Sakura Wars Su-Mi-Re

2002 war ein schweres Jahr für Sakura-Wars-Fans. Im Frühjahr wurde das Dreamcast vom vierten Teil zu Grabe getragen. Ein fast wie eine Fandisk wirkendes Spiel, welches eindeutig einen Schlussstrich unter die Sega-Konsolen wie auch die Handlung von Oogami und seiner Mädels-Truppe setzte. Wie genau es weitergehen sollte war ungewiss. Und dann verabschiedete sich auch noch die Sprecherin von Sumire aus dem Business, und mit ihr der Charakter an sich.

Man muss hierbei bedenken, wie beliebt die Mädels in diesen Spielen sind. Reihen wie Tokimeki Memorial und Sakura Wars machten ordentlich Kohle über ihre Spiele an sich. Sicherlich. Aber sie setzten auch unglaublich viel an Merchandising um, wesentlich mehr als andere Videospielserien der 90er. Und es lies sich ein und dasselbe Merchanidsing-Gut auch durchaus mehrmals verkaufen, jeweils unter dem Branding eines anderen Hauptcharakters. Spieler hatten ihre Lieblings-Waifu und kauften sich dann alles, wo deren Gesicht draufgeklastscht war. Zusätzlich waren die Rollen stark verwoben mit ihren Sprecherinnen. Die waren der Charakter. Im Falle von Sakura Wars gab es sogar Live Shows, zu denen sie im Cosplay die entsprechenden Themes aus den Spielen sangen, und die selbst noch stattfanden, nachdem es keine neuen Spiele mehr gab.

Mit Michie Tomizawa sollte aus dem Business eine Größe aussteigen. Sie war die Sprecherin von Rei/Sailor Mars im ursprünglichen Sailor Moon Anime. Hatte Rollen in Project A-Ko, Bubblegum Crisis und Kickers. War die japansiche Stimme von Pamela Anderson in Baywatch. Und mit Sumire eine der ursprünglichen fünf Frauen in Sakura Wars. Dadurch, dass die Sprecherinnnen so mit ihrer Rolle verbunden sind, konnte man sie natürlich nicht einfach ersetzen. Also entschloss man sich dazu, Sumire an sich  ebenfalls in Rente zu schicken. Mit einer Ende 2002 herausgekommenen OVA-Episode, passend betitelt Sakura Wars Su-Mi-Re: Sumire Kanzaki Retirement Special.

Allzu viel sollte von der OVA nicht erwartet werden. Es ist keine dreiteilige Serie, bei der noch mal ein letzter großer Kampf gegen einen Dämonen stattfinden, über den Sumire ihre spirituellen Kräfte aufbraucht. Um dann eine letzte große Bühnenshow mit allen andern Heldinnen mit abschließendem Solo zu haben und sich zu verabschieden. Es ist nur eine Folge von 25 Minuten. In der wir schnell erfahren, dass Sumire ihre Kräfte verliert, also nicht mehr in einem Steampunk-Mecha kämpfen können wird, und deswegen beschließt, das Imperiale Theater komplett zu verlassen. Es kommt zu ein paar reumütigen Gesprächen, in denen sie ihren Mitstreiterinnen noch ein paar Tipps auf den Weg gibt. Und dann darf sie einen Song auf der Bühne singen und sich von allen feiern und verabschieden lassen.

Nein, viel gibt das Special tatsächlich nicht her wenn man es genau betrachtet. Es ist noch nicht mal besonders gut animiert. Oder Sumires Song ein besonders guter, den man eh nur in Auszügen statt komplett mitbekommt. Hier hätte wirklich mehr raugeholt werden können. Mein erwähntes Konzept für einen Dreiteiler klingt für mich zumindest interessanter, als ein paar tränenreiche Gespräche und einen halben Song hinzuklatschen und das war es. Zudem ist die Sache selbstverständlich arg übertrieben rührseelig umgesetzt und wer diese Charaktere nicht bereits von den Spielen her kennt, dem bringt die OVA sowieso mal rein gar nichts.

Aber das ist schon berechtigt so. Es ist eben das Retirement Special für einen Charakter. Da darf man ruhig mal rührseelig werden. Und das intendierte Publikum sind die Fans der Reihe und des Charakters an sich, es darf davon ausgegangen werden, dass keiner die OVA kauft, der nicht schon Vorwissen über die Spiele mitbringt. Das nicht viel Arbeit reingesteckt wurde, ist etwas schade. Lässt das zynische Gefühl aufkommen, bevor der Charakter nicht mehr verwendet werden kann, weil die Sprecherin geht, noch mal schnelles Geld abschließend aus ihrer Vermarktung zu schlagen. Jedoch ist das Herz zumindest bei den Sprechern am rechten Fleck. Wenn Sumire gegen Ende ihre Abschlussrede gegenüber des Theaterpublikums hält, darüber wie dankbar sie ist, dass ihr die Treue gehalten wurde, und das sie hofft das man den Rest der Truppe auch weiter unterstützt, dann funktioniert das. Weil die Sprecherin an sich sich hierdurch auch von ihren Fans verabschiedet. Und weil die Zukunft von Sakura Wars ungewiss war und keiner wusste, wie es mit den anderen Charakteren weitergehen wird.

Wie sich herausstellte war Michie Tomizawa allerdings nicht lange weg. Bereits wenige Jahre später nahm sie wieder neue Sprecherrollen an und war auch bei den Abschiedsversanstaltungen der Sakura Wars Live Shows wieder dabei. Sie übernahm sogar erneut die Rolle der Sumire im 2019er Shin Sakura Wars. Dennoch ist die OVA eine gute Zeitkapsel dahin, wie beliebt und vermarktbar die einzelnen Charaktere der beliebtesten Dating Sims in den 90ern und frühen 2000ern bereits waren. Was für ein großes Ding das Genre an sich war und wie besonders sich eine Rolle als Sprecherin eines Hauptcharakteres zu sichern.

The Witcher III: An Unpolished Polish Game

Endlich ist es soweit. Lange hat es gedauert. In mehrerer Hinsicht. The Witcher III: Whild Hunt ist bereits 2015 erschienen, die Game of the Year Edition mit beiden umfangreichen DLCs inkludiert in 2016. Ich selbst habe 2014 die ersten beiden Witchers gespielt und mich 2015/16 durch die Bücher gequält. Als ich 2018 meine PS4 bekommen habe, war das für 20€ zu habende Witcher III GotY ein früher Kauf. In vielerlei Hinsicht hätte man also meinen sollen, dass ich schon längst mal zu dem Spiel gekommen wäre. Aber es hat bis jetzt ins Jahr 2020 gedauert, bis die Aufgabe endlich erledigt war.

Wer meint, dass ich nur am Zeit schinden bin, um selbst beim endlichen Schreiben über Witcher III nicht wirklich über Witcher III schreiben zu müssen… ich teleportiere mich hinter und ermorde dich. Nichts Personelles, Kind, aber du weißt zu viel.

Ich habe mich in das Witcher-Universum nie so verlieben können, wie das scheinbar jedem anderen geschehen war. Ich habe nie so richtig in die Handlung und Lore hineingefunden, fand die Charaktere nie sonderlich interessant. Die Bücher sogar ziemlich ermüdend. Die beiden vorigen Spiele fand ich schon gut, so ist das nicht, aber den extremen Hype konnte ich nicht mitmachen. Liegt vielleicht auch am Alter, mit dem verschrumpelten Kohlestück inmitten der verwelkten Hülle eines Menschen, die mich ausmachen, sind starke Gefühle nicht mehr wirklich reproduzierbar.

Witcher III habe ich dann auch wohl wahrscheinlich eine ganze Ecke anders gespielt, als das normalerweise so ist und von den Machern intendiert war. Ich habe mir nicht weitergehende Beschreibungen in der umfangreichen Menübibliothek durchgelesen, um mehr Hintergründe zur Welt oder den Menschen herauszufinden. Mich hat die Haupthandlung kaum interessiert, zumal ich Yennefer und Ciri eh schon immer ziemlich nervtötend fand, die diesmal zentrale Rollen spielen. Man kann sogar so weit gehen, zu behaupten, Witcher III wäre Ciris Handlung, die man nur durch die Augen von Geralt miterlebt. Ich habe mich regelmäßig dabei ertappt, dass wenn mir NPCs eine Meinungsauswahl abverlangten, ich gar nicht so genau wusste, worauf ich jetzt überhaupt antworte, weil ich bestenfalls halb bis gar nicht richtig hingehört habe, sobald wieder jemand endlos zu reden beginnt. Besonders dann, wenn es eh nur um eine Questline ging und der ganze Flavor Text unwichtig erscheint, wenn mir doch die Questmarker eh knackig-kurz sagen, was ich wo umbringen muss.

Ich spielte tatsächlich Witcher III mehr wie ein The Elder Scrolls. Frei durch die Welt stiefeln, sich überall Sidequests abholen, und diese Einkaufsliste an zu erledigenden Dingen zur Lebenszeitverschwendung dann abarbeiten. Interessiert mich nicht wirklich, warum das kleine Mädchen ein Brot brauchte. Oder warum die Succubus die örtlichen Männer umbringt. Oder ob das alles gar nicht stimmt und bei genauerer Betrachtung das Mädchen eigentlich der Teufel ist, dem nur noch ein Brot zur Übernahme der Weltherrschaft fehlte, oder die Männer freiwillig Zerstreuung beim Sexdämonen suchten und deren Ehefrauen ihr die Schuld gaben. Was muss ich für dich holen oder umbringen, und was krieg ich dafür, ist alles, was ich wissen will, danke. Wäre sicherlich cool wenn ich so ein Joseph Anderson wäre, der auf jede Inkarnation des Witcher-Universums steil abgeht und begeisterte 24-stündige Videos pro Spiel raushauen kann. Bin ich aber nicht.

Realistisch betrachtet habe ich Wild Hunt wohl also falsch gespielt. Ich lüge lieber, und behaupte, ich bin es anders und individuell angegangen und das es doch sicherlich mal so richtig interessant ist, eine neue Herangehensweise an das Spiel zu dokumentieren.

