Beloved, You Must Not Die: Sakura Taisen 2

Keiner war sich wirklich sicher, ob Sakura Taisen sonderlich gut ankommen würde, auch wenn das Entwicklerteam um Sega und Red komplett hinter dem Projekt standen und der erste Teil eindeutig mit Budget und Marketing ausgestattet war. Die Macher gingen sogar so weit, Sega 200.000 sicherlich absetzbare Kopien zu garantieren. Sakura Taisen verkaufte sich letztendlich rein auf dem Sega Saturn fast doppelt so häufig. Dazu muss man immer auch im Hinterkopf behalten, dass die Installationsbasis des Sega Saturns in Japan weniger als 10 Millionen Einheiten war. Ein Sequel war also garantiert.

Doch statt Sakura Taisen 2 schnellstmöglich hinterher zu schmeißen, ließ man sich 2 Jahre Entwicklungszeit, die stattdessen mit Spinoffs und Multimedia-Sachen aufgefüllt war, um die neue Hitmarke zu melken. Gedankt wurde es Sega und Red, denn Sakura Taisen 2 verkaufte sich in den ersten Wochen schon so häufig, wie Sakura Taisen insgesamt, und brachte es alleine auf dem Saturn letztendlich auf knapp über einer halben Millionen abgesetzter Einheiten. Das macht es zu dem Sakura Taisen mit den höchsten Verkaufszahlen der Franchise, platziert es in den Top 5 der meistverkauften Saturn-Spiele Japans, und ist direkt nach dem ersten Tokimeki Memorial das zweitmeistverkaufte Galge. Das steht für Girl Game, was in Japan nicht benutzt wird, um Spiele für Mädels zu bezeichnen, sondern Spiele, bei denen die weiblichen Charaktere zu umschmeicheln die Hauptattraktion ist, vornehmlich also Dating Sims und Visual Novels mit Dating-Aspekten.

Wer soll dein Herzblatt sein?

Viel geändert hat sich dabei nicht im fiktiven Land der aufgehenden Sonne der 1920er Jahre. Sakura Taisen 2 ist Sakura Taisen, nur viel mehr davon. Von allem, jeder Aspekt hat ein wenig mehr dazu bekommen, ohne sich sonderlich groß zu ändern. Es gibt zwei neue Charaktere zu der aus dem Vorgänger bekannten weiblichen Kämpfertruppe, die Story spannt zwölf statt zehn Episoden, kam auf dem Saturn auf 3 statt 2 Discs, es gibt neue Möglichkeiten im Visual-Novel-Part auf die Gesprächen mit der holden Weiblichkeit zu reagieren, und zusätzliche taktische Optionen in den SRPG-Kämpfen.

Also insgesamt den gewohnten Aufbau gleichbehaltend, auch hier eine Struktur wie eine Anime-Serie, unterteilt in Episoden, die sogar mit einer kleinen Ausblick-Szene auf die jeweils nächste enden. Zwei Drittel einer Episode ist der Visual-Novel-Part, in dem über Frage-Antwort-Spielchen die diversen Mädels für Hauptcharakter Ogami gewonnen werden oder nicht, dazwischen immer mal wieder eine Free Time, um sich selbst durch das Theater bewegen zu können. Gegen Ende dann ein zweistufiger SRPG-Kampf, zusammen mit immer mal wieder einem Mini-Game, um die Bilderbuch-Software interaktiver und spannender zu gestalten. Eine zunächst etwas gemächliche Handlung, weil sich die ersten Kapitel mehr darum drehen, die einzelnen Charaktere (erneut) einzuführen, ein paar ihrer Probleme und Charakteristiken zu beleuchten, um nicht nur durch farblich abgesetzte Uniform/Mechs zu einem Unikat in den Einheit zu werden, bis die eigentliche Handlung später erst richtig zum Tragen kommt.

Anime-FMVs sind immer noch etwas dunkel, aber immerhin nicht so pixelig/ausgewaschen wie noch in PSP-1.

Wobei ich es schon so empfand, als dass die Handlung hier etwas präsenter und stärker eingewoben ist. Beispielsweise wird bereits in der ersten Episode Aoi Satan, der Hauptschurke des vorigen Spieles, vom mysteriösen Oni-oh wiederbelebt. Und das nur, um von selbigem noch am Ende der Episode, nachdem Aoi Satan der Hana-Gumi enterlegen ist, ermordet zu werden. Um direkt klar zu machen, dass die neuen Antagonisten nicht rumspielen und stärker sind als selbst der Obermotz des vorigen Spieles. Außerdem bietet auch das zweite Spiel ein Fake End, wenn der Militär-Putsch in Episode 8 verhindert wird und scheinbar alle besiegt sind, Episode 9 sich wie ein Epilog gestaltet. Doch ist hier klar das da noch mehr kommen wird, und diesmal erscheinen halt einfach die totgeglaubten Schurken erneut, statt dass das Ende wie eine aufgesetzte Neuhandlung wirkt. Dennoch kommen sie für mich etwas kurz. Es gibt immer mal wieder einen Hint dessen, dass die Generale eigentlich einen guten Grund haben, warum sie dem Oberschurken folgen, und auch das derjenige sich absolut im Recht sieht ein besseres Teito zu erschaffen. Doch so richtig in die Tiefe wird in ihren Motivationen leider nie gegangen, richtig viel Screentime bekommt nur Oni-oh, weil er mit Sakura in einem offensichtlichen Plot Twist verlinkt ist.

Zudem wirkt mir die Charakterriege in Sakura Taisen 2 manchmal etwas überladen. Die acht Mädchen gehen in Ordnung, gerade weil sechs davon bereits aus dem Vorgänger bekannt sind. Und auch die Schurken sind eine überschaubare Anzahl. Aber an Nebencharakteren, die wenig zu tun bekommen, wird man geradezu überschüttet. Yoneda bekommt gleich zwei neue Sekretärinnen, eine um Ayame aus dem Vorgänger zu ersetzen, die andere eindeutig ein Spion, der Unmut in der Truppe sähen soll. Tsubaki vom Verkaufsschalter bekommt einen Ersatz, für die Zeiten, in denen sie in den Kämpfen mit den anderen beiden gewohnten Supports Infos gibt. Der abgedrehte Kayama hat hier sein Debüt, um Ogami immer mal wieder mit seinen Sprüchen und Gitarrenspiel zu nerven, und stellt sich gegen Ende sogar als Anführer der Tsuki-Gumi heraus, eine weitere Division neben der Hana-Gumi und deren Kaze-Gumi Supports. Und eine weitere gibt es auch noch in der Bara-Gumi, einem unerträglichen Trio aus drei Schwulen-Stereotypen, die schon immer nur Japan witzig fand, und bei denen ich ganz ehrlich dankbar bin, dass sie durch den überladenen Nebencast schnell wieder fast aus dem Spiel verschwinden.

Neue Chain-LIPS mit erhöhtem Timer.

Die bereits bekannten Mädels werden ebenso etwas kurz gehalten. Sakura Taisen ist ja so nett, und bindet sie alle bereits während des eigentlich ziemlich linearen Verlaufes ein, statt wie ein Dating Sim fast nur das eine Mädchen zu behandeln, dem man auch hinterher steigt. Dafür muss natürlich auch weniger Spielzeit mit jedem individuellen Charakter gefüllt werden, spezifisch für die Route ist eigentlich nur ein Date in Episode 10 und dann eben ein kurzer Teil des Endings, ansonsten findet man jeden Durchgang fast gleich viel über alle heraus. Doch auch wenn sich immer mal wieder eine Episode um eines oder zwei der Mädels dreht, so bekommen hauptsächlich die beiden neuen Orihime und Reni viel Charakterisierung, während für die bekannten Kämpferinnen nur ein oder zwei Trivia-Addendum angefügt werden. Macht auch Sinn, und Sakura Taisen 2 ist sogar so schlau, Ausreden zu erfinden, warum der Großteil der Hana-Gumi in den ersten beiden Episoden nicht im Theater ist, damit eben die Alteingesessenen Waifus den beiden Neuankömmlingen nicht die Show stehlen. Doch wer erst hier einsteigt, wird die vorigen sechs Charaktere eventuell etwas schal vorfinden.

Dadurch habe ich auch erneut nicht wirklich die Motivation gehabt, mehr als ein Ende zu sehen, konsistent wie im ersten Teil das mit Sakura, weil mein Ogami ruhig treu bleiben darf. Das Spiel erinnert sich übrigens daran, wen man im vorigen Teil gewonnen hat, wenn man einen Save File lädt, alternativ fragt aber Chef Yoneda einfach in der ersten Episode, wen Ogami am meisten mochte. Nur um dann direkt zu sagen, dass die beiden, nachdem Ogami ein Jahr im Ausland trainiert hat, sich dem Wesentlichen widmen sollen, immerhin ist man eine Militäreinheit, statt ihre Gefühle füreinander vor allen zur Schau zu stellen. Sozusagen als Öffnung dafür, dass Ogami hier einer neuen Trophäe nachsteigen kann, statt zu sehr von seiner vorigen Entscheidung gekettet zu sein. Etwas gemein wäre es natürlich schon, wenn man drüber nachdenkt, dass Ogami direkt vor den Augen seines vorigen Flirts nun mit jemand anderem anbändeln würde. Den Point of No Return für das Ende mit einem Charakter wird jedenfalls diesmal wesentlich besser telegraphiert, statt im Hintergrund zu laufen. In Episode 9 darf Ogami sozusagen aus den vier der acht Mädels, die ihn am meisten mögen, die Hauptrolle für die Weihnachtsvorstellung wählen. Wer also den Speicherpunkt direkt davor behält, kann von allen vier das Ende sehen, und muss nur Episode 9-12 erneut spielen. Was ich allerdings dennoch nicht machen wollen würde, weil ganz wie es die Tradition der Serie ist, stecken die finalen zwei Episoden voller SPRG-Kämpfe, statt nur den üblichen einen zur Auflockerung des Leseflusses zu bieten, und die sind weiterhin mein wenigst gemochter Aspekt der Spiele.

Coole neue Cutins, wenn ein Charakter an der Reihe ist.

Gekämpft wird auf dem üblichen rundenbasierten Schachbrett, jede Einheit hat ihren Bewegungsradius, kann jede Runde zwei Aktionen aus dem Menü wählen – allerdings nur eine pro Kategorie. Bewegen und Angreifen ist Ok. Angreifen und Heilen auch. Aber Angreifen und Spezialangriff zusammen gehen nicht, weil gleiche Kategorie. Oder Heilen und abwehren. Die Spezialangriffe brauchen die komplette Spirit Gauge auf, die manuell über eine Aktion erhöht wird, oder durch gegnerische Angriffe. Ogami hat zusätzlich die Option, eine der Kämpferinnen bis zu drei Mal pro Kampf zu schützen. Neu in Sakura Taisen 2 ist die Möglichkeit, eine von mehreren Strategien zu wählen, immer wenn Ogami an der Reihe ist. Eine Kampfaufstellung beispielsweise erhöht den Angriff aber senkt die Verteidigung aller Charaktere, oder umgekehrt. Wobei ich eigentlich immer beim Standard mit ausgeglichenen Werten geblieben bin. Weiter neue Kleinigkeiten sind die hübschen Charakter-Cutins, wenn jemand an der Reihe ist, sowie sporadisch das zwei Einheiten einen Komboangriff miteinander ausführen, wenn beide in Attackreichweite zum Gegner stehen.

Wie gesagt sind diese Kämpfe nie mein liebster Teil einer Episode gewesen, schon im Vorgänger nicht. Ich muss dazu sagen, dass SRPGs allgemein nicht so mein Ding sind, was hier natürlich mit hineinspielt. Die Kämpfe sind immerhin weiterhin super einfach zu bestehen. Grundeinheiten halten nicht viel aus, und selbst im zweiten Stage gegen einen Bosscharakter reicht es einfach das Special aller Charaktere ein oder zwei Mal drüber zu werfen. Mir sind die Schlachten einfach immer ein Stück zu nahe daran kratzend, zu langsam zu gehen. In den ersten Episoden mach ich mir noch nicht zu viel draus, weil es wie gesagt eigentlich immer nur einen zweiphasigen Kampf gibt. Doch die Finalepisoden, die den Anteil der VN- und SPRG-Parts von 80:20 plötzlich auf den Kopf stellen, sind mir da echt zu viel. Während ich normalerweise so eine Episode von ca. 2 Stunden eine gute Spielesession pro Tag fand, so hab ich Episode 11 und 12 über jeweils mehrere verteilt, weil mir nach zwei oder drei Kampfphasen echt die Luft ausging. Hilft nicht, dass Sakura Taisen 2 die sehr geradlinigen Kämpfe des Erstlings doch etwas ereignisreicher machen will, in dem häufiger nervige Gimmicks eingebaut werden, wie Supportstationen vor den eigentlichen Gegnern zerstören zu müssen, durch Defensivposten brechen zu sollen, oder einen Boss nur zur richtigen Phase angreifen zu können. Nett ist allerdings, dass es häufiger dem Spieler selbst überlassen wird, einen von zwei Plänen auszuwählen, welcher die Siegesbedingungen leicht modifiziert.

Ich warte noch aufs Auftauchen einer eindeutig vorhandenen dritten Antwort.

Wie üblich kennt Sakura Taisen 2 dabei keine Levels für die Einheiten oder Erfahrungspunkte, an denen man sie steigert. Stattdessen gibt es diverse Pluswerte zu den Grundstatuswerten, je nachdem, wie motiviert das jeweilige Mädel auf Grund von Storybedingungen im nächsten Kampf ist, und machen diverse Angriffe mehr schaden, wenn Ogami sich in den Visual-Novel-Parts besser in ihr Herz geschmeichelt hat. Jene Schmeichelei ist durch das Geben der richtigen Antworten bewerkstelligt, wenn Dating Sims einem eines lehren, dann das man dem Partner in Spe besser immer nach dem Maul redet, statt auf das Glänzen der eigenen Persönlichkeit zu zählen. Ob die Antwort jetzt richtig war, ist imme schön transparent durch diverse Soundeffekte ersichtlich.

Stellt ein Charakter Ogami zum Kreuzverhör, kommt das bekannte LIPS-System zum Tragen. Das bedeutet eigentlich nur, dass die Antwortrunde auf Zeit geht, wer nicht schnell genug eine der gegebenen Antworten auswählt, sagt nach Ablaufen des Timers eben gleich gar nichts. Was nicht immer die falsche Antwort ist, aber meist halt doch. Aber auch hier gibt es ein paar Neuerung in Sakura Taisen 2, um die Sache dynamischer zu machen. Beispielsweise tauchen nun manche Antworten erst dann auf, oder verändern ihren Wortlaut, wenn Ogami lange genug darüber nachgedacht hat, sprich der Timer schon eine Weile gelaufen ist, statt sofort die erstbeste Antwort zu brüllen. Etwas unterbenutzt ist zudem, dass je nachdem ob Ogami eher ernst oder witzig antworte, manchmal nur noch ernste oder witzige Folgeantworten auftauchen. Dazu kommen die bereits bekannten Touch-LIPS, bei denen man mit dem Zeiger einen Körperteil der Waifu betatscht, um das Gespräch in diverse Richtungen zu lenken. Und neu sind ein paar wieder eher wenig genutzte Momente, in denen man einen besonders langen Timer hat, dafür aber auch durch eine ganze kleine Szene mit mehreren LIPS-Antworten gehen muss, bevor dieser sein Ende erreicht.

Stalker Mode activate!

Ein wenig beeinflussen, welches weibliche Opfer einem vor die Flinte läuft, kann man dann allerdings doch, statt dass alle Visuel-Novel-Parts komplett linear aufeinander folgen. Wie gesagt gibt es immer mal wieder eine Free Time, in der Ogami für gewöhnlich eine Stunde hat, um sich frei durch das Theater zu bewegen, bevor die Story weitergeführt wird. Jetzt sogar mit einer netten Uhr am Bildschirmrand. Häufig gibt es dabei mehr zu sehen und mit mehr Charakteren zu reden, als die Zeit zulässt. Es kann also selbst priorisiert werden, welches Mädel man treffen will, und ob man Zeit opfert einen Glamour Shot von ihnen im Geschenkeshop zu kaufen, oder die Zeit an einem der diesmal zahlreichen und häufig nervigen Mini Games verschwendet. Zudem gibt es einige Interaktions-Szenen, die nur triggern, wenn man gewisse vorige Szenen mit dem Charkter gesehen hat. Selbst gerade nicht hier beheimatete Charaktere können über Kohrans neues Videotelefon angerufen werden.

