Let’s Play Final Fantasy XV – 02. Road Trip

Bevor wir wirklich mit dem Spiel an sich loslegen: Können wir mal über das Cover-Design sprechen? Also weder der Deluxe noch der Special Edition, sondern dem ganz „normalen“ Day One Release. Übrigens auch etwas lachhaft: Ich habe mir für die PS4 mittlerweile fünf Releases von Square Enix besorgt, alle gut ein Jahr und mehr nach Erstveröffentlichung, und alle tragen noch das „Day One“-Label (die „Limited“ Steelbook Edition von Final Fantasy XII is auch noch einfach und billig zu haben). Soviel also dazu, kleine Goodies nur zu bekommen, wenn man echt schnell ist und es zum Vollpreis zur Veröffentlichung kauft. Abgesehen davon, dass bei Final Fantasy XV das Day One Goodie eh nur das Masamune-Schwert darstellt, was schon ein klein wenig wenig ist. Da es dies auch ganz regulär als DLC im Store gibt, kann man sogar einen direkten Preis des Mehrwerts der Edition betiteln: 49 Cent!

Aber das Cover. Ich mein, die Zeiten wo wir schlicht aber classy nur das Amano-Design-Logo auf weißem Hintergrund bekommen, sind eh rum, dies gab es nicht mal in Japan. Aber hätte man nicht ein besseres Artwork auswählen können? Alle vier Charaktere in angestrengter und von einem weggedrehter Action-Pose, dazu noch so klein, dass es total verloren wirkt? Noctis ist der größte Charakter auf dem Cover, und selbst der nimmt kaum über die Hälfte des Screen Real Estates ein. Ein Drittel zum oberen Rand hin ist lediglich eine Wolkenformation, die nach leerem Platz aussieht, wenn man nicht genau hinschaut, und Charaktere drin erkennt. Statt wirklich einfach neutralen Himmel zu wählen und groß das Logo drauf zu machen, muss sich das bestechend klein an den oberen Rand verdrängen lassen, und das Amano-Design ist es eh nicht. Was ein grausiges Cover. Das Cover von Kingsglaive war übrigens auch ziemlich schrecklich.

Auf der anderen Seite der Medaille muss Design-technisch allerdings erwähnt werden, dass Final Fantasy XV nichts Besseres geschehen konnte, als das Roberto Ferrari die Versus XIII Designs von Nomura überarbeiten durfte. Eine Boy Group mit gleichen Fashion Sense droht schon generisch genug auszusehen, ohne Nomuras Standard-Design-Ästhetik für realistische FF-Modelle.

Dann aber endlich mal nach so viel Einband-Bewertung in das eigentliche Spiel an sich. Oder zumindest, nachdem die 28 GB an Update 1.24 endlich heruntergeladen haben, die bei meiner schwachen Internetverbindung gefühlt länger dauern, als die 10 Jahre Developement Hell zwischen der Ankündigung von Final Fantasy Versus XIII für PS3 und dem Release als Final Fantasy XV auf PS4. Disc ins Laufwerkt, Spiel gestartet… und New Game ist weiterhin ausgegraut mit einem Vermerk, dass es noch 3 Minuten etwas installieren muss, bevor begonnen werden kann, welcher nach 10 Minuten dann auch tatsächlich verschwindet und New Game angewählt werden darf.

Wir starten in einer Szene, die sozusagen kurz vor den Hauptereignissen von Kingsglaive angesiedelt ist, nämlich mit Haupcharakter Noctis und seinen drei Wachen/BFFs Prompto, Ignis und Gladiolus, die sich von König Regis verabschieden, weil sie mit dem Sportflitzer auf einen Road Trip geschickt werden, um Prinzessin Lunafreya zu treffen und die lieblose Ehe zu beginnen. Und so ziehen die vier Krieger des Lichtes aus in die offene Welt von Eos.

Lange sind Twunk Noctis, Beefcake Gladiolus, Twink Prompto und Auntie Ignis allerdings nicht unterwegs, bis sie bereits keinen Sprit mehr haben und die erste Raststätte/Werkstatt Hammerhead anpeilen müssen, wo sie von Cid und seiner Enkelin Cindy begrüßt werden. Letztere hat eine sehr wagemutigen Fashion Sense, der selbst Madonna der 90er zu einem ablehnenden Kopfschütteln bringen würde. Die Unterbrechung dient eigentlich nur dazu dem Spieler zu zeigen, dass er keine Eile haben muss, sich zur arrangierten Ehe für die Friedensverhandlungen zu begeben, sondern gern auch einfach mal 20 Stunden in der Welt Nebenaufgaben, Angeln, Campen und Monsterhunts erledigen darf, statt zum nächsten Main Goal zu hechten. Oder auch nicht, wie man das halt gern hätte.

Auf kurz oder lang benutzen wir einen süßen Shiba Inu als Brieftaube, um Lunafreya zu kontaktieren, und treffen den ominös-vagen Imperialen Ardny, der sicherlich für beide Seiten des Konfliktes noch die eine oder andere Überraschung aus seinem Hut zu zaubern weiß. Das erste Kapitel endet damit, dass wir in einem Küstenresort angekommen die Nachricht über den Fall von Insomnia und Tod von König Regis überbracht bekommen, sowie das sowohl Noctis als auch Lunafreya ebenfalls für tot erklärt wurden.

Dies übrigens begleitet mit ein paar kurzen Szenen aus Kingsglaive. Und erneut weiß ich nicht, warum dieser Teil nicht zumindest in Kurzform im Spiel an sich ist. Genau genommen startet Final Fantasy XV nämlich In Media Res mit einem absolut unsinnigen Ausblick in die Zukunft, in der eine ältere Truppe unserer 4 DILFs in einem Flammenmeer stecken. Und dann ist die Szene auch schon rum, ohne irgendwas gesehen zu haben, was interessant genug gewesen wäre, um einen für das Spiel oder jene Zukunft zu interessieren. Stattdessen so 10-15 Minuten Gameplay als Nyx zu haben, der gerade mitten in der Attacke auf Insomnia steckt, so dass man zumindest ein paar wichtige Eckpunkte hat, bevor es ins eigentliche Hauptspiel geht, wäre ein wesentlich besserer Anheizer gewesen.

Kapitel 2 – als Gimmick hat das Spiel davon natürlich genau 15 – besteht im Endeffekt nur daraus, dass Nocits den Auftrag für die nächsten Stunden Main Quest erhält, sich die 13 königlichen Waffen aus den Königsgräbern zu holen, um zu erstarken (13 sicherlich als Gimmick-Überrest aus der Zeit, als dies noch Versus XIII war). Die Königsgräber sind sozusagen die Dungeons im Spiel, jedoch natürlich nicht nur die, welche sich hauptsächlich dadurch auszeichnen, dass in ihnen im Gegensatz zur Oberwelt nicht jederzeit gespeichert werden kann. Ein Boss könnte eventuell auch auftauchen. Wir infiltrieren noch kurz ein imperiales Lager und haben einen Kampf gegen Metal Gear, und schon ist auch dieses Kapitel an Hauptstory beendet. Als Nächstes sollen wir uns mit Gladiolus Schwester Iris treffen.

Gerissen habe ich dabei allerdings bereits 17 Stunden, denn ich habe so ziemlich jede Nebenmission gemacht, dessen grell-gelbes Fragezeichen auf der Übersichtskarte aufgekommen ist, und eine gewisse Zahl an den an den Raststätten abzuholenden Hunts erledigt. Wobei ich zwar verstehen kann, dass wir ja ganz offensichtlich auf der Flucht vor einem Imperium sind, welches uns tot sehen will, und wir dabei absolut keine Anstalten machen inkognito zu sein, dennoch könnte ich darauf verzichten, dass alle paar Minuten, wenn ich eigentlich irgendeine Nebenaufgabe erledigen will, mir ein Dutzend Stormtrooper vor die Nase springen und erlegt werden müssen.

Die Kämpfe laufen dabei bisher wesentlich so ab, dass ein Knopf gedrückt gehalten wird, um beständig den anvisierten Gegner anzugreifen, während deren Attacken über ein QTE ausgewichten und ein Konter gesetzt werden kann. Alles sehr flashy und hektisch und deswegen nicht immer ganz so einfach auch rechtzeitig auszuführen. Wer zu viel Schaden einsteckt, kann sich aber auch einfach über einen Warpsprung an eine Wand hängen, und sie wieder heilen, von dort oben anschließend auch eine Warpattacke zurück zum Gegner vollführen, was allerdings alles MP aufbraucht. Denn Zauber sind nun sozusagen Items, die aufgebraucht werden, und wie die unterschiedlichen Waffentypen auf das Steuerkreuz-Rad gelegt werden, um sie zu nutzen. Selbst wenn die HP von Noctis auf 0 gehen, ist das noch längst nicht das Game Over, sondern kann ein Mitstreiter ihn immer noch mit einem Schulterklopfer wiederbeleben, erst wenn die dann eingegraute Lebensleiste ausläuft, ist der Kampf verloren.

Was mir bisher besonders am Spiel gefällt ist, wie schräg und dämlich einige Sachen einfach sind. Die Banter-Dialoge der Boy Band untereinander sind alle herrlich merkwürdig. Idiot Prompto ist mir sowieso der liebste darunter, der einfach mal mitten im Kampf Selfies schießt, fragt welchen Pretty Boy man mehr in ihnen sehen will, nach Kämpfen die Siegesfanfare anschlägt, und sowieso super aufgeregt wegen allem ist, wie so ein Hamster auf Ecstasy. Beim Campen kommen die Kerle manchmal vorbei, um sich für ein Date am nächsten Morgen zu verabreden. Ignis kocht jeden Abend für die Truppe, was absolutes Food Porn ist, aber auch Buffs bereithält. Übrigens nur bei Übernachtungen wird die angelaufene Erfahrung auch in Level Ups gesteckt. Wenn nicht regelmäßig gerastet wird, werden die Charaktermodelle verschwitzt und dreckig und sie beschweren sich darüber, dass sie ein Bad brauchen. Sie beschweren sich, zu weite Strecken zu Fuß zu gehen statt das Auto zu nehmen und bei der Fahrt dem Nier: Automata OST zu lauschen.

