Let’s Play Busin Wizardry – 09. Bu’Shin

ava-1977Nach B10 geht es in die Dimension World, der letzten Etappe von Wizardry: Tale of the Forsaken Land, die direkt zum Endboss führt. Mehr oder weniger direkt zumindest, denn das Stockwerk ist nicht sehr groß, allerdings muss man erst drei Level runter fallen, sich dann wieder nach ganz oben teleportieren, und dann weiter zum Boss. Ist eigentlich auch ganz gut das es nicht so lang ist, denn der letzte Teleporter von B1 aus führt ja an den Beginn von B10. Um beim Endgegner anzukommen muss also immer wieder ein Großteil von B10 zusätzlich zur Dimension World durchlaufen werden.

Beim Betreten hier gibt es natürlich ganz traditionell gleich ein weiteres NPC-Gespräch. Und zwar der alte Schwertmeister, den wir zu Beginn des Spieles getroffen haben, der uns erst ins Labyrinth schickte und die Allied Actions beibrachte, die so essentiell für das Spiel sind, dann jedoch verstarb. Tja, er ist wir. Wir sind er. Oder ein Teil von ihm, der weiterkämpfen kann, nachdem er dazu nicht mehr in der Lage war.

Hier unten treffen wir natürlich auch auf LeDua und die Homunculus-Königin, weil dessen Motivation steht auch noch aus. Genau wie mit unserer Vergangenheit als königliche Garde oder der Realität das Duhan im Flash untergegangen und wir eigentlich alle schon längst tot sind, ist es aber auch hier das, was man sich schon denken konnte: Er macht es aus Liebe zu seiner Königin. Da jene sich im Flash geopfert hat, versucht er einfach eine neue zu mixen, eben durch die Homunculus-Doppelgängerin.

Bevor es zu Ende geht, hab ich dann allerdings noch schnell die drei Quests gemacht, die noch ausstanden. Wobei von schnell nicht wirklich die Rede sein kann. Zunächst einmal wäre da einen Charakter aus der Asche wiederbeleben zu lassen, und es hat länger als gedacht gedauert, bis Sara mit Carcass tatsächlich mal eine Wiederbelebung gefailed hat, so dass jemand zur Asche verfiel. Nächstes Quest war alle Monster-Materialien dem entsprechenden Shop zu verkaufen, der sie einem dann jederzeit zurück kaufen kann. Die selteneren davon, wie Fairy Wings, Pied Piper Flute oder Vampire Claw können schon teilweise dauern, bis sie endlich mal droppen. Als finales Quest wenn alle anderen geschafft sind gibt es ein sehr leichtes aber auch sehr nerviges: Touristenführer für ein altes Paar zu spielen, die diverse Sehenswürdigkeiten der ersten sechs Stockwerke des Labyrinths sehen wollen. Und da muss man tatsächlich so durchgehend hin gehen, keine Shortcuts, und die blöde Spielerei mit Brücke und Aufzug auf B2 und B5 deswegen erneut machen. Dauert tatsächlich mehrere Stunden, um alle sechs Lokalitäten besichtigt zu haben.

So, bleibt nicht mehr viel. Außer vielleicht ein paar Zauber zu leveln. Geht ja nun schnell, da der Materialien-Shop mir jederzeit alle Drops verkaufen kann, aus denen die Magiesteine hergestellt werden. So kann man schon mal ein paar nützliches Buffs, Heilung und natürlich Cathedral und Megadeth auf höhere Ränke bringen. Den höchsten Trust-Level des Teams zu bekommen wäre auch nicht unvorteilhaft, denn dann gibt es die Warp Attack. Die benötigt die komplette vordere Reihe plus einen aus der hinteren, dafür macht es jedoch unblockierbaren Schaden und gleichzeitig bringt es die vordere Reihe für die Runde in Sicherheit, während die hintere dennoch nur von Distanzwaffen/Zaubern/Fliegern attackierbar bleibt. Ein Segen für sowas wie die blöden Säue von Vampire Lords, die fast jeden Zauber blocken, vielen physischen Attacken ausweichen, und mit jedem Angriff, der einen Charakter auch trifft, die Chance haben 2 Level zu drainen. Hab ich allerdings nicht geschafft. Ich hatte extra ein paar Zusatzstunden investiert, um drei an der Kippe stehende Team-Mitglieder eine Trust-Stufe höher zu bekommen, wodurch 3 auf Maximum und 2 auf einem unter Max waren, wovon ich einfach mal ausgegangen war, dass dies den Gruppen-Gesamtschnitt auf Maximum schiebt, aber da war Wizardry anderer Meinung und ich hatte keinen Bock mehr.

Also doch zum Entgegner, der den japanischen Titel gibt, wobei direkt vor ihm natürlich diejenigen NPCs, die man im Team hat, eine kleine Motivationsansprache halten, sowie LeDua mit Homunculus antrabt, um die Seele der Königin von Bu’shin zurück zu verlangen. Darüber lacht der natürlich nur, äschert beide direkt ein, und nimmt ihre Seelen in sich auf. Denn das ist die Unsterblichkeit, die er versprach, als ewigliche Seele in ihm aufgenommen zu werden. Ein paar Buffs und AA Double Slash später, wobei der Kampf sich etwas in die Länge zieht, sobald er von Bu’shin auf Queen-Modus umspringt, da bei deren Defensive alle Attacken nur noch 1en Punkt schaden machen, und er ist eigentlich recht einfach besiegt. Wie gewohnt ständiges Spell Cancel natürlich vorausgesetzt. Und damit entschwindet Bu’shin, das zerstörte Duhan wird vom ewigen Schnee befreit, und die Seelen der im Flash verstorbenen Bevölkerung kann endlich weiter ziehen.

Hätte was Story und Design angeht fast ein Spiel von From Software sein können. Wenn einem in From Software alle 5 Schritte ein NPC einen Monolog halten würde, heißt das. Ich sag es mal so, Tale of the Forsaken Land ist das beste Wizardry, das Japan je produziert hat, und die waren da eigentlich echt fleißig drin, wenn nicht gar eines der besten Wizardrys, die überhaupt je gemacht wurden. Der Schwierigkeitsgrad bleibt human, jedoch gibt es genug Engpässe um das Spiel nicht zu trivialisieren, die Story ist gefällig und präsent, das Design unglaublich gut, die Production Values stimmen, und es gibt genug moderne Einfälle um es aufzupeppen. Wer ne Schwäche für Japans Dungeon Crawler hat, und Wizardry: Tale of the Forsaken Land noch nicht sein eigen nennt, hat definitiv was verpasst. Der einzige Punkt, an dem ich mal nicht zum sofortigen Weiterspielen motiviert war, war tatsächlich die Durststrecke zwischen Ende B6 und Anfang B8, die leider genau in den Moment gefallen ist, als ich es (eigentlich nur kurzzeitig) unterbrechen wollte, sonst hätte ich das Spiel definitiv an einem Stück durchbekommen, statt diese lange Pause drin zu haben.

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Let’s Play Busin Wizardry – 08. Killing Death

ava-1975Atlus sollte das Spiel echt mal re-releasen. Also nicht nur als PS2Classic, sondern in einer leicht aufgebesserten Fassung. Nämlich hauptsächlich, damit der Spielablauf schneller geht, denn das ist eigentlich das einzig wirkliche Problem mit dem Spiel. Am besten gleich Busin: Wizardry Alternative und den Nachfolger Busion Zero: Wizardry Alternative Neo zusammen auf eine PSVita-Disc plus Steam schmeißen, wie gesagt beschleunigen und etwas klarere Optik wie beim Steam-Release von Elminage Gothic, und schon wär alles knorke. Und wir bekämen dann auch den zweiten Teil, was halt auch schnuckelig wäre – viel Platz können die eh nicht fressen, Tale of the Forsaken Land passt auf eine PS2-CD statt auf DVD gepresst zu sein.

