Magic Mike XXL

ava-2134Okay, Magic Mike war ja jetzt nicht so der Renner gewesen. Erwartet hatte ich, gewollt hatte ich, und die Werbung hat ihn definitiv aussehen lassen wir ein Showgirls, aber mit Bauchmuskeln statt Titten. Bekommen hatten wir ein fast wie ein Indie-Film wirkendes Machwerke angefüllt mit heißer Luft und einer überraschenden Angst vor Fanservice.

Magic Mike XXL macht da zunächst einen besseren Eindruck, denn es dauert keine 5 Minuten bis wir den nackten Hintern vom True-Blood-Typen sehen und Chantates in einem nassen Hemd endet. Endlich wird nicht mehr auf Sparflamme gekocht? Nein, leider weiterhin. Bis wir den ersten wirklichen Striptease sehen werden, müssen wir die 45-Minuten-Marke erreichen, und dann sind es erst mal zwei Randos, bevor Chantates rhythmisch die Pobacken schwingen lassen darf. Und dann anschließend erst wieder bei 90 Minuten des viel zu langen 2-Stunden-Filmes.

Ich habe echt keine Ahnung, warum diese Filme so viel Angst davor haben dämlich zu sein, oder inflationär die nackten Tatsachen des knackigen Casts zu präsentieren. Das hier ist ein Film über einen Road Trip einer Stripper-Gruppe, die nebenbei aus ihrem Truck noch FroYo verkaufen, auf dem Weg zu einer Stipper-Convention am amerikanischen Unabhängigkeitstag. Das sollte eine Gaudi sein und nicht so ein langweiliges Stück Film, wie uns wirklich präsentiert wird. Und diese Dialoge… erneut gibt es dieses „so sprechen echte Leute“-Zeug a la Indie-Film, wo die Charaktere sich gegenseitig annuscheln ohne wirklich groß was zu sagen.

Genau genommen ist die Handlung unglaublich generisch. Wenn man die Male-Stripper mit einer normalen Tanzgruppe oder einen Chor austauschen würde, gäbe es hier keine Besonderheit. Mike ist also von seiner Schickse irgendwo zwischen den Filmen verlassen worden und sein neues Baugeschäft läuft auch nicht so pralle. Also stößt er der guten alten Zeiten willen für einen letzten großen Auftritt auf der Stripper-Messe zu seiner alten Truppe. Die Typen zeigen ein paar unglaublich schlechte Ess-, Schlaf- und Drogenkonsumgewohnheiten auf, für Kerle, deren Aussehen ihr Geschäft ist und die nicht mehr unbedingt die Jüngsten sind. Und jeder Kerl darf sein eines Charakter-Gimmick vorführen. Damit bekommt im Gegensatz zum vorigen Film immerhin jeder zumindest ein wenig Charakterisierung, und jede Minute mehr mit meinem Husbando Matt Bomer ist sowieso ein Geschenk. Der Bus bricht zusammen, also muss eine alte Freundin von Mike aushelfen, und kurz vor knapp werfen sie sogar noch ihre komplette Routine gegen neue Stripeinlagen um, und auf die letzten 25 Minuten dürfen sie das dann eben vorführen. Irgendwo dazwischen bekommt Mike halbherzig noch ein neues Love Interest.

Was der Film wirklich mehr brauchte sind die wenigen kleinen Instanzen, die doch mal ganz witzig oder niedlich sind. Wenn der überdimensionale Schwanz von True-Blood-Typ, wegen dem ihm die Weiber weglaufen, mit dem Glaspantoffel von Aschenputtel verglichen wird. Oder wie er einen spontanen Mini-Striptease für die Tankstellenangestellte hinlegt, angefeuert von seinen Kollegen auf Droge. Davon hat es dem Film eindeutig gefehlt: Spaß! Und mehr nackte Tatsachen. Ich bekomme in jedem beliebigen Ryan Reynolds Vehikel ohne Thema Strip fast genauso viele Bauchmuskeln zu sehen, wie in Magic Mike. Der Film macht so eine Wind darum, dies hier von dem leicht anrüchigen und schmutzigem Image, welches Frauen-Strippen für ein männliches Publikum hat, abzuheben. Frauen schauen sich Männerstrippen an, natürlich auch weil es gut aussieht, aber um sich als was Besonderes zu fühlen, um von hübschen Kerlen umgarnt und angehimmelt zu werden, blahblahblah. Warum dann so wenig davon?

Die finalen 25 Minuten bei der Strip-Messe sind toll. Eine Reihe knackig-kurzer Strip-Einlagen der Kerle, mit viel Energie, mit ein wenig Sexappeal, mit ein wenig Humor. Plötzlich wacht der Film auf und wird zum Leben erweckt. Endlich löst er das ein, was die Werbung versprochen hat. Aber das ist eben nur die letzte halbe Stunde eines Filmes, bei dem die 90 Minuten davor zum Großteil gähnende Langeweile bringen.

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Let’s Play Golden Sun – 04. Words

ava-2133Die Wüste ist ziemlich nervig. Und das nicht mal so sehr wegen ihres Gimmicks: Beim Laufen über den Sand kommen die Charaktere via eines Meters immer weiter an einen Hitzeschlag, der HP kosten würde, mit Reveal lassen sich zwischen den Steinkreisen allerdings heilende Oasen finden. Oasen sind zwar in Wahrheit nicht unsichtbar, sondern nur schwer von Fata Morganas zu unterscheiden, aber das war wahrscheinlich zu schwer zu programmieren. Das wahre Problem ist wie üblich, dass einem Camelot ständig unnötigen Text auf den Screen kotzt, in Form von einem Charakter, der alle paar Schritte kommentieren muss, wie heiß und schwitzig es hier doch ist.

Die nächste Stadt wird von Lord Hammet regiert. Das ist der Kerl, dem Ivan dienlich war. Schon vergessen? Ganz am Anfang des Spieles, als wir mit Ivan für Hammet den Stab von den Dieben zurückgewonnen haben, die meinten in der Diebesstadt Lunpa, wo der nicht sonderlich schlaue reiche Händler Hammet meinte einfach mal unterkommen zu müssen, würde nun ein böser Dieb regieren. Ivan ist dann ohne uns hin und kam zwei Sekunden später wieder, weil er nicht reingelassen wurde, und sofort aufgegeben hat, seinem Herrn den Stab zurückzubringen. Woraufhin wir anscheinend es genauso unwichtig fanden, ihn direkt zu retten, und stattdessen Golden Sun mal wieder zeigt, das Camelot nicht nur keine Ahnung vom Schreiben eines Scriptes, Ausarbeiten einer Handlung, oder Design von Dungeons haben, sondern auch mal wieder extrem schlechtes Pacing auf ihr Konto geht.

Denn jetzt wird es erst für nötig befunden ihm zu helfen. Natürlich nicht, bevor sich nicht 15 Minuten über Dinge gewundert wird, die allen schon längst klar sind. Unsere Truppe tut plötzlich so, als wüssten sie nichts davon, dass Lunpa von einem neuen Dieb regiert wird. Oder das Hammet dort gefangengehalten wird. Während sich die Frau und Wachen von Hammet, nachdem der trotz Lösegeld immer noch nicht freigelassen wurde, von unserem Vorschlag, dass die das vielleicht gar nicht vorhaben, total entsetzt sind. Charaktere in diesem Spiel haben selbst in der Gruppe keinen IQ im zweistelligen Bereich zu bieten.

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Immerhin ist Lady Hammet schlau genug uns zu sagen, dass unser Quest die Welt zu retten dann doch etwas wichtiger ist, als ihren Mann zu befreien, der eh in keiner physischen Gefahr ist, da er eine viel zu wertvolle Geisel darstellt. Und Knowledge Bombed uns dann damit, dass Hammet nur so ein Handelsglück hatte, weil ihm Adepten vor zig Jahren mit ihrer Hellseherei die nötigen Tipps gaben, im Austausch das er Ivan und den Stab an sich nimmt, und ein für dessen Weltrettungs-Quest wichtiges Item suchen geht. Um welchen Gegenstand es sich handelt, oder wo der zu finden ist, war dann wieder was, was diese Zukunftssichter ihm lieber nicht verraten wollten, weswegen er es nie gefunden hat. Weil das wäre eine logische Entscheidung gewesen, die direkt ihre Zielerreichung gefördert hätte, und wenn Golden Sun auch sonst im World Building nix hinbekommen hat, so doch zumindest uns klipp und klar zu machen, dass kein einziger Mensch in dieser Welt logische Entscheidungen treffen will oder je das macht, was ihm direkt zu seinem Ziel führen würde.

Irgendwo dazwischen hatte ich mittlerweile vergessen, warum wir überhaupt hier sind, was wir zu erreichen versuchen, und wo es eigentlich hingehen soll. Wir werden nämlich nicht Hammet retten, nicht sofort zum Leuchtturm gehen, und auch nicht besagtes mysteriöses Item einsacken. Keine Ahnung, was für eine nebensächliche Baustelle Camelot mich machen lassen wollte, aber es ist immer eine gute Idee, einfach die nächste Ansiedlung aufzusuchen: Die Docks von Kalay. Hier meint Garet, er würde echt gern mal einen richtigen Ozean sehen (die Docks sind an einer von Land umgebenen See). Camelot, honey, du hast mich vor was sich mittlerweile wie hundert Stunden anfühlt, weil wir seither nichts von Relevanz gemacht haben, zum Merkur-Leuchtturm geschickt. Der ist am Ozean. Die ganze Truppe hat den Ozean schon gesehen. Warum tut Garet so, als hätte er noch nie einen Ozean gesehen? In Wirklichkeit sind erst 10 Stunden vergangen und wir sind im… letzten Viertel oder so des Spieles.

Anscheinend hat auch Camelot gemerkt, dass unnötige Füller-Dungeons und unnötige Abstecher in Füller-Städte nicht mehr ausreicht, um ihr halbes Spiel noch auf eine halbwegs anständige Länge zu bringen, was erklären würde, warum die eh schon meist unrelevanten Wortschwälle auf dem Schiff massiv zunehmen. Wie viele Konversationen braucht es wirklich, die drei Charaktere sich für fünf Minuten „ich will schnell nach Colosso“ einander sagen lassen? Die Antwort ist keine. Vielleicht eine optionale, wenn man alle NPCs von sich aus anspricht. Aber sicherlich nicht mehrere unumgängliche.

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Es gibt eine weitere schier endlose Diskussion darüber, dass alle ablegen wollen, der Captain auch zum Ablegen bereit ist, obwohl gefährliche Monster auf der Meer aufgetaucht sind, aber wir haben ja Krieger unter den Passagieren, und dank des Talismans, an den der Captain nicht wirklich glaubt, wird schon alles gut. Nur merkt der Captain dann, dass der Talisman, an dessen Kraft er wenige Sätze vorher noch nicht geglaubt hat, verschwunden ist, und weigert sich abzulegen, weil er jetzt plötzlich an den Talisman glaubt, der Jahre lang seine Überfahrten geschützt hat. Golden Sun, inkonsistent sogar innerhalb des gleichen Gespräches. Zum Glück hat unsere Truppe den Talisman schon gefunden und übergibt ihn, wir können also ablegen? Jein, vorher muss noch zum zehnten Mal erwähnt werden, dass es gefährliche Monster auf dem Meer gibt, und die NPCs, die bereits gesagt haben, dass die Krieger auf dem Schiff ja gegen sie kämpfen können, die frischen Plan darlegen, dass ja die Krieger auf dem Schiff gegen die Monster kämpfen können. Wenn wir nicht bald ablegen, verliere ich noch den Verstand.