Final Fantasy XV lässt einen jede Menge Scheiß machen, einfach nur weil es Spaß macht, und nimmt sich in vielen Moment-zu-Moment Dingen außerhalb der Haupthandlung nicht allzu ernst. Und das bekommt ihm sehr gut.

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House of Secrets

House of Secrets, der Beginn einer Trilogie (was auch sonst) an Kinderbüchern, ist von Chris Columbus in Verbindung mit Ned Vizzini geschrieben, der ihm bei seinem Buchdebüt ein wenig unter die Arme greifen sollte. Geschrieben hat Chris Columbus auch schon früher, denn das ist genau der Chris Columbus, der Drehbuchschreiber/Regie/Produzent diverser bekannter Hollywood-Hits wie Goonies, Kevin allein zu Haus, Mrs. Doubtfire und die ersten beiden Harry Potter war, genau wie einiger Nieten wie Pixels oder Fantastic Four.

Die Walkers hatten in letzter Zeit nicht gerade Glück. Nach einem mehr als merkwürdigen Vorfall hat der Vater den Posten als Arzt in einer renommierten Klinik verloren, so dass sie sich nicht mehr den Lebensstandard leisten können, den sie gewohnt sind. Eleanor, die Kleinste der drei Kinder, bekommt nun leider doch kein Pferd. Und das bisherige Haus mussten sie auch aufgeben und sich in einem kleinen Apartment mit Fast Food begnügen. Das Leben ist hart. Doch praktischerweise bietet ihnen die Maklerin ein herrschaftliches Haus in bester Lage an der noblen Bucht von San Francisco zu einem Spottpreis an – ein Schelm, wer dabei Böses denkt.

Die Kartons sind noch nicht richtig ausgepackt, die PSP hat ihren ersten Akku noch nicht verbraucht, die Kleine hat noch nicht nach einem neuen Pferd verlangen können, da kommt auch schon eine alte Schrulle ins Haus, klagt die Walkers an das Leben ihres Vaters, dem das Haus gehört, zerstört zu haben, outet sich als Windfurie, und beschwört einen Wirbelsturm herauf.

Der bringt die drei Kids mitsamt des Hauses in eine fremde Welt. Und zwar einer, die aus den Büchern des ehemaligen Hausbesitzers Denver Kristoff zusammengebastelt ist. Der hat irgendwo hier angeblich das Buch des Verderbens und Verlangens versteckt, welches ihm magische Kräfte verlieh, das er allerdings von seiner Tochter Dahlia, der Windfurie, ferngehalten hat. Die braucht jetzt die drei Walker-Kinder, um das Buch für sie aufzustöbern, im Austausch sie dafür wieder in die reale Welt zu ihren Eltern zurückzubringen.

Wer jetzt natürlich direkt an die Tintenwelt-Bücher von Conelia Funke denkt, bei einem Werk, in dem zumindest die älteste Tochter Buchbegeistert ist, und in dem sie (mit Anhang der jüngeren) in die Welten zwischen den Seiten gezogen wird, dort teils grausige Abenteuer erlebt und die Charaktere der Geschichten Hautnah vor sich hat, und ihre Eltern wieder zurückhaben will… Nun ja, House of Secrets ist durchaus erst weit nach Tintenherz erschienen, jedoch angeblich bereits als Idee 1999 gekeimt, was ein paar Jahre vor Funke wäre.

Ursprünglich war House of Secrets nämlich als Script für einen Film gedacht, welches allerdings nie realisiert wurde, so dass Columbus Jahre später frisch vom Regiestuhl der Harry Potters inspiriert ein Kinderbuch draus machte. Das erklärt vielleicht auch die sehr filmische Struktur, welche für ein Buch schon teilweise etwas arg kurz wirken mag, sowie der doch sehr starke Fokus auf Action. Die Welten, in denen sich die Kids nun bewegen, werden kaum erklärt. Die Charaktere an sich bekommen eher nur die nötigsten Hintergründe, um sie sympathisch aber dennoch fehlerhaft wirken zu lassen, also als nötige Identifikationsfiguren der Leser herhalten können, bzw. um sie interessant oder fies genug wirken zu lassen. Und tatsächlich kommen die Kids kaum zum Verschnaufen, bis ein neues Monster auftaucht oder sie von Piraten überfallen werden, lebendig gewordene Skelette sie malträtieren etc. Das wirkt doch sehr nach Drehbuch „Wir sind X Seiten ohne Spektakel gewesen, ab Minute Y brauchen wir spätestens wieder eines, damit uns das junge Publikum in den Kinosesseln nicht einnickt“.

Ein wenig bemüht wirkt die Jugendlichkeit des Buches zudem auch. Chris Columbus war immerhin schon über 50 und sein Co-Author auch in den 30ern. Egal wie kritisch und verängstigend die Situation, in der sich die drei Kinder gerade befinden, auch sein mag – und das Buch ist schon relativ brutal für seine Zielgruppe geraten –, so haben die doch immer sofort einen flapsigen Spruch auf den Lippen. Cordelia ist nach Buffy benannt, ihr Bruder zockt auf der PSP… viele „das ist doch das, was Kids heutzutage so mögen“-Referenzen wirkten auf mich etwas bemüht, aber ich kann natürlich nicht dafür sprechen, dass es bei der Zielgruppe, zu der ich schon lang nicht mehr gehöre, nicht doch angekommen ist.

Einen zweiten Harry Potter oder Tintenwelt haben wir hier auf jeden Fall nicht, dafür ist das Buch eindeutig nicht dicht und gut genug ausgearbeitet. Als schnell runtergelesenes Abenteuer funktioniert es allerdings dann doch gut genug, gerade für eine junge Zielgruppe. Immerhin vergehen wie gesagt nie viele Worte, bevor wieder was Spannendes geschieht und es liest sich schnell mal von der Leber weg. Ich hätte mir aber etwas mehr Fleisch am Knochen gewünscht.

Let’s Play Final Fantasy XV – 01. Kingsglaive

Ja es ist endlich soweit, ich habe mir für ein paar Euronen das noch aktuellste Final Fantasy mit der Nummer 15 besorgt. Nicht in der Royalen Edition, sondern dem Standard, weil ich das Spiel true erleben will, wie es nach 10 Jahren Developement Hell, einem Konsolenwechsel, und einer Umbenennung, dann auf den Markt gebracht wurde. Außerdem habe ich keinen Bock 30 GB an bisher erschienenem DLC laden zu müssen, weil Square Enix es scheinbar für unzumutbar hält, jenen bei einer Komplettedition mit einem Installer auf eine zweite Disc zu hauen. Nur um selbst dann immer noch nicht alles zu haben, weil weiterer bis 2019 erscheint.

Begonnen wird jedoch gar nicht mit dem Spiel an sich, stattdessen macht mein Einstieg der CG-Film Kingsglaive aus, der bei einigen Früh-Editionen dem Spiel beilag, und parallel zu den Anfangsmomenten von Final Fanasy XV angesiedelt ist. Und nur das wird besichtigt. Nicht auch die billige Net-Animation Brotherhood oder eines der merkwürdigen Side-Spiele.

Zu Beginn begrüßt uns gleich mal der World Building Abriss: Wir befinden uns in der Welt Eos, in der das Imperium Niflheim seit Jahren Krieg gegen die anderen Nationen führt, um sie einzunehmen. Das Königreich Lucis ist die einzige Nation, die noch ungebrochen bleibt, allerdings lediglich, weil die Hauptstadt Insomnia von einer magischen Barriere geschützt wird. Angetrieben durch deinen Kristall, auf dessen Macht nur die Königsfamilie Zugriff hat.

Besagter Königsfamilie steht aktuell der Monarch Regis an, der vor Jahren mit seinem Sohn Noctis in Tenebrae war, damit das Kind sich von einem Unfall erholen kann. Just in dem Moment überfiel Niflheim Tenebrae, um die beiden umzubringen, die jedoch fliehen konnten. Jedoch verstarb die Königin von Tenebrae bei der Attacke, und Niflheim verleibte sich das Reich ein.

Nun, eine Dekade später, macht Niflheim dem geschwächten Lucis einen Vorschlag auf Friedensverhandlungen. Niflheim bekommt die Provinzen des Königreichs, jedoch darf Insomnia autark bleiben, und als Sinnbild sollen Prinz Noctis von Lucis und Princessin Lunafreya von Tenebrae verheiratet werden.

Wer das nicht so geil findet, sind die Kingsglaive. Dies sind von den äußeren Territorien nach Insomnia rekrutierte Streiter, welche ihr Leben im Kampf gegen Niflheim aufs Spiel setzen, dafür durch den König magische Kräfte des Kristalls beziehen. Unter ihnen auch Hauptcharakter des Filmes Nyx. Dass ihre Heimatländer, nachdem sie von den Insomnia-Bewohnern sowieso nie komplett akzeptiert wurden, nun verschachert werden sollen, liegt der Kingsglaive natürlich quer.

