GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?

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Magical Melody

Damit stehe ich bei Harvest Moon auf der Wii jetzt wohl bei Drei von Drei. Zumindest wenn man Rune Factory mal nicht mitzuzählen gedenkt. Denn da ich in letzter Zeit so ein wenig für mich entdeckt habe, Wii-Software, die mir für unter 10€ unter die Nase kommt, nachzuholen, kam da auch Magical Melody bei rum.

Das ist der allererste Eintrag auf die Bewegungsgesteuerte Erfolgsgeschichte von Nintendo, und das auch nur, weil wir in Europa wie immer bei Harvest Moon ewig auf ein Release zu warten hatten. Das sowieso schon sehr spät auf den GameCube aufgeschlagene Spiel wurde von Rising Star Games dann statt wegen schlechter Verkaufsprognose auf der abgelösten Plattform zu canceln lieber auf die frische Wii portiert. Ein Release, dass nie zurück nach Japan geholt und auch in Nordamerika erst verzögert doch auf den Markt gebracht wurde. Wahrscheinlich, weil das Original eindeutig das zu bevorzugende Release ist, da man dort sowohl einen männlichen wie weiblichen Spielcharakter wählen kann. Eine Sache, die für die Wii-Version herausgenommen wurde, was etwas befremdlich ist, dann auch noch bei einer Spiele-Franchise, die eine besonders hohe Frauenquote unter den Spielern aufweist.

Magical Melody ist bereits eines jener Harvest Moons, die nicht klassisch nach einer gewissen Anzahl von Jahren einen Abriss geben, ob man ordentlich gearbeitet hat oder nicht, sondern deren Ende durch einen Story-relevanten Grund eingeläutet wird. Hier ist es so, dass diese Inkarnation der Erntegöttin mit dem Arschgeweih auf der Stirn zu Stein erstarrt ist. Und nur 50 Musiknoten einzusammeln wird sie wiederbeleben.

Einen Rivalen bzw. Rivalin, je nachdem, welches Geschlecht man (im Original) spielt, gibt es auch noch oben drauf, aber so wirklich Rivalität will sich da eigentlich nicht merkbar machen. Stattdessen kommt Jamie eher Tsundere rüber, immer kalt und abweisend, aber nie wirklich antagonistisch. Sie wird auch nie selbst Noten sammeln, um die Göttin von sich aus aufzuwecken, und auch ihre Farm wird nie aufgebessert. Die Rivalität versteckt sich also komplett leicht zu übersehbar in einem der Statistik-Blätter im Menü, welches festhält wie viel Umsatz sie und man selbst gemacht hat, und ob man damit besser oder schlechter als sie liegt. Was weder einen Einfluss aufs Spiel hat, noch es sonderlich schwer wäre nach dem anfänglichen Aufbau regelmäßig besser da zustehen.

Der Rest der Stadt setzt sich übrigens aus bekannten Bewohnern zusammen, denn Magical Melody scheint sich häufig ein wenig auf die Anfänge der Franchise zurückbesinnen zu wollen. So sind alle Einwohner aus Mineral Town oder Leaf Valley entstammend, abgesehen von Nami, die alleinig A Wonderful Life repräsentieren darf, an dessen Existenz man wirklich nicht häufig erinnert werden will. Abgesehen von einem Schwein als zusätzliches Haustier, gibt es auch hier nur die üblichen Verdächtigen in Form eines Hundes, und dem traditionell Ertrag einbringenden Hühner-Kühe-Schafe Trio. Pferde können jetzt allerdings nicht nur für das Rennfestival beritten, sondern auch in Mehrzahl gezüchtet und verkauft werden. Wobei, wenn ich mich recht erinnere, gab es ein Schweine-Haustier und Pferde-Zucht auch bereits in den GBC-Teilen. Netterweise sind auch die blöden Herzevents weg, solange man sein Haus ausgebaut und genug Herzen mit der Ehepartner-Wahl hat, kann man heiraten, ganz wie im ersten Teil. Es gibt immer noch Interaktionen mit ihnen, so ist es nicht, aber keine mandatory Events mehr, die abgehakt werden müssen. Ja selbst das knuffige Design der Leute, durch das alle wie Säuglinge aussehen, wirkt ein wenig so, als hätte man versucht SD-Sprites in 3D-Modellen zu emulieren.

An sich geht das Spiel eigentlich sogar ziemlich flux von statten. Zunächst war ich doch etwas überrascht, wie schnell so ein Tag vorüber ist und wie schnell man sich durch die 30 einer Jahreszeit gearbeitet hat. Auch wie schnell man seine Stamina aufgebraucht haben kann. Im Nachhinein ist das aber auch ganz gut so, denn allzu viel Content weist das Spiel halt einfach gar nicht auf. Längere Tage bekäme man einfach nicht gefüllt, denke ich mir mal, sobald die Hektik des Spielbeginns überstanden ist. So wird das Spiel auch nicht allzu schnell langweilig und es ist halt auch einfach mal schön wieder ein Harvest Moon zu haben, welches keine enorme Zeitinvestition darstellt.

Fertig damit sein kann man nämlich gewohnt wieder sehr schnell. Musiknoten gibt es für jede Kleinigkeit, die man im Spiel machen kann. Eine gewisse Anzahl an Produkten verkaufen, oder genug Gras mähen, zu heiraten. Vieles sind Dinge, die man sowieso früher oder später erreichen würde, ohne es gezielt zu probieren. Manche sind etwas schwerer oder eigentlich einfach im Konzept aber nicht zwangsläufig was, wo man einfach so drüber stolpert. Beispielsweise gibt es je eine Note dafür, bei den unterschiedlichen Wetterbedingungen 12 Stunden am Stück draußen zu verbringen. Was nicht schwer zu erledigen ist. Aber wenn man das vorher nicht weiß, geschieht es vielleicht dennoch nicht, weil man einfach dazwischen immer mal wieder ein Haus betreten hat. Aber dafür müssen ja auch nur 50 von 100 möglichen Noten gesammelt werden, um das Spiel zu bestehen. Was ich im ersten Herbst hatte.

Ein paar Dinge, die es vorher nicht in Harvest Moon gab – aber in den beiden Wii-Nachfolgern – hat Magical Melody dann aber durchaus auch zu bieten. Es können Wildtiere befreundet und das Haus mit neuen Möbeln ausgestattet werden. Außerdem gibt es zum Start die Wahl zwischen drei Grundstücken zur Auswahl, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Das Ozeangrundstück ist sehr groß und bietet Platz für ein Haus und beide Ställe und dennoch ein wenig Feldfrüchte, hat dafür aber auch den schlechtesten Boden zu bieten. Am Fluss hingegen passen neben das Haus nur noch ein paar Felder, dafür ist der Boden am Fruchtbarsten. In der Stadt ist man den meisten Dorfbewohnern nahe, aber dafür hat man keinen Platz für irgendwas. Wobei man in diesem Teil auch zahlreiche Grundstücke dazu kaufen kann. Mir haben ehrlich gesagt zwei gereicht. Ich startete am Fluss, wo ich bis zum Ende selbst neben das größte Haus noch drei Felder bepflanzen konnte. Und später hatte ich das Ozeangrundstück dazu gekauft, wo die Ställe mit Gras und Bäumen angepflanzt waren. So scheffelt man schon mit nur zwei Grundstücken mehr Geld, als man braucht.

Komplett aus keinem anderen Teil mir bekannt ist allerdings auch, dass das Dorf in Magical Melody sehr dynamisch ist. Man startet mit viel weniger Einwohnern als üblich, und es kann eine sehr hohe Anzahl hinzu ziehen. Das ist allerdings meist daran gebunden, auch gewisse Dinge zu leisten. Der Töpfer zieht nur hinzu, wenn man genug Ton ausgegraben und verkauft hat. Der Blumenladen nur bei Blumen. Die Schmiede nur bei Erzen. Allerdings können Charaktere, die man zu lange ignoriert hat, das Dorf auch wieder verlassen. Ist man jedoch gut mit ihnen befreundet, gibt es a la Animal Crossing regelmäßig mal einen Brief. Das lässt das Tal doch wesentlich belebter wirken, als das normalerweise in Harvest Moon der Fall ist.

