Monster Hunter Isekai

Es ist die Zeit des Monsterhuntings bei mir angebrochen. Mit Monster Hunter Rise ist vor einem Monat erst der neueste Ableger erschienen und vor wenigen Tagen dessen erstes Free Title Update. Die Blogeinträge zum allersten Monster Hunter sind noch nicht lang her. Und nebenbei spiele ich hier und dort langsam durch Monster Hunter Portable 3rd. Fehlt eigentlich nur noch eines zu meinem Glück: Monster Hunter interpretiert von Paul W. Anderson.

Wie ist es nur soweit gekommen? Eigentlich ganz einfach sogar. Anderson hat tatsächlich ein Faible für Videospiele. Das ausgerechnet er Mortal Kombat und Resident Evil auf die Leinwände brachte stammt nicht von irgendwo. Als er Monster Hunter für ich entdeckte, arbeitete er dann auch daraufhin, sich die Filmrechte an der Franchise zu sichern. Die durch Monster Hunter World einen enormen internationalen Boom erlebte, immerhin handelt es sich hierbei um Capcoms bestverkauftes Spiel aller Zeiten und ein Großteil davon geht auf westliche Abverkäufe. Da war natürlich die Zeit gekommen daraus auch ein Kinofilm zu machen, und die Rechte für jene Umsetzung hatte eben Anderson nun schon. Zudem war die Zusammenarbeit zwischen ihm und Capcom schon bei den Resident Evil Filmen profitabel gewesen, die zwar einen schlechten Ruf haben, aber zu den Videospiel-Adaptionen gehören, die am meisten eingespielt haben. Zum Entsetzen der ganzen Fangemeinde durfte also erneut Paul W. Anderson an die Verfilmung eines Prestige-Videospiels von Capcom ans Steuer.

Wo Anderson dahintersteckt, ist seine Ehefrau Milla Jovovich nicht weit. Und so dauert es auch beim Monster Hunter Film nicht lang, bis wir Jovovich und ihrem Militär-Truppe zusehen, die nach einem Team vermisster Soldaten suchen. Ein übernatürlicher Sturm braut sich zusammen und plötzlich finden die sich in der Neuen Welt wieder, mitten im Territorium eines aufgebrachten Diablos. Angrenzend an einen Superbau an Nerscylla. Es dauert nicht lang, bis wir die Nebencharaktere los sind, und Milla stattdessen mit dem Jäger ein bisschen Buddy Comedy machen darf. Es wird sich erst gekloppt, dann gemocht, und in Zusammenarbeit schaffen es die beiden dann sogar aus dem Gefahrengebiet in eine nahe Oase.

Wo sie auf die Freunde vom Jäger, den Admiral und eine Truppe Fünfer, treffen. Neuer Schlachtplan: Rathalos, den Wächter der Turmruinen der Alten Zivilisation besiegen, um jene Relikte daran zu hindern, den die beide Welten destabilisierenden Sturm unkontrolliert Portale zwischen ihnen heraufbeschwören zu lassen.

Mit der Frage, ob der Film gut ist, müssen wir uns glaube ich gar nicht erst befassen. Dass er unter die traditionelle Definition von „gut“ fallen würde, hat wohl niemand erwartet. Und auch wenn es etwas übertrieben ist, Andersons Filme als das schlimmste, was Menschen je gemacht haben, zu behandeln, wenn sie sich im Zweifelsfalle auch ziemlich unproblematisch ignorieren lassen, so kommt jene Haltung jeglicher Erwartungslosigkeit nicht von irgendwo. Nein, die Frage ist schon eher, ob der Film unterhaltsam ist. Denn einige Resident Evils sind durchaus ganz dumm-spaßige Action-Knaller, während andere eher ermüdend langweilen.

Diese Frage lässt sich gar nicht so leicht beantworten. Beziehungsweise muss die Antwort sowohl Ja wie auch Nein lauten. Monster Hunter ist einer jener Filme, bei denen eigentlich zu viel zu schnell hintereinander passiert, als dass man sich langweilen könnte, bei denen all das aber doch so substanzlos an einem vorbeihechtet, ohne hängenzubleiben, dass man es aber dennoch irgendwie tut.

Das liegt auch zum Teil an der komischen Aufteilung des Filmes. Milla und Jäger gestrandet zwischen Diablos und Nerscyllas scheint geradezu ewig anzudauern. Und erneut, es geschieht eigentlich ständig was. Die beiden kloppen sich, die beiden versöhnen sich, es muss sich gegenseitig aus den Klauen besagter Monster gerettet werden. Ein Schlachtplan entwickeln, ausführen und wenn was schief geht im Flug angepasst werden. Wenn die beiden auf den Admiral und Co. treffen, ist es schon so spät, dass der Film ins Finale einziehen muss. Das Problem dabei ist: Nur der Admiral spricht Millas Sprache, alle anderen reden in Monster-Hunter-isch. Bei all den anderen kreativen Freiheiten, die sich der Film gerade was die Monster angeht, nimmt, ist es merkwürdig, dass ausgerechnet hier auf Authenzität gesetzt wird. Es funktioniert einfach nicht, beziehungsweise nur mit viel feinfühligem Können, den Hauptbulk des Filmes von der Dynamik zweier Charakter tragen lassen zu wollen, die kein Wort voneinander verstehen. Und Monster Hunter schafft das freilich nicht.

Ein paar Dinge mochte ich allerdings schon partiell hier und dort. So sehr die dämliche Phrasendrescherei der Militärfutzis untereinander nervt, so gibt es doch ein paar ganz gute Szenen, wenn sie in der ihnen unbekannten Welt landen. Die gut darstellen, was für ein Schock und Horror es sein muss, plötzlich von unbekannten Monstern gejagt zu werden. Besonders der Teil im Nerscylla-Bau ist ganz atmosphärisch und hat grenzwertig was von einem Horror-Film. Auch gibt es einen oder zwei Witze, die ganz humorig sind. Wenn Jovovich beispielsweise zum Jäger eine ihrer „Let’s go and do this!“ Militärphrasen raushaut und der sie nur fragend ansieht, weil er sie ja nicht versteht, und Jovovich leicht belämmert nicht so recht mit der Situation umzugehen weiß.

Was hingegen ziemlich in den Sand gesetzt wurde, sind viele der Designs. Die beiden Handler sehen Ok aus, und auch der Jäger geht klar. Ron Perlman als Admiral sollte man für die optische Idealbesetzung halten, man tut dem Kerl aber echt keinen Gefalen mit dem Kostüm. Jovovichs Ausrüstung sieht auch ziemlich dämlich aus. Und der Katzenchef ist ein Graus. Allgemein ist optisch viel ziemlich lahmer Standard, nicht nur im Kostümdesign, sondern auch in der Kampfchoreo oder dem Szenenframing.

Monster Hunter ist also tatsächlich ein Film, an dem man einfach so vorbeigehen kann. Zumal er auch noch offen endet.

Academy Weekend – Toy Story 4

Es ist mal wieder Zeit die Oscars unter die Leute zu bringen. Also schau ich mal wieder was von den Gewinnern des letzten Jahres, die bisher an mir vorbeigegangen sind. Dieses Jahr allerdings nur einen Vertreter, da im Jahr unserer Pandemie zwar viel Freizeit herrscht, mir aber kein Sinn nach Produktivität in jener steht. Da ist das Ereignis etwas an mich herangeschlichen und am Ende hatte ich eh keinen Bock drei Filme zu schauen. Somit fallen Joker und JoJo Rabbit unter den Tisch, es bleibt nur der Animations-Oscar-Gewinner Toy Story 4 übrig.

Der vierte Film setzt zwar eigentlich kurz nach Toy Story 3 an, beginnt aber zunächst mit einem Flashback in noch frühere Zeit. Nämlich als Andys Schwester einige ihrer Spielzeuge abgegeben hat, derer sie entwachsen ist. Darunter auch Woodys Love Interest Bo, die Schäferin. Dann springen wir ans Ende von Toy Story 3, wenn Andy, nun bereit fürs College und ebenfalls lang über seine Kinderspielzeugtage hinaus, seine Spielsachen an das kleine Mädchen Bonnie weitergibt.

Und da setzen wir jetzt an, im Kinderzimmer von Bonnie, die viel mit ihnen spielt. Nur mit Woody nicht so. Aus Andys liebstem Spielzeug ist ein Ladenhüter geworden. Dennoch tut er sein Bestes, um sein neues Kind glücklich zu sehen. Sich beispielsweise mit ihr zum ersten Tag in den Kindergarten zu schleichen, damit sie dort nicht so alleine ist. Im Bastelunterricht stellt Bonnie allerdings aus einem Spork (das sind diese Gabel-Löffel-Mischdinger) mit Forky einen neuen Spielkammeraden her. Der ihr ein und alles wird, das aktuell wichtigste Spielzeug. Und da Forky nun ein Spielzeug ist, ist er nun auch lebendig, versteht aber noch nicht ganz, dass er nicht mehr Müll ist und will sich deswegen ständig entsorgen.

Woody macht es sich also zur Aufgabe ein Auge auf Forky zu haben, damit er Bonnie nicht abhandenkommen kann. Was sich besonders beim Familientripp im Wohnwagen als schwierig herausstellt. Und so landen die beiden über Komplikationen in einem Antikladen. Wo die Puppe Gabby alles fest in ihrem Griff hat. Und die nichts mehr will, als Woodys Sprachbox ebenfalls in den Griff zu bekommen, um ihre eigene kaputte zu reparieren. Ob vielleicht die mittlerweile zum verlorenen Spielzeug gewordene Bo, in die sie rennen, ihm aus der Patsche helfen kann?

Pixar hat es also mal wieder geschafft und den Oscar abgeräumt. Wie stark die Konkurrenz war, kann ich allerdings sowieso nicht beurteilen, weil mir die anderen nominierten Filme alle nichts sagen. Wird schon verdient sein, mittlerweile geht der ja nicht mehr automatisch ans Studio wie das früher noch der Fall war.

