Adventure Game Week: Death Mark

ava-2639Death Mark, erweitert durch sein Sequel nun Teil der Spirit Hunter Reihe, ist ein Spiel von Experience. Die sind mir bisher eigentlich nur in Verbindung mit Dungeon Crawlern wie Stranger of Sword City oder Operation Abyss untergekommen. Nun haben sie ihre Hände aber wohl auch an Horror Visual Novels versucht.

Wir übernehmen die Rolle eines selbst benannten Charakters, der sich neben seinen Namen auch sonst an nicht viel erinnern kann, weil er Amnesie unterliegt. Er erwacht jedenfalls mit einem seltsamen Mal auf seiner Haut. Passenderweise gehen Gerüchte um, dass dieses durch den Kontakt mit Geistern entstanden ist. Das Oberhaupt der Kujou-Familie soll dies angeblich genauer erforscht haben. Als er in der Kujou-Villa ankommt, findet er dessen Besitzerin allerdings bereits tot vor. Da erwacht eine Puppe zum Leben und sagt ihm, dass sie ihm auch weiterhelfen könne.

Das Spiel nimmt nun zunächst einen eher episodischen Einschlag ein. In jedem Kapitel zieht es ein paar neue Leute zur Villa, weil sie ebenfalls ein Geistermal aufweisen. Durch ihre letzten Erinnerung wird dann jeweils ein Areal zusammen untersucht, in dem der dafür verantwortliche Geist umgeht. Wir finden also nach und nach heraus, was dessen Deal ist, wer hier warum ums Leben kam und noch genug Ressentiment über hat, um Leute zu verfluchen. Am Ende des Kapitels wird der Geist dann exorziert und die Geistermale verschwinden. Nur das des Hauptcharakters nicht. Erst im fünften Kapitel kommt dann die Story doch zusammen und wir finden endlich heraus, wer ihn verflucht hat.

Es ist dabei stark merklich, dass Experience vorher an Dungeon Crawlern gearbeitet hat. Der Großteil des Spieles besteht ganz Visual Novel natürlich daraus sich durch Text zu klicken und Antwortmöglichkeiten auszuwählen. Doch beim Investigieren der einzelnen Areale bewegt sich der Hauptcharakter mit seinem Partner in First Person durch die Gänge und Räume des Gebietes. Ein paar Gegenstände können aufgenommen werden, die entweder einen Weg öffnen oder fürs Finale des Kapitels wichtig werden. Das Exorzieren des Geistes ist nämlich ein Kampf. Allerdings nicht in RPG-Manier sondern rein Menübasierend. In der richtigen Reihenfolge die richtigen Gegenstände genommen, um das Übel zu bereinigen. Was jene Gegenstände sind muss basierend aus den Infos der Investigation selbst geschnallt werden.

Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Das genutzte Artwork für die Menschen und Umgebungen ist gut designt, und die individuellen Geistererscheinungen sehen auch sehr cool und divers aus. Der Text ist gut geschrieben und dadurch, dass sich selbst durch die Areale geklickt wird, kommt schon eine Atmosphäre auf. Mit einer Ausnahme. Aus irgendeinem Grund war es für nötig befunden, dass jedes Kapitel zumindest eine sexualisierte Frauenleiche benötigt. Und das ist einfach etwas merkwürdig. Es macht Sinn im sechsten Bonuskapitel, wo es um den Prostitutionsring in einem Love Hotel geht. Aber wenn einem der Text in einem anderen Kapitel gerade das Gruseln lehren will, weil der Geist Löcher in seine lebenden Opfer drillt, damit seine Bienen aus deren Körper ein Next bauen können… und man findet eine Frauenleiche in submissiver Stellung, deren weiße Bluse durch den Honig halb durchsichtig geworden ist… ist das schon etwas kontraproduktiv. Immerhin kommt dies aber nur wenig vor und das Spiel hat den Verstand gehabt, sich im Kapitel, bei dem es um ein Opfer sexueller Gewalt geht, ordentlich zurückzunehmen, statt hier exploitierende Bilder zu zeigen. Von daher ist das kein großer Kritikpunkt.

Aber wie bereits gesagt, die meiste Zeit hat man es bei Death Mark mit einem wirklich atmosphärischen und interessanten Horror Visual Novel zu tun. Kann es absolut weiterempfehlen für ein paar gruslige Lesestunden.

Adventure Game Week: …Iru!

ava-2638Die PlayStation steht allgemein für Mainstream Gaming, doch ist die Konsole – gerade in Japan – auch die Heimstadt für unglaublich viele Indie-Projekte kleiner Hersteller und obskuren Perlen. Sei es nun einfach mit Fischen tauchen in Aquanaut’s Holiday, oder ein Ballon-Simulator in Kaze no Notam, oder ein psychedelischer Traumsimulator in LSD. Kleine Horror-Experimente gibt es natürlich ebenfalls reichlich, erneut gerade in der japanischen Bibliothek zu finden.

Eines davon ist …Iru!, über das ich vor Ewigkeiten mal in Chris‘ Survival Horror Quest gelesen habe, als es dort noch regelmäßig Updates gab. In der Steinzeit des Internets vor 10+ Jahren also. Keine Ahnung, warum mir das Spiel dennoch so lange irgendwie im Unterbewusstsein herumgespukt ist. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, denn das Spiel hat eine gewisse Notorietät gewonnen und ist kürzlich sogar via Fantranslation in Englisch spielbar gemacht worden.

Das Spiel nutzt das etablierte Setting einer japanischen High School, an der eines Tages plötzlich mysteriöse Dinge geschehen. Im hiesigen Fall ist eine Schulklasse bis Nachts vor Ort, um die letzten Vorbereitungen für das kommende Schulfestival zu treffen, als plötzlich der Strom ausfällt und der Weg aus der Schule durch Magiesiegel versperrt ist. Schüler fangen an sich merkwürdig zu verhalten, Morde geschehen, und letztendlich dringen sogar Lovecraft-Kreaturen aus dem Tempel unter der Schule hervor. Wir übernehmen dabei die Rolle eines Schülers, der nach und nach die Hintergründe hierzu entdeckt und einen Weg sucht, sein Love Interest zu retten und der Horrornacht zu entkommen.

