Nach Nebencontent geht es jetzt weiter in der eigentlichen Stormblood-Expansion. Aber dennoch nicht zwangsläufig mit dessen Storyline. Vorher haben wir noch ein paar der optionalen Raids und Trials, die wir machen können, auf dem Plan. Zumindest nachdem ich mir in Rhalgar’s Reach die beste iLevel-Rüstung für den Dragoon geholt habe, um auch alles freischalten zu können. Und die Rüstung silber einfärbte, weil mir das Standard-Rot nicht so gefiel.
Beispielsweise können wir das merkwürdige Loch untersuchen, welches uns bereits in den Post Game Credits gezeigt wurde. Mit Wedge und Biggs und Cid und… Nero ist auch wieder hier. Na da wissen wir doch schon, was uns bevorstehen wird. Der schaut doch sowieso nur noch vorbei, wenn es an den nostalgischen Final Fantasy Content geht. Etwas überraschender ist da eventuell schon das auftauchen eines Chocobos, denn es ist der cartoonig aussehende aus den Chocobo-Sidegames wie Chocobo’s Dungeon, Final Fantasy Fables oder Chocobo Racing. Selbst Midgardsormr schaltet sich wieder ein, ich hatte fast vergessen, dass der in unsrem Kopf abhängt.
Und wohin führt das alles? In den Dimensional Rift aus Final Fantasy V, wo die Level Checker uns Aufgaben stellen! Die Bosse der vier Instanzen sind entsprechend welche aus dessen Endgame: Alte Roite, Catastrophe, Halicarnassus und zum Schluss natürlich niemand anderes als Exdeath. Inklusive bekannter Attacken, wie Catastrophes Polaritätsgespiele oder das Halicarnassus einen in Frösche verwandeln will. Ich war etwas überrascht, dass am Ende bereits Exdeath auftauchte, immerhin gibt es noch zwei weitere Raid-Stufen von je vier Kämpfen. Ich ging davon aus, da dies hier die Dimension Rift ist und alles auf einen Kampf gegen Omega herausläuft, beides Dinge aus FF5, dass alle Bosse aus jenem Spiel sind. Als die nächste Stufe allerdings das Bild auf dem Schirm von einem Schloss zu einer Theatermaske änderte, war klar, dass wir nun in Final Fantasy VI gelandet waren. Wir kämpfen durch Phantom Train (nein, es gibt leider kein Suplex-Special), Chadarnook (die nackte Frau im Gemälde), Guardian (ein Kampf-Mech) und natürlich Kefka. Hmm, also da gibt es für die beiden in der Mitte wirklich ikonischere Bosse, die eingefügt hätten werden können.
Die finale Stufe versucht sich an einem Fake-Out, denn bereits der erste Kampf ist Chaos, der finale Boss vom allerersten Final Fantasy, und alles lässt es so aussehen, als wäre er der letzte Gegner. Aber wir wissen ja, dass diese Stufen immer vier Kämpfe beinhalten, und das wir Omega sicherlich auch im Kampf besiegen müssen. Letztendlich werden wir noch gegen Midgarsormr kämpfen und dann zunächst gegen Omega als Mech und zum Schluss als sehr Amano-Art-designter Schönling. Am Ende sind der süße Chocobo und ein Mini-Omega wieder beste Freunde und gehen zusammen auf Abenteuer. Ich würde übrigens absolut eine Webserie an 5-Minuten-Episoden anschauen, die lediglich deren quirlige Reise behandelt. Ach ja einen Omega Minon und Mount gibt es auch. Letzteren allerdings nur durch die schwere Savage-Variante des Kampfes. Die werden automatisch freigeschaltet, sobald die normale bestanden ist, aber da kein Quest dran hängt, habe ich sie nicht gemacht. Den Mount habe ich dennoch ergattern können, da ein Freund einen Platz in seiner Savage-Gruppe hat und mich schnell einlud, damit ich den Drop holen kann.
