GameBoy Obscurities: Daikatana

Oh my, Daikatana, einer der richtig berühmten Namen, und das aus den falschen Gründen. Denn bis Heute wird es als einer der größten Videospiel-Flops aller Zeiten gehandelt, und das nicht nur wegen miserabler Verkaufszahlen, sondern dank der ganzen Shitshow während der Produktion. Genau genommen heißt das Ding John Romero’s Daikatana, und wenn der Hauptdesigner ganz Ego-umschmeichelnd im Titel genannt wird, soll das schon was heißen, immerhin sind Videospiele seltenst auf eine einzelne Person zurückgehend. Aber John Romero war das Designer Poster Child für Shooter in den 90ern, immerhin war er an massiven Hits wie Wolfenstein 3D, Doom und Quake beteiligt, alles All Time Classics. Also machte er sein eigenes Studio auf und hatte den überambitionierten Plan den größten und modernsten FPS aller Zeiten zu entwickeln – und zwar in weniger als einem Jahr, was schon in 1997 ziemlich lachhaft war. Zumal neben dem PC auch noch Versionen für N64 und PSX in Produktion waren. Letztendlich ist das Spiel, nach vielen Verschiebungen und einer egomanen Marketing-Kampagne von den meisten schon im Vorfeld gehasst, fast drei Jahre zu spät und ohne PSX-Version, dafür mit Bugs geplagt, zu miserablen Reviews und Verkaufszahlen erschienen.

Aber dann doch ganz interessant für uns jetzt hier ist, dass es eben nicht nur die PC/N64-Variante von John Romero’s Daikatana gibt, deren Infamie sich jeder bewusst ist. Nein, etwas später in 2000 kam eine drastisch andere Version auf den GameBoy Color, von der wesentlich weniger Leute wissen, weil der Daikatana-Zug war mehr als abgefahren war, und das Ding ist nur klammheimlich schnell in Europa in die Läden geworfen worden. Und scheinbar mittlerweile Abandonware, denn Romero selbst hat die ROM irgendwann mal auf seiner mittlerweile stillgelegten Homepage zum freien Download bereitgestellt.

Ich würde jetzt prompt damit einleiten, dass ein First Person Shooter auf dem GameBoy Color nicht funktionieren könnte, und deswegen natürlich eine sehr andere Version bei Daikatana GBC rauskam… aber wenn es quasi Starfox auf dem monochromen GameBoy gab, wird es bestimmt auch das eine oder anderthalbte FPS von jemandem gegeben hatte, der sich weit rausgetraut hat. Dennoch geht Daikatana einen klassischeren Weg und ist stattdessen ein Action Adventure aus Vogelperspektive ähnliche Zelda, Crystalis und Co.

Die Handlung an sich ist allerdings wohl angeblich so ziemlich identisch zum großen PC-/Konsolen-Bruder. Wir spielen Hiro in einem Japan der Zukunft, welches vom tyrannischen Kage mit seinem mächtigen Master Sword ver-weeaboo-t als Daikatana beherrscht wird und einer Krankheit zum Opfer gefallen ist, die ihm bei seinem Putsch geholfen hat. So oder so ähnlich zumindest, denn Daikatana GBC erzählt seine Geschichte in so schnellen und kurz angebundenen Textboxen, dass man sich manchmal über die Einzelheiten nicht so klar ist, ja bis ich mitbekommen habe, dass eine Krankheit umgeht, hat es ewig gedauert. Und dass das eine Level ein mittelalterliches Skandinavien oder so sein sollte, wüsste ich jetzt auch nicht erwähnt gewesen zu sein. Ach ja, Zeitreisen btw, spoiler und so. Hiro und seine Companion Token Chick und Token Black Guy (namentlich Superfly, ugh) begeben sich auf eine Zeitreise, um das Daikatana zu schnappen, zu revitalisieren, und dann Lord Kage und sein Daikatana zu schlagen… ohne das eigene Daikatana zu benutzen, welches wir das ganze Spiel mitgetragen und zu neuer Macht verholfen haben, weil die Ströme kreuzen ist schlecht oder so. Einen Verrat gibt es dazwischen auch noch und drei oder vier Zeitperioden mit ihrer eigenen kleinen Nebenschoße zu besuchen, die dort abgeht und eventuell von uns gelöst werden muss, und das ganze in unter 3 Stunden!

Manchmal liegt ja schon die Würze in der Kürze, aber Daikatana GBC wirkt doch etwas arg überhastet. Wie gesagt hätten einige Cutscenes durchaus ein paar erklärenden Textboxen mehr gebrauchen können, statt einem fast wie Mystic Quest Legend einfach „Save the Crystals“ entgegen zu rufen und weiter geht’s. Außerdem gibt es ein enormes Arsenal an Waffen, die über die einzelnen Level angesammelt werden, von denen man den Großteil sicherlich nie verwenden wird, da dazu in dem paar Dutzend Screens der Zeitperiode gar nicht die Zeit bleibt.

Wobei ich nicht weiß, ob ich das Spiel wirklich viel länger hätte spielen wollen, denn irgendwo ist es schon etwas unausgegoren. Mein Hauptproblem ist einfach, dass es wirkt, als würde es auf 200% Geschwindigkeit laufen. Der eigene Charakter und auch die Gegner bewegen sich etwas schneller über die kleinen Bildschirme, als mir lieb war. Es ist zu einfach ineinander zu laufen oder von den Gegnern beim Bildschirmwechsel überrascht zu werden, ganz zu schweigen von den Bossen, die wild über den Bildschirm rennen oder hin und her teleportieren – einem schnell einen reindrücken, und vor dem Konter schon wieder weg sind, und dann auch noch mehrere Dutzend Treffer einstecken können, bevor sie das Zeitliche segnen. Auch die Hitboxen sind eher ungenau, wodurch man zusätzlich ungewollte Treffer kassiert. Gleichzeitig lässt sich die eher bescheiden KI allerdings häufig auch manipulieren, in denen man die Gegner in eine Ecke manövriert bekommt, und leicht von der Seite wie ein Wilder um sich schlägt, sie trifft ohne das sie einen treffen.

Im Gegnerverhalten hätte es also eindeutig noch an Feinschliff gebraucht, und wie gesagt wirkt alles etwas arg schnell und überhastet runtergespult, aber hey, immerhin kann man Daikatana GBC schon mal attestieren, dass es durchgängig spielbar und stellenweise sogar launig sein kann. Herausragend ist es freilich nicht, aber ja mei, es wird sicherlich auch ziemlich überhastet auf den Markt geworfen worden sein, um die ertrinkende Marke loszuwerden, und immerhin ist die Handheld-Inkarnation des berühmten Flopps schon mal weitestgehend kompetent ausgefallen.

American Horror Story: Roanoke

Die super höchst-geheime sechste Staffel von American Horror Story hat dann also den thematischen Untertitel Roanoke bekommen. Wahrscheinlich auch weil American Horror Story: Fake Reality TV irgendwo nicht so gruselig klingt, wobei beim richtigen Klientel eventuell schon, allerdings nicht mit der richtigen Bedeutung dahinter.

Denn Roanoke ist eine alte amerikanische Siedler-Kolonie, die unter mysteriösen Umständen irgendwann einfach spurlos verschwunden ist, und um die sich deswegen diverse Legenden ranken. Also jetzt in echt und wirklich, nicht nur für die Staffel an sich als Hintergrundgeschichte ausgedacht. Jedoch ist ehrlich gesagt dies eher nebensächlich, letztendlich könnte jeder andere Grund ebenfalls herangezogen werden, um zu erklären, warum das Anwesen von Geistern heimgesucht wird – das dies der Siedlungsgrund der Kolonie war, dient nämlich als wenig mehr. Ähnlich wie Lady Gagas Charakter, der alle paar Folgen mal kurz durchs Bild springt, als Ursprung der okkulten Macht in der Region herhalten darf, aber die ebenfalls hätte von anderen Dingen ersetzt werden können, weil sie alles andere als integral für die Geschichte wird. Was Einigen sicherlich auch gefallen hat, die ihre Präsenz in Hotel überfordernd fanden.

Jedenfalls ist das wahre Gimmick eben jenes, dass diese Staffel wie Reality TV daherkommt, und zwar in diversen Formen, weil sie sozusagen aus mehreren Serien besteht. Diesmal auch nur in 10 Folgen und ganz wie eine Werbeunterbrechung-habende solche Show, die es ja eigentlich bei AHS auf FX nicht gibt, sind die Folgen diesmal auch nur je 40 Minuten lang, statt ihren Stundenslot fast zu füllen (oder in Spezialfällen wie in den vorigen Staffeln sogar zu sprengen). Das macht sie auf jeden Fall schon mal ein Stück weit kurzweiliger als andere Staffeln, besonders die doch etwas überlangen Freak Show und Hotel.

Die erste fiktive Serie ist dabei My Roanoke Nightmare, welche die ersten fünf Folgen einnimmt. Sie ist wie eine Dokumentation aufgezogen. Bedeutet es gibt immer wieder Cuts im Geschehen, in denen wir die „echten“ Leute hinter der Geschichte in Kurzinterviews haben, während der Bulk des Programms (wie auch immer schön am Bildschirmrand angemerkt) lediglich Dramatic Re-Enactments sind, in denen von Schauspielern die angeblich echten Ereignisse dieser Interviewten nachgespielt werden. Vorrangig dreht es sich darum, dass ein Pärchen sich ein hübsches koloniales Anwesen im Nirgendwo gekauft hat, es dann aber mit kanibalischen Redneck-Nachbarn und den Roanoke-Geistern inklusive deren Anführerin The Butcher zu tun bekommen.

