Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

GameBoy(?) Obscurities: Legend of Basement & Dankest Dungeon

ava-2061Retro-style Indies sind mehr als in, und nachdem jeder die NES-Nostalgie leid geworden ist, alles über 8bit aber Arbeit macht, gibt es mittlerweile tatsächlich nicht unwenige Spiele, die die (guten?) alten Zeiten des monochromen Hosentaschen-Backsteins wiedererwecken wollen. Dazu hatten wir ja bereits zwei Einträge, zunächst in Plant Cat und dann später in Tiny Mysterious Dungeons, aber hier dann eben zur allgemeinen Freude zwei weitere.

Legend of Basement ist dabei ein Eintrag im GBJam, eines jener mittlerweile auch recht populären Challenges, bei denen in wenigen Tagen ein Spiel, welches gewisse Voraussetzungen erfüllen soll, zusammenprogrammiert werden muss, beim GBJam eben ein GB-Retro-Indie. Was diese Spiele, die quasi schnell über ein Wochenende programmiert wurden, gemeinsam haben, ist natürlich, dass sie entsprechend simpel und kurz gehalten sind.

Im Falle von Legend of Basement, welches aussieht wie ein Dungeon Crawler, aber genauso viel von einem Adventure Game a la Shadowgate hat, bedeutet das, dass man für eine Session zwischen einer und zehn Minuten benötigt. Denn der Aufhänger des Spieles ist, dass man ein Loch in der Wand im Keller gefunden hat, und dort aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen ein Kerker zu finden ist. Einfach zumachen können wir es leider nicht, denn unsere Katze ist hineingerannt, also sollen wir erst mal Pussy Rescue spielen.

Oder auch nicht. Denn Legend of Basement hat 10 verschiedene Enden, je nachdem was man dort unten macht, und welche Gegenstände im Inventar sind, wenn man den Kerker wieder verlässt. Ende #1 beispielsweise ist, wenn man sich direkt wieder umdreht und den Kerker verlässt, ohne auch nur einen weiteren Schritt in den Kerker gemacht zu haben. Ende #2 bedeutet das man den Wein gefunden hat, und dann für ein Saufgelage umgekehrt ist. Ende #3 ist, wenn man die Katze gefunden hat, die man ja eigentlich sucht, und die auch nur wenige Schritte in den Kerker bereits auf einen wartet, und prompt wieder nach Hause geht. Ende #4 ist, wenn man mit Katze und Wein nach Hause kommt.

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Wer allerdings die Katze ignoriert, kann tiefer in den Kerker gehen, dort ein Schwert finden, und nun kommt es auch zu Encountern gegen Fledermäuse und Ratten. Auch zwei oder drei NPCs stehen hier rum, die uns für ihren Erlöser halten, und meinen wir sollen doch einen bösen Schatten erledigen. Es gibt übrigens zwei Möglichkeiten das Spiel zu verlieren. Zum einen wenn die HP auf 0 sinken, und es gibt nur wenig Nahrung zum Heilen zu finden, sowie wenn dieTaschenlampe keinen Saft mehr hat, und es gibt nur 2 Batterien im Spiel. Von daher ist Legend of Basement quasi auf einem Timer. Level ups um stärker zu werden kennt das Spiel auch nicht. Von daher hat es wie gesagt mehr etwas von einem Shadowgate mit Random Encountern, wenig von einem „echten“ Dungeon Crawler im klassischen RPG-Sinne.

Hat aber durchaus etwas an sich, nach einer kurzen Spielrunde erneut einzusteigen, es dauert ja jeweils nicht lang. Bis man dann weiß was die beste Route zu den Gegenständen ist, um möglichst wenig Batterie und Lebensenergie zu verschwenden. Und dann halt die Kombinationen auszuprobieren mit welchen Gegenständen was zu machen zu den weiteren verbliebenen Enden führt. So ein wenig wie das Spielen der Demos von Silent Hills oder Resident Evil 7, kurze Sessons und Rumprobiererei aller Möglichkeiten, um zu entdecken, was das Ding so für einen an Überraschungen parat hält.

Dankest Dungeon, diesmal fürs profilierte Ludum Dare eingereicht, erfüllt zudem einen weiteren modernen Indie-Trend: Demakes. Sprich Spiele im Sinne schwächerer Hardware umzusetzen. Witzigerweise nimmt sich Dankest Dungeon selbst einem Indie an, statt dem xten Mega Man oder so, und setzt Lovecraftian-Roguelike Darkest Dungeon in GameBoy-Einschränkungen um.

Allerdings bereits mit anderem Setup, denn nach einem kurzen Storyabriss ob eines Erdlochs, in dem Abenteurer ihr Glück versuchen, und noch keiner lebend rausgekommen ist, steht die Gruppe auch schon in jenem. Nichts mit altem Familienanwesen, das ausgebaut wird, und als HQ zwischen den Kriech-Expeditionen dient. Nein, in Dankest Dungeon gibt es tatsächlich nur den Kerker und sonst nichts. Die einzelnen Stockwerke sind natürlich zufallsgeneriert, zwischen den Gängen wercen diverse Räume platziert. Ein Ausrufezeichen steht für einen fixen Encounter, eine Truhe für einen Schatz, eine Türe für eine Türe, eine Pfütze ist ein See, das Ambossding soll einen Altar für einen Altengott darstellen, der Pfeil ist die Einweg-Treppe auf die nächste Ebene.

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Ganz Rogue-like ist dabei was bei der Interaktion mit jenen Sachen geschieht komplett zufällig. Eine Truhe mag geknackt werden, oder stattdessen eine Falle die HP abziehen. Ein Altar mag einen heilen oder sogar einen gestorbenen Teamkameraden wieder ins Leben zurückbringen, kann jedoch genauso gut den Stress erhöhen. Die Türe bekommt man vielleicht sofort auf gerannt, oder rennt vorher ein paar Mal dagegen, was jedes Mal eine Gegnergruppe beschwört. Selbst das Vierer-Team, mit dem man sein Glück versuchen muss, ist komplett aus diversen Jobs ausgewürfelt. Wer Glück hat bekommt schon mal einen heilenden Doctor und zwei aus Distanz alle Gegner gleichzeitig angreifen könnenden Bandits mit, wer Pech hat hingegen nutzlose Jester.

Und das hier ist definitiv ein Spiel das auf Resourcenmanagement ausgelegt ist. Denn es gibt keine Level ups. Die Grundstatuswerte der Charaktere genauso wie ihre zwei Skills werden das ganze Spiel über gleich bleiben, lediglich bessere Waffen und Rüstungen können eventuell gefunden und ausgerüstet werden. Heilgegenstände können sich erstaunlich schnell aufbrauchen, vor allem da es Komplettheilung nur am Lagerfeuer gibt, was jedoch neben (sehr seltenem) Brennholz auch 8 Rationen kostet. Und da der gleiche Gegner schon mal alles von 1-9 HP Schaden machen, sowie der gleiche Heilskill des gleichen Heilers genauso unterschiedlich heilen kann, bei Charakteren von wenigen Dutzend HP… und daneben geschlagen wird auch erschrecken häufig… tja ich gebe hierbei ehrlich zu, dass ich das Endgame nie erreicht habe, sondern meist zwischen einer halben und anderthalb Stunden einige Stockwerke tief ins Dungeon alle Charaktere verloren hatte.