Eindeutig wurde das Spiel von jemanden geschrieben, der was erzählen wollte. Das Setup mag relativ gewöhnlich sein und abgesehen davon, dass es eine Lovecraft-Richtung einschlägt, auch im späteren Verlauf nicht sonderlich aus gewohnten Mustern herausbrechen. Doch was die Charaktere und ihre Interaktionen miteinander angeht, mit verschiedenen Motivationen, Subplot und Geheimnissen, will der Sache eindeutig mehr Tiefe verleihen. Zu schade, dass die wenigen abgehakten Gespräche dem nicht wirklich Rechnung tragen. Besonders interessant fand ich dabei das gute Ende, wenn man es schafft das Ritual aufzuhalten und die Freundin zu retten. Denn der „und das ist was danach aus ihnen wurde“ Text sagt einem, dass die beiden zwar überlebten, aber mit PTSD der Nacht zu kämpfen hatten und deswegen getrennte Wege gingen, weil zusammen zu bleiben sie nur unnötig an die Geschehnisse erinnerte. Das ist bedeutend realistischer statt das übliche „sie wurden ein Pärchen und lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“, das man gerade vom guten Ende erwartet hätte.

Präsentieren tut sich …Iru! In 3D Egoperspektive mit freier Bewegung durch die Flure und Räume der Schule, in denen Monster auftauchen können. Dass das Spiel dennoch in einer Adventure Week auftaucht, liegt daran, dass es kläglich linear ist. Die komplette Handlung ist nur eine Kette an Schaltern. Finde den nächsten NPC, mit dem zu sprechen einen anderen NPC erscheinen lässt, der den Gegenstand überreicht, um einen Raum zu öffnen. Zu keiner Zeit gibt es hier jegliches Abweichen vom einen vorgegebenen Pfad. Der zweite NPC taucht erst dann dort auf, wo man mit ihm sprechen soll, nachdem der erste NPC angetroffen wurde. Der Gegensand liegt erst dann an seinem Ort, wenn mit dem zweiten NPC gesprochen wurde. Das ist insgesamt das Hauptproblem des ganzen Gameplays: Es ist eine einzige Schnitzeljagd. Ständig geht man von einem Ende der Schule zum anderen, jeden Raum darauf zu durchsuchen, ob dort plötzlich aus dem Nichts ein Gegenstand materialisiert ist, den man braucht, oder ob irgendwo nun ein neuer NPC rumsteht.

Die Monster sind ähnlich gescriptete Angelegenheiten. Zu genau immer den gleichen Stellen im Spiel werden sie erscheinen. Und entweder immobil den Weg versperren, so dass ein Puzzle ansteht, um sie zu vernichten. Oder sie jagen einen, wobei der Charakter automatisch in einen Raum rennt und dann die Spieler-Interaktion nur noch daraus besteht jenen nach dem einzigen Versteck zu durchsuchen, bevor das Monster einen erreicht hat. Zu keiner Zeit wird man überraschend in ein Monster laufen und fliehen müssen. Zu keiner Zeit darf man selbst den Fluchtweg bestimmen oder muss sich ein neues Versteck suchen, weil man entdeckt wurde.

Dass dies alles super low budget aussieht, kommt noch obendrauf. …Iru! ist 1998 auf der PS1 herausgekommen, sieht aber wie ein Launch Window Spiel aus 1994/95 aus. Wie die aktuellen Indie-Spiele, die Retro-PS1-Grafik bieten wollen, aber statt wirklich zu emulieren, zu was die Konsole alles fähig war, nur grobe Kantenmodelle ohne Shading oder Texturen bietet.

Es ist ein bisschen Schade. Ich hatte gehofft einen netten, kurzen Low Budget Horror geboten zu bekommen. Die extreme Linearität und das viele Kopflose hin und her Laufen durch die gleichen Räume um endlich den nächsten Schalter zum Voranschreiten zu finden, versalzten mir die Suppe aber gehörig.

Netflixvania

ava-2637Wir kommen zurück zu Castlevania, bleiben aber bei den Netflix-Serien. Deren Herangehen an Castlevania will ich nämlich auch schon eigentlich ewig schauen, habe es dann aber immer wieder doch verschoben. Da sie mittlerweile allerdings mit Staffel 4 abgeschlossen ist, fasste ich mir ein Herz. Rein in die 32 Folgen also!

Ich kann mich sogar noch gut daran erinnern, wie Mitte der 2000ern die Nachricht eintrudelte, dass ein Film basierend auf Castlevania geplant war. Da konnten die entsprechenden Gaming-Communities natürlich mal wieder schön am Rad drehen, obwohl dann wie gar nicht mal so unüblich nichts dabei rum kam. Zumindest zunächst nicht, denn Castlevania verschwand in der Developement Hell, bis es gut zehn Jahre später eben auf Netflix als Serie wieder auftauchte.

Es ist der Serie allerdings durchaus noch sehr stark anzumerken, dass das frühere Konzept mal eine Film-Trilogie war. Gerade die erste Staffel von gerade mal 4 Folgen fühlt sich doch bedächtig danach an, als hätte man das Script des ersten Filmes schlichtweg aufgeteilt. Wir sehen zunächst die Backstory wie Dracula auf seine menschliche Frau traf und nach deren Hinrichtung als Hexe seine Rache über das Land verbreitete. Wir treffen auf den letzten Belmont Trevor, wie er zu Magierin Sypha findet, und am Ende der ersten Staffel stößt Alucard zu ihnen, um endlich den Zug gegen Draculas Schloss zu starten.

Wichtig hierbei ist zu erkennen, dass sich die Serie die Grundlagen von Castlevania III nimmt, aber letztendlich sein eigenes Ding draus dreht. Wie dort überzieht Dracula das Land mit Terror. Wie dort kommen Trevor, Sypha und Alucard zusammen (Grant fehlt allerdings). Letztendlich holt sich die Serie Inspiration aus mehreren Spielen über ihren Verlauf hinweg, ohne sich zu sehr von denen zurückhalten zu lassen. Was wahrscheinlich eine gute Idee ist, um besser in die neue filmische Struktur zu passen.

Es ist aber durchaus auch immer wieder cool, wenn man dann einen direkten Nod findet. Wenn zwischen den eher generischen Monstern von Dracula einer der Spielebosse auftaucht. Wenn in der Bibliothek der Belmonts das Skelett einer Skelettschlange liegt. Oder ein Bildnis des Hauptcharakters aus Lament of Innocence hängt. Und natürlich wenn plötzlich Bloody Tears loslegt beim Sturm auf das Schloss.

Man kann dann auch davon ausgehen, dass die 8 Folgen von Staffel 2 hauptsächlich aus den Scripten der verbliebenen zwei Filme bestehen. Wobei einige neue Charaktere auf der Seite Draculas eingeführt werden, unter anderem bekannte Spiele-Gesichter wie Carmilla, Isaac oder Hector, erneut mehr oder weniger verändert zu ihren dortigen Pendanten. Gerade jene drei wirken doch nachträglich reingeschrieben, um Futter für die folgenden Staffeln zu haben. Was leider auch dazu führt, dass jene Diener Draculas, die mit ihm in dieser Staffel untergehen, wenig Charakterisierung bekommen. Es wirkt so doch etwas, als würde die Staffel zunächst Luft treten, bis es dann ins heiße Finale gehen kann.