Insgesamt fand ich Sakura Taisen 2 schon sehr rund. Ich mein, so wirklich weite Sprünge vom Vorgänger macht es eh nicht, und da derjenige mir schon gefällig war, ist es ziemlich klar, dass sich dort nicht viel geändert hat. Manche Sachen macht der Nachfolger halt etwas besser, wie beispielsweise die Handlung, manche etwas schlechter, wie beispielsweise die nervigeren Mini Games und SPRG-Kämpfe, aber im Groben habe ich meine Zeit mit dem Spiel dennoch genießen können. Und süß war die Epilog-Szene, genannt Episode 13, nach den Credits irgendwie schon. Nachdem Ogami bereits nach Paris abkommandiert wird, in dem Sakura Taisen 3 stattfindet, und sich der volle Achter-Harem der Teito-Truppe von ihm verabschiedet:

Einer von vielen McGuffins.

Sakura ist das Poster Child der Serie, und dementsprechend diejenige der bereits bekannten Waifus, die noch mit am Besten weg kommt, wenn es darum geht, ein wenig was über sie zu erfahren. Dadurch geholfen, dass die Handlung sie später stark integriert, und natürlich auch, weil ich ihr Ende zu sehen bekommen habe. Zudem ist sie von Anfang an dabei, als eine von zwei Mädels, die im Theater beheimatet ist, während alle anderen wegen diverser Gründe erst mal ausgeflogen sind. Ihre Begrüßung des vom Training im Ausland zurückgekommenen Ogami ist sogar richtig zurückhaltend gegenüber ihrem normalerweise hitzköpfigen selbst, wobei jenes hervorsticht, wenn Saki später ausgiebig mit Ogami flirtet.

Wenn wir später den General treffen, der zum Oberschurken wird, und der den Vater von Sakura beschmäht, kommt es zu einer ersten Konfrontation. Bekanntermaßen war es Sakuras Vater, der mit Yoneda, Ayame und Aoi Satan vor Jahren beim ersten Auftauchen der Kouma sein Leben opferte, um sie zu versiegeln. Später, wenn die Feinde das Theater stürmen, haben sie es sogar gezielt auf Sakura und die drei magischen Artefakte abgesehen, da Sakura die gleiche Macht innehat, und sie somit aufhalten könnte. Sakura hingegen möchte ihr Leben nicht wirklich opfern, also bricht Ogami die drei Artefakte einfach. Nicht, dass dies sonderlich viel Auswirkung hätte, wir bekommen später einfach vier magische Schwerter überreicht, die auch ohne zu sterben Böses versiegeln können. Das Neujahresdate mit Sakura ist übrigens in ihre Heimat, wo uns deren Mutter herzlich aufnimmt, und gemeinsam das Grab von Sakuras Vater besuchen lässt, obwohl das eigentlich nur Familie vorbehalten ist. Ihre Ending-Sequenz zeigt Ogami dabei, wie er Sakura das Fahrradfahren beibringen will, und beide übereinander fallen – wie goldig.

Konfrontation mit dem Vater.

Orihime Soletta ist der erste in Episode 1 neu eingeführte Charakter. Sie stammt aus einer italienischen Adelsfamilie, ist 17 Jahre alt, und weiß die anderen Mädels manierlich zu begrüßen, während sie Ogami gegenüber von Anfang an ziemlich zickig gegenübersteht, weil sie japanische Männer hasst und für nutzlos erachtet. Genau genommen ist ihr Charakter ähnlich dem von Sumire, etwas hochnäsig und stark von sich selbst überzeugt, nur mit einem schwer erträglichen Akzent, und dem typischen Anime-Verhalten eines Ausländers, der von allem in Japan überrascht wird, und gleichzeitig alles mit der angeblich besseren Variante aus dem eigenen Heimatland vergleicht. Zudem stammt sie aus einer früheren, gescheiterten Hoshi-Gumi Truppe in Europa, von wo sie auch den Eisenkleid-Mech hat.

Wenn sie um sich aufzuspielen alleine in den Kampf zieht, aber von allen geholfen werden muss, erweicht sie der Hana-Gumi gegenüber natürlich etwas, und ihre arrogante Art ist mehr selbstreflektiertend. Episode 7 zeigt uns dann auch, warum sie japanische Männer nicht mag, denn ihr Vater war ein reisender Künstler, in den sich ihre Mutter verliebte, der aber von der Adelsfamilie nicht anerkannt wurde, und deswegen zurück nach Japan floh. Für die Trauer ihrer Mutter macht sie also jenen verantwortlich, taut aber ihm und Ogami gegenüber auf, nachdem sie mit ihrem Vater vom Schurken des Tages an eine Bombe gebunden wird, und Ogami die beiden rettet, während sich ihr Vater für sie in Gefahr begibt.

Wenn Shinji und Kaworu ein Kind hätten…

Reni Milchstraße ist das deutsche Wunderkind, das alle zunächst für einen Jungen halten. Und wäre der Name nicht eigentlich als Leni korrekter romanisiert? Jedenfalls kommt sie in Episode 2 dazu, stammt wie Orihime aus der gescheiterten Hoshi-Gumi, und ist insgesamt eher verschlossen und gefühlskalt, sowie extrem Wortkarg. Ausgerechnet Iris freundet sich mit Reni an, dabei ist die immer nur langweilig und faktisch, wann immer man eine Konversation mit ihr beginnt. Das sie eigentlich ein Mädchen ist findet die Hana-Gumi in der obligatorischen Onsen-/Strand-Episode eines jeden Animes heraus. Als Ogami sie nackt in der heißen Quelle überrascht reagiert sie allerdings überraschend wenig darauf, aber Reni kommt halt aus deutscher Freikörperkultur.

Genau genommen finden wir ein Episode 6 heraus, dass Reni das einzige überlebende Ergebnis eines deutschen Experiments ist, eine psychische Wunderwaffe zu erschaffen. Deswegen kein Teamplayer und so spröde, man hat ihr halt nie soziale Konventionen oder Gefühle beigebracht. Nachdem sie vom Gegner gehirngewaschen und dann von den Aktionen der Hana-Gumi wieder reingewaschen wird, taut natürlich auch ihr Herz auf. Sie zu gewinnen scheint mir übrigens ein schweres Unterfangen zu sein, weil sie erst nach dem eher späten Reveal, dass sie ein Mädchen ist, im Friendship-Panel auftaucht, welches zeigt welches Mädchen Ogami wie sehr mag, und davor auch kaum Möglichkeiten bestehen, ihr positive Gesprächsantworten zu geben.

Trivia: Der Teddy heißt Jean-Paul.

Iris ist der zweite Charakter neben Sakura, die zu Beginn des Spieles im Theater verweilt, und somit direkt auf Ogami anspringen kann. Und was tut sie das mal wieder, eine der ersten Konversationen mit ihr ist beispielsweise, ob Ogami sie nicht für viel erwachsener hält, jetzt wo sie 11 Jahre alt ist. Ich weiß das ein Loli-Charakter obligatorisch ist, Sakura Taisen, aber bitte schieb Iris nicht immer so in Ogamis Richtung, kthxbye.

Jedenfalls wird erneut erwähnt, dass sie ein ziemlich einsam aufgewachsenes Kind ist, was ihre Fixation immerhin etwas erklärt, da alle Angst vor ihren unkontrollierten PSI-Kräften hatten. Selbst ihre eigenen Eltern haben sie ziemlich alleine gelassen. Dennoch hängt sie an ihnen und Ogami hilft ihr dabei, einen Brief an sie in Frankreich zu verfassen. Zu Neujahr kommen sie dann sogar zu Besuch vorbei.

Nicht abgebildet: Eine konstante Spur aus leeren Reisschalen.

Kanna ist zu Beginn nicht im Theater, weil sie mal wieder in Okinawa ihrem Spezialtraining nachgeht. Die Arme wird wie üblich vom Spiel leider etwas extrem auf ihre bullige Statur/Kräfte und einem unersättlichen Essdrang reduziert. Aber immerhin darf sie mal erwähnen, dass sie aufgehört hat nur deswegen stärker werden zu wollen, um sich ihrem toten Vater gegenüber zu beweisen, sondern dass sie nun ihre Kräfte dafür einsetzen will, alle ihre Freunde in der Hana-Gumi zu beschützen.

Sie kommt in Episode 3 zurück, gerade wenn wir herausfinden, dass Sumire in ihrem Elternhaus festgehalten wird. Und da sie und Sumire sich eigentlich gut leiden können, auch wenn sie sich immer wie Katz und Maus hitzige Wortgefechte liefern, wann immer sie sich sehen, ist Kanna natürlich an der Front der Rettungsmission. Nachdem Yoneda angeschossen im Krankenhaus liegt, ist sie es übrigens, die dem Theaterstück von King Lear mit ihr in der männlichen Hauptrolle ein Happy End geben will, sozusagen als hoffentlich gutes Omen.

Möglicher allmorgendlicher Anblick.

Von Sumire wissen wir ja bereits, dass sie die Tochter eines reichen Geschäftsmannes und einer berühmten Schauspielerin ist. Zu Beginn ist sie nicht da, weil sie zurück in die Villa der Familie ist, da ihr Großvater angeblich im Sterben liegt. Das stellt sich allerdings als Lüge heraus, um sie dorthin zu locken. Und in Episode 3 erfahren wir dann, dass ihr Großvater eigentlich das Sagen in der Familie hat, und der Hana-Gumi seine finanzielle Unterstützung kappen will, wenn Sumire nicht ihr Ja zu einer arrangierten Ehe gibt.

Obwohl Sumire in der Hana-Gumi immer so arrogant und laut ist, ist sie vom Großvater ziemlich eingeschüchtert und bereit seinen Konditionen nachzugeben, als wir die Villa stürmen und sie befreien. Mit neuem Mut geht sie zurück zu Hana-Gumi, um sich dort aufzuspielen und mit Kanna freundschaftlich zu streiten.

Nǐ hǎo

Kohran hingegen ist geschäftlich in einem anderen Zweig des Militärs beschäftigt, um dort an Gadgets zu arbeiten. Kontaktiert Ogami aber direkt zu Spielbeginn mit ihrem neuen Videotelefon, um ihm zu zeigen, dass er jederzeit auch mit den absenten Charakteren kommunizieren kann. Außerdem finden wir hier heraus, dass ihre Liebe am Maschinen zu basteln daraus entstanden ist, dass eine Uhr das einzige Memento an ihre Familie war, nachdem in einer Revolution ihr Dorf in China abgefackelt wurde, die Eltern darin starben, und sie nach Japan kam.

Dort wurde nicht nur ihr Talent gefördert, sondern Yoneda auch ein wenig wie ihr Ziehvater, weswegen die eigentlich witzige Kohran besonders aufgebracht ist und Rot sieht, nachdem jener von jemandem angeschossen wird. Wir ohrfeigen ihr wieder etwas Sinn und Verstand ein, sobald sie im folgenden Einsatz in einem brennenden Stadtteil in Teito durchzudrehen droht, und schon geht es in den Hintergrund für Kohran, wenn es nicht um Reparaturen an den Steampunk-Mechs oder Witze über Explosionen geht.

Maria kleidet sich besser als Ogami, so viel ist klar.

Maria ist zu Spielbeginn auf einer Geschäftsreise nach New York (wo Ogami übrigens in Sakura Taisen 4 ursprünglich hin sollte), ist aber selbst dort über Videotelefon erreichbar, wenn auch als nettes Detail das Bild bei ihr durch die Distanz am meisten Störungen beinhaltet. Wenn in Episode 4, in der auch Kohran wieder zur Truppe stößt, ein Stadtteil abgebrannt wird, und der Schurke des Tages Zivilisten mit einer Bombe bedroht, darf Scharfschützin Maria uns aus der Klemme retten und sich wieder in die Hana-Gumi integrieren. Womit wir auch unseren mütterlichen Charakter zurückhaben.

Scheinbar kann die in Kampf super ausgebildete Maria allerdings nicht schwimmen. Was sie damit begründet, dass dies in Russland nicht nötig ist. Ich kenne mich da ja nicht so aus, aber gibt es nicht auch in Russland Teile des Landes, die im Sommer warm genug sind, um schwimmen zu gehen, immerhin ist das Land ja doch groß. Und Eisschwimmen gibt es doch auch. Immerhin gibt es dadurch einen guten Grund, dass Ogami sie in der Strandepisode rettet, wenn wir der Verräterin im Team hinterher spionieren und in einer Höhle von der Flut erwischt werden.

Oh-hi-oh onee-sama

Der Rest:
Sakura Taisen 2 bringt die gewohnten drei Supports zurück. Kasumi ist die Chefin des Sekretariats, Yumi arbeitet mit ihr zusammen und kann jederzeit für den neuesten Lore-Gossip von Teito in der Free Time besucht werden. Tsubaki bemannt den Geschenkeshop, wo es in der Free Time jede Episode eine Bromide eines Mädchens zu kaufen gibt. Alle drei halten unterstützenden Funkkontakt während der SRPG-Kämpfe. Ein Quasi-Date mit einer der Dreien in Epsiode 9 hat Ogami auch.

Neu ist Saki, die Chefsekretärin von Yoneda, die immer bereitwillig mit Ogami flirtet, um Unruhe in die Hana-Gumi zu bringen. Sollte ziemlich schnell klar sein, wer die Verräterin ist, die für die Schurken arbeitet, und Yoneda angeschossen hat. Zumal mit Kaede ein Ersatz für sie auftaucht, die genau wie ihre Schwester Ayame aussieht, und deren Rolle aus dem ersten Teil übernimmt, damit Saki eigentlich überflüssig wird. Auch noch neu im Nebencharakter-Supergau ist Tsubomi, welche den Geschenkeladen übernimmt, wenn Tsubaki zum Training verschwindet. Außerdem stammt sie aus einer Schule für angehende Hana-Gumi-Kämpferinnen, die Yoneda anscheinend ins Leben gerufen hat.

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Final Fantasy II Anniversary

Ich bin ein dreckiger Lügner und habe doch direkt mit dem nächsten Teil nachgelegt, statt bis zum nächsten Jahr zu warten. Genau genommen ist es Final Fantasy II ja auch gar nicht wert, dass man dessen Geburtstag feiert, und so dient es nun eben als Verlängerung des Franchise-Dreißigsten. Rein in den ersten Teil mit Chocobos und Cids und SaGa-Levelsystem!

Eben genau wegen jenem stecken wir direkt zu Beginn, nachdem wir ganz prophetisch zum Restspiel direkt erst mal in einem selbst steuerbaren aber nicht gewinnbaren Kampf ausgeknockt wurden und ein Teammitglied für fast den Rest des Spieles verlieren, die Rollenverteilung ab. Der naive Gutmensch mit den hellen Haaren Luke wird unser Weißmagier, die dunkelhaarige Frau des Spieles wird unsere Schwarzmagierin, und der in gebrochenen Sätzen redende Muskelprotz Chew wird unser Tank. Der moralisch graue Han ist ja zunächst ausgeschieden.

Luke bekommt Cure aufs Auge gedrückt und darf es nun beständig casten, egal ob dies nötig ist, um dessen Level und seine MP und Spirit zu erhöhen, plus Thunder für den Notfall das er doch mal attackieren muss. Mit Waffen ist nämlich nichts, die Magier kommen in die hintere Reihe, wo physische Attacken sie nicht erreichen, sie aber auch wenig ausrichten können. Leia bekommt alle drei Schwarzmagien zum beständigen Casten und für Notheilung auch Cure. Chew hingegen darf sogar Rüstung tragen und bekommt definitiv ein Schwert in die Hand, um seine Professionalität damit zu erhöhen, sowie ein Schild, damit seine Ausweich- und Blockrate leveln kann.

