Final Fantasy V Job Fiesta 2022

ava-2694Es ist mal wieder Sommer und damit auch diese Jahr wieder Zeit für die Four Job Fiesta, an der ich seit 2015 gern teilnehme. Bei der es darum geht, mit vier zufällig zugeteilten Jobs durch Final Fantasy V zu gehen. Mal sehen, was wir diesmal so ausgewürfelt bekommen.

World 1

Wir beginnen wie immer unsere Reise dank Pre-Registation bereits wissend, was uns der erste Kristall bereithalten wird: Summoner. Schon witzig, gerade wo ich es in FFXIV levele, zieht es auch die Four Job Fiesta aus 21 möglichen Jobs. Allerdings ist Summoner im Wasserkritall, also kann ich ihn noch nicht ausrüsten. Wir gehen also als vier Freelancer durch den Beginn. Das ist nicht super schlecht, denn Freelancer haben Zugriff auf jegliche Rüstung ohne Begrenzung, ich kann sie also immer das beste aus den jeweiligen Shops tragen lassen. Dafür haben sie aber auch keine besonderen Skills oder Magien, somit besteht die Taktik daraus, einfach draufzuknüppeln, bis die Gegner das Zeitliche segnen.

Was zugegeben nicht sonderlich unwirksam ist. Mit der Ausnahme von Siren im Ship Graveyard, sobald sie ihre Form in eine Untote ändert – um sie weiter zu schädigen werfen wir nun Potions. Garula direkt vor dem Wasserkristall könnte gefährlich werden, weil er alle physischen Angriffe kontert. Aber die Peitsche, die vom Boss Magissa zu hundert Prozent fallengelassen wird, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit Garula zu paralysieren und damit ist auch das gegessen.

Wir ziehen White Mage. Den können wir ausrüsten, und Summoner nun auch. Was ein ziemlich starkes Team macht. Es ist eh schwer zu sterben mit White Mage im Team, besonders wenn man es als Sub-Command auch an die Summoner gibt und plötzlich alle vier das Team geheilt halten können. Gleiches mit dem starken Damage-Output von Summons wie der jetzt erreichbaren Shiva. Abgesehen davon können Summoner als Waffen Rods ausrüsten. Elemental Rods haben zwei interessante Eigenschaften. Zum einem machen sie die Zauber des Elements stärker. Eine Shiva zu beschwören, wenn ein Frost Rod ausgerüstet ist, macht 1.5 Mal den Schaden einer Shiva-Beschwörung ohne. Viel wichtiger ist aber wie immer, dass Rods zerstört werden können, um ihren Stufe-3 Elementarzauber freizulassen, den man eigentlich erst in der zweiten Welt regulär als Magien erhält. Rod Breaking zerstört 9 von 10 Bosse in der ersten Welt. Wir haben also ein leichtes Spiel zum Feuerkristall.

Dort bekommen wir den Erdkristall-Job Dancer zugewiesen. Wir bleiben also zwei White Mages und zwei Summoner. Sind also wild am Schmeißen von Cura, Summons und bei Bossen holen wir die Rods raus. Schon witzig, wie Byblos mit seiner Feuerschwäche einen extra Dialog programmiert bekommen hat, wenn man den gerade erhaltenen Ifrit auf ihn beschwört. Der macht 800 Schaden. Zu einem Flame Rod hat er nix zu sagen, dabei macht ihn zu brechen 3200 Schaden und Instakillt Byblos fast in einem Schlag. Beim Sandworm nutzte ich übrigens Summons, was mir zeigte, dass die Löcher im Kampf keine Konterzauber schmeißen, wenn man beschwört. Was interessant ist, da Summons eigentlich Multi-Target sind und die Löcher somit eigentlich zurückschlagen sollten. Archeoaevis ist wie immer ein kleines Problem. Die ersten paar Phasen sind mit Rod Breaking jeweils sofort tot, doch seine finale Form ist ja leider immun gegen Magie. Für wenig Schaden mit schwachen Magiern draufschlagen und per White Magic am Leben halten dauert halt einfach was.

Wir ziehen als letzten Job Berserker. Kein Problem, White Mage, Summoner und Dancer sind stark genug einen nicht kontrollierbaren Charakter auszugleichen. Bevor wir in Welt 2 gehen holen wir uns aber lieber noch schnell eine Death Sickle von der Crescent Isle, damit jene neue Jobklasse auch eine gute Waffe hat, sobald Galuf wieder zu den restlichen drei stoßen wird.

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World 2

In Welt 2 angekommen müssen wir uns zum ersten Mal dann mit einem Team von allen vier Jobklassen auseinandersetzen. Am Ende von Welt 3 hab ich natürlich den Berserker vorerst rausgelassen, da man jenen ja nicht kontrollieren kann. Er schlägt von sich aus beständig drauf. Wobei das allerdings nur innerhalb der Kämpfe gilt. Wie ich feststellte, kann ich dem Berserker immer noch das Subkommando White Magic geben und ihn dafür nutzen, zwischen den Kämpfen vom Menü aus heilen zu lassen. Hält die MP der anderen drei Team-Mitglieder hoch, die hauptsächlich mit Summons die Gegnergruppen in den Dungeon umnieten.

Die Death Sickle hilft selbstredend bei einigen der Bossen, die nicht immun gegen Instadeath sind. Wie beispielsweise alle Auseinandersetzungen mit Gilgamesh oder dem Dragon Pod. Muss nur ein paar Runden drauf gewartet werden, bis der Zauber auch mal triggert. Wobei der Dragon Pod Boss schon etwas anstrengender war, weil es  ja mehrere Targets im Kampf gibt und es nicht verlässlich ist, dass der Berserker den Hauptboss anvisiert. Auch den Golem-Summon zu bekommen war etwas nervig, da der Berserker sehr gern ihn statt die zwei Drachen anvisiert und somit umbringt, bevor wir ihm helfen können. Zum Glück kann man Cura ja auch auf Gegner sprechen.

Titan haut übrigens ganz schön rein, den habe ich bei vielen Gruppen zu nutzen begonnen, wenn sie nicht eine elementare Schwäche gegen einen kostengünstigeren Summon hatten. Atomos beispielsweise ist überraschend schnell gefallen, wenn er von drei Leuten pro Runde Titan an den Kopf geworfen bekommt. Neben Golem gibt es in Welt 2 noch einen weiteren Summon nicht zu vergessen, Catoblepas, der keinen Schaden verursacht, sondern lediglich Single-Target versteinert. Höchstens insular mal nützlich.

Beispielsweise beim dritten und letzten Summon aus der zweiten Welt, Carbuncle in Exdeaths Castle. Wie einige andere Bosse im Spiel auch ändern sich nämlich seine Werte, wenn er seinen Modus wechselt, auch wenn einem das vom Spiel nicht visualisiert wird. Nachdem Carbuncle ein paar Runden angegriffen hat, heilt er sich für ein paar Runden, bevor er zur Attacke zurückkehrt. Während der Heilphase ist Carbuncle nicht mehr immun gegen Versteinerung und kann somit mit einer einzelnen Beschwörung von Catoblepas besiegt werden. Carbuncle kann dann direkt beim Endboss der zweiten Welt, Exdeath, helfen. In dem er auf die ganze Gruppe Reflec spricht, so dass jener seine starken Elementarzauber auf sich selbst zurückwirft. Diesmal wurde jene Strategie allerdings etwas haarig, weil er die physischen Angriffe stark präferierte, gegen die Relfec nicht hilft, während ich natürlich auf mich keine Heilzauber sprechen konnte.

Ach ja die Guradians im Forest of Moore? Bei denen hatte ich etwas mehr Glück. Ich nahm die Strategie, mit starken Summons ordentlich abzuziehen, aber mit Heilzaubern einige wieder hochzuhalten, so dass nicht mehrere von ihnen gleichzeitig in den kritischen Bereich fallen, wo sie ihre fiesen Zauber spammen. Das ging ganz gut, der Berserker mit seiner randomisierten Anwahl von Zielen hat da netterweise nicht allzu viel dazwischen gefunkt.

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World 3

Welt 3 war dann mehr Summon-Spam auf mehr oder weniger alles, weil es eben so viel effektiver ist, also Single-Target Schaden mit beispielswiese dem Dance-Command zu machen. Vor allem dann, wenn das hoch effiziente Sword Dance, welches mit dem Chicken Knife ausgerüstet die Cap von 9.999 Schaden verursacht, eben nur randomisiert auftaucht und uns deswegen mehrere Runden im Stich lassen kann. Dann doch lieber Titan oder wenn wir sie kriegen Syldra für garantierte 3.000 auf alle Gegner beschwören.

Vier weitere Summons gibt es natürlich auch. Beispielsweise Odin, welcher mit seinem Instadeath gut darin ist, die nervigen Encounter in der Wüste um den Phoenix Tower herum aufzuräumen. Odin ist nicht immun gegen Versteinerung, hat aber eine hohe Magic Evasion. Deswegen hat es ein paar Versuche des Catlobepas-Spammings gedauert, bis wir ihn in der einen Minute, die er einem zum Kampf gibt, versteinert bekamen. Im Phoenix Tower haben wir uns dann mit seiner Hilfe nicht nur den Phoenix an der Spitze geholt, sondern auch wie üblich vier Hermes Sandals an den Random Encounters gegrindet. Damit besiegen wir die meisten Gegner jetzt schneller, als sie was machen können.

Auch in der Wüste nicht den Berg vergessen, an dessen Spitze Bahamut haust und anschließend holen wir uns hinterm Wasserfall noch Leviathan und haben alle Summons dabei. Aus den Fork Towers noch den besten White Magic Spell Holy geholt, den wir retrospektiv gesehen nie benutzen werden, und schon sind wir gut gerüstet für das Endgame. Immerhin haben wir dadurch auch drei der vier Steintafeln und somit wesentlich mehr ultimative Waffen, als wir je brauchen werden. Zumal der Dancer eh das Chicken Knife ausgerüstet hat.

Die meisten Bosse in der Interdimensional Rift machen eh selten Probleme. Witzig, dass der Byblos-Palette-Swap Apandas, wenn man Ifrit gegen ihn verwendet, sich sogar ängstlich umdreht und somit so gut wie gar nicht zum Attackieren kommt. Azulmagia war überraschend haarig, weil wir mit einem schlechten Level für seine Level X Zauber daherkamen. Der Rest nicht nennenswert. Twintania wie immer aushalten, bis er anfängt, seine Superattacke zu chargen, was seine Todes-Immunität beendet und somit mit der Death Sickle und dem Assassin’s Dagger instakilled werden kann. Necrophobes vier Barrieren sind einfach mit Versteinerung aus dem Weg geschafft, und somit bleibt nur noch Exdeath. Welcher in der Neo-Form etwas ungemütlich wurde, weil er halt einfach ziemlich hohen Gruppen-Schaden anrichten kann. Mit einer Gruppe von 4 Cloth-Charakteren, die wenig HP und keine starke Rüstung anhaben, ist das etwas gefährlich. Zumal der Berserker ja nicht kontrollierbar ist und somit nicht beim Heilen und Wiederbeleben einspringen kann. Dennoch haben wir ihm letztendlich den Gar ausgemacht. Phoenix belebt glücklicherweise und macht Gruppenschaden gleichzeitig.

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My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.2

ava-2686Es ist mal wieder geschehen. Ich dachte, jetzt wo wir bei den Expansion sind, wird es jeweils wirklich nur ein Eintrag im Blog werden. Immerhin fügen die jeweils nur 10 neue Levels heran, statt wie das Hauptspiel durch 50 zu gehen. Doch ich hatte dennoch zu viel zu schreiben. Mit 3.000 Worten für das Main Quest alleine ist es wohl doch besser, dass Post Game erneut in einen eigenen Beitrag zu fassen.

Immerhin wollen wir doch auschecken, was es mit dem riesigen Roboterkomplex auf sich hat, der am Ende von Main Heavensward plötzlich aus dem See südlich von Idyllshire aufgetaucht ist. Der verdächtig nach einer Variante von Alexander aussah.

Beyond Simmering Shadow

Wir starten also in Idyllshire und haben hier auch direkt jede Menge blaue Plus-Quest-Marker, die wir abgrasen können. Nachdem ich bei A Realm Reborn mich doch so lange in dem Zeug verloren hatte, statt einfach durchs Post Game zu gehen und mit dem dort zu bekommenden Gear mit hohem Item-Level nach und nach diese Quests freizuschalten, wollte ich das in Heavensward eigentlich anders angehen. Allerdings hatte ich bereits genug Tomestones of Poetics, um mir das komplette Augmented Shire Gear für den Dragoon zu kaufen. Cool sieht es auch aus mit seinen ganzen Feder-Verzierungen. Nur das der Helm so einen wenig Xenomorph-mäßig nach hinten raus geht ist etwas komisch. Führte halt dazu, dass ich eigentlich eh wieder alle Nebenquests sofort machen durfte.

Dazu gehören natürlich wieder ein paar verbesserte Versionen von Dungeons und Trials, wie beispielsweise die Extreme-Versionen der beiden neuen Primals. Zu denen selten eine Gruppe zusammenkommt. Ich hab Bismarck Ex bis heute nicht gemacht, aber Ravana Ex war auch ganz schön hart und brauchte einige Anläufe, bis wir Sprouts die Mechaniken drin hatten. Gerade darauf zu achten, nicht versehentlich sein Schild zu schlagen oder einen Zaun hinter sich zu haben, wenn er die Druckwelle macht, kann man schnell mal vermasseln.

Während ich also herumreiste, um die ganzen kleineren blauen Plusquests zu machen, bin ich nach und nach auch Alexander angegangen. Das ist eine ziemlich lange Reihe an einem Dutzend Trials, bei dem man nach und nach den riesigen mechanischen Komplex zu seinem Kern durchstöbert. Mit einigen Kobolden, die seine Macht für sich benutzen wollen. Und einem Au Ra-Mädel, welches ebenfalls eine eigene Agenda hat. Denn sie und ihre Forscherkollegen haben Alexander untersucht, herausgefunden, dass mit ihm Zeitreisen möglich sind, und dann hat er ihren Geliebten auch schon weggesogen. Zeitreise-Plots verlieren mich immer ziemlich schnell und so ganz hab ich nicht gut aufgepasst. Am Ende stellt sich jedenfalls der wesentlich bekanntere Alexander zum Kampf und sie schafft es zurück zu ihren Leuten oder so. Die schwarze Katze, die bei den Kobolden rumrennt, ist allemal niedlich, und es schade, dass man sie hier nicht als Minion bekommt. Außerdem sind so einige Tunes bei den Bosskämpfen richtig geil. Praktischerweise bekommt man jede Menge davon nach Beendigung der Trials für die Jukebox im Hotel.

Die Alexander Trials so früh zu machen hat allerdings auch den Nebeneffekt gehabt, dass ich mir aus den dortig hinterlassenen Items in Idyllshire direkt die nächste Stufe an Equip holen konnte. Man findet auch immer schnell Gruppen für die Trials, da sie im Roulette sind. Das Proto Alexandian Gear sieht richtig geil aus, wobei ich den Kopf-Visor via Glamour mit dem Krönchen des Little Lady Events ausgetauscht habe. Und das ist dann auch das Gear, welches ich für den kompletten Rest von Heavensward anlassen konnte, weil es mit Abstand das Beste war.

Die nächste längere Questline ist die mit den Luftpiraten. Sobald man die gefunden hat, erzählen die einem etwas von einem mysteriösen Geisterschiff, welches durch den Himmel fliegt. Also geht es dieses zu untersuchen. Es kommt zu einigen Komplikationen und am Ende macht dann Primal Diablos die Welt unsicher. Während wir mit Cait Sith einen neuen Verbündeten bekommen. Wobei ich dessen extrem schlankes Design mit den riesigen Augen ja in einem 3D-Modell ziemlich freakig finde. Manche Amano-Artworks sollte man vielleicht doch nicht 1:1 adaptieren. Am Ende handelt es sich in der Questline um insgesamt drei neue Trials, die allerdings alle Alliance Raids sind, also mit 24 Leuten in drei Gruppen angegangen werden. Gerade die letzte, Dun Scaith, ist wohl berüchtigt. Weil Leute, ich eingeschlossen, ständig am Anfang bei Deathgaze umgenietet werden. Wobei der coole Diablos am Ende auch ein paar Versuche brauchte. Die Handlung um die Sky Pirates mit dem arroganten Anführer mit einem Herz aus Gold und dem ganzen Kram tat für mich allerdings ehrlich gesagt wenig. Dafür sind die Dungeons und Bosse aber echt cool gewesen.

Und natürlich hat auch Heavensward einen neuen Teil der Hildibrand Quests zu bieten. Allerdings muss ich eingestehen, dass ich sie diesmal nicht so unerträglich wie in A Realm Reborn fand. Die Witze zünden weiterhin so gut wie nie, aber diesmal gibt es eine richtige Handlung zu folgen, die ganz interessant ist. Hilft auch, dass es diesmal in weniger als 10 statt über 20 Quests erzählt wird. Jedenfalls geht es darum, dass Hildibrand einen Vivi-Automaton findet und als Sohn adoptiert. Als der allerdings herausfindet, dass er kein richtiger Junge ist, stürzt ihn das in eine Sinnkriese. Dann tauchen auch noch drei alte Abenteurer auf, die Vivis Macht die Zeit zurückzudrehen nutzen wollen, um wieder jung zu werden. Es geht also viel ab hier. Im Prinzip geht Vivi durch eine ähnliche Character Arc wie auch bereits in FFIX, aber auch hier stielt das mal wieder die Show. Sein Weg seinem Leben einen Sinn geben zu wollen ist der Höhepunkt der Questline. Aber auch das Hildibrand so herzallerliebst zu ihm steht und beteuert, dass er nun sein wahrer Sohn ist, egal ob adoptiert oder nicht, ist sehr schön gewesen. Den drei Abenteurern beizubringen, dass man das beste aus dem Leben machen muss, weil es keine Rückspultaste gibt, resoniert auch gut. Und ich mochte auch den Kerl von der Kirche, der uns für Häretiker hält, die ganzen Einlagen von Hildibrand genauso dumm findet, wie ich es tue, aber am Ende einen Wesenswechsel zum Besseren hat. Einen Vivi-Minion gibt es auch noch obendrauf!

