Final Fantasy V Job Fiesta 2017

Es ist Mitte des Jahres und damit stand ein großes Ereignis für Gamer an. Nein, nicht die E3, die dieses Jahr kaum hätte langweiliger ausfallen können, wenn es Absicht gewesen wäre. Sondern die Job Fiesta zu Final Fantasy V, bei der für einen guten Zwecks das Spiel unter speziellen Job-Restriktionen gespielt wird, und somit das Gimmick eines jeden Jobs genauer studiert werden kann. Dieses Jahr gibt es zudem drei neue Registrationsmöglichkeiten. #PureChaos beispielsweise, während auf einem normalen Chaos-Run jeder Kristalljob zu jeder Zeit gezogen werden kann, gilt das hier mit jedem Job des Spieles – also auch Freelancer und Mimic, die nicht in Kristallen stecken. #Popular hingegen gewichtet die Ziehwahrscheinlichkeit stärker für die Berufe, die in einem Twitter-Poll zu Jahresbeginn als die beliebtesten gevotet wurden. Und #FifthJob gibt einem sobald Krile ins Team kommt einen neuen Job, der den Erdkristall-Job überschreibt. Eventuell gar keine schlechte Option, da so der Run etwas frischer gehalten wird, statt sich Mitte durch World 2 auf seine 4er-Synergie eingeschossen zu haben, dass der Rest des Spieles etwas langweilig wird.

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Final Fantasy VII-2: Advent Children

ava-2119Sprechen wir doch mal über ein Final Fantasy Anime, und zwar einem großen Big Budget CGI-Streifen, nämlich Final Fantasy: The Spirits Within. Ein schwarzes Loch, das sich ausschließlich von Geld ernährte, und das lange bevor Final Fantasy XIV und Versus XIII/XV das für Square zur Mode machten. Mit so schlechten Einspielergebnissen, dass Hironobu Sakaguchi ordentlich an Cloud in der Firma verlor, bis er dann irgendwann freiwillig gegangen ist, um mit seinem Mistwalker zum Großteil weiter kommerzielle Flops zu produzieren. Das frisch dafür gegründete Nebenstudio Square Pictures wurde sofort wieder eingestampft, der Zusammenschluss mit Enix verschoben, weil die sich nicht mehr so sicher waren, ob sie mit einer Firma fusionieren wollen, die gerade so viel Geld verloren hat.

Es sollte nicht verwunderlich sein, dass SquareEnix in den beiden Jahren darauf so viele Spinoffs zu Final Fantasy rausgehauen hat, wie nie zuvor, um das finanzielle Loch zu stopfen. Wir hatten Final Fantasy X-2, als erstes direktes Spiele-Sequel zu einem der beliebtesten und aktuellsten Teile der Franchise. Und im gleichen Jahr, als besagter Titel erschien, wurde auch die Compilation of Final Fantasy VII angekündigt, die als Multimedia-Großprojekt um den wirklich beliebtesten Franchise-Eintrag so richtig die Kohle ranschaffen sollte. Unter den Zuhältern Tetsuya Nomura (Kingdom Hearts, The 3rd Birthday) und Yoshinori Kitase (Final Fanasy X-2, Final Fantasy XIII) wurde zwischen 2004 und 2007 zu Final Fantasy VII herausgehurt, was nur konnte. Mit Before Crisis, Crisis Core und Dirge of Cerberus drei Spiele, von denen nur eines gut ist, mit Lateral Biography und On a Way to a Smile zwei Kurznovellen, mit Last Order eine kurze Anime-Episode. Und mit Advent Children, dem ersten Projekt, einen weiteren kompletten abendfüllenden Film.

Den habe ich schon damals geschaut, und nicht sonderlich gemocht. Was aber ungefähr genauso speziell ein Geschmack darstellt, wie Final Fantasy VII zu mögen. Jetzt, wo ich das Spiel erneut gespielt habe, wollte ich dem Film dann aber doch noch mal einen Versuch geben. Diesmal in der Complete-Version, die 20 Minuten länger ist als das Original-Release.

Der Film fängt schon nicht gut an. Stattdessen bekommen wir drei letztendlich nutzlose Szenen, die alle schon fast komödiantisch weiter und weiter zurückspulen. Zunächst wird das Ende von Final Fanasy VII wiederholt. Klar, ist eine nette Hommage an das Spiel und vielleicht sogar ein netter Fake-Out, weil „was das Sequel beginnt wirklich am Ende-Ende?“, nur um dann 498 Jahre in die Vergangenheit zu gehen, weil Advent Children natürlich nur 2 Jahre nach Final Fantasy VII mit allen beliebten Charakteren spielen wird. Nur dann haben wir eine nutzlose Szene, in denen Kadaj und Rufus mysteriös Brabbeln, erneut 2 Wochen in die Vergangenheit eine weitere nutzlose Szene, in denen die Turks im Northern Crater von was Unbekannten angegriffen werden. Erst dann beginnt der Film richtig, in dem Marlene uns einen Recap des Spieles gibt, in dem sie ihr Möglichstes tut, jenes so langweilig und generisch wie möglich klingen zu lassen. Die 500-Jahre-später-Szene macht Sinn am Ende von Final Fantasy VII, aber keinerlei zu Beginn von Advent Children. Und die beiden mysteriösen Anheizer-Szenen, die darauf folgen, bringen dem Publikum auch noch nicht wirklich was, werden an geeigneter Stelle sowieso wiederholt. Eine einzelne jener Szenen zu Beginn des Filmes, der seine ganze Spielzeit durch sehr ängstlich zu sein scheint, dass dem Publikum zu schnell langweilig werden könnte, mag noch klar gehen, aber alle drei Szenen so direkt hintereinander geklatscht ist einfach seltsam holprig.

Was sicherlich nicht beabsichtigt war, aber irgendwo so ein wenig mein kleines Highlight ist: Wenn Cloud dann also hübsch-weinerlich in der Gegend rumschaut, mit seinem Bike los fährt, und die eigentlichen Credits beginnen, beginnt die Musik mit einem sehr ominösen Beat, genau dann, wenn „Director: Tetsuya Nomura“ eingeblendet wird. Als hätte in einem Horror-Film gerade der Killer zum ersten Mal die Leinwand betreten. Selbsterkenntnis ist bekanntlich der erste Schritt zur Besserung.

Egal, die Welt ist gar kein so toller Platz, obwohl Meteor nicht auf sie drauf gefallen ist, weil durch die Überdosis an Lifestream in der Atmosphäre einige Leute nun an einer Krankheit verrecken. Auch viele Kinder, die Cloud und Tifa bei sich aufgenommen haben. Darunter auch Denzel, ein kleiner Junge, der versucht Clou im Weinerlich-Dreinschauen zu schlagen, und von dem Advent Children wirklich will, dass man sich was um ihn schert, was aber nie so wirklich klappen will. Ich weiß eh nicht, warum wir überhaupt einen neuen kranken Charakter brauchen, um eine Motivation herzustellen. Cloud ist auch krank. Reicht das nicht? Und wenn schon ein niedliches Kind infizieren, weil das automatisch tragischer ist, gibt es dort doch auch noch Marlene. Na ja, Charakteren gute Motivationen für das zu geben, was sie tun, darin ist Advent Children eh nicht so gut. Deswegen gibt er denen gleich auch mehrere, die aber alle nur so halbherzig.

Beispielsweise werden Cloud und Co. schon alleine deswegen in die Ereignisse hineingezogen, weswegen es der Krankheit gar nicht bedürfte, weil die drei Sephiroths für Arme sie nicht in Ruhe lassen. Von denen ist eh nur Kadaj, der mit der dämlichsten Frisur, wirklich wichtig. Ein Trio ist es eher nur deswegen, damit es etwas logischer ist, dass die über die ganze Welt warpend auftauchen, um sich mit der FFVII-Truppe Action-Szenen zu liefern. Warum sie wann und wo auftauchen? Eher grundlos, und mehr weil der Film wirklich nicht will, dass man nach zu vielen Minuten an Gesprächen sich nicht langweilt, also schnell einen Fight zwischen einem des Idioten-Trios und einem unserer Lieblingscharaktere aus FFVII in einer der ikonischen Szenerien aus FFVII bieten. Ein Hirn scheinen sich die drei zumindest auch zu teilen, denn ihr kompletter Dialog besteht nur aus dem Wort „Mama“ in ähnlicher Frequenz wie Samus in Other M ihr „Baby“-Mantra von sich lässt, nur in 120 Minuten kondensiert.

Ich mein, klar, sie suchen nach Jenova. Warum sie deswegen geradezu Kopflos die Charaktere aus Final Fantasy VII und Hauptschauplätze des Spieles abgrasen, in der Hoffnung, irgendeiner von denen wird sie schon irgendwo dort verstecken, ist eher unklar. Warum sie denken „Hast du meine Mama“ würde dazu führen, dass die automatisch wissen, was sie wollen, statt nur „Häh?“ zu machen und ein Kampf bricht los, ist auch fraglich. Es macht das Trio nur den Film über konstant ziemlich lächerlich. Was durchaus manchmal beabsichtigt ist? Advent Children lacht glaub ich manchmal mit uns über die drei Antagonisten, manchmal sollen sie aber auch cool und bedrohlich wirken, was jedoch nie zieht. Zumindest rechne ich es Advent Children hoch an, dass es wenigstens manchmal weiß, wie blöde es ist, auch dann wenn Charaktere genug von Clouds Weinerlichkeit haben, oder die Turks ganz einfach die Turks sein dürfen.

Weniger self aware ist sicherlich die Obsession mit Handys in Advent Children, aber natürlich hat sich der Anbieter es ordentlich was kosten lassen, hier so ausgiebig gezeigt zu werden. Meist stört es mich nicht mal… aber dann gibt es da diese eine total schräge Szene so ziemlich genau zur Filmmitte hin. Wenn Clouds verloren gegangenes Handy langsam den See hinabsinkt, während man Konversationen hört, die er auf ihm mit den anderen Helden hatte. Die Musik, die Inszenierung, nichts davon passt zum Rest des Filmes, alles schreit nach Werbespot. Genauso abrupt hört die Szene auch wieder auf und der Film geht seiner Wege, als hätte man die letzten 2 Minuten nur halluziniert.

Und ich meine, die Fights sind nicht mal ganz so toll. Natürlich, zunächst wirken sie ziemlich cool. Aber schnell kommt man auf den Trichter, dass ein Großteil von ihnen nach dem gleichen Muster inszeniert ist. Und zwar schnelle Bewegungen zu schnellen Schnitten, so dass man gar nicht wirklich genau sieht, was da jetzt abgegangen ist, unterbrochen von Slow-Motion-Posing dazwischen. Entweder bewegt sich also nix oder alles zu schnell. Dämlich-spaßig hingegen ist definitiv der Sprung der Freundschaft gegen Ende. Wenn jeder Charakter Cloud einen weiteren kleinen Boost gen Bahamut gibt.

Ist sich Advent Children eigentlich darüber im Klaren, dass Cait Sith eigentlich Reeve ist? Ich bin mir nicht so sicher.

Witzig sind definitiv auch die beiden Rollen von Aeris und Zack, die weiterhin Clouds unterstützende Spirit Guides abgeben dürfen. Ist schon süß, was die Compilation of Final Fantay VII hier und in Crisis Core so ein Gewese darum macht, wie selbstaufopfernd Cloud doch ist, weil er Zacks Erinnerung durch sich weiterleben lässt. Wenn man mal bedenkt, dass er in Final Fantasy VII einfach dreist die Identität eines Toten gestohlen hat, weil Cloud ein Versager und Zack einfach cooler war. Aeris ist auch eine ganz schön gemeines Stück, wenn sie am Ende wie aus dem Nichts plötzlich das Heilwasser herabregnen lässt. So wie der Film das präsentiert, und das ist sicherlich nicht die Intention gewesen, wirkt das nämlich, als hätte sie das schon die ganze Zeit gekonnt, und wollte einfach nur die Leute mal 2 Jahre lang etwas unter der Krankheit leiden lassen. Und erneut stellt sich mir die Frage warum, wenn man es so halbherzig und plötzlich wieder herausschreiben musste, die Krankheit überhaupt in den Film geschrieben wurde? Dass das Idioten-Trio unseren Charakteren auf die Pelle rückt, Bahamut beschwört, und selbst Sephiroth obligatorisch zum Endkampf wieder herauskommt, war nicht Motivation genug, um sie wieder in den Kampf zu verwickeln?

