GameBoy Obscurities: Project S-11 & Macross 7

Project S-11 klingt wie ein Working Title für das 11. Shmup einer Firma, doch scheinbar handelt es sich um S-11 schlicht um den Titel des Fliegers, den man im Spiel steuert. Ich mein das Ding ist von Paragon 5, die scheinbar vor diesem Spiel in 2000 nur noch eines in 1991 gemacht haben, wenn man GameFAQs glauben darf, was schon etwas merkwürdig erscheint. Wahrscheinlich ist es sowieso nur der Name eines Teams in Paragon Software, die wiederum für so frühe PC-RPG-Klassiker wie Alien Fires 2199 oder die beiden MegaTraveller bekannt sind, bei GameFAQs aber auch einen auffälligen Stopp an gelisteten Releases zwischen 1992 und 2004 aufweisen.

Ist ja auch egal, Project S-11 also, ein Shmup fürden GameBoy Color. Auf Nintendos kleinem Handheld gab es dann wohl doch mehr Einträge in das Genre, als man meinen sollte. Gerade in Anbetracht der schwachen Technik der 90er-Handhelds, dem ziemlich beengten und kleinen Bildschirm, und das glaub ich kein ernsthafter Shmup-Spieler jemals den GameBoy oder seinen Color-Bruder als Plattform listen würde, auf der jene gespielt würden. Die Arcades waren voll davon zur Glanzzeit des Genres, Konsolen wie das Mega Drive oder PC Engine für sie bekannt, aber die Nintendo-Handhelds haben ihre wohl eher klammheimlich unter aller Radars aufgelegt.

Project S-11 ist ein kompetenter Eintrag, aber auch ein eher durchschnittlich ausgefallener. Eher simpel in den gegebenen Optionen beispielsweise. Es gibt keine verschiedenen Schiffe oder Konfigurationen zur Auswahl, auch keine Schwierigkeitsgrade, lediglich die Anzahl der beginnenden Leben kann vom Standard an 4en verringert oder bis auf 5 erhöht werden. Im Spiel an sich gibt es allerdings schon ein halbes Dutzend der üblichen Schusswaffen, die über hinterlassene Power Ups erhalten werden, wie einen Laser, eine Energiewelle, Raketen etc., die mal mehr Schaden machen und mal mehr des Bildschirms abdecken. Wobei in jedem Power Up alle Waffen stecken, es muss gewartet werden, bis auf jene durchgereiht wurde, die man aufnehmen will. Mehrmals die gleiche verstärkt die Waffenart, wird (auch versehentlich) eine neue aufgenommen, heißt es jedoch zurück auf eine niedrige Stufe. Auch nach einem Ableben wird die Durchschlagskraft wieder runtergestuft. Allerdings sind diese Power Ups ziemlich zahlreich gegeben, selbst weitere Bomben für Bildschirm-räumende Notfälle gibt es nicht wenige, nur 1-Ups sind rar im Spiel gesät.

Wie immer ist es allerdings so, dass besonders eine der den Großteil des Bildschirms abdeckende Waffen, sobald sie aufgepowert wurde, das Spiel wesentlich vereinfacht, da vieles einfach abgeschossen ist, bevor es einem wirklich gefährlich werden kann. Besonders in den ersten 4 der Stages, in denen eigentlich nur die Mini- und Endbosse haarig werden können, da sie nicht nur ziemlich hektisch um sich schießen, sondern auch gern den Spieler rammen, was besonders viel Schaden verursacht – das Schiff kommt mit einer Lebensleiste statt beim ersten Feindkontakt zu explodieren. Die zweite Hälfte des Spieles in Stages 5-8 zieht dafür allerdings doch ein ganzes Stück weit an. Dennoch ist die Feuerkraft und die Häufigkeit der Power Ups nicht zu unterschätzen und macht Project S-11 zu einem einfacheren Vertreter des Genres.

Das Ganze sieht übrigens recht fesch aus, hat eine gute Balance daraus nette Hintergründe vertikal runterscrollen zu lassen, eine annehmbare Anzahl an Gegnern auf einen einfliegen zu haben, und dennoch auf dem kleinen Bildschirm übersichtlich zu bleiben. Project S-11 mag insgesamt nicht wirklich etwas Spezielles probieren, aber da es sich ziemlich sicher aufspielt, macht es genau genommen eines der qualitativ oberen Shmups auf dem GameBoy (Color) aus, einfach weil alles schlichtweg gut funktioniert.

Macross 7: Ginga no Heart o Furuwa Sero!! ist hingegen wesentlich ambitionierter. Basierend auf einer nicht gerade kurzen Anime-Serie, die zusätzlich zu einer noch größeren Franchise gehört, ist beispielsweise gleich viel mehr Story da. Zumindest für ein Shmup gibt es gerade zu Beginn und Ende des Spieles überraschend viele Textboxen neben den paar eingeblendeten Anime-Pixelarts. Auch darf hier zwischen sechs Charakteren gewählt werden, wobei einer der oberen 3 den Story-Hauptcharakter des Durchgangs ausmacht, während die zwei Co-Piloten nur hin und wieder mal kurz sich einmischen dürfen.

Die insgesamt sechs Stages bestehen nun aus jeweils zwei Arealen und dann einen Bosskampf am Ende. Grundsätzlich wird hier ganz normal horizontal gescrollt, dabei die eingehenden Gegner abgeschossen und deren Geschosse und diversen in die Flugbahn ragende Aufbauten ausgewichen. Ein P-Powerup verstärkt den Schuss etwas, ein B gibt eine weitere den Bildschirm befreiende Notfall-Bombe, und E heilt. Zudem hat man die Möglichkeit jederzeit einen der beiden anderen Piloten einzuwechseln, kann also sozusagen durch drei Lebensleisten gehen, bevor es Game Over heißt.

Zwei weitere Besonderheiten gibt es zusätzlich, beide auf der Franchise basieren. Die Mechs in Macross 7 sind nämlich Transformers die einen Flug, einen Mech und einen Zwischemodus haben. Zu Beginn der zweiten Hälfte eines Stages wird nun gefragt, als wen man ins nächste will. Wobei ich grundsätzlich den Flugmodus am brauchbarsten fand, weil der die kleinste Hitbox hat und am schnellsten schießt, wenn auch nicht so viel Areal mit den Schüssen abdeckt wie die anderen beiden. Auf dem kleinen Bildschirm ist es schon schwer genug auszuweichen, ohne den großen Mech zu fliegen. Netterweise ist es nicht schwer bei Bossen recht gut geheilt anzukommen, weil die E-Drops zahlreich genug sind und normalerweise eine Vollheilung direkt vor dem Boss abgeschossen werden kann.

Die zweite Besonderheit bei Macross ist, dass es in den Serien nicht nur um SciFi-Schlachten in Mechs geht, sondern auch um Pop-Idols, die die Moral unterstützende Lieder trällern. Das ist im Spiel verbaut und zwar in den Bosskämpfen. Die finden grundsätzlich als Mech statt und jegliche Feuerkraft ist plötzlich ausgecancelt. Stattdessen muss im Rhythmus des EKGs am Bildschirmrand B und A gedrückt werden, um Schaden beim Gegner zu verursachen. All das, während der einen munter beschießt.

