GameBoy Obscurities: Hugo

Wer, so wie ich, schon total alt ist und in den 90ern um das Teenager-Alter rumgetingelt hat, der kann sich eventuell noch gut an die Hugo Show erinnern. Wo das Studio psychedelische Welten auf einem Green Screen waren, vor dem damals noch unbekannte Moderatoringen wie Yasmin Wagner, Judith Hildebrandt oder Minh-Khai Phan-Thi standen. Irgendwann gegen Ende war das wohl auch mal vor einem Schloss mit einer festen Moderatorin, welche die Hexe Hexana darstellte, aber da schaute ich es schon nicht mehr.

Zur Zeit davor gehörte das aber zu meinem festen Nachmittagsprogramm. Hugo war übrigens eine Spielshow. Man rief an, hatte einen kurzen Höflichkeitsplausch mit der Moderatorin, und dann wurde via meist sehr schlecht reagierenden Tastendrucks der Troll Hugo durch eine Plattforming-Challenge geleitet. Ob nun rechtzeitig ein Zug auf die richtigen Gleise  gelenkt werden, Fallgruben und Steinen beim Bergbesteigen ausgewichen oder ein Ballon gesteuert werden musste… welches Spiel dran war, war glaub ich zufallsgeneriert.

Die Figur Hugo war übrigens von einer dänischen Firma in den frühen 1990ern erschaffen, gezielt für diese interaktive Call-in Show, die in mehrere Länder lizenziert wurde (die dänische Variante hatte beispielsweise ein Live Publikum). Aber natürlich ist der Troll mit seinen Minispielen auch anderweitig vermarktbar: Ideal für Videospiele, denn im Prinzip spielt man ja schon bei der Show eines übers Telefon. Die Franchise startete Videospiele-technisch im Jahr 1994 auf dem Amiga, also im gleichen Jahr wie die Show in Deutschland anlief. Spiele gab noch lange nach dem Ende der Show. Ich weiß noch das meine Cousine eines für die PS1 hatte. Das waren tatsächlich genau die Challenges, die aus der Show bekannt waren.

Ich habe stattdessen mal in das erste Spiel auf dem GameBoy reingespielt, welches 1995 erschien. Hatte ursprünglich übrigens angenommen, dass auch hier selbstverständlich für den Wiedererkennungswert die Spiele aus der Show drin sind. Zumindest in irgendeiner adaptieren Form. Immerhin sind die nicht besonders komplexe Dinge, die mit abgespeckter Grafik und eventuell mal einem Perspektivenwechsel ins rein horizontale oder vertikale Scrolling auch locker auf dem GameBoy möglich wären.

Umso überraschter war ich, als ich im Spiel angekommen feststellen musste, dass es mit der Show herzlich wenig zu tun hat. Alle 28 Stages (plus ein Boss) sind Puzzle-Platformer. Auf mehreren Ebenen, die über Röhren, Leitern, Warps, Hangelstricke oder Trampoline miteinander verbunden sind, gibt es Türen. Hinter jenen können Schlüssel sein. Oder helfende Gegenstände. Bomben und Pfeile räumen Gegner, die im Weg herumlaufen, aus dem Weg. Ein S-Kristall macht kurzzeitig unverwundbar. Explorations-helfende Items eben. Ziel ist es, alle 8 Schlüssel eines Levels zu sammeln, und dann durch die Türe mit dem Schloss zu fliehen. Wird Hugo von einem Gegner berührt, ist dies der sofortige Tod für den Troll. Das Stage muss von vorn begonnen werden, zumindest solange noch Leben in Reserve sind, mit denen das Spiel aber relativ großzügig ist.

Puzzle-Platformer dieser Art gibt es jede Menge. Von daher dachte ich mir schon fast, dass Hugo (GB, 1995) wahrscheinlich stark von einem ähnlichen Spiel… sagen wir mal inspiriert ist. Wusste aber keinen spezifischen Kandidaten, weil das nicht so mein Genre ist. Twitter kam mir jedoch sofort zur Hilfe. Als ich kurz über das Spiel getweetet hatte, kam schon die Antwort, was die Grundlage für es darstellt: Crazy Castle.

Das ist eine Reihe an Videospielen von Kemco, die gezielt darauf ausgerichtet waren, in verschiedenen Regionen mit unterschiedlichen Lizenzen herausgebracht zu werden. Das genau gleich identische Spiel vom gleichen Publisher kommt dann schon mal in Japan als Mickey Mouse, in Nordamerika als Bugs Bunny und in Europa als Hugo raus. Einziger Unterschied ist der Sprite der Spielfigur und die beiden „Handlungs“-Bilder zu Beginn und Ende des Spieles. Jetzt erklärt sich auch, warum was das Design der Gegner und Items angeht, nichts in Hugo sonderlich Hugo ist. Selbst der Endgegner in Stage 29 ist nicht zue Hexen-Antagonistin der Show gewandelt worden.

Als Puzzle-Platformer an sich ist Hugo natürlich absolut kompetent umgesetzt. Das einzige Problem ist, dass Gegner nicht still stehen, wenn man eine Treppe oder Röhre nimmt, so dass sie in einen reinlaufen können, wenn Hugo am anderen Ende herauskommt, ohne das dagegen was getan werden kann. Etwas schade ist halt, dass diese massenkompatible Backform ohne große Franchise-Bezüge es optisch ein wenig Seelenlos erscheinen lassen. Interessantes Kuriosum ist das Spiel mit seinem Bezug zur Crazy Castle Franchise aber auf jeden Fall. Die anderen Hugo-Videospiele der 90er, sogar das kurz darauf erschienene Hugo 2 auf dem GameBoy, richten sich  übrigens nach den Minispielen der Show. Scheinbar war wirklich nur dieser erste Teil ein Ausreißer.

The Private Life of Plants

Ich bin ja schon in grauer Vorzeit geboren worden. Damals in den 80ern und 90ern, als wir noch in infantiler Ursuppe lebend dachten wir bekämen die Umweltverschmutzung in den Griff, weil uns die ganzen Kindermedien beigebracht haben die Wale zu retten, beim Zähneputzen den Wasserhahn zwischenzeitlich abzudrehen, oder die Kühlschranktüre währen des Brotschmierens zu schließen und so. Wer so astronomisch lange lebt, wie ich das bereits tat, dessen Interessen fluten und ebben natürlich auch. Der „Reading matters“ tag zeigt das beispielsweise ganz gut.

Damals habe ich aber nicht nur mehr Bücher gelesen und öfter Cherry Coke getrunken. Sondern auch mehr Dokumentationen geschaut. Vorm beziehungsweise zu den Frühzeiten des Internets wurden wir noch nicht damit abgelenkt, dass 300 Stunden Video täglich alleine auf Youtube erhältlich sind, mit dem man sich seine Lebenszeit vergeuden kann. Was im Fernsehen lief… schaut man heutzutage noch normales Fernsehen?… das war alles, was es gab. Und wer nicht immer den gleichen Quark schauen wollte, für den waren Dokus zwischendrin eine Oase. Das war sogar noch vor Phoenix und N24, die eh die ewig gleichen Weltkriegs- und Technikdokus wiederholen. Nein, damals kam auf regulären Senden noch Zeug, das mich thematisch abgeholt hat. Dinge über moderne Städteentwicklung/-architektur, um untergegangene Zivilisationen, und um die Flora und Fauna des Planetens.

Die BBC-Dokus mit und von David Attenborough waren da immer ein Highlight für letztere Thematik. Besonders die jeweils mehrere Folgen spannenden Einträge in die Life-Serie. Zwischen 1979 und 2008 sind zwar eigentlich „nur“ 9 davon rausgekommen, aber weitere Sachen wie Planet Earth oder The Blue Planet sind natürlich stark von ihnen inspiriert.

