The Quarry

ava-2788Es ist mal wieder Zeit für Spiele, die eigentlich Filme sind. Aber diesmal nicht wie letzte Woche tatsächlich einfach nur FMVs, bei denen immer mal wieder eine Taste gedrückt gehört, um die nächste Szene zu sehen. Sondern die moderneren interaktiven Filme, bei denen tatsächlich ein bisschen mehr Kontrolle vorherrscht. Bisschen Charakter selbst bewegen, paar Antworten auswählen und so.

Supermassive Games haben sich ja ein wenig zum Darling solcher Spiele entwickelt. Ihr Durchbruch war kein anderer Titel als Until Dawn und seither sind sie dem Genre treu geblieben, haben beispielsweise das episodischere Dark Pictures Anthology herausgebracht, aber auch letztes Jahr mit The Quarry ihren neuesten großen Beitrag geleistet.

Auch dem Film-Genre sind sie dabei treu geblieben und bieten einen weiteren Eintrag in den (Teen-)Horror an. Diesmal geht es um eine Gruppe an Betreuern für ein amerikanisches Sommercamp, traditionell ein Aushilfsjob von Teens und frühen Twens, die Gruppen an jüngeren Kindern über die Sommerferien zu betreuen haben, damit deren Eltern auch mal Ruhe gegönnt ist. Man kennt es von Friday the 13th und dem Camp Crystal Lake. Natürlich soll das auch ein wenig als eigene Ferien genutzt werden, und so hat die Gruppe das Camp ein paar Tage für sich alleine.

Der perfekte Zeitpunkt also, um im idyllischen Waldgebiet am See zu spazieren, damit die Introvertierten auch etwas abgeschieden miteinander flirten können. Oder am Lagerfeuer via Mutproben ein wenig die Bisexualität auszuloten. Oder man verkracht sich halt gewaltig mit dem Ex, der einfach nicht loslassen will. Übliches Teen-Drama halt. Bis das irgendwann von tödlichem Drama abgewechselt wird, wenn ein Monster umher läuft, dessen Biss wie bei Werwölfen ansteckt, und Redneck-Jäger ebenfalls die Wälder nach möglichen Infizierten durchsuchen. Wo eine geladene Knarre involviert ist, geht gern mal was schief.

The Quarry hat einen langsamen Start. Immerhin muss hier im Gegensatz zur Dark Anthology wieder ein „volles“ Spiel von 10 Stunden gefüllt werden. Ich habe es auf Twitch gestreamt, in drei Sessions von jeweils circa 3 Stunden, und während der ersten davon ist eigentlich noch kein Horror geschehen, sondern wir folgten nur den Betreuern, wie sie untereinander sind. Wobei sich hier The Quarry ebenfalls den in Horrorfilmen etablierten Cold Openings bedient. In der allerersten Szene sehen wir zwei andere Betreuer auf dem Weg ins Camp, die prompt in Gefahr landen, bevor es zum eigentlichen Haupt-Cast an Charakteren geht. Sozusagen als Anheizer und Versprechen, dass da später noch die Gaudi abgehen wird. Until Dawn tat das ebenfalls mit dem ersten Mord an den Zwillingen zu Beginn. Nur das The Quarry nicht den Fehler begeht, uns die komplette Charakterriege gleich mit unsympathisch zu machen.

Und das ist auch gut so, denn wenn wir sie über die nächsten 3 Stunden untereinander erleben, macht es natürlich mehr Sinn, wenn wir uns für sie interessieren. Ein wenig Spaß an Teen-Drama muss selbstredend mitgebracht werden, und ein wenig Involviertheit, weil wir sie ja steuern und ihre Antworten auswählen. Wie viel also Situationen eskaliert oder de-eskaliert werden, ist ein wenig in Spielerhand. Ich war in der ersten Session jedenfalls nicht gelangweilt, die Highlights von uns waren die beiden Nerds anbandeln zu lassen, sowie den Kuss am Lagerfeuer zwischen zwei der Jungs zu halten. Man muss sich auch über die kleinen Dinge freuen können. Emma war eigentlich der einzige Charakter, der wegen ihres bitchy Verhaltens anfänglich nicht super sympathisch war, aber auch mit der wurde ich mit der Zeit warm, als ich sie selbst gesteuert nette Momente mit introvertierten Abygail verbringen lies oder wie sie später zum richtigen Badass wird, wenn sie als erste in Gefahr gerät. Jacob war zunächst etwas arg clingy, aber das macht mit der Zeit auch Sinn, wenn witzigerweise der Jock-Archetyp der emotionalste Charakter ist. Obwohl wenn ich von ihm am Ende gar nicht so viel sah. Also ich sah im übertragenen Sinne schon viel von ihm, wenn er für eine längere Zeit nur in Boxershorts durch den Wald irrte, aber von ihm als Charakter nicht so viel.

Wie das bei jenen interaktiven Filmen so üblich ist, ist es natürlich ohne erneutes Durchspielen etwas schwer zu sagen, wie viele Variationen es im Verlauf wirklich gibt. The Quarry ist jedenfalls gut darin, es so ausschauen zu lassen, als wäre ich wirklich involviert gewesen. Als hätten meine Antworten, meine Entscheidungen, meine Bewegungen durch das Spiel hindurch einen Einfluss auf das Schicksal der Charaktere. Das kann natürlich auch immer dazu führen, dass einige Charaktere etwas kurz kommen, wenn eben nicht in längere Szenen mit ihnen manövriert wird. Jacob zumindest war einer jener, der ab einem gewissen Punkt quasi fast vollständig aus meinem Spieldurchlauf verschwunden war. Fiel mir aber auch erst gegen Ende auf.

Das Spiel ist einfach viel zu unterhaltsam, als das dies mir vorher aufgefallen gewesen wäre. Wenn dann eben nach dem ersten Drittel wirklich die Action beginnt, geht es auch so richtig ab. Ähnlich wie bei Until Dawn gibt es einige übliche Horrorfilm-Klischees und Szenarios, die hier zusammenlaufen. Das meine ich nicht nachteilig, diese Spiele sind eben ein Liebesbrief an das Genre, und benutzen deswegen jene Tropes bewusst und gern. Hier ist zudem alles einfach ein wenig runder zusammenkommend als in Until Dawn, macht mehr kohärenten Sinn in sich selbst. Wenn dann so ein Monster wortwörtlich aus jemandem herausplatzt und der ganze Raum inklusive aller Danebenstehender in Blut getüncht wird, als wäre gerade ein extrem aggressives Splatoon-Match veranstaltet worden, ist das einfach urkomisch. Das ist auch irgendwo wichtig an dieser Art von Horror, dass es trotz aller Gewaltspitzen dennoch etwas leichtfüßig ist und eine inhärente Komik bereithält. Zehn Stunden Misery Porn will doch keiner haben, lasst die Charaktere lieber ein paar Sprüche klopfen und das alles ein wenig bewusst blöd sein. Eine Lektion, die David Cage nie gelernt hat, aber dazu nächste Woche mehr.

Ich persönlich habe natürlich eh immer eine gute Zeit mit jenen interaktiven Filmen, mir liegt das Genre einfach. Selbst die Einträge des gerade genannten David Cage zum Beispiel. Das ganze dann noch einem Live-Publikum gestreamt, hebt das Erlebnis auch noch mal. Eine Affinität für Horrorfilme bringe ich zudem noch mit. Von daher konnte The Quarry eigentlich eh schon fast nichts falsch machen. Aber ich würde auf jeden Fall sagen, dass es einer der besten Vertreter des Genres ist. Wer natürlich mehr machen möchte, als einen Charakter zwischen Sequenzen ein paar Schritte zu bewegen und hier und dort eine Multiple-Choice-Antwort auszuwählen, wird mit The Quarry auch nicht glücklich. Das gibt das Genre nicht her, und muss es auch gar nicht. The Quarry macht Spaß, so wie es ist.

Gundam Thunderbolt

ava-2787Nicht immer kehren wir in letzter Zeit zu Tokusatsu zurück. Manchmal geht es auch um Gundam. Nach dem Original und einer dem nahestehenden Produktion, entfernen wir uns momentan ein wenig weiter davon. In Form vom noch nicht allzu alten Gundam Thunderbolt.

Wobei ich feststellen musste, dass Gundam Thunderbolt lediglich was das Erscheinungsjahr angeht weit von der ursprünglichen Serie entfernt ist. Die im Internet gestreamte Serie hatte nämlich 2015-2017 ihre Prämiere, also fast 40 Jahre nach dem 1979er Gundam. Angesiedelt ist Thunderbolt allerdings dennoch in der ursprünglichen UC-Timeline. Vorkenntnisse würde ich allerdings als eher unnötig halten. Die UC ist mittlerweile so weitläufig und über so einen geraumen Zeitraum herausgekommen, dass aktuelle Produkte eher auf sich alleine stehen können, wenn sie nicht wie The Origin explizit ein Prequel darstellen.

Ich schaute übrigens den Zusammenschnitt in zwei Filme. Der erste, December Sky, dreht sich dabei hauptsächlich um Io Fleming auf der Seite der Erdförderation und Daryl Lorenz auf Seite von Zeon. Wir sind im blutigen One Year War und beide Seiten müssen ordentlich zurückstecken. Io bekommt allerdings einen neuen Gundam, mit dem er den Großteil von Daryls Kameraden auf dem Kampffeld ausschaltet. Der schwört Rache und lässt sich sogar technisch upgraden, in dem er sich verlorene Körperteile ersetzen lässt. Alles kulminiert in zwei in die Enge getriebene gegnerische Einheiten, die sich ausrotten wollen.

