Wir hatten die Sega Ages 2500 Linie bereits zweimalig hier im Blog angesprochen. Dank dessen ersten Release Phantasy Star: Generation 1 vor vielen Jahren, und noch vor nicht allzu langer Zeit im siebenundzwanzigsten Release Panzer Dragoon.
Um erneut kurz Revue passieren zu lassen, worum es sich bei der Reihe handelt. Angefixt vom Erfolg der Simple 2000 Linie entschloss sich Sega dazu, auf der PS2 ebenfalls eine Reihe an Budget-Titeln herauszubringen. Dazu wurde die Sega Ages Line wieder hervorgeholt, die bereits davor wie danach als Schirmtitel für Remakes herhalten sollte. Erweitert um das 2500, denn das war der Preis in Yen, welche sie in Japan kosteten – ein krasser Unterschied zu den 7000 bis 9000 Yen, die ein PS2 Neurelease forderte.
Zunächst hauptsächlich dazu gedacht 2D Arcade-Klassiker, die oftmals bekannter in ihren Konsolenports waren, in billigem PS2-3D neu auferstehen zu lassen (mit der offensichtlichen Ausnahme der 2D Phantasy Stars), gab es mit der Zeit einen Wandeln hin zu Collections direkter Ports oder optisch nur leicht verschönerter 3D Arcade-/Saturn-Spiele.
Ein westliches Release von jeweils eines einzelnen alten Spieles ward natürlich kein Erfolg erhofft. Stattdessen plante man Zusammenstellungen, wobei da aber zum Großteil nichts draus wurde. Die Phantasy Star Collection fiel dadurch ins Wasser, dass ein Release von Generation 2 lang auf sich warten lies und das geplante Generation 4 Remake nie materialisierte. Lediglich ein einzelnes Release, unter dem Titel Sega Classics Collection, mit acht beziehungsweise neun aus den ersten vierzehn Volumen herausgepickten Spielen der Reihe, schafft es nach Europa und Nordamerika. Zu bescheidenen Reviews und Verkaufszahlen, so das weitere solcher Zusammenstellungen nicht ermöglicht wurden.
Schauen wir sie uns doch mal an!
Alien Syndrome:
Den Anfang macht, da die Spiele alphabetisch geordnet sind, das Spiel aus, welches nicht auf beiden Regionalreleases ist. Während die anderen acht Titel übereinstimmen, wurde Alien Syndrome nicht ins europäische Release der Collection aufgenommen. Angeblich, um eine Erhöhung der Altersfreigabe zu vermeiden. Dieses Alien Syndrome sei übrigens nicht zu verwechseln mit dem kurz darauf erschienenen ebenfalls nur Alien Syndrome betitelten PSP/Wii Spielen.
Präsentiert bekommen wir hier ein knackig-kurzes Arcade Run and Gun… und das by Design. Denn zu Beginn eines jeden der halben Dutzend Stages wird eine Zeitbombe gesetzt, die dem Spieler nur noch 3 Minuten 30 Sekunden lässt, um es zu beenden. Das gestaltet sich dahingehend auf dem überschaubaren Spielfeld genug gefangene NPCs zu befreien, bis sich die Türe zum Boss öffnet und dann natürlich jenen noch immer in jenem Zeitlimit zu besiegen. Alles selbstverständlich während beständig normale Gegner um einen herum spawnen. Netterweise gibt es diverse Upgrades zur Feuerkraft sowie Karten, die einem die Positionen von einem selbst, verbleibenden NPCs, und der Hauptluke zeigen.
Die Gegnerdesigns, vorrangig der Bosse, sind dabei herrlich merkwürdig geraten. Die barebones 3D-Modelle kommen dem nicht wirklich in den Weg, teils auch weil die Action weit rausgezoomt ist. Außerdem kann das Spiel im 2-Spieler-Modus angegangen werden, von dem ich ausgehe, dass es dann noch mehr bockt. Aber auch so ist das Geballere ein ziemlich spaßiges, wenn auch sehr kurzes, Vergnügen. Kann natürlich immer auf höherem Schwierigkeitsgrad oder für besseren High Score erneut angegangen werden.