Das ist dann auch der Faktor, an dem das Spiel zerbricht. Die Optik war nett, die Besonderheiten haben das sonst nicht so spektakuläre Spiel hervorgehoben… aber jene letzte Besonderheit nervt einfach. Ich spiele doch eh kein Shmup, um plötzlich von einem Rhythm Game aus dem Nichts überrascht zu werden. Und drei unabhängig voneinander agierende Chamäleon-Augen, um sowohl die Geschosse des Bosses, meinen eigenen Mech mit seiner viel zu großen Hitbox, und das EKG für den Rhythmus im Auge zu behalten, hat mir die Natur auch nicht mitgegeben. Liefen jene Bosskämpfe regulär ab, wären dem Spiel viel geholfen gewesen.

GameBoy Obscurities: Steel Empire & Gradius Advance

ava-2116Statten wir doch den Shmups mal wieder einen Besuch ab, nachdem in 2015 doch eigentlich recht viele Vertreter des nicht gerade für das Genre bekannten GB/C durchgehechelt wurden. Diesmal gehen wir aber eine Generation weiter, machen nämlich mal wieder einen kleinen Exkurs zum GameBoy Advance. Eines davon ist etwas speziell, das andere ganz gewohnte Kost.

Steel Empire ist ein gewisser Kult-Klassiker geworden, gerade in seiner 1992er-Version auf dem Sega MegaDrive. Von HOT-B gemacht und weltweit herausgekommen, die dann später in Starfish übergingen – das sind die Elminage-Typen. Die haben es sogar doppelt neu aufgelegt, relativ frisch in 2014 auf dem 3DS, von dem plötzlich alle sprachen, und eine Dekade davor sogar mit weniger umgebendem Tamtam bereitsauf dem GameBoy Advance, kam aber auch nie in Nordamerika als solches raus.

Das Spiel bringt dabei gleich mehrere Besonderheiten mit sich. Zum einen ist das Setting recht speziell, statt militaristisch-modern, SciFi, oder gar ein Kawaii-Desu-Shmup, siedelt sich Steel Empire im Steampunk an. Sprich die Flieger könnten aus dem 19. Jahrhundert entsprungen sein, es gibt Zeppeline, und ganze mit Kuppeln versehene Flugfestungen, über ebenso designten Städten. Zusätzlich bietet Steel Empire selbst die Wahl zwischen zwei Schiffen, und zwar zu Beginn eines jeden Levels erneut: Entweder man wählt den wendigen aber wenige Treffer einstecken könnenden Flieger, oder das langsamere und größere Ziel des mehr Treffer tanken könnenden Zeppelins. Und ja, hier haben wir es mal nicht mit einem Shmup zu tun, bei dem der erste Treffer direkt das Ableben bedeutet, maximal um ein oder zwei Treffer durch ein Schild aufgestockt, sondern hier steht eine ganze Lebensleiste zur Verfügung. Als letzte Besonderheit wäre, dass je nachdem welcher Knopf gedrückt wird, entweder nach links oder rechts geschossen werden kann, um auch einfacher von hinten kommenden Endgegnern das Feuer zu erwiedern.

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Tatsächlich sind es dann auch Setting und Optik, die das Spiel aus der Masse herausheben. Die Designs der Städte und Flieger ist gefällig, die Hintergründe mit Details wie Sonnenuntergängen und Minenschächten und mehreren scrollenden Ebenen ausgestattet. Die Sprites der Schiffe sind groß und detailliert. Und all das leider nicht gerade zum Vorteil auf dem kleinen GBA-Screen. Man kann schon fast klaustrophobische Anwandlungen bekommen, wenn die Gegner von allen Seiten hereingeflogen kommen, Schüsse abfeuern, und im schlimmsten Fall auch noch Teilen des herausragenden Stages ausgewichen werden muss. Die Bosse nehmen so viel Platz ein, und schießen mit so viel Munition um sich, dass man teils gar nicht weiß, wohin ausgewichen werden soll. Dazu kommt noch, dass die Farbgebung häufiger mal dazu führt, dass die gegnerischen Kugeln nicht gut genug im ganzen Wirrwarr herausstechen. So lang ist die Lebensleist nun auch wieder nicht, um gut dafür kompensieren zu können.

Das ist echt etwas schade, denn launig im Konzept ist Steel Empire halt schon, ich würde aber dann doch mal dazu raten, zum MegaDrive-Orginal oder aktuellerem 3DS-Remake zu greifen, die mehr Platz auf dem Bildschirm zur Verfügung stellen, so dass nicht ständig unabsichtlich mit Sachen kollidiert wird.

Gradius ist natürlich ein ungleich größerer Name im Bereich der Shmups, war es doch eines der Aushängeschilder Konamis zur Goldenen Ära des Genres. Doch dessen Handheld-Vertreter werden gern mal ignoriert, Leute interessieren sich da doch eher für die nummerierten fünf und Gaiden bekannt aus Arcade und Konsolen. Nachdem der GameBoy seine beiden Spinoffs Nemesis und Nemesis II gesehen hat, die auf den GBC-Collections dann Gradius und Gradius II hießen, durfte sich die Serie auf dem Advance erneut an einer portablen Variante versuchen. Zuerst in Europa schnöde als Gradius Advance, wenige Tage später in Nordamerika als Gradius Galaxies und das Jahr darauf in Japan weiter in Alliteration als Gradius Generation erschienen.

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Das Spiel gibt einem dann auch direkt die Option für 4 verschiedene Schiffe, dazu noch 2 verschiedene Schild-Typen, und ob die Upgrades semi-automatisch oder manuell sein sollen. Gewohnt ist es so, dass mit jedem aufgenommenen Power Up die untere Liste eins weiter scrollt, von Speed-Up zu Minen, zu Double oder Laser Shot, zu Option zu Schild. Manuell bedeutet gewohnt das man dann bestätigt, wenn es bei dem steht, welches man haben will. Semi-automatisch ist im Prinzip, dass das Spiel automatisch das nächste Schild aktiviert, wenn man das aktuelle verliert, bzw. Options hinzu fügt. Dazu dann noch 3 Schwierigkeitsgrade und Einstellungen wie viele Leben und Continues man vor einem Game Over aufbrauchen darf.

Gradius Advance startet mit einem kleinen Recap der vorigen Spiele – abgesehen von den GB-Versionen, die bleiben mal wieder vergessen. Zumindest alle bis dato erschienenen, Gradius V wird also nicht in der Liste auftauchen. Und so spielt sich das Ding dann auch, wie ein Tribut an die Serie. Es gibt keinen Gegner, den man so oder so ähnlich nicht schon gesehen hat, zum Großteil sind es eh kleine Popcorn-Gegner in üblichen Formationen und Bodenkanonen. Es gibt ein Stage, in dem Moais mit Ringen um sich spucken. Ein Asteroidenfeld. Eines voller Supernovas, aus dem Feuermonster fliegen. Jede Menge „Shoot the Core“-Bosse. Ein organisches Stage, ein metallisches, und am Ende ein ziemlich wehrloses Gehirn abzumetzeln. Das hat dann doch etwas das Problem, dass es nicht wirklich wie ein inspiriertes Sequel wirkt, sondern wie ein durchschnittliches Fangame ohne Eigenkreativität. Die letzten drei oder so Stages ziehen auch vom Schwierigkeitsgrad her enorm an, ganz zu schweigen vom finalen Challenge vor dem Endboss, wo mehrmals hintereinander Pixel-perfekt einem riesigen Zahnrad ausgewichen werden muss – wer hier ohne Schild ankommt, hat eigentlich schon verloren.

