Tales of the Abyss

Meine Versuche in die Tales-Serie reinzukommen waren bisher so kurzlebig wie fruchtlos. Hauptsächlich deswegen, weil ich mal wieder darauf bestanden habe, mit dem Erstling Tales of Phantasia zu beginnen, obwohl es mir ja eigentlich scheißegal hätte sein können, da die Spiele eh nicht zusammenhängen. Nun hatte ich zwei Versuche mit dem SNES-Original absolut nicht ausstehen können, aber das PS1-Remake ganz gut leiden können, dennoch einige Stunden ins Spiel beiseitegelegt und der Serie keine weitere Aufmerksamkeit geschenkt.

Da ich allerdings so langsam am Grund meiner 3DS-Bibliothek angekommen bin, tauchte das seit Ewigkeiten dort herumdümpelnde Tales of the Abyss wieder auf. Immerhin wird der Teil zusammen mit Symphonia und Vesperia sehr gern als einer der besten Teile der Serie gehandelt, wobei ich mir da immer nicht sicher bin, ob das nicht auch maßgeblich daran liegt, dass diese oftmals die ersten für viele waren. Immerhin fallen alle drei so ungefähr in die Zeit, als Tales plötzlich auch im Westen seinen Durchbruch hatte. Ich kann mich zumindest noch gut daran erinnern, dass die Spiele davor hauptsächlich den Ruf hatten, ziemlich generische Archetypen als Charaktere und Plots zu haben und im Kampfsystem bestenfalls Button-Mashing zu bieten, einfach generell langweilig zu sein. Konnten ab den GC/PS2-Spielen allerdings scheinbar endlich ihre Spielerschaft finden.

Wir sprechen hier aber auch von einer Zeit, die Kingdom Hearts und Golden Sun zu Erfolgsgeschichten machte, von daher sind die Tales-Spiele vielleicht gar nicht besser geworden, die Standards der nächsten Generation JRPGler waren vielleicht nur erschreckend in den Keller gegangen. Man muss sehen.

Ich sage es gleichmal vorweg: So ganz überzeugen konnte mich Tales of the Abyss nicht. Es gibt ein paar interessante Ansätze, und auch einige Dinge, die mir echt gefallen haben, aber ein Großteil des Spieles lies mich leicht Schulterzuckend zurück.

Was mir mit am Besten gefallen hat, waren die Charaktere und deren Zusammenspiel. Hier kann ich es aber durchaus auch nachvollziehen, wenn einem beispielsweise Luke auf den Zeiger geht. Der Hauptcharakter des Spieles ist nämlich behütet in einem Adelshaus ohne Außenkontakt aufgewachsen und entsprechend verzogen. Eigentlich ist er den kompletten ersten Akt über ein Squall, der von allem und allen genervt ist. Was mir aber bei Tales of the Abyss echt gefallen hat, ist, dass das Spiel im Gegensatz zu Final Fantasy VIII weiß, dass er anstrengend ist. Luke spricht nicht nur ständig in drei Punkten, sondern verbalisiert warum ihm gerade mal wieder was nicht passt. Die anderen Charaktere finden sein Verhalten auch nicht cool und mysteriös, sondern sagen ihm klar heraus, dass er sich mal nicht so anstellen soll. Und vor allem sind Prinzessin Natalia und Leibwächter Guy, die mit ihm zusammen aufgewachsen sind, sich voll und ganz bewusst, dass sie Mitschuld daran tragen, wie er geworden ist.

Und vor allem ist das Verhalten von Luke eine Character Arc. Es geschehen Dinge am Ende des ersten Aktes, die ihn sein Leben und seine Einstellung hinterfragen lassen, und nach dem er wesentlich umgänglicher wird. Vielleicht etwas zu häufig etwas zu weinerlich, wenn man mich fragt, aber immerhin bessert er sich. Und das nicht aus dem Nichts, sondern als Reaktion der geänderten Umstände. Wirklich, so schlimm fand ich ihn selbst in Akt 1 nicht mal, wenn jener vielleicht auch etwas schneller hätte beendet sein können.

Der Rest der Charakterriege ist auch sehr sympathisch, und wie gesagt funktionieren sie sehr gut miteinander. Jeder hat so seine eigenen exzentrischen Gimmicks, die miteinander spielen und viel guten Humor in die Reise der Gruppe bringen. Ja gerade in Akt 1 war ich fast etwas gewillt Tales of the Abyss parodistische Untertöne zu unterstellen, da es doch fast ein wenig so wirkte, als würde sich das Spiel über JRPG-Klischees lustig machen und selbst nicht sonderlich ernst nehmen.

Die Handlung an sich hat mich allerdings weitestgehend kalt gelassen. Ich glaube hier kommt ein wenig zusammen, dass sie in den Grundzügen doch ziemlicher Standard ist, mit einige Wendungen, die man von Weitem kommen sieht. Und gleichzeitig ist sie mit viel Technobabble vollgeschrieben, über die verschiedenen Spezialbegriffe der Welt von Abyss, die den vielen Text teils erstaunlich sperrig zu lesen machen. Ich ertappte mich tatsächlich häufig dabei, dass ich gedanklich am Abschweifen war, und gar nicht mehr so ganz genau wusste, warum wir gerade was machen.

Dabei gibt es tatsächlich ein paar interessante Punkte. Die Welt von Abyss wird von Yulias Score geleitet, einer altertümlichen Prophezeiung, die nur von Kirchenangehörigen gelesen werden darf. Hier drin stehen nicht nur alle wichtigen Ereignisse, die der Welt noch geschehen werden, sondern ganz normale Bürger bekommen sogar ihre eigene, im großen Ganzen unwichtige, Zukunft vorgelesen. Das bringt natürlich interessante Gedankenspiele mit sich. Trifft die Prophezeiung nur deswegen zu, weil sich eh alle an sie halten, denkend sich gegen sie zu stellen ist eh erfolglos? Hatte Yulia überhaupt das Beste der Bevölkerung im Sinn? Hat die Kirche nicht zu viel Macht dadurch, dass nur sie die Informationen filtern und weitergeben können? Und was, wenn der Score plötzlich nicht mehr funktioniert, wie reagiert eine Welt, deren Bevölkerung es nicht gewohnt ist, eigenständige Entscheidungen treffen zu müssen, auf dieses plötzliche Fehlen einer leitenden Kraft?

Tales of the Abyss mag den einen oder anderen Punkt davon sogar mal kurz anschneiden, macht aber nie sonderlich viel aus den wirklich interessanten Punkten seiner Storystruktur, sondern verlässt sich viel zu schnell wieder auf bekannte Klischees und altbenutzte Beats. Ich kann ehrlich nicht behaupten, dass die Storyline des Spieles sonderlich packend gewesen wäre, sondern für mich lieferte sie einfach nur absoluten Standard ab.

Was absolut nicht Standard ist, ist das von Beat em Ups inspirierte Kampfsystem. In Tales wird sich in Echtzeit mit den Gegnern geprügelt, in dem entweder der normale Angriff gemasht, oder über Button-Shortcuts Specials und Magie geschmissen wird. All das grundsätzlich auf einer 2D-Linie stattfinden, jedoch kann mit der Free Run Option auch das komplette 3D-Kampffeld hineingebracht werden. Die restlichen drei Charaktere übernimmt natürlich die KI, allerdings basierend auf den Strategie-Einstellungen, die man ihnen eingegeben hat. So ganz meins war das System allerdings nicht. Was aber auch daran liegt, dass ich die Kämpfe äußerst unausgewogen fand. Die normalen Encounter, die übrigens sichtbar sind, bleiben absolut einfach und man schlägt sich schnell mit den normalen Attacken durch. Bosse sind hingegen gleich unwesentlich schwerer. Ich fand es zumindest sehr frickelig mit einem regulären Nicht-Magier in jenen mich rechtzeitig aus dem AoE der Boss-Specials zu begeben, um taktisch nur in deren Downtime angreifen zu können. Theoretisch sind auch sie mit der Strategie „Free Run weg, und dann spam dein eigenes Special“ zu erlegen, aber ich fühlte mich dafür nie genug in Kontrolle meines Charakters oder mit der nötigen Reaktionszeit gesegnet.

Von der Technik her ist das Spiel allerdings sehr gut gealtert. Ich mein der Soundtrack mag passend aber häufig nicht spektakulär herausstechend sein. Abgsehen vom Anime-Opening, welches in der westlichen Version ein sehr cooles Instrumental des generischen japanischen Opening-Songs benutzt. Und auch die englische Sprachausgabe überzeugt eher nur für die Hauptcharaktere und hört sich bei den Nebencharakteren schon nicht mehr so gut an. Aber die Grafik ist sehr gut gealtert. Natürlich kann der 3DS auch nicht viel mehr, als die PS2-Version schon darstellte, und gerade auf der Oberwelt gehen hier die FPS sogar hart in die Knie. Aber gerade die stilisierte Anime-Optik des Originals altert natürlich relativ gut. Mir haben zumindest der bunte Look des Spieles und die Charakter- sowie Lokalitätsdesigns sehr gut gefallen. Machen ein stimmiges Ganzes aus. Schade ist nur, dass in der westlichen Version die Skits, kleine Nebenunterhaltungen der Charaktere, durch welche das Zusammenspiel der Riege noch genauer beleuchtet wird, nicht synchronisiert sind. Wenigstens hätte man dann nämlich deren Auto-Play ausstellen sollen, so dass ich als schenller Leser selbst durchklicken darf.

Ich habe echt nicht versucht, auf das duchwachsene Resultat zu kommen, welches mir vom Hörensagen her schon über die Tales-Franchise mitgegeben wurde. Doch dort angekommen bin ich. Tales of the Abyss als einen der besten Serienvertreter betitelt zu haben, ist zumindest recht ernüchternd. Denn während ich Charaktere und Optik ganz ansprechend fand, brachten mir die Story und das Kampfsystem wenig. Es gibt zudem auch mal wieder keinen Grund, warum die 50 Stunden Spielzeit nicht um 15 hätten erleichtert werden können, um ein flüssigeres Ergebnis abzuliefern.

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Rumic World I: Fire Tripper & Maris the Chojo

Rumiko Takahashi ist hauptsächlich durch ihre endlos langen Serien bekannt, von denen sich ihre komplette Karriere hindurch eine an die andere reihte. Von 1978 bis 1987 lief Urusei Yatsura in 34 Bänden, 15 Bände Maison Ikkoku nebenbei, bis 1996 dann Ranma 1/2 in 38 bänden, gefolgt von 56 Bänden Inuyasha bis 2008, abschließend mit 40 Bänden Rin-ne konkludierend in 2017.

Dazwischen hat die gute Frau aber durchaus auch kürzere Serien erschaffen. Beispielsweise One Pound Gospel oder die Mermaid Saga, die jeweils nur wenige Bände einnehmen. Und noch kürzer sinde ihre Oneshots, die hier und dort mal als ein Kapitel erschienen waren, und irgendwann in Anthologie-Bänden zusammengefasst wurden. Teils als Rumic World, teils als Rumiko Takahashi Anthology, teils as Rumic Theatre bekannt. Auch diese Nebenprojekte haben teils ihre Anime-Adaptionen erhalten, denen ich mich jetzt mal widmen will. Den Anfang machen die tatsächlich ebenfalls unterm Rumic World Label erschienenen OVAs aus den 80ern und frühen 90ern. Direct-to-Video in je ca. 50 Minuten erschienen.