Es kommt, wie man sich das schon denken kann. Und wie König Regis sich das dachte, weswegen er vorsichtshalber Prinz Nocits mit seinen vier Leibwächtern auf einen Trip zur Hochzeitsvorbereitung aus Insomnia geschafft hat, bevor die Vertreter von Niflheim zum Unterzeichnen des Friedenspaktes kommen, die überraschend auch Prinzessin Lunafreya im Gepäck haben. Niflheim hält nicht Wort, sondern greift an und stiehlt den Kristall, während Nyx unter anderem auch ehemalige Freunde aus der Kingsglaive bekämpfen muss, um Lunafreya mit dem Ring der Königsfamilie, mit dem der Kristall kontrolliert werden kann, aus der gefallenen Hauptstadt zu schaffen.

In 2 Stunden prügelt und explodiert es sich dann halt so durch die Gegend. Natürlich gibt es auch ruhige Momente, in denen sich Charaktere unterhalten und hübsch aussehen dürfen, doch davon wird einem wahrscheinlich eher wenig in Erinnerung bleiben, weil sich Kingsglaive schon sehr was Charakterzeichnung und Handlung angeht an bewährte Stereotypen hält. Das einfallende Imperium, aus dem natürlich alle böse sind. Der Prinz aus Tenebrae, der Regis für den Tod der Mutter verantwortlich macht. Der gute König von Insomnia, dessen Macht geschwächt ist, sich deswegen auf den Handel einlassen muss, und dennoch verraten wird – man muss gar nicht erst herausfinden, dass sein Sprechen Sean Bean ist, um sich denken zu können, dass er den Film nicht überlebt. Der heroische Nyx, immer dazu bereit das Richtige zu machen.

Wirklich nachteilig getroffen hat es dabei Prinzessin in Nöten Lunafreya. Eigentlich eine ganz taffe Lady, aber leider darf die Arme nur in absoluten Plattitüden vor sich hin philosophieren, anstatt einen einzigen Satz ins Script zu bekommen, der sie wie einen normalen Menschen reden lässt. Allgemein verlässt sich Kingsglaive häufig in seiner Stereotypisierung auf ziemlich gehabte Sprüche in seinen Dialogen. Aber dazu wie ein Glückskeks-Lotto zu reden ist nur Lunafreya verdammt worden.

Was der Film halt kann, ist wirklich verdammt gut aussehen. Kingsglaive ist fast fotorealistisches CG ohne wirkliches Uncanny Valley. Ob man das gut findet oder nicht, sei dann wiederum mal dahingestellt. Denn gerade die im eigentlichen Spiel wiederkehrenden Charaktere in deren dortigen doch stilisierten Form sehen sich im realistischen Kingsglaive kaum ähnlich. Wenn sie nicht nach Anime-Stereotyp praktischerweise immer das gleichen Styling hätten.

Ich bin ja eher ohne jegliche Erwartung an Kingsglaive herangegangen. Vom FFXV-Universum allgemein erwarte ich erst Mal eher wenig bis gar nichts, und Advent Childen war ja auch nicht gerade berauschend. Doch ich muss sagen, dass mich Kingsglaive schon positiv überrascht hat. Klar sind Handlung, Charaktere und Dialoge sehr mit Klischees gefüllt, aber gewisse Stereotypen gibt es halt auch aus gutem Grund in Geschichten, und so muss man sich nicht lang mit diesen Feinheiten aufhalten, weil dem Publikum die generelle Outline bereits bekannt ist. Stattdessen kann man sich auf viel coole Action und eine fantastisch auszusehende Welt stützen, einem schnellen und packendem Pacing. Als reines Popcorn-Action-Spektakel funktioniert für mich Kingsglaive voll und ganz, viel Tiefsinn sollte eben nicht erwartet werden.

Warum man dies hier allerdings in einen Film auslagern musste, statt verkürzt ins Spiel zu packen, für das die groben Ereignisse ziemlich wichtig sind, bleibt mir allerdings dennoch schleierhaft.

Toukiden 2

Es gab während meiner fast 90 Stunden in Monster Hunter World eine Phase, während er ich von Monster Hunter kaum genug bekommen konnte. Freedom 2 wurde wieder aufgegriffen und beendet. Ultimate 4 begonnen. Aber ich schielte auch in Richtung von so betitelten „Klonen“, die zwar auf den Gelddruckenden Zug von Monster Hunter aufspringen wollten, aber weil sie eben nicht Monster Hunter sind eventuell etwas frischen Wind ins Geschehen bringen. God Eater hätte es beispielsweise treffen können, wenn das Design nicht so erbärmlich generisch aussehen würde. Stattdessen war es dann also Toukiden 2 – über Toukiden Kiwami, weil billiger zu haben und angeblich ausgefeilteres Gameplay offerierend.

Erwartet hatte ich Monster Hunter, aber im feudalen Japan durch eine ordentliche Linse Anime betrachtet. Der Halbsatz nach dem Komma stimmt auch, der davor allerdings nicht so ganz, denn wirklich wesentlich wie die Monster Hunter spielte es sich für mich – gerade im Offline-Modus – eher nicht.

Da erinnert mich Toukiden 2 schon eher an eine Singleplayer-Variante eines MMORPGs. Das Kampfsystem an sich ist wesentlich simpler als Monster Hunter und – was nicht verwundern sollte bei einem Spiel, welches von den Musou-Machern Omega Force stammt – ist wesentlich stärker Hack and Slay, mit viel Pizazz drumherum, statt das langsamere und bedächtige Monster Hunter. Außerdem hat man hier jederzeit eine Truppe an vier Charakteren, von denen drei einfach von der KI übernommen werden. Und eine offene Welt. Man macht sich also tatsächlich in einer vollen Gruppe raus in eine zusammenhängende Oberwelt, um dort kleine Mobs und größere instanzierte Oni ziemlich schnell und flashy zu zerkleinern, um das aktuelle Sidequest oder Storymission zu erledigen.

Interessanterweise kennt Toukiden 2 dabei keine Items. Stattdessen kommt der Charakter mit vier Skills, die eine gewisse Häufigkeit über eingesetzt werden können, bevor man sie an festgelegten Stellen wieder aufladen muss. Das macht die Vorbereitung auf einen Oni-Kampf natürlich wesentlich einfacher, denn aufs Inventar muss nicht mehr geachtet werden. Dafür wird man über den Spielverlauf diverse Mitama finden, von denen drei ausgerüstet werden können, und die verschiedene Boost und Special offerieren.

Was nicht bedeutet, dass das Spiel nichts aus seiner Inspiration Monster Hunter entnimmt. Zuvorderst gibt es auch hier absolut keine Erfahrungspunkte, die zu Level Ups gereichen, sondern die Verbesserung des Charakters hängt – neben dem Besserwerden des Spielers versteht sich – am Schmieden von stärkeren Rüstungen und Waffen aus den von den Oni gewonnenen Materialien. Der Hauptaugenmerk des Spieles ist auch ebenfalls nicht auf dem Schnetzeln von vielen kleinen Gegnern, sondern schon hauptsächlich die großen Oni, denen zudem Körperteile abgetrennt werden können, was teilweise zu Unikat-Materialien führt. Den Boden nach einem Kampf zu reinigen ist analog zum Ausweiden. Sich für Buffs in die heißen Quellen zu setzen ähnlich dem Essen. Und das in der Welt auf die ansteigende Miasma-Vergiftung geachtet werden muss essentiell ein Zeitlimit für die Quests. Und die optionalen Missionen im Hauptquartier anzunehmen, die einen tatsächlich unter einen Timer in eine abgesteckte Kampfarena gegen einen Oni stellen, ist dann gleich eine ganze Ecke typischer Monster Hunter.

Wer sich jedoch hauptsächlich durch die sehr wortreiche und vorhersehbare Hauptstory klickt und in der übersichtlichen Open World jagen geht, dem werden zwar einige Parallelen auffallen, jedoch sich nie extrem in einem „Monster Hunter Klon“ fühlen, dafür hat das Spiel doch genug Eigenes bzw. Abänderungen zu bieten.

Beinahe hätte ich jetzt geschrieben gehabt, dass das Spiel dafür doch genug eigene Identität aufweist, aber so richtig dazu durchringen kann ich mich nicht. Denn genau das ist, was mir an Toukiden 2 ein wenig fehlt. Monster Hunter hat halt schon einen distinkten Vibe und Look zu sich. Seien es die vielen schrägen Animationen, die dümmlichen Katzen, und allen voran das fast jedes Monster ein hervorstechendes Design mit eigenem Verhalten hat und in einem eigenen kleinen Intro bei der ersten Sichtung eingeführt wird. Die Monster in Monster Hunter haben Charakter, sie reagieren aufs Abschneiden von Schwänzen oder wenn sie niedriges Leben haben. Man sollte meinen die von Yokai inspirierten Oni in Toukiden 2 hätten es leicht einen interessanten Look zu bieten. Aber irgendwo wirken die doch alle ziemlich ähnlich. Es gibt zu viele Pallate Swaps, die das gleiche Modell benutzen, und noch nicht mal wirklich farblich groß anders aussehen, weil jeder Oni aus irgendeinem Grund schattenhaft Schwarz ist. Die Kämpfe gestalten sich durchs Hack and Slash auch sehr ähnlich, meist reicht es ihnen am Arsch zu kleben und ordentlich zu prügeln. Hier kommt doch ein wenig das „billigere Klon“ zum Vorschein, Toukiden 2 wirkt wie B-Tier statt A-Tier was die Ausarbeitung und das Alleinstellungsmerkmal angeht. Hilft nicht das die Storyline zwar zu vielen Cutscenes verhilft, weil dies ein Vita-Remaster ist allerdings ziemlich schnöde in langen Textboxen von unexpressiven Charaktermodellen präsentiert wird. Ich war schlichtweg nicht ansatzweise ins Spiel investiert wie ich das in die Monster Hunter war.