Columns:
Sozusagen Segas Antwort auf Tetris, obwohl Sega durchaus auch Tetris herausgebracht hatte. Und so wirklich viel wie Tetris ist Columns dann sowieso nicht, sondern handelt es sich hier um ein Match 3 Puzzler. Sprich drei Edelsteine von gleicher Farbe/Form müssen horizontal, vertikal oder diagonal aneinandergereiht werden, damit sie verschwinden. Die Besonderheit bei Columns ist, dass sie eben grundsätzlich als Säule fallen, sprich sie kommen immer als drei Edelsteine gestapelt an. Diese Form kann auch nicht verändert werden, sondern lediglich welcher Edelstein auf welche Position ist.
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich echt Probleme hatte, mein Hirn um dieses Prinzip zu winden, weil ich es von ähnlichen Puzzlern zu sehr gewohnt bin, dass man die Liegerichtung rotiert statt der Anordnung innerhalb einer starren Form zu ändern. Das soll gar kein Diss gegen Columns sein, ich bin einfach nur zu blöd für das Spiel. Ein Diss gegen das Spiel allerdings ist, dass die BGM irgendwie deprimierend ist.
Neben dem Endlosmodus gibt’s dann auch wahlweise zwei Versus Modi. Einmal gegen einen anderen Spieler oder eben gegen die CPU mit einer kleinen humorigen Storyline drumherum. Ich kam da aber nicht weit, weil ich wie erwähnt nicht so richtig direkt ins durchaus simple Prinzip reingekommen bin und dann ehrlich gesagt auch keinen Bock hatte, mich über mehrere Versuche reinzuzwirbeln, bis Columns mit mir klickt.
Fantasy Zone:
Fantasy Zone ist ein Shmup, oder sogar ein Cute Em Up… Cmup? Denn das horizontale Shoot Em Up hat in pastelligen Farben gehaltene Welten voller niedlicher Gegner und selbst unser teils bipedaler kleiner Flieger ist ziemlich niedlich. Sprich es sieht halt alles ziemlich zuckersüß aus und das hat definitiv was attraktives an sich. Da es sich bei den überarbeiteten 3D-Grafiken um Cel Shading handelt, wird der hiesigen Version netterweise nichts an Niedlichkeitsfaktor gestohlen. Bockschwer wird das Spiel dennoch spätestens in Stage 5 von 8.
Die Besonderheit an Fantasy Zone ist dabei, dass man in der in sich geschlossenen Welt sowohl nach links und rechts fliegen kann. Ziel ist es alle zehn Gegner-Spawner zu zerstören, die halt beständig neue Gegner ausspucken. Irgendwo fliegt auch ein Shop herum, wo man von Gegnern hinterlassene Münzen manuell gegen Upgrades eintauschen kann. Erst wenn alle Spawner zerstört sind, taucht der Boss auf. Ein Leben verliert man dabei schon beim ersten Kontakt mit einem Gegner oder dessen Geschoss.
Die hiesige Version hat dabei drei Modi zu bieten. Zum einen gibt es die originalen Arcade-Stages, dann noch einen upgegradeten Modus, bei Bonusstages dazwischen gesetzt sind, die mehr auf die 3D-Grafik bauen. Und zum Schluss können noch die Stages einzeln im Challenge Mode angegangen werden, um Boni freizuschalten. Schwierigkeitsgrad und Anzahl der Leben darf man übrigens anpassen, aber auch auf Easy mit fünf Leben gestartet ist das Spiel in der zweiten Hälfte ziemlich harsch. Von 90er Shmups, gerade aus Arcade-Hallen stammend, ist das aber auch zu erwarten.