Eine weitere Questline, die ich dann noch gemacht habe, obwohl die nicht zu den blauen Plusquests gehört, ist die an der Akademie in Ishgard. Hier treffen wir auch den Elezen-Gentlemen-Detective wieder, der in A Realm Reborn in den Hildibrand Quests war. Es geht um Unruhen in der Akademie. Schüler aus niederem Hause werden von denen aus gutem Hause schlecht behandelt. Aber vor allem sind Schüler verschwunden gegangen. Die Questline schickt einen hauptsächlich in Ishgard hin und her und wer der eigentliche Fadenzieher war, war mir eigentlich relativ früh klar. Es spielt aber auch wieder ein wenig in die dunklen Geheimnisse von Ishgard hinein, die jetzt nach und nach ans Licht kommen. Hauptsächlich habe ich die Questline gemacht, weil es am Ende eine Gelehrtenbrille und die Uniform der Schule gibt, die einen guten Glamour für Magier hermachen können. Falls ich irgendwann dann doch mal den Summoner-Beruf weiterführe.

Dragonsong War

Update 3.1 bringt dann vieles ins Rollen. Aymeric, der nach dem Tod des Erzbischofs nun temporär die volle Macht in Ishgard hält, will direkte Friedensverhandlungen mit den Drachen aufnehmen. Da ist natürlich nicht jeder begeistert von, immerhin hat Ishgard seit Generationen Krieg mit ihnen geführt. Es kommt zu Unruhen, einem Attentatsversuch auf Aymeric, und wir müssen sogar Geiseln aus dem Vault-Dungeon befreien. Eine Story-Instanz, die mich mal wieder ziemlich genervt hat, weil es auf den Maps in Heavensward so schwer ist, die Ziele zu finden. Weswegen natürlich beim ersten Versuch prompt eine Geisel abgemurkst war, bevor ich sie alle finden konnte. Netterweise rettet ein Drache eine der Geiseln, was gut bei der Bevölkerung Ishgards ankommt.

Währenddessen sucht Y’shtola nach neuen Verbündeten. Zuerst kommt die Lalafell Krile vorbei, die bereits in A Realm Reborn mehrmals erwähnt wurde, bisher aber nicht persönlich auftauchte. Mit dem Glasauge von Matoya, ganz wie in Final Fantasy, wollen sie Thancred ausfindig machen. Der wurde vom Lifestream irgendwo in der Wildnis ausgespuckt. Das ganze führt zu einem erneut beschwörten Primal Ravana. Den aber bereits die fünf Warrior of Darkness erledigt haben, ein wenig fies den Schnäuzer zwirbeln, und dann vorerst verschwinden.

Ich muss ja sagen, dass ich von den Warrior of Darkness zunächst verwirrt war. Denn man sieht sie auch in den Opening Cutscenes von Final Fantasy XIV 1.0, von A Realm Reborn und auch in der Ending-Cutscene von 1.0. Ich hielt die Truppe immer für ein Stand-in für die Spielercharaktere. Aber scheinbar sind sie doch ihre eigenen Leute. Dann wiederum gibt es aber in den A Realm Reborn Expansions im Opening immer einen Kerl, der genauso aussieht, wie der Hyur Kerl der Warriors of Darkness, aber ein anderer Charakter und tatsächlich diesmal Repräsentation der Spieler sein soll. Das hätte man auch irgendwo ein bisschen besser voneinander absetzen können.

Thancred sieht übrigens ziemlich dämlich aus hier. Klar soll er so ein wenig was wildes haben, von einem, der sich als Walschrat durchschlagen musste. Aber sobald er wieder in Zivilisation ist, kann er ruhig mal die dumme Augenbinde abnehmen und ein Bad und Haarschnitt verabreicht bekommen.

Update 3.2 beginnt mit der Suche nach Minifilia, auf die ich ja gut verzichten könnte. Wir finden heraus, dass sie im Aether gefangen ist und als Sprachrohr für den Mutterkristall dient. Welche zu schwach geworden ist, um direkt einzugreifen oder Minifilia freizugeben. Außerdem gibt es ordentlich verquere Exposition über die Welten. Licht und Dunkelheit sind im ewigen Streit und müssen in Balance bleiben. Um Zodiark zu schwächen hat Hydaelyn die Realität in 13 Parallelwelten zerbrochen. Die Ascians wollen alles wieder in eine kollabieren, um Zodiark zu befreien.

Währenddessen werden die großen Feierlichkeiten zum Friedensschluss mit den Drachen vorbereitet. Und natürlich geht was schief. Die Wiederständler, die über die an die Drachenkriege verlorenen Liebsten nicht hinweg kommen, machen einen Aufstand. Einer von ihnen wird von einem Befehlshaber angeschossen, was die Kluft zwischen Bevölkerung und Adel wieder verstärkt. Aymeric beschließt, den Leuten zu zeigen, dass Ishgards militärische Vergangenheit weiterhin wichtig ist, in dem er ein freundliches Sparring zwischen den Nationen als Festspiel veranstaltet. Und ich weiß wirklich nicht, wie das mit dem Hass gegen die Drachen oder die Unruhe der Schichten in Ishgard helfen soll. Aber das tut es wohl, denn später sind alle ziemlich chill, wenn ein Drachenabgesandter zu den Feierlichkeiten auftaucht. Doch Azure Dragon Estinien taucht ebanfalls auf, verletzt den Drachen, bedroht alle und verwandelt sich dann in Nidhogg. Die Bevölkerung schreit nach seinem Kopf.

Es ist echt ganz ein wenig merkwürdig, wie schnell Final Fantasy XIV immer die Stimmung der kompletten Bevölkerung umschwingen lässt, je nachdem, wonach die Handlung verlangt. Innerhalb von 3.2 verändert sich deren Stimmung mindestens dreimal zum kompletten vorigen Gegenteil. Da machen es sich die Schreiber manchmal doch etwas einfach finde ich.

Wir müssen also etwas gegen den wiedererwachten Nidhogg unternehmen. Wie immer erfragen wir die Hilfe von Hraesvelgr, der sich gewohnt neutral im Konflikt halten will, dann aber doch überzeugt werden kann. In dem wir ihn in einem Dungeon besiegen, die übliche Mutprobe eines RPGs halt. Zurück in Ishgard ist die Stadt auch schon unter Attacke der Drachenhorden. Mit Hilfe von dem sich opfernden Hraesvelgr schaffen wir es allerdings Nidhogg zu besiegen. Sowie dessen Augen von Estinien zu entfernen und in den Abgrund zu werfen, wo sie hoffentlich kein Übel mehr bereiten können.

Nachdem er von seinen Wunden erwacht, beschließt Estinien auf Reise zu gehen und den Mantel des Azure Dragons an den Nagel zu hängen. Währenddessen sind die Friedensverhandlungen zwischen Ishgard und den Drachen beendet und alles ist Friede, Freude, Eierkuchen. Zudem wird Ishgard nun demokratisch von Abgesandten aller Bevölkerungsschichten regiert. Was ich ja etwas zu einfach fand, nachdem die Expansion mehrmals zu Recht erwähnt hat, dass nach Generationen an Konflikt sich nicht alles in wenigen Wochen kitten lässt. Aber genau das ist jetzt scheinbar geschehen. Immerhin öffnet das wenigstens endlich Ishgard zum Rest der Welt, sprich die Luftschiffe fliegen nun auch von hier aus in die anderen Städte. Das hat echt lange genug gedauert.

Mit dem Ishgard-Teil der Handlung abgeschlossen, geht es nun darum, mit den Warriors of Darkness abzuschließen. Auch wenn die gerade erst aufgetaucht sind. Das Spiel wird sie tatsächlich schon wieder los. Wir finden heraus, dass sie verschiedene Primals zu beschwören versuchen und stellen sie dann auch irgendwann im Kampf, wo sie uns offenbaren, was ihr Deal ist. Sie waren die Warrior of Light in einer der anderen Welten und haben es geschafft jegliche Dunkelheit zu besiegen. Was aber deren Welt aus der Balance geworfen und zerstört hat. Nun suchen sie nach einer Möglichkeit, dies zu revidieren, in dem sie die Welten wieder ineinanderfallen lassen wollen. Außerdem haben sie einen mysteriösen, maskierten, grauhaarigen Elezen auf ihrer Seite plötzlich.

Was ja ziemlich eindeutig Urianger ist, immerhin hat das Spiel den mehrmals in zweifelhaftes Licht gerückt, in dem es ihn sich mit den weißrobigen Kerl hat treffen lassen. Der auch eine Verbindung zu den Warrior of Darkness hatte. Und tja, er steckt wirklich dahinter, wer hätte es gedacht? Allisae scheinbar, die hatte als einzig intelligenter Charakter Lunte gerochen. Und endlich darf das Mädel mal in der Story auftauchen, wurde auch Zeit. Ich mag sie sofort.

Was auch daran lag, wie nett sie mit dem Kobol-Jungen umgegangen ist, der helfen wollte, die Beschwörung von Titan zu verhindern. Und nach der Sicht seiner toten Eltern katatonisch wurde. Die ganzen überdramatischen Aufopferungen und Seitenwechsel in Heavensward haben mich kalt gelassen, aber das Schicksal dieses nur kurz aufgetauchten Kobolds hat mich echt mitgenommen.

Jedenfalls besiegen wir die Warrior of Darkness, nachdem Urianger wieder die Seiten zu uns zurück wechselt, und finden heraus, was dessen Plan ist. Wenn Minifilia als Abgesandte des Mutterkristalls mit den Warrior of Darkness in deren Welt zurückgesendet wird, kann diese wieder in Ordnung gebracht werden. Und das machen wir dann so auch. Auf wiedersehen Minifilia, ich werde dich bestimmt nicht vermissen.

Ich muss aber schon sagen, dass ich das mit den Warrior of Darkness schon merkwürdig fand. Ich versteh, dass das Spiel sie so ein wenig moralisch ambitioniert darstellen will. Eine dritte Partei, die weder gut noch übel ist, sondern ihr Ding durchzieht. Aber wann immer sie im Bild waren, haben sie sich wie die absoluten Oberschurken aufgeführt, was das schon etwas untergraben hat. Zumal sie echt wenig Screentime hatten und jetzt doch schon wieder verschwinden? Warum Urianger doppelt die Seiten wechseln musste, statt seinen Plan gleich zu erklären, will mir auch nicht ganz klar werden. Irgendwie wirkte beides auf mich wie Dinge, die größer angelegt waren und dann doch schnell wieder rausgeschrieben wurden.

Ach ja, in diesem Update treffen wir auch auf den Griffin. Ein Anführer der Wiederstandsbewegung der Ala Migho gegen Ul’dah. Erneut weiß ich nicht, ob die Schreiber dachten, der maskierte Griffin sei ein Geheimnis. Ich kenne zwei Kerle, die aus Ala Migho stammen, und Raubhan wird es sicherlich nicht sein. Hier treffen wir auch Yda und Papalymo an, die sich erneut den Scions anschließen. Damit haben wir alle wieder zurück. Minus Minifilia natürlich.

Update 3.5 räumt dann mit ihm auf. Die Wiederstandbewegung attackiert einen Außenposten des Imperiums, um einen Angriff auf Eorzia zu provozieren. Also vereinen sich die Streitkräfte der Nationen, um sie vorher aufzuhalten. Doch es war alles nur eine Falle, die Wiederstandskämpfer tragen Uniformen der Militärs der Nationen, um es wie ein Überfall von Eorzia auf das Imperium aussehen zu lassen. Die Streitkräfte, die hinzugestoßen sind, um sie aufzuhalten, wirken also wie Verstärkung.

In mitten des Getümmels stellen wir den Griffin und hinter der Maske steckt natürlich Illbert. Endlich dürfen wir ihn mal so richtig schön verprügeln, aber in seinem Todesmoment holt er die beiden Nidhogg-Augen hervor, die ihm der Weißrobige übergeben hat. Damit verwandelt er sich in einen neuen Primal a la Bahamuth. Doch Papalymo benutzt ganz wie zum Ende von 1.0 einen Zauber, um ihn in einem Kokon einzusperren, bevor er sich komplett geformt hat. Was natürlich den Tod von Papalymo mit sich bringt. Und auch keine finale Lösung ist. Doch Cid und Nero haben eine: Wir erwecken Omega Weapon, die bisher geschlummert hat, auf das sie den Primal vertreibt. Welcher Shinryu ist. Schon ein netter Nod an Final Fantasy V, dessen beiden Superbosse gegeneinander antreten zu lassen.

Die Gefahr ist also vorerst erledigt. Yda, die zuletzt erneut unnötig in einem grauen Licht proträtiert hat, darf ihr Geheimnis verraten. Sie hat die Identität ihrer toten Schwester angenommen, aber jetzt wo Papalymo weg ist, will sie als eigenständige Person weiterleben. Keine Ahnung, wen das wirklich interessiert hat. Heavensward übertreibt es manchmal ein wenig mit den Wendungen und Selbstaufopferungen. Gerade wo die Post Game Storyline im Prinzip gleich drei Geschichten beinhaltet: Aufräumen mit Nidhogg, die Warrior of Light, und Griffin.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.1

ava-2685Nach einer wohlverdienten Pause am Ende von all dem, was A Realm Reborn so bereit hielt, bin ich jetzt wieder zurück in Final Fanasy XIV. Für die erste Expansion des Spieles, Heavensward. Das sollte etwas schneller gehen, immerhin gehen die Quests hier nur von Level 50 bis 60. Als Dragoon bin ich natürlich besonders gespannt, sind jene doch ein integraler Bestandteil der Storyline.

Doch zuerst einmal war es Zeit für das Little Ladys Fest. Wahrscheinlich inspiriert von Japans Hinamatsuri. Jedenfalls werden die Städte auch hier mit Kirschblütensymbolen und Treppenaltaren dekoriert. Als Belohnung für die Teilnahme gab es ein kleines Krönchen. Wer jemals einen Animal Crossing Charakter von mir gesehen hat, weiß, dass ich ein Faible für kleine Krönchen habe. Gewonnen haben wir das übrigens über einen Fashion Wettbewerb. Zumindest behauptet das Spiel wir wären die Gewinner. Die Gegner werden uns nie gezeigt. Und was wir anhaben war ein schlecht sitzender simpler Anzug.

Heavensward

Haurchefant lädt uns also nach Ishgard ein, die Nation, die sich immer aus den Problemen aller anderen heraushält und ziemlich abgeschottet bleibt. Macht Sinn, denn das bedeutet, dass wir dort gut Unterschlupf finden können, ohne dass uns jemand an Ul’dah ausliefern könnte. Besonders, da Haurchefant der Sohn einer der Herrscherhäuser ist. Und wir machen uns auch nützlich, helfen wir doch den anderen beiden Söhnen des Hause aus. Was netterweise relativ kurze Questlines sind, um uns zu beweisen. Nett auch, dass das Spiel mittlerweile weiß, sich etwas über sich selbst lustig zu machen. Wenn jemand beispielsweise erwähnt, was man doch für eine „Silent Hero“ Macke hat, weil man ja auf alles mit Schweigen antwortet. Oder dass es schon etwas dämlich ist, dass der nächste Quest-Punkt ist, mit jemandem zu reden, der fünf Schritte entfernt steht.

Ishgard ist übrigens eine ziemlich coole Stadt. Vorliebe für hohe Türme, nicht nur hier, sondern auch in den umliegenden Gebieten. Man merkt doch, dass das die Dragoon-Erweiterung ist. Die posieren doch gern mal mysteriös an hohen Stellen. Aber es gibt auch politische Ränkeschmiede zwischen den noblen Häusern, wie wir schnell feststellen, wenn Alphinaud und Tataru unter Vorwand festgenommen werden. Wir boxen sie durch Trial by Combat da raus und haben etwas später sogar eine Audienz beim Erzbischof, der uns direkt sagt, dass die schwarzkuttigen Acians sich an ihn gewandt haben, er sie aber bei Stange hält und nicht wirklich an einer Zusammenarbeit mit ihnen interessiert ist.

Was ich übrigens nicht so geil finde in Heavensward, ist wie die Karten gehandhabt werden. In A Realm Reborn wurde gleich die ganze Karte enthüllt, wenn man ein neues Gebiet betrat. Hier bestehen sie nun aus vielen Teilgebieten, so dass man in jeden Winkel gehen muss, um alles freizulegen. Etwas umständlich. Außerdem müssen Aether Currents entdeckt werden, um mit dem Mount fliegen zu dürfen. Teils sind die über die Karte verstreut, teils bekommt man sie über Nebenquests (tatsächlich sind der Großteil der Sidequests in der Main Storyline nur dazu da, einem Aether Currents zu geben). Und dann gibt es immer einen letzten Current, der an einer Storyline-Quest hängt. Ich verstehe, dass die Macher einen nicht von Anfang an überall einfach schnell hinfliegen lassen wollen, und deswegen regulieren, ab wann das möglich ist. Aber das tun sie ja schon durch den Storyline-Current. Warum kann stattdessen jenes Quest nicht gleich komplett das Fliegen freischalten und man sich das ganze Busy Work mit den Sidequest und Exploration Currents sparen? Auch schön wäre es, wenn das Flugshiff-Dock in Ishgard mit den anderen drei Städten verbunden wäre, aber zumindest momentan geht das noch nicht.

Direkt zu Beginn der Expansion habe ich übrigens die Dragoon-Quest-Reihe fortgesetzt. Ich war immerhin schon über Level 60, als ich in Ishgard ankam, und konnte somit die ganze Reihe auf einmal machen. Wir helfen einer Elezen aus Ishgard aus, die unter uns neue Dragoon-Fähigkeiten lernen will. Aber letztendlich Drachenblut eingeflößt bekommt, was bedeutet, dass sie selbst jederzeit zu einem mutieren könnte. Eine Sache, die erst später als große Story-Revelation in der Haupthandlung vorkommen sollte. Das Level 60 Dragoon Equip war natürlich dann auch so stark, dass ich es komplette Heavensward über anhatte. Passt schon irgendwie zum Thema der Expansion, in voller DRG-Kluft zu sein. Designtechnisch hingegen finde ich die zwei Flügel an den Hüften unglaublich hässlich und overdesigned. Die Rüstung sähe ohne sie viel besser aus.

