Let’s Play Might & Magic III – 05. Drink to Win

Ich habe… nun nicht direkt einen Fehler begangen, aber mich doch mal wieder etwas blöd angestellt. Ich hab nämlich bisher die Oberwelt-Brunnen gar nicht benutzt, die einem Serien-üblich hilfreiche Boosts geben können. Die sind nicht absolut notwendig, und ab einer bestimmten Stufe auch mehr nervig denn super nützlich, weil man es dann auch ohne sie schafft, und es Zeit raubt ständig zu ihnen hin zu latschen, wenn ihre Boosts um 6 Uhr des nächsten Morgen wieder verschwinden. Aber beispielsweise den Vollmondschrein auf einer der kleinen Eisinseln einzureißen und die auftauchenden Werwölfe besiegen, bringt einen nahen Brunnen zum Sprudeln, der allen Charakteren temporär jeden Statuswert um 100 Punkte erhöht. So bekommen wir beispielsweise den Major Daemon vom letzten Mal unter Blistering Heights besiegt. Bringt uns zwar nichts, da er nur ein paar Schatztruhen, die unsere Ninja immer noch nicht knacken kann, bewachte, aber es ist ein Indiz dafür, wie Situationsbedingt hilfreich die Brunnen sind.

Nachdem man Might & Magic II übrigens mit gewissen Spells und einem Vorwissen gut brechen konnte, haben die Macher im dritten Teil dem etwas entgegen gewirkt. Hauptsächlich, in dem Zauber wie Teleport, Loyd’s Beacon etc. in den wichtigen Dungeons nicht mehr funktionieren. In dem unter Castle Whiteshield und selbst dem Schloss darüber beispielsweise nicht. Also Loyd’s Beacon auf die Oberwelt vor den Schlosseingang gesetzt, zum Statuserhöhungsbrunnen, wieder zurückge-beaconed und die Major Demon and den Major Daemon (ja, die sind unterschiedliche Monster) im Kerker besiegt. Um an zwei Kelche zu kommen, die einem Charakter jeden Statuswert um 10 Punkte permanent erhöhen, einer der permanent die Magieresistenzen steigert, und einer mit 5 Mille Exp drin. Hier unten gibt es auch Hinweise auf das Passwort, um die Truhen neben dem König zu knacken. Die bringen 10k Edelsteine und 5 Mille Gold ein. Und den Kampf gegen zwei Black Knights, aber mit dem Boost sind die nicht schwer. War ja ein sehr ertragreicher Trip nach Whiteshield.

Der Brunnen zusammen mit einem weiteren nahen, der temporär +200 HP gibt, helfen dann auch dabei, die verbleibenden Zyklopen in der Cyclops Caven zu töten, um in die Tümpel zu tauchen, die einen Charakter zwar umbringen, aber auch je einen Statuswert dabei um 50 erhöhen. Auch das Dungeon unter Castle Free/Blood Reign, die Cursed Cold Cavern ganz nahe beim Brunnen, und die Magic Cavern auf der Wüsteninsel machen wir unsicher, wobei uns weitere Wicked Witches versuchen die Rüstung zu verzaubern, Echsenkrieger und Wasserhände sich uns entgegen stellen, oder Sorcerer Zauber entgegenwerfen unterstützt von fliegenden Guardian-Masken. All das für weitere permanente Resistenz-/Statusupgrades sowie dem Einsammeln weiterer Artifacts of Good/Neutral/Evil und Precious Perls of Youth and Beauty, die wir in den Schlössern respektive bei der Piratenkönigin gegen je 100k Erfahrungspunkte eintauschen können, um im Trainingscenter zu leveln.

Es scheint übrigens einen Glitch in der SNES-Version zu geben. Also nicht nur einen, aber einen der dem Spieler ausnahmsweise mal nachteilig ist. Und zwar ist es egal, wie viele Dinge ich aktiviere, die permanent den Personality-Statuswert erhöhen sollten, er geht nie über die zu Spielbeginn gewürfelten Nummern hinaus. Personality ist neben dem Charakter-Level ein Modifier der Magiepunkte für die Clerical-Zauber, also die des Clerics, des Paladins und halb in die Berechnung des Nature-Spellbooks des Ninjas. Oder er wäre es, wenn er denn erhöht werden könnte.

Ähnlich wie üblich gehen wir auch mit dem Dark Warrior Keep um. Also Loyd’s Beacon davor setzen, sich morgens zu den Brunnen begeben, um gebufft zu sein, und sich dann recht einfach durch das Dungeon schnetzeln. Nur brauchen wir hier vorher noch den Red Key, um es überhaupt zu öffnen. Drin warten Zwerge, die wir bereits vor Ewigkeiten in einer Stadt als Gegner hatten, zudem Ranger, die wir vor kürzerer aber immer noch langer Zeit von der Oberwelt entfernt haben, und dann die einzig starken und neuen Gegner der Jouster. Waren aber auch immer noch kein Problem. Neben permanenten Statuserhöhungen bekommen wir hier allerdings dann auch noch zwei der Orbs of Power, die wir beim König direkt mal gegen 2 Mille EXP eintauschen. Das hat immerhin jedem 2 bis 3 Level eingebracht.

Und dann durfte ich eine weitere unangenehme Eigenheit der SNES-Version herausfinden. Ich wurde den Red Key nicht wieder los! Die essentiellen Key-Items kann man nicht wegwerfen, damit man sich nicht das Spiel verbaut. Ist ja so auch ganz nett gemeint. Nur ist damit der eigentlich nicht mehr gebrauchte Red Key jetzt für immer im Inventar und nimmt einen wichtigen Platz weg. Denn die einzige Möglichkeit, ein Item einem anderen Charakter zu geben, also auch einem Hireling zur Aufbewahrung, ist über die Discard-Option, die uns allerdings hier verweigert wird. Ich kann es nicht verkaufen, versteht sich, und keiner der städtischen Etablissements hat einen Storage, abgesehen von der Bank in Fountainhead, und die nimmt nur Gold und Gems an, keine Items. Und das, wo ich eh schon keinen Platz für nix mehr habe! Und es gibt sechs verschlossene Dungeons, in denen auch jeweils ein für das Gewinnen essentieller weiterer Schlüssel ist, was schon alleine12 Items ausmacht, die nicht losgeworden werden können, also zwei Slots pro Charakter, die permanent geblockt sind!

Ganz unbesiegbar machen mich meine zwei Brunnen dann aber doch noch nicht. Wie ich herausgefunden habe, als ich in die Dragon Cave hinabgestiegen bin. Dort warteten zunächst die bereits bekannten Echsenkrieger auf mich, die eine Leichtigkeit zu besiegen sind. Die Green Dragons, deren Sprite dennoch der gewöhnlich rote Drache ist, hingegen ziehen mit ihren Distanzhauchangriffen schon gut ab. Da musste ich schon kreativ via Jump und Teleport dafür sorgen, dass ich direkt die Distanz zum Nahkampf überbrückt bekommen habe, bevor sie mich anpusten konnten. Mit Heroism zur Steigerung der Angriffskraft auf meinen Paladin und meine Barbarin gezaubert, und schon fällt so ein Green Dragon nämlich in der direkten Auseinandersetzung doch noch, bevor er was machen kann. Nur der Dragon Lord ganz hinten in der Höhle, der war partout nicht zu machen, aber auch nicht wirklich notwendig, da nicht im Weg. Hier unten gibt es 4 Orbs of Power, sowie jede Menge Schatzlager, die einem Millionen an Gold und Tausende an Gems geben, und das, obwohl ich die meisten gar nicht auflesen konnte, da sich schnell die ständige „Backpack is full“-Nachricht geäußert hat.

Advertisements

Let’s Play Might & Magic III – 04. Swamp Town and Blistering Heights

Es gibt noch zwei Oberwelt-Dungeons auf der aktuellen Insel, in denen ich nicht war, und die keine Schlüssel zum Öffnen benötigen. Also bin ich gleich mal in das erste davon rein, die Cyclops Cavern, die einen Katzensprung von der Slithercult Stronghold entfernt und damit auch in direkter Nachbarschaft der Starterstadt Fountainhead ist. Wer auch immer aber direkt zu Spielbeginn hier hinein gestolpert ist, hat mein herzliches Beileid. Zunächst ist alles relativ simpel, es gibt nämlich nur Pilze und Insekten als Gegner, die ich bereits einfachst auf der Oberwelt ausgemerzt habe. Geplünderte Abenteurerleichen geben gute Zauber, wenn man nicht schon in den ersten drei Städten einkaufen war.

Und dann dreht sich das Blatt. Es gibt auch zahlreiche Pools, in die hinabgetaucht gute Items, viel Gold, oder sogar EXP-Boosts offenbaren, aber so viel Schaden dabei verursachen, dass sie den Charakter ohnmächtig oder sogar tot hinterlassen. Und sobald die benennenden Zyklopen im hinteren Teil auftauchen, ist es eh rum mit fair play. Ich hab viel zu viel Zeit ans Dungeon verschwendet, mit viel zu fiesen Taktiken die Zyklopen doch ausgetrickst, und bin dennoch ohne das komplette Teil gemacht zu haben wieder geflohen. Gibt hier scheinbar eh hauptsächlich Unmengen an Gold abzustauben. Und zwei der Schlüssel für andere Dungeons, die ich aber noch nicht aufgenommen habe, und die es bereits vor dem Bereich mit den Zyklopen gibt, weswegen man sich mit denen immerhin auch nie auseinandersetzen muss, wenn es einem nicht nach Schmerz steht.

