Project Zero 3: The Tormented

ava-2712Ist eine Weile her, dass wir Project Zero im Blog hatten. Hauptsächlich dadurch bedingt, dass ich die ersten beiden Teile vor Ewigkeiten recht günstig bekam, aber dann Teil 3 erst wesentlich später haben wollte, als er bereits hohe Second Hand Preise forderte. Für den von Fans übersetzten Teil 4 hatte ich die umgebaute Wii nie und Teil 5 war ja bis letztes Jahr noch auf der Wii U gestrandet. Die keine Sau besitzt. Doch mittlerweile habe ich Project Zero 3 via anderer Methoden nachgeholt.

Die Grundlagen der Handlung sind in den Spielen ja eigentlich immer gleich. Süße Mädels kommen aus Gründen in einer verwunschenen Lokalität an. Es stellt sich heraus das dort Rituale via menschlicher Opfer Tradition hatten. Doch dann lief was schief und nun ist der Ort verlassen und alle, die in das Ritual involviert haben, gehen als spukende Geister um. Inklusive dem Ritualopfer, welches den Endboss stellt.

Der Unterschied im dritten Teil ist, dass die Charaktere nicht zur verwunschenen Villa kommen, sondern die Villa kommt zu ihnen. Es handelt sich bei ihr nämlich um die Manor of Sleep, und Leute tauchen in ihr auf, wenn sie sich namensgebend schlafen legen. Das Ganze hat viel mit Survivor Guilt zu tun, denn jeder der in der Villa auftaucht, macht sich dafür verantwortlich ein Ereignis überlebt zu haben, in dem jemand Geliebtes gestorben ist. Die Manor of Sleep hat also ein wenig was von Silent Hill, eine personalisierte Hölle.

Projekt Zero 3 benutzt dies über seine diesmal gleich drei spielbaren Charaktere, um die Ereignisse der ersten beiden Spiele mit einzubinden. Hauptcharakter ist Rei, die einen Unfall überlebt hat, in dem ihr Verlobter starb. Besagter Verlobter hat übernatürliche Ereignisse studiert, darunter auch die Villa aus dem ersten und das Dorf aus dem zweiten Teil. Zusammen mit Mafuyu und Kei. Mafuyu kennen wir ja als den Bruder, der im ersten Teil verloren geht, weswegen Miku die dortige Villa erforscht. Miku ist dann auch der zweite spielbare Charakter. Sie wohnt mit Rei zusammen und hilft ihr bei ihrer Arbeit. Kei stellt den dritten und ersten männlichen spielbaren Charakter dar. Er ist der Cousin der Zwillinge aus dem zweiten Teil.

Da es sich bei der Villa um einen Traumort handelt muss sie auch nicht absolut Sinn ergeben. Das Gebäude ist ziemlich groß, und zwar, weil es sich aus mehreren zusammensetzt. Rei betritt es durch die Villa, in der die tätowierte Priesterin, welche die Menschen in der Manor of Sleep verwünscht, ums Leben gekommen ist. Miku hingegen startet in der Villa aus dem ersten Teil und Rei in einem der Häuser aus dem Dorf des zweiten Teiles. Die hängen jetzt alle in einem großen Gebäudekomplex zusammen.

Damit haben wir auch schon eines der Probleme des Spieles. Zumindest für meine Verhältnisse war das Gebäude eindeutig zu groß. Die Villa im ersten Teil war auch umfangreich, aber zum einen nicht so enrom, und zum anderen je nach Nacht eigentlich nur ein überschaubares Gebiet relevant. Das Dorf im zweiten Teil hatte hingegen mehrere Gebäude mittlerer Größe zu durchstreifen. Die Manor of Sleep allerdings ist gigantisch und je nachdem in welcher Nacht man sich befindet, werden bereits bekannt Wege magisch verschlossen, damit man einen Umweg durch diverse gescriptete Events gehen muss. Das macht es aber leider manchmal nicht so einfach die Orientierung zu behalten, und führt zu unnötigem Kopflosen Backtracking, bis der Ort gefunden wurde, an dem es weitergehen soll.

Ein weiteres mögliches Problem findet sich im Arsenal des Spieles. Wie gewohnt können die Geister, die das atmosphärische Gemäuer unsicher machen, nur darüber besiegt werden, dass man Fotos von ihnen schießt. Das ist und bleibt ein großer Pluspunkt der Serie. Denn es bedeutet, dass die angreifenden Spukgestalten so persönlich und nahe wie möglich angesehen werden. Denn sobald in den Kameramodus gegangen wird, geht das Spiel in First Person. Und ein Geist nimmt dann besonders viel Schaden, wenn der Exorzismus-Ring rot glüht, was in der Regel genau während der Attacke ist. Das Spiel forciert und belohnt also die Geister einem bis ins Gesicht kommen zu lassen. Das ist eine absolute Stärke der Serie und nicht das angesprochene Problem. Geister abzulichten hinterlässt Punkte, die dazu genutzt werden können, um die Eigenschaften der Kamera zu verbessern. Hier kommen wir zum möglichen Problem. Denn alle drei Charaktere haben eine eigene Kamera, die Geisterpunkte gehen aber in einen zentralen Pool. Das kann dazu führen, dass man viele Punkte auf die Kamera eines wenig relevanten Charakters vergeudet. Wenn mir der Tipp gewährt wäre: Rei ist der wichtigste Charakter. Mit ihr verbringt man mehr Nächte in der Manor of Sleep als mit den anderen beiden. Und auch Rei ist der Charakter, der durchs Finale und gegen den Endboss gehen muss. Ihre Kamera hat Priorität, Miku und Kei können mit ein paar wenigen Upgrades leben.

Nett ist auf jeden Fall, dass Project Zero 3 einen nicht auf offener See absaufen lässt. Und damit meine ich, dass das Spiel sein möglichstes tut, einen nie ohne Items dastehen zu lassen. Wann immer man einen neuen Traum betritt, gibt es einen Basis-Stock an Herbal Medicine und Type-14 Film. Auch respawnen diese beiden Items an den gleichen Stellen in der Villa jede Nacht. Von daher kann man zumindest nie die einfacheren Gegenstände komplett aufbrauchen. Bessere Heilgegenstände und Filme werden aber lieber doch für Bossfights aufgespart.

Beides sind kleinere Probleme, die Project Zero 3 zu dem schwächeren der ersten drei Teile machen. Aber dennoch am Gesamtbild nur unwesentlich kratzen. Ich hatte nämlich dennoch wie immer eine sehr atmosphärisch gute Zeit im Spukgemäuer. Es hat einfach so einen ganz besonderen Flair durch eine verlassene japanische Villa zu streifen. Die Mysterien hinter dem grausamen und schiefgelaufenen Ritual herauszufinden. Und dabei unheimlichen Geistern über den Weg zu laufen, die man direkt aus der Nähe ablichten muss. Im Kern ist und bleibt auch Project Zero 3 eben ein Project Zero und liefert die gewohnte Kost der Serie ab. Wer also die Vorgänger mochte, wird auch am dritten Teil seinen Spaß haben.

Ich beispielsweise habe den doch etwas langen 12-Stunden-Tripp durch Project Zero 3 genossen gehabt. Ich mag Project Zero eben einfach sehr gern und es ist Jahre her, dass ich eines gespielt habe. Von daher war mehr Project Zero einfach köstlich für mich und ich nahm die kleinen Makel kaum war.

Shadow of the Colossus

ava-2711Erst kürzlich hatten wir The Last Guardian hier im Blog. Der antizipierte Nachfolger zu Ico und Everbody’s „Spiele sind Kunst“ Darling Shadow of the Colossus. Es hinterließ mich mehr so lauwarm und damit meine Gamer Street Creds in der Schwebe. Um endlich Klarheit zu schaffen, habe ich deswegen nachträglich den Vorgänger gespielt, im PS4 Remake von Shadow of the Colossus.

Das Ergebnis ist, dass doch alles gut ist, denn ich liebte Shadow of the Colossus. Ich war genug von ihm eingenommen, um anschließend sogar einige Videos zu den Pre-Release-Versionen zu schauen. Wo die Fanbase Material zusammengesucht hat, welche frühe Colossus-Designs zeigen, die es nicht oder zumindest so nicht in das Endprodukt geschafft haben. Wie beispielsweise ein zweiter Vogel-Colossus, der höchstwahrscheinlich nicht realisiert wurde, weil er durch die Landschafft geclippt ist (bezeichnend wird die andere Variante von ihm in einem weiten offenen Tal über einem See bekämpft, in dem er beim Sturzflug also ohne Diskrepanz eindringen kann). Oder das allererste „Project Nico“ Konzeptvideo, bei dem es noch so aussieht, als ob das Spiel eher ein Monster Hunter auf Pferderücken hätte sein sollen, bei dem eine Gruppe von mehreren Spielern die großen Bestien gleichzeitig angeht.

Ja ich sah sogar ein Video zu den Schatzsuchern des Spieles – Fans, die für Jahre über Jahre davon überzeugt waren, dass es noch weitere nicht gefundene Geheimnisse im vage gehaltenen Spiel geben muss. Jede Struktur und jedes Mosaik als Hinweis sehen, statt wie in Game Developement eher üblich als etwas, was aus einer vorigen Variante des Spieles übriggeblieben ist aber im Endprodukt keinen Nutzen mehr hat, sondern zur Deko verkommt. Eine Bewegung, welche Bluepoint im Remake sogar aufgenommen hat mit einem neuen Collectible!

Aber gut. Das Spiel. Wir steuern Wanderer, der mit seinem Pferd und dem leblosen Körper eines Mädchens durch die Wildnis zu einem alten Tempel reitet. Wir bekommen erklärt, dass es verboten ist in dieses Tal einzudringen. Doch Wanderer scheint das nicht zu interessieren. Das Mädchen, wie auch immer es zu ihm stehen mag, ist scheinbar wichtiger als die Warnungen. Im Tempel erklärt ihm eine körperlose Stimme, dass er die Colossi im Tal erlegen muss, um die Kraft zu sammeln, die das Mädchen wiederbeleben kann. Aber selbst jene Stimme scheint ihm nichts zu garantieren. Der stoische Wanderer zieht also auf Pferderücken aus, sie alle zu erlegen.