Die Sache mit Final Fantasy VII: Advent Children ist allerdings folgend: Qualität stand sicherlich nie auf der Prioritätenliste der Macher. Natürlich wollte keiner absichtlich einen schlechten Film machen, aber ich glaube auch einfach nicht, dass einen guten Film zu machen besonders weit oben auf der Liste stand. „Ein Film, der besonders gut aussieht“ schon, „Ein Film, der besonders viel Kohle macht“ auch, aber nie „Ein guter Film, der…“. Das ist sicherlich irgendwo schon schade, aber auch ein Grund, warum ich das Ergebnis nicht hassen kann, weil nämlich die Ambition dahinter eindeutig nie da war. Final Fantasy VII: Advent Children hinterlässt mich nämlich einfach sehr ambivalent, in einem Schulterzuckenden „mir doch egal“-Zustand. Mit etwas Alkohol in einem Freundeskreis unterstützt kann es aber sicherlich eine nette Abendunterhaltung sein, weil kurzweilig und Action-gespickt ist der Film, und es gibt einiges Dämliches um es zu riffen.

adventchildff7

Replaying Final Fantasy VII: A Cyberpunk Fantasy

ava-2117Reden wir doch mal über Final Fantasy VII. Der erste in Europa releaste Teil der Serie (sofern man Mystic Quest Legend ausklammert). Der Teil, der mit VI und zu geringerem Teil X konstant die Top-Listen der Favoriten sowohl Serien-intern als auch JRPG-übergreifend anführen darf. Der erste Teil mit einem International-Rerelease in Japan (sofern man Final Fantasy IV Easy Type nicht zählt). Der zu seinem 10-jährigen Jubiläum auserkoren wurde, der Beliebtheits-Top-Kandidat für eine ganze Multimedia-Compilation zu sein, die bis zum diesjährigen 20-järhigen Jubiläum anhalten sollte, aber ob minderer Qualität und Unmut bei den Fans bei weitem nicht annähernd so lange andauerte. Der Teil, der nicht nur demnächst im Episoden-Format ein Remake erhalten soll, sondern tatsächlich komplett von Grund auf in einer modernen Cutting-Edge-Engine bekommt. Der Teil, der sowohl der Serie wie den JRPGs eine bis heute nicht wieder erreichte Hochzeit bescherte. Zu sagen Final Fantasy VII ist ein besonderer Teil ist dezent untertrieben.

Es war übrigens nicht ganz mein erstes Final Fantasy. Das war tatsächlich Final Fantasy VIII. Welches mich noch auf seiner brauchbaren ersten Disc befindlich so anfixte, dass ich sofort auch den damals eh als billige Platinum-Version erhältlichen Vorgänger einkaufte. Den ich dafür aber wesentlich früher durch hatte, weil die Qualität nicht nach der ersten CD einen freien Fall hinlegt. Das Ding jetzt nach all den Jahren zum 30. Serien-Jubiläum und eigenem bereits 20. erneut zu zocken, war schon eine sehr interessante Erfahrung.

Denn Final Fantasy VII ist in seiner Gesamtheit schon sehr… speziell. Immerhin muss man dabei sagen, dass Square bis Ende 1996 noch fast exklusiv auf dem SNES unterwegs war. Das früh in 1997 erschienene Final Fantasy VII ist nicht nur deren erster Serien-Eintrag in 3D, nicht nur deren erstes PlayStation-RPG, sondern nach Tobal No.1 auch erst deren zweites Spiel auf einer 32bit-Plattform. Und das merkt man Final Fantasy VII schon stark an. Nicht nur weil es, obwohl damals natürlich der absolute Augenöffner gewesen, doch sehr primitiv anzuschauen ist. Nicht nur, weil man manchmal nicht so ganz zu wissen scheint, was man mit der dritten Dimension jetzt genau anfangen soll. Nein, sondern schlichtweg auch, weil sich Final Fantasy VII was das Pacing, Staging, den Stil und die Atmosphäre angeht, so anfühlt, als wäre es irgendwo zwischen den Generationen gefangen. Es ist bereits 3D, und versucht dies auch auszunutzen, aber es gestaltet sich doch in einigen Aspekten noch wie die vorgegangenen 2D-Spiele mit ihren Sprites, nicht wie die folgenden in der neuen Dimension komplett angekommen RPGs sich spielen werden.

Dabei ist Final Fantasy VII streng genommen, wie so einige PSX-Spiele, gar nicht komplett 3D. Immerhin besteht die Welt um die Charaktermodelle, zumindest außerhalb von Kämpfen und FMVs, noch aus vorgerenderten Hintergründen, und das ist so gesehen flache Pixelart. Ein Hoch hierbei übrigens dafür, dass sich mit Select jederzeit die Ausgänge mit roten Pfeilen, Erklimmbares mit grünen, und der eigene Charakter mit einer zeigenden Hand markieren lässt, denn so wirklich immer gut erkennbar, wo man raus oder hoch kann oder wo der Charakter ganz im Hintergrund evtl. sogar noch hinter irgendeinem Vordergrund-Objekt stehend ist, ist nicht wirklich immer leicht.

Aber ja, natürlich will Final Fantasy VII das Möglichste aus der neuen Dimension, in der es sich bewegt, herausholen. Und damit ist nicht nur Tifas Charakterdesign gemeint. In den Kämpfen hat der Bildschirm beispielsweise eine extreme Aversion dagegen, mehr als 2 Sekunden am Stück still zu stehen, sondern fährt mit mehr Kamerafahrten und –winkeln auf, als manchmal der Übersichtlichkeit wirklich gut wäre. Auch in der Außenwelt gibt es diverse kreative und cineastische Kamerawinkel, um den Blick auf besonders beeindruckende Szenerien zu lenken, die es so selbst in den reinen Sprite-Teilen nicht gab, weil sich 3D-Modelle so viel einfacher drehen, in der Größe verändern, und aus diversen Perspektiven zeigen lassen.

Nur dann sieht auch irgendwie wieder alles aus, als wäre es aus Legos gebaut. In den Kämpfen realistisch proportionierte größere Charaktermodelle zu nehmen, allerdings außerhalb von ihnen die super deformten Popeye-Figuren zu wählen, erinnert doch stark an die 2D-Generation, wo die Kampfsprites größer und detaillierter als ihre Oberwelt-Pendanten waren. Nur sieht das in einem 3D-Teil irgendwie gleich viel merkwürdiger aus. Auch weil selbst die krude Version der 3D-Modelle immer noch zu so viel mehr und subtileren Animationen fähig sind – sich dann aber auch wieder mal so übertrieben chargierend wie die vorangegangenen Sprites verhalten. Besonders merkwürdig wird das in dem FMVs, die mal Render der Charaktere in realistischem Design nutzen, dann wieder die Lego-Figuren verwenden, als hätte man mit einem Stil angefangen, wäre auf den anderen gewechselt, und hätte keine Zeit mehr gehabt die schon erschaffenen zu ändern. Aber eben nicht nur die Nicht-Kampf-Modelle der Charaktere sehen aus wie Lego-Figuren, auch die vorgerenderten Hintergründe sind vom Detailgrad und den Proportionen häufig zu sehr wie Lego-Dioramen aussehend.

Aber Mensch der Prolog und im Prinzip verlängertes Tutorial in Midgard, eh? Das Spiel könnte nicht mehr sagen wollen, dass man jetzt in einer ganz anderen Generation an Final Fantasy angelangt ist, als in seinen ersten 4 Stunden, bevor plötzlich die Weltkarte eröffnet und man richtig auf das Spiel losgelassen wird. In einer futuristisch-heruntergekommenen Stadt a la Blade Runner, ein Unterton von vergangener Glorie und heruntergewirtschafteter Welt, die so auch in den anderen Gebieten des Planeten zu finden sein wird. Aber eben nirgendwo so zentriert ist wie in der von dem Megagebäude der ShinRa dominierten Stadt, mit ihren Slums unter den Plattformen der normalen Bevölkerung, angetrieben durch die bedrohlich leuchtenden Reaktoren der Mako-Energie. Es gibt keine bösen Imperien mehr, sondern böse Megakonzerne. Es geht nicht mehr um einen Schurken, der die Welt mit Supermächten zerstören will, sondern wir tun das mit unsrem umweltzerstörenden Fortschritt selbst. Die Wiederstandbewegung AVALANCHE, in der begonnen wird, ist eine Terrorgruppe. Statt Fantasy gibt es Metall, Graffiti, Hubschrauber, Genexperimente und desweiteren. Ein Midgard und eine Eröffnung wie in Final Fantasy VII gibt es so in keinem anderen Teil der Serie.

Es gibt auch kaum so ein einfaches Final Fantasy. Sicherlich lassen sich die Systeme vieler Einträge in der Reihe leicht brechen, und ab VI ist sowieso keiner mehr wirklich schwer (und streitbar war Final Fantasy sowieso immer schon einen Tacken leichter als so manche Konkurrenz), doch beim Materia-System braucht man nicht mal sonderlich viel Durchblick, um brechende Kombinationen zu finden. Im Prinzip sind die Charaktere in VII so austauschbar wie in kaum einem anderen Teil. Selbst in VI hatten sie ein Stück weit ihre eigenen Skills zu bieten. Hier in VII sind alle Skills an die Materia gebunden, die beliebig zwischen Charakteren hin und her getauscht werden kann und unabhängig vom Charakterlevel aufsteigt, um bessere Skills freizuschalten, sie zu verstärken, oder sich beim Max-Rank sogar zu duplizieren. Kontrastierend beispielsweise mit den Espern aus VI, bei denen die Skills auf die Charaktere übergingen.

Ich hab die letzten 3 Bosse alle umgenietet, bevor sie wirklich was machen konnten. Wenn man durch noch nicht mal maximierte HP-/MP-Plus Materia jeden Charakter bei 8.000 HP und 900 MP hat. Wenn Restore mit All gekoppelt dazu führt, dass selbst ein einfaches Standard-Cure auf die ganze Gruppe geht und jedem 1.000 HP wieder heilt. Wenn die beiden Angriffscharaktere mit Slash-All und 2x-Cut ihre 5.000+ Schaden auf ganze Gruppe respektive doppelt pro Runde machen. Wenn Haste+All dazu führt, dass sich der ATB-Balken sofort wieder füllt. Wenn Bahamuth Zero+Quadripple Magic dazu führt, dass der Summon 20.000 Schaden verursacht. Und wenn man Knights of the Roud hat, welches selbst 60.000+ Schaden hinlangt. Wenn Gegner dank gutem Equip nur wenige hundert Punkte Schaden bei der Gruppe verursachen – zumindest solange sie keine fiesen Zauber wirken, da der MDef-Wert im PSX-Original verbugged und damit unwirksam ist. Final Fantasy VII wird sehr schnell ziemlich einfach, ohne das System dabei so exzessiv studieren zu müssen wie beispielsweise in Final Fantasy VIII.

Dafür lässt sich natürlich viel geschmeidiger und flux der Story folgen, ohne dazwischen große Hänger zu haben. Vielleicht mal abgesehen davon 5 Stunden an der launigen Chocobo-Zucht zu verlieren. Und eben weil Final Fantasy VII so modern ist, braucht es hier auch mehr, um glaubhaft zu sein. In einem reinen Fantasy-Setting, wo ein Rebellen-Trupp auszieht, um das böse Imperium zu besiegen, damit die Welt vor ominösem Bösen gerettet wird, schluckt man das auch einfach mal so. Ein Megakonzern wie ShinRa böse um des Bösen willen sein zu lassen wäre da eine andere Sache. Oder AVALANCHE unreflektiert als die Guten darzustellen, weil sie wollen die Welt retten, obwohl in ihren Bombenanschlägen Menschen sterben. Aber so unreflektiert bleibt Final Fantasy VII eben nicht. Gegen Ende des Spieles kann Barrett zugeben, dass das Ziel nicht alle Mittel heiligt. Cid darf einwerfen, dass Wissenschaft und Fortschritt auch ihre positiven Seiten haben. Und ja, letztendlich werden wir die Welt vor einem Schurken retten müssen, aber das ist fast mehr Nebensache, dem Spiel geht es wirklich mehr um die darin involvierten Charaktere. Und das, obwohl die Ending-Sequenz überraschend kurz und offen gehalten ist, und mit ihrem Epilog zeigt, dass der Planet auch ganz gut ohne die unwichtige Dreingabe mit Namen Menschheit weiter existieren kann.