So ganz abwegig ist Elder Scrolls als Vergleich übrigens nicht, wobei das wohl eher hauptsächlich dadurch kommt, dass Witcher III schlichtweg die gleichen Probleme wie alle Open-World-Spiele bzw. Spiele mit enorm großen und dynamischen Spielwelten hat, und die Bethesda-Spiele da einfach der Richtwert sind. Was ich damit meine ist, dass Witcher III unglaublich glitchy ist. Zugegebenermaßen allerdings wenig in ruinierenden sondern eher in erheiternden Arten. Wie häufig die Animationen für Charaktere plötzlich schräg sind, oder Gegnerleichen einfach magisch über den Boden gleiten, die Soundausgabe plötzlich ausfällt oder die falsche Stimme abgespielt wird. Witcher III ist voller kleiner „Ist halt ein großes und komplexes Spiel, da muss ja früher oder später was schieflaufen“ Stellen, die ich ganz unironisch sehr charmant fand.

Zum Großteil zumindest, ein paar Dinge gehen schon auf den Keks, wenn sie geschehen. Wenn das Spiel mal wieder bei einem normalen Kampf unerfindlicherweise Geralt nicht sein Schwert ziehen lässt, sondern in den Fauskampfmodus geht und man plötzlich mit dem baren Handrücken gegen fünf Kerle mit Schwert kämpft. Wie häufig das Pferd, obwohl sie zu reiten Geralt eigentlich schneller wohinbringen sollten, an allen möglichen Ecken und Kanten hängenbleibt. Wann immer eine Lichtquelle nah an einem anderen Interaktionspunkt ist und scheinbar so programmiert ist, dass Geralt via Taschenspielertrick die Flamme anzünden/erlöschen zu lassen scheinbar höhere Priorität hat, als die Blutlache zu investigieren oder einen Schrank zu öffnen. So manchmal geht einem der Clunk im Spiel auch auf den Geist, klar.

Was ich persönlich auch nicht so geil fand, ist sicherlich auch wieder etwas, was erst durch die GotY-Edition hineingebracht ist. Wie gesagt sind die einzelnen Karten von Witcher III ziemlich groß und man darf sich eigentlich sofort überall hinbewegen. An allen Ecken und Enden auf der Karte sieht man Ausrufezeichen, die Quests markieren, oder ein halbes Dutzend andere Points of Interest Marker, die von versteckten Schätzen über Monsternester und Machtquellen alles Mögliche angeben. Nervig ist, wenn man wie ich das alles schon direkt abgrasen will. Und dann entdeckt, dass das Spiel kein Problem damit hat, neben einem solchen Einsatzort, bei dem einen Level 5 Banditen gegenüberstehen, einen nahegelegenen Marker von einem Level 30 Drachen bewachen zu lassen. Hier hätte ich mir etwas mehr Konsistenz gewünscht. Das ich mich drauf verlassen kann, wenn ich in einem Gebiet Nebensachen abgrase, die auch alle ungefähr auf gleichem Niveau sind. Ich gehe einfach mal davon aus, dass dies im ursprünglichen Basisspiel auch so war, und die übertrieben hochleveligen Sachen durch den ersten DLC kamen. Während der zweite DLC, Blood and Wine, nämlich mit einem komplett neuen Gebiet daherkam, ist der erste DLC, Hearts of Stone, in der schon existenten Karte des Hauptspieles eingewoben. Und mit ihm kamen wahrscheinlich auch diese hochrangigen optionalen Dinge, die ebenfalls in die bestehende Welt verstreut wurden.

Eine weitere Sache, bei denen ich mit West-RPGs wohl ebenfalls nie konform gehen werde, sind maximale Tragegewichte. Besonders, wenn Ladenbesitzer nicht nur feste Öffnungszeiten haben, sondern auch noch ein maximales Kapital, das aufgebraucht werden kann. Beim Spielen von The Witcher III fühlte ich mich wieder wie ein Teenager: Konstant übergewichtig. Alle paar optionalen Aufgaben, nach jeder längeren Schatzsuche, am Ende eines jeden Dungeons, konnte ich mir fast sicher sein, dass das aktuelle Tragegewicht von Geralt überschritten war und ich nur noch im Schneckentempo weitermachen durfte. Also in eine Stadt gewarpt, hoffend das die Läden noch auf haben. Im Notfall können ungenügende Nachtzeiten ja auch schnell wegmeditiert werden. Aber dann jeden einzelnen Laden der Stadt ablaufen, jedem Ladenbesitzer seine kompletten Sparanlagen durchs Verkaufen von Rüstung und Schätzen aufbrauchen, und am Ende nicht mal die Hälfte vom Loot losgeworden zu sein, nervt schon. Manche Leute werden jetzt behaupten, dies ist dazu da, damit man eben nicht jeden Scheiß einsteckt. Aber als jemand, der ein Final Fantasy mit einem Rucksack an 99 Elixieren, Phönixfedern, Ethern und jeder Form von Potion beim Endboss ankommt und sich immer noch überlegt, ob deren Einsatz wirklich lohnt, kann ich nicht einfach so an Loot vorbeigehen. Klingt sehr nach einem Ich-Problem? Ist es auch, jedoch geht es hier ja auch darum, was ich an dem Spiel gut fand und nicht.

Fand ich denn irgendwas überhaupt gut, mag der eine oder andere sich jetzt vielleicht fragen. Berechtigt. Aber ja, ich fand auch Sachen an Witcher III gut. Grundsätzlich hab ich es schlichtweg immer nur einfacher, aufzuzählen, was mich gestört hat, und zu implizieren, dass alles andere Ok war. Und am Ende dann zu schreiben „Trotz all meiner Meckerei fand ichs unterm Strich dennoch ein gutes Spiel“. Ein weiteres Ich-Problem, die fehlende Positivität.

Eine Sache, die ich zum Beispiel besonders gut fand, ist, dass man mit Yennefer Schluss machen kann. Nachdem die Alte mich durch die ganze Buchreihe hindurch genervt hat und in Wild Hunt ebenfalls nicht besser ist, ist es einfach befriedigend, das ständige nervige Hin und Her zwischen ihr und Geralt beenden zu können. Bin ich nicht charmant, wenn ich positiv bin?

Aber eine weitere Sache, die ich echt gut fand, ist die Optik des Spieles. Ja die Animationen der Charaktere sind immer noch etwas merkwürdig, und das rasche Downscaling sobald man Distanz zu seiner Umgebung hinlegt etwas krass. Doch die Landschaft an sich in Witcher III ist einfach wunderschön anzusehen. Ich bin ja schon alleine froh, wenn ein West-RPG tatsächlich sowas wie Farben zulässt, statt zu meinen, eine ernste Geschichte muss in Brauntönen erzählt werden. Der Sonnenuntergang badet die Landschaft in grelle Orangetöne, Weizen- und Sonnenblumenfelder erstrahlen golden in der Ferne. Greife haben strahlend blaues Federkleid getüncht in weinrotes Blut von Geralts Schwertstreichen. Nachts kommt der übernatürlich große Mond hervor und badet alles in seichtes Licht. Witcher III ist ein Spiel, dem ein Photomodus gut zu Gesicht gestanden hätte. All das war bereits, bevor ich nach Beendigen der Haupstoryline ins zweite DLC Blood and Wine ging. Das spielt in einer Grafschaft, die von der Toskana inspiriert ist. Im Direktvergleich zu den poppenden Farben der Lavendelfelder und mediteranen Häuser wirken die Gebiete des Hauptspieles plötzlich als wären sie nur Brauntönig gewesen.

Die DLCs sind übrigens ein Hightlight an sich gewesen. Hier habe ich mich sogar ein wenig für die individuellen Handlungen interessieren können. Vielleicht lag es daran, dass sie besser geschrieben waren. Vielleicht, weil sie einfach kleinere losgelöste Handlungen waren, die sich nicht in die Hauptgeschichte eines 100-Stunden-Spieles fügen mussten, sondern nur für 10-20 Stunden über Wasser halten durften. Vielleicht war es auch einfach mal schön, dass sich fast komplett von dem für mich langweiligen Witcher-Mythos gelöst werden konnte. Man stelle sich mal ein Witcher-Spiel vor, welches zwar grob in der Welt der Bücher spielt, aber bei dem es um einen komplett neu erzeugten Witcher auf seinen Abenteuern geht, ohne sich durch existente Charaktere und Handlungen des Orginaltexts ketten lassen zu müssen. Da wäre ich sofort dabei. Nach fast 100 Stunden Witcher III (Hearts of Stone eingeschlossen) war ich fast etwas ausgewitchered. Dass ich dann dennoch direkt bis Stunde 120 weitergemacht habe, statt ruhen zu können, spricht definitiv für die Qualität vom DLC Blood and Wine.

Ja es hat mich 120 Stunden gebraucht, um durch Witcher III und seine zwei DLCs zu kommen. Natürlich hat mir das Spiel gefallen. Ich mag mich durchaus durch Spiele zwingen, die ich nicht so geil finde, aber sicherlich nicht für über 100 Stunden. Gut, ich habe es als eher generisches West-RPG gespielt, nach dem mir zu Anfang des Jahres mal wieder der Sinn stand: Welt erkunden und Quests abarbeiten. Dass einem das Witcher-Universum wesentlich mehr bieten kann, ist schon klar, darauf hatte ich allerdings keinen Appetit. Für das, was ich gesucht habe, war das Spiel mit einigen kleinen Nervpassagen, die bei einem Unterfangen dieser Länge ganz selbstverständlich sind, aber auf jeden Fall gut. Und so lasse ich die Witcher-Trilogie hinter mir, als Spiele die ich nicht so lieben mag wie die meisten, die ich aber allemal gut finde.

Aber hey, „Das Spiel ist auch noch gut, wenn man es falsch spielt“ ist doch mal ein Kompliment.

Tatort Giftschrank: Tod im Jaguar

Wir springen nun wieder ein paar Jahre weiter, sind beim 335. Tatort Mitte 1996 angekommen. Ein weiteres erfolgreiches Jahr für den Giftschrank, landete später doch noch eine zweite Folge daraus in ihm. Aber zunächst einmal zu Tod im Jaguar, dem ersten Tatort des Berliner Ermittlungs-Duos Roiter und Zorowski.