Es ist definitiv interessant, wie viel das Spiel in ein so kleines Projekt untergebracht bekommen hat, aber mir ist es dann doch etwas zu schwer und zu random geworden, um wirklich über Wasser zu halten. Und auf längere Dauer dann auch tatsächlich doch etwas langweilig, weil sich die Strategie nicht viel ändern wird. Mein erfolgreichster Durchgang, mit Knight + Doctor + 2x Bandit hat es bis ins Dungeonbereich „The Beast“ gebracht. Wie tief das insgesamt gesehen ist, weiß ich natürlich nicht, aber das waren doch so einige Stockwerke und fast zwei Stunden Spielzeit, und ich wurde dem Spiel währenddessen auch tatsächlich so langsam etwas überdrüssig.

Legend of Grimrock

ava-1869Was Dungeon Crawler angeht, so bin ich bisher immer die rundenbasierte Schiene gefahren, weil mit Reflexen und so hab ich es eh nicht. Dementsprechend habe ich nie die Echtzeit-Variante a la Dungeon Master und Eye of the Beholder, oder die Hack’n Slash Version a la Diablo und Co. ausprobiert. Mit Legend of Grimrock hat sich das jetzt natürlich geändert.

Handlung ist natürlich nur Alibi. Vier Verbrecher werden ins Grimrock-Dungeon geworfen, weil sie dort von den Monstern fressen zu lassen, ist einfacher, als ein Gefängnis unterhalten zu müssen. Aber es gibt einen Weg hinaus, irgendwo ganz unten, wo natürlich ein widererwachtes Übel wartet. Die Statuen mit den Tintenfischgesichtern und die aus den Ausgüssen manchmal kommenden Tentakel haben mich dabei zunächst dran denken lassen, dass hier was Lovecraft-iges vonstatten geht, aber der Endboss war dann doch eine ganz andere Schoße – in mehrerer Hinsicht.

Grimrock stützt sich dabei eigentlich wesentlich stärker auf Puzzle denn auf die Kämpfe. Auf allen der dreizehn Stockwerke gibt es diverse versteckte Schalter zu drücken, richtige Dinge in Nischen zu legen oder daraus zu entfernen, Bodenplatten zu aktivieren, etc. pp., um den Weg zu Geheimnissen aber auch dem eigentlichen Fortschritt zu eröffnen. Gerne natürlich auch mit Abfrage des schnellen Reaktionsvermögens, also eher knifflig für Leute wie mich, die immer mal wieder den Button fürs Strafing und fürs einfache Drehen durcheinander bringen. Ich würde sogar fast sagen, dass das ganze Spiel auf Zeit geht, da die Charaktere auch essen müssen, also die von Gegner hinterlassenen und anderweitig gefundenen Rationen – von denen es zahlreich gibt – einen unter ein maximales Zeitlimit stellen, denn Gegner respawnen eigentlich nicht, allerdings gibt es schon ein paar wenige Räume in denen sie es doch tun, so dass man theoretisch dort nach belieben Level und Rationen grinden kann.

Selbst die Gegnerkämpfe an sich haben etwas leicht puzzliges, weil der aus diesen Spielen bekannte Combat Waltz recht wichtig ist, wenn man nicht zu viel Schaden einfach tanken will. Nicht unähnlich Circle Stafing in Shootern, ist hiermit schlichtweg gemeint, dass man in einem mindestens 4×4 Raum eben um den Gegner herum tanzt, immer ein paar Angriffe reinhauend, während jener Zeit damit verbringt, sich dem Team zuwenden zu müssen. Es gibt natürlich einige Magier mit Distanzangriffen, schmale Gänge, oder die seitwärts mobilen Krabben, die dies etwas schwerer machen sollen im späteren Spielverlauf, aber tatsächlich ist jener Tanz, wenn richtig ausgeführt, mehr als nur effektiv.

Übrigens auch ziemlich effektiv ist eine Nudisten-Gruppe ins Dungeon zu führen. Alle Punkte in Barehanded, plus ein paar in Assassination für die hintere Reihe, und als Rüstung einfach High Evasion Grundzeug anzuhaben, und schon hat man alles tot gefistet, bevor es sich versehen kann. Da muss man sich dann gar nicht mit den nervigen Magien auseinandersetzen, sondern kann wie ich einfach 4 Haudrauf-Charaktere zu Felde führen.

Etwas nervig hingegen war nur der finale Boss, der im Prinzip kein Kampf, sondern mehr ein Puzzle ist. Und zwar eines mit Instant-Death-Chance. Der war hektisch und aufregend, und sollte so wohl auch sein, aber mehr nervig denn spaßig im Endresultat. Netterweise kann man in Grimrock ja jederzeit und überall speichern, dies also auch mitten in der Auseinandersetzung machen, um nicht wieder durch alle Phasen gehen zu müssen, falls er einen doch in eine Ecke manövriert bekommt und zerquetscht.

Davon abgesehen hatte ich aber eine recht gute Zeit mit Legend of Grimrock. Vielleicht versuche ich mich doch mal an ähnlichen Spielen wie den Klassiker Eye of the Beholder.

Let’s Play Might & Magic III – 01. Character Diversity

ava-1775Nein, sagt bzw. schreibt nichts, ich weiß auch nicht, warum ich ein weiteres Might & Magic beginne. Aber ich tat es, das Dritte im Bunde, Isles of Terra, ist also nun dran. Und wir beginnen wie immer mit dem Erstellen eines Teams. Da hab ich mal auf Diversität gesetzt, und jede Rasse, Geschlecht und Gesinnung drin vertreten lassen. Wir haben also eine Neutral Half-Orc Barbarin, einen Good Human Paladin, eine Evil Dwarf Ninja, eine Neutral Human Ranger (mit Druid die zwei neuen Jobs in M&M3, die die neue Magie-Klasse Nature beherrschen), einen Good Gnome Cleric, und einen Evil Elf Sorcerer. Somit sind auch alle drei Magie-Klassen abgedeckt. Eine der netten Sachen in der Charaktererstellung ist übrigens das man nicht nur wie gewohnt direkt die Stats re-rollen kann, sondern sie auch direkt tauschen darf. Wenn man also so viele gute Werte gerollt hat, wie man haben will, sie aber auf den falschen Statuswerten gewürfelt wurden, ist das mit einem schnellen Switch behoben, statt weiter würfeln zu müssen. Interessant ist sicherlich auch, dass bei der pre-made Party alle Rassen die richtigen Icons zugeordnet haben, wenn man aber eigene erstellt, die Icons von Half-Orcs und Gnomes vertauscht sind.

Raus kommen wir in der Stadt Fountainhead, die ihren Namen alle Ehre macht, ist es doch eine Stadt aus blauem Marmor mit lauter Brunnen, die aus Köpfen in alle vier Richtungen Wasser speien. Sieht eher aus wie eine utopische late Game Stadt, ein Sagenumwobener Ort, in anderen RPGs. Witzig ist, wenn wir auf die Weltkarte gehen und uns umdrehen sieht das Stadticon aus wie ein Bauernkaff.

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Auffällig an den Kämpfen bisher: Anschließend muss nicht mehr ge-Search-ed werden, um das Geld und eventuelle Gegenstände auszulesen. Außerdem ist was mit der Reichweite anders. Während in den vorigen Spielen Distanzwaffen genutzt wurden, um auch die hinteren Reihen attackieren/von ihnen attackieren zu können (M&M2 auf SNES hatte das allerdings nicht, die PC-Varianten schon), können hier Distanzsachen genutzt werden, um Gruppen bereits einige Schritte vor der Nahkampf-Auseinandersetzung angreifen zu dürfen. Mal schnell einen Feuerball oder einen Pfeil abschießen, bevor die Gegner in regulärer Reichweite sind sozusagen.