Mein absoluter Favorit, der mich auf die Attenborough-Dokus überhaupt erst aufmerksam machte, war irgendwann so Mitte der 90er The Private Life of Plants. Was hat mich die damals abgeholt. Komplette sechs fast einstündige Folgen über das Leben und Überleben in der Pflanzenwelt. Hochkarätig produziert und präsentiert. Da hab ich mir jetzt kürzlich gedacht, die mal wieder zu schauen würde sich doch bestimmt lohnen. Eigentlich ist mir  schon länger immer mal wieder die Idee gekeimt, aber nun lies ich die Saat endlich aufgehen und habe es vollzogen.

Travelling dreht sich natürlich ganz darum, wie die eigentlich so stationären Lebewesen es schaffen, sich räumlich auszubreiten. Sprich auf welche Arten sie ihre Samen auf die Reise schicken. Von Pilzen (eigentlich keine Pflanzen, sondern eine eigen Kategorie), die sie einfach in den Wind pusten. Zu Samen, die ausgeklügelter als Flugzeuge und Helikopter durch die Luft taumeln. Zu welchen wie die Seebohne, die sie im Wasser teils für Monate auf Reise schicken, bis sie wo stranden. Zu jenen, die sich darauf verlassen, von Tieren davon getragen zu werden, durch anreizenden Geschmack, Farben oder wie die Durian-Frucht ihrem Gestank. Ob nun sich im Tierfell verhakend, als vergessene Reserve vergraben werdend, oder mit dem Kot frisch gedünkt wieder ausgeschieden. Ja sogar auf Buschfeuer warten einige Pflanzen, um sich anschließend auf dem getilgten Boden frisch aussähen zu können.

Growing kommt als Nächstes, denn so ein Samen muss ja auch zu einer Pflanze wachsen. Dafür braucht es Luft, Licht und Nährstoffe. Für die allseits wichtige und als Unikat bei Pflanzen bestehende Photosynthese. Doch nicht alle haben es einfach. Manche wachsen in schattigen Wäldern und müssen sich Strategien ausdenken, ans Licht zu kommen oder aus dem wenigen das meiste rauszuholen. Wie rote Unterseiten an den Blättern, die er zurückstrahlen statt durchscheinen lassen. Blätter sind dadurch sehr wichtig, sorgen aber auch für viele Fressfeinde. Also Methoden wie Nesselgift oder Stacheln entwerfen, um Tiere abzuwehren. Die wiederum Zungen entwickeln, denen die Stacheln nichts machen. Manche Pflanzen drehen den Spieß um und fangen Insekten und kleine Nager in zersetzenden Kesseln, damit sie den Nährwert-armen Boden ausgleichen können. Am Ende geht es natürlich nach Nordamerika zu den langlebigsten und großwüchsigsten Bäumen der Welt.

Eine ausgewachsene Pflanze muss sich nun wieder drum kümmern, sich zu reproduzieren, wie wir in Flowering erfahren. Um den Pollen an andere Blüten zu bringen, werden diverse Methoden angewendet. Teils durch Farbe werden Vögel oder Insekten zu köstlichem Nektar eingeladen. Teils über Gerüche oder Mimikry von Sexpartnern Tiere angelockt. Häufig sind Blüten so konstruiert, dass sie nur von einer ganz speziellen Spezies befruchtet werden können, damit die Pollen auch ja auf anderen Blüten der gleichen Pflanzengattung landen, statt überall verteilt zu werden. Und letztendlich, zurück zu attraktivem Verwesungsgeruch kommend, landen wir auch bei dem größten Blütencluster des Pflanzenreiches.

The Social Struggle nimmt sich dem Sprichwörtlichen Kampf um einen Platz an der Sonne an. Wie Pflanzen darauf warten können und müssen, bis etablierte Baumriesen durch Alter, Sturm oder Feuer einen luftigen Sonnenplatz hergeben. Und dann möglichst schnell jener ergriffen werden muss. Wie Pflanzen sich parasitär oder nicht an Stämmen entlang ranken oder in Baumkronen einnisten, um an die Sonne zu kommen. Das ganze Landflächen im ständigen Kampf mal von Wiesen, dann Baumhainen und dann wieder Wiesen dominiert werden. Auch in dem sie sich für helfende Tiere schmackhaft machen, wie die weite Verbreitung von Kornfeldern zeigt.

Bei Living Together starten wir ausnahmsweise unter Wasser. An einem Korallenriff. Korallen sind keine Pflanzen, tragen aber Algen in sich, die Tagsüber für die Nahrungsbeschaffung sorgen. Andere Pflanzen hingegen wachsen so, dass sie Ameisenkolonien Nester bereitstellen können, die sie wiederum gegen Fressfeinde schützen. Orchideensamen fruchten gar nicht erst, wenn sie nicht mit dem richtigen Pilz in Berührung kommen, um die fürs Keimen nötigen Nährstoffe zu erlangen. Aber auch Pflanzen untereinander leben zusammen, wenn auch meist parasitär, da sie ja die gleiche Nahrung benötigen. Beispielsweise die Rafflesia, die komplett innerhalb ihres Wirtes lebt und nur ihre Blüten (die größten einzelstehenden der Pflanzenwelt) nach außen sichtbar macht.

In der finalen Episode, Surviving, kommen wir zu Pflanzen, die in Lebensunwirtlichen Gegenden wachsen. Dort wo es zu kalt ist, schützen sie sich mit Wärme haltenden pelzigen oder abgestorbenen Blättern. Dort wo es heiß ist, haben Kakteen gelernt Wasser in ihren Stämmen zu speichern. In Gebirgen mit wenig Nährstoffgebendem Boden gibt es erneut fleischfressende Pflanzen. Und selbst in den Weltmeeren leben überall Kleinstorganismen an Algen, welche den Grundstein des Lebens bilden. Ohne die ein Surviving auch von Tier und Mensch nicht möglich wäre.

Mich holt das tatsächlich immer noch absolut ab. Die ersten drei Folgen vielleicht etwas mehr als die zweite Hälfte, weil sich dann auch ein paar Dinge etwas wiederholen, da sie in mehrere der ausgewählten Themen passen, doch toll sind sie alle. Super interessant die Zeitraffer-Aufnahmen zu sehen, die zeigen, wie viel Leben doch tatsächlich in Pflanzen steckt, die einfach nur wesentlich langsamer funktionieren, als wir das gewohnt sind. Mit der richtigen Soundkulisse eingespielt, um auch so eine fleischfressende Pflanze bedrohlich wirken oder aufspringende Blüten wirklich poppen zu lassen. Alles wirkt so lebendig und dynamisch in dieser Aufmachung. Und dann natürlich die Infos im britischen Akzent eingesprochen, dem man eh alles glauben will, weil er so schön smart klingt. Wie up to date die Infos einer über 20 Jahre alten Doku-Reihe sind, sei dann mal dahingestellt. Aber um einen Überblick zu erhalten, und in vielen Details kann sich eben in 6 x 50 Minuten nicht ergangen werden, ist es allemal noch gehaltvoll.

Another Code R

Another Code R: A Journey into Lost Memories für die Wii ist wenig überraschend das Sequel zu Another Code: Two Memories auf dem DS. Eines der berühmten Cing-Adventures, auch wenn das Sequel ob des Fehlens eines nordamerikanischen Releases gleich eine ganze Ecke weniger besprochen wird. Wir hier in Europa hatten mehr Glück und bekamen das Spiel damals.

Persönlich muss ich ja zugeben so gut wie nichts mehr aus dem vorigen Spiel gewusst zu haben. Das stellt sich allerdings nicht als super nachträglich heraus, da das Sequel die wenig nötigen Dinge mit der Zeit erwähnt. Man muss sich also keine Sorgen machen, gegebenenfalls nicht mitzukommen, auch wenn ein paar Erklärungen eventuell etwas verspätet eintreffen. Was das Another-System beispielsweise noch mal war.

Jedenfalls sind zwei Jahre vergangen und Ashley wurde von ihrem im Vorgänger endlich aufgefundenen Vater wieder etwas im Stich gelassen. Zumindest empfindet sie das so, da er sie bei der Tante untergebracht hat und seither für eine Firma am Lake Juliet seine Freizeit opfert. Um dann doch etwas Bindung aufrecht zu erhalten, hat er Ash jedoch zu einem Camping-Tripp während der Sommerferien eingeladen. Ashley ist da nicht so begeistert von, denn eigentlich wollte sie fürs Battle of the Bands proben und als sie ankommt muss ihr Vater sie prompt wegen weiterer Arbeit ständig vertrösten.

