Kimi no Na wa

Your Name ist das neueste Werk von Makoto Shinkai, gerade mal letztes Jahr in den japanischen Kinos gewesen. Nach dem doch sehr bodenständigen The Garden of Words kehrt er hiermit dahin zurück, seinen Romanzen doch ein wenig übernatürliche Note zu geben.

Mitsuha ist ein High-School-Mädel, die in einer kleinen Stadt im Nirgendwo lebt. Zudem ist ihr Vater der strenge Bürgermeister des Nests im Nichts und durch ihre Großmutter muss sie die vielen Rituale einer angehenden Tempeldienerin durchmachen. Ihr Leben ist also etwas restriktiv und gleichermaßen ziemlich langweilig. Da wünscht man sich doch schon mal, ein unbeschwertes und aufregendes Leben als Junge in Tokyo verleben zu dürfen.

Bamm! Und schon wacht Mitsuha im Körper von Taki auf und der in ihrem. Beide über das Fehlen und Vorhandensein gewisser neuer Körpermerkmale ziemlich erschrocken, finden sie sich doch relativ schnell mit ihrer neuen Situation zurecht. Immerhin sind sie immer noch die meiste Zeit über sie selbst, tauschen nur hier und dort Mal einen Tag dazwischen zufällig ihr Leben. Ja es tut ihnen sogar ganz gut, beispielsweise führt Takis aggressivere Art dazu, dass Mitsuha einige Lästerschwestern aus ihrer Klasse los wird, während der von Mitsuha fremdgesteuerte Körper von Taki endlich ein Date mit seinem Schwarm bekommt.

Der allerdings gar nicht mehr sein Schwarm ist, denn beide stellen fest, dass sie sich ein wenig in den anderen, den sie nur über die hinterlassenen Tagebucheinträge und Geschichten von Dritten kennengelernt haben, verliebt sind. Nachdem urplötzlich der Kontakt jedoch abbricht, macht sich Taki auf die Suche nach Mitsuha. Und findet ihre Heimatstadt von einem Kometenabsturz vernichtet vor, der fast allen Einwohnern das Leben kostete.

Was also wie eine romantische Körpertausch-Komödie anfängt, die fast schon besser als eine TV-Serie funktioniert hätte, wandelt sich dann zu einem Drama um. Mit etwas neuer Zeitreise-Mysterie, denn wie man sich schon fast denken konnte, haben die beiden gar nicht in der gleichen Zeit gelebt, sondern Mitsuha 3 Jahre vor Taki. Was auch schon irgendwo ein ziemliches Loch in der Handlung ausmacht, denn wie genau ist es den beiden nicht aufgefallen, dass es das total falsche Jahr ist, wann immer sie ganze Tage im Körper des anderen verbracht haben? Sind die Details einfach zu schwammig? Immerhin vergessen sie auch den Namen des anderen sehr schnell wieder. Ein kleiner erklärender Satz, um dieses Problem beiseite wischen zu können, hätte schon gereicht.

Der Rest des Filmes nimmt dann eben eine eher abenteuerliche und dramatische Richtung ein, wenn Taki nach Wegen sucht, wie er die eigentlich schon geschehenen Ereignisse doch noch mal abwenden kann, damit er mit Mitsuha vereint wird. Und auch das funktioniert, und das tatsächlich fast wie in einer Miniserie, da der Film gut auf 4 Episoden von je 25-30 Minuten auseinandergenommen werden könnte, da er so klar strukturiert und seine Storyparts so klar abgegrenzt sind.

Macht insgesamt einen Film, der einfach unglaublich Herzerwärmend ist. Denn trotz der Comedy-Einschläge zu Beginn und trotz des Dramas in der späteren Hälfte, bleibt er weitestgehend unaufgeregt. Es ist einfach eine interessante und herzige Geschichte darüber, wie zwei vom Schicksal füreinander bestimmte Personen zueinander finden, mit ein wenig Schlaufen hier und dort um das Herangehen interessanter zu machen, aber das Grundgerüst ist so banal wie es schlicht funktioniert.

Und selbstverständlich sieht der Film auch wieder Bombe aus. Alles an Mokoto Shinkais Aushängeschild des Scenic Porns wird aufgefahren. Wir haben wunderschöne Himmel zu jegliche Tag- und Nachtzeit und gerne auch mal per Panoramashot im Zeitraffer gleich in allen gleichzeitig gezeigt. Atemberaubende Aufnahmen von Naturschauplätzen in Mitsuhas Heimat kontrastieren mit auf ganz andere Art ebenfalls tollen Szenerien der Großstadt für Taki. Und ganz viele Großaufnahmen mit Tiefenschärfe und Lichtspiel, um selbst normale Alltagsgegenstände hübsch in Szene zu setzen.

Also kommt unterm Strich ein echt sympathischer Feel-Good-Movie in wirklich hübscher Optik zustande, der perfekt für einen Filmabend gemacht ist. Lies den vollständigen Beitrag »

7 Persons, 7 Hours, 7 Games: Sweet Fuse

Keiji Inafune ist der Kerl, der bei Capcom hinter so Serien wie Mega Man und Dead Rising steckte, dann lautstark über japanisches Game Developement lästerte, und letztendlich seine eigene Firma aufgemacht hat, um den Komplettausfall Mighty No.9 zu kickstarten. Aber noch vor diesem Spiel, noch vor Comcepts Mitarbeit an Soul Sacrifice, noch vor deren Beitrag zu Level 5s Guild02, tat sich das Unternehmen mit Idea Factory zusammen, um unter deren Otomate-Label ein Otome Visual Novel auf die PSP zu zaubern.

Nun ist Keiji Inafune etwas dafür verschrien eine leicht selbstverliebte Diva zu sein. Und tatsächlich ist er selbst ein Charakter im Spiel. Immerhin keiner der gewinnbaren Kerle, denn wer würde schon wirklich ihn haben wollen, sondern ein Nebencharakter in Form des Onkels der Hauptakteurin. Aber eben nicht irgendein Onkel, sondern eine Legende der Videospiel-Geschichte, der gerade seine persönliche physische Version von Nintendoland eröffnet hat: Einen Vergnügungspark, dessen Bereiche nach Spielegenre kategorisiert sind. Und auch wenn er aus dem Großteil des Spieles verschwinden wird, so steht Onkel Keiji seiner Nichte Dre Ary doch immer per SMS mit nützlichen Rat und Tat beiseite, weil er einfach so eine allwissende Stütze ist.

Ganz wie Mighty No.9, eh? Ehhhh?

Is ja auch egal. Jedenfalls machen Parks natürlich immer einen Belastungs-Probelauf, um zu sehen, ob auch alles unter einer größeren Anzahl an Besuchern funktioniert, weswegen die Mitarbeiter und ihre Familien über ein Wochenende eingeladen wurden. Als Nichte von Keiji Inafune muss man ihn halt nicht nur anhimmeln, sondern manchmal fällt auch was Gutes bei ab, weswegen Dre Ary natürlich voll begeistert hierzu eingeladen ist. Obwohl, so begeister ist sie auch wieder nicht, weil es ja nur Angestellte sind, nichts ahnend, dass hier mindestens fünf attraktive Typen dabei sein werden. Rennt dabei durchaus schon direkt vor ihrer Haustüre in einen hübschen Kerl, was ein gutes Omen sein sollte, dies aber nicht ist.

Denn kaum sind alle zur Eröffnungsrede von Keiji Godlike Inafune zusammengekommen, geht eine Bombe hoch und ein nicht besonders attraktiv gestaltetes, Zigarre-rauchendes, Schweins-Maskottchen betritt die Bühne. So sein Plan: Über die nächsten 7 Tage hinweg müssen 7 von ihm Auserwählte an 7 Prüfungen in den jeweils 7 Bereichen des Parks teilnehmen. Versagen sie, fliegt die Attraktion in die Luft. Versagen sie zu häufig, fliegt der ganze Park in die Luft. Verstoßen sie gegen die auferlegten Regeln oder fliehen aus dem Park, fliegen die Geiseln in die Luft. Zu denen auch Keiji Inafune gehört, dessen Verlust die Welt nicht ertragen könnte. Rein aus Spaß fragt Count Hogstein sogar mal in die Runde, ob jemand sich freiwillig auf das tödliche Spiel einlässt, nicht erwartend das Inafunes Nichte sich tatsächlich als Tribut anbietet. Dass Count Hogstein sich übrigens wild darüber auslässt, was für Idioten doch alle sind, da sie Inafunes Park-Idee ausgeholfen haben, weil wer würde dem Kerl schon freiwillig Geld geben, ist natürlich umso witziger in einer Welt nach Mighty No.9. Außerdem steht ein Vergnügungspark vielleicht eh nicht unter den besten Sternen, wenn man in dessen Zentrum Barad-dûr errichtet.

Objection!

Sweet Fuse strukturiert sich dabei ähnlich Hakuouki, denn auch hier gibt es zunächst einmal 3 Kapitel, die einer generellen Route entsprechen, und je nachdem, wie viele Punkte man mit den Kerlen gesammelt hat, geht es anschließend für Kapitel 4 bis 7 auf deren spezifische Route. Gehabt ist wie bei Visual Novels generell hauptsächlich die Wahl der richtigen Multiple Choice Antworten wichtig. Dies ist jedoch nicht das einzige Element in Sweet Fuse. An gewissen Stellen muss Dre Ary auch ein wenig die grauen Zellen anschmeißen und das richtige Schlüsselwort, welches ihr eine hilfreiche Lösungsidee für die aktuelle Situation gibt, aus dem gesprochenen Text filtern. Außerdem spiegelt sich das Bomben-Thema nicht nur in Geschichte, Titel und dämlicher Frisur des Mädels wieder, sondern auch in ihrem Temperament. An vorgegebenen Stellen regt sie sich nämlich hochgradig innerlich auf, und es ist dem Spieler überlassen zu entscheiden, ob sie sich wieder abregt, oder tatsächlich denjenigen, auf den sie sauer ist, in Grund und Boden schreit. Mit herrlicher Reaktion derer.

Da kommen wir auch schon zu einer der Stärken des Spieles: Der Humor. Trotz der gefährlichen Situation, in der sich die sieben Versuchskaninchen befinden, die auch meist sehr spannend erzählt sind, nimmt sich Sweet Fuse nicht immer komplett bei allem ernst. Hier spielt vielleicht auch Inafunes Unmut mit Spielen aus seinem Heimatland herein, aber gerade auch über übliche Otome-Klischees wird sich gern lustig gemacht. Wenn einer der Kerle beispielsweise zu Dre Ary sagt, sie als Mädchen solle die Finger von der harten Arbeit bei den Puzzeln in den Spielen lassen. Das wird in solchen Geschichten immer als super romantisch und „er kümmert sich um mich“ dargestellt, ist aber genau genommen schon eine ziemlich herablassende Art, wenn man es genau betrachte. Sweet Fuses Inkarnation von Dre Ary hingegen hat die Option den Typen als Sexistenschwein zu beleidigen.

Die Reaktionen sind das Highlight des Spieles.

Allgemein hat mir die Handlung und deren Voranschreiten im Spiel sehr zugesagt. Ähnlich Hakuouki gehört Sweet Fusse nicht zu jenen Visual Novels, deren Schreiber zu sehr in ihre eigenen Worte verliebt sind, sondern hält sich schon – zumindest vergleichsweise – etwas kürzer. Und dennoch ist es gleichermaßen spannend wie witzig und das Zusammenwachsen der Charaktere untereinander sympathisch umgesetzt. Dabei hilft auch, dass man zumindest an den ersten paar Tagen in der Free Time mit einem beliebigen Kerl noch etwas zusätzlich abhängen kann, statt nur dann, wenn man um aller Leben zu spielen hat.

Ein weiterer Star des Spieles ist übrigens die Musik, die wirklich diesmal durchgängig mit ihrer Qualität hervorsticht. Meist rückt die bei Visual Novels ja eher in den Hintergrund. Was allerdings das Charakterdesign angeht, so muss ich sagen, dass ich etwas mehr Zeit brauchte, um mich daran zu gewöhnen. Wobei ich dann letztendlich dennoch mir 4 von 7 Stechern angelacht hatte, bis herausgefunden war, was Count Hogstein gegen Vergnügungsparks hat und warum alle Spieler eine Verbindung zu einem Unfall von vor 12 Jahren haben:

Ein Anderer wäre Batman geworden.

Subaru Shidou ist ein Polizist, der auf Grund von Secruity bei der Eröffnung dabei war. Durch seinen Beruf ist er natürlich der ruhige und bedachte Typ, der erst analysiert und nachdenkt, bevor er handelt. War er allerdings nicht immer, denn sein dunkles Geheimnis ist, dass er als hitzköpfiger Frischling seinen Kollegen umgebracht bekommen hat. Und das, obwohl er doch seinem Vater so sehr in den Beruf nacheiferte. Das ist auch, was Subaru mit dem Verkehrsunfall verbindet: Sein Vater war der zuständige Ermittler.

Irgendwie bringt er auch eine Faszination für runde Sachen mit, und da man nicht genug Oberweiter hat, fixiert er halt auf den merkwürdigen Haarschnitt der MC. Er ist zudem der etwas übertrieben beschützende, da er wegen seiner Vergangenheit und weil er die aktuelle Situation nicht abwenden konnte, lieber nicht sieht, dass sich jemand anderes in Gefahr begeben muss. Seine Route zuerst zu spielen fand ich übrigens sehr gut, denn er war der einzige Typ, bei dem man tatsächlich an allen 7 Spielen teilnimmt, statt zwischenzeitlich von etwas anderem abgelenkt zu werden.

Scharfe Knarre = männlich?

Ayumu Shirabe ist ein freiberuflicher Journalist, der auf der Suche nach einem neuen Aufhänger an der Eröffnungszeremonie teilgenommen hat, nichts ahnend, wie explosiv die Sache sich wirklich gestalten wird. Vom Archetyp her ist er dann ebenfalls eher der besonnene Typ, der mit Hintergrundwissen aus vielen verschiedenen Bereichen auffahren kann. Zwei Dinge binden ihn an den Verkehrsunfall: Sein Mentor kam in ihm ums Leben und Shirabe hat einen Bericht darüber geschrieben, in dem er die Verbliebenen interviewte.