Roiter ist ganz frisch aus Frankfurt nach Berlin gekommen und wird von einem Freund erst Mal der High Society der Stadt vorgestellt, in dem er zur großen Gebrutstagsfeier des bekannten jüdischen Gechäftsmannes Prestin eingeladen wird. Der nimmt sich Roiter auch gleich zur Seite, und meint, er würde neuerdings bedroht werden. Nachdem Prestin zum Verlassen der Feier in sein Auto eingestiegen ist, fliegt das auch sofort in die Luft.

Nun beginnt also die Mordermittlun Prestin. Wer hat ihn bedroht und warum? Wo kam der Sprengstoff her? Wer erbt das ganze Geld? Und was hat es mit dem Savigny-Kreis zu tun, in dem nicht nur Prestin, sondern auch andere Geschäftsmänner und Politiker sich austauschten?

Die Tochter und ihr Ehemann können beispielsweise nicht erben, da Prestin mit der Ehe nicht einverstanden war und sie enterbt hat. Gleichzeitig hat Prestin aber weiterhin Geschäfte mit dem Ehemann am Laufen, der mehrere Baustellen in Berlin führt. Aber eigentlich pleite ist. Staatssekretär Bernbeck, Teil des Savigny-Kreises, drängt hingegen darauf in der Neo-Nazi-Szene zu ermitteln, da sich Prestin stark öffentlich gegen Antisemitismus ausgesprochen hat. Eventuell weiß auch die Bekannte Katharina Lefevre etwas, doch hier scheint Roiter mehr an Candle-Light-Dinners mit der Dame interessiert zu sein. Als dann noch rauskommt, dass Prestin über die Schweiz im Waffenhandel steckte, wird alles nur noch undurchsichtiger.

Tod im Jaguar ist definitiv einer der komplexeren Giftscharnk-Tatorte. Es gibt eine Vielzahl and Charakteren und persönliche öffentliche und geheime Verwicklungen untereinander. Im Kreis der Reichen und Schönen hat ja sowieso jeder ein wenig Dreck am Stecken, um in die Position gekommen zu sein, in der sie sich befinden. Durch die milchglasige Optik, weil der Tatort via Betacam aufgezeichnet ist, hat das ganze Unterfangen dadurch einen starken Einschlag einer Soap Opera. Wer mit wem warum und so. Langweilig wird es jedenfalls nicht. Wobei ich es echt kurios finde, wie häufig die Ermittler in diesen alten Tatorten mit einer Zeugin oder Tatverdächtigen anbandeln.

Was neben der für viele billig aussehenden Optik übrigens kritisiert wurde, ist der antisemitische Unterton. Der ist nicht bewusst und absichtlich da. Aber das hier hauptsächlich in Kreisen von reichen Juden ermittelt wird, die dann auch noch über ihre eigenen Organisationen und Stiftungen dicht miteinander vernetzt sind und im Geheimen Geschäfte und Pläne schmieden… spielt halt einigen sehr unschönen Stereotypen zu. Tod im Jaguar befindet sich bis Heute im Giftschrank.

AC New Horizons: Dive in (Day 102-133)

Es ist die Zeit des Summer-Updates gekommen in New Horizons. Eigentlich ist das in der Exekution auch nicht so anders, als Dinge, die bereits im Spiel sind, erst mit der Zeit freizuschalten. Dennoch find ich diese DLC-Nachreichung nicht ganz so geil.

Hilft wahrscheinlich nicht, dass erst mal was hinzugekommen ist, was ich eh nicht vermisste: Das Tauchen. Zugegeben ist es hier in New Horizons allerdings nicht so nervig wie in New Leaf, weil fast keine der Viecher einem im Affenzahn davonschwimmen. Dennoch hätte ich es nicht gebraucht, neben Fischen und Insekten mir nun auch noch Sorgen um eine dritte Liste an Seefrüchten zu machen, die ich jeden Monat hinbekommen muss, wenn ich das Museum vervollständigen will. Schon gar nicht in einem Monat, in dem sowieso bereits gefühlt hundert neue Käfer aufgetaucht sind, die alle von den Bäumen gepflückt werden möchten. Blathers muss den Juli echt hassen.

Finde es aber echt gut, dass es zumindest einiges an neuen Käfern gab, die der Franchise komplett neu sind, vor allem auch sehr bunt-schillernde. Statt nur Zikaden und Hornkäfer. Von letzteren allerdings jede Menge. Einige der großen Baumkäfer haben mich echt ewig gebraucht, selbst beim Fangen spezifisch auf kleinen Reiseinseln, wo immer schnell die vier Strandpalmen durchzirkelt werden können. Was aber sehr geholfen hat, war den Tipp zu lesen, dass man sich bei jenen genauso Anschleichen kann wie bei Skorpion und Tarantel. Mit rausgeholtem Netz drauflosstiefeln und wenn sie innehalten, einen also entdeckt haben, stehenbleiben bis sie sich wieder zu bewegen beginnen. Das hat das Fangen der schreckhafteren Käfer um einiges vereinfacht.

Mussten sie halt nur noch auftauchen, nicht? Erst über eine Woche in den neuen Monat hinein, nach mehreren Inselsessions von mehreren Stunden, hatte ich zumindest endlich eine Zikadenhülle und den Golden Stag. Nachdem ich beim ersten Goldie zunächst versehentlich die Palme getroffen und ihn verjagt hatte. Zum Glück tauchte ein zweiter innerhalb einer halben Stunde auf, statt weitere Tage warten zu müssen.

Dafür gab es diesmal immerhin so gut wie keine neuen Fische, und da es die ersten Tage des Monats mal wieder dauernd regnete, waren die wenigen alle schnell gefangen. Der Napoleonfisch sogar quasi direkt, der Mondfisch dauerte lediglich etwas länger bis Tag Zwei des Monats. Was Tauchkreaturen anging, dauerten wirklich nervig lang nur der Vampirtintenfisch und der Giant Isopod. Leider sieht man vorm Tauchen ja nicht, was es für eine Schattengröße ist und muss mehr oder weniger alles jagen, was sich ergibt. Der Isopod ist auch noch eines der wenigen sehr schnellen Kreaturen, aber in der Regel dauert es nicht zu lange, bis man sie an eine Bande getrieben hat und einfach schnappen kann, wenn sie wieder auf einen zu zurückschwimmen. Schon echt interessant, dass Blathers sich allerdings nicht an den Insektoiden Wasserkreaturen stört. Ganz nett ist auf jeden Fall, dass sie sich ziemlich organisch in die bestehenden Fischbecken einsortieren. Ich hab zunächst nach einem neuen Abteil im Museum gesucht, bis mir das endlich auffiel.

Pascal der Bieber oder Otter oder so ist natürlich auch da, um einem leckere Muscheln abzunehmen. Dafür gibt er nun DIY-Rezepte für das Meerjungfrauenset und die Perlen, die als Zutaten dafür nötig werden. Ach und Gulivar wird jetzt manchmal als Pirat angespült, dessen Smartphone ertaucht werden muss, und das anschließend eindeutig noch kaputt ist, aber wenns ihn glücklich macht. Hatte ihn sowieso nur ein Mal bisher bei mir, dafür mehrmals die normale Version. Ich wäre übrigens dafür, dass beim nächsten Update eingestellt wird, dass Gulivar nicht mehr fünfzig Textboxen redet, um einem den Auftrag zu geben, den man eh schon kennt. Wir könnten dabei auch gleich festlegen, dass Fossile geschätzt werden können, ohne sich durch fünf Blathers-Texte zu klicken.

Dass sich was an existenten NPCs ändern lässt, beweist immerhin, dass K. K. Slider nun auf den freien Sonntagabend-Slot geht, wenn es am Samstag, wie in diesem Monat, ein Turnier gibt. Offiziell darf ja nur ein Besucher pro Tag da sein. Aber da das Rübenschwein eh nur morgens da ist und K. K. erst abends, find ich es gut, die beide zur Not auf den gleichen Tag zu legen, statt einen der wirklich raren Bewohnerslots wegzunehmen. Beim Bug-Off oder Fishing Tourney hab ich diesen Monat übrigens kaum mitgemacht. Für ersteres war ich sogar zu spät im Spiel, weil ich es total vergessen hatte. Gibt aber glaub ich eh immer die gleichen Preise, von daher halb so wild.

Apropos rare Besucher. Redd war doch diesen Monat sogar gleich zwei Mal bei mir! Zuerst war ich genervt, weil er zum zweiten oder dritten Mal in Folge nur Fälschungen dabei hatte. Punchy, mein Bestie, wollte mir sogar mit dem Geschenk eines Solemn Paintings aushelfen, was sich aber ebenfalls als Fälschung herausstellte. Beim zweiten Besuch hatte Redd dann aber gnädigerweise ein echtes Kunstwerk dabei, das ich auch noch nicht hatte (aber welche hab ich schon). Label find ich übrigens kurios… bisher habe ich nämlich noch keinen einzigen Modetest von ihr versemmelt, solange ich das Kleidungsstück angezogen habe, was sie einem gibt, auch wenn ich sonst nichts anpasse.

Sind die Blitzgewitter eigentlich neu? Ich achte ja nicht so auf den Himmel. Und vielleicht ist es auch RNG. Aber ich hatte zum ersten Mal, aber dafür mehrmals diesen Monat, dass der Himmel komplett grau war und es immer mal wieder Lichtblitze gab. Genau wie richtig geile Turmartige Wolkenformationen ganz wie aus einer Sommerurlaubsreisebroschüre.

Weitere Observationen: Octavian hat mir sein Rubber Apron geschenkt und ich spaßeshalber einfach direkt ihm zurück. War süß zu sehen, dass das Spiel für diesen Fall eine unikate Textbox bereithält, bei der sich die Bewohner dafür bedanken, weil sie es bereut haben, das Item verschenkt zu haben. Auch irgendwie witzig finde ich, dass die eindeutigen Grabmäler einfach als Western/Zen Style Stones bezeichnet werden vom Spiel.