Während der Überfahrt werden wir von mehreren Gruppen an Monstern inklusive einem Kraken-Boss angegriffen. Was jedes Mal zu einer Szene führt, in dem fünf verschiedene Leute „Monster gesichtet“ sagen, wir anschließend einen Passagier zum Rudern abbestellen müssen, damit die gleichen fünf Leute „Weitersegeln“ rufen können. So füllt man natürlich auch Spielzeit auf.

Wir kommen in Tobi an, wo wir die Lucky Medals und Game Tickets in einem Gold Soucer für Arme nutzen können. Außerdem ist der Stadt der Bürgermeister Babi weggelaufen, den wir suchen gehen werden. Weil…? Jedenfalls finden wir eine unsichtbare, kollabierte Gestalt im nächsten Dungeon, der wir ein Elixier tiefer aus jenem bringen müssen. Was wir auch tun, nachdem wir Garet davon überzeugt haben, dass es richtig ist Leuten in Not zu helfen. Keine Ahnung, warum Garet dagegen einen Einwand hatte, bisher hatte er nie Probleme damit, das wir grundsätzlich nicht unserer Mission gefolgt sind, sondern alle drei Schritte jene unterbrochen haben, um jedem auszuhelfen, der auch nur einen Kiesel im Schuh hat. Aus irgendwelchen Gründen nimmt Golden Sun außerdem an, dass die Truppe total überrascht ist, sobald Babi wieder sichtbar wird, obwohl wir Magie gewohnt sind und das das helfende Elixier in sichtbar macht nun wirklich keine große Sache ist. Babi ist etwas enttäuscht, dass wir nur Adepten statt Lumarianer sind, lädt uns aber zu einem Gespräch bei sich ein, nur um uns direkt darauf doch lieber am Colosso-Wettkampf teilnehmen zu sehen. Sollen wir das machen? Antwort: Nein. Es entbrennt ein kurzer Dialog der damit beginnt, dass Garet zustimmt wir sollten uns da nicht einmischen, und damit endet, dass Garet die Gruppe davon überzeugt, dass wir am Wettkampf teilnehmen sollten.

Be My Valentine, Or Else…

ava-2132Es ist gar nicht so einfach, Horrofilme zu finden, die mit dem Valentinstag zu tun haben. Man sollte meinen der Tag wäre reif dafür, zynisch viele davon hervorzurufen, ganz ähnlich der Weihnachtszeit. Dann wiederum lässt sich natürlich an einem rein aus dem Kommerz geborenen Tag wesentlich besser vorbei leben, statt an einem historisch gewachsenen, dessen Stimmung schon ab Oktober verbreitet wird.

Im Falle von Be My Valentine, Or Else… sind die Alternativtitel wohl passender, er läuft nämlich auch unter Hospital Massacre, Ward 13 und X-Ray. Letzterer ist der geläufigste, der so oder so ähnlich auch zum Großteil im Ausland verwendet wurde. Deutschland kombiniert sie etwas, hier kennt man ihn als X-Ray: Der erste Mord geschah am Valentinstag.

Der Untertitel ist so auch stimmig, denn der Film beginnt direkt in einem Flashback mit drei absolut untalentierten Kinderschauspielern. Susan spielt mit einem Freund, und feuert ihn an die Spielzeuglock schneller und schneller fahren zu lassen, als wäre sie eine osteuropäische Prostituierte, die es möglichst schnell hinter sich haben will. Beobachtet werden die beiden arischen Nachwüsche von Harold, der Susan eine Valentinskarte vor die Türe legt. Die lacht aber nur mit dem anderen Jungen darüber und wirft sie weg. Also macht Harold das einzig logische, und bringt den anderen Jungen um.

Vielleicht leicht überreagiert, aber Konkurrenz muss man aus dem Weg schaffen. Und der Film erwähnt auch nie, dass daraus was geworden wäre. Susan hat kein Trauma vom Auffinden der Leiche, und Harold scheint nie irgendwelche Konsequenzen auferlegt worden zu sein, obwohl es klar war, dass er der Mörder ist. Immerhin hat Harold einen weißen Jungen umgebracht, keine Rassenminderheit, von daher sollte man meinen, es würde sich jemand drum scheren.

Jedenfalls springen wir plötzlich 19 Jahre in die Zukunft, und Susan und Harold haben jetzt ihre Haarfarben getauscht. Ach ja, sorry, Spoiler, aber Harold ist der blonde Arzt mit Namen Harry, der ohne umgebracht zu werden irgendwann gar nicht auffällig aus dem Film verschwindet, wenn die Sichtungen des maskierten Killers zu häufig werden, als das er nicht an zwei Orten gleichzeitig hätte sein müssen.

Viel besser ist das schauspielerische Talent der erwachsenen Susan auch nicht, aber dafür ist die gute Dame echt verdammt hübsch. Vielleicht verhält sich auch deswegen jeder im Krankenhaus wie ein absoluter Creep ihr gegenüber. Dann wiederum hat das Hospital so einige etwas schräge Szenen zu bieten, allen voran die drei alten Ladys – eine davon eindeutig ein Kerl mit Perücke.

Ach ja, Susan ist hier um die Ergebnisse der Standarduntersuchung zu bekommen, während ihr Ex auf die Tochter aufpasst. Sie ermahnt ihn sogar extra gut auf die Kleine aufzupassen, zugegeben in einem etwas zickigen Tonfall, woraufhin er mit einem sarkastischen „Sicher doch“ antwortet, als wollte er seiner Tochter etwas antun, nur um seine Ex zu nerven. Andererseits ist im Film wie gesagt jeder seltsam und unbegründet antagonistisch drauf. Abgesehen von Susans neuem Freund, der nur mal kurz im Auto warten soll, aber erst nach scheinbaren Stunden mal seine Torte suchen geht, nur um dann nutzlos ziemlich schnell abgemurkst zu werden.

Vielleicht sind aber auch alle so schlecht auf Susan zu sprechen, weil sie im Krankenhaus raucht, eine Sache, die in 1981 scheinbar Ok war, mittlerweile aber die schrägen Vibes unterstützt.

Jedenfalls ändert Harry, der scheinbar 19 Jahre gewartet hat, um Susan endlich sein zu machen oder umzubringen, so ganz klar ist die Sache nicht, ein paar Unterlagen um, damit Susan im Gebäude festgehalten wird und er nach und nach den Kreis der Toten um sie zuziehen kann.

Ganz ehrlich gesagt habe ich fast eine Shining-esque Erklärung erwartet, warum alle Leute sich so merkwürdig verhalten. Zumal im Krankenhaus angeblich schon früher was vorgefallen ist. Vielleicht ist es ja auf einem indianischen Friedhof errichtet und alle die im Gebäude arbeiten werden langsam verrückt. Kommt aber nie, sondern bleibt ein relativ geradliniger Slasher. Nur halt einer, der mal eine merkwürdige Einlage hier und dann wieder eine fast komische dort aufbietet, als könnte er sich auf keinen Ton festlegen.

Diese tonalen Unstimmigkeiten sind es jedoch, die den Film davor retten zu langweilig zu werden. Denn obwohl die Kills durchaus nicht ausbleiben, sind sie mit wenigen Ausnahmen zum Ende hin nicht ganz so blutig oder brutal geraten. Herausragend ist der Film so oder so nicht, aber als Ok kann er schon noch durchgewunken werden.

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Let’s Play Golden Sun – 03. Lighthouse Shenanigans

ava-2131Der Merkur-Leuchtturm besteht aus unbedeutenden Gegnerkämpfen und unbedeutenden Verschiebe-Puzzeln, wie gewohnt von den Dungeons. Interessant wird es erst wieder an dessen Spitze. Und zwar ist er schon entzündet und das Schurken-Team mit seinen zwei Geiseln hier. Menardi zwirbelt noch etwas ihren Schnurrbart, letztendlich stellt sich aber nur Saturos zu einem Kampf, meinend wir sollten uns auf unseren Tod vorbereiten, während der Rest abzischt. Saturos sagt übrigens direkt vor wie nach dem Bosskampf, dass die Macht des Leuchtturmes seine Psynergie schwächt. Woraufhin Ivan ihn fragt, was er damit meint, er wäre geschwächt. Hey Idiot, er hat es so ziemlich direkt gesagt, was damit gemeint ist. Aber keine Sorge, Alex macht einen seiner dramatischen Auftritte, und meint er wird es ihnen bereitwillig erklären. Stattdessen erklärt er allerdings, dass der Leuchtturm die Psynergie von Mia gestärkt hat (ihre PP sind während des Kampfes jede Runde regeneriert), und das sie ein Adept ist. Was alle in der Runde ordentlich schockiert… Ernsthaft? Die haben das weder gewusst, noch sich denken können, dass das Mädel, welches genau die gleichen Kräfte wie die drei Adepten im Team hat, wohl auch ein Adept sein muss?

Alex meint übrigens auch, dass keiner kommen sah, dass der Leuchtturm Saturos schwächen würde, im gleichen Atemzug damit, dass es klar war, dass ein Mars-Psynergy-Nutzer wie Saturos natürlich im Wasser-Leuchtturm Probleme bekommen würde. Deswegen hat er ihm auch nicht geholfen, weil er hat ja zugesehen aber auch gedacht, Saturos würde gewinnen, selbst als der eindeutig am Verlieren war anscheinend noch. Ich glaub Alex ist einfach nur ne faule Sau, weil bisher hat er außer dramatisch den Raum betreten und Offensichtlichkeiten als Offenbarungen auszusprechen noch keinen Finger gekrümmt um irgendwas zu erreichen. Saturos erwacht wieder und Alex meint er hätte den ganzen unlogischen Müll nur gelabert, um genau dafür Zeit zu schinden. Oh you, Golden Sun! Alex kann übrigens nicht nur fliegen, sondern auch warpen. Nutzt er das, um zu entkommen? Jein. Er warpt drei Schritte nach links, und dann kommt der Aufzug zurück, den sie zur Flucht benutzen.

Mia schließt sich offiziell und für den Rest des Spieles an. Aber wie wird ihre Heimatstadt ohne die Heilerin auskommen, die Psynergie zur Grippe-Bekämpfung nutzt? Kräutertee? Nö, mit dem Leuchtturm aktiv haben die einen unversiegenden Heilbrunnen. Warum war das Erleuchten der Türmen noch mal schlecht? Mit dem abgefüllten Wasser können wir sogar Baum Tret wiederbeleben, was gleich den ganzen Wald mit heilt, und er die Kräfte hat, die verbaumten Stadtbewohner wieder zurück-zu-menschen. Und dann wieder etwas Textbrei, denn eigentlich ist Tret nur seit die Psynergie-Steine aufgetaucht sind böse geworden, aber eigentlich war er vorher doch schon sauer, weil sein Wald abgeholzt wurde, und die Monster unterwegs sind auch nur Psyngergie-Stein-verböste Tiere. Und ein viel verbösterer Wald hat sich südlich ausgebreitet. Damit ist die Tret-Episode wohl erledigt, nehme ich mal an. Wir haben zwar keine Garantie, dass die Stadtbewohner nicht mit dem Abholzen weiter machen, besonders nachdem Tret ihnen so übel mitgespielt hat, noch das der nicht wieder unter die Macht der Psynergie-Steine gelangt. Ich mein die Leute aus „der Stadt der Holzfäller“ sagen immerhin, sie hätten ihre Lektion gelernt.