Das zweite Dungeon ist die Arachnoid Cave nahe Wildabar. Auch hier gibt es ganz einfache Gegner in Form von Spinnen und Käfern, und dann wesentlich schwerere Würmer. Dankenswerterweise aber dennoch nicht annähernd Zyklopen-Kaliber, weswegen wir es geschafft haben das ziemlich überschaubare Dungeon schnell zu räumen. Gab ja auch keine Fallen, dafür viele einzutretende Wände, hinter denen Leute auf Thronen chillen. Um Secondary Skills beizubringen, welche die MP der Magier erhöhen, oder für Tipps zum Matherätsel, dessen enträtseln 1 Mille EXP offeriert, und diverse Kristalle, die permanent die Statuswerte erhöhen. Sogar ein NPC, der für satte 5k Edelsteine einige davon recharged. Die Millionen Erfahrungspunkte haben dann auch endlich mal wieder ein Level Up mit sich gebracht, deren Häufigkeit seit Spielbeginn und so ungefähr der ersten Zehne stark ausgebremst ist. Ach ja, weitere farbige Schlüssel für die anderen Dungeons gibt es im Arachnoid Cave auch, aber die hab ich erneut zunächst liegen lassen. Müssen ja das Inventar der Charaktere nicht vollstopfen, welches sowieso schon ständig überfüllt ist, wenn ich noch gar nicht dorthin zu gehen vor habe.

Auf zu neuen Ufern, wir bezahlen nämlich erst Mal den Seemann südlich von Baywatch, damit der uns nach Swamp Town am anderen Ende der Welt segelt. Und das langsam Tile für Tile, während er zu gewissen Landmarken, an denen wir vorbeikommen, Kommentare abgibt. Sigthseeing! Swamp Town ist eine Geisterstadt, bei der sich die Etablissements hinter doppelten, zerstörbaren Mauern verstecken, und wo die Straßen mit Gräbern dekoriert sind (die Grabräuber mal verfluchen, mal Schätze bereitstellen). Was stellt sich hier wohl also unüberwindbare Plage hinter dem Übel heraus? Ninjas und Ghouls, also weder neu noch sonderlich stark. Um die Mitgliedschaft der Magiegilde zu bekommen, müssen wir allerdings bereits ins unterirdische Dungeon hinabsteigen.

Hier gibt es einen ganz speziellen Gegner: Scorpias. Als Leser des CRPG-Addict ist mir der Name mittlerweile geläufig, war sie wohl eine ziemlich bekannte Review-Schreiberin für amerikanische Videospielmagazine der Zeit, mit besonderer Expertise in WRPGs. Ich nehme mal an, sie hat die Macher von Might & Magic mit einem davon ziemlich angepisst, denn jene haben sie als hässliche Ogerin zum Gegner in Isles of Terra gemacht. Und auch keiner sonderlich starken. Nicht nur, um Einlass in die Zauberergilde zu bekommen, ist ein Trip hierunter nützlich, obwohl das Dungeon mal wieder theoretisch – sprecht mir ruhig nach – optional ist. Denn am Ende zweier verzwirbelter Tunnel gibt es je einen Altar, von welchem der Truppe eine permanente Statuserhöhung von Might respektive Endurance geschenkt wird. Und zwar satte +25 Punkte! Und das sogar so lange wiederholbar, bis der Schwellenwert beim Charakter über 50 liegt!

Jetzt haben wir so einige Artifacts of Evil bekommen. Artifacts of [Alignment] kann man einem NPC im jeweiligen Schloss abgeben, damit man Erfahrungspunkte geschenkt bekommt. Good ist Whiteshield, Neutral is Blood/Wild Reign und zum Evil Castle gehen wir jetzt mal. Das ist nämlich nördlich von Swamp Town, wenn man mit Walk Water zur nächsten, eingeschneiten, Insel geht. Castle Dragontooth ist ein wenig anders als die vorigen, wenn auch nur gering. Hier wird das Dekor nämlich um Drachenstatuen erweitert, außerdem laufen überall bereits feindliche Wachen rum. Der Rest ist gleich: Dungeoneingang und Schatztruhen sind uns via Passwort verschlossen, eine Hof-Ulknudel nennt einen Witz des Tages, ein NPC tauscht Artefakte gegen EXP, und der König verlangt nach den Orbs.

Unter Swamp Town haben wir übrigens auch das Spiegel-Passwort bekommen, um uns zur letzten Stadt zu beamen, also machen wir das doch mal. In Blistering Heights gibt es ebenfalls Drachenstatuen, die uns diesmal aber temporär den Widerstand gegen die verschiedenen Elemente geben. Ganz praktisch hier, wo doch so viel Feuer-basierend ist. Die Fire Lizards waren kein Problem, für die Mini Dragons mussten wir uns schon mehr anstrengen, und um den Demon zu besiegen, brauchten wir mehrere Reloads, bis ich ihn niedergezaubert hatte, bevor er die ganze Gruppe paralysieren konnte, und damit das Spiel vorzeitig beendete. Erst dann kann ein Geist befreit werden, der uns umsonst Zutritt für die Magiegilde bringt. Um die meisten Zauber dort zu lernen haben wir allerdings eh nicht das nötige Level, genau wie es der Ninja unmöglich war, die restlichen Schatztruhen der Stadt zu knacken. Wir sind dann doch etwas arg früh hier, nehme ich mal an.

Im Dungeon darunter ein ähnlicher Ablauf. Fire Protection ist praktisch, nicht nur wegen der wenigen Gegner im überschaubaren Areal, sondern auch wegen der unumgänglichen Feuerfallen. An Altaren betet die Gruppe für permanente Resistenz-Ups für die sechs Magiezugehörigkeiten. Und flieht anschließend, denn in der Schatzkammer wartet ein Major Demon auf sie, den überhaupt keine Attacke oder Zauber zu jucken scheint, und der nur mal in die generelle Richtung der Truppe schauen muss, um sie umzubringen.

Die Sache mit dem Item-Management nimmt echt langsam leicht nervige Auswüchse an, wann immer wir einige davon finden. Nicht nur ständig zwischen den Charakteren zu wechseln, um zu checken, was besser ist als was wer vielleicht schon hat, inklusive Internetabgleich von Grundwert, Material und Enchantment, welche die Werte wüst rum modifizieren. Nein, auch weil einfach kein Platz ist. Might & Magic 3 kennt keinen Gruppenbeutel. Die PC-Version gilt schon als arg limitierend mit je 20 Slots auf 8 Charakteren. In der SNES-Version ist die maximale Gruppengröße allerdings 6 und der Beutel jedes Charakters fasst nur 14 Gegenstände. Das inkludiert natürlich, was ausgerüstet ist. Ein Charakter kann ausrüsten: Waffe in einer Hand, Schild in der anderen, Pfeil und Bogen für Distanzangriffe von Weitem (M&M3s neues System trennt strickt nach Nahkampfwaffen, für wenn man Gegnern direkt gegenübersteht, und Distanzwaffen, für wenn sie erst am Horizont zu sehen sind), eine Körperrüstung, Schuhe, Handschuhe, Helm, Robe, Gürtel, Armband, Medaille, und an Ringen kann sogar mehr als einer gleichzeitig ausgerüstet sein. Wo soll da noch Platz für Loot sein?

Doctor Who: Series Eight

Mit ein wenig Auszeit, damit sich kein absoluter Who-Burnout einstellt, sind wir nun also bei der achten Serie des Reboots gelandet. Ab nun in nur noch 12 Folgen und der zweiten Hälfte des Jahres ausgestrahlt, wodurch sich die Weihnachts-Specials an das Ende setzen, statt sie einzuläuten.

Und mit dem neuen Doctor Twelve, hier noch gewohnt männlich, weiß und über 180cm groß, wie das bis vor Kurzem noch scheinbar in der Casting-Beschreibung stand. Zum eleganteren Überleiten weiterhin mit Jenna Colemann als Companion, und wenn man es genau nimmt, so ist auch das Gesicht des Doctors kein neues. Denn Peter Capaldi war bereits ein Charakter in der Pompeii-Folge und in Torchwood. Wobei die rauchige Stimme mit dem schottischen Akzent-Unterton schon etwas Eingewöhnung brauchen wird, genau wie die theatralischen Gestiken.

Zum Einführen des neuen Doctors hat die erste Folge Deep Breath natürlich direkt Überlänge von 75 Minuten. Mit einem Doctor, der genauso verwirrt scheint, wie wir es sind. Ich meine er überlässt im Prinzip die ganze Truppe um die Echsenfrau und Clara ihres Schicksals, um alleine zu untersuchen, warum ein T-Rex mitten im viktorianischen London unterwegs ist. Ach ja, ein T-Rex ist mitten im viktorianischen London unterwegs, und schluckt auch direkt den Tardis, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das vom Größenverhältnis sinnig ist. Allgemein ist der Doctor hier relativ arschig drauf, aber dann wiederum ist er nun auch schottisch. Allerdings endet die Folge damit, dass er entweder jemandem in den Tod wirft, oder per Mindgames zum Selbstmord überredet, was beides nicht besser ist.

Ich mag aber auf jeden Fall, dass der Doc mal so nebenbei erwähnt, dass er immer junge Dinger einzusammeln scheint, ohne es zu wollen. Oder nachdem Clara über das neue alte Gesicht geschockt ist, lapidar gesagt bekommt, der Doctor wäre ja auch alt. Wobei sie eh eher Probleme damit hat, jemandem zu vertrauen, der plötzlich mit einem neuen Gesicht und einer neuen Persönlichkeit daher kommt. Da ist auch definitiv eine gewisse Parallele zwischen dem Doctor und dem Automaton, der seit Ewigkeiten konstant Teile austauscht und eventuell gar nicht mehr weiß, wer er eigentlich mal war. Und die Echsendame mit ihrer Ehefrau sind sowieso immer eine Bereicherung, von denen würde ich locker ein eigenes Spinoff schauen. Insgesamt schafft es die Episode irgendwie sowohl cool und spannend und witzig und nachdenklich zu sein, wie auch irgendwie blöd und kindisch.

