Helping Out Pokke Village: Monster Hunter Freedom 2 (Part 2)

Ich war dann doch mal so lieb, und bin statt zur Dorfältesten zu gehen, um direkt mit den Quests zu beginnen, erst Mal in die Trainingsschule des eingeschneiten Bergdorfes gegangen, um brav alle Tutorials zu bestreiten. Inklusive alle 11 Waffenarten auszuprobieren. Wobei ich wieder zur Lanze gravitiert bin. Ich durfte schnell merken, dass ich es mit Projektilwaffen nicht so habe (wobei die wohl DIE Wahl sind, wenn man auf die Idee kommt, ausgerechnet sowas wie Monster Hunter Speedrunnen zu wollen), und auch die Powerwaffen wie Hammer oder Great Sword sind mir zu langsam und behäbig. Die schnelleren aber weniger Schaden anrichtenden Waffen gingen schon besser, aber irgendwie wollte ich mich wieder hinter einem Schild mit langem Stachel verstecken. Kann natürlich sein, dass mir die so präferiert von der Hand ging, weil ich die Dutzende Stunden in Monster Hunter Tri benutzt habe, welches ich vor dem Beginn von Freedom 2 gespielt hatte.

Irgendwie sind die Ein-Stern-Quests dann auch zum Großteil eigentlich weitergehendes Tutorial gewesen. Sammle einige Gegenstände, kombiniere Gegenstände zu neuen, jage ein paar relativ harmlose Pflanzenfresser, jage ein paar etwas aggressivere Fleischfresser. Und erneut kommt einem bei einem eigentlich lapidaren Auftrag plötzlich das Coverart Poster Child Monster Tigrex in den Weg, der für ein wenig Adrenalin sorgt, aber natürlich noch komplett umgangen wird.

Immerhin bin ich durch Monster Hunter Tri schon etwas aufs Gameplay geeicht, so dass ich hier bereits Dinge mache, die mich im ersten Spiel der Franchise noch beschämend lange gebraucht haben, bis ich sie mal angewendet habe. Beispielsweise direkt zwei der zu Beginn eines Quests frei gegebenen Rations zu nutzen, um die Stamina zu maximieren. Oder ruhig einige bereitgestellte Items mitzunehmen, weil die Supply Items werden einem eh wieder weggenommen, also kann man auch erst durch jene durch gehen, bevor man selbst mitgebrachte nutzt. Und die Nicht-Supplys lohnen sich eventuell am Ende des Quests mit raus zu nehmen, um beispielsweise direkt ein paar Hot Drinks in Reserve zu haben. Oder schlicht die Taktik die Lanze auch einfach mal wieder wegzustecken, um im Kampf gegen ein Bossmonster mehr Agilität zu haben, statt wie eine Schildkröte ständig hinterm Schild zu hängen.

Das erste große Monster ist ein Giadrome, somit fängt das Spiel direkt mal wieder mit dem Rudelführer einer Raptoren-Art an. Ist auch das erste Urgent Quest, dessen Erledigen den Zwei-Sterne-Rang freischalten wird. Wobei mir der Giadrome eh bereits bekannt war, da ihn zu erlegen auch ein Quest in der Training School war. Selbst optisch erinnert er stark an den Great Baggi, da von blauer Färbung und mit Kamm auf dem Kopf.

Wie man das von den Raptoren gewohnt ist kommt der Anführer mit kleineren Versionen der Spezies daher, Giaprey in diesem Falle, und ist recht agil. Springt also gern mal zur Überbrückung von Distanz durch die Gegend, und kann auch relativ schnell zubeißen. Wobei viel Zeit auch damit verschwendet wird, sich aufzublasen, statt anzugreifen. Zusätzlich kann er einen anspucken, was in diesem Falle allerdings dazu führt, dass man in einer Schneekugel gefangen wird, und somit nicht mehr angreifen kann und allgemein an Wendigkeit im Kampf einbüst.

War dann allerdings doch ein ziemlich unspektakulärer Kampf. Und erstaunlich fix. Im Gegensatz zum Great Jaggi in Monster Hunter Tri floh der Giadrome nämlich schon nach ein paar Attackkombinationen von mir in den nächsten Bildschirm, wo er auch direkt schwach genug war, um ihn mit der bereitgestellten Falle zu fangen. Zugegeben hatte ich meine Waffe allerdings bereits aufgebessert. So viel größer als die regulären Giaprey ist er auch nicht, und um das Armor Set zu machen, benötigt es ebenfalls nur ein einziges reguläres Material vom Giadrome.

Auch der zweite Jagd-Auftrag befasst sich mit einer leicht übergroßen Version eines anderen Tundra-Monsters. Der Bulldrome ist eine größere Variante der Wildschwein-Gegner, die zugegeben in der Tundra ansonsten nur selten anzutreffen sind – wer sie nicht wie ich für das Waffen-Upgrade gefarmt hat, ist ihnen vielleicht sogar noch gar nicht über den Weg gelaufen.

Ähnlich wie jene Bullfango ist das Hauptgimmick vom Bulldrome, dass er mit dem Vorderbein scharrt, und einen dann einfach mit den Stoßzähnen zu rammen gedenkt. Der Unterschied ist, dass der Bulldrome wesentlich agiler ist. Wo die Bullfango sich ihre liebe Zeit nehmen, um ihre Blickrichtung zu justieren, erneut scharren, und erst dann zum nächsten Charge ansetzen, rennt der Bulldrome fast konstant nacheinander wild hin und her. Dadurch ist das Timing, ihm schnell die Lanze in den Hintern zu schieben, bevor er sich umgedreht und zum nächsten Angriff angesetzt hat, wesentlich kürzer.

Dennoch ist ihm ziemlich einfach mit ein paar Schritten zur Seite aus dem Weg gegangen, oder seine Rammattacke mit dem Schild geblockt. Ganz selten mag er auch mal auf der Stelle eine kleine Drehung machen, um einen mit den Hörnern zu erwischen, aber da er weitestgehend ein One Trick Pony ist, ist sein Kampf noch simpler als der Giadrome war. Für mich zumindest war er nie eine Schwierigkeit, auch beim wiederholten bekämpfen, um den Bullfango Head für die Waffenaufbesserung zu farmen. Ich kam natürlich auch mit dem Giaprey Rüstungsset, wodurch seine Attacken, sollte er mich doch erwischt haben, auch nicht so viel Schaden verursachten.

Ab den Zwei-Sterne-Quests ist auch der Dschungel als Einsatzgebiet eröffnet, wo in den Höhlen direkt weitere Raptoren auf einen warten, die ich einfach mal leichtsinnig für Giaprey gehalten habe, weil sie genauso aussahen und die Jaggi in MH3 ja auch in mehreren Gebieten beheimatet sind. Stellt sich heraus die Dinger haben eine leicht dunklere Färbung und nennen sich Velociprey. Ein wenig früh, mit den Color Swaps der Raptoren zu beginnen, vor allem wenn die dann auf den ersten Blick nicht mal anders koloriert aussehen.

Und natürlich haben auch die Velociprey einen leicht größeren und aggressiveren Anführer mit Titel Velocidrome, den es in einer Jagdmission zu erlegen oder fangen gilt. So wirklich anders kämpfen als sein leicht helleres Pendant im verschneiden Gebirgspass tut er allerdings nicht. Sprich viel hin und her springen, ein wenig schnell zubeißen, allgemein also schon relativ agil, aber mit der Tendenz im wahrsten Sinne des Wortes übers Ziel hinaus zu schießen, in dem seine Sprünge häufig nicht treffen, sondern einen komplett überspringen. Eigentlich fand ich ihn sogar einfacher als den früheren Giadrome, weil er wo auftaucht, wo nicht mal die kleinen Velociprey beheimatet sind und in den Weg kommen können, und er auch häufiger einfach mal still rum stand und sich eine 3er-Attack-Kombo einfangen lassen hat.

Auch der Velocidrome flieht nach überraschend wenigen Attacken bereits in ein anderes Gebiet und ist damit schon ausreichend geschwächt. Und dann wurde es etwas haariger, kurzfristig zumindest. Er ging nämlich ins Gebiet, in dem die Krabben sind, die einen wie von der Tarantel gestochen niederrennen und ihre Scheren um die Ohren hauen. Die zwei Dinger hatten mich schneller fast tot geschlagen, als der Velocidrome dies je hoffen könnte. Also hab ich schnell die Falle ausgelegt und den Velocidrome gefangen statt gemordet. Wobei mich die Krabbe doch tatsächlich den Bruchteil einer Sekunde, bevor der „Quest completed“-Text auftaucht und ich unbesiegbar gemacht werde, tot geschlagen hatte. Quest galt dennoch als bestanden, weil man ja in Monster Hunter drei Knockouts hat, aber ein wenig ärgerlich und gleichermaßen witzig war das schon.

Anschließend kam er dann, der berühmt-berüchtigte Yian Kut-Ku. Ein Monster, das in allen drei Versionen der ersten Generation und allen dreien der zweiten Generation von Monster Hunter anzutreffen ist, und für viele die erste „Mauer“ darstellt, an der sie sich die Zähne ausbeißen. Ich bin, nachdem ich ja Monster Hunter Tri bereits bestanden hatte und die ersten drei Hunts so lächerlich einfach waren, voller Zuversicht hier reingegangen, einfach davon ausgehend, dass es doch nicht so schlimm wird. Yian Kut-Ku hat mich schneller dreimalig ausgeknockt und die Mission failen lassen, als ich das noch richtig wahrnehmen konnte. Ordentlich geärgert hab ich dann erst Mal eine Pause eingelegt und Freedom 2 erst nach Monster Hunter World wieder aufgegriffen gehabt.

Zwischenzeitlich dann auch von Lance auf Longsword umgestellt, um eine bessere Beweglichkeit zu bekommen, auch wenn die im Vergleich zu World hier natürlich immer noch stark eingeschränkt ist. Das Battle Armor Set hab ich mir auch gefarmt, statt mit dem Bone Armor in den Kampf zu gehen. Er ist immer noch ziemlich nervig gewesen, und teilt für ein Monster, welches häufig fast wie betrunken durch die Gegend strauchelt und fällt, ganz schön aus. Doch letztendlich habe ich bei einem vorsichtigeren Herangehen mit besserer Rüstung dann ohne Knockouts die Mission geschafft, allerdings durch alle First Aid Meds und normalen Potions gegangen, wie ein Durstiger in der Wüste.

Yian Kut-Ku kann sich einmal um sich selbst drehen, um einen den Schwanz in die Fresse zu schlagen, und dies durchaus mehrmals nacheinander direkt oder nach einem anderen Angriff, wenn man fälschlicherweise glaubte ein Open für eine Attacke zu haben. Er beißt in einem Halbzirkel um sich oder drei Mal den Boden vor sich pickend (was bei meinem Lance-Versuch sofort die Stamina zerstörte). Er rennt oder fliegt einen gern um. Und er kann einen bzw. in Rage sogar drei Feuerbälle spucken, allerdings wenigsten mit nur geringer Reichweite direkt vor sich. Das Problem hierbei ist, dass viele seiner Attacken, wenn man ihm nahesteht, einen treffen, auch wenn man denkt, doch eigentlich noch ein wenig Luft gehabt zu haben. Paintballs sind auch wichtig, da er gern mehrere Areale weit wegfliegt, und man ihn somit schnell verlieren kann. Dafür sieht man wenigstens ziemlich eindeutig, wann er gefangen werden darf, da sich seine Fächerohren zurücklegen. Hat geholfen das mein Longsword nicht mehr ständig abgeprallt ist wie meine Lance damals.

Wir bleiben im Dschungel, nur ist es diesmal Nacht, wenn wir ein weiteres Nervmonster mit Namen Congalala besiegen sollen. Dafür, dass sein Intro ihn wie einen Witz wirken lässt, ist der nämlich gar nicht mal so ungefährlich. Wenn man denn erst Mal gesehen hat, welcher er ist, da er aus den normalen Congas des Gebietes gar nicht mal so sonderlich hervorsticht. Was immerhin besser ist, als wenn der pinke Gorilla sich dazu entschließt ins Areal mit dem Bullfango zu gehen, der einen ständig umrennen will.

Congalala schlägt sehr gern mit seinen Klauen um sich. Entweder einmalig schnell, so dass er zügig eine neue Attacke machen kann, oder drei Mal hintereinander, was dazu führt, dass ihm so schwindelig wird, dass er auf den Rücken fällt. Ein guter Zeitpunkt, um ihn anzugreifen, jedoch sollte nicht zu übereifrig schnell die Distanz geschlossen werden. Denn zum einen kann das Fuchteln beim Umfallen einen noch treffen, und die kleinen Erderschütterungen beim Aufprall einen zum Straucheln bringen, so dass die Angriffschance verpasst wird. Gleiches gilt, wenn Congalala nach einem springt, woraufhin er ebenfalls kurzzeitig am Boden liegen bleibt. Plustert er seinen Bauch auf, dann sollte nicht von vorn angegriffen werden, weil dieses Schild die Angriffe abprallen lässt.

Rötet sich sein Gesicht, ist der Gorilla in Rage, und wird noch ein Stück gefährlicher. Hauptsächlich, weil er nun schneller und aggressiver agiert, und einen häufiger entgegenrennt, um keine Pausen im Kampf auftreten zu lassen. Außerdem macht er besonders jetzt gern seine Attacke, bei der er wie ein Maschinengewehr Kerne oder so vor sich her spuckt, in einem kleinen Fächer um seinen Kopf, der einen erneut wesentlich einfacher trifft, wenn man nahe ist, als man dies denken sollte. Alle seine Attacken machen ordentlich Schaden, aber die hier besonders. Mit größeren Steinen kann er übrigens auch werfen. Mich hat er sogar gut ausgetrickst bekommen, als er floh und sich schlafen legte, wodurch ich eine Falle legte, ihn allerdings dennoch noch nicht einfangen konnte, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen musste.

Da Freedom 2 aufgefallen zu sein scheint, dass schon ewig kein Raptor mehr als Gegner aufgetischt wurde, ist die erste Jagd in der Wüste direkt die auf Gendrome, der leicht größeren Version der hier beheimateten Genprey. Und da die Drome-Gegner, gerade wenn es sich um Raptoren handelt, etwas arg unspektakulär sind, hält sich das Spiel auch gar nicht mit einem großen Spektakel auf, denn das Vieh bekommt noch nicht mal eine Intro-Szene, sondern rennt einfach so durch die Dünen.

Allerdings ist der Gendrome schon ziemlich schnell. Wenn der so seine kleinen Sprünge zur Seite oder nach hinten macht. Gerade dann, wenn man mit dem Schwert auf die Stelle schlägt, wo er eben noch gestanden hat, nervt das schon leicht. Genau wie seine weiten Sprünge nach vorn, um einen direkt unter die Klauen zu bekommen. Abgesehen davon, dass man davon zu Boden geschmissen wird und der Jäger häufig länger zum Aufstehen braucht, als der Gendrome für eine weitere Attacke auf einen. Zudem kann auch er um sich spucken, diesmal hat das eine Paralyse zur Folge. Dafür braucht es wiederum nur wenige Schläge, bevor der Wüstenraptor zu fliehen beginnt. Schneller als man selbst rennt, es sollte sich also darauf vorbereitet werden, erst Mal einige Areale lang hinter ihm herrennen zu müssen, bevor er mal wieder stehenbleibt und sich für die finalen paar Prügel stellt.

Merkwürdig ist hierbei allerdings, dass der Gendrome einen nicht in den Gebieten bekämpft, in denen die Genprey rumlungern. Stattdessen in den offenen Sandgebieten, in denen einen die Cephalos-Sandhaie von der Seite bespringen. Oder in der Oase, in der die Pflanzenfresser Apceros überraschend aggressiv ihr Territorium vor einem verteidigen. Und gegen Ende gern in der Höhle mit den Vespoids, die einem den Stachel in den Nacken rammen und paralysiert zu Boden schicken.

Der Hunger nach leicht größeren Drome-Versionen von normalen Gegner schien hiermit für das Spiel noch nicht gestillt zu sein, denn der nächste Wüsten-Einsatz war der Cephadrome. Also eine größere Version der Hammerkopf-Fische, die hier durch den Sand schwimmen, einen kurz in die Seite springen, und schon wieder abgetaucht sind, bevor man ihnen eine überziehen kann.

Gerade deswegen bietet es sich auch an, zusätzliche Sonic Bombs mitzunehmen. In der Box zu Quest-Beginn gibt es zwar auch ein paar, aber es wirft sich schon mal schnell in die falsche Richtung oder nicht weit genug. Trifft man allerdings Sand in der Nähe von Cephalos aber auch dem Cephadrome, wirft sie das an die Oberfläche. Nicht nur sind sie kurz am herumzappeln, so dass man ein paar Schläge reinbekommt, anschließend bekämpfen die Viecher einen auch eine Weile auf dem Sand, bevor sie auf die Idee kommen, wieder abzutauchen. Eine Farbkugel auf ihn zu werfen, bietet sich übrigens an, damit man ihn beim Herumschwimmen besser von den normalen Cephalos unterscheiden kann.

Ist Cephadrome auf beiden Beinen statt am Rumschwimmen, ist er eigentlich ziemlich simpel und wie alle Drome-Gegner nach wenigen Schwerthieben zwischen zweimaligem Herausbomben besiegt. Hauptsächlich dreht das Vieh sich manisch im Kreis, um einem einen Schwanzschlag zu verpassen, solange man allerdings bei seinen Beinen/unterhalb seines Bauches steht, kann er gut bearbeitet werden, ohne dass man zu viel Schaden nimmt oder umgeworfen würde. Einen Schulterstoß zu Seite hat er auch drauf, und kann über Distanz wie die Cephalos mit Sand spucken, aber solange man nur von seiner Drehbewegung statt einem eigentlichen Angriff getroffen wird, nimmt man nur minimalen Schaden. Er ist nicht mal vor mir aus dem Areal in ein anderes geflohen.

Für das Schlüsselquest, welches den 2-Sterne-Rang beendet und den 3-Sterne-Rang freischaltet, geht es zurück in die zugeschneiten Berge vom Spielbeginn. In der verdächtig nach einem Nest aussehenden Höhle treffen wir nämlich auf den allseits gehassten Khezu, einem Blutegel mit Schwingen und Füßen, der uns den blutigen Rüssel entgegenstreckt. Und blind ist, weswegen er durchs Schnüffeln herausfindet, wo die Jäger stehen.

Das könnte den Kampf an sich ziemlich simpel machen, denn der Khezu ist dadurch eher langsam. Es ist nie ein Problem, ihn im Kamerawinkel zu behalten, weil er sich nach jeder Attacke erst erneut riechend versichern muss, wo man denn steht, und eventuell in die richtige Richtung dreht. Seinen Attacken dann auch wieder auszuweichen, ist dann allerdings dennoch eine andere Sache. Gerade wenn man ihm nahesteht, weil man beim Versuch wegzurollen auch gern einfach mal in seinen Beinen oder Schwingen hängen bleibt. Ist man ihm besagt nahe, und eher frontal, beißt er nach einem, wobei er mehr Reichweite hat, als dies scheint, da er seinen Hals recken kann. Außerdem kann Khezu sich im Kreis drehen, was einen gern mal trifft, auch wenn man ein paar Schritte zur Seite steht. Sobald das Monster blau zu leuchten beginnt, heißt es weg da, denn er wird sich mit seinem Schwanz erden und dann eine Elektro-Aura um sich beschwören. Steht man weiter von ihm weg, kann er mit Blitzen spucken oder versuchen auf einen zu springen, im Rage-Modus das durchaus auch unter Strom.

Was nervt ist, dass man gern von der Hitbox vieler Attacken getroffen wird oder in ihm hängen bleibt, und so den Schaden nicht vermeiden kann, und er selbst mit Genprey-Set gern je ein Drittel der Lebensleiste abzieht. Abgesehen davon kämpft er in den schneeigen Gebieten, wo einem die kleinen Raptoren in den Weg kommen. Nicht zuletzt fliegt Khezu auch gern mal weg, und wenn dann der Effekt der Farbkugel nicht mehr wirkt, kann man das Vieh total einfach aus den Augen verlieren und erst Mal gut 5 Minuten nach ihm suchen. So richtig straucheln tut er auch nicht, wenn er fangbereit ist. Nachdem ich durch alle meine Heilgegenstände durch war und er mich ausgeknockt hatte, ich ihn anschließend auf dem Rückweg erst mal ewig suchen durfte, hab ich mein Glück einfach mal versucht, und der Fang war drin, obwohl sein Verhalten sich nicht sichtbar geändert hatte.

