Godzilla vs Kong & Singular Point

ava-2659Und schon widmen wir uns wieder einem Altbekannten, der uns im letzten Jahr sogar gleich zweimalig besucht hat. Denn sowohl das amerikanische MonsterVerse ging mit Godzilla vs Kong in die nächste Runde, als auch mit Singular Point ein neues Anime in die Startlöcher gestellt wurde.

Godzilla vs Kong baut dabei natürlich sowohl auf die beiden vorigen Godzilla-Filme auf, die seit dem 2014er Reboot erschienen sind, wie auch auf Kong: Skull Island. In der hiesigen Kontinuität sind die Kaiju also bekannte Größen, die jederzeit auftauchen können, weswegen die Organisation Monarch sie zu erforschen hofft. Das tun sie aktuell beispielsweise mit Kong, der unter einem Dom gefangen ist, der ihm vorgaukeln soll, weiterhin auf Skull Island zu sein. Was nicht so ganz gelingen will, aber die Gehörlose Adoptivtochter der Hauptforscherin im Projekt kann ihn immer wieder beruhigen, denn die beiden verständigen sich über Zeichensprache.

Derweil ist die Firma Apex daran interessiert, in das Erdinnere einzudringen, da man von der Theorie der hohlen Erde überzeugt ist, und dort ein Ökosystem mit enormer Energiequelle vermutet, welche die Menschheit in eine neue Zukunft leiten kann. Da es sich um den ehemaligen Lebensraum der Superbestien handelt, soll Kong sie dorthin führen.

Aber auch mit Godzilla muss gerechnet werden, welcher von den Energiequellen und Anwesenheit Kongs angezogen wird, da es ja bekanntlich nur einen unter den Kaiju geben kann, und die sich zum ständigen Kampf zueinander gezogen fühlen. Am Ende darf sogar noch Mecha Godzilla mitmischen, der dank der Energie aus einem der Ghidora-Schädel zum Leben erweckt wird.

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Es ist schon etwas merkwürdig den Film in 2021 zu schauen. Denn er geht hart auf Verschwörungstheorien ein. Nun ist es nicht ungewöhnlich in solchen Filmen, dass es die kleine Widerstandbewegung gibt, welche die wahren Machenschaften aufzudecken weiß. Oder das genau der eine Wissenschaftler, auf den niemand gehört hat, Recht hatte. Mittlerweile sind aber eben auch so viele verschrobene Verschwörungstheoretiker in der Realität sehr laut geworden, welches es etwas schwer macht, auf jene Underdog-Geschichten zu bauen.

Das ist nämlich auch im Prinzip, was nun die Lücken zwischen den Monsterkämpfen füllt. Die Godzilla-Filme waren ja noch nie sonderlich herausragend darin, den Zuschauer für die menschliche Komponente zu interessieren, auch wenn deren Perspektive die Filme eigentlich erden soll. Und ich meine damit nicht nur den Reboot, sondern die komplette Franchise, erinnere an der hiesigen Stelle daran, dass ich im Vorläufer zum hiesigen Blog mich durch alle japanischen Filme und einige Spinoffs geschaut habe. Godzilla vs Kong setzt dann auch darauf, dass man sich automatisch auf diverse Archetypen einlassen kann und bietet abgesehen von der Bindung des tauben Mädchens zu Kong wenig Charakterisierung.

Im Gegensatz zum 2014er-Film, dem der menschliche Blickwinkel auf die Katastrophe allerdings wichtig war, und das mit absoluten Pappaufstellern als Hauptcharaktere vermasselt hat, geht es Godzilla vs Kong aber auch wesentlich mehr um die Monster. Darum, sie cool in Szene zu setzen und sie sich regelmäßig brachial kloppen zu lassen. Ja am Ende dürfen die beiden sogar ihre Differenzen beiseite legen und kooperativ den Mecha Godzilla ausschalten. Genug Spektakel und Action ist also da.

Und als solches reines Popkorn-Kino unterhält der Film auch gut. Kein Hirn aber dafür viel Action. Uns wurden zwei Kaiju und ordentlich Haudrauf versprochen, und das bekommen wir auch geliefert. Nicht mehr und nicht weniger.

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Das 13 Episoden Anime Godzilla: Singular Point will da schon intelligenter sein. Setup ist das Jahr 2030, bei dem wir zwei verschiedenen Charakteren folgen, die zwangsläufig über das gleiche Phänomen zusammengebracht werden. Arbeiter Yun soll eine mysteriöse Energie-Fluktuation in einer verlassenen Villa untersuchen. Verursacht wird das durch einen Apparat, der plötzlich angefangen hat, einen alten Song zu spielen. Physikstudentin Mei derweil soll den Arbeitern der Misakioku-Organisation dabei helfen, plötzlich aufgetretene unbekannte Signale zu identifizieren. Auch hier steckt jenes altertümliche Lied dahinter. Was beide noch nicht wissen ist, dass im aufgegebenen Keller von Misakioku ein Godzilla-Schädel liegt, der plötzlich seine Aktivität wieder aufgenommen hat. Das weltweit aufkommende Phänomen von rotem Staub und wiedererweckten prähistorischen Kaiju lenkt davon natürlich auch gewaltig ab.

Der Elefant im Raum ist zunächst schonmal, dass die Serie zwar Godzilla im Namen trägt, das titelgebende Monster in voller Pracht aber erst gegen Ende zu sehen sein wird. Stattdessen fallen erst Mal diverse Kaiju, viele davon Neuinterpretationen alter Bekannter aus der Franchise, über die Erde her. Selbst ein im charmanten Retrocharme designter Jet Jaguar darf seinen Auftritt in Singular Point haben. Wer damit zufrieden ist, generell viel Kaiju-Action zu Gesicht zu bekommen, und nicht unbedingt Godzilla vermisst, bekommt schon sein Fett weg.

Wer allerdings nur Action sehen will, dem wird die Handlung immer wieder dazwischen funken. So interessant das Mysterium darum, warum die Kaiju plötzlich auftauchen, auch ist, so sehr verliert sich Singular Point nämlich auch gerne in langen Gesprächen über theoretische Physik und damit einhergehende parallele Zeitlinien etc. pp. Das lässt die Serie durchaus erstmal smarter erscheinen als viele andere Godzilla-Produktionen, am Ende kommt aber auch die Frage auf, ob all dies zur Erklärung wirklich nötig war. Das Hirn schalte schon gern mal auf Durchzug, wenn wieder ein mehrere Minuten langer Textnachrichten-Austausch zwischen Yun und Mei beginnt, bei dem man eh nur die Hälfte des Techno-Babbles versteht.

Man kann also sagen, dass Singular Point fast ins entgegengesetzte Extrem so vieler anderer Godzilla-Projekte verfällt. Es mag es zwar schaffen neben der Monster-Action auch tatsächlich ein interessantes Mysterium um deren Erscheinen aufzubauen, schlägt dabei aber immer mal wieder über die Stränge, dies wissenschaftlich fundieren zu wollen. Macht die Serie dahingehend manchmal etwas anstrengender als nötig, aber unterm Schnitt bleibt sie absolut schauenswert. Besonders für alteingesessene Fans, die was damit anfangen können, wenn plötzlich Manda oder Kumonga aus der Showa-Ära auftauchen.

Certainly Simple: Earth Defense Force

ava-2658D3s Simple Line stand unter einem schlichten Motto: Budget-Spiele für einen Budget-Preis. So zählen beispielsweise die Simpe 1500 Reihe auf der PS1 und die Simple 2000 Reihe auf der PS2 jeweils über hundert Einträge. Weil kleinere Firmen mit einem kleinen Budget ausgestattet jene sozusagen am Fließband für D3 entwickelt haben. Meist basierend auf einer simplen Idee oder einem einzelnen Gimmick, sind so relativ schwachbrüstige Spiele entstanden. Wobei ein paar Einträge auch Budget-Re-Releases bekannterer Spiele sind. Das PS2-Release von Super Bust-A-Move oder die japanische Version von Puzzle Quest: Challenge of the Warlord sind beispielsweise ebenfalls Teil der Simple Line gewesen.

Die Zahl im Namen hat dabei einen einfachen Grund: Das ist der Preis. Die Simple 2000 Spiele auf der PS2 wurden also für 2000 Yen unter den Spieler gebracht. Das im Vergleich zu den 7000-9000 Yen eines normalen Neupreisspieles gesetzt erklärt auch, wie die Spiele mit ihrem schwachen Inhalt überhaupt Konkurrenzfähig waren. Wie gesagt: Simple Spiele zum simplen Preis.

Überraschend viele davon sind übrigens unter diversen Namen bei europäischen Nischen-Publishern erschienen. Feinschmecker von obskuren Spielen, die zudem in Europa aber nicht Nordamerika erschienen, finden hier also reichlich Kost.

Zwei von jenen Serien, die als Simple 2000 begannen, haben es allerdings über die Jahre zu einer gewissen Notorietät geschafft und sind zu eigenen Franchises geworden. Von denen wir uns Heute mit der wohl berühmtesten auseinandersetzen: Earth Defense Force. Welches immerhin drei Einträge auf der PS2 hatte. Dessen japanischer Titel ist The Chikyuu Boueigun und stellte Vol.31 der Simple 2000s statt. In Europa wurde es schlicht Monster Attack betitelt.

Als notdürftige Backstory bekommen wir geliefert, dass auf der Welt Friede Eierkuchen eingekehrt war, nachdem eine non-nationale Armee, die Earth Defense Force, gebildet wurde. Bis dann Aliens auftauchten, welche die Erde angegriffen haben. Nach einem ersten Rückschlag übernehmen wir nun einen der verbliebenen EDF-Soldaten, der im futuristischen Jahr 2017 gegen die Aliens mit Maschinengewehr und Raketenwerfer antritt.

Das Spiel ist dabei Missionsbasiert. Aus einer stetig wachsenden Liste wird also die aktuelle ausgewählt, man in das jeweilige Kampfareal gebeamt, um dort die Wellen an Gegner zu besiegen. Das sind mal gigantische Insekten, dann irgendwann fliegende Untertassen, laserschießende Walker-Mechs oder auch Nicht-Goldzilla und Mecha-Nicht-Godzilla. Teils dann irgendwann auch mehrere dieser Gegnerarten gleichzeitig. Irgendwann wird dann noch das Mutterschiff abgeschossen und Friede kehrt wieder auf der Erde ein.

Die Horden an Gegnern hinterlassen dabei ständig Pick Ups. Teils um die aktuelle Lebensleiste wieder aufzufrischen, nachdem man Schaden genommen hat. Aber auch um den Kämpfer stärker zu machen. Armor Pick Ups beispielsweise erhöhen die maximale Lebensleiste, Weapon Pick Ups hingegen schalten neue Waffen frei. So erweitert sich das Arsenal beständig. Zwischen den Missionen kann ausgesucht werden, welche zwei Waffen gerade mitgenommen werden sollen.

