Back at the Legendary Tree: Tokimeki Memorial 4

ava-2734Oh Tokimeki Memorial, sind wir also an deinem Ende angekommen. Zumindest jenem der Hauptreihe. Das Spiel, welches 1994 große Wellen schlug, und Konami fast ein Jahrzehnt dank Merchandising und Spinoffs alleine über Wasser hätte halten können. Nachdem es 2001 mit dem dritten Teil fast abgesoffen war, wurde es zumindest erst Mal stiller um die Hauptserie, sich stattdessen um die im boomenden Otome-Markt befindlichen Girl’s Sides gekümmert.

Doch 2009, zum 15-jährigen Jubiläum der Franchise, wurde sich noch mal drum gekümmert. Tokimeki Memorial 4 kam auf die PSP. Und bleibt bis Heute der letzte Teil. Das war am 3. Dezember, den wir morgen haben werden. Also Happy 13th Birthday Tokimeki Memorial 4 und einen fröhlichen dreizehnten Todestag an die Hauptserie.

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Viel wurde zurückgenommen seit des dritten Teils. Keine Sorge, sagt Konami, hier ist alles beim Alten. Und damit sind die ersten beiden Einträge gemeint. Nicht das der dritte Teil wirklich so viel schlimmer vom Gameplay her war. Aber hey, Distanz muss her, wenn ein Spiel es schafft eine der lukrativsten Franchises der Firma über Nacht zu killen. Es geht sogar an die Schule des ersten Teiles zurück. Es wird sich also wieder unterm legendären Baum die Liebe geschworen.

Das Dating-Sim-Gameplay ist dementsprechend wie gehabt. Wir dürfen ein Mal pro Woche unsere aktuelle Schulaktivität auswählen, dank der diverse Statuswerte steigen. Am Wochenende und Feiertagen wird einzeln ausgewählt, hier kann aber nun auch speziell eine der Mitschülerinnen angerufen werden, um ein Date auszumachen. Beziehungsweise wird auf ein solches gegangen, wenn die Eingeladene zugesagt hat. Und so geht es drei Jahre durch die japanische High School. An Klassen teilnehmen, in den Schulclub gehen, Sommercamps überleben, und potentiell ein knappes Dutzend Mädels antreffen, denen romantisch nachgestiegen werden kann.

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Am Ende sind wir dann unterm legendären Baum. Und hoffen das wir dort nicht alleine stehen. Stimmen die Parameter tun wir das nicht. Dazu gehören die richtigen Statuswerte bei der Selbstperfektionierung zusammengezogen zu haben. Aber auch häufig genug mit der holden Weiblichkeit abgehangen und die richtigen Antworten gegeben zu haben, damit jene einen überhaupt mag. So weit, so ist halt alles Standard für Dating Sims. Nicht zuletzt, weil das erste Tokimeki Memorial den Standard definiert hat.

Was ist im vierten Teil allerdings anders? Nun ja, zum einen habe ich mit den Anrufen gelogen. In den früheren Teilen ging das nur an freien Tagen. Hier hat man nun mehr Freiheit und kann jederzeit das Handy rausholen, um einen schnellen Anruf zu erledigen. Falls ein Mädel beispielsweise sauer ist, um die metaphorische Bombe zu entschärfen. Dafür hat das Smartphone aber auch nur Akku für vier Anrufe pro Monat, was spielerisch Sinn macht, aber doch etwas witzig ist. Auch kosten einige Dating Spots nun Eintritt, eine Sache, um die sich bisher nicht gekümmert werden musste. Teilzeitjobs helfen hier aus.

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Die große Neuerung sind allerdings die Skills. Im Spielverlauf häufen sich nämlich Experients Points an, die dann in die verschiedensten Fähigkeiten investiert werden können, welche das Spielgeschehen einfacher machen sollen. Beispielsweise damit sich die Stamina schneller regeneriert und somit zwischen dem Status-Grinden weniger Pausen eingelegt werden müssen. Oder damit Mädchen, wenn sie zu einem Date eingeladen werden, nicht absagen. Damit gewisse Statuswerte schneller andere aber langsamer steigen. Oder das Statuswerte sogar während Dates random ansteigen. Es gibt Dutzende über Dutzende an Skills, teilweise erst freizuschalten, die zwischen Kleinigkeiten zu Game Breaking gereichen können. Das Spiel lässt einen nur eine gewisse Anzahl gleichzeitig ausrüsten und sie nur zu gewissen Zeiten ändern, jedoch macht ihr Einsatz Tokimeki Memorial 4 zum wahrscheinlich bisher einfachsten Eintrag.

Und das war es schon. Ganz so ambitioniert wie beispielsweise der zweite Teil ist TokiMemo 4 nicht mehr. Immerhin ist das hier ein Restart-Versuch nach acht Jahren Auszeit. Es gibt nicht ganz so viele Animationen, nicht ganz so viele Variablen. Ja sogar das Charakterdesign, wenn auch nicht schlecht, ist definitiv etwas mehr Standard als gewohnt. Dennoch hatte ich wieder eine gute Zeit und war mal wieder genug im Gameplay-Loop gefangen um alle Liebeskandidatinnen zu erringen.

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Rhythmy Kyouno war mein erstes Opfer, dem ich nachgestiegen bin. Introvertierte Piano-Spielerin, die aussieht,wie ein gender-swapped Kaworu aus Neon Genesis Evangelion? Da lasse ich mich nicht zweimalig bitten. Musik ist dann auch nicht nur ihr Name, sondern ihre Hauptcharakteristik. Sie scheint schon ganz Ok in der Schule zu sein, so wirklich interessieren tut sie aber nur ihre Musik. In der sie auch wirklich gut ist, sie schreibt beispielsweise bereits Stücke für Commercials etc. Tatsächlich lernt sie auch andere Dinge, besonders natürlich artistische, zu schätzen, wenn sie dabei Musik hören und sozusagen in den Flow kommen kann. Sonderlich sozial ist sie wie gesagt nicht, was sie selbst nicht zu stören scheint, erneut ist die Musik ihr ganzes Spektrum. Um sie zu gewinnen hilft es natürlich in der Band zu sein, weil jener Club die nötigen Statuswerte präferiert, allerdings ist Rhythmy nicht selbst in ihm. Ihre Liebeserklärung findet übrigens nicht unterm legendären Baum der Schule statt, sondern im Musikraum.

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Itsuki Maeda ist eine der einfachsten zu gewinnenden Liebeskandidatinnen im Spiel. Sie ist die Sportskanone, von daher im Fußballclub, über den auch mit ihr abgehangen werden kann, sollte man ihm beitreten. Wie üblich für solche Archetypen ist sie fast nur in den sportlichen Fächern gut und bekommt in den anderen eher suboptimale Noten. Mit der Ausnahme der Wissenschaftsfächer, denn überraschend baut sie als Hobby gern Roboter. Das scheint von ihrer Familie her zu rühren, welche eine Werkstatt haben, weswegen Itsuki gut mit Maschinen ist. Allgemein scheint ihr Tomboy-Charakter daher zu kommen, dass sie mit einem Vater und mehreren Brüdern aufgewachsen ist, da ihre Mutter früh verstarb. Immer schön sportlich sein und Itsuki steht ruckzuck unterm legendären Baum für einen bereit.

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Elisa Dolittle Naruse… man muss die Namen für Ausländer in japanischen Medien einfach lieben. Na ja, wenigstens sind das schon mal alles echte Namen statt mit den Darts auf ein Wörterbuch zu zielen. Elisa kommt allerdings gar nicht aus dem Ausland, sie ist in Japan geboren, lang nachdem ihre Eltern dort die Nationalität erworben haben. Dennoch führen ihre blonden Haare und blauen Augen dazu, dass sie aus Gruppen hervorsticht, was ihr nicht immer angenehm ist. Elisa kann übrigens erst ab dem zweiten Jahr angetroffen werden, nachdem sie von einer anderen Schule wechselt. Sie ist im Kendo-Club und scheint allgemein traditionelle japanische Dinge zu mögen. Beispielsweise taucht sie am Abschlusstag zur Liebeserklärung in einem Kimono auf.

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Fumiko Yanagi ist die beste Freundin von Elisa, die beiden legen sogar einen Comedy-Akt während eines Schulfestes dar. Denn Fumiko ist allgemein ein sehr lebhafter und freundlicher Charakter, sehr extrovertiert und sozial. Ihr Club ist den Schulfunk einzusprechen und sie geht gern zum Karaoke. Allerdings ist ihr Traum nicht ein Idol zu werden, stattdessen möchte sie als Krankenschwester Menschen helfen. Außerdem ist sie der Archetyp, der viel isst, aber dennoch weder dick wird noch wäschst… sondern an Brustumfang zulegt, für wen’s interessant ist. Ebenfalls übrigens ein sehr einfacher Charakter zu gewinnen. Die Liebeserklärung findet dabei erneut nicht unterm Baum in der Schule statt, sondern sie sendet es versehentlich über den Clubraum in der ganzen Schule rum.

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Kai Ryuukouji ist das gefährliche und mysteriöse Mädchen an der Schule. Tatsächlich kann sie nur angetroffen werden, wenn der Mut-Status hoch genug ist, damit wir ihren Death Glare überstehen. Sie ist zwar alles andere als introvertiert, jedoch dennoch unsozial eingestellt, hat nicht viele Freunde und schwänzt gern mal die Schule und den Schwimm-Club. Eigentlich sind ihre Noten ziemlich gut und sie ist in vielen Dingen begabt, wenn sie sich denn anstrengt. Zunächst dachte ich ja, dass sie aus einer Yakuza-Familie stammt, weil ihr verhalten und das Familienhaus sehr danach aussehen. Das ist aber nicht der Fall, sie kommt allerdings aus reichem Hause und ihr Vater ist politisch verstrickt, weswegen ihr so viele Zukunftserwartungen auferlegt sind, dass sie zu rebellieren versucht. Sie ist definitiv einer der schwereren Charaktere, wenn es darum geht, die Zuneigung zu gewinnen. Es gibt sogar zwei verschiedene Gewinn-Enden mit ihr: Sie wird entweder den Familienweg gehen wollen (Lady Ending genannt) oder weiter ziellos und frei vor sich hinleben (Ronin Ende).

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Von Aki Kooriyamas Laborkittel und erwachseneres Aussehen nicht täuschen lassen, sie ist keine Lehrerin. Ausnahmsweise steht mal keine Autoritätsperson zur Auswahl der Liebeskandidaten. Aki ist der experimentierfreudige Archetyp im Wissenschaftsclub, daher eben auch der Kittel. Darunter trägt sie übrigens die Schuluniform des ersten Spieles, was anzeigt, dass sie ein Jahr über einem ist. Im Gegensatz zu anderen brainy Charakteren ist Aki allerdings weder sportlich schlecht aufgestellt, noch hat sie den üblichen Realitätsverlust, selbst wenn sie mit ihren Experimenten beschäftig ist. Also keine unterschwellige Bedrohung, dass ihr Frühstücks-Bento einen eventuell umbringen könnte, auch wenn die Befürchtung da ist. Sie ist sogar eine gute Köchin, da ihre Familie ein kleines Restaurant leiten und sie es dort gelernt hat.

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Tsugumi Godou ist die beste Freundin von Maki, einer der beiden Hauptheldinnen des Spieles. Deswegen ist sie ziemlich einfach anzutreffen. Nebst Maki beispielsweise auch über den Literaturclub, dem sie angehört, oder über den Teilzeitjob im Cafe, welches von ihren Eltern geleitet wird. Tsugumi ist sehr protektiv Maki gegenüber und wird daher anfänglich eher säuerlich auf einen reagieren, wenn man sich beiden nähert. Sie weicht allerdings ziemlich schnell auf, wenn klar wird, dass man ein guter Kerl ist, und umso mehr, wenn man Interesse an Tsugumi statt Maki zeigt. Nicht auf Grund von Eifersucht, solch extrem negativen Charaktereigenschaften würde sich Tokimeki Memorial 4 nie in den Liebeskandidatinnen trauen. Übrigens ist auch ihre Liebeserklärung nicht unterm Baum, sondern in den Klassenräumen. Scheinbar hat die Legende, dass die Liebe dank des Baumes ewig wären würde, über die 15 Jahre etwas an Durchhaltevermögen verloren.

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Maki Hoshikawa ist wie erwähnt eine der beiden Hauptcharaktere des vierten Spieles. Und zwar der einfachere der beiden. Wobei es durchaus generell viele Parameter in guter Höhe braucht, um von ihr eine Liebesbekundung zu bekommen, was aber etwas dadurch revidiert wird, dass im Spiel auch man selbst fragen kann, wenn die nicht ganz erreicht sind, solang ein Mädchen einen genug mag. Aber dank der Skills sind die Statuswerte eh so leicht zu erhöhen wie nie zuvor. Maki ist ab dem Tag der Einschulung mit einem in einer Klasse und spricht einen auch direkt freundlich an, ist allerdings überraschend keine Kindheitsfreundin. Ihre Affektion einem gegenüber ist super einfach zu steigern, besonders, wenn man im Schülerrat ist, dem sie ab dem zweiten Jahr beitritt. Allgemein einfach ein nettes Mädchen, das mit jedem gut zurechtkommt, und durch die Bank weg gute Noten hat.

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Yuu Satsuki ist die zweite der Cover-Heldinnen von Tokimeki Memorial 4, und jene, welche die höchsten Statuswerte voraussetzt. Erneut gesagt zumindest dann, wenn man will, dass sie diejenige ist, die einen das Liebesgeständnis macht, anstatt sich selbst bemühen zu müssen. Sie ist also die Shiori des Spieles, und kennt jene sogar. Shiori ist ihr großes Vorbild und es wird impliziert, dass sie deswegen so hohe Standards entwickelt hat. Yuu ist ursprünglich die Leiterin des Schülerrats, da sie allerdings wie Aki ein höherer Jahrgang ist, graduiert sie und wird von Maki ersetzt. Weil Makis Zuneigung so schnell steigt, ist es eventuell sogar einfacher Yuu zu gewinnen, wenn man dem Club nicht beitritt. Natürlich ist Yuu rundum perfekt, wird von allen angehimmelt und all das. Wobei ihre Schwäche ein schlechter Orientierungssinn sein soll. Was eher so ein wenig Anime-Klischee ist, wenn einem perfekten Charakter eine fake Schwäche gegeben wird.