Dies geschieht übrigens linear. Die Stimme gibt uns einen kurzen Tipp über die Umgebung, in der sich der nächste Colossus befindet, das Licht der Sonne vom Schwert zu reflektieren einen direkteren Leitfaden, in welches Richtung es geht. Colossus gefunden, erlegt, und wir sind zurück im Tempel und bekommen den nächste Colossus freigeschaltet. Die Reihenfolge kann nicht umgangen werden. Denn das hier ist ein Ritual und Rituale erfolgen nunmal in vorgegebenen Schritten. Dabei bildet das Spiel eine konstante Atmosphäre, dass dies zu tun falsch ist. Nicht nur ist das Tal ein verbotener Ort. Nicht nur haben wir keine direkte Garantie, dass dies auch funktionieren wird. Nein, aus jedem erlegten Colossus kommen zudem Schattenhafte Tentakel, die in Wanderer eindringen, in kollabieren lassen, woraufhin er magisch im Tempel wieder auftaucht – mit der Zeit wird sogar sein Charaktermodell dunkler, als würden die Schaffen ihn übernehmen. Wanderer interessiert das nicht, er geht weiter. Denn das zentrale Thema ist, was er für eine geliebte Person bereit ist, auf sich zu nehmen, wie wenig Tabus ihn zurückhalten können. Vielleicht dank der Kraft der Liebe, vielleicht auf Grund von Obsession. Genau sagen können wir es nicht, wir bekommen ja nicht mal direkt gesagt in welcher Beziehung Wanderer und das Mädchen zueinander standen. Das Spiel ist mal wieder vage und lässt jeden selbst interpretieren, warum all dies geschieht. Wandere zieht zum nächsten Colossus, und wir mit ihm, denn sonst gäbe es kein Spiel.

Was eine Sache ist, durch die ein Aspekt das Spieles nicht für mich funktionierte. Wenn Leute über Shadow of the Colossus reden, wird immer wieder angebracht, wie schlecht sie sich doch fühlen, wann immer sie einen Colossus erlegen. Sicherlich, genau genommen leben die nur ihr Leben in einem abgeschiedenen Tal, in dem sie niemandem in den Weg kommen. Einige attackieren sogar erst in Selbstverteidigung, nachdem Wanderer zum Angriff übergeht. Wenn sie besiegt sind zeigt das Spiel wie sie langsam in Slow Motion fallen, spielt dabei traurige Musik. Mir persönlich kommt hier allerdings einfach zu sehr in den Weg, dass es sich hierbei um ein Videospiel handelt. Ein Medium, welches zu sehr darauf ausgelegt ist, dass zu überkommende Hürden in Form von zu tötenden Gegnern aufkommen. Ohne gefallene Colossi kein Spiel. Noch mehr nicht, als sowieso in anderen Spielen bereits. Denn die Colossi sind das Spiel. Sie sind die einzigen Gegner. Das Gameplay ist 10% den aktuellen Colossus in der Welt ausfindig machen und 90% einen Weg finden, wie jener umgebracht werden kann. Für mich funktioniert dieses „Was habe ich getan!“ Moment also nicht.

Ich erwähne das nur, weil ich es interessant finde, wie die Konditionierung durch andere Spiele hier so eine Diskrepanz herstellen kann. Alles andere am World Building hat nämlich für mich funktioniert. Ich habe es genossen, durch dieses Areal zu reiten, abgeschnittene Täler zu finden. Unterirdische Seen, versteckte Wälder, offene Wüsten. Gesprenkelt mit mystischen Ruinen, Schreinen und Bäumen, zu denen das Auge wandert, und an denen die Collectibles zu finden sind. Atemberaubende Szenen, wenn die Colossi aus ihren Verstecken auftauchen. An den gigantischen Wesen entlang zu klettern. Im Sturzflug über einem Tal an ihnen hängend. Auf ihrer Schulter die Ruinen, durch die man zu ihnen geritten ist, von oben sehend. Ihre verschiedenen Designs zu observieren und wie sie stilisiert in den Statuen im zentralen Schrein wiedergegeben sind.

Oberflächlich gesehen ist Shadow of the Colossus ein Puzzle Platformer. Erklimme Stock und Stein auf dem Weg den Ort zu finden, in dem der nächste Colossus wartet. Dann finde seine glühenden Schwachstellen und einen Weg zu ihnen hinauf. Das für die 16 Bossmonster und wir sind durch mit dem Spiel. Der wahre Star ist allerdings die Atmosphäre. Alleine, nur mit dem vertrauten Pferd zu Seite, durch dieses abgeschiedene Tal zu reiten. Die Colossi zu finden ist weniger eine Aufgabe als eine Zeit, um die Umgebung auf sich wirken zu lassen. Ein Spannungsaufbau, der mit dem Erscheinen des Colossus gekrönt wird. Die Besonderheiten im Design des Colossus und seiner Umgebung verinnerlichen, um eine Strategie zu entwickeln, wie er angegangen werden kann. Für mich ist Shadow of the Colossus mehr Moodpiece denn sonst was.

Das bedeutet nicht, dass ich in jedem Moment zwangsläufig eine super Zeit hatte. Auch in Shadow of the Colossus haben wir das „Problem“ der realistischen Steuerung. Es ist eindeutig die Intention Wanderer realistisch agieren zu lassen. Auch sein Pferd. Er stolpert und fällt also erneut wild durch die Gegend, wenn ein Colossus sich schüttelt, oder stampfend die Erde erschüttert etc. Gerade die Colossi, die auf Pferderücken zu bekämpfen waren, gehörten nicht gerade zu meinen liebsten Auseinandersetzungen. Allerdings hatte ich das Gefühl, dass mir dies weniger häufig in den Weg kam als vergleichsweise in The Last Guardian. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass mich der Rest vom Spiel genug packen konnte, so dass sich kleinere Makel eher übersehen lassen. Bei einem Spiel, welches einen erst Mal zu frustrieren angefangen hat, fallen solche Kleinigkeiten eher auf, weil sie die Frustration jedes Mal mitschwingen lassen. Und ich war nicht frustriert von Shadow of the Colossus, oder zumindest sehr selten.

Shadow of the Colossus ist wirklich eine Erfahrung, die ich nicht missen möchte. Hier haben das Weltendesign und die Atmosphäre einfach total mit mir geklickt. Was auch immer bei The Last Guardian irgendwie im Kern fehlte, hier habe ich es gefunden.

Kamen Riding: Paradise Lost and The First

ava-2710Willkommen zurück in der Welt von Tokusatsu, Seitenbranche Kamen Rider. Bekanntermaßen sind jene Shows ja für kleine Kinder gemacht. Was war der absolute Trend in den frühen 2000ern? Ganz genau „Was wenn Kindermedium, aber edgy?“. Wir hatten düstere Magical Girl Shows, wir hatten fiese Neuerzählungen von Märchen, und auch Tokusatsu-Superhelden machten da mit. Immerhin stammten aus der Zeit die trashig-unterhaltsame Cutie Honey: The Live TV-Serie und der tatsächlich richtig gute Casshern Live Action Film.

Die 2003er-Staffel der langen Franchise nannte sich Kamen Rider 555 (ausgesprochen Faizu, weil Five-Three in japanischer Umschrift Faibu-Suri ist nehm ich mal an). Der alljährlich darauf basierende Film hat den Untertitel „Paradise Lost“ bekommen, einer der Standardtitel, wenn man wichtig und smart klingen will. Die Serie muss allerdings nicht gekannt werden, denn Paradise Lost ist eine alternative Zeitlinie, ein anderer Weg, wie sie hätte enden können.

Alles Wichtige aus der Serie kann sich aus Context Clues zusammengereimt werden, immerhin haben wir es hier mit einer Kinderserie zu tun, das ist schon nicht so schwer. Scheinbar wurde die Erde von einer Organisation mit Namen Smart Brain angegriffen, welche die Menschen zu hörigen Orphnochs macht, die gleichzeitig als eine höhere Evolutionsstufe der Menschheit angesehen werden. In der Serie wird Kamen Rider Faiz wohl gegen deren Pläne, die Erde zu übernehmen, kämpfen und sie zurückschlagen, nehme ich mal an.

In der Kontinuität von Paradise Lost allerdings unterlag Faiz einem Angriff von Smart Brain und gilt als tot. Smart Brain hat die Welt übernommen, die wenigen überlebenden Menschen hocken in Enklaven außerhalb der Orphnoch-Gesellschaft. Ziemlich fiese Situation, in der sie sich also befinden. Tja, sagt das mal den Ureinwohnern von Australien oder Nordamerika. Takumi ist einer jener normalen Einwohner der Enklave. Denkt er zumindest. Bei einer Orphnoch-Attacke gewinnt er nämlich sein Gedächtnis zurück: Er ist Kamen Rider Faiz. Nach dem Angriff wurde er von einem menschlichen Wissenschaftler gefunden und bekam eine falsche Erinnerungen eingepflanzt, damit er bei dessen Tochter bleiben wird. Takumi hat überraschend wenig über jenen immensen Eingriff in seine Selbstbestimmung und Persönlichkeit zu sagen. Aber es gibt ja auch Orphnochs zu verprügeln.

Zumindest fiese Orphnochs, denn der Film etabliert, dass ein paar wenige auch auf der Seite der Menschen sind. Was allerdings mit enormen Spannungen einhergeht. Die menschliche Widerstandsbewegung selbst kann sich nicht so recht entscheiden, ob sie Takumi als ihren Retter sehen soll, weil er als Faiz erfolgreich gegen Orphnochs kämpfen kann, oder ob sie ihm misstrauen sollen, weil eigentlich nur Orphnochs die Gürtel verwenden können, die einen in Kamen Rider verwandeln.

Das hört sich bestimmt an, als wäre eine Menge los in Paradise Lost. Und zu einem bestimmten Teil ist dem auch der Fall. Zum einen muss natürlich viel über die Welt und in welchem Zustand sie ist überbracht werden. Zwar ist das hier ein Film, der auf sich alleine gesehen werden kann, aber das bedeutet nicht, dass es ein Stand Alone Film ist. Es muss ein wenig erklärt werden, was in der Serie los war, und selbst für Fans der Serie, an welchem Punkt und zu welchem drastischen Ausmaß sich die Welt im Film von jener in der Serie abgespalten hat. Zudem gibt es eine Unmenge an Charakteren und Verwicklungen. Takumi findet sich in einem romantischen Dreieck. Die drei guten Orphnochs zwischen dem Willen den Menschen helfen zu wollen und von ihnen misstraut zu bekommen. Die Leute im Widerstand unsicher, wem sie trauen können.

Erwartungsgemäß gibt es da so einige Verwicklungen, so einige Missverständnisse, einigen Betrug. Es wird viel untereinander gekämpft. Da wirkt der Film manchmal ein wenig überladen, wahrscheinlich weil man alle wichtigen Rollen aus einer längeren TV-Serie erneut unterbringt. Aber alles ist doch relativ einfache und normale Kost, wenn es um einen Film in jenem Thema geht. Von daher ist ihm einfacher zu folgen, als das in der Retrospektive klingen mag.

