Mega Man Powered Up

ava-2625Wir kommen zum nächsten Mega Man, und zwar zum ersten. Allerdings wurde das Remake Powered Up für die PSP erst nach Maverick Hunter X herausgebracht. Und nachdem ich eine ganz gute Zeit damit hatte, war mir eben auch mal danach, dem anderen Remake eine Chance zu geben.

Diesmal hat sich sogar noch mehr geändert. Natürlich ist die Grafik nun 2.5D, sprich wir bewegen uns wie im Original auf einer 2D-Ebene, aber alle Modelle sind in 3D gerendert. Auch der Soundtrack hat einen kompletten Remix bekommen. Allerdings wurde hier wirklich noch viel mehr am Spiel geschraubt, wahrscheinlich um mehr Content zu bieten, und weil das Original doch als zu archaisch angesehen wurde. Eventuell nicht ganz grundlos. Ähnlich wie in den späteren Spielen gibt es nun beispielsweise ein kurzes Intro-Stage, bevor es auf den Auswahlbildschirm der Robot Master geht. Und deren Sechser-Riege ist sofort ersichtlich auf Acht aufgestockt werden – erneut wie es in den anderen Spielen der Standard ist.

Aber auch die Stages an sich sind komplett neu designt, inklusive neuer Collectibles. Zudem können sie auf drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden angegangen werden, wobei ich auf Normal durch das Spiel bin. Eine ganz interessante Neuerung ist außerdem mit verschiedenen Charakteren spielen zu können. Als Standard gibt es zunächst natürlich Mega Man. Ganz so, wie er auch im Original ist. Also ohne die Möglichkeit seinen Buster aufzuladen oder einen Slide hinzulegen, wie er es in den späteren Teilen erst lernen wird. Was sich schon teils etwas merkwürdig limitiert spielt, ganz besonders natürlich nach Maverick Hunter X. Durch das Beenden des Spieles wird allerdings tatsächlich ein alternativer Mega Man freigeschaltet, der genau jene Optionen liefert. Roll und Proto Man sind herunterladbare Charaktere. Und ganz besonders lässt sich sogar jeder einzelne Robot Master als Spielercharakter freischalten. Denn wenn sie ausschließlich mit dem Buster statt einer anderen Bosswaffe besiegt werden, schlägt man sie nur KO statt zu vernichten.

Allgemein ist das Spiel wesentlich knuffiger. Ich denke das war für Mega Man immer angedacht, wenn man sich die Charakterdesigns der Originale oder die Stilrichtung für 7 und 8 ansieht. Die limitierte Farbpallette der Pixelgrafik auf dem NES hat dem nur einen anderen Ton gegeben. Powered Up macht die Charaktermodelle nun allerdings SD-iger denn jeh, hat kunderbunte Stages und upbeate Musik zu bieten, und das Script und Voice Acting lassen sich auch voll auf den Saturday Morning Cartoon ein. Mich stört das absolut nicht, sondern ich fand es sogar ganz putzig. Mega Man Storylines sind eh alle ein wenig dämlich, da find ich es ganz gut, dass sich die hiesige selbst nicht ernst nimmt. Alten Fans mag das alles eventuell etwas zu kindisch daherkommen.

Weitere dankbare QoL-Neuerung sind zudem wie in Maverick Hunter X jederzeit aus einem Stage wieder rauswarpen zu dürfen oder zwischen den Wily Stages auf die Stage-Auswahl zurück zu dürfen und Speichern zu können. Auch werden die Bosswaffen nach einem Ableben komplett aufgefüllt, wer also bei einem Boss stirbt und dabei fast seine komplette Schwäche aufgebraucht hat, steht nicht plötzlich vor einem noch schwereren Kampf. Wem das alles zu viel ist, dem überlässt das Spiel übrigens zu Beginn die Wahl zwischen Powered Up und Classic. In letzterem geht es gegen die üblichen 6 Robot Mastser im gewohnten Stage-Layout und mit der NES-Musik, lediglich ist die grafische Darstellung weiterhin aus den Bausteinen des Remakes geholt.

Apropos Bausteine: Zu den neuen Collectibles gehören genau jene. Denn Powered Up bietet zusätzlich noch einen Level Builder, in dem man eigene Level aus den gefundenen Bausteinen zusammenbasteln oder von anderen Spielern gemachte Level herunterladen und bespielen kann.

Es ist also tatsächlich einiges an Content und Modernisierung in Mega Man: Powered Up hineingesteckt worden. Wieder etwas vergebliche Liebesmüh, denn auch dieses Remake verkaufte sich nicht gut genug, um weitere nach sich zu ziehen. Ich bin übrigens auch nur ein Mal mit Mega Man auf Normal durch das Spiel gegangen, mehr wollte ich dann doch nicht machen. Während jenes Durchgangs war ich aber meistens guter Laune.

Immer aber nicht. Was mir zumindest positiv aufgefallen ist, ist die Tatsache, dass Gegner nicht so plötzlich direkt am Bildschirmrand zu spawnen schienen wie in Maverick Hunter X. Das ist vielleicht dem geänderten Stage Design zu verdanken, welches sich einfach besser an den Widescreen der PSP anpasst. Was mir weniger gefallen hat, ist wie lange die Bosse nach einem Treffer unantastbar werden und das sie auch eine stärkere Spezialattacke drauf haben. Einige von ihnen waren so lange auf meinem Bildschirm nach einem Treffer nicht sichtbar, dass sie in mich hineinrennen konnten, ohne das mir klar war, wo sie sind. Insgesamt sind sie nicht so recht ausbalanciert, weil einige mit der Schwäche getroffen super trivial sind, während andere dennoch ganz schön Schaden verursachen können, sollte man nicht aufpassen. Und ganz ehrlich, an den Wily Stages hatte ich überhaupt keinen Spaß, weder beim Boss Rush noch bei den den neuen Bossen am Ende der Stages. Besonders der doppelte Wily Kampf oder der Yellow Devil waren unmöglich.

Dadurch komme ich zum Schluss, dass für mich Classic Mega Man wahrscheinlich wirklich einfach zu schwer ist. Mir fehlt die Geduld für solche Spiele. Powered Up war ganz nett, weil es eben viel modernisiert und Quality of Life einbaut, ich denke im Original wäre ich hier nicht weit gekommen. Und da es leider keine weiteren Remakes in diesem Stil gibt, lasse ich lieber die Finger von der Subserie.

Mega Man: Maverick Hunter X

ava-2624Nach langer Zeit kehren wir zurück zu Mega Man X! Den gab es bisher erst zweimalig im Blog, mit einem Beitrag zu Mega Man X3 und einem zu ersten Mega Man Xtreme. Doch jetzt hat mich etwas zurückgezogen zur Franchise. Nachträglich komme ich dabei zum Erstling, allerdings nicht auf dem SNES, sondern in seinem Remake Mega Man: Maverick Hunter X auf der PSP.

Das war sozusagen das letzte Aufbäumen von Mega Man X. Das Jahr davor waren X8 und das RPG-Spinoff Command Mission erschienen und nachdem sich die maue Rezeption der letzten Teile fortgesetzt hatte, war das erst Mal das Ende der Subserie. Keiji Inafune wollte eh damals mit X5 Schluss machen und war längst mit seinem neuen Kind Mega Man Zero beschäftigt. Nun sah er allerdings die Gelegenheit Mega Man X erneut aufzuziehen, den Teilen via Remakes neues Leben einzuhauchen, die Kontinuitätsfehler zwischen den Einträgen auszubügeln. Beim 2005 erschienenen Maverick Hunter X sollte es allerdings bleiben.

Aufgezogen ist das Spiel natürlich in modernisierter 3D-Grafik (sich weiterhin auf 2D-Ebene bewegend natürlich), mit einem remixten Soundtrack, Sprachausgabe und neuen Szenen, die es alles im Pixelgrafik-Midi-SNES Original nicht gab. Dennoch ist es weitestgehend treu geblieben. Die Stages der acht Robot Master sind unverändert, ihre Kämpfe laufen gleich ab. Lediglich das danach kommende Sigma Fortress ist redesigned. Außerdem gibt es ein paar Kleinigkeiten wie das Vile nun im Intro besiegt werden muss, um gegen ihn verlieren zu dürfen, oder das die Armor Parts woanders zu finden sind. Doch weitestgehend hält sich vom audiovisuellen Update abgesehen das Spiel treu zum Original.

Was ich dabei besonders schön fand ist, dass nicht wahnsinnig mehr Story eingeflossen ist. Es wäre ein einfaches gewesen hier viele neue Cutscenes unterzubringen, eventuell die Prequel-OVA Day of Sigma aufzustückeln und während des Spielverlaufs als dramatische Flasbacks einzubinden. Aber tatsächlich halten sich die neuen (ingame) Szenen und Gespräche sehr kurz, geben den Robot Mastern etwas mehr Persönlichkeit, oder machen die Beziehung von X zu Zero etwas kammeradschaftlicher wirkend. Schlichtweg erweitern sie das Spielerlebnis einfach ohne es unnötig auszubremsen oder mit dämlich-dramatischen Szenen wie die PS1-Teile zu überziehen.

Day of Sigma ist übrigens nicht der einzige Bonus, mit dem das Spiel kommt. Neben einem normalen Schwierigkeitsgrad können Profis sich nun auch am Hard Mode versuchen. Und mit Vile Mode wird sogar ein komplett neuer Charakter freigeschaltet, der sich anders spielt, und durch leicht veränderte Stages geht.

Ich persönlich war allerdings voll und ganz damit zufrieden, das Spiel einmalig auf Normal mit X durchzuspielen. Für mein früheres Ich. Als Kind hatte ich Mega Man zwar nie, dennoch zwei Erinnerungen an die Franchise, die sich irgendwie haben halten können. Mein Cousin hatte einen der GB-Teile, an dem ich mich versuchte und nicht vom Fleck kam. Und ein Freund hatte das erste Mega Man X auf dem SNES. Da bin ich auch nie weit gekommen, kann mich aber noch gut an Storm Eagle und sein Stage erinnern. Scheinbar habe ich zumindest jenes mehrmals gespielt, bevor ich aufgegeben habe.

Diesmal war eine Aufgabe meinerseits nicht nötig. Ich bin durch alle Bosse gekommen. Wobei ich mir zunächst mal die vier Armor Upgrades für X geholt habe, damit er weniger Schaden nimmt, mehr Schaden austeilt, und durch die Gegend dashen kann, sowie einige der erreichbaren Herzen für eine längere Lebensleiste. Ganz ohne Upgrades dem ersten Robot Master nur mit dem Standard Buster wollte ich dann doch nicht gegenübertreten. Eine weitere nette Neuerung im PSP-Spiel ist übrigens, dass man jederzeit aus einem Stage wieder raus kann, nicht erst, wenn der Robot Master bereits erledigt ist. Das macht das Sammeln erster Upgrades nicht zu einer unnötig zeitraubenden Suizidmission. Genau wie ein Leben zu verlieren X nicht nur mit vollem Leben sondern nun auch mit vollen Special Weapons spawned. Damit man nicht nach einem verlorenen Bosskampf nur noch schwächer dasteht, weil vorher seine Schwäche bereits verballert wurde.

Mit jenen Updrades ging es gegen Chill Penguin und dann runter die Schwächen-Kette zu Spark Mandrill, Armored Armadillo, Launch Octopus, Boomer Kuwanga, Sting Chameleon, Storm Eagle und letztendlich Flame Mammoth. Mit allen Bossen besiegt, deren Waffen eingesteckt, und allen Upgrades geholt, wartete also nur noch das Finale der Sigma Stages auf mich. Auch hier eine kleine Neuerung: Sie gehen nicht mehr direkt ineinander über, sondern man kommt nach jedem zum Hauptmenü zurück und wählt das nächste wie ein Robot Master Stage aus. Eine weitere Kleinigkeit die zeitraubende Suizidangelegenheiten aufspart und es einfacher macht die Subtanks neu aufzufüllen oder 1 Ups zu sammeln.

Mit Sigmas Hunderoboter-Form war Mega Man: Maverick Hunter X beendet. So super schwer war das Spiel nicht, aber das kommt mir ganz gelegen. Ich habe einfach mehr Spaß an einem zügigen Action Platformer, statt ständig die gleichen Stages oder Bosse neu machen zu müssen, bis es endlich klick macht. Zumal ich es ja auch dadurch einfacher hatte, dass ich mir vorher angesehen habe, wo ich erste Upgrades herbekommen und in welche Schwächen-Kette die Bosse anzugehen sind. Ohne das ist das Spiel natürlich noch mal was anderes, und im Notfall gibt es den bereits erwähnten Hard Mode. Ob die QoL-Kleinigkeiten das Spiel im Remake noch einfacher machen, oder schlichtweg schneller wieder mit voller Kraft einzusteigen, sei dabei jedem selbst zu bewerten überlassen. Ich hatte meinen Spaß so, wie das Spiel ist. Lediglich die Gegner respawnen mir etwas schnell neu, im Prinzip sobald ihr Spawn-Punkt minimal weggescrollt ist. Liegt aber eventuell auch an der horizontalen Weite des PSP-Bildschirms.

Howl at the Moon: Monster Hunter P3rd’s Village Quests (Part 2)

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Aufgewacht im sehr asiatischen Yukumo Village, aber nicht im Bett im eigenen Haus, sondern in den heißen Quellen. In denen kann schön stilgerecht geplanscht, relaxed und anschließend eine Erfrischung getrunken werden, um Food-Buffs zu bekommen. Allerdings ist das in der Guild Hall, also im Multiplayer-Bereich des Spieles. Denn Portable 3rd hat dafür kein eigenes Dorf.

Ein Longsword umgeschnallt, die Palicos ins Team gesteckt, und es kann losgehen mit den Solo Quests der Village Storyline. Nachdem uns ein Zinogre ausgeknockt hat, müssen wir uns doch für die Revenge gegen das neue Flagship hocharbeiten.

Exklusiv im neuen Gebiet der Misty Peaks, die wie aus einem asiatischen Kohlebild aussehen, kommt es also zu den üblichen Starterquests. Pilze sammeln, Steaks braten, Pflanzenfresser metzeln, gegen kleine Fleischfesser kämpfen. Rang 1 Missionen sind mal wieder nicht sonderlich spannend, sondern reines Tutorial.

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Wir bleiben auch in den Misty Peaks für das Urgent, welches den zweiten Rang eröffnen wird, und endlich die erste Jagd gegen ein troßes Monster bereithält. Ausnahmsweise ist das mal kein Raptor, sondern unser aller geliebter Honigbär und Neuankömmling in MHP3rd Arzuros.

Arzuros ist ja realtiv häufig genutzt seit P3rd, von daher sind seine Attacken wohlbekannt. Typisch Bär schlägt er viel mit seinen Pranken um sich, wobei er sich dabei teilweise halb dreht, um auch Jäger treffen zu können, die neben ihm stehen. Manchmal macht er nur eine Pranke, manchmal eine Kombo von mehreren. Hinter ihm zu stehen ist allerdings auch nicht dauerhaft anzuraten, weil er eine Arschbombe nach hinten machen kann. Obwohl Arzuros die meiste Zeit über sehr behäbig daherkommt, kann er schon mit Anlauf schnell über das Areal sprinten, um einen umzurennen, wenn er Distanz überbrücken muss.

Tatsächlich war ich überrascht das mir Arzuros ein paar Probleme bereitete, obwohl er gerade mal das erste Monster ist. Ich bin einfach echt schlecht darin, seinen Prankenhieben auszuweichen. Natürlich hatte ich auch noch das Starterset an, welches so gut wie keine Defensivwerte hat. Von daher hies es anschließend Arzuros zu farmen, um ihn als erste Equipment-Set zu tragen.

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Auch die nächste Großwildjagd ist in den Misty Peaks, allerdings unter dem nächtlichen Himmel im Mondschein. Was eine nette Optik – auch mit den leuchtenden Glühwürmchen. Wir stellen uns hier einem alten bekannten aus der zweiten Generation: Bulldrome.

Die beliebteste Attacke von Bulldrome ist und bleibt diejenige, mit der auch die kleinen Bullfangos einen ständig nervig umwerfen, während man ein anderes Monster bekämpfen oder Items farmen will. Er nimmt einen ins Visier, scharrt mit den Hufen, und rennt einen dann um. Oder versucht es zumindest, denn er kann im Rennen auch leicht seine Richtung ändern. Kommt er zum Stehen, dreht er sich um und der Rennspaß beginnt von vorn. Bleibt man dicht neben ihm stehen, kann er allerdings tatsächlich auch noch seinen Kopf hin und her werfen, um einen mit den Hauern zu treffen.

Letzteres ist tatächlich auch seine nervigste Attacke für mich gewesen. Zwischen seiner ständigen Rennerei will man einfach auch mal eine Attacke reinbekommen, statt von den Stoßzähnen umgeworfen zu werden. Dennoch ist er ein simpler und einfacher Kampf. Zu meiner Überraschung endete der allerdings nicht mit dem Sieg, sondern es kam zu einer Invasion des Flagships Zinogre. Ich fühlte mich noch nicht gewapnet und endete das Quest dort.

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Für das nächste Ziel geht es endlich woanders hin. Nämlich in die Wüste der Sandy Plains. Dort stellt sich der Raptor, der bei Monster Hunter Tri das erste Monster war, zur Jagd: Great Jaggi.

Immerhin sind die Raptoren aus der dritten Generation nicht ganz so langweilig wie aus den ersten beiden. Aber dennoch simple Angelegenheite. Der Great Jaggi kann mit dem Schwanz schlagen oder nach einem beißen. Er kann springen, um einen umzuwerfen. Und außerdem einen seitlichen Hüftsprung machen, damit man sich nicht zu sehr neben ihm aufhält, nachdem alle anderen Attacken sehr frontallastig sind. Zudem kann der Great Jaggi jederzeit mit einem Hilferuf neue kleine Jaggi herbeirufen, die einem während des Kampfes in die Waden kneifen.

Ich fand ihn allerdings einfacher als den Arzuros. Jedoch haben es die Raptoren auch so an sich, dass viele ihre Attacken sehr genau sein müssen, um einen zu treffen, so dass sie häufig einfach danebengehen. Nervig ist halt wirklich nur wenn einem die kleinen Jaggi ständig in die Quere kommen.

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Das nächste Urgent ist gegen ein Monster, das ich schon lange nicht mehr gesehen habe. Denn der Qurupeco kommt nur in den Spielen der dritten Generation vor und ward seither nicht wieder gesehen. Ähnlich wie beim Great Jaggi hat man ihn allerdings gegenüber Monster Hunter Tri in ein anderes Gebiet verfrachtet, hier in die Misty Peaks.