Aber gerade deswegen finde ich es sehr spannend, wie sich Final Fantasy VII im kommenden Remake bewähren wird. Natürlich können so einige Szenen wesentlich besser und dramatischer inszeniert werden. Nicht nur Aeris Tod, sondern die eigentlich noch viel wichtigere Szenen-Abfolge wenn Cloud im Lifestream steckt, wo so ziemlich alle Plotpunkte und sein ganzes Dasein zusammenlaufen. Die Szenen mit Sephiroth und dessen Existenzkrise in Nibelheim. Wenn beim Endkampf nach einem bisher orchestralen Soundtrack plötzlich One Winged Angel mit Chor zu plärren beginnt. Eben auch weil es schön wäre, das doch sehr seriöse Final Fantasy VII in entsprechend besserer und realistischerer Grafik zu sehen – wobei mir hier die Engine aus Crisis Core auch voll gereicht hätte.

Final Fantasy VII ist eben nicht immer nur super ernst und seriöses business, auch wenn das die Verzerrung der Charaktere in den letzten 20 Jahren, gerade eben auch durch die Compilation, einen eventuell glauben machen will. Final Fantasy VII kann manchmal auch etwas merkwürdig und blöd sein, irgendwie quirky und durcheinander, und genau das kommt eben dadurch, dass Final Fantasy VII in einer Design-Mentalität zwischen 2D und 3D Final Fantasy steckt. Final Fantasy VII mag an Stellen echt beeindruckend, wirklich Story-technisch Tiefgang bieten, doch einen Teil des Charmes macht eben aus, dass nicht alles perfekt ist, es seine schrägen Eigenheiten hat.

Und ich war richtiggehend überrascht, was für ein launiges Team man doch im Spiel hat, mit dem man gern Zeit verbringt. Eben weil alles in den letzten zwei Dekaden sie so spröde wiedergegeben hat. Eine Tifa in Final Fantasy VII ist ein Mädchen mit Träumen und Hoffnungen, nicht nur zwei Titten und Fisticuffs. Ein Cloud ist kein immer attraktiv-traurig dreinschauender Superheld. Nein, ein Cloud in Final Fantasy VII kann auch mal einen Witz machen. Ein Cloud in Final Fantasy VII macht beim Crossdressing mit. Ein Cloud in Final Fantasy VII tut nur so als wäre er so toll, weil er beim Erreichen seiner Träume versagt, und sich die Identität eines cooleren Kerles geklaut hat. Selbst der optionale Nebencharakter Vincent, der kaum zusätzlichen Text bekommt, ist nicht konstant der Emo-Angst-Vampire, der er später werden sollte, sondern hat hier und dort ernstgemeint unterstützende Worte fürs Team. Sephiroth hat einen Mutterkomplex und leidet unter eigenen Minderwertigkeitskomplexen, statt der starke schöne Antagonist und wenig mehr zu sein. Eine Aeris in Final Fantasy VII kann ganz schön scharfzüngig sein und weiß sich durchzusetzen, statt sie nur als ruhig-leise sprechenden Engel zu präsentieren.

Genau hier wird sich zeigen müssen, wie viel von Final Fantasy VII wirklich noch im Remake stecken wird. Einige Dinge sind sicherlich eben nicht replizierbar. Einige Verbesserungen eventuell sogar wünschenswert. Aber ob man die Handlung und noch viel mehr die Charaktere wirklich unangetastet lassen wird, ob man den Mut hat ihre Fehler und Eigenheiten zu belassen, statt sie konform zu ihrer degradierten Compilation-Version einzubinden… das wird so richtig interessant werden.

Aber jene Version steht eben noch in den Sternen. Hier und Heute gespielt war das 20 Jahre alte Original. Und das ist tatsächlich immer noch ein ziemlich fantastisches Erlebnis. Vielleicht nicht ganz so gut wie Final Fantasy VI für mich insgesamt, da es eben nicht ganz so rund und feingeschliffen ausgearbeitet ist wie so manch anderer Teil. Aber genau das macht eben auch zu guten Teilen den besonderen Charme und die Besonderheit des siebten Teiles aus.

Mobius Final Fantasy & Zen Koi

ava-2093Ich glaube ich habe es bereits bei Pokemon Go erwähnt, aber ich hab irgendwie nicht die Geduld für „richige“ Spiele auf Smartphone. Die sind dann immer so ein merkwürdiger Mischmasch aus gerade so zu komplex, um auf Autopilot durchzuklicken, haben dann aber doch nicht genug Fleisch am Knochen, um mich ernsthaft darin investieren zu können. Verlangen dann doch zu regelmäßiges Spielen, damit man sich fühlt, als wäre die Zeit damit nicht verschwendet, nur damit die Gesamtzeit dann doch irgendwo verschwendet wirkt gegenüber des Spielens von was auf einer eigentlichen Spieleplattform statt mobilen Telefons.

Ich geh dann stattdessen immer schnell wieder auf irgendein stupides Klick-Spielchen zurück, dass weniger involviert, in großen Abständen immer mal wieder angemacht werden kann. Statt Terra Battle oder Final Fantasy Record Keeper zu zocken, verbrachte ich damals stattdessen viel Zeit im Füttern und Wachsen sehen meines Survive Mola Mola. Statt Final Fantasy Brave Exvius kehrte ich zurück mit diversen Amüsement-Arrangements Katzen in meinen Vorgarten von Neko Atsume zu locken. Und ähnlich erging es auch Möbius Final Fantasy, dass ich zwar runtergeladen hatte, und auch eine Weile spielen wollte, stattdessen aber ständig in Zen Koi hing.

Mobius Final Fantasy zeichnet sich natürlich hauptsächlich dadurch aus, dass es echt gut aussieht. Nichts mehr mit falscher Sprite-Nostalgie, die nie wirklich den Look des SNES zu emulieren versteht. Mobius Final Fantasy stattdessen ist ein attraktives Stück Software, nicht nur wegen des Rückenfrei bevorzugenden Hauptcharakters.

Aber halt spielerisch wieder sehr generisch, und vor allem mit viel zu viel Text ausgestattet, für den sich eh wieder mal keine Sau ernsthaft interessiert. Mobius ist übrigens ein Solo-Spiel, also was die eigene Gruppe angeht gibt es da keine, sondern nur den Warrior of Light Hauptcharakter. In der Welt an sich laufen natürlich auch die Warrior of Lights der anderen Spieler herum, kann man wie in Brave Exvius zu Beginn eines jeden Einsatzes deren Hilfe in Anspruch nehmen, hier in Form von einer Karte.

Damit das Ding halt nicht sofort langweilig wird, gibt einem Mobius Final Fantasy das Jobsystem an die Hand, wodurch verschiedene Rollen nach und nach freigeschaltet und individuell gelevelt werden können. Alle mit ihrem eigenen Deck an Karten, die deren Skillset frei wählbar machen. Sofern man denn die guten Jobs und Karten hat, aber keine Sorge, die kann man sich natürlich ziehen, gern auch mit echtem Geld wie sich das bei f2p eben so gestaltet.

Nötig ist es allerdings nicht, Echtgeld an dieses Spiel zu verschwenden, zumindest habe ich das so gehört, ich selbst bin nämlich nicht so weit gekommen, bevor es mir zu langweilig wurde. Halt in jedem Einsatzgebiet so 3 Kämpfe gegen die scheinbar ewig gleich aussehenden Gegner bestreiten, gern auch über das Auto-Battle ganz ohne eigene Partizipation zu bestreiten, und sobald der Job gut genug vorbereitet ist kommt man dann auch mal an einem der wenigen Bosse vorbei, die doch eine Schwierigkeit parat halten. Ich habe bei einem von den FFXIII-Drachen-Gegnern, der am Ende einer Ruine auf mich wartete, zwei oder drei Mal nacheinander verloren, und dann auch aufgehört, weil ich auch nicht wirklich Bock hatte, eben an den vorigen paar Gefechten zu grinden. Wie gesagt, bei Smartphone-Games, die so eine merkwürdige Mischung aus „echtes“ Spiel sein wollen mit mehr Komplexität und Zeitaufwand, aber dann doch wegen Smartphone wenig echte Tiefe oder Unterhaltung bieten, da bin ich immer ganz schnell wieder raus.

Stattdessen habe ich halt wieder viel Zeit an einem kleinen, dummen Endlosspielchen verbracht. Dessen Name da wäre, und das ist beim Titel natürlich total überraschend, Zen Koi. Im Prinzip führt man einen Koi auf den Weg ein Drache zu werden. Ich habe ja ein Faible sowohl für Koi-Fische wie für Drachen, von daher war das Ding eh total für mich gemacht. Dass es dann auch noch ein wenig die Pokemon-Komplettierungssucht einmixt, ist nur noch um so besser.

Spielerisch ist es tatsächlich so, dass es etwas mehr Handeln vom Spieler verlangt als jetzt beispielsweise ein Tamagotchi-Klon. Gestartet mit dem Koi in seinem Teich, geht es darum jenen achtmalig zu vergrößern, was automatisch geschieht, wenn man den Koi die richtigen Sachen fressen lässt, die hier herumschwimmen. Dem Cell Stage von Spore oder eben flOw nicht unähnlich. Wenn der Koi wächst bekommt er auch ein neues Level, und man kann jetzt einen Talentpunkt verteilen. Wichtig wäre zunächst, sowohl Geschwindigkeit wie auch Wendigkeit zu leveln, damit man auch hinter der gewünschten Nahrung hinterher kommt, die natürlich zunehmend schwerer zu fangen ist. Wobei man das Ding letztendlich nur antippt und der Koi übernimmt die Verfolgung von sich aus. Nach der letzten Vergrößerung des Teiches wird aus dem Koi dann eben ein Drachen, und man kann mit dem nächsten Koi weitermachen.

Was halt jetzt besonders ist, sind die Färbungen der Kois. Jeder Fisch hat eine primäre und eine sekundäre Farbe, die halt aus einem Pool gemischt diverse Muster ergeben können. Ist der Koi jetzt schwarz mit roten Flecken oder gelber Körper weiß befleckt, da gibt es schon ein paar Möglichkeiten, wie jene sich zusammensetzen können, wobei einige der Farben auch seltener als andere vorkommen. Zudem gibt es im Spiel dann auch noch verschiedene Musterungen, die natürlich alle jene Farbkombinationen auch aufweisen können. Da kommt dann der Komplettierungswahn mit hinein, denn sobald der eigene Koi ausgewachsen ist, bieten sich diverse Paarungspartner an, und es können selbstverständlich nur die Muster und die Farbzusammenstellungen dabei herauskommen, welche die beiden Elternteile zulassen. Selbstredend hält das Spiel Listen bereit, in der jede bereits gehabt Koi-Färbung-Muster-Kombination eingetragen wird, sowie ob man jene auch bei einem daraus gewordenen Drachen hatte.

Hat halt schon für geraume Weile recht süchtig gemacht, so halb nebenbei Zeug zu fressen, damit der Koi wachsen kann, und bei den vorbeischwimmenden Partnern dann darauf hoffend, dass der Nachwuchs ein neuer Eintrag in der Liste sein wird.