In Episode 6 wird uns dann erzählt, dass diese Serie der absolute Hit war, und deswegen ein Nachfolger in der Produktion ist, betitelt Return to Roanoke: 3 Days in Hell. Der Produzent der ersten Staffel schickt die Schauspieler sowie die echten Menschen hinter der Geschichte zusammen zum Blutmond, wenn die Scheiße so richtig abgeht, in das Anwesen zurück, um sie wie in Big Brother die drei Tage durchgängig zu filmen. Gegen Ende von Episode 6 wird uns allerdings bereits reißerisch kundgetan, dass die Serie nie zur Ausstrahlung kam, weil alle Beteiligten mit einer Ausnahme während des Drehs starben, und was wir sehen sind die Überreste der Kameraaufnahmen. Return to Roanoke, welches sich bis einschließlich Episode 9 erstreckt, ist also Found Footage, inklusive gegen Ende im Blair-Witch-Stil hinzustoßende Studenten.

Folge 10 ist dann sozusagen die Nachbereitung, die in Auszügen mehrere TV-Progamme zeigt was aus dem einzigen Überlebenden geworden ist und wie es mit dem Roanoke-Haus zu Ende geht. Dabei gehen wir über Real Crime TV zu Möchtegern-Geisterjägern bis hin zur Live-Schaltung von Nachrichten.

Es ist schon interessant in letzter Zeit einen gewissen Horror-Trend mitzubekommen, der Back to the Roots ist. Der neueste Blair Witch richtet sich an der simplen Found-Footage-Prämisse des Erstlings. Resident Evil 7 geht zurück zum Survival Horror in einem Haus. Und auch American Horror Story hat weniger überdrehte Ideen und Spektakel in seiner sechsten Staffel zu bieten. Stattdessen bleibt es relativ bodenständig, eben auch durch sein Gimmick geschuldet. Wobei Return to Roanoke schon ordentlich aufdreht im Vergleich zum etwas biederen und ehrlich gesagt leicht langweiligen My Roanoke Nightmare. Die letzte Folge unterhält dann eher durch die Kurzweil im schnellen Austausch der Fernsehformate.

Ich fand es irgendwo schon ganz gut, die Herangehensweise ist schon kohärenter und die Staffel in sich stimmiger als so einige der Vorgänger. Aber ganz mein Ding ist es halt auch nicht gewesen. Wie gesagt ist mir die erste fiktive Serie nicht ganz spannend genug, zumindest nicht dafür das sie ganze 5 Folgen spannt, sondern hier wäre weniger mehr gewesen, während die zweite wie so viel Found Footage ziemlich schnell an der Frage scheitert, warum überhaupt alle noch so obsessiv alles filmen, gerade weil hier die Scheiße wesentlich schneller und härter zu fliegen beginnt, dafür unterhält sie aber auch mehr. Ich mein die Seitenhiebe auf diese Art Serien sind schon interessant, genau wie die sich entwickelnde Dynamik, weil man als Zuschauer tatsächlich richtig etwas durcheinander geworfen wird, wenn die Schauspieler aus My Roanoke Nightmare in Return to Roanoke plötzlich ganz andere Charaktere sind, weil sie jetzt die Schauspieler dahinter schauspielern müssen.

Nayuta no Kiseki: Endless Trails

Bei The Legend of Heroes irgendwann mal einen Überblick zu bekommen, wird genauso schlimm sein, wie sich als Uninitiierter eine Übersicht über die MegaTen-Serie holen zu wollen. Die ersten beiden Teile sind noch Dragon Slayer zugehörig. Dann wird es seine eigene Serie. Und mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, beginnt sozusagen die Trails/Kiseki-Ära, da alle folgenden Spiele einen Untertitel mit dem Wort beinhalten. Allerdings nicht alle zwangsläufig zusammenhängen und es auch vorher schon Trilogien gebend. Und dann kommt jetzt auch noch Nayuta no Kiseki auf der PSP dazu, welches The Legend of Heroes komplett streicht und nur noch ein Kiseki ist.

Wobei das vielleicht auch daran liegt, dass Nayuta no Kiseki eben kein extrem wortreiches klassisches RPG ist wie die anderen Kisekis, sondern sich stattdessen im Subgenre des Action-RPGs niederlässt. Wer viel World Building oder Charakterinteraktionen oder ein Gruppen-basiertes Kampfsystem am besten noch in Runden untereilt erwartet, ist ziemlich fehl in Nayuta no Kiseki. Wobei man sich natürlich fragen darf, warum das Spiel dann überhaupt ein Kiseki ist, statt zu der X-Y-Z Linie von Falcoms Action-RPGs zu gehören: Xanadu, Ys oder Zwei!!. Angeblich erinnert das Spiel sogar einige mehr an ein Zwei!!, wobei die Teams dahinter auch fast gleich sind. Allerdings ist Kiseki natürlich Falcoms Haupt-Einnahmequelle seit einigen Jahren, während der Rest so nebenbei immer mal wieder nur auftauchen darf, von daher kommt der Kiseki-Titel vielleicht auch einfach zustande, weil man sich darunter wesentlich bessere Einnahmen als unter einem Zwei!! 3 vorstellen darf.

Wobei weniger wortreich als ein normales Kiseki muss ja immer noch nicht viel heißen, immerhin passen in deren Scripte mehrere Bibeln rein. Denn Nayuta no Kiseki schwafelt einen dann doch noch mehr zu als beispielsweise ein Xanadu Next oder eines der Ys. Und es ist Kapitel-basierend, das ist schon mal sehr Legend of Heroes. Grundsätzlich geht es darum, dass unser Hauptcharakter mit seinem BFF über die Sommerferien zurück zum tropischen Inseldorf seiner Heimat am Ende der Welt zurückkehrt. Wobei er nicht wirklich glaubt, dass die Welt wirklich endet. Wird er ja vielleicht herausfinden, wenn plötzlich aus dem Nichts eine Menschenscheue Elfe auftaucht, ihr hinterher in eine andere verlassene Welt gefolgt wird, die man dann von bösen Monstern befreit, die Bekanntschaft mit einem mysteriösen Mädchen macht, und die Welt nach einem vorhersehbaren BFF-Twist vorm Big Bad retten darf. Alles ziemlich bekannt und wenig überraschend daherkommende Kost in Nayuta no Kiseki, aber charmant genug umgesetzt, um nicht wirklich zu langweilen, zumal das Spiel dann gerade noch seine doch häufigen Cutscenes an der Wortzahl gemessen knapp unter der Schmerzgrenze zu halten weiß.

Wichtig ist jedenfalls natürlich, dass das Monster-Schnetzeln bei Laune hält, und das tut es definitiv. Es gibt vier nach Jahreszeiten unterteilte Welten, die jeweils aus mehreren kurz-knackigen Stages bestehen, bis es am Ende zu einem Setpiece-Boss geht, bei dem man ganz a la Shoot the Core einen gewissen offensichtlichen Schwachpunkt attackieren muss. Ist eine Welt beendet, kann man allerdings zusätzlich noch deren Jahreszeit ändern, um erneut durch ein nun leicht verändertes Level zu gehen. Aus der rutschigen Eiswelt im Winter wird im Sommer beispielsweise eine Höhle voller Wasserpassagen. Im Sommer zugewachsene Nebenwege sind im verdorrten Herbst freigeschaltet etc. Und an den Schwachpunkt eines Bosses zu kommen kann auch ein wenig Puzzeln bereithalten, wenn sich an in gewissen Phasen des Kampfes hervorkommenden Haken langehangelt oder die Wand erklommen werden muss. Es wird also schon gut Abwechslung geboten, zumal es nach den vier Jahreszeiten-Welten natürlich noch lang nicht rum ist, sondern weitere Stages freigeschaltet werden.

Zusätzlich kann man im Dorf auch noch Quests annehmen, deren Absolvierung häufig in den Stages zu finden ist. Und ein Museum lässt sich ganz Animal Crossing mit Exponaten füllen. Neue Gerichte aus den gefundenen Zutaten kochen, deren Verspeisen sogar ganz Zwei!! einen EXP-Bonus gibt. Und jedes Stage wartet sozusagen mit optionalen Challenges auf, normalerweise fix drei Kristalle zerstören (die als Geld doppeln), eine Schatztruhe öffnen, plus einer individualisierten Challenge wie X Gegner töten, unter Y Minuten durch kommen oder maximal Z mal in einen Abgrund fallen. Jedes davon gibt einen Stern auf der Stempelkarte, die gegen bessere Skills ausgetauscht werden. Es ist also nicht nur alles zum Selbstzweck der Spielzeitverlängerung da, sondern gibt dem Spieler schon diverse nützliche Belohnungen.

Das Spiel sieht dabei echt gut aus, mit seinem Hang zu hellen und pastelligen Farben, Cel-Shading bei den Charakteren und vor allem ganz vielen funkelnden Lichteffekten überall. Und die Musik ist einfach Bombe. Gerade in den Legend of Heroes find ich liegen ja eher – natürlich mit Ausnahmen – die langweiligeren OSTs von Falcom, aber Nayuta no Kiseki ist ja auch kein Legend of Heroes, und bietet deswegen super geile rockige Mucke a la Ys, die perfekt zur launigen Action passt.

Abschließend ist zu sagen, dass diejenigen, die ewig den anderen Haupt-Trails-Teilen hinterher heulen, weil deren Lokalisation eher ungewiss ist und die übersprungenen PSP-Teile so gut wie keine Chance mehr haben, fehlgeleitet sind. Die wirkliche Schandtat ist nämlich, dass Spinoff Nayuta no Kiseki nie in den Westen gekommen ist. Hier liefert Falcom nämlich deren bestes und spaßigstes Action-RPG überhaupt ab, und dabei liegt dort die Messlatte echt hoch. Aber wofür gibt es Fantranslations, nich?

Doctor Who: Series One

Okay, die Sache mit Classic Who war nicht so berauschend gelaufen, aber es gibt ja mehr als nur den alten Brocken aus den 60ern. Namhaft eben New Who, die 2005 neu im britischen TV angelaufene Serie. Und nach 16 Jahren kein Doctor Who im Fernsehen und immer noch 9 Jahre seit des nicht zum Reboot geführten Spielfilmes war man wohl ausgehungert, denn die Serie lief so gut, dass sie bereits wenige Folgen in die 13 Ausstrahlungen hinein das grüne Licht für eine weitere Staffel bekam. Dann mit einem zehnten Doctor, weil Christopher Eccleston nicht mehr weitermachen wollte, aber noch sind wir bei der Nummer Neun.