Da der Doctor nun nicht nur 980 Jahre zu alt für Clara ist, sondern auch so aussieht, bekommt die in Into the Dalek direkt einen attraktiven neuen Werber in Form des Ex-Soldaten und nun Lehrers an ihrer Schule, Mr. Pink. Und auf jeden Fall mag ich es, dass das zwischen dem Doc und Clara jetzt eindeutig eine Mitarbeiter-Beziehung ohne jegliche romantische Gefühle ist, und er sie sogar irgendwie immer scherzhaft beleidigt, wobei sie ja weiß, wie drauf zu reagieren ist, weswegen es nicht bösartig wirkt.

Jedenfalls scheint endlich mal jemand kapiert zu haben, dass die einzig interessante Dalek-Folge in New Who die allererste war, in der ein vermenschlichter Dalek den Sinn des Lebens suchte. Denn auch hier wird damit gespielt, dass Daleks eventuell doch reformiert werden könnten, und es gibt sogar Die Fantastische Reise in einen hinein. Wobei der Doc definitiv die Antikörper einen Kerl umbringen lässt, ohne auch nur zu versuchen, dem zu helfen. Außerdem ist er ein echter Arsch, weil er die Soldatin am Ende nicht mitnimmt, nur weil sie Soldatin ist. Hey, du warst auch mal der War Doctor. Dass der Dalek beim Gedankenaustausch mit dem Doctor dort auch nur Hass liest, finde ich da ganz passend, obwohl das „you would make a good Dalek“ mittlerweile etwas alt ist.

So, scheinbar wollte Clara schon immer mal Robin Hood treffen, und hat bis Robot of Sherwood damit gewartet, dies rauszulassen. Der Doctor meint dann auch direkt, dass man fiktive Sagenfiguren nicht treffen kann, aber wer hätte es gedacht, in die generelle Zeitperiode gesprungen und schon treffen sie auf Robin Hood, dem der Doctor erst mal zeigen kann, was er für ein perfekter Übermensch ist, in dem er ihn in einem Duell nur mit Löffel ausgerüstet und später auch beim Bogenschießen schlägt (auch wenn später geklärt wird, dass er zumindest hier gecheated hat).

Und eigentlich geht es um Roboter, die Gold brauchen, um wieder nach Hause fliegen zu können. Und Robin Hood ist vielleicht nur ein Hochstapler oder doch echt, aber letztendlich ist es ja egal, solange er so schön charmant ist. Und Clara ist die beiden Alpha-Kerle dann doch ziemlich schnell leid, dann aber eine Szene später doch wieder total mit an Bord. Und das Ende mit dem Abschießen des Pfeiles als Trio ist so richtig blöde, und die Folge in der Gesamtheit eigentlich eher langweilig.

Ich mag ja die Horror-esquen Episoden, von daher sollte Listen mir direkt mehr gefallen. Sehr effektive Monster in New Who waren ja diejenigen, die immer um einen herum sind, deren Anwesenheit man aber direkt vergisst, wenn man wegschaut. Das spielt mit unserer Angst nicht alleine zu sein, uns beobachtet zu fühlen, dass da was gerade so außerhalb unseres Blickfeldes auf uns wartet. Tja, was wäre wenn es Monster gäbe, die am Rande unseres Blickfeldes, in den dunklen Ecken der Zimmer oder unter unserem Bett auf uns lauern? Die perfekten Verstecker sozusagen. Also grundsätzlich das gleiche Prinzip dahinter. Raus bin ich dann aber definitiv am Ende der Folge, wenn Clara plötzlich zum jungen Doctor in seiner Old Timey Scheune geht und ihm eine Ansprache über Angst hält. Wie blöd war das Mal.

Time Heist ist Oceans Eleven meets Saw. Clara in einem stylischen Anzug wacht mit dem Doctor und zwei Unbekannten auf, alle haben ihr unmittelbare Erinnerung gelöscht, sich aber Videonachrichten hinterlassen, dass sie freiwillig eine Hochsicherheitsbank ausrauben wollen. Also ähnlich wie bei Amy auf der Großbritannien-Raumstation. Warum keiner darauf kommt, dass diese Videobotschaften gefälscht oder unter Drohung aufgenommen worden sein könnten, sondern direkt darauf eingehen, sei mal dahingestellt. Jedenfalls ist es insgesamt eine unterhaltsame Episode, mit gutem Kostüm-/Stagedesign, tödlichen Fallen und coolem Slow-Mo Bankraub.

Während Clara Mr. Pink vor dem Doctor und den Doctor vor Mr. Pink geheim hält, hält der Doctor vor ihr geheim, dass er sich in The Caretaker als Hausmeister in deren Schule einschleust, wo er natürlich direkt auf Mr. Pink trifft. Den er nicht leiden kann, weil der war ja mal ein Soldat. Wobei Pink auch nicht so auf den Doc anspringt, weil er in ihm zu viel eines Kommandanten, der bereitwillig seine Truppen opfert, sich aber selbst die Hände nicht schmutzig macht, sieht. Die Vorverurteilung ist also beidseitig. Jedenfalls geht auch ein Alien um – also eines abgesehen vom Doctor – und die Episode versucht super quirky zu sein, ist aber eher wieder langweilig.

In Kill the Moon gehen Clara, der Doctor, und die nervige schwarze Schülerin in 2049 auf den Mond. Der voller Spinnen ist. Und eigentlich schon immer nur das Ei eines Space-Drachens war. Jedoch ist Clara endlich die Manipulationen des Doctors leid, wenn er plötzlich alle mit der Gefahr alleine lässt, um sie in eine Entscheidung zu manipulieren, was mit der möglichen Gefahr gemacht wird, nur damit Clara sich dann doch gegen die der Menschheit stellt. Was sich als richtig herausstellt, aber nun wirklich den Leuten auf der Erde, wenn potentiell deren Ende bevorstehen könnte, kein Vorwurf gemacht werden kann für dessen Zerstörung zu wählen. Und Clara dies durchmachen zu lassen ist echt fies gewesen, genau wie bewusst diesen Zeitpunkt hierfür zu wählen. Jedoch ist es insgesamt eine eher gemischte Folge, denn solange noch ein Geheimnis darum gemacht wird, was wirklich mit dem Mond los ist, war es schon spannend, nach dem Reveal wird’s aber eher etwas blöde.

Der Orientexpress aus Mummy on the Orient Express ist dann im Prinzip der Galaxy Express 999, der zwar einer nostalgischen Dampflock nachempfunden ist, aber durch das All fliegt. Passend zum Agatha Christie Cosplay aller Beteiligten kommt es auch zu merkwürdigen Todesfällen. Denn eine für den Rest unsichtbare Mumie nimmt sich einzelner Personen an. Der Doc manipuliert ein wenig, lässt ein paar Leute sterben, und Clara wird das mal wieder leid, also das gleiche Spiel wie bisher. Sie will sogar die Reisen beenden, was sicher mal interessant gewesen wäre, wenn man das zumindest für ein paar Folgen durchgezogen hätte, aber noch in der gleichen Folge springt sie doch wieder in den Tardis. Wie Kill the Moon ist die erste Hälfte mit der netten Optik und der mysteriösen, langsam tötenden Mumie besser, als die zweite Hälfte der Episode, wenn sich alles aufzulösen beginnt.

Wo wir schon dabei sind, so hätte das Verschlossene-Raum-Mysterium von Flatline durchaus interessant sein können, wenn uns Zuschauern nicht direkt zu Beginn gezeigt würde, was geschehen ist, was es etwas langweilig macht, bis Clara und der Doctor auf den gleichen Stand angekommen sind. Wobei ich es ja faszinierend finde, dass der Doc es nicht in Erwägung zieht, die Lösung war simple Teleportation oder irgendein anderer SciFi-Kram, den sie in aller Regelmäßigkeit in der Serie machen.

Ich mag das er hier etwas zurückgenommen wird, weil er im geschrumpften Tardis festhängt – vielleicht hatte Peter Capaldi auch einfach nur einen Friseurtermin, den er nicht verlegen konnte, denn seine Frisur ändert sich je nach Szene vor und zurück. Von daher muss Clara so tun, als sei sie der Doctor, was schon ziemlich witzig daher kommt, weil sie ihn bewusst damit aufzieht. Das Kreaturendesign ist auch gut, und ich mag die Horror-Vibes, wenn sie 3D werden und die Gruppe durch die Schächte jagen. Weniger gut fand ich des Doctors heroische Ansprache gegen Ende das die Erde von ihm geschützt sei, oder dass er sich was um die Leute scheren würde, die vor seinem Auftauchen bereits von den Kreaturen ermordet wurden, denn dies passt nicht wirklich zu Twelve und wie er bisher portraitiert wurde. Von daher eher wieder eine stark gemischte Folge.

London ist in In the Forest of the Night plötzlich von einem Wald überwuchert, und Clara mit Mr. Pink auf einem Schultrip gewesen, weswegen die ihre Klasse an der Backe haben. Was zum einen zu herrlichen Szenen führt, wenn alle Erwachsenen von der simplen Kinderlogik aus der Ruhe gebracht werden, dann wiederum nervt gerade das bezopfte Mädchen echt enorm die Folge über. Und erneut ist die Folge nur so lange gut, wie man nicht weiß, was Sache ist. Wenn dann die Lichterfeen auftauchen und man weiß der Wald möchte nur die Menschheit vor den Sonneneruptionen retten, und am Ende sogar eine tote Schwester einer Schülerin zurückgebracht wird, dann wird es so richtig blöd. Außerdem ist mir hier erst so richtig aufgefallen, wie langweilig ich den perfekten Mr. Pink eigentlich finde, obwohl er hier sogar einen Tiger verscheucht bekommt.