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Damit sind wir fertig mit den regulären Charakteren des Spieles. Haruna Mizuki ist einer von drei Geheimcharakteren, die auf spezielle Art und Weise gewonnen werden. Sie ist ein Jahr unter einem und wechselt deswegen erst im zweiten Jahr an die Schule. Ihr Teilzeitjob ist im Süßigkeitenladen und großer Traum mal eine Konditorin zu werden. All das erfährt man aber nicht von ihr direkt. Ja man wird Haruna erst zur Liebeserklärung am Ende des Spieles vor Augen bekommen. Stattdessen kann ein Journal von ihr zu einem bestimmten Zeitpunkt gefunden und benutzt werden, um über die Jahre hinweg Informationen mit ihr auszutauschen. Ich glaube nicht, dass alle möglichen Einträge gesehen werden müssen, doch einige jener fixen Datumsevents müssen absolut initiiert werden, um Haruna zu gewinnen.

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Rui Nanakawa erfüllt sowohl den Telefon-Charakter als auch den Charakter in Jungen-Verkleidung a la Rei im ersten Spiel. Und zusätzlich noch den Zwilling-Charakter wie Miho/Maho aus dem zweiten Teil. Masashi, ihr Zwillingsbruder, ist einer der zwei Freunde, die man im Spiel hat. Wenn er genug angerufen wird, nimmt Rui irgendwann ab. Ab da an taucht sie manchmal als Masahi  verkleidet in der Schule auf. Was keinem auffällt, obwohl sie wesentlich kleiner von der Statur her ist. Sobald man sie befreundet hat, kann dann allerdings ganz normal auf Dates gegangen werden. Rui ist ein Otaku und schlecht in der Schule. Und am Ende bei der Liebeserklärung gibt es für Veteranen noch ein zusätzliches Schmankerl, denn Rui geht auf die Schule des zweiten Teils und gesteht auch dort dann ihre Liebe. Und ja, auch das vierte Spiel hat leider wieder ein fake Gay Ending, wenn wir davon träumen, dass Masahi uns seine Liebe gesteht.

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Miyako Ookura ist die Kindheitsfreundin des Hauptcharakters und es deswegen schon sehr merkwürdig, wenn sie nicht bei den gewinnbaren Charakteren auftaucht. Man hat sie zum Geheimcharakter degradiert. Sie ist es übrigens diejenige, die man anruft, um die Infos der anderen Mädels zu erhalten. Sie kann auch zum Spaß auf Dates eingeladen werden, was sie allerdings resolut ablehnt. Zunächst zumindest. Häufig genug gemacht und sie kann doch gedatet werden. Wobei mittendrin allerdings ihr Plüschtier-Maskottchen (Robbie aus Silent Hill 4) von ihr Besitz ergreift und sie zu einer Yandere macht. Alles schon irgendwie ziemlich strange mit ihr.

Damit war es das mit der Hauptserie. Goodbye Tokimeki Memorial.

Brandish: The Dark Revenant

ava-2666Manchmal wünsche ich mir echt das Falcom des ersten 2000er Jahrzehnts zurück. Mittlerweile stellt sich nämlich so ein wenig das Gefühl ein, dass sie nur noch Trails und sich immer mehr Trails anpassende Ys herstellen. Schön dass sie damit Geld machen und schlecht sind die Spiele ja nicht, aber ich vermisse etwas die Diversität des genannten Jahrzehnts. Ys wieder aufgetaucht. Trails gerade am Durchstarten. Daneben neue Einträge in andere Serien wie Zwei II oder gute Remakes von vorigen wie Oath in Felghana. Das Einzige Problem? In diesem Jahrzehnt sahen wir im Westen wenig davon, viele Spiele machten es erst nach 2010 von Japans Inseln rüber zu uns.

Darunter fällt auch Brandish: The Dark Revenant. Brandish ist eine Falcom-Serie, die ursprünglich in vier Teilen in den 90ern erschienen ist, hierbei handelt es sich um ein Rundum-Remake des ersten Teils für die PSP. Während Japan es 2009 sah, wurde der Westen erst 2015 damit beglückt. Besser spät als nie, nicht wahr?

Als Backstory bekommen wir geboten, dass es mal ein florierendes Königreich am Fuße eines legendären Turmes gab. Es hieß an der Spitze des Turmes hause ein weiser Drache, der eine große Macht bewachte. Irgendwann wurde der König dann gierig, wollte sein Königreich noch erhabener haben, und infiltrierte den Turm. Das führte zum Unglück, Königreich und Turm gingen unter. Nun zieht es Abenteurer auf der Suche nach Ruhm in das Labyrinth, in dem der Turm steht, nur um auf Grund ihrer Gier ebenfalls dem Ruin anheim zu fallen.

All das ist fürs Spiel aber eher weniger wichtig. Die eigentliche Handlung dreht sich um Schwertkämpfer Ares und der ihn verfolgenden Magierin Dela. Als die ihn mit Magie angreift, bricht der Boden unter ihnen zusammen und die beiden fallen eher versehentlich in das legendäre Labyrinth. Ares einzige Motivation es und den Turm zu durchstreifen besteht also lediglich aus dem Wunsch, dass er wieder die Oberfläche erreichen will.

Die Handlung ist nämlich tatsächlich bestenfalls Nebensache zum Dungeon Crawling Hauptgericht in Brandish. Welches in Form eines Action-RPGs abläuft. Sprich sowohl Ares kann in Echtzeit bewegt werden, als dies auch die Gegner konstant tun. Selbst ins Menü zu gehen stoppt die Zeit nicht, man sollte also schon versuchen sich seiner jeweiligen Umgebung und der darin enthaltenen oder nicht enthaltenen Gefahren bewusst zu sein. Besonders von mehreren Gegnern eingekesselt zu werden birgt meist keine erfreulichen Ergebnisse. Zumindest stehen Ares neben einem Arsenal an Schwertern auch noch Magien zur Verfügung sowie werden regelmäßig helfende Shops im Dungeon angetroffen.

Aufgepasst werden muss allerdings darauf, dass all dies auch Platz im gerade zu Beginn sehr begrenzten Inventar einnimmt. Heilgegenstände können immerhin bis zu 99 Stück den gleichen Slot einnehmen. Aber jedes Ausrüstungsgegenstand und jede Magie ist ein eigener. Jeder der vielen Schlüssel, um die verschlossenen Türen der Stockwerke zu öffnen. Die Hämmer, die bröckelnde Wände zerstören, um in neue Bereiche zu gelangen. Tatsächlich dreht sich das Dungeon in Brandish nämlich gleichermaßen um die Herausforderung der Gegnerbekämpfung als auch um das Puzzeln hindurch. Es gehören verborgene Durchgänge gefunden. Teleporter betätigt. Schalter umgelegt und Felsen ausgewichen. Brandish bietet eine gute Abwechslung zwischen mal mehr Kampf-Orientiertheit und mal mehr Rätseln.

Auch auf das Inventar geht eindeutig, dass in Brandish immer Ersatzwaffen in der Rückhand gehalten werden müssen. Denn es gibt ein Durability-System, nach einer gewissen Anzahl an Schwertstreichen zerbrechen sie also. Das Spiel ist sehr großzügig damit, einem Ersatz ins Dungeon zu legen, und es gibt sogar eine Potion, welche die Durability erhöht, sowie später im Spiel Waffen, die nicht brechen können (aber im Ausgleich in der Regel schwächer sind als die aktuell stärkste Waffe). Netterweise können bis zu drei zusätzliche Inventartruhen gefunden werden, die also gegen Spielende die Slots vervierfachen. Ich war zum Glück selten wirklich von der Durability oder dem Inventar gestresst, in der Regel habe ich immer kurz, nachdem es zum Problem wurde, eine Erweiterung gefunden.

Auch gerade dann, wenn es die Optik arg alt wird, wechselt das Spiel sein Dekor aus. Es geht nämlich letztendlich durch mehrere Bereiche. Zunächst die Ruinen, dann der Turm, dann die Höhle und zuletzt eine Festung. Jeder jener Bereiche hat 10 Stockwerke, die aber je nach Puzzle-Frequenz nicht zu lange vorhalten. Das Spiel kann im Schnitt sicherlich in 15 Stunden zu machen sein, schnelle Spieler auch früher, ich brauchte ein wenig länger, brachte aber auch fast alle Stockwerk-Karten auf 100% Komplettierung. Von daher, sobald einem die immer gleichen Felswände oder Festungsmauern zu langweilig werden, geht es auch bald schon in einen neuen Bereich.

Was bei jener Erforschung übrigens besonders ist, und sozusagen das Markenzeichen der Franchise ausmacht, ist die Sichtweise. Brandish bewegt sich im Prinzip wie ein First Person Dungeon Crawler, aber eben aus Vogelperspektive. Das bedeutet, dass Ares immer nach „vorn“ beziehungsweise „oben“ schaut und sich das Dungeon um ihn orientiert. Ares dreht sich nach links? Er schaut weiterhin nach oben, aber das Dungeon dreht sich nach rechts um ihn, so dass der linke Gang nun nach oben zeigt. Das mag verwirrend klingen, und in den alten Teilen wohl auch so sein, doch im PSP-Remake gewöhnt man sich erstaunlich schnell an jene Bewegungsmuster. Ich verlor zumindest nie die Orientierung, eine Sache, bei der die Mini Map ebenfalls aushilft.

Ich war echt gut unterhalten von Brandish. Mir war mal wieder nach einem Dungeon Crawler, aber eben nicht nach einem der Standards, die teils doch sehr gemächlich abgehen können. Nur auf einen Charakter zu achten, alles in Echtzeit laufen zu haben, und die Stockwerke und Level Ups recht zügig vorbeiziehen zu sehen, hat da wirklich Laune gemacht.

Defeating Lord of Arcana’s Main Master Guardians

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Lord of Arcana unterteilt sich in sogenannte Kapitel. Die jeweils in die Kämpfe gegen einen Master Guardian enden. Ein besonderes Boss-Monster mit einem sehr blumig-ausladenden Titel. Erst wenn jene besiegt sind, werden die ersten Quests des nächsten Kapitels freigeschaltet. Analog zu Monster Hunter ist ein Kapitel also ein Rang und ein Master Guardian ein Urgent Quest.

Ein paar stärkere Gegner von Miniboss-Charakter gibt es derweil auch noch in den normalen Kapitel-Quests zu bestehen. Und wie ich das bei Monster Hunter und Dauntless gemacht habe, war mir auch beim Spielen von Lord of Arcana danach, meine Reise durch jene besonderen Auseinandersetzungen niederzuschreiben.

Zumindest meine Reise bis zu den Credits. Welche am Ende von Kapitel 6 zu finden sind. Das Spiel hat anschließend durchaus noch ein umfangreiches Post Game zu bieten, mindestens vier weitere Kapitel können bestritten werden. Inklusive neuer Monster und härterer Versionen der bereits bekannten Master Guardians. Nur im Post Game lässt sich beispielsweise der Turorial-Boss Nidhogg erneut und diesmal richtig bekämpfen. So weit bin ich allerdings nicht gegangen, meine Reise endete mit der Main Story.

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Das Tutorial-Dungeon des Spieles endet wie gesagt mit dem Kampf gegen Nidhogg, auch genannt der „Dragon of Murderous Rampage“. Die Illustration von ihm kommt von Todd McFarlane, ein bekannter Comicbuch-Künstler, der sich beispielsweise an Spider-Man und Spawn versucht hat.

Seine Attacken sind überschaubar und gut telegraphiert. Beispielsweise plustert er sich gern auf und versucht einen dann niederzurennen. Wenn er sich zur Seite dreht, kommt anschließend ein Schwanzschlag. Fliegt er in die Luft, wird er kurz darauf wieder niederfallen, um einen zu plätten. Manchmal kommt man ihm auch schlichtweg unter die Räder, während er langsam und bedächtig nach vorn geht, während man ihn im Nahkampf bearbeiten will.

Wie gesagt ist das hier das Tutorial und man vom Spiel ordentlich in Level und Rüstung ausgestattet, die man anschließend direkt verlieren wird, wenn man in die neue Welt versetzt wird, sobald Nidhogg besiegt ist. Aber bis zum Sieg hat man sie noch, und damit ist auch der Drache im hiesigen Kampf noch kein wahrhaftiges Problem.

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Den richtigen Start ins Spiel legen wir mit dem am Ende des ersten Kapitels in der anschließend freigeschalteten Wüste gegen das Feuermonster Agni hin. Oder auch „Magma Monster of Purgatory“, um dem Thema treu zu bleiben. Illustriert von niemand anderem als Yoshitaka Amano, der frühere FF-Charakterdesigner und Illustrator von Franchises wie Vampire Hunter D.

Am liebsten brüllt Agnis kurz dramatisch in die Luft, um sich dann zusammenzurollen und als heißer Magmastein über das Areal zu rollen. Dies kann er auf zwei Arten: Entweder startet er mittig und zieht größer werdende Kreise zum Rand hin, oder er zielt auf die Spielfigur und kommt zwei Mal hintereinander gerade auf einen zu. Netterweise ist er selbst anschließend von der Rollerei benommen, so dass man gut angreifen kann. Ein wenig Risk/Reward ist dort natürlich auch dabei drin, ihm möglichst nahe genug zu bleiben, um direkt anschließend zum Angriff übergehen zu können, aber genug Abstand zu halten, um nicht überrollt zu werden.

Als Nahkampf-Attacke schlägt er gern mit seinem Feuerarm zu, eventuell gefolgt von einem kleinen Hopser und Bodenschlag. Oder er nimmt ein Feuerschwert, um im Zirkel um sich herum anzugreifen. All dies kann jedoch gut geblockt werden, lediglich seine seltene Feuerexplosion trifft einen dennoch.

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„Thunder God of Retribution“ Takemikazuchi steht am Ende vom zweiten Kapitel und kommt mit dem neuen Areal der Windhöhlen daher. Sein Bild wurde vom Square Enix hauseigenen Tetsuya Nomura gezeichnet, bekannt als der moderne FF-Charakterdesigner, und schuldig daran Kingdom Hearts auf die Welt losgelassen zu haben.

