Attack! Imperial Floral Assault Troop: Sakura Taisen

Mir war dann nach dem Durchspielen des fünften Teiles irgendwie doch danach, mal den älteren Sakura Wars einen Versuch zu geben. Also rein in die Schuhe des guten Ogami und anflirten der sechs Tokyoter Mädels im ersten Teil war angesagt. Getroffen in der PSP-Version, einfach weil und außerdem kommt die direkt mit dem Nachfolger, sollte ich dort einsteigen wollen. Gestaltet sich halt nur das Problem, dass die ersten vier Teile keine englischen Patches haben, aber dazu später mehr.

Grundsätzlich ist Sakura Wars ja gar nicht so unähnlich der japanischen Antwort auf die westlichen FMV-Adventures, die mit dem enormen Platz auf dem neuen CD-Medium einen Aufschwung erhielten. Nur, da es sich um Japan handelt, ging die Sache mehr in die Richtung interaktiver Anime und mit Animationen und Sprachausgabe aufgehübschten Visual Novels und Dating Sims. Sakura Wars geht dabei eindeutig stärker in Richtung Visual Novel.

Die schrägen anfänglichen (und ein späterer) Bösewichter

Denn ja, es gibt insgesamt sechs von der Persönlichkeit sehr unterschiedliche Mädels, denen man Frage und Antwort stehen wird, und auf deren Gebung basierend am Ende sich eine der holden Weiblichkeiten einem zu Füßen legt. Aber Sakura Wars hat eben schon eine stark ausgearbeitete Haupthandlung, und ist sogar weitestgehend linear. Es gibt keine Variation der Story beispielsweise, sondern die geht immer über die gleichen Stationen zum gleichen Resultat. Außerdem nimmt sich jedes Kapitel mal einem der Mädels vor, und es gibt auch hier nur ein paar kleine Variationen in wenigen Szenen, je nachdem, welche der Damen einen gerade am meisten mag. Die Multiple-Choice-Antworten haben tatsächlich hauptsächlich nur eine Auswirkung darauf, mit wem man am Ende dasteht, der Verlauf vor dem Charakter-spezifischen Epilog bleibt weitestgehend unangetastet.

In besagter Handlung übernehmen wir die Rolle des frisch von der Japanischen Navy abgeordneten Ichiro Ogami in seiner reinweißen Uniform, der nun der Imperial Flower Assault Troop unterstellt ist. Nur muss er zu seinem Entsetzen schnell feststellen, dass jene nur aus ein paar Mädchen besteht, und die Blumentruppe ein Theater-Ensemble sind, er deren neuer Ticketverkäufer ist. Doch natürlich ist dies nur ein Deckmantel und all dies eine merkwürdige Art von Test, weil er in jener Truppe mehr als ein Soldat sein muss oder wie auch immer. Jedenfalls sobald er sich bewiesen hat, werden ihm die Steampunk-Mechs gezeigt, welche die Mädels bei einem Einsatz gegen die Teito angreifende Feinde steuern, die das Tokugawa-Shogunat wieder an der Macht sehen wollen. Ogami selbst als neuer Kommandant in seinem eigenen Mech inbegriffen.

Auf der Jagd nach Mädels…

So zumindest die Ausgangslage, die locker ein angenehmes Spiel von 8 oder so Kapiteln abgeben hätte können. Hier ist Sakura Wars nämlich etwas seltsam strukturiert. Die erste Gruppe an Schurken besteht aus 4 Generalen mit einem Oberhaupt, und einer Armee an eigener Mechs. In den ersten 7 Kapiteln des Spieles werden einem nun nach und nach nicht nur die Mädels vorgestellt, sondern auch die vier Generale und dann deren Oberhaupt besiegt. Die haben wie gesagt die klare Motivation die Öffnung und Westernisierung Japans aufzuhalten. So weit, so gut. Doch danach ist das Spiel nicht rum, sondern der wahre Obermotz taucht auf. Das wäre kein Problem, wenn Aoi Satan einfach eröffnen würde, dass er nur so tat, als wäre er einer der vier Generale, aber eigentlich die Fäden gezogen hat.

Was stattdessen geschieht ist, dass er mit einem neuen Trupp an 3 Generalen, die ihm unterstellt sind, auftaucht. Und nun mit Alien-Dämonen, die unter Tokyo versiegelt wurden, angreift. Inklusive dramatischer Hintergrundgeschichte von dem unsere Truppe anführenden Yoneda, wie er vor Jahren ohne Mechs gegen jene Dämonen gekämpft hat, wobei sich Sakuras Vater opfern musste, um sie zu versiegeln. Und die neuen Gegner sind sogar so stark, dass die Truppe neue Mechs bekommt. Am Ende wird es dann so richtig verrückt, wenn Beraterin Ayame zum Erzengel Michael wird, Aoi Satan eigentlich der gefallene Lucifer ist. All das irgendwie schnell draufgeklatscht in Kapitel 8-10 durchgehechelt.

Gefunden! Schnell eine Antwort rausschießen, bevor sie flieht.

Das ist wie gesagt etwas seltsam strukturiert, denn essenziell hätten dies zwei komplett eigenständige und zu vollen Einzelspielen ausgearbeitete Storylines sein können. Es fühlt sich etwas so an, als hätte hier jemand die Scripts von zwei Anime-Staffel in eines zusammengezogen. Vielleicht hatte man ja die Befürchtung, die ursprüngliche Storyline würde nicht reichen. Oder war sich des Erfolges des Spiele so unsicher, dass man gleich beide Ideen erzählt bekommen wollte. Aber etwas organischer wäre es schon gewesen, wenn man die Sache mit Aoi Satan sich entweder für ein Sequel aufgehoben hätte, oder stärker zusammengekürzt wirklich als Finale auf die Geschehnisse mit den ersten Schurken gesetzt hätte.

Zwischen den Einsätzen werden natürlich gewohnt diverse Textboxen navigiert. Manchmal auch das ganze Theater an sich. Wobei es hier nur darum geht den SD-Ogami in die einzelnen Räume auf den drei Stockwerken zu navigieren, bis man eines der Mädels für einen kleinen Flirt auftreibt, oder die nächste Hanldungsszene getriggert bekommt. Eine Welt außerhalb des Theaters gibt es noch nicht, zumindest nicht zur freien Erkundung.

( ͡° ͜ʖ ͡°),

In jenen Flirts findet übrigens bereits das bewährte LIPS-System seine Anwendung. Sprich Sakura Wars gibt einem nicht die Zeit, erst mal im Japanisch-Deutsch-Wörterbuch eine halbe Stunde nachzuschauen, was die drei Antworten nach der Lieblingsfarbe von Ogami nun bedeuten, um dann hoffentlich die richtige zu geben. Stattdessen läuft ein Timer, an dessen Ende Ogami im Zweifelsfall einfach gar nichts sagt, sondern der holden Dame schlicht ganz unhöflich starrend ins Gesicht schweigt. Manchmal ist Schweigen zwar auch hier Gold, doch meist ist es besser, eine der Antworten zu geben. Wobei Affinität sowohl steigen wie auch fallen kann, basierend auf jener. Die anderen LIPS-Sachen, die man eventuell aus dem zuerst, da als einzig lokalisiertes, Sakura Wars V kennt, gibt es im ersten Teil allerdings noch nicht. Lediglich manchmal wild auf einem Mädel rumtatschen darf man, um über ihren Brustumfang zu philosophieren, oder sie doch direkt anzusprechen.

Pro Kapitel kommt es wie gewohnt auch zu einem oder zwei SRPG-Kämpfen, wobei die gewohnt eine untergeordnete Rolle einnehmen. Nicht nur, weil mehr der ca. 2 Stunden des Kapitels in den VN-Gesprächen und der Story zugebracht wird. Sondern auch, weil sie eben sehr simpel gehalten sind. Es gibt keine Ausrüstung, keine Promotions, keine Skills, noch nicht mal EXP und Level Ups. Die Statuswerte werden erneut nur etwas gepusht, wenn das besagte Mädel eine gute Beziehung über die richtigen Antworten im VN-Part zu Ogami aufgebaut hat. Wobei über die Beschütz-Funktion, mit der 8x pro Kampf ein Mädel von Ogami flankiert wird und von Angriffen keinen Schaden nimmt, die Affinität auch steigert.

Selbst ein Minigame pro Waifu gibt es, damit man nicht ob des ganzen Textes einschläft.

Im ersten Teil gibt es noch nicht mal Formationen, die eine etwas taktische Note geben, oder das Aufbrauchen von Aktionspunkten. Stattdessen darf jeder Charakter pro Runde zwei Aktionen ausführen, allerdings jeweils nur eine pro Kategorie. Also entweder Angreifen oder das Special benutzen. Entweder in Defensivstellung gehen, einen Charakter heilen (2x pro Charakter pro Kampf möglich) oder die SP für das Special regenerieren. Und natürlich über das Kampffeld laufen. Mehr können die Charaktere, abgesehen von Ogamis Schutz-Funktion, nicht machen.

Wobei das Spiel allerdings erneut nicht allzu schwer ist. Zwei Heilaktionen pro Charakter plus manchmal sogar Heilfelder auf dem Kampffeld (welche die Gegner nie schlau genug sind für sich zu nutzen) machen es schwer zu sterben, und dann ist das Special von Iris auch noch ein AOE-Heal von beträchtlichem Ausmaß. Die Bosse der ersten Kapitel lassen sich locker damit erledigen, in dem jeder Charakter einfach sein starkes Special drauf bretzelt. Selbst später im Spiel sind die noch extrem überpowert, gerade wenn dann noch Ogami mit seiner Auserwählten ein besonders gutes bekommt. Das ist für mich schon eher ein Vor- statt Nachteil, denn für komplexere oder herausfordernden SRPGs habe ich historisch betrachtet gar nicht das Durchhaltevermögen.

Motivations-Übersicht Pre-Battle was Stat+ angeht.

Etwas schneller könnten sie dafür allerdings gehen. Dadurch, dass es sowieso nicht so viel zu tun gibt, ist so ein Kampf schon schneller rum, als in einem komplexeren SRPG, aber das wenige ist schon in der Ausführung langsam. Immerhin können Animationen von Specials übersprungen und die Bewegung auf dem Kampffeld beschleunigt werden, was schon mal hilft. Allerdings wäre es hier schön gewesen, wenn sich dies einfach global einstellen lassen würde, statt es manuell bei jedem Charakter bei jedem Move selbst per Knopfdruck machen zu müssen.

Die Präsentation des Ganzen ist dabei schon sehr schnieke. Man merkt die Intention schon stark, denn ein Großteil der Dialoge ist mit Sprachausgabe versehen und es kommt auch regelmäßig zu kurzen Anime-Sequenzen. Allerdings hat man die bei Sega scheinbar nicht allzu gut präserviert. Die PSP-Version kam 2006 zum 10-jährigen Jubiläum raus, die Anime-FMVs sind allerdings extrem ausgewaschen und schauen drein, als hätte man eine Anime-VHS aus den 80ern erneut ausgegraben. Auch die Hintergründe in den VN-Gesprächen sind ziemlich grobkörnig, lediglich die Charakterportraits sind super scharf aufgelöst und sattfarbig.

Und einer der sporadischen Kämpfe, damit man ob des ganzen Textes nicht einschläft.

Um aber noch mal auf das Problem der Übersetzung zurückzukommen. Keines der vier Ogami-Teile hat einen Patch, wer also kein Japanisch oder Russisch kann, ist zunächst einmal aufgeschmissen. Aber das bedeutet nicht, dass es keinerlei Übersetzungen gibt. Denn für alle Teile lassen sich Übersetzungs-Textdokumente in Englisch finden. Normalerweise würde ich ja nicht auf die Idee kommen, so eines mir in den Schoß zu legen, während ich ein textlastiges Spiel zocke. Aber bei Sakura Wars ist das tatsächlich etwas anders.

Denn hier kommt dem Spiel zugute, dass es nicht nur hauptsächlich ein VN ist, sondern auch noch ein sehr lineares, welches nicht wirklich viele Variabeln kennt. Denn so lässt sich einfach in einem Fenster jenes Dokument öffnen, daneben das Fenster mit dem Emulator ziehen, und schon hat man den Ingame-Text und dessen englische Übersetzung zum Abgleich direkt nebeneinander. Wegen der Linearität muss nicht groß nach alternativen Szenen rumgesucht werden. Und da die SPRG-Kämpfe so einfach und immer alle Gegner oder der Boss zu besiegen sind, braucht es hier auch kein großes Verständnis außerhalb der grundlegenden Menübefehle. So hatte ich dann doch ein erstaunlich unkompliziertes und angenehmes Spielerlebnis durch die nette Anime-Story, die mich alle Mädels hat kennenlernen lassen, so dass ich letztendlich mit dem Gewinn von einer Waifu zufrieden war:

Ich Langweiler nehm die Standardwahl.

