Captain Tycho’s Gay Space Adventures

Kommen wir mal zu etwas Anderem. Oder auch nicht wirklich ganz. Point and Click Adventures sind so speziell ja nun nicht, gerade in der Indie-Szene. Luke Millers Duologie My Ex-Boyfriend the Space Tyrant und Escape from Pleasure Planet kommen allerdings mit regenbogenfarbigem Gay-Zuckerguss daher.

Captain Tycho Minogues erstes Abenteuer, My Ex-Boyfriend the Space Tyrant, ist dann auch erst mal weitestgehend harmlos. Der „Gays in Space“-Aufmacher wird natürlich dafür benutzt, überzeichnet-kurzweiligen Humor zu bieten. Mit vielen Anspielung etc. Alle Charaktere sind junge Hunks, alle herzlich wenig an den sowieso kaum existenten Frauen interessiert. Wenn Tycho runtergebeamt wird, geht ihm dabei das eh schon nur aus Hot Pants und Crop Top bestehende Outfit verloren und er findet sich in Unterwäsche wieder. Im Aufzug bekommen wir einen Shot von seinem Hinterteil in die Kamera gehalten, während der Aufzug kommentiert, dass er ihn gern in sich hat und so weiter.

Das ist selbstverständlich alles etwas arg flach und wenig clever. Versucht es aber auch gar nicht zu sein. Eher eben auf einem basischen Level ganz Schmunzelbar, aber keine großen Lacher hervorholend. Lediglich sehr gut erheitern konnte mich die Meerjungfrau, die sich zunächst darüber beschwert, dass die heißen Meermänner nicht an ihr interessiert sind, obwohl sie doch gut aussieht. Und dann tatsächlich resigniert meint, dass selbst dieses Spiel nicht dem Bechdel-Test standhält. Das war dann schon wesentlich smarter als der Witz, dass sich das Raumschiff noch in keiner Notlage befinden kann, solange die Emergency-Kästen mit Martini-Gläsern gefüllt sind.

Die Reise vom zunächst unwilligen Tycho über mehrere Planeten, um seinen angeblich zum Tyrannen ambitionierten Ex aufzuhalten, bekommt dadurch jedenfalls die nötige unernste Leichtfüßigkeit. Man stört sich wesentlich weniger an die massive Aneinanderreihung von Stereotypen, wenn dies mit einem Augenzwinkern geschieht und eindeutig nicht aus einer niederträchtigen Ecke sondern mehr dem Eigenhumor kommt. Sowas ist eben der bedeutende Unterschied zwischen einer Queen in einem Spiel wie My Ex-Boyfriend the Space Tyrant und einer in einem Persona 5, wo von oben herab über sie gelacht wird. Der cartoonige House of Morecock Look des Ganzen lässt weiterhin wenig auf falsche Seriosität vermuten.

Leider ist es spielerisch nicht ganz so ausgereift. Eigentlich gibt es auf jedem Planeten wenig zu tun und ist das akutelle Spielfeld immer auf wenige Bildschirme beschränkt. Dennoch hatte ich so einige Instanzen, wo ich schlicht jeden davon abgegangen bin, um mit jedem NPC erneut zu reden oder die wenigen Items auf jedem der wenigen Interaktionspunkte anzuwenden, in der Hoffnung, dass ich endlich weitergelassen werde. Es gibt zwar einen Nachdenk-Button, durch den Tycho einen gewissen Tipp gibt, was er meint was er zu tun hat, aber so ganz offensichtlich sind manche Lösungen nicht.

Für das Sequel, Escape from Pleasure Planet, bringe ich überhaupt gar keinen Goodwill mehr dar. Statt die kleinen Schnitzer auszumerzen und ansonsten bei dem leichtfüßig-humorigen Gayventures von Tycho zu bleiben, macht das Spiel so gut wie alles falsch.

Zunächst scheint alles Ok. Tycho wird darauf angesetzt, einen Fiesling zu jagen, dessen Kriminalitätsstatistik beispielsweise behinhaltet, dem Sohn des Präsidenten einen Kuss gestohlen zu haben. Man sollte also meinen der spaßige Ton bleibt erhalten. Tut er auch zum Teil. Allerdings treffen hier wesentlich weniger Witze auch wirklich ins Ziel. Oder vielleicht waren sie doch so Standard, dass direkt nach dem ersten Spiel gespielt, sie einfach automatisch nicht mehr so gut sitzen, wie wenn ich dazwischen eine Pause eingelegt hätte.

Scheinbar dachte sich der Macher allerdings, dass dies hier sein Magnum Opus ist, bei dem er auch endlich ernste Themen ansprechen kann. So treffen wir einen NPC an, der feinsten 4chan-Incel-Gamertalk von sich gibt. Von wegen man hat nichts gegen queere Leute, solange sie es einem nicht so unter die Nase reiben, in dem sie sich erdreisten zu existieren und der ganze Müll. Das ist an sich schon ein ziemliches „Wo kam das jetzt her?“. Aber das Puzzle jenen Homophob/Transphob loszuwerden, besteht daraus, ihn scharf auf eine Drag Queen zu machen, die ihn dann im Ganzen schluckt wie eine Schlange ihre Beute. Und ich weiß jetzt auch nicht mehr. Die Sache kommt nicht mal sonderlich humorig rüber, sondern irgendwo gemein und vor allem eher kontraproduktiv. Wenn wir später in die Traumssphären einiger Leute abtauchen, findet wir ein Mädel in der Umerziehungstherapie gegen ihre lesbischen Neigungen wieder und ein Kerl durchlebt den Traumurlaub mit seinem Freund, den sie nie hatten, weil er in einem Gay Bash totgeschlagen wurde.

Diese Dinge werden aber nie mit dem nötigen Gravitas behandelt. Die zunächst witzelnde Atmosphäre nicht dazu benutzt, einen in falsche Sicherheit zu wiegen, und die ernsten Segmente zu kontrastieren. Stattdessen sind das „And I oop“-Einlagen, die aus dem Nichts kommen, einen starken tonalen Bruch gegenüber dem eigentlich spaßigen und sich nicht ernst nehmenden Rest des Spieles darstellen. Und auch ohne größeren Kommentar einfach kurz aufblitzen und dann wird wieder zum normalen Alltag übergegangen, statt ihnen den richtigen Atmungsfreiraum einzuräumen. Sie sollen sicherlich nachdenklich stimmen, mich haben sie aber ehrlich gesagt nur irritiert.

Bei den Puzzlen beschränkt sich das Spiel ebenfalls nicht auf die Simplizität des Vorgängers. Stattdessen sind sie, auch durch die Thematik bedingt, wesentlich abgedrehter und ergeben keinen logischen Sinn. Die halbe Hint-Funktion des Nachenkens Tychos gibt es nicht mehr. Teilweise sind sie sogar zeitlich limitert. Und bieten schon mal so einen Kojima-Schmarrn wie wenn der Hippie einem sagt, man solle meditieren, dass man eine Weile einfach still rumstehen muss. Oder man solle später wiederkommen damit gelöst wird tatsächlich das Spiel zu beenden und neu zu starten. Wer kommt schon auf solche Meta-Lösungen, wenn dies ansonsten nie im Spiel benötigt wird? Es gibt schon einen Grund, warum die Accessibility-Einstellungen des Vorgängers hier um die Punkte erweitert wurden zum einen das Zeitlimit oder schlichtweg gleich alle Puzzle ausstellen zu können.

“Ganz nett” ist bekanntermaßen der kleine Bruder von “Scheiße”. My Ex-Boyfriend the Space Tyrant war dann auch ganz nett. Der Nachfolger Escape from Pleasure Planet ist der große Bruder zum Vorgänger.

Baptism by Ice: Monster Hunter World Iceborne’s Main Questline (Part 6)

Ich war mir ja zu Beginn nicht sicher, ob Iceborne wirklich ausschließlich den Master Rank abarbeiten wird, oder ob eventuell auch niedrigstufigere Quests eingefügt werden. Ich dachte zumindest, dass das früher bei den erweiterten Re-Releases teilweise so gewesen wäre. Macht natürlich viel mehr Sinn, gerade bei einem Download-Addon, tatsächlich alles ans Endgame von World zu setzen. Diejenigen, die tatsächlich noch das Base Game durchzocken müssen, um in den Iceborne-Content übergehen zu können, haben ja netterweise den Guardian Armos als kostenloses Update zugesteckt bekommen, der einen da schnell durchbeißen soll.

Wobei ich persönlich eher derjenige wäre, der erst mal World so richtig zocken wollen würde. Natürlich will ich niemandem vorschreiben, wie sie oder er ein Spiel zu spielen hat, was also die „legitime“ und „richtige“ Art und Weise ist, mit Monster Hunter World umzugehen. Aber ich persönlich wollte eher nicht durch das umfangreiche World hetzen, nur um schneller bei Iceborne anzukommen.

War selbstverständlich aber auch keine Frage, die sich bei mir überhaupt stellte. Immerhin hatte ich World seit Release und bis zum Erscheinen von Iceborne satte 250 Stunden hineininvestiert. Ich konnte also sofort mit der Handler auf die Spuren des seltsamen Legiana-Verhaltens gehen und die neue Eisinsel entdecken.

Kaum sind wir in der neuen Hoarfrost Reach angekommen und haben uns vom Handler das Yukumo Layered Set mit einem der Kälte angemesseren Outfit (das als Layered aber eben nicht wirklich gegen die Kälte schützt) ersetzen lassen, rennen wir natürlich, noch bevor das neue Hub-Dorf erreicht werden kann, in das erste Monster hier. Einem Snow Shark! Nein, nicht der Zamtrios, sondern der neue Beotodus, der sich nicht aufblähen kann.

Beotodus ist ein Fischwyvern wie der Jyuratodus, und attackiert deswegen sehr ähnlich. Schwimmt halt nicht durch Schlamm, sondern den Schnee, und hat deswegen auch eine vereiste Schutzschicht um seinen Körper, der viel Schaden vom Jäger mitigieren kann, und die er regelmäßig auffrischt, in dem er sich im Schnee rollt, nachdem sie nach und nach abgeschlagen wurde. Taucht dann auch gerne wie seine Artverwandten ab, um aus dem Schnee heraus einen anzuspringen. Da er viel um sich beißt und Schwanzschläge austeilt, ist generell neben ihm zu stehen nicht die schlechteste Position. Aufgepasst auch darauf, wenn er seinen Meserförmigen Kopf zu Boden rammt. Sein Schwachpunkt sind die Beine, die sind aber natürlich nur dann gut zu erreichen, wenn er selten mal von selbst komplett aus dem Schnee hervorkommt, oder nachdem man ihn mit gutem Einsatz der neuen Clutch Claw herausbefördert bekommt.

Ich muss eingestehen, ich hatte schon wieder komplett vergessen, wie Monster Hunter World funktioniert. Das man beispielsweise, wenn mitten in einer Expedition wie hier ein Monster mit Hunt-Quest aufpoppt, einfach die Expedition beenden, sich in der Stadt vorbereiten, und dann das Quest aus der Liste initiieren kann. Oder das man zurück im Camp auch Rüstung und Itemloadout ändern und auch dort essen kann. Ich bin also komplett unvorbereitet auf ihn eingegangen, und hatte auch einen langen und harten Kampf mit ihm zu verzeichnen, da natürlich auch das allererste Master-Rank-Monster viel Schaden gegen eine High-Rank-Rüstung austeilt. Dann auch noch der ständige Ice Blight, den er verursacht, und der hart auf die Stamina geht.

Kaum ist die neue Hub Seliana errichtet, wobei oberste Priorität scheinbar war uns Elitejäger einen gigantischen Raum mit heißen Quellen und Aquarium einzurichten, rennen wir in der Hoarfrost Reach in eine neue Blockade. Die aber netterweise vom Banbaro, den man wahrscheinlich schon mit Beotodus hat rangeln sehen, aus dem Weg geräumt wird. Nur steht halt jetzt stattdessen der Banbaro im Weg.