Einfach wieder nach Hause fahren kann Ash allerdings auch nicht, denn bei der Ankunft wurde ihr Koffer geraubt. Als ihr dann auch noch nach und nach Erinnerungen zu einem Ausflug als kleines Kind mit ihrere Mutter an den Lake Juliet kommen, und die Firma, für die der Vater arbeitet, das Another-System weiterentwickelt, ist ihre Neugier geweckt.

Auf dem Cover des Spieles prangt ein Siegel, welches uns die helfenden Worte „Ein bewegender interaktiver Roman“ offeriert. Die Adventure Games von Cing sind ja häufig sehr Textlastig, aber Another Code R als Visual Novel mit kurz eingestreuten Rätseln zu bezeichnen, kommt der Realität schon sehr nahe. Die meiste Zeit wird der Spieler nämlich damit verbringen, Ashley von einem Gespräch mit einem NPC zur nächsten Erklärbar-Szene zu manövrieren und wieder zurück. Im Spiel geht es wesentlich mehr um die Handlung denn die Puzzle, dem sollte sich vorher eindeutig bewusst sein.

Die Handlung an sich mag dabei nicht jedermanns Sache sein. Ehrlich gesagt fand ich die eigentliche Hauptgeschichte um das Mysterium des Another-Systems und was Ashs Mutter damals mit ihr beim See wollte, gar nicht so sonderlich die interessanteste Komponente. Häufig wirkt es fast mehr wie der Aufhänger und kommt eh erst gegen Spielende so richtig ins Rollen. Was ich wesentlich interessanter fand, waren die Einzelschicksale der Nebencharaktere, die Ash auf ihrem Tripp trifft. Familienprobleme sind hier beispielsweise eine sich durchziehende Komponente. Nicht nur krieselt es bei Ash und ihrem Vater. Nein auch ein anderes Teenie-Mädel, welches meist eine ziemlich nervige Zicke ist, ist so, weil sie Probleme mit ihrem Vater hat und deswegen aus der Reihe tanzt. Eine ältere Dame hat ihre Tochter an einen jungen Verehrer verloren, mit dem sie durchgebrannt ist. Zerrütette Familienverhältnisse und wieder zueinander finden zu können, machen stark den Subtext bei fast allen Charakteren aus.

Das führt allerdings auch dazu, dass Another Code R sich eher träge gestaltet. Eben weil das Augenmerk nicht auf einer schnell durchgezogenen Haupthandlung steht, sondern es darum geht das Städtchen und die Einwohner um Lake Juliet herum zu erforschen und kennenzulernen. Da mäandert das Spiel schon bewusst gern mal lange vor sich hin, bevor was von wirklicher scheinbarer Wichtigkeit geschieht. Wie gesagt mochte ich diese Substories eigentlich mehr als die Haupthandlung, von daher störte mich das nicht. Andere mögen das aber stark anders sehen. Die Aufmachung in ausgewaschenen Farbtönen und mit einem Bilderbuchcharme der Scene Transitions, plus Deadly Premontion like Cutins für Charaktervorstellungen (selbst des Hundes) unterstüzten diese bedächtige Herangehensweise und gemächliche Atmosphäre auf jeden Fall gut.

In sehr regelmäßigen Abständen wird die ganze Leserei dann doch von einem Puzzle unterbrochen, damit der Spieler wieder aus dem Scheinschlaf aufwachen muss. Tatsächlich kommt das Gefühl häufiger auf dem Spieler einfach irgendwas zu tun geben zu wollen. Denn der Großteil der Rätsel kann eigentlich nicht Rätsel genannt werden. Sie sind super einfach und oft genug sagt das Spiel sogar direkt, was es von einem will. Es geht dann nur noch darum, die Handgriffe per Motion Controls noch manuell auszuführen. Die übrigens gewohnt mal besser und mal schlechter funktionieren, je nachdem, wie genau der Input sein soll. Ein paar Rätsel verdienen dann aber doch ihren Namen und sind etwas kniffliger. Wobei ich behaupten möchte, dass es schwerer ist, auf ihre Lösung zu kommen, weil die ganzen einfachen fast selbst gelösten Puzzle dazu führen, dass man aufhört um Ecken zu denken. Wenn dann doch mal ne Biegung drin ist, kommt man nicht sofort drauf. Ein gutes Beispiel ist das mit den Waagschalen. Eigentlich kein schweres Puzzle. Aber dadurch erschwert, dass ein Ersatz-Gewicht von woanders zweckentfremdet benutzt werden muss. Etwas, woran ich zunächst gar nicht dachte, weil bisher eigentlich immer alle zur Lösung nötigen Gegenstände auch direkt in unmittelbarer Nähe zu finden waren. Unlösbar ist hier allerdings nichts, manchmal muss halt nur nach den ganzen Hirnlosen Treiben das Köpfchen wieder angeworfen werden, bevor es läuft.

Von daher würde ich sagen, dass um eine gute Zeit mit Another Code R verbringen zu können, keinesfalls an das Spiel im Sinne eines Point and Click Adventure Games herangegangen werden sollte. Trotz Rätsel wird man von der Komponente sicherlich nicht befriedigt werden. Stattdessen auf das Cover hören und einen interaktiven Roman erwarten, und man ist schon eher auf der richtigen Spur. Dann muss allerdings noch ein Faible für langsame und weitestgehend unaufgeregte Geschichten vorhanden sein. Ist all dies gegeben, verbringt sich mit Another Code R allerdings eine ganz nette entschleunigte Spielzeit.

Tatort Giftschrank: Krokodilwächter

Ein Krokodilwächter ist eine Vogelart, die in den geöffneten Mäulern von Krokodilen sitzt, um dort die Essensreste aus den Zähnen zu picken. So haben die eine Mahlzeit, während die Krokodile keine Keimentzündungen fürchten müssen, weswegen sie die Vögel gewähren lassen, statt sie zu fressen wie man meinen sollte. Ein starkes und gern verwendetes Bild für symbiotische Beziehungen. Und eventuell nur eine schöne Legende, weil wohl keine Beweise dieses Verhaltens vorliegen.

Auch an der Existenz eines Tatortes mit dem Namen Krokodilwächter könnte man fast zweifeln. Denn der ist im Giftschrank zu finden, also nach der Erstausstrahlung nie in die Wiederholungsrotation aufgenommen worden. Nach Tod im Jaguar übrigens der zweite Giftschrank-Tatort des Jahres 1996 und erneut mit Hauptkommissar Roiter und dessen niedlichen Kollegen Zorowski.

Diesmal geht eine Bombe hoch. Und zwar eine Briefbombe im Wagen eines Postbotens. Das macht es natürlich entsprechend schwer herauszufinden, an wen der Brief eigentlich gehen sollte, sprich wer in Gefahr ist ermordet zu werden und wer der Täter sein könnte. Das Ermittlerduo bewegt sich zunächst auf dem Fleck.

Aber in der ersten Hälfte des Filmes spielen die beiden sowieso eine eher untergeordnete Rolle. Sofort nachdem die Bombe hochgegangen ist gleiten wir nämlich erst Mal ins Netz der russischen Mafia ab. Paten importieren gern mal hübsche russische Mädchen nach Deutschland, die dann in Bordellen ihrer Landsleute prostituiert werden. Ohne Pass und so flieht es sich natürlich auch schlecht. Der Zuhälter bekommt frische Ware für seine Fleischtheke, während die Mafia Prozente von deren Einspielergebnis holt und sich nach dem Erstimport nicht mehr die Hände schmutzig machen muss.

