Let’s Play The Bard’s Tale – 01. Skara Brae

Ein weiterer Klassiker der WRPG-Geschichte ist The Bard’s Tale, wenn auch keine der langlebigen Franchises. 1985 erschien der erste Teil, bereits vor 1990 war es dann auch mit dem dritten schon beendet, abgesehen von einem kurzen aber gescheiterten Wiederbelebungsversuch im neuen Jahrtausend. Die ersten beiden davon haben sogar – wie immer schräg wirkend aber wohl gar nicht so unüblich – einen Konsolenport auf das NES bekommen, wovon aber der zweite Japan-exklusiv verblieb.

Da wurden wohl auch einige Konzessionen gemacht, was sich schon bereits zu Beginn bei der Charaktererstellung zeigt. Beispielsweise wurde ich hier direkt gefragt, welche Jobklasse ich denn gerne in mein 6-Mann-Team einbringen würde. Zur Auswahl stehen mir auch direkt 6 Klassen, wobei ich auf einen Thief verzichtet habe, und neben dem Warrior, Hunter, Bard (es wäre irgendwie komisch, ausgerechnet in diesem Spiel keinen zu wählen) und Sorcerer auch noch gleich zwei Wizards. Anschließend werden dann erst die Statuswerte ausgewürfelt, wobei gleich ein wenig die Betonung auf die entsprechende benötigten gelegt werden. Wählt man einen Warrior ist also eher ein hoher STR-Wurf drin, bei einem Wizard eher INT.

Im PC-Original hingegen gibt es wohl verschiedene Rassen zur Auswahl und vier weitere Jobklassen: Paladin, Monk, Conjurer und Magician. Wobei, dadurch das hier nicht gesagt wird, was für eine Rasse die Gruppe hat, kann man sich zumindest im Kopf denken, was man will. Ob man nun als Rassist nur Menschen in der Gruppe haben will, oder doch das übliche Team mit Orcs und Elfs, oder auch gern eine Truppe aus Xenomorphs und Glücksbärchis in den Kampf ziehen lässt – zurecht-fantasieren kann man sich da, wie man will.

Bard’s Tale ist dabei nicht nur zwischen Wizardry und Might & Magic begonnen, sondern auch von der Spielewelt sozusagen ein Zwischenschritt. Im Gegensatz zu Wizardry gibt es beispielsweise schon eine frei begehbare Stadt und mehrere Dungeons, alles in Labyrinthgängen dargestellt, aber eben noch keine große ausgearbeitete Oberwelt wie in Might & Magic, sondern schon eine insgesamt beschränktere Welt.

Gestartet sind wir eh erst mal in Skara Brae, bekannt auch aus Ultima, und kommend von einem real existenten Ort. Glücklicherweise sind die Gilde, der Shop und andere Etablissements direkt beieinander in der ersten Straße, denn mit jedem Schritt könnten wir von Random Encountern angesprungen werden. Und wie üblich sind wir nicht ausgerüstet, die zwei Schritte bis zum Laden, um sich etwas Ausstattung kaufen zu können, sind also schon wichtig. Netterweise hat jedes Gruppenmitglied direkt 300 Gold im Gepäck, was sich natürlich bei geduldigen Naturen wieder auszahlen kann, in dem mehrere erstellt, geplündert und wieder gelöscht werden können.

Schwachbrüstig wie die anfängliche Truppe ist, wird sowieso erst Mal gelevelt. Interesssant hierbei ist, dass man zwar ähnlich Might & Magic in ein Trainingscenter muss, um sein Level Up auch zu bekommen, dafür allerdings keine Verwaltungskosten anfallen, sondern umsonst die Stufe erhöht wird. Was allerdings etwas koset ist, den magischen Berufungen ihre Spell-Level beizubringen, dafür werden aber immerhin die Zauber nicht einzeln gekauft, sondern direkt die ganze Stufe für den Charakter freigeschaltet. Geht mit dem Equip aber dann doch ganz schön auf das Geld zu Spielbeginn. Auch interessant am Leveln ist, dass zufällig ein Statuswert steigt (Minus gibt es immerhin schon mal mit), aber dies wirklich total random ist. Man sollte also vorher eventuell speichern und neu laden, wenn ausgerechnet der Warrior einen Bonus in INT und der Wizard einen in STR bekommt, die sie nicht gebrauchen können.

Immerhin wird relativ zügig gelevelt an den auch nicht super schweren Gegnern zum Start des Spieles, gerade wenn man sich nicht zu weit weg bewegt vom Beginn, um jederzeit rasten zu können. Gerade nachdem man sich endlich ausgerüstet hat, und auch durch die vom Bard gesungenen hilfreichen Buffs. Interessant hierbei ist, dass einem im Kampf jederzeit bis zu 3 Gruppen von bis zu 9 Gegner begegnen können, aber pro Gruppe jede Runde nur einer davon angreifen darf. Es zahlt sich also tatsächlich aus, erst eine Gruppe an sich abzumetzeln, statt die Angriffe auf sie zu verteilen.

Etwas bedenklich finde ich ja, wie viel mir das Spiel die Option gibt, die eigene Gruppe anzugreifen. Jeder einzelne Charakter kann im Kampf nicht nur eine Gruppe der Gegner anvisieren, sondern auch auf die eigene Truppe gehen, und auch das Menü außerhalb des Kampfes bietet neben den Status anzusehen etc. eine Option jederzeit eine Auseinandersetzung innerhalb der eigenen Party zu starten. Das wird also wohl scheinbar für irgendwas nütze sein?

Das Spiel ist dabei übrigens etwas benutzerfreundlicher, als das teilweise Kollegen sind. Es muss nicht nach dem Kampf nach Loot gesucht werden. Und das erhaltene Geld wird zwar auf die Charaktere gleichmäßig verteilt, jedoch hat das Menü sowie jeder Shop direkt eine Option, dies alles auch einfach schnell auf einen Charakter zusammen zu ziehen, statt dies irgendwo schwerer auffindbar zu verstecken. Zauber kommen zwar wie erwähnt nach Magielevel gestaffelt, jedoch nicht per Charges sondern verbrauchen ganz normal aus einem allgemeinen MP-Pool.

Der Barde hat natürlich eine Sonderstellung im Team. Er kann schön fein seine Liedchen trällern, um gewissen Support-Effekte, die zeitlich bedingt sind, zu beschwören. Allerdings trocknen die Stimmbänder auch nach einigen Gesängen aus und er muss in der Taverne erst Mal was trinken gehen. In der NES-Version sind das natürlich alles nicht-alkoholische Getränke.

Jedenfalls schauen wir uns mal ein wenig in der Stadt um, während wir Monster fürs Aufleveln schnetzeln. Das Stadttor ist verriegelt, keine Ahnung, ob das über das Spiel hinweg überhaupt aufzubekommen ist. Es gibt diverse Türen in Häuser, jedoch ist in den meisten davon absolut gar nichts zu finden. Etwas südlich stehen zwei gehörnte Statuen. Wenn wir die untersuchen, stellt sich ein Wizard zum Kampf. Magier sind allgemein die gefährlicheren Gegner hier, denn nicht nur können die Zauber gut abziehen und die ganze Gruppe treffen, sondern sie können auch ziemlich schwer treffbare Familiars heraufbeschwören, die einem das Leben schwer machen. Hinter den Wizards in einer Seitenstraße ist ausnahmsweise hinter der Tür mal kein leerer Raum, sondern eine zweite Taverne. Nett, um den Bard zu rechargen, aber wer nach Traubensaft fraft, wird sogar ins Dungeon darunter eingeladen.

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The False Prophet

Ich komme nicht weg von den Konsolon-Ports von WRPGs bzw. cRPGs, bei denen ja immer gern Masterrace-mäßig gewettert wird, dass die sowieso kaum sinnig sind. Aber wenn man wie ich keine Vergleichswerte hat, da man nur das minderwertige Produkt bespielt, kann man das natürlich auch nur auf Grund seiner eigenen Qualitäten bewerten.

Ich glaube mir liegt die Serie so im Ganzen vielleicht gar nicht mal so sehr. Ultima III war ja jetzt nicht gerade eine sich entfaltende Liebe, wohingegen mir Ultima IV zwar gut gefallen hat, aber gerade jetzt nach Ultima VI weiß ich gar nicht mehr, ob das nicht wie hier mehr am Konzept statt am Spielerischen gelegen hat. Letztendlich erinnere ich mich vage daran, dass Ultima IV hauptsächlich in den Parts interessant war, die nicht traditionell-klassiches RPG waren, und sobald es in die Dungeons oder Kämpfe ging, meine Laune beständig am Sinken war.

Bei Ultima VI ist dann vielleicht auch einfach wirklich das Problem, dass es die Bestandteile besser durchmixt, um eben nicht den Großteil des Spieles wie zwei Vorgänger vorher fast mehr in einem Adventure-Game zu haben, und alle Auseinandersetzungen auf die letzten paar Stunden verschieben zu können. Dadurch wirkt natürlich auf mich, der einen der Parts eher nicht so mag, die Gesamtheit auch durchwachsener.

Aber fangen wir doch auf der theoretischen und positiven Seite an. Die Handlung von The False Prophet gestaltet sich wie folgt. Wir als der Avatar haben zwar ein beschauliches Leben, aber sehnen uns auch nach der Action in Britannia, als gerade ein Mondportal aufgeht. Das ist zwar Rot statt wie sonst Blau zu sein, aber Mut ist eine Tugend und durch geht’s. Und schon liegen wir auf einem Altar gefesselt, während uns ein Dämon abschlachten will, unsere Companions uns allerdings erretten und nach Castle British warpen. Wo direkt weitere Dämonen den Thronraum unsicher machen, die wir auch kurzerhand massakrieren.