Aber weiter in unserer Exposition Frenzy von B8, wir haben ja noch zwei Kristalle mit zwei Flashbacks vor uns. Netterweise sind die alle drei ziemlich nah beieinander, und sobald man den Schalter nahe des ersten Kristalls umgelegt hat, der eine Abkürzung von B5 nach hier öffnet, muss man auch die erste Hälfte des verwirrenden B8-Labyrinths bis zum ersten Kristall nicht mehr machen.

Jedenfalls, nachdem Kristall Nummero Uno die Hintergrundgeschichte des einen Bischofs von vor Jahrhunderten offerierte, springen die anderen beiden hingegen in die Geschichte des unter Amnesie leidenden Hauptcharakters, erklärt uns mal, warum die ganzen anderen NPCs, die zur königlichen Garde gehören, uns so hassen. Denn wir sind ein halb verhungertes Waisenkind gewesen, das von besagtem Bischof aufgenommen und zu einem Assassinen ausgebildet wurde, der die Königin ermorden sollte. In die königliche Garde haben wir es auch geschafft, doch die Nettigkeit von Königin und Mit-Gardistin Sophia hat uns aufgeweicht. Deswegen musste der Bischof selbst eingreifen, entführte Sophia, und schaffte es letztendlich auch, den Flash zu verursachen, der ja das Königreich Duhan in den jetzigen Zustand der Zerstörung gebracht hat. Sophia hat sich geopfert, und die restliche königliche Garde dachte natürlich, wir wären ein Verräter.

Ninja Kulgan hat übrigens sich alle Flashbacks mit uns angeschaut, und da er jetzt weiß, dass wir eigentlich nicht wirklich die Königin verraten haben, schließt er sich uns an und kann nun eingewechselt werden, Kyo raus, Kulgan rein ins Team. Und gleich noch zwei andere Charaktere rekrutiert, in dem wir nämlich Graces Quest-Line beenden. Dafür müssen wir hier auf B8 erst mal den Vampire Lord umbringen, der prompt meinem Hauptcharakter 2 Level drained, und dann bei besagter neuer Abkürzung auf B5 noch mal den wesentlich leichteren Reaver Lord, und schon stehen Grace und Wolfe dem Team zur Verfügung.

B9 ist das dritte und letzte Labyrinth-Stockwerk, sprich komplett randomisiert und nicht der Rede wert. Es gibt nicht mal das übliche kurze NPC-Gespräch beim Betreten so wie das auf B3 und B7 der Fall war. Next.

B10, wir können das Ende schon riechen. Was wir aber auch riechen ist unsere alte Nemesis Virgo. Das ist die kriegsbemalte Zauberin, die bereits den Boss von B1 und B5 gemimt hat, und sich beim ersten Betreten von B10 ohne Umschweife zum letzten Gefecht stellt. Die ist aber ganz einfach, zumindest solange man sie mit Spell Cancel davon abhält Megadeth zu zaubern (Wizardry-Veteranen: think Tiltowait). Apropos, dafür gibt es das Vellum auch hier auf B10 im Teleporter-Labyrinth zu finden. Und die Monster Materials hab ich dafür sogar alle praktisch bereits zum Nachkaufen im Shop auf B1, statt wie zum Cathedral Vellum (Wiederbelebungszauber) auf B8 ewig farmen zu müssen, bis endlich mal Fairy Wings droppen. Wäre ich mal schlau genug gewesen, diejenigen, die beim Event Battle auf B5 für ein Sidequests zu finden sind, erst dem Shop zu verkaufen, statt dem Quest-NPC zu überreichen. Immerhin, an den vielen unfreiwilligen Will O’Whips Massakern hab ich ordentlich aufgelevelt und die verlorenen Level vom Vampire Lord mehr als wett gemacht.

Cathedral dabei zu haben ist auch vielleicht ganz gut, nämlich für den zweiten und eigentlichen Boss-Kampf von Stockwerk B10, der sich am Ende einem stellt. Erneut ein Re-Fight, nämlich der von B2, niemand anders als der Reaper höchstpersönlich also. Der kann nämlich, wie es für Bosse mittlerweile fast zum guten Ton gehört, ganz a la Ninjas/Samurais mit jeder normalen Attacke, die trifft, Insta-Death auslösen. In der Theorie zumindest, bei mir hat er nämlich jede Runde zu zaubern versucht, was mein Spell Canceln verhindert hat, und somit kam er eigentlich auch zu nix. Wir bekommen übrigens auch ein wenig Hintergrundgeschichte zum Reaper geboten, und zwar hat der Bischof ihn beschworen, damit er die Seelen der im Flash gestorbenen einsammelt, auf das sie seinen Gott nähren und er sich somit physisch manifestieren kann. Dass wir den ganzen Leuten in der Bar mit ihren Sidequests geholfen haben, wodurch ihre Seelen in die Nachwelt eingehen konnten, statt in dieser Vorhölle des zerstörten Duhan gefangen zu sein, hat ihm also schon einen Strich durch die Rechnung gemacht. Er opfert sich dann auch selbst. Und das Queen’s Guard Sword bekommen wir auch noch, welches von jeder Rasse und Klasse ausgerüstet werden kann.

Ach ja, beim Betreten von B10 öffnet sich automatisch ein Teleporter im ersten Raum von B1 hierher, was schon sehr nett ist. Und die letzten zwei Rekruten stehen an. Virgo beispielsweise, ob mans glaubt oder nicht, kann nun auf B5 abgeholt werden, während sich der letzte aus der königlichen Garde, Kaza, nach dem Sieg über den Reaper angeschlossen hätte, hätte ich Michele mit im Team gehabt.

Let’s Play Busin Wizardry – 07. Exposition Frenzy

ava-1970Ich habe wohl nicht unbedingt an der besten Stelle ein Päuschen eingelegt. Damals, vor kurzem, am 02.09.2012 um 16:22 Uhr wie mir die Memory Card sagt (btw, irgendwie fühlt es sich richtig an, sowohl Wizardry wie Baroque auf der gleichen Memory Card in der Übersicht zu sehen). Beim Betreten von B7 eine Pause einlegen führt nämlich nicht unbedingt zum zügigsten Neustart.

Wobei zügig ist in Wizardry: Tale of the Forsaken Land eh nix. Ich mein, es ist natürlich schon ganz nett das die beiden Busin Wizardry Teile im Gegensatz zu so ziemlich allem anderen, was in Japan an Wizardry produziert wurde, gewisse Production Values aufweisen, statt relativ billig daher zu kommen. Aber das ganze 3D macht das Spiel nicht unbedingt schnell. Der Gang durchs Dungeon ist schleppend, selbst wenn man die regenerierende Stamina zum Rennen nutzt. Kollision mit einem Gegner – und zu schwache auf alten Stockwerken fliehen nicht vor einem – und das Ding muss erst mal drei mal langsam an die Viecher ran zoomen, bevor der Kampf richtig geladen hat. Dann kommt jede Runde mit leichter Verzögerung, und wenn die Gegnergruppe groß ist, hat man all deren Attackanimationen durchzustehen. Wenn man so wie ich nebenbei ein Class of Heroes spielt, bei dem flux durch die Gänge gesprintet wird und die starren Artworks bedeuten, dass jede Auseinandersetzung genauso geschwind rum ist (ganz zu schweigen vom beschleunigenden Auto-Battle), dann kriecht es sich in Tale of the Forsaken Land schon ziemlich schneckig.

Zumal mein erster erneuter Gang nicht unbedingt sonderlich von Erfolg gekrönt war. Ein Stück durch B1, um zum Shortcut zu kommen, der mich auf B5 führt, wo ebenfalls ein Teil des Stockwerkes zu den Treppen zu B6 genommen werden muss. B6 komplett durchlaufen, weil es hier keine Abkürzungen gibt, inklusive einer satten halben Stunde vor der automatisierten Rosette warten, damit die aufgeht (wirklich Game-Design-mäßig eigentlich ein Unding), damit endlich B7 betreten werden kann. Und auf dem schnellsten Weg nach B8, B7 ist ja nur ein randomisiertes Stockwerk ohne Features, hat dann prompt mal wieder ein Ogre Lord, wenige Schritte vor der Treppe zum nächsten Stockwerk entfernt, meine Hina tot geschlagen. Wiederbeleben konnte ich nicht, und ich weiß bereits, dass beim Betreten der nächsten Etage Bosskämpfe auf mich warten, also musste ich mich in die Stadt zurück warpen. Gut 2 Stunden hat der eigentlich nicht so umfangreiche Trip gedauert, aber Neuland gab es noch nicht zu sehen.