Desweiteren ist mein Haus jetzt komplett ausgebaut, aber noch lang nicht eingerichtet. Der finale Betrag ist auch noch nicht abbezahlt. Del ist weggezogen und ich hab auf einer Insel dafür Joey eingesackt. Das ist eine süße Ende mit Bärchenpulli und dicken Brauen. Ach und gerade die süße Bree hat mich um einen neuen Nicknamen für mich gebeten. Ich war wohl gerade schräg drauf, und hab überlegt, was das schlimmste ist, was mir einfallen könnte. Und das scheinbar direkt wieder verdrängt. Als Bree nämlich am nächsten Tag „Wait for me, boipussi“ über die halbe Insel schrie, war ich von scheinbar meiner eigenen Entscheidung angeekelt. Manchmal übernehmen ja Bewohner Sprechweisen anderer. Bisher haben mich aber leider alle nur gefragt, ob sie mich genauso nennen können, statt das Bree den neuen ändern will. Ihr den Mund mit Seife auswaschen lassen will ich aber auch nicht. Ich mag Bree.

Final Fantasy V Job Fiesta 2020

Sommerzeit ist Fiesta-Zeit. Es ging für mich also mal wieder traditionell, wie seit 2015 ununterbrochen, in die besondere Job-Challenge zu Final Fantasy V. Das macht es sicherlich mittlerweile zum meist-wiedergespielten Spiel meines Lebens. In 2020 habe ich sogar versucht, sie über Videospielgeschichten weiteren Leuten nahezulegen.

Dieses Jahr bin ich auf eine Chaos-Registration gegangen. Das bedeutet, dass ich zu jeder Zeit alle Kristallberufe im Pool des möglichen Ziehens habe. Auch welche, die noch nicht freigeschaltet sind. Ich hatte gehofft so mal ein etwas experimentelleres Team zu bekommen als die doch langsam ähnlich bekannten aus der normalen Registration. An der Affenpranke krümmte sich ein Finger.

Den ersten Beruf, den ich zog, war Dragoon. Den habe ich häufig und ich bin kein großer Fan. Als Damge Dealer ist der Ok, hat aber wenig Synergie mit anderen Berufen, weswegen er in der Fiesta etwas langweilig ist. Außerdem fehlen weite Strecken in World 2 über gute Waffen-Upgrades. Wie sich herausstellen sollte, sollte Synergie mit anderen Berufen mein kleinstes Problem sein.

Dragoon ist auch ein Job aus dem Earth Crystal, also dem allerletzten der vier. Das bedeutet, dass wir als Freelancer durch den Beginn des Spieles gehen. Das ist nicht so übel, denn die können bekanntlich jegliches Equipment ausrüsten. Bis zum Wasserkristall besteht als die „Strategie“ daraus, ihnen die stärkste Rüstung anzuziehen und die Gegner in einem Damage Race zu besiegen. Mit ein paar Potions werfen. Nicht nur, um das eigene Team zu heilen, sondern um auch der untoten Form von Siren Schaden zuzufügen.

Beim nächsten Kristall ziehe ich dann… einen zweiten Dragoon. Ungewöhnlich. Unschön. Unaufregend. Also weiter mit Freelancern. Die nächste Strecke ist mit denen sogar pisseinfach. Da sie alles ausrüsten können, können sie auch Rods ausrüsten. Und wer die ausrüsten kann, kann sie auch brechen. Also neben Karnak an den Wölfen, die recht einfach sind aber gut Geld geben, ein wenig gegrindet und einen Haufen Frost/Flame/Thunder Rods gekauft. Die Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit und Byblos sind nach dem Einsatz von zwei davon tot, für Rahmu und die Soul Cannon braucht es ein paar mehr. Aber schwer sind die Kämpfe dadurch alle nicht.

Auch bei Bossen, die nach dem Fire Crystal kommen, habe ich noch diese Taktik anwenden können. Nicht, weil ich einen Beruf gezogen habe, der auch Rods ausrüsten kann. Sondern weil ich meinen dritten Beruf aus dem Earth Crystal zog. Einen dritten Dragoon. Ich war ja echt kurz geneigt zu glauben, dass die Jobverteilung geglitched ist. Knapp 20 Jobs, aus denen gerollt werden kann, und es trifft drei Mal in Folge den gleichen? Was kommt als nächstes? Ein vierter Dragoon? Oder etwas noch nutzloseres wie Geomancer? So zumindest meine üblich negative Gedanken. Oder gar zutreffende Vorahnung, wie sich herausstellen sollte.

Weiter gefreelanced, weiter die Bosse einfach Rod-gebrochen. Auf Crescent Island dann noch vier Death Sickles gegrindet, nur für den Fall der Fälle. Die bisherige Strategie hilft leider bei Sand Worm und Archeoavis wenig. Beziehungsweise bei der Flugschlange kann man die ersten Formen schon erneut mit je 2 Rods erlegen, nur die finale halt nicht. Beide Bosse waren also letztendlich zurück zum Damage Race wer länger durchhält. Damit endlich der Earth Crystal erreicht. Die Joblose Zeit war beendet und die finale Ziehung erfolgt: Geomancer.

Drei Dragoons und ein Geomancer. Das ist halt 2020. Keine Ahnung, warum ich gute Dinge erwartet habe. Selbst der Eskapismus der Four Job Fiesta bleibt dem Jahresmotte treu.

Titan und Chimera waren immerhin schnell totgeklöppelt mit zwei Tridents bei den Dragoons und einem Mage Masher auf meinem Geomancer. Die Purobolos waren tricky. Wie das mit den Puzzle-Bossen in V generell der Fall ist, wenn die Job Fiesta einem nicht die Berufe gibt, die das Puzzle lösen können. Die Bomben kommen im Sechserpack und wenn eine davon besiegt ist, belebt sie über Arise alle anderen wieder. Mit den richtigen AOE-Zaubern sind die normalerweise schnell tot. Mir blieb nur allen drei Charakteren !Gaia vom Geomancer auszurüsten und zu hoffen, dass dessen Einsatz häufig die schwache Gruppenmagie Leaf Swirl triggert statt etwas, was nur ein Ziel trifft. Irgendwann haben die Bomben ja zum Glück auch keine MP für Arise mehr. Da sie aber auch Self Destruct einsetzen können, kann ein langgezogener Kampf aber auch schnell das Aus der Gruppe bedeuten. Trickreich aber irgendwann lief es und wir waren frei in die World 2 zu wechseln.

Was nicht zwangsläufig eine Situationsverbesserung bedeutet. Ein Problem, welches Dragoons nämlich beispielsweise haben, ist, dass sie in World 2 nur sehr wenige Equip-Upgrades bekommen. Sie wirkten also schon gern mal schwächlich hier. Und der Geomancer kann eh kaum einen ernsthaften Angriff einstecken. !Jump macht halt auch nur mit einem Speer doppelten Schaden, wenn die Upgrade-Lücken also mit Messern gefüllt werden, hat das keine Vorteil mehr. Abgsehen davon, dass der Charakter kuzzeitig nicht angegriffen werden kann.

Dafür kann !Gaia teilweise sehr gut sein. Wie ich beim Berganstieg zum Dragon Pod gemerkt habe. Das Kommando ist halt nur schlicht nicht immer zuverlässig, da es zufällig aus mehreren Zaubern auswählt, die mal besser und mal wesentlich schlechter sind. In den Höhlen hier gab es jedenfalls häufig das Singular-schädigende Stalactite oder der Gruppenzauber Cave-In, die beide gut Schaden machten. Auch beim Dragon Pod war Earthquake sehr praktisch, um die beschworenen Mitstreiter auszuschalten.

Und wenn Sonic Boom getriggert wird, wie beispielweise beim Anstieg des Barrier Towers, dann wird so einem mächtigen Red oder Yellow Dragon schon mal die HP in einem !Gaia auf ein Viertel reduziert! Für Atomos war dann wieder !Jump angesagt, um das Damage Race gegen ihn zu gewinnen. Bekanntermaßen tötet der Boss immer einen Charaker mit Meteor und saugt den dann über mehrere Runden ein, bevor er zum nächsten Charakter übergeht. Es muss also schnell genug Schaden angerichtet werden. Geholfen hat auch, dass ich den Charakteren Reflect Rings im Turm gegrindet hatte. Dadurch kann der Old-Status, den Atomos zaubert, nicht haften, welcher die Statuswerte des betroffenen Charakters jede Runde beständig absinken lassen würden. Wäre beim Damage Race schlecht gewesen, wenn die Angriffe jede Runde weniger Schaden machen würden.

Der Kampf gegen die vier Guardian Crystals im Forest of Moore war dann wieder haarig. Ist ja allgemein bei den Bossen so, die etwas puzzliges haben. Wenn man dann in der Job Fiesta nicht die nötigen Jobs ausgelost bekommt, mit deren Skills das Puzzle leicht zu lösen ist, zumindest. Natürlich galt immer nur einen umzubringen, weil die ab niedrigen HP ihre mächtigen Gruppenzauber sprechen. Scheiße schnell sind die Kristalle aber dennoch, von daher wird der Kampf vorhersehbarerweise immer einfacher, je mehr man schon getötet hat. Einem Kristall also erst mal mit normalen Angriffen einige HP abgezogen und bei seinem Herausholen des mächtigen Zaubers mit !Jump weitergemacht, in der Hoffnung die restlichen HP abzuziehen, bevor die Charaktere zu häufig vom mächtigen Zauber getroffen wurden. Das mal Vier.

Zum Schluss dann nur noch Castle Exdeath beschreiten. Bei dem der Geomancer sogar einen Vorteil hat, weil nun der Lavaboden zu den Schätzen unbeschadet betreten werden darf. Der Kampf gegen den Big Bad des Spieles hängt dann wieder etwas von RNG-Glück ab. Also ich habe meinen Charakteren wieder allen die Reflect Rings angezogen. Mit Magie heilen kann sich die Charaktergruppe ja eh nicht. Und nun kam es darauf an, dass Exdeath häufiger mal seine reflektierbaren Zaubern auf uns castet, statt physisch oder mit einem nicht-reflektieren anzugreifen. Exdeath kann nämlich sehr schnell sehr viel Schaden aufbauen, wenn man jeden Angriff frisst. Gerade weil wie anfangs erwähnt das Equip zu dem Zeitpunkt nicht mehr optimal war.

