Nuzlocking Pokemon X! Episode 2: Make Monsters Mega!

Ist eine Weile her, nicht? Zuletzt waren wir im Palast, um uns dort die Pokeflöte zu holen, mit der wir das Route 7 blockierende Relaxo aufwecken können. Das ich nicht gefangen habe – ich habe es weder in Grün noch Feuerrot genutzt gehabt. Stattdessen habe ich so noch was auf der Route wild fangen können, und Utena das Roselia bekommen, somit endlich ein Pflanzen-Pokemon fürs Team.

Die Geolinkhöhle bietet leider keinen Drachen dar, sondern nur eine Horde Flurmels, von denen ich mir eines mitnehme: Angsty. Ist aber halb so wild, denn bereits Route 8 läuft mir Ryu das Kindwurm über den Weg und wird gefangen. Die nächste Stadt ist übrigens eine volle Enttäuschung. Es gibt ein Fossilienlabor, wir haben aber noch keine zum Wiedererwecken, außerdem ein Aquarium, in dessen Becken nicht ein Fisch(-Pokemon) zu sehen ist. Betrug ヽ(ಠ_ಠ)ノ

Und gleich die nächste Enttäuschung auf Route 9: Hippopotas totgeschlagen, also kein neues Pokemon für mich. Weiter geht es in der Leuchthöhle und mit Solidsnake dem Onix. Außerdem gibt es hier das Kiefernfossil, welches zurück in der Stadt zu Balgoras wird. Ohne Spitznamen, denn das Spiel fragt keinen ab. Beide Fossile bekomme ich wiederbelebt in der nächsten Stadt zu Gesicht, denn der zweite Arenaleiter Lino für den Wallorden nutzt sie. Tenchufrog mit Aquawelle und Lizzy mit Drachenwut sind echt effektiv gegen die zwei Viecher, aber Felsgrab sollte auch nicht unterschätzt werden, gerade gegen Lizzy wäre es beinahe zum OHKO gekommen.

Route 10 bringt dem Team, bzw der Box, Unstable das Evoli ein. An den Steinfeldern von Carnac vorbei, und schon ist Route 11 erreich, und mit ihr Pikachu das Dedenne gefangen. Sieht ein wenig aus, als wäre besagtes Pikachu mit einem Felino untreu geworden :D Kann ich auch direkt ins Team einwechseln, denn es wurde ein Platz frei: Das Pantimos im Doppelkampf auf der Route hat mit seinem Psystrahl nämlich Utena totgeschlagen ;_; Die nahe Spiegelhöhle derweil hält Pebble das Kiesling für uns bereit, welches ja dank Robustheit im Kampf nervt, aber schön einfach zu fangen ist, da 1HP garantiert ist.

Eine nicht so tolle Sache daran, dass Pokemon X eigentlich ziemlich einfach ist: Man wird schnell nachlässig und dadurch gern mal von Dem Einen Trainer alle paar Routen überrascht. So sehr wie die beiden Pudel-Pokemon vorm Chateau nämlich plötzlich ordentlich reingehauen haben, hätte doch das Jiutesto mit seinem Überwurf hier in der Spiegelhöhle fast das Ende des Runs einläuten können. Also etwas übervorsichtig gelevelt, bevor es weiter nach Yantara City ging. Wobei Gust zu einem Tauboss, Lizzy zu einem Glurak und Ryu zu einem Draschel mutierten. Dabei nerven übrigens vor allem die Horden, da es ewig dauert bis man alle Pokemon tot hat, die alle aber nicht wahnsinnig viel EXP generieren.

In der Stadt gibt es erst Mal einen kurzen und nicht allzu fordernden Kampf gegen die Rivalin Serena, bevor die städtische Arena angesagt ist. Auch nicht sonderlich schwer mit einem Glurak, dass die ganzen Kampf-Pokemon der Arena mit einem Flügelschlag ausknockt. Der Flug-Hybrid Resladero wird mit Feuerzahn ausgeschaltet. Und et voila haben wir den dritten Orden in der Tasche. Einen Refight mit der Arenameisterin gibt es gleich anschließend auf dem Turm der Erkenntnis, was allerdings nur ein Mega-Evolutions-Tutorial ist. Gleichzeitig aber auch beinahe ein Verlust war. Sie drückt einem nämlich ein Lucario auf und lässt es gegen ihr eigenes antreten. Beide gleiches Level und beide unter Mega. Der Schwerttanz meines hat ihres nicht in einem Schlag besiegt, dessen Schwerttanz meines auf 8HP reduziert. Wäre das ein Critical gewesen, hätten wir den Kampf verloren gehabt. Aber so stauben wir Freebie das Lucario ab, sowie den Ring, um demnächst auch andere Pokemon zu Megasieren.

Geschenke kann man nie genug haben, und so bekommen wir auf dem Weg aus der Stadt raus nicht nur die VM Surf geschenkt, sondern vom ersten NPC auf der Route 12 auch ein Lapras, das wir Surfboard taufen. Damit ist das mein Pokemon dieses Areals, kein wildes mehr fangbar. Dafür surfen wir dann allerdings in die optionale, nördlich gelegene Azurbucht, um uns Hearto das Liebiskus zu angeln. Pikachu räumt hier gut auf, und da ich ihn zum ersten Mal richtig nutzte, konnte ich zur freudigen Überraschung feststellen, dass es seine wenigen HP damit wett macht, dass jede Runde einige davon heilen kann, wenn wir Parabolladung einsetzen.

Mit Tempera City kommen wir auch schon in die nächste Stadt, inklusive Nachricht-Herausforderung der Rivalin. Viel wichtiger ist allerdings, dass uns der Professor hier die VM Fliegen übergibt, welches wir Gust beibringen, auf das er uns jederzeit in bereits besuchte Städte bringen kann! Auch Diantha droht uns mit einem baldigen Kampf. Sogar das Glücksei bekommen wir überreicht, welches erhaltene EXP erhöht. Der Rivalen-Kampf ist erneut ein No-Brainer mit einem starken Genarations-Starter und dessen Schwäche ausbessernden Kanto-Starter. Die örtliche Arena ist ein auf Pflanzen-Pokemon spezialisiertes Baumhaus. Was bedeutet, dass Lizzy mit Feuerzahn und Funkenflug im Alleingang das Unkraut jätet. Mit dem Blattorden haben wir nicht nur den vierten und damit die Orden-Halbzeit erreicht, sondern dürfen VM Flug jetzt tatsächlich als Warp zwischen den Städten nutzen. Huzzah Ψ(゚∀゚)Ψ

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Clockwork Princess

August, September und… Februar. Ich kann nicht behaupten, sonderlich schnell durch Cassandra Clares Trilogie an Infernal Devices, dem Prequel zu ihrem sechsteiligen Mortal Instruments, gekommen zu sein. Zugegeben habe ich mir nach dem zweiten Buch auch eine Pause gegönnt, gleichzeitig aber auch ewig gebraucht, um damit fertig zu werden, nachdem ich es angefangen hatte.

Mal sehen, ob ich noch zusammenbekomme, worum es geht. Tessa ist Teil des London Institutes, nachdem sie wegen ihrer Gestaltwandler-Fähigkeit ins Auge von Bösewicht Mortmain geraten ist, wo sie von den Shadowhuntern beschützt wird. Dabei hat sie sich in Will verguckt, der ein Arsch zu allen war, aber nur weil er dachte verflucht zu sein, und das jetzt nicht mehr ist. Was aber zu spät war, weil dessen bester Freund Jem bereits um Tessas Hand angehalten und sie zugesagt hat, weil sie Jem eigentlich auch ganz schnieke findet. Ach ja und Automatons in Victorian England, aber wen interessiert schon irgendwas außerhalb des Liebesdreiecks?

Im hiesigen Buch finden wir heraus, dass Lightwood mit Mortmain zusammengearbeitet hat, aber sich über das für Shadowhunter heikle Faible für Dämonenweiber mit einem STD angesteckt hat, durch das er sich in einen gigantischen Wurm verwandelt. Weswegen Gabriel und Ghideon Lightwood ihren Vater umbringen müssen und nun heimatlos im Institut festhängen. Das hat wenig Auswirkung auf die Handlung, auch wenn sie immer mal damit flirtet, dass die beiden das Institut-Oberhaupt Charlotte verraten könnten, was sie dann aber doch nicht tun. Ihre wahre Rolle scheint zu sein, dass ja jeder Topf einen Deckel zu finden hat, und somit Ghideon mit der Hausmagd Sophie anbandelt, die auch schön am Ende wegen ihrer kämpferischen Verdienste in der Verteidigung des Instituts zur Shadowhunterin erhoben wird, damit die beiden gleichgestellt sind. Wusste gar nicht, dass normale Menschen zu Shadowhuntern ernannt werden können. Ich dachte dafür braucht man eine Engelsblutlinie und abgesehen davon sind Shadowhunter doch auch durch die Bank weg absolute Rassisten. Aber egal, Gabriel ist dazu da, damit Wills Schwester auch einen baldigen Ehemann bekommt. Ach ja, Wills Schwester wird auch Shadowhunter, statt bei den Eltern zu bleiben. Von daher ist vielleicht auch sie mehr Teil der Geschichte, damit Gabriel einen Deckel findet. So viel macht sie nämlich auch nicht von Relevanz.

Das Praktische am Liebesdreieck ist dann sowieso, dass Jem sterben wird. Da ihn die Droge, von der er abhängig ist, ohne die er aber nicht leben kann, dennoch langsam umbringt. Nur das dies jetzt gar nicht mehr so langsam ist. Und passenderweise kann er doch noch rechtzeitig herausfinden, dass Will und Tessa auch Gefühle füreinander haben. So kann er nämlich, großzügig wie er ist, den beiden seinen Segen geben, weil die sich sonst nie aus Respekt zu ihm zueinander getraut hätten. Eine weitere Klippe umschifft. Ach ja, und so richtig stirbt er eh nicht, sondern wird einer der Silent Brothers. Was bedeutet, dass er abgeschieden bei jenen lebt. Also können Will und Tessa zusammen sein, weil er aus dem Weg ist, ohne dass ihr bester Freund wirklich hätte sterben müssen. Damit sind wir gleich an der nächsten Klippe vorbei. Aber ein Mal pro Jahr treffen sie sich dennoch, damit man ihn nicht vermissen muss. Ich dachte ja echt, die Handlung würde sich was Besseres ausdenken. Wie beispielsweise, dass wenn schon alle so lieb und freundlich zueinander sind, jeder sein eigen Wohl für die Liebe des anderen zurückzustellen bereit ist und keiner je jemandem was Böses will… einfach eine polygame Beziehung daraus zu machen. Tessa mag beide Kerle, beide Kerle sind BFFs, warum sie nicht sehen lassen, dass dies die beste Wahl ist? Stattdessen ist Tessas Gerede darüber, dass sie beide gleichwertig liebt dazu da, dass sie mit beiden separat nacheinander enden kann.

Weil stellt sich heraus das Tessa diese besonderen Kräfte hat, weil sie ein Warlock ist. Da die aber nicht mit Nephilim, also Shadowhuntern, Kinder zeugen können, ist sie halt auch noch halb Shadowhunter. So kann sie mit Will enden, aber dennoch lang genug leben, um bis am Todesbett mit ihm zusammen zu sein, und am Ende des Epilogs immer noch jung und knackig auf Jem zu stoßen. Ebenfalls nachdem er kein Silent Brother mehr ist, noch jung und knackig und schon ist die zweite Liebe begonnen. Eigentlich fand ich es echt ein sehr schöner Einfall, dass der Epilog nicht mit einem „und dann lebten sie glücklich bis ans Ende ihrer Tage“ endet, sondern uns tatsächlich den Abriss des gemeinsamen Lebens von Tessa und Will gibt, eben bis wirklich das Ende ihrer Tage kommt. Das darüber hinaus mit Jem wirkt aber eher schwach.

An Biss fehlt es übrigens dem ganzen Buch. Wenn Mortmain also endlich Tessa in seinen Fingern hat, und das London-Institut auf Grund von Intrigen keine Unterstützung bekommt, somit die wenigen Shadowhunter unserer Hauptcharaktere alleine zu einer Rettungsaktion aufbrechen, die keine Chance auf Erfolg hat. Es stirbt keiner. Es wird nur hart gekämpft, es wirkt aussichtslos, und plötzlich verwandelt sich der mechanische Engelsanhänger von Tessa in einen echten Engel, weil die Seele von einem darin eingeschlossen war oder so, und darf den Bösewicht besiegen und alles ist gut. Ich kann es nicht wirklich ein Deus Ex Machina nennen, weil sowohl der Engelsanhänger an sich ständig über die Trilogie erwähnt wird, Tessa bereits mehrmals geschützt hat, und in Clockwork Princess auch bereits erwähnt wurde, dass ein Stück Engel darin verschlossen war. Aber so ein wenig die hohe Rettung aus dem Nichts war es doch irgendwie.

Ich habe echt so ein wenig das Gefühl, als wäre über die drei Bücher nicht sonderlich viel geschehen. Sondern eher eine Idee für ein simples Buch auf eine Trilogie gestreckt worden, in der viel Luft getreten wird. Vor allem, wenn sich die Autorin nicht traut, wirklich Zähne zu zeigen, sondern alle immer so unglaubliche Gutmenschen zueinander sein und bleiben müssen.

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.

Fall in Love, Maidens: Sakura Taisen 4

Ursprünglih war geplant, dass Ogami nach Sakura Taisen 2 sozusagen auf eine Weltreise geht, und in verschiedenen Regionen neue Truppen an Mädels ausbildet. Zuerst Paris in Sakura Taisen 3, anschließend wäre nach einer kurzen Rückkehr zu den Tokyo-Mädels im Kinofilm New York in Sakura Taisen 4 drangekommen. Doch dann kam was dazwischen: Der Tod von Sega als Konsolenhersteller. Nach einem zumindest regional bedingt erfolgreichen Master System und dem Hit des Mega Drives, ging es die folgenden Jahre für die Firma stetig bergab. Zunächst mit wenig erfolgreichen Lebenserweiterungsversuchen ihres 16bit-Systems, dann mit einem sich nicht durchgesetzten Saturn, und letztendlich sollte der letzte Versuch im innovativen Dreamcast ebenfalls nicht fruchten. Noch im gleichen Monat, in dem Sakura Taisen 3 auf den Markt kam, wurde die Unterstützung des Dreamcasts seitens Sega offiziell eingestellt.

Doch auch wenn das Dreamcast nicht genug Fans fand, um Sega zum kommerziellen Erfolg zu verhelfen, so war die kleine Basis doch hartnäckig, und das System wurde von Drittanbietern noch Jahre über seinen Tod hinaus bedient, wesentlich weiter, als das bei allen anderen Konsolen der Fall war. Und auch Red Company und Segas Overworks konnten den Hauptzweig davon überzeugen, statt Sakura Taisen 4 auf die PS2 zu hieven, stattdessen zumindest die Ogami-Ära mit einem Schwanensong auf dem Dreamcast zu beenden, und das Setting in New York für einen Neustart mit frischem Cast in Sakura Taisen 5 aufzuheben.

„Wie bekommen wir in 10 Monaten ein volles Spiel realisiert?“

Allerdings unter der Voraussetzung, dass Sakura Taisen 4 bereits ein Jahr nach dem dritten Teil in den Händlerregalen stehen musste. Gleichzeitig erschien die Sakura Taisen Premium Box, die alle vier Hauptspiele, und damit alle der Ogami-Zeit, in sich vereinte. Und über eine Viertelmillionen abgesetzte Einheiten konnten sich für den vierten Teil durchaus sehen lassen, wenn man mal alle Widrigkeiten mitbedenkt. Immerhin verpasst das Spiel damit nur knapp die Top 10 der bestverkauften Spiele Japans für die Plattform.