Von daher bleibt von meiner Seite aus nur zu sagen, dass Gradius Advance ein wenig langweilig geworden ist, bis es dann gegen Ende sogar leicht zu frustend weiß.

GameBoy Obscurities: X

ava-1966Das GameBoy-Spiel mit dem schlichten Namen X, aber auch gern Ekkusu genannt, weil Romaji cooler sind, ist trotz fehlender Bekanntheit quasi ein Meilenstein der Videospielgeschichte, oder zumindest einer auf dem Weg dorthin. Die relative Unbekanntheit im Westen sei mal dem verschuldet das es Japan nie verließ, wobei eine Inklusion der Musik in Smash Bros. seinem Bekanntheitsgrad etwas gefördert hatte, aber auch in Japan kann es kein Mega-Hit gewesen sein, es gab seither nur ein Sequel und das nur auf DSi-Ware.

Aber weswegen ist X denn jetzt überhaupt so besonders? Weil es die erste Zusammenarbeit von Nintendo und Argonaut Software ist, die basierend auf diesem Spiel den FX-Chip fürs Super Nintendo entwickelten. Und deren erstes Projekt mit dem neuen Chip? Star Fox.

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Ursprünglich war X übrigens als ein Sequel zu Argonauts Arace-Spiel Starglider geplant, welches bereits 1986 einen Wireframe-3D-Shmup aufbot. Und quasi als Wegstein zwischen Starglider und Star Fox sollte es dementsprechend nicht sonderlich überraschen, dass X doch tatsächlich ebenfalls ein 3D-Shmup mit Wireframe-Grafik ist. Und das 1992 auf dem monochromen GameBoy! Wer hätte gedacht das der graue Klotz zu sowas überhaupt fähig ist.

Das Spiel an sich hat auch eine Handlung, derer zu lesen man entweder dem Japanisch mächtig sein muss, oder alternativ kleine Google-Skills zum Auffinden einer Übersetzung beherrschen sollte. Jedenfalls will die Menschheit einen neuen Planeten besiedeln, allerdings greifen sie dort böse Aliens an, die das vereiteln wollen. Ich persönlich würde ja davon ausgehen, dass wir dort belogen werden, und diese „bösen“ und „feindlichen“ Aliens vielleicht einfach die rechtmäßigen Einwohner des neuen Planetens sind, und die menschlichen Kolonien dementsprechend zu Recht von der Übernahme ihres Lebensraum zu stoppen gedenken.

Aber egal, in 10 Missionen sagt uns ein VR-Kopf des Commanders also, was wir zu erledigen haben – entsprechend wieder sehr Wortreich, also am Besten wieder Google-Fu oder Moonspeak-Kenntnisse auf der Platte haben. So erfahren wir dann auch, dass wir in der einen Missionen die 5 Kokons der Aliens zerbomben müssen, bevor die Schmetterlinge schlüpfen und unsere Basen zerstören. Oder in einer anderen Mission die drei auf unser Hauptquartier gerichteten Raketen abgeschossen gehören. Und in der schwersten Mission einfach ein Konvoi aus vier Trucks bei ihrem automatischen Weg zum Stützpunkt vor Alienangriffen geschützt gehören, wobei eigene Treffer oder das Rammen jener durch den eigenen Charakter auch Schaden verursacht und nicht einer der vier LKWs den Geist aufgeben darf, damit die Mission erfolgreich ist.

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Abwechslung ist in dem überschaubar kurzen Spiel also auf jeden Fall geboten. Durchaus auch im eigenen Arsenal. Das von uns gesteuerte Vehikel ist ein Panzer der mit Lasern um sich schießt, wobei allerdings an den vier Stützpunkten 4 Upgrades warten, wie die Bomben oder Zielsuchraketen beispielsweise. Dazu kommt noch, dass mit dem Jetpack-Upgrade oder alternativ schneller Fahrt über die Rampen des Stages in den Flugmodus wechseln und nun fliegende Feinde abgeschossen werden können. Zumindest so lange der Tank reicht, der sich beim Fliegen sowie bei Fahrt auf Turbo beständig verringert.

Ich muss ehrlich sagen das X tatsächlich hauptsächlich heraussticht, weil es ein 3D-Shmup in Wireframe-Optik auf dem GameBoy ist, aber wenig mehr. Die Steuerung im Spiel ist leider nicht immer optimal, gerade im Flug extrem ungelenk, das Ding ist kurz, häufig sieht man eh erst auf den dritten Blick was das Wireframe-Konstrukt vor einem darstellen soll (im Gegensatz zu Red Alarm sieht man aber wenigstens nicht durch die Level durch, es wird also nie ein Linienchaos), und häufig gibt es auch einfach enormen Slowdown, weil der GameBoy dann doch nicht ganz stark genug ist, um das hier zu handeln. Es ist halt ein besonderes und cooles kleines Spiel, und eine interessante Erfahrung, aber nicht wirklich ein Reißer.

VirtualBoy Ventures: Red Alarm & Vertical Force

ava-1965Selbst Shmups sah der VirtualBoy, immerhin war das Genre Mitte der 90er noch relativ begehrt. Ganze 3 von den 22 Spielen gehören zum Genre. Neben der Japan-only Space Invaders Collection auch die in beiden Regionen erschienenen Red Alarm und Vertical Force.

Red Alarm ist von T&E Soft, die dem Virtual Boy auch noch 3D Tetris und Golf gaben, mit 3 Spielen also recht gut dabei waren. Mir hingegen machte sich bei der Sichtung des Namens direkt ein flaues Gefühl breit, und in deren Bibliothek geschaut weiß ich auch, warum dem so ist: Das sind diejenigen, die mit der Hydlide-Serie eine der frühesten und eine der schlechtesten japanischen RPG-Franchises verbrochen haben. Autsch.

Red Alarm ist übrigens in beiden Regionen ein Launch-Titel für das System gewesen, und von daher wundert es wohl eher nicht, dass es mehr wie eine Tech Demo fürs 3D wirkt. Wo die meisten VB-Titel einfach zwei oder drei 2D-Ebenen in verschiedener Tiefenansicht voreinander legen, bietet Red Alarm nämlich als ziemliches Unikat echtes 3D.

Genauer gesagt ist Red Alarm wie Star Fox, minus all das was Star Fox besonders macht. Keine Story. Keine Charaktere, die man den Schiffen zuordnen könnte. Und keine Texturen, sondern das ganze Ding wird in Wireframes dargestellt. Was eigentlich letztendlich auch das größte Problem des Spieles ist, denn häufig ist das, was man auf dem Bildschirm gerade sieht, kaum von einem Chaos an zufälligen Linien zu unterscheiden.