Auf dem Weg bis zum ergattern des Mythrils geschieht eigentlich herzlich wenig, auch wenn man einen Großteil der Städte des Spieles begeht, die aber hauptsächlich Filler sind, wobei man hier und dort doch das Passwort-System an NPCs ausprobieren kann. Aber mit Minwu im Gastcharakter-Slot kann einem hier noch gar nicht wirklich was geschehen, kommt der Kerl doch mit allen nötigen Weißmagien auf hohen Leveln. Auch wenn ich ihn nur als Notfall-Knopf nutze, damit eben die Statuswerte der anderen drei durch Gebrauch leveln können – gerade anständige MP zu haben ist zu Spielbeginn noch eher schwer, während in den Remakes die HP auch bei Nichtgebrauch immer mal wieder upgraden, damit die Magier nicht doch bei einer einzelnen Distanzattacke tot am Boden liegen. Sobald wir Exit und Warp eingesteckt haben, beginnt jedenfalls der Spaß jene ad nauseum zu sprechen, damit sie via Insta-Death die Random Encounter alle wegzaubern können. Warp hat allerdings eine ziemlich miserable Trefferquote. Aber deswegen gehen wir, kurz bevor Minwu uns verlässt, noch mit Teleport und dessen Heilung bei den Captains in Fynn vorbei, bis die uns den Toad-Spell droppen.

Die folgenden Companions sind alle vergleichsweise ein wenig bis total nutzlos. Ich zieh sie einfach nackt aus, und stecke sie mit einem Bogen in die hintere Reihe. So wird weiterhin ausschließlich Chew von physischen Angriffen ins Visier genommen, um seinen Verteidigung und vor allem Ausweichrate zu erhöhen. Und magisch können Luke und Lea genug selbst ausrichten. Abgesehen vom anstehenden Red Soul Boss, welches alle Magien absorbiert, aber dafür hat Chew ja schön Schwert-Skill trainiert. Mit Ancient Sword verflucht und anschließend trifft jede Attacke mit dem eingewechselten Mythril-Schwert für vollen Schaden.

Auf dem Weg zur Dreadnought zwecks dessen Explosion durch uns, mit einem Abstecher nach Mysidia via Chocobo, lernen wir auch schon die beiden nächsten Spielzeuge: Weißmagie Holy und Schwarzmagie Berserk. Das Problem mit dem Levelsystem in Final Fantasy II ist wirklich schlicht, dass alle Magien so gut wie nutzlos sind, wenn sie nicht die passende Stufe erreicht haben, was durch beständiges zaubern egal ob es überhaupt Not tut gelingt. Abgesehen davon, dass man so ständig seine MP ausschöpft ohne genug MP-Ups zur Kompensation zu bekommen, spezialisiert man sich besser früh auf wenige Magien, wenn nicht ständig extreme Grind-Sessions gegen Spielende anfallen sollen.

Zahlt sich jedenfalls aus, wenn man Bosse wie die Manticore-Gruppe oder die Lamia Queen oder gar den Behemoth mit einem Casting von Teleport oder Toad aus dem Weg geräumt hat. Hochlevelige Magien gehen natürlich auf die MP mit der Zeit, aber gleichzeitig hat man bald wenig Nutzen für das gewonnene Gold außer es in Cottages und Ethers zur Heilung von MP zu investieren. Und dann gibt es natürlich noch Osmose. Welches leider zu bekommen enormst nervig ist. Das Ding ist im eigentlich sehr kurzen Kolosseum-Dungeon, wird dort aber nur vom seltenen Encounter mit Wizards erlangt, die meist nur einer pro Gruppe auftauchen und das Spellbook auch nicht unbedingt so gern fallen lassen. In einem Dungeon voller Spectre, die wenn man Pech hat einen Großteil bis die ganze Truppe mit Break versteinern. Kann schon nerven hier gegebenenfalls Stunden seine Runden drehen zu müssen, nur um 2 oder 3 Osmose für seine Mages zu bekommen. Umso nützlicher ist allerdings der Spell, denn mit ihm können jeglichem Gegner, der MP besitzt, jene entzogen werden. Hilft nicht nur dafür, sie daran zu hindern ihre eventuell harten Zauber zu werfen, sondern eben auch das Problem zu beseitigen, dass man in Final Fantasy II gern mal schneller durch den MP-Pool eines Charakters heizt, als einem lieb ist. Jetzt kann man ihn fast jederzeit wieder auffüllen.

Dadurch ist Gordon immerhin beim zweiten Gastauftritt in der Tuppe für mehr als 5 Minuten im Team, bevor er es wieder verlässt. Der Kerl wäre beinahe brauchbar geworden… so brauchbar wie der vierte Slot im Team überhaupt werden kann, was keine hohe Hürde ist.

Um ganz ehrlich zu sein ist und bleibt Final Fantasy II relativ langweilig im Hauptbulk über, wenn man es richtig spielt nervt das Gameplay nur währenddessen nicht gehörig. Doch grundsätzlich ist es eine Menge Fetch-Questing, bei dem man diverse Kleinigkeiten sammelt, NPCs zum Bequatschen aufsucht, und alle 5 bis 30 Spielminuten einen neuen Gefährten im vierten Slot hat. Nur die Hauptstationen, in die eine Questing-Etappe kulminiert, bleibt halbwegs im Gedächtnis, wie das Zerstören der Dreadnought oder endlich in den Mysida Tower zu gehen um Ultima zu holen.

Und das Weltendesign macht das alles nicht spannender, da man zu Spielbeginn bereits die meisten Städte aufgesucht haben wird, und im späteren Verlauf nur noch auf dem einen riesigen Kontinent und der einen riesigen See hin und her segelt und rennt, zu viel zu weit auseinanderliegenden Orten. Auch Bosse hinterlassen wenig Eindruck, wenn man sie mit einem Zaubern von Toad oder Teleport noch in der ersten Runde ausgeschaltet hat. Die Random Encounter sind alle mit einem Toad und einem Teleport besiegt, abgesehen die Polimorph-geschützten Monster, bei denen ein Mal Berserk auf Chew und ordentlich Holy von Luke auch schnell zum Sieg führen. Gefährlich werden sowieso nur die wenigen Mages, da nach den ersten 3 Spielstunden keine einzige physische Attacke nicht von Chew gedodged wurde, und die können mit Osmose auch schnell unschädlich gemacht werden, werden sogar nützlich, da sie die eigene Zauberfähigkeiten verlängern.

Interessant ist erst wieder, wenn man von Leviathan verschluckt wird, was aber ein Dungeon von ungefähr 10 Minuten ist. Immerhin gibt es hier mit dem Gaia Blade endlich ein Schwert-Upgrade für Chew, der zwischen Long Sword, Mythril Sword und Winged Sword bisher wenig in die Hände bekam. Gefolgt vom Mysidia Tower, weil da echt gute Mucke vorherrscht. Fühlt sich auch endlich mal wieder wie ein richtiges Dungeon an. Mit 10 Stockwerken und mehreren Midbossen. Mit gutem Loot wie einem ordentlichen Roben-Upgrade für den White und Black Mage der Party. Mit Fire Sword und Ice Brand zwei weiteren Schwert-Upgrades. Und an der Spitze ein wenig Story, ein wenig toter Minwu, und vor allem 5 Orbs, von denen vier Statusupgrades verteilen und der letzte Ultima überreicht. Klingt gut, ist durch seine Schadensberechnung, welches auf den Level aller Waffen und Magien skaliert, doch nicht so super gut. Ach ja, unterwegs gibt es auch Flare, die Black Mage Variante von Holy, allerdings so spät im Spiel natürlich hoffnungslos unterlevelt.

Nach dem lahmen Mittelteil geschieht jetzt dann alles auf einmal. Große Dungeons. Märtyrer-Tode von Gefährten. Beständige Loot-Upgrades. Story-Fortschritte. Und letztendlich bekommen wir unseren letzten Charakter auf den vierten Team-Slot, der auch unser allererster war: Han ist zurück. Nachdem er damit geliebäugelt hat der neue Bösewicht zu werden, nachdem wir den Emperor ermordet haben, nur um dann von dessen Zombie wieder entthront zu werden, kommt er doch wieder ins Team. Wahrscheinlich nur, um den Emperor endgültig zu besiegen und doch wieder den dunklen Thron zu besteigen. Egal, der Kerl kommt mit brauchbaren aber nicht guten Stats daher, dafür aber ohne MP oder Zauber. So wirklich mehr als einen Charakter im Vordergrund stehen zu haben, zahlt so spät im Spiel aber nicht mehr aus, weil Han nie im Leben aufschließen könnte. Also kommt er in die hintere Reihe und ein paar Weißmagien beigebracht, um zu heilen, damit Luke weiterhin Holy und Teleport schmeißen kann.

Wobei seine Wachstumsraten doch sehr gut zu sein scheinen. Ich hab mich nämlich dann doch mal dazu durchgerungen so eine halbe Stunde Grinding zu machen. Nur um seine Zauber so auf Level 5 zu bekommen, damit sie nicht komplett nutzlos sind. Hab ihm ja nur Mini, Osmose, Ultima, Cure, Esuna und Life gegeben, und in den Remakes leveln die ersten Stufen ja recht zackig nach. Und durch das jeweilige komplette Aufbrauchen seiner MP hatte er am Ende durch MP-Ups doch glatt aus seinen 5MP ganze 250MP gemacht – mehr als Luke und Leia über den Spielverlauf angesammelt hatten. Durch seine Agility darf er sogar zuerst dran, noch vor dem immer schön Agility-Ups bekommen habenden Chew. Egal, jedenfalls schnell noch für besagten Tank-Frontliner das Exkalibur bei der Dragoon-Witwe geholt, und ab geht es ins finale Dungeon.

Die beiden Enddungeons sind mit einem vorbereitetem Team natürlich auch kein großes Ding. Zwischen Teleport, Toad und Mini bekommt man alles weggezaubert, was gegen polymorph anfällig ist – und das beinhaltet 80-90% aller Random Encoutner und 100% der Bosse und Minibosse abgesehen vom finalen Emperor. Zwei Charaktere, die mit Cure jeglichen Schaden sofort heilen und mit Esuna Statusveränderungen beheben können, wenn dank des guten Equips überhaupt mal eine davon sitzt (gerade in Pandemonium hab ich 3 Ribbon Drops erhalten). Fast alles hier hat auch MP, so dass dank Osmose auch nie ein Ende des Zauberns erreicht wird. Was nicht anfällig ist bekommt Chews Exkalibur und später Masamune zu spüren, sowie Holy, Flare und Ultima. Und normale Attacken treffen eh nicht ein einziges Mal, da nur Chew in der Front Row steht, und dessen Agility/Evasion durch seine Exklusivität hier das ganze Spiel über so hoch sind, dass nichts ihn trifft.

Und der Emperor an sich? Ich bin mal nicht mit dem Blood Sword hingegangen, sondern habe ihn anderweitig versucht. Und er war ein Klacks. Erst mal haben alle drei von meinen Charakteren Osmose gezaubert, wodurch nicht nur deren MP-Pool wieder komplett gefüllt war, sondern auch der Emperor seinen komplett trocken gelegt bekam. Also kann er nur noch versuchen Chew physisch zu attackieren, der lachend allem ausweicht. Während Luke mit Holy so 800 und Han mit Ultima so 200 Schaden pro Runde macht, zaubert Leia beständig Berserk und Haste auf Chew, was seinen Schaden und Schlaghäufigkeit erhöht, so dass der auch mit dem Masamune jede Runde 3000-4000 Schaden verursacht. Und mit ungefähr 5000 Schaden pro Runde ist eben auch ein Emperor von 15000 HP schnell explodiert.

Und so endet Final Fantasy II. Ein Spiel mit einem System, das nur funktioniert, wenn man es wirklich gut kennt, während das Spiel einem nichts dazu erklärt. Mit einer großen und leeren Welt, über die man hin und her geschickt werden wird. Mit einer Handlung, die in Grundsätzen gut für die Zeit ist, im langen Mittelteil des Spieles aber fast komplett verschwindet. Es gibt hier Dinge, die man mögen kann, aber der Großteil des Spieles gehört eher nicht dazu.

Final Fantasy Anniversary

Final Fantasy wird doch tatsächlich Heute bereits 30 Jahre alt. Zur Feier des Tages können wir es doch prompt noch mal bespielen, obwohl es das im Blog theoretisch bereits früher mal gab. Dann aber in einer anderen Version, wenn auch keiner sonderlich abgeänderten. Es geht also nicht ganz true zum Original-Release. Nein, ich habe zu dem gegriffen, welches selbst sein 10-Jähriges hat, nämlich die zum 20. Geburtstag erschienene PSP-Version.

War damals schon etwas komisch, dass die ersten beiden Teile getrennt auf UMD erschienen sind. Ich meine für Japan vielleicht nicht, die Remakes für WSC und PSX (genau wie dessen zu IV-VI) waren dort ebenfalls getrennt auf den Markt geworfen worden. Aber nur drei Jahre vorher gab es beide auf einem Modul für GBA, auch in Japan. Und die ein paar Jahre davor erschienenen PSX-Versionen wurden im Westen auch zu den Origins gebundelt. Man sollte meinen es gäbe keinen Grund sich Vollpreis-Einzelreleases mehr zu kaufen, wenn auf diese zurückgegriffen wird. Aber dafür zieht der Name Final Fantasy viel zu gut, sowohl Final Fantasy wie Final Fantasy II haben sich je ungefähr eine halbe Millionen mal verkauft, was sehr ordentlich ist, zumal in diesen erneuten Remakes nicht viel Zusatzarbeit steckt, und letztendlich denoch nahe an die Verkaufszahlen vom I&II-Modul für GBA herankommt.

Aber egal, mal los auf die allererste Reise mit den vier Kriegern des Lichtes, um die vier Kristalle wieder zum Leuchten zu bringen, und das Zeitparadox zu zerstören, damit die Welt sich weiterdrehen kann.

Ich mag ja auch irgendwo die Opening-FMV aus den PlayStation-Remakes, die in den PSP erneut verwertet werden, sehr. Zum einen sehen sie wesentlich besser aus, als die zu IV-VI, da auch Jahre später erschienen. Und gerade zum ersten Final Fantasy ist sehr nett, kurz gehalten, und zeigt einen Kristall, weil die sind ja in den alten Teilen wichtig, und wie der Warrior of Light stellvertretend für die Truppe gegen einen Drachen in den Kampf zieht. Nicht das dies etwas aus dem Spiel an sich wiedergeben würde, basiert stattdessen auf einem der Artworks von Yoshitaka Amano.

Sind die Preise drastisch gesenkt worden? Die ganze Truppe konnte von mir ausgerüstet und jedem der Mages drei Stufe-1-Zauber gekauft werfen (mehr dürfen sie pro Stufe nicht lernen), und das alles mit dem Startgeld, mit dem sie nach dem Einleitungstext vor der ersten Stadt standen.

Die glasklare Soundausgabe lässt die Uematsu-Stücke übrigens wundervoll klingen, aber der Look gefällt mir nach wie vor nicht. Diese dann doch nicht ganz so detaillierten Sprites von jeglichem Pixellook zu entfernen, zu sehr zu glätten, lässt die Spiele für mich immer billiger statt edler wirken. Zumal es eine deutliche Diskrepanz zwischen den Gegnern und den einfacheren und superdeformten Charakteren gibt. Wie ein schnell zusammengeworfenes Smartphone-Game einfach.

Merkwürdig am Beginn des Spieles ist, dass schon bei der dritten Stadt, noch vor dem ersten richtigen Dungeon, man bis zu Stufen-4-Magien lernen kann. Das ist der halbe Magiekatalog innerhalb kürzester Zeit, und natürlich wird man das Geld bis dann noch nicht haben, aber es ist schon merkwürdig frontlastig statt sie gleichmäßiger zu verteilen.

Ich bin ja auch immer wieder etwas überrascht, wie viele HP und brauchbare Hammer-Waffen ein White Mage im Early-Game doch hat, gerade im Vergleich zum wesentlich schwächeren Black Mage. Aber das kommt wohl von der starken D&D-Inspiration.

Das Spiel mag übrigens konstant in jeder Reinkarnation vereinfacht worden sein, doch manchmal muss man dennoch das ursprüngliche Resource-Management machen und durchaus zwei oder drei Trips in ein Dungeon begehen, bis man wirklich alles gelootet und den Boss besiegt hat. Beispielsweise in der Earth Cave, obwohl man beim ersten Besuchen nicht mal das ganze Dungeon macht.

Schon interessant, dass man bereits direkt nach Lich sich aufmachen kann, um das Luftschiff abzustauben und die Jobklassen aufzubessern. Gibt zudem noch ordentlich gutes Loot. Das macht Marilith und ihren Vulkan gleich einfacher, obwohl das Areal cheated, indem man durch nicht umgehbare und mit jedem Schritt schädigende Lava stapfen muss, um beim Feuerkristall anzukommen. Marilith hat übrigens nicht gerade den besten neuen Sprite abbekommen.