Besonders gefallen haben mir übrigens die Designs in Paradise Lost. Damit meine ich nicht unbedingt das allgemeine Stage Design oder Takumis schreckliche Perücke, noch nicht mal unbedingt die Kamen Riders, sondern ich fand vor allem die Orphnoch-Designs ziemlich cool. Die weißen Kostüme mit der organisch aussehenden Detaillierung und Designs basierend auf diversen anthropomorphen Tieren sind ziemlich nice.

2005 brachte uns dann Kamen Rider: The First in die japanischen Kinos. Ein Film-Reboot, der eine alternative Erzählweise des allerersten Kamen Riders ist… also der TV-Serie und des Manga von 1971. In einem dann modernen Setting.

Student Takeshi hat ein kleines romantisches Problem. Denn er hat sich ein wenig in Reporterin Asuka, die über seine Forschungen berichtet, verguckt, sie ist allerdings schon mit ihrem Kollegen Katsuhiro verlobt. Doch überraschend ist jenes Problem aus dem Weg geschafft, nachdem Katsuhiro bei einem Überfall der bösen Shocker getötet wird… von Takeshi selbst.

Das hat natürlich einen Grund. Die Shocker kidnappen kompatible Menschen und verwandeln sie in ihre Agenten. Takeshi ist deren jüngstes Opfer, Codename Hopper, erwacht aber zu seiner Menschlichkeit zurück, nachdem er sieht, was er getan hat. Dummerweise hat aber auch Asuka alles gesehen und ist selbstredend nicht so gut auf den Mörder ihres Verlobten zu sprechen. Netterweise geht sie allerdings nicht zur Polizei oder so, sondern stalked stattdessen Takeshi in Hoffnung eine Newsstory zu bekommen. Und dann taucht auch noch ein neuer Kerl in ihrem Leben auf, der genau wie Katsuhiro aussieht. Denn die Shocker haben einfach einen zweiten Hopper gemacht, nachdem sie Takeshi nicht steuern können.

Im Gegensatz zu Paradise Lost ist The First ziemlich geradlinig. Es ist einer jener Filme, bei dem die meisten menschlichen Konflikte, welche die Sache verlängern, hauptsächlich darauf zurückzuführen sind, dass keiner richtig miteinander redet. Aber im Prinzip haben wir eine fiese Organisation, die Leute in sich infiltriert, und ihre Opposition umbringen. Inklusive Asuka, die ihnen auf die Schliche zu kommen versucht. Nun haben wir aber gleich zwei Kamen Rider, die von den Shocker geschaffen sich in Asuka verlieben und natürlich darüber streiten, wer sie bekommen sollte, statt ihr die Entscheidung zu überlassen. Und eine von allem sehr verwirrte Asuka.

In der Theorie zumindest, denn das größte Problem von The First ist, dass die Charaktere ziemlich blasé bei allem erscheinen. Egal wie sehr der Narrativ uns mitzuteilten versucht, wie emotional aufgewühlt sie doch sind, so richtig rüberkommen will das nicht. Ist auch etwas wenig für 90 Minuten Laufzeit, was wahrscheinlich der Grund ist, warum wir ständig Flashbacks zu zwei stationierten Teens in einem Krankenhaus bekommen, die immer etwas perplex die eigentliche Handlung unterbrechen, bis wir am Ende endlich herausfinden, wie jene überhaupt marginal mit hineinspielen.

Kudos allerdings zum Shocker Bat, einer der drei Anführer, die wir hier sehen. Nicht nur hat er entsprechend in seiner Verwandlung einen Fledermaushelm auf und kann via schrecklichem Effekt sogar fliegen, nein selbst in seiner menschlichen Form bleibt er sich treu und trägt ein Dracula-Cape.

The Last Guardian

ava-2709Heute kommen wir zum letzten Spiel von Team Ico. Sonys Grüppchen für deren Vorzeigespiele, wenn Gamer denken beweisen zu müssen, dass Videospiele auch Kunst sind. Eine Trilogie an Arthouse-Software hinterlassend und das unter so einem AAA-Namen wie Sony. Da hat man ja fast etwas Angst davor, drüber zu reden, eventuell verliert man noch seinen Gamer Cred.

Lange genug hat es zudem gedauert, bis fiebernde Fans das Spiel endlich in den Händen halten durften. 2007 wurde angekündigt, dass Team Ico, bekannt duch Ico und Shadow of the Colossus (na ja, durch Colossus, seien wir mal ehrlich) an einem neuen Spiel arbeiten. 2009 kam der erste Trailer. Erschienen ist das Spiel 2016, nachdem das Team bereits aufgelöst war und Haupt-Designer Fumito Ueda Sony verlassen und als Freiberufler am Spiel weitergearbeitet hatte. Ich kann mich noch erinnern, The Last Guardian gehörte zusammen mit Kingdom Hearts III und Final Fantasy vs XIII zu den Spielen, für die sich Leute PS3s gekauft haben, nur damit sie dann doch erst auf der PS4 aufschlugen. Doch was lange währt wird vielleicht endlich gut?

The Last Guardian ist ein minimalistisches Spiel. Es hat ein Thema, welches der zentrale Punkt sein soll, und bettet das in das minimal Nötige ein, um daraus ein Spiel zu machen. Das ist teils schon lobenswert, Spiele sind oft überhäuft und es ist schön, wenn sich mal eines nur auf die Kernaussage festlegt. Im Endeffekt wirkte The Last Guardian für mich dann jedoch etwas schal und leer.

Das Spiel ist unter der beständigen Narration der erwachsenen Version des Jungens, den wir spielen werden. Er unterlegt die wichtigen Ereignissen, klärt auf wie er sich dabei gefühlt hat und wie er denkt wie sich sein Begleiter fühlte, und wenn man mal feststeckt gibt seine Stimme sogar eine Hinweis auf die Lösung a la „Und dann kam mir in den Sinn DAS auszuprobieren“. Dadurch bekommt das Spiel eine sehr nostalgische Note. Papa erzählt seinen Kindern von dem atemberaubenden Abenteuer, als er sich als Kind mit dieser mystischen Kreatur anfreundete. Seine unvergessliche Erinnerung wieder aufleben lassend. Denn das ist der Kernpunkt des Spieles: Der Junge und sein Trico. Deren Bindung ist, was zählt, nichts sonst.

Es gibt natürlich schon ein wenig mehr Handlung drumherum. Trico hat den Jungen aus seinem Dorf entführt, in ein abgelegenes Tal mit altertümlichen Ruinen gebracht, und ist dort abgestürzt. Während nun der Junge versucht einen Weg aus dem abgeschnittenen Tal zu finden, haben wir natürlich die Fragen des Warums im Hinterkopf. Gelöst wird erst ganz am Ende, warum Trico uns hierhergebracht hat. Denn an der Spitze der Turmruine wartet eine magische Maschine, die Menschenopfer in Energie wandelt, um dann die Tricos dazu fernzusteuern, mehr Opfer sammeln zu gehen. Das wirft selbstredend nur noch mehr Warums auf. Die bleiben uns allerdings vorenthalten. Weil das eben nicht wichtig ist. Wichtig für das Spiel ist die Beziehung zwischen dem Jungen und seinem Trico, die sich aufbaut.

Da kann natürlich viel reininterpretiert werden. Das ist legitim. Denn das ist Medienanalyse. Im Gegensatz dazu, was viele Youtube Analyse-Videos von mittelmäßigen Kerlen einem vorgaukeln ist Medienanalyse nämlich nicht, einfach das offensichtliche Geschehen für 5 Stunden kleinstmöglich wiederzugeben. Nein, es geht auch darum das Werk in soziokulturellen und -politischen Blickwinkeln zu betrachten. Subtext zu analysieren. Und selbst Ideen, für die kein Text für vorhanden ist, zu substantiieren zu können. Die konkrete Handlung von The Last Guardian hört aber hier auf. Für mich war dort dann auch Schluss, ich war nicht zum Weiteranalysieren angeregt. Eine Zivilisation hat jene Kugel erschaffen, die Menschenopfer als Energie brauchte. Die Kultur ist irgendwann untergegangen. Die Kugel macht aber nun ohne wirklichen Zweck zum Selbsterhalt weiter. Gut ist.

Das wichtige zentrale Thema ist die Freundschaft zwischen Jungen und Trico und die Hindernisse, die sie zusammen überwinden. Nicht, warum diese Hindernisse bestehen.

Leider führt das nicht zum spannendsten Gameplay im Spiel. Im Prinzip ist The Last Guardian hauptsächlich ein Platformer. Die Lösung zu so ziemlich jedem Raum, in dem man stecken bleibt, ist, als Junge irgendwo entlang zu klettern und den Schalter zu finden, der einen neuen Durchgang öffnet. Oder auf Trico zu klettern und ihn dazu zu bewegen, einen großen Sprung am Turm entlang zu vollführen. Die gleichen Challenges wiederholen sich beständig, sind selten wirklich fordernd, und fühlen sich nach einer Zeit dadurch wie reines Busy Work an.

Die einzige Schwierigkeit in ihnen ist die Steuerung. Die Sache ist die, dass der Junge und Trico beide sehr realistisch designt sind. Was ich damit meine ist, dass der Junge beim Jumpen und Runnen beständig stolpert, fällt und fuchtelt. Wir sind es von Spielen eben gewohnt, dass Charaktere sich sehr präzise steuern lassen, wenn wir sie was machen lassen. Und dazu sagt The Last Guardian Nein. Stattdessen bewegt sich der Junge eben, wie ein kleiner Junge aus einem Dorf halt durch solche Ruinen gehen würde. Aber Realismus ist nicht Spaß und es nervt nach einer Zeit gewaltig, dass vieles dreimalig versucht werden muss, bis er sich richtig positioniert. Gleiches gilt für das Befehlen von Trico. Es ist realistisch, dass ein Tier einem nicht immer genau folgt. Aber halt doch mit der Zeit nervig, wenn man ihm schon drei Mal gesagt hat, dass er über den Abgrund zur nächsten Plattform hüpfen soll, und er stattdessen zur Wand schlendert und fragend an ihr hochschaut und sich wieder setzt, weil dort kein Weg für ihn ist.