Die meisten seiner normalen Attacken sind gar nicht mal so schlimm. Beispielsweise schwingt er gern sein Blitzschwert durch die Gegend, wobei aber lediglich der große Schwung auch überhaupt seine Seiten abdeckt. Wenn er Blitze vor sich zusammenzieht, schwebt er anschließend über das Kampffeld, um einen damit zu rammen, dem aber auch leicht auszuweichen ist. Ist Takemikazuchi in Rage versetzt wird der Kampf allerdings wesentlich schwerer, da er nun viel schneller ist, seinen Attacken schlechter ausgewichen werden kann, sein Rammen einen gezielt anvisiert, und gerade wenn er einen dabei umwirft, steckt man schnell weitere Attacken ein, bevor man wieder auf die Füße gekommen ist.

Wirklich schlimm ist allerdings eine Attacke, bei der er einen Blitz auf einen niederregnen lässt, der kaum auszuweichen ist. Das führt nämlich zum Mini-Statuseffekt. Nun heißt es langsam übers Kampffeld zu kriechen und den Orb einholen wollen, der hin und her schwebt, um wieder groß zu werden. Während Takemikazuchi einen ständig – nun wesentlich schneller als man selbst – mit Attacken bearbeitet. Auf Items hat man währenddessen auch keinen Zugriff. Und am Ende des nervigen Kampfes hat mir das Spiel noch nicht mal seinen Core gegeben!

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Etwas besonders ist Kirin. Das Monster kommt nicht mit dramatischem Titel und großer Cutscene in einem Quest im Tempel daher. Stattdessen ist es ein ganz normales Quest in der Windhöhle im dritten Kapitel, wo das Monster ganz normal in der Gegend rumläuft. So ganz ein normaler Encounter ist es aber auch wiederum nicht. Gezeichnet ist das Artwork übrigens von Ittoku, der besonders viel Artwork für TCGs macht, wie beispielswese auch Magic the Gathering oder Duel Monsters.

Witzigerweise ist das mit Pfauenfedern ausgestattete Pferd im Kampf gar nicht mal so unähnlich seinem Vertreter aus Monster Hunter. Es kann mit den Hufen nach einen treten. Es rennt gern ein mal gerade oder im Zickzack elektrifizierend über das Kampfareal. Oder es beschwört um sich herum hernidergehende Blitze. Ganz wie bei Takemikazuchi muss man übrigens darauf achten, dass man nicht von dem Elektrotritt getroffen wird, denn dann hat man es wieder mit dem extrem nervigen Mini-Staus zu tun.

Dies ist allerdings auch schon die gefährlichste Attacke von Kirin. Dem Rest kann gut aus dem Weg gerollt werden. Zumal das mythologische Pony ausreichend Öffnungen für Attacken lässt. Nach den Sprint übers Kampffeld oder wenn der Tritt vor sich nicht trifft, steht es nämlich kurz Luft holend rum. Und wenn man doch mal dem Mini erligt und sich daraus wieder befreit, wirft dies wie üblich den Gegner aus den Socken.

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Der nächste richtige Master Guardian wartet hingegen in der Vulkanhöhle auf uns. Und ist ein ganz besonders bekannter Star des SquareEnixschen Videospiel-Kanons. Dabei handelt es sich nämlich um niemand anderen als „The Heaven’s Fang, Dragon Lord Bahamut“. Ja der ist so wichtig, dass er gleich zwei Titel trägt. Designed ist er von Hideo Minaba, der Designs zu Final Fantsy IX, XII, XIV aber auch zu Xenoblade 2 oder Granblue Fantasy beigesteuert hat.

Vor dem Drachen ist man weder auf Distanz noch im Nahkampf besonders sicher. Wenn man ihm direkt auf die Pelle rückt, schlägt Bahamut beispielsweise gern mit seinem Schwanz nach einem. Dies geschieht, indem er jenen direkt hinter sich zu Boden rammt und dann im Bogen vor sich schlägt, was mehr Reichweite hat, als man das erwarten würde. Außerdem macht er manchmal einen Salto und rammt einen anschließend beziehungsweise versucht dies. Sollte man in einige Entfernung zu ihm stehen, kann Bahamut immer noch Feuerbälle nach einem schmeißen. Geht er in die Luft, ist es Zeit möglichst Distanz zu ihm zu finden, da er einen weiträumigen Flare auf den Boden spucken wird.

Meiner Meinung nach ist Bahamut ehrlich gesagt einer der schwersten Master Guardian im Spiel. Was schon kurios ist, da noch einige auf ihn folgen werden, die jedoch einfacher zu erlegen waren. Sein Schwachpunkt ist übrigens offiziell sein Kopf. Wer aber wie ich das einhändige Schwert benutzt, versucht besser gar nicht diese Zone zu erreichen, sondern schlägt seitlich ein paar Mal auf ihn drauf und springt schnell weg, bevor der Schwanzschlag kommt.

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Bevor wir zum nächsten Master Guardian kommen, wenden wir uns noch zwei Monstern zu, die wie Kirin offiziell als normale Gegner gelten, allerdings lange genug zu bekämpfen dauern, um quasi zumindest ein Miniboss zu sein. Wie beispielsweise der Griffin. Designt von Satoru Senda, der Illustrationen für Capcoms Kartenspiel Teppen, Falcoms Xanadu Next oder Monster Designs für Toukiden 2 beigesteuert hat.

Die meiste Zeit über wird der Griffin am Boden entlangschweben. Dort kann er einem von weitem mit Windsicheln angreifen. Steht man ihm nahe, macht er einen Salto-Angriff oder eine Drehung um sich selbst. Nach einer gewissen Zeit fängt der Gegner allerdings an regelmäßig in die Höhe zu fliegen, wo man ihn mit Nahkampfwaffen nicht mehr erreichen kann. Auch von hier kann er seine Windsicheln machen. Und um wieder zu Boden zu kommen auf einen zuballern. Das kann einem sogar die Items zerstören. Nun benutzt er nach einer Kombo auch gerne einen Wirbelsturm, der um ihn herum beschworen wird.

Wer nicht will, dass der Kampf ewig und drei Tage dauert, bringt am besten etwas mit, welches den Griffin auch erreichen kann, während er in der Luft ist. Besonders gut ist dabei Blitzmagie. Jene betäubt den Griffin nämlich, was ihn sofort zu Boden gehen lässt. Sofern man damit trifft, wozu eine gute Zeit ist, wenn der Griffin kurz innehält und man unter ihm steht.

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Schon früher als quasi unbesiegbares Monster in der Wüste aufgetaucht, soll im vierten Kapitel nun der Drake Shade tatsächlich in Quests auch erlegt werden. Wer ihm schon vorher begegnet war, wird sicherlich ordentlich Respekt mitbringen. Die Zeichnung, auf der er basiert, stammt von Hideaki Takamura, welcher sich hauptsächlich an Kartenspielen wie Hearthstone, Magic the Gathering und Duel Masters auszutoben scheint.

Der kolossale, berittene Gegner wird dabei hauptsächlich eine von drei Attacken ausführen. Steht man ihm nahe, so kann er seinen langen Schwanz nach einem schlagen. Außerdem in die Luft springen und sich auf einen fallen lassen. Wenn er mit den Hufen scharrt wird er zudem eine Rammattacke ausführen, die über den Großteil des Kampffeldes geht. Seltener ist der Einsatz eines Feuerballs, den er nach einem spucken kann.

All diese Attacken sind relativ einfach auszuweichen, der Schwanzschlag noch mit der schwerste die Reichweite abzuschätzen, machen aber enormen Schaden, wenn sie einen erwischen. Eine gute Magiekarte im Kampf ist übrigens Agni. Denn dessen Beschwörung wirft den Drake Shade um, was es ziemlich einfach macht seinen Schwachpunkt anzugreifen: Den Goblin auf seinem Rücken, der ihn reitet.

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Damit haben wir das Ende des vierten Kapitels erreicht und somit auch endlich den nächsten Master Guardian vor uns stehen. Betitelt „Wreaker of Havoc, Azdaja the Negator“. Im neuen sumpfigen Gebiet des Gurow Bogs stellt sie sich zum Kampf. Ihr Design geht auf Chikako Nano zurück, der Square Enix auch Monster Designs für The Crystal Bearers und die Final Fantasy XIIIer zeichnete.

Zu Beginn des Kampfes, und später auch immer wieder, wird Azdaja in den Untergrund abtauchen. Anschließend kommen an zufälligen Stellen ihre Schlangententakel aus dem Boden hervor, um einen zu rammen. Nachdem sie das ein paar Mal wiederholt hat, kommt Azdaja wieder hervor und beginnt sich über das Kampffeld zu bewegen. Bleibt sie stehen, kann sie eine Wirbel um sich selbst vollziehen oder mit Gift spucken. Zudem kann sie auch kurz hintereinander sich vergraben und wieder hervorspringen, um einen zu erwischen, sowie einen großen Sprung nach einem vollführen.

Azdaja ist an sich nicht so schwer zu besiegen, besonders im Vergleich zu Bahamut. Was an ihr allerdings etwas nervt ist, dass sie relativ schnell ist. Sobald sie geschwächt ist, kann es also schnell mal geschehen, dass sie dem Kampf entflieht. Das kann theoretisch jeder Master Guardian, aber Azdaja ist der erste, bei dem mir das mehrmals untergekommen ist. Dann heißt es sie erneut zu suchen, um den Kampf fortsetzen zu können.

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Und schon sind wir beim Master Guardian des fünften Kapitels angelangt. Grendel, auch bekannt als „Dragon Knight of the Terror Tempest“. Der Ritter mit dem weiblichen Ornamentschild stellt sich auf den Urtban Hills zum Kampf, einem Bergzug voller alter Kampfrelikte. Nach Takemikazuchi der zweite Eintrag von Tetsuya Nomura für das Spiel.

Die meisten Attacken des Ritters haben dann tatsächlich auch mit seinem Schwert zu tun. Mit welchem er nach einem schlagen aber es auch nach einem werfen kann. Außerdem entstehen auf dem Boden häufig mehrere Lichtkreise, aus denen schadende Säulen auftauchen, während in einem sein zu attackierendes Schwert steckt. Nachdem er in die Luft gegangen ist, kann Grendel wie so viele Gegner auf einen zugedüst kommen. Die meiste Zeit über wird er aber zunächst das Schwert nach einem werfen, welches mit einem richtig getimten Angriff zurückgeschlagen werden kann.

Wird Grendel von seinem eigenen Schwert getroffen, fällt er übrigens zu Boden, was der perfekte Moment ist, mehrere Schlagkombinationen auf ihn auszuführen. Nebst dem Moment, wenn sein Schwert in einer Lichtsäule ist und auch für eine geraume Zeit attackiert werden kann, bis die Angriffsphase vorbei ist.

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Das letzte Kapitel des Story-Modus offeriert vor dem Endgegner noch zwei Miniboss-esque Gegner. Beispielsweise in einem Quest, welches zum Auftrag macht, den Skull Dragon zu erlegen. Designt ist der Gegner von Akihiko Yoshida, der sich durch die Charakterdesigns der Ivalice-Spiele, der Bravelys und Final Fantasy XIV auszeichnet. Eines der Designs, dem im rudimentären 3D-Modell besonders viel genommen ist.

Der Skull Dragon beschwört besonders gern einen Giftnebel um seinen Körper herum, aus dem nur noch der Schädel herausreicht. Außerdem kann er eine Giftwolke nach einem speien. Wie jeder Gegner mit einem langen Schwanz ist es ihm möglich, jenen nach vorn zu schlagen, diesmal sogar von beiden Seiten kommend, statt nur immer von der gleichen. Außerdem kann er versuchen einen zu rammen, entweder mit dem ganzen Körper, oder in dem er den Kopf mehrmals zu Boden gehen lässt.

Für mich zeichnete sich der Kampf dadurch aus, dass es schwer ist den Gegner zu schaden. Oftmals ist sein Kopf das einzig wahre Ziel, an vielen Stellen des Körpers nimmt er so gut wie gar keinen. Umso wichtiger ist es die Chance zu nutzen, wenn er doch mal KO geht, so dass der Punkt unterhalb des Schwanzes für guten Schaden erreichbar wird.

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Der Scarlet Tower, in dem der vorerst letzte Master Guardian auf uns wartet, ist aufgebaut wie ein richtiges Dungeon. Inklusive einiger unausweichlicher Gegnerkämpfe. Darunter auch der etwas härtere Lich. Den wir Anjia Majima zu verdanken haben, welcher Illustrationen für die Wixoss Karten und dem Sword World RPG-Regelbuch beisteuerte.

Der Lich bereitet einen schon gut für eine Phase des Endbosses vor. Der Reaper-Gegner schlägt hauptsächlich mit der großen Sichel nach einem, durchaus auch in einer großen Drehung um sich selbst. Aufgepasst werden muss, wenn er verschwindet, denn dann teleportiert er mit kurzer Verzögerung hinter einen, um mehrere Sichelattacken auszuführen. Die größte Gefahr bei alldem ist die Geschwindigkeit des Lichs.

Genau das ist allerdings auch sein größter Schwachpunkt. Wenn man es schafft rechtzeitig aus dem Weg zu springen, so dass die erste Attacke nach einem Teleport ins Leere geht, ist der Lich kurzzeitig bewegungsunfähig, so dass man ihm gut eine überbraten kann. Für einen Wächter-Kampf des Finaldungeons eigentlich eine ziemlich simple Auseinadnersetzung.

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Damit sind wir am Ende des sechsten Kapitels an der Spitze des Scarlet Tower beim Endboss der Story angekommen. Beim „Lord of Blood“ Vermilion. Den ganz besonderen Master Guardian, ist doch das Hauptspiel Lord of Vermilion, von dem Lord of Arcana ein Spinoff ist, nach ihm benannt. Seine Kartenillustration ist von Kususaga Rin, Illustrator der Faraway Paladin Bücher und der Fate-Franchise.

Auch Vermilion ist ein Gegner, der viel herumteleportiert, um einen anschließend anzugreifen. Beispielsweise teleportiert er von einem Weg, um dann einen Distanzangriff zu machen. Auch in der Variation, dass er mit mehreren Klonen auftaucht, um einen zusätzlich zu verwirren. Wie der Lich kann er allerdings auch direkt neben einen teleportieren. Entweder, um eine längere Attackenkombination zu machen, oder er teleportiert mehrmals weg und wieder zu einem mit jeweils nur einem ausgeführten Schlag.