Oh und dann erinnert sich das Spiel daran, dass A Realm Reborn die Ereignisse in Ul’dah offengelassen hatte und man sich darum kümmern müsste. In nicht der aufregendsten Art, auf die man das hätte tun können. Wir finden heraus, wo Raubahn festgehalten wird und kloppen ihn da raus. Und finden heraus, dass wir doch nicht Staatsfeind Nummer Eins sind, weil seltsamerweise die Verschwörer die Geschehnisse am Ende von A Realm Reborn nie an die Öffentlichkeit getragen haben. Erklärt zumindest, warum wir in Ul’dah beständig ein und aus gehen konnten. Ach ja und die Sultana ist gar nicht tot, das Gift wurde rechtzeitig gegen eines ausgetauscht, das nur ein Koma hervorruft, statt sie umzubringen.

Aber zurück nach Ishgard und zu deren Konflikt, dass die Drachen die Stadt regelmäßig angreifen. Wir gehen davon aus, dass wir eine Möglichkeit haben, jenen Krieg zu beenden. Denn Lady Iceheart ist ja diejenige, die Shiva beschwören kann, welche Braut eines Drachens war. Und es ist etabliert, dass sie ebenfalls vom Mutterkristall auserwählt ist wie wir. Wir gehen sie also besuchen und überreden sie, mit den Drachen für uns zu verhandeln. Mit auf unserer kleinen Reise kommt auch der Azure Dragoon, Estinien. Den kenne ich bereits aus A Realm Reborns Dragoon-Questline und wer auch immer Heavensward geschrieben hat biegt die Dinge schon ganz schön, um ihn nun in ein positives Licht zu rücken. Iceherat und der Azure Dragoon spiegeln sozusagen den Konflikt wieder: Iceheart steht auf der Seite der Drachen und gegen Ishgard, währen Estinien es zur Aufgabe hat die Stadt vor ihnen zu schützen. Das führt zu einer Menge Streitgespräche zwischen den beiden auf dem Weg zum Drachen Hraesvelgr. Was unter anderem den Primal Fight einer neuen Beastmen-Rasse beinhaltet: Den mehrarmigen Ravana.

Oh und neue Moogles treffen wir auch! Wie immer mit viel Schabernack verbunden. Wobei einem das Spiel erneut glücklicherweise nur drei Fetch Quests, die alle in und um deren Hideout stattfinden, machen lässt. Da darf dann schon mal gewitzelt werden, dass sie einen nur die Drecksarbeit machen lassen. Denn allzu langwierig und nervig war das Unterfangen nicht und es sind halt Moogles. A Realm Reborn war da viel schlimmer, einen ständig für alle möglichen NPCs irgendwelche langwierigen stupiden Missionen erfüllen zu lassen. Wenn beispielsweise die Helden, die Titan erledigt haben, einen damit „prüfen“, dass sie einen die Lebensmittel und einen ganz besonderen seltenen Wein für ein Bankett holen lassen. Heavensward hat definitiv dazugelernt, solche Eskapaden zurückzufahren. Keine Ahnung warum die Anführerin von Gridania, Kann-E-Senna mit hierher kam. Am Ende hat sie nämlich nichts gemacht und geht wieder.

Bei Hraesvelgr angekommen gibt es aber schlechte Nachrichten. Zunächst einmal wird aufgeklärt, dass die hervorgerufenen Primals nicht wirklich die Götter sind, für die man sie hält, sondern nur Geister, welche die Form annehmen, die ihre Beschwörer wünschen. Damit ist Lady Iceheart auch nicht wirklich die Wiederkehr seiner geliebten Shiva. Außerdem sind es nicht die Drachen, welche den Konflikt begonnen haben. Es war der König von Ishgard, der seine und Nidhogss Schwester umbrachte, um die Mächte, die in den Augen von Drachen stecken, sich sprichwörtlich einzuverleiben. Ach ja, wann immer davon geredet wurde, dass die Kraft des Azure Dragoons vom Auge Nidhoggs stammt? Ich dachte das wäre eine metaphorische Redensart. Aber nein, Estinien hat ein Drachenauge im Geldbeutel, welches er während Heavensard wiederholt plötzlich rausholen wird. Es ist nie nicht befremdlich. Jedenfalls vergeben und vergessen unsterbliche Wesen nicht so einfach und es ist die Ermordung seiner Schwester weswegen Nidhogg Ishgard aus Rache angreift. Aus Liebe zu Shiva hält sich Hraesvelgr aus der Angelegenheit heraus. Er wird weder Nidhogg noch uns helfen.

Wir sind nun in den Level 54 Quests, also fast halb durch Heavenswards Hauptstory durch. Es scheint so, als würde es jetzt so richtig losgehen. Also entschieden sich die Schreiber, es ist an der Zeit, vorher noch schnell in Ul’dah aufzuräumen. In dem Raubahn von den anderen Ratsmitgliedern wieder eingesetzt und die Sultana mit einem Gegengift erweckt wird. Es ist ziemlich klar, dass keiner wirklich Interesse an den offenen Plot Threats von A Realm Reborn hatte und stattdessen den Ishgard Konflikt erzählen wollte. Alles, was mit Ul’dah zu tun hat wird schnell aufgeräumt und auf den Status Quo vorm dramatischen Finale zurückgerudert. Eine Verschwörung machte uns zum Feind des Staates? Nein, die sind doch nicht an die Öffentlichkeit gegangen. Raubahn festgenommen? Wir schlagen ihn schnell aus dem Gefängnis raus und dann bekommt er seine Machtposition wieder. Die Sultana tot? Sie schläft nur und wird wiedererweckt. Sie wollte die Staatsstruktur in eine Demokratie wandeln? Ne, das Imperium ist zurück und wir haben jetzt wichtigeres zu tun und jetzt geh schon endlich wieder nach Ishgard. Es ist ein wenig Schade, wie das gehandhabt wurde. Zumal es überhaupt nicht nötig war, in Ul’dah direkt schon aufzuräumen.

Ach ja, und wenn ich am Ende der Expansion nicht zumindest einen der Verschwörer umbringen durfte, werde ich sauer. Die Kammerzofe, die der Sultana das Gift verabreichte wird verschont. Das Ratsmitglied, das in der Verschwörung steckte, uns als Bauernopfer hätte sterben lassen, uns immer noch schlechtredet, ist jetzt auch Ok, weil er hat ja das Gift gegen ein weniger giftiges ausgetauscht. Ilbert, der die Crystal Braves unterlaufen hat, ist geflohen. Lasst mich doch wenigsten den abmurksen, wenn ich schon keinen der anderen Verräter zur Rechenschaft ziehen kann.

Wir konfrontieren also endlich Nidhogg und erlegen ihn sogar. Dank der Macht des Auges, welches Estinien mal wieder aus seiner Arschritze zieht. Immerhin ist sein Dragoon-Armor jetzt ein cooles Rot, weil es von Nidhoggs Blut getränkt wurde. Wir selbst haben wieder eine Vision durchs Echo, welches das Spiel so gerne nutzt, um uns Dinge zu zeigen, zu denen wir nicht anwesend waren. Nachdem der König Nidhoggs Schwester verriet und umbrachte, und Nidhogg daraufhin an ihm Rache nach, waren es der Prinz und sein Gefolge aus zwölf, die Nidhogg bekämpften und seine Augen stahlen, für die Macht, weiterhin gegen die Drachen kämpfen zu können. Dadurch wurde der Dragonsong War über die Generationen weitergesponnen, denn Nidhogg schwört Rache an alle Abkömmlingen. Und damit sind es nicht nur die vier Herrscherhäuser, die ihre Blutlinie direkt auf vier Mitstreiter des Prinzen zurückführen können, sondern alle in Ishgard sind Nachkommen von einem der zwölf. Alles, was der Erzbischof über den Krieg erzählt, basiert auf einer Lüge.

Eine Sache, die ich übrigens wirklich mag hier, ist die der Unreliable Narrators. Wir hören über Heavensward hinweg mehrmals die Sage darüber, wie es zum Konflikt zwischen den Drachen und den Elezen kam. Und die Geschichte ist immer ein wenig anders. Weil verschiedene Charaktere verschiedene Versatzstücke davon kennen, oder weil sie aus eigener Agenda oder unwissentlich teils lügen. Auch durchaus gut geschrieben ist es, wenn der Erzbischof damit konfrontiert wird, dass wir nun die Wahrheit wissen, und das Volk von Ishgard nicht weiter belogen werden sollte. Denn er bringt mehrere Gründe hervor, warum die Lüge über die Generationen hinweg wichtig war, warum sie sich verfestigt hat, und was es überhaupt bringen würde, jene jetzt zu beenden. Ich stimme nicht zwangsläufig mit allen seinen Beweggründen überein, aber ich verstehe, wo sie herkommen und kann sehen wie andere ihnen zustimmen würden. Besonders die Sache, warum die aktuellen Generationen weiterhin von den Drachen bestraft werden sollten, nur weil vor Ewigkeiten ihre Vorfahren einen Fehler begingen. Es gibt auch keinen einfachen Weg aus dem Konflikt heraus. Die Drachen wollen Rache und kümmern sich als unsterbliche Wesen nicht darum, dass das Vergehen für die Ishgardians ewig her ist und die wahren Übeltäter nicht mehr leben. Und die Ishgardians haben doch wohl ein Recht darauf, sich zu wehren, statt ihre Stadt in Schutt und Asche legen zu lassen.

Dass er und seine Organisation die Bösen sind, davon lässt das Spiel dennoch nicht ab. Beispielsweise haben sie, ähnlich wie damals in A Realm Reborn in Ul’dah, eine Revolution in den Straßen angezettelt, um sie zu nutzen, die Kriegsmaschinerie zu verstärken. Witzig daran ist, dass wir mit Lady Iceheart auftauchen, sie ihren Leuten sagt sie sollen es sein lassen… und dann alle einfach so gehen und die Revolution ist rum. Ziemlich antiklimatisch geschrieben, das. Und als wir das Hauptquartier vom Erzbischof und seinen Heavenswards stürmen, lässt er auch noch Haurchefant umbringen, um zu zementieren, wer hier der Antagonist ist. Ich hatte gerade gedacht, dass ich mich nie dran gewöhnen werde, wenn Haurchefant zu reden beginnt und eine total unpassende Stimme aus seinem Charaktermodell kommt. Nun muss ich das gar nicht mehr. Allgemein ist das Voice Acting in Heavensward übrigens wesentlich besser geworden. Die Lalafells beispielsweise übertreiben es nicht mehr maßlos mit Piepsstimmchen. Es hilft natürlich auch, dass Minifilia noch nicht wieder aufgetaucht ist, welche in A Realm Reborn mit Abstand die schlechteste Performance ablieferte.

Ach ja und die Tatsache das Haurchefant tot ist, ist wohl ein großer Deal für die Community. Ich weiß ja nicht, ich glaub ich bin bei virtuellen Charakteren zu Gefühlskalt und distanziert für so was. Haurchefant war ein netter Kerl, aber er hatte bisher auch vielleicht vier Szenen? Allgemein ist Heavensward erneut besser darin, mir Charaktere nahe zu bringen. Estinien und Lady Iceheart beispielsweise auf der Reise. Auch weiß ich mittlerweile mehr über Alphiniaud als Charakter, als ich über die komplette Mannschaft der Scions of the Seventh Dawn in A Realm Reborn rausgefunden habe. Heavensward ist besser darin, Charaktere auch Charaktere sein zu lassen, statt nur Bauern, die auftauchen um einen neue Kommandos entgegenzubrüllen. Aber Haurchefant… ausgerechnet jenen fand ich in Heavensward jetzt ziemlich unterrepräsentiert. Hilft nicht, dass das Spiel jeglichen Charaktertot dadurch untergräbt, dass wir vor wenigen Quests erst die totgeglaubte Sultana wiederbelebt haben.

Den Bischof verfolgend taucht nicht nur letzte Minute das Imperium auf, um sich in den Konflikt einzumischen, sondern auch der nächste Primal wartet. Bismarck, welcher durch den Wolkensee schwimmt, ganz wie in Final Fantasy VI ein Wal mit Flügeln ist – ein Windfisch sozusagen. Dessen Kampf ist interessant aber unspektakulär. Die meiste Zeit erledigt man normale Gegner, die auf die Insel springen, bis Bismarck nah genug ist, um auf seinen Rücken zu rennen und ihn ein wenig zu versohlen. Ähnlich den Repel-Quests der Mohrans in Monster Hunter. Die finale, gigantische Festungsinsel taucht auf, welche das letzte Gebiet der Storyline darstellen wird, so groß ist sie. Doch vorher müssen wir mittlerweile zum dritten Mal in der Expansion einen Weg dorthin mit Hilfe von Cid finden. Das involviert auch die zurückgekehrte Y’shtola. Der einzige Charakter der verlustig gegangenen Scions, die mir nicht am Arsch vorbeigeht! Und Spieler vom ersten Final Fantasy haben eine Wiedersehen mit der Hexe Matoya und ihren verzauberten Besen! Das war süß.

Letztendlich machen wir es also auf die alte Technoinsel. Wo wir auch auf Tiamat treffen und sich Midgarsormr, der uns ja seit geraumer Zeit begleitet, wieder melden darf. Die Kristalle am Ende von A Realm Reborn zu versiegeln war nur ein Test, wir haben die mittlerweile wieder freigeschaltet. Und netterweise wird er sogar zu einem Mount. Ich kann also mit einem Drachen rumfliegen! Ich ziehe aber immer noch meinen Kirin vor. Schon alleine, weil mir ein Freund dabei geholfen hat, mich durch alle Ex Trials in A Realm Reborn zu kloppen, bis alle sechs Mounts gedroppt sind, die man fürs Freischalten von Kirin braucht. Das Imperium schlagen wir auch zurück, zwei Ascians werden ausgeschaltet, und der finale Gegner Erzbischof darf gestellt werden. Als der und seine Heavensward sich via Primal-Beschwörung in den König und sein Gefolge verwandelten, erwartete ich fast, dass die alle zu Alexander verschmelzen. Aber nein, dafür haben wir es mit einem leicht von den Knights of the Round inspirierten Kampf zu tun, bei dem Stellenweise mal jeder seiner Leute angreifen darf.

Oh übrigens, Lady Iceheart opfert sich auch dramatisch für uns. Hinter der höre ich die Community aber nicht herheulen. Obwohl wir sogar einen ganzen Road Trip mit ihr in Heavensward und damit viel mehr Szenen als mit Haurchefant hatten. Sie hätte wohl eine ikonische, zitierbare Phrase hinterlassen müssen.

Und damit sind wir fertig mit der Hauptstory von Heavensward. Estinien darf, wie bereits ordentlich via Foreshadowing angedeutet, dem Auge Nidhoggs erliegen und zum neuen Drachen mutieren, damit wir auch fürs Post Game noch was zu tun haben. Auch schön, dass das Spiel klar macht, dass sich mit dem Sieg über den Erzbischof und der Veröffentlichung der Wahrheit über den Ursprungs der Drachenkriege nicht magisch der Generationen spannende Konflikt in Luft auflöst, sondern weiterhin an einer friedlichen Lösung gearbeitet werden muss. Ich endete übrigens auf Level 69 (noice).

Eine weitere Sache, in der Heavensward besser ist, ist wie die Story-Cutscenes bei Dungeon eingebunden sind. Die zu Beginn eines Dungeons und vor einem Bosskampf sind schön kurz gehalten, so dass man eine Party and Mitstreitern nicht unnötig lange aufhält, wenn man sie sehen will. Die langen Cutscenes geschehen stattdessen jetzt immer nach Beendigung des Dungeons. Der finale Boss ist beispielsweise ein Trial, damit man ihn so vom finalen Dungeon trennen und die Cutscene zwischen beides setzten kann. Nicht, dass Final Fantasy XIV nicht schon gut darin wäre, seine Community zu erziehen. Zum einen gibt es bereits ziemlich harsche Community Guidlines mit vielen Variationen von „Sei kein Arsch zu anderen, nicht mal ein bisschen“. Aber statt nur Leute zu bestrafen, wenn sie nicht nett waren, gibt das Spiel ihnen auch Belohnungen fürs nett sein. Jemand, der neu in einem Dungeon oder Raid etc. ist, bringt der ganzen Gruppe am Ende beispielsweise einen Bonus für den Clear. Dass erzieht Leute zur Nachsichtigkeit, weil ja auch was für sie drin ist, „Noobs“ durchs Dungeon zu bringen.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.2

ava-2673Ihr denkt das war es schon mit A Realm Reborn, nachdem die Haupstory nach 50 satten Levels voller Quests und noch mehr Quests endete? Ich auch. Nahm ich doch an, dass es noch ein wenig Post Game aufzuräumen gibt, und das war es dann. Doch dann musste ich merken, dass die Unlocks nach der Hauptstory doch recht viele sind. Und obendrauf gibt es auch noch eine Post Game Storyline zu folgen. Es ist schon witzig. Als ich anfing FFXIV zu spielen, dachte ich, dass A Realm Reborn und Heavensward einen Blogpost ausmachen werden. Dann bäumte sich A Realm Reborn aber ziemlich auf und halb durch war mir klar, dass es einen eigenen Post einnehmen wird. Und nun, wo  ich merkte, dass das Post Game wesentlich umfangreicher als erwartet ist, macht es sogar zwei Beiträge aus.

Sinn macht das schon irgendwo, wenn ich genau drüber nachdenke. Immerhin ist das hier ein MMORPG. Es muss Leute also auch aktiv halten, nachdem die Hauptstory vom aktuellen Spielabschnitt beendet ist. Entsprechend viel ist dann natürlich Post Game hinzugekommen, um Leute bis Heavensward über Wasser zu halten.