Nachdem geteased worden war, dass Dracula wiederbelebt werden könnte, was ja auch in den Spielen reichlich geschieht, ging ich davon aus, dass Staffel 3 hauptsächlich der Kampf gegen Carmilla sein würde, und Dracula dann für die finale vierte Staffel wieder herhält.

Umso überraschter war ich, als Staffel 3 dann erneut ein wenig so wirkte, als ob Luft getreten wird. Es geschieht tatsächlich so einiges bei den unterschiedlichen Charakteren, die diesmal weit über die Welt zersplittert sind. Doch am Ende fühlte es sich einfach etwas für mich so an, als wurde Zeit geschunden, bis es dann in der letzten Staffel zum großen Clash kommen kann. Besonders was Alucard geschieht wirkte doch sehr unnötig.

Letzteres ist dann auch das Einzige, was meiner Meinung nach in Staffel 4 keine wirkliche Auswirkung hat, weil er sofort wieder zum Alucard am Ende von Staffel 2 wird. Doch kann ich sagen, dass nach der wirklich guten vierten Staffel ich auch die dritte in einem anderen Licht sah. Die letzte Staffel ist eben nicht nur das große Finale der Action und Aufeinandertreffen aller angelaufener Charaktere – auch wenn die auch sehr geil ist, besonders der letzte Kampf Carmillas. Nein die letzte Staffel bietet auch überraschend viel Charakterisierung. Die persönliche Handlung eines jeden Beteiligten kommt hier zu einem Abschluss, und das würde dann doch nicht so gut wirken, wenn wir nicht so viel Zeit mit ihnen in Staffel 3 verbracht hätten.

Von daher kann ich summa sumarum nur sagen, dass mir die Serie echt gut gefallen hat. Sie hat ihre Höhen und Tiefen, es ist halt doch ein etwas steiniger Ritt gewesen die Developement Hell Filme in eine längere Serie zu bringen. Doch am Ende hat es sich gelohnt. Ich fand die Charaktere interessant, es gab immer genug Action oder schnippische Gespräche, um am Ball zu bleiben. Lediglich die Animation braucht etwas, bis sie auf Höhe kommt.

Resident Evil: Infinite Darkness

ava-2636Nachdem die Filmreihe von Paul W. Anderson beendet war, mussten Fans von Resident Evil nicht lange warten, bis sie einen neuen Grund fanden, um sich Beschweren zu können. Eine Serie wurde angekündigt, und das auch noch auf Netlfix. Am Ende wurde allerdings doch kein Live Action daraus, sondern CG-Animation. Also vielleicht doch alles gut? Zumal es nach einem neuen Abenteuer von Leon und Claire aussah.

Leon ist gerade mal wieder im Weißen Haus, wo er einer Investigationstruppe beitreten soll, als genau jenes gehackt und von Zombies überfallen wird. Er und sein neues Team machen sich anschließend auf zu investigieren, welche Beweggründe dahinter stecken könnten. Claire derweil ist wegen karitativen Zwecken im mittleren Osten und macht dort die Entdeckung, dass vor sechs Jahren etwas bei einem hiesigen Einsatz des US-Militärs vertuscht wurde. Beide Stränge führen natürlich letztendlich zusammen.

Am Ende sind vier Folgen von knapp einer halben Stunde draus geworden. Es ist also doch eher ein Film, der in vier Teile zerteilt wurde. Und fühlt sich genau wie ein solcher an. Gewisse Flashbacks werden beispielsweise zu häufig wiederholt, wohl um dem zerstückelten Vorgehen mehr Kohärenz zu verleihen, und alles was geschieht wirkt einfach, als ob es besser in eine 3-Akt-Struktur eines ganzen Filmes gehört hätte, denn halbherzig auf vier Folgen aufgeteilt zu werden.

Dazu kommt noch, dass dies hier nicht mal sonderlich wie ein Resident Evil für mich rüberkam. Es machte auf mich eher den Anschein, dass ein Script für einen sehr langsamen Polit-Thriller kurzfristig umgeschrieben wurde, um Leon und Claire und Biomutanten zu beinhalten. Gerade das Fehlen von Action ist herausstechend, sind doch alle entsprechenden Szenen extrem kurz angebunden und macht selbst der Klimax in der letzten Folge nicht viel her. Stattdessen wird lieber viel geredet und geflashbacked. Mit Charakteren, die nur in dieser Serie auftauchen und für die wir uns plötzlich was scheren sollen

Selbst wer ganz nette Buddy-Action zwischen Leon und Claire erwartet, wird von Infinite Darkness enttäuscht werden. Die beiden laufen sich so gut wie gar nicht über den Weg, haben so gut wie keine Interaktion miteinander, bis sie im Finale endlich zusammentreffen. Und selbst dann separat an unterschiedlichen Enden des Raumes was gegen den „Endgegner“ unternehmen. So richtige Zusammenarbeit ist da nie. Und am Ende trennen sich ihre Wege auch noch in einem antagonistischen Verhältnis, weil Claire nicht drauf klar kommt, dass Leon teil des Establishments geworden ist oder so. Die Serie verschlechtert die Beziehung der beiden zueinander also sogar noch.

Der letzte Sargnagel ist dann noch, dass die ganze Angelegenheit einfach nicht sonderlich gut animiert ist. Alles wirkt wie PS3-CG, mit abgehakten Charakteranimationen, komischer Haarphysik und manchen Szenen, in denen Charaktere mehr durch den Raum zu schweben scheinen. Das ist wirklich alles kein aktuelles Niveau.

Hat mir Infinite Darkness gefallen? Es sollte ziemlich ersichtlich sein, dass hierauf mit Nein zu antworten ist. Dafür ist die Mini-Serie einfach zu langweilig und bietet zu wenig Resident Evil.

Resident Evil 3

ava-2635Und schon sind wir beim nächsten Resident Evil Remake angekommen. Diesmal zu 3: Nemesis, welches aber den Subtitel diesmal entfernt. Immerhin war der im Original auch nur ein Überbleibsel davon, dass es ursprünglich ein Nebenteil werden sollte, bis dann von Capcom doch die Nummer drangeklatscht wurde, um die vertragliche Obligation gegenüber Sony zu erfüllen.