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Das ist schade, denn eigentlich hat das Spiel schon was Cooles. Erneut wie bei Innsmouth no Yakata vielleicht weniger weil es ein gutes Spiel ist, sondern mehr weil die das Konzept an sich auf dem Virtual Boy zu sehen kurios ist. Immerhin, die Musik rockt ganz gut, und wenn man dann doch mal erkennt, dass der rote Linienwust eigentlich ein Höhlenlabyrinth mit Wasserfällen und Quallen- und Manta-Gegnern, oder den Hangar eines Raumschiffes mit einem Gesicht am Ende darstellen soll, da kommt schon etwas Feeling auf. Zu doof nur, dass es so schwer ist Dingen auszuweichen, plus der Sprit auch konstant weniger wird, wodurch es trotz Lebensleiste unnötig schwer ist, überhaupt mehr als die ersten zwei oder drei der sechs Stages zu sehen.

Dass die Grafik der Haupt-Anzugspunkt des Spieles ist, scheint übrigens auch T&E begriffen zu haben, denn man kann nicht nur zwischen mehreren Ansichten wählen (weiter weg und seitlich sind cineastischer, plus eine Egoperspektive), sondern nach dem Bestehen eines Stages auch HUD-frei sich ein Replay, ebenfalls mit wechselbaren Kamerawinkeln, ansehen.

Etwas konventioneller ist da schon Vertical Force von Hudson, die nach einem Bomberman Spinoff zum Launch relativ zügig dieses Shmup auf dem Virtual Boy nachlegten.

Hier haben wir es mit einem vertikal ausgerichteten Shmup zu tun, das vom Spieler gesteuerte Schiff bewegt sich also permanent auf einer 2D-Ebene gen oberen Bildschirmrand. Feindliche Schiffe hinterlassen diverse Power-Ups, zu denen beispielsweise die drei Standard-Geschosse gehören: L für Laser, der gebündelt-stark ist, aber eben keine starke Reichweite hat; W für den fächrigen Spread Shot, der weniger Power hat, dafür aber mehr vom Bildschirm abdeckt, in der höchsten Stufe inklusive nach hinten abgehend; und dann noch S für Schild, was etwas verwirrend deklariert ist, da sich dahinter ein weiteres Geschoss-Setup verbirgt, so etwa das Mittelding zwischen Laser und Fächer, nur inklusive einem frontalen Schutzschild vorm Schiff.

Zusätzlich gibt es noch Options, also kleine Begleitflieger, von denen immer nur einer aktiv sein kann, aber drei weitere in Reserve gehalten werden dürfen, für wenn der aktuelle den Geist aufgibt. Auch jene haben die drei verschiedenen Schieß-Konfigurationen, wobei die unabhängig vom Hauptschiff sind.

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Und das war es eigentlich auch schon fast. Ein vertikal fliegendes Schiff, ein Ansturm an Gegner, ein Mid- und End-Boss in jedem der 5 Stages. Bewährte Power Ups, ein Ableben führt zum Anfang bzw. Mid-Punkt des Stages. Und obwohl die Grafik gut ist, ist das Design von Gegnern und Stages nichts Besonderes. So weit, so gewöhnlich ist Vertical Force gestaltet.

Doch eine Besonderheit erlaubt sich das Spiel dann schon, und das hat wenig überraschend dann doch mit dem 3D-Effekt des Virtual Boys zu tun. Denn in Vertical Force gibt es ähnlich Aerostar eine obere und eine untere Ebene, auf der geflogen werden kann. Zu viele Gegner/Geschosse oder gar ein komplettes Hindernis auf oberer Flughöhe? Dann einfach niedriger geflogen, wo momentan weniger los ist. Natürlich machen dabei besonders die Bosse vom strategischen Wechsel Gebrauch. Das gibt dem ansonsten nicht schlechten aber unspektakulären Shmup dann doch etwas Eigenes.

Nur leider ist auch hier die Übersicht nicht ganz so gut gegeben, wie man sich wünschen würde. Es ist nicht so schlimm wie beim chaotischen Red Alarm, doch kann man bei Vertical Force schon mal Probleme damit haben, genau zu sehen, was von den vielen Dingen auf dem Bildschirm jetzt auf dem oberen und was auf unterer Ebene los ist. Scheinen auch die Designer gemerkt zu haben, denn statt nach einem Treffer zu explodieren, halten sowohl Schiff wie Options gleich mehrere davon aus, außerdem scheinen Continues unlimitiert zu sein.

Immerhin haben wir mit zwei Space-Shootern nach Innsmouth no Yakata zwei weitere Spiele, bei denen das schwarz-rote Farbschema des Virtual Boys atmosphärisch ganz gut passt, statt zu stören.

GameGearing: Aleste

ava-1953Compile ist eine kurz ins neue Jahrtausend eingegangene Firma, die hauptsächlich die vorigen zwei Jahrzehnte durch Puyo Puyo und Shmups auf sich aufmerksam gemacht hat. Anschließend haben die Shmup-Leute Milestone gegründet, welches zehn Jahre später ebenfalls einging, während der Rest als Compile Heart nun schlechte Weeaboo-RPGs für Idea Factory raushauen muss. Es ist schwer zu sagen, was das schlimmere Schicksal ist.

Aleste ist eine der Serien vom ehemaligen Compile, die sich besonders auf Sega-Systemen breit gemacht hat, und etwas unübersichtlich ist, da es „richtige“ Aleste-Spiele gibt, Aleste-inspirierte, sowie Power Strike, welches teilweise der Lokalisations-Titel einiger Alestes ist, aber teilweise auch komplett unabhängige Spiele darstellt. Zwei Alestes schafften es sogar auf den Game Gear, in Japan als GG Aleste und GG Aleste II, im Westen erschien nur der zweite Teil und nur in Europa als Power Strike II (komplett unabhängig vom Master System Power Strike II, welches nicht mal ein Aleste ist).

Der erste Teil hat 8 Stages und ist ziemlich gewöhnlich. Vertikales Scrollen, reichlich fliegende wie stationäre Gegner, die beständig auf einen schießen oder mit dem Schiff kollidieren wollen, ein Treffer und man verliert ein Leben, bei genug Score gibt es weitere One Ups. Außerdem hinterlassen ganz bestimme Schiffe die verschiedenen Geschossarten, die langsam besser werden, und danach nur noch hin und her switchen.

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Natürlich geht es darum möglichst die zu nehmen, die für die aktuelle Situation wichtig ist. Das Fächergeschoss mit der großen Screen-Abdeckung, die Fruit Loops als Suchgeschosse, doch lieber der starke Laser, oder sogar etwas, welches auch gleichzeitig nach hinten schießt? Spoiler: Die zwei Geschosse, die den Großteil des Bildschirms abdecken, sind mal wieder die besten so ziemlich im kompletten Spiel, weil man so bei den diversen Bossen besser auch aus einem toten Winkel jene treffen kann, und im normalen Spielverlauf bald so viele Gegner auf einmal den kleinen Bildschirm fluten, dass es nicht nur zu enormen Slowdown kommt (häufig ein willkommenes Übel, weil bei voller Geschwindigkeit man bei den ganzen Gegner und Geschossen fast nicht rechtzeitig ausweichen kann), sondern eben jene auch damit schnell abgedeckt sind, bevor sie super gefährlich werden können.

