Card Captor Sakura

Vor langer langer Zeit, in genau diesem Land, lebte ein jüngeres Ich. Eines, das Ende der 90er Anime verfiel und kurz darauf folgend auch Manga. Eines der früheren Werke, dich ich las, war Clamps Wish. Sofort dem Zeichenstil des Mangaka-Quartetts verfallend, bald darauf in einer AnimaniA oder dem Internet oder beidem lesend, was für ein großer Deal die Damen sind. Anfang der 2000er kamen mehr und mehr ihrere Manga nach Deutschland. Von den großen ersten Serien wie RG Veda und X über zu eheren kürzeren Exkursen wie Miyuki-Chan in Wonderland oder Justice Guards Dukylon zu den damals neuesten Werken wie Angelic Layer und Chobits.

Alles wurde lizenziert, was von ihnen gezeichnet war, und ich kaufte mir alle diese. Und Artbooks und so weiter. Zu den letzten Manga, die ich je kaufte gehörten die erten Bände von Tsubusa Reservoir Chronicle, xxxholic und das Clamp in Wonderland Magazin, alle bezeichnend darauf aufbauend das 15-jährige Bestehen von Clamp zu feiern.

Eines ihrer beliebtesten Werke ist und bleibt dabei Card Captor Sakura, welches nebst den 12 Original-Bänden auch eine zentrale Rolle eben in Tsubasa spielt, mittlerweile mit der Clear Card Saga ein noch laufendes Sequel erhalten hat, und dem als Speerspitze das komplette erste Heft der Jubliäums-Magazine gewidmet ist.

Card Captor Sakura, welches ich selbstredend zu seiner deutschen Veröffentlichung gekauft und gelesen habe (plus die damals erschienenen 3 Artbooks und das Clow Card Book), ist allerdings auch wahlweise in einem Anime erlebbar. 70 Folgen liefen zwischen 1998 und 2000 über die japanischen Bildschirme und zwei Filme im Kino. Das kannte ich bisher allerdings nur partiell.

Zugegeben hatte es die Serie im Westen auch teils nicht einfach aus den Startlöchern zu kommen. Mehr als infam bekannt ist beispielsweise die Nordamerikanische Version als Cardcaptors, bei dem man plötzlich in einer 180er-Drehung ein Jungen-Publikum ansprechen wollte. Mit entsprechenden Änderungen im Script, der Folgenzahl und -anordnung etc, um die Action in den Vordergrund zu setzen und Li Shaoran eine größere Rolle zu geben. In Deutschland war das immerhin nicht der Fall. Allerdings wurde hier die Serie von Pro 7 lizenziert, die versuchten auf den populären Anime-Zug aufzuspringen. Aber im Gegensatz zu RTL 2 kein nachmittagliches Kinderprogramm hatten, wo in der Nach-der-Schule-Zeit viele Anime ihren Erfolg hatten. Also kam Card Captor Sakura im Samstag-Morgen-Programm, wo es von keinem wirklich wahrgenommen wurde. Ich habe damals auch nur die ersten paar Folgen gesehen und dann, auch durch leicht schwankende Sendezeiten, irgendwann die Lust dran verloren gehabt. Blieb dann bei der Ausstrahlung der ersten Staffel von 35 Folgen und keiner Lizenzierung der weiteren. Zudem habe ich den ersten Film mal auf einer frühen AnimagiC gesehen.

Nun schreiben wir allerdings das Jahr 2020 und man ist sich doch für jede fluffige Zertstreuung offen. Und im Frühjahr das tryhard edgy Madako Magica gesehen zu haben, hat mich mal wieder auf die Idee gebracht, eine Magical Girl Serie zu schauen, die ganz geradlinig ist. So für Mädchen und ganz ohne irgendwie brutal oder meta gehen zu wollen zum Schockeffekt. Sondern zuckersüß und nicht herausfordernd. Getroffen hat es  selbstverständlich Pretty Cure!

Nein, natürlich nicht. Ganz so verzweifelt mir eine seit 15 Jahren anhaltende Franchise von über 800 Folgen und 30 Kinofilmen anzutun war ich dann doch nicht. Getroffen hat es den Card Captor Sakura Anime. Endlich mal alle 70 Folgen plus 2 Filme anschauend.

Mensch was hatte ich so viele Dinge vergessen, aber zugegeben ist es mittlerweile mindestens 15 wenn nicht mehr Jahre her, dass ich den Manga gelesen habe. Aus der ersten Story Arc kannte ich sogar noch ein paar Dinge, viele durchaus wichtige Sachen aber bereits schon nicht mehr. Und aus der zweiten Story Arc war mir gar nichts mehr bekannt! Vielleicht hatte ich die total verdrängt, weil das Design der drei neu hinzugestoßenen Charaktere so scheußlich ist, dass es mein ästhetisches Hirn gesprengt hat. Im Gegensatz zum Manga nehmen die übrigens nicht ganz jeweils die Hälfte der Serie ein, Story Arc 1 endet mit der zweiten Staffel bei Folge 46 und Story Arc 2 ist dann die dritte Staffel von 24 Folgen.

Beispielsweise total vergessen hatte ich, wie sehr doch alle total die Simps füreinander sind. Die Serie hat eine so absolute durchgehende Baseline von „Liebe“ in sich. Fast jeder Charakter wird von jemandem und ist in jemanden romantisch verliebt. Aber auch platonische Liebe von Freundschaft und Familie sind stark vertreten. Es macht einen Großteil des warmig-wohligen Grundstoffs der Serie aus, wie sehr sich einfach alle Charaktere gegenseitig mögen. Selbst die wenigen zunächst antagonistischen Charaktere nehmen am Ende nur jene Position ein, um anderen zu helfen und sie an den Challenges wachsen zu sehen. Es missgönnt auch niemand jemand anderem dessen Gefühle. Es gibt in der Serie einige gleichgeschlechtliche Anziehungen und auch teils merkliche bis beträchtliche Altersunterschiede. Oder das mehrere Charaktere Interesse an der gleichen Person haben. Höchstens letzteres führt manchmal zu leichtem Konflikt, aber nie für lange. Jeder gönnt jedem anderen seine Gefühle und es wird nie ein großes Ding draus gemacht. Und wenn sich dann jemand für einen anderen entscheidet, dann kommt es immer früher oder später zu Akzeptanz und das sie sich für deren Glück freuen.

Das ist doch alles sehr schön. Clamps Motto in CCS ist ganz eindeutig „Liebe ist Liebe, egal welche Form sie annimmt“. Hier noch mal ein kleiner Einschub zu den Altersunterschieden. Davon gibt es insgesamt vier sehr starke. Zwei davon sind von frischgebackenen Lehrern zu ihren Teenager-Schülern: Sakuras Eltern und Toyas erste Liebe zu Miszuki. Für mich ist es zumindest schwer, mich groß an ihnen zu stören, weil die Atmosphäre in CCS einfach so unglaublich wholesome ist, sich jeder so ehrlich gegenseitig mag, und somit nie der unangenehme Wiff von einer Ausnutzungsbeziehung dabei rum kommt. Vielleicht bin ich es aber auch einfach moralisch kaputt und zu sehr gewohnt in japanischen Storylines Lehrer in ihren frühen 20ern eine Beziehung mit ihren Schülern in den Late Teens anfangen zu sehen. Was die Gefühle von der zehnjährigen Sakura zum 16-jährigen Yukito or gar Sakuras Mitschülerin für ihren Lehrer angeht, so will ich hier erneut erwähnen, wie unglaublich pur Liebe in der Serie erscheint. Und in diesen beiden Fällen zudem dies mehr wie ein einseitiger Crush rüberkommt, der bei Yukito eindeutig nicht erwiedert wird, und den der Lehrer, zumindest wie es hier im Anime dargestellt ist, nicht mal mitzubekommen scheint. Ich hoffe damit haben wir den Elefanten aus dem Raum gebracht?

Das war jetzt viel Geschreibsel über die romantischen Gefühle in der Serie, und das selbst noch, bevor überhaupt über die eigentliche Story geschrieben worden ist. Die ist kein Zufall, denn ich würde mal ganz dreist behaupten, dass die Emotionen, Gefühlswelten und Charakterbeziehungen der Hauptpunkt in Card Captor Sakura sind, und eben nicht das capturen von Cards durch Sakura. Streng genommen dreht sich jede Folge tatsächlich darum, dass in Sakuras Umgebung etwas merkwürdig läuft, dies investigiert wird, sich eine Clow Card als das verursachende Übel herausstellt, und jene dann versiegelt wird. Die Jagd und Magieschlacht mit der Karte an sich ist aber fast immer sehr schnell rum. Wesentlich wichtiger ist der Serie über jene Ereignisse die Charaktere weiterzubringen. Neue einzufügen, deren wahren Gefühle ans Licht zu bringen, sie miteinander agieren oder an den Ereignissen wachsen zu lassen.

Am Ende des Tages ist es einfach so, dass Card Captor Sakura zu 70% Charaktere und ihr Bindungen zueinander, 20% niedliche Mädchen in noch süßere Outfits stecken, und nur 10% magisches Kartensammeln ist. Ich kann mir echt nicht erklären, wie die Nordamerikaner auf die Idee kamen, hieraus eine typische Shonen-Collection-Show machen zu können, ohne das dabei ein absolutes Desaster bei raus kommt.

Warum ich wirklich total vergessen hatte, was in der zweiten Story Arc geschieht, wurde mir allerdings auch wieder vor Augen geführt: Sie ist einfach nicht so interessant. Ich weiß noch nicht mal ganz genau was es ist. Ich habe es sehr genossen mich durch die ersten zwei Staffeln zu schauen. Selbst der neue Charakter Meilin ging mir nach kurzer Zeit nicht mehr auf den Keks, sondern fügte sich gut in die Riege ein. An der dritten Staffel war letztendlich aber nur interessant die Charakterpärchen sich finalisieren zu sehen (wobei Sakura und Li teils in den zweiten Kinofilm verschoben wurden). Die neuen Charaktere und ihre Challenges fand ich schlichtweg nicht interessant. Die eigentliche Geschichte wirkte erzählt und die Charaktere ändern sich auch nicht mehr wesentlich. Die Sakura Card Arc ist nicht schrecklich, aber halt einfach wesentlich vergessenswerter als die Clow Card Arc. Netterweise nimmt ja im Anime zumindest der bessere Teil dann auch 2/3 der Folgen ein.