Ganz wie beim Licht ist es eine gute Idee, ihn dann anzugreifen, wenn seine Teleportattacke danebengeht, wobei das Timing fürs Ausweichen bei ihm wesentlich strickter ist und er anschließend nicht ganz so lang offen bleibt. Es kann schon schnell geschehen, dass man etwas übermutig wird, und sich die nächste Warpattacke einfängt.

Lord of Arcana

ava-2661Final Fantasy Explorers auf dem 3DS war nicht das erste Mal, dass sich Square Enix daran versuchte, den Monster Hunter Markt für sich zu gewinnen. Ein paar Jahre vorher wurde der PSP bereits Lord of Arcana geschenkt, selbst ein Spinoff des Arcade-Karten-Spieles Lord of Vermilion, welches sich in Japan guter Beliebtheit erfreute.

Dabei sind die Mechaniken eben wie bei jedem Hunting Game stark an Capcoms federführender Franchise angegliedert. Statt Ränge nennt Lord of Arcana seine verschiedenen Progressionsstufen Kapitel. In denen jeweils eine gewisse Anzahl Quests erledig werden müssen, bis dann ein Monolith-Quest a.k.a Urgent auftaucht, welches das nächste Kapitel freischaltet. In jenem ist es der Auftrag einen neuen Master Guardian, also großes Monster, zu besiegen, welches vorher noch nicht bekämpfbar war. In den Einsatzgebieten können an gewissen Punkten Materialien gesammelt werden, den Großteil gibt es aber natürlich von besiegten Gegnern, wobei die Master Guardian sogar zerstörbare Körperteile haben, die eventuell Unikatmaterialien bereithalten. Aus den Materialien werden dann nach und nach bessere Rüstungen und Waffen geschmiedet, um eine höhere Chance zu haben, auch den nächsten Master Guardian besiegen zu können. Super rare Materialien gibt es auch, hier in Form von Monster Cores, die bei Master Guardians automatisch und bei kleineren Monstern nur unter bestimmten Voraussetzungen am Ende eines Kampfes via Blutritual entstehen können.

Ganz ähnlich wie Final Fantasy Explorers involviert Lord of Arcana allerdings mehr RPG-Mechaniken, als das üblich ist. So besteht schon die Quest-Struktur der Kapitel wesentlich weniger aus großen Monstern, beziehungsweise Master Guardians. Stattdessen geht es in fast jedem darum, bestimme Gegenstände zu sammeln, oder bestimme kleine Monster zu besiegen, lediglich eines ist ein erneuter Kampf gegen den Master Guardian, der das Kapitel eröffnet hat. Dementsprechend gibt es von jenen großen Monstern dann auch nur knapp ein halbes Dutzend in der Main Storyline, plus ein paar wenige mehr im Post Game – häufig aber auch nur stärkere Versionen bekannter. Wobei ich ein paar Monster allerdings hier auch als Medium Gegner einstufen würde, die zwar nicht direkt Master Guardians sind, aber schon komplexer und härter zu besiegen als Kleinvieh. Zwischen einem Drake Shade und einem Kobold liegen dann nämlich doch noch mal Welten.

All diese Quests sind dazu da, um gewisse Werte zu erhöhen. Die Profizienz eines Charakters hängt dann nämlich doch nicht alleinig von der Ausrüstung – und natürlich den Fähigkeiten des Spielers an sich im Action-Gameplay – ab wie in Monster Hunter. Stattdessen levelt der Charakter über Erfahrungspunkte auf, was aber hauptsächlich nur die HP-Leiste zu erhöhen scheint. Auch wird man belohnt, wenn man sich aus den verschiedenen Waffenarten auf eine festlegt, weil mit wiederholter Benutzung die Vertrautheit mit jenen wächst und so längere Kombinationen und stärkere Spezialangriffe ausgeführt werden können. Obendrauf gibt es sogar Magien und Beschwörungen, die man einsetzen kann. Gegner sieht man übrigens zwar frei herumlaufen, wenn man sie berührt geht es aber in einen eigenen Kampfbildschirm, bei dem dann durchaus zusätzliche Feinde auftauchen können. Ja die finale Storymission schickt einen durch ein Gebiet, welches essentiell ein Dungeon ist. Netterweise kennt das Spiel eine Lockon-Funktion und zeigt einem über Schadensnummern bei jedem Hieb, wie effizient das Einprügeln auf das anvisierte Körperteil ist, was Monster Hunter zu jener Zeit noch längst nicht hatte.

Das Design ist dabei ziemlich hardcore edgy. Beim Einhieben auf die Gegner spritzt das Blut, die Master Guardian werden mit besonders brutalen Coup de Grâce Finishern erlegt. Die Rüstungen lassen einen öfter mal wie aus einer Goth Rock Band entsprungen aussehen. Totenköpfe zieren HUD-Elemente wie die Ladebalken. Alles nicht zwangsläufig erwachsener, sondern möchtegern-erwachsen. Aber immerhin ein Stil, der sich von Monster Hunter abhebt.

Was mir allerdings schon sehr gefallen hat, sind die Gegnerdesigns. Die haben viel Diversität zu bieten und werden ganz  nach dem Capcom-Vorbild in hübschen Intro-Szenen, wenn man einem Master Guardian zu ersten mal gegenübersteht, präsentiert. Das liegt allerdings auch hauptsächlich an der Ursprungsquelle. Wie gesagt ist Lord of Vermilion ein Karten-Kampf-Spiel. Was bedeutet, dass jene Gegnerkarten natürlich sehr viele hübsche Illustrationen von verschiedenen Künstlern aufweisen. Und die Gegner in Lord of Arcana sind schlichtweg jene Karten in 3D-Modelle gefasst, die zugegeben in ihrer beschränkten PSP-Grafikkapazität nicht immer jene Grunddesigns komplett erfassen. Ich hatte das Glück das, als ich das Spiel vor Jahren für nen Zehner gekauft hatte, die Special Edition genauso billig zu haben war. Weswegen ich ein kleines Mini-Artbook mit den Originalzeichnungen besitze, die auch Credits zu den jeweiligen Künstlern geben.

Lord of Arcana ist ziemlich Sang- und Klanglos zu mäßigen Wertungen eingegangen. In Japan hat man sich mit Lord of Apocalypse noch mal eines Rebrandings versucht, aber auch daraus wurde nicht mehr. Ich muss mal wieder feststellen, dass ich bei dem Hunting Genre eher wenige Ansprüche stelle, um mich unterhalten zu lassen, sondern ein funktionierender Core Loop mich bereits bei Stange hält. Denn ich hatte eine ganz gute Zeit damit, mich durch die sechs Hauptkapitel von Lord or Arcana zu schnetzeln. Auch wenn ich nach den Credits nicht versucht war, ebenso ins Post Game einsteigen zu müssen.

Shmup it Up: Kolibri & Darius Burst

Angefixt auf Shmups habe ich mich dann mal vom GameBoy weg getraut. Immerhin ist es nicht gerade die ideale Plattform für das Genre. Stattdessen ging ich mal auf die Konsolen, die dem besser gegenüberstehen. Allen voran das Mega Drive, welches ja nun wirklich keinen Nahrungsmangel an Shoot em Ups hatte.

Aber das Standard Mega Drive ist es gar nicht geworden, sondern seine kurzlebige Erweiterung das 32X. Es war nämlich Mitte der 90er so, dass sich Sega Japan und Sega America nicht so ganz gut gegenüberstanden und außerdem unterschiedliche Richtungen für die Zukunft wollten. Da das Genesis (deren Name vom Mega Drive) in den USA so erfolgreich war, wollte Sega America den Leuten nämlich eine kostengünstige Version anbieten, jenes auf 32bit aufzurüsten, statt die neue Saturn-Konsole von Sega Japan kaufen zu müssen.

Das Ding hat so gut wie keine Spiele bekommen und war schnell wieder von der Bildfläche verschwunden. Unter den 41 herausgekommenen Spielen war allerdings ein Shmup von Novotrade, die Besitzern von Segas Mega Drive eher durch Ecco the Dolphin bekannt sein sollten. Und wenig überraschend liefern sie mit Kolibri ebenfalls ein untypisches Erlebnis für das Genre ab.

Ähnlich wie Ecco beginnen wir auch Kolibri in einer friedlichen Niederkunft von Artgenossen. Bis plötzlich ein kataklysmisches Ereignis eintritt und eine mysteriöse Kraft unseren Vogel als den Retter auserwählt. Die Reise beginnt.

Die geht durch für Shmups überraschend viele Stages mit 20 an der Zahl, die mehr oder weniger lang ausfallen. Was ganz untypisch ist, ist die Tatsache, dass normale Autoscroller, bei denen nur die hereinfliegenden Gegner überlebt werden müssen, eher die Seltenheit darstellen. Die meisten Stages in Kolibri sind hingegen offene oder labyrinthene Areale, die frei erkundet werden können. Mit dem Ziel entweder bestimmte Gegner zu erlegen, oder das Powerup zu finden, mit dem eine Steinblockade zerstört werden kann, um ins nächste Stage gelassen zu werden. Bosse gibt es an deren Ende überhaupt nicht, lediglich ein einzelner solcher Gegner ganz gegen Ende des Spieles.

Eine weitere interessante Eigenschaft ist, dass Kolibri überhaupt kein Interface einblendet. Lediglich der Name eines Stages und dessen Passwort, um hier jederzeit erneut einsteigen zu können, flattern zu Beginn schnell über den Bildschirm. Danach wird nichts angezeigt außer das Naturpanorama und die Gegner, die sich unserem Kleinvogel entgegenstellen. Viele davon sind Insekten, es gibt aber auch größere Tiere wie Schlangen oder Frösche, die einen Instakill bedeuten. Normalerweise können nämlich mehrere Treffer eingesteckt werden. Wann immer ein Health Up gefunden wird, zeigt das Spiel dies an, in dem kurz ein Schwarm von maximal vier Kolibris um den eigenen erscheinen. Gleiches, wenn man getroffen wird, denn dann fliegt einer davon wieder weg. Continues gibt es übrigens im Spiel unendlich viele, allerdings beginnt man nach einem Ableben an Checkpointen erneut statt direkt dort, wo der Vogel gestorben ist. Dafür können drei Schwierigkeitsgrade angepasst und im Zwei-Spieler-Modus gezockt werden.

Dieser Minimalismus gibt dem Spiel einiges an Atmosphäre. Überraschend nutzt es die 32bit-Kapazitäten auch nicht, um auf den damals aktuellen 3D-Hype aufzuspringen, sondern bietet lediglich 2D-Hintergründe an, die mehr Details und Farben aufbieten können. Im ersten Durchgang macht das Kolibri zu einem interessanten Erlebnis. Zerstört aber – abgesehen vom Versuch alle drei Schwierigkeitsgrade auszuprobieren – den Wiederspielwert. Ich kann verstehen, warum man beispielsweise keinen High Score einblenden wollte, aber nach dem einmaligen Durchspielen einen zweiten Modus mit Interface anzubieten, um zum Spielen auf besseren Score zu motivieren, wäre eventuell eine gute Idee gewesen.

Darius Burst hingegen ist ein ganz anderes Erlebnis. Zum einen ist es ein semi-aktuelles Shmup. Darius Burst Chronicles Saviour ist mit 2015 immer noch das neueste existente Spiel der langlebigen Franchise. Auch wenn das Original auf der Playstation Portable bereits 2009 erschienen ist. Welches auch die Version ist, die ich mir angeschaut hatte.

Womit sie ebenfalls relativ minimal bleibt, statt die vielen Modi und Einstellungsmöglichkeiten der erweiterten Re-Releases zu bieten. Im Gegensatz zu Kolibri haben wir es hier außerdem mit einem ziemlich normalen Shmup-Erlebnis zu tun. Es wird durch fünf Stages im Autoscroller geschossen, Updrades für die Feuerkraft des Schiffes eingesammelt, am Ende jedes Stages wartet ein Boss, und nach einem Treffer ohne Schild ist ein Leben verloren. Nach besagtem Ableben respawned das Schiff aber netterweise dort, wo es explodiert ist, statt zu einem Checkpoint zurückgesetzt zu werden. Und auch an Feuerkraft verliert es nur eines der vielen Upgrade-Level.

Besonderheiten gegenüber der Shmup-Konkurrenz hat das Spiel allerdings schon, alle ziemlich typisch für die Darius-Reihe. So gibt es im Spiel durchaus mehr als fünf Stages, elf sind es nämlich an der Zahl. Nachdem es von Stage A nach Stage B ging, kann anschließend gewählt werden, ob es in Stage C oder D weitergehen soll. Was letztendlich zu vier verschiedenen End-Stages mit Bossen und Endsequenzen führt. Die Route mit den früher im Alphabet stehenden Buchstaben ist dabei einfacher als die von späteren Buchstaben. Sprich End-Stage H ist das einfachste, Stage K das härteste Finale.

Zudem kann daran, zumindest im Arcade-Mode, weiterhin geschraubt werden. Es lässt sich nämlich der Schwierigkeitsgrad aus den drei Standards wählen und die Leben von einem bis zu sechs pro Continue verändern. Von besagten Continues gibt es zudem unendlich viele, es kommt also nicht dazu, dass einem irgendwann alle Leben und Continues ausgehen und ganz von vorn begonnen werden muss.

Ein bisschen was Freischaltbares gibt es auch. Wo zunächst nämlich nur ein Schiff geflogen werden kann, sind später zwei weitere verfügbar, deren Schuss- und Bombkonfiguration anders ausfallen. Gleiches mit den Modi. So wird mit Arcade gestartet, lassen sich aber auch noch Burst und Mission Mode freischalten. Burst Modus ist die Challenge durch das Spiel auf nur einem Leben und keinen Continues zu kommen, dafür ist das Schiff aber auch von Anfang an voll aufgepowert statt Upgrades einfangen zu müssen. Mission Mode hingegen setzt den Spieler jeweils mit einer Aufgabe versehen in ein Stage, die erfüllt werden soll.

Was mir Darius allerdings immer besonders gefällig macht, ist die audiovisuelle Präsentation. Immerhin ist es bei Shmups allgemein nicht unwichtig, dies alles möglichst cool aussehen zu lassen. Neben der echt guten Mucke ist es dann das Gegnerdesign, welches ich in Darius so schätze. Die sind nämlich alles mechanische Meeresbewohner. Es ist schon cool, wenn sich am Ende eines Stages ein gigantischer Quastenflosser, Nautilus, oder gar Wal einem entgegenstellt und um sich schießt. Genau das hebt die Reihe dann nämlich von der Konkurrenz auch mit ab.

