Doctor Who: Flux

ava-2688Was das Jahre 2021 angeht, gab es bei Doctor Who in dessen dreizehnten Staffel nach dem Soft-Reboot so einige Änderungen. So ist die Staffel erneut in seiner Folgenzahl verkürzt, diesmal nach bereits sechs Episoden rum. Denn diesmal hat man sich von den finalen beiden Staffeln des Ablegers Torchwood inspirieren lassen: Die ganze Staffel ist eine Miniserie mit einer durchgängigen Handlung. Deswegen auch in der Regel als Doctor Who: Flux bezeichnet, statt als Staffel 13 durchnummeriert zu sein.

Außerdem wurde angekündigt, dass sich erneut in der Serie vor und hinter der Kamera große Änderungen ankündigen würden. Dies ist die letzte vollwertige Staffel mit Jodie Whittaker als Doctor Dreizehn, wie mittlerweile zur Norm geworden dankt die Darstellerin der aktuellen Inkarnation nach drei Staffeln ab. Aber auch Show Runner Chris Chibnall, der wie Whittaker seit der elften Staffel die Zügel in der Hand hielt, wird mit ihr abdanken. Zumindest nachdem beide 2022 noch ein paar Specials spendiert bekommen.

Wobei auf mich die Staffel durchaus den Eindruck erweckte, gar nicht so anders zu sein, wie eine normale, die nur eine etwas stärkeren narrativen Faden hat, wie damals zu Matt Smiths Zeiten zum Beispiel. Viele Folgen wirken immer noch, als wären sie ursprünglich Einzelepisoden gewesen, bei denen man nur ein paar Szenen der Flux-Sache eingeworfen hat, damit jenes Ding wenigstens in jeder Folge mal erwähnt wird. Aber wenn man die Struktur leicht ändern würde, haben sie damit eigentlich nicht viel zu tun.

Das wären vor allen die Folgen 2 bis 4. In einer geht es darum, dass die Doctor während des Krimkrieges auftaucht, doch merkwürdigerweise ist die russische Seite dank einer Zeitanomalie von den Sontarians ersetzt. Die nächste Folge dreht sich immerhin um den Zeittempel, von dem aus die Bösewichter der Staffel aus agieren, wirft aber schnell Doctor und Companions in Flashbacks um ihre Hintergrundgeschichten. Die vierte Episode dreht sich letztendlich um ein Dorf, welches von den Weeping Angels angegriffen wird und sowohl in 1967 als auch 1901 feststeckt. Welche für mich auch die beste Episode der Staffel war, so nebenbei bemerkt.

Wären eben nicht hier und da mal ein paar Szenen eingeworfen, die uns die Bösewichter zeigen, oder kurz erwähnen, dass all diese Zeitungereimtheiten mit dem Flux zu tun haben, welcher unser Universum a la das Nichts aus der Unendlichen Geschichte auffrisst, könnte man schnell vergessen, dass dies eigentlich wichtig sein soll. Zumal diese Szenen eben wirklich nur erscheinen, als wären sie da, um uns an den Hauptnarrativ zu erinnern, aber jenen nicht wirklich weiterbringen. Das ist nämlich irgendwo dann auch meine Hauptkritik an der Staffel. So häufig wie der Hauptnarrativ um Flux, die Divission, und die Swarm-Gegner erwähnt wird, so bruchstückhaft und holprig wird es erzählt. Wirkt irgendwie dünn gezogen und als wäre es nicht genug gewesen, um eine volle Staffel zu füllen. Teils hab ich echt vergessen, warum jetzt überhaupt in jenen Szenen geschieht, was gerade gezeigt wird, und keine Ahnung gehabt, was das jetzt mit Flux und Co. zu tun haben soll. Das alles mag mysteriös wirken sollen, doch irgendwann hat mich die Staffel bei all den scheinbar nichtssagenden ominösen Szenen verloren gehabt.

Was schade ist, denn Doctor Who: Flux hätte durchaus was zu bieten gehabt. Die Idee einer kürzeren, enger gestrickten Staffel finde ich durchaus im Prinzip gut. Jodie Whittaker macht wie immer schauspielerisch das Beste aus der Sache, was rauszuholen ist. Genauso wie sowohl das agieren wie auch das kristalliene Design der Antagonisten echt toll ist. Allgemein wirkt das Design von Flux ziemlich gut, was eventuell auch daran liegt, dass man das Budget eben auf weniger Episoden strecken musste. Doch eben erzählerisch will die Staffel einfach absolut nicht überzeugen.

Certainly Simple: Normie Edition

ava-2687Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Bisher haben wir uns einige der Spiele angesehen, die das Bild der Simple 2000s geprägt haben, gerade ins Ausland hin. Irgendwie schräge Ideen oder bekannte Genre um optische Auffälligkeiten erweitert. Und wenn besagte optische Addition nur Bikini Babes sind. Die Simple Linie an Spielen hat aber so einige Genre mehr zu bieten, darunter auch relativ normale Sachen. Einen großen Teil des Line-ups machen beispielsweise ganz schnöde Sport-Spiele aus. Oder Business-Simulationen. Oder Romance Visual Novels. Heute behandeln wir deswegen mal zwei von jenen ziemlich bodenständigen Einträgen.

Die ersten Dutzend oder so Einträge sind zum Beispiel tatsächlich alles reine Sport-Spiele. Volume 3 ist beispielsweise The Bass Fishing. Ein Titel, bei dem man sich schon denken kann, was dahinter steckt. Nicht wenige Simple-Spiele haben tatsächlich übersetzt so schlichte Titel. In Europa haben wir das Spiel als Bass Master Fishing bekommen. Nordamerika kennt es als Fisherman’s Bass Club, und ist damit eines der wenigen Simple 2000 Spiele, welches es in die Vereinigten Staaten schaffte.

Im Spiel geht es darum Barsche zu angeln. Kein großer Schocker, klar. Aber es fühlt sich doch sehr restriktiv an. Aus jeweils drei Stellen in zwei Seen lässt sich wählen, dort darf man sich dann ein wenig nach links und rechts bewegen, um die Angel auszuwerfen. Mehr als jene sechs Stellen gibt es nicht. Die Rute wird immer gleich weit ausgeworfen. Die Bewegungsfreiheit an den Stellen ist stark eingeschränkt. Das Spiel kennt immerhin gut ein Dutzend Köder, die theoretisch unterschiedlich zu handhaben sind, ich bin aber einfach beim anfänglichen geblieben, mit dem ich am Einfachsten auskam. Theoretisch sollen die Wetterverhältnisse einen Einfluss haben, aber davon habe ich nicht viel gemerkt, außer von natürlicher zur auffälligen Köderfärbung zu wechseln, wenn es bewölkt ist bzw. regnet.

Fische bekommt man auch nur zwei zu sehen. Jeder Angelstelle ist gleich und bietet Forellenbarsche (die will man angeln) und Blaue Sonnenbarsche (die man ignorieren will). Und das war es dann auch schon. Die insgesamt zehn verschiedenen Angelturniere haben auch immer die gleichen Ziele. Entweder muss ein einzelner Fisch einer gewissen Länge oder eines gewissen Gewichtes gefangen werden. Oder eine gewisse Anzahl an Fischen bzw. Fische die sich zu einem bestimmten Gesamtgewicht summieren. Mit späteren Turnieren werden die Voraussetzungen natürlich immer höher, aber auch hier scheint es eher an der RNG zu liegen, ob das Spiel einem Fische der richtigen Größe/Gewichtes reinspawned oder nicht. Wenn das Ziel 22 Inches sind und mehrmals einer von 21.6 Inches anbeißt, ist das schon etwas frustrierend. Theoretisch gibt es auch einen Free Mode zum freien Fischen, aber wer will das danach noch?

Das Fischen an sich ist auch etwas merkwürdig. Beziehungsweise sollte sich genau durchgelesen werden, wie der Analogstick zu manipulieren ist, um Fische zunächst an den Haken und dann eingeholt zu kriegen. Sonderlich intuitiv ist das zunächst nämlich nicht. Außerdem sollte sich nicht geärgert werden, wenn ein Fisch doch mal davon kommt. Das geschieht schneller als man denkt. Wenigstens lässt sich anschließend die Angel erneut nach ihnen auswerfen, mit noch vom vorigen Tauziehen verringerter Stamina des Fisches. Früher oder später sollte man sie also eingeholt bekommen.

War dann doch tatsächlich ziemlich langweilig. Keine Ahnung, was ich von einem Barsch Angelspiel erwartet habe, aber etwas mehr Abwechslung irgendwo schon.

RPGs sind eine wahre Seltenheit in D3s Simple Lineup. Allgemein ist es ja auch keines der Zeitsparender zu entwickelnden Genre. Unter den hundert Spielen der Simple 2000s finden sich beispielsweise nur zwei Einträge. Eines davon Japan exklusiv, das andere bekamen wir Europäer als Eternal Quest überreicht. Das Spiel hat wohl einen gewissen Ruf eines der schlechtesten RPGs auf der PS2 zu sein. Ganz ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass ein Simple-Spiel überhaupt bekannt genug war, um sich einen Ruf aufzubauen. In Japan trägt es den erneut ziemlich langweilig deskriptiven Namen Simple 2000 Vol. 20: The Dungeon RPG.

Denn genau das ist es, ein reiner Roguelike Dungeoncrawler. Macht irgendwo Sinn, denn durch die randomisiert generierten Stockwerke und einen einzelnen Schauplatz ist das definitiv eines der schneller entwickelbaren Subgenre. Das würde auch den Ruf des Spieles erklären. Mittlerweile mag jedes zweite Indie-Game Rogue-Elemente beinhalten, aber in 2003 konnten damit Konsolenspieler in Europa nichts anfangen und das es sich hierbei um ein Budget-Release mit entsprechender Erwartungshaltung geht, war ebenfalls keinem klar.

Das Spiel gibt zunächst einen kurzen Storyabriss vor einer japanischen Kohlezeichnung. Irgendwas über sich bekriegende Provinzen und daraus hervorgehendes Chaos, welches zu einem Nest geführt hat, aus dem Monster entsteigen. Nicht das dies je wieder wichtig oder auch nur erwähnt wird vor dem Spielende.

Denn direkt danach steht unser Ninja-Charakter auch schon auf dem ersten Stockwerk des Dungeons. Es gibt keine Basis, keine weiteren NPCs, lediglich das Aufsteigen der randomisiert generierten Stockwerke. Wie üblich bei Roguelikes ist das Inventar stark begrenzt und somit Items besser früher als später zur Hilfe eingesetzt. Es gibt ein paar Heilgegenstände zu finden, Ausrüstung, und Statusverbesserungen sowie Spezialattacken. Bodenfallen gibt es nicht, allerdings warten natürlich einige Gegner mit der Chance auf negativen Status auf einen. Wobei hier die einzig wirklich schwerwiegenden sind das Equipment entweder zu verfluchen (ein Book-Item entflucht) oder es unwiderruflich zu brechen.

Roguelikes bieten nun in der Regel immer ein System, welches einen dazu drängt, im Dungeon beständig weiter zu klettern, statt auf einem Stockwerk rumzustehen und sich Level zu ergrinden. In der Regel ist das ein Stamina- oder Hungersystem. Nachdem besagter Wert, der durch Nahrung wieder aufgefüllt werden kann, auf Null sinkt, verbrauchen Schritte stattdessen die HP. Eternal Quest ist da etwas netter, kennt ein solches System nicht. Dafür haben die Waffen allerdings Durability, brechen also nach einer gewissen Anzahl an Angriffen und müssen mit einer neuen ersetzt werden. Das ist natürlich etwas RNG-abhängig, wie häufig neue Waffen gefunden werden, aber solange immer ein paar in Reserve gehalten werden, sollte dies kein wirkliches Problem werden. Zumal der Charakter immer noch gut Schaden austeilt, selbst wenn er keine ausgerüstet hat.

Allgemein ist das Spiel für einen Genrevertreter überraschend einfach sobald die ersten paar Stockwerke hinter sich gebracht sind und eine Ausrüstung gefunden wurde. Ich habe Heilgegenstände beispielsweise fast nie zum Regenerieren von HP benötigt, weil das Herumlaufen um jedes Stockwerk komplett zu erkunden genug passive Heilung brachte, wodurch ich auch immer genug aufgelevelt war. So konnte ich sie immer bei vollen HP einsetzen, was den Maximalwert erhöhte. So ziemlich jeder Gegner im Spiel ist nach zwei Schlägen hinüber gewesen, so dass sie auch nie allzu viel Schaden anrichten konnten. In ein paar Stunden war ich dann auf Stocker 50 und besiegt den einzigen Bossgegner, bekam den Endgame Text-Scroll.

Danach könnten besonders vom Spiel eingenommene Spieler allerdings noch weiter machen. Das Spiel hört nicht auf, neue Ebenen zu randomisieren. Ja nach dem Endboss findet sich sogar direkt ein Gegenstand, der zwischen Stockwerk 1 und 99 beliebig warpen lässt. Und selbst nach 99 wird weiter generiert. Da es natürlich nur eine stark begrenzte Anzahl an Stockwerdesigns und BGMs gibt und auch die Gegner alle selbst mit halben Dutzend Modellen nur mit unterschiedlichen Namen/Statuswerten kommen, kann ich mir nicht vorstellen, dass Eternal Quest wirklich lange übers Ende hinaus frisch bleibt.

