Let’s Play Might & Magic III – 06. Orbs of Power

Als nächstes brechen wir eine überraschend starke Glasbox auf, denn erst mit Might von 50+ ist dem Panzerglas dort beizukommen, während man schon sehr früh über die Insel, auf der sie aufgebahrt ist, stolpern könnte. Darin ist eine Key Card, denn nun kommt das SciFi in die Fantasy von Might & Magic III. Denn mit ihr lassen sich die fünf über die Welt von Terra verteilten Pyramiden betreten. Und deren Inneres ist nichts weiter, als eine metallische Forschungsstation voller Roboter als Gegner und Teleportationsmaschinen und diese schrägen Kopfstatuen, die diesmal hauptsächlich direkt die Passworte der verschiedenen Lokalitäten inklusive wo sie angewendet werden müssen, preis geben, für diejenigen, die mit den kryptischen Hinweise vor Ort nicht klar gekommen sind.

Ich geh erst mal in den Forward Storage, wo weitere permanente Statusboosts auf die Gruppe warten. Außerdem lang bekannt und einfach zu besiegende Phase Heads zusammen mit den neuen Robotern, die nur aus mechanischen Extremitäten und einem Bildschirm mit einem Gesicht drauf zu bestehen scheinen. Ähnliches Spiel wie mit den Drachen hier: Am Besten mit Jump (Teleport ist in den Pyramiden leider verboten) möglichst schnell die Distanz zum Nahkampf überbrücken, da die von Weitem angreifen können. Auch in der Pyramide, in der die Main Engine ist, warten solche Gegner auf uns, deren Name allerdings anders ist, wobei ich durch das schnelle Distanz überbrücken und dann in einer Runde im Nahkampf besiegen nicht sicher bin, welche der beiden Varianten die stärkere hätte sein sollen. Hier warten dann auch direkt noch mal vier Orbs auf Power auf uns, die wir einem der Könige übergeben. Theoretisch hätte hier auch noch ein fünfter Orb auf uns gewartet, der eigentlich im Aft Sector liegt, aber in einem nur über Teleporter von hier erreichbaren Raum. Allerdings ist das der Raum, in den wir uns zu Spielbeginn mit dem Passwort ORBMEISTER gebeamt haben. Es gibt durch diesen Cheat also keinen zusätzlichen Orb, sondern nur einen der regulären 31 verfrüht zu holen.

Alpha und Beta Engine sind sich im Prinzip identisch. Gleiches Layout, beide mit Charakter-alternden Kristallen, als Gegner ED-Roboter und obsolete Guardians, und es gibt je 4 Orbs einzusammeln. Mittlerweile sind alle Charaktere über Level 40 und so ein Training kostet schon mal 10-20k Gold. Pro Charakter, pro Level, nach den EXP durch die Gegner in den Dungeons plus das Vorbeibringen von 4 Orbs auf einmal ist man nach der anschließenden Level-Session von im Schnitt drei bis vier Stufen pro Charakter also schon mal 300k leichter. Zum Glück hab ich ja 15 Mille in Fountainhead in der Bank als Reserve.

Dann lasst mich euch mal von der Diabolic Maze berichten. Das ist Nintendo-Zensur für Maze of Hell der anderen Versionen von Might & Magic III. Sie ist tatsächlich ein Labyrinth. Von der Fläche her eines der größten Dungeons und voller sich windender Pfade, die so ziemlich alle abgelaufen werden müssen, wenn man sich alles holen will. Zu holen gibt es nämlich neben den üblichen 4 Orbs auch noch eine der wichtigen Hologram Sequencing Cards. Und eine Statue, die der Gruppe den Rang des ultimativen Abenteurers verleiht, was ebenfalls fürs Endgame wichtig wird. In den Tunnelschläuchen warten dabei Minotauren und von Weitem mit Steinzaubern um sich werfende Medusen auf einen. Also sehr griechisch das Dungeon. Und die geben enorme Erfahrung, zusammen mit einem durch die Länge des Dungeons hohes Aufkommen ihrer. Vorm Betreten des Dungeons habe ich noch das Nebenquest erledigt, meine männlichen Charaktere von einer Nixe mit Liebeszauber belegen und der unglücklichen Frau nahe Swamp Town vorstehend zu werden, um das Einhorn-Quest zu erledigen, wodurch weiter 2.5 Mille EXP gewunken haben und mein Team zwischen Level 45 und 49 war. Durch die 4 Mille des Überreichens der Orbs aber noch viel mehr die im Diabolic Maze besiegten Gegnerhorden, hat das Training anschließend 6 Millionen Gold verschlungen und das Team steht nun auf Level 71-76 da! Da hat es sich doch gelohnt, fast zwei Stunden im realen Leben an dem Ding gehangen zu haben, bis alle Monster ausgerottet waren.

Damit sollten die restlichen Dungeons kein großes Problem mehr darstellen. Beispielsweise die Cathedral of Carnage, hier als Cathedral of Darkness bekannt. Da gibt es eine weitere Hologram Card, zwei einen Charakter um 5 Level erhöhende Altare, und zwei weitere Orbs. Für die allerdings ein im wahrsten Sinne des Wortes tödliches Puzzle gelöst werden muss. Die Gargoyles und Clerics of Moo hingegen sind absolut alte Hüte. Auch die Tomb of Terror wollte mir ein Puzzle aufdrücken. Die Hallen sind voller Zellen, in denen einfache untote Gegner und verfluchte Schätze warten. Und von der letzten Halle werde ich immer wieder weg gebeamt, mit der Nachricht, dass mich eine Macht zurückstößt. Keine Ahnung, was die eigentliche Lösung hierfür ist, aber ich hab mich mit Teleport einfach auf die Tiles der Hologram Card und zwei Orbs of Power teleportiert und bin wieder raus gewesen, ohne einen Gegner besiegt oder besagtes Puzzle gelöst zu haben. So kann man es natürlich auch angehen.

In den Halls of Insanity habe ich definitiv zwar auch gegen einige der Mini Dragons und Evil Eyes (verdächtig nach Beholder aussehend) gekämpft, mich aber dennoch ein wenig durch die Gegend teleportiert, um ein paar der längeren Wege zu vermeiden, und stattdessen recht zackig in die Räume mit den zwei Orbs of Power und der Hologram Card zu kommen. Ziemlich ähnlich wie der Rest gestaltet sich auch die Fortres of Fear. Plasmoids und Darkness Hands sind lange überholte Gegner. Mumien zwar neu, aber auch nicht mehr der Rede wert. Das Puzzle mit den überall verstreuten Schaltern richtig zu betätigen ist mit Teleport umflogen. Orbs gibt es hier keine, sondern nur die letzte Hologram Card.

Damit haben wir den drei Königen nun zwei mal zehn und ein mal neun Orbs of Power vorbei gebracht. Also noch mal schnell zurück in die Pyramide mit dem Forward Storage, um einen Hintergang durch Central Command und in Aft Storage zu nehmen, wo die finalen zwei Orbs auf uns warten, um die 31 voll zu machen. Die geben wir dem König in Whiteshield, hauptsächlich nur aus dem Grund, weil der als Erster gefragt hat. So ein wenig arrogant sind die eh alle gewesen. Da er nun 11 Orbs hat, ist das Machtgleichgewicht zerstört, die anderen beiden Schlösser werden zu Ruinen, und wir alle dem Alignment Good unterstellt, soweit die Charakter das nicht eh schon waren. Und eine Blue Priority Pass Card wird auch überreicht, was der eigentliche Grund ist, einem der Könige auszuhelfen. Wer übrigens alle 31 Millionen EXP für das Überreichen aller Orbs of Power haben will, muss dies so aufgeteilt machen, denn sobald einer der Könige 11 in den Händen hält, gewinnt er und es können keine weiteren mehr eingelöst werden.