Sakura Shinguchi: Das Poster Child der Serie wird uns direkt in der ersten Cutscene präsentiert, wenn sie passend zur Kirschblüte im Park ankommt, um dort wie die coole Schwertkämpfern, die sie ist, erst mal einen Gegner zu zerlegen. Sie ist diejenige, die Ogami bei seiner Ankunft in Tokyo abholt, die beiden gleich ordentlich miteinander schäkern, und auch allgemein nicht nur die meiste Screentime bekommt, sondern das Spiel eindeutig in Ogamis Arme stößt. Fand ich dann nur richtig, letztendlich meinen Ogami mit ihr enden zu lassen. Sie ist etwas hitzköpfig, und auch manchmal etwas trottelig, wird deswegen von Sumire gerne als Bauerntölpel und Landei aufgezogen. Die streiten sich eh gern mal, jedoch arbeitet Sakura sehr hart daran, in den Bühnenshows eine gute Figur abzugeben.

Mündigkeitsalter in Frankreich ist 15 btw.

Iris Chateaubriand: Die französische Loli, immer in Begleitung ihres Teddybären Jean-Paul. Ein wenig spitzbübisch, ein wenig verwöhnt, eben voll die kleine Prinzessin des Teams. Zunächst steuert sie keinen Mech, wird dann aber später mit einem bestückt zum Healbot, nachdem sie ihre psychische Energie in den Griff bekommt. Hin und wieder ist sie allerdings ziemlich eifersüchtig auf die anderen Mädchen, weil die schon erwachsen sind, und weil sie von ihrem Onii-chan Ogami nicht wie ein Kind gesehen werden. An ihrem zehnten Geburtstag, der erwartungsgemäß schrecklich schief geht, hat sie sogar ein kleines Date mit ihm.

Sumire in ihrem Element.

Sumire Kanzaki: Die Tochter aus der Verbindung eines reichen Vaters mit einem Filmstar ist die Diva der Truppe. Sie versucht immer Klasse und Stil zu beweisen, was aber nicht wirklich hinhaut, weil sie dafür ein zu loses Mundwerk hat. Auch ihre tief sitzende Kleidung erregt Ogami zunächst, den sie zunächst konsequent mit falschen Namen anredet und entweder ignoriert oder schlecht behandelt. Allerdings ist sie allen gegenüber sehr hochnäsig, die Rampensau versteht beispielsweise auch nicht, warum Maria vor Ogami der Kopf der Truppe war, statt ihr die Position zu geben. Der Geltungsdrang kommt vielleicht, zusammen mit ihrer Arachnophobie, daher, dass sie als Kind viel von ihren High-Society-Eltern alleingelassen wurde.

Zunächst wollte ich ja Maria erobern…

Maria Tachibana: Die Platinumblonde, coole Amazone, die gern Dostojewski liest, ist natürlich russischer Abstammung. Auf Grund ihrer Statur und ihrer Professionalität spielt sie hauptsächlich die männlichen Rollen in den Stücken. Sie ist die verschlossenste von allen, die sich Ogami eher wenig öffnet, über die man nicht viel herausfindet oder in den Gesprächen nachfragen kann. Allerdings war sie wohl ein Teil der russischen Revolution und hat im Kampf ihren Bruder-gleichen Kommandanten verloren. Beinahe wäre sie anschließend ein Auftragskiller geworden, hätte Ayame sie nicht für die Bühnentruppe rekrutiert.

Zähl die stereotypen Merkmale, die in diesem Bild versteckt sind.

Kohran Li: Vom Namen und ihrem Outift her sollte klar sein, dass sie von chinesischer Herkunft ist. Überraschend spricht sie allerdings im japanischen Kansai-Dialekt, was daran liegt, dass sie von einem anderen Zweig des Militärs dort zu unserer Truppe abkommandiert wird. Diesen Dialekt bekommen in japanischen Medien hauptsächlich die Comedy-Charaktere, und Kohran erfüllt dann auch das Klischee der schusseligen Erfinderin, der gerne mal etwas unter der Nase weg explodiert. Sie ist allerdings sogar diejenige, welche die Koubu-Mechs gebaut hat, die wir in den Kampf steuern.

Wo die Liebe hinfällt…

Kanna Kirichima: Die älteste und stärkste – starker noch als Ogami – in der Theatergruppe kommt erst in Kapitel 3 aus ihrem Training zurück ins Theater. Denn sie ist der Nachfolger ihres Vaters, einem Karate-Meister, aus Okinawa. Von daher wird sie gerade von Sumire gerne wegen ihrer bulligen Statur, ihres vielen Essens, und der angeblich damit einhergehenden wenigen Intelligenz angefeindet. Überraschend mag sie es allerdings wirklich sehr, auf der Bühne zu stehen, wobei auch sie hauptsächlich die männlichen Rollen spielen darf. Für Ogami ist sie jedoch eindeutig ein guter Kumpel, weswegen ich schon zumindest ein wenig kurios bin, wie sich ein Ende mit ihre gestalten würde.

Gibt keine guten Gruppenshots der Support-Oneesans.

Der Rest:
Neben den sechs Mädels, mit denen Ogami tatsächlich enden kann, gibt es natürlich auch bereits im ersten Sakura Wars ein paar Support-Vaginas für die Einsätze. Tsubaki arbeitet im Shop des Theaters und verkauft einem die Bromides der Mädchen, Yuri macht die Büroarbeit, Kasumi ist so ein wenig die Leiterin der ganzen Hintergrundaktivität. Alle drei sind diejenigen, die das Flaggschiff der Truppe, von dem aus die Mechs auf die Kampffelder abgelassen werden, unter Yoneda steuern.

Ayame hat da ein wenig eine Sonderrolle, denn sie gibt einem die Infos während der Missionseinsätze. Außerdem war sie ein Teil der Gruppe, die vor fünf Jahren die Dämonen unter Tokyo versiegelt hat. Nicht zu vergessen, dass Aoi Satan am Ende den wiedergeborenen Erzengel Michael in ihr erweckt.

1313: Frankenqueen

Wenn ich den Titel Frankenqueen höre, muss ich irgendwie unweigerlich an Rocky Horror Picture Show denken. Aber so eine herrliche Camp-Feier ist natürlich ein 1313 im Leben nicht. Es braucht für mich als Deutschen halt auch einen Moment, um zu realisieren, dass Frankenqueen sich schön auf Frankenstein reimt, zumindest wenn man es falsch-amerikanisch ausspricht.

Der Film beginnt allerdings ausnahmsweise mal nicht damit, dass ein halbnackter Kerl nach dem anderen bei David DeCoteaus Haus ankommt. Nein, hier kommen sie gleich im Doppelpack, und im Haus werden die bereits von drei weiteren erwartet! Eine Person alleine könnte natürlich auch nicht diese super Exposition Talks mit sich selbst führen, die uns als Publikum sagen, was Sache ist, aber total unnatürlich einander zu sagen sind.

Die beiden sind also zusammen in einer Limo angekommen. Kein Grund die zeigen zu müssen, kostet auch nur Geld. Allerdings finden sie erst jetzt die Zeit, sich gegenseitig vorzustellen. Keine Ahnung, um dem Publikum die Namen der beiden mitzuteilen, hätte man diese auch einfach in den Dialog hineinschreiben können, und in wenigen Minuten müssen sie sich eh dem Rest im Haus vorstellen. Ach ja, und sie sind hergekommen als Versuchsobjekte einer berühmten Schönheitschirurgin. Naive Blonde findet das ganz cool, Bitchy Brunette hingegen ist eben total zickig deren Reputation gegenüber.

Im Gespräch mit den nächsten dreien – Black Dude, Tall Dumb und Playboy – ergibt sich dann, dass die gute Frau Doktorin auch noch in Cash zahlt. All das nur dafür, ein Wochenende lang in deren Villa abzuhängen, im Pool zu schwimmen, und sich verköstigen zu lassen. Und scheinbar findet das immer noch keiner von denen fischig. Was hat die ein Glück, dass die Kerle alle schön und dazu noch schön dumm sind. Ein wenig bitchy sind sie zudem auch noch alle von Zeit zu Zeit. Abgesehen von Naive Blonde, mein heimlicher Favorit, der ist total niedlich. Mein wahrer Favorit ist allerdings Tall Dumb, weil der von allen am besten aussieht, und ich ein oberflächliches Stück bin.

Besagter Favorit ist auch der erste, der wie ein Unterwäschemodelzombie durch das Haus schlendern darf, während plötzlich nirgendwo mehr sonst jemand zu sehen ist, und das Bild ganz leicht bläulich getüncht ist. Ich weiß bei denen immer nicht, ob dann jetzt mal wieder Nacht sein soll, obwohl die kalifornische Sonne eindeutig im Zenit steht, oder das eine Traumsequenz darstellt, oder was. Auch weiß ich nicht, warum DeCoteau so ein Faible dafür hat, wenn die Kerle die Treppe hochgehen, dies vom unteren Stockwerk durch das Geländer zu filmen, statt hinter ihnen zu bleiben. Wäre der Kerl nicht so groß, würde man so überhaupt nicht seinen Knackarsch sehen können.

Jedenfalls war ich schon ganz betrübt, dass ausgerechnet der Kerl mit dem besten Torso als erster sterben muss. Aber dann doch nicht. Er geht nur mehrere Minuten lang die Gänge des Hauses auf und ab, legt sich dann aufs Bett, Frau Doktor hält einen Leuchtstick über ihn, während total wissenschaftliche Scan-Geräusche eingespielt werden, und dann sehen wir wiederholte Aufnahmen von ihm die Gänge entlang schleichen. Dann gibt es einen harten Cut und es ist wieder Tag und die ganzen Kerle sitzen im Pool. Inklusive ihm, er ist also auch nicht verschwunden oder offscreen ermordet worden oder sonstwas. Aber der Film ist nun 10 Minuten länger, es hat also nicht nichts gebracht.

Irgendwann ist klar, dass Kissable Lips… ne warte, ich meine Bitchy Brunette, so bitchy ist, weil er meint all die tollen technischen Superdinge seien vom verstorbenen Mann der Doktorin entwickelt worden, und sie hält dies Durchbrüche jetzt zurück, nur um die beste Schönheitschirurgin zu sein. Er ist also ein Spion, der hier einklauen gehen will. Dafür ist die Doktorin, die merkwürdigerweise nicht von DeCoteaus BFF Michelle Bauer gespielt wird, allerdings viel zu gewitzt.

Allgemein ist das Script häufiger mal überraschend launig und humorig geschrieben für die ansonsten so faden 1313, die öfter mal sogar ganz ohne Dialoge auskommen würden. Hauptsächlich bekommt die Doktorin so einige schneidige Kommentare ihren Boytoys gegenüber rein, besonders wenn sie die einzeln mit einem Türstopper scannt und zynische Bemerkungen über sie ablässt. Da versucht der Playboy schon mal eine seiner lahmen Anmachversuche mit dem Spruch „So… I was thinking…“ einzuleiten, und wird von ihr sofort mit einem „Nope you weren’t. Says it right here on the scale“ unterbrochen.

Mittlerweile bin ich ja auch der Überzeugung, dass David DeCoteaus Pool einfach au naturel mit Porno-Musik kommt, sobald er registriert, dass jemand zu schwimmen beginnt. Apropos obligatorische Szenen. 55 Minuten in den Film ist wohl aufgefallen, dass noch keiner unter der Dusche im Obergeschoss stand, und so muss natürlich noch schnell eine Szene mit dem heimlichen Star aller dieser Filme eingeworfen werden. Ein wenig kurz gehalten, aber dafür gibt es nach 62 Minuten eine Bonusrunde in Form einer weiteren Duschszene. Unterbricht ganz plötzlich sogar eine begonnene Traumsequenz eines rumlaufenden Kerls – der Blaufilter scheint nicht Nacht zu signifizieren, wodurch sich die Frage stellt, wo plötzlich währenddessen all die anderen Kerle hin sind. So richtige Duschszenen sind das eh nicht, sondern eher „ich reibe Wasser auf meine Muckis“ Szenen. Und endlich, auch wenn es wohl nur ein Versehen ist, bekommen wir nach Dutzenden an austauschbaren Schönlingen, die nur in Unterwäsche durch DeCoteaus Haus gestreift sind, mal einen, dessen ganz besondere Silhouette darin ersichtlich ist.