Thunderbolt erinnerte mich so unglaublich stark an das eine Meme-Bild, bei dem jemand einen Gundam-Mech anschaut und „Woah, cool Robot“ sagt, während die „War is bad“ Message der Serie über seinen Kopf hinweg schießt. Gundam Thunderbolt ist sich für solche Subtilitäten viel zu schade, sondern absolut darauf aus, dem Publikum die eigentliche Message mit einer Schrotflinte ins Gesicht zu schießen. Nichts geht im Film gut. Soldaten sterben brutal oder verlieren Körperteile. Kommandanten gehen für den vermeintlichen Endsieg über Leichen oder begehen ob der von ihnen angeordneten Gräueltaten Suizidversuche. Kontrastiert zu Erinnerungen an schönere Zeiten vor dem Krieg geht es den hier aufgezeigten Charakteren schlecht, dann schlechter, und die Spirale geht immer weiter. Wenn sie denn überhaupt lange genug dafür leben. Es ist eine schonungslos ehrliche Serie darüber, dass alle direkten beteiligten im Krieggeschehen Verlierer sind.

Interessant dabei ist, dass wir mehr durch Daryl und damit der Seite Zeons sehen, als durch Io und die Förderation. Zeon war ja im Original so ein wenig die Nazi-Deutschland-Parallele, weswegen es immer zunächst komisch wirkt, wenn eine Serie mit ihnen sympathisiert. Der neue Förderations-Gundam wirkt sogar vom Design wesentlich bedrohlicher. Thunderbolt bleibt hier dabei, dass es eher die Obrigen sind, die zur Verantwortung zu ziehen sind. Die beispielsweise unlautere Experimente an ihren Soldaten ausführen. Inklusive jener Augmentation. Der Film liebt es, Soldaten im Kampf Körperteile verlieren zu lassen – so kann man die schreckliche Brutalität des Krieges darstellen, ohne direkt alle zehn Minuten komplett neue Charaktere einführen zu müssen, weil man alle schon umgebracht hat. Und wie gesagt nutzt Zeon jene Prothesen, um die Piloten besser mit ihren Gundam zu verbinden. Ja beschließen sogar an einem Punkt, dass man notfalls auch gesunde Körperteile amputieren sollte, um sie mechanisch zu ersetzen. Gleichzeitig scheint all dies aber auch zu symbolisieren wie Menschen im Krieg immer mehr ihrer Menschlichkeit verlieren und immer mehr selbst zur Kriegsmaschine werden. Hier wortwörtlich durch jene maschinellen Körperteile.

Was vom Design her zusätzlich auffällt, ist die Musik. Und eigentlich das Charakterdesign an sich. So wirken die verschiedenen Charaktere distinkt wie an unterschiedliche Äras von Gundam-Serien angelehnt. Manche könnten gut in eine 80er-Serie passen, manche eine aus den 90ern, manche wirken moderner. Zu jenen distinkt unterschiedlichen optischen Designs kommt aber auch, dass jeder Pilot einen eigenen Musikgeschmack hat. Anstatt eine einzige Leitmelodie zu haben, haben sie hier also eher Leit-Musik-Genre, und bringen die als diegetische Musik selbst mit. Sprich wenn wir sie hören ist das so, weil der Charakter selbst sie gerade angestellt hat.

Gundam Thunderbolt: December Sky war für mich ein wirklich fantastischer, wenn auch depressiver Film. Schonungslos und wenig heroisch den Krieg darstellend. Aber immer optisch top anzusehen.

Umso überraschender dann war es dann mit Gundam Thunderbolt: Bandit Flower in den zweiten Film zu gehen, basierend auf der zweiten Staffel. Einzusteigen. Der erste Film war simpel, hatte eine geradlinige Agenda, und war auf seine wenigen Charaktere fokussiert. Eventuell war man beim Manga, der hier adaptiert wurde, nicht sicher, ob er lange laufen könnte, und hat deswegen die erste Story Arc sehr in sich und jederzeit abschließbar gehalten.

Denn Bandit Flower wirkt wesentlich mehr wie der Pilot zu etwas Längerem. Es werden viele neue Charaktere eingeführt, es gibt eine neue religiöse Fraktion, die eine mysteriöse Gefahr darstellt. Und der Ton ist einfach irgendwo ein ganz anderer. Die Kämpfe sind immer noch ziemlich brachial. Aber diesmal scheint man doch mehr darum bemüht, die Mechs möglichst cool aussehen zu lassen, wodurch auch die Kämpfe cooler wirken, weniger die Gefahr dabei rüberkommen lässt. Auch bin ich nicht mehr darum besorgt, dass Charaktere jederzeit sterben könnten. Dafür sind einige davon zu eindeutige Serien-Archetypen, die lang in der Handlung bleiben sollen, statt jederzeit ersetzt werden zu können. Sie witzeln auch mehr unter sich. Alles wirkt einfach etwas lockerer.  Die durch und durch bedrückende Stimmung von December Sky ist weg, stattdessen wirkt Bandit Flower mehr wie ein regulärer Serienbeginn.

Zu dem es übrigens nie kam. Der Manga läuft bis heute noch und ist somit nicht abgeschlossen. In den letzten sechs Jahren ist aber leider keinerlei neues Material in ein Anime adaptiert worden. Somit verbleibt jene Form von Thunderbolt vorerst mit dem Gliffhanger von Bandit Flower, welcher wie gesagt mehr ein Teaser für die größere Story Arc darstellt. Schon etwas schade. Denn schlecht ist der Film dennoch nicht und ich wüsste gern, wie es weiter geht.

Movie Night on the Sega CD: Kamen Rider ZO and Time Gal

ava-2786Ach ja, die frühen 90er und ihre ersten CD-basierten Konsolen. Die PlayStation war da noch nicht mal zwangsläufig früh mit dabei, die richtigen Vorreiter waren Addons für im Basismodell Modul-/Karten-basierte Systeme wie das PC Engine oder das Mega Drive. Von dem die PlayStation ja auch ursprünglich als SNES-Erweiterung geplant war.

Teils wurde das größere Speichermedium nur dazu genutzt, um die CD mit Sprachausgabe oder einem klarer anzuhörenden Soundtrack zu füllen, eventuell noch rudimentär animierte Pixel-Szenen zu bieten. Aber es war auch die Zeit der FMV-Adventures. Von Ports von Point and Clicks mit mehr oder weniger vielen Filmszenen, bis hin zu ganzen Filmen, bei denen die Interaktionsmöglichkeiten eher gering ausfallen, finden sich besonders auf dem Sega Mega CD für deren 16bit wieder. Zwei davon habe ich kürzlich erst gespielt.

Darunter zum Beispiel Kamen Rider ZO, welches wir bereits als 50-minütigen Film hier im Blog hatten. Zeitgleich wurde es aber auch als FMV-Spielchen für das Sega CD umgesetzt. Und sogar lokalisiert, womit witzigerweise das Spiel eine englische Synchronisation hat, während das mit dem eigentlichen Film nicht der Fall ist. Übrigens einen ziemlich witzigen, denn die Kinder sind eindeutig von Erwachsenen eingesprochen, die teils noch nicht mal ihre Stimme verstellen.

Das Spiel lässt dann auch eine leicht verkürzte Variante des Filmes ablaufen, unterbrochen von zehn Quick Time Event Einlagen. Nachdem wir ein paar Szenen gesehen haben, hält uns also das Spiel an, sich  vorzubereiten und den Kontroller lieber wieder zur Hand zu nehmen, denn ein „Kampf“ startet. Jetzt heißt es die Reihenfolge von eingeblendeten Tasten rechtzeitig zu drücken oder die eine Taste zu hämmern, bis sich ein Balken gefüllt hat. Nett ist dabei, dass Kamen Rider eine Lebensleiste hat, wir also nicht nach einem verfehlten Input bereits eines der Leben lassen müssen. Hart ist das Spiel dennoch. Ich habe auf Easy gestellt und trotzdem lässt es einem kaum Zeit, auf die Inputs zu reagieren. Gerade was jetzt Taste A, B oder C ist, war schwer, da ich den Mega Drive Kontroller nicht gewohnt bin. Die Verfolgungsjagden, wenn nur eine beliebige Taste schnell gehämmert werden muss, waren hingegen super einfach. Und auch wenn man eine Lebensleiste gestellt bekommt, so zieht das Spiel reichlich davon ab, viele Misserfolge können sich also nicht geleistet werden.

Time Gal hingegen geht zurück auf Dragon’s Lair, erschien das Spiel doch wenige Jahre später in japanischen Arcades. Dank dem Mega Drive CD-Addon später auch für zu Hause und im Westen. Hier läuft ebenfalls ein Film, diesmal Anime, über den Bildschirm, und es heißt rechtzeitig die QTE-Button-Inputs zu betätigen, damit der Film weitergeht. Time Gal ist allerdings ungleich schwerer als das eh schon harte Kamen Rider ZO.