Interessant ist außerdem, dass Sega das Spiel später in der Sega Ages 2500 Linie erneut aufgreifen sollte. Das dreiunddreißigste und letzte Release in der Reihe stellt nämlich die Fantasy Zone Complete Collection dar. Auf jener nicht weniger als elf Fantasy Zone Release zu finden sind, dank der verschiedenen Versionen in Arcades und auf Heimkonsolen!
Golden Axe:
Jetzt sind wir aber wirklich bei einem der absoluten Sega-Klassiker angelangt. Gibt es überhaupt eine einzelne Sega Collection, auf der Golden Axe nicht zu finden ist? Meist mit den beiden Sequeln gleich mit drauf? Nun, natürlich hat es das Arcade-Original auch als 3D-Inkarnation in die Sega Ages 2500 Line gebracht. Was graphisch definitiv nicht unbedingt eine Verbesserung war, wenn man es ehrlich eingestehen sollte. Dafür gibt es einige nette Cutscenes, welche die Storyline nun vorantreiben, die sich einige Kamerazooms leisten können. So wichtig, wie eine Story für einen Barbaren-Brawler ist.
Joa, man prügelt sich dann also entweder alleine oder zu zweit als einer der drei Charaktere durch das Beat em Up. Immer schön von links nach rechts gehen und alle Gegner umknüppeln, wenn sie den Bildschirm betreten. Nach neun Stages ist der böse Death Adder dann besiegt und alles ist gut. Wenn man denn soweit kommt. Denn merkwürdigerweise hat Golden Axe wesentlich weniger Einstellungsmöglichkeiten zu bieten, als die bisherigen Spiele. Es gibt keine Schwierigkeitsgrade. Und auch Continues können nicht vom Default der 10 abgeändert werden.
Und irgendwie spielt sich das Spiel schon etwas langsam und clunky. Es ist auch einfach in einer Komboattacken-Animation gefangen zu sein, während ein anderer Gegner in den Bildschirm herein springt und mit einer Rammattacke einen umhaut. Ich weiß nicht, so ganz responsiv scheint mir das Kontrollschema einfach nicht.
Monaco GP:
Sicherlich eines der unbekannteren Spiele auf der Collection, und auch das mit gutem Abstand älteste. Während die Arcade-Releases der anderen Spiele zwischen Mitte der 80er bis in die frühen 90er waren, stammt das Original Monaco GP bereits aus 1979. Das macht den Arcade-Mode des Spieles natürlich extrem Barebones, selbst für diese Budget-Line. Weswegen das Re-Release ordentlich Modi hinzupackt.
Bereits in besagtem Arcade-Mode zum Beispiel. In der Classic-Version schaut man den kleinen Rennwagen, bei dem man kaum erkennt, das dass jetzt alles in 3D gehalten ist, aus der Vogelperspektive zu, wie er seine Stecke abfährt. Und dabei in andere Rennwagen crasht. Was ziemlich wahrscheinlich ist, weil jene flache Draufsicht es extrem schwer macht rechtzeitig auf Sachen zu reagieren, die aus dem oberen Bildschirm erscheinen. Ein Problem, welches sich durch die Modi zieht, weil sie alle die gleiche Ansicht benutzen, nur mit unterschiedlichen Zooms. Um es etwas aufregender zu gestalten, jene Strecken stupide abzufahren, gibt es noch die Original-Option, welche Kurven einbaut. Statt leicht nach links und rechts zu schwenken wie im Arcade-Classic muss in Arcade-Original nun mit der Schultertaste die ganze Sichtweise nach links oder rechts rotiert werden, um die Kurven zu nehmen.
Die beste Option zu spielen ist defintiv der Grand Prix. Wo in drei Schwierigkeitsgraden jeweils fünf Strecken nacheinander gefahren werden. Mit den Schultertastendrehen von Original, und zusätzlich hilfreichen Items a la Mario Kart. Aber selbst hier ging es mir mit der Zeit etwas auf den Zeiger, wie häufig man ausgebremst wird, weil man ständig in andere Fahrzeuge crasth – by Design, um das Spiel aufregender erscheinen zu lassen, als es ist. Natürlich gibt es noch einen Versus-Mode, um statt gegen die Zeit mit bis zu vier Leuten gegeneinander anzutreten, sowie zusätzlich Solo einen Time Attack.
