Signalis

ava-2782Signalis ist ein Survival Horror Spiel aus deutschem Hause, welches kurz vor seinem Release im Oktober letzten Jahres plötzlich vermehrt auf meiner Twitter-Timeline auftauchte. Und seit Release eigentlich via Fanart nicht mehr davon wegzudenken ist. Zudem war es kürzlich erst beim Deutschen Computerspielepreis nominiert, wo es aber zumindest in der Kategorie Bestes Deutsches Spiel gegen Chained Echoes verlor.

Das Spiel beginnt mit Elster in einem Shuttle. Hier werden Grundlagen dargelegt. Eine Deutsch kodifizierte Regierung ist im Krieg mit einem anderen Reich. Beide sind mittlerweile im All unterwegs. Sowohl Soldaten wie auch Arbeitskräfte werden zum Großteil von Androiden gestellt. Elster sind solche Androiden-Modelle. Die Elster, die wir spielen, hat allerdings Flashbacks zu einer weißhaarigen Frau, sowie einem angeblichen Versprechen zwischen beiden, und macht sich auf die Suche, jene zu finden.

Spielerisch haben wir es hier mit sehr klassischem Surival Horor in einer Top-Down-Ansicht zu tun. Während wir uns durch die Gebiete rätseln gibt es diverse Puzzle zu lösen, alles Mögliche abdeckend, davon den richtigen Passcode für eine Türe zu finden, Radiosignale richtig zu justieren, hin zu mehr metaphysischen Rätseln, bei denen Matroschkas irgendwelche Türen öffnen oder der Mondzyklus abgebildet werden muss. Man kennt es aus Silent Hill, wo mal die Hürden relativ bodenständig sind und dann in der Anderswelt plötzlich die merkwürdigsten Designs annehmen können. Nur das Signalis nie einen eindeutigen Cut zwischen verschiedenen Weltenebenen macht.

Gegner gibt es natürlich auch, und zwar in Form von anderen Androiden-Modellen, die infiziert sind und ihren Verstand verloren haben. Andere Elstern haben die gleichen Fähigkeiten, wie unser Hauptcharakter, Störche können mit ihren langen Beinen die Distanz viel schneller schließen, Kolibris bekämpfen uns, in dem ihre Radiosignale die Wahrnehmung stören. Allzu viele verschiedene Gegner-Modelle gibt es nicht, aber dafür lernen wir über die üblichen Notizen und Datalogs nach und nach mehr über ihre Archetypen. Androiden funktionieren, weil ihnen die Psyche einer menschlichen Person eingepflanzt wurde, die für die jeweilige Arbeit, für die sie gedacht sind, geeignet ist. Doch das führt auch dazu, dass ein Rest jener Menschlichkeit übriggeblieben ist. Gewissen Modelle sind introvertiert, andere extrovertiert, manche reagieren auf Musik, und ihre Psyche nicht zu pflegen führt früher oder später zu dessen Zusammenbruch. Weswegen als Gestalt menschliche Überwacher dafür zuständig sind die Replikant-Androiden zu überwachen.

Häufig ist es natürlich besser Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Nicht nur weil Munition und Heilung stark begrenzt ist, solange nicht auf dem Easy-Modus gespielt wird. Aber auch weil ganz wie in Resident Evil nur sechs Inventarslots zur Verfügung stehen. Knarre mitgenommen? Das macht einen Slot. Zusätzliche Munition für sie? Zweiter Slot ist weg. Ein Subitem eingesteckt, um beispielsweise erlegte Gegner definitiv auszubrennen, oder um Fotos der Umgebung für die Rätsel-Lösungen zu machen? Die Hälfte der Slots ist jetzt aufgebraucht. Räume mit Speichermöglichkeit und Inventarkisten gibt es nicht unhäufig, aber sie sind weit genug auseinander, um einem unkomfortable Entscheidungen abzuwinden, wie gut ausgestattet man Elster losschicken will.

Signalis trägt seine Inspirationen dabei stolz auf der Brust. Eines der ersten Dinge, die Elster findet, ist The King in Yellow, eine Lovecraft-Geschichte. Gestalt und Replikant sind Namen, die wir aus den beiden Versionen des ersten Niers kennen. Das Inventardesign stammt aus Resident Evil, das Sound- und Puzzle-Design könnte einem Silent Hill zu Gesicht stehen. Die ständigen optischen Einblendungen der weißhaarigen Frau mit den Worten sie zu finden oder an ihr Versprechen zu denken, hat etwas vom Final Fantasy VIII Opening. Nicht zuletzt werden die ganzen kryptischen Einblendungen von kurzen Szenen und der freigiebige Gebrauch von sowohl deutschen wie auch japanischen Worten, die währenddessen über den Bildschirm huschen, an Neon Genesis Evangelion erinnern. Alles immer mit anderen Medien zu vergleichen kann dabei durchaus anstrengend sein, und zeigt auch erst Mal nur, dass man andere Medien kennt, nicht auch, dass man zu analysieren weiß, warum jene Gemeinsamkeiten bestehen. Aber im Falle von Signalis möchte das Spiel diese Vergleiche heranziehen, für alles andere ist es viel zu offensichtlich. Signalis sagt uns „Waren diese Spiele/Filme nicht toll? Finden wir auch!“.

Ich muss dabei sagen, dass ich beim Ende angekommen narrativ zunächst fast etwas enttäuscht war. Enttäusch ist vielleicht etwas viel gesagt, aber ich hatte schon ein wenig das Gefühl von „Da war es gewesen?“. Das liegt eben an der Präsentation von Signalis, bei dem jene Evangelion-esquen Szenen und die vielen vagen Infos in den gefundenen Notizen auf so viel Mysteriöses hindeuten. Nicht zu vergessen, dass das Fake-out Ende einfach nur eine einzige Szene voller kryptischer Ereignisse ist. Anschließend wieder ins Spiel hineingesprungen, um eines der echten Enden zu erreichen, war bei mir einfach die Erwartungshaltung da, dass es jetzt so „richtig“ losgeht. Jetzt kommen die ganzen Antworten. Jetzt wird was Größeres aus dem Narrativ als schlichtweg nur eine Elster, die ihre Gestalt wiederfinden will. Das kam dann allerdings nicht. Signalis bewegte sich jederzeit genau in die Richtung, die ich erwartet hatte, und stoppte, nachdem das Spiel an den Erwartungen angekommen war. Das bringt gleich ein Gefühl eines prätentiösen Arthouse-Filmes auf, welches bemüht kryptisch und mysteriös ist, aber am Ende nichts auszusagen hatte.

Mit der Zeit hat sich das etwas gelegt. Mittlerweile sehe ich Signalis mehr wie eine Geschichte von Yoko Taro. Der bleibt auch gerne sehr minimalistisch auf eine Haupthandlung beschränkt. Signalis dreht sich um Elster, ihre Gestalt, und das Versprechen zwischen den beiden. Und das ist auch Ok so. Das ganze halb-angemerkte World Building, die ganze mystischen Optik, all das ist nettes Beiwerk, aber es ist nicht worum sich Signalis drehen will. Das Spiel ist dann eben doch keine großangelegte Geschichte, sondern ein simpler Gundkern, um den herum ein Moodpiece gebaut wurde. Vielleicht soll vieles auch bewusst nicht klar sein oder aufgeklärt werden, denn wer weiß – ganz wie in Silent Hill – wie viel von dem, was wir sehen, überhaupt real ist und wie viel nur Elsters verschlechternden Psyche entspringt. Signalis ist coole Vibes mit dichter Atmosphäre in schnieker Optik, alles mehr kann man sich selbst zusammeninterpretieren oder eben auch lassen, wie es für einen selbst für richtig gehalten wird.

Game Quickies: Of fake Castlevania, Nancy Drew, and kissing Monsters

ava-2748Es ist wieder Zeit für einen kleinen Beitrag über kleinere Spiele, zu denen sich keine halbe Tausendschaft und mehr an Worten lohnen würde. Nicht unbedingt weil die keine lohnenswerte Spiele sind, sondern weil es eben einfach nicht viel von meiner Seite aus zu sagen gibt. Diesmal geht es übrigens hauptsächlich um gruselige Games, beziehungsweise dessen angelehnte.