Might and Magic III: Isles of Terra auf dem SNES unterstützt übrigens auch die Maus, was sehr praktisch ist, weil das Menü mal wieder von den Originalen aus unverändert geblieben ist, und entsprechend mit Button-Kombinationen in alles reinspringen zu wollen doch wohl eher nerven würde. Man muss sich halt nur etwas dran gewöhnen, dass die SNES-Maus nicht ganz so schnell reagiert, wie man das von modernen PC-Mäusen gewohnt ist. Oder das man, um Items zwischen Charakteren zu tauschen, auf Discard gehen muss, dann Nein sagen, dann kommt die Frage, obs zu jemand anderen soll. Das hat mich eine Weile gebraucht, als ich die pre-made Charaktere von ihrer Rüstung befreien wollte, um sie meinen neu gemacht zu geben, die ohne starten würden.

Eigentlich sollte M&M3 auch mit einer kurzen Cutscene starten, in der Sheltem, der in M&M1 ein falscher König auf VARN war, bis wir ihn von dort vertrieben, und in M&M2 versuchte CRON in die Sonne zu lenken, wobei ich dachte ihn dort besiegt zu haben, aber jetzt wieder zurück ist. Er nennt sich der Wächter von Terra (wir erinnern uns ans Ende von M&M2, er ist ein Terranier, von wo aus auch die von den Ancients gebauten Raumstationen CRON und VARN kommen) und fragt, ob wir nicht daran zweifeln, auch wirklich das Ende seines dritten Tests sehen zu wollen. Das impliziert, dass wir in M&M3 wieder die gleiche Gruppe spielen, was ich diesmal nicht getan habe, es somit ihre erste Challenge sein müsste, nicht dritte. Außerdem wüsste ich auch nicht, wie es die Truppe von II nach III geschafft hätte, denn im Gegensatz zu zwischen I und II sind wir ihm ja anschließend durch kein Portal gefolgt gewesen. Noch hätten wir Grund dazu, da wir dachten ihn besiegt zu haben, und den Zerstörungskurs von CRON hatten wir auch abgewendet, hätten dort also glücklich bis an unser Lebensende rumgammeln können. In der SNES-Version fehlt jener kurze Opening-Taunt sowieso.

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Nachdem unsere neue Truppe also die Stadt unsicher macht, haben wir erst mal schnell eine Waffe für die Ninja gekauft, weil uns da noch eine fehlte, sowie bei einem Charakter je für die Spellcaster eine Mitgliedschaft in der Raven’s Guild gekauft. Ist bestimmt wieder der Magieshop. Genau sagen kann ich es nicht, denn genau wie die Taverne und Bank konnte ich sie noch nicht betreten, weil es die falsche Tageszeit dafür war. Ugh, bitte nicht das. Wir sind wohl im Zeitalter, als Tagesrhythmen als ganz geil galten, einfach weil man das Programmierungs-Know-How für sie hatte. Ich finde es ehrlich gesagt immer eher nervig darauf warten zu müssen, dass Geschäfte und Tavernen öffnen, oder Charaktere endlich ansprechbar auf den Straßen auftauchen.

Nette Neuerung: Speichern und Laden überall statt nur in Inns, außerdem hat die Party nun einen generellen Pool an Gold/Gems/Food, statt umständlich per Charakter.

Let’s Play Ultima IV – 03. Underworld

ava-1774Ok, ich nehme mal an alle Tugenden zu beherrschen macht mich nicht wirklich zu einem kompletten Avatar, immerhin meinte Lord British ja auch, dass ich noch den Codex of Ultimate Wisdom aus dem Stygian Abyss holen soll. Dennoch hätte ich irgendeine kleine Änderung oder zumindest Wahrnehmung erwartet, dass ich alle 8 Tugenden gemeistert habe. Was nicht bedeutet, dass dies nicht doch neue Dinge eröffnet. Beispielsweise kann ich nun endlich die Mystic Swords (hohum, da Projektilwaffen eigentlich besser als Nahkampfwaffen sind) und Mystic Robes holen gehen.

Bisher war Ultima IV ja recht unkonventionell, da die meiste Zeit daraus bestand mit NPCs zu reden, gute Taten zu vollbringen, und sich dafür dann die Pfadfinder-Auszeichnung in den Steinkreisen der Tugenden abzuholen. Viel Gelaber, viel die Welt bereist, aber nur gekämpft wenn einem wirklich ein Monster direkt in den Weg gesprungen sind. Ab jetzt wird Ultima IV allerdings etwas traditioneller, ist doch der nächste Schritt die zu den 8 Tugenden gehörigen Steine aus den verschiedenen Dungeons des Spieles zu holen, die ich bisher noch gar nicht betreten musste.

Mehr oder weniger zumindest, wenn man Zauber wie [Floor down], [Floor up] und [Exit] mitbringt, kann man mal wieder in bester früher WRPG-Manier einfach den Großteil der Dungeons überspringen, in dem man dorthin warpt, wo der Point of Interest ist, und dann direkt raus beamt. So beispielsweise in Dungeon Hythloth: Vom Geheimgang in Castle Britannia aus betreten, sofort [Exit] zaubern, und ich stehe vorm eigentlichen Eingang ganz woanders auf der Welt, wo der Heißluftballon auf mich wartet. Der fliegt allerdings nur dorthin, wo der Wind gerade hin weht, der Berechtigungsgrund für den [Change Wind] Zauber, dank dem erneut eine halbe Weltkarte vom Startpunkt des Ballons entfernt der White Stone eingesackt werden kann, in dem schnell genug [Search] ausgewählt wird, über dem einen einzelnen Gras-Tile inmitten des Gebirges.

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Übrigens sind die Kerker einer der großen Unterschiede in der ansonsten recht getreuen MasterSystem-Version, da sie hier alle in Vogelperspektive dargestellt werden, während die PC-Versionen die üblichen Ego-Dungeons hatten, mit ein paar Draufsicht-Puzzleräumen gemixt. Yellow Stone aus Despise, Blue Stone aus Deceit, Orange Stone aus Covetous, Green Stone aus Wrong, Purple Stone aus Shame, Red Stone aus Destard wären die sechs Steine, die in den sechs den Tugenden entgegengestellten Dungeons zu finden wären. Teilweise natürlich hinter versteckten Eingängen und magischen Feldern und all so hübsche Dinge. Den White Stone haben wir ja schon während des Fluges bekommen, fehlt nur noch der Black Stone, den es erneut nur durch ein Moongate zur richtigen Mondphase zu holen gilt – diesmal aber nicht per Durchschreiten, sondern [Search]en desjenigen. Auch in den Verliesen sind übrigens Orbs, die nach Berührung verschwinden, ordentlich HP abziehen, aber dafür auch die Statuswerte permanent erhöhen. Das war übrigens noch nicht die ganze Dungeon-Arbeit, denn die 8 Tugenden sind ja den 3 Hauptgruppen Wahrheit, Mut und Liebe untergestellt, deren Altarräume aufgesucht, dort die Steine in gewisser Farbreihenfolge dargeboten werden müssen, und et voila wird ein Teil des 3-Teile-Schlüssels überreicht.