Und so schießt es sich, wahlweise sogar im 2-Personen-Multiplayer (lokal), durch jede Menge Insekten, auf das deren grüne Säfte spritzen, oder kommen UFOs in großen Explosionen zur Bruchlandung – all dies reichlich häufig zu sehen. Denn natürlich kennt das Spiel jetzt nicht wirklich viel Abwechslung. 90% der Missionen finden in der gleichen Stadtlandschaft statt, ein paar wenige am Strand oder Canyon, die dann aber auch jeweils nur eine Variante dieses Areals kennen. Irgendwann sind die Ameisen auch mal Rot oder besonders gigantische Königinnen. Monster Attack ist hauptsächlich dazu da, in kleinen wenige Minuten andauernden Missions-Happen einfach mit Laune und wenig Hirn wie in einem B-Movie Aliens und Rieseninsekten über den Haufen zu knattern. Wobei es durchaus cool ist, dass die komplette Landschaft zerstörbar ist. Wer also mit dem Raketenwerfen eine Brücke, Hochhaus oder Baum trifft, vernichtet auch jenes in großer Explosion. Manchmal darf auch in ein Bike oder einen Panzer eingestiegen werden, um stattdessen damit um sich zu schießen.

Lasst euch übrigens nicht davon erschrecken, dass nach jeder Mission die Komplettierungsprozent nur um 0.8 Punkte steigen. Es gibt keine 125 fast identische Missionen. Das Spiel hat lediglich 25 davon, allerdings können sie auf fünf verschiedenen Schwierigkeitsgraden von Easy bis Insane angegangen werden, die jeweils als 20% des Spieles gelten.

Es lohnt sich übrigens die Einstellungen durchzuprobieren. Ich rate beispielsweise die cineastische Kamera auszustellen. Die führt dazu, dass das Spiel in Slow Down geht und stark ranzoomt, wann immer ein UFO dramatisch explodierend zu Boden geht. Was aber dazu führt, dass man die ganzen kleinen Gegner, die einen noch umschwärmen, nicht mehr im Blickfeld hat. Außerdem sollte geschaut werden, ob einem das Steuerungsschema Normal oder Technical besser gefällt. Technical bietet mehr manuellen Freiraum, während Normal beispielsweise automatisch Gegner anvisiert, aber deswegen eventuell auch nicht immer den, den man gern im Visier hätte.

Der Nachfolger The Chikyuu Boueigun 2 stellte Vol.81 der Simple 2000 Linie dar und erschien in Europa als Global Defence Force. Na das ist ja schon fast der „richtige“ Namen. Was hat uns Sandlot durch D3 denn diesmal abgeliefert?

Der Handlung nach hat der Alien-Angriff aus dem letzten Spiel dazu geführt, dass 2018 die Earth Defense Force gegründet wurde, um weiteren solchen trotzen zu können. Kein bisschen zu früh, denn bereits 2019 kommt besagte neue Attacke. Rieseninsekten entsteigen dem Untergrund Londons und neue UFOs werden über dem Tokioter Himmel gesichtet. Schon merkwürdig, dass der zweite Teil angibt, die EDF wäre aufgrund der vorigen Ereignisse gegründet worden, wenn der erste Teil doch meinte, sie existierte bereits vor dem Alien-Angriff. Bei einem Simple 2000 Spiel kann der Kontinuitätsfehler natürlich von allen Richtungen kommen – ein Übersetzungsfehler des EU-Publishers des ersten Teiles, dem des zweiten Teiles, aber genau so gut kann auch das japanische Original bereits Mist gebaut haben.

Das zweite Spiel spielt sich dabei grundsätzlich erst Mal exakt gleich gegenüber seinem Vorgänger. Bietet aber von allem mehr. Das merkt man schon, wenn nach der ersten erfolgreich bestandenen Mission der Completion-Zähler nur um 0.3 Prozent ansteigt. Die Anzahl der Missionen wurd nämlich fast verdreifacht und zählt nun satte 71 bis zu den End-Credits. Die wie gewohnt auch wieder in fünf verschiedenen Schwierigkeitsstufen vorliegen. Aber das ist noch nicht alles. Es gibt nun auffällig zwei Completion-Zähler. Denn in Global Defence Force darf ein zweiter Charakter durch alle 71 Missionen auf allen fünf Schwierigkeitsstufen geleitet werden. Neben dem normalen EDF-Kerl aus dem Vorgänger wurde nämlich ein weiblicher Spielercharakter der neuen Pale Wing Truppe hinzugefügt. Die hat ihre eigene Auswahl an Waffen und mehr Mobilität durch ein Jetpack, die alle aus der gleichen Energie-Ressource statt Munition zehren.

Natürlich gibt es auch mehr Gegner und Schauplätze. Wie beispielsweise die Londoner Innenstadt oder eine nächtliche Metropole. Riesige Spinnen, Tausendfüßler und neue UFO-Varianten werden in die altbekannten Feinde gemischt. Alles natürlich immer noch reichlich häufig wiederverwertet, so viele neue Dinge gibt es nun auch nicht im Vergleich zu der hohen Anzahl an neuen Missionen. Außerdem geht die Framerate diesmal wesentlich häufiger wesentlich stärker in den Arsch. An Balancing fehlt es auch ein wenig, manche Missionen sind sowas von viel schwerer als die anderen vor und nach ihnen, dass es echt keine Freude macht. Die meisten Missionen sind aber weiterhin dümmlich-spaßige Metzeleien.

Als letztes erschien als Vol.103 dann noch das Spinoff The Chikyuu Boueigun Tactics, in Europa auch schlicht Global Defence Force Tactics betitelt. Übrigens der erste Titel, der einem die Wahl zwischen 50hz und 60hz in der Pal-Version lässt. Ist schon irgendwo erheiternd, dass es das in den beiden Action-Spielen nicht gab, aber dafür im rundenbasierten Strategie-Spiel, bei dem das weitestgehend unwichtig ist.

Ich muss dabei eingestehen, dass ich nicht aus reiner Kuriosität das komplette Spiel gezockt habe. Denn es ist überraschend lang. Ich ging davon aus, dass es nach ein paar Maps vorüber ist. Eine kurze Recherche hat allerdings ergeben, dass es doch ganze 50 Schlachten gibt. Und das ist nur die erste Hälfte des Spieles. Denn nachdem man die EDF gespielt hat, darf man die 50 Schlachten auch von der Invader Gegenseite aus spielen. Für jemanden, der nicht wahnsinnig großer Fan von Strategie-Spielen ist und auch nicht sonderlich Laune am hiesigen Exemplar hatte, war das doch etwas viel verlangt.

Immerhin hat man sich diesmal thinkArts ins Boot geholt, um das Spiel zu entwickeln. Die haben zumindest ein wenig Erfahrung mit Strategie-Spielen, haben sie doch bereits für SystemSoft einige Daisenryaku Spiele auf Portable Geräte portiert.

Als Einheiten gibt es alle Gegner aus den ersten beiden Spielen, sowie deren EDF Einheiten, angepasst auf ein Strategie-Spiel. So sind die EDF Fußtruppen und die Pale Wings noch mal in weitere Spezifikationen unterteilt, sowie sind die verschiedenen Vehikel ihre eigenen Einheiten. Fliegende Einheiten wie die Pale Wings können dabei nicht von normalen Bodeneinheiten wie die Ameisen angegriffen werden, sondern es benötigt schon die geflügelten Varianten oder die mit Fäden schießenden Spinnen. Dafür können die geflügelten Ameisen wiederum nicht von den EDF-Bodentruppen erreicht werden.

Das Terrain spielt eine gewisse Rolle. So gibt es auf einigen davon einen Defensivbonus, wenn eine Einheit darauf steht. Allen voran hilfreiche Gebäude der Stadt. Von denen aus unter anderem auch Nachschub an Einheiten kommen können, je nachdem, unter wessen Einfluss sie stehen. Erneut können nur Bodentruppen die feindlichen Gebäude einnehmen. Der normale Zug, bei dem man die Einheiten bewegt, wird übrigens von einem Reinforcements-Zug begleitet. Denn obwohl man mehr als fünf Einheiten mit in die Schlacht nehmen kann, können jeweils nur fünf neue einrücken. Es dauert also ein paar Runden, bevor man wirklich alle Einheiten auf der Karte hat. Gewonnen scheint dabei, zumindest in den ersten Karten, immer dann zu sein, wenn alle Gegnereinheiten ausgeräumt oder ihr Hauptquartier eingenommen ist. Anschließend gibt es sogar ein Ranking wie gut man war.

Nach den erfolgreich bestandenen Missionen werden übrigens neue Einheiten und neue Waffen freigeschaltet. Die Einheiten, die partizipiert haben, leveln zudem langsam auf. Erst so können sie beispielsweise bessere Waffen mit in den Kampf nehmen. Wie viele Einheiten man mit in die Schlacht nimmt, ist dabei grundsätzlich davon abhängig, wie viel sie kosten und wie viel Budget man hat. Wobei erneut zumindest bei den ersten Karten immer alle mitgenommen werden können, ohne die Kasse zu sprengen.

Nach wenigen Maps lässt sich das natürlich schwer wirklich evaluieren, doch Global Defence Force Tactics scheint mir schon ein simples aber ganz brauchbares Strategie-Spielchen zu sein.

A Blaze Among Beasts: Monster Hunter Rise Free DLC (Part 4)

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Willkommen zum Release von Monster Hunter Rise auf dem PC. Beziehungsweise Morgen wird es dann soweit sein. Ich besitze es ja bereits seit fast einem vollem Jahr auf der Switch und warte dahingehend auf Sommer, bis die Master Rank Erweiterung erscheint. Dann sogar für beide Plattformen simultan.

In der Zwischenzeit hat uns Capcom natürlich mal wieder mit reichlich zusätzlichen Inhalten über Wasser gehalten. Wenn auch etwas arg merkwürdig verteilt. Bereits kurz nach dem Release des Spieles auf der Switch kam das erste große Update mit überraschend vielen neuen Monstern raus. Und dann erneut bereits kurz darauf ein weiters mit noch einigen. Damit war es das dann allerdings schon, eine sinnigere Staffelung wie im Free DLC von Monster Hunter World und Iceborne gab es nicht, sondern jene zwei dicke Klumpen und danach nichts mehr.

Wobei nichts mehr auch nicht ganz stimmt, immerhin haben wir jeden Freitag ein oder manchmal sogar mehrere Event Quests bekommen, in denen bereits bekannte Monster erlegt werden sollten. Teils nur für neue Sticker fürs Online-Kommunizieren oder Titel für die Guild Cards. Aber hin und wieder gab es auch mal eine nette kosmetische Rüstung wie bei der Kollaboration mit Monster Hunter Stories 2, Ghouls and Goblins oder Sonic. Ich habe sogar immer schön brav alle davon gemacht – zumindest bis kurz vor Ende des Jahres dann super fiese Varianten von den Apexen oder Magnamalo kamen, die einen fast one-shotten. Da war es mir dann doch genug, aber wichtig sind natürlich eh die komplett neuen Monster gewesen.

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Es ist schon witzig das man beim ersten Free Title Update ein geheimes Monster angepriesen hat, wenn man bedenkt, dass einer der ersten Dialoge mit einem NPC die Überraschung schon verdirbgt. Ein Bazelgeuse (betitelt Party Crasher) ist zu erlegen, sowohl im einzigen Village Quest wie ein einem der ersten Hub Quests. Hier hätte man doch erst Mal eine Investigation oder Jagd gegen ein altes Monster aufbieten können, bei dem Bazelgeuse plötzlich als Invader hereinkommt und erst dann ein Quest für ihn auftaucht. Das wäre mal eine nette Überraschung gewesen.