Breaking Dawn

Die Questline für den Dragoon-Job habe ich übrigens natürlich wieder neben den Storyquests her gemacht, wobei ich das finale Level-50-Quest erst nach Erledigung der Hauptkampagne startete. Hier geht es um einen abtrünnigen Dragoon und seinen ehemaligen Meister. Zunächst sieht es so aus, als könnten sie doch wieder auf Wellenlänge kommen, doch am Ende müssen wir den vom Drachenblut besessenen Estinien besiegen. Damit sind wir der neue Azure Dragoon und haben uns die Ausrüstung verdient. Was ein wenig merkwürdig ist, denn die zwei Level-45-Quests haben aus irgendwelchen Gründen bereits damals abgelöste Ausrüstungsteile gegeben. Nur um jetzt die richtige zu bekommen? Weitere DRG-Quests gibt es dann erst später.

Aber das ist auch noch längst nicht alles in A Realm Reborn. Der Unlocking-Guide, den ich benutze, listet tatsächlich nach dem Endgame ungelogen noch mehrere Dutzend Quests, die weitere Sachen freischalten. Hauptsächlich natürlich weitere Dungeons und Trials, doch auch ein paar andere Dinge. Wie beispielsweise die Hildibrand-Quests, die angeblich richtig gut sein sollen. Ich hatte also noch reichlich vor Heavensward zu tun.

Ach ja, nach dem Ende der Storyline bekommen man übrigens den Magitech-Armor endlich als Mount spendiert! Und er kommt sogar mit dem FFVI-Theme beim Herumlaufen. Und Herumlaufen muss man gar nicht mehr, denn mit jedem Mount einfach über die Regionen hinwegfliegen zu können ist auch freigeschaltet. Das ist was, was ursprünglich in A Realm Reborn und seinen Zonen noch nicht möglich war. Und das merkt man auch. Es gibt so einige Quests, die besagen, dass man sich langwierig und hart in die Beastman Strongholds hineinkämpfen soll. Aber mittlerweile fliegt man mit seinem Mount einfach über die ganzen Level 50 Mobs hinweg direkt zum Ziel.

Dennoch dauerte es mehrere Tage, bis ich nur die reinen Unlocks hinter mir hatte. Wie gesagt gehören dazu neue Dungeons und sogar Summons wie Odin. Dann noch, sobald man ein Dungeon oder Primal Trial in der Grundversion erledigt hat, sogar jeweils eine Hard Version davon. Der Barde drängt einem eine härtere Version von Ultima Weapon auf, dessen Duty Finder Wartezeit mit Pech enorm ist. Im Dungeon The Lost City of Amdapor trifft man Diablos, noch bevor er ein Primal Trial ist, an. Und dann natürlich das ewige Gerenne, um die Aliance Raids im Crystal Tower aus Final Fantasy III freizuschalten. All das führt natürlich zu enorm viel hin und her über die ganze Weltkarte. Es kann schon etwas ermüdend sein, plötzlich den Supergau von Dutzenden blauen Plus-Quests für Unlocks zu haben, überall hin und wieder zurück zu müssen, im Duty Finder auf immer neue Gruppen zu warten. Und das, nachdem A Realm Reborn zu seine Basis-Story-Zeit eigentlich ganz gut war, einem Dinge nach und nach zu geben. Im Post Game merkt man dann aber doch deutlich, dass man in einem fast zehn Jahre altem Spiel ist, bei dem sich Content mittlerweile extrem angestaut hat.

Eine weitere Hürde für jene Unlocks ist übrigens Item Level. Bisher hat das keine Rolle gespielt und die meisten Basis-Equips haben auch ein Item Level ungefähr um das Level herum, welches der Charakter sein muss, um es ausrüsten zu können. Besonders potentes oder augmentiertes Equip kann aber schon mal sagen, dass es Charakter Level 50 hat, das Item Level aber 90 oder gar 130 ist. Jenes besseres Equip wird benötigt, um viele der härteren Dungeon und Primals überhaupt angehen zu dürfen. Zudem ist es etwas merkwürdig, dass einige Unlock Quests schlicht das Dungeon beziehungsweise seine Hard Version im Duty Finder freischalten und das wars, wieder andere hängen aber ein Quest dran, für welches man dann jenes auch durchlaufen muss.

Ein Highlight ist sicherlich das Nightmare-Pferdemount zu bekommen. Ich machte den „Fehler“ einem Freund gegenüber zu erwähnen, dass Kirin echt cool aussieht. Was jenen sofort dazu verleitet hat, seine Zeit opfern zu wollen, um mich mit seinem Level-90-Charakter einfach durch die Extreme Primals zu kloppen. Denn man braucht deren sechs individuelle Mounts, um Kirin zu bekommen. Neben jenen haben sie aber auch den super raren Drop von Nightmare. Ein schwarzes Pferd mit roten Augen und goldenen Flammenhorn. Und natürlich hat Garuda EX in den ersten zehn Versuchen direkt mal ihren normalen Mount nicht gedroppt, dafür Nightmare gleich doppelt. Aber hey, somit konnte ich den Rest von Post Game A Realm Reborn in Style bereiten.

Und nun müssen wir mal über die Hildibrand Questline reden. Wann immer diese Questlines (leider Plural) genannt werden, werden FFXIV-Spieler unruhig vor Erregung, denn sie wollen einem nicht verraten, was es mit ihnen auf sich hat, aber die Reaktion wissen. Teils wird sogar sichergegangen, Neulingen, die andere Sidequests übergehen, darauf hinzuweisen, dass sie diese Questline aber absolut machen sollen. Dank mir später und so. Ich hab die Questline gemacht. Und ich habe noch nie etwas vor mir gehabt, das so verzweifelt versucht witzig zu sein, und dabei so konstant auf die Nase fällt, dass das metaphorische Gesicht nie aus dem Dreck kommt.

Der Scheiß ist auch noch echt lang! Post Game A Realm Reborn hatte fünf Updateds von 2.1 bis 2.5 und jedes davon hat seinen eigenen Batzen an Hildibrand-Zeug bekommen. Es ist sogar präsentiert wie eine TV-Show mit einem „nächstes Mal bei“ Ausblick. Jede „Episode“ hat dabei gut ein Dutzend Quests. Die einem ständig zwischen den gleichen paar NPCs hin und her schicken, jedes einzelne Mal eine ganze Cutscene anleiern müssen, die aber einfach nur in Dauerschleife die gleichen drei dämlichen Witze abspulen, die schon beim ersten Mal nicht gezündet sind. Was eine Vergeudung von Lebenszeit.

Immerhin sehen wir ein paar alte Gesichter, die zumindest in ihrem Original-Spiel ganz erheiternd waren. Gilgamesh aus Final Fantasy V ist dabei und bringt sogar seine Battle on the Big Bridge mit. Und auch Ultras und Hypnos aus Final Fanasy VI sehen wir. In bester Hildibrand-Manier werden die aber nicht punktuell eingesetzt, wie in jenen Spielen, sondern natürlich alle paar Minuten in die Kamera geworfen, für den immer gleichen Gag.

A Realm Awoken

Irgendwann war ich dann fertig mit dem Aufräumen. Hatte Odin gemacht. Hatte alle Dungeons und ihre Hard-Versionen freigeschaltet. Zusätzliche Trials. Und dann ging mir auf, dass die Post Game Storyline nicht aus ein paar wenigen Quests bestehen würde, die einen in Heavensward überleiten. Ich dachte echt, dass Post Game A Realm Reborn hauptsächlich aus Challenges bestehen würde, und hatte überhaupt nicht nachgeschaut.

Tja, dem war nicht so. Mit jedem von jenen 2.1 bis 2.5 Updates wurde ein neuer Batzen Post Game Storyline hinzugefügt. Es gab also doch noch einige Stunden an Handlung durchzuspielen. Währenddessen mir auch aufgegangen ist, dass ich all die Unlocks verfrüht gemacht habe. So bekommt man beispielsweise an einem Punkt neue Ausrüstung, in meinem Fall das Astrum-Set, welches einem Item Level 110 gibt, mit dem man alles hätte freischalten können. Das sieht noch nicht mal ganz so schlecht aus, auch wenn ich die Asymmetrie etwas schräg finde und deswegen mein Divine Wisdom Set, welches ich mir als Glamour ergrindet hatte, wieder drüberzog.

Das erste Update ist dabei damit beschäftigt, das Hauptquartier der Scions of the Seventh Dawn nach Mor Dhona zu bringen. Eine Stadt, die wenigstens einen Aetheryte hat, zu dem man warpen oder den man als Home Point hinterlegen kann. Wir vergessen ja nicht, dass die Scions einem zwar essentiell ein Walky Talky gegeben haben, es aber nicht benutzen, um einen die nächste Mission zu geben, sondern nur, um einen zurück zum Hauptquartier zu beordern, damit sie einem in Person sagen können, wo es als nächstes hingeht. Wenigsten müssen wir den Weg jetzt nicht mehr ständig rennen, sondern können hinwarpen. Ach ja, zwischendrin gibt es auch ein neues Trial, allerdings ein humoriges gegen einen übergroßen King Moogle.

Im nächsten Update geht es dann um die Flüchtlingskrise. Die war ja schon ein Teil der Ul’dah Storyline. Nun kommen aber noch weitere an, denn die Doman-Region hat das Machvakuum nach dem Sieg über das Imperium auszunutzen versucht, um Unabhängigkeit zu erlangen. Wir finden aber heraus, dass sich bereits ein Nachfolger des Imperators gefunden hat und sie gescheitert sind. Ul’dah hat bereits zu viele Flüchtlinge zu versorgen, also bringen wir sie nach Mor Dhona. Nebenbei wird übrigens auch Leviathan heraufbeschworen, ein neues Primal Trial, welches zu schaffen ist.

Das dritte Update öffnet mit einer Rebellion in Ul’dah, die von einem Händler im Geheimen angestiftet wurde, um seinen Machtbereich zu vergrößern. Womit wir zum ersten Mal mitbekommen, dass das Ungleichgewicht von Arm und Reich in dem Gebiet zu Unruhen führt und in der Regierung Machenschaften gegen die Sultana am Brauen sind. Das führt letztendlich dahin, dass wir davon ausgehen, dass von den drei Regionen geführte Militärs nicht effektiv genug sind, wenn es um das Wohl von ganz Eorzia geht, und wir bilden in Mor Dhona unser eigenes der Crystal Braves. Nebenbei sind die Slyphs daran, Lord Rahmu doch zu beschwören, was erneut zu einem neuen Primal Trial führt.

Zum Start des vierten Updates bekommen wir gleich gesagt, dass die Crystal Braves bereits unterwandert sind, haben aber auch direkt eine Schuldige im Auge. Wobei ich persönlich ja dem Kindheitsfreund von Raubhan, sobald er im vorigen Update als deren neuer Kommandant eingeführt wurde, nicht traue. Das führt übrigens auch in eine weitere super dämliche Solo Duty, die ich auf Very Easy stellen musste, damit all die Adds meinen Mitstreiter nicht umbringen, und mich failen lassen. Ich weiß echt nicht, warum 99% der Storyline pisseinfach ist und dann immer mal wieder eine so super harte Duty drin steckt. Im verschneiten Norden sind derweil Abgesandte von Ishgard eingetroffen, der Location von Heavensward. Obwohl sich deren Nation immer aus allen Angelegenheiten der anderen Nationen herausgehalten hatte, wollen sie jetzt ein paar Bündnisgespräche mit uns führen. Derweil geht eine als Iceheart bekannte Lady um, die zur Gefahr wird, weil sie Shiva beschwören kann. Ein weiterer Primal Trial ist das Resultat. Aber auch zu Iceheart spricht die Göttin, was mal wieder ein wenig Forshadowing betreibt, dass wir nicht alleinig im Recht mit dem sind, was wir hier tun.

Im zweigeteilten 2.5 Update kommt das dann alles zu seinem dramatischen Klimax. Der aufgetauchte Maskierte mit weißer Robe, statt schwarzer wie sonst üblich, darf wie bereits vorher ein wenig kryptisch rumeiern. Wir finden eine Möglichkeit, jene schwarzrobigen Typen endgültig auszuschalten, statt das sie beständig wiedergeboren werden. Bei einem Besuch beim Drachen Midgarsormr wird uns der Schutz der Göttin genommen. Dafür aber ein Minion gegeben, der genau aussieht wie das Wyvern-Pet, welches man in Final Fantasy XI als Dragoon hatte. Endlich fühle ich mich komplett! Ach ja, und die ganzen Verschwörungen kommen zu einem Abschluss. So wird die Sultana vergiftet, wir und die Scions of the Seventh Dawn dafür verantwortlich gemacht. Die Crystal Braves unter Raubahn ehemaligem Kindheitsfreund helfen munter aus. Raubahn verliert einen Arm und landet im Gefängnis. Wir können mit Alphinaud in den Norden fliehen und finden Unterschlupf bei Haurchefaunt, aber der Verbleib der anderen Scions ist ungewiss.

Hierbei sei auch noch zu erwähnen, dass die Crystal Tower Raids dann doch nicht optional waren. Bevor man die finalen Post Game Story Quests machen darf, muss man doch die Cloud of Darkness besiegt haben. Ein Road Block, der seltsamerweise erst zum dritten Addon Shadowbringers eingebaut wurde, vorher war der Crystal Tower tatsächlich optionaler Content. Und ich versteh schon, ich kenne das Shadowbringers Opening, der Catboy aus der Crystal Story Sidestory wird dort wieder wichtig. Also wollte man wohl, dass Leute ihn auch hier in seinem ersten Auftritt erleben. Es ist nur etwas komisch, dass man A Realm Rebon um 15% verkürzt hat, damit Leute schneller durchs Base Game kommen, nur um eine andere Sache mandatory zu machen, die es vorher nicht war. Jetzt bin ich zudem in der Bredouille, dass ich sowohl den süßen Onion Knight und die Puff of Darkness Minions habe und mich nicht entscheiden kann, ob ich lieber die oder doch meinen FFXI-Wyvern drausen haben will.

Aber damit ging meine Reise durch A Realm Reborn endgültig zu Ende. Und man merkt dem Basis-Spiel doch an, dass es relativ schnell zusammengeknüppelt werden musste, um den Megaflopp von 1.0 zu ersetzen. Die Handlung mäandert doch ziemlich lang vor sich hin, bis sie dann plötzlich an Fahrt gewinnt aber auch schnell wieder vorerst abgeschlossen ist. Viel von dem, was im Post Game in der Handlung ist, war sicherlich ursprünglich fürs Hauptspiel geplant und man hatte halt die Zeit und Ressourcen nicht. Besonders die Kämpfe gegen die anderen Primals, von denen das Hauptspiel nur drei parat hält und Rahmu und Leviathan schnell beiseite winkt.

Und natürlich ist es ein wenig merkwürdig, ein MMO zu haben, bei dem die Handlung so Solo-fokusiert ist. So viel ist nur hin und her zu rennen und mit NPCs zu reden (selbst nachdem das um 15% verkürzt wurde) und sporadisch mal drei Monster zu erlegen, eventuell sogar in einer Duty, die aber auch nur Solo gemacht werden darf. Dungeons und Trials, die tatsächlich mit einer ganzen Gruppe von Leuten angegangen werden können, sind doch überraschend weit auseinander während man der Handlung folgt.

Mal sehen, wie das alles demnächst in Heavensward weitergeht. Das soll ja richtig gut sein. Und als Dragoon ist es natürlich die Erweiterung für mich. Ich denke ich nehme aber erst mal eine Pause. Dank dem Post Game von A Realm Reborn bin ich jedenfall schon Level 59, Heavensward’s Cap war 60.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.1

ava-2672Willkommen zu meiner Reise durch Square Enixs erfolgreichen MMORPG. Eines der wenigen MMOs, welches sich mit einem Subscription Model halten konnte. Ich wollte dem Spiel dann nun Mal eine richtig legitime Chance geben und es komplett durchziehen. Denn gespielt habe ich es bereits vorher.

Vier Mal sogar. Aufgehört habe ich, abgesehen vom ersten Mal, nicht wegen der Qualität. Nein, jedes Mal war es lediglich ein Charakter, den ich für eine limitierte Free Trial gemacht hatte, mit dem ich einfach ein wenig das Spiel erleben wollte, ohne je geplant zu haben, ins volle Spiel überzugehen. Mein erster Charakter war noch in der berüchtigten Version 1.0, nachdem wegen dessen mieser Qualität das Spiel free to play gemacht wurde. Ein Elezen in Ul’dah war es – in der damaligen Version waren die Rassen noch analog zu Final Fantasy XI, es gab also keine männlichen Katzen. Das Spiel war damals aber noch so scheußlich, dass ich es nur wenige Stunden gespielt habe und dann aufgab. Manchmal, wenn ich mir die Noclip Dokumentation so ansehe, wünschte ich fast, ich hätte es damals durchgezogen, den Reboot miterlebt und wäre von Anfang an ein Bewohner Eorzias geblieben. Aber das ist eben nur retrospektiv, 2011 gab es keinen Grund durchzuhalten.

Ein paar Jahre später war dann A Realm Reborn raus und das Spiel hatte ein free to play Weekend. Da hatte ich mir mal einen Miqo’te gemacht, Pugilist aus Ul’dah, der für knapp 15 Level Ups den Anfang von ARR erforschte. Aber so ein Drei-Tage-Exkurs ist natürlich nicht lang. Vor ein paar wenigen Jahren, als das Spiel free to play bis einschließlich Level 35 war, hatte ich dann auf der PS4 eine neue Katze gemacht, die etwas mehr erforschen konnte. Aber auch jene nicht weitergeführt.

Nun habe ich wie gesagt noch mal komplett von vorn begonnen, fest vorgenommen diesmal nicht einfach durch den Text zu klicken und den Questmarkern zu folgen. Sondern das Spiel richtig zu erleben. Natürlich wieder als Catboy.

Start, Stopp, Go

Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Wie gesagt hatte ich früher nie vor, Final Fantasy XIV sonderlich ernst zu nehmen. Als ich das Spiel dann auf der PS4 bei der letzten Free Trial startete, habe ich mir einfach schnell eine neue Fake Square-Enix-ID erstellt, weil ich die Zugriffsdaten der alten nicht mehr fand. Diesmal wollte ich natürlich aber jene allererste benutzen, da die meine echten Daten hat. Falls doch mal was schief geht und ich mich identifizieren muss.