Schatztruhen mit Gold drin scheinen schon sehr unnütz, wenn es nicht mehrere in einem Raum gibt. Die Menge ist nämlich meist das, was man auch in 1-3 Random Encountern erwirtschaftet bekommen würde. Auch die Bosse des Spieles sind gar nicht so schwer, und ich glaube das liegt nicht nur an den Remakes. Die Schwierigkeit kam im Original glaub ich eher daher, die doch umfangreichen und mit einigen harten Encountern gespickten Dungeons durchzustehen, und beim Boss noch genug HP/MP/Items über zu haben, um sie zu besiegen. Auf sich alleine gesehen sind sie gar nicht solche Gefahren.

Und natürlich immer schön ab Stufe 7 mit den Magien aufpassen, da es die nun nicht alle zusammen in einer sondern zwei Städten gibt. Und da ein Charakter nur 3 der 4 möglichen Magien lernen kann, sollte man sich vorher vielleicht eine Übersicht schaffen, was alles im Angebot ist. Nicht zu vergessen ist die Entscheidung, welche Magien man gelernt hat in den Remakes nicht mehr final, sondern sie können im Menü gelöscht und ein anderer gekauft werden. Wobei man im Remake wahrscheinlich eh die zweite Stadt gefunden hat, bevor die Charaktere auf dem Level sind, dank dem sie diese Stufen überhaupt lernen können, da ab Job Change ohne Grinding oder mehrere Dungeon-Trips durch das Restspiel gegangen werden kann.

Vielleicht mal ausgenommen der Water Shrine, aber auch nur, weil es einfacher ist Exit zu nutzen und von vorn zu beginnen, wenn man den Rosetta Stone respektive Kraken erreicht hat, um zum jeweilig anderen Ziel zu gehen, statt den ganzen Weg wieder zum Eingang zu kriechen und in die entgegengesetzte Richtung zu gehen.

Dadurch schrumpft das Spiel natürlich auch sehr zusammen. Die Momente, wo man in den Remakes vielleicht noch leichte Schwierigkeiten bekommt, ist das ganze Vorbereitungszeug bis und einschließlich der Earth Cave mit Lich als Boss. Wenn man dann zusätzlich noch das Luftschiff und Job Change direkt nach ihm macht, gibt es anschließend ja fast nichts mehr zu tun, außer die anderen drei Fiends/Kristalle zu erledigen und ins Endgame zu gehen. Klar, ein oder zwei Items von woanders müssen dafür auch zwischendrin mal geholt werden, aber das hält wesentlich weniger auf, als das Pre-Earth-Zeug.

Um noch mal auf den im ersten Teil überraschend gar nicht ganz so fragilen White Mage zurückzukommen. Gegen Ende des Spieles hatte der White Wizard doch tatsächlich mehr HP als der Ninja. Das ist immer wieder ein komischer Anblick.

Die einzig wirkliche Herausforderung des Spieles bleibt Chaos. Nicht mal wegen des langen Dungeons, das ihm vorangestellt ist, mit seinem fast dutzend Stockwerken und Refights mit allen 4 Fiends. Wofür hat man denn am Ende des Spieles all das Geld, wenn nicht um Ether ohne Ende einzukaufen. Da muss mit den MP nicht mehr sonderlich Haus gehalten werden, kurz vor Chaos komplett HP/MP geheilt zu stehen, ist also nicht so schwer. Aber ohne groß zu grinden ist der Endboss halt doch noch etwas knackig, wobei wie in allen Versioen stark davon abhängig was er in welcher Reihenfolge herausholt. Sich mit Curaja komplett heilen zu können find ich von ihm ja sowieso unglaublich cheatig. Aber auch er ist irgendwann überstanden.

Ernsthaft, in den Remakes kann Final Fantasy locker in 10-15 Stunden beendet werden. Das ist gut, oder auch nicht. Je nachdem, wie man es sehen will, nehme ich mal an. Zum einen ist es so, dass das erste Final Fantasy halt doch zu alt und simpel ist, um wirklich noch groß begeistern zu können, selbst wenn man auf oldschool RPGs steht. Da 30 Stunden dran zu sitzen und viele Grinding-Runden zu drehen, ist nicht unbedingt die beste Zeitinvestition, die man machen kann.

Auf der anderen Seite der Medaille ist allerdings die Tatsache das, wenn man den Schwierigkeitsgrad und Grind auch noch aus dem Erstling entfernt, das Spiel noch simpler erscheint als es das eh schon ist. Die Erfahrung ist irgendwie hohl und unecht. Irgendwo wirken dadurch die Remakes für mich immer wie Spiele, die eher für diejenigen geeignet sind, die damals in den NES-Tagen das Original gespielt haben. Eben die Nostalgie jenes Teiles erneut aufleben lassen zu können, ohne allerdings all die nötige Freizeit in dessen trägen Verlauf investieren zu müssen.

Aber hey, wir wollen Final Fantasy zu seinem 30. Geburtstag doch lieber zelebrieren. Immerhin hat der Erfolg des ersten Teiles anschließend über eine Dekade lang zu (mit zwei Ausnahmen) besseren Nachfolgern geführt, bevor die Serie stark eingebrochen ist. Das ist auch was wert. Wenn es darum geht den ersten Teil dennoch mal am eigenen Leibe zu erfahren, ist vielleicht ein Mittelweg zwischen zu einfachen neuen Remakes und zu archaischem Original eine gute Idee. Die Versionen für WSC und PSX (diese kommt sogar mit einer Easy-/Normal-Auswahl) machen einem das Leben beispielsweise einfacher, aber noch nicht so einfach wie GBA und danach, nicht nur durch einen höheren Schwierigkeitsgrad, sondern auch weil sie noch Charges für die individuellen Magiestufen benutzen statt einen allgemeinen MP-Pool.

Wir sehen uns nächstes Jahr im Dezember wieder, zu Final Fantasy IIs 30. Geburtstag… dun dun dun!

Adventure Week #18: Book of Shadows

Bereits das Jahr nachdem Corpse Party: Blood Covered, welches wir nur ohne Untertitel kennen, auf der PSP aufschlug, erschien mit Book of Shadows ein Nachfolger. Und zwar im Sinne eines zweiten Spieles, welches in Release-Order nachfolgte, nicht wirklich eines, welches die dortigen Ereignisse fortspinnt… oder zumindest fast nicht.

Denn Book of Shadows ist ein Midquel oder Interquel, da die sieben Kapitel zeitgleich zu den Ereignissen des ersten Teiles spielen. Jedes nimmt sich dem Schicksal von einem der weniger wichtigen Charaktere aus dem ausgeweiteten Ensemble des Remakes an, die dort vergleichsweise schnell dahinscheiden durften. Hier schickt Sachiko sie in einer Zeitschleife erneut in die unheimlichen Gänge der Heavenly Host Schule, auf dass sie ein noch tragischeres Ende finden dürfen.

Das zumindest mit zwei Ausnahmen. Ein Kapitel findet stattdessen in der Vergangenheit statt, nämlich zur Highschool-Zeit der Lehrerin, und ist damit ohne zu Spoilern auch die Ausnahme, dass es nicht mit dem Tode des Protagonisten enden kann, da es ja sonst keine Lehrerin im ersten Teil gäbe. Auch schaltet sich nach Abschluss aller anderen ein achtes Kapitel frei, welches mit Blood Drive den gleichen Namen wie das wahre Sequel zum ersten Teil, weil wirklich anschließend spielend, trägt. Und das nicht grundlos, denn es ist die zweite Ausnahme an Ereignissen, die nicht während diesem angesiedelt sind, sondern zwei Überlebende eine Weile danach zeigt, wie sie das Anwesen in dem Sachiko aufgewachsen ist aufsuchen, und dort das betiltende Book of Shadows finden. Eigentlich mehr als Anheizer für den nächsten Teil gedacht.

Da dieser Teil komplett von Grunde auf erstellt wurde, statt auf einem RPG-Maker-Original zu basieren, bedeutet das auch, dass nun spielerisch endlich einiges runder ist, der ganze RPG-Maker-Mist, der dem Horror-Game eh nur abträglich war, rausgeschmissen werden konnte. Book of Shadows ist weiterhin zum Großteil ein Visual Novel, in einigen Kapiteln mehr als in anderen, denn weiterhin füllen sich gut 75-95% einer jeden Geschichte damit, für gut ein bis zwei Stunden Text zu lesen. Nur eher sporadisch, und von der Häufigkeit stark vom Kapitel abhängig, darf sich dazwischen auch mal von selbst durch die dunklen Gänge bewegt und mit der Umgebung interagiert werden, um den nächsten Textschwall zu starten.

Aber Book of Shadows kommt endlich mit feinen VN-Standard-Funktionen daher, die dem Vorgänger noch komplett abgegangen sind. Beispielsweise kann der Text nun schnell bis zu den Multiple-Choice-Antworten durchgespult und das Spiel jederzeit manuell gespeichert werden. Das macht es um so einfacher die verschiedenen Wrong Ends neben dem True End zu bekommen oder nach einem solchen wieder ins Spielgeschehen einzusteigen. Und wer keinen Spielstand vom Vorgänger zu Beginn von Book of Shadows lädt, der muss alle Wrong Ends sehen, um das finale Kapitel freigeschaltet zu bekommen – beim geladenen Spielstand hingegen reicht wie beim Rest einfach das True End des vorigen zu sehen. Und so wirklich wahnsinnig viel fügen die Wrong Ends dem Spiel erneut nicht hinzu, sondern häufig glorifizierte Game Overs. Ich meine gestorben wird sowieso immer, nur sind jene Arten in den Wrong Ends eher abrupt und nur selten mit einem neuen CG oder so geschmückt.

Wie gesagt überlässt einem das Spiel fast unfreiwillig dennoch immer mal wieder selbst die Kontrolle. Aber auch das Bewegen durch die Schule geht nun eine Ecke flüssiger. Es wird nämlich nun auf der Karte schlicht der Raum ausgewählt, zu dem man will, und der Charakter bewegt sich automatisch Raum-Bildschirm für Raum-Bildschirm dorthin, hält nur an wenn es zu einem besonderen Ereignis auf dem Weg dorthin kommt. Und ist im Raum eine Interaktionsmöglichkeit zu finden, ändert sich die Cursor-Farbe. Im Gegenzug gibt es jetzt allerdings eine dunkle Aura, die mit jeder Inspektion der Szenerie langsam zunimmt, und bei 100% ein vorzeitiges Game Over bedeutet.

Ansonsten ist Corpse Party weitestgehend Corpse Party geblieben. Es ist wie die meisten japanischen Videospiele, gerade wenn es um Visual Novels geht, etwas arg in seine eigenen Schriftstellerischen Ergüsse verliebt. Sprich immer ganz so viel Text wäre eventuell nicht nötig gewesen, aber letztendlich kann man zu viel Prosa einem visuellen Buch kaum ankreiden. Die Obsession mit Mädels, die sich einschiffen ist auch noch hier, genau wie ein wenig unnötiger Fanservice, allerdings beides gegenüber dem Original so reduziert, dass es nicht mehr sofort jegliche aufgebaute Atmosphäre zerstört. Dafür ist jene Atmo von Grund auf ein wenig niedriger angesetzt. Vielleicht liegt es doch am neuen Bewegungsstil, vielleicht daran das die Kapitel diesmal nicht aufeinander aufbauen. Oder daran, dass wir wissen das jeder von der ersten Sekunde an todgeweiht ist und wir im Snuff Visual Novel letztendlich nur nachzulesen bekommen werden, wie grausig jenes Ende sein wird.

Von daher würde ich Book of Shadows sowohl als ein Schritt nach vorn und einen Schritt wieder zurück bezeichnen. Auf der einen Seite haben wir mehr Feinschliff im Gameplay, welches die Ecken und Kanten entfernt, oder zumindest den Großteil davon. Gleichzeitig ist allerdings die Handlung und Atmosphäre leicht schwächer, da narrativ nicht zusammenhängend. Unterm Strich also ungefähr gleich auf.

Attack! Imperial Floral Assault Troop: Sakura Taisen

Mir war dann nach dem Durchspielen des fünften Teiles irgendwie doch danach, mal den älteren Sakura Wars einen Versuch zu geben. Also rein in die Schuhe des guten Ogami und anflirten der sechs Tokyoter Mädels im ersten Teil war angesagt. Getroffen in der PSP-Version, einfach weil und außerdem kommt die direkt mit dem Nachfolger, sollte ich dort einsteigen wollen. Gestaltet sich halt nur das Problem, dass die ersten vier Teile keine englischen Patches haben, aber dazu später mehr.

Grundsätzlich ist Sakura Wars ja gar nicht so unähnlich der japanischen Antwort auf die westlichen FMV-Adventures, die mit dem enormen Platz auf dem neuen CD-Medium einen Aufschwung erhielten. Nur, da es sich um Japan handelt, ging die Sache mehr in die Richtung interaktiver Anime und mit Animationen und Sprachausgabe aufgehübschten Visual Novels und Dating Sims. Sakura Wars geht dabei eindeutig stärker in Richtung Visual Novel.

Die schrägen anfänglichen (und ein späterer) Bösewichter

Denn ja, es gibt insgesamt sechs von der Persönlichkeit sehr unterschiedliche Mädels, denen man Frage und Antwort stehen wird, und auf deren Gebung basierend am Ende sich eine der holden Weiblichkeiten einem zu Füßen legt. Aber Sakura Wars hat eben schon eine stark ausgearbeitete Haupthandlung, und ist sogar weitestgehend linear. Es gibt keine Variation der Story beispielsweise, sondern die geht immer über die gleichen Stationen zum gleichen Resultat. Außerdem nimmt sich jedes Kapitel mal einem der Mädels vor, und es gibt auch hier nur ein paar kleine Variationen in wenigen Szenen, je nachdem, welche der Damen einen gerade am meisten mag. Die Multiple-Choice-Antworten haben tatsächlich hauptsächlich nur eine Auswirkung darauf, mit wem man am Ende dasteht, der Verlauf vor dem Charakter-spezifischen Epilog bleibt weitestgehend unangetastet.

In besagter Handlung übernehmen wir die Rolle des frisch von der Japanischen Navy abgeordneten Ichiro Ogami in seiner reinweißen Uniform, der nun der Imperial Flower Assault Troop unterstellt ist. Nur muss er zu seinem Entsetzen schnell feststellen, dass jene nur aus ein paar Mädchen besteht, und die Blumentruppe ein Theater-Ensemble sind, er deren neuer Ticketverkäufer ist. Doch natürlich ist dies nur ein Deckmantel und all dies eine merkwürdige Art von Test, weil er in jener Truppe mehr als ein Soldat sein muss oder wie auch immer. Jedenfalls sobald er sich bewiesen hat, werden ihm die Steampunk-Mechs gezeigt, welche die Mädels bei einem Einsatz gegen die Teito angreifende Feinde steuern, die das Tokugawa-Shogunat wieder an der Macht sehen wollen. Ogami selbst als neuer Kommandant in seinem eigenen Mech inbegriffen.

Auf der Jagd nach Mädels…

So zumindest die Ausgangslage, die locker ein angenehmes Spiel von 8 oder so Kapiteln abgeben hätte können. Hier ist Sakura Wars nämlich etwas seltsam strukturiert. Die erste Gruppe an Schurken besteht aus 4 Generalen mit einem Oberhaupt, und einer Armee an eigener Mechs. In den ersten 7 Kapiteln des Spieles werden einem nun nach und nach nicht nur die Mädels vorgestellt, sondern auch die vier Generale und dann deren Oberhaupt besiegt. Die haben wie gesagt die klare Motivation die Öffnung und Westernisierung Japans aufzuhalten. So weit, so gut. Doch danach ist das Spiel nicht rum, sondern der wahre Obermotz taucht auf. Das wäre kein Problem, wenn Aoi Satan einfach eröffnen würde, dass er nur so tat, als wäre er einer der vier Generale, aber eigentlich die Fäden gezogen hat.

