Psycho III

Diesmal dauerte es nur drei Jahre, bis der nächste Psycho in die Kinos kam. Was hieran besonders ist, ist die Tatsache, dass Anthony Perkins selbst Regie führte. Leider floppte der Film ziemlich, woraufhin die Franchise anschließend aufs TV delegiert wurde.

Wir beginnen bei einer Nonne. Die dem Glauben abfällt. Sie hat wohl Nietzsche entdeckt, von wegen Gott ist tot und so. Und will sich deswegen vom Glockenturm stürzen. Stattdessen fällt versehentlich die Obernonne, beim Versuch sie dort wegzuziehen, in den Tod. Noch mehr Sünde. Wie viel die zählt, wenn es Gott nicht gibt, sei mal dahingestellt. Aber am Tod von jemandem Schuld zu haben, ist natürlich auch rein fürs elementare Gewissen ohne Gläubligkeit nicht der Reißer.

Sie entflieht dem Kloster. Und endet nach ein paar Komplikationen beim Bates Motel. Es ist wenig Zeit seit Psycho II vergangen, Norman ist also wieder verrückt, und lebt mit der Leiche seiner wahren Mutter zusammen. Als die Ex-Nonne sich dann zum Duschen bereitmacht, hat er auch schnell seine Routine darin gefunden, sich deren Kleid und Perücke anzuziehen, und seinen weiblichen Gast mit dem Messer einseifen zu wollen.

Doch die überrascht ihn. Statt in ihrer vollen Blöse unter der Dusche den knackigen Körper mit Wasser einzureiben, sitzt die Ex-Nonne nämlich mit aufgeschlitzten Adern im Blutdurchtränkten Badewasser. Und findet sich schnell im Krankenhaus wieder, da Norman sie gerettet hat.

Während die beiden miteinander anbandeln, lässt der neue Mitarbeiter von Norman beim Motel ordentlich wilde Partys steigen, damit es dann doch genug verruchte Schlampen gibt, die seiner Mutter missfallen könnten, und einer großzügige Akupunktur anheimfallen dürfen.

Psycho hat ja schon immer gern damit gespielt, dass Norman Bates eine charismatische Note hat. Es gibt immer dieses „Was wäre, wenn er Erlösung widerfahren könnte?“. Das Aufwachsen mit seiner Mutter hat ihn zu dem gemacht, der er im ersten Film ist, und man kann sehen, dass er unter einer normalen Kindheit stattdessen ein toller Fang geworden wäre. In Psycho II hat er endlich seine Geisteskrankheit bezwungen und eine Chance auf ein neues Leben, wird dann aber von seiner Umwelt wieder in den Rückfall getrieben. Und in Psycho III trifft er auf eine ebenfalls mental instabile Frau, die in ihm die Erlösung und Rettung ihrer Probleme sieht, und die mit ihrer Nähe und Andersartigkeit, die ihm aus dem Konzept bringt, eventuell auch ihm ein anderes Leben ermöglichen könnte.

Das Problem an den Psycho-Sequels ist allerdings schlichtweg, dass sie ziemlich langweilig sind. Die Reihe, auch wenn der Erstling als Urvater des Subgenres gelten mag, fügt sich einfach nicht wirklich gut in die Slasher der 80er ein. Es wird nicht genug gemordet, sie scheinen sich nie so sicher, wer denn jetzt Hauptcharakter sein soll, und es fehlt ihnen auch einfach weitestgehend an Struktur.

So auch in Psycho III, dessen Mittelteil irgendwie überhaupt nichts bringt. Die Nonne verschwindet sowieso einen weiten Teil aus dem Film, ohne wirklich narrativ ersetzt zu werden. Und selbst wenn sie da ist, fährt der Film lieber ein paar Morde von Norman vom Fließband, statt den Fokus zu finden, scheinbar schlichtweg aus dem Grund, weil ein Slasher doch ein paar leichtbekleidete Mädels umbringen muss.

Und die Sache mit der Familiengeschichte wird sowieso immer blöder. Der erste Psycho ist ein relativ unkomplizierter Film. In Psycho II haben wir dann plötzlich Normans wahre Mutter, die selbst in einer Heilanstalt weggesperrt wurde, und deswegen Norman nichtsahnend von deren Schwester großgezogen wurde. In Psycho III ist es nun so, dass die ursprüngliche Mutter doch wirklich seine Mutter war, und die Schwester aus II nur in ihren Wahnvorstellungen dachte, Norman wäre ihr Sohn, weil sie auf dessen Vater stand.

Nur ist es so, wenn die Psycho-Sequels wenigstens so richtig blöde schlecht-doof wären, könnte man sich wenigstens daraus noch einen gewissen Unterhaltungswert ziehen. Aber die Dinger sind schon kompetent gemacht und wollen ernstgenommen werden. Und dies macht die nüchtern-schwunglosen Endresultate einfach ein wenig langweilig, weil sowohl die Klasse des Erstlings fehlt, sie aber auch nicht schlecht genug zum Riffen sind. Unspannende Durchschnittlichkeit ist hier die wahre Sünde.

Psycho II

Psycho gilt als der Grundstein des Slasher-Genres, welches seine wahre Hochzeit in den 80ern feiern sollte. Da überrascht es eventuell wenig, dass genau in jener Dekade, über 20 Jahre nach dem Original, sowohl ein eher satirisch angelegtes zweites Buch, sowie der damit nichts zu tun habende zweite Film folgen sollte.

Norman Bates gilt also 22 Jahre nach den Morden als geheilt und soll wieder in die Gesellschaft integriert werden. In dem man ihn alleine in dem Haus leben lässt, in dem er den Wahnvorstellungen seiner Mutter erlegen ist. Selbst nachdem er den ihm zugeteilten Job in einem Diner hinwirft und erneut das Motel leiten will, ist sein betreuender Arzt überraschend Ok damit.

Wer absolut nicht Ok mit der Rückkehr von Norman ist, ist Lila Loomis, die Schwester der von Norman unter der Dusche dahingemeuchelten Marion. Die macht ihren Unmut nicht nur lautstark Luft, sondern scheint Norman auch nicht alleinlassen zu wollen.

Es dauert prompt auch nicht lange, bis Norman scheinbare Nachrichten seiner toten Mutter findet, ihre Stimme hört, und sie vermeintlich in den Fenstern des Familienhauses stehen sieht. Als dann eine Arbeitskollegin bei ihm im Haus unterkommt, und Norman Telefonanrufe seiner angeblich wahren Mutter bekommt, sind die Morde quasi vorprogrammiert.

Im Prinzip ist das späte Sequel der Handlung ja zuvorkommend, denn es macht durchaus Sinn, dass man nach 20 Jahren das Verfahren um Norman Bates neu aufrollt, um zu sehen, wie weit sich sein geistiger Zustand gebessert hat. Und das Sequel geht eben einen interessanten Weg, da es ihn nun mehr oder weniger in die Opferrolle manövriert.

Immerhin hat Athony Perkins ihn schon immer als sehr charismatischen Kerl dargestellt. Norman Bates ist sozusagen der Archetyp des kaputten Kerls, den man doch bestimmt reparieren kann. Heutzutage kommt man ja fast nicht mehr drumherum, seine Serienkiller attraktiv zu gestalten, und auf die Flut an Fanfiction zu warten, in denen die wahre Liebe ihre Psychose heilen kann.

Es ist die Gesellschaft um ihn herum, die ihm übel mitspielt, die ihn schon vorverurteil, und die scheinbar sogar aktiv darauf hinarbeitet, ihn wieder in den Wahnsinn zu treiben, damit er erneut weggesperrt werden kann. Sowohl pro forma, weil davon ausgegangen wird, dass er eh wieder morden wird, als auch zur Strafe der schon begangenen Morde. Das Mysterium des Filmes gestaltet sich dann auch gleich wesentlich weniger darum, ob jemand Norman übel mitspielt, und vielmehr wer es aus welcher Motivation ist, und vor allem ob es funktionieren wird.

Das Problem für mich bei Psycho II ist somit sicherlich nicht das interessante Konzept. Sondern vielmehr die Umsetzung. Das Herz war sicherlich am rechten Fleck. Immerhin holte man sich sowohl für Bastes als auch Lila Loomis die Originalschauspieler zurück. Der Producer von Psycho II arbeitete bereits am Original und holte sich Rat bei Hitchcocks Tochter, ob jener nicht gegen ein Sequel gewesen wäre. Es gibt einige Szenen im Film, die eindeutig Hommage ans Original sind, in dem sie ähnliche Bildsprache in neuem Kontext wiederverwenden.