Und so hatte ich eine sehr gute Zeit mit Harvest Moon: Magical Melody. Weil es überschaubar und kurz und vom Spielablauf ziemlich zügig war. Weil mich das Konzept halt doch immer süchteln lässt, und hier auch schnell genug vorangeschritten wird, als das man vor den Credits nicht bereits eine erste Monotonie-Flaute erlebt. Und weil alles im Spiel einfach super niedlich ist. Das Charakter-Design, die süßen Tiere, das man sein Baby aufnehmen und den Dorfbewohner für Kommentare zeigen kann, die Expressionen der Spielfigur, oder das so ein Schaaf einfach mal vor Freude einen Luftsprung macht. Definitiv nicht das Harvest Moon mit dem meisten Content, noch das Harvest Moon mit herausragenden Besonderheiten, aber das Harvest Moon mit am meisten Awwwww~.

GameBoy Obscurities: Warriors of Might and Magic

Kurz bevor 3DO in 2003 den Löffel abgab und damit auch dem aufgekauften Schöpfer von Might & Magic, New World Computing, das Licht ausging, wurde noch mal eine enorme Großoffensive auf die Spieler gestartet. In den 5 Jahren zwischen 1998 und 2002 erschienen die Hauptteile Might & Magic VI bis IX, Heroes III mit seinen zwei Expansion Packs und Heroes IV, sowie nicht weniger als fünf Spinoffs!

Eines davon ist das Action-RPG Warriors of Might and Magic, welches sich auf ganzen drei Systemen breit machte, während die vierte Version für den PC wieder eingestampft wurde. Zur damaligen Zeit war es allerdings auch nicht ungewöhnlich nicht nur die neue PS2 zu bedienen, sondern eine abgespeckte Version für die noch aktive und weit verbreiteten PSX zu gestalten. Oben drauf kam dann eben noch ein weiteres Downgrade, damit das Spiel auf dem GBC auch die Handheld-Spieler abgrasen konnte, die merkwürdigerweise keine von Sonys Vorzeige-Konsolen besitzen. Übrigens von Climax gemacht und nur durch 3DO herausgegeben. Nein, nicht die Landstalker Climax, sondern die Silent Hill: Shattered Memories Climax.

Ich weiß ja nicht, wie viel die Spiele so untereinander gemein haben. Vom kurz reinschauen scheinen sich die Version für PlayStation und PlayStation 2 beispielsweise die FMVs zu teilen und generell dadurch der gleichen Handlung zu folgen, aber die Stages und Monster und sogar HUD sind teilweise optisch stark anders, wahrscheinlich weil alle Versionen des Spieles von unterschiedlichen Teams stammen.

In der GBC-Variante gibt es eh keine Einleitung dessen, wer man ist, warum man in einer Zelle sitzt, oder ob das Spiel überhaupt so etwas wie eine Handlung offerieren wird. Stattdessen sitzt man wie gesagt in einer Zelle und ein Kerl wirft einem schnell einen Schlüssel und Schild zu, um zu entkommen. Könnte bisher also auch noch genauso gut The Elder Scrolls oder Dark Souls auf dem GBC sein. Dark Souls kommt vielleicht auch ganz gut deswegen hin, weil das Spiel absolut tödlich ist. Allerdings nicht so sehr aus Gründen der harten Fairness, sondern einfach weil es scheiße gemacht ist.

So ist es beispielsweise so, dass die Reichweite der Waffe unseres Hauptcharakters extrem kurz ist, und es auch keinen Knockback gibt, wenn man einen Gegner trifft, egal wie manisch man den Knopf dafür hämmert. Das führt schlecht dazu, dass es so gut wie unmöglich scheint nicht vom Gegner getroffen zu werden, weil der einfach stur in die offene Klinge und damit unseren Kerl hinein läuft. Wobei man nicht immer zwangsläufig getroffen wird, weil die Kollisionsdetektion auch nicht immer so astrein mitspielt. Auch gibt es keine ganz so gute Meldung, ob man nun Schaden beim Gegner macht oder nicht, aber netterweise gibt es da keine Tricks, sondern alle sind mit normalen Schwerthieben zu erlegen, abgesehen von einem Boss, der vorher noch über Magie vereist werden sollte.

Nach so einer Spielesession sollte man sich zudem nicht wundern, wenn beim Augenschließen automatisch die Worte „You have fallen to your death“ vor einem auftauchen, weil sie sich in die Netzhäute eingebrannt haben. Dass ist nämlich ein Grund, aus dem man gut alle fünf Minuten sterben wird, in dem man in ein Loch gesprungen ist. Schlichtweg, weil hier erneut eine Diskrepanz besteht, und man schon mal vorm Sprung rein fällt, obwohl man dachte noch auf sicherem Boden gestanden zu haben, oder weil man deswegen zu früh hüpft die andere Seite doch nicht erreicht. Auch sehr beliebt ist es, Abgründe nur wenige Schritte in den nächsten Raum hinein zu platzieren, so dass man beim Raumwechsel schon allein halb drin steht, wenn man dummerweise die Richtungstaste ein wenig zu lang gedrückt hat, auch schon im Abgrund stirbt, bevor man noch richtig den neuen Raum gesehen hat.

Ein RPG ist die GBC-Version übrigens eigentlich nicht. Denn es gibt keine Erfahrung und Level, sondern stattdessen werden in Schatztruhen Ausrüstungsstücke gefunden, die man gar nicht anzieht, sondern die automatisch die Defensive und Attacke steigern. Zusammen mit ein paar eher sporadisch einzusetzender Magien.

Ach ja, eine Handlung gibt es dann tatsächlich genau genommen nicht. Hier und da ruft einem ein NPC mal etwas zu, aber warum man genau macht, was man macht, ist nie so richtig klar. Was das Ziel des Ganzen ist. Wer der Antagonist. Wer man selbst ist und warum man im Gefängnis war. Warum ist man plötzlich in einer von Gegnern überrannten Stadt? Warum in einem Wald? Warum in einer Eishöhle? Warum in einer Mine, um den Oberzwerg zu besiegen?

Sonderlich sehenswert ist die ganze Sache natürlich prompt auch nicht. Ich meine einige der Hintergründe sind schon ganz nett anzusehen. Viel ist allerdings Höhlen und Kerker und Minen, die alle so ziemlich die gleiche braune Scheiße sind. Außerdem geht das Spiel den üblichen westlichen Weg nichts SD-isieren zu wollen, und wenn man versucht die Gegner und Charaktere zumindest halbwegs maßstabsgetreu zu halten, führt das nur zu riesigen Gebäuden und viel zu kleinen Sprites, die man kaum auseinander halten oder erkennen kann, was sie genau darstellen sollen.

Immerhin ist das Spiel schön kurz. Man könnte es wahrscheinlich locker innerhalb von einer Stunde schaffen, wenn man ein Areal nicht wegen des einfachen Ablebens wiederholt von vorn beginnen müsste. Aber auch so sollte spätestens nach zwei Stunden das unbefriedigende Ende erreicht worden sein.

The False Prophet

Ich komme nicht weg von den Konsolon-Ports von WRPGs bzw. cRPGs, bei denen ja immer gern Masterrace-mäßig gewettert wird, dass die sowieso kaum sinnig sind. Aber wenn man wie ich keine Vergleichswerte hat, da man nur das minderwertige Produkt bespielt, kann man das natürlich auch nur auf Grund seiner eigenen Qualitäten bewerten.