Advertisements

Let’s Play Might & Magic III – 05. Drink to Win

Ich habe… nun nicht direkt einen Fehler begangen, aber mich doch mal wieder etwas blöd angestellt. Ich hab nämlich bisher die Oberwelt-Brunnen gar nicht benutzt, die einem Serien-üblich hilfreiche Boosts geben können. Die sind nicht absolut notwendig, und ab einer bestimmten Stufe auch mehr nervig denn super nützlich, weil man es dann auch ohne sie schafft, und es Zeit raubt ständig zu ihnen hin zu latschen, wenn ihre Boosts um 6 Uhr des nächsten Morgen wieder verschwinden. Aber beispielsweise den Vollmondschrein auf einer der kleinen Eisinseln einzureißen und die auftauchenden Werwölfe besiegen, bringt einen nahen Brunnen zum Sprudeln, der allen Charakteren temporär jeden Statuswert um 100 Punkte erhöht. So bekommen wir beispielsweise den Major Daemon vom letzten Mal unter Blistering Heights besiegt. Bringt uns zwar nichts, da er nur ein paar Schatztruhen, die unsere Ninja immer noch nicht knacken kann, bewachte, aber es ist ein Indiz dafür, wie Situationsbedingt hilfreich die Brunnen sind.

Nachdem man Might & Magic II übrigens mit gewissen Spells und einem Vorwissen gut brechen konnte, haben die Macher im dritten Teil dem etwas entgegen gewirkt. Hauptsächlich, in dem Zauber wie Teleport, Loyd’s Beacon etc. in den wichtigen Dungeons nicht mehr funktionieren. In dem unter Castle Whiteshield und selbst dem Schloss darüber beispielsweise nicht. Also Loyd’s Beacon auf die Oberwelt vor den Schlosseingang gesetzt, zum Statuserhöhungsbrunnen, wieder zurückge-beaconed und die Major Demon and den Major Daemon (ja, die sind unterschiedliche Monster) im Kerker besiegt. Um an zwei Kelche zu kommen, die einem Charakter jeden Statuswert um 10 Punkte permanent erhöhen, einer der permanent die Magieresistenzen steigert, und einer mit 5 Mille Exp drin. Hier unten gibt es auch Hinweise auf das Passwort, um die Truhen neben dem König zu knacken. Die bringen 10k Edelsteine und 5 Mille Gold ein. Und den Kampf gegen zwei Black Knights, aber mit dem Boost sind die nicht schwer. War ja ein sehr ertragreicher Trip nach Whiteshield.

Der Brunnen zusammen mit einem weiteren nahen, der temporär +200 HP gibt, helfen dann auch dabei, die verbleibenden Zyklopen in der Cyclops Caven zu töten, um in die Tümpel zu tauchen, die einen Charakter zwar umbringen, aber auch je einen Statuswert dabei um 50 erhöhen. Auch das Dungeon unter Castle Free/Blood Reign, die Cursed Cold Cavern ganz nahe beim Brunnen, und die Magic Cavern auf der Wüsteninsel machen wir unsicher, wobei uns weitere Wicked Witches versuchen die Rüstung zu verzaubern, Echsenkrieger und Wasserhände sich uns entgegen stellen, oder Sorcerer Zauber entgegenwerfen unterstützt von fliegenden Guardian-Masken. All das für weitere permanente Resistenz-/Statusupgrades sowie dem Einsammeln weiterer Artifacts of Good/Neutral/Evil und Precious Perls of Youth and Beauty, die wir in den Schlössern respektive bei der Piratenkönigin gegen je 100k Erfahrungspunkte eintauschen können, um im Trainingscenter zu leveln.

Es scheint übrigens einen Glitch in der SNES-Version zu geben. Also nicht nur einen, aber einen der dem Spieler ausnahmsweise mal nachteilig ist. Und zwar ist es egal, wie viele Dinge ich aktiviere, die permanent den Personality-Statuswert erhöhen sollten, er geht nie über die zu Spielbeginn gewürfelten Nummern hinaus. Personality ist neben dem Charakter-Level ein Modifier der Magiepunkte für die Clerical-Zauber, also die des Clerics, des Paladins und halb in die Berechnung des Nature-Spellbooks des Ninjas. Oder er wäre es, wenn er denn erhöht werden könnte.

Ähnlich wie üblich gehen wir auch mit dem Dark Warrior Keep um. Also Loyd’s Beacon davor setzen, sich morgens zu den Brunnen begeben, um gebufft zu sein, und sich dann recht einfach durch das Dungeon schnetzeln. Nur brauchen wir hier vorher noch den Red Key, um es überhaupt zu öffnen. Drin warten Zwerge, die wir bereits vor Ewigkeiten in einer Stadt als Gegner hatten, zudem Ranger, die wir vor kürzerer aber immer noch langer Zeit von der Oberwelt entfernt haben, und dann die einzig starken und neuen Gegner der Jouster. Waren aber auch immer noch kein Problem. Neben permanenten Statuserhöhungen bekommen wir hier allerdings dann auch noch zwei der Orbs of Power, die wir beim König direkt mal gegen 2 Mille EXP eintauschen. Das hat immerhin jedem 2 bis 3 Level eingebracht.

Und dann durfte ich eine weitere unangenehme Eigenheit der SNES-Version herausfinden. Ich wurde den Red Key nicht wieder los! Die essentiellen Key-Items kann man nicht wegwerfen, damit man sich nicht das Spiel verbaut. Ist ja so auch ganz nett gemeint. Nur ist damit der eigentlich nicht mehr gebrauchte Red Key jetzt für immer im Inventar und nimmt einen wichtigen Platz weg. Denn die einzige Möglichkeit, ein Item einem anderen Charakter zu geben, also auch einem Hireling zur Aufbewahrung, ist über die Discard-Option, die uns allerdings hier verweigert wird. Ich kann es nicht verkaufen, versteht sich, und keiner der städtischen Etablissements hat einen Storage, abgesehen von der Bank in Fountainhead, und die nimmt nur Gold und Gems an, keine Items. Und das, wo ich eh schon keinen Platz für nix mehr habe! Und es gibt sechs verschlossene Dungeons, in denen auch jeweils ein für das Gewinnen essentieller weiterer Schlüssel ist, was schon alleine12 Items ausmacht, die nicht losgeworden werden können, also zwei Slots pro Charakter, die permanent geblockt sind!

Ganz unbesiegbar machen mich meine zwei Brunnen dann aber doch noch nicht. Wie ich herausgefunden habe, als ich in die Dragon Cave hinabgestiegen bin. Dort warteten zunächst die bereits bekannten Echsenkrieger auf mich, die eine Leichtigkeit zu besiegen sind. Die Green Dragons, deren Sprite dennoch der gewöhnlich rote Drache ist, hingegen ziehen mit ihren Distanzhauchangriffen schon gut ab. Da musste ich schon kreativ via Jump und Teleport dafür sorgen, dass ich direkt die Distanz zum Nahkampf überbrückt bekommen habe, bevor sie mich anpusten konnten. Mit Heroism zur Steigerung der Angriffskraft auf meinen Paladin und meine Barbarin gezaubert, und schon fällt so ein Green Dragon nämlich in der direkten Auseinandersetzung doch noch, bevor er was machen kann. Nur der Dragon Lord ganz hinten in der Höhle, der war partout nicht zu machen, aber auch nicht wirklich notwendig, da nicht im Weg. Hier unten gibt es 4 Orbs of Power, sowie jede Menge Schatzlager, die einem Millionen an Gold und Tausende an Gems geben, und das, obwohl ich die meisten gar nicht auflesen konnte, da sich schnell die ständige „Backpack is full“-Nachricht geäußert hat.

Let’s Play Might & Magic III – 04. Swamp Town and Blistering Heights

Es gibt noch zwei Oberwelt-Dungeons auf der aktuellen Insel, in denen ich nicht war, und die keine Schlüssel zum Öffnen benötigen. Also bin ich gleich mal in das erste davon rein, die Cyclops Cavern, die einen Katzensprung von der Slithercult Stronghold entfernt und damit auch in direkter Nachbarschaft der Starterstadt Fountainhead ist. Wer auch immer aber direkt zu Spielbeginn hier hinein gestolpert ist, hat mein herzliches Beileid. Zunächst ist alles relativ simpel, es gibt nämlich nur Pilze und Insekten als Gegner, die ich bereits einfachst auf der Oberwelt ausgemerzt habe. Geplünderte Abenteurerleichen geben gute Zauber, wenn man nicht schon in den ersten drei Städten einkaufen war.