Der neue Rang bringt zwar zwei neue Einsatzgebiete mit sich, doch dem Daimyo Hermitaur stellen wir uns wieder in der Wüste. Der ist eine große Version der im Dschungel an den Stränden angetroffenen Krabben, wo sich auch eine zweite Jagd auf ihn eröffnet, sobald wir die in der Wüste hinter uns haben. Vorher hab ich mir allerdings auch noch ein Thunder-Element Longsword geschmiedet.

Mit dem war er eigentlich ziemlich schnell zu besiegen, was nicht bedeutet, dass man sich vor dem von ihm ausgeteilten Schaden nicht in Acht nehmen sollte. Denn er hat eine Vielzahl an Attacken, die so gut wie alle Richtungen abdecken. Steht man hinter ihm, versucht er einen mit dem Horn des Monoblos-Schädels, welchen er sein zu Hause nennt, zu rammen. Steht man vor ihm, rennt er einen mit den Scheren nieder oder schlägt direkt mit denen um sich. Außerdem kann er einen Wasserstrahl geradeaus feuern. Wird sich zu seinen Seiten positioniert, so hat er erneut eine Scherenattacke parat, und kommt diesmal auch verdammt schnell gerannt. Selbst von unten oder oben ist man nicht sicher, denn er kann sich eingraben und dann mit dem Horn aus dem Boden preschen, oder springen um einen platt zu machen. Wenn er sich zum Essen zurückzieht, ist das auch eine gute Gelegenheit, um ein paar Schläge reinzubekommen, ohne dass er zurückschlägt.

Dennoch ist es nicht schlecht, einfach bei seinen Beinen zu stehen, um die zu bearbeiten. Hier lässt sich am Einfachsten um seine Scheren tanzen und er wird eventuell von den Attacken kurzzeitig umgeworfen. Was halt nervt sind die ständigen Attacken von Kleinvieh wie Genprey und Cephalos in der Wüste oder Congas in Dschungel, die sich gern in den Kampf einmischen. Dennoch war es nicht zu schwer, Daimyo Hermitaur mehrfach zu besiegen, um seine Footballer-aussehende Rüstung zu schmieden.

Wir bleiben in der Wüste und bei einem gegen Thunder schwachen Wassergegner mit dem Riesenfisch Plesioth. Da es im Gebiet nur zwei Areale mit Wasser gibt – ist ja Wüste und so -, ist der zumindest immer leicht zu finden, weil er nur zwischen denen hin und her schwimmen kann. Da es in Freedom 2 allerdings keine Wasserkämpfe wie in Tri gibt, führt dies zu dem Problem, wie man ihn dort im kühlen Nass überhaupt erreichen soll.

In dem man Sonic Bombs wirft, die ihn sofort in Rage versetzen, so dass er an Land gesprungen kommt, um einem den Gar auszumachen. Deswegen wäre es gut, weitere mit ins Quest zu bringen, statt so wie ich nur die zwei aus der Box zu haben und irgendwann deswegen diese Option nicht mehr zu haben. Dann darf nämlich blöd am Ufer gestanden und den Wasserbeams von Plesioth ausgewichen werden, bis er von sich aus dazu verleitet ist, mal kurz aus dem Wasser zu kommen. Aber nicht sofort attackieren, nachdem er eine Bauchlandung gemacht hat, denn er wird erst Mal kurz auf dem Boden entlangrobben, was einen schädigen kann. Erst angreifen, wenn er auf beide Beine aufgestanden ist. Steht er auf den Füßen, dreht er sich gerne um 360° für einen Schwanzschlag, der erstaunlich weitläufig um ihn herum trifft. Aber noch viel schlimmer ist sein Hip-Check zur Seite, dessen katastrophale Hitbox einen grundsätzlich zu treffen scheint, wenn man auch nur in der generellen Nähe von Plesioth steht, selbst auf der Seite, in der er den nicht macht.

Seine Attacken können einen zudem kurz Sterne sehen lassen, was gefährlich ist, wenn man direkt vor ihm steht, so dass er einen mit dem Wasserbeam treffen kann. Insgesamt stand ich eigentlich immer bei seinen Beinen und habe ihm den Bauch aufgeschlitzt, wo mich hauptsächlich nur der Hüftangriff getroffen hat, dem wie gesagt sowieso so gut wie nicht zu entkommen ist. Das anschließend geöffnete Dschungel-Quest gegen einen Green Plesioth in Subspezies hab ich dann gar nicht erst gemacht.

Endlich im neuen Gebiet des Sumpfes angekommen, präsentiert uns Freedom 2 den letzten großen Drome-Raptor in Form des seit der ersten Generation anwesenden roten Iodrome. Ganz wie beim Gendrome lässt sich das Spiel nicht mal dazu hinreißen, ihm ein eigenes Monster-Intro zu präsentieren, sondern setzt ihn zwischen die unwesentlich kleineren Ioprey ins Gebiet. Immerhin ist er durch die Signalfarbe leicht im tristen Nebelverhangenen Sumpf zu entdecken.

Irgendwie kämpfen die Raptoren auch alle ziemlich identisch, nur mit steigendem Schaden, um die bessere Ausrüstung etwas zu revidieren, und auch der Iodrome macht da nichts anders. Er springt gern in kleineren Sprüngen zur Seite und zurück, um den Attacken des Hunters auszuweichen, während er mit einem schnellen Sprung nach vorn ihn in die Krallen nehmen will, aber häufig genug über einen hinausschießt. Einen kleinen Biss nach vorn hat er auch drauf. Und er spuckt um sich, was bei den Raptoren den einzigen Unterschied dahingehend ausmacht, mit welcher Statusveränderung einen das belegt. Im Falle von Iodrome wäre dies Gift, die beiden Antidotes aus der Box sollten also mitgenommen werden, weil es doch ziemlich schnell die HP senkt, sollte man denn mal davon getroffen werden.

Doch auch der Iodrome lag in Windeseile tot auf dem Boden. Sobald ich ihn endlich eingeholt hatte und er sich zum Kampf stellen musste, kam er nicht mal mehr dazu, noch das Gebiet zu wechseln. Die Congas und Bullfango können aber echt nerven, wenn sie einen während des Fights von der Seite rammen.

Wir verbleiben im Dschungel für den Kampf gegen ein Monster, dass dem Yian Kut-Ku nicht unähnlich ist mit seinen leicht betrunkenen Manierismen. Übrigens bietet auch dieser Rang zwei neue Kämpfe gegen den Yian Kut-Ku, sowohl in normaler wie in Blue Yian Kut-Ku Subspezies. Doch um den soll es nicht gehen, sondern stattdessen um den Gypceros. Der mit dem Purple Gypceros übrigens seine eigene Subspezies hat, dessen Quest sich hiernach öffnet.

Gypceros kann ebenfalls in einer schnellen Dreier-Kombination vor sich auf den Boden picken, und in einer vollen Drehung mit einem Schwanz um sich schlagen, der ganz wie der des Plesioth unerwartete Reichweite entwickelt. Auch hier ist es dabei keine schlechte Idee, bei den Beinen zu stehen, um den Bauch des Gypceros zu bearbeiten, da es einen aus der Reichweite vieler Attacken, besonders dessen Bisse, hält. Steht man weiter von ihm weg, kommt er gern wankend auf einen zu gerannt oder spuckt einen Ball ohne sonderliche Reichweite im Bogen vor sich. Statt Feuer wie beim Yian Kut-Ku ist jener allerdings reines Gift, Antidotes sind also keine schlechte Empfehlung im Inventar zu haben. Gerne fliegt Gypceros auch kurz in die Luft, um einen zu verarschen, da er durchaus auch einfach wieder an gleicher Stelle landet und mit dem verursachten Wind einen zurückschiebt.

Als besonderes Gimmick hat Gypceros aber noch sein schwach leuchtendes Horn auf dem Kopf. Ist er in Rage versetzt, kann er dieses für einen Lichtblitz nutzen, was einen wieder Sterne sehen lässt, und somit volle Breitseite für Gypceros Attacken offenlässt. Zudem stehlen seine Bisse manchmal Gegenstände aus dem Inventar.

Das war es auch schon an neuen Monstern für den Rang fast, leicht anders kolorierte Subspezies, deren Kampf fast identisch ist, außen vorgelassen. Es steht das nächste Urgent Quest an, welches die Pforten zum 4-Sterne-Rang öffnen wird. Und wie immer findet das im Anfangsgebiet der verschneiten Berge statt. Diesmal soll der Blangonga erlegt werden, eine große Version der weißen Affen.

Der bewegt sich ähnlich wie der pinke Gorilla Congalala, was ja durchaus auch Sinn macht, ist aber keine reine Kopie dessen. Generell gesehen ist er schon mal wesentlich schneller, und hüpft wie die Raptoren gerne kurz zur Seite oder nach hinten, um sich den Schwerthieben des Hunters zu entziehen. Selbstverständlich springt er genauso gern vorwärts, um einen zu schaden, durchaus auch mit einem Uppercut, durch den er umfällt, wenn der nicht trifft. Steht man ihm nahe, boxt er nicht nur um sich, sondern kann auch seinen Körper in die Luft recken, um einen anschließend darunter zu begraben. An seinen Hinterbeinen zu stehen lässt einen allerdings erneut außer Reichweite vieler Attacken sein. Allen voran das frontale Blasen von Eis, welches einen in einem Schneeball einschließt, somit nicht mehr attackieren oder Gegenstände einsetzen lässt.

Blangonga kann sich zudem im Schnee vergraben und einen vom Untergrund aus angreifen. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass viele seiner stampfenden Attacken leichte Beben auslösen, die einen wackelig auf den Beinen machen, so dass man gute Möglichkeiten des Angriffes verpasst. Sein Brüllen macht einen auch kurz bewegungsunfähig und somit offen für Attacken. Auch bedacht werden muss, dass in den Arealen, in denen man ihn bekämpft, häufig die kleineren Blangos herumspringen, um einen zusätzlich zu belästigen.

Mit dem nächsten Rang öffnet sich auch das letzte Einsatzgebiet, wenig überraschend ein aktiver Vulkan, in dessen Lava unsere nächste Jagdtrophäe, der Shogun Ceanataur, zu finden ist. Der sieht nicht nur ähnlich aus wie der Daimyo Hermitaur, sondern agiert als riesiges Krustentier in einem Monoblosschädel auch nicht ganz so viel anders.

Hauptsächlich involviert das mal wieder, einen mit seinen Scheren zu hauen, entweder indem er frontal auf einen zugerannt kommt, oder seitlich läuft. Statt einem schnellen Kneifen kann er allerdings auch etwas verzögert zuschlagen, wenn er die Klauen zu Sicheln ausfährt, wodurch sich die Reichweite der Attacke nicht unwesentlich erweitert. Obwohl er auch gerne mal Blasen aus dem Maul schäumt, scheint er nicht den gleichen frontalen Wasserstrahl zu haben. Man sollte sich allerdings in Acht vor seinem Schatten nehmen, wenn er anfängt an der Decke zu laufen, denn dann kann er besagten Wasserstrahl doch auf den Boden feuern. Außerdem vergräbt auch Shogun Ceanataur sich, um einem mit dem Monoblos-Horn von unten aufzuspießen, ist allerdings schneller als der Daimyo Hermitaur mit jener Attacke und statt nur zwei Mal kann er das manchmal auch noch häufiger hintereinander.

Insgesamt war es allerdings kein so berauschend schwerer Kampf, wobei ich allerdings vorher die Zeit genutzt habe, um meinem Thunder-Longsword ein aktuelles Upgrade auf den Devil Slicer zu geben. Dennoch bin ich von seinen Scheren abgeprallt, Schläge auf die Beine oder den Kopf sind also besser gezielt. Das anschließende Quest im Sumpf hält übrigens wesentlich nervigere kleine Gegner bereit, die einen stören, ich zog also den Vulkan wirklich vor, um sein Material für den Ceanataur Armor zu farmen.

Die Wüste bei Nacht ist ja schon echt schön. Weniger schön ist es, den Monoblos hier zu bekämpfen. Wer jemals einen Diablos bekämpft hat, und Diablos ist in so ziemlich jedem Monster Hunter, der hat im Prinzip auch bereits einen Monoblos bekämpft. Der benutzt genau das gleiche Modell, nur mit einem längeren statt zwei Hörner am Kopf, und agiert auch ziemlich identisch.

Bedeutet vornehmlich, dass Monoblos einen auf Rammadan macht, in dem er kurz brüllt und dann auf einen zugerast kommt, bzw. auf die Stelle, an der man gestanden hat. Interessant zu wissen ist dabei, wenn man vor einer Wand stand und erst kurz vor knapp weg rollt, kann es sein, dass Monoblos mit seinem Horn in der Mauer hängen bleibt, so dass man kurz ungefährlich seinen Kopf bearbeiten kann. Nachdem mir das durch Zufall geglückt war und ich es anschließend zu replizieren versuchte, wollte es mir allerdings nur noch einmalig gelingen, so ganz darauf Verlass ist also nicht unbedingt. Steht man hingegen nah an ihm, kann er einen natürlich aufs Horn nehmen oder mit dem Schwanz nach hinten schlagen. Die Hüftattacke zur Seite hat er auch drauf. Dabei ist Monoblos allerdings groß genug, als dass er einen nicht immer trifft, wenn man direkt unter ihm steht. Sich im Sand vergaben und unterirdisch auf einen zurasen kann er auch, hierbei ist drauf zu achten, dass er dies manchmal erst mit ordentlicher Verzögerung macht, man also nicht zu früh beim Wegrennen die Stamina aufbrauchen sollte.

Ehrlich gesagt ist das nervigste am Kampf gewesen, dass zum einen in den Arealen lauter Cephalos und Genprey sind, die einem in die Quere kommen. Und das meine Waffe, wenn ich nicht genau den Kopf oder Schwanz getroffen habe, an vielen Stellen seines Körpers abgeprallt ist. Dafür ist es ziemlich klar, wann er eingefangen werden kann, weil er einfach kurz stillsteht und einen dann komplett ignorierend ein paar Schritte macht bevor er sich vergräbt und woanders hin flieht. Ein Quest für die White Monoblos Subspezies geht anschließend ebenfalls auf.

Basarios ist das Monster diesen Ranges, welches vom Spiel für eine eigene Intro-Szene als unwürdig angesehen wird, und der stattdessen einfach so im Vulkan herumläuft. Beziehungsweise noch nicht mal herumläuft, denn Basarios ist in Camouflage in der Erde vergraben und sieht dann aus, wie einer der explosiven Steine, die hier in manchen Gebieten rumliegen. Weiß man das, ist er allerdings echt einfach zu erkennen, da sein Rücken wie drei Steine direkt nebeneinander aussieht, während die richtigen Steine einzeln liegen.

Schlimm ist, dass meine auf aktuellen Stand gebrachte Waffe dennoch so ziemlich überall an seinem Körper zurückgeprallt ist. Scheinbar zwar trotzdem Schaden gemacht hat, weil ich ihn sonst ja nicht besiegt hätte, aber dadurch bekommt man halt keine guten Kombos hin. Nur wenn ich mit der R-Taste den Spezialschlag mit aufgeladenen Balken gemacht habe, ging das durch. Basarios an sich kann einen von weitem Niederrennen, ist aber echt langsam darin sich nach einem auszurichten, wodurch dem sehr einfach zu entgehen ist. Dem Dreier-Schwanzschlag etwas weniger einfach, da er damit mehr Reichweite als erwartet hat, zumal der letzte Schlag weiter trifft als die vorigen zwei. Die Hüftattacke hat er auch drauf, wenn man ihm nahe ist. Und sollte er den Kopf erheben und wie im Orgasmus sich schütteln, stößt er ein Miasma aus Gift oder Schlaf um sich aus. Dem ist eigentlich ganz einfach zu entgehen, in dem man einfach zwei Schritte zurück macht. Ich hingegen bin eher panisch gerollt, und direkt in ihn hinein und vergiftet worden. Denn in Monster Hunter Freedom 2 rollt man nicht in die Richtung, in die man drückt, sondern in die der Hunter schaut, wer also zu schnell den Knopf betätigt, direkt ins Monster und seine Attacke hinein.

Fliegt Basarios empor, keine Sorge, er kommt direkt an der gleichen Stelle ohne Angriff wieder herunter, er nutzt nur den aufkommenden Wind, um einen von sich weg zu drücken. Auch wenn er sich vergräbt, muss man nicht auf eine Attacke achten, denn das macht er nur, um in ein anderes Gebiet zu fliehen. Wo er sich wieder als Stein versteckt. Das ist eigentlich ganz gut, denn so können die nervigen Ioprey im Raum besiegt werden, bevor man sich wieder Basarios zuwendet. Ein wirkliches Zeichen für Schwäche und damit Fangbarkeit hatte ich allerdings nicht gesehen. Irgendwann hatte er violetten Schaum vor dem Mund, war aber noch nicht bereit.

Bevor wir uns dem Ende widmen, hält der 4-Sterne-Rang allerdings auch noch die optionale Auseinandersetzung mit Kushala Daora bereit. Immerhin darf der in Monster Hunter Dos eingeführte, und dort das wichtige Flagship-Monster seiende, Elder Dragon auch in dessen portablem Format nicht ganz fehlen. Also in den Kampf mit meinem Hass-Gegner aus Monster Hunter World!

Erneut nervt seine Windaura am meisten, denn nicht nur hindert sie einen daran, ihn anzugreifen, sondern führt auch dazu, dass man hilflos herumstolpert, und seinen Atem in die Fresse bekommt, bevor man sich wieder unter Kontrolle hat. Welcher einen in einen Schneeball verwandelt, der weder Angreifen, noch Items nutzen, noch rennen kann, und obendrauf auch noch ordentlich Schaden macht. Geht er für den Großteil des Kampfes in die Luft, hat man eh scheiße Pech gehabt, denn nicht nur ist er schwebend kaum zu erreichen, sondern die Windaura wirft einen eh ständig um. Man kann ihn theoretisch mit Flash Bombs zu Boden fallen lassen, wo er hilflos angegriffen werden kann – für ungefähr 3 Sekunden, und das auch nur, wenn die Bombe vor seinem Kopf explodiert, statt dass er sich schon wieder umgedreht hat, bis sie endlich mal detoniert. Vergiftet man ihn, soll das die Windaura auflösen, aber viel Glück dabei ihn mit den Wurfmessern treffen zu wollen. Selbst seinen Schwanz bearbeiten zu wollen ist kaum möglich, da er so viel hin und her springt, so dass man fast nie die Distanz rechtzeitig überbrückt. Einen niedertrampeln oder mit dem Schwanz um sich schlagen kann er obligatorisch natürlich auch.

Als Elder Dragon kann er auch nicht in Fallen gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen, oder ihn kurzzeitig im hilflosen Zustand bearbeiten zu können. Angeblich flieht er, wenn man genug Schaden verursacht hat, man muss ihn also nicht mal in einem Quest-Versuch schaffen, doch häufig genug dafür habe ich ihn nicht mal angegriffen bekommen. Die meisten Hilfestellungen im Internet sind dann auch die üblichen Idioten, die behaupten er sei ganz einfach, und einem dann lauter Equip vorschlagen, welches man noch gar nicht haben kann, wenn man sein Quest zum ersten Mal freischaltet. Ich hatte nach dem ersten Fail jedenfalls keinen Bock mehr und bin stattdessen zum nächsten Monster.

Also zum Tigrex, dem Flagship von Monster Hunter Freedom 2, der einen im Intro des Spieles ordentlich in Grund und Boden stampft, weswegen man überhaupt hier im verschneiten Dorf festhängt. Rache ist ja bekanntlich süß, und so ziehen wir in das Schneegebirge, um den 5-Sterne-Rang mit Tigrex als Trophäe freizuschalten.