Jills Abenteuer aus Racoon City zu fliehen, bevor es zerbombt wird, und dabei noch nach einem Impfstoff zu suchen, und vor Nemesis zu fliehen, spielt mehr oder weniger zeitgleich zu Resident Evil 2. Wenn wir kurz in die Schuhe des Beefcakes mit Namen Carlos schlüpfen dürfen, geht es sogar kurz ins RPD zurück, noch bevor Leons und Claires Arschbacken dort hindurchklatschen, um Mr. X anzulocken. Zwei Kampagnien macht das in Resident Evil 3 gegenüber seinen zwei Vorgängern aber nicht aus, es ist ein lineares Narrativ, welches von Jill gestartet und beendet wird und bei dem Carlos nur für kurzzeitige Abwechslung sorgt.

Dadurch ist das Spiel dann auch gleich kürzer. Ich habe ein wenig über 5 Stunden gebraucht, um durchzukommen. Das ist für ein Survival Horror jetzt nicht super kurz, und auch gar nicht so viel kürzer, als ein Durchgang mit einem Charakter in Resident Evil oder Resident Evil 2 dauert, aber schon eher am unteren Ende der Spielzeit des Genres angesiedelt. Und im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen gibt es wie bereits erwähnt halt keinen zweiten Charakter, mit dem noch mal die gleiche Anzahl an Stunden draufgepackt werden können. Resident Evil 3 ist, zumindest im Remake, und dazu auch viel zu linear.

Das macht sich besonders zu Beginn des Spieles in den Straßen von Racoon City bemerkbar. Statt hier wirklich eine großflächige Stadt oder zumindest ein Viertel zu erkunden, sind jene vom Umfang her im Prinzip auch nicht größer als die indoor Locations im Spiel. Eine kurzes Stück Hauptstraße, ein paar Nebengassen, und mehrere Gebäude, in die für zwei oder drei Räume gegangen werden kann. Zusätzlich ist es hier, wo Jill von Nemesis verfolgt wird, so dass jener unbesiegbare aber immer gescripted auftretende Gegner sie häufig noch zusätzlich nur einen vorgegebenen Pfad entlang jagt. Wahrscheinlich um etwas besser zu kaschieren, dass hier so viel blockiert ist. Für mich fühlten sich die Straßen dadurch aber nur noch beengter und geradliniger und vor allem viel gehetzter an.

In späteren Gebieten wird Nemesis dann übrigens nicht mehr auftauchen, beziehungsweise nicht mehr zur Jagd, sondern meist nur als wiederholter Bossgegner, der einfach nicht aufgeben will. Dass er nur im eher kurzen Straßenareal und so stark gescripted auftaucht, macht ihn für mich dann jedenfalls wesentlich weniger Respekteinflößend als der unberechenbarer wirkende Mr. X aus Resident Evil 2.

Immerhin ist die toughe Jill ein richtig cooler Hauptcharakter. Und Carlos auch ein nicht nur attraktiver, sondern auch netter Wegbegleiter. Auch wenn er ihr etwas mehr helfen könnte. Schon witzig, dass Carlos zwar im Endkampf anwesend ist, aber letztendlich nur den Cheerleader spielt, während es Jill mit dem mutierten Nemesis alleine zu tun bekommt.

Was mir dann richtig ins Auge gefallen ist, sobald das RPD erneut betreten wird, ist, dass es Resident Evil 3 einfach an einer Standout Location fehlt. Ein Großteil der anderen Resident Evils hat immer so ein Areal, dass ziemlich cool ist und meist die restlichen im Spiel überschattet. Resident Evil 1 hat die Villa. Resident Evil 2 eben das RPD. Selbst Resident Evil 0 hat den Zug. Und genau das hat mir in Resident Evil 3 gefehlt. Im RPD sind wir zu kurz, als dass dies wirklich Wirkung zeigen könnte. Und alle anderen Areale sind ähnlich: Ok aber richtiger Hype will sich nicht einstellen. Ich gehe mal davon aus, dass die doch wesentlich größere und freier begehbare Stadt im Original jenes besonders geile Gebiet war, welches halt eben im Remake so unglaublich kurz und beschnitten wirkt.

Am Ende des Tages, beziehungsweise des Spieles, ist das auch so ein wenig der Gesamteindruck, den das Spiel bei mir hinterlassen hat. Es ist Ok. Ich fand es schon gut zu spielen. Aber es fehlt der gewisse Oompf, den die besten Teile der Franchise haben. Resident Evil 3 Remake versucht die Magie von Resident Evil 2 Remake erneut einzufangen und scheitert daran, bleibt stattdessen in dessen Schatten stehend.

Resident Evil 2

Ich weiß noch als die HD-Version von REmake releast wurde und so gute Verkaufszahlen einfuhr, dass kurz darauf ein Remake von Resident Evil 2 angekündigt wurde. Da war ich gehyped, denkend dass es in diesem Stil erscheint: Wunderschöne hochauflösende Renderhintergründe mit schicken 3D-Charakteren drauf. Doch nach einer Weile sollte sich herausstellen, dass das Projekt wesentlich umfangreicher werden sollte.

Die Grundlagen bleiben gleich. Leon rollt als frisch gebackener Cop mit seinem Babyface nach Racoon City, um dort den Dienst anzutreten. So herrlich enthusiastisch motiviert, dass selbst die dort ausgebrochene Zombie-Apokalypse ihn nicht davon abhalten kann, seinen neuen Kollegen aus der Bredoullie helfen zu wollen. Auch auf den Weg in die Stadt is Claire Redfield, auf der Suche nach ihrem großen Bruder Chris. Wahlweise spielt man nun das Szenario von einem der beiden als A-Seite und den anderen danach in der B-Seite.

Ich hab mich natürlich erst mal dafür entschieden Leons Arschbacken durchs Polizeirevier klatschen zu lassen, um Mr. X zu alamieren. Wobei es schon eine Weile dauert, bis der auftaucht. Danach aber umso unablässiger ist. Immerhin darf der Gute auch teleportieren. Ich hatte es nämlich durchaus, dass ich aus einem Speicherraum rauskam und er mit zwei Flure weiter im Erdgeschoss das Licht ausgeblasen hat, nur damit ich beim Reload stattdessen die Treppe in den ersten Stock genommen habe, wo er aber auch vor mir stand. Wenn Resident Evil 2 entscheidet, dass dir Mr. X auf der Spur ist, dann ist das scheinbar so.