Aber das Resultat ist schlichtweg ein wenig auf der langweiligen Seite. Der ganez Look ist nicht so inspiriert, nicht so atmosphärisch wie das Original, sondern schaut nach absolutem Standard aus. Es gibt so gut wie keine der interessanten Kamerawinkel oder Beleuchtung. Abgsehen von Perkins kann man das Schauspiel der Rest-Truppe schlicht als kompetent beseite tun. Und auch das Script verpasst einige Chancen. Es ist schon etwas merkwürdig, dass Loomis so extrem gegen Norman eingestellt ist, zu Beginn im Gerichtssaal auch eine Unterschriftenaktion erwähnt, wir den kompletten Rest des Filmes über aber keine eigentlichen Nachbarn sehen, die etwas gegen seine Rückkehr haben, selbst die Polizei ihm relativ symphatisch gesinnt zu sein scheint. Hier hätte man mehr Druck auf den Charakter ausüben können. Auch wäre es etwas interessanter gewesen, den Film eine Szene früher zu beenden und damit offenzulassen, ob Norman nun wirklich wieder verrückt ist, oder doch nicht.

Kompetent wie das Schauspiel ist eigentlich der komplette Film und nicht mehr. Er versprüht keine Ambition oder Interesse, sondern scheint runtergedreht als wären wir schon im TV-Sequel-Land angekommen.

Psycho

Das 1960er Psycho, basierend auf einem im Vorjahr erschienenen Buch, ist ein Wegstein des Horrorkinos. Von den über 50 Filmen, die der Meister des Suspens und Thrillers Alfred Hitchcock dirigierte, ist er wohl so ziemlich sein bekanntestes Werk, und das, obwohl ursprünglich niemand an den Film glaubte und Hitchcock extrem darum kämpfen musste, ihn drehen zu dürfen. Nicht zuletzt gilt Psycho auch als der Grundstein des Slasher-Genres.

Den Heutzutage zu schauen ist natürlich eine ganz eigene Sache. Immerhin wird der Film nächstes Jahr 60 Jahre alt. Und er ist einfach so sehr ins popkulturelle Unterbewusstsein eingegangen, dass man den Film eigentlich schon kennt, selbst wenn man ihn nie gesehen hat. Allen voran natürlich die zwei großen Überraschungen, die den größten Attraktionspunkt des Filmes ausmachen, um die sich alles dreht, und bei denen Hitchcock damals sein Möglichstes tat, um sie so lange wie möglich geheimhalten zu können.

Allen voran haben wir da natürlich die Sache, dass Janet Leighs Rolle als Marion als der Hauptcharakter der Geschichte verbucht wurde. Sie war überall im Promo-Material zu sehen. Und dann geschieht mit ihrer Rolle etwas, was sich strukturell selbst heutzutage die meisten Filme nicht trauen würden. Sie stirbt. Aber nicht erst ganz am Ende. Auch nicht wie eine Drew Barrymore im ersten Scream im Opener und dann gehen wir zum eigentlichen Hauptcharakter. Nein, wir folgen ihr erst Mal fast eine Stunde durch den Film. Sie ist die unmoralische Frau, die in ihrer Mittagspause mit ihrem Kerl in Hotelzimmern rummacht, und sich dazu entschließt, die 40.000 Dollar ihres Chefs nicht auf die Bank zu bringen, sondern damit unterzutauchen. Sie muss im Bates Motel absteigen, hat eine unkomfortable Unterhaltung mit Norman, und wird genau dann, wenn sie sich entschließt doch ein gutes Mädchen zu sein und zurückzufahren, statt den Diebstahl durchzuziehen, unter der Dusche erstochen. In welchem Film folgt man schon die halbe Spielzeit einem Charakter und dann wird der einfach abgemurkst, die Handlung geht aber fast noch eine Stunde weiter?

Die andere Sache ist natürlich diejenige, dass Norman sie umgebracht hat. Heutzutage wäre selbst ohne das Vorwissen von Psycho ein Publikum direkt auf dem Trichter, dass etwas nicht stimmt, wenn wir seine Mutter immer nur hören und beim Mord nur Schattenhaft sehen. Ein Publikum in 1960 hinterfragte noch nicht, dass eindeutig die verrückte Alte die jungen Dinger umbringt, weil sie meint, sie wollten ihren unschuldigen Jungen verführen. Umso schockierender ist es dann eben, am Ende herauszufinden, dass sie schon lange Tod ist, Norman mit der Leiche lebt, und immer wieder in die Rolle der überfordernden Mutter schlüpft.

Was heutzutage natürlich ebenfalls nicht mehr so offensichtlich ist, ist die Tatsache, dass Hitchcock in Psycho auch sehr weit in der Darstellung dessen ging, was erlaubt war. Das Abstechen unter der Dusche war damals ein schockierender Brutalitätsmoment. Und vor allem war der Film für 1960 extrem sexy. Leigh ist in mehreren Szenen in ihrem BH zu sehen und auch beim Mord unter der Dusche wird in schnellen Cuts mal der Bauchnabel und mal etwas Sideboob gezeigt.

Obwohl sich aber gerade deswegen merklich macht, weil reingehend schon klar ist, welche Überraschungen auf einen warten werden, ist, wie gut Psycho geschrieben ist. Die besten Filme, die maßgeblich auf Wendungen aufgebaut sind, verlieren nämlich eben nicht vollkommen ihren Reiz, wenn jene schon bekannt ist. Und haben vor allem Dialoge zu bieten, bei denen man im Nachhinein sieht, wie viel schon gehintet war, ohne dabei das Forshadowing so arg zu übertreiben, dass man die Wendungen erraten kann. Psycho ist ein solcher Film. Gerade im Gespräch zwischen Marion und Norman in seinem Büro lässt Norman nämlich nicht nur in seine Psyche blicken, sondern sind einige Anspielungen untergebracht, die man erst entdeckt, wenn man sich bewusst ist, wohin die Reise geht. Wenn er beispielsweise erwähnt, dass seine Mutter eigentlich genauso harmlos ist, wie die ausgestopften Tiere im Raum. Denkt man sich nicht viel bei, bis man weiß, dass sie nur noch eine mumifizierte Leiche ist.

Den tatsächlichen Hauptpunkt, warum Psycho so gut ist, ist natürlich das extrem gute Schauspiel von Athony Perkins. Der schon vorher in Film und Theater zu sehen gewesene und ausgezeichnete Schauspieler sollte hier seine Paraderolle meistern, die ihn für den Rest seiner Karriere nicht vollkommen losgelassen hat. Er ist einfach perfekt als der jugendlich-sympathische aber auch irgendwie verschrobene Norman Bates, der scheinbar unter der Fuchtel seiner Mutter leidet, nur um dann als der wahre Psycho zum Filmende hervorzukommen. Gerade eben auch wegen der riskanten Entscheidung, Leigh halb durch den Film umzubringen. Anschließend folgen wir dann nämlich zunächst einem Privatdetektiv und dann Leighs Lover und ihrer Schwester, die sich beim Motel umschauen. Der Film hätte also genauso gut an Struktur verlieren können, wenn Perkins ihn in der zweiten Hälfte nicht so gut über Wasser halten würde.

Natürlich gibt es noch mehr zu mögen an Psycho. Hitchcock weiß durch gute Kameraführung, durch den richtigen Schnitt, die richtige Perspektive, die richtige Szenenausstattung genau die Atmosphäre hervorzurufen, die dem Suspens des Filmes zugutekommt. Die selbst scheinbar harmlose Szenen in ein ominöses Licht werfen. Und dann ist da natürlich der ikonische Soundtrack. Viel davon hat selbstverständlich wie bereits erwähnt den Nachteil, dass 60 Jahre später all dies altbekannt ist, einem dies nicht mehr so bewusst gewahr wird, wenn man nicht genau darauf achtet. Aber das der Film eben trotz allem überhaupt noch funktioniert, ist das größte Attest dessen, wie gut er gemacht ist.

Rumic World II: Laughing Target & Mermaids

Rumiko Takahashi ist mehr für ihre Romanzen und Komödien bekannt. Einen gewissen Touch beider Dinge scheint zumindest allen ihren bekannten Geschichten innezuwohnen. Doch die Frau kann auch Horror, wie sie beispielsweise in der Kurzgeschichte Laughing Target zeigte, oder auch in ihrem dreibändigen Mermaid Saga.

Yuzuru ist ein bei den Mädels an seiner Schule nicht ganz unbeliebter Teenager, hat aber bereits eine Freundin in Satomi, mit der er zusammen im Bogenschießklub ist. Die ist wohlweislich nicht so begeistert, als Yuzuru nebenbei erwähnt, dass von nun an seine Verlobte bei ihm wohnen wird, von der sie noch nie was gehört hat. Ist nämlich so, dass Yuzuru und seine Cousine Azusa sich als kleine Kinder versprochen wurden, weil die Mutter von Azusa und Oberhaupt der Familie darauf bestand. Das ist so viele Jahre her, dass sich Yuzuru nicht vorstellen kann, Azusa würde das noch für voll nehmen. Tut die aber ungemein.

Das Setup von Laughing Target klingt zugegeben auch absolut danach, als hätten wir es mit einer typischen Verwechslungkomödie von Takahashi zu tun, diese Charakterkonstellation könnte so auch aus Ranma 1/2 stammen.

Stattdessen ist das hier aber eine Horror-Geschichte. Sehen wir schon direkt am Anfang, denn eigentlich startet die OVA mit einem Stimmungsvollen Rückblick, in dem Azusas Mutter panisch das Haus durchsucht, während wir Azusa als Kleinkind auf ein Geisterumwobenes Grabmal zukommen sehen, endend in einer Vision der Mutter einer dämonenbesessenen Azusa, die sich dann doch in das lachend-spielende Kind wandelt. Übrigens die einzige Szene im Anime mit dem Titel Laughing Target, in dem Azusa lachen wird.