Das große Monster mit den großen Hörnern benutzt die natürlich auch maßgeblich, um einen zu attackieren. Steht man zu nahe am Kopf, kann sich sicherlich jeder denken, dass er den gern mal hin und her wedelt, um einen mit dem Geweih umzuhauen, und auch mit Anlauf rammen tut er einen gern mal. Ihre besondere Form hat allerdings auch das Gimmick, dass er durchaus Holzstämme oder Steinbrocken darin aufheben kann, um noch mehr Reichweite beim Rammen zu entwickeln und die nach mehrmaligem Dash hin und her auch nach einem zu werfen. Allerdings fande ich es allgemein nicht allzu schwer, seinem Geweih auszuweichen, wurde daher auch netterweise fast nie mit der Ice Blicht belegt, welche die Stamina schneller zur Neige gehen lässt. Allgmein ist an seinen Beinen zu stehen keine schlechte Idee, weil so die frontalen Attacken und Schwanzschläge kaum treffen. Nur Obacht, wenn er mit dem Geweih hin und her stößt und sich dabei zurückbewegt, um eben genau jene vormalig unter ihm befindliche Stelle abzudecken.

Ganz ehrlich gesagt empfand ich den Banbaro als extrem simpel. Aber das liegt wahrscheinlich im Vergleich mit dem Beotodus auch maßgeblich daran, dass ich diesmal vorbereitet kam. Mit vollem Loadout und vorher gegessen, und vor allem mit Bone Alpha + auch endlich eine MR-Rang-Rüstung tragend. Aber auch so fand ich ihn grundsätzlich weniger nervig, weil seine Schwachpunkte einfacher zu erreichen und ihm einfacher auszuweichen ist, da er eben nicht ständig mit Schnee bedeckt ist.

Die optionalen MR1-Missionen bestehen dann hauptsächlich daraus altbekannte Monster wie den Great Jagrass, Pukei-Pukei, oder Great Girros zu besiegen, die zwar alle ein wenig aufgepeppt wurden und auch ein oder zwei Variationen in den Movesets haben, jedoch wesentlich einfacher zu erlegen waren, als die in Iceborne neuen MR-Monster. Den Rang abschließen wird dann ein Quest zurück in Hoarfrost gegen eine neue Subspecies: Der Viper Tobi-Kadachi.

Die kupferne Version des Tobi-Kadachi benutzt keine Elektrizität mehr, sondern geht voll auf die Statusveränderungen ein, vorrangig Paralyse und Gift. Er hat nämlich weiterhin die schnellen Beißattacken drauf, die eben neben Schaden auch Paralyse verursachen können. Während die aus dem Schwanz, den er zu vielen Schlägen weitläufig um sich herum nutzt, ragenden Stacheln einen vergiften können. Was besonders gefährlich ist, da er diese Stacheln auch als Projektile im Halbkreis von sich werfen kann. Die Paralyse ist also eher das zweitrangige Problem, man findet sich wesentlich häufiger vergiftet wieder. Aber in einem Tobi-Kadachi steckt nicht nur Schlange, sondern auch Flughörnchen. Und der Viper Tobi-Kadachi wird die Flugmembranen wesentlich häufiger einsetzen. Um kurz in die Luft zu schweben und dann mit einem kräftigen Schwanzschlag niederzugehen.

Hier ist es natürlich imperativ Gegenstände mitzunehmen, welche von Vergiftung heilen. Denn der Viper Tobi-Kadachi ist sehr schnell und wenig, und seinen Schwanzattacken und dem damit einhergehen Gift entsprechend schwer konsistent auszuweichen. Insgesamt, wenn man jene Gegenmittel dabeihat, daher immer noch mehr ein nerviges statt wirklich hochgefährliches Monster.

Die nötigen Quests im MR2 gehen dann erst mal weg von der Hoarfrost Reach, zurück in altbekannte Gebiete, und das sogar mit der anderen Handlerin zur Unterstützung! Ein Segen für all diejenige, welche die normalen Handler so nervig finden. Der erste Abstecher ist zum Wildspire Waste, wo der Nightshade Paolumu darauf wartet, einen Jäger einzuschläfern.

Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der dunkel-violette Paolumu mit den Pfauenaugen auf seinem aufbläbaren Kragen bringt nämlich genau jenen Statuseffekt mit sich. Grundsätzlich arbeitet er als Subspezies natürlich ähnlich dem normalen Paolumu. Sprich er kann, wenn er nicht aufgebläht herumfliegt, hin und her rennen und um sich beißen. Aufgebläht schlägt er gern von oben mit dem Schwanz zu oder macht eine Bodenramme. Neu ist, dass er gern hektisch hin und her driftet und dann eine Flugramme ausrichtet. Oder das er beim Aufblähen auch tatsächlich ordentlich Windsog hervorruft. Und natürlich, dass er statt mit Luft mit einschläfernden Wolken um sich spuckt, die eine Weile am Boden bleiben. Es ist sehr einfach während des Kampfes versehentlich reinzulaufen oder vom Nightshade Paolumu hineingeworfen zu werden. Zumal er sie mit dem Wind/Luftsog, den er verursacht, auch hin und her treiben kann.

Wer Immunität gegen Schlaf in der Rüstung hat, trivialisiert den Kampf natürlich maßgeblich, immerhin muss dann nur noch auf ein paar Standardmoves aufgepasst werden. Die ich persönlich sogar einfacher auszuweichen fand, als die Attacken des MR Normalo-Paolumu, da Nightshade beispielsweise nicht die mehrfache Bodenramme im Gepäck hat. Jene Schlafresistzen hatte ich zwar nicht dabei, bin also ein paar Mal dem Status erlegen, aber auch so zieht das eher den Kampf in die Länge als die allergrößte Gefahr darzustellen – solange man nicht schon niedirige HP hat, wenn man einschläft.

Während die optionalen MR2-Quest gegen Mid-Tier Monster wie Rathian, Anjanath oder Radobaan gehen, ist das verbliebene Mandatory Quest eine weitere Subspezies. Nämlich in den Coral Highlands gegen den feuchten Coral Pukei-Pukei anzutreten. Dessen rötlich-goldenes Federkleid mir von der Färbung her übrigends enorm gut gefällt.

Der kann natürlich einem die Zunge geben oder den Schwanz auf die Backe klatschen, alles nicht-sexuell gemeint versteht sich, wie das der normale Pukei-Pukei auch kann. Seine Intro-Sequenz sollte bereits ausreichend vorgewarndt haben, dass er das Gift seiner normalen Variante in der Subspezies gegen Wasser ausgetauscht hat. Er trieft dabei aus beiden Löchern! Ist natürlich wenig verwunderlich, dass er einen geraden Wasserstrahl aus dem Maul spucken kann, um einen auszutricksen nutzt er allerdings auch gern die Zunge, um ihn zu spalten, und die beiden resultierenden Wasserstrahlen zu den Seiten zu fächern. Hinter ihm zu stehen, wie man das mit dem normalen Pukei-Pukei gern macht, ist auch nicht zwansläufig besser, denn der Coral Pukei-Pukei kann eben auch aus seinem Schwanz spritzen. Gerade oder im Bogen, oder auch emporfliegend, um Wasser direkt unter sich zu spritzen und das dann im Kreis langsam auszufächern. Besonders schwer auszuweichen fand ich dabei die Attacke, wenn er drei Wasserkugeln vor sich spuckt.

Mit Water Blight belegt einen das durchaus auch, was erneut die Stamina bedroht, ob das gleich gefährlich genug ist, um Wasserschaden per Rüstung negieren zu müssen, sei dann mal wieder dahingestellt. Ich muss ehrlich sagen, dass ich sowohl den Nightshade Paolumu als auch den Coral Pukei-Pukei wesentlich einfacher zu bekämpfen fand als den Viper Tobi-Kadachi.

Der MR3 wird mit einem für mich ganz spezielle Monster eröffnet, denn Barioth ist schon so ein wenig mein Liebling. Obwohl ich es absolut gehasst habe ihn in Monster Hunter Tri anzugehen, gefällt mir das Design der Säbelzahnkatze einfach total. Er tritt sozusagen die Quests gegen wiederkehrende Favoriten-Monster los, und das als Eismonster natürlich in der Hoarfrost Reach.

Seine größte Überlegenheit ist und bleibt dabei die Geschwindigkeit des Monsters. Barioth scheint nie stillstehen zu wollen, sondern springt und rennt permanent über das Schlachtfeld, was es schon sehr schwer machen kann, ihn dahin zu bekommen, wo man ihn haben will. Viele seiner Angriffe gehen damit einher, dass er einen schnell anspringt, teilweise auch von den Eiswänden aus, um sich noch weiter katapultieren zu können. Allgemein sollte man sich nie zu sicher sein man wäre außerhalb seiner Reichweite. Zumal er mit seinen Flügeln auch kurz in die Luft gehen und dann von dort aus auf einen zuschnellen kann. Besondere Vorsicht sollte vor seinem langen Schwanz gelten, denn natürlich kann er mit diesem um sich schlagen, auch hat er einen Tackle zur Seite drauf, der nicht nur unglaublich schnell geschieht, sondern dessen Hitbox auch zu den fragwürdigeren bisher zählt. Spuckt er um sich, beschwört das dort, wo sie auftrifft, kleine Tornados, die einen mit Stamina-zerstörender Ice Blight belegt, denen aber meist zumindest recht einfach auszuweichen ist. Seine Agilität kann etwas eingeschränkt werden, in dem die Klauen zerstört und der Schwanz abgeschlagen werden, damit er mehr auf dem Eis ins Schliddern kommt, er fängt sich aber dennoch immer recht schnell wieder.

Bei einigen Spielern schien Barioth die erste wahre Hürde von Iceborne gewesen zu sein, und ich hatte nach meinem Erlebnis in Tri auch ordentlich Respekt vor ihm. Tatsächlich war der Kampf unglaublich Adrenalin-fördernd, mit seiner beständigen Barrage an schnellen Attacken, und ich musste zum ersten Mal mehrmals im Camp meine Mega Potions neu auffrischen. Dennoch schaffte ich ihn ohne einen Knockout. Das verdanke ich sicherlich auch dem, dass mir das Longsword mehr Mobilität gegeben hat als die Lanze in Tri damals zuließ.

Nargacuga ist das Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, einem der großen ersten Monster Hunter für viele Spieler, und ist dementsprechend außerordentlich populär. Nicht umsonst was es das erste Monster, welches für Iceborne geteased wurde. Wir sind für den Kampf natürlich zurück im Ancient Forest, und bekommen eine ziemlich ausschweifende Szene, die einen Turf War mit Rathalos zeigt, woraufhin Nargacuga erst wieder verschwindet. Ich brauchte auch tatsächlich eine Weile, um ihn wiederzufinden, dabei chillte er am Ende auf einer Plattform direkt neben mir.

Der Panther benutzt das gleiche Grundskelett wie Barioth, und ist ebenfalls ein sehr schneller Gegner, der viel auf dem Kampffeld hin und her springen wird. Es ist also erneut nicht immer gut abzuschätzen, ob Nargacuga auch noch neben der Plattform stehen wird, von der man gerade auf ihn drauf springen will, wenn der Sprung vollzogen ist. Oder vor welcher Gefahrenquelle man sich gleich befindet wird, dem Schwanz oder den Klauen, weil er sich mal wieder schnell um sich gedreht hat. Seine Schwingen sind eher weniger zum Fliegen da, sondern er benutzt die Sichelförmigen Enden lieber für Angriffe auf den Jäger. Der Schwanz, der am Ende mit Stacheln besetzt ist, wird auch gern um sich geschlagen oder direkt zu Boden gerammt, gerade auch in einem Überschlag, um einen zu treffen, selbst wenn man Nargacuga von vorn angegangen ist. Der Schwanz macht auch mit den meisten Schaden, und treffen die Stacheln, die er auch von sich schießen kann, belegt einen das mit dem Blutungs-Statuswert. Wodurch jede Bewegung HP kostet, bis man lang genug stillgestanden oder das richtige Fleisch gegessen hat. Dies geschah mir glücklicherweise aber nicht so oft, obwohl ich echte Probleme damit hatte, dem Schwanz auszuweichen, weil selten die Spitze traf. Von der man einen Teil auch noch abschlagen kann, wenn auch nur wenig.