Und dann dreht sich das Blatt. Es gibt auch zahlreiche Pools, in die hinabgetaucht gute Items, viel Gold, oder sogar EXP-Boosts offenbaren, aber so viel Schaden dabei verursachen, dass sie den Charakter ohnmächtig oder sogar tot hinterlassen. Und sobald die benennenden Zyklopen im hinteren Teil auftauchen, ist es eh rum mit fair play. Ich hab viel zu viel Zeit ans Dungeon verschwendet, mit viel zu fiesen Taktiken die Zyklopen doch ausgetrickst, und bin dennoch ohne das komplette Teil gemacht zu haben wieder geflohen. Gibt hier scheinbar eh hauptsächlich Unmengen an Gold abzustauben. Und zwei der Schlüssel für andere Dungeons, die ich aber noch nicht aufgenommen habe, und die es bereits vor dem Bereich mit den Zyklopen gibt, weswegen man sich mit denen immerhin auch nie auseinandersetzen muss, wenn es einem nicht nach Schmerz steht.

Das zweite Dungeon ist die Arachnoid Cave nahe Wildabar. Auch hier gibt es ganz einfache Gegner in Form von Spinnen und Käfern, und dann wesentlich schwerere Würmer. Dankenswerterweise aber dennoch nicht annähernd Zyklopen-Kaliber, weswegen wir es geschafft haben das ziemlich überschaubare Dungeon schnell zu räumen. Gab ja auch keine Fallen, dafür viele einzutretende Wände, hinter denen Leute auf Thronen chillen. Um Secondary Skills beizubringen, welche die MP der Magier erhöhen, oder für Tipps zum Matherätsel, dessen enträtseln 1 Mille EXP offeriert, und diverse Kristalle, die permanent die Statuswerte erhöhen. Sogar ein NPC, der für satte 5k Edelsteine einige davon recharged. Die Millionen Erfahrungspunkte haben dann auch endlich mal wieder ein Level Up mit sich gebracht, deren Häufigkeit seit Spielbeginn und so ungefähr der ersten Zehne stark ausgebremst ist. Ach ja, weitere farbige Schlüssel für die anderen Dungeons gibt es im Arachnoid Cave auch, aber die hab ich erneut zunächst liegen lassen. Müssen ja das Inventar der Charaktere nicht vollstopfen, welches sowieso schon ständig überfüllt ist, wenn ich noch gar nicht dorthin zu gehen vor habe.

Auf zu neuen Ufern, wir bezahlen nämlich erst Mal den Seemann südlich von Baywatch, damit der uns nach Swamp Town am anderen Ende der Welt segelt. Und das langsam Tile für Tile, während er zu gewissen Landmarken, an denen wir vorbeikommen, Kommentare abgibt. Sigthseeing! Swamp Town ist eine Geisterstadt, bei der sich die Etablissements hinter doppelten, zerstörbaren Mauern verstecken, und wo die Straßen mit Gräbern dekoriert sind (die Grabräuber mal verfluchen, mal Schätze bereitstellen). Was stellt sich hier wohl also unüberwindbare Plage hinter dem Übel heraus? Ninjas und Ghouls, also weder neu noch sonderlich stark. Um die Mitgliedschaft der Magiegilde zu bekommen, müssen wir allerdings bereits ins unterirdische Dungeon hinabsteigen.

Hier gibt es einen ganz speziellen Gegner: Scorpias. Als Leser des CRPG-Addict ist mir der Name mittlerweile geläufig, war sie wohl eine ziemlich bekannte Review-Schreiberin für amerikanische Videospielmagazine der Zeit, mit besonderer Expertise in WRPGs. Ich nehme mal an, sie hat die Macher von Might & Magic mit einem davon ziemlich angepisst, denn jene haben sie als hässliche Ogerin zum Gegner in Isles of Terra gemacht. Und auch keiner sonderlich starken. Nicht nur, um Einlass in die Zauberergilde zu bekommen, ist ein Trip hierunter nützlich, obwohl das Dungeon mal wieder theoretisch – sprecht mir ruhig nach – optional ist. Denn am Ende zweier verzwirbelter Tunnel gibt es je einen Altar, von welchem der Truppe eine permanente Statuserhöhung von Might respektive Endurance geschenkt wird. Und zwar satte +25 Punkte! Und das sogar so lange wiederholbar, bis der Schwellenwert beim Charakter über 50 liegt!

Jetzt haben wir so einige Artifacts of Evil bekommen. Artifacts of [Alignment] kann man einem NPC im jeweiligen Schloss abgeben, damit man Erfahrungspunkte geschenkt bekommt. Good ist Whiteshield, Neutral is Blood/Wild Reign und zum Evil Castle gehen wir jetzt mal. Das ist nämlich nördlich von Swamp Town, wenn man mit Walk Water zur nächsten, eingeschneiten, Insel geht. Castle Dragontooth ist ein wenig anders als die vorigen, wenn auch nur gering. Hier wird das Dekor nämlich um Drachenstatuen erweitert, außerdem laufen überall bereits feindliche Wachen rum. Der Rest ist gleich: Dungeoneingang und Schatztruhen sind uns via Passwort verschlossen, eine Hof-Ulknudel nennt einen Witz des Tages, ein NPC tauscht Artefakte gegen EXP, und der König verlangt nach den Orbs.

Unter Swamp Town haben wir übrigens auch das Spiegel-Passwort bekommen, um uns zur letzten Stadt zu beamen, also machen wir das doch mal. In Blistering Heights gibt es ebenfalls Drachenstatuen, die uns diesmal aber temporär den Widerstand gegen die verschiedenen Elemente geben. Ganz praktisch hier, wo doch so viel Feuer-basierend ist. Die Fire Lizards waren kein Problem, für die Mini Dragons mussten wir uns schon mehr anstrengen, und um den Demon zu besiegen, brauchten wir mehrere Reloads, bis ich ihn niedergezaubert hatte, bevor er die ganze Gruppe paralysieren konnte, und damit das Spiel vorzeitig beendete. Erst dann kann ein Geist befreit werden, der uns umsonst Zutritt für die Magiegilde bringt. Um die meisten Zauber dort zu lernen haben wir allerdings eh nicht das nötige Level, genau wie es der Ninja unmöglich war, die restlichen Schatztruhen der Stadt zu knacken. Wir sind dann doch etwas arg früh hier, nehme ich mal an.

Im Dungeon darunter ein ähnlicher Ablauf. Fire Protection ist praktisch, nicht nur wegen der wenigen Gegner im überschaubaren Areal, sondern auch wegen der unumgänglichen Feuerfallen. An Altaren betet die Gruppe für permanente Resistenz-Ups für die sechs Magiezugehörigkeiten. Und flieht anschließend, denn in der Schatzkammer wartet ein Major Demon auf sie, den überhaupt keine Attacke oder Zauber zu jucken scheint, und der nur mal in die generelle Richtung der Truppe schauen muss, um sie umzubringen.

Die Sache mit dem Item-Management nimmt echt langsam leicht nervige Auswüchse an, wann immer wir einige davon finden. Nicht nur ständig zwischen den Charakteren zu wechseln, um zu checken, was besser ist als was wer vielleicht schon hat, inklusive Internetabgleich von Grundwert, Material und Enchantment, welche die Werte wüst rum modifizieren. Nein, auch weil einfach kein Platz ist. Might & Magic 3 kennt keinen Gruppenbeutel. Die PC-Version gilt schon als arg limitierend mit je 20 Slots auf 8 Charakteren. In der SNES-Version ist die maximale Gruppengröße allerdings 6 und der Beutel jedes Charakters fasst nur 14 Gegenstände. Das inkludiert natürlich, was ausgerüstet ist. Ein Charakter kann ausrüsten: Waffe in einer Hand, Schild in der anderen, Pfeil und Bogen für Distanzangriffe von Weitem (M&M3s neues System trennt strickt nach Nahkampfwaffen, für wenn man Gegnern direkt gegenübersteht, und Distanzwaffen, für wenn sie erst am Horizont zu sehen sind), eine Körperrüstung, Schuhe, Handschuhe, Helm, Robe, Gürtel, Armband, Medaille, und an Ringen kann sogar mehr als einer gleichzeitig ausgerüstet sein. Wo soll da noch Platz für Loot sein?

Let’s Play Might & Magic III – 03. Baywatch and Wildabar

Rache ist süß-säuerlich-sämig, und deswegen geht es natürlich nachdem wir Fountainhead abgeschlossen haben zurück nach Baywatch, um den dortigen Untoten mit dem nun stärkeren Team eine Lektion zu erteilen. Ich mein, ich will mir hier eh die nächsten Zauber für meine vier Magienutzer kaufen und die Zeit, bis die Gilde nachts aufmacht, können wir die letzten paar Skelette, Zombies und den einen Ghoul erlegen, welche die Stadt unsicher machen.Wobei der anschließend gekaufte Zauber Turn Undead vielleicht die Sache etwas einfacher gemacht hätte, statt Energy Blast aus Distanz zu werfen und zwischendurch dutzende Male First Aid zu nutzen.