Von daher ist es wahrscheinlich ganz gut, dass es nicht so einfach ist, zu sterben. Sonderlich häufig vom untersten Stockwerk auf Level 1 beginnen zu müssen wäre hier nicht so geil. Aber als relativ einfacher und simpler Dungeon Crawler, bei dem sich pro Session schnell mal zehn Stockwerke runterspielen lassen, ist Eternal Quest schon zu gebrauchen.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.2

ava-2686Es ist mal wieder geschehen. Ich dachte, jetzt wo wir bei den Expansion sind, wird es jeweils wirklich nur ein Eintrag im Blog werden. Immerhin fügen die jeweils nur 10 neue Levels heran, statt wie das Hauptspiel durch 50 zu gehen. Doch ich hatte dennoch zu viel zu schreiben. Mit 3.000 Worten für das Main Quest alleine ist es wohl doch besser, dass Post Game erneut in einen eigenen Beitrag zu fassen.

Immerhin wollen wir doch auschecken, was es mit dem riesigen Roboterkomplex auf sich hat, der am Ende von Main Heavensward plötzlich aus dem See südlich von Idyllshire aufgetaucht ist. Der verdächtig nach einer Variante von Alexander aussah.

Beyond Simmering Shadow

Wir starten also in Idyllshire und haben hier auch direkt jede Menge blaue Plus-Quest-Marker, die wir abgrasen können. Nachdem ich bei A Realm Reborn mich doch so lange in dem Zeug verloren hatte, statt einfach durchs Post Game zu gehen und mit dem dort zu bekommenden Gear mit hohem Item-Level nach und nach diese Quests freizuschalten, wollte ich das in Heavensward eigentlich anders angehen. Allerdings hatte ich bereits genug Tomestones of Poetics, um mir das komplette Augmented Shire Gear für den Dragoon zu kaufen. Cool sieht es auch aus mit seinen ganzen Feder-Verzierungen. Nur das der Helm so einen wenig Xenomorph-mäßig nach hinten raus geht ist etwas komisch. Führte halt dazu, dass ich eigentlich eh wieder alle Nebenquests sofort machen durfte.

Dazu gehören natürlich wieder ein paar verbesserte Versionen von Dungeons und Trials, wie beispielsweise die Extreme-Versionen der beiden neuen Primals. Zu denen selten eine Gruppe zusammenkommt. Ich hab Bismarck Ex bis heute nicht gemacht, aber Ravana Ex war auch ganz schön hart und brauchte einige Anläufe, bis wir Sprouts die Mechaniken drin hatten. Gerade darauf zu achten, nicht versehentlich sein Schild zu schlagen oder einen Zaun hinter sich zu haben, wenn er die Druckwelle macht, kann man schnell mal vermasseln.

Während ich also herumreiste, um die ganzen kleineren blauen Plusquests zu machen, bin ich nach und nach auch Alexander angegangen. Das ist eine ziemlich lange Reihe an einem Dutzend Trials, bei dem man nach und nach den riesigen mechanischen Komplex zu seinem Kern durchstöbert. Mit einigen Kobolden, die seine Macht für sich benutzen wollen. Und einem Au Ra-Mädel, welches ebenfalls eine eigene Agenda hat. Denn sie und ihre Forscherkollegen haben Alexander untersucht, herausgefunden, dass mit ihm Zeitreisen möglich sind, und dann hat er ihren Geliebten auch schon weggesogen. Zeitreise-Plots verlieren mich immer ziemlich schnell und so ganz hab ich nicht gut aufgepasst. Am Ende stellt sich jedenfalls der wesentlich bekanntere Alexander zum Kampf und sie schafft es zurück zu ihren Leuten oder so. Die schwarze Katze, die bei den Kobolden rumrennt, ist allemal niedlich, und es schade, dass man sie hier nicht als Minion bekommt. Außerdem sind so einige Tunes bei den Bosskämpfen richtig geil. Praktischerweise bekommt man jede Menge davon nach Beendigung der Trials für die Jukebox im Hotel.

Die Alexander Trials so früh zu machen hat allerdings auch den Nebeneffekt gehabt, dass ich mir aus den dortig hinterlassenen Items in Idyllshire direkt die nächste Stufe an Equip holen konnte. Man findet auch immer schnell Gruppen für die Trials, da sie im Roulette sind. Das Proto Alexandian Gear sieht richtig geil aus, wobei ich den Kopf-Visor via Glamour mit dem Krönchen des Little Lady Events ausgetauscht habe. Und das ist dann auch das Gear, welches ich für den kompletten Rest von Heavensward anlassen konnte, weil es mit Abstand das Beste war.

Die nächste längere Questline ist die mit den Luftpiraten. Sobald man die gefunden hat, erzählen die einem etwas von einem mysteriösen Geisterschiff, welches durch den Himmel fliegt. Also geht es dieses zu untersuchen. Es kommt zu einigen Komplikationen und am Ende macht dann Primal Diablos die Welt unsicher. Während wir mit Cait Sith einen neuen Verbündeten bekommen. Wobei ich dessen extrem schlankes Design mit den riesigen Augen ja in einem 3D-Modell ziemlich freakig finde. Manche Amano-Artworks sollte man vielleicht doch nicht 1:1 adaptieren. Am Ende handelt es sich in der Questline um insgesamt drei neue Trials, die allerdings alle Alliance Raids sind, also mit 24 Leuten in drei Gruppen angegangen werden. Gerade die letzte, Dun Scaith, ist wohl berüchtigt. Weil Leute, ich eingeschlossen, ständig am Anfang bei Deathgaze umgenietet werden. Wobei der coole Diablos am Ende auch ein paar Versuche brauchte. Die Handlung um die Sky Pirates mit dem arroganten Anführer mit einem Herz aus Gold und dem ganzen Kram tat für mich allerdings ehrlich gesagt wenig. Dafür sind die Dungeons und Bosse aber echt cool gewesen.

Und natürlich hat auch Heavensward einen neuen Teil der Hildibrand Quests zu bieten. Allerdings muss ich eingestehen, dass ich sie diesmal nicht so unerträglich wie in A Realm Reborn fand. Die Witze zünden weiterhin so gut wie nie, aber diesmal gibt es eine richtige Handlung zu folgen, die ganz interessant ist. Hilft auch, dass es diesmal in weniger als 10 statt über 20 Quests erzählt wird. Jedenfalls geht es darum, dass Hildibrand einen Vivi-Automaton findet und als Sohn adoptiert. Als der allerdings herausfindet, dass er kein richtiger Junge ist, stürzt ihn das in eine Sinnkriese. Dann tauchen auch noch drei alte Abenteurer auf, die Vivis Macht die Zeit zurückzudrehen nutzen wollen, um wieder jung zu werden. Es geht also viel ab hier. Im Prinzip geht Vivi durch eine ähnliche Character Arc wie auch bereits in FFIX, aber auch hier stielt das mal wieder die Show. Sein Weg seinem Leben einen Sinn geben zu wollen ist der Höhepunkt der Questline. Aber auch das Hildibrand so herzallerliebst zu ihm steht und beteuert, dass er nun sein wahrer Sohn ist, egal ob adoptiert oder nicht, ist sehr schön gewesen. Den drei Abenteurern beizubringen, dass man das beste aus dem Leben machen muss, weil es keine Rückspultaste gibt, resoniert auch gut. Und ich mochte auch den Kerl von der Kirche, der uns für Häretiker hält, die ganzen Einlagen von Hildibrand genauso dumm findet, wie ich es tue, aber am Ende einen Wesenswechsel zum Besseren hat. Einen Vivi-Minion gibt es auch noch obendrauf!

Eine weitere Questline, die ich dann noch gemacht habe, obwohl die nicht zu den blauen Plusquests gehört, ist die an der Akademie in Ishgard. Hier treffen wir auch den Elezen-Gentlemen-Detective wieder, der in A Realm Reborn in den Hildibrand Quests war. Es geht um Unruhen in der Akademie. Schüler aus niederem Hause werden von denen aus gutem Hause schlecht behandelt. Aber vor allem sind Schüler verschwunden gegangen. Die Questline schickt einen hauptsächlich in Ishgard hin und her und wer der eigentliche Fadenzieher war, war mir eigentlich relativ früh klar. Es spielt aber auch wieder ein wenig in die dunklen Geheimnisse von Ishgard hinein, die jetzt nach und nach ans Licht kommen. Hauptsächlich habe ich die Questline gemacht, weil es am Ende eine Gelehrtenbrille und die Uniform der Schule gibt, die einen guten Glamour für Magier hermachen können. Falls ich irgendwann dann doch mal den Summoner-Beruf weiterführe.

Dragonsong War

Update 3.1 bringt dann vieles ins Rollen. Aymeric, der nach dem Tod des Erzbischofs nun temporär die volle Macht in Ishgard hält, will direkte Friedensverhandlungen mit den Drachen aufnehmen. Da ist natürlich nicht jeder begeistert von, immerhin hat Ishgard seit Generationen Krieg mit ihnen geführt. Es kommt zu Unruhen, einem Attentatsversuch auf Aymeric, und wir müssen sogar Geiseln aus dem Vault-Dungeon befreien. Eine Story-Instanz, die mich mal wieder ziemlich genervt hat, weil es auf den Maps in Heavensward so schwer ist, die Ziele zu finden. Weswegen natürlich beim ersten Versuch prompt eine Geisel abgemurkst war, bevor ich sie alle finden konnte. Netterweise rettet ein Drache eine der Geiseln, was gut bei der Bevölkerung Ishgards ankommt.

Währenddessen sucht Y’shtola nach neuen Verbündeten. Zuerst kommt die Lalafell Krile vorbei, die bereits in A Realm Reborn mehrmals erwähnt wurde, bisher aber nicht persönlich auftauchte. Mit dem Glasauge von Matoya, ganz wie in Final Fantasy, wollen sie Thancred ausfindig machen. Der wurde vom Lifestream irgendwo in der Wildnis ausgespuckt. Das ganze führt zu einem erneut beschwörten Primal Ravana. Den aber bereits die fünf Warrior of Darkness erledigt haben, ein wenig fies den Schnäuzer zwirbeln, und dann vorerst verschwinden.

Ich muss ja sagen, dass ich von den Warrior of Darkness zunächst verwirrt war. Denn man sieht sie auch in den Opening Cutscenes von Final Fantasy XIV 1.0, von A Realm Reborn und auch in der Ending-Cutscene von 1.0. Ich hielt die Truppe immer für ein Stand-in für die Spielercharaktere. Aber scheinbar sind sie doch ihre eigenen Leute. Dann wiederum gibt es aber in den A Realm Reborn Expansions im Opening immer einen Kerl, der genauso aussieht, wie der Hyur Kerl der Warriors of Darkness, aber ein anderer Charakter und tatsächlich diesmal Repräsentation der Spieler sein soll. Das hätte man auch irgendwo ein bisschen besser voneinander absetzen können.

Thancred sieht übrigens ziemlich dämlich aus hier. Klar soll er so ein wenig was wildes haben, von einem, der sich als Walschrat durchschlagen musste. Aber sobald er wieder in Zivilisation ist, kann er ruhig mal die dumme Augenbinde abnehmen und ein Bad und Haarschnitt verabreicht bekommen.

Update 3.2 beginnt mit der Suche nach Minifilia, auf die ich ja gut verzichten könnte. Wir finden heraus, dass sie im Aether gefangen ist und als Sprachrohr für den Mutterkristall dient. Welche zu schwach geworden ist, um direkt einzugreifen oder Minifilia freizugeben. Außerdem gibt es ordentlich verquere Exposition über die Welten. Licht und Dunkelheit sind im ewigen Streit und müssen in Balance bleiben. Um Zodiark zu schwächen hat Hydaelyn die Realität in 13 Parallelwelten zerbrochen. Die Ascians wollen alles wieder in eine kollabieren, um Zodiark zu befreien.

Währenddessen werden die großen Feierlichkeiten zum Friedensschluss mit den Drachen vorbereitet. Und natürlich geht was schief. Die Wiederständler, die über die an die Drachenkriege verlorenen Liebsten nicht hinweg kommen, machen einen Aufstand. Einer von ihnen wird von einem Befehlshaber angeschossen, was die Kluft zwischen Bevölkerung und Adel wieder verstärkt. Aymeric beschließt, den Leuten zu zeigen, dass Ishgards militärische Vergangenheit weiterhin wichtig ist, in dem er ein freundliches Sparring zwischen den Nationen als Festspiel veranstaltet. Und ich weiß wirklich nicht, wie das mit dem Hass gegen die Drachen oder die Unruhe der Schichten in Ishgard helfen soll. Aber das tut es wohl, denn später sind alle ziemlich chill, wenn ein Drachenabgesandter zu den Feierlichkeiten auftaucht. Doch Azure Dragon Estinien taucht ebanfalls auf, verletzt den Drachen, bedroht alle und verwandelt sich dann in Nidhogg. Die Bevölkerung schreit nach seinem Kopf.

Es ist echt ganz ein wenig merkwürdig, wie schnell Final Fantasy XIV immer die Stimmung der kompletten Bevölkerung umschwingen lässt, je nachdem, wonach die Handlung verlangt. Innerhalb von 3.2 verändert sich deren Stimmung mindestens dreimal zum kompletten vorigen Gegenteil. Da machen es sich die Schreiber manchmal doch etwas einfach finde ich.

Wir müssen also etwas gegen den wiedererwachten Nidhogg unternehmen. Wie immer erfragen wir die Hilfe von Hraesvelgr, der sich gewohnt neutral im Konflikt halten will, dann aber doch überzeugt werden kann. In dem wir ihn in einem Dungeon besiegen, die übliche Mutprobe eines RPGs halt. Zurück in Ishgard ist die Stadt auch schon unter Attacke der Drachenhorden. Mit Hilfe von dem sich opfernden Hraesvelgr schaffen wir es allerdings Nidhogg zu besiegen. Sowie dessen Augen von Estinien zu entfernen und in den Abgrund zu werfen, wo sie hoffentlich kein Übel mehr bereiten können.