Die restliche Zeit, sobald Azusa wieder im Leben von Yuzuru angekommen ist, besteht daraus, dass Satomi etwas grantig ist, weil er keine Klarheit schafft, während Azusa eindeutig eifersüchtig ist und mit zunehmenden warnenden Attacken Satomi langsam in die Verzweiflung treibt. Dazu kommt noch der eine oder andere Rückblick, wie das Azusa als Kind beinahe von einem Jungen vergewaltigt worden wäre, ihn jedoch mit einem Stein erschlug und dämonische Verbündete die Leiche fraßen, oder wie sie ihre Mutter beseitigte, als diese sie erwürgen wollte, nachdem der klar wurde, dass Azusa besessen ist. Das soll wohl etwas Sympathie für Azusa wecken, die zu Beginn der OVA auch immer mal wieder versucht sich gegenüber Satomi zu zügeln. Aber teilweise verwirren sie ein wenig die Timeline, wann und warum Azusa jetzt wirklich besessen wurde und wie diese Inbesitznahme sich nun genau gestaltet.

Die OVA bewegt sich auch mal wieder sehr langsam. Es ist eben schon stark merklich, dass die in Rumic World zusammengefassten Storys nur One-Shots von einem einzelnen Kapitel sind. Ein paar Dutzend Seiten Manga füllt nicht gut satte 50 Minuten in der animierten Rumic World von Studio Pierrot aus. Laughing Target kommt hierbei gegenüber Fire Tripper und Maris the Chojo noch am stringentesten rüber, so als langsam schleichender Horror, doch hätte ähnlich anmutende Szenen auch durchaus gern ein bisschen weniger häufig wiederholen können.

Besonders gut für die Atmosphäre ist aber definitiv die ambitionierte Präsentation, welche die sehr gewöhnliche und simple Handlung etwas aufwertet. Die vorigen beiden OVAs hatten schon ein paar sehr gute Szenenkompositionen, und Laughing Target dreht hier noch mal auf. Vor allem natürlich auch in den alptraumhaften Rückblicken oder den Attacken von Azusa. Aber auch das ein Großteil der Szenen in Blautönen gehalten ist, bringt dann das aufblitzen von rotem Blut beispielsweise gut zur Geltung. Auch zwei sehr gute Insert Songs sind wieder mit von der Partie, besonders der unheimliche Liebessong wenn Azusa bei Yuzuru auftaucht.

Die Mermaid Saga gehört als Manga nicht in die Rumic World, immerhin ist es kein One-Shot, sondern füllt ganze drei Bände. Konzeptionell ist es allerdings nicht unähnlich, da auch hier in jedem Kapitel eine eigene Episode erzählt wird, die Thematik nur zwischen ihnen konstant ist und die beiden Hauptcharakter gleich bleiben. Einem solchen Kapitel, Mermaid Forest, wurde sich dann von Studio Pierrot in den üblichen 50 Minuten angegangen, weswegen die OVA-Variante dann doch zu deren Rumic World Line-Up zählt. Die zwei Jahre später umgesetzte OVA Mermaid Scar hingegen stammt von Studio Madhouse, ist also nicht mal als Anime eine Rumic World Geschichte. Passt hier aber trotzdem, also sprechen wir auch darüber.

Dabei geht dies hier auf die japanische Mythologie um Ningyo zurück, die häufig nicht wie die verführerischen Sirenen der westlichen Literatur dargestellt wurden, sondern einen monströsen Oberkörpfer oder gar nur Kopf mit einem Fischschwanz verbanden. Rumiko Takahashi kulminiert das ein wenig darin, dass die für uns traditionellen hübschen Meerjungfrauen sich eben auch in ein Monster verwandeln können. Und behandelt vor allem die japanische Legende, dass ihr Fleisch zu essen unsterblich macht.

Deswegen werden sie natürlich gern gejagt und getötet, um endlich die Unsterblichkeit erlangen zu können, bzw. sogar lebendgelassen eingesperrt, um es nach Belieben aus ihnen herausschneiden zu können. Was den Meerjungfrauen eine tragische Komponente geben würde, wenn sie jemals eine Figur in diesen Geschichten wären, doch Mermaid Forest und Mermaid’s Scar präsentieren sie mehr wie die nicht greifbaren mythologischen Wesen und erzählen stattdessen lieber Geschichten von menschlichen Drama, die durch sie verursacht werden.

Hier ist auch wichtig zu wissen, dass das Fleisch einer Meerjungfrau giftig ist. Nur wenige Menschen überstehen dessen Konsum unbeschadet, die meisten sterben entweder oder werden zu Monstern. Yuta beispielsweise hat Jahrhunderte einsam die Erde bewandert, bis er endlich mit Mana eine ander Unsterbliche traf. Die beiden sind dann auch, zusammen mit der Unsterblichkeitslegende, das Bindeglied der Kapitel in Mermaid Saga. Denn nachdem Yuta so lange niemand anderen angetroffen hat, scheinen die beiden plötzlich nirgendwo mehr hinreißen zu können, ohne auf Leute zu treffen, die Meerjungfrauenfleisch gekostet haben.

In Mermaid Forest wäre da beispielsweise Towa, deren Zwillingsschwester Sawa der Todkranken in der Jugend Meerjungfrauenblut zu trinken gab. Über die letzten Jahrzehnte ist Towa auch tatsächlich nicht gealtert, bekam aber eine Monsterklaue gewachsen, die sie regelmäßig mit den Händen verstorbener Mädchen auswechselt. Sie ist besessen davon, die Meerjungfrau zu finden, der Sawa das Blut entnahm, die möchte das Familiengeheimnis aber nicht teilen. Bis Towa versucht ihren Kopf auf den Körper von Mana verpflanzen zu lassen, und Sawa doch Skrupel davor hat, ein lebendiges Mädchen umzubringen (auch Unsterbliche überleben eine Köpfung nicht). Doch Towa möchte das Meerjungfrauenfleisch gar nicht für sich, sie wollte nie unsterblich sein und war mit ihrem Leben zufrieden. Nein, sie möchte das Sawa davon isst, damit sie zur Strafe zu einem Monster wird, denn Sawa gab ihr damals nur das Blut, um zu testen, ob die Unsterblichkeit wirklich bei den Zwillingen funktionieren kann.

In Mermaid’s Scar treffen Yuta und Mana stattdessen auf den kleinen Jungen Masato, der frisch zu seiner Mutter in ein abgelegenes Anwesen zieht. Was zunächst so aussieht, als würde er von ihr misshandelt werden, hat aber ganz andere Gründe. Masato ist unsterblich, da sich als Kind aber schlecht alleine durch die Gesellschaft manövriert werden kann, bietet er regelmäßig Frauen das Meerjungfrauenfleisch an, um sich Kompagnons zu züchten. Die sterben aber häufig nach einigen Jahrzehnten bereits und Masato zieht weiter. In Mana meint er jetzt eine permanentere Lösung gefunden zu haben.

Die ruhige und gemächliche Vorgehensweise funktioniert hier für mich erneut eindeutig besser, denn es geht eben mehr um das menschliche Drama statt um den Horror in den Geschichten. Wobei es eindeutig tonal Unterschiede zwischen den beiden OVAs gibt, denn Mermaid’s Scar geht zügiger voran, bietet mehr Action als das langsam entfaltende Familiendrama von Mermaid Forest, welches in der ersten Hälfte wieder viel dahin mäandert. Scar sieht auch schicker aus, wobei Madhouse auch gar nicht sonderlich versucht hat, das Original-Charakterdesign einzufangen.

Onimusha

Kommen wir zu einem dritten Spiel von Capcom, und einem weiteren, welches zumindest ein wenig was mit Resident Evil zu tun hat. Der absoluten Gelddruckfranchise haben wir ja auch einige andere Spiele von Capcom zu verdanken. Immerhin sind sowohl Devil May Cry als auch Haunting Ground teils aus Prototypen für Resident Evil 4 entstanden. Aber noch davor, in 2001 sehr früh für die neue PS2 bereitgestellt, gab es Onimusha. Nicht wirklich aus Resident Evils Versatzstücken hervorgekrochen, war doch die ursprüngliche Idee, zu der das Spiel heranreifen sollte, eine Art Resident Evil im feudalen Japan zu kreieren.

Das ist tatsächlich zumindest im ersten Spiel der Franchise auch noch gut ersichtlich. Statt eines westlichen Herrenhauses und dem Labor darunter, muss Charakter Samanosuke ein japanisches Schloss mit den Tunneln darunter durchwandern. Statt einer Versuchsreihe, die mit einem Virus Zombies herstellt, wurde das hiesige Übel von Ritualen, die Dämonen beschwören, ausgelöst. Es gibt jede Menge Journale zu finden, die über jene Hintergrundgeschichte aufklären. Samanosuke wird auf vorgerenderten Hintergründen mit Tank Controls gesteuert.