Was die Angriffe des großen Vogels angeht, so kann er vor sich picken, was er auch gerne macht, während er nach vorn springt, um mehr Boden gutzumachen. Einen Schlag mit dem Pedalenschwanz kann er einem auch überziehen. Und wenn er die beiden Schwingklauen aneinanderreibt, ist Obacht zu geben, denn er kann sie dann wie Zündsteine zusammenschlagen und Feuerschaden verursachen, wenn er einen damit trifft. Das sind so die Attacken von Qurupeco an sich. Ein besonderes Gimmick hat er aber noch zusätzlich drauf, denn er kann die Rufe anderer Monster imitieren und somit beispielsweise einen Great Jaggi anlocken, der dem Kampf beitritt.

Ich hatte tatsächlich Qurupeco nicht so schwer in Erinnerung, wie er war, denn seine Angriffe machen schon viel Schaden. Und wenn er dann tatsächlich Unterstützung dazugerufen hat, wird es schnell sehr chaotisch. Klar, dafür sind Dung Bombs da, aber an die hätte ich halt denken müssen, bevor das Quest startet. Wobei ich aber auch erst nach dem Quest gemerkt habe, dass ich mein Longsword hätte weiter upgraden können.

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Zum dritten Mal in Folge kommen wir zu einem Monster aus Monster Hunter Tri, diesmal sogar in den Sandy Plains, in denen wir ihn auch dort angeftroffen haben. Nämlich den Barroth, der seither auch gern in anderen Spielen Verwendung findet.

Barroth wälzt sich regelmäßig im Schlamm, um seinen Körper mit ihm zu überziehen, wodurch er verringerten Schaden nimmt. Kann sich aber auch schütteln, um einen mit einer Schlammkugel zu treffen, wodurch die Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist, bis man sie wieder abgeschüttelt hat. Neben einem Schwenker mit dem Kopf vor oder dem Schwanz hinter sich, besteht seine Hauptattacke allerdings daraus, einen mit viel Anlauf mit seiner harten Kopfplatte zu bulldozern. Er pfeift dabei sogar fast etwas wie eine Lokomotive.

Ich hatte Barroth als extrem schwer aus Tri in Erinnerung. Seither hat er mir aber in anderen Spielen keine großen Probleme mehr bereitet. Interessanterweise auch nicht hier in P3rd, obwohl ich befürchtet hatte, dass sich die Tri-Efahrung wiederholen könnte.

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Damit kommen wir dann auch endlich zu einem weiteren Monster, welches in P3rd hinzugefügt wurde. Es wäre auch fast eines gewesen, was ich zum allerersten Mal bekämpft habe, wenn nicht Monster Hunter Rise ihn auch verwenden würde. Im Floodes Forest treffen wir auf den Great Wroggi.

Der ist ein Raptor. Also hat er so ziemlich das drauf, was auch schon der Great Jaggi drauf hatte. Springen, beißen, einen Schwanzschlag und einen Hüftsprung sind alles in seinem Arsenal. Außerdem ist es ihm möglich kleine Wroggi in den Kampf hinzuzurufen. So weit, so bekannt, nur eben mit höherem Schaden ausgeteilt. Die Besonderheit der Wroggi-Art ist, dass sie auch vergiften kann. Sowohl die kleinen Wroggi spucken kleine Giftkugeln nach einem, als auch der Great Wroggi größere Giftwolken aussondern kann.

Dem Gift auszuweichen fand ich dann auch am schwersten im Kampf. Die Wolke breitet sich doch etwas weiter aus und verweilt länger, als ich das gedacht habe. Abgesehen davon kommt es schnell mal vor, dass man sich zu sehr auf den Great Wroggi konzentriert und von einem kleinen Wroggi von der Seitenlinie aus angespuckt wird.

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Das war genug neuer Content, immerhin ist P3rd ein Port von Tri, also geht es auch zurück zu den Monsters aus Tri. Und nicht nur das, wir brechen auch endlich auf ins Gebiet des Deserted Islands, welches das Startgebiet des Originals war. Denn dort treibt nun der Royal Ludroth sein Unwesen.

Der kann selbstverständlich nicht mehr schwimmen, beziehungsweise zumindest nicht mehr im Wasser bekämpft werden. Aber er hatte ja auch einige Attacken an Land drauf. Beispielsweise den Schwanzschlag, der bei Leviathanen nicht nur mehr Reichweite hat, weil sie so lang sind, sondern auch eine komplette Drehung um sich selbst hinlegt. Er springt auch gern mal nach einem. Oder rennt hin und her und spuckt dabei Wasserkugeln links und rechts von sich. Er rollt einen seitlich um und kann kleine Ludroth herbeibeschwören.

Dennoch finde ich den Royal Ludroth zu Lande insgesamt ziemlich simpel, solange man seine Reichweite nicht unterschätzt. Es ist zudem, wie bei vielen Monstern aus Tri, unglaublich befriedigend, ihm seine Körperteile zu brechen, weil die Zerstörung schon gut sichtbar ist und sie so dramatisch darauf reagieren. Die Mähne des Royal Ludroths zu zerschlagen oder den Schwanz abzuhacken zum Beispiel.

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Schon sind wir wieder zurück bei den Monstern aus P3rd, die reichlich in späteren Spielen aufgenommen wurden. Denn auch der Lagombi basiert auf dem neuen Skelett vom Arzuros. Der Schneehase macht dabei selbstverständlich die verschneite Tundra unsicher.

Lagombi hat dann auch die gleichen Prankenhiebe drauf, die er teilweise seitlich von sich gibt. Statt einen umzurennen ist er allerdings dazu bereit, einen umzuschliddern. Was aufs Gleiche hinaus laufen sollte, aber doch wesentlich unberechenbarer ist. Denn immerhin muss das nicht geradeaus geschehen, sondern Lagombi kann auch seitlich durch die Gegend schliddern, um einen aus dem Tritt zu bringen. Die Arschbombe nach hinten ist auch ausgetauscht mit richtigem Rollen, um mehr Fläche abzudecken.

Ich habe ja echt meine Probleme mit den Monstern, die das Skelett benutzen. Auch beim Lagombi hat mich besonders das irreguläre Geschliddere im Halbkreis gefordert und häufig umgehauen. Wenigstens stirbt ers schön schnell.

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Schon sind wir beim nächsten Urgent Quest angelangt, das den aktuellen Rang beendet und den nächsten öffnet. Wie üblich geht es dafür in die Misty Peaks. Dort stellt sich eine der Main Stays der Franchise der Jagd, die in jedem Spiel dazugehört: Rathian.

Die kann die gewohnte Doppeldrehung, die zu einem Schwanzschlag führt, oder vor sich beißen. Auch in die Luft gehen und dann einen entweder umfliegen oder eine Drehung mit Schwanzschlag machen. Trifft der, wird man vergiftet, egal ob der Schwanz abgeschlagen wurde oder nicht. Zudem spuckt Rathian immer mal wieder einen oder mehrere Feuerbälle von sich. Besonders nervig ist allerdings, wenn sie schlicht und einfach ständig auf dem Kampffeld hin und her rennt. Nicht nur trampelt sie einen dabei ständig nieder, sondern man kommt auch nicht zum Draufklöppeln, wenn sie permanent in Bewegung ist.

Glücklicherweise gibt es ab der dritten Generation ein Stamina-System für die Monster, so dass selbst Rathian früher oder später mal stehenbleiben und verschnaufen muss. Sie ist übrigens das erste Monster, welches mir einen Cart eingebracht hat, weil ihre Feuerbälle einfach in zwei Treffern den KO bedeuteten. Allerdings ist das Arzuros Set auch schwach gegen Feuer.

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Wir gehen zu Beginn des vierten Ranges in die Wüste. Um dort zu bekämpfen, was ich für den Ersatz des Gobuls halte, nachdem der mit dem Fehlen der Wasserkämpfe keinen Platz in P3rd gefunden hat. Nämlich den durch den Sand schwimmenden und für dieses Spiel kreierten Nibelsnarf.

Als Monster, welches sich unter dem Sand bewegen kann, gehört Nibelsnarf auch zu jenen, die einen überraschend von unten anzugreifen versuchen, wenn sie aus dem Sand herausbrechen. Genauso wie er nicht nur direkt unter einem nach oben kommen kann, sondern mit geöffnetem Maul aus dem Sand heraus einen von Weitem anspringt. Manchmal, und besonders, wenn man ihn herausbombt, bleibt er auch mal für ein wenig Zeit an der Sandoberfläche. Wo man beim Bearbeiten vom Nibelsnarf dennoch drauf achten muss, dass er aus seinen Kiemen Sandwehen befördern oder einen Sandstahl aus dem Maul spucken kann.

Ich mag sagen das mir die Monster wie Arzuros und Lagombi immer Probleme bereiten. Das bedeutet aber nicht, dass ich sie nicht mag. Nibelsnarf ist allerdings definitiv eine Addition zu P3rd, die ich nicht leiden kann. Ich finde ihn wirklich hochgradig nervig, besonders seine dämlichen Sprünge mit geöffnetem Maul und dessen massivst unfairen Hitboxes. Glücklicherweise hatte ich mein Equip mittlerweile auf das Ingot Set geupgradet.

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Zeit für ein paar Quests in der kalten Tundra. Zunächst geht es zum dritten Raptor im Bunde, dem Great Baggi, womit die dritte Generation dann auch durch die Inklusion des Great Wroggi ein Triumvirat parat hält.

Die auch wie üblich fast identisch kämpfen, nur eben mit höheren Statuswerten durch das spätere Quest. Es darf sich also darauf eingestellt werden, dass er beißt, hüftspringt und schwanzschlägt. Und selbstredend kleine Baggi zur Hilfe ruft. Unikat ist nur die Statusveränderung, die sowohl der Great Baggi wie auch die kleinen Baggi mit ihrer Spucke verursachen könne. In diesem Falle hat es einschläfernde Wirkung.

Raptoren sind eine einfache Angelegenheit, und so spät in der Questriege ist es echt kein Vergleich zum Rest mehr. War eine schnelle Angelegenheit.

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Wir bleiben noch in der Tundra und widmen uns einem anderen Monster, das ich seit langem nicht mehr gesehen habe. Denn auch der Gigginox bleit der dritten Generation vorbehalten und ward seither nicht wieder verwendet.

Der Ersatz für Khezu ist eben auch ein bleicher Blutegel, der gerne an der Decke entlangkriecht. Von dort aus kann er einem entgegenspringen, aber auch versuchen, zu schnappen und langsam zu verschlingen. Am Boden sondert er gerne Gift aus oder legt Eier, aus denen kleine Giggi entspringen. Die heften sich an Jäger und saugen ihnen das Blut aus. Es ist auch insgesamt einfach schwer zu sehen, wo beim Gigginox hinten und wo vorn ist, was ganz gut wäre, denn der Kopf ist eindeutig sein Schwachpunkt.

Ich hatte den Gigginox immer als den weniger dämlichen Khezu in Erinnerung. Nach dem erneuten Kampf gegen ihn kann ich aber nicht sagen, ihn sonderlich genossen zu haben. Besonders nervt halt einfach auch, dass seine Haut in Rage sich so stark erhärtet, dass man ständig abprallt, und das der Gigginox ständig rumkreischt.

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Von der Kälte der Tundra wird gewechselt in die Hitze des Volcano. Dort wartet das dritte Monster, das auf dem Arzuros-Skelett basiert, auf uns. Ameisenbär Volvidon fand nämlich ebenfalls seinen Start in MHP3rd.

Statt wie Arzuros hin und her zu rennen oder wie Lagombi auf dem Eis zu schliddern, rollt sich Volvidon in eine Kugel zusammen und prescht als jene sowohl geradeaus wie auch Kreisförmig übers Gebiet, um die Jäger umzunieten. Auch kann er in ihr hin und her springen oder sich einfach für bessere Defensive zurückziehen. Die üblichen Prankenhiebe hat er natürlich drauf. Und Volvidon kann seine lange Zunge nach den Jängern peitschen.

Ich habe gesagt, dass ich Arzuros und Lagombi durchaus mag, obwohl ich nicht sonderlich gut darin bin, mit ihnen umzugehen. Volvidon geht mir da tatsächlich wesentlich mehr auf die den Nerv. Das Rumrollen ists einfach zu nervig und unberechenbar für meinen Geschmack.

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Damit sind wir doch tatsächlich nicht nur beim Urgent am Ende vom vierten Rang angekommen, sondern sollen uns schon dem Flagship von P3rd stellen. Zinogre heult auf den Misyt Peaks dem Mond entgegen und wir dürfen Rache dafür üben, dass er uns im Intro angegriffen hat.

Der Blitzhund kann so einige Sachen. Beispielsweise mit Anlauf einen Umrennen. Oder mit den Vorderpranken auf den Boden vor sich boxen. Auch mit einem Flip den langen Schwanz nach einem schlagen, oder auf dem Rücken landen und eine Blitzexplosion machen. Allgemein zieht er sich immer mal wieder etwas zurück, um Energie zu tanken. Ist das abgeschlossen, kommt es zu einem kleinen Blitzgewitter um ihn herum und Zinogre wird nicht nur aggressiver, sondern viele seiner Attacken kommen mit jener Blitzentladung daher. Jene Aufladung geschieht über Thunder Bugs, die er auch in Elektrokugeln nach einem werfen kann.

Zinogre ist tatsächlich ein super tougher Kampf, der mich lange auf trab gehalten hat. Ich musste sogar endlich mal auf einen Großteil meiner Mega Potions zurückgreifen, um die Auseinandersetzung zu überstehen. Dafür war er so nett und hat mir direkt zwei Plates hinterlassen. Nach dem Sieg rollen übrigens bereits die Credist über den Bildschirm.

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Obwohl die Village Storyline damit rum ist, gibt es noch viel zu tun, denn Solo-Village in P3rd hält noch ganze zwei Ränge parat. Beispielsweise stellt sich in den Flooded Forests das Flagship von Freedom Unite Nargacuga zum Wettstreit.

Neben dem Panthergeschrei beißt oder haut Nargacuga gern mit seinen Klauenschwingen vor sich, was ihn auch nach vorne katapultiert. Er kann hin und her springen. Mit seinem Schwanz schlagen oder sich sogar komplett drehen. Manchmal erhebt sich jener auch wie ein Skorpionsschwanz in die Luft, damt Nargacuga Stacheln nach einem schleudern kann. Zu Boden rammen kann Nargacuga jenen Schwanz auch noch, wobei er wenigstens steckenbleibt, sollte das danebengehen.

Nargacuga ist unglaublich schnell und wendig, was diesen Kampf selbst mit dem eigentlich Agilität gebendem Longsword zu einer Geduldsprobe macht. Irgendwie scheint man einfach ständig von irgendwo getroffen zu werden oder zumindest nie nahe genug für einen Angriff zu sein.

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Nargacuga hat die Jagd auf Monster mit dem Tigrex-Skelett eröffnet, und in der Tundra geht es auch schon direkt gegen den nächsten Verteter, der es benutzt. Barioth aus Tri hat jene zu seinem Jagdrevier gemacht.

Damit sind einige der Attacken und Bewegungsabläufe natürlich gleich bis ähnlich. Auch Barioth kann seinen Schwanz im Halkreis nach vorn schlagen. Auch Barioth springt viel durch die Gegend. Zudem spuckt er gerne mit Eis um sich, welches auch einen Tornado hinterlassen kann, dort wo es den Boden berührt. Auch sehr charakteristisch für ihn ist der seitliche Tackle mit seiner ganzen Körperlänge. Oder eine Arschbome auf einen zuspringend zu machen.

Das viele Rumgehüpfe kann natürlich etwas anstrengend werden, bis man die Schwingen gebrochen hat, so dass er an Agilität verliert. Und den Tornados ist nicht so einfach auszuweichen, besonders wenn man wie ich von Rise weniger ungenaue Hitboxen gewohnt ist. Aber ingsgesamt ist Barioth nicht wirklich schlimm gewesen.

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Zurück im Vulkan treffen wir auf ein weiteres Monster aus Tri. Und eines, das auch seither häufig benutzt wird, obwohl ich wirklich niemanden kenne, der gerne gegen Uragaan kämpft. Irgendwer im Dev Team muss wohl eine Schwäche für ihn haben.

Uragaan rollt viel durch die Gegend. Manchmal verschwindet er vom Kampfareal, um dann unerwartet von woanders hereinzurollen, manchmal rollt er direkt auf einen zu, manchmal rollt er wild in Kreisen herum. Außerdem kann er sein hartes Kinn zu Boden stampfen, um einen damit zu treffen oder via Beben aus dem Tritt zu bringen. Explodierende Steinkugeln kann er auch von sich werfen oder ein feuriges Gas um sich herum aussondern.

Netterweise hat er das Gas und das Rumgerolle eher wenig gegen mich eingesetzt gehabt. Aber die Hitboxes an den Kinnschlägen sind echt unterirdisch. So häufig wurde ich getroffen, obwohl ich hätte schwören können, dass ich dem nicht nahe war.

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Mehr Vulkan-Action gibt es mit dem quintessentiellen Aushängeschild von Monster Hunter, das in jedem einzelnen Spiel, egal ob Hauptserie oder Spinoff Verwendung findet. Rathalos der König der Lüfte ist hier unterwegs.

Rathalos hat viele Attacken drauf, die schon von Rathian bekannt sind. Auch er rennt gerne auf dem Feld hin und her oder macht eine Drehung mit Schwanzschlag. Beißt vor sich oder geht in die Luft, um einen von dort aus anzufliegen. Spuckt mit Feuerbällen nach einem. Rathalos ist jedoch wesentlich häufig in der Luft anzutreffen als Rathian. Und außerdem kommt bei ihm sein Gift aus einer Attacke mit den Klauen, mit denen er aus besagter Luft nach einem hiebt.

Jene Klauenattacke ist auch die größte Schwierigkeit an ihm, denn er bewegt sich dabei auf einen zu, selbst wenn man ausweicht, so das man häufig dennoch getroffen werden kann. Wenigstens ist er in der Luft immer noch in Reichweite des Longswords, sofern er nur über dem Boden schwebt statt richtig wegzufliegen.

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Das Urgent Quest, welches den fünften Rang beendet, ist etwas ganz besonderes für mich gewesen. Nicht nur geht es üblicherweise in die Mystic Peak gegen ein Monster, das in P3rd hinzugekommen ist. Nein es ist tatsächlich auch das erste Monster der Riege, das ich persönlich noch in keinem anderen Spiel bekämpft habe: Duramboros.

Der bemooste Berg von einem Monster bewegt sich dabei trügerisch langsam. Schneller muss Duramboros auch gar nicht sein, solange man ihm nahe ist. Denn da er so gigantisch ist, treffen auch langsame Attacken mit den Hörnern oder Schwanzschläge einen gern mal. Zumal es zu Beben kommt, die einen aus dem Tritt bringen. Aber Druamboros kann auch schnell, denn er dreht sich gern im Kreis, um dann mit Schwung einem entgegenzufliegen oder einen einfach in den Strudel reinzuziehen und so ordentlich Schaden zu machen. Das sieht schon echt komisch aus.