Auch unter Baywatch gibt es ein Dungeon, aber lieber würde ich ja vorher ins Schloss, welches auf dem Weg zwischen den zwei Städten war. Für den Einlass muss allerdings die ganze Gruppe den Crusader Secondary Skill haben, den bisher nur mein Paladin hat. Also zurück nach Fountainhead und in den Moo-Temple, wo uns sowohl Levitate zum Überfliegen von Bodenfallen, und Turn Undead für die bekannten untoten Gegner hilft. Eine Statue dort erreicht, und wir bekommen ganz umsonst der ganzen aktiven Truppe den Crusader aufgedrückt. Na das war doch gar nicht so schwer. Außerdem können wir hier die Totenruhe jeder Menge Überreste ehemaliger Abenteurer stören, die häufig Zaubersprüche in den Taschen haben, die wir bereits in Baywatch gelernt haben. Blergh. Auch ganz praktisch ein Zauber ist übrigens, besonders wenn man das weitere Dungeon plündern will, Wizard’s Eye. Das zeigt einem eine Minimap der Umgebung jederzeit eingeblendet, und das inklusive auch der hinter verborgenen Türen befindlicher Räume, so dass man nicht ständig ein Auge auf die winkende HUD-Echse haben muss.

In Castle Whiteshield überrascht erst Mal das doch sehr mit Totenschädeln geschmückte Relief. Ich dachte die gehören zum Good-Alignment. Dennoch geben wir dem König den ersten Orb, um uns ganze 1 Mille EXP abzuholen. Klingt erst Mal viel, doch zurück in Baywatch ist das dann doch nur genug, um die Charaktere alle 2 oder 3 Level auf 11/12 zu bringen. Das ist natürlich inklusive der Erfahrung, die wir im Moo-Dungeon erkämpft haben.

Das Dungeon unter Baywatch scheint mir relative Zeitverschwendung gewesen zu sein. Viele falsche Wände eingeschlagen, mit Jump über Säure und Levitate über Löcher drüber, Screamer und Oozemen umgebracht. Sowie ein Phantom. Gab ein paar Schätze, einen von den Alphabet-Brüder für deren Neben-Quest-Chain, und zwei Söldner fürs Anheuern zu befreien. Aber keine wirklich wichtigen Schätze, und für die Söldner gibt es in der SNES-Version gegenüber der PC-Version oder M&M2 auch keine 2 freien Plätze mehr, sondern wenn müssen welche von den erstellten sechs Charakteren zurückgelassen werden. Eine weitere interessante Sache in der SNES-Version: Turn Undead schadet scheinbar jeden Gegner, auch Nicht-Untote. Kann mir nicht vorstellen, dass dies so gedacht ist.

Auch die Welt von Might & Magic 3 ist übrigens in Quadranten unterteilt. Von A bis F und von 1 bis 4, also 24 insgesamt. Und ich habe mich jetzt erst Mal dazu verleiten lassen, die erste Starterinsel, die komplett die Säulen A und B in allen Reihen von 1 bis 4 einnimmt, zu säubern. Sprich Käfer, Spinnen, Insekten, Ghouls und was noch so herumsprang mit deren Nestern ausgeschaltet. Ein paar gute Schätze und Zauber gefunden. Und die dritte Stadt und letzte auf dieser Insel: Wildabar. Die ist von Ninjas infiziert, plus ein paar verrückten Zwergen. Alles Gruppen, die mit Turn Undead und im Zweifelsfall dem gefundenen übermächtigen Dragon Breath ausgemerzt sind. Gibt in der Gilde wieder jede Menge neue Zauber, um die Magienlisten der Charaktere noch weiter aufzublähen, plus in einem Versteck gleich mal Water Walk, damit wir demnächst auch von der aktuellen Insel runter können. Oben drauf noch Secondary Skills, die unsere HP und Trefferquote erhöhen. Im gleichen Areal wie Wildabar ist übrigens auch Castle Blood Reign, welches dank Nintendo-Zensur hier Castle Wild Reign genannt ist, wenn man es betreten will – der Wegweiser hierhin ist allerdings unverändert. Ein weiterer König, dem man Orbs geben kann, sitzt hier rum.

Das Dungeon unter Wildabar ist voller Phase Heads und Ogres mit dem Unikat-Gegner (Boss?) Wicked Witch. Alle ziemlich schnell aus Distanz mit Magien besiegt. Hier gibt es keine Items zu holen, dafür aber diverse Fässer die neben schadender Säure auch schon mal etwas enthalten, was Statuswerte permanent erhöht. Also durchaus eines der brauchbaren optionalen Dungeons für die Gruppenverbesserung. Wo wir schon Mal dabei sind, geben wir im Wildabar-Spiegel HOME ein, um zu Fountainhead zurückgewarpt zu werden, und von dort aus den kurzen Trip zum Oberwelt-Dungeon Slithercult Stronghold zu machen. Gefüllt mit Pendeln, zaubernden Kerzen (Elemental Protection: Fire ist hier ganz angebracht) und eben Schlangen. Länger als die bisherigen Kerker, und ziemlich gegen Ende einen Saloon bereithaltend, in dem wir die bisher angesammelten Quatloo Coins, die für nichts anderes gut sind (selbst beim Händler werden sie für 0 Gold im Verkauf geführt), gegen weitere permanente Statusverbesserungen eintauschen können. Außerdem gibt es in den Räumen hier so einige Bodentressore, in denen die eigentlichen Schätze versteckt sind, die unsere Ninja mit Thievery von 37 aber konsequent nicht geknackt bekommen hat. Müssen wir wohl später für wiederkommen, wenn ich es nicht komplett vergesse.

Ich persönlich finde die Optik der SNES-Version ja auch sehr hübsch. Klar, der Spielbildschirm neben dem HUD ist etwas klein, und die Sachen wirken etwas gestaucht. Doch ich finde die etwas pixeligere Optik irgendwie charmanter als die glättere der PC-Versionen, die mir die Welt etwas zu sehr wie aus Knetgummi wirken lässt. Und die komplett neu designten Sprites für die Gegner sind eindeutig universell besser als die Originale. Dafür ist die PC-Version halt nicht so gequetscht.

Let’s Play Might & Magic III – 02. Forgotten Fountainhead Revisited

Ich glaube ich habe etwas über mich herausgefunden. Ich bin kein großer Fan von 25+ Jahre alten RPGs in ihrem Originalzustand, was nicht neu ist. WRPGs häufig schon gar nicht, weil die mir zu langatmig und umständlich sind – auch nicht neu. Dass ich dennoch immer mal aus Kuriosität dennoch zu einem historischen Stützpfeiler wie einem Wizardry, Ultima, Might & Magic oder frühem JRPG greife, ist auch bekannt. Eigentlich find ich es aber häufig interessanter über sie zu lesen, bei so Anlaufstellen wie bloggingultima oder crpgaddict (oder Einträge im lparchive zu ähnlichen Games, die entsprechend „behind the scenes“-informativ und nicht in universe geschrieben sind), die mich wiederum aber gleichzeitig wieder in Stimmung bringen, selbst mal wieder eines zu probieren, obwohl sie mir nicht liegen. Egal, neu ist mir aufgegangen, dass ich es wesentlich weniger interessant finde, diese Brocken wirklich blind und den vollen Content zu spielen, sondern es spaßiger ist, welche Shortcuts man durch das offener Game-Design der WRPGs hat, und wie man sie so eigentlich ziemlich schnell abgrasen kann. Nicht Speedrunning per se, aber eben doch zu sehen, wie man schnell nach X teleportiert, gute Rüstung einsteckt, bei Y massig Erfahrung bekommt, und dann ohne langsames Exploring und Grinding recht zackig durch das Hauptspiel kann.

Case in point: In Fountainhead eines der Gitter eintreten, dahinter ist ein Teleportationsspiegel. DOE MEISTER als Passwort, und schon ist man 2 Mille reicher. ORB MEISTER, und schon hat man den ersten Orb. Der wird später wichtig, wenn man den einem der Könige gibt, der einen mit 1 Mille Erfahrung belohnt. In die Schlösser dürfen wir aber nur, wenn wir den Crusader Skill haben. Denn die Secondary Skills wie Mountaineering, Pathfinding etc. gibt es erneut.