Ich war sogar motiviert genug aus Interesse in das erste Darius hineinspielen zu wollen. Das hat ja in 2019 einen neuen Port bekommen, als es zu einem Bonusspiel auf dem Mega Drive Mini wurde. Eine Version des Spieles war nämlich damals fürs Mega Drive geplant, allerdings nie umgesetzt worden, so das jene komplett neu nur für die Mini-Konsole entstand.

Zunächst einmal war es nett zu sehen, dass die Version die Auswahlmöglichkeiten der PC Engine Releases gibt. Neben der Arcade-Version mit vielen Copypaste-Bossen lässt sich das Spiel so alternativ mit 26 Unikat-Bossen spielen und jene sogar als reiner Boss Rush ohne die davorstehenden Stages angehen. Dummerweise lässt einen das Spiel allerdings keinerlei Leben oder Continues einstellen. Wer wie ich in Stage 2 alle seine drei Leben verloren hat, muss somit schnell feststellen, dass es an Continues null gibt und das Spiel von vorn begonnen werden muss. Da hab ich dann direkt aufgegeben.

Mega Man Powered Up

ava-2625Wir kommen zum nächsten Mega Man, und zwar zum ersten. Allerdings wurde das Remake Powered Up für die PSP erst nach Maverick Hunter X herausgebracht. Und nachdem ich eine ganz gute Zeit damit hatte, war mir eben auch mal danach, dem anderen Remake eine Chance zu geben.

Diesmal hat sich sogar noch mehr geändert. Natürlich ist die Grafik nun 2.5D, sprich wir bewegen uns wie im Original auf einer 2D-Ebene, aber alle Modelle sind in 3D gerendert. Auch der Soundtrack hat einen kompletten Remix bekommen. Allerdings wurde hier wirklich noch viel mehr am Spiel geschraubt, wahrscheinlich um mehr Content zu bieten, und weil das Original doch als zu archaisch angesehen wurde. Eventuell nicht ganz grundlos. Ähnlich wie in den späteren Spielen gibt es nun beispielsweise ein kurzes Intro-Stage, bevor es auf den Auswahlbildschirm der Robot Master geht. Und deren Sechser-Riege ist sofort ersichtlich auf Acht aufgestockt werden – erneut wie es in den anderen Spielen der Standard ist.

Aber auch die Stages an sich sind komplett neu designt, inklusive neuer Collectibles. Zudem können sie auf drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden angegangen werden, wobei ich auf Normal durch das Spiel bin. Eine ganz interessante Neuerung ist außerdem mit verschiedenen Charakteren spielen zu können. Als Standard gibt es zunächst natürlich Mega Man. Ganz so, wie er auch im Original ist. Also ohne die Möglichkeit seinen Buster aufzuladen oder einen Slide hinzulegen, wie er es in den späteren Teilen erst lernen wird. Was sich schon teils etwas merkwürdig limitiert spielt, ganz besonders natürlich nach Maverick Hunter X. Durch das Beenden des Spieles wird allerdings tatsächlich ein alternativer Mega Man freigeschaltet, der genau jene Optionen liefert. Roll und Proto Man sind herunterladbare Charaktere. Und ganz besonders lässt sich sogar jeder einzelne Robot Master als Spielercharakter freischalten. Denn wenn sie ausschließlich mit dem Buster statt einer anderen Bosswaffe besiegt werden, schlägt man sie nur KO statt zu vernichten.

Allgemein ist das Spiel wesentlich knuffiger. Ich denke das war für Mega Man immer angedacht, wenn man sich die Charakterdesigns der Originale oder die Stilrichtung für 7 und 8 ansieht. Die limitierte Farbpallette der Pixelgrafik auf dem NES hat dem nur einen anderen Ton gegeben. Powered Up macht die Charaktermodelle nun allerdings SD-iger denn jeh, hat kunderbunte Stages und upbeate Musik zu bieten, und das Script und Voice Acting lassen sich auch voll auf den Saturday Morning Cartoon ein. Mich stört das absolut nicht, sondern ich fand es sogar ganz putzig. Mega Man Storylines sind eh alle ein wenig dämlich, da find ich es ganz gut, dass sich die hiesige selbst nicht ernst nimmt. Alten Fans mag das alles eventuell etwas zu kindisch daherkommen.

Weitere dankbare QoL-Neuerung sind zudem wie in Maverick Hunter X jederzeit aus einem Stage wieder rauswarpen zu dürfen oder zwischen den Wily Stages auf die Stage-Auswahl zurück zu dürfen und Speichern zu können. Auch werden die Bosswaffen nach einem Ableben komplett aufgefüllt, wer also bei einem Boss stirbt und dabei fast seine komplette Schwäche aufgebraucht hat, steht nicht plötzlich vor einem noch schwereren Kampf. Wem das alles zu viel ist, dem überlässt das Spiel übrigens zu Beginn die Wahl zwischen Powered Up und Classic. In letzterem geht es gegen die üblichen 6 Robot Mastser im gewohnten Stage-Layout und mit der NES-Musik, lediglich ist die grafische Darstellung weiterhin aus den Bausteinen des Remakes geholt.

Apropos Bausteine: Zu den neuen Collectibles gehören genau jene. Denn Powered Up bietet zusätzlich noch einen Level Builder, in dem man eigene Level aus den gefundenen Bausteinen zusammenbasteln oder von anderen Spielern gemachte Level herunterladen und bespielen kann.

Es ist also tatsächlich einiges an Content und Modernisierung in Mega Man: Powered Up hineingesteckt worden. Wieder etwas vergebliche Liebesmüh, denn auch dieses Remake verkaufte sich nicht gut genug, um weitere nach sich zu ziehen. Ich bin übrigens auch nur ein Mal mit Mega Man auf Normal durch das Spiel gegangen, mehr wollte ich dann doch nicht machen. Während jenes Durchgangs war ich aber meistens guter Laune.

Immer aber nicht. Was mir zumindest positiv aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass Gegner nicht so plötzlich direkt am Bildschirmrand zu spawnen schienen wie in Maverick Hunter X. Das ist vielleicht dem geänderten Stage Design zu verdanken, welches sich einfach besser an den Widescreen der PSP anpasst. Was mir weniger gefallen hat, ist wie lange die Bosse nach einem Treffer unantastbar werden und das sie auch eine stärkere Spezialattacke drauf haben. Einige von ihnen waren so lange auf meinem Bildschirm nach einem Treffer nicht sichtbar, dass sie in mich hineinrennen konnten, ohne das mir klar war, wo sie sind. Insgesamt sind sie nicht so recht ausbalanciert, weil einige mit der Schwäche getroffen super trivial sind, während andere dennoch ganz schön Schaden verursachen können, sollte man nicht aufpassen. Und ganz ehrlich, an den Wily Stages hatte ich überhaupt keinen Spaß, weder beim Boss Rush noch bei den den neuen Bossen am Ende der Stages. Besonders der doppelte Wily Kampf oder der Yellow Devil waren unmöglich.

Dadurch komme ich zum Schluss, dass für mich Classic Mega Man wahrscheinlich wirklich einfach zu schwer ist. Mir fehlt die Geduld für solche Spiele. Powered Up war ganz nett, weil es eben viel modernisiert und Quality of Life einbaut, ich denke im Original wäre ich hier nicht weit gekommen. Und da es leider keine weiteren Remakes in diesem Stil gibt, lasse ich lieber die Finger von der Subserie.

Mega Man: Maverick Hunter X

ava-2624Nach langer Zeit kehren wir zurück zu Mega Man X! Den gab es bisher erst zweimalig im Blog, mit einem Beitrag zu Mega Man X3 und einem zu ersten Mega Man Xtreme. Doch jetzt hat mich etwas zurückgezogen zur Franchise. Nachträglich komme ich dabei zum Erstling, allerdings nicht auf dem SNES, sondern in seinem Remake Mega Man: Maverick Hunter X auf der PSP.

Das war sozusagen das letzte Aufbäumen von Mega Man X. Das Jahr davor waren X8 und das RPG-Spinoff Command Mission erschienen und nachdem sich die maue Rezeption der letzten Teile fortgesetzt hatte, war das erst Mal das Ende der Subserie. Keiji Inafune wollte eh damals mit X5 Schluss machen und war längst mit seinem neuen Kind Mega Man Zero beschäftigt. Nun sah er allerdings die Gelegenheit Mega Man X erneut aufzuziehen, den Teilen via Remakes neues Leben einzuhauchen, die Kontinuitätsfehler zwischen den Einträgen auszubügeln. Beim 2005 erschienenen Maverick Hunter X sollte es allerdings bleiben.

Aufgezogen ist das Spiel natürlich in modernisierter 3D-Grafik (sich weiterhin auf 2D-Ebene bewegend natürlich), mit einem remixten Soundtrack, Sprachausgabe und neuen Szenen, die es alles im Pixelgrafik-Midi-SNES Original nicht gab. Dennoch ist es weitestgehend treu geblieben. Die Stages der acht Robot Master sind unverändert, ihre Kämpfe laufen gleich ab. Lediglich das danach kommende Sigma Fortress ist redesigned. Außerdem gibt es ein paar Kleinigkeiten wie das Vile nun im Intro besiegt werden muss, um gegen ihn verlieren zu dürfen, oder das die Armor Parts woanders zu finden sind. Doch weitestgehend hält sich vom audiovisuellen Update abgesehen das Spiel treu zum Original.

Was ich dabei besonders schön fand ist, dass nicht wahnsinnig mehr Story eingeflossen ist. Es wäre ein einfaches gewesen hier viele neue Cutscenes unterzubringen, eventuell die Prequel-OVA Day of Sigma aufzustückeln und während des Spielverlaufs als dramatische Flasbacks einzubinden. Aber tatsächlich halten sich die neuen (ingame) Szenen und Gespräche sehr kurz, geben den Robot Mastern etwas mehr Persönlichkeit, oder machen die Beziehung von X zu Zero etwas kammeradschaftlicher wirkend. Schlichtweg erweitern sie das Spielerlebnis einfach ohne es unnötig auszubremsen oder mit dämlich-dramatischen Szenen wie die PS1-Teile zu überziehen.

Day of Sigma ist übrigens nicht der einzige Bonus, mit dem das Spiel kommt. Neben einem normalen Schwierigkeitsgrad können Profis sich nun auch am Hard Mode versuchen. Und mit Vile Mode wird sogar ein komplett neuer Charakter freigeschaltet, der sich anders spielt, und durch leicht veränderte Stages geht.

Ich persönlich war allerdings voll und ganz damit zufrieden, das Spiel einmalig auf Normal mit X durchzuspielen. Für mein früheres Ich. Als Kind hatte ich Mega Man zwar nie, dennoch zwei Erinnerungen an die Franchise, die sich irgendwie haben halten können. Mein Cousin hatte einen der GB-Teile, an dem ich mich versuchte und nicht vom Fleck kam. Und ein Freund hatte das erste Mega Man X auf dem SNES. Da bin ich auch nie weit gekommen, kann mich aber noch gut an Storm Eagle und sein Stage erinnern. Scheinbar habe ich zumindest jenes mehrmals gespielt, bevor ich aufgegeben habe.

Diesmal war eine Aufgabe meinerseits nicht nötig. Ich bin durch alle Bosse gekommen. Wobei ich mir zunächst mal die vier Armor Upgrades für X geholt habe, damit er weniger Schaden nimmt, mehr Schaden austeilt, und durch die Gegend dashen kann, sowie einige der erreichbaren Herzen für eine längere Lebensleiste. Ganz ohne Upgrades dem ersten Robot Master nur mit dem Standard Buster wollte ich dann doch nicht gegenübertreten. Eine weitere nette Neuerung im PSP-Spiel ist übrigens, dass man jederzeit aus einem Stage wieder raus kann, nicht erst, wenn der Robot Master bereits erledigt ist. Das macht das Sammeln erster Upgrades nicht zu einer unnötig zeitraubenden Suizidmission. Genau wie ein Leben zu verlieren X nicht nur mit vollem Leben sondern nun auch mit vollen Special Weapons spawned. Damit man nicht nach einem verlorenen Bosskampf nur noch schwächer dasteht, weil vorher seine Schwäche bereits verballert wurde.

Mit jenen Updrades ging es gegen Chill Penguin und dann runter die Schwächen-Kette zu Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanga, Sting Chameleon, Storm Eagle und letztendlich Flame Mammoth. Mit allen Bossen besiegt, deren Waffen eingesteckt, und allen Upgrades geholt, wartete also nur noch das Finale der Sigma Stages auf mich. Auch hier eine kleine Neuerung: Sie gehen nicht mehr direkt ineinander über, sondern man kommt nach jedem zum Hauptmenü zurück und wählt das nächste wie ein Robot Master Stage aus. Eine weitere Kleinigkeit die zeitraubende Suizidangelegenheiten aufspart und es einfacher macht die Subtanks neu aufzufüllen oder 1 Ups zu sammeln.

Mit Sigmas Hunderoboter-Form war Mega Man: Maverick Hunter X beendet. So super schwer war das Spiel nicht, aber das kommt mir ganz gelegen. Ich habe einfach mehr Spaß an einem zügigen Action Platformer, statt ständig die gleichen Stages oder Bosse neu machen zu müssen, bis es endlich klick macht. Zumal ich es ja auch dadurch einfacher hatte, dass ich mir vorher angesehen habe, wo ich erste Upgrades herbekommen und in welche Schwächen-Kette die Bosse anzugehen sind. Ohne das ist das Spiel natürlich noch mal was anderes, und im Notfall gibt es den bereits erwähnten Hard Mode. Ob die QoL-Kleinigkeiten das Spiel im Remake noch einfacher machen, oder schlichtweg schneller wieder mit voller Kraft einzusteigen, sei dabei jedem selbst zu bewerten überlassen. Ich hatte meinen Spaß so, wie das Spiel ist. Lediglich die Gegner respawnen mir etwas schnell neu, im Prinzip sobald ihr Spawn-Punkt minimal weggescrollt ist. Liegt aber eventuell auch an der horizontalen Weite des PSP-Bildschirms.