Nachdem er von seinen Wunden erwacht, beschließt Estinien auf Reise zu gehen und den Mantel des Azure Dragons an den Nagel zu hängen. Währenddessen sind die Friedensverhandlungen zwischen Ishgard und den Drachen beendet und alles ist Friede, Freude, Eierkuchen. Zudem wird Ishgard nun demokratisch von Abgesandten aller Bevölkerungsschichten regiert. Was ich ja etwas zu einfach fand, nachdem die Expansion mehrmals zu Recht erwähnt hat, dass nach Generationen an Konflikt sich nicht alles in wenigen Wochen kitten lässt. Aber genau das ist jetzt scheinbar geschehen. Immerhin öffnet das wenigstens endlich Ishgard zum Rest der Welt, sprich die Luftschiffe fliegen nun auch von hier aus in die anderen Städte. Das hat echt lange genug gedauert.

Mit dem Ishgard-Teil der Handlung abgeschlossen, geht es nun darum, mit den Warriors of Darkness abzuschließen. Auch wenn die gerade erst aufgetaucht sind. Das Spiel wird sie tatsächlich schon wieder los. Wir finden heraus, dass sie verschiedene Primals zu beschwören versuchen und stellen sie dann auch irgendwann im Kampf, wo sie uns offenbaren, was ihr Deal ist. Sie waren die Warrior of Light in einer der anderen Welten und haben es geschafft jegliche Dunkelheit zu besiegen. Was aber deren Welt aus der Balance geworfen und zerstört hat. Nun suchen sie nach einer Möglichkeit, dies zu revidieren, in dem sie die Welten wieder ineinanderfallen lassen wollen. Außerdem haben sie einen mysteriösen, maskierten, grauhaarigen Elezen auf ihrer Seite plötzlich.

Was ja ziemlich eindeutig Urianger ist, immerhin hat das Spiel den mehrmals in zweifelhaftes Licht gerückt, in dem es ihn sich mit den weißrobigen Kerl hat treffen lassen. Der auch eine Verbindung zu den Warrior of Darkness hatte. Und tja, er steckt wirklich dahinter, wer hätte es gedacht? Allisae scheinbar, die hatte als einzig intelligenter Charakter Lunte gerochen. Und endlich darf das Mädel mal in der Story auftauchen, wurde auch Zeit. Ich mag sie sofort.

Was auch daran lag, wie nett sie mit dem Kobol-Jungen umgegangen ist, der helfen wollte, die Beschwörung von Titan zu verhindern. Und nach der Sicht seiner toten Eltern katatonisch wurde. Die ganzen überdramatischen Aufopferungen und Seitenwechsel in Heavensward haben mich kalt gelassen, aber das Schicksal dieses nur kurz aufgetauchten Kobolds hat mich echt mitgenommen.

Jedenfalls besiegen wir die Warrior of Darkness, nachdem Urianger wieder die Seiten zu uns zurück wechselt, und finden heraus, was dessen Plan ist. Wenn Minifilia als Abgesandte des Mutterkristalls mit den Warrior of Darkness in deren Welt zurückgesendet wird, kann diese wieder in Ordnung gebracht werden. Und das machen wir dann so auch. Auf wiedersehen Minifilia, ich werde dich bestimmt nicht vermissen.

Ich muss aber schon sagen, dass ich das mit den Warrior of Darkness schon merkwürdig fand. Ich versteh, dass das Spiel sie so ein wenig moralisch ambitioniert darstellen will. Eine dritte Partei, die weder gut noch übel ist, sondern ihr Ding durchzieht. Aber wann immer sie im Bild waren, haben sie sich wie die absoluten Oberschurken aufgeführt, was das schon etwas untergraben hat. Zumal sie echt wenig Screentime hatten und jetzt doch schon wieder verschwinden? Warum Urianger doppelt die Seiten wechseln musste, statt seinen Plan gleich zu erklären, will mir auch nicht ganz klar werden. Irgendwie wirkte beides auf mich wie Dinge, die größer angelegt waren und dann doch schnell wieder rausgeschrieben wurden.

Ach ja, in diesem Update treffen wir auch auf den Griffin. Ein Anführer der Wiederstandsbewegung der Ala Migho gegen Ul’dah. Erneut weiß ich nicht, ob die Schreiber dachten, der maskierte Griffin sei ein Geheimnis. Ich kenne zwei Kerle, die aus Ala Migho stammen, und Raubhan wird es sicherlich nicht sein. Hier treffen wir auch Yda und Papalymo an, die sich erneut den Scions anschließen. Damit haben wir alle wieder zurück. Minus Minifilia natürlich.

Update 3.5 räumt dann mit ihm auf. Die Wiederstandbewegung attackiert einen Außenposten des Imperiums, um einen Angriff auf Eorzia zu provozieren. Also vereinen sich die Streitkräfte der Nationen, um sie vorher aufzuhalten. Doch es war alles nur eine Falle, die Wiederstandskämpfer tragen Uniformen der Militärs der Nationen, um es wie ein Überfall von Eorzia auf das Imperium aussehen zu lassen. Die Streitkräfte, die hinzugestoßen sind, um sie aufzuhalten, wirken also wie Verstärkung.

In mitten des Getümmels stellen wir den Griffin und hinter der Maske steckt natürlich Illbert. Endlich dürfen wir ihn mal so richtig schön verprügeln, aber in seinem Todesmoment holt er die beiden Nidhogg-Augen hervor, die ihm der Weißrobige übergeben hat. Damit verwandelt er sich in einen neuen Primal a la Bahamuth. Doch Papalymo benutzt ganz wie zum Ende von 1.0 einen Zauber, um ihn in einem Kokon einzusperren, bevor er sich komplett geformt hat. Was natürlich den Tod von Papalymo mit sich bringt. Und auch keine finale Lösung ist. Doch Cid und Nero haben eine: Wir erwecken Omega Weapon, die bisher geschlummert hat, auf das sie den Primal vertreibt. Welcher Shinryu ist. Schon ein netter Nod an Final Fantasy V, dessen beiden Superbosse gegeneinander antreten zu lassen.

Die Gefahr ist also vorerst erledigt. Yda, die zuletzt erneut unnötig in einem grauen Licht proträtiert hat, darf ihr Geheimnis verraten. Sie hat die Identität ihrer toten Schwester angenommen, aber jetzt wo Papalymo weg ist, will sie als eigenständige Person weiterleben. Keine Ahnung, wen das wirklich interessiert hat. Heavensward übertreibt es manchmal ein wenig mit den Wendungen und Selbstaufopferungen. Gerade wo die Post Game Storyline im Prinzip gleich drei Geschichten beinhaltet: Aufräumen mit Nidhogg, die Warrior of Light, und Griffin.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.1

ava-2685Nach einer wohlverdienten Pause am Ende von all dem, was A Realm Reborn so bereit hielt, bin ich jetzt wieder zurück in Final Fanasy XIV. Für die erste Expansion des Spieles, Heavensward. Das sollte etwas schneller gehen, immerhin gehen die Quests hier nur von Level 50 bis 60. Als Dragoon bin ich natürlich besonders gespannt, sind jene doch ein integraler Bestandteil der Storyline.

Doch zuerst einmal war es Zeit für das Little Ladys Fest. Wahrscheinlich inspiriert von Japans Hinamatsuri. Jedenfalls werden die Städte auch hier mit Kirschblütensymbolen und Treppenaltaren dekoriert. Als Belohnung für die Teilnahme gab es ein kleines Krönchen. Wer jemals einen Animal Crossing Charakter von mir gesehen hat, weiß, dass ich ein Faible für kleine Krönchen habe. Gewonnen haben wir das übrigens über einen Fashion Wettbewerb. Zumindest behauptet das Spiel wir wären die Gewinner. Die Gegner werden uns nie gezeigt. Und was wir anhaben war ein schlecht sitzender simpler Anzug.

Heavensward

Haurchefant lädt uns also nach Ishgard ein, die Nation, die sich immer aus den Problemen aller anderen heraushält und ziemlich abgeschottet bleibt. Macht Sinn, denn das bedeutet, dass wir dort gut Unterschlupf finden können, ohne dass uns jemand an Ul’dah ausliefern könnte. Besonders, da Haurchefant der Sohn einer der Herrscherhäuser ist. Und wir machen uns auch nützlich, helfen wir doch den anderen beiden Söhnen des Hause aus. Was netterweise relativ kurze Questlines sind, um uns zu beweisen. Nett auch, dass das Spiel mittlerweile weiß, sich etwas über sich selbst lustig zu machen. Wenn jemand beispielsweise erwähnt, was man doch für eine „Silent Hero“ Macke hat, weil man ja auf alles mit Schweigen antwortet. Oder dass es schon etwas dämlich ist, dass der nächste Quest-Punkt ist, mit jemandem zu reden, der fünf Schritte entfernt steht.

Ishgard ist übrigens eine ziemlich coole Stadt. Vorliebe für hohe Türme, nicht nur hier, sondern auch in den umliegenden Gebieten. Man merkt doch, dass das die Dragoon-Erweiterung ist. Die posieren doch gern mal mysteriös an hohen Stellen. Aber es gibt auch politische Ränkeschmiede zwischen den noblen Häusern, wie wir schnell feststellen, wenn Alphinaud und Tataru unter Vorwand festgenommen werden. Wir boxen sie durch Trial by Combat da raus und haben etwas später sogar eine Audienz beim Erzbischof, der uns direkt sagt, dass die schwarzkuttigen Acians sich an ihn gewandt haben, er sie aber bei Stange hält und nicht wirklich an einer Zusammenarbeit mit ihnen interessiert ist.

Was ich übrigens nicht so geil finde in Heavensward, ist wie die Karten gehandhabt werden. In A Realm Reborn wurde gleich die ganze Karte enthüllt, wenn man ein neues Gebiet betrat. Hier bestehen sie nun aus vielen Teilgebieten, so dass man in jeden Winkel gehen muss, um alles freizulegen. Etwas umständlich. Außerdem müssen Aether Currents entdeckt werden, um mit dem Mount fliegen zu dürfen. Teils sind die über die Karte verstreut, teils bekommt man sie über Nebenquests (tatsächlich sind der Großteil der Sidequests in der Main Storyline nur dazu da, einem Aether Currents zu geben). Und dann gibt es immer einen letzten Current, der an einer Storyline-Quest hängt. Ich verstehe, dass die Macher einen nicht von Anfang an überall einfach schnell hinfliegen lassen wollen, und deswegen regulieren, ab wann das möglich ist. Aber das tun sie ja schon durch den Storyline-Current. Warum kann stattdessen jenes Quest nicht gleich komplett das Fliegen freischalten und man sich das ganze Busy Work mit den Sidequest und Exploration Currents sparen? Auch schön wäre es, wenn das Flugshiff-Dock in Ishgard mit den anderen drei Städten verbunden wäre, aber zumindest momentan geht das noch nicht.

Direkt zu Beginn der Expansion habe ich übrigens die Dragoon-Quest-Reihe fortgesetzt. Ich war immerhin schon über Level 60, als ich in Ishgard ankam, und konnte somit die ganze Reihe auf einmal machen. Wir helfen einer Elezen aus Ishgard aus, die unter uns neue Dragoon-Fähigkeiten lernen will. Aber letztendlich Drachenblut eingeflößt bekommt, was bedeutet, dass sie selbst jederzeit zu einem mutieren könnte. Eine Sache, die erst später als große Story-Revelation in der Haupthandlung vorkommen sollte. Das Level 60 Dragoon Equip war natürlich dann auch so stark, dass ich es komplette Heavensward über anhatte. Passt schon irgendwie zum Thema der Expansion, in voller DRG-Kluft zu sein. Designtechnisch hingegen finde ich die zwei Flügel an den Hüften unglaublich hässlich und overdesigned. Die Rüstung sähe ohne sie viel besser aus.

Oh und dann erinnert sich das Spiel daran, dass A Realm Reborn die Ereignisse in Ul’dah offengelassen hatte und man sich darum kümmern müsste. In nicht der aufregendsten Art, auf die man das hätte tun können. Wir finden heraus, wo Raubahn festgehalten wird und kloppen ihn da raus. Und finden heraus, dass wir doch nicht Staatsfeind Nummer Eins sind, weil seltsamerweise die Verschwörer die Geschehnisse am Ende von A Realm Reborn nie an die Öffentlichkeit getragen haben. Erklärt zumindest, warum wir in Ul’dah beständig ein und aus gehen konnten. Ach ja und die Sultana ist gar nicht tot, das Gift wurde rechtzeitig gegen eines ausgetauscht, das nur ein Koma hervorruft, statt sie umzubringen.

Aber zurück nach Ishgard und zu deren Konflikt, dass die Drachen die Stadt regelmäßig angreifen. Wir gehen davon aus, dass wir eine Möglichkeit haben, jenen Krieg zu beenden. Denn Lady Iceheart ist ja diejenige, die Shiva beschwören kann, welche Braut eines Drachens war. Und es ist etabliert, dass sie ebenfalls vom Mutterkristall auserwählt ist wie wir. Wir gehen sie also besuchen und überreden sie, mit den Drachen für uns zu verhandeln. Mit auf unserer kleinen Reise kommt auch der Azure Dragoon, Estinien. Den kenne ich bereits aus A Realm Reborns Dragoon-Questline und wer auch immer Heavensward geschrieben hat biegt die Dinge schon ganz schön, um ihn nun in ein positives Licht zu rücken. Iceherat und der Azure Dragoon spiegeln sozusagen den Konflikt wieder: Iceheart steht auf der Seite der Drachen und gegen Ishgard, währen Estinien es zur Aufgabe hat die Stadt vor ihnen zu schützen. Das führt zu einer Menge Streitgespräche zwischen den beiden auf dem Weg zum Drachen Hraesvelgr. Was unter anderem den Primal Fight einer neuen Beastmen-Rasse beinhaltet: Den mehrarmigen Ravana.