Ich glaube mir liegt die Serie so im Ganzen vielleicht gar nicht mal so sehr. Ultima III war ja jetzt nicht gerade eine sich entfaltende Liebe, wohingegen mir Ultima IV zwar gut gefallen hat, aber gerade jetzt nach Ultima VI weiß ich gar nicht mehr, ob das nicht wie hier mehr am Konzept statt am Spielerischen gelegen hat. Letztendlich erinnere ich mich vage daran, dass Ultima IV hauptsächlich in den Parts interessant war, die nicht traditionell-klassiches RPG waren, und sobald es in die Dungeons oder Kämpfe ging, meine Laune beständig am Sinken war.

Bei Ultima VI ist dann vielleicht auch einfach wirklich das Problem, dass es die Bestandteile besser durchmixt, um eben nicht den Großteil des Spieles wie zwei Vorgänger vorher fast mehr in einem Adventure-Game zu haben, und alle Auseinandersetzungen auf die letzten paar Stunden verschieben zu können. Dadurch wirkt natürlich auf mich, der einen der Parts eher nicht so mag, die Gesamtheit auch durchwachsener.

Aber fangen wir doch auf der theoretischen und positiven Seite an. Die Handlung von The False Prophet gestaltet sich wie folgt. Wir als der Avatar haben zwar ein beschauliches Leben, aber sehnen uns auch nach der Action in Britannia, als gerade ein Mondportal aufgeht. Das ist zwar Rot statt wie sonst Blau zu sein, aber Mut ist eine Tugend und durch geht’s. Und schon liegen wir auf einem Altar gefesselt, während uns ein Dämon abschlachten will, unsere Companions uns allerdings erretten und nach Castle British warpen. Wo direkt weitere Dämonen den Thronraum unsicher machen, die wir auch kurzerhand massakrieren.

Lord British erzählt uns dann, dass diese dämonischen Wesen sich Gargoyles nennen, und neuerdings aufgetaucht sin, um die Schreine der Tugenden zu entweihen. Das ist natürlich nicht gut, also ziehen wir Avatar mit Companions im Gepäck ins Land, um die besetzten Schreine mit brachialer Schwertschneide wieder zu befreien und die Runen erneut einzusetzen.

So weit, so typisch RPG ist die Handlung von Ultima VI. Doch um wie üblich auch an den Codex of Ultimate Wisdom zu kommen, machen wir plötzlich die Bekanntschaft eines Gargoyle-Jungens, der sogar der menschlichen Sprache mächtig ist und uns die der Gargoyles beibringt. Und so finden wir heraus, dass in deren Augen eigentlich wir die Bösen sind. Durch das Erobern des Codex und die Zerstörung der Monster-infizierten Unterwelt in den Vorgängern haben wir deren Welt dem Untergang geweiht. Aus Sicht der Gargoyles war das Leben einbahnfrei, bis plötzlich ein Oberbösewicht mit seinen Schergen aufgetaucht ist, um ihr magisches Artefakt zu stehlen, damit sein König von dessen Macht profilieren kann, und im gleichen Zug ihre ganz friedlich für sich selbst lebende Rasse dem Tode geweiht hat. Laut ihrer Prophezeiung ist erst durch das Erschlagen jenes Bösewichts und Widererlangen des Codex das Gleichgewicht wieder hergestellt.

Zusätzlich interessant ist auch dabei zu sehen, dass in den drei Schreinen der Tugenden der Gargoyles, die man fürs Endgame betritt, dort jeweils die Statue eines der Endbosse der ersten drei Ultimas steht. Weil die nämlich jene Tugend repräsentieren, nur im Übermaß ins Negative umgeschwenkt ist, statt in Balance zu halten. Was die Fieslinge der ersten Teile also böse gemacht hat, ist eigentlich in Maßen genossen eine positive Eigenschaft. Das Sprichwort „zu viel des Guten“ kommt eben nicht von irgendwo. Allgemein unterstreicht dies erneut die Thematik des Spieles, dass gute Intentionen nicht zwangsläufig auch zu positiven Ergebnissen führen müssen.

Richard Garriott ist schon ein sehr interessanter Kerl, da er in seinen Ultimas so früh gern hinterfragt, was einen Helden überhaupt ausmacht. Wesentlich mehr reflektiert, als das viele RPGs bis heute machen. Nimm jeden Gegenstand mit, den man finden kann, und erschlage die meisten Monster, bis die Prinzessin oder das Reich oder gar die Welt gerettet ist, und du bist ein Held. Vielleicht gibt es ein Moralsystem im Spiel, welches aber dann auch nur beeinflusst, ob ein Gutmensch oder ein Arschloch die Welt rettet. Und sich auch hauptsächlich in deren Interaktionen mit anderen NPCs ausdrückt, alles was bei Drei nicht aus dem Weg gesprungen ist zu ermorden bleibt gleich. Anders waren die ersten drei Ultimas auch nicht. Und dann kam Ultima IV um die Ecke und hinterfragt, was eigentlich wirkliche Tugendhaftigkeit ausmacht. Was ein Vorbild, welches zu feiern wert wäre, ausmachen würde. Am Ende ist Dungeon Crawling und Monster Slaying dort stark untergeordnet, sondern man muss die richtigen ethischen und moralischen Wert beweisen, um zum wahren Avatar zu werden.

Und dann fragt Ultima VI ob was ein Held ist oder nicht letztendlich nicht sowieso nur eine Frage des Blickwinkels ist. Gewinner schreiben die Geschichte und man selbst sieht sich immer im Recht. Wenn Lord British einem aufgibt den Codex zu holen, damit das Land in Wohlstand und Frieden einer Goldenen Ära leben kann, dann ist das doch eine heldenhafte Tat. Aber eben nicht für diejenigen, denen man das weg nimmt. Für die ist gerade die Backstory für ein RPG, in dem ein Obermotz das Land in Chaos stürzt, angebrochen, während auf unserer Gegenseite das Ende eines RPGs mit Frieden und Blowjobs für alle läuft.

Letztendlich geht Ultima VI nicht mal den wirklichen „du bist eigentlich der Bösewicht gewesen!“-Weg. So einfach und Schwarz und Weiß macht es sich das Spiel nicht. Es hat ja keiner aus böser Absicht gehandelt, sondern weil sie tatsächlich davon ausgingen, nur Gutes zu bezwecken. Die Existenz der Gargoyles war nicht mal jemandem bekannt. Es waren nur alle blauäugig genug, um davon auszugehen, dass das eigene Wohl über allem steht. Und die Gargoyles anschließend sofort als die einfallenden Schurken zu verurteilen, nicht umsonst auch ganz bewusst optisch wie Dämonen designt, um sie auch direkt alleine äußerlich wie die Gegner in jedem anderen RPG zu kodieren.

Mein Problem mit Ultima VI: The False Prophet ist dummerweise einfach nur, dass ich keinen sonderlichen Spaß daran hatte, dies auch zu spielen. Die Welt von Ultima VI ist eine zusammenhängende Sache, mit Städten direkt in der Landschaft und NPCs in ihrem Tagesablauf. Das hat für mich dahin resultiert, dass ich ständig komplett verloren war. Wann immer ich eine neue Ansiedlung oder einen Charakter oder Etablissement aufsuchen musste, habe ich mich dumm und dämlich gesucht, um dies zu finden. Weil die Welt einfach so groß und unübersichtlich ist, selbst in den Städten man nie weiß, wann man den Rand erreicht hat, oder ob mehrere hundert Meter im Norden nicht doch noch ein Haus steht. Und das ist, wenn ich überhaupt weiß, was ich überhaupt tun soll, oder wo dies zu machen ist und inwiefern mich das überhaupt dem Endziel näher bringt.

Das Kampfsystem hingegen ist ziemlich langweilig. Halb-Action-Halb-Rundenbasiert läuft der Schlagabtausch zwischen Mitstreitern und Gegnern grundsätzlich erst mal von selbst, irgendwann wird dann halt unterbrochen, weil der Avatar am Zug ist, und man ihm einen Befehl geben soll. Wobei ich meist einfach Auto gewählt und gehofft habe, dass die Angelegenheit schnell rum ist. Ultima VI kennt außerdem viele Zaubersprüche, von denen allerdings nur Unlock und Expel Field wichtig sind, eventuell noch Invisibility um sich an Drachen vorbei zu mogeln, dafür aber an sie zu kommen unnötig komplex ist. Es muss ein Zauberbuch gekauft werden, dann aber jeder Zauber noch einzeln selbst, um ihn darin einzutragen, aber jeder Shop hat nur gewisse im Angebot, und neben Magiepunkten kosten sie auch noch Zutaten, die man eventuell erst suchen oder kaufen muss. Magie war also nur dann genutzt, wenn ich es wirklich nicht umgehen konnte.