Ein Alleinstellungsmerkmal sollte wohl auch die Dämonenhand sein, mit der man sich einige Klippen hoch oder schnell zum Oni hangeln kann. Außerdem hilft er dabei, die Körperteile der Oni abzutrennen. Was auch deswegen nötig ist, weil es sie zusätzlich schwächt. Doch hierbei kommt dem Spiel, auch wenn man es ihm nicht wirklich vorwerfen dürfte, in den Weg, dass ich es nach dem eigentlich später erschienenen Monster Hunter World gespielt habe. Denn die Dämonenhand war für mich analog nur die Schleuder.

Was nicht bedeutet, dass Toukiden 2 – zum richtigen Preis erhalten – nicht doch dumpfsinnig Laune macht. Sich in die Welt begeben und schnell und protzig auf Schneckenfrauen und Windlöwen einzuschlagen, um sich anschließend hübsche neue Ausrüstung zu holen und noch ein paar NPCs mit ihren Nebenaufgaben aushelfen. Es hält genauso unterschwellig am Ball, wie das ein MMORPG kann. Doch noch eine Kleinigkeit machen. Doch noch eine Rüstung komplettieren. Alles mit wenig Konsequenz, aber das hilft umso mehr, wenn man halt einfach mal nur blöde Spaß haben will, statt sich tief auf ein Spiel einlassen zu müssen.

Leider kommt sich Toukiden 2 hierbei auch ein wenig in die Quere. Die ersten 4 Kapitel waren absolut einfach, was ich nicht weiter nachteilig fand, denn es passt gut zum Gameplay. Wie gesagt ist es nicht so vorausplanend und bedacht wie Monster Hunter, da kann es dann auch ruhig eine einfache Schnetzelei sein. Das ändert sich allerdings in den finalen zwei Kapiteln der Handlung merklich. Plötzlich ziehen Oni, selbst wenn man sich aktuelle Rüstung geschmiedet hat, mit einem Schlag ein Drittel der Lebensleiste ab. Und dann fallen einem die Schwächen im Kampfystem auf. Gerade weil es so schnell ist, ist es nicht immer gut möglich einer telegraphierten Attacke auch rechtzeitig auszuweichen, wenn man gerade mitten in einer Kombo war. Weil das Spiel so viel Flash und Spektakel in die Kämpfe wirft, damit der Charakter cool aussieht, und weil da noch drei KI-Charaktere das Gleiche machen, ist die Übersicht auch nicht immer gewahrt, um jenes Telegraphieren überhaupt zu bemerken. Und das die KI-Streiter mit ihrer Dämonenhand die Oni gerne quer übers Kampffeld ziehen hilft auch der Präzession nicht weiter. Genau das ist es nämlich, Toukiden 2 ist nicht präzise und bedacht genug, um den Oni den Damage Output eines Monster Hunters zu geben. Ich habe mich durchs Finale zumindest nur noch durchgeflucht und hatte plötzlich keinen Funken vom stupiden Spaß mehr, den ich zu Beginn des Spieles hatte. Dass die Skills des Charakters nur eine Weile aktiv bleiben und der Heilskill mit kürzerem Cooldown vampirisch nur bei ausgeteiltem Schaden den Charakter heilt, untermauert allerdings erneut, dass man in Toukiden 2 eigentlich auf ein aggressiveres Kämpfen getrimmt wird.

Ist etwas schade, denn bis dahin hätte ich Toukiden 2 – gerade zu den Preisen, zu denen man es mittlerweile bekommt – durchaus weiterempfehlen können. Nicht als Must-Have. Aber für diejenigen, die Bock auf eine art Offline MMORPG haben, einfach sich durch Gegner schlagen und Sidequesten wollen. Alles mit ein wenig Monster Hunter Inspiration, aber wesentlich einfacher und simpler. Nach den Endkapiteln kann ich das nicht mehr.

Final Fantasy V Job Fiesta 2018

Natürlich kam es auch im Sommer 2018 zum alljährlichen karitativen Challenge der Four Job Fiesta für das beste Final Fantasy, als wie wo je gab und als wie wo je geben wird: V wie Vicit Victorem. Diesmal als frisch-neue Registrierungsmöglichkeit dabei ist Forbidden, welches einem mit Einzug ins finale Dungeon The Void einen der vier zufällig ausgewürfelten Jobs wieder wegnimmt. Außerdem nimmt diese Option exklusiv die Zusatzjobs, die mit der GBA-Version ins Spiel kamen, in den Pool.

Ich habe mich dieses Jahr für einen Popular-Run entschieden. Bedeutet ganz wie in Chaos kann einem jederzeit ein Job aus irgendeinem der vier Kristalle zugeteilt werden, auch wenn man darauf noch keinen Zugriff hat. Dafür ist die Gewichtung der Jobs basierend auf einer Popularitätswahl gezogen, die beliebteren Jobs sollten also theoretisch eher gezogen werden, als die unbeliebten. Wie weit Theorie und Wahrheit auseinander liegen können, wurde mir dann aber auch prompt bewusst.

Zunächst lief alles ganz Ok, der zum Windkristall ausgewürfelte Job war Ranger, also durchaus brauchbar. Nur leider auch erst beim dritten Kristall erhalten, von daher ging mein Team als Freelancer los. Das ist zu Spielbeginn aber gar nicht so schlimm, die haben brauchbare Stats und keine Limitationen in der Ausrüstung, dafür als Heilung natürlich nur Potions zur Auswahl. Oder als Attacke, denn mit 50 Schadenspunkte pro Potion können die auch ganz brauchbar auf die untote Form von Siren geschmissen werden.

Immer allen Vieren die beste Ausrüstung zu kaufen ist natürlich schon ziemlich kostspielig, aber gerade vor Garula mit seinem Physisch-Kontern ganz gut, um bessere Überlebenschancen zu haben. Erneut zumindest in der unerprobten Theorie. In der Praxis hat der Paralyse-Effekt von der von Magissa gedropten Peitsche nach wenigen Runden gezogen, so dass Garula nichts machen konnte. Anschließend gezogener Job: Dragoon. Zum einen kein sonderlich präferierter Job, aber man kann auch bei Popular mal eine Niete ziehen, denke ich, und zum anderen einer des Erdkristalls. Also weiterhin als Freelancer unterwegs.

Da Freelancer alles ausrüsten können, können sie natürlich auch Stäbe brechen, was die folgenden Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit, Biblos und Rahmu absolut trivialisiert hat. Aber Stop, dazwischen gab es doch den Feuerkristall. Tja einen zweiten Dragoon gezogen und zu hinterfragen begonnen, wie Popular dieses Voting wirklich war. Mit dem Erreichen von Crescent Island und den zwei Ausreißer-Kristallsplittern gab es wenigstens endlich den Ranger auszurüsten. Auf dem Elementarbögen ziemlich nützlich sind, beispielweise um den Elektroschwäche der Waffen an den fliegenden Ronka-Ruinen auszunutzen. Skill Rapid Fire zu grinden, so dass jeder Charakter vier Mal pro Runde mit 100% Trefferquote angreifen kann, zerschnetzelt natürlich auch viel Opposition. Der häufig mal problematische Anchovis beispielsweise kam gar nicht mal zu einer Attacke.

Damit sind wir beim letzten Kristall und dem vierten zugeteilten Job. Geomancer, den sicherlich 99% der Spielerschaft auf den letzten Platz der Klassen einreihen würde. Ich fühle mich ein wenig wie in einem Unpopular-Run. Ein absolut nutzloser Geomancer, zwei mittelprächtige Dragoons ohne Klassensynergie und einer Welt 2 mit wenigen Equip-Upgrades… lediglich das Rapid Fire vom Ranger rettet dieses Team. Keine Magien, keine Heilung abseits von Items.

Immerhin hilft Dragoons Jump bei Titan, um über sein Erdbeben zu springen. Die sechs Bomben, die sich beim Ableben gegenseitig wiederbeleben hingegen mussten ge-Rapid-Fire-d werden, bis ihnen die Magie für besagten Zauber ausgingen.

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In Welt 2 war das Dragon Grass immerhin mit einer Attacke des Rangers durch den Killer Bow erledigt, weil es sehr anfällig gegen Insta-Death ist. Gilgamesh war auch beim zweiten Rapid Fire tot – denn das Insta-Death des Killer Bows ist nicht der mit Doom-Animation ausgestattete Insta-Death, welches viele Bosse negieren.

Forest of Moore ist wie immer mein absolut am wenigsten geliebtes Dungeon und nervigster Boss des Spieles mit seinen vier Kristallen, die aber unter 3000 HP unreflektierbare (die Reflec Rings aus dem Turm davor helfen also nichts) Mass-Damage Gruppenzauber werfen. Also immer nur auf einen konzentrieren. Und alle vier Charaktere über das Jump vom Dragoon draufspringen lassen, in der Hoffnung die finalen 3000 HP schneller abzuziehen, als die Magien die Gruppe umbringen, die hoffentlich zum Großteil mit Jump eh aus dem Weg sind. Hat einige High Potions und Phoenix Downs gekostet.

Castle Exdeath ist immerhin eines der wenigen Dungeons, in dem ein inhärenter Skill des Geomancer ganz nett zu haben ist. Safe Step führt nämlich dazu, dass wir einfach durch die Lava an die guten Schatztruhen können, ohne dabei beständig Schaden zu kassieren. Das Damage Race von den harten Angriffen von Exdeath vs vier Charakteren mit Rapid Fire war hingegen wieder haariger. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem er hauptsächlich nur noch hochschadende Zauber wirft, die aber alle an den Reflec Rings auf ihn zurückprallen.