Die kurz Entwicklungszeit macht Sakura Taisen 4 natürlich zum schwachbrüstigsten der Einträge in die Serie, das Spiel kommt beispielsweise auf einer einzelnen Disc daher, statt wie üblich mehrere zu füllen – und so eine GD-Rom fürs Dreamcast hat nicht mal so viel mehr Fassungsvermögen als eine reguläre CD. Statt wie eine Anime-Serie mit knapp einem Dutzend Episoden über den Zeitraum von ungefähr einem halben Jahr Storyline zu reflektieren, findet das vierte Spiel wie ein Film in drei direkt ineinander übergehenden Akten über den Verlauf weniger aufeinanderfolgender Tage statt. Ein wenig habe ich die „Nächstes Mal bei Sakura Taisen“ Ausblicke am Ende ja schon vermisst.

So viele Mädels zur Auswahl, dass sie gar nicht mehr auf einen Bildschirm passen.

Wobei sich die einzelnen Akte gar nicht mal so anders anfühlen, als Episoden das in vorigen Spielen taten, was ihren Inhalt angeht. Es geht nur eine ganz Ecke schneller voran. Aber im Prinzip ist das hier Gebotene schon eine typische Sakura-Taisen-Handlung, nur im Schnelldurchlauf erzählt. Ein wenig, als würde man drei Episoden aneinanderreihen, dazwischen nur sieben überspringen. Quasi eine Episode 1, Ogami kehrt nach Tokyo zur Teito Truppe zurück, jedoch erwacht eine neue Bedrohung, gefolgt von Episode 3 oder 4, in dem die Kämpfertruppe ihre erste richtige Niederlage gegen den neuen Bösewicht hat, so dass die Pariser Mädchen zur Unterstützung vorbeikommen müssen, und dann direkt hinein in Episode 10 mit der finalen Schlacht und dem Epilog-Ende. Selbst die Laufzeit hält sich strickt an den gewohnten Schnitt von ca. 2.5 Stunden pro Akt, wobei ungefähr 2 ans Lesen des Visual Novels zum Voranbringen der Story und Interagieren mit den Mädels abfällt, während die letzte halbe Stunde im SRPG-Part gekämpft wird, abgesehen vom finalen Akt, wo der Kampf-Anteil etwas erhöht ist.

Selbst spielerisch wird mehr oder minder das volle Programm über die circa 8 Stunden Spielzeit anberaumt. Über das LIPS-System muss sich rangehalten werden, wann immer man im VN-Teil um eine Antwort gebeten wird, oder Ogami antwortet nach Ablauf des Timers gleich gar nicht. Wobei ich es diesmal nicht hatte, dass Antworten durchs Warten hinzugekommen wären oder sich verändert haben, aber vielleicht habe ich einfach immer zu schnell bereits eine ausgewählt gehabt. Ein oder zwei Mal durften über eine Event-Chain unter längerem Timer mehrere Antworten in Folge gewählt, oder über die Höhe einer Leiste die Kraft hinter der Antwort eingestellt werden. Ein wenig auf einem Bild herumklicken, um das Gespräch auf die Haare, Klamotten oder den Teddy eines Mädchens zu lenken, ist vorhanden, jedoch keine Gesprächsrunden wie in Sakura Taisen 3.

Sumire trat das Jahr darauf sowieso aus der Franchise aus.

Ein Mal pro Akt gibt es die Free Movement, in der Ogami frei durch das Theater bewegt werden kann. Jeder besuchte Raum geht dabei vom Timer ab, und irgendwann geht die Story dann weiter. Es ist also nicht immer möglich, jedes der Mädchen zu besuchen, um Smalltalk via LIPS zu halten, und deren Zuneigung zu Ogami zu erhöhen, damit sie unter den Top 5 der 13 Kämpferinnen gegen Ende steht, aus denen sich die wahre Liebe herausgesucht werden darf, mit der man das Ende im Epilog sehen wird. Schon gar nicht, wenn man stattdessen ein Schwätzchen mit Nebencharakteren hält, am Geschenkeshop eine der Headshots der Theatertruppe einkauft, oder der Einladung zum einen Minispiel (Mahjong) folgt.

Seine One True Waifu zu wählen, ist auch einer der Hauptkonflikte des vierten Teiles. Bisher konnte man natürlich jedes der drei vorigen Spiele mit einem anderen Mädchen enden. Und natürlich via System Save auch durch mehrere Durchläufe irgendwann von jeder das Ende freigeschaltet haben. Grundsätzlich auch in Sakura Taisen 4, dessen Save File über 13 Icons sogar direkt zeigt, mit welcher Kämpferin das Ende bereits gesehen ist, falls man bei einem Dutzend möglicher Kandidatinnen irgendwann vergisst, welche Trophäen davon schon im Schrank stehen. Doch so wirklich mit Polygamie hat es Sakura Taisen leider nicht, es gibt keine Harem-Enden oder Dreiecksbeziehungen, sondern das eine Mädchen, mit dem man den aktuellen Durchlauf beendet, ist für jenen dann auch die einzig Wahre für Ogami gewesen, und selbst im Paris-Ausflug kann man den Französinnen schön brav sagen, dass man an einer Romanze nicht interessiert ist, weil man eine Zukünftige in Tokyo sitzen hat.

Wenn Pariserinnen mitbekommen, dass sie nur der Urlaubsflirt waren…

Hat der Spieler allerdings die Option für einen Urlaubsflirt genutzt, so bemüht sich Sakura Taisen 4 darum, dies endgültig zu regeln. Wer die DC-Ports der ersten beiden Spiele besitzt, kann von allen drei Vorgängern Save Files importieren, alternativ fragt Kommandant Yoneda zu Beginn dieses Spiels aber auch etwas indiskret, ob man sich in eine Pariserin verguckt hat, und/oder ob man hier in Tokyo jemand Besonderen sitzen hat. Ich habe beispielsweise ganz ehrlich sowohl Glycine und Sakura angegeben, deren Enden ich ja tatsächlich erspielt hatte. Das führte natürlich zu gewissen Spannungen, sobald die Pariser und Tokyoter Kämpfertruppe aufeinandergetroffen sind, und am Ende musste sich mein Ogami entscheiden, wen er wirklich zur Seinen machen will, während der jeweils andere Part des Liebesdreiecks großzügig aufgibt. Damit Ogami sein draufgängerisches Junggesellenleben mit dem finalen Eintrag in seine Geschichte endgültig aufgeben und die Liebesakte Sakura Taisen geschlossen werden konnte.

Im SRPG-Part des Spieles, der das ganze Bilderbuch-Lesen aufzulockern am Ende eines jeden Aktes eingefügt wird, hat sich ebenfalls nichts geändert. Es wird die Engine aus Sakura Taisen 3 erneut verwendet, der vierte Teil erfindet sogar Gründe, warum sich die Trupp auf mehrere Schauplätze pro Einsatz aufteilen muss, damit Ogami nie mehr als fünf Mädchen an seinem Einsatzort zur Verfügung hat, da sie scheinbar nur für sechs Einheiten konzipiert ist. Noch mal kurz im Überblick hat jede Einheit einen Balken, der in Aktionspunkte unterteilt ist. Sich über das Kampffeldbewegen zieht je nachdem, wie weit, sowie anzugreifen je nachdem, wie viele Schläge draufgesemmelt werden, verschieden viele der Punkte ab. Defensivhaltung, Special-Meter boosten, oder eine Einheit heilen kostet auch unterschiedlich viel. Das ganze durch die von Ogami änderbaren Taktiken bestimmt, die einige Kommandos teurer oder billiger im Gebrauch machen, oder komplett verhindern.

Coole Title Cards für die Bosse gibt es immer noch.

Auch kann Ogami wieder drei Mal pro Kampf eine andere Einheit vor jeglichem Schaden schützen, was zusätzlich die Zuneigung der beiden bestimmt. Erfahrung und Level gibt es keine, nur ein paar Status-Boni durch besagte Zuneigung. Sollte eine Einheit doch mal fallen, so gibt das ein Zuneigungs-Minus, aber ansonsten steht sie in der nächsten Phase wieder komplett geheilt auf dem Kampffeld. Allgemein bleibt Sakura Taisen so einfach wie eh und je. Der übliche schnelle Weg zum Sieg, nämlich die Taktik, die den individuellen Heilungs-Move ausschaltet, dafür für nur einen Punkt die Specials boosten lässt, macht schnell Kleinholz aus jeglicher Opposition, solange man eine Einheit mitbringt, deren Special eine AOE-Gruppenheilung ist, auf die zurückgefallen werden kann. Einzige Besonderheit im vierten Teil ist der finale Kampf, in dem Ogami mit seiner Waifu zusammen einen neuen Koubu steuert, was aber essentiell keinen Unterschied im Handling macht.

Zum großen Abschluss involviert Sakura Taisen 4 natürlich alle bereits bekannten Charaktere. Nicht nur kommen den 8 Mädchen aus Tokyo die 5 aus Paris zur Hilfe. Die Teito-Supports haben auch eine Schaltung nach Paris, damit Mel und Ci ihnen aushelfen. Kayama darf seine Gitarre zupfen und Ogami nerven. Selbst die schreckliche Bara-Gumi taucht erneut auf, um Ogami mit ihrem weibischen Verhalten unkomfortabel zu machen, keinen Nutzen zu haben, und uns einen letzten Unwitz darüber reinzudrücken, dass Schwule keine echten Männer sind. Nicht jeder Charakter aus der Ogami-Storyline wird vermisst werden. Kurz kommen sie natürlich sowieso alle ein wenig. Gerade bei der Wahl der künftigen Braut baut das Spiel stark darauf, dass man die Mädels bereits alle aus den vorigen Spielen kennt, denn 13 Waifus wird man in unter zehn Stunden einfach nicht ausgiebig beleuchten können, gerade wenn man noch allen Nebencharakteren einen Auftritt verschafft und eine Haupthandlung mit neuem Schurken einbaut. Aber für Neuankömmlinge ist Sakura Taisen 4 auch nie gedacht gewesen, sondern als ein letztes Abschiedsgeschenk an die treuen Fans, die zum letzten Mal auf einer Sega-Platform zum letzten Mal ein kurzes Abenteuer mit den liebgewonnen Charakteren erleben wollen.

Genau wie Character Cutins, wenn eine Einheit (hier der Doppel-Soubu) dran kommt.

Dieses Gefühl des letzten Hurrahs, aber dennoch Ende einer Ära, zieht sich dann auch durch das ganze Spiel und ist von Anfang an präsent. Sakura Taisen 4 öffnet mit einem Opening, welches uns alle Mädchen präsentiert (Paris kommt allerdings ein wenig kurz), und zu dem das gewohnte Geki! Teikoku Kagekidan zurück ist, diesmal allerdings gesungen von Hauptcharakter Ogami mit den Mädels als Chor. Direkt darauf stimmt das Spiel ruhige Töne an, blendet zu leichter Spieluhrmusik auf schwarzem Hintergrund den Beginn von Gondola no Uta ein, welches auch den Untertitel hergibt: Das Leben ist kurz, verliebe dich Mädchen. Bevor das Rot der Lippen verblasst. Bevor das heiße Blut gefriert. Denn es gibt kein Morgen. Diese nostalgische Note sofort wieder wegkehrend wird direkt ein zweites Opening eingespielt, diesmal eine Ingame-Cutscene in der Ogami mit der Teito Truppe die Hauptstadt beschützt, in dem sie eine außer Kontrolle geratene Straßenbahn aufhalten.

Nach diesem tonalen Hin und Her steht Ogami endlich im Spiel und Yoneda darf nach seinen zwei präferierten Mädels fragen, wir finden heraus, dass die Steampunk-Maschinen von Tokyo neuerdings zu Fehlfunktionen tendieren, und das als nächstes Bühnenstück Les Miserables angesetzt ist. Diesmal muss Ogami allerdings nicht die Tickets abreisen, sondern Yoneda überlässt ihm die leitenden Funktionen. Da das Stück bekanntlich eher weniger erheiternd ist, beschließt Ogami in seiner neuen Leitungsfunktion nachdem die Rollen verteilt wurden, dass die Hochzeit zwischen Cosette und Marius der große Höhepunkt der Darbietung sein soll, weil dies eine Hoffnung für die Zukunft wiedergibt. Dummerweise spricht er jedes Mädel einzeln darauf an, was sie von Heirat hält, gerade so vage genug, dass sich alle als mit ihm verlobt ansehen dürfen. Zu allem Überfluss drehen auch noch Maschinen im Vergnügungspark durch, den Kampf gegen welche Kohran als etwas zu persönlich ansieht, und nachdem goldener Dampf ihren Koubu durchdrehen lässt beinahe die Selbstzerstörung initiiert. Good Girl Maria rettet allerdings den Tag und so klingt Act 1 mit dem Setup der Handlung aus.

13 mögliche OTPs können gebildet werden.

Alle versuchen herauszufinden, was der Goldstaub und der goldene Dampf miteinander zu tun haben, warum sie die spirituelle Energie auslöschen, so dass die Koubus nicht mehr gesteuert werden können, und warum der Boss auf seiner Flucht eine Noh-Maske hinterlassen hat. Sie schauen sich ein Noh-Theater an, was wenig hilft, und wen man auch immer in Sakura Taisen 3 gewonnen hat, kommt aus Paris vorbei, um bei der Investigation von Ginza zu helfen. Erste Reibungen zwischen ihr und dem Tokyoter Favoriten sind die Folge. Lange kann sich jedoch nicht miteinander beschäftigt werden, denn nun wird Yonedas Schlachtschiff Mikasa durch den Golddampf zur Gefahr.

Der fühlt sich natürlich persönlich verantwortlich und bekommt seinen Hero Shot, wenn er beinahe dabei stirbt die Mikasa aufzuhalten, während Ogami zurückbleibt um das Theater zu schützen. Nachdem die anderen Koubu alle nicht mehr steuerbar sind, wird der Rest der Pariser Truppe rübergeschossen und hilft aus, den finalen Schlag macht allerdings Ogami in seinem Hero Shot. Während der Willkommensfeier wird andernorts Kayama in seiner Investigation vom Noh-maskierten Bösewicht angegriffen und bekommt seinen Hero Shot. Durch ein Manuskript finden wir zumindest heraus, dass Ginza ursprüngliche das Böse vertreiben sollte. Act 2 klingt aus, und alle männlichen Charaktere haben im letzten Teil einen letzten heroischen Moment geschenkt bekommen. Außer die Bara-Gumi, aber Schwule sind ja keine echten Männer, ba dum tiss.

Schadenfreude-Sakura ist beste Sakura.

Der finale Act beginnt mit netten Interaktionen der beiden Harem. Maria und Glycine beispielsweise verbindet, dass sie die Mutterfiguren sind, die ihre Truppen auf Spur halten müssen. Kohran hingegen mit ihren Späßen und wilden Erfindungen unterhält Erica und die beiden Lolis. Ogami findet die Zeit, auch die Pariserinnen so auf die Hochzeitsszene anzusprechen, dass die keine Verbindung zum Theaterstück herstellen können. Es geht auf einen Ausflug mit einer von zwei Gruppen, und anschließend kommt es im Bad zum üblichen Missverständnis, wenn Mädels einen Kerl als perversen Spanner betiteln, obwohl er zuerst da war und sie genau genommen auf ihn gestoßen sind statt andersrum. Irgendwann bekommen auch alle mit, dass Ogami jeder die Heirat „versprochen“ hat, und das stimmt sie auch nicht besser.

Strategin Kaede derweil führt die Handlung an die Ursprünge zurück, in dem sie herausfindet, dass der Bösewicht schon immer versucht hat Tokyo zu zerstören. Beispielsweise weil er den ursprünglichen Koma, den Yoneda und seine drei Mitstreiter in der Backstory zu den ersten zwei Teilen bekämpften, beschworen hat. Stellt sich heraus, er war ursprünglich dazu da, um Ginza und dadurch auch Edo zu Reichtum zu verhelfen, seine spirituellen Kräfte wurden der Bevölkerung allerdings unheimlich, weswegen sie ihn ausgeschaltet haben. Und so wurde aus ihm ein rachsüchtiger Geist, der die Stadt in den Abgrund stürzen will.

Der Bösewicht spricht wie in einer Noh-Aufführung, was… schon.. leicht… anstrengend… ist.