Tigrex ist vom Moveset her ziemlich simpel, aber absolut schädigend. Am schlimmsten ist im Prinzip seine Rammattacke, wenn er einen wie ein Bulldozer niedertrampeln will, und welches er lang genug macht, um meist bei einer Wand zu enden bevor sein Schwung aufhört. Zumal er auch gern mal die Richtung ändert und eine zweite Ramme startet. Hieran ist halt schlimm, dass die Hitbox absolut schrecklich ist, und alles trifft, was sich irgendwo im Bereich seiner vorderen Körperhälfte befindet. Vor allem macht er diese Attacke besonders gern, wenn man beim Versuch in anzugreifen über seinen Schwingen zu Boden stolpert oder er einen mit seinem Gebrüll aus dem Tritt gebracht hat, bevor man sich erholen konnte. Nebenbei kann er auch frontal vor sich beißen, mit Schneebällen nach einem werfen, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag vollführen und auch nach einem springen. Am besten bearbeitet man erneut seinen Schwanz oder Hinterbeine, was jedoch ähnlich Kushala Daora nicht immer einfach ist, da auch Tigrex sich schneller dreht, als man die Distanz überbrückt, oder seine Attacken gleich eine halbe Arena von einem entfernt beendet.

Dadurch, dass Tigrex einen ziemlich einfach in einer Kombination aus Attacken gefangen halten kann, hat er mich auch zweimalig ausgeknockt gehabt, bevor ich einen ganz brauchbaren Rhythmus für ihn hinbekam. Wobei ich zugegeben auch wie fast immer in Freedom 2 vergessen hatte, vor dem Kampf für Boosts essen zu gehen. Da er kein Elder Dragon ist, konnte ich Tigrex allerdings, sobald er wegstrauchelte und sich schlafen legte, in einer Falle fangen, um den Kampf zu verkürzen, bevor das finale Knockout erfolgen konnte.

Und damit ist das, was in Monster Hunter Freedom 2 als Storyline durchgehen könnte, sozusagen beendet. Umgenietet vom Tigrex, dem einen gesund pflegenden Dorf gegen ein paar Bedrohungen geholfen, und dann letztendlich seine Rache bekommen. Spricht man nach dem Quest mit der Village Elder Lady, gibt es dann auch die Credits. Nicht im Spiel an sich, merkwürdigerweise, sondern freigeschaltes als Proof of a Hero in der Film-Galerie.

Natürlich steckt noch mehr Spiel in der UMD. Beispielsweise haben die Village Elder Quests zwei weitere Stern-Ränge, in denen gegen neue bzw. neu-alte Monster wie Rathian, Rathalos und Diablos gekämpft werden darf. Kushala Daora habe ich nie besiegt. Einige Subspezies und Refights bereits erlegter Monster in neuen Gebieten ausgelassen. Und letztendlich gibt es noch die ganze Reihe an Guild Quests, die eigentlich für den (lokalen) Multiplayer gedacht sind, aber natürlich die Hardcore-Fans auch solo angehen.

Jedoch habe ich ehrlich gesagt genug von dem Spiel. Mit dem Credit Roll ist für mich das Ende des Spieles erreicht, alles andere ist Optionales und Post Game. Denn auch wenn Monster Hunter Freedom 2 im Kern ebenfalls das gewisse Suchtpotential hatte, welches der Franchise einfach innewohnt, so kann ich retrospektiv nicht behaupten, dass ich über die 40+ Stunden hinweg nicht häufig eher genervt war, statt wirklich viel Spaß dabei zu haben, diese Monster zu erlegen. Nach all den Verbesserungen von Generation 3 und mittlerweile auch noch Gen 5 zurück in die doch sehr klobigen ersten beiden Generationen springen zu wollen, kann ich zumindest nicht wirklich empfehlen. Viele sich doch zusammenaddierenden Verbesserungen merkt man halt erst so richtig, wenn man in einer Franchise zurück statt voran springt.

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Shadow in the Snow: Monster Hunter Freedom 2 (Part 1)

Monster Hunter mag in Japan von Beginn an ganz gut gelaufen sein, doch so richtig den Durchbruch gelang es der Franchise auf den Handhelds. Das ist schon etwas kurios, wenn man bedenkt, dass gerade dort der Steuerung nachgesagt wird, wegen der begrenzten Anzahl an Knöpfen eher weniger gut zu funktionieren. Doch während Monster Hunter und Monster Hunter Dos auf der PS2 jeweils um eine halbe Millionen abgesetzter Einheiten verzeichnen dürfen, knackte die PSP-Version des Erstlings, Monster Hunter Freedom, direkt die Millionen. Die beiden bestverkauften Spiele der Franchise, direkt nach dem aktuellen Monster Hunter World, sind tatsächlich Freedom Unite und Portable 3rd auf der PSP! Auch die Inkarnationen auf dem 3DS haben sich besser verkauft, als die vorigen Teile auf stationärer Konsole.

Da spielen bestimmt viele Gründe hinein, von denen nicht wenige in ihren Ausmaßen spezifisch für Japan sind. Natürlich bietet sich die nach Missionen strukturierte und auf Grinding von Materialen ausgerichtete Spielweise eh für das Zocken zwischendurch an. Dazu ist das Stigma in Japan, einen Handheld auch als Erwachsener rauszuholen, nicht so hoch gewesen. Gerade da dort die Wegstrecken, die fast ausschließlich mit öffentlichen Verkehrsmitteln zurückgelegt werden, ziemlich enorm und häufig sind. Japaner haben einfach mehr „tote“ Zeit zwischendurch totzuschlagen, als es sich abends vor dem TV gemütlich machen zu können. Ein so dicht besiedeltes Land bietet sich natürlich auch eher an, sich zu viert im Cafe um die Ecke zu treffen, und gemeinsam dem lokalen Multiplayer zu frönen.

Der Westen hinkte in den Verkaufszahlen stattdessen bisher traditionell hinterher. Aber auch wir sahen auf der PSP einen Push was die Franchise anging. Immerhin haben wir mit Freedom, Freedom 2 und Freedom Unite gleich drei der vier Releases bekommen, und Portable 3rd wahrscheinlich nur wegen des späten Releases nicht, nachdem die PSP hier schon abgesagt war. Auf die Franchise angefixt, gehen wir doch jetzt mal, nachdem wir sowohl die dritte Generation in Tri und die fünfte Generation in World erleben durften, fast an die Anfänge zurück in die zweite Generation für den nötigen Schock einer Version, die vor 11 Jahren herausgekommen ist. Freedom 2 statt dessen erweitertes Re-Release Freedom Unite übrigens schlichtweg, weil ich das schon seit Ewigkeiten hier ungespielt rumfliegen habe.

Das macht natürlich schon einen ziemlichen Rückschritt aus. Man sagt Monster Hunter immer nach, bisher absolut gleich geblieben zu sein, und tatsächlich hat Monster Hunter World so viel überarbeitet, wie bisher noch nie zuvor, aber dies bedeutet nicht, dass nicht Monster Hunter Tri bereits viele Verbesserungen gegenüber den beiden vorangeschrittenen Generationen eingeführt hatte. Viele Kleinigkeiten, die sich zu Freedom 2 gehend so noch nicht gestalten.

Beispielsweise gibt es noch nicht die tollen kleinen Icons, die zeigen das ein Monster gehäutet werden kann oder man schlichtweg bei einem Harvest Spot steht. Die sind meist so ausgearbeitet, dass sie zumindest etwas aus der Landschaft herausstechen sollen, doch auf dem kleinen Bildschirm übersieht man das dennoch gern mal. Ich habe beispielsweise Ewigkeiten gebraucht, bis ich gemerkt hatte, wo man Efeu für die Fallen herbekommt. Auch kann man keine Gegenstände in der Item-Box kombinieren, sondern muss die dafür ins eigene Inventar stecken, inklusive Comob-Bücher, damit das Craften überhaupt gelingt. Die Stacks von Items wie Potions und anderen Consumables reichen gerade Mal bis x10, selbst in der Box. Die Subquests von Monster Hunter Tri, um vorzeitig beenden zu können, gibt es auch noch nicht.

Was auch auffällt ist, dass die Überreste von Monstern total schnell verschwinden. Wenn man von dreien gleichzeitig attackiert wird, kann man davon ausgehen, dass die ersten beiden totgeschlagenen Gegner bereits verschwunden sind, bis man den dritten erlegt hat – ohne das man deren Material rausschneiden konnte. Allgemein sind die kleinen Gegner in Monster Hunter Freedom 2 unglaublich aggressiv und werden einen nicht in Ruhe lassen, solange man in deren Gebiet ist. In einigen großen Hunts nerven die einen beständig rammenden Wildschweine oder ins Genick springenden Raptoren deutlich mehr, als der eigentliche Hauptgegner, den man erlegen soll. Zumindest solange diese keine Attacke haben, dessen Hitbox einen gefühlt noch bei hundert Metern Abstand trifft wie diese erbärmlichen Hip-Checks. Das Stamina-System aus Monster Hunter Tri gibt es obendrauf natürlich auch noch nicht, Gegner müssen also nicht nach einer gewissen Anzahl an Attacken erst verschnaufen, sondern dürfen beständig und andauernd angreifen.

Die Farm funktioniert auch noch eine ganze Ecke anders. Zum einen wird sie über Punkte erweitert, statt Items. Und sie ist absolut nicht automatisiert. Wer also was aus ihr herausschlagen will, muss nach jedem Quest selbst fischen, ernten, den Pickel und das Insektennetz schwingen. Zumal das hier die einzige Stelle ist, an der überhaupt Insekten gefangen werden können, in freier Wildbahn gibt es keine Schmetterlings-Spots. Dafür braucht das Sammeln auf der Farm wenigstens keine Gegenstände auf, statt das wie in freier Wildbahn die Netze etc. nach einigen Nutzungen zerbrechen wie alter Toast.

Freie Expeditionen für das Sammeln auf Harvest-Items gibt es auch noch nicht, alles läuft über die Paw-Pass-Quests, die einem 50 Minuten in einem Areal geben, um etwas von der blauen in die drei Schritte entfernte rote Box umzulagern, damit man dazwischen alles sammeln kann, was man aus der Zone holen wollen würde. Echt merkwürdig, dass es bis Tri dauerte, bis es ein frei begehbares Areal gab, und bis World, um allen eine Expeditions-Variante zu bescheren. Natürlich sind die Areale nun auch wieder in einzelne Teilzonen inklusive Ladezeiten gebrochen, wodurch wenigstens der Trick wieder funktioniert, in ein Nachbarareal zu rennen, um Gegenstände zu benutzen, da man hier ja noch mehrere Sekunden stillsteht, während man sie nutzt, so dass man sich eine Backpfeife vom Gegner einfangen könnte.

Einen von der KI gesteuerten felinen Mistreiter gab es übrigens erst seit Freedom Unite, so dass der Hunter in Freedom 2 noch die ungeteilte Aufmerksamkeit der Gegner auf sich selbst hat.

Natürlich ist nicht alles schlecht in Freedom 2. Ich fand es beispielsweise echt gut, dass Tutorials alle in der ignorierbaren Training School untergebracht sind, statt einem im ersten Stern-Rang aufgebürdet zu werden. Arbeitsbeschaffungsmaßnahmen-Quests gibt es natürlich weiterhin auch dort, aber zumindest wird einem nicht mal wieder beigebracht, wie man Potions kombiniert oder ein Steak brät. Oder sich an allen Waffen mal ausprobiert werden kann, wobei es hier mit 11 sogar nur unwesentlich weniger als die 14 aus World gibt und selbst mehr als die 7 aus dem später erschienenen Tri. Ich hatte zunächst wie üblich zur Lanze gegriffen gehabt, weil ich direkt nach Tri mit Freedom 2 begonnen hatte, nach einer Pause und dem Spielen von World aber wie dort aufs Longsword umgerüstet, um mehr Beweglichkeit zu haben. Wobei man im Vergleich immer noch ziemlich behäbig agiert, nur mit Verzögerung rollt, und die Schlagkombinationen langsamer und kürzer sind.

Hat man sich daran gewöhnt, steuert sich Monster Hunter Freedom 2 allerdings weitestgehend ordentlich. Die einzige Ausnahme ist die Kamera, die in Ermanglung anderer Knöpfe ausschließlich auf dem Steuerkreuz zu finden ist. Angeblich haben Spieler damals, die heutzutage bestimmt mit Karpaltunnel zu kämpfen haben, eine Klauenposition für ihre Hand gefunden, um sowohl den L-Knopf für das Inventar, Steuerkreuz für die Kamera, und Analog-Nubsi für die Charakterbewegung gleichzeitig bedienen zu können. Ich gehöre nicht zu jenen Mutationen. Ganz brauchbar war es allerdings auch, sie einfach mit einen kurzen L-Antippen hinter dem Charakter zu zentrieren oder in Kampfpausen mit dem Steuerkreuz zu drehen. Dennoch lernt man beim Spielen eines solchen Action-Games auf der PSP erst mal so richtig zu würdigen, dass Konsolen im Gegensatz zu Handhelds mit zwei Analog-Sticks daherkommen.

Die Welt an sich sieht erneut wieder, zumindest wenn man die Plattform betrachtet, gut aus. Manchmal wird es etwas mit der Bepflanzung übertrieben, was auf die Übersicht geht, und es gibt erstaunlich wenig im Hügel-Gebiet, welches aus dem ersten Freedom stammt, zu tun. Aber grundsätzlich ist die Welt wieder schön anzusehen, was sicherlich ein wichtiger Aspekt ist, um sie erkunden bzw. Quests in ihr erfüllen zu wollen. Die Wüste bei Nacht zu erleben, den Vulkan oder Wasserfall im Hintergrund zu haben, oder im Schneegebiet auf eine abgelegte Kushala-Daora-Haut zu stoßen, hat schon was. Die Ladezeiten, sowohl zwischen den Teilgebieten als auch zum Quest-Beginn, sind dafür nicht mal allzu lang, wenn auch eindeutig merklich.

Und immerhin muss man sagen, dass es durchaus noch primitiver gehen könnte. Immerhin sind wir hier in Generation 2 und nicht Generation 1, die noch kein Eis-Element kannte, wo die Rüstungen nicht mit Armor Spheres aufgebessert oder mit Dekorationen die Skills draufgezogen werden konnten, und die wesentlich weniger Waffen zur Verfügung hatte (Longsword beispielsweise nämlich noch nicht).

Dennoch kann ich nicht wirklich ans Herz legen, den Rückschritt auf sich zu nehmen. Trotz aller Verbesserungen, die Monster Hunter World mit sich brachte, würde ich durchaus sagen, dass man sich mit etwas Umstellung auch an Generation 3 oder 4 vagen und seinen Spaß haben kann. Obwohl ich genauso gut keinem einen Vorwurf mache, der mit World eingestiegen ist, und mit keinem Vorgänger warm wird. Doch auf Generation 2 oder gar 1 zu gehen ist doch extrem. Die schlechte Kamera-Steuerung, der langsame Hunter, die Kamikaze-Gegner, die unpräzisen Attack-Hitboxes, es gibt mehr als nur ein paar Quality of Life Sachen, die hier noch im Argen liegen. Es gibt definitiv einen Grund, warum ich nach dem Tigrex und Beenden der Story mit Freedom 2 aufgehört habe, statt noch ins umfangreiche Post Game zu gehen, denn im Nachhinein konnte ich nicht sagen, ob ich wirklich überhaupt Spaß mit dem Spiel hatte.

Beloved, You Must Not Die: Sakura Taisen 2

Keiner war sich wirklich sicher, ob Sakura Taisen sonderlich gut ankommen würde, auch wenn das Entwicklerteam um Sega und Red komplett hinter dem Projekt standen und der erste Teil eindeutig mit Budget und Marketing ausgestattet war. Die Macher gingen sogar so weit, Sega 200.000 sicherlich absetzbare Kopien zu garantieren. Sakura Taisen verkaufte sich letztendlich rein auf dem Sega Saturn fast doppelt so häufig. Dazu muss man immer auch im Hinterkopf behalten, dass die Installationsbasis des Sega Saturns in Japan weniger als 10 Millionen Einheiten war. Ein Sequel war also garantiert.

Doch statt Sakura Taisen 2 schnellstmöglich hinterher zu schmeißen, ließ man sich 2 Jahre Entwicklungszeit, die stattdessen mit Spinoffs und Multimedia-Sachen aufgefüllt war, um die neue Hitmarke zu melken. Gedankt wurde es Sega und Red, denn Sakura Taisen 2 verkaufte sich in den ersten Wochen schon so häufig, wie Sakura Taisen insgesamt, und brachte es alleine auf dem Saturn letztendlich auf knapp über einer halben Millionen abgesetzter Einheiten. Das macht es zu dem Sakura Taisen mit den höchsten Verkaufszahlen der Franchise, platziert es in den Top 5 der meistverkauften Saturn-Spiele Japans, und ist direkt nach dem ersten Tokimeki Memorial das zweitmeistverkaufte Galge. Das steht für Girl Game, was in Japan nicht benutzt wird, um Spiele für Mädels zu bezeichnen, sondern Spiele, bei denen die weiblichen Charaktere zu umschmeicheln die Hauptattraktion ist, vornehmlich also Dating Sims und Visual Novels mit Dating-Aspekten.

Wer soll dein Herzblatt sein?

Viel geändert hat sich dabei nicht im fiktiven Land der aufgehenden Sonne der 1920er Jahre. Sakura Taisen 2 ist Sakura Taisen, nur viel mehr davon. Von allem, jeder Aspekt hat ein wenig mehr dazu bekommen, ohne sich sonderlich groß zu ändern. Es gibt zwei neue Charaktere zu der aus dem Vorgänger bekannten weiblichen Kämpfertruppe, die Story spannt zwölf statt zehn Episoden, kam auf dem Saturn auf 3 statt 2 Discs, es gibt neue Möglichkeiten im Visual-Novel-Part auf die Gesprächen mit der holden Weiblichkeit zu reagieren, und zusätzliche taktische Optionen in den SRPG-Kämpfen.

Also insgesamt den gewohnten Aufbau gleichbehaltend, auch hier eine Struktur wie eine Anime-Serie, unterteilt in Episoden, die sogar mit einer kleinen Ausblick-Szene auf die jeweils nächste enden. Zwei Drittel einer Episode ist der Visual-Novel-Part, in dem über Frage-Antwort-Spielchen die diversen Mädels für Hauptcharakter Ogami gewonnen werden oder nicht, dazwischen immer mal wieder eine Free Time, um sich selbst durch das Theater bewegen zu können. Gegen Ende dann ein zweistufiger SRPG-Kampf, zusammen mit immer mal wieder einem Mini-Game, um die Bilderbuch-Software interaktiver und spannender zu gestalten. Eine zunächst etwas gemächliche Handlung, weil sich die ersten Kapitel mehr darum drehen, die einzelnen Charaktere (erneut) einzuführen, ein paar ihrer Probleme und Charakteristiken zu beleuchten, um nicht nur durch farblich abgesetzte Uniform/Mechs zu einem Unikat in den Einheit zu werden, bis die eigentliche Handlung später erst richtig zum Tragen kommt.

Anime-FMVs sind immer noch etwas dunkel, aber immerhin nicht so pixelig/ausgewaschen wie noch in PSP-1.

Wobei ich es schon so empfand, als dass die Handlung hier etwas präsenter und stärker eingewoben ist. Beispielsweise wird bereits in der ersten Episode Aoi Satan, der Hauptschurke des vorigen Spieles, vom mysteriösen Oni-oh wiederbelebt. Und das nur, um von selbigem noch am Ende der Episode, nachdem Aoi Satan der Hana-Gumi enterlegen ist, ermordet zu werden. Um direkt klar zu machen, dass die neuen Antagonisten nicht rumspielen und stärker sind als selbst der Obermotz des vorigen Spieles. Außerdem bietet auch das zweite Spiel ein Fake End, wenn der Militär-Putsch in Episode 8 verhindert wird und scheinbar alle besiegt sind, Episode 9 sich wie ein Epilog gestaltet. Doch ist hier klar das da noch mehr kommen wird, und diesmal erscheinen halt einfach die totgeglaubten Schurken erneut, statt dass das Ende wie eine aufgesetzte Neuhandlung wirkt. Dennoch kommen sie für mich etwas kurz. Es gibt immer mal wieder einen Hint dessen, dass die Generale eigentlich einen guten Grund haben, warum sie dem Oberschurken folgen, und auch das derjenige sich absolut im Recht sieht ein besseres Teito zu erschaffen. Doch so richtig in die Tiefe wird in ihren Motivationen leider nie gegangen, richtig viel Screentime bekommt nur Oni-oh, weil er mit Sakura in einem offensichtlichen Plot Twist verlinkt ist.