Square Enix hat da aber eine witzige Mechanik wenn es um die PS4 geht. Und zwar wird die Square-Enix-ID für immer an deinen PSN-Account gekettet. Auf dem PC kann man natürlich im Login munter jede ID eingeben, auf die man an jenem Tag gerade lustig ist. In der PS4-Version wird aber das ID-Feld ausgegraut und automatisch die eingefügt, mit der man sich zum ersten Mal dort anmeldete. Was natürlich bei mir die Fake-ID war.

Es dauerte dann eine gute Woche, in der ich ein Online-Formluar mit Unlinking-Wunsch ausfüllen, dann Fotos von meinen Ausweis und dem PS4-Login einsenden, und letztendlich Mail-Anfragen dazu, warum die beiden Square-Enix-IDs von den Daten her nicht übereinstimmen, beantworten musste, bis die Fake ID dann endlich vom PSN unlinked war und ich die alte mit den richtigen Daten verlinken konnte. Das alles natürlich mit einer Abschlussmail, dass dies ein einmaliger Service ist und die nun verlinkte ID wirklich für immer sei. Keine Ahnung, warum die das auf der PS4 so umständlich machen.

A Realm Reborn

Diesmal möchte ich keine Fistikuffs als Pugilist/Monk verteilen, sondern Dragoon werden. Weil der Job ist cool und ich war einer in Final Fantasy XI. Das bedeutet der neue Catboy startet in Gridania anstatt wie üblich in Ul’dah, weil dort nämlich die Lancer-Gilde beheimatet ist. Er ist übrigens auf dem europäischen Server Zodiark.

Die anfängliche Geschichte in Gridania dreht sich um den umliegenden Wald. Seit der Calamity, dem großen Ende von 1.0, über das wir noch nichts genaueres erfahren, sind die Naturkräfte des Waldes um die Stadt am rückgehen. Jemand versucht die Chocobos unruhig zu machen. Außerdem dringen Beastmen immer weiter und weiter in ihn hervor. Wir finden letztendlich heraus, dass sie aktiv jenen zu schänden versuchen und das hinter allem ein maskierter Mann steckt, der sogar einen Dämonen beschwört, nachdem wir die Beastmen davon abgehalten haben, den ältesten Baum zu attackieren.

Dies deckt ungefähr die ersten 15 Level ab. Abgesehen von einer kleinen Lücke zu Beginn, wo ich mich mit Random NPC-Quests auf Level 5 gebracht habe, habe ich anschließend nie mehr als die Story- und Lancer-Quests machen müssen, und bin dem jeweiligen empfohlenen Level für sie sogar meist davongerannt.

Nachdem wir den Maskierten besiegt haben, treffen wir auf Kann-E-Sanna, eine der drei legendären Anführer der Stadtstaaten, die uns zu ihrem Champion ernennt. Darunter fällt auch zu den anderen beiden Nationen Ul’dah und Limsa Lominsa zu fliegen, um Bündnisse mit deren Anführern einzugehen. Mit dem ersten Ablegen des Flugschiffes spielt netterweise sogar das Final Fantasy Main Theme, ähnlich wie wenn man im ersten Final Fantasy endlich die restliche Welt beschreiten kann.

Anschließend sagen wir im Prinzip erst Mal in den beiden anderen Nationen Hallo und machen in jedem der drei Gebiete jeweils ein Dungeon, welches mit Party Finder netterweise jeweils weniger als 10 Minuten dauerte, bis eine volle Gruppe zusammen war, obwohl es so Low Level ist. Nebenbei mir in der Region um Limsa Lominsa auch schnell den Wolfwelpen als Begleiter geholt und mir mit dem Novice Training ein gutes und auch ausnahmsweise mal gut aussehendes Equip holen gegangen.

Hier kommt dann auch etwas mehr Erklärung zur Backstory rein, wie was ungefähr während er Calamity geschehen ist, als Primal Bahamut die Welt zerstörte. Die Warrior of Light, die in der finalen Schlacht mitkämpften. Außerdem gibt es eine Szene mit dem Hauptantagonisten, dem Garlean Empire, welches Eorzia annektieren will. Nicht zu vergessen, dass es mehr Leute gibt, welche die Crystal Echoes sehen können, was uns ja so besonders macht. Die haben einen eigenen Club in den Waking Sands, inklusive Final Fanasy II Codewort Wild Rose, dem wir beitreten.

Bevor ich allerdings den Scions of the Seventh Dawn Loop beginne, fiel mir auf, dass ich bisher fast ausschließlich Storyline- und Lancer-Quests gemacht hatte. Durch die war ich sowieso immer fünf bis zehn Level über dem, für welche die Storyquests gerade sind, was sich auch in Zukunft nicht ändern sollte. Allerdings hatte ich damit fast alle anderen Questmarker ignoriert, auch die blauen mit einem Pluszeichen. Die sind aber ganz praktisch zu machen, weil sie neue Dinge freischalten, von Kleinigkeiten bis zu nahezu essentiellen Spielfunktionen. Netterweise gibt es auf Gamerescape einen netten Unlocking Content Guide, der einem schön der Reihe nach jedes Quest auflistet, welches etwas neues freischaltet. Also habe ich jene zunächst aufgeholt, bevor ich dann parallel zu den Storyline-Quests ab nun diese Quests mit eingeflochten habe.

Dass die Scions of the Seventh Dawn das Password aus Final Fantasy II verwenden, ist schon passend, denn der Ablauf ist genau wie bei den dortigen Rebellen. Sie geben ein Storyquest, wir rennen durch die halbe Welt, um es zu erledigen. Und dann müssen wir zurück zu ihrem Hauptquartier, um es abzuschließen und das neue zu bekommen. Ganz so schlimm ist es nicht, es kommt schon vor, das eine Reihe zusammengehöriger Quests in der Lokalität erlangt werden, zu der sie einen schicken, bevor man nach mehreren wieder zurück muss. Doch das hin und her ist teils schon merklich.

Hauptsächlich wollen die Scions erst Mal, dass man investigiert, wie groß die Bedrohung durch die Beast Tribes ist, wenn es darum geht, dass sie ihre Primals beschwören. Denn jene Summons können unglaubliches Unheil anrichten, wenn sie losgelassen werden. Zuerst gehen wir zu den Amalj’aa in der Region um Ul’dah, die auch tatsächlich Ifrit beschwören. Einen erfolgreichen Kampf später haben wir einen weiteren Kristall. Dann geht es nach Gridania, wo wir in einer längeren Questreihe die Sylph besuchen, befreunden, deren Anführer retten. Alles, um herauszufinden, dass es keine Bedrohung ihrerseits gibt Ramuh auf uns loszulassen. Inklusive einen Boss in einem Dungeon zu besiegen, vor dem die Cutscene so lang war, dass mein Team ihn erledigt hatte, bevor ich als neuer Spieler überhaupt in den Kampf gespawned bin.

Zwischendrin allerdings dürfen wir uns einer der Grand Companies anschließen. Das sind Fraktionen der drei Starterstädte, weswegen ich der Einfachheit halber auch die Twin Adders in meiner Starterstadt Gridania genommen habe, für die man Nebenaufgaben erfüllen kann, um Punkte zu sammeln. Jene bringen einen höheren Rang und kaufbare Items in deren Shop. Später wird sogar PvP zwischen den Grand Companies freigeschaltet. Das coole daran, einer zugehörig zu sein, ist allerdings, dass wir nun auch unseren Chocobo freischalten, das erste Reittier im Spiel. Das macht das ständige hin und her für die Scions um einiges schneller.

Auch mittlerweile ein Ende gefunden hat die Lancer-Storyline. Welche bis einschließlich Level 30 alle fünf Level ein neues Quest bereithielt. Am Ende ging es allerdings darum, dass ein Abtrünniger der Gilde ordentlich Schwierigkeiten bereitet, weil er anderer Meinung ist, was für eine Feuerprüfung neue Rekruten zu tun haben, um der Jobklasse wirklich würdig zu sein. Kulminierend in einem Kampf gegen den besessenen Unruhestifter. Anschließend in die verschneiten Central Highlands, wo wir mit einem weiteren pro forma Level 30 Quest den Job des Dragoons freischalten. Bevor ich jenen weiter folge, will ich aber doch erst Mal mit der Hauptstoryline weitermachen, bei der sind wir immerhin gerade mal in den Quests für Level 20 Leute.

Was übrigens weniger geil ist, sind die Glamours. Erwartungsgemäß ist dies das System in Final Fantasy XIV, mit dem man sichtbar coole Outfits anhaben kann, während für die Statuswerte darunter unsichtbar die eigentlich aktuelle Ausrüstung, egal wie hässlich oder wenig zusammenpassend sie aussieht, ist. Das Problem dabei ist, dass ein Glamour nicht wie Layered Armor in Monster Hunter auf den Charakter an sich gezogen wird, sondern eben auf die aktuelle Ausrüstung. Das bedeutet, sobald man in einem Quest ein neues gutes Equipment-Stück bekommen und dies anzieht, geht jenes über den Glamour. Und den Glamour erneut aktivieren geht erst in einer der Städte. Schon ein wenig doof eingerichtet.

Weiter im Hauptquest geht es nun um den nächsten Primal Titan. Um Infos für den Kampf zu holen müssen wir allerdings erst mal unter dem Vorwand eines Banketts einem Kerl aushelfen, der prüft, ob wir genug Bullshit Fetch Quests ertragen können, um ein richtiger Abenteurer und Held zu sein. Kulminiert im Kampf gegen Titan, bei dem ich starb, als er mich von der Plattform geschubst hat. Da das Rest-Team auch ohne meine Hilfe ihn besiegt bekam, zählt das jedoch dennoch als Gewinn. Zurück in den Waking Sands geht die Handlung endlich mal etwas auf Tour, denn der Unterschlupf wurde vom Imperium angegriffen und die meisten Leute getötet. Das Spiel lässt mich sogar via Quest manuell einige Tode auf den Leichenwagen laden, was mehr Eindruck machen würde, wenn es nicht Rando NPCs wären, mit denen ich nie interagiert habe.

Doch die Primals können nicht warten, die Gefahr durch Garuda wird immer stärker. Wofür wir ein Luftschiff brauchen, netterweise finden wir einen Kapitän im hiesigen Cid bereits. Auf dem Weg zum Luftschiff gibt es dann zwei weitere Rücksetzer. Ein Quest verlangt, dass ich eine große Echse besiege, die mit dem Einsatz eines Items einfacher wird. Das Item zu werfen ist aber wie üblich auf einem Timer und da ich alleine bin, werde ich ständig von der Echse angegriffen, bevor ich es werfen kann. Netterweise kam ein High Level Player vorbei und hat die Echse einfach mit einem Schlag erlegt, als sie merkte, dass ich Probleme hatte. Etwas später ist der falsche Inquisitor, der uns im Highlands-Gebiet vom Vorankommen aufhält, entlarvt. Wobei der finale Kampf gegen ihn unlustig war. Ich bin die Duty zweimalig gefailed, weil der Haupt-NPC von ihm umgebracht wurde, obwohl ich seine herbeigerufenen Gegner schnell umbrachte. Der Hauptboss machte einfach zu viel Schaden und ich musste zum ersten Mal eine Duty auf Easy stellen, um durchzukommen. Kein Plan, was da falsch lief. Ich bin ja kein Tank, der die Aufmerksamkeit des Gegner auf mich ziehen kann, oder ein Heiler, der beim Heilen helfen kann. Als DPS kann ich nur die Adds killen, bevor deren Schaden aufaddiert.

Das Witzigste an dem Quests, die zu Garuda führen, ist, dass wir eine Siren auf einer Insel vertreiben müssen. Die ganze Episode wirkt unglaublich random und man sollte meinen Siren wäre ein größerer Deal, eventuell selbst ein Primal, statt knapp abgehandelt zu sein. Jedenfalls schaffen wir es irgendwann dann sogar zu Garuda, besiegen sie, bekommen den letzten Kristall, doch etwas Unvorhergesehenes geschieht. Zum einen ist Garuda doch nicht komplett besiegt, zum anderen beschwört sie einfach Ifrit und Titan zu Hilfe. Und zuletzt müssen wir die nicht besiegen, sondern das Imperium macht das für uns… um deren Energie zum Power Up ihrer Ultimate Weapon zu nutzen.

Wir müssen uns also nicht mehr um Garuda sorgen, dafür um eine Geheimwaffe, welche die macht dreier Primals absorbiert hat. Da wir eh auf dem Weg sind, dem Imperium einen Strich durch die Rechnung zu machen (inklusive Magitech-Armor aus FFVI!), befreien wir gleich auch mal die Scions of the Seventh Dawn. Denn jene wurden nicht beim Überfall auf die Waking Sands getötet, sondern entführt. Oder zumindest befreien wir den Großteil von ihnen – denn wir finden auch endlich raus, wer der geheimnisvolle Maskierte ist… ein Verräter aus eigener Reihe. Und dann geschah etwas, was ich gar nicht mehr erwartet hatte: Die Storyline hatte mich im Level abgehängt. Das ganze Spiel über war ich, nur durch Storyline/Lancer/Dragoon-Quests und jene blauen Plus-Quests, die Sachen freischalten, konstant sechs bis acht Level über dem, was ich für die Handlung gerade sein sollte. Während der 40er-Level hat sich das langsam angepasst – die gerade erledigten Quests unsere Freunde zu befreien waren für Level 46 und ich bin Level 47, war also nur noch eines drüber. Die nächsten Story-Quests, die ins Finale von A Realm Reborn gehen werden, sind für Level 49. Zum ersten Mal seit Beginn des Spieles kann ich sie also nicht sofort anschließend annehmen!

Drei Runs durch das Aurum Vale Dungeon mit seinen Morbols, wo ich scheinbar grundsätzlich am ersten Zwischenboss zu sterben scheine (aber ich bin auch DRG, da gehört das dazu), und ich bin fast Level 50. Hoch genug, um durch die ersten 49er Story-Quests zu kommen. Dazu gehört erst Mal, zwei Festungen des Imperiums zu stürmen und die ersten beiden Generäle von Gaiaus zu erlegen. Dann noch ins Praetorium, um den dritten General, Gaiaus selbst, und seine Ultima Weapon auszuschalten. Inklusive Thancred davon zu befreien, vom maskierten Lahabrea besessen zu sein. Die letzten beiden Dungeons davon sind dabei ziemlich zeitaufwändig. Und zwar schon, wenn es darum geht, hineinzukommen. Bisher war meine Wartezeit als DPS im Duty Finder immer um die zehn Minuten, je nachdem, zu welcher Aktivitätszeit der europäischen Server ich suchte auch mal nur fünf oder maximal fünfzehn Minuten. Castrum Meridianum dauerte 35 Minuten und jemand anderes erwähnte, dass sie gut eine volle Stunde am Warten war.

Das hat auch seine Gründe. Die letzten beiden Dungeon sind voller Cutscenes, immerhin ist das ja das Ende von A Realm Reborns Storyline. Viel Gerede darüber, dass Friede nur unter einer starken Hand des Imperiums möglich ist, dass unsere zwölf Eorzian Heilige auch nur Primals sind, oder das Schutzgöttinen-Kristall Hydaelyn schlecht für den Planeten sei – alles angeblich zumindest. Und die sind nicht überspringbar. Das hat gute aber auch schlechte Eigenschaften. Ich wollte ja sowieso die Story diesmal verinnerlichen und deshalb Cutscenes sehen. Bisher war auch noch keine Gruppe genervt, wenn es mal ne Minute oder zwei dauerte, bis der Bosskampf in einem Storydungeon losgehen konnte, weil ich die Storycutscene vorm Kampf geschaut hatte. Aber ich fühlte mich schon etwas doof dabei, alle aufzuhalten. Wäre schöner, wenn man die Cutscene bereits in der Wartezeit im Duty Finder sehen dürfte, statt mitten im Dungeon alle lahmzulegen. Damit sich nun keiner genötigt fühlt, die dutzenden langen Cutscenes in den Enddungeons zu überspringen, hat Square Enix sie unüberspringbar gemacht. Umgekehrt führt das aber nur dazu, dass fast niemand, der mit der A Realm Reborn Storyline fertig ist, diese Dungeon erneut macht, weil die EXP die durch die Cutscenes enorm lange Laufzeit rechtfertigen.

Sprich für die beiden 50er Dungeons, Castrum Meridianum und Praetorium sollte man gutes Sitzfleisch mitbringen, oder noch besser wenn man Freunde im Spiel hat versuchen sich eine eigene Gruppe zu organisieren. Zum Ende der Kampagne darf man sich dann noch zurücklehnen und sich lange Cutscenes anschauen, mit den Scions of the Seventh Dawn wiedervereint, die Führer der drei Nationen am Feiern, aber auch einen plötzlichen Brüller eine neue Gefahr ankündigend, inklusive dutzender Maskierter, die auftauchen. Und richtigen Ending Credits, die sogar die „Meteor Survivors“ aufzählen, als wäre es ein Kickstarter. Das sind natürlich alle jene Charaktere, die am Ende von Final Fantasy XIV 1.X aktiv waren, als das Spiel in A Realm Reborn gerebooted wurde. Netter Touch.

Final Fantasy V Job Fiesta 2021

ava-2621Zum siebten Mal in Folge habe ich an der Four Job Fiesta teilgenommen. Da ich dieses Jahr wieder Chaos gewählt habe, kann ich jederzeit jeglichen Job bekommen. Also auch welche, die ich noch gar nicht habe. So auch direkt mit der ersten Auslosung, die mir den Feuer-Job Ranger eingebracht hat, der noch ein gutes Stück entfernt ist.

Also mit Freelancern durch die Gegend gegurkt. Das ist an sich nicht schlimm, weil die jegliche, also auch die beste, Ausrüstung anziehen können und aktuell mit Potions auch noch gut geheilt werden. So schlägt es sich mit schnödem Attack-Command durch den Torna Canal, den Ship Graveyard (wenn Siren in die Undead-Form wechselt Potions werfen) und an Magissa und ihrem Kerl vorbei über den North Mountain. Die wirft ja bekanntlich ihre Peitsche ab, die eine Chance auf Paralyse hat. Gegen das ist Garula an der Spitze des Walse Towers ziemlich anfällig. Tatsächlich hing der Statuseffekt direkt in der ersten Runde und so konnte ich ihn ohne Probleme mit physischen Angriffen angehen, ohne seine starken Konterattacken fürchten zu müssen. Der Wasserkristall war erreicht.