Bloodstained: Curse of the Moon

Das bekannteste Spiel, über welches wir Heute reden werden. Als kleine Dreingabe zum Hauptspiel Bloodstained: Ritual of the Night, dem quasi Castlevania-Nachfolger, erschienen, und im Gegensatz zum Hauptspiel sogar mittlerweile mit einem Sequel bedacht worden. Von Inti Creates hart auf Retro designt ist es sogar stark an Castlevania III angelegt. Sprich es ist kein Metroidvania, sondern die Stages sind weitestgehend linear mit eventuell einem kleinen Offshoot oder so. Es gibt mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die eingesammelt (oder für ein anderes Ende ignoriert) werden können.

Alles sehr auf 8bit-Optik, auch wenn ähnlich Shovel Night meist doch etwas zu viel Detail für “echte” NES-Optik drin ist. Sieht dennoch schön nostalgisch aus und spielt sich auch schön nostalgisch. Besonders die Bosse sind groß und interessante Fights. Und alles ist netterweise wesentlich einfacher wie damals zu primitiveren Konsolenzeiten. Gerade auch, weil eben jederzeit zwischen den Charakteren gewechselt werden kann (soweit man sie einsammelt) und somit mehrere Lebensleisten zur Verfügung stehen, um durch ein Stage zu kommen. Obendrauf gibt es dann noch einen Casual Mode, in dem die Leben unbegrenzt sind, und somit ein Stage so häufig wie nötig neu angegangen werden darf. Ich hatte meinen Spaß daran, mich in jenem Modus für 2-3 Stunden durch das Spiel zu schlagen.

Nancy Drew: Ghost of Thornton Hall

Das andere kommerzielle Spiel in der heutigen Riege ist ein Adventure Game der Marke Nancy Drew. Davon gibt es ja reichlich. Diesmal kommt unsere Teenie-Detektivin eben bei Thornton Hall an, um das Verschwinden einer jungen Frau zu investigieren. Und stöbert dabei so einige Geheimnisse einer alteingesessenen Familie und dem angelblichen Spuk in deren alten Anwesen auf. Mit Geistererscheinungen und allem. Wobei in bester Nancy-Drew-Manier hier mehr mit Leuten geredet und mehr über die Charaktere und ihre Verbindungen untereinander herausgefunden wird. Was nicht bedeutet, dass nicht auch ausreichend gepuzzelt werden muss. Davon gibt es auch so einige, aber die Spiele haben schon immer einen starken Augenmerk auf ihre Charaktere gelegt.

War ein nettes 5-Stunden-Spiel. Ein wenig Rätseln, ein wenig Ausfragen. Gute Atmosphäre und ich mag jenes Flair einer alten ehemals hoch-angesehenen Südstaatenfamilie, die in den Ruin geschliddert it. Da bin ich eventuell durch Anne Rice gut angefixt worden in meiner Jugend, die ebenfalls gern über den Verfall ehemalig glamoröser Menschen schrieb.

First Kiss at a Spooky Soiree

Hier haben wir es mit einem kleinen Romance Visual Novel zu tun, bei dem eine niedliche Hexe zu Halloween auf eine Party geht, auf der alle möglichen süße Monsterwesen feiern. Über ein paar Multiple Choice Antworten führt das zu verschiedenen Enden. Im Prinzip geht es Titelgebend natürlich darum, dass die Kleine ihren ersten Kuss haben will, und der kann sich eben neben einem nerdigen Dämonen auch von einer Hundedame oder der besten Freundin abgeholt werden. Alles sehr kurz, ein Durchklicken dauert 5-10 Minuten, aber sehr charmant und sich vor allem durch das super niedliche Charakterdesign und einen diversen Cast and Charakteren auszeichnend. Umsonst auf Itch-dot-io zu haben. Link

The Spooky House

Ein weiteres kostenloses Spiel, diesmal sogar im Browser spielbar, welches sich ebenfalls an Retro-Optik anschmiegt. Diesmal wirkt es wie ein Adventure Game der allerersten Computer. Das Bild ist konstant nur in zwei Farben gehalten, schwarzer Hintergrund und gelb für die ikonographischen Grafiken. Wir übernehmen jemanden in einem verwunschenen Haus, der es eben wieder aus jenem hinaus schaffen will. Es wird mit einigen Objekten interagiert, um Items aufzunehmen, die wieder andere Hürden aus dem Weg räumen. Ich glaube sterben kann man gar nicht, lediglich kurz steckenbleiben. So groß ist das Haus ja nicht und im Notfall kann alles noch mal durchsucht werden, ob nicht noch ein Gegenstand oder eine Interaktionsmöglichkeit übersehen wurde. Erneut ein feines kleines Spielerlebnis für kurz zwischendurch. Optional findbare Diamanten regen dazu an, nach dem ersten Durchspielen erneut noch gründlicher hindurchzugehen. Link

Zermatt Zero

Wir bleiben uns treu mit einem weiteren kostenlosen Fake-Retro-Spiel. Zermatt Zero bietet das Ausehen eines PC98-Titels, sprich relativ detaillierte Pixelgrafik mit überschaubarer Farbpalette und vor allem Anime-Designs für die Charaktere. Hierin sind wir auf einer Raumstation mit einem Monster gefangen. Erneut geht es darum einen Weg von hier herunter zu finden. Das Monster ist dabei immer nur zu hören, nicht tatsächlich akustisch, sondern die Charaktere an sich machen Anmerkungen, ob sie es im Nebenraum, oder auf dem gleichen Stockwerk, oder doch gar nicht in der Nähe bemerken. Nun geht es also darum, alle Räume nach Charakteren und hilfreichen Interaktionen zu durchsuchen, um die Rettungskapsel wieder in Schuss zu bringen. Immer darauf achten, dass das Monster weit genug entfernt ist und uns nicht währenddessen erwischt. Erstaunlich effektives kleines Spielchen. Link

The Curse of Rabenstein

Und auch das letzte Spiel im Bunde ist ein kostenloser Indie mit Retro-Grafik. Angelehnt an alte Computer Adventure Games, diesmal mit Text-Parser. Auf jedem Bildschirm wird ein kleines Pixelgrafik-Bild eingeblendet, welches dem Spieler den generellen Look der Umgebung darstellt. Genauer beschrieben ist die Szenerie dann im Text darunter. Auf dem ersten Bildschirm sehen wir beispielsweise einen Waldrand und der Text sagt uns, dass wir mit einer Kutsche hier gestrandet sind, die Pferde und der Kutscher mit uns hier stehen, und der einzige Ausgand nach Norden ist. Nun kann beispielsweise mit dem Kutschenführer für mehr Infos gesprochen werden. Oder wir durchsuchen die Kutsche, den Waldrand, den Boden. Oder gehen nach Norden zum nächsten Bildschirm. Was auch immer der Text-Parser eben so alles zulässt und zu mehr oder minder hilfreichem neuen Text führt.

Wie sich herausstellt geht ein Vampir im nahegelegenen Dorf um und wir müssen jenen irgendwie aufhalten. Erneut in dem immer schön alles durchsucht und aufeinander angewandt wird. Ich finde Parser-Spiele ja immer etwas schwer mein Hirn drum zu wickeln, übersehe irgendwas zu finden oder anzuwenden, aber für so ein kurzes überschaubares Spiel ist das durchaus sehr nett gewesen. Link

Gaming Quickies: Building Villages and Romancing Catboys

ava-2690Hier sind wir endlich wieder, nach fast 2 Monaten ohne Beiträge. Mit Ausnahme des Certainly Simples, der bereits vorgeschrieben war. Die letzten zwei Jahre haben doch so nach und nach bei mir zugeschlagen und letztendlich sogar Auswirkung auf die eine Sache gezeigt, die bisher während jeder Depression aktiv blieb: Das Bloggen. Aber jetzt geht es hoffentlich wieder regulär weiter. An Material fehlt es mir absolut nicht, ich war nur nicht motiviert zu schreiben. Zum Anfang, um recht einfach wieder reinzukommen, machen dabei ein paar Gaming Quickies. Spiele, die ich gezockt habe, über die es aber individuell nicht so viel zu schreiben gibt.