Bevor es in den Abgrund geht, müssen noch ein paar Dinge eingesammelt werden. Beispielsweise das Book of Truth in der Bibliothek in Lycaeum. Oder das Magic Wheel zum Verbessern des Schiffes. Anschließend war ich auch endlich auf Level 8 angekommen, dem Maximum hier im Spiel, weil dank der Tugenden plötzlich alles 8faltig ist. Bedeutet auch, dass ich nun alle 7 Mitstreiter haben darf, von jeder Klasse einer, minus der meiner eigenen: Paladin. Bisher bin ich ganz ohne sie ausgekommen, und die Kämpfe werden ziemlich lang bei mehr Partizipierenden (nicht nur mehr eigene Charaktere, sondern die Gegner kommen nun auch in größeren Gruppen), doch fürs Endgame werden leider alle 8 Klassen/Charaktere benötigt. Fressen einem jetzt auch viel schneller das Essen weg. Die Einkaufsliste besteht aus: Iolo Bard aus Britain, Julia Tinker aus Minoc, Shamino Ranger aus Skara Brae, Mariah Mage aus Moonglow, Jaana Druid aus Yew, Geoffrey Fighter aus Jhelom und Katrina Sheperd aus Magincia. Alle zwölf Schritte geht eine Ration drauf bei einem vollen Team.

Nicht das Gold noch ein Problem wäre. Man kann sich nämlich wiederholt die 8x Mystic Armor holen, wenn man keine im Gepäck (also alle ausgerüstet) hat, die je für 4500 verkauft werden können. Zwei Verkäufe sind also schon fast max Gold. Da kann man doch schnell das ganze Team mit Magic Wands und Magic Bows ausrüsten, denn Projektilwaffen sind im Spiel besser als die höher Schaden machenden, aber nur zum Nahkampf zu gebrauchenden, Mystic Swords. Eine Körperrüstung müssen wir gar nicht kaufen, da sind nämlich wie erwähnt die Mystic Robes die beste Wahl.

Ab ins Stygian Abyss. Dazu in die Meerenge geschippert, in der ein halbes Dutzend Piratenschiffe uns in Empfang nehmen. Dann durch einen Sumpf gewartet, der das ganze Team vergiftet. Dann in den schädigenden Lavasee gegangen, Mondains Skull reingeworfen, anschließend Bell of Courage, Book of Truth und Candle of Love hintereinander benutzt, und wir stehen bereits angeschlagen endlich auf Level 1 des Finaldungeons. Von den üblichen 8.

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Die sind natürlich voller Gegnerräume, die nicht umgangen werden können, plus durch Lava und anderes Schädigendes gewatet werden muss, um in den nächsten zu gelangen. Am Ende eines jeden Stockwerks wartet ein Altar, der mit der richtigen Rune und dem richtigen Stein bestückt werden will, um auf das darauffolgende gewarpt zu werden. Tatsächlich ist das Ding unter richtiger Vorbereitung gar nicht mal total fies, sondern nur aufwändig. Die starken Gegner ausmanövrieren, die versteckten Wege finden, sich die richtige Rune und Farbe raus suchen. Dabei ordentlich Sitzfleisch mitbringen, denn das kann schon ein paar Stunden dauern. Aber ja, wer gut Zutaten für Zauber eingepackt und Projektilwaffen ausgerüstet hat, so schwer war es dann gar nicht. Ganz unten werden dann noch mal alle Tugenden, ihre 3 Überwerte und dann noch das Wort aus den Visionen abgefragt und tada, ich bin ein richtig tolliger Avatar und werde in die hiesige Welt zurück gewarpt, auf das ich auch hier Gutes tue.

Wie erwähnt ist Ultima IV vor allem faszinierend, weil es keine große packende Handlung gibt, kein zur Strecke zu bringender Oberfiesling, ja gleich überhaupt gar keine Bosse im ganzen Spiel existieren. Nein, es geht wirklich darum sozial gesehen Gutes zu tun und ein Vorbild für die Fantasy-Welt zu werden. Natürlich kann es sich nicht allen RPG-Normen widersetzen, Gegnerkämpfe und Dungeonbesuche gibt es auch hier noch, aber abgesehen vom Endspurt scheinen sie eher nebensächlich zu sein. Auf diese Idee muss man, gerade in 1985, erst Mal kommen. War echt ein launiges, anderes Erlebnis.

Let’s Play Ultima IV – 02. Runes of Virtue

ava-1770Um Avatar zu werden müssen wir also in den 8 Tugenden besonders gut stehen. Dann in den dazugehörigen Schrein gehen und das Mantra aufsagen. Für den Zugang zum Schrein brauchen wir die Rune. Rune und Mantra einer Tugend gibt es in der Stadt, die mit ihr assoziiert wird (und wenn nicht so doch ein Tipp wo sie sonst abgeblieben sind). Die Rune der Ehre haben wir bereits in unserer Starterstadt Trinsic geholt, während uns dort noch niemand das Mantra sagen wollte, vielleicht mussten wir erst von deren Existenz beim Reden mit NPCs in Castle Britannia hören, um es ab nun als Schlagwort in den Gesprächsoptionen zu haben.

Da wir gerade im Schloss sind [Search]en wir doch gleich mal nach der Rune der Spritualität in der Schatzkammer. Ich war ein böser Avater-in-Spe und habe direkt die Schatzkisten auch alle geraubt. Ups. Wenn ich den Seher im Schloss nun frage, wie es um mein „Justice“ steht, bekomme ich als Antwort: „Thou are cruel and unjust. In time thou will suffer for thy crimes“. Hrmm, aber so habe ich in Exodus Ultima zu spielen gelernt! Da die Stadt Britain nur einen Katzensprung entfernt ist, gehen wir hier gleich mal die Rune der Barmherzigkeit abholen. Passenderweise laufen in der Stadt überall betrunkene Soldaten rum. Im südlich zwischen Britain und Trinsic gelegenen Paws gibt es die Rune der Bescheidenheit. Minoc hat die Rune der Selbstaufopferung, passend in einem brennenden Hochofen unter Schmerzen zu holen, Mantra dazu ist CAH, und einen Tipp auf das Mystic (Exotic) Equip gibt es noch obendrauf.

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Apropos Trinsic, dort können wir uns endlich anhören, dass das Mantra für Ehre SUMM ist. Da ich es mittlerweile auf Level 5 geschafft habe, tauchten nun auch Piratenschiffe auf. Wie bei Ultima III muss man drauf warten, bis ein solches spawned, es dann entern gehen, und nachdem man die alte Besatzung ermordet hat gehört einem ein Schiff! Damit beispielsweise mal direkt zu einem auffälligen Riff getuckert, bei dem es auch tatsächlich die Bell of Courage zu [Search]en gab. Genau wie zwischen den drei Lava-Kreuzen der Skull of Mondain versteckt lag. Ein anderes Schiff, da die innere See nicht mit dem Ozean verbunden ist, bringt mich nach Cove, wo die Candle of Love liegt. Mal wieder hinter einer geheimen Passage, die man im Spiel extrem leicht übersieht, weil sie gerade mal einen Pixel schwarz mehr haben als die normalen Ziegelstein-Tiles für die Wände.

Damit bin ich relativ frei. Hole beispielsweise in Moonglow die Rune der Ehrlichkeit, und kaufe in Buccaneer’s Den einen Magic Bow. In Jhelom nehme ich die Rune der Tapferkeit, die hinter drei magischen Barrieren ist, die mit Dispell negiert werden müssen. Das Magiesystem hier ist übrigens recht speziell. Magien muss man wie Tränke aus den verschiedenen Zutaten, die es in den Kräuterläden zu kaufen gibt, mixen. Sie dann zu nutzen kostet allerdings dennoch MP. Bleibt nur noch die Rune der Gerechtigkeit, die in einer Gefängniszelle in Yew liegt. Damit habe ich nun alle acht, praktischerweise sagt mir der Seher auch, dass meine Ehre mittlerweile hoch genug ist.