Außerdem hat er ein Kind, vielleicht kaut er auch deswegen ständig an einem Poky rum, statt einer Zigarette. Allerdings lebt die kleine Mai eigentlich bei ihrer Großmutter und die beiden verstehen sich eher nicht so gut, kurioserweise taucht sie aber im Vergnügungspark im Spukhospital auf. Auf seiner Route, und nur hier, wird Mai zudem an Tag 4 gekidnappt und man verbringt den Rest auf der Suche nach ihr und anschließend krank im Bett. Besonders kurios an Shirabe ist aber natürlich sein Alter, denn mit Mitte 30 ist er gut 10 Jahre über dem, was man in solchen Spielen eigentlich als Bachelor einbindet.

Nenn mich Simon Belmont!

Ryuusei Mitarashi mag vielleicht aussehen wie ein Yakuza, ist allerdings tatsächlich ein Escort, und laut seinen eigenen Angaben sogar die Nummer 1 seines Clubs. Das kann man ihm vielleicht so auch direkt glauben, denn ein guter Lügner ist der emotionale Hitzkopf nicht unbedingt, wie man daran sieht, dass er nicht wirklich gut verbergen kann, dass er total auf Vergnügungsparks abfährt und nur dem coolen Image wegen anderweitig tut. Da passt auch rein, dass er eigentlich eher Süßes den bitteren Sachen bevorzugt, wozu es in Japan wohl so ein ungeschriebenes Gesetz gibt, dass dies unmännlich ist.

Er handelt halt eher, bevor er denkt, und löst Probleme eher mit vollem Körpereinsatz, wird dadurch auch mehrmalig über den Spielverlauf hinweg verletzt. Auf seiner Route geht man dann zusammen irgendwann statt zu den Spielen lieber auf die Suche nach dem verschwundenen Mitspieler Urabe, sowie kümmert sich um Ryuuseis Fieber wenn er zusammenbricht. Sein Link zum Unfall sind die darin umgekommenen Eltern, zumal sein Vater der Mentor von Shirabe war.

Buhu, ich armer Schönling hab ne halb verblasste Narbe am Arm. Mimimi.

Makoto Mikami ist der Geheimcharakter des Spieles, dem Dre Ary erst ab dem zweiten Durchgang direkt zu Beginn auf dem Weg in den Park über den Weg läuft. Und dann eventuell nie wieder trifft, wenn sie ihm dort bereits die falsche Antwort gibt. Nach der richtigen wird er die ersten paar Tage über nur nebenbei angetroffen, bis das Spiel das eh schon Offensichtliche anspricht.

Die Sache ist die, wenn man die Route eines anderen Charakters wählt, entkommt Count Hogstein immer. Das Spiel wird gewonnen, der Park und die Geiseln sind gerettet. Nur wer hinter dem Schweinskostüm steckte und warum genau das perverse Spiel um Leben und Tod führte, wird nicht herausgefunden. Zudem erwähnt Mai, nachdem sie gekidnappt war, dass Hogstein pink ist und nach Limonen duftet. Makoto trägt einen pinken Jumpsuit und duftet fruchtig.

Jedenfalls ist seine Familie beim Unfall gestorben und er hat es sich zum Lebensauftrag gemacht, alle Beteiligten und ihre Familien leiden zu lassen. Dre Ary merkt allerdings sehr schnell an, dass es dazu keinem so ausgetüftelten Spieles benötigt. Eigentlich läuft jenes auch nur, damit er sich selbst ein Bild davon machen kann, ob die Spieler unrettbar sind. Denn er hatte den 7. Platz im Team, für den sie sich meldete, für sich selbst vorgesehen gehabt.

Witziger wäre ja gewesen, 5x „…“ zu tippen.

Der Rest:
Towa Wakasa ist ein Mitglied der Boy Group Junior Jr Boys und ziemlich baff, wenn ihn zu Beginn des Spieles keiner der anderen sechs wiedererkennt. Ich hab es eher nicht so mit verzogenen Heulsusen. Ach ja, er ist der einzige Überlebende des Unfalls.

Kouta Meoshi ist der nerdige Hikikomori, der aussieht, als käme er direkt aus GeGeGe no Kitaro, weswegen er sofort rausgefallen ist. Und was hat es mit dem Zwangsjacken-Outfit auf sich? Jedenfalls ist er ein Augenzeuge beim Unfall gewesen.

Kimimaro Urabe ist der einzige der älteren Fraktion, für den ich mich nicht interessierte, weil ich das Wahrsager-Outfit einfach unsäglich abturnend fand. Urabe ist als Maulwurf ins Spiel eingeschleust worden, erwacht aber zu einem Gewissen und muss dann ernsthaft spielen. Sein Vater ist der CEO des Architektenbüros, welches damals zur Verschleierung den Unfall auslöste.

Ach ja, zudem trifft man ab dem dritten Durchgang ganz zu Beginn der Eröffnungsfeier noch auf den neuen Kerl Dasoku. Man sollte sich davon nicht verwirren lassen, denn er ist kein weiterer Geheimcharakter, sondern nur ein Easter Egg. Erkennt man evtl. schon daran, dass sein Artwork ganz wie Keiji Inafunes doch deutlich vom restlichen heraussticht: Er ist der real existierende Sänger des Endings und hat so einen kleinen Ingame Cameo.

Nadia: The Nautilus Story

Nadia: The Secret of Blue Water, oder wie bei uns Germanen bekannt unter Die Macht des Zaubersteins, ist ein Anime-Klassiker der frühen 90er, der besonders hier in Europa sich erstaunlicher Beliebtheit erfreut. Das auch beispielsweise bei meiner frühen Anime-Prägung. Allerdings ist dessen Entstehungsgeschichte eher eine holprige gewesen.

Hayao Miyazaki hatte bereits zu seinen Zeiten als Macher von TV-Serien für Toho Animation eine frühe Story-Idee in diese Richtung, aus der allerdings nichts wurde – jedoch verwertete er die Sache mit den untergegangenen Zivilisationen und Mädchen mit blauen Zaubersteinen für Laputa: Das Schloss im Himmel später beim Studio Ghibli. Irgendwann geriet dann Gainax daran, die TV-Serie doch zu machen. Allerdings war Gainax vor dem weltweiten Superhit Neon Genesis Evangelion ein Studio, welches ständig kurz vorm Bankrott stand. Führte dazu, dass Nadia zum Großteil von NHK bezahlt wurde, im Gegenzug Gainax allerdings nicht die Rechte am Anime hatte, sondern lediglich Merch dazu selbst erstellen durfte.

Dies führte auch dazu, dass nachdem die auf 26 Folgen geplante Serie ein Überraschungshit war, Gainax dazu verdonnert wurde, dies doch bitte auf 39 Wochen zu erweitern. So spät in die Produktion nur möglich, indem Gainax kurz vorm Serien-Finale eine Füller-Arc einführen musste. Die berühmt-berüchtigten Insel-/Afrika-Folgen, die von solch erbärmlicher Qualität und so unnötig für das restliche Seriengeschehen sind, dass selbst die größten Nadia-Fans sie kein zweites Mal schauen. Ein Jahr später kam sogar noch ein die Franchise melkender und deren Popularität begrabender Film heraus, der mehr Recap dann Neues ist, und mit dem Gainax gar nichts zu tun hatte.

Hideaki Anno, der die Regie der TV-Version führte, war allerdings immer daran interessiert wirklich einen Film zu erstellen, der seinen Director’s Cut der Serie darstellt, ohne die ganzen Zugeständnisse, die an NHK gemacht werden mussten. Sozusagen sein Rebuild of Nadia. Das gab es sogesehen zwar nie, aber letztendlich doch ein seltenen Recut der Serienfolgen in 3 Filmversionen, die dem zumindest nahe kommen sollen: Die Nautilus Story. Die erschien nur in Japan auf VHS und LD, allerdings waren Fans so nett sie basierend auf dem englischen Dub-Release zu kreieren. Ja, ich bin mir bewusst wie fake das alles klingt.

Der erste Film, Nautilus, the Fantastic Submarine, spannt dabei die Folgen 1-9. Sprich so ziemlich das ganze Setup der Serie. Von Jeans Treffen auf Nadia, hin zu deren Verfolgung durch Grandis Gang, weil die an Nadias Amulett Blue Water wollen. Kurzes Treffen auf Captain Nemo und seine Nautilus-Crew, bis zu einer ersten Auseinandersetzung mit Gargoyle und seinem Kult um Neo Atlantis, die ebenfalls Blue Water begehren. Endet dann im Prinzip an dem Punkt, an dem alle endgültig von der Nautilus als neue Passagiere aufgenommen werden und wir die große Offenbarung bekommen, dass Nemo selbst einen Blue Water hat.

Das macht thematisch eben schon einen ziemlich runden Film aus, weil wirklich sozusagen alle Schachfiguren auf Position gebracht werden und die demnächst eine geraume Zeit miteinander verbringende Truppe zusammengeworfen wurde. Die Abenteuer auf der Nautilus können dann den nächsten Film ausmachen. Ganz rund läuft der Film zwar nicht, da immer noch offensichtlich ist, dass hier einzelne Szenen aus einer Serie zusammengeschnitten wurden. Dadurch sind die Überleitungen häufig etwas holprig und auch ein paar Dinge werden etwas plötzlich angesprochen. Doch insgesamt funktioniert der Teil als ganzer Film schon recht gut, wobei natürlich bei 9 Folgen a 22 Minuten zu einem Film von 120 Minuten zusammengeschnitten auch noch gar nicht ganz so viel Federn gelassen wurden, da die Spielzeit nicht mal halbiert wurde.

Übrigens ist der englische Dub mal so nebenbei angemerkt zwar von guter Qualität, was bei Anime eher nicht so häufig der Fall ist, jedoch nervt mich persönlich Jeans französischer Akzent ganz gewaltig.

Den Mittelteil behandelt dann der zweite Film, Nautilus‘ Biggest Crisis, bei dem die Folgen 11 bis 22 abgehandelt werden. Wer genau aufgepasst hat, wird festgestellt haben, dass dort die Folge 10 in der Auflistung fehlt. Das liegt darin begründet, dass sie komplett herausgefallen ist. Die Sache ist die, dass The Secret of Blue Water im Mittelteil eben auf Abenteuer-Serien-Modus umschaltet und erst mal mehr oder weniger episodische Geschichten bietet, bei der unsere drei Parteien aus Hauptcharakteren, Grandis Gang und Nautilus Crew sich beschnuppern und zusammenwachsen dürfen. Davon ist in einem Filmzusammenschnitt, der sich auf das Wesentliche beschränken muss, nicht mehr ganz so viel übrig.

Das macht diesen auch definitiv zum schwächsten Film und den, der am meisten davon profitiert hätte, wenn dies noch Mal neu für das Format umgeschrieben und neu animiert hätte werden können. Die beiden Highlights sind definitiv die beiden Wesentlichkeiten, zum einen der sehr atmosphärische Besuch der Atlantis-Ruinen, wenn die Verstorbenen der Nautilus-Crew vom Rest zu Grabe getragen werden, und dann das große Finale des Filmes, bei dem die beiden Episoden 21 und 22, wenn die Nautilus im großen Gefecht gegen Gargoyle zerstört und Elektras tragische Vergangenheit behandelt werden, fast komplett ungeschnitten verwendet werden.

Aber alles, was dazwischen geschieht, hat eben Probleme. Die netten kleinen Episoden mit den Charakteren so stark komprimiert wirken eben zu sprunghaft und fragmentiert, und so wirklich genug geboten, als dass sie wirklich einem sympathisch werden, ist nicht dabei. Die Entwicklung von Grandis Crew von den ersten Schurken zu den liebenswerten Mitstreitern geht verloren. Die Crew-Mitglieder, die sterben, kennen wir nicht. Selbst die Haupt-Crew um Elektra und Nemo und die beiden fürs Finale so wichtigen Figuren, sind zum jetzigen Zeitpunkt noch etwas unbekannt.

Wer immer noch aufpasst, dem wird aufgefallen sein, dass damit der dritte Film, Inheritor of the Stars, die Folgen 23 bis 39 wiedergeben muss. Was nicht nur die größte Anzahl darstellt, sondern direkt mit dem eingangs erwähnten berüchtigten Insel-/Afrika-Teil beginnt. Deswegen spannt der Film auch eigentlich die wenigsten Folgen, denn fast die kompletten 120 Minuten werden vom großen Endgame der Serie, die Folgen 35 bis 39, fast uneditiert aneinandergereiht eingenommen.

Letztendlich zeigen die ersten paar Dutzend Sekunden des Filmes wie Nadia und Jean in Episode 23 auf der Insel angespült werden, dann wird direkt auf Episode 28 gesprungen, wenn Grandis Gang zu ihnen stößt, nach nur etwas über 3 Minuten sind wir schon bei den einzig wirklich für die Handlung relevanten Teilen der Insel-Episoden, wenn Jean und Nadia in Episode 30 und 31 das Innere der Insel entdecken und nach gerade mal einer Viertelstunde sind wir auch schon beim Beginn von Episode 35 angelangt. Richtig gelesen, die Episoden 23 bis 34, 12 Folgen a 22 Minuten, machen im Zusammenschnitt nur noch 15 Minuten aus, und nichts von Wert ging verloren.

Ein wenig das Problem aus dem vorigen Film besteht natürlich weiterhin, nämlich dass die mickrigen Überreste der Insel-Abenteuer natürlich so zusammengeschnitten, auch wenn nichts Wichtiges fehlt, etwas überhastet und sprunghaft wirken, da eben für ein TV-Format geschrieben und eigentlich mehrere Folgen dazwischen habend. Erneut komplett neu für ein Filmformat geschrieben hätte dies leicht bereinigt werden können, aber ist es eben nicht.

Die beste Entscheidung war es auf jeden Fall, denn wie gesagt führt dies dazu, dass alle Geschehnisse ab Folge 35 komplett ohne Federn lassen zu müssen gezeigt werden können. Und das Finale ist nach wie vor so genial, dass es immerhin die Original-TV-Serie dazu gebracht hat, zu einem absoluten Klassiker zu werden, statt dank des Insel-Teiles komplett zerstört zu werden.

Aber so interessant wie das Schauen von The Nautilus Story ist, so eindeutig ist dies hier eben dennoch nicht die ultimative Form von Nadia gewesen. Wie bereits zweimalig erwähnt hätte jene durchaus in drei Filmen a 2 Stunden geschehen können. Wenn Hideaki Anno tatsächlich das Script komplett im Format dreier Filme neu schreiben und animieren hätte können, statt sie aus Versatzstücken der Serie zusammen zu schustern. So hätten die Ereignisse flüssiger ineinander übergehen können, Dinge in der zeitlichen Abfolge zum besseren Funktionieren umgestellt werden, und im Mittelteil etwas Luft für die Charakter-Abenteuer geschaffen werden können.