Die Inspirationsquelle hinter dem anderen Dekor ist also durchaus noch gut zu erkennen. Dennoch macht Onimusha auch ein Stück weit sein eigenes Ding. Zuvorderst gibt es natürlich keine Knarren im Spiel, bzw. nur eine langsame Muskete, die mit dem Bogen die wenig genutzte Distanzoption ist. Stattdessen schnetzelt sich Samanosuke mit drei magischen Schwertern durch die Gegner. Diese Waffen bieten leichte Unterschiede dahingehend, wie schnell versus wie schlagkräftig sie sind, und bieten vor allem unterschiedliche Magien an.

Außerdem geht Onimusha schon wesentlich mehr Richtung Action. Ich würde sogar sagen, man kann es gut als eine Art Wegstein zwischen Resident Evil und Devil May Cry sehen. Oder zumindest haben die beiden im gleichen Jahr rausgekommenen Spiele sich während der Entwicklung wahrscheinlich gegenseitig etwas beeinflusst. In Onimusha wird halt viel mehr brachiale Action geboten, allerdings noch auf eine relativ langsame Art. Sicherlich kann Samanosuke auch schnelle Kombinationen ausführen, aber tatsächlich fand ich es besser, den Knopf in einem etwas bedächtigeren Rhythmus zu drücken, so dass die Kombinationsschläge leicht verzögert kommen, da dies den Gegnern besser in ihre Attacken und sie aus jenen herausschlägt.

Ein weiteres Abgrenzungsmerkmal wäre das Leveln. Das Spiel ist kein RPG, aber die drei Schwerter und ihre drei Magien können mit von den Gegnern hinterlassenen Seelen um drei Stufen aufgebessert werden, um sie zu stärken. Geht selbst mit dem Nebenarsenal, so können Pfeile zu Feuerpfeilen oder Kräuter zu Medizin aufgewertet werden. Was da schon von zweifelhafterer Inklusion ist, ist die Tatsache, dass viele Türen nicht mit Schlüsseln versperrt sind, sondern mit Siegeln, für welche die Elementzugehörige Waffe auf der richtigen Stufe sein muss. Dadurch kann das Spiel natürlich sichergehen, dass gewissen Gebiete erst betreten werden, nachdem die Waffe in der Handlung erlangt wurde, und auch das der Spieler sie auf einer angemessenen Stärke fürs nächste Areal hat. Gleichzeitig, sollten die Seelen in die falsche investiert worden sein, führt das aber auch eventuell zu ungewollten Grinding-Sessions. Wer flott und zügig durchs Spiel will, muss also entweder quasi vorher wissen, in welcher Reihenfolge die Türen auf ihn warten, oder alle Seelen erst dann in ein Upgrade investieren, wenn die nächste aufgefunden wurde.

Wer sehr zügig durch das Spiel geht, hat auch nicht so viel davon. Ich bin ja allgemein derjenige, der über kurze Spiele weniger meckert. Und ich habe immerhin auch 5 1/2 Stunden an Onimusha verbracht, was eine legitime Länge für Survival Horror bzw. Horror Action im Falle von Onimusha ist. Ich habe aber auch Bock gehabt zu grinden und meine Sachen frühzeitig stark aufzubessern. Und das Spiel nach allen Fluoriten (welche ein Bonuskostüm und –spiel freischalten) durchsucht und die optionalen Challenges des Dark Realms gemacht (was eine Bonuswaffe freischaltet). Wer tatsächlich strickt durch das Spiel geht und sich ganz gut dabei anstellt, sieht vielleicht ungewollt bereits nach dem ersten Durchgang die Trophy für die unter 3 Stunden. Oder ist dem zumindest nahe.

Das Problem dabei ist für mich nicht mal unbedingt, dass Onimusha kurz ist, sondern das es sich auch kurz anfühlt. Ich hätte nicht gedacht, über fünf Stunden dran gesessen zu haben. Das Finale kommt schon irgendwie etwas überraschend. Und was nach dem Endboss geschieht, scheint auch mehr etwas zu sein, woraufhin noch ein letztes Spielsegment hätte folgen sollen. Samanosuke legt plötzlich FMV-exklusiv eine Verwandlung hin, die wie ein finales Upgrade an Spielmechanik daherkommt. Und der wiederbelebte Nobunaga aus der Eröffnungssequenz lässt sich auch endlich wieder blicken. Statt der richtige Endboss nach einem letzten Gebiet zu sein gibt’s aber direkt auf die Filmsequenz die Credits und anschließend ordnet ein Sprecher die Ereignisse in den historischen Kontext a la „das wurde aus ihnen“ ein. So wirkte das Ende des Spieles schon etwas unbefriedigend auf mich. Gerade wenn man noch dazu bedenkt, dass wir hier einen HD Remaster vor uns haben, der zwar zu einem sehr fairen Preis angeboten wurde, bei dem man sich ob dieses abrupten Endes aber zu fragen beginnt, ob nicht vielleicht doch besser der Nachfolger gleich mit auf die Disc geworfen worden wäre.

Sonderlich viel Arbeit scheint nämlich nicht drin zu stecken, wenn ich das als absoluter Programmierunerfahrener einfach so behaupten darf. Das Spiel ist nun in Widescreen. Das Bild ist schärfer und upgescaled. Wer statt des Steuerkreuzes den Analogstick befingert, darf Samanosuke nun auch ohne Tank Controls steuern (was bei den abrupten Bildschirmwechseln aber gerade in den Bosskämpfen eher suboptimal ist). Und der Easy-Mode ist nun von Start ab auswählbar, statt dafür eine gewisse Häufigkeit gestorben zu sein müssen. Aber so richtig aufgewertet wurde das Spiel nicht. Die Charaktermodelle sind die gleichen wie im Original, sie wurden nicht mit detaillierteren ersetzt wie das beispielsweise FFX HD für seine wichtigsten Rollen tat. Und die vorgerenderten Hintergründe weisen auch nicht die schnieke Hochglanzoptik vom Resident Evil Remake und dessen HD-Versionen auf, sondern sind in der neuen Auflösung unglaublich grobkörnig und ein starker Kontrast zu den 3D-Modellen, auf denen zudem der Schattenwurf merkwürdig aussieht. Nein, viel Mühe scheint sich Capcom nicht gemacht zu haben, was das darunterliegende Spiel ja nicht schlechter macht, aber erneut die Frage aufwirft, ob Onimusha 2 nicht auch relativ fix mitgeliefert hätte werden können.

Fand ich das Spiel gut? Ja. Ist es das für seinen kleinen Preis wert? Auch ja. Aber irgendwo wünschte ich auch, dass Capcom etwas mehr Begeisterung hinterm HDisieren einer ihrer einstigen Vorzeige-Franchises gesteckt hätte.

Resident Evil 6

Und da sind wir ausch schon beim sechsten Eintrag in der größten Survival-Horror-Franchise, und einer der wenigen, die es selbst auf aktuellen HD-Konsolen noch zum Weiterleben geschafft haben. Der Eintrag mit dem Logo, das eine Giraffe zeigt, welche einen Blowjob bekommt. Und welches die Identitätskrise der Franchise ganz gut zeigt.

Denn Resident Evil 6 ist das Spiel, bei dem sich Capcom einfach mal Quantität über Qualität gedacht hat. Um es möglichst vielen Leuten recht zu machen, kommt der Eintrag nämlich gleich mit vier Kampagnen daher, zwischen denen auch jederzeit nach belieben hin und hergesprungen werden kann, sollte einem eine davon nicht gefallen und man doch lieber eine andere erforschen wollen. Die bestehen aus jeweils fünf Kapiteln, die schon gut eine Stunde bis anderthalb gehen können. Im Resultat bedeutet dies, dass jede einzelne Kampagne den spielerischen Umfang eines kompletten kürzeren Survival Horror Games bietet.

Die wirklichen spielerischen Unterschiede sind im Endeffekt dann jedoch wieder nicht so groß. Kann ja gut sein, dass im Originalkonzept mal geplant war, dass jede Kampagne eine andere Art von Survival Horror Fan ansprechen sollte. Dass dies bei begrenztem Ressourcen auf der gleichen Engine laufend natürlich schnell einzuschränken ist, war wohl absehbar. Und so mag jede Kampagne andere Charaktere der sich überlappendenden Schwachsinnshandlung als spielbar bieten, ihnen ein leicht unterschiedliches Arsenal geben, Kosmetisches wie das HUD ein anderes Design haben, und die Gewichtung ein kleinwenig anders gelegt sein, aber im Groben spielen sie sich doch alle wie die Serie es in Resident Evil 4 und 5 getan hat.