Bazelgeuse ist und bleibt eine fliegende Bombe. Viele seiner Attacken verstreuen seine Schuppen in diverse Richtungen auf dem Kampffeld, die zu Landminen werden. Mit seinen Attacken oder auch einem gespuckten Feuerball kann er sie nämlich nun jederzeit zur Explosion bringen. Manchmal fliegt er auch mehrere Male übers Kampffeld hin und her, um sie großzügig zu verteilen, und mit einem Sturzflug explodieren zu lassen. In Rage glüht Bazelgeuse rot, womit besagte Schuppen sozusagen schon gezündet sind, und kurz nach dem Abwerfen von selbst explodieren.

Tatsächlich fand ich es überraschend schwer auch immer allen seinen Explosionen auszweichen zu können. Die haben irgendwie doch mehr Reichweite, als ich ihnen zutraue. Wenn er mit einem Stampfer oder Brüller einen dann auch noch kurzzeitig am Boden verwurzelt hält, wird man schnell mal in die Luft gesprengt.

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Nach dem Sieg über Bazelgeuse ging es darum, weitere Quests zu machen, um den HR auf 20 zu bringen, was mit den neuen netterweise sehr einfach ist, da sie massiv Punkte geben. Sobald das erfolgt ist, wird einem ein Quest in den Shrine Ruins freigeschaltet, in dem es gegen Chameleos (Ancient Phantom) geht, einen Elder Dragon aus der zweiten Generation.

Chameleos trägt seinen Namen natürlich nicht zu Unrecht und ist von daher ein Meister der Camoflage. Immer wieder während des Kampfes wird er kurzzeitig unsichtbar, damit seine Attacken einen überraschend treffen. Er versprüht vorher sogar extra Nebel im Gebiet, damit man selbst eine vage Outline nicht mehr sieht. Zu seinen Attacken gehören beispielsweise, dass er sich hoch aufrichtet und dann zu Boden fallen lässt, um einen zu plätten. Oder mit seinem weit gefächerte Schwanz Brocken des Bodens aufwirft und einem entgegenschleudert. Mit einem Zungepeitscher kann er sogar Gegenstände stehlen. Außerdem hat er Giftattacken drauf. Als Strahl oder kleinere Kugeln gespuckt, oder Ringförmig um sich herum beschworene Wolken, die er mit Flügelschlägen auch weiterbewegen kann.

Praktisch ist es im Kampf vor allem, sein Horn zu zerstören. Denn dann fällt der Nebel weg und macht seine unsichtbaren Phasen wesentlich einfacher zu durchstehen. Ansonsten ist natürlich besonders auf das ganze Gift aufzupassen, dem nicht immer einfach auszuweichen ist.

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Sobald Chameleos besiegt war, ging es darum auf HR 30 zu kommen, und den nächsten Elder Dragon der zweiten Generation freizuschalten. In den Frost Islands stellte sich nun Kushala „More Wind Pressure“ Daora (Shadow Upon the Tempest) zum Kampf.

Vom Himmel hoch, da komm ich her, und muss euch sagen es windet sehr. Das ist nämlich Kushala Daoras Haupt-Gimmick. Mit Wind um sich zu spucken, um einen aus dem Tritt zu bringen. Und einen großen oder viele kleinere Tornados zu beschwören, die über das Kampffeld wehen. Besonders gefährlich ist es, wenn er einen großen Windstrudel ausführt, der einen einsaugt, damit die anschließende Explosion einen erwischt. Er kann allerdings auch defensiv eine Windaura um sich selbst legen, so dass Attacken apprallen, statt ihn zu treffen. Was nicht so lufitige Moves angeht, kann Kushala Daora auch hin und her rennen oder aus der Luft auf einen einhacken, wobei letzteres den Jäger mit Dragon Blight belegt.

Ich habe Kushala Daora bisher in jedem Spiel gehasst. Weil seinen Windaura einfach so extrem nervt. In Monster Hunter Rise ist er allerdings wirklich ganz spaßig zu bekämpfen, was auch daran liegt, dass er jene nur noch selten einsetzt. Und wenn man ihn vergiftet, macht er sie gewohnt gar nicht.

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Damit sind zwei von drei Elder Dragon erlegt und es heißt nun HR 40 zu erreichen, die letzte Hürde vor der vollständigen Freischaltung des Hunter Ranks. Um das Trio aus der zweiten Generation zu komplettieren stellt sich nun Teostra (Emperor of Flame) in den Lava Caverns zur Jagd.

Was seine relativ normalen Attacken angeht, so kann Teostra nach einem springen oder einen umrennen oder aus dem Flug auf einen niederregnen. Außerdem beißen und mit der Klaue nach einem schlagen sowie den Schwanz hin und her peitschen. Dann wird es noch feurig. Denn Teostra kann auch mit Feuer speien und das entweder auf dem Boden von links nach rechts oder aus der Luft weiträumig vor sich. Zuguterletzt haben wird dann noch Explosionen. Denn er verstreut gern auch Funken um sich herum, in verschiedenen Formationen, die dann entweder nach einer gewissen Zeit explodiren, oder in dem Teostra sie entzündend direkt hindurchrennt.

Tatsächlich würde ich Teostra bis dahin als einen der schwersten Gegner einstufen. Sein Feuer und seine ständigen Explosionen machen einfach unglaublich viel Schaden und sind teils nicht einfach auzuweichen. Er hat auch viel HP, weswegen sich der Kampf in die Länge zieht.

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Mit dem Update 3.0 und nach dem Erreichen von HR50 kam dann ein finaler Story-relevanter Kampf. Zurück in der Coral Palace Arena des Narwa-Kampfes stellt sich der Truppe zunächst Ibushi in den Weg. Der damit zum ersten Mal auch außerhalb von Rampages bekämpft werden kann. Ist er fast besiegt, fällt er durch den Boden in die Höhle unter der Arena, wo sein weiblicher Pendant Narwa schon wartet.

Die absorbiert seinen Leichnam und wird zum Variant Allmother Narwa (Source of the Rampage). Sieht im Prinzip wie vorher aus, hat allerdings jetzt blaue Highlights. Nebst den Narwa-typsichen Attacken von Laserstrahlen und diversen Elektroattacken kann die Allmother nun auch Dinge von Ibushi. Das sind hauptsächlich Windangriffe. Eine ganz besondere Superattacke ist, wenn sie mehrere Dragonator in einem großen Luftwirbel um sich fliegen lässt, was unvorbereitete Jäger schon mal schnell umhauen kann.

Als Hilfe kommt immerhin gegen Ende Magnamalo vorbei (selten stattdessen Teostra oder Kushala Daora), den man via Ritt benutzen kann, um Allmother Narwa etwas Zusatzschaden zu verabreichen. Allerdings geht sie anschließend, wenn Proof of a Hero zu spielen beginnt, und es somit aufs Final geht, auch in einen Hypermode, bei dem ihren nun weniger berechenbaren Attacken schwerer auszuweichen ist.

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Anschließend noch auf HR100 gekommen, und eines der Lieblingsmonster der Community kommt aus Monster Hunter Generations Ultimate zurück, wenn auch in einem Variant: Crimson Glow Valstrax (Star of Despair). Gegen die Abart des ehemaligen Flagship Elder Dragons wird dann wieder in den Shrine Ruins zu Felde gezogen.

Der Drache mit den Falken-ähnlichen Kopf und den zwei sehr hervorstechenden Schwingen ist dabei ein Düsenjet. Ohne scheiß, Valstrax bildet Unterdruck und Drachenelement-Kräfte auf, die er dann durch die Schwingen freisetzen kann. Das beispielsweise, um Drachenenergie um sich herum explodieren zu lassen, oder als verzögert explodierende Pfützen auf dem Kampffeld zu verbreiten. Natürlich nutzt er die hohe Reichweite der Schwingen auch dazu aus, um mit ihnen um sich zu schlagen. Um schnell durch die Gegend zu fliegen, beispielsweise auch, damit Jäger von einer Attacke überrascht werden, sind sie selbstverständlich auch gut. Als Superattacke fliegt Valstrax wie ein Stern weit in den Himmel empor, und hagelt dann in einer gigantischen Explosion nieder.

Durch seine hohe Geschwindigkeit und den großen Schaden, stellt Crimson Glow Valstrax tatsächlich eine sehr große Herausforderung dar. Besonders da er einen auch noch mit Dragon Blight belegen kann, um den ausgeteilten Schaden zu erhöhen.

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Neues bei den Apex Monstern gab es auch zu verzeichnen und das gleich zweifach. Zum einen wurde deren Rampage-Exklusivität entfernt. Sie konnten nun also jeweils auch in normalen Quests gejagt werden, soweit man sie vorher in einer Rampage besiegt hat.

Und in richtigen Gebieten als normale Jagd waren die teilweise auch echt nicht ohne. Ich habe mir sagen lassen, dass die Apex Monster wohl ihren Deviants aus Generations gleichen, eine Apex Rathian also beispielsweise einer Dreadqueen Rathian sehr ähnlich ist. Als vollwertige Jagd merkt man die Unterschiede dann auch erst so richtig, genau wie man natürlich nun ein Limit von drei KOs zu beachten hat, die es in den Rampages nicht gibt. Gerade Rathian war aus dem ersten Dreier-Pack beispielsweise echt eine fiese Nummer.

Ganz neue Apexe gab es natürlich auch, wie erwähnt vorerst in Rampages, wo man sie eh schön mit Befestigungsanlagen und Counter Signal zermürbt, statt den vollen Kampf genießen zu dürfen. Und wo man nur scheitert, wenn die letzte Barrikade fällt, nicht bei drei KOs schon. Das erste Update gab uns Apex Rathalos, der große Explosionen hervorrufen kann und Apex Diablos, der wesentlich fiesere Rammattacken drauf hat. Mit 3.0 gab es den Apex Zinogre, dessen Blitzexplosionen unberechenbarer und vielseitiger sind.

Animal Crossing: New Horizons 2.0

ava-2657Es ist doch noch passiert. Animal Crossing: New Horizons bekam einige der Dinge hinzugefügt, die von Anfang an nachgefragt oder gehofft worden waren, und die schon längst eingefügt hätten werden sollen. In seinem 2.0 Update zum Herbst 2021… ein einhalb Jahre nach Release.

Zusammen natürlich mit dem zu bezahlenden Happy Home Designer Upgrade. Zu dem kann ich natürlich nichts sagen, mit mir klickte das Prinzip schon auf dem 3DS nicht. Da werde ich sicherlich nicht meine Nintendo-Online-Gebühr exorbitant erhöhen, um dies nun in New Horizons erneut zu versuchen. Schlecht emulierte N64-Spiele und Mega Drive Games, die es schon auf einem Dutzend Compilations gab, ändern daran auch nichts.