Nekojishi

Ein Romance Visual Novel aus Taiwan, welches es gratis auf Steam gibt (und welches auf seiner Homepage für den geneigten Spieler auch einen 18+ Patch zum draufziehen auf jene safe for work Version bietet). Wobei safe for work sei mal dahingestellt, ich wollte meinen Kollegen mich nicht sehen lassen, wie ich mit antropomorphen Tieren flirte. Das Spiel witzelt sogar darüber. Die Storyline ist, dass unser Hauptcharakter plötzlich von drei Guardian Spirits umgeben ist, die normalerweise in Form von Großkatzen auftreten. Aber wegen seiner speziellen Kinks nehmen sie die für ihn attraktive Form von männlichen Fursonas an. Die drei Routen nehmen insgesamt 12 Stunden Spielzeit ein und ich fand es insgesamt tatsächlich sehr unterhaltsam und nett. Je nach Kandidat ist die Erzählung mehr wholesome oder mehr dramatisch als die jeweils andere.

Andromeda Six

Ein weiteres Romance Visual Novel, welches ich deswegen ausprobieren wollte, weil es für umsonst auf itchio zu finden war. Während der Plot in Nekojishi erst spät auftaucht, ist hier gleich viel SciFi geboten. Ein Coup auf einen Planeten radiert die Königsfamilie aus, wir werden in den Trümmern von einer Crew an Söldnern gefunden. Und prompt beginnen die Komplikationen. Eine nette Sache, zumindest in den ersten Kapiteln, ist, dass das Spiel sehr transparent ist. An mehreren Stellen fragt es, wo wir hingehen wollen, und labelt dabei, welches Crew-Mitglied wo ist. Genau wie es bei den Antworten, die ihnen gegeben werden können, labelt, welche zum Flirten führt. Der Anfang war durchaus interessant, die Crew divers, und wir können das eigene Gender auswählen und dann mit jedem anderen der Truppe anbandelnd. Nach ein paar Kapiteln habe ich allerdings abgebrochen, weil ich erst dann erfahren habe, dass das Spiel eh noch nicht fertig ist und noch weitere Kapitel herauskommen werden. Leider ist es allgemein oft nicht sonderlich transparent auf itchio, welches Spiel noch in Entwicklung und welches wirklich komplett abgeschlossen ist. Andromeda Six machte auf jeden Fall einen guten Ersteindruck.

Homegrown Pet

Ein weiteres kostenloses Spiel auf itchio. Und ein super schnelles Spielchen. Hier geht es darum, dass wir einen Proto-Eldritch-Horror, aber einen ganz kleinen süßen natürlich, in die Hände bekommen. Nun kann ausgewählt werden, was jenem gefüttert wird. Drei Optionen tauchen zufallsgeneriert auf und können Gemüse, Fleisch, Süßigkeiten beinhalten. Ein Menschenkopf schleicht sich auch hin und wieder ein. Das Füttern geht auf Realzeit, man hat nur 60 Sekunden, um so schnell wie möglich durchzuklicken. Aber eben nicht zu schnell und das richtige. Je nachdem, was so verfüttert wird, gibt es viele Enden. Eventuell bleibt es ein kleiner roter Blob, weil es unterentwickelt ist. Oder es wird ein Planeten-fressender Kosmosgott draus. Oder doch sogar ein heißer Gentleman, der nur ein paar Mäuler zu viel hat.

Downwell

Downwell ist ein Roguelike. Im weitesten Sinne, in dem der Terminus mittlerweile benutzt wird. Was bedeutet: Es hat randomisierte Level und Permadeath. Wir springen hier einen Brunnen hinunter und der Schacht ist eine randomisierte Ansammlung von Gegnern und Patformen und Seiteneingängen, die zu Power Ups oder Shops führen können. Alles sehr schnell und Action-orientiert. Wir sind ja praktisch mehr oder weniger im freien Fall und können um uns ballern, um die Gegner zu besiegen, die uns schaden wollen. Minimalistische Optik, die durch Punktansammlung auch neue Filter (darunter GameBoy oder Virtual Boys beispielsweise) freischaltet. Musste an mir über die ersten Sessions wachsen, wurde dann allerdings sehr nett für das schnelle und kurze Spielchen zwischendurch.

Dorfromantik

Nun kommen wir zu einer Simulation und einem Aufbauspiel. Besonders hierbei ist allerdings, dass sich Dorfromantik wie ein Brettspiel darstellt. Die Hexagone haben einen Look, der an Die Siedler von Catan erinnert. Auf jenem sind verschiedene Biome. Häuser, Gras, Kornfelder, Bäume, Wasser oder Bahnschienen beispielsweise. Ziel des Spieles ist nun, so lange eine Landschaft daraus zu legen, bis einem die Hexagone ausgehen. Sie dabei so aneinanderzureihen, dass gleiche Biome aneinandergrenzen, gibt Punkte. Und Manche kommen mit „Quests“, wie beispielsweise 30 Weizenfelder aneinanderzulegen oder 50 Häuser in einer Reihe zu haben – welche zu Erfüllen einem weitere Hexagone zum Legen gibt. Das ist alles super chill und hat einen überraschenden Suchtfaktor wieder und wieder anzufangen. Mit verschiedenen Spielmodi für verschiedene Spiellängen, freischaltbaren Bonusbauten über High Scores etc. bleibt auch die Motivation oben.

Adventure Game Week: Tokyo Dark

Tokyo Dark hat einige Gemeinsamkeiten mit Goetia aus dem letzten Jahr zu bieten. Beides sind Horror Point and Click Adventures. Beides sind Indie Games. Und beide gehören zur Square Enix Collective, da die das Publishing des Spieles übernommen haben, um sich etwas Nischen-Prestige unter die AAA-Flügel zu bringen.

Wir übernehmen die Rolle der Polizistin Ayami Ito. Ihr langjähriger Partner, sowohl was den Job als auch in der Liebe angeht, ist verschwunden, weswegen sie sich natürlich besonders hinter den Fall klemmt. Sie findet ihn auch kurz darauf in der Kanalisation, ein wie ein Pop Idol angezogenes Mädchen ihm ein Messer an die Kehle haltend. Die Situation endet tragisch und Ayami wird vorerst des Amtes enthoben. Das lässt sie sich natürlich nicht gefallen und investigiert auf eigene Faust das totgeglaubte Mädchen, macht dabei einige übernatürliche Erfahrungen, und gerät an eine verfluchte Maske. Oder spielt ihr der strapazierte Geisteszustand etwa nur einen Streich?

Tokyo Dark gebiert sich zunächst wie ein ganz normales Point and Click. Wir bewegen Ayami via Sidescrolling-Ansicht durch die Viertel der Metropole, beziehungsweise einen fest abgesteckten Bildschirm, der es präsentiert. Es gibt einige verschlossene Wegblockaden zu öffnen und in Gesprächen Antworten zu wählen etc. In Wirklichkeit ist das Spiel einem Visual Novel allerdings wesentlich ähnlicher. Denn letztendlich werden so gut wie alle Rätsel über Gespräche gelöst. Es gibt kein erweitertes Inventar. Wenn irgendwo nicht weitergekommen wird, muss immer der NPC gefunden werden, der Ayami einen Tipp oder Gegenstand gibt, durch den sie dann automatisch weitergelassen wird. So gesehen gibt es kein langes Rätselraten.

Dafür gibt es allerdings in vielen Konversationen mehrere Ansatzweisen, wie die Situation gelöst werden kann. Nur natürlich nicht immer befriedigend. Hierfür hält Tokyo Dark das SPIN-System bereit, welches die vier Statuswerte Ayamis beschreibt: Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis. Verschiedene Ansätze der Rätsellösung und Gesprächsnavigation lassen verschiedene Statuswerte steigen und fallen. Diese Verhaltensweise von Ayami führt sogar zu mehreren Enden.