Lord British erzählt uns dann, dass diese dämonischen Wesen sich Gargoyles nennen, und neuerdings aufgetaucht sin, um die Schreine der Tugenden zu entweihen. Das ist natürlich nicht gut, also ziehen wir Avatar mit Companions im Gepäck ins Land, um die besetzten Schreine mit brachialer Schwertschneide wieder zu befreien und die Runen erneut einzusetzen.

So weit, so typisch RPG ist die Handlung von Ultima VI. Doch um wie üblich auch an den Codex of Ultimate Wisdom zu kommen, machen wir plötzlich die Bekanntschaft eines Gargoyle-Jungens, der sogar der menschlichen Sprache mächtig ist und uns die der Gargoyles beibringt. Und so finden wir heraus, dass in deren Augen eigentlich wir die Bösen sind. Durch das Erobern des Codex und die Zerstörung der Monster-infizierten Unterwelt in den Vorgängern haben wir deren Welt dem Untergang geweiht. Aus Sicht der Gargoyles war das Leben einbahnfrei, bis plötzlich ein Oberbösewicht mit seinen Schergen aufgetaucht ist, um ihr magisches Artefakt zu stehlen, damit sein König von dessen Macht profilieren kann, und im gleichen Zug ihre ganz friedlich für sich selbst lebende Rasse dem Tode geweiht hat. Laut ihrer Prophezeiung ist erst durch das Erschlagen jenes Bösewichts und Widererlangen des Codex das Gleichgewicht wieder hergestellt.

Zusätzlich interessant ist auch dabei zu sehen, dass in den drei Schreinen der Tugenden der Gargoyles, die man fürs Endgame betritt, dort jeweils die Statue eines der Endbosse der ersten drei Ultimas steht. Weil die nämlich jene Tugend repräsentieren, nur im Übermaß ins Negative umgeschwenkt ist, statt in Balance zu halten. Was die Fieslinge der ersten Teile also böse gemacht hat, ist eigentlich in Maßen genossen eine positive Eigenschaft. Das Sprichwort „zu viel des Guten“ kommt eben nicht von irgendwo. Allgemein unterstreicht dies erneut die Thematik des Spieles, dass gute Intentionen nicht zwangsläufig auch zu positiven Ergebnissen führen müssen.

Richard Garriott ist schon ein sehr interessanter Kerl, da er in seinen Ultimas so früh gern hinterfragt, was einen Helden überhaupt ausmacht. Wesentlich mehr reflektiert, als das viele RPGs bis heute machen. Nimm jeden Gegenstand mit, den man finden kann, und erschlage die meisten Monster, bis die Prinzessin oder das Reich oder gar die Welt gerettet ist, und du bist ein Held. Vielleicht gibt es ein Moralsystem im Spiel, welches aber dann auch nur beeinflusst, ob ein Gutmensch oder ein Arschloch die Welt rettet. Und sich auch hauptsächlich in deren Interaktionen mit anderen NPCs ausdrückt, alles was bei Drei nicht aus dem Weg gesprungen ist zu ermorden bleibt gleich. Anders waren die ersten drei Ultimas auch nicht. Und dann kam Ultima IV um die Ecke und hinterfragt, was eigentlich wirkliche Tugendhaftigkeit ausmacht. Was ein Vorbild, welches zu feiern wert wäre, ausmachen würde. Am Ende ist Dungeon Crawling und Monster Slaying dort stark untergeordnet, sondern man muss die richtigen ethischen und moralischen Wert beweisen, um zum wahren Avatar zu werden.

Und dann fragt Ultima VI ob was ein Held ist oder nicht letztendlich nicht sowieso nur eine Frage des Blickwinkels ist. Gewinner schreiben die Geschichte und man selbst sieht sich immer im Recht. Wenn Lord British einem aufgibt den Codex zu holen, damit das Land in Wohlstand und Frieden einer Goldenen Ära leben kann, dann ist das doch eine heldenhafte Tat. Aber eben nicht für diejenigen, denen man das weg nimmt. Für die ist gerade die Backstory für ein RPG, in dem ein Obermotz das Land in Chaos stürzt, angebrochen, während auf unserer Gegenseite das Ende eines RPGs mit Frieden und Blowjobs für alle läuft.

Letztendlich geht Ultima VI nicht mal den wirklichen „du bist eigentlich der Bösewicht gewesen!“-Weg. So einfach und Schwarz und Weiß macht es sich das Spiel nicht. Es hat ja keiner aus böser Absicht gehandelt, sondern weil sie tatsächlich davon ausgingen, nur Gutes zu bezwecken. Die Existenz der Gargoyles war nicht mal jemandem bekannt. Es waren nur alle blauäugig genug, um davon auszugehen, dass das eigene Wohl über allem steht. Und die Gargoyles anschließend sofort als die einfallenden Schurken zu verurteilen, nicht umsonst auch ganz bewusst optisch wie Dämonen designt, um sie auch direkt alleine äußerlich wie die Gegner in jedem anderen RPG zu kodieren.

Mein Problem mit Ultima VI: The False Prophet ist dummerweise einfach nur, dass ich keinen sonderlichen Spaß daran hatte, dies auch zu spielen. Die Welt von Ultima VI ist eine zusammenhängende Sache, mit Städten direkt in der Landschaft und NPCs in ihrem Tagesablauf. Das hat für mich dahin resultiert, dass ich ständig komplett verloren war. Wann immer ich eine neue Ansiedlung oder einen Charakter oder Etablissement aufsuchen musste, habe ich mich dumm und dämlich gesucht, um dies zu finden. Weil die Welt einfach so groß und unübersichtlich ist, selbst in den Städten man nie weiß, wann man den Rand erreicht hat, oder ob mehrere hundert Meter im Norden nicht doch noch ein Haus steht. Und das ist, wenn ich überhaupt weiß, was ich überhaupt tun soll, oder wo dies zu machen ist und inwiefern mich das überhaupt dem Endziel näher bringt.

Das Kampfsystem hingegen ist ziemlich langweilig. Halb-Action-Halb-Rundenbasiert läuft der Schlagabtausch zwischen Mitstreitern und Gegnern grundsätzlich erst mal von selbst, irgendwann wird dann halt unterbrochen, weil der Avatar am Zug ist, und man ihm einen Befehl geben soll. Wobei ich meist einfach Auto gewählt und gehofft habe, dass die Angelegenheit schnell rum ist. Ultima VI kennt außerdem viele Zaubersprüche, von denen allerdings nur Unlock und Expel Field wichtig sind, eventuell noch Invisibility um sich an Drachen vorbei zu mogeln, dafür aber an sie zu kommen unnötig komplex ist. Es muss ein Zauberbuch gekauft werden, dann aber jeder Zauber noch einzeln selbst, um ihn darin einzutragen, aber jeder Shop hat nur gewisse im Angebot, und neben Magiepunkten kosten sie auch noch Zutaten, die man eventuell erst suchen oder kaufen muss. Magie war also nur dann genutzt, wenn ich es wirklich nicht umgehen konnte.

Auf der etwas oberflächlichen Seite wäre dann noch die Tatsache zu erwähnen, dass ich die Optik des Spieles nicht sonderlich mag. Bei Ultima ehrlich gesagt noch nie sonderlich. The False Prophet hat dabei endlich durchaus anständige grafische Kapazitäten zu bieten, aber mir gefällt diese extrem hoch angesetzte Vogelperspektive weiterhin nicht, alles wirkt irgendwie zu… perspektivisch schräg? Abgesehen davon, dass man von vielen Gegnern und Gegenständen (die Ausstattung der einzelnen Räumlichkeiten ist schon sehr detailliert) erst beim zweiten oder dritten Blick sagen kann, was es sein soll, weil alles etwas arg klein geraten ist. Die arge Einschränkung des Blickfeldes in dunklen Bereichen und Nachts ist ebenfalls nicht unbedingt der Burner.

Das waren dann eigentlich schon die Punkte, die mir das Spielerlebnis irgendwo verregnet hatten. Zumal man erst ganz gen Ende mit der Wendung kommt, dass die Gargoyles gar keine einfallende Bösewichte sind, weswegen halt eben auch das interessante Konzept hinter dem Spielgeschehen sich nicht so frühzeitig offenbart hat, als das mich das bei Stange gehalten hätte, während ich mal wieder schier endlose Lebenszeit daran vergeudet habe, hoffnungslos in der Welt oder einem Dungeon verloren zu gehen, oder während eines Kampfes auf Durchzug geschaltet hatte.

Let’s Play Might & Magic III – 07. Last Minute Sheltem

Da jetzt doch mal die Haupthandlung loszugehen scheint, und es ewig her ist, seit ich die vorigen bespielt habe, lassen wir doch noch mal das bisher Geschehene Revue passieren. Immerhin kann man das sowieso schnell vergessen, denn die Might & Magics sind zwar Spiele mit großen Welten voller Quests, Tipps, Stories und NPCs, aber der Großteil von dem, was man in den Open Worlds machen kann, ist absolut optionaler Nebenkram. Auch wenn mancher davon zunächst wie ein Hauptplot wirken mag, dafür Dinge, die zur eigentlichen Main Story gehören wie Nebensächliches erscheinen können. Ja es ist oft sogar gut möglich, dass man für circa zwei Drittel des Spieles keine Ahnung hat, warum man überhaupt macht, was man macht, und dann kommt im letzten Drittel plötzlich die dahinter verborgene Handlung hervor und ist auch schon abgeschlossen, wenn man fertig damit ist, verdutzt zu blinzeln.