AC New Horizons: Pumpkins & Mushrooms (Day 192-255)

Kürbismonat Oktober war angebrochen. Und an dessen Ende stand natürlich Halloween an. Weswegen Jack direkt eine Nachricht schickt, man solle sich vorbereiten, und sogar sein Portrait hinzufügt. Wie nett. Auch schön ist, dass die Deko beim Nook Shop aufbereitet wurde und über den Monat hinweg auch die Stadthalle langsam mitgemacht hat.

Kürbisse konnten diesmal sogar selbst angebaut werden. Leif und die Nooks haben Pflänzchen verkauft, die dann alle paar Tage Frucht getragen haben. Zwischen einem bis drei Kürbissen, je nachdem, wie häufig sie gewässert worden waren. Die sind wichtig für die neuen DIYs und natürlich deren Kolorierungs-Varianten. Denn neben den normalen orangenen wuchsen seltener auch mal gelbe, weiße oder grüne Sorten. Was ich hier auf jeden Fall super toll geregelt fand, war, wie man an diese neuen Gegenstände gekommen ist. Denn jeden Tag kann man ja einen Bewohner in seinem Haus ein DIY machen sehen, der einem dann ein Rezept überreicht. Und im Oktober waren das eben häufig auch die Kürbis-DIYs, statt wie sonst immer auf Flaschenpost und Ballons hoffen zu müssen. Zusätzlich gab es die fertigen Möbel sogar bei den Nooks in der saisonalen Ecke direkt zu kaufen. So sollte das mit denen immer sein wenn ihr mich fragt.

Auch gab es Süßigkeiten zu kaufen, die für Halloween an sich wichtig wurden. Allerdings nur ein Stück pro Tag, was ich etwas verschwitzt hatte bis der Monat schon halb rum war. Ich wollte im Bulk kaufen, nicht wissend, dass das nicht möglich ist. Aber so viel braucht man an Halloween letztendlich eh nicht, ich hatte mehr als genug. Neue Augen- und Hautfarben sind fürs Kostümieren ebenfalls freigeschaltet worden.

Redd war übrigens drei Mal bei mir. Zumindest seit meinem letzten Bericht. Das erste Mal war theoretisch noch auf die letzten September-Tage, wodurch es in dem Monat sogar vier Besuche waren. Eine neue Statue gab es. Die zwei zusätzlichen Male im November an sich hatte er auch netterweise je ein neues Gemälde dabei. Passend zum Monat unter anderem das Island of the Dead Bild. An Viehzeug gab es hingegen nur zwei neue Seekreaturen. Der Spiny Lobster war schnell gefangen. Das Venus Flower Basket hat mich wesentlich länger gebraucht, bis es endlich eingesackt war.

Schneeleopard Bianca wollte meine Insel übrigens verlassen und ich habe sie mal machen lassen, weil ich nicht super an ihr hänge. Wie immer hatte ich mir vorgenommen, dass ich mit meinen enorm vielen Nook Points einfach auf Island Hunt Tour gehe, bis ich Julian oder Teddy oder Raymond bekomme. Habe dann aber doch nach einigen Versuchen aufgegeben und mir Beau genommen. Ein ganz süßes Reh.

Als Halloween dann kam, war ich ehrlich gesagt etwas überrascht, dass es da scheinbar gar nicht mehr viel zu tun gab. Ein paar wenige weitere Spooky DIYs konnten als Rezept und direkt als Item gewonnen werden, in dem man Bewohner Bonbons oder Jack Lolipops gab. Wer mehr Süßigkeiten braucht, konnte Bewohner auch erschrecken durch das Tragen eines Kostüms, wobei einem da Jack auch direkt aushilft und einfach sein Outfit überreicht. Das Event war vom Design her ganz cool aber überraschend kurz. Wahrscheinlich weil es diesmal echt auf einen Tag begrenzt war statt wie die vorigen eine ganze Woche zu gehen. Dafür konnte man vorher schon Items erstehen.

Interessant ist, dass die Kürbisse übrigens auch nach Oktober weiterwachsen. Wobei ich die meisen Beete dennoch entfernt habe, man braucht sie ja nicht mehr. Neu wachsend sind die Pilze. Die natürlich auch mal wieder neue DIYs mit sich bringen. Leider wieder abhängig von rumfliegenden Luftballons, so dass ich über den ganzen Monat nur ein einzelnes abgegriffen habe. Ahornblätter können ähnlich wie die frühjährliche Kirschblüte ebenfalls gefangen werden. Dafür habe ich gar keinen DIYs. Aber vielleicht sind sie auch nur dazu da, um die schon bestehenden Laub-DIYs anzupassen.

Mein Haus jetzt endlich komplett eingerichtet, nachdem ich noch etwas Deko verteilt und einen Halloween-Raum im Keller eingerichtet habe. Wie immer hat sich natürlich viel mehr Zeug angesammelt, als in die Räume passt. Wobei die Nebenräume, wenn ich nicht ganz täusche, in New Leaf auch größer waren. Oder? Ist ja auch egal. Total viel Deko liegt also ungenutzt im Storage. Welches man neu auch noch mehr erweitern darf. Was aber nur für Leute nötig sein sollte, die jeden Gegenstand sammeln. Ich bin bei meinem komplett ausgebauten Haus jedenfalls so schon bei maximal 1.600 Gegenständen, die ich lagern kann, welches bei weitem nicht ausgereizt sind. Die Happy Home Academy zufrienen zu stellen geht diesmal auch ganz einfach. Ich hatte schon einen S-Rang als nur ein paar Möbel rumgestanden hatten.

An Fangtieren gibt es im November ein neues Insekt (eine blaue Libelle) und einen neuen Fisch (Blowfish), die ich beide ziemlich schnell und einfach gefangen hatte. Seekreaturen sind es hingegen gleich fünf neue, von denen viele ein wenig rar sind, die Snow Crab mich von allen am Längsten dauerte. Bald sind die Museumsabteile vollständig. Abgesehen natürlich von der Kunstausstellung. Redd war zwei Mal im November da. Jeweils mit einem Kunstwerk, welches echt war. Das Serene Painting besaß ich allerdings schon, während das Glowing Painting neu war.

Mitte des Monats war mein Geburtstag. Mein BFF Punchy hat mich zur Feier abgeholt, wobei es schon schade war, dass mein anderer BFF Sheldon nicht anwesend war. Bei der eigentlichen Feier mit den Kerzen ausblasen versteht sich. Anschließend auf dem Stadtplatz, wenn K. K. Slider einem ein Ständchen singt, steht er mit allen anderen Bewohnern schon dabei. Und jeder Bewohner und NPC der Insel gibt einem in New Horizons sogar eine Geburtstagskarte, die währenddessen über den Bildschirm läuft. Sheldon hat mich als seinen Swole-Mate bezeichnet, ich konnte ihm also nicht mehr böse sein die eigentliche Feier verpennt zu haben.

Ende des Monats war Thanksgiving, wo man wieder mal dem Koch für alle vier Speißen die Zutaten anschaffen soll. Ich fand das Fangen von Fischen und Seekreaturen dafür ehrlich gesagt ein wenig nervig. Außerdem hatte ich das Glück noch Kürbisse im Storage zu haben. Wer die alle weggegeben hat, hatte natürlich potentiell ein Problem den Kürbiskuchen herzustellen. Jedenfalls hatte ich dann keinen Lust mehr fürs letzte Rezept die Geheimizutat auch noch fangen zu müssen und es dabei sein lassen. Netterweise kann man die Möbel auch wieder bei den Nooks kaufen statt nur vom Event an sich zu bekommen.

Ah, Marshal war übrigens der erste Camper auf meiner Insel, den ich cool fand. Das weiße Resting Bitch Face Hörnchen. Leider hatte ich keinen Platz mehr für ihn.

GameBoy Obscurities: Pokemon Picross

Pokemon Picross exisitiert offiziell nur als Spiel auf dem 3DS. Damit hat es in der Reihe GameBoy Obscurities wenig verloren. Man sollte meinen, man habe die Pokemon-Marke in der vielen Ausschlachterei schon viel früher mit jenem Spielkonzept mal zusammengebracht. Aber halt, da war doch tatsächlich was. Nämlich die Nintendo Leaks in diesem Jahr.

In diesen Leaks gab es nämlich nicht nur den Nachnamen von Mario oder Fußbilder von Rosalina, sondern ein paar Games. Sogar Pokemon Games. Und darunter befand sich das bereits 1999 in Magazinen angekündigte Pokemon Picross für den GameBoy Color. Was an dem Spiel besonders besonders ist, ist, dass es sich nicht um ein frühes Konzept oder unfertigen Prototypen handelt. Pokemon Picross ist komplett Handelsfertig und von Anfang bis Ende spielbar. Warum es dennoch scheinbar in letzter Sekunde nicht herausgebracht wurde, bleibt ein Rätsel.

Das Spiel besteht aus 10 Maps, die jeweils 15 Picross-Rätsel bereithalten. Das soll die Reise von Ash mit seinem Pikachu widerspiegeln. Oder auch anderen Startern, die alle paar Maps sich anschließen. Einen Unterschied, welchen davon man aktiviert, ist nur kosmetisch merklich. Es ändert sich das Pokemon am Spielrand und die BGM. Um die nächste Map freizuschalten müssen dabei übrigens nur die Hälfte der Picrosse der vorigen beendet werden. Die gehen auf einen sehr großzügigen Timer, dessen Ende eigentlich nicht erreicht werden sollte. Wobei es eine besondere Auszeichnung gibt, wenn man sie in einem wesentlich strickteren Timelimit der ersten paar Minuten beendet bekommt. Hat man das bei über der Hälfte der Stages geschafft, schaltet sich das fünfzehnte Picross der Karte frei.

