The Aragami Killer: God Eater Resurrection

God Eater scheint die Serie zu sein, die ein Stück vom Monster-Hunter-Kuchen abhaben wollte, und dabei tatsächlich ganz ordentlich abgeschnitten ist. Die Millionen an verkauften Einheiten des Vorbildes können die Spiele zwar auch nicht liefern, aber gerade das Merchandise scheint gut Kohle einzufahren. Und wenige Spiele gibt es nun auch nicht, zumindest wenn man die vielen Re-Releases bedenkt.

So auch mit dem ersten Teil, der zunächst 2009, kurz bevor Monster Hunter Portable 3rd fast 5 Millionen Japaner beglückte, auf die PSP aufschlug, später auf gleicher Plattform als erweitertes God Eater Burst neu herausgebracht wurde, und in seiner momentan finalen Form HD-remasterd als God Eater Resurrection auf Vita, PS4 und PC hockt. Wobei hier beim europäischen Release interessant ist, dass es allen Anschein nach zumindest auf den PlayStation-Plattformen gar nicht einzeln zu haben ist, sondern ausschließlich als Gratis-Download allen Kopien vom HD-Remaster des Nachfolgers God Eater 2: Rage Burst beiliegt. So bin ich nämlich auch drangekommen, als ich Anfang letzten Jahres mir auf meinem Monster-Hunter-World-High eben auch jenes billig erstanden habe. Und natürlich ist es imperativ den Vorgänger vor dem Nachfolger zu spielen, wenn man eh schon beide hat.

God Eater scheint sogar einen nicht ganz anderen Ansatz als Toukiden bieten zu wollen, nämlich das Monster-Hunter-Konzept in ein schnelleres und simpleres System mit ordentlich Anime-Ästhetik zu bringen. Nur das God Eater die Anime-Apokalypse als Schauplatz wählt. Allerdings eine, die so generisch ist, wie das Charakterdesign (solange man vom hervorstechend schrecklichen Costume Design absieht). Die Aragami-Monster sind halt aufgetaucht, und haben die Menschheit an den Rand des Ruins gebracht, und jetzt kämpfen besondere Teens, die Aragami-Zellen in sich tragen, mit ihren God Arcs, die ebenfalls den Aragami ähneln, gegen die Feinde.

Was dabei besonders ist, ist das es im Spiel gleich 3 Story Arcs gibt, eine pro Release. Alle drei sind allerdings eher vernachlässigbar, auch wenn das Spiel mit reichlich Cutscenes alle paar Storymissionen lang ordentlich auf sie aufmerksam machen will. Ganz ehrlich gesagt interessiere ich mich von Natur aus eher weniger für die Handlungen in Hunting Games, und God Eaters ist jetzt sicherlich keine, die jemanden wie mich vom Gegenteil überzeugen wird. Wie gesagt, die erste ist ziemlich generisch, die Burst-Arc für Ränge 7-10 dreht sich hauptsächlich um einen in der ersten verlorenen Charakter und ist zumindest inszenatorisch besser als die erste, und die Resurrection-Arc der Ränge 11-13 war ehrlich gesagt ein extrem laues Lüftchen, das wenig beisteuert.

Was vielleicht auch daran liegt, dass ich zu dem Zeitpunkt echt einfach bereit war, dass das Spiel endlich endet. God Eater Resurrection ist gar nicht mal so extrem lang, ich habe knapp über 40 Stunden dran gesessen, und wenn man weniger für die Equipment-Upgrades grindet, kann man bestimmt auch gut in 30-35 durch alle drei Arcs durch sein. Wobei ich schon sagen muss, dass ich nach den ersten paar Rängen mich fast ausschließlich auf die Hauptmissionen (die im Gegensatz zu Monster Hunter der damaligen Zeit netterweise wenigstens klar als solche gelabelt sind) konzentriert habe – es sei denn ein Upgrade benötigte Materialien von einem Aragami einer Nebenmission. God Eater setzt nämlich meines Erachtens nach ein wenig Quantität über Qualität. So eine große Auswahl an Aragami gibt es gar nicht, und viele davon sind Variationen bereits existenter, sie werden nur permanent erneut für die Missionen herausgekramt oder in neuen Gruppenkonstellationen angeboten. Das führt schnell dazu, dass die Missionen in God Eater austauschbar wirken und es mir nach längerer Spielzeit einfach so vorkam, als wäre ich bereits wesentlich länger dran, als dem wirklich war. Hätte mir mein Spielstand am Ende gesagt, ich hätte 60 statt 40 Stunden am Spiel verbracht, ich hätte vom reinen Länge-Gefühl her nicht daran gezweifelt.

Das ein wenig generische Design zieht sich halt durch das ganze Spiel. Ich meine, ich war nach dem tryhard-edgy Opening (bei dem der Dubstep-Remix dem Lied Over the Clouds keinen Gefallen tut) zunächst etwas beunruhigt, dass das Spiel sich zu ernst nimmt. Aber die meiste Zeit, auch wenn es sich immer mal wieder am Doom and Gloom versucht, ist es doch auch überraschend leichtherzig, machen die Charaktere Witze, oder wird überraschend das Wohlbefinden der Truppe über den Sieg über die Aragami gesetzt. Aber wie gesagt, so richtig herausragend sind weder die Handlung noch die Charaktere, noch das Design. Weder der Welt, noch der Charaktere, noch der Aragami. Die an sich nicht schlecht sind, hier ist es ganz interessant, dass die Aragami eigentlich infizierende Zellen sind, die schnell mutieren und sich von den positiven Eigenschaften anderer Dinge dabei inspirieren lassen. Somit hat man eine Ausrede gefunden, warum die sowohl tierische wie auch mechanische Formen annehmen können. Wenn so ein Aragami halt meint, dass eine starke Panzerung und mit Raketen um sich zu schießen im Kampf besonders nützlich sein könnte, mutiert er eben zu einem Panzer. Aber so richtig hervorstechen wollten für mich viele Aragami-Designs dennoch auch wieder nicht, ähnlich wie bei den Oni in Toukiden 2 ging es mir so, dass sie etwas austauschbar und wenig unikat wirkten. Kann natürlich auch daran liegen, dass God Eater sie eben so häufig erneut verwendet. Natürlich ist es auch ein wenig unfair, einen Erstling einer Franchise, der ursprünglich in 2010 herausgekommen ist, in 2019 mit einer längeren Franchise wie Monster Hunter zu vergleichen. Wobei jetzt die Burst- und Resurrection-Arcs auch nicht viel Neues hinzufügen, obwohl dort ja die Gelegenheit dafür gegeben gewesen wäre.

Ich hatte sowieso meine Höhen und Tiefen mit dem Spiel. Die ersten paar Ränge sind eigentlich ziemlich einfach und man kann sich irgendwie so durchmogeln. Dann wurde es teilweise schon härter, ich musste aber schnell merken, dass mir hier meine Monster-Hunter-Erfahrung im Weg stand. Als Londsword-Trash bin ich halt darauf geeicht gewesen, dass ich immer im Nahkampf verbringe, und immer versuche auszuweichen statt zu blocken. God Eater gibt aber jeder Waffe ein Schild mit, und als ich dann merkte, dass solange noch Stamina da ist, so ein Tower Shield ziemlich jede Aragami-Attacke blocken kann, während das Ausweichen nur schwerlich ohne Schaden zu nehmen klappt, habe ich gelernt, mich auf mein Schild zu verlassen. Genau wie jeder Charakter neben der Nahkampf-Waffe in God Eater auch ein Gewehr hat, da die God Arc zwischen den beiden Modi wechseln kann. Hier kommt die einzige komplizierte Sache im Spiel hinein. Allgemein ist God Eater eher weniger komplex. Man kann ein paar Gegenstände mit in den Kampf nehmen, um es sich zu vereinfachen, und natürlich Rüstung aufbessern, aber das Kampfsystem ist schon ein eher schnelles Hack and Slash, und abgesehen davon, vor dem Kampf die Heilgegenstände aufzufrischen und eventuell eine Waffe mit anderem Element mitzunehmen, gibt es keine großen Vorbereitungen. Rüstung gibt es beispielsweise gar nicht, Klamotten sind nur für das Aussehen da. Ein paar Skills können auf die Waffen und Charaktere gezogen werden, aber das war es dann auch schon, God Eater ist weitestgehend geradlinig. Nur dann bei der Munition nicht, denn hier wird ein sehr komplexes Customisation-System angeboten, bei dem ich ehrlich gesagt einfach nach guten Rezepten im Internet geschaut hatte, statt selbst durchblicken zu wollen. Wer da aber was Gutes zusammenbaut, ist ehrlich gesagt auch ziemlich fein raus. Es wird ein wenig dadurch ausgebremst, dass nur geschossen werden kann, wenn noch genug OP in der Leiste zwischen Leben und Stamina ist, aber die frischt sich halt auch durch normale Nahkampfschläge wieder auf. Die richtige Munition und eine starke Knarre mitnehmen, vereinfachen das Spiel zumindest streckenweise maßgeblich. Und ich fand das eigentlich ganz Ok soweit, zumindest bis zur Resurrection-Arc, wo viele Missionen nervig waren – und der Blitz Hannibal ist eh plötzlich zehn Mal fordernder, als der nächst-stärkste Aragami im Spiel.

