Dragon’s Dogma

Ich weiß noch als Dragon’s Dogma nur mit dem Drachenlogo angekündigt wurde und alle darauf hofften, dass Capcom ein sechstes Breath of Fire macht. Nun, ein sechtes Breath of Fire haben sie schon gemacht, nur Jahre später und im ganz anderen Look. Dragon’s Dogma war allerdings auch eher so ein verschlafener Hit, von dem man immer mal wieder gehört hat, dass es ganz toll sein soll, das aber letztendlich doch nicht ganz so viele Leute spielten. Trotz erweitertes Dark Arisen Re-Release und Systemportierungen.

Dragon’s Dogma fällt genau in die Zeit, während der sich viele japanische Entwickler an den Westen orientiert haben, weil die eigene Spielerschaft mehr und mehr von stationärer Konsole weg hin zu Handhelds und Smartphone Gaming ging. In diesem Fall ein wenig ein eigenes Skyrim zu machen, sozusagen. Ein stark in D&D-Ästhetik verliebtes westliches RPG, viel Freiheit, mittelalterliche Drachen, viele Brauntöne halt.

Wobei Dragon’s Dogma direkt zu Beginn schon auftrumpft. Also nicht zu Beginn Beginn. Zunnächst gibt es einen kleinen Prolog, den man spielen soll, der wohl Anheizer auf das Restspiel darstellt, statt klein und langweilig beginnen zu müssen, aber etwas überfordert, da man bereits alle Kampfoptionen hat. Ist ja nicht so, dass man nach der Charakterstellung nicht fünf Minuten nach dem Aufwachen bereits von einem Drachen am Strand aufgespießt würde, um dem Startschuss etwas Adrenalin zu geben.

Aber diese Charaktererstellung nach dem Prolog ist tatsächlich so tief, wie sie wohl in noch keinem Spiel davor oder danach gewesen ist. Wobei sich Dragon’s Dogma zugegeben auch nur darauf konzentrieren muss, menschliche Charaktere wiederzugeben. Hühnenhafte Amazoninnen sind möglich. Kindergestalten. Kerle, die so breit wie lang sind. Alle Standardoptionan sind reichlich vertreten und dann eben noch jene, die es selten bis gar nicht mehr in Videospielen gibt, weil zu stark unterschiedliche Körperformen zu animieren und sichtbare Rüstung drauf anzupassen viel Arbeit ist.

Noch interessanter ist sicherlich, dass dies auch Auswirkungen auf das Spielerlebnis an sich hat. Wenn auch eher im kleinen Rahmen. Besonders kleine Charaktere können an wenigen Stellen beispielsweise durch Tunnel oder Mauerlöcher krabbeln und müssen nicht den langen Weg in eine Festung hinein finden. Ein besonders großer Charakter hat dafür mehr Tragegewicht zur Verfügung. Wie stark oder auch schnell ein Charakter ist, ist leicht unterschiedlich.

Ich mein, Dragon’s Dogma ist voller kleiner Details, die keinem auffallen würden, wenn sie fehlten. Richtig gemerkt habe ich das erst, nachdem ich im Gefängnis gelandet war, weil ich versehentlich meine Schwert in einer Stadt gezückt hatte oder so. Kleines Vergehen, kann mal passieren, hab mich wieder freigekauft. Aber als mein Charakter dann barfuß in der Gefangenenkluft über die Backsteinstraßen lief, fiel mir auf, dass seine Sohlen tatsächlich langsam dreckig werden.

Und dann sind im Kontrast dazu plötzlich weite Landesstriche mit Variationen der gleichen paar Gegner bestückt. Wolf. Räuber. Harpie. Goblin. Vielleicht als Miniboss nen Manticore oder Cyclops. Es gibt tatsächlich noch mehr Gegner, die sind aber zum Großteil Post-Game, in optionalen Dungeons, oder Bosse, so dass man sie fast nie sieht. Man wird es besser nicht leid, von den Pawns „It’s weak to fire, Master!“ zugerufen zu bekommen.

Erneut ist dieses Pawn-System an sich ein ganz nettes. Man bekommt aus dem Rift irgendwann einen willigen Sklaven aufs Auge gedrückt, der  anstandslos folgt und auch an andere Spieler ausgeliehen werden kann. Dort kann der Pawn sogar lernen, wie Quests ablaufen oder wogegen Gegner schwach sind, die man im eigenen Spiel noch nicht hatte. Genauso wie sie beim eigenen Spielen nach und nach die gleichen Erfahrungen sammeln. Erneut ist das ein sehr schön durchdachtes System, dem aber wohl ein wenig Zeit fürs Feintuning fehlte. Die meiste Zeit gibt es offensichtliches. Gegner schwach gegen Feuer (fast alle sind es). Gegner mit Schwanz besser den Schwanz abschlagen. Als nächstes geht’s in der Questreihe zum NPC, zu dem der Spielermarker eh zeigt.

Ein weiters cooles System ist, dass an Monser entlanggeklettert werden kann. Das hilft, wenn man der Chimäre zunächst den Ziegenkopf auf dem Rücken ausschalten will, damit der keine Magien mehr wirft. Oder um beim Cyclops ans Auge zu kommen, ohne ihn mühsehlig zu Fall zu bringen. Erneut ist das System allerdings etwas ungelenk. Man wird automatisch abgeworfen, wenn die Stamina ausgeht. Die sich bei jedem Rütteln des Monsters verringert. Dagegen kann nix getan werden. Von daher ist es oft sehr vom Glück abhängig, wie lang man jetzt an so einem Monster bleibt oder wie schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgekehrt wurde.

Ich mochte Dragon’s Dogma schon insgesamt, das will ich gar nicht bestreiten. Einfach mal wieder mit zwei Companions durch die mittelalterliche Welt schnetzeln, Quests für NPCs erledigen, alte Gemäuer erkunden, und der klassichen-passablen Handlung folgen. Bäume ausreißen tut das Spiel meiner Meinung nach nicht, aber dennoch ganz unterhaltsame Kost bieten, wenn einem nach Questen ist. Halt echt schade, dass so viele System im Konzept interessanter sind, als sie dann wirklich groß Auswirkung hatten.

Das alles zumindest zum Hauptspiel. Dragon’s Dogma hat allerdings auch noch ein dickes Endgame. Zum einen der Everstream, welcher zum wahren Ende des Spieles führt. Und dann natürlich noch die Bitterblack Isle, eine Insel, die in der Erweiterung hinzugefügt wurde. Beide sind eigentlich hauptsächlich Kampf- und Loot-Runden. Es geht immer tiefer in jene Gebiete, ein Challenge-Raum nach dem Anderen, dabei ordentlich Truhen öffnen, um besseres Equip zu haben, um sich den tieferen Herausforderungen zu stellen. Das Problem bei Dragon’s Dogma ist allerdings, dass Truheninhalte randomisiert sind. Da überhaupt mal was zu bekommen, was die eigene Charakterklasse ausrüsten kann, geschah mir so selten, dass ich nach ein bisschen Erkunden des Everstreams und nach dem Gazer-Boss in Dark Arisen die Schnauze voll hatte.

Aber ich meine, durchs komplette Hauptspiel eine angenehme Zeit gehabt zu haben, reicht auch vollkommen aus. Da wollen wir dem mülligen Endgame-Loop mal nicht zu sehr Gewichtung geben. Und wer wirklich so sehr in das Spiel verliebt ist, um es wieder und wieder und wieder spielen zu wollen, für denjenigen ist diese Looterei wahrscheinlich sogar Motivationsfördernd.

Digimon, Pokemon & Clear Cards

Schon wieder Quickies? Schon wieder Quickies! Diesmal zum Thema Anime. Weil ich da drei gesehen habe, über die es zwar was zu sagen gibt, aber nicht unbedingt viel. Deswegen das alles voll effizient und ökologisch wertvoll zusammengebündelt, statt einzeln rausgehauen zu werden.

Zunächst geht es direkt mit Digimon weiter. Und zwar dem Fernsehfilm X-Evolution. Keine Relation zur TV-Staffel Digimon X-cross. Sondern auf sich alleine stehend. Und komplett in der Digimon-Welt veranlagt und nur mit Digimon in den Rollen. Da die ja richtig sprechen können und eine eigene Gesellschaft haben, statt wie Pokemon Tiere zu sein, kann man das ja mal machen.

Und es ist herrlich dämlich. Also irgendwie gab es eine Art Apokalypse, nur noch wenige Digimon sind im von Gottheit Yggdrassil beherrschten Gebiet beheimatet. Aber der will einen Teil davon auslösen, weil es immer noch zu viele sind. Was in seinem Auftrag eine Art Ritterbund macht. Die haben aber nicht mit dem Erlöser-Digimon gerechnet, was von Wolfvieh zu Supermecha evolutionieren kann. So oder so ähnlich, denn trotz der gerade mal ca. 80 Minuten geschieht hier so viel Zeug mit so wenig Erklärungen, dass es echt schwer ist am Ball zu bleiben und die Übersicht zu behalten, was wir jetzt warum genau machen. Wer wen weshalb bekämpft.

Ich kann mir halt einfach das Lachen nicht verkneifen. Wenn, was Dank des CG und der üblichen Designmentalik der Franchise wie edgy Plastikfiguren aussieht, plötzlich anfängt Götter anzubeten, sich heldenhafte Ritterduelle liefert, eine Existenzkriese erfährt, oder darüber philosophiert, ob ein wenig Genozit bei zu hoher Überbevölkerung nicht doch gut ist. Es ist einfach sowas von lächerlich, dass es aus allen nicht gewollten Gründen eigentlich sogar ganz gut unterhält.