Pokemon GO (and some Brave Exvius)

ava-2027Der Hype ist angekommen. Oder sogar schon wieder am abebben? Keine Ahnung, in den USA ist Pokemon GO schon vor zwei oder drei Wochen auf Smartphones aufgeschlagen, europäische Länder, darunter Deutschland als eines der ersten, ist in den letzten nach und nach nachgezogen. Wahrscheinlich wollte Nintendo es auf relativ stark abgesteckte Märkte rausbringen, damit sie die Wasser und vor allem Server testen können – wie man der App stark anmerkt, denn dadurch das es als APK runter geladen dann doch plötzlich die halbe Welt gleichzeitig gespielt hat, statt auf offizielles Release in der entsprechenden Region zu warten, waren die Dinger eh konstant überlastet. Natürlich hat jeder umgehend, um die Popularität zu melken, im Stundentakt Blogposts, Newsartikel, und Youtube-Videos rausgehauen, man weiß ja nie ob die 15 Minuten Ruhm jetzt bereits nach einer Woche aufgebraucht sind, und sich das Internet kollektiv was anderem zuwendet. Also hier jetzt auch noch mal schnell mein Post dazu, damit ich zumindest noch die Brotkrumen-Reste der Google-Searches abbekomme.

Ich bin ja kein sonderlicher Smartphone-Spieler, muss ich zugeben. Das liegt daran, dass ich nicht den entsprechenden Lebensstil dafür mitbringe. Ich bin nicht viel unterwegs, und wenn doch habe ich vergleichsweise wenig Downtime, weil ich beispielsweise auch nirgendwo mit Zug hin fahre, sondern bei meinem eigenen Auto hinterm Lenkrad sitze. Dementsprechend habe ich es einfach nicht, dass ich über den Tag verteilt hier und dort mal fünfzehn oder dreißig Minuten habe, die ich irgendwo rumsitze, mit nichts zu tun, außer auf dem Handy rumzutippen. Und zu Hause spiele ich einfach lieber „was Richtiges“.

Das merkt man auch an den Spielen auf meinem Smartphone. Denn was ich dann doch etwas häufiger aufgemacht habe, statt spätestens eine Woche nach Herunterladen wieder komplett vergessen zu haben, sind solche Nicht-Spiele wie Survive Mola Mola und Neko Atsume: Kitty Collector, wo man wirklich ganz sporadisch mal für ein oder zwei Minuten rein springt. Ich habe auch Spiele geladen, die durchaus versuchen „richtige“ Spiele auf Smartphone zu sein, aber da verliere ich schnell das Interesse, weil ich „richtig“ halt einfach nicht auf Smartphones spiele, jene mir doch obwohl sie auch in kleineren Sessions gespielt werden können oder sogar müssen, zu umfangreich, zu Zeit-belastend sind. Und ich die halt nicht ein mal pro Woche, sondern wenn dann schon ein mal täglich spielen müsste, um am Ball zu bleiben. So habe ich es in Terra Battle oder Final Fantasy: Record Keeper nicht über die ersten paar Kämpfe hinaus gebracht. Oder beim als es umsonst war heruntergeladenen Final Fantasy II gleich nach drei Schritten wieder aufgehört – auch weil das Ding mal gar nicht für Touchscreen-Controls gemacht ist.

Ähnlich ging es dem kürzlich erst aufgeschlagenen Final Fantasy: Brave Exvius, denn SquareEnix scheint darum bedacht zu sein, demnächst mehr Smartphone-FFs rausgehauen zu haben, als es Titel auf traditionellen Spieleplattformen gibt, für August steht ja schon ein West-Release für Möbius Final Fantasy an. Auch das (Exvius) habe ich heruntergeladen und gespielt. So für ein halbes Dutzend Lokalitäten auf der Landkarte, und dann aufgehört.

Abgesehen davon, dass eine relativ langweilige Story ziemlich häufig in den Weg kommt, für so ein kleines Smartphone-Spielchen, ist es eigentlich relativ launig. Natürlich verkauft es sich viel über Fanservice, neben den zwei Original Characters gibt es so ziemlich jeden Spielercharakter aus jedem Final Fantasy, den man freischalten und ins Team nehmen kann. Jede Etappe auf der Reise besteht dann aus so ca. 3 Einsätzen mit je 3 normalen und einem Bosskampf. Charaktere richtig antippen, und sie semmeln drauf, durchaus auch in Kombo-Kette, und alles ist recht schnell und spritzig anzusehen, dennoch mit pseudo-nostalgischen Sprites. Und wem das zu viel Rumgetatsche ist, kann die Kämpfe selbst noch automatisiert ablaufen lassen. Es dauert halt nie lang, bis man in einem neuem Bereich ist, kann Nebendinger machen, und nach einer gewissen Anzahl an aufgebrachter Energie gibt es eh eine Zwangspause, bis sich die Missionspunkte wieder aufgefüllt haben. Somit bleibt das Spiel schon frisch und ist launig. Es gibt Summons, und Equip, und Level ups, und weitere Aufbesserungsmöglichkeiten… aber wie gesagt, wenn ich ein vollwertiges Spiel spielen will, da hab ich auf Smartphone und dessen Akkulaufzeit keinen Bock.

Kommen wir also jetzt endlich zu Pokemon GO, welches mir viel mehr liegen müsste, da dieses Stück Software im Prinzip ein Nicht-Spiel ist. Du machst die App auf, und wenn dir Internetverbindung und GPS-Signal nicht abbrechen, oder es zu einem von diversen Login-Schwierigkeiten kommt, lädt es deine Umgebung und setzt ein paar Pokemon hin. Antippen, Pokeball werfen, und gut ist. Wer will kann natürlich AR an lassen und das Ding in die reale Umgebung gesetzt bekommen, für die von der Wii-trainierten, denen es nicht peinlich ist, sich wie ein Hampelmann aufzuführen. Und das war es schon. Es gibt kein Tauschen untereinander. Kämpfen ist extrem eingeschränkt, freies gegen andere Leute, NPCs oder für Badges gegen Arenaleiter kämpfen is nicht. Fast nur selbst Pokemon fangen. Wirkt wie eine sehr unfertige App, aber ohne mit wirklichen Content auf den Markt zu kommen, hat ja auch Splatoon keinen Abbruch getan, wenn es um Popularität geht.

Ich klinge hier natürlich wieder etwas zynischer als ich sein muss. Und erneut bin ich vielleicht nicht der beste Spieler hierfür, obwohl Pokemon GO perfekt zu mir passen müsste, da es egal ist, wie regelmäßig man das Ding öffnet, da ja eh kein Spiel dahinter steckt, kein Ziel, sondern nur drei Pokemon auf der anderen Straßenseite generiert werden, die mit zwei Mal antippen gefangen sind. Aber ich lebe am Arsch der Welt. Nicht in einer städtischen Gegend. Auch nicht in Japan, wo man eh keinen Schritt machen kann, ohne in jemand anderes Person Space einzudringen. Hier gibt es weit und breit Dorf und Wiese und das war es. Da ist es natürlich schwer, durch die Gegend zu laufen, und Pokemon einzusacken. Weil es wenige Spots dafür gibt, weil es keine Pokemon Center gibt, bei denen man die Bälle auffrischen kann, weil Internet/GPS nicht weit reichen.

Aber das bedeutet nicht, dass ich nicht auch Spaß mit der App hatte, wenn ich mich nicht über dessen Unzuverlässigkeit aufgeregt habe. Das Ding ist genau darauf ausgelegt, möglichst ansprechend zu sein. Kids mögen eh Pokemon und wollen ständig ein Pokemon auf Smartphone haben, was sie jetzt haben. Aber auch die Leute zwischen 20 und 40, die Pokemon entwachsen oder alte Hasen sind, werden dadurch, dass hier erst Mal nur Generation 1 eingebaut wurde, an die gute alte Zeit mit der ersten Generation erinnert. Nintendo hätte genauso gut die aktuellste Generation nehmen können, aber Kids spielen es eh weil Pokemon, und so spielen es auch deren Eltern, weil Generation 1 (und 20th Anniversary und so, ich weiß). Und wann immer ich doch etwas missmutig wurde, weil das fünfte Taubsi, dritte Zubat, oder siebte Hornliu bei mir im Vorgarten stand, tauchte dann doch plötzlich auch mal ein Glumanda oder Rihorn oder Piepi auf, und schon war der Drang wieder da, unbedingt fangen, unbedingt nachher schauen, ober nicht doch wieder was neues Besonderes aufgetaucht sein könnte.

Und obwohl mich das Fieber somit nicht verschont hat, so wünschte ich mir doch ein wenig Pokemon GO hätte mehr zu bieten, und wäre weniger Lokalitäts-abhängig. Aber ich glaube damit mache ich mich unbeliebt, ich sollte wie alle feiern, dass Nintendo AR revolutioniert hat und unsere fetten Kinder endlich vom Fernseher weg lockt. Schauen Kinder überhaupt noch fern? Lassen die sich nicht alle von schlecht schauspielernden Youtubern ins Ohr schreien?

Final Fantasy V Job Fiesta 2016

ava-2016Der Sommer ist da, und was bedeutet das? Alle Rollos runter und sich für zwei Monate im kühlen Keller verkriechen, um Spiele zu zocken. Vorrangig natürlich Final Fantasy V, dessen Fundraiser der Four Job Fiesta erneut von Mitte Juni bis Ende August läuft. Letztes Jahr hab ich zum ersten Mal mitgemischt, und weil es mir so viel Laune gemacht hat, gleich auch zum zweiten und dritten Mal. Da bin ich natürlich auch dieses Jahr wieder mit dabei, auch wenn diesmal wahrscheinlich nur für einen Run (denke ich, vielleicht, oder halt auch nicht).

Ich hab stinklangweiliges Normalo-Reg gemacht, weil für mich immer am spaßigsten ist den nächsten Job beim nächsten Kristall zu erwarten und auszuprobieren. Bei Chaos ist ja nicht unbedingt gegeben, dass man auch immer einen zugeteilt bekommt, den man auch gerade freigeschaltet hat. Und Random, eh, vielleicht ein andermal.

World 1:

Also los, schnell in 15 Minuten ein Team gesammelt, dass so auch die meiste Spielzeit über beisammen bleibt (mach dir mal Notizen, Four Heroes of Light), und eine weitere Viertelstunde oder so später ist der erste Kristall zerbrochen, wir sind die Auserwählten, und die ersten Jobs sind freigeschaltet. Warum ist Lenna eigentlich assoziiert mit dem Wasserkristall, statt mit dem Windkristall? Ist vorher mir nie aufgefallen, aber schon komisch, wo Tycoon doch den Windkristall bewacht und so.

Jedenfalls ist mein erster Job Blue Mage. Ein absoluter Fashion Fauxpas, aber auch einer der besten Jobs im Spiel, mit dem ich die Fiesta quasi schon gewonnen habe. Oder zumindest, solange ich nicht vergesse mir die besten Skills auch bei den Gegner abzuschauen. Kleines Beispiel gleich zu Beginn: Die ersten drei Blaumagien, die ich direkt hier schon sammeln kann sind Aero, Goblin Punch und Vampire. Aero ist Windmagie, langweilig aber sicherlich nützlich, wenn ich halt physisch nicht weiter komme. Goblin Punch ist eine physische Attacke, die keinerlei MP kostet, und Reihen-unabhängig vollen Schaden macht. Ich kann also alle 4 Blue Mages erst mal in die hintere Reihe stellen, wo sie nur halben Schaden einstecken, während sie aber allen Gegnern weiterhin vollen austeilen. Vampire, je nachdem auf welcher Plattform man FFV spielt, heilt halben bis vollen HP eines Charakters. That’s why we <3 Blue Mage

Macht die nächsten beiden Bosse natürlich noch trivialer als sie eh schon sind. Wann immer Karlabos mit seinem Tail Screw einen Charakter auf einstellige HP bringt, kontert derjenige mit Vampire, ist voll geheilt, und zieht Karlabos über 100HP ab. Siren in ihrer Zombieform nimmt ebenfalls 110HP Schaden von Aero. Magissa hatte sich dazu entschlossen nerven zu wollen, in dem sie Galuf gleich mal mit Drain OHKOed hat, aber auch sie und ihr Hubby sind anschließend recht belanglos zu Vampire+Goblin Punch der anderen drei gefallen. Garula wird durch den frisch gelernten Pond Chorus jede Runde zum Frosch, so das seine Konter 0 Schaden anrichten, und gegen Sap hilft dann hier und dort mal wieder Vampire zu nutzen.