Zudem wirkt mir die Charakterriege in Sakura Taisen 2 manchmal etwas überladen. Die acht Mädchen gehen in Ordnung, gerade weil sechs davon bereits aus dem Vorgänger bekannt sind. Und auch die Schurken sind eine überschaubare Anzahl. Aber an Nebencharakteren, die wenig zu tun bekommen, wird man geradezu überschüttet. Yoneda bekommt gleich zwei neue Sekretärinnen, eine um Ayame aus dem Vorgänger zu ersetzen, die andere eindeutig ein Spion, der Unmut in der Truppe sähen soll. Tsubaki vom Verkaufsschalter bekommt einen Ersatz, für die Zeiten, in denen sie in den Kämpfen mit den anderen beiden gewohnten Supports Infos gibt. Der abgedrehte Kayama hat hier sein Debüt, um Ogami immer mal wieder mit seinen Sprüchen und Gitarrenspiel zu nerven, und stellt sich gegen Ende sogar als Anführer der Tsuki-Gumi heraus, eine weitere Division neben der Hana-Gumi und deren Kaze-Gumi Supports. Und eine weitere gibt es auch noch in der Bara-Gumi, einem unerträglichen Trio aus drei Schwulen-Stereotypen, die schon immer nur Japan witzig fand, und bei denen ich ganz ehrlich dankbar bin, dass sie durch den überladenen Nebencast schnell wieder fast aus dem Spiel verschwinden.

Neue Chain-LIPS mit erhöhtem Timer.

Die bereits bekannten Mädels werden ebenso etwas kurz gehalten. Sakura Taisen ist ja so nett, und bindet sie alle bereits während des eigentlich ziemlich linearen Verlaufes ein, statt wie ein Dating Sim fast nur das eine Mädchen zu behandeln, dem man auch hinterher steigt. Dafür muss natürlich auch weniger Spielzeit mit jedem individuellen Charakter gefüllt werden, spezifisch für die Route ist eigentlich nur ein Date in Episode 10 und dann eben ein kurzer Teil des Endings, ansonsten findet man jeden Durchgang fast gleich viel über alle heraus. Doch auch wenn sich immer mal wieder eine Episode um eines oder zwei der Mädels dreht, so bekommen hauptsächlich die beiden neuen Orihime und Reni viel Charakterisierung, während für die bekannten Kämpferinnen nur ein oder zwei Trivia-Addendum angefügt werden. Macht auch Sinn, und Sakura Taisen 2 ist sogar so schlau, Ausreden zu erfinden, warum der Großteil der Hana-Gumi in den ersten beiden Episoden nicht im Theater ist, damit eben die Alteingesessenen Waifus den beiden Neuankömmlingen nicht die Show stehlen. Doch wer erst hier einsteigt, wird die vorigen sechs Charaktere eventuell etwas schal vorfinden.

Dadurch habe ich auch erneut nicht wirklich die Motivation gehabt, mehr als ein Ende zu sehen, konsistent wie im ersten Teil das mit Sakura, weil mein Ogami ruhig treu bleiben darf. Das Spiel erinnert sich übrigens daran, wen man im vorigen Teil gewonnen hat, wenn man einen Save File lädt, alternativ fragt aber Chef Yoneda einfach in der ersten Episode, wen Ogami am meisten mochte. Nur um dann direkt zu sagen, dass die beiden, nachdem Ogami ein Jahr im Ausland trainiert hat, sich dem Wesentlichen widmen sollen, immerhin ist man eine Militäreinheit, statt ihre Gefühle füreinander vor allen zur Schau zu stellen. Sozusagen als Öffnung dafür, dass Ogami hier einer neuen Trophäe nachsteigen kann, statt zu sehr von seiner vorigen Entscheidung gekettet zu sein. Etwas gemein wäre es natürlich schon, wenn man drüber nachdenkt, dass Ogami direkt vor den Augen seines vorigen Flirts nun mit jemand anderem anbändeln würde. Den Point of No Return für das Ende mit einem Charakter wird jedenfalls diesmal wesentlich besser telegraphiert, statt im Hintergrund zu laufen. In Episode 9 darf Ogami sozusagen aus den vier der acht Mädels, die ihn am meisten mögen, die Hauptrolle für die Weihnachtsvorstellung wählen. Wer also den Speicherpunkt direkt davor behält, kann von allen vier das Ende sehen, und muss nur Episode 9-12 erneut spielen. Was ich allerdings dennoch nicht machen wollen würde, weil ganz wie es die Tradition der Serie ist, stecken die finalen zwei Episoden voller SPRG-Kämpfe, statt nur den üblichen einen zur Auflockerung des Leseflusses zu bieten, und die sind weiterhin mein wenigst gemochter Aspekt der Spiele.

Coole neue Cutins, wenn ein Charakter an der Reihe ist.

Gekämpft wird auf dem üblichen rundenbasierten Schachbrett, jede Einheit hat ihren Bewegungsradius, kann jede Runde zwei Aktionen aus dem Menü wählen – allerdings nur eine pro Kategorie. Bewegen und Angreifen ist Ok. Angreifen und Heilen auch. Aber Angreifen und Spezialangriff zusammen gehen nicht, weil gleiche Kategorie. Oder Heilen und abwehren. Die Spezialangriffe brauchen die komplette Spirit Gauge auf, die manuell über eine Aktion erhöht wird, oder durch gegnerische Angriffe. Ogami hat zusätzlich die Option, eine der Kämpferinnen bis zu drei Mal pro Kampf zu schützen. Neu in Sakura Taisen 2 ist die Möglichkeit, eine von mehreren Strategien zu wählen, immer wenn Ogami an der Reihe ist. Eine Kampfaufstellung beispielsweise erhöht den Angriff aber senkt die Verteidigung aller Charaktere, oder umgekehrt. Wobei ich eigentlich immer beim Standard mit ausgeglichenen Werten geblieben bin. Weiter neue Kleinigkeiten sind die hübschen Charakter-Cutins, wenn jemand an der Reihe ist, sowie sporadisch das zwei Einheiten einen Komboangriff miteinander ausführen, wenn beide in Attackreichweite zum Gegner stehen.

Wie gesagt sind diese Kämpfe nie mein liebster Teil einer Episode gewesen, schon im Vorgänger nicht. Ich muss dazu sagen, dass SRPGs allgemein nicht so mein Ding sind, was hier natürlich mit hineinspielt. Die Kämpfe sind immerhin weiterhin super einfach zu bestehen. Grundeinheiten halten nicht viel aus, und selbst im zweiten Stage gegen einen Bosscharakter reicht es einfach das Special aller Charaktere ein oder zwei Mal drüber zu werfen. Mir sind die Schlachten einfach immer ein Stück zu nahe daran kratzend, zu langsam zu gehen. In den ersten Episoden mach ich mir noch nicht zu viel draus, weil es wie gesagt eigentlich immer nur einen zweiphasigen Kampf gibt. Doch die Finalepisoden, die den Anteil der VN- und SPRG-Parts von 80:20 plötzlich auf den Kopf stellen, sind mir da echt zu viel. Während ich normalerweise so eine Episode von ca. 2 Stunden eine gute Spielesession pro Tag fand, so hab ich Episode 11 und 12 über jeweils mehrere verteilt, weil mir nach zwei oder drei Kampfphasen echt die Luft ausging. Hilft nicht, dass Sakura Taisen 2 die sehr geradlinigen Kämpfe des Erstlings doch etwas ereignisreicher machen will, in dem häufiger nervige Gimmicks eingebaut werden, wie Supportstationen vor den eigentlichen Gegnern zerstören zu müssen, durch Defensivposten brechen zu sollen, oder einen Boss nur zur richtigen Phase angreifen zu können. Nett ist allerdings, dass es häufiger dem Spieler selbst überlassen wird, einen von zwei Plänen auszuwählen, welcher die Siegesbedingungen leicht modifiziert.

Ich warte noch aufs Auftauchen einer eindeutig vorhandenen dritten Antwort.

Wie üblich kennt Sakura Taisen 2 dabei keine Levels für die Einheiten oder Erfahrungspunkte, an denen man sie steigert. Stattdessen gibt es diverse Pluswerte zu den Grundstatuswerten, je nachdem, wie motiviert das jeweilige Mädel auf Grund von Storybedingungen im nächsten Kampf ist, und machen diverse Angriffe mehr schaden, wenn Ogami sich in den Visual-Novel-Parts besser in ihr Herz geschmeichelt hat. Jene Schmeichelei ist durch das Geben der richtigen Antworten bewerkstelligt, wenn Dating Sims einem eines lehren, dann das man dem Partner in Spe besser immer nach dem Maul redet, statt auf das Glänzen der eigenen Persönlichkeit zu zählen. Ob die Antwort jetzt richtig war, ist imme schön transparent durch diverse Soundeffekte ersichtlich.

Stellt ein Charakter Ogami zum Kreuzverhör, kommt das bekannte LIPS-System zum Tragen. Das bedeutet eigentlich nur, dass die Antwortrunde auf Zeit geht, wer nicht schnell genug eine der gegebenen Antworten auswählt, sagt nach Ablaufen des Timers eben gleich gar nichts. Was nicht immer die falsche Antwort ist, aber meist halt doch. Aber auch hier gibt es ein paar Neuerung in Sakura Taisen 2, um die Sache dynamischer zu machen. Beispielsweise tauchen nun manche Antworten erst dann auf, oder verändern ihren Wortlaut, wenn Ogami lange genug darüber nachgedacht hat, sprich der Timer schon eine Weile gelaufen ist, statt sofort die erstbeste Antwort zu brüllen. Etwas unterbenutzt ist zudem, dass je nachdem ob Ogami eher ernst oder witzig antworte, manchmal nur noch ernste oder witzige Folgeantworten auftauchen. Dazu kommen die bereits bekannten Touch-LIPS, bei denen man mit dem Zeiger einen Körperteil der Waifu betatscht, um das Gespräch in diverse Richtungen zu lenken. Und neu sind ein paar wieder eher wenig genutzte Momente, in denen man einen besonders langen Timer hat, dafür aber auch durch eine ganze kleine Szene mit mehreren LIPS-Antworten gehen muss, bevor dieser sein Ende erreicht.

Stalker Mode activate!

Ein wenig beeinflussen, welches weibliche Opfer einem vor die Flinte läuft, kann man dann allerdings doch, statt dass alle Visuel-Novel-Parts komplett linear aufeinander folgen. Wie gesagt gibt es immer mal wieder eine Free Time, in der Ogami für gewöhnlich eine Stunde hat, um sich frei durch das Theater zu bewegen, bevor die Story weitergeführt wird. Jetzt sogar mit einer netten Uhr am Bildschirmrand. Häufig gibt es dabei mehr zu sehen und mit mehr Charakteren zu reden, als die Zeit zulässt. Es kann also selbst priorisiert werden, welches Mädel man treffen will, und ob man Zeit opfert einen Glamour Shot von ihnen im Geschenkeshop zu kaufen, oder die Zeit an einem der diesmal zahlreichen und häufig nervigen Mini Games verschwendet. Zudem gibt es einige Interaktions-Szenen, die nur triggern, wenn man gewisse vorige Szenen mit dem Charkter gesehen hat. Selbst gerade nicht hier beheimatete Charaktere können über Kohrans neues Videotelefon angerufen werden.

Insgesamt fand ich Sakura Taisen 2 schon sehr rund. Ich mein, so wirklich weite Sprünge vom Vorgänger macht es eh nicht, und da derjenige mir schon gefällig war, ist es ziemlich klar, dass sich dort nicht viel geändert hat. Manche Sachen macht der Nachfolger halt etwas besser, wie beispielsweise die Handlung, manche etwas schlechter, wie beispielsweise die nervigeren Mini Games und SPRG-Kämpfe, aber im Groben habe ich meine Zeit mit dem Spiel dennoch genießen können. Und süß war die Epilog-Szene, genannt Episode 13, nach den Credits irgendwie schon. Nachdem Ogami bereits nach Paris abkommandiert wird, in dem Sakura Taisen 3 stattfindet, und sich der volle Achter-Harem der Teito-Truppe von ihm verabschiedet:

Einer von vielen McGuffins.

Sakura ist das Poster Child der Serie, und dementsprechend diejenige der bereits bekannten Waifus, die noch mit am Besten weg kommt, wenn es darum geht, ein wenig was über sie zu erfahren. Dadurch geholfen, dass die Handlung sie später stark integriert, und natürlich auch, weil ich ihr Ende zu sehen bekommen habe. Zudem ist sie von Anfang an dabei, als eine von zwei Mädels, die im Theater beheimatet ist, während alle anderen wegen diverser Gründe erst mal ausgeflogen sind. Ihre Begrüßung des vom Training im Ausland zurückgekommenen Ogami ist sogar richtig zurückhaltend gegenüber ihrem normalerweise hitzköpfigen selbst, wobei jenes hervorsticht, wenn Saki später ausgiebig mit Ogami flirtet.

Wenn wir später den General treffen, der zum Oberschurken wird, und der den Vater von Sakura beschmäht, kommt es zu einer ersten Konfrontation. Bekanntermaßen war es Sakuras Vater, der mit Yoneda, Ayame und Aoi Satan vor Jahren beim ersten Auftauchen der Kouma sein Leben opferte, um sie zu versiegeln. Später, wenn die Feinde das Theater stürmen, haben sie es sogar gezielt auf Sakura und die drei magischen Artefakte abgesehen, da Sakura die gleiche Macht innehat, und sie somit aufhalten könnte. Sakura hingegen möchte ihr Leben nicht wirklich opfern, also bricht Ogami die drei Artefakte einfach. Nicht, dass dies sonderlich viel Auswirkung hätte, wir bekommen später einfach vier magische Schwerter überreicht, die auch ohne zu sterben Böses versiegeln können. Das Neujahresdate mit Sakura ist übrigens in ihre Heimat, wo uns deren Mutter herzlich aufnimmt, und gemeinsam das Grab von Sakuras Vater besuchen lässt, obwohl das eigentlich nur Familie vorbehalten ist. Ihre Ending-Sequenz zeigt Ogami dabei, wie er Sakura das Fahrradfahren beibringen will, und beide übereinander fallen – wie goldig.

Konfrontation mit dem Vater.

Orihime Soletta ist der erste in Episode 1 neu eingeführte Charakter. Sie stammt aus einer italienischen Adelsfamilie, ist 17 Jahre alt, und weiß die anderen Mädels manierlich zu begrüßen, während sie Ogami gegenüber von Anfang an ziemlich zickig gegenübersteht, weil sie japanische Männer hasst und für nutzlos erachtet. Genau genommen ist ihr Charakter ähnlich dem von Sumire, etwas hochnäsig und stark von sich selbst überzeugt, nur mit einem schwer erträglichen Akzent, und dem typischen Anime-Verhalten eines Ausländers, der von allem in Japan überrascht wird, und gleichzeitig alles mit der angeblich besseren Variante aus dem eigenen Heimatland vergleicht. Zudem stammt sie aus einer früheren, gescheiterten Hoshi-Gumi Truppe in Europa, von wo sie auch den Eisenkleid-Mech hat.

Wenn sie um sich aufzuspielen alleine in den Kampf zieht, aber von allen geholfen werden muss, erweicht sie der Hana-Gumi gegenüber natürlich etwas, und ihre arrogante Art ist mehr selbstreflektiertend. Episode 7 zeigt uns dann auch, warum sie japanische Männer nicht mag, denn ihr Vater war ein reisender Künstler, in den sich ihre Mutter verliebte, der aber von der Adelsfamilie nicht anerkannt wurde, und deswegen zurück nach Japan floh. Für die Trauer ihrer Mutter macht sie also jenen verantwortlich, taut aber ihm und Ogami gegenüber auf, nachdem sie mit ihrem Vater vom Schurken des Tages an eine Bombe gebunden wird, und Ogami die beiden rettet, während sich ihr Vater für sie in Gefahr begibt.

Wenn Shinji und Kaworu ein Kind hätten…

Reni Milchstraße ist das deutsche Wunderkind, das alle zunächst für einen Jungen halten. Und wäre der Name nicht eigentlich als Leni korrekter romanisiert? Jedenfalls kommt sie in Episode 2 dazu, stammt wie Orihime aus der gescheiterten Hoshi-Gumi, und ist insgesamt eher verschlossen und gefühlskalt, sowie extrem Wortkarg. Ausgerechnet Iris freundet sich mit Reni an, dabei ist die immer nur langweilig und faktisch, wann immer man eine Konversation mit ihr beginnt. Das sie eigentlich ein Mädchen ist findet die Hana-Gumi in der obligatorischen Onsen-/Strand-Episode eines jeden Animes heraus. Als Ogami sie nackt in der heißen Quelle überrascht reagiert sie allerdings überraschend wenig darauf, aber Reni kommt halt aus deutscher Freikörperkultur.

Genau genommen finden wir ein Episode 6 heraus, dass Reni das einzige überlebende Ergebnis eines deutschen Experiments ist, eine psychische Wunderwaffe zu erschaffen. Deswegen kein Teamplayer und so spröde, man hat ihr halt nie soziale Konventionen oder Gefühle beigebracht. Nachdem sie vom Gegner gehirngewaschen und dann von den Aktionen der Hana-Gumi wieder reingewaschen wird, taut natürlich auch ihr Herz auf. Sie zu gewinnen scheint mir übrigens ein schweres Unterfangen zu sein, weil sie erst nach dem eher späten Reveal, dass sie ein Mädchen ist, im Friendship-Panel auftaucht, welches zeigt welches Mädchen Ogami wie sehr mag, und davor auch kaum Möglichkeiten bestehen, ihr positive Gesprächsantworten zu geben.

Trivia: Der Teddy heißt Jean-Paul.

Iris ist der zweite Charakter neben Sakura, die zu Beginn des Spieles im Theater verweilt, und somit direkt auf Ogami anspringen kann. Und was tut sie das mal wieder, eine der ersten Konversationen mit ihr ist beispielsweise, ob Ogami sie nicht für viel erwachsener hält, jetzt wo sie 11 Jahre alt ist. Ich weiß das ein Loli-Charakter obligatorisch ist, Sakura Taisen, aber bitte schieb Iris nicht immer so in Ogamis Richtung, kthxbye.

Jedenfalls wird erneut erwähnt, dass sie ein ziemlich einsam aufgewachsenes Kind ist, was ihre Fixation immerhin etwas erklärt, da alle Angst vor ihren unkontrollierten PSI-Kräften hatten. Selbst ihre eigenen Eltern haben sie ziemlich alleine gelassen. Dennoch hängt sie an ihnen und Ogami hilft ihr dabei, einen Brief an sie in Frankreich zu verfassen. Zu Neujahr kommen sie dann sogar zu Besuch vorbei.

Nicht abgebildet: Eine konstante Spur aus leeren Reisschalen.

Kanna ist zu Beginn nicht im Theater, weil sie mal wieder in Okinawa ihrem Spezialtraining nachgeht. Die Arme wird wie üblich vom Spiel leider etwas extrem auf ihre bullige Statur/Kräfte und einem unersättlichen Essdrang reduziert. Aber immerhin darf sie mal erwähnen, dass sie aufgehört hat nur deswegen stärker werden zu wollen, um sich ihrem toten Vater gegenüber zu beweisen, sondern dass sie nun ihre Kräfte dafür einsetzen will, alle ihre Freunde in der Hana-Gumi zu beschützen.

Sie kommt in Episode 3 zurück, gerade wenn wir herausfinden, dass Sumire in ihrem Elternhaus festgehalten wird. Und da sie und Sumire sich eigentlich gut leiden können, auch wenn sie sich immer wie Katz und Maus hitzige Wortgefechte liefern, wann immer sie sich sehen, ist Kanna natürlich an der Front der Rettungsmission. Nachdem Yoneda angeschossen im Krankenhaus liegt, ist sie es übrigens, die dem Theaterstück von King Lear mit ihr in der männlichen Hauptrolle ein Happy End geben will, sozusagen als hoffentlich gutes Omen.

Möglicher allmorgendlicher Anblick.

Von Sumire wissen wir ja bereits, dass sie die Tochter eines reichen Geschäftsmannes und einer berühmten Schauspielerin ist. Zu Beginn ist sie nicht da, weil sie zurück in die Villa der Familie ist, da ihr Großvater angeblich im Sterben liegt. Das stellt sich allerdings als Lüge heraus, um sie dorthin zu locken. Und in Episode 3 erfahren wir dann, dass ihr Großvater eigentlich das Sagen in der Familie hat, und der Hana-Gumi seine finanzielle Unterstützung kappen will, wenn Sumire nicht ihr Ja zu einer arrangierten Ehe gibt.