Jedenfalls findet sich in Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum eine sechsköpfige Heldentruppe zusammen. Beim Erkunden der Fantasy-Welt und Questen für Lords und Städte stoßen sie plötzlich auf ein abgestürztes Raumschiff und ein Alien, das erklärt sein Gefangener wäre entflohen und würde sich als ein Anführer ausgeben. Den echten König gefunden und den ihn ersetzenden Sheltem gestellt, flieht der Schurke ohne Kampf vor uns. Der wahre König gibt uns auf, besagtes Inner Sanctum zu suchen. Gefunden stellt sich das als Kommandozentrale heraus, von der aus die Welt VARN überwacht wird, die eigentlich nur eine Kolonie auf einem Raumschiff ist. Mit dem Lüften des Geheimnisses dürfen wir Sheltem durch die Gates to Another World folgen.

Die Truppe kommt also in Might & Magic II: Gates to Another World auf CRON an, einer Welt, die aufgrund der außer Balance geratenden Elemente zum Tode verurteilt ist. In hundert Jahren, also genug Zeit fürs Nebenquesten. Außerdem bekommen sie Tipps von einem mysteriösen Corak. Letztendlich ermöglichen Zeitreisen es, zu den vier Elemental Planes zu reisen und einen Orb dem im Kampf gegen einen Drachen verstorbenen König zu übergeben, damit jener überlebt, und wieder auf seinem Thron sitzt. Und die Abenteurer in den Square Lake schickt, wo sie auf Sheltem treffen, der sich diesmal sogar zum Kampf stellt und besiegt wird. Im dahinterliegenden Kontrollraum der Raumstation muss nur noch das richtige Passwort eingegeben werden, CORN davon abzuhalten, in die Sonne zu fliegen, denn Sheltem hatte jenen Crashkurs eingeleitet. Außerdem wird herausgefunden, dass Sheltem ursprünglich von Terra stammt.

Da der Name Sheltem bisher noch in keinem der vorigen sechs Beiträge gefallen ist, mag man sich nun natürlich fragen, ob davon überhaupt schon was Main Quest war. Ja, schon, allerdings noch nichts davon Main Story. Das ist tatsächlich ein gravierender Unterschied. Denn Might & Magic III hat zwar viel Optionales, was man machen kann, ob nun die Geister von Lords beschwichtigen, Meerjungfrauen ihre Muscheln zurückbringen, die Städte von ihren Plagen befreien, Artefakte bei den Schlössern vorbeibringen etc. Und auch die diversen Dungeons von Monstern und deren stärkeren Boss-Varianten zu befreien. Dennoch ist der Besuch eines Großteiles der Welt und ihrer Lokalitäten dann doch nicht optional, sondern nur vieles, was dort drin gemacht werden kann. Es müssen die sechs Schlüssel aus vier Dungeons geholt werden, um in sechs weitere gelassen zu werden, und die Hologram Cards von dort zu bekommen. Die werden im Endgame benötigt. Die Pyramid Key Card ist notwendig fürs Endgame. Und auch mindestens 11 Orbs of Power müssen gefunden und einem König gegeben werden, damit der die Priority Pass Card übergibt. Als Ultimate Adventurer im Maze of Hell/Diabolic Maze sollte man sich auch betiteln lassen.

All diese quer über die Ilses of Terra verstreuten Gegenstände zu sammeln, ist also schon teil des Main Quests. Die Handlung um Sheltem hingegen wird erneut erst in den finalen zehn Minuten angeschnitten. Wir gehen nämlich in die Pyramide auf der Feuerinsel, wo es durch den Central Command zu einer Türe geht, die mit der Priority Pass Card geöffnet wird, und somit endlich der Bereich Main Control betreten werden kann. Dort wird uns in Text only gesagt, wir würden Sheltem und Corak bei einem heißen Gefecht sehen, wobei Sheltem aber wie immer mal wieder fliehen kann, dicht gefolgt von Corak.

Gegner hier sind neben den einfachen Robotern auch Terminatoren. Die unscheinbaren Flugorbs löschen selbst mein Team in den 80er-Leveln gern noch aus. Wie üblich in M&M3 sind diese besonders fiesen Herausforderungen allerdings nichts, was man wirklich gezwungen ist anzugehen. Stattdessen kann ich den hinteren Bereich des Main Controls komplett ignorieren und wenige Schritte von Eingang entfernt in einen Teleport steigen. Der lässt uns aber nur unter zwei Bedingungen durch: Wir müssen Ultimate Adventurer sein und die 6 Hologram Cards in der richtigen Reihenfolge anwenden. Dieses Passwort kann man an mehreren Stellen in zwei Teilen herausfinden, aber theoretisch ist eine Kombination aus den Zahlen Eins bis Sechs via Trial and Error herauszufinden auch kein Ding der Unmöglichkeit.

Und dann werden wir erneut in bestem „tell don’t show“ zugetextet. Terra ist ein Experiment der Ancients gewesen, die über Elementmanipulation einen Mikrokosmus erschaffen und jenen dann auf die Biosphäre Terra verpflanzt haben, damit es dort wächst und gedeiht. Sheltem wurde von den Ancients erschaffen, um über Terra zu wachen. Doch Sheltem begann sich als Alleinherrscher von Terra zu sehen und rebellierte dagegen, Siedler nach Terra zu bringen. Sheltem wurde weggesperrt, konnte jedoch fliehen. Also wurde Corak erschaffen, um ihn zu ersetzen und seine Pläne zu vereiteln, während Sheltem sein Unwesen auf anderen Kolonien der Ancients zu treiben begann.

Dann sehen wir noch, wie unsere Truppe in einem dritten Raumschiff denen von Sheltem und Corak hinterher düst, und wir bekommen einen Score vorgehalten und das war es auch schon. In den PC-Versionen wird einem das wenigstens vom Kopf einer Cyberlady erzählt und ist eine richtige Endsequenz. In der SNES-Version hingegen ist es wie gesagt noch antiklimaktischer – kein Bosskampf, kein richtiges Enddungeon, nur ein Textschwall und fertig.

Aber mal davon abgesehen, dass der dritte Teil eine noch kürzere, schwächere und aus dem Nichts fünf Sekunden vor zwölf daherkommende Sheltem-Story hat, als das schon in den Vorgängern der Fall war, so habe ich das Spiel schon voll genossen. Eben rein vom Spielerischen her ist es sehr launig einige Wochenenden damit zu killen, hier durch die Lande zu streifen, Monster auszurotten, über zu erledigende Quests zu stolpern, und seine Truppe beständig zu verbessern. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Isles of Terra auch nicht mehr so archaisch oder hässlich und tatsächlich das erste Might & Magic, mit dem ich warm werden konnte. Und nicht nur das, es war eine richtig heiße Kurzzeit-Affäre zwischen uns entbrannt. Also nicht nur das erste gute M&M, sondern ganz allgemein ein richtig gutes Stück Spiel.

Die SNES-Version hingegen ist so ein wenig Hohum. Grundsätzlich stört es mich nicht, dass man nur noch sechs Charaktere im Team haben kann, statt sechs und zwei Helfer. Die hab ich im Vorgänger schon kaum verwendet, und das Team ist so schon stark genug. Leider kommt man in arge Platznot ohne die zusätzlichen Inventar-Slots, zusammen mit der Reduktion jener pro Charakter oben drauf, und das man Key Items partout nicht los wird, ist auch wenig pralle programmiert. Weitestgehend spielt es sich mit der Maus als Input schon gut, wobei es einer Eingewöhnung bedarf, dass alle Klicks mit einer leichten Verzögerung geschehen. Ein paar Glitches im Gegnerverhalten gibt es auch, zusammen mit weiteren Eigenheiten, wie durch Berge schießen zu können, oder das Personality nicht leveln kann. Absolut spielbar, absolut machbar, und in meinen Augen hübscher anzusehen, greift es sich natürlich dennoch komfortabler zum PC-Release.

So, da muss ich mir wohl jetzt ein neues Might & Magic suchen, welches ich beginnen, einen Eintrag online stellen, und dann fünf Jahre brach liegen lassen kann. World of Xeen wird’s aber nicht, auch wenn dies die Sheltem Storyline beenden würde. Aber eigentlich wäre es wie bei Wizardry und Ultima vielleicht auch ganz gut, wenn ich die Serie nach dem ersten mir gefälligen Teil in guter Erinnerung hinterlasse.

Let’s Play Might & Magic III – 06. Orbs of Power

Als nächstes brechen wir eine überraschend starke Glasbox auf, denn erst mit Might von 50+ ist dem Panzerglas dort beizukommen, während man schon sehr früh über die Insel, auf der sie aufgebahrt ist, stolpern könnte. Darin ist eine Key Card, denn nun kommt das SciFi in die Fantasy von Might & Magic III. Denn mit ihr lassen sich die fünf über die Welt von Terra verteilten Pyramiden betreten. Und deren Inneres ist nichts weiter, als eine metallische Forschungsstation voller Roboter als Gegner und Teleportationsmaschinen und diese schrägen Kopfstatuen, die diesmal hauptsächlich direkt die Passworte der verschiedenen Lokalitäten inklusive wo sie angewendet werden müssen, preis geben, für diejenigen, die mit den kryptischen Hinweise vor Ort nicht klar gekommen sind.