Gezogen haben wir Samurai, also geht es als Freelancer weiter. Ist ja ganz praktisch, die können im Feuerschiff und gegen die Liquid Flame einfach Frost Rods brechen, um die schnell zu besiegen. Noch schnell aus dem explodierenden Schloss gerannt und der Feuerkristall ist erreicht. Wir ziehen Monk, den ersten Job, den wir auch benutzen können. Das bedeutet vier Monks im Team. Brachiales Draufklöppeln also. Wobei der Monk zu Spielbeginn noch einen guten Damage Output hat, erst später im Spielverlauf fällt der ab. Zudem ist die Focus-Ability ganz gut, bei der eine Runde ausgesetzt wird, um die darauf mit doppelter Kraft anzugreifen.

Das ist halt gegen Byblos in der Bibliothek ganz gut, der physische Angriffe gerne kontert. Sobald wir mit dem Luftschiff die Crescent Isle erreicht haben, bekommen wir auch die beiden verlorengegangenen Splitter des Feuerkristalls zurück und können neben dem Monk endlich den Ranger benutzen. Der immerhin von der Defensivposition der hinteren Reihe angreifen kann.

Der Sandwurm mit seinen Löchern ist natürlich so ein Ding mit rein physischen Angreifern. Immer schön hoffen, dass er zwischen der kurzen Verzögern ihn anzuwählen, und das der Angriff abgeht, nicht doch noch schnell wechselt und man mit dem Gravity-Konter getroffen wird. Was die Kanonen angeht, um in die fliegenden Ronka Ruins zu kommen, so helfen die Thunder Bows der Ranger gut, deren elementare Schwäche auszunutzen. Durch die Ruins an sich wird sich dann wieder brachial geknüppelt und bei Archeoavis wird gebetet. Die Schlange geht ja durch mehrere Formen, die mit hoher physischer Defensive anfangen, die dann mit jeder weiteren Form etwas schwächer wird. Man steht dann gern am Ende wie üblich mit einem Überlebenden dar.

Alle Kristalle sind erhalten. Mit dem letzten Klassen-Zug haben wir also alle vier Jobs: Ranger, Samurai, Monk und Red Mage. Nicht übel. Red Mage ist wohl der Weakest Link, weil der weder als Magier noch Angreifer super gut ist, und der Monk wird auch mit der Zeit schwächer werden. Aber mit dem Rapid Fire des Ranger werden wir das schon etwas aufbessern können. Noch schnell alle Black und White Magics gekauft (mehr als die aus Welt 1 kann der Red Mage eh nicht sprechen), ein paar Frost/Fire/Thunder Rods gekauft (damit der Red Mage sie für die Level 3 Spells brechen kann) und wir dürfen in die nächste Welt.

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Welt 2 fängt ja nicht so super spannend an, abgesehen vom Rocken zu Battle of the Big Bridge. Durch die Höhle mit dem Moogle lass ich den Red Mage einfach Thunder Rods brechen und das T-Rex-Skelett fällt wie immer zu einer Phoenix Down. Sind wir in Galufs Schloss angekommen, kann via Object d’Arts auch Skills gegrindet werden. Zur Vorsicht gebe ich mal allen das 30% HP vom Monk, sollte irgendwann mal mehr Leben wichtig sein, und das Red 3 vom Red Mage, sollte es irgendwann mal ganz praktisch sein Magien zu werfen. Wobei wahrscheinlich eher ein Heilen zwischen den Kämpfen via Cura angebracht ist, für aktive Magien im Kampf sind die Red-Mage-Stufen bereits jetzt etwas schwachbrüstig. Ich gehe mal davon aus, dass es weiterhin hauptsächlich Rapid Fire sein wird, was ich allen vier Charakteren ausrüste, damit die viermalig zu halbem Damage angreifen können mit 100% Trefferquote.

Dafür ist welche Monster in einer Gruppe angegriffen werden bei Rapid Fire auch random. Beispielsweise im Kampf gegen das Dragon Grass, welches ja mit vier Helfern kommt. Wobei ich bei 20 Attacken pro Runde (3 x 4 und 1 x 8 weil der Monk doppelt so häufig angreift) ich immer alle Helfer ausgeschaltet bekommen habe und der Boss zu keinem einzigen Zug kam. Atomos auf der Spitze des Turmes war auch nicht sonderlich schwer, kommt aber zu ein paar Runden. Nachdem er mit Meteor einen Kämpfer ausgeschaltet hat, lässt er allerdings nur noch schwache Skills ab und sich von Rapid Fire totschlagen.

Das größte Problem waren wieder die Kristalle im Forest of Moore. Die werfen ja mit extrem schadenden Attacken um sich, sobald sie unter einer gewissen Zahl an Leben fallen, und kommen auch super schnell zum Zug. Rapid Fire mit seiner Randomisierung ist also abgesagt. Stattdessen kam Focus vom Monk dran, welches eine Runde auflädt, um die folgende doppelten Schaden zu machen. Dennoch war es extrem verzwickt einen Kristall damit umzubringen, bevor er mit starken Attacken die Gruppe plätten kann. Ich hasse den Kampf jedes Mal wieder.

Durch das Hauptquartier von Exdeath schlagen wir uns hingegen mit Rapid Fire wieder relativ Problemlos. Für den Kampf gegen den Endboss der zweiten Welt ziehe ich dann Reflec Rings an, um seine Elementarzauber auf ihn zurückzuwerfen. Die er diesmal allerdings kaum einsetzte, sondern lieber attackierte und meine Leute schnell umbrachte, die natürlich auch nicht heilgezaubert werden können dank Reflect. Ein bisschen Yolo hat mich allerdings mit einem Überlebenden gewinnen lassen, auch dank der hohen Blockrate eines beschildeten Samurais.

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Der Beginn von Welt 3 ist auch schnell niedergeschnetzelt. Erst Mal flux das Chicken Knife geholt und aufgepowert. Dann geht es durch die Pyramide und am Boss Melusine ohne große Probleme vorbei. Mit der ersten Steintafel holen wir uns das legendäre Katana für den Samurai, den Bogen für den Ranger und zur Sicherheit noch den Assassin’s Dagger und das Schwert. Der Monk geht allerdings via Faustschläge ohne Waffen in den Kampf und der Red Mage hat das Chicken Knife ausgerüstet.

Anschließend noch im Phoenix Tower für jeden Hermes Sandals ergrindet, damit sie alle ständig unter Haste stehen, im Phantom Village neue Ausrüstung geholt, soweit besser, und es kann jetzt sogar doppelt so effizent durchs Endgame Rapid Fire gespammt werden. Weitere optionale Dungeons habe ich nicht gemacht, weil ich keine weiteren legendären Waffen, Summons oder Magien in der Gruppe benötige. Stattdessen ging es gleich in die Void.

Zum Großteil haben dort die Gegner und Bosse auch nichts gegen mich ausrichten können. Apanda wurde knapp, weil er wie Byblos alle phyischen Attacken kontert, in dem er beispielsweise Protect auf sich spricht und mit Drain heilt. Dennoch habe ich ihn gerade so mit zwei Überlebenden im Damage Race geschlagen. Calofisteri und Azulmagia kamen gar nicht erst zum Angreifen, Catastrophe und Halicarnassus nur eine oder zwei Attacken rein.

Bei Twintania hieß es dann am Leben zu bleiben, bis die Aufladeaktion beginnt, wo er gegen Instadeath anfällig wird und mit dem Zusatzeffekt des Assassin’s Dagger ausgeschaltet werden kann. Necrophobe war wieder etwas haariger, weil es eine Weile gedauert hat, bis die Randomness von Rapid Fire seine vier Begleiter ausgeschaltet hat, die ihn mit einem Schild unantastbar machen und schwere Zauber werfen können. Die erste Version von Exdeath hingegen kam wieder gar nicht zum Angreifen, bevor er besiegt war.

Bei Neo Exdeath fiel mir dann auf, dass ich eventuell etwas vorschnell war, zu meinen, dass ich keine Vorbereitung mehr vor der Void brauche. Eine Sache habe ich nämlich dann doch vergessen aufzuspüren: Die Magic Lamp. Wenn man mit der Odin wirft, bringt der nämlich einen Teil von Neo Exdeath sofort um. Das bedeutet zum einen von Anfang an jeweils eine Attacke weniger einzustecken. Verkürzt den Kampf natürlich, weil nur noch vier Teile umgebracht werden müssen. Und selbstverständlich blieb dieses von mir sonst immer sofort umgebrachte Teilchen des Bosses diesmal bis zum Ende am Leben und konnte Maelstrom machen, was alle auf einstellige HP bringt. Zum Glück hatte ich mehrere Dutzend Elixiere dabei, um Charaktere sofort komplett zu heilen. Dennoch wurde es mehrmals knapp, weil mir zwei Leute starben, die wiederbelebt und geheilt werden mussten, bevor die beiden Verbliebenen auch noch umgenietet sind.

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Final Fantasy V Job Fiesta 2020

Sommerzeit ist Fiesta-Zeit. Es ging für mich also mal wieder traditionell, wie seit 2015 ununterbrochen, in die besondere Job-Challenge zu Final Fantasy V. Das macht es sicherlich mittlerweile zum meist-wiedergespielten Spiel meines Lebens. In 2020 habe ich sogar versucht, sie über Videospielgeschichten weiteren Leuten nahezulegen.

Dieses Jahr bin ich auf eine Chaos-Registration gegangen. Das bedeutet, dass ich zu jeder Zeit alle Kristallberufe im Pool des möglichen Ziehens habe. Auch welche, die noch nicht freigeschaltet sind. Ich hatte gehofft so mal ein etwas experimentelleres Team zu bekommen als die doch langsam ähnlich bekannten aus der normalen Registration. An der Affenpranke krümmte sich ein Finger.

Den ersten Beruf, den ich zog, war Dragoon. Den habe ich häufig und ich bin kein großer Fan. Als Damge Dealer ist der Ok, hat aber wenig Synergie mit anderen Berufen, weswegen er in der Fiesta etwas langweilig ist. Außerdem fehlen weite Strecken in World 2 über gute Waffen-Upgrades. Wie sich herausstellen sollte, sollte Synergie mit anderen Berufen mein kleinstes Problem sein.

Dragoon ist auch ein Job aus dem Earth Crystal, also dem allerletzten der vier. Das bedeutet, dass wir als Freelancer durch den Beginn des Spieles gehen. Das ist nicht so übel, denn die können bekanntlich jegliches Equipment ausrüsten. Bis zum Wasserkristall besteht als die „Strategie“ daraus, ihnen die stärkste Rüstung anzuziehen und die Gegner in einem Damage Race zu besiegen. Mit ein paar Potions werfen. Nicht nur, um das eigene Team zu heilen, sondern um auch der untoten Form von Siren Schaden zuzufügen.

Beim nächsten Kristall ziehe ich dann… einen zweiten Dragoon. Ungewöhnlich. Unschön. Unaufregend. Also weiter mit Freelancern. Die nächste Strecke ist mit denen sogar pisseinfach. Da sie alles ausrüsten können, können sie auch Rods ausrüsten. Und wer die ausrüsten kann, kann sie auch brechen. Also neben Karnak an den Wölfen, die recht einfach sind aber gut Geld geben, ein wenig gegrindet und einen Haufen Frost/Flame/Thunder Rods gekauft. Die Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit und Byblos sind nach dem Einsatz von zwei davon tot, für Rahmu und die Soul Cannon braucht es ein paar mehr. Aber schwer sind die Kämpfe dadurch alle nicht.

Auch bei Bossen, die nach dem Fire Crystal kommen, habe ich noch diese Taktik anwenden können. Nicht, weil ich einen Beruf gezogen habe, der auch Rods ausrüsten kann. Sondern weil ich meinen dritten Beruf aus dem Earth Crystal zog. Einen dritten Dragoon. Ich war ja echt kurz geneigt zu glauben, dass die Jobverteilung geglitched ist. Knapp 20 Jobs, aus denen gerollt werden kann, und es trifft drei Mal in Folge den gleichen? Was kommt als nächstes? Ein vierter Dragoon? Oder etwas noch nutzloseres wie Geomancer? So zumindest meine üblich negative Gedanken. Oder gar zutreffende Vorahnung, wie sich herausstellen sollte.

Weiter gefreelanced, weiter die Bosse einfach Rod-gebrochen. Auf Crescent Island dann noch vier Death Sickles gegrindet, nur für den Fall der Fälle. Die bisherige Strategie hilft leider bei Sand Worm und Archeoavis wenig. Beziehungsweise bei der Flugschlange kann man die ersten Formen schon erneut mit je 2 Rods erlegen, nur die finale halt nicht. Beide Bosse waren also letztendlich zurück zum Damage Race wer länger durchhält. Damit endlich der Earth Crystal erreicht. Die Joblose Zeit war beendet und die finale Ziehung erfolgt: Geomancer.

Drei Dragoons und ein Geomancer. Das ist halt 2020. Keine Ahnung, warum ich gute Dinge erwartet habe. Selbst der Eskapismus der Four Job Fiesta bleibt dem Jahresmotte treu.

Titan und Chimera waren immerhin schnell totgeklöppelt mit zwei Tridents bei den Dragoons und einem Mage Masher auf meinem Geomancer. Die Purobolos waren tricky. Wie das mit den Puzzle-Bossen in V generell der Fall ist, wenn die Job Fiesta einem nicht die Berufe gibt, die das Puzzle lösen können. Die Bomben kommen im Sechserpack und wenn eine davon besiegt ist, belebt sie über Arise alle anderen wieder. Mit den richtigen AOE-Zaubern sind die normalerweise schnell tot. Mir blieb nur allen drei Charakteren !Gaia vom Geomancer auszurüsten und zu hoffen, dass dessen Einsatz häufig die schwache Gruppenmagie Leaf Swirl triggert statt etwas, was nur ein Ziel trifft. Irgendwann haben die Bomben ja zum Glück auch keine MP für Arise mehr. Da sie aber auch Self Destruct einsetzen können, kann ein langgezogener Kampf aber auch schnell das Aus der Gruppe bedeuten. Trickreich aber irgendwann lief es und wir waren frei in die World 2 zu wechseln.

Was nicht zwangsläufig eine Situationsverbesserung bedeutet. Ein Problem, welches Dragoons nämlich beispielsweise haben, ist, dass sie in World 2 nur sehr wenige Equip-Upgrades bekommen. Sie wirkten also schon gern mal schwächlich hier. Und der Geomancer kann eh kaum einen ernsthaften Angriff einstecken. !Jump macht halt auch nur mit einem Speer doppelten Schaden, wenn die Upgrade-Lücken also mit Messern gefüllt werden, hat das keine Vorteil mehr. Abgsehen davon, dass der Charakter kuzzeitig nicht angegriffen werden kann.

Dafür kann !Gaia teilweise sehr gut sein. Wie ich beim Berganstieg zum Dragon Pod gemerkt habe. Das Kommando ist halt nur schlicht nicht immer zuverlässig, da es zufällig aus mehreren Zaubern auswählt, die mal besser und mal wesentlich schlechter sind. In den Höhlen hier gab es jedenfalls häufig das Singular-schädigende Stalactite oder der Gruppenzauber Cave-In, die beide gut Schaden machten. Auch beim Dragon Pod war Earthquake sehr praktisch, um die beschworenen Mitstreiter auszuschalten.

Und wenn Sonic Boom getriggert wird, wie beispielweise beim Anstieg des Barrier Towers, dann wird so einem mächtigen Red oder Yellow Dragon schon mal die HP in einem !Gaia auf ein Viertel reduziert! Für Atomos war dann wieder !Jump angesagt, um das Damage Race gegen ihn zu gewinnen. Bekanntermaßen tötet der Boss immer einen Charaker mit Meteor und saugt den dann über mehrere Runden ein, bevor er zum nächsten Charakter übergeht. Es muss also schnell genug Schaden angerichtet werden. Geholfen hat auch, dass ich den Charakteren Reflect Rings im Turm gegrindet hatte. Dadurch kann der Old-Status, den Atomos zaubert, nicht haften, welcher die Statuswerte des betroffenen Charakters jede Runde beständig absinken lassen würden. Wäre beim Damage Race schlecht gewesen, wenn die Angriffe jede Runde weniger Schaden machen würden.

Der Kampf gegen die vier Guardian Crystals im Forest of Moore war dann wieder haarig. Ist ja allgemein bei den Bossen so, die etwas puzzliges haben. Wenn man dann in der Job Fiesta nicht die nötigen Jobs ausgelost bekommt, mit deren Skills das Puzzle leicht zu lösen ist, zumindest. Natürlich galt immer nur einen umzubringen, weil die ab niedrigen HP ihre mächtigen Gruppenzauber sprechen. Scheiße schnell sind die Kristalle aber dennoch, von daher wird der Kampf vorhersehbarerweise immer einfacher, je mehr man schon getötet hat. Einem Kristall also erst mal mit normalen Angriffen einige HP abgezogen und bei seinem Herausholen des mächtigen Zaubers mit !Jump weitergemacht, in der Hoffnung die restlichen HP abzuziehen, bevor die Charaktere zu häufig vom mächtigen Zauber getroffen wurden. Das mal Vier.

Zum Schluss dann nur noch Castle Exdeath beschreiten. Bei dem der Geomancer sogar einen Vorteil hat, weil nun der Lavaboden zu den Schätzen unbeschadet betreten werden darf. Der Kampf gegen den Big Bad des Spieles hängt dann wieder etwas von RNG-Glück ab. Also ich habe meinen Charakteren wieder allen die Reflect Rings angezogen. Mit Magie heilen kann sich die Charaktergruppe ja eh nicht. Und nun kam es darauf an, dass Exdeath häufiger mal seine reflektierbaren Zaubern auf uns castet, statt physisch oder mit einem nicht-reflektieren anzugreifen. Exdeath kann nämlich sehr schnell sehr viel Schaden aufbauen, wenn man jeden Angriff frisst. Gerade weil wie anfangs erwähnt das Equip zu dem Zeitpunkt nicht mehr optimal war.