Mir hat der Film auf jeden Fall gefallen, ja definitiv, auch wenn die emotionale Resonanz nicht ganz so stark war wie beim fantastischen Toy Story 3. Das liegt allerdings glaube ich auch daran, dass die hier anders ausgeformt ist. Immerhin waren es erneut fast 10 Jahre seit dem letzten Film. Da spielt Toy Story 4 natürlich auch viel auf die Nostalgie derer an, die währen der ersten Filme Kinder waren und sich einfach freuen ihre liebsten Charaktere wieder auf der großen Leinwand zu sehen. Da ich jemand bin, dem Toy Story nie so viel bedeutete, und dem die ersten beiden Filme eh etwas egal sind, zieht diese Komponente persönlich gesehen natürlich weniger. Es ist nicht so, dass es nicht unterhaltsam ist, den Figuren bei ihrem Schabernack zuzusehen, aber es ist bei mir eben nicht dieses Gefühl wieder mit vermissten alten Freunden abzuhängen.

Was mir aber gut gefallen hat, ist, dass der Film sich tatsächlich nicht nur darauf stützt mit Nostalgie zu punkten und sich sonst nicht sonderlich anstrengen würde. Der emotionale Kern der Franchise ware schon immer die Bindung von Spielzeug zu Kindern und was die füreinander bedeuten. Das kommt auch in Toy Story 4 wieder zum Tragen. Besonders in den Rollen von Woody und Gabby.

Denn Antagonistin Gabby ist kein Bösewicht, die halt fies ist. Sie ist eigentlich sogar sehr nett und empathisch anderen gegenüber. Aber sie hat halt auch einen Traum. Nämlich endlich selbst das geliebte Spielzeug zu sein, das wunderschöne Erinnerungen mit Kindern teilt. Das blieb ihr bisher versagt, da sie nie an ein solches verkauft wurde und somit seit 60 Jahren einsam geblieben ist. Sobald sie Woody offen ihr Leid klagt, zeigt der auch durchaus Verständnis für Gabby. Denn es ist auch der Film, in dem Woody lernen muss loslassen zu können. Die schönen Erinnerungen mit Andy zu genießen aber sich eingestehen zu können, dass die Zeit mit ihm rum ist und nicht wiederkommen wird, und das er nicht für Bonnie die gleiche Stellung einnehmen kann. Mit einem wirklich schönen und passenden Abschluss für ihn am Ende, der es fraglich macht, ob es jemals ein Toy Story 5 geben wird.

War also gut der Film. Zunächst nett unterhaltsam quirlig und bunt und rasant und dann gegen Ende kommen doch auch die besonnenen und nachdenklichen Momente. Gute Mischung.

Game Quickies

Mehr kurzförmige Berichterstattung über Spiele, die kurz angespielt sind, schnell durchgespielt waren, oder zu denen es nicht viel zu sagen gibt.

Among Us:
Auch diesem Phänomen bin ich also letztendlich verfallen, statt mich ihm noch länger entziehen zu können. Das 2019 bereits erschienene Spiel haben ab 2020 ja plötzlich in Quarantäne alle gespielt. Manchmal will man aber auch einfach diejenigen Idioten in einer Gemeinschaft, die das Leben anderer bedrohen, aus einer Luke ins All schmeißen können.

Wie viel Spaß das Ding macht hängt dann auch maßgeblich daran, mit wem man es spielt. Wer hätte das gedacht. Ein Multiplayer-Game hängt an den Mitspielern. Aber tatsächlich sind viele Gruppen einfach unerträglich. Leute, die ohne Kommunikation sofort rauswählen. Welche, die die offensichtliche Lügen nicht entdecken oder während der Runde absolut nicht aufgepasst haben. Wenn direkt nach Start zwei Leute abspringen. Hat man allerdings eine Runde mit guten Leuten erwischt, die hoffentlich auch für ein paar Sessions zusammenbleiben, macht es schon Laune. Sich gegenseitig susen. Immer auf der Hut sein, wem man nun traut und wem nicht. Wobei ich persönlich ja sehr gerne der Imposter bin.

Helltaker:
Hier haben wir in einem kurzen Indie Spiel mal eine Mischung aus Puzzle-Spiel und Dating Sim. Beziehungsweise ist es eher ein Puzzler, bei dem man die Gegner anflierten kann. Das sind alles Dämoninnen in schnieken Anzügen, die dennoch in gut unterschiedlichen Designs daherkommen statt alle gleich auszusehen. Im Prinzip kommt das Daten aber nur dadurch hierein, in dem man ihnen nach erfolgreicher Abwicklung einer der Stages die richtige Antwort gibt, um sie im eigenen Harem aufzunehmen. Wo man ihnen am Ende allen schön Pfannkuchen backt.

Das Puzzle-Spiel, welches das eigentliche Gameplay ausmacht, ist ein Bewegungsspiel. Für jedes Stage hat man eine gewisse Anzahl an Zügen, die maximal gemacht werden können. Das geht für den Zug aus nächste Feld drauf. Oder beim Verschieben einer Blockade, ausräumen eines Gegners oder das Tappen in eine Falle. Lediglich das finale Stage ist etwas anders, denn hier muss sich in Echtzeit bewegt und Attacken ausgewichen werden.

Monster Camp:
Der Nachfolger vom Party-Dating-Sim Monster Prom. Diesmal geht es ins Sommercamp. Wo weiterhin durchs Besuchen der verschiedenen Einrichtungen die Statuswerte gepusht werden und dann beim Treffen auf den oder die Auserwählte sie hoffentlich entsprechend stimmen, um die richtige Antwort, die sie mögen, auch konzequent durchziehen zu können.

Wie beim Vorgägner find ich die quirligen Charaktere und die humorige Schreibweise sehr angenehm. Wie beim Vorgänger bekomme ich beim Alleinspielen allerdings das Gefühl, dass mir hier was verlorengeht. Und wo der Randmoness-Effekt, der sicherlich in Gruppe die kurze Spielsession aufregend halten soll, mich dann etwas stört. Besonders wenn man die besonderen Enden der diversen Charaktere sehen will, sich deren Trigger aber partout nicht zeigen wollen.

MapleStory:
Es gibt so gewisse MMORPGs, die hat scheinbar jeder gespielt. In meiner Generation war das definitiv Ragnarok Online. Und World of Warcraft, aber das ist wesentlich Generationenübergreifender. Eine Generation unter mit hat da wahrscheinlich mehrere, weil es da auch mehr MMOs und vor allem mehr free to play gab. Definitiv von jedem gespielt war beispielsweise MapleStory. Welches ich wiederum nie richtig gespielt habe. Bis jetzt jemand den ich kenne, der aus Nostalgie mal wieder reinspringen wollte, nachdem er es in jüngeren Tagen gesuchtet hat, mich zu einem Zusammenspiel überreden konnte.

Das Ding macht natürlich auf einen Neuling den gleichen Eindruck, den alle diese schon viele Jahre wenn nicht Jahrzehnte online stehenden MMOs machen. Alles wirkt kompliziert und überladen, viele Quests, viele NPCs, viele Menüs, viele Gimmicks, viel bereits obsoletes, viele Versuche auf ein archaisches Spielsystem Pflaster zu kleben, um es zu modernisieren. Von daher war es wirklich gut, dass ich jemanden dabei hatte, der mir einfach sagte, was wir am besten als nächstes machen.

Ironischerweise sind wir einfach einer Linie an Quests gefolgt, bei dem das Spiel einem sogar stellenweise verbietet, in einer Gruppe die Monster schnetzeln zu dürfen. Was etwas merkwürdig ist, so bei einem MMO nicht mit anderen spielen zu dürfen. Dank Discord-Chat war es dennoch ganz launig, weil wir uns eben währenddessen dennoch unterhalten konnten. Ansonsten ist der Ersteindruck von MapleStory halt das es ganz niedlich ist und für das Hirnlose schnetzeln und questen schon Ok. Aber ich würde es nicht ohne Begleitperson weiterspielen wollen.

Our Story & Mewtwo Strikes Back

Vor fünf Jahren war das große 20. Geburtstagsjahr von Pokemon. Dazu habe ich ein paar Spiele erneut gespielt, ein paar Nachahmer auch, und sogar alle damals erhältlichen Filme beschaut. Da dies fünf Jahre her ist, haben wir natürlich mittlerweile schon den nächsten Meilenstein erreicht. Ein Vierteljahrhundert Pokemon. Wenn man sich als Spieler der ersten Gen da nicht alt fühlt. Zur Feier habe ich dann mal die (fast) aktuellsten zwei Filme geschaut.

Pocket Monsters the Movie: Our Story setzt dabei zwar die alternative Timeline des vorigen Filmes fort, ist aber ziemlich von allem losgelöst alleine genießbar. Satoshi reist hier nämlich alleine mit seinem Pikachu durch die Gegend und kommt aktuell in Fula City an. Die Stadt hat eine Legende darüber, dass das Tal ehemals schwer zu besiedeln war, bis Lugia wortwörtlich für frischen Wind sorgte. Nun wird ein Mal im Jahr das Windfest groß gefeiert, in der diese Bande mit Lugia erneuert wird. Natürlich steht genau das Fest gerade an.

Neben Satoshi hat die Feier auch jede Menge andere Leute zu den Festlichkeiten getrieben. Lisa zum Beispiel, die nach einem Unfall ihre Karriere als Profiläuferin aufgegeben hat, und für ihren kleinen Bruder ein Pokemon fangen gehen soll. Kagachi, der notorische Lügner und Geschichtenerzähler, ist mit seiner Schwester und die ihn anhimmelnde Nichte vor Ort. Team Rocket treibt wie immer ihren Schabernack. Und dann haben wir noch ein paar lokale Charaktere. Torito ist ein brillianter Pokemon-Forscher, der zu viel Lampenfieber hat, um seine Ergebnisse der Öffentlichkeit zu präsentieren. Die alte Dame Hisui hat eine Aversion gegen Pokemon, seitdem ihr eigenes vor 50 Jahren im großen Waldbrand ums Leben gekommen ist. Die Tochter des Bürgermeisters, Largo, derweil hat in den seither verbotenen Wäldern das Pokemon Zeraora getroffen, vor dem allen Angst gemacht wird.