Ursprünglich hatte ich auch gar nicht vor, wieder ins Spiel zu hüpfen. Ich habe New Horizons für genau ein Jahr gespielt gehabt, und damit war es für mich abgeschlossen. In den vergangenen 7 Monaten hatte ich das Spielen nicht wirklich vermisst. Und der Einzug des Cafes hat mich nur müde rotzen lassen, dass dies schon spätestens letzten Herbst hätte hinzugefügt werden sollen. Nicht genug, um mich ins Spiel zurückzutreiben.

Zurück kam ich dann letztendlich aber doch. Weil es alle wieder spielten, kam es auch dazu, dass Leute, die ich online kenne, gegenseitige Besuche planen wollten – mich direkt angesprochen einladend. Also das Spiel geupdated und dann doch mal reingesprungen. Nur zum schnellen Besuch. Damit die glücklich sind. Spontan bin ich dann aber doch drin hängengeblieben. Hauptsächlich natürlich, um das neue Cafe, das ich wirklich vermisst hatte, endlich einzurichten. Das dauert ja nicht lange, auch wenn man von Brewster über kontinuierliches Kaffetrinken neue Sachen wie den Coffee to Go oder später auch Deko-Items und Rezepte freischaltet.

Rezepte sind dann auch eine weitere Neuerung, so kann mit den richtigen Zutaten nun selbst gekocht und gebacken werden, wie es einem beliebt. Beziehungsweise wie es das erweiternde Kochbuch zulässt. Das hat mich persönlich allerdings wenig interessiert. Genau wie die Möglichkeit nun bessere Farmen auf die Insel zu stellen, da es mehr als nur Kürbisse anzubauen gibt.

Was ich hingegen doch sehr brauchbar fand, ist die Möglichkeit Harveys Insel zu erweitern. Neben dem Fotostudio hat er dort nun eine Plaza, wo für jeweils 100.000 ein Popup-Shop platziert werden kann. Das sind zum Großteil diejenigen, die einen sporadisch auf der Insel besuchen. Es ist halt einfach schön, wenn nicht mehr darauf gewartet werden muss, dass die sich mal zum Vorbeikommen erbarmen, sondern man sie einfach hier aufsuchen kann. Hilft ja vielleicht endlich auch das Kunstabteil des Museums zu vervollständigen, auch wenn Redd hier nur je zwei statt vier Kunstwerke und diese nur im Wochenrhythmus anbietet. Auch schön ist der Retail-Shop, bei dem nun die alternativen Versionen von Möbeln hergestellt werden können, ohne das man selbst durch den Prozess gehen muss.

Kappa ist auch da, nimmt nun den nicht mehr verlassenen Steg ein… was einen wirklich fragen lässt, ob er nicht schon langfristig geplant war, wo jene Stege doch seit Spielbeginn auf den Inseln sind. Verstärkt die Ansicht nur, dass diese Updates schon lange hätten im Spiel sein sollen. Jedenfalls bringt der einen jetzt auf Inseltouren. Ein weiteres Angebot, das ich nicht wirklich annehme. Auch ganz süß aber wenig von mir genutzt ist es, auf dem Dorfplatz nun eine Aerobic-Stunde mit allen Inselbewohnern via QTE zu halten.

Witzig ist aber auf jeden Fall schon gewesen, wie die Inselbewohner alle darauf reagiert haben, mich seit über einem halben Jahr nicht gesehen zu haben. Besonders genervt war allerdings keiner, und wegziehen dürfen die ohne Erlaubnis eh nicht mehr. Von daher war alles schnell gekittet. In sonderlicher Unordnung war die Insel ebenfalls nicht geraten. Ach ja, eine weitere Neuerung sind die Town Ordinances, bei der man mal wieder andere Geschäftszeiten etc. anordnen kann. Ich bin lieber auf die Inselreinhaltung gegangen, so dass Dreck entfernt wird. Ein wenig was an Unkraut musste ich nämlich schon nach der Auszeit rupfen.

Und so spielte ich dann noch eine Weile. Beginnend am 12. November mit den gegenseitigen Besuchen bei Phalacin und Magpie. Bereits am 17. November war ja dann mein Geburtstag, den ich noch mal feiern konnte. Wo ich schon mal wieder im Spiel war, hab ich auch den Traum-Upload bei Luna gemacht, den ich beim vorherigen Spielen vergessen hatte (Traumadresse ist DA-9577-1085-0496). Und irgendwie hatte ich es mir dann in den Kopf gesetzt noch das letztjährige Weihnachen und natürlich Silvester mitzunehmen, wo die beiden Feiertage um die Ecke waren. Zumal ich dadurch eben auch jeden Tag einen Kaffee trinken konnte, um ein paar der Geschenke zu erhalten. Das letzte gibt es nach 51 Tagen, welches am 3. Januar war. Das war auch Joeys Geburtstag, von daher war es natürlich einfach, noch bis dahin zu warten. Und prompt an diesem Montag gab es bei Redd auf Harveys Insel die Terrakotta-Statue, die ich noch nicht hatte. Also wartete ich bis zum 4. Januar auf dessen Lieferung. Da gab es dann wirklich nichts Neues mehr und ich beschloss das Spiel wieder ad acta zu legen. Das macht übrigens mittlerweile 24 erhaltene Kunstwerke, wobei immer noch 18 fehlen.

Wie schon beim letzten Mal geschrieben, ist Animal Crossing: New Horizons hauptsächlich chill als Konstante in einem sehr unkonstantem Jahr 2022 gewesen. Etwas nötige Routine. Wäre keine Pandemie am Laufen, hätte ich das Spiel wesentlich schlechter angenommen.

Twenty Twenty-Two

jrpgbook

Hallo und Willkommen im neuen Jahr. Wir haben also 2021 überstanden – das bereits zweite Jahr in Folge, welches sich wie fünf angefühlt hat, obwohl man im Nachhinein gar nicht weiß, was man getan hat. Ich will nicht lügen, das vergangene Jahr war so ziemlich das persönlich schlimmste, welches ich seit zehn Jahren hatte. Ich hoffe doch mal stark, dass allem zum Trotz 2022 zumindest etwas besser geht.

Das hat sich teils auch im Blog niedergeschlagen, bei dem es weniger Beiträge als sonst gab und sich der Rhythmus mehrmals geändert hat. An durchgehenden Themen gab es auch nicht ganz so viel, besonders nicht viel Neues. Monster Hunter ist ja etwas, was ich seit meinem ersten Erlebnis mit der Serie in Tri regelmäßig Spiele. Letztes Jahr gab es dank Rise und Stories 2 ja sowieso zwei komplett neue Releases. Aber ich stieg auch in Monster Hunter 4U wieder ein, sowie hatte das erste und Portable 3rd beendet.

Die von mir bereits früher mal angesprochene Community Game Along hat mich ebenfalls zu einigen Serien gebracht, denen oder deren Genre ich kurzzeitig verfallen bin. Wie gesagt mag ich das immer gern als Möglichkeit, um mal ein Spiel oder Genre auszuprobieren, die mich interessieren, die aber nie zur Priorität geworden wären. Jedenfalls habe ich durch den Metroidvania-Monat gemerkt, wie sehr ich dieses Subgenre, gerade mit einigem Abstand zum zuletzt gespielten, doch mag, was natürlich ein paar weitere davon mit sich zog. Auch der Shmup-Monat hat mich gepackt und besonders einige Darius-Einträge über ihn hinaus spielen lassen. Gleichfalls war es, als ich mich Mega Man zuwandte, und plötzlich sowohl aus Classic, X, Zero wie Legends mehrere Einträge zockte.

Irgendwann ist mir dann auch aufgefallen, dass es das Jubiläum von Metroid II war, und nächstes (bzw. dann ja jetzt dieses) Jahr das zu Metroid Fusion ansteht. Deswegen habe ich besagtem Spiel mal eine Chance gegeben und auch noch Super Metroid hinterhergeworfen, um für Fusion bereit zu sein. Auch für Sonic hatte ich über das binge-watching von Youtube-Videos kurz ein Faible entwickelt und mich dem zuwenden wollen, aber tatsächlich habe ich bereits kurz in Sonic Advance hinein wieder aufgeben. Irgendwie klickt der blaue Igel einfach nicht mit mir, ich bin immer schnell gelangweilt von den Hochgeschwindigkeits-Platformern.

Oh ja, und die Animal Crossing Tagebücher sind natürlich Anfang letztes Jahr zu Ende gekommen, nachdem wir ein komplettes Kalenderjahr durchgespielt hatten. Doch damit haben wir auch schon die Überleitung ins neue Jahr gefunden, ich habe nämlich Ende 2021 wieder etwas gespielt und somit wird es demnächst doch nochmal einen Eintrag geben.

Ich gebe nämlich lieber auf, an dieser Stelle zu schreiben, was ich denn alles so im bevorstehenden Jahr angehen und darüber bloggen wollen würde. Da wird dann doch zu 95% nie was draus. Deswegen nenne ich lieber mal ein paar Dinge, die auf jeden Fall geschehen werden, weil die Anfänge bereits getan sind.

Beispielsweise habe ich eine Tabelle auf meinem PC wiederentdeckt, die ich wohl bereits Anfang 2017 erstellt habe, wenn man den Dateinfos glauben darf. In jenem hatte ich alle von D3s Simple-Line Spielen rausgesucht. Zumindest jene auf der PS1 und PS2, die auch in den Westen gekommen sind. Was gar nicht mal so wenige waren. Damals hatte ich nämlich den Spleen die alle (ja wirklich alle) mal im Blog zu präsentieren. Eine jener Dinge, aus denen nie was geworden ist, wie man sieht. Abgeändert auf ein paar wenige, an denen ich tatsächlich wirklich Interesse habe, werden dieses Jahr aber auf jeden Fall ein paar Posts kommen. Die ersten sind nämlich schon geschrieben.

Gleiches gilt zu Might & Magic X: Legacy. Kurioserweise ebenfalls in 2017, aber gegen Ende des Jahres, habe ich mir nämlich jenes Spiel besorgt gehabt. Wollte es damals zocken und hab es bisher rumliegen gehabt. Ende Dezember hab ich es allerdings doch endlich mal richtig begonnen, und da es Tradition mit der Franchise ist, wird es das Spiel dann in ein paar Text Let’s Plays geben. Eine Sache, die ich schon eine Weile nicht mehr gemacht habe, weil ich in den letzten Jahren doch eher einmalige Spielevorstellungen bevorzugte, statt mehrteilige Reiseberichte durch sie hindurch zu präsentieren. Der erste Eintrag steht erneut schon bereit, also kommt das wie gesagt auf jeden Fall.

Wegen seines Jubliäums würde ich übrigens ganz wie bei Metroid auch Zelda II mal hier durchkauen wollen. Ob mich tatsächlich aber die Muse dazu packt, es richtig zu beginnen, und auch die Motivation das Ding zu beenden anhält, ist eher nicht garantiert. Fast garantiert ist hingegen, dass wir dieses Jahr mehrmals Falcom und Shin Megami Tensei sehen werden. Mit Trails in the Sky wurde es letztes Jahr anders als geplant nichts, und ich kann schon mal sagen, dass dies nicht in Planung steht dieses Jahr unbedingt nachzuholen, sondern andere Falcom-Spiele gemeint sind.