Letztendlich gibt es einfach keine perfekte Art sich Nadia: The Secret of Blue Water anzuschauen, da alle drei Möglichkeiten etwas leiden. The Nautilus Story komprimiert dann doch etwas zu sehr. Alle 39 Folgen der TV-Serie zu sehen beinhaltet eben auch ein Dutzend der schlechtesten Folgen, die ein Fernseher je auszustrahlen gezwungen wurde. Die beste Variante ist wohl tatsächlich sich die Folgen 1-22 anzuschauen, dann die Folgen 30 und 31 für die dortigen Reveals, und dann mit Episode 35 bis 39 zu enden. Eben die komplette Abenteuerserie inklusive charmanter Nebenhandlungen, aber allen irrelevanten Insel-Füller außen vor lassen. Perfekt immer noch nicht, da die beiden halb-wichtigen Inselfolgen eben total aus dem Zusammenhang gerissen sind, aber besser als die beiden Alternativen.

Love Sucks: Demon of the Fleeting Blossom

Idea Factory ist nicht unbedingt dafür bekannt die besten Spiele zu produzieren, wenn man deren Reputation mal milde formulieren will. Es sei denn, man wendet sich an die Spielerinnen der Einträge in deren Otomate-Label, denn die für Mädels erstellen Visual Novels erfreuen sich ziemlicher Beliebtheit und eines für die Firma ungewohnt positiven Rufs.

Eines der beliebtesten und gewinnträchtigsten davon ist Hakuouki. Nicht nur wurde das PS2-Original mit mehreren Anime und Mangas gesegnet, sondern zählt die Franchise an sich in Japan dutzende Spiele. Allerdings ist die Handlung des Spieles ziemlich final, weswegen vieles davon Nebengeschichten und Fandisks sind, oder eben mehr oder minder erweiterten Portierungen des Originals. Stichwort West-Release: Aksys hat 5 Hakuouki-Titel in den Westen gebracht. Davon sind 4 das gleiche Spiel. Sowohl Demon of the Fleeting Blossom auf PSP, Memories of the Shinsengumi auf 3DS, als auch Stories of the Shinsengumi auf der PS3 sind Ports des PS2-Originals, nur das die PS3-Version auch noch die Nebengeschichten eines ursprünglichen Einzelreleases mit beinhaltet. Und das frisch rausgekommene Kyoto Winds für die PSVita? Jap, das Original mit neuen Nebenhandlungen und Husbandos. Dafür aber nur der Kyoto-Teil der Handlung, also nur das halbe Original.

Der Nachname ist leider schon vorgegeben, also der übliche Name komplett vorn.

Okay, jedenfalls ist Hakuouki ein Visual Novel mit Romantik-Optionen, kein Dating Sim. Nur mal so einsteigend. Visual Novels drehen sich halt wesentlich stärker um eine mehr oder weniger packende Haupthandlung, ihr jeweiliges Ende ist fast komplett durch das Geben der richtigen Multiple-Choice-Antworten diktiert. Außer viel Text lesen ist in der Regel nichts zu tun, einen Charakter eventuell auch romantisch gewinnen zu können eher eine Nebensache zur Handlung denn integraler Punkt. Außerdem sind sie entsprechend mehr wie klassische Geschichten strukturiert. Ein Dating Sim hingegen fokussiert sich tatsächlich hauptsächlich auf den Dating-Aspekt, eine Haupthandlung gibt es eventuell gar nicht oder sie ist der Hintergrund, das Augenmerk liegt stark auf dem Gewinnen des jeweiligen Charakters. Außerdem verbringt man neben dem Lesen von Text keine unerhebliche Zeit in einem Gameplay – traditionell Statusaufbesserungen – welches neben den richtigen Antworten auch zum Angraben der Charaktere wichtig wird. Außerdem sind Dating Sims meist mehr wie ein Tages-/Wochenplaner strukturiert. Sprich die Social Links in einem Persona 3 sind typisches Dating-Sim-Gameplay, das Gewinnen einer Waifu in Sakura Wars V hingegen eher Romance Visual Novel.

Dahingehend sollte es auch nicht überraschen, dass Hakuouki doch eine sehr starke und fast komplexe, besonders dank der für ein westliches Publikum durchaus vielen und exotischen Namen auf kurze Zeit präsentiert, Handlung zu bieten hat, der auf jedem Charakter-Pfad in Variation gefolgt wird.

Ein freundlicher Empfang schaut anders aus.

Die als Junge verkleidete Hauptakteurin Dre Ary ist neu in Kyoto und eigentlich nur hergekommen, weil ihr Vater, der in seiner Profession als Doktor durchaus immer mal wieder Ausflüge hierher gemacht hat, nicht wieder aufgetaucht ist. Prompt wird das Mädel nachts von irgendwelchen Monstern überfallen, allerdings auch von ein paar hübschen jungen Kerlen gerettet. Die sie entführen und sich darüber unterhalten, ob sie Dre Ary umbringen müssen, damit ihr Geheimnis eben eines bleiben kann. Denn sie gehören der Shinsengumi an, einem sehr beliebten Thema japanischer Geschichten, die in dieser Ära angesiedelt sind.

Die Shinsengumi sind nämlich eine Truppe, die zwar vom Shogun angeheuert werden, jedoch gehören sie nicht zu den traditionellen, edlen Samurai, sind von daher gesehen so ein wenig eine Söldnertruppe, auf den herabgesehen wird, und der mehr im Geheimen arbeiten muss. Hakuouki verkompliziert das ganze damit, dass die Shinsengumi zusätzlich ein spezielles Elixier, das Wasser des Lebens, bekommen haben, welches Leute sozusagen in Vampire verwandelt. Wer es nimmt kann nun mit besonders übermenschlichen Kräften kämpfen, währenddessen deren Augen rot und Haare silbern werden, jedoch stellt sich ihr Metabolismus darauf um hauptsächlich nachts zu funktionieren und sich von Blut ernähren zu wollen. Umso mehr Blut getrunken wird, umso mehr werden sie zu unkontrollierbaren Monstern, nämlich jene die Dre Ary angegriffen haben.

Allgemeines Desinteresse der Hauptfigur gegenüber…

Jedenfalls, nachdem alle herausgefunden haben, dass Dre eigentlich ein Mädchen ist und da sie ebenfalls nach ihrem Vater suchen, der nämlich mit der Verabreichung des Elixiers zu tun hatte, wird Dre schlicht bei den Shinsengumi aufgenommen. Das Spiel spannt nun tatsächlich fast 10 Jahre, in denen die verschiedenen politischen Mächte Japans auf- und untergehen, gegeneinander kämpfen, die Shinsengumi an Wichtigkeit und Ansehen gewinnt und wieder fast ausgelöscht wird, und Dre Ary zusätzlich etwas über ihre Herkunft, die Machenschaften ihres Vaters, und einen neben den Menschen lebenden Dämonenklan, der großes Interesse an ihr bekundet, herausfinden darf. Nur sichtbar altern tut niemand. Es geschieht also schon sehr viel in den 6 bis 9 Kapiteln, die die Route eines der sechs gewinnbaren Charaktere ausmachen. Das ganze praktischerweise mit einer sich ständig erweiternden Enzyklopädie-Option, die selbst solche Begrifflichkeiten wie Ronin und Kodachi katalogisiert, damit man mitkommen kann.

Dabei sind die ersten 3 wesentlich längeren Kapitel sozusagen das Grundgerüst, welches bei jedem Charakter abgesehen von Kleinigkeiten gleich bleibt. Je nachdem, welche Antworten in ihnen gegeben werden, gibt es im Hintergrund einen Pluspunkt für einen der Charaktere, oder aber auch gar keine. Welcher Charakter am Ende von Kapitel 3 nun am meisten Zuneigung zu Dre Ary empfindet ist jener, auf dessen Charakter-Route es ab Kapitel 4 geht. Auch hier müssen weiterhin die richtigen Antworten ausgewählt werden, auch wenn man keinen anderen Charakter mehr für einen gewinnen kann, denn zu niedrige Affinität oder zu hohe Korruption können ein vorzeitiges Game Over bedeuten.

Kirschblütten fürs Affinitäts-Up. Und der Hauptcharakter in einem Satz summiert.

Der Hauptcharakter an sich ist allerdings mal wieder etwas arg schwach. Sie hat mich doch tatsächlich mehr an einen Self Insert erinnert, der für ein Dating Sim typischer wäre, statt wie bei Visual Novels üblich doch etwas vordefinierter zu sein. Das Mädel ist offen und ehrlich gesagt das komplette Spiel über absolut nutzlos und schafft es in dem Jahrzehnt, welches sie bei den Shinsengumi als Kerl verkleidet verbringt, nicht mal selbst mit dem Schwert umzugehen, sondern bleibt deren Laufbursche. Außer dem Kerl ihres Herzens zur richtigen Zeit Mut zuzusprechen, muss von ihr wirklich nicht viel erwartet werden. Auch etwas merkwürdig ist, wie schnell die Zeit vergeht. Gerade in den ersten drei Kapiteln vergehen mehrere Jahre, in denen die Charakter zusammenwachsen und irgendwie zieht das nicht ganz, weil doch alles etwas zu schnell geschieht.

Aber abgesehen davon bietet Hakuouki schon eine interessante und packende Handlung im feudalen Japan, gewürzt mit einem kleinen Part Vampirromantik (die Kerle bekommen später sogar neue westlich designte Kostüme, die sie wie welche aussehen lassen). Und durch die Wiederholung der ersten drei Kapitel kommen einem die Charaktere doch langsam etwas näher als noch auf der überhasteten ersten Route. Also ich war gut unterhalten, und hab mir auch abgesehen von zwei Charakteren alle angelacht gehabt:

Und so werden Kinder gemacht.

Toshizo Hijikata ist der… Anführer der Shinsengumi kann man nicht sagen, denn Kondou ist der offizielle Kopf der Organisation, aber so ein wenig der Oberkommandant ist er schon, hat er doch gerade in den Kampfeinsätzen meistens das Sagen. Durch seine sehr strickt und kalte Art wird er zwar zum einen gern als Dämon bezeichnet, aber die lustiger eingestellten Kerle wie Saito oder Harada nennen ihn auch gerne eine Glucke, weil wer sich schon sehr viele Sorgen um seine Truppen macht und gern über-vorsorglich wird. Und später, wenn Kondou hingerichtet ist, wird er eh tatsächlich der offizielle Anführer der Shinsengumi, der es auch bereit ist sein Leben für die Organisation zu geben.

Kondou ist einer seiner längsten und ältesten Freunde. Nachdem Hijikatas Eltern verstorben und er von seiner Schwester großgezogen wurde, hat er mit Kondou ein Doji eröffnet, welches später in die Shinsengumi führte. Beide sind nicht von edler Geburt oder Ansehen, aber gerade deswegen ist es auch deren größter Traum aus den Shinsengumi irgendwann echte respektable Samurai zu machen.

Wie gesagt ist er dazu bereit dafür viel zu opfern, beispielsweise seine Menschlichkeit, wenn er das Elixier trinkt, um neue Kräfte zu gewinnen. Was auf seiner Route auch zu einer finalen Auseinandersetzung mit Kazama führt, der Dämone, der Dre Ary zur Frau haben will. Und in jenem Kampf unter den Kirschblüten bekommt Hijikata den Titel des Spieles von Kazama verliehen: Hakuouki – Dämon der fallenden Kirschblüte.

Wenigsten wird man nicht von einem Unbekannten von hinten erstochen!

Hajime Saito ist ein Kerl von eher zierlicher Statur, der allerdings auch am schnellsten durch Dre Arys Verkleidung schaut. Denn er ist der sehr ruhige und ausgeglichene Typ, der nur das allernötigste sagt und sich lieber zurückhält, immer seine Befehle genau befolgt ohne groß einen eigenen Willen zu präsentieren. Und trotz jener stillen und erneut eher Gefühlsarmen Art, schert er sich natürlich viel um seine Mitstreiter, weswegen er eben immer versucht das zu tun, was am besten für die Shinsengumi ist, nicht was er persönlich für das Beste hält. Letztendlich ist er derjenige, der bereit dazu ist, viele undankbare Aufträge von Hijikata zu übernehmen, wie beispielsweise als Maulwurf zu fungieren, wenn ein Teil der Shinsengumi zu einer Splittergruppe abgetrennt wird.

Das liegt auch an seiner Geschichte. Denn er ist Linkshänder, allerdings versucht laut allen Schwertkunst-Lehren jeder ihm das auszutreiben, und stattdessen mit seiner Rechten zu kämpfen. Da er dies aber nie einsah, wurde er immer unterschätzt. Es führte sogar zu einem Duell mit einem Samurai, den er erschlug und deswegen wegen Mordes verbannt wurde. Bis er von Kondou und Hijikata in deren Dojo aufgenommen wurde, die als Erste nichts an seiner Kampfweise ändern wollten.

Und da er mittlerweile von Hijikata auch als Dres offizieller Bodyguard eingesetzt wird, macht er natürlich auch alles, was er für nötig ersieht, um sie zu schützen. Wie beispielsweise das Elixier zu nehmen, nachdem Kazama sie zu entführen versucht, und er ihm als Mensch nicht gewachsen ist.

Sprüche, mit denen man(n) jede Frau für sich gewinnt.

Souji Okita ist hingegen alles andere als ein ruhiger Geselle, sondern schon einer der vorlauten. Zum einen witzelt er gern rum, allerdings weniger als ein üblicher Clown, sondern mehr als ein leicht gemeiner Sarkasmus. Sobald man dies allerdings entgegen seiner Erwartungen mit Nettigkeit erwidert, ist er üblicherweise nach kurzem perplex sein auch freundlicher eingestellt. Damit drohen, dass er einen umbringt tut er allerdings weiterhin gern. Sprich er ist irgendwie die Tsundere des Spieles.

Allerdings fängt er sich schon ziemlich früh im Spiel Tuberkulose sein, was auf den meisten Routen dazu führt, dass er scheinbar Jahre am Stück vor sich hin hustet, und dann mehr oder minder komplett aus der Geschichte verschwindet. Ähnlich wie der Charakter von Kaoru, Dres Doppelgänger, der zwar auf jeder Route kurz auftaucht, aber bei fast allen anderen erneut komplett vom Rand der Welt fällt. Aber nicht auf Okitas Route. Denn Kaoru ist der sadistische Bruder von Dre, der ihr möglichst viel Kummer bereiten will, unter anderem auch damit, dass er Okita das Elixier verabreicht.