Die beginnen natürlich sehr einfach mit einem Spielfeld von 10 x 10 Feldern. Wie bei Picross üblich zeigen Zahlen an den Reihen und Spalten nun an, wie viele davon ausgefüllt werden müssen. 4 5 beispielsweise, dass in der Reihe von 10 Felden 4 und 5 Felder jeweils zusammenhängend auszufüllen sind mit mindestens einer Leerstelle. Die Reihe ist also ein einfacher Start, weil die Lösung im Prinzip schon klar ist. Und je mehr Reihen und Spalten sich aufdecken, um so einfacher ist es natürlich auch, die schweren zu machen, da sich Makierungen natürlich überschneiden. Pokemon Picross gibt einem dabei immer die Möglichkeit Blöcke auch zu x-en, um besser zu sehen, dass hier auf keinen Fall was sein kann, oder die Zahlen rot anzukreiden, um zu sehen, welche noch offen oder schon erledigt sind. Das ist besonders dann praktisch, wenn spätere Felder von 15 x15 kommen, bei denen die Übersicht schon wesentlich schwerer ist. Auch 20 x 20 Spielfelger gibt es, das versteckte fünfzehnte Bonus-Feld ist beispielsweise immer ein solches, aber jene fand ich wieder einfacher, weil sie sich aus vier 10 x 10 Feldern zusammensetzen, die individuell wieder leichter zu lösen sind.

Heraus kommt natürlich ein Bild eines Pokemons, welches von da an auch einen Eintrag im Pokedex hat. Daher wohl auch 150 Picrosse, denn so viele Pokemon gibt es bekanntlich in der ersten Generation. Ist halt schon ein ziemlich simples Spielprinzip, super geeignet für die Franchise. Besonders hart werden die Rätsel nie, die Schwierigkeit ist eher, sie schnell genug für das Bonusstage zu erledigen. Wer doch mal einen falschen Block ausfüllt, bekommt nämlich nur ein wenig Zeit abgezogen, dafür jenen aber auch vom Spiel direkt ge-x-t, um den Fehler nicht noch mal begehen zu können.

Ich fand es zumindest für eine gewisse Zeit ganz spaßig. Ich bin bis in die fünfte Map gegangen, also fast halb durch das Spiel durch. Ab da an gab es leider keine 10 x 10 Felder mehr, sondern nur noch 15 x 15. Die habe ich ehrlich gesagt etwas weniger lieb gemacht, aber ich bin halt auch kein Super-Picross-Fan. Warum das eigentlich launige und schon fertige Spiel nicht rausgebracht hat, bleibt mir auf jeden Fall absolut ein Rätsel. Auf dem Hoch des Hypes wollte man den Kids scheinbar keinen Puzzle-Spaß schenken, mit dem die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern sind.

The Silent Bells Keep Ringing On: 21 Years of Tokimeki Memorial 2

Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.

Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert

Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.

Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!

Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.

Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog

Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.

Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt

Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.

Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.

Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.

Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.

Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.

Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.

Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.

Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.

Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.

Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.

Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.

Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.

Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.

Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.

Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.

Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.

Super Paper Mario

Vor fünf Jahren habe ich mich durch Super Mario RPG gespielt und das „Let’s Play some Marios“ genannt. Der Grund dahinter ist, dass ich eigentlich vorhatte, noch mehr zu spielen. Vorrangig eigentlich die anderen Mario RPGs halt, oder zumindest einen guten Teil davon. Da ich Super Mario RPG aber im Gegensatz zu so vielen anderen, ich bin halt voll special und so, eher langweilig fand und mein erstes Anzocken von Mario & Luigi auch keine Besserung zu verschaffen schien, hab ich das ziemlich unverzüglich wieder abgebrochen gehabt.

Auf der Liste, ziemlich an ihrem Ende, war auch Super Paper Mario, der Wii-Ableger. Weil den mein Neffe hatte, in seiner kindlichen Uninformiertheit denkend, es sei ein weiteres Jump n Run wie das New Super Mario Bros. auf dem DS, das er so mochte. Sollte wenig überraschen, dass er mit Super Paper Mario wenig anfangen konnte. Ich hab es mir damals ausgeliehen und jetzt, wo ich mein Wii-Backlog reduzieren wollte, immer noch bei meinen Spielen rumliegend vorgefunden. Und den Mario RPGs durch es eine letzte Chance eingeräumt.

Muss ich jetzt einen Storyabriss bringen? Eigentlich nicht, oder? Wir wissen doch eigentlich alle, dass die Mario RPGs, all ihrer Wortlastigkeit zum Trotze, nichts Nennenswertes an Story rüberbringen. Die ist halt akzepables Window Dressing, welches dazu führt, unsere diversen Mario-Charaktere, die normalerweise nicht auf der gleichen Seite einer Auseinandersetzung zu finden sind, in die gleiche Gruppe zu bringen, um ein anderes Übel auszuschalten. Der genaue Beweggrund ist eigentlich nicht wichtig und die Handlung sicherlich nicht der Grund, warum man sich diese Spiele zu Gemüte führt.

Was ich an Super Paper Mario auf jeden Fall auch ziemlich interessant fand, ist die Tatsache, dass es gar nicht sonderlich ein RPG ist. Also es ist schon so, dass die Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen und die Charaktere dadurch nach und nach aufleveln um marginal ihre Statuswerte zu verbessern. Aber irgendwie wirkt das Ganze im hiesigen Spiel zumindest reichlich aufgesetzt und notdürftig auf ein Jump n Run draufgeklebt.

Die acht Welten würden sich nämlich auch ohne mehr oder weniger genauso spielen. Traditionell wird von links nach rechts in 2D erkundet, um das Ende des Levels zu erreichen. Wobei eventuell auch mal nen Schlüssel oder Schlüsselersatz gefunden werden muss, um eine verschlossene Türe oder Türersatz zu öffnen, durch welche der Weg zum Ende blockiert ist. Das pro Welt in vier Leveln inklusive einem Boss, auf dessen Kopf gesprungen oder dessen Projektile zurückgeschleudert gehören oder so.

Das besondere Gimmick bei Super Paper Mario ist dann zweifaltig anzutreffen. Zum einen ist das die Tatsache, dass man mehrere Charaktere in der Gruppe hat. Nach und nach werden nämlich auch Peach, Bowser und Luigi angetroffen. Die vergrößern allerdings das Kämpferteam an sich nicht, durch sie entsteht nun lediglich die Entscheidungsmöglichkeit, wen davon man einwechseln will, damit jener alleine durch das Level streift. Inklusive natürlich von Stellen, die nur durch Luigis höheren Sprung oder Peachs Schirmgleitflug oder so überwunden werden können. Doki Doki Mario Bros.2 lässt grüßen. Wären die Level etwas nonlinearer, Super Paper Mario hätte fast was von einem Metroidvania. Oder ein Spiel des Genres Search Action, wie wir prätentiösen Weebs das nennen.

Gimmick Nummero Zwei ist, dass die Stages in Super Paper Mario nicht nur in 2D sind. Mit einem Knopfdruck kann jederzeit ein eine zeitlich begrenzt begehbare 3D-Ansicht gewechselt werden. Erneut ist das fürs Weiterkommen nötig, wenn über einer Reihe von ankommenden Gegnern in 2D nicht Schadensfrei zu kommen ist, in 3D aber einfach links oder rechts der Reihe vorbeigerannt werden kann. Oder sich eine Türe hinter einer Röhre versteckt. Oder eine Röhre hinter einer Türe. Kurz gesagt, wenn in den linearen und normalerweise einfach zu begehenden Leveln aktuell kein Weiterkommen ist, liegt es bestimmt daran, dass irgendwas in der 3D-Ansicht versteckt ist, was die weitere Erkundung ermöglicht.

Es gibt einige Dinge, die mich während des Spieles von Super Paper Mario immer mal wieder gestört haben. Zum einen muss zwischen Charakteren und Pixels für die entsprechenden Fähigkeiten etwas häufig gewechselt werden, was immer den Spielfluss komplett zum Halten bringt, um dafür ins Menü zu gehen. Außerdem ist die Tiefenperspektive im 3D-Modus unter aller Sau und ich sprang gern mehrmals an Dingen vorbei, bevor ich sie getroffen habe. Hier hat sich seit Super Mario RPG also nichts gebessert. Eine weitere Sache ist, dass mir Super Paper Mario wirklich zu Wortlastig ist. Es ist eigentlich ein simples Unterfangen. Und auch wenn einige Interaktionen durchaus witzig und charmant geschrieben sind, und auch eine simple Märchen-like Story ihre Daseinsberechtigung hat, so hatte es für mich doch nie genug davon zu bieten, um wirklich den Word Count des Spieles zu rechtfertigen. Halbgare Witze und kurze Charmeinlagen gehen auch prägnanter geschrieben. Erneut wird hier das Spiel oft viel zu stark ausgebremst.

Das sind so die Kleinigkeiten. Ein größeres Problem hatte ich mit Welt 3 und Welt 8. Die fand ich beide nämlich ziemlich schrecklich designt. Allgemein kann gesagt werden, dass die Welten in Super Paper Mario an sich etwas auf der generischen Seite sind und bei einem reinen Jump n Run wahrscheinlich viel müdes Gähnen heraufbeschwören würden. Immerhin ist die Thematik schön unterschiedlich. Mal gibt es ein relativ normales Mario-Level, mal befinden wir uns im Weltall, mal ist es eher eine Kampf-Challenge, mal in der Unterwelt mehr Puzzle-lastig. Hier ist es zugegeben schon so, dass Super Paper Mario eben weil es nicht nur ein Jump n Run ist, durchaus Gameplay bieten kann, welches etwas aus den Einschränkungen des Genres ausbricht. Was natürlich gut ist. Welt 3 ist eine Retro-Anbiederung, die so ziemlich ein normales Mario Jump n Run sogar in pixeliger Optik bietet. Und zeigt halt genug die Schwächen, die dadurch kommen, dass Super Paper Mario kein reines darstellt. Ich fand es ermüdend und nervig, mich durch den Quatsch prügeln zu müssen. Welt 8 ist dann das Finale und klar muss sich Zeug zuspitzen, aber mir waren hier zu viele zu nervige Gegner die zu viel Schaden angerichtet haben. Ich hatte schlichtweg keinen Spaß an den beiden Welten. In ihrere Komplettheit.