Es ist schon interessant, wie wenig Augenmerk Ultima IV auf Monsterkloppen setzt (fliehende Gegner oder non-evils wie wilde Tiere zu töten ist sogar nachteilig), und dennoch im Prinzip ein Grind ist. Grinding Virtues. Wiederholt mit gewissen NPCs reden, um ihre Fragen wahrheitsgetreu zu beantworten, wiederholt Bettlern Geld zustecken, wiederholt blinden Kräutersammlern die richtige Summe zahlen, wiederholt Blut spenden. Letztendlich ist es halt nicht Kampf > Runde drehen > Kampf etc., sondern NPC Interaktion > Stadt verlassen/neu betreten > NPC Interaktion etc. Ein Grind bleibt ein Grind, auch wenn er hier unkonventionelle Mittel beinhaltet.

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Um in Ehre, analog natürlich auch für alle anderen sieben Tugenden, mir nun mein Gut-gemacht-Sternchen abzuholen, muss ich in den dazugehörigen Schrein (Stonehenge), und dort für 3 Zyklen das dazugehörige Mantra sprechen. Nach ein paar Runden mit den NPCs im zerstörten Magincia ist dann auch der von Dämonen bewachte Schrein der Bescheidenheit dran. Zwischen der Blutspende und dem wieder hoch heilen bei Lord British hin und her, und auch Selbstaufopferung war geschafft. Geld an Bedürftige vergeudet und vor ein paar Schlangen geflohen (mit nich-bösen Kreaturen sind wilde Tiere gemeint, gegenüber Monstern und Menschen), und auch Mitgefühl gehört mir, macht mich zu einem halben Avatar. Auf dem Weg zum Schrein hin und zu Castle Britannia zurück haben die paar Kämpfe dann meinen Mut gelevelt, so dass auch für diese Tugend gebetet werden konnte. Ein Großeinkauf beim Inkredienzenshop in Paws, inklusive fairer Bezahlung natürlich, und auch Ehrlichkeit und Gerechtigkeit sind eingesackt. Wäre schön gewesen, wenn all die Gebete auch die Spiritualität gemaxed hätten, war aber leider noch nicht so, also musste ich ein paar Extrarunden drehen, bevor auch die letzte Tugend mitgenommen war. Der dazugehörige Steinkreis ist übrigens nirgends auf der Oberwelt zu finden, sondern nur über ein Moongate zum Doppelvollmond betretbar. Anschließend… nichts. Irgendwie hätte ich eine kleine Fanfare erwartet, eine Veränderung im Sprite, eine Textnachricht, oder das zumindest Lord British oder sein Seher Anerkennung zeigt, aber nope, vollwertiger Avatar in allen Tugenden zu werden ist ein wenig lahm. Die einzig visuelle Änderung ist, dass das Ankh unterm Menü nun komplett ist.

Sobald eine Tugend auf der Stempelkarte eingelocht ist, ist das übrigens kein Freifahrtscheint. Das Spiel kann einem eine Tugend wieder entziehen, wenn man sich zu sehr daneben benimmt.

Let’s Play Ultima IV – 01. Quest for the Avatar

ava-1768Ja ja, Ultima III: Exodus hat meine Bildungslücke zu jener Franchise geschlossen und ich muss auch keinen weiteren Eintrag haben, gell? Ich Lügner, ich. Da Ultima IV als der erste richtig gute Teil genannt wird, und die Version fürs MasterSystem ja auch so toll sein soll und entsprechend einfach zu emulieren ist, hat mich doch mal die Neugier gepackt.

Quest of the Avatar beginnt damit, dass wir uns vom gestressten modernen Alltag erholen, in dem wir uns an einem netten Fluss unter einen Baum auf eine Wiese setzen, mit praktischem Blick aufs benachbarte Stonehenge. BAM! Moongate taucht auf. BAM! Moongate ist weg, hinterlässt allerdings ein Ankh (und zwei Bücher, ein Britannia-Guide und eines, welches wir uns nicht zu öffnen wagen). BAM! Am Fuß des Berges ist ein nicht gerade kleiner Mittelaltermarkt aufgetaucht, der vorher gar nicht da war. Ab zur Wahrsagerin, die auch ein Ankh trägt, und ihr Quiz mitmachen.

Jenes würfelt aus einem Pool gewisse Fragen zusammen, die mit den Virtues zu tun haben, und entscheidet dann ob der dargebrachten Antworten, welchen Job man im Spiel hat. Ich hab mich mal durch drei Varianten geklickt, wurde zwei Mal als Mage und ein Mal als Paladin eingestuft (gut, da hab ich bei der überraschend offensichtlichen „Hey, bist du eher ein heroischer Paladin oder ein gutmütiger Schäfer“ etwas geschummelt, da ich weiß, dass die Schäfer-Klasse absoluter Müll by Design ist).

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BAM! Nach Britannia gezappt worden, als Paladin (ich ziehe Kämpferklassen eigentlich Magieklassen immer vor, und praktischerweise kann der Paladin ja auf die Mütze geben und Zauber sprechen) nahe der dazugehörigen Starterstadt Trinsic. Praktischerweise haben wir auf der interdimensionalen Reise nach Britannia ein dazugehöriges Kampfoutfit und 300 Rationen zugesteckt bekommen, bekanntlich beschleunigt sich der Metabolismus hier ja so stark, dass man quasi permanent nebenher am Futtern ist. Allerdings ist die Stadt einen halben Kontinent vom Schloss von Lord British entfernt, zu dem wir ja offiziell müssen, um überhaupt gesagt zu bekommen, was hier Sache ist. Die Welt hat sich übrigens recht stark verändert von der Geographie her, obwohl die Städtenamen bekannt sind. Auch die Fantasyrassen sind verschwunden, gibt nur noch Menschen. Hieß damals auch noch Sosaria, nicht Britannia. Exodus zu zerstören hat angeblich einen Kataklysmus ausgelöst, der dafür verantwortlich ist. Kontinentalbewegung schön und gut, aber sind auch spontan alle Elfen, Zwerge, Hobbits und Ewoks tot umgefallen? Oder ist das nur die reingewaschene Sieger-Geschichtsschreibung, die mir Lord British aufdrückt, nachdem er den geografischen Umwurf genutzt hat, um das ganze Land zu erobern und eine ethnische Säuberung zu veranlassen? Und das, obwohl in meiner Version von Ultima III ein Elfen-Dieb, Zwergen-Paladin, Hobbit-Kleriker und Ewok-Zauberer Exodus besiegt haben. Oder ist das der Grund, wurden sie für den daraus resultierenden Umbruch in der Welt als Gesamtrasse schuldig gemacht?

Von den Auseinandersetzungen mit den Monstern her scheint sich nichts zum Vorgänger verändert zu haben: Gegner spawnen sichtbar auf der Oberwelt, verfolgen einen dort auch, sind dem aktuellen Level angepasst (sprich zu Beginn tauchen so Sachen wie Orcs auf, gegen Ende dann Drachen, egal wo auf der Oberwelt man sich befindet), und bei einer Kollision geht es in einen eigenen Kampfbildschirm, wo rundenweise im abgesteckten Feld sich bewegt und gemeuchelt werden kann. Auch den Fog of War gibt es wieder, wodurch man beispielsweise in Bergesnähe das Sichtfeld teilweise eingeschränkt bekommt.

Als Paladin ist meine Tugend übrigens Ehre. Verringern würde sie sich, wenn ich nicht-böse Gegner attackiere (beispielsweise Lord Britishs Wachposten für einfach gute EXP), aus Schatzkisten stehle (beispielsweise jene in den Städten, die Dungeon/Gegnerkisten sind natürlich nicht gemeint) oder den blinden Ladenbesitzern weniger zahle, als mein Einkauf kostet. Erhöhen tut sich Ehre, wenn ich Quest-Items finde, den richtigen Preis zahle, oder an Obdachlose spende. Da Trinsic auch zu jener Tugend gehört (8 Städte, 8 Dungeons, 8 Klassen, je eines pro Tugend), habe ich dort auch gleich die dazugehörige Rune gefunden, die natürlich in der Ecke lag, wo ein Magier einen Gift-Schild errichtet hatte.