Dafür dreht sich Okitas Route irgendwann nicht mehr um die Shinsengumi oder Kazama, da Okita nach Kondous Tod die Truppe verlässt, und Kazama nach einem von Kaorus üblen Streichen auch das Interesse an Dre verliert. Stattdessen gibt es hier eben eine letzte Auseinandersetzung zwischen Kaoru und Okita, damit zwischen ihm und Dre keine Bedrohung mehr stehen kann.

Kazama, ein Mann mit Chearleadern.

Chikage Kazama ist eigentlich der Bösewicht des Spieles. Er und seine zwei Dämonenkollegen tauchen irgendwann auf, erklären Dre das auch sie eine der wenigen reinrassigen Mitglieder eines Dämonenklans ist, und will sie ehelichen, um die Linie weiter zu stärken. Wenn allerdings keiner der fünf Shinsengumi-Generale einen am Ende von Kapitel 3 genug Affinität entgegenbringt, landet man ab Kapitel 4 stattdessen auf Kazamas Route.

Tatsächlich bringt Kazama der Shinsengumi mit weiteren Spielverlauf schon Respekt entgegen, weil die Generale eben echt ehrliche Recken sind, und nicht so hintertückisch, wie er das von Menschen gewohnt ist. Abgesehen vom Kidnappen von Dre kämpfte er auch nur gegen die Shinsengumi, weil ein dem Shogun entgegengesetzter Klan seiner Dämonenfamilie Obdach gewährte, und er dementsprechend eine Schuld zurückzuzahlen hatte.

Jedenfalls vertraut er sich Dre und sie sich ihm auf seiner Route etwas genauer an, dann hilft er ihr noch gegen ihren hier verrückten Vater, der eigentlich nur der Adoptiv-Vater ist und wirre Experimente mit Dre veranstalten will. Und nachdem beide dem Untergang der Shinsengumi beigewohnt haben, können sie sich dran machen, reinrassige Dämonen zu zeugen.

Das Mr. Beefcake keine Option ist, ist ein wahres Verbrechen.

Der Rest:
Es gibt zwei weitere Generale der Shinengumi, die man gewinnen kann, die mir aber nicht so lagen. Zum einen ist das deren jüngstes und verspieltestes Mitglied Heisuke Toudu, der durchaus in der westlichen Kleidung ganz niedlich ausschaut (allerdings sehen die alle in der besser aus), mir aber eindeutig zu jung war. Dann gibt es noch den großen und dürren Playboy-Charakter Heisuke Toudou, der mir ehrlich gesagt zu hässlich war, auch wenn man bei ihm ebenfalls eine deutliche Verbesserung in der westlichen Kleidung hat.

Gern gewonnen hätte ich allerdings drei Charaktere, die man nicht haben darf. Beispielsweise Shinpachi Nagakura, der Witzbold mit den meisten Muskeln im Team, der gern als Comic Relief und absoluter Kumpeltyp für alle herhalten darf. Er ist ein General, er ist in allen wichtigen Szenen dabei, ja es gibt von der Art, wie das Spiel ihn präsentiert, eigentlich kein Indiz dafür, dass er kein gewinnbarer Charakter ist. Ist er allerdings nicht. Wobei… er geht zwar gern mit den anderen in den Bordellen trinken, sie machen sich aber lustig das er nicht so an den Frauen interessiert ist, und er ist am meisten von allen darauf erpicht, sein Aussehen astrein zu halten, von daher hat meine persönliche Head Canon einfach gesagt, dass er deswegen nicht von Dre angemacht werden kann, weil er schwul ist und als Bottom Bitch der Shinsengumi herhält :3

Den Anführer der Shinsengumi, Isami Kondou, fand ich ja persönlich auch ganz attraktiv. Auch wenn er als einziger leider keine westlichen Klamotten bekommt. Allerdings ist von seiner Präsentation im Spiel her eigentlich klar, dass er nur ein Nebencharakter sein wird, von daher hat es mich nicht so überrascht. Außerdem ist er locker schon 30 Jahre alt, und damit für ein Dating Sim eindeutig im fortgeschrittenen Alter angesiedelt, bei dem Japaner gar nicht wirklich darauf kommen könnten, dass eine Spielerin ihn für sich gewonnen wollen würde. Auch Szuzumu Yamazaki, der immer mal wieder bei einer Mission aushilft, ist sowohl von seiner Rolle im Spiel wie von seinem schlichteren Charakterdesign (dennoch niedlich) klar ein Nebenscharakter und bekommt nur deswegen einen Sprecher und Artwork spendiert, damit man ein Gesicht zu einem tragischen Opfer später hat.

Doctor Who: Series Two

Doctor Who ging also in seine Series 2, mit dem neuen Gesicht David Tennant in der titulären Rolle, begleitet von der alten Fratze Billie Piper. Und um herauszufinden, wie gut die neue Popularität wirklich zieht, beinhaltet die Staffel nicht nur die regulären 13 Folgen, sondern wird von einem einstündigen Weihnachts-Special angeführt. Welche zur Tradition der Serie werden sollte, obwohl The Christmas Invasion ehrlich gesagt keine sonderlich gute Folge ist, abgesehen von der wie immer launigen Harriet Jones weiterhin etwas verpeilt auch als jetziger Prime Minister.

Liegt vielleicht auch daran, dass es eine jener Folgen ist, in der sich Rose mal wieder sporadisch daran erinnern darf, dass sie eine Familie hat, und Weinachten mit Jackie und Mickey verbringen will. Die verwöhnt Göre erinnert sich halt nur an deren Existenz, wenn es an Geschenke gebunden ist. Mickey wird sogar kurzweilig ein Companion in der Staffel, wobei mein resigniertes Aufstöhnen dahingehend nicht allzu lang anhalten musste, da er wenig später wieder herausgeschrieben wird. Was sehr endgültig wirkt, aber dann darf er im Finale doch wieder auftreten, damit Rose ihren finalen Abgang mit all ihren „Lieben“ haben kann. Auch wenn sie sich die meiste Zeit wenig um deren Existenz geschert hat. Aber immerhin, damit sind Mickey und Rose raus, und das war so ein wenig wie Weihnachten für mich persönlich, wenn auch nicht in der Weihnachtsepisode.

Ich persönlich hoffe ja ein wenig, dass die neue Companion, denn ich gehe nicht davon aus, dass Doctor Who David Tennant nicht eine neue attraktive Frau zur Seite stellen wird, kein so aufgezwungenes und jegliche Chemie missendes Läuft-Da-Was reingeschrieben bekommt. Es ist eh klar, dass der Doctor immer letztendlich alleine sein wird. Dass jeglicher weibliche Charakter in der Serie, inklusive die dafür eigentlich viel zu gute Sarah Jane, sich sofort in ihn verguckt, finde ich so unnötig wie nervig.

Auch aufgeben könnte die Serie sich für hohes Drama auf alte Bösewichte zu stützen. Series 2 macht das gleich doppelt. Zuerst kommen die Cybermen in einer Doppelfolge dran, und das alles ist wie ein großes Ereignis präsentiert, wenn man die jedoch nicht aus Classic Who kennt, zieht das nicht ganz. Weil New Who einem die Cybermen nie wirklich gut erklärt, sondern komplett darauf baut, sie wären einem ein Begriff. Dabei ist das moralische Dilemma jegliche Auseinandersetzung aber dafür auch jeglichen persönlichen Freiraum aufzugeben etwas, was es wert wäre auszuleuchten. Aber die Cybermen waren damals Schurken, also sind sie es hier von Beginn an erneut. Macht deren Doppelfolge nicht zur besten.

Und dann die Daleks. Who Series 2 holt sie erneut für das Finale heraus, weil die Serie anscheinend nicht weiß, wie man ein sich zuspitzendes Staffel-Finale ohne Nahe-Ausrottung durch die Daleks schreiben kann. Was aber wirklich dabei rum kommt ist, dass die Daleks bereits in der zweiten New Who Staffel jegliche Besonderheit oder Ehrfurcht eingebüßt haben, weil sie als billige Stütze verramscht werden, die innerhalb von 2 Folgen vom Doctor besiegt werden können, währenddessen sie unglaublichen Schiss vor ihm haben.

Auch aus der moralischen Zwickmühle in New Earth macht die Serie leider nichts. Gefühllose Lebewesen dafür züchten, damit die eigentliche Menschheit ein gesundes Leben genießt? Wäre man das bereit in Kauf zu nehmen? Wie viel könnte dies helfen? Interessiert New Who nicht, es wird sofort ethisch als falsch abgewuken, und damit ist gut, zumal die Dekadenz der dies in Anspruch nehmenden entsprechend nachhilft.

Aber ich will nicht alles schlecht machen an der Staffel. Cassandras Auftritt in New Earth war erneut extrem launig und sogar etwas emotional gegen Ende. David Tennant ist ein launigerer Doctor, wenn die Rolle auch immer noch ein wenig arschig geschrieben wird (aber wer in Doctor Who ist nicht zumindest ein wenig ein Arsch?). Die Werwolf-Episode, da Doctor Who immer noch keinen Historicals traut, und deswegen etwas übernatürliches hineinwerfen muss, wo der Doctor auf Queen Victoria trifft, ist auch ziemlich gut gewesen.

Das darauf folgende School Reunion bietet Buffys Giles als Bösewicht und die unglaublich charismatische Alt-Companion Sarah Jane auf, die schon unter sich alleine die Folge machen. Der Toaster-Hund war auch nicht übel. So sehr ich bemängelt habe, dass New Who auf die Cybermen und Daleks zurückfällt, denkend ohne Erklärungen so sofortige Spannung aufgebaut zu haben, so sehr ist das Streitgespräch zwischen Emotionslosen und Hass-Angetriebenen Spezies echt witzig.

Erneut ist die dem Horror nahest-kommende Episode viel wert gewesen. Doppelt kommend als The Impossible Planet und The Satan Pit, in denen Doctor und Rose nicht nur auf einer Raumstation unmittelbar neben einem schwarzen Loch ohne Hoffnung auf Entkommen gefangen werden, sondern sogar auf den Teufel persönlich treffen dürfen. Und das darauf folgende Love & Monsters ist ein weiteres Highlight, als eine Doctor light Episode, die sich Hauptsächlich um den quirligen Elton und seine herzige Bande an Doctor-Maniacs dreht. Von der direkt anschließenden Folge Fear Her tun wir allerdings einfach mal so, als existiere sie nicht.

Von daher verbleibe ich auch in der zweiten Staffel des Who-Reboots dabei, dass ich die Serie von eher schwankender Qualität halte. Diesmal sind die Schwankungen zwar nicht ganz so stark, dafür fallen die besseren Episoden auch nicht ganz so stark auf.

GameBoy Obscurities: Detective Conan

Gosho Aoyama hat ausgesorgt, ist er doch einer jener Mangaka mit einer Franchise von ungebrochener Beliebtheit im Programm. Bereits 1988 bis 1993 ist Yaiba ganz gut gelaufen, und dann ab 1994 startete Detective Conan. Ein Manga der immer noch läuft, mittlerweile über 90 Sammelbände füllt, und in Sachen Anime-Umsetzung auch gar nicht so weit von der tausendsten Folge mehr entfernt ist, zudem noch zwanzig Kinofilme obendrauf kommen.

Da ist es natürlich klar, dass es dazu auch Videospiel-Versoftungen gibt, und was bietet sich schon mehr an als jene in Form eines Adventures zu gestalten. Darunter auch zwei für den GameBoy und drei für den GameBoy Color. Wir besprechen den ersten von zweiterem, also das erste Spiel für den GameBoy Color, weil jenes der einzige Eintrag mit einer kompletten englischen Fanübersetzung darstellt: The Mechanical Tempel Murder Case.

Der hiesige Teil beginnt eigentlich mit einer Vermissten, deren Schwester Conan und Ran damit beauftragt, bei der Auffindung zu helfen. Da die sich plötzlich aus dem Nichts für Reisen spezifisch zu einem bestimmten Tempel interessiert hat, ist klar wo man vielleicht mal nach ihr suchen sollte. Also macht sich der ganze Trupp an Hauptcharakteren, inklusive Kokoro und Heiji, auf den Weg dorthin. Angetroffen wird ein gutlauniger Priester, seine übellaunige und mit dem dortigen Leben unzufriedene Tochter plus deren Ehemann, und deren Sohn mit der dazugehörigen ein neues Stück einübenden Theatergruppe. Und kaum beginnt Conan dem vermissten Mädchen auf die Spur zu kommen, wird die Leiche des Playboys der Theatergruppe aufgefunden, in einem Tempel voller Leute die ihn nicht leiden konnten.

Interessant ist, dass das Spiel tatsächlich sehr rüberkommt, als hätte jemand einfach das Script einer TV-Folge genommen. Denn die hiesigen Geschehnisse ließen sich wirklich kaum abgeändert einfach in eine 25-minütige Episode oder von mir aus auch Doppelfolge fassen. Was natürlich auch bedeutet, dass es als Spiel an sich gesehen etwas kurz und oberflächlich bleibt. Denn in 90 bis 120 Minuten kann das Ding locker beendet sein, mit kleinem Ausblick auf ein hierauf aufbauendes zweites Mysterium im nächsten Spiel.

Letztendlich sind die Ereignisse nämlich strickt linear im Ablauf, auch sind zu jeder Zeit nur wenige Räume begehbar, so dass man schnell alle Charaktere ausgefragt und mit allen interessanten Dingen interagiert hat. Dann gilt es nur noch Conan über jene Hinweise im Menü nachdenken zu lassen, damit er diverse Schlussfolgerungen trifft, und weiter geht es in der Handlung. Theoretisch kann an gewissen Stellen sogar der spielbare Charakter getauscht werden, was aber nie wirklich unbedingt nötig ist.

Von daher will ich das Spiel zum einen loben, weil es eben den Stil und die Atmosphäre der Serie so gut eingefangen bekommt, gleichzeitig macht es aber eben als Spiel nicht so viel her. Um mehr als nur einen kleinen Happen Conan zu bekommen, müsste wohl schon die komplette aufeinander aufbauende GBC-Trilogie gespielt werden, nehme ich mal an.

Sakura Taisen: Katsudō Shashin

Da Sakura Wars: So Long, My Love leider etwas kurz angebunden ist, wenn es darum geht, einem Backstory zur sechsten gewinnbaren Kämpferin Ratchet zu geben, ich allerdings mich daran erinnern konnte, dass sie zum ersten Mal in Sakura Wars: The Movie auftaucht, habe ich mir jenen noch Mal angeschaut, um dort vielleicht etwas mehr bei rauszufinden.