Was das zweifelshafte Beglücken anderer Projekte durch meine Schreiberei im letzten Jahr anging, so war ich bei Spielkritik netterweise im 148sten Lesenwert erwähnt worden. Außerdem hat Videospielgeschichten eine aufbereitete Version meiner Virtual Boy Ventures bekommen. Da will ich dieses Jahr auf jeden Fall was über Dating Sims beisteuern, was ich schon ewig schreiben wollte aber immer noch nicht gemacht habe. Auch dem guten DocOwer auf seinem RPG-o-Mania würde ich gerne mal wieder ein oder zwei englische Reviews geben.

Bei englischen Texten sind wir auch im für mich persönlich größten Ding des letzten Jahres sind. Im Jahresbeginnenden Blogpost dieser Art letztes Jahr hatte ich es bereits erwähnt, nämlich dass ich im Vorjahr auch etwas für andere Seite geschrieben habe, was aber noch Früchte tragen musste. Das lag an der Tatsache, dass es sich um ein richtig gedrucktes publiziertes Buch handelte, keinen Online-Inhalt. Nämlich um nichts anderes als das über 650 Seiten fassende A Guide to Japanese Role Playing Games über Hardcore Gaming 101! Als es einen Aufruf gab, ob sich jemand für die letztverbliebenden Spiele findet, für die noch niemand was geschrieben hatte, schlug ich nämlich zu. Und somit sind durch Jade Cocoon, Fantasy Life und Crimson Shroud ganze zwei Seiten im Buch von mir. Ich kann jetzt also auf meinen Lebenslauf publizierter Autor schreiben. Das war auf jeden Fall eine echt coole Sache und ganz ehrlich gesagt hatte ich fast erwartet, zurückgemailt zu bekommen, dass mein Geschreibsel leider den Ansprüchen nicht genügt und man sich doch jemand anderen sucht.

Damit euch allen ein… besseres… Jahr 2022.

The Deadpools

ava-2656Manchmal hat man das Gefühl alle Comics gehören entweder zu DC oder Marvel. Zumindest diejenigen über Superhelden. Deadpool beispielweise – ein Charakter der von Superschurke zu quirligem Antiheld wurde – entstammt den X-Men, crossovert aber auch gern munter mit allen möglichen anderen Franchises, ist häufig mit Spiderman unterwegs. Das geht natürlich wesentlich einfacher, wenn sowieso die Hälfte aller Superhelden Marvel gehören. Etwas schwieriger ist das dann wohl in Filmen, wenn die Rechte an unterschiedlichen Stellen liegen. Dort werden die X-Men nie auf andere Marvel-Helden treffen, und auch zu Spiderman überlegt man sich dreimalig, ob er wirklich hier oder dort zu sehen sein muss, weil man dann ja was von den Blockbuster-Megaverdienen mit anderen Firmen teilen müsste. Und wenn Disney eine Sache nicht mag, dann Geld abgeben, selbst wenn das bedeuten würde, dass ihre Parkmitarbeiter nicht mehr im eigenen Auto schlafen müssten.

Egal, Deadpool also. Wie so viele Superhelden-Franchises nach dem Erfolg der ersten X-Men und Spidermen zu Beginn des neuen Jahrtausends sofort unter den Verfilmungsrechte-Hammer gekommen, war es dann eine jener Dinge, die eine Weile in Development Hell verbrachten. Seinen ersten Auftritt hatte er in Wolverine: Origins, auch wenn das gern vergessen wird, da er nicht wiederzuerkennen war. Doch 2016 durfte Ryan Reynolds erneut in seine Rolle schlüpfen und nach dessen Wolverine-Verkörperung und Green Lantern endlich einen Comic-(Anti)-Helden spielen, der nicht von allen verschmäht wird.

Das viele unnötige Gerede darüber, dass man nicht so einfach Superhelden zusammenwirft, selbst wenn sie im Urpsrung vom gleichen Lizenzinhaber stammen, oder wie sehr die beiden vorigen Reynolds-Helden verschmäht werden, ist übrigens nicht ganz sinnlos gewesen. Denn auch die Deadpools werden es nicht leid, uns an diese Dinge zu erinnern. Referenzen und Fourth Wall Breaks sind die Hauptwährung des Filmes, in der Hoffnung, witzig zu sein

Schon die erste Szene im Filme, voll in media res, hat Deadpool in einer Prügelei, bei der schon mal das das People-Magazin vorbeifliegt, welches Ryan Reynolds als Sexiest Man Alive gekürt hat. Deadpool spricht direkt in die Kamera zu uns. Macht krude Sexwitze. Während in Slow Motion die Gegner teils im wahrsten Sinne des Wortes zu Brei verarbeitet werden. Wer das alles etwas arg anstrengend statt witzig findet, darf den Film direkt ausschalten, denn weder er noch sein Sequel werden sonderlich viel machen, um hieran was zu ändern.

Ich war da etwas geteilter Stimmung. Fand diesen Einstieg zum Teil schon ganz amüsant, war allerdings auch skeptisch, ob ich einen ganzen Film mit diesem kruden Früh-2000er-Jahre Humor überstehen werde. Habe ich dann, und den Nachfolger noch gleich mit.

Von der Handlung gibt der erste Deadpool nicht viel mehr her, als ich über kulturelle Osmose schon mehr oder weniger dachte, was los ist. Wade ist ein Auftragskiller, der sich in eine Nutte verguckt. Er bekommt Krebs und verlässt die Beziehung, weil er das fürs Beste beider hält. Er gerät an einen Typen, der meint über ein experimentelles Vorgehen kann er ihn heilen. Am Ende kommt eine Mutant bei raus, der gleichzeitig ständig vom Krebs zerfressen wird, aber durch konstante Selbstheilung nie sterben kann. Kostüm an, Deadpool als Namen rausgesucht, und ab hinaus in die Welt, um sich unter anderem an jenen zu rächen, die ihm das angetan haben.

Eine Sache die ich bei jener Standard-Handlung allerdings ganz gut fand ist, dass sich der Film selbst im Klaren darüber gewesen zu sein schien, das man die ewig gleiche Stationen abhandelnde Origin-Stories als Publikum über drei Millionen Marvel-Filme innerhalb der letzten fünf Jahre etwas leid geworden ist. So ganz ohne geht es aber scheinbar auch nicht. Und so versucht der erste Deadpool zumindest strukturell das Beste, um die ganze Sache aufzulockern. Sprich wir bekommen viele Szenen, in denen der etablierte Deadpool bereits sprücheklopfend um sich schießt, die immer mal wieder hier und dort mit den Origins Flashbacks unterbrochen werden. So langweilt man sich wenigstens nicht die erste Hälfte des Filmes, bevor es richtig losgehen kann.

Und irgendwo fand ich die geradelinige Handlung vom Erstling gar nicht mal so übel. Wie ich festgestellt hatte, als ich mir Deadpool 2 reingezogen habe. Nach dem sehr offensichtlichen Twist, dass Deadpools Freundin direkt zu Beginn erschossen wird, denn wir hätten ja keine weiteren Filme im gleichen Stil, wenn er mit ihr glücklich bis ans Ende ihres Lebens gewesen wäre, versinkt der nämlich in einer wesentlich undurchsichtigeren Handlung. Deadpool 2 wirkt wesentlich mehr wie der typische moderne Superheldenfilm, der fünf mal umgeschrieben wird, und bei dem Szenen schlicht geschehen, weil sie mal in einem der Scripte waren, auch wenn jetzt das Ganze nicht mehr zusammenpassen will. Kudos allerdings zum üblichen (filmischen) X-Men Faksimile die Mutantenfeindlichkeit mit Homophobie gleichzusetzen und ein christliches Umerziehungscamp zum Bösewicht zu machen.

Aber ja. Beide Filme werden es nicht leid in die Kamera zu winken. War der erste Deadpool in Wolverine: Origins nicht dämlich? War Green Lantern nicht schrecklich? Yo, Ryan Reynolds ist unser Deadpool, aber auch ein Charakter als er selbst! Hey, die X-Men-Villa ist komisch leer, gelle, wir können uns eben die ganzen anderen Stars nicht leisten! Viele Witze, gerade in der Kathegorie des Fourth Wall Breakings, wiederholen sich etwas zu häufig, um nicht alt zu werden. Und zünden dann am Besten, wenn der zweite Film sich doch mal entschließt, sie nicht 1:1 zu wiederholen, sondern tatsächlich mal auf sie aufbauend weiterzudrehen – wie wenn die anderen X-Men doch plötzlich in der Villa sind, aber sich verstecken, weil sie Deadpool so unerträglich finden.

Welcher Humor keine Referenz ist, der ist dann eben eher krude. Toilettenhumor, Sexhumor, alles wie gesagt extrem 2000ern a la South Park und Co. Gerettet wird das zum Großteil für mich dadurch, dass Ryan Reynolds tatsächlich einfach so unglaublich charismatisch ist, selbst wenn man ihm eine Maske aufzieht. Der Mann strahl eben eine Energie aus, mit der ich mitgehen will. Und wirkt so harmlos kanadisch, dass selbst die Witze, die schnell unangenehm von oben herab tretend wirken können, nicht so gemein herüberkommen, wie es im Schlimmstfalle hätte sein können.

Was ist nun also mein persönliches Verdikt zu der Deadpool-Duologie? Ich fand sie doch ganz unterhaltsam. Sie haben eine gute Energie, ein geradezu rasantes Tempo, langweilen nie wirklich, und wissen wie man auf den Putz haut. Nicht allzu lang durchatmen zu können verbirgt dann eben auch, dass der Humor teils nicht zündet, allgemein etwas veraltet wirkt, und die ganze Sache zum Großteil nur eine Gaudi ist, weil seine Darsteller echt Spaß zu haben scheinen.

Better Watch Out

ava-2655Es ist so weit, die Zeit im Jahr ist gekommen, es weihnachtet sehr. Nebst anderer anstehender Feiertage diverser Kulturgruppen und Religionen. Ich wünsche also allen dort gut durchzukommen. Wer wie immer eine Runde Zynismus dazu braucht, die Tage zu überstehen, für den gibt es bekanntlich reichlich Horrorfilme. Wie beispielsweise auch den 2016ern Better Watch Out, den ich dieses Jahr gesichtet habe.

Ashley, die demnächst aufs College gehen wird, und deswegen momentan Probleme mit ihrem zurückbleibenden Freund hat, wird vorher noch ein letztes Mal ihrem Nebenjob nachgehen. Nämlich auf den Sohn der Lenners, Luke, aufzupassen, während die auf einer Weihnachtsfeier sind. Luke ist schon eine Weile in die ältere Ashley verschossen und sieht nun seine Chance jetzt mit ihr anzubandeln.

Das blockt Ashley ziemlich direkt ab, wobei die beiden sowieso schnell andere Probleme bekommen. Merkwürdige Anrufe und Geräusche ums Haus. Eine plötzlich offene Türe. Und schon geht ein Maskierter mit einer Schrotflinte um, gegen den sich die beiden erwehren müssen.

So weit, so üblich das Setup für einen Weihnachts-Slasher. Dabei bleibt es allerdings nicht, der Film wird ziemlich schnell auf den Kopf gestellt. Um darüber zu reden, warum er mir deswegen so gut gefallen hat, muss ich natürlich ab jetzt auch viel spoilern. Mal so als Warnung für diejenigen, die weiterlesen wollen.