Ich muss eingestehen eine Weile gebraucht zu haben, durch die Staffel zu kommen, obwohl sie gar nicht so lang ist. Das will ich ihr auch gleich zu Gute halten. Denn so 13 Folgen pro Staffel sind trotz längerer individueller Spielzeit wesentlich einfacher verdaulich als 40+ wie im Classic Who. Vor allem wenn die Angelegenheit noch relativ episodisch daher kommt, das Geschehen meist in einer maximal zwei Folgen abgeschlossen ist, statt ein halbes Dutzend Halbstünder einzunehmen. Dennoch hat es ein wenig gedauert, weil die erste Staffel… oder 27. Staffel?… ne ich glaub man rechnet von vorn. Die erste Staffel jedenfalls ist nicht gerade frontallastig was gute Folgen angeht, sondern so ein wenig meh. Und das für gut die erste Hälfte. Serien-Oberhaupt Russel T Davis zeichnet also nicht unbedingt für mir gefällige Folgen verantwortlich.

Steven Moffat dafür schon eher. Von ihm stammen nämlich meine beiden Highlight-Folgen der Staffel. Aber schön der Reihe nach. Die Folge mit dem gefangenen Dalek, betitelt schlicht Dalek, finde ich beispielsweise echt ganz interessant gemacht. Ich mein, auch ohne Who-Kenntnisse kennt man diese Lungenkrebsstimmen-Mülleimer und das sie was Besonderes sind. Sie im Time War ausgeschaltet zu haben ist da sicherlich etwas, was die Serienmacher immer bereuen werden. Was natürlich nicht bedeutet, es finden sich keine Ausreden, sie dennoch wieder auftauchen zu lassen, wie man hier auch im Finale im weniger schönen Ergebnis mitbekommt. Aber in Dalek als letzter Überlebender funktioniert das schon besser, und hilft etwas Schatten auf den launigen Doctor zu werfen. Die Folge mag Stellenweise arg dick auftragen, aber Doctor Who ist halt eine Kinderserie. Auch The Long Game, die Folge über die Lügenpresse wenn man mir den ausgelutschten Ausdruck der Einfachheit halber entschuldigen mag, war ziemlich launig, wobei ich glaube dies auch viel im Schauspiel von Simon Pegg begründet ist (es ist eine von nur zwei Russell T Davis Folgen, die ich gut fand, und von ihm stammen eigentlich acht).

Wenn kurz darauf John Barrowman als Jack hinzustößt, wird die Serie sowieso gleich aufgewertet, auch wenn die Rolle ebenfalls keinerlei Subtilität kennt. Ihm ist natürlich auch damit geholfen, dass er in der Doppel-Episode The Empty Child und The Doctor Dances auftaucht, die ziemlich nah an Horror grenzende Geschichte im Zweiten Weltkrieg ist nämlich besagter Höhepunkt der Staffel für mich. Auch Boom Town finde ich nicht schlecht, wobei dies wieder hauptsächlich daran liegt, dass die letzte überlebende Slitheen Margaret gut unterhält und erneut dem Doctor durchaus legitime moralische Vorwürfe zu machen weiß. Wenn man das stark mit der ersten Folge, in der die Slitheen vorkommen, kontrastiert, die ein ewig langer und schaler Furz-Joke ist und wenig mehr…

Alles ist natürlich nicht toll an der Staffel mit der unglaublich hässlichen Title Card. Das Budget für die Spezialeffekte ist extrem lachhaft, und wie immer schaut schlechtes CG auch viel billiger aus als schlechte Practical Effects, und New Who bevorzugt stark Ersteres . Zudem zeigt sie eine enorme Anzahl an schlechter 90s Fashion für eine Serie von 2005 auf, die sie auch nicht gerade hochwertiger wirken lässt. Wobei das vielleicht auch ein Stück weit daran begründet ist, dass Familie und Freunde von Companion Rose White Trash sind. Soll ihr wohl starke Bodenhaftung geben, aber es ist nie wirklich meine präferierte Bevölkerungsschicht, aus der Charaktere kommen, und letztendlich hat Rose kein Problem damit alle für wilde Zeitreisen hinter sich versauern zu lassen.

Das ist auch ein weiteres Problem, denn irgendwo gibt es häufiger mal extreme tonale Unstimmigkeiten. Im einen Moment ist noch alles ganz ernst, wenn Rose in der ersten Reise weit in die Zukunft plötzlich mit dem nihilistischen Gedanken konfrontiert wird, dass jeder den sie je gekannt hat und jegliche Erinnerung an sie schon lange tot sind, oder wenn sie in der Vergangenheit ihrem Vater beim Sterben zuschaut… und kurz darauf springen sie und der Doctor schon wieder wie zwei Wahnsinnige lachend durch die Gegend und Rose benimmt sich wie ein Kind im Vergnügungspark statt auf legitim gefährlichen Reisen durch Zeit und Raum.

Manchmal hab ich da auch einfach das Gefühl, dass Ideen nicht beendet oder kurzfristig umgeworfen wurden. Das ganze Mysterium um die Worte Bad Wolf ist beispielsweise echt interessant, aber die Auflösung dann so unpassend und dämlich wie das ganze Staffel-Finale, in dem es verwurstet wird, an sich. Am Ende von Dalek schließt sich ein Kerl an, der zunächst wie ein neuer Companion wirkte, aber direkt in der nächsten Folge schon wieder rausgeschrieben wird, ohne groß für was gut gewesen zu sein. In Father’s Day wird kurz Misstrauen zwischen Rose und dem Doctor gesät, nur damit sie sich am Ende der Folge wieder Dicke miteinander sind, ohne das es je wieder an- oder sich ausgesprochen wurde, als hätte man das komplett vergessen.

Aber in den guten Folgen halt, die leider in der ersten Staffel noch in der Minderzahl sind, da funktioniert eben auch viel. Da kommt Stimmung auf, da bleibt man einer Linie treu. Und da wirkt dann das Zusammenspiel von humorigen Einlagen und quirligen Charakteren zusammen mit ernsteren Momenten und einer interessanten Handlung. Mehr Jack würde da auf jeden Fall helfen, aber ich bin mir nicht sicher er kommt noch weiterhin groß vor, immerhin hat er sein eigenes Spinoff Torchwood zugeschanzt bekommen. Vielleicht macht aber auch der zehnte Doctor schon viel an der Dynamik besser, immerhin wird er vom charmanten David Tennant verkörpert.

Kill Order

Nach drei Büchern in drei Jahren, um die Ereignisse der Maze Runner zu erzählen, war Dashner noch längst nicht fertig mit dem Stoff. Denn bereits im vierten Jahr erschien mit The Kill Order das vierte Buch, ein Prequel zur Hauptreihe. Immerhin konnte er sich zurückhalten nicht gleich eine weitere Trilogie draus zu schröpfen. Wobei letztes Jahr dann ein weiteres Prequel erscheinen durfte.

Das Buch beginnt mit Teresa, die auf den gerade seine Erinnerungen in Vorbereitung auf das Labyrinth löschenden Thomas schaut, kurz bevor die eigentliche Trilogie beginnt. Wer nun denkt, dass Dashner endlich die Chance ergriffen hat etwas Grau in die Reihe zu bringen, etwas von Interesse oder echtem Nachdenken zu erzählen, in dem er sie daran Zurückdenken lässt, was hierher geführt hat, damit wir mal mitbekommen, wie Teresa und Thomas das Experiment vor dem Gedächtnisverlust verantworten konnten, der irrt sich. Das hier ist ganz wie der Epilog nur ein Köder für diejenigen, die kurz in das Buch reinlesen, und so meinen es ginge noch um ihre Lieblingscharaktere, in Wirklichkeit haben die beiden Teile mit dem eigentlichen Buch absolut gar nichts zu tun.

Jenes springt nämlich prompt ein ganzes Dutzend Jahre in die Vergangenheit, kurz nachdem die Sonneneruptionen das von uns gewohnte Leben zerstört haben, aber nachdem sich die Überlebenden bereits zusammengeschlossen und ein neues Leben aufgebaut haben. Und dann kommt der Brand, da die Regierung in Ermanglung von Ressourcen beschlossen hat die halbe Weltbevölkerung auszulöschen, um das Leben der anderen Hälfte zu garantieren. Über einen Virus, da die ja bekanntlich so schön berechenbar sind und überhaupt nicht zu Mutationen neigen und so. Dann wiederum sind das die Leute, die Thomas, Teresa und die anderen Lichter als hochbegabt-intelligente Kinder eingestuft haben, obwohl die nach zwei Jahren im Labyrinth nicht auf die Idee kommen, dass ANGST in Großbuchstaben das Akronym für die verdächtig mit jenen Buchstaben beginnende Organisation sein könnte, deren Namen auf den Plaketten steht, von daher scheint der Durchschnitts-IQ der Weltbevölkerung nach den Sonneneruptionen eh stark gefallen zu sein.

Wir folgen also einer kleinen Gruppe Leute, von denen wir wissen das sie todgeweiht sind, weil eben die Anfangsstadien des Brands und direkt beschossen und so. Mit Flashbacks zu den ersten Tagen direkt nach der Sonneneruption inklusive weiterer Freund, von denen wir wissen, dass sie nicht überleben werden, weil sie aktuell nicht mehr dabei sind. Und mal wieder zieht alles, was den Leuten geschieht, nicht so richtig, weil sie uns vorher und währenddessen nicht sonderlich sympathisch gemacht werden.