Oh und neue Moogles treffen wir auch! Wie immer mit viel Schabernack verbunden. Wobei einem das Spiel erneut glücklicherweise nur drei Fetch Quests, die alle in und um deren Hideout stattfinden, machen lässt. Da darf dann schon mal gewitzelt werden, dass sie einen nur die Drecksarbeit machen lassen. Denn allzu langwierig und nervig war das Unterfangen nicht und es sind halt Moogles. A Realm Reborn war da viel schlimmer, einen ständig für alle möglichen NPCs irgendwelche langwierigen stupiden Missionen erfüllen zu lassen. Wenn beispielsweise die Helden, die Titan erledigt haben, einen damit „prüfen“, dass sie einen die Lebensmittel und einen ganz besonderen seltenen Wein für ein Bankett holen lassen. Heavensward hat definitiv dazugelernt, solche Eskapaden zurückzufahren. Keine Ahnung warum die Anführerin von Gridania, Kann-E-Senna mit hierher kam. Am Ende hat sie nämlich nichts gemacht und geht wieder.

Bei Hraesvelgr angekommen gibt es aber schlechte Nachrichten. Zunächst einmal wird aufgeklärt, dass die hervorgerufenen Primals nicht wirklich die Götter sind, für die man sie hält, sondern nur Geister, welche die Form annehmen, die ihre Beschwörer wünschen. Damit ist Lady Iceheart auch nicht wirklich die Wiederkehr seiner geliebten Shiva. Außerdem sind es nicht die Drachen, welche den Konflikt begonnen haben. Es war der König von Ishgard, der seine und Nidhogss Schwester umbrachte, um die Mächte, die in den Augen von Drachen stecken, sich sprichwörtlich einzuverleiben. Ach ja, wann immer davon geredet wurde, dass die Kraft des Azure Dragoons vom Auge Nidhoggs stammt? Ich dachte das wäre eine metaphorische Redensart. Aber nein, Estinien hat ein Drachenauge im Geldbeutel, welches er während Heavensard wiederholt plötzlich rausholen wird. Es ist nie nicht befremdlich. Jedenfalls vergeben und vergessen unsterbliche Wesen nicht so einfach und es ist die Ermordung seiner Schwester weswegen Nidhogg Ishgard aus Rache angreift. Aus Liebe zu Shiva hält sich Hraesvelgr aus der Angelegenheit heraus. Er wird weder Nidhogg noch uns helfen.

Wir sind nun in den Level 54 Quests, also fast halb durch Heavenswards Hauptstory durch. Es scheint so, als würde es jetzt so richtig losgehen. Also entschieden sich die Schreiber, es ist an der Zeit, vorher noch schnell in Ul’dah aufzuräumen. In dem Raubahn von den anderen Ratsmitgliedern wieder eingesetzt und die Sultana mit einem Gegengift erweckt wird. Es ist ziemlich klar, dass keiner wirklich Interesse an den offenen Plot Threats von A Realm Reborn hatte und stattdessen den Ishgard Konflikt erzählen wollte. Alles, was mit Ul’dah zu tun hat wird schnell aufgeräumt und auf den Status Quo vorm dramatischen Finale zurückgerudert. Eine Verschwörung machte uns zum Feind des Staates? Nein, die sind doch nicht an die Öffentlichkeit gegangen. Raubahn festgenommen? Wir schlagen ihn schnell aus dem Gefängnis raus und dann bekommt er seine Machtposition wieder. Die Sultana tot? Sie schläft nur und wird wiedererweckt. Sie wollte die Staatsstruktur in eine Demokratie wandeln? Ne, das Imperium ist zurück und wir haben jetzt wichtigeres zu tun und jetzt geh schon endlich wieder nach Ishgard. Es ist ein wenig Schade, wie das gehandhabt wurde. Zumal es überhaupt nicht nötig war, in Ul’dah direkt schon aufzuräumen.

Ach ja, und wenn ich am Ende der Expansion nicht zumindest einen der Verschwörer umbringen durfte, werde ich sauer. Die Kammerzofe, die der Sultana das Gift verabreichte wird verschont. Das Ratsmitglied, das in der Verschwörung steckte, uns als Bauernopfer hätte sterben lassen, uns immer noch schlechtredet, ist jetzt auch Ok, weil er hat ja das Gift gegen ein weniger giftiges ausgetauscht. Ilbert, der die Crystal Braves unterlaufen hat, ist geflohen. Lasst mich doch wenigsten den abmurksen, wenn ich schon keinen der anderen Verräter zur Rechenschaft ziehen kann.

Wir konfrontieren also endlich Nidhogg und erlegen ihn sogar. Dank der Macht des Auges, welches Estinien mal wieder aus seiner Arschritze zieht. Immerhin ist sein Dragoon-Armor jetzt ein cooles Rot, weil es von Nidhoggs Blut getränkt wurde. Wir selbst haben wieder eine Vision durchs Echo, welches das Spiel so gerne nutzt, um uns Dinge zu zeigen, zu denen wir nicht anwesend waren. Nachdem der König Nidhoggs Schwester verriet und umbrachte, und Nidhogg daraufhin an ihm Rache nach, waren es der Prinz und sein Gefolge aus zwölf, die Nidhogg bekämpften und seine Augen stahlen, für die Macht, weiterhin gegen die Drachen kämpfen zu können. Dadurch wurde der Dragonsong War über die Generationen weitergesponnen, denn Nidhogg schwört Rache an alle Abkömmlingen. Und damit sind es nicht nur die vier Herrscherhäuser, die ihre Blutlinie direkt auf vier Mitstreiter des Prinzen zurückführen können, sondern alle in Ishgard sind Nachkommen von einem der zwölf. Alles, was der Erzbischof über den Krieg erzählt, basiert auf einer Lüge.

Eine Sache, die ich übrigens wirklich mag hier, ist die der Unreliable Narrators. Wir hören über Heavensward hinweg mehrmals die Sage darüber, wie es zum Konflikt zwischen den Drachen und den Elezen kam. Und die Geschichte ist immer ein wenig anders. Weil verschiedene Charaktere verschiedene Versatzstücke davon kennen, oder weil sie aus eigener Agenda oder unwissentlich teils lügen. Auch durchaus gut geschrieben ist es, wenn der Erzbischof damit konfrontiert wird, dass wir nun die Wahrheit wissen, und das Volk von Ishgard nicht weiter belogen werden sollte. Denn er bringt mehrere Gründe hervor, warum die Lüge über die Generationen hinweg wichtig war, warum sie sich verfestigt hat, und was es überhaupt bringen würde, jene jetzt zu beenden. Ich stimme nicht zwangsläufig mit allen seinen Beweggründen überein, aber ich verstehe, wo sie herkommen und kann sehen wie andere ihnen zustimmen würden. Besonders die Sache, warum die aktuellen Generationen weiterhin von den Drachen bestraft werden sollten, nur weil vor Ewigkeiten ihre Vorfahren einen Fehler begingen. Es gibt auch keinen einfachen Weg aus dem Konflikt heraus. Die Drachen wollen Rache und kümmern sich als unsterbliche Wesen nicht darum, dass das Vergehen für die Ishgardians ewig her ist und die wahren Übeltäter nicht mehr leben. Und die Ishgardians haben doch wohl ein Recht darauf, sich zu wehren, statt ihre Stadt in Schutt und Asche legen zu lassen.

Dass er und seine Organisation die Bösen sind, davon lässt das Spiel dennoch nicht ab. Beispielsweise haben sie, ähnlich wie damals in A Realm Reborn in Ul’dah, eine Revolution in den Straßen angezettelt, um sie zu nutzen, die Kriegsmaschinerie zu verstärken. Witzig daran ist, dass wir mit Lady Iceheart auftauchen, sie ihren Leuten sagt sie sollen es sein lassen… und dann alle einfach so gehen und die Revolution ist rum. Ziemlich antiklimatisch geschrieben, das. Und als wir das Hauptquartier vom Erzbischof und seinen Heavenswards stürmen, lässt er auch noch Haurchefant umbringen, um zu zementieren, wer hier der Antagonist ist. Ich hatte gerade gedacht, dass ich mich nie dran gewöhnen werde, wenn Haurchefant zu reden beginnt und eine total unpassende Stimme aus seinem Charaktermodell kommt. Nun muss ich das gar nicht mehr. Allgemein ist das Voice Acting in Heavensward übrigens wesentlich besser geworden. Die Lalafells beispielsweise übertreiben es nicht mehr maßlos mit Piepsstimmchen. Es hilft natürlich auch, dass Minifilia noch nicht wieder aufgetaucht ist, welche in A Realm Reborn mit Abstand die schlechteste Performance ablieferte.

Ach ja und die Tatsache das Haurchefant tot ist, ist wohl ein großer Deal für die Community. Ich weiß ja nicht, ich glaub ich bin bei virtuellen Charakteren zu Gefühlskalt und distanziert für so was. Haurchefant war ein netter Kerl, aber er hatte bisher auch vielleicht vier Szenen? Allgemein ist Heavensward erneut besser darin, mir Charaktere nahe zu bringen. Estinien und Lady Iceheart beispielsweise auf der Reise. Auch weiß ich mittlerweile mehr über Alphiniaud als Charakter, als ich über die komplette Mannschaft der Scions of the Seventh Dawn in A Realm Reborn rausgefunden habe. Heavensward ist besser darin, Charaktere auch Charaktere sein zu lassen, statt nur Bauern, die auftauchen um einen neue Kommandos entgegenzubrüllen. Aber Haurchefant… ausgerechnet jenen fand ich in Heavensward jetzt ziemlich unterrepräsentiert. Hilft nicht, dass das Spiel jeglichen Charaktertot dadurch untergräbt, dass wir vor wenigen Quests erst die totgeglaubte Sultana wiederbelebt haben.

Den Bischof verfolgend taucht nicht nur letzte Minute das Imperium auf, um sich in den Konflikt einzumischen, sondern auch der nächste Primal wartet. Bismarck, welcher durch den Wolkensee schwimmt, ganz wie in Final Fantasy VI ein Wal mit Flügeln ist – ein Windfisch sozusagen. Dessen Kampf ist interessant aber unspektakulär. Die meiste Zeit erledigt man normale Gegner, die auf die Insel springen, bis Bismarck nah genug ist, um auf seinen Rücken zu rennen und ihn ein wenig zu versohlen. Ähnlich den Repel-Quests der Mohrans in Monster Hunter. Die finale, gigantische Festungsinsel taucht auf, welche das letzte Gebiet der Storyline darstellen wird, so groß ist sie. Doch vorher müssen wir mittlerweile zum dritten Mal in der Expansion einen Weg dorthin mit Hilfe von Cid finden. Das involviert auch die zurückgekehrte Y’shtola. Der einzige Charakter der verlustig gegangenen Scions, die mir nicht am Arsch vorbeigeht! Und Spieler vom ersten Final Fantasy haben eine Wiedersehen mit der Hexe Matoya und ihren verzauberten Besen! Das war süß.

Letztendlich machen wir es also auf die alte Technoinsel. Wo wir auch auf Tiamat treffen und sich Midgarsormr, der uns ja seit geraumer Zeit begleitet, wieder melden darf. Die Kristalle am Ende von A Realm Reborn zu versiegeln war nur ein Test, wir haben die mittlerweile wieder freigeschaltet. Und netterweise wird er sogar zu einem Mount. Ich kann also mit einem Drachen rumfliegen! Ich ziehe aber immer noch meinen Kirin vor. Schon alleine, weil mir ein Freund dabei geholfen hat, mich durch alle Ex Trials in A Realm Reborn zu kloppen, bis alle sechs Mounts gedroppt sind, die man fürs Freischalten von Kirin braucht. Das Imperium schlagen wir auch zurück, zwei Ascians werden ausgeschaltet, und der finale Gegner Erzbischof darf gestellt werden. Als der und seine Heavensward sich via Primal-Beschwörung in den König und sein Gefolge verwandelten, erwartete ich fast, dass die alle zu Alexander verschmelzen. Aber nein, dafür haben wir es mit einem leicht von den Knights of the Round inspirierten Kampf zu tun, bei dem Stellenweise mal jeder seiner Leute angreifen darf.

Oh übrigens, Lady Iceheart opfert sich auch dramatisch für uns. Hinter der höre ich die Community aber nicht herheulen. Obwohl wir sogar einen ganzen Road Trip mit ihr in Heavensward und damit viel mehr Szenen als mit Haurchefant hatten. Sie hätte wohl eine ikonische, zitierbare Phrase hinterlassen müssen.

Und damit sind wir fertig mit der Hauptstory von Heavensward. Estinien darf, wie bereits ordentlich via Foreshadowing angedeutet, dem Auge Nidhoggs erliegen und zum neuen Drachen mutieren, damit wir auch fürs Post Game noch was zu tun haben. Auch schön, dass das Spiel klar macht, dass sich mit dem Sieg über den Erzbischof und der Veröffentlichung der Wahrheit über den Ursprungs der Drachenkriege nicht magisch der Generationen spannende Konflikt in Luft auflöst, sondern weiterhin an einer friedlichen Lösung gearbeitet werden muss. Ich endete übrigens auf Level 69 (noice).