Obwohl Sumire in der Hana-Gumi immer so arrogant und laut ist, ist sie vom Großvater ziemlich eingeschüchtert und bereit seinen Konditionen nachzugeben, als wir die Villa stürmen und sie befreien. Mit neuem Mut geht sie zurück zu Hana-Gumi, um sich dort aufzuspielen und mit Kanna freundschaftlich zu streiten.

Nǐ hǎo

Kohran hingegen ist geschäftlich in einem anderen Zweig des Militärs beschäftigt, um dort an Gadgets zu arbeiten. Kontaktiert Ogami aber direkt zu Spielbeginn mit ihrem neuen Videotelefon, um ihm zu zeigen, dass er jederzeit auch mit den absenten Charakteren kommunizieren kann. Außerdem finden wir hier heraus, dass ihre Liebe am Maschinen zu basteln daraus entstanden ist, dass eine Uhr das einzige Memento an ihre Familie war, nachdem in einer Revolution ihr Dorf in China abgefackelt wurde, die Eltern darin starben, und sie nach Japan kam.

Dort wurde nicht nur ihr Talent gefördert, sondern Yoneda auch ein wenig wie ihr Ziehvater, weswegen die eigentlich witzige Kohran besonders aufgebracht ist und Rot sieht, nachdem jener von jemandem angeschossen wird. Wir ohrfeigen ihr wieder etwas Sinn und Verstand ein, sobald sie im folgenden Einsatz in einem brennenden Stadtteil in Teito durchzudrehen droht, und schon geht es in den Hintergrund für Kohran, wenn es nicht um Reparaturen an den Steampunk-Mechs oder Witze über Explosionen geht.

Maria kleidet sich besser als Ogami, so viel ist klar.

Maria ist zu Spielbeginn auf einer Geschäftsreise nach New York (wo Ogami übrigens in Sakura Taisen 4 ursprünglich hin sollte), ist aber selbst dort über Videotelefon erreichbar, wenn auch als nettes Detail das Bild bei ihr durch die Distanz am meisten Störungen beinhaltet. Wenn in Episode 4, in der auch Kohran wieder zur Truppe stößt, ein Stadtteil abgebrannt wird, und der Schurke des Tages Zivilisten mit einer Bombe bedroht, darf Scharfschützin Maria uns aus der Klemme retten und sich wieder in die Hana-Gumi integrieren. Womit wir auch unseren mütterlichen Charakter zurückhaben.

Scheinbar kann die in Kampf super ausgebildete Maria allerdings nicht schwimmen. Was sie damit begründet, dass dies in Russland nicht nötig ist. Ich kenne mich da ja nicht so aus, aber gibt es nicht auch in Russland Teile des Landes, die im Sommer warm genug sind, um schwimmen zu gehen, immerhin ist das Land ja doch groß. Und Eisschwimmen gibt es doch auch. Immerhin gibt es dadurch einen guten Grund, dass Ogami sie in der Strandepisode rettet, wenn wir der Verräterin im Team hinterher spionieren und in einer Höhle von der Flut erwischt werden.

Oh-hi-oh onee-sama

Der Rest:
Sakura Taisen 2 bringt die gewohnten drei Supports zurück. Kasumi ist die Chefin des Sekretariats, Yumi arbeitet mit ihr zusammen und kann jederzeit für den neuesten Lore-Gossip von Teito in der Free Time besucht werden. Tsubaki bemannt den Geschenkeshop, wo es in der Free Time jede Episode eine Bromide eines Mädchens zu kaufen gibt. Alle drei halten unterstützenden Funkkontakt während der SRPG-Kämpfe. Ein Quasi-Date mit einer der Dreien in Epsiode 9 hat Ogami auch.

Neu ist Saki, die Chefsekretärin von Yoneda, die immer bereitwillig mit Ogami flirtet, um Unruhe in die Hana-Gumi zu bringen. Sollte ziemlich schnell klar sein, wer die Verräterin ist, die für die Schurken arbeitet, und Yoneda angeschossen hat. Zumal mit Kaede ein Ersatz für sie auftaucht, die genau wie ihre Schwester Ayame aussieht, und deren Rolle aus dem ersten Teil übernimmt, damit Saki eigentlich überflüssig wird. Auch noch neu im Nebencharakter-Supergau ist Tsubomi, welche den Geschenkeladen übernimmt, wenn Tsubaki zum Training verschwindet. Außerdem stammt sie aus einer Schule für angehende Hana-Gumi-Kämpferinnen, die Yoneda anscheinend ins Leben gerufen hat.

Final Fantasy II Anniversary

Ich bin ein dreckiger Lügner und habe doch direkt mit dem nächsten Teil nachgelegt, statt bis zum nächsten Jahr zu warten. Genau genommen ist es Final Fantasy II ja auch gar nicht wert, dass man dessen Geburtstag feiert, und so dient es nun eben als Verlängerung des Franchise-Dreißigsten. Rein in den ersten Teil mit Chocobos und Cids und SaGa-Levelsystem!

Eben genau wegen jenem stecken wir direkt zu Beginn, nachdem wir ganz prophetisch zum Restspiel direkt erst mal in einem selbst steuerbaren aber nicht gewinnbaren Kampf ausgeknockt wurden und ein Teammitglied für fast den Rest des Spieles verlieren, die Rollenverteilung ab. Der naive Gutmensch mit den hellen Haaren Luke wird unser Weißmagier, die dunkelhaarige Frau des Spieles wird unsere Schwarzmagierin, und der in gebrochenen Sätzen redende Muskelprotz Chew wird unser Tank. Der moralisch graue Han ist ja zunächst ausgeschieden.

Luke bekommt Cure aufs Auge gedrückt und darf es nun beständig casten, egal ob dies nötig ist, um dessen Level und seine MP und Spirit zu erhöhen, plus Thunder für den Notfall das er doch mal attackieren muss. Mit Waffen ist nämlich nichts, die Magier kommen in die hintere Reihe, wo physische Attacken sie nicht erreichen, sie aber auch wenig ausrichten können. Leia bekommt alle drei Schwarzmagien zum beständigen Casten und für Notheilung auch Cure. Chew hingegen darf sogar Rüstung tragen und bekommt definitiv ein Schwert in die Hand, um seine Professionalität damit zu erhöhen, sowie ein Schild, damit seine Ausweich- und Blockrate leveln kann.

Auf dem Weg bis zum ergattern des Mythrils geschieht eigentlich herzlich wenig, auch wenn man einen Großteil der Städte des Spieles begeht, die aber hauptsächlich Filler sind, wobei man hier und dort doch das Passwort-System an NPCs ausprobieren kann. Aber mit Minwu im Gastcharakter-Slot kann einem hier noch gar nicht wirklich was geschehen, kommt der Kerl doch mit allen nötigen Weißmagien auf hohen Leveln. Auch wenn ich ihn nur als Notfall-Knopf nutze, damit eben die Statuswerte der anderen drei durch Gebrauch leveln können – gerade anständige MP zu haben ist zu Spielbeginn noch eher schwer, während in den Remakes die HP auch bei Nichtgebrauch immer mal wieder upgraden, damit die Magier nicht doch bei einer einzelnen Distanzattacke tot am Boden liegen. Sobald wir Exit und Warp eingesteckt haben, beginnt jedenfalls der Spaß jene ad nauseum zu sprechen, damit sie via Insta-Death die Random Encounter alle wegzaubern können. Warp hat allerdings eine ziemlich miserable Trefferquote. Aber deswegen gehen wir, kurz bevor Minwu uns verlässt, noch mit Teleport und dessen Heilung bei den Captains in Fynn vorbei, bis die uns den Toad-Spell droppen.

Die folgenden Companions sind alle vergleichsweise ein wenig bis total nutzlos. Ich zieh sie einfach nackt aus, und stecke sie mit einem Bogen in die hintere Reihe. So wird weiterhin ausschließlich Chew von physischen Angriffen ins Visier genommen, um seinen Verteidigung und vor allem Ausweichrate zu erhöhen. Und magisch können Luke und Lea genug selbst ausrichten. Abgesehen vom anstehenden Red Soul Boss, welches alle Magien absorbiert, aber dafür hat Chew ja schön Schwert-Skill trainiert. Mit Ancient Sword verflucht und anschließend trifft jede Attacke mit dem eingewechselten Mythril-Schwert für vollen Schaden.

Auf dem Weg zur Dreadnought zwecks dessen Explosion durch uns, mit einem Abstecher nach Mysidia via Chocobo, lernen wir auch schon die beiden nächsten Spielzeuge: Weißmagie Holy und Schwarzmagie Berserk. Das Problem mit dem Levelsystem in Final Fantasy II ist wirklich schlicht, dass alle Magien so gut wie nutzlos sind, wenn sie nicht die passende Stufe erreicht haben, was durch beständiges zaubern egal ob es überhaupt Not tut gelingt. Abgesehen davon, dass man so ständig seine MP ausschöpft ohne genug MP-Ups zur Kompensation zu bekommen, spezialisiert man sich besser früh auf wenige Magien, wenn nicht ständig extreme Grind-Sessions gegen Spielende anfallen sollen.

Zahlt sich jedenfalls aus, wenn man Bosse wie die Manticore-Gruppe oder die Lamia Queen oder gar den Behemoth mit einem Casting von Teleport oder Toad aus dem Weg geräumt hat. Hochlevelige Magien gehen natürlich auf die MP mit der Zeit, aber gleichzeitig hat man bald wenig Nutzen für das gewonnene Gold außer es in Cottages und Ethers zur Heilung von MP zu investieren. Und dann gibt es natürlich noch Osmose. Welches leider zu bekommen enormst nervig ist. Das Ding ist im eigentlich sehr kurzen Kolosseum-Dungeon, wird dort aber nur vom seltenen Encounter mit Wizards erlangt, die meist nur einer pro Gruppe auftauchen und das Spellbook auch nicht unbedingt so gern fallen lassen. In einem Dungeon voller Spectre, die wenn man Pech hat einen Großteil bis die ganze Truppe mit Break versteinern. Kann schon nerven hier gegebenenfalls Stunden seine Runden drehen zu müssen, nur um 2 oder 3 Osmose für seine Mages zu bekommen. Umso nützlicher ist allerdings der Spell, denn mit ihm können jeglichem Gegner, der MP besitzt, jene entzogen werden. Hilft nicht nur dafür, sie daran zu hindern ihre eventuell harten Zauber zu werfen, sondern eben auch das Problem zu beseitigen, dass man in Final Fantasy II gern mal schneller durch den MP-Pool eines Charakters heizt, als einem lieb ist. Jetzt kann man ihn fast jederzeit wieder auffüllen.

Dadurch ist Gordon immerhin beim zweiten Gastauftritt in der Tuppe für mehr als 5 Minuten im Team, bevor er es wieder verlässt. Der Kerl wäre beinahe brauchbar geworden… so brauchbar wie der vierte Slot im Team überhaupt werden kann, was keine hohe Hürde ist.

Um ganz ehrlich zu sein ist und bleibt Final Fantasy II relativ langweilig im Hauptbulk über, wenn man es richtig spielt nervt das Gameplay nur währenddessen nicht gehörig. Doch grundsätzlich ist es eine Menge Fetch-Questing, bei dem man diverse Kleinigkeiten sammelt, NPCs zum Bequatschen aufsucht, und alle 5 bis 30 Spielminuten einen neuen Gefährten im vierten Slot hat. Nur die Hauptstationen, in die eine Questing-Etappe kulminiert, bleibt halbwegs im Gedächtnis, wie das Zerstören der Dreadnought oder endlich in den Mysida Tower zu gehen um Ultima zu holen.

Und das Weltendesign macht das alles nicht spannender, da man zu Spielbeginn bereits die meisten Städte aufgesucht haben wird, und im späteren Verlauf nur noch auf dem einen riesigen Kontinent und der einen riesigen See hin und her segelt und rennt, zu viel zu weit auseinanderliegenden Orten. Auch Bosse hinterlassen wenig Eindruck, wenn man sie mit einem Zaubern von Toad oder Teleport noch in der ersten Runde ausgeschaltet hat. Die Random Encounter sind alle mit einem Toad und einem Teleport besiegt, abgesehen die Polimorph-geschützten Monster, bei denen ein Mal Berserk auf Chew und ordentlich Holy von Luke auch schnell zum Sieg führen. Gefährlich werden sowieso nur die wenigen Mages, da nach den ersten 3 Spielstunden keine einzige physische Attacke nicht von Chew gedodged wurde, und die können mit Osmose auch schnell unschädlich gemacht werden, werden sogar nützlich, da sie die eigene Zauberfähigkeiten verlängern.

Interessant ist erst wieder, wenn man von Leviathan verschluckt wird, was aber ein Dungeon von ungefähr 10 Minuten ist. Immerhin gibt es hier mit dem Gaia Blade endlich ein Schwert-Upgrade für Chew, der zwischen Long Sword, Mythril Sword und Winged Sword bisher wenig in die Hände bekam. Gefolgt vom Mysidia Tower, weil da echt gute Mucke vorherrscht. Fühlt sich auch endlich mal wieder wie ein richtiges Dungeon an. Mit 10 Stockwerken und mehreren Midbossen. Mit gutem Loot wie einem ordentlichen Roben-Upgrade für den White und Black Mage der Party. Mit Fire Sword und Ice Brand zwei weiteren Schwert-Upgrades. Und an der Spitze ein wenig Story, ein wenig toter Minwu, und vor allem 5 Orbs, von denen vier Statusupgrades verteilen und der letzte Ultima überreicht. Klingt gut, ist durch seine Schadensberechnung, welches auf den Level aller Waffen und Magien skaliert, doch nicht so super gut. Ach ja, unterwegs gibt es auch Flare, die Black Mage Variante von Holy, allerdings so spät im Spiel natürlich hoffnungslos unterlevelt.

Nach dem lahmen Mittelteil geschieht jetzt dann alles auf einmal. Große Dungeons. Märtyrer-Tode von Gefährten. Beständige Loot-Upgrades. Story-Fortschritte. Und letztendlich bekommen wir unseren letzten Charakter auf den vierten Team-Slot, der auch unser allererster war: Han ist zurück. Nachdem er damit geliebäugelt hat der neue Bösewicht zu werden, nachdem wir den Emperor ermordet haben, nur um dann von dessen Zombie wieder entthront zu werden, kommt er doch wieder ins Team. Wahrscheinlich nur, um den Emperor endgültig zu besiegen und doch wieder den dunklen Thron zu besteigen. Egal, der Kerl kommt mit brauchbaren aber nicht guten Stats daher, dafür aber ohne MP oder Zauber. So wirklich mehr als einen Charakter im Vordergrund stehen zu haben, zahlt so spät im Spiel aber nicht mehr aus, weil Han nie im Leben aufschließen könnte. Also kommt er in die hintere Reihe und ein paar Weißmagien beigebracht, um zu heilen, damit Luke weiterhin Holy und Teleport schmeißen kann.

Wobei seine Wachstumsraten doch sehr gut zu sein scheinen. Ich hab mich nämlich dann doch mal dazu durchgerungen so eine halbe Stunde Grinding zu machen. Nur um seine Zauber so auf Level 5 zu bekommen, damit sie nicht komplett nutzlos sind. Hab ihm ja nur Mini, Osmose, Ultima, Cure, Esuna und Life gegeben, und in den Remakes leveln die ersten Stufen ja recht zackig nach. Und durch das jeweilige komplette Aufbrauchen seiner MP hatte er am Ende durch MP-Ups doch glatt aus seinen 5MP ganze 250MP gemacht – mehr als Luke und Leia über den Spielverlauf angesammelt hatten. Durch seine Agility darf er sogar zuerst dran, noch vor dem immer schön Agility-Ups bekommen habenden Chew. Egal, jedenfalls schnell noch für besagten Tank-Frontliner das Exkalibur bei der Dragoon-Witwe geholt, und ab geht es ins finale Dungeon.

Die beiden Enddungeons sind mit einem vorbereitetem Team natürlich auch kein großes Ding. Zwischen Teleport, Toad und Mini bekommt man alles weggezaubert, was gegen polymorph anfällig ist – und das beinhaltet 80-90% aller Random Encoutner und 100% der Bosse und Minibosse abgesehen vom finalen Emperor. Zwei Charaktere, die mit Cure jeglichen Schaden sofort heilen und mit Esuna Statusveränderungen beheben können, wenn dank des guten Equips überhaupt mal eine davon sitzt (gerade in Pandemonium hab ich 3 Ribbon Drops erhalten). Fast alles hier hat auch MP, so dass dank Osmose auch nie ein Ende des Zauberns erreicht wird. Was nicht anfällig ist bekommt Chews Exkalibur und später Masamune zu spüren, sowie Holy, Flare und Ultima. Und normale Attacken treffen eh nicht ein einziges Mal, da nur Chew in der Front Row steht, und dessen Agility/Evasion durch seine Exklusivität hier das ganze Spiel über so hoch sind, dass nichts ihn trifft.

Und der Emperor an sich? Ich bin mal nicht mit dem Blood Sword hingegangen, sondern habe ihn anderweitig versucht. Und er war ein Klacks. Erst mal haben alle drei von meinen Charakteren Osmose gezaubert, wodurch nicht nur deren MP-Pool wieder komplett gefüllt war, sondern auch der Emperor seinen komplett trocken gelegt bekam. Also kann er nur noch versuchen Chew physisch zu attackieren, der lachend allem ausweicht. Während Luke mit Holy so 800 und Han mit Ultima so 200 Schaden pro Runde macht, zaubert Leia beständig Berserk und Haste auf Chew, was seinen Schaden und Schlaghäufigkeit erhöht, so dass der auch mit dem Masamune jede Runde 3000-4000 Schaden verursacht. Und mit ungefähr 5000 Schaden pro Runde ist eben auch ein Emperor von 15000 HP schnell explodiert.

Und so endet Final Fantasy II. Ein Spiel mit einem System, das nur funktioniert, wenn man es wirklich gut kennt, während das Spiel einem nichts dazu erklärt. Mit einer großen und leeren Welt, über die man hin und her geschickt werden wird. Mit einer Handlung, die in Grundsätzen gut für die Zeit ist, im langen Mittelteil des Spieles aber fast komplett verschwindet. Es gibt hier Dinge, die man mögen kann, aber der Großteil des Spieles gehört eher nicht dazu.

Final Fantasy Anniversary

Final Fantasy wird doch tatsächlich Heute bereits 30 Jahre alt. Zur Feier des Tages können wir es doch prompt noch mal bespielen, obwohl es das im Blog theoretisch bereits früher mal gab. Dann aber in einer anderen Version, wenn auch keiner sonderlich abgeänderten. Es geht also nicht ganz true zum Original-Release. Nein, ich habe zu dem gegriffen, welches selbst sein 10-Jähriges hat, nämlich die zum 20. Geburtstag erschienene PSP-Version.

War damals schon etwas komisch, dass die ersten beiden Teile getrennt auf UMD erschienen sind. Ich meine für Japan vielleicht nicht, die Remakes für WSC und PSX (genau wie dessen zu IV-VI) waren dort ebenfalls getrennt auf den Markt geworfen worden. Aber nur drei Jahre vorher gab es beide auf einem Modul für GBA, auch in Japan. Und die ein paar Jahre davor erschienenen PSX-Versionen wurden im Westen auch zu den Origins gebundelt. Man sollte meinen es gäbe keinen Grund sich Vollpreis-Einzelreleases mehr zu kaufen, wenn auf diese zurückgegriffen wird. Aber dafür zieht der Name Final Fantasy viel zu gut, sowohl Final Fantasy wie Final Fantasy II haben sich je ungefähr eine halbe Millionen mal verkauft, was sehr ordentlich ist, zumal in diesen erneuten Remakes nicht viel Zusatzarbeit steckt, und letztendlich denoch nahe an die Verkaufszahlen vom I&II-Modul für GBA herankommt.

Aber egal, mal los auf die allererste Reise mit den vier Kriegern des Lichtes, um die vier Kristalle wieder zum Leuchten zu bringen, und das Zeitparadox zu zerstören, damit die Welt sich weiterdrehen kann.

Ich mag ja auch irgendwo die Opening-FMV aus den PlayStation-Remakes, die in den PSP erneut verwertet werden, sehr. Zum einen sehen sie wesentlich besser aus, als die zu IV-VI, da auch Jahre später erschienen. Und gerade zum ersten Final Fantasy ist sehr nett, kurz gehalten, und zeigt einen Kristall, weil die sind ja in den alten Teilen wichtig, und wie der Warrior of Light stellvertretend für die Truppe gegen einen Drachen in den Kampf zieht. Nicht das dies etwas aus dem Spiel an sich wiedergeben würde, basiert stattdessen auf einem der Artworks von Yoshitaka Amano.