Da war ich natürlich froh, sobald es in Welt 3 endlich mal neues gab. Im Phantom Village alle komplett neu ausgerüstet und auch Hermes Sandals gekauft, um alle Charaktere zu beschleunigen. Da ich nur zwei Jobs gewürfelt habe, brauchte ich auch nur die Steintafel aus der Pyramide, um mir von den 12 Legendary Weapons 3 rauszusuchen, weil ich außer Speeren und Messern nichts ausrüsten kann. Mit Holy Lance und Assassin’s Dagger von dort plus die woanders eingesteckten Chicken Knife und Thief’s Dagger, und es konnte schon in das Finaldungeon des Interdimentional Rifts gehen.

Sich da durch zu kämpfen ging ehrlich gesagt hauptsächlich auf die brachiale Methode. Immer schön klöppeln und gegebenenfalls auch mal vor einem Encounter fliehen, um durchzukommen. Bei einigen Bossen, wie beispielsweise Twintania, machte allerdings !Jump mit der Holy Lance überraschend hohen Schaden. Also über 9000 meine ich damit, und nicht das Meme. Dragon Lances sind wohl auch ganz tolle Ausrüstung von wahlweise Jura Aevis oder Crystal Dragons hinterlassen, aber diesen Rare Steal über das Thief Knife bekommen zu wollen war mir eine zu nervige Aussicht.

Was bei Neo Exdeath übrigens sehr interssant ist, ist die Tatsache, dass !Gaia dort immer den Gruppenangriff Wind Slash beschwört. Das wäre nicht eine allzu schlechte Idee um alle Teile von ihm möglichst zeitgleich umzubringen, wenn der Magie-Statuswert der drei Dragoons nicht so niedrig wäre. Der Geomancer macht damit nämlich über 1000 Schaden an alle, die Dragoons allerdings wenns hoch kommt 500. Da mein Team nicht über Magien heilen konnte, war es übrigens gut, dass ich vorher reichlich Elixiere gegrindet hatte. Die helfen schon, wenn 2000 Schaden pro Angriff einzustecken ist.

Letztendlich ging also auch diese Job Fiesta zu Ende. Mit zwei meiner am wenigsten favorisierten Jobs, von denen Dragoon nun mit Abstand der meist-gezogene in den Fiestas für mich darstellt. Sind halt beide irgendwie ziemlich schwächlich im Vergleich zu anderen Jobs ähnlicher Ausrichtung, haben oft keine regelmäßigen Equip-Upgrades, und auch wenig Synergie mit anderen Jobs. Deswegen hatte ich dieses Jahr nicht ganz so viel Spaß mit dem Challenge Run. Was aber zu 2020 super passt, woran hat man schon noch Spaß?

Final Fantasy Explorers

Na meine lieben Liebenden, sind wir auch alle brav am Monster hunten in Hoarfrost? Diejenigen, die sich nicht zu den Glücklichen schätzen können, weil sie vielleicht lediglich eine Switch besitzen, welche zu schwachbrüstig für World ist, oder einen PC, welcher das Addon erst später bekommen wird, gibt es ja aber reichlich Ausweichmöglichkeiten. Neben 15 Jahren bisherig erschienener Monster Hunter auch die B-Riege der Nachahmer wie Toukiden, God Eater, oder auf dem 3DS Final Fantasy Explorers.

Das ist nicht mal das erste Mal, dass Square Enix versuchte, etwas an den Millionenverkaufszahlen von Capcoms Franchise abzugraben. Bereits auf der PSP erschien das von Access (Deadly Premonition!) programmierte Lord of Arcana, ein MH-esques Spinoff zu Lord of Vermillion, und ein Jahr später dessen Upgrade Lord of Apocalypse. War wohl nicht so erfolgreich, und so musste für das von Racjin (Wizardry: Tale of the Forsaken Land!) entwickelte 3DS-Spiel der Final-Fantasy-Name herhalten.

Witzigerweise gingen beide Spiele die Sache im Grundgedanken gar nicht mal so unterschiedlich an, infusieren sie doch mehr RPG-Mechaniken in das Gameplay als Monster Hunter dies kennt. Optisch könnten sie dafür nicht unterschiedlicher sein. Viele der sogenannten „Monster Hunter Klone“ scheinen sich ziemlich einig zu sein, ordentlich in Richtung edgy Anime gehen zu wollen, sei dies nun Lord of Arcana, God Eater, Freedom Wars oder Soul Sacrifice. Hier kann man Final Fantasy Explorers durchaus dafür loben, sich vom Look her distinkt von allen anderen Spielen abzuheben. Mich persönlich erinnerte die Welt auf den ersten Blick etwas an die Crystal Chronicles, sehr bunt und leicht superdeformed, wenn auch neben den Menschen keine andere Rasse zu sehen ist.

Strukturell interessant ist sicherlich, dass Explorers nicht in einzelne Missionsgebiete unterteilt ist, sondern die komplette Insel aus zusammenhängenden Gebieten besteht, so dass theoretisch jederzeit von einem ins andere beliebig gewechselt werden kann (natürlich schalten sie sich erst nach und nach frei). Neben größeren Ebenen gibt es dazwischen auch jeweils sozusagen Mini-Dungeons, bei denen ein Areal aus mehreren kleineren Bildschirmen besteht. In solchen stecken dann auch die Eidolons, welche die großen Monsterjagden des Spieles ausmachen.

Davon gibt es ein Dutzend, die fast alle aus vorigen FFs bekannt sind, und welche die wirklichen Herausforderungen des Spieles darstellen. Beziehungsweise zumindest die einzigen Gegner sind, die schon mal ein Knockout bedeuten können. Denn Explorers ist eigentlich ein ziemlich einfaches Spiel. Sinkt die Lebensleiste auf 0 gibt es nämlich die Option entweder eine Phönixfeder zu nutzen, sofern eine im Gepäck ist, oder einfach 5 Minuten der Zeit zu opfern, um wiederbelebt zu werden. Da die meisten Missionen 35 bis 50 Minuten Zeit geben, und die Kämpfe davon nur wenige in Anspruch nehmen, ist es natürlich ziemlich trivial, mehrmals schlicht 5 davon opfern zu können.

Selbst wenn Solo gespielt wird gibt es zusätzlich dann noch Unterstützung dadurch, dass Monster manchmal ihre Kristalle fallen lassen, woraus sie als KI-Mitstreiter mitgenommen werden können. Mein Black Knight war so schnell so mächtig, dass er den Großteil des Kanonenfutters und auch eine gute Portion der Eidolon-Lebensleiste, auch ohne meine Hilfe aufgewischt bekommen hat.

Wobei das Spiel später schon schwerer wird, und zwar im Post Game. Explorers hat hier eine leicht merkwürdige Struktur. Das Ende der Alibistory, die wirklich kaum Tragkraft besitzt, ist nämlich bereits mit dem Beenden von Rang 5 erreicht. Das ist ein etwas antiklimatisches Ende und bereits nach 10-15 Spielstunden erreicht, je nachdem, wie viele der optionalen Quests man macht, von denen es zahlreiche gibt, die einen aber hauptsächlich viel stupides Kanonenfutter angehen oder Items sammeln lassen. Das Spiel kennt allerdings ganze 10 Ränge, hat also noch mal genauso viel Post Game zu bieten. Und wenn dann die abgewandelten Versionen der Eidolons um die Ecke kommen, zieht der Schwierigkeitsgrad schon sehr sprunghaft plötzlich an. Und bereits vorher kann man sich durchaus spezielle Challenges für die Missionen aktivieren, um bessere Belohnungen zu erhalten.

Um als Final Fantasy durchzugehen gibt es nicht nur die bekannten Summons, sondern auch die bekannten Jobs. Da das Spiel ganz Monster Hunter keine Charakter- oder Joblevel kennt, gibt es nichts, was einen zurückhalten sollte, jederzeit nach Belieben zwischen ihnen wechseln zu wollen. Sofern denn der gewünschte Beruf schon freigeschaltet wurde. Ich bin beispielsweise von Warrior auf Ninja auf Dragoon gegangen. Es gibt aber auch stärker auf Support ausgerichtete, fürs MMO-Gefühl in den Multiplayer-Sessions. Die Berufe bringen nicht nur viel unterschiedliche Rüstung mit sich, die ausgerüstet werden kann, sondern auch jeweils eigene Skills, die für erkämpfte CP freigeschaltet werden. Mit der ganzen Rüstung, sehr vielen unterschiedlichen Upgrades für jene, und diesen Skills, haben wir nämlich dann die stärkeren RPG-Mechaniken, die ein simpleres Monster Hunter so nicht kennt. Die zahlreich in Screenshots zu sehenden Charaktere aus früheren FF-Teilen werden allerdings, entgegen was man durch sie hätte denken können, nicht als mögliche KI-Mitstreiter freigeschaltet. Sie sind ganz wie die Eidolons lediglich via Limit Breaks beschwörbare Spezialattacken.

Viel gibt es zu Final Fantasy Explorers eigentlich nicht zu sagen, denn es ist eben ein wenig kurz und schwachbrüstig ein Spiel. Ich will gar nicht mal sagen, dass es mich nicht unterhalten hatte. Der generelle Monster-Hunter-Loop ist ja da, und ich bin leicht zu unterhalten damit einfach stupide die repetitive Missions-Liste abzuarbeiten. Zumal die Kämpfe gegen die Eidolons und deren Intros (Introsequenzen für große Monster sind mir immer wichtig, und leider nutzen die viele „Klone“ eben nicht) schon ganz gefällig sind, wenn es davon auch gar nicht so viele zwischen den vielen kleinen Missionen zu machen gab. Ich hab aber auch nach Rang 6 aufgehört zu spielen, von daher kann ich nicht beurteilen, wie geil das weitläufige Endgame noch ist. Denn irgendwie war das für mich dann auch irgendwo genug. In der Kürze lag für mich bei Explorers die Würze, denn wirklich packen konnte es mich nicht.

Final Fantasy V Job Fiesta 2019

Auch diesen Sommer habe ich wieder an der Four Job Fiesta zu Final Fantasy V teilgenommen. Diesmal hatte ich mich via #Chaos registriert, erst zum zweiten Mal in sieben Durchgängen. Dies bedeutet, dass ich bei jedem der vier Kristalle jeglichen Job ausgewürfelt bekommen kann. Abgesehen von Freelancer, Mimic und den 3 Advance-Jobs, die wenn man sie denn dabeihaben will, aber mit registriert werden können. Mir kommen die ehrlich gesagt aber etwas zu spät, um dies zu wollen.

Der erste zugeteilte Job war Beastmaster, was bedeutet, dass alle als Freelancer beginnen. Auch der zweite Job war mit Dancer noch nicht erhältlich. Ich bin also bis zum Feuerkristall in Karnak mit vier Freelancern rumgelaufen. Die sind zu Beginn des Spieles gar nicht so schlecht, immerhin können sie alles ausrüsten, man kann also zu jeder Zeit das stärkste Equip anhaben und auch Stäbe für Zauber brechen. Die untote Form von Siren ist halt nur mit 50HP schadenden Potions zu bewerfen, aber das wird schon. Magissa und ihren Ehemann habe ich schnell ohne Selbstheilung mit Attacken ge-YOLO-ed, und auch Garula war durch das einfache Paralysieren über die ausgerüstete Peitsche kein Problem. Liquid Flame ist dann mit Frost Rods zerbrechen auch schnell besiegt.

Beim Feuerkristall bekam ich einen zweiten Dancer zugeteilt. Also musste ich ab da an eine Vier-Beastmaster-Gruppe in den Kampf führen, von mir liebevoll Team Floof genannt. Beastmaster sind nicht gerade sonderlich stark, und in normalen Durchläufen des Spieles gern außerhalb davon, gewisse Blaumagien zu forcieren, streng vernachlässigt, die Job Fiesta zwang mich also hier mich etwas besser mit einer ihrer Mechaniken auseinanderzusetzen: Catch and Release. Das ist im Prinzip Pokemon vier Jahre, bevor Rot/Grün in Japan erschienen. Einen Gegner in kritische HP bringen, und er darf gefangen werden (verwandelt sich sogar in einen Ball!). Später wieder freigelassen, wird so je nach Gegner eine Fähigkeit geworfen. Da man nur einen auf Lager haben kann, und er nach seiner Attacke weg ist, ist das natürlich eher für Boss-Situationen anzuwenden, und eben im normalen Spielverlauf zu viel Aufwand/Umstand, um sich damit groß abzugeben, wenn es wesentlich einfachere Methoden gibt, um das Spiel zu brechen.

Ifrit haben wir vier Schildkröten entgegengeworfen, was ihn innerhalb einer Runde umbrachte. Für Byblos dann vier Page 32 gefangen, da sie ihn mit Banish sofort umbringen können, was aber natürlich erst mal treffen muss. Im vierten Anlauf funktionierte dann eines der vier. Sandworm hat von zwei Chimeras den Aqua Breath um die Ohren bekommen, wobei die echt gefährlich zu fangen waren. Danach habe ich mehr oder weniger die Sand Bears übers Fangen ausgerottet: Cray Claw, Adamantoise, Soul Cannon (und die vier Minikämpfe vorher), sowie später Titan und Manticore haben sie um die Ohren gehauen bekommen. Bei Soul Cannon musste ich nur vorher über normale Attacken die zwei Launcher zerstörten, damit die Bären auch garantiert die Hauptkanone treffen (Release sucht sich sein Ziel zufallsbedingt), um schnell genug Schaden zu machen, bevor die zweite Wave Cannon das Team ausmerzen konnte.

Vor Anchovies hatte ich ein wenig Angst, ist die geflügelte Schlange in den Ronka Ruins doch mit schwachen Teamkonstellationen häufig etwas fragwürdig, und die mehrere Formen können auch nicht mit Bären schnell überwunden werden. Doch dann kam mir das besondere Script dahinter zu Gute. Archeoaevis soll ja die Formen wechseln, was SNES-FF5 aber nur schaffte, in dem theoretisch jede Form stirbt und von einem komplett neuen Gegner ersetzt wird. Wenn eine Form allerdings nicht durch normale Attacken, sondern den HP-Leak der Statusveränderung Sap stirbt, bricht das Script und man gewinnt sofort nach dem Tod jener Form, statt durch alle gehen zu müssen. Also einen Ronka Knight hingeworfen, damit die HP niedrig sind, mit dem Release von Rainbow Wind Sap draufgegeben, und das Vieh war Ruckzuck tot.

Mit dem Erdkristall habe ich endlich den Dancer im Gepäck und darf den letzten Job ziehen. White Mage ist es geworden, weswegen ich zumindest demnächst keine Heilprobleme haben werde. Noch schnell die Meteorbosse besiegt (die Bomben einfach über das !Control des Beastmasters via Self Destruct sich umbringen lassen) und wir sind in World 2 angekommen.

Die startete ziemlich schnell mit der Erkenntnis, dass ich vier physisch sehr schwache Jobs ausgewürfelt bekommen hatte. Obwohl ich einen Sand und einen Shield Bear für insgesamt knapp 4k Schaden auf Gilgamesh an der Big Brigde warf, hat er mein Team doch beinahe umgebracht, während wir die restlichen HP abzugraben versuchten. Auch auf dem Weg zur ersten Stadt mussten so einige fliegende Schweine dahin kontrolliert werden, uns mit ihrem Cura unter die Arme zu greifen. Also gab es eine ordentliche, von !Control unterstützte, Grinding-Session in Kuze Castle, bei dem wir Shield Dragons sich selbst tot blazen ließen. Hab da vielleicht ein wenig die Übersicht verloren. Als ich damit fertig war, dies so nebenbei zu SGDQ-Streams zu machen, war das Team plötzlich Level 49 und hatte alle drei Jobs gemaxt.

World 2 ist für mich immer so ein wenig ein Durchhänger, deswegen bin ich schnell durchgerauscht. Ich hatte übrigens allen vier Charakteren den Subskill !EquipWhips vom Beastmaster gegeben. Denn nicht nur machen die damit vollen Damage aus der hinteren Reihe, sondern Peitschen haben auch die Möglichkeit zu paralysieren. Ich war doch überrascht, wie viele der Random Encounter anfällig dafür sind. Was Bosse angeht haben wir den Zombie-T-Rex mit einem Raise-Spruch vom White Mage sofort getötet, den Dragon Pod, in dem wir einen Death-Spell über !Release eines Gegners draufgeworfen haben. Der Gürtel, der den Beastmaster Gegner schon bei unter 1/2 ihrer HP statt 1/8 fangen lässt, ist dabei echt ein Segen. Was ging es mir in World 1 auf den Keks, wenn das Spiel mir nach der Nutzung von !Catch gesagt hat, dass der Gegner noch zu stark ist, nur damit die nächste Attacke ihn umbringt.

Atomos haben wir Breath Wing entgegengeworfen, was 1/4 seiner Lebensleiste sofort vernichtet, für die restlichen 3/4 waren wir schnell genug mit normalen Attacken durch. Gegen den Refight mit Gilgamesh hilft wieder der Death-Release. Einen Sandcrawler auf die vier Crystal Guardians geworfen, released Maelstrom, welches sie sofort in die kritischen HP bringt, wodurch sie mit der nächsten Attacke erledigt sind. Hat nur ein paar Anläufe gedauert, bis Maelstrom auch wirklich alle vier getroffen hat. Durch den Forest of Moore und Exdeath’s Castle sind wir übrigens viel durchgeflohen. Hilft später eh beim Chicken Knife. Exdeath selbst habe ich einen Yellow Dragon vor die Füße geknallt, welcher direkt 8k Damage verursacht. Den Rest wollte ich dann wieder mit normalen Attacken abziehen, wobei das Damage Race gegen Exdeath wesentlich haariger ist. Mein White Mage durfte zumindest mehrmals wiederbeleben und mit Curaga um sich schmeißen. Die MP waren ihr fast ausgegangen. Ich hatte allerdings Backup-Pläne. Beispielsweise einfach die MP über ein Elixier regenerieren. Oder allen vier !Catch geben und damit vier Yellow Dragons werfen zu können für 32k Damage. Die YOLO-Methode war aber auch erfolgreich, nur halt knapp geworden.