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Dann ging es auf den beschwerlichen Weg nach Norden zu Castle British und… holy cow, das Icon des verdammten Schlosses ist nun mindestens drei Mal so groß, wie das für die daneben befindliche Stadt Britain. Muss wohl das Gold von den ganzen enteigneten Fantasyrassen gekauft haben, hmm British? Bei dem gehen wir im [Talk] auch gleich seine ganze Einkaufsliste an dutzenden Optionen durch. Story Time: Nachdem die drei bösen Lords besiegt sind, ist nun Friede in Britannia eingekehrt. Und entweder ist Lord British derweil nur absolut langweilig geworden, oder er sieht ein, dass es vielleicht nicht so toll war wegzusehen, als die „Helden“ in den vorigen Teilen geraubt und gemordet haben, um das Böse-Lord-vernichten-Ziel zu erreichen, weil Lord British nicht geholfen, sondern nur auf seinem Thron herum gesessen und in deren vage Richtung gedeutet hat. Jedenfalls hat er sich einen spirituellen Ehrenkodex einfallen lassen, nach dem zu handeln doch toll wäre. Der setzt sich aus der Dreifaltigkeit von Wahrheit, Liebe und Mut zusammen, woraus sich wieder die 8 Tugenden ableiten. Das sind wirklich hauptsächlich solche no-brainer wie „nicht lügen“, „nicht stehlen“, „nicht morden“, „sei mutig“, „sei gerecht“, sei bescheiden“ und all solches Gutmenschtum. Damit dies allerdings wirklich gut in Britannia ankommt, braucht es einen Avatar, der sich in allen 8 Tugenden ausgezeichnet hat, und anschließend den Stygian Abyss meistert. Sind wir also nur hierher geholt worden, um für Lord Britishs Propaganda-Maschine das Aushängeschild zu werden?

Tatsächlich macht das Ultima IV zu einem sehr unkonventionellen Spiel. Richard Garriott hat nämlich mal auf seine vorigen drei Teile und das frühe Genre an sich reflektiert und sich gefragt, ob es wirklich so heldenhaft ist, sich einfach zu einem großen Bösen durchzmeucheln, währenddessen eventuell unschuldige Hindernisse gleich mit zu morden oder zu beklauen. Städte ausrauben und Wachposten töten, weil man so schneller ans nötige Gold und EXP kommt, die man grinden muss, um stark genug zu sein, um Mondain/Minax/Exodus zu töten. Seine Antwort in Ultima IV ist dann, dass es eben nicht wie üblich darum geht Horden an Monster zu besiegen, bis man sich einem großen Übel stellen kann. Ein solches gibt es hier gar nicht. Nein, Ziel ist es nach einem heldenhaften Ehrenkodex zu handeln, um Jesus zu werden. Natürlich kann man weiterhin Wachen für die Erfahrung umbringen und aus sich wieder füllenden Schatzkisten in den Städten klauen, aber dann verringern sich die Tugend-Werte, was einen weiter vom Spielziel weg bringt, statt näher dran.

GameBoy Obscurities: Ultima Exodus

ava-1764Ultima an sich ist generell gesehen natürlich wenig obskur, so als eines der ersten kommerziell releasten Computerrollenspiele, welches über den Verlauf von fast 20 Jahren 9 Hauptteile mit sich brachte, und dessen MMORPG erneut eines der ersten des Subgenres war und bis Heute (17 Jahre nach Erstrelease) noch gespielt wird. Der GameBoy hat auch zwei Spinoffs abbekommen, doch um die Action-Adventure der Runes of Virtue soll es hier nicht gehen. Sondern um einen Hauptteil, aber kein offizielles Release, sondern das von einem Fan zur GameBoy Color ROM gewandelte Ultima III.

Man muss dabei immer natürlich bedenken, wie alt das Spiel ist. Die ursprüngliche Version von Ultima Exodus kam bereits 1983 auf den Markt, ist somit genauso steinalt wie ich es bin. Und die Fanversion hält sich sehr nah dran, ersetzt freilich die fehlenden Button-Keys mit einem Menü, und hat die Grafik aufgehübscht. Zumindest je nachdem, mit welchem man es vergleicht, es hat nämlich schlicht mehr Farbvariation als im DOS-Release, macht es somit ungefähr auf Stand mit dem Aussehen der Version für den stärkeren Apple II. Oder anders gesagt ist es immer noch hässlich wie die Nacht.

Also erst mal eine Gruppe erstellt, zum ersten Mal in Ultima darf man das hier. Aus den üblichen Tolkien-Rassen und D&D-Klassen, da das hier ist, bevor entschieden wurde, dass der Hauptcharakter immer der gleiche menschlich-männlicher Avatar in den Spielen war. Paladin, Thief, Cleric und Wizard, die Standard-Gruppe ist’s im Prinzip geworden. Anschließend 50 Punkte auf Strength/Dexterity/Wisdom/Intelligence verteilt und fertig. Die sind übrigens fix, bei Level ups erhöhen sich nur die HP, nicht jene Werte. Mit 50 Punkten wird man allerdings nicht durchs Spiel kommen – an einem bestimmten Punkt im Spiel können zusätzliche Punkte gekauft werden, für 100G pro Statuspünktchen. Dann noch Rationen einkaufen, zwar nur 1G pro Ration, dafür wird aber auch alle paar Schritte eine verbraucht, nicht erst pro Übernachtung wie in Might & Magic. Der Gold-Grind kann also beginnen. Immerhin muss kein Equip gekauft werden, da man eigentlich früh im Spiel, sobald man eine Gruppe Piraten gemeuchelt und deren Schiff gestohlen hat, auf zwei Inseln einfach nach dem Exotic Equip graben darf, die bereits die Endgame-Ausrüstung darstellen.

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Tatsächlich muss man nicht nur Sachen wie [Talk], [Look] oder [Attack] aus den zwei Seiten an Menü-Kommandos wählen, sondern anschließend dann teilweise auch noch, von welchem Charakter aus in welche Richtung dies bitte denn gehen soll. Ist halt schon sehr umständlich, wenn man kontext-sensitive Knöpfe gewohnt ist, statt erst in zwei Dutzend Optionen zu schauen, welches das benötigte Übel ist. Wohl immer noch besser, als auf jedem Buchstaben des Keyboards einen Befehl zu haben, die man sich potentiell alle merken muss.

Mit einem 4er-Team kommt bei Exodus auch eine neue Kampfansicht daher. Wird mit einem der sichtbaren Gegner kollidiert, geht es in einen eigenen Kampfbildschirm, jedoch dieser nun ebenfalls aus der Vogelperspektive, rundenweise bewegen sich nun die Feinde und das eigene Team aufeinander zu, um sich eines auf die Rübe zu geben. Das ist dahingehend etwas schade, als dass es eben nicht mehr die großen detaillierten Feinde (vergleichsweise zumindest) der Vorgänger gibt, sondern die Optik im Kampf nun genauso schnöde ist wie im Rest des Spieles, mit den kleinen Fitzelsprites, bei denen man nicht erkennt, was sie eigentlich darstellen sollen.