Neben dem Anime-Standbild fürs Opening und Ending ist ansonsten leider nur noch der allerletzte Boss wirklich interessant, der Rest des Designs des Spieles ist sowohl optisch wie auch spielerisch etwas arg unspektakulär.

GG Aleste 2/Poser Strike II hingegen dreht da etwas auf. Nicht nur sieht das Spiel wesentlich besser aus, sowohl was die Gegnerdesigns wie die Hintergründe angeht, es gibt einem auch mehr Optionen. Statt 2 Schwierigkeitsgrade beispielsweise gleich 4, sowie die Möglichkeit die Spielgeschwindigkeit einzustellen. Auch lässt es dem Spieler zu Beginn die Wahl mit welcher Geschosskonfiguration begonnen werden soll, wobei ich nicht genau weiß, warum. Denn es gibt weiterhin alle Nase lang in den Stages einen Gegner der die anderen hinterlässt. Erneut werden sie zunächst etwas stärker, bis sie nur noch die Art wecheln.

Auch neu sind Bildschirm-bereinigende Bomben, die ich doch im ersten Teil in haarigen Situationen etwas vermisst habe. Wobei GG Aleste 2 sogar noch wesentlich kniffliger ist. Die Anzahl an Gegnern und Geschossen auf dem Bildschirm und die schiere Stärke der Bosse ist echt enorm, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad man denn nun spielt. Ich hab echt hinterfragt gehabt, ob ich nicht versehentlich den falschen drin hab. Interessant dabei ist jedoch, dass das Spiel dennoch wesentlich weniger in die Knie geht als sein Vorgänger, zumindest auf der Default-Geschwindigkeit.

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Es ist natürlich grundsätzlich immer etwas knifflig solche Shmups auf Handhelds zu spielen, besonders auf den frühen, schlicht weil der Bildschirm halt so klein ist. Normalerweise wird das damit kompensiert, dass jene Spiele wesentlich langsamer sind und/oder die Gegner- und Geschosshäufigkeit runtergeschraubt wird. Und so nett GG Aleste 2 zunächst erscheint, so nach der Hälfte weiß man auch ein Stück weit, warum, denn wenn so viele potentielle Kollisionstote wie hier gleichzeitig auf dem Schirm sind, scheint es manchmal echt unmöglich nicht von was getroffen zu werden, zumal man in all dem Chaos auch schnell mal übersieht, wo das eigene Schiff noch mal genau ist.

Hervorstechen tun hier übrigens auch die Bonus-Stages, hauptsächlich weil sie sich nicht spielen, wie die Hauptspiele, in GG Aleste macht es eins auf Galaga, in GG Aleste II eines auf Panzer Dragoon Mini.

GameGearing: Panzer Dragoon Mini

ava-1877Es gab schon immer Konkurrenz zu Nintendos GameBoy/DS-Line, aber abgesehen von der PSP/Vita-Linie konnte sich davon nur noch ein anderer mäßig behaupten. Die meisten davon sind nicht mal wirklich was, was jemand groß kennen würde. Wem sagt schon der Atari Lynx, Watara Supervision, Game Park 32 oder Gizmondo was? Neben Sonys Handhelds bekannt sind höchstens die Namen Bandai WonderSwan, eventuell SNKs Neo Geo Pocket und Nokias N-Gage, und natürlich Segas Game Gear. Der lief immerhin von 1990 bis 1997 und hatte mit dem Sega Nomad einen unbekannteren Nachfolger! So lange hatte ich ihm gar nicht zugerechnet.

Das Ding ist übrigens so ungefähr das Gegenteil vom WonderSwan: Wo der noch auf ein monochomes Display setzte, während Nintendo bereits den GameBoy Color in den Startlöchern hatte, dafür aber auch auf nur einer Batterie dennoch an die 30 Stunden lief, so versuchte sich Sega fast ein Jahrzehnt vor dem GameBoy Color an einem farbigen Handheld, der dafür aber satte 6(!) Batterien benötigte und dennoch für seine kurze Laufzeit von bestenfalls 5 Stunden berüchtigt war. Der GameBoy zum Vergleich fraß zunächst 4, in der Pocket oder Color Variante dann nur noch 2, und das auf 20-30 Stunden Spielzeit.

Aus aktuellem Anlass gab es mal Panzer Dragoon Mini, natürlich auch, weil ich dieses Jahr so ein wenig die Shmups für mich entdeckt habe, obwohl ich hoffnungslos schlecht in ihnen bin.

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On Rails wie die ersten beiden Saturn-Spiele ist das 1996er Spinoff für den Handheld Segas natürlich nicht, stattdessen hat man es hier eher mit der Machart a la Space Harrier zu tun, sprich in Pseudo-3D rauscht einem von vorn kommen beständig Stage sowie Gegner entgegen, während sich der Drache, von denen man sich 3 aussuchen kann, die aber nur kosmetisch zu sein scheinen, eindimensional frei über den Bildschirm bewegen lässt.

Das größte Problem von Panzer Dragoon Mini ist dabei, dass das phlegmatische Spielchen maßgeblich langweilig ist. Es gibt 5 Stages, die aber alle von Einfärbung und Hintergrund abgesehen ähnlich sind und sich absolut gleich spielen. Selbst die Ansicht zur Seite zu wechseln für einen Mini- und End-Boss bringt nicht viel Abwechslung. Hilft natürlich nicht, dass ein Zwischenboss mehrmals wiederholt wird. Die langsam eintrudelnden Gegner werden zwar für Stage 4 und 5 ziemlich knackig in ihrem Feuereifer, so wirklich Spannung will bei der gemächlichen Spielweise jedoch dennoch nicht aufkommen. High Score gibt es gar keinen, Gegner abschießen ist also wirklich nur für die Defensive gedacht. Und obwohl das Spiel mal wieder ziemlich fix rum ist, was für Shmups ganz üblich ist, wirken die einzelnen Stages wesentlich länger, einfach weil alles so ein wenig gleich und langweilig ist. Continues sind scheinbar nicht begrenzt – Schwierigkeitsgrade gibt es 3 zur Auswahl – dafür geht es aber auch an den Beginn des Levels, selbst wenn man beim Endboss stirbt.

Es spielt sich an sich auch etwas komisch. Mit dem normalen Feuern scheint man sowieso nie wirklich gut zu treffen, abgesehen von den großen Bossen natürlich, und so ein gutes Feedback ob es doch mal geklappt hat gibt es bei den Normalo-Gegnern eigentlich auch nicht. Hält man A oder B gedrückt, und bewegt dabei das Steuerkreuz über die Gegner, wird allerdings ein Lock-on initiiert, was wirklich die einzige brauchbare Art und Weise für mich war, um die Standardgegner zu erledigen. Für welche der lahmarschige Drache zu langsam fürs Lock-on war, die wurden halt einfach fliegen gelassen, wie gesagt gibt es ja auch keinen High Score oder so.