Das liegt zum Teil auch am Kontrollschema. God Eater benötigt schon viele Inputs, aber gerade die PSP hat ein wenig Mangelware an Buttons für jene. Und leider scheint die einzige Änderung bei Resurrection zu sein, dass man die Kamera dankenswerterweise auf den zweiten Analogstick gelegt hat, während die anderen Inputs gleich geblieben sind, obwohl es beispielweise einen zweiten L- und R-Button gibt, auf die man was hätte legen können. Dadurch müssen einige Knöpfe mehrere Dinge machen, je nachdem mit welchen anderen man sie teilweise drückt, was bei mir immer mal wieder zu Unstimmigkeiten geführt hat. R1 beispielsweise. Kurz gedrückt führt dazu, dass die God Arc zwischen Schwert- und Gewehr-Modus wechselt. Gedrückt halten lässt einen rennen. Gedrückt halten und auch O drücken, führt zum Blocken mit dem Schild. Übrigens nur O drücken ist das Ausweichmanöver. Ich hab mich halt immer mal wieder geärgert, dass ich beispielsweise kurz rennen wollte, stattdessen aber den Waffenmodus gewechselt habe, oder statt zu blocken ausgewichen bin. Intuitiv ist das Kontrollschema jedenfalls auf keinen Fall.

Was God Eater übrigens auch wie Toukiden handhabt, sind die NPCs. Selbst als Solo-Spieler wie ich muss nie alleine in eine Mission gegangen werden, sondern es können immer aus der Riege der anderen God Eater Mitstreiter mitgenommen werden. Man wird zwar trotzdem den Großteil des Schadens machen müssen, aber es ist zumindest schön, dass die KI-gesteuerten Mitstreiter die Aufmerksamkeit eines Aragami immer mal wieder von einem lenken. Wobei besagte KI von zweifelhaftem Nutzen ist, wenn es darum geht, ihnen Kommandos zu geben. Gerade dann, wenn mehrere große Aragami zusammen auf der Map sind, was ein absoluter Alptraum ist, wenn man sie nicht voneinander trennt, funktioniert das „Split up“-Kommando nicht immer so, wie man es hoffen würde, und teilweise gruppieren sich doch wieder alle NPCs um einen und bringen die Aragami zusammen. Wenigstens hat man jemanden dabei, der im Notfall den eigenen Charakter widerbelegt. Darauf muss nämlich in God Eater gewartet werden, statt automatisch bei einem Startcamp zu respawnen, wobei man dafür aber auch mehr Versuche hat, denn jeder Charakter startet mit 40-50 Punkten, von denen bei jedem Ableben nur 5 aufgebraucht werden. So ärgerlich es ist, wenn man mal wieder deswegen sterben musste, weil der eigentlich abgelenkte Aragami genau dann plötzlich und viel zu schnell sich einem wieder zugewendet hat, wenn man gerade ein Heilitem nutzte und verwundbar rumstand;, oder weil man statt die Attacke zu blocken versehentlich ausgewichen ist und doch getroffen wurde; oder von einer Attacke umgenietet wurde, die der Aragami eigentlich eine Ebene über oder unter einem gemacht hat, weil die Hit Detection das wenig mit einzubeziehen gewillt zu sein scheint… so war ich doch zumindest selten so schwer am Verlieren, dass mir jene Widerbelebungspunkte ausgegangen wären.

Was halt auch ganz nett war, ist, dass das Spiel einen Lockon hat, dass es Schadensnummern beim Attackieren gibt, oder das man sich vorm Annehmen einer Mission auch ansehen kann, welche Rewards es unter welchen Bedingungen gibt. Dazu halt das schnellere wenn auch deswegen manchmal etwas ungenaue Kämpfen, die kleineren Einsatzgebiete, und das Ranking am Ende, machen God Eater jedenfalls zu einem wesentlich kurzweiligeren Unterfangen, statt der etwas größeren Verpflichtung eines Monster Hunters. Zumindest wenn wir vom normalen Moment-zu-Moment bzw. Mission-zu-Mission sprechen.

Ich glaube es ist schon durchgeklungen, dass God Eater an meine Liebe zu Monster Hunter nicht heranreichen kann. Wobei wie gesagt das hier auch ein wenig unfair ist, da Resurrection immer noch auf dem allerersten Eintrag basiert, während mir Monster Hunter eh erst ab dessen dritten Generation wirklich gefällt. Dennoch hat mich God Eater, zumindest sobald ich mich richtig hineingefühlt hatte, immerhin besser unterhalten als Toukiden 2. Vielleicht hatte ich mit jenem auch nicht genug auseinandergesetzt und God Eater mich mehr dazu gezwungen, dies zu tun. Aber so oder so, aller kleinerer Makel und Repetition zum Trotz war ich von Resurrection, wenn ich den schnellen Hunting-Fix für zwischendurch brauchte, immer noch gut genug bedient. Herausragend ist es halt nicht, aber das braucht es eben auch nicht immer.

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GameBoy Obscurities: Ham Hams Unite!

Ich weiß nicht mehr, welches der Spiele es genau war, aber ich kann mich noch daran erinnern, irgendwann mal gehört zu haben, dass die Hamtaro-Spiele, oder zumindest eines im Speziellen, so richtig übersehene Edelsteine sein sollen. Wie gesagt, ob dabei jetzt wirklich Ham Hams Unite für den GBC gemeint war, wüsste ich jetzt allerdings nicht mehr.

War Hamtaro in Deutschland überhaupt jemals sonderlich beliebt? Ich kann mich daran erinnern, dass die Anime-Adaption irgendwann mal im Fernsehen lief. Das war zwar noch die Zeit, wo ich tief in der Materie steckte, aber eher schon jene, wo ich nicht mehr jeden Mist im TV geschaut habe, nur weils Anime war. Ich könnte jetzt spontan zumindest nicht sagen, wie lang das lief. Dazu, mehrere Spiele zu lizenzieren, hat es zumindest gereicht.

Die Prämisse des Spieles ist schnell erklärt. Hamtaro, unser Fellknäuel von einem Protagonist, bekommt von Boss den Auftrag, die entlaufenen Ham-Hams wieder im Clubhaus zu vereinen. Die reagieren allerdings nur noch auf ihre neue Insider-Sprache des Hamchats, den wir also nebenbei auch lernen müssen.

Nun geht es halt in den benachbarten Schrein, die Grundschule, den Park oder das Lebensmittelgeschäft, um die von ihrer Hamsterinfektion zu befreien. Das Ganze spielt sich im Prinzip wie ein Verb-basierendes Adventure-Game der 90er Jahre. Jede Aktion, die Hamtaro durchführen kann, muss erst über ein Hamchat-Wort gelernt und dann an der passenden Stelle eingesetzt werden, um im Gebiet weiterzukommen oder einen aus der Hamster-Gang zu finden. Von denen dann neue Worte gelernt und die eventuell dazu überredet werden können, ins Clubhaus zu kommen. Wobei nicht jeder Hamster rekrutiert wird, sondern nur die aus der Serie bekannte A-Riege.

Nebenbei können noch Minispiele bestritten werden, die mal dabei helfen, ein Item zu bekommen, welches einen Hamster überredet, und manchmal nur zum Selbstzweck eingebaut sind. Sowie werden Sonnenblumenkerne als Währung eingesammelt, um selten ein benötigtes Item zu kaufen, oder optional neue Outfits, in die man Hamtaro stecken und dann fotografieren kann.

Es gibt eigentlich nicht wirklich viel zum Spiel zu sagen, es ist halt ein schon eher simples und an Kinder gerichtetes Adventure Game. Wann immer man mit jemandem oder etwas interagieren will, hat das Spiel beispielsweise sofort für den Kontext passend vier bis sechs Hamchat-Worte parat, damit man nicht wirklich mit allen am Ende 80 herumtüfteln muss. Man kann sich nicht in ausweglose Situationen begeben, und wann immer die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, ist meist eher das Problem, dass mit einem anderen Wort später wiedergekommen werden muss, statt das man sich zu doof anstellt.

Was mir am Spiel aber sehr gefallen hat, ist einfach das Herzblut, dass in es gesteckt wurde. Für ein einfaches Lizenzspiel, basierend auf einer Reihe für kleine Kinder, ist es gut durchdacht und durchdesignt. Und vor allem kommt es einem manchmal fast so vor, als wäre das Spiel nur als Ausrede programmiert worden, um möglichst viele niedliche Hamsteranimationen anfertigen zu können. Jedes der 80+ Hamchat-Worte kommt mit seiner eigenen kleinen daher. Ob Hamtaro nun einen Faustschlag in die Luft macht, den Kopf schüttelt, oder Munchs Schrei imitiert, zu jedem Wort korrespondiert eine eigene Animation, die ziemlich gut vermittelt, worum es geht. Und nebenbei wird auch so jede Möglichkeit genutzt, um Hamtaro niedlich mit der Umgebung interagieren oder auch einfach nur über etwas stolpern zu lassen.

Jene Niedlichkeit und der Spaß an den Animationen war ehrlich gesagt das, was mich letztendlich bei Ham Hams Unite über Wasser gehalten hat. Das darunterliegende Spiel mag besser sein, als man es von der Lizenz erwartet, aber so wirklich der übersehene Edelstein a la Rocket Slime wird hier dann doch nicht geboten. Wer das Spiel übergeht, vermisst in seinem Leben nun auch nichts, außer halt ein paar Dutzend Spriteanimationen eines Anime-Hamsters, die durchaus Laune machen.