Zum einen liegt das am Interface. Kamen Rider ZO blendet die Knöpfe, die gedrückt gehören, direkt in der Mitte des Bildes ein. Time Gal hingegen hat vier Orbs am Bildschirmrand und je nachdem, welcher davon oder ob alle aufblinken, gehört jene Richtung oder der universelle Action-Button betätigt. Darauf, dass etwas in der Peripherie des Blickes aufblinkt, zu reagieren, ist natürlich schwerer, als etwas, was direkt in der Mitte auftaucht. Zudem kennt das Spiel keine Lebensleiste, einen Button falsch oder nicht rechtzeitig getätigt, und ein volles Leben ist futsch. Erneut, selbst auf dem Easy-Modus verlangt das Spiel unglaublich schnelle Reaktionszeiten ab. Zudem gibt es bei Time Gal keine „Pausenzeiten“, während derer einfach nur Film läuft bevor QTE-Segmente mit Titeleinblendung angekündigt werden, sondern es kommen beständig während der ganzen Laufzeit welche rein. Lediglich zwischen den Szenen, die in Epochen der Zeitreise unsres Anime-Mädels unterteilt sind, kann kurz verschnauft werden. Aber wenn auf dem Bildschirm was geschieht, kann auch ein QTE auftauchen.

Gerade bei den vielen und langen Input-Sequenzen von Time Gal kann ich mir nicht vorstellen, dass dort jemals jemand durchgekommen ist, ohne sich die Sequenz Button für Button niedergeschrieben zu haben, über wiederholtes Verfehlen. Aber selbst dafür hat Time Gal noch eine Antwort. Die Szenen können gespiegelt ablaufen, was die Inputs für Rechts und Links natürlich tauscht. Und das Spiel wählt zufällig aus. Selbst nach einem Ableben kann sich also nicht darauf verlassen werden, dass die gleichen Inputs kommen werden, da beim nächsten Versuch nämlich die gespiegelte Szene gewählt werden kann.

Zum Glück gibt es eine Option sich die beiden Spiele auch einfach als Film anzuschauen. Denn Kamen Rider ZO ist schon ein ganz cooles kurzweiliges Unterfangen, gerade dank der tollen Suit- und Gegnerdesigns. Und Time Gal ist voller charmanter und witziger Animationseinlagen (selbst für die vielen Tode), die man während des Spielens eh kaum wahrnimmt, weil ständig auf die Orbs am Rand des Geschehens geachtet werden muss.

Und ich mein, ich versteht ja warum die so überzogen schwer sind. Beide Spiele enthalten um die 30 Minuten an eigentlichen Szenen-Content. Damit damals die Kids Spielzeit für ihr Geld bekamen, war es halt so, dass ständiges Wiederspielen forciert werden musste, in dem es einfach Dutzende an Anläufe braucht, bevor tatsächlich einmalig komplett bis zu den Credits gekommen wurde. Spaß ist halt dennoch was Anderes. Von Kamen Rider schaut man sich besser eh den vollständigen Film an, und Time Gal… den charmanten Zeitreise-Trip dann eben als Longplay von jemandem, der den Nerv hatte, das Spiel auswendig zu lernen.

Garo Movies: Demon Night, Red Requiem & Kiba Side Story

ava-2785Wir kehren zurück zu den Midnight Tokusatsus. Relativ selbsterklärend so genannt, weil sie eventuell nicht direkt um Mitternacht, aber doch zu einem spät-nächtlichen Zeitraum ausgestrahlt wurden, statt im Kinderprogramm. Weil sie eben nicht für Kinder gedacht sind. Keita Amemiyas Garo war da ein Vorreiter für, und genau in jener Franchise gehen wir weiter. Via den nächsten drei nach der 2005er Serie erschienenen Produkten, welche die Form von Filmen annahmen.

Den Anfang machte Garo Special: Beast of the Demon Night, machmal auch Beast of the Midnight Sun oder Demon Beast of the White Night betitelt, auch teils das Special missend. Eventuell kommt das auch etwas darauf an, in welcher Form es konsumiert wurde. Ursprünglich lief es nämlich an zwei Dezember-Tagen in 2006, also bereits kurz nach Ende der Serie, als zweiteiliges Special von je 50 Minuten. Was natürlich anschließend für den Verkauf auf DVD etc. schlicht zu einem 100-minütigen Film zusammengenommen wurde.

Kurz nach dem Ende der Serie angesiedelt wird Kouga von der jungen Makai-Priesterin Rin kontaktiert. Die hat einen Nachricht vom totgeglaubten Meister Amon: Makai-Priesterin Jabi ist ebenfalls nicht tot, sondern in einem Makai-Baum gefangen. Also macht sich Kouga mit Rin auf, um sie zu befreien. Dafür geht es nach Kantai, wo weitere Makai-Priester und Knights ausgebildet werden. Darunter auch Rins großer Bruder Tsubasa. Rei ist auch hier, um bei einem Ritual des Dorfes zu helfen, bei dem eine heiliger Speer zur Versiegelung des Bösen in den Himmel geschossen wird. Tsubasa versteht sich mit den beiden Makai Knights zunächst aber nicht so.

Nachdem Jabi gerettet ist taucht schon der mächtige Horror Legules auf, der bereits in Legenden die Macht über die Welt ergreifen wollte. Sein aktueller Plan ist es, das Ritual zu stören, denn sollte währenddessen Blut vergossen werden, bricht das Siegel, und Legules erlangt seine volle Kraft zurück.

Man merkt schon, dass das Special wohl kurz nach der Serie gedreht wurde. Alle Charaktere konnten kurzfristig zurückgeholt werden. Alles wirkt wie eine Erweiterung dessen. Was ja nicht schlecht ist. Es wirkt halt nicht wie ein großes Ereignis, sondern lediglich wie überlanges Serienmaterial. Allerdings doch insgesamt etwas leichtfüßiger und humoriger anmutend, nicht ganz so düster und erwachsen wie die Serie war. Durchaus eine angenehme Abwandlung der Stimmung, mehr Kameradschaft und Humor in Garo einzubringen. Was natürlich wie immer top ist, ist das Design. Gerade die finale Garo-Verwandlung und das Outfit von Tsubasa sind coole neue Erweiterungen der Franchise-Outfits. Und das Schauspiel ist sogar deutlich besser geworden! Rundum also ein wirklich unterhaltsames Special zu Serie.

Ein paar Jahre war Ruhe, bis 2010 Garo wieder aufgegriffen wurde, und diesmal kam es mit Red Requiem sogar ins Kino. Auf dem Hoch des 3D-Hypes, welches gleich mitgenommen wurde. Was die Opening-Credits direkt nutzen, um an den Rundungen diverser Damen hoch und runter zu fahren. Schon eine recht witzige Art, den 3D-Effekt darstellen zu wollen. Vielleicht war das aber auch eine Cross-Promotion mit Gravur Idols, würde zumindest hinhauen.

Diesmal ist der Ober-Horror, der sein Unwesen treibt, Karma. Die sich in Spiegeln verbirgt und von ihren Handlangern Frauen in einen Club bringen lässt, die sie mit Illusionen einfängt. Kouga trifft auf der Suche nach Karma drei Makai-Priester, darunter auch Rekka. Die ist ziemlich aufmüpfig, ist sie doch Priesterin geworden, um ihren Vater zu rächen, der Karma zum Opfer fiel. Sie ist mal gar nicht mit dem Rollenverhältnis einverstanden, dass Priester nur unterstützend tätig werden, und nur die Makai Knights gegen Horror kämpfen. Die zudem auch noch alle passend Männer sein müssen.

Es ist ein wenig interessant, dass dies der Film ist, mit dem sich Garo nach einer Pause zurückgemeldet hat. Denn irgendwie ist er so ein wenig… nichts. Es geht durch die üblichen Strukturen ein paar kleinere Horror zu besiegen und dann am Ende einen großen Kampf gegen die verwandelte Karma zu haben. Dazwischen etwas Story um neue Charaktere, die wir nie wiedersehen werden, und welche uns auch nicht allzu nahegelegt werden. Die ganze Misogynie-Anschuldigung von Rekka ob der Makai-Hierarchie und ihr Bedürfnis, sich als Priesterin/Frau auch im Kampf beweisen zu können, verpufft sowieso irgendwo zur Mitte des Filmes ohne wirkliche Resolution.

So ganz so gut sieht der Film auch gar nicht mal aus? Ich weiß nicht ob es an den ganzen merkwürdigen Kameraeinstellungen liegt, die eindeutig dafür genommen wurden, um irgendwelche 3D-Effekte vorzuzeigen, und im flachen 2D-Aufguss jetzt einfach nur merkwürdig wirken, aber es wirkt häufig gar nicht so gut ausgestattet und designt wie in 2005/2006. Auch eine kuriose Entscheidung Kouga ein überarbeitetes Garo-Outfit zu geben und jene Verwandlung dann von den Antagonisten stehlen zu lassen, so dass es die meiste Zeit über nicht genutzt werden kann.

Insgesamt war Red Requiem ein eher schwacher Film, den man eher irgendwo nach vielen Franchise-Jahren müde hingeworfen erwartet hätte.

Im Jahr darauf prallte Garo dann doppelt auf die Japaner ein. Nicht nur sah 2011 eine neue TV-Serie, sondern mit Kiba: Dark Knight Side Story einen Direct-to-DVD Film. Der ist nur 45 Minuten lang, und wie das Side Story andeutet auch mehr ein Special.

