Nach B10 geht es in die Dimension World, der letzten Etappe von Wizardry: Tale of the Forsaken Land, die direkt zum Endboss führt. Mehr oder weniger direkt zumindest, denn das Stockwerk ist nicht sehr groß, allerdings muss man erst drei Level runter fallen, sich dann wieder nach ganz oben teleportieren, und dann weiter zum Boss. Ist eigentlich auch ganz gut das es nicht so lang ist, denn der letzte Teleporter von B1 aus führt ja an den Beginn von B10. Um beim Endgegner anzukommen muss also immer wieder ein Großteil von B10 zusätzlich zur Dimension World durchlaufen werden.
Beim Betreten hier gibt es natürlich ganz traditionell gleich ein weiteres NPC-Gespräch. Und zwar der alte Schwertmeister, den wir zu Beginn des Spieles getroffen haben, der uns erst ins Labyrinth schickte und die Allied Actions beibrachte, die so essentiell für das Spiel sind, dann jedoch verstarb. Tja, er ist wir. Wir sind er. Oder ein Teil von ihm, der weiterkämpfen kann, nachdem er dazu nicht mehr in der Lage war.
Hier unten treffen wir natürlich auch auf LeDua und die Homunculus-Königin, weil dessen Motivation steht auch noch aus. Genau wie mit unserer Vergangenheit als königliche Garde oder der Realität das Duhan im Flash untergegangen und wir eigentlich alle schon längst tot sind, ist es aber auch hier das, was man sich schon denken konnte: Er macht es aus Liebe zu seiner Königin. Da jene sich im Flash geopfert hat, versucht er einfach eine neue zu mixen, eben durch die Homunculus-Doppelgängerin.
Bevor es zu Ende geht, hab ich dann allerdings noch schnell die drei Quests gemacht, die noch ausstanden. Wobei von schnell nicht wirklich die Rede sein kann. Zunächst einmal wäre da einen Charakter aus der Asche wiederbeleben zu lassen, und es hat länger als gedacht gedauert, bis Sara mit Carcass tatsächlich mal eine Wiederbelebung gefailed hat, so dass jemand zur Asche verfiel. Nächstes Quest war alle Monster-Materialien dem entsprechenden Shop zu verkaufen, der sie einem dann jederzeit zurück kaufen kann. Die selteneren davon, wie Fairy Wings, Pied Piper Flute oder Vampire Claw können schon teilweise dauern, bis sie endlich mal droppen. Als finales Quest wenn alle anderen geschafft sind gibt es ein sehr leichtes aber auch sehr nerviges: Touristenführer für ein altes Paar zu spielen, die diverse Sehenswürdigkeiten der ersten sechs Stockwerke des Labyrinths sehen wollen. Und da muss man tatsächlich so durchgehend hin gehen, keine Shortcuts, und die blöde Spielerei mit Brücke und Aufzug auf B2 und B5 deswegen erneut machen. Dauert tatsächlich mehrere Stunden, um alle sechs Lokalitäten besichtigt zu haben.
So, bleibt nicht mehr viel. Außer vielleicht ein paar Zauber zu leveln. Geht ja nun schnell, da der Materialien-Shop mir jederzeit alle Drops verkaufen kann, aus denen die Magiesteine hergestellt werden. So kann man schon mal ein paar nützliches Buffs, Heilung und natürlich Cathedral und Megadeth auf höhere Ränke bringen. Den höchsten Trust-Level des Teams zu bekommen wäre auch nicht unvorteilhaft, denn dann gibt es die Warp Attack. Die benötigt die komplette vordere Reihe plus einen aus der hinteren, dafür macht es jedoch unblockierbaren Schaden und gleichzeitig bringt es die vordere Reihe für die Runde in Sicherheit, während die hintere dennoch nur von Distanzwaffen/Zaubern/Fliegern attackierbar bleibt. Ein Segen für sowas wie die blöden Säue von Vampire Lords, die fast jeden Zauber blocken, vielen physischen Attacken ausweichen, und mit jedem Angriff, der einen Charakter auch trifft, die Chance haben 2 Level zu drainen. Hab ich allerdings nicht geschafft. Ich hatte extra ein paar Zusatzstunden investiert, um drei an der Kippe stehende Team-Mitglieder eine Trust-Stufe höher zu bekommen, wodurch 3 auf Maximum und 2 auf einem unter Max waren, wovon ich einfach mal ausgegangen war, dass dies den Gruppen-Gesamtschnitt auf Maximum schiebt, aber da war Wizardry anderer Meinung und ich hatte keinen Bock mehr.
Also doch zum Entgegner, der den japanischen Titel gibt, wobei direkt vor ihm natürlich diejenigen NPCs, die man im Team hat, eine kleine Motivationsansprache halten, sowie LeDua mit Homunculus antrabt, um die Seele der Königin von Bu’shin zurück zu verlangen. Darüber lacht der natürlich nur, äschert beide direkt ein, und nimmt ihre Seelen in sich auf. Denn das ist die Unsterblichkeit, die er versprach, als ewigliche Seele in ihm aufgenommen zu werden. Ein paar Buffs und AA Double Slash später, wobei der Kampf sich etwas in die Länge zieht, sobald er von Bu’shin auf Queen-Modus umspringt, da bei deren Defensive alle Attacken nur noch 1en Punkt schaden machen, und er ist eigentlich recht einfach besiegt. Wie gewohnt ständiges Spell Cancel natürlich vorausgesetzt. Und damit entschwindet Bu’shin, das zerstörte Duhan wird vom ewigen Schnee befreit, und die Seelen der im Flash verstorbenen Bevölkerung kann endlich weiter ziehen.
Hätte was Story und Design angeht fast ein Spiel von From Software sein können. Wenn einem in From Software alle 5 Schritte ein NPC einen Monolog halten würde, heißt das. Ich sag es mal so, Tale of the Forsaken Land ist das beste Wizardry, das Japan je produziert hat, und die waren da eigentlich echt fleißig drin, wenn nicht gar eines der besten Wizardrys, die überhaupt je gemacht wurden. Der Schwierigkeitsgrad bleibt human, jedoch gibt es genug Engpässe um das Spiel nicht zu trivialisieren, die Story ist gefällig und präsent, das Design unglaublich gut, die Production Values stimmen, und es gibt genug moderne Einfälle um es aufzupeppen. Wer ne Schwäche für Japans Dungeon Crawler hat, und Wizardry: Tale of the Forsaken Land noch nicht sein eigen nennt, hat definitiv was verpasst. Der einzige Punkt, an dem ich mal nicht zum sofortigen Weiterspielen motiviert war, war tatsächlich die Durststrecke zwischen Ende B6 und Anfang B8, die leider genau in den Moment gefallen ist, als ich es (eigentlich nur kurzzeitig) unterbrechen wollte, sonst hätte ich das Spiel definitiv an einem Stück durchbekommen, statt diese lange Pause drin zu haben.