Irina ist eine solche Prostituierte, der allerdings ihr Zuhälter Olek verfallen ist, weswegen er sie hinter der Bar arbeiten lässt statt weiterhin mit den Kunden schlafen zu müssen. Nebenbei verdient sie sich aber genau darüber noch was dazu, zumindest am im gleichen Haus wie ihr lebenden und ihr hoffnungslos verfallenen Apothekenbesitzer Wittkowski. Dass das Zugpferd Irina nicht mehr anschaffen gehen muss, gefällt den Nachwuchsmafiosi Dima und Viktor allerdings gar nicht, immerhin hat Olek ordentlich Schulden beim Paten. Als Irina dann noch aufmüpfig wird, gerät die Sache mit dem hitzköpfigen Dima aus dem Ruder, der sie schlägt, vergewaltigt und dann erschießt.

Erst jetzt haben Roiter und Zorowski auch eine Schnittstelle mit der ganzen Mafia-Geschichte des Filmes, zu dem die Briefbombe natürlich zurückkehrt.

Im Giftschrank ist der Tatort wohl dann auch, weil er brutal und sexistisch ist. Tatsächlich gehen die Bordellbesitzer und Mafiosi nicht gerade zimperlich mit den Prostituierten um. Sonderlich grafisch brutal wird es nie, aber 1996er Prime Time in des Deutschen liebster Fernsehreihe sorgte das halt für Aufsehen.

Besonders beliebt ist er wohl auch nicht, weil qualitativ nicht gut? Ich bin da so ein wenig gespaltener Meinung. Im Konzept finde ich Krokodilwächter eigentlich ganz gut. Hier war jemand am Werk, der ein echtes Faible für epische Mafia-Dramen hat. Die Ermittler sind mal fast Nebensache. Stattdessen gibt es ordentlich Irrungen und Wirrungen in der Familie was einen Generationskonflikt angeht, plus die dreckigen Machenschaften im Rotlichtmilleau und dem Menschenhandel. Da lässt sich dramaturgisch echt was rausholen und langweilig wird es definitiv nicht. Wenn das ganze halt nicht so sehr wie ein billiger Abklatsch wirken würde. Das Schauspiel ist solala, die Struktur klischeehaft wie die Musikuntermalung, und erneut haben wir die billige Soap-Optik der Betamax-Kameras wie schon beim Tod im Jaguar. Gut gemeint ist halt noch nicht gut gemacht, wie Krokodilwächter schön beweist.

Ys vs Sora no Kiseki

Ys war lange die lukrativste Serie im Lineup des Nischen-Entwicklers Falcom, die hauptsächlich auf japanischen Heim-PCs unterwegs waren. Bis Mitte der 2000ern mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, Legend of Heroes an Ys vorbeizog und die PSP als Plattform Falcom unglaublich gut tat.

Kulminieren sollte das 2010 in Ys vs Sora no Kiseki: Alternative Saga. Im Prinzip das Dissidia unter den Falcom-Spielen, denn um sich gegenseitig mal so richtig schön kloppen zu können, kommen Charaktere aus Ys und Kiseki zusammen, bevorzugt die aus den gerade aktuell beliebten Ys Seven und der Sora no Kiseki Trilogie.

Ich habe übrigens nur den Story Modus gespielt. Das Game offeriert natürlich auch noch ein paar mehr oder weniger freie Klopperei ganz zwanglos aller freigeschalteter Charaktere, ohne dazwischen viel Text verlieren zu müssen. Die Story gibt einem allerdings nur fünf davon zur Auswahl: Adol und Estelle, die Hauptcharaktere aus den Titelgebenden Ys beziehungsweise Trails in the Sky; Geis aus Ys VI/Seven; und Tita und Kloe aus Trails in the Sky.

Alle drei haben grundsätzlich die gleiche Story darüber, dass ein altes Böses erwacht ist und deswegen Helden aus anderen Dimensionen beschworen wurden, die teils aber vom Bösen übernommen sind und sich somit einander in den Weg stellen. Kleinigkeiten sind anders und gegen wen in welcher Reihenfolge gekämpft wird auch, aber im Groben spielt sich jede dieser Kampagnen im gleichen Ablauf. Immer drei Kämpfe Mano-a-Mano gegen andere Ys/Kiseki-Charaktere und dann ein größere Boss-Kampf. Entweder mehrerer Charaktere gegeneinander oder gegen ein größeres Monster.

Als Partner-Charaktere für jene Kämpfe mit mehreren Beteiligten und als spielbare Charaktere der freien Zusatzmodi stehen natürlich noch eine Reihe weiterer aus den Franchises zur Verfügung wie Chester, Dogi und Aisha aus Ys oder Joshua und Olivier aus Trails etc. Sogar noch weitere, teilweise obskurere Charaktere, stehen als Supports zur Verfügung, die nicht normal kämpfen, sondern andere Boni freischalten. Weitere Verbesserung des aktiv gespielten Charakters kommt über Level Ups durch erfolgreich bestandene Kämpfe, Aufbessern der Rüstung und Skills (plus deren Neukauf) im Shop und Ausrüstung von Accessoires für andere Bonuseigenschaften.

Leider muss ich allerdings auch zu Ys vs Sora no Kiseki sagen, dass es, ähnlich wie The Bouncer, meiner Meinung nach etwas zu unpräzise ist. Das Spiel basiert auf der Engine von Ys Seven und die ist eben für das schnell-wilde Gekloppe in einm Action RPG gemacht. Ich finde die Kämpfe ehrlich gesagt zu schnell und hektisch. Es gibt zu viele Effekte durch Perfect Guards oder Skilleinsatz. Die Kamera ist zu weit raus, die Charakterfiguren zu klein. Da ist es extrem schwer die Übersicht zu halten und nicht einfach Button-mashing zu betreiben und auf das Beste zu hoffen. Wenn mehr als der Spieler und ein Gegner auf dem Kampffeld ist, ist es sowieso unglaublich schwer, immer auseinanderzuhalten, wer wer ist. Die verschiedenen Level einiger Kampfarenen sind auch gern mal mehr im Weg denn sonstwas. Ich fand des wild-übersichtslose Geprügel ehrlich gesagt nie sonderlich befriedigend.

Natürlich ist das Spiel vorrangig nicht gemacht, um in den Olymp der Fighting Games aufgenommen zu werden und fester Bestandteil offizieller Turniere zu werden. Es ist ein Fanservice-Spiel, bei dem man sich drüber freuen soll, die liebsten Charaktere und Bonusmaterial freizuschalten und sich zu den geilen Falcom-BGM aus den beiden Franchises schnell mal locker-flockig einen auf die Mütze zu geben. Und das liefert das Spiel auch ab. Dennoch wäre es schön, wenn es mechanisch etwas mehr hergegeben hätte.

Ride Your Wave & Legend of Crimson

Wie bereits erwähnt war Corona-bedingt das Kinoprogramm in letzter Zeit unter ständiger Fluktuation. Dazu zählte auch, dass statt eine Anime Night pro Monat fast jede Woche eine kam. Die hatte ich mir dann auf den sonntäglichen Event-Plan geschrieben, da ja sowieso nur fünf Zuschauer oder so kommen, die schön weit auseinander sitzen können. Dummerweise hat sich das Programm wieder etwas reguliert und so habe ich leider das Yuri Double Feature von Fragtime und Kase-san & Morning Glories verpasst, weil es am üblichen Anime-Dienstag statt Sonntag lief. Die beiden Filme davor konnte ich allerdings mitnehmen.

Ride Your Wave (Kimi to, Nami ni Noretara) dreht sich um die junge Hinako, die fürs Studium umzieht. In eine Stadt, in der sie schon immer gern Surfurlaub gemacht hat, da dieses Hobby ihre große Leidenschaft seit Kindheitstagen darstellt. Als ihr Apartment auf Grund eines illegalen Feuerwerks in Flammen aufgeht und sie vom Feuerwehrmann Minato gerettet wird, bahnt sich die ganz große Liebe an. Minato schwört immer an Hinakos Seite zu sein und ihr zu helfen. Ich denke es ist bei dem Setup und ob der Tatsache, dass keine halbe Stunde in den Film sich bereits das perfekte Traumpaar gefunden hat, kein großer Spoiler, wenn ich verrate, dass Minato kurz darauf stirbt, als er beim Surfen jemanden vorm Ertrinken rettet. Hinako ist am Boden zerstört, zieht weg vom Ozean und geht nicht mehr surfen. Nichts scheint ihr bei der Verlustbewältigung helfen zu können. Bis sie das Lieblingslied von ihr und Minato singt und dessen Geist plötzlich in ihrer Wasserflasche auftaucht. Von nun an kann sie ihn auf diese Art und Weise in Flüssigkeit beschwören, um mit ihm zu kommunizieren.