Pokemon: Twilight Wings hingegen ist ziemlich bodenständig. Denn es sind nur 8 Folgen von jeweils unter 10 Minuten, die zusätzlich gratis gestreamt wurden. Das Konzept ist, dass jeweils ein kleiner Einblick in einen Charakter aus den aktuellen Schwert/Schild behandelt wird. Lose zusammengehalten durch den narrativen Faden eines kleinen Jungen im Krankenhaus, der sich nichts sehnlicher wünscht, als irgendwann im Stadium zusehen zu können, wie der Champion seinen Rang verteidigt.

Mal bekommen wir einen Eindruck in die herzige Beziehung von Hop mit seinem Pokemon. Den hektischen Alltag von Workaholic Olivia. Yaroo inmitten seiner Schafherde, Kate bei ihren Modeljobs, Saida hart im Training. Plus eine nachgeschobene achte Folge, die stark den DLC anpreist. Kaufen Kinder, kaufen.

Aber tatsächlich fand ich die Episoden sehr unterhaltsam und herzig. Sie tun das, was der Anime sonst nicht schafft. Und zwar einem die Pokemon-Welt tatsächlich als lebendiges Ökosystem, das ganz normale Zusammenleben mit den Pokemon, zu zeigen. Wobei ich hier der TV-Serie natürlich auch Unrecht geben kann, denn ich habe davon ja nur damals die ersten Staffeln gesehen. Twilight Wings bietet auf jeden Fall sehr schön inszenierte und gut animierte kurze Ausflüge in die Welt von Schwert/Schild.

Zum Schluss haben wir noch Card Captor Sakura: Clear Card, von dem ich anfänglich gedacht hätte, bestimmt mehr schreiben zu müssen. Aber so wirklich bewahrheitet hat sich das nicht. Nachdem Clamp mit Tsubasa und xxxholic fertig waren, sind sie auf den Zug aufgesprungen, späte Sequels oder Reboots zu starten, um die Nostalgie derjenige, die um 2000 rum Kinder/Jugendliche waren, zu melken. In dem eine dritte Story Arc Card Captor Sakura gestartet wurde, dessen Manga bis heute noch läuft. Während das Anime bisher aus einer Staffel an 22 Episoden aus 2018 besteht.

Drei Jahre sind vergangen und Sakuras Karten werden plötzlich zu reinen glaskaren Hülsen. Aber neue Dinge machen die Stadt unsicher, die sich von ihr fangen lassen und zu ganz neuen Karten werden. Die allerdings häufig ein Äquivalent zu den Alten darstellen. Shaoran ist auch aus Hong Kong zurück, um nun an Sakuras Seite zu bleiben. Und ein neues Mädchen ist mit ihrem Butler ins ehemalige Haus von Eriol eingezogen, was sicherlich keinerlei Wichtigkeit haben wird.

Ich muss sagen, dass ich Clear Card zwar ganz nett fand, es mich aber nicht ganz abgeholt hat. Zunächst einmal ist das Pacing ganz komisch. Es macht fast den Eindruck, als hätte man dem Team kurz vor Schluss erst gesagt das… nun ja halt eben Schluss ist. Die Serie plätschert so ein wenig mit episodenhaften Eskapaden vor sich hin. Was nicht schlecht ist, die Original Clow Cards Story Arc ist ja auch so. Halt einfach jeweils die Charaktere und ihre Beziehungen etwas näherbringen und nebenbei die Karte des Tages fangen zu müssen, die narrativ wesentlich weniger wichtig ist. Doch dann auf die letzten zwei Folgen wird plötzlich ein Ball an Exposition losgetreten und ein frühzeitiges Finale geschaffen, welches sich aber wieder ausnullt, weil die Handlung ja eigentlich noch weitergeht. Das wirkte plötzlich etwas überstürzt.

Eine andere Sache, über die ich mich Gedanken beim Schauen gemacht habe, sind die Charaktere. Und zwar, ob sie eindimmensionaler geworden sind. Irgendwie kam es mir etwas so vor, als wären sie hautpsächlich nur One Trick Ponys. Kero-chan ist verfressen. Tomoyo hat eine Obession Sakura zu filmen. Shaoran hat eigentlich gar keine Persönlichkeit mehr, außer das seine Gefühle zu zeigen ihn peinlich berührt macht. Ich fand die Charaktere immer noch sehr niedlich und unterhaltsam, bin mir aber nicht sicher, ob das daran liegt, dass ich sie aus der vorigen Serie noch so gut kenne. Wäre interessant zu wissen, ob sie einem auch ans Herz wachsen, wenn man nur Clear Card geschaut hat.

Das soll wie gesagt nicht heißen, dass Clear Card schlecht ist. Es ist immer noch eine ganz nette kleine Serie zum Entspannen und nebenbei wegschauen. Aber so gut wie die Sakura Card Arc der ersten Staffel wurde es halt im CCS-Anime auch leider nie wieder.

The Digimon Adventure Movies

Ach ja Digimon, wie nostalgisch. Bandais Antwort auf den Tomogatchi-Hype, der dann zur Antwort auf den Pokemon-Hype unfunktioniert wurde. Vom Kinderspieltzeug in 1996 zur Kinderserie im Fernsehen in 1999. Die ersten Staffeln habe ich sogar auch mitgenommen damals. Erinnere mich sogar noch daran, dass von der allerersten die finalen Folgen erst in der Wiederholung ausgestrahlt wurden, weil man bei RTL2 einen Standardvertrag über 52 Folgen mit Toei Animation machte, Digimon Adventure 1 aber 54 lang war.

Selbst den Kinofilm habe ich damals gesehen, sogar im Kino an sich. Bekanntermaßen ist da die westliche Version allerdings ein Zusammenschnitt von drei individuellen japanischen Filmen. Die einen überraschend guten Ruf haben, weil ein Star-Regisseur hier seine erste Erfahrungen sammelte. Nämlich niemand anderes als Mamoru Hosoda, dem wir Filme wie Das Mädchen, das durch die Zeit sprang, Summer Wars, oder Die Wolfskinder zu verdanken haben. Ich habe mal die Gelegenheit einer nostalgischen Anwandlung von mir genutzt mir die einzelnen Original-Filme anzuschauen.

Der erste davon ist schlicht betitelt Digimon Adventure, also gleich zur ersten TV-Staffel, die einen Tag nach der Erstaufführung des Filmes anlief. Der Film ist auch genauso schlicht gehalten, hat er doch nur 20 Minuten zur Verfügung. Kenner des westlichen Filmes finden ihn als dessen Prolog wieder. Denn er springt in eine Zeit, wo Hauptcharakter der Serie Taichi und seine Schwester Hikari noch ganz kleine Kinder waren. Und deren erste Begegnung mit einem Digimon haben. Vom aus dem Computer gesprungenen Ei, hin über die Evolutionen zum Kampf Greymon versus Parrotmon in den Straßen der Stadt.

Was mir beim Film direkt erneut auffiel ist, wie entgegen er den Erwartungen er doch schwimmt. Ich glaube kaum, dass irgendwer große Ansprüche hier stellte, immerhin ist er nur ein glorifiziertes Prolog-Special zur demnächst startenden TV-Serie, die wiederum hauptsächlich dazu gedacht ist, den Kids Spielzeug anzudrehen. Nehmt einen Rookie als Regisseur, lasst ihn schnell was zusammenschmeißen, wie er will, gut ist. Aber der Film ist richtig gut geworden! Er schafft es unglaublich gut das alltägliche Leben der beiden Kinder im Familien-Appartment mit der Tatsache, dass man plötzlich einen Dino großzieht, gegeneinander aufzuspielen. Er geht auch ganz mutig in die Richtung, die Digimonster als solche zu präsentiren. Hier sind die Viecher wesentlich mehr in Größenrelation mit ihrer Umgebung. Wenn Koromon zu Agumon wird, reicht das plötzlich unter die Decke der Wohnung. Greymon versus Parrotmon ist ein richtiger Kaiju-Kampf zweier mehrere Stockwerke hoher Monster in den Wolkenkratzerschluchten. Der Film gibt damit der ganzen Angelegenheit einen sehr realistischen und geerdeten Anstrich, den man so in der TV-Serie nie zu sehen bekommen wird.

Und dann noch die ganzen detaillierten Animationen. Hier wurde nicht nur alles darein gesteckt den Kampf der Monster möglichst cool zu gestalten (welcher aber freilich auch sehr spannend und dramatisch anzusehen ist), um die Viecher als Spielfiguren verkauft zu bekommen. Es steckt eben auch viel Liebe in den Bewegungsabläufen der beiden Kinder. Wenn Hikari nach dem weggerollten Ei sucht, oder Taichi zum Frühstückmachen auf einen Hocker klettern muss. Wenn Agumon einen Getränkeautomaten zerstört hat und die kleine Hikari verzweifelt die wegrollenden Dosen aufzusammeln versucht, um das Missgeschickt ihres Haustieres wieder in Ordnung zu bringen. Es ist einfach herzallerliebst anzusehen.

Oder kurz gesag: Mamoru Hosoda hat aus diesen 20 Minuten TV-Serien-Prolog alles rausgehalt, was rauszuhalen war.

Da hat man ihn sich natürlich direkt im nächsten Jahr für den zweiten Film zurückgeholt, den 40-minütigen Digimon Adventure: Children’s War Game. Am Ende der ersten TV-Staffel angesiedelt schlüpft diesmal das digitale Ei von Diablomon, der immer mehr Daten frisst, was viele Computergesteuerte Geräte der Welt durcheinanberbringt, bis schließlich sogar nuklare Raketen abgefeuert werden. Es bleiben zehn Minuten, um ihn zu besiegen, damit sie nicht detonieren.