Hinzu kommt Red Mage. Eh… eh. Low-Level White Magic wird durch Vampire mit der Ausnahme von untoten Kreaturen und außerhalb Kämpfen heilen zu können ausgehebelt, und auch ansonsten glaub ich nicht, dass Red Mage sonderlich nützlich sein wird in diesem Team. DualCast wird dem Blue Mage glaub ichnicht helfen, und ansonsten bin ich an den traditionellen Magiern, die es gebrauchen könnten, vorbei. Ich geh zumindest mal stark von aus, dass der Red Mage wahrscheinlich !Blue subben wird und das Restspiel eben essentiell ein zweiter Blue Mage ist. Auch nicht schlecht, aber keine Auszeichnung für den nativen Job.

Hängt vielleicht auch von den eingesetzten Skills ab. Beim Money-Grind in Karnak an den Wölfen, da ich zum ersten mal eine große Ausrüstungsrunde schmeißen wollte, und die netterweise viel abwerfen, fiel mir nämlich schnell auf, dass Goblin Punch von einem Red Mage wesentlich mehr Schaden als der von einem Blue Mage macht, da der Red Mage mehr gen Stärke-Status gelehnt ist. Liquid Flame fällt zu zwei gebrochenen Frost Rods. Goblin Punch ist, selbst auf Red Mages, allerdings natürlich schon eine Zeitintensive Art Kämpfe zu beenden, von daher hatte ich auf der anschließenden Fluch nur die Zeit mir Main Gauche, Ribbon und Esuna nebst ein paar Elixieren zu holen, zumal ich ja noch ein wenig Zeit mit Iron Claw verbringen musste, um Blue Magic Death Claw zu erlernen.

Nächster Job war Beastmaster, über den ich ehrlich gesagt herzlich wenig weiß. Aber das ist ja das Interessante an der Job Fiesta: Jobs und Kombinationen ausprobieren zu müssen, die man nicht gewohnt ist. Was ich allerdings bereits weiß ist, dass es in Verbindung mit Blue Mage nicht schlecht ist, da einige gute Blue Magics gar nicht von Monstern gezaubert werden, es sei denn man benutzt das Control vom Beastmaster, um dies zu erzwingen. Das Buch in der Ancient Library war übrigens so gut mir in einem Kampf Aera, Level 5 Death und Moon Flute beizubringen. Aqua Breath in der Wüste davor war auch kein Problem, durch Vampire konnte ich mich ja immer wieder hoch heilen. Byblos selbst ist nach einem Death Claw + einer normalen Attacke bereits Geschichte.

Noch einfacher ist Sandworm. Dessen Schwäche ist Wasser. Aqua Breath ist Wasser. Aqua Breath macht in der Wüste zudem 8-fachen Schaden. Sandworm ist in der Wüste. Im Ergebnis tötet Aqua Breath Sandworm in einem Casting. Übrigens, Adamantoise ist einer der Bosse, die keine Immunität zu Death haben. Adamantoise ist außerdem Level 20. Adamantoise stirbt also in einem Casting von Level-5-Death. Die Ronka Ruins halten mit 1000 Needles und White Wind zwei neue gute Blue Magics parat, eines fürs Heilen und einen für den Angriff (White Wind heilt die komplette Gruppe um die aktuelle HP-Zahl des Casters, 1000 Needles macht 1000 Schaden und kann nicht verringert oder ausgewichen werden). So, Ronka Ruins… mit Archeoaevis als Boss, der in den Fiesta Runs letztes Jahr irgendwie fast immer ein Problem dargestellt hat? 3 Runden a 4 Charaktere, die 1000 Needles casten, und schon ist das Vieh tot, nachdem es gerade mal eine einzige Attacke raushauen konnte. Hehehe.

Als vierter und letzter Job kommt Dancer hinzu. Hmm, Sword Dance ist eine der besten Attacken, außerdem ist natürlich Equip Ribbon gut um alle Statuseffekte zu blocken. Was dem lediglich in den Weg kommen könnte ist, dass ich den einen einzelnen Slot für einen Skill eines nicht aktiven Berufes eventuell nicht an Equip Ribbon „verlieren“ will, aber wir werden sehen.

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World 2:

Die zweite Welt beginnt gewohnt langweilig, mehr oder minder. Den ersten Gilgamesh-Kampf, der ja eigentlich nach 1.5K Schaden seiner 11K HP flieht, habe ich sogar gewonnen, dank Death Claw, die ihn auf Single-HP bringt und dann einer weiteren Attacke drauf. Gleiches gilt für den T-Rex, für den ich deswegen keine Pheonix Downs „verschwenden“ musste. Object d’Arts sind natürlich mit Blue Mage dann später auch interessant, da ich die Zeitsparende Level-5-Death-Lösung zum Abilty-Point-Grind nutzen kann, statt einzeln Gold Needles werfen zu müssen.

Auch das Dragon Grass ist ein Death Claw + normale Attacke und tot. Für Big Boat Battle Gilgamesh hingegen bin ich mal den Weg des Beastmasters gegangen. Einen vorher gefangenen Aquathorn geworfen bedeutet Death, gegen welches Gilgamesh nicht immun ist. Nichts da mit Enkidu-Verstärkung. Im anschließenden Barrier Tower hält World 2 auch endlich mal neue Blue Magic zum Lernen bereit. Zwei davon zu bekommen, Level-2-Old und Level-3-Flare, kostet jedoch etwas Vorarbeit. Den Gegner einfach per Control es werfen lassen reicht nicht, denn es geht immer automatisch auf die komplette Gegnergruppe, kann nicht auf die Heldengruppe dirigiert werden. Es sei denn der Gegner hat natürlich Reflec an. Reflec zaubert beispielsweise der hier im Dungeon ansässige Neon, wenn man Catch&Release macht. Aber das wiederum automatisch auf die Helden, nicht auf die Gegner. Der Reflect Knight hier im Dungeon droppt allerdings Reflec Ringe. Also die anziehen, einen Neon fangen, dann frei lassen, so dass sein Reflec durch die Ringe auf den Gegner reflektiert wird, der nun unter Control wiederum seinen Zauber auf uns reflektiert, so dass er erlernt werden kann. Atomos auf der Turmspitze, das schnelle Arschloch mit dem Kometen-Spam, ist übrigens ein weiteres Boss ohne Heavy-Status, sprich extrem anfällig gegen alle möglichen fiesen Blue Magics. Atomos ist außerdem Level 41, Dark Spark halbiert das Level und rundet auf 20, und Level 20 kann man dividieren durch Level-5-Death. Muhahah!

Auch die Guardians im Forest of Moore sind nicht Heavy, allerdings etwas tricky. Death Claw verringert sie auf einstellige HP, sicher, aber sobald sie so niedrige HP haben werfen die ja mit enorm autschigen Gruppenmagien um sich. Außerdem sind die Viecher Level 77, wodurch nur jede dritte bis fünfte Death Claw auch sitzt. Es ist also ein wenig eine Frage des Timings, immer mehrere Charaktere bereit haben, warten bis ein Guardian gerade attackiert hat, und dann Death Claw werfen, sollte es funktionieren den nächsten Charakter schnell den Todesschlag geben lassen, bevor die autschige Magie kommen kann.

Ok, Exdeath, Finale von World 2. Mit dem Beastmaster einen Yellow Dragon gefangen und auf in losgelassen zieht ihm direkt schon mal 9k seiner Lebensleiste ab. Hätte ich gewollt, hätte ich natürlich das mit allen vier Charakteren machen können, um ihn direkt umzunieten. Hab es aber dann doch erst mal damit versucht, den Rest einfach 1000 Needles spammen zu lassen. Exdeath hat gern mal mit einer Ga-Magic und Vacuum Wave Kombi einen totgeschlagen bekommen, aber wofür habe ich denn 50 Phoenix Downs dabei? Mit White Wind, was die ganze Gruppe um die aktuelle HP-Anzahl des Casters heilt, ist man ja schnell wieder aufgefrischt. Hat dann noch ein paar Ethers gebraucht, weil beide Blue Magics natürlich gut in die MP gehen (jetzt fällt mir erst ein, dass ich ja einem Charakter zumindest mal den Gold Hairpin hätte ausrüsten können), und schon war das Damage Race letztendlich für uns entschieden. Exdeath war sogar so lieb, direkt zur Eröffnung Doom auf meinen Blue Mage Lenna zu legen, damit die das direkt lernen konnte.

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World 3:

Goblin Punchs Schadenskalkulation ist merkwürdig. Das Chicken Knife mit seinen 127 Attack macht mit Goblin Punch genau 0 Schaden, bei normalen Angriffen über 1000 (und das halbiert von der hinteren Reihe). Das normalerweise nur 1 Schaden machende Exalipoor hingegen Goblin Punched für 900.

Sobald wir uns frei in World 3 bewegen können, statten wir natürlich prompt unserem raren Freund Stingray einen Besuch ab. Der seltene Wasserencounter mit seinen 30k HP kann nämlich unter Control dazu gebracht werden, Mighty Guard auf die Gruppe zu zaubern, welches prompt vom Blue Mage erlernt wird. Mighty Guard tri-zaubert Protect, Shell und Float gleichzeitig auf die komplette Gruppe!

Die Pyramide war etwas nervig, sobald ich allerdings im Phoenix Tower mir 4 Hermes Sandals erfarmed hatte, war der Damage Output von 3x Goblin Punch und 1x Dance wieder A-Ok. Wendigo ist eh ungefährlich, solange man keine Gruppenzauber wirft. Die Doppeltürme gingen auch, gerade wo mein Dancer 4 Runden hintereinander Sword Dance mit Chicken Knife für je 5k Damage gemacht hat. Und Ominiscient ist eh einfach mit Reflec Ringen und ein wenig 1000 Needles drauf gespamme (Blue Magic gilt immer als Magie, egal ob physische oder psychische Attacken verwendet werden).

Die restlichen drei Lokalitäten wie üblich gemacht (Wind Shrine komplett, Waterfall Cave ebenfalls aber Leviathan links liegen gelassen, Sea Trench bis zum Flame Ring beschritten und dann wieder raus), plus eine Shopping-Tour im Phantom Village gemacht, und ab geht es ins Interdimensional Rift, dem letzten Dungeon mit seinen vielen Bossen. Zum Großteil keine sonderlich beeindruckenden. Die blaue Nackte im Wald, Calofisteri, war noch in keinem Run beeindruckend, und kann mit Hermes Sandal’s und physischen Attacken schnell umgenietet werden. Apando, der Byblos-Klon in der Bibliothek, mit seinen Drain-Countern ist etwas nerviger, aber einige 1000 Needles drauf gesemmelt und sein Drain mit unserem Vampire gekontert, und auch er ist Schnee von Gestern. Azulmagia der Blue Mage macht Mimikry, einen Charakter Self Destruct casten lassen, und der Boss tötet sich selbst – beim auftauchenden Save Point ein Cottage genutzt und beide Opfer sind wieder quicklebendig. Catastrophe kann uns gar nicht Schaden, wenn wir mit Reflect Ringen ausgerüstet und Float-Status belegt (beispielsweise durch Mighty Guard in einem Random Encounter) bei ihm Auftauchen, weil er jede Runde versucht Float zu entfernen, was aber auf ihn reflektiert wird. Halicarnassus ist eigentlich auch nur durch sein Werfen von Holy gefährlich, was ebenfalls von Reflec Ringen reflektiert wird, während den Rest normale Angriffe machen. Bei Twintania wie üblich darauf warten, bis er seinen Gigaflare vorbereitet, ein Mal Level-5-Death zaubern, und futsch ist der letzte Boss vorm finalen Void-Teil des Spieles.

Omega habe ich natürlich nicht angerührt gehabt, aber Shinryu besiegt. Der ist ja nicht so~ schwer. Allen die Hermes Sandal’s angelassen, damit Faris bevor er Tidal Wave macht mit dem Power Staff Shinryu mit Berserk belegt, und dann hoffen das 99 Phoenix Downs genug sind, um getötete Charaktere wiederzubeleben, während Bartz mit seinem Sword Dance Glück beschert bleibt.