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Wartet, stopp, noch mal zurück. Psynergie-Steine machen aus wilden Tieren Monster? Das würde ja bedeuten die Welt war eine friedliche, bis eines Tages als die Steine auftauchten, plötzlich in Scharen Menschenfressende Monster aufgetaucht sind. Da hat noch nie jemand einen Zusammenhang gesehen? Oder ist das nur für unser Vierer-Team neu, die wahrscheinlich jeden Morgen aufs Neue in Schockstarre verfallen, weil die Sonne überraschend aufgeht, und sich kaum die eigenen Schnürsenkel binden können?

Ein nutzloser aber forcierter Abstecher zu einem Tempel und dessen Höhlen-Prüfung später, und wir dürfen in besagten Wald im Süden. Der ist auch ein Füller-Dungeon, aber immerhin mal keines, in dem wir nur Stauen mit Psynergie und Holzstämme mit Körperkraft verschieben. Also Holzstämme verschieben, um über die Flüsse zu kommen, da wir nicht schwimmen können, müssen wir immer noch, alles andere wäre ja auch komisch, immerhin ist Camelot ungefähr so kreativ wie ein deutscher Bürokrat. Aber eben zusätzlich auch ein paar Affen aus Baumstämmen psynergien, damit die uns den Weg zeigen. In der nächsten Stadt ist mal wieder jeder in Schockstarre, wenn wir mit unseren Psynergie-Kräften hausieren gehen, obwohl alle mit ihrem Chi mehr oder minder die gleichen Kräfte haben. Ist immer etwas undurchsichtig in Golden Sun. Denn das Spiel macht ein unglaubliches Aufheben darum, wie selten Psynergie ist und wie unbekannt, nur damit es dann in jeder Stadt einen oder mehrere Leute gibt, die es nutzen können, dafür aber einen anderen Namen gebrauchen. Aber Chi scheint doch anders zu sein, da es Kraft aus dem Körper statt des Geistes bündelt, oder sonst ein esoterischer Nonsens, damit Camelot darauf bestehen kann, dass es eben keine Psynergie ist, und die deswegen weiterhin total selten und mysteriös und überraschend für alle bleiben kann.

Außerdem will hier ein pinkfarbenes Weib ihren Lover aus einem nahen Dungeon befreien, als wir dort allerdings ankommen, ist der Weg versperrt. Wie immer also initiiert Golden Sun ein Quest, nur um es uns direkt zu versperren, und vorher erst durch drei anderen Quest-Reifen hüpfen zu lassen. Wie die Stadt, die von Wasser-spuckenden Echsen geflutet wird, und natürlich nur 3 Schritte vom versperrten Weg entfernt liegt. Wäre Golden Sun cleverer, man könnte fast meinen, es wäre ein Parodie des JRPG-Genres und dessen dämlicher Klischees. Das Minen-Dungeon ist von relativer Länge für das Spiel, besteht aus einigem Hin- und Herfahren mit einer Lore, und Umlegen von Schaltern, um jene Gleise umzustellen. Nicht originell für ein JRPG, aber immerhin mal ein anderes Puzzle in Golden Sun an sich. Mit der neuen Psynergie, die wir hier finden (Camelot versperrt gerne Wege hinter Psynergie-Puzzeln, um allerdings sicher zu gehen, dass man sie nicht vorzeitig lösen kann, wird nicht jede Psynergie als Zauber gelernt, sondern manche über Equip-Items beigebracht) bringt uns im vorig versperrten Gebiet weiter? Jein. Erst mal geht es in eine weitere nahegelegene Stadt.

Wo Camelot mal wieder zeigen, dass sie keinerlei kritisches Denken an ihren Ideen anwenden. Denn der dortige Tempel-Meister, der Psynergie beherrscht (ja total selten das Zeug und so) hat die Macht die Zukunft vorherzusehen und bringt das Ivan bei. Das ist die dümmste Idee, die man in einer Geschichte nur haben kann, einem Charakter Zukunftsvoraussicht zu geben, da es viel zu viele Probleme mit sich bringt, was den weiteren Storyverlauf angeht. Umso mehr Probleme in einer Geschichte wie Golden Sun, wenn man die „schockierende Offenbarung“ von Golden Sun 2 im Auge behält, die Ivan ja jetzt kommen sehen müsste. Die aber ehrlich gesagt auch so schon nicht zu dem passt, wie Charaktere im hiesigen agieren und was sie gesagt haben, Camelot zementiert also lediglich etwas fester, dass ihr Gimmick so schlecht geplant und umgesetzt ist, dass es letztendlich keinen Sinn machen wird.

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Dann wiederum wird Ivan sicherlich Reveal genauso wie Alex seinen Teleport und Flug nie dazu nutzen, es wirklich wenn es von Vorteil wäre einzusetzen, und stattdessen irgendwelche verborgenen Höhleneingänge und Schatztruhen sichtbar machen, statt vorherzusehen, wie man am Schnellsten zum Leuchtturm kommt, oder die Antagonisten besiegen kann. Besagter Mönch sagt auch direkt, dass Reveal nicht bei der Verfolgung der Truppe helfen wird, und deutet mysteriös etwas über Felix an. Aus keinem wirklichen Grund außer damit es GS2 als große Offenbarung benutzen kann, weigert er allerdings jegliche weitere Aussage dazu zu treffen. Das ist kein gutes Script. Man schreibt nichts rein, was die komplette Handlung in sich zusammenbrechen lassen würde, und winkt es dann mit einem „aber da wo es helfen könnte, wird es das nicht“ um dem zu entgehen. Warum muss Reveal überhaupt für Zukunftsvisionen verantwortlich sein, wenn Ivan dann doch keine haben kann? Warum kann es nicht einfach Psynergie sein, die verborgene Schätze aufdeckt und das war es?

Zur Frage, die kein Spieler gestellt hat, wie Saturos und Gruppe die nächste Wüste der Todeshitze durchqueren können, obwohl sie nicht das dazu nötige Reveal haben? Na weil die Mars-Adepten sind und damit Hitze unterdrücken können. Wie jetzt, für die ganze Gruppe, also auch die 3 Nicht-Mars-Adepten die mit den anderen beiden Mars-Adepten reisen? Warum kann Garet das nicht auch für uns machen? Typsich Camelot, keinen Satz schreiben können, dessen interne Logik nicht nach dem dritten Wort zerfällt wie ein feuchte Weißbrot. Aber hauptsache nichts als Nebensächlichkeiten erklären, statt mal was Wichtiges, und dann noch mit Erklärungen, die nur noch stärker die Unlogik hinter allem anderen aufzeigen.

In weiterer „ist jeglicher Dialog in diesem Spiel nur dazu aus, Zeit zu verschwenden?“-Manier macht der Mönch dan ein Gewese darum, dass er Ivan vielleicht gar nicht Reveal beibringen kann, nachdem er so viel darüber geredet hat, was uns das bringen wird, wenn er es gemacht hat. Dann kommt das Mädel wieder ein, dessen Lover wir noch nicht gerettet haben, und prompt vergisst der Mönch was er gerade für Bedenken hatte, und bringt problemlos Ivan Reveal ohne großes Aufhebens bei. Und den Lover retten wir auch noch schnell, als hätte das Spiel die Lust an der Nebenhandlng verloren, nachdem es uns direkt nachdem sie aufkam statt sie zu lösen durch zwei Füller-Areale geschickt hat.

Life ends with marriage: Back to Nature for Girls

ava-2130In meiner Jahreswechsel-üblichen Stimmung auf ein Harvest Moon habe ich mal wieder einen der Klassiker rausgekramt. Ich weiß noch, dass es einer der Teile war, der mich zur Serie zurückgebracht hat. Nachdem sich sowohl das Original fürs SNES und den ersten Ableger für den GameBoy gemocht habe, war ich anschließend wieder etwas rausgefallen, bis ich mir Jahre später doch mal Back to Nature und GBC2 gegönnt habe und wieder voll in die Serie eingestiegen bin.

Allerdings habe ich nicht ganz das erste Release von Back to Nature gespielt. Der Teil ist ja im Prinzip in 5 Versionen erschienen: Das ursprüngliche Back to Nature, dann Japan-exklusiv ein Release als for Girls mit weiblichem Hauptcharakter (die erste for Girls Variante eines Harvest Moons überhaupt), dann später mit kleinen Änderungen auf dem GBA als Friends of Mineral Town, und gleiches mit for Girls als More Friends of Mineral Town. Und dann zu Beginn der PSP, als man noch haufenweise PSX-Spiele einfach auf UMD gepresst und zum Vollpreis verkauft hat, statt sie ins PSN zu stellen, kam Harvest Moon Boy & Girl raus, welches eben ein Release von Back to Nature und dessen for Girls auf einer Disc war.

Wenigtens die Liebe der Tiere gewinnt sich einfach.

Wenigstens die Liebe der Tiere gewinnt sich einfach.

Jedenfalls war es diese PSP-Version geworden. Fragt mich nicht, warum ich nicht die verbesserte Variante auf dem GBA genommen habe. Vielleicht wollte ich alle PSP-Harvest-Moons durch haben. Vielleicht war es etwas unverdiente Nostalgie zu Back to Nature. Da einfach nur 1:1 das Original auf eine UMD geschmissen wurde, kommt das Spiel nämlich mit allen dessen Problemen. Der suboptimale Kamerawinkel, die etwas schlecht gesetzten Hitboxen. Der sehr limitierte Rucksack und die strickt nach Reihenfolge ablaufenden Farm-Upgrades. Als jemand, der mit 5 Hühnern und 4 Kühen + 1 Schaaf ausgekommen ist, hätte ich beispielsweise gern die beiden Stallausbauten übersprungen und direkt das Haus erweitert. Ich mein, man hat gegen Ende des ersten Jahres eh bereits mehr Geld, als man ausgeben kann, und im Winter auch nicht viel mehr zu tun, als das nötige Holz zu hacken, aber trotzdem. Zumal man Upgrades der Werkzeuge überspringen darf. Dann kommt der halbherzige Port auch noch mit neuen Glitches daher, wie das die FPS in der Stadt ordentlich in die Knie gehen, oder das die Affinität des Pferdes wesentlich langsamer levelt (mir wurde das erste tatsächlich wieder weggenommen, weil ich bei 7 von 10 Herzen war, man aber 8 braucht).

Um dann aber doch die Version zu spielen, die ich noch nicht kenne, ging es auf die for Girls Seite. Und auch, weil ich eigentlich ein sehr kurzes Spiel haben wollte, und bekanntlich bei der ersten Variante für Mädchen das Spiel noch mit der Heirat endet. Japaner gehen davon aus, dass Frauen nach der Heirat ihren Job aufgeben, da lässt einen auch das erste solche Harvest Moon anschließend nicht weiterspielen. Immerhin hatte ich damit gerechnet so das Spiel noch im ersten Jahr oder kurz nach dessen Ende beenden zu können.

Das erste männliche(?) Wesen mag mich aber schon mal nicht sonderlich.

Das erste männliche(?) Wesen mag mich aber schon mal nicht sonderlich.

Tja so einfach war die Angelegenheit dann doch nicht. Genau genommen geht meine Erinnerung dahingehend, dass ich meist schon im ersten Herbst verheiratet war, auf Friends of Mineral Town zurück. Vielleicht dauert das bei Back to Nature allgemein länger/ist schwerer. Oder es ist bei for Girls etwas mehr Aufwand, damit das Spiel eben doch nicht ganz so schnell rum ist. Wenn man es so sehen will ist Harvest Moon: Back to Nature for Girls, da die Endingsequenz durch das Verehelichen eines der Kerle kommt, dies somit das Spielziel darstellt, ein wenig ein Dating Sim. Nur das es im Gameplay keine Statusaufbesserungen sondern die gewohnte Farmarbeit gibt.