Eine weitere Sache, in der Heavensward besser ist, ist wie die Story-Cutscenes bei Dungeon eingebunden sind. Die zu Beginn eines Dungeons und vor einem Bosskampf sind schön kurz gehalten, so dass man eine Party and Mitstreitern nicht unnötig lange aufhält, wenn man sie sehen will. Die langen Cutscenes geschehen stattdessen jetzt immer nach Beendigung des Dungeons. Der finale Boss ist beispielsweise ein Trial, damit man ihn so vom finalen Dungeon trennen und die Cutscene zwischen beides setzten kann. Nicht, dass Final Fantasy XIV nicht schon gut darin wäre, seine Community zu erziehen. Zum einen gibt es bereits ziemlich harsche Community Guidlines mit vielen Variationen von „Sei kein Arsch zu anderen, nicht mal ein bisschen“. Aber statt nur Leute zu bestrafen, wenn sie nicht nett waren, gibt das Spiel ihnen auch Belohnungen fürs nett sein. Jemand, der neu in einem Dungeon oder Raid etc. ist, bringt der ganzen Gruppe am Ende beispielsweise einen Bonus für den Clear. Dass erzieht Leute zur Nachsichtigkeit, weil ja auch was für sie drin ist, „Noobs“ durchs Dungeon zu bringen.

Girlfriend in my pocket: Love Plus

ava-2684Love Plus ist sicherlich ein Spiel, von dem schon viele irgendwann mal gehört haben. Es hat im Westen nämlich eine gewisse Infamie erhalten, als ein Spieler es heiratete. Oh diese merkwürdigen Japaner, die verehelichen jetzt schon Videospiele und so. Wobei geheiratet wurde natürlich die virtuelle Dame, die durch das Spiel repräsentiert wird. Letztendlich ist Love Plus, welches übrigens auf dem DS und 3DS in seinen Inkarnationen sehr erfolgreich war, sozusagen die logische Endstufe eines Dating Sims. Ein Genre, welches Konami durch Tokimeki Memorial lange Zeit dominierte und jene Dominanz durch Love Plus zurückerlangte.

Ich habe aus Kuriosität das Spiel erlangt, als es billig zu holen war, und dann mal ein Jahr mit meiner Liebsten verbracht.

43 Tage zur Liebe

Das Spiel beginnt im ganz normalen Dating Sim Modus, wie gesagt nicht unähnlich Konamis anderer Romance Franchise Tokimeki Memorial. Wir geben unsere Daten wie Namen, Blutgruppe und Geburtstag ein, danach legen wir die phonetische Aussprache des Ersteren fest, damit wie in TokiMemos EVS-System auch die Mädchen in Love Plus uns beim Namen nennen können. Und damit stehen wir in neuen Schuhen an der japanischen High School und haben ein Ziel: Eine Freundin finden, bevor 100 Tage verstrichen sind.

Das ist natürlich wesentlich zügiger als die drei Schuljahre, um die es normalerweise geht. Aber der Dating Sim Modus ist ja im Prinzip auch nur der Prolog zum Hauptgericht. Dafür geht Love Plus zudem auch im Tagesrhythmus statt Wochenrhythmus voran und wir können jeweils 4 Zeitslots pro Tag mit Aktivitäten füllen. Aktivitäten wie zu Lernen, sich sportlich oder künstlerisch betätigen usw., was wiederum Auswirkungen auf unsere vier Statuswerte hat: Fitness, Intelligenz, Gefühl und Charm. Das wird nacheinander ausgeführt, dann kann gespeichert und geschlafen werden, damit das Spiel zum nächsten Tag rollt.

Die richtigen Statuswerte helfen natürlich dabei, besagte feste Beziehung zu erlagen. Als Zielmarker dafür gibt es in Love Plus drei Mädchen, auf die wir zwangsläufig treffen werden. Manaka ist ein wenig das Allrounder Idol, welche wir am Tennisplatz ausfindig machen. Nene ist etwas älter und mehr ladylike, hat einen Job als Bedienung im Restaurant, bei dem sie angetroffen wird. Rinko ist etwas introvertierter und wirkt kühler, wir müssen sie in der Bibliothek aufspüren.

Meine Wahl fiel auf Rinko. Der es hauptsächlich um Intelligenz und Gefühl geht, weswegen ich natürlich hauptsächlich Lern- und Kulturaktivitäten nachgegangen bin. Wann immer ihr Icon neben einer Sache war, bin ich natürlich dahin, um die entsprechende Szene zu sehen. Und wann immer mit einem Haken eine Status-Challenge in den beiden Bereichen anstand, versuchte ich mich natürlich daran, auch wenn ich oftmals den Parameter nicht hoch genug hatte, um die Szenen positiv zu beenden. Dennoch hat sich Rinko so langsam mit mir angefreundet. Irgendwann durfte ich sie dann auch dazu einladen nach der Schule mit mir nach Hause zu gehen, und irgendwann hat sie angefangen da sogar zuzusagen. Noch ein wenig später gab sie mir ihre Handynummer.

Damit durfte ich Rinko nun SMS schreiben, um ihr einen guten Morgen oder eine schöne Nacht zu wünschen, oder auf ihre Meldungen zu antworten. Rinko tauchte im Startmenü des Spieles auf, um mich als Spieler direkt zu begrüßen. Nach und nach bekam ich etwas mehr von ihrer Persönlichkeit mit. Das sie beispielsweise Probleme im Elternhaus hat. Dass sie verschlossen und kühl auf andere wirkt und deswegen etwas isoliert ist. Das sie aber auch schnell emotional werden kann und sich nicht scheut Raudis klar die Meinung zu sagen. Und dass sie mich liebt. Nach 43 Tagen stellte sie sich mir auf dem Dach der Schule gegenüber und eröffnete schüchtern ihr Liebesbekenntnis. Welches ich natürlich annahm.

Damit endete der reine Dating Sim Teil von Love Plus. Aber das ist ja nur das Vorspiel zum eigentlichen Gimmick. Denn von nun an ist Rinkos Icon das des Spielstandes und ich darf auswählen, ob ich im Skip oder Real Modus jenen spielen will. Skip Modus ist eher uninteressant, weil (weitestgehend) wie bisher weitergehend. Der Real Modus ist natürlich das eigentliche Hauptspiel von Love Plus.

Ein reales Jahr

Dann ging es also los. Vom April 2021 bis April 2022 verbrachte ich ein ganzes Jahr mit meiner neuen Freundin. Weiterhin gibt es die vier Zeitslots, die mit diversen Aktivitäten für die Statuswerte gefüllt werden können. Denn jede Woche resettet das Spiel jene und sie müssen erneut gesteigert werden. Nun kann ich aber auch einfach Rinko anrufen, und mit ihr stattdessen kurz wohin zu gehen oder ich kann alleine die Stadt durchstreifen.

Die richtigen vollwertigen Dates finden natürlich nur am freien Tag Sonntag statt. Hier kann ich Rinko auf viele verschiedene Locations in der Stadt einladen, die alle mit der Zeit auch aufleveln. Selbstredend wird eine Zeit ausgemacht und ich habe nun in Realzeit, in der alles im Modus abläuft, rechtzeitig da zu sein. Oder die Zeit in meinem DS vorm Booten des Spieles auf die richtige Zeit zu bringen, damit Rinko das Schummeln nicht merkt. Denn bin ich erst mal in der Software drin, merkt sie sich das. Eine Beziehung ist allerdings eine Fahrbahn mit zwei Richtungen, und somit lädt auch Rinko mich schon mal ein, oder fragt, ob wir nach dem Date noch zu einem zweiten Spot gehen wollen. Genau wie sie gern fragt, ob wir gemeinsam zur Schule oder von ihr aus nach Hause gehen wollen.

Das Zusammensein mit Rinko führt zu viel Smalltalk, aber auch manchmal Fragen ihrerseits. Die Antworten merkt sie sich. Wenn sie fragt, wie ich so aus dem Bett komme, und ich antworte, dass ich die Nächte durchmache, weckt sie mich manchmal morgens, damit ich rechtzeitig fertig bin. Wenn sie danach fragt, was für eine Art Mädchen oder Frisur man bevorzugt, ändert sie ihr Outfit eventuell anschließend entsprechend. Letztendlich ist das hier dann wohl doch mehr ein Girlfriend-Tamagotchi, das es sich mit dem Spieler nicht verderben will. Rinko kann schon sauer werden, wenn ich länger nicht auftauche, nehme ich zumindest an, ich verpasste so gut wie keinen Tag. Oder wenn man ein Date verpasst, was mir tatsächlich versehentlich mal geschah. Aber das ist immer schnell gekittet und wie gesagt kann man mit der Zeit den Look und die Persönlichkeit über die von ihr initiierten Fragen so einstellen, wie man sie präferiert. Damit die Otakus ihre perfekte Freundin bekommen, statt wirklich einen eigenständigen Menschen zu simulieren.

Weiterhin können natürlich immer noch regelmäßig SMS geschickt werden oder Rinko auch so einfach mal angerufen werden, um tatsächlich direkt mit ihr zu sprechen. Was ich natürlich nicht ausprobiert habe, und von daher die Genauigkeit der Spracherkennung japansicher Wörter nicht prüfen konnte.

Es gibt auch spezielle Tage im Kalender weiterhin, wie Weihnachten, die Geburtstage oder eben den Jahrestag der Liebesbekundung. Wobei ich hier leider nicht wirklich viel Interessantes zu sehen bekommen habe. Ich gehe mal davon aus, dass man rechtzeitig im Vorhinein ein Geschenk in der Stadt kaufen gehen oder ein Date in einem Restaurant ausmachen muss. Woran ich natürlich notorisch nicht gedacht habe, sondern immer jeden Timeslot mit einer Statuswerte-Aktivität gefüllt und nur an Sonntags-Dates gedacht hatte.

Man muss übrigens nicht wirklich bei allem in Realzeit dabei sein. Lediglich die ausgemachten Dates sind wichtig. Und eben ein Mal pro Tag vorbeischauen, um die Timeslot-Aktivitäten festzulegen. Die Ergebnisse jener Slots kann man sich dann jederzeit auch im Nachhinein ansehen. Wie gesagt meist sind die außerhalb von ausgemachten Dates gescheheneh Szenen nur Standardphrasen oder kurze Smalltalks mit Rinko.

Worauf ich noch gar nicht eingegangen bin, ist dabei die körperliche zwischenmenschliche Nähe, die es in einer Beziehung gibt, und die das Spiel auch simulieren will. Immerhin hat der DS ja einen Touchscreen. Auf Dates kommt es also immer mal wieder dazu, dass ich Rinko anfassen kann. Um Händchen zu halten oder das Haar zu streicheln etc. Bringt sie dass in Stimmung, wird geküsst. In dem der Touchscreen gerubbelt wird und je nachdem, wie sehr sie das anturnt, ihr dann verschieden viele Schmatzer aufgedrückt werden. Das ist natürlich der Teil des Spieles, der am merkwürdigsten ist, wenn man die nötige Distanz zu Love Plus behält, statt sich tatsächlich in der Simulation zu verlieren.

Insgesamt war das Jahr mit Love Plus beziehungsweise Rinko schon interessant. Dies ist dabei die erste Inkarnation des Spieles, nicht die Erweiterung oder das 3DS-Sequel. Von daher ist es natürlich noch relativ zurückhaltend und repetitiv. Später kann man wohl auf ganze Ausflüge etc gehen. Der virtuelle Partner wird wahrscheinlich ein wenig besser simuliert. Im ersten Spiel merkt man halt doch noch, dass dies ein wenig ein glorifiziertes Tamagotchi ist. Wobei ich zu Medien sowieso eine ziemlich hohe Grunddistanz habe, und wahrscheinlich diese simulierte Beziehung immer etwas merkwürdig finden würde. Dennoch interessant zu sehen, wie sich das aus Tokimeki Memorial entwickelt hat. Statt mit dem Gewinnen der Liebe des virtuellen Schwarms zu enden stattdessen fragt „Und was dann?“. Einen die Beziehung an sich simuliert. Wobei ich mit TokiMemo mehr als mit Love Plus anfangen kann, eben gerade weil es Game-iger ist.

GameBoy Obscurities: Survival Kids 2

ava-2683Die GameBoy Oscurities begleiten uns jetzt schon eine ganze Weile. Seit 2013 gibt es mehr oder weniger häufig pro Jahr einen Beitrag. Alles gestartet, um ein paar GameBoy-Spiele zu zocken, die mich interessierten, und die eben nicht zu den bekanntesten Vertretern gehören. Wobei ich bei der Kategorisierung „unbekannt“ relativ großzügig bin.

Mit unter den ersten Beiträgen damals in 2013 war auch Survival Kids. Der Anfang einer Konami-Franchise um auf einsamen Inseln gestrandeten Kindern, die dort überleben und einen Weg zurück finden müssen. Im Westen besser durch die Nintendo DS Nachfolger Lost in Blue bekannt. Bevor das erste Lost in Blue allerdings erschien, gab es noch einen zweiten GBC-Eintrag, der allerdings Japan vorbehalten blieb. Der einzige Teil übrigens, der nie offiziell im Westen aufschlug. Abhilfe verschafft mal wieder eine Fantranslation.

Erneut kann zwischen zwei Charakteren ausgewählt werden, diesmal Brüder, und je nach den gegebenen Antworten im Opening startet das Spiel dann am Strand oder in einer Zelle. In einer Zelle? Ja, diesmal ist die Backstory etwas dramatischer. Der Großvater war wohl Schatzsucher und deswegen tauchen irgendwann Diebe auf, die seine Karte stehlen, und die beiden Enkel gleich mit entführen. Einer davon kommt den ganzen Flug mit bis zu deren Hauptquartier auf der Insel, den anderen werfen sie kurz vor Ankunft aus dem Hubschrauber und er wird am Strand angespült.

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Es ist selbstverständlich der einfacherere Anfang am Strand zu beginnen und sich direkt dem Hauptgameplay des Spieles zuwenden zu können, statt vorher erst der Zelle entkommen zu müssen.