Etwas schade ist, dass man das Spiel von vorn spielen muss, um mehr Enden zu sehen. Im ersten Durchgang gibt es nämlich nur einen Autosave des Spieles, welches regelmäßig die gefallenen Entscheidungen in Stein meißelt. Erst im New Game + darf der Spieler manuell speichern und sich an verschiedenen Wegen gleichzeitig versuchen.

Besonders gruselig oder auch nur atmosphärisch ist das Spiel nicht. Es geht schon stärker in die Richtung Krimi mit übernatürlicher Note. Allerdings überstrapaziert es die Geduld auch nicht, alle Texte sind gut aber prägnant geschrieben und man ist relativ zügig durch. Wie gesagt viel an Puzzeln hängt man sich auch nicht auf. Das SPIN-System hat leider keine allzu großen Variablen während des Spielverlauf zu bieten, im Prinzip wird es erst im Finale wichtig, da es eventuell bei falschen Werten diverse Endmöglichkeiten verbaut.

Tokyo Dark war ein ganz nettes Spiel. Angenehm runtergespielt, ganz gut unterhaltend, aber nicht sonderlich besonders.

Deedlit in Wonder Labyrinth

ava-2623Team Ladybug ist ein kleiner Entwickler von Indie Games, die ausschließlich mit existenten IPs arbeiten und daraus 2D-Sidescroller machen. Beispielsweise haben sie Minispiele entwickelt, die als Bonus von japanischen Blu-Rays von Konosuba und Fate waren. Außerdem gehört das Shin Megami Tensei Metroidvania zu deren Katalog, sowie eines zum Evergreen Touhou. Deren neuestes Release hingegen ist Deedlit in Wonder Labyrinth, ein weiteres Metroidvania, welches diesmal auf Record of Lodoss War basiert.

Davon ist sicherlich der OVA-Klassiker mit der bekannteste Vertreter im Westen. Jedoch ist das Lodoss War Imperium wesentlich weitläufiger. Als D&D-Kampagne begonnen, die in Romane gefasst wurde, umfasst es mittlerweile mehrere Bücher, Manga und Anime, die in dieser Welt spielen. Darunter auch ein Sequel-Roman, der hundert Jahre nach dem Original angesiedelt ist, und Hochelfe Deedlit als Hauptcharakter hat. Deedlit in Wonder Labyrinth ist chronologisch dazwischen stattfindend.

Hier wacht Deedlit also ohne Erinnerung was wieso warum in einem Labyrinth auf. Dort trifft sie auf die vage Hints fallen lassende Pirotess und jagt den Erscheinungen ihrer Kampfgefährten hinterher. Das all dies hier irgendwie nicht echt sein kann, ist ziemlich schnell klar. Letztendlich ist die Handlung aber auch nicht so wichtig, die Verlust-Verarbeitung Deedlits mehr eine Ausrede um Charaktere und Gegner aus der OVA inklusive ihr daraus bekanntes Charakterdesign wieder liberal überall im Dungeon zu verteilen.

Die Leute von Team Ladybug sind eindeutig große Fans von Symphony of the Night. Aber wer ist das schon nicht? Wenn Deedlits Haar und Cape hinter ihr her flattern, könnte man sie auf den ersten Blick tatsächlich direkt für Alucard halten. Außerdem haben viele der sechs Areale des Spieles eindeutig ein Schloss-Design zu bieten, ob jenes nun überwuchert ist oder nicht. Vom Gameplay her ist es dann auch übliche Metroidvania-Kost. Allerdings etwas geradliniger. Auch in Deedlit gibt es später gefundene Upgrades, die neue Wege in bereits abgeschlossenen Gebieten öffnen. Meist sind das aber nur Nebenräume mit optionalem Equipment oder Verbesserungen. Den Hauptteil eines jeweiligen Areals macht man schon an einem Stück.

Das Elementarsystem von Symphony Prologue ist ebenfalls ähnlich wieder da. Deedlit findet früh zwei Elementargeister, eines Wind eines Feuer, zwischen denen sie von nun an wechseln kann. Das macht sie immun zu Bossattacken des gleichen Elementes und lässt sie im Labyrinth durch entsprechende Barrieren laufen, es ist also wichtig sie entsprechend zu wechseln. Theoretisch sind die meisten Gegner stark oder schwach zu einem der zwei Modi, für jeden normalen Kanonenfutter-Gegner hab ich aber nicht gewechselt. Level Ups und neues Equipment macht einen für sie meist stark genug. Wobei darauf geachtet werden muss, dass Level die HP und MP nicht steigen lassen, sondern jene Upgrades im Dungeon gefunden werden müssen.

Die Bosse können schon etwas kniffliger sein. Deedlit ist insgesamt ein sehr schnelles Spiel, in dem man sich schnell bewegt und schnell durch Gegner schnetzelt. Genauso schnell kann man aber auch bei Bossen von ihnen besiegt sein. Keine Auseinandersetzung dauert sonderlich lange, aber das Ergebnis ist halt nicht immer der Sieg. Ein kurzes Leveln oder mehrere Heilgegenstände kaufen hilft jedoch selbst beim schwersten der etwas unbalancierten Bosse aus.

Geschwindigkeit ist allgemein das Thema des Spieles. Denn es ist ziemlich flux auch schon rum. Ich würde schätzen das es so um die 5 Stunden dauert, je nachdem, ob man geradlinig durchgeht oder ein wenig Extrazeit in die 100% Map Completion für das bessere Ende investiert. Was selbst für ein Metroidvania am kürzeren Ende der Gesamtspielzeit ist. Dies macht Deedlit in Wonder Labyrinth jedoch den idealen Snack, wenn einem nach einem solchen Spiel ist, man es aber etwas unkomplizierter und geradliniger haben möchte und nach einem oder zwei vergnüglichen Nachmittagen durch sein will.

GameBoy(?) Obscurities: Deadeus

Mit Deadeus kommen wir wieder zu einem Indie-Game, das nur faked ein GameBoy Spiel zu sein. Oder etwa doch nicht? Ganz so einfach ist es nämlich nicht, da das auf Itch.io erhätliche Spiel tatsächlich nicht nur aussieht wie ein GameBoy Spiel, nicht nur unter dessen Restriktionen gemacht ist, sondern tatsächlich soweit geht, eine echte GB-ROM darzustellen, die wie jedes andere GB-Spiel auch legitim abgespielt werden kann.

Das kurze Adventure Game startet übrigens harmlos genug. Wir, ein unbedarfter Jüngling, träumen im Schlaf von der über uns wachenden Sonne. Wie schön. Bis sie dann zu einem riesiegen verwachsenen Augapfel wird, der sich als Eldritch Horror für in drei Tagen ankündigt. Nach dem Aufwachen können wir aufatmen, war doch alles nur ein sehr real erscheinender Alptraum.

Bis sich beim Herumfragen im Dorf herausstellt, dass alle anderen Kinder auch diesen Traum hatten. Nur die Erwachsenen wiegeln alles schnell ab. Da kann man doch mal erkunden gehen. Beispielsweise in die Schule, wo Unterricht von der Vergangenheit des Dorfes erzählt, aber immer bei einer fies zu drohenden Stelle abbricht. In die Berge, wo plötzlich ein Kuttenmensch uns einen mysteriösen Schlüssel überreicht. Oder in die Polizeistation, wo der neueste Insasse uns entgegenbrüllt, dass er in drei Tagen befreit wird und alle umbringen wird.

Deadeus ist also natürlich ein Horror-Game. Allerdings in bester Adventure-Manier wird im Prinzip sich nur durch die Hand voll Bildschirme des Dorfes gefragt und ein paar wenige Items eingesammelt, die auf ihren passenden Einsatz warten. Einer wirklichen Gefahr ist man nie ausgesetzt. Auch kann an sich nichts verpasst werden. Denn der nächste Tag bricht erst dann an, wenn man sich manuell ins Bett begiebt. Es bleibt also alle Zeit der Welt alles abzugrasen und mit jedem zu sprechen, bis er oder sie sich (schnell) zu wiederholen beginnt. Das macht es natürlich nicht weniger interessant, zumindest beim ersten Durchspielen, die Geheimnisse um den im Dorf beheimateten Kult herauszufinden. Mit jedem Tag bricht die Maske nämlich etwas mehr und die fiese Fratze darunter kommt langsam hervor.