Und erneut dreht sich das Buch dabei nicht um die wirklich interessanten Dinge. Nämlich die Entscheidung an sich. Das Abwegen des garantierten Überlebens einiger, aber nur unter dem Massenmord so vieler anderer. Ganz wie das Labyrinth in der Original-Trilogie ist die Vorgehensweise menschlich zu verachten, aber logisch nachvollziehbar. Nur hier in einem noch viel größeren Rahmen, weil es zu so viel mehr Opfern kommt. Was waren die Beweggründe, wer hat entschieden, was waren die nicht genutzten Alternativen? Interessiert das Buch nicht. Dashner hat ein wirkliches Händchen dafür, seiner Bücher um interessante Fragen zu bauen, die auszuloten er selbst keinerlei Interesse zu haben scheint, sondern lieber als Aufhänger und Gimmick der Geschichte verenden lässt.

GameBoy Obscurities: Sakura Taisen

Sakura Wars ist in Japan schon ein gewissen Phänomen gewesen. Und letztendlich nur dort, da die Serie nie in den Westen geschwappt ist. Oder zumindest nicht bis zum fünften Hauptteil, fünf Jahre nach dessen Resease, und nachdem die Reihe in Japan bereits vorüber war. Wobei, genau genommen ist schon etwas Sakura Wars in Form diverser Anime herübergekommen gewesen. Ähnlich Tokimeki Memorial ist es nämlich so, dass die das CD-Medium für schnieke Anime-Optik, Sprachausgabe und niedlichen Waifus zu daten ausgelegte Franchise unglaublich viel sich über besagte Mädels verkaufendes Merchandise hervorbrachte. Spinoff-Spiele, Anime, Manga, CDs, Bühnenshows, sogar ein Sakura Cafe gab es.

Und ähnlich Tokimeki Memorial Pocket scheute sich Sega nicht, auch Nintendos beliebten Handheld (in 2000 hatten die bereits keine eigene Hosentaschen-Konkurrenz mehr im Angebot) zu bestücken, obwohl jener eigentlich weniger geeignet ist, ein spielbares Anime umzusetzen. Denn Sakura Taisen GB ist tatsächlich überraschend kein Minigame-Spinoff oder ähnliches, sondern gewohnt ein Dating Sim mit RPG-Kämpfen. Wenn auch gerade der RPG-Teil zurückgeschraubt ist, obwohl man beim Handheld eher meinen würde, der anderen Komponente wäre dies geschehen.

Wir spielen hier übrigens nicht Serien-Supercasanova Ogami, sondern man ist man selbst, vorausgesetzt man ist männlich zumindest. Für 31 Tage darf man hier als Aushilfe sich in das Leben der Bühnenshow-/Kämpfertruppe an Mädels einmischen. Obwohl das Spiel 2000 erschienen ist übrigens nur in die Truppe aus dem ersten Sakura Wars, die beiden Neuankömmlinge des zwei Jahre vorher erschienenen Sakura Wars 2 sind noch nicht mit dabei.

Das GB-Spiel ist übrigens mehr wie ein Dating Sim strukturiert als die großen Konsolenschwestern, die eher in Richtung Visual Novel gehen. Denn hier gibt es keine Unterteilung in Kapitel, sondern tatsächlich strickt nach den Tagen. Statt nur im Theater eines der Mädels zu stalken, um ihr ein Gespräch aufzuzwingen, gibt es dazwischen auch Trainings-Sessions, um diverse Statuswerte zu erhöhen. Wobei gewohnt das Herz der holden Weiblichkeit rein übers Palavern geschieht. Das LIPS-System existiert auch hier, was bedeutet das sich die Damen nicht ewig dumm anstarren lassen, während verzweifelt im Japanisch-Wörterbuch nach den schweren Kanji gesucht wird, sondern ganz wie später bei Telltale Games ist die Antwortauswahl getimed, irgendwann macht man einen auf Squall und sagt automatisch gar nichts. Was manchmal nicht die falsche Antwort ist. Im GB-Teil kommt noch zusätzlich erschwerend hinzu, dass die Aneinanderreihung der Antwortmöglichkeiten zufallsgeneriert ist.

Die Statuswerte, die sich über das Trainieren mit den Mädels erhöhen, und bei denen gewohnt immer mal wieder für mehr Stamina gerastet werden muss, scheinen nur für die Kämpfe zu gelten. Die funktionieren auch per LIPS, nämlich in dem auf das was der Gegner gemacht wird auf eine gewisse Art gekontert werden muss, damit man selbst Schaden austeilt und möglichst wenig einsacken muss. SRPG-Kämpfe sind das hier also nicht, sondern ein statisches Bild in dem der Schlagabtausch über Menüoptionen läuft. Auch kämpft man allein, die Mädels mischen sich nicht ein. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob die Kämpfe überhaupt gewonnen werden müssen, um das Spiel nicht zu verlieren. Vielleicht der eine Unikat-Kampf gegen Ende des Spieles, der Rest ist eigentlich nur weiteres Training.

Ob sich nun eines der Mädels erweicht und einen nach der großen Verabschiedung zum Spielende bis zum Bahnhof folgt, um dort noch mal privater Tschüss zu sagen, hängt komplett davon ab ihr die richtigen Antworten zu geben, was gewohnt über Ding-Geräusche einfach herauszufinden ist. Solange das Mädel auch angetroffen wird, denn bei der Übersicht des Theaters markiert ein ! nur, dass dort jemand ist, aber nicht wer aus der Truppe das sein soll. Am Ende gibt es sogar Punkte, um sich eine Galerie der Waifus kaufen zu können.

Dabei kommt das Anime-Feeling durchaus auch auf dem kleinen Bildschirm ein Stück weit auf. Natürlich sind die Farben und Details eingeschränkt, doch die Charakterportraits mit animierten Augen und Mündern gehen durchaus in Ordnung. Die Standbilder für besondere Momente sind nicht ganz so toll geraten, aber das es sie überhaupt gibt, ist auch schon was wert. Geki! Teikoku Kagekidan hört sich eh immer toll an, selbst in blechernem MIDI. Und das Spiel hält einen immerhin nicht ewig auf, nach wenigen Stunden ist der Monat eines Durchgangs hinter einem. Von daher um mal auf die Schnelle ein paar der Sakura-Wars-Girls zu gewinnen, ist das Spiel durchaus brauchbar. Umso mehr, wenn einem die sporadischen SRPG-Kämpfe in den Hauptteilen eh schon zu viel waren, denn RPG gibt es in Sakura Taisen GB sogar noch weniger.

Back to Nature for Girls done right: More Friends of Mineral Town

Okay, es hat mich jetzt doch mal dazu verleitet auch noch mal Harvest Moon: More Friends of Mineral Town durchzugehen. Einfach weil ich noch mal checken wollte, ob es wirklich so viel besser als Back to Nature for Girl ist. Und weil mir das meinen Harvest-Moon-Juckreiz nicht gut genug gekratzt bekommen hat.

Eins mal gleich vorweg: Diesmal hat sich Grey meiner Lawine an Geschenken und täglichem Stalking ergeben. Allerdings sind auch so ziemlich alle seine Herzevents gegenüber der PSX-Version verändert worden, wahrscheinlich gerade weil der da so frickelig zu triggern war. Wobei es dennoch länger gedauert hatte, bis er mich heiraten wollte, als ich dachte. Ich vergesse nämlich immer, dass in den GBA-Versionen nicht nur das Haus doppelt ausgebaut sein, sondern dann auch noch das größere Bett gekauft werden muss. Und leider geht der Home-Shopping-Channel strickt seine Liste durch, wenn man das Ding also nicht brav jeden Samstag einschaltet, dauert es eine Weile, bis er zum Bett durchgedrungen ist.

Das Herz auf Rot zu bekommen geht dafür diesmal super schnell und einfach im Vergleich mit dem Original. Wobei hier das Spiel nicht mit der Heirat endet, sondern anschließend weitergespielt werden kann. Ich bin mir nämlich nicht mehr so sicher, ob im Standard Back to Nature die Herzen auch so langsam leveln wie in for Girls, oder ob das dort gezielt geändert war, damit auch ein wenig was vom Spiel gesehen wird, statt noch bevor alle Jahreszeiten einmalig erlebt wurden bereits das Ende eingeläutet ist.

Auch mehr Geld anzuhäufen, als man je wieder ausgeben können wird, geht hier noch schneller, als im Original eh schon. Wobei die GBA-Versionen dafür immerhin das super teure Stadthaus einführen, welches man sich kaufen darf, um ein paar hundert Meter näher am Geschehen leben zu dürfen. Gerade der Schnellstart ist wesentlich zügiger, da hier automatisch der Bienenstock im Baum hängt, statt sie erst anlocken zu müssen, und auch mehr sonstige wildwachsende Verkaufsgüter existieren. So kauft sich schneller mehr Saat, schneller erste Tiere, und ruckzuck kann sich ein weiteres Silo exklusiv fürs Im-Geld-Schwimmen gebaut werden.

Die Backstory ist diesmal auch komplett anders. Statt a la Survival Kids einfach irgendwann angetrunken über Bord zu fallen und angespült zu werden, ist More Friends of Mineral Town eher wie Stardew Valley, denn hier ist das Mädel das hektische Stadtleben leid und geht deswegen lieber Felder beackern. Weil das so viel einfacher ist…

Was ist sonst so neu? Merkwürdigerweise geht in jeden Stall jetzt exakt ein Tier weniger, was natürlich kaum Unterschied macht. Schon gar nicht für mich, der die Dinger eh immer maximal halb voll macht, weil mir die Tage sonst zu lang werden, hier noch mit 10 Hühnern und 20 Kühen rumhantieren zu müssen. Die Powerbeeren sind ein wenig anstrengender zu bekommen, weil sie beispielsweise auf Stockwerk X der extrem vergrößerten Mine zu suchen sind. Und die Stadt ist ein klein wenig umarangiert, wobei grundsätzlich die Häusern ungefähr im gleichen Gebiet zu finden sind. Das liegt hauptsächlich daran bedingt, dass statt des etwas unfeinen schräg angewinkelten Blickwinkel nun eine wesentlich einfacher zu steuernde Topdown-Vogelperspektive gewählt wurde. Dadurch, dass der GBA weniger Knöpfe zur Verfügung hat, sind ein paar Dinge nun auf Schultertaste+Knopf Kombinationen zu finden. Ein paar Feste sind stark abgewandelt worden. Die Musik-Qualität ist eher bescheiden, und auch die Huhn-/Hund-Soundeffekte für die Menüs etwas zweifelhaft.