Was natürlich definitiv der Große Pluspunkt des Spieles ist, ist der Charme, den es versprüht. Witzigerweise gestaltet der sich auch viel durch optische Dinge und eben nicht nur durch die Texte. Ich kann es nur erneut betonen, aber häufig wäre wirklich weniger mehr gewesen was die Worte angeht, und dem Sympathibonus des Spieles in keinster Weise was genommen. Die vielen niedlichen Animationen und Reaktionen der Charaktere und Gegner aufeinander zum Beispiel mochte ich sehr. Aber auch, wie sich die einzelnen Welten beim Betreten erst selbst aufbauen. Hot Take des Tages: Eventuell sogar gar kein Text, sondern die rudimentäre Story komplett durch herzige Pantomieme erzählen wäre mal ein Ansatzversuch für ein Mario RPG.

So kam ich dann also zum Ende des Spieles, das netterweise seine Zeit mit ca. 15 bis 20 Stunden nicht überstrapaziert, sondern dann rum ist, wenn man auch genug von dem Treiben hat. Erneut bleibe ich etwas damit zurück, dass ich die Erfahrung zwar in ihrer Gesamtheit keine schlechte fand und jetzt nicht unbedingt meine investierte Zeit beim Manager zurückfordern will, aber diese Franchise wohl doch tatsächlich nicht ganz so meines ist. Sie klickt halt nicht komplett mit mir. Die Spiele sind ganz süß, aber für mich nicht halb so charmant und witzig, wie viele andere sie zu sehen scheinen. Und das Gameplay ist immer so am Rande etwas langweilig zu sein finde ich.

Tatort Giftschrank: Wem Ehre gebührt

Es ist vollbracht. Wir sind beim letzten Tatort mit Giftschrank-berührung angekommen. Diesmal handelt es sich um den 684sten auf dem Jahr 2007. Der elfte Fall mit Kommissarin Lindholm, Wem Ehre gebührt, ist bis Heute im Giftschrank verblieben und nicht wieder ausgestrahlt worden.

War ein wenig schwer in den Film reinzukommen, muss ich ehrlich gestehen. Wahrscheinlich weil hier viel in den B-Plots im Privatleben von Lindholm rumgemacht wird. In welches ich natürlich ziemlich ins kalte Wasser gesprungen bin, da ich keinen ihrer vorigen zehn Fälle kenne. Somit auch nicht die Vorgeschichten, die hierhin geführt haben. Sie ist schwanger, aber der Kindsvater ist aus dem Bild, genaues weiß ich nicht. Ihr Mitgewohner hilft ihr viel, ist aber auch etwas schlecht auf sie zu sprechen, weil sie nicht richtig dankbar ist. Oder so ähnlich. Allgemein fehlt es Lindhom extrem an Sozialkompetenz, weswegen auch ihre Kollegen auf dem Revier sie scheinbar nicht so super leiden können. Wobei es mir halt nicht klar ist, ob das daran liegt, dass sie so für sich zurückgezogen bleibt, oder ob da schon immer Animositäten waren, wegen derer sie die eben eher meidet.

Im Hauptplot geht es zumindest um eine ermordete Frau. Aber eigentlich auch am Rande zur Raubkopiererei, Lindholms aktueller Fall, der aber unter Anderem an ihren neuen türkischen Kollegen übergeben wird, damit sie wegen ihrer Schwangerschaft nicht auf Außendienst muss. Schreibtischarbeit liegt ihr aber gar nicht, also haut sie ständig für verlängerte Mittagspausen ab. Wodurch sie auch zufällig in die Deutschtürkin Afife rennt, die sich mit ihrem Bruder und wichtigen Mittelmann im Raubkopierer-Fall streitet. Kurz darauf wird sie tot aufgefunden. Angeblich Selbstmord.

Lindholm glaubt da nicht dran. Was ihr auch eine Xenophobie-Vorwurf ihres Kollegens einbringt. Denn was macht sich schon besser, als zu zeigen, wie schwer das Leben einer weißen deutschen Polizistin doch ist, wenn sie ausländische Minderheiten unter Tatverdacht stellt. Einfach so Grundlos hagelt es da Rassismusvorwürfe. Von denen sich Lindhom natürlich nicht unterkriegen lässt, immerhin hat sie sich nichts zu Schulden kommen lassen. Ja als Afifes jüngere Schwester Selda um Hilfe bittet, weil sie selbst unverheiratet schwanger ist und um sich fürchtet, beherbergt sie die sogar. Wer genau der Vater ist oder warum sie so überzeugt davon ist, dass Afife ermordet wurde, will Selda aber nicht rausrücken.

Letztendlich wird der Mord aufgedeckt. Was stark mit dem Kindsvater zusammenhängt. Und mit der Tatsache, warum der Tatort im Giftschrank ist. Die türkische Familie gehört den Aleviten an. Die Probleme zwischen der aufgeschlosseneren Religion und den orthodoxeren Sunniten (denen Afifes Mann angehörte) wird behandelt. Ehrenmord als Tatmotiv klischeehaft aufgeworfen. Tatsächlich geht es aber um schnöde Pädophilie und Inzest. Der Vater von Selda hat sich an ihr vergriffen, ist deren Kindsvater. Afife wusste Bescheid und musste deswegen sterben. Die Geschichte wird nicht wirklich direkt mit der Religion in Verbindung gebracht. Es ist mehr ein roter Hering, ein Gotcha-Moment. Nach dem Motto „Türkische Familie, ist ja klar, an welche üblichen Klischeemorde da jeder denkt, aber das hier hätte in jeder vorkommen können“. Dennoch waren angehörige der Glaubensgemeinschaft selbstverständlich nicht sonderlich erfreut darüber, dass ausgerechnet bei einer Familie ihres Glaubens die Inzestkeule rausgeholt wird. Man hat sich beschwert und die ARD sich dazu entschieden, die Folge nicht mehr auszustrahlen.

Verlustig gegangen ist uns damit allerdings auch nicht viel, will ich hier mal so ganz frech sagen. Die Folge ist unaufgeräumt und langweilig. Zu viel Privatleben der Kommissarin, zu wenig Fokus auf den Fall. Die ganzen Missdirects, die zusätzlich mit verbaut sind, aber alle sehr Klischeelastig behaften, machen die Handlung auch nicht stringenter. Am Ende sitzt man dann da, hat einer Unsympathin 80 Minuten durch ihren Fall gefolgt, und denkt sich „Ach so war das… ok“, zuckt mit der Schulter, und übergibt den Tatort dem Vergessen. Vielleicht ist aber auch die Reihe einfach nicht ganz mein Ding.

GameBoy(?) Obscurities: Deadeus

Mit Deadeus kommen wir wieder zu einem Indie-Game, das nur faked ein GameBoy Spiel zu sein. Oder etwa doch nicht? Ganz so einfach ist es nämlich nicht, da das auf Itch.io erhätliche Spiel tatsächlich nicht nur aussieht wie ein GameBoy Spiel, nicht nur unter dessen Restriktionen gemacht ist, sondern tatsächlich soweit geht, eine echte GB-ROM darzustellen, die wie jedes andere GB-Spiel auch legitim abgespielt werden kann.

Das kurze Adventure Game startet übrigens harmlos genug. Wir, ein unbedarfter Jüngling, träumen im Schlaf von der über uns wachenden Sonne. Wie schön. Bis sie dann zu einem riesiegen verwachsenen Augapfel wird, der sich als Eldritch Horror für in drei Tagen ankündigt. Nach dem Aufwachen können wir aufatmen, war doch alles nur ein sehr real erscheinender Alptraum.

Bis sich beim Herumfragen im Dorf herausstellt, dass alle anderen Kinder auch diesen Traum hatten. Nur die Erwachsenen wiegeln alles schnell ab. Da kann man doch mal erkunden gehen. Beispielsweise in die Schule, wo Unterricht von der Vergangenheit des Dorfes erzählt, aber immer bei einer fies zu drohenden Stelle abbricht. In die Berge, wo plötzlich ein Kuttenmensch uns einen mysteriösen Schlüssel überreicht. Oder in die Polizeistation, wo der neueste Insasse uns entgegenbrüllt, dass er in drei Tagen befreit wird und alle umbringen wird.

Deadeus ist also natürlich ein Horror-Game. Allerdings in bester Adventure-Manier wird im Prinzip sich nur durch die Hand voll Bildschirme des Dorfes gefragt und ein paar wenige Items eingesammelt, die auf ihren passenden Einsatz warten. Einer wirklichen Gefahr ist man nie ausgesetzt. Auch kann an sich nichts verpasst werden. Denn der nächste Tag bricht erst dann an, wenn man sich manuell ins Bett begiebt. Es bleibt also alle Zeit der Welt alles abzugrasen und mit jedem zu sprechen, bis er oder sie sich (schnell) zu wiederholen beginnt. Das macht es natürlich nicht weniger interessant, zumindest beim ersten Durchspielen, die Geheimnisse um den im Dorf beheimateten Kult herauszufinden. Mit jedem Tag bricht die Maske nämlich etwas mehr und die fiese Fratze darunter kommt langsam hervor.