Der Film trägt den Namen Our Story dabei zu Recht. Denn es geht Mal nicht zentral nur um Satoshi und sein Super-Pikachu, sondern tatsächlich um alle diese Menschen. Es ist die Geschichte von allen. Am Ende geht ne Menge auf einmal schief. Der Wind erlischt. Ein giftiges Gas bedroht die Stadt. Ein weiterer Waldbrand bricht aus. Ist schon fast etwas komisch, man fühlt sich fast in einem Katastrophenfilm von Roland Emmerich. Aber um all das gleichzeitig in den Griff zu bekommen braucht es eben auch den Einsatz und die Kraft vom ganzen Ensemble an Hauptcharakteren gleichzeitig, die alle über ihr vorher ausreichend etabliertes Problem hinwegkommen.

Dadurch geht es diesmal im Film auch überraschend wenig um Pokemon. Natürlich sind die allgegenwärtig. Das alltägliche Leben mit jenen Kreaturen wird hier gut dargestellt. Und auch gekämpft wird etwas, was wie der Rest des Filmes gut durchanimiert ist. Aber das Hauptaugenmerk der Handlung sind diesmal die menschlichen Charaktere und ihre Beweggründe. Die Geschichte um Furry-Bait Zeraora ist mit das schwächste Element des Filmes, weil einfach weniger interessant.

Am Ende des Tages ist Our Story einfach ein echt guter und unterhaltsamer Film. Sympathische Charaktere, attraktiv designt, eine dynamische Welt, gut durchanimiert, und genug passiert, so dass es nie langweilig wird.

Der Pokemon-Film, der 2019 den jährlichen Slot in den japanischen Kinos besetzte, sollte hingegen etwas ganz Besonderes werden. Keine neue Erzählung war er, sondern mit Mewtwo Strikes Back: Evolution wurde ein Remake des allerersten Filmes präsentiert. Komplett in CG statt der üblichen 2D-Animation. Schon irgendwie komisch, dass der nicht genau 20 Jahre nach dem ersten Film gebracht wurde, sondern ein Jahr darauf.

Viel zu sagen gibt es über den Film dabei nicht, denn er ist mehr oder weniger ein 1:1-Remake geworden. Mewtwo wird aus der DNA des legendären Mews in einem Labor gezüchtet. Hat Minderwertigkeitskomplexe. Zerstört die Anlage. Wird von Giovanni, dem Leiter Team Rockets, ausgenutzt. Flieht desillusioniert auf die Insel. Lädt ein paar Trainer, darunter die Orginal Dreier-Reisegruppe ein. Lässt seine Klone gegen deren Pokemon kämpfen, um zu beweisen, dass sie stärker sind. Satoshi versteinert beim Aufeinanderkrachen der Psychokräfte von Mew und Mewtwo. Wird wieder gesund geheult. Alle sind gute Freunde, Mewtwo macht den Gedächtnis-Wipe, Credits und Ende.

Die meisten Veränderungen im Film sind eher kleinerer Natur. Die Szenenreihenfolge und ihr Inhalt sind alle erhalten geblieben. Die Original-Designs der Charaktere wurden nicht überarbeitet oder modernisiert. Selbst Pokemon, die nach der ersten Gen erschienen sind, hat man wiederstanden einzufügen. Eine Action-Szene hier und dort mag nun ein bisschen länger gehen. Oder die Überfahrt zur Insel fährend des Sturms umdesignet. Wirklich auffällige Änderung gibt es aber letztendlich nur eine.

Und zwar basiert der Film auf dem internationalen Kinorelease statt auf der kompletten japanischen Version. Das bedeutet, dass der Prolog um Mewtwos Kindheit fehlt. Wir finden also nicht mehr heraus, dass er mit Klonen der drei Starterpokemon aufgewachsen ist, was erklärt, warum er genau deren drei Endformen am Ende des Filmes in den Kampf führt. Oder das der Professor das Klonexperiment gestartet hat, um seine tote Tochter wieder zum Leben zu erwecken.

Dadurch fehlt dem Film selbstverständlich etwas an dem Gravitas, der im Original vorgeherrscht hat. Was schade ist, denn am Rest habe ich nichts zu meckern. Wie gesagt halten sich die Änderungen in den restlichen Szenen zu sehr zurück, um ihn als schlechter als das Original ansehen zu wollen. Auch mit der CG-Animation habe ich keinerlei Probleme. Die simplen Designs der Franchise eignen sich sehr gut für den Stil und man muss der Computer-Animation zu Gute halten, dass durch sie viel mehr detaillierte Animationen und aufregende Kamerafahrten möglich sind, die bei traditioneller 2D-Animation einfach ungleich mehr gekostet hätten. Das Fehlen der einen Szene ist der einzige Grund, warum ich Evolution als schwächer gegenüber des Originals einstufen würde.

Unseen Peril: The Original Monster Hunter’s Village Quest Hunts (Part 2)

Das erste Monster Hunter startet langsam. Die Opening-FMV, die auch netterweise den Start des 15.-Geburtstags-Videos gemacht hat, hyped einen darauf, feurige Drachen zu bekämpfen. Und dann erwacht man im Dorf Kokoto und ist nur in seiner Unterwäsche und mit einem Schwert und Schild ausgerüstet. Wer Rüstung für die Verteidigung anziehen möchte, oder eine andere der gerade mal 6 (+1 versteckte) Waffenart ausprobieren will, muss direkt mal das Material und Geld grinden, um sie zu schmieden. An Quests, die wenig einbringen, und Harvest Spots, die nicht mit Icons auf sich aufmerksam machen.

Aber auch die Ränge im Offline-Modus sind zunächst arg langsam voranschreitend. Zugegeben ist der erste Rang immer etwas langweilig in Monster Hunter, da man durch die gleichen Sammel-Quests und Jagden gegen kleine Monster geschleust wird, was schon fast selbsterklärend ist, statt die genaueren Spielmechaniken zu erläutern. Im ersten Monster Hunter ist allerdings der komplette erste Rang nur Sammelmissionen, lediglich das Urgent, welches den 2. Rang öffnet, ist eine Jagd gegen aggressive Monster – und das gerade mal gegen drei Velociprey. Rang 2 sind dann komplett weitere Sammelmissionen, inklusive des ersten Eierlaufes ever der Franchise. Es dauert tatsächlich bis zum Urgent an dessen Ende, welcher bereits Rang 3 freischalten wird, bis die erste Jagd auf ein großes Monster stattfindet, und den Velocidrome ein großes Monster zu nennen ist schon gutmütig, um ehrlich zu sein.

All das im gleichen Gebiet Forest & Hills, was nicht unbedingt die Abwechslung fördert. Man hat sich halt gedacht, dass sich die Spieler langsam herantasten müssen. Und die MH-Erkennungsmelodie beim Betreten des ersten Areals mit einem Zoom über die Bergwiesen und Aptonoth zu haben, ist ein schöner Einstieg. Zugegeben dauern die Quests der ersten beiden Ränge auch alle nicht sonderlich lang, wenn man weiß was zu tun ist. Ich war länger damit beschäftig das Geld zu grinden, um mir eine Bone Lance+ und das Bone Armor Set zu schmieden.

Aber dann, ja, im eigentlich schon zum nächsten Rang gehörigen Urgent stellt sich der Velocidrome endlich als richtige Jagd in die bewaldeten Berge, wo wir ja bereits reichlich mit den omnipräsenten Velodiprey zu tun hatten. So wirklich einen Unterschied gibt es zwischen denen eh nicht. Der Rudelführer ist halt kaum merklich größer und der Kamm auf seinem Kopf rot. Im Gegensatz zu den anderen drei Raptordromen kann er ja noch nicht mal eine distinkte Statusveränderung verursachen.

Von daher kämpft er auch genau wie das Kleinvieh. Es darf sich also auf so ziemlich zwei Attacken gefasst gemacht werden. Steht er einem nahe, wird er mit ein wenig Schwung vor sich beißen. Ist man weiter weg, springt er einen an. Oder versucht das zumindest. Die kleinen Velociprey springen ja gern schon mal zu weit oder nicht weit genug, um einen damit wirklich häufig zu treffen, und die leichte Vergrößerung des Gegnermodells beim Velocidrome führt natürlich zu einer auch ein wenig höheren und weiteren Sprungkurve, wodurch der noch wahrscheinlicher über einen hinausschießt.

Ganz ehrlich gesagt war der Velocidrome absolut lächerlich und das einzig wirkliche Problem im Kampf kam mal wieder aus dem Rudel an erbarmungslosem Kleinvieh. In jedem Gebiet, in das er sich begibt, laufen auch gut fünf Velociprey rum, die sich sofort dem Kampf anschließen, wodurch es schwer ist, nicht permanent von mehreren Gegnern umkreist zu sein, die mit ihren Knabberattacken einen umwerfen und deren Kleinstschaden sich schnell zusammenaddiert. „Gemeinsam sind wir stark“ par excellence.

Der dritte Rang schaltet dann auch endlich zwei neue Gebiete frei: Der Dschungel und die Wüste. Und damit auch eine einfachere Art und Weise, um an Medium Monster Bones zu kommen. Oder zumindest soweit, wie es im ersten Monster Hunter überhaupt als einfach zu bezeichnen ist, an irgendwelche Materialien zu kommen. Dadurch wurde meine Lanze dann auch auf den Long Tusk verbessert, bevor ich die angeblich erste richtige Herausforderung des Yian Kut-Kus angegangen bin.