Die Mikasa wird vom Noh-Typen übernommen und droht ganz Tokyo zu zerstören, also wird eine Truppe gebildet, um sie zu vernichten. Neben der Wahl zur Haupt-Waifu, mit der Ogami den Doppel-Koubu steuern wird, darf er sich aus allen 13 auch noch 4 weitere Mitstreiterinnnen für die finale Schlacht auswählen, die seine persönliche Ogami Kagekidan bilden. Die kämpfen in der Luft auf dem Rücken der Mikasa, der Rest der Kagekidan zu Lande gegen Fußtruppen, beide Support-Team helfen aus, und Tsuki- wie Bara-Gumi evakuieren Zivilisten. Natürlich gewinnen wir nur gegen den abgehackt redenden Noh-Geist, in dem wir die Liebe aller ineinander channeln, und es kommt zu einer letzten Victory Pose des Original-Casts, zu dem alle eingeladen sind, die nicht in Paris versauern.

Im Epilog findet die Erstaufführung von Les Miserables noch in einem halb zerstörten Theater statt, weil die Leute uns die Bude einrennen, und wir ihnen neue Hoffnung geben wollen, statt die Aufführung zu verschieben bis die Reparaturen beendet sind. Die Supports und Bara-Gumi verabschieden sich lang von Ogami, da sie sich auflösen bzw. versetzt wurden. In einer finalen Free Movement ohne Timer kann noch mal jeder Charakter im Theater angesprochen werden, und am Abend überreicht Yoneda wie es vorauszusehen war final Ogami das Zepter des Oberkommandos über die Blumentruppe. Die Pariser Mädels verabschieden sich, eine der beiden aus dem Dreieck gibt großzügig Ogami auf, während der entweder mit seiner Erstwahl in Tokyo bleibt oder mit nach Paris übersiedelt.

Letzte Victory Pose mit allen in Tokyo befindlichen Charakteren.

Anschließend kommt der Charakter-spezifische Teil. Ich habe, weil es vielleicht eine Stunde Spielzeit zum letzten Save ist, wenn man sich durch bekannten Text schnell durchklickt, sowohl Sakura wie Glycine gewonnen. Mit Sakura trifft sich Ogami unter den Kirschblüten des Parks, in dem sie im ersten Teil ihr erstes Aufeinandertreffen hatten, und Ogami fragt Sakura, ob sie seine Familie kennenlernen will. Mit Glycine ist er am Privatstrand der Bleumer-Familie und muss sie nach einem Tritt auf einen Seeigel in den Sonnenuntergang tragen. Alle das, nachdem es in Paris hier ein kurzes Wiedersehen mit den ansonsten etwas kurz gekommenen Grand Mere, Mell und Ci gab.

Und dann kommt das Ending. Mit Bildern aus allen vier Teilen, gefolgt von welchen des Charakters, den man gewonnen hat, und gewohnt einem letzten Gruppenbild von allen vorm Theater stehend. Dazu der Rest von Gondola no Uta, welches in seiner Gesamtheit schon etwas weniger traurig klingt. Denn es geht zwar um die Flüchtigkeit der Jugend, aber nur als Ansporn dazu den Moment und seine Liebe zu ergreifen, bevor es zu spät ist, und das die wahre Liebe einem bis zum Ende bleiben wird. Die Zeit mit Sakura Taisen war flüchtig aber schön, und die Spiele werden einem immer erhalten bleiben, nicht wahr? Eine Anime-Cutscene pro Mädel gibt es übrigens nicht, sondern nur ein CG, weil ST4 unter Zeitdruck und Budget entstanden ist. Aber dafür eine generelle, die ich fast noch passender finde. Nämlich Yoneda, der durch den Park spaziert, und sich über eine Vision aller „seiner“ an Ogami abgegebenen Mädchen und seinen drei toten Kameraden von ihnen verabschiedet, endgültig einen Schlussstrich unter seine Zeit als Kommandant ziehend. Die Szene hatte bei mir definitiv die größte emotionale Resonanz.

So Long, My Love

Natürlich gibt es Dinge, an denen man den vierten Teil herunterstufen kann. Es ist alles kurz und überhastet. Das Spiel geht davon aus, dass man alle diese Charaktere bereits kennt und was mit ihnen anfangen kann. Ein Großteil des Artworks ist wiederverwendet, mit einer klaren Diskrepanz zwischen den spitzeren alten Designs und dem runderen neuen Bildern. Die Charaktere sind nicht so sympathisch und die Handlung ist nicht so ergiebig wie in vorigen Teilen. Aber all das ist doch irgendwo Nebensache, denn wie das Framing durch Gondola no Uta eben schon so gut zeigt, ist das hier eben das letzte Auf Wiedersehen von Sakura Taisen: Ogami Kegakian. Und als solcher Schlussstein funktioniert das Spiel wunderbar, hat aber natürlich nur Bedeutung für diejenigen, welche die volle Reise mit diesen Charakteren hinter sich haben. Alle werden noch mal gezeigt, alle bekommen ihren heroischen Moment, und der Bösewicht und die Handlung haben einen persönlichen Touch mit der Rückführung in die Hintergrundgeschichte der Reihe. Ich kann mir nur vorstellen, wie es hat sein müssen als Spieler in 2002 nach 6 Jahren mit Sakura Taisen den vierten Teil im Dreamcast zu haben, wissend dies ist das Ende der Reise und der Plattform.

Und damit ist auch meine Reise mit der Franchise zu einem Ende gekommen. Den fünften Teil hatte ich ja als ersten gespielt, welcher mich überhaupt genug angefixt hat, um einen Blick auf die (Russland-) und Japan-exklusiven Teile zu werfen. Und das da wirklich nach und nach alle gefolgt sind, spricht wohl für sich. Sakura Taisen hat irgendwo schon seinen eigenen, speziellen Vibe. Selbst für Dating Sims oder Visual Novels oder RPG mit Trophäen-Jagd, so ganz die gleiche Mischung bekommt man nirgendwo sonst geboten. Ade, Sakura Taisen.

InuYasha I

Es wird also tatsächlich geschehen, knapp 200 Folgen Inuyasha und 4 Filme werden beschaut. Weil es irgendwie schon ganz angenehm ist, so eine Folge pro Tag zu schauen, als kleine Konstante am Abend. Wobei sich natürlich direkt ein Problem offenbart: Wie unterteilen? Die Handlung ist ein Durchgang ohne voneinander abgegrenzte Arcs. Staffeln gibt es in dem Sinne anscheinend auch nicht. Die ursprünglichen 167 Folgen liefen in Japan an einem Band ohne Unterbrechung. Und jede „Staffel“-Box unterteil anders. HK-Raukopien in 18 Folgen, die US-Boxen in 27, und Deutschland hatte damals die 104 hier erschienenen Folgen als zwei Staffeln a 52 Folgen angepriesen.

Ich hingegen gehe einfach mal ganz ungleichmäßig nach Openings, von denen die Serie 6 gesehen hat. Der erste Bulk sind also die Folgen 1 bis 34, denen das schreckliche Change the World voransteht. Und an sich auch nicht wirklich gut abgetrennt, denn Folge 34 ist dann tatsächlich sogar der erste Part eines Zweiteilers, endet also auf einen Cliffhanger.

Vor Inuyasha haben sich die bekannten und lang laufenden Geschichten von Rumiko Takahashi ja dadurch ausgezeichnet, dass sie Love Comedys waren, mit mehr oder weniger abgedrehten Grundideen. Sie hat allerdings auch so einige kürzere Geschichten gezeichnet, in denen sie durchaus gerne Mal dem reinen Horror-Genre frönt, hiervon ist die etwas längere Mermaid Saga noch ganz bekannt. In Inuyasha scheint sie sich vorgenommen zu haben die beiden Vorlieben miteinander zu vermischen. So haben wir es hier zum einen mit einer sehr humorigen Serie und Liebeswirrwar zu tun, aber es gibt auch mehr ernste Momente und reichlich Monster zu erlegen.

Grundsätzlich befinden wir uns im feudalen Japan. Allerdings gehört Hauptcharakterin Kagome hier nicht hin, sondern wohnt in unserer Zeit mit ihrer Familie in einem Schrein, fällt eines Tages in den verwunschenen Brunnen hinterm Haus, und reist so zurück in jene Zeit. Dort trifft sie auf den Halbdämonen Inuyasha, den sie aus der Versiegelung von einem Baum befreit, damit er sie vor einem Dämonen retten kann. Kagome sieht dabei genau aus wie die Priesterin Kikyo, die Inuyasha vor 50 Jahren an den Baum gefesselt hat, obwohl sich davor eigentlich eine Liebe zwischen den beiden angebahnt hatte. Kagome scheint die Wiedergeburt deren Seele zu sein, denn sie kann auch das mächtige Heilige Juwel aufspüren, hinter dem alle Dämonen her sind, um besonders mächtig zu werden. Darunter auch Inuyasha, um zum vollwertigen Dämonen zu werden. Dummerweise zerbricht das Artefakt allerdings im Kampf und die Splitter verstreuen sich übers Land.

Und schon hat Rumiko Takahashi eine Ausrede gefunden, um die Serie so lang laufen zu lassen, wie sie lustig ist. Denn ob es nun ein paar Dutzend oder ein paar Hundert Splitter sind, die eingesammelt werden müssen, ist natürlich nicht bekannt und selbst bereits gefundenen können ja jederzeit wieder den beiden enteignet werden.

Die ersten knapp drei Dutzend Folgen führen dann schon so ziemlich alle wichtigen Charaktere und alle Handlungsstränge ein. Beispielsweise kommt in Episode 5 Sesshomaru dazu, der komplett dämonische Bruder von Inuyasha, der ihn überhaupt nicht ab kann, und das mächtige Schwert des Vaters abnehmen möchte. Der Verwandlungskünstler-Fuchsdämon Shippo aus Episode 9 hingegen wird eher zum Sidekick-Charakter, der für den Humor zuständig ist. Ab Episode 14 erwacht Kikyo wieder zum Leben und darf ab nun die Handlung ordentlich verkomplizieren, da der aufkeimenden Zankliebe zwischen Kagome und Inuyasha nun seine alte Flamme in die Quere kommt und sie befreit von ihrem hehren Priesterinnen-Dasein auch ein wesentlich undurchsichtigerer Charakter wird, bei der nicht klar ist, auf welcher Seite sie nun steht. Der lüsterne Priester Miroku kommt in Episode 16 hinzu, und sucht die Juwelensplitter, weil sie ihn zum Erzfeind Naraku, der die Familie mit einem Fluch belegt hat, führen werden. Naraku ist im Prinzip ab Episode 18 dabei, so richtig wichtig wird er aber erst ab Episode 21, welche auch ein neues Ending Theme mit sich bringt. Er ist nämlich für die Geschichte besonders integral, da er es war, der vor 50 Jahren Inuyasha und Kikyo ausgetrickst hat sich gegenseitig zu bekämpfen, um an das Heilige Juwel zu kommen. Und in Episode 24 stößt dann letztendlich noch Sango zur Truppe, eine Dämonenjägerin, deren ganzes Dorf von Naraku zerstört wurde und der ihren wiederbelebten Bruder als Trumpfkarte bei sich behält.

Ich war ehrlich gesagt etwas überrascht, wie narrativ zusammenhängend Inuyasha dann doch ist. Irgendwie hatte ich mehr damit gerechnet, dass die Sache ziemlich episodisch vonstatten geht und Dämonen des Tages sich mit der Truppe einen Kampf um die Juwelensplitter leisten, während die Haupthandlung nur hin und wieder kurz angerissen wird, damit man die Lust nicht verliert. Es gibt zwar auch von sich unabhängige solche Exkurse, beispielsweise der Kampf gegen die hübsche Schädeldiebin Yura oder die ungleichen Brüder Hiten und Manten, die aus Japans Yokai-Folklore schöpfen, doch viel zumindest des Beginns von Inuyasha geht doch von aufs Wesentliche ein. Wie gesagt dauert es nicht lange, bis mit Sesshomaru die Familienverhältnisse von Inuyasha ins Licht gerückt werden, oder mit Kikyo die Vergangenheit zurückkommt um alles zu verkomplizieren, oder bis Naraku seinen ersten Auftritt hat und sowohl die Ereignisse von vor 50 Jahren in einem neuen Licht erscheinen, sondern der auch mit seiner eigenen extremen Entstehungsgeschichte daher kommt und über den Kikyo in Folge 33 sogar fallen lässt, dass er deswegen selbst nur ein Halbdämon ist.

Dass die Serie auf einen langen Zeitrahmen hinspielt, ist allerdings dennoch schon ersichtlich. So beeindruckend und Respekteinflößend sowohl Sesshomaru als auch Naraku als Gegner sein können, so klingen viele Folgen mit ihnen etwas unausgegoren aus, da sie sich immer noch mal wieder erneut zurückziehen müssen, damit der Ball im Rollen bleibt. Auch hatte ich ein wenig das Gefühl, dass die Persönlichkeiten der einzelnen Charaktere doch etwas arg an Ranma 1/2 erinnern. Sowohl die Hassliebe-Dynamik zwischen Inuyasha und Kagome ist ziemlich Ranma vs Akane und der feig-lüsterne Myoga ist praktisch schlichtweg Happosai. Witzigerweise sind selbst die Synchronsprecher von Inuyasha und Ranma sowie Kikyo und Akane die gleichen.

Doch bisher bleibt die Serie ziemlich gefällig. Wenn auch bekannt erscheinend, so sind die Charaktere sympathisch und unterhaltsam. Der Humor hat ein sehr gutes Timing, aber statt nur abgedrehtes Zeug zu liefern bemüht sich die Serie sowohl dramatische und spannende Momente einfließen zu lassen, immer wieder auf die Handlung und das Wesentliche zurückzuschwenken. Mit reichlich Möglichkeiten in den folgenden Folgen, um die diversen Charakterbeziehungen und -hintergründe noch zu ent- oder verwirren, denn für genug Zündstoff ist in dem Geflecht gesorgt.

Persona 3: Fall & Winter

Okay, weiter geht’s endlich in der Version von Persona 3, die keinen merkwürdigen Zeichenstil und rudimentäre Animationen aufweist. Mit den letzten beiden Filmen, die das Schuljahr der Vanilla- und Portable-Version des Spieles ausklingen lassen wird. Denn keiner mochte den FES-Zusatz The Answer, weswegen Atlus ihr möglichstes tun, es seither unter den Tisch fallen zu lassen.

Falling Down ist dabei nicht wirklich so sehr der Herbst-Film, als vielmehr der November-Film. Denn wie ich bereits beim letzten Mal erwähnte, ist das Pacing des Spieles etwas stark auf die ersten zwei Spielstunden und dann wieder auf die Offenbarungen gegen Jahresende zentriert. Die 90 Minuten des dritten Filmes sind also ziemlich beschäftigt, denn im November geschieht echt viel.

Der Film beginnt dann auch schon direkt mitten im Kampf gegen den finalen Shadow und simultan die Strega-Persona-Nutzer. Dass Chidori sich Junpei als Geisel genommen hat, ist bereits geschehene Sache beispielsweise, nachdem sie in den Filmversionen bisher kaum miteinander interagiert hatten, abgesehen von drei scheuen Blicken und einem „Geh mir aus der Sonne“ in Midsummer Knight’s Dream. Keine Sorge, sobald Strega besiegt ist, und Chidori von den SEES im Krankenhaus gefangengehalten wird, gibt es endlich mehr dringend nötiger Szenen zwischen den beiden.

Direkt nach dem Kampf auf der Brücke geht es auch schon rasend weiter mit der Offenbarung, dass die Dark Hour doch noch nicht erledigt ist, Tartarus weiterhin erscheint, und Ikutsuki alle hereingelegt hat und der wahre Drahtzieher hinter allem ist. Ein paar Verluste folgen, inklusive ein sich von MC Makoto verabschiedender Pharos, und ein passend auftauchender neuer Klassenkamerad Ryoji. Zur Auflockerung des ganzen Doom und Gloom dann noch die Klassenfahrt nach Kyoto, inklusive der üblichen Anime-Dämlichkeit zusammen mit den Mädels im Onsen zu landen, aber statt direkt das Maul aufzumachen und die Situation zu klären, alles durch einen Schwachsinnsplan eskalieren zu lassen. Zurück daheim kommt die nächste Auseinandersetzung mit Strega, mehr Drama, und der Film endet wo er begann: Auf der Brücke unter dem unheilvollen Dark Hour Mond, wenn Ryoji, Aegis und Makoto aufeinandertreffen, um den nächsten Film mit der letzten Offenbarung beginnen zu können.