Erneut gibt es viele Szenen der Digi-Ritter in ihrem alltäglichen Umfeld, denn Taichi und Koshiro sind vom eigenen Wohnzimmer übers Internet in den Kampf zugeschaltet, während der Rest der Truppe in den Sommerferien zerstreut im Urlaub oder bei Freunden ist. Das hilft erneut, um der Gefahr mehr Gewichtigung zu verleihen, auch wenn der Film nicht ganz so bodenständig ist wie der Vorgänger. Weil diesmal halt die Action in der virtuellen Welt stattfindet. Hier sieht man dann auch bereits Hosodas Faible dafür, virtuelle Welten als weiße Räumen mit singalfarbenen Akzenten darzustellen. Man kann sagen, dass dies stilistisch eindeutig der Vorgänger zu seinem Kinofiilm Summer Wars ist.

All das erneut mit dem ganzen Schwung und Leben in den Szenen, die wir auch vom ersten Film gewohnt sind. Seien es nun die humorigen Einlagen und entgleisten Gesichtsausdrücke Taichis in der realen Welt, bei den kurzen Einblicken in das Leben der anderen Charaktere, oder die mit viel CG unterstützen Kämpfe der Didgimon im Cyberspace. Bei der überschaubaren Zeit wird’s eindeutig nicht langweilig.

Immerhin haben die beiden Filme von Mamoru Hosoda damals in Japan genug Eindruck hinterlassen, als dass Studio Ghibli ihn auf der Suche nach neuem Talent für die Regie von Howl’s Moving Castle verpflichtete. Letztendlich wurde daraus zwar nichts, doch ihm gelang anschließend der Sprung zum Studio Madhouse, wo er seinen internationalen Durchbruch mit den eingangs erwähnten Filmen finden sollte. Ab dem dritten Film stand er also Toei Animation und der Digimon Franchise nicht mehr zur Verfügung.

Der noch im gleichen Jahr herausgekommen Film und erste zur zweiten Staffel, ist dann auch der letzte, der in den westlichen Film integriert wurde. Im Original ist der als zwei halbstündige Teile im Doppelfeature gelaufen: Digimon Hurricane Touchdown und Transcendent Evolution! The Golden Digimentals. Die ergeben aber einen durchgängigen Film von 65 Minuten.

Dieser Teil macht auch ein wenig das Kernstück der amerikanischen Version aus, was nicht weiter verwundert, wenn man sich das Setting betrachtet. Diesmal macht der Cast von Digimon Adventure 02 nämlich gerade Urlaub in den USA, wo sie auf Wallace treffen. Der hat als Kind zwei Digimon bekommen, von denen eines allerdings spurlos verschwand. Bis es nun fies verändert wieder auftauche und ihn terrorisiert, in der Hoffnung zur ursprünglichen Zeit mit Wallace zurückkehren zu können.

Ich möchte zunächst einmal sagen, dass mir die Idee des Filmes durchaus gut gefällt. Die gebrochene Freundschaft, die sich zu einer Psychose entwickelt hat, kann für echt guten Stoff sorgen. Für einen Kurzfilm von erneut 30 Minuten. Dass der Film die doppelte Länge geht führt leider dazu, dass er zunächst einfach unglaublich langgezogen ist, während wenig geschieht, außer das Wallace ständig gefragt wird, warum das Digimon hinter ihm her ist, der darauf noch nicht zu antworten bereit ist. Der neue Regisseur Shigeyasu Yamauchi schafft es auch nicht, jene Szenen mit der richtigen zwischenmenschlichen Wärme oder unterhaltsamen Einlagen der Charaktere zu füllen, die ein Hosoda hier hervorgezaubert hätte. Stattdessen fühlt sich der komplette Mittelteil so an, als würde Wasser getreten, bis es endlich ins Finale gehen kann. Als sehe man depressiven Charakteren dabei zu, wie sie Emotionen lediglich vortäuschen.

Und das Finale ist ebenfalls total merkwürdig. Endlich passiert mal was, klar, und die finale Evolutionen des Antagonisten sind auch gewohnt freaky. Aber die Vibes sind einfach absolut strange. Szenen haben unerwartet überhaupt gar keine musikalischen Untermalung, oder der sehr zurückhaltende Country-Einschlag kommt wieder rein, statt endlich mal so richtig Vollgas zu geben. Das resultiert erneut in einer extrem unterkühlten und emotionslosen Stimmung, die sich hart mit dem tränenreichen Gekämpfe beißt. Der Flow des Filmes ist erneut fundimental gebrochen. Der Stil passt definitiv besser zum postapokalyptischen Cashern Sins, bei dem Yamauchi Series Director war, als zu Digimon Adventure 02.

Einen vierten und letzten Film gab es zum Original Adventure zum Ende der zweiten Staffel in 2001 dann auch noch. In Digimon Adventure 02: Mewtwo Diablomon Strikes Back bekommt es der ganze Cast an Charakteren erneut mit dem Bösewicht aus dem zweiten Film zu tun, der sich an den Kids rächen will, die ihm damals seine Pläne vereitelt haben. In dem er diesmal sogar in der realen Welt auftaucht, statt nur virtuell sein Unwesen zu treiben.

Der 30-Minüter tut dabei sein Mögichstes, um den Stil von Hosoda aus den ersten beiden Filmen erneut einzufangen. Der Zeichenstil geht dahin zurück in den Charakteren etwas unsauberer und weniger detailliert zu sein, damit sie dafür besser durchanimiert werden können. Daisuke macht die gleichen Funny Faces, die Taichi machte, um mal wieder zu zeigen, was für ein Kloncharakter er ist. Das Farbschema bemüht sich um die gleichen Kontraste. Die Cyberwelt ist also mal wieder sehr hell-leuchtend weiß mit poppigen Farbakzenten, während die Szenen in der realen Welt bodenständiger zurückhaltende Kolorisation aufweist. Diablomon und seine finale Entwicklung agieren wie ein Eva im Berserker-Modus, der nach dem nächsten Engel sucht, den er lebendig fressen kann. Neben den Insert Songs besteht der Score erneut aus klassischen Melodien, Maurice Ravels Bolero inbegriffen.

Das funktioniert erneut alles übrigens sehr gut. Wie gesagt scheinen die Digimon-Filme alle nicht sonderlich hoch in der Prioritätenliste von Toei Animation gewesen zu sein, verpflichteten sie doch als Regisseure immer Newcomer oder Leute, die zuvor nur für vereinzelte TV-Folgen verantworlich waren. Hosoda hat da die Chance ergriffen mit seinem noch unentdeckten Talent zu strahlen, vielleicht war es da echt einfach die günstigste Entscheidung ihn impersonifizieren zu versuchen, auch um einen runden Abschluss hinzulegen. Da es wieder alles in einer halben Stunde über die Bühne geht, kann es zudem auch gar nicht langweilig werden, oder große Diskrepanzen aufweisen, die es nur als billige Kopie entlarven würden.

Ich fand den es auf jeden Fall sehr angenehm, obwohl ich nie der größte Digimon-Fan war, in diesem Rewatch etwas nostalgisch in die Adventure-Zeit zurückzukehren. Dass drei der vier Filme qualitativ auch durchaus überdurchschnittlich sind, hilft dem natürlich ungemein. Wer weiß, vielleicht versuche ich mich demnächst dann mal an den sieben Tri/Kizuna Filmen

Gaming Quickies

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

Twenty Twenty-one

Es ist vollbracht, wir haben es doch irgendwie aus 2020 herausgeschafft, obwohl es sich anfühlte, als ginge das Jahr fünf Jahre lang. Auf ein 2021, in dem nicht viel anders sein wird, wir uns aber mittlerweile daran gewöhnt haben, alle paar Wochen einer Depressionsparalyse zu erliegen.

Wobei ich letztes Jahr tatsächlich endlich mal dazu genutzt habe, mich mit ein paar wenigen Leuten zu treffen, die ich schon ewig aus dem Internet kenne. In dem kurzen Zeitfenster, wo das möglich war. Jetzt, kurz vor der Apokalypse, hat man ja nix mehr zu verlieren.

Aktiv in den letzten 365 Tagen war das Blog hier wie eh und jeh. Auf Seiten der Statistik sind die Gesamtaufrufe erneut etwas gesunken, dafür ist die Anzahl an individuellen Besuchern gestiegen. Die beliebtesten Beiträge des Jahres sind Crimson Shroud, der erste Animal Crossing Eintrag und Beastars, auf den Plätzen 2, 5 und 6 mit jeweils Beiträgen aus den Vorjahren dazwischen.

Zu den diesjährigen Posts gehörte unter Anderem die Besichtigung der streng verbotenen Tatorte oder mal wieder etwas mehr Anime. Jede Menge Dating Sims. Dem Versuch die 3DS-Bibliothek aufzuräumen, inklusive dem Kauf der letzten Guild-Teile von Level 5, von dem mich Aero Porter an der 3DS-Komplettion abhielt. Auch die Wii wurde noch mal für eine Runde rausgelassen. Gleich drei Soulsbornes(-likes) wurden beendet. Und natürich startete ein neues Jahres-Tagebuch eines Animal Crossings.

Mit dem Release von letzterem hat Nintendo ja eh ein glückliches Händchen gehabt. In einem Jahr wo die Sozialisierung stark eingeschränkt wird und keiner mehr einen normalen Alltag zu haben scheint, war es das genau Richtige dies zumindest virtuell simuliert zu bekommen. Wenn man gerade mal wieder von der realen Gesamtsituation überfordert ist, brauchts für ne Runde Animal Crossing wenigstens auch nicht viel Hirnschmalz. Ring Fit wollte auch plötzlich jeder haben, um zumindest ein wenig Bewegung zu bekommen. Und wer ein bisschen hartkerniger unterwegs ist, konnte sich letztes Jahr an zwei komplett neuen Konsolen verlustieren, soweit man noch eine abbekam.