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Wie immer zu Beginn von World 3 das Chicken Knife geholt und zur besten Waffe des Spieles gemacht, mit dem die Pyramide einfach durchzubringen ist, und mit dem selbst der Geomancer guten Schaden austeilt. Mit der Steintafel dann aus dem Schloss der legendären Waffen den Bogen für den Ranger, die Lanze für den Dragoon, und den Assassins Dagger für den zweiten Dragoon geholt, und endlich ist das Team wieder ziemlich schlagfertig unterwegs. Ernsthaft, ohne Thief zum Stehlen bekommen Dragoons lange keine guten Upgrades. Dann noch bessere Rüstung aus dem Phantom Village und die Hermes Sandals aus dem Pheonix Tower für alle gegrindet, und aus dem Team werden menschliche Maschinenpistolen.

Mit denen hab ich mir dann auch alle Steintafeln geholt, obwohl eigentlich keine weiteren legendären Waffen für mich nötig waren. Ja selbst der Doppelturm, bei dem ich zunächst dachte, dass ich Onionsience nicht schaffen würde, weil ich keine Attacke habe, die als Magie zählt (auch Gaia vom Geomancer nicht) und er alles andere mit Return kontert. Doch Reflec Ring an und ihn sein Silence auf sich selbst reflektieren lassen, und ich konnte ein Rapid Fire reinbekommen, bevor die Statusveränderung ausgewirkt hatte.

Via 4x Rapid Fire unter Haste der Hermes Sandals hat natürlich auch die meisten Bosse der Void niedergeschossen, bevor sie groß gefährlich werden konnten. Red Biblos war etwas gefährlicher, weil er alles mit Drain kontern konnte, aber wir haben das Damage Race gewonnen. Für Halicarnassus habe ich zudem die Hermes Sandals mit Reflec Rings getauscht, damit sein Holy auf ihn reflektiert wird. Bei Twintania mussten wir wie immer nur drauf warten, bis der Insta-Death-Effekt des Assassins Dagger wirkte. Necorphobe hat mit Flash allen coole Sonnenbrillen angezogen, die 100% Trefferquote von Rapid Fire geht allerdings auch durch die Darkness-Statusveränderung, und somit hatte er damit lediglich unseren Style-Wert erhöht.

Neo Exdeath haben wir natürlich erst mal via Magic Lamp Odin entgegen geworfen, um einen Part von ihm direkt zu töten. Der Rest wurde dann unter beständiges Rapid Fire genommen, während mit Elixieren geheilt und Phönixfedern wiederbelebt wurde. Lediglich der Geomancer hat stattdessen sein Gaia benutzt, dessen Wirkung ja eigentlich ein Stück weit vom Zufall abhängt, bei Neo Exdeath allerdings garantiert den Wind Slash beschwört, welches allen seinen Parts guten Schaden verursacht.

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Und damit war mein Popular Run und diesjährige Beteiligung an der Fiesta überstanden. Ich kann nicht behaupten noch mal Popular wählen zu wollen. Meine Erwartung war, dass ich das Spiel einfach und spaßig brechen kann, weil ich mindestens drei überpowerte Jobs zugeteilt bekomme. Stattdessen waren drei weniger pralle gewählt. Klar, durch Rapid Fire vom Ranger war wieder alles relativ einfach, aber das eben leider auch schon mein einziger Trick das komplette Spiel über.

Die Fiesta läuft übrigens noch bis Ende August, für diejenigen, die doch noch teilnehmen wollen.

Harvest Moon: Skytree Village

Zu Beginn des Jahres hatte ich ja in das neueste Harvest Moon von Natsume, Light of Hope, auf dem PC geschaut. Damit wollte ich die Neuentwicklungen unter dem Namen allerdings noch nicht pauschal abtun, denn immerhin gibt es auch zwei Einträge auf dem 3DS, die nach etwas mehr Mühe ausschauen, statt wie ein Browsergame. Dass man in Lost Valley erst mal die Jahreszeiten retten muss, um anständig was anbauen zu können – nicht gerade eine Nebensächlichkeit in einer Farmsimulation würde ich mal sagen – klang allerdings weniger erbauend, und deswegen wurde es Skytree Village.

Auch im hiesigen Teil stolpert ein entflohener Häftling über ein verlassenes Dorf, allerdings nicht auf einer Insel beheimatet, sondern in einem ausgetrockneten Tal. Vom Erntewichtel zur Erntegöttin gebracht steht auch schon der Rehabilitations-Auftrag: Die sieben Himmelsbäume wiedererwecken, was die Leute nach und nach zurück ins Dorf zieht, und Quadranten des beackerbaren Landes wieder zur Besamung bereit macht.

Wie das vonstatten geht, ist gewohnt simplifiziert. Es gibt einen Kontext-sensitiven Aktions-Knopf, der je nach dem, was vor dem Farmer ist, automatisch auswählt, ob nun die Axt zum Baumfällen, die Spitzhacke zum Bergbau, die Gießkanne zum Wässern, oder die Bürste zum Streicheln verwendet wird. Knopf länger gedrückt halten, und die automatisch durch Nutzung aufgebesserten Gegenstände können auch mehrere Schachfelder auf einmal angehen, bzw. bei Hammer und Axt geht die Nutzung schneller. Abgesehen davon können sowieso von vornherein gleich 3×3 Felder besamt oder abgeerntet werden. Das ist meiner Ansicht nach alles kein unbedingt großes Ding, denn durch den Rucksack an Werkzeugen zum richtigen zu Scrollen ist ja nur Busy Work und nicht wirklich eine Bereicherung der Spielerfahrung.

Feste gibt es abgesehen von einem Angel- und einem Kochwettbewerb pro Jahreszeit kaum noch; Gebäude können nun überall dorthin gesetzt werden, wo Platz ist; Freundschaft mit Dorfbewohnern werden vertieft, in dem jeden Tag mit ihnen gesprochen und Fetch Quests für sie erledigt werden; die Standard-Feldfrüchte wachsen das komplette Jahr über.

Die einzige Komplexität, die Skytree Village aufzubringen vermag, ist Terraforming. So ist die Welt außerhalb von Farmgebäude und Dorf, also dort wo die Farmsimulation an sich stattfindet, ganz wie in Minecraft Blockweise veränderbar. Ist irgendwo kein Platz für die Scheune, kann die Fläche also in der richtigen Größe geebnet werden. Wasserfurten graben macht die Erde auf den Feldern feuchter. Je nachdem, wie die Höhen- oder Tiefenlage der Felder ist, ob sie eher trocken oder feucht sind, und ob wir uns in der richtigen Jahreszeit befinden, kann es nämlich zu Gemüsemutationen kommen. Auch Fischarten kommen durchaus nur unter gewissen Bedingungen hervor.

Dass ist eine interessante Collectible-Arbeit für diejenigen, die in einem Spiel alles freischalten müssen, bevor der OCD einen weiterziehen lässt, vor allem da Skytree Village dies in eine Enzyklopädie einträgt. Aber auch ziemlich nutzlos. Klar bringen Mutationen mehr Geld ein, jedoch verdient man über Fische, über veredelte Erze und selbst beim Kochen der Standard-Früchte wesentlich mehr Geld, als sie einfach so „roh“ zu verkaufen. Gleiches gilt eigentlich für die tierischen Produkte. Die Farmarbeit verkommt also wieder ein wenig zu was, was man frei nach Laune macht, und um eventuell die Aufgaben der Dorfbewohner zu erfüllen. Was Ok ist, immerhin spielt man Spiele, und allen voran Harvest Moon, auch nur aus der Lust an der Laune darauf, aber die Farmarbeit wirkt dadurch ein wenig unnötig, was schade ist.

Zumal das Spiel sowieso unglaublich restriktiv ist. Denn Skytree Village verschließt alle möglichen Aktionen hinter dem Erwecken eines Himmelsbaumes und dem dadurch Auftauchen von mehr Dorfbewohnern. Eine gewisse Struktur und Story in die Spiele zu geben, dies gibt es schon eine Weile, aber normalerweise kann man alles oder zumindest einen Großteil des Gameplays von vornherein nach eigenem Belieben angehen, auch wenn es gerade eventuell nicht relevant für einen NPC ist. Wer in Skytree Village Angeln, die Axt oder den Hammer erhalten, das Pflegen von Tieren, ja einfach nur endlich mal alles an Terraforming machen können will, muss darauf warten, bis die Story dies endlich freigeschaltet hat. Und obwohl es ein ziemlich zügiges Spiel ist – ich war im ersten Herbst fertig mit dem siebten Baum – so fühlt man sich weite Teile des Spieles über unglaublich ausgebremst und als dürfte man nichts machen, um die Tage mal gefüllt zu bekommen.

Selbst wenn dann alle Himmelsbäume zum Sprießen gebracht wurden, und im Post Game weiter gespielt wird, um beispielsweise endlich Heiraten zu dürfen oder das Eigenheim auszubauen, kommt einem der Spielverlauf noch etwas schal vor. Jetzt darf endlich alles gemacht werden, aber wenn man sich nicht für Mutationen interessiert, gibt es irgendwie gar nicht mal so viel, wahrscheinlich gefühlt dadurch unterstützt, dass die Story die einzelnen Spielemechaniken so stark segregiert hat, dass man sie mittlerweile leid geworden ist, statt durch die gute Mischung interessiert geblieben zu sein.