Ich geh erst mal in den Forward Storage, wo weitere permanente Statusboosts auf die Gruppe warten. Außerdem lang bekannt und einfach zu besiegende Phase Heads zusammen mit den neuen Robotern, die nur aus mechanischen Extremitäten und einem Bildschirm mit einem Gesicht drauf zu bestehen scheinen. Ähnliches Spiel wie mit den Drachen hier: Am Besten mit Jump (Teleport ist in den Pyramiden leider verboten) möglichst schnell die Distanz zum Nahkampf überbrücken, da die von Weitem angreifen können. Auch in der Pyramide, in der die Main Engine ist, warten solche Gegner auf uns, deren Name allerdings anders ist, wobei ich durch das schnelle Distanz überbrücken und dann in einer Runde im Nahkampf besiegen nicht sicher bin, welche der beiden Varianten die stärkere hätte sein sollen. Hier warten dann auch direkt noch mal vier Orbs auf Power auf uns, die wir einem der Könige übergeben. Theoretisch hätte hier auch noch ein fünfter Orb auf uns gewartet, der eigentlich im Aft Sector liegt, aber in einem nur über Teleporter von hier erreichbaren Raum. Allerdings ist das der Raum, in den wir uns zu Spielbeginn mit dem Passwort ORBMEISTER gebeamt haben. Es gibt durch diesen Cheat also keinen zusätzlichen Orb, sondern nur einen der regulären 31 verfrüht zu holen.

Alpha und Beta Engine sind sich im Prinzip identisch. Gleiches Layout, beide mit Charakter-alternden Kristallen, als Gegner ED-Roboter und obsolete Guardians, und es gibt je 4 Orbs einzusammeln. Mittlerweile sind alle Charaktere über Level 40 und so ein Training kostet schon mal 10-20k Gold. Pro Charakter, pro Level, nach den EXP durch die Gegner in den Dungeons plus das Vorbeibringen von 4 Orbs auf einmal ist man nach der anschließenden Level-Session von im Schnitt drei bis vier Stufen pro Charakter also schon mal 300k leichter. Zum Glück hab ich ja 15 Mille in Fountainhead in der Bank als Reserve.

Dann lasst mich euch mal von der Diabolic Maze berichten. Das ist Nintendo-Zensur für Maze of Hell der anderen Versionen von Might & Magic III. Sie ist tatsächlich ein Labyrinth. Von der Fläche her eines der größten Dungeons und voller sich windender Pfade, die so ziemlich alle abgelaufen werden müssen, wenn man sich alles holen will. Zu holen gibt es nämlich neben den üblichen 4 Orbs auch noch eine der wichtigen Hologram Sequencing Cards. Und eine Statue, die der Gruppe den Rang des ultimativen Abenteurers verleiht, was ebenfalls fürs Endgame wichtig wird. In den Tunnelschläuchen warten dabei Minotauren und von Weitem mit Steinzaubern um sich werfende Medusen auf einen. Also sehr griechisch das Dungeon. Und die geben enorme Erfahrung, zusammen mit einem durch die Länge des Dungeons hohes Aufkommen ihrer. Vorm Betreten des Dungeons habe ich noch das Nebenquest erledigt, meine männlichen Charaktere von einer Nixe mit Liebeszauber belegen und der unglücklichen Frau nahe Swamp Town vorstehend zu werden, um das Einhorn-Quest zu erledigen, wodurch weiter 2.5 Mille EXP gewunken haben und mein Team zwischen Level 45 und 49 war. Durch die 4 Mille des Überreichens der Orbs aber noch viel mehr die im Diabolic Maze besiegten Gegnerhorden, hat das Training anschließend 6 Millionen Gold verschlungen und das Team steht nun auf Level 71-76 da! Da hat es sich doch gelohnt, fast zwei Stunden im realen Leben an dem Ding gehangen zu haben, bis alle Monster ausgerottet waren.

Damit sollten die restlichen Dungeons kein großes Problem mehr darstellen. Beispielsweise die Cathedral of Carnage, hier als Cathedral of Darkness bekannt. Da gibt es eine weitere Hologram Card, zwei einen Charakter um 5 Level erhöhende Altare, und zwei weitere Orbs. Für die allerdings ein im wahrsten Sinne des Wortes tödliches Puzzle gelöst werden muss. Die Gargoyles und Clerics of Moo hingegen sind absolut alte Hüte. Auch die Tomb of Terror wollte mir ein Puzzle aufdrücken. Die Hallen sind voller Zellen, in denen einfache untote Gegner und verfluchte Schätze warten. Und von der letzten Halle werde ich immer wieder weg gebeamt, mit der Nachricht, dass mich eine Macht zurückstößt. Keine Ahnung, was die eigentliche Lösung hierfür ist, aber ich hab mich mit Teleport einfach auf die Tiles der Hologram Card und zwei Orbs of Power teleportiert und bin wieder raus gewesen, ohne einen Gegner besiegt oder besagtes Puzzle gelöst zu haben. So kann man es natürlich auch angehen.

In den Halls of Insanity habe ich definitiv zwar auch gegen einige der Mini Dragons und Evil Eyes (verdächtig nach Beholder aussehend) gekämpft, mich aber dennoch ein wenig durch die Gegend teleportiert, um ein paar der längeren Wege zu vermeiden, und stattdessen recht zackig in die Räume mit den zwei Orbs of Power und der Hologram Card zu kommen. Ziemlich ähnlich wie der Rest gestaltet sich auch die Fortres of Fear. Plasmoids und Darkness Hands sind lange überholte Gegner. Mumien zwar neu, aber auch nicht mehr der Rede wert. Das Puzzle mit den überall verstreuten Schaltern richtig zu betätigen ist mit Teleport umflogen. Orbs gibt es hier keine, sondern nur die letzte Hologram Card.

Damit haben wir den drei Königen nun zwei mal zehn und ein mal neun Orbs of Power vorbei gebracht. Also noch mal schnell zurück in die Pyramide mit dem Forward Storage, um einen Hintergang durch Central Command und in Aft Storage zu nehmen, wo die finalen zwei Orbs auf uns warten, um die 31 voll zu machen. Die geben wir dem König in Whiteshield, hauptsächlich nur aus dem Grund, weil der als Erster gefragt hat. So ein wenig arrogant sind die eh alle gewesen. Da er nun 11 Orbs hat, ist das Machtgleichgewicht zerstört, die anderen beiden Schlösser werden zu Ruinen, und wir alle dem Alignment Good unterstellt, soweit die Charakter das nicht eh schon waren. Und eine Blue Priority Pass Card wird auch überreicht, was der eigentliche Grund ist, einem der Könige auszuhelfen. Wer übrigens alle 31 Millionen EXP für das Überreichen aller Orbs of Power haben will, muss dies so aufgeteilt machen, denn sobald einer der Könige 11 in den Händen hält, gewinnt er und es können keine weiteren mehr eingelöst werden.

Let’s Play Might & Magic III – 05. Drink to Win

Ich habe… nun nicht direkt einen Fehler begangen, aber mich doch mal wieder etwas blöd angestellt. Ich hab nämlich bisher die Oberwelt-Brunnen gar nicht benutzt, die einem Serien-üblich hilfreiche Boosts geben können. Die sind nicht absolut notwendig, und ab einer bestimmten Stufe auch mehr nervig denn super nützlich, weil man es dann auch ohne sie schafft, und es Zeit raubt ständig zu ihnen hin zu latschen, wenn ihre Boosts um 6 Uhr des nächsten Morgen wieder verschwinden. Aber beispielsweise den Vollmondschrein auf einer der kleinen Eisinseln einzureißen und die auftauchenden Werwölfe besiegen, bringt einen nahen Brunnen zum Sprudeln, der allen Charakteren temporär jeden Statuswert um 100 Punkte erhöht. So bekommen wir beispielsweise den Major Daemon vom letzten Mal unter Blistering Heights besiegt. Bringt uns zwar nichts, da er nur ein paar Schatztruhen, die unsere Ninja immer noch nicht knacken kann, bewachte, aber es ist ein Indiz dafür, wie Situationsbedingt hilfreich die Brunnen sind.

Nachdem man Might & Magic II übrigens mit gewissen Spells und einem Vorwissen gut brechen konnte, haben die Macher im dritten Teil dem etwas entgegen gewirkt. Hauptsächlich, in dem Zauber wie Teleport, Loyd’s Beacon etc. in den wichtigen Dungeons nicht mehr funktionieren. In dem unter Castle Whiteshield und selbst dem Schloss darüber beispielsweise nicht. Also Loyd’s Beacon auf die Oberwelt vor den Schlosseingang gesetzt, zum Statuserhöhungsbrunnen, wieder zurückge-beaconed und die Major Demon and den Major Daemon (ja, die sind unterschiedliche Monster) im Kerker besiegt. Um an zwei Kelche zu kommen, die einem Charakter jeden Statuswert um 10 Punkte permanent erhöhen, einer der permanent die Magieresistenzen steigert, und einer mit 5 Mille Exp drin. Hier unten gibt es auch Hinweise auf das Passwort, um die Truhen neben dem König zu knacken. Die bringen 10k Edelsteine und 5 Mille Gold ein. Und den Kampf gegen zwei Black Knights, aber mit dem Boost sind die nicht schwer. War ja ein sehr ertragreicher Trip nach Whiteshield.