Neben den Raids für eine Gruppe gibt es allerdings auch wieder drei Stufen einer Alliance Raid, bei dem drei Gruppen gleichzeitig vorhanden sein müssen. Das nimmt in Stormblood eine ganz besondere Form an: Es dreht sich um Ivalice, geschrieben von Matsuno selbst. Das best-geschriebene Final-Fantasy-Universum also, für das all diejenigen, welche es bespielt haben, eine Schwäche haben. Die Handlung gestaltet sich in Form einer Theatergruppe, die auftaucht, und ein Stück basierend auf alten Schriftstücken aufführen will. Eine verwickelte Geschichte voller Betrug, falschen historischen Zeugnissen, magischen Artefakten und von Vorfahren besessener Leute. Sprich hauptsächlich verbindet es Final Fantasy Tactics mit etwas an Vagrant Story Lore. Final Fantasy XII ist zum Großteil eher optisch hier, mit seinem coolen Weltdesign wie Rabanastre und dem Ridorana Leuchtturm. Und Fran schaut kurz vorbei, wenn die ganze Angelegenheit schon fast rum ist. Die Mechaniken der Sniper- und Mathe-Bosse werde ich allerdings scheinbar nie komplett lernen. Dennoch ziemlich spaßige Raids, wenn auch leider etwas, bei dem es dauern kann, bis genug Leute für die Duty zusammengekommen sind. Ach ja und man sollte sich darauf einstellen, dass ordentlich durch Cutscenes gelesen wird, bevor und nachdem es in die Dungeons geht. Die Raids sind sehr Story-lastig.
Und dann traf meine sprechende Katze auf eine sprechende Katze. In Kugane gibt es nämlich nun eine ganz besondere Hunt. Statt einer besonderen Variante eines Monsters aus Final Fantasy XIV hinterher zu jagen, wollte ein Palico nämlich Rathalos erlegt sehen. Mal wieder netter Nebendetails übrigens, wenn ich auf den Palico mit „Eine sprechende Katze!“ reagiere, und der mich erst mal lang von oben bis unten anschaut, weil mein Charakter selbst ein Miquo’te ist. Im Monster Hunter Crossover wird also Rathalos mit vielen seiner Mechaniken fürs Spiel adaptiert erlegt. Es gibt eins Boden- und eine Flugphase, es wird mit Potions geheilt. All der Kram. Ein wesentlich angenehmeres und einfacheres Quest als Behemoth in Monster Hunter World war. Allerdings habe ich mich auch noch nicht andder Extreme-Version versucht, um an den Rathalos-Mount zu kommen. Irgendwann würde ich das gerne mal, aber 50 Materialien grinden zu müssen klingt ein wenig hart.
Was bleibt noch an optionalem Content? Oh nein, ich sehe da eine ganz bestimmte Miquo’te prominent zentral in Kugane rumstehend, die ich bisher geflissentlich ignoriert habe. Ja, natürlich, auch Stormblood kommt mit einem eigenen Hildibrand-Content. Widerholt zu sagen, dass ich ihn nicht sonderlich witzig finde, ist ziemlich unnötig. Hildibrand hat einen einzigen Gag, der wieder und wieder rausgeholt wird, von daher ist es klar, dass jemand, der ihn in A Realm Reborn nicht witzig fand, da auch in den Expansions nichts hinzugewinnen wird. Aber die Nebencharaktere sind manchmal recht unterhaltsam, in Heavensward war Gigi ein richtiges Highlight. In Stormblood ist die Questline hingegen fast ausschließlich Slapstick, aber mit Yojinbo und Gilgamesh sind auch hier ein paar unterhaltsame Charakter mit dabei. Inlusive einem weiteren Trial, nämlich einem Kampf gegen Yojinbo. Bei dem ich angeblich sehr viel Glück hatte, da meine Duty Finder schnell poppte, obwohl sich wohl selten Leute dafür bereitfinden. Den Chocobo-Sattel bekam ich leider nicht. Aber ich habe auch grundsätzlich kein Glück, wann immer ich für Minions, Mounts und dergleichen rolle.
Rise of a New Sun
Das war es an Side Content. Zumindest vorerst, denn es gibt noch einen für später, der sich erst im Laufe der Post Game Storyline freischaltet. Jene Story beschäftigt sich natürlich maßgeblich mit dem Wiederaufbau von Gyr Abania, jetzt wo das Imperium zurückgeschlagen und Lyse die Anführerin von Rhalgar’s Reach ist. Hauptsächlich gibt es im ersten Content-Batzen drei Punkte. Sultana Nanamo weiß nicht, wie sie die Region unterstützen soll. Raubahn ist hin und her gerissen zwischen seinem alten Heimatland und dem Dienst an der Sultana. Und was machen wir mit der Kriegsgefangenen Fordola, die Anführerin der Skull-Bande, die fürs Imperium ihr Heimatland verraten hat?