Dennoch bleibt zu sagen, dass Friends of Mineral Town/More Friends of Mineral Town doch eindeutig Back to Nature/for Girls/Boy and Girl obsolet machen. Es gibt genug Quality of Life Änderungen, die das Spielgeschehen flüssiger machen, mit nur wenigen Verschlimmbesserungen, und niedlicher anzusehen ist das Ding eh. Gleichzeitig sind die Änderungen allerdings nicht wirklich gravierend genug, um dies hier als neues Spiel anzusehen, weswegen eventuell beide bespielt werden könnten.

30 Guys in 2 Weeks: Tenni-Pri School Festival

Tennis no Oujisama oder auch Prince of Tennis oder in kurz Tenni-Pri ist eine jener Sport-Manga, die sich außerordentlicher Beliebtheit erfreuen, und das hauptsächlich dadurch, dass sie nicht nur wie üblich bei jenen mit männlichen Hauptcharakteren hauptsächlich ein Shonen-Publikum ansprechen, sondern durch die attraktiven Charaktere und viel Drama auch so einige Mädels einzufangen wussten. Eine Gemeinsamkeit, die man bei den meisten überdurchschnittlich beliebten Manga des Genres vorfindet. Das sieht man besonders stark am Merchandising zur Franchise, bei dem es mehr zielgerichtet an ein weibliches Publikum gibt als ein männliches. Versoftungen in Spiele beispielsweise gibt es nicht wenige, und ein beachtlicher Anteil sind Dating Sims/Visual Novels, bei dem ein weiblicher Charakter die männlichen Tennisspieler der Serie abgreifen darf. Konami dachte sich wohl, wenn sie schon die Videospiel-Lizenzrechte der Serie haben, kann man die gleich auch auf Tokimeki Memorial Girl’s Sides  Engine anwenden.

Das Opening schmeißt einem dann auch gleich mal mehrere Dutzend Glamour-Shots von verschiedenen attraktiven Kerlen entgegen, die mir als Nicht-Kenner der Materie natürlich alle nichts sagen. Und hier ist der Coup an der Sache: Die kann frau alle gewinnen. Denn nachdem man sich am Anfang typisch benannt hat, wobei üblich Konami Dating Sim auch eingegeben werden kann, wie der Name ausgesprochen wird, damit die Typen die geneigte Spielerin direkt ansprechen, um ihr Höschen etwas schneller feucht zu machen, wird ausgesucht welcher Schule man angehört. Tatsächlich sind dort 7 verschiedene zur Auswahl, mit jeweils drei bis zehn Mitgliedern des dazugehörigen Tennis-Clubs, was dazu führt, dass über 30 (in Worten: Dreißig!) Jungs angegraben werden können.

Unpersonalisierte Fragerunde.

Die Story ist nämlich wie folgt: Es ist Sommer und wie üblich auf japanischen Schulen bedeutet dies, dass ein Schulfest ausgerichtet wird. Aber ganz unüblich kommt es nicht dazu, dass die einzelnen Klassen der Schule jeweils einen Stand machen müssen, sondern es sind alle 7 Schulen, die am Kanto-Tennis-Turnier teilgenommen haben diejenigen, die Dinge auszurichten haben. Und zwar einen Stand planen und eine Bühnenvorführung vorbereiten. Das Ganze ist sozusagen ein weiterer Wettbewerb, denn wer durch Abstimmung am Ende die beste Leistung erbracht hat, gewinnt eine Reise nach Wimbledon.

Die Vorbereitungen vom ersten Planungsanlauf bis zum Schulfest decken allerdings nur knapp 14 Tage ab, wobei da auch noch zwei fürs Fest an sich und zwei für Dates draufgehen, man also eigentlich nur 10 Tage hat, um sich in das Herz eines Kerls zu stalken. Das scheint natürlich etwas arg kurz zu sein, aber hormonelle Teenie-Jungs sind jetzt auch nicht dafür bekannt, lange zu brauchen, um auf weibliche Reize anzuspringen. So ein Durchgang dauert letztendlich dennoch ein paar Stunden, was gerade so genug ist, um nicht langweilig zu werden. Und vor allem gibt es dafür auch eine Quantität an Jungs, wer will kann wie gesagt über dreißig Mal das Herz von jemandem gewinnen.

Frei fliegende Herzen.

Das Spiel ist dabei durchaus strukturiert wie ein Dating Sim. Sprich jeder Tag hat drei Zeit-Slots, zu denen entschieden wird, wo man sich hin bewegt. Die Karte zeigt netterweise direkt an, welcher Kerl wo ist, und auch hauptsächlich nur die aus dem eigenen Tennis-Club, um einen nicht ständig mit 30+ Namen zu überfordern. Manchmal kann über das Look-Kommando noch eine spezielle Auseinandersetzung angeschaut werden, die zu optionalen CGs und Gesprächs-Stichworten führt, die meiste Zeit wird allerdings direkt Talk mit dem Kerl ausgewählt. Wer keine der wenigen Spezial-Stichworte hat, bekommt bei jedem Kerl, je nachdem wie sehr der einen mag, so ein bis zwei Dutzend Standard-Themen wie über die Schule, Hausaufgaben, Tennis oder Freunde zu sprechen, die bei jedem Kerl gleich sind, aber nicht bei jedem Kerl an jedem Tag gleich gut ankommen. Natürlich kommt es auch immer mal wieder zu einer Spezialszene, in der der Kerl direkt eine Antwort abfragt. Gefällige Antworten geben Herzen, die langsam das Herz-Icon des Kerles auffüllen. Sogar Skinship gibt es, allerdings selten, wieder, denn manchmal trifft man den Typen auch zufällig vor oder nach der Schule auf dem Weg dorthin oder nach Hause. Wenn er einen begleitet, darf auch ruhig mal getatscht werden.

An zwei Tagen gegen Ende der beiden Wochen kommt es noch zu einem Date, zu dem die holde Männlichkeit einen einlädt, wenn er einen genug leiden kann, auf denen natürlich besonders viele Pluspunkte gesammelt werden können. Auf den letzten Tag geht es mit allen Schwimmen, Fanservice pur, in letzter Minute muss noch ein Problem mit dem Festival ausgeräumt werden, und dann findet jenes eben statt. Ist sein Herz am Ende des Spieles voll, wird sich die unsterbliche Liebe geschworen, die so hart über ganze zwei Wochen aufgebaut wurde. Credits, kurze Epilog-Szene und man darf sich einem anderen der drei Dutzend Kerle an den Hals werfen. Netterweise zeigt das Spiel übrigens in der Übersicht an, wenn am Anfang ausgesucht wird, welcher Schule die Treue geschworen wird, welche Kerle dort im Club sind und vor allem welche davon schon eingesackt sind, weil dies sicherlich auch schon mal vergessen werden kann, wenn man sich durch dreißig Kerle hurt.

Unnötige Mini-Spiele zum Collectathon Stofftier-Sammeln.

Ich habe dabei gesagt das dies hier wie ein Dating Sim strukturiert ist, denn letztendlich ist es strickt nach Tagen unterteilt, und es geht auch komplett nur darum am Ende einen Lebenspartner zu haben, eindeutig auf Tokimeki Memorial Girl’s Sides Engine im Book-Modus des DS läuft. Jedoch ist das Spiel eigentlich ein Romance Visual Novel, denn es gibt kein Gameplay. Mehr oder weniger zumindest. Einige Kerle warten schon immer mal wieder mit Tennis-bezogenen Minispielen auf einen, bei dem der Touchscreen des DS zum Einsatz kommt, jedoch sind die komplett optional und haben keine Auswirkung darauf ob oder wie schnell ein Typ eingetütet wird. Es werden keine Statuswerte oder sonst irgendwas erhöht, die sie präferieren. Nein, es geht komplett über die VN-Gespräche und die richtigen Multiple-Choice-Antworten auszuwählen.

Mit 30+ Kerlen und über 200 CGs bietet das Spiel also schon viel, besonders eben den Fans der Franchise. Da mir die Kerle natürlich absolut nichts gesagt haben, war es schon etwas schwerer, sich für sie zu interessieren. Ist nicht so, dass man nichts über sie herausfindet, aber in 10 Tagen kommt natürlich dennoch nicht ganz so viel bei rum und die Konversationen machen schon klar, dass Konami davon ausgeht, man kenne die Kerle und ihre Eigenheiten bereits aus dem Ursprungsmaterial. Ich bin dann mal wieder einfach hauptsächlich nach Optik gegangen, und habe mir einfach mal das willkürliche Ziel gesetzt dann Schluss zu machen, wenn ich von jeder Schule einen der Jungs erobert haben:

Hier hört dich keiner Schreien.

Tezuka aus Seigaku ist glaub ich einer der Hauptcharaktere der Franchise, immerhin wird die Schule als erste gelistet und hat am meisten gewinnbare Jungs, weswegen es sich wohl maßgeblich um sie drehen wird. Außerdem ist er der erwachsenen Captain des Clubs. Und insgesamt ziemlich der Nice Guy Typ. Zunächst etwas zu beschäftigt für Interaktionen, taut er schnell auf, ist immer nett und verständnisvoll, empfiehlt diverse Bücher und hilft bei den Sprachschwierigkeiten die aufkommen, da sie in ausländischen Sprachen geschrieben sind, und Übersetzungen in die Muttersprache scheinbar fürs gemeine Fußvolk sind oder so. Hat viele Bedenken man würde sich überarbeiten, und damit auch nicht ganz unrecht, denn irgendwann bricht man an einem Hitzekoller zusammen, wobei Tezuka einen natürlich auf die Krankenstation trägt. Entwickelt anschließend auch einen ziemlichen Beschützerinstinkt. Das Date mit ihm ist sich einen Film anzuschauen, und anschließend geht es zu einem Checkup für seine Schulter, was wohl Leuten, die das Ursprungsmaterial kennen, mehr bedeutet. In seinem Epilog geht es zusammen in die Berge wandern, damit keiner einen schreien hört, wenn der Serienmörder die gerade mal 2 Wochen kennende Sommerliebe umbringt.