Immerhin wirft er sich selbst um, wenn er seine Drehattacke macht, aber nicht genug Stamina hat. Dadurch kann man schnell ordentlich draufprügeln. Und neben ihm zu stehen kann wegen seiner Größe genausogut bedeuten, dass seine Attacken über einen weg gehen. Die Hitboxes des Schwanzstampfers sind allerdings ziemlich blöd.

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Ursprünglich hatte ich vor nur einen Rang des Post Game Villages zu machen. Doch dann hatte ich denoch Lust auf mehr und kam für den letzten Rang zurück. In den Sandy Plains geht es gegen das dritte Monster, das in einem Großteil der Spiele vorhanden ist: Diablos.

Diablos sieht direkt nach Duramboros gar nicht mehr so groß aus. Ist aber tatsächlich ähnlich, insofern, als dass es schwer ist den Schwanz- und Hornschlägen im Nahkampf auszuweichen, weil Diablos recht hohe Reichweite hat. Nur ist Diablos nicht nur etwas kleiner, sondern auch schneller. Beispielsweise wenn er Anlauf nimmt, um einen mit den Hörnern umzurennen. Oder wenn er sich im Sand vergräbt, um einen von unten auf die Hörner zu nehmen.

Die Schwanzschläge haben mich wirklich mehr getroffen, als ich das zugeben wollen würde. Ich bin zwei Mal KO gegangen, bevor ich den Kampf gewonnen hatte. Gerade beim leichten Drehen während des hin und her schwingens von Kopf oder Schwanz, wird man schneller getroffen, als erwartet.

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Auch der dritte im Bunde, der das Tigrex-Skelett benutzt, ist in P3rd zu finden. Was interessant ist, weil er weder in Tri war noch in 3U ist. Flagship von Freedom 2 und Tigrex himself stellt sich in den nächtlichen Sandy Plains zum Kampf.

Auch Tigrex ist ein Monster, das sehr agil viel hin und her springt. Auch gerne nach vorne springt mit Klauenschlägen oder Beißerei. Zudem rennt er oft wie ein Bulldozer hin und her, um einen mit seiner weiten Hitbox zu treffen. Zumal es nicht immer einfach abzuschätzen ist, ob er jetz einmal oder dreimal hin und her rennt und ob es eventuell in einem Schwanzdreher endet, den er alternativ auch aus dem Stand hinlegen kann.

Seine ziemlich suboptimalen Hitboxes haben mich dann auch erneut zwei KOs gekostet, bevor ich ihn erlegt hatte. Ich find den Tigrex zwar insgesamt nicht schlimm, er ist aber schon mein am wenigsten präferierte Kampf unter den drei Monstern, die das Skelett verwenden.

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Kurz form Ende kommt im Vulcano noch mal ein weiteres Monster zum Zuge, das ich in Tri zuletzt gesehen und seither nicht wieder bekämpft habe. Der Lava-Leviathan Agnaktor taucht dort auf.

Wie viele Leviathane benutzt der seinen langen Körper gerne dazu, um Schaden zu verursachen, in dem er sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst dreht oder eine Rolle zur Seite vollführt. Dazu kommt dann noch, dass er einen Feuerstrahl nach einem spucken kann. Allgemein kann er einen auch schlicht versuchen umzuschwimmen, wenn er in die Lava abtaucht, was durchaus auch durch den Boden geschehen kann. Das ist allerdings auch ganz wichtig, da Agnaktors Körper sich mit der Zeit abkühlt und Steinhart wird, so dass die Waffen abprallen, bis er sich wieder in die Lava begibt und aufzeizt.

Ich hatte Agnaktor von Tri wesentlich nerviger in Erinnerung. In P3rd tauchte er nämlich ständig in die Lava ab. Nicht nur finde ich seine Schwimm- udn Auftauchattacken relativ einfach auszuweichen, sondern es bedeutete auch, dass er ständig aufgeheigt genug war, um ihn mit dem Longsword zu bearbeiten, stand häufig abgekühlt abzuprallen.

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Das Finale der Village Quests macht der erste und einzige Elder Dragon in der Questline aus. Der Jhen Mohran war in Tri noch ein Online-exklusives Monster. Doch hier wurde er wohl eingetauscht, weil der Wasserkampf gegen Ceadeus natürlich wegfallen musste.

Das ganze findet im neuen Spezialgebiet des Great Deserts statt. Dort befindet man sich auf einem ständig fahrenden Sandboot, neben dem der Sandwal herschwimmt. Er kann nun mit Balista und Kanonen beschossen werden, während seinen Steingeschossen ausgewichen wird. Außerdem rammt er den Kahn immer mal wieder. Wenn er nahe ist, kann sogar auf ihn gesprungen und sein Rücken direkt angegriffen werden. Nachdem genug Schaden gemacht wurde, kentert das Schiff und Jhen Mohran kommt auf es zugekrochen, um es zu zerstören. Hier kann weiterhin nach ihm geschossen und sogar der Dragonator eingesetzt werden. Aber er ist nun auch ganz normal mit der Waffe jederzeit auf dem Sand angreifbar.

Der Kampf ist erfoglreich beendet, wenn Jhen Mohran erlegt ist, wobei er sogar an mehreren Stellen ausgeweidet werden kann, weil er so lang ist. Den Kampf verlieren kann man allerdings neben den normalen Bedingungen auch wenn Jhen Mohran es schafft das Schiff zu zerstören.

Dancing at the Misty Peaks: Monster Hunter Portable 3rd (Part 1)

ava-2619Die Sache mit Monster Hunter ist schon interessant. An den fast jährlichen Releasen haben immer zwei Teams gearbeitet. Das A-Team erstellt den komplett neuen Hauptteil, der eine Generation definiert, wie Monster Hunter, Dos, Tri, 4 oder World. Und dann gab es ein B-Team, welches an Nebenprojekten und Portierungen der Teile auf Handhelds saß wie die Freedom/Portables, Generations und Rise.

Das Kuriose daran ist allerdings, dass jene “Nebenspiele” des B-Teams sich für eine ganze Weile wesentlich besser verkauften als die Hauptteile. Die Monster Hunter Portables für die PSP sind die ersten Millionenseller der Franchise, etwas, was die PS2-Teile nicht schafften. Das Japan-exklusive Monster Hunter Portable 3rd ist dort mit 5 Millionen verkaufter Einheiten bis Heute der sich am besten verkaufende Teil, während dessen großer Bruder Monster Hunter Tri auf der Wii, der adaptiert wurde, bei nur einem fünftel der Verkaufszahlen in Japan liegt.

Aus drei Gründen war ich eigentlich schon eine Weile am Spielen von Portable 3rd interessiert. Zunächst einmal wurde es eine geraume Zeit als einer der besten Teile der Franchise gehandelt. Dann existiert noch die Tatsache, dass die PSP die Unterwasserkämpfe nicht hinbekommt und von daher das Spiel nicht einfach wie üblich 1:1 Tri mit mehr Monstern sein kann, sondern schon etwas abändern muss. Und dann gibt es netterweise noch eine Fantranslation, die es in Englisch spielbar macht. Alle Quests und die wichtigsten NPC-Dialoge sind übersetzt, lediglich ein paar Nebencharaktere, die nur rumstehen und Flavor Text reden, verbleiben in Japanisch. Neuerdings kam dann sogar noch ein vierter Grund hinzu, welcher das Spiel wieder an die Oberfläche meines Interesse driften lies: Monster Hunter Rise ist stark von ihm inspiriert.

Also den PSP-Emulator angeschmissen, die HD-Version runtergeladen, da aus irgendwelchen Gründen nur dieses PS3-Release mit Emulatoren funktioniert, und hinein in die Welt des Yukumo Villages, um sich zum Flagship Zinogre vorzuarbeiten. Natürlich wie üblich das Longsword in der Hand haltend.

Das sehr asiatisch designte Dorf und neue Startergebiet der Misty Peaks sind optisch wirklich sehr gefällig und es ist gleich klar, woher Rise für sein Dorf und die Shrine Ruins seine Inspiration holt. Danach wurde es für mich tatsächlich gleich eine ganze Ecke nostalgischer, denn die restlichen Gebiete sind alle aus dem von mir als erstes gespielten Teil Monster Hunter Tri genommen, mit nur leichten Änderungen dort, wo die Wasserareale rausgenommen werden mussten. Alle Monster, die ich aus diesem Teil kenne, die nicht zu sehr auf Unterwasserkämpfe ausgerichtet sind, und das waren ja gar nicht so viele (Gobul, Lagiacrus, Ceadeus), sind wieder drin. Zugegeben hatte Tri mit 14 in der Village-Questline auch wenige Monster zu bieten. Portable 3rd stockt das reichlich auf, mit jede Menge neuen Monstern, die es seither in viele Teile geschafft haben. Die Hauptstory alleine, die wie in Rise etwas verfrüht mit Rang 4 endet, hat ebenfalls 14 Monster zu bieten und die danach kommenden zwei optionalen Ränge im Village noch mal 9 weitere.

Obendrauf gibt es natürlich wieder die Hub Quests, die auf Multiplayer angelegt sind, und die ich deswegen wie üblich nicht gemacht habe. Immerhin sind sie nicht auf die Online-Komponente angewiesen und können von daher bei Laune auch Solo angegangen werden, wenn das gewollt ist. Mit nettem Baden im Onsen für Buffs und einigen neuen Subspecies und Variants hin zum High Rank Endmonster Amatsu.

Ganz so viele neue Monster habe ich letztendlich nicht zu Gesicht bekommen. Dafür sind die vierte Generation und Rise viel zu sehr in die Monster aus diesem Spiel verliebt. Nicht das dies ein so großes Problem ist, im Nachhinein sind dem Spiel mittlerweile einfach wenige Exklusiv-Monster geblieben. Aber hey, ich konnte so endlich mal wieder Qurupeco, Gigginox und Agnaktor begegnen, die ich wirklich in Monster Hunter Tri zum ersten und letzten Mal zu Gesicht bekommen hatte.

Spielerisch war es natürlich wieder eine Umorientierung nach dem Spielen von World und Rise. Die alten Spiele sind halt einfach etwas langsamer, selbst mit dem eigentlich ganz wendigen Longsword kam ich mir zunächst etwas ungeschmeidig vor. Nicht mehr schnell mit Knopfdruck auf das Monster fokussieren. Nicht mehr mit Skillbinds voll Anime auf das Monster herabregnen. Wieder Whetstones und Drinks mitbringen müssen. Tatsächlich nur selten die Zeit zu haben eine komplette Spirit Kombo ausgeführt zu bekommen, die auch komplett das Monster trifft. Sich daran erinnern, dass die Hitboxes nicht so schön eng sind, wie in Rise, und man eben nicht direkt neben dem niederregnenden Schwanz stehen kann, ohne getroffen zu werden. Monster Hunter Portable 3rd ist und bleibt halt eben doch ein Teil der Oldschool Serie, auf die man sich erst wieder einlassen muss.

Glücklicherweise dauert das nicht lange und dann geht das Spiel wieder ganz gut von der Hand. Ich hatte zunächst vor nur bis zu den Credits zu spielen. Die kamen wie gesagt etwas überraschend verfrüht nach dem Sieg über Zinogre am Ende von Rang 4 von 6 des Dorfes. Weil ich dann doch noch Bock hatte, bin ich die restlichen zwei dann auch noch angegangen. Auch deswegen, weil ich die geschafft habe, ohne mir ein neues Equipment Set anlegen zu müssen. Ich habe im Spiel dann wirklich nur zwei Mal nach welchen gegrindet, es ist also nicht sonderlich schwer. Aber Village Questline ist immerhin auch nur Low Rank.

Damit war es doch mal interessant sich an Monster Hunter Portable 3rd zu verlustieren. Und zwar nicht interessant im Sinne, wie es interessant ist, mal in die PS2-Teile einzusteigen, um zu sehen, wie schlimm man es damals hatte. Das dritte Portable ist auch durchaus ein gutes Spiel. Nach der fünften Generation wieder zurückgesprungen ist es manchmal zwar nicht ganz so einfach nachzuvollziehen, warum es einige Zeit als der beste Teil der Franchise gegolten hat, aber gut spielbar ist es dennoch geblieben.

Atelier Elkrone

ava-2618Die Atelier-Serie ist bereits auf der PS1 gestartet und behandelt Mädchen, die in ihrer Werkstatt Alchemie-Rezepte brodeln und zwischenzeitlich immer mal wieder RPG-mäßig durch Monster-infizierte Gebiete kämpfen müssen, um neue Zutaten zu besorgen. Über die Jahre haben sich mehrere Dutzend Einträge in Gusts Serie zusammengefunden und herauszufinden, was davon Hauptserie ist, und was Spinoff, ist nicht immer so einfach.

Beispielsweise hielt ich die Atelier Iris Trilogie immer für ein Spinoff, weil die wesentlich stärkeren Gewichtspunkt auf das Standard-RPG werfen statt auf die Alchemie. Allerdings sind die RPG-Meachaniken seit den PS3-Teilen überall wesentlich stärker ausgearbeitet worden und Wikipedia listet Iris als Hauptreihe. Mana Khemia hat ja noch nicht mal Atelier im Namen, steht dort aber auch in der Hauptliste. Atelier Annie hingegen, welches sich sehr getreu den alten Hauptteilen spielt, sowie dessen DS Nachfolger, finden sich wieder in der Spinoff-Liste. Nicht, dass es am Ende der Tage wirklich so wichtig ist, was wo eingeordnet wird.

Der PSP-Teil Atelier Elkrone: Dear for Otomate allerdings ist eindeutig ein Spinoff. Denn in diesem Teil gibt es keine RPG-Mechaniken und es wird auch nicht traditionelle Alchemie betrieben. Atelier Elkrone ist nämlich ein Romance Visual Novel, welches in Zusammenarbeit mit Idea Factory entschanten ist, die in ihrer Otomate-Linie eine ganze Reihe von Visual Novels und Dating Sims für ein weibliches Zielpublikum anbieten.

Ausnahmsweise ist das Spiel mal nicht nach seiner Protagonistin benannt, sondern der Stadt, in der es stattfindet. Meriela hat gerade die Alchemie-Akademie in Elkrone hinter sich gebracht und übernimmt nun das Atelier ihrer verstorbenen Großmutter, mit der sie aufwuchs, weil ihr Abenteurer-Vater viel absent ist. Ihr erster Kunde ist direkt die Fee Popote, der von ihr den Blue Wakkaka gebraut haben will. Weder Mariela noch Popote wissen, was das ist, oder wie das geht. Also beschließen sie zusammen im Atelier zu arbeiten, bis sie mehr über den mysteriösen Gegenstand herausgefunden haben. In ihrem Alltag als Alchemistin von Elkrone trifft Meriela dabei neben ihren Nachbarn und Freunden aus der Akademie auch sechs junge Männer im Heiratsfähigen Alter, mit denen sie anbandeln und am Ende des Spieles eine Beziehung eingehen kann.

Darunter fällt Ralf, ein Kindheitsfreund von Meriela, der ein ziemlicher Tsundere ist, sie immer gern neckt, aber eindeutig eigentlich viel für sie übrig hat. Johann hingegen ist ein seriöser Schwertkämpfer und der Held der Stadt, der allem und jedem aushilft. Erhard ist auch Schwertkämpfer und Anführer der Ritter der Stadt, allerdings ein unberechenbarer Frauenheld. Clemens lehrt an der Akademie und scheint mehr an Experimenten denn Mitmenschen interessiert. Stephan ist ein Violinist, der sehr kühl und schroff rüberkommen kann. Alexey fällt Meriela regelrecht eines Tages in die Arme und ist mit Amnesie geschlagen.

Vom Spielverlauf her ist Atelier Elkrone in knapp zwei Monate unterteilt, in dem täglich (teilweise werden allerdings auch Tage übersprungen) ausgesucht werden kann, wo man in der Stadt hingegen will. Was zu verschiedenen Events und Alchemie-Aufträgen führt. Natürlich wird alles in vielen Textboxen mit einigen Multiple Choice Antworten untergebracht. Es wird nie gekämpft, alle Zutaten-Besorgungen finden rein als Events statt. Während der Alchemie bekommt man zwar ein minimalistisches Interface, letztendlich hat man aber so gut wie keine Auswahl, was man brauen will. Sobald man einen Auftrag angenommen hat wird auch dies hergestellt. Es ist halt ein Visual Novel, somit sollte man kein traditionelles Gameplay außerhalb einiger Dialog-Optionen erwarten.

Am Ende des Tages geht es in der Handlung darum, dass es besondere singende Alchemisten gibt, von denen Merielas Großmutter eine war, welche den besonders mächtigen Blue Wakkaka herstellen können. Was dazu führt, dass auch ein bekutteter Geheimbund an ihm interessiert ist, die sich immer mal wieder einmischen. Ganz so ernst ist Atelier Elkrone allerdings letztendlich nicht, sondern schon sehr wholesome. Den Großteil des Spieles wird man mit den Einwohnern der Stadt und den Bachelors rumhängen und Freundschaften schließen. An Festen teilnehmen oder Kuchenwettbewerbe veranstalten. Die Haupthandlung kommt erst gegen Ende zu tragen. Wo dann der Bachelor of Choice aushelfen darf und nebenbei noch dessen Geheimnis oder Problem gelöst wird. Es geht allerdings wohlweislich nicht nur darum, einen Kerl zu erobern, sondern daneben läuft schon noch separat eine Haupthandlung.

Ich habe mich letztendlich für Johann entschieden gehabt, der am nettesten und freundlichsten rüberkam. Seine Nebenhandlung hat damit zu tun, dass er an ein verwunschenes Schwert gelangt ist, dank dem er zwar immer siegreich ist, das aber auch mehr und mehr droht seine Seele zu übernehmen.

Atelier Elkrone war jedenfalls eine nette kleine Geschichte im Atelier-Universum. Schön niedlich und wholesome ein kleiner Happen. Perfekt zum Entspannen nebenbei, da man sich weder um Gameplay sorgen machen muss, noch der Handlung kompliziert zu folgen wäre.

Ys vs Sora no Kiseki

Ys war lange die lukrativste Serie im Lineup des Nischen-Entwicklers Falcom, die hauptsächlich auf japanischen Heim-PCs unterwegs waren. Bis Mitte der 2000ern mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, Legend of Heroes an Ys vorbeizog und die PSP als Plattform Falcom unglaublich gut tat.

Kulminieren sollte das 2010 in Ys vs Sora no Kiseki: Alternative Saga. Im Prinzip das Dissidia unter den Falcom-Spielen, denn um sich gegenseitig mal so richtig schön kloppen zu können, kommen Charaktere aus Ys und Kiseki zusammen, bevorzugt die aus den gerade aktuell beliebten Ys Seven und der Sora no Kiseki Trilogie.