Die Sultana möchte beim Aufbau der neuen Region helfen, immerhin hat Ul’dah ziemlich tiefe Schatzkoffer. Weiß aber nicht so genau, wo sie da anfangen soll. Also berät sie sich. Mit einem der reichsten Händler in Ul’dah und mit dem Leiter der Gold Saucer, einem der reichsten Männer in Eorzea. Weil die wissen, wie man mit Geld umgeht und es richtig einsetzt, ist die Begründung. Wenig überraschend kommen beide zum Schluss, dass Almosen nicht hilfreich sind jemandem langfristig auf die Beine zu helfen, weil sie sich dann nicht selbst zu helfen lernen. Immer wieder interessant, dass hauptsächlich Reiche den Standpunkt haben, Reichtum mit Hilfsbedürftigen zu teilen ist keine gute Idee. Kurios, wirklich. Wir kommen zum Schluss, dass Ul’dah beim Aufbau eines Handelsposten in Gyr Abania helfen wird, dafür aber einen Teil des Gewinns einsackt.
Das Volk von Gyr Arbania will derweil Fordala hingerichtet sehen, nach all den Gräueltaten, die sie und ihre Skulls angerichtet haben. Die Scions sind sich allerdings einig, dass das nur zu mehr Opfern führen wird, denn wie weit soll man denn die Leiter aller heruntergehen, die mit dem Imperium gearbeitet haben, und jene bestrafen. Ich weiß ja nicht, zumindest eines der sichtbarsten Oberhäupter hinter den Massakern hinzurichten, um die Bevölkerung friedlich zu stimmen, das kann doch wohl drin sein. Aber ich erwähnte ja bereits, dass ich nicht so super in der „vergeben und vergessen“-Mentalität beheimatet bin. Immerhin finden wir heraus, dass Fordala psychisch leidet, denn auch sie hat das Echo, kann es aber nicht kontrollieren. Also hört sie ständig die Gedanken aller um sich, und wie sehr sie unter den Verlusten zu leiden haben, die sie mit angerichtet hat. Das ist doch eine ziemlich passende Strafe. Letztendlich wird Fordala allerdings laufen gelassen, denn als die Schlangenmenschen an den Friedensverhandlungen teilnehmen und erneut ihren Pirmal Lakshmi beschwören, hilft sie uns im Kampf aus. Netterweise macht das Spiel allerdings den Punkt das, nur weil man wegen jener Hilfe dankbar ist, nicht automatisch all ihre Taten vergeben sind.
Raubahn derweil wird von der Sultana schweren Herzens aus seinem Dienst entlassen und Pippin stattdessen zu deren neuer Leibgarde. Damit Raubahn endlich vollen Herzens beim Aufbau seiner alten Heimat helfen kann. Definitiv die Highlight-Szene des 4.1 Contents, denn die Beziehung zwischen den beiden ist einfach eine der besten im Spiel.
Derweil bekommen wir Nachricht das zwei Personen gesichtet wurden, die verdächtig nach Gosetsu und Yotsuyu aussehen. Das gehen wir untersuchen und finden die beiden auch. Yotsuyu scheint allerdings ihr Gedächtnis verloren zu haben, was alle ein wenig arg praktisch finden. Aber Lord Hien beschließt beide aufzunehmen und abzuwarten, ob sich die Geschichte als wahr herausstellt. Vorerst sollte sie natürlich nicht von der Bevölkerung gesehen werden, bis wir definitiv wissen, ob sie keine Gefahr mehr darstellt.
Prompt kommt ein Abgesandter des Imperiums vorbei, Asahi. Er stellt sich als der Bruder Yotsuyus heraus und meint, nun da das Imperium ein wenig in Ungleichgewicht ist, ist man zu Friedensverhandlungen bereit. Immerhin wollen beide Seiten die Primals ausschalten. Er schlägt sogar einen Austausch von Kriegsgefangenen vor. Yotsuyu will er zu Beginn auch haben, geht aber darauf ein, dass sie mit Gosetsu leben darf, wenn sie wirklich keine Erinnerungen an ihr altes ich hat. Beim Abschied legt er allerdings eine komödiantische Fieslings-Einlage ein, bei dem er dem Warrior of Light ins Ohr flüstert, dass er ihm nie vergeben wird, da Asahi treuer Anhänger von Zenos ist. Hätte er einen Schnäuzer, er hätte ihn definitiv gezwirbelt.