Ich war aber tatsächlich nicht nur hier in meiner eigenen Zelle unterwegs, sondern habe auch ein paar andere Seiten belästigt. Beispielsweise habe ich bei den Hashtags des Community Game Alongs mitgemacht, bei dem es monatlich ein Genre-Thema mitzuspielen gab. Das habe ich als ganz angenehm empfunden. Es half mal aus der eigenen Komfortzone herauszukommen und Neues zu probieren. Oder einfach Spielen eine Chance zu geben, die schon ewig auf der Liste sind, aber doch immer von der Priorität her anderen nachgestellt wurden.

Bei RPG-o-Mania steuerte ich Reviews zu Crimson Shroud und Dragon Quest bei, sowie ein Preview zu Shin Megami Tensei III HD. Plus ein paar Era Recomendations und eine zweite Meinung zu Ys VIII und Twilight Princess. Gast der Redaktion im März Quest-Log drüben bei Spielkritik war ich auch.

Auf Videospielgeschichten wurden drei Gastbeiträge von mir über die Four Job Fiesta, Aquanaut’s Holiday & Kaze no Notam, und Survival Horroring via Clock Tower veröffentlicht. Die Videospielmomente des Glücks aus dem Jahr davor sind zudem mittlerweile als e-book erhältlich. Für Hardcore Gaming 101 hab ich auch drei Sachen geschrieben, die werden aber erst demnächst veröffentlicht.

Für 2021 hab ich mir sicherheitshalber lieber mal nix vorgenommen, außer zu überleben und hoffentlich nicht bereits im Februar mein kürzlich angefangenes Studium in den Sand zu setzen, nachdem 2020 mir nicht wirklich viel Fähigkeit zur Konzentration und dem Lernen gab. Animal Crossing wird natürlich noch beendet. Und eventuell gehe ich doch endlich wieder die Trails in the Sky Trilogie an. Ansonsten wars das, wobei ich ab März natürlich auf jeden Fall mein Unwesen in den neuen Monster Hunters treiben werde.

Na dann mal auf ein… erträgliches Neues Jahr meine Lieben.

(눈_눈)

Wieder einmal ist es Dezember. Was natürlich bedeutet, dass Game Awards vergeben werden müssen. Eigentlich ist uns ja allen klar, dass grundsätzlich jeder davon an The Last of Us Part II gehen sollte. Von Bester Indie bis hin zu Bestes Puzzle Game. Jedoch bin ich zu alt und prätentiös dazu, mainstreamigen AAA zu hulding. Bin halt nicht so wie die anderen Mädchen TM. Als solches AndersmädchenTM vergebe ich natürlich nur höchst merkwürdige imaginäre Trophäen und nur an Spiele, die zum Großteil nicht mal in den fünf Jahren, die 2020 angedauert hat, erschienen sind, weil ich kaum aktuelles Zeug spiele. So ganz anders als die anderen Mädchen TM, wie ich nun mal bin.

Most Fluctuating FPS:
Theoretisch hab ich zwar nur die finalen wenigen Stunden davon am ersten Januar gespielt, aber hallo Dark Souls III. Normalerweise bin ich ja jemand, der FPS eher nicht so wahrnimmt. Aber da war es schon merklich, wie häufig sie hin und her schwankt. Shoutout auch zum anderen FromSoft PS4-Spiel Bloodborne, welches weniger häufig aber massivere FPS-Probleme hatte. Inklusive eine Slideshow in Yahar’Gul.

Most Glitchy:
Also ich spiele ja die meisten Spiele erst Jahre später, wenn bereits 50GB an Bugfix-Patches runtergeladen werden können. Und obwohl das auch der Fall mit der Witcher III GotY Edition war, gab es dort ganz Open World RPG immer noch überraschend viele Quirks. Netterweise aber nur welche, die sehr erheiternd waren, so gut wie nix, was dem Gameplay abträglich war. Also fliegende Pferde, animierte Gegnerleichen und so funny Kram.

Most Impressive Port:
Ich bin nach wie vor fasziniert davon, dass Konami es hinbekommen hat Tokimeki Memorial auf den GBC zu bringen. Ein Spiel, das speziell fürs CD-Medium gemacht war, um mit Voice Acting und animierten Sprites die Date-Kandidatinnen interessant zu halten. Und das Ganze mit weiterhin ganz guter Optik, ein paar Sprachsampels und einem Opening. Der Cast mag auf zwei Module gesplittet worden sein, dafür ist es aber auch das einzige der vielen Re-Releases mit exklusiv neuen Mädels.

Game I’m Worst At:
Ich wollte meine 3DS-Bibliothek durchspielen. Und habe da auch alles im letzten Jahr aufgeräumt. Wirklich alles? Nein, ein kleines gallisches Dorf mit Namen Aero Porter bleibt unbesiegt. Das Puzzle-Spiel wird einfach viel zu strickt und baut viel zu viele Mechaniken ein, als das ich da Oberwasser behalten kann. Schade, denn theoretisch bin ich bis zu letzten Challenge gekommen.

My Personal Enemy:
Ich bin eigentlich nicht schlecht in Dating Sims. Und das TokiMemo-Gameplay habe ich über 5 Spiele verinnerlicht. Dennoch blieb mein Nemesis aus den fürhen 2000ern auch 15 Jahre später noch unbesiegt: Tanbi Musou Meine Liebe. Ich check immer noch nicht, was ich überhaupt falsch mache, aber egal wie sehr die Kerle mich mögen, am Ende entziehen sie sich mir dennoch.

Worst Final Boss:
Ich habe nicht gescherzt, als ich gesagt habe, dass Code Vein mich gelehrt hat optionale Bosse nie zu mandatory Bossen zu machen. Wenn man da nicht das Bad Ending bekommt, muss man zusätzlich zum ersten Finalboss noch den zweiten machen. Und Virgin Born hat mich so genervt, ich war kurz davor das Spiel gar nicht zu beenden. Nie wieder mache ich einen Boss, den ich nicht machen muss, der nach Aktivierung aber nicht optional ist.

Most Boring Game:
Ich dachte ich könnte Pre-Release von New Horizons ein wenig Spaß beim Einrichten in Animal Crossing: Happy Home Designer haben. Leider stellte sich das Spiel aber als einzige Schlaftablette heraus.

Most Brown Game:
In seiner Gesamtheit nicht so langweilig mag es gewesen sein, aber es war unglaublich langweilig anzusehen, weil über allem der typische Braun-/Graufilter lag, der Mitt-2000 so viele Spiele optisch absolut ruiniert hat. Ich spreche natürlich von The Legend of Zelda: Twilight Princess in seiner Originalversion.

Weirdest Game:
Das merkwürdigste Spiel, das ich dieses Jahr gespielt habe, war eindeutig Project Rub. Auch bekannt als Feel the Magic XX/XY. Als Minispiele-Sammlung kann es ja sowieso jede inkohärente Scheiße bringen, auf die es gerade lustig ist. Doch was dem so richtig die abschließende Note gibt, ist, dass es dies doch tatäschlich in eine durchgehende Handlung steckt, was die merkwürdigen Einlagen nur umso offensichtlicher macht.

Most Uncompromising:
Breath of Fire ist eine Reihe, die insgesamt sehr traditionell und konservativ geblieben ist. Optisch und vom Gameplay her sind die ersten vier Einträge alle eindeutig aus der gleichen Franchise kommend zu erkennen. Und dann kommt Breath of Fire V: Dragon Quarter um die Ecke und macht alles anders. Eine postapokalyptische Welt mit deprimierender Stimmung, ein experimentelles Gameplay, das sich munter aus Roguelike-Mechaniken bedient und einen modernen Spin gibt. Das Team hinter dem Spiel hat meinen höchsten Respekt es nicht sicher angegangen zu sein, sondern genau ihre einzigartige Vision umgesetzt zu haben.

Most Nostalgic Game:
Dieses Jahr habe ich auch mal wieder Harvest Moon (SNES) und das erste Super Mario Land gespielt. Zwei Spiele, die bei mir absolute Kindheits-Nostalgie hervorrufen. Und obwohl sie etwas barebones in Hindsight sind, mich immer noch ganz Ok heutzutage unterhalten können. Eindeutig die wohligen Spiele-Decken des Jahres.

Best Game For a Simpe Afternoon:
Auch mal wieder gespielt habe ich das erste Dragon Quest in seiner GBC-Version. Wo es nicht ganz so langsam und grindig ist wie in seinem Originalzustand. Aber die gleichen simplen Qualitäten eines der ersten Konsolenrollenspiele beibehält. Sozusagen eine weitere wohlige Spiele-Decke für einen Nachmittag der RPG light Kost darstellte.

Most Wholesome/Relaxing Game:
Dazu gehört natürlich erneut Harvest Moon (SNES). Aber wie 20 Millionen andere Leute habe ich dieses Jahr auch das neue Animal Crossing gespielt. Und besonders in 2020, obwohl es eigentlich ein wenig langweilig ein Spiel ist, selbst für ein Animal Crossing, war es genau die richtige Erfahrung. Täglich einfach mal kurz reinschauen und vorzugeben, wenigstens eine normale Routine zu haben.

Worst Written Game:
Gyakuten Kenji 2, der zweite Miles Edgeworth Ableger, war echt überraschend schlecht geschrieben. Was natürlich besonders auffällt bei einem Spiel, das einen mit so viel Text erschlägt, selbst wenn es nicht viel zu erzählen gibt. Aber auch Corpse Party: Blood Drive ist bestechend miserabel geschrieben gewesen.