Richtig interessant wird es dann auf den dritten und letzten Tag. Hier können nämlich angeblich bis zu elf Enden erspielt werden, je nachdem, was so gemacht wird. Im eigenen Tagebuch kann übrigens immer gespeichert werden, so dass man einen Save direkt nach dem Aufwachen erstellen und dann alles Mögliche ausprobieren kann. Ich habe nicht alle Enden gesehen, aber doch recht viele. Wobei natürlich nicht ganz klar ist, ob nicht doch an den beiden Vortagen etwas anders gemacht zu haben zum einen oder anderen zusätzlichen verhilft, oder ob ich einfach nur nicht durch alle Möglichkeiten im finalen Tag geblickt habe.

Manche Enden sind ganz einfach. Beispielsweise das Dorf schlicht hinter sich zu lassen. Oder direkt wieder schlafen zu gehen und den kosmischen Gott kommen lassen. Natürlich kann auch durch den Erhalt aller fünf benötigter Gegenstände das Ritual vollzogen werden. Oder man holt sich das Kultmesser und beginnt von sich aus die 37 Opfer abzumeucheln. Wer zumindest seine Mutter ersticht kann einen Schlüssel bekommen, um endlich herauszufinden, was in der verschlossenen Berghöhle für ein Geheimnis wartet. Auch das Sonnenportal auf dem Berg kann sich alleine oder in Gesellschaft betrachtet werden. Eventuell will man auch Silent Hill 2 nachstellen und ertränkt sich einfach.

Das alles dauert nicht sehr lange. Die ersten beiden Tage vielleicht je 20 Minuten, bis alles durchsucht und angesprochen wurde. Der letzte Tag dann natürlich was länger, je nachdem, wie häufig man wieder lädt um nach weiteren Enden Ausschau zu halten. Ein interessanter kleiner Happen (free to play) Horror. Wenn auch nach dem ersten Spielen wahrscheinlich  abzuhaken.

Meiken Lassie

Das World Masterpiece Theatre ist eine über 20 Jahre laufende Franchise von Toei Animation, welches im Kinderprogramm jedes Jahr eine neue Serie basierend auf einem Kinderbuch-Klassiker präsentierte. Streitbar entweder bei Heidi (1974) oder Niklas, der Junge aus Flandern (1975) gestartet, haben auch wir im deutschen Fernsehen damals fast alle davon mitgenommen.

Doch der Stern der Einschaltquoten war nach einer gewissen Zeit beständig am Sinken. Ursprünglich hatte noch jede Serie um die 50 Folgen, um die kompletten 52 Wochen (minus evtl einiger Feiertage o.Ä.) eines Jahres zu füllen. Gegen 1990 war das schon auf regelmäßig 40 Folgen runtergeschraubt. Die Schwarzen Brüder 1995 wurden sogar auf 33 Folgen verkürzt. Das Damokles-Schwert hing also bereits über der Prestige-Reihe, die einfach nicht mehr die gewohnten Zuschauerquoten bringen konnte.

Das änderte leider auch die 1996er Season mit Meiken Lassie nicht. Eine Serie, die wegen schlechter Quoten sogar nach 26 Folgen beendet und Mittjährig von Nobody’s Girl Remi ersetzt wurde, in der Hoffnung die Franchise zu retten. Stattdessen endete sie dort vorerst. Übrigens zwei der drei Serien der Original-Riege, die es gar nicht mehr nach Deutschland schafften.

An der Qualität soll das aber nicht gelegen haben, denn auch Famous Dog Lassie ist eine knuddelige Wohlfühl-Serie für Kinder. Sogar knuddeliger und wohlfühliger als alle anderen, denn Ausnahmsweise gibt es mal keine großen dramatischen Ereignisse im Leben des kleinen John und seines Adoptivhundes Lassie. Vielleicht liegt da das Problem? War die Serie den Kids zu langweilig? Wahrscheinlich hat es keinen Unterschied gemacht, denn Remi drehte das Drama um Waisenkinder auf der Reise nach einem Elternteil inklusive vieler Tragödien wieder voll auf und kam auch nicht besser an.

John hat sogar nicht nur zu Beginn der Serie zwei Elternteile, nein er wird sie auch beide behalten! Niemand verschwindet, stirbt oder was sonst so den Kids in den WMT-Serien meist geschieht. Stattdessen hat sein zu Hause einen Zuwachs, als er Lassie findet und aufpeppelt. Nachdem er den Besitzer nicht ausfindig machen kann auch behält. Was die schlaue Hündin ihm mit ewiger Treue bezahlt. Beispielsweise immer schön brav am Schultor darauf wartet, ihn nach Schulschluss abzuholen. Mit John und seinen Freunden Collin und Sandy über die Wiesen tollt und in Geheimverstecken abhängt. Und natürlich immer rettend und helfend zur Seite steht, wenn doch mal etwas kurzzeitig schiefläuft. In der Kohlemine des Vaters oder im Krankenhaus der Mutter zum Beispiel.

Denn ganz ohne Drama kommt natürlich auch Lassie nicht aus. Es ist nur so, dass es sich hier immer um kleine Einzelfälle handelt, die immer in einer Folge abgecancelt sind und alles schnell wieder gut wird, nie bleibende Schäden entstehen. Die Mutter mag sich überarbeiten und zusammenbrechen, wird aber wieder gesundgepflegt. Ein vermeintlicher Krimineller taucht im Dorf auf, das Missverständnis kann aber aus dem Weg geräumt werden (was Ausnahmsweise mal eine Doppelfolge dauert). Sehr dramatisch wird es tatsächlich nur auf die finalen paar Folgen, wenn der reiche Besitzer der Mine Lassie als Pfand nimmt. Denn die Kohle ist versiegt und er will die Arbeit einstellen lassen, was die Stadt in der John lebt natürlich in enorme Nöte bringen würde. John glaubt seinem Vater, dass eine neue Erzader gefunden werden kann und verpfändet seinen Hündin. Die prompt ausbricht und sich auf den Weg zu seinem Herrchen macht. Hunderte Meilen nach Süden. Ob Lassie wieder ankommt und ob die Mine gerettet werden kann, ist sozusagen das Grande Finale der Serie.

Der Rest ist weitestgehend Wohlfühl-Fluff für die Seele, von dem ich sehr gerne eine Episode pro Abend geschaut habe. Als letzter Sargnagel des Tages sozusagen noch mal schnell 20 Minuten Wholesomeness fürs Runterkommen tanken.

Project Rub: Feel the Magic

Wenn Segas letzte Konsole, das Dreamcast, restrospektiv für Viele für eines steht, dann ist das Kreativität. Im letzten Versuch sich doch noch eine lukrative Nische zu finden, wurde auf so Spiele wie Shenmue, Space Channel 5, Jet Set Radio, Seamen und Co. gesetzt. Der Status als Konsolenmanufakteur sollte ihnen zwar entgleiten, damit war aber die Kreativität nicht mit verschwunden. Wie das beispielsweise ein kurz darauf auf dem DS erschienenes Spiel von Sega zeigte, bekannt in Europa als Project Rub, in Nordamerika als Feel the Magic XY/XX und mit einem japanischen Titel, der übersetzt ungefähr Ich würde für dich sterben lautet.

Aufmacher des Spieles ist, dass sich unser Schattenmensch von einem Kerl in eine weibliche Bevölkerungssilhouette verliebt, und diese auf sich aufmerksam machen respektive vor Gefahren schützen möchte. Mit all den üblichen Alltagsproblemen, die so eine Beziehungssuche und deren anschließender Erhalt mit sich bringt.

Was mache ich beispielsweise, wenn ich ihr einen Goldfisch schenken möchte, bei der Übergabe aber über einen Dritten stolpere, der vor Schreck den Mund öffnet, und den Goldfisch prompt verschluckt? Na ich reibe demjenigen natürlich den Bauch, bis der Goldfisch inklusive einiger weiterer wieder ausgespuckt ist.

Was mache ich, wenn die mittägliche Großstadt-Stampede ausbricht, bei der die Auserwählte genau in die Rennbahn der hundert Kuhbullen gerät? Na ich springe natürlich dazwischen und knocke sie alle aus, dabei darauf achten, die Asphalt-Ski-Fahrer zu verschonen.

Wenn der ganz normale Skorpion-Ausliefer-LKW dummerweise einen Unfall hat und alle mit lebenden Skorpionen bestückte Kisten auf meine Liebste niederregnen? Natürlich werden die von ihr ferngehalten, ohne sie dabei zu grob anzufassen.

Was ist, wenn meine frisch gefundene Freundin plötzlich von einer mutierten Audrey II Pflanze entführt wird? Na ich stecke die natürlich so lange in Brand, bis sie meine Angebetete wieder frei lässt. Und wenn ein Rivale mit Blitzgewitter um sie eiffert? Da wird natürlich mit der eigenen Haarpracht zurückgewittert.

Und ich dachte immer heterosexuelle Beziehungen wären total langweilig. Dabei geht da richtig die Post ab. Jetzt kann ich verstehen, warum Typen immer meinen, es wäre so schwer eine Freundin zu finden.

Der Nonsense von einer vage zusammengehaltenen Handlung dient letztendlich natürlich nur dazu, um eine Kollection an Minispielen irgendwie zusammenzufügen. Die von ihrer Sinnigkeit und Relation zueinander ansonsten genauso gut aus einem Wario Ware stammen könnten. Letztendlich muss in den mehreren Dutzend Challenges ordentlich der DS angetatscht und hin und wieder einen geblasen werden. Ob nun wild rubbeln oder gezielt antippen, vielfältig werden die Eingabegimmicks des Handhelds beansprucht. Das geht erwartungsgemäß mal beser und mal schlechter. Wobei ich nur zwei Minispiele wirklich extrem enervierend fand. Das Rhyhtm Game will unglaublich zeitgenaue Inputs dafür, dass das Touchscreen-drücken der entsprechenden Tasten eher ungenau ist. Und das Paintspray-Minispiel hat einen viel zu kurzen Timer. Beim Rest mag nicht alles immer gleich klappen, es hält sich aber alles im Rahmen des Machbaren.