Was die 8. Staffel zurückbringt ist übrigens, dass Story Arcs zwei Folgen einnehmen können, denn Dark Water ist der Beginn des Finales. Clara kann Mr. Pink also endlich sagen, dass sie ihn liebt, was natürlich ein dramaturgisch guter Zeitpunkt ist, um ihn direkt mal umzubringen. Also droht sie dem Doctor dies per Zeitreise wieder geradebiegen zu sollen, und er nimmt sie mit in die Unterwelt. Diese merkwürdige Nachwelt, die in ein paar Folgen der Staffel bereits kurz gezeigt wurde, und in der die verquere Missy beheimatet ist.

Hierhin gehen die Toten in ein Leben nach dem Leben, weiterhin an ihren weltlichen Körper gebunden, und beispielsweise eine Verbrennung ihrer Überreste gewahr. Was ein interessantes Konzept ist, allerdings nur so lange, wie man nicht drüber nachdenkt, weil es eigentlich keinen Sinn ergibt. Muss es aber auch gar nicht, denn alles war nur ein Trick von Missy dem Master. Die Unterwelt mit ihren schrägen Einwohnern und bürokratischem Look ist natürlich typisch Moffat. Was für mich allerdings mal absolut nicht gezogen hat, ist mich einen Scheiß um den Tod von Pink oder dessen Soldaten-Trauma zu scheren, weil mich die Serie einfach nicht wirklich gut daran heranführen konnte.

Wir sind mittlerweile auch weit entfernt vom Ursprung der Cybermen, die ja mal nur menschliche Hirne in sich eingepflanzt haben, um sie zu assimilieren. Missy jedenfalls speist in Death in Heaven, welche in 60 Minuten die Staffel ausklingen lässt, die Seelen der Toten in ihren Computer, um sie dann in die Cybermen zu downloaden, die explodieren, und damit die Körper aller Toten zu Cybermen wandeln. Was immer noch ziemlich doof ist, wenn man mal drüber nachdenkt. Nicht genauer drüber nachdenken ist allerdings sowieso der MO, wenn es darum geht, die Staffelfinale zu genießen. Moffat ist da gut drin. Und so wird schon mal der Doctor witzigerweise zum Präsidenten der Erde, die geile Missy stielt sowieso jedem die Show, und die finale Goodbye-Umarmung zwischen Clara und dem Doctor, die sich für diese außerordentliche gemeinsame Reise danken, endlich mal mit emotionalem Zug. War dann doch rund, das Finale.

Keine zwei Monate später lief dann also das 2014er Weihnachtsspecial Last Christmas, welches die deutsche Box auch passend als letzte DVD liefert, während es im UK wohl auf der der 9. Staffel ist. Jedenfalls war sich Coleman wohl nicht so sicher, wie lange sie als Clara der Serie treu bleiben konnte. Vielleicht lieferte deswegen sowohl Mummy on the Orient Express wie auch Death in Heaven ein mögliches Out für ihre Rolle. Auch Last Christmas wurde ursprünglich als ihre mögliche letzte Folge geschrieben, wobei sie dann doch voll für Staffel 9 neu verpflichtet werden konnte.

Hier trifft sie plötzlich auf einen überraschend zynischen Weihnachtsmann und wird vom Doctor an den Nordpol entführt, wo gerade Alien meets The Thing stattfindet, da eine Forschergruppe von Facehuggern infiltriert wird. Allerdings ist dann doch alles nur ein Traum, weswegen die Ereignisse und Charaktere auch nicht voll Sinn ergeben müssen. Ist auch eines meiner Lieblingsspecials bisher, weil es echt spannend und mysteriös und witzig ist, und endlich mal nicht so wirkt, als wäre die volle Stunde etwas überlang gewesen. Die Endszene dann allerdings. Es wäre so ein perfektes Ende für die Figur Clara gewesen, und dann doch direkt wieder alles rückgängig zu machen fand ich sehr billig. Dann doch bitte gleich die Szene komplett heraus lassen und eine komplett andere Finalszene schreiben.

Ok, also ich versteh schon, was man versucht hat hier zu tun. Der Doctor sollte etwas grauer und fieser wirken, etwas ambitionierter sein, wenn es darum geht, wie sehr die Mittel die Ziele rechtfertigen. Wie viel Macht und Übermut er sich überhaupt herausnehmen sollen darf. Und dazu eben ein etwas älterer, schottischer Akteur gecastet. Dass ich mit Twelve (noch?) nicht warm geworden bin, liegt auch nicht an Capaldis Schauspiel, sondern dass mir der Doctor hier einfach etwas zu arschig geschrieben ist. Zumal die Staffel auf mich das immer nur eher halbherzig angesprochen zu haben schien, und die Idee an sich ja dann auch nicht komplett neu war, nur etwas konstanter hier eingebracht wurde. Die Romanze von Clara fällt sowieso absolut auf die Fresse, weil gerade die emotionalen Momente häufig in der Staffel nicht ziehen wollen. Es gibt ein paar gute Folgen, und ein paar gemischte in denen das Gute zumindest überwiegt, aber viele Handlungen warum einfach diesmal auch echt langweilig oder enttäuschend umgesetzt.

Let’s Play Might & Magic III – 03. Baywatch and Wildabar

Rache ist süß-säuerlich-sämig, und deswegen geht es natürlich nachdem wir Fountainhead abgeschlossen haben zurück nach Baywatch, um den dortigen Untoten mit dem nun stärkeren Team eine Lektion zu erteilen. Ich mein, ich will mir hier eh die nächsten Zauber für meine vier Magienutzer kaufen und die Zeit, bis die Gilde nachts aufmacht, können wir die letzten paar Skelette, Zombies und den einen Ghoul erlegen, welche die Stadt unsicher machen.Wobei der anschließend gekaufte Zauber Turn Undead vielleicht die Sache etwas einfacher gemacht hätte, statt Energy Blast aus Distanz zu werfen und zwischendurch dutzende Male First Aid zu nutzen.

Auch unter Baywatch gibt es ein Dungeon, aber lieber würde ich ja vorher ins Schloss, welches auf dem Weg zwischen den zwei Städten war. Für den Einlass muss allerdings die ganze Gruppe den Crusader Secondary Skill haben, den bisher nur mein Paladin hat. Also zurück nach Fountainhead und in den Moo-Temple, wo uns sowohl Levitate zum Überfliegen von Bodenfallen, und Turn Undead für die bekannten untoten Gegner hilft. Eine Statue dort erreicht, und wir bekommen ganz umsonst der ganzen aktiven Truppe den Crusader aufgedrückt. Na das war doch gar nicht so schwer. Außerdem können wir hier die Totenruhe jeder Menge Überreste ehemaliger Abenteurer stören, die häufig Zaubersprüche in den Taschen haben, die wir bereits in Baywatch gelernt haben. Blergh. Auch ganz praktisch ein Zauber ist übrigens, besonders wenn man das weitere Dungeon plündern will, Wizard’s Eye. Das zeigt einem eine Minimap der Umgebung jederzeit eingeblendet, und das inklusive auch der hinter verborgenen Türen befindlicher Räume, so dass man nicht ständig ein Auge auf die winkende HUD-Echse haben muss.

In Castle Whiteshield überrascht erst Mal das doch sehr mit Totenschädeln geschmückte Relief. Ich dachte die gehören zum Good-Alignment. Dennoch geben wir dem König den ersten Orb, um uns ganze 1 Mille EXP abzuholen. Klingt erst Mal viel, doch zurück in Baywatch ist das dann doch nur genug, um die Charaktere alle 2 oder 3 Level auf 11/12 zu bringen. Das ist natürlich inklusive der Erfahrung, die wir im Moo-Dungeon erkämpft haben.

Das Dungeon unter Baywatch scheint mir relative Zeitverschwendung gewesen zu sein. Viele falsche Wände eingeschlagen, mit Jump über Säure und Levitate über Löcher drüber, Screamer und Oozemen umgebracht. Sowie ein Phantom. Gab ein paar Schätze, einen von den Alphabet-Brüder für deren Neben-Quest-Chain, und zwei Söldner fürs Anheuern zu befreien. Aber keine wirklich wichtigen Schätze, und für die Söldner gibt es in der SNES-Version gegenüber der PC-Version oder M&M2 auch keine 2 freien Plätze mehr, sondern wenn müssen welche von den erstellten sechs Charakteren zurückgelassen werden. Eine weitere interessante Sache in der SNES-Version: Turn Undead schadet scheinbar jeden Gegner, auch Nicht-Untote. Kann mir nicht vorstellen, dass dies so gedacht ist.

Auch die Welt von Might & Magic 3 ist übrigens in Quadranten unterteilt. Von A bis F und von 1 bis 4, also 24 insgesamt. Und ich habe mich jetzt erst Mal dazu verleiten lassen, die erste Starterinsel, die komplett die Säulen A und B in allen Reihen von 1 bis 4 einnimmt, zu säubern. Sprich Käfer, Spinnen, Insekten, Ghouls und was noch so herumsprang mit deren Nestern ausgeschaltet. Ein paar gute Schätze und Zauber gefunden. Und die dritte Stadt und letzte auf dieser Insel: Wildabar. Die ist von Ninjas infiziert, plus ein paar verrückten Zwergen. Alles Gruppen, die mit Turn Undead und im Zweifelsfall dem gefundenen übermächtigen Dragon Breath ausgemerzt sind. Gibt in der Gilde wieder jede Menge neue Zauber, um die Magienlisten der Charaktere noch weiter aufzublähen, plus in einem Versteck gleich mal Water Walk, damit wir demnächst auch von der aktuellen Insel runter können. Oben drauf noch Secondary Skills, die unsere HP und Trefferquote erhöhen. Im gleichen Areal wie Wildabar ist übrigens auch Castle Blood Reign, welches dank Nintendo-Zensur hier Castle Wild Reign genannt ist, wenn man es betreten will – der Wegweiser hierhin ist allerdings unverändert. Ein weiterer König, dem man Orbs geben kann, sitzt hier rum.