So richtig cool und beeindrucken sieht der schwarz Panther natürlich in Rage aus, wenn die Augen zu glühen anfangen. Da ich mit meinem Longsword allerdings selbst realtiv wenidg war, konnte ich auch diesen Kampf überstehen. Wobei ich zudem das Glück hatte, dass Nargacuga sich viel meinem Palico zuwendete, der also viele Angriffe für mich einstecken musste.

Gleichzeitig mit Nargacuga im Ancient Forest geht auch ein Quest im Wildspire Waste mit einem anderen Flagship auf. Glavenus stammt aus Monster Hunter Generations, welches theoretisch gleich vier Flagships mit sich bringt, wobei Glavanus aber so ein wenig der Erste unter Gleichen ist. Nachdem er in seinem Intro erst Mal ganz unfein eine Rathian verprügelt, geht die Klopperei mit dem Jäger direkt anschließend los.

Sein Design mag fast zu subtil sein, um es sagen zu können, aber glaubt mir ruhig, wenn ich sage, dass bei Glavenus besonders der Schwanz, der wie ein Greatsword geformt ist, gefährlich ist. Zugegeben nicht nur den, denn beispielweise kann der Schwertsaurier auch Feuerblälle spucken, die auf dem Boden nicht nur kurz Flammen hinterlassen, sondern mit etwas Verzögerung auch noch mal explodieren. Davon kann man also noch erwischt werden, selbst wenn man dem ursprünglichen Ball ausgewichen ist. Aber der Schwanz. Mit dem schlägt er natürlich gern um sich, und man sollte sich von der Größe des Glavenus hier nicht täuschen lassen. Denn auch wenn er wesentlich weniger agil als ein Barioth oder Nargacuga ist, so kommt gerade der direkte Schwanzschlag über Distanz mit einer ziemlichen Schnelle heraus, und man kann sich nicht immer sicher sein, ob er nicht einen zweiten direkt nachsetzt. Gern zieht er sich den Schwanz auch durchs Maul, um ihn zu schärfen und zu erhitzen. Nun kann er eine Feuersichel hinterlassen, ist jetzt aber auch endlich einer seiner Schwachpunkte, sollte man ihn abschlagen wollen.

Ich fand ihn nach den beiden vorigen Monstern ganz ehrlich gesagt fast etwas entspannend. Sobald sich daran gewöhnt ist, dass der Schwanz doch schneller rauskommt und mehr Reichweite entwickelt, als man usrprünglich eventuell dachte, ist er eigentlich gar nicht so übel. Ich war einfach froh, ein Monster zu haben, welches groß ist und nicht alle zwei Sekunden woanders hin springt, so dass man auch schön regelmäßig trifft.

Mit Tigrex kommen wir zum Dritten im Bunde, der das Skelett von Barioth und Nargacuga nutzt. Das Flagship aus Monster Hunter Freedom 2 ist dabei überraschend in seiner Story Quest nicht in Hoarfrost zu finden, sondern erlegt lieber im Rotten Vale Radobaans und hat Revierkämpfe mit Odogaron.

Wie so viele Monster in Iceborne und besonders jenen, die das gleiche Skelett verwenden, zeichnet sich Tigrex stark durch seine Geschwindigkeit aus und scheint fast ständig in Bewegung zu sein. Gern macht er zwei oder drei Bisse vor sich, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag, wenn man ihm nahe ist. Geht man stattdessen auf Distanz, kann er beispielsweise einen weiten Sprung übers Kampfareal machen, welcher auch gerne mal in einer weiteren Drehung oder einem Biss endet. Dazu nutzt er seine Klauen gern, um einem Felsbrocken entgegenzuwerfen. Oder er macht den Bulldozer und rennt, dabei durchaus seine Richtung zielgerichtet ändernd, drei Mal schnel übers Kampffeld. Besonders schnell und entsprechend schwer auszuweichen sind seine Attacken dann, wenn er in Rage gerät. Rumbrüllen wird er auch sehr gern, was einen für eine recht lange Zeit betäubt.

Wer ihm dem Schwanz abschlägt, hat wieder einen leichten Vorteil, weil dann zumindest seine vielen Drehungen und Schwanzschläge ordentlich an Reichweite verlieren. Ganz so schlimm, wie er aussieht, ist er übrigens nicht, solange man nicht das Pech hat, dass Tigrex einen in einer mehrfachen Kombination einfängt – gerade von mehreren Bulldozer-Attacken hintereinander getroffen zu werden zum Beispiel.

Damit hatten wir jetzt ein altes Flagship in jedem Gebiet das Original-Spieles zu bekämpfen, abgesehen vom Elder’s Recess. Und genau dort geht es hin, um sich Brachydios aus Monster Hunter 3 Ultimate zu stellen, der wie seine Vorgänger direkt im Intro die Dominanz beweisen darf. Im hiesigen Fall bringt er einen Uragaan zur Strecke. Man will Brachydios also direkt leiden wollen, denn wer bekämpft schon gern Uragaan?

Brachydios ist ein Schleimer. Das grüne Zeug an seinen Armstumpen und dem Horn, welches er regelmäßig mit Drüberlecken erneuert, ist explosiver Schleim, den er gern in großzügigen Pfützen auf dem Boden hinterlässt. Hier wird dieser langsam rot und explodiert dann. Zusätzlich benutzt Brachydios Kopf und Arme natürlich auch dazu, einen umzuboxen. Gerade wenn er mit Anlauf springt, löst sein Aufschlangen gerne weitere Explosionen aus, weswegen man eventuell etwas weiter wegrollen sollte, als nur von der eigentlichen Attacke. Teilweise kann man im Schleim sogar steckenbleiben und kommt man damit in Berührung, bleibt etwas an einem Hängen, was mit einigen Rollen abgestreift werden muss, wenn man nicht die spontane Selbstexplosion hinlegen will. In Rage ist Brachydios natürlich wie alle Monster umso gefährlicher, und der Schleim, den er hinterlässt, explodiert dabei auch fast sofort statt verzögert.

Wobei ich sagen muss, dass ich es gerade in Rage einfacher fand zumindest dem Bodenschleim auszuweichen. Da er nun fast sofort explodiert, muss nämlich nicht mehr darauf geachtet werden, dass man beim weiteren Kampf eventuell nicht einer hinterlassenen, mit Verzögerung explodierenden, Pfütze zu nahekommt, sondern nur der eigentlichen Attacke ausweichen. Dafür ist es nun umso schwerer seinen schnellen Boxschlägen nicht anheimzufallen.

Es ist soweit. Wir sind den Legiana nach Hoarfrost gefolgt, haben dort Velkhana angetroffen, es in die alte neue Welt nach Astera verfolgt, und sind nun endlich soweit, das Flagship von Iceborne im Elder’s Recess zu stellen. Natürlich traditionell zunächst nur als vorläufiger Repel statt die komplette Jagd durchstehen zu müssen.

Dennoch spaßt Velkhana nicht rum, wie man auch sofort gewahr wird, denn kaum ist das Intro rum, springt er auch schon direkt auf einen zu. Der eisige Drache benutzt dabei meist seinen spitzen Schwanz, um einen darauf auzuspießen. Dies kann er sowohl am Boden vor sich, gern auch drei Mal schnell hintereinander, sowie in die Luft steigen und von oben nach einem pieken. Die andere Attacke, der vornehmlich ausgewichen werden muss, ist sein Eishauch, den er Großzügig übers Kampffeld speit. Man sollte es dabei kaum glauben, aber Velkhana ist wahrscheinlich der schnellste Gegner bis dahin, was wahrscheinlich auch mit daran liegt, dass ernicht außer Kräften kommt, sondern konstant angreift.

Natürlich ist der Repel aber kein besonders langer Kampf, wenn auch ein sehr spannender, da Velkhana eben so unnachgiebig auf einen draufgeht. Doch sobald seinem Körper Eis wächst, flieht Velkhana, um sich noch ein paar neue Moves für den eigentlichen Kampf aufheben zu können.

Da Velkhana zurück nach Hoarfrost flieht, gehen wir natürlich hinterher, und müssen uns direkt dem Monster stellen, welches den nächsten Rang eröffnen wird: Shrieking Legiana. Das ist theoretisch keine Subspecies, sondern ein Variant, wobei die Unterschiede bei so was eine ziemliche Formsache sind. Shrieking Legianas Färbung hat einen leicht anderen Ton und ihre Schwingen ein leicht anderes Muster. Warum man das Vieh ausgerechnet als „Shrieking“ bezeichnet, will mir allerdings nicht ganz aufgehen, es ist ja nicht gerade so, dass die normale Legiana je das Maul halten würde.

Tatsächlich sind die Attacken vom Variant noch ähnlicher der normalen Spezies, als dass bei Subspezies der Fall ist. Shrieking Legiana wird nach einem beißen, einen umrennen wollen, mit dem Schwanz in Drehung um sich schlagen, wenn sie am Boden ist. Ist sie in der Luft, kann sie mit ihren Schwingen Eis vor sich verteilen, mit dem Schwanz auf den Boden schlagen, oder wird sich wie ein Torpedo über das Kampffeld propellern. Der Unterschied bei Shrieking Legiana ist lediglich, dass sie häufiger in der Luft bleibt, eigentlich nie da stehenbleibt, wo man mit der Waffe hindrischt, und vor allem hinterlassen alle ihre Attacken viel häufiger und größere Eisfelder auf dem Boden, die einen aufspießen und mit Ice Blight belegen wollen.

Da in der Regel auch eine normale Legiana hier rumläuft und fliegt, sollte darauf geachtet werden, dass man Shrieking Legiana nicht aus den Augen verliert. Mir ist es tatsächlich zweimalig im Kampf vorgekommen, dass beide im gleichen Areal waren, und nachdem eine weggeflogen ist, ich versehentlich für die nächsten Minuten die normale Legiana bekämpfte, bevor ich gemerkt habe, dass ich beim falschen Monster geblieben bin. Außerdem machte Shrieking Legiana kein sonderliches Schwäche-Anzeichen, weswegen ich sie versehentilch erlegte statt einfing.

Weiter geht es allerdings tatsächlich mit einer offiziellen Subspecies. Und zwar einer, die einem höchstwahrscheinlich schon bei einigen anderen Quests und Expeditionen über den Weg gelaufen ist – ich hatte meine erste Sichtung beispielsweise schon bei Viper Tobi-Kadachi. Und zwar der Fulgur Anjanath, der die Gebiete unsicher macht, und wie die meisten Invader-Monster auf ein eigenes Intro verzichten muss.

Der ausnahmsweise mal wieder etwas langsamere, dafür aber natürlich sehr starke Attakcen austeilende, Gegner ist nicht ganz so anders als ein normaler Anjanath. Er kann einen anspringen, er kann mit offenem Maul eine Ramme über das ganze Kampffeld machen, er kann mit dem Fuß stampfen. Statt den Schwanz nur zu Boden zu schlagen, darf er nun aber auch eine Drehung damit machen. Außerdem spuckt er nach einem. Besonders an der Subspezies ist, dass Fulgur Anjanath kein Feuer nutzt, sondern Elektrizität. Und das viel häufiger, denn auch Attacken, die der normale Anjanath ohne Element macht, wie die Bodenstampfer, können besonders in Rage beim Fulgur Anjanath mit Elektroexplosionen kommen.

So schwer auszuweichen ist ihm glücklicherweise nicht, abgesehen von einigen großflächigeren Elektro-Entladungen in Rage. Und es darf etwas auf die Hitboxes geachtet werden. Gerade bei der langen Rammattacke wird der ganze Körper von Fulgur Anjanath zur Schadenszone, und man getroffen, selbst wenn man von hinten in seine Ferse läuft.

Und schon sind wir zurück in den alten Gebieten mit zwei weiteren Subspecies. Den Anfang macht eine zum Glavenus, aber nicht der aus Generations Ultimate bekannte Hellblade Glavenus (der ist theoretisch auch ein Deviant und keine Subspecies), sondern der neu für Iceborne erstellte Acidic Glavenus, der durch die Rotten Vale stampft.