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Definitiv ebenfalls kurios ist die Tatsache, dass das finale Stage plötzlich viel einfacher ist. Die ersten beiden sind eh nicht so schwer, Stage 3 wird dann etwas kniffliger, vor allem was den Boss angeht, und Stage 4 nimmt einen sowieso unter Dauerfeuer. Stage 5 dann jedoch ist mehr oder weniger ein Boss-Rush, sind die wenigen Gegner zwischen jenen doch nicht der Rede wert. Allerdings wird der Drache nach jedem Mini-Boss komplett geheilt, eine Sache, die einem die vorigen Stages nicht gegönnt haben. Macht das Finale wirklich einfacher als die beiden vorigen Einsätze.

Joa… war nichts wirklich Spannendes mit Panzer Dragoon Mini. Aber hey, das kurze Ding geht nicht so auf die Batterien!

GameBoy Obscurities: Twinbee & Parodius

ava-1868Wir bleiben bei den Konami GB Collections und wir gehen mal wieder zu den Shmups. Zu den beiden nächstbekannten Shoot em Ups nach deren Gradius um genau zu sein. Ähnlich wie Goemon allerdings erneut mit enormer Diskrepanz zwischen Japan und dem Westen. Allen voran das hier nur sporadisch aufgeschlagene Twinbee, welches in Japan zeitweise eine der Bestseller Franchises für Konami war (Twinbee fürs NES hat sich dort 1.2 Millionen mal verkauft, was knapp an der NES-Version von Gradius vorbei zieht, und fast so viel ist, wie sich alle drei NES Castlevanias zusammengerechnet in Japan absetzen konnten).

Da herausstechende Merkmal des vertikalen Shmups sind natürlich die Glocken. Beim Schießen auf die Wolken (respektive Luftblasen im Unterwasser-Stage) erscheinen jene und fallen gen unteren Bildschirmrand. Rechtzeitig eingesammelt gibt es Punkte für den Score, der sich mit jeder weiteren im Kombo erhöht. Die Glocke allerdings vorher noch ein paar Mal beschossen, verändert sich ihre Farbe, und je nach der aktiven beim Einsammeln, gibt es die verschiedenen Powerups fürs Schiff. Neben einem Spreadshot gibt es noch die bekannten Helferdronen und Speedboosts.

Die besonderes Schwierigkeit bei Pop’n Twinbee ist also zum einen den vielen Gegnern und ihren Kugeln auszuweichen, aber gleichzeitig auch noch die Glocken zu sammeln, bevor sie verschwinden, bzw. sie vorher noch genug zu treffen, um die Aufbesserungen zu erlangen. Denn die werden im Spiel dringend benötigt, da sollte man sich von der charmant-bunten Knuddeloptik nicht täuschen lassen. Spätestens ab Stage 2 kommen die nicht unbeachtlichen Gegnergruppen schonungslos eingeflossen, schießen wild um sich, und den Beschuss der auch nicht wenigen am Boden befindlichen Gegner übersieht man dabei auch noch gern mal. Zumal jene nur mit den Bomben besiegt werden können, statt mit den normalen Fluggeschossen – die aus ihrer Nähe geworfen werden müssen, und nicht geworfen werden können, wenn man bereits zwei Treffer eingesteckt hat und die Arme fehlen. Ohne Arme keine Bomben. Dafür gibt einem das Spiel allerdings recht großzügig Leben, und nach dem Ableben auch die Möglichkeit, alle Powerups sofort wieder zu erlangen, in dem man rechtzeitig den Geist einfängt, der gemächlich von dannen schwebt. So ein voll aufgebesserter Twinbee ist zum Austausch auch ein echter Boss-Killer.

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Es ist wirklich fast etwas schade, dass auf dem Bildschirm so viel los ist, denn wie gesagt kann man sich so eigentlich gar nicht auf das Design des Spieles konzentrieren, und gerade auf dem kleinen GameBoy-Screen verliert man echt schnell die Übersicht über alles. Ich will gar nicht wissen wie das im monochromen Erstrelease gewesen ist.

Parodius setzt sich natürlich schon aus den Worten Parodie und Gradius zusammen, ist sich aber auch fürs Einbeziehen von anderen Konami Shmups nicht zu schade. So kann man neben Vic Viper aus Gradius auch Twinbee als Schiff anwählen – und natürlich die in Pariodius neu dazugekommenen Octopus und Pentaru der Pinguin (für die hat Parodius eh einen Fetisch, sind die Stages doch gesäumt mit diversen Pinguin-Gegnern), ein Verwandter des Charakters aus Konamis Antarctic Adventure.

Als Powerups zur horizontalen Ballerei dienen dann auch beide Serien, zum einen hinterlassen Gegner die Orbs aus Gradius, die durch die Leiste der verschiedenen Aufbesserungen scrollen, doch hin und wieder erscheint stattdessen auch eine Glocke, die wie in Twinbee unter Beschuss die Farbe wechselt.

Ansonsten… joa, spielt sich halt eben schon sehr geradlinig wie ein Gradius, wobei die Wahl des Charakters zu Beginn zumindest auch die Schusskonfiguration anderer Spiele einbindet, aber wenig überraschend ist Parody-Gradius doch tatsächlich ein Gradius mit schrägem Anstrich. Das ist ja nicht schlecht an sich, warum nicht ein Shmup-System wiederverwenden, welches erprobt und beliebt ist.

parodius

Es ist dann halt der Humor, der Charme in den bunten und schrägen Stages, der Parodius ausmacht. Da kämpft man mit seiner fliegenden Oktopushorde oder Pinguin (wenn man kein Langweiler ist und eine andere Option wählt) gegen so Sachen wie einen Schwarm Münder, die mit Vampirzähnen nach einem spucken, oder ein Piratenschiff mit Katzenkopf, eine Las-Vegas-Tänzerin, einem Sumo-Schwein, und weiteren Irrsinn, die bei Treffern oder ihrem Ableben schon mal eine ziemlich idiotische Fresse ziehen. Schon ziemlich gefällig und immer motivierend das Aufgebot des nächsten Stages sehen zu wollen.

Ich muss sagen, ich hab das bisherige Shmup-Aufgebot des GameBoys eigentlich im Groß ganz gut gefunden. Es ist einfach wirklich mal schön angenehm so schnell eine halbe Stunde an eines zu verlieren. Jedoch tut sich das natürlich gerade wegen jener kurzen Spielzeit besser in so einer Konami 4er-Collection, oder halt modern fürs kleine Geld als App oder auf Indieplattformen.