Neu im Spiel ist übrigens, dass die Monster auf der Oberwelt nicht einfach so spawnen, sondern Nester haben, die man für mehr Erfahrung und ein paar Items zerstören kann, was das Nachspawnen der dazugehörigen Gegner beendet. Nachdem ich 1 Mille in der Bank verstaut und somit nochmal genauso viel als Taschengeld mit meiner Truppe rumzutragen hatte, sowie durch das Besiegen einiger Gegner auf der Oberwelt inklusive guter EXP-Nester-Zerstörung auf Level 5 trainiert hatte, habe ich das Spiel erst mal liegengelassen. Ganz kurz nur, so zwei Jahre und noch ein halbes. Bis der crpgaddict mich aktuell wieder akkut daran erinnert hat.

Dann wieder einzusteigen bringt natürlich zusammen mit akuter Dämlichkeit ein paar Nachteile mit sich. Wenn man sich beispielsweise wundert, warum man die Starterstadt nicht mehr betreten kann, ohne dass einen Skelette und Zombies die Bude einrennen und selbst besagt trainierten Charakteren schnell das Licht auspusten. Ich habe versucht mich dennoch durchzuschlagen, und solange es nur ein Gegner auf einmal, vielleicht maximal zwei waren, ging das sogar noch, weil ich sie von ein wenig Entfernung aus mit dem Energy Blast von meinem Sorcerer besiegen konnte. Sobald dort drei Skelette in der Ferne auftauchten, ging dann aber wirklich nichts mehr vor oder zurück und ich war kurz am verzweifeln, ob ich mir irgendwie eine Unwinable Situation hervorbeschworen habe. Was aber tatsächlich geschehen war, ist, dass ich beim letzten Spielen Anfang 2015 tatsächlich bei der Oberwelterkundung den Weg bis zur nächsten Stadt Baywatch eingeschlagen hatte, die ich jetzt einfach mit der Starterstadt Fountainhead verwechselte. Ist ja auch von der Oberwelt her nicht zu unterscheiden, und beide sind blau und mit Brunnen, in Baywatch nur mit einer Bikini-Wassernixe, die mir meinen Irrtum hätte klar machen müssen.

Also schnurstracks zurück nach Fountainhead, zumindest nachdem wir schnell noch zwei Charakteren Mountaineer und einem zweiten Pathfinder (der Ranger startet schon damit) gegeben haben, um nun auch über Berge und durch Wälder schreiten zu können. Und dann ab in das Dungeon unter Fountainhead, was ja eigentlich unser erster Auftrag ist. Hier gibt es Fledermäuse, und schadende Pendelfallen, und vielleicht schadende vielleicht Schätze beinhaltende Truhen, manchmal mit Silberschädeln, die ein NPC in der Stadt gegen gut Bares kauft, um sein Haus für Halloween zu schmücken. Und seltsame Steinköpfe, die uns weitere Secondary Skills verkaufen wollen. Da ich keinen Druid habe, muss ich mir beispielsweise Direction Sense kaufen, um die Himmelsrichtung, in die wir schauen, angezeigt zu bekommen. Oder den restlichen vier Charakteren Swimmer beizubringen (erneut, Menschen starten bereits mit dem Skill), um seichtes Wasser mit der Truppe durchqueren zu können. Danger Sense und Spot Secret Doors, damit der Gargoyle am Bildrand winkt, wenn ich neben einer versteckten Türe stehe, oder die Fledermaus am oberen Rand rumkeift, wenn aus meiner Blickrichtung sich ein Gegner nähert, brauche ich nicht extra kaufen, weil mein Dwarf respektive Gnome schon von Natur aus damit kommen.

Am Ende der Höhle kommen wir beim Rattenboss der Stadt raus und befreien die Schutzgottheit, wodurch die Brunnen der Stadt wieder reines Wasser statt grüne Kotze speien. Und bekommen auch den Tipp, gerade bei dem abseits stehenden Brunnen vorbei zu schauen. Der wechselt einem Charakter das hineingeworfene Geld in Erfahrungspunkte. Also überschütten wir das Ding doch von unserer 1 Mille gleich mal mit 600k, in dem jeder Charakter 100k drauf wirft. Reicht dann aber tatsächlich nur für je ein einzelnes Level Up im Trainingscenter. Anschließend noch gefühlt drei Stunden damit verbracht, das angelaufene Inventar umständlich zu sortieren, Ausrüstung zu vergleichen und umzurüsten, und überschüssiges zu verkaufen. Might and Magic 3 geht hier nämlich ein wenig Überhand. Nicht nur wird einem vom Spiel nicht gezeigt, was die Werte von den Sachen sind, so dass ich das in einer Internettabelle heraussuchen musste, nein dann ist alles auch noch aus einem Material gefertigt, welches Modifikationen zu den Grundwerten gibt, plus einem eventuellen Titel, der einen Nebeneffekt suggeriert. Ein Scimitar ist also besser als ein Sabre. Aber was ist mit einem Crystal Scimitar of Lightning vs einem Glass Sabre of Fireball? Ugh.

Damit sind wir fertig in Fountainhead und können endlich weiterziehen. Wird auch Zeit, die Charaktere sind Level 9 und die hiesige Muckibudi trainiert nur bis maximal 10. Die Oberwelt östlich von Fountainhead weist übrigens keine Ansiedlung auf, allerdings dafür die Nester von Käfern und Pilzen, welche die lokalen Overweltgegner ausmachen. Dafür aber auch von einigen Gruppen jener bewacht werden, bevor man sie zerstören kann. Wobei ich ja gern durch mein Mountaineering-Skill einfach auf den Berg-Tiles stehen bleibe und die nahen Gegner mit Pfeil und Bogen bearbeite, während die mich nicht erreichen können. Auch hier sind einige Trinkbrunnen, die Serien-üblich mit Drogen gespiked sind und temporäre Statusboni verabreichen. Eine Neuerung auf der Weltkarte ist dabei, dass man manchmal auf vergrabene Schätze stößt, hier beispielsweise, um dem Cleric frühzeitig Create Food beizubringen, damit der den Welthunger, oder zumindest das Rationenkaufen der Gruppe, ausmerzen kann.

Um die zweite Hälfte des Beitrages noch ein wenig schizophrener zum Einstieg zu machen: Wo ich mich noch Anfang 2015 darüber beschwert habe, dass ich lieber durch diese Spiele schnell durchhetze, als mich langfristig drauf konzentrieren zu müssen, so hatte ich Mitte 2017 plötzlich eine richtig gute Zeit einfach nur die Umgebung und Katakomben von Fountainhead in mehreren Exkursen über einen langweilen Sonntag hinweg zu erkunden und langsam Fortschritt zu machen.

Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

GameBoy(?) Obscurities: Legend of Basement & Dankest Dungeon

ava-2061Retro-style Indies sind mehr als in, und nachdem jeder die NES-Nostalgie leid geworden ist, alles über 8bit aber Arbeit macht, gibt es mittlerweile tatsächlich nicht unwenige Spiele, die die (guten?) alten Zeiten des monochromen Hosentaschen-Backsteins wiedererwecken wollen. Dazu hatten wir ja bereits zwei Einträge, zunächst in Plant Cat und dann später in Tiny Mysterious Dungeons, aber hier dann eben zur allgemeinen Freude zwei weitere.

Legend of Basement ist dabei ein Eintrag im GBJam, eines jener mittlerweile auch recht populären Challenges, bei denen in wenigen Tagen ein Spiel, welches gewisse Voraussetzungen erfüllen soll, zusammenprogrammiert werden muss, beim GBJam eben ein GB-Retro-Indie. Was diese Spiele, die quasi schnell über ein Wochenende programmiert wurden, gemeinsam haben, ist natürlich, dass sie entsprechend simpel und kurz gehalten sind.

Im Falle von Legend of Basement, welches aussieht wie ein Dungeon Crawler, aber genauso viel von einem Adventure Game a la Shadowgate hat, bedeutet das, dass man für eine Session zwischen einer und zehn Minuten benötigt. Denn der Aufhänger des Spieles ist, dass man ein Loch in der Wand im Keller gefunden hat, und dort aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen ein Kerker zu finden ist. Einfach zumachen können wir es leider nicht, denn unsere Katze ist hineingerannt, also sollen wir erst mal Pussy Rescue spielen.