Was hier übrigens auch so sehr in der Kondensation der Materie herauskommt ist, dass einer der Pfeiler von Persona 3 ist, wie diese Teenager mit dem Konzept des Todes und der eigenen Sterblichkeit zurecht kommen. Ich mein das Spiel ist da nie sonderlich subtil mit umgegangen, immerhin „schießen“ sie sich in den Kopf, um ihre Persona zu beschwören, und das Opening bringt die Worte „Mement Mori“ plakativ unter. Nachdem Shinjiro im letzten Film den Anfang gemacht hat, ist zumindest in Falling Down nun das große Sterben angesagt. Bereits verlorene Freunde/Familie von vor Spielbeginn sowie während jener Ereignisse ist einer der Hauptkatalysatoren für die Charakterentwicklung in Persona 3 (weswegen ich auch einer der wenigen zu sein scheine, der meint, dass die Aufbereitung des P3-Endes in The Answer durchaus narrativ passt).

So auch beim neuen Charakter Makoto, der als MC im Spiel undefiniert geblieben war. Denn er macht erst Mal eine Regression in seine Gefühlskalte Schale vom Beginn von Spring of Birth mit, nachdem Shinjiro im Kampf verlorengegangen ist. Ryoji hilft ihm mit seiner unermüdlichen Art, dessen Freundschaft zu gewinnen, wieder heraus. Womit auch zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen sind. Denn bei Ryoji gibt es das gleiche Problem wie mit Shinjiro im vorigen Film: Der Charakter taucht zum ersten Mal richtig auf und wird am Ende schon wieder weg sein, was im Spiel mehrere Monate Gameplay mit ihnen ausmacht, ist in 90 Minuten kondensiert eine größere Herausforderung dem Zuschauer nahezubringen. Aber hierdurch gibt es viele neue Szenen zwischen Shinji Makoto und Kaworu Ryoji, die auch dringend nötig sind. Außerdem ist Ryoji zusammen mit dem Schultripp und ein paar weiterer Randszenen von Social Links, die in den vorigen Filmen viel kürzer kamen, aber hier doch mal einen oder zwei Sätze kommentieren dürfen, weitestgehend für die Auflockerung der deprimierenden Resthandlung von Falling Down zuständig.

Winter of Rebirth fängt dann auch direkt auf der Brücke damit an, dass Makoto sich daran erinnert, wie er mit seinen Eltern einen Autounfall hatte, gerade als Aegis gegen Death kämpfte, die den Teil der Shadows in ihn eingepflanzt hat. Und Ryoji darf erklären, dass durch die Wiedervereinigung der Shadows in ihm Nyx heraufbeschworen wird, die das Ende der Welt einleitet. Punkt. Es gibt keine Möglichkeit dies zu verhindern. Lediglich ihn auszuschalten, wodurch die Erinnerungen gelöscht werden, und alle die finalen Monate in ruhiger Unwissenheit verbringen dürfen, statt sich ihrem unausweichlichem Tod bewusst zu sein.

Merkwürdigerweise ist die Szene dahingehend gegenüber dem Spiel geändert worden, als dass alle SEES auftauchen und Ryoji mit ihrer Persona attackieren, die er ausschaltet. War denen wohl ein zu langweiliger Anfang für einen Film, ihn einfach die Exposition Bomb machen und dann „bis in nem Monat, bye“ verschwinden zu lassen. Macht aber nicht so viel Sinn? Ryoji ist ja gewillt sich töten zu lassen, da er nach dem Verschmelzen mit Nyx eh seine Eigenständigkeit verliert, damit seine Freunde in Unwissenheit weiterleben können. Und außer Makoto kann ihn sowieso niemand besiegen.

Egal, der nächste Bulk des Filmes geht nun wieder auf Charaktermomente, die so detailliert im Spiel nicht vorkommen, was durchaus gut ist. Wir sehen, wie die verschiedenen Persönlichkeiten darauf reagieren, zu wissen, dass sie sterben werden. Und zwar bald und unausweichlich, statt das dies ein vages Konzept in der Zukunft ist. Akihiko verstrickt sich in unnötigen Aufgaben, die er nicht unbeendet lassen will. Junpei wird aggressiv und selbstzerstörerisch. Yukari verfällt der Apathie und wird von ihrer eigenen Persona angegriffen. Es kommt zu neuem Zwist in der Gruppe. Währenddessen bleiben Strega ziemlich cool, da sie sowieso jederzeit mit ihrem Tod zu rechnen hatten. Definitiv eine Bereicherung in der Filmversion. Genauso wie die Elizabeth-Dates erst hier anzusiedeln und sie dazu umzufunktionieren, dass sie Makoto etwas die Augen öffnet. Dadurch, dass er ihr ganz normale Dinge zeigen soll, die sie als Bewohner des Velvet Rooms nicht kennt, merkt er das auch Alltäglichkeiten wichtig sind und wie viel er über das Jahr als SEES-Mitglied erlebt hat. Das Leben besteht nicht nur aus Highlights, sondern auch den kleinen Freuden.

Nachdem die erste Stunde des Filmes rum ist, und alle auf ihr eigene Weise neue Hoffnung geschöpft haben, Nyx doch aufhalten zu können, und Ryoji nicht ausschalten, geht es weitestgehend wie im Spiel am finalen Tag weiter. Es gibt noch mal ein paar nette Action-Shots, wenn sich die Truppe zusammen den Tartarus hoch kämpft. Ein Teil bleibt zurück, um die Shadows aufzuhalten, ein weiterer wegen Strega, in einer kleinen Änderung des Filmes steht Makoto zunächst alleine Nyx gegenüber, während die durch ihre Arcana-Phasen wechselt. Wodurch wir auch noch mal ein paar Konter-Persona zu Gesicht bekommen. Auch nach hier hinten verlegt hat das Anime, dass die Charaktere durch ihren Glauben an sich selbst zu ihren ultimativen Personae erwachen.

Was definitiv merkwürdig gewesen wäre, wäre wenn Makoto beim letzten Widerstand Zuspruch von allen Social Links bekommen hätte, da die in den Filmen absolute Randcharaktere sind, mit denen wir ihn kaum interagieren sehen. Erneut begeht Winter of Rebirth die smarte Entscheidung die Szene dementsprechend etwas abzuwandeln und hat nur die anderen SEES-Mitglieder ihren Senf dazugebend. Nyx wird besiegt, alle vergessen was passiert ist, bei der Feier zum Schuljahresende erinnern sie sich wieder und kommen zum bittersüßen Wiedersehen zusammen.

Und so endet die Filmvariante von Persona 3 insgesamt doch sehr rund. Wenn es darum geht Videospiele zu adaptieren kann sehr viel schief laufen. Und Persona 3 ist definitiv kein RPG, welches sich für ein anderes Medium anbietet, weil doch viel vom Charme durch das selbst spielen der Social Links zustande kommt. Die Filme waren dann aber doch klug genug sich nicht sklavisch am Original zu orientieren, sondern hier und dort was zu ändern oder gar hinzuzufügen, damit es in 4 x 100 Minuten stimmig bleibt, wenn man eben Sozialinteraktionen und Dungeon Crawling aus dem Geschehen herausstreicht.

Doctor Who: Series Ten

Es ist soweit. Nachdem Doctor Who das Jahr 2016 ausgesetzt hatte, lief letztes Jahr dann die zehnte Staffel. New Who ist also im zweistelligen Bereich angekommen. Was allerdings natürlich viel monumentaler war, ist das dies auch die letzte Staffel mit Peter Capaldi als Doctor Twelve ist, womit uns abgesehen von Christopher Ecclestons Nine alle Neu-Doktoren nach je drei Staffeln verlassen haben. Und noch viel wichtiger ist, dass Steven Moffat, der in 2010 mit der fünften Staffel die Nachfolge von Russell T. Davies antrat, als Show Runner abdankt.

Ganz wurde das Jahr 2016 dann allerdings doch nicht ausgelassen, sondern es lief mit The Return of Doctor Mysterio das obligatorische Weihnachts-Special übers britische TV. Als netter Touch verabschiedet sich der Doctor für 24 Jahre von der Welt, um seine River Song nach dem letzten Weihnachts-Special zu betrauern, hinterlässt aber durch ein dummes Versehen einen Superhelden. Schon kurios, dass es Moffat scheinbar bis 2016 brauchte, um auf den Superhelden-Zug aufzuspringen und seine eigene Low-Budget-Version zu erschaffen. Abgesehen davon hat das Ding mal wieder absolut keinen Bezug zu Weihnachten, spielt nur beiläufig zu Beginn an jenem Tag.

Dennoch ist es eines meiner beliebteren Weihnachts-Specials. Die kleine Romanze zwischen dem Zufalls-Superhelden respektive Nanny und seiner Auftraggeberin respektive Schwarms ist so vorhersehbar wie sie niedlich ist. Dinge wie das die Reporterin dieses Quietschspielzeug als Verhörmethode einsetzt sind süß. Little Britains Matt Lucas ist als Companion zurück und super unterhaltsam und schräg. Selbst der Plan der Aliens in dieser Storyline ist nicht total blöde! Es gibt vieles, was man am Special mögen kann. Der einzige Nachteil des Einstünders war für mich, dass die Geschichte nicht sonderlich Doctor Who war und der Doctor an sich eher deplatziert wirkte.

Mit The Pilot beginnt die 2017er-Staffel also richtig und gleich ist viel anders. Der Doctor ist jetzt beispielsweise Professor an einer Uni und hat ein Bild von River Song und der Nichte des ersten Doctors auf seinem Tisch (und die Kamera geht sicher, dass wir das auch sehen, statt als Easter Egg für Aufmerksame am Bildrand zu haben). Außerdem scheint er jemandem versprochen zu haben keine Zeitreisen mehr zu unternehmen, damit er eine verschlossene Gruft bewachen kann. So wie ich Moffat kenne würde ich direkt darauf tippen, dass beides von enormer Wichtigkeit für den roten Faden der Staffel ist, aufgelöst wie und warum allerdings erst eher auf lahme Art und Weise gegen Staffelende erfolgt.

Aber über typische Moffat-ismen will ich mich noch nicht beschweren, bevor sie zum Tragen gekommen sind. Und am Rest der Folge gibt es wieder einiges zu mögen. Die eigentliche Alien-Handlung ist nicht sonderlich berauschend und viel darin will für mich nicht so recht Sinn ergeben, aber sie dient sowieso mehr als Bühne zur Einführung der Charakter-Dynamik. Denn wir bekommen mit Bill eine neue Companion, und da die lesbisch ist müssen wir auch nicht fürchten, dass sie sich in den Doctor verguckt, obwohl die das mit dem alten Sack Capaldi genauer betrachtet eh nicht machen. Aber ihre verplante Art ist super gefällig, es ist witzig zuzusehen wie lang sie braucht, um die üblichen Tardis-Sachen zusammenzuzählen oder das sie „Doctor… What?“ statt wie übliche „…Who?“ sagt, sowie total bodenständige Parallelen zu all dem schrägen Zeit-Raum-Reisen zu finden, die den Doctor leicht anpissen. Dazu noch der mittlerweile etwas zickig gewordene Matt Lucas. Was für eine frische und quirlige Charakterdynamik zwischen den Dreien doch besteht. Das hat mir echt gefehlt.

Da der Doctor theoretisch nur versprochen hat, die Erde nicht zu verlassen, nutzt er natürlich prompt die neue Companion als Ausrede, um zumindest durch die Zeit reisen zu können. In Smile landen sie in der Zukunft, in der Roboter über Emoji mit den Kolonisten kommunizieren, deren Gefühle über eine Plakette ausgelesen wird. Und da sie dazu erschaffen wurden, die Menschheit glücklich zu machen, jedoch gerade negative Emotionen umgehen, gerät was schief und sie beginnen jeden umzubringen, der nicht lächelt.

Die Episode ist ein gutes Konzept, das leider nicht ganz so gut umgesetzt ist. Die Ausgangssituation ist echt interessant, jedoch hatte ich das Gefühl es hätte besser eine simplere Geschichte von halber Spielzeit abgegeben, denn in der zweiten Hälfte der Folge verliert sie sich so etwas. Mit den Bezügen zum Kolonie-Imperialismus mit den Robotern als neue Rasse, mit der koexistiert werden muss. Abgesehen davon ist es eh merkwürdig das die Plaketten, die ja eigentlich dazu da sind, die Emotionen zu visualisieren, durch falsches Lächeln ausgetrickst werden können. Dann braucht es derer nämlich nicht, wenn sie eh nur die äußere Fassade statt das Innenleben spiegeln.

In Thin Ice geht es dann ins London im Jahre 1814 zur dortigen Eis-Messe, da in jenem Jahr die Themse so stark zugefroren war, dass sich die Leute ein Spektakel daraus machen, darauf einen Rummel zu halten. Dummerweise gibt es Anglerfische unterm Eis, die Leute einbrechen lassen, sowie wartet ein Riesen-Monster-Fisch angekettet nur auf seinen Zug. Erneut ein ganz netter Einfall, so in seiner simplen Kürze wiedergegeben, der leider in eine Folge endet, an der ich nicht alles mögen konnte.

Mein größtes Problem ist, dass es mal wieder zum üblichen Gesang und Tanz kommt, wenn ein neuer Companion zum Doctor stößt. Und zwar lässt der einen Jungen einfach sterben, was Bill ganz scheiße findet, der Doctor aber damit rationalisiert, dass er nur so größeres Gutes in Form der Rettung von mehr anderen Menschen tun kann. Ein wenig inhuman für unseren menschlichen Companion, jedoch nachvollziehbar für ein tausende Jahre altes rationales Alien. Leider viel zu früh in den Reisen mit einer neuen Companion, und letztendlich kann sich die Serie erneut nicht verkneifen, den Doctor wenige Szenen später gleich wieder menschlicher und besser darstellen zu wollen. Wenn der Bösewicht der Episode, der die Leute an den Fisch verfüttern will, weil der dann besonders tolle Ressourcen auskackt, noch weniger Bedeutung einem Menschenleben zuordnet (und das passt in die Zeit der industriellen Revolution), der Doctor jedoch eine hehre Ansprache halten darf, dass wahrer Fortschritt nicht an wirtschaftlicher Leistung gemessen wird, sondern wie viel Wert einem einzelnen Menschenleben zukommt.

Und dann haben wir am Ende auch noch die gleiche dämliche Sache, die wir bereits mit Clara und dem Monddrachen und mit Amy und dem Weltraumwal hatten. Der Doctor überlässt nämlich Bill die schwere Entscheidung, ob der Fisch freigelassen wird, was Menschenleben riskieren könnte, weil er angeblich nur Entscheidungen ausführt. Der Heuchler, als ob er je auf die Ansagen anderer hören statt sein eigenes Ding drehen würde. Ansonsten war es eine brauchbare Episode, aber wie der Doctor hier mal wieder inkonsequent behandelt wird, war erbärmlich.

Bei Knock Knock bekomme ich so ein wenig das Gefühl, etwas verpasst zu haben. Bill war eine Küchenhilfe an der Uni, die nur gerne in den Lesungen des Doctors abgehangen ist und zu seinem privaten Protegé wurde. Und hat schon mit jemandem zusammengelebt. Hier in der Folge ist sie plötzlich vollwertige Studentin und hat 5 Mitstudenten-Freunde, und alle zusammen sind auf der Suche nach einem Haus, um eine gemeinsame WG zu gründen. Ist dieser plötzliche Bruch nur da, um eine Ausrede für die Folge zu haben? Ist nicht so, dass Bill anschließend mit anderen Studenten abhängt, wir sie in Vorlesungen sehen würden, oder sie eine eigene Bude hätte.