Richtig interessant wird es dann auf den dritten und letzten Tag. Hier können nämlich angeblich bis zu elf Enden erspielt werden, je nachdem, was so gemacht wird. Im eigenen Tagebuch kann übrigens immer gespeichert werden, so dass man einen Save direkt nach dem Aufwachen erstellen und dann alles Mögliche ausprobieren kann. Ich habe nicht alle Enden gesehen, aber doch recht viele. Wobei natürlich nicht ganz klar ist, ob nicht doch an den beiden Vortagen etwas anders gemacht zu haben zum einen oder anderen zusätzlichen verhilft, oder ob ich einfach nur nicht durch alle Möglichkeiten im finalen Tag geblickt habe.

Manche Enden sind ganz einfach. Beispielsweise das Dorf schlicht hinter sich zu lassen. Oder direkt wieder schlafen zu gehen und den kosmischen Gott kommen lassen. Natürlich kann auch durch den Erhalt aller fünf benötigter Gegenstände das Ritual vollzogen werden. Oder man holt sich das Kultmesser und beginnt von sich aus die 37 Opfer abzumeucheln. Wer zumindest seine Mutter ersticht kann einen Schlüssel bekommen, um endlich herauszufinden, was in der verschlossenen Berghöhle für ein Geheimnis wartet. Auch das Sonnenportal auf dem Berg kann sich alleine oder in Gesellschaft betrachtet werden. Eventuell will man auch Silent Hill 2 nachstellen und ertränkt sich einfach.

Das alles dauert nicht sehr lange. Die ersten beiden Tage vielleicht je 20 Minuten, bis alles durchsucht und angesprochen wurde. Der letzte Tag dann natürlich was länger, je nachdem, wie häufig man wieder lädt um nach weiteren Enden Ausschau zu halten. Ein interessanter kleiner Happen (free to play) Horror. Wenn auch nach dem ersten Spielen wahrscheinlich  abzuhaken.

Captain Tycho’s Gay Space Adventures

Kommen wir mal zu etwas Anderem. Oder auch nicht wirklich ganz. Point and Click Adventures sind so speziell ja nun nicht, gerade in der Indie-Szene. Luke Millers Duologie My Ex-Boyfriend the Space Tyrant und Escape from Pleasure Planet kommen allerdings mit regenbogenfarbigem Gay-Zuckerguss daher.

Captain Tycho Minogues erstes Abenteuer, My Ex-Boyfriend the Space Tyrant, ist dann auch erst mal weitestgehend harmlos. Der „Gays in Space“-Aufmacher wird natürlich dafür benutzt, überzeichnet-kurzweiligen Humor zu bieten. Mit vielen Anspielung etc. Alle Charaktere sind junge Hunks, alle herzlich wenig an den sowieso kaum existenten Frauen interessiert. Wenn Tycho runtergebeamt wird, geht ihm dabei das eh schon nur aus Hot Pants und Crop Top bestehende Outfit verloren und er findet sich in Unterwäsche wieder. Im Aufzug bekommen wir einen Shot von seinem Hinterteil in die Kamera gehalten, während der Aufzug kommentiert, dass er ihn gern in sich hat und so weiter.

Das ist selbstverständlich alles etwas arg flach und wenig clever. Versucht es aber auch gar nicht zu sein. Eher eben auf einem basischen Level ganz Schmunzelbar, aber keine großen Lacher hervorholend. Lediglich sehr gut erheitern konnte mich die Meerjungfrau, die sich zunächst darüber beschwert, dass die heißen Meermänner nicht an ihr interessiert sind, obwohl sie doch gut aussieht. Und dann tatsächlich resigniert meint, dass selbst dieses Spiel nicht dem Bechdel-Test standhält. Das war dann schon wesentlich smarter als der Witz, dass sich das Raumschiff noch in keiner Notlage befinden kann, solange die Emergency-Kästen mit Martini-Gläsern gefüllt sind.

Die Reise vom zunächst unwilligen Tycho über mehrere Planeten, um seinen angeblich zum Tyrannen ambitionierten Ex aufzuhalten, bekommt dadurch jedenfalls die nötige unernste Leichtfüßigkeit. Man stört sich wesentlich weniger an die massive Aneinanderreihung von Stereotypen, wenn dies mit einem Augenzwinkern geschieht und eindeutig nicht aus einer niederträchtigen Ecke sondern mehr dem Eigenhumor kommt. Sowas ist eben der bedeutende Unterschied zwischen einer Queen in einem Spiel wie My Ex-Boyfriend the Space Tyrant und einer in einem Persona 5, wo von oben herab über sie gelacht wird. Der cartoonige House of Morecock Look des Ganzen lässt weiterhin wenig auf falsche Seriosität vermuten.

Leider ist es spielerisch nicht ganz so ausgereift. Eigentlich gibt es auf jedem Planeten wenig zu tun und ist das akutelle Spielfeld immer auf wenige Bildschirme beschränkt. Dennoch hatte ich so einige Instanzen, wo ich schlicht jeden davon abgegangen bin, um mit jedem NPC erneut zu reden oder die wenigen Items auf jedem der wenigen Interaktionspunkte anzuwenden, in der Hoffnung, dass ich endlich weitergelassen werde. Es gibt zwar einen Nachdenk-Button, durch den Tycho einen gewissen Tipp gibt, was er meint was er zu tun hat, aber so ganz offensichtlich sind manche Lösungen nicht.

Für das Sequel, Escape from Pleasure Planet, bringe ich überhaupt gar keinen Goodwill mehr dar. Statt die kleinen Schnitzer auszumerzen und ansonsten bei dem leichtfüßig-humorigen Gayventures von Tycho zu bleiben, macht das Spiel so gut wie alles falsch.

Zunächst scheint alles Ok. Tycho wird darauf angesetzt, einen Fiesling zu jagen, dessen Kriminalitätsstatistik beispielsweise behinhaltet, dem Sohn des Präsidenten einen Kuss gestohlen zu haben. Man sollte also meinen der spaßige Ton bleibt erhalten. Tut er auch zum Teil. Allerdings treffen hier wesentlich weniger Witze auch wirklich ins Ziel. Oder vielleicht waren sie doch so Standard, dass direkt nach dem ersten Spiel gespielt, sie einfach automatisch nicht mehr so gut sitzen, wie wenn ich dazwischen eine Pause eingelegt hätte.

Scheinbar dachte sich der Macher allerdings, dass dies hier sein Magnum Opus ist, bei dem er auch endlich ernste Themen ansprechen kann. So treffen wir einen NPC an, der feinsten 4chan-Incel-Gamertalk von sich gibt. Von wegen man hat nichts gegen queere Leute, solange sie es einem nicht so unter die Nase reiben, in dem sie sich erdreisten zu existieren und der ganze Müll. Das ist an sich schon ein ziemliches „Wo kam das jetzt her?“. Aber das Puzzle jenen Homophob/Transphob loszuwerden, besteht daraus, ihn scharf auf eine Drag Queen zu machen, die ihn dann im Ganzen schluckt wie eine Schlange ihre Beute. Und ich weiß jetzt auch nicht mehr. Die Sache kommt nicht mal sonderlich humorig rüber, sondern irgendwo gemein und vor allem eher kontraproduktiv. Wenn wir später in die Traumssphären einiger Leute abtauchen, findet wir ein Mädel in der Umerziehungstherapie gegen ihre lesbischen Neigungen wieder und ein Kerl durchlebt den Traumurlaub mit seinem Freund, den sie nie hatten, weil er in einem Gay Bash totgeschlagen wurde.

Diese Dinge werden aber nie mit dem nötigen Gravitas behandelt. Die zunächst witzelnde Atmosphäre nicht dazu benutzt, einen in falsche Sicherheit zu wiegen, und die ernsten Segmente zu kontrastieren. Stattdessen sind das „And I oop“-Einlagen, die aus dem Nichts kommen, einen starken tonalen Bruch gegenüber dem eigentlich spaßigen und sich nicht ernst nehmenden Rest des Spieles darstellen. Und auch ohne größeren Kommentar einfach kurz aufblitzen und dann wird wieder zum normalen Alltag übergegangen, statt ihnen den richtigen Atmungsfreiraum einzuräumen. Sie sollen sicherlich nachdenklich stimmen, mich haben sie aber ehrlich gesagt nur irritiert.