So was kann schon ein wenig demoralisieren, also hab ich erst mal beim Orc Gotz auf B1 ein wenig sein Fallenknacken-Minispiel gemacht, um einige gute Preise abzustauben. Fallen entschärft man in Tale of the Forsaken Land wie erwähnt als kleines QTE, innerhalb eines Timers müssen X Buttons gepresst werden. Die ersten 5 Stufen bei Gotz sind da ziemlich einfach, müssen doch nur 5 oder 6 Drucke auf die vier Hauptknöpfe des Controllers gemacht werden. Da man das bei Level 3-4-5 dann auch 30-40-50 Mal machen muss, macht es auch nicht wirklich schwerer, lediglich natürlich die Möglichkeit doch mal versehentlich einen falschen zu drücken größer. Ab Stufe 6 kommen dann aber auch die Schultertasten dazu, und nachdem ich zunächst nicht das geringste Problem hatte, schaff ichs gar nicht mehr. Also doch wieder weiter Kriechen statt bei Gotz abzuhängen.

Beim nächsten Versuch haben wir B8 dann auch erreichen können, und rannten direkt in eine Cutscene. Oder besser gesagt erst mal in einen Random Encounter, weil direkt auf dem Tile vor der Treppe ein Gegner seine Runde gezogen hatte, waren aber nur Friendlies, die ich gehen gelassen habe, und dann durfte die automatische Cutscene starten. Kugan ist hier, der Ninja-Boss von B4, der hier aber von seinen eigenen Leuten bedroht wird, was einen Kampf gegen 3 Master Ninjas mit sich bringt. Waren jedoch nicht so schwer, netterweise haben sie nur diejenigen angegriffen, die mit Restrict Shot geschützt waren, so dass keiner ihrer Angriffe mit potentiellem Insta-Death durchkommen konnte. Direkt nach dem Kampf gehen die Cutscenes weiter, denn der Chef der königlichen Garde LeDua, der mit der Homunculus-Königin rumlieft, stellt sich als der Puppenspieler im Dunkeln heraus, so wie man sich das schon seit dem ersten Treffen auf ihn viele Stockwerke über hier denken konnte. Der schmeißt uns den Golem entgegen, der glücklicherweise auch immer diejenigen angegriffen hat, die unter Restrict Shot standen, so dass auch seine Insta-Death-möglichen Angriffe nicht trafen. Nur am Ende hat er noch schnell einen Zauber geworfen, der den Hauptcharakter fast ausgeknockt hätte. Da war es aber schon zu spät für ihn.

Netterweise öffnet das Betreten von B8, bei den direkt anstehenden Bosskämpfen nicht zu einem Game Over befördert zu werden vorausgesetzt, direkt eine weitere Abkürzung. Und zwar eine mega-geile, denn nun ist direkt im ersten Raum von B1 ein Warp, der ohne Umschweife das Team auf B8 ausspukt. Hells to the yeah!

Nachdem Tale of the Forsaken Land noch nie sonderlich wortkarg war, und B6 schon ziemlich viel Handlung vorgekaut hat, darf B8 jetzt so richtig loslegen. Und zwar in Form von 3 Kristallen, die uns Backstory geben. Der erste davon beispielsweise springt in ein früheres Jahrhundert der Geschichte vom Königreich Duhan. Als ein Bischof vom Glauben abfiel, weil er nicht von Gott erhört wurde. Also hat er mit Bu’Shin einen eigenen Gott erschaffen wollen, dafür sogar seine Enkelin geopfert, der dann auf Weltzerstörung ging, um alle Seelen zusammenzuführen und unsterblich zu machen. Die damalige Königin und ihre Garde konnten Bu’Shin und den Bischof besiegen, der allerdings dank Unsterblichkeit seither im Exil seine Pläne geschmiedet hat.

Das Stockwerk ist übrigens echt verwirrend, denn wenn die randomisierten Stockwerke nicht schon schlicht „Labyrinth“ genannt wären, und die durchdesignten einen zur Story passend mehr prosaischen Namen bekämen, hätte der jenen auch gut verdient gehabt. Lauter enge Gänge mit vielen Kurven und tausend Türen, von denen einige nur One-Way sind, und natürlich ein paar Teleporter, weil es sonst zu unkompliziert wäre. Darinnen fiese Gegner wie Feuer-speiende Chimären, Insta-Deathende Master Ninjas, aber auch die netten Will O’Whisps, sozusagen die Metallschleime der Wizardry-Franchise, da die hoch agilen Gegner sehr gut Erfahrungspunkte abwerfen.

GameBoy Obscurities: Wizardry Empire

ava-1829Es gibt mal wieder eine Rückkehr zu einer vorigen Serie, immerhin habe ich dieses Jahr noch gar nicht meinen Soll an Wizadry erfüllt. Der erste Eintrag in die Wizardry Empire Subserie ist es geworden, die von Starfish stammt, und die nachdem ihre Rechte am Namen ausliefen einfach munter genau die gleichen Spiele weiter produziert und schlichtweg Elminage genannt haben.

Sprich auch Wizardry Empire spielt sich bestechend wie die ersten Teile der Franchise. Ein Dungeon, eine Menüstadt, wenn auch hier ganz nett anzusehen, und die üblichen 6 Charaktere zu erstellen. Diesmal kann wie in Wizardry VI das Geschlecht ausgewählt werden, Rassen und Jobklassen sind allerdings zu Wizardry I-III identisch. Abgesehen von der Addition der Ranger als neue Starterberufung. Und diesmal scheinen auch Evil und Good Charaktere miteinander gehen zu wollen, der alte Rettungstrick muss also nicht angewendet werden.

Was ist eigentlich die Motivation ins Dungeon zu gehen? Wer sich an die netten Charakter-Portraits der NPCs in Wizardry Gaiden erinnert, die einem zumindest ein wenig Story Exposition gaben… wird die in Wizardry Empire vermissen. Da gibt es nada von. In der Stadt steht ein Schild, welches uns in kurz angebundener Art entgegen schreit, dass es eine Belohnung für jene gibt, die den Untertitel-gebenden Imperator Naraka besiegen und den Dimensionsriß schließen. Okidoke, anzunehmen ist also, dass jener sich ins Verlies verkrochen hat, und wir zu ihm hinunter kriechen müssen. Selbst wenn auf den unteren Stockwerken auf fixe Kämpfe gegen die Demon Queen und King getroffen wird, sind das einfache Textboxen ohne zusätzlich Grafiken.

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Ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher warum Archer hinzugefügt wurde. Ein guter Back Row Angreifer? Tja, ich dachte mir also ich lasse den Thief mal weg, weil der Ninja kann ja auch (etwas schlechter) Fallen identifizieren, und so benutze ich mal die neue Jobklasse. Nur kam mir dann direkt auf dem ersten Stockwerk eine verschlossene Türe in den Weg, und ein (gelevelter) Thief ist der einzige Beruf, der die knacken kann. Da man bei Wizardry auf jeden Fall einen Mage und Cleric hinten stehen haben will, ist somit kein Platz für den Archer. In die erste Reihe stelle ich den Thief nämlich bestimmt nicht. Die Nützlichkeit eines Archers wird zusätzlich untergraben, weil Bögen und Peitschen auch andere Charaktere von hinten angreifen lassen. Zu knackende Türen ziehen sich übrigens durchs ganze Dungeon, ein Dieb bleibt also unumgänglich.