Die Story an sich ist Horror, denn sie finden ein verdächtig weiträumiges Haus für einen verdächtig niedrigen Preis, bei dem keiner von den Sechs wirklich Verdacht schöpft. Aber nein, es gibt Menschenfressende Käfer in den Wänden und ein Familiengeheimnis des Vermieters. Viel Klopfen auf Holz, viele zuschlagende Türen, viele Lichtblitze. Wenig Inhalt. Ich mein es ist schon Ok, und der wiederholte Gag, dass der Doctor für Bills Großvater gehalten wird, obwohl er sich für viel zu jung dafür hält, ist ganz niedlich. Aber wie bei den vorigen Folgen kann ich mich des Gefühls nicht erwehren, als wären 45 Minuten einfach zu lang für die simple Prämisse und das gezogene Endresultat dadurch in der Substanz geschwächt.

Oxygen ist eine weitere Horror-inspirierte Episode, in der mal wieder einem Notsignal gefolgt in einer scheinbar verlassenen Raumstation gelandet wird. Vom Haunted House also in SciFi-Äquivalent dessen. Stellt sich heraus in dieser Zukunft kostet Sauerstoff Geld, und sobald die Arbeiter von ihrer Leistung her nicht produktiver sind, als die Kosten sie mit Sauerstoff zu versorgen, wird ihnen das einfach ausgestellt und sie werden zu wandelnden Leichen. Die Zukunft, in der selbst die Luft zum Atmen einem in Rechnung gestellt wird, ist natürlich immer eine sehr dystopische Vorstellung, aber wenn man mal darüber nachdenkt, gar nicht so weit hergeholt. Wenn etwas zu einem endlichen Gut wird, kostet es auch was. Ohne Wasser oder Nahrung können wir genauso wenig überleben, aber dennoch zahlen wir im Supermarkt dafür. Interessanterweise macht die Folge, um den simplen Grundgedanken diesmal tatsächlich halbwegs gut auf Länge zu hinterfüttern, was daraus. Eben mit den Untertönen des Kapitalismus maximiert ohne dabei Rücksicht auf menschennahen Sozialismus zu geben. Ach ja, und der Doctor verliert sein Augenlicht, was ihn hier aber (noch) in keiner Weise im Weg steht.

Mit Extremis erreichen wir die Halbzeit der Staffel und die Folge ist so Moffat, wie eine Folge nur sein kann. Es gibt atmosphärische Szenerien in Bibliotheken und Schlössern, Charaktere tragen klassische Looks und Kutten, und die Geschichte ist geradezu am Überlaufen an Offenbarungen, die zu nur noch mehr Mysterien führen. Beispielsweise dürfen wir doch jetzt schon herausfinden, was in der Gruft eingeschlossen ist: Missy. Der Doctor sollte an ihrer Hinrichtung teilnehmen, hat aber alle so weit eingeschüchtert, bis er auferlegt bekam, tausend Jahre über sie in ihrem Gefängnis zu wachen. Auch wenn man sich schlecht vorstellen kann, was diese Zeit für den Doctor wirklich bedeutet, da er dies doch so einfach überbrücken oder Zwischenstopps einlegen kann, wie er lustig ist. Außerdem wäre die Szene als Ganzes stärker gewesen, statt den Rückblick in kleinen Stücken über die Folge zu verteilen, nur um das Mysterium etwas länger am Leben zu halten.

Die Folge entgleist sowieso zusehends. Alles beginnt damit, dass der Vatikan persönlich beim Doctor vorbei schaut, weil die ein super geheimes Buch in der Bibliothek gefunden haben, dass alle, die es lesen, dazu bringt sich umzubringen. Also soll der Doctor es sich ansehen, was natürlich etwas schwer ist, wo er doch gerade erblindet ist, dies aber keinem offenbaren will. Dass der Papst höchstpersönlich um seine Hilfe bittet ist natürlich etwas arg dämlich, aber insgesamt ist das Setup durchaus spannend. Doch dann stolpern die beiden Companions über einen Raum voller Portale in die wichtigsten Gebäude der Welt wie dem Weißen Haus oder Pentagon, und am Ende war alles nur eine simulierte Welt, in der Aliens die Eroberung der Welt planen wollen und der Sim-Doctor schickt von innerhalb der Matrix eine E-Mail an den echten Doctro in der richtigen Welt. Und irgendwo dazwischen schwappen mal wieder Moffats coole Ideen in nicht mehr ganz so befriedigende Resultate um.

In The Pyramid at the End of the World sind also jene Aliens, die in Extremis die Simulation gestartet haben, in der echten Welt aufgetaucht, um sie zu übernehmen. Nur sind sie plötzlich keine wirklichen Invasoren mehr, sondern wollen das wir die Erde freiwillig übergeben. Jedoch gebunden daran, dass es aus Liebe geschehen muss, nicht Furcht oder Strategie. Alles, während im Hintergrund die Uhr zum Weltuntergang tickt, wenn sie nicht helfend eingreifen. Und erneut ist die Idee an sich keine schlechte, eine Geschichte darüber, wie viele kleine Zufälle dazu führen können, dass irgendwann die Waagschale kippt und das Ende unwiderruflich ist.

Doch wenn das hier nicht mal ein Supergau an gekünstelten Gespinsten ist, damit es funktioniert. Die zwei Wissenschaftler müssen die dümmsten und unprofessionellsten Idioten sein, und es darf trotz der gefährlichen Experimente keinerlei Aufsicht oder Sicherheitsvorkehrungen geben, damit das hier alles geschehen kann. Und warum wird die Luft alle Stunde komplett in die Außenwelt gepumpt? In einem Labor, bei dem diese bei einem Fehlexperiment einfach kontaminiert werden kann? Und die Türsperre, die letztendlich den Plan des Doctors vereitelt, ist auch mal hirnrissig und nur so designt, damit sich dessen Blindheit endlich auszahlt und Bill dazu getrieben wird aus Liebe die Erde zu übergeben. Matt Lucas kann auch dem Doctor nicht helfen, weil der warum auch immer ihn aus dem Tardis aussteigen lässt, nur damit er kurz die giftige Luft einatmen kann, um dann ausgeknockt zu werden. Ne echt jetzt, dass Setup hier war mir zu hirnrissig und unglaubwürdig, selbst für Doctor Who.

Weiter geht die Handlung, auch wenn es offiziell kein Mehrteiler ist, in The Lie oft the Land, nachdem die Mönchskutten die Erde übernommen und die Geschichte überschrieben haben, als wären sie schon immer als leitende Hand der Menschheit vorhanden gewesen. Selbst der Doctor scheint mit ihnen zusammenzuarbeiten. Und was eine Folge der verpassen Möglichkeiten wir doch vor uns haben. Was wäre beispielsweise, wenn die Mönche tatsächlich die Erde besser und friedvoller regieren würden, als wir das können? Daraus eine Frage der Freiheit und Selbstbestimmung gegen objektiv höhere Sicherheit zu machen. Was wenn selbst wenn nicht alles besser wäre und die Mönche nicht komplett uneigennützig sind, hier dennoch die Frage abzuwägen wäre, welche Variante nun wirklich schlechter ist – eine Welt mit oder ohne sie? Was, wenn der Doctor wirklich davon überzeugt wäre, dass sie die Sache besser machen, und erst vom Gegenteil überzeugt werden müsste? Stattdessen agieren die Mönche wie die Gestapo, alle Menschen bekommen deprimierend uniforme Kleidung aufgezwungen, und das Bill scheinbar den Doc erschießt ist ein billiges Gimmick.

Immerhin ist Missy, die nun endlich als Charakter wieder so langsam dazu stoßen darf, ziemlich launig. Und da sie eigentlich ein Bösewicht, wenn auch eventuell ein läuternder, ist, darf sie auch die Pragmatikerin spielen. Diejenige, die einwürft das bei der Rechnung von Bills Leben versus der komplette Rest der Menschheit, der Tod von Bill gegebenenfalls das kleinere Übel ist. Und das der Doctor der Menschheit das wegen seinem persönlichen Bund zu seiner Compenion verweigert eigentlich pure Arroganz ist. Missy macht hier das, was die Serie dem Doctor immer wieder anhängen möchte, und dann doch wieder den Schwanz einzieht, weil sie zu viel Angst hat man könne ihn nicht mehr mögen. Siehe Thin Ice.

Bei Empress of Mars schauen der Doctor und seine Companions bei der NASA rein, die gerade unter der Eisschicht der Mars den Schriftzug „God save the queen“ entdecken. Daraus resultiert eine Reise in die Vergangenheit des roten Planeten, die sehr Jules Vernes ist, mit alten britischen Offizieren und den Ice Warriorn, die vielleicht böse sind aber dann doch nicht aber dann vielleicht doch und alles eskaliert aus hanebüchenen Gründen. Und am Ende waren der Doctor und Co. es, welche die Nachricht gelegt haben, von daher sind sie also nur bei der NASA vorbei gezoomt, um über ihren eigenen Witz zu lachen? Nicht wirklich eine Folge, mit der ich viel anfangen konnte. Weder das Setting noch der Stil liegen mir, und insgesamt ist es ziemlich konfus warum Dinge aus welchen Gründen jetzt noch mal genau geschehen.

Die nächste Folge mag The Eaters of Light heißen, aber wenn ich mich nicht vertan habe, gibt es hier nur einen Lichtfresser. Dessen Design sogar grundsätzlich ganz gut geraten ist, jedoch dadurch unterminiert wird, dass wenn am Ende ein Haufen Fast-Kinder gegen ihn kämpfen, das Vieh doch überraschend klein ist und viel zu einfach in Schach gehalten werden kann. Abgesehen davon würde die Geschichte ums Vergeben und Zusammenarbeit zwischen den schottischen Kids und den römischen Kindersoldaten besser funktionieren, wenn es eine echte Entwicklung dahin gäbe, oder einen entscheidenden Fixpunkt, der alles ins neue Licht rückt, statt das alle einfach irgendwann plötzlich miteinander arbeiten.

Ähnlich mit Missy, die nun wirklich echt ein Companion sein darf, aber irgendwie hätte man sich auch vorgestellt, dass es hier eine langsame Entwicklung hin gegeben hätte. Eine Charakter Arc, in der sie Sühne zeigt, in der sie das Vertrauen des Doctors wiedergewinnt, statt das der sie einfach plötzlich mitreisen lässt. Dass sie wie ein Schoßhund nach seiner Zuneigung bettelt, bekommt dem Charakter auch nicht gut. Dafür ist es ganz niedlich, wie überrascht Bill ist, dass die römischen Legionäre kein Problem damit haben, dass sie lesbisch ist, weil sie sich nicht vorstellen kann, dass vorigen Zivilisationen ein Auf und Ab an progressivem Verhalten hatten, statt dass es zwangsläufig in allen Belangen archaischer wird.

World Enough and Time ist die erste Hälfte des Staffelfinales und startet direkt mal mit belanglosem Köder eines regenerierenden Doctors. Die nächsten zehn Minuten sind hingegen großartig, wenn Missy so tut als wäre sie der Doctor, voller schneller und blöder Sprüche, und mit 4th-Wall-Jokes in denen sie die Companions nach ihrer Rolle in der Geschichte benennt, oder das er sich wirklich Doctor Who nennen würde, und natürlich die fantastische Retour auf die Frage, ob sie ein Mensch wäre, mit „Now, don’t be a bitch“. Was ein Schwung und eine Freude dieser Charakter doch ist, genau was Doctor Who gefehlt hat.

Die eigentliche Hauptepisode dreht sich um ein Raumschiff, dass nahe eines schwarzen Lochs abhängt, und deswegen die Zeit an den beiden Enden unterschiedlich schnell läuft. Und Bill wird von den Bewohnern der unteren Stockwerke entführt und erwacht in einem Silent-Hill-Krankenhaus voller maskierter Patienten, die beständig nach Erlösung ihrer Pein rufen. Die ganze Welt an der unteren Seite ist durch die schneller laufende Zeit eine seit Generationen aufgebaute und schon wieder im Untergang befindliche Zivilisation, während am Kopf des Schiffes wenige Wochen vergangen sind. Und dann stellt sich raus, dass dies die Geburtsstunde der Cybermen ist und der Master hier untern crashlandete (als russischer Kerl mit bestem Unterhaltungswert maskiert) und Bill zu einem jener macht. Spannende Geheimnisse, tolle Offenbarungen. Eindeutig der Anfang einer Moffat-Geschichte, die Steilkurve nach oben vor dem Fall auf der anderen Seite.

Tja, The Doctor Falls endet also die Staffel, und ist nicht so sehr schlecht als weitestgehend für mich einfach etwas langweilig. Erneut erbärmlicher Bait zu Folgenbeginn, mit einer Cyber-Bill, die mit einem scheinbar toten Doctor auf Stockwerk 507 des Schiffes auftaucht. Und die überlangen 60 Minuten sind zum Großteil wirklich nur langgezogene Vorbereitung der dort lebenden Menschen, um sich gegen den baldigen Angriff durch die Cybermen des untersten Stockwerks zu rüsten. Und eine weitere Episode, in der der Doctor menschliches Leben über alles stellt, obwohl sie selbst nach ihrer Flucht auf höhere Stockwerke früher oder später den Cybermen zum Opfer fallen werden. Alles wirklich nur, damit der Doctor sich dramatisch wie dämlich opfern darf, nur dass er dann doch weiterleben darf. Bill und ihr Kampf damit, ein Cyberman zu sein, ist der Lichtpunkt der Folge, und selbst sie darf dramatisch sterben, nur damit sie es dann doch nicht ist, sondern mit dem Mädel aus Pilot in lesbischer Liebe durchs All geistern darf. Selbst Missy und der Master haben hier mit ihrem ständig vagen Verhalten auf welcher Seite sie nun stehen, wenig Unterhaltungswert.

Mit dem Ende der Staffel sind wir aber noch nicht am Ende von Doctor Who in 2017, denn Capaldi durfte die Titelrolle auch noch im kurz darauf ausgestrahlten Weihnachts-Special Twice Upon a Time verkörpern. Das Bild der Nichte zu Beginn der Staffel auf dem Tisch des Doctors? Handlungs-technisch komplett irrelevant, aber ein Hint, den Moffat bestimmt für clever angesehen hat, denn Doctor Twelve trifft in der Antarktis auf Doctor One. Verkörpert durch einen Schauspieler, der dem gar nicht mal so ähnlich sieht, wenn man die Frisur ändern würde. Dass beide Doctoren nicht regenerieren wollen bringt aus irgendwelchen Gründen die Zeit aus den Fugen, spuckt beide hier aus, genauso wie einen Soldaten aus dem Ersten Weltkrieg. Bis sich ein Computer einmischt, der eine Datenbank aus den Erinnerungen aller Toten ansammelt, allerdings nicht wegen eines fiesen Planes wie in einem früheren Staffelfinale, als Missy ein Kollektiv an Toten erstellt hat.

Ganz ehrlich gesagt hab ich die ganze Handlung nicht so ganz gecheckt. Warum all dies jetzt genau geschieht. Warum der Soldat aus dem Ersten Weltkrieg so wichtig ist. Vor allem warum er genau an seinen Todeszeitpunkt zurück muss, nur damit der Doctor das dann doch nicht tut, sondern ein paar Stunden später, damit er überleben kann, weil er Teil des Weihnachtswunders von 1914 wird. Bill und Nardole sind als Erinnerungen zurück, damit der Doctor sich dramatisch von den Companions verabschieden kann, was aber seltsam hohl wirkt, wenn er ständig behauptet sie wären nicht real. Selbst Clara, ein Charakter den keiner mehr leiden konnte, darf sich verabschieden. Keine River Song, keine Amy, keine Missy.