Ich habe übrigens nur den Story Modus gespielt. Das Game offeriert natürlich auch noch ein paar mehr oder weniger freie Klopperei ganz zwanglos aller freigeschalteter Charaktere, ohne dazwischen viel Text verlieren zu müssen. Die Story gibt einem allerdings nur fünf davon zur Auswahl: Adol und Estelle, die Hauptcharaktere aus den Titelgebenden Ys beziehungsweise Trails in the Sky; Geis aus Ys VI/Seven; und Tita und Kloe aus Trails in the Sky.

Alle drei haben grundsätzlich die gleiche Story darüber, dass ein altes Böses erwacht ist und deswegen Helden aus anderen Dimensionen beschworen wurden, die teils aber vom Bösen übernommen sind und sich somit einander in den Weg stellen. Kleinigkeiten sind anders und gegen wen in welcher Reihenfolge gekämpft wird auch, aber im Groben spielt sich jede dieser Kampagnen im gleichen Ablauf. Immer drei Kämpfe Mano-a-Mano gegen andere Ys/Kiseki-Charaktere und dann ein größere Boss-Kampf. Entweder mehrerer Charaktere gegeneinander oder gegen ein größeres Monster.

Als Partner-Charaktere für jene Kämpfe mit mehreren Beteiligten und als spielbare Charaktere der freien Zusatzmodi stehen natürlich noch eine Reihe weiterer aus den Franchises zur Verfügung wie Chester, Dogi und Aisha aus Ys oder Joshua und Olivier aus Trails etc. Sogar noch weitere, teilweise obskurere Charaktere, stehen als Supports zur Verfügung, die nicht normal kämpfen, sondern andere Boni freischalten. Weitere Verbesserung des aktiv gespielten Charakters kommt über Level Ups durch erfolgreich bestandene Kämpfe, Aufbessern der Rüstung und Skills (plus deren Neukauf) im Shop und Ausrüstung von Accessoires für andere Bonuseigenschaften.

Leider muss ich allerdings auch zu Ys vs Sora no Kiseki sagen, dass es, ähnlich wie The Bouncer, meiner Meinung nach etwas zu unpräzise ist. Das Spiel basiert auf der Engine von Ys Seven und die ist eben für das schnell-wilde Gekloppe in einm Action RPG gemacht. Ich finde die Kämpfe ehrlich gesagt zu schnell und hektisch. Es gibt zu viele Effekte durch Perfect Guards oder Skilleinsatz. Die Kamera ist zu weit raus, die Charakterfiguren zu klein. Da ist es extrem schwer die Übersicht zu halten und nicht einfach Button-mashing zu betreiben und auf das Beste zu hoffen. Wenn mehr als der Spieler und ein Gegner auf dem Kampffeld ist, ist es sowieso unglaublich schwer, immer auseinanderzuhalten, wer wer ist. Die verschiedenen Level einiger Kampfarenen sind auch gern mal mehr im Weg denn sonstwas. Ich fand des wild-übersichtslose Geprügel ehrlich gesagt nie sonderlich befriedigend.

Natürlich ist das Spiel vorrangig nicht gemacht, um in den Olymp der Fighting Games aufgenommen zu werden und fester Bestandteil offizieller Turniere zu werden. Es ist ein Fanservice-Spiel, bei dem man sich drüber freuen soll, die liebsten Charaktere und Bonusmaterial freizuschalten und sich zu den geilen Falcom-BGM aus den beiden Franchises schnell mal locker-flockig einen auf die Mütze zu geben. Und das liefert das Spiel auch ab. Dennoch wäre es schön, wenn es mechanisch etwas mehr hergegeben hätte.

Me, Myself & Rhyhtm Games: Evangelion to Hatsune Miku to Persona 5

Ich schreibe es glaube ich immer wieder, wenn ich über Rhythm Games schreibe. Aber es ändert sich halt auch nicht: Es ist eines jener Genre, die ich von außen draufgeschaut total interessant finde, für die ich aber keinerlei Fähigkeit habe, wirklich gut in ihnen zu sein. Deswegen fand ich letztes Jahr auch Persona 3: Dancing in Moonlight so nett. Denn ihm ging es weniger um das Skill-Level des Spielers und mehr darum, dass jeder Spaß mit dem Spiel haben kann.

Das habe ich kürzlich wieder gemerkt, als ich drei Rhythm Games nah aneinander gespielt habe. Das rote statt blaue Äquivalent Persona 5: Dancing in Starlight und via PSP-Emulation Hatsune Miku: Project Diva 2nd sowie Evangelion Shin Gekijoban: Sound Impact.

Das Evangelion-Spiel basiert auf den ersten Reboot-Filmen und bietet vier Arten von Rhythmustests an. Es gibt natürlich die Kämpfe gegen die Engel, und das gleich zweigleisig. Als 3D-Modell schmeißt er einem Button-Input-Abfolgen entgegen, die wiederholt werden müssen. Darauf folgend mit einem Video im Hintergrund des Kampfes aus dem Film erscheinen im Rhythmus Octagone, die beim überlappen einen Tastendruck wollen. Eher ruhige und besinnliche BGM hingegen ist etwas esoterischer dargestellt. Das Bild wird von Bienenwaben verdreckt und muss mit dem rechtzeitigen drücken hereinfliegenden Lichtes geklärt werden. Oder es findet sich ein Herzschlag wieder, bei dem erneut rechtzeitig gedrückt gehört, aber auch die Position manuell verändert werden muss, um das Ziel damit auch zu treffen.

Ich habe es nur eine Hand voll Tracks weit gebracht. Highlight waren definitiv die stilisierten Engel-Kämpfe, die am ehesten wie ein reguläres Rhythm Game funktionieren, launigere Tracks haben, und definitiv am Besten den Beat wiedergeben. In ihnen war ich zudem ganz brauchbar. Bei den Film-Kämpfen war ich schon wesentlich schlechter und den anderen beiden Modi quasi unbrauchbar. Witzigerweise fing ausgerechnet die Track-Liste von You can (not) advance mit einem unikaten Modus an, an dem ich einfach nicht vorbeikommen konnte. I could not advance, indeed.

Project Diva 2nd läuft im Prinzip genau wie das erste PSP-Spiel ab. Musikvideos des virtuellen Stars laufen im Hintergrund, während im Vordergrund wild die Button-Inputs reinfliegen und beim Überlappen gedrückt gehören. Keine unnötig speziellen Besonderheiten, die bestenfalls leidlich funktionieren, wie das in Evangelion der Fall war. Allerdings kam ich auch hier erneut nicht sehr weit. Auf Normal fliegen mir schon zu viele Inputs zu schnell hinein, als das ich damit klarkommen würde. Und auf Easy hab ich immer so ein wenig das Problem, dass Inputs nicht wirklich gut mit dem Beat zu korrespondieren scheinen, so dass dort das Timing merkwürdig ist.

Persona 5 Dancing ist allerdings eine ganz andere Hausnummer. Zum einen ist das Spiel schon mal auf Easy und Normal wesentlich einfacher, als dass die meisten Rhythm Games sind. Außerdem lässt es Spieler jeglichen Skill-Levels die komplette Track-Liste erleben, da sie auf jedem der vier Schwierigkeitsgrade vorliegt, statt progressiv in höhere einkathegorisiert zu sein. Wäre doch eine Schande, wenn man nicht die vielen witzigen Dance-Moves des Casts sehen würde, die wie immer charmant vom Tanzstil  her der Persönlichkeit angepasst sind. Von einer Pirouetten drehenden Haru zu einer Crabwalking Futaba.

Aber in den Persona Dancings gibt es noch mehr! Viel mehr von allem. Aber zunächst einmal vor allem mehr an Einstellungsmöglichkeiten. Es gibt also nicht einfach nur strickt die vier verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Song-intern lassen sich auch noch weitere Dinge einstellen, die sie vereinfachen oder erschweren. Wer eigentlich in allem sehr gut ist, allerdings von den besonderen Scratch-Moves aus dem Konzept gebracht wird, kann diese das Spiel einfach automatisch aktivieren lassen. Wem selbst der höchste Schwierigkeitsgrad irgendwann zu fade wird, wenn die Muscle Memory einsetzt, kann sich die Inputs spiegeln oder verspätet erscheinen lassen. Oder beides. Solange sich Settings nicht direkt kontrastieren, dürfen davon so viele wie gewollt angeschaltet werden.

Ich persönlich bin beispielsweise jemand, der die Songs in den Persona Dancings schon gern auf Hard spielt, allerdings die Publikumszufriedenheit individuell auf Normal schraubt. So bekomme ich das High der chaotischen und fordernderen Inputs, fliege aber nicht bereits aus dem Song, wenn ich drei davon versemmle. Persona 5 Dancing scheint einem sagen zu wollen: „Finde deinen eigenen Spaß“ oder „Spiel so, wie es dir gefällt“ und eben nicht wie die meisten Rhythm Games „Werd besser oder geh halt heulen“.

Dazu gibt es dann noch jede Menge Kostüme für die Charaktere freizuschalten. Wobei allerdings die „sexy“ Kostüme der Mädels oftmals so ziemlich das langweiligste und uninspirierteste „Mehr Haut reicht voll aus“ sind, welches gar nicht mal so sexy aussieht. Aber die muss ich ihnen dann ja nicht anziehen. Erneut ist halt schön, dass alles im Notfall auch ohne auf höhere Schwierigkeitsgrade gehen zu müssen ausgegrindet werden kann. Irgendwann ist man dann auch durch die unnötig wortreichen und fast oppressiv heteronormativen Gespräche in den Social Links durch, die bei einer Prämisse, welche sich zu „Shut up and dance“ zusammefassen lässt, eh nicht hätten sein müssen. Aber es ist immer noch ein Persona-Spinoff, da gehören Social Links und das einem der männliche Cast regelmäßig in ihnen bestätigt, wie definitiv sie doch auf Pussy stehen, einfach traditionell dazu.

Ich hatte also auf jeden Fall mit den beiden Persona Dancings eine gute Zeit. Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass Persona 4: Dancing All Night auf der PSVita festhängt. Dabei gibt es ja ein Remaster für PS4. Das Atlus allerdings warum auch immer an die teure Collection der beiden anderen Spiele koppelt, statt eigenständig für 20 oder 30 Euro im PSN anzubieten. Dafür hätte ich es mir definitiv nämlich dazu geholt.

26 Years of Being Forever With You: The First Tokimeki Memorial and its Girls

Am 27. Mai 1994, also vor 26 Jahren, veröffentliche Konami Tokimeki Memorial auf dem PC Engine in Japan. Und trat damit eine große Welle los. Das Spiel sollte zum Millionenseller für die Firma werden. Dating Sims waren aus der japanischen Spieleszene der 90er nicht mehr wegzudenken. Um mal ein wenig rudimentär zu vergleichen: Der PlayStation-Port, der im Oktober 1995 erschien, schaffte bessere japanische Verkaufszahlen als Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden II, oder Silent Hill. Tokimeki Memorial war der Archetyp des Dating Sims mit dem größten popkulturellen Fußabdruck, und ist bis Heute in nostalgisch-rosiger Erinnerung verblieben.

Ich kannte mich hingegen bisher hauptsächlich mit den Girl’s Side Otome-Spinoffs aus und wagte einen kleinen Blick in die Pocket-Variante. Dieses Jahr habe ich mich allerdings daran getraut dem vollen Original meine Zeit zu spenden. In der PSP-Variante des PS1-Spieles. Und wir müssen mal drüber reden, was für tolle Bildschirmeinstellungen uns Konami hier bietet, die eigentlich auf der PSP bei Ports hätten Standard sein müssen, es aber nie waren. Meist wurde das 4:3 des Original einfach in den Widescreen des PSP-Bildes gezogen. Oder es blieb wie gewohnt und hatte Balken, teilweise nur als versteckte Button-Kombination freischaltbar. Tokimeki Memorial: Forever With You auf der PSP fragt einen hingegen ganz zum Start, welches von 4 Layouts man haben will. In Widescreen gestreckt, um den ganzen Bildschirm auszufüllen. Oder mit Balken Links und Rechts, aber immer noch auf die volle vertikale Bildschirmhöhe gezogen. Oder eben mit einem Rahmen um das komplette Bild, um die Grafik tatsächlich Pixel-perfekt und so scharf wie möglich zu präsentieren. Ist klar, welches ich genommen habe. In der vierten Option, die von der Aspect Ratio gleich ist, aber die Einblendungen von Tag und Ort während des Spielgeschehens jederzeit einsehbar auf den Rahmen legt.

Als die Großmutter des Genres ist Tokimeki Memorial selbstverständlich spielerisch ziemlicher Standard ohne große Schnörkel. Die High School wird für ihre vollen 3 Jahre besucht. Wochentags Statuswerte trainieren, am Sonntag darf ein Date festgelegt oder begangen werden. All das, um Special Events mit der ausgesuchten Holden zu sehen und am Ende hoffentlich sowohl die maximale Zuneigung sowie die richtigen Statuswerte zu haben, damit sie ganz nach Schullegende unterm Baum die ewige Liebe gesteht. Damit der Status-Grind und die Visual-Novel-Dates auf Dauer nicht zu langweilig werden, gibt es sogar ein paar Minispiele, um das aufzulockern. Beim Sportevent beispielsweise oder im Science Club auch einfach mal Twinbee zu zocken.

Das Hauptaugenmerk eines solchen Spieles ist und bleibt allerdings die Interaktion mit den Charakteren und der Beziehungsaufbau. Nicht umsonst hat jedes der Mädels eine eigene Persönlichkeit und Vorlieben, die wohlweislich in gewisse Archetypen fallen. Sie sind in der hiesigen Version mit kompletter Sprachausgabe versehen. Sie blinzeln in den Gesprächen, bewegen die Lippen beim Sprechen, und verändern den Gesichtsausdruck als Reaktion darauf, ob sie Antworten leiden können oder nicht, und auch wie sehr sie den Spieler bereits von sich aus leiden können. Sogar eine eigene Erkennungsmelodie hat jede geschenkt bekommen. Es ist also klar, dass die Mädchen die Hauptattraktion und den Schwerpunkt des Spieles ausmachen. Immerhin kann man so gesehen ein Dating Sim nicht verlieren, zumindest nicht im Sinne von der Nicht-Beendigung. Ein Ende mit Credits gibt es nach den 3 Jahren auf jeden Fall, nur wer keine Liebe gewinnen konnte, muss halt zusehen, wie der eigene Charakter sich darüber beschwert, dass seine Jugend verloren ist, weil er als Teenager keine Freundin abbekommen hat. Was schon fast etwas amüsant ist.

Was mir allerdings beim Spiel schon ins Auge gestochen ist, ist das Design der Mädchen. Das ist natürlich sehr unterschiedlich, aber auch irgendwie etwas… altmodisch. Und ich meine das nicht, weil TokiMemo ein Spiel ist, welches vor einem Viertel Jahrhundert herausgegeben wurde. Das Charakterdesign wirkt für ein Spiel, welches Mitter der 90er im Regal stand, schon irgendwie überraschend 80er-Anime. Zum Vergleich sieht das zwei Jahre früher erschienene Doukyuusei wesentlich moderner und Zeitgemäßer aus. Dies führte mich zur Überlegung wer überhaupt das Zielpublikum des Spieles seitens Konami war. Eventuell sind es gar keine Teenager gewesen, die selbst noch zur High Shool gehen, und ein perfektes alternatives Dasein in einer virtuellen Schule fristen wollen. Was ist, wenn die Zielgruppe bereits arbeitende Männer in ihren 20ern und 30ern waren? Die sich, gerade im sehr restriktiven japanischen Erwachsenendasein, nostalgisch an ihre Zeit in der Schule erinnern. Als ihnen noch alle Möglichkeiten offen standen, als man noch nicht so eingeengt war. Dahingehend bietet TokiMemo einen entsprechend idealisierten und romantifizierten Blick auf ein solches High-School-Dasein. Bei dem man sich zum perfekten Menschen ausbilden und mit einem Dutzend attraktiver Frauen auf Dates gehen kann, um die ewige Liebe zu finden. So würde es zumindest auch Sinn machen, warum das Charakterdesign etwas wirkt, als wäre es 5 Jahre zu spät dran, es würde nämlich das Design der Anime aus der Jugend der älteren Zielgruppe widerspiegeln statt jenes aus Anime für die aktuelle Jugend.

So viel wollte ich zum Spiel an sich eigentlich gar nicht schreiben, sondern mehr um das, worum das Medienimperium TokiMemo wirklich aufgebaut war: Der ersten ditigalten Liebe Japans in Form von 13 jungen Damen, mit denen der Spieler ein Ende erlangen kann. Das ist natürlich eine stattliche Anzahl, durch die man wider sieht, wie früh TokiMemo im Genre unterwegs war. Später hat sich eher halb so viele Charaktere zu haben bei Dating Sims durchgesetzt. In einem Doukyuusei, was die Stadt bevölkern muss, machen viele Frauen mehr Sinn. Und ich denke da dachte sich Konami einfach, dies ist allgemein nötig, auch wenn Dating Sims mit der TokiMemo-Struktur auch von weniger leben können. Da bei geringerer Quantität die einzelnen Interaktionen viel häufiger sein können und einzelne Charaktere eben einen viel höheren Wert bekommen.

Shiori Fujisaki ist das Idol des ersten Tokimeki Memorials, Center Stage im Cast der Mädchen, die erste große virtuelle Liebe Japans, die mehrere eigene Spinoffs und unglaublich viel Merchandising und Cameos geschenkt bekommen hat. Shiori ist also speziell. Und im Spiel an sich die Kindheitsfreundin des Protagonisten, wodurch man sie von Anfang an kennt, auch wenn sie einen nicht zwangsläufig mehr mag als jeden anderen sonst auch. Als Over-Achiever ist sie in allem gut und erwartet das auch von ihrem zukünftigen Freund. Um sie zu gewinnen ist es nicht nur nötig, alle Statuswerte sehr hoch zu trainieren, sondern auch eine gewisse Anzahl an Dates gehabt zu haben, sowie es am Ende in die beste Universität des Landes zu schaffen. Das scheint dahingehend zunächst knifflig, weil alle Werte zu trainieren auch dazu führt, vielen anderen Mädels über den Weg zu laufen, die potentiell Bomben entwickeln, wenn man sich nicht um sie kümmert, welche bei Explosion die Zuneigung aller Mädchen senken. TokiMemo gibt einem aber genug Zeit, um die Werte zu erreichen, wer hier strategisch vorgeht, kann das Auftauchen Anderer lang hinauszögern oder gar ganz vermeiden.