Ehrlich gesagt fand ich Mr. X zunächst etwas stark enervierend. Ich meine ich bin es ja durch Spiele wie Clock Tower, Haunting Ground oder Nameless Game gewohnt vor Stalkern fliehen zu müssen. Doch Mr. X erinnerte mich zunächst an die Probleme, die ich mit Clock Tower 3 auch im ersten Anlauf hatte: Er war etwas zu häufig oft im Weg. Immer wenn ich gerade ein Puzzle endlich mal lösen wollte, kam er lauten Schrittes den Gang runter und ich musste Leons Arschbacken wieder eine Extrarunde über den sicheren Speicherraum klatschen lassen, bevor ich weitermachen konnte. Ich möchte aber fast sagen, dass dies eine reine Gewöhnungssache ist. Denn im anschließenden Claire-Scenario, wo er wesentlich früher auftaucht, ging er mir gar nicht mehr so auf den Geist. Vielleicht lags auch daran, dass mir das Layout jetzt besser bekannt war und ich wusste, welche Wege ich nehmen konnte, um ihn zu umrunden, wann immer er hervorkam.

Was Mr. X auch zu machen scheint, ist die Puzzle auf den neuesten Stand zu bringen zwischen den Szenarios. Ist ja ganz nett, dass sich die beiden Charakter-Durchgänge zusammenfügen wollen, aber ein wenig halbherzig ist das schon umgesetzt. Die Cutscenes tun ihr Möglichstes, um mit einzubeziehen, dass diese beiden Charaktere theoreitsch zeitgleich diese Areale durchwandern. Der B-Charakter erreicht beispielsweise die Polizeistation später als der A-Charakter, was erklärt warum Mr. X schon da ist und warum man dem A-Charakter nicht permanent vor die Füße läuft, weil der das Gebäude bald schon wieder verlassen haben wird. Doch muss der B-Charakter mehr oder weniger die gleichen Bosse besiegen, die schon gemachten Puzzle mit neuen Lösungen erneut bestreiten. Es ist etwas komisch. Vielleicht wäre es doch besser gewesen, wenn man das wie Jill und Chris im Erstling gelöst hätte und die beiden Routen als alternative Geschichten darstellt.

Nicht das es so wichtig wäre das ein Resident Evil viel interne Logik mitbringt, das ist eh nicht die Stärke der Franchise. Die individuellen Charakter-Szenaren sind auf jeden Fall sehr unterhaltsam. Ob es nun durch das überraschend herrschaftliche Polizeirevier/Ex-Museum mit ihrer Zombiemeute geht, in die obligatorische Kanalisation mit den nervigsten Gegnern des Spieles absticht, ein kleines Szenario-exklusives Scharmützel mit einem Zweitcharakter präsentiert, oder im Finale dann mal wieder ein Umbrella-Labor durchstreift und ein Endgegner mit einem Raketenwerfer ausgeschaltet wird. Resident Evil 2 bietet gewohnt gute Horror-Action und das im Gesamtbild auch überraschend gory gehalten. Wobei ich wie immer bei Resident Evil dabei bleibe, dass das erste Gebiet eindeutig das beste ist und was danach kommt nicht ganz mithalten kann. Dafür ist das Revier aber auch eindeutig das, in dem man am meisten Zeit verbringen wird, ist also alles gut.

Ein bisschen was geändert hat sich natürlich auch. Da ich das Original nicht gespielt habe, stand mir falsche Nostalgie eh nicht im Weg. Natürlich ist Resident Evil 2 im Remake auf jeden Fall etwas Action-reicher als klassicher Survival Horror und bietet viel Feuerkraft gegen nicht geringe Zombieaufkommen. Wobei ich das Spiel noch keinen Zombie-Shooter nennen würde, es ist schon noch etwas mehr low key als Resident Evil 4-6 gehalten. Farbbänder fürs limitierte Speichern gibt es nur noch auf dem harten Schwierigkeitsgrad, und das immer noch limitierte Inventar kann wenigstens durchs Finden von weiteren Taschen erweitert werden. Persönlich find ich es auch sehr schön, dass man den blauen Kräutern endlich etwas mehr Nutzen gegeben hat. In anderen Spielen findet man zwei Dutzend und braucht am Ende nur drei, wenn man in einem Gebiet mal von ein paar Gegnern vergiftet wurde, und danach nie wieder eines. In Resident Evil 2 führt eine Kombination mit einem blauen Kraut allerdings zu einem Defensiv-Bonus, den ich gerade bei den finalen Bossen im Umbrella-Labor für sehr nützlich gehalten habe.

Jegliches Heulen war hier auf jeden Fall mal wieder auf hohem Niveau von mir. Denn ich hatte echt eine gute Zeit mit meinem Leon-A-Claire-B-Durchgang durchs R2make. Ich kann mich jeden Fall sehen es irgendwann erneut durchzuspielen und dann diesmal die Charakter-Reihenfolge umzudrehen, auch wenn das angeblich nicht viel Unterschied machen soll.

The Evil Within 2

Die Resonanz der beiden Evil Withins in Spielerkreisen ist sehr interessant. Ich habe bisher wenig gesehen, die beide Teile toll finden. Sondern meist sind Fans vom ersten Teil eher weniger vom Nachfolger begeistert gewesen. Während diejenigen, die den Erstling eher mau fanden, vom zweiten Teil wesentlich besser abgeholt wurden. Auch ich kann aus diesem Teufelskreis nicht ausbrechen. Während ich The Evil Within im letzten Jahr absolut nicht genossen habe, kam ich nämlich mit The Evil Within 2 wesentlich besser klar.

Auch wenn ich zustimme, dass dies hier nicht hätte ein direktes Sequel sein müssen. Es gibt im Prinzip zwei wiederkehrende Charaktere, Sebastian ist erneut der Hauptcharakter, während Kidman diesmal eine wesentlich größere Rolle inne hat. Die Geschichte an sich hat aber mit dem ersten Teil nur am Rande zu tun und würde mit komplett neuen Charakteren genauso funktionieren. Sogar besser würde ich sagen, denn eigentlich macht der Grund der Neu-Involviertheit der beiden wenig Sinn. Nicht das das Storygeschehen im ersten The Evil Within so wahnsinnig schlüssig gewesen wäre. Ein neuer Kerl, der in den Animus eintauchen muss, um seine Tochter zu retten, hätte zumindest mehr Sinn ergeben, als diese Geschcihte Sebastian aufzubürden.

So wahnsinnig viel geschert habe ich mich ehrlich gesagt um jene Handlung, auch wenn sie jetzt wesentlich persönlicher ist, allerdings erneut nicht. Ihr ist allerdings diesmal wesentlich einfacher zu folgen, da sie nicht unnötig verkompliziert erzählt wird. Ein wenig generischer ist sie natürlich schon, wobei die im Erstling halt auch nicht herausragend speziell war, sondern nur sehr obtus umgesetzt. Das ist allerdings so allgemein ein wenig das Motto von The Evil Within 2: Generischer beziehungsweise normaler als der Erstling, dafür aber auch besser funktionierend.