Ist aber auch egal, meine auserkorene Jagdtrophäe war zumindest Gray. Ich finde immer den ersten paar Girls-Varianten sieht man noch an, dass die nicht unbedingt von Anfang an eingeplant waren, somit nicht so darauf geachtet wurde, dass die männliche Bevölkerung der Dörfer attraktiv genug ist. Gray war sozusagen das kleinste Übel, und ich hab was für Rotschöpfe, meist nehme ich bei der Jungs-Version nämlich Ann in Visier. Leider scheine ich mein Dating-Sim-Mojo verloren zu haben. Nachdem ich im letzten Jahr so viele solche Spiele gezockt habe, und auch immer alle Kerle die ich wollte gewonnen habe, machen ausgerechnet die beiden einfachsten Vertreter mir Probleme. Immerhin machte mir schon das zuletzt gespielte Princess Debut einen Strich durch die Rechnung und ich musste mit dem Trostpreis-Kerl enden. Und ähnlich ging es auch bei Harvest Moon Girl.

"Will you marry me" would be a start, asshole.

„Will you marry me“ would be a start, asshole.

Das Herz von Gray schön durch tägliche Bestechungen und Stalking aufzuwerten, war natürlich absolut nicht das Problem, einfach täglich ein paar Erze vorbeibringen und mit ihm auf die Feste gehen. Problematisch hingegen waren die Herzevents zu triggern. So in die ersten beiden Szenen mit ihm bin ich noch automatisch reingelaufen. Und habe dann eine Weile trotz Herzverfärbungen nichts mehr gesehen. Also griff ich auf einen FAQ zurück. Der mir bescheinigte, dass ich schon sehr früh hätte in der Mine auf Gray stoßen und ihm ein Silbererz überreichen müssen. Jedoch tauchte Gray das ganze Spiel über nicht bei mir in der Mine auf. Es hilft natürlich nicht, dass die Guides zum Spiel, weil das PSX-Original nur in Japan erschien und sich keiner um das PSP-Release scherte, ziemlich mager sind. Und gern mal widersprüchlich. Die Szene gibt es bei einem blauen Herz. Bei einem violetten Herz. Im Frühling. Im Herbst. Es muss regnen. Nein es soll sonnig sein. Vormittags, nein doch nachmittags. Ich hatte Gray am Ende bei einem roten Herzen, aber was ich auch wann immer tat, ich bekam die Szene nicht.

Wer weiß woran es lag. Vielleicht gibt es einen obskuren weiteren Trigger, der gelegt werden muss, damit er dort überhaupt erst auftaucht, den keiner realisiert. Oder da die meisten ihn noch im ersten Frühling zu finden scheinen, war ich eventuell zu spät dran. Oder er tauchte tatsächlich in der Mine auf, aber außerhalb meiner Sicht, und ich bin eine Treppe weiter, ohne ihn dort zu sehen, noch bevor ich wusste, dass ich für die nächste Szene hier auf ihn achten muss. Ich weiß nämlich nicht, ob ignorierte Szenen für immer verloren sind.

It's better than nothing

It’s better than nothing

Jedenfalls stürzte ich mich dann auf den nächstbesten Lückenbüßer. Ich hatte ja die anderen Kerle alle total ignoriert, aber Cliff war wohl sehr bedürftig, und dennoch irgendwie bereits kurz nach Gray auf einem gelben Herzen, als die der anderen noch lange grün waren. Und seine Szenen waren alle einfach zu bekommen und tauchten für mich auch alle auf – zunächst hatte ich Panik, weil ich ihn zum ersten Starry-Night-Festival nicht besuchen gegangen bin, aber die Szene konnte auch noch später in einer normalen Nacht getriggert werden. Im Winter des zweiten Jahres war er dann auch bei einem roten Herzen, und ich hatte meinen Trostpreis in der Tasche. Ich habe sozusagen einen auf Mighty No.9 gemacht – Cliff ist besser als gar nichts. Selbst in die eine oder andere Szene mit dem Doktor bin ich bis dahin zufällig geraten, nur Gray war zickig. Aber des Ansehens einer Doktorsfrau wegen noch länger warten, und mich auf dessen Herz versteifen, wollte ich dann auch nicht, sondern einfach nur noch unter die Haube. Ich mein ein guter Fang war ich auf jeden Fall. Das Spiel ist ja so einfach, ich hatte schon im ersten Jahr alles ausgebaut und am Ende ohne viel anzubauen oder die Ställe voller Tiere zu haben dennoch über eine halbe Mille. So kam der Schluss immer noch bevor mich die Jahreszeiten-BGMs in ihrer Dauerschleife in den Wahnsinn treiben konnten.

Shin Godzilla

ava-2129War schon irgendwie komisch, dass der Godzilla-Film zum 60. Jubiläum eine amerikanische statt japanische Produktion wurde. Aber da die jetzt erst mal damit beschäftigt sind King Kong neu aufzulegen, um die beiden Monster dann anschließend gegeneinander antreten zu lassen wie damals in 1962, füllen doch die Japaner die Lücke. Immerhin hat Godzilla (2014) gut Kohle gebracht, da kann man sich mal wieder an einem jährlichen Japan-Output wagen. Und immerhin, 2016s Shin Godzilla hatte bombige Einspielergebnisse, für dieses Jahr steht bereits der nächste Streifen an, wenn auch überraschend als Animationsfilm.

Was übrigens nicht ganz uninteressant ist, ist die Wahl des Regisseurs, der zugleich auch das Script schrieb. Dafür verpflichtete man nämlich niemand anderen als Hideaki Anno, frisch im Burnout die Rebuild of Evangelions ewig nicht auf die Leinwände zu bekommen. Und man merkt seine Handschrift schon stark im Film. Es gibt jede Menge kurze Einblendungen von Verkehrsschildern/Verkabelungen sowie viel hin und her in Konferenzräumen. Entweder weite Shots, die die Räume groß und leer wirken lassen, oder extreme Closeups auf die Charaktere. Gerne mal die Kamera direkt am Hinterkopf von jemandem kleben lassen, während ein anderer im Hintergrund redet. Selbst die Musik klingt stellenweise wie direkt aus Evangelion entnommen.

godzilla2016a

Auch beim Geschehen auf den Straßen Tokyos favorisiert Anno ähnlich dem 2014er-Film die Kamerawinkel eher auf Bodenlevel nach oben gereckt zu halten, und auch hier gern entweder weit weg oder ganz nah am Geschehen. Zusammen mit der Tatsache, dass wir hier so viele Einblendungen der Bevölkerung bei der Flucht, beim Wiederaufbau oder in den Bunkern bekommen, wirkt Shin Godzilla so nah und persönlich wie kaum ein anderer Film der Franchise. Denn er geht den gleichen Weg wie jeder Reboot, in dem Godzilla nämlich das einzige Monster ist, und die Sache wie ein ernster Katastrophenfilm aufgezogen wird.

Und ja, es bleibt bei einem Monster, auch wenn Anno hier uns clever etwas täuscht. Der Film beginnt im Prinzip direkt damit, dass ein unidentifiziertes Wesen in der Bucht von Tokyo auftaucht, wir sehen aber nur Wellen und von der Hitze verdampfendes Wasser, wenig mehr. Nach 10 Minuten bekommen wir dann den Reveal. Bis hierhin dachte man natürlich das wäre erneut einer der Filme, die ein großes Ding daraus machen das Monster lange bedeckt zu halten, obwohl wir alle ja wissen das es Godzilla ist und wie der generell aussieht. Tja, stattdessen schiebt sich ein schon fast komisch aussehendes Vieh durch die Straßen von Tokyo, welches etwas wie eine geschmolzene Wärmflaschenversion von Gamera aussieht. Beinahe lächerlich und bemitleidenswert, wirklich, wenn Anno nicht bereits hier deutlich machen würde, wie viel das Vieh bereits zerstört, mit wackeligen Kameraaufnahmen von fliehender Bevölkerung etc. Zehn Minuten später haben wir dann den richtigen Reveal: Es ist nämlich doch Godzilla. Im hiesigen Film kommt er nämlich durch Umweltverschmutzung zustande, ist ein konstant bedrohlicher mutierendes Urzeitwesen, dass viel radioaktive Abfälle gefressen hat, die einfach so ins Meer gekippt wurden.

Eine weitere Sache, die Shin Godzilla zum ersten Mal adressiert ist übrigens, dass es gar nicht so einfach ist, mitten über dem dicht bevölkerten Tokyo gegen Godzilla zu kämpfen. Vor jedem Waffeneinsatz muss erst das Ok des Premierministers höchstpersönlich kommen. Das macht auch den finalen Einsatz von nuklearen Raketen besonders gewichtig, da der Film schon bei normalen ein großes Ding draus gemacht hat. Atomare Verseuchung allgemein ist wieder groß im Film, denn auch Godzilla hinterlässt entsprechende Ausdünstungen, über den Film hinweg kann keiner so genau sagen, ob die Innenstadt von Tokyo überhaupt anschließen noch bewohnbar sein wird.

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Dabei begeht Shin Godzilla nie den gleichen Fehler, den Godzilla (2014) machte, und wird nicht langweilig. Kurz nachdem er zu Godzilla mutiert ist und doch ein wenig mehr von Tokyo zerstören konnte, verschwindet das Megamonster erst Mal kurz. Verschnaufpause die zeigt, wie sich Tokyo wieder zu heilen versucht. Nur damit ein größer gewordener Godzilla kurz darauf erst so richtig loslegt was die Stadtzerstörung angeht. Von jener kurzen Pause ab haben wir also so ziemlich den konstanten Film über das Monster onscreen. Es mag grundsätzlich lobenswert sein, dass sich Godzilla (2014) etwas zurückzunehmen wusste. Doch der Film hat einfach extrem für den anderen amerikanischen Eintrag, Godzilla (1998), überkompensieren wollen, wollte zu viel Klasse zeigen, in dem ein Indie-Regisseur verpflichtet wurde, der zum Großteil seine Monster nicht zeigt und auch deren Zerstörung erst mal nur in Ruinen, nachdem die Monster schon durch sind. Wir schauen aber einen Godzilla-Film eben genau aus dem Grund um Gigamonster beim Stadtplanieren zuzuschauen. Und Anno beweist hier eben sehr gut das, nur weil man das Monster viel zu sehen bekommt, ein Film nicht automatisch trashy oder lächerlich wird. Wenn das richtig gefilmt ist, bleibt es dennoch ein ernstzunehmender Katastrophenfilm.

Denn Shin Godzilla ist bewusst bierernst gehalten. Was dadurch unterstützt wird, dass wir mal keinen nervigen menschlichen Charakteren folgen, sondern eher die Entscheider in einer Katastrophensituation und ihre Stäbe dabei beobachten, wie sie gegen ein plötzlich auftauchendes Monster agieren. Mit viel Monster und viel Zerstörung dazwischen, damit die Angelegenheit nicht trocken und langweilig wird. So hat ein ernster Godzilla-Film auszusehen und nicht anders.

4.6 Billion Year Story

ava-2128Enix war immer mehr ein Publisher, die entweder wie Spiele von kleineren Studios Landesweit in die Läden brachten, oder bei ihren eigenen IPs zumindest die Handlanger-Arbeiten von anderen verrichten lies. Selbst ihre Flagschiff-Serie Dragon Quest ist immer von anderen Studios programmiert worden. Im Gegensatz zum Direktkonkurrenten Square, die lange Zeit fast ausschließlich ihre Spiele inhouse produziert haben, führte das dazu, dass Spiele mit Enix auf der Verpackung zwar qualitativ stärkeren Schwankungen oblagen, aber dafür auch mehr Kreativität vorherrschte. Quintets Heaven & Earth SNES-Trilogie beispielsweise, oder Wonder Project J.