Wie sich nämlich schnell herausstellt, ist der Einbrecher der beste Freund von Luke. Luke wollte Ashley einfach erschrecken und sich wie der Held aufspielen, der die Gefahr aus dem Weg räumt, um bei ihr zu punkten. Jetzt, wo Ashley ihm auf die Schliche gekommen ist, wird daraus natürlich nichts, sondern er hat es mit einer aufgebrachten Babysitterin zu tun. Die er kurzerhand die Treppe runterschmeißt, um sie auzuknocken. Ashley erwacht an einen Stuhl geknebelt wieder, während Luke und dessen Freund sichtlich Freude an ihrem Schabernack haben. Da taucht Ashleys Freund unverhofft beim Haus auf und die Situation droht ihnen zu entgleiten.

Aber selbst dafür hat das Spiel noch einen doppelten Boden. Einen Großteil der unvorhergesehenen Ereignisse sind nämlich gar keine, sondern ein lange von Luke angelegter Plan, der auch nach und nach aufzugehen scheint, während sich die Leichen anzusammeln beginnen.

Better Watch Out ist ein ziemlich zeitgemäßer Slasher. Rum sind die Zeiten, in denen die Killer schmuddelige Kerle waren, die in die reine Vorstadt eingedrungen sind. Keine Entflohene aus einem Gefängnis oder einer Irrenanstalt mehr. Mittlerweile sitzen die Killer in Suburbia selbst, herangezogen von gutbürgerlichen Eltern. Es sind die Nice Guys, die meinen fürs Nettsein eine Belohnung bekommen zu müssen, was eine wenige nette Einstellung ist. Luke kann nicht verstehen, warum Ashley sich immer Arschlöcher als Freunde nimmt – eine Sache, die eher übertrieben erscheint, wenn wir ihren aktuellen Freund treffen, und wahrscheinlich nur daher rührt, dass die Babysitterin sich bei ihm auch schon mal ausgelassen hat, wenn die Beziehung gerade nicht so toll lief. Luke ist doch immer so schön nett zu ihr, da hat sie doch gefälligst mit ihm anzubandeln – seiner Meinung nach zumindest.

Es wird schnell klar, dass Luke bisher mit allem durchgekommen ist, was er gemacht hat. Weil er eben ein nett und harmlos aussehender weißer Junge aus der Vorstadt ist. Solange er immer auf brav tut, kann er wohl keiner Fliege was zuleide tun. Also ist es für ihn fast natürlich, davon auszugehen, dass er eben zu bekommen hat, was er will, und wenn dabei was unsauber läuft, wird er sich schon rauswinden können.

Dazu sei auch gesagt, dass die Darsteller von Ashley und Luke eine echt gute Leistung bringen. Ashley ist ein super Final Girl, die tough und kalkuliert sofort auf Situationen zu reagieren weiß. Luke derweilen hat eben dieses amorale Anrechtsgefühl, die eiskalte Planungsausführung, aber gepaart mit dem noch fast kindlichem Spaß am Böse sein und Wutanfall wenn etwas oder jemand eben nicht nach Plan läuft.

Spannender und überraschender Film mit gutem Schauspiel also.

At the promised place, 20 years too late: Tokimeki Memorial 3

ava-2654Tokimeki Memorial war in einer interessanten Situation um die Jahrtausendwende. Das Original war ein super Erfolg, der über endlose Portierungen, Spinoffs und Merchandising viel Geld in die Konami-Kassen gespült hatte. Aber es dauerte auch ganze fünf Jahre, bis mit Tokimeki Memorial 2 ein Nachfolger erschien. Und das 5 CDs umspannende Mega Dating Sim releaste auf der PlayStation 1 keine vier Monate, bevor die PlayStation 2 in den Startlöchern stand. Damit war dessen Halbwertszeit natürlich gezählt, zwar war die PS1 weit verbreitet, aber es auch klar, dass Spieler bald auf die neue Generation migrieren würden.

Die unkonventionelle Lösung Konamis: Eine ihrer monetär erfolgreichsten Hit-Serien der 90ern über Crowd Funding zu realisieren. Lang bevor Kickstarter und Co. das normalisiert haben. Und wir wissen ja mittlerweile, wie erfolgreich und verlässlich Crowd Funding von Spielen ist, die bisher nur als feuchter Traum der Macher existieren. Konami hatte also das Tokimeki Memorial Project am Laufen, bei dem sich Spieler quasi Anteile am Spiel kaufen konnten. Zu einem gewissen Mindestpreis war man drin, das Geld würde zur Produktion des Spieles genutzt, und beim absehbaren Erfolg eines neuen Tokimeki Memorials sollte man sogar basierend an den Eigenateilen an der Gewinnausschüttung teilhaben.

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Da gab es nur einige Probleme. Zum einen sollte Tokimeki Memorial 3 bereits 2001 in den Regalen stehen, knappe zwei Jahre nach dem Vorgänger. Das ist eine sehr kurze Entwicklungszeit, selbst ohne die unbekannte Note wie viel Geld übers Crowd Funding überhaupt zur Verfügung steht. Dazu kommt noch, dass Tokimeki Memorial 3 auf einer ganz neuen Engine mit 3D-Grafik bauen wollte, was zusätzliche Ressourcen und Zeit frisst. Obendrauf hatte sich Konami zudem dazu entschieden, dass erste Otome-Spinoff Tokimeki Memorial Girl’s Side, welches für 2002 veranschlagt war, ebenfalls aus diesem Topf zu finanzieren. Und als ob das nicht genug gewesen wäre, verschwand mysteriöserweise ein guter Teil des Geldes schlichtweg – Crowd Funding war schon ein Scam, bevor es richtig normalisiert war.

Aber da war es nun. Am 20. Dezember 2001, fast genau vor 20 Jahren also, stand das Spiel in den Regalen. Wurde gekauft. Fans waren enttäuscht. Die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen. Alle Spinoffs und geplantes Merchandising wurden kalt gelegt. Dank des Misserfolges des Spieles gekoppelt an einem schwindenen Markt an Galge Dating Sims in den 2000ern sollte die Hauptserie erst mal für ganze acht Jahre beerdigt werden. Witzigerweise war das wesentlich konventionellere Girl’s Side wesentlich erfolgreicher, und bekam in der folgenden Dekade an wachsendem Otome-Game-Markt zwei Nachfolger und reichlich Merchandising nachgeschoben.

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Dennoch, wir wollen ja nicht richten basierend auf dem, was andere empfinden. Also ab in den umstrittenen dritten Teil von Tokimeki Memorial. Wobei, um umstritten zu sein müsste es ja eine positive Gegenmeinung geben.

Der Elefant im Raum, schon alleine weil am sichtbarsten, ist natürlich der neue Look des Spieles. Tokimeki Memorial 3 benutzt für alle seine Hauptcharaktere – sprich die sechs Haupt- und zwei geheimen Mädels, deren Herz man erobern kann, 3D-Grafik statt 2D-Artworks. Und um ganz ehrlich zu sein, für Cel Shading aus 2001 sieht das eigentlich gar nicht so übel aus. Die Profilansicht ist ein wenig schräg, schon alleine wegen der Pinoccio-Nasen. Aber dem ist sich das Spiel bewusst und bietet diese entsprechend so gut wie nie an, man sieht sie meist nur kurz während einer Drehanimation. Das ist dann auch der Vorteil der Modelle: Sie sind wesentlich weniger statisch als ausgetauschtes Artwork, stattdessen können sich die Mädchen während einer Szene wesentlich mehr bewegen. Die Gespräche wirken dadurch dynamischer. Da alle Nebencharaktere allerdings weiterhin einfach in die 2D-Szenen reingezeichnet sind, ist der Nachteil natürlich, dass sie extrem herausstechen wann immer sie sich das Rampenlicht teilen müssen. Außerdem ist es etwas schade, dass es nun nicht mehr die netten 2D-Bilder für Special Events gibt, sondern jene ebenfalls für die Dynamik dadurch ersetzt werden, dass die 3D-Modelle vor statischen Hintergründen agieren.

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Aber auch im Gameplay haben sich einige Neuerungen eingefunden. Der reguläre Ablauf ist natürlich gleich geblieben. Wir gehen durch die drei Jahre der japanischen High School. Zu Beginn der Woche wird festgelegt, welcher Aktivität an den Schultagen nachgegangen wird, um die Statuswerte zu verbessern. An freien Tagen können die Mitschülerinnen angerufen werden, um sie auf Dates einzuladen, beziehungsweise wird jenen Dates nachgekommen. Die richtigen Antworten während der Gespräche gegeben und die passenden Statuswerte am Ende haben, und die holde Weiblichkeit der Wahl macht eine gefühlvolle Liebeserklärung, auf das man für den Rest der Tage glücklich zusammenlebt.

Neu sind allerdings einige Dinge in den Feinheiten, die das Spiel in mancher Hinsicht realistischer gestalten. Beispielsweise sind nun beide Tage des Wochenendes frei, damals haben viele japanische Schulen darauf umgestellt gehabt, dass Samstags kein Schultag mehr ist. Das verdoppelt die Tage, an denen Verabredungen geplant werden können natürlich fast. Alternativ kann mittlerweile aber auch am Wochenende einem Hobby nachgegangen werden. Je nachdem können so neue Lokalitäten für Verabredungen gefunden werden, oder man bekommt hilfreiche Gegenstände fürs Gameplay, oder hat neue Konversationsoptionen für Gespräche mit Mädels, die das gleiche Hobby haben. Nach einer Verabredung, sobald die Zuneigung stimmt, kann es nämlich wie in Tokimeki Memorial 2 zu einem Follow-Up kommen, wo man zusammen noch schnell irgendwo was Essen geht. Und währenddessen gibt es nun viele Unthaltungsthemen, die dort angesprochen werden können. Leider gibt es unglaublich viele Konversationspunkte und nur wenige Interessen pro Charaktere, so dass es schwer ist, etwas anzusprechen, was auch wirklich eine positive Reaktion von der Gegenüber heraufbeschwört.

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Das Outfit-System, welches den Fashion-Statuswert ersetzt, ist ähnlich kompliziert und gleichzeit wenig genutzt. Bevor man sich zum vereinbarten Verabredungsort bewegt, wird nun also ein Outfit aus dem Kleiderschrank manuell ausgesucht. Theoretisch hat jede Mitschülerin, auch die Jahreszeit im Hinblick, einen präferierten Stil. Und Outfits, die sie überhaupt nicht mögen, weswegen sie einen auch schon mal Sitzenlassen. Doch wer was unter welchen Umständen mag ist undurchsichtig und scheint sich nach Lust und Laune ohne kohärentes Schema zu ändern. Es nervt dutzende Outfit-Varianten auszuprobieren, bis endlich was gefunden wurde, gegenüber dem die Partnerin wenigstens neutral gegenübersteht. Girl’ Side hat das im Folgejahr wesentlich besser und einfacher geregelt.