Was stattdessen geschieht ist, dass er mit einem neuen Trupp an 3 Generalen, die ihm unterstellt sind, auftaucht. Und nun mit Alien-Dämonen, die unter Tokyo versiegelt wurden, angreift. Inklusive dramatischer Hintergrundgeschichte von dem unsere Truppe anführenden Yoneda, wie er vor Jahren ohne Mechs gegen jene Dämonen gekämpft hat, wobei sich Sakuras Vater opfern musste, um sie zu versiegeln. Und die neuen Gegner sind sogar so stark, dass die Truppe neue Mechs bekommt. Am Ende wird es dann so richtig verrückt, wenn Beraterin Ayame zum Erzengel Michael wird, Aoi Satan eigentlich der gefallene Lucifer ist. All das irgendwie schnell draufgeklatscht in Kapitel 8-10 durchgehechelt.

Gefunden! Schnell eine Antwort rausschießen, bevor sie flieht.

Das ist wie gesagt etwas seltsam strukturiert, denn essenziell hätten dies zwei komplett eigenständige und zu vollen Einzelspielen ausgearbeitete Storylines sein können. Es fühlt sich etwas so an, als hätte hier jemand die Scripts von zwei Anime-Staffel in eines zusammengezogen. Vielleicht hatte man ja die Befürchtung, die ursprüngliche Storyline würde nicht reichen. Oder war sich des Erfolges des Spiele so unsicher, dass man gleich beide Ideen erzählt bekommen wollte. Aber etwas organischer wäre es schon gewesen, wenn man die Sache mit Aoi Satan sich entweder für ein Sequel aufgehoben hätte, oder stärker zusammengekürzt wirklich als Finale auf die Geschehnisse mit den ersten Schurken gesetzt hätte.

Zwischen den Einsätzen werden natürlich gewohnt diverse Textboxen navigiert. Manchmal auch das ganze Theater an sich. Wobei es hier nur darum geht den SD-Ogami in die einzelnen Räume auf den drei Stockwerken zu navigieren, bis man eines der Mädels für einen kleinen Flirt auftreibt, oder die nächste Hanldungsszene getriggert bekommt. Eine Welt außerhalb des Theaters gibt es noch nicht, zumindest nicht zur freien Erkundung.

( ͡° ͜ʖ ͡°),

In jenen Flirts findet übrigens bereits das bewährte LIPS-System seine Anwendung. Sprich Sakura Wars gibt einem nicht die Zeit, erst mal im Japanisch-Deutsch-Wörterbuch eine halbe Stunde nachzuschauen, was die drei Antworten nach der Lieblingsfarbe von Ogami nun bedeuten, um dann hoffentlich die richtige zu geben. Stattdessen läuft ein Timer, an dessen Ende Ogami im Zweifelsfall einfach gar nichts sagt, sondern der holden Dame schlicht ganz unhöflich starrend ins Gesicht schweigt. Manchmal ist Schweigen zwar auch hier Gold, doch meist ist es besser, eine der Antworten zu geben. Wobei Affinität sowohl steigen wie auch fallen kann, basierend auf jener. Die anderen LIPS-Sachen, die man eventuell aus dem zuerst, da als einzig lokalisiertes, Sakura Wars V kennt, gibt es im ersten Teil allerdings noch nicht. Lediglich manchmal wild auf einem Mädel rumtatschen darf man, um über ihren Brustumfang zu philosophieren, oder sie doch direkt anzusprechen.

Pro Kapitel kommt es wie gewohnt auch zu einem oder zwei SRPG-Kämpfen, wobei die gewohnt eine untergeordnete Rolle einnehmen. Nicht nur, weil mehr der ca. 2 Stunden des Kapitels in den VN-Gesprächen und der Story zugebracht wird. Sondern auch, weil sie eben sehr simpel gehalten sind. Es gibt keine Ausrüstung, keine Promotions, keine Skills, noch nicht mal EXP und Level Ups. Die Statuswerte werden erneut nur etwas gepusht, wenn das besagte Mädel eine gute Beziehung über die richtigen Antworten im VN-Part zu Ogami aufgebaut hat. Wobei über die Beschütz-Funktion, mit der 8x pro Kampf ein Mädel von Ogami flankiert wird und von Angriffen keinen Schaden nimmt, die Affinität auch steigert.

Selbst ein Minigame pro Waifu gibt es, damit man nicht ob des ganzen Textes einschläft.

Im ersten Teil gibt es noch nicht mal Formationen, die eine etwas taktische Note geben, oder das Aufbrauchen von Aktionspunkten. Stattdessen darf jeder Charakter pro Runde zwei Aktionen ausführen, allerdings jeweils nur eine pro Kategorie. Also entweder Angreifen oder das Special benutzen. Entweder in Defensivstellung gehen, einen Charakter heilen (2x pro Charakter pro Kampf möglich) oder die SP für das Special regenerieren. Und natürlich über das Kampffeld laufen. Mehr können die Charaktere, abgesehen von Ogamis Schutz-Funktion, nicht machen.

Wobei das Spiel allerdings erneut nicht allzu schwer ist. Zwei Heilaktionen pro Charakter plus manchmal sogar Heilfelder auf dem Kampffeld (welche die Gegner nie schlau genug sind für sich zu nutzen) machen es schwer zu sterben, und dann ist das Special von Iris auch noch ein AOE-Heal von beträchtlichem Ausmaß. Die Bosse der ersten Kapitel lassen sich locker damit erledigen, in dem jeder Charakter einfach sein starkes Special drauf bretzelt. Selbst später im Spiel sind die noch extrem überpowert, gerade wenn dann noch Ogami mit seiner Auserwählten ein besonders gutes bekommt. Das ist für mich schon eher ein Vor- statt Nachteil, denn für komplexere oder herausfordernden SRPGs habe ich historisch betrachtet gar nicht das Durchhaltevermögen.

Motivations-Übersicht Pre-Battle was Stat+ angeht.

Etwas schneller könnten sie dafür allerdings gehen. Dadurch, dass es sowieso nicht so viel zu tun gibt, ist so ein Kampf schon schneller rum, als in einem komplexeren SRPG, aber das wenige ist schon in der Ausführung langsam. Immerhin können Animationen von Specials übersprungen und die Bewegung auf dem Kampffeld beschleunigt werden, was schon mal hilft. Allerdings wäre es hier schön gewesen, wenn sich dies einfach global einstellen lassen würde, statt es manuell bei jedem Charakter bei jedem Move selbst per Knopfdruck machen zu müssen.

Die Präsentation des Ganzen ist dabei schon sehr schnieke. Man merkt die Intention schon stark, denn ein Großteil der Dialoge ist mit Sprachausgabe versehen und es kommt auch regelmäßig zu kurzen Anime-Sequenzen. Allerdings hat man die bei Sega scheinbar nicht allzu gut präserviert. Die PSP-Version kam 2006 zum 10-jährigen Jubiläum raus, die Anime-FMVs sind allerdings extrem ausgewaschen und schauen drein, als hätte man eine Anime-VHS aus den 80ern erneut ausgegraben. Auch die Hintergründe in den VN-Gesprächen sind ziemlich grobkörnig, lediglich die Charakterportraits sind super scharf aufgelöst und sattfarbig.

Und einer der sporadischen Kämpfe, damit man ob des ganzen Textes nicht einschläft.

Um aber noch mal auf das Problem der Übersetzung zurückzukommen. Keines der vier Ogami-Teile hat einen Patch, wer also kein Japanisch oder Russisch kann, ist zunächst einmal aufgeschmissen. Aber das bedeutet nicht, dass es keinerlei Übersetzungen gibt. Denn für alle Teile lassen sich Übersetzungs-Textdokumente in Englisch finden. Normalerweise würde ich ja nicht auf die Idee kommen, so eines mir in den Schoß zu legen, während ich ein textlastiges Spiel zocke. Aber bei Sakura Wars ist das tatsächlich etwas anders.

Denn hier kommt dem Spiel zugute, dass es nicht nur hauptsächlich ein VN ist, sondern auch noch ein sehr lineares, welches nicht wirklich viele Variabeln kennt. Denn so lässt sich einfach in einem Fenster jenes Dokument öffnen, daneben das Fenster mit dem Emulator ziehen, und schon hat man den Ingame-Text und dessen englische Übersetzung zum Abgleich direkt nebeneinander. Wegen der Linearität muss nicht groß nach alternativen Szenen rumgesucht werden. Und da die SPRG-Kämpfe so einfach und immer alle Gegner oder der Boss zu besiegen sind, braucht es hier auch kein großes Verständnis außerhalb der grundlegenden Menübefehle. So hatte ich dann doch ein erstaunlich unkompliziertes und angenehmes Spielerlebnis durch die nette Anime-Story, die mich alle Mädels hat kennenlernen lassen, so dass ich letztendlich mit dem Gewinn von einer Waifu zufrieden war:

Ich Langweiler nehm die Standardwahl.

Sakura Shinguchi: Das Poster Child der Serie wird uns direkt in der ersten Cutscene präsentiert, wenn sie passend zur Kirschblüte im Park ankommt, um dort wie die coole Schwertkämpfern, die sie ist, erst mal einen Gegner zu zerlegen. Sie ist diejenige, die Ogami bei seiner Ankunft in Tokyo abholt, die beiden gleich ordentlich miteinander schäkern, und auch allgemein nicht nur die meiste Screentime bekommt, sondern das Spiel eindeutig in Ogamis Arme stößt. Fand ich dann nur richtig, letztendlich meinen Ogami mit ihr enden zu lassen. Sie ist etwas hitzköpfig, und auch manchmal etwas trottelig, wird deswegen von Sumire gerne als Bauerntölpel und Landei aufgezogen. Die streiten sich eh gern mal, jedoch arbeitet Sakura sehr hart daran, in den Bühnenshows eine gute Figur abzugeben.

Mündigkeitsalter in Frankreich ist 15 btw.

Iris Chateaubriand: Die französische Loli, immer in Begleitung ihres Teddybären Jean-Paul. Ein wenig spitzbübisch, ein wenig verwöhnt, eben voll die kleine Prinzessin des Teams. Zunächst steuert sie keinen Mech, wird dann aber später mit einem bestückt zum Healbot, nachdem sie ihre psychische Energie in den Griff bekommt. Hin und wieder ist sie allerdings ziemlich eifersüchtig auf die anderen Mädchen, weil die schon erwachsen sind, und weil sie von ihrem Onii-chan Ogami nicht wie ein Kind gesehen werden. An ihrem zehnten Geburtstag, der erwartungsgemäß schrecklich schief geht, hat sie sogar ein kleines Date mit ihm.

Sumire in ihrem Element.

Sumire Kanzaki: Die Tochter aus der Verbindung eines reichen Vaters mit einem Filmstar ist die Diva der Truppe. Sie versucht immer Klasse und Stil zu beweisen, was aber nicht wirklich hinhaut, weil sie dafür ein zu loses Mundwerk hat. Auch ihre tief sitzende Kleidung erregt Ogami zunächst, den sie zunächst konsequent mit falschen Namen anredet und entweder ignoriert oder schlecht behandelt. Allerdings ist sie allen gegenüber sehr hochnäsig, die Rampensau versteht beispielsweise auch nicht, warum Maria vor Ogami der Kopf der Truppe war, statt ihr die Position zu geben. Der Geltungsdrang kommt vielleicht, zusammen mit ihrer Arachnophobie, daher, dass sie als Kind viel von ihren High-Society-Eltern alleingelassen wurde.

Zunächst wollte ich ja Maria erobern…

Maria Tachibana: Die Platinumblonde, coole Amazone, die gern Dostojewski liest, ist natürlich russischer Abstammung. Auf Grund ihrer Statur und ihrer Professionalität spielt sie hauptsächlich die männlichen Rollen in den Stücken. Sie ist die verschlossenste von allen, die sich Ogami eher wenig öffnet, über die man nicht viel herausfindet oder in den Gesprächen nachfragen kann. Allerdings war sie wohl ein Teil der russischen Revolution und hat im Kampf ihren Bruder-gleichen Kommandanten verloren. Beinahe wäre sie anschließend ein Auftragskiller geworden, hätte Ayame sie nicht für die Bühnentruppe rekrutiert.

Zähl die stereotypen Merkmale, die in diesem Bild versteckt sind.

Kohran Li: Vom Namen und ihrem Outift her sollte klar sein, dass sie von chinesischer Herkunft ist. Überraschend spricht sie allerdings im japanischen Kansai-Dialekt, was daran liegt, dass sie von einem anderen Zweig des Militärs dort zu unserer Truppe abkommandiert wird. Diesen Dialekt bekommen in japanischen Medien hauptsächlich die Comedy-Charaktere, und Kohran erfüllt dann auch das Klischee der schusseligen Erfinderin, der gerne mal etwas unter der Nase weg explodiert. Sie ist allerdings sogar diejenige, welche die Koubu-Mechs gebaut hat, die wir in den Kampf steuern.

Wo die Liebe hinfällt…

Kanna Kirichima: Die älteste und stärkste – starker noch als Ogami – in der Theatergruppe kommt erst in Kapitel 3 aus ihrem Training zurück ins Theater. Denn sie ist der Nachfolger ihres Vaters, einem Karate-Meister, aus Okinawa. Von daher wird sie gerade von Sumire gerne wegen ihrer bulligen Statur, ihres vielen Essens, und der angeblich damit einhergehenden wenigen Intelligenz angefeindet. Überraschend mag sie es allerdings wirklich sehr, auf der Bühne zu stehen, wobei auch sie hauptsächlich die männlichen Rollen spielen darf. Für Ogami ist sie jedoch eindeutig ein guter Kumpel, weswegen ich schon zumindest ein wenig kurios bin, wie sich ein Ende mit ihre gestalten würde.

Gibt keine guten Gruppenshots der Support-Oneesans.

Der Rest:
Neben den sechs Mädels, mit denen Ogami tatsächlich enden kann, gibt es natürlich auch bereits im ersten Sakura Wars ein paar Support-Vaginas für die Einsätze. Tsubaki arbeitet im Shop des Theaters und verkauft einem die Bromides der Mädchen, Yuri macht die Büroarbeit, Kasumi ist so ein wenig die Leiterin der ganzen Hintergrundaktivität. Alle drei sind diejenigen, die das Flaggschiff der Truppe, von dem aus die Mechs auf die Kampffelder abgelassen werden, unter Yoneda steuern.

Ayame hat da ein wenig eine Sonderrolle, denn sie gibt einem die Infos während der Missionseinsätze. Außerdem war sie ein Teil der Gruppe, die vor fünf Jahren die Dämonen unter Tokyo versiegelt hat. Nicht zu vergessen, dass Aoi Satan am Ende den wiedergeborenen Erzengel Michael in ihr erweckt.

The Academy of Hope and the High School Students of Despair

Bisher ist Danganronpa ja irgendwo so ein Stück an mir vorbeigegangen. Und ich muss gestehen, dass mein Grund dafür ein extrem oberflächlicher war: Ich finde das YuGiOh-esque Charakterdesign sowas von hässlich, so dass ich mir das nicht 20 Stunden ansehen müssen wollte. Aber irgendwann ist jeder Schatten mal übersprungen, und es ging hinein in die Akademie der Hoffnung.

Danganronpa ist so ein wenig Battle Royale meets Ace Attorney, wobei von letzterem auch die Struktur stark daherkommt. Denn insgesamt ist das hier schon ziemlich nah an einem Visual Novel, in 6 Kapiteln unterteilt wird viel gequatscht und erklärt und gelesen, doch dazwischen werden auch Tatorte untersucht und Gerichtsverhandlungen bespielt. Es ist dann also doch nicht nur lesen und hin und wieder mal eine Antwort wählen.

Battle Royale kommt wie folgt hinzu. Im Japan der Zukunft gibt es eine ganz besondere Akademie, die enormes Prestige innehat, da dort nur die besten Schüler aufgenommen werden. Und damit es nicht zu lauter langweilig-gleichen Charakteren kommt, sind hiermit nicht die Besten in einem jeweiligen Schulfach gemeint, sondern die Besten in einem jeweiligen Hobby oder Profession. Man wird also nicht nur auf das Super Duper Genie und den Super Duber Sportler treffen, sondern auch auf die Super Duper Nachwuchsschriftstellerin, das Super Duper Idol, den Super Duper Raudi, das Super Duper Model und selbst den Super Duper Otaku.

Naegi ist weniger super, sondern einfach ein totaler Durchschnitts-Kerl, der nur über das zweifelhafte Glück eines Lotteriegewinnes an die Akademie gehen darf. Nur fällt er sofort nach deren Betreten in Ohnmacht und beim Aufwachen trifft er eben nicht nur auf die 14 anderen Besonders-Schüler, die mit ihm den nächsten Jahrgang ausmachen sollen, sondern erfährt auch, warum jenes Glück eher ein Unglück war.