Ganz wie Wiz1-3 ist es also nicht. Dass ein Dieb erst ab einem gewissen Level Türen knacken kann ist genau wie die Distanzwaffen für die hintere Reihe aus Wiz5. Und etwas, was es in den ersten sechs Teilen gar nicht gab: Im Dungeon kann man NPCs finden, mit denen die Gruppe aufgestockt werden kann (als besonderes Schmankerl gehört dazu auch Murphy, der in den anderen Teilen als Geist die frühe EXP-Pinata gibt). Zudem gibt es tatsächlich 5 weitere neue Berufe, die allerdings alle nicht zu Beginn ausgewürfelt werden können, sondern über Gegenstände freigeschaltet werden müssen. Da wären beispielsweise der Summoner, für den die seltsamen Magiezirkel gedacht sind, um neue Beschwörungen zu lernen, oder Musashi und Kunoichi, Varianten von Samurai und Ninja. Außerdem hat das Spiel obszöne Länge für ein Wizardry, die normalerweise um die 10 Stockwerke aufweisen, hier aber geht es bis 666. Wenig verwunderlich bei Starfish, denn Elminage ist ein Rebrand deren Wizardry Empire IIIs und mit einem dutzend Dungeons von je ca. 5 Stockwerken auch viel zu lang fürs Spielkonzept gewesen. Ganz so schlimm ist es dann allerdings doch nicht, denn nach Stockwerk 20 springt man immer mehrere, Nr. 666 ist real gesehen „nur“ das dreißigste Stockwerk. Außerdem ist alles nach 20 eh Post-Game (glaub ich zumindest, der Ending-Text war nicht übersetzt) und ab Stockwerk 3 finden sich Aufzüge, durch die je 4 Level übersprungen werden können. Es geht also im Prinzip 1 > 2 > 3 > 7 > 11 > 15 > 19 > 20, insgesamt acht Stockwerke beim schnellsten Weg.

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Übrigens erinnert auch die Fantranslation von Wizardry Empire an das offizielle englische Release von Elminage Original: Jede Menge seltsamer Abkürzungen, merkwürdige Trennungen und japanische Versatzstücke in den Info-Menüs.

Wie sehr man Wizardry Empire mag hängt also mal wieder stark damit zusammen, wie sehr man die ersten drei Original-Teile mochte, denn erneut haben die Japaner im Prinzip einen weiteren davon produziert (man kann sogar die Dungeons in Wireframe um- und die Musik ausschalten), spielt sich also fast identisch zu jenen, mit ein paar drauf gesprenkelten neuen Jobklassen. In Japan zumindest kam es gut an, Empire ist eine der weiterläufigen Subserien mit einem zweiten GBC-Teil, zwei Teilen für PSX/PC (nicht identisch zu den zwei auf dem GBC) und Empire III für PS2/PSP, summa summarum also 5 Spielen. Ich persönlich finde es immer schade, dass sich weniger nach Wizardry VI orientiert wird was die Charakterverbesserung und fairen Spielverlauf angeht.

GameBoy Obscurities: Wizardry Gaiden

ava-1517Ist eine Weile her, dass ich einen Eintrag in dieser kleinen Reihe gemacht habe. Die Liste war eh länger, aber irgendwie habe ich das alles ein wenig aus den Augen verloren gehabt. Ich versuche mal dieses Jahr zumindest jeden zweiten Monat einen solchen Eintrag zu machen, aber wer weiß wann ich das wieder vergesse. Nun sind jedenfalls sogar noch ein paar Sachen mehr auf die Liste gekommen, darunter auch das relativ frisch fanübersetzte Wizardry Gaiden. Bekanntlich gibt es in Japan exklusiv mehr Spinoffs, als es Hauptteile je im Westen gab, und Wizardry Gaiden alleine bringt es da auf 5 Teile, die ersten drei alle auf Nintendos monochromen Handheld.

Das Spiel schaut sich dann doch ziemlich genau ob der ersten drei Teile, sprich die Menüstadt über dem einzelnen Dungeon hat genau die üblichen Optionen, ja selbst die Charaktererstellung ist gleich: Namen eingeben, Rasse aussuchen, Gesinnung festlegen und dann die gewürfelten Bonuspunkte verteilen. Selbst die Statuswert-Schwelle für die Klassen ist gleich geblieben. Fröhliches Würfeln also, bis man ein Team hat, das möglichst schnell zu Samurai/Lord/Ninja geupgradet werden kann. Netterweise bekommt aber immerhin schon mal jeder Charakter 100 Gold UND ein wenig Equip ins Gepäck (wie üblich nicht vergessen jenes auch auszurüsten, bevor es ins Dungeon geht). Ja selbst der Trick Evil/Good von Beginn an in einem Team zu haben ist gleich geblieben (Evil Thief ins Dungeon, Gruppe zu den Goods wechseln, mit jenen dann den Thief „retten“). Manche Wiederentdeckungen lassen einen doch richtig grinsen, wie mein unbewusster „Murphy!“-Ausruf, als ich auf B2 eine altbekannte EXP-Pinata entdeckte.

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Ein wenig anstrengend ist es wegen der GB-Limitationen natürlich schon. Die monochromen Gänge, bei denen man keinerlei Weitsicht hat, machen die Orientierung natürlich nur noch umso schwerer, und Zauber sprechen kann man auch nur im Labyrinth, was etwas nervig ist, wenn man die Gruppe hochheilen will, bevor man für umsonst die Castings wieder in der Gaststädte regeneriert. Auch kann nur hier die Rüstung gewechselt werden, die man hat identifizieren lassen. Sprich, allgemein kommt man in die Charaktermenüs nur im Labyrinth, in der Stadt kann man sich nur ihre Statistik ansehen, ohne aber was ändern zu können. Dennoch ist es überraschend, dass vom Spielumfang her eigentlich keine Abstriche gemacht werden mussten… und genau genommen sieht es – monochrom hin oder her – sogar besser aus als die (zugegeben zehn Jahre älteren) PC-Originale, mit ihren Wireframe-Dungeons und den hässlichen Gegnersprites.

Ein paar Sachen, die es im ersten Wizardry noch nicht gab, sondern erst später hinzukamen, gibt es allerdings tatsächlich auch hier. Vorrangig das Waffen verschiedene Reichweite haben, somit die hintere Gruppe auch physisch angreifen kann, sowie der Thief das mit [Hide] sowieso auch mit kurzen Waffen hinbekommt. Und versteckte Türen müssen ge[Search]ed werden wie in Wizardry V, statt einfach den Kopf gegen die Mauer zu hauen, in der Hoffnung sie gibt nach.

Von der Handlung her ist es wie immer in wenigen Sätzen rübergebracht: Ein fieser Fiesling hat sich ins Dungeon verkrochen, um fiese Fiesigkeiten zu betreiben, während die ältere Schwester der Königin spurlos verschwunden ist. Tatsächlich wartet der fiese Fiesling auf dem fiesen Stock B6 in einem Bosskampf auf einen, nach dessen Abgang gibt es eine Gratulation der Königin plus die Worte, dass es noch mehr zu tun gibt. Denn nun kann ein Weg in die Reverse B5-1 gefunden werden, um den Verbleib ihrer Schwester ausfindig zu machen. Das Spiel hat also tatsächlich volle 11 Stockwerke zu bieten, die nur marginal kleiner sind als in den „vollwertigen“ Teilen. Plus ein Super Sekret Reverse B6 für die masochistischen Post-Gamer.

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Die Übersetzung des Fanpatches ist übrigens sehr… Early 90s. So oder so ähnlich wäre das Spiel wohl auch mit Grammatik umgegangen, wenn es wirklich damals offiziell in den Westen gekommen wäre. Das hat wohl aber weniger damit zu tun, dass ein einsamer Albaner hier mit Babelfisch gearbeitet hat, und mehr damit, dass GameBoy-Spiele notorisch wenig Platz für Text lassen, man sich also solche sprachlichen Freiheiten erlauben musste, um das platzraubende Englisch in die für platzsparendes Japanisch vorgesehen Textboxen zu bringen. Immerhin ist immer klar, was gemeint ist. Und dafür waren sie nett genug ein txt-Manual beizulegen, welches einem die Zauber und Items erklärt (aus Platzgründen konnten erneut die Zaubernamen, die aus den Originalen bekannt sind, nicht übernommen werden – wobei viele Namen nun eh mehr Sinn ergeben).