Es ist interessant, dass Ultima später durch das Virtue-System auf sich aufmerksam gemacht hat, denn die beste Möglichkeit, um dem Goldmangel im Anfangsstadium des Spieles Herr zu werden, ist schlichtweg die Städte auszurauben. Zumindest mit einem Dieb im Team ist die Gefahr gar nicht mal allzu groß, dass einem einer dabei erwischt und die Wachen einen angreifen, selbst wenn man die Truhen direkt unter den Augen der Ladenbesitzer knackt. Die beste EXP-Quelle ist, sobald man sich die Stats zum Überleben jener Kämpfe gekauft hat, die Wachen von Lord British zu meucheln, da sie gut geben, aber nicht so schwer sind, wie die anderen hohen EXP-Gegner. Um die Erfahrung anschließend gegen Level einzutauschen muss man eh bei Lord British vorsprechen.

Ganz so viel ist im Spiel eigentlich gar nicht minimal zu machen. Vier Marken in Dungeons holen, um sich überall bewegen zu dürfen; vier Karten in Ambrosia sammeln, um Exodus besiegen zu dürfen; Exodus Schloss stürmen, um dies dann auch zu tun – wobei Exodus selbst kein Gegner ist, sondern die Herausforderung beim Supercomputer anzukommen, um ihn crashen zu dürfen, inklusive berühmten Kampf gegen den Fußboden. Nur wird die Spielzeit durch viele kleine Nervigkeiten verlängert. Gold Grinden, um sich reichlich Statuswerte zu kaufen, damit man eine Chance gegen die Endgame-Gegner hat. EXP grinden, um den HP-Puffer für selbigen Zweck zu erhöhen (btw bekommt nur derjenige Charakter Erfahrungspunkte, der den Todesschlag vollstreckt hat). Nicht vergessen Rationen einzukaufen, um auf den Trips nicht zu verhungern, Fackeln fürs Licht in den Dungeons, Schlüssel um Türen zu öffnen. Mit dem Schiff den Whirlpool finden, trotz nerviger gegnerischer Schiffe und lahmlegenden Windwechseln… blahrgl.

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Speziell an der GBC-Version ist übrigens, dass man die [Other] Kommandos wie [Dig] oder [Search] erst bekommt, wenn der richtige NPC einem was dazu gesagt hat. Ziemlich sicher bei den PC-Versionen kann man die einfach so eintippen, ohne sie „gelernt“ zu haben. Auch ein Kuriosum im Spiel: MP sind komplett abhängig vom Wis/Int-Stat. Sprich ein Cleric/Wizard hat maximal 99MP, und hat von Beginn an alle Zauber zur Verfügung. Nur kann ein 70MP-Zauber eben erst gesprochen werden, wenn man mindestens so viele MP hat, und dann müssen sie langsam regenerieren, was sie immerhin automatisch tun mit der Zeit, sowohl im Kampf wie auf der Oberwelt, wenn man beständig Pass macht, um seine Runde zu übergehen. Kostet natürlich wieder Rationen. Deswegen geben auch Fuzzys die besten Wizards und Bobbits die besten Clerics her, weil sie die einzige Rasse sind, die den jeweiligen Status auf 99 bringen können.

Macht natürlich Exodus Castle eventuell zu einer Geduldsprobe, und einer der Gründe, warum neben dem Gold-Grind für jene Stats auch der Level-Grind für die HP wichtig ist: Denn nicht nur sind die Gegner richtig stark, sondern beim Rasten wird man immer mal wieder von einer Explosion erwischt. Benötigt also einen ziemlich hohen Puffer, um es bis ans Ende zu schaffen.

Ganz besonders an der GBC-Version ist zudem, dass es ein Second Quest gibt, sobald das Hauptspiel beendet ist, um Ultima III und IV zu brücken. Wenn man denn wirklich immer noch mehr Ultima III will…

Nun gut, ich habe immerhin damit jetzt eine weitere Bildungslücke geschlossen bekommen, und auch einen Teil der Ultima-Franchise gespielt. Das ich nicht so sonderlich warm werde mit 30 Jahre alten RPGs, besonders WRPGs, sollte bekannt sein, und Ultima III: Exodus hat daran natürlich auch nicht viel ändern können. Dafür isses mir einfach zu grindy und hässlich. Historisch interessant, Spielspaß-technisch fragwürdig.

Let’s Play Might & Magic II – 04. Era Hopping

ava-1749Wie uns von Königin Lamanda aufgetragen, gehen wir also Mr. Peabody in seinem Schloss besuchen. Der gibt uns das Quest, seinen Sohn zu retten. Das machen wir auch, was einen Kampf mit Amazonen beinhaltet. Anschließend als Helfer ins Team genommen, nehmen wir ihn mit zu Peabody, der uns eine Zeitmaschine schenkt…

Mit jener springen wir in die 8. Ära, und gehen zu Schloss Xabran, welches in der Jetztzeit (Ära 9) eine Ruine ist, nun aber noch existiert. Dort finden wir die Earth, Water, Wind und Fire Discs. Sobald man das Schloss verlässt, warpt das Spiel einen netterweise zurück in die Gegenwart. Praktisch, die Zeitreisemaschine steht ja fest hier, wir wären also ansonsten hundert Jahre in der Vergangenheit gestrandet gewesen.

Ab in die vier elementar-thematischen Ecken der Weltkarte, wo wir erst [Element] Transmutation finden, dieses dann beim Portal zu jenem [Element] Plane sprechen, um unbeschadet dorthin zu kommen, wo wir die [Element] Disc nutzen, um den [Element] Talon zu bekommen. Bis wir eben alle vier beisammen haben. Ein schnelles Rasten bringt uns übrigens jeweils zurück in unsere Daseinsebene nach Middlegate. Ist natürlich dahingehend ungünstig, als das man es ohne Rasten bis zum Ziel schaffen muss. Teleport zum Cheaten geht auf den Elementebenen auch nicht. Die Ära ändert sich übrigens jeweils zu den ersten paar Hundert, ist also evtl. einfach nur Crons Vergangenheit, bevor die Welt sich formte.

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Jetzt statten wir den Schlössern noch mal einen Besuch ab, denn in ihnen finden sich jeweils eines von vier Gegenständen, die benötigt werden. M-27 Radicon in Woodhaven, J-26 Fluxer in Pinehurst, N-19 Capitor in Hillstone und zuletzt A-1 Todilor in Luxus Royale. Mit denen gehen wir nach Dawn’s Cavern, eine Enchantress, die übrigens selbst einem pimpigen Team noch ordentlich Probleme bereiten kann, keine Ahnung wie ein Ninja die für sein Plus-Quest alleine schaffen soll. Aber die müssen wir gar nicht umbringen, nur zum Elemental Orb kommen, den wir nur an uns nehmen dürfen, wenn wir besagte vier Gegenstände im Gepäck haben. Dafür lässt der Orb uns nicht mehr aus Dawn’s Domain raus. Tricky. Die Lösung, so doof es ist: Einem Helfer ihn ins Gepäck stecken, über Dismiss nach Hause schicken, damit dürfen wir dann, weil wir den Orb nicht mehr halten, die Höhle verlassen. Anschließend zum Inn, den Helfer wieder ins Team, und da ist der Orb. Macht halt wenig Sinn, warum ein Helfer einfach mit dem Orb aus der Höhle laufen kann, wir aber nicht.