GameBoy Obscurities: Gradius

ava-1849Alte Spiele neu aufzulegen gibt es so lange, wie es Spiele gibt. Manchmal macht man sogar einen guten Deal dabei, wenn mehrere in ein Pack gebundelt werden. Konami beispielsweise lies sich von Remake-/Port-Schmiede TOSE alte GameBoy-Spiele in 4er-Gruppen 1997 in Japan zu den Konami GB Collections Vol.1 bis 4 zusammenfügen. Drei Jahre später kamen sie auch, diesmal für den GameBoy Color, nach Europa – Nordamerika blieb aus. Kurioserweise bekamen wir zwar die gleichen 16 Spiele, aber nach Vol.1 nicht mehr in gleicher Reihenfolge. Konami Collection Vol.2 (Europa) ist Konami Collection Vol.4 (Japan), unser Vol.3 ist deren Vol.2, und Europas Vol.4 dann Japans Vol.3

Darunter finden sich auch Gradius und Gradius II, die zu monochromen GameBoy-Zeiten noch Nemesis hießen. Gradius ist natürlich schwerlich obskur, doch was dann schon weniger bekannt ist, sind dies keine geschrumpften Ports der bekannten Brüder auf Heimkonsolen und in Arcade-Hallen, sondern ähnlicher Capcoms Megamännern auf dem GameBoy: Gradius ist ein von verschiedenen Konsolenversionen inspiriertes Zwitterding, Gradius II sogar gänzlich ein Neuprodukt. Es hat sich halt keiner wirklich für diese Ableger interessiert, weil Shmups auf dem GameBoy eh uninteressant erschienen, wenn man sie „richtig“ auf farbig-großem Bildschirm spielen kann, und davon ausgegangen wurde, dass diese hier eh identisch sind.

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Gradius zeichnet sich natürlich vor allem – neben den Moais, die einem Froot Loops entgegen kotzen natürlich – durch sein Aufbesserungssystem aus. Gegner hinterlassen die dazugehörigen Orbs recht häufig, jedoch anstatt zu einem sofortigen Upgrade zu führen, scrollen sie stattdessen durch die Optionsleiste. Von [S]peed auf [M]issile auf [D]ouble auf [L]aser auf [O]ption (Dronen) auf [F]orce Field und dann wieder nach vorn. Als Spieler kann man jederzeit per Knopfdruck das aktivieren, was gerade angezeigt wird. Alle Upgrades sind natürlich gleichzeitig aktivierbar (abgesehen von Double und Laser, da beides Geschosse sind, eines frontal stark, ein anderes schwächer aber mehr Bildschirm abdeckend), es bleibt einem aber somit selbst überlassen, wann genau man was haben will. Lieber erst schneller werden, oder erst stärkere Waffen oder doch ein Schild, damit das Schiff nicht nach einem Treffer abstürzt.

Das Spiel macht einem dabei auch ordentlich Dampf unterm Hintern, denn die Gegner sind zahlreich, erscheinen nicht unbedingt langsam aus allen Himmelsrichtungen, und eröffnen auch schnell das Feuer. Und auch das Setting kommt einem eher in den Weg, reichen doch Stage-Barrieren hier stärker in den Bildschirm als in den vorigen Shmups auf dem GameBoy, und damit zu kollidieren sollte natürlich vermieden werden. Selbst auf dem niedrigeren der beiden Schwierigkeitsgrade ist Gradius also kein leichtes Spiel, dafür gibt es die Möglichkeit die Credits bis auf 99 zu stellen. Und während so ein voll getuntes Schiff schon ordentlich Feuerkraft unter der Haube hat, so verliert man aber beim Ableben auch komplett alle und muss von vorn beginnen. Im Haupt-Stage an sich vielleicht noch möglich, wird das in den Bosskämpfen schon haariger. Zumal direkt vorm eigentlichen Boss auch noch fast immer eine zusätzliche Challenge wartet.

Ganz so besonders sind die 5 Stages des ersten Spieles noch nicht: Ein nicht allzu langes Stage, mal organischer mal metallischer Natur, ganz cool sind nur die Moais und die Dinoskelette, danach ein Boss mit eindeutigem Kugel- oder Kuppel-Schwachpunkt. Da stechen die 6 des zweiten Teiles wesentlich stärker hervor. Zum einen ist die Grafik besser, mit mehr Details in den noch mehr in die Bildschirme hereinragenden Umgebungen. Außerdem ist das ganze Ding wesentlich organischer gestaltet, gehen die Level direkt ineinander überleitend über.

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Beispielsweise startet das zweite Spiel damit, dass Vic Vipers Flotte abgeschlossen wird und das kleine Schiff nun durch ein Asteroidenfeld vor dem Angreifer fliehen muss, Schutz in einer Ruine findet, die nun durchflogen wird. Nach dem dortigen Boss wird er gefangen, aller Upgrades beraubt, und befindet sich in einer feindlichen Station, aus der entkommen wird. Es geht direkt vom All auf eine Planetenoberfläche, ins gegnerische Mutterschiff, und wenn dort der Boss besiegt ist, erfolgt eine weitere Verfolgungsjagd, diesmal mit getauschten Rollen. Das macht den zweiten Teil einfach um so einiges cooler als den Vorgänger.

Ansonsten ist bei Gradius II vom Gameplay her nicht viel anders, es können keine Credits mehr gesetzt werden, dafür gibt es nun drei Schwierigkeitsgrade, und zu Beginn die Wahl zwischen drei Schiffkonstellationen.

Run=Dim

ava-1840Wir beenden den inoffiziellen Monat mit Bandais Handheld-Linie also so, wie wir ihn begonnen haben: Mit einem Shmup.

Bei Run=Dim ist es so, dass ich das amateurhafte Intro gesehen habe, dann das Fehlen jeglicher Einstellungsoptionen, und dann startete das (zugegeben besser aussehende) Spiel und war ziemlich barebones und langweilig… und ich dachte echt, dies sei bestimmt ein weiteres Homebrew, welches es von der WonderWitch aufs eigentliche System geschafft hat. Doch dann hat Recherche hervorgebracht, dass es ein weiteres Spiel für PS2, eines für Dreamcast, und eine Anime-Serie gab, Run=Dim ist also eine ganze Franchise. Wer hat das Ding denn dann verbrochen?

Idea Factory. Hätte ich mir fast denken können. Die sind ja dafür bekannt bestenfalls durchschnittliche Spiele hinzubekommen, und nicht gerade etwas zu produzieren, was ernsthaft wie offizielles Release aussieht, statt wie ein schnell hingerotztes Indie-Game. Immerhin ist deren Ruf schlecht genug, als dass sie alle paar Jahre sich hinter einem neuen Tochternamen wie Compile Heart oder Galapagos verstecken müssen.

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Run=Dim: Return to Earth hat eine Menge Story, die ich nicht lesen kann, aber netterweise lassen sich die Textschwälle zwischen zwei Stages schnell skippen, und wirklich nötig ist das Verständnis bei einem Shmup eh nicht. Schon gar nicht bei einem so simplen. Am Anfang sucht man sich den männlichen oder weiblichen Piloten aus, aber im Spiel sieht man die eh nicht, da sie in Mechas stecken. Die echte Wahl ist also, ob man lieber den blauen oder weißen Gundam durch die Stages fliegen sehen will.

6 gibt es davon, und zugegeben sieht das Spiel hier gleich eine ganze Ecke besser aus als in den Story-Szenen. Von einer Großstadt, deren zweiten Hälfte in Flammen steht, über Wasser und Eishöhlen, Wüstengebiete und Schneelandschaften hin zum All wird viel geboten und die Hintergründe sind echt nett anzusehen. Das Gegnerdesign ist das wesentlich langweiliger und viele gibt es eh nicht, doch dafür sind die großen Bosse wieder ganz cool.