Weitestgehend ist der Kampf natürlich erneut nicht ganz so anders gegenüber seiner Standardform. Es muss darauf geachtet werden, dass er mehrere Bisse nach vorn machen kann, die ihn auch auf einen zubewegen, zum Beispiel. Besondere Obacht ist wie immer auf den Schwanz zu haben. Den kann er nämlich nach einem stoßen, oder mit einem Sprung auf einen zuhieben, dies auch gern zwei Mal direkt hintereinander, und auch eine Kreisbewegung mit guter Reichweiter hat er drauf. Allerdings gibt der Acidic Glavenus das Feuer auf und hat stattdessen eben Säure am Schwanz. Normalerweise ist das eine zackige Schicht, die dazu führt, dass die Jägerwaffen nicht nur stark verringerten Schaden am Schwanz machen, sondern in der Regel sogar direkt abprallen. Auch kann er bei dem Rundschlag des Schwanzes Säurekugeln nach einem werfen. Schärft er den Schwanz im Maul, wird es wieder eine gute Schadenszone an ihm, aber er macht auch enorm mehr Schaden damit.

Tatsächlich ist es so, dass der Acidic Glavenus das zweite Monster in Iceborne war, welches mir einen Faint verabreichte. Witzigerweise nicht in diesem Story-Quest, sondern im Fang-Quest direkt danach, welches ich machte, weil ich seinen Spineshell zum Upgrade des Viper-Kadachi Longswords benötigte. Der geschärfte Schwanz machte einfach zu viel Schaden, bevor ich die besonders gefährliche Spitze abgeschlagen hatte. Der erste Faint ging übrigens in einer optionalen Mission gegen einen Tempered Coral Pukei-Pukei bzw. seinem Wasserblob-Spam.

Mit ihm erlegt geht es in die Coral Highlands, wobei man dies durchaus auch bereits vor Acidic Glavenus machen kann. Hier treffen wir auf Odogaron, aber nur, damit das Spiel die übliche Szene abliefern kann, bei dem ein altes Monster von einem neuen fertiggemacht wird. In diesem Fall bricht die neue Ebony Odogaron Subspezies der regulären schlichtweg das Genick.

Der schwarze Odogaron mit der bläulichen Schwanzspitze kämpft dabei zunächst wie sein normales Pendant, in dem er mit dem Schwanz um sich und den Pranken nach einem schlagen kann, sowie einen oder mehrere Bisse nach vorn hat. All dies super schnell und gern auch sich von einer Wand abstoßend. Interessant wird es, wenn Ebony Odogaron in Rage verfällt. Nun hat sein Maul nämlich einen ständigen, rotleuchtenden Drachenelement-Effekt. Wird man von seinen Bissen getroffen, belegt dies den Jäger mit Dragon Blight, welches den Elementarschaden der Waffe versiegelt. Und seinem schnellen, Kreisrund-laufende Bissen, ist nun viel schwerer auszuweichen. Außerdem springt er gern in die Luft, um eine Kugel Drachenelement auf den Boden zu spucken.

Ebony Odogaron sieht seh beeindruckend aus, und durch seine Geschwindigkeit ist es auch ein Adrenalin-pumpender Kampf gegen ihn, doch ich überstand ihn dann tatsächlich ohne jegliches KO. Musste ihn aber auch nicht farmen, wobei seine Rüstung schon echt geil ausschaut.

Damit ist das Ende vom Master Rank 4 erreicht und wir stehen dem Flaship-Monster Velkhana erneut gegenüber, um den MR5 zu öffnen. Zunächst in einem kürzeren, aber tatsächlich bereits ziemlich schweren Repel-Quest, in dem er beschäftigt werden muss, damit die Barrikade nicht durchbrochen wird. Und zum Schluss der Dragonrazor geladen und auf Velkhana abgefeuert wird, um ihn zu vertreiben. Wir direkt zur Hoarfrost Reach hinterher, um ihn zu erlegen.

Velkhana ist mittlerweile wesentlich stärker als beim ersten Repel, weil er nun mit Eis bestückt ist. Neben den üblichen Rammattacken oder den Schwanz nach einem zu stoßen, gibt es nun beispielsweise gleich mehrere Eischauch-Attacken von ihm. Den kann er jetzt geradeaus speien, oder ein inem Kreis, oder beim Fliegen direkt großflächig unter sich. Was hierbei zudem noch hinzukommt, ist, dass viele von Velkhanas Eisattacken mittlerweile Eiszapfen und –wände aus dem Boden wachsen haben. Die schaden natürlich, wenn sie einen von unten erwischen, aber schränken auch schlichtweg den Bewegungsraum auf dem Kampffeld stark ein. Dazu kann es Velkhana auch noch Eiszapfen von oben regnen lassen, und ist ordentlich gebufft, solange er seine Eisschicht am Körper hat, welche er natürlich nach einiger Zeit reaktiviert, selbst wenn man sie abgeschlagen hat.

War nicht gerade mein Lieblingskampf, weil Velkhana keine sichtbare Schwäche für mich parrat hielt. Er ist unglaublich schnell, macht aber auch viel Schaden, hat kein HP-Defizit, kann die Umgebung manipulieren, und hat Distanzattacken drauf. Velkhana ist das ganze tödliche Packet. Ich hatte zwar nur ein Knockout, es stand aber beständig sehr knapp um mich. Und dann hat es satte 46 Minuten (natürlich unter ständigem Gefluche) gedauert, bis das Mistvieh endlich tot war.

Rang 5 ist so nett nicht mit einem weiteren Elder Dragon zu eröffnen. Stattdessen wird im Elder’s Recess zunächst der Seething Bazelgeuse angetroffen. Das ist ein Variant des Intruder vom Hauptspiel, den man bisher überraschenderweise noch gar nicht in Iceborne gesehen hat. Weil es im Addon andere Intruder gibt, Fulgur Anjanath zum Beispiel.

Als Variant hebt sich der Seething Bazelgeuse weder von seiner Optik noch von seinen Moves wesentlich vom eigentlichen Bazelgeuse ab. Er verliert weiterhin Schuppen, die mit etwas Verzögerung explodieren, bzw duch seine Stampfer direkt zum Explodieren gebracht werden. Neben einigen Bodenständigen Attacken kann er auch fliegen, dabei den Boden mehrmals mit Bomben bestücken, und dann im Sturzflug alle zur Explosion bringen. Die Besonderheit am Seething Bazelgeuse ist, dass er manchmal noch stärker weiß-violett zu leuchten beginnt, was besonders gefährliche Bomben hervorruft. Die expandieren nämlich, bevor sie mit wesentlich größerer Reichweite explodieren. Außerdem wirft er die Bomben wesentlich weitflächiger aufs Kampffeld als seine nomale Version.

Witzig ist, dass während des Quests mit dem Savage Deviljho ein weiteres Variant-Monster, und ein weiterer Intruder, im Elder’s Recess ist. Und wenn der erst mal auf Seething Bazelgeuse getroffen ist, lässt er ihn kaum noch in Ruhe. Ungefähr ein Drittel der Lebensleiste vom Bazelgeuse habe bestimmt nicht ich zu verzeichnen, sondern Savagejho ihm abgenommen gehabt.

Weiter geht es mit einem Variant, diesmal allerdings eines Elder Dragons. Der Blackveil Vaal Hazak streift durch den Ancient Forest und gehört natürlich ausgeschaltet. Wobei man sich schon denken kann, dass die überwachsenen und häufig engen Areale des Waldes eher suboptimal dazu sind, einen Elder Dragon zu erlegen.

Die Besonderheit von Blackveil Vaal Hazak ist, dass der untote Drache von Pilzkolonien bewuchert ist, die wesentlich mehr von dem schadenden Effluvium von sich geben. Statt nur darauf zu achten, wenn er es als Hauch von sich speit, stoßen also auch Pilze von seinen Flanken oder seinem Schwanz immer mal wieder kleine Wolken aus, damit man nicht komplett unbeschadet hinter ihm stehen und seine HP von dort aus bearbeiten kann. Blackveil ist auch überraschend schnell, gerade wenn es um seine Rammattacke geht. Aber ja, so wirklich Acht geben sollte man vor seinem Hauch, den er im Strahl vor sich oder etwas unkontollierter im Halbzirkel speien kann. Auch kann er langsam rückwärtslaufend mit Effluviumwolken speien. Fliegt er hoch in die Luft und zoomt die Kamera aus, sollte ums eigene Leben gerannt werden. Nun wird er nämlich das Kampfareal weitläufig mit einer Effluvium-Aura belegen, die eine ganze Weile lang vorhält, und einem beständig HP kostet, solange man darinsteht.

Effluvium-Schutz anzuhaben ist schon mal sehr praktisch, da somit schon ein Großteil des kleine Tickschadens ausgemerzt wird und vor allem der Statuseffekt, der die Lebensleiste halbiert, nicht sitzen kann. Mein größeres Problem bei den Elder Dragon im Master Rank war letztendlich tatsächlich das Zeitlimit. Velkhana dauerte 46 Minuten. Ein optionales Quest gegen Teostra gab mir das Time Out. Und auch Blackveil Vaal Hazak war nach 50 Minuten bei meinem ersten Versuch noch nicht erlegt. Mit neuer Rüstung schaffte ich ihn dann immerhin beim zweiten Versuch in 40. Half auch, dass ich mich dran erinnerte, man könne ja nach 300 Stunden Monster Hunter World anfangen auf Buff-Consumables wie Demondrugs etc. zurückgreifen.

Erneut ein paar Spuren gesammelt, und auch der nächste Elder Dragon ist für die Coral Highlands freigeschaltet. Diesmal etwas komplett Neues, nämlich der Wasserdrache Namielle. Der schaut ein wenig aus, wie bei einem dieser Teenie-Romanzen, bei denen aus einem Mauerblümchen plötzlich ein Supermodel wird, nachdem man ihr die Brille abnimmt, mit Gobul als Mauerblümchen und Namielle dem Modell.

Namielles Körper ist mit einem Wasserfilm überzogen, den er natürlich als Waffe benutzen kann. Sowohl als dicker wie als dünner Wasserstrahl, den er über das Kampffeld spuckt. Allerdings kann er das Wasser auch in Form von Pfützen auf dem Kampffeld verteilen und sogar Regen heraufbeschwören. Diese Wasserlachen geben ihm mehr Mobilität, da er darauf herumgleiten kann. Und schränken die eigene ein, da er die Wasserströmung manipuliert, so dass man ins Straucheln kommt, wenn man sich darin befindet. Allerdings ist Wasser nicht Namielles einziges Element, sondern Blitz kommt auch noch hinzu. Wenn Namielle elektrisch aufgeladen ist, kann er nicht nur direkt unter sich seine Elektrizität entladen, sondern die auf dem Kampffeld befindlichen Pfützen leiten sie auch weiter. Passenderweise besteht Namielles Supernova dann auch daraus, dass er Wasser in der ganzen Arena beschwört, emporfliegt, und eine gigantische Blitzentladung beschwört. Immerhin verliert sein Körper dadurch sowohl die Ladung wie den Wasserfilm für einige Zeit.

Wichtig fand ich es, direkt eine Blight-Resistenz in meine Rüstung einzubauen. Denn Namielle kann sowohl Water wie Thunder Blight, und das wird schnell kritisch, da dadurch der eigene Bewegungsfreiraum eingeschränkt wird und die Elektroattacken mehr Schaden verursachen. Sich um jene keine Sorgen zu machen, hat den Kampf wesentlich angenehmer gemacht, auch wenn mich Namielle dennoch ein Knockout kostete, da ich zwischen zwei Attacken nicht heilen konnte, als Namielle mit Strömung die Pfütze, in der ich stand, manipulierte, so dass ich nur hilflos Schwanken konnte.

Damit kommen wir zum Ende der Storyline. Noch eine Insel ist entdeckt worden, diesmal lediglich aus einem kleinen Gesteinskrater bestehend. Und nun machen die neuen Nergigante-Spuren auch Sinn, denn kaum dort hinabgesprungen, stellt sich der Ruiner Nergigante zum Kampf.