Das Dungeon unter Wildabar ist voller Phase Heads und Ogres mit dem Unikat-Gegner (Boss?) Wicked Witch. Alle ziemlich schnell aus Distanz mit Magien besiegt. Hier gibt es keine Items zu holen, dafür aber diverse Fässer die neben schadender Säure auch schon mal etwas enthalten, was Statuswerte permanent erhöht. Also durchaus eines der brauchbaren optionalen Dungeons für die Gruppenverbesserung. Wo wir schon Mal dabei sind, geben wir im Wildabar-Spiegel HOME ein, um zu Fountainhead zurückgewarpt zu werden, und von dort aus den kurzen Trip zum Oberwelt-Dungeon Slithercult Stronghold zu machen. Gefüllt mit Pendeln, zaubernden Kerzen (Elemental Protection: Fire ist hier ganz angebracht) und eben Schlangen. Länger als die bisherigen Kerker, und ziemlich gegen Ende einen Saloon bereithaltend, in dem wir die bisher angesammelten Quatloo Coins, die für nichts anderes gut sind (selbst beim Händler werden sie für 0 Gold im Verkauf geführt), gegen weitere permanente Statusverbesserungen eintauschen können. Außerdem gibt es in den Räumen hier so einige Bodentressore, in denen die eigentlichen Schätze versteckt sind, die unsere Ninja mit Thievery von 37 aber konsequent nicht geknackt bekommen hat. Müssen wir wohl später für wiederkommen, wenn ich es nicht komplett vergesse.

Ich persönlich finde die Optik der SNES-Version ja auch sehr hübsch. Klar, der Spielbildschirm neben dem HUD ist etwas klein, und die Sachen wirken etwas gestaucht. Doch ich finde die etwas pixeligere Optik irgendwie charmanter als die glättere der PC-Versionen, die mir die Welt etwas zu sehr wie aus Knetgummi wirken lässt. Und die komplett neu designten Sprites für die Gegner sind eindeutig universell besser als die Originale. Dafür ist die PC-Version halt nicht so gequetscht.

GitS Week – The New Movie

Im Juni 2015, nur wenige Tage nachdem mit Pyrophoric Cult Part 2 die zehnte und letzte Folge der TV-Version von Ghost in the Shell: Arise ausgestrahlt wurde, sahen japanische Kinos den ersten dortig releasten Film seit Innocence in 2004. Das neueste und bisher letzte Werk zur Franchise von Production IG, Ghost in the Shell: The New Movie, ist dabei natürlich im aktuellen Arise-Universum angesiedelt, statt ein drittes Oshii-Werk zu sein.

Diesmal haben wir es auch mit einer direkten Nachfolge zu tun, nicht einfach einer weiteren Handlung in der gleichen Timeline. Immerhin hat Pyrophoric Cult extra alles weit offen gelassen, um die Story hier weiterspinnen zu können. Und so wirkt The New Movie fast etwas wie ein Zusammenschluss aus zwei oder drei weiteren Folgen. Was an sich ja nicht zu bemängeln ist, man aber auf jeden Fall Arise gesehen haben sollte, um sich hieraus was ziehen zu wollen, weil doch viel aus der Serie referenziert aber nicht weiter groß erklärt wird.

Komplett auf weiter Flur würde man zwar glaube ich auch nicht stehen, wobei ich natürlich nicht vergleichen kann, da ich das Vorwissen mitbringe und schlecht ausblenden kann, aber insgesamt ist das Arise-Universum ja jetzt auch wieder kein hochgradig komplexes oder eines, was die Genre-Standards bewusst umgehen würde. Von daher kann ich mir schon vorstellen, dass man sich viel selbst zusammenreimen könnte, aber die genaue Signifikanz einiger Charaktere wäre halt dennoch nicht gegeben.

Kusanagis ehemaliger Boss in 501 mit dem Hang ihr Shirt nie zuzuknöpfen, Kurusu, ist beispielsweise jemand, der eindeutig wichtig ist, was sie hier allerdings genau tut ohne Arise etwas vage bleiben würde. Dort war es allerdings auch etwas luftig, warum genau sie wichtig ist, da sie eigentlich nicht viel gemacht hatte, bis sie in Pyrophoric Cult an Fire Starter gelangte. The New Movie zeigt uns nun beispielsweise, dass die beiden so eine gute Bindung hatten, weil sie im gleichen Waisenhaus aufgewachsen sind. Hier versucht sie einen Deal mit dem Prime Minister Japans zu organisieren, kommt aber bei einem Bombenattentat auf jenen selbst ums Leben. Sie ist dann auch genau das gegenteilige Pendant zu Kusanagi. Kurusu gliedert sich immer der Politik und dem Militär unter, sucht nach Deals, um das Weiterleben von 501 zu garantieren, während Kusanagi gezielt ihre Einheit unabhängig zu halten versucht. Immerhin gehören sie in der Arise-Inkarnation nicht mal richtig zu Section 9.

Letztendlich entbrennt ein Verwirrspiel darum, wer sich genau weswegen einmischt oder welche Agenda hat, und wem der Tod des PM dabei weitergeholfen hat. Inklusive natürlich Kurusus wirklicher Plan mit Fire Starter umzugehen. Denn ein wichtiger Punkt hier ist, dass die Cybernisation im Arise-Universum scheinbar nicht zwangsläufig positiv ist. Denn je nachdem, welche menschlichen Teile man sich ersetzen lässt, ist man eben auch davon abhängig jene warten zu lassen. Und es kommt zu ziemlichen Problemen damit weiterhin Upgrades und Reparaturen für das eigene Modell zu bekommen, statt das es obsolet wird und sich keiner mehr drum kümmern kann. Kurusus „Dritte Welt“, die sie erschaffen wollte, ist dann auch eine im Netz des Cyberspaces, in dem der individuelle Körper nicht mehr wichtig ist, egal ob menschlich oder robotisiert, egal welches Modell, alle sind gleich, weil nur noch ihr „Ghost“ zählt. Das Militär derweil hat das Problem, dass nicht mit der rapiden Cybernisierung gerechnet wurde, und durch sie immer mehr Macht an die Großkonzerne fällt, die nicht zwangsläufig das Wohl der Nation im Sinne haben.

The New Movie ist also schon etwas komplizierter und politischer als Arise davor gewesen ist, wobei man eigentlich immer noch ziemlich gut mitkommen kann, auch wenn erneut ein paar Charaktere etwas kurz oder vage gehalten werden, so dass man sich um deren Motivationen und Ziele nicht komplett sicher sein kann. Irgendwie wirkt halt doch jede weitere Addition von Arise so, als würde sie Grundlagen für eine Weiterführung legen, die vielleicht oder auch nicht bereits geplant ist. So wie Arise eigentlich mehr wie das Finden der Truppe um Kusanagi wirkte, auf das aufbauend eine längere Serie hätte starten können, so setzt The New Movie zwar einen guten Schluss zur OVA, ich konnte mich des Gefühls allerdings nicht erwehren, dass es ebenfalls die Option auf eine Nachfolgeserie oder weitere Filme weit offen gelassen hat.

Von daher zieht hier mehr oder weniger, wie ich auch schon nach Arise verblieben bin. Nur dass durch das Fehlen einer Folgenaufteilung eben die qualitativen Unterschiede schwanken. Etwas tiefer geht es schon, aber so wirklich die Komplexität, die man von vorigen Ghost in the Shells gewohnt ist, wird hier auch nicht erreicht, erneut mit anderen Charakteren käme man eventuell gar nicht darauf, dass dies hier GitS sein soll. Aber als reine SciFi-Action unterhält das Ding schon sehr gut.

GitS Week – Arise

Weitere 7 Jahre lag die Franchise zunächst brach, bevor es mit Arise in den nächsten Reboot von Ghost in the Shell ging. Dessen Veröffentlichungspolitik schon recht interessant ist. Über 2013 und 2014 hinweg erschienen 4 OVA-Folgen von jeweils einer Stunde. In 2015 wurde dann Ghost in the Shell: Arise Alternative Architecture im japanischen Fernsehen ausgestrahlt, welches allerdings nur die 4 Episoden in 8 gekürzte aufteilte, und außerdem den vierten Film an den Anfang stellte. Allerdings dann doch noch 2 neue Folgen oben drauf gab, die anschließend als 5. OVA nachgereicht wurden.

Diesmal starten wir übrigens da, wo noch kein Ghost in the Shell gestartet ist: Noch bevor sich das Team um Major Kusanagi gebildet und seine Arbeit für Section 9 angefangen hat. Stattdessen ist deren Zusammenwachsen sozusagen der rote Faden der Serie. Border 1 erzählt, wie Kusanagi aus ihrer Einheit 501 aussteigt, bereits auf alle anderen Charaktere trifft, und von Aramaki offeriert wird, ihr eigenes unabhängiges Team zu bilden. In Border 2 schafft sie sich dann fast alle davon heran, in Border 3 trifft auch das letzte Mitglied (erneut Tugosa) dazu, und in Border 4 erhalten sie endlich ihre volle Unabhängigkeit. Das auch mit einem schönen runden Ende, sozusagen ab jetzt können sie so richtig losgehen, während Border 5 dann ein paar übriggebliebene Fäden erneut aufnimmt, um eine Brücke zum kommenden Film zu schlagen.