Best Written Game:
Ich würde sagen das es eher nicht überrascht, dass dies an ein Visual Novel geht. Aber ich hatte dieses Jahr auch ein paar echt schlecht geschriebene VNs. Die beiden Spiele unter Worst Written sind ja im Prinzip selbst nur wenig Gameplay davon entfernt eines zu sein. Aber absolut positiv umgehauen dieses Jahr hat mich The House in Fata Morgana. Von der Thematik her, von der Einfühlsamkeit der Wortwahl, davon wie es ständig den Status Quo ändert und dennoch in sich stimmig bleibt. Eine Meisterleistung an Script.

Most Faithful Comeback:
Zwei länger tote Sega-Franchises haben in letzter Zeit einen neuen Teil spendiert bekommen. Sowohl Sakura Wars als auch Shenmue III habe ich dieses Jahr gespielt. Und beide sind von ihrerer Art her unglaublich treu ihren lang vergangenen Serien geblieben. Auch wenn Sakura Wars die SRPG-Kämpfe austauscht. Und auch wenn Shenmue III nicht sonderlich gut ist. Im Kern sind sie ihrer Franchise überraschend treu geblieben.

Biggesst Improvement:
Bei The Evil Within gibt es kaum jemanden, der beide Spiele toll findet. Wahrscheinlich, weil sie eben stilistisch tatsächlich sehr unterschiedlich sind. The Evil Within 1 ist ein beschissenes Resident Evil. The Evil Within 2 ist ein dummes Silent Hill. Aber Mensch was unterhält TEW2 einfach so viel besser statt konstant zu nerven wie sein Vorgänger. Kudos zur radikalen Kurskorrektur.

Best OST:
Videospiel-Soundtracks sind selten schlecht. Viele sind noch nicht mal mittelmäßgi, sondern im gehobenen Bereich. Der richtige Banger dieses Jahr für mich war aber eindeutig The House in Fata Morgana. Was ein absolut fantastischer Soundtrack, der die Stimmung der Szenen im Visual Novel viel hinzugefügt hat.

Longest Played:
Jetzt, wo es offiziell tot und begraben ist, darf doch noch mal meine alte Liebe Monster Hunter World erwähnt werden. Base Game und Iceborne-Erweiterung haben es nämlich in den 2.5 Jahren seit Release auf fast 500 Spielstunden gebracht. Uff.

Best Gaming News:
Die coolsten News in diesem Jahr waren beide Switch-lastig. Zum einen die Ankündigung, dass das beste PS2-RPG aller Zeiten nicht mehr trotz 3 Releases auf diese Konsole beschränkt ist, sondern Shin Megami Tensei III: Nocturne auf die Switch und PS4 kommen wird. Und dann natürlich noch, dass es nächstes Jahr gleich zwei Monster Hunter geben wird. Nicht nur ein traditionelles in Rise, sondern vor allem das Stories doch noch ein Sequel haben darf!

Best Video Game Dog:
Repede in Tales of Vesperia ist die coolste Sau, nein der coolste Doggo, den es gibt. Inklusive dem Rauchen einer Pfeiffe und das Kostüme ihn wie ein Maskottchen einer Death Metal Band aussehen lassen.

Twilight Princess

Ein letzes Wii-Spiel hab ich für dieses Jahr noch. Als ich mit all den interessanten Spielen durch war, wurde es auch Zeit, die wieder aufzugreifen, die ich aus dem einen oder anderen Grund abgebrochen hatte. Dass Zelda selten mit mir klickt und noch viel seltener in 3D, habe ich ja bereits mehrmals hier erwähnt. Auch das ich (für eine Weile) mich dennoch immer mal wieder von Price Drops dazu habe verleiten lassen, ein weiteres zu kaufen.

So auch bei The Legend of Zelda: Twilight Princess. Dem Hype-Spiel seiner Zeit. Endlich gibt es ein super erwachsenes Spiel das aussieht wie die GC Zelda Tech Demo, statt den charmant-cartoonigen Look voller Charakter wie Wind Waker zu offerieren. Und dann nach Verschiebung auch noch ein Launch-Spiel für die Wii. Was gingen damals alle steil drauf. Zu mir kam es erst Jahre später mit dem roten Nintendo Selects Rahmen. Ich spielte es an, schaffte es bis kurz nach dem ersten Dungeon, und fand es grausig.

Neuer Anlauf, neues Glück. Also das Pferd schnell Agro genannt, leider vergessen den Hauptcharakter in Amaterasu umzubenennen, und ab geht es in die braune Landschaft um mal wieder Tempel zu erobern, etwas hinter Zelda herzusimpen, und Ganon zu besiegen. Zelda-Spiel halt. Nur diesmal mit viel zu viel Text für die barebones Storyline. Das Handholding im Spiel ist echt enorm, für alles muss das Spiel einen erst mal bremsen, um jede noch so kleine Funktion durchzuerklären. NPCs schwallen einen zu ohne Ende, obwohl sie wenig an eigentlicher Info weiterzugeben haben. Jetzt das alles auch noch in langatmigen Cutscenes, die scheinbar nicht enden wollen. Kein Wunder das Link permanent mit Resting Bitch Face durch die Gegend läuft, statt sich irgendwann auch nur zu einer zweiten Emotion hinreißen zu lassen.

Allgemein ist Twilight Princess nicht das bestaussehende Spiel. Ein paar Designs gefallen mir ganz gut. Alles um das Twilight Realm beispielsweise sieht ganz cool aus, nimmt aber eher wenige Momente im Spiel ein und wirkt halbherzig ins restliche Hyrule integriert. Einige der Bosse sind auch ganz cool designt. Im Prinzip immer dort, wo sich das Spiel großzügig aus der Design-Ästhetik von Shadow of the Colossus bedient, ist es ganz interessant. Viel vom Rest schaut halt etwas generisch aus. Hyrule war noch nie ein sonderlich unikater Landstrich und über alles einen ausgewaschenen braun-grauen Filter zu legen als spielte man eine Call of Duty Campaign, macht es nur umso trister anzuschauen. Ganz zu schweigen von der ganzen N64-Geometrie in den Wäldern und Schluchten. Dafür sind die ganzen kleinen Animationen, die man Okami-Link gegeben hat, allerdings ganz nett anzusehen. Schon interessant, dass seine Wolf-Form nur durch sie schon gleich viel mehr Charme und Charakter mit sich bringt, als es Mensch-Link je möglich gemacht wurde.

Übrigens brauchen nicht nur die NPCs viel zu lange, um nicht auf den Punkt zu kommen, und die Cutscenes zu lang, um das Notwendige zu zeigen. Allgemein ist das Pacing des Spieles ziemlich schleichend. Nach drei Stunden betrat ich erst das allererste Dungeon. Nach acht das Zweite. Dabei ist die Welt gar nicht so groß. Und ich wüsste jetzt auch nicht genau, was dort so alles passiert, um das zu füllen. Im Zweifelsfalle halt echt nichts, was nicht auch in der Hälfte der Zeit knackiger gegangen wäre. Zugegeben bessert sich das Pacing mit der Zeit. Irgendwann ist das extreme Tutorialising weg, weil es nichts mehr beizubringen gibt. Wenn dann frei zwischen Langweiler-Link und Wolf-Link gewechselt werden kann, öffnen sich netterweise auch Warps um das ganze Backtracking durch die ewig gleichen Hyrule-Gebiete abzukürzen. Zwischen den späteren vier Dungeons geht einfach alles viel schneller als bei den ersten vieren.

Und hey, einige Ideen sind echt kreativ im Spiel. Es gibt beispielsweise eine Vielzahl an Tools, die zwar teils sehr insular genutzt werden, aber dadurch auch viel Diversität mitbringen. Die Magnetic Boots, um in einem Dungeon auch an den Wänden und Decken langlaufen zu können, fand ich beispielsweise richtig interessant. Der Spinner um sich an Schienen entlang zu beybladen war auch eine coole Idee, auch wenn er in der Exekution sich echt scheiße kontrollieren lässt. Aber das ist allgemein ein Problem des Spieles. Oder der von mir gespielten Version zumindest.

Es ist mir eh ein Rätsel, warum Twilight Princess Wii ausschließlich via Motion Controls gespielt werden kann. Immerhin ist gleichzeitig eine GC-Version mit traditionell-funktionellem Kontrollschema releast worden. Scheinbar wollte Nintendo einem echt das neue Gimmick andrehen. Und beweisen damit, dass selbst sie als First Party jene maximal passabel umgesetzt bekommen. Das sind sich auch meist: Passabel. Brauchbar in den fuchteligen Auseinandersetzungen mit Gegnern beispielsweise, wobei das Highlight der Franchise noch nie die Kämpfe waren. Richtig nervig auszuführen fand ich allerdings die Special Skills, die Link vom Ancient Hero lernen konnte. Da fuchtel ich doch lieber wieder wild. Die Kamera ist klobig und das Pserdereiten sowieso, was die Bosskämpfe auf Pferderücken nicht gerade zu den Highlights des Spieles werden lässt. Sich im Bosskampf im Wassertempel 360° bewegen zu müssen scheitert auch was an der Kamerasteuerung. Das Snowboarding-Minispiel wird nur dadurch gerettet, dass es optional ist. Dank des Kontrollschemas alleine ist Twilight Princess auf der Wii definitiv die schlechteste Version des Spieles.

Ist das ganze Spiel aber schlecht? Nein. Erneut gespielt habe ich es immerhin trotz seiner etwas arg langen 45 Stunden beendet bekommen. Das sind zwar 15 zu lang, aber gehasst habe ich es außerhalb von ein paar wenigen frickeligen Passagen nicht. Es ist, ganz wie das Steuerungsschema, die meiste Zeit über nämlich dann doch noch passabel. Häufig aber auch eher auf der langweiligen Seite der Dinge entlangreitend.