Das ist ein weiterer Variant, von daher sind seine Moves großteilig identisch zum normalen Nergigante. Prankenhiebe, Kopfstöße, Schwanzschläge, eine Bombe zu Boden, bei der er großflächig seine Stacheln via Area of Effect verteilt. Stacheln wachsen natürlich nach. Ruiner Nergigante ist das alles nur auf Speed. Das Vieh ist jetzt sowas von schnell, dass man kaum Durchatmen kann und ich zumindest ständig heilen musste. Außerdem brüllt er nun wesentlich häufiger, um einen, wenn man keine Earplugs hat, aus dem Tritt zu bringen, damit die nächste Attacke auch sitzt. Außerdem enden nun mehr seiner normalen Attacken darin, dass er seine Stacheln von sich feuert. Die auch mehr Schaden machen, da neben den normalen Horn- auch Metallstacheln auf seinem Körper wachsen.

Bleed kann er auch verursachen, übrigens, aber dagegen hatte ich mir Immunität ins Set geholt. Da man ihn in einer Arena kämpft, gibt es natürlich keine Flucht, weder für einen selbst, noch für ihn. Mich hat er zweimalig ausgeknockt, so dass ich echt befürchten durfte, mein erstes Quest Failed in Iceborne zu bekommen. Zumindest das erste, welches durch 3 KOs und kein Time Out bewirkt wird. Doch letztendlich habe ich ihn unter viel Gefluche doch besiegt.

Ruiner Nergigante war allerdings nu rein Fake-Out, denn nach dem Sieg über ihn erwacht der wahre Endgegner Shara Ishvalda in der Arena. Wo er zunächst etwas unspektakulär ein Steinklumpen ist. In jener ersten Phase ist er noch sehr behäbig, wird man von seinen Rammen oder zu Boden schlagenden Extremitäten getroffen, macht das dafür aber auch enormen Schaden. Hier geht es allerdings eher darum, möglichst schnell seine Steinschicht abzuschlagen. Dabei hilft beispielsweise der leicht gelbliche Teil der Steinmauer, da jener explodiert, wenn man Shara Ishvalda hineinrammt.

Sobald die Steinschicht abgebröckelt ist, stellt sich der eigentliche Elder Dragon zum Kampf und dies in zwei direkt ineinander übergehenden Phasen. Die spätere zeigt sich dadurch, dass er die Augen öffnet, was man kaum übersehen wird, da die nämlich der Kamera folgen, also immer in Richtung Spieler statt Spielfigur blicken. Zusammen mit den Zähnen ein seltsames Design, welches mich ein wenig ans Stirngesicht von Zeiram erinnerte.

Im Hauptkampf gewinnt Shara Ishvalda definitiv an Mobilität, beißt gern nach vorn, benutzt Windstrahlen von seinenr Schwingen weitläufig über das Feld zu seinen Seiten, oder macht einen langen Beam vor sich. Auch kann er den Sand in der Arena manipulieren, in dem er in unter einem explodieren lässt, oder sich darin vergräbt. Eine Supernova hat er auch parrat, in dem er eine riesige Explosion in Richtung Zentrum der Arena wirft.

Shara Ishvalda ist sicherlich ein interessanter Schlusskampf. Ich hatte erneut zwei Knockouts, bevor er mir erlag. Habe mich aber auch viel bei den Hinterbeinen/Schwanz aufgehalten, wo man eher sicher ist. Wer die Tenderplates haben will, um sich beispielsweise das Radiant Flow Longsword zu machen, kommt nicht so einfach weg, da man für jene sein Gescicht, wo man in der größten Attacken-Gefahrenzone ist, zweimalig brechen muss.

Noch mal kurz wiederholt: Wir sind in Iceborne zunächst den Legiana gefolgt und haben die neue Insel der Hoarfrost Reach entdeckt. Dann folgten wir den Spuren des Everwyrm und gelangten zu einer weiteren neuen Insel, der Kampfarena für den finalen Boss. Und nach Beendigung der Story entdecken wir doch glatt eine dritte neue Insel. Die Guiding Lands, die sich aus Versatzstücken der anderen Gebiete zusammensetzen, und die für den Post-Game-Grind existieren. Aber auch neue Monster offerieren. Der erste, Zinogre ist direkt in der Ankunfts-Cutscene zu sehen, muss dann aber doch durch Spurensuche erst erneut hervorgelockt werden. Er ist sozusagen das Guiding-Lands-Tutorial für jene Mechanik.

Der Elektrohundi ist ziemlich flink in all seinen komibinierbaren Attacken. Er hat eine Ramme zur Seite oder rennt einen frontal nieder. Still steht er hauptsächlich dann, wenn er Energie auflädt. Währenddessen kann man ihn gut am Kopf angreifen und auch das Aufladen unterbrechen. Früher oder später setzt er es allerdings fort und entlädt sich dann auch irgendwann mit Blitzen. Nun ist er schneller. Kann Elektrobälle um sich werfen. Wenn er seine Vorderbeine oder seinen Schwanz zu Boden rammt, oder sich auf den Rücken fallen lässt, führt das zu weiteren Entladungen.

Sprich Elektro-Verteidigung mitzubringen ist keine allzu schlechte Idee, wenn gegen Zinogre angegangen wird. Auch hilft es wie immer den Schwanz abzuschlagen, weil es nämlich den Attacken mit jenem einiges an Reichweite wegnimmt. Ansonsten halt von der coolen Mucke begeistern lassen, bis man ihn erlegt hat.

Spuren Sammeln, um gezielt ein Monster in die Guiding Land zu rufen, ist allerdings nicht die einzige Mechanik des Areals. Durch das Bekämpfen der Monster werden die einzelnen Bereiche aufgelevelt, was das Auftauchen stärkerer Monster bedeuten kann. Das Tutorial hierfür ist der Yian Garuga, dessen Quest erst freischaltet, sobald der Ancient-Forest-Bereich auf Level 3 ist.

Das Mörderhuhn ist dann gewohnt eine Mischung aus Rathian und Yian Kut-Ku. Man sollte sich also davor in Acht nehmen, dass er gern mal Feuer von sich spuckt, entweder einzeln oder in drei Bällen. Mit einem Salto und Schwanzschlag kann er einen vergiften. Gern macht er auch einen kleinen Sprung, um zweimalig den Schnabel zu Boden zu stoßen. Besonders gefährlich ist es, wenn er in die Luft fliegt und dann im Sturzflug mit dem Schnabel auf einen zukommt. Selbst wenn man dem ausweicht, kann man häufig sein kurzes im Bodenstecken nicht ausnutzen, weil das mit dem Aufschlag einhergehende Beben einen aus dem Tritt bringt.

Ich war ja gleich vorsichtig und habe die drei Elektro-Resistenz-Dekos vom Zinogre gegen drei Gift-Resistenzen für Yian Garuga ausgetauscht. Er ist dann gleich nicht mehr ganz so schlimm. Wenn auch dennoch ziemlich hyperaktiv. Netterweise hat er sich viel meinem Palico zugewendet, um mir Luft zum Atmen zu lassen.

Im Basisspiel verstecken sich vier weitere Monster in den Guiding Lands. Sie freizuschalten erfordert allerdings einen langwierigen Grind. Doch da wäre noch ein bisher von mir ausgelassenes Monster. Eines, welches als Invader bereits auf die finale Strecke der Storyline auftaucht, welches aber nie zu einem Hauptquest gehört: Savage Deviljho.

Der Variant des Deviljhos ist im Prinzip konstant in Rage. Immer aufgebläht, immer mit den roten Venen versehen. Äußerst aggressiv, entdeckt er einen während seiner Invasion, verfolgt er den Jäger gern durchs ganze Gebiet, bis sich ins Camp geflüchtet wird. Er bringt die üblichen Schwanzschläge, Beißattacken, Beben verursachenden Stampfer und auch Sprungattacken mit sich. Wie wenig er dabei auf sich selbst achtet, merkt man besonders bei der Attacke, bei der er mit dem Kopf aufprallt und sich komplett um sich selbst dreht. Ein besonderes Upgrade hat übrigens sein Drachenhauch bekommen. Der geht jetzt nicht nur von links nach rechts, sondern auch wahlweise in einem schnellen Beam geradeaus, oder direkt unter den Deviljho. Wobei er als Wolke auch eine kurze Zeit auf dem Kampffeld verweilt.

Da ich ihn mir für das Endgame aufgehoben habe, fand ich den Savage Deviljho seines gefährlichen Aussehens zum Trotz noch relativ human. Wobei seine hoch-schädigenden und schnellen Attacken einen schon beständig in Bewegung halten. Zum Beginn von den 5-Sterne-Master-Rank-Quests hätte ich ihn glaub ich nicht machen wollen.

Iceborne: Monster Hunter World’s Master Rank Addon (Part 5)

Ich habe mich immer für bodenständig gehalten. Ein Spiel zum Neupreis Day One kaufen, wenn man auch ein paar Monate warten, sich dem eh viel zu weitläufigen Backlog zuwenden, und es dann für den halben Preis bekommen kann? Gerade bei Monster Hunter, dem ich verspätet Ende 2017 mit Monster Hunter Tri verfiel (für 10€ zu haben, yo!). Da gibt es doch reichlich Spiele selbst aus der Franchise, die gespielt werden konnten, bevor man sich das kurz darauf erscheinende World reinziehen muss. Zumal es an der PS4 mangelt. Die auch noch ein Jahr warten kann, und dann eventuell eine weitere Preissenkung hinter sich hat.

Und dann habe ich geblinzelt und plötzlich war Monster Hunter World mit Ratahlos PS4 Pro im Gesamtpacket zum Release-Tag bei mir in der Post. Irgendwann wurde dann die Erweiterung Iceborne angekündigt. Das war wenig überraschend, weil seit dem allerersten Teil auf der PS2 immer eine G-Rang-Erweiterung, nun Master Rank genannt, im darauffolgenden Jahr nachgeschoben wurde. Auch nicht überraschend, dass man das in modernen Internetzeiten nicht mehr ausschließlich als Komplettpacket zum Vollpreis in die Läden stellen muss, sondern auch einfach als massiven DLC für diejenigen, die das Grundspiel bereits besitzen, bereitstellen kann.

Ich, in meinem Selbstbetrug, ging natürlich davon aus, dass ich da warte. Immerhin habe ich noch nie einen G-Rang gespielt. Bisher war es mir immer genug, die Solo-Hauptstory (soweit man bei den Spielen von „Story“ überhaupt reden kann) in knapp 50-80 Stunden durchzuspielen, und es dabei gut sein lassen. Monster Hunter 4 Ultimate ist das einzige Monster Hunter, welches ich besitze, das überhaupt einen G-Rang hat. Und das im von mir nicht gespielten Multiplayer-Bereich. Ich war mir also unschlüssig, ob ich im erschwerten Rang überhaupt ein Bein auf den Boden bekäme. Da kann Iceborne auch noch geholt werden, wenn es reduziert angeboten wird. Ich hätte es besser wissen müssen. Immerhin war Monster Hunter World für mich bereits nicht am Ende der Storyline nach Stunden im zweistelligen Bereich beendet gewesen, sondern irgendwie zeigte mein Spielstand 250 Stunden an. Da verwunderte es sicherlich nur mich, wie plötzlich pünktlich Anfang September das Addon als Steelbook und mit Vorbesteller-Bonusrüstung bei mir eintraf. Da ich auf physische Kopien stehe eben sogar zum Vollpreis mit dem Basisspielt auf der Disc, obwohl ich das schon längst besitze.