Bei den Puzzlen beschränkt sich das Spiel ebenfalls nicht auf die Simplizität des Vorgängers. Stattdessen sind sie, auch durch die Thematik bedingt, wesentlich abgedrehter und ergeben keinen logischen Sinn. Die halbe Hint-Funktion des Nachenkens Tychos gibt es nicht mehr. Teilweise sind sie sogar zeitlich limitert. Und bieten schon mal so einen Kojima-Schmarrn wie wenn der Hippie einem sagt, man solle meditieren, dass man eine Weile einfach still rumstehen muss. Oder man solle später wiederkommen damit gelöst wird tatsächlich das Spiel zu beenden und neu zu starten. Wer kommt schon auf solche Meta-Lösungen, wenn dies ansonsten nie im Spiel benötigt wird? Es gibt schon einen Grund, warum die Accessibility-Einstellungen des Vorgängers hier um die Punkte erweitert wurden zum einen das Zeitlimit oder schlichtweg gleich alle Puzzle ausstellen zu können.

“Ganz nett” ist bekanntermaßen der kleine Bruder von “Scheiße”. My Ex-Boyfriend the Space Tyrant war dann auch ganz nett. Der Nachfolger Escape from Pleasure Planet ist der große Bruder zum Vorgänger.

The arrival at Journey

Da sind wir also angekommen, am Hauptstück der Journey Collector’s Edition, nach dem das ganze Ding benannt ist. Das Spiel, über dessen Produktion thatgamecompany zunächst sogar bankrottging, welches 2012 zwar reichlich Auszeichnungen gewann und das schnellst-verkaufte PSN Spiel wurde, jedoch dennoch erst fast ein Jahr später anfing Gewinn abzuwerfen.

Im Spiel geht es tatsächlich mehr um die Reise an sich, der Titel passt daher ganz genau, während Gameplay-Mechaniken stark nebensächlich sind. Auf der Reise durch die Wüste, Ruinen, und hinauf den Berg, immerzu dem Signalfeuer an der Spitze näherkommen, gibt es wenig, was unsere vermummte Figur machen kann. Wir laufen und rutschen durch die Welt. Gesprungen und dann geglitten werden kann nur so lange, wie der Schal noch die leuchtenden Zeichen auf sich hat. Durchs Finden von Collectibles wird der Schal verlängert, durch die Interaktion mit Tuchwesen, die teilweise erst von uns befreit werden, werden die Zeichen wieder aufgeladen. Reicht vollkommen aus, um Hürden zu überwinden und den wenigen Gegnern auszuweichen.

Doch ein zentrales Element gibt es doch noch: Laut geben. Kommunikation ist Journey wichtig. Nur durch das Abgeben eines Lautes werden die Wandgemälde erleuchtet, die weitere Collectibles sind, allerdings auch ein wenig mehr Aufschluss über die Geschichte der Welt geben. Nur so werden die Monolithe am Ende eines Levels erleuchtet, damit meditiert werden kann und von den weißen Lichtgestalten weitere Brocken der Geschichte gezeigt werden. Erneut: Eigentlich kommt Journey gewohnt komplett ohne Sprache aus. Zumindest jene, die man versteht. Auch über diese Laute können die herumschwirrenden Stofftierchen angelockt werden, damit sie einem den Schal wieder aufladen. Und besonders wichtig werden sie, wenn man auf der Reise einen anderen Spieler trifft.

Zusammenarbeit ist nicht essentiell in Journey, so kann das komplette Spiel auch alleine bestanden werden, aber Zusammenarbeit hilft. Sich gegenseitig zu berühren hat beispielsweise auch den Effekt, dass die zum Gleiten benötigten Schale wieder aufgeladen werden. Und das Erlebnis der Reise an sich transformiert sich wesentlich, wenn man zu zweit unterwegs ist. Auch alleine ist die karge Welt überraschend schön, gerade der goldene Sand in der Abendsonne. Auch hier ist es ein tolles Gefühl mit einem möglichst langen Schal die Dünen herunterzurutschen. Langsam nach und nach die Geschichte über den Aufstieg und Fall der Zivilisation dieser Wesen mitzuerleben (bei dem die „Sprache“ erneut eine zentrale Rolle zu spielen scheint). Jedoch zu zweit entwickelt sich langsam eine ganz andere Dynamik, eine richtige Kameradschaft. Wenn jemand einem mit den Tönen zu verstehen gibt, ihm in den entlegenen Winkel zu folgen, um einem neuen Spieler die Collectibles zu zeigen. Auf jemanden zu warten, wenn er einen Sprung verpasst hat, oder von einem Gegner erwischt wurde. Den finalen beschwerlichen Weg den verschneiten Berg hinauf gemeinsam hinter sich zu bringen. Die Stimmung ist noch immer leicht melancholisch, jedoch nicht ganz so deprimierend wie alleine. Nicht umsonst hat thatgamecompany mehrere Trophies ans gemeinsame Spielen gebunden und eine sogar daran gehängt, dass man den Großteil der Reise gemeinsam verbringt. Am Ende blendet das Spiel sogar die PSN-Namen von den Begleitern ein, auf die getroffen wurde.

Und das schöne dabei: Keine Motion Controls welche die simple Steuerung unnötig verkomplizieren und zu Frustmomenten führen. Auch den Begleiter zu verlieren ist zum Glück nur im Lichtdurchflutenden Finale etwas zu einfach, überall sonst zeigt ein Licht am Bildschirmrand an, in welche Richtung derjenige zurückgefallen ist. Die wenigen Gegnermomente sind mit etwas Geduld und Planung einfach genug zu umgehen (und abgesehen von einer Trophy ist es auch nicht nachteilig, wenn man erwischt wird). Die Collectibles alle einfach genug zu erlangen, wenn man deren Lokalität weiß. Alle davon zu sammeln schaltet sogar eine weiße Robe frei, die den erneuten Spielverlauf zusätzlich vereinfacht, weil die fürs Gleiten nötigen Verzierungen am Schal sich von selbst regenerieren, sobald der Boden berührt wird. Alles spielt sich einfach angenehm und flüssig.

So sehr, dass ich gleich drei Mal durchs Spiel durch bin, um die komplett verzierte Robe zu bekommen. Da fallen einem nach und nach auch weitere Feinheiten im minimalistischen Design auf. Wie wichtig der Schal für das Erlebnis beispielsweise ist, da ohne ihn nicht nur nicht geglitten, sondern auch nicht kommuniziert werden kann. Mögliche Parallelen zu Babel wenn es um die vage Hintergrundgeschichte geht. Dass wir die Stoffwesen aus den Überresten der Gegner befreien, die wenn sie uns schnappen den halben Schal fressen. Ob die sich endlos wiederholende Reise an sich nicht eine Strafe ist, da mit dem Erreichen des Berggipfels letztendlich nur die Rücksendung an den Beginn der Wüste erfolgt. So oder so, die Reise ist wichtig, nicht das Ziel. Aber das Ziel mit jemand anderem zu erreichen schon ein gutes Gefühl.