Den größten Unterschied haben wir tatsächlich noch in der Kampagne von Chris und Piers zu verzeichnen, weil sich jene sehr wie ein Cover Shooter spielt, es so gut wie keine Rätsel gibt, sondern stattdessen gegen ein höheres und mit besserer Bewaffnung ausgestattetes Gegneraufkommen mit eigener Munitionsgewalt ins Feld gerückt wird. Und zwar in ein Feld voller Umgebungsdeko, hinter der in Schutz gegangen und hinter der hervorgeschossen werden kann. Shooter liegen mir ja mal so gar nicht, und deswegen sollte es wohl kaum überraschen, dass mir deren Kampagne am wenigsten lag, wobei ich mir für das mir unbekannte Genre auch einfach mal wünsche, dass sie keine besonders gute Repräsentation derer ist. Hier ging es mir tatsächlich auch am meisten auf den Keks, dass Resident Evil 6 sehr gerne plötzlich in cineastische Ansichten verfällt oder einem einen neuen Zielpunkt zeigen will, und dafür die Kamera aus der Spielerhand zerrt und auf das zoomt, was man sich da so ansehen soll – während Chris und Piers aber irgendwie noch unter Beschuss von Gegnern stehen, auf die man sich jetzt gerade mal echt einfach lieber konzentriert hätte. Musste auch erst mal die Option im Menü finden, die es abstellt, dass die Kamera nach jedem Cover-Gang die Schulter wechselt, über die sie dem Charakter beim Schießen blickt. Was ich beim Endboss machen sollte, war mir auch lange nicht klar, um ehrlich zu sein.

Allgemein sind klare Angaben immer wieder ein Problem im Spiel. Zum Glück kann mit einem Knopfdruck jederzeit ein Overlay aktiviert werden, welches zum Ziel weist, denn sonst wären einige Segmente, allen voran Jake und Sherry im Schneegestöber, buchstäblich unspielbar. Und trotz jener Hilfe hatte ich immer wieder mal zwischenzeitlich Probleme, genau zu wissen, was das Spiel jetzt wo von mir will, damit es weitergeht.

Dabei möchte ich fast sagen, war mir sogar noch damit geholfen, dass ich Solo gespielt habe. Natürlich ist es nämlich auch Resident Evil 6 wichtig gewesen, dass man es wie den Vorgänger im Co-Op spielen kann. Sicherlich macht das Spiel an vielen Stellen zu zweit auch mehr Spaß. Aber ich muss sagen, dass mir auch häufig geholfen hat, einfach dem KI-gesteuerten Partner hinterher zu hechten, weil der schon automatisch weiß, wo es hingeht, während ich mir gut vorstellen kann, dass im Co-Op beide Spieler eben wegen der schlechten Direktion zunächst wie Kopflose Hühner durch die Gegend laufen. Besonders hervorheben möchte ich hier die Verfolgungssequenz, wenn Jake und Sherry auf den Schneemobilen über zerbrechende Eisschollen rasen (wie immer in einem Resident Evil sollte man das Geschehen nicht zu sehr hinterfragen). Also ich hätte in jenem Segment absolut nicht schnell genug gesehen, wo ich langfahren kann und wo nicht, und bin einfach der KI hinterher. Scheinbar ist die Kampagne der beiden auch nicht gerade die beliebteste, sie hat beispielsweise auch tatsächlich die höchste Dichte besagter Verfolgungssequenzen, die es aber in jeder anderen Kampagne auch gibt, während ich sie eigentlich mochte, was vielleicht tatsächlich daran liegt, dass sie im Co-Op wesentlich mehr nervt als Solo gespielt. Capcom hat sich den vielen negativen Gegenwind zu Sheva aus Resident Evil 5 auf alle Fälle zu Herzen genommen, denn die KI-gesteuerten Kompagnons in Resident Evil 6 sind schon fast etwas zu hilfreich.

Jedenfalls spielt sich die von Jake und Sherry, wenn man alleine ist, nicht wesentlich anders als die von Leon und Helena. Die von Leon setzt nur noch ein wenig mehr Gewicht auf die Rätsel, während die von Sherry ein wenig mehr Action bieten möchte, in dem häufiger vor etwas davon gefahren werden muss, und in dem es einen Mr. X/Nemesis inkludiert, der immer mal wieder unbesiegbar den beiden nachstellt. Ich fand beide Ok, mir persönlich war die von Leon nur ein wenig langweiliger, wahrscheinlich weil sie noch nicht ganz so unrestriktiv blöde ist wie die anderen beiden Kampagnen. Außerdem spielt sich die von Sherry ein wenig zügiger, mir waren die Kapitel von Leon und Chris ehrlich gesagt auch etwas überstrapaziert.

Die Kampagne von Ada hingegen erinnerte mich sehr stark an ihren Bonus-Modus aus Resident Evil 4. Also nicht dem kurzen der Gamecube-Version, sondern ihre längere Sidestory, die seit der PS2-Variante im Spiel ist. Denn auch sie ist etwas fragmentiert, weil Ada quer durch die anderen Kampagnen springt, und zeigt einen vor allem, wo sie überall hinter den Szenen eingegriffen hat, während die anderen drei Szenarios abliefen. Diesmal ohne KI-Partner, mit dem geringsten Action-Anteil des Spieles, und bei je knapp einer halben Stunde pro Kapitel auch wirklich mehr ein Bonus. Maßgeblich ist es aber fast die Kampagne, die mir mit am Besten im ganzen Spiel gefallen hat. Liegt aber vielleicht auch daran, dass Ada mit die spaßigste Protagonistin ist, während Leon hier einfach etwas langweilt, Jake unnötig antagonistisch eingestellt ist, und Chris sowieso eine absolut miserable Attitüde mitbringt.

Ist vielleicht auch eines meiner Probleme mit dem Spiel. Die Charaktere scheinen alle so schlecht drauf zu sein. Schlimme Schicksalsschläge, wilde Rachegelüste, gescheiterte Existenzen. Wollte Capcom denen irgendwie Tiefe verleihen? Sind deswegen die Schrägen Bonuskostüme diesmal nur für die (fast alle nur im Co-Op spielbaren) Bonus-Modi vorgesehen, statt sie im Hauptspiel anziehen zu dürfen? Ich bin nicht so der Fan von Resident Evil, wenn es versucht seriös und ernst zu sein, weil Resident Evil immer schlecht geschriebener Mist ist, und ich deswegen lieber meinen Spaß dran habe. Gerade jetzt, wo der Horror eh zugunsten von Action in den Hintergrund rückt. Vielleicht deswegen auch meine größere Affinität zu Ada und auch der Kampagne von Jake und Sherry. Deren Persönlichkeit und Charakterdynamik waren mir einfach erträglicher beizuwohnen.

Erträglich ist glaube ich auch ein ganz gutes Stichwort zu Resident Evil 6. Ich habe das Spiel ertragen. Punktuell habe ich mal in der einen oder anderen Kampagne mehr Spaß gehabt, als in der anderen. Aber im Durchschnitt wusch mehr oder weniger das ganze Spiel so über mich hinweg, ohne das ich sonderlich viel gefühlt habe.

Resident Evil 5

Die erste Hälfte der 2000er war eine sehr durchwachsene Zeit für Resident Evil. Es kamen unglaublich viele Spinoffs auf den Markt, um Kapital aus der Beliebtheit der Franchise zu machen. Code Veronica bekam merkwürdigerweise keine Nummer spendiert, REmake und Zero läuteten das erhoffte Revival auf GameCube nicht ein. Und Resident Evil 4 befand sich lange genug in Developement Hell, als dass das ursprünglich als solches geplante und dann zur Eigenständigkeit aufgewertete Devil May Cry schon fast zwei Nachfolger hatte, bis das finale Resident Evil 4 endlich erschien. Doch letztendlich wurde dieser Teil zum absoluten Hit und demnach war auch klar, welcher Linie Resident Evil 5 zu folgen hatte.

Diesmal hat es Chris Redfield, der frisch durch Steroide seine Körpermaße gegenüber REmake verzehnfacht hat, nach Afrika, wo er mit seiner neuen Partnerin, nachdem Jill bei einem Kampf gegen Matrix Wesker verschollen ging, gegen das Umbrella abgelöste Tricel und deren neues Zombievirus ankämpfen muss. Was in ersten Trailern zum Spiel auch ein paar Vorwürfe der rassistischen Untertöne aufgeworfen hatte, als man einen weißen Soldaten einen Haufen schwarzer Zombies erschießen sah. Mit einer afrikanischen Partnerin an seiner Seite und vielen anderen schwarzen BSAA-Mitgliedern bei den Guten, sowie ab und zu die Horden in den Stadtlandschaften auch mit nicht-schwarzen Zombies zu sprenkeln, macht dies natürlich wieder einen anderen Anschein.

Zumindest bis man in den umliegenden Dörfern zum Einsatz vorbeischaut, einen Bericht darüber findet, dass das Virus die Infizierten zurück in ihre barbarischen Ursprünge verfallen lässt, und man Haufenweise Schwarzer in Lendenschurz und Kriegsbemalung antrifft, die gutturale Laute von sich geben. Später dann noch, dass wenn das Virus mit einem kompatibel ist, und einen statt zum Zombie zum Supermenschen macht, dies mit dem Nebeneffekt einer Aufhellung der Hautpigmentation und erblonden der Haare kommt. Arische Meisterrasse lässt grüßen. Ich persönlich bin ja einer, den all dies nicht direkt gestört hat, zumal wir hier in Deutschland auch nicht die gleichen historischen Altlasten der Sklaverei Schwarzer mit uns rumtragen, aber aufgefallen ist es mir schon und ein wenig ‚Yikes‘ auf jeden Fall mit dabei.