Der Film ist ein sehr charmanter und quirliger Anime darüber, den Verlust eines geliebten Menschens akzeptieren zu lernen und sich im Leben weiterbewegen zu können. Es hat auch etwas bittersüßes. Natürlich der Kontrast der lebensfrohen Hinako und dann dem verschlossenen Haufen Elends vor beziehungsweise direkt nachdem Minato stirbt. Auch wie sie wieder fröhlicher wird, sobald sie sein Abbild im Wasser sieht. Was aber gleichzeitig einen deprimierenden Unterton hat, da sie nun für alle anderen wie eine Verrückte mit einer immer mitgetragenen Wasserflasche spricht oder einen mit Wasser aufblasbaren Delfin umarmt. Denn andere können Wasser-Minato nicht sehen.

Zunächst dachte ich dadurch echt, dass der Film in eine andere Richtung geht, als er das letztendlich tat. Ich ging davon aus, dass sich Hinako das Abbild von Minato nur zusammen halluziniert. Wie gesagt sieht ihn ja sonst keiner, und wann immer Minato das Wasser für Hinako manipuliert, ist sie auch alleine, kann sich dies also ebenfalls einbilden. Zumal der beste Freund von Minato, Wasabi, ebenfalls seit der Nacht, in dem ihr Apartment abbrannte, in Hinako verschossen war. Ich ging also davon aus, dass der sie letztendlich aus ihrer Realitätsflucht hilft und Hinako sich eingesteht, dass sie nicht für die nächsten sechzig Jahre allein bleiben kann und sich Wasabi zuwendet. Das Setup deutet zumindest zunächst stark darauf hin, will ich meinen. Letztendlich wird Wasabi allerdings doch mit jemand anderem verkuppelt und es geschehen Wassermanipulationen, die alle sehen können. Das die übernatürliche Komponente also wirklich eine solche ist, hat den Film schon an manchen Stellen etwas merkwürdig erscheinen lassen. Passt aber doch ganz gut zu dessen Flair.

Was mir auch sehr gut gefallen hat, ist das Augenmerk auf Details. Beispielsweise erwähnen sowohl Hinako wie auch Wasabi mehrmals im Film, wie sie es doch etwas beneiden, dass Minato in allem zu leichtfüßig gut ist und scheinbar alles Problemlos schafft. Wenn Minatos Schwester später allerdings Hinako in dessen Jugendzimmer führt, sehen wir, dass dem nicht so ist. Er hat hart trainiert, als er zur Feuerwehr kam. Er hat als Kind Kochbücher studiert, als er wegen der ständig beschäftigten Eltern für sich und seine Schwester kochen musste. Jetzt erklärt sich auch, warum Minato schon beim ersten Surf-Date mit Hinako in voller neugekaufter Montur auftauchte: Wenn er sich was vor nimmt, macht er keine halbe Sachen, sondern kommt vorbereitet und arbeitet so lange an sich, bis er es kann. Nichts damit, dass er einfach ein Alleskönner ist, dem alles zufällt. Hinakos Vorliebe zu Erdbeerlimo kommt dadurch, dass ihr Elternhaus von Erdbeerfeldern umgeben ist, wie wir in einer kurzen Szene nur am Rande sehen. Warum Minato sie immer als „seine Heldin“ bezeichnet hat, und warum das alte Filmlied sie verbindet, wird auch noch geklärt. Es fallen dann viele kleine Puzzleteile zusammen, was ich echt sehr schön fand.

Macht Ride Your Wave zu einen sehr bunten, flippigen und Lebensbejahenden Film. Der es sich dennoch nicht zu einfach macht. Wie die finale Szene zeigt, in der Hinako noch mal an Minato erinnert wird und weint. Weil man einen Verlust zwar verarbeiten kann, er aber dadurch nie komplett verschwindet.

Mit Konosuba: Legend of Crimson kommen wir hingegen zu unseren überdeht-liebenswerten Arschlöchern aus der Light Novel turned Anime Adaption, die mir in seinen beiden vorigen Staffeln immer gut gefallen hat. Diesmal in Kinofilm-Version.

Die Gruppe aus dem nur den Glückswert gelevelten Kazuma, der hasenfüßigen Wassergöttin Aqua, nur ein mal pro Tag die Apokalypse beschwörenden Magierin Megumin, und masochistischen Ritterin Darkness sitzt gerade mal wieder in der Taverne. Mit keinem Geld, da sie beim Erledigen des letzten Quests so viel kaputt gemacht haben, dass dessen Belohnung sofort wieder einkassiert wurde. Da kommt Megumins Rivalin Yunyun herein und bittet Kazuma um etwas, was noch nie jemand von ihm wollte: Er soll mit ihr ein Kind machen. Nur so kann das Dorf der Crimson-Dämonen laut Prophezeiung gerettet werden. Ist etwa endlich der Moment angebrochen, bei dem Kazuma Erfolg bei Frauen vergönnt ist?

Ja und Nein lässt sich dazu sagen. Die Prophezeiung stellt sich schnell als Jux heraus und Yunyun hat dann gleich kein Interesse mehr am übereifrigen Kazuma. Auf dem Weg zum Dorf der Crimson-Dämonen, da die dennoch Probleme haben, wird Kazuma allerdings von einer Horde Orc-Frauen gejagt und verliert beinahe seine Jungfräulichkeit an deren ganzes Rudel. Bis die Crimson-Dämonen sie noch rechtzeitig mit ihrer Magie pulverisieren. Wie sich herausstellt haben die nämlich gar kein Problem einfallende Monster selbst aus dem Weg zu räumen. Dummerweise halten die Eltern von Megumin nun aber sie und Kazuma für ein Paar und schließen sie während der Übernachtung in einem gemeinsamen Schlafzimmer weg. Wodurch Kazuma laut mit sich selbst diskutiert, ob das eine Einladung ist, sich an der schlafenden Megumin vergreifen zu können.

Ich glaube damit ist eine Sache direkt schnell klar geworden: Nicht nur sind viele der Witze im Konosuba-Film von sexueller Natur, sondern erstaunlich viele flirten mit der Androhung von sexueller Gewalt. Ich habe keinen Plan, wo das her kommt. Ist das in der Serie schon so gewesen und ich habe das schon wieder vergessen? Beziehungsweise wirkt das in einem durchgängigen Film von 90 Minuten komprimierter und häufiger als wenn es in 20-minütige Folgen unterbrochen ist? Kazuma war natürlich schon immer etwas notgeil und moralische Vorbilder keiner der Charaktere unserer Truppe. Bisher wurden solche Witze aber immer schnell von einem anderen Charakter abgeschossen und wirkte Kazuma wie ein letztendlich harmloser Dummschwätzer. Das ist er hier immer noch letztendlich, aber Mensch gibt es hier viele rapey Jokes.

Wer über die hinwegsehen kann, der bekommt insgesamt einen Film geboten, den ich mal als Ok beschreiben würde. Viele Kinofilme zu TV-Serien, gerade zu Komödien ohne großen Narrativ, wirken gerne mal wie ein überlanges Special. So auch der Konosuba-Film, der trotz einer übergeordneten Handlung häufiger etwas unfokussiert in Vignetten von Einzelgags abrutscht. Er war für mich auch nur halb so witzig, wie er zu sein denkt. Aber das ist natürlich auch immer Ansichtssache: Ein Mädel im Kino hat es geschafft keine Sekunde während der Vorstellung Luft holen zu müssen, da sie so beschäftigt war, über jedes Wort zu lachen oder ihrem Freund zu erklären, warum sie jedes Wort für saukomisch hält. Ich fand den Film nicht ganz so witzig wie die Serie, was aber nicht bedeutet, dass er mich nicht unterhalten hat. Und manchmal ist er sogar ganz clever. Wenn der Endboss beispielsweise ein Schild aus Liebe und Emotionen um sich errichtet, und unsere „Helden“-Truppe sie mit brachialer Explosionsgewalt und Hintertücke besiegt. Also genau andersrum, wie es in Rollenspielklischees eigentlich der Fall ist.

Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

Parasite: A Tale of Two Houses

2020 ist doch das perfekte Jahr, um ins Kino zu gehen. Zumindest ins sommerliche Open Air Kino mit schön viel Abstand und frischer Luft zwischen um einen herum. Zumal es die perfekte Zeit ist, um verpasste Blockbuster nachzuholen, weil eh nichts Aktuelles läuft, sondern stattdessen alle drei Tage ein neuer Klassiker rotiert. Wie für mich auch letztendlich den Oscar-Abräumer des Frühlings, das vier Auszeichnungen gewinnende Parasite aus Korea.

Die Familie Kim wohnt ärmlich. In einer Gosse eines Armenviertels, in einer stinkende und schlecht beleuchtete Kellerwohnung, bei der durch die auf Straßenhöhe befindlichen Fenster jeder Dreck reinzieht. Sowohl die Eltern wie auch die beiden Kinder sind arbeitslos. Die Telefone abgestellt. Wifi wird sich von anderen Wohnungen gestohlen.

Da kommt es zu einem Lichtblick. Ein Freund des Sohnes Ki-Woo geht ein Jahr ins Auslandsstudium und bietet ihm an, ein gutes Wort als Nachfolger für den Englischunterricht einer Tochter aus reichem Hause einzulegen. Dass Ki-Woo gar kein Unistudent ist, muss man dabei ja nicht erwähnen, immerhin wird er es, sobald er es sich leisten kann, demnächst ja sein.

Bei der reichen Familie Park angekommen, die wie in einer eigenen abgeschotteten Oase hinter den festen Mauern ihres Grundstücks haust, wickelt Ki-Woo die Mutter auch schnell um seinen Finger und bekommt den Job als Nachhilfelehrer. Als beim Smalltalk fällt, dass der junge Sohn des Hauses künsterlisch veranlagt aber ein Problemkind ist, hat Kim-Woo seine Schwester Ki-Jung ebenfalls schnell unter falschen Tatsachen als Kunsttherapeutin eingeschleust. Jetzt noch schnell den Fahrer und die Haushälterin unter Verleumdungen rausschmeißen lassen, und schon arbeitet die ganze Familie Kim bei den gut bezahlenden Parks.

Dank der Naivität der Parks haben die gerissenen Kims leichtes Spiel mit der Familie. Ki-Woo bandelt sogar mit der Tochter an, um später in den reichen Haushalt einheiraten zu können. Alles scheint nach Plan zu laufen. Zumindest bis die Parks einen Camping-Ausflug machen und die Kims es sich in deren Villa richtig gut gehen lassen. Denn plötzlich steht die vorige Haushälterin vor der Türe. Sie hat nämlich was im Keller vergessen. Ihren im geheimen Bunker lebenden Ehemann. Ab da geht alles bergab.

Parasite ist ein interessanter Film. Er beginnt im Prinzip wie eine schwarze Komödie. Wie sich die Kims mit viel Charme und Witz und leichtfüßiger Hinterhältigkeit zu klassischer Musik in das Leben der Parks bugsieren, ist echt zu viel Schmunzlern gut. Genau wie die Parks sich so weltfremd auf einige Situation verhalten. Und dann, mit der Offenlegung des Geheimnisses im Keller kippt alles. Der Kampf zwischen den beiden ärmlichen Familien verwandelt den Film in einen dramatischen Thriller, aus dem keiner verschont hervorkommen kann, und es nur darum geht, wie lange die Endeskalation noch aufgeschoben werden kann. Der Film legt vom Ton her eine komplette Metamorphose hin.

Als Lackmustest zur Beurteilung des Charakters von denen, die den Film geschaut haben, dient übrigens immer gerne die Frage „Wer ist der Parasit?“. Wer hier mit den Kims antwortet ist Teil der Bourgeoisie, des Problemes. Ohne Empathie für jene, denen es schlecht im Leben geht. Wer identifiziert sich schon mit den Reichen, den habenden Parks? Nein nein, die richtige Antwort ist doch, dass die Parks die Parasiten sind, die ohne die Ausbeutung der Arbeitskraft der von ihnen abhängigen Kims ihr Leben nicht auf die Reihe bekommen würden. Wozu gibt es immerhin die kurze Szene, nachdem die alte Haushälterin rausgeworfen ist und bevor Mutter Kim als neue eingestellt wird, in der Frau Park hoffnungslos am Haushalt scheitert? Das stimmt schon.

Allerdings verstehe ich, wie man die Kims als die Parasiten sehen kann. Wie sie sich in die unbedachte Familie Park einschleichen und sie ohne Skrupel ausnutzen. Sehe ich das so, weil ich nicht Teil des Proletariats bin und nie ernste Geldsorgen hatte oder in einer Bruchbude dahingesiecht habe? Möglich. Dennoch möchte ich den Gedanken in den Raum werfen das, ja, die Kims können genauso gut wie die Parks als Parasiten angesehen werden. Und das dies den sozialen Kommentar um die kapitalistische Klassengesellschaft des Filmes nicht kaputt macht. Denn wenn die Kims Parasiten sind, dann weil sie es sich nicht anders leisten können. Sie müssen die Parks ausnutzen, wenn sie nicht langsam in ihrer Bruchbude eingehen wollen. Mutter Kim sagt nicht zu unrecht, dass die Parks immer so nette und naive Menschen sind, weil sie es sich leisten können. Weil sie nicht permanent ums Überleben kämpfen müssen. Und das, wie die Auseinandersetzung mit der ehemaligen Haushälterin und ihren Mann zeigt, zum Großteil im Kampf mit anderen Leuten aus der Unterschicht.

Die Parks haben nichts zu verlieren. Sie werden interessanterweise im Film nie als wirklich üble Menschen gezeigt. Oder als ein Menschenschlag, der partout andere zur eigenen Verbesserung ausnutzt. Denn sie sind schon in der Oberschicht angekommen und können es sich im Gegensatz zu den Kims leisten sich chilliger zu verhalten. Ihr Verbrechen ist eher eines von Ignoranz und Vernachlässigung. Sie kümmern sich schlichtweg nicht um ihre Angestellten. Dass der komplette Haushalt der Parks eigentlich eine Kontinentalverschiebung durchgeht, nachdem alle Angestellten in kürzester Zeit komplett ausgetauscht werden, ist gar keine Sache. Für sie sind die austauschbar und niemand spricht je über die langjährigen vorigen Bediensteten, nachdem sie entlassen wurden. Herr Park sagt sogar ein Mal zu seiner Frau, dass bisher mit den neuen alles gut läuft, weil sie noch keine Grenze überschritten haben, auch wenn der Körpergeruch des Fahrers dem schon sehr nahe kommt. Dies zeigt, wie schnell es geschehen kann, von den Parks wieder rausgeworfen zu werden, ohne das die sich groß was dabei denken. Weil eventuell ein ungeschriebener und arbiträrer Deal Breaker vollzogen wurde, von dem keiner was wusste.

Eben weil die Parks nicht übertrieben schurkisch chargieren, entzieht sich die Geschichte der häufigen Fallgrube, dass dies ein an Menschen festgemachter Einzelfall ist. Stattdessen kommen wir dahin zurück, dass im Sinnbild dieser zwei Familien das eigentlich inhärente Problem der Klassengesellschaft aufgezeigt wird. Eine Gesellschaft, in der Reiche ganz natürlich und unbekümmert ihre Angestellten als austauschbare Arbeiterbienen ansehen, weil das als selbstverständlich angesehen wird. Als etwas, was gar nicht hinterfragt werden muss. Währen die Kims zu sehr damit beschäftigt sind um ihr Überleben und gegen andere aufstrebende Arme um die wenigen Möglichkeiten, die ihnen gegeben sind, zu kämpfen. Über gesellschaftliche Probleme philosophieren zu können bleibt da gar keine Zeit. Das System an sich ist der Schurke.