Der Brunnen zusammen mit einem weiteren nahen, der temporär +200 HP gibt, helfen dann auch dabei, die verbleibenden Zyklopen in der Cyclops Caven zu töten, um in die Tümpel zu tauchen, die einen Charakter zwar umbringen, aber auch je einen Statuswert dabei um 50 erhöhen. Auch das Dungeon unter Castle Free/Blood Reign, die Cursed Cold Cavern ganz nahe beim Brunnen, und die Magic Cavern auf der Wüsteninsel machen wir unsicher, wobei uns weitere Wicked Witches versuchen die Rüstung zu verzaubern, Echsenkrieger und Wasserhände sich uns entgegen stellen, oder Sorcerer Zauber entgegenwerfen unterstützt von fliegenden Guardian-Masken. All das für weitere permanente Resistenz-/Statusupgrades sowie dem Einsammeln weiterer Artifacts of Good/Neutral/Evil und Precious Perls of Youth and Beauty, die wir in den Schlössern respektive bei der Piratenkönigin gegen je 100k Erfahrungspunkte eintauschen können, um im Trainingscenter zu leveln.

Es scheint übrigens einen Glitch in der SNES-Version zu geben. Also nicht nur einen, aber einen der dem Spieler ausnahmsweise mal nachteilig ist. Und zwar ist es egal, wie viele Dinge ich aktiviere, die permanent den Personality-Statuswert erhöhen sollten, er geht nie über die zu Spielbeginn gewürfelten Nummern hinaus. Personality ist neben dem Charakter-Level ein Modifier der Magiepunkte für die Clerical-Zauber, also die des Clerics, des Paladins und halb in die Berechnung des Nature-Spellbooks des Ninjas. Oder er wäre es, wenn er denn erhöht werden könnte.

Ähnlich wie üblich gehen wir auch mit dem Dark Warrior Keep um. Also Loyd’s Beacon davor setzen, sich morgens zu den Brunnen begeben, um gebufft zu sein, und sich dann recht einfach durch das Dungeon schnetzeln. Nur brauchen wir hier vorher noch den Red Key, um es überhaupt zu öffnen. Drin warten Zwerge, die wir bereits vor Ewigkeiten in einer Stadt als Gegner hatten, zudem Ranger, die wir vor kürzerer aber immer noch langer Zeit von der Oberwelt entfernt haben, und dann die einzig starken und neuen Gegner der Jouster. Waren aber auch immer noch kein Problem. Neben permanenten Statuserhöhungen bekommen wir hier allerdings dann auch noch zwei der Orbs of Power, die wir beim König direkt mal gegen 2 Mille EXP eintauschen. Das hat immerhin jedem 2 bis 3 Level eingebracht.

Und dann durfte ich eine weitere unangenehme Eigenheit der SNES-Version herausfinden. Ich wurde den Red Key nicht wieder los! Die essentiellen Key-Items kann man nicht wegwerfen, damit man sich nicht das Spiel verbaut. Ist ja so auch ganz nett gemeint. Nur ist damit der eigentlich nicht mehr gebrauchte Red Key jetzt für immer im Inventar und nimmt einen wichtigen Platz weg. Denn die einzige Möglichkeit, ein Item einem anderen Charakter zu geben, also auch einem Hireling zur Aufbewahrung, ist über die Discard-Option, die uns allerdings hier verweigert wird. Ich kann es nicht verkaufen, versteht sich, und keiner der städtischen Etablissements hat einen Storage, abgesehen von der Bank in Fountainhead, und die nimmt nur Gold und Gems an, keine Items. Und das, wo ich eh schon keinen Platz für nix mehr habe! Und es gibt sechs verschlossene Dungeons, in denen auch jeweils ein für das Gewinnen essentieller weiterer Schlüssel ist, was schon alleine12 Items ausmacht, die nicht losgeworden werden können, also zwei Slots pro Charakter, die permanent geblockt sind!

Ganz unbesiegbar machen mich meine zwei Brunnen dann aber doch noch nicht. Wie ich herausgefunden habe, als ich in die Dragon Cave hinabgestiegen bin. Dort warteten zunächst die bereits bekannten Echsenkrieger auf mich, die eine Leichtigkeit zu besiegen sind. Die Green Dragons, deren Sprite dennoch der gewöhnlich rote Drache ist, hingegen ziehen mit ihren Distanzhauchangriffen schon gut ab. Da musste ich schon kreativ via Jump und Teleport dafür sorgen, dass ich direkt die Distanz zum Nahkampf überbrückt bekommen habe, bevor sie mich anpusten konnten. Mit Heroism zur Steigerung der Angriffskraft auf meinen Paladin und meine Barbarin gezaubert, und schon fällt so ein Green Dragon nämlich in der direkten Auseinandersetzung doch noch, bevor er was machen kann. Nur der Dragon Lord ganz hinten in der Höhle, der war partout nicht zu machen, aber auch nicht wirklich notwendig, da nicht im Weg. Hier unten gibt es 4 Orbs of Power, sowie jede Menge Schatzlager, die einem Millionen an Gold und Tausende an Gems geben, und das, obwohl ich die meisten gar nicht auflesen konnte, da sich schnell die ständige „Backpack is full“-Nachricht geäußert hat.

Let’s Play Might & Magic III – 04. Swamp Town and Blistering Heights

Es gibt noch zwei Oberwelt-Dungeons auf der aktuellen Insel, in denen ich nicht war, und die keine Schlüssel zum Öffnen benötigen. Also bin ich gleich mal in das erste davon rein, die Cyclops Cavern, die einen Katzensprung von der Slithercult Stronghold entfernt und damit auch in direkter Nachbarschaft der Starterstadt Fountainhead ist. Wer auch immer aber direkt zu Spielbeginn hier hinein gestolpert ist, hat mein herzliches Beileid. Zunächst ist alles relativ simpel, es gibt nämlich nur Pilze und Insekten als Gegner, die ich bereits einfachst auf der Oberwelt ausgemerzt habe. Geplünderte Abenteurerleichen geben gute Zauber, wenn man nicht schon in den ersten drei Städten einkaufen war.

Und dann dreht sich das Blatt. Es gibt auch zahlreiche Pools, in die hinabgetaucht gute Items, viel Gold, oder sogar EXP-Boosts offenbaren, aber so viel Schaden dabei verursachen, dass sie den Charakter ohnmächtig oder sogar tot hinterlassen. Und sobald die benennenden Zyklopen im hinteren Teil auftauchen, ist es eh rum mit fair play. Ich hab viel zu viel Zeit ans Dungeon verschwendet, mit viel zu fiesen Taktiken die Zyklopen doch ausgetrickst, und bin dennoch ohne das komplette Teil gemacht zu haben wieder geflohen. Gibt hier scheinbar eh hauptsächlich Unmengen an Gold abzustauben. Und zwei der Schlüssel für andere Dungeons, die ich aber noch nicht aufgenommen habe, und die es bereits vor dem Bereich mit den Zyklopen gibt, weswegen man sich mit denen immerhin auch nie auseinandersetzen muss, wenn es einem nicht nach Schmerz steht.

Das zweite Dungeon ist die Arachnoid Cave nahe Wildabar. Auch hier gibt es ganz einfache Gegner in Form von Spinnen und Käfern, und dann wesentlich schwerere Würmer. Dankenswerterweise aber dennoch nicht annähernd Zyklopen-Kaliber, weswegen wir es geschafft haben das ziemlich überschaubare Dungeon schnell zu räumen. Gab ja auch keine Fallen, dafür viele einzutretende Wände, hinter denen Leute auf Thronen chillen. Um Secondary Skills beizubringen, welche die MP der Magier erhöhen, oder für Tipps zum Matherätsel, dessen enträtseln 1 Mille EXP offeriert, und diverse Kristalle, die permanent die Statuswerte erhöhen. Sogar ein NPC, der für satte 5k Edelsteine einige davon recharged. Die Millionen Erfahrungspunkte haben dann auch endlich mal wieder ein Level Up mit sich gebracht, deren Häufigkeit seit Spielbeginn und so ungefähr der ersten Zehne stark ausgebremst ist. Ach ja, weitere farbige Schlüssel für die anderen Dungeons gibt es im Arachnoid Cave auch, aber die hab ich erneut zunächst liegen lassen. Müssen ja das Inventar der Charaktere nicht vollstopfen, welches sowieso schon ständig überfüllt ist, wenn ich noch gar nicht dorthin zu gehen vor habe.

Auf zu neuen Ufern, wir bezahlen nämlich erst Mal den Seemann südlich von Baywatch, damit der uns nach Swamp Town am anderen Ende der Welt segelt. Und das langsam Tile für Tile, während er zu gewissen Landmarken, an denen wir vorbeikommen, Kommentare abgibt. Sigthseeing! Swamp Town ist eine Geisterstadt, bei der sich die Etablissements hinter doppelten, zerstörbaren Mauern verstecken, und wo die Straßen mit Gräbern dekoriert sind (die Grabräuber mal verfluchen, mal Schätze bereitstellen). Was stellt sich hier wohl also unüberwindbare Plage hinter dem Übel heraus? Ninjas und Ghouls, also weder neu noch sonderlich stark. Um die Mitgliedschaft der Magiegilde zu bekommen, müssen wir allerdings bereits ins unterirdische Dungeon hinabsteigen.