Grundsätzlich gibt es ja eh nichts gegen eine reiche Witwe einzuwenden, die sich die Tage damit vertreibt, heiße junge Kerle nur in Shorts in ihrer Villa wohnen zu lassen, und unter dem Vorwand von Experimenten ihnen beim Krafttraining etc. zuzusehen. Das ist mein nicht-so-heimlicher Lebenstraum. Doch wie Bitchy Brunette herausfindet, im Raum, der als „Downstairs Library“ angekündigt wird, dann aber eindeutig das Wohnzimmer im Obergeschoss ist, mit keinem Buch weit und breit und einem klaren Blick auf den Balkon, ist das nicht alles. Natürlich macht sich unsere Doctor Frankenqueen ein „Monster“, in dem sie aus den perfekten männlichen Ersatzteilen einen hübschen jungen Stecher zusammenschraubt. Moralisch schon etwas verwerflicher, aber durchaus auch nachvollziehbar ein Ziel. Wäre natürlich der Lacher schlechthin, wenn dieser perfekte Partner sich als schwul herausgestellt hätte, statt sich auf Ewwww-Hetenküsse mit ihr einzulassen.

Frankenqueen war wieder launiger und witziger ein Eintrag in die 1313.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 07. True Demon

Auf ins Finale und zwar durch das vorletzte Dungeon, dem Parlamentsgebäude. Dessen Design ich echt gut finde. Nein, es ist ausnahmsweise mal kein Demon Chic, sondern sieht von innen weitestgehend tatsächlich wie das echte in 1936 gebaute Gebäude mit seiner imposanten Eingangshalle und dem Plenarsaal etc. aus. Nur das hier alles ein wenig gewarped ist durch die Dämonenkontrolle, mit verzogenen Gängen, Türen und Durchgängen die keine sind, oder anders verlaufen, als sie zunächst scheinen mögen.

Dazu kommen noch 5 Bosse, die besiegt werden wollen. Surt ist ziemlich einfach, denn seine Angriffe machen zwar ordentlich Schaden, sind jedoch zu 95% Feuer-basierend und somit einfach auszucanceln. Mada soll eigentlich dadurch schwer sein, dass er physische Attacken absorbiert. Wisst ihr, wem Phys Drain egal ist? Pierce. Dank dem geht der volle Schaden von einem Focus + Divine Shot durch. Mot kann theoretisch mit Beast Eye für zusätzliche Press Turns sorgen, plus seine Magie buffen und dann Megidolaon zu schmeißen. Allerdings kommt er auch mit einer Schwäche gegen Elektrizität, wodurch Beelzebub und Shiva mit Maziodyne und Bolt Storm zusätzliche Press Turns bekommen und Pierce durch dessen Strong vs Phys schneidet. Mithra ist so oder so der schwächste Boss des Gebäudes und Samael glänzt eigentlich nur durch hohe HP, die aber erneut nichts gegen Divine Shot sind.

Am Ende schafft es Hikawa natürlich dennoch mit dem angesammelten Magatsuhi inklusive beseitigen von Takao seinen Gott Ahriman zu beschwören, mit ihm zu verschmelzen (letztes Extreme Makeover geschafft), und dann zu verschwinden, um seine Shijima-Welt zu erschaffen. Takao hat dabei den Yahirono Himorogi, den wir ihr am Ende vom Yoyogi Park gegeben haben, fallengelassen. Den bringen wir zum Amala Tempel und schon schießt der Stein für uns einen ganzen Strahl Magatsuhi-Energie auf die Energiekugel im Zentrum der Vortex-Welt, woraufhin ein Monolith auf den Obelisk fällt. Das letzte Dungeon, Tower of Kagutsuchi ist also da, und alle, die eine neue Welt erschaffen wollen, sind von Kagutsuchi herzlich eingeladen ihn zu erklimmen zu versuchen. Es kann nur einen geben und so.

Sobald man den Tower of Kagutsuchi betritt, ist übrigens Ende Gelände. Also nicht Point of No Return, man kann ihn schon noch wieder verlassen. Allerdings wird beim Betreten das Ende festgelegt. Je nachdem, ob man Chiaki, Isamu oder Hikawa in bestimmten Szenen zugestimmt hat, entweder eines ihrer Reason-Enden; oder wenn man sie verneint hat basierend auf einer Antwort Takao gegenüber das Freedom oder Demon Ende. Oder, sofern man die finale Szene im Labyrinth of Amala gesehen und Pierce freigeschaltet bekam, das True Demon Ende. Nachdem der erst Schritt in den Turm gemacht ist, kann dies nicht mehr geändert werden.

Der Tower of Kagatsuchi ist ein ziemlich monumentales Bauwerk, geformt aus vielen pulsierenden Würfeln, die mal relativ normale Hallen ergeben, mal etwas kreativer angeordnet, und mal fast komplett weggefallen sind. Ein ganz cooles Design so für die ersten paar Stockwerke, aber wenn man nicht gerade in einem besonderen Raum ist, wird es schnell etwas langweilig. Dafür ist die BGM eine jene, die alle paar Stockwerke sich in der Komposition leicht ändert, was ich immer ganz nett finde. Wie viele Bosse es hier gibt, hängt übrigens davon ab, auf welchem Pfad man sich befindet. Ist man Shijima muss natürlich nicht Hikawas Ahriman besiegt werden, bei Musubi nicht Isamus Noah, und bei Yosogu nicht Chiakis Baal Avatar. Auf Freedom, Demon oder True Demon stellen sich alle drei zum Kampf.

Ahriman ist der erste davon, und sein Gimmick ist, dass er bestimmt, wann nur physisch und wann nur magisch angegriffen werden darf. Ich hab mal munter bei der Magie-Phase ihn mit Debiliatate komplett ge-debufft, meine eigene Attacke maximiert, dann ein paar Almighty-Spells geworfen, bis er die Physisch-Phase einläutet, und ihn mit Focus und Divine Shot vernichtet. Der nächste Boss ist Noah, der jede Runde ändert welches Element er nutzt, und von welchem er Schaden nimmt (nicht schwach ist). Während er alles andere unter Repel hat. Leider ist Repel das einzige, durch das Pierce nicht geht, von daher habe ich ihn legitim besiegen müssen, was nicht schwer war, sondern lediglich langwierig, mit 6.000 HP für die erste und 18.000 HP für die zweite Form ist er nämlich kein Schwächling.

Kurz darauf kommt man auf ein Stockwerk, welches alle Stadt-Nettigkeiten bietet: Großes Speicherterminal, Heilbrunnen, Fusionskathedrale, und einen Shop. Letzterer ist besonders wichtig, denn hier gibt es für 150.000 Makka das letzte Magatama zu kaufen. Da wir nun alle 24 haben, bekommen wir vom Kerl in der Kathedrale ein Schwert geschenkt. Dies zu Masakados Grab in Tokyo gebracht, und wir werden zum Bantou Shrine Bonusdungeon gewarpt.

Dies gab es schon in Vanilla Nocturne und ich glaub nicht, dass es so wirklich dafür gemacht ist die Maniacs Endgame Dämonen im Team zu haben, denn Beelzebub und Metatron räumen hier ziemlich auf, genauso wie Pierce auf dem MC. Das Dungeon ist netterweise nur ein überschaubares Stockwerk groß, allerdings müssen die vier Himmlischen Könige besiegt werden. Jikokuten, Zochouten und Koumokuten sind sich sehr gleich, sie können sich mit Dragon Eye neue Press Turn holen, buffen gern entweder ihre Magie oder den Angriff, und benutzen entweder Physicals oder ihr respektives Element. Gegen das gegenteilige Element sind sie sogar schwach, wodurch man sich schnell eigene Press Turns geholt hat. Mit 20.000 HP halten sie zwar ein paar Runden durch, aber erneut nicht sonderlich viele gegen Divine Shot + Focus mit maximierter Angriffskraft. Ist halt eine gute Idee Dekaja mitzubringen, damit sie sich nicht über Gebühr buffen.

Zum Schluss kommt Bishamonten auf den Plan, den wir bereits in einem anderen Tempel für ein Magatama besiegen durften. Er hat die gleiche HP-Anzahl, allerdings dauert es länger, durch sie zu schnetzeln. Denn Bishamonten startet jede Runde mit Dragon Eye und wird dann häufig entweder seinen Angriff maximieren und eine physische Attacke starten, oder seine Magie maximieren und mit Glück einen Feuer-Zauber werfen, mit Pech das gute alte Almighty Megidolaon. Man ist also gut beschäftigt die Gruppe komplett zu heilen und Dekaja auf ihn zu sprechen. Buffs und Debuffs sorgt er selbst schnell mit Dekaja und Dekunda vor und via Debiliatate kann er die MC-Gruppe selbst schnell debuffen. Bishamonten ist ein Arschloch.

Was gibt es zur Belohnung? Der Geist von Tokyos Wächtergottheit Masakado überreicht sein Magatama. Welches +10 in Strength, Magic, Agility und Vitality gibt! Und zusätzlich Null All außer Almight ist!! Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Nicht nur gibt es einen enormen Boost für alle MC-Stats außer Luck, nein es macht ihn auch komplett immun gegen beide Formen von Insta-Death, gegen alle vier Magie-Elemente, gegen jegliche Art von Statusveränderung, und gegen jeglichen normalen physischen Angriff. Wer dachte Beelzebub und Metatron im Team und Pierce im Skillset vom MC zu haben hätte das Spiel schon komplett gebrochen, wird beim Anblick von Masakados sein Kinn wieder einsammeln dürfen.

Auf dem weiteren Weg den Tower of Kagatsuchi hinauf treffen wir übrigens Thor wieder, der sich zum einfachsten Bosskampf hier drin stellt. Niedlich. Der richtige Yosuga-Boss ist und bleibt natürlich Chiaki bzw. nun ja Baal Avatar. Auch der Boss hat im Prinzip zwei Phasen, denn sobald man sie um viele ihrer 13.000 HP gebracht hat, beschwört sie Flauros und Ose als Helfer und Ose heilt sie erst mal komplett. Da die beiden auch noch Dekaja und Dekunda können, ist es natürlich besser, zunächst die beiden zu erledigen und dann schön Baal Avatar den Gar auszumachen. Wer wie ich bereits Freikugel hat, der sitzt sowieso im gemachten Nest.

Anschließend sind es nur noch zwei Fahrstuhlblöcke und schon stellen sich die finalen Bosse des Spieles zum Kampf. Die auf Normal Mode natürlich kein Problem sind, da ich das Spiel mit Pierce + Focus + Freikugel, mit Masakados Magatama und mit Beelzebub, Shiva und Metatron, die Prayer, Mediarahan, Dekaja, Debiliatate und Tarukaja können, so weit gebrochen habe, dass sich die beiden Hälften in unterschiedlichen Paralleluniversen befinden. Geht natürlich ein wenig auf die MP in längeren Bosskämpfen, aber ich habe noch ein ganzes Dutzend Great Charkas, die der ganzen Truppe volle MP heilen.

Zunächst einmal begrüßt uns die Energiekugel Kagatsuchi, welche im Zentrum der Vortex-Welt schwebt, und den Katalysator zur Wiedergeburt in eine neue Welt darstellt, höchstpersönlich. Und ist wenig begeistert davon, dass wir niemand mit einer Reason sind, aus der eine neue Welt geboren werden kann, sondern ein Dämon, der den Zirkel der endlosen Reinkarnationen brechen wird. Doppelter Bosskampf gegen Kagatsuchi, zunächst als Noob von 20.000 HP und dann als Halb-Noob von 40.000 HP. Voll Debiliatate auf ihn, voll Tarukaja auf mich, und dann jede Runde mit Focus + Freikugel 5.000 bis 7.000 Schaden anrichten, und der kommt nicht dazu, viel zu tun. Nach dem Sieg über Kagatsuchi ist das Spiel in fünf von sechs Fällen beendet, und man bekommt sein Ende präsentiert.

Jedoch nicht im sechsten Fall, der in die Maniacs-Version eingefügt wurde. Denn wir haben ja das Labyrinth of Amala gemacht, bevor wir in das Finaldungeon sind, und uns mit Lucifer beraten. Also taucht er hier auf, gratuliert uns, und stellt sich zu einem letzten Test, wenn die Schatten von Junge-mit-alter-Frau und Alter-Mann-mit-junger-Frau zu Lucifer Demon Form verschmelzen.