Dafür ist Doctor Twelve hier immerhin so unterhaltsam und schneidig, wie fast in keiner anderen Folge seiner Ära. Wahrscheinlich, weil er der witzig-überdrehte Charakter sein muss, der zum altbackenen One kontrastiert. Der übrigens sehr schlecht hier gehandhabt wird. Doctor One war schon ein wenig ein Arschloch, aber er war nie solch ein Relikt. Er bekommt eigentlich nichts die ganze Folge zu tun, sondern darf nur für „Ohoho, die 60er waren doch andere Zeiten“-Witze herhalten. Wenn er meint, dass Frauen keine Doktoren sondern nur Krankenschwestern sein können, oder das Bill doch mal den Tardis aufräumen sollte. One war nie ein altbackener Sexist, sondern reiste mit einer Lehrerin und seiner Nichte, die beide starke Persönlichkeiten waren. Das Ganze ist nur ein großer fehlgeleiteter Witz, wie weit wir doch gekommen sind, und natürlich weil der nächste Doctor tatsächlich mit Jodie Whittaker eine Frau sein wird. Abgesehen davon, dass es nicht passt, ist es auch schlichtweg nicht witzig.

So klingt sie also aus, die Ära von Peter Capaldi, die Zeit mit Doctor Twelve, und die Schirmherrschaft von Steven Moffat. Und immerhin ist Series Ten schon mal insgesamt besser gewesen, als die Staffel davor. Doch während ich einige Dinge in den Episoden durchaus mag, so kann ich mich dennoch nicht des Gefühls erwehren, dass sie im Endresultat häufig dennoch etwas lahm sind. Nicht so sehr, weil es an guten Ideen gemangelt hätte, sondern weil sie oftmals einfach unter Wert umgesetzt wurden.

Recovery of an MMO-Junkie

Net-Juu no Susume, auch bekannt als Recommendation of the Wonderful Virtual Life, jedoch eher bekannt unter dem Lizenz-Titel Recovery of an MMO-Junkie ist ein noch laufender Web-Manga, der sich im letzten Jahr einer Adaption als Anime in 10 Folgen plus der mittlerweile obligatorischen Bonus-OVA, um die Heimkinoauswertung an den Käufer zu bringen, angenommen hat.

Unsere Hauptfigur ist die 30-jährige Moriko Morioka, die frisch ihren Beruf gekündigt hat, um als Elite-NEET zu leben. Wer sich mit japanischem Jargon nicht auskennt, NEET steht für „Not in Employment, Education or Training“, sprich jemand der weder eine Schule besucht, eine Ausbildung durchläuft, oder einen Beruf ausübt. Das ist häufig geknüpft an die Hikikomori, also jemand der sich zu Hause vor der Welt verschließt, und auch Moriko hat die Tendenz in einem unaufgeräumten Zustand ihre Apartment nur dann zu verlassen, wenn sie Notwendigkeiten des Überlebens im Conbini (24 Stunden geöffnete Läden) um die Ecke kaufen muss.

Nur was stellt man mit sich selbst an, wenn einem der ganze Tag zur freien Verfügung steht, man sich allerdings auf wenige Quadratmeter wegschließt? Moriko erinnert sich daran, vor einem halben Jahr ganz gern ein MMORPG gespielt zu haben, welches zwar nicht mehr aktiv ist, allerdings nach Empfehlungen für neue gegoogelt in Fruits de Mer landet. Dort den männlichen Charakter Hayashi erstellt und los kann es gehen ins Online-Leben. Netterweise trifft sie auch direkt auf die hilfsbereite Lily, die gerne den Noob unterstützt, und mit der Hayashi eine richtig gute Bindung aufbaut, obwohl beide sich sehr reserviert halten, was die realen Spieler hinter den Figuren angeht. Sogar in Lilys Gilde @HomeParty wird sie aufgenommen, durch die Hayashi weitere nette Leute kennenlernt.

Derweil wird Moriko im echten Leben von einem attraktiven Kerl mit Namen Yuta Sakurai über den Haufen gerannt. Beide vergucken sich ineinander, eine von beiden Seiten ist jedoch immer zu schüchtern, um den Ball wirklich ins Rollen zu bringen, obwohl sie sich mehrfach zufällig über den Weg laufen. Vielleicht kann ja der draufgängerischere Kollege von Yuta, Koiwai, den beiden auf die Sprünge helfen? Was ihnen zudem nicht bewusst ist, ist das sie sich bereits sehr gut verstehen… denn auch Yuta spielt Fruits de Mer, als Lily.

Recovery of an MMO-Junkie ist eine Mischung aus Slice of Life und romantischer Komödie mit Zufällen gerade lächerlichen Ausmaßes. Nicht nur das eine fast die meiste Zeit in ihrem Zimmer verbringender NEET, und ein ständig mit Arbeit beschäftigter sich wiederholt über den Weg laufen. Dann auch noch beide das gleiche MMO zocken, und sich dort sofort über den Weg laufen. Nein, stellt sich heraus Koiwai kennt Moriko sogar flüchtig, weil er in seinem früheren Job in der gleichen Firma gearbeitet hat, bei der sie kündigte. Und ein weiterer Kerl aus der gerade mal ein halbes Dutzend Leute habenden Gilde ist die Teilzeitkraft im Conbini, den Moriko regelmäßig aufsucht. Und wir finden sogar heraus, dass Moriko und Yuta im vorigen MMORPG bereits zusammen gespielt haben. Also wenn das Schicksal die beiden nicht miteinander vereint sehen will, dann weiß ich auch nicht.

Zwei Dinge fand ich an der Serie dabei besonders interessant. Zum einen das Alter der Hauptfigur. Anime über sich wegschließende Hikikomori gibt es durchaus nicht wenige, aber die sind in der Regel Teenager, die Probleme in der Schule haben, oder Studenten, die ihren Weg verloren haben. Moriko war allerdings bereits ein Teil der Arbeitskraft Japans und es wird auch erwähnt, dass sie ihren Job gar nicht schlecht gemacht hat, hat sich aber aus eigenem Willen dazu entschieden, nicht nur ihren Job zu kündigen, sondern auch keinen neuen zu suchen. Es wird leider nie direkt von der Serie angesprochen, was zu dieser Entscheidung geführt hat. Allerdings ist es so, dass das japanische Arbeitsleben schon ziemlich höllisch sein kann – wenn ein Land eine eigene Bezeichnung für „zu Tode gearbeitet“ hat, dann gibt es glaube ich ein ordentliches Problem was die generell akzeptierten Arbeitsbedingungen angeht. Zudem wird bis Heute noch häufig erwartet, dass Frauen im Speziellen nicht wirklich Karriere machen, sondern mit Mitte bis Ende Zwanzig sich in ein häusliches Leben begeben. Von daher ist es sicherlich nicht weit hergeholt, anzunehmen, dass eine generelle Atmosphäre der Überarbeitung und Unterwertschätzung hierhin geführt hat.

Die andere interessante Sache ist, dass die Flucht in die virtuelle Realität nicht universell als schlecht angesehen wir. Genau genommen dient Morikos NEET-Dasein sowieso meist nur als Gag, und sobald sich Koiwai einmischt, verlässt sie auch mehr und mehr ihre Wohnung, um sich mit ihm oder Yuta zu treffen. Aber die Sache ist die: Internet ist auch Realität. Hinter den Spielern in einem MMO stecken echte Menschen. Mit ihnen zu interagieren ist auch eine Form des Sozialisierens. Klar ist die Bande selten wirklich ganz so stark, wie bei Leuten im Offline-Leben, aber auch in MMOs gegründete Freundschaften sind grundsätzlich nicht weniger wert, und in der heutigen Zeit online gebildete Bindungen nicht mehr wegzudenken. Die Barriere des Bildschirmes kann sogar ein wenig helfen. Yuta erklärt beispielsweise, dass er nach dem Tod seiner Eltern auch eine Weile keine Menschen um sich haben konnte. Aber ganz alleine zu sein ist dann doch auf Dauer etwas einsam. Das hat ihn ursprünglich zu den MMOs gebracht – man ist alleine aber nicht einsam, denn man interagiert mit anderen Menschen durch deren Spieler, ohne den gleichen mentalen Stress zu haben wenn man denen in real gegenüberstehen würde.

Das alles etwas leichter und weniger dramatisch gesehen wird, liegt vielleicht auch daran, dass dies mehr als Bühne für das eigentliche Geschehen dient. Die Ereignisse im MMO sind mehr Slice of Life Abenteuer mit den anderen Charakteren der Gilde, statt in den Tiefen der virtuellen Welt verlorene Seelen darstellen zu wollen. Und wie bereits erwähnt verschließt sich Moriko ziemlich schnell nicht mehr in ihrem Zimmer, und dient mit ihrem NEET-Verhalten eher zum Humor der Serie. Wobei es schon absolut merkwürdig ist, dass eine der größten Stolpersteine in der Kommunikation von Yuta und Moriko daraus besteht, dass sich beide total dafür schämen in ihrer Avatar-Wahl das andere Geschlecht genommen zu haben. Als ob das nicht Gang und Gäbe wäre in Videospielen/dem Internet.

Etwas schade fand ich es zunächst dann doch, dass Recovery of an MMO-Junkie über die ernsteren Themen, die das Setting hergeben würde, hinweg geht. Oder das nichts Interessantes aus dem Gegensätzen zwischen Realität und virtueller Welt gemacht wird, wenn die Serie schon so viel zwischen beiden hin und her springt, statt wie andere sich stark auf eine zu beschränken. Genau genommen geschieht in den ganzen zehn Folgen nicht sonderlich viel Drama, da alle Charaktere nett und unterstützend sind, alle sich gern haben, und das „werden sie zueinander finden?“ nur durch Schüchternheit und leicht aus der Welt zu räumende Missverständnisse ausgebremst wird. Doch als leichtfüßigen Fluff geschaut fand ich die Serie schon ganz nett. Alles ist halt sehr unaufgeregt, niedlich und witzig, leicht zu verdauen.

Is Paris Burning?: Sakura Taisen 3

Noch im gleichen Jahr, in dem Sakura Taisen 2 auf das Sega Saturn aufschlug und zum bestverkauften Eintrag der Serie wurde, kam in Japan mit dem Dreamcast eine Nachfolge-Konsole auf den Markt. Natürlich sollte auch die Vorzeige-Serie von niedlichen Mädels, die in Steampunk-Mechs gegen das Böse kämpfen, auf die letzte Hoffnung der Firma migrieren. Was dann allerdings ein klein wenig länger dauerte. Obwohl Red Company, welche die vorigen beiden Einträge für Sega erschufen, Unterstützung aus deren Hause mit dem Sega-eigenen Overworks bekamen, dauerte es diesmal drei Jahre bis Sakura Taisen 3 Anfang 2001 in den Regalen der Händler stand. Nur wenige Wochen, bevor Sega dem gescheiterten Dreamcast offiziell den Stecker zog.

Sakura Taisen 3 kommt dann auch mit viel Neuem, genauso wie viel Altem. Ganz frisch ist natürlich das Setting, denn Ogami wurde ja im Vorgägner nach Paris versetzt. Statt der bekannten Riege an 6 plus 2 Mädchen in Teito darf er seinen Charme also nun an neuen europäischen Damen in der Stadt der Liebe versprühen. Eigentlich ist es für Dating Sims sogar sehr ungewöhnlich überhaupt in mehreren Spielen die gleiche Belegschaft darzubieten, statt neue Jagdtrophäen aufzubahren. Doch Sakura Taisen ist sowieso weniger Dating Sim und viel eher ein Visual Novel. Da es eine Haupthandlung gibt, der linear gefolgt wird. Und obwohl der Hauptanziehungspunkt der Franchise immer noch ist, die niedlichen Mädels kennenzulernen, und man am Ende auch mit einer Auserwählten endet, so ist das eben nicht der einzige Fokus, und im häufig eher geradlinigen Spielverlauf lernt man eh alle kennen, auch wenn man sich für einige davon gar nicht interessiert. Bei Dating Sims hingegen macht man selten viel mehr, als das menschliche Ziel, welches man sich auserkoren hat, in die Submission zu stalken.

Bienvenue à Paris?

Dadurch ist Sakura Taisen auch ziemlich keusch gehalten. Als Serie auf Konsolen darf es selbstverständlich so oder so keine Sexszenen geben, aber ganz wie in Tokimeki Memorial ist das gewagteste, was einem das Spiel präsentiert, höchstens ein Kuss oder zwei zwischen Ogami und seiner Auserwählten. Und Sakura Taisen 3 fährt das Flirten von Ogami sowieso weit zurück. Natürlich ist es schon so, das ganz Spieler-Wunsch-Erfüllung getreu alle fünf Mädels früher oder später von ihrem tollen neuen Anführer aus Japan zu schwärmen beginnen, doch dem Spieler ist selbst überlassen wie viel einfach daran liegt, dass Ogami so ein lieber Kerl ist, oder ob er wirklich aktiv dies fördert statt seiner Liebe in Tokyo treu zu bleiben. Das spiegelt sich sogar im Moment in Episode 9 wieder, an dem das Mädel ausgewählt wird, mit dem man das Ende sehen will, aus den dreien, die Ogami am besten gegenüberstehen. Denn offiziell wird nur ein Vizekommandeur ausgesucht, welche die Truppe auch dann leiten soll, nachdem Ogami wieder nach Japan gezogen ist. Mit Liebe hat das erst Mal gar nichts zu tun. Und auch später darf man Ogami sagen lassen, dass er daheim jemand speziellen auf sich warten hat, statt einer Pariserin unnötig Hoffnungen zu machen. Natürlich darf der Spieler auch komplett auf die neue Belegschaft eingehen und die japanische Blüte, die auf einen wartet, über den Charme des Neuen verwerfen. Aber es ist schon interessant, dass Sakura Taisen einem überhaupt explizit die Möglichkeit gibt, über alle vier Spiele hinweg einem einzigen Mädel treu zu bleiben.

Wobei ich ehrlich gesagt die Pariser Tanztruppe eh eine Ecke sympathischer fand, als die Schauspielerinnen aus Teito. Das liegt vielleicht auch daran, dass einem Sakura Taisen 3 mehr Zeit mit ihnen einzuräumen scheint. Wie immer hat jedes der Mädchen eine Episode, die sich vorrangig um sie und deren Hintergrund dreht, aber auch so hatte ich das Gefühl, dass mehr mit ihnen interagiert wird. Zudem gibt es diesmal gleich mehrere Dates mit der gegen Ende Auserwählten, plus ist der Charakter-spezifische Epilog länger statt fast nur aus einer kurzen Anime-FMV zu bestehen. Mir ist die holde Weiblichkeit aus Paris jedenfalls ein ganzes Stück mehr ans Herz gewachsen, als die aus Tokyo das über zwei Spiele geschafft haben. Und ich glaube die Herangehensweise, den Hauptcharakter von Stadt zu Stadt ziehen zu lassen, um jedes Mal eine neue Kämpfertruppe aufzubauen, ist sowieso interessanter, als mit etablierten Teams erneut in den Kampf zu ziehen. Auch wenn sich dadurch natürlich der Beginn der Spiele ähnelt, da Ogami sich zunächst als Anführer beweisen und später die Egos der Waifus untereinander zur Teamarbeit geführt werden müssen. Das verläuft im ersten und fünften Teil nicht viel anders.

Auch an die traditionelle Victory Pose müssen sich die Pariserinnen erst gewöhnen.

Sakura Taisen 3 kann die alte Riege dann doch nicht ganz loslassen, damit die Spielerschaft auch ihre Lieblinge aus den vorigen beiden Spielen zu Gesicht bekommen. Denn gerade um die neuen Mädels nach einem Rückschlag zu motivieren und Teamarbeit beizubringen, werden in Episode 7 Sakura, Iris und Sumire importiert. Was prompt dazu führt, dass sich der Pariser Harmen und Teito Harem über Ogamis Zuneigung in die Haare geraten. Allgemein ist Sakura Taisen 3 vielerorts wesentlich leichter und humoriger erzählt als Sakura Taisen 2, was für mich ganz gut gepasst hat. Episode 4 besteht beispielsweise hauptsächlich daraus, dass durch den Neuzugang der Diebin Lobelia die komplette bestehende Charakterdynamik aus den Fugen geworfen wird, und beim Einsatz in einem Gefängnis die anderen Mädels den Inhaftierten Standpauken halten, wie man ein ehrliches Leben zu führen hat. Auch die auf Beliebtheitslisten niedriger angesiedelten Teito-Waifus wie Kanna, Maria und Kohran kommen übrigens zum Trainieren vorbei, in der anschließenden Episode 8, und sind wesentlich verständnisvoller darüber, dass Ogami halt mal wieder seinen Charme nicht zu zügeln wusste. Reni und Orihime haben dann ihren Gastauftritt als Informanten in Episode 9. Und somit kann sich keiner beschweren, dass die Teito-Truppe einen Teil hätte aussetzen müssen.