Aber ja, wie erwähnt, wer auf Oldschool Wizardry steht, ist beim Spiel eigentlich komplett an der richtigen Stelle. Gleiche Struktur, gleiche Rassen, gleicher Dungeonverlauf. Wenig NPCs, einige Bodenfallen, Warps, sowie einen Fahrstuhl. Fiese Monster, die einen mit Leichtigkeit Level absaugen oder mit jedem normalen Angriff OHKO-Köpfen können… die üblichen fiesen Fiesigkeiten eines Wizardry eben. Geduld und später stählerne Nerven sowie eine gewisse Frustresistenz müssen eben mitgebracht werden – aber es ist schon recht interessant, dass der GB-Teil so fast gar nicht gegenüber den PC-Originalen zurückgeschraubt werden musste. Hätte ich mir bei genauerer Betrachtung aber denken können, immerhin haben die Japaner Wizardrry I-III auch auf dem GameBoy, von daher müssen die ja wohl auf ein Modul passen.

So viel also zu Wizardry Gaiden: Suffering of the Queen. Wer übrigens partout nicht genug bekommen kann von oldschol Wizardry: Die Übersetzungsgruppe ist mehr als fleißig, ist doch bereits zwei Monate nach der Übersetzung des hiesigen Teiles auch schon der für Gaiden II:  Curse of the Ancient Emperor erschienen, Gaiden III: Scripture of the Dark ebenfalls ins der Mache. Und eine andere Truppe scheint sich dem vierten Teil, Throb of the Demon’s Heart fürs SNES, angenommen zu haben.

Let’s Play Wizardry VI – 06. Rebecca & Ramm

ava-1499Ich mag ja die veränderten Sprites der SNES-Version tatsächlich sehr. Statt eine faulende Leiche ist der Geist der Königin tatsächlich eine durchscheinende, aristokratische Lady. Statt ein Low-Res Nosferatu sieht der König eher aus, als wäre er ein Dracula aus den Castlevanias. Das ist sicherlich auch ein Ding der Vorlieben, mir gefällt das definitiv japanische Design der dortigen Wizardry-Remakes eben wesentlich mehr, als das der Originale aus den 80ern/90ern. Besonders das von Remakes westlicher Spiele, welches eben nicht Anime ist, aber für mich dennoch eindeutig Japanisch aussieht, vielleicht einfach durchs Spielen der ganzen SNES-Wizardries.

Dämonenkind Rebecca ist ein Succubus, und egal was wir tun oder antworten, sie bringt uns zu ihrem Vater. Der will zur Stärkung unser Blut – das bekommt er auch, es sei denn, wir haben das Kruzifix nicht weggeworfen. Egal ob er seinen Willen kriegt oder nicht, wir landen anschließend ein einer Gefängniszelle. Jedoch hat keiner dran gedacht uns das Inventar wegzunehmen. Die Pilze von der Raupe lassen uns nicht nur rosa Elefanten sehen, sondern minimieren unsere Statur genug, um durch einen Riss in der Zelle in den umliegenden Wald entkommen zu können.

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Im Wald gibt es so schöne Dinge zu finden wie Pflöcke, geheiligtes Wasser, und reflektierende Steine. Alles Dinge, die in einem Kampf gegen einen Obervampir sicher von Nutzen sein könnten, nicht? Auch können wir hier die Feenkönigin treffen, die leider kein Equip verkauft, weswegen mein Fairy-Ninja immer noch ziemlich nackt ist. Immerhin kann er durch [Hide] auch aus der hinteren Reihe angreifen, wo er relativ sicher ist. Glücklicherweise haben (gelevelte) Ninjas von Natur aus niedrige AC, denn ich hab wirklich nirgends Rüstung für die Klasse gefunden, abgesehen als Drops von anderen Ninjas/Assassins hier im Wald. Die Königin meint wir sollten mal das Orakel von Delphi besuchen, welches uns gegen all unser Geld eine Vision gibt, die bestätigt, was wir im Kampf gegen den König gebrauchen können.

Also ab ins letzte Dungeon: Temple of Ramm. Da werden wir allerdings nur reingelassen, wenn wir die Goat Mask anhaben, die es ebenfalls bereits am Anfang im Schloss zu finden gab. Das innere des Tempels bietet übrigens im Ambiente-BGM einen ständigen Singsang. Passend zur Anmerkung hier gäbe es noch heute angeblich eine Opferdarbietung. Auch innerhalb des Tempels müssen wir diverse Ramm-Gegenstände ausrüsten, um ein Weiterkommen zu ermöglichen. Einige der Gegner hier sind einfach, andere ziemlich schwer – kommt immer drauf an, wie anfällig sie für die Mass-Destruct-Spells wie Death Wish, Nuclear Blast oder Word of Death sind. Die machen sogar den Bosskampf gegen die andere Hälfte des Zauberers mit seinen Dämonen einfach. Dass er tot ist, mag er nicht so ganz fassen, und wie jeder gute Bösewicht gibt seine theatralische Sterbensrede uns einen Hinweis darauf, wie wir an den Cosmic Forge kommen.

Doch vorher stellt sich uns der Vampirkönig in den Weg, hat ebenfalls eine dramatische Abschiedsrede, und pfählt sich dann selbst. Rebecca derweil erzählt uns, dass die Königin die Böse war, die ihre Eltern hat umbringen lassen und auch sie umbringen wollte. Außerdem habe sie einen Halbbruder, der hinter dem Altar des Cosmic Forge zu finden ist, bevor sie dann verschwindet. Hätten wir das Kruzifix nicht weggeworfen bevor uns der König gebissen hat, wäre hier ein Bosskampf gegen die beiden entbrannt.

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Der Zauberfüller gibt uns die Möglichkeit ihn zu nehmen oder nicht. Doch selbst wenn wir das tun beamt einfach eine Gestalt in den Raum und nimmt ihn stattdessen. Derweil sagt das Spiel was über einen schwarzen Drachen und ein Schiff, und zeigt dann ein Raumschiff, das gen Weltall fliegt – to be continued. Den Füller nicht nehmen zu wollen hätte wohl die Möglichkeit gegeben sich in die Kammer des Drachen zu begeben.

Interessant ist, wie Might & Magic sich definitiv von Wizardry hat (mit)inspirieren lassen, aber meinte etwas SciFi zum schnöden Fantasy zu mischen, das Ende aufs Sequel offen zu lassen, und eine Oberwelt zu bieten, wäre viel cooler. Und nun kommt Wizardry VI an, welches das Gameplay des weitestgehend gleichen I-III und V stark überarbeitet, welches u.A. nun eine Außenwelt und einen SciFi-Twist inklusive Cliffhanger bietet. Selbst campen kann man hier auch. Allerdings fand ich Wizardry VI cooler, da es eben doch fokussierter war, als die Sandbox M&M. Die Außenwelt war halt doch nicht so groß und der Ablauf durch die Gebiete relativ linear gehalten. Ich hatte ehrlich gesagt richtig Spaß mit Bane of the Cosmic Forge, weil es auch so viel netter war als die vorigen Teile. Full Party Wipes oder auch nur Istant Death auf einen einzelnen Charakter sind wesentlich seltener geworden, Level Drain hab ich gar nicht angetroffen. Jederzeit Speichern zu können bewahrt zudem vor dem Verlust von Spielzeit, wenn man doch mal in eine der wenigen fiesen Gruppen gegen Spielende läuft. Wer direkt aus Wizardry V kommt mag VI regelrecht einfach finden.