Lucifer hat 65.000 HP, ist immun gegen Insta-Death und Statusveränderungen, und nimmt 25% Schaden von allen anderen Dingen. Als einziger Gegner im Spiel übrigens auch von Almighty, was normalerweise durch alles durch kommt. Mal so zum Vergleich, mit kompletten Buffs/Debuffs macht Shiva normalerweise 1.000 bis 1.300 Schaden mit einer normalen Attacke, bei Lucifer nur noch 300. Deswegen ist Pierce wichtig, weil dies als einziges durch diese Schadensminderung geht. Manche raten einem sogar, dies auf alle Dämonen zu fusionieren, aber das halte ich, zumindest auf Normal Mode, für etwas über-präpariert. Auf dem MC reicht voll. Da Lucifer ne Menge hoch schadende Attacken kann, die abgesehen von Mabufudyne und Glacial Blast auch alle Almighty sind (selbst seine normale Attacke), und sporadisch mal Buffs/Debuffs mit Dekunda und Dekaja zerstört, waren meine drei Dämonen sowieso hauptsächlich damit beschäftigt jede Runde komplett zu heilen und die Buffs und Debuffs zu erneuern. Hatten sie mal nichts zu tun, umso besser, dann gab es einen Turn-Pass und so konnte der MC noch in der gleichen Runde Focus und Freikugel machen.

Und damit rollt das True Demon Ende an, welches nur ne knappe Minute an Cutscene ist, weil es bei SMT mehr um die Reise denn das eigentliche Resultat geht. Der Zirkel ist gebrochen, die Welt kann niemals wiedergeboren werden, der MC ist für seine Sünde für ewig verflucht, und steht als General an der Spitze von Lucifers Horde, die sich zum letzten Kampf gegen Gott aufmacht. Im Prinzip posen wir also nur für den Title Screen. New Cyle (3) Save sagt wir wären bei 123 Stunden, während die vorigen 74 war. Damals gehörte dazu allerdings auch extrem viel Grinding zum Fusionieren und Evolutionieren aller Dämonen, um das Kompendium voll zu machen. Da ich dies nicht mehr tun musste, konnte ich dennoch mit allen Boni inkludiert also auch in 50 Stunden durch sein.

Shin Megami Tensei III ist und bleibt das beste Spiel der MegaTen-Franchise. Aber das ist in etwa wie zu behaupten, dass Final Fantasy V und Dragon Quest IX die besten Spiele ihrer respektiven Serie sind: Dies weiß sowieso schon jeder. Atlus sollte wirklich mal ein „Remake“ auf aktuelle Handhelds oder Konsolen bringen (Vita/Switch/Steam?), in der am Inhalt oder der audiovisuellen Präsentation gar nichts geändert werden muss. Einfach auf Nocturne Chronicles mit dem Raidou-Cameo basieren lassen und einfügen, dass man selbst die Skills bei der Fusion auswählen darf, statt 15 Minuten für das perfekte Setup auszucanceln, und schon haben wir einen Deal.

1313: Hercules Unbound!

Hercules Unbound! kommt erneut mit Satzzeichen im Titel für maximales Aufmerksamkeitsgreifen daher, wobei man natürlich auch durchaus noch ein weiteres Ausrufe- und ein Fragezeichen hätte einfügen können. Aber ich glaube die kommen bei DeCoteau nur in Verbindung mit A Talking. Und A Talking Hercules!?! ist dann wieder weniger griffig.

Ich war ja echt gespannt, wie der Film aufgezogen sein wird. Soll der etwa wirklich in der Antike spielen, ähnlich wie sich Billy the Kid für den Wilden Westen ausgegeben hat? Denn eine entsprechende Location findet sich sicherlich nicht im 1-Kilometer-Umkreis von DeCoteaus Haus mal schnell. Er beginnt dann auch mit Establishment Stock Fotos der Akropolis. So weit, so gut. Sofern man nicht anfängt zu denken jedenfalls, denn die Akropolis war in der griechischen Antike weder eine Ruine, noch war sie farblos.

Immerhin erzählen uns Zeus und Hera dann, über Stock Footage einer Wolkenformation, die ich bestimmt auch bereits zum millionsten Male in den 1313s zu sehen bekomme, so ungefähr die richtige mythologische Geschichte. Oder zumindest deren Eckpfeiler: Zeus hurt sich durch die Gegend, Herkules ist ein halb-menschlicher Bastard mit besonderer Körperkraft, und Hera ist im wahrsten Sinne des Wortes mörderisch eifersüchtig. Nichts mit liebenden Eltern und einem fiesen Hades wie in der Disney-Variante. Die dennoch ein gutes Stichwort bleibt, denn es kommt einem so vor, als wäre der Rest der Handlung schon so ein wenig daraus entnommen, nur mit viel rausgestrichen. Oder zumindest Herkules generelle Charakter-Entwicklung stammt von dort.

Mit all der Einführung aus dem Weg, können wir ja endlich zum Hauptschauplatz von Hercules Unbound! kommen: David DeCoteaus Haus. Oder besser gesagt dessen Garten und Swimming Pool, vor dem fast der komplette Film gedreht ist, da es im Haus dann doch nicht altgriechisch genug aussieht. Mein besonderes Highlight hierbei sind die Szenen, die aussehen wie aus einem FMV Adventure der mittigen 90er. Unkomfortabel nahe Aufnahmen von Charakterköpfen bis zur Schulter, mit den Hintergründen unter anderen Lichtverhältnissen als seien sie via Greenscreen davor gesetzt worden, und fast nie mehrere Charaktere zusammen im Bild, sondern nur ein Hin und Zurück dieser Closeups beim Reden miteinander.

Sobald ich dann die Spiegelung im Hintergrund gesehen habe, ging mir auch auf, warum diese so seltsam wirken. Die sind im Haus aufgenommen worden, keine Ahnung warum, vielleicht weil dort die Umgebungsgeräusche nicht die Hälfte der Worte schlucken, so wie das in den Außenaufnahmen der Fall ist. Es war halt windig an dem Nachmittag, an dem der Film komplett abgedreht wurde. Die Hintergründe sehen so anders aus, weil dazwischen eine Glasscheibe ist, durch die sie ausgewaschener wirken. Es wird so nah an die Leute rangezoomt, damit eben nicht irgendwo noch eine nicht-antike Wand oder so mit auf das Bild rutscht. Und wir sehen so gut wie nie zwei nebeneinander stehen, weil sich alle Charaktere genau in die gleiche Position vor die Balkonglastüre stellen müssen, damit eben nichts Ungewünschtes mit im Bild ist. Die Gespräche sind also tatsächlich getrennt voneinander ohne Gegenpartizipation aufgenommen worden. Was natürlich die eh schon nicht überragenden Schauspieler nur umso mehr glänzen lässt. Auch der leicht altertümlich angehauchte Wortlaut des Scriptes kommt denen selbstverständlich komplett natürlich über die Lippen.

Hut ab allerdings fürs Kostümdesign, welches das halbe Dutzend Kerle alle in extrem winzige Lendenschurze steckt, einem davon sowieso nur ein Taschentuch für die Hüften gegeben hat, und Athena wie Cleopatra ausstaffiert. Die ist die Alibi-Frau des Filmes und Dreh- und Angelpunkt für das wenige Geschehen, welches geschieht. Denn DeCoteaus Garten soll deren Trainingsstätte für junge Kämpfer sein. Und sie hat Herkules aufgenommen, damit er etwas aus der Reichweite von Hera raus ist. Allerdings ist er ein zu selbstüberzeugtes Arschloch in ihren Augen (generell hat sie damit nicht Unrecht), also beschließt sie, sehr wohl um die Gefahr wissend, die von Hera ausgeht, ihn über einen Trank zu schwächen.

Jedenfalls spiked der Antagonist, der seine Frisur zwischen den Außen- und Innenaufnahmen zu ändern scheint, und ganz typisch antikes Griechenland chinesische Schriftzeichen seine Seite hoch tätowiert hat, dieses Gebräu und versucht Herkules dann zu erschlagen. Nachdem er bereits einen Kerl so schwer verletzt hat, dass der sich ganze 2 Sekunden die Seite halten muss, bevor er wieder normal posen kann, der ganz plötzlich Herkules Kindheitsfreund sein soll. Damit Herk die Überzeugung gewinnt sich weniger wie ein Großkotz zu benehmen und selbst geschwächt den Ringkampf zu gewinnen. Athena übrigens bekommt nie die Retourkutsche dafür, dass all dies nur durch ihre ursprüngliche Aktion geschehen konnte.

Nicht, dass 90% des Filmes von vorig genannter Handlung eingenommen würde. Nein, der Großteil des Filmes besteht aus sich immer wiederholenden Aufnahmen der Kerle beim Training. Im weitesten Sinne. Manchmal posieren sie auch einfach nur recht unbeholfen in der Gegend, weil deren Direktion wohl höchstens „mach Bodybuilder-Bewegungen“ oder „sieh aus wie eine antike Statue“ war. Welches von beiden auch immer, so wirklich gelingen will die Umsetzung nicht. Hin und wieder dürfend die Kerle auch ein wenig joggen, oder mit Bällen und Speeren werfen wie Mädchen, oder miteinander ringen. Letzteres ist fast ein wenig erotisch, auch wenn mal wieder nicht die Extrameile gegangen wird, und keiner daran dachte, die Typen etwas einzuölen. Überhaupt ist das Framing scheinbar noch schlechter als sonst, denn regelmäßig ist das Bild zu weit rausgezoomt und von zu weit unten aufgenommen, um das Posen wirklich gut sehen zu können, und außerdem schneidet DeCoteau gern mal einen Kerl am Bildrand halb ab, obwohl auf der anderen Seite Leere klafft.

Wer übrigens denkt die Macher des Filmes wären sich bewusst gewesen, dass die sportlichen Leistungen bei den antiken Griechen gern mal nackt ausgeführt wurden, oder deren Gesellschaft wenig Probleme mit homosexuellen Liebschaften hatte, der ist auf der falschen Fährte. All das hier ist so stimulierend wie als Vegetarier an der Fleischtheke des Metzgers zu stehen. Und diesmal wird auch nicht mal der Anschein eines Horror-Filmes geweckt, da es weder einen mörderischen Stalker noch ein Monster gibt. Kein Kerl im sexy Minotauruskostüm, oder einer Tussi mal drei Gummischlangen ins Haar zu werfen und sie Medusa zu nennen.

Da ist es doch ganz passend, dass der Hercules at the  Training Camp eigentlich nach 60 Minuten rum ist, und die finale zehn wirklich absolute nichts Neues mehr zeigen, sondern nur die paar Minuten an Posier-Szenen, die bereits den Film um 40 Minuten unter Endlosschleife gestreckt haben, ein finales Mal abgespult werden.

The Chessman

Jeffrey B. Burton ist wohl schon eine geraume Weile Autor, allerdings hauptsächlich von Kurzgeschichten in Genre-Magazinen. Genre Fiction ist dabei ein Schlagwort für diverse… Genre eben, vornehmlich SciFi, Fantasy, Horror und Mystery, und kommt immer mit dem Beigeschmack von „nerdigen Sachen ohne höheren intellektuellen Wert“. Ein Genre Film beispielsweise würde die Academy der Oscars nie auch nur mit dem Arsch ansehen. Jedoch gelang ihm dann 2012 der Durchbruch mit dem Thriller Der Schachspieler, dem er mittlerweile zwei weitere Fälle um den Ermittler Drew Cady hat folgen lassen.

Der Chessman war dabei eigentlich der letzte Fall vom Ex-FBI-Agenten Cady, der in Folge der Ermittlungen 50% Kraftverlust in seiner rechten Hand und die Scheidung seiner Frau abbekam, und nach Abschluss des Falles in die Pension ging. Doch obwohl man dachte damals den Übeltäter herausgefunden zu haben, so kommt es nun zu neuen hoch-profilierten Morden, in deren Wunden Schachfiguren stecken. Letztendlich lässt sich Drew Cady darauf ein, als beratender Experte an den Ermittlungen teilzunehmen.

Cady selbst tippt dabei darauf, dass es sich eh nur um einen Nachahmungstäter handelt. Wie sich herausstellt liegt er damit auch gar nicht falsch. Was allerdings nicht bedeutet, dass sie damals nicht dennoch den Falschen für den Chessman gehalten haben. Denn der mischt sich auch wieder ein, da er es ja mal gar nicht mit seiner Ehre vereinbaren kann, dass ihn jemand kopiert. Immerhin hat er aus Liebe gemordet.

Was das Buch dabei etwas komplizierter macht, ist die Tatsache, dass es nicht nur gerne alle paar Kapitel den Charakter wechselt, aus dessen Sicht wir die Ereignisse miterleben, sondern auch munter zwischen den aktuellen und den damaligen Ermittlungen hin und her springt. Das wird zwar immer schön mit einem „X Wochen/Monate“ zuvor eingeleitet, jedoch habe ich mich dennoch manchmal dabei ertappt, gedanklich nicht auf die Reihe zu bekommen, wie Ereignis A und B jetzt zueinander passen, bis mir wieder eingefallen ist, dass diese gar nicht Teil der gleichen Ermittlungszeitlinie sind.