Ehrlich gesagt hat mich Resident Evil 5 zu spielen stark an Zero erinnert. Und das gar nicht mal, weil sich die beiden Spiele so ähnlich wären. Stattdessen kommen sie mir so vor, als wären sie in einem ziemlich ähnlichen Klima entstanden. Beide hatten stilistisch einen direkten, viel beliebteren Vorgänger. Was RE4 für RE5 ist, ist REmake zu Zero. Und beide Spiele versuchen absolut sich nach jenem Vorgänger auszurichten, um die Magie erneut einfangen zu können. Verfehlen es allerdings beide ein Stück weit und sind im Endergebnis stellenweise geradezu etwas langweilig. Und beide meinen, zwei Spielercharaktere wären ein gutes Alleinstellungsmerkmal.

Das ist es eventuell vielleicht auch. Ich kann mir gut vorstellen, dass RE5 im Co-Op ordentlich Laune machen kann. Aber dann wiederum, welches Spiel ist nicht dadurch verbessert, dass man es mit jemand anderem zusammenspielt, zumindest jemandem, den man kennt? Ganz wie bei ObsCure II musste ich jener Intention sowieso absagen und meine Sheva der KI überlassen. Fand sie dann auch gar nicht so schlecht, wie es gern hingestellt wird. Zu Beginn ist es sicherlich ein wenig enervierend, dass sie so schnell durch die Munition der normalen Pistole geht. Aber sobald man ihr die Sniper Rifle gibt, ist sie doch ganz brauchbar, wobei es hilft sie in normalen Gebieten im Cover-Modus zu haben, damit sie nicht auf eigene Faust vorgeht, und bei Bossen in den Attack-Modus zu wechseln, damit sie die auch mal angreift.

Ansonsten hat mir die Kapitelstruktur gut gefallen, weil man das Spiel dadurch auch gut in kleinen Happen spielen kann, am Ende eines Kapitels oder sogar am Ende einer Szene des aktuellen Kapitels den Kontroller einfach zur Seite gelegt wird, wenn die Spielsession gerade nicht so motivierend war. Ganz ehrlich gesagt habe ich beispielsweise lange gebraucht, um so richtig ins Spiel reinzukommen, und in den ersten zwei Kapiteln wirklich so gut wie nach jeder der eigentliche kurzen Szenen aufgehört, aber ab Kapitel 3 dann doch meist ein ganzes Kapitel am Stück gespielt.

Und wer wie ich sowieso immer Angst hat, dass einem die Ressourcen ausgehen könnten, kann in RE5 übrigens jederzeit schon bestrittene Kapitel erneut spielen, und dadurch bedingt letztendlich auch farmen. Einfach wo reingesprungen, wo am Anfang die Muni für die Knarren rumliegt, die einem ausgegangen sind. Oder ein paar der Schätze erneut sammeln und verkaufen, um das letzte noch nicht erschwingliche Upgrade der Waffen kaufen zu können. Das mag einigen sicherlich ordentlich gegen den Strich gehen, weil Survival Horror braucht eine oppressive Atmosphäre oder so, aber jetzt mal ehrlich, so richtig gibt es die bei RE5 sowieso nicht. Wir sind hier halt jetzt im Action-Horror, bei dem man mit ordentlich Brachialgewalt alles über den Haufen schießt, was einem gefährlich werden will, während es regelmäßig zu großen Setpieces und Bossen kommt. Die Zeiten, die man alleine durch finstere Gänge gekrochen ist und der Hälfte der Gegner ausweichen musste, sind schon lange rum. Realistisch gesehen ist der Part im Tempel allerdings zumindest den alten Spielen am Nahesten, weil er mehr auf Puzzle statt große Kämpfe geht.

Wobei das Spiel zusätzlich ja noch seine zwei ehemaligen DLC-Szenarien auffährt, die mittlerweile bei jedem aktuellen Release automatisch vorhanden sein müssten. Lost in Nightmares und Desperate Escape sind dabei so ziemlich den genau entgegengesetzten Ausrichtungen nachgehend. Lost in Nightmares versucht mehr von der alten RE-Atmosphäre einzufangen, in dem man durch ein düsteres Herrenhaus geht, und mehr mit dem Puzzeln statt Gegnern beschäftigt ist. Desperate Escape hingegen ist Nonstop-Action gegen einfallende Horden an Gegnern. Um ganz ehrlich zu sein haben mir persönlich allerdings beide nicht so gefallen, eben weil sie mir zu sehr in die jeweilige Extreme gingen. Desperate Escape war mir zu stressig, Lost in Nightmares hingegen etwas langweilig.

Aus Resident Evil 5 komme ich eher mit gemischten Gefühlen hervor. Wie bereits erwähnt werde ich das Gefühl nicht los, dass man wirklich ein zweites RE4 herstellen wollte, und in dieser Hinsicht schlichtweg mal komplett versagt hat. Auf sich alleingestellt ist das Spiel aber auch nicht so übel, wie ich das teilweise gehört habe, wobei der schlechte Ruf sich glaube ich auch eher nach und nach gebildet hat, statt direkt zum Release entstanden zu sein. Soweit Action-Horror geht ist es ganz brauchbar, mit den gewohnt dämlichen RE-Charakteren und Plottwists, nur dass man jetzt mehr Waffengewalt auf der eigenen Seite hat. Trotz all den Versuchen größer und extremer zu gehen und trotz all der aufgefahrenen Setpieces, wollte es mit mir aber nicht komplett klicken, sondern ich habe es an einigen Stellen etwas gar ambivalent runtergespielt.

Mardock Scramble – Second Combustion

Beim letzten Mal: Die misshandelte Rune-Ballot wird von Shell in die Luft gesprengt, aber von Easter und Oeufcoque kämpferisch aufgebessert rekonstruiert, um Shell hinter Gittern bringen zu können. Der setzt jedoch Boiled auf sie an, welcher Oeufcoque erneut zu seiner Waffe machen will. Rune-Ballot dreht auf Grund ihres Machthochs kurz durch, Oeufcoque reagiert mit einer Abstoßreaktion, es sieht so aus, als hätte Boiled sie erledigt.

Dem ist natürlich nicht so, ansonsten hätten wir kaum zwei weitere Filme, es sei denn Mardock Scramble zieht einen Psycho ab und ändert plötzlich den Hauptcharakter. Tut die Reihe natürlich nicht. Gerade, als Boiled Rune-Ballot erschießen will, kommt Dr. Easter in einem riesigen Ei vorbeigeflogen und nimmt Rune-Ballot und Oeufcoque mit in Sicherheit.

Sie wacht in Paradies wieder auf, einem Forschungslabor, in dem Projekte wie Scramble 09 gestartet sind, die experimentalen Technologien entwickelt werden, und Rune-Ballot sowie Oeufcoque geheilt werden können. Rune-Ballot ist dabei untröstlich, dass es ihrem Mitstreiter dank ihr so schlecht geht, lässt sich allerdigns von einem weiteren stummen Psi-Begabten etwas ablenken. Der nennt sich Tweedledee und führt sie im Paradies rum. Erklärt ihr, dass drei Forscher es ursprünglich erbaut haben. Dass nicht nur Scramble 09 sondern auch die ihm entgegengesetzte October Group hier ihren Ursprung fanden. Lässt sie mit einem der Hauptforscher reden, der nun noch als Kopf in einem Vogelkäfig weiterbesteht, und zeigt ihr seinen schwulen Lover in Form des Delphins Tweedledum.

All der Blödsinn nimmt ein jähes Ende, wenn Boiled vorbeikommt, weil er natürlich immer noch Rune-Ballot und Oeufcoque erledigen muss. Die fliegen aber einfach wieder weg. Mittlerweile wissen wir dann auch, dass die Erinnerungen von Shell, die er regelmäßig wegen seines Hirnimplantats verliert und deswegen abspeichern lässt, in vier Chips in einem Kasino der October Group, in die Shell einheiraten will, um mehr Immunität gegenüber der Justiz zu haben, versteckt sind. Also geben sich Easter und Rune-Ballot als Glücksspieler aus und versuchen mehrere Millionen zu gewinnen, um an die hochkarätigen Chips zu gelangen. Der Film stoppt genau dann, wenn sie mit Black Jack beginnen wollen.

Ich dachte ja irgendwie, dass die drei Filme bei je knapp einer Stunde echt hetzen müssen, um alles gezeigt zu bekommen, was sie einem zeigen wollen. Dass es noch dem Aufbau im ersten Film jetzt so richtig losgeht. Aber eigentlich steigt Mardock Scramble: The Second Combustion so richtig auf die Bremse. Ganz zusammenhängend erscheinen die Ereignisse sowieso nicht, sondern sind zwischen Paradies und Kasino hart voneinander getrennt, als wären zwei Folgen einer TV-Serie aneinander getackert worden.