Let’s Play Wizardry VI – 05. Corpses & Caterpillars

ava-1497Wir sind aber nicht an irgendeinem Fluss, sondern am River Styx mit seinem weltbekannten Fährmann, der uns gegen 500 Gold zur Isle of the Damned schippert. Die scheint so zu heißen, weil hier in verfluchter Dämon haust, der nur durch seinen Tod befreit werden kann, dies aber nicht weiß, und deswegen alle sich hierher Verirrenden bisher umgebracht hat. Als Feuerdämon ist er erneut ziemlich schnell erledigt. Und sein Key of Minos öffnet uns sogar das Tor zu Komplettheil-Brunnen – super Ort um sich beispielsweise zu leveln.

Hier ankommend ist man gut Level 9 oder sogar schon 10, und 10 oder 11 sind angeblich gut für einen Klassenwechsel (da ab dann die EXP fürs Level up fast gleich auf sind mit denen von 1-10, sich also ein Wechsel eher lohnt, als noch weiter damit zu warten). Und wir sind ja nur eine kurze Überfahrt vom Schloss mit seinen einfachen Gegnern entfernt, die ein Level-1-Team nicht in Grund und Boden stampfen. Hab ich dann auch gemacht. Mage und Priest haben ihre Jobs gewechselt, um einen schnelleren Hybriden zu bekommen, denn einen Bishop züchten zu müssen. Der Bard ist ein Ninja, eine Valkyrie ist ein Lord. Die andere Valkyrie und der Samurai wurden zu Ninjas, aber nur für zwei Level, wo sie auf ihre alten Jobs zurück sind. Nun können alle 10 Zusatzlevel an Skillpoints, HP und MP gewinnen. Plus die wirklich gewechselten Jobs natürlich neue Skill- und Magic-Books. Zurückgesetzt werden die anderen Statuswerte wie Strength, Dexterity und Co., außerdem das Spell-Level (der Level 1 Priest beherrscht also immer noch den Nuklear Blast vom Level 10 Mage, kann davon aber erst mal nur die schwächste Form casten).

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Ansonsten finden wir auf der Insel noch das Buch der Sirenen und zwei Asche-Urnen, die für die Navigation am Totenfluss wichtig werden. Case in point: Mit dem kleinen Floß an der Insel kommen wir zu den Sirenen, die uns die Water Wings geben, weil wir ihr aus dem Buch gelerntes Liedchen trällern können – das Spiel antwortet hier erneut automatisch, ich bin mir sicher in der PC-Version musste man manuell die richtige Strophe wählen oder die Sirenen in einem Kampf besiegen, wenn man sie nicht wusste. Mit den Water Wings können wir uns frei über den Fluss bewegen. Des Weiteren müssen wir nach einem Schlüssel fischen, der das Tor in den Sumpf öffnet. Der ist aber nur ein Nebenareal, hauptsächlich leerer Raum, lediglich am Ende des langen Weges haben wir den Raupen-NPC als einzigen Nutzpunkt des Areals.

Was es im River Styx übrigens auch gibt, ist eine NPCin, die einige wirklich gute Sachen verkauft. Leider ist das in Wizardry VI etwas nervig, da sie randomisieren, was sie von dem Möglichkeiten im Sortiment haben und dann davon auch je nur eines. Man muss den Tile also verlassen und neu betreten und erneut [Trade] initiieren, damit sie sich wieder auffrischen und evtl. auch Neues dabei haben. Die ist übrigens auch nötig, um der Raupe ihre Wasserpfeife zurückzugeben. Allerdings muss man dafür durch ein paar weitere nervige Reifen springen, bis das wirklich erledigt ist. Dabei wird auch die Weinflasche benötigt, die ganz zu Beginn des Spieles im Schloss gefunden wurde. Wenn man die nicht mitgenommen/gefunden hat, na dann Halleluja darauf zu kommen, dass einem ein Gegenstand von dort jetzt noch fehlt. Er gibt uns schlussendlich übrigens Pilze, die uns Schrumpfen. Ich frag mich ja, ob Alice im Wunderland referenzierende Spiele in 1990 eine solch ausgelutschte Idee war, wie das heutzutage der Fall ist, oder ob es damals tatsächlich noch ein Novum gewesen ist.

Zu meiner vollen Überraschung kann man übrigens weder beim Fluss noch im Sumpf versehentlich von den Pfaden einfach ins Wasser laufen/fallen und sofort ertrinken. Wird Zeit den Fluss hinter uns zu lassen und dem Fährmann die drei Asche-Urnen zu geben, die er wollte. Aber nicht so schnell, sagte Wizardry VI. Die erste Urne gibt uns ein paar Stat+, die zweite 500G, die dritte nimmt er nicht, sondern wir sollen sie selbst in die Hall of the Dead bringen. Wenn schon der Fährmann des Flusses Styx selbst „I’m not touching this one“ sagt, schwant mir da nichts Gutes bei.

Die Halle der Toten ist dann tatsächlich auch nicht gerade klein. Man möge sich sogar dazu hinreißen lassen, statt nicht-gerade-klein eher Worte wie enorm, riesig, kolossal, immens, gewaltig, oder ein anderes Synonym der deutschen Sprache für „Scheiße ist die groß“ zu verwenden. Ob es von der Fläche her wirklich das gigantischste Areal bisher ist, bin ich mir nicht mal ganz sicher, aber für eines, das weder mehrere Stockwerke überspannt, noch ein Außenbereich ist, gibt es hier doch ordentlich Kilometergeld. Vom gewundenen Gang im ersten Bereich alleine zweigen beispielsweise nicht weniger als gute 80(!) Grabkammern ab, alle (von Encounter natürlich abgesehen) leer, bis auf eine, die den Schlüssel für den zweiten Bereich versteckt hält.

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Jenen zweiten Bereich, wo die wahre Action wartet, zu finden, ist übrigens sehr Vorteilhaft, weil dort ein weiterer Heilbrunnen wartet. Wizardry VI ist so unglaublich nett für ein Wizardry, man mag es kaum glauben. Auch nett sind die vier Schlüssel, die in vier Alkoven mit besonders starken Fix-Encountern führen, welche aber alle tolles Equip hinterlassen (wenn auch nicht unbedingt immer für eine Klasse, die man auch dabei hat).

Nachdem das Spiel sich mit dem Verlassen des Schlosses etwas zurückgehalten hat, was die Hauptspieler um den Fluch des Cosmic Forge angeht, abgesehen vom Kopf in der Miene und einem vagen Hinweis des Fährmannes, geht es hier nun richtig los. Wir stehen nämlich dem König höchstpersönlich gegenüber, der sich als unbesiegbarer Vampir herausstellt und uns nach ein paar Kampfrunden einfach gelangweilt stehen lässt. Als nächstes treffen wir den Geist der Königin. Jene erzählt uns, wie der König nach immer mehr Macht verlangte, mit dem Temple of Ram sogar dämonische Hilfe suchte, dafür aber seine Magd zu opfern hatte, die dem Dämon das Halbwesen Rebecca gebar (Wir erinnern uns: Die Magd und ihr eigentlicher Angetrauter sind die beiden Versuchsexperimente im Schloss). In die 14-Jährige Rebecca verliebt er sich dann, tötete in ihrem Auftrag ihre Eltern und die Königin, hatte ein Kind mir ihr. Dann erlangte er den Cosmic Forge und schrieb sich unsterblich, was karmisch ihn zum Untoten deklarierte. Die Königin will natürlich, dass wir uns für sich rächen, wir können uns entscheiden, ob wir ihr glauben oder nicht.

Willkommen am Point of no Return von Wizardry VI – in zweierlei Hinsicht. Nach den Ereignissen, die dem folgenden NPC-Gespräch folgen, ist man im Endgame und kann nicht in die hiesigen Gebiete zurückkehren. Und je nachdem, ob man ins Gespräch mit diesem NPC das Silberne Kruzifix, welches und die Königin gab, mitnimmt oder vorher [Drop]t, entscheidet welches Ende man zu sehen bekommt.