Mal so vorab: Ich habe mehrere Anime zur Franchise in meinem Leben geschaut, alle schon eine geraume Weile her. Die 4-teilige OVA, die als Prequel zum ersten Spiel herhält. Eine weiter 6-Folgen-OVA, die lediglich „Ein Tag im Leben von…“ Geschichten zu den Tokyoter Schönheiten darstellte. Besagten Film so vor 15 Jahren auf einer AnimagiC. Und die TV-Serie, die ausnahmsweise mal das erste Spiel nacherzählt, statt nur als Nebengeschichte zu einem davon oder Abenteuer eines der Mädels darstellt. Ich erinnere mich nicht mehr wirklich an irgendwas, was in einem davon geschehen wäre. Warum, dazu kommen wir später.

Der erste und einzige Kinofilm ist übrigens Ende 2001 in die japanischen Lichtspielhäuser gekommen, also im Jahr, in dem Sakura Wars 3 nach drei Jahren Wartezeit seit dem letzten Hauptteil auf dem Dreamcast einschlug. Sakura Wars 3 ist der Teil, in dem Oogami Japan verlässt, um sich mit den Pariser Mädchen zu vergnügen, während sein abgenutzter Tokyoter Harem auf ihn warten darf. Das ist dann im Prinzip auch schon das Ereignis, um welches sich der Film aufbaut: Die Rückkehr Oogamis zur japanischen Kämpfertruppe.

Bis dahin vergeht allerdings noch etwas Zeit. Zunächst einmal ist Weihnachten und die Mädels veranstalten eine festliche Bühnenshow und Leni hat ihren 17. Geburtstag. Nichts davon ist wirklich signifikant für den Rest des Filmes, aber was im Film ist das schon. Kurz darauf stößt die blonde Amerikanerin Ratchet Altair zur Truppe. Sie ist zusammen mit Leni und Orihime (die beiden Newcomer aus Sakura Wars 2) Teil eines Versuches gewesen, eine Truppe in Europa aufzubauen, was aber irgendwie schief gelaufen ist. Genaue Hintergründe finden wir nicht heraus. Gleichzeitig gibt es allerdings auch neue Mechs, die ohne das Menschen in ihnen sitzen müssen laufen, die unsere Mädels obsolet zu machen drohen. Wenn denn nicht der sie vermarktende Kerl mit der Frisur wie Tingelangel-Bobs verstoßenes Kind, eigentlich der Bösewicht wäre, und die Teile von irgendwelchen Kouma-Mutationen, gegen die sie eigentlich kämpfen sollten, gesteuert wären.

Jedenfalls werden einige von Japans Militäroberhäupter vom Big Bad mit der japanischsten Englisch-Aussprache, die man je nicht verstehen könnte, entführt. Maria investigiert und geht auch verloren. Die Mädels stellen sich zum Kampf und unterliegen fast, bis Oogami aufs Finale auftaucht, ihnen Mut zuspricht, und so der JRPG-Endboss-verwandelte Bösewicht besiegt werden kann. Und die letzten zehn Minuten des Filmes macht dann ein Bühnenstück mit Ratchet und Sakura aus, in dem deren Konflikt beigelegt wird, der vorher nicht wesentlich da war.

Ok Leute, Klartext. Ein Grund warum ich mich an kaum etwas aus den diversen Anime zu Sakura Wars erinnere ist sicherlich, dass deren Anschauen schon echt lang her ist. Ein anderer Grund ist sicherlich aber auch, dass die alle nicht viel her machen. Wie gesagt haben die meisten davon nicht mal wirklich eine Haupthandlung oder jene wird nie wahnsinnig wichtig, sondern verkaufen sich als Nebengeschichten zu den Waifus aus den Spielen. Wer natürlich nicht schon Interesse für jene aus eben besagten Games mitbringt, der ist ziemlich auf verlorenem Posten, was den Unterhaltungswert der Folgen angeht.

Auch Sakura Wars: The Movie hat wenig zu bieten, wenn man nicht einfach all die Mädels gut durchanimiert auf großer Leinwand anschauen will, und Oogamis Rückkehr aus Paris für einen ein wichtiges Ereignis darstellt. Denn so wirklich die Zeit für die Mädels kann sich der Film nicht nehmen, hier wird definitiv auf Vorwissen aus den ersten beiden Spielen gebaut. Aber auch was letztendlich der Plan des Bösewichtes war, geht mir irgendwie ab. Irgendwie entführt er halt ein paar Leute, zwirbelt ein wenig seinen Bart, dann tauchen die Mädels auf, er verwandelt sich zum finalen Boss, und dann wird er besiegt. Was genau der Masterplan war, wäre mir jetzt nicht aufgegangen, um ehrlich zu sein.

Gleiches mit Ratchet, über die wir wenig herausfinden, und bei der nie wirklich ein Konflikt zu den anderen Mädchen aufbrodeln will. Wenn sie auftaucht ist Leni schlecht auf sie zu sprechen, verlässt aber schlichtweg beleidigt den Raum und die beiden haben den Rest des Filmes keine Interaktion mehr miteinander. Orihime begrüßt sie zunächst freundlich, platzt zur Filmmitte dann plötzlich damit heraus, dass sie Ratchet nicht nachstehen will, und erneut gibt es anschließend keine Interaktion zwischen ihnen mehr. Wenn Ratchet einen Kerl fast umbringt, stoppt Sakura sie und meint so würde sie das nicht machen, Ratchet meint sie wollte nur effektiv sein, und beide zucken mit der Schulter und gehen. Irgendwo scheint der Film einfach anzunehmen, dass wir mitbekommen Ratchets Kühle und Alleingängertum wären ein Problem, welches am Ende durch Gesang gelöst werden muss, baut es aber über seine 80 Minuten nie wirklich als echten Konflikt auf.

Dazu kommen dann noch extrem kurz gehaltene Kämpfe, von denen viel auch noch in dunklen Nachtszenen stattfindet, um das schlechte CG zu kaschieren. Von daher ist auch was Action angeht eher wenig geboten, an dem man sich festhalten kann.

Macht unterm Strich ein ziemliches Nichts an Film. Keine interessanten Charaktere, eine bestenfalls lückenhafte Handlung, gute Animationen die aber nie zu cooler Action verwendet werden… insgesamt ein Satz mit X.

Hatsune Miku: Project DIVA

Kommen wir mal wieder zu einem jener Spiele, die ich in der Theorie eigentlich ganz toll finde, bei der mir aber meine komplette Unfähigkeit fürs Spielprinzip, gekoppelt mit meiner notorischen Ungeduld, mir in den Weg kommt es wirklich genießen zu können. Ganz ähnlich bei Beat the Beat: Rhythm Paradise handelt es sich nämlich auch hier wieder um ein Rhythm Game, und zwar Segas ersten Eintrag in deren in Japan ziemlich lukrativen Project Diva: Hatsune Miku.

Ich mein, Japan ver-niedlich-mädchend gern alles, woran sie ihre Griffel bekommen können, weswegen sie auch einem Sound-Modul, bzw. gleich mehreren davon, via dieser Vocaloids eine Persona verabreicht haben. Hatsune Miku war halt die erste und ist die beliebteste, und da bietet sich auf dem Phänomen basierend doch geradezu eine entsprechende Versoftung an. Zwischen künstlich-quietschig-verstellen Stimmchen von echten J-Idols für zuckersüß-klebrige Songs, oder einem von Computer entsprechend nachgeahmten Stimmband ist letztendlich eh kein großer Unterschied.

Project Diva ist dabei weniger Minispiel-Sammlung zu entsprechen rhythmischen Tastenkombinationen, sondern hat einen stärkeren Arcade-Hauch. Hier werden die Songs im Prinzip wie eigene kleine Musikvideos aufgezogen, die Miku präsentieren, und dabei die verschiedenen Tastenkombinationen eingeblendet. Nur dass es hier dann am Ende auch einen aufgedröselten Score gibt, der einem genau sagt, wie häufig man Cool, Save, Terrible etc. beim entsprechenden rechtzeitigen oder eben nicht so rechtzeitigen Drücken der Buttons war. Wobei, während des Songs an sich gibt es schon einen Meter, der bei zu späten oder gar keinem Drücken beständig fällt, nur bei wirklich passgenauem Beat steigt, und wenn der total absackt, dann wird das Musikvideo sofort gekappt und man muss von vorn beginnen. Wer eine zu schlechte Figur macht, wird also gar nicht bis zum Ende durchgelassen. Und auch dann nur der nächste Song freigeschaltet, wenn genug Score erreicht und nicht zu viele schlechte Eingaben geleistet sind. Wobei von Anfang an mehrere Songs zur Verfügung stehen, man kann also auf einen anderen ausweichen, wenn es partout mit dem aktuellen nicht klappen will.

Ein wenig Drumherum gibt es natürlich auch, welches freigeschaltet werden kann. Zu Beginn gibt es beispielsweise die Songs wahlweise auf Easy oder Normal, Hard kommt erst anschließend dazu. Auch kann das Musikvideo des Songs komplett ohne nötige Eingaben angeschaut werden. Neue Kostüme oder andere Vocaloids stehen zur Verfügung, und ein Raum zum Abhängen kann dekoriert werden.

Ich finde die ganze Präsentation ehrlich gesagt sehr süß und launig. Natürlich sind die Songs etwas arg piepsig und so, aber das ist halt J-Pop, darauf muss man schon stehen können. Klingt häufig wie die Reyvateils aus Ar tonelico für mich. Die Videos sind jedenfalls echt nett anzusehen, und es macht schon Laune im Beat zu bleiben und demotiviert richtig, wenn die Vocals bei einem Fehldruck ausfallen. Bei vielen guten Tastendrücken das Kombo hochgehen sehen. Die Production Values und Grundmotivation sind schon gegeben.

Aber ich persönlich bin halt miserabel darin, wirklich einen Beat zu halten und brauche deswegen selbst auf Easy schon für einige Songs, besonders solche wie Requiem for a Phantasma mit seinen schnellen Inputs, mehrere Versuche, um vorbei gelassen zu werden. Und wie gesagt bin ich nicht unbedingt so geduldig, wirklich einen Song ein halbes Dutzend Mal erneut zu beginnen, wenn ich drei Mal hintereinander daneben gehauen habe, will ich nicht mehr. Und Project Diva ist kein Fun-Partygame wie Nintendos Rhythm Heaven/Paradise, die einen irgendwann einfach mal genug gefailte Stücke überspringen lassen. Project Diva lässt einen für den Sieg arbeiten, und wenn der nicht drin ist, hat man halt Pech gehabt, gibt es eben keine neuen Songs. Ich habe auch mal den allerersten, einfachst kategorisierten, Song auf Normal versuchen wollen, um zu sehen, wie sich dieser Modus gestaltet. Statt ein paar wenige Tasten auf dem Bildschirm zu haben, flogen mir bereits bei jenem ein gutes Dutzend Buttons gleichzeitig entgegen. Project Diva zieht die Handschuhe also ziemlich schnell aus, und verabreicht einem mit jenen dann eine ordentliche Duell-einläutende Backpfeife.

Von daher, tolles Spiel, aber leider nichts für mich.

Love Blooming on the Battlefield: Sakura Wars

Mit dem Aufkommen des CD-Mediums Mitte der 90er und dessen vielem Speicherplatz ging ein Ruck durch die Videospielhersteller. Während der Westen sich auf die FMV-Adventures stürzte, weil nun ganze Filme möglich waren, hatte Japan gar nicht mal so eine andere Idee, waren jetzt ganze Anime in Spieleform möglich. Nur das deren Adventure Games schon immer mehr gen Visual Novel gingen. Konami hatte zudem richtigen Erfolg 1994 mit Tokimeki Memorial gefunden, welches als Hauptverkaufsargument seine niedlichen Anime-Mädels hatte, die im Dating Sim gewonnen werden konnten, voll vertont und mit Animationen versehen. So sehr sogar, dass über die zu Ikonen werdenden Waifus eine ganze Brigade an Merchandising und Spinoffs verkauft werden konnte.

Sega frisch mit ihrem Saturn rausgekommen, aber auch schon beim Mega Drive mit dessen CD-Erweiterung die ersten Anime-esque Spiele habend, hatten eine ähnlich Idee für eine mögliche neue Killer-Franchise. Was wäre, wenn man zwar die zu Stars geworden Mädels wie in Tokimeki Memorial nimmt, die gedatet und am Ende gewonnen werden können. Aber dazu dann auch noch einen stärkeren Main Plot ins Visual Novel einbaut, sich also nicht nur auf die reine Anziehungskraft der weiblichen Charaktere beschränkt wird, sondern eben Drumherum tatsächlich eine spielbare Anime-Serie in diversen Episoden erzählt wird? Und da mit Mädchen reden alleine vielleicht doch auf Dauer für Konsolenspieler zu langweilig werden kann, mischt man doch gleich noch ein wenig SRPG-Kämpfe hinein, damit die Spieler nicht einschlafen.

Welcome to New York

Geboren war Sakura Wars, eines der in Japan bestverkauften Spiele für den Saturn mit dort über einer halben Millionen Einheiten. Sofortiger Hit, sofortig die Mädels zu ebensolchen Stars wie die aus TokiMemo machend. Und sofort hart daran arbeitend dies auszubauen. Mit Spinoff-Spielen wie Collums mit den Figuren; mit diversen Anime, die ebenfalls eher Nebengeschichten und den Alltag der Waifus behandeln, statt wirklich die Spiele nachzuerzählen; sogar eine komplette Bühnenshow lief ewig lang, und ein Cafe gab es auch eine gute Dekade über. Dazu zwei vollwertige Sequels, und ein abgespecktes Schlusskapitel in Sakura Wars 4, als die Produktion von Segas eigenen Konsolen eingestellt wurde. Auch jene jeweils mindestens 300.000 Mal verkauft.

Doch dann kommen eher die Zwielichtjahre der Franchise. Segas hatte große Pläne Sakura Wars fortzuführen, welches bisher Japanern vorbehalten blieb, auch ohne an die eigene Konsole gebunden zu sein. Remakes der vier Spiele für die PS2, weitere Spinoffs, weiteres Merchandising, weitere Anime, einen neuen Teil mit komplett frischem Cast. Und all das im Sakura Taisen World Project, weil jene Dinge bei ausreichend japanischen Verkaufszahlen auch in den Westen kommen sollten. Daraus wurde nichts. Das komplett überarbeitete Remake von Sakura Wars: In Hot Blood blieb hinter den Verkaufserwartungen zurück, weswegen der Rest schlicht geportet wurde. Das erste Sakura Taisen Monogatari Spinoff war auch nicht erfolgreich genug, um den geplanten nächsten Teil zu realisieren. Sakura Wars V hätte es retten sollen, mit einem Episode 0 Prequel und einem Anime Sequel in Planung. Und verkaufte sich so schlecht wie kein anderer Teil.