The Bouncer

The Bouncer ist ein Spiel, das schon lange auf meinem Radar ist. Lange genug, um anschließend auch wieder lange vergessen gewesen zu sein. Immerhin handelt es sich hierbei um eines der ersten Spiele von Square für die PS2, noch im gleichen Jahr wie das Konsolenrelease erschienen. Endlich sah ein Spiel ingame so aus, wie die Final Fanasies und andere PS1 Spiele der Firma das nur in FMVs vermochten. Da waren erst mal alle geflasht. Als dann allerdings erste Reviews eher zurückhaltend waren und es als 1-stündige glorifizierte Tech Demo bezeichneten, verlor ich damals das Interesse wieder an dem Vollpreisspiel.

Mittlerweile ist mir natürlich klar, dass die knappe 2 Stunden, die so ein einmaliges Durchspielen des Story Modus geht, gar nicht zu ungewöhnlich ist. Zumindest nicht für ein Beat em Up. Abgesehen davon streckt sich das Spiel weiter dadurch, dass vor jedem Kampf einer von drei spielbaren Charakteren ausgewählt werden kann. Je nachdem, wie viel man welchen davon nutzt, gibt es kleine Variationen in der Handlung und mehrere verschiedene Enden. Obendrauf kommen dann noch zusätzlich Modi wie beispielsweise eine endlose Survival-Prügelei und einen Versus-Modus fürs freie Kämpfen gegen KI und menschliche Gegenspieler. Es war eindeutig nicht gedacht ein Mal die Story durchzuspielen und das Spiel dann einstauben zu lassen.

Mehr als mit Sion, dem Charakter auf dem Cover, durch die Story zu spielen und es dann versauern zu lassen, habe ich allerdings dennoch nicht gemacht. Denn ich fand das Spiel ehrlich gesagt nicht sonderlich gut. Was merkwürdig ist. Sicherlich mag man zunächst nachsichtig sein wollen mit dem Square der 90er und frühen 2000ern, die sich an vielen Genre versuchten, obwohl sie eigentlich hauptsächlich für ihre RPG-Expertiese bekannt sind. Da soll ihnen ein nicht ganz ausgeformtes Experiment gegönnt sein. Jedoch ist das Spiel nicht das erste Fighting Game der Firma, gab es auf der PS1 doch bereits die beiden Tobal-Spiele und Ehrgeiz. Alle drei, genau wie The Bouncer, zudem von Dream Factory programmiert. Das Spiel sollte also mehr Feinschliff mitbringen als es dies tut.

Der Ablauf im Story-Modus ist immer der gleiche. Es gibt ein paar Cutscenes, zum Teil FMV und zum Teil ingame gerendert, und dann bricht ein Kampf aus, bevor die nächsten Cutscenes übernehmen und sich das Kreisdrehen wiederholt. Hier wirkt The Bouncer wie ein spielbarer Film, nur kein besonders guter. Sion und seine zwei Kumpels sind Türsteher in einer Bar. Ein Mädel, das regelmäßig vorbeikommt, und von dem Sion eher genervt statt umgarnt wirkt, wird ihnen vor der Nase weg entführt. Also brechen alle drei auf um sie zurückzubekommen. Geraten dabei an eine Organisation mit Cyber-Ninja-Attentätern, Robotern, Gestaltwandlern, und jede Menge unethischen Experimenten. Bis der finale Boss ins All befördert wird.

Das ganze ist schön lächerlich over the top und bewegt sich viel zu schnell, um nicht ständig einen kompletten Whiplash davon zu haben, was als nächstes geschieht. Die Progression ist fast nicht nachvollziehbar, das Pacing wird überrannt, und Charaktermomente funktionieren nicht, weil uns die Charaktere nie wirklich nahegebracht wurden. Es ist ein wenig, als würde ein Film direkt im dritten Akt anfangen und 90 Minuten via Dauereskalation auf seinen Klimax zurasen. Sion und die Entführte bringen dazu so viel Chemie mit, wie das Squall und Rinoa taten. Sprich wenn sie sich am Ende in die Arme fallen, weiß man auch nicht so recht, warum die sich eigentlich plötzlich angeblich mögen.

Dieser leicht lächerliche Storyablauf, der ungewollt für den einen oder anderen Lacher zu sorgen weiß, wird zudem von den Charakterdesigns weiter hinterfüttert. Leute beschweren sich ja gerne mal über Nomuras Design-Ästethik. Manchmal mehr und manchmal weniger nachvollziehbar. Die Charaktere in The Bouncer wirken, als hätte jemand eine Parodie seiner größten Sünden erstellt. Sion trägt einen gigantischen Schlüsselanhänger um seinen Hals. Volt besteht nur aus Leder und Piercings. Kou ist von Kopf bis Fuß mit Tribal-Tattoos verunstaltet. Nomura-Charakterdesigns waren noch nie so quintessenziell Nomura wie in The Bouncer. Das Spiel liese sich, auch wenn es sicherlich nicht versucht eine zu sein, gut als Komödie spielen. Wenn es sich besser spielen liese.

Grundsätzlich stehen wir am Anfang eines jeden Kampfes, nachdem einer der drei Charaktere als der zu spielende ausgesucht wurde, in einem mehr oder weniger großen 3D-Raum mit einigen Gegnern und prügeln halt via überschaubarer Kombinationen auf sie ein, bis sie besiegt sind. Der oberer Bildschirmrand zeigt über Kreise immer schön, wie viele Gegner aktuell aktiv sind und ob ihre Lebensleiste im grünen, gelben oder schon roten Bereich sind. Wenn auch nicht welcher zu welchem Gegner gehört. Die anderen beiden Charaktere helfen von der KI gesteuert beim Kampf übrigens mit. Ist ein Gegner besiegt, hinterlässt er BP, mit denen am Ende eines Kampfes neue Moves gekauft oder die Statuswerte der Figur aufgewertet werden. Sie sind also essentiell Erfahrungspunkte, die manuell verteilt werden. Items oder Power Ups gibt es nicht. Zwischen zwei Kampfszenerien wird man automatisch komplett geheilt. Alles also vermeintlich simpel.

Mir haben allerdings einige Dinge den Spaß ordentlich versalzen. Erinnert sich noch wer daran, dass der PS2-Kontroller Druck-sensitive Buttons hatte? The Bouncer nutzt die. Ob ein schneller oder langsamer Kick, Schlag etc. ausgeführt wird, hängt also davon ab, ob der Knopf schnell angetäuscht oder lang draufgehalten wird. Da hab ich schon gern mal die falsche Kombo begonnen, weil ich zu lang oder nicht lang genug gedrückt habe. Eine eigene Kamerakontrolle gibt es nicht, sondern sie versucht von sich aus mit dem Geschehen mitzuhalten und sich in die richtige Richtung des 3D-Areals zu richten. Häufig kommen Gegner, gerade vom unteren Bildschirmrand, allerdings schnell mit Attacken hervor, gegen die ich nichts mehr ausrichten konnte. Oder einer der KI-Mitstreiter flog mir aus jenem Bildschirmrand entgegen. Es ist nämlich so, wenn man einen Gegner umtritt und der mit anderen Gegnern kollidiert, dies besonders guten Schaden macht. Gleiches geschieht aber auch, wenn ein KI-Mitstreiter in einen geworfen wird. Was gerade wenn sich alle um die starken Bosse gruppieren, schnell geschieht, bevor man groß ausweichen kann.