Da war ich natürlich froh, sobald es in Welt 3 endlich mal neues gab. Im Phantom Village alle komplett neu ausgerüstet und auch Hermes Sandals gekauft, um alle Charaktere zu beschleunigen. Da ich nur zwei Jobs gewürfelt habe, brauchte ich auch nur die Steintafel aus der Pyramide, um mir von den 12 Legendary Weapons 3 rauszusuchen, weil ich außer Speeren und Messern nichts ausrüsten kann. Mit Holy Lance und Assassin’s Dagger von dort plus die woanders eingesteckten Chicken Knife und Thief’s Dagger, und es konnte schon in das Finaldungeon des Interdimentional Rifts gehen.

Sich da durch zu kämpfen ging ehrlich gesagt hauptsächlich auf die brachiale Methode. Immer schön klöppeln und gegebenenfalls auch mal vor einem Encounter fliehen, um durchzukommen. Bei einigen Bossen, wie beispielsweise Twintania, machte allerdings !Jump mit der Holy Lance überraschend hohen Schaden. Also über 9000 meine ich damit, und nicht das Meme. Dragon Lances sind wohl auch ganz tolle Ausrüstung von wahlweise Jura Aevis oder Crystal Dragons hinterlassen, aber diesen Rare Steal über das Thief Knife bekommen zu wollen war mir eine zu nervige Aussicht.

Was bei Neo Exdeath übrigens sehr interssant ist, ist die Tatsache, dass !Gaia dort immer den Gruppenangriff Wind Slash beschwört. Das wäre nicht eine allzu schlechte Idee um alle Teile von ihm möglichst zeitgleich umzubringen, wenn der Magie-Statuswert der drei Dragoons nicht so niedrig wäre. Der Geomancer macht damit nämlich über 1000 Schaden an alle, die Dragoons allerdings wenns hoch kommt 500. Da mein Team nicht über Magien heilen konnte, war es übrigens gut, dass ich vorher reichlich Elixiere gegrindet hatte. Die helfen schon, wenn 2000 Schaden pro Angriff einzustecken ist.

Letztendlich ging also auch diese Job Fiesta zu Ende. Mit zwei meiner am wenigsten favorisierten Jobs, von denen Dragoon nun mit Abstand der meist-gezogene in den Fiestas für mich darstellt. Sind halt beide irgendwie ziemlich schwächlich im Vergleich zu anderen Jobs ähnlicher Ausrichtung, haben oft keine regelmäßigen Equip-Upgrades, und auch wenig Synergie mit anderen Jobs. Deswegen hatte ich dieses Jahr nicht ganz so viel Spaß mit dem Challenge Run. Was aber zu 2020 super passt, woran hat man schon noch Spaß?

Shenmue III

Man muss Shenmue nicht gut finden. Man muss auch Segas suizidale Business-Entscheidungen in der zweiten Hälfte der 90er nicht verstehen. Aber man kann Sega nicht aberkennen, dass sie echt Chuzpe hatten. Nach dem marktschwachen Saturn war das Dreamcast der letzte Versuch alles rumzureißen. Und was ist als Killer App dafür rausgesucht? Ein Spiel, welches eine japanische Kleinstadt naturgetreu wiedergibt. Im der ohne wirkliche Handlung oder Charatere abgehangen werden kann, ohne wirklich was von Wichtigkeit zu erledigen. Dann wird in die Produktion auch noch mehr Geld gesteckt, als je wieder eingenommen hätte werden können.

Hat es auch nicht. Auch dank Shenmue ist der Traum Segakonsole geplatzt. Lange getrauert musste jedoch eigentlich nicht werden. Immerhin stand bereits 2005 Yakuza in den Startlöchern. Das Shenmue-Konzept wiedererweckt, aber diesmal mit Handlung, Spannungsbogen und sympathischen Charakteren. Schon klappte das mit dem Erfolg.

Fans der alten Riege vermissten dennoch die richtige Shenmue-Erfahrung. Das ziellose Mäandern von einem Reiseort zum nächsten. Eine Fortführung der offengebliebenen Schein-Handlung schien allerdings mit jedem Jahr unmöglicher. Shenmue war abgeschrieben. Bis zur E3 2015, zu der Sony eine Konferenz hinlegte, die seines Gleichen suchte. Zuerst tauchte die PS3-Hoffnung des Ico-Teams, The Last Guardian, aus der Versenkung wieder auf. Allgemeiner Hype folgte. Kurz darauf wurde vorgestellt, dass RPG-Meilenstein Final Fantasy VII ein komplettes Remake erhalten würde. Man wusste gar nicht mehr, was man mit sich anfangen sollte. Ist das überhaupt noch real? Dann erklangen die Klänge des Shenmue-Themes über die Bühne und ‎Yū Suzuki‎ enthüllte eine Kickstarter-Kampagnie für Shenmue III. Das Unmögliche war möglich geworden. Innerhalb von Stunden waren die Goals der Kampagne erreicht und 2019, 18 Jahre nach dem zweiten Teil, ging Ryos Reise offiziel weiter.

Ryo ist also im Dorf Bailu angekommen. Dort wo die beiden Jadespiegel produziert wurden, die seinem Vater zum Verhängnis wurden und Ryo auf seien Reise schickten, Rache an dessen Mörder Lan Di zu nehmen. Aber erst mal wird Holz gehackt, Kräuter gesammelt, mit Kindern verstecken gespielt, und was sonst in einem beschaulichen Dorf so gemacht werden kann. Bis die Brotkrumenspur dann weiter führt in die Stadt Niaowu. Wo neue und alte Bekannte getroffen, die Martial Arts trainiert werden. Und es am Ende des Spieles sogar zu einer Konfrontation mit Lan Di kommen darf.

Ich meine, die Haupthandlung von Shenmue war schon immer schwachbrüstig und generisch. Diente nur als Ausrede, um Ryo von einer Lokalität zur nächsten zu führen. Den japanischen Alltag in Kleinstadt Yokosuka zu erleben. Den Trubel in Shanghai. Das gesetzlose Kowloon. Mit Bailu ein beschauliches Dorf und Niaowu wieder eine belebtere chinesische Stadt. Shenmue geht es weniger um die Verfolgung der Handlung an sich, und stattdessen den Spieler in einer lebendig wirkenden Welt abtauchen zu lassen. Nichts beweißt das besser, als die Tatsache, dass beide vorigen Spiele zu Beginn von Shenmue III in 10 Minuten oder weniger nacherzählt werden, und nichts von Relevanz gekürzt ist.

Aber das Pacing von Ryos Reise ist schon echt verdammt merkwürdig. Das erste Spiel hat ja irgendwie gar keine Klimax, sondern ist ein 15-stündiger Prolog zur Reise und hört dann auf, wenn es eigentlich erst losgeht. In Shenmue II spitzt sich die Lage hingegen schon zu. Nachdem Shanghai wieder etwas „leb dein Leben“-mäßig anfängt, exkaliert die Situation in Kowloon zusehends und es gibt sogar einen größeren Bossfight und kurzes Auftauchen und wieder Verschwinden von Lan Di. Das Problem dabei? Das ist nicht das Ende von Shenmue II, stattdessen wird noch 2 Stunden durch die Pampa gelaufen auf dem Weg nach Bailu. Das wäre ein wesentlich besserer Prolog für ein drittes Spiel gewesen. Das liegt aber alles wahrscheinlich auch daran, dass das erste Spiel nicht so früh enden sollte und man aus Zeitdruck nach Yokosuka aufhörte. Frühe Trailer zeigen alles bis Kowloon. Yokosuka > Shanghai > Kowloon hätten auch definitiv ein runderes Spielerlebnis hergemacht, um dann im zweiten Teil Bergpfad > Bailu > Niaowu zu gehen.

Wobei der dritte Teil auch immer noch nicht gelernt hat, was eine richtige Klimax ist. Von der Reise-Eskalation her kommt es schon hin. Bailu ist der langweilige Anfang, in dem nichts passiert. In Niaowu kommt das Spiel langsam ins Rollen und es gibt wesentlich mehr Auseinandersetzungen. Als Klimax hält dann die Stürmung vom Old Castle hin. Wo sich durch eine ganze Bande gekämpft wird und am Ende sogar Ryo ein Sparring mit Lan Di hat, bevor die beiden vom Schicksal wieder getrennt werden. Auf dem Papier ist ein Shenmue wahrscheinlich noch nie nähergekommen so etwas wie einen richtigen Spannungsbogen zu haben. Zu dumm das Lan Di mit Leichtigkeit alle Schläge von Ryo blockt, sich kaum zur Wehr setzt, und nach kurzem eine Cutscene übernimmt. Warum überhaupt einen Kampf gegen ihn einbauen, wenn es dann so eine lasche Nummer wird? Da geh ich ja lieber 2 Stunden einen Bergpfad lang, als mich so verarschen zu lassen. Es ist echt bemerkenswert, wie häufig Shenmue genau vor „jetzt könnte es spannend werden!“ halt macht und sich nicht den finalen Schritt wagt.

So gesehen kann ich allen Fans der Reihe sagen, dass sich Shenmue treu geblieben ist. Es passiert immer noch nicht wirklich viel. Stattdessen kann sich in viel Sidecontent ergossen werden. Holzklotz-Persönlichkeit Ryo macht es nichts, seinen Rachefeldzug für Wochen oder Monate auf Eis zu legen, um stattdessen Arcade zu spielen. Oder seine Martial Arts aufzuleveln. Kräuter zu sammeln und Holz zu hacken. Neue Klamotten zu kaufen. Capsule Toys aus den Automaten zu ziehen. Ryos Lebenszeit und in Verlängerung auch die eigene zu verschwenden ist in Shenmue III einfacher als jeh zuvor. Mein persönliches Highlight war das Angeln, welches mich sehr angesprochen hat. Allerdings nicht zu viel auf einmal nachgegangen werden kann, wenn man sich über das ständige Rotieren des rechten Analogsticks nicht die Hand bis auf die Knochen wundreiben will. Das alle Aktivitäten, selbst diejenigen, die ich mag, auf irgendeine Art und Weise einen unterschwelligen Nerv-Faktor mitbringen müssen, ist aber auch mal total Shenmue.

Mir persönlich gefiel es aber auf jeden Fall, dass nun Schwierigkeitsgrade direkt eingestellt werden können. Vorige Teile waren hier ja adaptiv, sprich je häufiger man im Kampfsystem verloren hatte, umso einfacher wurde die Schlägerei im Hintergrund gemacht. Jetzt kann ich gleich auf Easy wechseln. Gruppenprügeleien sind dennoch nicht weniger nervig unausgewogen dadurch, die Mano-a-Manos waren in Shenmue schon immer besser.