Der hat bereits alle seine üblichen Tricks drauf. Sprich er hat die Wyvern-Drehung, bei der er sich zweimalig jeweils 180° dreht, in der Hoffnung, sein Schwanz erwischt einen. Den Biss nach vorn, sowie ein Picken in den Boden. Und das nicht viel Distanz überbrückende Spucken eines kleinen Feuerballes. Manchmal kommt halt auch der betrunkene Lauf dabei rum, bei dem er Feuer links und rechts von sich spukt, während er an einem vorbeirennt und anschließend auf die Schnauze fällt. Seine gefährlichste Attacke ist allerdings, wenn er schlicht und einfach versucht, einen niederzurennen. Im ersten Teil macht jene Rammattacke der Wyvern einfach enormen Schaden und sie können, ohne dies groß zu telegraphieren oder Ausdauer zurückgewinnen zu müssen, jederzeit sofort in den Sprint übergehen. Umgeworfen wird man dabei natürlich auch, und es ist gut möglich, von voller auf leere Lebensleiste zu gehen, wenn man sich ein paar Kombinationen von ihm einfängt, noch bevor man sich richtig erholt hat.

Auch eine nicht zu unterschätzende Herausforderung ist das Areal, in dem man auf ihn trifft. Die erste Mission gegen den Yian Kut-Ku findet im Dschungel statt, wo das viele hochgewachsene Pflanzenwerk es einem einfach schwer macht, ihn und seine eintreffenden Attacken wirklich gut auszumachen. Und fängt er einen an einer Wand ein, geht die Kamera auch komplett flöten. Da ist das direkt anschließende Quest, ihn auch im Forest and Hills zu besiegen, eigentlich einfacher, weil zumindest nicht so viel Dreck die Sicht versperrt.

Mit dem dritten großen Monster sind wir auch schon beim Urgent angekommen, welches den dritten Rang beenden und den vierten eröffnen wird: Der Cephadrome, beheimatet in der Wüste. Wahrscheinlich hat man durch die „Liver of Legend“ Quest bereits ein wenig PTSD entwickelt, besonders, wenn man darin wie ich die Medium Monster Bones mehrfach gefarmt hat. Denn das größte Problem bei den Sandhai-Wyvern Cephalos ist, sie überhaupt zum Kampf zu bewegen. Und bei ihrem Rudelführer dem Cephadrome ist das nicht anders.

Die zwei Sonic Bombs, die in der Truhe bereitgestellt werden, reichen auf jeden Fall nicht, es bietet sich mehr als an, bereits mit einigen anzukommen. Denn im Gegensatz zu späteren Teilen schwimmen die Viecher teilweise ewig herum, bis sie von sich aus den Sand verlassen, um zu attackieren, und springen mit Pech nach wenigen Sekunden auch schon wieder zurück in die trockene Körnigkeit. Außerdem sind sie Mini-Plesioth. Steht der Cephadrome also endlich auf beiden Beinen und stellt sich einem entgegen, kann man sich auf die Wyvern-übliche Doppeldrehung für einen Schwanzschlag vorbereiten, sowie deren Biss nach vorn. Aber eben auch einen Hüftschwung hat er drauf, sowie kann er mit Sand nach einem spucken. Und all diese Attacken schleudern einen natürlich weitläufig nieder, was im schlimmsten Falle dazu führt, dass der Cephadrom beschließt doch wieder abzutauchen, während man – gerade mit der langsamen Lanze – noch dabei ist, die Distanz erneut zu überbrücken. Immerhin ist er etwas größer als der Yian Kut-Ku, wodurch zwar seine Reichweite etwas größer ist, seine Attacken aber auch einfacher über den Kopf des Jägers unbeschadet hinweggehen, sollte man sich zwischen seine Beine stellen.

Eigentlich ist der Cephadrome strickt gesehen sogar der einfachere Kampf. Nur halt wesentlich nerviger, weil man ihn erst mal aus dem Sand bomben und dann immer noch hoffen muss, dass er sich nicht sofort zurückzieht. Von den sieben von mir mitgebrachten Sonic Bombs war zumindest am Ende des Kampfes nur noch eine übrig. Nicht wirklich eine Mission, die man gern wiederholt, aber welche im ersten Monster Hunter ist das schon?

Manchmal mag man fast zu der Erkenntnis kommen, dass das größere Problem in den Hunts eigentlich nicht das große Monster ist, welches das Hauptziel ausmacht, sondern das in jeder Zone fünf und mehr kleine Monster rumspringen. Die im hiesigen Spiel sofort aggro gehen, nicht mit zwei Schlägen bereits aus dem Weg geräumt sind, und deren Schaden sich schnell kumuliert. So auch bei der Jagd auf den Gendrome im neuen Sumpfgebiet. Schon das erste Monster Hunter war sich bereits bewusst, dass die Raptordrome nach dem ersten nichts besonderes mehr sind, und somit gibt es weder ein Intro. Und sollen fürs Quest auch gleich zwei davon besiegt werden.

Gendrome kämpft dabei exakt wie der Velocidrome. Er wird einen anspringen oder nach einem beißen. Ist gerade mit der langsamen Lanze in einem ersten Monster Hunter, in dem der Jäger so langsam wie keinem anderen ist, nicht einfach zu treffen, da er ständig seine kleinen Hopser zur Seite oder zurück macht. Der zweite Gendrome taucht übrigens erst dann auf, wenn der erste bereits tot ist, es kann also nicht dazu kommen, dass beide auf einen einhacken. Spielt jedoch keine Rolle, da in jeder einzelnen Zone des Sumpfes gefühlt ein Dutzend an Genprey, Velociprey oder gar Vespoids rumhüpfen, die einen konstant anspringen und umwerfen bzw. paralysieren.

Erschwerend kam dann noch hinzukommen, dass die Sicht im Sumpf dank Nebelschwaden stark erschwert wird. Dafür gibt es immerhin keine Giftpfützen, auf die geachtet werden müsste, wie in manchen anderen Monster-Hunter-Sümpfen. Dennoch, ich muss zu meiner absoluten Schande sagen, tatsächlich einmalig zu einem schnöden Gendrome gestorben zu sein. Dank all des zusammengekommenen Schadens von diversen Genprey und dem Gendrome zusammen, in einer Ecke, bei der die Kamera mal wieder komplett flöten ging.

Immer noch im Sumpf, aber mittlerweile im Steel Armor, stoßen wir auch auf das Upgrade des Yian Kut-Ku, nämlich dem Gypceros. Allerdings nicht nur auf den, sondern auch auf jede Menge Bullfango in jeglichem Areal, so dass es erneut eine gute Idee ist, jene eventuell zuerst auszuschalten, damit man nicht während es Kampfes gegen die Hauptattraktion alle drei Sekunden von der Seite gerammt wird. Die Wildschweine sind das wahre Grauen der ersten Generation an Monster Hunter.

Was nicht bedeutet, dass der Gypceros aus sich alleingestellt nicht auch gewaltig nerven kann. Grundsätzlich hat er wie gesagt die gleichen Bewegungsmuster wie der Yian Kut-Ku drauf. Er kann also vor sich picken, einen rammen, und entweder beim Laufen neben sich oder beim Stehen vor sich spucken, wobei der Gypceros einen damit vergiftet statt verbrennt. Antidotes sollte man also schon mitnehmen. Und hoffen, dass er sie einem nicht klaut, wenn er mit dem Picken trifft. Der Schwanzschlag während der Drehung um sich selbst ist auch mit von der Partie, genau wie kurz in die Luft zu gehen und sich direkt wieder an gleicher Stelle fallenzulassen. Zwei Unikat-Moves hat er dann aber doch drauf. Zum einen kann er einen Lichtblitz mit seinem Horn machen, um einen zu blenden, und sich außerdem totstellen, was aber eigentlich nicht funktionieren sollte, da verdächtigerweise keine Nachricht kommt, dass die Mission beendet ist.

Richtig nerven tut schlichtweg aber einfach, wenn er ständig nur hin und her rennt, so dass man keine Angriffe reinbekommt. Oder sich in die Luft begibt, nur um am anderen Ende des Areals zu landen und erneut ständig hin und her zu rennen. Das ging mir persönlich ehrlich gesagt bei ihm am meisten auf den Keks, und es hilft nicht, wenn man dann anschließend nur kleine und mittlere Monsterknochen bekommt, die man eh schon lange nicht mehr brauchte.

Upgrade-Farming war angesagt. Steel Armor ist seltsamerweise nur ein 3-Piece, von denen es im ersten Monster Hunter erstaunlich viele gibt. Also die anderen beiden Slots mit Hi-Metal Armor bestückt. Außerdem bin ich von den Bone Lances auf die Iron Lances umgestiegen. Was viel Machalite Ore bedeutete, welches ich anberaumen musste. Aber was macht man nicht alles für den König der Lüfte Rathalos. Der steht nämlich als nächstes Urgent Quest an, welches den fünften Rang öffnet. Gejagd wird in Forest and Hills, wo wir ihn bereits in vorigen Egg Delivery Quests gesehen haben.

First Generation Rathalso ist absolut anstrengend. Denn er liebt es ganz besonders zwei Dinge zu tun. Fliegen und Rennen. Unglaublich gerne begibt er sich in die Lüfte, um auf einen niederzustoßen, einen großen Sprung über die Hälfte der Arena zu machen, oder sie komplett zu verlassen. Denn Rathalos wechselt das Gebiet in aller Regelmäßigkeit. Manchmal ist man gerade in der Zone angekommen, in die er sich begeben hat, nur um ihm gerade beim erneuten Ablflug zuzuschauen. Wenn er wie ein Bulldozer übers Spielfeld rennt, macht das nicht nur enormen Schaden, sondern es erneut schwer, ihm nahe genug zu kommen, um zu attackieren. Da er nämlich in der Regel ein Stück weit von einem entfernt zum Stehen kommt, hat er sich bereits für die nächste Attacke umgedreht, gern auch einfach ein erneutes Rennen nur zurück in die Gegenrichtung, wenn man zu ihm aufgeschlossen hat. Feuerbälle spucken und eine Schwanzdrehung machen kann er natürlich auch.