Minna Atsumare! Falcom Gakuen

Minna Atsumare! Falcom Gakuen ist einer jener Scetch-Mangas, die in gerade mal 4 Panels einen kurzen Witz erzählen. Dies lief eine Weile so, immerhin hat er es letztendlich auf drei Sammelbände gebracht. Darauf wiederum basierend lief in 2014 und 2015 jeweils eine Anime-Staffel, die es auf insgesamt 25 Episoden schaffen. Oder besser Minisodes, denn sie sind gerade mal 2 Minuten lang, und ein Viertel davon nimmt das Opening ein.

Das Konzept ist, dass alle Charaktere aus den verschiedenen Spielen von Falcom in Xanadu zusammenkommen, da sich ihre Persönlichkeit zum Schlechteren verändert hat, wo sie nun zur Schule gehen, um zu ihrem wahren Charakter zurückzufinden. Oder so ähnlich, ist ja auch weitläufig egal. Schon ein wenig seltsam, dass dies in Xanadu geschieht, immerhin ist die Falcom-Franchise, aus der viele Subserien entsprangen, Dragon Slayer und nicht das selbst dort als Subserie entstandene Xanadu.

Das Hauptaugenmerk liegt natürlich auf deren beiden populärsten Serien, zum einen Ys, wobei jeder, der nicht Adol oder Dark Fact ist, ziemlich am Rand rumdümpelt, sowie Legend of Heroes, wobei erneut hauptsächlich der Cast aus den Kisekis/Trails viel Screentime bekommt. Obskurere Auftritte wären der Prinz aus Dragon Slayer Jr., der legendäre Held aus dem ersten Dragon Slayer, viele andere allerdings sind schlichtweg degradiert mal kurz im Hintergrund stehen zu dürfen.

Das große Problem dabei ist, dass es die Serie nie schafft, so wirklich witzig zu sein. Ein paar Anspielungen sind ganz niedlich, gerade im Gerangel zwischen Adol und Dark Fact, von denen der eine oder andere eventuell irgendwann einen Screencap in der Timeline hatte. Ganz nette Idee, dass Adol, nachdem er für Diebstahl verhaftet wird, ganz lapidar fragt, was so schlimm daran ist, wenn ein Abenteurer Dinge aus den Schubladen anderer nimmt. Weil man das in RPGs ja notorisch macht. Oder wenn er sich mit Dark Fact das erste Mal kabbelt, und ihn einfach rammt, weil dies das merkwürdige Kampfsystem der oldschool Ys referenziert. Oder das Dark Fact, wenn er sich angegriffen fühlt, als Schutzmechanik Fallgruben erscheinen lässt, ganz wie im Bosskampf gegen ihn. Wenn plötzlich alle Adols aus den verschiedenen Ys auftauchen, und darunter der schrecklich aggressiv verwestliche vom Mega Drive Cover ist – wobei man die Chance vertan hat, die anderen optisch nach ihrer Ära zu unterscheiden.

Dies ist allerdings wohlweislich alles nichts, weswegen man sinnübertragend lachend am Boden liegen wird. Sondern mehr Instanzen, bei denen man mal kurz in sich hinein schmunzelt und dann weiterzieht. Und das auch nur beim ersten Mal. Wenn die den West-Adol zum dritten Mal ins Bild schieben, oder Dark Fact zum vierten Mal den Boden verschwindet lässt, ist man schon lang drüber weg.

Der Großteil des Humors ist sowieso absolut basische Haudrauf-Unkomik, die so in jedem generischen japanischen Werk sein könnte. Und die einfach nicht witzig sind. Spieler von Trails in the Sky mögen sich daran erinnern, dass Joshua dort kurz dazu gezwungen wird, sich als Mädchen zu verkleiden. Das nutzt Falcom Gakuen dazu, dass Joshua nun zufällig immer mal wieder Kleid und Perücke anzieht, weil er nun angeblich eine Obsession damit hat, ein attraktives Mädchen zu sein, woraufhin ihn jemand als pervers bezeichnet und der Zero no Kiseki Cast ihn eventuell verhaftet. Das ist der ganze Witz. Kisekis Playboy-Charakter taucht beliebig nackt auf, jemand nennt ihn pervers, eventuell wird er verhaftet. Das war es auch schon. Aisha aus Ys Seven wird vorgehalten, dass sie flachbrüstig ist. Hier bitte lachen.

Es ist einfach unglaublich, wie absolut unkreativ Falcom Gakuen einfach im Großteil seiner Witze ist. Bei denen man eine Pointe gleich gar nicht erwarten sollte. Es wäre geradezu einschläfernd, wenn die Folgen nicht so schnell rum wären. Der krude Zeichenstil und schlechte Animationen sollen wohl einen passenden Low-Budget-Look verpassen, der aber ebenfalls keinerlei Charme versprüht. Was zugegeben zur Serie tatsächlich passt. Uncharmante, nicht witzige, langweilige Zeitverschwendung.

Folklore

Folklore ist ein Spiel, das ich seit seinem Release früh in die PS3-Generation im Auge habe, aus dem bisher aber dann doch nie was wurde, bis ich es kürzlich spontan mal wieder in Erinnerung hatte, und da es billig zu bekommen war, doch mal nachholte. Die Verbindung im Working Titel als Monster Kingdom: Unknown Realms zu Gaias Jewel Summoner, hatte mich vielleicht auch kurzzeitig abgeschreckt, da ich jenes Spiel überhaupt nicht gut fand. Wem es genauso geht, den kann ich beruhigen, denn die beiden Spiele haben absolut nichts miteinander zu tun, abgesehen davon, dass in beiden Monster gefangen werden können. Gaia hat ein wenig bei der Produktion mitgeholfen, aber eigentlich ist das Spiel vom mittlerweile ebenso nicht mehr existenten Game Republic (Genji, Brave Story: New Traveller, Majin and the Forsaken Kingdom).

Ich bin ja jemand, der schon eine Weile länger im Gaming ist, und natürlich auch bereits früher mal jedermanns Erstlingsfehler begangen hat, sich Konsolen zu kaufen, bevor es genug gute Spiele darauf gibt, um dies zu rechtfertigen. Nachdem ich mich beim N64 da etwas verbrannt hatte, wurde ich etwas vorsichtiger, aber bei der PS2, die sich letztendlich im Gegensatz zu Nintendos 64bitter doch für mich lohnen sollte, griff ich eventuell auch etwas früh zu. Jedenfalls weiß ich noch, was dort teilweise für Gurken als erste RPGs drauf waren. Zeug wie Orphen: Scion of Sorcery oder Ephermeral Fantasia lassen sicherlich den meisten Unglücklichen, die damals auch verzweifelt die einzig existente Genre-Kost abgrasten, sich die Nackenhaare bis heute aufstellen. Im Gegensatz zu denen ist das ebenso gerade mal ein knappes halbes Jahr nach PS3-Release veröffentlichte Folklore geradezu ein Meisterwerk. Jedoch merkt man ihm schon Stellenweise an, dass man sich beeilt hat, um es möglichst zeitig auf den Markt zu bekommen.

Folklore wird häufig in das Genre der RPGs gegeben, was so auch nicht komplett falsch ist, allerdings spielt es sich doch meist mehr wie ein Mystery-Adventure mit Action-Adventure Stages. Wir übernehmen hier die Rolle zweier Protagonisten. Ellen ist ein junges Mädchen, welches früher mal auf der irischen Insel Doolin gelebt hat, bis sie mit ihrer Mutter weggezogen ist. Ganz Silent-Hill-like, denn ihre Mutter sollte mittlerweile eigentlich tot sein, Ellen bekam aber dennoch einen Brief von ihr, dass sie hierher zurückkehren soll, damit sie sich treffen können. Hier angekommen trifft sie allerdings eher auf die Vogelscheuche, die ihr die Kräfte überreicht, zwischen der realen Welt und den von Feen bewohnten Netherworld hin und her zu reisen, um dem Feenkönig zum Nether Core zu helfen.

Keats hingegen ist Reporter für das Okkult-Magazin Unknown Realms und bekommt schlicht einen Anruf von einer ihm unbekannten Frau, die ihn nach Doolin schickt, wo er auch prompt auf Ellen trifft. Als jene ihre Robe zum Beschreiten der Netherworld bekommt, wird Keats als ihr Wächter ebenfalls diese Macht verliehen.

In der realen Welt startet nun allerdings auch eine Mordserie an mehreren der überschaubaren Einwohnern von Doolin, die alle irgendwas mit der Vergangenheit von Ellen, an die sie sich nicht erinnern kann, zu tun haben, und einem Ereignis, welche am Portal zur Netherworld am damaligen Samhain alles losgebrochen hatte.

Strukturell ist das Spiel nun in 7 Kapitel unterteilt. Die starten eigentlich immer auf Doolin selbst, der aktuell gesteuerte Charakter investigiert etwas die Örtlichkeiten und gegebenenfalls neuesten Mordfall, bis ein Erinnerungsstück an die Samhain-Ereignisse entdeckt wird, welches ein Portal in die Netherworld öffnet. Dort wird sich nun durch ein paar Bildschirme und einen Bosskampf geschlagen, um anschließend eine vage Erinnerung eines Toten vorgespielt zu bekommen, welche etwas Licht aufs Mysterium des Spieles bringen soll. Die ersten fünf Kapitel müssen dabei sowohl als Ellen als auch Keats bestritten werden, erst für die finalen zwei verbünden sie sich sozusagen und können jederzeit gegeneinander eingetauscht werden, wobei für den finalen Boss beide erzwungen eingesetzt werden. Folklore überlässt es dem Spieler dabei selbst, wie er diese vorigen Kapitel spielen will, ob nun direkt jeweils nach einem Kapitel tauschend, oder mehrere mit einem Charakter spielend, bis der nächste drankommt. Hat beides seine Vor- und Nachteile. Zum einen kann es etwas repetitiv werden, direkt nach jedem Kapitel zu wechseln, da beide Charaktere Großteil den gleichen Fragen nachgehen und auch durch die gleiche Netherworld gehen müssen, deren hübsche Designs sich immerhin pro Kapitel stark ädern. Ich habe es dennoch so gemacht, weil die Story einfach runder ist, sollte man den Blickwinkel des jeweils anderen Charakters gleich erleben. Die Kapitel sind auch nicht sonderlich lang, und man ist sozusagen noch drin wie jene bestritten werden sollen.