Und damit war Welt 3 erreicht. Die lief weitestgehend so wie immer ab. Natürlich haben wir uns das Chicken Knife geholt. Und sobald die Pyramide beendet war, so dass wir wieder ein komplettes Team und die erste Steintafel hatten, war mit einem Stab, einem Dolch und einer Peitsche eigentlich auch schon alles an legendären Waffen geholt, was wir wirklich brauchen. Noch Holy aus den Doppeltürmen, wobei Minotaurus schnell zum Chicken Knife fällt, während Omiscient halt einfach seine Magien auf sich reflektiert (der Weißmagier kann mit Dispel ja dessen Regen aufheben), und falls sein Stop/Silence ihn kurzfristig aussetzt auch mal eine normale Attacke reingehauen werden kann, ohne dass er Return spricht. Schnell vier Hermes Sandals geholt, und es konnte rein in die Void.

Grundsätzlich hat halt jetzt jeder Charakter pro Schlag zwischen 1k-2k Schaden verursacht, und durch die Hermes Sandals auch ordentlich Geschwindigkeit dahinter gehabt. So überrennt man mit dem eigenen Damage Output gern alle Gegner und Bosse, gerade wenn die Heilbatterie des Weißmagiers im Team ist, so dass man relativ Strategielos durch den Rest hechten kann. Da sie uns eh vor der Nase sind haben wir für ein paar Bosse noch die Drachen im Höhlenbereich der Void über Catch+Release geworfen. Plus die aus dem Himmelsbereich bei Necrophoe und dem finalen Exdeath, weil die mit Breath Wing direkt allen Zielen 1/4 der HP abziehen. Bzw. bei Exdeath 9.999, weil dies das Damage-Maximum ist.

Tatsächlich hatte ich allerdings vergessen, dass, wenn man einen einzelnen Teil von Exdeath am Leben lässt, jener in Hyper-Mode springt, und einem extrem starke Zauber jede Runde um die Ohren wirft. Normalerweise habe ich halt Attacken, die zufällig ein Ziel wählen oder auf alle gehen, so dass nie ein Teil lange allein dasteht, bevor sein Damage Output meine Heilung übertrumpfen kann. Mit meiner YOLO-Strategie einfach schnell mit Dolchen um ich zu schneiden, ist natürlich brav ein Teil nach dem anderen gefallen und der letzte somit mehrere Runden am Leben geblieben, um mir Vacuum Wave, Meteor und Co. um die Ohren zu werfen, was dazu führte, dass Faris alleine überlebt hat. Ich mein, wäre die ganze Gruppe gestorben, hätte ich natürlich eine Strategie rausgeholt, die mich einfacher hätte gewinnen lassen, wie beispielsweise alle Holy werfen zu lassen oder die Ziele zu wechseln. Aber so lief es halt auch gerade so und ich nahm meinen nicht verdienten Sieg an. Führt auch dazu, dass ich mal zu sehen bekommen habe, wie das Ending abläuft, wenn nicht die ganze Truppe überlebt. Faris erzählte dort nämlich nun alleinig, wie die Welt sich verändert hat, bis ganz am Ende der Geist von Galuf die anderen drei wiederbelebt, damit sie zusammen durch die Credits reiten können.

Natürlich ist immer am Interessantesten in einer Job Fiesta, Jobs und Kombinationen zum Funktionieren bringen zu müssen, die man in einem normalen Durchgang von Final Fantasy V niemals anrühren würde. Das hat sich auch dieses Jahr ergeben, da ich mich wesentlich mehr mit den Beastmastern beschäftigen musste, als dies sonst je der Fall wäre. Die sind tatsächlich punktuell sehr stark, aber machen eben zu viel Aufwand, so dass man bei einem Restriktionslosen Gang durchs Spiel andere Jobs wählen würde, die das Spiel mit weniger Arbeit noch besser und schneller brechen. Bisher habe ich Beastmaster höchstens benutzt gehabt, um an wenigen Monstern !Control zu verwenden, damit Dark Matter für den Chemist gegrindet wird, oder damit sie für den Blue Mage die lernbaren Magien werfen, oder um an den Shield Dragons zu grinden. Tatsächlich können über !Catch und !Release allerdings so einige Boss-zerstörende Monster geworfen werden. Man muss halt auch erst bis zum Boss kommen und ständig neu fangen, was besonders dann nervt, wenn man sie auf unter 1/8 HP bringen aber nicht töten darf. Auch sind Peitschen überraschend nützlich in Final Fantasy V, da man aus der hinteren Reihe für vollen Schaden angreifen kann, und sie zusätzlich erstaunlich viele Gegner paralysieren.

The Zodiac Age

Dieses Jahr ist mir eine Anomalie in meiner Spielesammlung aufgefallen. In Sachen Final Fantasy. Oder besser geschrieben zwei, denn irgendwann scheint mir mein Final Fantasy Tactics verschüttgegangen zu sein, was mich ja echt nervt. Aber davon abgesehen, als ich Final Fantasy XV hinzugestellt hatte, ging mir erst so richtig auf, dass ich da eine Lücke habe wo die XII sein müsste.

Ich habe das Spiel bereits zwei Mal durchgezockt, zum ersten Mal kurz nach Release, und dann später erneut, um mich zu vergewissern, ob es wirklich so meh ist, wie ich es in Erinnerung hatte. Beide Male war es allerdings nur ausgehliehen. Und da es das hübsche Steelbook immer noch für einen Appel und nen Ei zu holen gab, landete spontan einfach mal das HD-Remaster The Zodiac Age im Warenkorb.

Der bietet für uns im Westen sogar zahlreiche Neuerungen, ein paar davon im Remaster an sich eingefügt, aber maßgeblich Dinge, die im japanischen Re-Release von Final Fantasy XII International: Zodiac Job System bereits Einzug fanden. Auf dessen Kosten kamen wir nur zuvor noch nicht.

Heraus springt natürlich direkt der Name Job System. Wo es im PS2-Original ein Lizenzbrett für alle Charaktere gab, die somit schnell über gewisse essentielle Basics zu relativ gleich aufgestellten, überstarken Jack of all Traits wurden, limitierte das Zodiac Job System die Lizenzbretter stark auf 12 Charakterrollen. Die meisten Magien waren somit auf die entsprechenden Farbmagier beschränkt, die auch nur Stäbe und leichte Rüstungen ausrüsten können, während neben einem Schwert auch ein Schild auszurüsten eher beim Paladin zu finden ist etc. The Zodiac Age übernimmt dies, lässt einen aber nun pro Charakter zwei Jobs auswählen, um doch etwas die Schwächen einer Klasse auszuhebeln oder die Spezialisierung sogar noch mehr verbessern zu können. Ein alternatives ursprüngliches Lizenzbrett steht im Gegensatz zu beispielsweise den beiden Sphärobrettern in X nicht zur Verfügung, da mit dem Jobsystem auch ein starkes Rebalancing des Spieles einhergegangen ist, das sich wohl mit dem alten System beißen würde. So oder so: Jobsystem ist unabdingbar zu nutzen.

Ich bin über diese größte Änderung ein wenig zwiespältiger Meinung, um ehrlich zu sein. Tatsächlich hatte ich es ganz gern, dass ich jeden einzelnen Charakter zu einem Übermenschen züchten konnte, der im Notfall alles machen kann – sich selbst beständig buffen, damit das nicht auf den MP-Pool eines einzelnen Magiers geht, dennoch alle guten Angriff haben zu lassen und für die schwereren Stellen auch noch zusätzlich mit Heilung einspringen zu können. Die Limitationen des Job Systems fand ich also zunächst keine so pralle Idee. Im Spielverlauf musste ich dann aber merken, dass dies gar keine so große Auswirkung hat, besonders jetzt, wo jeder zwei Job-Lizenzbretter bekommt. Kommt natürlich auch immer noch darauf an, welche davon angepeilt werden. Jedenfalls konnte ich gewohnt mein exklusives Dreier-Team Basch, Balthier und Fran durchs komplette Spiel über benutzen, und mit den richtigen Item-Steals und Abstecher in Seitenareale waren die am Ende genauso überpowert, wie ich das gewohnt war. Hilft, dass das Farmen der besseren Rüstungen und Waffen in den Schatzkisten nun effektiver ist, da nur noch der Bildschirm verlassen und neu betreten werden muss, um sie zu respawnen, statt mehrere zwischen sich legen zu müssen.

Eine weitere Veränderung in den Schatzkisten ist zudem, dass der Zodiac Spear nicht mehr verschwindet, wenn eine von mehreren offensichtlich in der Gegend rumstehenden Truhen geöffnet wurde. Der ist sowieso jetzt auf ganz andere Art und Weise auffindbar. Gibt aber so viele schon super starke Waffen auf andere Art und Weise zu erlangen, im Bazaar frei zu schalten, und mit dem Wegfallen des Schadenslimits von 9999… muss man dem auch nicht wirklich unbedingt hinterher hetzten.

Noch eine etwas größere Änderung gab es bei den Gast-Charakteren, die sich immer wieder sporadisch der Gruppe anschließen. Diese können nun direkt gesteuert und ihre Gambits eingestellt werden. Dafür nutzen sie allerdings auch Items aus dem Sack der Truppe, statt einen eigenen bodenlosen Vorrat zu haben. Natürlich sind die im Spielgeschehen nicht lang genug mit dabei, als dass dies wirklich signifikante Auswirkungen hätte.

Was zudem sehr interessant ist, ist die Möglichkeit das Spielgeschehen auf x2 und x4 zu erhöhen, ersteres vom Zodiac Job System und letzteres dann zusätzlich in Zodiac Age hinzugekommen. Zunächst wirkt es natürlich etwas merkwürdig, wenn alles in der Welt (abgesehen von Cutscenes natürlich) in doppelter Geschwindigkeit durch seine Bewegungsabläufe geht. Und tatsächlich war ich dem zuerst etwas abgeneigt, weil ich immer fand, dass eine der großen Stärken von Final Fantasy XII einfach war, wie gut es doch die Immersion in die Spielwelt hinbekommt. Wenn sich jetzt der Kerl an der Straßenecke allerdings wie manisch alle zwei Sekunden am Sack kratzt und die sich jagenden Kinder wie Jets um den Brunnen düsen, wirkt das schon sehr merkwürdig und bringt einen ein Stück weit raus. Über den Spielverlauf habe ich es jedoch sehr zu schätzen gelernt, weil die Gebiete in Final Fantasy XII, auch wenn es definitiv dazu beiträgt, dass die Welt realistischer und eben immersiver wirkt, sehr groß sind und gerade im Backtracking der schnellere Ablauf diese zu durchschreiten erträglicher macht. Genau wie die Kämpfe etwas langsamer ablaufen als ich das in Erinnerung hatte, und da wenn die Gambits richtig eingestellt sind, eh nicht viel selbst zu mikro-managen ist, somit die erhöhte Geschwindigkeit ebenfalls hilft sie nicht leid zu werden. Das Tempo zu vervierfachen ist allerdings doch etwas extrem und fast schlecht kontrollierbar. Ich denke aber die Option ist hauptsächlich für die im Original mehrere Stunden dauernden Kämpfe gegen die Superbosse gedacht, damit man nicht mehr bei Yiazmat einen halben Tag die Konsole anlassen muss, während die Gambits den Kampf für einen übernehmen.

Grafisch muss ich erwähnen, dass Final Fantasy XII für mich immer noch das ästhetisch bestaussehende Spiel der Franchise bleibt. Was XIII und XV an technischer Raffinesse auch bieten mögen, die Welt und das Charakterdesign von XII (mit Ausrutschern, wobei Vaans Torso nun zumindest kein Exoskelett mehr ist) ist einfach unschlagbar in Detail und Glaubwürdigkeit. Das klarere Bild eines HD-Upgrades ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Das viele Kantenflimmern der über-detaillierten Areale der PS2-Version ist weg. Dafür sieht man, wie häufig bei diesen Upgrades, allerdings auch wo das Original gecheated hat. Es ist, gerade in Städten, nun einfach hoffnungslos offensichtlich, wo die 3D-Modelle enden, und ab wo der Hintergrund nur noch ein flacher Wallpaper ist. Auch einige Bitmap-Dekorationen wirken entsprechend flach und stechen aus der Umgebung heraus. Das sind natürlich kleine Makel, aber erneut wirkt die Welt dadurch weniger real. Die Ladebildschirme zwischen den Zonen, die ich mir ohne Wissen, wie einfach so etwas umzusetzen wäre, gerne für eben mehr Immersion auf einer stärkeren Konsole rausgenommen gewünscht hätte, sind noch da. Dafür jetzt mit Autosave zwischen ihnen, rennt man also in einer Zone in eine starkes Hunt-Monster, welches man noch nicht besiegen kann, verliert man nun nicht mehr den ganzen Weg durchs Gebiet. Dazu traut es sich auch an mehr Monster ran, ich habe diesmal nämlich beispielsweise viel mehr Hunts gemacht, die mir wegen der nicht absehbaren Stärke (einige werden gern viel zu früh offeriert) auf der PS2 immer sehr schnell leid werden und ich es dort sein lasse. Was ich ebenfalls sehr schön gefunden hätte, wenn es geändert worden wäre, sind die Untertitel in den Cutscenes. Die stehen weiterhin auf einem dicken schwarzen Balken, während auf modernen Breitbildfernsehern es einfach schöner und cineastischer rüberkommen würde, wenn jener verschwinden und die Texte direkt auf dem Hauptbildschirm erschienen. Immerhin leiden die FMVs nicht daran wie bei diesen Upgrades häufig sehr schwammig zu bleiben, sondern sind gut geupgradet worden. Dennoch ist leider festzustellen, dass sich SE nicht unbedingt sehr viel Mühe mit dem HD-Remaster gemacht hat.

Das war ja nun bereits das Dritte Mal für mich durch Final Fantasy XII. Und ich kann nur sagen, dass mich die Dinge, die das Spiel weniger gut macht, bei jedem Durchgang weniger nerven, und dafür diejenigen, die es gut macht, umso mehr hervorstechen. Das kann aber natürlich daran liegen, dass das Original einer langen Reihe von meist guten bis sehr guten Final Fantasys gefolgt ist, während The Zodiac Age in einer Zeit released wird, in der man sich nicht sicher ist, ob es überhaupt noch wert ist der Franchise zu folgen. Gegen eine Entwicklung in Richtung XIII und XV steht ein XII dann halt plötzlich als letzte wahrlich große Bastion an Final Fantasy da.

Diesmal fand ich die Handlung auch nicht so fragmentiert, wie ich das beispielsweise in Erinnerung hatte. Ja, ab etwas über der Hälfte, sobald Vayne die Macht ergreift, hetzt sie etwas arg schnell auf ein überstürztes Finale hin, nachdem vorher ein so dichtes politisches Geflecht aufgebaut wurde, welches kein komplettes Payoff hat. Vielleicht hat die Zodiac Version doch ein paar zusätzliche Cutscenes, vielleicht lag es auch nur daran, dass x2 das Pacing enorm strafft. Aber ich fand die zweite Hälfte diesmal besser nachvollziehbar als vorher. Zumal ich auch viele kleine Details mochte, wie das Vaan und Penelo in vielen Cutscenes einfach im Hintergrund blödeln, weil sie kein Interesse an Politik haben. Dass Ashe vom falschen Geist ihres toten Mannes in viele Entscheidungen manipuliert wird, bevor sie sich lossagt. Und allgemein gibt es viel ernsthafte Solidarität zwischen Charakteren, und zwar nicht nur unter unseren Gruppenmitgliedern. Letztendlich denkt ja niemand daran, etwas Falsches zu tun, selbst Vayne möchte beispielsweise weiterhin seinen kleinen Bruder Larsa beschützen. Es gibt einfach auch mehr Subtilität und Charaktermomente, als ich das in Erinnerung hatte.

Und Mensch, was ist diese erste Hälfte doch so fantastisch. Klar, muss sich immer Anleihen an Star Wars gefallen lassen, wobei ich diesmal eher viel an Final Fantasy II erinnert war, welches aber eben auch schon viel bei Star Wars geklaut hat. Aber XII ist einfach mal so richtig geil inszeniert, sowohl was zu Beginn die Häufigkeit der Story-Cutscenes angeht, als auch wie diese cineastisch in Szene gesetzt werden. Eine der letzten großen Story-Szenen vor dem Verfall, die Machtergreifung von Vayne, ist tatsächlich schlichtweg grenzgenial. Ich mag dabei ehrlich gesagt die in Ingame Engine sogar mehr als die FMVs. Wahrscheinlich wieder wegen der Immersion zum Rest der Welt, statt des harten Cuts in einen anderen grafischen Stil.

Kleinigkeiten nerven wie gesagt immer noch mal hier und dort. Ich bin weiterhin kein Fan von den Hunts, die teilweise freigeschaltet werden, wenn man lang noch nicht stark genug für sie ist, während andere allerdings absolute No-Burner sind. Da ging was im Balancing eindeutig schief. Die vielen Bodenfallen kann ich auch nicht sonderlich viel abgewinnen. Und wann immer eine solche oder ein normaler Gegner die kompletten MP eines Charakter zerstören kann, oder den viel zu spät heilbaren Disease-Statuseffekt heraufbeschwört, vergeht einem auch jegliche Freude. Abgesehen davon war ich diesmal allerdings durchgängig gut von Final Fantasy XII unterhalten.

Wo ich beim ersten Spielen noch nicht so begeistert war, und beim Replay es auf überdurchschnittlich anhob, bin ich jetzt beim dritten Durchlauf von Final Fantasy XII wirklich dabei angekommen, dass es ein gutes Spiel ist. Und ein fantastisches hätte sein können, wäre die zweite Hälfte nicht überstürzt zusammengeschustert worden. The Zodiac Age bietet eine angepasste Variante des Spieles, bei dem ich vielen Änderungen ambivalent gegenüberstehe und mir doch etwas mehr Arbeit hinter dem Upgrade gewünscht hätte. Somit nicht wirklich schlechter oder besser als das Original, nur halt anders.