Zusätzlich gibt es übrigens weiterhin den Kinematron, mit dem Ogami in den Free Movements auch nach Tokyo telefonieren kann, für diejenigen, die den alten Harem doch so sehr vermissen. Was ich nie gemacht habe, denn ganz ehrlich gesagt hätte ich persönlich auf die Gastauftritte ganz verzichten können. Sie sind nicht ausgeweitet genug, um wirklich von den neuen Charakteren zu viel Zeit zu stehlen, aber gebraucht hätte ich sie nicht. Zumal das Spiel etwas zu sehr Ogami und die alten Weiber glorifiziert. Witzigerweise fand ich das neue Opening für Paris zunächst etwas schwächer gegenüber dem ikonischen Geki! Teikoku Kagekidan, welches in den anderen Spielen und Anime beständig verwendet wird. Über die Zeit hinweg ist mir das neue Mihata no Moto ni jedoch sehr ans Herz gewachsen – gerade dann, wenn wir auf Disc 2 wechseln und mit den Gastauftritten auch ein neues Opening mit dem alten Song läuft.

Man(n) sollte nie den Haus- und den Urlaubs-Harem mischen.

Während ich die frische Charakterriege und das Pariser Setting übrigens sehr positiv aufgenommen habe, muss ich eingestehen, dass ich die Haupthandlung als etwas schwächer angesehen hatte, zumindest auf das Ende hin. Insgesamt fand ich die von ihrer Persönlichkeit sehr unterschiedlichen Charaktere der Antagonistentruppe an Tiermenschen doch sehr unterhaltsam. Und auch die auf die letzten zwei Episoden hervorkommende wahre Schurkin hinter allem hatte genug forshadowing, um nicht aus dem Nichts zu kommen. Dadurch wirkt das auch besser ineinandergreifend. Aber die Eröffnung, dass die fünf Mädels eigentlich von den schamanischen Ureinwohnern der Parisi abstammen, die von den Römern als sie Paris hier gründeten, überrannt wurden, und das sie deswegen kurz ihren Willen verlieren für Paris zu kämpfen, fand ich sehr an den Haaren herbeigezogen. Die Mädels sind alle in Paris aufgewachsen und damit selbst Pariser weit bevor sie Parisi sind. Wieso sollten sie der aktuellen Pariser Bevölkerung etwas nachtragen, was das römische Imperium vor tausenden Jahren verbrochen hat? Damit dürften die sich gar nicht identifizieren können. Paris zerstören zu wollen, weil Städte es verlernt haben mit der Natur im Einklang zu leben, war genauso etwas aufgesetzt. Aber auch wenn Sakura Taisen einen stärkeren narrativen Faden durch seine Haupthandlung hat, sind die sowieso nie ganz so extrem wichtig, und damit konnte ich auch mit diesem etwas schwachen Ende leben. Das Charakter-bezogene Ende war viel wichtiger und wieder schön herzlich.

Ein weiterer Aspekt, bei dem sich einiges getan hat, sind die SRPG-Kämpfe. Grundsätzlich kann man die meisten Episoden immer noch darin trennen, dass für 2 Stunden durchs Visual Novel gelesen wird und Antworten anzuklicken sind, die einem in der Affinität der Charaktere steigern oder senken, gefolgt von einem Kampf von 30 Minuten, der die Episode ausklingen lässt. Nur führt Sakura Taisen 3 das freiere Punkte-basierende System an, welches westliche Spieler aus dem fünften Teil, So Long My Love, kennen können. Zumindest die drei Leute abgesehen von mir, die es hier gekauft haben. Das Kampffeld ist als nicht mehr auf einem Grid basierend mit einem Bewegungsradius aus Felden. Und es können nicht mehr nur zwei Aktionen pro Kampfrunde pro Einheit ausgewählt werden.

Showdown vor Notre Dame.

Stattdessen hat jede Einheit jetzt eine nach Punkten abgegrenzte Leiste zur Verfügung, bevor deren Kampfrunde zu Ende ist. Es wird sich frei auf dem Kampffeld bewegt, allerdings alle paar Meter ein Punkt von der Leiste gelöscht. Je weiter sich also bewegt wird, umso weniger anderes kann noch gemacht werden. Normale Angriffe kosten einen Punkt, können aber zu einer stärker werdenden Kette von bis zu 5 Schlägen verlängert werden – mindestens 5 Aktionspunkte verbleibend natürlich vorausgesetzt. Eine Defensivhaltung einnehmen, die Spezialleiste zu boosten, sich oder eine angrenzende Einheit zu heilen, oder das Special zu werfen kostet alles eine gewisse Anzahl an Punkten. Das macht die Kämpfe viel flexibler und auch schneller, da nun eine schwächere Einheit beispielsweise in der gleichen Runde auf den Angriff verzichten aber dafür mehrere andere Aktionen durchfürhen kann, oder sich schneller auf die entfernten Gegner zubewegt wird.

Als weitere Variabel oben drauf hat Ogami weiterhin in seinem Kommandeurs-Menü ein paar zusätzliche Optionen. Zurück ist die Möglichkeit, eine der Mitstreiterinnen bis zu drei Mal im Kampf zu schützen, wodurch sie beim Angegriffen-werden keinen Schaden nimmt. Aber auch können erneut verschiedene Kampfstrategien gesetzt werden, die diverse Herangehensweisen ermöglichen. Und hier zusätzlich die Anzahl der Verbrauchspunkte verändern. Wer beispielsweise meint ganz ohne den normalen Heilbefehl auszukommen, weil Ericas AOE Special schon ausreichend heilt, kann auf die Angriffsformation wechseln, die im Gegenzug den Special-Boost nur einen Punkt kosten lässt, wodurch viel schneller alles mit den Spezialangriffen zu Kleinholz verarbeitet wird. Sporadisch eine Duo-Attacke werfen oder sich gegenseitig zu schützen kehrt ebenfalls zurück, worauf man allerdings natürlich nicht zählen sollte.

Will man eine so aufgebrachte Dame denn wirklich anquatschen?

Abgesehen davon lässt das 3D-Kampffeld wesentlich cineastischere Perspektiven zu, wenn mit dem Gegner geredet wird, bevor es los geht oder nachdem sie besiegt sind. Und sind die Kampffelder auch wesentlich abwechslungsreicher. Mal wird auf einem sinkenden Schiff mit jeder Runde erhöhendem Wasserstand gekämpft, dann wieder im Louvre ohne die Gemälde zerstören zu dürfen, oder auf dem Rücken eines Zuges während der Antrieb zu verteidigen ist. Diesmal haben mir die SRPG-Kämpfe beispielsweise gar nicht so viel ausgemacht, weil sie ziemlich schnell und flüssig erschienen sind durch das neue System. Einfach wie nichts sind sie natürlich schon immer gewesen, denn selbst wenn Gegner mal ordentlich austeilen kann man so nur umso schneller seine Special werfen, um AOE zu heilen oder den Gegner viel Rückschaden zu machen. Ich glaube nicht, dass irgendein Spieler je einen Kampf in einem dieser Spiele ernsthaft am Verlieren war. Eine einzelne Einheit, wenn man zu unbedarft selbstsicher ist, vielleicht schon mal. Was hier ja wenig bedeutet, im nächsten Part des Kampfes stehen sie eh wieder zur Verfügung, nur die Affinität gegenüber Ogami wird gesenkt. Selbst dass die Finale Episode 11 mal wieder einen wesentlich höheren Anteil an Kämpfen bietet, fiel für mich diesmal nicht ins Gewicht, da jedes Vorgeplänkel sowie der dreistufige Endboss jeweils eher fix über die Bühne gingen.

Selbst die Mini Games mit dem Mädchen haben mich diesmal nicht so genervt. Zum einen sind sie sowieso wesentlich weniger zahlreich als im Supergau in Sakura Taisen 2, sondern wenn ich mich recht erinnere nur eines pro Waifu ganz wie im ersten Teil. Sie lockern also nur das Lesen vom Text auf, statt dass sich eine halbe Minispiel-Sammlung im Hauptspiel versteckt hält, welches einen aus dem Nichts anspringt. Außerdem fand ich die kleinen Puzzler oder Quick Timer spielerisch diesmal angenehmer als so einige Geschicklichkeitsübungen der vorigen Teile.

Getimte Gesprächsrunden mehrerer Charaktere sind neu.

Im Großteil des Spieles, dem Visual Novel, hat sich hingegen weniger geändert. Weil man auch eher wenig am Konzept des Lesens von Textes unterbrochen von Multiple-Choice-Antworten ändern kann. Stattdessen konnte hier und dort ein Gimmick angefügt werden. Es wird weiterhin ge-LIPS-ed. Sprich die Antworten zu geben steht unter einem Timer. Aus den Vorgängern bereits bekannt ist dabei, dass beim Voranschreiten der Zeit durchaus auch schon mal Antworten dazu kommen oder sich deren Wortlaut ändern können. Auch gibt es kleinere Szenen, bei denen unter einem langen Timer mehrere Sequenzen von Frage-Antwort-Spielchen gestellt werden. Neu hierzu kommt eine Sache, nämliche die Überzeugung hinter einer Antwort bestimmen zu können. In diesen Fällen ist die Antwort an sich schon vorbestimmt, statt aus einer Liste ausgewählt zu werden, und der Spieler darf über eine Leiste bestimmten, wie viel Kraft Ogami hineinlegen soll – ist die Antwort besser aus voller Überzeugung gebrüllt, oder doch mit sachter Behutsamkeit auszusprechen? Weiterhin aus vorigen Spielen bekannt sind Szenen, in denen man verschiedene Dinge auf dem Bildschirm – häufig Körperteile der einem gegenüberstehenden Lady – anklicken muss, um eine Konversation auf bestimmte Themen zu lenken. Dazu kommen in Sakura Taisen 3 noch Konversationsrunden. Wenn es zu einem Konflikt unter den Mädels kommt, wird sich an einen runden Tisch gesetzt, und über das Anklicken der Mädels kann Ogami lenken, wer wann seine Einwände einbringen kann, wodurch hoffentlich die Problematik gelöst wird. Gutes oder schlechtes Abschneiden in all diesen Dingen ist gewohnt mit einem Audio-Effekt unterlegt.

Zuguterletzt wurde auch das Free Movement erweitert. Ein bis zwei Mal pro Episode darf sich Ogami frei durch die Gegend bewegen, um diverse Szenen und Gespräche mit Leuten zu aktivieren, oder zu verpassen, um Informationen zu sammeln oder Mädels zu bequatschen. Jeder Besuch treibt dabei die Uhr voran, bis Ogami über seinen tragbaren Kinematron – der Text ist im Display im DC-Kontroller angebracht – wieder zurück zur Heimbasis des Kabaretts Chattes Noires beordert wird, um die Eintrittskarten abzureißen. In Sakura Taisen 3 kann sich jetzt nicht nur im Theater sondern auch im umgebenden Stadtviertel von Paris bewegt werden, wodurch der Bewegungsspielraum erneut viel freier erscheint. Während viele Szenen immer noch automatisch mit der Ankunft an einer Lokalität beginnen, gibt es zusätzlich einige optionale Szenen, die vom Spieler selbst rechtzeitig wenn Ogami den Charakter rumstehen sieht bestätigt werden müssen, damit er nicht vorbei und ihm eine der fünf Mädels durch die Lappen geht:

Eine Nonne mit Maschinengewehr-Kreuz hätte ich nicht für den Healbot gehalten.

Erica Fontaine ist die Vorzeige-Waifu des Spieles, die gesonderten Aufmerksamkeit in allen nicht Charakter-spezifischen Dingen bekommt, plus mehr Charakter-spezifisches Zeug für sich hat als der Rest der Belegschaft. Auch die einzige Pariserin, die auf dem Cover (zumindest der DC-Version) ist, oder im Opening von Sakura Taisen 4 ihr Gesicht präsentieren darf. Die Gute ist nicht nur Nachts eine Kabarett-Tänzerin und bei Angrffen auf die französische Hauptstadt eine Steampunkt-Mech-Pilotin, nein am Tage ist sie zudem eine Nonne, was die verschiedenen Kreuzmotive durchaus andeuten können, allen voran das Maschinengewehr, dass sie gern und häufig zückt. Wie das alles zusammen passen will, weiß ich nicht wirklich, aber immerhin bringt das Spiel das auch an, wenn Erica meint, bei ihr in der Kirche hat keiner ein Problem mit ihren Eigenarten. Oder das sie häufiger mal von der örtlichen Polizei aufgegriffen wird.

Dem Kloster beigetreten ist sie ursprünglich, weil die Leute Angst vor ihren übersinnlichen Heilkräften hatten, die sie so inflationär nutzt, wie sie einen darum bittet sie geheim zu halten. Es sollte klar sein, dass Erica der verquere Charakter des Spieles ist, ständig stolpert, gegen Straßenschilder rennt, ganz naiv und gutgläubig ist, und allgemein an der Grenze des Special Needs kratz, aber von allen wegen ihrer warmherzigen Art gemocht wird. Anhänglich ist sie auch, wie sowohl die Tokyoter Mädels bei ihrem Trainings-Besuch, bei dem Erica durh jeden Test fällt, merken, sowie die kalte Lobelia, an der Erica einen besonderen Narren gefressen hat, und die mit ihrer gutmütigen und aufgedrehten Art überhaupt nicht klar kommt.

Später finden wir allerdings heraus, dass sie sehr unzufrieden mit ihrer eigenen Dämlichkeit und Ungeschicklichkeit ist, und häufig nur als Schutzmechanismus über sich selbst lacht, damit sie dennoch gemocht wird. Da sie sich selbst nichts zutraut ist ihre spirituelle Energie auch nur gerade so über der Schwelle einen Koubu zu steuern, und als die Mechs ein Upgrade erlangen, ist sie im nächsten Kampf total nutzlos. Was natürlich nur bedeutet, dass der Schurke sie aufs Korn nimmt, die anderen sie beschützen, und Erica zu ihrer wahren Kraft als ultimativer Healbot des Teams erwacht.

Ein Mädchen und ihre… Katze.

Glycine Bleumer ist eine stolze blonde Amazone aus einer hoch angesehenen Pariser Adelsfamilie, deren Ursprünge allerdings auf die Wikinger zurückgehen. Daher wahrscheinlich auch das aufbrausende Temperament, die immer griffbereite Streitaxt, oder als Trainingsstädte ein Piratenschiff im Garten ihrer Villa untergebracht zu haben. Sie ist jedoch durchaus den Vergnügungen des Fußvolkes gegenüber aufgeschlossen, auch wenn sie häufig erst in die Richtung gestupst werden muss, wie beispielsweise ihr Debüt als Tänzerin unter dem Pseudonym Blue Eyes zu  geben (da sie sich nicht kostümiert weiß ich allerdings nicht, wie viel ein Künstlername wirklich hilft unerkannt zu bleiben). Sie nimmt sogar Ogami auf einer Party in ihrem Anwesen gegenüber einem andren adeligen Fatzke in Schutz, wenn der jenen wegen seiner Abstammung als gelben Affen bezeichnet – wobei sie allerdings auch die Japanerin Hanabi als gute Freundin bei sich leben hat, und daher wohl schon von Natur aus eine andere Sichtweise inne hat.

Dennoch besteht ihre Charakter Arc letztendlich daraus, dass sie sich etwas vom Rest der Truppe abkapselt, und zu viel auf falsche Ehre gibt, ja sogar dazu bereit ist einen anderen Adeligen zu heiraten, den sie kaum kennt, um den guten Namen ihrer Familie voranzubringen. Stellt sich allerdings als der Löwenmensch unter den Schurken heraus, und so nimmt Glycine die Hilfe der anderen letztendlich doch an. Dadurch lernt sie etwas aufzutauen, mehr Freude in ihr Leben zu lassen, und dass man auch man verlieren darf ohne sich gleich im falschen Stolz verletzt zu fühlen. Zumindest bis Lobelia zur Truppe stößt, denn natürlich ist sie wenig von deren kriminellen Seite überzeugt und die beiden streiten sich von da ab freundschaftlich nicht unähnlich der Dynamik zwischen Sumire und Kanna in Tokyo.