Traditionelle Kleidung ftw.

Chitose ist bei Fudomine eingruppiert, gehört aber wohl nicht zu deren Tennis-Club. Denn jeder hat einen Kerl einer anderen Schule zum Austausch im Team, und bei Fudomine ist es eben Chitose. Leider hat mich der Small Talk mit ihm zu spät darauf aufmerksam gemacht, dass er grundsätzlich mit Sandalen durch die Gegend läuft (Stahlsandalen weil Shonen-Sport-Serien brauchen ihre quirky Trainingsmethoden), was schon ein enormer Abturner ist. Dafür kann er gut mit Muschis, kümmert sich nämlich um die ganzen streunenden Katzen der Gegend. Auch er hat eine Verletzung, nämlich einen blinden Fleck auf einem Auge, und auch er trägt einen zur Krankenstation, nachdem man von ein paar Kartons beinahe erschlagen wurde. Geht mit einem Shoppen und auf einen nächtlichen Rummel, wobei sein Casual Wear wesentlich attraktiver als sein Standard-Outfit ist. Und am Ende im Epilog geht es seine Eltern und kleine Schwester treffen.

Ein wenig arrogant schaut er ja schon aus.

Mizuki aus St. Rudolph ist einer der eifersüchtigen Typen. Das bedeutet es kommt bei ihm zu Affinitätsverlusten, wenn man einen anderen Kerl im gleichen Gebiet anspricht. Spielerisch etwas ätzend und als Charaktereigenschaft eh maßgeblich unsexy. Scheint ein guter Sänger zu sein, weswegen er ständig Halsbonbons lutscht, um seine Stimmbänder geölt zu halten, träumt außerdem davon mal ein Opernsänger zu werden. Sein Deal ist, dass er bald mit der Schule fertig ist und sich darum sorgt, ob er die Junior-Mitglieder bis dahin noch ausreichend auf Spur bekommt. Zudem übernimmt sich der Kontrollfreak gern was Arbeit angeht und man muss ihm beibringen, dass er ruhig etwas davon abgeben kann. Die Dates sind in einem französischen Restaurant und der Buchhandlung. Im Epilog hat er einem Tee gekocht, worüber er scheinbar auch sehr viel zu wissen scheint.

Übersetzung: Unkomfortable Wahrheiten.

Shiraishi ist bei Yamabuki einsortiert, allerdings eine weitere Aushilfskraft statt wirklich zum Tennis-Club der Schule zu gehören. Er ist ein harter Arbeiter, der einen selbst zielbewusst bevorzugt, und zudem sich wenig Gedanken darum macht, wie sehr er von Mädels umschwärmt wird. Umso überraschender ist es, wenn er plötzlich mit einem beim Bauen des Standes flirtet – sogar so überraschend, dass man sich prompt aus Unachtsamkeit verletzt. Hat eine Schwäche für Comedy und Okonomiyaki, was wohl beides gut zum Stereotyp des Kansai-Typus gehört. Zudem ist er erfrischend no-nonsens wenn es um sein Aussehen geht, es interessiert ihn nicht weiter, er ist sich aber voll bewusst, dass er attraktiv ist. Sein erstes Date ist strickt durchgeplant und geht natürlich prompt permanent micro-schief, beim zweiten geht es dann für den Liebhaber von giftigen Pflanzen passender in den botanischen Garten. Am Ende ist man in einer Fernbeziehung mit ihm, jedoch dürfen zu Weihnachten seine zwei Schwestern getroffen werden.

Galmour-Shot^10

Otori ist im Hyotei-Tennis-Club und ebenfalls der eifersüchtige Typ. Schade, denn von der Optik her ist er bisher der attraktivste Weizen im Spreu. Er ist sehr nett, beweist gute Manieren, und ist höflich und zuvorkommend, weswegen er auch prompt zur Bedienung im Cafe nominiert wird, welches sein Club für das Fest ausrichtet. Als 2. Fremdsprache hat er Deutsch gewählt, er spielt das Piano und deswegen in der Aufführung zum Festival Keyboard, und kennt sich mit der viktorianischen Ära aus, um das Cafe entsprechend aufzumotzen. Von daher ist er doch ziemlich der Classy-Archetyp. Und entsprechend bei den Mädels beliebt. Auch er hat einen heißeres Casual Outfit. Dass man sich physisch als Mädchen anstrengt, sieht er wie die meisten Nice Guys allerdings gar nicht gern, was schon etwas bevormundend ist. Die Dates sind auf einem Konzert, ein Besuch in einem Restaurant und im Freizeitpark. Und am Ende wird man sein Junior-Manager bzw. der seines Clubs.

Schaut ja schon etwas, als wollte er Pausengeld stehlen.

Amane aus Rokkaku ist ein weiterer Witzbold. Es gibt halt nur so viele Charakter-Archetypen für über dreißig Kerle. Wobei sein Humor mehr in schlechten Wortspielen liegt, über die keiner außer MC-chan lacht. Er selbst ist ziemlich überrascht darüber, dass sie ihn witzig findet, was schon ganz niedlich ist. Er sieht ziemlich durch den Wind aus, aber abgesehen davon, dass er sein Notizbuch verliert, in die er seine spontanen Witz-Erleuchtungen schreibt, ist er eigentlich ein recht netter und umgänglicher Typ, statt der Raudi, den sein Look zunächst suggeriert. Er bringt sogar Kindern das Tennis bei. Und ist Dates absolut nicht gewohnt, weswegen er sich etwas schräg benimmt, wenn es ins Aquarium geht. Was ihn schon zum Gewinner meines Herzens macht. Seine Club-Kollegen müssen ihn sogar etwas in die Romanzen-Richtung drängen, damit er sich seiner eigenen Gefühle bewusst wird. Beim Anschauen der Kirchblüten im Epilog sieht er sogar noch mehr wie ein Yakuza aus.

Auch hier ist ein freudiges Gesicht anders.

Sanada aus Rikkaidai ist auch eher der muffelig und aggressiv aussehende Typ. Hat aber nur Resting Bitch Face, und ist sich selbst nicht bewusst, was für einen Eindruck er macht. Oder das seine dazukommend strenge Art ihn eher einschüchternd wirken lässt. Allerdings ist er auch etwas arg dickköpfig und lehnt jede Hilfe bei der Arbeit ab, bis man von sich aus einfach so tut, als gäbe man in seinem Namen Ratschläge, damit die Sache schneller voran geht. Auch er muss eher in die Romanze getrieben werden, bevor er sich dessen bewusst ist – das erste Date mit ihm ist so gesehen beispielsweise gar keines, weil er den ganzen Club zum Strand mit einlädt. Im nächsten, diesmal nur zu zweit, beim Vergnügungspark macht es sein Gesicht wieder eher schwer zu erkennen, dass er sich freut. Am Ende wird man dann im Epilog schön brav seiner Familie vorgestellt, die wohl nicht häufig zu Hause ist.

Camgirl Tycoon: Huniecam Studio

Die Mischung aus sexy Dating Sim und Match-3-Puzzeln hatte Huniepop schon zu einem sehr launigen Unterfangen gemacht. Auch wenn mir persönlich die Gewichtung etwas zu sehr auf das Puzzle-Game ging und das Dating Sim etwas schwachbrüstig daher kam, eher Mittel zur Belohnung via NSFW-Bildern der Mädels war. Da war ich natürlich nicht ganz so begeistert, als statt ein Huniepop 2 mit mehr Dating Sim anzukündigen, dass im darauffolgenden Jahr erschienene Huniecam Studio im Prinzip reines Puzzeln ist.

Wenn ich es genau beschreiben wollte, so müsste ich wohl auch Huniecam Studio einen Genre-Mix nennen, denn es ist zum einen eine Tycoon-Simulation, und hat zusätzlich noch einen Einschlag vom Überraschungshit Cookie Clicker. Die Thematik an sich ist dann wieder sexy, denn wir bauen hier keine Stadt, Logistikunternehmen oder Zoo auf, sondern werden zum Pimp einer Reihe von Camgirls, die für uns mit sexy Internetshows die Kohle ranschaffen… dürfen.

Model-Casting mal anders. Dafür kann hier ein dicker Arsch sogar von Vorteil sein.

Das Spiel rettet sich dann erneut ähnlich Huniepop dadurch, dass es relativ witzig und self aware geschrieben ist, die ganze an Prostitution grenzende Angelegenheit also eher leichtherzig präsentiert wird. Und mit durchgehend willigen Girls. Die wir uns nach diversen Kriterien einkaufen, wobei immer nur drei (nach der ersten Auslese) zufällig gewählte Mädels zur Rekrutierung bereitstehen, von der nur eines ausgewählt gehört, bevor wir erneut die Model-Agentur nach leichtgläubigen Möchtegern-Schnellstars infiltrieren müssen.

Jedes Mädel bedient von sich aus 2 Fetische fürs Publikum. Beispielsweise kleine Brüste oder einen dicken Arsch zu haben. Einer gewissen Nationalität anzugehören. Eben zwei relative Standard-Äußerlichkeiten. Beim Shoppen nach Sex Toys können allerdings weitere Zielgruppen angesprochen werden. Die Wassergalone einem Mädel gegeben und sie macht jetzt auch Watersports, einen Plug und sie bedient Anal, einen Kuchen fürs Cake Farting, oder vergleichsweise harmlos Katzenohren fürs Furry-Cosplay. Bis zu drei Gegenstände kann ein Mädel tragen, also bis zu 5 Fetische bedienen, die sich natürlich entsprechend in der Fangemeinde wiederspiegeln.