Howl at the Moon: Monster Hunter P3rd’s Village Quests (Part 2)

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Aufgewacht im sehr asiatischen Yukumo Village, aber nicht im Bett im eigenen Haus, sondern in den heißen Quellen. In denen kann schön stilgerecht geplanscht, relaxed und anschließend eine Erfrischung getrunken werden, um Food-Buffs zu bekommen. Allerdings ist das in der Guild Hall, also im Multiplayer-Bereich des Spieles. Denn Portable 3rd hat dafür kein eigenes Dorf.

Ein Longsword umgeschnallt, die Palicos ins Team gesteckt, und es kann losgehen mit den Solo Quests der Village Storyline. Nachdem uns ein Zinogre ausgeknockt hat, müssen wir uns doch für die Revenge gegen das neue Flagship hocharbeiten.

Exklusiv im neuen Gebiet der Misty Peaks, die wie aus einem asiatischen Kohlebild aussehen, kommt es also zu den üblichen Starterquests. Pilze sammeln, Steaks braten, Pflanzenfresser metzeln, gegen kleine Fleischfesser kämpfen. Rang 1 Missionen sind mal wieder nicht sonderlich spannend, sondern reines Tutorial.

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Wir bleiben auch in den Misty Peaks für das Urgent, welches den zweiten Rang eröffnen wird, und endlich die erste Jagd gegen ein troßes Monster bereithält. Ausnahmsweise ist das mal kein Raptor, sondern unser aller geliebter Honigbär und Neuankömmling in MHP3rd Arzuros.

Arzuros ist ja realtiv häufig genutzt seit P3rd, von daher sind seine Attacken wohlbekannt. Typisch Bär schlägt er viel mit seinen Pranken um sich, wobei er sich dabei teilweise halb dreht, um auch Jäger treffen zu können, die neben ihm stehen. Manchmal macht er nur eine Pranke, manchmal eine Kombo von mehreren. Hinter ihm zu stehen ist allerdings auch nicht dauerhaft anzuraten, weil er eine Arschbombe nach hinten machen kann. Obwohl Arzuros die meiste Zeit über sehr behäbig daherkommt, kann er schon mit Anlauf schnell über das Areal sprinten, um einen umzurennen, wenn er Distanz überbrücken muss.

Tatsächlich war ich überrascht das mir Arzuros ein paar Probleme bereitete, obwohl er gerade mal das erste Monster ist. Ich bin einfach echt schlecht darin, seinen Prankenhieben auszuweichen. Natürlich hatte ich auch noch das Starterset an, welches so gut wie keine Defensivwerte hat. Von daher hies es anschließend Arzuros zu farmen, um ihn als erste Equipment-Set zu tragen.

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Auch die nächste Großwildjagd ist in den Misty Peaks, allerdings unter dem nächtlichen Himmel im Mondschein. Was eine nette Optik – auch mit den leuchtenden Glühwürmchen. Wir stellen uns hier einem alten bekannten aus der zweiten Generation: Bulldrome.

Die beliebteste Attacke von Bulldrome ist und bleibt diejenige, mit der auch die kleinen Bullfangos einen ständig nervig umwerfen, während man ein anderes Monster bekämpfen oder Items farmen will. Er nimmt einen ins Visier, scharrt mit den Hufen, und rennt einen dann um. Oder versucht es zumindest, denn er kann im Rennen auch leicht seine Richtung ändern. Kommt er zum Stehen, dreht er sich um und der Rennspaß beginnt von vorn. Bleibt man dicht neben ihm stehen, kann er allerdings tatsächlich auch noch seinen Kopf hin und her werfen, um einen mit den Hauern zu treffen.

Letzteres ist tatächlich auch seine nervigste Attacke für mich gewesen. Zwischen seiner ständigen Rennerei will man einfach auch mal eine Attacke reinbekommen, statt von den Stoßzähnen umgeworfen zu werden. Dennoch ist er ein simpler und einfacher Kampf. Zu meiner Überraschung endete der allerdings nicht mit dem Sieg, sondern es kam zu einer Invasion des Flagships Zinogre. Ich fühlte mich noch nicht gewapnet und endete das Quest dort.

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Für das nächste Ziel geht es endlich woanders hin. Nämlich in die Wüste der Sandy Plains. Dort stellt sich der Raptor, der bei Monster Hunter Tri das erste Monster war, zur Jagd: Great Jaggi.

Immerhin sind die Raptoren aus der dritten Generation nicht ganz so langweilig wie aus den ersten beiden. Aber dennoch simple Angelegenheite. Der Great Jaggi kann mit dem Schwanz schlagen oder nach einem beißen. Er kann springen, um einen umzuwerfen. Und außerdem einen seitlichen Hüftsprung machen, damit man sich nicht zu sehr neben ihm aufhält, nachdem alle anderen Attacken sehr frontallastig sind. Zudem kann der Great Jaggi jederzeit mit einem Hilferuf neue kleine Jaggi herbeirufen, die einem während des Kampfes in die Waden kneifen.

Ich fand ihn allerdings einfacher als den Arzuros. Jedoch haben es die Raptoren auch so an sich, dass viele ihre Attacken sehr genau sein müssen, um einen zu treffen, so dass sie häufig einfach danebengehen. Nervig ist halt wirklich nur wenn einem die kleinen Jaggi ständig in die Quere kommen.

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Das nächste Urgent ist gegen ein Monster, das ich schon lange nicht mehr gesehen habe. Denn der Qurupeco kommt nur in den Spielen der dritten Generation vor und ward seither nicht wieder gesehen. Ähnlich wie beim Great Jaggi hat man ihn allerdings gegenüber Monster Hunter Tri in ein anderes Gebiet verfrachtet, hier in die Misty Peaks.

Was die Angriffe des großen Vogels angeht, so kann er vor sich picken, was er auch gerne macht, während er nach vorn springt, um mehr Boden gutzumachen. Einen Schlag mit dem Pedalenschwanz kann er einem auch überziehen. Und wenn er die beiden Schwingklauen aneinanderreibt, ist Obacht zu geben, denn er kann sie dann wie Zündsteine zusammenschlagen und Feuerschaden verursachen, wenn er einen damit trifft. Das sind so die Attacken von Qurupeco an sich. Ein besonderes Gimmick hat er aber noch zusätzlich drauf, denn er kann die Rufe anderer Monster imitieren und somit beispielsweise einen Great Jaggi anlocken, der dem Kampf beitritt.

Ich hatte tatsächlich Qurupeco nicht so schwer in Erinnerung, wie er war, denn seine Angriffe machen schon viel Schaden. Und wenn er dann tatsächlich Unterstützung dazugerufen hat, wird es schnell sehr chaotisch. Klar, dafür sind Dung Bombs da, aber an die hätte ich halt denken müssen, bevor das Quest startet. Wobei ich aber auch erst nach dem Quest gemerkt habe, dass ich mein Longsword hätte weiter upgraden können.

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Zum dritten Mal in Folge kommen wir zu einem Monster aus Monster Hunter Tri, diesmal sogar in den Sandy Plains, in denen wir ihn auch dort angeftroffen haben. Nämlich den Barroth, der seither auch gern in anderen Spielen Verwendung findet.

Barroth wälzt sich regelmäßig im Schlamm, um seinen Körper mit ihm zu überziehen, wodurch er verringerten Schaden nimmt. Kann sich aber auch schütteln, um einen mit einer Schlammkugel zu treffen, wodurch die Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, bis man sie wieder abgeschüttelt hat. Neben einem Schwenker mit dem Kopf vor oder dem Schwanz hinter sich, besteht seine Hauptattacke allerdings daraus, einen mit viel Anlauf mit seiner harten Kopfplatte zu bulldozern. Er pfeift dabei sogar fast etwas wie eine Lokomotive.

Ich hatte Barroth als extrem schwer aus Tri in Erinnerung. Seither hat er mir aber in anderen Spielen keine großen Probleme mehr bereitet. Interessanterweise auch nicht hier in P3rd, obwohl ich befürchtet hatte, dass sich die Tri-Efahrung wiederholen könnte.

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Damit kommen wir dann auch endlich zu einem weiteren Monster, welches in P3rd hinzugefügt wurde. Es wäre auch fast eines gewesen, was ich zum allerersten Mal bekämpft habe, wenn nicht Monster Hunter Rise ihn auch verwenden würde. Im Floodes Forest treffen wir auf den Great Wroggi.

Der ist ein Raptor. Also hat er so ziemlich das drauf, was auch schon der Great Jaggi drauf hatte. Springen, beißen, einen Schwanzschlag und einen Hüftsprung sind alles in seinem Arsenal. Außerdem ist es ihm möglich kleine Wroggi in den Kampf hinzuzurufen. So weit, so bekannt, nur eben mit höherem Schaden ausgeteilt. Die Besonderheit der Wroggi-Art ist, dass sie auch vergiften kann. Sowohl die kleinen Wroggi spucken kleine Giftkugeln nach einem, als auch der Great Wroggi größere Giftwolken aussondern kann.

Dem Gift auszuweichen fand ich dann auch am schwersten im Kampf. Die Wolke breitet sich doch etwas weiter aus und verweilt länger, als ich das gedacht habe. Abgesehen davon kommt es schnell mal vor, dass man sich zu sehr auf den Great Wroggi konzentriert und von einem kleinen Wroggi von der Seitenlinie aus angespuckt wird.

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Das war genug neuer Content, immerhin ist P3rd ein Port von Tri, also geht es auch zurück zu den Monsters aus Tri. Und nicht nur das, wir brechen auch endlich auf ins Gebiet des Deserted Islands, welches das Startgebiet des Originals war. Denn dort treibt nun der Royal Ludroth sein Unwesen.

Der kann selbstverständlich nicht mehr schwimmen, beziehungsweise zumindest nicht mehr im Wasser bekämpft werden. Aber er hatte ja auch einige Attacken an Land drauf. Beispielsweise den Schwanzschlag, der bei Leviathanen nicht nur mehr Reichweite hat, weil sie so lang sind, sondern auch eine komplette Drehung um sich selbst hinlegt. Er springt auch gern mal nach einem. Oder rennt hin und her und spuckt dabei Wasserkugeln links und rechts von sich. Er rollt einen seitlich um und kann kleine Ludroth herbeibeschwören.

Dennoch finde ich den Royal Ludroth zu Lande insgesamt ziemlich simpel, solange man seine Reichweite nicht unterschätzt. Es ist zudem, wie bei vielen Monstern aus Tri, unglaublich befriedigend, ihm seine Körperteile zu brechen, weil die Zerstörung schon gut sichtbar ist und sie so dramatisch darauf reagieren. Die Mähne des Royal Ludroths zu zerschlagen oder den Schwanz abzuhacken zum Beispiel.

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Schon sind wir wieder zurück bei den Monstern aus P3rd, die reichlich in späteren Spielen aufgenommen wurden. Denn auch der Lagombi basiert auf dem neuen Skelett vom Arzuros. Der Schneehase macht dabei selbstverständlich die verschneite Tundra unsicher.

Lagombi hat dann auch die gleichen Prankenhiebe drauf, die er teilweise seitlich von sich gibt. Statt einen umzurennen ist er allerdings dazu bereit, einen umzuschliddern. Was aufs Gleiche hinaus laufen sollte, aber doch wesentlich unberechenbarer ist. Denn immerhin muss das nicht geradeaus geschehen, sondern Lagombi kann auch seitlich durch die Gegend schliddern, um einen aus dem Tritt zu bringen. Die Arschbombe nach hinten ist auch ausgetauscht mit richtigem Rollen, um mehr Fläche abzudecken.

Ich habe ja echt meine Probleme mit den Monstern, die das Skelett benutzen. Auch beim Lagombi hat mich besonders das irreguläre Geschliddere im Halbkreis gefordert und häufig umgehauen. Wenigstens stirbt ers schön schnell.

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Schon sind wir beim nächsten Urgent Quest angelangt, das den aktuellen Rang beendet und den nächsten öffnet. Wie üblich geht es dafür in die Misty Peaks. Dort stellt sich eine der Main Stays der Franchise der Jagd, die in jedem Spiel dazugehört: Rathian.

Die kann die gewohnte Doppeldrehung, die zu einem Schwanzschlag führt, oder vor sich beißen. Auch in die Luft gehen und dann einen entweder umfliegen oder eine Drehung mit Schwanzschlag machen. Trifft der, wird man vergiftet, egal ob der Schwanz abgeschlagen wurde oder nicht. Zudem spuckt Rathian immer mal wieder einen oder mehrere Feuerbälle von sich. Besonders nervig ist allerdings, wenn sie schlicht und einfach ständig auf dem Kampffeld hin und her rennt. Nicht nur trampelt sie einen dabei ständig nieder, sondern man kommt auch nicht zum Draufklöppeln, wenn sie permanent in Bewegung ist.

Glücklicherweise gibt es ab der dritten Generation ein Stamina-System für die Monster, so dass selbst Rathian früher oder später mal stehenbleiben und verschnaufen muss. Sie ist übrigens das erste Monster, welches mir einen Cart eingebracht hat, weil ihre Feuerbälle einfach in zwei Treffern den KO bedeuteten. Allerdings ist das Arzuros Set auch schwach gegen Feuer.

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Wir gehen zu Beginn des vierten Ranges in die Wüste. Um dort zu bekämpfen, was ich für den Ersatz des Gobuls halte, nachdem der mit dem Fehlen der Wasserkämpfe keinen Platz in P3rd gefunden hat. Nämlich den durch den Sand schwimmenden und für dieses Spiel kreierten Nibelsnarf.

Als Monster, welches sich unter dem Sand bewegen kann, gehört Nibelsnarf auch zu jenen, die einen überraschend von unten anzugreifen versuchen, wenn sie aus dem Sand herausbrechen. Genauso wie er nicht nur direkt unter einem nach oben kommen kann, sondern mit geöffnetem Maul aus dem Sand heraus einen von Weitem anspringt. Manchmal, und besonders, wenn man ihn herausbombt, bleibt er auch mal für ein wenig Zeit an der Sandoberfläche. Wo man beim Bearbeiten vom Nibelsnarf dennoch drauf achten muss, dass er aus seinen Kiemen Sandwehen befördern oder einen Sandstahl aus dem Maul spucken kann.