Vor allem schadet das auch dem Zentralthema des Spieles. Die Bindung zwischen Junge und Trico. Natürlich ist Trico herzallerliebst. Er folgt dem Jungen auf Schritt und Tritt überall hin wie ein Welpe, ihn dabei immer im Auge behaltend. Wenn er nicht folgen kann, fängt er an panisch zu trippeln und kleine Weinlaute zu machen. Findet er eine offene Wiese oder ein Wasserloch, dann tollt er darauf kurz herum oder wälzt sich kurz darin, bevor er schaut, ob der Junge noch da ist. Das Team hat sich darin übertroffen, Trico wie einen niedlichen Hundewelpen agieren zu lassen. Aber halt immer, wenn man dann mal wieder total genervt davon ist, dass der Junge zum wiederholten Male gestolpert und wo runtergefallen ist, statt einfach nur geradeaus laufen zu können, oder Trico partout nicht folgen will, reißt einen das aus jener Stimmung heraus und man ist kurzzeitig beide Charaktere satt.

Ich habe übrigens etwas gelogen, als ich meinte, man mache immer nur das gleiche Platforming. Das ist schon irgendwie so. Aber hin und wieder tauchen auch mal Gegner auf. Ferngesteuerte Rüstungen, die den Jungen entführen wollen. Es wäre allerdings gelogen, zu behaupten, dass dadurch wirklich Action aufkommt. Der Junge kann nicht kämpfen. Er ist nur ein unbewaffneter Junge. Trico übernimmt das für einen. Was dazu führt, dass man in den Auseinandersetzungen fast ausschließlich nur passiv im Raum herum läuft, um Distanz zwischen sich und den Rüstungen zu halten, und darauf wartet, dass Trico mit ihnen fertig geworden ist. Spannung sieht anders aus. Theoretisch können die Rüstungen angerempelt werden, um die umzuwerfen und die Arbeit für Trico leichter zu machen, aber das führt auch schnell dazu, dass der Junge von ihnen gegriffen wird, von daher lässt man das schnell sein.

Ich wollte The Last Guardian echt mögen. Dem niedlichen Trico bei Seite stehen und die Atmosphäre während der Erkundung der mysteriösen Ruinen sacken lassen. Jedoch kam ich am Ende raus und fühlte… nichts so richtig. Nichts am Spiel hat es geschafft mich wirklich nachhaltig packen zu können. Nicht das schale Gameplay. Nicht die rudimentäre Handlung. Nur partiell die Beziehung zwischen den Charakteren. Es ist schön, dass Spiele wie The Last Guardian existieren dürfen, besonders im Kontext als hoch budgetiertes Projekt einer großen Firma wie Sony. Aber es war einfach nicht meins.

Uncharted: The End of the Nathan Drake Saga

ava-2708Willkommen zurück zu den Uncharteds. Heute beenden wir die Geschichte um Nathan Drake bereits, mit zunächst dem dritten Spiel aus der Nathan Drake Collection, und dann mit Uncharted 4, dem wirklich letzten Spiel mit ihm in der Hauptrolle. Chronologisch gesehen zumindest, denn theoretisch gibt es noch ein weiteres Spiel mit ihm. Allerdings ist Golden Abyss auf die PSVita beschränkt und nie geportet worden, von daher ist es außerhalb meiner Reichweite.

Drake’s Deception

Nathan und Sully haben noch eine Rechnung mit einer alten Bekannten, einer fiesen britischen Lady, offen, und nutzen Drake’s Ring, um sie hervorzulocken. Sich mit jemand Reichen anzulegen, die sich dutzende Söldner leisten und einen einfach fragenlos verschwinden lassen kann, war allerdings nicht die beste Entscheidung. So werden die beiden von ihren Schergen ständig gejagt, während sie den Hinweisen eines mit dem Ring gesteuerten Kompasses durch Ruinen der Kreuzritter folgen, um den Verbleib einer weiteren legendären Stadt auszumachen. Elena taucht natürlich auch irgendwann hilfreich auf, wie immer hat es allerdings romantisch gesehen zwischen ihr und Nate zwischen den Spielen nicht geklappt.

Uncharted 3 fühlt sich ein wenig an, als wäre es zunächst geschrieben worden, um das finale Spiel sein zu können. Eventuell wollte man dem Ende der PS3-Ära auch einfach nur mehr Gravitas geben. Aber es hat schon diese typischen Schlusskapitel Vibes. Es geht gegen eine alte Antagonistin aus der Jugend von Nathan. Wir haben Flashbacks, wie der junge Nathan auf seinen Quasi-Ziehvater Sully trifft, der ihn am Ende auch als sowas wie seinen Sohn bezeichnet. Nathan und Elena wollen ihre Ehe kitten. Und der Ring von Nathans Vorvater wird nicht nur wieder wichtig, sondern eines der unterliegenden Themen ist auch Waisenkind Nahans Obsession mit der Schatzsuche und zu beweisen, dass er Großes leisten kann. Nur um seine Prioritäten letztendlich zurechtgerückt zu bekommen.

Leider bedeutet das auch, dass viele Charaktere über die Reise hinweg, gerade in der ersten Hälfte, nicht mit Nathan auf einer Linie sind. Mir ging es irgendwann etwas auf den Keks, ständig drei Leute mit mir zu haben, die untereinander auf Schritt und Tritt streiten. Zusammen damit, dass jeder Begleiter einem als Spieler sofort zuruft, was als nächstes zu tun ist, um im Spiel weiterzukommen, während man ein wenig in der Gegend nach Collectibles schaut, war mir das zu viel ständige Vokalisation.

Ich muss zugestehen, dass mich das Spiel häufig etwas genervt hat. Die Grafik ist jetzt noch etwas detaillierter, und das sieht bei den Setpieces natürlich wie immer Bombe aus. Wenn man an Kronleuchtern unter der Decke von herrschaftlichen Willen entlanghangelt oder an der Fracht von einem Flugzeug während des Fluges baumelt. Aber mit den detaillierten Szenerien fand ich es manchmal auch etwas schwer zu sehen, woran Nate nun wirklich entlangklettern kann und wovon er einfach in den Tod abrutschen wird. Trotz der vielen helfenden Einwürfe anderer Charaktere oder dem Hinweis des Spieles das D-Pad zu drücken, um den Endpunkt anzuvisieren.

Zu viel geschossen wird natürlich wie immer auch. Und ebenfalls ging mir das hier etwas mehr auf den Keks. Es gab einfach zu viele Gegner mit fast Instadeath Raketenwerfern. Oder beständig auftauchender Verstärkung, die mir genau in den Rücken gespawned ist, ohne das ich es merkte. Die ganze Sektion mit den Piraten, zuerst im Schifffriedhof und dann auf dem Luxusliner, war ein einziges Haareraufen für mich.

Von der Storyline her ist der dritte Teil durchaus ein runder Abschluss der Nathan Drake Trilogie. Aber eben spielerisch häufiger nervend als die beiden Vorgänger. Gibt natürlich auch immer das Problem, sobald man erst mal von einer Sektion genervt war, dass alle anderen Kleinigkeiten einem auch mehr auf den Zeiger gehen, als wenn man bei besserer Laune ist – von daher war es eventuell manchmal mehr ein Schneeballeffekt.

A Thief’s End

Und damit kommen wir zum richtigen Ende von Nathan Drake’s Storyline. Zum letzten Mal in Ruinen klettern, zum letzten Mal das Rätsel um alte Apparaturen lösen, zum letzten Mal einen Schatz finden und nicht behalten können, zum letzten Mal eine Spur an Tod und Zerstörung hinterlassen. Zumindest als Nathan Drake eben – ein fünftes Spiel mit anderem Hauptcharakter gibt es schon noch. Wobei ich erst kürzlich erfahren habe, dass dies der Fall ist, so groß kann die Fanfare an einem Spiel ohne Nathan nicht gewesen sein.

Die Handlung fühlt sich dabei ein wenig so an, als würde sie Ideen aus dem dritten Teil erneut verwenden. Wie gesagt hätte jener eben schon gut ein Endpunkt in dieser Sache sein können. Diesmal taucht Nathans Bruder auf, dessen retroaktive Existenz in seinem Leben schon etwas forciert daherkommt. Er überredet den zur Ruhe gesetzten Nate, der in seinem neuen Leben nicht ganz glücklich ist, dazu, mit ihm auf die Schatzsuche zu gehen, auf die sie in jungen Jahren schon immer gehen wollten, bevor er im Knast gelandet ist. Allerdings ist der dritte Kumpel im Bunde auch immer noch an jenem Piratenschatz interessiert, und kann die Brüder Drake gar nicht leiden, seit dem sie versucht hatten, ihn zu hintergehen.

Das große Thema ist erneut, wie die Obsession der Schatzsuche einen zu konsumieren beginnt. Nathan kann nun in Form seines Bruders im Prinzip miterleben, was mit ihm beinahe im dritten Teil geschehen wäre. Erneut darf er realisieren, dass Sully und Elena eine bessere Familie als irgendjemand Blutverwandtes für ihn sind. Alles Dinge, die im vierten Teil durchaus nett sind, aber eben ich persönlich finde das der dritte Teil es als besseres Ende bereits behandelt hatte. Und erneut fand es jemand wohl so, dass Charaktere mehr Tiefgang haben, wenn sie sich ständig untereinander zanken – inklusive das wir diesmal die Eheprobleme von Nate und Elena, die ebenfalls sehr forciert wirken, weil Nathan nicht mit ihr über Dinge redet, miterleben müssen. Ich will doch einfach nur einen coolen Abenteuerfilm mit sympathischen Charakteren nachspielen, nicht ständig Streitereien zuhören müssen.

Selbstverständlich sieht das Spiel nun, wo es auf einer PS4 läuft, dessen Lüfter in Jet-Engine-Modus wechseln, wann immer Uncharted 4 angeworfen wird, so gut wie noch nie aus. Besonders den Charaktermodellen tut die neue Pferdestärke enorm gut. Aber auch die Szenarien und Setpieces sind wie üblich gigantisch und erfurchtgebietend und einfach hübsch anzusehen. Leider verstärkt das Umgebungsdetail allerdings erneut das Problem, dass viel mehr davon aussieht, als könnte man daran entlangklettern, als das furchtbar lineare Spiel auch zulässt. So häufig wollte ich zu einem Vorsprung springen, nur um daran abzurutschen, weil es nicht der eine Weg war, den das Spiel für die Kletterpartie vorgesehen hatte. Alles natürlich nicht dadurch geholfen, dass nach Serientradition einige Sprünge, die man machen soll, so aussehen, als sollte Nathan sie nicht schaffen können, damit dieser es cool Actionreif gerade so doch noch in letzter Sekunde greifen kann.