Allzu viel Respekt hätte ich vor dem Master Rank gar nicht haben sollen. Selbst ich, als absolut grottiger Spieler, habe es hindurchgeschafft. Da gibt es beispielsweise die neue Clutch Claw, mit der man sich direkt an die Monster hängen kann, solange sie nicht in Rage sind. Um nicht-schwache Teile kurzzeitig zu neuen Schwachpunkten zu machen. Oder um sie in eine Wand zu bugsieren, damit sie umfallen. Das ist aber etwas, was ich so gezielt nie wirklich gut betrieben habe. Auch haben die Waffen nun einige Zusätzliche Moves. Ich bin aber so müllig, ich hämmere bei meinem Longsword einfach die Dreiecks-Taste, bis der Balken aufgeladen ist, um R2 spammen zu können. Ich habe schon im Basisspiel nie den Foresight Slash gemacht, der angeblich so gut ist. Da müsst ihr nicht glauben, dass ich in Iceborne plötzlich damit anfing oder die ganzen neuen Draw Slashes/Counters draufgehabt hätte. Ich benutze auch die Items nicht optimal für mich. Beispielsweise benutze ich Fallen nur, um Monster am Questende zu fangen, nicht um sie auch während des Kampfes zu immobilisieren. Die konsumierbaren Items, die einem Attack-/Defence-Boosts geben, hatte ich komplett in World ignoriert. Erst, als im Master Rank 5 plötzlich die Elder Dragon mir ein Time Out gaben, weil ich sie nicht in den 50 Minuten umbringen konnte, fiel mir wieder ein, dass diese Items existieren und die Quest beschleunigen könnten. Items schnell über das Radial Menu zu aktivieren mach ich bis Heute nicht, sondern scrolle weiterhin durch die klassische Itemleiste.

Ich hatte natürlich prompt, weil ich seit World viel in 4U, Frontier und dem Beginn von Generations unterwegs war, vergessen, was für QoL-Dinge ich hier in Anspruch nehmen kann. Zumindest im allerersten Quest gegen Beotodus. Ich wusste tatsächlich nicht mehr, dass einen Monster Hunter World auf einer Expedition ein Monster entgegenwerfen mag, man aber die Expedition einfach beenden und zurück zum Hub-Dorf darf. Um sich vorzubereiten und dann das Monster als eigentliche Quest anzuwählen. Oder das sie in der Expedition zu machen den Vorteil mit sich bringt, dass das 3-KO-Limit wegfällt. Dass ich in World jederzeit zu einem Camp zurückfliegen kann, um meine Items aufzufrischen, für Statusboosts zu essen, oder meine Rüstung zu wechseln. All das fiel mir erst wieder nach und nach über die Anfangsquests ein.

Rundum gesehen bin ich also kein besonders guter Jäger. Ich kenne mein Arsenal nicht, ich kenne meine Waffe nicht, ich hau einfach drauf und hoffe auf das Beste. Das war natürlich Grund um mit Respekt an den Master Rank zu gehen. Aber als solches unnötig. Vielleicht hat mir auch einfach mal wieder geholfen, dass ich ein übervorsichtiger Spieler bin. Tatsächlich hatte ich nämlich beispielsweise nie das Problem, dass mir eine Quest wegen drei Knockouts verlustig gegangen ist. Abgsehen von zwei Monstern haben mir alle in der Storyline höchstens ein KO verpasst. Dafür brauchte ich aber eben länger, als der aggresivere Jäger. Normale Monster 20-30 Minuten und bei den Elder Dragons eben 40 mit den einzig beiden gescheiterten Quests für mich eben auch bereits genannte beiden Time Outs.

Die Storyline ist natürlich wie immer nur eine Ausrede, warum man jetzt gerade wieder Monster X erlegen muss. Intelligentere Leute könnten bestimmt hier ein Expose über den Kolonialismus machen. Nicht nur, weil wir das unbekannte Wildleben „investigieren“, in dem wir es zernichten. Sondern auch wegen der netten Szene, wenn ein NPC heroisch sagt, dass wir gegen Velkhana vorgehen müssen, weil sie die Neue Welt bedroht, und wir immerhin auch ein Anrecht in ihr zu leben haben. Auf einem neuen Kontinent ankommen und für sich beanspruchen hier die dominante Existenzberechtigung zu haben ist schon sehr… subtextig. Aber wie gesagt, die Handlung ist eh nicht sonderlich ernstzunehmen.

Abgesehen davon gibt es auch jede Menge Dinge im Spiel, die man abseits der Monsterjagd machen kann. Ich habe letztendlich immerhin die Storyline erst einen Monat nach Release und mit 100 zusätzlichen Stunden auf dem Save beendet gehabt. Und das, obwohl ich wenige optionale Quests oder Investigations gemacht habe. Sondern einfach, weil ich im charmanten Drumherum steckenblieb.

Im neuen Hub Seliana gibt es natürlich auch einen neuen Raum für uns. In dem diesmal nicht nur Haustiere platziert werden dürfen, von denen es natürlich gerade dank des neuen Schneegebietes auch neue zu fangen gibt. Nein, nun kann der Raum sogar selbst dekoriert werden mit Möbeln und Dekor, die nach und nach freigeschaltet werden. Auf den Expeditionen darf man sich auf Schatzsuche für die Katzen-Tribes begeben. Ein Researcher belohnt einen dafür, von jenen Tribes die richtigen Fotos zu schießen. In den heißen Quellen darf mit dem eigenen Palico geplanscht werden. Es gibt neue Animationen der Katzenchefs, die teilweise eine komplette Zubereitung durchgehen. Das Steamworks für Bonusitems ist sowieso total schräg. Aufmerksamkeit für charmante Dinge kann man dem Spiel definitiv nicht absprechen.

Das Hauptaugenmerk liegt selbstverständlich weiterhin auf den Monsterjagden. Immerhin schalten sich neue Bereiche in der Hoarfrost Reach erst nach und nach frei, um auch Nicht-Jagd-Aktivitäten machen zu können. Ich liebe ja das neue Schneegebiet, die heißen Quellen, herumhüpfenden Äffchen, Pinguine auf Einsschollen, und als Nicken zur zweiten Generation sogar eine abgestreifte Kushala-Daora-Haut auf dem den Sonnaufgang entegenblickenden Gipfel. Für die nötige Abwechslung, und damit die alten Gebiete ebenfalls weiterhin Relevanz haben, stecken selbstverständlich nicht alle neue Monster hier, sondern tauchen auch in altbekannten Arealen auf. Immerhin bietet Iceborne über 20 neue Jagdtrophäen. Alle äußerst cool designt, zum Großteil altbekannte Fan-Favoriten wie Brachydios oder Barioth, aber auch tolle neue Subspezies wie den Nightshade Paolumu oder Coral Pukei-Pukei. Selbst Basis-Spiel-Monster haben im Master Rank nun ein paar Move-Variationen zu bieten. So wirft Teostra hier großzügig mit Explosionen, macht der normale Poalumu mehrere Arschbomben hintereinander, oder kommt der Kulu Ya-Ku mit verschiedenen Steinen.

Und nach der Story bleibt immer noch viel zu tun, sollte man das wollen. Ich fand es ja zunächst etwas merkwrüdig, dass nur die Hoarfrost Reach als neues Eisareal freigeschaltet wurde. Klar ist es schön, dass auch alte Areale durch neue Monster relevant bleiben. Doch ich hätte schon mit einem weiteren Areal a la Lost World irgendwo in der Hoarfrost versteckt gerechnet. Tatsächlich gibt es so ein ähnliches auch, mit der Guiding-Lands-Insel im Post Game. Die aus Versatzstücken anderer Areale zusammengeschusterte Insel bietet ausgiebigen Grind für neue Materialien, Augments für die Rüstungen, und für neues Layered Armor für unsere Fashion Hunter. Sogar ein paar exklusive Monster sind hier drin versteckt. Natürlich wird es zudem wie im Basisspiel weitere Free Title Updates geben, Rajang ist ja bereits gestartet.

Alles ist allerdings nicht geil am Spiel, das ist ja klar. Ich bin beispielsweise kein Fan davon, dass die konstant verringerte Stamina wieder da ist. Ich fand es gut, dass in World Stamina nur im Kampfmodus runterging, um einen bei reiner Erkundung nicht auszubremsen. Es ist natürlich geil, dass seit World durch das Melding und die Investigationen der Grind nach Monstermaterialien enorm vereinfacht wurde. Leider hat man das Manko nicht ausgemerzt, wie nervig es teilweise sein kann, die richtigen Investigationen vom richtigen Monster zu erhalten. Und ich bin mir noch äußerst unsicher, dass ich den Grind in den Guiding Lands wirklich mitmachen möchte. Die Kämpfe gegen die Master Rank Elder Dragon begeistern mich auch nicht sonderlich, ich hab die normalen Monster, die gefangen werden können, wesentlich lieber. Schatzsuche und Fotoquests sind ebenfalls charmante Ideen, die etwas weniger nervig ausgeführt hätten werden können.

Aber ich mein, nach 100 Stunden sind dies selbstredend nur Kleinigkeiten. Die tolle neue Region zu erkunden, die vielen charmanten Nebenaufgaben angehen, und auch den Großteil der coolen neuen Monster zu erlegen. Da macht Iceborne schon das Meiste richtig mit. Bin gespannt wie das nächste Monster Hunter, aufbauend auf die neuen QoL-Sachen in World/Iceborne, aber mit noch mehr Finetuning, hier ansetzen wird.

Good Omens

Good Omens ist ein Buch, welches von den beiden Autoren Terry Pratchet (u.A. Scheibenwelt) und Neil Gaiman (Sandman, American Gods etc.) kooperativ kreiert wurde. Die beiden Namen sind natürlich schon ein ziemlicher Qualitätsgarant, wenn man sich ein wenig mit deren Werken oder auch nur ihrer Reputation auskennt. Tatsächlich ist Good Omens sogar das allererste Buch von Gaiman, der vorher in der Comic-Szene unterwegs war.

Ums Buch geht es hier aber gar nicht, sondern um deren Adaption. Die ist dieses Jahr als 6-teilige Miniserie auf Amazon Prime erschienen und hat sofort die Herzen meiner Twitter-Timeline erobert gehabt. Mit Michael Sheen und David Tennant in den Hauptrollen konnte man auch hier auf einiges hoffen.

Engel Aziraphale und Dämon Crowley kennen sich schon eine geraume Weile. Seit dem Sündenfall, um genau zu sein. Denn Crowley ist derjenige, der als Schlange Eva den Apfel schmackhaft machte. Während Aziraphale dem verstoßenen Paar sein Flammenschwert mitgab, um sich außerhalb des Paradieses verteidigen zu können. Dabei sollte er jenes doch im letzten Gefecht selbst schwingen. Aber so ein Armageddon ist ja noch lang hin.

Bis es das nicht mehr ist. Im Hier und Jetzt müssen die beiden nämlich erfahren, dass der Weltuntergang für nächste Woche anberaumt ist. Die Heerschaaren des Himmels und der Hölle wetzen bereits ihre Waffen, Einladungen an die vier Reiter der Apokalypse sind raus. Nur der Antichrist fehlt. Auf den sollten Aziraphale und Crowley eigentlich achten, doch dummerweise gab es bei seiner Geburt eine kleine Verwechslung. Oder anders gesagt: Die beiden haben den Antichrist verlegt.

Ganz so originell wie noch 1990 ist Good Omens heutzutage selbstverständlich nicht mehr. Engel und Dämonen in die Moderne zu versetzen, und sie selbst dabei als verschrobene Neutzeitmenschen zu modernisieren, ist einfach nicht mehr so neu. Was aber nicht bedeutet, dass es dadurch ein langweiliges Konzept ist, gerade wenn die Umsetzung stimmt.

Und die stimmt zum Großteil in Good Omens. In den sechs Stunden wird dem Zuschauer solch ein Kaleidoskop an verqueren Figuren vorgesetzt, solch merkwürdige Szenen geboten, sich im trocken-britischen Humor inszeniert. Von einer Hexe, die ihre eigene Verbrennung einleitet und sich via Explosion rächt. Von einer Domina, die sich als falsches Medium was dazuverdient, und von Aziraphale besessen wird. Von einem Höllenhund, der als Terrier undercover geht, und dabei dessem freundlichen Gemütszustand erliegt. Good Omens bietet viele Charaktere, fährt viele Begebenheiten auf, ist unermüdlich darum bemüht, keine tote Luft aufkommen zu lassen.