Als er wieder auftaucht hat er dann auch die Eltern im Gepäck, unter denen Yotsuyu so gelitten hat. Ein weiterer Versuch ihre Gedächtnis auf Trab zu bringen. Der jedoch nicht zu fruchten scheint. Doch auch die Eltern sind komödiantisch böse, als sie Yotsuyu später alleine vorfinden, belästigen sie sie verbal. Yotsuyu zieht ein Messer und ersticht beide. You go, queen. Bei der Gefangenenübergabe taucht Yotsuyu nun mit allen ihren Erinnerungen zurückgekehrt auf und stellt sich uns zum Kampf, denn sie verwandelt sich in den Primal Tsukiyomi. Ein cooles Design der japanischen Lady mit Mondhase-Traits. Und einem Gimmick zwischen dunkler und heller Mondseite hin und her zu wechseln, die mir (und einigen anderen) erst mal gut erklärt werden musste, bis wir nach ein paar Anläufen den Kampf erfolgreich bestanden haben. Interessant auch die Intermission zwischen den zwei Phasen, bei denen das Trauma Yotsuyus visuell dargestellt wird. Am Ende bekommt sie es sogar noch im Sterben hin Asahi, ihren letzten Peiniger, zu ermorden. Yotsuyu war schon ziemlich cool.
Wir finden allerdings auch heraus das Zenos scheinbar noch am Leben ist. Was alle etwas überrascht. In einer Welt, in der tote Legenden via Kristalle als Primals beschworen werden und in der Ascians umgehen, welche die Körper anderer übernehmen können. Tatsächlich kommen die Scions dann doch relativ schnell auf den Trichter, dass es ein Ascian sein muss. Alphinaud überredet Asahis Zweitgestellten, der nun die Gruppe von Imperium-Abgesandten anführt, und durchaus an die Friedensverhandlungen glaubte, ihn in ihrem Flugschiff mit ins Imperium zu nehmen. In die Höhle des Löwen, um nach dem Rechten zu sehen. Doch sie werden abgeschossen, auch noch direkt über dem „The Burn“-Gebiet, welches eine tote Wüste ohne jegliche Astralenergie ist, da hier übermäßige Primal-Beschwörungen im Krieg stattfanden. Wir übernehmen in einem kurzen Kampf sogar die Rolle von Alphinaud und seinem weißen Carbuncle.
Sobald die Scions davon Wind bekommen, dass Alphinaud über dem Burn verschollen gegangen ist, machen wir uns natürlich selbst auf den Weg dorthin. Leider kommen wir nicht weit und ein Dungeon inklusive dem Mist Dragon aus Final Fantasy IV später müssen wir den Rückzug antreten. Immerhin finden wir heraus, dass über dem Gebiet mal ein Schutzschild lag, welches, sollten wir es wieder aufrichten können, imperiale Flugschiffe davon abhalten könnte, über dem Gebiet einzufallen.
Hien ist sich ziemlich sicher, dass in der Aurum Steppe die Lösung dafür zu finden ist. Was praktisch ist, da er im weiteren Gebiet um Doma herum eh ein Bündnis ähnlich der Eorzia Alliance bilden will. Dort angekommen ist der Ätherstein, der dem ausgesaugten Burn wieder Saft verschaffen könnte, selbstredend ein weiteres religiöses Artefakt der Stammesbewohner in der Steppe. Also müssen wir uns mal wieder im Kampf mit deren Oberhäuptern unserer Würdigkeit beweisen. Wir schaffen das, die beiden Oberhäupter, die ich für die widergeborene Sonne und Mond halte, bandeln allerdings immer noch nicht miteinander an, also liege ich eventuell falsch, und wir reaktivieren das Schild überm Burn. Und haben gleichzeitig auch die Grundlagen für Hiens Allianz gelegt.