Es nervt schlichtweg einfach alles am frühen Rathalos. Das man durch die Rennerei und Fliegerei ständig nicht in Reichweite ist, um ihn zu attackieren. Dass man ständig über den Haufen gerannt oder von der Luft bei seiner Landung umgestoßen wird. Oder das er so gerne in Gebieten landet, die viel zu eng und mit Pflanzen bewachsen sind, so dass man nicht sieht, was überhaupt los ist. Fallen und Flash Bombs mitzubringen, um Rathalos etwas die Bewegungsfreiheit zu nehmen, hilft etwas, aber eine gute Erfahrung ist der Kampf definitiv nicht.

Wieder zurück im Dorf dürfen wir als Belohnung ein Schwert aus dem Stein ziehen. Ich benutze aber ja eine Lanze, also wird es nicht genutzt. Viel besser ist, dass nun auch der letzte Rang angegangen werden darf, in dem noch mal ungefähr genauso viele Monster sind, wie in den vorigen vier. Darunter auch Rathalos Ehefrau Rathian, wahlweise im Sumpf oder der Wüste. Ich entschied mich für den Sumpf.

Rathian bekommt dabei noch nicht mal eine Intro-Szene im ersten Spiel geschenkt. Wahrscheinlich wurde sie für nicht sonderlich spannend angesehen. Immerhin ist Rathian nur ein grüner Rathalos, der nicht ständig fliegt. Der Rest der Moves ist fast identisch. Es gibt den üblichen kurzen Biss nach vorn oder eine doppelte Drehung mit Schwanzschlug. Letzteres macht sich auch gern zwei oder drei mal direkt hintereinander aus entgegengesetzten Richtungen. Quer über die Arena rennen, um einen niederzutrampeln, oder mit einem Feuerball spucken geht auch. Rathians neue Attacke, die Rathalos nicht auch drauf hat, ist eine kurze Luftdrehung, um einen mit ihrem Schwanz zu vergiften. Rathian kann hingegen den Gleitsprung nicht.

Davon abgesehen ist es aber eben ein Kampf, der Rathalos sehr ähnlich ist, nur wesentlich weniger nervt und halb so kurz ist, da Rathian nicht ständig in ein neues Gebiet fliegt, sobald man sie eingeholt hat. Was etwas problematisch sein kann, ist, dass sie gern in Gebieten ist, wo einen Genrpey oder Bullfango ständig belästigen und den Kampf somit unnötig erschweren. Wobei die Bullfango nicht respawnen, wenn sie erlegt sind, und ich Glück hatte, das Rahian hauptsächlich in den Arealen auf mich wartete.

Auch Rang 5 lässt es sich nicht nehmen, noch mal einen Raptordrom rauszuholen, obwohl die nun wirklich nicht spannend oder schwer sind. Das Original-Trio komplettiert wird durch Iodrome im Dschungel. Passenderweise gibt es diesmal nicht einen wie bei Velocidrome oder zwei wie bei Gendrome zu töten, sondern es sollen gleich drei Iodromes ausgeknockt werden.

Macht es halt dennoch nicht schwerer. Zumal sie mal wieder einer nach dem anderen spawnen, statt alle drei im Pack herumzulaufen oder einer hinzustoßen kann, während man noch mit einem vorigen beschäftigt ist. Der rote Raptor kann wie sein blauer und gelber Kollege rumspringen. Um zu dodgen und um einen anzugreifen. Sowie die kleine Bissattacke vor sich. Die einzige Neuigkeit beim Iodrome ist die Statusveränderung, die natürlich identisch zu den Iopreys ist: Gift auf einen spucken zu können. Ansonsten ist ein Drom ein Drom und bleibt ein Drom.

Erneut ist die einzige Komplikation durch kleine Monster im Gebiet kommend. Wobei der Iodrome nicht mal viel größer ist. In den meisten Gebieten des Quets springen nämlich jede Menge Ioprey rum. Viel Schaden machen die nicht, aber man kann schnell eingekesselt und umgenietet werden. Und mehreren Giftkugeln auszuweichen ist natürlich auch nicht ganz ohne. Wo keine Ioprey rumspringen, schwirren Vespoids in der Luft. Alles respawned, man kann sich also nicht wirklich Luft verschaffen.

Ein weiteres Giftmonster ohne Intro-Szene hat das Spiel noch anzubieten: Basarios. Der ist im Vulkan, und damit das einzige große Monster der offline Quests, den man dort umzubringen hat. Wie in späteren Teilen auch versteckt er sich und muss erst gefunden werden. Deswegen wahrscheinlich kein Intro, damit man nicht weiß, dass man im richtigen Areal ist.

Hat man die auffällige dreisteinige Formation dann entdeckt und angegriffen, geht der Kampf los. Was hat Basarios drauf? Zunächst mal die üblichen Wyvern-Attacken. Biss vor sich. Doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Wobei der Schwanz von Basarios eher kurz ist und somit weniger gefährlich als beispielsweise bei den beiden Raths. Auch etwas weniger gefährlich ist, wenn er auf einen zurennt, da er nicht beständig die Richtung korrigiert. Einen kleinen Hüftschwung zur Seite kann Basarios auch. Ansonsten ist besonders darauf zu achten, wenn er seinen Oberkörper aufrichtet. Manchmal brüllt er nur, aber es kann auch ein Anzeichen dafür sein, dass er Giftgas ausströmt. Also lieber Gegengifte mitbringen, falls man nicht schnell genug Abstand findet. Denn die Körperteile, wo man nicht vom Steinmonster mit der Waffe abprallt, sind hauptsächlich direkt unter ihm stehend anpeilbar.

Tatsächlich ist das Quest aber sogar ziemlich schnell rum. Denn Basarios flieht nicht. Der komplette Kampf findet im Areal statt, in dem man ihn entdeckt. Keine Zeit wird durch erneute Sucherei verschwendet, weil er anschließend woanders auf Steinhaufen machen würde. Allerdings schwirren hier auch beständig nachkommende Vespoids rum. Das kann also ein bisschen nerven.

Und schon sind wir beim letzten neuen Monster im regulären fünften Rang angekommen. Wir gehen zurück in die Wüste. Denn das erste Monster Hunter verschont uns nicht vor dem Plesioth. Jedermanns liebstes Hitbox-Chaos. Hot Drinks mitbringen, denn er verbingt sein Dasein in einem gut gekühlten Höhlensee.

Aus dem bekommt man ihn entweder mit Sonic Bombs raus, oder wenn er sich ausruht, in dem man mit Fröschen nach ihm angelt. An Land plantscht er dann etwas wild auf dem Boden rum, bevor er sich auf seine langen Beine stellt, die es erstaunlich schwer machen, vitale Stellen von Plesioth zu treffen. An physischen Agriffen reiht er gern schlichtweg eine Schwanzschlag-Drehung nach der anderen aneinander, oder macht ständig seinen seitlichen Hüftschwung. Beide ziemlich unerträglich, weil die Hitbox viel zu groß ist und Plesioths eigene Größe dazu führt, das sie einen eigentlich immer erreicht, wenn man nicht gerade weit weg steht. Steht man tatsächlich weit weg, holt Plesioth auch gerne mal einen Wasserstrahl raus, den er einen entgegenspeit.

Erneut ging der Kampf allerdings gar nicht mal so lang, denn Plesioth verlässt die Höhle nie, es ist also ein beständiger Kampf. Zumindest solange man ihn immer wieder aus dem Wasser holt, sobald er dorthin zurückspringt. Die Genprey, die ebenfalls die Höhle bewohnen, können sogar diesmal für eine einfachere Zeit getötet werden, da sie nicht respawnen. Bisher war der Rathalos-Urgend definitiv der schlimmste Kampf, nichts sonst im fünften Rang kam dem wirklich nahe.

Nicht mal das Quest, in dem man Rathalos in einer Falle fangen soll, auch das ist einfacher gewesen. Und stellt das letzte nötige Key Quest dar, um das Urgent Quest freizuschalten, welches die offline Dorf-Storyline beenden wird. Besagter Endboss stellt sich einem via Monoblos in der Wüste entgegen. Ein Monster, welches in der ersten Generation wesentlich präsenter als in den neueren war.

Ich glaube es überrascht keinen, dass Monoblos sowohl einen Biss vor sich, eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag, und einen Hipcheck zur Seite drauf hat. Es ist eher erstaunlich, wenn ein Monster im ersten Teil das nicht kann. Da Monoblos ziemlich groß ist, ist es natürlich nur wieder mal etwas schwer, dem aus dem Weg zu kommen. Zum Glück kann ich mit meiner Lanze blocken. Rammen kann er einen auch, wobei er etwas Anlauf nimmt, dafür beim Rennen aber auch die Richtung korrigiert. Die besondere Attacke von Monoblos ist, dass er sich im Wüstensand vergraben und dann von unten einen aufs Horn spießen kann. Gerade wenn er einen mit einer anderen Attacke gerade umgeworfen hat und sich dann direkt neben einem vergräbt, hat man eigentlich keine Zeit, schnell genug zu reagieren. Zumindest wenn man wegrennen muss statt blocken zu können. Hin und wieder gerät Monoblos auch in Rage und wird wesentlich schneller, was an den roten Highlights auf der Hornplatte zu erkennen ist. Was wirklich hilft ist zehn Sonic Bombs mitzubringen. Wann immer Monoblos vergraben ist, kann man ihn damit aufschrecken. Das hält ihn nicht nur von der Hornattacke ab, sondern lässt ihn auch ein wenig desorientiert zurück, als wäre er in einer Falle gefangen. Die kleinen Gegner vor Kampfbeginn aus den Gebieten zu entfernen hilft wie immer ebenfalls.