Was ich diesmal wirklich erleben wollte, waren übrigens die Schießereien. Nicht, weil die mir je in den Spielen sonderlich gelegen hätten, sondern weil gesagt wurde, dass der vierte Teil weniger davon als die vorige Trilogie bereithält. Sollte die Balance etwa endlich richtig sein? Um ganz ehrlich zu sein fühlte es sich für mich nicht so an, als ob ich weniger gekämpft hätte. Der Unterschied ist, dass in Uncharted 4 längere Segmente dazwischen sind, in denen keine Gegner erschossen werden. Wie zum Ausgleich dauern die Shooting-Einlagen allerdings, sobald sie dann ausbrechen, scheinbar umso länger.

Wobei das ein allgemeines Problem mit dem Spiel für mich war. Es ist circa 1.5 Mal so lang als die vorigen Spiele und so fühlt es sich auch an? Alles scheint ein Stück länger zu dauern, als ich das gern gehabt hätte. Nach der Kletterpartie an den Felswänden kommt noch eine weitere Felswand zum Klettern ins Bild. Nach der Verfolgungsjagd im Auto geht die Verfolgungsjagd plötzlich auf dem Motorrad weiter. Nach der Schießerei in der großen offenen Fläche mit dreimaliger Verstärkung kommt schon der nächste Raum mit verdächtigen hüfthohen Objekten, hinter denen man Cover Shooter spielen kann, ins Blickfeld. Viele Kapitel in Uncharted 4 dauerten mir zu lang.

Die Dichotomie zwischen spielerischem Aspekt und Handlung ist dabei diesmal so groß wie noch nie: Cutscene-Drake möchte beim Eindringen in die mediterrane Villa ganz auf Waffen verzichten und überlegt sich auch drei Mal, ob er den Antagonisten am Ende umbringen soll oder nicht – nachdem der schießwütige Gameplay Nate auf dem Weg hierher eine mittelgroße Stadt and Waisenkindern hinterlassen hat. Das Problem haben viele Spiele, die ihre Charaktere als normale Menschen portraitieren wollen, aber doch auf sehr traditionelles Gameplay zurückgreifen. Gerade in den Uncharteds, und besonders im vierten Teil, fällt dieser Zwiespalt echt auf.

Im Grundprinzip liefern der dritte und vierte Teil natürlich immer noch grob die gleiche Spielerfahrung ab, wie bereits die vorigen zwei Teile. Aber ich war während der Spiele immer mal wieder gehörig genervt. Eventuell lag es daran, dass ich sie recht schnell hintereinander gespielt habe, und damit die inhärenten Probleme der Franchise mir mit jedem neuen Teil, in dem sie partout nicht ausgebügelt wurden, mehr und mehr aufstießen. Ich kann schon sehen, wie diese filmreife Abenteuer-Franchise beim Erstrelease sicherlich super cool gewirkt hat, ich fand sie jedoch eher so Medium um ehrlich zu sein.

Uncharted: The Beginnings of the Nathan Drake Saga

ava-2707Nathan Drakes Uncharteds von Naughty Dog waren eines der großen System-Selling-Exclusives auf der PS3. Ich wiederhole ja immer wieder, dass ich nicht so der Kunde für Action-Spiele war, und wenn es Schießereien beinhaltet, sowieso nicht. Doch über die Jahre habe ich dennoch immer mal wieder herübergeschielt, ob die Adventures Games nicht ganz spaßig sein könnten. Die Nathan Drake Collection, beinhaltend die Trilogie gebündelt für die PS4, ist eines jener Releases, mit dem ich semi-regelmäßig liebäugele und es dann doch sein lasse.

Der letzte Satz muss nun allerdings in die Vergangenheitsform geändert werden. Denn ich habe es getan. Dank Kostenlosigkeit bin ich durch die Nathan Drake Collection gegangen und habe sogar das vierte Abschlusskapitel hinten dran gespielt. Verkrustete Jeans, Halstuch und Pistolenhalter angezogen und rein die Abenteuer also!

Drake’s Fortune

Das erste Spiel ist ein relativ basischer Abenteuerfilm. Nathan ist ein Sprüche-klopfender Abenteurer, Sully sein Freund und Frauenheld, Elena ein feistes Love Interest. Zusammen geht es auf die Suche nach El Dorado, dabei immer gejagt von den Schergen eines antagonistischen Schatzjägers. Alles sehr einfach und kohärent ablaufend. Sobald die Spur gefunden ist, ist der Groß des Spieles auf der gleichen Insel mit seinen Dschungeln und diversen Ruinen stattfindend. Die gute Chemie zwischen den drei Hauptcharakteren, sicherlich zum Großteil den Synchronsprechern zu verdanken, hilft natürlich jene einfachen Archetypen zu elevieren.

Es kommt allerdings eben schon mehr ein Film-Feeling denn ein Abenteuer-Feeling auf. Im Gegensatz zu den frühen Tomb Raiders, die ich als ähnliche Spiele kenne, wird in Uncharted nicht viel erforscht. Das Spiel ist sehr linear gestaltet und tunnelt einen von einem Raum in den nächsten. Dementsprechend sind die einzelnen Rätsel fürs Weiterkommen auch nicht allzu schwer, sondern die Lösung fast immer im gleichen Raum zu finden und häufig darauf beschränkt übers richtige Platforming an Balustraden und Ähnlichem den Weg zum Schalter zu finden.

Stattdessen übernehmen die Gameplay-Quote zwischen den Cutscenes mehr die Shooting Galleries. In den ersten Kapiteln auf der kleineren Insel mag es noch so scheinen, dass es wirklich mehr um das Erforschen des Gebietes und Klettern und Erklimmen der Umgebung geht, aber ziemlich schnell wird im späteren Spiel klar, dass stattdessen wesentlich häufig hinter halb verfallenen Mauern Deckung genommen werden wird, um Duzende an eintreffender Gegner über den Haufen zu schießen. Hin und wieder gibt es auch mal ein lineareres Setpiece, um das aufzulockern: Gegner aus einem fahrend Truck heraus zu erschießen beispielsweise, oder Gegner von einem Jetski auf dem Wasser zu erschießen UND gleichzeitig Bomben auszuweichen. Letzteres nicht unbedingt das beste Gameplay offerieren.

Eine der Kinderkrankheiten eines so frühen Spieles, die sicherlich noch ausgebügelt werden können. Uncharted 1 kam ziemlich genau ein Jahr nach dem Release der PS3 heraus, um als Killer App die Konsole zu pushen. Und was Naughty Dog hier in der relativ kurzen Zeit auf die frühe Konsole bringt ist durchaus eine Leistung. Das sieht man schon mal drüber hinweg, dass Nathan beim Platforming gern schon mal nicht den kontext-sensitiven Sprung macht, den man wollte, sondern sich in den Abgrund stürzt. Oder das Elena bei den Cover Shooter Segmenten gern genau dort in Deckung geht, wo man selbst hin hechten wollte, und einem den Platz wegnimmt. Oder das die zwei Jetski-Momente sich eben suboptimal steuern.

Gut aussehen tut das ganze immerhin auch. Den Charaktermodellen sieht man die frühe PS3-Tech ein wenig an, aber gerade die Umgebungen sind wirklich richtig cool. Wie gesagt wünschte ich mir deswegen fast etwas mehr Abenteuer-Erkundung und weniger lineare Action-Schießereien zu haben. Aber das ist eindeutig nicht, was Uncharted sein will, sondern eben ein sehr filmisches Erlebnis, und als solches war es schon ein ganz Ok-iger Zeitvertreib.

Among Thieves

Das  zweite Spiel ist dann auch voll im Sequel-Modus: Mehr, größer… aber auch besser? Erneut ist Nathan auf der Jagd nach einem Artefakt, welches ihn in eine legendäre Stadt, diesmal Shambala, leiten soll. Mit zwei neuen Schatzjäger-Partnern, von dem einer ihn früh erwartungsgemäß für den neuen Kriegstreiber-Bösewicht verrät. Und von dem die andere den Part der sexy Femme Fatale übernimmt, bei der man sich nicht immer sicher sein kann, ob sie das nicht auch tun wird. Nathan ist immer noch sehr unterhaltsam, und so sind seine Interaktionen mit beispielsweise Elena, wenn sie wieder auftaucht, die neuen Charaktere sind hingegen wesentlich weniger sympathisch geraten.

Was auf jeden Fall wesentlich häufiger aufkommt, sind die coolen Setpieces, die das Markenzeichen der Franchise wurden. Das Spiel startet bereits via Cold Opening mit einem verletzten Nathan, der einen langsam von einer Klippe rutschenden Zugwaggon erklimmen muss. Ein späteres Stage findet auf einem fahrenden Zug statt, oder wir laufen unter Helikopterfeuer über die Dächer einer Stadt, oder springen von Jeep zu Jeep eines Convoys in den tibetischen Bergen (welcher den Jetski-Part des Vorgängers als nervigste Einlage ersetzt). Während der Klettersessions krakselt Nathan auf gigantischen Statuen, hoch in den altertümlichen Mechanismen über bodenlosen Abgründen, oder in den luftigen Dächern und Säulen von Ruinen. Uncharted 2 bietet wesentlich mehr optische Abwechslung in den Locations rund um die Welt und weiß, wie man sie mit der richtigen Perspektive, Details und Kameraführung Foto-reif in Szene setzt.

Da kann man es etwas vergeben, dass das Platforming erneut etwas ungenau sein kann, weil Nates flüssige Animationen ihn etwas schlidderig machen können. Zumal diesmal die Checkpoints generöser gesetzt sind und auch schon mal mitten in einer längeren Platforming- oder Shooting-Session poppen. Letzteres gibt es leider im Nachfolger auch wesentlich mehr. In fast jedem Kapitel dauert es nicht allzu lang, bis man auf die hinweisgebenden verdächtigen halbhohen Mauern und andere Deckungsmöglichkeiten stößt, die einem sofort sagen, dass früher oder später ne Truppe Gegner hier über den Haufen geschossen werden muss… mit dreimaliger eintreffender Verstärkung. Dabei macht das Spiel zu Beginn einen großen Deal daraus, dass diesmal auch Hand-zu-Hand-Kämpfe möglich sind, aber in der Regel können maximal die ersten zwei oder drei Gegner, die man in einer Arena sieht, wirklich via Stealth umgebracht werden, bevor der ganze Raum einen magisch entdeckt und die Ballerei doch losgehen muss. Der Bosskampf gegen Ende war besonders nervig, weil man vergessen hat, ihm zwischen seinen Phasen Checkpoints zu geben. Ich war das ganze Gekämpfe jedenfalls nach ner Weile gehörig leid. Habe nicht schlecht gelacht, als zu Beginn des Spieles in der Museum-Sektion die Charaktere so tun, als hätte Nate was gegen Schusswaffen. Klar ist es ein Unterschied Museumswachen oder zurückschießende Söldner unter Beschuss zu nehmen… aber es ist doch ein sehr witziges Statement, nachdem man im Verlauf des vorigen Spieles als Nate eine halbe Kleinstadt an Leuten erschossen hat.