Die ganze herrliche Schrägheit ist übrigens auch zurück. Ryo hat nicht nur eine Persönlichkeit wie ein Stein, er spricht auch weiterhin mit der Emotion eines solchens. Auch auf Japanisch. Die Dialoge sind weiterhin absolut barebones, ohne jegliches Flair geschrieben und seltsam abgehackt vorgetragen. Die Kamera weiß immer noch nicht, was während jener interessante Winkel sind, sondern schwebt lustlos durch den Raum. Ich liebe es.

Was es für mich allerdings nicht gebraucht hätte, ist das Stamina-System. Ryo verliert über den Tag hinweg nun durchgängig an Energie, welche mit Essen aufgefrischt werden kann. Das macht das Spiel aber nicht realistischer in dem Sinne das nun ein oder zwei Mahlzeiten pro Tag zu sich genommen werden müssen. Es bremst das Spiel stattdessen nur aus. Besonders dadruch, dass die Stamina-Leiste in den Kämpfen auch die HP-Leiste ist. Also Ryo immer, wenn man einen vermutet, erst mal zehn Äpfel und fünf Zwiebeln schlucken lassen, um wieder voll zu sein. Als ob der Spielverlauf nicht langsam genug wäre ohne Geld für weitere Lebensmittel verdienen zu müssen. Die ersten beiden Spiele waren auch nicht Ereignisreich oder flott, allerdings konnte in ihnen schon recht geradlinig der Haupthandlung gefolgt werden. Shenmue III zwingt die Spieler durch die Stamina nun allerdings dazu, sich auszubremsen. Dass sich in einem neuen Gebiet oftmals nicht frei bewegt werden kann, sondern Ryo schlicht verweigert Teile davon zu betreten, weil er dies oder jenes noch vorher machen will, ist auch eine sehr unorganische Art und Weise, um jene hinter Storyfortschritt zu verschließen. Und tatsächlich sehr un-Shenmue, die vorigen Teile hatten sich bessere Gründe ausgedacht oder einen gleich Gebiete großräumig ablaufen lassen.

Insgesamt kann ich Shenmue III auf jeden Fall attestieren, dass es sehr Shenmue ist. Ein Nachfolger fast auf ganzer Linie zu den Vorgängern. Ob das jetzt gut oder schlecht ist, ist natürlich eine andere Frage. Ich bin jedenfalls kein Fan der Reihe gewesen oder geworden. Wobei Shenmue II schon Ok war. Der dritte Teil ist wieder etwas ärmlicher, aber nicht so dröge wie der erste war. Eine gewisse Faszination kann ich der Franchise jedoch nicht absprechen. Interessant finde ich jedenfalls all die Fans der beiden Dreamcast-Episoden, die meinen III wäre so viel schlimmer. Da kann ich nur mit der Schulter drüber zucken. Ich habe Shenmue schon immer so wahrgenommen, wie sich auch III darbietet.

The Iron Duke

The Iron Duke ist der erste Roman einer Reihe von Fantasy-Romance. Diesmal allerdings kein Young Adult, wobei da die Übergänge in der Regel eh fließend sind und sich eher daran festmachen, wie häufig und heftig die Sexy Times sind. Geschrieben wurde es von Meljean Brook, die so einige Bücher in ihrem Repertoire hat, welche aber in der Regel alle unbekleidete Sixpacks auf den Covern haben.

Die Geschichte spielt im viktorianischen England, allerdings mit dem Twist, dass wir zudem im Steampunk sind. Und sowieso in Alternative History. Denn „Die Horde“, a.k.a Mongolen, hatten Europa mit ihrer überragenden Technologie überrannt. Inklusive England, wo sie den Einwohnern Maschinen, „Bugs“, eingepflanzt haben. Diese hielten sie kräftig und gesund, allerdings auch absolut dem Sendesignal der Horde ausgeliefert. Um sie zu arbeitswilligen Sklaven ohne eigene Gefühle zu machen. Zumindest solange, bis Arbeiternachwuchs ranmusste, und ein anderes Signal ausgestrahlt wurde, welches alle in notgeile Raserei brachte. Der berüchtigte Pirat Rhys hat jedoch eines Tages im Alleingang den Sendeturm der Horde in die Luft gejagt und alle von deren Fremdkontrolle befreit. Jetzt leben die Engländer wieder selbstbestimmt. Unter ihnen auch Mina, die aus der Verbindung ihrer Mutter und einem Mann der Horde während des Brunfstsignals entstanden ist. Obwohl sie es also bei der Polizei weit gebracht hat, wird sie ob ihres mongolischen Aussehens vielerorts schlecht behandelt.

Natürlich bekommen wir diese Hintergrundgeschichte und die ganzen technologischen und historischen Besonderheiten dieser Welt nur so nach und nach erzählt. Das Buch an sich beginnt damit, dass Mina endlich von einer ihr lästigen Party (sie kommt aus verarmten Adelshaus) weg darf, weil es einen Todesfall zu investigieren gibt. Sie staunt nicht schlecht, als sie herausfindet, dass dies im Anwesen des Iron Dukes passierte, ehemaliger Pirat Rhys der durch die Befreiung Englands natürlich ordentlich Reichtum und soziales Ansehen erlangte. Oder besser gesagt es geschah in der Einfahrt, denn jemand hat einfach von einem Flugschiff aus dem Iron Duke eine Leiche vor die Haustüre geworfen. Dies führt bald zur Erkenntnis, dass irgendwer das ehemalige Flagschiff des Ex-Piratens, welches er der Royal Navy übergeben hatte, entführte und nun auf dem Schwarzmarkt eine Waffe kaufen will, die eine starke Bedrohung Englands werden kann. Der jüngere Bruder von Mina war dann noch ausgerechnet auf dem Schiff.

Rhys würde das eigentlich selbst regeln, kann sich aber nicht davon abbringen, Mina doch mitzuschleppen. Denn er hat sich auf den ersten Blick in sie verguckt. Was zunächst nur sexueller Besitzanspruch war, macht ihn über jede Zurückweisung Minas aus nur umso interessierter an der Person der charakterstarken Frau an sich. Mina hingegen könnte sich nie dem kernigen Supermann Rhys hingeben. Nicht wegen irgendwelcher Moralvorstellungen, die sind in der hiesigen alternativen Realität gar nicht viktorianisch. Nein es würde Mina und ihre Familie ins Rampenlicht rücken mit dem Helden Englands anzubandeln, und dies nur umso mehr Spott auf sie mit ihrem Hordenblut ziehen.

Natürlich verfallen die beiden einander. Und natürlich gibt es dann doch wieder dämliche Missverständnisse von beiden Seiten, die mehr ermüden denn der Spannung wirklich zugänglich sind. Wobei es interessant ist, dass The Iron Duke, obwohl es das erste Buch einer Reihe ist, als in sich abgeschlossen betrachtet werden kann. Kein offenes Ende, kein zwar abgeschlossenes Einzelabenteuer aber mit Aussicht auf mehr kommend. Das war immerhin nett. Umso weniger erklärt sich mir diese Verkomplizierung kurz vor Ende des Buches, wenn es die beiden eben nicht fürs nächste wieder auseinanderbringen sollte, sondern sie sich doch wieder versöhnen.

Der Rest der Romanze war so schlimm allerdings gar nicht. Was auch dadurch geholfen ist, dass The Iron Duke in erster Person geschrieben ist, jene Person aber zwischen Mina und Rhys hin und her springt. Deswegen wissen wir als Leser eigentlich immer, was deren Beweggründe und ihr Gefühlsleben ist. Das hilft vor allem dann, wenn Rhys ganz wie in Romance Lit üblich, zu Beginn auch stark übergriffig rüberkommen kann. So ganz Ok ist sein Verhalten immer noch nicht, aber es wird ein wenig relativiert, wenn bekannt ist, was dahintersteckt und was Mina so davon hält. Ich hätte dennoch durchaus ein wenig weniger häufig lesen können, wie sehr er sich doch wünscht, Mina unter sich winden zu sehen, und wie ihre Ablehnung ihn nur heißer macht. Das gute alte Paradox, dass Rhys sie als starke Frau bewundert, aber dennoch einen übertriebenen Beschützerinstinkt entwickelt, ist auch mal wieder da. Aber da hat das Genre an sich sowieso ein Identitätsproblem, wenn es darum geht so einen richtig kernigen sexy Kerl zu haben, der aber halt nur auf die richtige sexy Art ein Macho ist. Die Hauptakteurin eine starke selbstständige Frau sein zu lassen, die aber doch irgendwo drauf stehen darf, von ihm dominiert und beschützt zu werden, wenn sie nur ein oder zwei Mal ihren Unmut darüber verbalisiert.

Und ich muss sagen irgendwo habe ich ja auch eine gewisse Schwäche für solche Liebesgeschichten. Auch wenn der Kopf sagt, dass das alles ein schizophrenes Durcheinander ist, geht das Herz doch mit. Da bin ich wohl zu sehr durch meine Boys Love Vergangenheit auch vorbelastet, in denen die Beziehungen keinen Deut besser sind. Manchmal darf man sich ein wenig von seiner Fantasie verhätscheln lassen, statt immer alles Kopfgesteuert auseinandernehmen zu müssen.

Was bei The Iron Duke halt zudem dadurch funktioniert, weil es eh Alternative History ist. Wenn dann der europäische Kontinent zum Großteil entvölkert und von Zombies überrannt ist. Wenn die meisten Leute halb Mensch und halb Maschine sind. Wenn es mit ihrgenwelchen zu bindenden Schleifen zu befestigende Proto-Kondome gibt, bei denen ich nie verstanden habe, wie die halten sollen. Wichtig sind sie natürlich, denn der Iron Duke fickt. Merhmals und ausgiebig im Detail beschrieben. Das ist es doch gut zu wissen, dass die auf sich achten.