Besonders punktet allerdings auch die audiovisuelle Präsentation. Das ganze Ding ist wie gesagt sowieso total überdreht, da dürfen abgespacte Musik und merkwürdie Geräusche aller Beteiligten natürlich nicht fehlen. Während die schräge Handlung durch Comic-Strips von stilisierten Silhouette-Figuren mit poppigen Primärfarben-Accessoires erzählt wird. Warum auf dem Cover und dem Hauptmenü allerdings ein Mannequin-Babe nur im Bikini prangt, das weiß wohl nur Sega selbst. Immerhin haben die den Nachfolger, der bei uns Rub Rabbits heißt, in Japan auch Wo kommen Babies her? betitelt. Macht so viel Sinn wie die ganze Minispiel-Sammlung an sich. Nämlich gar keinen. Ist aber so gewollt und dazu vibed es sich ganz schön.

Into the Frozen Wilds: Monster Hunter World Iceborne’s Free DLC (Part 7)

Goodbye Monster Hunter World. Nach zweieinhalb Jahren mit dem Grundspiel und knapp einem Jahr mit der Iceborne-Erweiterung zum Master Rank war es soweit. Mit Monster Hunter Rise wurde der nächste Teil fürs Jahr darauf angekündigt. Und mit dem Free Title Update 5 und krönendem Abschluss über den Kampf gegen den legendären Drachen Fatalis für Oktober kam die letzte Erweiterung des aktuellen Teiles, bevor die Unterstützung eingestellt wird.

Zwischenzeitlich hat uns das Jahr so einiges gebracht. Weitere Feste in regelmäßigen Abständen mit neuem coolen Layered Armor zum Fashion Hunting. Mit Crossovern zu Resident Evil 2 oder erneut Horizon: Zero Dawn für weitere Spezialrüstungen, Raumdekaoration, Waffenindividualisierung durch Anhänger usw. Um die Stay-At-Home-Bewegung zu unterstützen wurden sogar in 2020 vergangene Feste wieder und wieder aneinandergereiht, so dass verpasste Dinge eigentlich fast permanent nachgeholt werden konnte. Ich habe sogar ausnahmsweise mal ein Wochende, wo dies ohne PS+ ging, mit anderen online gespielt!

Selbstverständlich haben wir auch neue Monster gesehen, insgesamt acht Stück in den fünf Free Title Updates. Fünf weitere bin ich zudem angegangen, die erst nach ordentlich Grind in den Guiding Lands jagbar gemacht sind, was sich bei mir als nach den Credits nur Immer-Mal-Wieder-Spieler etwas gezogen hat. Gelegenheitsspieler kann ich mich mit fast 500 Stunden World+Iceborne eher kaum nennen. Was für spektakuläre zweieinhalb Jahre. Tschüss und Vielen Dank an das beste Monster Hunter, das es je gegeben hat. Wir sehen uns dann in Monster Hunter Rise wieder.

Bereits im Oktober, knapp einen Monat nach Launch von Iceborne, hatten wir unser erstes Title Update in Form von Rajang. Zunächst eine Quest gemacht, in der ein Kirin mit abgebrochenem Horn in Hoarfrost erlegt wird, und der Übelttäter dahinter ist freigeschaltet. Und das im neuen Elder’s Recess Bereich der Guiding Lands.

Der Mörderaffe ist super schnell und ein eigentlich eher kleines Ziel, was es überraschend nervig macht, ihn überhaupt treffen zu wollen, wenn er ständig hin und her rennt und springt. Aufgepasst werden muss vor seinen diversen Faustschlägen und Bodenstampfern, aber auch davor, dass das Essen von Kirinhörnern ihm die Möglichkeit verleiht, einen Elektrobeam auszustoßen oder Elektrokugeln zu spucken. Rajang kann einen Jäger auch greifen, und dann von sich schleudern, was zwar noch keinen Schaden verursacht, einen aber lang in einer gefährdeten Bodenhaltung verbringen lässt, die er gerne mit der nächsten Schlagkombination ausreizt. Verfällt er in Rage, wird seine Mähne golden, und jetzt macht er erst so richtig viel Schaden und ist so richtig schnell, hat auch eine extrem tödliche AoE-Entladung seiner Elektrizität drauf. Und selbst jetzt kann er noch ein weiteres Power Up erhalten, wenn seine Armmuskeln rotglühend erhärten, macht er damit nicht nur mehr Schaden macht, sondern Waffen auch von ihnen abprallen.

Wer es schafft Rajangs Schwanz ins Visier zu nehmen, kann ihn übrigens vorzeitig aus seiner Rage herausschlagen. Wobei ich das gegen Kampfende zwar schaffte, er aber dafür auch umso schneller wieder erneut in Rage geriet. Nach zwei Knockouts war ich sowieso ganz schön am Schwitzen, ob ich nicht ein Tripple-KO und somit Quest-Fail bekomme. Als mir dann durchs vorsichtige Spielen auch noch die Zeit auszugehen begann, habe ich ihn einfach mal in eine Falle befördert und gebetet und netterweise war er wirklcih schwach genug, gefangen zu werden. Der ebenfalls im Quest enthaltene Savage Deviljho hat mir zumindest kaum Arbeit abgenommen, er und Rajang gerieten nur einmalig aneinander und gingen sich dann aus dem Weg.

Im Dezember war dann an der Reihe, dass mit einer Hoarfrost-Region die Guiding Lands komplettiert werden. Und das natürlich mich dem Erscheinen eines weiteren Monsters. Allerdings diesmal kein komplett neues, sondern eine Subspezies im weiß-grauen Stygian Zinogre.

Dessen größte Änderung ist das Element. Statt Elektrokäfer sammelt er nämlich Drachenkäfer um sich. Ist er aufgeladen macht er also Dragon statt Thunder Damage mit seinen roten Entladungen. Ansonsten kämpft er natürlich in vielerlei Hinsicht ähnlich, mit diversen Sprüngen und Prankenhieben und Überschlägen die wie gesagt auch Entladungen um ihn herum beschwören können. Am Stygian Zinogre ist allerdings neu, dass er eine höhere Kontrolle über die Käfer hat, so dass er sie während seiner Angriffe über das Kampffeld schicken und Drachenentladungen puntkuell oder als Linie herabregnen lassen kann. Häufig auch, um die Stellen abzudecken, die man beim normalen Zinogre als relativ sichere Angriffswinkel gelernt hat. Seine gefährlichste Attacke ist, wenn er doppelt mit großem Entladungsaufprall auf einen zuspringt, und dann durch den Blitzregen nicht ganz einfach sichtbar mit einer Ramme abschließt.

Stygian Zinogre ist definitiv gefährlicher als sein normales Pendant, da er wesentlich weitläufiger die Kampfarena abdeckt und zudem noch ein wenig aggressiver ist. So schlimm wie der Rajang war er allerdings netterweise nicht, sondern insgesamt durchaus gut machbar. Ein sehr aufregender Kampf, aber kein übermäßig schwerer. Was gut ist, denn er wurde auch fürs Frozen-Wild-Collab verwendet.

Doch Stygian Zinogre war nicht das einzige Monster, welches im Dezember eingefügt wurde. Schon vorher geteased, aber überraschend eben schon mit ihm ins Spiel geworfen, war die Erwachsenenform von Xeno’jiiva, dem Endboss des Basisspieles. Hat sich scheinbar in den letzten knapp zwei Jahren im Verborgenen auswachsen lassen, um nun als neuer Siege-Fight ähnlich Kulve Taroth angegangen zu werden. Vorher hat man allerdings noch ein kurzes Repel-Quest, an dem man sich trainieren kann. Welches also einen netterweise ähnlich Behemoth auch ganz gut Solo mal ein wenig das Monster ausprobieren lässt, so dass es nicht komplett wegfällt bei jenen, die keinen Multiplayer haben.

Der rote Drache ganz aus Dragon’s Dogma wird dabei in einer Arena bekämpft, die er mehrmals wechselt, sobald genug Schaden genommen wurde. Beziehungsweise in jenem Repel-Quest einmalig und dann fliegt er wieder weg. Aufgepasst werden muss auf die Hiebe mit den Pranken, die Safi’jiiva auch mit den Hinterbeinen machen kann, sowie einem Biss nach vorn und zwei verschiedenen Schwanzschlägen. Manchmal führt das dazu, dass anschließend der Boden drumherum explodiert, eine einfache Rolle weg ist also teilweise zu wenig, um aus der Gefahrenzone zu sein. Den Xeno-Laser kann Safi auch, entweder mehrmals schnell hintereinander auf einen zu, oder weitläufig als Beam über das Kampffeld hin und her gleiten lassend. In der zweiten Hälfte das Kampfes hat er zudem diese Aggro-Linie auf einen Jäger, die anzeigt, dass er jetzt noch aggressiver und schneller gezielt auf jenes Ziel gehen wird. Den Abschluss des Kampfes macht eine gigantische Explosion, die zumindest im Repel viel Vorbereitungszeit beansprucht, um sich ganz Behemoth rechtzeitig hinter einen rettenden Stein begeben zu können.

Kurz darauf ist dann die richtige Siege gestartet. Ähnlich wie Kulve Taroth häufig merhmalig zu machen, um sie erfolgreich zu beenden, und dann anschließend sogenannte Awakened Weapons zu bekommen, die noch nach und nach aufgepowert werden müssen. Als Solo-Spieler hab ich daran lang nicht teilgenommen, bis ein Wochenende ohne PS+ spielbar war. Nach einer erfolgreichen Beeindigung hatte ich direkt genug Material, um eine seiner Waffen komplett aufzupowern. Im Gegensatz zu Kulve Taroth darf man sich seine Waffe nun auch aus einem Pool raussuchen, was echt eine große Verbesserung ist.