Das man für die Requests höherrangige Items nutzen darf, für andere Dinge allerdings nicht, ist sowieso Blödsinn. Wer ein großes Bett im Post Game kaufen will, um heiraten zu können, hat sein Schaf sicherlich schon so lange, dass es nur noch die höheren Qualitätsstufen der Wolle abwirft. Um ganze normale Wolle in ausreichender Form zu bekommen, muss also der Speicherstand wiederholt geladen werden, bis die doch mal zufällig beim Scheren rauskommt. Auch hier besserwertige Dinge verwenden zu können, oder eventuell einfach den Preis der Kaufgegenstände anzuheben, wenn man die Materialen nicht stellen kann, wäre eine gute Entscheidung gewesen.

Harvest Moon: Skytree Village ist kein absolut unfähig zusammengeworfenes Spiel, sondern durchaus auf einer Baseline kompetent gemacht. Das Gimmick ist natürlich das Terraforming, aber auch da ging es mir eher bald etwas auf den Keks, jeden kleine Quadrat selbst bearbeiten zu müssen, wenn ich keine total unebene Landschaft vor mir haben wollte. Aber es fehlt halt irgendwie darüber hinaus Etwas. Der Charme und die Identität. Und definitiv ein Spielablauf, der weniger gekettet ist.

Everneath

Die Betitelung von Young Adult Paranormal Romance zwischen den Regionen ist schon eine sehr interessante. In den USA zählte hier eine Zeit lang den Titel möglichst kurz zu halten, am besten ein prägnantes Wort alleinstehend, dazu ein mehr oder weniger abstrakt-simples Coverdesign, dass mehr Klasse hinter dem Einband vermuten lässt, als dann wirklich drin steckt. In Deutschland dann kommen aufs Bild blumige Ornamente, Frauengesichter mit Kusslippen und dazu ein lang-blumiger Titel. Aus einem Twilight wird ein Biss zum Morgengrauen. Aus einem Cinder wird Wie das Blut so Rot. Selbst die Wiederauflage von Anne Rices Vampirromanen wie Armand und Merrick dürfen sich Der Duft der Unsterblichkeit und Das Blut der Verführung schimpfen.

So auch Everneath von Brodi Asthon, die genau wie ihre Bücher nicht relevant genug ist, um auf dem amerikanischen Wikipedia einen Eintrag zu erlangen, aber doch gelesen genug wurde, um eine Trilogie draus zu machen. Weil was ist in der Sparte heutzutage denn keine Trilogie? Deutscher Einband wieder absolut nach Schema F: Blasses Frauengesicht mit rotem Kussmund, Blattwerk und Granatapfel als Abwandlung von Blüten, Photoshop-Verzierungen, und der Titel Ewiglich die Sehnsucht.

Warum hab ich’s gelesen? Weil es irgendwann bei Amazon mal umsonst fürs Kindle rausgehauen wurde, und deswegen in dem Ordner mit den anderen Gratis-Kram gelandet ist. Und ein Buch, welches man hat, soll irgendwann doch auch mal gelesen werden. Abgesehen davon ist es ja nicht so, dass ich mich im Genre nicht ein wenig auskenne, dumm-verklärte Romantik kann auch was für sich haben.

Ashton wollte wohl kreativ sein, aber doch nicht zu weit springen, um nicht zu verfehlen, was auch immer Twilight so beliebt gemacht hatte. Denn auch in ihrem Buch geht es um Unsterbliche, die sich von der Energie normaler Menschen nähren. So richtig Vampire sind es nicht. Stattdessen wird hier mehr ein altägyptischer Totenkult angerissen, sowie die Unterwelt aus Philosophie und Poesie. Orpheus und Eurydike sind zentrales Thema, weil so schön tragisch romantisch.

Das Buch beginnt zumindest damit, dass Nikki wieder zurück ist, nachdem sie für Monate verschwunden war. Sie ist ausgezehrt und hat Gedächtnislücken und jeder geht davon aus, dass sie was mit Drogen zu tun hatte, was natürlich besonders ihr Vater, Bürgermeister des kleinen Touristenortes, nicht so geil findet. Was wirklich geschehen ist, ist das Nikki mit dem Ewiglichen Cole ins Ewigseits gegangen ist (Terminologie des Buches), und sich für 100 Jahre hat Energie aussaugen lassen, damit er 100 Jahre weiterhin jung bleiben kann. Doch Nikki ist, wie sich das für diese Bücher gehört, ganz besonders speziell, denn sie ist nicht gealtert und ausgebrannt wie es die Spender normalerweise sind, und hatte das Verlangen in ihr Leben zurückzukehren. Wenn auch nur für kurze Zeit. Denn Spender müssen in die Tunnel gehen, um das Ewigseits weiterhin wie eine Batterie mit Energie zu speisen, ihre Tage, bis sie von den Schatten geholt wird, sind also gezählt.

Aber wie immer in diesen Büchern beginnt und endet das Leben natürlich mit Mann. Nikki ist nicht zurückgekehrt, um bei Vater und kleinem Bruder sein zu können, nachdem sie die nach dem Tod der Mutter verlassen hat, auch wenn sie das mal erwähnt. Nein, Nikki macht wesentlich klarer, dass sie eigentlich zurück ist, weil sie noch an ihrem Boyfriend Jack hängt. Der auch der einzige Grund ist, warum sie die Zeit überstanden hat und sie selbst geblieben ist, nämlich in dem sie immerzu an ihn und eine Rückkehr zu ihm dachte. Auch ist Jack der Grund, warum sie überhaupt freiwillig mit Cole ging, wie wir später herausfinden, da sie annahm, dass der Star-Quarterback und ehemalige Man-Whore sie mit einer Cheerleaderin betrogen hat. Was natürlich ein Missverständnis war, wie sich das jeder denken kann, denn Jack ist ja eigentlich perfekt, wie sich das in diesen Büchern gehört.

Cole ist aber auch an Nikki interessiert und versucht sie dazu zu überreden, mit ihm wieder ins Ewigseits zu gehen. Er würde sie vor dem Schicksal in den Tunneln retten, wenn sie dafür mit ihm einen Coup gegen die Königin startet, um das Reich regieren zu können. Weil Nikki ja, wie sich das in diesen Büchern gehört, so besonders ist. Und so ein wenig mehr, als nur politische Macht, sondern auch eine Beziehung mit ihr, scheint sich Cole auch zu erhoffen, damit wir ein Liebes-Dreieck aufbauen können, wie sich das in diesen Büchern gehört.

Das größte Problem von Everneath ist dabei jedoch, dass es sich auch die Struktur von Twilight abgeschaut hat. Nikki ist so selbstlos bis hin zur Selbstzerstörung, dass dank ihrer Passivität eigentlich für 80% des Buches mal so gar nicht wirklich was passiert, bis sie sich dann (wegen/für Jack, weswegen auch sonst) doch aufrafft für ihr Leben kämpfen zu wollen und für die letzten 20% des Buches in den Plot einzusteigen.

Let’s Play Persona 5 – 09. Prison of Sloth

Bevor es noch richtig auf die Zielgerade geht, haben wir Winterexamen, und holen die Trophies alle Getränke verköstigt und alle Retro-Games gezockt zu haben (leider keine echten kleinen Level a la Rapunzel in Catherine, sondern nur Textbeschreibung mit QTE). Außerdem erledigen wir die letzten beiden Nebenaufgaben in den zufallsgenerierten Mementos. Einmal ein junger Kerl, der Omis und Opis um ihr Geld betrügt; und einmal ein Agent, der seine Idols raushurt (und sich passenderweise im Kampf zu Mara verwandelt).

Die Bevölkerung ist derweil genauso nonchalant wie wir, scheint sich doch keiner groß darum zu scheren, was Shido auf der Pressekonferenz so zugegeben hat. Die Grüppchen, die hinter ihm stehen, planen auch einfach mit seinen nationalistischen Plänen voranzuschreiten. Sae verspricht zwar alles zu tun, um ihn legal den Prozess machen zu können, wird aber von ihrem neuen Boss sofort zurückgepfiffen und ihr nahegelegt, sich doch bald mal einen Kerl zu suchen und wie ein gutes Weibchen zum Hausmütterchen zu werden. Die Medien derweil tun so, als hätte es die Phantom Thieves nie gegeben und das Shido nur einen Krankheitsbedingten Ausfall hat.

Als Lösung bleibt uns also nur, die Wahrnehmung der Gesellschaft als Ganzes zu ändern – im gemeinsamen Palast der Mementos! Doch löschen wir diese aus, ist es auch für immer mit dem Metaverse rum. Keine Phantom Thieves mehr. Kein einfaches rankommen an Schurken über ihre Paläste mehr. Wir tun es dennoch und maximieren damit Morganas Confidant Magician, so dass seine Persona zu Mercurius wird.

Die Tiefen der Mementos sind wenigstens nicht mehr zufallsgeneriert, sondern ein festes Dungeon. Hilft natürlich, wenn man immer schön brav ein Mal im Monat für die Nebenmissionen hierher ist. Denn wer die 60ish Stockwerke bis zum Ende der randomisierten Bereiche noch nicht erforscht hat, darf sich jetzt den ganzen Weg hinunter bahnen. Im Tieftsmementos sehen wir übrigens die Bevölkerung, inklusive der von uns besiegten Schurken, in Zellen weggesperrt – und das unter eigenem Wunsch. Ducken und wie Sheeple einer höheren Macht folgen, statt individuell für Entscheidungen geradestehen zu müssen ist hier das Programm. Passt natürlich auch zum Bienenvolk Japan und dem „Der Nagel, der hervorsteht, wird niedergehämmert“-Mentalität.