Am Spielprinzip hat sich dabei nicht viel geändert. Es gilt vier verschiedene Statuswerte im Auge zu behalten. Food und Drink beispielsweise, denn natürlich wird der Protagonist mit der Zeit hungrig und durstig. Also Beeren und Nüsse essen, noch besser gleich Fleisch – welches aber erst gebraten werden sollte und für das Wildtiere geschlachtet werden müssen. Wasser kommt natürlich aus jeder sauberen Quelle und kann in einer Flasche für später aufbewahrt werden. Der dritte Status ist die Energie, denn je später es wird und je mehr unternommen wurde, umso schneller ist der Charakter schläfrig. Es sollte also mit eingeplant werden rechtzeitig zu einem sicheren Unterschlupf zurück gehen zu müssen. Zuletzt haben wir die Lebensleiste, die sich verringert, wenn die anderen Werte auf Null sind oder wenn ein Wildtier einen angreift.

Neben all jenen Nebenaktivitäten, um sich am Leben zu halten, sollte selbstverständlich auch die Insel nach einer Lösung gefunden werden, wie ihr wieder entkommen werden kann. Inklusive reichlich anderer Gegenstände einzusammeln und an der richtigen Stelle einzusetzen. Eventuell auch zu kombinieren. Neu im Spiel ist die Möglichkeit, Gegenstände auch reparieren oder auseinandernehmen zu können. Ein defekter Motor mag nutzlos sein, aber eventuell können ja noch brauchbare Teile entnommen werden. Zudem wird ziemlich schnell ein helfender Papagei angetroffen, der beauftragt werden kann, um einige Dinge außer Reichweite zu erreichen oder nach Hints gefragt wird.

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Erneut gibt es natürlich mehrere Enden. Je nachdem, ob und wie der Insel entkommen wird. Ich beispielsweise habe den Leuchtturm repariert und dann auf ein Schiff gewartet, welches vom Licht angezogen wurde. Das Zeitlimit ist dabei ebenfalls gleich: Innerhalb von 100 Tagen muss entkommen werden, oder es kommt zum „Wir leben ab jetzt auf der Insel“ Ende. Das ist natürlich mehr als genug Zeit, um alles zu durchstöbern, was die Insel bereithält, und herauszufinden wie einem das von ihr herunter hilft.

Ich mag die Spiele. Sie sind definitiv etwas Besonderes in der Bibliothek des Handhelds. Ich kann richtig sehen, wie ich als Kind in den 90ern drauf abgegangen wäre, alles Mögliche durchzuprobieren, um die verschiedenen Kombinationen, Überlebenstaktiken und Enden zu bekommen. Wahrscheinlich mit dem Nintendo Magazin an der Seite, welches reichlich Tipps gibt.

Mega Man X7 & X8

ava-2682Ich hatte geschrieben das, nachdem Mega Man X6 so ein Totalreinfall für mich war, und X5 davor bereits schon nicht super begeistert hatte, ich der Serie den Rücken zukehre. Ganz offensichtlich mache ich mir nun mal wieder selbst zum Lügner. Aber irgendwie, mit zeitlichem Abstand, wollte ich dann doch den Rest durchziehen.

Und habe das mit Mega Man X7 direkt wieder bereut gehabt. Irgendwie hatte ich ja die Hoffnung, dass das Spiel zumindest spielerisch nicht ganz so schlimm wie sein Ruf ist, sondern der Hass hauptsächlich durch die miserable grafische Darstellung kommt, die so anders ist. Und die ist auch durch und durch zu bemängeln. X7 präsentiert sich als erste Mega Man X in 3D und schaut echt ziemlich schlecht aus für ein PS2-Spiel von 2003. Aber tatsächlich hindert die neue Dimension das Spiel auch im Gameplay.

Denn alles bewegt sich nun irgendwie unglaublich langsam. Abgesehen davon gibt es nun Teile des Stages, die in 2D sind, beziehungsweise wir nennen das ja 2.5D, weil die Grafik in 3D bleibt. Aber sie bewegen sich alt weiterhin im Sidescroller wie die vorigen Spiele. Die 3D-Teile von Stages hingegen lassen die Charaktere nun tatsächlich ein frei zu allen Seiten begehbares Level ausloten. Und hier ist alles schrecklich. Zum einen gibt es irgendwie überhaupt keine Tiefenwirkung, was das Attackieren der Gegner und Springen auf Platformen extrem unangenehm macht. Und die Kamera ist auch ziemlich suboptimal. Sie kann hier zwar justiert werden, aber dennoch springt sie zu gern in schlechte Perspektiven. Und inmitten eines Bosskampfes, der auf mehreren Säulen in einer 3D-Arena stattfindet, kommt einfach alles zusammen, um einen den Spielspaß zu verderben.

Dabei habe ich bewusst die europäische Version gespielt, ich möchte nicht wissen, wie viel nerviger und langsamer das Spiel in der amerikanischen ist. Denn in der US-Version braucht es mehr Angriffe, um einen Gegner zu erlegen, gegenüber der japanischen und europäischen Version. Ich fand es brauchte hier schon ziemlich lang.

Auch keine geile Idee ist, dass Upgrades nicht universell sind, sondern nur auf den Charakter zutreffen, der sie einsammelt. Das war in vorigen Spielen auch schon so, aber da konnte man das ganze Spiel über mit einem Charakter verbringen. X7 fügt mit Axl einen dritten und ziemlich nervig vorlauten Charakter hinzu (wobei der super weinerliche X in der hiesigen Inkarnation auch nicht besser ist). Damit gibt es nun Teams von je zwei Charakteren, die gleichzeitig kämpfen und jederzeit ausgetauscht werden können. Das hat man natürlich in die langen HP-Leisten der Bossgegner einberechnet. Jedenfalls nervt es, dass bei Aufsammeln von Upgrades auch noch darauf geachtet werden muss, sie nicht alle vom gleichen Charakter aufsammeln zu lassen, weil sie nur für denjenigen gelten, der sie einsteckt. Wer als X spielen will muss sowieso erst mal 64 Reploids retten, was zusätzlich nervt.

X7 ist nicht schlechter als X6. Aber dennoch kein Eintrag in die Serie, den es sich zu spielen lohnen würde.

Und damit sind wir beim letzten Teil der X-Reihe angekommen, zumindest was die Hauptserie angeht. Und einem Teil der Franchise, den Capcom scheinbar auch nicht wirklich wiederbeleben will. Ein neues Classic Mega Man kommt ja immer mal wieder raus, und dann sind Serienfans immer drauf gespannt, ob dies auch ein neues X bedeuten könnte. Dem ward bisher aber nicht so.

Natürlich ist Sigma mal wieder da, natürlich müssen X und Zero, seit letztem Teil erweitert um Axl, als gute Reploids jenen zur Strecke bringen, nachdem sie sich durch acht Mavericks gekloppt haben. Diesmal kommt hinzu, dass Sigma allerdings nicht der letzte Boss ist, sondern jemand Neues hinter dessen Rückkehr steckt. Irgendwas mit Evolution kommt dazu, denn auch die Reploids sind mittlerweile weiterentwickelt. Was dadurch, dass dies der letzte Teil geworden ist, die Serie auf einer leicht melancholischen Note ausschwingen lässt. Denn es steht in Aussicht, dass X und Zero bald ebenfalls zu den überholten Modellen gehören werden.

Aber wer interessiert sich schon für die notdürftige Handlung, ab ins Gameplay geht es. Hier schwingt X8 nach X7 zurück und ist komplett in 2.5D gehalten. Sprich alles ist immer noch aus 3D-Modellen erstellt, wir bewegen uns aber wieder ausschließlich auf einer Sidescrolling-Ebene. Mit Ausnahme zweier Autoscroller-Rennen. Was auch schon mein Hauptproblem mit X8 darstellt: Die Stages sind mal wieder ziemlich auf mehr oder weniger nervige Gimmicks beschränkt.

Das Stage von Avalanche Yeti ist eine einzige Bike-Sektion, die ungefähr doppelt so lange dauert, wie man gern hätte. Abgesehen davon, dass es viel zu einfach ist, in ein Loch zu fallen oder eine Wand zu rammen, für ein sofortiges KO. Gigabolt Man-O-Wars Stage ist ebenfalls eine Autoscroller und zwar eine einzige super nervtötende Verfolgungsjagd, bei dem die Qualle abgeschossen gehört. Inklusive Hindernisse, die einen ausbremsen und hinter ihm zurückfallen lassen und einem unsichtbaren Timer, der einen irgendwann einfach aus dem Nichts umbringt. Burn Roosters Stage hat gleich drei Autoscroller-Segmente, bei der man Platfroming gegen den aufholenden KO-Bildschirmrand betreiben darf – die letzte Sektion sogar noch nach dem eigentlichen Bosskampf platziert. Man kann also Burn Rooster erledigen und dennoch sterben. Optic Sunflowers Stage ist eine Reihe an Challenge-Räumen, die dann nervig werden, wenn man einen High Score für die Rare Metals holen will.

Rare Metals sind die Art, auf die Charaktere nun Upgrades bekommen. In fast jedem der acht Stages gibt es neben einem Armor-Part von X nun auch mehrere Rare-Metals, welche neue Dinge im Shop freischalten. Teils für die individuellen Charaktere, wie länger Lebensleisten oder Schadensreduktion. Teils allgemeine Sachen wie die Energie-Tanks oder einmalige Rettung vor Instakill-Stacheln. Das Schöne hieran ist nun, dass sich Charaktere nicht mehr Upgrades teilen müssen. Statt nur für jenen zu gelten, der sie im Stage einsammelt, können nun alle Charaktere volle Lebensleisten etc. bekommen. Dafür reicht es aber auch nicht mehr, jene nur einzusammeln, sondern es müssen auch von den Gegnern fallengelassene Chips gegrindet werden, um sie anschließend noch zu kaufen.

Ehrlich gesagt fand ich das Spiel zu Beginn bockschwer. Dann hab ich mich einfach doof ins Metal Valley gesetzt und Chips gegrindet, um die ersten von Anfang an auswählbaren Upgrades zu kaufen. Und dann ging es wesentlich einfacher. Sobald man alles in allen Stages geholt und erneut sich deren Kauf ergrindet hat, ist das Spiel sogar ziemlich einfach. Instakill-Passagen und nervige Autoscroller auf Zeit mal ausgenommen.

Ich wollte Mega Man X8 echt mehr mögen, als ich es tat. Zurück auf die 2D-Ebene ist nett. Die Charakterdesigns sehen wesentlich besser aus. Die Musik rockt. Doch wird das Spielvergnügen immer wieder dadurch getrübt, dass Stages und ihre Gimmicks geradezu absichtlich dazu designt zu sein scheinen, einem auf den Nerv zu gehen. Besser als X6 und X7 ist das Spiel allemal. Dennoch bleibe ich dabei, dass man die Serie getrost nach X4 ignorieren kann.

Certainly Simple: Zombie Rescue

ava-2681Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute starten wir mit unseren Altbekannten bei Tamsoft, die viele Simple 2000 Spiele hervorbrachten. Wie immer dürfen wir einen weiblichen Protagonisten folgen, allerdings im Gegensatz zu Demolition Girl und Oneechanbara diesmal ganz wie die Dragon Sisters überhaupt nicht sexualisiert. Es geht um Zombie Attack, in Japan bekannt als Simple 2000 Vol. 65: The Kyonshi Panic.

Kyonshi ist dabei ein gutes Stichwort. Das ist der japanische Name für als in ihrem Ursprungslang China bekannte Jiangshi. Das sind jene hüpfenden Untoten, häufig chinesische Vampire genannt, aber hier gehen sie als Zombies durch. Genau jene haben nämlich ein Hochhaus überrannt und als ein Mädel der Special Anti-Spirit Force bedeutet dies, dass wir zum Einsatz kommen. Mit allerlei Exorziermaterial bestückt geht es also ins Gebäude, um die verbliebenen Überlebenden vor jenen Untoten zu retten.

Das wars auch schon, viel ist nicht dran an Zombie Attack. Die 7 Stages sind jeweils ein Stockwerk des Gebäudes, welches mehr oder weniger verschachtelt ist, und nun heißt es jene Gänge und Räume abklappern, bis genug Überlebende gefunden sind, und jene dann zum Ausgang gebracht wurden. Während man mit gesegnetem Schwert, Knarre und Reis versucht die Gegner zu erledigen, bevor sie die NPCs umbringen. Ja, das komplette Spiel ist eine Escort Mission. Gegner-KI ist dabei ziemlich blöd, denn solange man ihnen nicht zu nahe kommt, aktivieren sie nicht. Was es meist einfach macht es immer nur mit einem Gegner gleichzeitig zu tun zu haben. Wenn das Spiel einen in einem späteren Level nicht in einen kleinen Raum voller Gegner stellt, um Zeit zu vergeuden, zumindest.

Das sind nämlich die zwei Kriterien um in einem Stage zu versagen. Entweder verliert man so viele NPCs an die Gegner, dass die Mindestvoraussetzungen des Stages nicht mehr erfüllt werden. Oder das Zeitlimit verrinnt. Der eigene Charakter kann, soweit ich das mitbekommen habe, gar nicht sterben. Es gibt keine Lebensleiste für sie. Lediglich die NPC-Escorts können durch Attacken sterben und von einem Gegner niedergeschlagen zu werden geht natürlich aufs Zeitlimit.

Während die ersten fünf Stages ziemlich einfach sind nerven die finalen beiden ziemlich. Das Hack and Slash ist einfach zu ungenau und unausgefeilt, um das eh schon von vornherein unter keinem gutem Ruf stehende Escort Gameplay zu bereichern. Zu einfach wird man von eingekesselten Gegnern ständig zu Boden geschlagen oder sind die panisch bei Gegneranwesenheit rumrennenden NPCs am Leben verlieren. Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt es anfänglich auch nicht, erst nach Beenden des Spieles wird ein zweiter höherer freigeschaltet.