Es erscheint fast etwas, als wäre Miyamoto angepisst gewesen, dass damals alle Wind Waker verschrien haben. „Hier habt ihr euer möchtegern-erwachsenes Zelda! Kränklicher Braunfilter und edgy Designs ohne große Relevanz eingeschlossen. Könnt ihr mal sehen, was ihr davon habt“. Natürlich macht niemand intentiell ein schlechteres Spiel. Aber das Fan-Echo bemerkt man in Twilight Princess eben schon enorm, und das führt zu einem häufig unkrativen und langweiligen halbgaren Spieldesign.

All Through the House

Frohe Weihnachten oder was sonst so gerade im Hause oder unter der Brücke gefeiert wird! Wie lässt sich denn ein Tag der Familie und Besinnlichkeit am besten feiern? Mit ein bisschen Mord natürlich. Im Weihnachts-Slasher All Through the House von 2015 zum Beispiel.

Rachel kommt zum Weihnachtsfest nach längerer Zeit endlich wieder in die Nachbarschaft zurück, in der sie aufgewachsen ist, um mit ihrer Großmutter zu feiern. Und ein Geschenk für ihre Mutter dazulassen, denn über deren Tod ist sie nie hinweggekommen und hat dies seither zur Tradition gemacht. Rachels Mutter ist allerdings nicht der einzige mysteriöse Tod, der die beschauliche Nachbarschaft heimgesucht hat. Vor 15 Jahren ist auch der Mann der Nachbarin tot aufgefunden worden und die Tochter, die wegen einer Krankheit eigentlich immer im Haus geblieben ist, spurlos verschwunden.

Darum haben sich natürlich so einige Gerüchte gerankt, aber nach über einer Dekade nimmt das eh keiner mehr so ganz ernst. Man hat für die Exzentrik der Nachbarin gegenüber halt ein wenig Gutmütigkeit übrig, weil sie diese Schickshalsschläge scheinbar nie überwunden hat. Da hinterfragt man auch die unheimlichen Mannequins, die sie als Festtagsdekoration im ganzen Haus aufgestellt hat, nicht.

Als Rachel mit ihren Freundinnen allerdings helfen sollen, das Haus der Nachbarin zu dekorieren, weil sie noch was vorhat, geraten die drei prompt an einen Killer im Weihnachtsmannkostüm, der seinen Opfern mit einer Gartenschere zu Leibe rückt.

All Through the House ist ein sehr erheiternder Film. Ich gehe schon mal direkt davon aus, dass das hier ein Indie-Film ist, der wahrscheinlich nur auf Festspielen lief, bevor er fürs Heimvideo vermarktet wurde. Denn er wirkt etwas… ich will mal sagen billig, auch wenn ich das nicht vollends negativ finde. Die klar budgetierte Optik, die Kameraführung, und das mäßige Schauspiel haben zumindest diesen eindeutigen Geruch von einem Studentenfilm oder ähnlichen Amateurwerk. Dazu dann noch das Make Up der Mädels, durch das sie zusammen mit der schauspielerischen Leistung so erscheinen, als hätte jemand Porno Starlets für die Rollen verpflichtet.

Das ist übrigens ein guter Stichpunkt. Denn tatsächlich bestehen gefühlt 90% des Filmes daraus, dass Pärchen super scharf aufeinander sind und am Weihnachtstag unbedingt kinky Sex miteinander haben wollen. Und der Mörder riecht das scheinbar wie ein Hund die Fährte, so dass er prompt auftaucht, um den Mädels in die Brust zu stechen und den Kerlen den Schwanz abzuschneiden. Der Film hat eine gewisse Obsession für den Mord zur Beischlafverhinderung und der Entmannung der Opfer… und das nicht ohne Grund, wie man sich schnell durch einiges Forshadowing denken kann.

Ist auf jeden Fall ganz amüsant, dass scheinbar die ganze Nachbarschaft nicht mit ihren Familien zu Weihnachten zusammen ist, sondern nur mal wieder richtig gut vögeln wollen und ihnen das zum Verhängnis wird. Außerdem dekorieren alle ihre Häuser als wäre es Halloween, kein Wunder das niemand die Mannequins der Nachbarin merkwürdig findet.

All Through the Houses ist definitiv ein Film, der von einem Slasher-Fan gemacht ist. Denn er hat viel von 80er-Exploitation. Er wird ziemlich blutig, wie gesagt gibt es auch mal nackte Haut zu sehen, und die ganze Hintergrundgeschichte ist ziemlich in der Sleepaway Camp Generation anzusiedeln. Wie gut man jenen (vorhersehbaren) Twist findet, muss natürlich selbst entschieden werden. Ich nahm es wenig angreifend auf. Es ist halt ein etwas überholtes Klischee, aber der Film will eben genau jene Hochzeiten des Slashers wieder auferleben lassen. Und das schafft er in ganz launiger Art und Weise auf jeden Fall, denn langweilig wird er nie.

Disaster: Day of Crisis

In meinem diesjährigen Quest mein Wii-Backlog zu beseitigen zu reduzieren zumindest ein paar Spiele weggezockt zu haben, kam auch endlich Disaster: Day of Crisis dran. Der Geheimtipp, weil nie nach Nordamerika gekommen und nicht absolut grausig, was ja automatisch selbst halbgare Spiele plötzlich interessant erscheinen lässt. Videospiel-Diskurs ist halt immer noch extrem US-centric und somit alles als super obskur gehandelt, was dort nie erschienen ist. Terranigma vielleicht mal ausgenommen.

Das Spiel ist übrigens nicht zu verwechseln mit Disaster Report, einer anderern Reihe einer anderen Firma auf anderen Systemen. Aber halt auch mit dieser Survival-Thematik. Der große Unterschied ist der narrative Aufbau aber auch die Umsetzung. In Disaster Report übernimmt man die Rolle eines Zivilisten in einer von einer Naturkatastrophe geplagten Stadt. Es geht um das nonlineare Überleben und Erkunden der zerstörten Lokalitäten. In Day of Crisis hingegen schlüpfen wir in die Schuhe von Ray, einem Rettungsspezialisten, der in der Stadt abgesetzt wird, um möglichst viele Zivilisten zu retten. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Terroristen die Schwester seines ehemaligen Partners entführt haben und hinter den künstliche forcierten Katastrophen stecken. Day of Crisis gestaltet sich also wesentlich nonlinearer und ist erzählt wie ein dumpfer amerikanischer Action-Film. Reißerisches Opening Theme, das einen bereits im Hauptmenü mit voll aufgedrehtem Drama begrüßt, inklusive.

Rays Jagd durch die einzelnen Teile der Stadt auf der Suche nach Rettungsbedürftigen, zur Bekämpfung von Terroristen, oder hinter der Entführten herrennend, gestaltet sich in Kapiteln beziehungsweise Szenen, die fast ein wenig Arcade-Flair haben können. In soweit als das die Areale nie sonderlich groß sind und knackig-schnell begangen werden können. Am Ende gibt es dann Punkte und ein Ranking, wie gut man sich gemacht hat. Zusammen mit den eh durchs Retten von Zivlisten angestauten und in zerstörbaren Gegenständen gefundenen Survival Points. Endlich traut sich mal ein Spiel, dem individuellen Menschenleben einen Wert zuzuschreiben! Die benutzt der Spieler dann zwischen den Leveln fürs Aufbessern von Rays Werten oder den Kauf neuer Waffen.

Denn so ein Ex-Marine im Kampf gegen eine Terrororganisation kann sich natürlich auch bewaffnet wehren. Es gibt bei den Stages und ihren Einzelparts nämlich durchaus viel Diversität in Day of Crisis. Mal wird tatsächlich ein etwas weitläufigerer Stadtteil nach Überlebenden durchsucht. Mal wird vor einer Flutwelle davongelaufen oder in einer Autoverfolgungsjagd auf die Tube gedrückt. Und dann rennt man auch mal in eine Shooting Gallery, in der ein paar Terroristen erschossen werden müssen oder sich gar ein Bosscharakter in einem großen Setpiece stellt.

Vor Springfluten davonrennen, im Auto Erdbeben entkommen, Hubschrauber abschießen, Bomben entschärfen, oder Metal Gear den Gar ausmachen. Disaster: Day of Crisis ist eine ziemliche Gaudi an blöden Action-Einlagen, sich immer bewusst, dass hier ein B-Movie nachgespielt satt das nächste künstlerische Meisterwerk gestellt wird. Das ist doch echt mal spaßig und mit 10-12 Stunden auch in angemessener Länge bleibend.

Nur ist das Spiel halt leider auch auf der Wii. Genau genommen ist es das allererste von Monolith Soft, nachdem Nintendo die sich angekauft hatten. Die wollten den neuen Daddy wohl beeindrucken und haben deswegen im Spiel so viele Motion Controls wie möglich eingebaut.

Jene kommen in Form von Minigames, wenn man zu rettende Zivilisten mit einer Herzmassage wiederbeleben oder ihre Wunden reinigen und verbinden soll. Sie kommen durch wildes Fuchteln, um in den Verfolgungsjagden möglichst schnell rennen zu können. Dankenswerterweise mit einem kleinen „Mach dich bereit“ Countdown, so dass jene einen nicht zu sehr überraschen. In den Schießereien wird natürlich ebenfalls auf den Bildschirm gedeutet, um Gegner ins Visier zu nehmen. Zugegeben funktionieren dies alles soweit ganz in Ordnung und das Spiel setzt auch großzügig Checkpoints sollte Ray doch mal das Zeitliche segnen. Weniger schön sind die eher ungenauen Platforming-Segmente mit schlecht abschätzbaren Sprüngen. Und so richtig schlimm gestalten sich die Autoverfolgungsjagden. Via Motion Controls lenken. Da bekomme ich doch direkt PTSD aus Alone in the Dark. In Day of Crisis sind diese Sequenzen zwar nicht borderline bis definitiv unmöglich wie in jenem Horrorbeispiel, stellen aber dennoch den häufig zu wiederholenden Tiefpunkt des Spieles dar. Ich war noch nie so über Checkpoints und Level-Ziellinien froh wie in den paar Fahrtsequenzen.