Kurioserweise eines zur ursprünglichen TV-Serie, die ja nun bereits schon vor fünf Jahren fertig ausgestrahlt war. Genau genommen spielt alles sogar während jener, zu der Zeit, als Barago sich als Bösewicht herausgestellt hatte und Kaoru gegen Ende der TV-Staffel entführte. Hier darf er uns dann zeigen, was für familiäre Umstände dazu geführt haben, dass er Makai Knights hasst, obwohl er selbst ihre Kräfte hat. Wie er ein Verbündeter von Messiah und als Dark Knight wiedergeboren wurde.

Das Special, kurz wie es ist, ist also ganz nettes Beiwerk zu Serie, und wenig mehr. Es gibt etwas Hintergründe zum Bösewicht, der ehrlich gesagt nicht unbedingt eine dramatische Hintergrundgeschichte benötigte, aber weh tut jenes hinzugekommene Wissen auch nicht. Was das Special hingegen interessant macht, ist die visuelle Darstellung. Wie gesagt sind Amemiyas Designs sowieso eigentlich das Highlight der Garo-Franchise. Und hier ist er wieder stilsicher unterwegs. Viele der Flashbacks werden sogar wie ein animierter Comic nur als rudimentär bewegte Kalligraphie-Zeichnungen präsentiert. Das hat sicherlich auch das Budget niedrig gehalten, aber ich fand es eine durchaus coole Art der Darstellung, die absolut für ein kurzes Special herangenommen funktionerte.

Yakuza 5

ava-2784Es ist soweit, Yakuza 5 ist von mir bespielt. Und das nur elf Jahre, nachdem ich durch Yakuza 4 ging. Eigentlich hätte ich da schon viel früher was gemacht, aber der fünfte Teil war damals nur digital erschienen, es war ja noch bevor die Serie mit Yakuza 0 plötzlich im Westen gute Verkaufszahlen schrieb, und bei digital only geh ich nicht so mit. Aber Sega war nett und hat uns die PS4 Remaster von Yakuza 3-5 auch in einer Yakuza Collection auf zwei Blu-Ray-Discs gebrannt.

Yakuza 4 bot uns gleich vier Spielercharaktere und das Gimmick wird beibehalten, Yakuza 5 bietet fünf Geschichten, die am Ende ineinander übergehen. Hauptcharakter Kazuma Kiryu hat das Waisenhaus verlassen, um der Idol-Karriere von Haruka nicht im Weg zu stehen, und schlägt sich unter neuem Namen als Taxifahrer durch. Doch es brodelt erneut in den Machtgefilden des Tojo Klans und der Omi Allianz, und nachdem Daigo Dojima und Majima verschwinden, wird auch Kiryu wieder mit hineingezogen. Taiga Saejima, der bereits in Yakuza 4 spielbar war, sitzt schön brav seine Gefängnisstrafe ab, entschließt sich aber, dem angeblichen Tod von Majima sowie einem Mordkomplett gegen ihn selbst auf den Grund zu gehen.

Die zum ersten Mal spielbare Haruka und der bereits bekannte Shun Akiyama teilen sich einen Story-Part im gleichen Stadtbezirk, während Harukas Aufstieg zum Pop Idol überraschend in die Yakuza-Geschäfte verwickelt wird. Und zum Schluss haben wir Neuankömmling Tatsuo Shinada, der sowohl dem Foul Play, wegen dem seine Baseball-Karriere endete, wie der Yakuza-Präsenz in seiner Stadt auf den Grund gehen will.

Fünf Städte, fünf Charaktere. Fünf Skillbäume, die freigeschaltet werden. Vier Nebenkarrieren, durch die gegangen werden soll. Fünf Superbosse, fünf Lokalitäten voller Sidequests, Restaurants, Spielhallen, Hostess Bars usw. Yakuza 5 ist viel Spiel. Sehr viel Spiel. Zu viel Spiel. Ich hatte zu Yakuza 3 und 4 geschrieben, dass es sich etwas so anfühlt, als würde das Team ihrer eigenen Spielreihe langsam etwas müde. Yakuza 5 wirkt so, als hätten sie sich damit abgefunden, dass sie ob deren Popularität beständig an weiteren Yakuzas arbeiten werden, und stattdessen einfach alle Spielideen, die sie haben, irgendwie in Yakuza 5 untergebracht.

Um es mal in Zahlen auszudrücken: Ich habe das Spiel mit 75 Spielstunden beendet. Mehr als die doppelte Spielzeit, die ich an Yakuza 3 saß, und mehr als das Dreifache von Yakuza 4. Die Komplettierungsliste, die im Spiel angezeigt wird, gab dabei an, dass ich 41% des Spieles erledigt hatte. Das inkludiert natürlich auch alle Arcade-Spiele zu mseistern, jedes Gericht zu essen, alle Karaoke Songs zu singen etc. pp., aber dennoch ist weniger als die Hälfte bei über 70 Stunden Spielzeit schon ein Zeichen dafür, wie übervoll das Spiel ist.

Nun ist es aber natürlich so, dass berechtigterweise gesagt werden muss, niemand zwingt einen dazu, alles zu tun. Ist eine Nebenaktivität nicht spaßig, kann sie ignoriert werden. Und 41% Completion sollte anzeigen, dass ich auch genau das machte. Ich habe nicht nervige Minispiele wie Billiard oder Darts gespielt. Ich habe nicht alle Gerichte gegessen und dazwischen immer umständlich meine Lebensleiste reduziert, um wieder essen zu dürfen. Selbst geangelt habe ich in diesem Spiel nicht, weil es mir doch nicht gut genug umgesetzt war. Die Dating-Sim-esquen Hostessen habe ich bespaßt und die Karrieren aller fünf Charaktere abgeschlossen. Und muss dabei sagen, dass Yakuza 5 dennoch zu viel ist, auch die 41% waren zu viel irgendwo. Es ist nämlich so, dass auch der Content, der mir Spaß machte, dem ich nachgehen wollte, immer so ungefähr 10-20% zu viel war und kürzer gehalten durchaus besser gewesen wäre.

Aus der Handlung war ich sowieso irgendwie ziemlich schnell raus. Dafür gibt es erneut zu viel dazwischen zu erledigen, und hat es natürlich nicht geholfen, dass ich die ersten vier Teile alle vor über zehn Jahren gespielt hatte. Aber sie ist auch ein wenig durcheinander? Es geschieht so viel mit so vielen Charakteren, nur um alle fünf spielbaren Persönlichkeiten in die Haupthandlung einzubinden, da verliert sich schon mal schnell die Übersicht, wer noch mal genau für wen arbeitet und was die Motivation am Ganzen war. Einige Cutscenes sind vom Stage Setting her immer noch so richtig geil und hype, aber viel wird halt auch nur geredet, weil sich die involvierten Charaktere beständig erklären müssen, wie sie nun ins Geflecht der Handlung passen.

Yakuza 5 hat immer noch Stärken, absolut. Es ist etwas dran, sich durch japanische Städte zu prügeln, zu essen, Nebenzeug zu machen. Und hier gibt es immerhin so viel Abwechslung wie noch nie. Ob man nun als Kiryu Taxi Driver spielt. Oder als Saejima auf Großwildjagd ist. Als Haruka via Rhythm Game die Auftritte vollführt. Oder Baseball als Shinada spielt. So viel, wie in Yakuza 5 drin ist, so vollgepackt wie das Spiel ist, ist auf jeden Fall garantiert, dass für jeden was dabei ist. Tatsächlich hatte ich als Haruka meine beste Zeit, vielleicht weil es mal so untypsich Yakuza war?

Ich hätte sicherlich keine 75 Stunden investiert, wenn ich nicht doch eine ganz gute Zeit mit Yakuza 5 gehabt hätte. Ein bisschen maßlos und selbstverliebt ist das Spiel allerdings schon. Es ist schwer nicht während jeder Aktivität irgendwann zu denken, dass sie sich doch etwas lang hinzieht. Ich finde das Finale gibt das Mindset des Spieles sehr gut wieder. Ich spreche hier wohlweislich nicht vom kompletten Finale via Titel des letzten Teiles des Spieles. Sondern lediglich die Strecke nach dem Point of no Return, wenn sich die Charaktere in den Klimax aufmachen und zu den Endcredits durchschlagen. Inklusive aller Cutscenes ist man gut 2 Stunden damit beschäftigt, ohne Speichermöglichkeit. Yakuza 5 setzt es einfach voraus, dass man sich mehrere Stunden ohne Unterbrechung Zeit nimmt, und warnt einen vorher nicht.

Early Emmerich: Hollywood Monster & Moon 44

ava-2783Willkommen zurück zu Roland Emmerichs Frühwerken. Nach diesem zweiten Eintrag kommen wir was jene angeht schon zum Ende. Nach vier abendfüllenden Filmen kam nämlich mit Universal Soldier sein Hollywood-Debüt. Doch vorher waren eben noch Film Drei und Vier unter deutscher Produktion, wenn auch für einen größeren Markt direkt in Englisch gefilmt.