Ein bisschen Potential verschenkt das Spiel hier dann aber dennoch, wahrscheinlich eben wegen der scharfen Deadline. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen, dass nur wenige Szenen als voll gesprochene FMVs dargestellt werden – das Englische Voice Acting ist übrigens passabel aber teilweise nicht sonderlich geil, und da auch die japanische Version es benutzt, gehe ich mal davon aus, dass mal wieder einfach die erstbesten Ausländer von den japanischen Straßen weg-gecastet wurden. Viele wichtige Szenen laufen hingegen in Comicbuch-ähnlichen Panels ab, die mit einem stilistischen Rahmen umgeben sind, aber eben die Charaktermodelle still in überzeichneten Posen zeigen, nicht eingesprochen wurden, und die Dynamik nur durch Zooms entsteht. Das fand ich aber stilistisch durchaus interessant anzusehen, und passte atmosphärisch zu den eher ruhigen Mystery-Vibes einer verwunschenen irischen Insel, die das Spiel auch im Soundtrack ausstrahlt. Einige Gespräche sind dann zusätzlich noch „nur“ in Visual Novel Art zweier Charaktermodelle gestaltet, die sich starr gegenüberstehen, während die Textbox übernimmt, aber währen des Befragens der NPCs des Dorfes, währenddessen nicht viel von Spannung geschieht, finde ich das durchaus Ok.

Was eher ins Gewicht fällt, neben der Tatsache, dass die Charaktermodelle ein extremes Syndrom an Sameface haben, ist eher, dass aus dem Dual-Protaginisten-System nicht viel rausgeholt wird. In den ersten paar Kapiteln scheint es noch so, als würden Ellen und Keats tatsächlich teilweise sehr unterschiedliche Puzzle-Teile der Rätsel um Doolin entdecken, in späteren Kapiteln finden sie aber Großteils einfach die gleichen Infos in leichter Variation heraus. Auch baut sich, atmosphärisch sicherlich passend, alles eher langsam bis zum Ende Kapitel 5 auf, mit mehr neuen Fragen als Antworten, auch wenn man sich nach und nach viele spätere Überraschungen schon denken kann. Nur damit dann die finalen zwei Kapitel etwas schnell und lückenhaft ins Finale stürzen. Ich hatte zwischenzeitlich den Fanden verloren. Und warum ein bestimmter Charakter ein Mörder war, was Keats auch Ellen nur mal so nebenbei erzählt, da er es irgendwann Offscreen herausgefunden hat, statt als wir ihn steuerten, weiß ich bis heute eigentlich nicht. Etwas kaschiert wird das dadurch, dass das Ende letztendlich eh offenlässt, ob diese Ereignisse nicht alle nur in Ellens Fantasie oder Netherworld oder so stattfanden, um die Ereignisse ihrer Kindheit aufzuarbeiten. Das würde im Nachhinein viele Ungereimtheiten und Lücken erklären, kann aber genauso gut einfach ein praktischer Zufall sein, um das Fehlen an Stringenz zu rechtfertigen. Der Aufbau der Mysterien ist hier halt einfach leider mal wieder interessanter, als die Antworten, die dann gegeben werden.

Sobald es von Doolin in die Netherworld geht, gehen wir weg vom Adventure Game light und steigen ein in den Part RPG light. Denn das Spiel hält sich wirklich weitestgehend simpel. Das Action-Kampfsystem wirft einem also in Realzeit die Gegner direkt in den einzelnen Gebieten vor. Was hier interessant ist, ist das Hellen und Keats ganz wie in Jade Cocoon nicht von sich aus kämpfen können, sondern Monster dafür brauchen. Die ersten zwei bekommen sie natürlich umsonst, allerdings muss von nun ab so lange auf die Wesen aus britischer Folklore eingeschlagen werden, bis ihre Seele zu sehen ist, so dass sie ausgesaugt werden können. Die dann entsprechend auf einen der vier Face Buttons des Controllers gelegt, um die Soul des entsprechenden Folks für einen Angriff zu beschwören. Frühes PS3-Spiel bedeutet leider auch erzwungene Sixaxis, um die Seele rauszuziehen muss also der Controller wirklich auch in die Höhe gezogen werden. Spätere und Bossgegner benötigen teils auch anstrengendere Motion Controls, wobei Folklore insgesamt relativ human bleibt. Ohne wäre mir natürlich dennoch lieber gewesen, wobei ich denke auch ein gewisses strategisches Element reingebracht werden sollte, denn die längeren Motion-Control-Minigames bedeuten natürlich auch, dass man jene Seelen erst freisetzen sollte, nachdem alle anderen Gegner im Gebiet ausgeschaltet sind, denn wenn die einem reinschlagen, verfehlt man es automatisch. Manchmal nervig, besonders in den Nebenmissionen, die ich schnell aufgegeben habe, weil die überhaupt nicht bocken, aber im Mandatory-Bereich meist ertragbar.

RPG light nenne ich das, weil es so gesehen keine traditionelle Ausrüstung oder Inventargegenstände gibt. Ellen kann neue Mäntel finden, die ein paar Passivboosts gegen Elemente der aktuellen Welt geben, aber so wirklich Ausrüstung gibt es abseits jener nicht, für Keats schon gar keine. Der hat dafür eine zeitlich begrenzte aufgepowerte Form, die er im Kampf aktivieren kann, was ich aber notorisch vergessen habe einzusetzen. Gegenstände zum manuellen Einsatz gibt es wie gesagt gar nicht, einige zerstörbare Kristalle oder besiegte Gegner hinterlassen halt hin und wieder Heilung, die direkt beim Auflesen benutzt wird. Wer mehr braucht oder gerade schon volle HP hat, hat halt Pech. Wobei Folklore insgesamt vom Schwierigkeitsgrad sehr human gestaltet ist, lediglich Kapitel 3 und 7 hätten eventuell etwas besseres Balancing gebrauchen können, dort waren die normalen Gegner schon ziemlich nervig. Auch hat man zwar daran gedacht, dass man während der Aussauge-Animation, während der der Charakter noch an den Platz gekettet ist, und man ihn nicht steuern kann, zwar nicht von Attacken geschadet werden, direkt nach dem Saugen allerdings schon, obwohl es immer noch kurz dauert, bis man wirklich die Kontrolle zurück hat. Level Ups gibt es übrigens auch, wobei dies allerdings nicht wie in den meisten RPGs eine Verbesserung aller Statuswerte mit sich bringt, sondern nur die Lebensleiste von Hellen und Keats erhöht. Die Seelen der Folks dürfen ebenfalls um zwei bis vier Stufen aufgebessert werden, um ihre Angriffe etwas stärker oder Kombos etwas länger zu machen, dafür werden aber bestimmte (einsehbare) Voraussetzungen möglich, wie X von diesen Folks einzusauen, Y bestimmte Folks mit diesem zu besiegen, oder hinterlassene Materialen einzusetzen. Insgesamt spielt es sich allerdings weitestgehend gut ohne Grinden zu müssen, es ist eher vorteilhafter möglichst viele der vorhandenen Folks zu sammeln, um immer die beste Kontermethode für die aktuelle Situation einsetzen zu können. Denn verschiedene Gegner sind schwach und stark gegenüber verschiedenen Angriffen.

Wie gesagt gefällt mir die Präsentation des Ganzen eigentlich sehr. Sowohl die stilisierten Cutscenes, aber auch das Design der Spieles. Es gibt eine klare Abgrenzung zwischen Doolin und der Netherworld zum Beispiel. Ersteres ist in sehr dezenten Tönen unter einem grauen Himmel gehalten und die Musik eher ruhig, um die mysteriöse Stimmung zu unterstreichen. In den Kampfgebieten der Netherworld hingegen nimmt sie entsprechend an Fahrt auf. Zudem hat jedes Kapitel einen eigenen, anders designten Bereich jener Feenwelt zu bieten, von denen eventuell der Kriegsschauplatz aus Kapitel 2 der langweiligste ist. Der verwunschene Wald des ersten Kapitels, das Unterwasserkönigreich des dritten, die gotische Raumgestaltung des vierten. Bosse sind gigantische Pflanzen, oder mechanische Herzen, während die Folks in diversen Formen und Attacken daherkommen. Hier kommt teilweise auch richtig Farbe ins Spiel. Am Design von Folklore habe ich zur Ausnahme mal nichts zu meckern.

Insgesamt hat mir Folklore schon gefallen. Es gibt auch viel hier zu mögen, gerade wenn man bedenkt, wie früh es in die neue Konsole erschienen ist. Ich mag die Atmosphäre des Spieles sehr, genauso wie das audiovisuelle Design dessen. Soundtrack und Netherworld-Design, sowie die Folks sind einfach unglaublich gefällig. Die Handlung fängt gut an. Das simplifizierte Gameplay kann ziemlich launig werden. Stellenweise nerven ein paar Schnitzer oder schlechtes Balancing, und die Story löst nicht ein, was sie verspricht, aber den Großteil des mit 15 Stunden überschaubaren Abenteuers wird man eine gute Zeit mit Folklore haben. Wäre auf jeden Fall cool gewesen, wenn Game Republic ein Sequel produziert hätten dürfen, welches mehr Zeit zum Köcheln gehabt hätte.