Auch wie an die Informationen über die entsprechenden gewinnbaren Charaktere gekommen wird, ist nun realistischer. In den vorigen beiden Teilen gab es immer einen Klassenkameraden, welcher der Super Creep der Schule ist und alle Daten über die Mitschülerinnen hatte. Derjenige konnte also einfach angerufen werden, um die Telefonnummer herauszubekommen oder die aktuellen Zuneigungswerte zu erfahren. Das ist raus in Tokimeki Memorial 3. Stattdessen müssen die Mädels nun mehrmals angetroffen und mit ihnen nach der Schule nach Hause gegangen worden sein, bevor man sie direkt nach ihrer eigenen Nummer fragen kann. Um zu wissen, wer einen wie sehr mag, muss stattdessen eine ihrer Freundinnen danach gefragt werden. Spielerisch ist das natürlich ein wenig unschön, dass es teils eine Weile dauern kann, bis man die Telefonnummer hat, und endlich mit dem Dating im Dating Sim beginnen kann. Oder das es jetzt keine zentrale Anlaufstelle dafür gibt, wie sehr jeder Charakter einen mag, da die Mädchen nur Infos über die anderen Mädchen haben, mit denen sie auch fiktiv interagieren.

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Zum Ausgleich ist das Dating allerdings einfacher geworden. Es gibt weniger Statuswerte, die trainiert werden. Die teils nicht ganz so einfach zu entfernenden Bomben, die davon kommen, dass man eine Mitschülerin ignoriert, können durchaus einfach explodieren und es ist dennoch nicht allzu schwer, die dadurch verringerte Zuneigung wieder auf Stand zu bekommen. Um die meisten Kandidatinnen zu gewinnen ist es zudem scheinbar nur nötig auf einem einzelnen Date gewesen zu sein und meist nur einen Statuswert in moderater Höhe zu haben. Selbst die Hintergrundgeschichte hinter einer Mitschülerin herauszufinden, ist nicht nötig, es gibt keine mandatory Story Trigger umzulegen. Zumindest nicht, Solange nicht über die Geheimcharaktere geredet wird.

Ich schrieb jedoch „scheinbar” aus gutem Grund. Denn so ganz ist mir nicht bewusst geworden, was bei einigen von ihnen die Gewinnvoraussetzungen sind. Ich bin wie immer dem japanischen @Wiki gefolgt, um herauszufinden, was die Mädels mögen und was sie nicht mögen, oder was ihre Gewinnvoraussetzugnen sind. Und die Anweisungen sind ziemlich einfach zu folgen und wirklich nich hoch gesetzt. Zumindest außerhalb der verworrenen Arten, um die Geheimcharaktere zu gewinnen. Die Hauptcharaktere sollten allerdings im Schlaf möglich sein. Und während das bei einigen von ihnen auch ohne Probleme funktioniert hat, blieben mir andere verwährt, obwohl ich alle genannten Voraussetzungen erfüllte und es da auch keine eindeutigen Lücken gegenüber anderen Mädchen gab.

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Denn überraschenderweise habe ich mich tatsächlich an allen sechs Hautpcharakteren probiert. Zunächst, mit dem Ruf des Spieles im Hinterkopf, war ich nur zu einem Durchgang geneigt um Poster Girl Yukiko zu erhalten, die auch die einfachst zu gewinnende Kandidatin ist. Und ich stimme zumindest zu, dass der dritte Teil etwas enttäuschend ist. Der Alltag und die Charaktere wirken einfach nicht ganz so interessant, besonders nachdem der zweite Teil so viel dafür getan hat, ihnen mehr Persönlichkeit zu geben. Doch ganz so schlimm, wie der Ruf des Spieles ist, fand ich es nun auch wieder nicht. Irgendwas an Dating Sims motiviert mich eh und über eine längere Periode hinweg bin ich deswegen eine nach der anderen angegangen. Trotz sechs kompletter Durchgänger und ein paar Reloads gegen Ende bei Misserfolg, gingen nur vier der sechs Mitschülerinnen einen Beziehung mit mir ein.

Zunächst war das wie bereits erwähnt Yukiko Makihara, das Poster Girl von Tokimeki Memorial 3. Wie üblich ist sie ein wenig Vanilla, einfach ein rundum nettes und in allen Schuldisziplinen ordentliche Leistung bringendes Mädchen, welches von allen gemocht wird. Und natürlich unsere Kindheitsfreundin. Sie hat schon immer Gefühle für einen gehabt, weswegen sie fast keine Standards hat, um einen als romantischen Freund zu nehmen, und leider auch ständig Bomben entwickelt, wenn man sie für eine Andere ignoriert. Ihre Backstory ist zudem gar nicht ihre, sondern dreht sich um die alte Dame, in deren Shop sie aushilft, die eine alte Liebe in jungen Jahren verlor und bis Heute nachtrauert. Ein Schicksal, dem Yukiko nicht auch anheim fallen will. Was sie eben auch so einfach zu gewinnen macht. Sie war also nicht das Problem.

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Als nächste hatte ich mir die pinkhaarige Rika Kawaii herausgesucht. Das Nerd-Girl, welches man entweder über den entsprechenden Club trifft, oder nachdem sie einen mehrmals gestalked hat, um einen in ihr aktuelles Experiment einzubauen. Sie ist etwas schrullig und hat eine leicht überzogene Stimme. Sie liebt Roboter und hat eine Aversion gegen echte Hunde. Wie sich herausstellt liegt das daran, dass ihr als Kind der liebste Hund gestorben ist, eine Tragödie, die sie nicht wiederholen will. Weswegen sie nun Roboterhunde bevorzugt. Genau der wird jedoch zerstört, als er einen echten Hund rettet, woraufhin Rika einsieht, dass echtes Leben unberechenbarer aber wichtiger ist. Sie sollte eigentlich einfach zu gewinnen sein. Ich habe sogar alle ihre speziellen Story-Szenen getriggert, obwohl die eigentlich nicht nötig sein sollten. Und dennoch konnte ich sie, selbst ein paar Reloads fürs letzte halbe Jahr, nicht für mich gewinnen. Dabei sah alles super aus bis dahin.

Das lies mich zunächst etwas demotiviert zurück, doch ich wollte dem Spiel mit Emi Tachibana letztendlich noch eine Chance geben. Die Sportskanone des Spieles, die im Kendo-Club ist. Dementsprechend ist ihrer Route zuträglich, wenn man ebenfalls in jenen einsteigt, weil der Erfolg darin ihre Zuneigung erhöht. Sie ist sehr traditionell eingestellt und mimt deswegen auch das perfekte, zurückhaltende japanische Blümchen. Was dazu führt, dass sie auch ihr Backstory-Problem mehr oder weniger alleine löst und man darüber erst zufällig erfährt. Als sie sich nämlich verletzt und eventuell nicht mehr am Club teilnehmen kann, lassen sie alle ihre Mitschülerinnen fallen. Allerdings wird Emi wieder gesund und bedankt sich dafür, etwas Frust bei einem abgelassen haben zu können. Emi war ebenfalls ein einfacher Gewinn.

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Dadurch motiviert ging es an die nächste in der Reihe, die blonde Mari Oda. Sie ist der pingelige Prinzessinencharakter. Als Kind einer erfolgreichen Schauspielerin und eines reichen Filmproduzenten mangelt es ihr weder an Geld noch Aussehen und sie versucht selbst eine Karriere als Darstellerin nachzugehen, ist entsprechend im Drama Club. Ihr Problem ist, das sie Leuten schlecht trauen kann, weil sie häufig nur wegen ihrer Prestige-Familie angesprochen wird, nicht ihrer selbst wegen. Das wirkt sich auch in nicht optimale Bühnenperformances aus. Bis man ihr dann zeigt, dass sie für sich alleine genug ist und es auch keinen Grund gibt, wie ihre Mutter sein zu müssen. Auch Mari war ein problemloser Gewinn.

Serika Shinjou kam als nächstes. Die grauhaarige Dame mit der etwas unheimlichen Aura ist mit die am schwersten zu bekommende unter den Hauptcharakteren. Nicht, weil ihre Anforderungen allzu hoch sind. Nein, sie ist einfach eine relative unterkühlte Einzelgängerin. Dadurch dauert es teils lange, bis man sie trifft, sie einem endlich die Telefonnummer gibt, und auch nur ein anderes Mädchen hat Infos über sie. Serika fehlt häufig in der Schule und taucht mit der Zeit mit mehr und mehr Verletzungen auf. Stellt sich heraus, dass sie eine Dämonenjägerin ist, die rockige Kämpferin also wirklich sehr tough ist. Zumindest sollte es das, ich habe irgendwann den Strang verloren und keine der weiteren Story-Szenen getriggert bekommen, die das genauer erklären. Und dennoch habe ich Serika gewonnen. Es lag also wirklich nicht an jenen, dass Rika nicht klappte.

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Mit drei Gewinnen in Folge war ich also wieder voll und ganz involviert. Warum Rika nicht noch mal probieren? Warum nicht die komplexen zwei Geheimcharaktere angehen? Aber vorher noch schnell die grünhaarige Chitose Aizawa angegangen, die auch angeblich relativ einfach sein soll. Einfacher als Serika auf jeden Fall. Chitose ist das übertrieben fröhliche Mädchen. Als jemand, der aus der Kansai-Region kommt, erfüllt sie das Klischee der witzelnden überdrehten Person mit dem komischen Akzent. Sie ist bei allen super beliebt und es entsprechend einfach sie zu treffen, für einen zu interessieren, und Infos über sie zu erhalten. Außerdem redet sie immer mal wieder in gebrochenem Englisch, welches laut Spiel an sich aber super ist, weswegen Chitose eventuell sogar ein Auslandsstudium in Betracht zieht. Und ähnlich wie bei Rika lief alles super, ich erfüllte ihre Bedinungen mehr als doppelt, und dennoch wollte Chitose einfach keine Beziehung mit mir eingehen. Ohne das ich auch nur den geringsten Anhaltspunkt hatte, was das Problem war oder was ich versuchen könnte zu ändern.

Damit hab ich das Spiel dann doch sein lassen. Und leider auf einem sauren Gefühl beendet.

Mega Man Legends

ava-2653Lassen wir das Jahr mit Mega Man, welches als solches nicht geplant war, aber irgendwo doch thematisch ein wenig geschehen ist, mit einer weiteren Subserie ausklingen. Nach einem Classic Mega Man, mehreren Xen und dem ersten Zero nun also auch Mega Man Legends. Die viel gelobte aber sich schrecklich verkaufte MM-Franchise.

Interessanterweise stehen die sogar alle in einem Canon. Mega Man X spielt in der Zukunft von Mega Man, mit dem X-Modell als der letzte Roboter, den Doctor Light vor seinem Ableben erschaffen hat. Zero wiederum ist 100 Jahre, nachdem sein Titelgeber im Ende von X5/X6 in Kälteschlaf gelegt wird. Die Welt von Legends ist scheinbar wiederum in dessen Zukunft angeordnet. Nicht, dass die Zero-Spiele zum Release von Legends bereits existiert hätten. Das erste Legends kam immerhin bereits im gleichen Jahr wie Mega Man 8 und Mega Man X4 raus. Und da wundert sich Capcom, warum Leute nicht alle davon gekauft hatten.