Fire Tripper startet im feudalen Japan, als ein Dorf von Räubern überfallen und in Brand gesteckt wird. Die Kleine Suzu, gerade als ein brennender Pfeiler auf sie herabstürzt, löst sich vor den Augen ihres großen Bruders Shukumaru in Luft auf. Es hat sie ins moderne Japan teleportiert, wo sie von einer Familie adoptiert wird und ihre kurze Zeit in der ursprünglichen Heimat vergisst. Bis Suzuko 17 Jahre ist, und auf dem Nachhauseweg mit dem kleinen Nachbarsjungen Shu in die Explosion eines Gastanks gerät.

Sie teleportiert es zwischen die Toten auf einem Schlachtfeld der Sengoku-Ära. Dort gabelt sie niemand anders als Shukumaru auf, der ziemlich schnell beschließt, dass er sie heiraten wollen wird. Suzuko hingegen ist eher damit beschäftigt, herauszufinden, ob Shu noch am Leben ist. Doch sie freunden sich über die nächsten paar Tage miteinander an, und Suzuko sieht ein, dass sie es wesentlich schlechter als Shukumaru treffen könnte, wenn sie schon in dieser Ära gefangen ist. Da macht es klick bei ihr und sie realisiert, dass sie die kleine Schwster von ihm ist, gerade an dem Tag, an dem die Räuber das Dorf überfallen, sie also ursprünglich in die Zukunft reiste.

Das macht sie erneut, diesmal mit Shukumaru im Schlepptau. Der will aber nicht in der Moderne verweilen, weil sein Dorf ohne ihn wirklich aufgeschmissen wäre, und weil er seinem Adoptivvater so viel schuldet. Da macht es bei Suzuko erneut klick. Als sie mit Shu in die Explosion geriet, wurde Shu zehn Jahre früher in die Sengoku-Ära versetzt als sie. Shukumaru ist der ältere Shu, und sie sind gar nicht Blutsverwandt. Steht also nichts mehr dem im Wege, da es genau der Tag des Unfalles ist, sich erneut explodieren zu lassen und zusammen in einer der kriegerischsten Zeiten der Geschichte Japans glücklich als verheiratetes Paar zu leben.

Ich möchte fast sagen, dass Fire Tripper etwas überstrapaziert ist mit 50 Minuten, auch wenn die zugrundeliegende Idee eine interessante ist. Ich mein, dass ist ja nun wirklich keine sonderliche lange Laufzeit, aber mir war Suzuko doch ein wenig zu passiv, um mich so richtig zu scheren, bis dann die ganzen Zeitreiseverwürfnisse übernehmen und die OVA an Fahrt gewinnt. Allgemein ist Takahashis übliche Boy vs Girls Comedy stark zurückgefahren hier, die beiden kabbeln sich zwar mal, der richtige Humorschlag will aber nie kommen. Aber hey, die Songs zum Opening und Ending sind echt klasse! Und die OVA ist jetzt auch nicht direkt schlecht, sondern halt nur etwas arg Standard würde ich mal sagen.

Ein Jahr später erschien dann Maris the Chojo, orginär auch als Supergal bekannt. Titelheldin Maris hat nicht unbedingt das beste Leben. Als sie noch ein Kind war, explodierte ihr Heimatplanet, weswegen ihre Rasse floh und sich über das Universum verbreitet hat. Dummerweise sind Thanatosiden aber superstark, müssen beständig restriktive Ausrüstung anhaben, damit sie buchstäblich nicht alles versehentlich klein hauen. Das funktioniert aber nicht immer so gut.

Ihr Alkoholiker-Vater und trottelige Mutter beispielsweise vergessen die gern mal, was zu ungewollten Kollateralschäden führt, für die Maris aufkommen muss. Und sie selbst, nachdem sie sich zuerst über Damen-Wrestling durchgeschlagen hat, nun bei der Special Police als Agentin unterwegs, hat ebenfalls bereits mehrere Raumschiffe auf dem Gewissen, ist selbst nach jeder Mission pleite, weil sie genug kaputtmacht, so dass sich ihre Gage wieder auflöst.

Doch aktuell hat sie vielleicht den Jackpot gezogen. Denn der hübsche Sohn eines Reichen ist entführt worden, und die Special Police setzt sie darauf an, ihn zu befreien. Maris verliebt sich natürlich sofort in das ganze Geld des Erbens, doch muss herausfinden, dass die Entführerin eine alte Rivalin aus dem Damen-Ringen ist. Und dann verliebt sich der Kerl auch noch in die statt Maris!

Ziemlich klar, dass wir es hier mit einer reinen Komödie zu tun haben. Die Handlung ist nur die Ausrede dafür, warum Maris überhaupt einen Finger krumm machen muss, und für die 50 Minuten auch eher dürftig, weswegen Maris in der ersten Hälfte erst mal eher unzusammenhängende Dinge erleben darf. In einer Welt, in der jeder ein Idiot zu sein scheint, und keiner wirklich als der Gute bezeichnet werden kann, weil jeder seine eigenen Motive hat. Unterhaltsames kleines Ding. Erneut nicht besonders, aber ganz brauchbar schon. Und auch hier: Die diversen Insert Songs sind das eigentliche Highlight.

Doubles Match-Making: Tenni-Pri Girls Be Gracious

Tatü tata, ein Dating Sim ist da! Mein nicht so geheimes Gultiy Pleasure der letzten Jahre ist zurückgekehrt, da ich zufällig entdeckt habe, dass ich damals, vor Schlachmichtot, als ich wild nach in Englisch spielbaren Vertretern suchte, und auch fündig wurde, zwischen lauter „Dating Sims“, die eigentlich nur Visual Novels sind, doch noch ein weiteres runtergeladen und dann nie gespielt hatte.

Hierbei handelt es sich um Tennis no Oujisama: Doubles no Oujisama – Girls Be Gracious, einem nicht zu unterschätzend zeifaufwändig auszusprechenden Titel. Konami hatte sich die Rechte gesichert, basierend auf dem Hit-Manga und zeitweise populärstem Vertreter im Sportgenre Prince of Tennis von Takeshi Konomi, Lizensspiele auf den Markt zu bringen, und dies auch in mehreren dutzend Einträgen gemacht. Irgendwann fiel wohl jemandem auf, dass die Serie doch auch eine sehr umfangreiche weibliche Fanschaft hat, und die Tenni-Pri Charaktere in reichlich Spiele mit Dating Elementen gesteckt. Wir hatten ja beispielsweise bereits das Romance Visual Novel Gakuensai no Oujisama, bei dem man während der Vorbereitung eines Schulfestivals mit bis zu 30(!) der Tennisspieler rumflirten konnte. Anderweitig gibt es dann beispielsweise noch Gyutto! Doki Doki Survival, dessen Beschreibung danach klingt, als hätte man den Cast und Dating-Elemente in Konamis hauseigenes Survival Kids/Lost in Blue transferiert.

Welche Phrasen-Attacke wollen wir schreien, um die Pretty Boys zu beeindrucken?

Doch noch davor gab es Doubles no Oujisama, und das sogar in zwei Versionen, nämlich Boys Be Glorious und Girls Be Gracious. Nur letztere davon hat eine Fanübersetzung. Im hiesigen Spiel übernehmen wir die Rolle eines Mädels, welche mit ihrer Familie frisch in die Stadt der Tennisprinzen gezogen ist, und natürlich ebenfalls total auf diesen Sport abgeht. Wie der Zufall so will gewinnt sie ein einem Spontanmatch gegen zwei Raudis den Tennisplatz fürs Allgemeintraining zurück, und das hat ausgerechnet Seriencharakter Atobe gesehen, der in zwei Monaten ein eigens ausgerichtetes Wimbledon geplant hat. Allerdings mit der Restriktion, dass nur in Doubles gespielt wird. Netterweise sind ein dutzend Figuren aus der Serie dazu bereit, mit Frau Selbstbenannt zu trainieren, und bei angewachsener Zuneigung in besagtes Tournament einzusteigen. Abgesehen davon gibt es eh einen Anfangspartner für das Raudi-Match, welcher durch Blutgruppe und Sternzeichen der Hauptcharakterin ausgewürfelt wird, sukzessive aber auch für jemand anderen ignoriert werden kann.

In Boys Be Glorious spielt man hingegen den großen Bruder, der Rest bleibt gleich. Ich gehe allerdings mal davon aus, dass hier die Zuneigung mit dem Doppelpartner rein für die Tenniskämpfe nötig ist, und man am Ende keine Liebeszugeständnisse von ihnen bekommt. Auch wenn das cool gewesen wäre. Zumal Onii-chan ganz niedlich ist.

Manche Attacken kommen ja schon mit irrwitzigen Namen.

Wie wir das kennen unterteilt sich der Kalender des Spieles nach Tagen, dann aber nicht weiter. Stattdessen wählen wir als Spieler eine Aktion pro Tag aus. Es kann shoppen gegangen werden, um für die Tenniskämpfen hilfreiche Gegenstände kaufen zu können, bzw. Jungs in der Einkaufsmeile zu treffen, sollten welche vor Ort sein. Und es kann direkt einer derjenigen Charaktere, die man bereits getroffen hat, wobei das Spiel sicher geht, dass notgedrungen früher oder später in jeden davon hineingelaufen wird, zum Training oder einem Match eingeladen werden. Denn um sich für das Tunier am Ende zu qualifizieren, müssen 15 Medaillen vorgezeigt werden, wobei pro Match eine gewonnen respektive verloren wird. Training ist hingegen dazu da, um die Statuswerte der Charaktere zu erhöhen.

Denn irgendwie ist irgendwo Doubles no Oujisama auch ein Tennis-RPG. Damit die Schlachten nicht zu lange dauern, beginnt ein Match meist bereits etwas hinein bei einem Stand 4 oder 5 zu nochwas, so dass nur noch 4 Punkte über ein bis zwei Runden erzielt werden müssen, um die Auseinandersetzung zu gewinnen. Dies läuft alles in mit reichlich Speedlines und Körperverrenkungen sowie wahnwitzige Attackennamen aus den Lautsprechern tönenden, Standbildern, nichts ist wirklich animiert. Auf jeden Aufschlag und auf jede Wiedergabe gibt einem das Spiel nun ein paar wenige bis zu mehreren Dutzend normale oder spezielle Ausrufe, deren Attacke darauf erwidert werden kann. Hat man nämlich die eines Gegners häufig genug gesehen, kann die selbst benutzt werden. Das bläht die Liste natürlich schnell auf. Außerdem muss auf die Statusbalken geschaut werden, ob die Stamina und Spezialsäfte noch hoch genug sind, um Dinge auch ausführen zu können. Besonders schwache Gegner gegen besonders gut trainierte Statuswerte, versemmeln so eine Annahme auch einfach mal. Das alles sieht, sobald die Liste ziemlich voll geworden ist, schrecklich unübersichtlich aus. Ich habe aber persönlich nie ganz verstanden, warum einem das Spiel überhaupt die ganzen Optionen gibt. Abgesehen von der Standardannahme habe ich bei den Normal-Fähigkeiten nie etwas gehabt, was funktioniert hätte. Und wenn ein Gegner einen Spezialaufschlag macht, kann das auch nur mit einem eigenen Special erfolgreich gekontert werden, ist aber erneut scheißegal welches man nimmt.

Und da es der DS ist, gibt’s natürlich auch Begrapsch-Mich-Minigames.

Dadurch bin ich die Matches ehrlich gesagt auch relativ zügig leid geworden, aber immerhin sind sie schön einfach, sobald sich die schlichte aber wirksame Routine eingestellt hat. Trotzdem hätte ich fast gerne eine Option gehabt, diese zumindest beim erneuten Durchspielen abzustellen, wenn eh nur noch ein neuer Kerl an die Angel springen soll, und es einem gar nicht mehr ums Tennisspielen geht.