Oder auch nicht. Denn Legend of Basement hat 10 verschiedene Enden, je nachdem was man dort unten macht, und welche Gegenstände im Inventar sind, wenn man den Kerker wieder verlässt. Ende #1 beispielsweise ist, wenn man sich direkt wieder umdreht und den Kerker verlässt, ohne auch nur einen weiteren Schritt in den Kerker gemacht zu haben. Ende #2 bedeutet das man den Wein gefunden hat, und dann für ein Saufgelage umgekehrt ist. Ende #3 ist, wenn man die Katze gefunden hat, die man ja eigentlich sucht, und die auch nur wenige Schritte in den Kerker bereits auf einen wartet, und prompt wieder nach Hause geht. Ende #4 ist, wenn man mit Katze und Wein nach Hause kommt.

legendbasement

Wer allerdings die Katze ignoriert, kann tiefer in den Kerker gehen, dort ein Schwert finden, und nun kommt es auch zu Encountern gegen Fledermäuse und Ratten. Auch zwei oder drei NPCs stehen hier rum, die uns für ihren Erlöser halten, und meinen wir sollen doch einen bösen Schatten erledigen. Es gibt übrigens zwei Möglichkeiten das Spiel zu verlieren. Zum einen wenn die HP auf 0 sinken, und es gibt nur wenig Nahrung zum Heilen zu finden, sowie wenn dieTaschenlampe keinen Saft mehr hat, und es gibt nur 2 Batterien im Spiel. Von daher ist Legend of Basement quasi auf einem Timer. Level ups um stärker zu werden kennt das Spiel auch nicht. Von daher hat es wie gesagt mehr etwas von einem Shadowgate mit Random Encountern, wenig von einem „echten“ Dungeon Crawler im klassischen RPG-Sinne.

Hat aber durchaus etwas an sich, nach einer kurzen Spielrunde erneut einzusteigen, es dauert ja jeweils nicht lang. Bis man dann weiß was die beste Route zu den Gegenständen ist, um möglichst wenig Batterie und Lebensenergie zu verschwenden. Und dann halt die Kombinationen auszuprobieren mit welchen Gegenständen was zu machen zu den weiteren verbliebenen Enden führt. So ein wenig wie das Spielen der Demos von Silent Hills oder Resident Evil 7, kurze Sessons und Rumprobiererei aller Möglichkeiten, um zu entdecken, was das Ding so für einen an Überraschungen parat hält.

Dankest Dungeon, diesmal fürs profilierte Ludum Dare eingereicht, erfüllt zudem einen weiteren modernen Indie-Trend: Demakes. Sprich Spiele im Sinne schwächerer Hardware umzusetzen. Witzigerweise nimmt sich Dankest Dungeon selbst einem Indie an, statt dem xten Mega Man oder so, und setzt Lovecraftian-Roguelike Darkest Dungeon in GameBoy-Einschränkungen um.

Allerdings bereits mit anderem Setup, denn nach einem kurzen Storyabriss ob eines Erdlochs, in dem Abenteurer ihr Glück versuchen, und noch keiner lebend rausgekommen ist, steht die Gruppe auch schon in jenem. Nichts mit altem Familienanwesen, das ausgebaut wird, und als HQ zwischen den Kriech-Expeditionen dient. Nein, in Dankest Dungeon gibt es tatsächlich nur den Kerker und sonst nichts. Die einzelnen Stockwerke sind natürlich zufallsgeneriert, zwischen den Gängen wercen diverse Räume platziert. Ein Ausrufezeichen steht für einen fixen Encounter, eine Truhe für einen Schatz, eine Türe für eine Türe, eine Pfütze ist ein See, das Ambossding soll einen Altar für einen Altengott darstellen, der Pfeil ist die Einweg-Treppe auf die nächste Ebene.

dankestdungeon

Ganz Rogue-like ist dabei was bei der Interaktion mit jenen Sachen geschieht komplett zufällig. Eine Truhe mag geknackt werden, oder stattdessen eine Falle die HP abziehen. Ein Altar mag einen heilen oder sogar einen gestorbenen Teamkameraden wieder ins Leben zurückbringen, kann jedoch genauso gut den Stress erhöhen. Die Türe bekommt man vielleicht sofort auf gerannt, oder rennt vorher ein paar Mal dagegen, was jedes Mal eine Gegnergruppe beschwört. Selbst das Vierer-Team, mit dem man sein Glück versuchen muss, ist komplett aus diversen Jobs ausgewürfelt. Wer Glück hat bekommt schon mal einen heilenden Doctor und zwei aus Distanz alle Gegner gleichzeitig angreifen könnenden Bandits mit, wer Pech hat hingegen nutzlose Jester.

Und das hier ist definitiv ein Spiel das auf Resourcenmanagement ausgelegt ist. Denn es gibt keine Level ups. Die Grundstatuswerte der Charaktere genauso wie ihre zwei Skills werden das ganze Spiel über gleich bleiben, lediglich bessere Waffen und Rüstungen können eventuell gefunden und ausgerüstet werden. Heilgegenstände können sich erstaunlich schnell aufbrauchen, vor allem da es Komplettheilung nur am Lagerfeuer gibt, was jedoch neben (sehr seltenem) Brennholz auch 8 Rationen kostet. Und da der gleiche Gegner schon mal alles von 1-9 HP Schaden machen, sowie der gleiche Heilskill des gleichen Heilers genauso unterschiedlich heilen kann, bei Charakteren von wenigen Dutzend HP… und daneben geschlagen wird auch erschrecken häufig… tja ich gebe hierbei ehrlich zu, dass ich das Endgame nie erreicht habe, sondern meist zwischen einer halben und anderthalb Stunden einige Stockwerke tief ins Dungeon alle Charaktere verloren hatte.

Es ist definitiv interessant, wie viel das Spiel in ein so kleines Projekt untergebracht bekommen hat, aber mir ist es dann doch etwas zu schwer und zu random geworden, um wirklich über Wasser zu halten. Und auf längere Dauer dann auch tatsächlich doch etwas langweilig, weil sich die Strategie nicht viel ändern wird. Mein erfolgreichster Durchgang, mit Knight + Doctor + 2x Bandit hat es bis ins Dungeonbereich „The Beast“ gebracht. Wie tief das insgesamt gesehen ist, weiß ich natürlich nicht, aber das waren doch so einige Stockwerke und fast zwei Stunden Spielzeit, und ich wurde dem Spiel währenddessen auch tatsächlich so langsam etwas überdrüssig.

Legend of Grimrock

ava-1869Was Dungeon Crawler angeht, so bin ich bisher immer die rundenbasierte Schiene gefahren, weil mit Reflexen und so hab ich es eh nicht. Dementsprechend habe ich nie die Echtzeit-Variante a la Dungeon Master und Eye of the Beholder, oder die Hack’n Slash Version a la Diablo und Co. ausprobiert. Mit Legend of Grimrock hat sich das jetzt natürlich geändert.

Handlung ist natürlich nur Alibi. Vier Verbrecher werden ins Grimrock-Dungeon geworfen, weil sie dort von den Monstern fressen zu lassen, ist einfacher, als ein Gefängnis unterhalten zu müssen. Aber es gibt einen Weg hinaus, irgendwo ganz unten, wo natürlich ein widererwachtes Übel wartet. Die Statuen mit den Tintenfischgesichtern und die aus den Ausgüssen manchmal kommenden Tentakel haben mich dabei zunächst dran denken lassen, dass hier was Lovecraft-iges vonstatten geht, aber der Endboss war dann doch eine ganz andere Schoße – in mehrerer Hinsicht.

Grimrock stützt sich dabei eigentlich wesentlich stärker auf Puzzle denn auf die Kämpfe. Auf allen der dreizehn Stockwerke gibt es diverse versteckte Schalter zu drücken, richtige Dinge in Nischen zu legen oder daraus zu entfernen, Bodenplatten zu aktivieren, etc. pp., um den Weg zu Geheimnissen aber auch dem eigentlichen Fortschritt zu eröffnen. Gerne natürlich auch mit Abfrage des schnellen Reaktionsvermögens, also eher knifflig für Leute wie mich, die immer mal wieder den Button fürs Strafing und fürs einfache Drehen durcheinander bringen. Ich würde sogar fast sagen, dass das ganze Spiel auf Zeit geht, da die Charaktere auch essen müssen, also die von Gegner hinterlassenen und anderweitig gefundenen Rationen – von denen es zahlreich gibt – einen unter ein maximales Zeitlimit stellen, denn Gegner respawnen eigentlich nicht, allerdings gibt es schon ein paar wenige Räume in denen sie es doch tun, so dass man theoretisch dort nach belieben Level und Rationen grinden kann.