Denn letztendlich haben die gar nichts miteinander zu tun. Wer also ständig erwartet, dass es irgendwann mal Klick macht und die beiden sich zusammenfügen, kann lange warten. Letztendlich ist dann auch der Teil darum, was mit dem eigentlichen Chessman-Fall zu tun hat, wer wirklich dahinter steckt, warum er wirklich gemordet hat, interessanter, als der gegenwärtige Part. Der ist dann interessant, wann immer der Chessman Kontakt zu Cady aufnimmt, eher weniger wenn es um die Mafia-Copycat geht – wobei es immerhin abseits der Norm ist, dass der Nachahmungstäter eben kein weiterer Psychopath oder doch wieder der Chessman von damals ist. Den will uns das Buch gegen Ende eventuell sogar etwas sympathisch machen, weil er ja aus Überzeugung gehandelt hat, und was er Cady antat wirklich bereut?

Dennoch bleibt das Buch eher Standard wenn es um Thriller geht. Wir haben einen Agenten mit einer persönlichen Vergangenheit, die aufgearbeitet werden muss. Es gibt korrupte Politiker. Richtig perverse Serienmörder. Ein Mörder mit moralischem Kompass. Wären nicht die vielen Zeitsprünge und das etwas andere Ende, wäre Der Schachspieler schon sehr Thriller 101. Was ja nichts bedeuten muss, ehrlich gesagt finde ich Thriller und Krimis untereinander immer sehr ähnlich gestrickt, und Der Schachspieler ist definitiv ein unterhaltsamer und kurzweiliger Vertreter, macht aber insgesamt eben auch keine großen Sprünge.

Nur warum es hiernach noch mehr Fälle von Drew Cady gibt, es sei denn wir springen in dessen Vergangenheit, erschließt sich mir nicht. Denn der hat hiermit eigentlich seinen Abschluss mit dem Dienst gefunden. Es gibt keine Gründe, warum er sich in weitere Ermittlungen einmischen sollte.

1313: Billy the Kid

Bei Billy the Kid ist es nicht wie üblich so, dass die Story erst in den letzten 10 Minuten ihre Herkunft von einem schnell dahin gekritzelten Zweizeiler auf einer Serviette zeigt, nein hier gibt es sogar gleich direkt einen kleinen Situationsabriss. Und zwar ist der berüchtigte Billy angeschossen worden (zumindest sagt dies der Film uns und er hält sich den Arm zu Beginn, scheint den je nach Szene allerdings auch uneingeschränkt benutzen zu können) und auf der Flucht vor dem Sheriff, was ihn ach New Mexico und in das Hell’s Heart treibt.

Welches prompt mit Roanoke in Verbindung gebracht wird? Ist ein wenig weit ab von den Neuenglandstaaten, aber am Ende wird das sogar erklärt, wie überraschend für einen 1313. Und Hell’s Heart scheint tatsächlich der legitime Name der Stadt zu sein, in der er ankommt. Ich hätte ja eher darauf getippt, dass dies ein Name der Region oder des Tales ist, und das auch nur im Volkssagen, aber der Wilde Westen war wohl ziemlich Metal in der Benennung der Siedlungen.

Und ja, überraschend ist das hier ein Period Piece, die Angelegenheit soll tatsächlich in 1881 spielen. Ich hatte ja halb erwartet, dass der in Hell’s Heart in einen Dimensionsriss fällt und in der Gegenwart im Pool von David DeCoteaus Haus ausgespuckt wird. Oder das man einfach zwei Salontüren in dessen Wohnzimmer hängt und behauptet, dies sei der Wilde Westen. Aber man ist tatsächlich zwei Meilen weiter auf eine Farm gefahren und hat den Film in den drei rustikalen Gartenhütten mit billigen Stripper-Cowboy-Outfits gedreht. Das ist schon echt viel Mühe für einen 1313, und das sage ich ganz ohne Sarkasmus. Also zumindest so absent von Sarkasmus, wie irgendetwas sein kann, was von mir kommt.

Die Kerle versuchen sogar im Western-Akzent zu reden, was herrlich schief läuft. Besonders bei dem, der sich nur sporadisch daran erinnert dies zu tun, und dessen Stimme dann plötzlich drei Oktaven nach oben klettert, als wäre er frisch im Stimmbruch. Das ist übrigens der schlacksige Kerl im Cast, den sie ausgerechnet als Schmied einsetzen. Auch bedeutet Western für einen David DeCoteau anscheinend ein Sepia-Filter. Wobei das hier nicht alles nur etwas ausgewaschen und bräunlich ist, aber durchaus noch Farben zeigt, sondern tatsächlich eine komplette Einfärbung des Bildes vorgenommen wurde. Und das nicht so sehr in Brauntönen, sondern eher in Curry-Gelb. Abgesehen von den Traumszene, wenn Billy wie ein Ureinwohner im Blaufilter in ständig wiederholten Sprints zu sehen ist. Ich glaube ich habe selten einen solchen weißeren California Surfer Boy in einem Barbarenoutfit rumrennen sehen, seit die Beastmaster TV-Serie nicht mehr ausgestrahlt wird. An den grausamen Gelb-Filter, der die Details aus allem herauswäscht, inklusive der Muskeldefinition der Schauspieler, mit denen die 1313-Filme werben, gewöhnt man sich besser – er wird erst zum Abspann verschwinden.

Aber Billy findet sich nicht nur unter lauter männlichen Cowboys wieder, die überraschend viel Aufwand um ein gepflegtes Äußeres zu machen scheinen und einen Schopf voller Haarpflegeprodukte haben, dafür allerdings eine Allergie gegen Hemden mitbringen – man muss die Nippel halt Atmen lassen. Und außerdem sieht man an jener Epidemie der Phobie seinen Oberkörper zu verdecken, dass man im Decoteau-verse unterwegs ist. Obwohl, wenn ich den Köper dieser Kerle hätte, ich würde den wohl auch jedem unter die Nase reiben, immerhin wird der irgendwann auch mal alt und unattraktiv und man steht ohne seine einzige positive Eigenschaft auf weiter Flur. Mensch, jetzt haben mich die Männermuckis doch glatt abgelenkt. Also Billy ist nicht alleine mit drei anderen Cowboy-Strippern in der Gartenhaus-Stadt des Wilden Kalifornien, sondern es gibt auch wieder ein Alibi-Weib, welches ihn sogar gesund pflegen darf. Wer die Filme von David DeCoteau kennt, weiß mittlerweile aber eh, dass es nur zwei Rollen für die einzige Vagina-Haberin des Casts gibt: Entweder ist sie total überflüssig, oder der geheime Drahtzieher hinter dem Bösen. Ich habe auch noch nie gesehen, wie jemand, der verzweifelt so tut, als wäre er am Gesagten seines Gegenübers interessiert, so hohl dreinschauen kann wie sie.

Es kommt sogar zu Hetero-Küssen zwischen den beiden. Was nicht nur ziemlich Ewww ist, sondern jetzt wo sie die Verführerin geben soll, auch klar macht, welche der beiden Archetypen diese Rolle erfüllen wird. Aber um uns von so viel ungewollter Heterosexualität reinzuwaschen, darf wenigstens dank der Tatsache, dass das Gefängnis abgebrannt ist, der Sheriff seinen Billy auf ein kuscheliges Bett fesseln, um ihn zu einem sexy Gefangenen zu machen.

Kommt letztendlich raus, dass der Kerl, der unbedingt an Billy ran will, und den anderen Typen gern mal am Hals rumbeißt, all dies natürlich gar nicht sexuell meint. Nein, Roanoke ist damals von einem Gestaltwandler ausgelöscht worden, der dann in den Westen geflohen ist. Warum und wovor? Und hier im Westen benutzt er Hell’s Heart – ich nehme an der Name ist wie eine Fügung des Schicksals gewesen –, um einsame Wanderer zu fressen. Scheint wohl auf Diät zu sein, so häufig wird hier keiner vorbeischauen. Aber Alibi-Girl steckt eigentlich dahinter. Irgendwie, kein Plan warum. Und Billy wollen sie, weil sie unbedingt einen guten Schützen brauchen. Genauer Grund unerklärt. Außerdem darf er eh nicht mehr weg, weil er sie verraten könnte. Weil ein gesuchter Krimineller ja auch so viel Clout hat und jemand mit so einer Geschichte absolut nicht für einen Spinner gehalten würde.

Aber schön, dass sich DeCoteau von all den diversen Western-igen BGMs, die er hier benutzt, die dämlichste und lächerlichste für das spannende Finale aufgespart hat. Nicht das dieses „spannende“ Finale mehr ist, als ein wenig zu posen, ein wenig zu rennen, dann ein Cut, und die Gestaltwandler werden auch schon umgebracht, bevor man noch richtig genießen kann, dass sie nur noch Lendenschurz tragen.

Ach, so ein wenig langweilig war Billy the Kid ja dann schon. Nicht nur ging mir der Farbfilter gewaltig auf den Geist, der Film und die Akteure nehmen sich auch irgendwo zu ernst. Es geschieht immerhin mehr als in so manch anderem 1313, weswegen er nicht ganz so ermüdend ist, aber mir fehlt weite Strecken über einfach das unfreiwillig Komische.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 06. The Amala Labyrinth

Bevor wir aber wirklich zum Parlamentsgebäude und anschließend dem Showdown gehen, machen wir doch noch ein paar optionale Sachen, die sich besser vorher erledigen lassen. Bonus-Bosse und Bonus-Dungeons sind hiermit hauptsächlich gemeint. Immerhin stehen noch 5 Fiends aus und im Labyrinth of Amala waren wir auch noch nicht richtig.

Jedoch hab ich mich auch dafür entschieden, endlich mal so richtig Gebrauch davon zu machen, dass ich bereits in einem New Game + bin, und habe für die angehäuften 150.000 Makka meinen Metatron, Shiva und Beelzebub aus dem Kompendium zurückgekauft. Damit ist das Spiel natürlich maßlos gebrochen, immerhin können die Sachen wie Mediarahan, Prayer, Bolt Storm, Fire of Sinai und Megidolaon, während Shiva und Metatron über Victory Cry zudem am Ende eines jeden Kampfes die kompletten HP und MP geheilt bekommen. Beelzebub muss das noch lernen, der war auf Level 95 eingetragen, nicht 99 wie die anderen beiden mit allen Skills gelernt. Übrigens levelt es sich in Nocturne auch nach 99 noch weiter, zwar geht die Level-Nummer an sich nicht höher, jedoch wird dennoch ein neuer Skillpunkt verteilt.

Wie bereits etwas früher erwähnt ist das Amala-Labyrinth ziemlich lang und eher nervig denn unterhaltsam. Aufgeteilt ist es in 5 Kalpas, während man eines begeht gibt es keine kleinen Zwischenspeicherpunkte, und die Dinger sind voll von Einwegpfaden, Treppen, unsichtbaren Wänden und was sonst noch so unglaublich aufhält. Zudem Gegner, die man nicht bequatschen kann abzuhauen und auch so hoch im Level sind, dass man wann immer man das Kalpa zuerst öffnen kann, auch per Repulse Bell nicht an ihnen vorbei kommt.

Am Ende eines jeden Kalpa wartet übrigens ein Guckloch auf uns, bei dem wir Alter-Mann-Junge-Frau etwas Enziklopädie-Backstory abgewinnen können. Beispielsweise Kagutsuchi als zentrale Energiequelle einer Vortex-Welt zu erläutern; oder zu erklären, wo Hikawa überhaupt die Macht her hat, die Welt via Conception zu zerstören; oder worauf die Fantheorie aufbaut Hijiri wäre der ewig für seine Sünde YHVH umgebracht zu haben büßende Hauptcharakter von SMT2 ist. Manchmal mischt sich auch noch eine noble Stimme von oben ein, die meint wir sollen dem gefallenen Engel nicht trauen. Am Anfang eines neuen Kalpa wartet dann ein Podest auf uns, auf dem wir die Kandelaber stellen müssen, die wir von den Fiends gewonnen haben, um weiter zu kommen. Nur besiegte Fiends können fusioniert werden, und nur über die in den Kalpa in Schatztruhen befindliche Death Stones. Die Burial Chamber, um vorige Bosse auf Bestenliste neu bestreiten zu können und beim nächsten Mal einen weiteren Press Turn zu bekommen, sind ebenfalls hier drin.

Kalpa 1 öffnet der Kandelaber von Matador, dahinter befindet sich ein beiges Labyrinth, welches weitestgehend noch human gestaltet ist, nur mit vielen Einbahnstraßen aufwartet, ein paar Falltüren in ein Kellergeschoss mit schadendem Boden, plus einem Schalter, der umgelegt werden muss, um den Ausgang erreichen zu können. Zu finden ist hier nur ein Death Stone.