Glycine ist auch das Mädel, deren Ende ich erspielt hatte. Auf einem der Dates nimmt sie Ogami beispielsweise zur Jagd auf dem Pferderücken mit, ist sich allerdings auch nicht zu schade sich im Zweifelsfalle die Hände schmutzig zu machen und die Beute selbst auszunehmen (am Ende des Tages wurden dann aber doch keine Hasen verletzt). Sie und ihre Hauptzofe sind übrigens sehr davon überzeugt Ogami zum kommenden Ehemann der Bleumer-Familie erziehen zu können. Ogami ist sogar etwas früher im Spiel mit den Mädels ein Training als Zofe in ihrer Villa durchlaufen, Hausmädchenoutfit und alles. Wenn er am Ende des Spieles erst Mal wieder nach Japan zurückbeordert wird, verspricht sie ihm in einem Brief so schnell wie möglich hinterher zu kommen.

Zum Glück eher der humorige statt flirtende Loli-Charakter.

Coquelicot, der einzige Charakter, der keinen Nachnamen bekommen zu scheint, ist eine vietnamesische Artistin, die mit dem Zirkus zu Besuch in Paris ist. Zunächst trifft Ogami sie auf dem Markt, wo er Coquelicot wegen ihrer forschen Art für einen Jungen hält – dafür betitelt sie Ogami aber auch eine Weile als alten Mann. Sie ist häufiger dort, um Essensreste einzusammeln, die sie dann an ihre tierischen Freunde im Zirkus verteilt.

Ganz wie jene Tiere wird sie im Zirkus allerdings eher schlecht behandelt, bis sich einen hübsche neue Artistin einmischt, die sich zu ihrer Ersatzmutter erklärt. Stellt sich heraus, die ist eigentlich die Juwelen fressende Schlangenfrau, und nimmt Coquelicot als Geisel. Was nur dazu führt, dass das Mädchen zu ihren spirituellen Kräften erwacht und ein Teil der Tänzerinnen-Roboterkämpfer-Truppe wird. Ganz niedlich zeichnet sie zur Personalisierung eine Katze auf ihren Koubu.

Auch sie lacht nur so viel, weil sie gelernt hat, dass weinen eh nichts bringt. Was ihr Ogami natürlich direkt austreiben und beibringen muss, dass es eine heilende Wirkung hat, seine negativen Gefühle herauszulassen, statt in sich zu vergraben. Nachdem der Zirkusleiter von der Schlange gefressen wurde, geht es ihr dort auch besser, und keiner hat ein Problem mit ihrem Zweitjob im Chattes Noire.

Das Comedy-Duo in Aktion.

Lobelia Carlini wird als Paris unsicher machende Diebin eingeführt, die unter einer Haftstrafe von tausend Jahren gesucht wird. Klingt ein wenig arg heftig, und so richtig was sie alles angestellt hat, um dies zu verdienen, wird ehrlich gesagt nie wirklich genannt. Nachdem sie dann irgendwann wirklich gefangen und eingelocht ist, kommt die Truppe des Chattes Noires direkt mal vorbei, weil sie Wind von deren spiritueller Energie gekriegt haben, und sie rekrutieren wollen.

Alle sind sich ziemlich schnell sicher, und natürlich ist es letztendlich auch wirklich so, dass Lobelia tief drinnen eigentlich eine Gute ist, das nur unter ihrer harten Schale und kühlem Gehabe verbirgt. Beispielsweise unternimmt sie nie was gegen die Anhänglichkeit von Erica, auch wenn jene die einzige ist, die Lobelia mit ihren Eigenarten aus dem Tritt bringt. Normalerweise ist nämlich Lobelia diejenige, die die Gutmenschen um sich herum mit ihrer speziellen Art aus dem Konzept bringt. Vorrangig natürlich Glycine. Aber auch die Schurkin ihrer Episode, welche den Louvre unsicher macht und die Mona Lisa als „Geisel“ nimmt, worauf Lobelia das Gemälde einfach verbrennt, damit die kein Ass mehr im Ärmel hat. Stellt sich übrigens raus die war unecht, genauso wie das Lobelia dies allerdings nicht wusste.

Grand Mere, die Anführerin der Paris-Truppe ist dabei nicht blöd. Zum einen motiviert sie Lobelia zur Zusammenarbeit, in dem sie mit ihre wie auf einem türkischen Basar darum fälscht, wie viele Jahre ihrer ausstehenden Haftstrafe reduziert werden, plus ob sie bei besonders gutem Benehmen nicht noch einen monetären Bonus erhält. Hat sich gleichzeitig aber die Erlaubnis geholt, Lobelia sofort ausschalten zu dürfen, wenn sie zur Gefahr wird. Das erntet ihr natürlich Respekt von Seiten Lobelias.

Wollen Blume kaufen?

Die Letzte im Bunde der fünf von Ogami gewinnbaren Ladys ist die Japanerin Hanabi Kitaoji. Ihr Vater war ein Baron, und sie studiert seit vielen Jahren hier in Paris, lebt bei Glycine in der ausschließlich von Frauen bewohnten Villa, da sich die beiden Familien gut verstehen. Ihr Raum ist allerdings echt schräg. Als Japanerin im Ausland achtet sie natürlich besonders auf ihre Herkunft und die damit einhergehenden Eigenschaften. Ja wenn die Tokyoter Mädels zu Besuch kommen, ist sie ganz von denen eingenommen, hat aber gleichzeitig ein ordentliches Problem Kanna in den Stereotyp der Yamato Nadeshiko – der anmutig untergeordneten japanischen Frau – zu bringen. Dementsprechend würde es Sinn machen, wenn ihr Zimmer traditionell japanisch eingerichtet ist. Stattdessen ist es allerdings ganz normal herrschaftliche im Pariser Stil, nur in der Mitte liegen zwei Tatami-Matten und ein wenig Bambus. Höh?

Ogami sieht sie übrigens sehr häufig den Friedhof aufsuchen. Das liegt daran, dass sie tatsächlich bereits mit dem Pariser Adeligen Philipe verlobt und durchaus auch in ihn verliebt war. Tragischerweise ist er allerdings noch am Hochzeitstag mit dem Schiff, auf dem sie stattfinden sollte, untergegangen. Der stylische Krähen-Typ ist ganz von ihrer melancholischen Aura eingenommen und entführt sie in die Pariser Oper, wo er Hanabi in einem Trugbild gefangen hält. Wir besiegen ihn natürlich, bevor er seinen romantischen Doppelsuizid vollführen kann.

Von da an ist Hanabi etwas weniger traurig, jedoch weiterhin sehr zurückhaltend mit vielen Seufzern in ihren Dialogen. Dagegen unter dem Künstlernamen Tatamize Jeune als orientalische Schönheit mit den anderen Mädels zu tanzen hat sie allerdings wiederum nichts. Komplett reserviert ist Hanabi also nicht.

Willkommen im Pariser Nachtleben.

Der Rest:
Die Groupe Fleur de Paris hat insgesamt drei Supports zu verzeichnen, die alle weiblich sind, allerdings nicht von Ogami eingefangen werden können. Zum einen ist da natürlich Grand Mere, die bei Tage die adelige Countess of Lilac ist, während sie nachts zum einen das Chattes Noires betreibt, und gleichzeitig das Oberkommando über die Kämpfertruppe hat. Eine sehr starke und sich kümmernde Person, die durchaus zu vielen Opfern bereit ist, wenn es darum geht Paris vor dem Untergang zu retten.

Mell ist ihre persönliche Sekretärin, während Ci im Geschenkeladen des Kabaretts die Headshots der Tänzerinnen verkauft. Beide kündigen zudem im Katzenoutfit die Showeinlagen an. Und sind die beiden, die passive Unterstützung für die Truppe bereitstellen, in dem sie die Lage analysieren, wichtige Informationen weiterleiten, Nachschub garantieren etc.

Devilman Crybaby

Es muss schon deprimierend sein, wenn man ein Hardcore-Anime-Fan ist. 2018 hat gerade mal begonnen, und am 5. Januar ist das beste Anime des ganzen Jahres, an das sonst nichts mehr heranreichen können wird, gelaufen gewesen. Und dann noch auf Netflix! Letztes Jahr haben die sich noch zum Gespött aller gemacht, in dem sie einen lächerlich fehlgeleiteten Live-Action-Film zu Deathnote produziert haben, und dieses Jahr tauchen in den Netflix Originals plötzlich vielversprechende Anime-Serien wie Junji Ito Collection oder Devilman Crybaby auf!

Mit Devilman kenne ich mich sogar etwas aus. Immerhin sind mir viele der anderen Inkarnationen über die Jahre hinweg nicht unbekannt geblieben. So hatte ich vor gut zehn Jahren in kurzer Folge sowohl den Original-Manga von Go Nagai aus den 70ern gelesen, die auf den ersten beiden Bänden basierenden zwei OVA-Folgen aus den späten 80ern geschaut, und selbst den gar nicht mal so schlechten japanischen Live-Action-Film gesichtet. Gefolgt sind zudem die ersten beiden Bände plus die eher lose darauf basierende TV-Serie zum Spinoff Devil(man) Lady, und der komplette Manga der komplett wirren Neuinterpretation Darkside of Devilman, auf dem basiert im Schnelldurchlauf die Amon Devilman Apocalypse OVA noch weniger Sinn macht.

Von daher kann ich schon mal getrost offenbaren, dass Devilman Crybaby auf dem Original-Manga basiert, eine weitere der vielen Interpretationen der ursprünglichen Geschichte darstellend. Die erste der zehn an einem Stück rausgehauenen Folgen ist sogar ziemlich identisch zum ersten Band respektive der ersten OVA. Akira ist ein etwas weichlicher Schüler, der bei der Familie seiner besten Freundin Miki lebt, bekommt aus dem Nichts Besuch von seinem Kindheitsfreund Ryo. Der erzählt ihm was davon, dass Teufel wirklich existieren und in Orgien aus Sex und Blut gerne menschliche Körper übernehmen. Um ihre Existenz zu beweisen nimmt Ryo mit Kamera bewaffnet einfach den willigen Akira mit auf eine Party voll Sex und Drogen, geht für das nötige Blut mit einer abgebrochenen Flasche auf die weggetretenen Feiernden los. Und die Teufel kommen, verwandeln Leute, reißen ihre Beute. Nur Akira nicht, der wird nämlich zwar auch vom besonders starken Amon besessen, der jedoch kurzerhand Kleinholz aus den anderen Teufeln macht, um Ryo zu schützen, da Akira an seiner Menschlichkeit festhalten und die dominante Persönlichkeit in seinem Körper bleiben kann.

Der Rest der Serie mag mit so einigen Modernisierungen aufwarten, weil es nun mal 40 Jahre nach dem Original spielt, wegen der Laufzeit auch einige neue Nebencharaktere und Subplots parat halten. Doch das allgemeine Gerüst bleibt das Gleiche. Das Teufelsblut macht Akira stärker und sexyer. Er beginnt gegen andere Teufel zu kämpfen. Besonderen Augenmerk wird dabei auf die geflügelte Silene gelegt, die Amon zu ihrem Partner machen will. Inklusive verschmelzen mit Kaim und gewinnen, nur um im entscheidenden Augenblick zu sterben. Als der Anstoß dafür genommen, dass Akira zu hinterfragen beginnt, ob nicht auch Dämonen lieben können. Und auch hier geht alles den Bach runter, sobald die Bevölkerung davon erfährt, dass jeder heimlich einen Teufel in sich tragen könnte, und im gegenseitigen Misstrauen die Apokalypse hervorruft. Bis Satan das für seine finale Konfrontation mit Amon so richtig besiegelt, inklusive bittersüßem Ende mit Geheul.

Die Sache ist die, dass Go Nagai nicht unbedingt für tiefsinnige Manga bekannt ist. In Devilman und noch mehr Devilman Lady kommt er zwar gern mit langatmiger Pseudowissenschaft daher, und wie gesagt wirft er kurz die Frage auf, was Menschlichkeit überhaupt bedeutet, wenn die sich gegen Ende so bereitwillig gegenseitig abschlachten und es bei den Teufeln zu Bindungen kommen kann. Doch sonderlich smart sind seine Geschichten nicht, sondern zeichnen sich besonders durch abgedrehte Charaktere in Extremsituationen, viel Gore und nackte Haut aus. Trash vom Feinsten. Immerhin reden wir hier von einem Mann, der eine Comedy über eine Superheldin gezeichnet hat, die abgesehen von ihrer Maske komplett nackt ist, und Übeltäter mir aus ihrer Vagina schießenden Babygranaten unschädlich macht. Viel mehr als eine wahnsinniger und unterhaltsamer Ritt durch Blut und Nacktheit hat also wahrscheinlich niemand bei Devilman Crybaby erwartet.

Und tatsächlich kann ich beteuern, dass sich die Serie nicht vor jenem Ruf scheut, sondern den Irrsinn des Originals komplett zelebriert, in dem es das alles sogar noch mehr auf die Spitze treibt. Hier wird geschnetzel und gemetzelt. Hier geht es über die nackten Tatsachen zum (natürlich nie die bösen Details zeigendem) Sex. Die Charaktere scheinen manchmal geradezu vom Wahn gepackt zu werden, und die Handlung stürzt zusehends in chaotischere Abgründe. Das ganze animiert in einem ähnlichen Stil wie Studio 4°, wobei die Thematik der Monsterverwandlungen besonders Madhouses Kemonozume heraufbeschwört, in denen eine sehr flüssige Animation über allem steht, während die Charaktere eher minimalistisch designt sind und gerne mal extrem verschoben und quer gezeichnet wirken. Dazu noch ein absolut rockender Soundtrack, und schon ist die wilde und absolute Achterbahnfahrt komplett. Devilman Crybaby löst alles ein, was das Ursprungsmaterial hergibt, und macht eine wahnsinnige Gaudi draus.

Aber dann kommt die Überraschung. Denn Devilman Crybaby ist plötzlich doch viel mehr als das Original. Nach der ersten Folge schleichen sich zusehends mehr und mehr ruhigere Momente ein. In denen die Charaktere miteinander interagieren. In denen es Flashbacks in die Jugend von Akira und Ryo gibt, um deren starkes Band zueinander glaubhafter zu machen. Das von Akira zu Miki und deren Familie wird genauer beleuchtet, damit das Drama der späteren Episoden um jene besser zieht. Neue Nebencharaktere dürfen ihre eigene Arc haben. Die komplett neu definierte Miko und Schulkameradin von Miki ist beispielsweise nicht einfach nur dazu da, um als Gag zu dienen, weil sie sich von Akiras neu-dämonischen Aussehen so scharf gemacht fühlt, dass sie an ihn denkend masturbiert während die Serie die Laute eines Esels statt Stöhnen einspielt. Nein sie hat ihre eigene kleine Charakterhandlung vom Neid gegenüber Miki, dem werden zu einem Devilman-Hybriden, und dem sich letztendlich eingestehen, dass ihre Gefühle komplexer waren und sie Miki gleichzeitig geliebt hat. Der das bewusst ist. Ja, auch die homoerotischen Untertöne des Originals greift Crybaby auf und liefert gleich eine Vielzahl an queeren Charakteren. Komplett ohne Wertung, schlicht als Menschen, die existieren dürfen.

Und das ist es letztendlich, was Devilman Crybaby zum jetzt schon besten Anime des Jahres macht. Das Gesamtpaket aus allem, den dynamischen Animationen, dem wuchtenden Soundtrack, der Irrsinnigen Fahrt durch Sex and Violence, den ruhigen Charaktermomente, dem legitim berührendem menschlichen Drama, dem allumfassenden der Story inhärenten Nihilismus. Was eine Serie, was seine Perle.

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