Denn alle Auswege aus dem Gebäude sind strickt versperrt, während der schwarz-weiße Teddy Monokuma ihnen auf seine gleichermaßen süße wie freche Art die Situation erklärt: Sie müssen für den Rest ihres Lebens in der Schule miteinander leben. Wollen sie das nicht, gibt es nur die Möglichkeit seinen Abschluss zu machen. Doch wie macht man einen Abschluss? In dem man einen der anderen 14 Schüler umbringt und damit davon kommt. Denn jedes Mal, wenn eine Leiche aufgefunden wird, geht es nach einer kurzen Zeit der Investigation in eine Klassensitzung, an deren Ende alle abstimmen, wer der Täter ist. Kommt der wahre Täter heraus, wird er umgebracht, wenn nicht darf er die Schule verlassen und alle, die falsch gewählt haben, werden umgebracht. Wer eine der Schulregeln bricht, wie beispielsweise verschlossene Räume aufzubrechen, oder Monokuma anzugreifen, wird auch ins Jenseits befördert. Eine Win-Win-Situation sieht anders aus.

Klingt spannend? Ist es auch. Meistenst zumindest. Wie gesagt gibt es nebenbei auch ein paar Gameplay-Mechaniken, die erfüllt werden. Beispielsweise ist es in den Gesprächen nicht nur so, dass man passiv durch sie durch klickt, sondern über Re:Act können besondere Worte herausgepickt werden, um weitere Informationen zu diesem Thema zu bekommen. Außerdem finden die Schüler in Danganronpa selbst in jener Extremsituation die Zeit, zwischendurch ihre Free Time zu haben, an denen man sich aussuchen kann, mit wem man nun eben jene verbringen will. Inklusive Geschenke und richtige Antworten geben, was nicht zu einem Date-Ende führt, sondern lediglich dazu, dass sie einem individuelle Skills von sich beibringen.

Die werden wichtig in den Verhandlungen. Non-Stop-Debate genannt wird ein Thema eingeworfen, auf das aufbauend jetzt Reihum jeder seinen Senf dazu gibt. Kommt es dazu, dass Naegi einer jener Aussagen wiedersprechen kann, weil er anderweitige Beweismittel hat, kann er die gerade durchs Bild fliegende Aussage zerschießen. Es muss also getimed und auch gezielt werden, wann man welcher Sache etwas entgegenhält. Desweiteren muss Naegi den ganzen Fall gegen Ende via richtig zusammengefügter Manga-Panels rekapitulieren, und um jemanden in die Enge zu treiben im Machine-Gun-Battle a la Rhythm-Game dessen Redeschwall besänftigen. Und die Skills geben einem hier eventuell mehr Zeit oder Überzeugungskraft etc. Danganronpa hält sich also schon frisch und den Spieler aktiv, wodurch die gut 3-4 Stunden pro Kapitel nicht zur reinen langweiligen Lesearbeit ausarten.

Wobei die Story, die sich hauptsächlich um Mysterien aufbaut, ehrlich gesagt nicht immer so mysteriös ist, wie sie sein sollte und auch zu sein denkt. Denn überraschend viele Punkte in ihr sind extrem vorhersehbar. Wenn sich das zuckersüße Idol zu Beginn von Kapitel 1 plötzlich an den Normie ranschmeißt, ist ziemlich schnell klar, dass sie ihm einen von ihr geplanten Mord anhängen will. Wenn sie dann diejenige ist, die tot aufgefunden wird, bringt einen das auch nicht davon ab, da es ein offensichtlicher Doppel-Twist ist, wenn sie dies zwar plante, aber von ihrem eigenen Opfer umgebracht wurde. Und genau so gestaltet es sich dann. Auch zu Beginn von Kapitel 2 wird erst mal drei Sätze lang darauf rumgeritten, dass Jungs und Mädchen jeweils nur die ihnen zugehörigen Umkleidekabine betreten können, während ein Mädel wiederholt abschlägt mit den anderen Baden zu gehen, so dass deren Geheimnis auch sofort klar ist.

Interessanterweise wird die Handlung dennoch nicht langweilig, weil dann doch genug dabei ist, durchaus auch in den Einzelheiten, was unerwartet kommt oder zumindest nicht ganz genau so läuft, wie man sich das dachte. Und vor allem ist das Spiel einfach so over the top, so extrem in allen Dingen, die geschehen, wie die Charaktere reagieren etc., dass die chaotische Achterbahnfahrt an sich einfach viel zu gut unterhält, als dass der eine oder andere frühzeitig herausgefundene Punkt wirklich zum Nachteil gereichen wird. Hierbei sind vor allem Monokuma und der wahre Übeltäter hinter ihm herausstechend, die selbst aus den anderen bereits Extrem-Charakteren mit ihrer schrägen und vor allem durch und durch unterhaltsamen Art und Weise herausstechen. Dazu wird die 4th Wall auch gern mal gebrochen.

Und hier hilft dann doch das Design, welches mich so lange abgeschreckt hat. Denn Danganronpa hat absolut seinen eigenen Stil. Die Welt ist zwar 3D-begehbar, die darin platzierten Charaktere und Gegenstände werden allerdings als 2D-Artwork wie in einem Popup-Buch hineingestellt. Dazu eben das extrem überzeichnete Charakterdesign, welches bewusst unattraktiv ist, weil alle bewusst extreme Expressionen parat halten müssen, und schon passt das Gesamtbild eben einfach.

Tatsächlich war ich also mit Danganronpa letztendlich absolut zufrieden und schon vom Spiel irgendwie begeistert. Denn der treffsichere und eigene Stil, die unterhaltsamen Charaktere, und die extreme Geschichte sind einfach packend und man will wissen, wie es weiter geht. Selbst dann, wenn man eigentlich schon weiß, was geschehen wird, da man wissen will, wie genau das schon wieder in das Chaos hineinspielen wird.

Warriors of the Shinsengumi

Wie bereits erwähnt hält Hakuouki so einige Releases parat, auch wenn gerade die im Westen erschienenen – aller unterschiedlicher Untertitel zum Trotz – häufig einfach nur das gleiche Spiel auf neuer Plattform darstellen. Doch die Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, und bereits die zweite westliche Veröffentlichung Hakuoki: Warriors of the Shinsengumi hält eine neue Spielerfahrung bereit. Ist nämlich ein Musou-Style Hack and Slash.

Musou ist der japanische Titel von TecmoKoeis Warriors-Franchise. Die lang und profitabel nicht nur in Dynasty Warriors, Samurai Warriors und Warriors Orochi lebt, sondern auch Spinoffs zu Franchises wie Gundam, Fist of the North Star, Legend of Zelda oder Dragon Quest aufzuwarten weiß. Was nicht von Omega Force entwickelt ist, ist kein Teil jener Franchise, aber das bedeutet ja nicht, dass Idea Factory es nicht zumindest so klingen lassen kann. Immerhin ist nicht nur der englische Titel Warriors of the Shinsengumi, sondern bereits das japanische Pendant Bakumatsu Musouroku gewesen.

Wir hatten auch bereits darüber gesprochen, dass Idea Factory nicht gerade dafür bekannt ist besonders gute Spiele zu produzieren, eben mit der großen Ausnahme ihrer Visual Novels. Nun, da wir hier kein weiteres Visual Novel wie den Vorgängern vor uns haben, haben die ihrem Otomate-Studio Unterstützung zukommen lassen. Und zwar in Form von ZeroDiv, die für so schnelle Action-Granaten bekannt sind wie… Class of Heroes und Mind=0

Wenig überraschend ist das Endresultat auch kein besonders gutes Spiele. Ja, irgendwie erinnerte es mich eher an einen Low-Budget-Klon. Wüsste ich es nicht besser, ich würde geradezu tippen der japanische Titel sei Simple 2500 Portable Vol.278 THE Musou gewesen. Aber das war er nicht, Idea Factory und Aksys wollten auf ihren jeweiligen Märkten schon den Vollpreis hierfür sehen, und das ist es wirklich absolut nicht wert.

Beispielsweise gibt es bereits bei der Optik einen starken Rückschritt. Noch nicht mal extrem in den 3D-Modellen und Landschaften der Missionen, die für die Plattform brauchbar wenn auch nicht zahlreich sind, sondern was die Präsentation der Handlung angeht. Denn Warriors of the Shinsengumi lässt einen entweder die Handlung von Demon of the Fleeting Blossom durchspielen, oder besser gesagt die Cliffnotes-Variante davon, sondern auch eine genauso schnell durchgehechelte alternative Variante. Und um es sich hier kostengünstig zu machen, werden einfach Clips und Standbilder aus der ziemlich hässlichen Anime-Adaption verwendet, statt das hochwertigere Artwork des Visual Novels zu verwenden.

Zunächst mag es auch so aussehen, als wäre hier eine ganz brauchbare Anzahl an Content geboten. Immerhin können alle 5 im Original gewinnbaren Charaktere gespielt werden, jeder hat zwei Story-Varianten, und dann spielen sich die darin enthaltenen Einzelmissionen auch noch für den Free Play frei, in dem jeder Charakter spielbar wird. Es gibt sogar drei freispielbare Nebencharaktere, die ohne Story auskommen. Shinpachi bekommt endlich ein wenig Rampenlicht spendiert!

Schnell fällt aber eben auf, dass die Handlung so abgehackt erzählt wird, dass man sich bald angewöhnen wird den kurzen Austausch an Text zu Beginn und Ende einer Story-Mission zu überspringen. Verloren ist dadurch nichts. Nur merkt man dann, dass jene Missionseinsätze alle gleich sind. Nicht nur gibt es nur drei oder vier verschiedene Gegnerarten im ganzen Spiel, sondern auch maximal ein Dutzend Arenen, die es zu durchkämpfen gilt. Wenn so eine Story eines Charakters mit gerade mal 6-8 Kapiteln von je 5-10 Minuten Spielzeit gut in einer Stunde beendet sein kann, man aber schon in der Alternativvariante die gleichen Stages ohne jegliche neue Gegner nur in anderer Reihenfolge präsentiert bekommt… da vergeht einem die Lust schnell. Genauso sehen natürlich die 5x2x6 Stages im Free Play zunächst viel aus, bis einem klar wird, dass sich hier auch einfach zehn Mal der gleiche Rotz wiederholt, den man schon im Story-Modus unsäglich leid geworden ist.

Immerhin bieten die 5 verschiedenen Charakter schon unterschiedliche Kampfstile an, da alle unterschiedlich schnell und stark sind, sowie ihre Waffen verschieden handhaben. Dafür fehlt es prompt an Variation innerhalb eines Charakters. Man kann springen, wird es aber kaum mal nutzen. Eine Kombination aus schwachen Attacken. Eine starke Attacke. Und ist der Spezialmeter voll, eine Spezialattacken-Kombination. Und damit hört es auf. Zwar leveln die Charaktere mit der Zeit auf, dies offeriert allerdings keine neuen Moves, sondern verlängert lediglich ihre Lebensleiste. Um Stärke und Geschwindigkeit zu erhöhen, müssen hingegen Gegenstände ausgerüstet werden, die aus den von Gegnern hinterlassenen Items synthetisiert werden. Nicht, dass sie wirklich einen allzu großen Unterschied machen würden.

Ich meine, die Warriors-esquen Spiele haben von Natur aus den Ruf weg, repetitiv zu sein, weil eben viel die gleichen Gegnerhorden in mehr oder weniger austauschbaren Arealen umgenietet werden. Aber so wenig Abwechslung und Auswahl, wie Warriors of the Shinsengumi zu bieten hat, macht das Spiel zu solch einem Gähner, dass spitzfindige Naturen glatt eine Parodie des Subgenres vermuten könnten.

7 Persons, 7 Hours, 7 Games: Sweet Fuse

Keiji Inafune ist der Kerl, der bei Capcom hinter so Serien wie Mega Man und Dead Rising steckte, dann lautstark über japanisches Game Developement lästerte, und letztendlich seine eigene Firma aufgemacht hat, um den Komplettausfall Mighty No.9 zu kickstarten. Aber noch vor diesem Spiel, noch vor Comcepts Mitarbeit an Soul Sacrifice, noch vor deren Beitrag zu Level 5s Guild02, tat sich das Unternehmen mit Idea Factory zusammen, um unter deren Otomate-Label ein Otome Visual Novel auf die PSP zu zaubern.

Nun ist Keiji Inafune etwas dafür verschrien eine leicht selbstverliebte Diva zu sein. Und tatsächlich ist er selbst ein Charakter im Spiel. Immerhin keiner der gewinnbaren Kerle, denn wer würde schon wirklich ihn haben wollen, sondern ein Nebencharakter in Form des Onkels der Hauptakteurin. Aber eben nicht irgendein Onkel, sondern eine Legende der Videospiel-Geschichte, der gerade seine persönliche physische Version von Nintendoland eröffnet hat: Einen Vergnügungspark, dessen Bereiche nach Spielegenre kategorisiert sind. Und auch wenn er aus dem Großteil des Spieles verschwinden wird, so steht Onkel Keiji seiner Nichte Dre Ary doch immer per SMS mit nützlichen Rat und Tat beiseite, weil er einfach so eine allwissende Stütze ist.

Ganz wie Mighty No.9, eh? Ehhhh?

Is ja auch egal. Jedenfalls machen Parks natürlich immer einen Belastungs-Probelauf, um zu sehen, ob auch alles unter einer größeren Anzahl an Besuchern funktioniert, weswegen die Mitarbeiter und ihre Familien über ein Wochenende eingeladen wurden. Als Nichte von Keiji Inafune muss man ihn halt nicht nur anhimmeln, sondern manchmal fällt auch was Gutes bei ab, weswegen Dre Ary natürlich voll begeistert hierzu eingeladen ist. Obwohl, so begeister ist sie auch wieder nicht, weil es ja nur Angestellte sind, nichts ahnend, dass hier mindestens fünf attraktive Typen dabei sein werden. Rennt dabei durchaus schon direkt vor ihrer Haustüre in einen hübschen Kerl, was ein gutes Omen sein sollte, dies aber nicht ist.

Denn kaum sind alle zur Eröffnungsrede von Keiji Godlike Inafune zusammengekommen, geht eine Bombe hoch und ein nicht besonders attraktiv gestaltetes, Zigarre-rauchendes, Schweins-Maskottchen betritt die Bühne. So sein Plan: Über die nächsten 7 Tage hinweg müssen 7 von ihm Auserwählte an 7 Prüfungen in den jeweils 7 Bereichen des Parks teilnehmen. Versagen sie, fliegt die Attraktion in die Luft. Versagen sie zu häufig, fliegt der ganze Park in die Luft. Verstoßen sie gegen die auferlegten Regeln oder fliehen aus dem Park, fliegen die Geiseln in die Luft. Zu denen auch Keiji Inafune gehört, dessen Verlust die Welt nicht ertragen könnte. Rein aus Spaß fragt Count Hogstein sogar mal in die Runde, ob jemand sich freiwillig auf das tödliche Spiel einlässt, nicht erwartend das Inafunes Nichte sich tatsächlich als Tribut anbietet. Dass Count Hogstein sich übrigens wild darüber auslässt, was für Idioten doch alle sind, da sie Inafunes Park-Idee ausgeholfen haben, weil wer würde dem Kerl schon freiwillig Geld geben, ist natürlich umso witziger in einer Welt nach Mighty No.9. Außerdem steht ein Vergnügungspark vielleicht eh nicht unter den besten Sternen, wenn man in dessen Zentrum Barad-dûr errichtet.

Objection!

Sweet Fuse strukturiert sich dabei ähnlich Hakuouki, denn auch hier gibt es zunächst einmal 3 Kapitel, die einer generellen Route entsprechen, und je nachdem, wie viele Punkte man mit den Kerlen gesammelt hat, geht es anschließend für Kapitel 4 bis 7 auf deren spezifische Route. Gehabt ist wie bei Visual Novels generell hauptsächlich die Wahl der richtigen Multiple Choice Antworten wichtig. Dies ist jedoch nicht das einzige Element in Sweet Fuse. An gewissen Stellen muss Dre Ary auch ein wenig die grauen Zellen anschmeißen und das richtige Schlüsselwort, welches ihr eine hilfreiche Lösungsidee für die aktuelle Situation gibt, aus dem gesprochenen Text filtern. Außerdem spiegelt sich das Bomben-Thema nicht nur in Geschichte, Titel und dämlicher Frisur des Mädels wieder, sondern auch in ihrem Temperament. An vorgegebenen Stellen regt sie sich nämlich hochgradig innerlich auf, und es ist dem Spieler überlassen zu entscheiden, ob sie sich wieder abregt, oder tatsächlich denjenigen, auf den sie sauer ist, in Grund und Boden schreit. Mit herrlicher Reaktion derer.