Dies merkt man schon in Chapter 2, welches im Prinzip von der Herangehensweise wie Chapter 1 des Vorgängers ist. Eine Art Prolog, bei dem Sebastian sich zunächst durch seine Umgebung schleichen und dann anschließend vor einem Gegner davonrennen muss, weil er noch keine Waffen hat. Nur sieht das in der dementen Kunstgalerie besser aus, ist die Übersicht beim Schleichen besser gegeben, und ist die Verfolung die Speerspitze statt mehrmals zu geschehen, so dass sie zur Routine geworden ist.

Das Spiel ist übrigens Open World. Das Un-Termini der letzten Videospielgeneration und so mal gar nicht, was man in Verbindung mit Survival Horror hören will, weil eine offene Herangehensweise selten im Horror funktioniert. Es sei denn es soll lediglich ein virtuelles Grusekabinett sein. The Evil Within 2 regelt es immerhin so, dass nur wenige der Kapitel Zugang zur kompletten Stadt ermöglichen, während die dazwischen narrativ wesentlich stringenter sind und sich auf einen eingeschränkten Weg begeben. Zudem kann die Open World ignoriert werden, da immer klar ist, wo es weitergeht. Auch wenn man damit einen Großteil der Spielzeit und optionale Pickups ausklammert, wobei das Spiel eh wieder zu den längeren Vertretern des Generes gehört.

Ich mein es mag nicht alles besser sein. Die Cover-Mechaniken sind manchmal etwas merkwürdig, weil Sebastian sich wesentlich lieber an ne Wand klebt, als mir das lieb ist. Das Problem habe ich aber immer, von daher liegts vielleicht auch an mir, weil ich nicht Cover-Shooter trainiert bin. Die zum Glück wenigen und kurzen Schleichsegmente in First Person wollen auch nicht so ganz, weil dabei Sneak Kills echt schwer sind. Und es gibt etwas arg viel zu Sammeln und Craften, was wahrscheinlich durch die Open World kommt. Aber ist ja nicht so, dass es letzteres im Vorgänger gar nicht gegeben hätte. Wenigstens rennt man nicht mehr ständig mit fast keiner Munition durch die Gegend, man hat – erneut wenn man die Open World zumindest macht – eigentlich immer mehr als genug Zeug, welches in Munition und Heilung gewandelt werden kann. Sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgeraden gespielt wird.

Der Look des Spieles gefällt mir zumindest wesentlich besser. Vielleicht nicht die neuen Charakterkostüme, die nicht mehr so stylisch sind, aber dafür der Rest. Es ist halt nicht alles Grau und im grobkörnigen Filmfilter. Stattdessen gibt es ein paar Farben, blau eine thematisch sehr häufig tünchende darunter, sowie später weiß. Da ein Hauptgegner ein dementer Künstler ist, darf man sich natürlich auch über pseudo-artistische Dekoration von blinkenden Augenbildern oder arrangierten Leichen einstellen. Das wirkt ein wenig wie ein Silent Hill für Arme, weil The Evil Within nie auch nur versucht dessen Tiefe zu erreichen, sondern das ganze eher für den coolen Look trägt… aber das macht den Look halt nicht weniger cool. Die Bethesda-RPG ähnlichen Gesprächsszenen mit den NPCs, die einem sogar Sidequests aufdrücken können, wirken aber schon etwas cheap und fehlplatziert.

Auch mag ich einfach, dass sich jetzt alles so viel stringender anfühlt. Zumindest außerhalb der Open World brauchen die Kapitel nicht gefühlt doppelt so lang, wie man Lust hat, reiht sich noch ein drittes oder viertes Setpiece aus dem Nichts ans Geschehen. Es endet nicht mehr jedes sowieso schon ermüdend lange Kapitel auch noch auf einen Bosskampf. Und es muss nicht an jeder Ecke mehr gefürchtet werden vom letzten Checkpoint erneut beginnen zu müssen, weil man schon wieder einen Onehit Kill nicht kommen sah. The Evil Within 2 beschränkt sich einfach lieber auf weniger Ideen, die gut ausgearbeitet sind, statt beständig mit Neuem überraschen zu wollen, das dann dürftig umgesetzt ist.

The Evil Within 2 ist also auch nicht perfekt. Es ist eigentlich von seiner Umsetzung her sogar ein wesentlich anderes Spiel als sein Vorgänger und macht dadurch erneute Kinderfehler eines Erstlings, obwohl es keiner ist. Den Großteil vom Vorgänger über Bord werfen zu müssen, um ein brauchbares Spiel machen zu können, sagt aber mehr über Teil 1 statt Teil 2 aus. Kein Wunder das kaum einer beide so richtig leiden kann. Entweder man mag Resident Evil in Schlecht, oder man mag Silent Hill ohne Tiefgang, aber nicht beides.

Ich mochte dann tatsächlich The Evil Within 2 mehr. Oder besser gesagt mochte ich 2 im Gegensatz zu 1 überhaupt. Vielleicht eben dadurch, dass es alles anders macht und ich es ständig mit dem Vorgänger verglichen habe, mochte ich es sogar etwas mehr, als es eigentlich auf sich alleingestellt verdient hätte. Ich glaube The Evil Within 2 ist eher gehobener Durchschnitt. Damit ist er aber schon so ungleich viel spielbarer und spielenswerter als der Vorgänger.

Circle of the Moon

ava-2632Während ich ehrlich gesagt mit Classic Castlevania nicht so viel anfangen kann, weil ich einfach total unfähig für die bin, clickt Metroidvania Castlevania absolut mit mir. Dennoch habe ich über die Jahre zweien davon keine Aufmerksamkeit geschenkt. Das erste davon auf dem Handheld, Circle of the Moon, und das letzte auf Handheld, Order of Ecclesia. Zum Teil tatsächlich auch, weil beide die Reputation haben etwas schwerer als gewöhnlich zu sein.

Das Launch-Game für den GameBoy Advance hat dabei keine Mitwirkung von Koji Igarashi und sein Team der anderen Metroidvanias gesehen. Und wurde letztendlich von ihm auch, wie so einige Spiele die ihm nicht passten, aus der offiziellen Timeline gestrichen. Nicht, dass die übergeordnette Timeline der Spiele so wichtig oder sonderlich stringent wäre.

Im hiesigen Spiel geht es beispielsweise nicht um die Belmonts. Stattdessen ist die Vampirjäger-Familie hier Morris Baldwin und sein Sohn, plus Baldwins zweiter Schüler Nathan Graves. Carmilla hat Dracula gerade frisch wiedererweckt, da entführt er Morris Baldwin und seine beiden Schüler ziehen aus das Schloss zu stürmen, wobei es zu Rangelei unter den beiden kommt.