Beyond the Myth

Nicht ganz zehn Jahre nachdem der erste Teil auf dem Doppelbildschirm die Serie lostrat, kam mit Etrian Odyssey V der letzte Hauptteil für die DS-Linie auf dessen 3D-angereicherten Nachfolger. Mit Nexus stand zwar noch ein Best of Abschiedsspiel an, doch mit Beyond the Myth wurde die Saga offiziell beendet.

So viel, wie das bei einer Serie an Dungeon Crawlern gesagt werden kann, bei denen es generell und bei der Franchise speziell nicht sonderlich um die Handlung geht. Ein wenig Back to the roots sind wir in Teil 5 wieder in einem Yggdrassil-Labyrinth ohne Ausenwelt wie noch in 3 oder 4, und bekommen hier am Ende auf der Spitze gezeigt, wie die Weltenbäume, die wir seit 2007 erklimmen, überhaupt zustande kamen. Aber so richtig einen großen Zusammenhang hat es in der Serie nie gegeben, und daran ändert Beyond the Myth glücklicherweise retrospektiv nicht wirklich etwas.

Was wirklich neu ist in V, sind hauptsächlich wesentlich mehr Optionen in der Charaktererstellung. Es gibt noch immer zwei männlich und zwei weiblich kodierte Avatare pro Berufsklasse zur Auswahl, aber diesmal können auch die verschiedenen Einfärbungen individuell geändert werden. Sogar eine Stimme darf man ihnen verleihen, was ich aber natürlich sofort verneint habe, sobald ich die Option entdeckte. Und ganz aufregend gibt es zum ersten Mal in der Serie Rassen. Neben den Menschen haben wir also auch Äquivalente zu Elfen, Gnomen und Hasen-/Katzenbeohrte. Gewohnt mit diversen inhärenten Stärken und Schwächen, weswegen zu Beginn des Spieles die verschiedenen Berufungen auch auf sie gemünzt sind, wobei im späteren Spielverlauf sich hier allerdings auch eine freie Arbeitswahl jeglicher Herkunft ohne Diskriminierung öffnet.

Sonstig hat sich eigentlich nicht viel getan. Wie gesagt gibt es die Außenwelt nicht mehr. Außerdem sind die Schwierigkeitsgrade von IV (und den Untolds glaube ich) verschwunden. Zumindest in der dortig vorherrschenden Form, denn V gibt einem lediglich Basic und Advanced zur Auswahl, wobei ich die knapp über oder unter dem Normal-Setting anderer Spiele (bzw. deren einzigen Standard-Schwierigkeitsgrad) einordnen würde. Basic ist jedenfalls auf keinen Fall mit Casual in IV vergleichbar, sondern schon deutlich dagegen angehoben. V richtet sich wohl mehr an Serienveteranen, wobei ich persönlich nicht weiß, was besonders dagegengesprochen hätte, einfach die normalerweise Spiele-üblichen drei von Einfach bis Hard zu implementieren, statt zwei neue angehobene zu erstellen.

Vielleicht war meine Teamzusammensetzung oder deren Skillung auch einfach nur bescheiden. Ich jedenfalls hatte auch auf Basic zwischendurch immer mal wieder ordentlich Probleme mit dem Weiterkommen und war von ein paar Stellen im Spiel ganz schön genervt. Interessanterweise eher davon, durch all die Random Encounter zu kommen, denn häufig wirklich an den Bossen gescheitert zu sein. Ich meine, bei einem Crawler gehört es sicherlich ein Stück weit mit dazu, zu sehen, wie weit man kommt, bevor sich rausgewarpt, geheilt, und neu gestärkt die Strecke erneut angegangen wird. Und V hat weiterhin in der Regel zwei Shortcuts pro Ebene der insgesamt 25 in 5 Strata (plus ein Post Game, keine Sorge) zu bieten, sowie lässt es einen von der Stadt aus automatisch beim zuletzt erreicht Stockwerk anfangen. Dennoch fand ich manchmal die zufälligen Gegnerkämpfe überraschend hart.

Ich bin traditionell aber auch nicht der größte Fan von den FOEs, den besonders starken Minibossen, die auf den Stockwerken an gewissen Stellen ihr Territorium im Auge haben. Oder genauer gesagt bin ich kein so großer Fan davon, dass die Reihe aus jenen mehr und mehr ein Puzzle gemacht hat, mit dem Party-eigenen Wandern durchs Stockwerk genau ihr Bewegungsmuster zu kontern, um unbeschadet durch die Räume mit ihnen zu kommen. Diese FOE-Bewegungsmuster-Gimmicks gehen mir immer ziemlich schnell auf den Geist, und vielleicht war ich auch deswegen genervt, wenn ich wegen eines unglücklich verlaufenen normalen Kampfes wieder rauswarpen musste, bevor ich den Shortcut geöffnet hatte, der mich die FOE-Räume umgehen lässt.

Dass man im fünften Teil wieder ständig knapp bei Kasse ist und scheinbar nie genug Geld zusammenzubekommen scheint, um sich die aktuell durch die Monstermaterialien freigeschaltete Ausrüstung zu kaufen, hilft natürlich nicht dabei, sich Stellenweise nicht underpowert zu fühlen.

Irgendwie ist es sowieso etwas kurios, dass letztendlich alle fünf Hauptteile ein zu Hause bei mir gefunden haben. Denn jetzt, am Ende einer Ära, kann ich es ja sagen, aber so vollkommen warm geworden war ich mit Etrian Odyssey nicht immer. Ich hatte eher gemischt Gefühle zum ersten Teil, mochte den zweiten aber dann plötzlich sehr gern, war wieder eher geteilter Meinung über den dritten Teil, und fand den vierten Ok, hatte mir aber schon zu viel von der FOE-Trickserei. Ich kann es nur dem für mich inhärent leicht Süchtigmachendem Grundprinzip des Dungeon Crawlers und der ansprechenden Optik zuschreiben, dass ich wirklich so lang bei der Franchise am Ball geblieben bin. Abgesehen davon ist sie ja nicht nur oder alles an einem der Spiele schlecht gewesen.

Und so drehte ich mich bei Etrian Odyssey V: Beyond the Myth erneut ein wenig im Kreis. Mal sehr motiviert weiterzumachen, aber regelmäßig unterbrochen von leicht nervigen Stellen, bleibe ich wie beim ersten oder dritten Teil schlichtweg ein wenig ambivalent zurück.

9: The Last Resort

In der ersten Hälfte der 90er Jahre war das Adventure Game Genre die heißeste Nummer auf dem PC-Markt. Und mit dem Aufkommen des Mediums CD schien alles offen. Das 1993iger Myst war eines der ersten Spiele, die sich darauf einließen, den Platzmangel von Disketten exklusiv gegen das neue Speichermedium auszutauschen, Gefahr laufend, dass es noch nicht genug Spieler mit CD-Rom-Laufwerk gibt. Es wurde zu dessen Killer-App und Myst zum meistverkauften Computerspiel bis die Sims ihre Dominanz markierten.

Damit war ein neues Zeitalter angebrochen, und kurzzeitig schien es so, als wäre das Adventure Genre die neue Inkarnation des cineastischen Erlebnisses. Immerhin war auf der Disk genug Platz für vorgerenderte Hintergründe, Sprachausgabe, filmreife Scores, und ganze FMV-Filmsequenzen. Und wenn der Platz nicht reicht, liefert man das Spiel einfach auf sechs oder sieben oder acht CDs aus! Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 waren Hits, Ripper verpflichtete sogar bekannte Schauspieler für seine Figuren. Hollywood schielte kurz um die Ecke. Darunter auch Robert De Niro.

Der gründete mit Tribeca Interactive ein eigenes Gaming Studio, co-produzierte deren erstes Spiel 9: The Last Resort (oft auch nur 9, was nicht gerade Visibilitätsfördernd ist). Wie Myst sollte es eine immersive Welt der vorgerenderten Hintergründe mit per Quicktime-Video bestückten Animationen und Bildverläufen werden. Ein künstlerisches Werk der expressionistischen Ader. Und mit einem Voice Cast seiner berühmten Bekannten wie Cher, James Belushi, Anne Heche, Aerosmith oder Ellen DeGeneres. Als das Spiel 1996 erschien war allerdings der Traum der Zukunft der Adventure Games als kinematographische Meisterwerke der Blockbuster-Zukunft bereits am Platzen, Genre wie die First Person Shooter lösten Adventure Games zunehmend ab, und 9: The Last Resort stellte sich als kostspieliger Flopp heraus, der sein Produktionsstudio direkt wieder versenkte.

So viel also zur interessanten Historie des Spieles im Kontext seines Genres. Der Inhalt dessen steht diesem aber in Nichts nach. Mit Feelies in der Verpackung, welches eine Broschüre für ein Resort speziell für Künstler beinhaltet, sowie ein Anschreiben unseres Verwandten, dass wir dies vererbt bekommen haben. Das Spiel an sich gestartet, steht uns aber zunächst eine Wahrsagermaschine mit der Stimme von Cher entgegen, welche das interaktive Menü des Spieles darstellt, wann immer gespeichert, geladen, beendet, oder neu begonnen werden soll.