Wobei das Spiel dann eh etwas arg kurz wäre. Es gibt einfach außerhalb der Matches wenig zu tun. Ein Tag, an dem Shoppen gegangen oder trainiert wird, ist schneller rum, als sich versehen ist. Und zwei Monate ingame sind ebenfalls alles andere als lang. Zumal sich schnell auch herauskristalisiert, dass hier halt Dating Elemente in ein Spiel integriert wurden, welches nicht rein als Dating Sim konzipiert war, denn es gibt erschreckend wenig Variation für die verschiedenen Typen, so ein Durchgang gestaltet sich fast identisch, egal wer am Ende in Japan mit gebrochenem Herz zurückbleibt.

Nette Übersicht, wie hoch im Kurs man mit welchem Husbando steht.

Im ersten Monat geschieht eh kaum was, er scheint hauptsächlich dazu da zu sein, dass einem nach und nach alle Charaktere vorgestellt werden, und damit man sich für einen Doubles-Partner entscheidet. Zu Beginn des zweiten gibt es dann die große Offenbarung, dass die Familie kurz nach dem Turnier schon wieder umziehen muss, diesmal geht es beruflich sogar in die USA. Darauf folgt viel Drama mit dem Typen der Wahl, es wird sich versöhnt, und plötzlich kann der einen viel mehr leiden, als im vorigen Monat. Ein anderes Turnier darf besucht werden, das Tanaba-Festival findet statt, es geht an den Strand und in den Vergnügungspark, ausßerdem schmeißt Atobe eine Party. All diese Ereignisse finden aber (fast) immer statt und die Kerle verhalten sich weitestgehend ähnlich mit leichten auf ihre Persönlichkeit eingehenden Textvariablen. Allgemein gibt es wenig Solo-Szenen mit einem Charakter, und noch weniger und häufig nicht sonderlich gut gezeichnete CGs mit jenem.

War richtiggehend fast etwas enttäuschend nach vier gewonnenen Charkateren gemerkt zu haben, wie wenig wirklich in deren jeweiligen Charakter gesteckt wurde. Sicherlich geht das Spiel wahrscheinlich davon aus, dass man die alle im Gegensatz zu mir zur Genüge aus Anime/Manga kennt. Ist bei einem Dating Sim halt dennoch leicht fragwürdig, aber das will das Spiel vorrangig scheinbar gar nicht sein. Nicht, dass ich das Tennis-RPG sonderlich aufregend gefunden hätte. Aber hey, immerhin ist es ein richtiges Dating Sim, denn das Gameplay hat Auswirkungen auf deren Zuneigung zu einem, nicht reines Multiple-Choice-Raten.

Wenn man bedenkt, dass ich mir noch mehr Kerle angeln werde, ist das nicht unwahr.

Mizuki ist im dritten Jahr an der St. Rudolph, und als ich ihn an einem der ersten Tage, wenn man sich ein wenig in der Stadt umsehen kann, am Dachterassen-Tennisfeld traf, habe ich ihn mir spontan herausgeschaut, weil er noch ganz niedlich aussah. Ich hatte total vergessen, dass ich ihn bereits im anderen Spiel erworben hatte. Hat kürzlich ein Tennis-Match verloren, und will dies auf keinen Fall wiederholen. Redet viel darüber, dass er Daten über die Gegenspieler und beste Spielweisen gesammelt hat, die nun anzuwenden sind, was aber nicht in irgendeiner Spielhilfe am Rande resultieren würde.

Zunächst hält er eine freundliche Distanz, lässt es eher so klingen, als wäre es seine Aufgabe einem beim Training zu helfen. Im zweiten Monat ist er dann aber plötzlich total aufgetaut und meint es war fast unerträglich während der Prüfungen nicht miteinander spielen zu können. Während des Besuchs im Freizeitparkt geht es Rosen besichtigen, da er sich mit jenen auskennt, und wenn er nach der Lieblingsfarbe fragt, sollte man vielleicht nicht unbedingt Gelb wählen. Während des Strandausflugs ist er weniger spaßig, denn um sich keinen Sonnenbrand auf der zarten Haut zu holen, will er sowieso die meiste Zeit unterm Sonnenschirm verbringen. Am Tag vorm Turnier hilft man ihm ein paar Lyrics zu schreiben und bei der großen Verabschiedung nach Amerika meint er, auf jeden Fall an seine Schule zu wechseln, wenn man vorm Abschluss wieder nach Japan zurückkehren sollte.

Immerhin eine neue Masche, um den Arm um einen legen zu dürfen.

Okay, ist doch eigentlich langweilig, sich bekannte Gesichter erneut anschauen zu müssen, also habe ich mich anschließend entschlossen, noch ein paar Kerle zu angeln, die ich nicht vorher schon hatte. Sengoku war der erste davon, denn ehrlich gesagt ist die Auswahl bei 12 Typen nicht so groß, und so viele sind in Doubles no Oujisama auch gar nicht so attraktiv. Im dritten Jahr an der Yamabuki trifft man ihn im Buchladen, wenn man übers Horoskop liest, und er jene Gelegenheit nutzt, sofort mit einem zu flirten.

Er ist allgemein der Typus, der geradeheraus ist, und verspielt immer leicht mit einem zu flirten scheint. Immer glücklich darüber, mit einem Tennis spielen zu können, redet er vor allem viel über gutes Karma und Glück zu haben. Ist auch mit der Verständnisvollste, nachdem man das Match verloren hat, welches man nicht gewinnen kann. Nicht so geil ist, dass er einen später ständig „Prinzessin“ nennt, sobald er einen so richtig toll findet. Nahm mich mit zu einem spaßigen Essen mit dem Rest seines Clubs und später konnte ich ihn dann auch offiziell mit seinem Vornamen anreden, was wie wir alle wissen super wichtig beim Beziehungsaufbau in Japan ist. Am Tag vor dem Turnier nimmt er einen zum Shoppen mit, damit man sich was aussuchen kann, was einen immer an ihn erinnern wird. Sagt auch tatsächlich bei der Verabschiedung geradeheraus, dass er einen liebt, was ihm als Casanova erst mal ein lapidares „Danke“ einfängt, auf das hin er erst klarstellen muss, dass er das schon echt ernst meinte.

Man muss sein Geld einfach lieben <3

Atobe, im dritten Jahr an der Hyoutei, ist der reiche Kerl, der einen zum von ihm ausgerichteten Tunier einlädt, und regelmäßig über die Regelveränderungen auf dem Laufenden hält. Natürlich hat er wenig Verständnis dafür, wenn man ihn warten lässt, oder ist sonderlich daran interessiert, dass irgendwas anders gehen könnte, als er das geplant hat. Von daher macht er zunächst nur den Eindruck, lediglich monetär ein guter Fang zu sein, während man sich nebenher einen emotional erreichbaren Lover halten müsste.

Selbstverständlich würde es ihm auch nie einfallen, irgendwo eine eigene Schwäche zuzugeben, selbst in der Schule versucht er in allen Fächern möglichst perfekt zu sein. Klingt anstrengend. Allerdings, sobald er dann mit einem warm geworden ist, fängt er auch an, nicht nur sich sondern auch die Leistung von einem zu loben. Und ist auch schön spaßig immer mal wieder aus dem Konzept zu bringen. Beispielsweise wenn man mit ihm den Strand besucht und er wieder gehen will, weil ihm zu viel los ist, man aber darauf besteht, eine gute Zeit miteinander zu verbringen. Kurz vorm Turnier nimmt er einen noch mit auf einem Ausflug mit seiner Jacht, um zu zeigen, was für ein guter Fang er ist, und geht in einem teuren Restaurant mit einem essen. Bei der Verabschiedung erwähnt er, dass er das nächste von ihm ausgerichtete Turnier ja nach Amerika ausweiten kann, damit man wieder zusammen antreten könnte.

Na das Problem hat sich ja damit dann erledigt, da ich nach Amerika ziehe.

Aller guten Dinge sind Drei, und ich hatte zwar schon drei Kerle am Start, aber drei neue, die ich im anderen Spiel noch nicht hatte, sollten es nach Mizuki doch noch sein. Zuerst hatte ich mir Kamio rausgesucht, musste dann aber feststellen, dass nach drei gewonnenen Charakteren auch der Geheimcharakter Shishido freigeschaltet war, der zwar immer schon antreffbar war, und für den ganz eindeutig ein ominöses Stück in der Bachelor-Übersicht frei war, dem aber wie gesagt nicht von Anfang an nachgestiegen werden kann. Für einen nachträglich erst freigeschalteten Charakter, die eigentlich immer irgendwie speziell sind, ist Shishido leider etwas ereignislos.

Er ist der nette Kerl von nebenan, der sich hauptsächlich für den Sport seiner Wahl interessiert, immer freundlich zu einem ist, aber nie sonderlich stark auf einen einsteigt. Leider ist er auch nur mit dem Cappy auf ganz süß, ohne gefallen mir seine Haare mal gar nicht. Natürlich ist er etwas emotional, nachdem das nicht gewinnbare Match verloren wird, und bezichtigt einen egoistisch zu sein, wenn man ihm nicht sagt, was los ist. Aber das läuft ja so ähnlich mit jedem Kerl. Er ist spät fürs letzte Training vorm Turnier, weil er seinen Hund zum Tierarzt bringen musste, aber sonstig hatte ich echt keine besonderen Szenen oder CGs mit ihm gesehen, weswegen ich schon Panik hatte, ihn nicht gewinnen zu können. Zumal ich seine Zuneigung nicht so gut wie beim Rest der Belegschaft steigern konnte, da Shishido merkwürdigerweise die gesamte letzte Woche vorm Turnier nicht fürs Training oder Matches bereitsteht. Bei der Verabschiedung meint er man habe ihm endlich wieder beigebracht Spaß am Tennis zu haben, statt so verbissen zu sein, und das man ja vielleicht, sollte man sich je wiedersehen, irgendwann mal wieder ein Double zusammen spielen kann.

The End of an Era: Monster Hunter Frontier Z (Part 5)

Wir kommen dieses Jahr zum Ende einer Ära. Seit 2007 gab es ein MMORPG in der Monster-Hunter-Franchise, und später sogar zwei. Ab 2020 wird es keines mehr geben. Im April dieses Jahrs gab es zunächst die Meldung, dass Tencent und Capcom ihren Vertrag nicht verlängert haben, und deswegen das China-exklusive Monster Hunter Online am 31. Dezember abgeschaltet werden wird. Und im Juni folgte dann die Ankündigung, dass Capcom auch dem Hauseigenen Monster Hunter Frontier den Stecker ziehen wird, am 18. Dezember in Japan und 26. Dezember in Taiwan wird es offline gehen.

Aus Kuriosität hatte ich Mitte 2018 mal in Monster Hunter Frontier Z hineingeschaut, denkend es wäre eh nur für 2 Hunter Ranks umsonst spielbar, nur um rauszufinden, dass die Taiwan-Version bis HR4 free to start ist, nur um dann herauszufinden, dass im ersten Monat alles free to play ist, und es somit letztendlich bis zum G-Rank spielte. Schon damals war die Spieler-Anzahl jetzt nicht sonderlich groß, zumindest was zu meinen Spielzeiten anging. Aber bei MMORPGs mit Subscription-Modell lässt sich daran nicht zwangsläufig sagen, wie profitabel es wirklich noch ist. Als Ende 2018 zumindest immer noch keine Aussicht auf ein schnelles Ende war, hatte ich in einem weiteren Eintrag die paar wenigen optionalen Exklusiv-Monster der HR1-4 aufgezeigt.