Exdeath und Neo Exdeath waren auch nicht so wahnsinnig schwer. Durch das Equip Ribbon vom Dancer konnte halt jeder ein Ribbon anziehen, was sie gegen so ziemlich alle von ihm geworfene Statusveränderungen schützt. Außerdem lässt es den Accessoire-Slot für Hermes Sandal’s offen, damit meine Charaktere schön schnell agieren können. Mighty Guard gezaubert, damit seine Attacken weniger Schaden machen, den Rest drauf schnetzeln lassen. Wenn geheilt werden muss, einen mit noch recht hohen HP einfach White Wind werfen lassen. Mit 4 Charakteren eher niedriger HP-Growth und keine Möglichkeit Heavy Armor ausrüsten zu können, hat die eine oder andere Attacke natürlich immer noch ganz schön autsch gemacht, aber wofür hab ich den 70 Phoenix Downs und 30 Elixiere zur Not mitgebracht, gell? Ich war zugegeben auch leicht überlevelt bei ihm angekommen.

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Job Wrapup:

Ganz eindeutig war der Blue Mage der Gewinner dieses Runs, lernt man doch echt gute Skills und das teilweise auch echt sehr früh bereits, wenn man weiß, wo man nach ihnen suchen muss. Die besseren gehen zwar echt auf die MP, aber wofür hat man denn 4 Charaktere dabei, denen man einfach allen !Blue gibt? Zumal Tents/Cottages auf Speicherpunkten die MP regenerieren und Ether ab einem gewissen Punkt auch nicht mehr super rar sind.

Beastmaster auf sich alleine ist nicht super. Einige der gefangenen Monster wieder zu befreien kann zwar ordentlich hilfreich sein, aber da man ja immer nur eines in der Hinterhand halten kann, ist das eher für Boss-Strategien gedacht, im normale Random Kampf zu Kampf nützt es wenig. Dafür war es mein stärkster Charakter mit den meisten HP, wenn auch immer noch kein wirklich extremes physisches Powerhouse. Aber in Verbindung mit Blue Mage ist Beastmaster halt ein Geschenk des Himmels, da man mit !Control auch die raren Blaumagien bekommen kann, die Gegner nie oder nie auf die Gruppe zaubern, man sie ansonsten also nicht lernen könnte.

Dancer war hauptsächlich nur für den Endboss gut. Trotz zwei Magier im Team hat der Dancer tatsächlich die niedrigsten HP zu bieten, und haut auch nur mit Chicken Knife oder Man Eater halbwegs gut um sich. Sword Dance ist halt richtig schon pwnig, aber komplett vom Glück abhängig, ob der Dancer es überhaupt nutzt, wobei ein paar Equips (Lamia’s Tiara, Rainbow Dress, Red Slipper) dessen Aufkommen zumindest erhöhen können. Praktischerweise hat er es gegen Neo Exdeath fast jede Runde für 9.999HP Schaden genutzt. Dancer kommt halt mit Equip Ribbon, dem besten Headgear für besagten Endboss.

Red Mage… tja war halt Red Mage. Nur bis Level 3 Magien zaubern zu können wird enorm schnell obsolet. Allerdings ist sein Equip nicht grausig und durch den höheren Stärkewert haben physisch basierende Blaumagien halt schon mehr Schaden gemacht. Aber das ist eben eher die Rolle vom Red Mage in meiner Gruppe gewesen: Ein zweiter Blue Mage zu sein.

Insgesamt eine gute Gruppe, die zum Großteil sehr einfaches Spiel mit dem Spiel hat, wenn auch eine von den physischen Attacken und der Überlebensrate mit eher niedrigen Stats ausgerüstete.

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Sudden Death! Mobile Gaming

ava-1933So, ich hab also jetzt auch mal ein wenig ins Mobile Gaming reingeschaut, und zwar natürlich exklusiv in das Zeug, welches man umsonst bekommt, statt in die Premiums.

Survive Mola Mola! ist natürlich für mich als Fisch- und Tamagotchi-Fan ein Highlight. Die Aufzucht des ständig sterbenden Mondfisches ist irgendwie spaßig, obwohl echt nicht viel dahinter steckt, da man ihn nur zum Futter leiten und nach X Minuten auf ein Abenteuer schicken kann, um ihn wachsen zu lassen. Aber die vielen Tode sind witzig, die verschiedenen Entwicklungsstufen sowieso, und ich hatte echt eine gute Zeit, ihn durch alle 5 Weltmeere zu bekommen.

Tripple Triad ist das einzig Gute, was Final Fantasy VIII je auf den Tisch gebracht hat, und mit Abstand das beste Minispiel der ganzen Franchise. Dementsprechend launig ist das Kartenspielen gegen die KI, besonders da es natürlich ordentlich Fanservice mit Karten im Design zu allen Teilen gibt.

Final Fantasy: Record Keeper ist mehr Fanservice, lässt es einen doch diverse Kämpfe aus verschiedenen Teilen erneut spielen, und eventuell sogar Charaktere aus ihnen gewinnen. Durch Equipment und Affinität zu denen, aus denen sie stammen, wird das Ding sogar etwas komplexer als zunächst eventuell das „betatsch den Screen sobald sich die ATB aufgeladen hat“ vermuten lässt.

Terra Battle, ein optisch simples aber vom Gameplay doch fast vollwertiges SRPG, ist ziemlich interessant, und ein enormer Erfolg, immerhin bekam man die 2 Millionen Downloads für alle Stretch Goals inklusive einkommender, aufgebretzelter Konsolenfassung zusammen. Die Icons mit Sprites oder 3D-Modellen ersetzt, wäre das hier auch in der 3DS-Bibliothek nicht fehlplatziert aussehend. Aber schon etwas kurios, dass das einzige Mistwalker Spiel der letzten Jahre, welches einen Erfolg verbuchen konnte, ein f2p Mobilspielchen ist. Der arme Sakagutchi.

Minute Quest ist sowohl vom Namen wie der Optik her sicherlich nicht zufällig erinnernd an Half-Minute Hero. Nur das man hier im Prinzip nichts macht, außer das Kerlchen nach rechts zu bewegen, während er automatisch durch die Monster schnetzelt, bis er unweigerlich stirbt und beim König erneut spawned. Durch Level ups sowie Ausrüstung wird man immer stärker, kommt immer ein Stück weiter, und das Ding ist viel zu süchtelnd dafür, dass man nur linear in eine Richtung drückt.

Wandroid setzt sich zusammen aus Wizardry und Android, ist also eine mobile Kopie davon. Und was für eine, das Ding schaut genauso aus wie das allererste Wizardry, Text-basierend und Wireframe-Dungeons und alles, zusätzlich werden die Gegner-Grafiken noch weg rationalisiert. Es ist auch genauso fies und archaisch. Die Kopie ist also gelungen, und da es 6 Teile gibt, scheint es auch Erfolg gehabt zu haben, aber so richtig erwärmen kann ich mich für brutalo-oldschool Wizardry halt einfach nicht.

Final Fantasy IV’s After

ava-1890Final Fantasy IV: The After Years gibt es bereits in diversen Versionen, bisher hatte ich allerdings immer einen „guten“ Grund daran vorbei zu gehen: Es hat die Reputation nicht sonderlich gut zu sein. Nein, stimmt nicht. Also die hat es schon, was aber nicht als guter Grund für mich zählt. Das Handy-Original blieb Japanern vorbehalten. Die Wii-Version hat alle Episoden zusammen um die 40€ gekostet, was gut 25 zu viel ist für einen schnöden Romhack und schnellen Handy-Port. Die PSP-Version… ich habe keine PSP. Selbiges gilt für das 3D-Remake für Smartphones. Aber jetzt, wo es auf Steam aufgeschlagen ist, na da muss ich es mir doch endlich im fünften Anlauf antun.

Final Fantasy hat ein Problem. Noch nicht ganz so sehr in den Verkaufszahlen, aber doch gewaltig im Image. Der letzte Eintrag, der vom Großteil der Spielerschaft gut aufgenommen wurde, war Final Fantasy X. Das war 2001, ist also schon bald 15 Jahre her, und seither werden die Stimmen, die SE das Können ein anständiges modernes Final Fantasy machen zu können absprechen, immer lauter und zahlreicher. Viele wünschen sich oldschool Final Fantasy zurück, und SE ist durchaus nicht abgeneigt sie zu bedienen. The After Years, Dimensions, Four Heroes of Light, und unter anderem Namen auch in Bravely Default. Nun, davon habe ich jetzt Four Heroes und After Years gespielt, und bin zum Schluss gekommen, dass SE noch inkompetenter darin ist, die Glorie von oldschool FF zu beschwören, als einen anständigen modernen Hauptteil zu kreieren. Beide Spiele haben mir deutlich weniger Spaß gemacht als die XIIIer-Trilogie, und die hatte die Messlatte nun wirklich nicht hoch angesetzt.

Final Fantasy IV: The After Years mit zwei Worten beschrieben ist „billige Fanfiction“ bzw. „billiges Fangame“. Natürlich sah das Original schon aus, als wäre es von einem 12-Jährigen, der Final Fantasy IV echt mag, aber keine Ahnung davon hat, was ein gutes Spiel ausmacht, schnell im RPG-Maker zusammengeschmissen worden. Die 3D-Version ist da auch nicht viel besser. Eben weil das Spiel alle Gegner und Ortschaften von Final Fantasy IV recycelt, und selbst bei den paar neuen Gebieten jene ziemlich auffällig aus Versatzstücken von FFIV-Dungeons zusammen schreinert, kommt das komplette Spiel im Prinzip mit Ressourcen von den 3D Remakes auf dem DS aus. Maßgebend ist hier auch, dass das Endgame ein Stück verkürzt ist. Das ist zunächst vielleicht löblich, da das Finaldungeon, welches sich ursprünglich über 2 ganze Kapitel erstreckte, bekannt dafür war eine viel zu lange und langweilige Geduldsprobe zu sein (auch weg sind die Challenge Dungeons, die ebenso den Ruf haben monotone Grind-Sessions zu sein, die möglichst viel Zeit bis zum Release des nächsten Kaptitels füllen sollten). Ob SE das wirklich für einen bessern Spielfluss verkürzt hat sei aber mal dennoch dahin gestellt. Denn das Finaldungeon recycelte jeden FFIV-Boss,und als die ihm ausgingen, einfach einen Großteil der Bosse aus den anderen 2D-Teilen, weil die Sprites sich einfach importieren lassen. Was in der 3D-Version nun fehlt sind eben jene Re-Fights, und ich geh einfach mal davon aus, dies liegt daran, dass außer FFIII und IV keines der 2D-Teile ein 3D-Remake offeriert, aus denen man jene Modell einfach schnell klauen könnte. Hilft natürlich nicht, dass der hochauflösende Computer-Bildschirm die pixeligen 3D-Modelle, die für den DS ganz Ok waren, billig aussehen lässt, die 2D-Objekte schmerzlich merkbar aus dem Rest hervorstechen lässt, und der enorm nahe Zoom Klaustrophobie-Attacken hervorbeschwört.

The After Years hat übrigens auch was die Handlung angeht keine einzige eigene Idee, sonder wiederkäut schlichtweg, was Final Fantasy IV 17 Jahre vorher wesentlich besser gemacht hat. Edward musste darüber hinweg kommen, dass er sich am Tod seiner Liebe schuldig fühlte? Ach Quatsch, ist er gar nie, damit er es hier weiterhin verarbeiten darf. Weiß noch einer, wie Kain von den Bösen zeitweise fremdgesteuert war, und wie Cecil sich seiner dunklen Vergangenheit stellen musste, um zum Paladin zu werden? Genau das geschieht auch in den After Years, lediglich mit vertauschten Rollen. Neue Charaktere, von denen es reichlich gibt, werden schnell eingeführt und genauso schnell wieder vergessen. Ceodore und Ursula haben beide das gleiche Problem, nämlich das sie im Schatten ihrer supertolligen Eltern stehen, die nicht nur die Welt gerettet haben, sondern die vom Script der After Years auch bei jeder sich geltenden Gelegenheit einen metaphorischen Blowjob bekommen. Wie häufig springt einer der alten Charaktere noch mal in einem Gimmick-Fight in letzter Sekunde einem neuen zur Hilfe? Und wenn die Ideen aus FFIV alle aufgebraucht sind, dann klaut man halt bei Final Fantasy V, wie in Meteoren reisen zu können, oder sich im Finale nach Zuspruch wieder aufzurappeln.