Das war es eigentlich auch schon. Disaster: Day of Crisis ist ein knackiges und ziemlich blöd-unterhaltsames Action-Spektakel, dem leider das Kontrollschema immer mal wieder in den Weg kommt. Ganz nett und spaßig würde ich jetzt mal sagen. Aber auch nicht ganz die geheime Perle, die zu besitzen einem das Leben wesentlich aufwertet.

Hunted Down in Bloodborne Part 3

Willkommen zur Ende der Jagd in Bloodborne. Wir haben Biester getötet. Andere Jäger. Kosmischen Horror. Es ging durch die Straßen der gothischen Stadt und viel mehr, stets unter akuter Todesahnung. Nun kehren wir zurück in die Stadt, nach einem Besuch eines Alptraums und der Erforschung der Katakomben unter ihr. Um entweder den Traum zu beenden oder den endlosen Zirkel zu rebooten.

XII: Lecture Building & Nightmare Frontier

Zum optionalen Gebiet der Nightmare Frontier geht es über das Lecture Building, das zwei Eingänge hat. Entweder mit dem Tonsil Stone aus den Forbidden Woods von der Amygdala im Cathedral Ward schnappen und nach 1F warpen lassen. Oder nach One Reborn zu 2F. Beide sind hölzerne Flure mit wenigen abzweigenden Lehrsälen, in denen gooige Schleimstudenten einen mit ihren Elastoarmen zu klatschen versuchen. Patches, diesmal als Spinne, ist auch hier. Ist aber alles überraschend kurz und Konsequenz-frei. Eine Türe auf 1F führt dann zum Nightmare Frontier.

Das ist neben den Forbidden Woods das zweite sehr große und offene Gelände, bei dem man sich schnell verlaufen kann. Weit ab der Stadt ist es ein Gebirgstal, welches aber weiterhin überall mit Grabsteinen bestückt ist. Pech für die, die sich freuten, dass der Sumpf in den Forbidden Woods so kurz und schmerzlos war, und hoffte From Sotware hätte dazugelernt, dass die keiner mag. Hier ist das wahre Sumpfgebiet. Neben ständiger Vergiftung verlangsamt es die Bewegung stark und von den äußeren Gebieten bewerfen einen Giganten ständig mit Felsen, die fast One Hit Kills sind, wenn man sie nicht vorher gefunden und ausgeschaltet hat. Im Sumpf sind Nacktschnecken, auf den Gebirgspfaden zwei Hunter NPCs und nun mit Waffen gespickte Werwolfbiester. Auch kann man hier die ersten Gegner entdecken, die Frenzy verursachen. In dem sie einen nur sehen, erhöht sich das und macht enormen Schaden, wenn die Leiste voll ist, die sich auch noch geraume Weile, nachdem man in Sicherheit ist, weiterhin füllt.

Am Ende der Nightmare Frontier wartet dann in einer kleinen Arena vor einem Gebäude eine Amygdala auf einen. Wie zu erwarten bei so einem großen Alien, das zusätzlich Spinnenartig auf allen Vieren steht, sieht man mal wieder häufig nicht so super gut, was die überhaupt macht, wenn man ihr nahe ist. Hauptsächlich sind das aber Prankenhiebe, Bodenstampfer und ein großer Sprung in die Luft mit anschließendem Fallenlassen auf einen. In der zweiten Hälfte des Kampfes reißt sie sich zusätzlich zwei ihrer Arme aus, um sie für mehr Schaden und Reichweite als Knüppel zu nutzen. Außerhalb des Kopfes und der Arme nimmt Amygdala nur stark verringerten Schaden, damit man nicht wie bei den meisten großen Soulsborne-Bossen einfach am Arsch klebt und sie zu Tode spankt.

Gestorben bin ich nur ein Mal. Nummer 29 geht an ein Silverbeast, in dessem wilden Gefuchtel ich gefangen und tot war, bevor ich es gemerkt hatte. Ansonsten sind die nicht so schlimm, es geht wirklich mehr darum, wessen Attack-Kombination zuerst trifft und staggert: Man selbst oder sie. Allerdings kam ich natürlich auch sehr spät hierher, die meisten machen das Gebiet wohl über den Tonsil Stone bereits nach den Forbidden Woods. Wo es übrigens für Updrades toll ist, denn hier laufen unglaublich viele Wandering Nightmares rum, die ich nicht mehr brauchte. Nach One Reborn nervt das Gebiet mehr als das es herausfordert, wobei Frenzy und die Felswürfe immer noch ziemlich gefährlich sind.

XIII: Upper Cathedral Ward

Und dann kommen wir schon zum dritten optionalen Gebiet in Folge und quasi dem letzten im Spiel. Mit dem Schlüssel aus Yahar’gul an die Spitze vom Healing Church Workshop gegangen öffnet sich das Tor zum Upper Cathedral Ward. Das Gebiet an sich ist übersichtlich, handelt es sich doch nur um eine Brücke und dann das große Schiff einer Kathedrale mit ein paar Seitengängen. Bekannte Gegner sind gebuffte Versionen der Kirchenmänner und ein paar Werwölfe. Außerdem nun vermehrt Brainsuckers, die einen auch mit einem Spell einfrieren können, um einem schön ungestört die Insight auszusaugen. Ach ja, mehr thematisch denn gefährlich sind zudem die überall rumkriechenden Föten, die unter dem Blood Moon zwangsgeboren wurden. Das alles führt übrigens zu gleich zwei Bossen, was selten ist für ein Bloodborne-Gebiet, besonder so ein kleines. Zumal ihre Arenen auch quasi direkt hintereinander sind, statt an gegenseitigen Enden des Areals.

Im Garten der Kirche wartet der Celestial Emmisary auf uns. Das ist einer dieser Crowd Control Bosse. Und zwar spawnen zwischen den Sonnenblumen endlos diese Wasserkopf-Aliens, die eigentlich super einfach zu erlegen sind. Aber in großer Gruppe auf einen zurennen einen schon gegebenenfalls übermannen können. Einer davon ist der Boss, der erlegt gehört. Was bei den normalen Aliens in drei Schlägen geschieht, braucht für den Hauptgegner natürlich etwas länger. Der zudem nach einer Weile zum Giganten wächst. Das gibt mehr Reichweite und ein paar Magien, dafür ist er natürlich jetzt auch einfach in der Gruppe auszumachen.

Nach dem Bosskampf spawned wie immer einer Lampe und es sieht aus, als wäre man mit dem Gebiet fertig. Der Garten ist allerdings kein Dead End, sondern es kann durch ein großes Fenster gerollt werden. Dahinter ein Lift, der zum zweiten Boss und der wahren Herausforderung nach dem sehr einfachen Celesital Emmisary führt: Ebriates, Daughter of the Cosmos. Die habe ich aber auf später vertagt.

Erneut kann ich einen Tod verbuchen (#30), und zwar hat ein Brainsucker mich einfach totgespammt, in dem er mich drei mal hintereinander eingefroren und ausgesaugt hat, bevor mein Charakter sich von der vorigen Saugattacke noch wieder richtig erholt hatte. Die Viecher sind echt der letzte Dreck. Zusammen mit den Frenzy-erzeugenden Geschwürköpfen und den Bandwürmern so ziemlich das nervigste, was es in Bloodborne zu bekämpfen gibt.

XIV: Nightmare of Mensis

Über 2F der Lecture Hall geht es in das nächste mandatory Gebiet, der Nightmare of Mensis. Und auch schon das letzte vor den Endbossen. Es ist erstaunlich, wie viel vom Content in Bloodborne schlichtweg komplett optional ist. Wir sind zurück die herrschaftlichen gothischen Gebäude der Stadt und ihre Plätze drumherum zu erklimmen. Ausnahmeweise mal mit zwei Laternen statt nur einer und jede Menge Shortcuts. Weil das Gebiet nämlich durch die Bank weg mies ist. Beginnt schon mit dem ersten Weg hinein, über eine Brücke mit Silverbeasts und ständigem Frenzy-Beschuss. Gefolgt von einem Raum voller Spinnen und einem überstarken Arcane und Holy Blade nutzenden Hunter NPC. Mehr Frenzy später, wenn man das aufgehängte Geschwür loswerden und den einzigen Upgrade-Stein im Hauptspiel, das die Waffen auf +10 bringen kann, abstauben will. Aufzüge hoch und runter und geheime Wege findend. Mutierte Schweine und Shadows of Yharnam als normale Gegner gegen Ende. Und erneut zwei Bosse, einem davon zur Halbzeit des langen Areals.

Das ist Micolash, Host of the Nightmare. Ein Puzzle Boss. Die sind in den Soulsborne-Spielen immer mit die schwächsten Bosse und das ändert sich hier nicht. Micolash rennt durch ein Gängelabyrinth vor einem davon und reanimiert Puppen, die einen aufhalten. Hat man ihn im Raum gestellt, hat er diese nervigen Schlangenhände-Magie drauf, die ordentlich reinhaut und die er spammen kann, wie er lustig ist. Halbe HP-Leiste abgezogen und die Rennerei geht von vorn los, diesmal kann er sich auch durch Spiegel teleportieren. Stellt man ihn dann im nächsten Raum, der nur durch einen gut versteckten Pfad erreichbar ist, kann er nun auch noch das total cheatige A Call from Beyond spammen, wenn er darauf Lust hat. Besiegt Micolash einen, geht die ganze dämliche Jagd durch die Gänge beim nächsten Versuch natürlich von vorn los. Ich glaub deswegen hasse ich diese Puzzle-Bosse am meisten, man muss jedes Mal wieder so viel Scheißdreck machen, bevor man sie überhaupt zu bekämpfen anfangen kann.