Sind die Preise drastisch gesenkt worden? Die ganze Truppe konnte von mir ausgerüstet und jedem der Mages drei Stufe-1-Zauber gekauft werfen (mehr dürfen sie pro Stufe nicht lernen), und das alles mit dem Startgeld, mit dem sie nach dem Einleitungstext vor der ersten Stadt standen.

Die glasklare Soundausgabe lässt die Uematsu-Stücke übrigens wundervoll klingen, aber der Look gefällt mir nach wie vor nicht. Diese dann doch nicht ganz so detaillierten Sprites von jeglichem Pixellook zu entfernen, zu sehr zu glätten, lässt die Spiele für mich immer billiger statt edler wirken. Zumal es eine deutliche Diskrepanz zwischen den Gegnern und den einfacheren und superdeformten Charakteren gibt. Wie ein schnell zusammengeworfenes Smartphone-Game einfach.

Merkwürdig am Beginn des Spieles ist, dass schon bei der dritten Stadt, noch vor dem ersten richtigen Dungeon, man bis zu Stufen-4-Magien lernen kann. Das ist der halbe Magiekatalog innerhalb kürzester Zeit, und natürlich wird man das Geld bis dann noch nicht haben, aber es ist schon merkwürdig frontlastig statt sie gleichmäßiger zu verteilen.

Ich bin ja auch immer wieder etwas überrascht, wie viele HP und brauchbare Hammer-Waffen ein White Mage im Early-Game doch hat, gerade im Vergleich zum wesentlich schwächeren Black Mage. Aber das kommt wohl von der starken D&D-Inspiration.

Das Spiel mag übrigens konstant in jeder Reinkarnation vereinfacht worden sein, doch manchmal muss man dennoch das ursprüngliche Resource-Management machen und durchaus zwei oder drei Trips in ein Dungeon begehen, bis man wirklich alles gelootet und den Boss besiegt hat. Beispielsweise in der Earth Cave, obwohl man beim ersten Besuchen nicht mal das ganze Dungeon macht.

Schon interessant, dass man bereits direkt nach Lich sich aufmachen kann, um das Luftschiff abzustauben und die Jobklassen aufzubessern. Gibt zudem noch ordentlich gutes Loot. Das macht Marilith und ihren Vulkan gleich einfacher, obwohl das Areal cheated, indem man durch nicht umgehbare und mit jedem Schritt schädigende Lava stapfen muss, um beim Feuerkristall anzukommen. Marilith hat übrigens nicht gerade den besten neuen Sprite abbekommen.

Schatztruhen mit Gold drin scheinen schon sehr unnütz, wenn es nicht mehrere in einem Raum gibt. Die Menge ist nämlich meist das, was man auch in 1-3 Random Encountern erwirtschaftet bekommen würde. Auch die Bosse des Spieles sind gar nicht so schwer, und ich glaube das liegt nicht nur an den Remakes. Die Schwierigkeit kam im Original glaub ich eher daher, die doch umfangreichen und mit einigen harten Encountern gespickten Dungeons durchzustehen, und beim Boss noch genug HP/MP/Items über zu haben, um sie zu besiegen. Auf sich alleine gesehen sind sie gar nicht solche Gefahren.

Und natürlich immer schön ab Stufe 7 mit den Magien aufpassen, da es die nun nicht alle zusammen in einer sondern zwei Städten gibt. Und da ein Charakter nur 3 der 4 möglichen Magien lernen kann, sollte man sich vorher vielleicht eine Übersicht schaffen, was alles im Angebot ist. Nicht zu vergessen ist die Entscheidung, welche Magien man gelernt hat in den Remakes nicht mehr final, sondern sie können im Menü gelöscht und ein anderer gekauft werden. Wobei man im Remake wahrscheinlich eh die zweite Stadt gefunden hat, bevor die Charaktere auf dem Level sind, dank dem sie diese Stufen überhaupt lernen können, da ab Job Change ohne Grinding oder mehrere Dungeon-Trips durch das Restspiel gegangen werden kann.

Vielleicht mal ausgenommen der Water Shrine, aber auch nur, weil es einfacher ist Exit zu nutzen und von vorn zu beginnen, wenn man den Rosetta Stone respektive Kraken erreicht hat, um zum jeweilig anderen Ziel zu gehen, statt den ganzen Weg wieder zum Eingang zu kriechen und in die entgegengesetzte Richtung zu gehen.

Dadurch schrumpft das Spiel natürlich auch sehr zusammen. Die Momente, wo man in den Remakes vielleicht noch leichte Schwierigkeiten bekommt, ist das ganze Vorbereitungszeug bis und einschließlich der Earth Cave mit Lich als Boss. Wenn man dann zusätzlich noch das Luftschiff und Job Change direkt nach ihm macht, gibt es anschließend ja fast nichts mehr zu tun, außer die anderen drei Fiends/Kristalle zu erledigen und ins Endgame zu gehen. Klar, ein oder zwei Items von woanders müssen dafür auch zwischendrin mal geholt werden, aber das hält wesentlich weniger auf, als das Pre-Earth-Zeug.

Um noch mal auf den im ersten Teil überraschend gar nicht ganz so fragilen White Mage zurückzukommen. Gegen Ende des Spieles hatte der White Wizard doch tatsächlich mehr HP als der Ninja. Das ist immer wieder ein komischer Anblick.

Die einzig wirkliche Herausforderung des Spieles bleibt Chaos. Nicht mal wegen des langen Dungeons, das ihm vorangestellt ist, mit seinem fast dutzend Stockwerken und Refights mit allen 4 Fiends. Wofür hat man denn am Ende des Spieles all das Geld, wenn nicht um Ether ohne Ende einzukaufen. Da muss mit den MP nicht mehr sonderlich Haus gehalten werden, kurz vor Chaos komplett HP/MP geheilt zu stehen, ist also nicht so schwer. Aber ohne groß zu grinden ist der Endboss halt doch noch etwas knackig, wobei wie in allen Versioen stark davon abhängig was er in welcher Reihenfolge herausholt. Sich mit Curaja komplett heilen zu können find ich von ihm ja sowieso unglaublich cheatig. Aber auch er ist irgendwann überstanden.

Ernsthaft, in den Remakes kann Final Fantasy locker in 10-15 Stunden beendet werden. Das ist gut, oder auch nicht. Je nachdem, wie man es sehen will, nehme ich mal an. Zum einen ist es so, dass das erste Final Fantasy halt doch zu alt und simpel ist, um wirklich noch groß begeistern zu können, selbst wenn man auf oldschool RPGs steht. Da 30 Stunden dran zu sitzen und viele Grinding-Runden zu drehen, ist nicht unbedingt die beste Zeitinvestition, die man machen kann.

Auf der anderen Seite der Medaille ist allerdings die Tatsache das, wenn man den Schwierigkeitsgrad und Grind auch noch aus dem Erstling entfernt, das Spiel noch simpler erscheint als es das eh schon ist. Die Erfahrung ist irgendwie hohl und unecht. Irgendwo wirken dadurch die Remakes für mich immer wie Spiele, die eher für diejenigen geeignet sind, die damals in den NES-Tagen das Original gespielt haben. Eben die Nostalgie jenes Teiles erneut aufleben lassen zu können, ohne allerdings all die nötige Freizeit in dessen trägen Verlauf investieren zu müssen.

Aber hey, wir wollen Final Fantasy zu seinem 30. Geburtstag doch lieber zelebrieren. Immerhin hat der Erfolg des ersten Teiles anschließend über eine Dekade lang zu (mit zwei Ausnahmen) besseren Nachfolgern geführt, bevor die Serie stark eingebrochen ist. Das ist auch was wert. Wenn es darum geht den ersten Teil dennoch mal am eigenen Leibe zu erfahren, ist vielleicht ein Mittelweg zwischen zu einfachen neuen Remakes und zu archaischem Original eine gute Idee. Die Versionen für WSC und PSX (diese kommt sogar mit einer Easy-/Normal-Auswahl) machen einem das Leben beispielsweise einfacher, aber noch nicht so einfach wie GBA und danach, nicht nur durch einen höheren Schwierigkeitsgrad, sondern auch weil sie noch Charges für die individuellen Magiestufen benutzen statt einen allgemeinen MP-Pool.

Wir sehen uns nächstes Jahr im Dezember wieder, zu Final Fantasy IIs 30. Geburtstag… dun dun dun!

Adventure Week #18: Book of Shadows

Bereits das Jahr nachdem Corpse Party: Blood Covered, welches wir nur ohne Untertitel kennen, auf der PSP aufschlug, erschien mit Book of Shadows ein Nachfolger. Und zwar im Sinne eines zweiten Spieles, welches in Release-Order nachfolgte, nicht wirklich eines, welches die dortigen Ereignisse fortspinnt… oder zumindest fast nicht.

Denn Book of Shadows ist ein Midquel oder Interquel, da die sieben Kapitel zeitgleich zu den Ereignissen des ersten Teiles spielen. Jedes nimmt sich dem Schicksal von einem der weniger wichtigen Charaktere aus dem ausgeweiteten Ensemble des Remakes an, die dort vergleichsweise schnell dahinscheiden durften. Hier schickt Sachiko sie in einer Zeitschleife erneut in die unheimlichen Gänge der Heavenly Host Schule, auf dass sie ein noch tragischeres Ende finden dürfen.

Das zumindest mit zwei Ausnahmen. Ein Kapitel findet stattdessen in der Vergangenheit statt, nämlich zur Highschool-Zeit der Lehrerin, und ist damit ohne zu Spoilern auch die Ausnahme, dass es nicht mit dem Tode des Protagonisten enden kann, da es ja sonst keine Lehrerin im ersten Teil gäbe. Auch schaltet sich nach Abschluss aller anderen ein achtes Kapitel frei, welches mit Blood Drive den gleichen Namen wie das wahre Sequel zum ersten Teil, weil wirklich anschließend spielend, trägt. Und das nicht grundlos, denn es ist die zweite Ausnahme an Ereignissen, die nicht während diesem angesiedelt sind, sondern zwei Überlebende eine Weile danach zeigt, wie sie das Anwesen in dem Sachiko aufgewachsen ist aufsuchen, und dort das betiltende Book of Shadows finden. Eigentlich mehr als Anheizer für den nächsten Teil gedacht.

Da dieser Teil komplett von Grunde auf erstellt wurde, statt auf einem RPG-Maker-Original zu basieren, bedeutet das auch, dass nun spielerisch endlich einiges runder ist, der ganze RPG-Maker-Mist, der dem Horror-Game eh nur abträglich war, rausgeschmissen werden konnte. Book of Shadows ist weiterhin zum Großteil ein Visual Novel, in einigen Kapiteln mehr als in anderen, denn weiterhin füllen sich gut 75-95% einer jeden Geschichte damit, für gut ein bis zwei Stunden Text zu lesen. Nur eher sporadisch, und von der Häufigkeit stark vom Kapitel abhängig, darf sich dazwischen auch mal von selbst durch die dunklen Gänge bewegt und mit der Umgebung interagiert werden, um den nächsten Textschwall zu starten.

Aber Book of Shadows kommt endlich mit feinen VN-Standard-Funktionen daher, die dem Vorgänger noch komplett abgegangen sind. Beispielsweise kann der Text nun schnell bis zu den Multiple-Choice-Antworten durchgespult und das Spiel jederzeit manuell gespeichert werden. Das macht es um so einfacher die verschiedenen Wrong Ends neben dem True End zu bekommen oder nach einem solchen wieder ins Spielgeschehen einzusteigen. Und wer keinen Spielstand vom Vorgänger zu Beginn von Book of Shadows lädt, der muss alle Wrong Ends sehen, um das finale Kapitel freigeschaltet zu bekommen – beim geladenen Spielstand hingegen reicht wie beim Rest einfach das True End des vorigen zu sehen. Und so wirklich wahnsinnig viel fügen die Wrong Ends dem Spiel erneut nicht hinzu, sondern häufig glorifizierte Game Overs. Ich meine gestorben wird sowieso immer, nur sind jene Arten in den Wrong Ends eher abrupt und nur selten mit einem neuen CG oder so geschmückt.

Wie gesagt überlässt einem das Spiel fast unfreiwillig dennoch immer mal wieder selbst die Kontrolle. Aber auch das Bewegen durch die Schule geht nun eine Ecke flüssiger. Es wird nämlich nun auf der Karte schlicht der Raum ausgewählt, zu dem man will, und der Charakter bewegt sich automatisch Raum-Bildschirm für Raum-Bildschirm dorthin, hält nur an wenn es zu einem besonderen Ereignis auf dem Weg dorthin kommt. Und ist im Raum eine Interaktionsmöglichkeit zu finden, ändert sich die Cursor-Farbe. Im Gegenzug gibt es jetzt allerdings eine dunkle Aura, die mit jeder Inspektion der Szenerie langsam zunimmt, und bei 100% ein vorzeitiges Game Over bedeutet.

Ansonsten ist Corpse Party weitestgehend Corpse Party geblieben. Es ist wie die meisten japanischen Videospiele, gerade wenn es um Visual Novels geht, etwas arg in seine eigenen Schriftstellerischen Ergüsse verliebt. Sprich immer ganz so viel Text wäre eventuell nicht nötig gewesen, aber letztendlich kann man zu viel Prosa einem visuellen Buch kaum ankreiden. Die Obsession mit Mädels, die sich einschiffen ist auch noch hier, genau wie ein wenig unnötiger Fanservice, allerdings beides gegenüber dem Original so reduziert, dass es nicht mehr sofort jegliche aufgebaute Atmosphäre zerstört. Dafür ist jene Atmo von Grund auf ein wenig niedriger angesetzt. Vielleicht liegt es doch am neuen Bewegungsstil, vielleicht daran das die Kapitel diesmal nicht aufeinander aufbauen. Oder daran, dass wir wissen das jeder von der ersten Sekunde an todgeweiht ist und wir im Snuff Visual Novel letztendlich nur nachzulesen bekommen werden, wie grausig jenes Ende sein wird.

Von daher würde ich Book of Shadows sowohl als ein Schritt nach vorn und einen Schritt wieder zurück bezeichnen. Auf der einen Seite haben wir mehr Feinschliff im Gameplay, welches die Ecken und Kanten entfernt, oder zumindest den Großteil davon. Gleichzeitig ist allerdings die Handlung und Atmosphäre leicht schwächer, da narrativ nicht zusammenhängend. Unterm Strich also ungefähr gleich auf.

Attack! Imperial Floral Assault Troop: Sakura Taisen

Mir war dann nach dem Durchspielen des fünften Teiles irgendwie doch danach, mal den älteren Sakura Wars einen Versuch zu geben. Also rein in die Schuhe des guten Ogami und anflirten der sechs Tokyoter Mädels im ersten Teil war angesagt. Getroffen in der PSP-Version, einfach weil und außerdem kommt die direkt mit dem Nachfolger, sollte ich dort einsteigen wollen. Gestaltet sich halt nur das Problem, dass die ersten vier Teile keine englischen Patches haben, aber dazu später mehr.

Grundsätzlich ist Sakura Wars ja gar nicht so unähnlich der japanischen Antwort auf die westlichen FMV-Adventures, die mit dem enormen Platz auf dem neuen CD-Medium einen Aufschwung erhielten. Nur, da es sich um Japan handelt, ging die Sache mehr in die Richtung interaktiver Anime und mit Animationen und Sprachausgabe aufgehübschten Visual Novels und Dating Sims. Sakura Wars geht dabei eindeutig stärker in Richtung Visual Novel.

Die schrägen anfänglichen (und ein späterer) Bösewichter

Denn ja, es gibt insgesamt sechs von der Persönlichkeit sehr unterschiedliche Mädels, denen man Frage und Antwort stehen wird, und auf deren Gebung basierend am Ende sich eine der holden Weiblichkeiten einem zu Füßen legt. Aber Sakura Wars hat eben schon eine stark ausgearbeitete Haupthandlung, und ist sogar weitestgehend linear. Es gibt keine Variation der Story beispielsweise, sondern die geht immer über die gleichen Stationen zum gleichen Resultat. Außerdem nimmt sich jedes Kapitel mal einem der Mädels vor, und es gibt auch hier nur ein paar kleine Variationen in wenigen Szenen, je nachdem, welche der Damen einen gerade am meisten mag. Die Multiple-Choice-Antworten haben tatsächlich hauptsächlich nur eine Auswirkung darauf, mit wem man am Ende dasteht, der Verlauf vor dem Charakter-spezifischen Epilog bleibt weitestgehend unangetastet.

In besagter Handlung übernehmen wir die Rolle des frisch von der Japanischen Navy abgeordneten Ichiro Ogami in seiner reinweißen Uniform, der nun der Imperial Flower Assault Troop unterstellt ist. Nur muss er zu seinem Entsetzen schnell feststellen, dass jene nur aus ein paar Mädchen besteht, und die Blumentruppe ein Theater-Ensemble sind, er deren neuer Ticketverkäufer ist. Doch natürlich ist dies nur ein Deckmantel und all dies eine merkwürdige Art von Test, weil er in jener Truppe mehr als ein Soldat sein muss oder wie auch immer. Jedenfalls sobald er sich bewiesen hat, werden ihm die Steampunk-Mechs gezeigt, welche die Mädels bei einem Einsatz gegen die Teito angreifende Feinde steuern, die das Tokugawa-Shogunat wieder an der Macht sehen wollen. Ogami selbst als neuer Kommandant in seinem eigenen Mech inbegriffen.

Auf der Jagd nach Mädels…

So zumindest die Ausgangslage, die locker ein angenehmes Spiel von 8 oder so Kapiteln abgeben hätte können. Hier ist Sakura Wars nämlich etwas seltsam strukturiert. Die erste Gruppe an Schurken besteht aus 4 Generalen mit einem Oberhaupt, und einer Armee an eigener Mechs. In den ersten 7 Kapiteln des Spieles werden einem nun nach und nach nicht nur die Mädels vorgestellt, sondern auch die vier Generale und dann deren Oberhaupt besiegt. Die haben wie gesagt die klare Motivation die Öffnung und Westernisierung Japans aufzuhalten. So weit, so gut. Doch danach ist das Spiel nicht rum, sondern der wahre Obermotz taucht auf. Das wäre kein Problem, wenn Aoi Satan einfach eröffnen würde, dass er nur so tat, als wäre er einer der vier Generale, aber eigentlich die Fäden gezogen hat.

Was stattdessen geschieht ist, dass er mit einem neuen Trupp an 3 Generalen, die ihm unterstellt sind, auftaucht. Und nun mit Alien-Dämonen, die unter Tokyo versiegelt wurden, angreift. Inklusive dramatischer Hintergrundgeschichte von dem unsere Truppe anführenden Yoneda, wie er vor Jahren ohne Mechs gegen jene Dämonen gekämpft hat, wobei sich Sakuras Vater opfern musste, um sie zu versiegeln. Und die neuen Gegner sind sogar so stark, dass die Truppe neue Mechs bekommt. Am Ende wird es dann so richtig verrückt, wenn Beraterin Ayame zum Erzengel Michael wird, Aoi Satan eigentlich der gefallene Lucifer ist. All das irgendwie schnell draufgeklatscht in Kapitel 8-10 durchgehechelt.

Gefunden! Schnell eine Antwort rausschießen, bevor sie flieht.

Das ist wie gesagt etwas seltsam strukturiert, denn essenziell hätten dies zwei komplett eigenständige und zu vollen Einzelspielen ausgearbeitete Storylines sein können. Es fühlt sich etwas so an, als hätte hier jemand die Scripts von zwei Anime-Staffel in eines zusammengezogen. Vielleicht hatte man ja die Befürchtung, die ursprüngliche Storyline würde nicht reichen. Oder war sich des Erfolges des Spiele so unsicher, dass man gleich beide Ideen erzählt bekommen wollte. Aber etwas organischer wäre es schon gewesen, wenn man die Sache mit Aoi Satan sich entweder für ein Sequel aufgehoben hätte, oder stärker zusammengekürzt wirklich als Finale auf die Geschehnisse mit den ersten Schurken gesetzt hätte.

Zwischen den Einsätzen werden natürlich gewohnt diverse Textboxen navigiert. Manchmal auch das ganze Theater an sich. Wobei es hier nur darum geht den SD-Ogami in die einzelnen Räume auf den drei Stockwerken zu navigieren, bis man eines der Mädels für einen kleinen Flirt auftreibt, oder die nächste Hanldungsszene getriggert bekommt. Eine Welt außerhalb des Theaters gibt es noch nicht, zumindest nicht zur freien Erkundung.