Selbst die Gegnerkämpfe an sich haben etwas leicht puzzliges, weil der aus diesen Spielen bekannte Combat Waltz recht wichtig ist, wenn man nicht zu viel Schaden einfach tanken will. Nicht unähnlich Circle Stafing in Shootern, ist hiermit schlichtweg gemeint, dass man in einem mindestens 4×4 Raum eben um den Gegner herum tanzt, immer ein paar Angriffe reinhauend, während jener Zeit damit verbringt, sich dem Team zuwenden zu müssen. Es gibt natürlich einige Magier mit Distanzangriffen, schmale Gänge, oder die seitwärts mobilen Krabben, die dies etwas schwerer machen sollen im späteren Spielverlauf, aber tatsächlich ist jener Tanz, wenn richtig ausgeführt, mehr als nur effektiv.

Übrigens auch ziemlich effektiv ist eine Nudisten-Gruppe ins Dungeon zu führen. Alle Punkte in Barehanded, plus ein paar in Assassination für die hintere Reihe, und als Rüstung einfach High Evasion Grundzeug anzuhaben, und schon hat man alles tot gefistet, bevor es sich versehen kann. Da muss man sich dann gar nicht mit den nervigen Magien auseinandersetzen, sondern kann wie ich einfach 4 Haudrauf-Charaktere zu Felde führen.

Etwas nervig hingegen war nur der finale Boss, der im Prinzip kein Kampf, sondern mehr ein Puzzle ist. Und zwar eines mit Instant-Death-Chance. Der war hektisch und aufregend, und sollte so wohl auch sein, aber mehr nervig denn spaßig im Endresultat. Netterweise kann man in Grimrock ja jederzeit und überall speichern, dies also auch mitten in der Auseinandersetzung machen, um nicht wieder durch alle Phasen gehen zu müssen, falls er einen doch in eine Ecke manövriert bekommt und zerquetscht.

Davon abgesehen hatte ich aber eine recht gute Zeit mit Legend of Grimrock. Vielleicht versuche ich mich doch mal an ähnlichen Spielen wie den Klassiker Eye of the Beholder.

Let’s Play Might & Magic III – 01. Character Diversity

ava-1775Nein, sagt bzw. schreibt nichts, ich weiß auch nicht, warum ich ein weiteres Might & Magic beginne. Aber ich tat es, das Dritte im Bunde, Isles of Terra, ist also nun dran. Und wir beginnen wie immer mit dem Erstellen eines Teams. Da hab ich mal auf Diversität gesetzt, und jede Rasse, Geschlecht und Gesinnung drin vertreten lassen. Wir haben also eine Neutral Half-Orc Barbarin, einen Good Human Paladin, eine Evil Dwarf Ninja, eine Neutral Human Ranger (mit Druid die zwei neuen Jobs in M&M3, die die neue Magie-Klasse Nature beherrschen), einen Good Gnome Cleric, und einen Evil Elf Sorcerer. Somit sind auch alle drei Magie-Klassen abgedeckt. Eine der netten Sachen in der Charaktererstellung ist übrigens das man nicht nur wie gewohnt direkt die Stats re-rollen kann, sondern sie auch direkt tauschen darf. Wenn man also so viele gute Werte gerollt hat, wie man haben will, sie aber auf den falschen Statuswerten gewürfelt wurden, ist das mit einem schnellen Switch behoben, statt weiter würfeln zu müssen. Interessant ist sicherlich auch, dass bei der pre-made Party alle Rassen die richtigen Icons zugeordnet haben, wenn man aber eigene erstellt, die Icons von Half-Orcs und Gnomes vertauscht sind.

Raus kommen wir in der Stadt Fountainhead, die ihren Namen alle Ehre macht, ist es doch eine Stadt aus blauem Marmor mit lauter Brunnen, die aus Köpfen in alle vier Richtungen Wasser speien. Sieht eher aus wie eine utopische late Game Stadt, ein Sagenumwobener Ort, in anderen RPGs. Witzig ist, wenn wir auf die Weltkarte gehen und uns umdrehen sieht das Stadticon aus wie ein Bauernkaff.

emandem3-01

Auffällig an den Kämpfen bisher: Anschließend muss nicht mehr ge-Search-ed werden, um das Geld und eventuelle Gegenstände auszulesen. Außerdem ist was mit der Reichweite anders. Während in den vorigen Spielen Distanzwaffen genutzt wurden, um auch die hinteren Reihen attackieren/von ihnen attackieren zu können (M&M2 auf SNES hatte das allerdings nicht, die PC-Varianten schon), können hier Distanzsachen genutzt werden, um Gruppen bereits einige Schritte vor der Nahkampf-Auseinandersetzung angreifen zu dürfen. Mal schnell einen Feuerball oder einen Pfeil abschießen, bevor die Gegner in regulärer Reichweite sind sozusagen.

Might and Magic III: Isles of Terra auf dem SNES unterstützt übrigens auch die Maus, was sehr praktisch ist, weil das Menü mal wieder von den Originalen aus unverändert geblieben ist, und entsprechend mit Button-Kombinationen in alles reinspringen zu wollen doch wohl eher nerven würde. Man muss sich halt nur etwas dran gewöhnen, dass die SNES-Maus nicht ganz so schnell reagiert, wie man das von modernen PC-Mäusen gewohnt ist. Oder das man, um Items zwischen Charakteren zu tauschen, auf Discard gehen muss, dann Nein sagen, dann kommt die Frage, obs zu jemand anderen soll. Das hat mich eine Weile gebraucht, als ich die pre-made Charaktere von ihrer Rüstung befreien wollte, um sie meinen neu gemacht zu geben, die ohne starten würden.

Eigentlich sollte M&M3 auch mit einer kurzen Cutscene starten, in der Sheltem, der in M&M1 ein falscher König auf VARN war, bis wir ihn von dort vertrieben, und in M&M2 versuchte CRON in die Sonne zu lenken, wobei ich dachte ihn dort besiegt zu haben, aber jetzt wieder zurück ist. Er nennt sich der Wächter von Terra (wir erinnern uns ans Ende von M&M2, er ist ein Terranier, von wo aus auch die von den Ancients gebauten Raumstationen CRON und VARN kommen) und fragt, ob wir nicht daran zweifeln, auch wirklich das Ende seines dritten Tests sehen zu wollen. Das impliziert, dass wir in M&M3 wieder die gleiche Gruppe spielen, was ich diesmal nicht getan habe, es somit ihre erste Challenge sein müsste, nicht dritte. Außerdem wüsste ich auch nicht, wie es die Truppe von II nach III geschafft hätte, denn im Gegensatz zu zwischen I und II sind wir ihm ja anschließend durch kein Portal gefolgt gewesen. Noch hätten wir Grund dazu, da wir dachten ihn besiegt zu haben, und den Zerstörungskurs von CRON hatten wir auch abgewendet, hätten dort also glücklich bis an unser Lebensende rumgammeln können. In der SNES-Version fehlt jener kurze Opening-Taunt sowieso.

emandem3-02

Nachdem unsere neue Truppe also die Stadt unsicher macht, haben wir erst mal schnell eine Waffe für die Ninja gekauft, weil uns da noch eine fehlte, sowie bei einem Charakter je für die Spellcaster eine Mitgliedschaft in der Raven’s Guild gekauft. Ist bestimmt wieder der Magieshop. Genau sagen kann ich es nicht, denn genau wie die Taverne und Bank konnte ich sie noch nicht betreten, weil es die falsche Tageszeit dafür war. Ugh, bitte nicht das. Wir sind wohl im Zeitalter, als Tagesrhythmen als ganz geil galten, einfach weil man das Programmierungs-Know-How für sie hatte. Ich finde es ehrlich gesagt immer eher nervig darauf warten zu müssen, dass Geschäfte und Tavernen öffnen, oder Charaktere endlich ansprechbar auf den Straßen auftauchen.