Hero Babble 101

Dementsprechend war auch das Schicksal für Releases außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne ziemlich besiegelt. Sicher, die Anime sind immer mal wieder rüber lizenziert worden, auch wenn das bei Nebengeschichten dort unbekannter Spiele nicht immer viel Sinne machte. Aber eine Spiele-Franchise, der man außerhalb Japans schon immer wenig Erfolg zugetraut hatte, und deren Stunde auch dort scheinbar geschlagen hatte? Nein, da überlegte es sich Sega doch wieder anders. Wobei kurioserweise die PC-Ports aller vier Spiele in Russland aufschlugen.

Doch dann kam, was keiner kommen sah. Nippon Ichi brachte das Spiel nach Nordamerika und Europa. In 2010, während das japanische Release von Sakura Wars: So Long, My Love bereits 2005 stattfand. Wer auch immer dachte ein fünf Jahre altes Spiel, und der fünfte Eintrag in einer in Japans bereits eingegangenen Serie, würde sich gut verkaufen. Da die Zeiten der PS2 gezählt waren, wurde sogar extra eine Wii-Version erstellt, die es in Japan nicht gibt (und nur jene nach Europa gebracht). Zu Überraschung von absolut niemandem floppte das Spiel hier ebenfalls kolossal.

Welche Variante von Hero Babble möchtest du geben?

Aber aller zu einem traurigem Ende geführten Geschichtsstunde beiseite kommen wir doch endlich zum Spiel an sich, immerhin bedeutet ein fehlender kommerzieller Erfolg nicht, dass es dem Spiel an sich an Qualitäten fehlt, nur dass es keine Nachfolger geben wird. Immerhin habe ich kürzlich – passend zur Jahreszeit mit ihren aufkeimenden Kirschblüten – das Spiel erstanden und ausgiebig durchgespielt.

Die Handlung geht wie folgt. Die Welt von Sakura Wars ist eine Steampunk-Variante unserer Vor-Zweiter-Weltkriegs-Zeit, in dem Mädels tagsüber als Schauspielerinnen auf der Bühne stehen, was aber nur ein Deckmantel für eine heimliche Kampftruppe ist, die in Dampf-Mechas gegen die Schurken der Woche kämpfen. So auch in New York, wo eine neue Truppe aufgebaut wird, die allerdings von der etablierten Japanischen Unterstützung angefordert haben. Denkend dies würde bedeuten, dass Hauptcharakter von den ersten vier Teilen Oogami geschickt würde, wie das schon in Sakura Wars 3 in Paris der Fall war.

Heroine Babble 101

Hat allerdings keiner mit gerechnet gehabt, dass dies hier ein frischer Teil für neue Spieler sein soll, und deswegen jegliche Auftritte von bekannten Charakteren höchstens auf die ersten zehn Minuten beschränkt bleiben muss. Statt Oogami wird nämlich sein frisch ausgebildeter Neffe Shinjiro Taiga geschickt. Ein Großteil des ersten Kapitels besteht dann tatsächlich auch daraus, dass sich Shin den anderen gegenüber beweisen muss, um gekoppelt mit dem passenden Ausfall von bisheriger Anführerin Ratchet auf den Posten des Oberhaupts der Mecha-Kampftruppe gesetzt zu werden, statt nur das Mädchen für alles im Theater zu bleiben.

Genau genommen ist Sakura Wars: So Long, My Love ziemlich wie ein Visual Novel aufgebaut. Die Mädels sind wichtig, natürlich, aber wie gesagt ist das Hauptaugenmerk gar nicht so sehr lediglich die Romanze zu einem anderen Charakter aufzubauen, sondern es gibt eine durchgehende Anime-Handlung. Die Waifus sind dennoch ziemlich wichtig, allerdings findet man auch hier nicht nur wie sonst üblich hauptsächlich nur über diejenige etwas heraus, auf deren Route man sich gerade befindet, sondern Kapitel 2 bis 6 fokussieren jeweils stark auf eines der fünf gewinnbaren Mädels, Shinjiro muss ihr jeweils über ein Problem hinweg helfen, ein Monster des Tages wird mit gebündelter Kraft von Freundschaft und Liebe in den Farb-koordinierten Mechs und Uniform besiegt, und im nächsten Kapitel geht es um ein neues Mädel. Kapitel 7 ist dann das Finalisieren der True-Waifu-Entscheidung für den Durchgang und lässt das eigentliche Big Bad des wiedererweckten Nobunaga auftauchen, und Kapitel 8 ist dann schon das sehr Kampf-belastete Finale gegen ihn.

Mädel bespaßen via QTE

Bis dahin ist allerdings eindeutig klar, dass Sakura Wars wenig SRPG und Hauptsächlich Visual Novel ist. Es vergehen fast zwei Stunden, bis man seinen ersten Kampf sehen wird. Und eigentlich ist jedes der ersten sieben von acht Kapiteln so strukturiert, dass für 3/4 mit den Charakteren in Textboxen und gelegentlichen Anime-Szenen gesprochen wird, um je nach Wortwahl ihnen näher zu kommen oder sie zu verärgern. Und nur so die letzte halbe bis Dreiviertelstunde macht das mehrstufige Kampfgeschehen des Kapitels aus.

Zudem sind jene SRPG-Kämpfe stark abgespeckt. Sakura Wars kennt keinerlei Ausrüstung, kein Geld, und auch keine Erfahrungspunkte die zu Level Ups führen könnten. Stattdessen hängen die Statuswerte stark an den VN-Gesprächen. Je mehr positive Antworten Shin den Mädels gibt, umso stärker ihre Affinität, welches im Menü auch jeweils schön transparent via eines Verbindungs-Sterns angezeigt wird. Ist die Affinität zwischen zwei Charakteren besonders hoch, macht deren Joint-Attack umso mehr Schaden. Ist eine Kämpferin gerade gut motiviert, weil in den Szenen vorm Kampf gut geantwortet wurde, bekommt sie eine gewisse Anzahl an Status-Plus draufgezogen, durch die man es im nächsten Kampfgeschehen einfacher hat.

Da hat jemand nicht sonderlich gute Bindungen zu seinem Harem.

Deswegen ist es natürlich auch nicht nötig irgendwelche Rando-Gegner zu besiegen, sondern kann sich durchaus auch nur um die Gewinnbringenden Targets der Mission gekümmert werden. Besonders die Bosse, und besonders die zur Luft sind da sehr darauf basiert den Schwachpunkt herauszufinden und auszuknocken. Wobei das Kampfsystem in So Long, My Love zwar rundenbasiert ist, jedoch etwas Flexibilität dadurch aufweist, dass jeder Mech eine gewisse Anzahl an aufbrauchbaren Punkten pro Runde hat. Je weiter gegangen wird, umso mehr werden verbraucht. Defensiv-Haltung oder die SP für die Spezialattacken zu regenerieren verbrauchen je nach ausgewähltem Strategem mehr oder weniger viel davon. Es ist also schon etwas strategisch angehaucht sich zu überlegen, ob man jetzt nicht so weit läuft, dafür aber noch eine 5er-Kombo machen kann, oder eine Spezialattacke raushauen kann, weil genug Punkte zur SP-Regenerierung bleiben, so dass sich die nächste Runde evtl. wieder geheilt werden kann etc. Wobei die Kämpfe insgesamt eher einfach und wie gesagt sehr sporadisch gehalten sind, klar nicht das Hauptaugenmerk des Spieles ausmachen. Lediglich Kapitel 8 hat eine hohe Rate an ihnen zu bieten, und eigentlich auch die einzig wirklich fordernden.

Aber nicht nur haben die Affinitäts-Plus aus dem VN-Part einen Einfluss auf die Statuswerte in den Kämpfen, sondern auch umgedreht. Shin kann jeden Kampf ein Mädel aussuchen, welches mehrere Runden über beschützt wird und keinen Schaden nimmt, oder eines der Girls an seine Seite rufen, oder eben mit ihnen zusammen Joint Attacks vollführen. All dies führt dazu, dass das Mädchen ihn anschließend mehr mag, eben auch wenn es darum geht, wer als letztes als One True Waifu ausgewählt werden kann. Von daher ist Sakura Wars schon ein Dating Sim, denn das Gameplay hat einen Einfluss darauf, wen man gewinnen kann.

SRPG-Kämpfe light zu Land…

Jene Entscheidung trifft sich übrigens knapp vor dem Ende von Kapitel 7. An einem gewissen Punkt überlässt das Spiel dem Spieler die Entscheidung welches Mädchen man als Hauptpartner für die finalen Schlachten auswählen will. Zur Wahl stehen allerdings nur die drei mit der höchsten Affinität gegenüber Shinjiro. Es gibt direkt vor der Szene einen Save Point. Aber wenn man jenen aufhebt, kann somit schon Mal recht komfortabel das Ende mit den drei aktuell Höchstrangigen gesehen werden. Und wer noch einen älteren Save im Kapitel hat, kann sogar die drei Tops relativ einfach manipulieren. Kurz davor können die Mädels auf Dates eingeladen aber nur eines wahrgenommen werden. Mit wem man geht bekommt besonders viel Affinität, wenn man jemanden einlädt und sitzen lässt, gibt es gut Downlevel. Dann kommt noch ein SRPG-Kampf bei dem man Mädels für noch weniger Affinität sterben lassen kann und noch ein paar VN-Szenen mit Multichoice Antworten. Es ist von dort aus also ziemlich einfach noch mal Girls etwas zurückzustutzen oder zu puschen.

Um sie alle zu gewinnen muss allerdings sowieso doppelt durch das Spiel gegangen werden, da der sechste Geheimcharakter nur dann anwählbar ist. Von daher geht es auch locker pro Durchgang jeweils drei Mädels auszuwählen. Ein zweiter Durchgang geht übrigens viel schneller, da die Affinität der Mädchen untereinander übernommen wird, ihre Attacken also schon besser sind und die Kämpfe somit schneller rum gehen. Außerdem kann nun bekannter Text bereits vorgespult und Cutscenes übersprungen werden. Und wenn der Rang von Shinjiro am Ende hoch genug ist, wird der Supernova-Move freigeschaltet, ein Screen-Clearing-Supermove, der die vielen Kämpfe des finalen Kapitels wieder trivialisiert. Beim ersten Durchgang beispielsweise war ich mit durchaus bereits fluxen 18 Stunden durch das Spiel durch, der Punkt wenn man eine der drei Tops auswählt war bei 15 Stunden. Im zweiten Durchgang ging dies jeweils doppelt so schnell.

…und noch abgespeckter in der Luft.

Aber den Hauptteil macht ja bekanntlich das Visual Novel aus. Hier versucht das Spiel sich etwas frisch zu halten, in dem eben nicht nur durch endlose Textboxen, die automatisch aneinander gereiht sind, geklickt wird. Sondern es gibt auch zwischendurch immer die sogenannte Free Time. Während dieser darf der Spieler sich selbst durch die Gebiete von Manhattan bewegen um diverse Etablissements zu betreten. Natürlich auch letztendlich, um möglichst eines der Mädels dort zu treffen und wieder VN-Style Antworten auszuwählen. Nur eben auf eigene Zeit, denn mit jedem Gang vergehen fünf Minuten der endlichen Free Time.

Wird dann mit ihnen gesprochen, kommt das sogenannte LIPS-System zum Tragen. Denn Sakura Wars wirft einem nicht einfach Multiple-Choice entgegen und gut ist. Nein die Antwortgebung in den Spielen ist ebenfalls stark getimt und es muss rasch die hoffentlich beste ausgewählt werden, eventuell sogar einfach der Timer auslaufen. Dies ist allerdings nicht die einzige Form, die LIPS einnehmen können. Manchmal kommen sie auch als Button-Eingaben via QTE daher, laufen unter beschleunigter Zeit, geben einem frei die Mädels via Wiimote zu betatschen, die Kraft hinter der Aussage zu variieren, oder hat mehrere in Kombination schnell hintereinander zu bieten. Deswegen auch die limitierten fixen Save Points alle halbe Stunde oder weiter auseinander, statt wie normalerweise bei VN immer manuell speichern zu können, denn Sakura Wars will das der Spieler eher mit seinen Entscheidungen lebt, damit eben jenes LIPS-System nicht ausgehebelt wird, in dem ständig einfach neu geladen werden kann.

Flashy Charakter-Cutin in den Kämpfen.

Die Wii-Version ist dabei nicht unbedingt die beste wenn es um die Technik geht. Und das nicht nur, weil es ein direkter Port eines 5 Jahre alten Spieles einer schwächeren Konsole ist. Denn grundsätzlich sieht Sakura Wars gut aus für das, was es sein will. Die Anime-Szenen sind hochwertig, die Hintergründe und Pappausteller in den VN-Gesprächen sind scharf, und die 3D-Modelle für Free Time und Kämpfe sind nicht überragend aber komplett akzeptabel. Jedoch gibt es an den seltsamsten Momenten Slow Down in der Wii-Version. Und natürlich läuft das Spiel nur auf 4:3. Obwohl der Classic Controller supportet wird, der durchaus auch eine gute Wahl ist, muss für das Tatsch-Mich-An-LIPS noch mit der Wiimote gezeigt werden und sind die Button-Anzeigen im Spiel auf Nunchuck+Wiimote verbleibend. Zudem sind die Sounds, gerade die Jingle wenn man eine gute oder schlechte Antwort gegeben hat, unglaublich niedriger Qualität. Die BGM ist zudem häufig nicht überragend, wenn auch von klarer Soundausgabe, von Ausnahmen wie Warriors of the Earth (Opening), Kiss Me Sweet (Ending) und einem leider nur in einem Kampf in Kapitel 8 stattfindenden Track. Die Wii-Version kommt zudem ausschließlich in englischer Sprachausgabe daher, die für NIS-Verhältnisse durchaus gut ist, allerdings klare Ausfälle in Diana und Shinjiro hat, zudem vielen Charakteren stark gewöhnungsbedürftige Akzente gibt. Und in den Anime-Szenen so leise ist, dass sie kaum hörbar sind. Voice Acting in den VN-Momenten kann allerdings auch ausgeschaltet werden.