Unter „kreativ“ zu verbuchen ist definitiv auch 46 Okunen Monogatari, eine zweiteilige Reihe, deren SNES-Eintrag sogar als E.V.O: Search for Eden in Nordamerika aufschlug, und welches mir vor einigen Jahren gut gefallen hat. Der Vorgänger hingegen erschien ausschließlich auf dem PC98, was an sich schon ein westliches Release so gut wie ausschließt, vor kurzem aber per Fantranslation spielbar gemacht wurde.

Die Grundidee ist in beiden Spielen eigentlich gleich: Wir übernehmen die Kontrolle über einen im Urozean herum schwimmenden Organismus, der von Gaia dazu auserkoren wird, über die nächsten 4.6 Milliarden Jahre per Evolution immer höhere Stufen zu erreichen. Bei EVO kamen da immer mal so kleine Schrägheiten hinein, wie dass man auf jener Reise auch auf Aliens gestoßen ist, oder eine der versteckten Bonus-Evolutionen die gar nicht so realistische Kreatur der Meerjungfrau war. Das war im Gegensatz zum Vorgänger mal rein gar nichts, der ist nämlich herrlich abgehoben.

Auch hier trifft man auf Aliens. Die kommen vom Mond, und beten Lucifer an, die ihnen das Geschenk des Wissens gemacht hat. Damit sie sich selbst zerstören, so wie sie es schon mit den Zivilisationen auf Mars und Venus gemacht hat. Außerdem wird man auf die Bevölkerung der legendären Kontinente Mu und Atlantis stoßen, die sich mit Nuklearwaffen gegenseitig ausradieren. Ganz am Ende schlüpft Luzifer als mit sechs Schwingen bestücktes Monster, man selbst verlässt seinen Körper, und stellt sich zum finalen Kampf. Dazu kommen dazwischen jede Menge Evolutionsstufen, die mal so gar nicht existiert haben, wie Dinomenschen oder Elfen und Zwerge.

Spielerisch ist 46 Okunen Monogatari: The Shinka Ron ein ziemlich minimalistisches Standard-RPG. Genau genommen fängt das Spiel wie viele JRPGs an. Man ist irgendwann unter Amnesie angeschwemmt und von den Dorfbewohnern aufgepeppelt worden, eine Katastrophe geschieht, der Dorfältesten macht einen dafür verantwortlich, und man wird verbannt. Nur halt mit Urfischen statt menschlichen NPCs. Durchs Spiel geht es nun nicht via eines Sidescroller Action-RPGs in Echtzeit wie in EVO: Search for Eden, sondern sobald wir mit einem Gegner kollidieren, geht es in einen rundenbasierten Kampf in eigenem Bildschirm. Außer angreifen und ein paar wenige Specials (von denen nur das Heilen wirklich wichtig ist) ist hier nicht viel zu tun. Am Ende gibt es EVO-Points, die auf die vier Statuswerte verteilt werden, und wird dort ein gewisser Schwellenwert überschritten, geht es in eine neue Evolutionsstufe.

Ganz so einfach ist das Spiel leider nicht, gerade zu Beginn eines der fünf Kapitel ist man stark unterpowert und muss sich erst mal etwas angrinden, um eine Chance gegen die Opposition zu haben, genau wissend welchen Gegnern noch aus dem Weg zu gehen ist. Auch gegen Ende einer Epoche, wenn man sich so weit entwickelt hat, wie die aktuelle Ära das zulässt, können die letzten Gegner wieder schwerer sein. Dazwischen hingegen ist meist leichtes Spiel mit ihnen, und netterweise tauchen zu einfache Gegner gar nicht mehr auf. Dennoch ein etwas zweischneidiges Schwert. Zum einen belästigen Kanonenfutter-Kämpfe das Erkunden der Weltkarte nicht weiter. Allerdings kann sich auch nicht an schwachen Gegnern gegrindet werden, wenn sich in eine Sackgasse entwickelt wurde. Während es bei EVO nämlich legitim war, sich auf gewisse Schwerpunkte zu spezialisieren, führte das bei 46 Okunen Monogatari bei mir schnell dazu, dass durch die vernachlässigten Statuswerte die aktuellen Gegner ein leichtes Spiel mit mir hatten, ich aber nicht an einfacheren die Evo-Punkte zum verbessern der hinterher hinkenden Stats erkämpfen konnte. Zum Glück ist mir das bereits in der allerersten, kürzesten Ära geschehen, so dass von vorn zu beginnen kein großes Ding war. Alle vier Werte relativ gleich gelevelt hat mich dann durch das Spiel getragen. Wobei die letzten beiden Kämpfe gegen Lucifer wieder ziemlich gemein sind, da über für jene distinkte Menüpunkte quasi die richtige Reihenfolge von Itemeinsätzen herausgepuzzelt werden muss – ein kleiner Fehler und sie hat einen in Windeseile in Grund und Boden gestampft.

Ein gleichmäßiges Leveln der Statuswerte führt zudem auch dazu, dass die eigene Kreatur immer auf einem ausgewogenen Evolutionspfad bleibt. Denn 46 Okunen Monogatari hat so einige Bonus-/Bad-Ends, die erreicht werden, wenn sich zu sehr in eine einzelne Richtung entwickelt wird. Zwei davon habe ich sogar gesehen, weil jene Evolutions-unabhängig waren. Beispielsweise wurde in einem vorzeigen Ende ein Schleim aus mir, der in Dragon Quest Dungeons wilden Abenteurern zum Opfer fällt. Und bei der Entwicklung für das finale Kurz-Kapitel, welches nur aus etwas Text und dem Lucifer-Bosskampf besteht, gilt nur die Wisdom-Entwicklung, alle drei anderen führen zu einem unrühmlichen Ende der Menschheit.

Jedenfalls kommen das einzigartige Konzept und die schrägen Ideen dem Spiel ziemlich zu Gute, denn als normales Fantasy-RPG wäre es wohl einfach ein wenig langweilig. Dafür sind die Kämpfe zu Standard, zu Taktik-los und ist das Vorangehen stellenweise zu gindy. Da macht der Nachfolger mit seinem Action-Einschlag definitiv eine wesentlich bessere Figur. Aber 46 Okunen Monogatari ist eben kein normales Fantasy-RPG, und ist schon alleine durch sein Setting und die interessanten Einfälle definitiv einen Blick wert.

Let’s Play Golden Sun – 02. Four People, Zero Brain Cells

ava-2127Wo waren wir? Ach ja, aus dem Tutorial raus und auf die extrem verpixelte Oberwelt geraten. Nachdem sich der erste Dschinn angeschlossen hat (sind Summons, die gekoppelt werden), und bei der nächsten Stadt ankommen, begeht Golden Sun gleich mal den Fehler, noch näher ranzuzoomen, damit die hässliche Oberwelt noch mehr aufpixeln kann. Und dann den üblichen Fehler der Serie, in dem es Clunky Exposition Time (TM) offeriert. Ein Händler flieht der Stadt, denn es ist gefährlich hier. Aber die Brücke nach Süden ist putt, also nach Norden in die nächste Stadt. Und Ivan lassen sie zurück, weil der hat dem Händler seinen Stock verloren, jedoch besondere Kräfte die ihm helfen. Ok, wir können also nicht nach Süden, sondern nur nach Norden, aber erst müssen wir die Gefahr aus dem aktuellen Gebiet räumen, und scheinbar gibt es da auch einen neuen Psynergie-Nutzer, den wir einsacken können. Verstanden.

Ivan treffen wir auch direkt. Und er liest unsere Gedanken. Was ziemlich arschig ist, aber ihn nicht abhält, dies weiterhin zu tun, auch nachdem wir ihm das sagen. Außerdem weiß er nichts über Psynergie, weiß aber im Gegensatz zu Isaac und Garet das nur Adepten sie sehen können. Ziemlich schizophren, aber erneut nur Clunky Exposition Time, denn der Spieler soll wissen, dass Normies keine Psynergie sehen können, also dürfen es unsere seit Jahren Psynergie lernenden Hauptcharaktere auch nicht wissen, damit es ihnen jemand erzählen kann, und damit auch dem Publikum. Camelot nutzen grundsätzlich die erste bietende Möglichkeit, irgendeine Info in die Spiele einzubauen, halten sich nicht lange damit auf, sich eine zu überlegen, die auch ein wenig Sinn ergibt. Man hätte ja die Situation beispielsweise nur umdrehen müssen, Ivan kann sich seine Kräfte und warum die niemand bemerkt nicht erklären, und unser gelernter Adept Garet klärt ihn dann auf.

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Nach ein wenig moralisch verwerflicher Gedankenleserei im Dorf haben wir die Diebe mit schlechten Highlights in den Haaren auch schon gefunden, die uns fragen, ob wir sie nicht laufen lassen können, nach etwas Clunky Exposition darüber, dass in der nördlichen Stadt Lunpa ein ehrenhafter Dieb regiert hat, jetzt aber nicht mehr. Antwort: Ja (ich lasse euch laufen). Reaktion: Ne, wir wollen unser Diebesgut nicht hergeben, also attackieren wir doch. Ugh.

Nachdem das Spiel noch 10 weitere Minuten meiner Lebenszeit damit verschwendet, den Bürgermeister erst mal die beiden anderen Schätze aus den gestohlenen Sachen zu ziehen, und zum dritten Mal zu erwähnen, dass Kaufmann Hammet nach Norden nach Lunpa gegangen ist, und das schlecht ist, weil Lunpa eine Diebesstadt ist, zudem wie alle Charaktere in Golden Sun fest überzeugt von reinen Spekulationen seinerseits ist, wie das sie dem schon nix tun solange er ein Lösegeld wert ist, hat Ivan seinen Stab endlich zurück. Und verlässt unser Team. Meh, ist schon besser so, statt jemanden ständig im Team zu haben, der keinen Sinn für die Privatsphäre der Gedanken anderer hat, und jederzeit lesen könnte, wie gerne Isaac Unzucht mit einem Hamster halten würde.

Im nächsten Dungeon schließt er sich allerdings schon wieder an, weil er nicht nach Lunpa reingelassen wurde, und deswegen auch genauso gut die Welt retten helfen kann, hat er sich gedacht. Camelot, warum einen Charakter aus dem Team schreiben, nur um ihn gleich wieder rein zu schreiben? Ähnlich verquer die nächste Stadt, die ein Problem damit hat, dass die Leute in Bäume verwandelt werden. Wir stellen uns der Ausschreibung dort zu helfen. Der Bürgermeister ist sich nicht sicher, ob Kinder dem wirklich gewachsen sind, wirft uns allerdings den Schlüssel hin, um durch die Barrikade ins Einsatzgebiet zu dürfen. Und labert dann noch drei Mal darüber, dass das für Kids eigentlich zu gefährlich ist, um den Schlüssel dann wieder einzustecken. Wir gehen aber dennoch helfen. Golden Sun, hast du auch Text zu bieten, der weniger transparent reine Zeitverschwendung ist? Und ich mein, natürlich würden bockige Teens, aus denen unser Trupp ja besteht, erst recht was tun, nachdem es ihnen verboten wurde, aber hatten wir nicht eigentlich eh wichtigeres vor? Freunde entführt, Leuchttürme entzünden? Ivans Lehnsherrn den Stab bringen?