Da kommen wir auch schon zu einer der Stärken des Spieles: Der Humor. Trotz der gefährlichen Situation, in der sich die sieben Versuchskaninchen befinden, die auch meist sehr spannend erzählt sind, nimmt sich Sweet Fuse nicht immer komplett bei allem ernst. Hier spielt vielleicht auch Inafunes Unmut mit Spielen aus seinem Heimatland herein, aber gerade auch über übliche Otome-Klischees wird sich gern lustig gemacht. Wenn einer der Kerle beispielsweise zu Dre Ary sagt, sie als Mädchen solle die Finger von der harten Arbeit bei den Puzzeln in den Spielen lassen. Das wird in solchen Geschichten immer als super romantisch und „er kümmert sich um mich“ dargestellt, ist aber genau genommen schon eine ziemlich herablassende Art, wenn man es genau betrachte. Sweet Fuses Inkarnation von Dre Ary hingegen hat die Option den Typen als Sexistenschwein zu beleidigen.

Die Reaktionen sind das Highlight des Spieles.

Allgemein hat mir die Handlung und deren Voranschreiten im Spiel sehr zugesagt. Ähnlich Hakuouki gehört Sweet Fusse nicht zu jenen Visual Novels, deren Schreiber zu sehr in ihre eigenen Worte verliebt sind, sondern hält sich schon – zumindest vergleichsweise – etwas kürzer. Und dennoch ist es gleichermaßen spannend wie witzig und das Zusammenwachsen der Charaktere untereinander sympathisch umgesetzt. Dabei hilft auch, dass man zumindest an den ersten paar Tagen in der Free Time mit einem beliebigen Kerl noch etwas zusätzlich abhängen kann, statt nur dann, wenn man um aller Leben zu spielen hat.

Ein weiterer Star des Spieles ist übrigens die Musik, die wirklich diesmal durchgängig mit ihrer Qualität hervorsticht. Meist rückt die bei Visual Novels ja eher in den Hintergrund. Was allerdings das Charakterdesign angeht, so muss ich sagen, dass ich etwas mehr Zeit brauchte, um mich daran zu gewöhnen. Wobei ich dann letztendlich dennoch mir 4 von 7 Stechern angelacht hatte, bis herausgefunden war, was Count Hogstein gegen Vergnügungsparks hat und warum alle Spieler eine Verbindung zu einem Unfall von vor 12 Jahren haben:

Ein Anderer wäre Batman geworden.

Subaru Shidou ist ein Polizist, der auf Grund von Secruity bei der Eröffnung dabei war. Durch seinen Beruf ist er natürlich der ruhige und bedachte Typ, der erst analysiert und nachdenkt, bevor er handelt. War er allerdings nicht immer, denn sein dunkles Geheimnis ist, dass er als hitzköpfiger Frischling seinen Kollegen umgebracht bekommen hat. Und das, obwohl er doch seinem Vater so sehr in den Beruf nacheiferte. Das ist auch, was Subaru mit dem Verkehrsunfall verbindet: Sein Vater war der zuständige Ermittler.

Irgendwie bringt er auch eine Faszination für runde Sachen mit, und da man nicht genug Oberweiter hat, fixiert er halt auf den merkwürdigen Haarschnitt der MC. Er ist zudem der etwas übertrieben beschützende, da er wegen seiner Vergangenheit und weil er die aktuelle Situation nicht abwenden konnte, lieber nicht sieht, dass sich jemand anderes in Gefahr begeben muss. Seine Route zuerst zu spielen fand ich übrigens sehr gut, denn er war der einzige Typ, bei dem man tatsächlich an allen 7 Spielen teilnimmt, statt zwischenzeitlich von etwas anderem abgelenkt zu werden.

Scharfe Knarre = männlich?

Ayumu Shirabe ist ein freiberuflicher Journalist, der auf der Suche nach einem neuen Aufhänger an der Eröffnungszeremonie teilgenommen hat, nichts ahnend, wie explosiv die Sache sich wirklich gestalten wird. Vom Archetyp her ist er dann ebenfalls eher der besonnene Typ, der mit Hintergrundwissen aus vielen verschiedenen Bereichen auffahren kann. Zwei Dinge binden ihn an den Verkehrsunfall: Sein Mentor kam in ihm ums Leben und Shirabe hat einen Bericht darüber geschrieben, in dem er die Verbliebenen interviewte.

Außerdem hat er ein Kind, vielleicht kaut er auch deswegen ständig an einem Poky rum, statt einer Zigarette. Allerdings lebt die kleine Mai eigentlich bei ihrer Großmutter und die beiden verstehen sich eher nicht so gut, kurioserweise taucht sie aber im Vergnügungspark im Spukhospital auf. Auf seiner Route, und nur hier, wird Mai zudem an Tag 4 gekidnappt und man verbringt den Rest auf der Suche nach ihr und anschließend krank im Bett. Besonders kurios an Shirabe ist aber natürlich sein Alter, denn mit Mitte 30 ist er gut 10 Jahre über dem, was man in solchen Spielen eigentlich als Bachelor einbindet.

Nenn mich Simon Belmont!

Ryuusei Mitarashi mag vielleicht aussehen wie ein Yakuza, ist allerdings tatsächlich ein Escort, und laut seinen eigenen Angaben sogar die Nummer 1 seines Clubs. Das kann man ihm vielleicht so auch direkt glauben, denn ein guter Lügner ist der emotionale Hitzkopf nicht unbedingt, wie man daran sieht, dass er nicht wirklich gut verbergen kann, dass er total auf Vergnügungsparks abfährt und nur dem coolen Image wegen anderweitig tut. Da passt auch rein, dass er eigentlich eher Süßes den bitteren Sachen bevorzugt, wozu es in Japan wohl so ein ungeschriebenes Gesetz gibt, dass dies unmännlich ist.

Er handelt halt eher, bevor er denkt, und löst Probleme eher mit vollem Körpereinsatz, wird dadurch auch mehrmalig über den Spielverlauf hinweg verletzt. Auf seiner Route geht man dann zusammen irgendwann statt zu den Spielen lieber auf die Suche nach dem verschwundenen Mitspieler Urabe, sowie kümmert sich um Ryuuseis Fieber wenn er zusammenbricht. Sein Link zum Unfall sind die darin umgekommenen Eltern, zumal sein Vater der Mentor von Shirabe war.

Buhu, ich armer Schönling hab ne halb verblasste Narbe am Arm. Mimimi.

Makoto Mikami ist der Geheimcharakter des Spieles, dem Dre Ary erst ab dem zweiten Durchgang direkt zu Beginn auf dem Weg in den Park über den Weg läuft. Und dann eventuell nie wieder trifft, wenn sie ihm dort bereits die falsche Antwort gibt. Nach der richtigen wird er die ersten paar Tage über nur nebenbei angetroffen, bis das Spiel das eh schon Offensichtliche anspricht.

Die Sache ist die, wenn man die Route eines anderen Charakters wählt, entkommt Count Hogstein immer. Das Spiel wird gewonnen, der Park und die Geiseln sind gerettet. Nur wer hinter dem Schweinskostüm steckte und warum genau das perverse Spiel um Leben und Tod führte, wird nicht herausgefunden. Zudem erwähnt Mai, nachdem sie gekidnappt war, dass Hogstein pink ist und nach Limonen duftet. Makoto trägt einen pinken Jumpsuit und duftet fruchtig.

Jedenfalls ist seine Familie beim Unfall gestorben und er hat es sich zum Lebensauftrag gemacht, alle Beteiligten und ihre Familien leiden zu lassen. Dre Ary merkt allerdings sehr schnell an, dass es dazu keinem so ausgetüftelten Spieles benötigt. Eigentlich läuft jenes auch nur, damit er sich selbst ein Bild davon machen kann, ob die Spieler unrettbar sind. Denn er hatte den 7. Platz im Team, für den sie sich meldete, für sich selbst vorgesehen gehabt.

Witziger wäre ja gewesen, 5x „…“ zu tippen.

Der Rest:
Towa Wakasa ist ein Mitglied der Boy Group Junior Jr Boys und ziemlich baff, wenn ihn zu Beginn des Spieles keiner der anderen sechs wiedererkennt. Ich hab es eher nicht so mit verzogenen Heulsusen. Ach ja, er ist der einzige Überlebende des Unfalls.

Kouta Meoshi ist der nerdige Hikikomori, der aussieht, als käme er direkt aus GeGeGe no Kitaro, weswegen er sofort rausgefallen ist. Und was hat es mit dem Zwangsjacken-Outfit auf sich? Jedenfalls ist er ein Augenzeuge beim Unfall gewesen.

Kimimaro Urabe ist der einzige der älteren Fraktion, für den ich mich nicht interessierte, weil ich das Wahrsager-Outfit einfach unsäglich abturnend fand. Urabe ist als Maulwurf ins Spiel eingeschleust worden, erwacht aber zu einem Gewissen und muss dann ernsthaft spielen. Sein Vater ist der CEO des Architektenbüros, welches damals zur Verschleierung den Unfall auslöste.

Ach ja, zudem trifft man ab dem dritten Durchgang ganz zu Beginn der Eröffnungsfeier noch auf den neuen Kerl Dasoku. Man sollte sich davon nicht verwirren lassen, denn er ist kein weiterer Geheimcharakter, sondern nur ein Easter Egg. Erkennt man evtl. schon daran, dass sein Artwork ganz wie Keiji Inafunes doch deutlich vom restlichen heraussticht: Er ist der real existierende Sänger des Endings und hat so einen kleinen Ingame Cameo.

Love Sucks: Demon of the Fleeting Blossom

Idea Factory ist nicht unbedingt dafür bekannt die besten Spiele zu produzieren, wenn man deren Reputation mal milde formulieren will. Es sei denn, man wendet sich an die Spielerinnen der Einträge in deren Otomate-Label, denn die für Mädels erstellen Visual Novels erfreuen sich ziemlicher Beliebtheit und eines für die Firma ungewohnt positiven Rufs.

Eines der beliebtesten und gewinnträchtigsten davon ist Hakuouki. Nicht nur wurde das PS2-Original mit mehreren Anime und Mangas gesegnet, sondern zählt die Franchise an sich in Japan dutzende Spiele. Allerdings ist die Handlung des Spieles ziemlich final, weswegen vieles davon Nebengeschichten und Fandisks sind, oder eben mehr oder minder erweiterten Portierungen des Originals. Stichwort West-Release: Aksys hat 5 Hakuouki-Titel in den Westen gebracht. Davon sind 4 das gleiche Spiel. Sowohl Demon of the Fleeting Blossom auf PSP, Memories of the Shinsengumi auf 3DS, als auch Stories of the Shinsengumi auf der PS3 sind Ports des PS2-Originals, nur das die PS3-Version auch noch die Nebengeschichten eines ursprünglichen Einzelreleases mit beinhaltet. Und das frisch rausgekommene Kyoto Winds für die PSVita? Jap, das Original mit neuen Nebenhandlungen und Husbandos. Dafür aber nur der Kyoto-Teil der Handlung, also nur das halbe Original.

Der Nachname ist leider schon vorgegeben, also der übliche Name komplett vorn.

Okay, jedenfalls ist Hakuouki ein Visual Novel mit Romantik-Optionen, kein Dating Sim. Nur mal so einsteigend. Visual Novels drehen sich halt wesentlich stärker um eine mehr oder weniger packende Haupthandlung, ihr jeweiliges Ende ist fast komplett durch das Geben der richtigen Multiple-Choice-Antworten diktiert. Außer viel Text lesen ist in der Regel nichts zu tun, einen Charakter eventuell auch romantisch gewinnen zu können eher eine Nebensache zur Handlung denn integraler Punkt. Außerdem sind sie entsprechend mehr wie klassische Geschichten strukturiert. Ein Dating Sim hingegen fokussiert sich tatsächlich hauptsächlich auf den Dating-Aspekt, eine Haupthandlung gibt es eventuell gar nicht oder sie ist der Hintergrund, das Augenmerk liegt stark auf dem Gewinnen des jeweiligen Charakters. Außerdem verbringt man neben dem Lesen von Text keine unerhebliche Zeit in einem Gameplay – traditionell Statusaufbesserungen – welches neben den richtigen Antworten auch zum Angraben der Charaktere wichtig wird. Außerdem sind Dating Sims meist mehr wie ein Tages-/Wochenplaner strukturiert. Sprich die Social Links in einem Persona 3 sind typisches Dating-Sim-Gameplay, das Gewinnen einer Waifu in Sakura Wars V hingegen eher Romance Visual Novel.

Dahingehend sollte es auch nicht überraschen, dass Hakuouki doch eine sehr starke und fast komplexe, besonders dank der für ein westliches Publikum durchaus vielen und exotischen Namen auf kurze Zeit präsentiert, Handlung zu bieten hat, der auf jedem Charakter-Pfad in Variation gefolgt wird.

Ein freundlicher Empfang schaut anders aus.

Die als Junge verkleidete Hauptakteurin Dre Ary ist neu in Kyoto und eigentlich nur hergekommen, weil ihr Vater, der in seiner Profession als Doktor durchaus immer mal wieder Ausflüge hierher gemacht hat, nicht wieder aufgetaucht ist. Prompt wird das Mädel nachts von irgendwelchen Monstern überfallen, allerdings auch von ein paar hübschen jungen Kerlen gerettet. Die sie entführen und sich darüber unterhalten, ob sie Dre Ary umbringen müssen, damit ihr Geheimnis eben eines bleiben kann. Denn sie gehören der Shinsengumi an, einem sehr beliebten Thema japanischer Geschichten, die in dieser Ära angesiedelt sind.

Die Shinsengumi sind nämlich eine Truppe, die zwar vom Shogun angeheuert werden, jedoch gehören sie nicht zu den traditionellen, edlen Samurai, sind von daher gesehen so ein wenig eine Söldnertruppe, auf den herabgesehen wird, und der mehr im Geheimen arbeiten muss. Hakuouki verkompliziert das ganze damit, dass die Shinsengumi zusätzlich ein spezielles Elixier, das Wasser des Lebens, bekommen haben, welches Leute sozusagen in Vampire verwandelt. Wer es nimmt kann nun mit besonders übermenschlichen Kräften kämpfen, währenddessen deren Augen rot und Haare silbern werden, jedoch stellt sich ihr Metabolismus darauf um hauptsächlich nachts zu funktionieren und sich von Blut ernähren zu wollen. Umso mehr Blut getrunken wird, umso mehr werden sie zu unkontrollierbaren Monstern, nämlich jene die Dre Ary angegriffen haben.

Allgemeines Desinteresse der Hauptfigur gegenüber…

Jedenfalls, nachdem alle herausgefunden haben, dass Dre eigentlich ein Mädchen ist und da sie ebenfalls nach ihrem Vater suchen, der nämlich mit der Verabreichung des Elixiers zu tun hatte, wird Dre schlicht bei den Shinsengumi aufgenommen. Das Spiel spannt nun tatsächlich fast 10 Jahre, in denen die verschiedenen politischen Mächte Japans auf- und untergehen, gegeneinander kämpfen, die Shinsengumi an Wichtigkeit und Ansehen gewinnt und wieder fast ausgelöscht wird, und Dre Ary zusätzlich etwas über ihre Herkunft, die Machenschaften ihres Vaters, und einen neben den Menschen lebenden Dämonenklan, der großes Interesse an ihr bekundet, herausfinden darf. Nur sichtbar altern tut niemand. Es geschieht also schon sehr viel in den 6 bis 9 Kapiteln, die die Route eines der sechs gewinnbaren Charaktere ausmachen. Das ganze praktischerweise mit einer sich ständig erweiternden Enzyklopädie-Option, die selbst solche Begrifflichkeiten wie Ronin und Kodachi katalogisiert, damit man mitkommen kann.