Die Haupthandlung der einzelnen OVAs ist dabei hingegen eher episodisch geraten. Wie gesagt das Bilden des Teams ist ein roter Faden, dazu gibt es kein direktes Payoff hier zur mysteriösen Leiterin der Einheit 501, und das Virus Fire Starter. Es ist also nicht so, dass es nicht doch ein paar Zusammenhänge gibt, die immer so ein wenig im Hintergrund mitlaufen. Doch der Hauptauftrag der Folgen ist eher ein jeweils neuer Einsatz.

Im ersten wird das Hirn von Kusanagi gehackt, und sie muss herausfinden, was wirklich mit ihrem ermordeten Vorgesetzten geschehen ist. Auch in der zweiten Folge geht es um manipulierte Erinnerungen, durch die ein Ex-Militär als Rache und um das zu offenbaren, was er als Wahrheit ansieht, eine großangelegte Terroraktion plant. Die dritte Folge sieht Cyborg-Prothesen, die ihre Träger unwissentlich zu Bombenträgern machen. Folge Vier führt dann das Virus Fire Starter ein, welches sich erneut in die aufgerüsteten Cyber-Hirne einschleust, um die Wahrnehmung zu verändern. Und wie gesagt, Folge Fünf führt jenen Strang fort und öffnet die Serie erneut zu einem Sequel, statt das rundere Ende der vierten Episode zu bieten.

Was bei Arise ziemlich schnell auffallen sollte ist, dass es die bisher wohl gewöhnlichste Inkarnation der Franchise ist. Die Charaktere haben ein simpleres Design, um frischer zu wirken. Wobei jeder noch stark wie das Original aussieht, abgesehen von Kusanagi, die mit ihrer Figur wie eine 14-Jährige und dem Tragen von roten Lederoutfits sowie kessen Art mehr wie eine weniger nuttige Variante von Armitage III daher kommt. Es gibt eine Menge Action, Explosionen, Verfolgungsjagden, Schießereien etc. in den Folgen. Dafür wenig lange Szenen, in denen die Charaktere hochtrabend philosophische Gespräche führen. Ja die Denkanstöße sind im Prinzip hier gar nicht vorhanden. Selbst die exotische Musikrichtung ist gegen einen Standard-Soundtrack ausgetauscht worden. Die Charaktere an sich sind auch so menschlich und emotional wie noch nie portraitiert. Die Antagonisten sind immer schon von Folgenbeginn an ziemlich offensichtlich, alleine dadurch, dass sie vorher nie gesehene Charaktere darstellen, die plötzlich total wichtig sind.

Aus Ghost in the Shell ist also in der Arise-Inkarnation überraschend konventionelle SciFi-Action geworden. Weitestgehend allerdings nicht unbedingt schlechte. Die Action stimmt, die Charaktere sind sympathisch, und die Animationen sind sehr flüssig und schnell. Das Ding sieht gut aus und unterhält schon. Nur ein bisschen mehr Anspruch gehört bei Ghost in the Shell eigentlich ja schon dazu, und der ist in Arise gar nicht mehr wirklich gegeben.

Herausstechend aus der durchaus qualitativ guten Serie ist dabei allerdings Border 3: Ghost Tears. Denn aus dem Nichts hat Major Kusanagi plötzlich einen Freund. Kusanagi, die in den vorigen Inkarnationen nicht sonderlich viel zwischenmenschliche Zuneigung gezeigt hat und wenn überhaupt Sexualität ausstrahlte, dann nur impliziert und nur anderen Frauen gegenüber. Sie mit einem Mann zusammen zu sehen, ist an sich schon irgendwie total merkwürdig. Dass sie sich dem Prettyboy gegenüber aber auch wie ein frisch verliebtes Schulmädchen gibt, mag so gar nicht zu ihr passen, selbst zu dem neu definierten Charakter, der sie in Arise ist.

Arise ist also sozusagen das Ghost in the Shell für diejenigen, denen das Setting an sich zwar gefällig war, die aber mit den unterkühlten Charakteren nicht warm wurden, und welche die hochtrabende Philosphiererei als störend ansahen. Geradliniger eben, abgespeckter, und leichter zu verdauen.

GitS Week – Solid State Society

Stand Alone Complex geschieht scheinbar im 2-Jahres-Rhythmus, denn erneut dauerte es genauso lange nach der Ausstrahlung der zweiten Staffel 2nd GIG, bis die dritte Inkarnation über die japanischen Bildschirme flimmerte. Während die beiden vorigen allerdings 26-teilige Staffeln waren, von denen lediglich alternativ eine Filmvariante existiert, so wurde Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – Solid State Society gleich als solcher von nicht ganz 2 Stunden Laufzeit realisiert.

Interessant ist hier übrigens erneut die Parallele zu Innocence. Denn auch bei Solid State Society ist Major Kusanagi zu Beginn MIA. Nur statt das sich hier Section 9 auch ohne sie weiterdreht… nun ja, weiter geht deren Arbeit schon, allerdings erinnern uns die Charaktere beständig daran, wie wichtig sie doch war, und das sie hoffentlich bald zurück kommt. Während wir reichlich Szenen sehen, die uns zeigen, was sie währenddessen macht. Im SAC-Universum ist sie schon eindeutig das Zentrum, im Oshii-Universum ein schon fast austauschbares Zahnrad.

Togusa ist hier derjenige, der die Teamleitung übernimmt, während Batou dies abgelehnt hat, und stattdessen lieber seiner BFF Kusanagi hinterher trauert. Die aktuelle Investigation dreht sich um die plötzlichen Suizide mehrerer Mitglieder einer gewissen Republik, inklusive deren Diktator. Scheinbar steckt ein gewisser Puppenspieler dahinter, hat sie in den Selbstmord getrieben, und kidnappt Kinder, um sie anschließend mit einem Virus zu infizieren. Und da Kusanagi in wechselnden Körpern hinter den Szenen herum hüpft, fällt der Verdacht ob der wahren Identität des Pupeteers auf sie.

Es stellt sich sogar raus, dass es eine Diskrepanz ganzer 20.000 Kinder gibt, die verschwunden sind, und alle Noble Rots zugeteilt wurden. Das sind Alte, die wegen der Probleme der Überalterung der Gesellschaft und Wegfallen der sich um sie kümmern könnenden Familien an medizinische Geräte angeschlossen wurden, die sich selbstständig um sie kümmern sollten, an die sie jedoch nun gefesselt sind. Und im Cyberspace dieser verbundenen Maschinen hat sich die Solid State Society gegründet, welche die Kinder aus schlechten Familienverhältnissen herausbringen will.

Sich mit denen anzulegen führt dazu, dass selbst die Familie von Togusa in Gefahr gerät, so dass Kusanagi doch eingreifen und zur Section 9 zurückkehren muss, um den wahren Kopf hinter dem Pupeteer und der Solid State Society zu konfrontieren.

An die etwas anderen Vibes von Solid State Society gegenüber der TV-Serie muss man sich schon irgendwie gewöhnen. Wobei ja auch dort zwischen der ersten Staffel und 2nd GIG ein gewisser Bruch war. Schon alleine optisch ist in Solid State Society alles ziemlich ausgewaschen und grau, sowie das Charakterdesign etwas realistischer designt. Auch so bleibt wenig Zeit für humorige Einlagen oder schneidige Sprüche, und auch Action gibt es nur vereinzelt kurz explodierend. Die meiste Zeit des Filmes wird geredet. Über die Investigation und deren diverse Sackgassen, über die Probleme der japanischen Gesellschaft, über politische Motivationen, über das Zentrum des Universums Kusanagi. Weniger Philosophieren über das Thema Mensch vs. Maschine wie sonst in Ghost in the Shell, und mehr Gerede über moralische Zwickmühlen in der menschlichen Gesellschaft an sich.

Ich gehe mal davon aus, dass dies zwangsläufig so sein muss, da man diesmal ja nur knapp 2 Stunden Zeit hat, um die Handlung erzählt zu bekommen, statt das dies auf 26 Folgen gestreckt ist und dementsprechend genug Lücken zum Füllen offen sind. Vielleicht sind die Filmversionen der ersten beiden Staffel auch vergleichsweise trocken zu deren Serienform. Solid State Society ist dabei, obwohl die Beschreibung dies eventuell zunächst so klingen lässt, vom Vibe her nicht wie die Oshii-Filme. Dafür fehlt es zu sehr an den philosophischen Anspielungen und dem schlauen Zitate-Bingo. Außerdem nicht einen Gastauftritt eines Corgi oder Basset.

Dadurch haben wir es hier im Prinzip mit dem am wenigsten anstrengenden und stringentesten Fall von Section 9 zu tun. Es bleibt nicht die Zeit alles stark zu verkomplizieren wie in der TV-Serie, aber die üblichen luftigen Oshii-Ambitionen bremsen ihn auch nicht aus. Stattdessen haben wir eine bodenständige, zügig voranschreitende, und leicht zu folgenden Version von Ghost in the Shell. Ist auch mal was.

GitS Week – Innocence

2004 ist nicht nur das Jahr, in dem japanische Fernsehgeräte die zweite Staffel von Stand Alone Complex ausstrahlten. Nein, auch das ursprüngliche Film von Mamoru Oshii bekam neun Jahre später ein Sequel in die Kinos gebracht, erneut von Oshii geschrieben und dirigiert, und in Japan schlicht als Innocence bekannt, im Westen allerdings den Serien-Obertitel tragend.