Zuguterletzt gibt es die BP, die sehr wichtig sind um mit der Stärke der Opposition via Aufbesserungen mitzuhalten, nicht, wenn ein KI-Mitstreiter einen Gegner umnietet. Ist sicherlich dazu da, damit ein Spieler sich nicht hinter ihnen versteckt und die ganze Arbeit von der KI übernehmen lässt. Aber wie häufig habe ich einen Gegner bis in den roten Bereich gebracht, nur damit der meinen nächsten Schlag blockt und stattdessen Volt ihm von der Seite reinhaut und das KO kassiert. Von mehren Gegnern umgeben zu sein ist sowieso schrecklich, weil die Spielfigur automatisch auswählt, wen sie jetzt als den nahesten ansieht und automatisch ins Visier nimmt, ohne das man das manuell ändern kann. Einen Gegner fliegen geschickt? Sion wendet sich dem nächsten neben ihm zu, statt dass man dem gerade geschwächten schnell den Todesstoß geben könnte.

All das hat schlichtweg dazu geführt, dass ich schnell meinen Spaß am Kampfgeschehen verloren habe. Weil die Kontrolle über das Geschehen nie so hundert Prozent da zu sein schien. Und zumindest für meinen Geschmack teilen die Gegner, insbesondere die Bosse, viel zu hohen Schaden aus, um darüber hinwegzusehen, dass halt mal hier oder dort ein scheinbar unfairer Schlag eingesteckt werden muss.

Rumic World III: Rumic Theatre

Ein knappes Jahr nach den ersten beiden Einträgen sehen wir uns also wieder. Immerhin ist Rumiko Takahashi seit über 40 Jahren aktiv im Manga-Business, da kommt so einiges zusammen. Geradezu vorbildhaft ist ihre unermüdliche Zeichenfeder. Viele andere Mangaka zeichnen noch einer oder zwei großen und langjährigen Hitserien dank Burnout keine Großprojekte mehr und ergehen sich eher in kleineren Unterfangen und leben von den Royalties jener endlos beliebten Hitserien. Der Beruf Mangaka ist einer, der zerschleißt.

Das Takahashi seit über 40 Jahren eine lange Hitserie nach der anderen aneinanderreiht ist erstaunlich. Und dann findet sie noch Zeit, um sich von jener Formelhaftigkeit abzulenken und mal was anderes zeichnen zu können, diverse kurze One Shots zu zeichnen. Die wurden nicht nur in den Rumic World Bänden zusammengefasst, sondern auch in welchen, die als Rumic Theatre (teilweise auch Rumiko Takahashi Anthology) betitelt sind. In Japan sind jene World und Theatre Bände sogar bei Reprints teilweise umbenannt worden, um sich ähnlicher anzuhören.

In 2003 nahm sich TMS dem Projekt an, sie ins japanische Fernsehen zu bringen. 13 Episoden sollten das Jahr über laufen, gefolgt von 13 Episoden der Neuadaption von Mermaid Saga. Das Konzept ist klar: Eine Folge pro Kapitel, sprich jede Episode ist eine in sich geschlossene Storyline.

Die haben mich etwas an Clamps Tokyo Babylon erinnert. Weniger den Anime, der ja nur zwei OVAs hat, sondern mehr dem Manga an sich. In soweit, als dass sich der Manga nicht nur Einzelschicksalen widmet, sondern auch einem seltsamen Ereignis im Leben eines relativ gewöhnlichen Japaners. Nur halt ohne wiederkehrend eingreifende Charaktere, welche die Fälle aneinanderbinden und am Ende für eine größere Tragödie herhalten müssen. Vergesst es, so wahnsinnig wie Tokyo Babylon ist Rumic Theatre gar nicht.

Wobei hier schon etwas mehr Tragik drin ist, als man das eventuell erwarten würde. Ich dachte zumindest, immerhin ist es ja von Takahashi, dass dies hier wieder ziemlich in die Richtung von überdrehten Komödien geht. Dabei könnte ich es besser wissen. Klar, Romantic Comedy ist deren Markenzeichen und ein Bestandteil aller ihrer langjährigen Hitserien. Doch sollte mir mittlerweile durch Mermaid Saga und die Rumic Worlds zur Genüge klar sein, dass die Frau gerade bei ihren One Offs eben auch mal dem Historiendrama oder Horror-Genre frönt.

Dennoch bleibt festzustellen, dass Rumic Theatre thematisch sich wesentlich ähnlicher ist als die Rumic Worlds. Hier geht Takahashi eben nicht einfach mal gerade das Genre an, auf das sie momentan Bock hat. Sondern die Folgen sind schon kohärenter, auch wenn sie nichts miteinander zu tun haben. Aber in der gleichen Welt spielen, man wird so einige Charaktere aus anderen Folgen immer mal wieder durch die Hintergründe von aktuellen huschen sehen. Das zusammenhängende Thema der Geschichten ist dann tatsächlich, dass es hauptsächlich um ganz normale japanische Menschen in ihrem Alltag geht, denen eine merkwürdige oder zumindest besondere Eskapade mit humorigem Einschlag geschieht. Das muss nicht immer einen übernatürlichen oder fantastischen Part haben, kann es aber.

So geht es in einer Folge nur darum, dass eine Familie vom Boss des Vaters dazu beauftragt wird, für eine Woche auf dessen Haustier aufzupassen. Dabei leben die in einem Apartmentkomplex, in dem Tiere streng verboten sind. Und dann ist es auch noch ein Pinguin, auf den alle Nachbarskinder steil gehen. Wie soll das nur ein Geheimnis bleiben können? In einer anderen geht ein Angestellter mittleren Alters zu seinem Klassentreffen und die rosaroten Erinnerungen an seine erste Liebe drohen an der gealterten Realität zu scheitern. Doch dann haben wir auch wieder Episoden, in denen sich ein Mann plötzlich in der Situation wiederfindet, dass er nun mit dem Geist seiner verstorbenen Frau zusammenlebt. Es kann also auch zu übernatürlichen Komponenten kommen.

Die Situationen, wenn das oben vom ganz kurzen Abriss auch eventuell nicht rüberkommt, sind durchaus mit einem witzigen Touch versehen. Es gibt Takahashis übliche übertriebenen Gesichtsausdrücke und Wutanfälle. Missverständnisse und auch trockener Humor. Doch das alles wirkt in Theatre wesentlich bodenständiger. Wahrscheinlich weil sie stärker an das Alltagsleben dieser Figuren gebunden sind. Weil sie nach 20 Minuten rum sind, statt immer weiter eskalieren und immer übertriebener werden zu müssen. Aber auch, weil es häufig einen besinnenden und erdenden Unterton gibt.

Der Kerl beim Klassentreffen zum Beispiel? Der Lernt am Ende der Episode seine erste Liebe und seine beschönigten Jugenderinnerungen aufzugeben. Das hat etwas bittersüßes. Zum einen lernt er dadurch seine existente Familie wieder etwas mehr zu schätzen. Aber er kommt halt auch zur Realisation, dass die unbeschwerte Jugend eben rum ist und nie wiederkommen wird. Die Episode mit der Pinguin-Versteckspielerei? Wir finden am Ende heraus, dass die Vorsitzende, die so streng die Regeln befolgt, selbst unter Tränen ihren Hund aufgeben musste, als sie in den Apartmentkomplex gezogen ist. Sie versteht wie schwer das ist, sie mag Tiere selbst. Aber im Leben muss man sich halt manchmal entscheiden und wer eine dieser tollen Wohnungen haben will, hat halt die dafür festgelegten und vorher gewussten Regeln zu befolgen.

Hierdurch bekommen die einzelnen Geschichten mehr Nuancen und vor allem einen emotionalen Kern, der ihnen komplett abgegangen wäre, wenn sie wirklich nur „Das eine total verrückte Ereignis in meinem Leben“ geblieben wären. Die Punchline zu einigen davon, besonders die mit dem Geist der verstorbenen Frau, die ihren Mann noch im Nachleben zu nerven scheint, hat mich ernsthaft tief getroffen. Klar sind manche Geschichten selbst auf 20 Minuten etwas überstrapaziert. Und gerade weil sie so geerdet sind und nicht total die Witze-Explosion zünden keines der absolut herausragenden Takahashi-Werke. Via Konzeption schon nicht, denn es handelt sich hier um sporadisch erschienene Nebenprojekte. Als solche kleine nebenbei geschaute Episoden halten sie aber wirklich gut hin.