Ein Button schießt, der zweite macht eine Bildschirm-leerende Bombe, keine Besonderheiten im System. Das war es schon. In regelmäßigen Abständen gibt es Behälter die zerstört dann ein Upgrade beinhalten. Eine von den zwei Schussvarianten, eine von den zwei Bombenvarianten, und natürlich Heilung.

rundim2

Und joa. Drei Leben hat man, dann war es das und die Sache beginnt von vorn. Man spawnt übrigens genau dort, wo man gestorben ist, aber mit einem Geschoss-Downgrade. Womit das Spiel gar nicht so schwer wäre, wenn es da nicht eine Sache gäbe: Die Mechs, die man steuert, sind riesig, und die Hitbox ist so ziemlich das ganze Ding. Es gibt zwar eine Lebensleiste, der erste Treffer ist also nicht sofortiges Ableben, aber man wird doch häufiger getroffen, als es einem lieb ist, einfach weil es so schwer ist, den Arsch wirklich aus der Laufbahn der Geschosse zu bringen. Von den Bossen ganz zu schweigen, die alleinig schon einen Großteil des winzigen Bildschirms einnehmen.

Und joa, summa sumarum ist Run=Dim also ganz nett anzusehen, ziemlich kurz und simpel, aber die Hitbox kann einem ganz schön nerven, und ist wirklich das einzig Besondere am ansonsten ziemlichen 08/15-Shmup. Idea Factory halt: Bestenfalls Durchchnitt.

GameBoy Obscurities: Sagaia & Solar Striker

ava-1838Wenn man ganz junge Spieler nach Shmups fragt, dann – abgesehen davon, dass das Genre eh immer mehr in eine Nische gerutscht ist – haben die wohl erst mal Bullet Hell und Toho oder Cave und so vorm inneren Auge. Die großen Namen in den alten Zeiten, als das Genre noch deutlich stärker bespielt war, sind ganz andere. Space Invaders, Gradius, Parodius, R-Type, und auch Darius.

Wo kommt da Sagaia rein? Das ist schlichtweg zunächst einmal der Name, den Darius II in einigen Regionen für ein paar der Konsolenports aufgedrückt bekam. Aber um Konsolen geht es hier ja nicht, sondern um einen Handheld. Wie man sich schon denken kann, hat also auch der GameBoy sein Sagaia bekommen, allerdings verbirgt sich dahinter nicht eine geschrumpfte Version des allbekannten Darius II, sondern etwas obskurer ein eigenständiges Produkt.

Oder so sehr, wie das bei solchen Shmups der Fall ist, die doch sehr gern mal gleiche Stage-Designs und Gegner, besonders im Fall von Bossen, wiederverwerten. Sagaia ist die übliche Sache in den Grundlagen, scrollt beständig nach Rechts, das Schiff ist ein One-Hit-Wonder, und es gibt drei Upgrades. Zum einen für die Waffen, die aufbrauchbaren Bomben, und das Schild. Zwei Dinge sind hier interessant. Zum einen sind bessere Waffen nicht immer gleich besser. Man startet mit normalen Kugeln, die sich langsam im Fächer vermehren, aber wenn man dann die stärkere Laser-Stufe erreicht, ist jener wieder nur ein Strahl vornab, der immer stärker wird, bis es zur finalen Welle kommt, die auch erst mal wieder in Größe wachsen muss. Außerdem degenerieren die Leisten nicht. Hat das Schild alle Treffer absorbiert und verschwindet, ist das nächst-aufgenommene Schild allerdings erneut so stark. Auch ein Tod resettet die Waffe nur auf das niedrigste Level der aktuellen Munition, man wird also nicht von Welle auf Kugel gedowngraded, was dem Gradius-Syndrom zumindest etwas entgegenwirkt.

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Hauptsächlich ist Sagaia mal wieder durch seine Präsentation ziemlich cool. Die Gegner scheinen hier etwas größer und darob detaillierter als in vielen der anderen GB-Shmups, haben teilweise auch kreativere Formationen zu bieten. Aber besonders cool sind natürlich mal wieder die großen Bosse, die von einer melodramatischen Textbox angekündigt werden und Seriengemäß diverse um sich schießende, metallische Meereskreaturen darstellen, an denen mehrere Teile zerstört werden müssen. Da das Spiel mit 8 Stages recht lang für das Genre auf dem GameBoy ist, bekommt man davon auch einige geboten: einen Quastenflosser, eine Krabbe, Schildkröte, Mondfisch, Tintenfisch, Seepferdchen, Pfeilschwanzkrebs für die ersten 7 Stages, inklusive einem Refight zwischendrin, und im Finale einen Wal. Der obere und untere Bildschirmrand scrollen sogar in anderer Geschwindigkeit als das Hauptstage, um der Sache mehr Dynamik zu verleiten. Drauf noch die nette Mucke, und das Ding macht echt Laune.

Solar Striker wiederum hat etwas mit For the Frog the Bell Tolls und Drill Dozer gemein: Es ist Nintendo First Party (von GB-Vater Gunpei Yokoi erschaffen!) und dennoch nie sonderlich bekannt geworden. Shmups schienen auf dem monochromen Winzig-Screen einfach nicht sonderlich attraktiv für die Spielerschaft.

Das Spiel ist übrigens so ziemlich das genaue Gegenteil zu Sagaia: Spielerisch geht es echt ab, dafür sieht es nicht besonders aus. Sicher, der Ending-Screen, wenn das Schiff aus dem Alienhirn bricht und gen Sonnenuntergang und Mutterschiffandockung fliegt, ist ganz nett, und die Bosse sind auch recht groß, doch ziemlich Standard vom Design her.

Natürlich ist das Spiel auch von Januar 1990, also recht alt und noch relativ früh in der Lebensspanne des Vorjahres herausgebrachten GameBoys aufgeschlagen. Das 6 Stages umfassende Unterfangen erinnert grafisch dann auch ein wenig an eine monochrome Version von Namcos Galaga. Zwar fliegen die Schiffe nicht ganz so strikt formiert vom oberen Bildschirmrand herein, aber ziemlich nahe kommt es dem schon, zumal das Design eben auch sehr ähnlich wirkt. Der Rest ist echt simpel gestrickt, man kann nur einen Treffer einstecken, respawned dann anschließend ein Waffenlevel niedriger. Schilde gibt es keine, auch keine Bomben, sondern nur die normale Munition, die von einem Schuss zu zwei zu drei zu zwei dicken aufgebessert werden kann.

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Noch nicht mal Schwierigkeitsgrade kennt Solar Striker und das Spiel ist wirklich, besonders auf die zweite Hälfte und Bosse hin, nicht einfach, denn die Gegner kommen zahlreich (in Anzahl, nicht so sehr unterschiedlichen Designs) und Bosse schießen aus allen Richtungen auf einen ein. Da wird das Ausweichen und weiter auf den Schwachpunkt feuern schon mal schwer. Die feindlichen Schiffe haben übrigens auch kein Problem damit, einen als Kamikazeflieger zu rammen.

All das macht Solar Striker doch sehr durchschnittlich in allen Belangen, wer aber etwas nicht ganz so lethargisches wie Sagaia will, hier ist mehr Action los, dafür setzt es sich vom Design her aber alles andere als vom Einheitsbrei ab.