Major Kusanagi ist immer noch MIA, und somit folgen wir Batou mit seinem neuen Partner Togusa. Deren aktueller Fall behandelt Gynoids, Puppenähnliche Dienstroboter, von denen eine neue Produktionslinie begonnen hat, ihre Besitzer zu ermorden. Um anschließend die Selbstzerstörung zu initiieren, da sie gegen das dritte Gesetz der Robotik verstoßen haben. Es ist zwar durchaus nicht komplett ungewöhnlich, dass experimentelle neue Modelle wegen Bugs etc. nicht richtig funktionieren und dies im Ernstfall in einem Kriminalfall enden kann, doch gerade weil hier die Opfer Politiker und sonstig einflussreiche Leute sind, investigiert Section 9 die Möglichkeit, dass dies unter deren Jurisdiktion fallen könnte.

Wie sich herausstellt haben die Gynoids illegale Sexbot-Funktionen und fallen unter das ebenfalls illegale Ghost-Dubbing, um sie entsprechend lebensnaher zu machen. Der Ghost in der Franchise ist sowas wie das menschliche Bewusstsein oder die Seele, sprich die Gynoids bekommen echte menschliche Gehirnströme eingespeist. Darin verwickelt sind die Yakuza, und letztendlich fliegen Batou und Togusa in eine Gesetzlose Zone der Megakonzerne, um sich mit dem Hersteller der Gynoids auseinanderzusetzen.

Mamoru Oshii war während der Arbeit an Innocence bereits über 50, bringt also reichlich Lebenserfahrung mit, ist ein belesener und gereister Mann, und im Gegensatz zu den meisten Japanern gläubiger Christ gewesen. Oshii hat außerdem in Interviews wiederholt gesagt, dass er in seinen Filmen gerne in andere Welten entführt, sowie die visuelle Komponente vor Story setzt und Charaktere hinten einreiht.

Es sollte also nicht weiter verwundern, dass seine Filme immer eine gewisse unmenschliche Note haben. Im ganz einfachen Sinne, dass sie eine humane Note vermissen, seine Charaktere nie wie wirklich echte Menschen wirken, sondern kühl-kalkulierende Schachfiguren in einem Theaterstück gleichen. Das geht in Innocence sogar noch ein Stück weiter. Nicht nur ist in Oshiis Ghost in the Shell nichts von den Charakter-Quirks und dem humorigen Schlagabtausch zwischen den Charakteren aus SAC übrig, sondern Charaktere reden meist gar nicht mal richtig miteinander. Stattdessen haben sie eine Obsession damit, Fragen und Aussagen anderer Charaktere mit Zitaten von Denkern, Dichtern und Philosophen zu kommentieren. Dieses Zitieren gehört durchaus zu den Charakteren in allen Ghost in the Shells, aber in Innocence nimmt das echt Überhand, da man manchmal wirklich fast das Gefühl bekommt, keiner habe wirklich einen Dialog miteinander, sondern als würden alle nur Zitate einander an den Kopf werfen.

Das wirkt natürlich extrem künstlich und kann durchaus anstrengend sein. Wobei Oshii bedacht hat die Grundhandlung des Filmes eigentlich relativ simpel zu halten, damit man dennoch mitkommt. Wobei ich zugeben muss, bis zum Ende nicht genau Klarheit gehabt zu haben, worum es jetzt genau gehen wird. Doch alles klärt sich auf, und so schwer war das nicht. Dieses einfache Grundgerüst ist allerdings auch nötig, damit man nicht erdrückt wird von der abgehobenen Optik und dem heftigen Rumphilosophieren, die er großzügig auf jener Leinwand verteilt.

Gerade zur Mitte des Filmes hin, wenn Batou und Togusa die Stadt verlassen und in die Gesetzeslose Zone wechseln, kommt es einem fast vor, als wäre man in einem komplett anderem und Fantasy-Film gelandet. Mit einem langen Intermezzo einer bunten Parade in den Straßen, Karnevals-maskierten Leuten, Gebäude wie Kathedralen, die aus dem endlosen Wolkenmeer voller weißer Vögel hervorstechen. Eine westliche Villa inmitten eines Sees, mit Bleiglasfenstern, angeführt von jemandem, der sein Bewusstsein komplett in eine Cyborg-Marionette hat einspielen lassen, und sich ins Hirn der beiden Ermittler einklinkt, um sie in einer Albtraumrealität zu fangen.

Besonders interessant ist dabei auch, dass Major Kusanagi quasi kein Charakter mehr ist. Batou ist der Hauptcharakter des Filmes und wir folgen zum Großteil ihm und Togusa, mit nur wenigen Szenen der anderen Besetzung von Section 9. Kusanagi ist am Ende des ersten Filmes verschwunden und dreht nur körperlose Runden im Cyberspace, kommt erst im Finale zu Hilfe, für das sie sich in eine der Dolls herunterlädt, also auch nicht ihr gewohntes Aussehen hat. Und ganz ehrlich gesagt fand ich jenes kurz angebundenes Action-Finale etwas merkwürdig. Ich meine der eigentlich sehr ruhige und dunkle Film lockert sich immer mal wieder mit kurzen Action-Spitzen auf. Aber es wirkt wirklich fast so, als wäre Kusanagi nur dabei, weil Ghost in the Shell ohne sie nicht denkbar ist, ihr Kurzauftritt wirkt etwas erzwungen nachgereicht, besonders weil man sich zu jenem Zeitpunkt sicher schon dran gewöhnt haben wird, dass sie nur Namentlich erwähnt werden wird.

Ist jedenfalls ein interessanter Kontrast zu Stand Alone Complex gewesen, in dem Kusanagi quasi das Zentrum des Universums ausmacht. Aber Innocence zeigt uns das die Welt auch ohne das Individuum an sich weiter geht, was schon sehr Oshii ist. Der Film wirft erneut dabei natürlich die Frage nach der Grenze auf, die zwischen Mensch und intelligenter Maschine besteht. Oder genauer gesagt, ob es jene überhaupt gibt, oder wir die nicht für uns ziehen, um den Menschen eine Sonderstellung zu geben, und zu rechtfertigen mit den Cyborgs so umgehen zu können, wie das teileweise getan wird. Was ist, wenn unsere Wegwerf-Haushaltsgeräte ein menschliches Aussehen bekommen und scheinbar Empfindungen haben? Ist es Ok Roboter zu opfern, um Menschen zu retten, weil das Menschenleben an sich höher eingeordnet wird? Und all das in einer Welt, in der mehr und mehr des menschlichen Körpers durch Maschinen ersetzt ist, nur noch das vage Konzept eines Ghosts die Trennung ausmachen soll? Und wenn der Körper eine finanzierte Maschine ist, gehört man dann nicht eigentlich der Firma, die ihn gebaut und bezahlt hat, statt sich selbst?

Innocence hat mir tatsächlich außerordentlich gut gefallen, weil der Film dann glücklicherweise nicht ganz so extrem verkopft war, wie ich zunächst befürchtet hatte. Klar sind die Dialoge unglaublich künstlich, und stellenweise dadurch fast lachhaft, aber auch das fügt sich ganz gut in den Vibe hinein. Dazu die treffsichere Bombastoptik, die einen in fremde Welten entführt, und eine durchaus nachvollziehbare Handlung, deren philosophischen Anspielungen zu folgen immer dem Zuschauer überlassen bleibt, statt notwendig zu sein. Es ist interessant, denn obwohl ich sagen würde das Oshiis Ghost in the Shells tiefgründiger sind als die Stand Alone Complexes, so würde ich sagen, dass sie dennoch weniger anstrengend und ihnen stellenweise einfacher zu folgen ist.

GitS Week – SAC 2nd GIG

Zwei Jahre nachdem Ghost in the Shell: Stand Alone Complex ausgestrahlt wurde und auch zwei Jahre nach dessen Story-Ende angesiedelt, flimmerte 2004 Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GIG über die japanischen Fernsehbildschirme. Währenddessen war übrigens auch Mamoru Oshii, der Regisseur des ersten Filmes, wieder in den Räumlichkeiten von Production IG, um den Nachfolger-Kinofilm zu erschaffen, und gab ein wenig Input in die Storyline der Staffel.

Das bedeutet nicht, dass Stand Alone Complex 2nd GIG plötzlich im Universum der Kino-Franchise angesiedelt ist, oder dass Oshii wirklich stark an der Produktion der Staffel beteiligt war. Aber dennoch ist es so, dass SAC2ndGIG doch stärker als die Vorgänger-Staffel vom Stil her an ihn und seinen Film von 1995 erinnert. Wir haben hier einen stark politischen Plot mit mehreren involvierten Regierungen und Regierungsorganisationen. Die Optik ist unterkühlter und dunkler. Es geht etwas brutaler und blutiger zur Sache. Die Charaktere philosophieren sogar noch mehr als in der ersten Staffel und haben weniger humorige Charakterzüge. Fehlt nur noch ein Corgi oder religiöse Symbolik, und die Sache wäre rund.

2nd GIG macht übrigens damit weiter, die Episoden unter verschiedene Begrifflichkeiten einzuteilen, diesmal gar drei verschiedenen. Den Bulk der Serie machen die Individual und Dividual Episoden aus, dazu kommen noch ein paar wenige Dual Episoden. Da die Handlung diesmal komplexer ist und auch alles eine stärkere Verknüpfung zueinander hat, sind es nur die paar Dual, die komplett losgelöste Einzelfälle behandeln, während sich die Invidiual und Dividual jeweils einer der Haupthandlungsstränge widmen. Aber auch jene beiden Stränge verweben sich miteinander, so dass in 2nd GIG wirklich jede Episode narrativ stärker wirkt, statt das es einen wirklichen Analog zu den Stand Alone Wegwerf-Episoden der ersten Staffel bestünde.