Hat man Monoblos dann irgendwann besiegt, erklärt einen der Dorfälteste zum neuen Held von Kokoto und die Ending Credits werden freigeschaltet. Insgesamt gibt es noch sechs weitere große Monster im Spiel. Wer die Voraussetzung um sie freizuschalten erfüllt, kann nämlich nun Khezu, Gravios und Diablos Quests angehen. Und als das Spiel noch online gehen konnte, waren dort die Elder Dragon Kirin, Lao Shan Lung und Fatalis anzugehen. Ich habe meinen Jäger aber bereits nach Mononlos in Rente begeben.

Bound to Fail, or How I could not learn to stop worrying or to love the original Monster Hunter

Willkommen im Monat des 17. Geburtstages der Franchise. Spiel ihr alle schön brav bereits das gerade erschienene Monster Hunter Rise auf eurer Switch? Zur Feier habe ich mittlerweile das eine Monster Hunter durchgespielt, das ich besitze und noch nicht beendet hatte. Eigentlich war es ja zum 15. Geburtstag begonnen, aber dann habe ich eine meiner berühment kurzen Pausen von fast 2 Jahren hingelegt, bevor es Anfang des Jahres endgültig beendet war. Damit habe ich dann jetzt auch mindestens ein Spiel pro jeder der fünf Generationen durch.

Das allererste Monster Hunter hat es dabei nur aus Kuriosität getroffen. Monster Hunter Portable, die PSP-Version der Monster Hunter G Erweiterung, spielt sich bestimmt etwas besser, hat mehr zu bieten, und ist sowieso super billig zu haben. Aber ich wollte mal in das berüchtigte Kontroll-Schema der PS2-Teile einsteigen und es am eigenen Leib erfahren müssen.

Der Kontroller hat natürlich unglaublich viele Buttons, auf die man das Steuerschema legen kann. Immerhin haben sich die PlayStation Controller nie weit entwickelt, abgsehen einfes Touchpads hat der der PS2 also die gleichen Eingabemöglichkeiten wie der der PS4 für Monster Hunter World offeriert. Was ja bei den PSP-Spielen immer für anangenehme Handkrämpfte sorgte, war die Tatsache, dass die Kamera auf dem D-Pad liegt, weil es für sie keinen rechten Analogstick gab, der auf Heimkonsolen für Action-Spiele eine Bereicherung darstellt. Einen zweiten Stick hat die PS2 zu bieten. Die Kamera liegt aber weiterhin auf dem D-Pad. Denn jemand fand wohl die Immersion total gut, die es mit sich bringen würde, wenn den Analogstick in Richtungen zu drücken mit den Angriffen der Waffe einhergehen würde. Das hat sich für mich allerdings nie richtig angefühlt und so bin ich nach dem ersten Rang von echter PS2 auf Emulator umgestiegen, damit ich jene Tastenkonfiguration ändern konnte.

Und dabei musste ich mich während jenes Ranges noch nicht mal wirklich groß mit harten Kämpfen auseinandersetzen. Traditionell ist der erste Rang in Monster Hunter immer starkes Tutorial, welches einem das Sammeln von Items, die Kombination derer, das Angeln und den Kampf zuerst gegen wenig aggressive Herbivore und dann agressivere kleine Carnivore bietet. Um dann die erste große Monsterjagd zu starten und den zweiten Rang einzuläuten. Beim ersten Monster Hunter ist im Prinzip aber auch noch der zweite Rang Tutorial, nach dem man erst den Velocidrome jagen darf. Das ist merkwürdig, denn die abrufbaren Elder Knowledge Tips geben gute Tutorial-Messages, so dass es eigentlich weniger Tutorial-Missionen benötigen sollte, statt die so lang zu ziehen.

Allgemein ist das Monsteraufkommen etwas merkwürdig im Spiel. Von den 30 Monstern sind 17 die großen Monster, die wirklich zählen. Davon sind 3 exklusiv im nicht mehr erreichbaren Online-Modus. Während 3 weitere optional nach dem Ende der Dorf-Questline in freischaltbaren Missionen auftauchen. Die reine Offline-Questline zu den Ending Credits beinhaltet also gerade mal 11 große Monster. Von denen 2 im Rang 3, 3 in Rang 4 und 6 in Rang 5 stecken, was eine merkwürdige Gewichtung ist. Und so wahnsinnig spannend sind die alle nicht zu bekämpfen, denn grundsätzlich basieren sie entweder auf den Raptorskelett oder auf dem Wyvernskelett, die untereinander sehr viele Attacken wiederholen.

Andere Dinge, die extrem nerven, sind beispielsweise die kleinen Monster. Wenn die einen hier sehen, kennen die kein Erbarmen mehr. Ein Monster in einem Gebiet erlegen zu wollen, das voller Vespoids oder Bullfango oder gar Raptoren ist, ist ein absoluter Alptraum. Ständig wird man umgeschmissen oder paralysiert. Und hier dauert es ewig, bis man wieder aufgestanden ist, so das locker die nächsten Attacken wieder auf einen einprallen können. Das Stamina-System gibt es ja auch noch nicht, so dass sich Monster nach zu vielen Attacken eine Verschnaufpause gönnen müssten. Hier können sie locker eine Attacke nach der anderen zusammenreihen.

Allgemein ist es wahrscheinlich einfacher aufzuzählen, was es im ersten Teil noch nicht gibt, statt was er mit neueren gemein hat. Es gibt noch keine KI-Mitstreiter. Es gibt keine Küche, in der man vor einer Mission für Buffs essen kann. Tranquilizer, um ein strauchelndes Monster fangen zu können, werden nur in den Fang-Quests ausgegeben, in einer normalen Jagd muss das Monster also getötet werden ohne Alternative. Ausrüstung kann noch nicht verbessert werden, um höhere Defensivwerte rauzuholen. Gems für zusätzliche Skills einsetzen gibt es auch noch nicht. Die Rüstung wird immer genau die Werte und Fähigkeiten haben, die sie von natur aus mitbringt und nichts sonst. Das Spiel zeigt übrigens immer nur 5 Quests pro Rang an und rotiert die umher, wann immer man aus dem Spiel zurück ins Hauptmenü und zurück rein springt oder ein Quest erledigt. Nur betrifft das hier auch Key Quests (die erneut nicht als solche markiert werden), so dass nicht mal wenigstens die immer erreichbar sind. Stamina schwindet wesentlich schneller. Fischen ist viel genauer. Die Hitboxen sind wesentlich ungenauer. Es gibt nur fünf Waffenarten (plus etwas versteckt die Dual Blades). Stellen zum Ernten oder Bergbauen haben noch keine Icons, die auf sie aufmerksam machen. Der Rucksack und die Kiste im Haus haben nur zwei Seiten bevor sie voll sind. Gegenstände kombinieren geht nicht von der Kiste aus, sondern nur vom aktiven Inventar. Man hat ständig kein Geld, weil Quests überraschend wenig auszahlen und Rüstungen sehr viel zu schmieden kosten. Und auch enorm viele Gegenstände benötigen. Während Monster eher wenige hinterlassen. Ach ja und man startet das Spiel ohne Equip und nur mit einem Schwert und Schild.

Dann haben wir noch, wie häufig der Wuchs in einigen Arealen einem in den Weg kommt. Wer die E3 2003 Demo schaut, die sogar in der Galerie abgelegt ist, weiß auch warum. Scheinbar war es ursprünglich mal geplant, dass man mit dem Ducken sich in Büschen und hinter Felsen verstecken kann. Das funktioniert so im Spiel nicht mehr. Die vielen hohen Gräßer, Büsche, Baumstümpfe und Steine gibt es aber noch, die einem jetzt nur noch die Sicht versperren, statt hilfreich zu sein. Ganz davon abgesehen wie die Kamera ausflippt, sobald man in eine Ecke gegen eine Wand manövriert wurde.

Aber es gibt auch ein paar nette Dinge. Die Gebiete, so unüberslichtlich Stellen in ihnen sein können, bringen eine echte Belebtheit mit. Eben weil sie nicht so wie flache Kampffelder wirken, die sie ohne das ganze Gestrüpp wären. Und viele Tiere springen auch teils rum. Mit Schlangen am Dschungelboden, Vögeln in den Kronen der Wälder, oder Krabben in den überfluteten Höhlen. Monster Hunter bringt überraschend viel passives World Building mit für ein Spiel, das als Online-Erfahrung konzipiert mit Lobby und davon abgetrennten Missionsgebieten auffährt, statt mit einer verbundeneren Welt. Denn das war tatsächlich der Hauptgrund, warum das Spiel gemacht wurde: Capcom wollte die Kapazitäten des PS2 Online-Adapters nutzen. Ursprünglich war nicht mal ein Offline-Modus gewollt, der kam erst verspätet hinzu.

Auch sehr schön ist der erste Schwung beim Betreten des ersten Gebietes, Forest and Hills, mit der ikonischen Musik der Franchise spielend. Die übrigens immer im ersten Areal läuft, auch nachdem die Intro-Szene nicht mehr läuft. Alle wichtigen großen Monster haben ebenfalls bereits ein Intro, welche ich ja immer sehr schön finde. Und ein paar wenige noch eine Ökologie-FMV in der Galerie, wo sie außerhalb des Jagd-Kontextes gezeigt werden. Zudem bringt jedes wichtige Monster seine eigene Kampfmusik mit, um sie noch etwas spezieller zu gestalten. Umso mehr schade, dass so viele Moves in den Kämpfen so gleich sind. Und wie wuchtig die Waffen teils animiert sind, ist auch sehr schnieke. Finds voll geil wie die Lanze sich auseinanderklappt oder wieder einfährt.

Klingt das jetzt so, als gäbe es wesentlich mehr Schlechtes als Gutes im ersten Monster Hunter? Ja. Soll das etwa bedeuten, dass es keinen Grund gibt, sich das heutzutage noch anzutun? Ja. Als reines Kuriosum, wie alles begann, kann man es sich reinwürgen, sollte aber eventuell vorher doch ordentlich drüber nachdenken, ob einem das Wert ist die Franchise in seiner primitivsten Form zu erleben. Ich bleibe dabei, dass Monster Hunter erst mit der dritten Generation wirklich gut wurde. Wer dennoch gerne früher gehen will schnappt sich besser eines der drei Portables. Bleibt weg von der PS2.

AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.

Yakuza Zero

Es ist lange her das ich mich mit der Yakuza-Franchise auseinandergesetzt habe. Zwischen 2010 und 2013 spielte ich die ersten vier Teile und sah den Film von Takashi Miike. Und dann nix mehr, da ich durch das digital only Release von Yakuza 5 etwas aus der Reihe herausfiel. Mittlerweile hat sich das Rädchen ja beständig weitergedreht. Immerhin sind 8 Jahre vergangen, da kann ich froh sein, dass nur 3 weitere Hauptteile erschienen sind, die ich verpasst habe, statt jährlich einer. Um dort jetzt doch mal langsam aufzuholen, wurde also Yakuza 0 in die PS4 gesteckt.

Das ist ja ein leicht besonderer Teil. Zum einen ist das 2015 erschienene Spiel zur 10-Jahres-Feier der Franchise erschienen. Und springt dann auch als Prequel in die Vergangenheit von Kazuma Kiryu, der in den 80ern noch Grün hinter den Ohren war. Außerdem war es der Yakuza-Titel, der durch ordentlich Marketing, hauptsächlich über Youtuber und Twitch-Streamer, die Serie endlich im Westen zum Erfolg führte. Ist schon komisch nicht mehr bei jedem neuen Teil darum bangen zu müssen, ob er überhaupt hier erscheint, sondern das als fast garantiert ansehen zu können.

Die Kiryu-Seite der Geschichte beginnt damit, dass er einem Schuldner ordentlich ein neues Gesicht verpasst, alles im Auftrag der Familie. Doch am nächsten Tag ist der plötzlich tot. Erschossen. Kiryu würde jedoch nie töten und schon gar nie eine Knarre in die Hand nehmen. Abgesehen von den Stellen im Gameplay natürlich, wo wir sehr wohl als Kiryu eine vom Gegner fallengelassene Knarre nutzen können und die ganzen anderen brutalen Brawler-Sachen, die wir ihnen so antun, bei denen man nicht sicher sein kann, ob die Gegner davon noch mal aufwachen. Aber laut Yakuza-Handlung würde Kiryu sowas unehrenhaftes nie tun, und die ist, was in den Cutscenes zählt. Für diesen Fauxpass sollen sowohl Kiryu wie sein Boss geradestehen. Kiryu hingegen lässt sich halt aus der Yakuza entlassen, um selbst herausfinden zu können, wer ihm da im Machtstreit um das Oberhaupt des Klans etwas anhängen will. Schon witzig, selbst in den 80ern schon hat Kiryu seinem Yakuza-Leben „Auf wiedersehen“ gesagt, nur um dann sofort noch tiefer in deren Angelegenheiten zu versickern. Bewährt sich doch jedes Spiel erneut wieder.

Der zweite und letzte Blickpunkt der Geschichte kommt durch allermans Lieblinscharakter Goro Majima. Während Kiryu seine Probleme in Kamurocho ausbaden will, hängt der nämlich in Sotenbori fest. Majima hat es sich nämlich auch mit seiner Familie verscherzt und dafür büßen müssen. Letztendlich wurde er aber als Leiter eines Clubs eingesetzt, wo er seinem Yakuza-Boss ordentlich Geld verdienen soll, bevor überhaupt darüber nachgedacht wird, dass er wieder Teil des Klans werden kann. Und dann kommt auch noch als weitere Bedingung hinzu, dass Majima eine bestimmte Person ermorden soll, hinter der aber auch noch ganz andere Yakuza her sind.

Spielerisch gestaltet sich das so, dass immer zwei Kapitel mit einem der Charaktere gespielt weden, bevor es für die nächsten zwei zum anderen übergeht. Mit getrenntem Inventar und Geld und Skillpunkten, die erspielt werden müssen, wobei es später die Option gibt zumindest Geld und Items zu transferieren. Am Ende hängen natürlich die beiden Storylines in einem größeren Ganzen zusammen und das Finalkapitel wird mit beiden Charakteren (abwechselnd) gespielt, um zum Ende zu gelangen.

Was mir zunächst am Spiel auffiel ist, dass es doch noch hart nach PS3 aussieht. Das hat sich allerdings schnell geklärt, als ich herausfand, dass Yakuza 0 tatsächlich ein Simultanrelease auf beiden Konsolen in Japan war und halt nur die PS4-Variante in den Westen gebracht wurde. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass die irgendwelche visuellen Upgrades mit sich bringt. Besonders die extrem großen Poren der Charaktere schreien danach, eigentlich nicht in der Auflösung angezeigt werden zu sollen. Visuell merkwürdig sind auch die drei teils miteinander konkurierenden Stile. Manchmal erzählt sich die Handlung nämlich durch Filmsequenzen, die auch sehr cineastisch präsentiert sind. Nur um dann den Rest der Szene in Ingame-Grafik mit Textboxen und einer entweder starren oder langsam scheinbar ziellos durch den Raum schwebender Kamera zu haben. Das hat was von erstem 3D-Versuchen, eine Präsentation, die man mehr vom Dreamcast oder der PS2 erwarten würde. Auch ingame Cutscenes können besser inszeniert werden. Als dritter Stil kommen dann noch ganz merkwürdig Visual Novel Einlagen hinzu, bei denen dann über Standbilder der Szenen der Text und die Sprachausgabe gelegt sind. Es ist einfach ein heilloses Durcheinander.

Ehrlich gesagt war ich auch nicht der größte Fan von der Story, die via jener Sequenzen erzählt wird. Ich fand die Handlung beider Charaktere durchaus Ok, aber so ganz gepackt hat es mich persönlich nicht. Und es brauchte definitiv nicht der Anzahl an Worte, die das Script liefert. Jeder spricht eindeutig viel zu ausführlich über die kleinsten Dinge. Sachen werden ständig wiederholt. Der Beginn des Spieles beraubt einem jeglicher Möglichkeiten und lässt einen nur die Dinge machen, die gerade als nächsten anstehen. Die Einfürhungsszene von Majima läuft gefühlt den halben Tag, bevor endlich wieder gespielt werden darf. Am schier nicht enden wollenden Ende hingegen bekommt noch mal jeder einzelne Charakter der Story, egal wie wenig Relevanz sie hatten, einen dramatischen Abschiedsmonolog. Ich hab ehrlich gesagt häufiger mal abgeschaltet, während die Hauptstory von Yakuza 0 lief.

Richtig toll hingegen ist der ganze Nebenkram, der das Spiel aufbauscht. Immerhin habe ich letztendlich am Spiel 66 Stunden gesessen, und irgendwo müssen die ja herkommen. Alles davon habe ich noch längst nicht mal gemacht, sondern nur den Kram, der mir gefallen hat. Das Spiel kennt beispielsweise dutzende Sidestories, bei denen man in die illustre Bevölkerung der beiden Stadtteile rennt und ihnen mit ihren Problemen aushilft. Fast alle davon sind witziger und oder charmanter als das, was die Haupthandlung aufzutischen weiß.

Meine persönliche Lieblingsaktivität war definitiv als Majima die Cabaret-Clubs zu managen. In dem die passenden Damen, die optisch abwandelbar sind, zu den Gästen gesteckt werden, wird mehr und mehr Geld und Einfluss erwirtschaftet. Bis es zu einer Schlacht gegen den konkurrierenden Club des Bezirks kommt. Das ist ein überraschend launiges Spielchen gewesen, welches so einige Stunden gefressen hat. Man findet auch überraschend viel über die einzelnen Mädels heraus, die angestellt werden können, die alle sehr interessant sind und deren Persönlichkeit sich sogar in ihren Statuswerten niederschlägt. Hier hat jemand wirklich sein Herzblut ins Design gesteckt.

Weiterhin können mit Kiryu als Pendant dazu die Immobilienhaie in Kamurocho übertrumpft werden. Im Telefon-Club kommt es zu einer überdrehten Mischung aus Shooter und Dating Sim. Es kann dem Bowling oder Baseball nachgegangen werden. Pinup-Karten sind einzusammeln. Alles Kulinarische ist zu trinken und zu essen. Schade nur, dass die Controller-Vibration bei Trunkenheit nicht ausgestellt werden kann. Es gibt viel zu tun und zu erledigen in der Welt von Yakuza 0.

Und das ist dann letztendlich das, weswegen ich mit dem Spiel doch eine gute und erstaunlich lange Zeit verbracht habe. Wo mich das eigentliche Hauptspiel nämlich kalt zurückließ, hat mich das optionale Nebenzeug wieder eingefangen. Ein wenig kurios ist es aber schon, dass gerade dieser Teil zum Erfolg im Westen verholfen hat. Der stärkste Teil der Franchise ist es für mich definitiv nicht gewesen.

All I Want for Christmas Is You: Doukyuusei 2

Willkommen zurück im Land der pornigen Dating Sims mit Elfs Doukyuusei 2. Wobei ich diesmal, da es einfacher zu finden war, zur PS1-Version gegriffen habe. Auf Konsolen wird der 18+ Inhalt natürlich wie gewohnt entfernt und somit war meine Dating-Erfahrung im Gegensatz zum Vorgänger aktuell safe for work.

Wo das Spiel diesmal sogar stärker vertreten war als noch der erste Teil, der hauptsächlich auf die unterschiedlichen japanischen Heim-PCs portiert wurde. Das wurde das 1995 auf dem PC98 zuerst herausgebrachte Doukyuusei 2 natürlich auch. Aber daneben gab es Konsolenports auf das PC-FX, den Saturn und diesmal auch dem SNES und der PlayStation. Anime und Spinoffs gab es ebenfalls. In Japan war die Reihe also ganz beliebt.