Among Thieves ist also das typische Actionfilm-Sequel: Mehr von allem, mehr Locations, mehr Charaktere, mehr Schießerei, mehr Setpieces, mehr Linearität. Dadurch exemplifiziert es sowohl die starken wie die schwachen Punkte der Franchise.

Damit schließen wir das Buch der Abenteuer des berühmten Nathan Drakes vorerst einmal. Und ich komme zu dem Schluss, dass die Spiele bisher ziemlich genau wie das Popcorn-Kino sind, welches sie zu emulieren versuchen: Ein unterhaltsamer Zeitvertreib, jedoch anschließend auch schnell wieder vergessen.

Persona 5 Strikers

ava-2706Tecmo Koeis Abteilung Omega Force sind ja echt dicke im Geschäft. Die Massenschnetzelei in Dynasty Warriors war schon immer beliebt und hat im Schnelltakt neue Spiele rausgebracht, aber außerhalb der spezifischen Fanbubble hatten die immer einen etwas schlechten Ruf des stupiden und repetitiven Hack n Slay. Mittlerweile gibt es aber keine Franchise, die sich nicht anbiedert, von ihnen ein entsprechendes Spinoff zu bekommen, sei es Hyrule Warriors, Dragon Quest Warriors, Fire Emblem Warriors, Gundam Warriors oder eben auch Persona 5 Strikers. Letzteres wahrscheinlich die geringste Überraschung, das Atlus immer sehr bereit ist, ihre monetär erfolgreichen Personas in so vielen Spinoffs rauszuhuren, wie geht.

Das Spiel ist, natürlich, ein direktes kanonisches Sequel zu Persona 5. Immerhin hat Atlus gemerkt, dass man noch mehr Leute dazu bringen kann, Spinoffs zu kaufen, in dem man sie alle in die übergeordnete Hauptstory einfließen lässt. Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles taucht das Metaverse also erneut auf, diesmal gebunden an EMMA, eine Mischung aus ständig Hilfe gebender Siri/Cortana/Alexa und einer Social Media Platform. Nur tauchen die Metaverse-Hot-Spots jetzt nicht nur in Tokyo auf, sondern überall in Japan, weswegen die Truppe über die Sommerferien einen launigen Road Trip unternimmt, um alle jene angehen zu können.

Die Sache, die mich an der Handlung von Persona 5 immer etwas frustriert hinterlassen hat, war, dass das Spiel beständig systematische Probleme in der Gesellschaft aufzeigt, ohne das je sonderlich zu behandeln, und stattdessen die Gruppe den einen Bad Apple in Machtposition besiegen zu lassen, um alles wieder zu richten. Dass die ganze korrupte Machthierarchie drumherum sich selbst erhaltend ist, wird früher oder später ausgeklammert. Und irgendwo verstehe ich das, denn in einem Videospiel braucht man einen Schurken, gegen den gekämpft wird, und am Ende möchte der Spieler gesagt bekommen, dass die Anstrengungen es Wert waren. Es gibt keine einfachen und schnellen Lösungen für systematische Probleme. Aber dennoch fühlt es sich schal an, am Ende gegen einen Gott zu kämpfen, um via Weltrettung das gesellschaftliche Status Quo zu erhalten, welches wiederholt gezeigt jene Probleme erst hervorbringt.

Netterweise kommt einem das in Strikers weniger in den Weg, weil die Road-Tripp-Atmosphäre das Spiel eh leichtfüßiger wirken lässt. Und mit dem neuen Charakter Zenkichi, einem Polizisten, wird auch sogar ein wenig aufgezeigt, dass ein korruptes System anzugehen hoffnungslos erscheinen kann und es selbst Leute mit guten ersten Intentionen irgendwann für sich vereinnahmt. Was die neuen Monarchen angeht, so sind die sogar selbst Opfer, die von ihrer sozialen Umgebung niedergedrückt wurden, bis das neue Übel ihre Schwäche ausnutzen konnte, um sie für sich zu gewinnen. Das macht die Monarchen in Strikers nicht nur verständlicher als die in Persona 5, sondern zeigt erneut auf, wie Gesamt-Gesellschaftliche Probleme sie erst hervorgebracht haben. Dass da überall ein wenig die übermäßige Abhängigkeit von Social Media und dessen einfache Nutzung zur Radikalisierung und Fake News drin stickt, sowie die Bösen diesmal im Prinzip unethische Tech Bros sind, ist das Sahnehäubchen der Themen, welche die Strikers-Story ausmachen.

Und wie spielt sich das alles? Überraschend sehr wie ein modernes Persona. Ich hatte fast erwartet, dass wir hier ein Warriors bekommen, nur mit Charakteren aus P5. Aber es sind doch einige Systeme adaptiert worden. Natürlich ist das Grundschema schon aus Omega Forces Reihe genommen. Auch hier schnetzeln wir uns durch quantitativ große Gruppen an Kanonenfutter-Gegnern bis wir hier und dort einen stärkeren General antreffen, und am Ende des Dungeons gibt es dann einen großen Boss. Allerdings kämpfen die verschiedenen Charaktere schon recht unterschiedlich und vor allem können sie ihre Persona beschwören. Dafür wird ein Knopf gehalten und das echtzeitige Kampfgeschehen hält kurz an. Nun wird nämlich der jeweilige Skill und dessen Area of Effect gewählt. Gegner mit ihren Elementarschwächen zu konfrontieren macht gewohnt nicht nur mehr Schaden, sondern kann sie auch zur All-Out-Attack niederschlagen. Besonders Generale und Endbosse haben mehrere Schilde, die über wiederholtes Attackieren oder Schwächenausnutzung gebrochen werden müssen. Hauptcharakter Joker kann sogar erneut mehrere Personae erhalten und munter zwischen ihnen wechseln, statt auf seinen Standard als fixen Archetypen beschränkt zu sein. Natürlich ist immer ein wenig stupides Schnetzeln drin, zumindest bei den Horden an kleineren Gegnern, aber alles geht sehr zackig und ist spaßig. Umso mehr, wenn man hinter einem Teil des Stages Deckung nimmt und eine ganze Gegnergruppe mit einer Überraschungsattacke sofort zu Boden wirft.

Die Social Links gibt es auf dem kurzen Road Trip durch sehr unterschiedliche Gebiete natürlich nicht mehr. Dennoch gibt es viele Interaktionen mit der Hauptgruppe auf der Reise inklusive einiger Side Quests, die teils durchaus auch von ihnen kommen. Hiermit wächst die Gruppe noch stärker zusammen und hat einen allgemeinen Bond-Skill, der auflevelt und durch den man diesmal passive Gameplay-Boni freischalten kann – Personae droppen eher, es wird mehr Geld erhalten, ein Statuswert der Charaktere bekommen einen permanenten Buff etc. So ganz ohne die „Im Team sind wir stärker“-Mentalität der Reihe ins Spielgeschehen einzubinden kommt also auch Strikers nicht daher.

Ich gestehe ein, dass Persona 5 Strikers erst etwas an mir wachsen musste. Nach ein paar Spielstunden hatte ich aber wirklich viel Spaß, diesem bunten Trupp auf ihrem Tripp durch Japan zu folgen, und mich cool durch dutzende an Gegnern zu kloppen.

Pokemon Brown

ava-2705Kürzlich habe ich ja meine erste gespielte Romhack hier in Blog besprochen, Pokemon: Orange Islands. Ich bin halt jemand, der eher nicht zu Mods und Romhacks greift. Weil ich im ersten Anlauf lieber das Spiel so erfahre, wie es herausgekommen ist, und danach nicht häufig welche erneut zocke, um sie mit Mods auffrischen zu müssen. Und weil sowohl in meinem Backlog wie über Emulation da draußen gefühlt drei Millionen offiziell Releases sind, die ich gern irgendwann mal zocken würde, für die ich eh nie alle die Zeit haben werde, als dass ich mir auch noch Romhacks aufhalsen muss.

Egal, ich habe mir einen weiteren Romhack aufgehalst. Mir war nach Orange Islands nach etwas zusätzlichem oldschool Pokemon, das doch bitte dennoch ein wenig frisch ist, und so habe ich mal Pokemon Brown angeschmissen. Das ist wohl einer der bekannteren Pokemon Romhacks, schon alleine, weil es mit 2004 sehr früh am Start war, so dass es über die Jahre viele haben spielen können. In 2009 und 2014 kamen wohl sogar upgedatete Releases raus. Ich sollte die 2014er-Version gespielt haben, so war es zumindest auf der Homepage meines Vertrauens betitelt, auch wenn die Credits nur eine Extra-Seite für die 2009er-Überarbeitung haben.

Wie alle richtig guten Romhacks haben wir es hier mit einer komplett neuen Region zu tun. Rijon heißt sie, und ist wohl auch Schauplatz der nächsten beiden Romhacks, Rijon Adventures und Prism, des Brown-Machers. Gibt sogar ein nettes Rijon-Fanwiki da draußen, welches ich tatsächlich ein wenig benutzt habe, um diverse Quirks im Romhack oder die Progression durch die Handlung zu erstöbern.

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Es gibt nämlich durchaus so einige Erweiterungen, die es in der ersten Pokemon-Trilogie nicht gab, auf denen das hiesige Spiel basiert. So sind beispielsweise nicht nur die 151 Pokemon des ersten Pokedexes enthalten, sondern so einige aus den darauffolgenden Spielen. Wodurch nicht jede der Spezialevolutionen zwangsläufig so läuft, wie wir das von den Spielen gewohnt sind. Die Evielutions beispielsweise, abgesehen von den drei Standards durch die Elementarsteine, hängen davon ab, aus welchem Gebiet man das Evie hat, und sind dann durch einfaches Aufleveln zu erhalten. Man sollte also besser die beiden unikaten Evies aus dem Kasino nicht mit einem Elementarstein bewerfen, sondern eines aus einer der Routen, auf denen man ein zweites fürs Aufleveln fangen kann. Auch die nur über Tausch erreichbaren Evolutionen sind hier gefixt, in dem man einen neuen Evolutionsstein, passend schnöde Trade Stone genannt, ihnen in den Rachen schiebt.