Zombie Attack hat wenig zu bieten. Das Spiel ist super kurz und gleichzeitig unterfordernd simpel wie teils nervig unpräzise.

Auch im nächsten Spiel geht es darum, Überlebende vor einer Zombie-Apokalypse zu retten. Im sehr ähnlich betitelten Zombie Virus, welches in Japan den Namen Simple 2000 Vol. 95: The Zombie vs. Kyuukyuusha trägt. Eines der bekannteren Einträge unter den unbekannten Simples. Es ist übrigens auch das erste, von dem ich gehört hatte, vor Ewigkeiten, als auf Chris‘ Survival Horror Quest in Blogeintrag war.

Der Japanische Titel bedeutet übersetzt Zombie versus Ambulance und das ist auch so ziemlich das Spiel. In der Stadt ist also das Zombievirus ausgebrochen, als wir Medizinstudent gerade im Keller des Krankenhauses Nachtschicht hatten. Also steigen wir in den Krankenwagen, um in der umliegenden Stadt Überlebende zurück zum Krankenhaus in Sicherheit zu bringen, während Horden von Zombies über den Haufen gefahren werden.

Das Spiel hat dabei eine sehr kurzlebige Vorgehensweise. Denn es gibt mehrere Einschränkungen, die dafür sorgen, dass man auf Zeit spielt, sobald das Krankenhaus verlassen ist. Zum einen kann der Krankenwagen natürlich nur eine geringe Anzahl an Personen fassen. Allerdings ist es auch so, dass die Überlebenden vom Virus infiziert sind und sobald sie einsteigen schnell aber sicher zu Zombies werden. Das kann nur verhindert werden, in dem sie rechtzeitig im Krankenhaus ankommen. Und zusätzlich wird das Krankenhaus an sich von Zombies angegriffen, was durch eine beständig sinkende Lebensleiste angezeigt wird. Hohe Kill-Kombos an überfahrenen Zombies oder gewisse Überlebende (Polizisten und Soldaten) zu retten, heilt jene Leiste wieder.

Bessere Krankenwagen und ausrüstbare Bestandteile für sie dürfen übrigens auch entwickelt werden. Alle X gerettete Mechaniker werden neue Upgrades freigeschaltet, die jeweils nach X getöteten Zombies fertiggestellt sind. So kann man nach und nach einen Krankenwagen mit höherer Kapazität, schnelleren Fahrttempo etc bekommen und besonders nützlich auf der Umgebungskarte auch Zombies, Zivilisten und helfende Gegenstände angezeigt bekommen.

Und somit besteht der Ablauf daraus, in die Stadt zu fahren, den Krankenwagen schnell vollzuladen und geschwind wieder zum Krankenhaus zurückzufinden. Beziehungsweise wenn die randomisiert platzierten Überlebenden zu weit auseinander sind, wieder zurückzufahren, bevor der erste zum Zombie wird, statt den Wagen vollzuladen. Alle 10 gerettete Zivilisten erscheint zufällig unter jenen ein Politiker. Sind davon drei gerettet, öffnet sich der nächste Teil der Stadt. Alle fünf Stadtteile abgehandelt und die Bosskämpfe dazwischen (Ramm die Mutation) erledigt, und das Spiel ist gewonnen. Wie schnell so ein Stadtteil erledigt ist hängt natürlich etwas vom Glück ab, wie schnell man Zivilisten findet und wie schnell darunter ein Politiker ist. Aber ich würde sagen so 60 bis 90 Minuten pro Gebiet sind drin. Mit 5 bis 8 Stunden Spielzeit ist Zombie Virus also ein längeres Spiel der Simple 2000s.

Wobei wir hier allerdings definitiv ein Spiel haben, welches in kleinen Sessions Spaß macht. Einfach raus und Zombies über den Haufen fahren, dabei ein paar weitere Zivilisten retten. Vielleicht findet man ja sogar den nächsten Politiker unter ihnen. Der sehr simple und repetitive Spielablauf ist nichts, was man mehrere Stunden am Stück spielen wollen wird. Statt Langstreckenfahrten allerdings nur kurze Sprints mit Zombie Virus hinzulegen ist ziemlich unterhaltsam.

Sampling Sega Ages 2500: The Sega Classics Collection

ava-2680Wir hatten die Sega Ages 2500 Linie bereits zweimalig hier im Blog angesprochen. Dank dessen ersten Release Phantasy Star: Generation 1 vor vielen Jahren, und noch vor nicht allzu langer Zeit im siebenundzwanzigsten Release Panzer Dragoon.

Um erneut kurz Revue passieren zu lassen, worum es sich bei der Reihe handelt. Angefixt vom Erfolg der Simple 2000 Linie entschloss sich Sega dazu, auf der PS2 ebenfalls eine Reihe an Budget-Titeln herauszubringen. Dazu wurde die Sega Ages Line wieder hervorgeholt, die bereits davor wie danach als Schirmtitel für Remakes herhalten sollte. Erweitert um das 2500, denn das war der Preis in Yen, welche sie in Japan kosteten – ein krasser Unterschied zu den 7000 bis 9000 Yen, die ein PS2 Neurelease forderte.

Zunächst hauptsächlich dazu gedacht 2D Arcade-Klassiker, die oftmals bekannter in ihren Konsolenports waren, in billigem PS2-3D neu auferstehen zu lassen (mit der offensichtlichen Ausnahme der 2D Phantasy Stars), gab es mit der Zeit einen Wandeln hin zu Collections direkter Ports oder optisch nur leicht verschönerter 3D Arcade-/Saturn-Spiele.

Ein westliches Release von jeweils eines einzelnen alten Spieles ward natürlich kein Erfolg erhofft. Stattdessen plante man Zusammenstellungen, wobei da aber zum Großteil nichts draus wurde. Die Phantasy Star Collection fiel dadurch ins Wasser, dass ein Release von Generation 2 lang auf sich warten lies und das geplante Generation 4 Remake nie materialisierte. Lediglich ein einzelnes Release, unter dem Titel Sega Classics Collection, mit acht beziehungsweise neun aus den ersten vierzehn Volumen herausgepickten Spielen der Reihe, schafft es nach Europa und Nordamerika. Zu bescheidenen Reviews und Verkaufszahlen, so das weitere solcher Zusammenstellungen nicht ermöglicht wurden.

Schauen wir sie uns doch mal an!

Alien Syndrome:

Den Anfang macht, da die Spiele alphabetisch geordnet sind, das Spiel aus, welches nicht auf beiden Regionalreleases ist. Während die anderen acht Titel übereinstimmen, wurde Alien Syndrome nicht ins europäische Release der Collection aufgenommen. Angeblich, um eine Erhöhung der Altersfreigabe zu vermeiden. Dieses Alien Syndrome sei übrigens nicht zu verwechseln mit dem kurz darauf erschienenen ebenfalls nur Alien Syndrome betitelten PSP/Wii Spielen.

Präsentiert bekommen wir hier ein knackig-kurzes Arcade Run and Gun… und das by Design. Denn zu Beginn eines jeden der halben Dutzend Stages wird eine Zeitbombe gesetzt, die dem Spieler nur noch 3 Minuten 30 Sekunden lässt, um es zu beenden. Das gestaltet sich dahingehend auf dem überschaubaren Spielfeld genug gefangene NPCs zu befreien, bis sich die Türe zum Boss öffnet und dann natürlich jenen noch immer in jenem Zeitlimit zu besiegen. Alles selbstverständlich während beständig normale Gegner um einen herum spawnen. Netterweise gibt es diverse Upgrades zur Feuerkraft sowie Karten, die einem die Positionen von einem selbst, verbleibenden NPCs, und der Hauptluke zeigen.

Die Gegnerdesigns, vorrangig der Bosse, sind dabei herrlich merkwürdig geraten. Die barebones 3D-Modelle kommen dem nicht wirklich in den Weg, teils auch weil die Action weit rausgezoomt ist. Außerdem kann das Spiel im 2-Spieler-Modus angegangen werden, von dem ich ausgehe, dass es dann noch mehr bockt. Aber auch so ist das Geballere ein ziemlich spaßiges, wenn auch sehr kurzes, Vergnügen. Kann natürlich immer auf höherem Schwierigkeitsgrad oder für besseren High Score erneut angegangen werden.

Columns:

Sozusagen Segas Antwort auf Tetris, obwohl Sega durchaus auch Tetris herausgebracht hatte. Und so wirklich viel wie Tetris ist Columns dann sowieso nicht, sondern handelt es sich hier um ein Match 3 Puzzler. Sprich drei Edelsteine von gleicher Farbe/Form müssen horizontal, vertikal oder diagonal aneinandergereiht werden, damit sie verschwinden. Die Besonderheit bei Columns ist, dass sie eben grundsätzlich als Säule fallen, sprich sie kommen immer als drei Edelsteine gestapelt an. Diese Form kann auch nicht verändert werden, sondern lediglich welcher Edelstein auf welche Position ist.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich echt Probleme hatte, mein Hirn um dieses Prinzip zu winden, weil ich es von ähnlichen Puzzlern zu sehr gewohnt bin, dass man die Liegerichtung rotiert statt der Anordnung innerhalb einer starren Form zu ändern. Das soll gar kein Diss gegen Columns sein, ich bin einfach nur zu blöd für das Spiel. Ein Diss gegen das Spiel allerdings ist, dass die BGM irgendwie deprimierend ist.

Neben dem Endlosmodus gibt’s dann auch wahlweise zwei Versus Modi. Einmal gegen einen anderen Spieler oder eben gegen die CPU mit einer kleinen humorigen Storyline drumherum. Ich kam da aber nicht weit, weil ich wie erwähnt nicht so richtig direkt ins durchaus simple Prinzip reingekommen bin und dann ehrlich gesagt auch keinen Bock hatte, mich über mehrere Versuche reinzuzwirbeln, bis Columns mit mir klickt.

Fantasy Zone:

Fantasy Zone ist ein Shmup, oder sogar ein Cute Em Up… Cmup? Denn das horizontale Shoot Em Up hat in pastelligen Farben gehaltene Welten voller niedlicher Gegner und selbst unser teils bipedaler kleiner Flieger ist ziemlich niedlich. Sprich es sieht halt alles ziemlich zuckersüß aus und das hat definitiv was attraktives an sich. Da es sich bei den überarbeiteten 3D-Grafiken um Cel Shading handelt, wird der hiesigen Version netterweise nichts an Niedlichkeitsfaktor gestohlen. Bockschwer wird das Spiel dennoch spätestens in Stage 5 von 8.

Die Besonderheit an Fantasy Zone ist dabei, dass man in der in sich geschlossenen Welt sowohl nach links und rechts fliegen kann. Ziel ist es alle zehn Gegner-Spawner zu zerstören, die halt beständig neue Gegner ausspucken. Irgendwo fliegt auch ein Shop herum, wo man von Gegnern hinterlassene Münzen manuell gegen Upgrades eintauschen kann. Erst wenn alle Spawner zerstört sind, taucht der Boss auf. Ein Leben verliert man dabei schon beim ersten Kontakt mit einem Gegner oder dessen Geschoss.

Die hiesige Version hat dabei drei Modi zu bieten. Zum einen gibt es die originalen Arcade-Stages, dann noch einen upgegradeten Modus, bei Bonusstages dazwischen gesetzt sind, die mehr auf die 3D-Grafik bauen. Und zum Schluss können noch die Stages einzeln im Challenge Mode angegangen werden, um Boni freizuschalten. Schwierigkeitsgrad und Anzahl der Leben darf man übrigens anpassen, aber auch auf Easy mit fünf Leben gestartet ist das Spiel in der zweiten Hälfte ziemlich harsch. Von 90er Shmups, gerade aus Arcade-Hallen stammend, ist das aber auch zu erwarten.

Interessant ist außerdem, dass Sega das Spiel später in der Sega Ages 2500 Linie erneut aufgreifen sollte. Das dreiunddreißigste und letzte Release in der Reihe stellt nämlich die Fantasy Zone Complete Collection dar. Auf jener nicht weniger als elf Fantasy Zone Release zu finden sind, dank der verschiedenen Versionen in Arcades und auf Heimkonsolen!

Golden Axe:

Jetzt sind wir aber wirklich bei einem der absoluten Sega-Klassiker angelangt. Gibt es überhaupt eine einzelne Sega Collection, auf der Golden Axe nicht zu finden ist? Meist mit den beiden Sequeln gleich mit drauf? Nun, natürlich hat es das Arcade-Original auch als 3D-Inkarnation in die Sega Ages 2500 Line gebracht. Was graphisch definitiv nicht unbedingt eine Verbesserung war, wenn man es ehrlich eingestehen sollte. Dafür gibt es einige nette Cutscenes, welche die Storyline nun vorantreiben, die sich einige Kamerazooms leisten können. So wichtig, wie eine Story für einen Barbaren-Brawler ist.

Joa, man prügelt sich dann also entweder alleine oder zu zweit als einer der drei Charaktere durch das Beat em Up. Immer schön von links nach rechts gehen und alle Gegner umknüppeln, wenn sie den Bildschirm betreten. Nach neun Stages ist der böse Death Adder dann besiegt und alles ist gut. Wenn man denn soweit kommt. Denn merkwürdigerweise hat Golden Axe wesentlich weniger Einstellungsmöglichkeiten zu bieten, als die bisherigen Spiele. Es gibt keine Schwierigkeitsgrade. Und auch Continues können nicht vom Default der 10 abgeändert werden.

Und irgendwie spielt sich das Spiel schon etwas langsam und clunky. Es ist auch einfach in einer Komboattacken-Animation gefangen zu sein, während ein anderer Gegner in den Bildschirm herein springt und mit einer Rammattacke einen umhaut. Ich weiß nicht, so ganz responsiv scheint mir das Kontrollschema einfach nicht.