Auf der etwas oberflächlichen Seite wäre dann noch die Tatsache zu erwähnen, dass ich die Optik des Spieles nicht sonderlich mag. Bei Ultima ehrlich gesagt noch nie sonderlich. The False Prophet hat dabei endlich durchaus anständige grafische Kapazitäten zu bieten, aber mir gefällt diese extrem hoch angesetzte Vogelperspektive weiterhin nicht, alles wirkt irgendwie zu… perspektivisch schräg? Abgesehen davon, dass man von vielen Gegnern und Gegenständen (die Ausstattung der einzelnen Räumlichkeiten ist schon sehr detailliert) erst beim zweiten oder dritten Blick sagen kann, was es sein soll, weil alles etwas arg klein geraten ist. Die arge Einschränkung des Blickfeldes in dunklen Bereichen und Nachts ist ebenfalls nicht unbedingt der Burner.

Das waren dann eigentlich schon die Punkte, die mir das Spielerlebnis irgendwo verregnet hatten. Zumal man erst ganz gen Ende mit der Wendung kommt, dass die Gargoyles gar keine einfallende Bösewichte sind, weswegen halt eben auch das interessante Konzept hinter dem Spielgeschehen sich nicht so frühzeitig offenbart hat, als das mich das bei Stange gehalten hätte, während ich mal wieder schier endlose Lebenszeit daran vergeudet habe, hoffnungslos in der Welt oder einem Dungeon verloren zu gehen, oder während eines Kampfes auf Durchzug geschaltet hatte.

GameGearing: Shining Force II

Segas war ziemlich fix dabei, ihre ehemalige Vorzeige-SPRG-Serie, nach dem Erfolg des Erstlings auszunutzen. Zwischen dem Release von Shining Force in 1992 und dem Mega-Drive-Nachfolger Shining Force II ein Jahr und wenige Monate in 1993 später, sollten nämlich bereits gleich zwei Handheld-Ableger das Licht der Welt erblicken. Shining Force Gaiden, Japan-exklusiv wie die neueren Teile der Reihe bleibend, bereits ein halbes Jahr nach dem Mega-Drive-Original, und Shining Force Gaiden II erneut ein knappes halbes Jahr später. Jenes kam dann sogar als Shining Force: The Sword of Hayja in den Westen. Und in 1994 konnten Westler dann sogar den Erstling nachholen, als beide als Remake Shining Force CD aufgelegt wurden. Das 1995 erschienene Schluss-Kapitel Shining Force Gaiden: Final Conflict hingegen ist dann wieder dem Land der aufgehenden Sonne vorbehalten geblieben.

Wobei es Shining Force auch wesentlich unbeschadeter auf den Handheld geschafft hat als so einige andere von Segas Vorzeige-Franchises, wenn man beispielsweise mit Panzer Dragoon oder Phantasy Star vergleicht. Was eventuell auch daran liegt, dass hier die Handheld-Spinoffs aus dem gleichen Hause wie die „großen“ Konsolengeschwister stammen, nämlich Segas Sonic Team bzw. Camelot, die sich für alle Shining Forces vom ersten Teil bis einschließlich der Shining Force III Trilogie verantwortlich zeichnen.

Dass die Stärken von Camelot sonderlich im Storytelling liegen würden, wird die wohl keiner je beschuldigt haben, und das war auch schon zu Sega-Zeiten nicht anders. Die im ersten Teil war brauchbar und schön kurz gehalten, wenn es vom Pacing her auch etwas luftleeren Raum zur Mitte hin gab, wo nur viel hin und zurück gereist wurde. The Sword of Hajya hat weitestgehend gar keine zu bieten, um ehrlich zu sein. Das Spiel beginnt damit, dass die feindliche Nation Iom zur Wiederweckung ihrer Gottheit einen König opfert. Dann schalten wir nach Cypres, wo Prinz Nick, der im ersten Shining Force Gaiden die Hauptrolle spielt, seine Armee in den Sturm auf Iom führt. Und seine Ische mit einem halben Dutzend Nachwuchssoldaten alleine zurück lässt, damit sie das wichtige Sword of Hajya bewachen können. Was ihr natürlich prompt unter der Nase weg gestohlen wird.

Insgesamt gibt es 24 Kämpfe im Spiel, und die ersten 8 davon verbringt man mit nichts, außer dem Dieb hinterher zu laufen, und das Schwert zurück zu erlangen. Wo es dann ungenutzt im Inventar versauert, es wird erst für den Endkampf wieder wichtig werden. Keine Versuche der Feinde es zurück zu stehlen, oder auch nur jegliche Erwähnung seiner Existenz bis dahin. Prompt bekommt man aber gesagt, dass Nick von Iom gefangen worden ist, und nun als nächstes royales Opfer herhalten muss. Damit ist dann auch der Rest des Spieles geregelt, denn Kämpfe 9 bis 23 läuft man nun unmotiviert Nick hinterher, bis der gerettet ist und man sich mit ihm und dem Schwert Gott Iom in der Finalschlacht entgegen stellen kann. Irgendwo ein oder zwei Maps davor taucht noch ein verschollener Bruder, von dessen Existenz oder Verschollenheit man nie was wusste, wieder auf, um sich heroisch zu opfern.

Also nein, so sonderlich viel narrativen Zug gibt es nicht im Spiel. Hier macht der große Konsolenbruder dann doch schon mehr her, dessen Handlung wenigsten etwas Quantität zu bieten hatte. Wobei ich schon denke, dass hier mehr drin gewesen wäre, und dies nichts mit Handheld-Restriktionen zu tun hat.

Worauf wir auch verzichten müssen ist eine Oberwelt oder Städte, die erkundet werden können. In Sword of Hajya geht es hingegen direkt von einem Kampfschauplatz über eine kurze Sprechsequenz in den nächsten Kampfschauplatz, wie das für SRPGs aber durchaus nicht unüblich ist. Sporadisch wird dennoch eine Stadt zum Einkaufen eingeworfen, aber die besteht hier aus einem minimalistischen Menü a la Shining in the Darkness.

Aber was die Kämpfe angeht, so ist Shining Force auch auf dem Game Gear komplett intakt geblieben. Hilft wahrscheinlich, dass Shining Force von Grund auf etwas minimalistischer gestaltet ist. Wie gesagt gibt es davon 24 an der Zahl, was nur ungleich weniger als im ersten Teil auf dem Mega Drive darstellt. Die Größe der eigenen Streitkräfte zählt weiterhin 12 Recken, die gleichzeitig auf das Schachbrett ins Feld geführt werden können. Waffen und eventuell ein Ring werden ausgerüstet, je nach Einheit und Untergrund gibt es leichte Unterschiede darin, wie weit sich auf dem Schachbrett des Kampffeldes bewegt und von wo aus angegriffen werden kann. Ab Level 10 kann ein Großteil zu besseren Klassen promoviert werden, und zwei in der Umgebung versteckte Geheimcharaktere gibt es auch noch. Über Egress ist jederzeit eine Flucht möglich, weswegen im Notfall gelevelt werden kann, und selbst der Endboss hat wieder endlos spawnendes Kleintier, an dem sich auch nachträglich hochgepowert werden könnte, sollte der Boss an sich zu viele Probleme bereiten.

Optisch ist natürlich alles etwas weniger detailliert und kleiner auf dem winzigen Bildschirm, wobei es zumindest gegenüber der Mega-Drive-Version vom ersten Shining Force nun auch wieder nicht allzu viele Abstriche gibt. Gerade die Animations-Cutins in den Kämpfen, wenn sich angegriffen wird, beweisen gut aussehende Hintergründe und Sprites.