Das Clicker-mäßige Ressourcen-Sammeln kann mit der Zeit etwas ermüden.

Zudem hat das Mädel noch zwei Statuswerte in Talent und Style, die maßgeblich dazu beitragen, dass die Kundschaft weniger schnell gelangweilt ist, ihre stündlichen Raten fürs Camming allerdings auch in die Höhe gehen. Eine einfache Art schnell einzugehen ist nämlich, die Mädels in die Boutique und zum Pole Dancing zu schicken, um diese beiden Werte (Level 5 ist erneut Maximum) zu erhöhen, obwohl man noch nicht die Fangemeinde hat, die genug Geld einbringt, den Stundenlohn der Mädels wieder einzutreiben. Fans kann man gewinnen, in dem man die Mädels auf Fotoshoots schickt, jedoch ist es wesentlich effektiver die täglichen Promos, die natürlich nicht ganz billig sind, zu schalten.

Das hier ist also tatsächlich durchgängig ein Business-Tycoon. Mädels einstellen (bis zu 8 Maximum), ihren Marktwert steigern, die Kundschaft erhöhen, vielleicht das Risiko eingehen über Escorts schnelles Geld zu machen aber das Mädel durch STDs unbrauchbar wird, und Geld scheffeln ohne in die Miesen zu rutschen. Wobei man erst verliert, wenn man nachdem man bei der automatischen Gehaltszahlung um Mitternacht in die roten Zahlen rutscht, und bis zur nächsten Mitternacht 24 Stunden später immer noch nicht aus den Miesen raus ist. Geld kann natürlich auch für Upgrades ausgegeben werden. Beispielsweise damit mehr Mädels gleichzeitig in einem Gebäude sich aufhalten können, statt sich in der Stadt verteilen zu müssen. Oder das sie schneller leveln oder weniger schnell ausruhen müssen. Mehr Promos pro Tag schalten zu dürfen, weiteres Inventar freischalten. Halt alle möglichen Dinge, die einem das Leben als schmieriger Camstudio-Betreiber erleichtern.

Dem Girl mit dem Badonkadonk-Hintern Cake Farting und Anal als weiteren Fetisch zuzuteilen, schien mir passend.

Wo kommt hier der Cookie Clicker rein? Die Dinge, die so ein Gebäude produziert, sei es nun Style, Talent oder Geld, sammeln sich nicht von selbst (es sei denn man kauft die entsprechenden Upgrades). Und auch Mädels suchen sich nicht von sich aus eine Aktivität aus. Stattdessen schiebt man mit der Maus die Mädels in die Gebäude, über das beständige Klicken kann die darin getätigte Aktivität beschleunigt werden, und sind sie fertig werden die Produkte durchs Klicken eingesammelt, während des Mädel auf die nächste Produktionslinie gezogen wird.

Um ehrlich zu sein fand ich das Spiel zunächst etwas doof und langweilig. Weil ich halt lieber ein Dating Sim gehabt hätte natürlich auch. Aber auch weil der Anfang nicht so pralle ist und man schnell in die Miesen rutscht. Aber sobald man einige Tricks raus hat, und das Unternehmen nach einigen Tagen läuft, macht es wie viele solcher Spiele schon süchtig. Schnell die Mädels verbessern, mehr Kundschaft anlocken, und Camming, Camming, Camming fürs Geld, Geld, Geld. Nach 21 Tagen ist das Spiel übrigens rum, was mit ungefähr 1 1/2 Stunden auch eine überschaubare Zeit ist. Dann gibt es basierend auf einer Statistik einen High Score, den man beim nächsten Mal zu schlagen versuchen kann, und rein an der Anzahl an Fans gemessen eine Penisstatue zwischen Bronze und Diamant. So als weitere Motivation sich beim nächsten Mal zu verbessern. Ach ja, sexy Bilder gibt es theoretisch immer noch – am Spielende gibt es je nach Leistung Münzen, mit denen neue Outfits und Frisuren der Mädels freigeschaltet werden, und sollte alles bei ihr freigemacht sein, gibt es ein sexy Pinup.

0 Escorts und STDs. Da soll noch jemand sagen, meinen Mädchen ginge es nicht gut bei mir!

Denn die 100.000 für die beste Trophäe sind bestimmt nicht einfach zu erlangen, wobei mein erster Durchlauf allerdings schon für 40.000 Fans und Gold reichte. Gewisse Dinge sind halt wichtig zu durchschauen. Wie gesagt die Mädels nicht schneller leveln, als man Kundschaft hat. Promos sind super wichtig schnell viele Kunden abzugreifen statt nach den ersten Tagen noch was mit Photoshoots reißen zu wollen. Es ist auch nicht schlecht Mädels einzustellen, deren bediente Fetische sich etwas überschneiden, weil sich hierdurch auch schneller einer Stammkundschaft aufbaut. Wobei ich lieber darauf geachtet habe, dass ich Girls einstelle, die möglichst wenig bis gar nicht trinken oder rauchen, um nicht ständig Alkohol und Zigaretten kaufen zu müssen. War es nicht zu umgehen, dass sie eine Sucht hat, denn hab ich möglichst eine mit nur einer der beiden genommen und das Item gekauft, welches sie unterdrückt. Die Upgrades fürs automatische Einsammeln und das mehr pro Klick wegsortiert werden, sind auch nicht so unnütz, wie sie zunächst scheinen mögen, denn wenn man später viele Camwhores hat, die auch viel verdienen, kommt man irgendwann nicht mehr hinterher, das Geld auch in die Kasse zu befördern.

Ganz so viel werde ich mich das Spiel zwar dennoch nicht erneut zocken sehen, aber mal für ein paar Durchgänge zur Selbstverbesserung ist es, nachdem ich eine erste Hürde überwunden hatte, doch gar nicht so übel, sondern launiger und humoriger als zunächst gedacht.

Experimental College Phase: Roommates

Nächstes Dating Sim, zurück zu unseren Indie-Leuten bei WinterWolves. Roommates ist gleich zu Beginn etwas speziell: Es lässt einen zwischen einem weiblichen und männlichen Main Character entscheiden. Normalerweise sind Dating Sims und Romance Visual Novels ja strickt nach Boy x Girl oder Girl x Boy getrennt, oder eventuell auch noch Boy x Boy für die Mädels. Jedenfalls gibt es immer ein Geschlecht für den MC, und nur ein zu jagendes Geschlecht. Selbst Geschlechts-neutral wirkende Charaktere wie Rei in Tokimeki Memorial oder Subaru in Sakura Wars V stellen sich letztendlich wie der Rest des Casts als vom MC-Kerl zu erlegende Mädels heraus.

Wie gesagt nicht so bei Roommates, bei dem sich der Spieler direkt aussuchen darf, ob er oder sie lieber den rebellischen Möchtegern-Rocker Max oder den scheuen Bücherwurm Anne durch deren erstes College-Semester führen will. Wie so häufig bei WinterWolves steht die Romantik nicht mal zwangsläufig im Vordergrund, sondern sich mit den fünf Mitbewohnern des Hauses anzufreunden, auf Partys zu gehen, sexy Flaschendrehen zu spielen, sich hoffnungslos Betrinken, oder einander beim Lernen zu helfen. Freundschaften knüpfen wird also mal wieder groß geschrieben. Passend gibt es am Ende dann nicht nur einen Abriss dahingehend, wen man als Partner gewonnen hat, sondern auch was zum Rest, sofern man halbwegs ordentlich befreundet war. Und auch wie gut die beiden MCs mit ihren Wünschen vorangekommen sind. Das Mauerblümchen Anne beispielsweise will den Neustart im College damit nutzen, endlich aus sich raus zu gehen und mehr Freunde zu gewinnen. Max hingegen will sich halbwegs durchs College schummeln und dabei seine Band bekannter machen. Je nachdem wie viel man mit Leuten abgehangen oder studiert hat, gibt es dazu am Ende dann auch noch ein Wort oder zwei, was Noten und sozialen Stand der beiden angeht.

Manchmal muss halt das kleinere zweier Übel gewählt werden.

Wir sind hier übrigens zurück dabei, die ganze Woche im Voraus zu planen. Via drei Slots pro Tag, wobei der erste an Wochentagen für Vorlesungen verplant ist, was allerdings auch ganz Student auf den Morgen verschlafen geändert werden kann. Der Slot mittags kann mit verschiedenen Jobs und der Abend mit verschiedenen Outdoor-/Indoor-Aktivitäten verbracht werden. Jobs bringen Geld, abendliches Ausgehen frisst es wieder. Und je nachdem, welchem Job und welchem Hobby man nachgeht, erhöht sich einer von sechs Statuswerten: Organisation, Rationalität, Kreativität, Spontanität, Reflektieren und Aktivität.

Jeder Charakter möchte zwei jener Statuswerte gelevelt sehen. Obendrauf gibt es noch die Noten, die zu deren Gewinnung unwichtig sind, sondern nur am Ende ändern, wie gut derjenige bisher im College gefahren ist. Und Energie, die natürlich benötigt wird um überhaupt was zu machen, und via einen Slot lang auszuruhen regeneriert wird. Ist ein Statuswert hoch genug, schaltet sich auch automatisch eine verbesserte Variante des Jobs frei.

Die Noten schauen noch nicht so pralle aus

Die beiden präferierten Werte auf akzeptablen Höhen anzukarren reicht allerdings noch nicht aus, um einen Charaktere auch in der Kiste zu haben. Nein die Affinität muss ebenfalls auf 100 schießen. Hier macht Roommates nämlich einiges besser als Always Remember Me, in dem es regelmäßig innerhalb einer Woche zu Events kommt, an denen mehrere Charaktere beteiligt sind. Die kann man überspringen, wenn man die Energie für sie nicht verbrauchen will, doch ist der auserkorene Charakter involviert, ist es ratsam teilzunehmen, um ihnen per Multiple-Choice-Antwort nach dem Maul zu reden, so dass sie einen mehr mögen. Es gibt wirklich viele dieser kurzen Events, um dem Spieler die Charaktere und die entstehenden Freundschaften untereinander näher zu bringen.