Wirklich endlich im Spiel steht da das schon mittlerweile heruntergekommene Resort vor einem. Das Copy-Protection-Puzzle anhand der benannten Feelies gelöst, und wir stehen drin. Und werden direkt visuell überfordert. Jeder einzelne Raum in 9: The Last Resort quillt geradezu über vor merkwürdigen Formen, Farben, Statuen, Bildern, Wandbehängen, Säulen und sonstwas. Dazu dann immer wieder mal einer der schrägen Charaktere, wie die beiden rumschwebenden Teufel, die sexy Gitarre, oder ein sprechender Oktopus. Visuell wird hier viel geboten, wobei dies natürlich nicht immer unbedingt vereinfacht herauszufinden, was ein Puzzle ist, was ein Hinweis für ein Puzzle ist, und was nur avantgardistisch-impressionistische Deko darstellt. Den künstlerischen Wert des Ganzen sollte man vielleicht auch nicht immer auf die Goldwaage legen, ein wenig prätentiös alles an die Wand klatschen und Charaktere vage-luftige Dialoge aufdrücken, gehört irgendwo auch dazu. Ein Schelm, wer nun denkt, dass leicht überhebliche Show bei Kunst sowieso dazugehört.

Letztendlich geht es darum, dass unser Verwandter eine sogenannte Muse-Maschine gebaut hatte, mit der sich die verschiedenen im Resort befindlichen Künstler komplett eben künstlerisch austoben konnten. Die Zwillinge haben ihn allerdings verraten, wollen ihre eigene Muse-Maschine vervollständigen, alles ist ins Chaos gefallen. Das sie ihr Ziel erreichen ist vage gehalten schlecht, gut hingegen die ursprüngliche Maschine wieder zum Laufen zu bringen, in dem fünf aus ihr entfernte Komponenten gefunden werden. Und ganz wie in Myst bedeutet dies viel durch vorgerenderte und teilanimierte Hintergründe zu gehen, um auf die Maschinerien zu klicken, damit man mit woanders gesehenen Hinweisen und Deduktion deren Funktionalität ein Rätsel löst.

Wie gesagt ist das bei 9: The Last Resort eben durch die Materie der Thematik bedingt bereits nicht immer einfach. Die Puzzle in Myst und ähnlichen Spielen wirken halt wesentlich sinniger, zumindest meistens und manchmal zugegeben erst retrospektiv. Die in 9 passen auch so gesehen narrativ in ihre Umgebung, aber sind halt wesentlich beliebiger, da sie aus den spontanen Launen von Künstlern entstanden sein sollen. Da erschließt sich der Sinn hinter ihnen oder der zur Lösung benötigten Hints nicht immer ganz so einfach. Je nachdem, wie lange auf dem Schlauch gestanden wird, oder man doch mal einem Seitenblick in einen FAQ wagt, kann also jederzeit recht einfach die Luft raus sein. So interessant dem Spektakel an sich zuzuschauen ist, so demotivierend kann die eigentliche spielerische Komponenten sein.

Mir persönlich hatte es dann gegen Ende gereicht, weil das Spiel fürs Finale wirklich unerträglich wurde. Die letzte Notenfolge für die Affenkönigs-Orgel aus dem quer-referenzieren aller anderen Tipps der bisherigen Noten herauszuklamüsern, hat mich wesentlich länger gebraucht, als ich das zuzugeben bereit bin. Gefolgt wird das von einer so langen wie langweiligen wie schweren Shooting Gallery. Wie gesagt war dies die Zeit, wo man bereits erahnen konnte, dass mehr auf Action angelegte Genre die Adventure Games vom Thron stoßen, und viele versuchten dies damit zu beantworten, eben eine Action-Einlage einzubauen. Machte für mich noch nie viel Sinn, weil die FPS-Spieler sicher nicht zu einem Point and Click greifen werden, nur weil ein einzelnes Segment eine Shooting Gallery ist, und diejenigen, die es als Point and Click gekauft haben, wollen diese Action-Parts nicht. Es ist eine lose-lose Situation. Ist die Schießerei irgendwie, irgendwann, überstanden ohne aufzugeben, steht nur noch ein Raum zwischen dem Spieler und der unsinnigen Endsequenz des Spieles: Eine weitere Orgel, diesmal wesentlich schwerer, wesentlich länger, und unter Zeitdruck zu spielen.

Es ist klar wo das Spiel herkommt. Ein Myst-inspiriertes Adventure Game in einem See an Myst-Kopien dadurch absetzen, in dem auf große Namen und irgendwas zwischen absoluter künstlerischer Freiheit und verkopfter Bemühtheit in Optik gesetzt wird. Schade nur das es spielerisch oft eher frustet.

GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

Story of Seasons: Trio of Towns

Zwischen den Jahren spiele ich gerne Farmsimulationen und diesmal hatte es das aktuellste Story of Seasons getroffen, Trio of Towns, welches bereits dennoch fast 3 Jahre auf dem Buckel hat. Damit auch mein erstes Story of Seasons bzw. mein erster Eintrag in Bokujou Monogatari auf dem 3DS, da mein letzter Handheld-Teil Harvest Moon DS Cute auf dessen Vorgänger war.

Es ist auf jeden Fall eine niedliche Idee, dass das Spiel in den Credits nicht nur dem Spieler fürs Spielen dankt, sondern auch das man dadurch einen Teil daran beigetragen hat, dass die Serie ihr 20-jähriges Jubiläum (in 2016) erreichen konnte. Wirkt halt besonders gut auf mich, der tatsächlich seit dem SNES-Original zu EU-Release 1998 mit dabei ist und zwar nicht alle Spiele besitzt bzw. gespielt hat, aber doch mehr als wahrscheinlich gut ist. Um zu diesen Credits zu kommen, bzw. zu den zweiten, da sowohl welche laufen, wenn man erfolgreich heiratet, als auch nach Beenden der Storyline, hat es mich übrigens 64 Stunden und in den Herbst des zweiten Jahres gedauert. Was schon ein ganzer Zacken Spielzeit ist (laut 3DS Activity Log immerhin aktuell Platz 5).

Und ganz ehrlich gesagt hat es sich auch lang und langsam angefühlt. Ich meine die Gefahr läuft so ein Spiel immer, bei 4 Jahreszeiten a 31 Tagen und mit repetitiven zugrundeliegenden Gameplay. Aber hier schienen die Tage und Jahreszeiten sich doch manchmal wie Kaugummi zu ziehen, obwohl Trio of Towns wirklich versucht, möglichst viel Abwechslung hineinzubringen. Welche ich teilweise auch nicht unbedingt bevorzugt habe.

Das Gimmick des Spieles ist natürlich, dass es drei benachbarte Städte gibt, nach den drei Stereotypen Western, traditionelles Japan, und Inselvolk designt. Das führt zu mehr Festen pro Jahreszeit, zu mehr befreundbaren Bewohnern, zu mehr Läden mit unterschiedlichem Warenangebot. Und ich muss sagen, ich habe das alles gern etwas zentraler in einem Dorf untergebracht. Auch sind sicherlich die kleinen Szenen mit den Bewohnern, wenn man sie genug befreundet hat, ganz nett von der Idee her, um ihnen mehr Charakter als sonst zu geben, doch sagen sie generell wenig aus, ziehen sich dafür aber ewig hin. Wann immer ich ein Gebiet betreten haben, und der Schwarzbildschirm zum Laden etwas länger als üblich war, hatte ich direkt Panik schon wieder von so einer Szene aufgehalten zu werden. Das ist kein gutes Zeichen.

Und die Dörfler einfach ignorieren, so wie ich das in den alten Teilen oft gemacht habe, weil es mir in Harvest Moon nicht um die Interaktion mit NPCs geht, sondern rein um die Farmarbeit (und das Heiraten), geht hier auch nicht. Denn die modernen Teile brauchen ja alle eine Storyline, die zu beenden gehört. In diesem Fall mag der Vater nicht, dass man so überstürzt Farmer wird, also stellt er diverse Challenges, um sich ihm zu beweisen. Die natürlich mal wieder ohne jeglichen Zeitdruck erfüllt werden dürfen. Aber dafür auch wie immer mal wieder bedeuten, dass man keinen Content des Spieles, den man nicht mag, ignorieren kann, weil die Aufgaben es nötig machen, sich mit allen zumindest rudimentär zu beschäftigen. Dazu zählt auch die Freundschaft mit den drei Städten zu erhöhen, was durch das Einkaufen dort, das Verkaufen von Waren dorthin, die Befreundung der Bewohner, und das Erledigen von stupiden Daily Quest Minigames erfolgt. Abgesehen davon, dass gewisse Angebote in den Geschäften auch nur durch das Aufleveln der Town Links freigeschaltet werden.

Ich weiß nicht, ich bin da allgemein sowieso eher langweilig, aber ich möchte hauptsächlich meine Äcker bestellen und mir das Herz eines der Mädels erkaufen. Wie in den ganz früheren Teilen halt. Ich habe deswegen lieber den Großteil des Contents von Anfang an für mich freigeschaltet und mehr hinter dem dafür benötigten Geld verbarrikadiert, als irgendwelche Stadtfreundschaften aufzuleveln, um endlich Zugang zu ihnen zu bekommen. Ich habe lieber, dass das Ziel schnöde kapitalistisch ist in X Jahren möglichst viel Geld erwirtschaftet und Produkte gezüchtet zu haben. Das Ziel/Ende des Spieles stattdessen hinter einer Handlung zu verschließen, die über Content-Hürden verläuft, mochte ich noch nie so sehr. Zumal es immer zu so tollen Dingen führt wie bei mir, der für das Aufleveln von Westown auf Rank B (unter anderem) eine gewisse Anzahl Süßkartoffeln dorthin verkaufen sollte. Die hatte ich praktischerweise im Laden schon freigeschaltet – allerdings stellte sich mir die Aufgabe erst im Winter, und dies ist ein Herbstgemüse, weswegen ich entsprechend lange darauf warten musste, endlich diese anbauen zu dürfen. Ich werde einfach lieber auf meine Farm losgelassen und mache mein eigenes Ding, statt hier künstlich zurückgehalten und zum Ausprobieren aller Spielmechaniken gezwungen zu werden.