Wie man sieht hätte ich nur ein halbes Jahr länger warten müssen auf die Hiobsbotschaft und einen dramatischen Eintrag des Endes des Spieles. Aber da man wie gewohnt kurz vor Ende wieder den kompletten Content auch für Nichtzahler verfügbar gemacht hat, muss ich mir jenes nicht nehmen lassen, und kann doch noch ein Dutzend weiterer Frontier-Monster präsentieren, die relativ einfach abgegrast werden konnten. Immerhin hat der HR5 alleine über 90 Quests zu bieten!

Der in G5 hinzugefügte Elder Dragon Inagami ist einer der bekannteren Vertreter aus Frontier. Der dunkle Drache mit orange-braunem Fell ist bekannt als der Bambus-Drache und wir bekämpfen ihn auch auf einer Lichtung inmitten solchem.

Einen mit Bambus aufzuspießen ist dann auch in vielen seiner Attacken vorhanden. Beispielsweise kann Inagami einen weitflächigen Bambus-AoE machen, der fast die komplette Arena füllt und man schnell die wenigen Lücken zwischen den Knospen suchen muss. Spuckt Inagami um sich, beschwört das ebenfalls schlagartig wachsenden Bambus in einer Pfütze, dort wo es zu Boden kommt. Und selbst Bambus an sich selbst befestigen kann er, um mit diesen Behelfsflügeln schnell auf einen zuzugleiten. Wenn er mit der Pranke nach einem schlägt, führt dies ebenfalls gern zu einem der Bewegung folgenden Halbmond an seitlich wachsendem Bambus.

Daneben sollte vor allem auch noch auf seinen langen Schwanz geachtet werden, der bis zu dreimalig schnell hintereinander zu Boden gerammt werden kann. Allgemein ist Inagami ein ziemlich schneller Gegner, der viel über das Kampfareal springen und rennen wird. War schon leicht nervig, allerdings habe ich auch erst nach dem Kampf bemerkt, dass ich noch über 300 Halk Potions in der Box hatte, um den erlittenen Schaden stark zu verringern.

Monster Hunter variiert gern existente Monster und nennt das dann eine Subspezies, oder einen Variant, oder einen Deviant, oder befallen vom Frenzy Virus und all so feine Sachen. Monster Hunter Frontier kennt da auch noch die sogenannten Burst Species, wozu beispielsweise der in G6 hinzugefügte Varusaburosu gehört. Besser gekannt als der Lava-Diablos.

Oder auch Diablos auf Steroiden. Er wird gar nicht mal so viel hin und her laufen, um einen zu rammen, oder sich vergraben und dann unterirdisch auf einen zuschnellen, wie das Diablos normalerweise macht, auch wenn er beides durchaus kann. Stattdessen verwickelt er einen lieber im Nahkampf, wo er Hüftschwünge, Schwanzschläge und Kopfnüsse verteilt. Alles mit ordentlich Reichweite, da Diablos bekanntermaßen einen langen Schwanz und zwei Hörner hat, die beim Varusaburosu durch Leuchtschwert-Extensions noch erweitert wurden. Außerdem explodiert der Boden gern mal an den Stellen, wo er hinunterrammt, gerade auch dann, wenn er kurz in die Luft gleitet, um sich anschließend fallenzulassen.

Besondere Obacht ist angeraten, wenn er die Kaktusfrucht frisst, denn dann wird er in die Mitte der Arena fliegen, und einen Feueratem speien, der 90% des Kampffeldes bedeckt, und einen in wenigen Sekunden umbringt. Ich habe das nur mit dem Superman-Sprung überlebt, aber angeblich gibt es auch ein oder zwei kleine Stellen am Arenarand, den er nicht trifft. Ach ja, die Arena ist übrigens angrenzend an einen Lavasee und damit unter ständiger Hitze, es sollten also Cool Drinks mitgenommen werden.

Monster Hunter Frontier kennt aber nicht nur die Burst Species, sondern auch die Origin Species. Zu jenen gehört beispielsweise der in G10.1 hinzugefügte Voljang, einem Feuer-Rajang, der sogar in der gleichen Arena bekämpft wird wie Varusaburosu. Also erneut Cool Drinks einstecken, wenn nicht permanent Hitzeschaden genommen werden soll.

Als Rajang-Variante ist er ebenfalls ein sehr agiler Gegner, der gern durch die Gegend und vor den Schwertschlägen wegspringt, um dann mit diversen Boxermoves auf einen zurückzukommen. Es sollte sich auf viele Faustschläge und Spins eingestellt werden. Außerdem besitzt der Voljang kein Fell sondern eine steinartige Haut, die es natürlich umso schwerer macht, in für Schaden gut penetriert zu bekomen. Wenn man überhaupt mal eine setzten kann, statt ständig von ihm umgeworfen zu werden oder wie ein Flummi durch die Gegend rollen zu müssen, um nicht zu verbrennen.

Denn Vojlang ist das „wie gefällt es dir, ständig in Brand gesetzt zu sein“ Monster. In Rage umgeben nämlich Flammen seine Fäuste, also bringt auch jeder Schlag von ihm Feuerschaden mit sich und kann einen Jäger in Brand setzen. Er hat eine explosionsartige Feuer-AoE-Aura um sich, oder speit einen Feuerstrahl über die Arena. Feurige Risse können von ihm ausgehend über den Boden huschen.

Mit dem aus G5 stammenden Garuba Daora sind wir wieder zurück bei den Burst Species. Die Designs der vorigen drei Monster waren eigentlich recht gut, auch wenn man sich über die vielen Stacheln und Lichtschwert-Addons bei Varusaburosu streiten kann. Garuba Daora ist ein Kushala Daora, aber komplett golden mit ein paar spitz abstehenden, silber-blauen Kristallen. Sieht schon schlimm aus.

Auch ihn bekämpfen wir in einem einzelnen Arena-Raum, hier allerdings das Flugschiff, auf dem auch Shantien anzutreffen war. Wie es generall bei den HR5-Monstern der Fall zu sein scheint, ist er ziemlich schnell und spammt seine Attacken ohne groß auf Verluste zu achten. Dazu kommt noch, dass viele seiner Attacken, ob es nun das Beschwören von Tornados ist, oder einen Windbeam zu spucken, oder Kristalle auf den Boden zu legen, sofort die Stamina killt. Und ich mein nicht schlagartig reduziert, sondern einen automatisch die Leiste auf das rote Minimum kappt, so dass nicht mehr gerannt oder ausgewichen werden kann. Kaum hat man das mit einem Steak revidiert, trifft es einen schon wieder. Wird man von den Kristallen getroffen, können kurzzeitig auch keine Items genutzt oder angegriffen werden wie im Schneeball-Effekt. Dann gibt es noch die Attacke, wenn der ganze Boden zu leuchten beginnt, welche einen one-shottet und mich die drei KOs gekostet hatte, bevor ich noch recht „Ich dachte Kushala Daora wäre übel, aber jetzt weiß ich was richtige Höllenpein ist“ sagen konnte.

Scheinbar bildet er während jener Attacke eine kleine Kuppel um sich selbst, und man muss sich schnell darunter begeben, um nicht umgenietet zu werden. Ich war aber so absolut demotiviert, dass ich dem TV-Bildschirm den Mittelfinger zeigte und zum nächsten Monster überging. Garuba Daora ist hoffentlich ein Monster, welches mit Frontier stirbt.

Danach war mal wieder ein tatsächlich komplett neuer Elder Dragon, mit dem in G10 hinzugekommen Guanzorumu. Der ist wohl ein etwas größeres Ding, denn nicht nur kannte ich ihn von Ladebildschirmen, sondern er ist auch ein Monster mit einer Intro-Sequenz, wenn man ihn das erste Mal auf der Turmruine trifft. Ein Intro hatte bisher glaube ich nur Shantien zu bieten.

Sein gewähltes Element ist das Feuer. Das speit er gerne vor sich oder als Bälle um sich, oder macht ein komplettes AoE-Feuer weiträumig unter sich, wenn er kurz in die Höhe fliegt. Besonders hierbei ist, dass er noch kleine fliegende Helfer dabeihat, die bei vielen seiner Attacken ebenfalls Feuer speien, dies allerdings rund um ihn, also mehr das Kampffeld eingrenzen denn aktiv auf die Jäger losgehen. Viel Schaden machten all diese Attacken, zumindest mit Halk Potion aktiv, nicht. Wobei ich ein mal plötzlich KO am Boden lag, und nicht richtig sagen konnte, was mich so plötzlich so schnell umgebracht bekam. Vielleicht ist das umringende Feuer der Helfer potenter als seins.

Natürlich hat er auch außerhalb dieses Elements die üblichen Wyvern-Attacken mit Schwanzschlägen und so. Zudem kann er einen mit durch Wind entfachten Druck von sich schleudern. Aber ganz ehrlich, so schwer war er nicht, solgane man unter ihm bzw. bei seinen Hinterbeinen steht, denn viele Attacken treffen dort nicht. Wobei das Quest aber auch nur ihn zu verscheuchen war, im G-Rank darf man ihn wohl erst erlegen und dort hat er eine zweite Phase, in der er auf Drachen-Element switcht.

Genug der cool aussehenden Drachen. Wie wäre es als nächstes im G7er Gureadomosu mit einer dämlich aussehenden Origin Species vom Gravios? Also noch dämlicher aussehend, als der Gravios dies eh schon ist? Das gürne Steingebilde mit den ganzen Orgelpfeifen erinnert mich ein wenig an ein Riff oder so. Wir treffen ihn dann auch zwar in der Wüste, aber in dem Areal mit Oase.

Das passt sogar, denn den kompletten Kampf über wird der Gureadomosu versuchen einen in ein nasses Grab zu befördern. Scheinbar kann er nämlich Wasser in sich speichern, welches aus den Schornsteinen an seinem Körper spritzt, wie er lustig ist. Er kann es spucken. Er kann es im AoE um sich herum nebeln, er kann Wasserkugeln über die Arena werfen. Und er hinterlässt gerne schleimige Pfützen, die etwas später explodieren. Die meisten seiner Attacken involvieren tatsächlich irgendwie das Wasser. Um die Distanz schnell zu überbrücken und einen zu rammen, kann er es sogar schnell aus sich raus pumpen, um sich übers Kampffeld zu schießen.

Dazu kann er auch die üblichen Bisse und Schwanzschläge und sich auch ein Mal überrollen, wie man das von Basarios und Gravios gewohnt ist. Sogar den Tigrex-Schrei hat man ihm gegeben, der ein wenig Schaden verursacht. Erneut, solange man hautpsächlich unter ihm steht, treffen viele der Monsterattacken aber nicht sonderlich zielsicher.

Die beiden Wölfe Nono Orugaron und Kamu Orugaron habe ich einzeln besiegt, es gibt aber auch brüderliche Monster, die in jedem ihrer Quests zusammen zu erlegen sind. So nämlich die beiden in G2 hinzugefügten Biester Lolo Gougarf und Ray Gougarf, zu denen es keine Einzelquests im Spiel gibt.

Nett ist dabei allerdings, dass sie sich nicht so sonderlich um den jeweilig anderen zu kümmern scheinen. So sind das rote und das blaue Bärenbiest zwar immer im gleichen Areal, aber es ist ziemlich einfach sie voneinander zu trennen. Sie scheinen schon stärker darauf fixiert zu sein, die Jäger, die ihnen nahe sind, im Kampf zu verwickeln, statt beieinander zu bleiben, damit ihre Attacken sich besser ergänzen können. Es sei denn natürlich die KI scriptet eine der Duo-Attacken rein, wenn beide in die Luft springen und gemeinsam zu Boden rammen oder der eine den anderen über das Kampffeld wirft.

