Hier kommt der nächste Korb gefüllt mit Shmups um die Ecke. Wie immer aus der Sicht jemandes, der die wegen der coolen Vibes mag, aber hoffnungslos miserabel in ihnen ist. Hin und wieder packt mich halt einfach der Sinn danach, und ich schau Videos wie „All PC Engine Shmups Reviewed“ und denk mir… ich will auch.
Den Anfang macht Child of Dragon: Coryoon. Ein Cute em Up, also Shoot em Up aber eben cute. Denn hier sind wir ein süßes kleines Drachenbaby, welches gegen andere niedlich-cartoonige Gegner wie pausbäckige Fledermäuse oder Krabben mit googly Eyes ins Feld rückt. Wahlweise auf Easy, Normal oder Hard.
Wobei die großen und expressiven Sprites sowohl für die Gegner wie unseren Drachen auch den bestechenden Nachteil haben, dass die Hitboxes ziemlich groß sind und sich dadurch schlechter dem ausweichen lässt, was so alles auf einen aus den Bildschirmrändern niederhagelt. Zudem verwandeln besiegte Gegner sich in verschiedene Früchte, die aufgesammelt den Score erhöhen, aber dadurch den Bildschirm noch mehr visuell überhäufen.
Dafür ist das Spiel allerdings auch sehr vergebend. Power Ups, welche die wahlweise drei Elementarangriffe erhöhen – Feueratem, Wasserstrahl oder Blitzentladungen – kommen ständig vorbeigeflogen. Und wenn man von etwas getroffen wird, wird jene Angriffstärke zunächst auf den niedrigsten Faktor zurückgestuft, solange der Drache also in irgendeiner Form aufgepowert ist, ist ein Treffer noch nicht das sofortige Ableben. Außerdem ist das Spiel mit den Leben sehr großzügig, die es regelmäßig durch die Score-Punkte gibt, die sowohl das Besiegen der Gegner wie auch das Sammeln der hinterlassen Früchte erhöhen. Beim letzten Endgegner beispielsweise habe ich an einer Phase vier Leben verloren und durch die Punkte, die das Besiegen der Phase einbrachte, direkt vier neue gereicht bekommen. Und das, obwohl ich versehentlich auf Normal statt Easy gespielt hatte. Wer es etwas schwerer haben will kann neben dem Hard-Mode übrigens auch einstellen, dass Gegner keine Früchte mehr hinterlassen.
War also ein süßer und bunter kleiner, feiner und recht einfacher Shooter für Zwischendurch. Sechs Stages und ein Boss Rush am Ende und wir haben unsere Mission erfüllt.
Zu niemandes Überraschung, welcher das Blog eine Weile liest, kann mich ein Aquatic Theming immer interessieren. Was der einzige Grund ist, warum ich zum nächsten Shmup griff: Deep Blue. Ich hatte zufällig Screenshots gesehen, bei der Suche nach Shmups zum Spielen, und dachte mir das niedliche Goldfischboot im Unterwasserkampf ist mal einen Versuch wert.
Deep Blue ist Müll. Ich habe es nach mehreren gescheiterten Versuchen endlich zum Boss des ersten Stages geschafft, beziehungsweise von Scene A, denn Deep Blue ist ziemlich prätentiös präsentiert, und bin sofort bei besagtem Boss abgenippelt und hab es dann sein lassen.