Was nicht bedeutet, dass ich nicht auch Dinge an Trio of Towns gut fand. Es ist nett, dass man Leute einfach beim Vorbeilaufen mit der L-Taste grüßen kann, statt mit jedem einzeln reden zu müssen. Es ist nett, dass die ganzen Kostüme und Frisuren bei der Charakter-Customisation unisex sind. Es ist super geil, dass die Feldfrüchte der nächsten Jahreszeit schon ein paar Tage früher gekauft werden dürfen, statt eventuell die ersten Tage zu verlieren, weil die Läden nicht offen haben. Auch schön, dass man jetzt nur den Button fürs Benutzen eines Werkzeugs gedrückt halten muss, statt beständig zu hämmern. Die Farm Circles, um die Farm nach eigenem Wunsch zu gestalten sind schön, und vor allem nicht so unnötig umständlich wie das Minecraft-esque Terraforming in Skytree Village.

Und natürlich ist das Core Gameplay immer noch da. Süße Tiere züchten, Obsthaine einrichten, verschiedene Feldfrüchte anbauen, jemanden Heiraten. Obendrauf halt viele Schnörkel, die ich nicht bräuchte, die aber auch nicht stören würden, wenn man sie ignorieren könnte. Und es sieht natürlich super süß aus vom Design her. Die drei Städte haben ihren eigenen Charakter und die Jahreszeiten verändern wirklich was. Wenn ich nur genervt oder gelangweilt gewesen wäre, hätte ich über 60 Stunden wahrscheinlich nicht durchgehalten. Hier kommt es dem Spiel halt auch Zugute, dass das entsprechenden Farming Sim Grundprinzip relativ einfach nebenbei weggespielt werden kann, statt sich zwangsläufig voll drauf konzentrieren zu müssen.

Dennoch kann ich eben nicht bestreiten, dass ich die oldschool Teile der Serie einfach präferiere. Als sie noch simpler und kürzer waren, als das Ziel noch einfach war und Dinge nicht unnötig weggesperrt oder auf die lange Bank geschoben wurden. Mehr ist nicht immer besser.

City at the Edge of Battle & Planet Eater

Nach Planet of the Monsters Ende 2017 kamen dann jeweils Anfang und Ende 2018 die beiden Nachfolger in der Godzilla-Trilogie der Koproduktion von Toei und Netflix heraus: City at the Edge of Battle und Planet Eater. Womit die aktuelle Ära der japanischen Godzilla-Filme, die scheinbar noch keinen Titel trägt, insgesamt vier Filme zählt. Damit wird es jetzt erst Mal wieder etwas ruhiger um diese Seite, bis 2021 mit der World of Godzilla ein weiteres Cinematic Universe starten soll, sollte das Publikum Shared Cinematic Universes bis dahin immer noch nicht überdrüssig sein. Vorher müssen wir Richtung USA schauen, wo uns demnächst zwei Godzilla-Filme in deren Cinematic Universe, dem MonsterVerse, erwarten werden.

Als kleiner Refresher der Story, da die drei CG-Filme nicht so sehr eigenständige Werke sind, als vielmehr eine zusammenhängende Serie an Filmen, die Story-technisch direkt ineinander übergehen: Menschliche Zivilisation hatte den Punkt erreicht, wo sie den Planeten zu zerstören drohte. Also tauchten Monster auf. Dann tauchte Godzilla auf und hat die Monster besiegt. Aber auch die Menschheit angegriffen. Aliens A wollten helfen und mit Mechagodzilla gegen Normie Godzilla kämpfen, funktionierte aber nicht. Andere Aliens B haben also alle mit auf ihr Schiff geladen, um nach einem neuen bewohnbaren Planeten zu suchen. 20 Jahre später ist das als gescheitert zu betrachten und die wenigen Überlebenden kehren zurück, um die Erde zurückzuerobern. Auf der sind aber 20.000 Jahre vergangen, und ein Urwald voller Godzilla-DNA-basierender Monster hat sich ausgebreitet.

Ein Einsatzteam hatte in Planet of the Monsters unter Anime-Superheld Haruo nun gegen Godzilla gekämpft, gewonnen, nur um herauszufinden, dass dies lediglich ein Abkömmling war und der Original-Godzilla mittlerweile zu 300m herangewachsen immer noch existiert. Niederlage folgend.

City at the Edge of Battle beginnt nun dort, in dem Haruo aufwacht und feststellt, dass er und die wenigen anderen Überlebenden seines Einsatzkommandos, von humanoiden Wesen gerettet wurden, die sich scheinbar von Insekten über die vergangenen 20.000 Jahre entwickelt haben und dem Urwald angepasst leben. Aliens A entdecken allerdings Lebenszeichen vom Nanometall, aus welchem Mechagodzilla war. Wie sich herausstellt ist jener ebenfalls über diese Zeit hinweg gewachsen und hat sich repliziert, bis eine ganze Fabrikstadt an militärischen Waffen gewachsen war inklusive drei Mechs. Mit jenen wird OG-Godzilla nun bekämpft und sie scheinen fast auch zu gewinnen. Bis dann Aliens A allerdings alle opfern wollen, um mit dem Nanometall zu verschmelzen, damit dessen Kapazitäten verbessert werden, und überhaupt sich jenes beim Sieg über Godzilla über den ganzen Planeten ausbreiten würde. Die Menschen, vorneweg Haruo, finden natürlich wie gewohnt die Option ihr eigenständiges Sein aufzugeben weniger erbauend und so sträubt er sich dagegen. Godzilla wird also nicht besiegt.

In Planet Eater nun finden wir endlich heraus, was die religiösen Aliens B, allen voran Haruos Unterstützer Metphies, die ganze Zeit planten. Die Zerstörung des Universums. Irgendwann kam mal King Gidorah vorbei, und hat deren Planeten bis auf die wenigen Überlebenden, die nun die Priesterklasse ausmachen, zerstört. In der Erkenntnis, dass alles endlich ist, selbst das Universum an sich irgendwann zu existieren aufhören wird, haben die einfach beschlossen einen Death Cult zu gründen. Andere Zivilisationen werden aus dem Schatten zu dem Punkt geführt, an dem King Gidorah aus seiner Paralleldimension herbei beschworen werden kann, der dann den Planeten zerstört. Aber nicht wenn Godzilla und der mit der Insekten-Gottheit Mothra aus seinem psychischen Dilemma gerettet Haruo da nicht was zu sagen haben.

Im Prinzip kamen in der Trilogie also alle vier der großen Godzilla Mainstay Monster vor. Wobei allerdings nur Gidorah einen größeren Auftritt hat und mit Godzilla wrestlen darf, Mothra ist lediglich als schattenhafter Spirit Guide kurz eingeblendet und Mechagodzilla bereits in der Vergangenheit liegend. Und ehrlich gesagt fand ich auch den Kampf zwischen den beiden Monstern in Planet Eater nicht so wahnsinnig fesselnd, weil irgendwie nicht viel geschieht, außer dass sich Gidorah in Godzilla verbeißt, bis der endlich mit seinem Energiebeam zurückschlagen kann. Wirklich viel brachiale Action ist in der Trilogie echt nicht gewesen.

Gleichzeitig kann man ihr auf jeden Fall zugutehalten, dass sie nichts Erwartetes geliefert hat, sondern sich ein Stück weit weg traute. Eben in einer Zukunft spielend, in der Godzilla eigentlich schon gewonnen hat. Ihn dominant auf einer veränderten Erde herumwandeln lassen, statt durch präsente Großstädte. Und das Planet Eater Haruo plötzlich auf eine metaphorische Geistesreise schickt, Religion mal wieder böse war, Technikwahn irgendwie aber auch, und voll auf die Schiene des Nihilismus der Endlichkeit von uns als Menschen aber auch allem anderen einsteigt, ganz zu schweigen nie so ganz ein Happy End offerieren wollen scheint… ich denke niemand hat irgendwas davon wirklich von Godzilla erwartet.

Ist halt leider Schade, dass das Endresultat immer noch nicht so gut ist. Ich würde schon sagen, dass sich die Filme langsam steigerten. Planet of the Monsters war total langweilig, City at the Edge of Battle hingegen nur für seine erste Stunde der 90 Minuten. Die beiden hätten definitiv in einen Film zusammengefasst gehört. Planet Eater war dann sogar durchgängig ganz brauchbar. So richtig begeistern kann ich mich für das ganze Projekt an sich allerdings nicht. Dafür sind mir die Charaktere zu fade und werden mir nicht nahegebracht. Dafür hält es die interessanten Punkte zu lange (bis Film 3 im Prinzip) zurück, und scheint auch hier nie voll in die Tiefe zu gehen, sondern sie mehr zu servieren, um tief zu wirken. Und wie gesagt die Godzilla-Kämpfe waren auch eher lahm umgesetzt. Wäre dies hier nur Planet Eater gewesen, hätte ich noch sagen können, kann man sich ruhig antun. Aber die ganze Trilogie, nein die kann man getrost überspringen.