Nette Neuerung: Speichern und Laden überall statt nur in Inns, außerdem hat die Party nun einen generellen Pool an Gold/Gems/Food, statt umständlich per Charakter.

Let’s Play Ultima IV – 03. Underworld

ava-1774Ok, ich nehme mal an alle Tugenden zu beherrschen macht mich nicht wirklich zu einem kompletten Avatar, immerhin meinte Lord British ja auch, dass ich noch den Codex of Ultimate Wisdom aus dem Stygian Abyss holen soll. Dennoch hätte ich irgendeine kleine Änderung oder zumindest Wahrnehmung erwartet, dass ich alle 8 Tugenden gemeistert habe. Was nicht bedeutet, dass dies nicht doch neue Dinge eröffnet. Beispielsweise kann ich nun endlich die Mystic Swords (hohum, da Projektilwaffen eigentlich besser als Nahkampfwaffen sind) und Mystic Robes holen gehen.

Bisher war Ultima IV ja recht unkonventionell, da die meiste Zeit daraus bestand mit NPCs zu reden, gute Taten zu vollbringen, und sich dafür dann die Pfadfinder-Auszeichnung in den Steinkreisen der Tugenden abzuholen. Viel Gelaber, viel die Welt bereist, aber nur gekämpft wenn einem wirklich ein Monster direkt in den Weg gesprungen sind. Ab jetzt wird Ultima IV allerdings etwas traditioneller, ist doch der nächste Schritt die zu den 8 Tugenden gehörigen Steine aus den verschiedenen Dungeons des Spieles zu holen, die ich bisher noch gar nicht betreten musste.

Mehr oder weniger zumindest, wenn man Zauber wie [Floor down], [Floor up] und [Exit] mitbringt, kann man mal wieder in bester früher WRPG-Manier einfach den Großteil der Dungeons überspringen, in dem man dorthin warpt, wo der Point of Interest ist, und dann direkt raus beamt. So beispielsweise in Dungeon Hythloth: Vom Geheimgang in Castle Britannia aus betreten, sofort [Exit] zaubern, und ich stehe vorm eigentlichen Eingang ganz woanders auf der Welt, wo der Heißluftballon auf mich wartet. Der fliegt allerdings nur dorthin, wo der Wind gerade hin weht, der Berechtigungsgrund für den [Change Wind] Zauber, dank dem erneut eine halbe Weltkarte vom Startpunkt des Ballons entfernt der White Stone eingesackt werden kann, in dem schnell genug [Search] ausgewählt wird, über dem einen einzelnen Gras-Tile inmitten des Gebirges.

ultima4-05

Übrigens sind die Kerker einer der großen Unterschiede in der ansonsten recht getreuen MasterSystem-Version, da sie hier alle in Vogelperspektive dargestellt werden, während die PC-Versionen die üblichen Ego-Dungeons hatten, mit ein paar Draufsicht-Puzzleräumen gemixt. Yellow Stone aus Despise, Blue Stone aus Deceit, Orange Stone aus Covetous, Green Stone aus Wrong, Purple Stone aus Shame, Red Stone aus Destard wären die sechs Steine, die in den sechs den Tugenden entgegengestellten Dungeons zu finden wären. Teilweise natürlich hinter versteckten Eingängen und magischen Feldern und all so hübsche Dinge. Den White Stone haben wir ja schon während des Fluges bekommen, fehlt nur noch der Black Stone, den es erneut nur durch ein Moongate zur richtigen Mondphase zu holen gilt – diesmal aber nicht per Durchschreiten, sondern [Search]en desjenigen. Auch in den Verliesen sind übrigens Orbs, die nach Berührung verschwinden, ordentlich HP abziehen, aber dafür auch die Statuswerte permanent erhöhen. Das war übrigens noch nicht die ganze Dungeon-Arbeit, denn die 8 Tugenden sind ja den 3 Hauptgruppen Wahrheit, Mut und Liebe untergestellt, deren Altarräume aufgesucht, dort die Steine in gewisser Farbreihenfolge dargeboten werden müssen, und et voila wird ein Teil des 3-Teile-Schlüssels überreicht.

Bevor es in den Abgrund geht, müssen noch ein paar Dinge eingesammelt werden. Beispielsweise das Book of Truth in der Bibliothek in Lycaeum. Oder das Magic Wheel zum Verbessern des Schiffes. Anschließend war ich auch endlich auf Level 8 angekommen, dem Maximum hier im Spiel, weil dank der Tugenden plötzlich alles 8faltig ist. Bedeutet auch, dass ich nun alle 7 Mitstreiter haben darf, von jeder Klasse einer, minus der meiner eigenen: Paladin. Bisher bin ich ganz ohne sie ausgekommen, und die Kämpfe werden ziemlich lang bei mehr Partizipierenden (nicht nur mehr eigene Charaktere, sondern die Gegner kommen nun auch in größeren Gruppen), doch fürs Endgame werden leider alle 8 Klassen/Charaktere benötigt. Fressen einem jetzt auch viel schneller das Essen weg. Die Einkaufsliste besteht aus: Iolo Bard aus Britain, Julia Tinker aus Minoc, Shamino Ranger aus Skara Brae, Mariah Mage aus Moonglow, Jaana Druid aus Yew, Geoffrey Fighter aus Jhelom und Katrina Sheperd aus Magincia. Alle zwölf Schritte geht eine Ration drauf bei einem vollen Team.

Nicht das Gold noch ein Problem wäre. Man kann sich nämlich wiederholt die 8x Mystic Armor holen, wenn man keine im Gepäck (also alle ausgerüstet) hat, die je für 4500 verkauft werden können. Zwei Verkäufe sind also schon fast max Gold. Da kann man doch schnell das ganze Team mit Magic Wands und Magic Bows ausrüsten, denn Projektilwaffen sind im Spiel besser als die höher Schaden machenden, aber nur zum Nahkampf zu gebrauchenden, Mystic Swords. Eine Körperrüstung müssen wir gar nicht kaufen, da sind nämlich wie erwähnt die Mystic Robes die beste Wahl.

Ab ins Stygian Abyss. Dazu in die Meerenge geschippert, in der ein halbes Dutzend Piratenschiffe uns in Empfang nehmen. Dann durch einen Sumpf gewartet, der das ganze Team vergiftet. Dann in den schädigenden Lavasee gegangen, Mondains Skull reingeworfen, anschließend Bell of Courage, Book of Truth und Candle of Love hintereinander benutzt, und wir stehen bereits angeschlagen endlich auf Level 1 des Finaldungeons. Von den üblichen 8.

ultima4-06

Die sind natürlich voller Gegnerräume, die nicht umgangen werden können, plus durch Lava und anderes Schädigendes gewatet werden muss, um in den nächsten zu gelangen. Am Ende eines jeden Stockwerks wartet ein Altar, der mit der richtigen Rune und dem richtigen Stein bestückt werden will, um auf das darauffolgende gewarpt zu werden. Tatsächlich ist das Ding unter richtiger Vorbereitung gar nicht mal total fies, sondern nur aufwändig. Die starken Gegner ausmanövrieren, die versteckten Wege finden, sich die richtige Rune und Farbe raus suchen. Dabei ordentlich Sitzfleisch mitbringen, denn das kann schon ein paar Stunden dauern. Aber ja, wer gut Zutaten für Zauber eingepackt und Projektilwaffen ausgerüstet hat, so schwer war es dann gar nicht. Ganz unten werden dann noch mal alle Tugenden, ihre 3 Überwerte und dann noch das Wort aus den Visionen abgefragt und tada, ich bin ein richtig tolliger Avatar und werde in die hiesige Welt zurück gewarpt, auf das ich auch hier Gutes tue.

Wie erwähnt ist Ultima IV vor allem faszinierend, weil es keine große packende Handlung gibt, kein zur Strecke zu bringender Oberfiesling, ja gleich überhaupt gar keine Bosse im ganzen Spiel existieren. Nein, es geht wirklich darum sozial gesehen Gutes zu tun und ein Vorbild für die Fantasy-Welt zu werden. Natürlich kann es sich nicht allen RPG-Normen widersetzen, Gegnerkämpfe und Dungeonbesuche gibt es auch hier noch, aber abgesehen vom Endspurt scheinen sie eher nebensächlich zu sein. Auf diese Idee muss man, gerade in 1985, erst Mal kommen. War echt ein launiges, anderes Erlebnis.