Das Einzige, was den Spielspaß doch etwas gehindert hat, ist ein Bug im GG-Original. Es ist so, dass Magien im Spiel sowieso schon etwas arg mächtig sind, und einer Einheit mit Pech schnell das Licht ausblasen können. Und dann kommt in den letzten paar Schlachten Freeze 3 hinzu. Das hat die hohe Reichweite und AoE-Schadenszone der anderen Level-3-Magien, macht aber wegen eines Bugs fast den doppelten Schaden zu einem Blaze 3 oder Bolt 3. Das sind teilweise mehr HP, als eine voll geheilte Einheit mitbringt, und dann können noch locker 5 auf einmal getroffen werden. Dadurch ist ironischerweise Map 22 eindeutig der schwerste Kampf im ganzen Spiel, obwohl danach noch zwei weitere kommen, einfach weil dort zwei Gegner Freeze 3 mitbringen, anstatt nur einer wie im Rest.

Ansonsten ist es wieder eine vergleichsweise geschmeidige Fahrt gewesen. Schwerer als das GBA-Remake vom ersten Teil zwar schon, weil die Gegner-KI nicht ganz so Kamikaze ist, sondern etwas schlauer im Ausnutzen des Bewegungsradius, sowie schneller mal eine Einheit drauf geht, weil sie direkt nach einer starken Magie noch von anderen Gegnern ins Visier genommen wurde, bevor man sie heilen konnte. Aber insgesamt durchaus machbar, da Einheiten wie immer wiedererweckt werden können und damit locker entbehrlich sind, und wozu hat man denn Egress?

Also hat mir auch Shining Force II: The Sword of Hajya recht gut gefallen. Weil es erneut simpel und zügig von der Leber weg gespielt werden kann, wenn auch die Motivation der kleineren Version auch ein wenig kleiner gegenüber dem ersten Shining Force war.

Of Gods and Warlords of Mars

Mit The Gods of Mars und The Warlord of Mars kommen wir zu den direkt aufeinander aufbauenden Büchern Nummer Zwei und Drei der Barsoom-Serie von Edgar Rice Burroughs. Erneut zunächst in einem Magazin als Serial gelaufen, später dann als Komplettbuch gedruckt.

Irgendwie hatte ich ja erwartet, dass John Carter uns die 10 Jahre, die er auf dem Mars erlebt hat, nach und nach in den Büchern erzählen wird. Immerhin ist A Princess of Mars sein erstes Abenteuer, welches nur für die letzten Seiten zehn Jahre in die Zukunft springt, an deren Anschluss er wieder zur Erde zurückkehrt. Das klang für mich so, als hätte man diese lange Zeitperiode gezielt offen gelassen, um diverse Abenteuer erzählen zu können.

Dem ist allerdings nicht so, The Gods of Mars setzt genau ans Ende des letzten Buches an, mit dem scheinbar Alterslosen Übermenschen an männlichem Musterexemplar John Carter, der scheinbar lange genug flehend in den nächtlichen Himmel gestarrt hat, um genauso unerklärlich wie beim letzten Mal plötzlich nackt auf dem Mars zu stehen.

Die Religion auf Barsoom wurde ja bereits im Vorgänger kurz angesprochen, welches häufig wie ein Logbuch wirkte, bei denen viele der eher trockenen Kapitel dazu gedient haben, die Besonderheiten des Lebens auf Barsoom kurz zu umreisen, statt das John Carter wirklich immer ganz so viel aktiv zu tun bekommt. Denn wenn die Marsbewohner das Leben überdrüssig werden oder ihr tausendstes Lebensjahr erreicht haben, gehen sie auf eine letzte Pilgerschaft. Den Fluss Iss hinunter in das gelobte Land, wo sie im Paradies von Issus, Göttin des ewigen Lebens, ankommen. Das Betreten des Tals ist für alle anderen verboten, und niemand kehrt aus dem Paradies zurück, sollte es doch vorkommen, wird derjenige als blasphemisches Freiwild angesehen.

In The Gods of Mars finden wir jetzt eben heraus, dass dies alles nur eine große organisierte Lüge ist. Die sich als heilig ansehenden weißen Marsianer kommen so eben zu ihren persönlichen Sklaven an roten und grünen Marsianern, die für deren Wohl sorgen dürfen, während sie für Göttin Issus beten und sonst keine Härten im Leben erfahren müssen. Aber selbst jene glauben daran, dass es ihre Göttin wirklich gibt, obwohl sie davon profitieren, dass das Paradies nur für sie eines ist. Tatsächlich haben sie ihr eigenes Todesritual, gehen weiter in die Abgeschiedenheit, um von Issus aufgenommen zu werden, nur damit wir später im Buch herausfinden, dass auch dies nur eine Lüge ist, und die erstgeborenen schwarzen Marsianer diejenigen sind, die zusammen mit Göttin Issus am Meeresgrund leben und sich ebenfalls von Sklaven wie die alten Römer bedienen und bespaßen lassen. Und selbst jene denken immer noch, dass die unter ihnen wandelnde Issus eine unfehlbare Gottheit ist.

Das Buch mag fast so wirken, als wäre Edgar Rice Burroughs ein Atheist, der dem Glauben sehr skeptisch gegenübersteht. Scheinbar ist dem allerdings nicht so gewesen, sondern Burroughs war nur der organisierten Religion gegenüber wenig zutraulich. Sein Standpunkt hier ist nicht zwangsläufig, dass es keine Götter gibt, obwohl sich Issus als Scharlatan herausstellt, sondern das die Kirchen darum reine Schmarotzer sind, welche die breiten Massen systematisch ausnutzen.

Macht die Sache ja schon fast interessant! Wenn doch der Rest des Buches nicht wieder so eine unreflektierte Heldensaga wäre. John Carter hat immer recht. John Carter ist immer der Beste. In John Carter verliebt sich alles auf den ersten Blick, was eine Vagina hat. Nur diejenigen, die sich von John Carter einfach überzeugen lassen, sind die wahrhaft Tugendhaften. Und einen Sohn hat der Kerl jetzt auch noch, der prompt ebenfalls das tollste Stück Mannfleisch ist, dass je aus einer Gebärmutter gekrochen kam. Selbst den dämlichen Supersprung seines Vater kann er, was noch nicht mal Sinn ergibt. Das ist ja nicht genetisch, sondern Carters Fähigkeit wurde damit erklärt, dass seine Erden-Muskeln eine höhere Anziehungskraft gewöhnt sind, und deswegen auf dem Mars so übermächtig erscheinen. Seine Lendenfrucht ist allerdings auf dem Mars geboren und aufgewachsen, wie kann der dann die gleichen Kräfte entwickeln?

Die Geschichte geht übrigens direkt in The Warlord of Mars weiter, denn am Ende von The Gods of Mars wird Deja Thoris, die Ische von John Carter, gefangengenommen. Und nun geht es halt darum, die Welt bzw. den Mars zu bereisen, um sie wieder zu befreien. Nachdem Carter zurück in Helium das Problem hat, dass er dort als Häretiker gebrandmarkt werden soll, weil er die Weltreligion von Barsoom gestürzt hat.

Und wirklich so wahnsinnig viel von Interesse geschah für mich ehrlich gesagt nicht. Weil die Bücher so unreflektiert sind. Hier reist John Carter eben an den Nordpol, weil dies das letze abgeschiedene Gebiet ist, in dem er noch nicht sein Unwesen getrieben hat. Wo er prompt auf die gelben Marsianer trifft, um das Faible der farbig kodierten Rassen auf dem Planeten um einen weiteren Ton zu erweitern. Braucht nicht mehr viele total unbekannt-abgeschieden lebende Völker, um den Regenbogen voll zu haben.