Outrun:
Kommen wir zu einem echten Rennspiel-Klassiker Segas: Outrun. Ein weiteres Spiel, welches gefühlt und wahrscheinlich sogar real in jeder Collection der Firma steckt. Und seht es mir etwas nach, wenn ich mal die Hypothese aufstelle, dass das Spiel mehr Style over Substance ist.
In Outrun fährt man also, netterweise mit Blick nach von auf was dort kommt, statt via Draufsicht von oben, eine Strecke entlang. Und hat die Checkpoints zu erreichen, bevor der Timer ausläuft. Das war es. Was wirklich die Attraktion von Outrun war ist das chillige Fahren, nicht wirklich ein kompetitives Fahren. Die Grafik des Originals ist es, weswegen das Spiel hervorstach. Denn via diverser Abzweigungen in der Strecke kann ein individueller Weg durch verschiedene Szenarien gewählt werden. An der Küste Kaliforniens entlang, durch die Weizenfelder Kansas, am Grand Canyon vorbei, durch den Lichterboulevard von Las Vegas. Dazu chillige Musik und sich einfach treiben lassen.
Und genau das geht im billigen Look der Sega Ages 2500 Line etwas flöten. Die Drawing-Distance ist immer noch nicht geil, wodurch Elemente der Szenerie immer noch offensichtlich hereinpoppen. Außerdem sind Hintergründe und einige der Wegdekorationen immer noch 2D und wirken damit nun mehr denn je wie Pappaufsteller in der ansonsten klaren 3D-Optik des Spieles. Als zusätzlich Modi neben Arcade gibt es übrigens auch Arranged, wo es mehr Strecken gibt und einem CPU-Rivalen ins Spiel gesetzt werden – das Rennen geht aber weiterhin auf Timer, Rivalen überholen ist ein Score-Bonus am Ende. Außerdem wird erneut ein Time Trial angeboten, obwohl das Hauptspiel bereits auf Zeit läuft.
Space Harrier:
Space Harrier, ganz wie Outrun, ist ein weiteres von Yu Suzuki designtest Spiel, das vor allem durch die Optik punktet. Das Original lässt einen über psychedelische Hintergründe düsen und dabei große Gegnersprites abschießen, die von Moai-Köpfen über Drachen zu Mammuts und Mechas gereichen. Davon ist im 3D-Remake wenig übrig. Einfach dadurch, dass die Farben alle so langweilig normal und dunkel sind. Es nimmt dem Spiel jeglichen Charm.
Merkwürdigerweise gibt es erneut auch nicht viel and Modi geboten. Genau genommen nur einen einzigen, Arcade. Wo man durch die 18 Stages düst, die jeweils aber in einer knappen Minute durch sind und der Boss erscheint. Auch in den Optionen darf zwar ein Schwierigkeitsgrad gewählt und die Leben auf bis zu 5 hochgesetzt werden, aber auffällig nichts an der Zahl an Continues verändert werden. Davon hat das Spiel nämlich keine. Sobald alle Leben aufgebraucht sind, und solange man kein Schild aufgegriffen hat bedeutet ein einzelner Treffer bereits das Ableben, heißt es Game Over und ganz zurück zum Anfang des Spieles. Ich persönlich bin dabei einer, der schnell ein Leben verliert, denn ich kann den Abstand von den hereinfliegenden Sachen schlecht abschätzen und werde so schnell mal von einem Geschoss getroffen oder fliege in ein Hindernis rein. Ich will mein Alien Syndrome zurück, bei dem ich mit endlosen Continues Spaß haben konnte.
Auch Space Harrier wurde übrigens später in der Linie erneut aufgegriffen. Sega Ages 2500 Vol.20 nennt sich nämliche Space Harrier II: Space Harrer Complete Collection und inkludiert die drei ursprünglichen Releases von Space Harrier (Arcade, Mega Drive und Game Gear), sowie die Sequels Space Harrier II und Space Harrier 3D.