Monaco GP:

Sicherlich eines der unbekannteren Spiele auf der Collection, und auch das mit gutem Abstand älteste. Während die Arcade-Releases der anderen Spiele zwischen Mitte der 80er bis in die frühen 90er waren, stammt das Original Monaco GP bereits aus 1979. Das macht den Arcade-Mode des Spieles natürlich extrem Barebones, selbst für diese Budget-Line. Weswegen das Re-Release ordentlich Modi hinzupackt.

Bereits in besagtem Arcade-Mode zum Beispiel. In der Classic-Version schaut man den kleinen Rennwagen, bei dem man kaum erkennt, das dass jetzt alles in 3D gehalten ist, aus der Vogelperspektive zu, wie er seine Stecke abfährt. Und dabei in andere Rennwagen crasht. Was ziemlich wahrscheinlich ist, weil jene flache Draufsicht es extrem schwer macht rechtzeitig auf Sachen zu reagieren, die aus dem oberen Bildschirm erscheinen. Ein Problem, welches sich durch die Modi zieht, weil sie alle die gleiche Ansicht benutzen, nur mit unterschiedlichen Zooms. Um es etwas aufregender zu gestalten, jene Strecken stupide abzufahren, gibt es noch die Original-Option, welche Kurven einbaut. Statt leicht nach links und rechts zu schwenken wie im Arcade-Classic muss in Arcade-Original nun mit der Schultertaste die ganze Sichtweise nach links oder rechts rotiert werden, um die Kurven zu nehmen.

Die beste Option zu spielen ist defintiv der Grand Prix. Wo in drei Schwierigkeitsgraden jeweils fünf Strecken nacheinander gefahren werden. Mit den Schultertastendrehen von Original, und zusätzlich hilfreichen Items a la Mario Kart. Aber selbst hier ging es mir mit der Zeit etwas auf den Zeiger, wie häufig man ausgebremst wird, weil man ständig in andere Fahrzeuge crasth – by Design, um das Spiel aufregender erscheinen zu lassen, als es ist. Natürlich gibt es noch einen Versus-Mode, um statt gegen die Zeit mit bis zu vier Leuten gegeneinander anzutreten, sowie zusätzlich Solo einen Time Attack.

Outrun:

Kommen wir zu einem echten Rennspiel-Klassiker Segas: Outrun. Ein weiteres Spiel, welches gefühlt und wahrscheinlich sogar real in jeder Collection der Firma steckt. Und seht es mir etwas nach, wenn ich mal die Hypothese aufstelle, dass das Spiel mehr Style over Substance ist.

In Outrun fährt man also, netterweise mit Blick nach von auf was dort kommt, statt via Draufsicht von oben, eine Strecke entlang. Und hat die Checkpoints zu erreichen, bevor der Timer ausläuft. Das war es. Was wirklich die Attraktion von Outrun war ist das chillige Fahren, nicht wirklich ein kompetitives Fahren. Die Grafik des Originals ist es, weswegen das Spiel hervorstach. Denn via diverser Abzweigungen in der Strecke kann ein individueller Weg durch verschiedene Szenarien gewählt werden. An der Küste Kaliforniens entlang, durch die Weizenfelder Kansas, am Grand Canyon vorbei, durch den Lichterboulevard von Las Vegas. Dazu chillige Musik und sich einfach treiben lassen.

Und genau das geht im billigen Look der Sega Ages 2500 Line etwas flöten. Die Drawing-Distance ist immer noch nicht geil, wodurch Elemente der Szenerie immer noch offensichtlich hereinpoppen. Außerdem sind Hintergründe und einige der Wegdekorationen immer noch 2D und wirken damit nun mehr denn je wie Pappaufsteller in der ansonsten klaren 3D-Optik des Spieles. Als zusätzlich Modi neben Arcade gibt es übrigens auch Arranged, wo es mehr Strecken gibt und einem CPU-Rivalen ins Spiel gesetzt werden – das Rennen geht aber weiterhin auf Timer, Rivalen überholen ist ein Score-Bonus am Ende. Außerdem wird erneut ein Time Trial angeboten, obwohl das Hauptspiel bereits auf Zeit läuft.

Space Harrier:

Space Harrier, ganz wie Outrun, ist ein weiteres von Yu Suzuki designtest Spiel, das vor allem durch die Optik punktet. Das Original lässt einen über psychedelische Hintergründe düsen und dabei große Gegnersprites abschießen, die von Moai-Köpfen über Drachen zu Mammuts und Mechas gereichen. Davon ist im 3D-Remake wenig übrig. Einfach dadurch, dass die Farben alle so langweilig normal und dunkel sind. Es nimmt dem Spiel jeglichen Charm.

Merkwürdigerweise gibt es erneut auch nicht viel and Modi geboten. Genau genommen nur einen einzigen, Arcade. Wo man durch die 18 Stages düst, die jeweils aber in einer knappen Minute durch sind und der Boss erscheint. Auch in den Optionen darf zwar ein Schwierigkeitsgrad gewählt und die Leben auf bis zu 5 hochgesetzt werden, aber auffällig nichts an der Zahl an Continues verändert werden. Davon hat das Spiel nämlich keine. Sobald alle Leben aufgebraucht sind, und solange man kein Schild aufgegriffen hat bedeutet ein einzelner Treffer bereits das Ableben, heißt es Game Over und ganz zurück zum Anfang des Spieles. Ich persönlich bin dabei einer, der schnell ein Leben verliert, denn ich kann den Abstand von den hereinfliegenden Sachen schlecht abschätzen und werde so schnell mal von einem Geschoss getroffen oder fliege in ein Hindernis rein. Ich will mein Alien Syndrome zurück, bei dem ich mit endlosen Continues Spaß haben konnte.

Auch Space Harrier wurde übrigens später in der Linie erneut aufgegriffen. Sega Ages 2500 Vol.20 nennt sich nämliche Space Harrier II: Space Harrer Complete Collection und inkludiert die drei ursprünglichen Releases von Space Harrier (Arcade, Mega Drive und Game Gear), sowie die Sequels Space Harrier II und Space Harrier 3D.

Puzzle & Action Tant-R plus Bonanza Bros:

Ok, ich habe etwas gelogen, als ich sagte, es gäbe neun Spiele auf der Collection. Genau genommen gibt es zehn. Denn auf Volume 6 nur das 1990er Bonanza Bros. zu tun erschien dann wohl selbst Sega etwas zu schäbig, und so wurde dessen 1992er Semi-Sequel Puzzle & Action Tant-R mit draufgepackt.

Bonanza Bros. ist ein Puzzler, bei dem man einen Bankräuber übernimmt, der gewisse Gegenstände aus dem Stage stehlen und mit ihnen zum Ausgang gelangen muss, ohne dabei von den Wachen erwischt zu werden. In Tant-R übernimmt man hingegen einen Detektiv auf der Jagd nach Bankräubern, die aus unerfindlichen Gründen pro Stage vier verschiedene Minispiele erledigen müssen, um weitergelassen zu werden. An bisschen wie Wario Ware.

Ich hasse beide Spiele ziemlich stark. Ähnlich wie bei Monaco GP frage ich mich zudem, welcher Spinner auf die Idee kam, diese Spiele in die Sega Ages 2500 Line zu stecken. Das sind nun wirklich keine besonderen Klassiker, auf die Käufer geil gewesen wären. Und schon mal gar nicht, um die Speerspitze der Linie auszumachen. Die neue Grafik macht im hiesigen Fall noch nicht mal einen wirklich optischen Unterschied.

V.R.:

Was im Menü als V.R. bezeichnet ist, ist nichts anderes als Virtua Racing. Das dritte Rennspiel im Bunde. Und das einzige Spiel, welches bereits vorher in 3D war. Weswegen die PS2-Version ganz wie bei Panzer Dragoon lediglich den Look etwas cleaner macht, aber nicht wirklich wesentlich anders aussieht. Selbst das Pop in ist noch immer ziemlich schlimm bei einigen Strecken.

Zur Auswahl steht der Arcade-Modus, in dem zwischen drei Strecken verschiedener Schwierigkeitsgrade gewählt werden kann. Oder man nimmt gleich den Grand Prix, der doppelt so viele Strecken hintereinander reiht. Einen Free Modus gibt es auch, falls man einfach die aus rudimentären Polygonen zusammengesetzte Welt bestaunen will, ohne gegen andere fahren zu müssen. Was kein Diss sein soll, die Optik hat schon ihren Charme.

Mit dem Spiel zurecht kommen tue ich allerdings erneut nur suboptimal. Das Auto steuert sich unglaublich schliddrig finde ich, und die Hälfte der Strecken scheinen gezielt dazu designt, mit unvorhergesehen Kurven zu nerven. Zugegeben bin ich auch miserabel in Rennspielen, aber so wirklich Spaß hatte ich mit den Strecken hier nicht.

Und das war es mit der Collection. Um ehrlich zu sein habe ich keine richtige Ahnung, wer überhaupt die Zielgruppe für die Sega Ages 2500 gewesen sein soll. Zumindest nicht für die frühen Releases. Oldschool Spieler, welche die Klassiker mögen, wollen sie bestimmt nicht in dem billigen 3D sehen. Neulinge hingegen bieten die Arcade-Originale selbst mit Facelift und einem Nebenmodus nicht genug Inhalt. Dazu noch die wahrhaft verwirrende Spielauswahl. Monaco GP, Columns oder Bonanza fucking Brothers ist sicherlich alles andere als der beste Fuß voran. Die in einer Collection als Filler einzubringen mag noch angehen, aber in Japan als Einzelreleases unter den ersten zehn Volumen? Und selbst hier auf der Collection sind jene eine merkwürdige Entscheidung, wenn man bedenkt, dass stärkere Spiele wie After Burner II oder Puyo Pyuo übersprungen wurden.

Academy Weekend – My Octopus Teacher

ava-2679Zum Abschluss kommen wir zu eine Prämiere für diese Wochenenden. My Octopus Teacher hat den einen Oscar gewonnen, für den er nominiert war, nämliche Best Documentary Feature. Ganz genau, wir haben es hier nicht mit einem traditionellen Film, sondern zum ersten Mal mit einer Dokumentation zu tun.

Es ist ein Film von, mit und über Craig Foster. Ein Oktopus kommt auch vor.

Craig Foster filmt bereits seit 20 Jahren Dokumentationen. Und My Octopus Teacher startet damit, dass er Burnout hat. Oder ähnliches. Genau angesprochen worum es sich handelt, wird nie, doch Foster findet keine Freude mehr an seiner Arbeit, kann einfach nicht mehr, und das hat auch negative Auswirkungen auf die Bindung zu seiner Familie. Glück im Unglück ist Foster aber auch ziemlich privilegiert und kann einfach mal über ein Jahr Auszeit nehmen. Das Wochenendhaus der Familie steht zudem an der südafrikanischen Küste. Dort hat er bereits als Kind gern getaucht, und das entdeckt er nun für sich wieder.

Doch nicht nur das entdeckt er dort, sondern auch einen Oktopus. Dessen Verhalten findet er faszinierend, weswegen er ihn nun regelmäßig auf seinen Tauchgängen besucht. Das für Mollusken überaus intelligente Meerestier verliert nach und nach die Scheu zu Forest. Die beiden erforschen die Bucht zusammen. Forest ist da, wenn der Oktopus einen Tentakel an einen Haiangriff verliert und einen neuen wachsen lässt. Wenn er sich einen neuen Unterschlupf sucht. Und auch, wenn sie einen Sexualpartner zum Fortpflanzen findet – das Ende eines Oktopus-Lebens. Und das Ende der gut einjährigen Reise von Foster mit ihr.

Es ist natürlich überaus interessant, diese intimen Nahaufnahmen aus dem Leben des Meerestieres zu sehen. Foster verbringt immerhin fast deren kompletten Lebenszyklus in Ausschnitten mit dem Oktopus. Von daher bekommen wir als Zuschauer auch viele Einblicke darin.

Aber das alleine bringt einem keinen Oscar ein. Stattdessen, zurückkommend auf den Titel, kommentiert Foster, wie das Zusammensein mit dem Oktopus auch ihm in seinem Leben weiterhilft. Was er daraus lernt zu sehen, wie der Mollusk lebt und überlebt. Wie ihn das aus dem Tief in seinem eigenen Leben half. Wie er letztendlich sogar eine neue stärkere Bindung mit seinem Sohn aufbaut, weil der auch am Tauchen Interesse findet. Das macht die Dokumentation menschlicher und bringt sie einem, beziehungsweise einer Award-Jury, direkt näher.

Ich bin darüber manchmal geteilter Meinung. Denn ich bin hier wegen des Oktopus. Dementsprechend finde ich es manchmal etwas fehlplatziert, dass Forest quasi alles auf sich selbst zurückbringen muss. Wenn der Oktopus seinen Tentakel verliert, muss Foster anbringen, wie schlimm das führ ihn ist und wie nachdenklich ihn das macht. Das ist mir dann doch manchmal etwas zu Ich-bezogen. Witzig ist auch, dadurch, dass der Oktopus ein Weibchen ist, es manchmal fast so klingt, als habe Foster eine neue Frau gefunden. Es hilft nicht, dass seine wahre Frau nach einem kurzen Shot zu Beginn nie wieder in der Doku zu sehen ist oder nur erwähnt wird. Das Foster wieder eine bessere Bindung zu seiner Familie gewinnt wird komplett über seinen Sohn getragen. Ich hatte mich zum Ende echt gefragt, ob die beiden überhaupt noch verheiratet sind und uns die Doku nicht schlichtweg eine Scheidung verschweigt, weil es nicht ins Narrativ passt.

War jedenfalls eine interessante und gut gefilmte Doku. Für mich persönlich hätte aber eben ein bisschen weniger Egotrip mitschwingen können.

octopusteacher