Nun geht es durch das gewöhnliche Schloss, mit Glockenturm und Wasserweg, düsteres Dungeon oder herrschaftliche Galerie. Gegen Skelette und Axtrüstungen oder Harpien und Medusaköpfe. And großen und cool designten Bossen vorbei wie dem alten Bekannten Death, dem zweiköpfigen Zombiedrachen oder der auf einem Totenschädel fliegenden Carmilla. Nathan ist dabei ausgerüstet mit seiner Peitsche und Subwaffen wie Äxten und Dolchen. Circle of the Moon ist hauptsächlich erst mal „ich bin Castlevania, aber auf dem Handheld“ und bietet dahingehend wenig Besonderheiten an.

Die Besonderheit im Gameplay, die es dann doch gibt, ist das DSS System. Bestimmte Gegner können nämlich Karten fallenlassen, von denen es insgesamt 20 zu sammeln gibt. Die halten als ein zusätzliches Magiesystem her. Unterteilt sind sie in 2 Kategorien von 10 Haupt- und 10 Subkarten. Je nachdem, wie man sie nun kombiniert, ist eine andere Magie zauberbar, bis die MP-Leiste aufgibt. Merkur als Hauptkarte beispielsweise belegt die Peitsche mit unterschiedlichen Elementen, je nachdem, welche Subkarte mit ihr verwendet wird. Saturn beschwört unterschiedliche Helfer herbei.

Gerade jenes Kartensystem ist das, welches viel vom Schwierigkeitsgrad des Spieles herunterschrauben kann. Gerade die richtigen Statusbuffs zu Beginn und später dann starke Summons können die Bosse in Geschwindigkeit umhauen. Was teils auch ganz gut ist, denn es gibt keinerlei Shops im Spiel. Alles in Circle of the Moon wird über Gegner-Drops gehandelt. Also auch jegliche Heilgegenstände. Und gerade die besten davon sind doch ziemlich umständlich und langfristig zu grinden.

Das hat mich letztendlich auch davon abgehalten 100% Map Completion zu bekommen. Gebündelt mit einer anderen Tatsache. Circle of the Moon hat eine Challenge Arena, bei der man einige Räume direkt nacheinander voller schwerer werdender Monster durchstehen muss. Das geht natürlich auf die HP und MP. Und ich hatte keinen Bock die richtig guten Heilitems zu grinden, um hier durchzukommen. Leider gehören diese Arena-Räume aber zur Hauptkarte und damit zu den 100%, genau wie nur hier die letzten beiden DSS-Karten zu finden sind.

Außerhalb davon hatte ich allerdings eine ganz gute Zeit mit Cirlce of the Moon. Es ist audiovisuell nicht so cool wie die Nachfolger, und es fügt der Formel wenig Besonderes hinzu, aber es führt den Status Quo sehr gut aus, und das reicht manchmal eben einfach auch.

Junji Ito: Youkai Kyoushitsu

ava-2631Den diesjährigen Spooktober startet unser altbekannter Junji Ito. Den haben wir ja bereits mehrmals hier im Blog gesehen. Erst letztes Jahr beispielsweise mit der Junji Ito Collection Netflix-Serie. Und dann fast vor zehn Jahren in mehreren Manga und ein paar deren Adaptionen.

Das Roulette für dieses Jahr fiel auf das einen Band einnehmende Youkai Kyoushitsu, auch als Dissolving Classroom/Dissolving Series bekannt. Manchmal hat man es ja, dass Junji Ito eine durchgängige Serie bereithält, manchmal sind es hingegen Bände von Einzelepisoden, die nichts miteinander zu tun haben.

Youkai Kyoushitsu hat zwar eine Struktur, die ziemlich stark an episodischen Ereignissen angelehnt ist, jedoch gibt es tatsächlich einen narrativen Faden. Denn in allen sind die Geschwister Yuma und Chizumi involviert. Dann wiederum, wenn ich genau überlege, sind alle Serien von Junji Ito ziemlich episodisch, nur eben mit einem thematischen oder charakterlichen Faden im Hintergrund. Von daher ist Youkai Kyoushitsu nicht wirklich anders als beispielsweise Tomie. Sogar hin zu dem Punkt das die auslösende und den durchgängigen Faden gebende Figur nicht der Perspektiven-Charakter ist, sondern diese Rolle an die jeweils wechselnden Charaktere fällt.

Im ersten Kapitel, namensgebend Dissolving Classroom genannt, ist das beispielsweise die Schülerin Keiko. Yuma ist neu in ihrer Klasse und gilt ziemlich schnell als merkwürdig und absoluter Fußabtreter, weil er sich ständig übertrieben für alles entschuldigt, egal wie klein der Fehler war oder ob er überhaupt verantwortlich ist. Es hilft nicht, dass seine kleine Schwester Chizumi sich als das unheimliche Mädchen herausstellt, das Leuten auflauert und sie erschreckt, über das neuerdings Gerüchte umgehen. Keiko versucht zunächst Yuma zu helfen, muss aber schmerzlich lernen, dass die Entschuldigungen Yumas nur ein Mantra sind, welches mit der Zeit die Leute, die es hören, schmelzen lässt.

In Dissolving Beauty hingegen trifft eine andere Schülerin eine alte Freundin wieder und muss feststellen, dass sich deren Gesicht übel verformt hat. Merkwürdigerweise beteuert ihr Partner, Yuma, dennoch ihre angebliche Schönheit. In Dissolving Apartment ziehen die beiden Geschwister erneut um und die neuen Nachbarn hören Anzeichen häuslicher Gewalt durch die Eltern, gegen die sie was unternehmen wollen. Wie man sich denken kann dreht sich Chizumi’s Dissolving Love darum, dass Yumas kleine Schwester sich in einen Jungen verliebt hat. Dass er diese Gefühle nicht erwidert spielt für beide keine wirkliche Rolle. Zu einem zusammenführenden Schluss kommt dies alles dann in Demon’s Conference. Denn mittlerweile ist ein Journalist auf die merkwürdigen Vorfälle von sich auflösenden Menschen aufmerksam geworden und versucht die beiden immer kurz darauf fliehenden Geschwister aufzuspüren.

Aufgefüllt wird der Band durch Meet Again und Children of the Earth. Beides vom Rest komplett unabhängige Geschichten, die zudem nur ein paar wenige Seiten einnehmen.