Let’s Play Wizardry VI – 04. Pillaging the Pyramid

ava-1495Wir sind nun also in einer Pyramide, wodurch Dispel Undead erneut ein guter Freund eines jeden Priesters ist. Zumindest in den unteren Katakomben die voller Zombies sind. Die oberen Stockwerke, die mit den weniger natürlich und mehr von Hand geformt aussehenden grau-braunen Wänden, haben dann hauptsächlich… Amazulis? So oder so ähnlich heißen die definitiv von Naturvölkern inspirierten Kriegerinnen auf jeden Fall. Die kommen auch in gar nicht so kleine Gruppen an, die wilden Damen. Die Mädels bringen übrigens auch die ersten vollwertigen Spellcaster als Gegner auf den Plan.

Die Pyramide ist übrigens ein weiteres Areal, das keine Außenmauern aufweist, sondern einen zu flinken Spieler schon mal schnell einen Party Wipe in Form eines Fallens beschert. Außerdem ist die Pyramide wie die Miene wieder mit diversen Treppen auf und wieder ab in den Schachtelgängen zu durchschreiten. Ich bin da ja mal ehrlich, und gestehe ein, durchaus mal auf Karten im Internet zuzugreifen. Hier mal meine Dank an jenen, dem auf diversen Leveln die Zahlen zum durchnummerieren Überhand nahmen, so dass er einfach angefangen hat, Treppen verschiedener Nummern auf den Stockwerken zu verbinden. Statt von Treppe 6-8 auf Stock 1 zu 6-8 auf Stock 2 zu gelangen, sind 9-10 auf 1 mit 6-8 auf 2 verbunden etc. Mal ernsthaft, hätte man da nicht zur Klarheit einfach Buchstaben zur Rate ziehen können? Treppen durchnummerieren, Points of Interest buchstabieren? Das verfolgt dann nämlich nicht nur einer internen Logik, sondern schafft auch freie Zahlen. Oder halt Zahlen überspringen. Wenn es 10 Sachen auf Stock 1 zu nummerieren gibt, aber nur 8 auf Stock 2, dann einfach mal Mut zur Lücke beweisen. Es ist zumindest nicht Sinn der Sache nach dem Blick auf der Karte immer noch nicht schlauer geworden zu sein, weil die Nummern der Treppe hoch und runter zwischen den Stockwerken nicht übereinstimmen.

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Neben Amazonen aus südamerikanischen Pyramiden gibt es aber auch Pharaos aus ihren ägyptischen Gegenstücken, sowie durch Buttons zu entschärfende Fallen (in Wiz VI sind Verstecke nicht mehr unsichtbar und müssen auf gut Glück oder per Skill gefunden werden, sondern es gibt abgesetzt-runde Buttons an den Wänden), und sogar ein Indiana-Jones-esquer „nimm die Ikone, indem du sie mit etwas gleichen Gewichtes austauschst“-Einsatz. Auf der Spitze der Pyramide treffen wir die Königin sowie den Rand eines Vulkans, an dem wir den nächsten Wächter eines Rybin-Auges töten. Der war diesmal echt leicht, mit ein wenig Fire-Shield und Deep Freeze.

Nach der abgeschlossenen Pyramide geht es zurück ins Schloss, wo wir nun das Höllenkätzchen des Zauberers erledigen, und damit an ein paar gute Items kommen, darunter auch eine seiner Schriften. In jenem schreibt er über seine Experimente als Re-Animator, dessen zwei Versuchskaninchen noch im Schloss weggesperrt sind, eine davon die Mätresse des Königs, die einen Halbdämon geboren haben soll. Außerdem schreibt er ein wenig über den Plan an den Cosmic Forge zu kommen. Die beiden können wir sogar besuchen gehen, im einen Turm ist der geistlose Zombie von Annie, im anderen der körperlose Geist ihres Geliebten. Trauriges Schicksal, nehm ich mal an. Eigentlich sind wir aber hier, um die beiden Rubine in die Augen einer Schädeltüre einzusetzen, damit wir jene öffnen und zum unterirdischen Fluss gelangen können.

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Ach ja, das Spiel lässt einen übrigens zum Vorankommen absolut essenzielle Items anscheinend gar nicht [Drop]en, wie ich herausfinden musste, als ich mein Inventar um den überschüssigen Rubber Thread erleichtern wollte, da man davon 5 bekommt, aber nur 4 fürs Rubber Band für das Katapult in den Bergen benötigt. Auch verkaufen kann man sie natürlich nicht. Das macht es etwas leichter, herauszufinden, was ich loswerden kann und was nicht, auch wenn es natürlich immer noch ein kleines Ratespiel ist, ob sich nicht ein Gegenstand, wenn auch nicht als unabdingbar, später als nützlich erweist.

Ach ja #2: Wen’s interessiert – die Amazulus in der SNES-Version sind alle voll bekleidet, statt einem diverse Busenblitzer wie im Original zu erlauben.

Let’s Play Wizardry VI – 03. Mountains & Mines

ava-1493Ja, oh Wunder, Wizardry VI ist als erster Eintrag in der Serie nicht auf eine mehrstöckige Lokalität beschränkt, sondern hat eine Außenwelt – ganze Might & Magic-like bleibt natürlich alles im Egoperspektiven-Dungeon-Crawl-Look. Aber immerhin müssen wir uns nun nicht mehr die langweiligen grauen Mauern des Schlosses anschauen, sondern bekommen mal ein anderes Tileset zu Gesicht. Allerdings ist das Areal auch gefährlich, und damit meine ich nicht mal so die Gegner zuvorderst, sondern weil die Wege hier alle an Kliffs entlanggehen, die natürlich keine Begrenzung haben. Das Steuerkreuz also einfach etwas zu lange gedrückt und die Gruppe fällt ohne weiteres zu ihrem kompletten Tode.

Statt also lange Frischluft zu schnuppern, gehen wir doch lieber mal in die nahegelegenen Mienen, zu denen es im Westen des Gebirgsareals mehrere Eingangstreppen gibt. Graue Wände ich bin zurück. Hier gibt’s auch unsere alten Wizardry-Freunde der dunklen Stellen, in denen man seine Hand nicht vor Augen sieht – wobei die Auto-Map der SNES-Version noch funktioniert und sie somit zur Lappalie macht. Dennoch, die vielen Labyrinthgänge über 4 Etagen, viele Bereiche nur über mehrere Treppen hoch und wieder runter erreichbar… nicht das netteste Gebiet zum Erkunden. Ich hatte sowieso schon immer mehr Motivationsprobleme mit so stark verzahnten Dungeons, wesentlich mehr als wie im Schloss ebenfalls mehrmals Stockwerke zu wechseln, weil gefundene Gegenstände vorig versperrte Wege öffnen. Liegt wahrscheinlich daran, dass es wesentlich schwerer ist den Überblick zu behalten, wenn es auf jedem Stockwerk gefühlt fünfzig Treppen in alle Richtungen gibt, denn wenn sie sehr geradlinig gestaltet sind, nur hier und dort noch (temporär) verschlossene Türen beinhalten.

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Das viele Rumirren hilft natürlich beim Leveln, nach dem harten „Level 1 Charaktere sind selbst am Anfang absolut unnütz“ Anfang viele Dungeon Crawler, hatte ich bisher nämlich eher wenig Probleme durch Wizardry VI zu kommen. Hilft natürlich wenn, wie hier in der Miene der Fall, ein Komplett-Heilbrunnen rumhängt. Niedlich ist übrigens die englische Übersetzung. Ich mein, soweit ich weiß hat hier ein nicht gerade sonderlich gut in der Sprache Bewanderter einfach den Text der PC-Version rüberkopiert, was ein paar nette Typos wie den „Key of Minor“ statt „Key of Miner“ im hiesigen Gebiet mit sich bringt. Es ist immer klar, was einem Wizardry VI sagen will, doch solche Mix-ups, Typos und grammatikalische Freiheiten kommen häufiger mal vor. Sag ich jetzt hier mal ganz frei aus meinem Standort hinter modern-transparenter Glasverkleidung heraus.