Als komplettes Spiel im Gegensatz zu weiter auseinander liegenden Episoden eignet sich After Years vielleicht auch gar nicht. Das Ding hat nämlich so gesehen überhaupt keinen Fluss. Der Prolog hängt mit Ceodores Geschichte zusammen und ist ein passabler Einstand mit sogar einem cleveren Story-Fakeout, der leider wenn er gelüftet wird sich als genauso dämlich herausstellt, wie der Rest der Handlung. Aber danach kommt das Spiel erst mal in 8 anderen Charakter-Kapiteln zum Erliegen, in denen wir wenig interessant sehen, was jene gleichzeitig machen, nachdem der zweite Mond erneut auftauchte, und wie sie fürs Finale sich vorbereiten. Höchstens die Kain- und Lunarian-Kapitel sind mäßig interessant davon. Und dann ist das abrupte Final-Kapitel nach der kurzen Zusammenkunft nur noch der Gang durchs lange Enddungeon, und irgendwie fühlt sich’s an, als hätte man dazwischen das eigentliche Spiel verpasst. Dafür, dass wenig geschieht, sind die Kapitel auch übrigens recht strapaziert. Die einzelnen Charakter-Kapitel gehen je ca. 3 Stunden, von denen aber immer auch gut eine nur der Grind ist, um die jeweiligen Charaktere, von denen man im Finale eh kaum noch welche wieder benutzen wird, für deren Kapitel-Endgame kampffähig zu machen. Die Kapitel von Edge und Edward sind dabei besonders langweilig und nervig. Das von Edward könnte in ner halben Stunde gegessen sein, wenn es einen nicht drei mal durchs gleiche Dungeon schicken würde. Und die vier Groupies von Edge, die man für Dreiviertel seines Kapitels übernimmt, finden alle vier einzeln gespielt genau die gleiche Info raus, und sind auch von den Kämpfen her als Solos ziemlich schnarchig. Das Finale geht dann komplette 15 Stunden alleine, wie gesagt war es im Original auch 3 Kapitel, besteht aber zu 12 davon wie gesagt nur aus dem Enddungeon, das man trotz seiner anscheinenden Verkürzung bald leid sein wird.

Eine einzelne Neuigkeit hat sich The After Years einfallen lassen, einen einzigen originellen Gedanken gehabt: Mondphasen. Bei jeder Rast und nach einer gewissen Anzahl an vergangenen Spielminuten wechselt der Mond in eine von vier Phasen, die bestimmen was für Aktionen (normale Angriffe, White Magic, Black Magic, Specials) verstärkt oder geschwächt werden. Bietet sich also an bei besonders starken magischen Bossen auf jene zu warten, die Black Magic abschwächt etc. In der Praxis ist es eher so das man die Mondphasen bestenfalls gar nicht bemerkt, und immer mal wieder ziemlich von ihnen genervt wird, wenn sie einen stark benachteiligen.

Hey, Dragon Quest IV! Auch mittlerweile SquareEnix gehörig, auch bestehend aus anfänglichen Charakter-Einzelkapiteln und dann einem großen Finalkapitel. Nur haben wir hier, was, 4 Charakterkapitel, die alle kurz und schmerzlos und charmant sind, und dann das Final“kapitel“ eigentlich ein ganzes, durchdesigntes Hauptspiel ist? Die Kapitel in den Arschjahren sind nicht nur wesentlich mehr, wesentlich länger, und wesentlich uninteressanter bis nerviger, sondern das Finalkapitel ist dann im Prinzip so, als wenn man bei Dragon Quest IV aus jenem Hauptkapitel die ersten drei Viertel herausgeschnitten und das Enddungeon auf dreifache Länge gezogen hätte.

Aber die neue Kampfmusik fürs Mysterious Girl ist toll! Das einzige Lob, welches ich After Years aussprechen kann. Ansonsten schafft es das Spiel nur auf einen Thron. Vergesst Mystic Quest Legend. Vergesst Final Fantasy II, Final Fantasy VIII oder Final Fantasy XIII. Das wirklich schlechteste Spiel der Franchise sind The After Years.

Charming Third Time: Farewell Job Fiesta

ava-1887Statt mit Final Fantasy IV: The After Years weiter zu machen, unterbreche ich das Shitfest lieber zum dritten Mal mit einer Teilnahme an der Four Job Feier zu Final Fantasy V, weil es einfach so viel schöner ist, ein Final Fantasy zu spielen, welches gut ist und Spaß macht.

Als ersten Job bekam ich Black Mage. Gut, gut, immerhin kann ich so ziemlich alles im Spielbeginn tot zaubern, Forza ist sogar anfällig gegen Sleep und kann somit im Bosskampf nicht ein einziges Mal eine Attacke austeilen. Dafür muss ich tatsächlich auch mal Tents an den Speicherpunkten verwenden, weil wenn man nix macht außer zaubern, dann hat man kurz vorm Boss auch wirklich kaum noch MP, die erst Mal regeneriert gehören. Garula, der selbst Magien kontert, war allerdings sehr knapp und bedeutete den Verbrauch aller meiner Potions.

Ach ja, ich hab übrigens wieder Normal #reg genutzt. Für mich ist der größte Spaß an der Job Fiesta nämlich die neuen Jobs und Team-Kontellationen auszuprobieren und mit ihnen eine gute Spielweise zu finden. Deswegen möchte ich fast schon fertig sein, wenn ich Welt 3 erreiche, weil ich bis dahin schon lang am Probieren vorbei bin und ein funktionierendes Team relativ statisch bleibt. Von daher zumindest finde ich es schöner, wenn es garantiert ist, dass man wirklich mit jedem neuen Kristall einen neuen Job zum Ausprobieren bekommt, statt eventuell länger warten zu müssen. Man stelle sich mal vor #regChaos gäbe einem vier Jobs aus dem Erdkristall, somit man fast die komplette erste Welt auf langweiligen Freelancern steckt.

Als nächstes habe ich den Job bekommen, den keiner haben will: Berserker. Guter physischer Angreifer hin oder her, dafür aber auch ein Charakter, der eben den Berserk-Status permanent hat. Das macht ihn immun gegen einige Statusveränderungen, aber auch von mir nicht kontrollierbar. Ein Beserker wird immer drauf hauen, egal ob der Gegner physische Angriffe mit was Fiesem kontert. Er wird nie Items werfen oder magisch unterstützen können. Immerhin habe ich als nächstes Ranger bekommen, nur zu schade das RapidFire im Gegensatz zu DualWield und TwoHanded nichts für den Berserker tut.

Sandworm ist natürlich für viele der erste kritische Boss, wenn sie mit Berserker bestraft wurden. Denn greift er ein Loch statt des Wurms an, kontert das mit Gravity, was die momentane HP halbiert. Zudem ist FFV so gecoded, dass es genau genommen 6 statt die sichtbaren 3 Ziele im Bosskampf gibt, also ist das richtige Ziel/den Sandwurm zu treffen keine Chance von 1 aus 3 sonder 1 aus 6. Ich hatte das Glück, dass Gravity nur auf den Berserker an sich gesprochen wurde, wodurch der ziemlich schnell tot war, während meine zwei Ranger und ein Black Mage einen recht einfachen Restkampf hatten. Das wahre Problem war erst Archeoavis. Die ersten Formen sind ja schnell tot, wenn man jedem Black gibt, doch seine finale nimmt keinen magischen Schaden mehr und seltsamerweise die Bögen (weil sie elementar waren?) der Ranger treffen selbst mit Aim nie. Also musste ich darauf hoffen, dass der Berserker ihn kleingehackt bekommt, bevor er die ganze Gruppe umgebracht hatte, was auch knapp geklappt hat.

Und dann hab ich Dragoon zugeteilt bekommen, wie unmotivierend. Erneut keine sonderlich tollen Jobs oder welche mit Synergie. Abgesehen davon werde ich langsam gewahr, wie schlecht die Heilkapazitäten des Teams sind. White Mage ist ja der einzig wirklich gute Heiler, abgesehen vom Mix des Chemists vielleicht. Und an Heilgegenständen gibt es im Spiel auch nichts sonderlich gutes, in Welt 1 ist man sogar fast auf Potions beschränkt, die ungefähr nach der ersten Viertelstunde Spielzeit obsolet sind.

Etwas die Lust war mir dann doch vergangen, so dass ich das Spiel erst jetzt gegen Ende August, wenn die Fiesta sich ihrem Ende neigt, wieder aufgegriffen habe. Titan war ziemlich schwer mit meiner Gruppe, so ohne Heilmöglichkeiten aber auch keinen schnellen Sieg. Manticore wäre das gleiche Problem gewesen, wenn jener nicht wenigstens schwach zu Insta-Death ist, was der Berserker mit der Death Sickle gut ausnutzen konnte. Zu Beginn von World 2 war mein Galuf übrigens auch noch Berserker, und da jener ja alleine ist, hab ich einen Vorgeschmack bekommen, wie es sein muss nur/hauptsächlich jenen Job zu haben. Ziemlich öde, da sich das Spiel ja wirklich komplett selbst spielt. Auch wenn das Meta-Gaming, nämlich wie schaffe ich es ohne direkte Kontrolle mit (fast) nur Berserkern durchs Spiel zu kommen, dank Passiv-Manipulation, recht interessant sein könnte.

Big Bridge Battle Gilgamesh war überraschend knifflig mit seinem Haste-Shell-Protect Last Stand, da musste ich mich tatsächlich dran erinnern, dass mein Black Mage ja Stöcke brechen kann für maximalen Schaden.

Apropos Insta-Death, da scheint es im Spiel verschiedene Varianten zu geben. Die Death Sickle beispielsweise hat im Prinzip den Nebeneffekt, dass sie mit jedem Schlag eine Chance hat, es zu zaubern – was aber bei untoten Gegnern dazu führt, dass sie sofort mit vollen HP wiederbeleben. Allerdings kann der Killer Bow ebenfalls sofort töten, was auch bei Untoten wirkt, wobei hier auch die Zauberanimation nicht läuft, wenn es wirkt. So oder so sind beide sehr hilfreich im Kampf gegen die Guardians.

Erst zum Exdeath Fight am Ende von World 2 ging mir übrigens das Licht auf, dass die Tatsache, dass ich weder heilende noch unterstützende Magie sprechen kann, bedeutet, dass mich nichts dran hindert an alle Reflect Ringe zu verteilen, so dass magische Bosse sich selbst schädigen/weniger Schaden verursachen, plus die von mir selbst reflektierte Black Magic mehr Schaden macht. War dann auch ein Kinderspiel ihn zu besiegen, mit 3 Leuten mit !Black. Obwohl, so spät fällt es mir nun auch wieder nicht auf, die Reflect Ringe hab ich ja erst seit 2 Dungeons. Macht die nächsten Bosse, und besonders den bisher nervigen Omniscient, viel geschmeidiger.

Der Interdimensional Rift war kein großes Problem mit gut ausgerüstetem Team, alle unter Hermes Sandals ge-Hast-et und mit !RapidFire auf Dragoon und Ranger. Auch in Sachen Bosse, lediglich Halicarnassus benötigte eine Phoenixfeder nach Einsatz von Holy und TwinTania drei oder vier, um bis zur Vorbereitung von Gigaflare zu kommen, wo er ja gegen Insta-Death anfällig wird, und mit Killer Bow, Asassin’s Dagger und Death Sickle ausgerüstet… tja, byebye. Eine weitere Phoenixfeder wurde für Necrophobe gebraucht.

Exdeath! Eigentlich kein Problem, allerdings zwei mal recht knapp, wobei ich auch auf riskant gespielt habe. Ich hätte ja relativ sicher spielen können, in dem ich allen einen Flame Ring ausrüste, und dann eben über Feuer-Zauber mich hätte heilen können, bis mir die MP ausgehen – was gerade beim Black Mage mit +30% MP und Gold Hairpin ausgerüstet lang dauern kann, wahlweise könnten Dragoon und Ranger mit !Black auch aushelfen. Stattdessen habe ich mich drauf verlassen, dass es ausreicht, fast 40 Elixiere dabei zu haben, um mich voll aber eben nur single target heilen zu können. Hermes Sandals angelassen und RapidFire mit Dragoon und Ranger, Berserker hatte ich leider vergessen den Bone Mail auszuziehen, wodurch Krile nach dem ersten Ableben nicht wiederbelebt werden konnte, und aufs Beste gehofft. Wie gesagt, war zwei oder drei mal recht knapp geworden, aber geworden war es.