The journey to Journey: flow & flower

Man kann ja nicht wirklich nur AAA-Spiele zocken, die über 10 Millionen Einheiten abgesetzt haben wie Monster Hunter World, sondern muss sich auch mal ganz unmainstreamig zum Ausgleich mal den Artsy-Indies zuwenden. Wobei das natürlich alles relativ ist in der Journey: Collector’s Edition, da alle drei Spiel Indie-Darlings mit zig Auszeichnungen sind, von denen auch noch die letzte Zocker-Omi gehört hat. Den Anfang macht allerdings nicht die Hauptspeise, über die sich Entwickler thatgamecompany kurzzeitig in den Bankrott ruiniert hat, sondern die Aperitifs flow und flower, die beiden spirituellen Vorgänger, die mit ihr ins Bundle gepackt wurden.

flow ist das Upgrade eines Studentenprojektes der thatgamecompany Gründer, welches wohl mehr dazu da war, um mit adaptivem Schwierigkeitsgrad zu experimentieren, weniger um bereits wie andere Spiele der Firma eine Geschichte ohne Worte zu erzählen. Obwohl da schon irgendwas los ist mit den Farben beim sich entweder nur an Plankton oder anderen Tierchen zu vergreifen. Ist der Zell-Phase von Spore auch im Grundkonzept nicht unähnlich. Wir bewegen einen Organismus durchs Wasser, durch das Essen von anderen wird er größer, bis die unterste Ebene erreicht wird. Nur das man bei flow nicht gezwungen ist, die Ebenen bei einer gewissen Größe zu wechseln, sondern sich selbst dazu entscheidet, in dem der rote oder blaue Kreis gefressen wird, je nachdem ob man noch mal eine Ebene nach oben oder unten wechseln will.

Das ist wohl als ziemlich meditatives Zen-Gaming gedacht. Durch die minimalistische Graphik mit den hübschen, weißen Lichtorganismen, deren Verzierungen über das Wachsen langsam detaillierter und Schwänze länger werden, während chillige Musik im Hintergrund spielt. Sich im wahrsten Sinne des Wortes treiben lassen also. Nicht so viel denken, einfach machen. Dem kommen nur zwei Dinge für mich in den Weg.

Zunächst einmal gibt es auch Gegner, um das Unterfangen game-iger zu machen. Je nach Organismus, sobald man einen beendet hat darf man nämlich mit einem anderen spielen, scheint es unterschiedliche Fressfeinde zu geben, die einen von sich aus angreifen. Wieder andere wehren sich natürlich, wenn man von selbst beginnt sie zu fressen. Verliert man einige Segmente des Körpers seines Organismus, dann wirft einen das Spiel direkt eine Ebene höher. Was nervt, wenn man nur das Ziel erreichen wollte und mehrere Stufen hochgeworfen wird. Besonders bei den langsamen Organismen, die ihre Probleme haben Feinden aus dem Weg zu kommen oder rechtzeitig die rote Kugel zu erwischen, bevor sie von jenen gefressen werden.

Was auch nicht hilft und mein zweiter Kritikpunkt ist, sind die Motion Controls. PS4 flow lässt sich ausschließlich über die Sixaxis-Steuerung des Controllers bewegen. Zu den Seiten lehnen für die Kurven, nach oben oder unten halten für Richtungswechsel etc. Mir ging die Steuerung das komplette Spiel über tierisch auf die Eier, die Richtungswechsel fühlten sich nie natürlich an, ich war ständig am Ringen mit dem Controller. Das war sicher auch nicht Sinn der Sache, sondern eben durch Motion Controls stattdessen die Bewegungen zu vereinfachen, sich natürlicher involviert zu fühlen. Dafür müssen sie aber dann auch besser funktionieren. Und keine alternatives traditionelles Kontrollschema optional anzubieten, gehört eh per Gesetz verboten.

Zudem, aber wahrscheinlich maßgeblich durch diese zwei Punkte mitbeeinflusst, war mir das Spiel zu lang. Es ist nicht wirklich der Bezeichnung wert, da man wahrscheinlich nach einer Stunde bereits die Credits sehen wird (die nett interaktiv sind, um auch etwas Positives geschrieben zu haben). Doch war ich das Spielprinzip ehrlich gesagt nach drei Organismen leid, da müssen aber noch drei oder vier weitere benutzt werden.

Mit einem von Sony finanzierten 3-Spiele-Vertrag und dem dort zunächst aufgewerteten flow unter den Schwingen, ging es anschließend zum spirituellen Nachfolger flower. Wie die Blume, sicherlich, aber natürlich passend doppeldeutig funktioniert es auch als Steigerung, wäre flow ein Verb. Diesmal auch etwas mehr Spiel statt Experiment, mit einer nonverbalen Geschichte, klareren Zielen, und einer stärker präsenten Levelstruktur.

Ich meine, theoretische ist die gar nicht so anders, wir starten mit einem Blumentopf auf der Fensterbank der grauen Stadt, und sobald mit jener Blüte das Level durstanden ist, seht eine neue zur Auswahl. Wahrscheinlich ist das eher ein Placebo-Effekt dadurch, da die Blumen und eigentlichen Levels nicht auf der gleichen narrativen Ebene sind, dass dies anders strukturiert wirkt. Was die Aussage hinter allem ist, abgesehen davon das Pflanzen unserem grauen Alltag Farbe verleihen, sei auch mal dahingestellt, da bietet flower erneut nicht genug, um wirklich Interpretationen in jedweder Richtung entgegenstehen zu können. Interessant aber zumindest, auch hier enden wir damit, dass wir einen riesigen Lebensbaum aus Ruinen wachsen lassen, ganz wie später auch bei Abzû.

Statt im Wasser zu treiben und vor sich hin zu omnivoren übernehmen wir in flower stattdessen die Rolle des Windes, der ein Blütenblatt über die Felder und Wiesen treibt, und dabei mit jeder neu erblühenden Blume ein weiteres aufnimmt, bis daraus ein Taumel an Farben geworden ist, der kaum noch zielen muss, um ganze Gärten erblühen zu lassen.

Zielvorgaben sind visuell ziemlich klar: Alle mit einem leuchtenden Schein umgebenen Blumen erblühen lassen, und der Weg zum nächsten der drei Abschnitte des Levels öffnet sich. Wobei es zusätzlich noch einige optionale Blumen auf den Wiesen gibt, für Trophies, für versteckte Collectible-Blumen, oder einfach nur um mehr Spaß zu haben, im Prinzip ausschließlich Okamis Natur-Erwachen-Cutscenes dauerhaft zu erspielen. Wobei es allerdings für die finalen zwei Level einen ordentlichen thematischen Bruch gibt, wenn statt sich über Wiesen treiben zu lassen plötzlich ein gefährliches Labyrinth aus Strommasten auftaucht oder eine graue Stadt eingefärbt wird. Doch weiterhin alles, in dem man sich von Blume zu Blume hangelt sozusagen.

Mir hat flower definitiv besser gefallen als flow. Hier wurde mir das Spielprinzip, das weiterhin mit 2 bis 4 Stunden definitiv nicht lange anhält, beispielsweise nicht vorzeitig ermüdend. Außer die erneut nett interaktiven Credits, die diesmal wesentlich länger sind. Die Motion Controls sind weiterhin eine Last, aber ganz so häufig nerven konnten sie mich nicht, was vielleicht auch daran liegt, dass außerhalb des fünften Levels keine wirklichen Gefahrenquellen im Spiel sind. Es macht also nicht ganz so viel, sich mal zu verhaken, auch wenn es ein wenig stört, drei Kreise um die letzte Blüte der Feldes zu ziehen, und sie irgendwie immer noch verpassen zu können. Die Optik und Musik und das Treibenlassen des Gameplays machen hier einfach häufiger Klick, solange man sich eben nicht vom Sixaxis-Nonsens rausbringen lässt. Denn so richtig geiles Feeling kommt halt dann auf, wenn sich mit Geschwindigkeit über die Hügel und durch die Täler geweht wird, und dabei massenweise Blumen erblühen – dies funktioniert leider nicht immer, wenn man als Komplettionist auch keine auslassen will.

Das Zen-Gaming-Feeling und die volle Immersion, welche sicherlich intendiert sind, kommt also weder bei flow noch bei flower so ganz auf, und zum Großteil liegt dies an der Entscheidung, hier Motion Controls only zu bleiben. Dennoch, als Erlebnis statt traditionelles Spiel funktioniert flower von den beiden definitiv besser, ist ironischerweise eventuell nur dann leicht zurückgehalten, wenn es versucht mehr traditionelles Spiel mit Hürden in Stage 5 zu sein. Die Collector’s Edition kauft man sich sicherlich sowieso nicht für diese beiden Zugaben, sondern nimmt sie halt als reine Boni zur Hauptattraktion Journey mit. Und liegt mit dieser Assertion nicht weit daneben.