In Hollywood Monster, alternativ auch als Ghost Chase bekannt, wollen Fred und Warren einen Horrorfilm in ihrem Haus drehen. Doch nicht nur springt die Hauptdarstellerin ab, weil Warren sie anbaggert, sondern das Geld läuft auch aus. Genau da gibt es ein Erbe eines reichen Großvaters anzutreten. Welches aber nur aus einer antiken Uhr besteht. Was die beiden noch nicht wissen ist, dass der Geist von Großvaters Buttler in der Uhr haust und genau weiß, wo der seinen Reichtum versteckt hat. Oder das noch ganz andere Leute hinter dem Schatz her sind.

Hollywood Monster ist im Prinzip eine übliche Teenie-Komödie der 80er Jahre, allerdings mit übernatürlichem Einschlag. Der Buttler wird beispielsweise eine für den Filmdreh gedachte Puppe besetzen und den beiden zum Schatz helfen versuchen. Am Ende darf Emmerich dann natürlich auch wieder mal ein Haus in die Luft jagen. Mindestens ein Gebäude explodieren zu lassen war also tatsächlich schon immer bei seinen Filmen gegeben.

Ghost Chase ist allerdings ein ziemlich durchschnittlicher Film. Er hat nicht die narrativen Probleme oder merkwürdig unsinnigen Dialoge wie Making Contact, aber diesmal gibt es auch keine um eine Viertelstunde gekürzte Fassung. So richtig packen tut er allerdings auch nicht wirklich. Die Sache mit dem Film ist, dass ich den Eindruck bekommen erhielt, Emmerich ist schon ein Filmfan, und weiß was für Dinge er in seinen Lieblingsfilmen mag. Von daher schreibt er ähnlich Charaktere und Szenen in seine eigenen Filme. Gleichzeitig bekomme ich aber auch das Gefühl, dass Emmerich nicht versteht, warum genau er jene Szenen so cool fand und genau deswegen nicht deren Wirkung replizieren kann. Es ist ein wenig wie einen Film zu schauen, der von künstlicher Intelligenz erstellt wurde, nachdem man sie mit den „richtigen“ Ideen gefüttert hat. Kompetent nachgeahmt, aber Seelenlos aneinandergereiht.

Genau das fällt dann bei einem Film wie Hollywood Monster doppelt auf. Denn eigentlich sollte er von der Thematik her viel Schwung haben und voller Elan sein. Zwei junge Kerle und ihr Geisterfreund auf einem wilden Trip durch Hollywood, um das Erbe vor den Bösewichten zu finden. Und eben obwohl wir alle Klischees eines solchen Filmes abhaken, ziehen sie hier nie so ganz. Abgesehen von ein paar Seitenhieben auf die Filmindustrie und werdende Schauspieler ist er selten witzig. Die Sprüche sind nie knackig. Der Film verläuft sich in Unwichtigkeiten. Wir bekommen kein Gefühl für die Charaktere. Schade drum, denn vom Budget und den Effekten her stimmts wie immer mal wieder.

Damit sind wir beim 1990er Moon 44 angekommen, Roland Emmerichs letzten Film vorm Gang nach Hollywod mit Universal Soldier zwei Jahre später.

Im Jahr 2038 sind die Erdressourcen aufgebraucht, stattdessen werden sie auf Monden im All abgebaut – strickt von den Großfirmen geleitet. Die sogar Kriege untereinander führen, was die eh schon gefährlichen Abbauarbeiten noch tödlicher machen. Keiner möchte die Arbeit mehr machen, also werden Sträflinge mit Strafkürzung gelockt dort eingesetzt. Als Navigatoren braucht es allerdings leicht beeinflussbare junge Tech-Kids an ihrer Seite. Alle für die Firma ersetzbar, im Fall eines Angriffes einer verfeindeten Firma sind die teuren Shuttle darauf programmiert sofort zurückzukehren und die Mitarbeiter dort gestrandet ihrem Schicksal zu überlassen.

Genau diese Shuttle verschwinden auf Mond 44 allerdings plötzlich. Statt zur Firma zurückzukehren scheint jemand heimlich ihre Flugrouten geändert zu haben. Felix Stone wird als Undercover-Agent bei den neuen Piloten eingeschleust, um herauszufinden, wer dafür verantwortlich ist.

Ist schon ganz interessant einen Film von Roland Emmerich zu haben, bei dem kapitalistische Firmen das Übel darstellen. Das ist sicherlich kein besonders seltenes Thema. Aber Emmerich stammt aus der Familie eines reichen Firmenchefs, der ihm in seiner Jugend weltweite Reisen finanzierte. Und jene Bindungen sind sicherlich auch der Grund, warum Emmerich so früh seine eigene Filmproduktionsfirma gründen und dessen Projekte finanziert bekommen konnte. Ich erinnere erneut, für den Abschlussfilm der Münchner Filmuniversität trommelte er 1 Millionen Mark zusammen, statt die üblichen 20.000 an Budget zur Verfügung zu haben. Emmerich wettert hier also über genau das Establishment, zu dem er selbst gehört und von dem er profitiert. Man fragt sich, ob ihm das so überhaupt bewusst ist, oder ob er halt einfach Filme wie Robocop toll findet und mal wieder unkritisch Ideen eingeklaut hat.

Denn auch Moon 44 hat das übliche Problem. Diese Seelenlosigkeit. Es lässt sich erneut das Gefühl nicht abschütteln, dass jemand gewisse Prompts beliebter Filme, Szenen und Setups, in eine KI gefüttert hat, und die hat am Ende Moon 44 ausgespuckt. Emmerichs Filme haben etwas distinkt inhumanes an sich. Da ist keine Wärme, keine Menschlichkeit fühlbar. Das kommt der Atmosphäre des Filmes fast zugute, immerhin geht es hier um die kapitalistisch-inhumane Ausbeutung von menschlichem Leben. Darum, dass sie als verwertbares und minderes Gut in der Produktionskette angesehen werden. Aber ob es nicht genau deswegen besser gewesen wäre, die Humanität der Charaktere aufzuweisen? Stattdessen wirkt der Film eher konfus. Zunächst hassen sich alle Piloten und Navigatoren, es kommt sogar zu einer Vergewaltigung und Vergeltungsmaßnahme… und dann am Ende gibt es heroische Buddy-Action und alle kommen doch Gut wieder aus dem Film heraus? Das meine Ich, wenn ich sage, dass Emmerich weiß, welche Szenen er in Filmen gut findet, aber nicht warum er den Film als Ganzes mag. Er reiht einfach Copycat-Szenen zusammen ohne wirklichen narrativen oder emotionalen Faden.

Vielleicht mag Emmerich Filme aber auch hauptsächlich wegen der Ausstattung. Denn auch Moon 44 hat nicht nur seine geliebten Explosionen zu bieten, sondern erneut ein wirklich tolles Set Design. Alles ist düster und neblig und ein wenig dreckig. Die futuristischen Städte sind immer dunkel und schattig gehalten, mit imposanten Gebäuden, die sich gen schwarzem Himmel recken. Was das Bühnenbild und die Special Effects angeht, so kann man bei Emmerich tatsächlich nie meckern, nicht was aufs Auge zu bekommen.

Ich dachte echt Emmerich vor seinem Hollywood-Debüt könnte interessant sein. Zu sehen, was schon sehr ähnlich ist, was aber bei einem jungen und europäischen Filmemacher doch eventuell noch anders läuft. Als Resümee bleibt aber stehen das sich Emmerich schon immer treu war. Liebe zu Special Effects, aber unaufgeräumte Narrative mit schwacher Charakterisation.

Signalis

ava-2782Signalis ist ein Survival Horror Spiel aus deutschem Hause, welches kurz vor seinem Release im Oktober letzten Jahres plötzlich vermehrt auf meiner Twitter-Timeline auftauchte. Und seit Release eigentlich via Fanart nicht mehr davon wegzudenken ist. Zudem war es kürzlich erst beim Deutschen Computerspielepreis nominiert, wo es aber zumindest in der Kategorie Bestes Deutsches Spiel gegen Chained Echoes verlor.

Das Spiel beginnt mit Elster in einem Shuttle. Hier werden Grundlagen dargelegt. Eine Deutsch kodifizierte Regierung ist im Krieg mit einem anderen Reich. Beide sind mittlerweile im All unterwegs. Sowohl Soldaten wie auch Arbeitskräfte werden zum Großteil von Androiden gestellt. Elster sind solche Androiden-Modelle. Die Elster, die wir spielen, hat allerdings Flashbacks zu einer weißhaarigen Frau, sowie einem angeblichen Versprechen zwischen beiden, und macht sich auf die Suche, jene zu finden.

Spielerisch haben wir es hier mit sehr klassischem Surival Horor in einer Top-Down-Ansicht zu tun. Während wir uns durch die Gebiete rätseln gibt es diverse Puzzle zu lösen, alles Mögliche abdeckend, davon den richtigen Passcode für eine Türe zu finden, Radiosignale richtig zu justieren, hin zu mehr metaphysischen Rätseln, bei denen Matroschkas irgendwelche Türen öffnen oder der Mondzyklus abgebildet werden muss. Man kennt es aus Silent Hill, wo mal die Hürden relativ bodenständig sind und dann in der Anderswelt plötzlich die merkwürdigsten Designs annehmen können. Nur das Signalis nie einen eindeutigen Cut zwischen verschiedenen Weltenebenen macht.