Das Hauptziel hier ist übrigens das diamantene Gefängnis des schwebenden Kopfes auf der tiefsten Etage zu zerstören, um einen längeren Schwatz mit ihm zu halten. Stellt sich raus, er ist die Hälfte des Zauberers aus dem Opening. Von Macht korrumpiert, immer nach noch mehr strebend, schloss er einen Pakt mit dem König und schmiedete einen Plan an den allmächtigen Cosmic Forge zu kommen. Mit jenem schrieb er sich allwissend, was ihn zweiteilte, da das Ding eine Klausel des kosmischen Karmas beinhaltet, der nun befreite Teil ist uns friedlich gesonnen, doch der beim Cosmic Forge verbliebende andere Teil wird sich uns in den Weg stellen. Wir treffen hier übrigens auch seinen ehemaligen Diener, der für die Königin attraktiv werden wollte – also machte der Cosmic Forge ihm zur Schlange, da die Königin nicht nur auf jugendlichen Penis, sondern noch mehr auf Tiere, die jene symbolisieren, stand.

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Ganz mit den Mienen sind wir aber doch noch nicht fertig. Um anschließend im umgebenden Gebirge weiterzukommen, müssen wir neben dem Besiegen eines Brückentrolls und dem Erklettern (und hoffentlich dabei nicht schädigend Fallen) einiger Klippen auch ein Katapult reparieren, wofür wir ein beschädigtes Teil dem NPC-Dwarf bringen, der in der Miene Waffen verkauft und uns dies wieder zurechtbiegen kann. Zwei Bosse gibt’s auf dem Gipfel auch, zum einem Ze Very German Giantz-Brüder, und dann der Guardian of Rock, bei dem ich gut 300 Mal entweder daneben geschlagen oder beim Treffen nicht penetriert habe, bis ich ihn langsam und gemächlich mit immer mal wieder kleinen Schadenstreffern hier und dort überdauerte. Kein spannender Kampf, kein rümlicher Sieg, aber ein Sieg dennoch.

Auf der anderen Seite des Berges mit dem „Stein“, den der Wächter bewachte (ist ein Rubin) im Gepäck wieder runter, kommen wir nun in Katakomben voller Mumien an – zumindest meint das der Bildschirmtext, wie üblich ist die Wand relativ einfarbig, kein Mobiliar im Raum, nur hier und dort hat man sich zu einer kleinen Niesche, in dem normalerweise Truhen sind, hinreißen lassen, in denen hier Skelette (nicht Mumien) liegen. Ein schnelles Durchbrechen der Wand führt immerhin zum Anfang des Gebirgsbereiches zurück, somit müssen wir nicht mehr die ganze Runde machen, falls wir woanders hin wollen.

Let’s Play Wizardry VI – 02. Creepy Castle

ava-1491Die Sounduntermalung im Spiel – oder zumindest dem Schloss – ist übrigens recht… interessant. Stadt BGM gibt es nur Ambiente, kurze Instrumentenstings, durchbrochen von Geräuschen wie Wasser, Wind, oder Rasseln. Schon ziemlich atmosphärisch und creepy, wenn dies hier denn ein Spiel wäre, bei dem Field Enemies in Echtzeit sich bewegen würden, statt das man weiß, man ist sicher.

Auf dem nächsten Stockwerk treffen wir übrigens auf den ersten NPC, der uns den Hitlergruß gibt, als Shop dient, und einige Infos parat hält. Während in der PC-Version jene natürlich mit Texteingabe befragt werden konnten, geht die SNES-Version einfach automatisch durch alle relevanten Fragen/Antworten, was schon eine ganze Weile dauern kann.

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Das Lockpicking-Minigame ist übrigens sehr seltsam. Diverse Slots rotieren schnell zwischen Rot und Grün, man muss sie dann anhalten, wenn alle Grün sind, was bei der Geschwindigkeit mehr vom Glück abhängt, denn Können. Seltsamerweise sind manchmal aber alle Slots Rot, dann wieder rotieren besonders viele Grüne rein – was aber nichts mit der Schwierigkeit des Schlosses zu tun hat, da man nach auscanceln und neu versuchen durchaus ein komplett leichteres/schweres Set bekommen kann. Wer übrigens keinen Schlossknacker dabei hat kann dennoch durch die verschlossenen Türen kommen, ist aber auf random Key-Drops nach Gegnerkämpfen angewiesen. Eine weitere Besonderheit von Magie ist übrigens – abgesehen davon, dass sie doch nicht aus dem Gesamtpool schöpfen, sondern ihre Schule jeweils einen eigenen hat – das man sie, sobald man die Schule, der sie angehören, besser beherrscht, sie in verschiedenen Stärken sprechen kann.

Also weiter durchs Schloss, nehme ich mal an. Reichlich Gegenstände können gefunden werden, mal offensichtlich, mal muss an der richtigen Stelle [Search] benutzt werden, dann wiederum gehört ein Käse ins Mauseloch geschoben, um Riesenratten anzulocken, die eine ganze Mauer durchbrechen, die einem zu einem Geheimraum im Wege steht. All dies, während uns die Beschreibungen der langweilig grauen Backsteinräume wissen lässt, wie verrottet doch die ganze Einrichtung hier ist. Das Schloss hat also definitiv schon bessere Tage gesehen.

Die Rätsel sind dabei üblich mal recht normal, wie ein Logbuch entziffern zu lernen (in dem Piraten über ihren versteckten Schatz und wiederauferstehende Tote schreiben), wie wenig ernst, beispielsweise einem Franzosen auf der Spitze eines Turmes sein Plüschtier zu bringen. Wizardry halt. Besagte Türme haben übrigens keine Reling, einen Schritt zu weit gemacht und es ist sofortiger Party-Wipe. Wizardry halt. Dafür respawned es die Gruppe allerdings am Eingang zum Schloss, statt das ein neues Team erstellt und das alte retten gehen muss, um die je wieder spielen zu können.

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Auf dem zweiten Stock sind die verfallenen Königsquartiere zu finden, wo wir Gerüchte um eine untreue Königin (passend finden wir im Hinterzimmer ihres Gemachs einen Leder-BH und eine Peitsche – Female only Ausrüstung versteht sich), sowie eine Dienerin, die dem König einen Bastard geboren haben soll, erhalten. Den ersten Boss-ishen Fight haben wir etwas später nach der Nutzung des Altar of Ramm auch, nämlich gegen eine Riesenschlange, anschließend geht es in die noch verfalleneren Regionen des Schlosses, wo sich die Gegner auch nun etwas ändern – Dispel Undead ist hier nicht unnütz ein Zauber. So langsam habe ich auch wieder das Problem, dass ich keine Ahnung habe, welche von den vielen Gegenständen, mit denen ich zugeschmissen werde, für ein späteres Puzzle essentiell sind und wann ich keinen Nutzen mehr für die diversen dutzend Schlüssel habe (wobei sich einige aufzubrauchen scheinen, wenn alle Türen offen sind, die sie nutzen – aber wann weiß ich schon, wann ich davon eine unwichtige übersehen habe, und wann ich den für eine spätere echt noch brauche), ich also Zeug [Drop]en kann, statt mein begrenztes Inventar zuzumüllen.

Egal, nachdem wir gefühlte mehrere Dutzend Mal zwischen den paar Stockwerken der Schlossruine hin und her sind, um hier mal was zu finden, dort was zu öffnen, woanders weiterkommen zu können, haben wir nach einem Piraten-Boss, einem Indiana-Jones-Sprung über eine Kluft , „seltsamen, schwarzen Frauen“ folgend (wie das Spiel es sagt, Sprites habe ich noch keine zu Gesicht bekommen, sondern bisher existierten sie nur im Bildschirmtext), und einem Venusfliegenfallen-Boss besiegend, einen Weg aus dem Untergrund unterhalb des Gemäuers gefunden, um in den Bergen herauszukommen.