Ab in die Zeitmaschine, nach Ära 8, wo wir dahin gehen, wo in der Gegenwart Ground Zero ist, wo König Kahlon kurz vor dem Kampf mit dem Mega Dragon steht, den er verlieren wird. Wir geben ihm die 5 Element-Gegenstände, und et voila, history changes, König Kahlon gewinnt gegen den Drachen. Zurück im Jahr 900 sitzt nun er statt seiner Tochter auf dem Thron im Luxus Palace Royale. So… er ist über 100 Jahre alt? Gut, er ist genauso kurz angebunden wie sein Nachwuchs, und meint schnell, wir sollen zum Square Lake mit dem Passwort WAFE.

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In der Mitte von Square Lake ist ein Dungeon, an dessen Ende (glaubt es oder auch nicht, man kann tatsächlich selbst hier das ganze Ding mit Teleport umgehen) wartet Sheltem mit Elementaren auf uns, meint CRON und seine VARNs sind dem Untergang geweiht. Nach dem Sieg über ihn werden wir automatisch in einen Kontrollraum gewarpt, von dem aus man das All sieht. Sheltem, ein Bewohner von Terra, auf dem die Ancients CRON und seine VARNs gebaut haben, hat nämlich den Kurs geändert. CRON fliegt auf die Sonne zu, aber mit der Eingabe von WAFE und dann einem weiteren Passwort (unter 15 Minuten Zeitlimit, aber in der SNES-Version wird es einem einfach gegeben, statt den Code entziffern zu müssen), haben wir das abgewendet. Nehme ich zumindest mal an, wir werden nach Middlegate zurück gewarpt, ohne End-Credits oder so. Und auch König Kahlon besucht sagt er weiterhin nur, dass wir das Geheimnis von Square Lake lüften müssen. Hohum.

Ist wohl ziemlich klar, dass mit Terra unsere Erde gemeint ist, und irgendwann halt Raumstationen ins All geschossen wurden, auf denen die Might & Magics stattfinden (MM2s CRON scheint die Hauptstation zu sein, MM1s VARN eine von mehreren Nebenkapseln). Sheltem, der Bösewicht beider Spiele, will sie nun zerstören, weil halt. So wirklich befriedigend wird die Handlung eh nie rübergebracht.

Let’s Play Might & Magic II – 03. Pimp My Team

ava-1747So ein von Anfang an offenes Spiel wie Might and Magic II lässt sich natürlich auch schnell brechen, wenn man weiß, was man tun kann. Skills kaufen und Zauber lernen, die einen fast alles betretbar machen. Fly fliegt einen in einen Quadranten, mit Jump oder Teleport können dort lästige Barrieren oder Monster übersprungen werden, Pathfinding/Mountaineering und Walk on Water lassen natürliche Barrieren wegfallen. So kann man schon mal zum Brunnen, der alle Statuswerte für einen Kampf auf 100 setzt, gelangen, und sich dann dem fixen Cuisanarts-Encounter stellen und 10 Millionen Erfahrungspunkte abstauben.

Man könnte auch ins Vulkan-Dungeon springen, wo es keine Encounter gibt, dafür überall Gems für die stärkeren Zauber rumliegen und auch gutes Fire-Equip einfach so aufzusammeln ist. Plus den einen oder anderen Hinweis, auf welchen Koordinaten in den Elementarebenen (die an den Ecken der Welt sind) die dazugehörigen Talons zu finden sind. Oder man geht halt gleich in die Dragon Cave und nutzt Teleport, um an all den Drachenkämpfen vorbei zu den guten Gegenständen zu kommen.

Ich muss ja auch zugestehen, dass ich viel zu lange gebraucht habe, bevor ich merkte, wie man überhaupt Charaktere aus dem Team heraus bekommt, da Dismiss nur mit Helfern funktioniert, nicht erstellten Charakteren. Für die muss man in ein Inn gehen, und dort dann Choose Party, um sie zu entfernen.

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Was man sich in den Städten neben den Zaubern auch noch holen kann, sind die kolorierten Tickets, um an den verschiedenen Kolosseumskämpfen teilnehmen zu dürfen, sowie den dazugehörigen Schlüssel zu kaufen. Die werden von Grün auf Gelb auf Rot auf Schwarz teurer/schwerer. Das ist dahingehend wichtig, als dass die einzige Königin des Landes in ihrem Schloss Royal, welches hinter einem Kampf mit 99(!) Wachen steht, uns aufgetragen hat, ein Plus zu verdienen und die Triple Crown zu erreichen, damit sie sich überhaupt zu einer Audienz mit uns herablässt.

Was das mit dem Plus auf sich hat, bekommen wir am nahe der Wüste gelegenen Mount Fairview ausführlich zu lesen. Jede Charakterklasse hat ein Quest zu erfüllen. Und zwar alleine. Und dann gibt es massig Erfahrungspunkte und ein + für geschenkt. An der Plakette steht sogar genau, was welcher Job machen muss. Wie nett vom Berg. Eine Ausnahme gibt es übrigens: Man darf seinen Robber mitgehen lassen, denn dessen Plus-Quest ist es, einem anderen Charakter bei seinem zu helfen. Was witzig ist, wenn man mal bedenkt, dass Diebe eigentlich eher weniger sozial eingestellt sind als so ein Cleric oder Paladin. Hört sich natürlich nervig an, zu den ganzen Ortschaften zu kommen, ohne einen Sorcerer mit Fly und Teleport, aber dafür gibt es ja die Ersatzitems Witch’s Broom und Warp Orb, die man sich ins Gepäck stecken kann. Auch praktisch ist natürlich, sich einen Dummy-Robber zu machen, damit man mit zwei Mal Mountaineering und Pathfinding sich weiterhin frei auf der Oberwelt bewegen kann.

Der Knight muss beispielsweise einfach nur den Dread Knight besiegen, welcher auf der Oberwelt zu finden ist. Meine Paladin hingegen musste den Frost Dragon erlegen, welcher in der Forbidden Forest Cave beheimatet ist. Das ziel für einen Archer ist der wieder auf der Oberwelt anzutreffende Baron Wilfrey. Das für die Magierklassen ist etwas komplizierter. Der Sorcerer muss in die Dark Keep und den Tower of Mercy, um zwei Zauberer zu befreien – einer böse, einer gut. Der Cleric hingegen muss die Seele von Corak mit seinem Leiche vereinen. Letzteres ist das schwerste Quest, da ein oder zwei Kämpfe mit Geistern bestritten werden müssen, die Level drainen und Charaktere altern können. Mein Cleric und Robber waren anschließend 38, 20 Jahre älter als der Rest der Truppe – die müssen sich bei der Wiedervereinigung im Inn ganz schön gewundert haben. Dabei fällt mir auch auf, dass die Sofort-Tod-Zauber nur ein mal pro Kampf wirken. Nach jedem erfüllten Quest zurück nach Mt. Fairview, und der Charakter sollte automatisch ein + hinter seiner Jobklasse in der Übersicht stehen haben.

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Was die Triple Crown angeht: In den Städten je drei Green, Yellow, Red und Black Tickets kaufen. Dann in den drei Arenen jeweils einen Kampf jener Farbe gewinnen, und man hat die Triple Crowns für jene Farbe. Sagt einem das Spiel nicht, einfach zu Queen Lamanda zurück, nachdem man die +e und in jeder Arena jede Farbe gekämpft hat, und sie sollte einem ihren Auftrag geben: Cron und ihren Vater retten. Punkt. Mehr gibt es nicht, abgesehen davon, dass wir Lord Peabody in seinem Schloss besuchen sollen, wenn wir die Geschichte umschreiben wollen. Aha.

Wer übrigens noch EXP haben will, kann nach dem Gewinnen einer Triple Crown den mit der dazugehörigen Farbe ausgezeichneten Priester aus einem der Schlösser mit dem richtig farbigen Schlüssel retten, und bekommt ein gutes Bündel davon.