Hier gibt es einen ganz speziellen Gegner: Scorpias. Als Leser des CRPG-Addict ist mir der Name mittlerweile geläufig, war sie wohl eine ziemlich bekannte Review-Schreiberin für amerikanische Videospielmagazine der Zeit, mit besonderer Expertise in WRPGs. Ich nehme mal an, sie hat die Macher von Might & Magic mit einem davon ziemlich angepisst, denn jene haben sie als hässliche Ogerin zum Gegner in Isles of Terra gemacht. Und auch keiner sonderlich starken. Nicht nur, um Einlass in die Zauberergilde zu bekommen, ist ein Trip hierunter nützlich, obwohl das Dungeon mal wieder theoretisch – sprecht mir ruhig nach – optional ist. Denn am Ende zweier verzwirbelter Tunnel gibt es je einen Altar, von welchem der Truppe eine permanente Statuserhöhung von Might respektive Endurance geschenkt wird. Und zwar satte +25 Punkte! Und das sogar so lange wiederholbar, bis der Schwellenwert beim Charakter über 50 liegt!

Jetzt haben wir so einige Artifacts of Evil bekommen. Artifacts of [Alignment] kann man einem NPC im jeweiligen Schloss abgeben, damit man Erfahrungspunkte geschenkt bekommt. Good ist Whiteshield, Neutral is Blood/Wild Reign und zum Evil Castle gehen wir jetzt mal. Das ist nämlich nördlich von Swamp Town, wenn man mit Walk Water zur nächsten, eingeschneiten, Insel geht. Castle Dragontooth ist ein wenig anders als die vorigen, wenn auch nur gering. Hier wird das Dekor nämlich um Drachenstatuen erweitert, außerdem laufen überall bereits feindliche Wachen rum. Der Rest ist gleich: Dungeoneingang und Schatztruhen sind uns via Passwort verschlossen, eine Hof-Ulknudel nennt einen Witz des Tages, ein NPC tauscht Artefakte gegen EXP, und der König verlangt nach den Orbs.

Unter Swamp Town haben wir übrigens auch das Spiegel-Passwort bekommen, um uns zur letzten Stadt zu beamen, also machen wir das doch mal. In Blistering Heights gibt es ebenfalls Drachenstatuen, die uns diesmal aber temporär den Widerstand gegen die verschiedenen Elemente geben. Ganz praktisch hier, wo doch so viel Feuer-basierend ist. Die Fire Lizards waren kein Problem, für die Mini Dragons mussten wir uns schon mehr anstrengen, und um den Demon zu besiegen, brauchten wir mehrere Reloads, bis ich ihn niedergezaubert hatte, bevor er die ganze Gruppe paralysieren konnte, und damit das Spiel vorzeitig beendete. Erst dann kann ein Geist befreit werden, der uns umsonst Zutritt für die Magiegilde bringt. Um die meisten Zauber dort zu lernen haben wir allerdings eh nicht das nötige Level, genau wie es der Ninja unmöglich war, die restlichen Schatztruhen der Stadt zu knacken. Wir sind dann doch etwas arg früh hier, nehme ich mal an.

Im Dungeon darunter ein ähnlicher Ablauf. Fire Protection ist praktisch, nicht nur wegen der wenigen Gegner im überschaubaren Areal, sondern auch wegen der unumgänglichen Feuerfallen. An Altaren betet die Gruppe für permanente Resistenz-Ups für die sechs Magiezugehörigkeiten. Und flieht anschließend, denn in der Schatzkammer wartet ein Major Demon auf sie, den überhaupt keine Attacke oder Zauber zu jucken scheint, und der nur mal in die generelle Richtung der Truppe schauen muss, um sie umzubringen.

Die Sache mit dem Item-Management nimmt echt langsam leicht nervige Auswüchse an, wann immer wir einige davon finden. Nicht nur ständig zwischen den Charakteren zu wechseln, um zu checken, was besser ist als was wer vielleicht schon hat, inklusive Internetabgleich von Grundwert, Material und Enchantment, welche die Werte wüst rum modifizieren. Nein, auch weil einfach kein Platz ist. Might & Magic 3 kennt keinen Gruppenbeutel. Die PC-Version gilt schon als arg limitierend mit je 20 Slots auf 8 Charakteren. In der SNES-Version ist die maximale Gruppengröße allerdings 6 und der Beutel jedes Charakters fasst nur 14 Gegenstände. Das inkludiert natürlich, was ausgerüstet ist. Ein Charakter kann ausrüsten: Waffe in einer Hand, Schild in der anderen, Pfeil und Bogen für Distanzangriffe von Weitem (M&M3s neues System trennt strickt nach Nahkampfwaffen, für wenn man Gegnern direkt gegenübersteht, und Distanzwaffen, für wenn sie erst am Horizont zu sehen sind), eine Körperrüstung, Schuhe, Handschuhe, Helm, Robe, Gürtel, Armband, Medaille, und an Ringen kann sogar mehr als einer gleichzeitig ausgerüstet sein. Wo soll da noch Platz für Loot sein?

Let’s Play Might & Magic III – 03. Baywatch and Wildabar

Rache ist süß-säuerlich-sämig, und deswegen geht es natürlich nachdem wir Fountainhead abgeschlossen haben zurück nach Baywatch, um den dortigen Untoten mit dem nun stärkeren Team eine Lektion zu erteilen. Ich mein, ich will mir hier eh die nächsten Zauber für meine vier Magienutzer kaufen und die Zeit, bis die Gilde nachts aufmacht, können wir die letzten paar Skelette, Zombies und den einen Ghoul erlegen, welche die Stadt unsicher machen.Wobei der anschließend gekaufte Zauber Turn Undead vielleicht die Sache etwas einfacher gemacht hätte, statt Energy Blast aus Distanz zu werfen und zwischendurch dutzende Male First Aid zu nutzen.

Auch unter Baywatch gibt es ein Dungeon, aber lieber würde ich ja vorher ins Schloss, welches auf dem Weg zwischen den zwei Städten war. Für den Einlass muss allerdings die ganze Gruppe den Crusader Secondary Skill haben, den bisher nur mein Paladin hat. Also zurück nach Fountainhead und in den Moo-Temple, wo uns sowohl Levitate zum Überfliegen von Bodenfallen, und Turn Undead für die bekannten untoten Gegner hilft. Eine Statue dort erreicht, und wir bekommen ganz umsonst der ganzen aktiven Truppe den Crusader aufgedrückt. Na das war doch gar nicht so schwer. Außerdem können wir hier die Totenruhe jeder Menge Überreste ehemaliger Abenteurer stören, die häufig Zaubersprüche in den Taschen haben, die wir bereits in Baywatch gelernt haben. Blergh. Auch ganz praktisch ein Zauber ist übrigens, besonders wenn man das weitere Dungeon plündern will, Wizard’s Eye. Das zeigt einem eine Minimap der Umgebung jederzeit eingeblendet, und das inklusive auch der hinter verborgenen Türen befindlicher Räume, so dass man nicht ständig ein Auge auf die winkende HUD-Echse haben muss.

In Castle Whiteshield überrascht erst Mal das doch sehr mit Totenschädeln geschmückte Relief. Ich dachte die gehören zum Good-Alignment. Dennoch geben wir dem König den ersten Orb, um uns ganze 1 Mille EXP abzuholen. Klingt erst Mal viel, doch zurück in Baywatch ist das dann doch nur genug, um die Charaktere alle 2 oder 3 Level auf 11/12 zu bringen. Das ist natürlich inklusive der Erfahrung, die wir im Moo-Dungeon erkämpft haben.

Das Dungeon unter Baywatch scheint mir relative Zeitverschwendung gewesen zu sein. Viele falsche Wände eingeschlagen, mit Jump über Säure und Levitate über Löcher drüber, Screamer und Oozemen umgebracht. Sowie ein Phantom. Gab ein paar Schätze, einen von den Alphabet-Brüder für deren Neben-Quest-Chain, und zwei Söldner fürs Anheuern zu befreien. Aber keine wirklich wichtigen Schätze, und für die Söldner gibt es in der SNES-Version gegenüber der PC-Version oder M&M2 auch keine 2 freien Plätze mehr, sondern wenn müssen welche von den erstellten sechs Charakteren zurückgelassen werden. Eine weitere interessante Sache in der SNES-Version: Turn Undead schadet scheinbar jeden Gegner, auch Nicht-Untote. Kann mir nicht vorstellen, dass dies so gedacht ist.

Auch die Welt von Might & Magic 3 ist übrigens in Quadranten unterteilt. Von A bis F und von 1 bis 4, also 24 insgesamt. Und ich habe mich jetzt erst Mal dazu verleiten lassen, die erste Starterinsel, die komplett die Säulen A und B in allen Reihen von 1 bis 4 einnimmt, zu säubern. Sprich Käfer, Spinnen, Insekten, Ghouls und was noch so herumsprang mit deren Nestern ausgeschaltet. Ein paar gute Schätze und Zauber gefunden. Und die dritte Stadt und letzte auf dieser Insel: Wildabar. Die ist von Ninjas infiziert, plus ein paar verrückten Zwergen. Alles Gruppen, die mit Turn Undead und im Zweifelsfall dem gefundenen übermächtigen Dragon Breath ausgemerzt sind. Gibt in der Gilde wieder jede Menge neue Zauber, um die Magienlisten der Charaktere noch weiter aufzublähen, plus in einem Versteck gleich mal Water Walk, damit wir demnächst auch von der aktuellen Insel runter können. Oben drauf noch Secondary Skills, die unsere HP und Trefferquote erhöhen. Im gleichen Areal wie Wildabar ist übrigens auch Castle Blood Reign, welches dank Nintendo-Zensur hier Castle Wild Reign genannt ist, wenn man es betreten will – der Wegweiser hierhin ist allerdings unverändert. Ein weiterer König, dem man Orbs geben kann, sitzt hier rum.