Die sind natürlich kriegerisch und ablehnend und all das. Weswegen sich John Carter, der viel zu ehrenvoll ist um jemals eine Lüge auszusprechen, aber kein Problem damit hat, Dinge zu verschweigen oder Leute auf den falschen Gedanken zu verleiten, sich dort einschleichen muss. Wo er prompt wieder einen Verbündeten gewinnt, der so viel besser ist, als der Rest seiner Rasse, schon alleine deswegen, weil er John Carter von Beginn an metaphorisch die Füße küsst.

Am Ende hat er dann nicht nur in The Gods of Mars seinen Sohn und die Bewohner von einer tyrannischen Religion befreit, sondern in The Warlord of Mars auch seine Prinzessin von Helium, sowie deren Vater, und alle Rassen von Barsoom in ein friedliches Miteinander gebracht. In dem er alle umgebracht hat, die sich über die drei Bücher hinweg dem in den Weg gestellt haben. Als größte Ehre geben natürlich alle Könige der verschiedenen Mars-Völker gern einen Teil ihrer Macht an den Übermenschen von John Carter ab, und ernennen ihn zum Titularen Warlord des ganzen Mars.

Ich glaube ein Problem für mich mit den Büchern ist einfach auch, dass sie aus der Ich-Perspektive geschrieben sind. Es ist nervig genug, dass John Carter ein unfehlbarer Supermann ist, der höchsten zum Gute anderer vor einer heroischen Tat zurückschrecken würde. Aber durch diesen Ton ist es auch noch er selbst, der sich so stark beweihräuchert, was es noch Mal ein Stück weniger erträglich macht. Vor allem wenn man die Bücher daher böswillig auf die Narration „Ich weißer Amerikaner kam in eine fremde Welt Farbiger, war viel besser und schlauer als alle dort, und nachdem ich heroisch alle Feinde eigenhändig erschlagen habe, liebte mich das Volk so sehr, dass sie mich zu ihren rechtmäßigen König erhoben haben“ runterbricht.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.

Let’s Play Might & Magic III – 07. Last Minute Sheltem

Da jetzt doch mal die Haupthandlung loszugehen scheint, und es ewig her ist, seit ich die vorigen bespielt habe, lassen wir doch noch mal das bisher Geschehene Revue passieren. Immerhin kann man das sowieso schnell vergessen, denn die Might & Magics sind zwar Spiele mit großen Welten voller Quests, Tipps, Stories und NPCs, aber der Großteil von dem, was man in den Open Worlds machen kann, ist absolut optionaler Nebenkram. Auch wenn mancher davon zunächst wie ein Hauptplot wirken mag, dafür Dinge, die zur eigentlichen Main Story gehören wie Nebensächliches erscheinen können. Ja es ist oft sogar gut möglich, dass man für circa zwei Drittel des Spieles keine Ahnung hat, warum man überhaupt macht, was man macht, und dann kommt im letzten Drittel plötzlich die dahinter verborgene Handlung hervor und ist auch schon abgeschlossen, wenn man fertig damit ist, verdutzt zu blinzeln.

Jedenfalls findet sich in Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum eine sechsköpfige Heldentruppe zusammen. Beim Erkunden der Fantasy-Welt und Questen für Lords und Städte stoßen sie plötzlich auf ein abgestürztes Raumschiff und ein Alien, das erklärt sein Gefangener wäre entflohen und würde sich als ein Anführer ausgeben. Den echten König gefunden und den ihn ersetzenden Sheltem gestellt, flieht der Schurke ohne Kampf vor uns. Der wahre König gibt uns auf, besagtes Inner Sanctum zu suchen. Gefunden stellt sich das als Kommandozentrale heraus, von der aus die Welt VARN überwacht wird, die eigentlich nur eine Kolonie auf einem Raumschiff ist. Mit dem Lüften des Geheimnisses dürfen wir Sheltem durch die Gates to Another World folgen.

Die Truppe kommt also in Might & Magic II: Gates to Another World auf CRON an, einer Welt, die aufgrund der außer Balance geratenden Elemente zum Tode verurteilt ist. In hundert Jahren, also genug Zeit fürs Nebenquesten. Außerdem bekommen sie Tipps von einem mysteriösen Corak. Letztendlich ermöglichen Zeitreisen es, zu den vier Elemental Planes zu reisen und einen Orb dem im Kampf gegen einen Drachen verstorbenen König zu übergeben, damit jener überlebt, und wieder auf seinem Thron sitzt. Und die Abenteurer in den Square Lake schickt, wo sie auf Sheltem treffen, der sich diesmal sogar zum Kampf stellt und besiegt wird. Im dahinterliegenden Kontrollraum der Raumstation muss nur noch das richtige Passwort eingegeben werden, CORN davon abzuhalten, in die Sonne zu fliegen, denn Sheltem hatte jenen Crashkurs eingeleitet. Außerdem wird herausgefunden, dass Sheltem ursprünglich von Terra stammt.

Da der Name Sheltem bisher noch in keinem der vorigen sechs Beiträge gefallen ist, mag man sich nun natürlich fragen, ob davon überhaupt schon was Main Quest war. Ja, schon, allerdings noch nichts davon Main Story. Das ist tatsächlich ein gravierender Unterschied. Denn Might & Magic III hat zwar viel Optionales, was man machen kann, ob nun die Geister von Lords beschwichtigen, Meerjungfrauen ihre Muscheln zurückbringen, die Städte von ihren Plagen befreien, Artefakte bei den Schlössern vorbeibringen etc. Und auch die diversen Dungeons von Monstern und deren stärkeren Boss-Varianten zu befreien. Dennoch ist der Besuch eines Großteiles der Welt und ihrer Lokalitäten dann doch nicht optional, sondern nur vieles, was dort drin gemacht werden kann. Es müssen die sechs Schlüssel aus vier Dungeons geholt werden, um in sechs weitere gelassen zu werden, und die Hologram Cards von dort zu bekommen. Die werden im Endgame benötigt. Die Pyramid Key Card ist notwendig fürs Endgame. Und auch mindestens 11 Orbs of Power müssen gefunden und einem König gegeben werden, damit der die Priority Pass Card übergibt. Als Ultimate Adventurer im Maze of Hell/Diabolic Maze sollte man sich auch betiteln lassen.

All diese quer über die Ilses of Terra verstreuten Gegenstände zu sammeln, ist also schon teil des Main Quests. Die Handlung um Sheltem hingegen wird erneut erst in den finalen zehn Minuten angeschnitten. Wir gehen nämlich in die Pyramide auf der Feuerinsel, wo es durch den Central Command zu einer Türe geht, die mit der Priority Pass Card geöffnet wird, und somit endlich der Bereich Main Control betreten werden kann. Dort wird uns in Text only gesagt, wir würden Sheltem und Corak bei einem heißen Gefecht sehen, wobei Sheltem aber wie immer mal wieder fliehen kann, dicht gefolgt von Corak.

Gegner hier sind neben den einfachen Robotern auch Terminatoren. Die unscheinbaren Flugorbs löschen selbst mein Team in den 80er-Leveln gern noch aus. Wie üblich in M&M3 sind diese besonders fiesen Herausforderungen allerdings nichts, was man wirklich gezwungen ist anzugehen. Stattdessen kann ich den hinteren Bereich des Main Controls komplett ignorieren und wenige Schritte von Eingang entfernt in einen Teleport steigen. Der lässt uns aber nur unter zwei Bedingungen durch: Wir müssen Ultimate Adventurer sein und die 6 Hologram Cards in der richtigen Reihenfolge anwenden. Dieses Passwort kann man an mehreren Stellen in zwei Teilen herausfinden, aber theoretisch ist eine Kombination aus den Zahlen Eins bis Sechs via Trial and Error herauszufinden auch kein Ding der Unmöglichkeit.