( ͡° ͜ʖ ͡°),

In jenen Flirts findet übrigens bereits das bewährte LIPS-System seine Anwendung. Sprich Sakura Wars gibt einem nicht die Zeit, erst mal im Japanisch-Deutsch-Wörterbuch eine halbe Stunde nachzuschauen, was die drei Antworten nach der Lieblingsfarbe von Ogami nun bedeuten, um dann hoffentlich die richtige zu geben. Stattdessen läuft ein Timer, an dessen Ende Ogami im Zweifelsfall einfach gar nichts sagt, sondern der holden Dame schlicht ganz unhöflich starrend ins Gesicht schweigt. Manchmal ist Schweigen zwar auch hier Gold, doch meist ist es besser, eine der Antworten zu geben. Wobei Affinität sowohl steigen wie auch fallen kann, basierend auf jener. Die anderen LIPS-Sachen, die man eventuell aus dem zuerst, da als einzig lokalisiertes, Sakura Wars V kennt, gibt es im ersten Teil allerdings noch nicht. Lediglich manchmal wild auf einem Mädel rumtatschen darf man, um über ihren Brustumfang zu philosophieren, oder sie doch direkt anzusprechen.

Pro Kapitel kommt es wie gewohnt auch zu einem oder zwei SRPG-Kämpfen, wobei die gewohnt eine untergeordnete Rolle einnehmen. Nicht nur, weil mehr der ca. 2 Stunden des Kapitels in den VN-Gesprächen und der Story zugebracht wird. Sondern auch, weil sie eben sehr simpel gehalten sind. Es gibt keine Ausrüstung, keine Promotions, keine Skills, noch nicht mal EXP und Level Ups. Die Statuswerte werden erneut nur etwas gepusht, wenn das besagte Mädel eine gute Beziehung über die richtigen Antworten im VN-Part zu Ogami aufgebaut hat. Wobei über die Beschütz-Funktion, mit der 8x pro Kampf ein Mädel von Ogami flankiert wird und von Angriffen keinen Schaden nimmt, die Affinität auch steigert.

Selbst ein Minigame pro Waifu gibt es, damit man nicht ob des ganzen Textes einschläft.

Im ersten Teil gibt es noch nicht mal Formationen, die eine etwas taktische Note geben, oder das Aufbrauchen von Aktionspunkten. Stattdessen darf jeder Charakter pro Runde zwei Aktionen ausführen, allerdings jeweils nur eine pro Kategorie. Also entweder Angreifen oder das Special benutzen. Entweder in Defensivstellung gehen, einen Charakter heilen (2x pro Charakter pro Kampf möglich) oder die SP für das Special regenerieren. Und natürlich über das Kampffeld laufen. Mehr können die Charaktere, abgesehen von Ogamis Schutz-Funktion, nicht machen.

Wobei das Spiel allerdings erneut nicht allzu schwer ist. Zwei Heilaktionen pro Charakter plus manchmal sogar Heilfelder auf dem Kampffeld (welche die Gegner nie schlau genug sind für sich zu nutzen) machen es schwer zu sterben, und dann ist das Special von Iris auch noch ein AOE-Heal von beträchtlichem Ausmaß. Die Bosse der ersten Kapitel lassen sich locker damit erledigen, in dem jeder Charakter einfach sein starkes Special drauf bretzelt. Selbst später im Spiel sind die noch extrem überpowert, gerade wenn dann noch Ogami mit seiner Auserwählten ein besonders gutes bekommt. Das ist für mich schon eher ein Vor- statt Nachteil, denn für komplexere oder herausfordernden SRPGs habe ich historisch betrachtet gar nicht das Durchhaltevermögen.

Motivations-Übersicht Pre-Battle was Stat+ angeht.

Etwas schneller könnten sie dafür allerdings gehen. Dadurch, dass es sowieso nicht so viel zu tun gibt, ist so ein Kampf schon schneller rum, als in einem komplexeren SRPG, aber das wenige ist schon in der Ausführung langsam. Immerhin können Animationen von Specials übersprungen und die Bewegung auf dem Kampffeld beschleunigt werden, was schon mal hilft. Allerdings wäre es hier schön gewesen, wenn sich dies einfach global einstellen lassen würde, statt es manuell bei jedem Charakter bei jedem Move selbst per Knopfdruck machen zu müssen.

Die Präsentation des Ganzen ist dabei schon sehr schnieke. Man merkt die Intention schon stark, denn ein Großteil der Dialoge ist mit Sprachausgabe versehen und es kommt auch regelmäßig zu kurzen Anime-Sequenzen. Allerdings hat man die bei Sega scheinbar nicht allzu gut präserviert. Die PSP-Version kam 2006 zum 10-jährigen Jubiläum raus, die Anime-FMVs sind allerdings extrem ausgewaschen und schauen drein, als hätte man eine Anime-VHS aus den 80ern erneut ausgegraben. Auch die Hintergründe in den VN-Gesprächen sind ziemlich grobkörnig, lediglich die Charakterportraits sind super scharf aufgelöst und sattfarbig.

Und einer der sporadischen Kämpfe, damit man ob des ganzen Textes nicht einschläft.

Um aber noch mal auf das Problem der Übersetzung zurückzukommen. Keines der vier Ogami-Teile hat einen Patch, wer also kein Japanisch oder Russisch kann, ist zunächst einmal aufgeschmissen. Aber das bedeutet nicht, dass es keinerlei Übersetzungen gibt. Denn für alle Teile lassen sich Übersetzungs-Textdokumente in Englisch finden. Normalerweise würde ich ja nicht auf die Idee kommen, so eines mir in den Schoß zu legen, während ich ein textlastiges Spiel zocke. Aber bei Sakura Wars ist das tatsächlich etwas anders.

Denn hier kommt dem Spiel zugute, dass es nicht nur hauptsächlich ein VN ist, sondern auch noch ein sehr lineares, welches nicht wirklich viele Variabeln kennt. Denn so lässt sich einfach in einem Fenster jenes Dokument öffnen, daneben das Fenster mit dem Emulator ziehen, und schon hat man den Ingame-Text und dessen englische Übersetzung zum Abgleich direkt nebeneinander. Wegen der Linearität muss nicht groß nach alternativen Szenen rumgesucht werden. Und da die SPRG-Kämpfe so einfach und immer alle Gegner oder der Boss zu besiegen sind, braucht es hier auch kein großes Verständnis außerhalb der grundlegenden Menübefehle. So hatte ich dann doch ein erstaunlich unkompliziertes und angenehmes Spielerlebnis durch die nette Anime-Story, die mich alle Mädels hat kennenlernen lassen, so dass ich letztendlich mit dem Gewinn von einer Waifu zufrieden war:

Ich Langweiler nehm die Standardwahl.

Sakura Shinguchi: Das Poster Child der Serie wird uns direkt in der ersten Cutscene präsentiert, wenn sie passend zur Kirschblüte im Park ankommt, um dort wie die coole Schwertkämpfern, die sie ist, erst mal einen Gegner zu zerlegen. Sie ist diejenige, die Ogami bei seiner Ankunft in Tokyo abholt, die beiden gleich ordentlich miteinander schäkern, und auch allgemein nicht nur die meiste Screentime bekommt, sondern das Spiel eindeutig in Ogamis Arme stößt. Fand ich dann nur richtig, letztendlich meinen Ogami mit ihr enden zu lassen. Sie ist etwas hitzköpfig, und auch manchmal etwas trottelig, wird deswegen von Sumire gerne als Bauerntölpel und Landei aufgezogen. Die streiten sich eh gern mal, jedoch arbeitet Sakura sehr hart daran, in den Bühnenshows eine gute Figur abzugeben.

Mündigkeitsalter in Frankreich ist 15 btw.

Iris Chateaubriand: Die französische Loli, immer in Begleitung ihres Teddybären Jean-Paul. Ein wenig spitzbübisch, ein wenig verwöhnt, eben voll die kleine Prinzessin des Teams. Zunächst steuert sie keinen Mech, wird dann aber später mit einem bestückt zum Healbot, nachdem sie ihre psychische Energie in den Griff bekommt. Hin und wieder ist sie allerdings ziemlich eifersüchtig auf die anderen Mädchen, weil die schon erwachsen sind, und weil sie von ihrem Onii-chan Ogami nicht wie ein Kind gesehen werden. An ihrem zehnten Geburtstag, der erwartungsgemäß schrecklich schief geht, hat sie sogar ein kleines Date mit ihm.

Sumire in ihrem Element.

Sumire Kanzaki: Die Tochter aus der Verbindung eines reichen Vaters mit einem Filmstar ist die Diva der Truppe. Sie versucht immer Klasse und Stil zu beweisen, was aber nicht wirklich hinhaut, weil sie dafür ein zu loses Mundwerk hat. Auch ihre tief sitzende Kleidung erregt Ogami zunächst, den sie zunächst konsequent mit falschen Namen anredet und entweder ignoriert oder schlecht behandelt. Allerdings ist sie allen gegenüber sehr hochnäsig, die Rampensau versteht beispielsweise auch nicht, warum Maria vor Ogami der Kopf der Truppe war, statt ihr die Position zu geben. Der Geltungsdrang kommt vielleicht, zusammen mit ihrer Arachnophobie, daher, dass sie als Kind viel von ihren High-Society-Eltern alleingelassen wurde.

Zunächst wollte ich ja Maria erobern…

Maria Tachibana: Die Platinumblonde, coole Amazone, die gern Dostojewski liest, ist natürlich russischer Abstammung. Auf Grund ihrer Statur und ihrer Professionalität spielt sie hauptsächlich die männlichen Rollen in den Stücken. Sie ist die verschlossenste von allen, die sich Ogami eher wenig öffnet, über die man nicht viel herausfindet oder in den Gesprächen nachfragen kann. Allerdings war sie wohl ein Teil der russischen Revolution und hat im Kampf ihren Bruder-gleichen Kommandanten verloren. Beinahe wäre sie anschließend ein Auftragskiller geworden, hätte Ayame sie nicht für die Bühnentruppe rekrutiert.

Zähl die stereotypen Merkmale, die in diesem Bild versteckt sind.

Kohran Li: Vom Namen und ihrem Outift her sollte klar sein, dass sie von chinesischer Herkunft ist. Überraschend spricht sie allerdings im japanischen Kansai-Dialekt, was daran liegt, dass sie von einem anderen Zweig des Militärs dort zu unserer Truppe abkommandiert wird. Diesen Dialekt bekommen in japanischen Medien hauptsächlich die Comedy-Charaktere, und Kohran erfüllt dann auch das Klischee der schusseligen Erfinderin, der gerne mal etwas unter der Nase weg explodiert. Sie ist allerdings sogar diejenige, welche die Koubu-Mechs gebaut hat, die wir in den Kampf steuern.

Wo die Liebe hinfällt…

Kanna Kirichima: Die älteste und stärkste – starker noch als Ogami – in der Theatergruppe kommt erst in Kapitel 3 aus ihrem Training zurück ins Theater. Denn sie ist der Nachfolger ihres Vaters, einem Karate-Meister, aus Okinawa. Von daher wird sie gerade von Sumire gerne wegen ihrer bulligen Statur, ihres vielen Essens, und der angeblich damit einhergehenden wenigen Intelligenz angefeindet. Überraschend mag sie es allerdings wirklich sehr, auf der Bühne zu stehen, wobei auch sie hauptsächlich die männlichen Rollen spielen darf. Für Ogami ist sie jedoch eindeutig ein guter Kumpel, weswegen ich schon zumindest ein wenig kurios bin, wie sich ein Ende mit ihre gestalten würde.

Gibt keine guten Gruppenshots der Support-Oneesans.

Der Rest:
Neben den sechs Mädels, mit denen Ogami tatsächlich enden kann, gibt es natürlich auch bereits im ersten Sakura Wars ein paar Support-Vaginas für die Einsätze. Tsubaki arbeitet im Shop des Theaters und verkauft einem die Bromides der Mädchen, Yuri macht die Büroarbeit, Kasumi ist so ein wenig die Leiterin der ganzen Hintergrundaktivität. Alle drei sind diejenigen, die das Flaggschiff der Truppe, von dem aus die Mechs auf die Kampffelder abgelassen werden, unter Yoneda steuern.

Ayame hat da ein wenig eine Sonderrolle, denn sie gibt einem die Infos während der Missionseinsätze. Außerdem war sie ein Teil der Gruppe, die vor fünf Jahren die Dämonen unter Tokyo versiegelt hat. Nicht zu vergessen, dass Aoi Satan am Ende den wiedergeborenen Erzengel Michael in ihr erweckt.

The Academy of Hope and the High School Students of Despair

Bisher ist Danganronpa ja irgendwo so ein Stück an mir vorbeigegangen. Und ich muss gestehen, dass mein Grund dafür ein extrem oberflächlicher war: Ich finde das YuGiOh-esque Charakterdesign sowas von hässlich, so dass ich mir das nicht 20 Stunden ansehen müssen wollte. Aber irgendwann ist jeder Schatten mal übersprungen, und es ging hinein in die Akademie der Hoffnung.

Danganronpa ist so ein wenig Battle Royale meets Ace Attorney, wobei von letzterem auch die Struktur stark daherkommt. Denn insgesamt ist das hier schon ziemlich nah an einem Visual Novel, in 6 Kapiteln unterteilt wird viel gequatscht und erklärt und gelesen, doch dazwischen werden auch Tatorte untersucht und Gerichtsverhandlungen bespielt. Es ist dann also doch nicht nur lesen und hin und wieder mal eine Antwort wählen.

Battle Royale kommt wie folgt hinzu. Im Japan der Zukunft gibt es eine ganz besondere Akademie, die enormes Prestige innehat, da dort nur die besten Schüler aufgenommen werden. Und damit es nicht zu lauter langweilig-gleichen Charakteren kommt, sind hiermit nicht die Besten in einem jeweiligen Schulfach gemeint, sondern die Besten in einem jeweiligen Hobby oder Profession. Man wird also nicht nur auf das Super Duper Genie und den Super Duber Sportler treffen, sondern auch auf die Super Duper Nachwuchsschriftstellerin, das Super Duper Idol, den Super Duper Raudi, das Super Duper Model und selbst den Super Duper Otaku.

Naegi ist weniger super, sondern einfach ein totaler Durchschnitts-Kerl, der nur über das zweifelhafte Glück eines Lotteriegewinnes an die Akademie gehen darf. Nur fällt er sofort nach deren Betreten in Ohnmacht und beim Aufwachen trifft er eben nicht nur auf die 14 anderen Besonders-Schüler, die mit ihm den nächsten Jahrgang ausmachen sollen, sondern erfährt auch, warum jenes Glück eher ein Unglück war.

Denn alle Auswege aus dem Gebäude sind strickt versperrt, während der schwarz-weiße Teddy Monokuma ihnen auf seine gleichermaßen süße wie freche Art die Situation erklärt: Sie müssen für den Rest ihres Lebens in der Schule miteinander leben. Wollen sie das nicht, gibt es nur die Möglichkeit seinen Abschluss zu machen. Doch wie macht man einen Abschluss? In dem man einen der anderen 14 Schüler umbringt und damit davon kommt. Denn jedes Mal, wenn eine Leiche aufgefunden wird, geht es nach einer kurzen Zeit der Investigation in eine Klassensitzung, an deren Ende alle abstimmen, wer der Täter ist. Kommt der wahre Täter heraus, wird er umgebracht, wenn nicht darf er die Schule verlassen und alle, die falsch gewählt haben, werden umgebracht. Wer eine der Schulregeln bricht, wie beispielsweise verschlossene Räume aufzubrechen, oder Monokuma anzugreifen, wird auch ins Jenseits befördert. Eine Win-Win-Situation sieht anders aus.

Klingt spannend? Ist es auch. Meistenst zumindest. Wie gesagt gibt es nebenbei auch ein paar Gameplay-Mechaniken, die erfüllt werden. Beispielsweise ist es in den Gesprächen nicht nur so, dass man passiv durch sie durch klickt, sondern über Re:Act können besondere Worte herausgepickt werden, um weitere Informationen zu diesem Thema zu bekommen. Außerdem finden die Schüler in Danganronpa selbst in jener Extremsituation die Zeit, zwischendurch ihre Free Time zu haben, an denen man sich aussuchen kann, mit wem man nun eben jene verbringen will. Inklusive Geschenke und richtige Antworten geben, was nicht zu einem Date-Ende führt, sondern lediglich dazu, dass sie einem individuelle Skills von sich beibringen.

Die werden wichtig in den Verhandlungen. Non-Stop-Debate genannt wird ein Thema eingeworfen, auf das aufbauend jetzt Reihum jeder seinen Senf dazu gibt. Kommt es dazu, dass Naegi einer jener Aussagen wiedersprechen kann, weil er anderweitige Beweismittel hat, kann er die gerade durchs Bild fliegende Aussage zerschießen. Es muss also getimed und auch gezielt werden, wann man welcher Sache etwas entgegenhält. Desweiteren muss Naegi den ganzen Fall gegen Ende via richtig zusammengefügter Manga-Panels rekapitulieren, und um jemanden in die Enge zu treiben im Machine-Gun-Battle a la Rhythm-Game dessen Redeschwall besänftigen. Und die Skills geben einem hier eventuell mehr Zeit oder Überzeugungskraft etc. Danganronpa hält sich also schon frisch und den Spieler aktiv, wodurch die gut 3-4 Stunden pro Kapitel nicht zur reinen langweiligen Lesearbeit ausarten.

Wobei die Story, die sich hauptsächlich um Mysterien aufbaut, ehrlich gesagt nicht immer so mysteriös ist, wie sie sein sollte und auch zu sein denkt. Denn überraschend viele Punkte in ihr sind extrem vorhersehbar. Wenn sich das zuckersüße Idol zu Beginn von Kapitel 1 plötzlich an den Normie ranschmeißt, ist ziemlich schnell klar, dass sie ihm einen von ihr geplanten Mord anhängen will. Wenn sie dann diejenige ist, die tot aufgefunden wird, bringt einen das auch nicht davon ab, da es ein offensichtlicher Doppel-Twist ist, wenn sie dies zwar plante, aber von ihrem eigenen Opfer umgebracht wurde. Und genau so gestaltet es sich dann. Auch zu Beginn von Kapitel 2 wird erst mal drei Sätze lang darauf rumgeritten, dass Jungs und Mädchen jeweils nur die ihnen zugehörigen Umkleidekabine betreten können, während ein Mädel wiederholt abschlägt mit den anderen Baden zu gehen, so dass deren Geheimnis auch sofort klar ist.

Interessanterweise wird die Handlung dennoch nicht langweilig, weil dann doch genug dabei ist, durchaus auch in den Einzelheiten, was unerwartet kommt oder zumindest nicht ganz genau so läuft, wie man sich das dachte. Und vor allem ist das Spiel einfach so over the top, so extrem in allen Dingen, die geschehen, wie die Charaktere reagieren etc., dass die chaotische Achterbahnfahrt an sich einfach viel zu gut unterhält, als dass der eine oder andere frühzeitig herausgefundene Punkt wirklich zum Nachteil gereichen wird. Hierbei sind vor allem Monokuma und der wahre Übeltäter hinter ihm herausstechend, die selbst aus den anderen bereits Extrem-Charakteren mit ihrer schrägen und vor allem durch und durch unterhaltsamen Art und Weise herausstechen. Dazu wird die 4th Wall auch gern mal gebrochen.

Und hier hilft dann doch das Design, welches mich so lange abgeschreckt hat. Denn Danganronpa hat absolut seinen eigenen Stil. Die Welt ist zwar 3D-begehbar, die darin platzierten Charaktere und Gegenstände werden allerdings als 2D-Artwork wie in einem Popup-Buch hineingestellt. Dazu eben das extrem überzeichnete Charakterdesign, welches bewusst unattraktiv ist, weil alle bewusst extreme Expressionen parat halten müssen, und schon passt das Gesamtbild eben einfach.

Tatsächlich war ich also mit Danganronpa letztendlich absolut zufrieden und schon vom Spiel irgendwie begeistert. Denn der treffsichere und eigene Stil, die unterhaltsamen Charaktere, und die extreme Geschichte sind einfach packend und man will wissen, wie es weiter geht. Selbst dann, wenn man eigentlich schon weiß, was geschehen wird, da man wissen will, wie genau das schon wieder in das Chaos hineinspielen wird.