Ich hatte bereits beim Eintrag über die Monster im Hauptspiel geschrieben, dass es theoretisch noch vier weitere in den Guiding Lands versteckt gibt. Die ich damals wegen dem damit zusammenhängeden Grind nicht gemacht hatte. Nicht nur muss man sich nämlich auf MR70 bringen, sondern auch die jeweilige Region der Guiding Lands auf Level 6, damit sie eventuell auftauchen. Oder man wartet, bis man durchs normale Spielen (für mich im Winterevent geschehen) auf MR70 ist und macht sie dann in den rotierenden Event-Quests. Gold Rathian dann halt im Elder’s Recess statt der Wüste der Guiding Lands.

Die goldene Version von Rathian kann, was so eine Rathian halt an Moves drauf hat. Hin und her rennen. Nach einem beißen. Mit Feuer um sich spucken. Via Salto mit dem vergiftenden Schwanz nach einem schlagen. Oder wie Pink Rathian eine eher in der Horizontalen abgehenden Drehung mehr Raum mit dem Schwanzschlag abdecken. All das ist so gesehen nicht neu. Gold Rathian ist einfach noch mal ein Stück stärker und vor allem wesentlich aggressiver. Ist mehr in der Luft. Macht ihre Kombos schneller, besonders gern mehrere der Schwanzschläge direkt hintereinander. Und ihre Feuerbälle sind heiß-blau und hinterlassen für kurze Zeit Brände auf dem Boden, sowie explodieren sie für eine bessere AoE-Reichweite.

Es ist also ein Kampf, der das Adrenalin echt zum Pumpen bringt, da Gold Rathian nie nachlässt. Es hilft natürlich enorm, ihr den Schwanz abzuschlagen, nur dauert das bei der goldenen Subspezies ziemlich lang. Ich bin jedenfalls immer mit voller Giftresistenz reingegangen, da ihre Attacken genug Schaden verursachen, als das ich nicht auch noch mit Vergiftung und dem nötigen Heilen dessen zu schaffen haben wollte. Netterweise musste ich nur zwei Gold Rathian besiegen, um alle Materialien für mein letztes Longsword-Upgrade zu bekommen. Das war überraschend zahm vom Spiel.

Silver Rathalos funktioniert ähnlich wie seine goldene Partnerin. Hier muss die Coral Highlands Region der Guiding Land entsprechend gelevelt werden. Oder man nimmt erneut so wie ich das Event Quest, welches ihn in den exakt gleichen Raum im Elder’s Recess lokalisiert wie Gold Rathian.

Beide Spezies stammen übrigens bereist aus Monster Hunter G, also dem allerersten Re-Release der Franchise. Damals waren Subspezies noch eine billige Art zu behaupten, man habe ein Dutzend neue Monster ins Spiel gepackt. Dabei hat man nur existenten höhere Statuswerte und einen Paint Job verpasst. Bei Silver Rathalos sollte man also ähnlich Azure Rathalos nicht allzuviel Variation gegenüber dem Standardmodel erwarten. Das übliche Gerenne und die Bisse und die Schwanzdrehung am Boden halt. Plus Feuerbälle spucken und mit den vergiftenden Klauen nach einem Schlagen aus der Luft. Man ist das gewohnt. Silver Rathalos ist nur wesentlich schneller, macht damit mehr Schaden, reiht jene Angriffe in längere Kombos und ist natürlich viel mehr in der Luft als seine Artverwandten eh schon.

Allerdings ist sein Feuer das gleiche heiß-blaue von Gold Rathian. Es kann sich also darauf eingestellt werden, dass es eine größere Explosion verursacht und eine Weile auf dem Boden verweilt, bevor es erlischt. Ganz ehrlich gesagt fand ich Silver Rathalos, besonders mit Antigift-Dekorationen, leichter als Gold Rathian. Einfach weil er nicht so viele Schwanzschläge und Saltos ineinander reiht. Dafür ist während seines Kampfes wesentlich mehr Feuer in der Arena zu beachten. Besonders wenn er für längere Zeit den Hauch im Halbkreis vor sich macht hat das hier eine hohe Reichweite und hinterlässt bei der dritten Aneinanderreihunge fast die ganze Arena in Flammen. Und es ist auch einfach von einer Feuerexplosion zwar nicht getroffen aber vom mit ihnen einhergehenden Windschub außer Tritt gebracht zu werden. So dass, bevor man sich gefangen hat, der nächste gespuckte Feuerball einen erwischt.

Hingegen dem Rotten Vale der Guiding Lands zugeteilt ist der Brute Tigrex, einer Tigrex-Subspezies aus Monster Hunter Portable 3rd. In dem von mir angegangenen Event-Quest war er zwar erneut in den Elder’s Recess gesetzt, im Gegensatz zu Gold Rathian und Silver Rathalos bewegt er sich allerdings wenigstens wie ein normales Monster im Gebiet herum, statt im Nest von Nergigante zu campen.

Der eher in Brauntönen gehaltene Tigrex ist dabei erneut nicht so verschieden von seiner normalen Spezies. Er brüllt viel lieber. Welches mehr Reichweite hat und mehr Schaden verursacht. Weswegen ich ihn allerdings sogar einfacher fand. Der normale Tigrex kann etwas unberechenbar sein mit seinem ständigen hin und her Getrampel, mit den vielen Sprüngen und Drehungen. Der Brute Tigrex scheint allerdings gefühlt jede zweite Attacke zum Brüllen zu nutzen, wofür er stillstehen muss. Macht es einem einfach wärenddessen hinter ihn zu rollen und auf den Schwanz einzuschlagen, ohne dass er groß was dagegen machen kann.

Wenn er einen doch mal erwischt muss natürlich schon beachtet werden, dass er beachtlichen Schaden verursachen kann. Aber da sein Moveset die Brüller und Rammattacken so stark bevorzugt, fand ich ihn definitiv sehr berechenbar. Außerdem sind seine Statuswerte nicht so unverschämt erhöht wie die von Gold Rathian und Silver Rathalos, der Brute Tigrex stirbt also so schnell wie ein normales Monster.

Bleibt noch das vierte an die Guiding Lands gebundene Monster. Ein Variant eines Monsters, welches sogar in seiner normalen Version erst im Endgame der Guiding Lands aufgetaucht ist. Nämlich der Scarred Yian Garuga, der gleichzeitig auch als der Tempered Yian Garuga zu gelten scheint. Weswegen sein Event-Quest auch theoretisch schon auf MR24 statt erst wie die anderen drei auf MR70 gemacht werden darf. Findet auch im Ancient Forest statt dem Elder’s Recess statt.

Was eine Subspecies, eine Rare Species, ein Variant oder ein Deviant ist, ist ja immer so ein wenig fließend. Für mich ist Subespies immer ein neuer Move und eine neue Färbung plus eventuell ein anderse Element. Rare Species ist dann Subspecies, aber mit viel zu hochgeschraubten Statuswerten. Pink Rathian ist beispielsweise eine Subspecies, Gold Rathian eine Rare Species. Variant ist hingegen nur ein neuer Move, keine neue Färbung, kein neues Element. Und ein Deviant wieder ein viel zu starker Variant. Das mag es etwas arg Simplifizieren, aber so ganz ab der Realität bin ich da glaube ich nicht. Zumindest was den Scarred Yian Garuga gegenüber dem normalen Yian Garuga angeht definitiv nicht.

Da die normale Version bereits ein Endgame-Monster ist, kommt mir die Variation nicht mal sonderlich viel gefährlicher rüber. Er ist etwas schnell und aggressiver und macht mehr Schaden, ja schon, aber nicht wesentlich mehr. Das Einzige, was wirklich heraussticht ist, wenn er Feuer spuckt. Und zwar sind das wesentlich mehr Feuerbälle in einem wesentlich weiteren Radius, wodurch man davon viel einfacher getroffen wird. Auch kann es eher sein, dass die eigene Waffe abprallt statt vollen Schaden zu machen, weil seine Schwingen stark gepanzert sind und natürlich viel in den Weg kommen. Doch ehrlich gesagt hatte ich mehr Angst vor dem Kampf, als nötig gewesen wäre. Ich bin definitiv die beiden schweren der vier Spezialmonster mit Gold Rathian und Silver Rathalos zuerst angegangen gewesen.

Das dritte Free Title Update, welches im März kam, offerierte erneut gleich zwei Monster. Wahrscheinlich, weil es beides Variants waren, also auf bereits bekannten basierten. In diesem Falle Furious Rajang, den es zuerst in Freedom Unite gab, und Raging Brachydios, der aus 4 Ultimate stammt. Zwei sehr um sich prügelnde Variationen also.

Furious Rajang ist in der Hoarfrost Reach und im Prinzip ein Rajang, der konsant in Rage ist, dessen Fell immer golden aufgeladen ist. Was nicht bedeutet, dass er nicht noch einen eigenen Rage-Modus hat, in dem er aggressiver wird und bei dem von seinen verstärkten Armen abgeprallt wird. Was es schwer macht, ihn via Schlägen auf den Kopf vorzeitig aus ihm hinauszuschlagen. Außerdem hört er nie auf anzugreifen. Der Cheater scheint eine bodenlose Stamina-Anzeige zu haben. Ständig kloppt und springt er um sich, spuckt Elektrobälle im Fächer auf das Areal, erzeugt Blitzlinien auf dem Boden, oder kann schnell seinen Beam spucken. Es ist ein Kampf der ständigen Bewegung. An einen Fleck ist er nur während des besagten Beams oder wenn seine Faust kurz nach dem Rammen in den Boden steckenbleibt. Dass ich ihn mit 2 Minuten Restzeit tatsächlich gefangen bekommen habe, statt das Quest erwartungsgemäß zu verlieren, überrascht micht immer noch.