Und dann werden wir erneut in bestem „tell don’t show“ zugetextet. Terra ist ein Experiment der Ancients gewesen, die über Elementmanipulation einen Mikrokosmus erschaffen und jenen dann auf die Biosphäre Terra verpflanzt haben, damit es dort wächst und gedeiht. Sheltem wurde von den Ancients erschaffen, um über Terra zu wachen. Doch Sheltem begann sich als Alleinherrscher von Terra zu sehen und rebellierte dagegen, Siedler nach Terra zu bringen. Sheltem wurde weggesperrt, konnte jedoch fliehen. Also wurde Corak erschaffen, um ihn zu ersetzen und seine Pläne zu vereiteln, während Sheltem sein Unwesen auf anderen Kolonien der Ancients zu treiben begann.

Dann sehen wir noch, wie unsere Truppe in einem dritten Raumschiff denen von Sheltem und Corak hinterher düst, und wir bekommen einen Score vorgehalten und das war es auch schon. In den PC-Versionen wird einem das wenigstens vom Kopf einer Cyberlady erzählt und ist eine richtige Endsequenz. In der SNES-Version hingegen ist es wie gesagt noch antiklimaktischer – kein Bosskampf, kein richtiges Enddungeon, nur ein Textschwall und fertig.

Aber mal davon abgesehen, dass der dritte Teil eine noch kürzere, schwächere und aus dem Nichts fünf Sekunden vor zwölf daherkommende Sheltem-Story hat, als das schon in den Vorgängern der Fall war, so habe ich das Spiel schon voll genossen. Eben rein vom Spielerischen her ist es sehr launig einige Wochenenden damit zu killen, hier durch die Lande zu streifen, Monster auszurotten, über zu erledigende Quests zu stolpern, und seine Truppe beständig zu verbessern. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Isles of Terra auch nicht mehr so archaisch oder hässlich und tatsächlich das erste Might & Magic, mit dem ich warm werden konnte. Und nicht nur das, es war eine richtig heiße Kurzzeit-Affäre zwischen uns entbrannt. Also nicht nur das erste gute M&M, sondern ganz allgemein ein richtig gutes Stück Spiel.

Die SNES-Version hingegen ist so ein wenig Hohum. Grundsätzlich stört es mich nicht, dass man nur noch sechs Charaktere im Team haben kann, statt sechs und zwei Helfer. Die hab ich im Vorgänger schon kaum verwendet, und das Team ist so schon stark genug. Leider kommt man in arge Platznot ohne die zusätzlichen Inventar-Slots, zusammen mit der Reduktion jener pro Charakter oben drauf, und das man Key Items partout nicht los wird, ist auch wenig pralle programmiert. Weitestgehend spielt es sich mit der Maus als Input schon gut, wobei es einer Eingewöhnung bedarf, dass alle Klicks mit einer leichten Verzögerung geschehen. Ein paar Glitches im Gegnerverhalten gibt es auch, zusammen mit weiteren Eigenheiten, wie durch Berge schießen zu können, oder das Personality nicht leveln kann. Absolut spielbar, absolut machbar, und in meinen Augen hübscher anzusehen, greift es sich natürlich dennoch komfortabler zum PC-Release.

So, da muss ich mir wohl jetzt ein neues Might & Magic suchen, welches ich beginnen, einen Eintrag online stellen, und dann fünf Jahre brach liegen lassen kann. World of Xeen wird’s aber nicht, auch wenn dies die Sheltem Storyline beenden würde. Aber eigentlich wäre es wie bei Wizardry und Ultima vielleicht auch ganz gut, wenn ich die Serie nach dem ersten mir gefälligen Teil in guter Erinnerung hinterlasse.

Spirit Camera

Zum Abschluss dann doch noch eines der Spiele, die auf eher nicht dafür bekannter Konsole beheimatet sind, vielleicht sogar auf einer sich eher über Gimmicks auszeichnenden. Diesmal lassen wir Nintendos Vorzeige-Casual-Erfolgskonsole allerdings links liegen, sondern widmen uns den ebenfalls nicht als erste Wahl für Horror-Fans zu nennenden Handhelds.

Nintendo hat nicht nur den erwähnten Hang dazu ihre Spieleplattformen mit diversen Gimmicks auszustatten, um sich von der hauptsächlich auf Pferdestärken setzenden Konkurrenz abzusetzen, sondern dann auch Entwickler dazu zu verpflichten, jene einzubauen. Geht natürlich auch besonders immer dann gut, wenn besagter Entwickler sowieso von einem finanziert wird, wie das der Fall bei Tecmo Koei ist, deren Project Zeros durch deren Mitfinanzierung mittlerweile Exklusivtitel für Nintendo sind.

Und immerhin, das Einfangen von Geistern per übersinnlichen Kamera bietet sich ja doch für den 3DS an. Immerhin ist der – wie das Handhelds so an sich haben – portabel, und auch mit einer Kamera ausgestattet. Dann noch die Funktion via Augmented Reality über das Einscannen von Bildern Figuren in der eigentlichen Umgebung zu platzieren, und schon ward das Konzept hinter dem Spinoff geboren.

Denn Spirit Camera integriert den Spieler direkt in das ca. 3-stündige Geschehen seiner Hauptstory. Ein wenig Fantasie ist natürlich dennoch abverlangt. Man darf sich also bitte vorstellen, das AR-Buch sei kein solches dem Spiel beiliegendes Booklet, sondern ein verfluchtes Tagebuch, das einem zugeschickt wurde. Eingescannt, und der Geist von Maya steht bei einem im Raum, um immer mal wieder angequatscht zu werden, damit sich nach und nach ihre Verbindung mit der im Tagebuch hausenden Frau in Schwarz, die Leuten das Gesicht abreißt, offenbart. Wer Project Zero kennt, den wird allerdings nichts wirklich überraschen, denn Spirit Camera ist so ein wenig wie die schnelle Fußnoten-Variante einer solchen Geschichte.

Wann immer der aktuelle Wortschwall von Maya erschöpft ist, heißt es eine neue Seite im AR-Buch einzuscannen. Um einen weiteren dort gefangenen Geist freizulassen, der natürlich prompt angreift. Auch dies ins eigene Zimmer hinein gesetzt. Das ist schon ganz cool, sich wirklich herumdrehen oder nach oben und unten schauen zu müssen, um den Geist ins Visier und die Camera Oscura aufgeladen zu bekommen, wenn der Angriff kommt und die Linse sich rot färbt schnell abzudrücken, um nicht nur am meisten Schaden zu machen, sondern auch die Attacke des Gegners auszucanceln. Später gibt es sogar ganz gewohnt die Speziallinsen, die gegebenenfalls mal durch eine Illusion blicken etc.

Was aber so richtig interessant ist, ist die Tatsache, dass Spirit Camera einem durchaus auch Flashbacks gibt, in denen durch das Spukhaus, das in den Seiten des Tagebuchs verborgen ist, gegangen wird, sich dabei weiterhin durch das Drehen des 3DS umgeschaut wird. Außerdem findet der finale Bosskampf in einer virtuellen Arena statt, anstatt wie bisher im eigenen Badezimmer.

Dahingehend finde ich das interessant, als das dies aufzeigt, dass durchaus ein normales Project Zero drin gewesen wäre. Ein wenn vielleicht auch leicht abgespecktes Hauptspiel, bei dem man sich in Egoperspektive durch ein Spukhaus manövriert, und per Gyroskop-Steuerung die dortig auftauchenden Geister fotografiert. Oder vielleicht sogar wie die anderen Hauptteile das Begehen des Hauses in Third Person zu verfassen, und nur wenn man die Kamera herausholt, um ein Portrait das aufgetauchten Geistes zu machen, in die Egoperspektive mit Schwenksteuerung umspringt.