Hellfire, Desire: Monster Prom

Monster Prom ist das aktuelle Dating Sim, welches seine Runden durch Youtube-Channels macht, deren Thumbnails mit Ausrufungszeichen, Emojis, und via Photoshop überzeichneter Reaktionsgesichter zugekleistert sind. Ein Spiel, welches geradezu dafür gemacht zu sein scheint, sich via Clickbait anzubiedern. Nun, ganz so überraschend herzlich wie Dream Daddy mag das Endresultat dann doch nicht sein, sondern tatsächlich viel in das lulzrandom reinspielen… was aber im Gimmick des Spieles begründet ist. Es ist nämlich ein Multiplayer Party Game. Ganz genau, ein fürs witzige Beisammensein und kompetitiv gegeneinander zu spielende Dating Sim existiert jetzt.

Bis zu vier Spieler dürfen sich einen der vier vordefinierten Charaktere aussuchen zwischen Yellow dem Schatten, Red dem Feuergeist, Green dem Zombie und Blue dem Frankensteinmonster. Das Aussehen kann zwar nicht geändert werden, jedoch der als ihre Primärfarbe standadisierte Name, und löblicherweise auch wenn Yellow und Green ziemlich klar als männlich und Red und Blue als weiblich präsentieren, dennoch das gewünschte Pronomen festgelegt werden. Je nachdem, ob man eher eine Stunde oder zwei Zeit hat, wird noch schnell zwischen kurzem und langem Spiel entschieden, und schon geht es rein in die Monster High, die praktischerweise nur von Schülern über 18 besucht wird, um über eine stark abgesteckte Anzahl an Wochen das Herz des ausgewählten Dates für den Abschlussball zu gewinnen.

Just a swear word, obv.

Zur Auswahl stehen da sechs Kandidaten. Miranda ist eine Meerjungfrauenprinzessin, die nur eine vage Vorstellungen vom Leben des gewöhnlichen Volkes hat. Der vom Feuer besessene, impulsive Damien ist ein gehörnter Höllenprinz. Werwolf Scott ist super treu und herzlich und dümmlich naiv wie der Hauptcharakter eines JRPGs. Polly ist ein nuttiges, ständig auf Droge abgespactes Gespenst. Liam ist ein Hippster-Vampir. Und Vera die Medusa ist ein Gold Digger. Besonders viel Feuer ins Spiel würde nun natürlich kommen, wenn mehr als ein Mitspieler dem gleichen Ziel hinterher zu steigen beginnen würde, oder einfach aus Spaß die Chancen mit einem Charakter für die Gegenspieler verbaut.

Was hierbei allerdings sehr stark mit hinein spielt, sind auch die Statuswerte eines jeden Spielers. Die werden nämlich zu Beginn des Spieles mit einem kleinen Test festgelegt, bei dem drei randomisiert aus einem irren Pool an Fragen inklusive wahnwitziger Antworten gezogen und beantwortet werden. Im Gegensatz zu traditionellen Dating Sims, bei denen die Statuswerte zu Beginn fest sind, und dann durch die verschiedenen Aktivitäten variiert werden, starten die Spieler in Monster Prom schon bei jedem neuen Spielstart quasi etwas anders.

First Base! Kinda.

Gleiches gilt für die zu sehenden Interaktionen mit den einzelnen Charakteren. Monster Prom ist nämlich in drei Zyklen pro Tag unterteilt – Morgen, Mittag und Abend -, während derer ein gewisser Charakter oder Gebäudeteil der Schule aufgesucht wird. Das Mal drei bis sechs Wochen, je nach Spiellänge, und schon ist klar, dass es gar nicht so viele Treffen geben wird. Mögliche Szenen mit den Charakteren gibt es allerdings ungleich mehr, und auch wenn manche in einer Kette nacheinander erfolgen müssen, so ist so dennoch sichergestellt, dass man bei mehreren Spielen für eine Zeit lang wahrscheinlich selbst mit den gleichen Charakteren unterschiedliche Szenarien erleben wird.

Ja selbst wen man zu gewinnen versuchen sollte, ist ein Stück weit von den anfänglichen Statuswerten abhängig, von daher erneut in jedem neuen Spiel etwas anders. Es werden zwar über den Spielverlauf auch noch mal die Statuswerte abgeändert, weil die Bibliothek aufzusuchen die Smartheit hingegen im Schulhof abzudancen den Fun erhöht, genau wie cheatige Items im Shop gekauft werden können. Doch wenn man in einer Interaktion mit einem Charakter vor einer Multiple-Choice-Antwort steht… dann entscheidet die Gefälligkeit der ausgewählten Antwort nicht nur das Wording, sondern auch ob man die Statuswerte hat, um es richtig rüberzubringen. Ein Spieler mag also die kreativ-witzige Extrem-Antwort geben, die Damien eigentlich mögen müsste, aber weil man in Fun und Creativity nicht die richtigen Schwellenwerte erreicht hat, diese Antwort zu wählen dennoch nach hinten losgehen.

Right Answer, wrong Stats

Das macht Monster Prom sicherlich auch zu einem wirklich netten Partyspielchen. Einfach mal eine (je nach Spielerzahl und zunächst gewählten Spielmodus) mehr oder weniger schnelle Runde durch die Wochen drehen. Die total abgedrehten Charkatere in absolut humorigen und nie ernstzunehmenden Situationen antreffen. Irrsinnige Antworten wählen. Sich gegenseitig auszuspielen versuchen. Durch die Randomisierung so vieler Dinge, inklusive verschiedener Special Endings pro Charakter statt nur das gewohnte Gehen oder Nichtgehen mit einem auf den Abschlussball. Genau wegen all jener Dinge leidet Monster Prom allerdings auch, wenn man es eben nicht Multiplayer zockt.

Dies lässt das Spiel durchaus zu. Doch dann wird es eben doch etwas… leicht frustrierend? Manchmal. An sich schneidet es sowieso einen Großteil der Spielzeit heraus, wenn sich nicht 4 Leute abwechseln und miteinander argumentieren, sondern sich alleine durch die Textboxen geklickt wird, weswegen Monster Prom etwas schwachbrüstig an Content wirken kann. Aber die Randomisierung, die das Spielerlebnis in Gruppe frisch halten soll, macht es natürlich auch arg schwer, wenn man alleine genau einem Charakter hinterher steigen will. Genau die richtigen Werte zu haben, um schnell genug die richtigen Antworten erlangen und auch initiieren zu können, um denjenigen am Ende dem Date zustimmen zu lassen.

Dates

Ganz zu schweigen endlich mal in einem Durchgang den Trigger zu haben, der eine bestimmte Eventlinie öffnet, die zu einem der Special Endings führt. Und dann noch rechtzeitig die richtigen Stats zu haben, um die Antworten, welche diese Linie fortsetzen, auch nicht zu verhauen. Ich beispielsweise habe nur eines von Damien gesehen, und da auch nur durch Zufall, als ich wiederholt seine eigentlich positiven Antworten durch schlechte Stats versaut habe, bis er mich so sehr hasste, dass statt auf ein Date mit mir zu gehen, er einen Faustkampf zum Abschlussball anberaumt hatte… der nur praktischerweise in hitzigem, passionierten Personennahverkehr endete (Disclaimer: Monster Prom ist absolut handzahm, es gibt keine Porn-CGs oder ausladend-detaillierte Textbeschreibungen).

Was nicht bedeutet, dass es nicht auch so Dinge an Monster Prom zu mögen gibt. Das Script ist absolut humorig, mit viel Wortwitz und Innuendos bestückt, sich nie allzu ernst nehmend. Was der ganzen Angelegenheit ein sowieso schon ziemlich unernste und entspannte Leichtigkeit gibt. Unterstrichen eben durch die Kürze eines Durchlaufs. Das Design ist ansprechend und die Musik absolut charmant und den Monster Mash heraufbeschwörend. Man kann eine gute Zeit haben mit Monster Prom, auch alleine, wenn man sich endlich etwas entkrampft hat und es nicht wie ein andere Dating Sims angeht. Aber mehr Spaß liegt definitiv im intendierten Partyspiel via Multiplayer.