Die Hintergründe zum aktuellen Geschehen bilden dabei die beiden Weltkriege, die in der Vergangenheit der Stand-Alone-Complex-Kontinuität liegen. An deren Ende nahm Japan nämlich einen ganzen Bulk an Flüchtlingen auf, die seit Dekaden in ihrem eigenen Ghetto leben, und keine wirklichen Rechte und Möglichkeiten genießen. Vor jener angespannten Situation tauchen die Individual Eleven auf, eine Gruppe an Terroristen, welche die neue Ministerpräsidentin ermorden und die Flüchtlinge zu einem Aufstand aufwiegeln will. Scheinbar mit Section 9 zur Zusammenarbeit angehalten ist dabei Goda, der von Nachrichtenkabinett stammt, und mit ihnen gegen die Individual Eleven vorgehen soll, allerdings seine ganz eigenen Pläne schmiedet, in denen er die Lage ausnutzen und zuspitzen will. Gleichzeitig taucht Kuze auf, der zunächst zu den Individual Elven gehört, sich später allerdings von deren Ideologie löst, und als charismatischer Führer den Flüchtlingen helfen will. Und um der ganzen Sache eine persönliche Note zu verleihen, hat er auch noch eine Vergangenheit mit Major Kusanagi.

Wer hier übrigens nicht aufpasst, hat ziemlich verloren. In Ghost in the Shell wird ja immer viel geredet und frei von der Leber weg philosophiert, und das ist in 2nd GIG keineswegs plötzlich anders. Nur wenn man hier an der falschen Stelle einer Episode nicht richtig aufgepasst hat, kann man auch echt schnell den Faden verlieren, warum jetzt was genau geschieht und braucht anschließend umso länger, um wieder richtig reinzukommen. Das macht die Serie, die selbst in den Action-Parts und sich immer mehr zuspitzenden Finale erstaunlich ruhig daherkommt, schon eher anstrengend und nichts für die kurzweilige Unterhaltung. Wer hingegen gut am Ball zu bleiben versteht, dem wird hier auch echt was geboten, besonders wenn demjenigen der Stil des Filmes gefälliger war als die erste Staffel Stand Alone Complex.

Von daher hat auch mir 2nd GIG durchaus besser gefallen. Allerdings kann ich auch sehen, warum man ursprünglich in der ersten Staffel eine andere Richtung eingeschlagen hat, die Handlung mit den Einzelepisoden aufgelockert und den Charakteren mehr Menschlichkeit verliehen hat. Denn quasi 26 Episoden im doch sehr dichten und unterkühlten Stil des Filmes sind manchmal etwas anstrengend und trocken. Keine Ahnung, wie die Japaner zur Erstausstrahlung mit einer Woche Lücke zwischen Folgen überhaupt noch klar gekommen sind, ohne sich ausgiebig Notizen zu machen. Ghost in the Shell macht sich glaub ich einfach etwas besser als Film oder Miniserie. Bei einer längeren Staffel wie in Stand Alone Complex läge vielleicht der Mittelweg zwischen der ersten und 2nd GIG ganz gut. Genau wie bei der ersten Staffel gibt es auch hier zwar eine Filmversion, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GIG – Individual Eleven, jedoch bin ich mir nicht so sicher, ob da nicht diesmal einige Nuancen verlorengegangen sind, um auf eine entsprechende Spielzeit zu kommen.

GitS Week – Stand Alone Complex

Sieben Jahre nach dem ikonischen Film nahm sich Production IG erneut Ghost in the Shell an, diesmal in Form einer TV-Serie. Mamoru Oshii war natürlich nicht mehr mit dabei, seine Rolle übernahm Kenji Kamiyama, der durchaus auch schon mit Production IG und an Werken von Masamune Shirow gearbeitet hatte, beispielsweise an Patlabor und Blood: The Last Vampire. Stand Alone Complex wurde letztendlich seine eigene Kontinuität, die weder im Universum des Filmes noch des Mangas angesiedelt ist, wobei Shirow allerdings weiterhin Script-Ideen beisteuerte und sein Ok unter die Storylines setzte.

Stand Alone Complex hat dabei gleich zwei Besonderheiten. Zunächst einmal wäre da das Ausstrahlungsintervall. Statt die 26 Episoden wöchentlich ins Fernsehen zu bringen, wie das üblich ist, wurde SAC stattdessen auf ein ganzes Jahr gestreckt und nur zwei Folgen pro Monat gesendet. Um etwas den üblichen Zeit- und Budget-Problemen entgegen zu wirken, die viele Anime zwischenzeitlich in der Hetzte, wöchentlich eine Folge abliefern zu müssen, schwächeln lässt. Und dann wäre da der Titel. Stand Alone Complex nennt sich nicht nur so, weil es eine eigene Kontinuität hat, sondern auch weil sich die Serie aus Stand Alone und Complex Episoden zusammensetzt.

Damit ist gemeint, dass die Serie sowohl episodisch als auch nicht ist. Es gibt einen übergeordneten Handlungsstrang in Form der Investigation um den Laughing Man, diese wird allerdings nicht durch die Serie hindurch immer mal wieder aufgeworfen, sondern gezielt in den 12 Complex-Episoden behandelt. In den restlichen 14 Stand-Alone-Episoden wird der Laughing Man nicht mal nebenbei erwähnt, sondern es sind komplett voneinander losgelöste Einzelfälle der Section 9, die jeweils alleinstehend in der gleichen Episode auch schon abgeschlossen werden.

Grundsätzlich ist die Idee sicherlich nicht ganz uninteressant, da die durchgehende Handlung somit nicht so langgezogen wird, während der Rest der Serie eben durch Fälle des Tages aufgestockt wird, sozusagen jedem was zu bieten hat. Allerdings fand ich dann 20 Minuten doch etwas arg kurz, viele der Investigationen schienen gerade erst so richtig ins Rollen zu kommen, als die jeweilige Episode schon nur noch wenige Minuten hatte, um alles auch schon wieder beendet zu sehen. Hier wäre es vielleicht doch besser gewesen, die jeweils 2 oder 3 Folgen beinhalten zu lassen. Wäre immer noch ein episodisches Format gewesen, man hätte aber jeweils etwas mehr in die Tiefe gehen können, statt so zu hetzen.

Dafür ist die Serie dann aber auch nicht ganz so verkopft, für diejenigen, die das am Film nicht so toll fanden. Sicherlich behandelt auch mal eine Folge, was geschieht, wenn ein Mensch seinen Cyborg vermenschlicht und für einen echten Partner hält; während andere Folgen Menschen sehen, deren Körper komplett mechanisch und auch gar nicht mehr vom Aufbau her humanoid sind, aber eben deren Bewusstsein eingepflanzt bekamen. Jedoch benutzt die Serie dies eher als World Building denn wirklich groß zu Philosophieren. Auch wenn die Charaktere gerne Schriftsteller, Filmemacher und auch Philosophen zitieren, um schlauer zu klingen als die ungewaschene Masse. Dahinter steckt dann aber nicht zwangsläufig viel.

Überhaupt ist die ganze Atmosphäre eines SAC bestechend anders gegenüber einem Film von Oshii. Es ist schon interessant, dass Mamoru Oshii ausgerechnet mit der quriligen Romcom Urusei Yatsura ins Business eingestiegen ist. Wenn man mal so vergleicht, was seine Filme später ausgemacht hat. Nämlich eine ziemliche Kühle, kompletter Absenz von Humor und wenig menschliche Charaktere. Da ist Stand Alone Complex durchaus auch stark kontrastierend. Die erweiterte Mannschaft der Section 9 haben alle ihre spezifischen Charakter-Quirks, ein Major Kusanagi lässt sich schon mal zu beißendem Sarkasmus herab, die Stadt ist Sonnenbestrahlt und Park-begrünt, und mit den Tachikoma-Tanks gibt es sogar schrille Sidekicks in der Serie. Alles sicherlich Änderungen, die zum Funktionieren in einer längeren Serie statt eines kurzen Filmes nötig sind, oder zumindest für nötig erachtet wurden. Und durchaus nicht schlechter, sobald man durch den ersten Schock hindurch ist.

Überrascht hatte mich dann auch, dass die Serie nicht als großen Knalleffekt mit Folgen um den Laughing Man beginnt, sondern tatsächlich ein paar von den unwichtigen Stand-Alone-Folgen vorschiebt, bevor es in Episode 4-6 zum ersten Mal um den Complex geht. Welche tatsächlich auch als guter Anheizer dienen, bis dann 20-26 den Löwenteil behandeln. Hier geht es um einen Hacker/Terroristen, der eigentlich nie geschnappt wurde, und nach 6 Jahren scheinbar erneut aufgetaucht ist. Bevor sich die Akte schließen lässt, wird das ganze Verfahren auch noch in unerwartete Richtungen gehen, letztendlich ist der Laughing Man natürlich gar nicht der Antagonist, sondern will nur politische Intrigen aufdecken, in die Section 9 nun mit hineingezogen wird.

Nicht zuletzt gibt es in Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – The Laughing Man einen Filmzusammenschnitt dieser Storyline in 160 Minuten. Wer also nur den übergeordneten Hauptfall mitbekommen will, ist eventuell hiermit besser bedient. Ich fand die Stand-Alone-Folgen und damit die Serie im Gesamten auch nicht schlecht, aber wie gesagt etwas kurz angebunden. Und dafür, dass der Ausstrahlungsrhythmus extra gestreckt wurde, gibt es zwischen den Folgen immer noch teilweise eklatante Unterschiede in Animations- und Zeichenqualität. Von daher ist durchaus auch noch Luft nach oben für die zweite Staffel gegeben, ich die erste zwar gut fand, aber restlos begeistern noch nicht konnte.