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Stellt sich heraus ein Baum in nahegelegenen Wald hat alle in Bäume verwandelt, weil die den Wald abholzen, und wenn er schon zusammen mit dem Wald stirbt, nimmt er halt alle mit, in dem er sie zu Teilen des Waldes macht. Hey, ein Plan der relativ stimmig ist! Also gehen wir in den Wald, der wie jedes Dungeon in Golden Sun aus ein wenig halbherzigem Labyrinth mit ein wenig offensichtlichem Plattform-verschieben besteht, und besiegen Tret in einem Bosskampf. Allerdings verwandelt das die nahegelegene Bevölkerung noch nicht zurück. Wir gehen dann einfach mal ins nächste Gebiet, wozu auch die Nebenepisode abschließen, es könnte ja so wirken, als hätten wir nicht einfach nur Zeit totgeschlagen, sondern was von Wert erledigt.

Nachdem wir also das Dorf, um dem wir zu helfen extra unsere Weltrettung spontan pausiert haben, ohne geholfen zu haben Schulterzuckend wieder verlassen, geht es in die in Schnee und Eis gelegene Stadt. Die als einzige Heilung für Erkältung durch die Pynergie von Mädchen Mia zu kennen scheint. Hey, eine Heilerin? Vielleicht kann die ja auch Bäume wieder zu Menschen machen? Doch noch bevor wir ihr richtig Hallo sagen können, rennt sie von dannen, da irgendwas merkwürdiges im nahegelegenen Leuchtturm vor sich geht. Ach ja, da war ja was mit Leuchttürmen und Schurken daran zu hindern, sie zum Leuchten zu bringen. Beim Leuchtturm angekommen wird es wieder etwas merkwürdig. Mia sagt sie und Alex sind die einzigen, die ihn betreten können, scheitert aber schon beim Eingang an einer Statue, die Isaac mit seiner Psynergie zur Seite schieben muss. Mia muss ja einen Grund haben, sich uns anzuschließen, und Camelot schien zu meinen, dass nur unsere Psynergie ihr durch den Leuchtturm hilft, sei eine gute Begründung, zwei Sekunden nachdem sie Mia ins Script geschrieben haben, dass sie von sich aus den Leuchtturm betreten kann. Ja was denn nun?

True Goddess Reincarnation 4: Mokushiroku

ava-2126Shin Megami Tensei ist ein wenig in einer Existenzkrise. In etwa aus dem gleichen Grund, aus dem es andere Serie wie Resident Evil und Fire Emblem sind, denn nach einem drastisch anderen Teil (RE4 mit mehr Wert auf Action, FE Awakening mit mehr Otaku-Pandering), der ungleich bessere Verkaufszahlen als der Rest hatte, versuchten die folgenden Teile dies zu replizieren, mit gemischten Ergebnissen.

Der Fall Shin Megami Tensei ist freilich dann dennoch etwas anders, denn die Serie ist einfach so ein unkontrolliert wachsendes Krebsgeschwür. Da gab es schon immer mehr Subserien und Spinoffs als Hauptteile, zwischen denen stattdessen schon mal 10 Jahre vergehen konnten, die Serie konnte sich also schon jeglicher Entwicklung anpassen. Und letztendlich war MegaTen immer eine Nische, egal in welcher Ausführung, selbst als man dreist die Pokemon-Kids mit Devil Children fangen wollte, hat es diese Subserie nicht zum Breakout Hit geschafft. Aber die Verkaufszahlen waren auf konstant brauchbaren Niveau für ein gezieltes Nischenprodukt, dessen Budget auch nicht allzu hoch war.

Dann kam die PS2-Zeit. Und mit ihr der erste große Griff ins Klo, nämlich das mal so gut wie gar keine Einheiten abgesetzte Shin Megami Tensei NINE. Und dann die Revitalisierung durch Shin Megami Tensei III: Nocturne, welches doch eine ganze Ecke von den anderen Hauptteilen abwich im Setting, dennoch dessen Atmosphäre und Stil treu blieb, aber auch mit einer bombig aussehenden Engine mehr als normalerweise in der Entwicklung gekostet hat. Nocturne ist freilich nicht gefloppt, und immerhin auch doppelt in Japan neu aufgelegt worden und sowohl in Nordamerika und Europa vertrieben worden, wodurch die Verkaufszahlen nachträglich gepuffert wurden. Doch Nocturne verkaufte sich dann dennoch nicht so gut, wie Atlus das gern gehabt hätte. Man munkelt Cozy Okadas Austreten aus der Firma hatte damit und NINE (sozusagen sein Spirits Within) zu tun.

Doch dann kamen Persona 3 und 4. Zwei Spiele, die in Japan locker an die Viertelmillionen Einheiten absetzten, und sich auch im Westen gut verkauften, die Serie zu unverhoffter Beliebtheit verholfen haben. Kein anderes der PS2 MegaTen kam wirklich an deren Verkaufszahlen ran. Persona war plötzlich der Breakout Hit der Franchise. Und das sollte auch so bleiben. Da muss man nur mal nach Shin Megami Tensei: Strange Journey schauen. Nicht nummeriert, da nicht in Tokyo angesiedelt, aber Kazuma Kaneko stellte damals noch stolz in Interviews dar, dass es essentiell dennoch der vierte Hauptteil sein wird, weil erneut in Atmosphäre und Stil und Thematik ganz eng daran haltend. Strange Journey wurde auf dem DS herausgebracht, zum einen ein Handheld mit einer enorm hohen Installationsbasis, und zudem einer, auf dem Atlus selbst mit Etrian Odyssey das Fahrtwasser für Dungeon Crawler geebnet hatte. Was übrigens ungefähr zur gleichen Zeit wie Strange Journey herauskam war Persona 3 Portable. Der bereits zweite Aufguss des Spieles, und auf dem Handheld, den weniger Leute besaßen. Persona 3 Portable hat mehr Einheiten abgesetzt als Strange Journey.

Damit war eigentlich für Atlus klar, wenn sich MegaTen weiterhin ganz gut verkaufen sollte, dann musste der Rest der Franchise mehr wie Persona werden. Die neue Subserie Devil Survivor beispielsweise, mit einem massentauglichen Charakterdesign, jugendlichen Figuren und Charakterdrama, selbst der japanische Zutitel Megami Ibunroku ist vom ersten Persona genommen. Ganz anders als die nihilistischen Welten mit Kaneko-Charakterdesign und hauptsächlich auswechselbaren Dämonen-Mitstreitern der Hauptserie. Immer ziehen sollte die Masche wohlweislich nicht. Wie Shin Megami Tensei x Fire Emblem bewiesen hat. Geteased als Cameo-Clash verschiedener Hauptcharaktere aus beiden Franchises könnte das Endergebnis Tokyo Mirage Sessions #FE nicht mehr wie Persona aussehen, nicht weniger mit beiden Hauptserien des Teasers zu tun haben, und drehte das Otaku-Panderin zu ungeahnten Compile Heart Leveln an. War in Japan und Europa allerdings der Ladenhüter schlechthin.

Aber was bitteschön hat das mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse zu tun, stellt sich 600 Worte in einem Beitrag dazu, ohne das es bisher erwähnt worden wäre, natürlich die Preisfrage. Ganz einfach, denn Shin Megami Tensei IV und Apocalypse sind die ersten Hauptteile, nachdem Strange Journey bewiesen hat, dass dessen Stil immer gegen Personas Verkaufszahlen abstinken wird. Und stellen daher die Spiele dar, die versuchen mehr von Persona in die Hauptserie einzubringen. Ist halt nur so das, so sehr ich Persona 3 und 4 liebe, dessen Stil sich häufig ziemlich stark an dem von Shin Megami Tensei reibt und wenig darin zu suchen hat. Und nur selten mit ihm zu funktionieren scheint. Persona ist poppig und jung und stylisch und super-duper Anime, mit jeder Menge „Freundschaft und Selbstvertrauen retten die Welt“. Shin Megami Tensei ist eine düster-nihilistische Zukunft, in der die Welt entweder schon untergegangen oder deren Untergang unausweichlich ist, in der die letzten Überlebenden unter Dämonenhorden um eben jenes Überleben kämpfen, in dem unvereinbare Ideologien miteinander streiten, und in der die Mitstreiter ständig ersetzte Dämonen darstellen und die eigenen Entscheidungen zu einem von mehreren Enden führen, in denen immer irgendwer der Gearschte sein muss.

Die Sache ist die, ich mochte Shin Megami Tensei IV durchaus. Als ich aber anfing Apocalypse zu spielen, musste ich realisieren, dass ich mich an so gut wie nichts mehr aus dem Spiel erinnern konnte. Ein Spiel, das ich vor 2 Jahren gespielt habe. Ich erinnere mich an mehr aus den anderen Hauptteilen, die wesentlich länger zurück liegen. Ja genau genommen sind die wenigen Sachen, die ich aus SMT4 noch so vage wusste, die grundlegenden Dinge, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie mir wegen SMT4 in Erinnerung geblieben sind, oder einfach, weil sie in jedem Teil vorkommen. Das war ja auch ein wenig mein Resümee damals, dass der Teil mir gefallen hat, da aber auch die beiden Megami Tenseis, drei Shin Megami Tenseis und Strange Jounrey alle ähnliche Thematiken in teilweise sogar identischem Setting bieten, alles ein wenig gehabt für mich erschien. Die einzig wirklich herausstechende eigene Idee war das Samurai-Königreich Mikado, welches aber etwas unterbenutzt bliebt – und ein vermeintliches und strickt reguliertes Utopia auf dem Rückgrat einer zerstörten postapokalyptischen Welt zu haben, ist im Grundgedanken auch nicht so ungewöhnlich gewesen.

Vielleicht ist es sogar ganz gut, dass ich mich an kaum etwas erinnere, denn Apocalypse benutzt nicht nur die gleiche Engine wie SMT4, sondern schlichtweg auch zum Großteil dessen Assets. Die meisten Dungeons sind exakt aus dem Vorgänger übernommen, einige Areale kaschieren das nicht mal, in dem es NPC-Räume ohne NPCs gibt, weil dort welche in SMT4 waren, Apocalypse allerdings keine eingefügt hat. Und natürlich ist die hohe Dämonenriege vielbekannt. Wobei zumindest diejenigen, die im Vorgänger die scheußlichen Neudesigns hatten, diesmal von einem kompetenteren Künstler neu gezeichnet wurden. Also nicht neu designt, aber die Einfärbung/Schattenwürfe und die Posen lassen viele schon besser wirken. Dazu kommen tatsächlich Neudesigns, die fast alle echt toll sind. Abgesehen von Mermaid, dieses Halb-Flosse-Halb-Beine sieht schrecklich aus und wirkt auch wie Weeaboo-Pandering (schaut, die halbnackte Loli kommt mit Vagina!).

Ich kann schon fast garantieren, dass ich mich an wesentlich mehr aus Apocalypse in zwei Jahren erinnern können werde. Aber nicht unbedingt immer im guten Sinne. Denn gerade Apocalypse merkt man es stark an, dass die Serie in einer gewissen Identitätskrise ist, zu versuchen die Persona-Beliebtheit auch auf andere Zweige zu übertragen, dessen Mentalität aber im Falle der Hauptserie nicht zueinander passt.

Denn die Geschichte von Shin Megami Tensei IV: Apocalypse liest sich in weiten Teilen wie Fanfiction oder eine schlechte Light Novel. Es ist geradezu unerträglich, wie jeder einzelne Bewohner dieser Welt Flynns metaphorischen Schwanz lutscht. Ach ja, Apocalypse setzt auf der Neutral-Route von SMT4 an, fyi, Flynn und Isabeau organisieren also im zerstörten Tokyo den Wiederstand sowohl gegen die Anhänger Lucifers wie auch Merkabahs. Man sollte meinen zumindest ein paar Charaktere wären in einer Postapokalypse etwas härter zu begeistern, wäre der heroische Flynn etwas suspekt, würden nicht schon wieder blindlings jemand anderes folgen. Aber nein, alle finden Flynn super, und zwar das ganze Spiel über.