Auch schön ist, dass man beispielsweise sofort die Running Shoes hat, um mit dem B-Knopf schneller voranzukommen. Und sogar ein paar neue Typen wurden eingeführt, um die in der ersten Generation etwas schräge Schwächen-Stärken-Tabelle aufzubereiten.

Dennoch gibt es auch einige Limitationen aus der ersten Generation, die leider auch Pokemon Brown nicht umgangen ist. Das harte Item-Limit beispielsweise, bei dem ab spätestens halber Spielzeit ständig das eigene Inventar voll ist und auch die eigene PC-Lagerung nicht ewig neues aufnehmen kann. Und natürlich auch, dass man die diversen HMs Zerschneider, Flug, Stärke und Surf braucht, um durchs Spiel zu kommen, die man immer einem Pokemon im aktuellen Team geben muss. Netterweise ist Yanma im Spiel, welches alle vier lernen kann, womit nur ein Slot an einen HM-Sklaven wegfällt, aber leider ist das erst recht spät im Spiel. Wäre halt alles weniger schlimm, wenn die Spiele einen HM-Moves mit neuen überschreiben lassen würden, aber das ist nicht erlaubt. Was dämlich ist, da HMs ja wiederverwendbar sind, man also nicht plötzlich ohne sie dastehen wird.

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Eine Sache, die das Spiel nicht hätte übernehmen müssen, hier aber durchaus drin ist, ist die Leveldiskrepanz. Ganz wie in den frühen Editionen sind die wilden Pokemon immer ziemlich deutlich unter dem, was der nächste Arenaleiter haben wird. Das ist zunächst noch nicht so arg, fällt aber spätestens auf, wenn es ins Finale geht. Die Top 4 und der Champion haben alle Pokemon in den 60ern und 70ern. Zu dem Zeitpunkt war gerade mal mein übermäßig genutztes Simsala in jenem Levelbereich, während der Rest des Teams ordentlich nachgelevelt werden musste. Netterweise gibt es gegen Endgame drei optionale Bereiche, die einem je nach Zufall einen von den drei elementaren Feuervögeln aus der ersten Generation oder Hunde aus der zweiten hinstellt. Ich habe einfach jene gefangen, welche auf Level 50 starten, womit sie nicht mehr ganz so viel gelevelt werden mussten, wie meine 30er-Teammitglieder. Dennoch hätte das etwas besser sein können.

Allgemein sehe ich im Spiel den Versuch, es etwas schwerer zu gestalten als Pokemon normalerweise ist. Netterweise geht es nicht wirklich so weit, wie viele Romhacks, die beweisen wollen, dass die Kinderfranchise auch voll was für Erwachsene ist. Die Reise ist einem normalen Pokemon-Spiel ziemlich treu, nirgendwo wird man plötzlich auf Menschenopfernde Sexkults oder solchen Cringe treffen. Und auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht massig überzogen, nur etwas höher als gewohnt. Scheinbar wollte man allerdings auch die Progression etwas verschachteln und RPGiger machen. Denn unglaublich häufig im Spiel findet man ein Dead End, welches erst später mit einem neuen Move oder ähnliches zurückkommend, genommen werden kann. Es ist etwas einfach, zu vergessen, wenn man in der aktuellen Stadt nicht weiterkommt, wo überall in den letzten drei Stunden man diverse Wege gefunden hat, die einen noch nicht weiter gelassen haben, aber vielleicht jetzt betretbar sind.

Ich kann nicht sagen, dass Pokemon Brown nicht einlöst, was es verspricht. Es ist ein expandiertes sehr frühes Pokemon-Erlebnis. Bringt all die Nostalgie hervor, die man zu den ersten Editionen hat, aber zeigt halt manchmal auch, was damals noch etwas verbesserungsdürftig war.

Devil May Cry 4

ava-2704Ah, Devil May Cry. Gestartet als eine verworfene Idee Resident Evil 4 mehr Action zu geben, aber gut genug befunden, um daraus ein eigenes Spiel zu machen. Hat es als Instant Hit dann mittlerweile auf fünf Hauptspiele und einen versenkten Reboot geschafft. Gerade zur PS2-Zeit hat niemand, der auf Action stand, nicht Devil May Cry in der Spielebibliothek gehabt.

Auch in meiner ist es. Sowohl Devil May Cry als auch Devil May Cry 3 Special Edition befinden sich unter meinen physischen PS2-Spielen. Und dennoch habe ich als Action-Niete über all die Jahre davon abgesehen, ihnen einen Versuch zu starten. Von einem ganz kurzen erfolglosen Reinspielen ins erste Devil May Cry mal abgesehen. Doch das hat sich nun im Jahre 2022, über 20 Jahre nach dem Release des ersten Teiles, geändert. Jedoch statt eines jener beiden Spiele hat es aus Gründen Devil May Cry 4 Special Edition getroffen. Schon was witzig, mit dem vierten Teil einzusteigen, selbst wenn man die Vorgänger besitzt.

So weit ich weiß ist der vierte Teil ein wenig kontrovers. Beziehungsweise zumindest nicht ganz so gut angenommen wie andere Teile. Wobei die Unbeliebtheit von Devil May Cry 2 und dem DmC Reboot wohlweißlich alles überschatten, was DMC4 jemals an Gegenwind bekommen haben könnte. Scheint eh mehr ein Blick auf das Spiel von jenen zu sein, welche die Vorgänger kennen. Ein Vergleich, mit dem ich mich nicht belasten muss.

Die Handlung ist natürlich totaler Blödsinn. Das ist in Action-Franchises von Capcom so ein wenig der gute Ton. Es gibt eine organisierte Religion, die nicht umsonst an die katholische Kirche erinnert, die in Wirklichkeit böse ist. Oder zumindest Dämonen beschwört, um ihre monotheistische Welt zu erschaffen, die sie fürs Paradies halten. Zum Großteil sind die Cutscenes aber dazu da, dass die Antagonisten sich selbst zu ernst nehmen, während Nero und Dante ihnen flapsige Sprüche entgegenwerfen, Herzen in Monolithe schießen, oder sarkastisch Shakespeare zitieren. Wer die Storyline von DMC4 ernst zu nehmen versucht, wird nicht glücklich werden, und hat den Punkt missverstanden.

Was nicht bedeutet, dass die Charaktermotivation nicht etwas besser sein könnte. Nero scheint eh nur der Kirche anzugehören, weil das seine Freundin tut. Deren Wohlbefinden seine komplette Motivation ist. Ehrlich gesagt wirkt Nero anfänglich nicht besonders sympathisch, weil er ein wenig zu sehr der Tsundere-Typ ist, der nie aus der Mentalität eines schmollenden Teens herausgewachsen ist. Allerdings sagt mir das Wiki, dass er hier tatsächlich um die 16/17 sein soll, von daher passt das schon. Aber ich kann sehen, warum Fans der Franchise den flapsigen Dante mehr mochten, als den etwas lahmeren Nero. Im Spielverlauf an sich lässt er sich allerdings auch zur Sprücheklopferei hinreißen und ist nicht ganz so eine Trantüte, wie er in anfänglichen Story-Cutscenes zu sein scheint. Sobald wir Dante spielen dürfen, ist da aber definitiv mehr Leichtfüßigkeit und Spaß vermittelt. Auch wenn dessen Motivation noch vager ist und man sich trotz ein paar halbherzig gegebener Gründe nicht so sicher wird, warum Dante überhaupt hier ist.

Allerdings, dadurch das sich das Narrativ eh nie wirklich ernst nimmt, sind auch die Schwächen darin zu verzeihen. Wen interessierts am Ende schon, wenns eh nur ne Ausrede ist, um zwei coole Typen sich in netter Kulisse zu rockiger Mucke durch Dämonen kloppen zu lassen.

Und die Klopperei macht dann auch gehörig Spaß. Ob nun auf den Straßen einer mediterranen Stadt, den Wegen durch einen Dschungel, dem Besteigen eines verschneiten Berges oder gleich durch zwei gotische Schloss-Kathedralen. Wie wenig Sinn es erneut macht, warum die direkt aneinandergrenzen (ja da gibt’s sicher ne Lore-Erklärung, is aber irgendwo egal). Ich glaub ja, dass Capcom so viele unfertige Design-Entwürfe und halbfertige Gebietsmodelle von den tausend verschiedenen Resident Evil 4 Prototypen hat, dass die endlos ihre Spiele mit coolen Schlossinterieurs bestücken können. Zumal DMC4 noch viel das etwas PS2-Ära-Design anhat, bei dem man zwar die Kamera drehen darf, aber sie alleingelassen viel in sehr cineastische Blickwinkel a la prerendered Hintergründe geht, um das coole Schloss auf dem Berggipfel oder den weiten Fall von der langen Brücke besonders in Szene zu stellen.

Aber ja, die Klopperei. Da wird sich mit Schwert und Pistole und für Nero außerdem seinen Grappling-Dämonenarm durch die verschiedenen Gegner geprügelt. Mal besser deren Schild erst zu zerstören. Sie  hilflos in die Luft zu schlagen oder aus der Luft zu Boden zu bringen. Helfen tun reichlich Kombos mit den drei Waffenarten, die dank erhaltender Skillpunkte in weitere Attakenarten oder stärkere Versionen der bereits vorhandenen investiert aufgestockt werden. Die roten Orbs sind diesmal nur dazu da, um neue Gegenstände zu kaufen. Nero wirkt dabei insgesamt sehr einsteigerfreundlich und um ehrlich zu sein habe ich zum Großteil die gleichen zwei Kombos vollführt, um mich durchs Spiel zu bringen. Ich bin da nicht so Experimentierfreudig. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird’s bestimmt wichtiger, sich mehr Diversität in den Attacken anzugewöhnen. Und natürlich fürs berühmte am Bildschirmrand ständig höhergehende Rating von Brutal zu Amazing zu Super Sexy Smoking Stylish Stud oder wie auch immer. Besonders die Bosse von Minotaurus zu Frosch-Anglerfisch zur Blumenschlange zum zur leben erwachten gigantischen Statue werden wahrscheinlich etwas mehr abverlangen.