Puzzle & Action Tant-R plus Bonanza Bros:
Ok, ich habe etwas gelogen, als ich sagte, es gäbe neun Spiele auf der Collection. Genau genommen gibt es zehn. Denn auf Volume 6 nur das 1990er Bonanza Bros. zu tun erschien dann wohl selbst Sega etwas zu schäbig, und so wurde dessen 1992er Semi-Sequel Puzzle & Action Tant-R mit draufgepackt.
Bonanza Bros. ist ein Puzzler, bei dem man einen Bankräuber übernimmt, der gewisse Gegenstände aus dem Stage stehlen und mit ihnen zum Ausgang gelangen muss, ohne dabei von den Wachen erwischt zu werden. In Tant-R übernimmt man hingegen einen Detektiv auf der Jagd nach Bankräubern, die aus unerfindlichen Gründen pro Stage vier verschiedene Minispiele erledigen müssen, um weitergelassen zu werden. An bisschen wie Wario Ware.
Ich hasse beide Spiele ziemlich stark. Ähnlich wie bei Monaco GP frage ich mich zudem, welcher Spinner auf die Idee kam, diese Spiele in die Sega Ages 2500 Line zu stecken. Das sind nun wirklich keine besonderen Klassiker, auf die Käufer geil gewesen wären. Und schon mal gar nicht, um die Speerspitze der Linie auszumachen. Die neue Grafik macht im hiesigen Fall noch nicht mal einen wirklich optischen Unterschied.
V.R.:
Was im Menü als V.R. bezeichnet ist, ist nichts anderes als Virtua Racing. Das dritte Rennspiel im Bunde. Und das einzige Spiel, welches bereits vorher in 3D war. Weswegen die PS2-Version ganz wie bei Panzer Dragoon lediglich den Look etwas cleaner macht, aber nicht wirklich wesentlich anders aussieht. Selbst das Pop in ist noch immer ziemlich schlimm bei einigen Strecken.
Zur Auswahl steht der Arcade-Modus, in dem zwischen drei Strecken verschiedener Schwierigkeitsgrade gewählt werden kann. Oder man nimmt gleich den Grand Prix, der doppelt so viele Strecken hintereinander reiht. Einen Free Modus gibt es auch, falls man einfach die aus rudimentären Polygonen zusammengesetzte Welt bestaunen will, ohne gegen andere fahren zu müssen. Was kein Diss sein soll, die Optik hat schon ihren Charme.
Mit dem Spiel zurecht kommen tue ich allerdings erneut nur suboptimal. Das Auto steuert sich unglaublich schliddrig finde ich, und die Hälfte der Strecken scheinen gezielt dazu designt, mit unvorhergesehen Kurven zu nerven. Zugegeben bin ich auch miserabel in Rennspielen, aber so wirklich Spaß hatte ich mit den Strecken hier nicht.
Und das war es mit der Collection. Um ehrlich zu sein habe ich keine richtige Ahnung, wer überhaupt die Zielgruppe für die Sega Ages 2500 gewesen sein soll. Zumindest nicht für die frühen Releases. Oldschool Spieler, welche die Klassiker mögen, wollen sie bestimmt nicht in dem billigen 3D sehen. Neulinge hingegen bieten die Arcade-Originale selbst mit Facelift und einem Nebenmodus nicht genug Inhalt. Dazu noch die wahrhaft verwirrende Spielauswahl. Monaco GP, Columns oder Bonanza fucking Brothers ist sicherlich alles andere als der beste Fuß voran. Die in einer Collection als Filler einzubringen mag noch angehen, aber in Japan als Einzelreleases unter den ersten zehn Volumen? Und selbst hier auf der Collection sind jene eine merkwürdige Entscheidung, wenn man bedenkt, dass stärkere Spiele wie After Burner II oder Puyo Pyuo übersprungen wurden.