Der blaue Vertreter schien mir dabei der wesentlich aggressivere zu sein. Er war schwerer zu treffen, da er agiler über das Kampffeld springt, und er hat einen auch mehr mit seinen Schlägen und Bodenbeben aus dem tritt gebracht. Beim roten Gougarf hingegen war es einfacher, konstanten Schaden zu verursachen.

Nach zwei offenen Gebieten ist es Zeit, wieder zu den Einzelareal-Arenen zu kommen. Und zwar zurück zum Turm, auf dem Guanzorumu bekämpft wurde. Diesmal stellt sich der im ersten Monster Hunter Frontier G einberufene Zerureusu zum Kampf, eine Burst Species von Rathalos. Der ist silbergrau mit leuchtend blauen Akzenten und optisch mein Favorit der Rathalos-Arten.

Natürlich gibt es hier die üblichen Rathalos-Moves zu sehen. Über das Kampffeld rennen/rammen oder um sich beißen macht er dabei gar nicht mal so häufig, er bevorzugt eindeutig die Seitentackles und die Schwanzschläge mit den suboptimalen Hitboxes. Wobei zu beachten ist, dass der Zerureusu dabei nicht so stationär wie gewohnt ist, sondern sich durchaus mit jenen Attacken ein Stück über das Kampffeld mitbewegt. Selbst fliegen wird er nicht ganz so oft, aber wenn er sich in die Lüfte begibt, muss beachtet werden, dass er von dort aus beispielsweise mit Schuppen nach einem werfen kann oder einen Bodenslam vollführt. In Rage leuchtet er übrigens auf und fängt an, mit Lichtlasern um sich zu schießen, für die Frontier-typische Over-the-top-ness.

Allerdings ist es gewohnt unglaublich einfach, ihn umzuwerfen, solange man beständig seine Beine angreift. Ich muss ehrlich sagen, manchmal fühlte ich richtig für ihn, wenn er drei Mal hintereinander zu Boden geworfen wurde, sofort nachdem er wieder aufgestanden ist.

Es geht auf die verschneiten Berge aus Monster Hunter Freedom 2, man sollte also besser Hot Drinks mitbringen, um seine Stamina nicht schneller gekappt zu sehen. Hier gibt es einen Kampf gegen den in G7 hinzugekommen Elder Dragon Harudomerugu, der mit seiner weiß-roten Färbung und den sechs Schwingen schon sehr geil aussieht.

Sein besonderes Gimmick ist, dass er Quecksilber kontrolliert. Wie in Terminator 2 wird jene Substanz also übers Kampffeld verteilt und nimmt verschiedene Formen an. Wenn er beispielsweise nach einem mit der Pranke oder dem Schwanz schlägt, kann er dies mit der Flüssigkeit umgeben, um mehr Reichweite zuhaben, was die Kombos umso gefährlicher macht, da er dabei auch mit dem Körper nachgleitet. Er kann es regenen lassen, oder um sich herum beschwören. Oder per Stacheln schießt es aus dem Boden. Ganz besonders nervig wird es, wenn er die Substanz als beständige Pfütze unter sich legt, da diese nämlich konstant Schaden verursacht, während man als Nahkämpfer auf ihn einschlägt. Die Lebensleiste wird zwar nur rot, es kann also theoretisch wieder geheilt werden, in dem man Abstand nimmt, aber meist wird man ja eh vorher von einer seiner Attacken getroffen und verliert es dadurch.

Es ist auch ein ziemlich langer Kampf, bei dem mehrmals jene Pfütze um ihn herum entstehen wird, und währenddessen er ein paar Mal in ein neues Gebiet wegfliegt. Dafür ist das Ziel aber auch tatsächlich ihn zu erlegen statt nur zu vertreiben.

Aus G Genuine stammt der Forokururu und ist ein weiterer der bekannteren Frontier-exklusiven Monster. Der bunte Paradiesvogel ist zusammen mit Inagami auch definitiv ein Design, welches ich gern in der Hauptserie sehen würde, nachdem Frontier abgeschaltet ist, und somit keiner mehr über deren Inklusion meckern kann. Kommt sogar mit seinem eigenen Gebiet: Mehrere verschiedenfarbige Blumenfelder.

Die gehören auch zum Teil zum Gimmick von Forokururu. Je nachdem, auf welcher Wiese man ihn antrifft, saugt er dort den Nektar und verändert nicht nur sein Federkleid farblich passend, sondern hat nun auch andere Bomben zu bieten. Denn er kann mit Pollenkugeln um sich werfen, sowohl auf dem Grund wie auch wenn er in der Luft ist, und teilweise bleiben entsprechende Nektarpfützen auf dem Boden zurück. Und wie gesagt, je nachdem welcher Nektar das ist, hat das ein anderes Element oder Statuszugehörigkeit zu bieten.

Daneben kann er auch natürlich die üblichen auf das Wyvern-Skelett aufgebauten Moves, hauptsächlich die Drehung mit Schwanzschlag wird er hervorholen. Seinem Gimmick zum trotz ist es eigentlich ein eher geradliniger und unkomplizierter Kampf. Allerdings mischen sich gern mal die kleineren Gegner auf den Feldern mit ein.

Der Berg von einem Monster, Poborubarumu, hat wieder ein sehr eigenes Design. Wobei es mit dem großen Maul wohl an den Nibelsnarf erinnert, dem ich persönlich noch nie gegenübergestanden habe. Dennoch, Nibelsnarf war zuerst da, denn Monster Hunter Portable 3rd gab es schon vor Monster Hunter Frontier G6.

Jenen Körper benutzt der Poborubarumu hautpsächlich, um Schaden zu verursachen, in dem er verschiedene Körperteile zu Boden rammt, oder sich gleich komplett hinschmeißt. Das macht nicht nur Kontakschaden, sondern gern auch ein wenig AoE um das Körperteil herum, sowie verursacht es Beben, die einen gern aus dem Tritt bringen. Und wenn getroffen sieht der Jäger gern mal Sterne, was auch nicht sonderlich spaßig ist. Sein Brüllen ist dabei speziell, weil es ihn bufft oder einen Jäger verwirrt. Verwirrung in Frontier ist nicht die Sache mit den umgedrehten Inputs, sondern lässt einen randomisiert Emotes vollführen. Wenn er sich vergräbt, flieht er in der Regel ins benachbarte Gebiet, selten führt es jedoch auch zu einer Attacke aus dem Untergrund.

Der größte Gegner im Kampf ist aber tatsächlich die Kamera gekoppelt mit der schieren Größe des Monsters. Es ist einfach unglaublich schwer, irgendwann mal klare Sicht zu haben darauf, was der Poborubarumu überhaupt macht. Abgesehen davon regenet es auf dem Plateau, auf dem er sich gern rumtreibt, immer mal wieder, währenddessen auf Blitzeinschläge geachtet werden muss.

Den Meraginasu hatte ich den schwarz-goldenen Monoblos getauft, streng genommen ist das aus G3.2 stammende Monster aber ein Burst Species zum Espinas. Nicht, dass dort ein großer Unterschied besteht. Und ich finde den Look echt gut, mit dem komplett schwarzen Monster, welches goldene Akzente als Stacheln und Hörner gesetzt bekommt. Die Stachel-Obsession von Frontier ist berühmt-berüchtigt, aber ehrlich gesagt stört mich die bei vielen Designs gar nicht so sehr.

Die Rammattacke holt er nur selten raus, was Meraginasu viel lieber vollführt sind Kopfschwünge oder seinen Knüppelschwanz zu Boden zu schlagen. Besonders zu beachten ist dabei, dass dies zu Bodenexplosionen führen kann, also ein gewisser AoE-Schaden mit einhergeht. Kurz hochfliegen, um sich fallenzulassen, oder nach einem zu spucken hat das Monster zusätzlich noch drauf. Viele seiner Attacken lassen den Jäger zudem Sterne sehen, was immer etwas nervig ist. Wenigstens kann man ihn noch halbwegs gut regelmäßig umwerfen, wenn auch nicht so oft wie die Rathalosse.

Um ganz ehrlich zu sein war es ein eher kurzer Kampf, bei dem ich viele seiner Attacken auch nicht ganz so genau sehen konnte. Das liegt daran, dass der Großteil davon sehr frontallastig ist und ich mich entsprechend wieder mal beim Arsch des Monsters aufgehalten habe, um weniger einstecken zu müssen.

Das war es dann mit dem HR5 offiziell, als Extra-Runde gab es aber noch ein Spezial-Quest diesen Ranges, und zwar mit dem Pokaradon den Walross-Leviathan aus Monster Hunter Frontier G1. Besonders hierbei ist, dass im Quest ein Euqip-Loadout vorgegeben wurde. Ich sollte ihn mit Tonfas erlegen.

Natürlich sind wir im Eisgebiet, Hot Drinks sind also angesagt. Sonst gibt es viele Leviathan-übliche Moves. Er kann sich also über den Boden gleiten lassen oder macht diese zweifache 180°-Drehung, um rundum mit dem Schwanz geschlagen zu haben. Zudem kann er ähnlich dem Royal Ludroth mit Wasser um sich spucken. Obendrauf ist ein Brüller mit Aoe-Schaden und die Möglichkeit von ihm, einen in einem Schneeball zu fangen. Eine Seitenrolle ist noch im Repertroire oder die Möglichkeit, Steine nach einem zu köppern, sowie durch die Gegend zu springen. Ehrlich gesagt war es mal wieder eher schwer, ihn regelmäßig zu schaden, weil er so agil ist und einen viel umwirft.

Aber die Tonfas sind mal unglaublich spaßig gewesen, wenn auch absolut abgedreht. Damit springt und schlägt es sich, können Spezialhaken gesetzt werden, und blocken darf man auch noch mit ihnen. Es ist die Akrobatik der Dual Blades, wenn Dual Blades Top Tier Waffen wären und keinerlei Schwächen hätten.

Wo wir schon dabei sind, können wir uns aber auch gleich noch mal an den G2-Rang versuchen, wo der in Monster Hunter Frontier G hinzugefügte Farunokku im Dschungel sein Unwesen treibt. Der Riesenvogel mit der Löwenmähne erinnert dabei nicht nur zufällig optisch leicht an die Hypnocatrice.

Denn im Groben können auch hier ähnliche Angriffe wie deren drei Varianten verzeichnet werden. Es wird also vor allem nervig viel über das Kampffeld gerannt und gesprungen werden. Hin und wieder wird auch emporgeflogen um zu fliehen oder Distanz zu überbrücken. Rammen, Schwanzschläge und Bodenpicker sind im Sortiment. Die Besonderheit vom Farunokku ist allerdings, dass er Elektrizität beherrscht. Viele der Angriffe gehen also mit Blitzen überein, die er mal nach einem spuckt, mal um sich herum in einer Explosion entlädt. Getroffen werden nicht von Seltenheitswert.

Hier durfte ich dann auch merken, dass der G-Rang nicht ohne ist, denn der Kampf gegen den Vogel hat bereits wesentlich länger gedauert, als mir lieb war. Immerhin lief ich immer noch mit dem G-Startpacket an Ausrüstung rum. Ursprünglich wollte ich in Frontier ja nur kurz hineinschnuppern, bin dann wesentlich weitergegangen, als geplant, und ab dem G-Rang gibt einem das Spiel nicht mehr regelmäßig Upgrades frei Haus, sondern hat einen dort, wo es einen haben will, und erwartet, dass man nun „richtig“ spielt und sich Sachen selbst ergrindet, was für mein „aus Interesse schnupper ich mal rein“ natürlich zu viel Arbeitsaufwand ist.