Ist man etwas über halb durchs Spiel hindurch, wechselt der Blickwinkel zu Dante, bevor es im Finale wieder auf Nero geht. Hier offenbart sich etwas, dass das Spiel wohl so einige Produktionsprobleme hatte, bevor es zusammengestückelt und verkaufsfertig war. Wie gesagt ist seine Einbindung in die Handlung an sich schon etwas dürftig. Doch zusätzlich rennt Dante einfach den Weg durch Neros Stages in revers zurück. Inklusive der gleichen Bosse. Ganz so schlimm, wie es sich anhört, ist das freilich nicht. Zum einen kämpft Dante komplett anders und hat mit seinen verschiedenen Stilen mehr Tiefgang für jene zu bieten, denen Nero zu simpel war. Auch ist der Weg durch die bekannten Stages etwas kürzer und mit neuen Gimmicks bestückt, um sie nicht komplett gleich zu halten. Ich habe mich auf jeden Fall während des Backtrackings nicht gelangweilt. Etwas fragwürdiger ist da schon, warum Nero im Finale in einem quasi Boss-Rusch die gleichen Auseinandersetzungen noch ein drittes Mal vollführen muss. Lag vielleicht auch daran, dass ich das Spiel nicht super schnell runtergespielt, sondern nur je ein paar Kapitel pro Tag gezockt habe, weswegen mir die wiederverwerteten Stellen nicht so aufgestoßen sind. Ich hatte da einfach mehr Luft zwischen ihnen.

Oh ja, die Special Edition addiert dann noch ein paar Bonussachen hinzu. Neben Zeug wie neuen Kostümen (Neros Concept Art Outfit gefiel mir besonders) sind da auch weitere Spielmodi drunter. Beispielsweise statt als Nero/Dante als Lady/Trish, die in der Handlung nur kurz einen Cameo haben, oder komplett als Vergil, der narrativ überhaupt nicht auftaucht, zu spielen. Für diejenigen, die noch mehr neue Playstyles an den Gegnern ausprobieren wollen. Ich persönlich war nach dem ersten Durchgang erst mal gut.

Wie sich Devil May Cry 4 qualitativ in das übergeordnete Oeuvre der Franchise einfügt, kann ich nicht bewerten. Ich kann nur sagen, dass ich meinen Spaß hatte mich mit Schwert und Knarre und dummer Sprücheklopferei durch die übliche Capcom-Szenerie zu arbeiten.

Certainly Simple: Little Monsters

ava-2703Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute fangen wir an mit Splatter Master, in Japan Simple 2000 Vol. 64: The Splatter Action genannt, welches glücklicherweise zu den 505 Game Street publishten Spielen gehört, denen sie einen 60hz-Modus spendierten. Übrigens erstellt von Vingt-et-un, die mehrere der beliebteren Simple-Spiele erschaffen haben. Beispielsweise Yakuza Fury oder Zombie Virus.

In Splatter Master übernehmen wir die Rolle eines Vogelscheuchen-Jungen. Das Dorf ist von einem Dämonen und seinen Horden überfallen worden und wir nehmen nun Rache für das nette Pärchen, das uns immer gut behandelt hat, als wir noch auf deren Felder aufgepasst haben.

Das gestaltet sich dahingehend, dass wir nun durch sieben Stages gehen. Alles in Manier eines Sidescrolling Beat em Ups. Wir laufen also beständig von links nach rechts, werden immer mal wieder dadurch aufgehalten, dass eine Gruppe Gegner auf den Bildschirm springen, die eine Abreibung verdient haben. Am Ende des Stages gleiches mit einem Boss machen und weiter. Hauptsächlich hat unser Pumpkinhead dabei seine Faustschläge im Repertoire, kann aber solange er noch Treibstoff hat auch zwei Kettensägen fürs schnellere Schnetzeln rausholen. Die Münzen, die Gegner hinterlassen, dürfen zwischen zwei Stages in Upgrades investiert werden. Zur Verlängerung von Lebens- oder Treibstoffleiste, aber auch zwei neue Moves beinhaltend: Ein Doppelsprung oder blocken zu können.

Neben dem Spiel auf drei Schwierigkeitsgraden durchzuspielen, gibt es zudem noch ein besseres Ende zu erreichen, welches ein alternatives Outfit freischaltet. Dafür muss in einem Durchgang allerdings alles Geld gespart werden, um die Todesmaske kaufen zu können, und mit ihr anschließend das Spiel beendet werden. Im nächsten Durchlauf gibt es dann ein neues Ende.

Positiv am Spiel ist definitiv die Optik. Statt des generischen Stils so vieler anderer Simple 2000s, hat man sich dazu entschieden, dies hier herausstechen zu lassen. In dem das ganze Gruselkabinett einen leicht kindlichen Einschlag hat, wodurch die kreativen Bosse und Hintergründe alle etwas aussehen, als wären sie für Nightmare before Christmas gemacht. Dadurch gewinnt das ansonsten generische Beat em Up so einiges an Charakter und Charme dazu.

Wenn es sich doch nur etwas besser spielen ließe. Splatter Master mag zwar Sidescrolling sein, aber wie so üblich im Genre kann man sich dennoch etwas auf dem Spielfeld nach oben oder unten bewegen. Und ich fand es manchmal super schwer zu sehen, ob ich auf der richtigen „Ebene“ war, um Gegner treffen zu können, ganz besonders bei den fliegenden Inkarnationen. Auch gibt es einige leichte Platforming-Einlagen, wo über Abgründe gesprungen werden muss, die durch diese fehlende Tiefenwirke nicht einfacher werden. Zum Schluss ist es noch so, dass das Spiel einem zwar unendlich Leben gibt, aber keine Checkpoints, nicht mal vor dem Boss. Stirbt man, geht es also immer an den Anfang des Stages zurück. Ich denke für Leute, die ganz gut in Beat em Ups sind, werden das eher kleine Feinschliffmakel im Spiel sein. Ich bin aber im Genre so schon nicht gut, womit mir die Steuerungsprobleme stärker aufgestoßen sind.

Was auch ganz schön freakige little Monsters sein können, sind Insekten. Ich habe zwar keine Phobie (gegen Spinnen jedoch schon), aber wenn man die sich so aus der Nähe betrachtet, sind die schon ganz schön seltsam. Deren Körperbau ist einfach so Alien für uns, gerade wenn sie eine gewisse Größe erreicht haben. Bitte arbeitet mit mir hier, ich versuche verzweifelt eine thematische Struktur zu finden, um zwei Spiele in diesen Eintrag zu packen, damit er nicht zu kurz wird! Ich bin sogar von den PS2-Simple-Spielen auf den DS gewechselt!

Besagtes Spiel ist Beetle King, so zumindest der europäische Titel. Nicht zu verwechseln mit dem in Asien gebliebenen Sega-Hitspielen Mushi King, bei denen man Sammelkarten einscannt, um Käfer miteinander kämpfen zu lassen. Ich weiß noch damals, auf den Planet Portablegaming Webseiten, als sich User dazu hinreißen ließen, eine Aktion zu starten, die Spiele unbedingt zu lokalisieren – aber natürlich unterm Originaltitel. Weil klingt ja wie Muschi König, bitte mal laut lachen. Aber ja, Beelte King ist natürlich ein anderes Spiel, wenn auch sicherlich versuchend auf den Beliebtheit von Segas Franchise aufzuspringen. Der lange Originaltitel Simple DS Series Vol. 3: The Mushitori Oukoku: Shinshu Hakken! Nokogiri Kabuto!? bedeutet auch grob „Käfer Königreich, eine neue Spezies entdecken“ oder so ähnlich.

In Beetle King geht es darum, Käfer zu fangen. Und das war es dann auch schon. Der Waldgeist lässt und nach und nach in andere Gebiete gehen, wo die Bildschirme durchstreift werden. Ist dort ein Käfer-Icon zu sehen, wird der mit Touchscreen gefangen. Kreis drum herum ziehen für eine Nahansicht, und dann den Bildschirm drücken, wenn der Zeiger auf der Kreisbewegung beim Fangsymbol ist. Einige Käfer sind ziemlich einfach zu fangen, andere wesentlich schwerer und entkommen schon eher mal. Und natürlich ist das Auftauchen der einzelnen Spezies auch sehr unterschiedlich häufig, und auch an die Lokalitäten gebunden. Wobei man, sobald man in ein aufgebessertes Waldgebiet gekommen ist, nicht in ein voriges zurück darf.

Das Fangen wird etwas dadurch erleichtert, dass Gegenstände gemixt werden können. Je nachdem, wie vier Materialien zusammengeworfen werden. Eine Kategorie ist beispielsweise Samen, die gepflanzt seltene Insekten verschiedener Arten anlocken können. Die super schnell drehenden Fangzeiger für Libellen oder Schmetterlinge können verlangsamt werden, in dem man ein Netz mitnimmt. Bienen und Co. Sind nur fangbar, wenn sie mit Rauch ausgeschaltet werden. Für beißende Insekten wird ein Handschuh angezogen, um sich die Hand nicht zu verletzen.

Gewisse Zielvoraussetzungen kommen über die Quests, die einem der Waldgeist gibt. Vier davon schalten die Mixmaterialen frei. Dann gibt es randomisierte optionale. Aber sobald man genug Insekten in die Enzyklopädie eingetragen hat, gibt es auch ein Quest, um in das nächste Waldgebiet zu dürfen, bis dann sozusagen das Spielende erreicht ist. Die Quests verlangen eine gewisse Anzahl einer Insektenart in die aktuelle Fangbox einzufangen, eine gewisse Rarität vorzuzeigen, oder eine selten Art zu finden. Fast 400 Insekten gibt es insgesamt einzutragen, wenn man wirklich alles Komplettieren will, wobei das Spiel etwas cheatet, weil die ansonsten identisch aussehenden weiblichen und männlichen Exemplare als separates Insekt eingetragen werden.

Ich habe es immerhin auf über 200 Insekten geschafft und zum letzten Quest vor den Ending-Credits. Das will von einem, dass man eine der Titelgebenden neuen Spezies erschafft. Denn jedes Insekt kann mit jedem anderen gekreuzt werden. In 90% der Fälle kommen dabei aber schon bekannte Arten heraus. Und da man nur die kreuzen kann, die im limitierten aktuellen Fangkorb sind, würde es ewig dauern, neue und neue zu fangen, um die vielen Kombinationen auszuprobieren, bis doch eine der wenigen neuen Spezies dabei herauskommt. Von daher habe ich es dort dann sein lassen.

Bis dahin war es… nun es erfüllte, was es versprach. Insekten zu sammeln hat ja gerade in Japan ganz besondere kulturelle Signifikanz in der Kindheit. Und hier wird den Kids die Möglichkeit gegeben, dies virtuell mit einer wesentlich höheren Artenvielfalt zu machen. In der Enzyklopädie können die sich dann noch groß als 3D-Modell betrachtet werden. So von außerhalb des Hobbies reingeschaut ist das für mich allerdings verständlicherweise etwas auf der langweiligen Seite gewesen.