Ich mag übrigens das schwarz-rote Design des Dungeons sehr. Genauso wie die Musik, die ein wenig traurig, ein wenig unheilschwanger und ein wenig chill rüberkommt. Alles sehr Nocturne-esque. Kostenlose Heilung von HP/MP gibt es hier jetzt auch. Nicht so geil find ich, dass das Spiel einem gern die Gegner so hinstellt, dass sie Erstschlag bekommen können, wenn man einen Raum betritt. Als Puzzle gibt es ziemlich einfache Bewegungsmuster, in denen in X Schritten alle Bodenplatten richtig eingefärbt werden müssen.

Beim ersten richtigen Boss, dem Heiligen Gral, angekommen, können wir den nicht besiegen, weil er durch den Zuspruch der Gesellschaft regelmäßig komplett geheilt wird. Die Gruppe wird wieder in Shibuya ausgespuckt, welches mit den Mementos verschmilzt, und da nun die Wahrnehmung der Bevölkerung Gesetz ist, und sie dank den Medien nicht an die Existenz der Phantom Thieves glauben, lösen wir uns nach und nach auf. Komisch, eigentlich müsste doch der Glaube unserer Confidants uns helfen, oder? Egal, Joker ist zurück im Velvet Room und Igor befiehlt den Lolis, ihn umzunieten. Stellt sich heraus, und dies ist auch die Begründung, warum seine Stimme so seltsam tief anders ist, statt dass nur der Sprecher gewechselt hat. Da dies nicht der wahre Igor ist, sondern ein falscher Gott, der sich als er ausgab. Die Lolis werden zu einer Superloli und der Fool Confidant maximiert. Fake Igor offeriert Joker die Welt in den Zustand zurückzuversetzen, in der sie war: Wir existieren wieder, sind die beliebten Phantom Thieves, aber die Wahrnehmung der Gesellschaft ist durchs Metaverse weiterhin gestört.

Wer zustimmt bekommt übrigens ein weiteres vorzeitiges Ende, in dem er sich an sein Versprechen hält. Abgelehnt verschwindet Fake Igor und der richtige Igor mit dem richtigen Sprecher erscheint. Joker holt sich alle seine Phantom Thieves zurück, nachdem die ein wenig rumheulen durften und neuen Zuspruch finden an sich selbst zu glauben statt sich wie der Rest der Gesellschaft treiben zu lassen. Morgana ist die Personifizierung bzw. Katzifizierung der letzten Hoffnung der Menschheit, die von Igor ausgesandt wurde. Ab hier gibt es übrigens auch kein Zurück ins alte Mementos mehr.

Das restliche Dungeon sind nur ein paar Wege über dem ruinierten Shibuya. Hier warten allerdings die vier Erzengel als Minibosse auf einen, die abgesehen von Divine Blessing allerdings nicht sonderlich viel in Petto haben, was einem gefährlich werden könnte. Dafür geben die Gegnergruppen vorm letzten Endboss gern mal 10k Erfahrung, was gut fürs Leveln ist. Gerade wenn man alle Persona fusionieren will. Oder alle, die gehen, denn 100% gibt es eh erst im New Game + und fieserweise sind zwei Treasure Demons exklusiv im finalen Bereich des randomisierten Mementos gewesen, und daher leicht übersehbar.

Die erste Phase des Finalkampfes ist erneut der Heilige Gral, der doch meint es wäre für uns so viel einfacher wie alle anderen nicht mehr selbstständig denken und handeln zu müssen, doch wir stellen uns halt gegen den Willen der Gesellschaft und rebellieren mit unserer Individualität. Der Kampf ist eigentlich gar nicht sonderlich schwer, wenn erst mal die Auto-Heil-Kabel getrennt sind.

Ist er besiegt transformiert er in den robotisierten Engel und gnostischen Falschgott Yaldabaoth, der die regressive Denken der Menschheit auslöschen will. Ja was nun, gibt er den Sheeple nur was sie wollen, oder will er sie fürs Sheeple-Sein bestrafen? Wir töten also Gott, weil JRPG. Sein Trick ist dabei, dass er jede Runde einen Arm beschwört, der Statusveränderungen auslösen kann. Solange man die relativ schnell ausgeschaltet bekommt, behält man allerdings die Oberhand. Divine Apex ist eine Megaattacke, die über mehrere Runden vorbreitet wird, wenn er fast tot ist, und bestimmt ordentlich autscht, aber ich hatte ihn besiegt, bevor er mit besagtem Warmup fertig war. Anschließend noch eine gescriptete Sequenz, wenn Jokers Ursprungspersona Arsene zu Satanael wird, und wirklich den Schlussstrich unter den Kampf setzt, unterstützt von der Hoffnung und Freundschaft der Confidants und anderen Bevölkerung, weil JRPG.

Und damit… haben wir den Status Quo erhalten. Während das Spiel die ganze Zeit eins auf „Rage against the machine“ gemacht hat und wir die Gesellschaft als Ganzes reformieren wollten… war das Ende der typische Kampf gegen eine Gottheit zur Rettung der Welt, gegen die wir rebellierten. Joker stellt sich sogar der Polizei, damit seine Aussage Shido überführen kann, weil sich weiterhin im altbekannten starren Justizsystem bewegt wird.

Allerdings hat Persona 5 keinen Biss und keine Eier. Lang weg ist die Zeit eines fiesen Persona 3, welches einfach mal den Hauptcharakter hat sterben lassen, weil er seine Lebensenergie im finalen Kampf aufbrauchte. Dazu ist die Franchise mittlerweile zu beliebt, und lassen sich zu schwer dutzende Sequels verkaufen, wenn der MC nicht dabei sein könnte. Aber selbst Persona 4 war etwas bittersüß gegen Ende, weil der MC eben erst Mal für eine Weile zurück heim ist und Inaba mit seinen neuen Freunden verlassen hat.

Persona 5 hingegen lässt die Confidants ordentlich für Joker die Bevölkerung mobilisieren, so dass er statt weggesperrt zu werden nach wenigen Monaten wieder frei ist. Morgana, obwohl er eigentlich ausgedient hat, darf als Katze wieder auftauchen und weiterhin mit ihm abhängen. Und selbst obwohl er ebenfalls den Heimweg antreten muss, nehmen alle Ex-Phantom-Thieves ihn einfach noch mal mit auf einen gemeinsamen Ausflug.

Nach 108 Stunden habe ich also das Ende von Persona 5 erreicht, welches für viele das GotY 2017 war, wenn nicht zumindest auf zweitem Platz hinter Nier: Automata. Ich hingegen habe stark gemischte Gefühle. Zuallererst ist das Spiel echt viel zu lang. Persona 3 und 4 sind ja schon echt scheiße lang gewesen, mit je 70nochwas Stunden, aber Persona 5 ist 1.5x so lang, was echt einfach stellenweise arg ermüdet.

Dafür ist Persona 5 so ziemlich das coolste und stylischte Spiel, dass man auf die Augen und Ohren bekommen kann. Zudem (nach einer Einstiegshürde) echt super spaßig zu Spielen und mit dem best-ausgearbeiteten Gameplay gesegnet, gerade im bisher schwächsten Part des Dungeon Crawlings wurde ordentlich ausgebessert.

Aber die Handlung. Der Start mit Kamoshida ist echt stark, aber danach verlor für mich das Spiel zunehmend an Schneid. Die weiteren Schurken und sozialen Übel, die sie möglich machen, verpassen viele Chancen echte Aussagen zu treffen. Sobald die Handlung um die Forschung von Futabas Mutter und dem Metaverse in den Vordergrund zu rücken beginnt, hat das Spiel trotz einiger Lippenbekenntnisse im Endeffekt kaum noch was dazu zu sagen, was in der Gesellschaft falsch läuft, welche Regeln nicht Ok sind, geschweige denn Lösungsansätze bieten zu können. „Veränderung fängt bei jedem selbst an“, worauf es am Ende hinausläuft, mag nicht ganz verkehrt sein, hat aber auch das Gewicht einer Facebook-Caption, an der man schnell vorbei scrollt. Dazu kommt noch die Schizophrenie zum Social Life Aspekt in den Confidants. Denn so unterhaltend es ist, ein ganz normales japanisches Alltagsleben zu leben, so sehr beißt es sich eben einfach all jenen sozialen Strukturen, Geschlechterrollen und Heteronormativität ungefragt zu folgen, wenn das Hauptthema des Spieles eben die Rebellion gegen gegebene Strukturen sein soll.

Das draufgesetzte Ende, in dem wie in jedem JRPG die Welt vor einem falschen Gott durch die Macht von Hoffnung und Freundschaft retten und der Status Quo hergestellt wird, gegen den wir eigentlich rebelliert haben aber irgendwie doch nicht, ist da sowieso ein mittelschweres Desaster. Persona 5 schreibt sich „Rage against the machine“ in jugendlicher Rebellion und die eigene engrische Tagline „You are slave. Want emancipation?“ ganz groß auf den Deckel, zieht dann aber leider überraschend schnell den Schwanz ein. Und das ist echt Schade, weil so viel mehr hätte gehen können.

InuYasha VI

Im September 2004 war es dann also soweit, nach fast genau 4 Jahren fand InuYasha mit Folge 167 sein Ende, zumindest was zunächst die animierte Form angeht. Im letzten Block von 14 Folgen mit dem bisher besten Intro-Song, da nicht ganz so generisch wie üblich, ANGELUS.