Das Spiel versucht cineastisch zu sein. Wie gesagt nennt es seine Stages „Scenes“. Außerdem hat es eine Letterbox-Optik, die halb so wild wäre, wenn das Spielfeld nicht dennoch quasi ein 4:3-Feld wäre – man hat also nie das komplette Spielfeld im Blickwinkel, sondern es ist immer ein oberer oder unterer Teil nicht im Sichtfeld. Keinerlei HUD versperrt die Sicht, lediglich einen Score sieht man am unteren schwarzen Balken. Da die Hintergründe relativ rudimentär und die einfallenden Fischgegner all ohne große Animation über den Bildschirm rasen, kommt allerdings keinerlei optische Qualität auf. Das jene Gegner in großen unvorhersehbaren Gruppen einfallen führt außerdem dazu, dass das eigene Schiff ständig getroffen wird. Das einzige Durchkommen ist komplett verinnerlicht zu haben, wo der Safe Spot zu jeder Gegnerwelle ist, an dem man kaum getroffen wird. Das Schiff mag einige Treffer aushalten, dafür ist die Schuss-Stärke aber kaum genug um Gegner überhaupt rechtzeitig vor der Kollision zu eliminieren, und das Spiel gibt einem ein einziges Leben und keine Continues. Nach einmaligem Sterben ist es also zurück zum Anfang des ganzen Mists.
Ich habe also nach einigen enorm frustrierenden Versuchen, die mich nicht mal ins Scene B gelassen haben, aufgegeben, weil Deep Blue so ziemlich alles falsch macht und kein Spaß aufkommt. Stattdessen griff ich dann zu einem anderen Shmup mit Aquatic Theme: Darius.
Witzigerweise habe ich auch da bereits mal die neue Version für das Mega Drive Mini erwähnt gehabt, und dass ich es sofort aufgab, weil das eh schon sauschwere Spiel einem nur drei Leben und keinerlei Continues gibt. Nicht unähnlich Deep Blue also. Allerdings gibt es mittlerweile auch die Extra Version, die ursprünglich als Limited Run Modul für echte Mega Drives herausgebracht wurde. Jene basiert auf der Version, die das Mega Drive Mini als Spezialtitel bereithielt (es wurde extra dafür gemacht basierend darauf, dass ein Port zur Zeiten des echten Mega Drives in Entwicklung war, der allerdings gecancelt wurde). Bietet aber noch zusätzlich den Extra Mode an, welcher einem tatsächlich einige Continues gibt, um angenehmer durchs Spiel zu kommen, anstatt ein Meister im Genre sein zu müssen, um von den späteren Stages überhaupt träumen zu dürfen.
Und damit macht das Spiel auch recht viel Bock. Ich habe das Schiff gewählt, welches vom Spiel als Easy bezeichnet wird. Mit dem hatte ich nicht mal ein Power-Downgrade nach dem Ableben. Denn bekannterweise dauert es bei Darius extrem lang, um das eigenen Schiff auszupowern. Erst gegen Ende des Spieles wird man Maximum erreichen. Wenn dann viele der alten Inkarnationen einem nach einmaligem Sterben zwar Continues geben, aber das Schiff komplett Downgraden, kann man es gleich vergessen, jemals wieder die Schusskraft zu erhalten, um es weit zu bringen. Mit dem Easy Schiff auf dem Extra Mode habe ich das Spiel aber gleich zweimalig durchgespielt. Ein Mal mit allen obersten und ein Mal mit allen untersten Stage-Ausgängen nehmend.
Denn Darius hat ganze 26 Stages zu bieten, pro Buchstabe im Alphabet eines. Sehen wird der Spieler allerdings nur 7 davon pro Durchgang. Am Ende eines jeden Stages wird nämlich gewählt, in welches nächste gegangen wird. Oberer Ausgang aus Stage A führt zu Stage B, unterer Ausgang zu Stage C. Dadurch gibt es einiges in verschiedenen Durchgängen zu sehen. Wobei das erste Darius da noch nicht ganz die Abwechslung wie die Nachfolger bietet: Die Stages benutzen die gleiche Optik nur in unterschiedlichen Farben oft erneut und auch Bosse wiederholen sich. Hier kommt allerdings erneut eine Neuheit in der MD Mini Version hinein: Neben der Option der Arcade-Bosse kann auch eingestellt werden, dass wirklich jedes Stage einen eigenen Boss hat, um es doch erfrischender zu machen, die unterschiedlichen Routen zu durchfliegen.
Damit war ich dann also mit Darius Mega Drive Extra Version wieder versöhnlich gestimmt.