Das Dungeon unter Wildabar ist voller Phase Heads und Ogres mit dem Unikat-Gegner (Boss?) Wicked Witch. Alle ziemlich schnell aus Distanz mit Magien besiegt. Hier gibt es keine Items zu holen, dafür aber diverse Fässer die neben schadender Säure auch schon mal etwas enthalten, was Statuswerte permanent erhöht. Also durchaus eines der brauchbaren optionalen Dungeons für die Gruppenverbesserung. Wo wir schon Mal dabei sind, geben wir im Wildabar-Spiegel HOME ein, um zu Fountainhead zurückgewarpt zu werden, und von dort aus den kurzen Trip zum Oberwelt-Dungeon Slithercult Stronghold zu machen. Gefüllt mit Pendeln, zaubernden Kerzen (Elemental Protection: Fire ist hier ganz angebracht) und eben Schlangen. Länger als die bisherigen Kerker, und ziemlich gegen Ende einen Saloon bereithaltend, in dem wir die bisher angesammelten Quatloo Coins, die für nichts anderes gut sind (selbst beim Händler werden sie für 0 Gold im Verkauf geführt), gegen weitere permanente Statusverbesserungen eintauschen können. Außerdem gibt es in den Räumen hier so einige Bodentressore, in denen die eigentlichen Schätze versteckt sind, die unsere Ninja mit Thievery von 37 aber konsequent nicht geknackt bekommen hat. Müssen wir wohl später für wiederkommen, wenn ich es nicht komplett vergesse.

Ich persönlich finde die Optik der SNES-Version ja auch sehr hübsch. Klar, der Spielbildschirm neben dem HUD ist etwas klein, und die Sachen wirken etwas gestaucht. Doch ich finde die etwas pixeligere Optik irgendwie charmanter als die glättere der PC-Versionen, die mir die Welt etwas zu sehr wie aus Knetgummi wirken lässt. Und die komplett neu designten Sprites für die Gegner sind eindeutig universell besser als die Originale. Dafür ist die PC-Version halt nicht so gequetscht.

Let’s Play Might & Magic III – 02. Forgotten Fountainhead Revisited

Ich glaube ich habe etwas über mich herausgefunden. Ich bin kein großer Fan von 25+ Jahre alten RPGs in ihrem Originalzustand, was nicht neu ist. WRPGs häufig schon gar nicht, weil die mir zu langatmig und umständlich sind – auch nicht neu. Dass ich dennoch immer mal aus Kuriosität dennoch zu einem historischen Stützpfeiler wie einem Wizardry, Ultima, Might & Magic oder frühem JRPG greife, ist auch bekannt. Eigentlich find ich es aber häufig interessanter über sie zu lesen, bei so Anlaufstellen wie bloggingultima oder crpgaddict (oder Einträge im lparchive zu ähnlichen Games, die entsprechend „behind the scenes“-informativ und nicht in universe geschrieben sind), die mich wiederum aber gleichzeitig wieder in Stimmung bringen, selbst mal wieder eines zu probieren, obwohl sie mir nicht liegen. Egal, neu ist mir aufgegangen, dass ich es wesentlich weniger interessant finde, diese Brocken wirklich blind und den vollen Content zu spielen, sondern es spaßiger ist, welche Shortcuts man durch das offener Game-Design der WRPGs hat, und wie man sie so eigentlich ziemlich schnell abgrasen kann. Nicht Speedrunning per se, aber eben doch zu sehen, wie man schnell nach X teleportiert, gute Rüstung einsteckt, bei Y massig Erfahrung bekommt, und dann ohne langsames Exploring und Grinding recht zackig durch das Hauptspiel kann.

Case in point: In Fountainhead eines der Gitter eintreten, dahinter ist ein Teleportationsspiegel. DOE MEISTER als Passwort, und schon ist man 2 Mille reicher. ORB MEISTER, und schon hat man den ersten Orb. Der wird später wichtig, wenn man den einem der Könige gibt, der einen mit 1 Mille Erfahrung belohnt. In die Schlösser dürfen wir aber nur, wenn wir den Crusader Skill haben. Denn die Secondary Skills wie Mountaineering, Pathfinding etc. gibt es erneut.

Neu im Spiel ist übrigens, dass die Monster auf der Oberwelt nicht einfach so spawnen, sondern Nester haben, die man für mehr Erfahrung und ein paar Items zerstören kann, was das Nachspawnen der dazugehörigen Gegner beendet. Nachdem ich 1 Mille in der Bank verstaut und somit nochmal genauso viel als Taschengeld mit meiner Truppe rumzutragen hatte, sowie durch das Besiegen einiger Gegner auf der Oberwelt inklusive guter EXP-Nester-Zerstörung auf Level 5 trainiert hatte, habe ich das Spiel erst mal liegengelassen. Ganz kurz nur, so zwei Jahre und noch ein halbes. Bis der crpgaddict mich aktuell wieder akkut daran erinnert hat.

Dann wieder einzusteigen bringt natürlich zusammen mit akuter Dämlichkeit ein paar Nachteile mit sich. Wenn man sich beispielsweise wundert, warum man die Starterstadt nicht mehr betreten kann, ohne dass einen Skelette und Zombies die Bude einrennen und selbst besagt trainierten Charakteren schnell das Licht auspusten. Ich habe versucht mich dennoch durchzuschlagen, und solange es nur ein Gegner auf einmal, vielleicht maximal zwei waren, ging das sogar noch, weil ich sie von ein wenig Entfernung aus mit dem Energy Blast von meinem Sorcerer besiegen konnte. Sobald dort drei Skelette in der Ferne auftauchten, ging dann aber wirklich nichts mehr vor oder zurück und ich war kurz am verzweifeln, ob ich mir irgendwie eine Unwinable Situation hervorbeschworen habe. Was aber tatsächlich geschehen war, ist, dass ich beim letzten Spielen Anfang 2015 tatsächlich bei der Oberwelterkundung den Weg bis zur nächsten Stadt Baywatch eingeschlagen hatte, die ich jetzt einfach mit der Starterstadt Fountainhead verwechselte. Ist ja auch von der Oberwelt her nicht zu unterscheiden, und beide sind blau und mit Brunnen, in Baywatch nur mit einer Bikini-Wassernixe, die mir meinen Irrtum hätte klar machen müssen.

Also schnurstracks zurück nach Fountainhead, zumindest nachdem wir schnell noch zwei Charakteren Mountaineer und einem zweiten Pathfinder (der Ranger startet schon damit) gegeben haben, um nun auch über Berge und durch Wälder schreiten zu können. Und dann ab in das Dungeon unter Fountainhead, was ja eigentlich unser erster Auftrag ist. Hier gibt es Fledermäuse, und schadende Pendelfallen, und vielleicht schadende vielleicht Schätze beinhaltende Truhen, manchmal mit Silberschädeln, die ein NPC in der Stadt gegen gut Bares kauft, um sein Haus für Halloween zu schmücken. Und seltsame Steinköpfe, die uns weitere Secondary Skills verkaufen wollen. Da ich keinen Druid habe, muss ich mir beispielsweise Direction Sense kaufen, um die Himmelsrichtung, in die wir schauen, angezeigt zu bekommen. Oder den restlichen vier Charakteren Swimmer beizubringen (erneut, Menschen starten bereits mit dem Skill), um seichtes Wasser mit der Truppe durchqueren zu können. Danger Sense und Spot Secret Doors, damit der Gargoyle am Bildrand winkt, wenn ich neben einer versteckten Türe stehe, oder die Fledermaus am oberen Rand rumkeift, wenn aus meiner Blickrichtung sich ein Gegner nähert, brauche ich nicht extra kaufen, weil mein Dwarf respektive Gnome schon von Natur aus damit kommen.

Am Ende der Höhle kommen wir beim Rattenboss der Stadt raus und befreien die Schutzgottheit, wodurch die Brunnen der Stadt wieder reines Wasser statt grüne Kotze speien. Und bekommen auch den Tipp, gerade bei dem abseits stehenden Brunnen vorbei zu schauen. Der wechselt einem Charakter das hineingeworfene Geld in Erfahrungspunkte. Also überschütten wir das Ding doch von unserer 1 Mille gleich mal mit 600k, in dem jeder Charakter 100k drauf wirft. Reicht dann aber tatsächlich nur für je ein einzelnes Level Up im Trainingscenter. Anschließend noch gefühlt drei Stunden damit verbracht, das angelaufene Inventar umständlich zu sortieren, Ausrüstung zu vergleichen und umzurüsten, und überschüssiges zu verkaufen. Might and Magic 3 geht hier nämlich ein wenig Überhand. Nicht nur wird einem vom Spiel nicht gezeigt, was die Werte von den Sachen sind, so dass ich das in einer Internettabelle heraussuchen musste, nein dann ist alles auch noch aus einem Material gefertigt, welches Modifikationen zu den Grundwerten gibt, plus einem eventuellen Titel, der einen Nebeneffekt suggeriert. Ein Scimitar ist also besser als ein Sabre. Aber was ist mit einem Crystal Scimitar of Lightning vs einem Glass Sabre of Fireball? Ugh.