In den 90ern und frühen 2000ern war die Anime-Landschaft dabei noch eine ganz andere. Vornehmlich wenn man die Anime-Adaptionen großer Erfolgsserien ansieht. Diese besonders langanhaltenden und gerade wenn in der Shonen Jump erschienen auch auf eine schier endlose Laufzeit ausgelegten Manga-Serien, wurden in genauso ewig lange Anime adaptiert, die fast das ganze Jahr hindurch liefen. Da formt sich nur ein großes, bekanntes Problem: Anime schreitet schneller voran.

Heutzutage, in einer Ära eher kurzer Serien, ist das oft nicht mehr der Fall. Stattdessen erscheinen selbst auf den üblichen lang angelegten Shonen-Manga basierende Serien eher in Staffelform von und lassen den Manga dazwischen erst Mal wieder voranschreiten, bevor die nächste Arc in eine weitere Staffel gefüllt wird. Zur Zeit von InuYasha war das noch nicht der Fall, die 167 Folgen liefen Nonstop. Zwar lagen zwischen dem Anfang des Manga in 1997 und des Anime in 2000 fast 3,5 Jahre, so dass es als die erste Folge ausgestrahlt wurde bereits 18 zu adaptierende Sammelbände gab. Dennoch holte man das irgendwann ein, als Folge 167 über die Bildschirme flimmerte war Rumiko Takahashi zwar schon bei Band 37 angekommen, jedoch noch lang nicht fertig.

Die Entscheidung, die letztendlich getroffen wurde, war weder mit irgendwelchen Füller-Arcs zu schwimmen, bis genug neuer Stoff beisammen ist, noch ein eigenes Ende auszudenken. Stattdessen hört InuYasha halt einfach mittendrin auf. Inuyasha und Co., Sesshomaru und Co., sowie Kikyo können alle noch mal auf ihrer Fährte hinter Naraku her traben. Es darf noch mal gegen ihn angetreten werden. Inuyasha darf noch mal in seiner dämonischen Seite von Kagome beschwichtigt werden. Außer Koga bekommt also jeder halbwegs wichtige Charakter noch mal einen Auftritt (und selbst Koga ist im Abspann wieder dabei). Doch dann verabschiedet sich die Serie vom Publikum mit dem Wunsch, dass doch der kommende vierte Film geschaut und die Serie in Form des Mangas weiter unterstützt werden soll.

Auch der Rest des Blocks davor bietet ganz gutes Material. Wir beginnen endlich beim Grabmal von Inuyashas Vater angekommen, wenn endlich alle herausgefunden haben, dass dort der letzte Splitter des heiligen Juweles ist. In mehreren Folgen darf sich geprügelt, angekeift und letztendlich Tessaiga zu einer neuen Form gebracht werden.

Wir finden heraus, warum das Baby, welches Naraku von sich gesplittet und versteckt hat, so wichtig ist, auch wenn man es sich schon denken konnte. Alle dürfen dem so langsam selbst auf die Schliche kommen, wie man Naraku doch endlich aufspüren könnte, nur damit der prompt ein neues Mittel findet, um zumindest den Säugling vor allen zu verbergen.

Kohaku hat seine kompletten Erinnerungen zurück, hält dies jedoch geheim, weil er genau wie Kagura darauf wartet, dass Naraku sich eine Blöße gibt, die gegen ihn verwendet werden kann. Was natürlich umso dramatischer ist, wenn er auf Schwester Sango trifft, vor der er weiterhin den willenlosen Handlanger geben muss. Gerade die Folge, in der Kirara über die Kindheit der beiden reminisziert war richtig schön.

Auch Shippo und Miroku bekommen jeweils eine Folge für sich geschenkt, wobei die allerdings qualitativ abfallen und mehr als Füller daherkommen. Die mit Shippo ist immerhin ganz witzig. Im Falle von Miroku bin ich das Gimmick allerdings über die letzten 167 Folgen ehrlich gesagt etwas leid geworden, wie er jedem Rock hinterher hechelt, doch irgendwie abblitzt, und Sango ein paar Todesblicke streuen darf.

Rum war es mit InuYasha damit sowieso noch nicht. Wie bereits erwähnt gibt es noch vier Kinofilme, die während der Original-Laufzeit des Anime herauskamen. Und letztendlich wurde die Serie im Final Act auch im TV wieder aufgegriffen. Abschließend zum ersten Anime ist zu sagen, dass es definitiv seine Höhen und Tiefen (besonders im Mittelfeld) hatte, jedoch unterm Strich eine unterhaltsame Serie mit Gemisch aus Action, Romantik und Witz bleibt.

Shark Week VI – The Shallows

Zum Abschluss dann der Film mit ein wenig mehr Prestige. Der sogar im Kino war, im zweistelligen Millionenbereich gekostet hat, und dessen Kritiken nicht vernichtend waren. Und der mit der Thematik etwas seriöser umgehen möchte.

The Shallows bietet dabei eine ziemlich einfache und geradlinige Handlung. Nancy begibt sich nämlich, nachdem ihre Mutter gestorben ist, an einen geheimen Strand in Mexiko, an dem jene in der Schwangerschaft surfen war, und tolle Geschichten von „ihrem“ Strand der Tochter weitergeben konnte. Um den Kopf frei zu kriegen nach dem Verlust, und da sie nun in Frage stellt, ihr Medizinstudium zu beenden oder nicht, hat sich auch Nancy zu einem Surftripp dorthin begeben.

Ist soweit auch alles toll, denn obwohl ihre Reisegefährtin sie für den Tag versetzt hat, hat sie ein netter fremder Mann im Auto mitgenommen und zwei andere nette fremde männliche Surfer sind auch schon in den Wellen. Faszinierend, dass dem dürren blonden Mädel da nichts geschieht, so leichtsinnig wie sie ist. Der Übermut wird ihr dann auch echt nicht belohnt, wenn die anderen beiden Surfer sich auf den Weg nach Hause machen, da es spät wird, und Nancy noch eine Runde alleine drehen will. Etwas stößt sie vom Brett, sie schlägt sich den Kopf an Felsen unterm Meeresspiegel an, und dann beißt sie auch noch was ins Bein.

Sie kann sich noch aus dem Wasser retten, hängt jetzt aber dummerweise auf einem angespülten Walkadaver. Ein schnelles Schwimmen rettet sie zwar noch auf einen aus dem Wasser ragenden Felsen. Doch es sieht schlecht aus für Nancy. Der Strand mag in verräterischer Sichtnähe sein, aber da der Hai patrouilliert, sind diese hunderte Meter schon zu viel. Keiner ist in der Nähe. Ihre Freundin weiß nicht, wo sich der Strand befindet. Und Blut verliert sie auch.

Es ist also, mit ein wenig Charakterbackstory bestückt, ein ziemliches einfaches Konzept „Mädchen strandet weniger hundert Meter vom Strand entfernt auf einem Felsen und wird von einem Hai als persönliches Frühstück angesehen, überlebt sie es oder nicht?“. Grundsätzlich nicht ganz anders, als viele Arthouse-/Indie-Filme, die sich ähnlicher Thematik seriös annehmen wollen und ebenfalls einen oder wenige Menschen irgendwo in Haigewässern stranden lassen wie The Reef oder Open Water. Die haben meist allerdings das Problem, dass sie zu ernst und realistisch mit der Hai-Thematik umgehen wollen, und deswegen einfach leicht langweilig sind, weil ein realer Hai sich eben gar nicht so extrem für Menschen als Opfer interessiert und lange Zeit in diesen Filmen der Jäger gar nicht sonderlich präsent ist.

The Shallows hingegen findet dort einen guten Mittelweg zum reißerischen Haiangriffs-Genre. Denn so wirklich realistisch ist der Weiße Hai im Film eigentlich nicht. Wie gesagt sind die keine so gnadenlosen Jäger, oder zumindest als solche nicht hinter Menschen her. Die meisten Haiattacken geschehen, weil sie Leute mit nahrhafteren Dingen verwechselt haben, oder weil sie sich in ihrem Territorium bedroht fühlen. Wenn sie nicht total ausgehungert sind, fressen sie aber selten Menschen, sondern machen nur einen Probe-/Warnbiss und lassen es dabei. Dass ein Hai, der auch noch einen Walkadaver in unmittelbarer Nähe zur Verfügung hat, so gezielt ein dürres Weib verfolgen würde, und ganze 24 Stunden den Felsen, auf den sie sich gerettet hat, umkreist, ist nicht sonderlich plausibel.

Ist jedoch auch ganz gut so, weil wenn man ein absolut realistisches Haiverhalten sehen wollen würde, kann man sich auch eine Doku reinziehen. Einen Actionstreifen nimmt man doch eher war, um auch Unterhaltungs- und Schauwerte zu bekommen. Und hier fährt The Shallows durchaus etwas auf. Alles im Rahmen dies auf den ersten Blick seriös und real wirken zu lassen natürlich, aber es gibt regelmäßige Vorstöße des Haies und Ausreden, warum Nancy sich kurz ins Wasser begeben muss. Hoffnungsschimmer, dass sie doch entdeckt werden könnte, die jedoch wieder erlöschen. Und aufs Finale hat der Weiße Hai dann wirklich endgültig genug, und will das Weib um jeden Preis jetzt fressen, mit einer plötzlichen Gewaltexplosion, die eben dadurch gut wirkt, weil sich der Film vorher etwas zurückhaltender verhalten hat.

Damit war, und das überrascht wahrscheinlich wenig, der professionell gedrehte Film diese Woche derjenige, der am besten war. The Shallows lässt sich nämlich echt sehen. Nicht total blöde, aber auch nicht zu langweilig-real, mit einen starken Schauspiel der fast einzigen Person, und einem Hai, der scheinbar irgendetwas zu persönlich genommen hat. Fand den Film wirklich gut.