Da droht das ganze Ensemble auch schon mal unter seinem eigenen Gewicht zusammenzubrechen. Wenn an zu vielen Orten mit zu vielen Charakteren Dinge geschehen. Wenn so einiges zunächst keiner Wichtigkeit offenbaren will. Unterhaltsam ist der trockene Humor immer, aber manchmal fragt man sich echt, was die Szene jetzt schon wieder sollte, oder warum noch ein neuer Charakter nötig war.

Was das immer irgendwie dann doch zusammehält, selbst wenn das ganze Drumherum zu mäandern beginnt, ist die Beziehung von Aziraphale und Crowley. Dies ist das wahre Kernstück um die apokalyptischen Ereignisse von Good Omens und sicherlich auch, was die meisten Zuschauer an der Serie wirklich bewegt. In Flashbacks zu sehen zu bekommen, wie die sich über die Jahrtausende seit der Schaffung der Erde angefreundet haben. Wie sie heimlich den Weltuntergang zusammen zu verhindern versuchen, weil sie eigentlich gerne auf der Erde verweilen. Wenn sie sich ein wenig ansticheln müssen, weil sie ja offiziell auf verschiedenen Seiten stehen, aber doch eigentlich immer klar ist, dass sie umeinander besorgt sind. Die Alte-Ehepaar-Routine von Sheen und Tennant ist das, was Good Omens wahrhaftig ausmacht. Was der manchmal etwas unfokussierte Vergnügungsfahrt der Handlung einen zentralen Kern und Ankerpunkt gibt.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.

Tales of Halloween

Das Jahr ist 2015. Der Ort ist die Indie-Produktionsfirma epic. Die Protagonisten sind ein Dutzend Regisseure. So entstand Tales of Halloween, ein Anthologien-Horror-Film zum besten Fest des Jahres.

Als Gesamtwerk ist der Film dabei knapp unter 100 Minuten lang, beinhaltet allerdings ganze 10 Segmente. Da muss natürlich noch ein wenig was für Opening- und Endingcredits abgezogen werden. Eine einzelne Geschichte ist also auf unter 10 Minuten beschränkt. Wir gehen daher zügig durch das Geschehen. Welches, wie wir im Finale herausfinden, tatsächlich alles an ein und der selben Nacht in der gleichen amerikanischen Kleinstadt stattfindet. Die haben wohl jährlich so ein kleines Problem, dass zu Halloween alles drunter und drüber geht.

Und schon hätte ich gern, dass man im Jahreszyklus einen Anthologie-Film zu Halloween raushauen würde. Das könnte doch echt spaßig sein.

Die überschaubare Zeit im Auge behaltend sind die einzelnen Geschichten natürlich sehr basisch. Sie hängen immerhin nicht zusammen, auch wenn sie am gleichen Abend geschehen sollen. Dafür bekommt man natürlich so einiges in der Zeit geboten. Ob nun zwei Babysitter die Legende eines Jungen erzählen, der nie Süßigkeiten essen durfte, und sie deswegen Leuten an Halloween aus dem Magen frisst, wenn man ihm keine Opfergabe bringt. Und der natürlich prompt auftaucht, nur damit das Babygesittete Kind am Ende wie der Mörder seiner Aufpasser aussieht. Oder wenn wir in einer schwarzhumorigen Parodie von Friday the 13th stecken, bei dem ein Alien das Teeny-Opfer vom Hockey-Masken-Mann übernimmt und sich beide gegenseitig kaputthauen. Vielleicht geht auch einfach nur ein riesiger Killer-Kürbis um.

Es sollte wohl klar sein, dass die Geschichten nicht nur Horror beinhalten, sondern mal mehr oder mal weniger viel Witz mit hineinbringen. Der ist manchmal fieser als andermal, genau wie manche Segmente mit mehr Gore aufwarten als andere. Gerade das erste setzt hier eigentlich den Brutalitätshöhepunkt, während sich der Rest entweder mehr zurückhält oder es so überspitzt, dass es wieder eine Komik hat.

Ich war jedenfalls gut unterhalten mit den kurzweiligen Happen an Horrorgeschichten. Das ist wirklich der perfekte Halloween-Watch. Und es ist schade, dass daraus keine Tales of Halloween Reihe wurde, bei dem sich regelmäßig kreativ in kleinen Segmenten ausgetobt werden konnte.

Vampire Hunter D XXII & XXIII

Mehr vom Vamp-Jäger mit Initialien-Namen D. Künstler, die denken, nur einen Vornamen zu brauchen, haben noch gar nicht die richtige Coolness entdeckt, sogar nur einen einzelnen Buchstaben zu benötigen, und schon weiß jeder, wer gemeint ist.

Die aktuellen Geschichten sind benannt White Devil Mountain, welches in Japan Part 1 und 2 des Volumen 17 sind, in Amerika zu Band 22 zusammengefasst wurden, und Iriya the Berserker, welches als Oneshot Volumen 18 respektive Buch 23 füllt und somit nur die halbe Lesefreude fürs Geld bietet.

In White Devil Mountain crashlandet ein Frachter, der eigentlich einen mit Ketten gebundenen Sarg eines Vampirnoblen überbringen sollte, auf besagtem Berg. Natürlich nicht zufällig, denn der darin befindliche Gilzen hatte hier sein Schloss und will zu seinem Ruhm zurückkommen, nachdem andere Vampire, inklusive seiner eigenen Mutter, ihn für so gefährlich hielten, dass sie in gekettet und vergraben haben. All das nur, weil er andere Pläne hatte den Untergang seiner Spezies mit Hilfe von Alientechnologie zu verhindern, statt wie der Heilige Urvater Vampire und Menschen kreuzen zu wollen.

Doch D ist nicht alleine beim Bergsteigen, und ich meine damit nicht den nervtötenden Parasiten, den er in der Hand hat. Denn eine andere Jägerin, ein Söldner, eine Ärztin und ihr Bodyguard, sowie ein kleiner Junge, der seinen Vater an den Berg verlor, begehen ebenfalls den Aufstieg.

Vampire Hunter D ist dann am Besten, wenn es sich nicht viel um D dreht. Dabei bleibe ich. Über den gibt es eh nichts zu wissen. Abgesehen von den paar Kleinigkeiten, die sowieso jedes Buch ewiglich zu wiederholen sich genötigt sieht. Ist er das einzig Erfolgreiche Resultat der Versuche des Urvasters? Klar. Darf das nie voll ausgesprochen werden, weil er sonst sauer wird? Auch. Ist er so hübsch, dass jeder Frau, jedem Mann, und allem dazwischen sofort die Hose feucht vor Wollust wird? Natürlich. Ist er so Respekteinflösßend, dass jedem seiner Gegner sofort die Hose feucht vor Angstpipi wird? Das auch. Ist er kühl und Emotionslos und es total uncharakteristisch für ihn, wann immer er mehr als absolut nötig redet, sich um jemand kümmert, sich für jemandes Geschichte interessiert, obwohl das mindestens einmalig pro Buch geschieht? Jep. Ist er so unbesiegbar, dass selbst wenn Part 1 auf eine Cliffhanger mit einem aufgespießten D endet, man sich absolut sicher sein kann, dass er da Problemlos nach spätestens drei Sätzen in Part 2 wieder auf voller Höhe ist? Selbstredend.

Gewohnt sind also die Stellen in White Devil Mountain die interessantesten, wenn D von den anderen getrennt wird. Wenn wir die frischen Fähigkeiten der neuen Charaktere ausloten und sie um ihr Leben kämpfen müssen, ohne das Super-Halbvamp D mit einem Schulterzucken ganze Armeen für sie besiegen kann und dabei die Frisur auch noch dank Drei-Wetter-Taft perfekt sitzt.

Dennoch kann ich mich dem Gefühl nicht erwehren, dass es einen sogar noch interessanten Charakter gegeben hätte, um den sich das Buch hätte drehen können: Antagonist Gilzen. Via eines verlängerten Flashbacks in die Zeit, als er die Opposition gegen den Urvater bildete. Warum er einen anderen Weg einschlagen wollte und was seine Überzeugungen waren. Warum sich letztendlich selbst seine eigenen Verbündeten gegen ihn stellten. Dass D zu Beginn des Buches seine menschlichen Begleiter fragt, ob der Vampirismus nicht auch eine Form von Leben, ein neues Leben statt das Ende des Lebens darstellt, wird auch nie wieder aufgegriffen, und mal Teile dieser Bücher aus sicht des Vampiradels zu präsentieren, hätte diesen Blickpunkt erweitern können. Und wenn man schon doppelte Seiten füllen kann, wäre hierfür doch genug Platz. Doch stattdessen gibt es halt eben einfach die doppelte Anzahl an (zugegeben immer imaginiativer) Monster zu besiegen, bevor Gilzen gegen D verlieren darf. Und wirkt das Ende halt ausnahmsweise Mal nicht aufs letzte Kapitel überhastet.

In Iriya the Berserker trifft D hingegen auf die hübsche Iriya, die eigentlich wie ein Mädchen von nebenan wirkt, aber eine prämierte Jägerin ist. Seit eine Gruppe Vampire zum Spaß ihre Familie überfielen, die Eltern umbrachten, und die acht Geschwister vampirisierten und entführten, Iriya zum Sterben zurückliesen, hat sie Rache an jenen geschworen. Wenn sie kämpft, scheint Iriya zu einem anderen Menschen zu werden, und genau dahinter scheint ein Geheimnis zu stecken.

Es gibt übrigens auch einen Vampir in der Gruppe, der durchaus dem entgegensieht, von Iriya endlich für seine Sünden bestraft zu werden. Was mal wieder das übliche Baiting ist, dass der Vampiradel eben nicht nur aus Monstern besteht, sondern einige mehr oder weniger viel Menschlichkeit sich behalten konnten. Ich frage mich echt, warum Kikushi nie auf die Idee gekommen ist, mal stärker deren Blickwinkel einzubeziehen. Ist ja nicht so, dass der Mann keine prinzipiell guten Ideen hat, er schreibt nur häufig nicht über sie, sondern fällt auf seine Standard-Phrasen zu D und generelle Strukturen zurück, welche die Romane gern mal wie aus dem Baukasten zusammengesetzt wirken lassen.

Wenigstens ist die Geschichte von Iriya an sich relativ interessant geraten und mit viel dramatischer Tragik bestückt. Von daher kann immerhin gesagt werden, dass er diesmal nicht an der interssanten Geschichte vorbeigeschrieben hätte.

Universal Monsters – Dracula’s Daughter

Hollywood war früher keinen Deut besser. Wunderbar ersichtlich an Universals Produktion Dracula’s Daugther. Sequel zu einem ihrer beliebtesten Streifen. Teil eines gigantischen, übergeordneten Monster-Universum zum Gelddrucken. Die Adaptionsrechte an Stokers Kurzgeschichte von MGM schnell geschnappt, um Universal für die Rechteabtretung ordentlich blechen zu lassen. Wiederholt umgeschrieben, bis das Script allen Studiobossen gefiel. Drehbeginn war sogar noch vor dessen Finalisierung, um es möglichst schnell abgedreht und in den Kinos zu haben. Mit einer Hauptdarstellerin, welche die Rolle eigentlich nicht wollte, um nicht a la Lugosi im Typecast zu landen.

Die finalisierte Version setzt direkt dort an, wo Dracula aufhörte. Van Helsing hat den Grafen gepflockt, und wird von der Polizei aufgegriffen. So einen alten Kerl in einer Krypta mit zwei Leichen ist immerhin verdächtig. Nur das bald eine der Leichen fehlt. Denn Gräfin Zaleska hat sich Draculas Leichnam geschnappt, um ihn rituell zu verbrennen. Nicht als letzte Salbung, oder um ihn wiederzuerwecken. Nein, Draculas Tochter hofft einfach nun von ihrem Blutsauger-Fluch befreit zu sein.

Ist sie nicht. Die gute Gräfin streunt weiterhin aufgewühlt durch die nächtlichen Londoner Straßen, bis sie attraktive junge Dinger mit verführerischen Halsschlagadern trifft, an denen sie sich festsaugen kann. Doch eine letzte Hoffnung bleibt ihr. Doctor Garth, der zufälligerweise auch Van Helsing bei seiner Mordanklage helfen soll. Denn Gräfin Zaleska bekommt mit, dass jener Süchtige therapiert.