Das schon etwas rostigere Kalpa 2 – geöffnet durch die Kandelaber von Daisoujou und Hell Biker – wartet zudem mit einigen sichtbaren Löchern auf, die besprungen werden müssen, um in die richtigen oder falschen neuen Teile der Stockwerke zu gelangen. Und ein Schlüssel, der bestimme Türen öffnet, gibt es auch. Zudem einen verfluchten Korridor, dessen schadender Boden besonders potent und die Random Encounter hier besonders gefährlich sind, dafür an dessen Ende aber 250.000 Makka überreicht wird um Shoppen gehen zu können. 2 Death Stones gibt es auch, und vor dem Öffnen des dritte Kalpa startet eine Cutscene, in der die vier Reiter der Apokalypse erscheinen und von nun an auf Tourist in der Vortex-Welt machen.

White Rider springt uns direkt an, sobald wir in Asakura den Speicherraum verlassen, und hat zur Unterstützung zwei Virtue mitgebracht. Die schwächen unsere Abwehr, während White Rider jeden Boost mit Dekaja negiert. Dekunda zum revidieren von Debuffs scheint er jedoch nicht zu haben, und das war sein schnelles Todesurteil. Red Rider, der einen anspringt, sobald man den Speicherraum im Great Ginza Underpass verlässt, geht umgekehrt vor. Die zwei beschworenen Power buffen die Attacke seines Teams, er versucht einen dann physisch schnell den Gar auszumachen, während er jegliche Debuffs auf ihn mit Dekunda kontert, allerdings die Buffs des MC-Teams nicht mit Dekaja aufheben kann. Black Rider wartet im Krankenhaus vom Spielbeginn mit zwei Legion auf den MC, versucht sich hauptsächlich an Statusveränderungen, während die Legion die Magie erhöhen. Zurück in Asakura, nahe dem Untergrund-Shop, wartet dann noch Pale Rider mit zwei Loa. Der kann Debiliatate, was alle vier Stats der MC-Truppe gleichzeitig debufft. Können wir aber auch, und somit war es das mit seinem Vorteil.

Bleibt nur noch ein Fiend in freier Wildbahn übrig: Mother Harlot im Yoyogi Park. Die ist immun gegen physische Attacken, kann Debuffs wieder aufheben, aber nicht viel dagegen machen, wenn man sich selbst die Magie erhöht und dann Megidolaon auf sie herabregnen lässt (oder wirklich irgendeine Magie, die nicht Elektrizität ist). Wo wir aber schon mal auf der Außenwelt sind, begehen wir einen weiteren Bonus-Boss. Im Tunnel, der zum Parlamentsgebäude führt, einen Dämonen der Seele gegeben, die Ausgrabungen machen will, genügend Mondzyklen gewartet, und er hat einen Kimon Ball gefunden. Damit zu einem Tempel auf der Weltkarte, und Bishamon-Ten stellt sich zum Kampf. Gut gegen Feuer und Physisch gerüstet und er ist gar nicht so schwer. Als Belohnung gibt es ein Magatama. Damit fehlt uns nur noch eines – zumindest laut Übersicht. Heheh.

Ab dem dritten Kalpa, geöffnet durch drei Kandelaber der Reiter, wird es interessant. Auf dem ersten Stockwerk gibt es drei Türen, die einen nur mit jeweils ausreichend Magic, Luck und Strength durch lassen. Alles optionale Bereiche mit ein paar Schätzen, beispielsweise je einem Death Stone. Die Untergeschosse haben hingegen den nervigsten Teil des ganzen Spieles beheimatet: Dante ist zurück und jagt einen durch diese Bereiche. Heißt um ihn herum navigieren, Schalter umlegen, und die Ausgänge erreichen, ohne das er einen erwischt. Tut er dies, tötet er den Charakter mit dem niedrigsten Level und haut ab – die Schalter sind jedoch resettet und man darf die aktuelle Challenge von vorn beginnen. Ganz am Ende gibt es noch einen zweiten und letzten Bosskampf gegen ihn, der vergleichsweise einfach ist, und dann übergibt er sein Fiend-Kandelaber und entschwindet. Wer nun zurück in einen vorigen Raum geht, kann sich übrigens Black Frost als Teammitglied abholen, sofern man ihn in Kabukicho Prison bereits besiegt hat.

Kalpa 4, geöffnet mit den restlichen 4 Kandelaber, hat Teleporter zu bieten, die basierend auf der Mondphase in verschiedene Bereiche führen. So bekommt man ganze 5 Death Stones, oder kann ein kleines Sidequest erledigen, durch das man anschließend Futomimi und Sakahagi fusionieren darf. Ein Bosskampf warter hier ebenfalls, und zwar gegen Beelzebub. Der kann Death Flies, was Insta-Kill Death mit 100% Trefferquote fürs ganze Team ist, wer also nicht auf allen Void Death hat, sieht arm aus. Außerdem macht er ziemlich häufig Dekaja und Dekunda, wodurch es eine geraume Weile dauert, bis man durch seine 16.000 HP ist.

Um ins fünfte Kalpa zu kommen, müssen wir nur den einen Kandelaber hinstellen, den wir selbst zum Beginn des Spieles bekommen haben, als wir uns auf Lucifers Spiel eingelassen haben, herauszufinden, wer der stärkste Fiend ist. Um aber durch die finale Türe des vierten Kalpa zum Durchgang in den fünften zu kommen, muss zunächst mit dem Mothman im vierten Kalpa geredet werden, dann mit dem Ifrit im zweiten Kalpa, mit Loki in Ginza, mit dem Collector Manikin in Asakusa, um dann mit dem Star Key in einen neuen Teil vom dritten Kalpa zu kommen, wo ein Schalter für die Türe im vierten Kalpa umgelegt wird. Also total nachvollziehbar eine Quest-Chain.

Das finale Kalpa zeichnet sich dadurch aus, dass es mehrere Türen gibt, die einen nur durchlassen, wenn man einen Dämonen mit dem verlangten Statuswert auf 25+ hat. Plus vier Spezialtüren: Eine für Black Frost, eine für Beelzebub und eine für Metatron (beide fusionierbar, sobald man sie im Labyrinth als Boss besiegt hat). Und eine Türe, die nach der Pixie vom Anfang des Spieles verlangt bzw. den Dämon, in den sie rein fusioniert wurde. Hat man sie noch irgendwo, verwandelt sie sich in eine Lvl.80 Pixie mit allen Stats auf 30 und einigen guten Skills. Ach ja, und Dante fragt einen zu Beginn des Kalpa, ob man ihn mitnehmen will, er ist ebenfalls Lvl.80 und als Fiend natürlich keine üble Wahl. Als Boss gibt es hier unten noch den oben erwähnten Metatron, der Debuffs auf sich ziemlich unverzüglich aufhebt, Buffs aber irregulärer auscancelt. Megidolaon und Fire of Sinai hauen gut rein, wenn man nicht darauf achtet seinen Magie-Buff sofort wieder zu entfernen.

Ganz unten kommt es dann zu einer letzten Szene mit Alter-Mann-Lucifer, der uns aufträgt den ewigen Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt zu durchbrechen, in dem wir die anderen drei Reason-Götter und dann Kagutsuchi umbringen. Hierfür entfernt er unser menschliches Herz, damit MC zu einem vollen Dämon werden kann, und schaltet im ersten Magatama den Pierce-Skill frei, mit dem jeglicher Schutz/Abschwächung von physischen Attacken penetriert werden kann. Hiermit sind wir auf das für Maniacs hinzugefügt True Demon Ende beschränkt. Wer die Fiends, Metatron, Beelzebub etc. haben will, kann das Labyrinth of Amala auch machen, nur nach Metatron zur letzten Cutscene mit Lucifer darf nicht gegangen werden. Wer allerdings True Demon haben will, muss das Labyrinth vor dem Betreten des finalen Dungeons (Tower of Kagutsuchi) machen, weil mit dem Betreten das aktuell dominante Ende eingelocht wird, und hat man True Demon noch nicht freigeschaltet, bedeutet dies eines der andern fünf aus dem Vanilla-Spiel.

Apropos, auch das ursprüngliche Nocturne vor den Maniacs-Additionen hatte bereits ein Bonus-Dungeon, welches ich das letzte Mal glaub ich ausgelassen habe, sich aber wirklich lohnt, weswegen ich es diesmal angehen werde. Allerdings erst, nachdem wir bereits im Tower of Kagutsuchi waren, weil es dafür alle 24 Magatama benötigt, und dort das letzte käuflich zu erwerben ist.

Doctor Who: Specials 2013

Ganz wie sein Vorgägner David Tennant verlässt auch Matt Smith seine Rolle als Doctor nicht einfach so mit einem Staffelfinale, sondern blieb noch den Rest des Jahres 2013 der Rolle in Specials treu. Und das neben dem üblichen Weihnachtsspecial auch noch dem Großereignis des Jahres: Doctor Who wurde 50 Jahre alt.

Auf das Ding wurde natürlich auch groß hin gehyped, beispielsweise auch via zwei Mini-Episoden, die von Steven Moffat selbst geschrieben wurden, und normalerweise auch mit der DVD-Auswertung des großen Specials gereicht werden.

The Last Day ist lediglich 4 Minuten lang und zeigt uns den letzten Tag der Stadt Arcadia auf Gallifrey, gerade als die Daleks überraschend doch durch die Barrieren gebrochen kommen, und das im POV-Shot eines neue ins System eingeloggten Soldatens. Ist halt echt nicht besonders.

Interessanter ist das schon das mit 7 Minuten auch alles andere als lange The Night of the Doctor. Und zwar kehrt hier Paul McGann zu seiner Rolle als Doctor Acht aus dem TV-Film wieder. Er versucht ein Mädel aus einem todgeweihten Raumschiff zu retten, die aber interessanterweise ablehnt, sobald sie herausfindet, dass er ein Timelord ist. Denn mittlerweile sind die im Time War genauso schlimm wie die Daleks. Letztendlich bruchlandet er bei den Sisters of Khan, die ihm in eine ganz besondere Reinkarnation verhelfen: Den War Doctor, derjenige, der sich nicht offiziell Doctor genannt hat, weil er ein Kriegsverbrecher ist. Oder auch, weil man beim Reboot vergessen hat einfach eine Nummer zwischen Acht und Neun zu lassen, um den Time War Docotr einzufügen. Wie man es sehen will.

Und damit wären wir beim Hauptereignis angekommen, dem 75 Minuten spannenden The Day of the Doctor, welches netterweise mit dem Opening der aller ersten Staffel beginnt. Und dem Time War. Das Großereignis zwischen Doctor Acht und Doctor Neun, welches beständig in New Who erwähnt wird, aber immer ein Mysterium geblieben ist. Der große Krieg zwischen den Timelords und den Daleks, welches solche Ausmaße annahm, dass dem Doctor keine andere Wahl blieb, außer beide Rassen schlichtweg auszulöschen.

Wobei ich ehrlich gesagt etwas zögerlich ins Special gegangen bin, weil ich der Meinung war, die bessere Idee sei es, jenen ominösen Time War nie wirklich zu zeigen, sondern immer als Schatten in der Vergangenheit zu haben. So kann sich jeder selbst vorstellen, wie die Sache wirklich gelaufen ist, ohne das irgendwie beeinflusst zu bekommen. Gerade wenn man sich mal anschaut, was New Who den Daleks angetan hat, und was für Witzfiguren die geworden sind, halte ich es für zweifelhaft einen Krieg in der Größenordnung und mit der Gravität rübergebracht zu bekommen, wie dies immer angedeutet wurde.

Glücklicherweise sind die Macher dann wohl doch auf ein ähnliches Ergebnis gekommen. So sehr im Vorfeld darauf angespielt wurde, dass sich das 50th Anniversary Special um den Time War drehen wird, so spielt der doch eine eher untergeordnete Rolle. Zu Beginn stielt der War Doctor eine enorme Massenvernichtungswaffe, die er letztendlich zum Genozid der beiden Völker benutzt hat, nur um festzustellen, dass er sich damit ins eigene Fleisch geschnitten hat, weil das Ding nämlich ein eigenes Bewusstsein in Form der nervigen Rose Tyler hat, die ihm die Benutzung der Waffe wieder ausreden will. Und das tut sie, in dem sie ihn zu seinen folgenden Inkarnationen Doctor Zehn und Elf schickt. Eccleston war ja immer sehr bestimmt in seiner Aussage, die Rolle als Doctor Neun nie wieder annehmen zu wollen, und scheinbar hat er sich auch fast zehn Jahre später noch daran gehalten.