Let’s Play World of Xeen – 07. Light and Dark reunited

Auf Hinweis des Dragon Pharaohs gehen wir als in die von den Vogelscheuchen betitelte „Verbotene Zone“, nämlich das Lava-Areal von Xeen, um die gefallenen Sternschnuppen zu besuchen. Die sind natürlich Shuttles, von denen das erste leer ist, da wir nämlich das von Sheltem, dem Bösewicht der Reihe, gefunden haben. Die üblichen fünf Minuten vor Zwölf finden wir hier gefühlt tausend Seiten an Logbucheinträgen von ihm, der die eigentliche Geschichte aufrollt. Von den Anfängen, warum er sich den Ancients zu wiedersetzen begonnen hatte, über die Storyline der vorigen drei Might and Magics, bis hin zu seiner Übernahme von Xeen als König Alamar. Man muss es ihm lassen, er gibt nicht schnell auf, auch wenn er im Prinzip ständig den gleichen gescheiterten Plan erneut versucht.

Ein paar Gamma Gazer Hydras später haben wir dann auch das andere Shuttle ausfindig gemacht. Darinnen können wir merkwürdige Osterinselköpfe aktivieren, die jemandem um 50 Jahre altern, aber auch alle Werte auf 50 anheben, die jene Schwelle noch nicht überschritten haben. Was allerdings abgesehen von INT alle bei der Gruppe sind, also ist es den Weg zum Jungbrunnen nicht wert. Auch befreien wir Corak, nachdem ich im Star Trek Quote zunächst gefailt habe (…where no one has gone before statt …where no man has gone before eingegeben). Der bedankt sich, meint aber das Shuttle nicht verlassen zu können, ohne das Sheltem sein Erwachen bemerken würde. Außerdem gibt es hier die korrespondierenden hundert Seiten Logbuch, was Corak so alles unternommen hat, um Sheltem bisher vergeblich einzufangen.

Also zurück die Pyrmide hoch, vom Pharaoh den Olympuspass bekommen, damit auf die Skyroad und sich zu jener Stadt in den Wolken übersetzen lassen. In der gibt es nur eine nötige Sache, nämlich durch die Kanalisation (in den Wolken?) zur Soul Box, mit der wir zurück zu Corak können, der darin vor Sheltem verborgen werden kann. Castle Alamar ist auch im Lavabereich zu finden und kann komplett ohne Encounter bestritten werden, da keine Gegner auf dem geraden Pfad zu Sheltem sind. Und auch der ist kein Bosskampf, stattdessen initiiert eine Cutscene, in der wir die Soulbox ihm vor die Füße pfeffern, Corak daraus entsteigt, die beiden sich einen Kampf liefern, und Corak via Selbstzerstörung beide sprengt. Nun gut, im Gegensatzu zu Isles of Terra gab es wenigstens den Kampf schon mal für uns zu sehen statt nur via Text.

Anschließend gratuliert der Dragon Pharaoh zum Beenden von Darkside of Xeen, meint jedoch noch einen weiteren Auftrag für uns zu haben. Das geschieht allerdings nur, wenn beide Spiele zur World of Xeen verbunden sind. Also Pyramide wieder hoch und den letzten Auftrag abgeholt: Die Elementarebenen mal wieder in Gleichgewicht bringen und einen Pfad im Himmel öffnen, damit Prinz Roland und Königin Kalindra dort heiraten können. Ach ja, und wenn wir es nicht schon haben (haben wir nicht), Prinz Roland vielleicht erst mal aus dem Dungeon unter Castle Alamar retten. Scheint keine Liebesheirat zu sein. Zunächst einmal investieren wir allerdings die 4 Millionen Gold aus der Bank, um alle Charakter auf Level 73 zu bringen, bis wir erneut einen monetären Engpass erreichen, um die weiteren noch erreichbaren zu trainieren.

Also rein ins Untergeschoss von Castle Alamar, dort die Autobots und Annihilatoren besiegt, und am Ende nicht weiter gelassen, weil wir nicht die passende ID haben. Die gibt’s im Dragon Tower, von dem wir aber hier unten erst den Schlüssel erhalten. Endgame Xeen schickt einen schon viel zwischen gleichen Lokalitäten/NPCs hin und her, oder? Der Dragon Tower is in der Lava auf Clouds of Xeen, voller mittlerweile hoffnungslos einfacher Drachen des Spieles (selbst der Dragon King ist kein Problem mehr), hat ein Buch, welches jedem Charakter 10Mille EXP gibt, meherer Millionen an Gold zu bieten, und auf den Wolken neben der ID auch noch Kristalle, die das Level permanent erhöhen. Solche Boosts gab es schon in anderen Dungeons, bisher habe ich sie aber noch nicht genommen, da sie natürlich am meisten Sinn machen, wenn man wirklich kein Gold mehr für weiteres Training hat und dann erst die Permalevel drauf klatscht. Nicht, dass diese Umwege alle abzugrasen wohl noch nötig ist, nachdem das Gold aus dem Dragon Tower alle bis Level 84 trainieren lässt. Die ID aus dem Dragon Tower führt übrigens zu einem weiteren Access Denied Raum in Alamar, mit dem Schlüssel zum Darkstone Tower für die zweite ID. Ugh.

Darkstone Tower hoch, zweite ID geholt, zweite ID nach Alamar gebracht, den Prinzen befreit. Der wiederholt, dass er und die Königin auf keinsten Fall irgendwo anders heiraten können außer in den Wolken über Darkstone, alles andere wäre ja geradezu lächerlich. Also Darkstone wieder hoch? Noch nicht, der Weg in dessen Wolkenbereich benötig einen weiteren Schlüssel aus der Southern Sphinx. Die Gongs auf 3F von Darkstone haben übrigens so viel Damage verursacht, selbst mit +50 Level temp Brunnen, dass ich da nur cheatig durchgekommen bin, in dem ich gespeichert und geläutet habe, hoffend ein Magier überlebt, der mit Lloyds Beacon oder Town Portal rauswarpen kann, um via Camp zu heilen.

Die Southern Sphinx ist ein weiterer Stück Endgame-Grütze, die sich die Developer ausgedacht haben. Ganz wie die verdammten Gongs in Darkstone gibt es hier eine lange Reihe an pendelnden Sicheln, die nicht umgangen und deren Schaden nicht negiert werden kann. Netterweise gibt’s im von ihnen blockierten Dungeon diesmal kein Mandatory Item, sondern jenes wird von der Mumie Picard einen anderen Weg die Sphinx hinauf überreicht. Solange wir noch auf Clouds sind schnell die Maschinen in den vier Ecken der Welt aktiviert, zurück zur Darkside, auf die Skyroad und dort in den vier Ecken in die Elemental Planes gesprungen, um die Sleeper zu wecken. Zurück nach Clouds, um Darkstone Tower erneut zu besteigen, und mit dem Schlüssel aus der Southern Sphinx die Wolkendecke darüber zu öffnen. Witzige Übersehung: Die Clouds/Darkside Endbosse taunten einen weiterhin, wenn man in einer der beiden Welten stirbt, bzw. hin und wieder auf Darkside übernachtet, obwohl wir sie ja angeblich beide besiegt haben. Mit etwas Hilfe von Coraks Cutscene-Fähigkeiten natürlich. Wäre allerdings ja nicht das erste Mal, dass wir Sheltem für Tod erklärten, obwohl das nicht stimmt.

Die Wolkenspirale über Darkstone noch entlanggelaufen bis zur Pyramide in der Mitte, und die Ehezeremonie von Roland und Kalindra unter Aufsicht des Dragon Pharaohs, der sich endlich wieder aus seinem Exil traut, kann stattfinden. Unter dem Jubel aller Beteiligten – super uns die Show stehlend – werden die zwei Cybermagie-Gegenstände ebenfalls zusammengeführt und damit aus den beiden getrennten Scheibenwelten der Darkside und Lightside/Clouds of Xeen wieder eine komplette sphärische Welt. Gratulation und so.

Ich muss sagen, dass ich Clouds of Xeen und Isles of Terra wesentlich mehr gemocht hatte, als Darkside of Xeen. Letzteres scheint mir zum einen zunächst überstürzt, dafür zieht sich das Endgame scheinbar ewig mit Hin- und Hergerenne zwischen bekannten Orten hin, und das Game Balancing ist auch merkwürdig, wenn manchmal einfache Dungeons nach wesentlich schwereren drankommen. Dass es, sofern man beide Spiele verbindet, noch ein Postgame gibt, in dem die Welten zusammengeführt werden, war definitiv eine nette Idee, die aber auch etwas suboptimal umgesetzt ist, weil man erneut scheinbar ständig zwischen den gleichen Orten hin und her fetch-questet, weil sich diverse Bereiche erst öffnen, wenn Gegenstände hin und her getauscht wurden.

Aber wer hätte es gedacht, als ich Ende 2013 mich am ersten Might & Magic versuchte, habe ich das noch ein Let’s Fail getauft, weil ich absolut überzeugt war, dass ich es nie beendet bekommen werde. Zwischen dem ersten und zweiten Eintrag zu Might & Magic II verging ein ganzes Jahr, bei Might & Magic III sogar über zwei Jahre. Und dennoch, nicht ganz sechs Jahre nach dem allerersten Post sind nun alle fünf Teile der Sheltem-Saga gespielt.