Aber so weit, wie man damit kommen kann, bin ich doch gegangen und habe ein weiteres Monster angegangen. Ebenfalls bei Frontier G eingefügt und unter dem G3-Rang zu finden, ist der Hyujikiki. Ein ganz cool aussehendes Vieh mit Tigrex-Körperbau, der auf den Hochland-Plateaus zu finden ist.

Man darf sich von den Grundmoves her also darauf einstellen, dass er nach einem beißt und schlägt und einen zu rammen versucht. Seine Besonderheit sind allerdings die Stacheln auf seinem Rücken. Und zwar kann er die von sich schleudern, entweder in einem Strahl vor sich oder im Bogen um sich. Gern springt er auch empor und lässt sich mit dem stacheligen Rücken zuerst zu Boden fallen. Manchmal zieht er sich in eine schützende Kugel zusammen, während der er Angriffe mit weiteren Stacheln kontert. Wind nach einem spucken oder Tornados beschwären kann er auch. Zunächst ist der Hyujikiki allerdings eigentlich ziemlich human. Halb durch den Kampf hindurch versetzt er sich jedoch in Rage und legt so richtig lost. Viel schneller, viel agressiver, teilt er nun auch viel mehr Schaden aus und seine Stacheln können sogar vergiften.

Ehrlich gesagt, sobald er in Rage war, hatte ich meine drei KOs zu verzeichnen, noch bevor ich mich richtig versehen konnte. Und das trotz der Halk Potions, die ja 70% Schadensreduktion bedeuten. Doch selbst die können jemandem mit Noob-G-Gear nur so weit durch den G-Rang bringen und somit sah ich meine kleine Begutachtung von Frontier an dieser Stelle als beendet an.

GameBoy Obscurities: Telefang

Der Titel Keitai Denjū Telefang, grob übersetzt als Mobile Electric Beast Telefang, mag nicht wirklich ein wesentlicher Begriff sein, dennoch haben sehr viele bereits von dem Spiel gehört. Es war eines jener Versuche, auch ein Stück vom lukrativen Pokemon-Kuchen abhaben zu wollen, in einem See aus Monstersammel-RPGs um die Jahtausendwende. Was aber Telefang so besonders macht, ist, dass es auch ein Pokemon-Spiel ist, zumindest indirekt. Es waren nämlich die beiden Versionen des ersten Spieles auf dem GBC, die als Pokemon Diamond und Pokemon Jade Bootlegs fast omnipräsent waren, um Nichtsahnern die angeblich neuesten Pokemon-Spiele anzudrehen.

Eigentlich kommt mir das Spiel dagegen mehr vor wie eine Mischung aus Digimon und Dragon Quest Monsters. In der hiesiegen Welt gibt es moderne Handys, mit deren Hilfe die Menschen in die Denjuu-Welt teleportieren können, in der sprechende Electric Beasts beheimatet sind. Und unser Hauptcharakter ist davon so begeistert, dass er natürlich möglichst viele davon… befreunden will. Das geht in Telefang automatisch und randomisiert nach den Kämpfen – stand das Monster genug auf das Spanking, welches man ihm verabreicht hat, gibt es einem nach dem Gerangel nämlich seine Telefonnummer.

Ich mein um die Jahrtausendwende waren Flipphones natürlich die geile neue Technik für Kinder, von daher macht es schon irgendwo Sinn, dass dies der Look der zentralen Mechanik im Spiel ist, auch wenn es natürlich schnell gealtert und mittlerweile etwas lächerlich ist. Befreundete Monster rufen einen sogar regelmäßig an, um unwichtigen Müll von sich zu geben, aber auch einen Hinweis darauf zu geben, wie die Handlung voranzutreiben ist. Etwas nerven kann es natürlich schon, wenn ständig eines anzurufen scheint, während man nur durch das aktuelle Gebiet huschen will, weil der Interaktionsbutton automatisch ans Handy geht, statt ihre Anrufe ignorieren zu können.

Das spielt übrigens auch in die Kämpfe hinein. In Telefang kann man nur ein Monster mit sich rumlaufen haben, und es läuft auch tatsächlich als Sprite hinter einem durch die Spielwelt, am Kampf können aber bis zu drei teilnehmen. Denn man ruft seine Freunde einfach schnell an und die kommen dann vorbei! Was aber auch dazu führt das, sind die angerufenen Monster nicht im aktuellen Gebiet, es mehrere Runden dauert, bis sie angekommen sind. Das gilt für gegnerische Trainer übrigens auch, so dass Kämpfe teilweise verkürzt werden können, wenn man alle aktuell teilnehmenden Monster besiegt hat, bevor die Verstärkung aufgetaucht ist.

Grundsätzlich packt das Spiel sowieso beheimatete Monster zuvorderst auf die Anrufliste, selbst wenn die absolut unterlevelt sind, weil man sie in einem anderen Gebiet bereits fangen konnte. Das kann natürlich schon nerven, wenn durch eine lange Liste an Nummern gegangen werden muss, bis die gelevelten Viecher erscheinen. Nummern können natürlich gelöscht werden, aber wer macht das in einem Monstersammelspiel schon? Um ganz ehrlich zu sein fand ich es am Besten einfach den Starter des Spieles immer dabeizuhaben und halt zwei im aktuellen Gebiet gefundene und somit halbwegs brauchbar gelevelte Monster zu rufen. Auf die Typenzugehörigkeit, die natürlich stark und schwach gegeneinander sind, muss zumindest nicht bei den Random Encountern geachtet werden, sondern nur gegen andere Trainer und Bossmonster. Die sind dafür teils nicht nur wesentlich schwerer als alles andere im Gebiet, sondern vom Glück abhängig welche Attacken jetzt wirklich rausgeholt werden und wie viele davon danebenhauen. Mehr als in so manchem anderen RPG zumindest.

Auch muss ich sagen ist das mit den Dreierkämpfen nicht so geil gelöst. Es stehen sich Monster nämlich immer nur mano-a-mano gegenüber. Der Spieler kann also immer nur mit dem Monster angreifen, welches gerade auf seiner Seite aktiv ist, und nur das Monster, was gerade auf der Gegenseite steht. Selbst wenn andere Monster schon herbeigerufen wurden, kann nicht auf sie gewechselt werden, sondern man ist davon abhängig, wann das Spiel zu ihen hin rotiert. Manchmal ist es also sogar besser, gar nichts hinzuzurufen, um mehr Kontrolle über den Kampf zu haben. Mehr als Attacken auswählen darf man eh nicht, denn Gegenstände zur Unterstützung kennt das Spiel überhaupt nicht. Die einzigen Items, die es gibt, sind dazu da sie mit Monstern zu fusionieren, um sie zu verstärken. In der Regel ist es aber besser auf natürliche Evolution via Level Up zu warten. Die dauern zwar länger, sind aber auch stärker.

Ein weiterer wahrer Kritikpunkt war für mich am Spiel, dass es sich gegen Ende künstlich streckt. In der zweiten Hälfte gibt es in jedem Gebiet plötzlich ein ausladendes Dungeon voller Trainer und mit einem Bossmonster, das gern 10 und mehr Level über den Random Encountern ist. Da kann es zu so einigen Stolperfallen kommen, die übergrindet werden müssen. Zumal das Spiel einen nun auch ständig kreuz und quer durch die schon bekannte Welt scheucht, um neu geöffnete Wege zu begehen, während die Progression davor sehr natürlich und geradlinig war. Das ist dahingehend erschwert, dass die Welt von Telefang mit Warps verbunden ist, von der nördlichen Spitze in den Süden zu müssen bedeutet also nicht zwangsäufig, einfach einige Bildschirme nach unten zu gehen, sondern man muss sich dran erinnern, wie die einzelnen Teilabschnitte der Welt über Warps zusammenhängen, die einen gern quer durch die Landschaft teleportieren. Das natürlich alles bei ständigen Random Encountern.

All das hat mir das Spiel gegen Ende ganz ehrlich gesagt etwas vergällt. Zunächst war es ganz brauchbar darin, mein Monstersammel-Jucken zu kratzen, auch wenn ja aktiv nicht selbst gesammelt wird, sondern die Viecher nach Lust und Laune dazukommen. Aber mal wieder eine andere Ausrichtung im Genre mitzubekommen und dann wirkte es am Anfang auch noch simpel und flux. Irgendwo haben die Designer wohl auch gemerkt, dass es dies ist, und statt dies zu akzeptieren, in die zweite Hälfte viel unnötig Nerviges eingebaut, um die Spielzeit künstlich gestreckt zu bekommen.

Shark Week – Sharknado 6

Nach sechs Jahren war es also an der Zeit Sharknado ein Ende zu setzen. Jeden Sommer zur Shark Week im TV gestartet, fand sich der sechste Film als The Last Sharknado: It’s About Time auf den Bildschirmen wieder. Passt aber auch, immerhin ist das Original auf dem Höhepunkt der Zeiten für dumm-trashige Billo-Haifilme gestartet, welche seit ein paar Jahren auch schon wieder vorüber ist.

Im fünften Film ist übrigens die Welt untergegangen. Nur Hauptcharakter Fin hatte überlebt. Aber sein Zeitreisender Sohn hat ihn ebenfalls auf Zeitreise geschickt, um die Sharknados für immer auszuschalten, und damit die Zeitlinie wieder geradezubiegen. Wir starten Sharknado 6 also in der Vergangenheit. Und finden heraus, dass der Sohn so ziemlich jeden mehr oder weniger wichtigen Charakter der Franchise, der gestorben war, gerettet und auch in unterschiedlichen Zeitzonen untergebracht hat.

Das Team reitet also mal einen Flugsaurier durch die prähistorische Zeit, zieht für Merlin Exkalibur aus dem Stein, hilft Amerika im Unabhängkeitskrieg, trifft im Wilden Westen auf Billy the Kid, tanzt in den 60er Jahren am Strand „den Hai“, oder findet sich in einer Horrorzukunft wieder, die ausschließtlich von Tara-Reid-Klonen bevölkert ist. Zusammenhänge? Ja man springt halt überall hin, wo Sharknados auftauchen, um die aufzuhalten, bis man irgendwann den allerersten in 2013 hinter sich hat und alles dann irgendwie nie geschehen ist. Zumindest nachdem man dem Endboss Tara Reid gegenüberstand, die in einem Raum und Zeit kollabierenden Sharknado vom Roboterkopf einer anderen Tara Reid gelasert wird, während wichtige Persönlichkeiten (oder schlechte Schauspieler in noch schlechteren Kostümen, die signifikierende One Liner produzieren) um sie herumwirbeln.

Mein größtes Problem mit diesen Billo-Trash-Filmen ist ja immer, dass sie zu lang sind. Selbst diejenigen, die nicht einfach nur peinlich sind, sondern tatsächlich Unterhaltungsfaktor bieten, darunter zuvorderst die vorigen Sharkandos, wären alle dennoch verbessert, wenn man die 80 Minuten in 50 zusammengerafft hätte. Der letzte Sharknado ist auch nicht kürzer. Aber er hilft sich dadurch aus, dass er episodischer ist. Wenn alle 15 bis 20 Minuten eine neue Epoche beginnt, dann bringt das schon bitter nötige Kurzweil in eine Reihe, die eh schon seit mindestens drei Filmen ausgelutscht ist.