Letztendlich bekommt nämlich das bisher auch im Dunklen gehaltene Treffen von Zehn auf Queen Liz die Erste mehr Screentime als der Time War. Denn hier trifft der Doctor auf eine Alien-Rasse, die sich deren Gesicht anzunehmen versucht, um dann in der Gegenwart die Welt übernehmen zu können. Das ist letztendlich die Haupthandlung des Specials, während War eigentlich nur mit abhängt, um sich wie der alte Mann, der er ist, über die jungen Hüpfer Zehn und Elf zu beschweren, und reflektieren zu müssen, ob er wirklich tun will, was er am Ende des Time War gemacht hat.

Insgesamt finde ich das Special eigentlich ziemlich fantastisch. Es verliert beispielsweise sein Momentum nie ganz. Und wie sowohl Tennant und Smith sich aneinander aufwiegeln, aber auch John Hurt als der War Doctor mit ihnen schauspielt, ist eh herrlich mit anzusehen. Besonderes Highlight ist und bleibt deren erstes Treffen, bei dem Hurt direkt davon ausgeht, Tennant und Smith wären die Companions, weil sie so jung sind, und nachdem er herausfindet, dass dies seine zukünftigen Inkarnationen sind, sich dazu verleiten lässt, anzunehmen, er wäre in der Midlife Crisis. Und letztendlich nutzen sie das sogar zur Charakterisierung, denn das der Doctor so jung und verspielt wurde, ist eine direkte Reaktion auf das, was aus ihm im Time War werden musste. Auch sind die Special Effects wesentlich besser als in der Hauptserie, beispielsweise ist das 3D-Bild des Untergangs von Arcadia echt cool und wenn die eine Schauspielerin zu einem Zygon schmilzt auch richtig gut umgesetzt. Dazu gibt es dann noch viel Fanservice, in dem noch mal alle Inkarnationen des Doctors gezeigt werden, es sogar ein kurzes Aufblitzen von Zwölf gibt, und Tom Baker (der ursprünglich Doctor Vier gespielt hat) am Ende den Curator geben darf.

Jedoch gibt es eine Sache, die mir nicht gefallen hat – abgesehen davon, Fischmaul Billie Piper als KI zu casten natürlich. Und zwar das die Doctoren in gemeinsamer Arbeit den Ausgang des Time War ändern. Er bringt nicht mehr all um, er friert den Moment nur ins Bild ein. Ob man nun tot oder für immer eingefroren ist, macht glaub ich letztendlich für den Betroffenen auch keinen großen Unterschied. Aber dennoch mag ich es nicht, dass man dem Doctor im Prinzip Dimensionen entfernt. Nun hat er keinen Völkermord mehr begangen, wurde nie durch Krieg zu dieser drastischen Maßnahme gezwungen, es ist kein schwarzer Fleck auf seiner Vergangenheit mehr. Dazu dann auch noch zu sagen, dies wäre der einzige Moment gewesen, in dem der Doctor jemals das Leben vieler gegen das Leben einiger in seinen 900 Jahren abgewogen hat, ist sowieso komplett gelogen, wir müssen uns nur mal an Fires of Pompeii erinnern.

Mit The Time of the Doctor kommen wir dann zum 60-minütigen Weihnachtsspecial des Jahres 2013, welches mal nicht zum Beginn der nächsten Staffel gezählt wird. Macht aber durchaus auch Sinn, weil es die letzte Folge und die große Verabschiedung von Matt Smith als Elf ist, statt bereits hauptsächlich den ab der nächsten Staffel durchstartenden Zwölf in der Hauptrolle zu haben.

In bester Moffat-Manier wird natürlich noch mal wieder ein Großteil der angehäuften Mysterien angesprochen. Das nun doch theoretisch nicht vernichtete Gallifrey, die Frage Doctor Who?, die Silence, und selbst die Risse aus der fünften Staffel.

Die Folge beginnt dabei eigentlich ziemlich witzig und leichtfüßig. Clara lädt den Doctor als ihr Alibi-Date zum Weihnachtsessen ein, weswegen man natürlich ordentlich auf deren süßes Zusammenspiel und die Brauch-Missverständnisse eingehen kann, inklusive Fanservice in Form eines nackten Matt Smith. Und die Interaktionen zwischen dem Doctor und seinem Cybermen-Kopf, der ebenfalls zu vielen Missverständnissen kommt, ist auch sehr launig. Dann kommt noch mal richtig Action und Spannung rein, wenn alle möglichen Alien-Rassen sich um einen unbekannten Planeten scharen, der ein merkwürdiges Signal durchs Universum ausstrahlt, nur um herauszufinden dies sei angeblich Gallifrey. Und am Ende wird es richtig dramatisch, wenn sich herausstellt, dass dies eine Falle war und der Planet eigentlich Trenzalore ist, um den Doctor zu seiner Namensnennung zu zwingen, und der dort altert und fast stirbt, weil Classic Who wohl irgendwann mal die Regel von maximal zwölf Reinkarnationen aufgestellt hat, die nun eigentlich ausgeschöpft sind.

Und dann wird es tatsächlich überraschend emotional, wenn Clara denkt der Doctor hätte sie wirklich endgültig zurückgelassen. Und ich muss dann doch meinen Hut abnehmen, denn so sehr ich mich darüber beschwert habe, dass ich es unpassend finde die Ponds halb durch die letzte Staffel wie Restmüll zu entsorgen und eine neue Companion aufzunehmen, so sehr wirkt sie doch jetzt schon wie ein fester Bestandteil zu Doctor Elf, ansonsten würde nämlich diese Szene hier auch gar nicht wirken. Außerdem gibt es dann natürlich eine große Abschlussrede von Matt Smith darüber, dass man sich doch immer daran erinnern soll, als der Doctor sein Gesicht trug. Och…

Und das war es, Matt Smith tritt als Hauptcharakter der Serie ab und überlässt Peter Capaldi die Show als Zwölf. Ein wenig vermissen werde ich ihn ja schon, denn bisher war Matt Smith tatsächlich mein Lieblings-Doctor. Klar war David Tennant auch schon sehr passend, aber manchmal wirkte mir der etwas zu angestrengt, Smith hingegen hat das alles mit einer natürlich kommenden Leichtigkeit gespielt und war einfach direkt der Doctor, musste sich gar nicht wirklich in die Rolle lange einfühlen.

1313: Bermuda Triangle

Haha! Der Title Font von 1313: Bermuda Triangle ist anders als bei Bigfoot Island! Ich hätte es doch gewusst, wenn der schon immer so schrecklich gewesen wäre. Ansonsten beginnen wir allerdings wie gehabt: Die Musik sagt uns, dass was Spannendes zu erwarten ist, während die dazugehörigen Bilder für 5 Minuten Establishment Stock Footage von karibischen Küsten und Städten zeigt.

Wer meint dies würde bedeuten, dass auch Bermuda Triangle in einer Lokalität auch nur im Entferntesten nahe des Bermudadreiecks spielt, hat sich allerdings getäuscht, dieser Stock Footage soll nur den Anschein erwecken, David DeCoteaus kalifornisches Haus stünde in der Karibik, denn der Film ist mal wieder exklusiv hier aufgenommen worden.

Sobald der erste sexy Kerl ohne Shirt dann das Haus betritt und 3 Minuten die Gänge hoch und runter läuft, und beständig „Hallo?“ ruft, hab ich dann auch direkt eine pawlowsche Reaktion. Er geht die Treppe hoch und nach rechts? Der Gang mündet in ein Wohnzimmer und endet in einem Schlafzimmer, von ihm ab geht ein weiteres Schlafzimmer und das Bad mit der Dusche, unter dem sich mindestens ein Typ pro Film wiederfindet, und welche einen Durchgang zwischen beiden Räumen darstellt. Ich könnte glaube ich rein aus dem Gedächtnis einen Grundriss von DeCoteaus Haus zeichnen und läge nicht viel falsch.

Wie immer geschieht da oben natürlich nichts, sondern der Kerl, der schnell gar nicht mehr so sexy ist, weil er alles damit ruiniert, dass er Flipflops trägt, läuft nur gewohnt drei Mal die Gänge ab, und geht dann wieder die Treppe runter. Aber dann, als ich mich schon darauf eingestellt hatte, dass erneut nichts im Film geschehen wird… Bam! Der Typ wird von super schlechten Blitz-SFX angegriffen und nach einem schnellen Cut befindet er sich unerklärlich nur in Unterhose an ein Fitnessgerät gefesselt vor, während das Bild bläulich eingefärbt ist und die Kamera spastische Zoom-Anfälle hat. Was zur Hölle? Herrlich dämlich. Ist das die Auswirkung des Bermudadreiecks? Statt Schiffe und Flugzeuge verschwinden zu lassen, warpt es nun Menschen in ihren Häusern weg und zieht sie dabei gleich noch aus?

Allerdings hätte man dem Kerl ruhig mal den weißen Schlüpfer mit ner Socke oder so ausstopfen können, wenn schon wild drauf reingezoomt wird. Das Gezeigte ist nämlich ein wenig bemittleidenswert. Wobei ich nach 3 vollen Minuten des wilden Kamerazoomens eh etwas Seekrank zu werden drohe. Und ich will ja nicht Skinny Shaming betreiben, doch warum ist erneut einer der Kerle in der Riege aussehend, als wäre er ein unterernährter 12-Jähriger? Die Filme verkaufen sich doch über Beefcake.

Ab zum nächsten Kerl, der das Haus betritt. Und schon denke ich, dass dies einer jener Filme ist, bei dem ein austauschbarer Kerl nach dem anderen alleine das Haus betritt, sich für 3 Minuten die Gänge hoch und runter Hallo-t und dann „attackiert“ wird, unter 3 Minuten wildem Zoomen gegen seine Fesseln sich aufbäumt, und dann Cut und der nächste. Dem ist allerdings nicht so, ok ein wenig schon für die nächsten zwei Typen, allerdings gibt es zwischendrin immer mal wieder Cuts auf die eigentliche Handlung, wenn Muscle Bitch und Black Dude am Strand nach einem Schatz tauchen und Muscle Bitch den anderen Kerl dann umbringt. Mit der üblichen verwirrenden Szenenabfolge. In der einen meint Muscle Bitch, dass Black Dude sich seine Tauchausrüstung anziehen soll, kurzer Cut und die beiden sind immer noch am Strand, aber das Tauchen soll wohl schon gelaufen sein? Muscle Bitch erschlägt Black Dude, kurzer Cut und er steht neben der Leiche… aber nicht mehr am Strand sondern im Garten des Hauses?

Und dann beginnt nach einer halben Stunde plötzlich eh ein neuer Film, der sich einen Scheiß um die drei Randos kümmern wird, die bisher im Haus verschwunden sind. Stattdessen wohnt hier jetzt Muscle Bitch mit einer ganzen Horde an hübschen Jünglingen zusammen, die alle angebliche Experten sind was Artefakte, Archäologie und Ozeanographie angeht, auch wenn das wenig glaubwürdig ist. Denn Muscle Bitch braucht die, um den Schatz zu kommen, hinter dem er her ist. Warum genau, ist mir dabei bei allen Beteiligten nie so recht klar geworden. Geht es jetzt um den Reichtum, den Ruhm, oder doch einfach nur der Schatzsuche wegen? Egal, wer braucht Charaktermotivation, wenn er Sixpacks haben kann?

Die Arbeitsethik der Kerle ist nämlich potentiell fantastisch, wir werden keinen davon irgendwie seinen Job machen sehen, sondern sie reden nur darüber etwas vielleicht demnächst mal eventuell machen zu müssen, während sie ihre Sonnenbräune auffrischen, zusammen im Muckiraum schwitzen, oder gar nicht homoerotisches Partnerschwimmen im Pool zu Porn-Musik veranstalten. Eine Lotion-missende Duschszene gibt es selbstredend ebenfalls. Nicht, dass ich nicht gern dem Spiel der Muskeln unter der Haut zusehen würde. Michelle Bauer, David DeCoteaus langjährige Schauspieler-Freundin und Alibi-Weib des Filmes, hat zumindest sichtlich ihren Spaß die Henne im Korp zu sein. Und man muss es DeCoteau lassen, wenn der eine BGM oder Stock Footage kauft, dann milkt er die bis zum bitteren Ende, egal wie unpassend die plötzlichen Cuts auf Palmenstrände oder die unpassend eingespielte Musik letztendlich wirken.