Wobei ich schon irgendwie etwas mehr Anime im Spiel erwartet hätte. Also das Spiel an sich ist super Anime, wie in als Verb genutzt, denn sowohl die Sprachausgabe wie die vielen Portraits der Charaktere sind super Anime. Genauso wie die Geschichte, die Charakter-Stereotypen, und der hehre Glaube an Liebe, Freundschaft und Gerechtigkeit, die den Tag retten können. All das ist voll Anime. Ich hätte nur irgendwie erwartet, dass das Spiel wesentlich mehr Anime-Cutscenes offeriert. Sie in viel mehr von den wichtigen Charaktermomenten und Plotpunkten Verwendung finden. Man die Chance beim Schopfe packt und viele kleine Ausschnitte aus den Bühnenstücken richtig durchanimiert präsentiert – immerhin sind die japanischen Sprecherinnen eigene kleine Stars, singen ihre Charaktere in den echten Live Action Bühnen-Aufführungen, wurde beim Rentengang der Sprecherin von Sumire eine komplette eigene Abschieds-OVA produziert. Aber auch wenn es natürlich einige Anime-Szenen gibt, darunter auch das jeweilige Ende eines der Mädels, so bin ich doch im Nachhinein überrascht, wie vergleichsweise sich das Spiel damit zurückgehalten hat.

Ah, wir nutzen also Superman-Logik was das Verbergen der wahren Identität angeht.

Ich kann dahingehend auch irgendwo sehen, warum Sakura Wars V Japan nicht im Sturm genommen und die Franchise revitalisiert hat, oder zumindest zwei Vermutungen dazu aufstellen. Zum einen scheint das hier so ein wenig das Apollo Justice der Franchise zu sein: Ein gutes Spiel, aber im Schatten der besseren Vorgänger stehend, mit netten neuen Charakteren, die allerdings alle nicht an die Fan-Favoriten aus den vorigen Spielen heranreichen. Und zum Anderen ist die Serie irgendwie in den 90ern stecken geblieben, denn wirklich groß was geändert hat sich an Präsentation und Stil nicht. Und das obwohl es mittlerweile eben echte Versuche gibt Spiele tatsächlich wie komplette spielbare Anime aussehen zu lassen. Und Waifus neben einem RPG oder ähnlich anderem Genre zu gewinnen ist sowieso nicht mehr wirklich eine Seltenheit im japanischen Genre-Mix und Sakura Wars ganz wie das ebenfalls eingegangene ehemals super erfolgreiche Tokimeki Memorial einfach unglaublich handzahm, während Idea Factory und Co. mehr und mehr Fanservice in ihren Anime-Mädels-RPGs bieten. Und das in wesentlich billiger zu produzierenden Produkten, die einfach auch nicht die Umsatzzahlen eines ambitionierten Sakura Wars liefern müssen. Sakura Wars hat sich sicherlich einfach etwas zu sehr auf dem ausgeruht, was zwischen 1996 bis 2001 noch interessant und neu war, während die Geschichte weitergezogen ist.

Das soll aber nicht heißen, dass Sakura Wars: So Long, My Love nicht ziemlich gefällig ist. Denn der Cast zwischen launig-verquerem Boss Sunnyside mit seinen diversen Spitznahmen für Shin, dessen Hero-Babble und Gutmenschtum, die fünf doch alle überraschend sympathischen Mädels, und selbst der Ensemble-Cast durmherum, sind mir alle mit der Zeit ans Herz gewachsen. Die SRPG-Kämpfe vielleicht nie komplett, aber im Nachhinein waren sie – abgesehen vom ersten Durchgang von Kapitel 8 – auch nicht störend und haben wahrscheinlich tatsächlich unterbewusst zur Auflockerung verholfen. Ich meine, wenn ich schon doppelt durchs Spiel gegangen bin, die 18 Original-Spielstunden fast verdoppelt habe, und das um alle 6 Enden aller Protagonistinnen mit Porn-Starlett-Namen (Little Lip Theater klingt auch ganz schön nach Bordell) inklusive Gemeincharakter zu sehen, obwohl der Spielverlauf zwischen ihnen zu 99% identisch ist und nur hier und dort sich eine kleine Szene ändert… dann muss mir das Spiel definitiv gefallen haben.

Business-Suit mit Shorts? Ich weiß ja nicht…

Subaru Kujō ist die Japanerin, die den Slot des androgynen Charakters einnehmen darf, deren Geschlecht zunächst eine unbekannte Größe ist. Und das auch ein wenig bleibt, denn Subaru macht es ziemlich deutlich, dass sie halt einfach Subaru ist, und sich selbst eher Geschlechts-neutral sieht, auch wenn das Spiel irgendwann der Einfachheit halber dennoch anfängt, weibliche Pronomen zu verwenden, weil Englisch im Gegensatz zu Japanisch einfach etwas merkwürdig und gestelzt klingt, wenn man einen einzelnen Menschen mit neutralen bezeichnet. Tatsächlich ist die Ending-Cutscene mit ihr auch irgendwie niedlich deswegen, da Shinjiro sie in einen Laden mitnimmt, und ein Outfit aussuchen soll, sich aber nicht entscheiden kann, ob er nun eine niedliche Subaru in einem Kleid oder eine coole Subaru in einem Anzug sehen will.

Subaru ist der emotional eher distanzierte und coole Charakter, das von den Seitenlinien wertende Wunderkind, der viele Dinge einfach fallen, und die in einer geräumigen 1st-Class-Suite im Hotel in Midtown gegenüber dem Central Park logiert. Tatsächlich sind die besten Antworten in vielen ihrer LIPS – gerade zu Spielbeginn – einfach mal die Klappe zu halten und auf das Time Out zu warten.

Kapitel 5 dreht sich um sie, wenn sie plötzlich aus Angst nicht immer perfekt sein zu können und anderen zu nahe gekommen zu sein, wieder ordentlich die restliche Truppe von sich stößt und ziemlich fies wird. Bis die anderen vom Bösewicht des Tages versteinert werden und Subarus coole Fassade zerspringt, da sie sich durch Shins Gutmütigkeit aufgetaut eben doch um die Mitstreiter schert und an Freundschaft glaubt. Aus irgendwelchen Gründen sind in jenem Kapitel auch alle plötzlich total davon eingenommen Subarus Geschlecht herauszufinden, auch wenn das wirklich nicht das Problem darstellt.

In Namen des Gesetztes wird sie dich bestrafen!

Cheiron Archer ist die große schwarze Amazone im feschen Anzug, die als Anwältin arbeitet, aber durch ihr Aufwachsen in Harlem eine wilde Seite mit sich bringt. Schauspielerin, Mech-Kämpfer und Anwältin… wie viele Stunden hat ein Tag in der Welt von Sakura Wars? Sie ist ziemlich eingenommen von Gesetz und Regeln, was gekoppelt mit ihrem aufbrausenden Wesen auch direkt dazu führt, dass sie Shin beim ersten Treffen zu Sunnyside zerrt, weil sie ihn für 13 hält und sich über die Kinderarbeit beschweren will, bevor Shinjiro auch nur genug Luft holen kann, um aufzuklärend das er ein klein geratener 19-Jähriger ist. Allgemein neckt sie Shin recht gern, strippt ihn sogar, wenn er damit angibt, durchaus auch Muskeln zu haben, um dies zu überprüfen.

Durch das Aufwachsen in Harlem war sie Teil einer Gang, hat jene sogar angeführt um den Stadtteil vor äußeren Einflüssen zu schützen. Bis ein Freund von ihr verhaftet und ins Gefängnis geworfen wurde, und sie feststellen musste, dass sie dagegen machtlos ist. Deswegen ist sie Anwältin geworden, um vor Gericht und mit dem Gesetz auf ihrer Seite für Leute einstehen zu können. Nur das sie mittlerweile das Gesetz über die Menschen stellt, und in Kapitel 2 deswegen fast Harlem verrät, bis man sie an das Wesentliche erinnert, weswegen sie überhaupt den Job angenommen hat. Shin hat sogar einen Ace-Attorney-esquen Scheinprozess gegen sie.

Ach ja, wenn sie das Haar im wahrsten Sinne des Sprichworte herablässt, ist sie schon ganz sexy. Dann noch ein tief geschnittenes Kleid dazu oder die Lederkluft zum Motorradfahren. Guter Fang. Auf so einen Motorradtrip in den Sonnenuntergang nimmt sie Shin auch im Ending mit, irgendwie wirkt er da wie immer wie ihr kleiner Adoptiv-Bruder.

Das Pferd ist der smarte Part in der Comedy-WG.

Gemini Sunrise hat nicht nur den Pornigsten Namen im Cast, sondern ist auch das US-Cowgirl aus Texas mit dem Katana und dicken Südstaaten-Akzent, die das Poster Child von Sakura Wars V ausmacht. Sprich sie ist die zentralste auf dem Artwork, zu der es auch wesentlich mehr davon gibt. Und sie war der Protagonist des Prequels Sakura Wars V: Episode 0, welches ihre Reise von Texas nach New York erzählt hat. Dorthin ist sie nicht nur, um zu einer Schauspielerin zu werden, aus dem bisher herzlich wenig geworden zu sein scheint, weil sie nämlich bei Shinjiros Eintreffen quasi nur die Putzfrau des Theaters ist. Nein, ihre Katana-Schwertkunst und Obsession mit allen Dingen Japan kommt daher, dass sie von einem Samurai in Texas unterrichtet wurde (dem es mehr um ihre weiblichen Vorzüge ging), und einer von Nobunagas Untergebenen derjenige ist, der den Kerl umgebracht hat, um an eine wichtige Schriftrolle zu kommen. Gemini hat also auch Wunderpferd Larry gesattelt, der nun in einer WG mit ihr lebt, weil sie Rache geschworen hat. Wobei sie bis Kapitel 6 warten muss, damit sich das Spiel um sie dreht.

Allerdings ist sie ziemlich trottelig und hat ein erbärmliches Selbstwertgefühlt, fühlt sich nicht richtig zugehörig, weswegen sie beide Träume eigentlich aufgegeben hat. Wäre sie nicht ein Zwilling gewesen, oder so ähnlich, denn letztendlich ist aus ihrer Schwester nichts geworden außer ein verkrüppeltes zweites Herz in Geminis Körper, und eine gespaltene Persönlichkeit in ihrem Kopf, die weiterhin nach Rache sucht und sich eine Maske aufsetzt, um unerkannt Schurken zu jagen. Shin hilft ihr natürlich in Einklang zu kommen und einzusehen, dass der Kampf für Gerechtigkeit wichtig ist, der Sinn nach Rache ein negatives Gefühl ist. Sie verschont letztendlich sogar den Mörder ihres Meisters, was sich als dämlich rausstellt, weil der prompt Nobunaga wiedererweckt und man sich sonst die finalen Kämpfe hätte sparen können.

Ihr Outfit für die Abschlussparty gefällt mir übrigens viel besser als der Cowgirl-Stereotyp, der als ihr normales Outift herhalten muss. Und in der End-Szene gehen sie und Shin dann zusammen auf ein Picknick im Central Park, wobei beide etwas zu schüchtern sind, um den ersten Move zu machen, sodass Wunderpferd Larry nachhelfen muss.

Ethnische Abstammung in einem Outfit kondensiert.

Rosita Aries ist der Loli-Charakter des Spieles, die zum Glück nie wirklich als ernsthaftes Love Interest dargestellt wird, sondern eher als verspielte jüngere Schwester daher kommt. Selbst das Ende mit ihr ist ganz zahm nur ein Spielausflug zum Wettessen und Vergnügungspark, die Ausdrucksweise in einigen Szenen für sie ist allerdings nicht entsprechend abgeschwächt worden. Wobei dann wiederum ich ehrlich gesagt zwischen Shin und vielen Mädels keine große romantische Chemie entdecke, abgesehen von Subaru und Gemini vielleicht kommt der Rest nämlich eher wie die coole ältere Schwester rüber denn eine Romanze.

Wir treffen sie in Kapitel 3, wenn sie mit ihrer goldenen und silbernen Pistole sowie einem mexikanischen Akzent und Poncho und Sidekick-Wiesel ausgestattet ein paar Bankräuber stellt. Denn sie ist eine direkt von Sunnyside herbeorderte Kopfgeldjägerin, die sofort in einem Mech Platz nehmen darf. Wie sich herausstellt ist ihre Mutter früh gestorben und sie war mit ihrem Vater so was wie Wanderschausteller – ihre Treffsicherheit mit den Knarren kommt nur daher, dass er ihr nix zu Essen gegeben hat, wenn sie bei den Schieß-Vorführungen danebenlag. Er ist vielleicht nicht der beste Vater gewesen, aber letztendlich doch dabei umgekommen Rosita zu retten. Deswegen hat sie auch einen kleinen Hau weg immer alles richtig zu machen, und wenn sie den Schurken des Tages verfehlt und Shin um sie zu retten verletzt wird, verschwindet sie plötzlich. Alle machen sich wahnsinnige Sorgen, bis Shinjiro mal auf die Idee kommt, in ihrem Unterschlupf nach ihr zu suchen, wo sie in einer Existenzkriese vor sich hin eiert. Ein wenig Zuspruch, und alles ist wieder gut.

Ich war ja echt etwas überrascht, dass ich selbst den Loli-Charakter letztendlich echt gut fand, weil sie einfach viel zu cool und ihre lapidaren Kinderaugen-Gründe, die sie Nobunaga am Ende entgegenwirft, zu geil sind, um sie nicht zu mögen.

Wer schläft, schweigt. Gut so.

Diana Caprice hingegen ist der eine Charakter unter den sechs, mit der ich echt nicht viel anfangen konnte. Nur noch zusätzlich dadurch geholfen, dass sie die schlechteste und schrillste Stimme mitbringt, und immer in einem so luftig-abgespacten Ton palavert. Was sicherlich ihrem Stereotyp geschuldet ist, denn die ist der kränkliche Charakter mit dem Herz aus Gold, die sich nicht beschwert und immer Zuspruch parat hält, auch den Healbot im Kämpfertrupp darstellt. Zudem hängt sie gern im Central Park ab (wir finden später heraus, dass sie die Nichte von Sunnyside ist und zunächst in seinem Anwesen dort wohnt), wo sie Kinder und Vögel bespasst.