Warriors of the Shinsengumi

Wie bereits erwähnt hält Hakuouki so einige Releases parat, auch wenn gerade die im Westen erschienenen – aller unterschiedlicher Untertitel zum Trotz – häufig einfach nur das gleiche Spiel auf neuer Plattform darstellen. Doch die Ausnahmen bestätigen bekanntlich die Regel, und bereits die zweite westliche Veröffentlichung Hakuoki: Warriors of the Shinsengumi hält eine neue Spielerfahrung bereit. Ist nämlich ein Musou-Style Hack and Slash.

Musou ist der japanische Titel von TecmoKoeis Warriors-Franchise. Die lang und profitabel nicht nur in Dynasty Warriors, Samurai Warriors und Warriors Orochi lebt, sondern auch Spinoffs zu Franchises wie Gundam, Fist of the North Star, Legend of Zelda oder Dragon Quest aufzuwarten weiß. Was nicht von Omega Force entwickelt ist, ist kein Teil jener Franchise, aber das bedeutet ja nicht, dass Idea Factory es nicht zumindest so klingen lassen kann. Immerhin ist nicht nur der englische Titel Warriors of the Shinsengumi, sondern bereits das japanische Pendant Bakumatsu Musouroku gewesen.

Wir hatten auch bereits darüber gesprochen, dass Idea Factory nicht gerade dafür bekannt ist besonders gute Spiele zu produzieren, eben mit der großen Ausnahme ihrer Visual Novels. Nun, da wir hier kein weiteres Visual Novel wie den Vorgängern vor uns haben, haben die ihrem Otomate-Studio Unterstützung zukommen lassen. Und zwar in Form von ZeroDiv, die für so schnelle Action-Granaten bekannt sind wie… Class of Heroes und Mind=0

Wenig überraschend ist das Endresultat auch kein besonders gutes Spiele. Ja, irgendwie erinnerte es mich eher an einen Low-Budget-Klon. Wüsste ich es nicht besser, ich würde geradezu tippen der japanische Titel sei Simple 2500 Portable Vol.278 THE Musou gewesen. Aber das war er nicht, Idea Factory und Aksys wollten auf ihren jeweiligen Märkten schon den Vollpreis hierfür sehen, und das ist es wirklich absolut nicht wert.

Beispielsweise gibt es bereits bei der Optik einen starken Rückschritt. Noch nicht mal extrem in den 3D-Modellen und Landschaften der Missionen, die für die Plattform brauchbar wenn auch nicht zahlreich sind, sondern was die Präsentation der Handlung angeht. Denn Warriors of the Shinsengumi lässt einen entweder die Handlung von Demon of the Fleeting Blossom durchspielen, oder besser gesagt die Cliffnotes-Variante davon, sondern auch eine genauso schnell durchgehechelte alternative Variante. Und um es sich hier kostengünstig zu machen, werden einfach Clips und Standbilder aus der ziemlich hässlichen Anime-Adaption verwendet, statt das hochwertigere Artwork des Visual Novels zu verwenden.

Zunächst mag es auch so aussehen, als wäre hier eine ganz brauchbare Anzahl an Content geboten. Immerhin können alle 5 im Original gewinnbaren Charaktere gespielt werden, jeder hat zwei Story-Varianten, und dann spielen sich die darin enthaltenen Einzelmissionen auch noch für den Free Play frei, in dem jeder Charakter spielbar wird. Es gibt sogar drei freispielbare Nebencharaktere, die ohne Story auskommen. Shinpachi bekommt endlich ein wenig Rampenlicht spendiert!

Schnell fällt aber eben auf, dass die Handlung so abgehackt erzählt wird, dass man sich bald angewöhnen wird den kurzen Austausch an Text zu Beginn und Ende einer Story-Mission zu überspringen. Verloren ist dadurch nichts. Nur merkt man dann, dass jene Missionseinsätze alle gleich sind. Nicht nur gibt es nur drei oder vier verschiedene Gegnerarten im ganzen Spiel, sondern auch maximal ein Dutzend Arenen, die es zu durchkämpfen gilt. Wenn so eine Story eines Charakters mit gerade mal 6-8 Kapiteln von je 5-10 Minuten Spielzeit gut in einer Stunde beendet sein kann, man aber schon in der Alternativvariante die gleichen Stages ohne jegliche neue Gegner nur in anderer Reihenfolge präsentiert bekommt… da vergeht einem die Lust schnell. Genauso sehen natürlich die 5x2x6 Stages im Free Play zunächst viel aus, bis einem klar wird, dass sich hier auch einfach zehn Mal der gleiche Rotz wiederholt, den man schon im Story-Modus unsäglich leid geworden ist.

Immerhin bieten die 5 verschiedenen Charakter schon unterschiedliche Kampfstile an, da alle unterschiedlich schnell und stark sind, sowie ihre Waffen verschieden handhaben. Dafür fehlt es prompt an Variation innerhalb eines Charakters. Man kann springen, wird es aber kaum mal nutzen. Eine Kombination aus schwachen Attacken. Eine starke Attacke. Und ist der Spezialmeter voll, eine Spezialattacken-Kombination. Und damit hört es auf. Zwar leveln die Charaktere mit der Zeit auf, dies offeriert allerdings keine neuen Moves, sondern verlängert lediglich ihre Lebensleiste. Um Stärke und Geschwindigkeit zu erhöhen, müssen hingegen Gegenstände ausgerüstet werden, die aus den von Gegnern hinterlassenen Items synthetisiert werden. Nicht, dass sie wirklich einen allzu großen Unterschied machen würden.

Ich meine, die Warriors-esquen Spiele haben von Natur aus den Ruf weg, repetitiv zu sein, weil eben viel die gleichen Gegnerhorden in mehr oder weniger austauschbaren Arealen umgenietet werden. Aber so wenig Abwechslung und Auswahl, wie Warriors of the Shinsengumi zu bieten hat, macht das Spiel zu solch einem Gähner, dass spitzfindige Naturen glatt eine Parodie des Subgenres vermuten könnten.

7 Persons, 7 Hours, 7 Games: Sweet Fuse

Keiji Inafune ist der Kerl, der bei Capcom hinter so Serien wie Mega Man und Dead Rising steckte, dann lautstark über japanisches Game Developement lästerte, und letztendlich seine eigene Firma aufgemacht hat, um den Komplettausfall Mighty No.9 zu kickstarten. Aber noch vor diesem Spiel, noch vor Comcepts Mitarbeit an Soul Sacrifice, noch vor deren Beitrag zu Level 5s Guild02, tat sich das Unternehmen mit Idea Factory zusammen, um unter deren Otomate-Label ein Otome Visual Novel auf die PSP zu zaubern.

Nun ist Keiji Inafune etwas dafür verschrien eine leicht selbstverliebte Diva zu sein. Und tatsächlich ist er selbst ein Charakter im Spiel. Immerhin keiner der gewinnbaren Kerle, denn wer würde schon wirklich ihn haben wollen, sondern ein Nebencharakter in Form des Onkels der Hauptakteurin. Aber eben nicht irgendein Onkel, sondern eine Legende der Videospiel-Geschichte, der gerade seine persönliche physische Version von Nintendoland eröffnet hat: Einen Vergnügungspark, dessen Bereiche nach Spielegenre kategorisiert sind. Und auch wenn er aus dem Großteil des Spieles verschwinden wird, so steht Onkel Keiji seiner Nichte Dre Ary doch immer per SMS mit nützlichen Rat und Tat beiseite, weil er einfach so eine allwissende Stütze ist.

Ganz wie Mighty No.9, eh? Ehhhh?

Is ja auch egal. Jedenfalls machen Parks natürlich immer einen Belastungs-Probelauf, um zu sehen, ob auch alles unter einer größeren Anzahl an Besuchern funktioniert, weswegen die Mitarbeiter und ihre Familien über ein Wochenende eingeladen wurden. Als Nichte von Keiji Inafune muss man ihn halt nicht nur anhimmeln, sondern manchmal fällt auch was Gutes bei ab, weswegen Dre Ary natürlich voll begeistert hierzu eingeladen ist. Obwohl, so begeister ist sie auch wieder nicht, weil es ja nur Angestellte sind, nichts ahnend, dass hier mindestens fünf attraktive Typen dabei sein werden. Rennt dabei durchaus schon direkt vor ihrer Haustüre in einen hübschen Kerl, was ein gutes Omen sein sollte, dies aber nicht ist.

Denn kaum sind alle zur Eröffnungsrede von Keiji Godlike Inafune zusammengekommen, geht eine Bombe hoch und ein nicht besonders attraktiv gestaltetes, Zigarre-rauchendes, Schweins-Maskottchen betritt die Bühne. So sein Plan: Über die nächsten 7 Tage hinweg müssen 7 von ihm Auserwählte an 7 Prüfungen in den jeweils 7 Bereichen des Parks teilnehmen. Versagen sie, fliegt die Attraktion in die Luft. Versagen sie zu häufig, fliegt der ganze Park in die Luft. Verstoßen sie gegen die auferlegten Regeln oder fliehen aus dem Park, fliegen die Geiseln in die Luft. Zu denen auch Keiji Inafune gehört, dessen Verlust die Welt nicht ertragen könnte. Rein aus Spaß fragt Count Hogstein sogar mal in die Runde, ob jemand sich freiwillig auf das tödliche Spiel einlässt, nicht erwartend das Inafunes Nichte sich tatsächlich als Tribut anbietet. Dass Count Hogstein sich übrigens wild darüber auslässt, was für Idioten doch alle sind, da sie Inafunes Park-Idee ausgeholfen haben, weil wer würde dem Kerl schon freiwillig Geld geben, ist natürlich umso witziger in einer Welt nach Mighty No.9. Außerdem steht ein Vergnügungspark vielleicht eh nicht unter den besten Sternen, wenn man in dessen Zentrum Barad-dûr errichtet.

Objection!

Sweet Fuse strukturiert sich dabei ähnlich Hakuouki, denn auch hier gibt es zunächst einmal 3 Kapitel, die einer generellen Route entsprechen, und je nachdem, wie viele Punkte man mit den Kerlen gesammelt hat, geht es anschließend für Kapitel 4 bis 7 auf deren spezifische Route. Gehabt ist wie bei Visual Novels generell hauptsächlich die Wahl der richtigen Multiple Choice Antworten wichtig. Dies ist jedoch nicht das einzige Element in Sweet Fuse. An gewissen Stellen muss Dre Ary auch ein wenig die grauen Zellen anschmeißen und das richtige Schlüsselwort, welches ihr eine hilfreiche Lösungsidee für die aktuelle Situation gibt, aus dem gesprochenen Text filtern. Außerdem spiegelt sich das Bomben-Thema nicht nur in Geschichte, Titel und dämlicher Frisur des Mädels wieder, sondern auch in ihrem Temperament. An vorgegebenen Stellen regt sie sich nämlich hochgradig innerlich auf, und es ist dem Spieler überlassen zu entscheiden, ob sie sich wieder abregt, oder tatsächlich denjenigen, auf den sie sauer ist, in Grund und Boden schreit. Mit herrlicher Reaktion derer.

Da kommen wir auch schon zu einer der Stärken des Spieles: Der Humor. Trotz der gefährlichen Situation, in der sich die sieben Versuchskaninchen befinden, die auch meist sehr spannend erzählt sind, nimmt sich Sweet Fuse nicht immer komplett bei allem ernst. Hier spielt vielleicht auch Inafunes Unmut mit Spielen aus seinem Heimatland herein, aber gerade auch über übliche Otome-Klischees wird sich gern lustig gemacht. Wenn einer der Kerle beispielsweise zu Dre Ary sagt, sie als Mädchen solle die Finger von der harten Arbeit bei den Puzzeln in den Spielen lassen. Das wird in solchen Geschichten immer als super romantisch und „er kümmert sich um mich“ dargestellt, ist aber genau genommen schon eine ziemlich herablassende Art, wenn man es genau betrachte. Sweet Fuses Inkarnation von Dre Ary hingegen hat die Option den Typen als Sexistenschwein zu beleidigen.

Die Reaktionen sind das Highlight des Spieles.

Allgemein hat mir die Handlung und deren Voranschreiten im Spiel sehr zugesagt. Ähnlich Hakuouki gehört Sweet Fusse nicht zu jenen Visual Novels, deren Schreiber zu sehr in ihre eigenen Worte verliebt sind, sondern hält sich schon – zumindest vergleichsweise – etwas kürzer. Und dennoch ist es gleichermaßen spannend wie witzig und das Zusammenwachsen der Charaktere untereinander sympathisch umgesetzt. Dabei hilft auch, dass man zumindest an den ersten paar Tagen in der Free Time mit einem beliebigen Kerl noch etwas zusätzlich abhängen kann, statt nur dann, wenn man um aller Leben zu spielen hat.

Ein weiterer Star des Spieles ist übrigens die Musik, die wirklich diesmal durchgängig mit ihrer Qualität hervorsticht. Meist rückt die bei Visual Novels ja eher in den Hintergrund. Was allerdings das Charakterdesign angeht, so muss ich sagen, dass ich etwas mehr Zeit brauchte, um mich daran zu gewöhnen. Wobei ich dann letztendlich dennoch mir 4 von 7 Stechern angelacht hatte, bis herausgefunden war, was Count Hogstein gegen Vergnügungsparks hat und warum alle Spieler eine Verbindung zu einem Unfall von vor 12 Jahren haben:

Ein Anderer wäre Batman geworden.

Subaru Shidou ist ein Polizist, der auf Grund von Secruity bei der Eröffnung dabei war. Durch seinen Beruf ist er natürlich der ruhige und bedachte Typ, der erst analysiert und nachdenkt, bevor er handelt. War er allerdings nicht immer, denn sein dunkles Geheimnis ist, dass er als hitzköpfiger Frischling seinen Kollegen umgebracht bekommen hat. Und das, obwohl er doch seinem Vater so sehr in den Beruf nacheiferte. Das ist auch, was Subaru mit dem Verkehrsunfall verbindet: Sein Vater war der zuständige Ermittler.

Irgendwie bringt er auch eine Faszination für runde Sachen mit, und da man nicht genug Oberweiter hat, fixiert er halt auf den merkwürdigen Haarschnitt der MC. Er ist zudem der etwas übertrieben beschützende, da er wegen seiner Vergangenheit und weil er die aktuelle Situation nicht abwenden konnte, lieber nicht sieht, dass sich jemand anderes in Gefahr begeben muss. Seine Route zuerst zu spielen fand ich übrigens sehr gut, denn er war der einzige Typ, bei dem man tatsächlich an allen 7 Spielen teilnimmt, statt zwischenzeitlich von etwas anderem abgelenkt zu werden.

Scharfe Knarre = männlich?

Ayumu Shirabe ist ein freiberuflicher Journalist, der auf der Suche nach einem neuen Aufhänger an der Eröffnungszeremonie teilgenommen hat, nichts ahnend, wie explosiv die Sache sich wirklich gestalten wird. Vom Archetyp her ist er dann ebenfalls eher der besonnene Typ, der mit Hintergrundwissen aus vielen verschiedenen Bereichen auffahren kann. Zwei Dinge binden ihn an den Verkehrsunfall: Sein Mentor kam in ihm ums Leben und Shirabe hat einen Bericht darüber geschrieben, in dem er die Verbliebenen interviewte.

Außerdem hat er ein Kind, vielleicht kaut er auch deswegen ständig an einem Poky rum, statt einer Zigarette. Allerdings lebt die kleine Mai eigentlich bei ihrer Großmutter und die beiden verstehen sich eher nicht so gut, kurioserweise taucht sie aber im Vergnügungspark im Spukhospital auf. Auf seiner Route, und nur hier, wird Mai zudem an Tag 4 gekidnappt und man verbringt den Rest auf der Suche nach ihr und anschließend krank im Bett. Besonders kurios an Shirabe ist aber natürlich sein Alter, denn mit Mitte 30 ist er gut 10 Jahre über dem, was man in solchen Spielen eigentlich als Bachelor einbindet.

Nenn mich Simon Belmont!

Ryuusei Mitarashi mag vielleicht aussehen wie ein Yakuza, ist allerdings tatsächlich ein Escort, und laut seinen eigenen Angaben sogar die Nummer 1 seines Clubs. Das kann man ihm vielleicht so auch direkt glauben, denn ein guter Lügner ist der emotionale Hitzkopf nicht unbedingt, wie man daran sieht, dass er nicht wirklich gut verbergen kann, dass er total auf Vergnügungsparks abfährt und nur dem coolen Image wegen anderweitig tut. Da passt auch rein, dass er eigentlich eher Süßes den bitteren Sachen bevorzugt, wozu es in Japan wohl so ein ungeschriebenes Gesetz gibt, dass dies unmännlich ist.

Er handelt halt eher, bevor er denkt, und löst Probleme eher mit vollem Körpereinsatz, wird dadurch auch mehrmalig über den Spielverlauf hinweg verletzt. Auf seiner Route geht man dann zusammen irgendwann statt zu den Spielen lieber auf die Suche nach dem verschwundenen Mitspieler Urabe, sowie kümmert sich um Ryuuseis Fieber wenn er zusammenbricht. Sein Link zum Unfall sind die darin umgekommenen Eltern, zumal sein Vater der Mentor von Shirabe war.

Buhu, ich armer Schönling hab ne halb verblasste Narbe am Arm. Mimimi.

Makoto Mikami ist der Geheimcharakter des Spieles, dem Dre Ary erst ab dem zweiten Durchgang direkt zu Beginn auf dem Weg in den Park über den Weg läuft. Und dann eventuell nie wieder trifft, wenn sie ihm dort bereits die falsche Antwort gibt. Nach der richtigen wird er die ersten paar Tage über nur nebenbei angetroffen, bis das Spiel das eh schon Offensichtliche anspricht.

Die Sache ist die, wenn man die Route eines anderen Charakters wählt, entkommt Count Hogstein immer. Das Spiel wird gewonnen, der Park und die Geiseln sind gerettet. Nur wer hinter dem Schweinskostüm steckte und warum genau das perverse Spiel um Leben und Tod führte, wird nicht herausgefunden. Zudem erwähnt Mai, nachdem sie gekidnappt war, dass Hogstein pink ist und nach Limonen duftet. Makoto trägt einen pinken Jumpsuit und duftet fruchtig.

Jedenfalls ist seine Familie beim Unfall gestorben und er hat es sich zum Lebensauftrag gemacht, alle Beteiligten und ihre Familien leiden zu lassen. Dre Ary merkt allerdings sehr schnell an, dass es dazu keinem so ausgetüftelten Spieles benötigt. Eigentlich läuft jenes auch nur, damit er sich selbst ein Bild davon machen kann, ob die Spieler unrettbar sind. Denn er hatte den 7. Platz im Team, für den sie sich meldete, für sich selbst vorgesehen gehabt.

Witziger wäre ja gewesen, 5x „…“ zu tippen.

Der Rest:
Towa Wakasa ist ein Mitglied der Boy Group Junior Jr Boys und ziemlich baff, wenn ihn zu Beginn des Spieles keiner der anderen sechs wiedererkennt. Ich hab es eher nicht so mit verzogenen Heulsusen. Ach ja, er ist der einzige Überlebende des Unfalls.

Kouta Meoshi ist der nerdige Hikikomori, der aussieht, als käme er direkt aus GeGeGe no Kitaro, weswegen er sofort rausgefallen ist. Und was hat es mit dem Zwangsjacken-Outfit auf sich? Jedenfalls ist er ein Augenzeuge beim Unfall gewesen.

Kimimaro Urabe ist der einzige der älteren Fraktion, für den ich mich nicht interessierte, weil ich das Wahrsager-Outfit einfach unsäglich abturnend fand. Urabe ist als Maulwurf ins Spiel eingeschleust worden, erwacht aber zu einem Gewissen und muss dann ernsthaft spielen. Sein Vater ist der CEO des Architektenbüros, welches damals zur Verschleierung den Unfall auslöste.

Ach ja, zudem trifft man ab dem dritten Durchgang ganz zu Beginn der Eröffnungsfeier noch auf den neuen Kerl Dasoku. Man sollte sich davon nicht verwirren lassen, denn er ist kein weiterer Geheimcharakter, sondern nur ein Easter Egg. Erkennt man evtl. schon daran, dass sein Artwork ganz wie Keiji Inafunes doch deutlich vom restlichen heraussticht: Er ist der real existierende Sänger des Endings und hat so einen kleinen Ingame Cameo.