Denn die Sache ist die, dass Spirit Camera einfach nicht so sehr viel her gibt, aber ganz ähnlich wie Ju-On das Gimmick auch nicht wirklich für ein Spiel voller Länge von 8-10 Stunden funktionieren würde. Das AR-Buch zu scannen und die daraus entsteigenden Geister in der eigenen Küche abzulichten ist nur für die 2-3 Stunden launig. Aber genau deswegen wäre das hier als eine Proof of Concet Demo, als Anheizer eben, gut gewesen. Oder als Budget-Release im e-Shop oder auf Smartphone. Oder eben als Bonusspielchen zu einem mehr oder weniger vollwertigen Project Zero. Kein Wunder, dass Spirit Camera eher schlecht abgeschnitten hat, wenn man bedenkt wie wenig hier für ein Vollpreis-Release geboten wurde. Ich hab es für 10€ bekommen, und war durchaus zufriedengestellt, hätte aber auch nicht mehr für ausgeben wollen.

Wobei ich schon ein paar kleinere Probleme mit dem Spiel hatte. Zunächst ist es natürlich eher für die Atmosphäre abträglich, dass man in einem hell beleuchteten Raum spielen muss, damit man das AR-Buch überhaupt einscannen kann. Zudem würde ich vorschlagen es bei Tageslicht zu spielen, denn als ich es später am Abend auch zocken wollte, und zwar unter Deckenbeleuchtung, hatte ich arge Probleme damit eine Stelle im Raum zu finden, die dem Scanner hell genug war, ohne dabei eine Lichtreflektion auf den Seiten zu haben, die das Scannen wieder unmöglich macht. Jetzt weiß ich, wie es Spielern von Boktai ging, im Versuch genug Sonnenstrahlen für das Spiel einzufangen, und auf dem reflektierenden GBA-Screen dennoch was sehen zu wollen. Dazu kommt noch, dass ich persönlich zumindest mit einer Attacke des letzten Bosses der Story Probleme hatte, dass es meine Fotos auch registriert, sondern die oft durchgegangen ist, obwohl ich vermeintlich im richtigen Zeitpunkt abgedrückt habe. Und zuletzt wäre es schön, wenn die Bonus-Modi nicht ebenfalls ständige Verbindung zum AR-Buch bräuchten.

Denn ja, Spirit Camera ist dann doch nicht nur 3 Stunden Hauptstory, sondern bietet einem noch den einen oder anderen Modus an. Wenn die Geschichte durchgespielt ist, kann beispielsweise auf New Game + das Ganze erneut unter höherem Schwierigkeitsgrad gezockt werden. Außerdem sind die einzelnen Geister nun losgelöst von der Geschichte freigeschaltet. Wie gesagt muss man sie leider weiterhin über ihre AR-Seiten einscannen, kann sie dann im Galerie-Modus betrachten, oder unter zwei höheren Schwierigkeitsgraden erneut bekämpfen. Wer Project Zero 2 Wii besitzt (oder einen Scan das Booklets auftreibt), kann sogar dessen Zwillinge für die Galerie einscannen.

Zudem gibt es zwei Nebenmodi, die von Anfang an freigeschaltet sind. Im einen lassen sich Bilder von der Umgebung oder Gesichtern der Mitmenschen machen, in die das Spiel dann manchmal Geistererscheinungen setzt, zudem besagte Gesichter auf einen Normi-Geist gezogen und der dann bekämpft werden. Hilfreich für Möchtegern-Kreative, die um sich von anderen Kerlen auf Dating-Profilen abzusetzen keine normalen, sondern heimgesuchte Schwanzbilder verschicken wollen. Auch gibt es einen Modus, in eher puzzlige Missionen, bei denen man beispielsweise Verstecken mit dem Geist eines kleinen Jungen spielt, statt kämpfen zu müssen.

Von daher, für das was es ist, ist Spirit Camera durchaus kurzweilig unterhaltend. Nur das, was es ist, ist eben einfach nicht sonderlich viel.

The Bloody Red Baron

Das 1995 von Kim Newman geschriebene The Bloody Red Baron ist der zweite Eintrag in dessen alternative Historie um Anno Dracula. Schon irgendwie ein Sequel zum der Serie gebenden ersten Buch, aber dennoch eine ganze Ecke davon entfernt, spielt es doch gut 30 Jahre später. Zur Zeit des Ersten Weltkrieges, wie man sich ob des Titels sicherlich bereits denken konnte.

Um es noch mal kurz zu Rekapitulieren: Die Welt von Anno Dracula ist im Prinzip wie die von True Blood, nur nicht in der Moderne spielend. Sprich Vampire leben relativ normal in der menschlichen Gesellschaft. Der Vampirismus ist hier sogar recht en vogue, es beispielsweise chic in noblen Familien ihre Nachkommen in der Blüte ihrer Jugend zwischen 18-20 von einem Vampiralten wandeln zu lassen. Kim Newman ist es aber nicht satt, einfach Vampire in reale Geschichte einzubauen, sondern nimmt sich auch gern fiktiven und hab-fiktiven Charakteren an. Anno Dracula spielte beispielsweise in einem viktorianischen England, in dem die Ereignisse von Bram Stokers Dracula (welches als Roman weiterhin existiert) geschehen sind, allerdings mit dem Sieg Draculas ausgingen, der anschließend die Queen ehelichte und England regierte.

Am Ende des Buches war er besiegt und vertrieben. Jedoch eröffnet uns The Bloody Red Baron, dass er in den folgenden drei Jahrzehnten zunächst den Vampirismus in der russischen Zarenfamilie verbreitete, und letztendlich in Deutschland landete, wo er nun mit dem Kaiser den Ersten Weltkrieg angezettelt hat. Welcher durch die Kampfflieger ganz neue Züge annimmt. Zu denen auch der Rote Baron gehört, den es tatsächlich auch gab, um den tatsächlich in der deutschen Kriegspropaganda ein unglaublicher Heldenmythos aufgebaut wurde, und von dem es tatsächlich die Biographie Der Rote Kampfflieger gab.

In der Welt von Anno Dracula hat er diese allerdings nicht selbst verfasst, sondern sich die Deutschen den zum Vampir gewandelten und in den jüdischen Slums Prags dahin siechenden Edgar Poe – Allen hat er sich nach dem Wandel streichen lassen – geschnappt, der nun die Einsätze vom Jagdgeschwader 1 beobachten und Interviews mit Richthofen führen soll, um dessen Der Rote Kampfflieger für ihn zu verfassen.

Auf der Seite der Alliierten hingegen steht beispielsweise unser Hauptcharakter aus Anno Dracula, Beauregard, der nun nicht mehr mit seiner Vampirin aus jenem Buch zusammenlebt. Der überwacht allerdings nur die britischen Kampfvorbereitungen für den Diogenes Club. Tatsächlich folgen wir allerdings wesentlich häufiger seiner Freundin und selbst Vampirin Kate, und dem in die Militärhierarchie hineingeratenden Edwin, die beide stark verändert aus den Grauen des Krieges herauskommen werden.

Weiter munter eingebaut ist die verführerische Spionin Mata Hari, Churchill als Vampir, die beiden Doktoren Caligari und Moreau, und ein auch hier schwuler und schnell toter Friedrich Murnau, und so einige mehr. Es ist immer wieder interessant, wenn man über einen bekannten Namen stolpert, den es entweder wirklich gegeben hat oder aus bekannten Geschichten stammt, und wie Newman jene in seine Geschichten eingebunden hat.

Was mich bei den Büchern immer wieder einnimmt ist, wie dicht sie doch geschrieben sind. Denn eigentlich geschieht über weite Teile, bis es im Finale dann in der Kaiserschlacht passend Schlag auf Schlag geht, gar nicht ganz so viel. Stattdessen wird viel geredet, wobei uns vor allem die Welt und die involvierten Charaktere nahegebracht werden. Das ist aber doch so reichhaltig geschrieben, dass man dennoch vollkommen satt aus einem Kapitel heraus kommt. Abgesehen davon ist es natürlich sowieso vorteilhaft, einen Krieg aus Charakter-individueller Sicht zu schreiben, um die Hierarchien dahinter, die involvierten Ideologien, wie jene später angegriffen werden, und das allgemeine Chaos in der Schlacht, wiedezugeben. Das gibt The Bloody Red Baron, trotz der pulpigen Alternative History, in dem es spielt, sogar etwas mehr Klasse, als Anno Dracula hatte.