Sie hat auch die meisten Events vom Spiel geschenkt bekommen, und zum ersten Tempelgang im Neujahr natürlich traditionell einen Kimono an. Es gibt die allgemein-romantischen Standardsachen wie sich einen Schirm beim Nachhausegehen zu teilen, wenn es regnet. Oder im Vergnügungspark im Riesenrad steckenzubleiben. Viele Kindheitsreminiszenz, als man noch besser befreundet war. Und nach der Weihnachtsfeier sieht man zusammen mit Shiori den ersten Schneefall. Immerhin ist Shiori ziemlich willig mit einem auf Dates zu gehen, was definitiv von Vorteil ist, besonders da sie auch viele Standard-Locations mag wie die Parks, den Zoo, das Planetarium etc.

Megumi ist die beste Freundin von Shiori und wird oft auch als Shiori Light bezeichnet. Das hat weniger mit ihrer Persönlichkeit zu tun, die nicht anders sein könnte. Stattdessen liegt es daran, dass auch Megumi einen populären Allrounder-Freund haben möchte, also auch für sie alle Statuswerte gut trainiert gehören, wenn auch nicht die gleichen Höhen wie für Shiori nötig sind, um Megumi zu gewinnen. Das führt natürlich erneut dazu, dass auf ihrer Route über die Hälfte des weiblichen Casts angetroffen wird, der zufrieden gehalten werden muss, damit keine Bomben explodieren. Treffen wird man das Mädchen mit der Helmfrisur übrigens auch durch Shiori, die einen entweder bereits bei der ersten Weihnachtsfeier, oder etwas später ins zweite Jahr hinein vorstellt.

Megumi ist ein sehr schüchternes Mädchen, dass immer in einem sehr unsicheren und leisen Ton mit einem redet. Auch einen wenig auffälligen Kleidungsstil frönt. Selbst bei der offizielen Weihnachtsfeier im Ijuin-Anwesen hat sie einen dicken Pulli statt wie die anderen Mädchen ein Kleid an. Besonders gern mag sie Tiere, hat sogar einen eigenen Hund, und sammelt Stofftiere. Weswegen der Zoo eine gute Date-Location ist. Aber auch das Planetarum oder die Shoppingmeile gehen immer. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, mit ihr durch den Regen nach Hause zu gehen, nachdem sie ihren Schirm vergessen hat. Oder dass sie so eingenommen von den Zootieren ist, dass sie einen kaum beachtet. Beim speziellen Weihnachtsevent findet sie ein Katzenjunges in einer Box, welches die pflegen will. Etwas schwerer zu triggern ist mit ihr Schlittschuh zu laufen, bei dem sie einem versehentlich in die Arme fällt, da der Eisring nur kurzzeitig geöffnet ist und Megumi nicht unbedingt immer dorthin will.

Yuina ist die wissenschaftlich begeisterte Dame, die den Archetyp der durchgeknallten Forscherin erfüllt. Sprich sie experimentiert gern an Leuten, kann im Computer- und Wissenschafts-Club angetroffen werden. Eventuell hackt sie sich sogar in einen Satelliten ein, um einen Laser abzufeuern. Ihr Endplan ist die Weltherrschaft zu erlangen. Gern mit der Hilfe von selbstgebauten Mechs. Auf dem Schulausflug muss man sogar Aliens mit ihr besiegen, denn niemand nimmt Yuina den Planeten weg, den sie beherrschen will! Ihr Look ist dabei ziemlich rockig, mit cooler Lederjacke und allem.

Dass sie hauptsächlich Wert auf den Intellekt- und Wissenschafts-Statuswert legt, ist wahrscheinlich vorhersehbar. Was sehr gut ist, da die beiden Clubs, in denen man mit ihr abhängen kann, jene fördern. Sprich nebenbei wird auch die Zuneigung trainiert. Yuina ist dann auch eine der wenigen Mädels, die kein Problem damit hat, wenn man in der Einkaufsmeile zum Junk Shop will, sondern sogar richtig begeistert, weil der ganze Technikmüll ja im Mech verbaut werden kann. Den man am Ende sogar besiegen muss, um zu zeigen, dass die Liebe zueinander über der Weltherrschaft stehen kann. Weitere Events gibt es bei den technik-affinen Spots wie dem Game Center oder der Bowlingbahn, und auch im Zoo kann man sich ansehen, wie sie eine Auseinandersetzung mit einem Koala hat (das Maskottchen des ersten Tokimeki Memorials)

Yukari ist die Tennisspielerin im Spiel, die dann angetroffen wird, wenn man dem Club angehört oder die Sportlichkeit trainiert hat, und die einen dann versehentlich mit einem Ball trifft. Ihr Archetyp ist allerdings gar nicht die Sportlerin, sondern das der traditionellen japanischen Blume. Sie ist immer höflich, immer zuvorkommend, spricht sehr langsam und in einem affektierten Stil, und trägt zu Neujahr traditionell einen Kimono. Die ominöse Erkennungsmelodie von ihr, sowie das ihr Vater die Raudies, welche die Dates manchmal mit RPG-Kämpfen stören, einfach mit einem Messer angreift, impliziert, dass sie durchaus auch aus einem Yakuza-Haushalt kommen könnte. Persönlich bin ich ja nicht so sehr der Freund von ihrem langsamen Prinzessinnen Speech Pattern.

Angst hat sie ebenfalls vor nichts, wie man beispielsweise sieht, wenn sie beim Date im botanischen Garten ganz begeistert von den giftigen Pflanzen ist. Und allgemein scheint sie sich Situationen nicht immer so bewusst, denn auf dem Schulausflug sieht man sie beispielsweise frisch aus dem Onsen kommend und es stört sie wenig. Dass sie ein wenig hausmütterlich in ihrere Art ist, wird zudem dadurch ausgedrückt, dass man sie im Park dabei antreffen kann, wie sie einen Schal strickt, den sie einem später als Geschenk übergeben wird. Leider sind ihre Outfits häufig nicht ganz so top, aber das liegt wohl auch daran, dass sie extrem 90s und damit schlicht schlecht gealtert sind. Zum Release in 1994 sah sie sicherlich stylisch aus.

Saki ist ein weiterer der populärsten Charaktere im ersten Tokimeki Memorial. Immerhin ist sie der Star eines der Drama Series Spinoffs. Man mag meinen sie wäre an Sport gebunden, ist sie doch ein Fan von Baseball und Fußball und gehört dem letzteren Team an. Tatsächlich hängt ihr Auftauchen allerdings am Mut-Wert, der allerdings effektiv eh nur über sportliche Aktivitäten trainiert werden kann. Saki ist selbst allerdings gar keine Sportlerin, sondern der Captain des Teams, die der Mannschaft Mut zuredet und sich um ihre Bedürfnisse kümmert.

Das überträgt sich natürlich auch wenn man sie zu daten beginnt. Beispielsweise gibt es mehrere Events, in denen sie mit einer selbstgemachten Bento-Box auftaucht, damit man was Anständiges zu Essen bekommt. Auch muss sie mehrmals gerettet werden. Bei einem Besuch im Schwimmbad ertrinkt sie fasst und muss wiederbelebt werden und auf dem Schulausflug wird sie krank, so dass man sie gesund pflegen kann. Sie ist also eine Mischung aus dem Mädchen, welches sich aufopfernd um einen kümmert, aber dennoch den Schutz ihres Freundes benötigt. Somit also ein Stück weit ein japanisches Idealbild und es einfach zu verstehen, warum ihre Popularität unter Spielern hoch ist. Vom Outfit her mag ich das Cappy, bin mir bei den großen Reifenohrringen nicht so sicher, und ihr Sprite hat leider eine komische Eigenschaft nur mit einem Auge zu bilnzeln, wodurch es etwas erscheint als hätte Saki einen Tick.

Auch Ayako ist ein recht populäres Mädchen, gehört doch ihr ebenfalls eines der Drama Series Spinoffs. Sie ist im Kunst-Club, und das ist dann natürlich auch ihr präferierter Statuswert, der sie erscheinen lässt, wenn er hoch genug trainiert wurde. Als das stylische Mädel hat Ayako allerdings die Eigenart, ihre Sätze mit einem englischen Wort zu beginnen, was mir persönlich ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks ging. Ich gehe mal davon aus, dass sie allgemein die Sprache sprechen können soll, denn beim Schulausflug hilft sie einem Ausländer den Weg zu weisen. Allerdings ist die Szene unfreiwillig komisch, da sie weiterhin nur mit einem englischen Wort beginnt und den Rest komplett beim Japanisch bleibt.

Ich bin mir auch nicht sicher, wer sich dazu entschieden hat, die an Kunst und Ästhetik gebundene Dame ausgerechnet mit einer Bienekorb-Frisur auszustatten und im Sommeroutfit noch eine Schirmcap draufzusetzen. Schon sehr mutig bei einem Mädel, dessen zweitwichtiger Statuswert das Aussehen ist. Neben künstlerischen Dating-Spots wie dem Museum und der Konzerthalle gehen aber auch extrovertierte wie die Karaoke-Bar, da Ayako gern singt. Wer die Events sehen will, die ihre Wasserphobie zeigen, muss allerdings etwas Geduld beweisen, da sie natürlich Dates beim Schwimmbad oder am Strand häufiger ablehnt.

Mio ist der Bücherwurm des Spieles, leicht schüchtern und immer mit gesenkter Stimme, die man entsprechend über das Trainieren des Wissens-Statuswertes trifft. Alternativ auch Clubs wie den Literaturclub, dem sie angehört, und der den Statuswert ebenso erhöht. Tatsächlich gehörte sie mit zu den Mädels, die ich in vielen Durchgängen angetroffen habe, bis mir klar wurde, wie ich das System manipulieren kann, um Werte zu erhöhen, ohne ein Auftauchen zu triggern. Eine Affinität zur geistigen Bildung kommt natürlich stereotyp bei ihr mit einer Schwäche in den sportlichen Aktivitäten daher.

Genau genommen ist eines der Events mit ihr sogar beim Sportfest der Schule, wenn sie zusammenklappt und man ihr dabei hilft zur Krankenstation zu kommen. Im Sommer am Strand faulenzt sie auch lieber unterm Sommenschirm statt schwimmen zu gehen. Desweiteren kann mit ihr die Bibliothek besucht werden, was ein präferierter Dating-Spot ist, bei dem sie dann aber so sehr in den Büchern aufgeht, dass sie einen ignoriert. Romantische Filme im Kino besucht sie ebenfalls gern. Es gibt wohl sogar zwei End-Variationen mit ihr, da je nach Antwort, ob man ihre Brille mag oder nicht, sie dort eventuell mit Kontaktlinsen auftaucht. Gegen den etwas ungünstigen Pony von ihr, der ihre Frisur den Hauch von Vokuhila gibt, kann man allerdings nichts machen.

Von Mio das genaue Gegenteil ist Yuko. Die ist sehr laut und extrovertiert, und wenig an schulischen Leistungen interessiert, bei den Tests ziemlich weit unten in der Liste zu finden. Notorisch zu spät zur Schule kommt sie auch. Tatsächlich rennt man drei Mal zufällig in sie auf dem Schulgang, wenn sie panisch auf den Weg in die Klasse ist und direkt wieder verschwindet. Wenn man den Sozial-Wert aufstuft, wird sie später dann vom besten Freund offiziell vorgestellt und taucht ab da auch in der Liste der gewinnbaren Mädchen auf. Sie ist dann auch hauptsächlich an diesen und dem Attraktivitäts-Wert interessiert, wenn man sie gewinnen will. Außerdem mag sie einen ziemlich schnell. Es ist eher schwer es sich mit Yuko zu verderben, wenn man es nicht darauf anlegt.

Gute Dating-Ziele sind dementsprechend die Konzerthalle, der Vergnügungspark oder auch die Game Arcade, während sie traditionell bei vielen Mädels beliebte Spots wie den Park eher nicht besuchen will. An jenen gibt es dann auch die Events mit ihr, wenn sie beispielsweise den UFO-Catcher leergeräumt bekommt, ein Konzert ihrer Lieblingsband besuchen will, oder Freude an der sommerlichen Nachtparade im Vergnügungspark hat. Bin mir ja nicht so sicher, ob das Madonna-esque BH-Outfit jetzt so Öffentlichkeitstauglich ist, aber das muss sie für sich entscheiden.

Yumi ist zusammen mit Shiori der einzige Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Spielverlauf antreffen wird. Bereits im ersten Schuljahr kann es passieren, dass sie ans Telefon geht, wenn man den besten Freund anruft, um Infos über die Mädchen abzugreifen. Zu Beginn des zweiten Schuljahres stellt sie sich dann offiziell vor, weil sie ab nun an die gleiche Schule gehen wird, und von ihrem Bruder schon so viel über einen gehört hat. Deswegen startet sie auch bereits mit einem Affinitätsbonus zu einem, was praktisch ist, weil man ja ein Jahr weniger hat, um mit ihr auf Dates zu gehen. Nicht das es besonders schwer wäre dies aufzubessern, denn Yumi gehört zu einem der Mädels, deren Zuneigung mit am schnellsten steigt, dafür ist sie aber auch mit Shiori und Megumi am schnellsten darin, mit einer Bombe zu drohen, wenn man sie vernachlässigt.

Da sollte man meinen, dass sie auch keine hohen Ansprüche an die Statuswerte legt, sondern einem immer willig ist. Dem ist allerdings überraschenderweise nicht so, sondern sie will schon so ziemlich alle davon zumindest auf akzeptablen Höhen haben, um am Ende ihre Liebe zu gestehen. Mir persönlich ist sie ja etwas zu kindisch im Verhalten, so heult sie schnell rum, hat im Sommer ein Erdbeer-Shirt an und spricht gern von sich selbst in der dritten Person wie das kleine Kinder in Japan oft tun. Zu ihren Events gehört dann auch beispielsweise eine spontane Schneeballschlacht im Winter.

Von der kindlichsten Kandidatin geht es zu erwachsensten Errungenschaft. Oder zumindest derjenigen, die sehr erwachsen wirkt, denn Mira ist theoretisch im gleichen Jahrgang wie man selbst. Angetroffen wird sie wenn man den Attraktivitäts-Status trainiert, und das etwas ungünstig, in dem sie in einen hineinläuft und breitbeinig hinfällt. Was ein Fauxpas für einen Charakter, der die schlechtesten Noten einfährt, und sich hauptsächlich um das eigene gute Aussehen sowie das der potentiellen Boyfriends schert. Ich bin ja auch kein großer Fan davon, dass ihr Sprite bei Zustimmung gern die Augen zu lässt oder von ihrer arroganten Lache.

Scheinbar hat Mira, zumindest im Spiel, einen ganzen Fanclub. Zumindest ein Event besteht daraus, dass sie von denen umringt im Gang angetroffen wird. Das hilft ihrem Ego dann wohl wieder auf die Sprünge. Man sollte beispielsweise mit ihr Shoppen gehen, und auch am Strand ist sie gern, wo sie lasziv um das Eincremen mit Lotion bittet. Auf die Skipiste und in das Geisterhaus des Vergnügungsparks geht sie hingegen nicht gern. Ist auch das einzige Mädel, welches das Date komplett abbrechen wird, wenn man unbeliebte Orte vorschlägt. Bei beiden gibt es aber ein weiteres Event, es ist also einen Versuch wert, sobald sie einen sehr mag und eventuell dann doch annimmt. Bei der Liebesbekundung am Spielende lässt sie letztendlich die Maske fallen und gibt zu, dass das arrogante Gehabe nur ihre Unsicherheiten überdecken soll.

Nozomi ist die eigentliche Sportskanone des Spieles und eine Liebeskandidatin, die ich erst traf, als ich bewusst auf sie aus war. Denn das Geburtsdatum, das ich Shiori vorher immer zugeteilt hatte, führte dazu, dass deren zugeteilter Schulclub der Schwimmclub war. Die anderen Mädels haben alle einen Alternativclub, in dem sie sein können, sollte Shiori in ihrem Standard-Club landen, oder können außerhalb angetroffen werden. Aber das Schwimm-Ass Nozomi scheint komplett aus dem Spiel zu verschwinden, sollte Shiori ihren Platz im Schwimm-Club annehmen.

Ihr Training nimmt dabei die oberste Priorität ein. Wenn man sie nach der Schule trifft, grüßt sie einen zwar nett, es gibt aber keine Möglichkeit, sie nach einem gemeinsamen Nachhausegang zu fragen, weil sie direkt weiter joggt. Auch fand ich es bei ihr am schwersten sie zu Dates auszuführen, da sie überproportionell häufig ablehnt. Natürlich hat sie ganz ihrem Archetyp entsprechend eine sehr feminine Seite, die sie gern versteckt, aber gerade bei den Events hervorkommt. Wenn sie sich beispielsweise vor einem Gewitter fürchtet, oder im botanischen Garten fasziniert von den Blumen ist. Tatsächlich gibt es auch für Nozomi eine zweite Variation des Endes, wenn sie die Kurzhaarfrisur gegen einen längeren, femininen Haarschnitt wechselt.

Rei ist einer der Geheimcharaktere des Spieles, und zwar der geheimere der beiden, auch wenn man regelmäßige Interaktionen miteinander hat. Denn Rei übernimmt die Rolle des Rivalens, mehr oder weniger. Das sind immer die attraktiven, von den Schulleistungen guten, und bei den Mädchen der Schule populären Typen, die etwas arrogant von oben herab dem Spieler vorhalten, dass sie über einem stehen. Beispielsweise dadurch, einen darauf aufmerksam zu machen, dass sie im wahrsten Sinne des Wortes mit einem ganzen LKW an Valentinsschokolade nach Hause fahren. Rei lädt zur Weihnachtsfeier in der Familienvilla ein, oder zu Ausflügen in Zweithäuser. So richtig Rivale kann aber doch nicht gesagt werden, denn Rei wird nie eines der Mädchen, die der Spieler gewinnen kann, daten wollen.

Das hat auch einen guten Grund, genau wie die Tatsache, dass ich Rei bisher noch nicht gegendert habe. Wer die Wochenenden und Feiertage damit zubringt, bei Rei anzurufen, statt Dates mit den Hauptmädels auszumachen, und sich am Ende des Spieles für kein Ende derer Routen qualifiziert, bekommt unter dem Baum der Legende eine Überraschung geboten: Rei in der Schuluniform der Mädchen. Ein solches ist Rei nämlich, ihre Familie hat nur eine merkwürdige Tradition, dass sie sich während der High School als Junge maskieren muss. Bevor sie nun ins Ausland geht, um dort als künftiges Oberhaut des Familienclans Business zu studieren, will sie einem noch schnell die Liebe gestehen. Macht natürlich eine relativ langweilige Route aus, weil Rei außerhalb des eigentlichen Gameplays steht und es mit ihr auch nur ein paar kurze humorige Events gibt. Selbst die Antworten, wenn man anruft, ändern sich nur zwei oder drei Mal und bleiben dann beim gleichen Thema stecken.