Vom Gameplay her hat sich so gut wie nichts getan. Auch wenn man das zunächst nicht direkt merkt. Denn Doukyuusei 2 startet mit einem Prolog. Und der ist im Prinzip komplett Visual Novel. Die freie Bewegung in der Stadt wie im Hauptspiel gibt es hier noch nicht. Wir befinden uns allerdings nicht wie vier Jahre später bei Tokimeki Memorial 2 in der Kindheit des Protagonisten, um der Welt ein bisschen mehr Lebensrealität zu geben. Stattdessen sind dies die paar Tage vorm Beginn der Ferien, die uns hauptsächlich bereits alle Mitschülerinnen präsentiert. Doukyuusei bedeutet immerhin Klassenkameraden.

Der Prolog ist nach dem ersten Spielen dankenswerterweise überspringbar. Von nun an kann immer gleich mit dem Hauptspiel angefangen werden. Das erstreckt sich gewohnt über die knapp 2 Wochen der Schulferien, im hiesigen Fall haben wir es allerdings mit den Winterferien im letzten Jahr der High School zu tun. Nicht, dass dies wirklich einen großen Unterschied macht. Jeden einzelnen Tag dürfen wir den Protagonisten also durch die zwei Stadtviertel bugsieren. Jegliches Interagieren mit einem Gebäude oder einer Person lässt dabei die Zeit vorangehen. Bestenfalls wird häufig genug in eine der 16 gewinnbaren Damen gerannt, um sich mit ihr anzufreunden, die richtigen Antworten zu geben, auf Dates zu gehen, und sie dann am Ende der Ferien zu gewinnen.

Das Spiel kennt dabei noch ein paar jokige Nebencharaktere. Und allgemein gibt es wesentlich mehr mögliche Treffen mit den Mädels und Frauen, als für das Gewinnen ihres Herzens wichtig ist. Dadurch wirkt die Stadt tasächlich ganz gut belebt. Komplett austauschbar sind die Events allerdings nicht. Es ist vielmehr so, dass es viele unwichtige und ein paar wenige nötige gibt, die auf jeden Fall erlebt werden müssen, damit die holde Weiblichkeit am Ende die Liebeserklärung erwiedert. Wenigstens gibt es zu Doukyuusei 2 zahlreiche Guides aufzufinden. Wobei darauf geachtet werden muss, dass die meisten auf den 18+ Varianten basieren. Da die Sexszenen in der PS1 Fassung fehlen, ist auch die Gewinnstrategie nun teilweise gegen Ende abgeändert.

Nett ist definitiv, dass im Bonusbereich alle CGs mit einem Mädel freigeschaltet sind, sobald man sie gewonnen hat. Üblicher bei Dating Sims und Visual Novels ist ja, dass dort nur das erscheint, was auch selbst gesehen wurde. So ist es einfacher, alles zu bekommen, statt dem einen raren Event, dass partout nicht triggert, hinterherzurennen. Wer alles mit jeder Dame sehen will muss übrigens nicht 16 Durchläufe hinter sich bringen. An einem Tag gibt es viele Time Slots, so dass durchaus alle relevanten Szenen von mehreren Frauen abgegrast werden können und dann gegen Spielende gespeichert und jener Speicherstand mehrmals geladen werden kann, um mehreren Charakteren, deren Win Conditions man erfüllt, hintereinander die Liebe zu gestehen. Immerhin war das hier im Ursprung ein Hentai Game, von daher will Doukyuusei 2 zwar schon, dass man für den Erfolg arbeiten muss, aber doch letztendlich nicht zu lange auf ihn zu warten hat.

So weit bin ich nicht gegangen, sondern habe drei Trophäen mit nach Hause genommen. Die erste davon war Mirei. Keine Klassenkammeradin, denn in den Doukyuuseis gibt es trotz des Namens auch immer einige attraktive Frauen aus der Arbeitswelt. Hier wäre das die junge Lehrerin, die mit dem Schüler anbandelt. Danach ging ich Yui hinterher, so ein wenig das Hauptmädel, in dessen Richtung man geschubst wird. Und die nicht-blutverwandte Schwester, mit der man aufgewachsen ist, die aber Gefühle für einen entwickelt hat. Als nächstes wäre das Sakurako, das ans Krankenbett gefesselte Mädel, welches irgendwann verschwindet, aber glücklicherweise nicht verstorben sondern mysteriös komplett geheilt ist. Minori ist das nerdige Girl mit Brille und Zöpfen, die heimlich ein totales Babe ist, wenn sie sich umstyled. Und zum Schluss gab es noch Kozue, ein Schusselchen, das gern auf den Hintern fällt.

Wie man sieht geht das Spiel schon in gewisse Stereotypen. Wobei zu den Mädels, oder zumindest einigen davon, schon etwas mehr Hintergrund gehört, als nur jener kurz umrissene Archetyp. Da Doukyuusei 2 allerdings einen wesentlich größeren Cast auf wesentlich kürzere Spielzeit bringt, als das bei zahmen Dating Sims der Fall ist, ist natürlich auch klar, dass die Charakterisierung auch etwas kurzangebundener ist. Aber realistisch gesehen lernt man die Damen ja auch nur über 2 Wochen hinweg kennen und nicht 3 Jahre, da kann man nicht so viel herausfinden. Das Elf-Charakterdesign ist immerhin so attraktiv wie eh und jeh und schafft es alle Mädchen schon alleine optisch gut voneinander abzusetzen.

The Awakening of Golden Jazz

Die Saburo Jinguji Franchise ist eine lang laufende Reihe an Adventure Games um den Titelgebenden Detektiv. In Japan bereits auf dem NES in den 80ern gestartet, sind dort mehrere Dutzend Titel angelaufen. Der Westen hingegen hat die Serie bisher fast gar nicht zu Gesicht bekommen. Unter dem Titel Jake Hunter wurde auf dem DS das gleiche Spiel zwei Mal lokalisiert, zuerst zusammengestutzt als Detective Chronicles, und dann ungekürzt erneut als Memories oft he Past. Dann sah der 3DS noch Ghost of the Dusk.

So weit, so gut. Kommen wir also endlich zum aktuellen Thema, nämlich dem neuesten Release der Franchise im Westen. Mit dem blumigen Kompletttitel Alternative Jake Hunter: DAEDALUS – The Awakening of Golden Jazz. Wenn das nicht mal ein Name ist, über den man gern eine Hausarbeit schreibt, weil er es einem einfach macht, auf die nötige Zeichenzahl zu kommen. Wie der Alternative-Teil davon schon erahnen lässt, handelt es sich hierbei nicht um einen Titel in der regulären Kontinuität. Stattdessen ist es ein Prequel um einen jungen Saburo Jinguji. Der diesmal selbst in der westlichen Lokalisation so heißen darf. Was bedeutet, dass es in Alternative Jake Hunter gar keinen Jake Hunter gibt.

Der kommt nach New York, wo sein Großvater, der kürzlich verstorben ist, eine Detektei hatte. Großväterchen war ein prägendes Element in der Kindheit von Saburo, weswegen er sich natürlich sofort dazu aufmacht, die mysteriösen Umstände um seinen Tod zu investigieren. Außerdem wird er in New York mit seinen drei Kindheitsfreunden wiedervereint, was prompt zu weiteren Kindheitserinnerungen führt.

Was einem sicherlich zuallererst am Spiel auffallen wird, ist die besondere Präsentation. Daedalus benutzt hier eine Sphären-Sichtweise, wie man sie auch in einigen der Mysts hatte. Das bedeutet, dass jeder Bildschirm nicht flach vor einem ausgebreitet ist, sondern man sie in 360° am Fixpunkt um sich drehen kann. Da die Hintergründe zusätzlich eindeutig Fotos echter Lokalitäten mit einem drübergelegten Filter sind, hat das eben alles ziemlich was von Google Street View. Die Charaktere hingegen sind 2D-Artworks, die auf jene Hintergründe wie Pappaufsteller platziert wurden. Was beim schellen Drüberschauen auf Screenshots noch wie ein bewusster Stil wirkt, schaut in der Realität dabei allerdings leider nur extrem billig aus. Schade, denn das Charakterdesign ist eigentlich attraktiv.

Ähnlich gestaltet sich das mit dem Soundtrack. Der hat tatsächlich passend zum etwas Nonsens-Untertitel einen ziemlich jazzigen Hauch und bietet ein paar echt coole Töne. Aber eben nur ein paar. Denn Daedalus hat die Angewohnheit die gleichen paar Tracks wieder und wieder zu verwenden. Hier hat man eventuell auch Einsparungen vorgenommen.

Dieser Einsparungseindruck und das einfach nicht genug von etwas da ist, zieht sich voll und ganz in der Handlung und dem Schreibstil weiter durch. Daedalus geht lediglich über fünf eher kurze Kapitel, hat einen ewig langen Einstieg, nur um dann sofort von Null auf Hundertachtzig seine Handlung zum Ende zu treiben. Das wirkt fast so etwas, als hätte man Zwischenkapitel verpasst. Genauso ist der Schreibstil erstaunlich knapp und sachlich gehalten. Beispielsweise suchen wir in einem Kapitel einen gewissen Logan. Und wissen, dass er in der Nähe einer bestimmten Bäckerei gewohnt hat. Die Konversation mit dem Bäcker ist dann tatsächlich einfach „Weißt du, wo Logan gewohnt hat?“. Keine Begrüßung, keine Vorstellung, noch nicht mal eine Spezifikation, was für einen Logan wir meinen oder warum wir ihn so komisch von der Seite anquatschen. Daedalus ist nicht nur sehr langweilig geschrieben, sondern liest sich häufig so, als hätte man nur die Cliffnotes des Scriptes vor sich statt das fertige Produkt.

Und dadurch erhärtet sich halt in allen Belangen der Gesamteindruck, dass Daedalus: The Awakening of Golden Jazz wie ein Spiel daherkommt, das unglaublich unter Zeitdruck nur halb fertiggestellt werden konnte und irgendwie notdürftig zusammengeflickt auf den Markt geworfen wurde. Der sperrige Titel ist letztendlich leider wirklich das einzig Interessante an ihm.