Der zweite Boss ist an der Spitze des Gebietes, mit der geisterhaften Lady im blutüberströmten Hochzeitskleid hindeutend. Mergo’s Wet Nurse habe ich aber ebenfalls auf später verschoben, weil der Sieg über sie quasi das Endgame einleitet, wenn es auch theoretisch noch nicht vollends der Point of No Return ist.

Gestorben bin ich bis dahin drei Mal, wir kommen also auf die Schnappszahl 33. Ein Mal bei den Silverbeasts im Frenzy-Bereich zu Beginn. Dann beim überstarken Hunter-NPC. Beim zweiten Mal bin ich dann an ihm vorbei gerannt statt zu kämpfen. Kam dann später vom Inneren des Gebäudes zurück auf die Brücke, wo er einem den Rücken zukehrt, und hab ihn einfach mit zwei Schlägen gehabt. Gegner sind so viel einfacher, wenn sie sich nicht wehren. Wer hätte es auch ahnen können. Aber mal ehrlich, die NPC-Gegner in Bloodborne sind schon schlecht balanciert, besonders wenn sei Arcane-Builds sind. Der dritte und vorerst letzte Tod im Nightmare of Mensis war gegen Micolash, weil er zwei A Call from Beyond direkt hintereinander gespammt hat. Das macht 3/4 der Lebensleiste Schaden und geht schneller ab, als man sich mit Blood Vials wieder hochheilen kann. Beim zweiten Anlauf blieb Micolash dann in einer Türe stecken statt in den finalen Raum zu rennen. Und war dort kein Problem zu erlegen. Manchmal glitcht halt auch was zu Gunsten der Spieler in den Soulsbornes.

XV: Chalice Dungeons

Es gibt aber doch noch Optionales. Endlos viel sogar. Die Chalice Dungeons. Das sind randomisierte Dungeons, die man so viel laufen kann, wie man will. So denkt zumindest jeder und ignoriert sie. Tatsächlich gibt es aber auch einen Fixed Progression Path. Die Chalice Dungeons sind sogar ziemlich interessant. Es ist schon so, dass auch die festen Dungeons wie aus einem Random-Baukasten aussehen. Schnell erkennt man Raum- und Flurkonfigurationen wieder. Was aber echt super interessant ist, ist, dass die Chalice Dungeons nicht mit wenig Gegnern und auch Bossen aufwarten, die man im Hauptspiel nie zu Gesicht bekommen hat. Oder nur ein Mal wie die Tausendfüßler in Byrgenwyrth oder das Biest im Healing Church Workshop. Es gibt sogar Fallen und Fake Wände wie in den Dark Souls. Alles kulminierend in einem Bosskampf gegen den Ghost of Yharnam, die man nach Rom und an der Spitze vom Nightmare of Mensis rumstehen sah.

Allerdings wird es mit der Zeit schon anstrengend. In mehrerer Hinsicht. Scheinbar sind die Chalice Dungeons darauf ausgelegt, sie immer mal wieder zu machen zwischen Gebieten im Hauptspiel. Und die späteren auch erst in einer NG+, da sie wesentlich härter als das Endgame werden. Außerdem wiederholt sich selbst zwischen den fixen Chalice Dungeons schnell Zeug, weil es doch ziemlich viele gibt und jede aus 3 bis 5 Ebenen bestehen, die jeweils einen Bosskampf aufweisen. Ich bin jedenfalls durch Pthumerian, Central Pthumerian und Lower Pthumerian gegangen, von denen letztere schon nicht ohne war. Hatte Hintertomb übersprungen und dann auf dem zweiten Stockwerk in Ailing Lorean aufgegeben. Weil es mir doch zu schwer wurde und ich mittlerweile schlichtweg genug hatte und mit dem Spiel fertig werden wollte. Wobei ich dem Chalice-Loop einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen will. Mir war es auf Dauer dann aber doch einfach zu viel. Ich hätte danach noch durch drei progresiv härtere Chalices gemusst, um das Ende des Fixed Paths zu erreichen.

Bis dahin habe ich 6 weitere Tode angehäuft. Direkt im eigentlich einfachen Pthumerian Chalice, den man ja bereits nach Blood-Starved Beast zu Spielbeginn bekommt, hat mich der Watchdog of the Old Lords Boss einmalig umgehauen. Das ist im Prinzip der Vorgänger der Sulywhan Beasts aus Dark Souls III und die Hitboxes sind schon hier scheiße. Central Phtumerian habe ich schadlos überstanden. Im schon harten Lower Pthumerian hat mich eine ganze Bande an ge-aggro-ten Gegner ein Leben gekostet und dann fielen zwei weitere an einen Refight gegen Rom the Vacuous Spider. Es gibt halt nicht nur neue, sondern teilweise auch alte Bosse. In einem beengteren Raum ist es jedenfalls noch schwerer Roms Magie und Spinnen auszuweichen. In Ailing Loran kam es dann zu einem Refight gegen die Beast Possesed Soul, welcher bereits der allererste Chalice Boss war. Nun aber natürlich stäker und als ich an einer Säule hängenblieb, war eine der Klauenkombos mein Aus. Der Boss von Layer 2 war dann Blood-Starved Beast erneut. Ich bin ein Mal gestorben ohne ihm viel HP agezogen bekommen zu haben, weil er nun im Hyper Mode ist. Und hab mir dort gedacht, dass langsam die Luft für mich raus ist.

XVI: The Daughter, the Nurse & the First Hunter

Mit 39 angesammelten Toden ging es dann also ums Aufräumen und das Finale. Wir haben ja noch zwei Bosse übrig, bevor das Endgame eingeläutet ist. Zum einen ist das Ebrietas, Daughter of the Cosmos. Sie ist ein optional-versteckter Boss im ebenfalls schon optionalen Upper Cathedral Ward. Hinterm Garten des Celestial Emmissary durch das Fenster und dann einen Aufzug runter und man darf den kosmischen Terror angehen. Sie Tentakelt dabei viel um sich herum und will einen von Weitem rammen und in der zweiten Phase hat sie wohl sogar Magien drauf. Unter anderem das super-fiese A Call from Beyond. Ich war aber durch die Chalice Dungeons, wo man in den härteren einen Arsch voll Blood Echoes bekommt, mit Level 107 ziemlich überpowert. Abgesehen davon treffen viele Attacken nicht, solange man es sich im Hintern von Ebrietas gemütlich macht und ihr jenen versohlt. Ich hatte allerdings einen NPC-Hunter dabei, der sie auch gut abgelenkt hat. Dadurch ist sie wenig zurückgesprungen, um mich aus ihrer Arschritze rauszubekommen, sondern hat mich gewähren lassen. Kein Tod zu verzeichnen.

An der Spitze vom Nightmare of Mensis wartet hingegen Mergo’s Wet Nurse auf uns, welche die dorte Kinderkrippe bewacht. Sieht aus wie der Tod persönlich mit ihrer schwarzen Kutte, den Rabenflügeln und mehreren besichelten Armen. Jene Sicheln lässt sie dann auch sehr schnell auf einen niederregnen. Außerdem gibt es eine Phase, welche kurzzeitig Dunkelheit über das Kampfareal hereinbrechen lässt. Nicht nur sieht man so schwerer, von wo die Wet Nurse aus angreift, sondern Doppelgänger preschen auch für Attacken aus ihm heraus. Mergo hat mich schon einige Blood Vials gekostet. Weil die Sichelangriffe sehr schnell viel Schaden machen, wenn man wie ich nicht vorsichtig ist. Dennoch habe ich sie ohne Tod überstanden und damit waren Mergo und seine Schwester erledigt.

Der Hunter’s Dream ist nun am Brennen und Gherman wartet für das Finale auf uns im weißen Blumenfeld hinter dem Haus. Je nachdem, welches Ende man bekommt, bedeutet dies noch null bis zwei Bosskämpfe. Er schlägt einem vor, dass er den Traum für einen beenden kann. Wer zustimmt, bekommt sofort sein Ende. Wer wie ich ablehnt, dem stellt sich Gherman selbst in den Weg. Ein Kampf gegen einen anderen Hunter ist nie einfach, und schon mal gar nicht für mich, der nie gelernt hat, wie das mit dem Gun Parry und der Visceral Attack funktionieren soll. Ich habe ihn dennoch im ersten Versuch geschafft, aber einfach war es nicht. Seine Sichel hat mehr Reichweite, als man ihr zutraut. Mit nem schnellen Pistolenschuss des Gegners aus der eigenen Attackenkombination gerissen zu werden, ist eh immer nervig. Und trifft er an der richtigen Stelle, darf Gherman sogar einen Visceral an einem machen. Was war ich froh so überlevelt gewesen zu sein. Damit bekam ich mein Ende, Gherman im Rollstuhl als den Herren des Hunter’s Dreams ersetzend.

Die Nabelschnuren hätten zu einem weiteren führen können. Ich hatte sogar alle vier Drittel des Spieles gesammelt. Nach The Virgin Born in Code Vein habe ich aber gelernt, dass ich mir nie wieder einen vermeidbaren Boss zu einem mandatory Fight mache. Und deswegen die Nabelschnuren nicht gegessen, und so die Moon Presence nicht nach Gherman bekämpfen zu müssen.

Damit ist Bloodborne nach 39 Toden beendet. Denn den DLC habe ich nicht und auch nicht vor, ihn mir nachträglich zu holen. Das Hauptspiel hat mir gereicht und wenn ich doch mal wieder Lust auf mehr habe, gibt es ja immer noch verbleibende Chalice Dungeons, die ich erforschen kann.