Damit sind wir fertig in Fountainhead und können endlich weiterziehen. Wird auch Zeit, die Charaktere sind Level 9 und die hiesige Muckibudi trainiert nur bis maximal 10. Die Oberwelt östlich von Fountainhead weist übrigens keine Ansiedlung auf, allerdings dafür die Nester von Käfern und Pilzen, welche die lokalen Overweltgegner ausmachen. Dafür aber auch von einigen Gruppen jener bewacht werden, bevor man sie zerstören kann. Wobei ich ja gern durch mein Mountaineering-Skill einfach auf den Berg-Tiles stehen bleibe und die nahen Gegner mit Pfeil und Bogen bearbeite, während die mich nicht erreichen können. Auch hier sind einige Trinkbrunnen, die Serien-üblich mit Drogen gespiked sind und temporäre Statusboni verabreichen. Eine Neuerung auf der Weltkarte ist dabei, dass man manchmal auf vergrabene Schätze stößt, hier beispielsweise, um dem Cleric frühzeitig Create Food beizubringen, damit der den Welthunger, oder zumindest das Rationenkaufen der Gruppe, ausmerzen kann.

Um die zweite Hälfte des Beitrages noch ein wenig schizophrener zum Einstieg zu machen: Wo ich mich noch Anfang 2015 darüber beschwert habe, dass ich lieber durch diese Spiele schnell durchhetze, als mich langfristig drauf konzentrieren zu müssen, so hatte ich Mitte 2017 plötzlich eine richtig gute Zeit einfach nur die Umgebung und Katakomben von Fountainhead in mehreren Exkursen über einen langweilen Sonntag hinweg zu erkunden und langsam Fortschritt zu machen.

Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

GameBoy(?) Obscurities: Legend of Basement & Dankest Dungeon

ava-2061Retro-style Indies sind mehr als in, und nachdem jeder die NES-Nostalgie leid geworden ist, alles über 8bit aber Arbeit macht, gibt es mittlerweile tatsächlich nicht unwenige Spiele, die die (guten?) alten Zeiten des monochromen Hosentaschen-Backsteins wiedererwecken wollen. Dazu hatten wir ja bereits zwei Einträge, zunächst in Plant Cat und dann später in Tiny Mysterious Dungeons, aber hier dann eben zur allgemeinen Freude zwei weitere.

Legend of Basement ist dabei ein Eintrag im GBJam, eines jener mittlerweile auch recht populären Challenges, bei denen in wenigen Tagen ein Spiel, welches gewisse Voraussetzungen erfüllen soll, zusammenprogrammiert werden muss, beim GBJam eben ein GB-Retro-Indie. Was diese Spiele, die quasi schnell über ein Wochenende programmiert wurden, gemeinsam haben, ist natürlich, dass sie entsprechend simpel und kurz gehalten sind.

Im Falle von Legend of Basement, welches aussieht wie ein Dungeon Crawler, aber genauso viel von einem Adventure Game a la Shadowgate hat, bedeutet das, dass man für eine Session zwischen einer und zehn Minuten benötigt. Denn der Aufhänger des Spieles ist, dass man ein Loch in der Wand im Keller gefunden hat, und dort aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen ein Kerker zu finden ist. Einfach zumachen können wir es leider nicht, denn unsere Katze ist hineingerannt, also sollen wir erst mal Pussy Rescue spielen.

Oder auch nicht. Denn Legend of Basement hat 10 verschiedene Enden, je nachdem was man dort unten macht, und welche Gegenstände im Inventar sind, wenn man den Kerker wieder verlässt. Ende #1 beispielsweise ist, wenn man sich direkt wieder umdreht und den Kerker verlässt, ohne auch nur einen weiteren Schritt in den Kerker gemacht zu haben. Ende #2 bedeutet das man den Wein gefunden hat, und dann für ein Saufgelage umgekehrt ist. Ende #3 ist, wenn man die Katze gefunden hat, die man ja eigentlich sucht, und die auch nur wenige Schritte in den Kerker bereits auf einen wartet, und prompt wieder nach Hause geht. Ende #4 ist, wenn man mit Katze und Wein nach Hause kommt.

legendbasement

Wer allerdings die Katze ignoriert, kann tiefer in den Kerker gehen, dort ein Schwert finden, und nun kommt es auch zu Encountern gegen Fledermäuse und Ratten. Auch zwei oder drei NPCs stehen hier rum, die uns für ihren Erlöser halten, und meinen wir sollen doch einen bösen Schatten erledigen. Es gibt übrigens zwei Möglichkeiten das Spiel zu verlieren. Zum einen wenn die HP auf 0 sinken, und es gibt nur wenig Nahrung zum Heilen zu finden, sowie wenn dieTaschenlampe keinen Saft mehr hat, und es gibt nur 2 Batterien im Spiel. Von daher ist Legend of Basement quasi auf einem Timer. Level ups um stärker zu werden kennt das Spiel auch nicht. Von daher hat es wie gesagt mehr etwas von einem Shadowgate mit Random Encountern, wenig von einem „echten“ Dungeon Crawler im klassischen RPG-Sinne.

Hat aber durchaus etwas an sich, nach einer kurzen Spielrunde erneut einzusteigen, es dauert ja jeweils nicht lang. Bis man dann weiß was die beste Route zu den Gegenständen ist, um möglichst wenig Batterie und Lebensenergie zu verschwenden. Und dann halt die Kombinationen auszuprobieren mit welchen Gegenständen was zu machen zu den weiteren verbliebenen Enden führt. So ein wenig wie das Spielen der Demos von Silent Hills oder Resident Evil 7, kurze Sessons und Rumprobiererei aller Möglichkeiten, um zu entdecken, was das Ding so für einen an Überraschungen parat hält.

Dankest Dungeon, diesmal fürs profilierte Ludum Dare eingereicht, erfüllt zudem einen weiteren modernen Indie-Trend: Demakes. Sprich Spiele im Sinne schwächerer Hardware umzusetzen. Witzigerweise nimmt sich Dankest Dungeon selbst einem Indie an, statt dem xten Mega Man oder so, und setzt Lovecraftian-Roguelike Darkest Dungeon in GameBoy-Einschränkungen um.

Allerdings bereits mit anderem Setup, denn nach einem kurzen Storyabriss ob eines Erdlochs, in dem Abenteurer ihr Glück versuchen, und noch keiner lebend rausgekommen ist, steht die Gruppe auch schon in jenem. Nichts mit altem Familienanwesen, das ausgebaut wird, und als HQ zwischen den Kriech-Expeditionen dient. Nein, in Dankest Dungeon gibt es tatsächlich nur den Kerker und sonst nichts. Die einzelnen Stockwerke sind natürlich zufallsgeneriert, zwischen den Gängen wercen diverse Räume platziert. Ein Ausrufezeichen steht für einen fixen Encounter, eine Truhe für einen Schatz, eine Türe für eine Türe, eine Pfütze ist ein See, das Ambossding soll einen Altar für einen Altengott darstellen, der Pfeil ist die Einweg-Treppe auf die nächste Ebene.

dankestdungeon

Ganz Rogue-like ist dabei was bei der Interaktion mit jenen Sachen geschieht komplett zufällig. Eine Truhe mag geknackt werden, oder stattdessen eine Falle die HP abziehen. Ein Altar mag einen heilen oder sogar einen gestorbenen Teamkameraden wieder ins Leben zurückbringen, kann jedoch genauso gut den Stress erhöhen. Die Türe bekommt man vielleicht sofort auf gerannt, oder rennt vorher ein paar Mal dagegen, was jedes Mal eine Gegnergruppe beschwört. Selbst das Vierer-Team, mit dem man sein Glück versuchen muss, ist komplett aus diversen Jobs ausgewürfelt. Wer Glück hat bekommt schon mal einen heilenden Doctor und zwei aus Distanz alle Gegner gleichzeitig angreifen könnenden Bandits mit, wer Pech hat hingegen nutzlose Jester.

Und das hier ist definitiv ein Spiel das auf Resourcenmanagement ausgelegt ist. Denn es gibt keine Level ups. Die Grundstatuswerte der Charaktere genauso wie ihre zwei Skills werden das ganze Spiel über gleich bleiben, lediglich bessere Waffen und Rüstungen können eventuell gefunden und ausgerüstet werden. Heilgegenstände können sich erstaunlich schnell aufbrauchen, vor allem da es Komplettheilung nur am Lagerfeuer gibt, was jedoch neben (sehr seltenem) Brennholz auch 8 Rationen kostet. Und da der gleiche Gegner schon mal alles von 1-9 HP Schaden machen, sowie der gleiche Heilskill des gleichen Heilers genauso unterschiedlich heilen kann, bei Charakteren von wenigen Dutzend HP… und daneben geschlagen wird auch erschrecken häufig… tja ich gebe hierbei ehrlich zu, dass ich das Endgame nie erreicht habe, sondern meist zwischen einer halben und anderthalb Stunden einige Stockwerke tief ins Dungeon alle Charaktere verloren hatte.

Es ist definitiv interessant, wie viel das Spiel in ein so kleines Projekt untergebracht bekommen hat, aber mir ist es dann doch etwas zu schwer und zu random geworden, um wirklich über Wasser zu halten. Und auf längere Dauer dann auch tatsächlich doch etwas langweilig, weil sich die Strategie nicht viel ändern wird. Mein erfolgreichster Durchgang, mit Knight + Doctor + 2x Bandit hat es bis ins Dungeonbereich „The Beast“ gebracht. Wie tief das insgesamt gesehen ist, weiß ich natürlich nicht, aber das waren doch so einige Stockwerke und fast zwei Stunden Spielzeit, und ich wurde dem Spiel währenddessen auch tatsächlich so langsam etwas überdrüssig.