Im Paradies wird viel geredet, letztendlich geht es allerdings um wenig. Die Charaktere philosophieren munter von der Leber weg, aber so richtig die Bedeutung für das größere Ganze in Mardock Scramble will sich mir aus ihnen nicht erschließen. Es ist mehr die obligatorische psychedelische Episode, um den Stoff erneut intelligenter wirken zu lassen, als er letztendlich ist. Natürlich mit erneut viel Möchtegern-Shockvalue-Edgyness, wie der homosexuellen Beziehung (Skandalös!) und dann noch zwischen einem Jungen und seinem Bruder, der auch noch ein Delphin ist. Oder halt Leuten, die als Köpfe weiterexistieren.

Im Kasino geschieht dann in der zweiten Hälfte des Filmes scheinbar gar nichts. Rune-Ballot und Easter haben erneut wenig bereichernde Gespräche darüber, wie man auch ohne Cheaten ein Spiel so liest, dass man eigentlich nur gewinnen kann. Außerdem beißt sich Rune-Ballot an einer coolen Dame beim Roulette fast die Zähne aus, bis sie gegen sie gewinnt. Aber letztendlich sehen wir den beiden nur dabei zu, wie sie beim Glücksspiel gewinnen und sonst nichts. Und dann ist das noch nicht mal rum, sondern stoppt einfach mittendrin, wenn es zum Black Jack geht.

Das lässt den ganzen Film ehrlich gesagt etwas unbefriedigend erscheinen, weil es zu wenigen Höhepunkten kommt. Immerhin finden wir die eine oder andere Sache raus, wie beispielsweise die Vergangenheit von Boiled und warum Oeufcoque ihm so wichtig ist. Und das immerhin in stilsicheren Bildern, denn das Paradies wirkt schon sehr cool, gerade wieder in den üblichen kühlen Cyberpunkfarben gehalten, und auch das Kasino ist sehr stilsicher umgesetzt.

Ich glaube ein Problem, welches ich mit Mardock Scramble habe, ist zudem, dass ich kein Gefühl für die Welt habe. So viel, gerade im ersten Film, doch über die Charaktere, die wissenschaftlichen Einrichtungen, die staatlichen Projekte, erzählt wurde, so wirkt das nie wie aus einer stimmigen Welt. Es sind mehr Erklärungen dafür, warum die Dinge jetzt so sind, wie Mardock Scramble sie gerade in der Szene braucht, ohne dabei je auf das größere Ganze einzugehen. Mardock Scramble erklärt kleine Versatzstücke, aber zeigt einem nie wirklich die Welt, in der dies alles möglich ist und warum. Dadurch existiert und geschieht alles in diesen Filmen so ein wenig im luftleeren Raum für mich.

Fire Emblem Fates

Meine Fire-Emblem-Jungfräulichkeit ist gebrochen. Also eigentlich wollte ich ja immer mit den drei GBA-Teilen anfangen, hatte dann aber doch zu viel Respekt davor. Dann machte mir Awakenings Baby-Mode die Reihe wieder schmackhafter, aber das Spiel hab ich nie für unter 20€ gesehen. Ich mein, theoretisch habe ich ja Fire Emblem Heroes mal kurz angespielt gehabt, aber wir wissen ja alle, dass Mobile Spinoffs, ganz wie nur mal kurz die Spitze reinhalten, nicht wirklich voll zählen. Doch nun ist es geschehen, Fire Emblem Fates hat sich mir billig genug angeboten, so dass ich es nicht mehr einfach einsam and er Ecke stehenlassen konnte und stattdessen mal beackert habe.

Es ist übrigens Vermächtnis gewesen, wen es interessiert. Ich bin doch nicht blöd und Spiel das harte Herrschaft, ich brauchs erst mal weicher. Natürlich habe ich den Permadeath direkt ausgestellt, auch wenn mich hierfür einige Spielkritik-dot-Com-Redakteure ordentlich schief anschauen würden. Ich bin aber dann doch beim Casual-Mode-für-Babys Normal + kein Dauertod geblieben, habe vor dem Super-Baby-Jeder-Darf-Das-Spiel-Genießen Phönix-Modus abgesehen, der einem die gestorbenen Einheiten nicht nach jedem Kampf, sondern nach jeder Runde wiederbelebt. Dadurch durfte mein Corrin natürlich leider nicht schwul sein, weils dafür jeweils nur einen Charakter gibt und die auf die beiden Editionen aufgeteilt sind. Aber na ja, ums Dating und komische Betatschen geht es ja vorrangig in Fire Emblem nicht, oder so sollte man zumindest meinen, denn diese Elemente einzufügen hatte letztendlich die Franchise vor dem permanenten Tod bewahrt.

Tatsächlich gestalteten sich die Kämpfe dann für mich natürlich so, wie ich sie mag, und so, wie eher wenig über sie zu schreiben ist: Eher ohne großartige Taktik kommt man auch durch. Ich habe natürlich schon versucht, die Charaktere alle am Leben zu halten. Das mache ich auch in Spielen ohne Permadeath wie Shining Force. Aber mir war natürlich schon immer bewusst, dass ich eine Einheit durchaus riskieren kann, weil sie eben nicht für immer verschwindet, wenn sie erschlagen wird. Hätte ich so wie hier mit Permadeath gespielt, hätte ich einige Einheiten zu Spielende nicht mehr gehabt. Beziehungsweise einige Kämpfe mehrmals neu starten müssen. Was ja im Prinzip letztendlich jeder Fire-Emblem-Spieler mit angeschalteten Permadeath macht, wenn eine Einheit stirbt. Dabei bin ich mir immer noch nicht sicher, dass dies die Intention des Systems war, sondern eher, dass man mit verstorbenen Charakteren leben und seine Teamaufstellung ändern sollte, um sie zu ersetzen, statt via Reset wiederzubeleben.

Natürlich habe ich auch Vermächtnis statt Herrschaft gespielt, welches zwar auch den Permadeath ausschalten lässt, wenn ich richtig informiert bin, aber die Kämpfe dennoch wesentlich schwieriger gestaltet, in dem es mehr Hürden gibt und überzählige Gegner einem entgegenstellt. Und wenn ich mal von den wenigen Gimmick-Kämpfen in Vermächtnis ausgehe, bei denen beispielsweise auf Umgebungsschaden durch Lava und Sumpf, oder auf weitläufig Projektile schießende Orbs geachtet werden musste, oder bei denen einfach ständig neue Kanonenfuttergegner eingetroffen sind, um einen von den Seiten aufzureiben, gingen mir die definitiv am meisten auf den Keks und ich habe kein Bedürfnis, auch den schweren Teil der Dilogie (bzw. eigentlich ja Trilogie) zu spielen. Auch wenn es die heißeren Charaktere offeriert und ich die Bottom Bitch von Niles drin sein kann.

Wobei ich noch immer nicht weiß, warum ich nicht einfach jeden daten kann, der mir beliebt. Fates geht doch eh stark in die Wish Fullfilment, zumindest für die Hetero-Spieler. Und man hat sich ja nicht mal die Mühe gemacht, die Support-Diskussionen zu ändern. Somit hat jeder der äußerst attraktiv designten Männer im Spiel ausreichend mit mir geflirtet und mir Schlafzimmeraugen gemacht, nur um dann nach dem A-Rang No-Homo-No-S-Ranking zu gehen. Ich musste mir also die unglaublich fremdschämenden Anime-Flirt-Gespräche in den Supports antun, und durfte anschließend nicht mal einen als Belohnung wegstecken. Und keiner kann mir sagen, dass nicht zumindest Jackob absolut gay für Corrin wäre.

Allgemein gesehen ist das Spiel eher mäßig gut geschrieben. Nicht nur was das Tête-à-Tête im eigenen Schlafzimmer, sondern auch was die Handlung an sich angeht. Die konnte mich nämlich jetzt echt nicht umhauen. Grundsätzlich geht es mal darum, dass Corrin zwar im Fantasymittelalterlichen Nohr aufgewachsen ist, allerdings herausfinden muss, dass er der Königsfamilie vom Fantasyfeudaljapanischen Hoshido als Kind vom fiesen Nohr-König entführt wurde. Je nachdem, welche Edition man nun spielt, kämpft er entweder weiterhin mit seinen Adoptivgeschwistern Nohrs, oder wechselt nach Hoshido. Eine mysteriöse Sängerin Azura ist immer mit dabei.

Wobei ich verstehen kann, dass das Spiel einen schnell durch die ersten sechs Kapitel schleußen will, weil eben erst dann die Weggabelung zwischen den Editionen erfolgt, aber extrem überhastet ist die Sache schon. Und bleibt auch so. Ich fand es sowieso etwas merkwürdig, wie die Charaktere zumindest in den deutschen Texten mal absolut künstlich hochgestochen miteinander reden, und dann in den Supports wieder flapsig miteinander umgehen. Aber irgendwie traut auch jeder gleich jedem, oder tut legitime Einwendungen mit wage-hehren Worten ab, dass es mich echt überrascht, warum die ganze Gruppe nicht nach drei Tagen ermordet war. Es ist auch eine solche Handlung, die mir – wie schon bei Tales of the Abyss erwähnt – zwar ständig sagt, wo wir jetzt hingehen, was wir da machen, aber mir dennoch nie das Gefühl geben konnte, dass sie nicht stillsteht. Liegt wahrscheinlich auch mit daran, weil man nach jedem Kampf zurück ins friedliche Schloss gewarpt wird, um mit Leuten zu flirten. Abgesehen davon ist sie eben auch nicht in einer Edition abgeschlossen. Es ist klar, dass hinter dem Verhalten des Nohr-Königs irgendeine böse Macht steckt, aber Genaues finden wir nie heraus. Es wird auch nie klar, wer Azura nun wirklich ist, obwohl das Spiel stark hintet, dass sie die ehemalige Königin ist. Die Handlung wirkt halt eben doch nicht aufgelöst und beendet, wenn man nicht die anderen Editionen spielt.