Gegner gibt es natürlich auch, und zwar in Form von anderen Androiden-Modellen, die infiziert sind und ihren Verstand verloren haben. Andere Elstern haben die gleichen Fähigkeiten, wie unser Hauptcharakter, Störche können mit ihren langen Beinen die Distanz viel schneller schließen, Kolibris bekämpfen uns, in dem ihre Radiosignale die Wahrnehmung stören. Allzu viele verschiedene Gegner-Modelle gibt es nicht, aber dafür lernen wir über die üblichen Notizen und Datalogs nach und nach mehr über ihre Archetypen. Androiden funktionieren, weil ihnen die Psyche einer menschlichen Person eingepflanzt wurde, die für die jeweilige Arbeit, für die sie gedacht sind, geeignet ist. Doch das führt auch dazu, dass ein Rest jener Menschlichkeit übriggeblieben ist. Gewissen Modelle sind introvertiert, andere extrovertiert, manche reagieren auf Musik, und ihre Psyche nicht zu pflegen führt früher oder später zu dessen Zusammenbruch. Weswegen als Gestalt menschliche Überwacher dafür zuständig sind die Replikant-Androiden zu überwachen.

Häufig ist es natürlich besser Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Nicht nur weil Munition und Heilung stark begrenzt ist, solange nicht auf dem Easy-Modus gespielt wird. Aber auch weil ganz wie in Resident Evil nur sechs Inventarslots zur Verfügung stehen. Knarre mitgenommen? Das macht einen Slot. Zusätzliche Munition für sie? Zweiter Slot ist weg. Ein Subitem eingesteckt, um beispielsweise erlegte Gegner definitiv auszubrennen, oder um Fotos der Umgebung für die Rätsel-Lösungen zu machen? Die Hälfte der Slots ist jetzt aufgebraucht. Räume mit Speichermöglichkeit und Inventarkisten gibt es nicht unhäufig, aber sie sind weit genug auseinander, um einem unkomfortable Entscheidungen abzuwinden, wie gut ausgestattet man Elster losschicken will.

Signalis trägt seine Inspirationen dabei stolz auf der Brust. Eines der ersten Dinge, die Elster findet, ist The King in Yellow, eine Lovecraft-Geschichte. Gestalt und Replikant sind Namen, die wir aus den beiden Versionen des ersten Niers kennen. Das Inventardesign stammt aus Resident Evil, das Sound- und Puzzle-Design könnte einem Silent Hill zu Gesicht stehen. Die ständigen optischen Einblendungen der weißhaarigen Frau mit den Worten sie zu finden oder an ihr Versprechen zu denken, hat etwas vom Final Fantasy VIII Opening. Nicht zuletzt werden die ganzen kryptischen Einblendungen von kurzen Szenen und der freigiebige Gebrauch von sowohl deutschen wie auch japanischen Worten, die währenddessen über den Bildschirm huschen, an Neon Genesis Evangelion erinnern. Alles immer mit anderen Medien zu vergleichen kann dabei durchaus anstrengend sein, und zeigt auch erst Mal nur, dass man andere Medien kennt, nicht auch, dass man zu analysieren weiß, warum jene Gemeinsamkeiten bestehen. Aber im Falle von Signalis möchte das Spiel diese Vergleiche heranziehen, für alles andere ist es viel zu offensichtlich. Signalis sagt uns „Waren diese Spiele/Filme nicht toll? Finden wir auch!“.

Ich muss dabei sagen, dass ich beim Ende angekommen narrativ zunächst fast etwas enttäuscht war. Enttäusch ist vielleicht etwas viel gesagt, aber ich hatte schon ein wenig das Gefühl von „Da war es gewesen?“. Das liegt eben an der Präsentation von Signalis, bei dem jene Evangelion-esquen Szenen und die vielen vagen Infos in den gefundenen Notizen auf so viel Mysteriöses hindeuten. Nicht zu vergessen, dass das Fake-out Ende einfach nur eine einzige Szene voller kryptischer Ereignisse ist. Anschließend wieder ins Spiel hineingesprungen, um eines der echten Enden zu erreichen, war bei mir einfach die Erwartungshaltung da, dass es jetzt so „richtig“ losgeht. Jetzt kommen die ganzen Antworten. Jetzt wird was Größeres aus dem Narrativ als schlichtweg nur eine Elster, die ihre Gestalt wiederfinden will. Das kam dann allerdings nicht. Signalis bewegte sich jederzeit genau in die Richtung, die ich erwartet hatte, und stoppte, nachdem das Spiel an den Erwartungen angekommen war. Das bringt gleich ein Gefühl eines prätentiösen Arthouse-Filmes auf, welches bemüht kryptisch und mysteriös ist, aber am Ende nichts auszusagen hatte.

Mit der Zeit hat sich das etwas gelegt. Mittlerweile sehe ich Signalis mehr wie eine Geschichte von Yoko Taro. Der bleibt auch gerne sehr minimalistisch auf eine Haupthandlung beschränkt. Signalis dreht sich um Elster, ihre Gestalt, und das Versprechen zwischen den beiden. Und das ist auch Ok so. Das ganze halb-angemerkte World Building, die ganze mystischen Optik, all das ist nettes Beiwerk, aber es ist nicht worum sich Signalis drehen will. Das Spiel ist dann eben doch keine großangelegte Geschichte, sondern ein simpler Gundkern, um den herum ein Moodpiece gebaut wurde. Vielleicht soll vieles auch bewusst nicht klar sein oder aufgeklärt werden, denn wer weiß – ganz wie in Silent Hill – wie viel von dem, was wir sehen, überhaupt real ist und wie viel nur Elsters verschlechternden Psyche entspringt. Signalis ist coole Vibes mit dichter Atmosphäre in schnieker Optik, alles mehr kann man sich selbst zusammeninterpretieren oder eben auch lassen, wie es für einen selbst für richtig gehalten wird.

Suzume

ava-2781Suzume, oder auch Suzume no Tojimari (Suzume’s Türschloss) ist der neueste Film von Makoto Shinkai, der auch kürzlich in den deutschen Kinos gelaufen ist. Ich habe mir natürlich die Chance nicht entgehen lassen mir dessen Scenery Porn auch auf der großen Leinwand anschauen zu können.

Suzume ist eine High-School-Schülerin, die bei ihrer Tante wohnt, nachdem ihre Mutter starb, als sie noch sehr jung war. Auf ihrem Schulweg trifft sie einen jungen Studenten, der sie danach fragt, ob es verlassene Orte in der Nähe gibt, da er auf der Suche nach einer Türe wäre. Suzume bestätigt ihm, dass im Wald die Ruinen eines alten Badeviertels zu finden sind.

Die Begegnung mit dem jungen Mann lässt sie allerdings nicht los. Er kommt ihr merkwürdig bekannt vor. Und warum sucht er nach einer Türe? Kurzerhand dreht Suzume auf dem Schulweg um und geht selbst zum verlassenen Badehaus. Wo auch prompt in der Mitte des Raumes eine verlassene Türe steht. Als Suzume jene öffnet, sieht sie aber nicht die andere Hälfte des Raumes, sondern eine von einem Sternenmeer durchflutete Wiesenlandschaft. Doch egal wie häufig Suzume durch die Türe tritt, diese Fantasielandschaft ist immer auf der Seite, auf der sie sich nicht befindet. Als Suzume noch über eine Katzenstatue stolpert, die plötzlich zu einem echten Wesen wird, flieht sie die Ruinen.

Verspätet in der Schule angekommen klingeln plötzlich die Handys von Suzume und ihren Mitschülern. Erdbebenwarnung. Nicht ungewöhnlich in Japan. Doch als sie aus dem Fenster schaut sieht Suzume einen furchterregenden Wurm aus roter Energie sich aus dem Wald in den Himmel streckend. Keiner sonst kann ihn sehen. Suzume rennt zurück zum Badehaus und tatsächlich, die bedrohliche Energie kommt aus der Türe, die sie geöffnet hatte, und der junge Student versucht verzweifelt, sie zu schließen. Suzume hilft ihm dabei.

Er stellt sich als Souta vor und erklärt Suzume, dass er ein Türschließer ist. Überall gibt es an verlassenen Orten solche Türen, die eine Verbindung in die Welt Danach sind und die unter Verschluss gehalten werden müssen, damit eben nicht solche Energiewürmer in unsere Welt übertreten und katastrophale Erdbeben auslösen. Komischerweise fehlte der Schlussstein, der die Türe hätte geschlossen halten sollen. Da taucht die seltsame Katze wieder auf, spricht mit Suzume, verwandelt Souta in einen Stuhl, und springt wieder davon.

Die Reise von Suzume und Stuhl-Souta startet, auf der Jagd nach der Schutzgottheiten-Katze und die Türen zu schließen, die überall in Japan aufzugehen beginnen.

Makoto Shinkai produziert gerne Filme über ruhige Charaktermomente, wie in 5cm per Second oder The Garden of Words. Aber auch an einem großen Ghibli-esquen Abenteuerfilm hat er sich bereits in Children Who Chase Lost Voices versucht. Mit Your Name und Weathering with You fand er hingegen einen Mittelweg an fantastischer Geschichte mit den Charakteren als zentraler Mittelpunkt. In Suzume bleibt er jenem Trend eindeutig treu. Wir haben es hier mit einem Fantasy-Abenteuer zu tun. Einer Reise des ungleichen Paares, um die übernatürlichen Ereignisse in ganz Japan aufzuhalten. Aber im Kern geht es um die Charaktere, geht es um Familie, und geht es um die Liebe am Leben.