Miharu ist der andere Gemeincharakter, der aus dem normalen Rahmen der Hauptmädels fällt, auch wenn bei ihr wesentlich offensichtlicher ist, dass sie gewinnbar ist. Sofern man sie denn antrifft, was vom Spiel dem Zufall überlassen wird. Bei drei Jahren High School ist es aber sehr unwahrscheinlich, dass man nie in Miharu hineinläuft. Wobei, je attraktiver man für je mehr andere Mädels ist, umso eher nehmen die natürlich jenen Sot ein, da nur eine gewisse Häufigkeit pro Woche diese Run-Ins im Schulflur getriggert werden können.

Jedenfalls gibt es eine gewisse Chance, dass sie „versehentlich“ in einen auf dem Flur läuft. Genauso wie, dass sie sich „versehentlich“ verwählt und einen abends anruft. Dies sind die einzigen Interaktionen, die man mit Miharu haben kann. Man kann sie nicht von sich aus aktiv anrufen, nicht auf Dates einladen, und ehrlich gesagt nichts Persönliches über den Charakter herausfinden. Qualifiziert man allerdings am Ende des Spieles für keinen anderen Charakter, und ist man mindestens einmalig mit Miharu zusammengestoßen, kann der kleine Stalker seinen ganzen Mut zusammennehmen, und ihre Liebe unterm legendären Baum gestehen. Deswegen wird sie gerne wenig nett als Trostpreis deklariert, da man nichts leisten muss, um sie zu gewinnen. Häufig klingt es so, als würde das Spiel sie einem automatisch vor die Füße werfen. Doch tatsächlich kann man auch in Tokimeki Memorial für immer alleine aus der Schulzeit gehen. Denn ob Miharu am Ende ihr Konfession macht oder nicht, ist erneut eine prozentuale Chance, die ledigilch höher ist, je mehr sie in einen hineingelaufen ist.

Dies waren alle 13 Mädels. Einen besonderen Charakter möchte ich aber noch Erwähnen, und zwar Yukinojou. Er ist ein Angestellter des Ijuin-Haushalts, weswegen wir ihn nur als Nebencharakter zu Rei erfahren. Hauptsächlich als der Türsteher der Weihnachtsfeier, der je nachdem, ob der Aussehens-Status des Charakters hoch genug ist, einen einlässt oder direkt wieder abweist, auf das eine Forever-Alone-Solofeier zu Hause stattfinden muss.

Wenn man neben einem guten Aussehen aber auch einen hohen Sport-Status bereithält, ist er hingegen sichtlich durcheinander und wird leicht Rot beim Einlass. Denn Yukinojou ist schwul und scheint ein Faible für muskulöse Modeltypen zu haben. Bleibt man über die drei Jahre hinweg mit hohen Statuswerten in den beiden bereichen, wird er sogar am letzten Schultag auftauchen und versuchen seine Liebe zu gestehen. Rei unterbricht ihn allerdings und er traut sich dann nicht mehr. Es gibt also leider kein alternatives Ende mit ihm. Tja, hätte er mal unter dem legendären Baum gewartet, dann wäre das nicht passiert!

7th Dragon 2020-II

Gegen Ende des letzten Jahres war es endlich so weit, die 7th Dragon Serie, von der nur 7th Dragon III: Code VFD offiziell im Westen herausgebracht wurde, war mit der Fantranslation von 7th Dragon 2020-II komplett in Englisch spielbar gemacht worden. Dank der gleichen Gruppe, die uns bereits den Erstling 7th Dragon und den direkten Vorgänger des aktuell besprochenen in 7th Dragon 2020 zugänglich gemacht hatten.

Es ist mittlerweile ein Jahr vergangen, dass die 2020er Attacke von Menschenfressenden Drachen auf Tokyo dank unserer selbst zusammengestellten Truppe der Spezialeinheit Unit 13 zurückgeschlagen wurde. Der Aufbau ging gut voran, und die Helden von damals haben scheinbar erst mal Urlaub gemacht. Just in dem Moment, wenn sie 2021 in ihre Heimat zurückkehren, erscheint allerdings über dem Tokyo Skytower ein Arschgehweih im Himmel, welches einfach die bereits erlegten Drachen wiedererweckt, so dass die ganze Aktion einfach von vorn losgeht.

Und das wirklich sprichwörtlich so. Wäre 7th Dragon 2020 ein MMORPG, oder allgemein auf Computer oder einer modernen Internetfähigen Konsole erschienen, wäre 2020-II sicherlich als Addon oder DLC oder ähnlich gebrandmarkte Zusatzkampagne erschienen. Denn verändert hat sich wenig bis gar nichts. Schon bei der Charaktererstellung gibt es zunächst mal für die 3 aktiven Gruppenmitglieder die gleichen überschaubaren 5 Berufe zur Auswahl mit noch überschaubarer pro Geschlecht jeweils 1em Avatar. Wobei erneut hier der Look zuerst ausgesucht wird, also theoretisch alle Avatare für jeden Beruf ausgewählt werden können. Eine kleine Erweiterung hierzu besteht allerdings, denn es gibt nun einen 6. Beruf in Form der Idols, die so ein wenig die Alleskönner sind, ein wenig Heilung, viel Support, und auch etwas attackieren. Und mit ihnen einher kommt natürlich ein weiterer männlicher und weiblicher Avatar zur Auswahl. Die zusätzlich jetzt jeweils 3 Kolorierungs-Varianten bereitstellen, sollte das Standard-Farbschema nicht gefällig sein. Später im Spielverlauf wird sogar etwas merkwürdig auch die Rasse der Lucier aus dem ersten 7th Dragon, die das erste 2020 ausgesetzt haben, hinzugefügt, und damit weitere 1+1 Avatare x3 Einfärbungen.

Viel Neues ist das dennoch nicht, wobei ich allerdings auch nicht den Weg gegangen bin, dann eventuell wenigstens die Berufe in mein Team zu nehmen, die ich im vorigen 2020 nicht drin hatte, stattdessen ging ich davon aus, dass mein Team aus dem Vorgänger das gleiche auch im Nachfolger ist. Und somit habe ich den selben Samurai und den gleichen Destroyer (mit Trickster-Avatar) ins Team gestellt. Nur der Psychic hatte sich von meinem Team gelöst und ist mit QT dem Idol ersetzt worden, weil ich die komplett neue Klasse dann doch ausprobieren wollte. Sobald die Lucier freigeschaltet waren, hat der Destroyer zusätzlich noch eine Ganzkörper-OP bekommen, um wie einer auszusehen. Ist eh etwas seltsam, dass die Narration der Storyline es als absolut unethisch darstellt, dass jemand künstliche Menschen durch die Wiedererweckung der altertümlichen Lucier-Gene geschaffen hat, nur um allerdings sofort bei der Charaktererstellung die Avatare freizuschalten, dem Spieler also die Option zu geben noch weitere zu backen.

Aber auf die Handlung in Dungeon Crawler gebe ich persönlich sowieso nicht viel, bzw. kann sogar komplett auf eine verzichten, die über „Da ist der Turm, besiege das Alte Böse (TM) auf der Spitze, kthxbye“ hinausgeht. Ich bin nicht abgeneigt, wenn es interessanter gestaltet oder besser ausgearbeitet ist, kann sogar ein kleines Plus sein, aber für meine Verhältnisse ist das nicht essentiell und es auf jeden Fall wichtig, dass sie dennoch nicht zu wortreich ausgefallen ist. In Dungeon Crawlern will ich Stockwerke aufdecken und mich durch Monsterhorden grinden, nicht alle Viertelstunde von einem neuen NPC in einer langgezogen Cutscene durch dutzende Dialogboxen klicken müssen. Hier sind für mich die 7th Dragons und auch 2020-II immer etwas an der Schmerzgrenze. Die Handlung ist in ihnen nämlich nicht so herausragend, wie die Spiele das immer gerne vortäuschen, und die einzelnen Szenen dadurch auch gerne mal länger, als ich sie brauchen würde. Ganz so extrem nervt es mich in der Franchise dann allerdings doch nicht, weil sie in der Regel hauptsächlich zu Beginn und Ende eines Kapitels geschehen und nur wenige wirklich das Crawling durchs aktuelle Dungeon ausbremsen. 2020-II scheint allerdings besonders wenig zu wissen, was es mit seiner Recycling-Story machen soll. So gibt es ein großes Ereignis, während dessen auch einige Hauptcharakter das Leben lassen, bereits in Kapitel 4 und dem folgenden Interlude, als würde das Spiel sich auf das Finale vorbereiten. Jenes ist allerdings erst in Kapitel 8 und 5-7 bestehen aus „imperialer Drache X ist in Dungeon Y wiedererweckt worden, kill ihn, damit wir aus deren Herzen den Dragonslayer schmieden können“ und wenig mehr. Merkwürdige strukturelle Entscheidung, diesen Durchhänger dort unterzubringen, und die Handlung mehr oder minder komplett auszubremsen.

Wie gesagt erfindet die Handlung sowieso eine Ausrede, warum sich wieder Drachen über Tokyo hermachen, in dem die aus dem vorigen Spiel wiedererweckt werden, und so sollte man sich auch was die Dungeons und ihre Bewohner angeht, nicht auf allzu viel Neues gefasst machen. Grob geschätzt sind mindestens Dreiviertel der Einsatzgebiete in Tokyo aus 2020 genommen und eine noch größere Anzahl an Gegnern. Ganz genau kann ich es nicht sagen, weil ich 2020 vor vier Jahren gespielt habe und das ebenfalls einige Assets verwendete Code VFD ebenfalls vor 3 Jahren. Viel kam mir irgendwo bekannt vor, aber durch die Lücke zwischen dem Bespielen hatte ich glücklicherweise nie wirklich das Gefühl, all dies erst gemacht und gesehen zu haben, so dass ich dem überdrüssig gewesen wäre.

Eine zweifelhafte Neuerung ist allerdings definitiv, den angenehmen Schwierigkeitsgrad des eher simplen Spieles für das Finaldungeon ordentlich aufzudrehen. Ich glaube ich hatte mit den Drachen dort sogar mehr Probleme als mit dem eigentlichen Endboss. Zur Erinnerung sind Drachen ähnliche den FOEs in Etrian Odyssey besonders starke Gegner, die sichtbar auf der Map herumwandern, und in schon gestartete Kämpfe eindringen können. Allerdings in den 2020ern nicht ganz so überstark wie viele FOEs, weil vom Spiel eher angenommen wird, dass man einige davon auch besiegt, um das Hautquartier aufzubauen und dadurch neue hilfreiche Bereiche oder zusätzliche Rüstungen und Skills fürs Team freizuschalten. FOEs können stärkeren Miniboss-Charakter haben, weil sie in EO komplett optional sind, was auf die Drachen in 7th Dragon (zumindest nach dem ersten Teil auf DS) so nicht komplett zutrifft. Die im Finaldungeon sind sowieso fast ausschließlich so platziert, dass man an ihnen nicht vorbeikommt.

Das hat mir das Spielende doch etwas getrübt gehabt. Wobei ich die 7th Dragons auch nicht vorläufig spiele, wenn ich beim Verlieskriechen eine sonderliche Challenge haben will. Durch die stylische Präsentation, die eher simplen Mechaniken (die Skillaufbessernden SP können beispielsweise gegrindet werden statt begrenzt und an Level-Ups fixiert zu sein) und die kurzweilige Unterteilung in mehrere kleinere Dungeons auf einer Oberweltkarte, spiele ich die eher als die leichtherzige Abwechslung, wenn mir nach Crawling aber eben nicht nach Herausforderung ist.

Ansonsten war das Spiel allerdings brauchbar. Es ist sicherlich nicht der erste Dungeon Crawler, zu dem man in dem zahlreichen Subgenre greifen muss, und sicherlich auch der schwächste Eintrag der 7th Dragon Spiele, aber Wesentliches macht er auch nicht verkehrt, für ein (fast immer) unbeschwertes kleines Kriechen ohne sich groß involvieren zu müssen.

Helping Out Pokke Village: Monster Hunter Freedom 2 (Part 2)

Ich war dann doch mal so lieb, und bin statt zur Dorfältesten zu gehen, um direkt mit den Quests zu beginnen, erst Mal in die Trainingsschule des eingeschneiten Bergdorfes gegangen, um brav alle Tutorials zu bestreiten. Inklusive alle 11 Waffenarten auszuprobieren. Wobei ich wieder zur Lanze gravitiert bin. Ich durfte schnell merken, dass ich es mit Projektilwaffen nicht so habe (wobei die wohl DIE Wahl sind, wenn man auf die Idee kommt, ausgerechnet sowas wie Monster Hunter Speedrunnen zu wollen), und auch die Powerwaffen wie Hammer oder Great Sword sind mir zu langsam und behäbig. Die schnelleren aber weniger Schaden anrichtenden Waffen gingen schon besser, aber irgendwie wollte ich mich wieder hinter einem Schild mit langem Stachel verstecken. Kann natürlich sein, dass mir die so präferiert von der Hand ging, weil ich die Dutzende Stunden in Monster Hunter Tri benutzt habe, welches ich vor dem Beginn von Freedom 2 gespielt hatte.

Irgendwie sind die Ein-Stern-Quests dann auch zum Großteil eigentlich weitergehendes Tutorial gewesen. Sammle einige Gegenstände, kombiniere Gegenstände zu neuen, jage ein paar relativ harmlose Pflanzenfresser, jage ein paar etwas aggressivere Fleischfresser. Und erneut kommt einem bei einem eigentlich lapidaren Auftrag plötzlich das Coverart Poster Child Monster Tigrex in den Weg, der für ein wenig Adrenalin sorgt, aber natürlich noch komplett umgangen wird.

Immerhin bin ich durch Monster Hunter Tri schon etwas aufs Gameplay geeicht, so dass ich hier bereits Dinge mache, die mich im ersten Spiel der Franchise noch beschämend lange gebraucht haben, bis ich sie mal angewendet habe. Beispielsweise direkt zwei der zu Beginn eines Quests frei gegebenen Rations zu nutzen, um die Stamina zu maximieren. Oder ruhig einige bereitgestellte Items mitzunehmen, weil die Supply Items werden einem eh wieder weggenommen, also kann man auch erst durch jene durch gehen, bevor man selbst mitgebrachte nutzt. Und die Nicht-Supplys lohnen sich eventuell am Ende des Quests mit raus zu nehmen, um beispielsweise direkt ein paar Hot Drinks in Reserve zu haben. Oder schlicht die Taktik die Lanze auch einfach mal wieder wegzustecken, um im Kampf gegen ein Bossmonster mehr Agilität zu haben, statt wie eine Schildkröte ständig hinterm Schild zu hängen.

Das erste große Monster ist ein Giadrome, somit fängt das Spiel direkt mal wieder mit dem Rudelführer einer Raptoren-Art an. Ist auch das erste Urgent Quest, dessen Erledigen den Zwei-Sterne-Rang freischalten wird. Wobei mir der Giadrome eh bereits bekannt war, da ihn zu erlegen auch ein Quest in der Training School war. Selbst optisch erinnert er stark an den Great Baggi, da von blauer Färbung und mit Kamm auf dem Kopf.

Wie man das von den Raptoren gewohnt ist kommt der Anführer mit kleineren Versionen der Spezies daher, Giaprey in diesem Falle, und ist recht agil. Springt also gern mal zur Überbrückung von Distanz durch die Gegend, und kann auch relativ schnell zubeißen. Wobei viel Zeit auch damit verschwendet wird, sich aufzublasen, statt anzugreifen. Zusätzlich kann er einen anspucken, was in diesem Falle allerdings dazu führt, dass man in einer Schneekugel gefangen wird, und somit nicht mehr angreifen kann und allgemein an Wendigkeit im Kampf einbüst.

War dann allerdings doch ein ziemlich unspektakulärer Kampf. Und erstaunlich fix. Im Gegensatz zum Great Jaggi in Monster Hunter Tri floh der Giadrome nämlich schon nach ein paar Attackkombinationen von mir in den nächsten Bildschirm, wo er auch direkt schwach genug war, um ihn mit der bereitgestellten Falle zu fangen. Zugegeben hatte ich meine Waffe allerdings bereits aufgebessert. So viel größer als die regulären Giaprey ist er auch nicht, und um das Armor Set zu machen, benötigt es ebenfalls nur ein einziges reguläres Material vom Giadrome.

Auch der zweite Jagd-Auftrag befasst sich mit einer leicht übergroßen Version eines anderen Tundra-Monsters. Der Bulldrome ist eine größere Variante der Wildschwein-Gegner, die zugegeben in der Tundra ansonsten nur selten anzutreffen sind – wer sie nicht wie ich für das Waffen-Upgrade gefarmt hat, ist ihnen vielleicht sogar noch gar nicht über den Weg gelaufen.

Ähnlich wie jene Bullfango ist das Hauptgimmick vom Bulldrome, dass er mit dem Vorderbein scharrt, und einen dann einfach mit den Stoßzähnen zu rammen gedenkt. Der Unterschied ist, dass der Bulldrome wesentlich agiler ist. Wo die Bullfango sich ihre liebe Zeit nehmen, um ihre Blickrichtung zu justieren, erneut scharren, und erst dann zum nächsten Charge ansetzen, rennt der Bulldrome fast konstant nacheinander wild hin und her. Dadurch ist das Timing, ihm schnell die Lanze in den Hintern zu schieben, bevor er sich umgedreht und zum nächsten Angriff angesetzt hat, wesentlich kürzer.

Dennoch ist ihm ziemlich einfach mit ein paar Schritten zur Seite aus dem Weg gegangen, oder seine Rammattacke mit dem Schild geblockt. Ganz selten mag er auch mal auf der Stelle eine kleine Drehung machen, um einen mit den Hörnern zu erwischen, aber da er weitestgehend ein One Trick Pony ist, ist sein Kampf noch simpler als der Giadrome war. Für mich zumindest war er nie eine Schwierigkeit, auch beim wiederholten bekämpfen, um den Bullfango Head für die Waffenaufbesserung zu farmen. Ich kam natürlich auch mit dem Giaprey Rüstungsset, wodurch seine Attacken, sollte er mich doch erwischt haben, auch nicht so viel Schaden verursachten.

Ab den Zwei-Sterne-Quests ist auch der Dschungel als Einsatzgebiet eröffnet, wo in den Höhlen direkt weitere Raptoren auf einen warten, die ich einfach mal leichtsinnig für Giaprey gehalten habe, weil sie genauso aussahen und die Jaggi in MH3 ja auch in mehreren Gebieten beheimatet sind. Stellt sich heraus die Dinger haben eine leicht dunklere Färbung und nennen sich Velociprey. Ein wenig früh, mit den Color Swaps der Raptoren zu beginnen, vor allem wenn die dann auf den ersten Blick nicht mal anders koloriert aussehen.