Das nichts hier Sinn ergibt, Budget für mehr statt bessere Effekte ausgegeben wird, Tara Reid nie schauspielern gelernt hat, Dialoge wie Motivationen von Charakteren absolut hirnverbrannt sind. Ja all das sollte im Prinzip eh erwartet werden, wenn man in so einen Film geht, und schon allenvoran in den sechsten in Folge. Man sollte hierbei nicht nur das Hirn abschalten, ich glaube als Schutzreaktion schaltet sich das automatisch ab. Spätestens dann, wenn der Film einen die Artus-Legende als echte Historie verkaufen will, und die herrlich chargierende Drag Queen dort ohne wirklichen Grund ständig ins Bild springt.

Für viel dummen Unterhaltsungswert ist also gesorgt. Wurde aber auch Zeit. Bestenfalls noch in Gruppe geschaut, dann ist das eh eine wahre Gaudi.

Shark Week – Deep Blue Sea 2

Für den ersten Deep Blue Sea habe ich ja eine Schwäche. Weil das einer jener gescheiterten Versuche war, Haifilme wieder auf die Blockbuster-Bühne zu bringen, irgendwo im 90er-Schauplatz der Katastrophenfilme. Budget, brauchbares Schauspiel, und viel Blödsinn ergeben da ein gutes Unterhaltungspaket. Zehn Jahre später sollte zunächst ein Nachfolger kommen, fiel ins Wasser, und weitere zehn Jahre später schlug dann wirklich ein Deep Blue Sea 2 auf den Streaming- und DVD-Markt auf.

Dr. Calhoun ist eine Forscherin mit Affinität zu Haien. Wie uns der Film auch direkt zeigt, in dem die Eröffnungsszene sie beim Schwimmen mit den Meerestieren ist, was sich als Film herausstellt, den sie ihren Studenten vorführt, um zu zeigen, dass Haie nicht die Killer sind, wie sie in viele Filme wie Deep Blue Sea darstellen. Deswegen ist sie auch für eine Forschungsstation interessant, auf die sie ein Anwalt mit einem Schrank voller herrlich schrägen Gelb-Krawatten bringt. Hier wird an Bullenhaien geforscht, zu denen selbst Misty Calhoun zugeben muss, dass sie eher aggressive Vertreter sind, mit denen man besser nicht schwimmen geht.

Sie und die anderen herbeigebrachten Forscher müssen jedoch schnell herausfinden, dass die bisherig angesiedelte Gruppe ordentlich Probleme mit ihren Versuchsobjekten hat. Die Intelligenz der Tiere wurde ordentlich aufgestockt, diesmal nicht um Demenz und Alzheimer zu bekämpfen, sondern damit Menschen durch die daraus gewonnenen Medikamente mehr Kapazitäten ihres Gehirns freisetzen können und nicht in naher Zukunft von Computerintelligenz übertrumpft werden. Oder so ähnlich, es ist etwas schwer auseinanderzuhalten, was wirklich das Ziel der Forschungen war, und was aus dem Verfolgungswahn des Teamleiters entsprungen ist.

Deep Blue Sea 2 ist tatsächlich schlichtweg Deep Blue Sea Version 2.0, wie Kenner des Erstlings aus der Beschreibung sicherlich bereits erahnen können. Kleine Details sind verändert, aber anderweitig klappert der Film genau die Storybeats ab, die bereits der Vorgänger gelegt hat. Gruppe Leute kommt auf Forschungsstation im Meer zusammen. Dort werden Haie intelligent gemacht. Haie zerstören deren Fluchtmöglichkeiten und beginnen alle zu fressen. Das geht sogar so weit, dass ganze Szenen sehr ähnlich sind. So muss sich natürlich auch hier jemand über das Wasserloch im Forschungsraum beugen, damit ein Hai ihn schnell mit den Zähnen abklatschen kann. Nur ist das hier nicht so erfrischen überraschend wie im Vorgänger.

Das soll nicht heißen das der Film keine komplett eigenen Ideen mitbringt. Beispielsweise ist der Haupthai schwanger, und irendwann macht dann plötzlich ein Schwarm an Minikillerhaien die flutendenden Korridore der Station unsicher, die wie ein Rudel Piranhas durch alles durchkauen, was ihnen in die Quere kommt.

Und ganz ehrlich gesagt, nach 20 Jahren ist es meines Erachtens auch nicht schlimm, wenn man die Beats des Vorgängers erneut benutzt und nur leichte Variabeln einbaut. Dass das hier alles ein wenig schlechter ist eventuell schon. Die Effekte sind nicht so geil (jedoch besser als beim Groß der Trashfilme). Das Schauspiel ist dürftig. Das Script wirft mit Floskeln um sich, die alle Klischees eines solchen Filmes wie eine Checkliste abgrasen, ohne je richtig als Konversationen zusammenpassen zu wollen. Aber ein wenig Laune macht der Film dennoch. Schon alleine deswegen, weil er es sich erlaubt ein wenig brutaler als der große Rest der aktuellen Haifilme zu sein. Die CG-Effekte sehen zwar nicht super überzeugend aus, aber hier fließt was mehr an Blut und werden Leute etwas mehr entstellt, als man das in letzter Zeit gewohnt war, und das verdient auch ein wenig Anerkennung.

Natürlich lässt sich unterm Strich schlecht sagen, dass man statt Deep Blue Sea 2 nicht lieber einfach den ersten Deep Blue Sea erneut schaut, weil man davon besser unterhalten wird. Aber wenn einem danach nach noch mehr ist, liegt man mit der Raubkopie auch nicht komplett daneben. Langeweile stellt sich zumindest nicht ein. Extreme Begeisterung wohl aber auch nicht. Der Film hält halt eine gute Baseline und damit war es das.

Shark Week – The Meg

So richtig nach dem Jaws-Hype mit seinen vielen Nachahmern konnten die Killerhaifilme nie wieder Fuß fassen. Zumindest nicht was Blockbuster angeht, während deren Beliebtheit als trashige TV-Produktionen kaum bestreitbar sind. Dennoch versucht sich Hollywood immer mal wieder daran, und ich bin dem dankbar. Jeder Eintrag, der sich halbwegs ernst nimmt, statt beständig nervtötend mit den Augen zu zwinkern, man wisse ja, wie schrecklich doof das alles ist. Jeder mit einem Budget, mit Special Effects, mit nicht aus TV-Serien der 80er angewaschenen sondern noch aktuell bekannten Schauspielern. Ich habe nichts gegen Trash, aber ich brauch ihn immer mal wieder auch glamourös. Showgirls, fuck yeah!

Es ist auch keine wirkliche Offenbarung mehr, dass China zunehmend einer der wichtigsten Märkte für Hollywood-Blockbuster wird, machen die sich dort doch extrem gut an den Kinokassen. Was natürlich auch bedeutet, dass es Hollywood wichtiger und wichtiger wird, auf dortige Mentalitäten und vor allem auch staatliche Restriktionen zu achten. Werden wir wirklich irgendwann mal einen queeren Hauptcharakter in einem Blockbuster sehen, wenn nicht nur Hollywood meint, die sind schlecht an den Mainstream zu vermarkten, sondern Chinas Regierung deren Inklusion schlichtweg verbietet? Abgesehen davon gibt es in China eine Quote, wie viele ausländische Filme jährlich eine weitläufige Kinodistribution erhalten dürfen. Was macht man also am Besten, um sowohl mehr auf das Land einzugehen, als auch nicht als ausländischer Film zu gelten? Eine Co-Produktion mit Geldgebern aus dem Lande wie The Meg.

Aber wie gesagt, China mag die Hollywood-Blockbuster, von daher sollte man jetzt nicht erwarten, irgendwas jenseits dessen Standards vorgesetzt zu bekommen. Die chinesischen Co-Stars rücken ein wenig mehr ins Rampenlicht als sonst, abgesehen davon gibt es keine Besonderheiten. Aber wie gesagt, schon alleine das ein Killerhaifilm als typischer amerikanischer Blockbuster aufgezogen wird, ist heutzutage bereits die Besonderheit.

Und ich meine, wir schauen die Filme ja auch nicht, weil wir in fremde Kulturen eintauchen wollen. Weil uns Charaktere und Handlung noch Monate später beschäftigen sollen. Um über die künstlerische Expression der Macher zu philosophieren. Killerheifailme brauchen Unterhaltungs- und Schauwerte und das reicht doch bereits.

Der muskulöse Jason Statham und die hübsche Li Bingbing tragen den Film sogar sehr gut. Letztendlich geht es darum, dass auf einer international besetzten Forschungsstation beim Mariannengraben herausgefunden wird, dass was bisher für dessen Boden gehalten wird nur eine besonders kalte Sulfidschicht ist, die den oberen Meeresbereich zu einem noch weiteren Tiefseebereich abtrennt. Stimmt natürlich, und natürlich hat dort unten ein urzeitlicher Megalodon überlebt, der gleich mal das Forschungsschiff mit seiner Besatzung angreift. Statham ist ein Expterte der Tiefseerettung, der vom Ruhm gefallen ist, Bingbing ist die Tochter des Hauptforschers. Beide gehen sofort zur Rettung über. Der Meg folgt natürlich mit in die oberen Wassergefilde, greift die Forschungsstation an, rangelt mit den ihn zur Strecke bringen wollenden Forschern, und schwimmt anschließend zu Chinas Tourismus-Hotspotstrand der Sanya Bay. Es gibt eventuell ein niedliches Kind zu retten. Und einen Forschungsgeldgeber, der alle in Gefahr bringt, um als erster aus dem Meg Kapital schlagen zu können. Eine Romanze zwischen den beiden Hauptakteuren. Das Übliche halt.

Doch wie gesagt, weitestgehend tragen die Protagonisten den Film als Sympathiecharaktere ganz gut. Wir haben jede Menge Action zu sehen. Gerade das Ende, wenn der Meg tatsächlich anfängt an der Sanya Bay, wo man das Wasser vor Leuten kaum sieht, an den Leuten zu snacken, ist schön chaotisch. Alles da, was man an Unterhaltungswerten braucht. Mit guten Effekten, bekannten Gesichtern, brauchbarem Schauspiel. Keine unnötigen Winks, man wisse ja, dass das hier ein bisschen dämlich ist. Mir hat das gefallen.

Shark Week – Open Water 2

Open Water hatte mir ja mal so gar nichts gesagt, bevor ich es nicht herausgezogen hatte, um nicht nur billigen Trash an Haifilmen zu schauen, sondern auch legitimere Vertreter mit Budget und eventuell auch mal ohne Trash. Das Ding war aber so ein wenig wie Paranormal Activity: Ein für lau gemachter Indie-Film auf dem Sundance Film Festival, welcher dann doch eine weiträumigere Distribution fand, und massig Millionen eingefahren hat.

So Überraschungshits sind immer eine gute Gelegenheit dafür, bereits rumliegende Drehbücher mit ähnlicher Thematik, die bisher keiner verfilmen wollte oder durfte, doch das grüne Licht zu geben, um darauf aufzuspringen, bevor der überraschend eingerollte Zug schon wieder weitergefahren ist.

So auch Adrift, aus dem Open Water 2: Adrift bzw. teilweise auch nur Open Water 2 wurde. Dass das Drehbuch ursprünglich nichts mit dem ersten Open Water zu tun hatte, sollte hier auch gar nicht wirklich Schwierigkeiten bereiten. Dies war immerhin ein Film, der sich darum dreht, dass ein Pärchen bei einem Tauchausflug auf offener See vergessen wird, und dann 90 Minuten im Wasser Panik schiebt, bis sie dann doch mal sterben. Da lässt sich eh schlecht irgendwo ansetzen einen direkten Nachfolger oder Vorgänger zu machen. Solange Leuten was Schreckliches auf hoher See geschieht, ist es absolut legitim, dies als ein weiteres Open Water zu verkaufen.