Doch letztendlich muss ich echt zugeben, dass zwar viel eventuell nicht ganz realistisch praktikabel rüberkommt, die Steampunk-Welt aber auf jeden Fall dicht ausgedacht ist. Dadurch ist mehr über sie zu erfahren durchaus einer der interessanten Punkte des Buches. Als Abenteuerroman funktioniert es ebenfalls gut, denn es kommt zu genug gut geschriebener Action. Schlecht geschrieben ist das Buch auf gar keinen Fall, egal um welchen Aspekt es geht.

Ich fand es auf jeden Fall ziemlich unterhaltsam. Sowohl was den Fantasy-Roman- wie den Liebes-Roman-Teil anging. Ersterer ist aber auf jeden Fall der bessere der beiden Parts. Ich wäre zumindest nicht ganz abgeneigt der Serie weiter zu folgen.

Ace Attorney: Spirits of Justice

Ich habe gelogen, als ich behauptete, dass Crimson Shroud und Aero Porter die einzig zwei verbliebenen meiner 3DS-Spiele sind. Als ich früher in diesem Jahr das zweite Investigations/Gyakuten Kenji gespielt habe, fiel mir nämlich wieder ein, dass ich mir das sechste Ace Attorney als einziges bisher nie geholt hatte. Und dann habe ich das mal nachgeholt, auch wenn mein Herz hauptsächlich in der ersten Trilogie steckt.

Diesmal gibt es keinen neuen Hauptcharakter auf der Anwaltsbank, dafür aber weiterhin alle drei aus dem vorigen: Phoenix Wright aus der ersten Trilogie, Apollo Justice aus dem vierten Part, und Athena Cykes aus dem fünten, die sich schon da das Rampenlicht mit den anderen beiden teilen musste. Und auch hier wieder etwas kurz kommt. Genau genommen ist diesmal übrigens Apollo mehr Hauptcharakter als Phoenix. So sehr, dass ich Spirits of Justice fast sowas wie das Ende seiner Trilogie nennen könnte. Es wäre echt interssant gewesen, wie genau der fünfte und sechste Teil ausgesehen hätte, wenn Phoenix tatsächlich nach dem vierten den Stab weitergereicht hätte. Wenn es wirklich mit der neuen Charakterriege weitergegangen wäre. Statt die alten weiterhin einzubinden, weil die bei Fans besser angekommen sind.

Diesmal dreht sich die Handlung stark um das Königreich Khura’in, welches von Nepal und Tibet inspiriert ist. Hier kann die Königsfamilie nicht nur die gleiche Geisterbeschwörung wie Maya machen, sondern auch deren letzten Momente vor ihrem Tod visualisieren. Was dazu führt, dass dies als das Hauptbeweismittel dient, um einen Angeklagten zu überführen. Besonders nachdem ein Verteidiger und mittlerweile Rebellenanführer die vorigen Königin angeblich umgebracht hat. Weswegen neue Regeln herrschen: Wer jemandem verteidigt, der des Mordes überführt wird, bekommt ebenfalls die Todesstrafe. Deswegen gibt es im Königreich keine Verteidiger mehr, nur noch Ankläger.

Phoenix weiß davon nichts, wenn er im ersten Fall, The Foreign Turnabout, eigentlich nur im Land ist, um Maya zu treffen, die hier ihre spirituellen Kräfte trainiert hat. Sein landesansässiger Guide, der keine Alibi für den Moment hat, als ein Landesschatz gestohlen und dessen Wache tot aufgefunden wurde, passenderweise Ahlbi Ur’gaid genannt, wird angeklagt. Und Phoenix, wie er nun mal so ist, denkt nicht lang nach, und will ihn verteidigen. Phoenix ist halt der Typ, der in einem fremden Land einfach den Gerichtssaal stürmt, um sich einzumischen, und erwartet, alles läuft wie gewohnt ab. Immerhin kennt er das Ankläger-Gesicht bereits, denn es ist der altbekannte Payne. Der ist nämlich genau der Typ, der nach seinen Niederlagen in Japan, in einem Land Ankläger werden würde, in dem es keine Oppossition gibt.

Natürlich geht es im ersten Fall mal wieder sehr nach Tutorial ab. Schnell abhandeln und alle alten wie neuen Spielemechaniken behandeln. Neu sind halt die Zeremonien, welche die letzte Erinnerung des Verstorbenen zeigen. Die werden wie Filme abgespielt und dort pausiert, wo ein wörtlich dargestellter Sinneseindruck mit der Szeneninterpretation nicht übereinstimmt. Und ehrlich gesagt finde ich die Ace Attorneys mittlerweile echt arg überladen. Phoenix, Apollo und Athena kommen jeweils mit ihrem eigenen Gimmick wie Gefühlstherapie oder Gedankenblocks daher, und jetzt noch das obendrauf. Ich wünsche mir die Zeit zurück, wo man einfach Zeugenaussagen mit Beweisen wiederlegen musste, und nicht in jedem Fall ein neues Minispiel mit eingebaut gehörte.

Für The Magical Turnabout gehen wir zurück nach Japan, denn Trucy steht auf der Anklagebank während ihrer Magieshow einen anderen Zauberer ermordet zu haben. Alles schön auf Kamera aufgenommen und im Fernsehen ausgestrahlt. Apollo muss sie verteidigen. Und das gegen den Ankläger Nahyuta, der aus Khura’in hier angekommen ist, und für den Rest des Spieles den Wiedersacher geben wird. Und eine Vergangenheit mit Apollo hat.

In The Rite of Turnabout sind wir zurück bei Phoenix, der nun endlich Maya treffen darf, die sich für das Abschlussritual vorbereitet hat, nach dem es zurück nach Japan geht. Und natürlich prompt auf der Anklagebank landet und von Phoenix verteidigt werden muss. Auch Emma Skye ist zurück. Hier wird viel auf die Rebellion, die gegen das Königshaus gerichtet ist, eingegangen. Und das die besonders gegen die strickte Gerichtsführung und das Fehlen von Verteidigern sind, die die keine fairen Prozesse zulassen.

Bei Trunabout Storyteller gehen wir noch mal zurück nach Japan und diesmal darf Athena den Verteidiger spielen. Bekommt dabei aber Hilfe ihres ehemaligen Antagonisten Simon, dem Ankläger des vorigen Spieles. Scheinbar trauen die Schreiber ihr nicht zu, alleine durch einen Fall zu kommen, denn wie häufig er ihr aushelfen oder Mut zusprechen muss, ist echt etwas nervtötend. Ihr Fall besteht auch als einziger nicht aus einem Teil Spurensuche und einem im Gericht, sondern nur dem Gerichts-Part. Was ihn noch mehr halbherzig eingeschoben wirkt, damit sie was zu tun bekommen hat.

Mit Turnabout Revolution geht es ins Finale und zurück nach Khura’in. Zumindest in der zweiten Hälfte. Apollo ist wieder Verteidiger, hat hilfe von Athena und nun auch noch Miles Edgeworth. Muss gegen den Ankläger Phoenix Wright antreten. Jepp, die beiden liefern sich einen Kampf vor Gericht und das ist eigentlich echt ziemlich cool. Angeklagt ist Rebellenanführer Dhurke, der Vater von Nahyuta und Adoptivvater von Apollo. Dun dun dun! Dies bringt alles zu einem runden Abschluss. Die Gerichtbarkeit von Khura’in und deren Fehler. Das Ereignis von vor vielen Jahren, welches die Rebellionsbewegung begründete. Und Apollos Familienangehörigkeit, über die wir in vorigen Spielen nie viel erfahren haben. Deswegen auch so ein wenig das Ende seiner Geschichte und somit schon Quasi-Trilogie.

Eine Sache, die mir bei den beiden Spielen auffiehl, die ich diesjahr gezockt habe, ist die Textgeschwindigkeit. Irgendwie finde ich es bei der Franchise ja schon cool, dass der immer im Autoscrolling ist, um Sprache zu emulieren und weil es zum Comedic Timing und der Charakterisierung passt. Dümmliche Charakter sprechen langsam. Plötzliche Wutanfälle sprudeln schnell aus ihnen heraus. Pointen tauchen eben mit Timing auf. Allerdings ist mir die Standard-Geschwindigkeit doch häufig etwas sehr langsam, da ich ein schneller Leser bin.

Charmant sind aber auf jeden Fall die dämlichen Namen, die ja zum Standard in der Franchise gehören. Der Tourguide ohne Alibi heißt wie erwähnt Ahlbi Ur’gaid. Der Tempelwärter, der beim Patrollieren des Geländes ermordet wurde ist Pat Rhol genannt. Es ist einfach so herrlich bescheuert.

Es ist auch schön, dass in diesem Eintrag es endlich mal Sinn macht, dass jeder den Verteidigern Steine in den Weg legt und jedes Wort misstraut. Immerhin haben die seit der Ermordung der Königin einen schlechten Ruf, was von der Porpaganda der letzten Jahre nur verstärkt wurde. Ich weiß, auch in den vorigen Teilen war das Gerichtssystem in Japan so ausgelegt, dass der Verteidiger immer die schlechtere Position hatte. Aber manchmal war das ihnen gegenübergebrachte Misstrauen und offensichtliche Gegenspielerei doch unglaubwürdig, besonders von Charakteren, die laut Persönlichkeit eigentlich auf die Wahrheit aus waren, statt einem Anwalt das Leben schwermachen zu müssen. Hier macht das total Sinn natürlich. Nicht so realistisch vielleicht, dass im letzten Fall einfach mal so selbst die Königin angegangen werden kann, die in ihrer diktatorischen Staatstruktur die Gesetze zu ihren Gunsten umzuschreiben weiß. Das ist eigentlich keine Situation, in der die Verteidigung gewinnen können sollte. Aber natürlich geht alles gut aus.

Was haben wir sonst noch? Ach ja so meine generelle Serienkritik der letzten Teile steht immer noch. Ich mag es immer noch nicht, dass dadurch, dass die Fälle immer verrücktere und abwegigere Wendungen nehmen, einen Charaktere direkt auf Lösungen stoßen müssen, weil sonst keine Sau drauf käme. Oder das mehrmals quasi der Fall verloren wird, damit ein anderer Charakter den aktuellen Verteidiger in letzte Sekunde dramatisch retten kann. Zu viel geredet wird sowieso. Aber all das ist in Spirits of Justice zumindest nicht so schlimm wie in Gyakuten Kenji 2.