Wir selbst spielen übrigens Nanashi, der mit 15 wahrscheinlich so ungefähr das Alter der diesmal angepeilten Zielgruppe hat, und der ein Hunter werden will. Prompt wird er von einem Dämonen erschlagen, allerdings von Altgott Dadga unsterblich gemacht, damit er für ihn kämpft. An Nanashis Seite haben wir Asahi, eine gleichaltrige Freundin. Ein Großteil des Spieles bietet die beiden, die sich in der Gesellschaft als erwachsen und vollwertige Hunter beweisen wollen, sowie herauszufinden was ziemlich offensichtlich ist, nämlich das Nanashi eine zweite Wiedergeburt von Tokyos Helden Akira ist, von dem ja bereits Flynn im Vorgänger die Wiedergeburt gewesen war. Der reinkarnierte Superheld wird ebenfalls von seinem Trupp Mitstreitern ziemlich angehimmelt, gerade Asahi und Toki haben einige unerträgliche Anime-Romcom-Auseinandersetzungen um ihn. Lediglich Nozomi ist Ok, weil die in etwa das kommentiert, was ich dazu denke. Alle anderen haben viel heroische Plattitüden und Freundschaftsbekundungen drauf und wenig mehr.

Da ist es geradezu herrlich, dass man sie einfach alle umbringen kann. Apocalypse hat vier Enden, wobei das Law- und Chaos-Ende kaum zählen, kommen sie doch vorzeitig und sind eine Variation aus gleichem des Vorgängers. Die Neutral-Enden sind neu, und man muss sich zwischen Dagda und den Mitstreitern (btw Support-Charaktere, das Kämpferteam besteht weiterhin aus Dämonen) entscheiden. Entweder verwirft man die Hilfe des unterstützenden Gottes, der ein neues Universum ohne den allmächtigen Tyrannen YHVH schschaffen will, oder tut entgegen des Wunsches der Mitstreiter genau dies und sie stellen sich einem in den Weg. Einen davon darf man anschließend sogar als gehirngewaschene Wahre Göttin (title drop) wiederbeleben, die/der einem zur Seite stehen wird. Damit man seine true Waifu/Husbando behalten kann, obwohl man das Anarchy- statt Bonds-Ende gewählt hat. Das war dann jedenfalls eine späte Genugtuung, nachdem einen Großteil des Spieles durch die dämlichen Freundschaftsdialoge geklickt werden musste. Dabei ist das Konzept nicht so übel gewesen, mit den von durch YHVH zur Seite und in Vergessenheit geschobenen Altgöttern auf Kriegszug gegen ihn zu ziehen.

Jener Großteil des Spieles war übrigens länger, als ich erwartet hatte. Irgendwie bin ich, statt wie üblich auf howlongtobeat zu gehen, davon ausgegangen, dass ich nach 7th Dragon III und Pokemon Mond ein weiteres Spiel von 25-30 Spielstunden vor mir haben werde. Gebraucht habe ich stattdessen 63, noch mehr als beim Vorgänger. Wobei da natürlich auch viel Bequatschen von Dämonen und deren Fusioniererei dabei ist – immerhin sind 6.5 Stunden davon in der Cathedral of Shadows gewesen und habe ich 80% des umfangreichen Compendiums eingetragen.

Die übrigens mal wieder sehr unterschiedlich aussehen. Ich weiß nicht, bei Apocalypse fiel mir erst so richtig auf, was für ein optisches Durcheinander das hier doch ist. Die Kaneko-Dämonen der frühen 90er sehen ganz anders aus, als die der späten 90er, als die der 2000er, als die des neuen Künstlers. Die Gänge der Enkaven sind 3D, aber die NPC-Räume dann vorgerenderte Hintergründe mit pixeligen low-res Sprites, die in high-res Charakterportraits mit einem zu Reden beginnen. Die Außenareale sind ebenfalls 3D mit rumlaufenden Gegner-Silhouetten, im Kampfbildschirm steht man aber wieder 2D-Sprites gegenüber. Selbst die Anime-Cutscenes haben erneut einen neuen Stil zu bieten. Diese Inkohärenz lässt SMT4A ehrlich gesagt billiger wirken, als das nötig ist. Wobei ich ja sowieso dem Stil von Nocturne hinterher trauere, so gut sehen die DS/3DS-Spiele nämlich bei weitem nicht aus.

Dass ich so lange am Spiel gesessen habe, und das in vergleichsweise kurzem Zeitraum, bestätigt allerdings, dass ich mich nicht losreisen konnte und es definitiv gemocht habe. Blöde Dialoge und Handlung, die nicht so richtig zu Main-SMT passen wollen zum Trotze, macht das Gameplay an sich nämlich unglaublich Laune.

Wenig ist neu, aber viel wurde vereinfacht. Das Smirk-System ist zurück, bei dem eigene oder gegnerische Dämonen zu grinsen beginnen können, wenn sie einen Critical gelandet oder eine Schwäche ausgenutzt haben, gewohnt dazu im Press-Turn-System sowieso eine weitere Aktion geschenkt zu bekommen. Wer grinst criticalt immer. Neu haben gewisse Skills auch Bonuseffekte, wenn der Charakter grinst, beispielsweise können Mudo und Hama nur noch dann instadeathen. Auch ist wieder mit dabei, dass wenn ein Dämon alle seine Skills gelernt hat, er Nanashi welche davon beibringen kann, wenn der den schon kennt, wird er mit einem +1 aufgewertet. Allerdings gibt es nun auch neben den Skilltypen eine +Zahl, die nämlich die neue Affinität dazu ausdrückt. Ein Dämon, der neben Heilung eine -2 aber neben Feuer ein +3 stehen hat, kann zwar weiterhin jegliche Skills lernen, die Heilzauber werden aber mehr als normal kosten, während die Feuerzauber besser als Standard sind.

Schön ist auch, dass die Konversationen mit den Dämonen einfacher geworden sind. Natürlich können die sowieso wieder über Apps, für die es bei Level-Ups App-Punkte zum Einkauf gibt, erleichtert werden. Aber auch grundsätzlich sind Dämonen nicht mehr so random in dem, was jetzt bei ihnen klappt und was nicht. Und sie erinnern sich an einen, wenn sie nachdem man ihnen viele Geschenke gegeben hat doch abhauen, kommen sie beim nächsten Versuch dafür eventuell gleich mit. Auch schon gehabt Dämonen sind eher bereit, sich ohne großes Gespräch erneut sofort anzuschließen. Wiederkehrend ist natürlich, dass im Compendium mit allen möglichen Filtern nach Ergebnissen gesucht werden kann, um die Fusion der vielen Dämonen zu erleichtern. Als einziges fehlt mir nur noch, dass wie beim Pokedex bei den wild anzutreffenden Dämonen gelistet wird, wo sie rumspringen. Das war nämlich gegen Spielende teilweise mein Verhängnis. Ich wusste das es den Dämonen, den ich noch brauche, irgendwo gab, aber partout nicht mehr wo genau.

Ach ja, die Oberweltnavigation ist auch viel einfacher, da die einzelnen Viertel von Tokyo nun mit diversen Brücken besser verbunden sind, und auch erst nach und nach freigeschaltet werden, wenn man die vorigen bereits gut verinnerlicht hat. Zudem tauchen die Sidequests, von denen ich auch fast alle gemacht hatte, direkt im Smartphone auf, statt sie erst irgendwo abholen/aktivieren zu müssen. Und Schwierigkeitsgrade sind zurück, drei sind Standard, Very Easy und Very Hard lassen sich per free DLC hinzufügen.

All diese Gameplay-Vereinfachungen würde ich im Gegensatz zu den Anime-Klischee-Charakteren, der Light-Novel-Storyline oder das der Großteil der sichtbaren Ausrüstung wie Powerfantasy- oder Fetisch-Cosplay wirkt, nicht abträglich dem SMT-Feeling werten. SMT-Mainline muss für mich nicht wirklich obtus und archaisch sein, genau genommen bin ich eh nicht der größte Fan der SNES-Teile. Und durch den Schwierigkeitsgrad kann sowieso eingestellt werden, wie hart oder eben nicht man das Spiel dennoch haben will, da wird also jedem was geliefert, ohne den Anhängern gegenteiliger Meinung was wegzunehmen.

Jedenfalls, was ich wohl sagen will ist, dass mir Shin Megami Tensei IV: Apocalypse schon gefallen hat, dass ich sogar ziemlich viel Spielspaß damit hatte. Aber all das, in dem ich Handlung und Charaktere zum Großteil ignoriert habe. Das Spiel am Spiel ist halt immer noch bombig. Zu schade, dass es narrativ nicht so ganz passen will. Vielleicht sollte Atlus mal Yoko Taro an die Franchise lassen, der hätte die richtige MegaTen-Stimmung bestimmt zu erzählen drauf.

Man wird sehen müssen, wo die Reise von Shin Megami Tensei von hier aus hingeht. Allerdings ist die Popularität von Persona ungebrochen, 5 hat sich noch besser als die beiden Vorgänger verkauft. Während Shin Megami Tensei IV auch eindeutig über den Verkaufszahlen so manch anderen Teiles lag, der nicht Persona betitelt ist. Selbst Apocalypse, welches durch die ganzen aus jenem Vorgänger entnommenen Assets besteht, und entsprechend kostengünstig in der Herstellung hat sein müssen, hat sich ordentlich verkauft.

Da das erste Shin Megami Tensei dieses Jahr 25 wird, hat Atlus zumindest bereits einen neuen Teil für 3DS und Switch angekündigt. Sollen zwei unterschiedliche Spiele sein, das für Switch sogar „HD“ und in Unreal Engine 4. Wissen tun wir bisher über beide sonstig eigentlich nichts, selbst der Teaser zu SMT Switch ist nur eine Hand voll Dämonen in der neuen Engine gerendert, und kann deswegen genausogut wenig bis gar nichts mit dem Endprodukt zu tun haben. Hauptteile/Direkte Spinoffs dazu werden es wohl werden, sonst hätte man sie nicht beide spezifisch mit dem Jubiläum des ersten Hauptteiles gelinkt. Dass wir wieder etwas von IV/Apocalypse gen Nocturne/Strange Jounrey zurückgehen werden, bleibt allerdings ob deren besseren Verkaufszahlen mehr als fraglich. Ich persönlich könnte auf dem 3DS durchaus einen weiteren reinrassigen Dungeon Crawler im SMT-Universum vertragen, aber jener würde wahrscheinlich auch näher an Etrian Odyssey Untold denn SMT: Strange Journey gehalten werden, denn auch jene Serie hatte bessere Verkaufszahlen zu bieten.

Let’s Play Golden Sun – 01. Village of Idiots

ava-2125Hey, Golden Sun! Das war ja ein frühes RPG-Doppelteam auf dem GBA, und hatte schon alleine deswegen eine gewisse Verbreitung gefunden. Bis Heute bin ich ja der Meinung, dass die Popularität damit zusammenhängt, dass die eigentlich nicht sonderlich guten Spiele zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren. Nämlich für viele ihr Baby’s First RPG auf dem Handheld darstellten, als man noch keine Vergleichswerte hatte, wie es richtig geht. Ganz im Kontrast zu Camelots erstem eigenständigen RPG, Beyond the Beyond, welches das erste RPG auf der PlayStation war, aber nicht zum Kult-Klassiker wurde, sondern zu Recht entweder vergessen ist oder als eines der schlechtesten RPGs des Systems gehandelt wird. Es ist bis Heute eines der Mysterien der RPG-Geschichte wie diejenigen, die von Shining in the Darkness bis Shining Force III Scenario 3, also an den guten Teilen jener Franchise mitgewirkt haben, eine solche Inkompetenz in ihren eigenen RPGs beweisen konnten, wie das bei Camelot der Fall ist.