Diesmal haben wir es mit einer Gruppe von Freunden zu tun, die den Geburtstag eines von ihnen auf der Jacht eines anderen von ihnen feiern wollen. Vier von ihnen sind schon lang befreundet, einer ist ein dazugestoßener Ehemann (mit deren Baby in Schlepptau) und ein sechster Partygast ist der aktuelle Flirt des Jacht-Besitzers. Alle sind ganz ausgelassen und fröhlich und haben diese nervtötenden Indie/Arthouse-Dialoge, die möglichst realistisch klingen sollen, was darin resultiert, dass sie alle irgendwelchen Blödsinn, der genausogut Improv sein könnte, wild durcheinanderreden und sich gegenseitig ins Wort fallen. Ganz Un-Indie und ganz Un-Open-Water ist allerdings, dass man hier sogar den einen oder anderen Schauspieler kennen könnte. Nicht mit Namen, so berühmt ist dann doch keiner, aber schon so auf die Art von „Hey, war der nicht Artz in Grey’s Anatomy?“ oder „Ist das nicht die Stimme von FFXIII Lightning?“ und so.

Amy, das ist die mit Ehemann und Kind, hat übrigens panische Angst vorm Wasser, seitdem ihr Vater bei einem Ausflug mit ihr als kleines Mädchen ertrank. Dies versucht sie zu überwinden, was natürlich eine nette Character Arc wird. Und der verantwortungslose Jacht-Besitzer heißt Dan und war mal mit ihr zusammen. Jedenfalls, nachdem alle anderen bereits zu einem kurzen, spaßigen Schwimmen im Wasser sind, entschließt Dan sich dazu, Amy mittels Schocktherapie zu heilen, in dem er sie hochnimmt und mit ihr ebenfalls in den offenen Ozean springt. Subotpimale Ergebnisse resultieren aus der Aktion. Zunächst einmal ist Amy sofort katatonisch. Und dann hat er bei jenem Gedankenblitz vergessen, die Leiter auszufahren, damit man aus dem Wasser wieder aufs Boot kommt.

Und damit ist der Horror des Filmes erneut mehr jener, wie schrecklich es doch ist, mitten im offenen Ozean gestrandet zu sein. Hier noch etwas ironischer, weil sie ja alle direkt neben ihrem Boot sind, nur keine Möglichkeit haben draufzukommen. Macht den Film allerdings auch spannender als den ersten Open Water. Zum einen ist es natürlich so, dass bei einer Gruppe aus sechs Menschen mehr die Charaktere anfangen können aneinanderzureiben. Es gibt mehr dumme Entscheidungen und Kurzschlussreaktionen resultierend aus erhitzten Gemütern. Und mit der Jacht direkt neben allen kann mehr über den Zeitraum geschehen, da verschiedene Pläne geschmiedet werden, um sie doch irgendwie erklimmen zu können. Beispielsweise an der herabhängenden Fahne emporzuklettern, die natürlich reißt. Eine Luke mit einem Messer aufzustülpen, wobei es ihm aus der Hand rutscht und bei der panischen Suche danach er sich den Kopf stößt und ein leichtes Trauma zuzieht. Die Badesachen auszuziehen, um sie zu einem Seil zu verbinden, welchem man eventuell emporklettern kann.

Viel, was schiefgeht, lässt sich dabei natürlich mit der Extremsituation erklären. Die dümmsten Entscheidungen resultieren aus hitzigen Streits oder plötzlicher Panik. Doch sind unsere sechs Gestrandeten auch wirklich nicht allzu schlau. All die Kletteraktionen versucht beispielsweise einer der muskulösen Kerle zu vollführen, weswegen Fahne und Seil reißen, keiner lässt es mal die 50-Kilo-Blondine zuerst versuchen. Sie versuchen aus dem Wasser heraus zu springen, um das Deck zu erreichen, was natürlich viel zu hoch ist, aber erneut kommt keiner mal auf die Idee, zu versuchen, besagtes blondes Leichtgewicht mit Schwung zu boosten, um zu sehen, ob sie vielleicht hoch genug kommt.

Und jetzt zum Elefant im Raum: Es gibt keinen Hai. Ich ging einfach davon aus, dass einer vorkommt, weil es welche im ersten und dritten Open Water gibt. Aber das Script von Adrift hat wohl keine vorgesehen, und man sich auch nicht dazu entschlossen, nachträglich einen reinzuschreiben, als man daraus einen Open Water 2 machte. Natürlich ist das Konzept des ersten Films auch eher gewesen, was für eine Horrorsituation denn das hilflose Treiben im offenen Ozean ist. Und das haben wir auch hier. Haie waren im Vorgänger sporadisch zu sehen, häufig nur fürs Publikum, wenn sie Teilnahmslos am Pärchen unterm Wasser vorbeigeschwommen sind. Haie sind nicht essentiell für Open Water. Aber wäre es so schwer gewesen, zumindest eine solche Swim-By-Szene zu inkludieren? So als Thrill für das Publikum? Wir haben sogar einen Moment, wo eines der Mädels in Panik vor Haien verfällt, weil etwas angeblich ihr Bein streift. Wir sehen dann aber nix. Genau genommen spielt der Film sogar mit dieser Erwartung. Denn mehrmals verletzt sich einer der Gruppe und beginnt zu bluten. Und man denkt natürlich sofort „Ach so, jetzt werden die Haie endlich angelockt“. Geschieht dann aber doch nie.

Finde ich gar nicht mals so dramatisch, wenn auch eine seltsame Entscheidung bei den ganzen möglichen Panikquellen nicht ein Mal zumindest einen Hai die Gruppe aufmischen zu lassen. Aber ja, eine kleine Mogelpackung von mir ist es schon, Open Water 2 in eine Shark Week zu setzen, obwohl nicht nur keiner im Film von einem angegriffen wird, sondern noch nicht mal je einer irgendwo zu sehen ist. Wir denken uns einfach mal, dass da schon hin und wieder, ohne das wir es sehen, einer rumgeschwommen ist. Ich habe den Film jedenfalls für die Shark Week geschaut und deswegen bekommt ihr in der Shark Week auch darüber zu lesen. Zumal ich denke, dass sicherlich nicht nur ich den Fehler beging, Open Water 2 für einen Haifilm zu halten, mindestens ein Hai-am-Rande-habenden wie den ersten Teil.

Macht es aber nicht zu einem weniger spannenden „Gestrandet auf hoher See“-Thriller. Auch mal so ganz erfrischend ohne Haie. Man muss es nur ins Positive kehren, schon lebts sich angenehmer.

Shark Week – Sharktopus vs Whalewolf

Willkommen zurück im trüben Wasser der billigen Haiangriffs-Filme, die alle natürlich nicht wahres Haiverhalten wiedergeben, und dem eh schon schlechten Ruf der bedrohten Tiere schaden, auch wenn sie keiner Ernst nimmt, weil sich unterbewusst bei genug Beschallung ja doch was festsetzt, und ja das ist immer noch der gleiche Satz. Aber Hirn abschalten und unterhalten werden ist der kapitalistische Wert unserer modernen Gesellschaft, und wer bin ich als insignifikante Einzelperson, diesem Strom entgegenschwimmen zu wollen? Wasserwortspiele. Weil Haifilme. Gecheckt? Jetzt schon, immerhin hab ichs gerade klargestellt. Nichts zu danken. Ich schreibe das hier direkt nach dem Twin Peaks S3 Beitrag, vielleicht erklärt das einiges.

Ich weiß ja, dass Haie eigentlich gar nicht so übel sind. In der Regel sind sie auch nicht halb Oktopus. Ich weiß sogar, dass Orcas keine Wale sondern Delphine sind, was die Macher von Sharktopus vs Whalewolf schon mal nicht wussten. Immerhin wussten sie, dass es Meeressäuger statt Fische sind, wie die fiese Doktorin dem blöden Sportler korrigieren kann, damit wir auch mitbekommen, dass Frau Mengele schlau ist und studiert hat. Am MIT. Da ich jedenfalls weiß, dass Haie keine Monster sind, ganz im Gegensatz zu Spinnen, kann ich mich ruhigen Gewissens zurücklehnen und dabei zusehen, wie in einem Haimonsterfilm die Luzi abgeht.

Wenn sie das denn würde. Diese SyFy/Asylum-Dinger haben häufig das Problem, schlichtweg ein wenig langweilig zu sein. In seinem bisher dritten Outing als Menschenfresser Haitopus hat sich immerhin schon ein wenig was getan. Es gibt mehr der billigen Pixel-CG-Monster zu sehen. Es gibt mehr schlechtes CG-Blut in die Kamera spritzend. Und man nimmt sich klar und deutlich nicht allzu ernst, sondern die billige Optik, schlechten Dialoge, und irrsinnigen Entscheidungen der Charaktere kommen gleichermaßen aus der Inkompetenz der Produktion, als es auch bewusst trashig gewollt ist.

Gewollt schlecht ist natürlich nicht zwangsläufig automatisch gut oder unterhaltsam, sondern grundsätzlich erst Mal nur „Ziel erreicht“. Wenn ich mir zum Ziel setze, den ganzen Tag im Bett liegenbleiben zu wollen, kann ich das auch ganz einfach erreichen, wird aber dadurch nicht Applaudierenswert.

Frau Doktor Mengele, die eigentlich einen anderen Namen hat, aber den weiß ich nicht mehr, und Wikipedia öffnen dauert bis zu einer Minute, um nachzuforschen, ist jedenfalls wie jeder Deutsche Doktor eigentlich nur darauf aus, seinen Übermenschen zu kreieren. Und was sind die beiden Apex-Predatoren, deren Gene man braucht, um Superman zu erschaffen? Wolf und Killerwal. Der immer noch kein Wal ist, sondern ein Delphin. Die sind aber auch fies. Und Sharktopus vs Dolf klingt halt nicht so gut.

Dabei kommt eigentlich aber ein Schoßhündchen raus ohne jegliche Intelligenz, und ich nehme das mal als beißende Satire dazu, was nach Alphas schreiende Nazis denn so eigentlich wirklich produzieren würden. Andere Menschen, die nicht Frau Doktor Mengele sind, wie beispielsweise deren Sprechstundenhilfe im Porno-Krankenschwestern-Outfit, bringt er trotzdem um. Unschuldige umbringen benötigt aber auch kein Übermenschentum, sondern man muss nur scheiße sein. Ach ja, mit dem Sharktopus kloppt er sich auch regelmäßig, obwohl man meinen sollte ein hauptsächlich Wassser- und hauptsächlich Landbasiertes Monster kämen sich gar nicht so viel in die Quere, wie die beiden das letztendlich tun. Wenn man halt auf einer Insel ist schon.

Kommen wir aber zurück dazu, ob Sharktopus vs Whalewolf das einzige Ziel erfüllt, welches man je maximal davon hätte erwarten können: Unterhatungswert, ja/nein? Die Antwort darauf ist ein definitives „geht gerade so“. Kann man schauen, sollte man aber nicht. Es sei denn man steht halt wirklich auf Horror C-Trash und/oder Haiangriffsfilme jeglicher Art. Es gibt da eh nicht viele wirklich gute, aber es gibt viele unterhaltsamere als die Sharktopusse. Shartopussies? Sharktopen? Was ist die Mehrzahl von Oktopus? Wenn die Antwort ja nur einfach über wenige Klicks zu finden wäre…