Und natürlich haben auch die Velociprey einen leicht größeren und aggressiveren Anführer mit Titel Velocidrome, den es in einer Jagdmission zu erlegen oder fangen gilt. So wirklich anders kämpfen als sein leicht helleres Pendant im verschneiden Gebirgspass tut er allerdings nicht. Sprich viel hin und her springen, ein wenig schnell zubeißen, allgemein also schon relativ agil, aber mit der Tendenz im wahrsten Sinne des Wortes übers Ziel hinaus zu schießen, in dem seine Sprünge häufig nicht treffen, sondern einen komplett überspringen. Eigentlich fand ich ihn sogar einfacher als den früheren Giadrome, weil er wo auftaucht, wo nicht mal die kleinen Velociprey beheimatet sind und in den Weg kommen können, und er auch häufiger einfach mal still rum stand und sich eine 3er-Attack-Kombo einfangen lassen hat.

Auch der Velocidrome flieht nach überraschend wenigen Attacken bereits in ein anderes Gebiet und ist damit schon ausreichend geschwächt. Und dann wurde es etwas haariger, kurzfristig zumindest. Er ging nämlich ins Gebiet, in dem die Krabben sind, die einen wie von der Tarantel gestochen niederrennen und ihre Scheren um die Ohren hauen. Die zwei Dinger hatten mich schneller fast tot geschlagen, als der Velocidrome dies je hoffen könnte. Also hab ich schnell die Falle ausgelegt und den Velocidrome gefangen statt gemordet. Wobei mich die Krabbe doch tatsächlich den Bruchteil einer Sekunde, bevor der „Quest completed“-Text auftaucht und ich unbesiegbar gemacht werde, tot geschlagen hatte. Quest galt dennoch als bestanden, weil man ja in Monster Hunter drei Knockouts hat, aber ein wenig ärgerlich und gleichermaßen witzig war das schon.

Anschließend kam er dann, der berühmt-berüchtigte Yian Kut-Ku. Ein Monster, das in allen drei Versionen der ersten Generation und allen dreien der zweiten Generation von Monster Hunter anzutreffen ist, und für viele die erste „Mauer“ darstellt, an der sie sich die Zähne ausbeißen. Ich bin, nachdem ich ja Monster Hunter Tri bereits bestanden hatte und die ersten drei Hunts so lächerlich einfach waren, voller Zuversicht hier reingegangen, einfach davon ausgehend, dass es doch nicht so schlimm wird. Yian Kut-Ku hat mich schneller dreimalig ausgeknockt und die Mission failen lassen, als ich das noch richtig wahrnehmen konnte. Ordentlich geärgert hab ich dann erst Mal eine Pause eingelegt und Freedom 2 erst nach Monster Hunter World wieder aufgegriffen gehabt.

Zwischenzeitlich dann auch von Lance auf Longsword umgestellt, um eine bessere Beweglichkeit zu bekommen, auch wenn die im Vergleich zu World hier natürlich immer noch stark eingeschränkt ist. Das Battle Armor Set hab ich mir auch gefarmt, statt mit dem Bone Armor in den Kampf zu gehen. Er ist immer noch ziemlich nervig gewesen, und teilt für ein Monster, welches häufig fast wie betrunken durch die Gegend strauchelt und fällt, ganz schön aus. Doch letztendlich habe ich bei einem vorsichtigeren Herangehen mit besserer Rüstung dann ohne Knockouts die Mission geschafft, allerdings durch alle First Aid Meds und normalen Potions gegangen, wie ein Durstiger in der Wüste.

Yian Kut-Ku kann sich einmal um sich selbst drehen, um einen den Schwanz in die Fresse zu schlagen, und dies durchaus mehrmals nacheinander direkt oder nach einem anderen Angriff, wenn man fälschlicherweise glaubte ein Open für eine Attacke zu haben. Er beißt in einem Halbzirkel um sich oder drei Mal den Boden vor sich pickend (was bei meinem Lance-Versuch sofort die Stamina zerstörte). Er rennt oder fliegt einen gern um. Und er kann einen bzw. in Rage sogar drei Feuerbälle spucken, allerdings wenigsten mit nur geringer Reichweite direkt vor sich. Das Problem hierbei ist, dass viele seiner Attacken, wenn man ihm nahesteht, einen treffen, auch wenn man denkt, doch eigentlich noch ein wenig Luft gehabt zu haben. Paintballs sind auch wichtig, da er gern mehrere Areale weit wegfliegt, und man ihn somit schnell verlieren kann. Dafür sieht man wenigstens ziemlich eindeutig, wann er gefangen werden darf, da sich seine Fächerohren zurücklegen. Hat geholfen das mein Longsword nicht mehr ständig abgeprallt ist wie meine Lance damals.

Wir bleiben im Dschungel, nur ist es diesmal Nacht, wenn wir ein weiteres Nervmonster mit Namen Congalala besiegen sollen. Dafür, dass sein Intro ihn wie einen Witz wirken lässt, ist der nämlich gar nicht mal so ungefährlich. Wenn man denn erst Mal gesehen hat, welcher er ist, da er aus den normalen Congas des Gebietes gar nicht mal so sonderlich hervorsticht. Was immerhin besser ist, als wenn der pinke Gorilla sich dazu entschließt ins Areal mit dem Bullfango zu gehen, der einen ständig umrennen will.

Congalala schlägt sehr gern mit seinen Klauen um sich. Entweder einmalig schnell, so dass er zügig eine neue Attacke machen kann, oder drei Mal hintereinander, was dazu führt, dass ihm so schwindelig wird, dass er auf den Rücken fällt. Ein guter Zeitpunkt, um ihn anzugreifen, jedoch sollte nicht zu übereifrig schnell die Distanz geschlossen werden. Denn zum einen kann das Fuchteln beim Umfallen einen noch treffen, und die kleinen Erderschütterungen beim Aufprall einen zum Straucheln bringen, so dass die Angriffschance verpasst wird. Gleiches gilt, wenn Congalala nach einem springt, woraufhin er ebenfalls kurzzeitig am Boden liegen bleibt. Plustert er seinen Bauch auf, dann sollte nicht von vorn angegriffen werden, weil dieses Schild die Angriffe abprallen lässt.

Rötet sich sein Gesicht, ist der Gorilla in Rage, und wird noch ein Stück gefährlicher. Hauptsächlich, weil er nun schneller und aggressiver agiert, und einen häufiger entgegenrennt, um keine Pausen im Kampf auftreten zu lassen. Außerdem macht er besonders jetzt gern seine Attacke, bei der er wie ein Maschinengewehr Kerne oder so vor sich her spuckt, in einem kleinen Fächer um seinen Kopf, der einen erneut wesentlich einfacher trifft, wenn man nahe ist, als man dies denken sollte. Alle seine Attacken machen ordentlich Schaden, aber die hier besonders. Mit größeren Steinen kann er übrigens auch werfen. Mich hat er sogar gut ausgetrickst bekommen, als er floh und sich schlafen legte, wodurch ich eine Falle legte, ihn allerdings dennoch noch nicht einfangen konnte, sondern bis zum bitteren Ende kämpfen musste.

Da Freedom 2 aufgefallen zu sein scheint, dass schon ewig kein Raptor mehr als Gegner aufgetischt wurde, ist die erste Jagd in der Wüste direkt die auf Gendrome, der leicht größeren Version der hier beheimateten Genprey. Und da die Drome-Gegner, gerade wenn es sich um Raptoren handelt, etwas arg unspektakulär sind, hält sich das Spiel auch gar nicht mit einem großen Spektakel auf, denn das Vieh bekommt noch nicht mal eine Intro-Szene, sondern rennt einfach so durch die Dünen.

Allerdings ist der Gendrome schon ziemlich schnell. Wenn der so seine kleinen Sprünge zur Seite oder nach hinten macht. Gerade dann, wenn man mit dem Schwert auf die Stelle schlägt, wo er eben noch gestanden hat, nervt das schon leicht. Genau wie seine weiten Sprünge nach vorn, um einen direkt unter die Klauen zu bekommen. Abgesehen davon, dass man davon zu Boden geschmissen wird und der Jäger häufig länger zum Aufstehen braucht, als der Gendrome für eine weitere Attacke auf einen. Zudem kann auch er um sich spucken, diesmal hat das eine Paralyse zur Folge. Dafür braucht es wiederum nur wenige Schläge, bevor der Wüstenraptor zu fliehen beginnt. Schneller als man selbst rennt, es sollte sich also darauf vorbereitet werden, erst Mal einige Areale lang hinter ihm herrennen zu müssen, bevor er mal wieder stehenbleibt und sich für die finalen paar Prügel stellt.

Merkwürdig ist hierbei allerdings, dass der Gendrome einen nicht in den Gebieten bekämpft, in denen die Genprey rumlungern. Stattdessen in den offenen Sandgebieten, in denen einen die Cephalos-Sandhaie von der Seite bespringen. Oder in der Oase, in der die Pflanzenfresser Apceros überraschend aggressiv ihr Territorium vor einem verteidigen. Und gegen Ende gern in der Höhle mit den Vespoids, die einem den Stachel in den Nacken rammen und paralysiert zu Boden schicken.

Der Hunger nach leicht größeren Drome-Versionen von normalen Gegner schien hiermit für das Spiel noch nicht gestillt zu sein, denn der nächste Wüsten-Einsatz war der Cephadrome. Also eine größere Version der Hammerkopf-Fische, die hier durch den Sand schwimmen, einen kurz in die Seite springen, und schon wieder abgetaucht sind, bevor man ihnen eine überziehen kann.

Gerade deswegen bietet es sich auch an, zusätzliche Sonic Bombs mitzunehmen. In der Box zu Quest-Beginn gibt es zwar auch ein paar, aber es wirft sich schon mal schnell in die falsche Richtung oder nicht weit genug. Trifft man allerdings Sand in der Nähe von Cephalos aber auch dem Cephadrome, wirft sie das an die Oberfläche. Nicht nur sind sie kurz am herumzappeln, so dass man ein paar Schläge reinbekommt, anschließend bekämpfen die Viecher einen auch eine Weile auf dem Sand, bevor sie auf die Idee kommen, wieder abzutauchen. Eine Farbkugel auf ihn zu werfen, bietet sich übrigens an, damit man ihn beim Herumschwimmen besser von den normalen Cephalos unterscheiden kann.

Ist Cephadrome auf beiden Beinen statt am Rumschwimmen, ist er eigentlich ziemlich simpel und wie alle Drome-Gegner nach wenigen Schwerthieben zwischen zweimaligem Herausbomben besiegt. Hauptsächlich dreht das Vieh sich manisch im Kreis, um einem einen Schwanzschlag zu verpassen, solange man allerdings bei seinen Beinen/unterhalb seines Bauches steht, kann er gut bearbeitet werden, ohne dass man zu viel Schaden nimmt oder umgeworfen würde. Einen Schulterstoß zu Seite hat er auch drauf, und kann über Distanz wie die Cephalos mit Sand spucken, aber solange man nur von seiner Drehbewegung statt einem eigentlichen Angriff getroffen wird, nimmt man nur minimalen Schaden. Er ist nicht mal vor mir aus dem Areal in ein anderes geflohen.

Für das Schlüsselquest, welches den 2-Sterne-Rang beendet und den 3-Sterne-Rang freischaltet, geht es zurück in die zugeschneiten Berge vom Spielbeginn. In der verdächtig nach einem Nest aussehenden Höhle treffen wir nämlich auf den allseits gehassten Khezu, einem Blutegel mit Schwingen und Füßen, der uns den blutigen Rüssel entgegenstreckt. Und blind ist, weswegen er durchs Schnüffeln herausfindet, wo die Jäger stehen.

Das könnte den Kampf an sich ziemlich simpel machen, denn der Khezu ist dadurch eher langsam. Es ist nie ein Problem, ihn im Kamerawinkel zu behalten, weil er sich nach jeder Attacke erst erneut riechend versichern muss, wo man denn steht, und eventuell in die richtige Richtung dreht. Seinen Attacken dann auch wieder auszuweichen, ist dann allerdings dennoch eine andere Sache. Gerade wenn man ihm nahesteht, weil man beim Versuch wegzurollen auch gern einfach mal in seinen Beinen oder Schwingen hängen bleibt. Ist man ihm besagt nahe, und eher frontal, beißt er nach einem, wobei er mehr Reichweite hat, als dies scheint, da er seinen Hals recken kann. Außerdem kann Khezu sich im Kreis drehen, was einen gern mal trifft, auch wenn man ein paar Schritte zur Seite steht. Sobald das Monster blau zu leuchten beginnt, heißt es weg da, denn er wird sich mit seinem Schwanz erden und dann eine Elektro-Aura um sich beschwören. Steht man weiter von ihm weg, kann er mit Blitzen spucken oder versuchen auf einen zu springen, im Rage-Modus das durchaus auch unter Strom.

Was nervt ist, dass man gern von der Hitbox vieler Attacken getroffen wird oder in ihm hängen bleibt, und so den Schaden nicht vermeiden kann, und er selbst mit Genprey-Set gern je ein Drittel der Lebensleiste abzieht. Abgesehen davon kämpft er in den schneeigen Gebieten, wo einem die kleinen Raptoren in den Weg kommen. Nicht zuletzt fliegt Khezu auch gern mal weg, und wenn dann der Effekt der Farbkugel nicht mehr wirkt, kann man das Vieh total einfach aus den Augen verlieren und erst Mal gut 5 Minuten nach ihm suchen. So richtig straucheln tut er auch nicht, wenn er fangbereit ist. Nachdem ich durch alle meine Heilgegenstände durch war und er mich ausgeknockt hatte, ich ihn anschließend auf dem Rückweg erst mal ewig suchen durfte, hab ich mein Glück einfach mal versucht, und der Fang war drin, obwohl sein Verhalten sich nicht sichtbar geändert hatte.

Der neue Rang bringt zwar zwei neue Einsatzgebiete mit sich, doch dem Daimyo Hermitaur stellen wir uns wieder in der Wüste. Der ist eine große Version der im Dschungel an den Stränden angetroffenen Krabben, wo sich auch eine zweite Jagd auf ihn eröffnet, sobald wir die in der Wüste hinter uns haben. Vorher hab ich mir allerdings auch noch ein Thunder-Element Longsword geschmiedet.

Mit dem war er eigentlich ziemlich schnell zu besiegen, was nicht bedeutet, dass man sich vor dem von ihm ausgeteilten Schaden nicht in Acht nehmen sollte. Denn er hat eine Vielzahl an Attacken, die so gut wie alle Richtungen abdecken. Steht man hinter ihm, versucht er einen mit dem Horn des Monoblos-Schädels, welchen er sein zu Hause nennt, zu rammen. Steht man vor ihm, rennt er einen mit den Scheren nieder oder schlägt direkt mit denen um sich. Außerdem kann er einen Wasserstrahl geradeaus feuern. Wird sich zu seinen Seiten positioniert, so hat er erneut eine Scherenattacke parat, und kommt diesmal auch verdammt schnell gerannt. Selbst von unten oder oben ist man nicht sicher, denn er kann sich eingraben und dann mit dem Horn aus dem Boden preschen, oder springen um einen platt zu machen. Wenn er sich zum Essen zurückzieht, ist das auch eine gute Gelegenheit, um ein paar Schläge reinzubekommen, ohne dass er zurückschlägt.

Dennoch ist es nicht schlecht, einfach bei seinen Beinen zu stehen, um die zu bearbeiten. Hier lässt sich am Einfachsten um seine Scheren tanzen und er wird eventuell von den Attacken kurzzeitig umgeworfen. Was halt nervt sind die ständigen Attacken von Kleinvieh wie Genprey und Cephalos in der Wüste oder Congas in Dschungel, die sich gern in den Kampf einmischen. Dennoch war es nicht zu schwer, Daimyo Hermitaur mehrfach zu besiegen, um seine Footballer-aussehende Rüstung zu schmieden.

Wir bleiben in der Wüste und bei einem gegen Thunder schwachen Wassergegner mit dem Riesenfisch Plesioth. Da es im Gebiet nur zwei Areale mit Wasser gibt – ist ja Wüste und so -, ist der zumindest immer leicht zu finden, weil er nur zwischen denen hin und her schwimmen kann. Da es in Freedom 2 allerdings keine Wasserkämpfe wie in Tri gibt, führt dies zu dem Problem, wie man ihn dort im kühlen Nass überhaupt erreichen soll.

In dem man Sonic Bombs wirft, die ihn sofort in Rage versetzen, so dass er an Land gesprungen kommt, um einem den Gar auszumachen. Deswegen wäre es gut, weitere mit ins Quest zu bringen, statt so wie ich nur die zwei aus der Box zu haben und irgendwann deswegen diese Option nicht mehr zu haben. Dann darf nämlich blöd am Ufer gestanden und den Wasserbeams von Plesioth ausgewichen werden, bis er von sich aus dazu verleitet ist, mal kurz aus dem Wasser zu kommen. Aber nicht sofort attackieren, nachdem er eine Bauchlandung gemacht hat, denn er wird erst Mal kurz auf dem Boden entlangrobben, was einen schädigen kann. Erst angreifen, wenn er auf beide Beine aufgestanden ist. Steht er auf den Füßen, dreht er sich gerne um 360° für einen Schwanzschlag, der erstaunlich weitläufig um ihn herum trifft. Aber noch viel schlimmer ist sein Hip-Check zur Seite, dessen katastrophale Hitbox einen grundsätzlich zu treffen scheint, wenn man auch nur in der generellen Nähe von Plesioth steht, selbst auf der Seite, in der er den nicht macht.

Seine Attacken können einen zudem kurz Sterne sehen lassen, was gefährlich ist, wenn man direkt vor ihm steht, so dass er einen mit dem Wasserbeam treffen kann. Insgesamt stand ich eigentlich immer bei seinen Beinen und habe ihm den Bauch aufgeschlitzt, wo mich hauptsächlich nur der Hüftangriff getroffen hat, dem wie gesagt sowieso so gut wie nicht zu entkommen ist. Das anschließend geöffnete Dschungel-Quest gegen einen Green Plesioth in Subspezies hab ich dann gar nicht erst gemacht.

Endlich im neuen Gebiet des Sumpfes angekommen, präsentiert uns Freedom 2 den letzten großen Drome-Raptor in Form des seit der ersten Generation anwesenden roten Iodrome. Ganz wie beim Gendrome lässt sich das Spiel nicht mal dazu hinreißen, ihm ein eigenes Monster-Intro zu präsentieren, sondern setzt ihn zwischen die unwesentlich kleineren Ioprey ins Gebiet. Immerhin ist er durch die Signalfarbe leicht im tristen Nebelverhangenen Sumpf zu entdecken.