Dracula’s Daughter ist immerhin besser geworden, als man sich bei dem ganzen Developement-Trubel, der sich darum gerankt hat, denken mag. So absolut der Reißer mag er jedoch immer noch nicht sein. Dafür ist der Film etwas zu langatmig und stellenweise Ereignislos, obwohl er gerade mal 70 Minuten füllt. Hier merkt man wahrscheinlich am ehesten, wie häufig das Script geändert wurde, und dass es erst nach Drehbeginn fertig war.

Zwei Dinge machen den Film allerdings auch aus heutiger Sicht noch interessant und elevieren ihn über das durchwachsene Script. Zunächst ist da das schauspielerische Talent von Gloria Holden als Gräfin. Sie spielt ihre Rolle mit einer aritokratisch-kühlen Distanziertheit, aber doch mit einer darunterliegenden Fragilität, die sie weit über alle anderen Akteuere stellt. Ihre Darstellung ist ein Urkern der Goth Lady. Sexy, erhaben, düster.

Und dann sind da die homoerotischen Untertöne. Sicherlich mag Zaleskas erstes Opfer ein Mann sein, in einem schnellen Blinzel-und-du-hast-es-verpasst, fast wie zum Alibi. Denn wesentlich interessierter scheint sie an jungen Damen zu sein. Die Szene mit dem Model, wenn sie sich ihrer Sucht stellen will und ihr dann doch erliegt, versprüht eine ordentliche Portion Erotizismus, so dass sie gegenüber der ursprünglich geplanten Version verharmlost wurde. Das unruhige Herumschleichen auf Londoner Straße auf der Suche nach neuen Opfern oder der verzweifelte Versuch, sich über Therapie von ihrem Dasein zu befreien, bringt gerade im Kontext der Enstehungszeit natürlich auch ihren ganz eigenen Subtext mit. Wenn auch natürlich keinen eindeutig positiven, die homosexuell konnotierte Rolle als gefährlichen Räuber zu haben. Nicht das der Film ihr nicht zumindest zu Beginn noch eine gewisse Sympathik gegenüberbringt, die wir aber durchaus auch schon früher bei „Monstern“ wie im Hunchback of Notre Dame oder Frankenstein sahen.

Zusätzlich etwas Schwung in die Sache bringt die Beziehung vom jungen Doctor Garth zu seiner Sekretärin. Die starke, unabhänige Frau ist nämlich ziemlich selbtsbewusst und schnippisch, und er weiß ganz genau, wie er das erwiedern muss. Deren Interaktionen miteinander ist sodann auch das andere schauspielerische Highlight neben Holden. Diese humorigen Einlagen zusammen mit der Dramatik hinter der Figur der Gräfin lassen letztendlich nur wenig Platz für Horror oder auch nur Grusel im Film.

Schlecht ist der Film also nicht. Oftmals aber eher interessant denn wirklich gut. Dadurch geholfen, dass das Unterfangen würzig-kurz bleibt. Länger hätte er nämlich wirklich nicht sein dürfen.

Adventure Week: The Cat Lady

Hier hätte eigentlich zum Abrunden der Woche Echo Night: Beyond erscheinen sollen. Aber das lässt sich leider nicht so einfach emulieren, wie ich das von einem technisch mäßigen FromSoft-Spiel erwartet hätte. Deswegen bleiben wir stattdessen bei Harvester Games und kommen zu deren Durchbruch The Cat Lady.

Susan ist die besagte Cat Lady, die noch nicht mal Katzen besitzt, sondern sich schlichtweg um die Streuner der Nachbarschaft kümmert. Susan hat es nämlich nicht so mit Menschen. Oder mit dem Weiterleben, denn sie begeht Selbstmord. Doch der Frau mit einer Geschichte an Schicksalsschlägen ist nicht mal das Sterben vergönnt, stattdessen wird sie von der Königin der Maden wieder ins Leben geschickt, um diverse menschliche Parasiten auszuschalten.

Auf den ersten davon muss Susan gar nicht lange warten. Es ist nämlich der freundliche Psychiater im Krankenhaus, in dem sie eingeliefert wurde, um sie nach ihrer Pillen-Überdosis wiederzubeleben. Der scheint so nett und verständnisvoll, doch hat er im wahrsten Sinne des Wortes Leichen im Keller. Dort bringt er Frauen um, die er anschließend zu grotesken Versionen bekannter Kunstwerke wie die Mona Lisa oder dem Mädchen mit dem Perlenohrring drapiert.

Dass The Cat Lady von den gleichen, wenigen Leuten wie Downfall: Redux stammt, ist schnell ersichtlich. Theoretisch sind die beiden sogar Teil einer Trilogie und Susan macht einen Cameo im Finale von Downfall, während Joe im Finale von The Cat Lady vorkommt. Aber auch so ist der Stil natürlich stark der Gleiche. Es gibt die rundum unattraktiv designten Charaktere, die wie Papierfiguren durch die Kulissen animieren. Fast alles ist in schwarz/weiß, so dass die wenigen eingefärbten Dinge, allen voran rotes Blut, um so mehr poppen. Es gibt melancholische Klänge unterbrochen von manchmal mehr und manchmal weniger passenden Metal-Songs.

Die Dialoge sind sich ebenfalls sehr ähnlich. In dem Sinne als das sie oftmals schlecht geschrieben und grundsätzlich zu lang sind. Beide Spiele machen auf mich den Eindruck, dass hier jemand eindeutig dachte, sie seien cleverer und nachdenklicher und vor allem weniger trashig, als sie das sind. Und gerade durch die extrem künstlichen und gestelzten Gespräche zu kommen, ist eine Hürde. Wenigstens sind die Sprecher diesmal besser. Rettet das Script natürlich nicht. Manchmal mag man gar etwas den Eindruck haben, die Macher hätten lieber ein Visual Novel produziert, die Puzzle-Einlagen scheinen mehr dafür eingefügt, damit The Cat Lady noch als Spiel durchgeht.

Was schade ist, denn mir hat das Spiel tatsächlich dann am Besten gefallen, wenn es eben keine oder nur wenige Worte verliert. Wenn stattdessen die Atmosphäre des Audiovisuellen auf mich gewirkt hat. Wenn ich mich von mir aus der Meditation über Depressionen nachhing, statt das mich das Spiel mit Teenagerphilosphierei direkt auf seine Thematik stieß. Ich wollte mehr jener Momente haben, denn dann weiß The Cat Lady plötzlich zu überzeugen. Jedes Mal, wenn Susan allerdings mit einem anderen Menschen interagieren muss, ging es mir da wie ihr: Ich wollte einfach nur, dass es bald endet.

Adventure Week: Downfall

Downfall ist ein Spiel von Harvester Games, die ein paar Jahre später mit The Cat Lady auf sich aufmerksam machen sollten. Daraufhin legten sie ihr Frühwerk etwas erweitert und vor allem aufgehübscht als Downfall: Redux erneut auf. Dass so ziemlich jeder Indie-Horror, der nicht schnöder Jumpscare ist, sondern Story bieten will, dabei eine massive Errektion für Silent Hill (2) hat, beweisst auch mal wieder dieses Spiel.

Der Prolog, der überspringbar ist, beginnt zunächst in der Jugend unseres Protagonistens Joe. An dem Tag, an dem er das etwas schräge Mädchen Ivy trifft, und an dem beim Spielen auf einer Baustelle sein kleiner Bruder umkommen wird.

Danach geht es ins Hauptspiel. Der erwachsene Joe ist mittlerweile mit Ivy verheiratet und beide steigen auf Urlaub in einem Hotel ab, um ihre zerbrechende Ehe eventuell noch zu retten. Oder zumindest denkt Joe dies würde helfen, Ivy wird sowieso das komplette Spiel über als hysterisch und dement porträtiert, und ist mal so gar nicht vom Zwangsurlaub begeistert. Sie kommt Joe auch bereits nach der ersten Übernachtung abhanden und die Suche durch ein schräges Hotel beginnt.

Das ist nämlich plötzlich fast vollkommen verlassen. Abgesehen von der sexy Leiterin, die Joe permanent Schlafzimmerblicke zuwirft. Einem verrückten Professor, dem Joe ein Gehirn bringt, damit er eine Leiche wiederbeleben kann. Oder die vier Inkarnationen eines Mädchens, die immer monströser werden, und die Joe ermorden soll. Joe wird dabei so einige merkwürdige und auch abstoßende Dinge unternehmen, alles mit den Scheuklappen so seine Frau wiederbekommen zu können, die er eventuell eigentlich gar nicht mehr liebt.

So lief das nämlich zumindest bei meinem Spiel ab. Von der ersten Szene zwischen dem Ehepaar ab, waren mir beide sofort unsympathisch und mir klar, dass der beste Ausweg aus dieser Ehekriese ist, sie zu beenden. Dementsprechend habe ich meinen Joe in den Konversationen nie heucheln lassen, dass er Ivy noch liebt, oder dass sie eine zweite Chance benötigen, es sei denn natürlich das Spiel zwang mich dazu, sondern dass man besser auseinandergeht, bevor es nur noch schlimmer und schmerzhafter für beide wird. Das akzeptiert das Spiel so in seiner Narration allerdings nur bedingt. Es mag an einer Stelle behaupten, dass Joe Ivy retten will, weil sie ihm mal etwas bedeutete, und er sie ja wohl kaum eventuell sterben lassen kann, nur weil er nicht mehr mit ihr verheiratet sein will. Aber an vielen anderen Stellen wird er so tun und auch verbalisieren, dass er sie angeblich noch liebt.

Natürlich lässt sich das zumindest teilweise im Nachhinein erklären, und das kommende ist natürlich ein Spoiler, auch wenn es niemanden groß überraschen sollte. Denn alles, was geschieht, ist natürlich nur eine schräge Halluzination an Verzweiflung und Blut, der abgedrehten Ereignisse und seltsamen Figuren, ein Hotel wie es in Silent Hill stehen könnte. Denn Ivy ist schon längst tot und Joe kann das einfach nicht verarbeiten. Ob er sie nun nach all der Streiterei umgebracht hatte, oder ob sie an ihrer Krankheit starb, ist dabei etwas offen für Interpretationen und leicht beeinflusst davon, welches der Enden man bekommt.

Das Spiel ist dabei grundsätzlich sehr gut darin, einem Anhaltspunkte einzubauen, wofür die Gegenstände, die man aufsammelt, benutzt werden müssen, bzw. welchen Gegenstand man zum Weiterkommen suchen muss. Was sehr löblich ist, denn es ist natürlich so, dass viele davon erst Mal nicht super sinnig sind dank der vorhandenen Thematik. Auch sehr atmosphärisch ist die in schwarz-weiß gehaltende 2D-Optik mit den herausstechend roten Flecken, wenn mal wieder jemandem spontan der Kopf explodiert oder Ähnliches. Passende Hintergrundmusik gibt es auch, zumindest meistens, ein paar der wenigen Songs stechen etwas merkwürdig heraus.

Nicht so geil ist die Sprachausgabe, da viele der Sprecher extrem schlecht und häufig weder zur aktuellen Szenenstimmung noch der Schreibweise passen. Da ist der Text schon mal All Caps, Joe spricht aber fast in einem Flüsterton. Dass viele Dialoge eher mäßig geschrieben sind und einige Charaktere schier endlos nicht das Maul halten können, sondern noch eine weitere redundante Zeile nach einer auf Diskussionsende hoffend lange Pause folgen lassen, war auch nicht so meines. Zudem ist die Steuerung zunächst gewöhnungsbedürftig, da sie die Maus nicht nutzt, sondern komplett über die Richtungspeilfe und Enter funktoniert. Gerade das Menü zu bedienen ist nicht so intuitiv.

Wer ein überschaubar kurzes, atmosphärisches Adventure mit starker Inspiration aus Silent Hill 2 spielen will, wird mit Downfall: Redux auf jeden Fall bedient. Solange man mit den schlechten Dialogen und der doch manchmal fast lachhaft übertriebenen Trash-Brutalität leben kann, die das Spiel enthält.