Ich mag sagen das mir die Monster wie Arzuros und Lagombi immer Probleme bereiten. Das bedeutet aber nicht, dass ich sie nicht mag. Nibelsnarf ist allerdings definitiv eine Addition zu P3rd, die ich nicht leiden kann. Ich finde ihn wirklich hochgradig nervig, besonders seine dämlichen Sprünge mit geöffnetem Maul und dessen massivst unfairen Hitboxes. Glücklicherweise hatte ich mein Equip mittlerweile auf das Ingot Set geupgradet.

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Zeit für ein paar Quests in der kalten Tundra. Zunächst geht es zum dritten Raptor im Bunde, dem Great Baggi, womit die dritte Generation dann auch durch die Inklusion des Great Wroggi ein Triumvirat parat hält.

Die auch wie üblich fast identisch kämpfen, nur eben mit höheren Statuswerten durch das spätere Quest. Es darf sich also darauf eingestellt werden, dass er beißt, hüftspringt und schwanzschlägt. Und selbstredend kleine Baggi zur Hilfe ruft. Unikat ist nur die Statusveränderung, die sowohl der Great Baggi wie auch die kleinen Baggi mit ihrer Spucke verursachen könne. In diesem Falle hat es einschläfernde Wirkung.

Raptoren sind eine einfache Angelegenheit, und so spät in der Questriege ist es echt kein Vergleich zum Rest mehr. War eine schnelle Angelegenheit.

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Wir bleiben noch in der Tundra und widmen uns einem anderen Monster, das ich seit langem nicht mehr gesehen habe. Denn auch der Gigginox bleit der dritten Generation vorbehalten und ward seither nicht wieder verwendet.

Der Ersatz für Khezu ist eben auch ein bleicher Blutegel, der gerne an der Decke entlangkriecht. Von dort aus kann er einem entgegenspringen, aber auch versuchen, zu schnappen und langsam zu verschlingen. Am Boden sondert er gerne Gift aus oder legt Eier, aus denen kleine Giggi entspringen. Die heften sich an Jäger und saugen ihnen das Blut aus. Es ist auch insgesamt einfach schwer zu sehen, wo beim Gigginox hinten und wo vorn ist, was ganz gut wäre, denn der Kopf ist eindeutig sein Schwachpunkt.

Ich hatte den Gigginox immer als den weniger dämlichen Khezu in Erinnerung. Nach dem erneuten Kampf gegen ihn kann ich aber nicht sagen, ihn sonderlich genossen zu haben. Besonders nervt halt einfach auch, dass seine Haut in Rage sich so stark erhärtet, dass man ständig abprallt, und das der Gigginox ständig rumkreischt.

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Von der Kälte der Tundra wird gewechselt in die Hitze des Volcano. Dort wartet das dritte Monster, das auf dem Arzuros-Skelett basiert, auf uns. Ameisenbär Volvidon fand nämlich ebenfalls seinen Start in MHP3rd.

Statt wie Arzuros hin und her zu rennen oder wie Lagombi auf dem Eis zu schliddern, rollt sich Volvidon in eine Kugel zusammen und prescht als jene sowohl geradeaus wie auch Kreisförmig übers Gebiet, um die Jäger umzunieten. Auch kann er in ihr hin und her springen oder sich einfach für bessere Defensive zurückziehen. Die üblichen Prankenhiebe hat er natürlich drauf. Und Volvidon kann seine lange Zunge nach den Jängern peitschen.

Ich habe gesagt, dass ich Arzuros und Lagombi durchaus mag, obwohl ich nicht sonderlich gut darin bin, mit ihnen umzugehen. Volvidon geht mir da tatsächlich wesentlich mehr auf die den Nerv. Das Rumrollen ists einfach zu nervig und unberechenbar für meinen Geschmack.

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Damit sind wir doch tatsächlich nicht nur beim Urgent am Ende vom vierten Rang angekommen, sondern sollen uns schon dem Flagship von P3rd stellen. Zinogre heult auf den Misyt Peaks dem Mond entgegen und wir dürfen Rache dafür üben, dass er uns im Intro angegriffen hat.

Der Blitzhund kann so einige Sachen. Beispielsweise mit Anlauf einen Umrennen. Oder mit den Vorderpranken auf den Boden vor sich boxen. Auch mit einem Flip den langen Schwanz nach einem schlagen, oder auf dem Rücken landen und eine Blitzexplosion machen. Allgemein zieht er sich immer mal wieder etwas zurück, um Energie zu tanken. Ist das abgeschlossen, kommt es zu einem kleinen Blitzgewitter um ihn herum und Zinogre wird nicht nur aggressiver, sondern viele seiner Attacken kommen mit jener Blitzentladung daher. Jene Aufladung geschieht über Thunder Bugs, die er auch in Elektrokugeln nach einem werfen kann.

Zinogre ist tatsächlich ein super tougher Kampf, der mich lange auf trab gehalten hat. Ich musste sogar endlich mal auf einen Großteil meiner Mega Potions zurückgreifen, um die Auseinandersetzung zu überstehen. Dafür war er so nett und hat mir direkt zwei Plates hinterlassen. Nach dem Sieg rollen übrigens bereits die Credist über den Bildschirm.

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Obwohl die Village Storyline damit rum ist, gibt es noch viel zu tun, denn Solo-Village in P3rd hält noch ganze zwei Ränge parat. Beispielsweise stellt sich in den Flooded Forests das Flagship von Freedom Unite Nargacuga zum Wettstreit.

Neben dem Panthergeschrei beißt oder haut Nargacuga gern mit seinen Klauenschwingen vor sich, was ihn auch nach vorne katapultiert. Er kann hin und her springen. Mit seinem Schwanz schlagen oder sich sogar komplett drehen. Manchmal erhebt sich jener auch wie ein Skorpionsschwanz in die Luft, damt Nargacuga Stacheln nach einem schleudern kann. Zu Boden rammen kann Nargacuga jenen Schwanz auch noch, wobei er wenigstens steckenbleibt, sollte das danebengehen.

Nargacuga ist unglaublich schnell und wendig, was diesen Kampf selbst mit dem eigentlich Agilität gebendem Longsword zu einer Geduldsprobe macht. Irgendwie scheint man einfach ständig von irgendwo getroffen zu werden oder zumindest nie nahe genug für einen Angriff zu sein.

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Nargacuga hat die Jagd auf Monster mit dem Tigrex-Skelett eröffnet, und in der Tundra geht es auch schon direkt gegen den nächsten Verteter, der es benutzt. Barioth aus Tri hat jene zu seinem Jagdrevier gemacht.

Damit sind einige der Attacken und Bewegungsabläufe natürlich gleich bis ähnlich. Auch Barioth kann seinen Schwanz im Halkreis nach vorn schlagen. Auch Barioth springt viel durch die Gegend. Zudem spuckt er gerne mit Eis um sich, welches auch einen Tornado hinterlassen kann, dort wo es den Boden berührt. Auch sehr charakteristisch für ihn ist der seitliche Tackle mit seiner ganzen Körperlänge. Oder eine Arschbome auf einen zuspringend zu machen.

Das viele Rumgehüpfe kann natürlich etwas anstrengend werden, bis man die Schwingen gebrochen hat, so dass er an Agilität verliert. Und den Tornados ist nicht so einfach auszuweichen, besonders wenn man wie ich von Rise weniger ungenaue Hitboxen gewohnt ist. Aber ingsgesamt ist Barioth nicht wirklich schlimm gewesen.

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Zurück im Vulkan treffen wir auf ein weiteres Monster aus Tri. Und eines, das auch seither häufig benutzt wird, obwohl ich wirklich niemanden kenne, der gerne gegen Uragaan kämpft. Irgendwer im Dev Team muss wohl eine Schwäche für ihn haben.

Uragaan rollt viel durch die Gegend. Manchmal verschwindet er vom Kampfareal, um dann unerwartet von woanders hereinzurollen, manchmal rollt er direkt auf einen zu, manchmal rollt er wild in Kreisen herum. Außerdem kann er sein hartes Kinn zu Boden stampfen, um einen damit zu treffen oder via Beben aus dem Tritt zu bringen. Explodierende Steinkugeln kann er auch von sich werfen oder ein feuriges Gas um sich herum aussondern.

Netterweise hat er das Gas und das Rumgerolle eher wenig gegen mich eingesetzt gehabt. Aber die Hitboxes an den Kinnschlägen sind echt unterirdisch. So häufig wurde ich getroffen, obwohl ich hätte schwören können, dass ich dem nicht nahe war.

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Mehr Vulkan-Action gibt es mit dem quintessentiellen Aushängeschild von Monster Hunter, das in jedem einzelnen Spiel, egal ob Hauptserie oder Spinoff Verwendung findet. Rathalos der König der Lüfte ist hier unterwegs.

Rathalos hat viele Attacken drauf, die schon von Rathian bekannt sind. Auch er rennt gerne auf dem Feld hin und her oder macht eine Drehung mit Schwanzschlag. Beißt vor sich oder geht in die Luft, um einen von dort aus anzufliegen. Spuckt mit Feuerbällen nach einem. Rathalos ist jedoch wesentlich häufig in der Luft anzutreffen als Rathian. Und außerdem kommt bei ihm sein Gift aus einer Attacke mit den Klauen, mit denen er aus besagter Luft nach einem hiebt.

Jene Klauenattacke ist auch die größte Schwierigkeit an ihm, denn er bewegt sich dabei auf einen zu, selbst wenn man ausweicht, so das man häufig dennoch getroffen werden kann. Wenigstens ist er in der Luft immer noch in Reichweite des Longswords, sofern er nur über dem Boden schwebt statt richtig wegzufliegen.

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Das Urgent Quest, welches den fünften Rang beendet, ist etwas ganz besonderes für mich gewesen. Nicht nur geht es üblicherweise in die Mystic Peak gegen ein Monster, das in P3rd hinzugekommen ist. Nein es ist tatsächlich auch das erste Monster der Riege, das ich persönlich noch in keinem anderen Spiel bekämpft habe: Duramboros.

Der bemooste Berg von einem Monster bewegt sich dabei trügerisch langsam. Schneller muss Duramboros auch gar nicht sein, solange man ihm nahe ist. Denn da er so gigantisch ist, treffen auch langsame Attacken mit den Hörnern oder Schwanzschläge einen gern mal. Zumal es zu Beben kommt, die einen aus dem Tritt bringen. Aber Druamboros kann auch schnell, denn er dreht sich gern im Kreis, um dann mit Schwung einem entgegenzufliegen oder einen einfach in den Strudel reinzuziehen und so ordentlich Schaden zu machen. Das sieht schon echt komisch aus.

Immerhin wirft er sich selbst um, wenn er seine Drehattacke macht, aber nicht genug Stamina hat. Dadurch kann man schnell ordentlich draufprügeln. Und neben ihm zu stehen kann wegen seiner Größe genausogut bedeuten, dass seine Attacken über einen weg gehen. Die Hitboxes des Schwanzstampfers sind allerdings ziemlich blöd.

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Ursprünglich hatte ich vor nur einen Rang des Post Game Villages zu machen. Doch dann hatte ich denoch Lust auf mehr und kam für den letzten Rang zurück. In den Sandy Plains geht es gegen das dritte Monster, das in einem Großteil der Spiele vorhanden ist: Diablos.

Diablos sieht direkt nach Duramboros gar nicht mehr so groß aus. Ist aber tatsächlich ähnlich, insofern, als dass es schwer ist den Schwanz- und Hornschlägen im Nahkampf auszuweichen, weil Diablos recht hohe Reichweite hat. Nur ist Diablos nicht nur etwas kleiner, sondern auch schneller. Beispielsweise wenn er Anlauf nimmt, um einen mit den Hörnern umzurennen. Oder wenn er sich im Sand vergräbt, um einen von unten auf die Hörner zu nehmen.

Die Schwanzschläge haben mich wirklich mehr getroffen, als ich das zugeben wollen würde. Ich bin zwei Mal KO gegangen, bevor ich den Kampf gewonnen hatte. Gerade beim leichten Drehen während des hin und her schwingens von Kopf oder Schwanz, wird man schneller getroffen, als erwartet.

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Auch der dritte im Bunde, der das Tigrex-Skelett benutzt, ist in P3rd zu finden. Was interessant ist, weil er weder in Tri war noch in 3U ist. Flagship von Freedom 2 und Tigrex himself stellt sich in den nächtlichen Sandy Plains zum Kampf.

Auch Tigrex ist ein Monster, das sehr agil viel hin und her springt. Auch gerne nach vorne springt mit Klauenschlägen oder Beißerei. Zudem rennt er oft wie ein Bulldozer hin und her, um einen mit seiner weiten Hitbox zu treffen. Zumal es nicht immer einfach abzuschätzen ist, ob er jetz einmal oder dreimal hin und her rennt und ob es eventuell in einem Schwanzdreher endet, den er alternativ auch aus dem Stand hinlegen kann.

Seine ziemlich suboptimalen Hitboxes haben mich dann auch erneut zwei KOs gekostet, bevor ich ihn erlegt hatte. Ich find den Tigrex zwar insgesamt nicht schlimm, er ist aber schon mein am wenigsten präferierte Kampf unter den drei Monstern, die das Skelett verwenden.

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Kurz form Ende kommt im Vulcano noch mal ein weiteres Monster zum Zuge, das ich in Tri zuletzt gesehen und seither nicht wieder bekämpft habe. Der Lava-Leviathan Agnaktor taucht dort auf.

Wie viele Leviathane benutzt der seinen langen Körper gerne dazu, um Schaden zu verursachen, in dem er sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst dreht oder eine Rolle zur Seite vollführt. Dazu kommt dann noch, dass er einen Feuerstrahl nach einem spucken kann. Allgemein kann er einen auch schlicht versuchen umzuschwimmen, wenn er in die Lava abtaucht, was durchaus auch durch den Boden geschehen kann. Das ist allerdings auch ganz wichtig, da Agnaktors Körper sich mit der Zeit abkühlt und Steinhart wird, so dass die Waffen abprallen, bis er sich wieder in die Lava begibt und aufzeizt.

Ich hatte Agnaktor von Tri wesentlich nerviger in Erinnerung. In P3rd tauchte er nämlich ständig in die Lava ab. Nicht nur finde ich seine Schwimm- udn Auftauchattacken relativ einfach auszuweichen, sondern es bedeutete auch, dass er ständig aufgeheigt genug war, um ihn mit dem Longsword zu bearbeiten, stand häufig abgekühlt abzuprallen.