Raging Brachydios wird hingegen in den Guiding Lands bekämpft. Seine Besonderheit ist, dass der Schleim ständig aktiv ist. Eben als wäre er konstant in Rage. Er explodiert also viel schneller. Außerdem ist der Großteil seines Körper davon überzogen, wenn man die entsprechenden Körperteile attackiert tropft der Schleim also auf einen herab, statt sich nur durch Attacken von Brachydios zu lösen. Das besondere Schmankerl ist allerdings in der letzten Zone. Raging Brachydios versperrt die Ausgänge. Die Musik pumpt stärker. Der Großteil der Kamfparena wird mit Schleim überzogen, den er nun mit einem Brüller zur Explosion bringt. Ein letztes Gefecht entbrennt so, denn ihn vorzeitig fangen kann man nicht. Ich weiß erneut nicht, wie ich das als Soloist erfolgreich überstanden habe.

Anschließend kam die ganz große Ankündigung: Alatreon. Der Black Dragon, was anscheinend ganz besonders ist in Monster Hunter Lore. Stammend aus dem dritten Spiel. Der Herr der Elemente sollte nach Iceborne kommen. Dauerte dann Corona-bedingt allerdings etwas, da sein Launch auf Mitte 2020 verschoben werden musste. Aber dann stand er endlich in seiner Special Arena zur Verfügung.

Alatreon wechselt sein Element und beherrscht im Prinzip alle. Das ist das goße Gimmick des Drachens. Er beginn im Feuer- oder Eismodus, wechselt dann in den Drachenmodus, und wenn sein Horn nicht rechtzeitig gebrochen ist, in das entgegengesetzte Element vom Start des Kampfes. Er kann je nach Element jeweils Feuer oder einen Eisbeam spucken, beziehungsweise Explosionen aus dem Boden oder Eisklumpen aus dem Himmel kommen lassen. Nebenbei gibt es aber auch noch eine Blitzattacke oder das Spucken mit Wasser, um die beiden anderen Elemente einzufügen, auch wenn die nicht ihre eigenen Modi haben. Alatreon ist zudem ziemlich schnell und weitläufig in seinen Attacken, es also nicht einfach auszuweichen. Schon gar nicht, wenn man Solo ist und damit sein einziges Ziel darstellt.

Seine Superattacke ist Escaton Judgement. Das it eine Supernova, die einen Instakill bedeutet. Allerdings nur vorkommt, wenn er in den Eis- oder Feuermodus wechselt. Wer also das Horn vorher bricht, so dass er dies nicht tut, ist verschont. Bis zu zwei mal, bis ihm die Hörner ausgehen. Bei gebrochenen Hörnern ist Judgement allerdings auch schwächer und es kann sich im Gegensatz zur Vollpower-Version hindurch geheilt werden. Das Spiel rät einem auch tunlichst an, Alatreon nur im Team zu machen. Wobei seine Stautswerte schon skalieren, also im Gegensatz zu Kulve Taroth oder Behemoth auf Solospieler angepasst werden. Ich bin Solo natürlich nach keinen zehn Minuten schon dreimalig verreckt gewesen. Habe aber an dem Wochenende, an dem ohne PS+ gespielt werden konnte, ihn mit einer Random-Gruppe nach ein paar Versuchen erlegt.

Nachdem ich lange nur die neuen Events und Festivals gespielt habe, statt mich den Guiding Lands, also dem eigentlich Endgame zu widmen, befasste ich mich Mitte 2020 etwas mehr mit ihnen. Ursprünglich sind wir ja hier in Verfolgung von Ruiner Nergigante hingekommen. Sobald der MR auf 100 gelevelt ist, kommt damit auch ein neues Event Quest. Nämlich Ruiner in den Guiding Lands zu bekämpfen. Diesmal muss er besiegt statt nur vertrieben werden.

Zugegeben hat er sich grundsätzlich zum ersten Kurzauftritt während der Storyline nicht viel verändert. Ruiner springt auf einen zu, rammt seinen Kopf in den Boden, schiebt die Hörner wie eine Walze vor sich, bläht die Schwingen auf, oder fliegt empor und stößt dann in einer besonders viel Areal abdeckenden Attacke auf einen zu. Neben den normalen Stacheln, die nachwachsen, hat Ruiner allerdings noch kleinere metallische. Solange die aktiv sind, machen seine Angriffe umso mehr Schaden, dafür wachsen sie aber nicht nach. Was an Ruiner Nergigante eben auch noch besonders ist, ist, dass wesentlich mehr seiner Attacken damit einhergehen, dass er die Stacheln als Projektile von sich stößt. Und das mehr im Fächer auch zu den Seiten, wodurch ihnen schwerer auszuweichen ist.

Allgemein kann er jene Stachelattacken wesentlich häufiger vollziehen, es ist also jederzeit Vorsicht angeraten. Zumal er auch eines der schnellsten und aggressivsten Monster ist und von seinen Attacken kaum nachlässt. Positiv ist natürlich, dass man nun nicht wie zur Storyline in eine Arena mit ihm eingeschlossen ist, sondern er hin und wieder das Areal wechselt und man somit Verschnaufpausen im Kampf hat. Dafür dauert der aber auch wesentlich länger und ich hatte auch das Gefühl, dass er hier mehr Schaden austeilt als zur Storyline. Sich gegen Bleeding zu schützen ist weiterhin essentiell.

Wo wir bei schnellen und aggressiven Monstern sind, kommen wir doch zum zweiten Teil des vierten Free Tital Updates. Einen Monat nach Alatreon brachte uns das nämlich das Variant Monster Frostfang Barioth in die Hoarfrost Reach. Überraschenderweise als zeitlich limitiertes Event-Quest statt wie üblich als ein Special Assignment. Theoretisch ein neues Monster, erinnert sein Design doch stark an Frozen Barioth aus dem Mobile Monster Hunter Explore, welches kürzlich nach 5 Jahren seinen Service beendete.

Insgesamt gesehen gestaltet sich der Kampf wie bei den meisten Variants gar nicht so sehr neu. Frostfang Barioth wird den Schultertackle machen. Er wird mit dem langen Schwanz nach einem schlagen. Er wird aus dem Stand nach dem Jäger springen oder in die Luft gehen und von dort herniedergehen. Manchmal spuckt er einen Frostball nach einem, der zu einem eisigen Zyklon an der Stelle wird, wo er auftritt. Außerdem wird Frostfang mit eine Eisstrahl nach einem spucken und kann auch Eis auf dem Boden weitflächig verteilen ähnlich wie das Legiana tut. Dort drin zu stehen führt zu dem Stamina-verringernden Ice Blight und friert einen kurzzeitig am Boden fest. Was Barioth gern nutzt um seine besonders schadenden und schnell kommenden Bodenslams auszuführen, von denen er zwei oder drei direkt hintereinander ketten kann.

Übrigens ist Frostfang Barioth immer als Tempered Monster kategorisiert. Von daher macht er schon nicht ganz unbedenklichen Schaden. Abgesehen von seinen neuen Bodenslams und Festfrieraktionen ist er aber nicht wesentlich fordernder als ein normaler Tempered Barioth und genauso schnell erlegt. Er ist cool aber ähnlich Stygian Zynogre deutliche Level unter den anderen Free Title Monstern.

Im Oktober, kurz nach der Ankündigung des nächsten Teiles, wurde uns dann das fünfte und letzte Free Title Update für World gegeben. Mit einer Arch Tempered Velkana, einem neuen USJ-Crossover, dem Halloween-Fest. Und dem ultimativen Monster. Dem ersten Black Dragon der Franchise. Der Legende sowohl unter Spielern wie im Lore der Franchise an sich: Fatalis. Zumindest wenn man vorher einen weiteren Alatreon, diesmal geschwächt, besiegen konnte. Mit einer Rückkehr zum ersten Hub Astera, und einem die erste Cutscene von World spiegelnden Rückflug von der Neuen Welt in die Alte.

Denn Fatalis stellt sich im Castle Shrade zum Kampf. Mit viel Brimborium in den Cutscenes drumherum. Mit unserem uns durch World und Iceborne begleitenden A-Lister Kumpel an der Seite für die erste Phase. Monster Hunter World dreht noch mal voll auf fürs Finale. Auch was das Monster angeht. Ein relativ generisches Drachendesign zunächst mal optisch, aber das ist in MonHun schon irgendwo eine Besonderheit im Vergleich zu den Designs der anderen Monster. Fatalis ist übrigens wesentlich schneller als seine Ausmaße vermuten lassen und nimmt einen quasi unter Dauerbeschuss. Viel davon mit Feuer. Im Kreis um ihn, im Fächer vor sich. Weitläufig auf den Boden verteilend, als Dauerstrahl, oder Teile des Bodens überziehend, die dann anschließend sogar noch explodieren. In Feuerbällen gezielt nach einem spuckend wie ein Maschinengewehr. Seinen Körper an sich kann er zudem für Attacken einsetzen. Sich auf einen fallen lassen, auf einen zurennend, oder mit dem Schwanz schlagend beispielsweise. Es gibt nichts an Fatalis, was nicht enormen Schaden macht. Und das alles in einem 3-Phasen-Kampf, der in 30 Minuten entschieden werden muss. Zwischendrin Schutz hinter schmelzendem Metall vor seinem Feuer nehmend, wodurch auch mehr Teile des Kampfareals freigelegt werden.

Ein Areal, welches unter anderem Kanonen und Balistae bereithält. Mit denen am Besten sein Horn gebrochen wird, damit in der dritten Phase der Feueratem von Fatalis nicht noch stärker wird, als er eh schon war. Mit einem Dragonator, der erst auf die letzten Minuten aktiviert wird und dann das Main Theme einleitet. Muss richtig cool sein, wenn man Fatalis dann schafft. Ich gehöre zu jenen natürlich nicht. Als Solo-Spieler. Ohne Health-Augement auf der Rüstung oder überhaupt maximalen Defensivwerten. Fatalis soll halt die letzte große Herausforderung von Monster Hunter World sein und dementsprechend ging ich auch nie davon aus, hier siegreich zu sein. Dafür hat er mir endlose Unterhaltungsstunden via Videos anderer Hunter beschert, die seit Extreme Behemoth nicht mehr so herrlich verzweifelt waren.