Letzteres wird einem dabei zunächst gar nicht so gewahr, sondern erst gegen Ende des Filmes. Wenn Suzume und Souta regelrecht selbst sagen, dass sie unbedingt weiterleben wollen. Wo kommt jene Thematik plötzlich her? Aber nein, wenn genauer überlegt wird zog sich das durchaus bereits durch den Film. Wenn Souta von Suzume beim Türeschließen geholfen bekommt, fragt er sie mehrmals, ob sie keine Angst vor den Gefahren der Aktion hat. Suzume meint hingegen nur kurz, dass es ihr klar ist, dass man eh jederzeit sterben kann. In den Action-Szenen, in denen dieser Einwurf eingebettet ist, denkt man gar nicht weiter drüber nach. Aber das deutet darauf hin, dass Suzume durch den Verlust der Mutter in jungen Jahren sich innerlich darauf eingestellt hat, dass jederzeit jeder Mensch, inklusive sie selbst, sterben könnte. Das ist natürlich so auch Realität. Aber eben eigentlich keine Lebenseinstellung, die einen beständig überschatten sollte. Nachdem Souta in der Anderswelt verschwindet, und damit essentiell für die unsrige tot ist, scheint dessen Großvater auch mehr zu befürchten, dass Souta ein Türverschließen misslang, und nicht, dass sein Enkel nicht mehr existiert. In der Familie als Türschließer lebt es sich also auch mit der ständigen Gewissheit, dass ein baldiger Tod zum Geschäftsrisiko gehört, und im Ernstfall ein nötiges Opfer ist, um Türen unter Verschluss zu halten.

Doch am Ende des Filmes haben beide gelernt nicht mehr unter jenem Todesschatten zu leben. Dass sie lang und erfüllt leben wollen. Dass sie den Tod nicht einfach als gegeben hinnehmen. Dank der wundervollen Reise zusammen, während der sie (und dadurch wir als Publikum) so viele nette Menschen, so viele schöne Lokalitäten und so viel gutes Essen zu entdecken vermögen. Die Reise der beiden steckt voller Leben und Fröhlichkeit und zeigt richtig auf, wofür es sich Weiterzuleben lohnt. Für all solche tollen neuen Erfahrungen, die noch gesammelt werden können. Und für die Liebe, denn eine Romanze entwickelt sich zwischen den beiden ebenfalls.

Dies spiegelt sich auch beim Türeschließen wieder. Ein Teil des Rituals ist, all die guten Erinnerungen der Menschen, die an jenen verlassen Ortschaften gelebt haben, zu beschwören. Sprich die Gefühle aus jenen Tagen zu channeln, als die Orte noch voller Leben waren. Dadurch kann die negative Energie aus dem Reich der Toten unter Verschluss gehalten werden. Witzigerweise müssen beide, während sie die übernatürlichen Türen in das Andersreich schließen, lernen, ihre eigenen metaphorischen Türen fürs Leben wieder zu öffnen, statt ihre Gefühle unter Verschluss zu halten. Suzumes Türschloss ist eben nicht nur die Türe, die sie findet, sondern auch im übertragenen Sinne die Türe, hinter dem sie ihr Herz nach dem Verlust ihrer Mutter verschlossen hat.

War ein super Film. Die Szenerien sehen so geil aus wie immer, was wie gesagt natürlich besonders auf der großen Leinwand toll wirkt. Mit schönen Landschaften, fantastischen Sternenhimmeln und sehr deliziös aussehendem lokalen Essen. Eine Reise voller Farben und Eindrücken, voller Energie und Witz. Eine Ode an das Leben.

Yooka-Laylee

ava-2780Das mag jetzt etwas überraschend kommen, in Anbetracht des Titels und so, aber ich habe mich kürzlich durch Yooka-Laylee gespielt. Was ja eines jener „erinnerst du dich an dein Lieblingsspiel von damals, wir machen’s erneut“ Kickstarter. In diesem Fall emulierend die N64 Platformer von Rare, speziell Collect-a-thons wie Donkey Kong 64 und natürlich Banjo-Kazooie.

Was das Genre angeht, so kann ich nicht wirklich sagen damit aufgewachsen zu sein. Ich kenne aus meiner Jugend eher lineare Jump n Runs. Eher nicht diejenigen, bei denen man in eine Welt geschmissen wird und dann zusehen soll, wo man was alles sammeln kann. Ich besaß Super Mario 64, aber das ist ja schon etwas geradliniger gestaltet, da es in den Stages nicht nur eine überschaubare Anzahl an Sternen gibt, sondern auf den Starbildschirmen auch noch jeweils ein kleiner Tipp geschrieben ist, was für sie zu tun ist. Banjo-Kazooie hatte ich auch, aber ich glaube das habe ich gar nie beendet, bevor ich das N64 wieder verkaufte. Ich bin also weder super vertraut mit dem Subgenre noch ihm sonderlich emotional verhaftet.

Hauptsächlich zu sammeln in Yooka-Laylee sind dabei sogenannte Paigies: Sprechende Buchseiten mit Googly Eyes. Alles in Yooka-Laylee hat große Augen und spricht viel zu lang in mit der Zeit nervig-einseitigen Tönen. Von den Paigies gibt es 20 in der Hub-World, von der es in die fünf Bücherwelten geht, die wiederum jeweils weitere 25 in sich verstecken. Insgesamt also 145 Paigies im Spiel, von denen auch 100 gefunden werden müssen, um zum Endboss durchgelassen zu werden. Ein Pagie in jeder Welt gibt es beispielsweise, wenn die fünf Ghost Writer in der Welt aufgefunden wurden. Ein weiteres fürs Sammeln der 200 Federn in jeder Welt. Sammeln, sammeln, sammeln steht also an. Oder auch erst Mal finden.

Yooka-Laylee lässt einen, nachdem man die Paigie-Gebühr fürs öffnen einer Welt gezahlt hat, nämlich wirklich ziemlich frei jene einfach erkunden und es einem damit selbst überlassen, in die verschiedenen Paigies oder die Aufgaben, jene zu erlangen, zu laufen. Manche sind natürlich sehr offensichtlich, mache mit einem NPC versehen, der sogar direkt sagt, was zu tun ist. Viele sind etwas versteckter oder lassen es zumindest unklar, wie sie genau erlangt werden sollen. Wenn dann noch die Paigies bezahlt werden, um eine Welt zu erweitern, dann nimmt sie wirklich enorme Ausmaße ein und macht es umso schwerer, zu finden, wo was ist. Wie viel sich davon aufgehalst wird, ist natürlich zumindest im Rahmen freigelassen. Immerhin sind nur knapp zwei Drittel der Paigies fürs Ende nötig. Ist ein Boss in einer Welt saudämlich? Dann wird er eben nicht bekämpft, ist ja nur ein Pagie weniger. Sind die Minenkart-Strecken a la Donkey Kong durch ihre absolut beschissene Steuerung zu nervig? Diese Geschicklichkeitsprüfung eben ignorieren, ist ja nur ein Pagie pro Welt weniger. Wirklich jeden Millimeter nach 200 Federn durchsuchen? Ach, auf das eine Pagie pro Welt kann bestimmt verzichtet werden.

Alle Paigies können sowieso nicht sofort gesammelt werden. Und damit meine ich nicht, dass natürlich erst ein Teil in der expandierten Welt zu finden ist. Yooka-Laylee hat ein Skill-System. In jeder der Welten können ein paar neue gekauft werden. Und ähnlich wie in einem Metroidvania ist nun in vorige zurückzukehren, um mit den neuen Skills in alten Gebieten vorher nicht erreichbare Paigies einsacken zu können. Das ging mir ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks. Ich hätte lieber die Gewissheit gehabt, dass ich in einer Welt auch alles mit dem einsammeln kann, was ich inklusive dieser Welt im Repertoire habe. Also alle bis einschließlich in ihr erhaltenen Skills. Und natürlich die besondere Verwandlung pro Welt. Wenn ich vor einer Paigie stand, und es nicht eingesammelt bekam, war ich mir nie sicher, ob meine Herangehensweise lediglich falsch ist, oder ob meine Bemühungen sowieso vergebens sind, bis ich mit einem Skill aus einer späteren Welt zurückkomme.

Der Skilleinsatz benötig natürlich auch Energie. Die regeneriert sich zwar nach ein wenig Warten wieder, aber das war auch so eine Sache. Eine Challenge, die einen Skill braucht, verbraten? Erst mal kurz warten bis zum nächsten Versuch. Besonders nervig war das ehrlich gesagt beim finalen Boss des Spieles. Nicht nur geht der durch mehrere Phasen, sondern für die letzte muss auch noch geflogen werden. Und das geht auf die Energie. Muss zwischenzeitlich gelandet werden, um sie zu regenerieren, ist es im Prinzip unmöglich nicht währenddessen getroffen zu werden. Was halb so wild wäre, wenn die Steuerung des Flugs und die Kamera währenddessen nicht ziemlich suboptimal wären – was die Steuerung bei genaueren Challenges allgemein immer mal wieder ist.