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Das Finale der Village Quests macht der erste und einzige Elder Dragon in der Questline aus. Der Jhen Mohran war in Tri noch ein Online-exklusives Monster. Doch hier wurde er wohl eingetauscht, weil der Wasserkampf gegen Ceadeus natürlich wegfallen musste.

Das ganze findet im neuen Spezialgebiet des Great Deserts statt. Dort befindet man sich auf einem ständig fahrenden Sandboot, neben dem der Sandwal herschwimmt. Er kann nun mit Balista und Kanonen beschossen werden, während seinen Steingeschossen ausgewichen wird. Außerdem rammt er den Kahn immer mal wieder. Wenn er nahe ist, kann sogar auf ihn gesprungen und sein Rücken direkt angegriffen werden. Nachdem genug Schaden gemacht wurde, kentert das Schiff und Jhen Mohran kommt auf es zugekrochen, um es zu zerstören. Hier kann weiterhin nach ihm geschossen und sogar der Dragonator eingesetzt werden. Aber er ist nun auch ganz normal mit der Waffe jederzeit auf dem Sand angreifbar.

Der Kampf ist erfoglreich beendet, wenn Jhen Mohran erlegt ist, wobei er sogar an mehreren Stellen ausgeweidet werden kann, weil er so lang ist. Den Kampf verlieren kann man allerdings neben den normalen Bedingungen auch wenn Jhen Mohran es schafft das Schiff zu zerstören.

Dancing at the Misty Peaks: Monster Hunter Portable 3rd (Part 1)

ava-2619Die Sache mit Monster Hunter ist schon interessant. An den fast jährlichen Releasen haben immer zwei Teams gearbeitet. Das A-Team erstellt den komplett neuen Hauptteil, der eine Generation definiert, wie Monster Hunter, Dos, Tri, 4 oder World. Und dann gab es ein B-Team, welches an Nebenprojekten und Portierungen der Teile auf Handhelds saß wie die Freedom/Portables, Generations und Rise.

Das Kuriose daran ist allerdings, dass jene “Nebenspiele” des B-Teams sich für eine ganze Weile wesentlich besser verkauften als die Hauptteile. Die Monster Hunter Portables für die PSP sind die ersten Millionenseller der Franchise, etwas, was die PS2-Teile nicht schafften. Das Japan-exklusive Monster Hunter Portable 3rd ist dort mit 5 Millionen verkaufter Einheiten bis Heute der sich am besten verkaufende Teil, während dessen großer Bruder Monster Hunter Tri auf der Wii, der adaptiert wurde, bei nur einem fünftel der Verkaufszahlen in Japan liegt.

Aus drei Gründen war ich eigentlich schon eine Weile am Spielen von Portable 3rd interessiert. Zunächst einmal wurde es eine geraume Zeit als einer der besten Teile der Franchise gehandelt. Dann existiert noch die Tatsache, dass die PSP die Unterwasserkämpfe nicht hinbekommt und von daher das Spiel nicht einfach wie üblich 1:1 Tri mit mehr Monstern sein kann, sondern schon etwas abändern muss. Und dann gibt es netterweise noch eine Fantranslation, die es in Englisch spielbar macht. Alle Quests und die wichtigsten NPC-Dialoge sind übersetzt, lediglich ein paar Nebencharaktere, die nur rumstehen und Flavor Text reden, verbleiben in Japanisch. Neuerdings kam dann sogar noch ein vierter Grund hinzu, welcher das Spiel wieder an die Oberfläche meines Interesse driften lies: Monster Hunter Rise ist stark von ihm inspiriert.

Also den PSP-Emulator angeschmissen, die HD-Version runtergeladen, da aus irgendwelchen Gründen nur dieses PS3-Release mit Emulatoren funktioniert, und hinein in die Welt des Yukumo Villages, um sich zum Flagship Zinogre vorzuarbeiten. Natürlich wie üblich das Longsword in der Hand haltend.

Das sehr asiatisch designte Dorf und neue Startergebiet der Misty Peaks sind optisch wirklich sehr gefällig und es ist gleich klar, woher Rise für sein Dorf und die Shrine Ruins seine Inspiration holt. Danach wurde es für mich tatsächlich gleich eine ganze Ecke nostalgischer, denn die restlichen Gebiete sind alle aus dem von mir als erstes gespielten Teil Monster Hunter Tri genommen, mit nur leichten Änderungen dort, wo die Wasserareale rausgenommen werden mussten. Alle Monster, die ich aus diesem Teil kenne, die nicht zu sehr auf Unterwasserkämpfe ausgerichtet sind, und das waren ja gar nicht so viele (Gobul, Lagiacrus, Ceadeus), sind wieder drin. Zugegeben hatte Tri mit 14 in der Village-Questline auch wenige Monster zu bieten. Portable 3rd stockt das reichlich auf, mit jede Menge neuen Monstern, die es seither in viele Teile geschafft haben. Die Hauptstory alleine, die wie in Rise etwas verfrüht mit Rang 4 endet, hat ebenfalls 14 Monster zu bieten und die danach kommenden zwei optionalen Ränge im Village noch mal 9 weitere.

Obendrauf gibt es natürlich wieder die Hub Quests, die auf Multiplayer angelegt sind, und die ich deswegen wie üblich nicht gemacht habe. Immerhin sind sie nicht auf die Online-Komponente angewiesen und können von daher bei Laune auch Solo angegangen werden, wenn das gewollt ist. Mit nettem Baden im Onsen für Buffs und einigen neuen Subspecies und Variants hin zum High Rank Endmonster Amatsu.

Ganz so viele neue Monster habe ich letztendlich nicht zu Gesicht bekommen. Dafür sind die vierte Generation und Rise viel zu sehr in die Monster aus diesem Spiel verliebt. Nicht das dies ein so großes Problem ist, im Nachhinein sind dem Spiel mittlerweile einfach wenige Exklusiv-Monster geblieben. Aber hey, ich konnte so endlich mal wieder Qurupeco, Gigginox und Agnaktor begegnen, die ich wirklich in Monster Hunter Tri zum ersten und letzten Mal zu Gesicht bekommen hatte.

Spielerisch war es natürlich wieder eine Umorientierung nach dem Spielen von World und Rise. Die alten Spiele sind halt einfach etwas langsamer, selbst mit dem eigentlich ganz wendigen Longsword kam ich mir zunächst etwas ungeschmeidig vor. Nicht mehr schnell mit Knopfdruck auf das Monster fokussieren. Nicht mehr mit Skillbinds voll Anime auf das Monster herabregnen. Wieder Whetstones und Drinks mitbringen müssen. Tatsächlich nur selten die Zeit zu haben eine komplette Spirit Kombo ausgeführt zu bekommen, die auch komplett das Monster trifft. Sich daran erinnern, dass die Hitboxes nicht so schön eng sind, wie in Rise, und man eben nicht direkt neben dem niederregnenden Schwanz stehen kann, ohne getroffen zu werden. Monster Hunter Portable 3rd ist und bleibt halt eben doch ein Teil der Oldschool Serie, auf die man sich erst wieder einlassen muss.

Glücklicherweise dauert das nicht lange und dann geht das Spiel wieder ganz gut von der Hand. Ich hatte zunächst vor nur bis zu den Credits zu spielen. Die kamen wie gesagt etwas überraschend verfrüht nach dem Sieg über Zinogre am Ende von Rang 4 von 6 des Dorfes. Weil ich dann doch noch Bock hatte, bin ich die restlichen zwei dann auch noch angegangen. Auch deswegen, weil ich die geschafft habe, ohne mir ein neues Equipment Set anlegen zu müssen. Ich habe im Spiel dann wirklich nur zwei Mal nach welchen gegrindet, es ist also nicht sonderlich schwer. Aber Village Questline ist immerhin auch nur Low Rank.

Damit war es doch mal interessant sich an Monster Hunter Portable 3rd zu verlustieren. Und zwar nicht interessant im Sinne, wie es interessant ist, mal in die PS2-Teile einzusteigen, um zu sehen, wie schlimm man es damals hatte. Das dritte Portable ist auch durchaus ein gutes Spiel. Nach der fünften Generation wieder zurückgesprungen ist es manchmal zwar nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, warum es einige Zeit als der beste Teil der Franchise gegolten hat, aber gut spielbar ist es dennoch geblieben.

Atelier Elkrone

ava-2618Die Atelier-Serie ist bereits auf der PS1 gestartet und behandelt Mädchen, die in ihrer Werkstatt Alchemie-Rezepte brodeln und zwischenzeitlich immer mal wieder RPG-mäßig durch Monster-infizierte Gebiete kämpfen müssen, um neue Zutaten zu besorgen. Über die Jahre haben sich mehrere Dutzend Einträge in Gusts Serie zusammengefunden und herauszufinden, was davon Hauptserie ist, und was Spinoff, ist nicht immer so einfach.

Beispielsweise hielt ich die Atelier Iris Trilogie immer für ein Spinoff, weil die wesentlich stärkeren Gewichtspunkt auf das Standard-RPG werfen statt auf die Alchemie. Allerdings sind die RPG-Meachaniken seit den PS3-Teilen überall wesentlich stärker ausgearbeitet worden und Wikipedia listet Iris als Hauptreihe. Mana Khemia hat ja noch nicht mal Atelier im Namen, steht dort aber auch in der Hauptliste. Atelier Annie hingegen, welches sich sehr getreu den alten Hauptteilen spielt, sowie dessen DS Nachfolger, finden sich wieder in der Spinoff-Liste. Nicht, dass es am Ende der Tage wirklich so wichtig ist, was wo eingeordnet wird.

Der PSP-Teil Atelier Elkrone: Dear for Otomate allerdings ist eindeutig ein Spinoff. Denn in diesem Teil gibt es keine RPG-Mechaniken und es wird auch nicht traditionelle Alchemie betrieben. Atelier Elkrone ist nämlich ein Romance Visual Novel, welches in Zusammenarbeit mit Idea Factory entschanten ist, die in ihrer Otomate-Linie eine ganze Reihe von Visual Novels und Dating Sims für ein weibliches Zielpublikum anbieten.

Ausnahmsweise ist das Spiel mal nicht nach seiner Protagonistin benannt, sondern der Stadt, in der es stattfindet. Meriela hat gerade die Alchemie-Akademie in Elkrone hinter sich gebracht und übernimmt nun das Atelier ihrer verstorbenen Großmutter, mit der sie aufwuchs, weil ihr Abenteurer-Vater viel absent ist. Ihr erster Kunde ist direkt die Fee Popote, der von ihr den Blue Wakkaka gebraut haben will. Weder Mariela noch Popote wissen, was das ist, oder wie das geht. Also beschließen sie zusammen im Atelier zu arbeiten, bis sie mehr über den mysteriösen Gegenstand herausgefunden haben. In ihrem Alltag als Alchemistin von Elkrone trifft Meriela dabei neben ihren Nachbarn und Freunden aus der Akademie auch sechs junge Männer im Heiratsfähigen Alter, mit denen sie anbandeln und am Ende des Spieles eine Beziehung eingehen kann.

Darunter fällt Ralf, ein Kindheitsfreund von Meriela, der ein ziemlicher Tsundere ist, sie immer gern neckt, aber eindeutig eigentlich viel für sie übrig hat. Johann hingegen ist ein seriöser Schwertkämpfer und der Held der Stadt, der allem und jedem aushilft. Erhard ist auch Schwertkämpfer und Anführer der Ritter der Stadt, allerdings ein unberechenbarer Frauenheld. Clemens lehrt an der Akademie und scheint mehr an Experimenten denn Mitmenschen interessiert. Stephan ist ein Violinist, der sehr kühl und schroff rüberkommen kann. Alexey fällt Meriela regelrecht eines Tages in die Arme und ist mit Amnesie geschlagen.

Vom Spielverlauf her ist Atelier Elkrone in knapp zwei Monate unterteilt, in dem täglich (teilweise werden allerdings auch Tage übersprungen) ausgesucht werden kann, wo man in der Stadt hingegen will. Was zu verschiedenen Events und Alchemie-Aufträgen führt. Natürlich wird alles in vielen Textboxen mit einigen Multiple Choice Antworten untergebracht. Es wird nie gekämpft, alle Zutaten-Besorgungen finden rein als Events statt. Während der Alchemie bekommt man zwar ein minimalistisches Interface, letztendlich hat man aber so gut wie keine Auswahl, was man brauen will. Sobald man einen Auftrag angenommen hat wird auch dies hergestellt. Es ist halt ein Visual Novel, somit sollte man kein traditionelles Gameplay außerhalb einiger Dialog-Optionen erwarten.

Am Ende des Tages geht es in der Handlung darum, dass es besondere singende Alchemisten gibt, von denen Merielas Großmutter eine war, welche den besonders mächtigen Blue Wakkaka herstellen können. Was dazu führt, dass auch ein bekutteter Geheimbund an ihm interessiert ist, die sich immer mal wieder einmischen. Ganz so ernst ist Atelier Elkrone allerdings letztendlich nicht, sondern schon sehr wholesome. Den Großteil des Spieles wird man mit den Einwohnern der Stadt und den Bachelors rumhängen und Freundschaften schließen. An Festen teilnehmen oder Kuchenwettbewerbe veranstalten. Die Haupthandlung kommt erst gegen Ende zu tragen. Wo dann der Bachelor of Choice aushelfen darf und nebenbei noch dessen Geheimnis oder Problem gelöst wird. Es geht allerdings wohlweislich nicht nur darum, einen Kerl zu erobern, sondern daneben läuft schon noch separat eine Haupthandlung.

Ich habe mich letztendlich für Johann entschieden gehabt, der am nettesten und freundlichsten rüberkam. Seine Nebenhandlung hat damit zu tun, dass er an ein verwunschenes Schwert gelangt ist, dank dem er zwar immer siegreich ist, das aber auch mehr und mehr droht seine Seele zu übernehmen.

Atelier Elkrone war jedenfalls eine nette kleine Geschichte im Atelier-Universum. Schön niedlich und wholesome ein kleiner Happen. Perfekt zum Entspannen nebenbei, da man sich weder um Gameplay sorgen machen muss, noch der Handlung kompliziert zu folgen wäre.