Allgemein ist das Spiel mal wieder eher beschwingt und leichtherzig geschrieben. Charaktere streiten auch mal, aber insgesamt können sich schon alle irgendwo leiden und kommen miteinander aus. Ein wenig Humor, kein großes Drama. Und wenn es romantisch wird auch ganz WinterWolves manchmal etwas typischerweise arg kitschig, aber darüber kommt man schon hinweg. Außerdem etwas untypisch sexy für ein solches Spiel. Die Frühlingsferien gen Spielende sind sozusagen der Punkt, bei dem man seine Trophäe im Visier haben muss, denn hier wird die Beziehung finalisiert, was auch zu einer Erhöhung der nötigen Werte führt (das Spiel zeigt netterweise im Charaktermenü, wer welche Nummer in welchem Stat haben will, um überhaupt interessiert zu sein). Außerdem kommt es zum ersten Sex. Via der ersten von nur zwei CG-Szenen pro Charakter, in der das Knutschen schnell in recht langes und ausführlich beschriebenes Vorspiel übergeht. Bevor die Sache wirklich Adults Only wird blendet das Spiel ab und sagt „30 Minuten später“ und die beiden kuscheln. Aber irgendwo macht das die Szenen nur umso merkwürdiger. Sie sind etwas zu lang und ausgiebig beschrieben, damit das Spiel komplett clean wäre, aber echte Nacktheit oder gar Sex gibt es dann doch wieder nicht zu sehen/beschrieben. Also entweder ganz oder gar nicht, WinterWolves.

Die ganze Truppe im Streitgespräche vereint

Das Charakterdesign ist diesmal übrigens so ein wenig mittelmäßig würde ich sagen. Es ist ansehnlicher als Summer in Fairbrook, aber immer noch ein wenig Amateurhaft dreinschauend. Und je nach Charakter ein mehr oder weniger gutes Händchen für attraktive Designs beweisend. Die CGs hingegen sehen mal wieder aus, als wären sie von einem ganz anderen Künstler als die Gesprächs-Pappausfteller fabriziert, und erneut nicht gerade vom talentierteren der beiden.

Nach 21 Wochen ist dann eventuell oder auch nicht einer der Charaktere gewonnen. Und auch hier zeigt Roommates ein paar von Dating Sims ungewohnte Besonderheiten. Nicht nur kann man entweder einen männlichen oder weiblichen MC spielen, der jeweils andere zieht trotzdem ein und ist jeweils ein gewinnbarer Charakter. Zudem gibt es ein pansexuelles Mädel und einen bisexuellen Kerl, die von beiden erobert werden dürfen. College-Zeiten halt, da findet man eben nicht nur Freunde und arbeitet hart an der nötigen Bildung für einen guten Job, sondern experimentiert auch sexuell gern rum:

Anatomisch korrekt ist der Fuß nicht gezeichnet

Wenn es schon BxB-Aktion gibt, bin ich natürlich voll dabei, und somit war meine erste Eroberung als Max der indische Schokoladen-Kaffee Rakesh. Wenn man es nicht schon direkt seinem Outfit ansieht – er ist der Künstler der Truppe, weswegen er natürlich wert auf Reflective und Creative legt. Als ausländischer Austauschstudent versteht er nicht immer hundert pro, was gemeint ist, und als künstlerische Seele verliert er gern mal den Fokus und driftet ab. Tatsächlich erlaubt er sich gern mal einen Witz oder trickst Leute von Isabella angestiftet aus, bzw. lässt seine ausschweifende Kunst an Sachbeschädigung grenzen, weil wenn ihn die Muse geküsst hat kennt er kein Halten, selbst vor dem Eigentum anderer.

Sein Deal ist allerdings, dass seine Eltern ihn auf ein amerikanisches College geschickt haben, damit er eine ernsthafte Berufung lernt, um genau zu sein die des Arztes. Das hat natürlich wenig mit einem hungernden Künstler zu tun, weswegen er die beiden auch notorisch belügt. Und es kommt zu einer kleinen Auseinandersetzung, wenn alles auffliegt. Max hilft ihm etwas ehrlicher mit ihnen und sich selbst zu sein, so dass die Eltern einsehen das dies sein Traum ist und es vorerst unterstützen, auch wenn sie weiterhin nicht glücklich mit seiner Entscheidung sind. Tatsächlich hat er nach dem College so einige Aufträge und zeichnet für die Cover von Max‘ Band verantwortlich.

Haar funktioniert so auch nicht ganz

Anne ist wie gesagt der andere MC, den man spielen könnte. Sie als die Musterstudentin möchte natürlich Organized und Rational hoch haben, was etwas schwerer sein kann, da diese nicht in alternativen Slots möglich sind. Da sie etwas schüchtern ist, nehmen Max und Isabella sie unter ihre Fittiche, damit sie etwas aus sich raus kommen kann. Beispielsweise gleich in der ersten Woche auf eine Party trinken, oder sie für Halloween in ein sexy Kostüm stecken, das ihrer nicht unbeachtlichen Oberweite schmeichelt. Natürlich geht jegliche Initiative zunächst von Max aus, aber mit der Zeit schafft auch Anne es etwas zu flirten oder spaßen, wenn auch zunächst mit durchschnittlichem Erfolg.

Zudem mag Dominic sie von Anfang an, wodurch die eh schon nicht miteinander klar kommenden Kerle nur umso mehr aneinander geraten. Jedoch werden Max und Anne sogar Partner wenn es um eine Hausarbeit eines ihrer Kurse geht, und allgemein sind sie ein gegenseitig positiver Einfluss: Max bringt Anne dazu etwas mehr zu leben, Anne bringt Max dazu etwas mehr zu studieren. Am Ende arbeitet sie dann auch in einer Bibliothek, während sie hin und wieder den Groupie für Max gibt.

Einen besseren Platz hätte er ihr schon verschaffen können

Als Anne hingegen Max zu gewinnen bedeutet, dass man in Creative und Reflective investieren muss. Der eigentlich hinter seinem Badboy-Image steckend gute Kerl mit dem heißen Körper und der dämlichen Frisur ist natürlich ein absoluter Flirt, der nicht sonderlich lange von den Vorteilen Annes überzeugt werden muss. Auch wenn man dafür den armen Dominic mehrmals abschießen muss, damit der sich keine Hoffnungen mehr macht.

Strickt genommen geht die Romanze zwischen den beiden natürlich ähnlich ab, wie wenn man dies jeweils andersrum macht, nur mit verändertem Blickwinkel. Allerdings bekommt man hier mehr davon mit, wie sehr Anne doch Max beim studieren hilft, und zusätzlich sich als der erste Groupie seiner Band ausgibt, um deren Popularität etwas anzuheizen. Und man verbringt mehr Zeit auch mit den anderen Band-Mitgliedern, die alle ziemlich nett sind. Anne hilft ihm sogar, wenn die Band beim Battle of the Bands disqualifiziert werden, weil sie semi-professionelle Auftritte davor hatten, was durchaus Cheating ist. Fürs Ende begeht Max dann noch den Fehler, Anne auf die Bühne zu holen und als seine Liebe zu outen, statt als heißer Junggeselle mehr weibliche Fans anzulocken.

Wenn Charaktere in CGs gar nicht mehr wie sie selbst aussehen

Dominic kann nur mit Anne gewonnen werden und ist als derjenigen, der die WG leitet und auf Regeln und Ordnung achten muss, ein Charakter der auf Rational und Organized steht. Er hilft Anne sowieso von Anfang an viel aus, weil er wie gesagt ziemlich schnell auf sie steht. Außerdem ist er gar kein so übler Spielverderber, solange man sich halbwegs an die Regeln hält, und lässt der Truppe genau genommen erstaunlich viel durchgehen. Er soll wohl schon etwas älter sein, denn er arbeitet bereits an seinem Physik-Master.

Die beiden haben eigentlich viel gemein, denn auch Dominic ist eher derjenige, der viel lernt, immer brav alles nach Vorschrift macht, und seinen Zukunft vor Augen behält, statt nur ans Vergnügen zu denken. Deswegen geht es auch viel in die Buchhandlung und Bücherei mit ihm und darf häufiger mal geholfen werden die Klausuren für seinen Prof zu korrigieren. Als Ausgleich spielt er allerdings MMOs, sozusagen als die eine spaßige Zeitverschwendung, die er sich gönnt. Dominic ist übrigens der einzige Charakter, der an Valentinstag ein Rück-Geschenk parat hat. Jedenfalls leben die beiden schön gesittet am Ende zusammen und Anne macht ihm einen Heiratsantrag.

Der Rest:
Da wäre zum einen Isabella, die pansexuelle Dame, die nicht sonderlich gut darin ist den Unterschied zur Bisexualität zu erklären. Sie ist die nuttige Latina, die wenig Stoff trägt, sich wenig um das College kümmert, dafür aber gern auf Partys geht, und mit allem flirtet, was bei Drei nicht auf den Bäumen ist. Allerdings hat sie tatsächlich einen Sportler-Boyfriend, den sie sich zu Spielbeginn anlacht und sich auch erst gegen Ende von ihm trennt. Ich finde ihr Charakterdesign ziemlich scheußlich, weswegen ich sie mit keinem der beiden MCs angegangen bin.

Sally hingegen ist die attraktive Blondine mit den blauen Augen, die irgendwann mal einen Hund einschmuggelt und mit dem Band-Kollegen von Max endet, wenn der sie nicht haben will. Was der nette Kerl sich definitiv verdient hat. Ich fand sie etwas langweilig bis nervig, als die ständig irgendwas protestierenden Veganerin im Haus, weswegen ich erneut keinen Bock hatte, die Zeit in ihr Ende zu investieren.