Ok, wir starten mit Isaac in Vale (ja ich hab der Versuchung widerstanden die Truppe zu weniger netten Namen umzubenennen), mitten im Geschehen, denn in einem Unwetter droht ein riesiger Fels vom Berg aufs Dorf zu fallen. Nachdem Mom also ihre Telekinesis-Psynergie nutzt, um den drei Schritte entfernten Mantel herzuholen, geht es raus aus dem Haus. Gut, das ist natürlich sehr früh, um der Psynergie jegliche Magie zu nehmen, aber mal ehrlich, wenn wir telekinetisch begabt wären, würden wir nur gerne denken die Welt damit zu einem besseren Ort zu machen, aber letztendlich genauso auf unserem faulen Rücken im Bett landen, und alles per Gedankenkraft tun, damit man keinen Muskel mehr krümmen muss.

Schnell machen sich auch die Ja/Nein-Entscheidungen breit, die keine echte Auswirkungen haben. Mein Isaac meint zum Garet nämlich das Nein, er wird ihm nicht beim Tragen helfen, was der einfach mal ganz positiv interpretiert, weil wir meinen seiner Meinung nach einfach, dass er sich retten soll, statt unnötige weltliche Güter mitnehmen zu wollen. Fünf Minuten später jedenfalls finden wir heraus, dass Psynergie doch nicht so leicht für jedes Mal genutzt werden sollte, wenn man sich mal mental an den juckenden Eiern kratzen will, denn scheinbar geht einem die Energie nach ner Weile aus. Nachdem also das Dorf den Saft daran verschwendet hat, halbe Meter entfernte Mäntel von ihren Haken zu zaubern, ist nix mehr übrig, um den Felsblock lange zurückzuhalten oder Felix vorm Ertrinken zu retten. Ups, so ein Pech aber auch. Ich weiß auch nicht so recht, dieser Fels hat einen Namen und alles, ist also eine Konstante hier. Hätte man den nicht an einem guten Tag mit Psynergie schon mal beseitigen können? Oder ist der wackelige Fels auf der Bergspitze eine Touristenattraktion gewesen, die viel Geld einbringt, so dass man ein zerstörtes Dorf oder zwei, wenn’s mal stürmisch wird, in Kauf nimmt?

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Egal, wir finden also jemanden im Dorf, der noch Psynergie übrig hat (weil ein Seil oder Planke oder so zu holen war anscheinend nicht denkbar). Sind wir gekommen, um Felix zu helfen? Antwort: Nein. Reaktion: Mach’s trotzdem, danke. Doch der Fels fällt – in drei schlechten Standbildern, statt einer Action-geladenen Sequenz. Aber das ich die Optik von Golden Sun besser in Erinnerung hatte, als sie sich mir nun beim erneuten Spielen präsentiert, dazu kommen wir noch. Gut, über verschüttete Milch soll man nicht klagen, also einfach Kommentarlos gegangen und dabei auf zwei bleiche Mysteriöse getroffen, die mitten im Offenen darüber reden, dass ja nicht zu erwarten war, dass ein Eindringen ins Sol Sanctum zu so einem Sturm führen konnte, und sich dann wundern, dass jemand ihnen zugehört hat. Die Zivilisation von Golden Sun ist nicht mit einem Überschuss an grauen Zellen gesegnet. Die beiden verkloppen die Kids in einem nicht zu gewinnenden Kampf, lassen sie liegen, und plötzlich sind es drei Jahre später.

Wir sind nun Teens und Jenna, die Schwester von Felix, fängt an über den Unfall zu reden, um zu sagen, dass sie nicht darüber reden und es am liebsten vergessen würde. Nachdem Isaac seine Psynergie dafür nutzt, kleine Häufchen leichtes Stroh um drei Schritte von links nach rechts zu bewegen – er kommt halt nach seiner Mutter –, ist das Team zusammen und kann direkt wieder auf die beiden Mysteriösen treffen (Saturos und Menardi finden wir heraus sind ihre Namen). Die erneut mitten am Tag im Dorf über ihre geheimen Pläne reden und uns des Belauschens beschuldigen. Wir gehen also zu Lehrer Kraden… der ebenfalls lauthals vor seinem Haus mysteriös-vage Selbstgespräche über das Sol Sanctum und seine zwei kürzlichen Besucher, die die vier Elemente entfesseln wollen, führt. Die drei Teens wollen das sofort dem Dorfältesten berichten, was sicherlich angebracht ist, lassen sich aber von Kraden aufhalten, der sie den verbotenen Berg hinauf ins Sol Sanctun mitnehmen will, nur um mal kurz nach dem Rechten zu sehen. Macht für ihn sicherlich Sinn. Also gehen wir dann? Antwort: Nein. Reaktion: Du weißt doch, dass du es eigentlich willst. Aber halte es geheim. Antwort: Nein. Reaktion: But thou must. Willst du uns nicht anführen? Antwort: Nein. Reaktion: Sei nicht so nervös.

Stellt sich heraus niemand ist je über den ersten Raum hinaus gekommen, weil keiner je daran dachte, die offensichtlich bewegbare Statue mal mit Psynergie zu verschieben. Hatten wahrscheinlich alle keinen Saft mehr, nachdem sie eine ganze Tüte Erdnüsse mit Psynergie geschält haben. Ein paar eingefügte Kristallaugen und mental geschobene Statuen später gibt es eine weitere Weisheit von Kraden, als er einen mit Mond dekorierten Raum sieht: Der symbolisiert vielleicht Nacht. Wollen wir weiter forschen? Antwort: Nein. Reaktion: Ich bleib aber wie ein bockiges Kind hier stehen, also kannste mir auch helfen. Der Rest läuft wie zu erwarten: Noch ein paar Statuen auf offensichtliche Schalter schieben, während Kraden Offensichtliches kommentiert, als wäre es eine Offenbarung. Bis wir in den Geheimraum mit den vier Elementarsteinen kommen, die reine Elemente, aus der jegliche Materie stammt, enthalten. Den Zugang hierher geöffnet zu haben kann ja nur gut sein. Kraden erzählt noch etwas vom Stein der Weisen und Alchemie (auch in der englischen Version Wisdom Stone genannt, obwohl hier Philosopher’s Stone richtig wäre). Wollen wir diese Steine unbegrenzter Macht nicht einfach mal antatschen? Antwort: Nein. Interessanterweise tut das Spiel nicht einfach so, als hätte ich doch Ja gesagt, wie üblich, sondern lässt einen so oft verneinen wie man will, natürlich immer wieder erneut fragend, bis man bewusst auch wirklich Ja auswählt. Praktischerweise hat Kraden schon einen Mithril-Beutel mitgebracht, in dem sie verstaut werden können. Für den Fall der Fälle, ganz ohne üble Hintergedanken.

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Wie zu erwarten war kommen Saturos und Menardi rein, zusammen mit einem mysteriösen Maskieren und kidnappen Kraden und Jenna, damit wir ihnen die Steine geben. Aber was ist die Garantie dafür, dass sie den beiden nix tun? Das würde Felix seiner Schwester doch nie antun, nicht? Echt Golden Sun? Einen maskierten Charakter einführen, und drei Sätze später schon auflösen, dass es der totgeglaubte Bruder ist? Der Reveal zieht nicht so wirklich, oder? Auf dem Weg zum dritten Stern taucht auch noch deren Verbündetet Alex auf, der anfängt zu fliegen, dies aber scheinbar nicht nutzt, um irgendwas zu tun, wie beispielsweise den Stern selbst zu holen. Ernsthaft, in Golden Sun benutzt jeder seine Psynergie für Unwichtigkeiten und Showmanship, nie um wirklich mal ernsthaft nützliche Arbeit zu leisten, die nur durch Magie machbar wäre. Auch nicht überraschend: Der Tempel beginnt einzustürzen, sobald alle Elementarsterne von ihrem Platz genommen wurden. Nicht das die Antagonisten nicht währenddessen dennoch einen paar hundert Worte langen Plausch darüber halten können, ob sie nun ihr Versprechen brechen und Jenna mit Kraden entführen sollen. Ich liebe es ja, wie viel Vertrauen alle aus unserer Truppe in Felix haben, und das der nichts Böses anstellen wird. Nachdem man ihn vor drei Jahren das letzte Mal gesehen hat, und er seither mit anscheinenden Feinden durch die Gegend gezogen ist, in deren Schuld steht, weil sie sein Leben gerettet haben. Da wäre ich ja etwas vorsichtiger.

Ist dann auch noch genug Zeit, damit Isaac und Garet sich eine Weile mit dem Wächter unterhalten können, bevor er sie aus dem total einstürzenden Tempel beamt. Der Dorfälteste in telepathischer Verbindung zum Wächter überschüttet das Duo dann auch mit reichlich Bullshit: Der Vulkan wird ausbrechen, aber das Dorf nicht mit Lava überfluten (hey, den hätte man echt mal zu Zeiten des Felsbrocken gebrauchen können). Außerdem ist die Welt am Arsch, sobald die Leuchttürme mit den Elementsternen erleuchtet werden. Also sollen Isaac und Garet ganz alleine ausziehen, um das zu verhindern. Übrigens die erste Ja/Nein-Antwort, die tatsächlich was tut, lehnt man nämlich die Reise ab, gibt es ein vorzeitiges Bad End. Keine Ahnung warum, wir haben ja den letzten Elementarstern noch in der Tasche, eigentlich wäre es doch gut, sich mit dem irgendwo zu verkriechen, wo ihn keiner findet, statt den Antagonisten hinterher zu reisen, um ihnen den letzten benötigten auch noch vor die Füße zu tragen. Aber dann hätten wir wohl kein Spiel, also ausgezogen die Dschinns zu finden und Leuchttürme zu erklimmen.

Zwei, nein drei Observationen bisher. Warum so archaisch, dass man nur begrenzte Charakter-Inventare hat, und daneben geschlagen wird, wenn ein anvisierter Gegner vorher von jemand anderem erschlagen wird? Das haben RPGs eigentlich aus gutem Grunde nach der 8bit-Ära abgeschafft. Dafür sehen wir was aus Lunar wieder: Psynergie/Magie ist super wichtig. Hier nicht nur um Gegnerkämpfe schnell und effizient zu beenden, sondern um sich auch durch offensichtlich-hirnlose Puzzle zu rätseln, MP regenerieren allerdings beim Laufen auch schon. Und in Puzzle-Räumen gibt es keine Zufallskämpfe, also kann man echt inflationär um sich zaubern und dann kostenlos regenerieren. Nummer Drei überrascht am meisten: Ich hatte ja in Erinnerung, dass wenn Golden Sun schon wenig gut macht, es zumindest echt gut aussah – also für ein Handheld-RPG der damaligen Generation. Sozusagen ein Blender mit Nix dahinter ist. Aber so gut gealtert ist die Grafik echt nicht. Die Sprites sind außerhalb der Kämpfe schlecht animiert, hässlich anzusehen, und die Welt ist stark überbelicht, während die Kämpfe mehr Details und größere Sprites bieten, dafür alles super verpixelt ist. Zumindest im x2 des Emulators.