Wie gewohnt haben wir es hier also mit Junji Itos typischer Mischung aus Horror und Humor zu tun. In dem Sinne, als dass die mysteriösen Ereignisse häufig einfach so abgedreht sind, dass sie schnell etwas lächerlich sein können. Und ich denke durchaus, dass dies gewollt ist. Ito geht es mehr darum seine verqueren Ideen aufs Papier zu bringen, als einen total zu ängstigen. Zumindest kommen seine Geschichten für mich immer so rüber. Natürlich ist es, wenn ich strickt darüber nachdenke, eine schreckliche Idee, wenn ich mich plötzlich in Schleim auflösen würde. Als theoretische Idee schon. Aber ein wenig schmunzeln muss ich schon, wenn das die Form annimmt, dass Yuma mit seinen Entschuldigungen wortwörtlich den Leuten das Hirn auflöst.

Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin

Das erste Monster Hunter Stories war in 2017 eigentlich mein zweites Monster Hunter das ich je richtig gespielt habe. Und ich mochte es sehr. Eine Fortsetzung schien allerdings nicht so wahrscheinlich. Erst recht nicht, nachdem das Smartphone Gacha Game Monster Hunter Riders herauskam. Doch Capcom hat uns Switch-Spielern dieses Jahr ein dickes Ei gelegt und neben Monster Hunter Rise wenige Monate später auch Monster Hunter Stories 2 auf den Handheld gebracht.

Die Handlung ist von der des ersten Spieles weitestgehend losgelöst. Ein paar Charaktere, inklusive dem Sidekick Navirou, tauchen erneut auf, erwähnen ihre früheren Abenteuer aber maximal in ein paar Nebensätzen. In Stories 2 spielen wir einen neuen vom Spieler selbst erstellten Charakter, der an ein Rathalos-Ei gerät, welches ihn (oder sie) in ein größeres Unterfangen verwickelt.

Diesmal ist es nämlich so, dass die Rathalos aus der Welt verschwinden. Der auf unserer Insel beheimatet gewesene Guardian Ratha wird sogar gejagt, weil er Unheil bringen soll. Wir treffen auf das Wyverian-Mädchen Ena, welches das Ei von Guardian Ratha beschützt, aus dem ein Rathalos mit verkrüppelten schwarzen Schwingen schlüpft. Die könnten die legendären unheilschwangeren Wings of Ruin sein, hinter denen mehrere Gruppen aus unterschiedlichen Beweggründen her sind.

Die Reise um die Welt besteht nun also daraus, mehr über das drohende Unheil und die Rolle unseres Rathalos herauszufinden. Immer auf den Spuren unseres berühmten Großvaters Red.

Das Gameplay hat sich dabei im Groben nicht seit dem Vorgänger geändert. Wir haben es hier mit einem rundenbasierten RPG zu tun. In jeder neuen Stadt gibt es ein paar weitere Aufgaben im umliegenden Gebiet zu erledigen, bevor es zur nächsten geht. In jenen Gebieten sind Monsternester verstreut, randomisierte Minidungeons an deren Ende man sich ein Ei schnappen kann, aus dem eine Vielzahl an Monstern der Franchise schlüpfen. Diesmal liegt bei denen natürlich ein starkes Gewicht auf Monster Hunter World und Generations, weil die im vorigen noch nicht Einzug halten konnten.

Die Monster lassen sich in drei verschiedene Gruppen einteilen, Power-Monster, Speed-Monster und Technical-Monster, die sich in einem Stein-Papier-Schere-Prinzip gegenseitig übertrumpfen. In den Kämpfen geht es nun also hauptsächlich darum, das von den sechs Team-Monstern einzuwechseln, welches stark gegen den Gegner ist. Hierbei ist Stories 2 auch gleich strategischer als der erste Teil. Beim Erstling kam es mir häufig so vor, als wäre es bei den Gegnern, die mehreren Arten von Attacken können, eine reine Glücksache, ob man die richtigen Konter-Attack wählt. In Stories 2 wird ein Gegner aber immer genau die gleiche machen, je nachdem, in welchem Zustand er sich befindet. Ein Technical-Monster macht also normalerweise Technical-Attacken, wird aber in Rage beispielsweise immer auf Power-Attacken wechseln. Sobald man weiß, welches Monster was unter welches Gemütszustand macht, kann also immer auf das richtige Konter-Monster gewechselt werden. Zudem kann der eigene Rider nun im Kampf immer zwischen drei Waffen wählen, denn Monster bringen in Stories 2 zusätzlich eine Schwäche gegen Cutting-, Blunt- oder Pierce-Waffen mit.

Obendrauf findet sich in jedem Gebiet, welches besucht wird, ein neuer Partner für die Reisestation. Und die kämpfen nun mit. Die werden ausschließlich von der KI gesteuert, sind aber meistens tatsächlich relativ hilfreich und wenn es nur als zusätzliches Ziel für den Gegner ist, um die Hitze vom eigenen Rider und seinem Monster zu nehmen. QoL wie die Kampfgeschwindigkeit hochzustellen oder Kanonenfutter-Gegner mit einem Knopfdruck zu besiegen, runden das ab. Ich fand die Kämpfe in Stories 2 auf jeden Fall wesentlich strategischer und weniger zufällig, als im Vorgänger, und das hat mir gut gefallen.

Neben den eigentlichen Hauptaufgaben dürfen natürlich wieder jede Menge Nebenquests erledigt werden, die mehr oder weniger gute Belohnungen bereithalten. Vor allem aber auch echt nützlich sind, um neu eingewechselte Monster aufzuleveln. Die schlüpfen immer auf Level 1, sind aber nach ein paar Quests oder erlegten Gegnern schnell zum Hauptteam aufgeschlossen. Wie gewohnt lassen sich natürlich auch Monster opfern, um deren Gene auf das Brett anderer zu legen, um was die passiven und aktiven Skills angeht ein Supermonster erschaffen zu können.

Das Spiel sieht übrigens auch richtig gut aus. Mit vielen netten Details in den Städten. Die Dungeons sind leider etwas austauschbarer, weil sie fast alle aus dem Baukasten der randomisierten Monsternester kommen. Die Cutscenes sind gut inszeniert. Die Monster niedlich. Das führt allerdings dazu, dass die Framerate auf der Switch (das Spiel gibt es auch auf PC) und besonders im Handheld-Modus manchmal nicht ganz so gut mitspielt. Ein vergleichsweiser kleines Problem bei einem rundenbasierten RPG.

Ich habe es nicht bereut mir Monster Hunter Stories 2 gleich zu Release für den Vollpreis geholt zu haben. Es war ein gute und motivierende Zeit die bunte Welt mit meinen liebsten Monstern zu erkunden und alle möglichen Quests zu erledigen, so dass ich am Ende 70 Stunden auf dem Tacho hatte, obwohl das Spiel sicherlich in 25 weniger zu schaffen ist.