Mochte ich denn was am Spiel? Also die Präsentation war Ok. Ganz so viel kann ich die erneut nicht bewerten, da ich unverzüglich die englische Sprachausgabe und die Kampfanimationen ausgestellt habe, damit das Spiel zügiger vorangeht. Aber die Charakterdesigns sind alle sehr attraktiv und wie mit dem Skalpell darauf getrimmt, möglichst Figuren an lechzende Fans verkauft zu bekommen. Die wenigen Cutscenes sind auch ganz gut, wobei die meisten Sachen natürlich mit den Charakteraufstellern über Textkästen erledigt werden.

Ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass Fire Emblem Fates absolut für Neueinsteiger, die an der Serie interessiert sind, geeignet ist, da es eben nicht sonderlich schwer und sehr zugänglich gestaltet ist. Mich für sich oder die Serie an sich gewinnen konnte es aber nicht, denn ich fand es in vielen Belangen dann doch etwas uninteressant. Würde ich aber nicht maßgeblich daran festmachen, dass ich es nicht auf härteren Einstellungen gespielt habe, sondern daran, dass es auch am Drumherum schwächelt.

Mardock Scramble – First Compression

Mardock Scramble hat einen gewissen Weg hinter sich gelegt. Ursprünglich 2003 als dreitiliger Roman von Tow Ubukata (Heroic Age, Le Chevalier D’Eon) erschienen, dann ab 2009 in sieben Bände Manga gefasst, sollte nach der 2006 gecancelten OVA doch noch eine Anime-Version erscheinen: Ab 2010 jährlich ein Roman zu einem Film einer knappen Stunde zusammengefasst.

Unsere Hauptakteurin hatte bisher kein sonderlich einfaches Leben, dabei ist sie immer noch ein Teenager. Rune Balot ist mit einer Drogenabhängigen Mutter und einem Vater, der sie ab dem 12. Lebensjahr sexuell missbraucht hat, aufgewachsen. Als der Bruder das mitbekam, und den Vater erschoss, wurde er weggesperrt. Rune Balot rutschte in die Mädchenprostitution ab und wurde letztendlich von Shell aufgenommen, der diverse Unternehmen am Rande der Legalität leitet, unter dem Versprechen, er wäre endlich jemand, der Rune Balot lieben wird.

Ist aber nicht wirklich so gekommen, denn der erste Film startet damit, dass Shell in seiner Limousine Sex mit Rune Balot hat, welche die ganze Aktion ziemlich teilnahmslos über sich ergehen lässt, und dann das Mädchen ins Auto einsperrt und explodieren lässt. Denn er macht gerne junge Dinge von sich abhängig, ermordert sie, nachdem er ihnen überdrüssig ist, und stellt aus deren Asche blaue Edelsteine her.

Allerdings wurden Shell und Rune Balot bei ihrem letzten Schäferstündchen überwacht. Easter, seines Zeichens Wissenschaflter und Scramble 09 Agent, sowie die künstliche Intelligenz und transformierbare Waffe Oeufcoque an seiner Seite, investigieren Shell schon eine Weile, und nutzen die Gelegenheit, um Rune Balot aus den Flammen zu retten. Ihr wird der Körper wiederhergestellt, was allerdings mit dem Verlust ihrer Stimme einhergeht, nachdem Rune Balots Unterbewusstsein den Tod abgelehnt und sich für Scramble 09 bereiterklärt hat.

Scramble 09 ist eine Spezialaktion der Justiz, um experimentelle Methoden zur Überhand nehmenden Verbrechensbekämpfung einzusetzen. Beispielsweise einem 15-jährigen Mädchen einen künstlichen Körper zu geben und Oeufcoque als Waffe zur Seite zu stellen. Zumal Rune Balot auch vor Gericht gegen Shell aussagen soll. Wobei sich die erste Verhandlung auf Befragung ob ihres Familienlebens beschränkt, um sie zu diskreditieren.

Doch Rune Balot macht eine gute Figur, und Shell lässt seinen Handlanger Boiled zum Zuge kommen, der ehemals Partner von Oeufcoque war und seine Waffe sowieso zurückholen will. Als Unterstützung holt der sich vier Auftragsmörder, welche die Körperteile ihrer Opfer sammeln, die aber von der erstarkten Rune Balot mit Leichtigkeit zur Strecke gebracht werden. Auf diesem Machthoch dreht das misshandelte Mädchen jedoch ab, wiedersetzt sich Oeufcoques Richtlinien, was eine Abstoßungsreaktion von ihm verursacht und Boiled einfaches Spiel lässt. Wir enden auf dem Cliffhanger, nachddem es so aussieht, als würde Boiled Rune Balot erschießen.

Mardock Scramble erinnerte mich ein wenig an zwei etwas ältere Anime, und auch generell mehr wie eines, welches ich zeitlich mehr wie ein Produkt Mitte der 90er bis 2000 eingeschätzt hätte. Kann natürlich daran liegen, dass dies die Anime sind, mit denen ich am meisten Berührungspunkte habe. Aber das die Originalgeschichte von 2003 stammt überrascht mich zumindest nicht.

Zunächst einmal hätten wir da Ghost in the Shell. Das Sci-Fi-Cyberpunk Anime schlechthin. Nur mutet Mardock Scramble mehr an wie ein Ghost in the Shell, welches eben nicht durch den verkopften Mamoru Oshii unter intelligenter Linse neu interpretiert wurde und das Bild, welches wir von der Franchise ab da an hatten, maßgeblich geprägt hat. Sondern mehr, als ob ein weniger ambitionierter Regisseur den pulpigeren Manga originalgetreuer umgesetzt hatte.

Und gleichzeitig erinnerte mich viel von der Geschichte auch an Yasuomi Umetsus Kite, mit dem misshandelten Mädchen, das zur Killermaschine ausgebildet wird. Nur eben weniger Porn. Wobei Mardock Scramble mit nackten Tatsachen und aufs Finale Burtalität auch nicht wirklich zurückhält.

Allgemein wirkt dies hier wie ein Film, der denkt intelligent zu sein, aber es so richtig nicht hinbekommt. Dystopische Megastädte im Neonlicht des Cyberpunks gehen da natürlich immer, genau wie viel der Hintergründe lange im Dunkeln zu lassen und erst nach und nach aufzudecken. Um die Sache komplexer wirken zu lassen, als dies die relative Standardhandlung zumindest des ersten Filmes der Trilogie eigentlich ist. Charaktertiefe, philosophische Zukunftsfragen, oder soziale Gesellschaftskritk wird man in Mardock Scramble: The First Compression zumindest noch nicht finden.

Dafür viel Edgyness, welche so ein wenig das wiederspiegelt, was ein 12-Jähriger für mal so richtig cool und krank ansehen würde. Rune Balot ist häufiger (halb)nackt denn angezogen im Film, immer durchaus aus sinnigem Grund in der Theorie, aber natürlich schon auch voll den Effekt fürs Publikum auskostend. Dazu natürlich noch die großzügig aufgepflasterte Familiengeschichte von Rune Balot. Und das Design der Auftragskillertruppe, die tasächlich die von ihren Opfern genommen Körperteile sich selbst einpflanzen – einer hat lauter blinkede Augen am Oberkörper, einer dutzende Titten vom Blähbauch hängen, und ihr Anführer setzt sich doch tatsächlich seine aktuell präferierte Vagina in die rechte Hand. Ich musste da dann doch etwas lachen, weil spätestens hier war das Edgy so tryhard, dass es für mich leicht ins Lächerliche kippte.

Was allerdings immer geht, ist der Look. Viele der Szenen in Mardock Scramble sind atmosphärisch und Genresicher in kühlen Blau- und Grüntönen gehalten, mit Akzenten aus Gelb. Da kommt doch das dystopische Cyberpunkfeeling zwischen den Glasfassaden der Wolkenkratzer auf. Leider sind die Animationen nicht immer so sauber und stechen die CG-Autos unangenehm heraus, aber darüber kann ich hinwegsehen.

Style ist also auf jeden Fall gegeben, woran es im ersten Film noch etwas hapert ist dahingehend auch die Substance. Bei gerade Mal einer Stunde sind wir aber auch noch nicht weit ins Geschehen gekommen, wodurch sich hier durchaus noch Besserung in den beiden Nachfolgern einstellen kann. Bisherig vorläufiges Verdikt ist allerdings noch mehr gen Mittelmaß strebend.