Also ist das sechste Ace Attorney ungefähr gleich auf mit den beiden Vorgängern. Es wird nie die geile erste Trilogie an Qualität erreicht. Aber es ist schon eine gute und meistens quirlig-charmante Unterhaltung.

Shubh Mangal Zyada Saavdhan

Hallo Bollywood, so sieht man sich also wieder. Meine Berührungspunkte mit dem indischen Erfolgskino sind kurz und lange her. Auch ich war beim Großereignis dabei, als RTL2 Mitte der 2000 Sometimes Happy, Sometimes Sad ausstrahlte. Einer der erfolgreichsten Bollywood-Filme im Ausland bis zum heutigen Tage. Und damit echt große Einspielergebnisse fuhr, so dass eine Weile lang weiteres Bollywood ausgestrahlt wurde. Da war ich schon nicht mehr dabei, obwohl mir ersterer Film gut gefallen hatte.

So nebenbei habe ich ein bisschen darüber über Molodezhnaja mitbekommen. Mit seinen über 20 Jahren Bestehen auch bereits ein Urgestein im deutschsprachigen Internet, welches ich vor ungefähr 10 Jahren entdeckte, auf der Suche nach einer mehr Asia-zentrierten Filmreviewseite. Da war und ist Bollywood ein großes Thema gewesen und mir mittlerweile auch klar, dass indisches Filmeschaffen auch weit über jenen Bereich hinausgeht. Aber abgesehen vom Lesen einiger Reviews hat es mich nicht ins Selberschauen zurückgetrieben.

Shubh Mangal Zyada Saavdhan fiel mir jetzt aber ins Auge. Ein ganz aktueller Film von 2020 sogar. Wie bei den meisten Liebeskomödien/-dramen aus Bollywood dreht der sich zentral um eine Hochzeit. Das besondere daran ist allerdings, dass unser zentrales Paar aus zwei Männern besteht.

Aman kommt aus einer ländlich angesiedelten Großfamilie, wohnt und arbeitet nun aber in der Metropole Delhi. Wo er Kartik getroffen hat, der aus ärmlichern Verhältnissen kommt und über seine Homosexualität mit dem Vater gebrochen hat. Die Familie von Aman weiß über dessen Sexualität hingegen gar nicht Bescheid. Deswegen plant Aman auch gar nicht auf der großen überladenen Familienhochzeit seiner Verwandten aufzutauchen.

Die Umstände wollen es anders und Aman taucht mit Kartik doch bei der Familienfeier auf. Nur erwischt sein Vater ihn dabei, wie er seinen Freund küsst, und reagiert darauf eher suboptimal. Versucht die beiden während der Hochzeit auseinanderzuhalten. Was den eigentlich zurückhaltenden Aman dazu bringt, vor versammelter Familien- und Gästeschafft Kartik zu küssen. Jetzt läuft erst recht alles aus den Fugen.

Trailer zu Bollywood-Filmen sind schon ihre eigene Sache. Shub Mangal sah da fast nach wholesome content aus. Das bunte treiben zur eingängigen Musik mit ein paar typsichen Tanzeinlagen. Klar ein wenig Familientrubel und über-emotionales Geheule gehört dazu. Dass sich Amans Familie aber wirklich so komplett gegen seine Beziehung stellen und ihn „heilen“ wollen würde, hätte ich gar nicht mal erwartet. Letztendlich ist es mit all seiner bunten Optik und seinem überdrehten Familienhumor zum Trotz nämlich doch noch ein Film über den Kampf akzeptiert zu werden.

Was vor dem indischen Background auch ganz interessant ist. Hier gibt es immerhin viele Dinge zu beachten, die man sich, wenn man aus dem Kulturkreis nicht kommt, nicht oder zumindest zunächst nicht gewahr wird. Ab einem gewissen Alter verheiratet zu sein und Kinder zu zeugen ist in Idien immerhin vielerorts noch eine soziale Obligation. Ehe aus Liebe gar keine Priorität, sondern es wird ein sozial anerkannter Partner von der Familie ausgewählt. Es gibt ein starkes Clandenken und das Kastensystem ist immer noch nicht aus den Köpfen der Leute.

Tatsächlich offeriert Kusum, die Amans Familie für eine Hochzeit mit ihm auserwählt hat, einen Deal. Sie ist nämlich auch in jemand anderen verliebt, der kommt aber aus der sozialen Unterschicht, aus der falschen Kaste, und damit haben die beiden keine Chance zu heiraten. Warum sollten Aman und Kusum also nicht wie ihre Familien das wollen zum Schein heiraten und dann jeweils mit ihren Geliebten leben? Amans Eltern liebten ja auch jeweils jemand anderen, bevor sie miteinander verheiratet wurden. Gesellschaftlich ist Heirat in Indien eine ganz andere Nummer eben. Zeigt auch den gesellschaftlichen Wandel des Landes, wo die junge Generation wesentlich offenere Ohren für die „Liebe ist halt Liebe“-Argumentation hat, statt die ältere Generation, bei denen das individuelle Gefühlsleben nichts mit Heirat zu tun hat.

Und dann bringt das Finale noch das Problem von Sektion 377 der indischen Gesetzgebung in den Raum. Homosexualität ist in Indien ein strafbares Verbrechen. Oder war es zumindest bis 2018, als das Oberste Gericht beschloss einvernehmliche Beziehung zwischen Erwachsenen zu legalisieren. Das dient sogar als Finale des Filmes, der sprichwörtlich am Tag jener historischen Entscheidung endet.

Das hat den Film für mich insgesamt ziemlich interessant gemacht. Die verschiedenen Argumentation von Aman und Kartik, um zur Familie durchzudringen, gab es schon zur Genüge in entsprechenden Filmen. Liebe ist Liebe. Man ist so geboren. Warum ist deine spontane emotionale Rekation auf jemanden natürlich meine genau gleiche Reaktion auf meinen Partner aber angeblich eine Krankheit. Sind es nicht gesellschaftliche Zwänge und die Zuschüttung mit heteronormativen Partnerbildungen in den Medien jene, durch die wir das als Normal ansehen und alles andere dadurch automatisch als Abnormal.

Aber das alles war für mich halt in einem eher ungewohnten Päckchen verpackt. Manchmal etwas übertrieben sentimental und dramatisch, klar. Aber doch immer mit viel Schwung und auch mit dem Herz am richtigen Fleck.

Tatort Giftschrank: Blutspur

Wir überspringen die nächsten 9 Jahre und kommen mit dem 222. Tatort, Blutspur, zum nächsten Zeitweise-Giftschrank-Fall. Das ist übrigens bereits der 21. Fall von Kommissar Schimanski, dem wohl berühmtesten und beliebtesten Ermittler, den die Reihe je gesehen hat. Immerhin war es einer seiner Tatorte, die zum ersten Mal ins deutsche Kino kamen, und gab es sogar ein eigenes Spinoff mit ihm.

Schimanski ist mal wieder in seinem Element: Schlecht drauf. Ist aber auch verständlich, immerhin wurde er früh geweckt, nur um einem Exhibitionisten an einem Flugdrachen hinterherzujagen, der junge Mädchen anmacht. Nicht unbedingt Aufgabe der Mordkommission, was Schimanski auch gern alle, die nicht gefragt haben, wissen lässt. Als er vom Schrottplatz ihres Informanten Leszek aus beim Amt anrufen will, kommt plötzlich ein Wagen voller Araber vorbeifahren, die wild um sich schießen.

Die kommen direkt vom nahen Lager für Fernfahrer, wo sie einen Haufen Polen erschossen haben. Da ist also endlich ein Fall für eine Mordkommission. Zumal in einem Gebäude auch noch massenweise altes Blut gefunden wird. Weitere Morde oder eine illegale Tierschlachtung etwa? Das BKA hilft auf jeden Fall nicht sonderlich weiter, aber irgendwie können sich die Ermittler verschiedner Bereiche allgemein in Blutspur auf den Tod nicht ausstehen.

Die Ermittlungen führen zurück zu Leszek, zu einem vermutlichen Wafenschmuggel aus Polen in den Mittleren Osten. Das wird gar nicht gern gesehen, immerhin untergräbt das die Profite der deutschen Waffenlobby, die gut Kohle mit Kriesengebieten machen. Die arabischen Terroristen tauchen jedenfalls auch wieder auf und zerbomben den Laden. Leszek wird für tot gehalten, seine Geliebte und ehemalige Prostituiert taucht ab.

Schimanski und Co versuchen sie zu finden, spannen dafür auch ihren Ex-Zuhälter, der frisch aus dem Knast ist, ein. Am Ende finden sie nicht nur sie, sondern auch Leszek, der statt mit Waffen mit Blutplasma gehandelt hat. Osteuropäisches Blut, denn das hat die richtige Blutgruppe. Seine Freundin wird während der erneuten Schießerei mit den Arabern tötlich getroffen, bevor alle festgenommen werden können.

Also wenn man eine Sache über Blutspur sagen kann, dann das der Film echt nicht langweilig war. Hier wird wild um sich geflucht. Scheinbar aus dem Nichts rasen Autos ins Bild und plötzlich wird wild mit Maschinenpistolen geschossen. Gebäude explodieren. LKW-Tanker fangen an zu bluten. Die Ermittler feinden sich gegenseitig an. Es wird abgetaucht in Millieus von Prostution, Waffenhandel, Menschenhandel zur Schwarzarbeit, Bauchtanz in verruchten Kneipen. Blutspur wirkt dreckig. Die Locations genau wie die schnoddrigen Partizipanten, selbst auf Seiten der Kripo.

Das ist dann wohl auch der Grund, warum Blutspur im Giftschrank gelandet ist. Es gab anscheinend Beschwerden darüber, dass das hier alles viel zu brutal ist. Der durchschnittlich Alman ist halt so viel Aufregung zur Pime Time auf den Öffentlich-Rechtlichen nicht gewohnt. Und deswegen war Blutspur dann zehn Jahre lang gespertt, bevor er ab 1999 wieder ausgestrahlt wurde. Sonderlich gut weg kommen die osteuropäischen und arabischen Minderheiten übrigens auch nicht, sondern werden alle als hochkriminell porträtiert. Das war aber wohl eher nicht Grund des Sperrvermerks.