Aber sie ist krank, sitzt sogar im Rollstuhl, wobei es sich um eine magische Krankheit handelt, die durch ihren Überschuss an Pneuma (magische Energie, die die Mädels zum Mech-Steuern nutzen) hervorgerufen wird. Was bedeutet, dass sie sobald sie das mit Unterstützung aller in Kapitel 4 in den Griff bekommt, direkt aus dem Rollstuhl ohne große Probleme aufstehen und mitkämpfen darf. Nachdem sie damit genervt hat, dass sie ja mit dem Leben aufgegeben hat und man sie in Ruhe lassen soll, sie als Vegetarierin und gut zu Vögeln seiende total abdreht wenn wes Grillhähnchen gibt, und einen verletzten Vogel fast hätte verrecken lassen weil sie via Selbstprojektion meint der hätte eh mit allem abgeschlossen.

Ach ja, und anscheinend ist sie Ärztin, wie das Spiel etwas später einwirft, als hätte ich das schon von früher wissen müssen. Erklärt den weißen Labormantel in ihrem Outift, wenn sie sich nicht gerade wie jemand aus den noch gar nicht angebrochenen 70ern anzieht. Und letztendlich ist sie wohl doch noch nicht ganz gesund gewesen, denn erst im Ende mit ihr tollen sie und Shin über eine Wiese, weil die finale Operation geglückt und sie nun wirklich Beschwerdefrei ist.

Also perfekt geschnitten sind die Anzüge der Mädels schon.

Ratchet Altair gehört nicht zu den fünf Hauptmädels, die in der Affinitäts-Übersicht zueinander oder in der Beliebtheits-Rangordnung auftaucht. Denn der Charakter, der seinen ersten Auftritt bereits vier Jahre vorher im Sakura Wars Kinofilm hatte, ist der Geheimcharakter. Sie kann erst gewonnen werden, wenn das Spiel einmalig durchgespielt und komplett von vorn begonnen wird, wobei ihre Zuneigung zu Shinjiro weiterhin verdeckt bleibt.

Irgendwann erzählt sie mal, dass sie und Subaru zusammen zu einer Kampfeinheit gehört haben, die in Europa aufgebaut werden sollte, dies aber nicht geklappt hat. Leni und Orihime scheinen laut dem dazu gezeigten CG die anderen beiden Mitglieder gewesen zu sein, von daher erklärt Sakura Wars 2 vielleicht mehr. Oder der Kinofilm halt. Mittlerweile ist sie diejenige, die den Trupp in New York anführt. Allerdings führt ihr schwindendes Pneuma dazu, dass sie sich im ersten Kampfeinsatz des Spieles verletzt und von Shin gerettet wird, was sukzessive dazu führt, dass er den Posten als vorläufiger Kommandeur bekommt, und ihr ein Kampfverbot auferlegt wird. Tatsächlich wird sie nie wieder eine Einheit in den SRPG-Parts sein, abgesehen von einem ganz kurzen Intermezzo im finalen Kapitel, und auch nur wenn man sich auf ihrer Ending-Route befindet.

Ratchet ist ziemlich erwachsen und edel, shopt deswegen auch gern teuer auf der 5th Avenue, und kommt mehr wie die Mutterfigur oder große Schwester der Truppe daher. Diejenige, vor der alle Respekt haben, die sich immer kümmert, aber der man auch nicht alles erzählt. In der Endszene sitzen sie und Shin mit einem süßen Hund bei einem Glas Champagner am Steg einer Seehütte, wobei die beiden nicht mehr wie große Schwester und kleiner Bruder aussehen könnten

Die Sideshow-Charaktere

Der Rest:
Cherry Cocker und Anri Yoshino sind die beiden Mädels, die sich um die Shops im Theater kümmern und bei den Einsätzen die Regenbogen-Abteilung ausmachen, sprich den Lagebereicht-Support aus der Kommandozentrale für die Mech-Kämpfertruppe bilden. Cherry ist die großbusige Blondine, die sich gern nach vorn beugt, einen Stripper-Akzent hat wenn man das so nennen kann, gern und viel flirtet, und natürlich dahinter ein gebrochenes Herz wegen eines Kerles verbirgt. Sie verkauft Erfrischungen an der Bar und gibt Shin jedes Kapitel den Auftrag ein Foto von einer bestimmten Lokalität zu machen, für die sie ein privates Foto eines der Mädels rausrückt.

Anri hingegen ist die kleine Tsundere, die Shin zunächst piesackt, letztendlich aber auch seinem Langweiler-Nettigkeit-Charme erliegen muss. Sie ist Halb-Japanerin mit Eltern die in Seattle einen Sushi-Laden haben, möchte selbst aber lieber Kleidung entwerfen. Momentan jedoch bemannt sie den Geschenke-Laden, bei dem Shin jedes Kapitel einen Headshot von einem der Mädels des Kämpferteams kaufen kann (zumindest der Star Division der New York Combat Revue, ein anderer Charakter ist dafür zuständig die von der Tokyoter und Pariser Truppe aus den Vorgängern an den Spieler zu bringen).

Beide Charaktere können nicht gewonnen werden, allerdings haben auch sie einen verborgenen Affinitätsmeter gegenüber Shinjiro, und wenn der am Ende hoch genug ist, gibt es je ein nettes CG mit ihnen. Außerdem ist dies u. A. nötig, um im zweiten Durchgang die Supernova-Attacke freizuschalten.

Peppermint ist eine weitere nette Dame, die in Kapitel 5 kurz das Rampenlicht der Bühne betreten darf. Und zwar verliert Shinjiro eine Auseinandersetzung mit Subaru und ist dazu verdammt, bei einem der Bühnenstücke mitzumachen. Da dies allerdings eine reine Frauen-Revue ist, muss er sich als Mädel verkleiden und nimmt den Drag-Namen Peppermint an. Alle sind ehrlich etwas überrascht, wie niedlich er ausschaut, Gemini ist sogar neidisch dass selbst der Kerl der Truppe attraktiver als sie ist, und genau genommen ist das ein echt launiger Moment statt wie man erwarten könnte ein ziemliches „Oh Japan!“-Augenrollen zu verursachen.

Beauty and the Beast (2017)

Hey Leute, ich war mal wieder im Kino. Geschieht eher nicht so häufig, ich bin da eher der Gemütlich-von-zu-Hause-Schauer, aber gemeinsame Kinobesuche sind gute Ausreden, um Leute wieder zu treffen, die man ne Weile nicht gesehen hat. Irgendwie braucht man da ja doch immer eine für, statt sich einfach so spontan treffen zu können.

Getroffen hat es wenig überraschend Disneys neue Live-Action-Version von Die Schöne und das Biest. Und es war… durchaus immer noch ein guter Film… aber auch irgendwie echt merkwürdig. Die Sache ist die, der 1991er Animationsfilm ist schon ein ziemlicher Teil meiner Kindheit gewesen, ich hab den damals schon im Kino gesehen und dann später auf VHS ewig durchgeleiert. Sicherlich, in den letzten 20 Jahren gab es nur den einen Rewatch zu den Disney Sundays, aber dennoch braucht es nicht viel, um eine Erinnerungen an das Original zu triggern.

Und das ist das, was ich die neue Version hindurch etwas befremdlich fand. Denn ein Großteil des Filmes ist nahezu identisch zum Original, bis hin zum Wortlaut. Halt jetzt mit echten Menschen und CG statt gezeichnet, aber das tolle Original ist immer noch zum Großteil erhalten, und deswegen kann der Film gar nicht wirklich schlecht sein. Aber dann, ja dann ändert der Film doch viele Kleinigkeiten, setzt hier eine neue Szene ein, verlängert jene um einen Dialog, fügt jenem Song einen neuen Refrain hinzu.

Viel davon kommt wohl aus dem Stage Musical, was im Nachhinein durchaus bei vielen Änderungen auch Sinn macht. Beispielsweise ist die kurze Geschichtsstunde zu Beginn über den arroganten Prinzen, der die hässliche Bettlerin vergrault hat, und deswegen von der kostümierten Zauberin in ein Biest verwandelt wurde, nun eine komplett geschauspielerte Szene statt in Buntglasfenstern erzählt. Zudem ist besagte Zauberin, die man im Original außerhalb jener Fenster gar nie zu sehen bekam, ein echter Charakter, die gegen Ende für das Zurückverwandeln in einen Prinzen erneut auftreten darf. Irgendwie komisch, dass sie scheinbar nichts besseres zu tun hat, außer Jahr ein Jahr aus als Bettlerin verkleidet in den Slums des Dorfes zu hausen, darauf wartend ob jemand die Liebe des Biestes erwidern wird, wenn man mal drüber nachdenkt. Aber in einer Stage-Show würde es natürlich Sinn machen, dass der Beginn weniger stilisiert ist und das Augenmerk gegen Ende auf einen „neuen“ Charakter gelenkt wird, während man dem Prinzen-Schauspieler das Biest-Kostüm abnimmt.

Auch gibt es neue Songs, die man sofort daran merkt, dass sie aus dem Nichts kommen, wesentlich weniger gut sind, und auch so schnell wieder verklingen, dass man sich über ihre Inklusion sowieso wundern muss. Abgesehen vom langen Evermore gegen Filmende, wenn das Biest einen auf Phantom der Oper machen darf. Aber erneut, für ein Stage Musical hat es dann wahrscheinlich tatsächlich ein paar Songs mehr gebraucht.

Und jeder hat jetzt eine Hintergrundgeschichte, die es nicht benötigte. Gaston und Lefou waren zusammen im Krieg. Belles Mutter, über die wir im Original nie etwas herausgefunden haben, starb an der Pest. Auch die Mutter vom Prinzen ist früh gestorben und sein tyrannischer Vater hat ihn zu dem Arschloch gemacht, welches aus ihm zu Filmbeginn wurde. Jenes übrigens erzählt in einem jener „Blinzle und du hast es verpasst“-Songs, die nie wieder im Film relevant werden. Man sollte meinen wenn sowohl Belle als auch der Prinz den Verlust der Mutter in Kindheitstagen gemein haben, würde das mal zu einem Bindungsmoment zwischen den beiden. Aber nö, die meiste Zeit vergisst der Film jegliche neue Szene, die er einfügt – weil eben der Rest des Filmes fast 1:1 das Zeichentrick-Original in Live Action ist, wo es jene Szenen nicht gab.

Irgendwo kamen mir einfach all die neuen Kleinigkeiten deplatziert und unnötig vor. Muss Gaston Belles Vater wirklich den Wölfen zum Fraß vorwerfen, bevor er ihn in die Irrenanstalt abschieben will, damit er fies genug ist? Braucht es wirklich so einer halbherzigen Begründung für den schlechten Charakter des Prinzen, war die Annahme als verwöhnter Adeliger aufzuwachsen kann eben zu ein herrschsüchtigen Ego führen nicht genug? Muss der Film wirklich ganz modern Meta auf die etwas offensichtlicheren Löcher im Original hinweisen, die man dort gar nicht wirklich groß wahrgenommen hat, weil über sie hinweggegangen war und man eben ein Cartoon-Märchen vor sich hatte, in dem hier und dort ein frecher kleiner Satz direkt darauf stößt, statt die Ungereimtheit aus dem Weg zu räumen? War der Kinderfilm wirklich so subtil in seiner Botschaft, dass Belle gegen Ende Gaston das wahre Monster im Vergleich zum Biest nennt, so dass das Remake an zwei weiteren Stellen den Lynchmob als die wahren Ungeheuer bezeichnen muss? War es wirklich nötig Slapstick-Sidekick Lefou nicht-wirklich-heimlich nach Gaston lüstern zu lassen, und ihn dabei noch slapstickier und aufstöhnenswert unwitzig durch den Film schwuchteln zu lassen?

Ich mein, es gibt sicherlich auch die eine oder andere gute Addition. Belle und das Biest bekommen hier etwas mehr, über das sie sich nahe kommen können, statt sofort nachdem er sie von den Wölfen rettet und sie ihm die Wunden leckt total ineinander verschossen zu sein. Er mag Bücher nun genauso sehr wie sie beispielsweise. Das Zauberbuch, mit dem er überall und in jede Zeit reisen kann, um seinem öden Schloss zu entfliehen, steht wiederum auf einem anderen Blatt.

Allgemein wäre es allerdings wirklich interessant zu wissen, ob ich jene neuen Kleinigkeiten wirklich nur so deplatziert und aufgesetzt wahrnahm, weil ich das Original zu gut kenne, dadurch automatisch mein Gehirn sofort „eh… ich weiß nicht…“ ging. Was sicherlich auch Mitschuld des Filmes wäre, denn wenn man zu 90% das Original fast verbatim neu dreht, fallen die wenigen Änderungen dann eben doch extrem auf. Mit wem ich im Kino war fand den Film nämlich super und durchgehend stimmig, von daher liegt es doch mehr an mir. Allerdings haben die Weiber im Saal (übrigens erwartungsgemäß keine Kinder dabei, sondern hauptsächlich erwachsene Mädels) auch fast alle irgendwie an den merkwürdigsten Stellen gelacht und fanden Lefou den Reißer schlechthin, von daher waren die neuen Sachen vielleicht einfach nur nicht kongruent mit meinem persönlichen Geschmack laufen, ich nicht das Zielpublikum.

Und wie eingangs geschrieben ist der Film eben viel zu nahe am Original, um schlecht zu sein, ich fand ihn letztendlich immer noch gut. Die Nods zu Cocteaus 1946er-Film in Form der Handkandelaber oder dem näher am ursprünglichen Märchen gehalten Biest-Look waren nett. Der Film ist mit einem souverän schauspielernden All-Star-Cast von Ewan McGregor, Ian McKellen und Emma Thompson als verwandelter Hofstaat, über Kevin Kline als Belles Vater hin zu Emma Watson, Luke Evans und Dan Stevens für das Haupt-Trio besetzt. Die Effekte stimmen. Die alten Songs sind immer noch toll. Die Magie ist immer noch in vielen Szenen zu spüren. Vor allem geil, dass das zurückverwandelte Biest immer noch irgendwie merkwürdig aussieht. Es liegt also nicht daran, dass der Prinz im Original komisch gezeichnet war, denn Dan Stevens ist eigentlich ein hübscher Bursche – aber nachdem man so lange in das Gesicht eines Biestes geschaut hat, ist es scheinbar einfach seltsam, ihn plötzlich als Menschen zu sehen. Viele der neuen Dinge hätte es nicht gebraucht, aber wenn man nicht ich ist, scheinen die scheinbar auch nicht wirklich so aufzufallen. Sehenswert also durchaus ein „ja“, besser als das Original auf jeden Fall ein „nein“.