Jobs waren ganz ok im Nachhinein. Ich mein Ranger ist super, weil man so allen (kontrollierbaren) physischen Angreifern RapidFire geben kann. Für die eher magisch anfälligen Gegner gibt es Black vom Black Mage. Der Berserker ist halt etwas solala, außerhalb vom Gimmick Instadeath-anfällige Sachen mit der Death Sickle zu erlegen, da man ihn halt weder kontrollieren kann, noch seine Trefferquote oder Agilität besonders hoch sind, wobei ich dann als Subskill das Equip Bows vom Ranger zugeteilt hatte, weil ihn das ein wenig schneller macht. Dragoon ist und bleibt ein mäßiger Damage Dealer, auch weil es bis zum Chicken Knife/der Holy Lance in World 3 dauert, bis er eine anständige Waffe in die Hand bekommt.

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Final Fantasy V Job Fiesta: Chaos Run

ava-1867Ok, aus Spaß an der Freude also schon so früh ein zweiter Durchgang, diesmal auf Chaos, was bedeutet, dass ich bei jedem Kristall, den ich erreiche, einen Job aus dem kompletten Pool an Berufen ausgelost bekomme. Überraschenderweise tatsächlich zu Beginn einen vom Windkristall. White Mage…

Ok, White Mage ist sicherlich ein guter Job, immerhin ist es der einzig wirklich gute Heiler-Beruf im Spiel. Ob man ihn allerdings gleich als ersten Job gewürfelt haben will, steht auf einem anderen Blatt. Heißt nämlich, dass ich bis zum Wasserkristall nur 4 schwachbrüstige White Mages im Team haben werde, die das irgendwie durchstehen können müssen. Ich mein, für die Länge, die die Kämpfe nun brauchen, um gewonnen zu sein, hat man natürlich auch die Heilkraft dies durchzustehen, und der Ship Graveyard ist sowieso voller Untoter, die schnell besiegt sind mit Heilzaubern. Aber White Mage ist ein echt langsamer Start. Silence hilft beim Boss auf dem Berg, Random Encounter muss man halt wissen, welchen man besser gleich flieht. Und Garula? Der kontert ja nur, wenn man drauf schlägt. Also alle in die hintere Reihe, mit Protect belegen, und nur Faris mit dem Flail angreifen lassen, so dass Lenna mit dem Healing Rod den Damage Output von Garula im Griff behalten kann.

Als Nächstes bekam ich Monk zugeteilt, sehr gut zu Beginn, ziemlich meh für das Restspiel. Ich hab mich aber schon für Chaos angemeldet, nicht FF1-Run, Twitter-Bot. Wenigstens hab ich keinen Earth-Job zugeteilt bekommen, so dass ich mit vier White Mages weitermachen müsste. Fun Fact: White Mages rüsten Staves aus, als einziger der 5 Mage Jobs keine Rods. Rod Breaking für massiven Schaden funktioniert mit denen also nicht.

Drei Monks sind nicht genug gewesen, um alle Schätze in der Schlossflucht zu holen, den Abstecher zum Main Gauche musste ich auslassen. Nächster Job war Bard. Also doch kein zufälliger FF1-Run. Aber in zwei Fiesta Runs beide Fire-Jobs, die man erst etwas später einsacken kann. Piano-Spielen ist nun was Nutze, yay!

Byblos hingegen war so ein verdammter Roadblock. Ich habe absolut und rein gar nichts, was ihm gut Schaden verursacht. Keiner kann Scrolls werfen. Keiner kann Rods brechen. Und sobald Byblos den ersten Angriff mit Protect gekontert hat, macht ein Monk trotz Focus nur knapp 300 Schaden. Semmelt aber meist einen der beiden Attacken daneben, so dass der Monk 150 Schaden macht, während Byblos mit Drain kontert, das ihm 220 wieder heilt. Und sobald er erst Mal allen Monks das Level halbiert hat, war es dann spätestens eh. Byblos ist echt ein Boss, bei dem man möglichst schnell möglichst viel Schaden reinbekommen muss, und das ist mit meinem Team einfach nicht möglich gewesen. Da sieht man mal, wie unterschiedlich schwer so Bosse sein können. Byblos war im letzten Durchgang ein Spaziergang, da ich einfach Rods zerschreddern konnte. Acheoaevis in der Mana Festung, der dort Probleme gemacht hatte, war hingegen mit 2 Monks beständig drauf-fisten und einem White Mage mit Healing Staff tot, bevor ich es mir richtig gewahr wurde.

Als letzten Job gab es dann Dragoon… Na ja, ich nehm mal an ich habe jetzt wenigstens neben dem Monk einen anderen Damage Dealer, und zwar einen, der Heavy Armor ausrüsten kann, also keine Glass Cannon ist. So eine echte Synergie habe ich im hiesigen Team zumindest nicht, und richtig cheatige Optionen auch nicht, streitbar abgesehen vom Bard natürlich. Direkt vor mit dem Schiff oder nach Erhalt des Bards mit dem Black Chocobo nämlich schnell nach Ishtory, wo man sich Romeo’s Ballad abholen kann, welches Stop auf die komplette Gegnergruppe zaubert, und so einige Random Encounter trivialisiert. Besagte Mana Festung beispielsweise, nicht ein einziger Zufallskampf bekam überhaupt einen Angriff rein, weil sie ständig gestoppt waren.

Halb durch World 2 wird es wirklich merklich, wie wenig physischen Damage Output ich habe, da weder der Dragoon noch der Monk viel davon bringen. Hilft natürlich nicht, dass ich zu jenem Punkt DualWield, RapidFire, oder TwoHanding gewohnt bin, auf die ich diesmal nicht zugreifen kann. Das macht vor allem die Bosse trickreich, die ein Rennen mit der Zeit sind, wie beispielsweise Atomos. Zumal ich magischen Schaden schon mal gar nicht bringen kann, so ohne Angriffs-Mage oder Rod Breaking.

Die Bosse, bei denen ich mir Zeit lassen kann, sind natürlich kein Problem, so mit einem White Mage und einem Bard, der White Sub-Skilled. Da kann man schön Barrieren aufbauen und regelmäßig heilen. Mit Gold Hairpin für halbierten MP-Verbrauch sowieso. Der Kampf gegen die Guardians ist so einfach, wenn man Shell hat. Exdeath ist ein weiteres Beispiel eines Bosses, der brenzlig werden kann, wenn man a) keinen hohen Damage Output hat, um ihn schnell zu erledigen, sowie b) nur physischen Schaden verursachen kann, was ihn ständig mit Dispel kontern und so Protes und Shell negieren lässt, die nötig sind, damit seine Attacken einen nicht in Windeseile umgebracht haben. Aber wenn Shell und Protect oben gehalten werden können, und der White Mage + Gold Hairpin Gruppen-Curaga spammen kann, dann geht es wieder. Dauert eben nur.

In World 3 können wir uns dann das Chicken Knife bzw. die Holy Lance und Kaiser Knuckles holen, mit denen der Schaden von Dragoon und Monk nicht mehr ganz so erbärmlich ist. Schnell killen die natürlich immer noch nichts, so ohne bereits genannte Subskills.

Omniscient war erneut eine Blockade. Wir erinnern uns ja, er kann nur von Magien geschädigt werden. Ich denk mir also, gar kein Problem. Immerhin bekommt man Holy auf der Minotaur-Seite der Doppeltürme, genau vor dem Kampf gegen Omniscient. Hatte also fest damit gerechnet, dass mein White Mage es ab dort casten kann. Tja, is nicht, erst nachdem man beide Türme beendet hat. Ich hatte also genau Null Angriffsmagien, die ich einsetzen konnte. Wie habe ich ihn dann besiegt? Mit Dispell sein Regen entfernt und ne Viertelstunde gewartet, bis er sich langsam aber sicher an meinem Reflect selbst tot gezaubert hat. Sehr unfein, aber ein Sieg ist ein Sieg, und Holy im Spellbook verzeichnet zu haben ist auch nicht übel.

Hero’s Rime, welches den Attack-Level der Gruppe beständig steigert, ist übrigens auch kein schlechtes Lied. So hab ich beispielsweise Halicarnassus umgebracht bekommen, obwohl er drei Charaktere zu Fröschen vernutzlost hatte (wenn der Bard allerdings schon singt, geschieht dies weiter), und nur Faris mit Jump draufspringen lassen können. Wenn so ein Sprung 5000 Schaden macht, braucht man keine weiteren drei Leute. Das hat dazu geführt, dass ich mich bei TwinTania verschätzte. Während ich also darauf warte, dass er Gigaflare vorbereitet, hat Krile Hero’s Rime gesungen, was sie automatisch macht, bis sie angegriffen wird. Also bei der Gigaflare-Warnung schnell Lenna mit dem Heal Staff draufschlagen lassen. Bevor Krile nun aber mit Romeo’s Ballad TwinTania stoppen konnte, ging Gigaflare schon ab und hat drei Leute umgehauen. Zum Glück hat Faris mittlerweile pro Jump 9.999 Schaden angerichtet und konnte gerade so gewinnen.

Meine einzige wahre Chance auf Shinryu – abgesehen von langwierig, langweiligem Powerleveling – wäre wohl gewesen alle mit Hide sich verstecken zu lassen, bis er keine MP mehr hat und harmlos wird, was genauso langwierig langweilig ist, von daher war es diesmal nix mit Superbossen.

Die zweite Form von Neo Exdeath, nachdem die erste ein Kinderspiel war, war dann echt ein logistisches Problem. Damage Output hatte ich theoretisch schon, denn Lenna und Krile hätten ja Holy drauf zaubern können, während Fartz und Faris auch gut Schaden gemacht haben, weil ich in der ersten Form ordentlich Hero’s Rime sang, und das übernommen wurde. Aber überhaupt mal eine Attacke rein zu bekommen war das Problem, da die Attacken von Neo Exdeath im Prinzip fast alle One-Hit-KO waren, wenn ich nicht permanent bei allen Protes und Shell drauf hatte. Sowie dann noch ständig normal sowie die diversen Statusveränderungen heilen. Ja, der war echt mehr als nur ein Mal brenzlig, der Kampf.

So, die Jobs diesmal. Zunächst schien es ganz passabel. White Mages in der Anfangsphase brauchen zwar ewig, um irgendwas tot zu bekommen, da sie sich gegenseitig heilen können, sind sie aber auch schwer zu erledigen. Dann kam mit Monk ein guter physischer Angreifer, um das zu revidieren. Und dann mit Bard ein guter Support. Und mit Dragoon ein weitere phyischer Angreifer mit gutem Amor-Pierce durch Jump. Doch ohne den Bard wäre dies hier eine einzige Frustration gewesen, hätte der nicht 90% der Zufallskämpfe mit Romeo’s Ballad lahm gelegt, und in den längeren Bossen nicht ordentlich mit Hero’s Rime die beiden Angreifer auf halbwegs anständigen Damage Output gebracht. Ich mein, mit einem White Mage im Team zu sterben ist, abgesehen von Neo Exdeath, schon schwer, aber ohne Bard hätte jeder einzelne Kampf einfach ewig gedauert. Denn Monk und Dragoon machen in World 2 miserablen Schaden, und in World 3 sind sie zwar besser, aber dennoch keine Hitverdächtigen Jobklassen. Synergie war eh kaum vorhanden, da sowohl Dragoon wie auch Monk nichts mitbringen, was anderen Jobs wirklich nützlich ist. Bard ist auch nur auf sich alleingestellt gut, mehr als einen Sänger braucht man pro Kampf nicht, höchsten in der Pyramide, wo alles untot ist, kann man einem zweiten Charakter mal !Sing unterordnen. !White auf andere Leute ist natürlich gut, beispielsweise für Bosse beim Bard als Secondary Healer, oder bei Neo Exdeath auf alle vier, damit eine Überlebenschance da ist. Ich hatte bei meinem ersten Team im Normal Run doch wesentlich mehr Glück.

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