Im Imperium derweil sind sich Zenos-Ascian und der Imperator nicht darüber einig, wie es weitergehen soll. Gerade der Imperator scheint der Überzeugung zu sein erst mal die Füße still zu halten und nicht sofort wieder in Regionen wie Doma einzufallen, sondern vorerst für interne Stabilität zu sorgen. Da taucht ein weiterer Ascian auf, der allererste Imperator Solus, der so ein wenig Kefka-esque auf quirky aber gefährlich macht. Und bestätigt, dass das Imperium dazu erschaffen wurde, den Ascian dabei zu helfen die Kräfte von Licht und Dunkel im Gleichgewicht zu halten. Final Fantasy XIV hintet ja regelmäßig, dass zu viel Gutes ebenfalls nicht zielführend ist, wie bereits durch die Warrior of Darkness versinnbildlicht war.
Bei uns zu Hause fallen die Scions derweil reihenweise ins Koma, nachdem sie eine Stimme übers Echo hören. Das bringt so einige alte Charaktere wieder hervor. Wir interagieren mit der immer coolen Matoya, Krile im Gepäck, um eine Lösung zu finden. Alisaie schaut nach dem Goblin, der beinahe von Titan übernommen wurde, dem wahren Charakter, um den ich mich was schere. Und letztendlich bekommen wir den ebenfalls mittlerweile komatösen Alphinaud zurück, nachdem wir noch mal ins Burn fliegen. Überreicht vom Rebellen-Oberhaupt Shadowhunter, der in Wahrheit Gaius ist, einer der Endboss aus A Realm Reborn. Nach der Niederlage hat er dem Imperium abgeschworen und kämpft nun für sich gegen die Ascian. Er Knowledge-bombed uns ein wenig über deren Hierarchie, die drei Oberhäupter, der Klonfabrik des ersten Imperators, und das das Imperium mit „Black Rose“ eine biologische Waffe auf ihrer Seite hat. Danach verschwindet die Expsision Fairy wieder.
Ein neues Friedensgespräch, diesmal zwischen dem Imperium und der Eorzea Alliance steht an. Und der Imperator selbst sitzt am Tisch. Bringt sogar so einige gute Argumente mit, denn viele der Dinge, die dem Imperium vorgehalten werden, haben die Nationen Eorzeas auch begangen. Wie sich beispielsweise Land anzueignen, welches schon jemandem gehörte: Den Beast Tribes. Letztendlich eröffnet er uns, dass er gegen die Ascians kämpfen will und nur eine vereinigte Welt erfolgreich sein kann ewigen Frieden zu bringen. Dafür müssen allerdings alle Splitterwelten zunächst dem Untergang geweiht werden. Wir stimmen nicht zu und der Kampf an der Front geht weiter. Inklusive einem letzten Standoff zwischen dem Warrior of Light und Zenos-Ascian. Welches unentschieden ausgeht und nachdem sich das Imperium vom Kampffeld vorerst zurückzieht.
Allerdings haben wir auch eine Vision mit demjenigen, wessen Stimme die Scions neuerdings hören. Er beschwört uns, dass es egal ist, wer den Konflikt gewinnt, beides wird in den Ruin führen. Jedoch hält der Crystal Tower eventuell die Lösung des Problems. Ich weiß tatsächlich dank dessen prominenter Platzierung im Shadowbringers-Opening bereits, wer dieser mysteriöse Charakter ist. Allerdings ist es wohl auch nicht so schwer zu erraten, denn so viele NPCs waren während der Crystal Tower Raids in A Realm Reborn nicht beteiligt, die unverhofft wieder auftauchen könnten.
Und damit ist die Post-Game-Storyline von Stormblood ebenfalls rum. Diesmal, und gerade gegen Ende, viele offene Fäden lassend für das, was in der nächsten Expansion geschehen wird. Einen optionalen Content gibt es allerdings noch, der während jener Post-Updates freigeschaltet wurde: Die Celestial Beasts. In einer Story darum, mit dem Verlust eines alten Freundes und legendären Heldens Abschluss zu finden, und den drohenden Kohryu verschlossen zu halten, kämpfen wir uns durch die vier Himmelgötter. Byakko der weißte Tiger, Suzaku der Phönix und Seiryu die Wasserschlange. Plus der Genbu-Schildkröte und einem Dungeon mit Sun Wukong als Boss. Eine wirklich tolle Kette an Sidequests. Mit niedlichen Tieren, tollem asiatisch-mythologischem Design und richtig coolen Trial-Kämpfen. Wenn auch ein wenig Schade, dass für Kohryu einfach ein aufgeblasenes Kirin-Modell genutzt wurde.