Überhaupt habe ich zwei Highlights im Film. Neben den herrlich dämlichen Entführungsszenen in der ersten halben Stunde. Und neben den drei der hübschesten Kerle, die auch als einzige festes Schuhwerk tragen, statt sich über Flipflops unfuckable zu machen. Und zwar ist das tatsächlich wie viel Laune Michelle Bauer hat, und das zumindest einer der Kerle sich bewusst ist, in was für eine Art Film er ist, statt wie der Rest entweder gar nicht oder das alles ernst zu spielen. Von den beiden kommt auch der beste Austausch an Dialog, der sicherlich nicht so witzig gemeint ist, wie die beiden ihn präsentieren – Michelle: „I couldn’t help noticing all of Sean’s experts are a little young…“ Kerl (zynisch) „Yeah, and cheap too“.

Ach ja, worum geht es überhaupt? Tja der Kerl mit der Hackfresse und der Körperbehaarung, der so deplatziert unter den anderen glatten Schönlingen wirkt, und vielleicht im vorigen Film hätte Bigfoot spielen sollen, und der sich total fischig verhält? Der ist aus Atlantis. Der Schatz, den Muscle Bitch sucht, ist der Schatz von Atlantis. Atlantis ist gar nicht untergegangen, sondern auf Dimensionsreisen, und zwar via das Bermudadreieck. Was das damit zu tun hat, Randos aus DeCoteaus Haus zu entführen und in weißer Buchse an Möbel zu fesseln, will sich mir allerdings nicht ganz erschließen.

Was bin ich froh bei den Filmen an der Stange geblieben zu sein. 1313: Bermuda Triangle ist ganz genau die richtige Art von saublöd und inkompetent, und ich kann mich nicht erinnern während der Laufzeit irgendwann ernsthaft gelangweilt gewesen zu sein.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 05. Rise and Fall of Reasons

Im Amala Network gibt es nicht viel neues, es ist erneut ein Puzzle-Labyrinth und die Gegner sind so einfach wie eh und je, abgesehen von sporadischen Aufkommen von Legion und dessen Mamudoon. Am Ende treffen wir auch Isamu, der sich mittlerweile dazu entschieden hat, dass er lieber für sich alleine ist. Wir werden alle alleine geboren und sterben alleine, warum also nicht auch jedem seine eigene Welt, in dem nur derjenige als Mittelpunkt existiert, schaffen und so. Er hat also seine Reason gefunden. Außerdem jede Menge Shadows in sich aufgenommen, denn sein Körper ist nun mit Gesichtern übersät. Ähnlich wie Takaos neues Batik-Gesicht nicht unbedingt ein guter neuer Look.

Da wir uns nun eh erst Mal quer durch die Welt fragen müssen, bis NPCs den richtigen Hint fallen lassen, wo es demnächst weiter geht, damit dort einer auftaucht, der uns zum nächsten Ort hintet, gehen wir doch mal nach Shibuya. Dort wartet nämlich jedermanns Lieblingsdämon Mara auf uns. Denn Manikin haben einen Baphoment beauftragt, den fiesen Schwanz zu beschwören, damit er sich für deren schlechte Behandlung rächt. Nur geht was schief und es kommt nur der Kopf des Penis als Slime an. Mara kann Hades Blast und heilt sich nach jeder Runde, wenn er Schaden genommen hat, mit Diarahan seine vollen 2300 HP. Ein Tic Tac gegen ihn ist MP Lockdown, sprich ihm seine MP abzusaugen, bis er nicht mehr heilen kann, was ich über Meditation und Mana Drain machen könnte. Aber so viel Zeit haben wir nicht, stattdessen seinen Hades Blast mit Fog Breath und War Cry unschädlich machen, anschließend seine Abwehr x4 debuffen und unsere Attacke x4 buffen, und dann mit Focus und anschließend Divine Shot 2600 HP abziehen und Mara in einem Angriff besiegen.

Kurzer Abstecher nach Ikebukuro, wo wir Hikawa wieder treffen, der uns seine Shijima-Reason in einer dieser coolen Cutscenes näher erklärt. Im Prinzip geht es darum, dass eine höhere neutrale Macht die Dinge der Menschheit regeln soll, da die es selbst nicht können. Ist also nahe dem generellen Law Ending der anderen Teile. Übrigens die erste „wie sieht’s du das“-Frage, der wir nur zustimmen oder ablehnen können, keine Wischiwaschi „Ich halt mich da raus“ mehr.

Zurück in Mifunashiro hat die wilde Schnitzeljagd ein Ende, denn Futomimi erzählt seinen Manikin davon, dass sich in Yoyogi Park was zusammenbraut, womit wir endlich unser nächstes Einsatzgebiet gefunden haben. Yoyogi Park ist ein weiteres Dungeon, welches mir 4 Level Ups beschert hat, weil es eine Weile zu Durchlaufen braucht. Wir haben es mit einem weiteren Labyrinth zu tun, in dem Sinne, als das es mehrere Wege und Abzweigungen gibt, von denen einige von Pixies bewacht werden, die den MC wieder zu einer vorigen Stelle teleportieren. Hier treffen wir auch Takao wieder, und zwar gleich zu Beginn. Auch sie darf uns was über ihre Reason erzählen, oder besser gesagt das sie gar keine hat, sondern darauf hofft ihr Gott würde ihr eine geben. Hikawas Welt der Stille will sie jedenfalls schon mal nicht. Außerdem sind alle in Yoyogi Park, weil hier der Yahirono Himorogi ist, ein Stein gefüllt mit Magatsuhi, welches man bekanntlich benötigt, um eine neue Welt zu erschaffen. Sie will das wir ihr diesen bringen, ist sogar bereit uns das Magatsuhi darin zu geben. Aber da ihr Gott Aradia bereits von ihr Besitz ergriffen hat, braucht sie wahrscheinlich auch gar keine Energie mehr, um einen Gott zu beschwören.

Am Ende des Yoyogi Parks sitzt übrigens der verrückt Manikin Sakahagi, der zunächst Girimehkala beschwört, damit wir ihm den Stein nicht wegnehmen, denn bekanntlich will auch Sakahagi eine neue Welt schaffen, um nicht mehr wie die anderen Manikin misshandelt zu werden. Girimehkala ist ein trickreicher Kampf, da der Dämon komplett immun gegen physische Attacken ist, wer also keine guten Magier dabei hat, kann in Probleme laufen. Direkt anschließend wird noch der super schwache Sakahagi von uns umgebracht, und schon haben wir den Yahirono Himorogi, dem allerdings bereits alles Magatsuhi entzogen wurde.

Zurück in Ikebukuro auf der Spitze des Mantra-HQ sitzt übrigens Chiaki rum. Die war wohl auch im Yoyogi Park, um an den Stein zu kommen, um ihre Yosuga-Reason des Stärkeren durchzubringen. Hat aber von Sakahagi einfach den Arm abgeschnitten bekommen und sich hierher geflüchtet, wo die zerstörte Statue von Gozu-Tennoh sie hin geflüstert hat. Chiaki nimmt dessen Geist in sich auf, ihr wächst der Arm eher suboptimal nach, und somit hat der nächste Charakter sein Extreme Makeover hinter sich. Jetzt springen überall im Mantra-HQ auch Engel herum, da sie Yosuga für richtig halten. Was interessant ist, weil Chiakis Reason näher dem Chaos statt Law der früheren MegaTens ist.

Puh, so viele Cutscenes und Veränderungen des Status Quo, scheint wohl gen Ende des Spieles zu gehen, ne? Geht auch direkt weiter. Oder fast, vorher killen wir noch den Bonus-Boss Black Frost in Kabukicho Prison, der super einfach ist, wenn man sich vor seinem Mamudoon schützt. Jedenfalls gibt uns Hijiri in Asakusa noch mal sozusagen einen Recap darüber, was alle menschlichen Charaktere gerade so tun auf ihrem Weg eine neue Welt zu errichten. Und erleidet dann dem Größenwahn mit der Macht des Amala Netzwerkes wäre er doch auch der perfekte Kandidat dafür, wobei ihm da Isamu reinpfuscht und ihn den Amala Tempel entführt.

Der Amala Tempel ist, was ich das erste Dungeon auf die Final-Strecke nennen würde, da es nicht nur wichtige Cutscenes gibt und die Schwierigkeit anzieht, sondern es auch mehrere Bosse gibt. Außerdem ist das Design phänomenal. Vom Einganggebäude mit seinen schwarzen Säulenhallen auf blutroten Wänden. Hin zum großen Hof mit Teich und drei Pyramiden plus einer über Kopf darüber hängend. Bis hin zu den abgedunkelten und in einer Farbe leuchtenden Innenseite der Pyramiden. Bosse gibt es dadurch auch drei.

Aciel und Skadi haben jeweils eine telegraphierte Superattacke. Aciel nutzt eine Runde, um MP der Truppe abzusaugen, und benutzt dann in der nächsten eine Almighty Attacke, welche die HP der Gruppe auf 1 reduziert, gefolgt von einer normalen Attacke, um einen Charakter umzubringen. Dies kann man per Attack Mirror abwenden, oder seine Trefferquote über Fog Breath zerstören und dann mit eigenen geboosteten Attacken ihn schnell umbringen. Skadi boostet ihre Attacke zweifach und wird in der nächsten Runde eine besonders Starke Gruppenattacke werfen. Auch hier geht Attack Mirror natürlich, wobei allerdings schon ein Dekaja oder War Cry ihre Boost-Mühen zunichte macht. Zudem negiert Skadi physische Attacken, und ich habe nicht ganz die Magie, sie schnell in ihr Grab zu befördern. Also bin ich mit der MP-Shutdown-Taktik gekommen, die fast immer wirkt, wenn auch eher Zeitaufwendig ist. Albion ist besonders, denn der Kampf ist gegen einen großen Hauptboss von 2700HP und vier kleine Freunde von je 1300HP. Sind alle Kleinen tot, belebt der Große sie wieder. Fällt der Große, beleben die restlichen Kleinen ihn wieder. Also eigene Attacke buffen, deren Abwehr debuffen, dann drei der Kleinen umbringen und dafür sorgen, dass in der nächsten Runde sowohl der verbliebene Kleine wie der Große das Zeitliche segnet.

Anschließend haben wir eine Cutscene mit Isamu in der herabgelassenen Mittelpyramide, wobei die kurz ausfällt, da wir nicht genug Musubi-Punkt haben, um seiner Reason zustimmen zu können. Letztendlich lässt er Hijiri in den See aus angesammeltem Magatsuhi fallen, was seinen namenlosen Gott beschwört. Den er Noah nennt, um sich dann in einem Ei einzuigeln und mit ihm zu verschwinden. Auf das seine Welt, in der jeder für sich alleine ist, ohne von anderen angefeindet werden zu können, die neue wird.

Weiter geht es in Mifunashiro, dem geheiligten Land der Manikin, in das wir bisher nicht gelassen worden sind. Jetzt sind die Türen offen, denn Chiaki und ihre Engelshorde sind eingefallen und haben alle Manikin massakriert, um das hier angestaute Magatsuhi für sich zu beanspruchen. Angeblich sind die Manikin eh nicht in der Lage eine Reason zu bilden, auch wenn sie das versucht haben. Eine Welt, in der alle einfach glücklich miteinander leben ist auch irgendwo ein wenig generisch eine Ideologie. Jedenfalls hetzt uns Chiaki die drei Erzengel Uriel, Gabriel und Raphael auf den Hals, die sehr einfach mit physischen Attacken zu besiegen sind, wenn man die Tetrakan-Runden von ihnen zum Boosten jener verwendet. Anschließend steigt Baal Avatar herab und nimmt Besitz von Chiaki, um die Yosuga-Welt des Naturgesetztes des Stärkeren zu erschaffen.

Bleibt nur noch Hikawa einen Besuch im Parlamentsgebäude abzustatten. Wofür wir durch einen weiteren U-Bahn-Schacht müssen. Beim Betreten würde der letzte Fiend Trumpeter sich uns zum Kampf stellen, wenn wir die vorigen besiegt hätten. Allerdings hab ich ja die vier Reiter der Apokalypse nie befreit und somit weder jene noch Mother Harlot erlegt. Zumindest dachte ich, dass dies so läuft, musste aber feststellen, dass Trumpeter die anderen Fiends scheißegal sind, denn er taucht trotzdem auf. 11000 HP hat er und macht alle vier Runden abwechselnd eine Melodie, die entweder den Charakter mit den meisten HP umbringt oder mit den wenigsten komplett heilt. Also ist ordentlich buffen und debuffen angesagt, um ihn möglichst schnell zu erlegen. Tatsächlich hat er sich einmal komplett über die Melodie geheilt bekommen und meinen MC mit der Todes-Melodie getroffen, wobei Endure ihn mit 1HP hat gnädigerweise stehen lassen. Und in acht Runden kann man voll geboostet und unter Focus + Divine Shot auch Trumpeters nicht unbeträchtliche HP ausmerzen.