Im Prinzip ist das hier sogar ein postapokalyptische aber regenerierte Welt, denn der Großteil des Planeten ist nun mit Wasser überzogen, während die Menschen auf kleinen Inselnationen leben. Das Leben erleichtert wird ihnen durch Roboter, die von der untergegangenen Zivilisation stammen und zusammen mit Energiequellen aus den Ruinen unterhalb der Inseln geholt werden müssen. Sogenannte Digger gehen jenem gefährlichen Job nach.

Die eigentliche Handlung beginnt mit dem Digger-Team Mega Man, Roll und Barrell, die gerade mit ihrem Flugschiff auf der Kattelox Insel landen. Eigentlich nur wieder flugtüchtig werden wollend, gestaltet sich das Inselabenteuer zu einem längeren Exkurs. Zunächst einmal wird es von den Piraten der Bonne-Gang überfallen, gegen die etwas unternommen werden muss. Und dann eröffnen sich noch viel größere Geheimnisse, die in den Ruinen verborgen gelegen haben.

Am Auffälligsten an Mega Man Legends ist natürlich, dass es in 3D ist. Damit ist es radikal anders als alle vorangehenden Vertreter der Franchise, und auch (fast) alle darauffolgenden. Statt mit einem Action-Platformer haben wir es dann hier auch mit einem Action Adventure zu tun. In Legends geht es wesentlich mehr um die freie Exploration und Zeug zu finden. Mit NPCs in der Stadt reden, um die Handlung voranzubringen oder Sidequests zu initiieren. Die Wiesen der Insel nach neuen Ruineneingängen durchsuchen. In besagten Ruinen dann nach Relikten und Bosskämpfen Ausschau halten. Selbst zu Wasser oder in der Luft wird man sich mit Gegnern konfrontiert finden, dank der Bonne-Piraten.

Mega Man steuert sich dabei ein wenig wie ein Tank. Die vier Richtungstasten geben ihm ziemlich strickte Bewegungen links, rechts, von der Kamera weg oder zur Kamera hin. Die Schultertasten hingegen werden genutzt, um die Kamera zu drehen. Passenderweise ist das Circle Strifing um die Gegner – sich mit Mega Man konstant nach links oder rechts bewegen, während die Kamera gedreht wird, mit den größten kämpferischen Erfolg. Upgrades gibt es dabei teilweise käuflich in der Stadt zu erwerben, wie beispielsweise Verlängerungen der Lebensleiste, teilweise als Relikte in den Ruinen zu finden wie die Subwaffen, die von Roll dann funktionstüchtig gemacht werden. Um ihre Stärke zu erhöhen muss allerdings ebenfalls Geld investiert werden. Es lohnt sich also gründlich alles abzusuchen, wobei viele und die richtig guten Upgrades ähnlich wie in Mega Man Zero gern mal in Grinding ausufern. Besonders wenn es um die Verbesserung der Subwaffen geht muss ordentlich Geld investiert werden.

Natürlich muss sich zunächst auf das Bewegungsschema eingestellt werden. Mega Man bewegt sich einfach teilweise etwas klobig. Netterweise ist das Spiel allerdings auch nicht allzu schwer und sobald das etwas eigene Kontrollschema verinnerlicht ist, geht es auch ganz brauchbar von der Hand. Für so ein frühes 3D-Spiel, und das erste solchige in der Franchise, macht Legends schon das beste, was es tun kann, um spielbar zu sein.

Der wirkliche Glanzpunkt des Spieles ist aber eindeutig die Handlung und der Charakter, den es an allen Ecken und Enden versprüht. Die Storylines in Classic Mega Man und Mega Man X waren immer ziemlich stupide Saturday Morning Cartoons, mit schlechter Prosa und in späteren X-Spielen dämlich-überzogenem Melodrama. Mega Man Legends hingegen wirkt mehr wie eine Abenteuer Anime-Serie, immer noch ziemlich kindgerecht, aber einfach besser durchdacht. Die Charaktere sind alle herrlich schräg und bringen unglaublich viel Persönlichkeit mit. Die Designs sind gefällig und bunt. Und selbst wenn es im späteren Spielverlauf etwas ernster wird, macht das alles durchaus Sinn, weil die Handlung schlichtweg ausnahmsweise mal von vorn bis hinten durchdacht ist. Gerade die Bonne-Piraten sind herrlich amüsant in ihrer Inkompetenz, und deren niedliche Serve Bots eh ikonisch. Aber auch der hiesige Mega Man darf endlich mal richtig Charakter haben. Passenderweise ist das alles kompetent vertont, statt die schreckliche Sprachausgabe der anderen beiden im gleichen Jahr rausgekommen Spiele zu haben. Visuell ist das Spiel sowieso ziemlich gut gealtert, weil es stylisiert ist. Die Charakterdesigns sind sehr Anime, haben viele überzogene Gesichtsausdrücke drauf, während die Ruinen und Robotgegner alle relativ simple (aber teils durchaus sehr interessante Boss-)Designs offerieren, die sich gut für frühe 3D-Poligon-Modelle anbieten.

Mit Mega Man Legends hat man schlicht und einfach eine ziemlich vergnügliche Zeit, nicht mal so sehr wegen dem passablen Gameplay, sondern einfach weil es so unglaublich viel Charme und Charakter ausstrahlt.

Metal Gear 2: Solid Snake

ava-2652Oh wow, ist es doch tatsächlich schon sechs Jahre her, seit ich das erste Metal Gear gespielt habe? Ursprünglich war der Plan langsam aber sicher die Nachfolger nachfolgen zu lassen. Wie das halt so üblich ist mit mir, der eine plötzliche Obsession mit einer Franchise entwickelt. Daraus wurde dann aber offensichtlich nichts. Obwohl, eigentlich doch. Mit starker Betonung auf dem „langsam“ folgen zu lassen. So eine halbe Dekade ist schon ein Stückchen.

Zur Entstehung sei gesagt, dass wir die Existenz von Metal Gear 2: Solid Snake dem Erfolg des NES-Ports vom ersten Spiel zu verdanken haben. Gerade in den USA, wo das MSX-Original nie erschien, war diese NES-Version ein großer Hit. So sehr, dass Konami das Sequel Snake’s Revenge ohne Kojima in Auftrag gab. Kojima ist allerdings bekanntermaßen ein wenig eine Diva, und nachdem er Wind von der Produktion bekam, motivierte ihn das doch sein eigenes Japan-exklusives MSX-Sequel zu erstellen. Im Gegensatz zum ersten Metal Gear, wo die NES-Version zwar mit einigen Änderungen daherkommt, aber essentiell dennoch das MSX-Spiel wiederspiegelt, sind die beiden Sequels also komplett unterschiedliche Deals.

Der Kalte Krieg hat sich abgekühlt statt erhitzt, die Gefahr von nuklearen Waffen ist rum. Dafür stehen wir inmitten einer Ölkrise. Zumindest bis ein Wissenschaftler Oilix erfindet, eine leicht zu reproduzierender Ersatz für den natürlichen Rohstoff. Prompt wird er von Zanzibar Land entführt, die mit neuen nuklearen Sprengköpfen drohen, um ihre Vormachtstellung in der Welt zu erhalten. Also wird Solid Snake ausgesendet, um jene Gefahr zu beseitigen, und den Wissenschaftler zu befreien.

Metal Gear 2 trifft uns direkt mit wesentlich mehr Storyline als der Vorgänger. Wesentlich häufiger haben wir Gespräche mit NPCs, durchaus auch via den ikonischen Codecs. Mit dem üblichen unterhaltsamen Stil von Kojima. Teils dreist geklaute Ideen aus seinen liebsten amerikanischen Filmen, teils schlicht sich die aktuelle politische Lage angelesen, alles immer durch seine eigene prosaisch blumige Brille gefiltert, die mal Tiefgang und mal unfreiwillige Komik propagiert. Aber alles aufgrund der Technik eben noch schön kompakt gehalten, statt ein Spiel für eine einstündige Cutscene zum erliegen zu bringen.

Interessant sind sicherlich auch, zumindest für Franchise-Fans, die verspätet in die ersten beiden Teile einsteigen, die Parallelen zu späteren Werken. Gerade Metal Gear 2 wird häufig als Blaupause von Metal Gear Solid angesehen. Dazu kann ich nur beschränkt was sagen, da ich ja die späteren Spiele alle nicht gespielt habe, aber ein paar Dinge sind selbst mir bewusst. Viele Charakterkonstellationen haben beispielsweise Pendants in Solid – Snakes Interaktionen mit Holly erinnern stark an diejenigen, die er mit Meryl haben wird. Teilweise sogar mit den exakt gleichen wiederkehrenden Charakteren. Auch gegen einen Helikopter einen Bosskampf zu haben oder ein Puzzle zu lösen, in dem ein Schlüssel via Temperaturunterschiede geformt wird, sind bekannte Größen.

Allgemein wirkt Metal Gear 2 besser ausgearbeitet als sein Vorgänger. Wachen haben jetzt die gewohnte Mechanik das sie mit einer Sichtfeldfächer daherkommen und auch auf Geräusche aufmerksam werden. Um sich zu schießen oder auf klackerndem Boden zu laufen lässt sie sich also umschauen und investigieren. Was natürlich auch zum Vorteil genutzt werden kann. Die Wand boxen, um eine Wache zu einem zu locken zum Beispiel. Vielleich auch um via Krabbeln an ihnen vorbei zu schleichen. Wird man doch entdeckt gibt es nun den gewohnten Alarm mit Countdown, der herunterzählt, wenn einen kein Gegner aktuell mehr in Sichtweite hat, bis man wieder unentdeckt ist.

Zudem haben die Areale jetzt wesentlich weniger Gleichförmigkeit. Backtracking zwischen Gebieten gibt es immer noch ein gutes Stück, aber es fühlt sich nicht mehr so schlimm an, wenn es nicht hoch und runter gleichaussehende Gebäudeinneres sind. Stattdessen wird man auch mal einen Turm von Soldaten hochgejagt, sucht sich einen sicheren Weg durch einen Sumpf, oder schleicht einer Wache durch einen Dschungel hinterher, entdeckt vielleicht ein Camp oder zwei außerhalb der Gebäude. Sprich auch die Umgebung hat jetzt mehr Abwechslung zu bieten. Dazu kommen die Bosse, die mit den verschiedenen Waffen zu bekämpfen sind, sich mal duplizieren, oder unsichtbar machen, oder gegen die ganz männlich plötzlich ein Faustkampf entbrennt.

Dennoch gibt es natürlich nur so viel, welches ein 2D overhead Spiel auf dem MSX machen kann. Die Cutscenes sind natürlich nicht sonderlich cineastisch designt. Besagter Mano-a-Mano Faustkampf gegen den Boss hat nicht die Coolness, die das Setup suggeriert. Und allgemein bewegt und schießt sich Snake einfach etwas klobig durch die Gebiete. Ist es nicht immer klar ersichtlich, ob man nun im Sichtfeld eines Gegners oder knapp daneben ist.

Spielerisch gesehen ist Metal Gear 2, viele interessante und in den 3D-Teilen besser ausgearbeitete Ideen zum trotz, dann halt eben doch „nur ok“ und ein wenig altbacken.