Irgendwie kämpfen die Raptoren auch alle ziemlich identisch, nur mit steigendem Schaden, um die bessere Ausrüstung etwas zu revidieren, und auch der Iodrome macht da nichts anders. Er springt gern in kleineren Sprüngen zur Seite und zurück, um den Attacken des Hunters auszuweichen, während er mit einem schnellen Sprung nach vorn ihn in die Krallen nehmen will, aber häufig genug über einen hinausschießt. Einen kleinen Biss nach vorn hat er auch drauf. Und er spuckt um sich, was bei den Raptoren den einzigen Unterschied dahingehend ausmacht, mit welcher Statusveränderung einen das belegt. Im Falle von Iodrome wäre dies Gift, die beiden Antidotes aus der Box sollten also mitgenommen werden, weil es doch ziemlich schnell die HP senkt, sollte man denn mal davon getroffen werden.

Doch auch der Iodrome lag in Windeseile tot auf dem Boden. Sobald ich ihn endlich eingeholt hatte und er sich zum Kampf stellen musste, kam er nicht mal mehr dazu, noch das Gebiet zu wechseln. Die Congas und Bullfango können aber echt nerven, wenn sie einen während des Fights von der Seite rammen.

Wir verbleiben im Dschungel für den Kampf gegen ein Monster, dass dem Yian Kut-Ku nicht unähnlich ist mit seinen leicht betrunkenen Manierismen. Übrigens bietet auch dieser Rang zwei neue Kämpfe gegen den Yian Kut-Ku, sowohl in normaler wie in Blue Yian Kut-Ku Subspezies. Doch um den soll es nicht gehen, sondern stattdessen um den Gypceros. Der mit dem Purple Gypceros übrigens seine eigene Subspezies hat, dessen Quest sich hiernach öffnet.

Gypceros kann ebenfalls in einer schnellen Dreier-Kombination vor sich auf den Boden picken, und in einer vollen Drehung mit einem Schwanz um sich schlagen, der ganz wie der des Plesioth unerwartete Reichweite entwickelt. Auch hier ist es dabei keine schlechte Idee, bei den Beinen zu stehen, um den Bauch des Gypceros zu bearbeiten, da es einen aus der Reichweite vieler Attacken, besonders dessen Bisse, hält. Steht man weiter von ihm weg, kommt er gern wankend auf einen zu gerannt oder spuckt einen Ball ohne sonderliche Reichweite im Bogen vor sich. Statt Feuer wie beim Yian Kut-Ku ist jener allerdings reines Gift, Antidotes sind also keine schlechte Empfehlung im Inventar zu haben. Gerne fliegt Gypceros auch kurz in die Luft, um einen zu verarschen, da er durchaus auch einfach wieder an gleicher Stelle landet und mit dem verursachten Wind einen zurückschiebt.

Als besonderes Gimmick hat Gypceros aber noch sein schwach leuchtendes Horn auf dem Kopf. Ist er in Rage versetzt, kann er dieses für einen Lichtblitz nutzen, was einen wieder Sterne sehen lässt, und somit volle Breitseite für Gypceros Attacken offenlässt. Zudem stehlen seine Bisse manchmal Gegenstände aus dem Inventar.

Das war es auch schon an neuen Monstern für den Rang fast, leicht anders kolorierte Subspezies, deren Kampf fast identisch ist, außen vorgelassen. Es steht das nächste Urgent Quest an, welches die Pforten zum 4-Sterne-Rang öffnen wird. Und wie immer findet das im Anfangsgebiet der verschneiten Berge statt. Diesmal soll der Blangonga erlegt werden, eine große Version der weißen Affen.

Der bewegt sich ähnlich wie der pinke Gorilla Congalala, was ja durchaus auch Sinn macht, ist aber keine reine Kopie dessen. Generell gesehen ist er schon mal wesentlich schneller, und hüpft wie die Raptoren gerne kurz zur Seite oder nach hinten, um sich den Schwerthieben des Hunters zu entziehen. Selbstverständlich springt er genauso gern vorwärts, um einen zu schaden, durchaus auch mit einem Uppercut, durch den er umfällt, wenn der nicht trifft. Steht man ihm nahe, boxt er nicht nur um sich, sondern kann auch seinen Körper in die Luft recken, um einen anschließend darunter zu begraben. An seinen Hinterbeinen zu stehen lässt einen allerdings erneut außer Reichweite vieler Attacken sein. Allen voran das frontale Blasen von Eis, welches einen in einem Schneeball einschließt, somit nicht mehr attackieren oder Gegenstände einsetzen lässt.

Blangonga kann sich zudem im Schnee vergraben und einen vom Untergrund aus angreifen. Außerdem muss darauf geachtet werden, dass viele seiner stampfenden Attacken leichte Beben auslösen, die einen wackelig auf den Beinen machen, so dass man gute Möglichkeiten des Angriffes verpasst. Sein Brüllen macht einen auch kurz bewegungsunfähig und somit offen für Attacken. Auch bedacht werden muss, dass in den Arealen, in denen man ihn bekämpft, häufig die kleineren Blangos herumspringen, um einen zusätzlich zu belästigen.

Mit dem nächsten Rang öffnet sich auch das letzte Einsatzgebiet, wenig überraschend ein aktiver Vulkan, in dessen Lava unsere nächste Jagdtrophäe, der Shogun Ceanataur, zu finden ist. Der sieht nicht nur ähnlich aus wie der Daimyo Hermitaur, sondern agiert als riesiges Krustentier in einem Monoblosschädel auch nicht ganz so viel anders.

Hauptsächlich involviert das mal wieder, einen mit seinen Scheren zu hauen, entweder indem er frontal auf einen zugerannt kommt, oder seitlich läuft. Statt einem schnellen Kneifen kann er allerdings auch etwas verzögert zuschlagen, wenn er die Klauen zu Sicheln ausfährt, wodurch sich die Reichweite der Attacke nicht unwesentlich erweitert. Obwohl er auch gerne mal Blasen aus dem Maul schäumt, scheint er nicht den gleichen frontalen Wasserstrahl zu haben. Man sollte sich allerdings in Acht vor seinem Schatten nehmen, wenn er anfängt an der Decke zu laufen, denn dann kann er besagten Wasserstrahl doch auf den Boden feuern. Außerdem vergräbt auch Shogun Ceanataur sich, um einem mit dem Monoblos-Horn von unten aufzuspießen, ist allerdings schneller als der Daimyo Hermitaur mit jener Attacke und statt nur zwei Mal kann er das manchmal auch noch häufiger hintereinander.

Insgesamt war es allerdings kein so berauschend schwerer Kampf, wobei ich allerdings vorher die Zeit genutzt habe, um meinem Thunder-Longsword ein aktuelles Upgrade auf den Devil Slicer zu geben. Dennoch bin ich von seinen Scheren abgeprallt, Schläge auf die Beine oder den Kopf sind also besser gezielt. Das anschließende Quest im Sumpf hält übrigens wesentlich nervigere kleine Gegner bereit, die einen stören, ich zog also den Vulkan wirklich vor, um sein Material für den Ceanataur Armor zu farmen.

Die Wüste bei Nacht ist ja schon echt schön. Weniger schön ist es, den Monoblos hier zu bekämpfen. Wer jemals einen Diablos bekämpft hat, und Diablos ist in so ziemlich jedem Monster Hunter, der hat im Prinzip auch bereits einen Monoblos bekämpft. Der benutzt genau das gleiche Modell, nur mit einem längeren statt zwei Hörner am Kopf, und agiert auch ziemlich identisch.

Bedeutet vornehmlich, dass Monoblos einen auf Rammadan macht, in dem er kurz brüllt und dann auf einen zugerast kommt, bzw. auf die Stelle, an der man gestanden hat. Interessant zu wissen ist dabei, wenn man vor einer Wand stand und erst kurz vor knapp weg rollt, kann es sein, dass Monoblos mit seinem Horn in der Mauer hängen bleibt, so dass man kurz ungefährlich seinen Kopf bearbeiten kann. Nachdem mir das durch Zufall geglückt war und ich es anschließend zu replizieren versuchte, wollte es mir allerdings nur noch einmalig gelingen, so ganz darauf Verlass ist also nicht unbedingt. Steht man hingegen nah an ihm, kann er einen natürlich aufs Horn nehmen oder mit dem Schwanz nach hinten schlagen. Die Hüftattacke zur Seite hat er auch drauf. Dabei ist Monoblos allerdings groß genug, als dass er einen nicht immer trifft, wenn man direkt unter ihm steht. Sich im Sand vergaben und unterirdisch auf einen zurasen kann er auch, hierbei ist drauf zu achten, dass er dies manchmal erst mit ordentlicher Verzögerung macht, man also nicht zu früh beim Wegrennen die Stamina aufbrauchen sollte.

Ehrlich gesagt ist das nervigste am Kampf gewesen, dass zum einen in den Arealen lauter Cephalos und Genprey sind, die einem in die Quere kommen. Und das meine Waffe, wenn ich nicht genau den Kopf oder Schwanz getroffen habe, an vielen Stellen seines Körpers abgeprallt ist. Dafür ist es ziemlich klar, wann er eingefangen werden kann, weil er einfach kurz stillsteht und einen dann komplett ignorierend ein paar Schritte macht bevor er sich vergräbt und woanders hin flieht. Ein Quest für die White Monoblos Subspezies geht anschließend ebenfalls auf.

Basarios ist das Monster diesen Ranges, welches vom Spiel für eine eigene Intro-Szene als unwürdig angesehen wird, und der stattdessen einfach so im Vulkan herumläuft. Beziehungsweise noch nicht mal herumläuft, denn Basarios ist in Camouflage in der Erde vergraben und sieht dann aus, wie einer der explosiven Steine, die hier in manchen Gebieten rumliegen. Weiß man das, ist er allerdings echt einfach zu erkennen, da sein Rücken wie drei Steine direkt nebeneinander aussieht, während die richtigen Steine einzeln liegen.

Schlimm ist, dass meine auf aktuellen Stand gebrachte Waffe dennoch so ziemlich überall an seinem Körper zurückgeprallt ist. Scheinbar zwar trotzdem Schaden gemacht hat, weil ich ihn sonst ja nicht besiegt hätte, aber dadurch bekommt man halt keine guten Kombos hin. Nur wenn ich mit der R-Taste den Spezialschlag mit aufgeladenen Balken gemacht habe, ging das durch. Basarios an sich kann einen von weitem Niederrennen, ist aber echt langsam darin sich nach einem auszurichten, wodurch dem sehr einfach zu entgehen ist. Dem Dreier-Schwanzschlag etwas weniger einfach, da er damit mehr Reichweite als erwartet hat, zumal der letzte Schlag weiter trifft als die vorigen zwei. Die Hüftattacke hat er auch drauf, wenn man ihm nahe ist. Und sollte er den Kopf erheben und wie im Orgasmus sich schütteln, stößt er ein Miasma aus Gift oder Schlaf um sich aus. Dem ist eigentlich ganz einfach zu entgehen, in dem man einfach zwei Schritte zurück macht. Ich hingegen bin eher panisch gerollt, und direkt in ihn hinein und vergiftet worden. Denn in Monster Hunter Freedom 2 rollt man nicht in die Richtung, in die man drückt, sondern in die der Hunter schaut, wer also zu schnell den Knopf betätigt, direkt ins Monster und seine Attacke hinein.

Fliegt Basarios empor, keine Sorge, er kommt direkt an der gleichen Stelle ohne Angriff wieder herunter, er nutzt nur den aufkommenden Wind, um einen von sich weg zu drücken. Auch wenn er sich vergräbt, muss man nicht auf eine Attacke achten, denn das macht er nur, um in ein anderes Gebiet zu fliehen. Wo er sich wieder als Stein versteckt. Das ist eigentlich ganz gut, denn so können die nervigen Ioprey im Raum besiegt werden, bevor man sich wieder Basarios zuwendet. Ein wirkliches Zeichen für Schwäche und damit Fangbarkeit hatte ich allerdings nicht gesehen. Irgendwann hatte er violetten Schaum vor dem Mund, war aber noch nicht bereit.

Bevor wir uns dem Ende widmen, hält der 4-Sterne-Rang allerdings auch noch die optionale Auseinandersetzung mit Kushala Daora bereit. Immerhin darf der in Monster Hunter Dos eingeführte, und dort das wichtige Flagship-Monster seiende, Elder Dragon auch in dessen portablem Format nicht ganz fehlen. Also in den Kampf mit meinem Hass-Gegner aus Monster Hunter World!

Erneut nervt seine Windaura am meisten, denn nicht nur hindert sie einen daran, ihn anzugreifen, sondern führt auch dazu, dass man hilflos herumstolpert, und seinen Atem in die Fresse bekommt, bevor man sich wieder unter Kontrolle hat. Welcher einen in einen Schneeball verwandelt, der weder Angreifen, noch Items nutzen, noch rennen kann, und obendrauf auch noch ordentlich Schaden macht. Geht er für den Großteil des Kampfes in die Luft, hat man eh scheiße Pech gehabt, denn nicht nur ist er schwebend kaum zu erreichen, sondern die Windaura wirft einen eh ständig um. Man kann ihn theoretisch mit Flash Bombs zu Boden fallen lassen, wo er hilflos angegriffen werden kann – für ungefähr 3 Sekunden, und das auch nur, wenn die Bombe vor seinem Kopf explodiert, statt dass er sich schon wieder umgedreht hat, bis sie endlich mal detoniert. Vergiftet man ihn, soll das die Windaura auflösen, aber viel Glück dabei ihn mit den Wurfmessern treffen zu wollen. Selbst seinen Schwanz bearbeiten zu wollen ist kaum möglich, da er so viel hin und her springt, so dass man fast nie die Distanz rechtzeitig überbrückt. Einen niedertrampeln oder mit dem Schwanz um sich schlagen kann er obligatorisch natürlich auch.

Als Elder Dragon kann er auch nicht in Fallen gefangen werden, um den Kampf zu verkürzen, oder ihn kurzzeitig im hilflosen Zustand bearbeiten zu können. Angeblich flieht er, wenn man genug Schaden verursacht hat, man muss ihn also nicht mal in einem Quest-Versuch schaffen, doch häufig genug dafür habe ich ihn nicht mal angegriffen bekommen. Die meisten Hilfestellungen im Internet sind dann auch die üblichen Idioten, die behaupten er sei ganz einfach, und einem dann lauter Equip vorschlagen, welches man noch gar nicht haben kann, wenn man sein Quest zum ersten Mal freischaltet. Ich hatte nach dem ersten Fail jedenfalls keinen Bock mehr und bin stattdessen zum nächsten Monster.

Also zum Tigrex, dem Flagship von Monster Hunter Freedom 2, der einen im Intro des Spieles ordentlich in Grund und Boden stampft, weswegen man überhaupt hier im verschneiten Dorf festhängt. Rache ist ja bekanntlich süß, und so ziehen wir in das Schneegebirge, um den 5-Sterne-Rang mit Tigrex als Trophäe freizuschalten.

Tigrex ist vom Moveset her ziemlich simpel, aber absolut schädigend. Am schlimmsten ist im Prinzip seine Rammattacke, wenn er einen wie ein Bulldozer niedertrampeln will, und welches er lang genug macht, um meist bei einer Wand zu enden bevor sein Schwung aufhört. Zumal er auch gern mal die Richtung ändert und eine zweite Ramme startet. Hieran ist halt schlimm, dass die Hitbox absolut schrecklich ist, und alles trifft, was sich irgendwo im Bereich seiner vorderen Körperhälfte befindet. Vor allem macht er diese Attacke besonders gern, wenn man beim Versuch in anzugreifen über seinen Schwingen zu Boden stolpert oder er einen mit seinem Gebrüll aus dem Tritt gebracht hat, bevor man sich erholen konnte. Nebenbei kann er auch frontal vor sich beißen, mit Schneebällen nach einem werfen, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag vollführen und auch nach einem springen. Am besten bearbeitet man erneut seinen Schwanz oder Hinterbeine, was jedoch ähnlich Kushala Daora nicht immer einfach ist, da auch Tigrex sich schneller dreht, als man die Distanz überbrückt, oder seine Attacken gleich eine halbe Arena von einem entfernt beendet.

Dadurch, dass Tigrex einen ziemlich einfach in einer Kombination aus Attacken gefangen halten kann, hat er mich auch zweimalig ausgeknockt gehabt, bevor ich einen ganz brauchbaren Rhythmus für ihn hinbekam. Wobei ich zugegeben auch wie fast immer in Freedom 2 vergessen hatte, vor dem Kampf für Boosts essen zu gehen. Da er kein Elder Dragon ist, konnte ich Tigrex allerdings, sobald er wegstrauchelte und sich schlafen legte, in einer Falle fangen, um den Kampf zu verkürzen, bevor das finale Knockout erfolgen konnte.

Und damit ist das, was in Monster Hunter Freedom 2 als Storyline durchgehen könnte, sozusagen beendet. Umgenietet vom Tigrex, dem einen gesund pflegenden Dorf gegen ein paar Bedrohungen geholfen, und dann letztendlich seine Rache bekommen. Spricht man nach dem Quest mit der Village Elder Lady, gibt es dann auch die Credits. Nicht im Spiel an sich, merkwürdigerweise, sondern freigeschaltes als Proof of a Hero in der Film-Galerie.

Natürlich steckt noch mehr Spiel in der UMD. Beispielsweise haben die Village Elder Quests zwei weitere Stern-Ränge, in denen gegen neue bzw. neu-alte Monster wie Rathian, Rathalos und Diablos gekämpft werden darf. Kushala Daora habe ich nie besiegt. Einige Subspezies und Refights bereits erlegter Monster in neuen Gebieten ausgelassen. Und letztendlich gibt es noch die ganze Reihe an Guild Quests, die eigentlich für den (lokalen) Multiplayer gedacht sind, aber natürlich die Hardcore-Fans auch solo angehen.

Jedoch habe ich ehrlich gesagt genug von dem Spiel. Mit dem Credit Roll ist für mich das Ende des Spieles erreicht, alles andere ist Optionales und Post Game. Denn auch wenn Monster Hunter Freedom 2 im Kern ebenfalls das gewisse Suchtpotential hatte, welches der Franchise einfach innewohnt, so kann ich retrospektiv nicht behaupten, dass ich über die 40+ Stunden hinweg nicht häufig eher genervt war, statt wirklich viel Spaß dabei zu haben, diese Monster zu erlegen. Nach all den Verbesserungen von Generation 3 und mittlerweile auch noch Gen 5 zurück in die doch sehr klobigen ersten beiden Generationen springen zu wollen, kann ich zumindest nicht wirklich empfehlen. Viele sich doch zusammenaddierenden Verbesserungen merkt man halt erst so richtig, wenn man in einer Franchise zurück statt voran springt.