Dabei sind die ersten 3 wesentlich längeren Kapitel sozusagen das Grundgerüst, welches bei jedem Charakter abgesehen von Kleinigkeiten gleich bleibt. Je nachdem, welche Antworten in ihnen gegeben werden, gibt es im Hintergrund einen Pluspunkt für einen der Charaktere, oder aber auch gar keine. Welcher Charakter am Ende von Kapitel 3 nun am meisten Zuneigung zu Dre Ary empfindet ist jener, auf dessen Charakter-Route es ab Kapitel 4 geht. Auch hier müssen weiterhin die richtigen Antworten ausgewählt werden, auch wenn man keinen anderen Charakter mehr für einen gewinnen kann, denn zu niedrige Affinität oder zu hohe Korruption können ein vorzeitiges Game Over bedeuten.

Kirschblütten fürs Affinitäts-Up. Und der Hauptcharakter in einem Satz summiert.

Der Hauptcharakter an sich ist allerdings mal wieder etwas arg schwach. Sie hat mich doch tatsächlich mehr an einen Self Insert erinnert, der für ein Dating Sim typischer wäre, statt wie bei Visual Novels üblich doch etwas vordefinierter zu sein. Das Mädel ist offen und ehrlich gesagt das komplette Spiel über absolut nutzlos und schafft es in dem Jahrzehnt, welches sie bei den Shinsengumi als Kerl verkleidet verbringt, nicht mal selbst mit dem Schwert umzugehen, sondern bleibt deren Laufbursche. Außer dem Kerl ihres Herzens zur richtigen Zeit Mut zuzusprechen, muss von ihr wirklich nicht viel erwartet werden. Auch etwas merkwürdig ist, wie schnell die Zeit vergeht. Gerade in den ersten drei Kapiteln vergehen mehrere Jahre, in denen die Charakter zusammenwachsen und irgendwie zieht das nicht ganz, weil doch alles etwas zu schnell geschieht.

Aber abgesehen davon bietet Hakuouki schon eine interessante und packende Handlung im feudalen Japan, gewürzt mit einem kleinen Part Vampirromantik (die Kerle bekommen später sogar neue westlich designte Kostüme, die sie wie welche aussehen lassen). Und durch die Wiederholung der ersten drei Kapitel kommen einem die Charaktere doch langsam etwas näher als noch auf der überhasteten ersten Route. Also ich war gut unterhalten, und hab mir auch abgesehen von zwei Charakteren alle angelacht gehabt:

Und so werden Kinder gemacht.

Toshizo Hijikata ist der… Anführer der Shinsengumi kann man nicht sagen, denn Kondou ist der offizielle Kopf der Organisation, aber so ein wenig der Oberkommandant ist er schon, hat er doch gerade in den Kampfeinsätzen meistens das Sagen. Durch seine sehr strickt und kalte Art wird er zwar zum einen gern als Dämon bezeichnet, aber die lustiger eingestellten Kerle wie Saito oder Harada nennen ihn auch gerne eine Glucke, weil wer sich schon sehr viele Sorgen um seine Truppen macht und gern über-vorsorglich wird. Und später, wenn Kondou hingerichtet ist, wird er eh tatsächlich der offizielle Anführer der Shinsengumi, der es auch bereit ist sein Leben für die Organisation zu geben.

Kondou ist einer seiner längsten und ältesten Freunde. Nachdem Hijikatas Eltern verstorben und er von seiner Schwester großgezogen wurde, hat er mit Kondou ein Doji eröffnet, welches später in die Shinsengumi führte. Beide sind nicht von edler Geburt oder Ansehen, aber gerade deswegen ist es auch deren größter Traum aus den Shinsengumi irgendwann echte respektable Samurai zu machen.

Wie gesagt ist er dazu bereit dafür viel zu opfern, beispielsweise seine Menschlichkeit, wenn er das Elixier trinkt, um neue Kräfte zu gewinnen. Was auf seiner Route auch zu einer finalen Auseinandersetzung mit Kazama führt, der Dämone, der Dre Ary zur Frau haben will. Und in jenem Kampf unter den Kirschblüten bekommt Hijikata den Titel des Spieles von Kazama verliehen: Hakuouki – Dämon der fallenden Kirschblüte.

Wenigsten wird man nicht von einem Unbekannten von hinten erstochen!

Hajime Saito ist ein Kerl von eher zierlicher Statur, der allerdings auch am schnellsten durch Dre Arys Verkleidung schaut. Denn er ist der sehr ruhige und ausgeglichene Typ, der nur das allernötigste sagt und sich lieber zurückhält, immer seine Befehle genau befolgt ohne groß einen eigenen Willen zu präsentieren. Und trotz jener stillen und erneut eher Gefühlsarmen Art, schert er sich natürlich viel um seine Mitstreiter, weswegen er eben immer versucht das zu tun, was am besten für die Shinsengumi ist, nicht was er persönlich für das Beste hält. Letztendlich ist er derjenige, der bereit dazu ist, viele undankbare Aufträge von Hijikata zu übernehmen, wie beispielsweise als Maulwurf zu fungieren, wenn ein Teil der Shinsengumi zu einer Splittergruppe abgetrennt wird.

Das liegt auch an seiner Geschichte. Denn er ist Linkshänder, allerdings versucht laut allen Schwertkunst-Lehren jeder ihm das auszutreiben, und stattdessen mit seiner Rechten zu kämpfen. Da er dies aber nie einsah, wurde er immer unterschätzt. Es führte sogar zu einem Duell mit einem Samurai, den er erschlug und deswegen wegen Mordes verbannt wurde. Bis er von Kondou und Hijikata in deren Dojo aufgenommen wurde, die als Erste nichts an seiner Kampfweise ändern wollten.

Und da er mittlerweile von Hijikata auch als Dres offizieller Bodyguard eingesetzt wird, macht er natürlich auch alles, was er für nötig ersieht, um sie zu schützen. Wie beispielsweise das Elixier zu nehmen, nachdem Kazama sie zu entführen versucht, und er ihm als Mensch nicht gewachsen ist.

Sprüche, mit denen man(n) jede Frau für sich gewinnt.

Souji Okita ist hingegen alles andere als ein ruhiger Geselle, sondern schon einer der vorlauten. Zum einen witzelt er gern rum, allerdings weniger als ein üblicher Clown, sondern mehr als ein leicht gemeiner Sarkasmus. Sobald man dies allerdings entgegen seiner Erwartungen mit Nettigkeit erwidert, ist er üblicherweise nach kurzem perplex sein auch freundlicher eingestellt. Damit drohen, dass er einen umbringt tut er allerdings weiterhin gern. Sprich er ist irgendwie die Tsundere des Spieles.

Allerdings fängt er sich schon ziemlich früh im Spiel Tuberkulose sein, was auf den meisten Routen dazu führt, dass er scheinbar Jahre am Stück vor sich hin hustet, und dann mehr oder minder komplett aus der Geschichte verschwindet. Ähnlich wie der Charakter von Kaoru, Dres Doppelgänger, der zwar auf jeder Route kurz auftaucht, aber bei fast allen anderen erneut komplett vom Rand der Welt fällt. Aber nicht auf Okitas Route. Denn Kaoru ist der sadistische Bruder von Dre, der ihr möglichst viel Kummer bereiten will, unter anderem auch damit, dass er Okita das Elixier verabreicht.

Dafür dreht sich Okitas Route irgendwann nicht mehr um die Shinsengumi oder Kazama, da Okita nach Kondous Tod die Truppe verlässt, und Kazama nach einem von Kaorus üblen Streichen auch das Interesse an Dre verliert. Stattdessen gibt es hier eben eine letzte Auseinandersetzung zwischen Kaoru und Okita, damit zwischen ihm und Dre keine Bedrohung mehr stehen kann.

Kazama, ein Mann mit Chearleadern.

Chikage Kazama ist eigentlich der Bösewicht des Spieles. Er und seine zwei Dämonenkollegen tauchen irgendwann auf, erklären Dre das auch sie eine der wenigen reinrassigen Mitglieder eines Dämonenklans ist, und will sie ehelichen, um die Linie weiter zu stärken. Wenn allerdings keiner der fünf Shinsengumi-Generale einen am Ende von Kapitel 3 genug Affinität entgegenbringt, landet man ab Kapitel 4 stattdessen auf Kazamas Route.

Tatsächlich bringt Kazama der Shinsengumi mit weiteren Spielverlauf schon Respekt entgegen, weil die Generale eben echt ehrliche Recken sind, und nicht so hintertückisch, wie er das von Menschen gewohnt ist. Abgesehen vom Kidnappen von Dre kämpfte er auch nur gegen die Shinsengumi, weil ein dem Shogun entgegengesetzter Klan seiner Dämonenfamilie Obdach gewährte, und er dementsprechend eine Schuld zurückzuzahlen hatte.

Jedenfalls vertraut er sich Dre und sie sich ihm auf seiner Route etwas genauer an, dann hilft er ihr noch gegen ihren hier verrückten Vater, der eigentlich nur der Adoptiv-Vater ist und wirre Experimente mit Dre veranstalten will. Und nachdem beide dem Untergang der Shinsengumi beigewohnt haben, können sie sich dran machen, reinrassige Dämonen zu zeugen.

Das Mr. Beefcake keine Option ist, ist ein wahres Verbrechen.

Der Rest:
Es gibt zwei weitere Generale der Shinengumi, die man gewinnen kann, die mir aber nicht so lagen. Zum einen ist das deren jüngstes und verspieltestes Mitglied Heisuke Toudu, der durchaus in der westlichen Kleidung ganz niedlich ausschaut (allerdings sehen die alle in der besser aus), mir aber eindeutig zu jung war. Dann gibt es noch den großen und dürren Playboy-Charakter Heisuke Toudou, der mir ehrlich gesagt zu hässlich war, auch wenn man bei ihm ebenfalls eine deutliche Verbesserung in der westlichen Kleidung hat.

Gern gewonnen hätte ich allerdings drei Charaktere, die man nicht haben darf. Beispielsweise Shinpachi Nagakura, der Witzbold mit den meisten Muskeln im Team, der gern als Comic Relief und absoluter Kumpeltyp für alle herhalten darf. Er ist ein General, er ist in allen wichtigen Szenen dabei, ja es gibt von der Art, wie das Spiel ihn präsentiert, eigentlich kein Indiz dafür, dass er kein gewinnbarer Charakter ist. Ist er allerdings nicht. Wobei… er geht zwar gern mit den anderen in den Bordellen trinken, sie machen sich aber lustig das er nicht so an den Frauen interessiert ist, und er ist am meisten von allen darauf erpicht, sein Aussehen astrein zu halten, von daher hat meine persönliche Head Canon einfach gesagt, dass er deswegen nicht von Dre angemacht werden kann, weil er schwul ist und als Bottom Bitch der Shinsengumi herhält :3

Den Anführer der Shinsengumi, Isami Kondou, fand ich ja persönlich auch ganz attraktiv. Auch wenn er als einziger leider keine westlichen Klamotten bekommt. Allerdings ist von seiner Präsentation im Spiel her eigentlich klar, dass er nur ein Nebencharakter sein wird, von daher hat es mich nicht so überrascht. Außerdem ist er locker schon 30 Jahre alt, und damit für ein Dating Sim eindeutig im fortgeschrittenen Alter angesiedelt, bei dem Japaner gar nicht wirklich darauf kommen könnten, dass eine Spielerin ihn für sich gewonnen wollen würde. Auch Szuzumu Yamazaki, der immer mal wieder bei einer Mission aushilft, ist sowohl von seiner Rolle im Spiel wie von seinem schlichteren Charakterdesign (dennoch niedlich) klar ein Nebenscharakter und bekommt nur deswegen einen Sprecher und Artwork spendiert, damit man ein Gesicht zu einem tragischen Opfer später hat.

Hatsune Miku: Project DIVA

Kommen wir mal wieder zu einem jener Spiele, die ich in der Theorie eigentlich ganz toll finde, bei der mir aber meine komplette Unfähigkeit fürs Spielprinzip, gekoppelt mit meiner notorischen Ungeduld, mir in den Weg kommt es wirklich genießen zu können. Ganz ähnlich bei Beat the Beat: Rhythm Paradise handelt es sich nämlich auch hier wieder um ein Rhythm Game, und zwar Segas ersten Eintrag in deren in Japan ziemlich lukrativen Project Diva: Hatsune Miku.

Ich mein, Japan ver-niedlich-mädchend gern alles, woran sie ihre Griffel bekommen können, weswegen sie auch einem Sound-Modul, bzw. gleich mehreren davon, via dieser Vocaloids eine Persona verabreicht haben. Hatsune Miku war halt die erste und ist die beliebteste, und da bietet sich auf dem Phänomen basierend doch geradezu eine entsprechende Versoftung an. Zwischen künstlich-quietschig-verstellen Stimmchen von echten J-Idols für zuckersüß-klebrige Songs, oder einem von Computer entsprechend nachgeahmten Stimmband ist letztendlich eh kein großer Unterschied.

Project Diva ist dabei weniger Minispiel-Sammlung zu entsprechen rhythmischen Tastenkombinationen, sondern hat einen stärkeren Arcade-Hauch. Hier werden die Songs im Prinzip wie eigene kleine Musikvideos aufgezogen, die Miku präsentieren, und dabei die verschiedenen Tastenkombinationen eingeblendet. Nur dass es hier dann am Ende auch einen aufgedröselten Score gibt, der einem genau sagt, wie häufig man Cool, Save, Terrible etc. beim entsprechenden rechtzeitigen oder eben nicht so rechtzeitigen Drücken der Buttons war. Wobei, während des Songs an sich gibt es schon einen Meter, der bei zu späten oder gar keinem Drücken beständig fällt, nur bei wirklich passgenauem Beat steigt, und wenn der total absackt, dann wird das Musikvideo sofort gekappt und man muss von vorn beginnen. Wer eine zu schlechte Figur macht, wird also gar nicht bis zum Ende durchgelassen. Und auch dann nur der nächste Song freigeschaltet, wenn genug Score erreicht und nicht zu viele schlechte Eingaben geleistet sind. Wobei von Anfang an mehrere Songs zur Verfügung stehen, man kann also auf einen anderen ausweichen, wenn es partout mit dem aktuellen nicht klappen will.

Ein wenig Drumherum gibt es natürlich auch, welches freigeschaltet werden kann. Zu Beginn gibt es beispielsweise die Songs wahlweise auf Easy oder Normal, Hard kommt erst anschließend dazu. Auch kann das Musikvideo des Songs komplett ohne nötige Eingaben angeschaut werden. Neue Kostüme oder andere Vocaloids stehen zur Verfügung, und ein Raum zum Abhängen kann dekoriert werden.

Ich finde die ganze Präsentation ehrlich gesagt sehr süß und launig. Natürlich sind die Songs etwas arg piepsig und so, aber das ist halt J-Pop, darauf muss man schon stehen können. Klingt häufig wie die Reyvateils aus Ar tonelico für mich. Die Videos sind jedenfalls echt nett anzusehen, und es macht schon Laune im Beat zu bleiben und demotiviert richtig, wenn die Vocals bei einem Fehldruck ausfallen. Bei vielen guten Tastendrücken das Kombo hochgehen sehen. Die Production Values und Grundmotivation sind schon gegeben.

Aber ich persönlich bin halt miserabel darin, wirklich einen Beat zu halten und brauche deswegen selbst auf Easy schon für einige Songs, besonders solche wie Requiem for a Phantasma mit seinen schnellen Inputs, mehrere Versuche, um vorbei gelassen zu werden. Und wie gesagt bin ich nicht unbedingt so geduldig, wirklich einen Song ein halbes Dutzend Mal erneut zu beginnen, wenn ich drei Mal hintereinander daneben gehauen habe, will ich nicht mehr. Und Project Diva ist kein Fun-Partygame wie Nintendos Rhythm Heaven/Paradise, die einen irgendwann einfach mal genug gefailte Stücke überspringen lassen. Project Diva lässt einen für den Sieg arbeiten, und wenn der nicht drin ist, hat man halt Pech gehabt, gibt es eben keine neuen Songs. Ich habe auch mal den allerersten, einfachst kategorisierten, Song auf Normal versuchen wollen, um zu sehen, wie sich dieser Modus gestaltet. Statt ein paar wenige Tasten auf dem Bildschirm zu haben, flogen mir bereits bei jenem ein gutes Dutzend Buttons gleichzeitig entgegen. Project Diva zieht die Handschuhe also ziemlich schnell aus, und verabreicht einem mit jenen dann eine ordentliche Duell-einläutende Backpfeife.

Von daher, tolles Spiel, aber leider nichts für mich.