Ich hatte durchaus hin und wieder Spaß an Yooka-Laylee. Zunächst eine Welt betreten und sich an den ersten paar offensichtlichen Challenges versucht. Wenn dann aber die viel zu große Welt bereits seit über 2 Stunden begangen wurde und gefühlt dafür zu wenige Paigies vorzuweisen sind, oder wenn eine Challenge wegen der Steuerung schwerer als nötig ist, dann geht die Motivation auch wieder weg. Als ich die vierte Welt betreten und (fast) alle Skills gesammelt hatte, fehlten mir noch gut die Hälfte an Paigies, um zum finalen Boss gelassen zu werden. Ich nahm mir einen Guide zur Hand und sammelte dann in den vorigen systematisch vergessene. Und ganz ehrlich, das war das Highlight des Spieles. Zu wissen, wo die Paigies sind, und was für Voraussetzungen für deren Erhalt nötig sind. Die jeweilige Challenge an Minigame oder Boss oder Platforming muss immerhin dennoch ohne Hilfe geschafft werden. Aber einfach zu wissen, was wo einsammelbar ist, hat schon viel geholfen.

Von daher glaube ich, dass Collect-a-thons einfach nicht hundertprozentig meins sind. Ich habe lieber etwas mehr Führung durch ein Jump n Run und werde nicht gern nach Rare-Manier in eine große Welt nach dem Motto „Friss oder stirb“ geschmissen. Das ist mir zu viel Herumirren und zu viel Zweifeln daran, was überhaupt möglich und nicht möglich ist.

Akage no An: Anne mit den roten Haaren

ava-2779Es ist mal wieder Zeit für ein wenig nostalgisches World Masterpiece Theater. Wobei ich damit meine, dass die Reihe an sich für mich viel Nostalgie beinhaltet, da viele deren Serien in meiner Kindheit liefen. Und irgendwo gleichen die sich optisch und erzählerisch ja schon. Zumindest was die Vibes angeht. Denn Anne mit den roten Haaren ist eine von denen, die nie im TV lief, als ich noch Kinderfernsehen geschaut habe. Von daher war sie mir gänzlich neu.

Ich glaube es ist auch eine der beliebtesten Shows im knapp 20-jährigen Reigen an jährlichen Kinderbuchadaption, welche das WMT von Mitte der 70er bis Mitte der 90er ausgemacht haben. In Japan ist die Geschichte auf jeden Fall sehr beliebt, und Anne eine der Figuren, die ich am Häufigsten in Fanarts sehe. Nicht zuletzt hat man sich zum 30-jährigen Jubiläum der Original-Serie zu einem Before Green Gables Prequel verleiten lassen, welches den WMT-Reboot der 2000er aber auch nicht retten konnte. Sogar einen Filmzusammenschnitt der ersten Episoden der 79er-Serie gab es in sage und schreibe 2010 noch.

Die Serie startet am Bahnhof auf den kanadischen Prince Edward Islands. Die rothaarige Anne ist ein Waisenkind, das seit 10 Jahren kein festes Zuhause gefunden hat. Sie macht das ganz realistisch daran fest, dass sie kein Junge ist, der bei der Arbeit helfen kann, und auch nicht hübsch ist, um als Tochter adoptiert zu werden. Doch ihre Sternstunde ist endlich gekommen. Hier am Bahnhof wartet sie darauf, von den Cuthberts aufgenommen zu werden.

Marilla und Matthew Cuthbert sind ein alterndes Geschwisterpaar, die auf der Farm Green Gables wohnen. Da sie nie geheiratet haben oder Kinder bekamen, wollen sie nun adoptieren… und zwar einen Jungen, damit der auf der Farm aushelfen kann. Dass ihnen Anne ausgewählt wurde ist lediglich ein Missverständnis. Und Anne natürlich umso trauriger, nachdem sie sich bereits in die idyllische Landschaft verliebt hat.

Doch natürlich behalten die Cuthberts sie letztendlich doch. So melodramatisch sie ist, so sehr sie tagträumt, so rot die Haare sind, oder was auch immer noch andere Eigenheiten Anne besitzt oder zu besitzen denkt. Und so macht sich ein neuer Wirbelwind von einem Mädchen auf Green Gables ihr zu Hause, um dort aufzuwachsen.

Die 50 Folgen spannen dabei tatsächlich eine geraume Zeit. Anne ist elf Jahre zu Beginn der Serie und wird über fünf Jahre hinweg in eine junge Dame heranwachsen. Aus dem stürmischen Kind voller Fantasie, die den Mund scheinbar nie halten kann, wird eine College-Studentin mit Hang zum Geschichtenerzählen. Sie und die Cuthberts werden zu einer richtigen Familie zusammenwachsen, zusammen durch harte Zeiten gehen, gemeinsam frohe Momente erleben. Anne wird neue Freunde finden, sich streiten, wieder versöhnen. Ein mehr oder weniger normales Leben führen eben.

Dieses Heranwachsen versinnbildlich die Serie auch sehr gut. Gerade als ich Anfing zu denken, dass Anne irgendwie etwas anders aussieht, wird auch erwähnt, dass bereits 2 Jahre vergangen sind. Anne ist nicht mehr elf, sie ist jetzt 13 Jahre alt. Natürlich ist sie etwas gewachsen, ihr Kopf wirkt nicht mehr so groß. Das find ich wirklich ein interessantes Detail. Bei langen TV-Serien ändern sich die Leute, die an einer individuellen Episode arbeiten, ja immer mal wieder. Von daher bin ich es voll und ganz gewohnt, dass Charaktere leicht fluktuierend gezeichnet werden. Doch bei Anne mit den roten Haaren wird schon sehr darauf geachtet, dass Anne sich gleich ist, nur nach und nach leichte optische Veränderungen einfließen, um ihr Altern zu unterstreichen.

Das ist auch etwas, was der Serie wichtig ist. In der Mitte der 30er Folgen ist sozusagen der Umbruch in der Serie. Davor haben wir Anne als Kind und ihre wilden Eskapaden. Danach kommt die junge Erwachsene Anne, die aufs College gehen wird, um Lehrerin zu werden. Und in jenen Episoden dazwischen werden die Charaktere richtig nostalgisch. Marilla und Matthew erinnern sich etwas reumütig an die Zeit, als Anne noch lebhafter und wilder war, und dass jene Tage rum sind. Anne und ihre beste Freundin Dianna haben ihre letzten gemeinsamen Schulferien und müssen realisieren, dass ihre Kindheit rum ist, dass sie erwachsen werden und gewisse einfache Kinderfreunden hinter sich gelassen haben. Das sind natürlich Dinge, die einem vor allem als erwachsener Zuschauer auffallen. Als jemand, der sich selbst gern mal an einfachere aber vergangene Kindertage erinnert.

Aber es zeigt eben auch, wie viel Herz und Herzlichkeit in der Serie steckt. Matthew und Marilla sind gute Menschen, die Anne nicht einfach wieder zurückgeben können. Und obwohl Anne und ihre Art nicht immer leicht sind, wächst deren übersprudelnde Fantasie und ihre scheinbar nie enden wollenden Geschichten den Cuthberts ans Herz. So sehr, dass sie es etwas vermissen, sobald deren Zeiten rum sind. Und dann geht die Serie eben noch 15 Folgen weiter, um unsere Anne auch auf ihrem weiteren Weg zur Erwachsenen zu begleiten. Weil das zum Leben dazugehört. Erwachsenwerden.

Ich persönlich empfand die Serie durch und durch als sehr angenehm. Vorher hatte ich etwas Angst, dass dem eventuell nicht so ist. Früher habe ich bereits schon einige WMT Serien geschaut oder wieder geschaut. Und so sehr ich sie als Kind liebte, als Erwachsener fand ich einige davon etwas überlang und die kindischen Charaktere leicht nervig. Das war bei Anne mit den roten Haaren aber nie der Fall. Isao Takahata, der hier für Buch und Regie verantwortlich war, hat einfach ein gutes Händchen für Charaktermomente. Man ist einfach von der offenen und eigenen Anne eingenommen, von ihren Fantasien, die ihr bescheidenes Leben verfeinern. Für die es ja auch gute Gründe gibt, im Waisenhaus muss man sich Dinge halt schönreden. Annes meist unbeschwerte Kindheit mitzuerleben und ihre Träume und Hoffnungen beim Aufwachsen Form finden zu sehen. Probleme gibt es natürlich auch, aber die meiste Zeit verbreitet die Serie einfach eine sehr wohlige Wärme. Die Länge kommt hier auch zur Entschläunigung zu Gute. Die komplette erste Folge ist lediglich davon eingenommen, dass Matthew die kleine Anne vom Bahnhof abholt und ihr gemeinsamer Weg zurück nach Green Gables. Auf dem Anne, dank der schönen Umgebung zu Tagtärumen beginnt. Nach 20 Minuten glaub ich es, wenn die Serie sagt, dass Annes Art Matthew ans Herz gewachsen ist, eben weil wir fast die ganze Folge mit der Kutschfahrt verbracht haben.

Tatsächlich eine der besten World Masterpiece Theater Serien, würde ich mal sagen. Ganz besonders, wenn man kein Kind mehr ist, sondern sie als Erwachsener erneut schaut.