Certainly Simple: Extra Deluxe

ava-2689Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Die Simple Line bestand übrigens nicht nur aus Spielen, die von Nischenfirmen für D3 unter geringem Budget programmiert wurden. Ein nicht unerheblicher Teil sind auch Re-Releases und Ports fürs kleine Geld. Die japanische Version von Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, wurde beispielsweise auch in der Simple DS Line untergebracht. Heute behandeln wir dann auch zwei Spiele, die vor ihrem Auftritt als Simple 2000 bereits erhältlich waren.

So zum Beispiel das Arcade Shmup Shienryuu, welches 1997 in japanischen Spielhallen erschien und später auch auf PS1 und Saturn gehievt wurde. 2003 wurde es dann dank D3 als The Shooting: Double Shienryu der 37. Eintrag zu den Simple 2000 Spielen auf PS2. Wie der Titel übrigens verrät, ist es hier um Shienryuu Explosion erweitert worden, welches meines Wissens nach exklusiv im Simple-Release erhältlich ist. In Europa heißt das Double Feature dann Steel Dragon EX.

Das Titelmenü lässt dann auch gleich die Auswahl zwischen den beiden Spielen, in der europäischen Version als Steel Dragon und Steel Dragon Evolution betitelt. Wobei es etwas merkwürdig ist, dass es keine Möglichkeit gibt, anschließend das andere Spiel zu wählen, ohne die Konsole zu resetten.

Eine ziemlich coole Sache unter den Optionen bei Steel Dragon, die auch die üblichen Sachen wie Schwierigkeitsgrad und ab wie vielen Punkten es ein neues Leben gibt offerieren, ist die Möglichkeit den Bildschirm vertikal einzustellen. Denn das Arcade-Original ist ein vertikaler Shooter, sprich man man fliegt vom unteren zum oberen Bildschirmrand, womit auch die vertikale Ausrichtung die längere der beiden ist. Da Heimbildschirme in der Regel eher horizontal breiter sind, füllt das Spiel normalerweise mit Rändern auf. Oderr man stellt in den Optionen das Ding auf vertikal, so dass man den kompletten Bildschirm ausgefüllt bekommt, solange man jenen drehen kann, um die Action nicht auf Seitenlage erleben zu müssen.

Das Spiel geht durch ganze 8 Stages, jeweils gekrönt mit einem Bosskampf. An Power Ups gibt es die Möglichkeit jeweils die Schusskraft und die Geschwindigkeit zu erhöhen . Außerdem kann über die blau/rot/gelben Orbs die Waffe gewechselt werden. Rot ist der normale frontale Schuss. Gelb sind Raketen, die leichte Zielsuche beinhalten. Blau ist mein Favorit, die geschossene Elektrizität geht nämlich nach und nach durch alle Gegner auf dem Bildschirm. Dafür scheint der Schuss aber auch am schwächsten zu sein, denn einige Bosse, gerade der letzte Endboss, brauchen recht lange, bis sie mit ihm sterben. Aber dafür hat man ja auch noch ein paar Bomben im Gepäck.

Das Design ist optisch sehr gefällig, so gibt es eine Menge größerer Gegner und sogar Mech-Bosse, und auch die detaillierten 2D-Hintergründe haben ein wenig Parralex Scrolling zu bieten. Keine Designs mögen ein herausragendes Gimmick haben, was das Spiel gegenüber anderen Vertreter der Zeit heraushebt, auch spielerisch nicht, aber es ist definitiv hübsch anzusehen.

Leider ist das Spiel ziemlich hart, selbst auf Easy, wie man das leider von Arcade-Releases gewohnt ist. Ein Ableben bringt einen zudem zu einem Checkpoint zurück, die zwar großzügig gesetzt sind, aber doch einige harte Passagen hintereinander beinhalten können. Und wenn man im letzten Stage stirbt, geht es an dessen Beginn zurück, selbst wenn der Boss erreicht wurde. Ist also nicht so leicht, auch mit über Select-Taste Credits hinzufügen nicht.

Steel Dragon Evolution ist hingegen merklich das für das Budget-Release hinzugefügte Spiel, nicht das Hauptmahl der Compilation. Auch hier mag es 8 Stages geben, die gehen aber im Gegensatz zu den recht langen des Originals in Windeseile dahin. Auch sind die Gegnerdesigns nun zum Großteil wesentlich generischer und alles ist natürlich in nicht sonderlich detailliertem 3D gehalten.

Die normalen Upgrades fehlen. Welche Waffe man hat liegt nun daran, welches Schiff zu Beginn gewählt wird. Besiegte Gegner hinterlassen in Evolution aufnehmbare Tokens, die den Charakter langsam aufleveln, was hier die Art und Weise ist, wie das Schiff stärker wird und neue Leben und Bomben erhalten werden.

Evolution ist eindeutig wirklich eher ein kleines Nebenspiel, als solches jetzt aber auch nicht total schlecht, nur eben noch generischer als das Original, weil es eben auf kleinem Budget entstanden ist. Nach einmaligem Spielen wird man auch schon genug davon haben. Dafür ist wenigstens der Easy Mode auch seinen Namen wert, statt einem immer noch ordentlich Feuer unterm Hintern zu machen.

Puzzle Bobble ist sicherlich einigen Leuten ein Begriff, wobei wahrscheinlich eher unter dem westlichen Namen Bust-A-Move. Taitos Puzzle-Spiel hat langjährige Tradition. Ich persönlich war von einem der PS1-Versionen damals total angetan. Auf der PS2 sind als Super Puzzle Bobble und Super Puzzle Bobble 2 dann in 2000 und 2002 jeweils zwei neue Einträge erschienen. Kurz bevor das schwächelnde Taito dann von Square Enix aufgekauft wurde, verramschten sie die Rechte sogar an D3, die 2004 beide Spiele zusammen als Simple 2000 Vol.62 Super Puzzle Bobble DX für den Budget-Preis anboten. Beide Spiele kamen in ihrer Einzelversion auch in den Westen, das Simple-Release blieb allerdings in Japan.

Das Spielprinzip von Bust-A-Move, oder eines ähnlichen Spieles, sollte relativ bekannt sein und ist natürlich nicht sonderlich kompliziert. Denn hierbei handelt es sich um einen Match-3-Puzzler. Sprich sobald drei oder mehr Kugeln der gleichen Farbe aneinandergrenzen, verschwindet die Farbenlinie. Und lässt im Versus-Modus beim Gegner zusätzliche Kugeln auftauchen. Im Falle von Bust-A-Move ist es allerdings so, dass sich die Bildfläche von oben hin nach und nach auffüllt und man verliert, wenn die erste Kugel den unteren Bildschirmrand berührt. Die nächste Kugel schießt man zudem von selbst nach oben und kann sie im Flug nicht mehr nachjustieren, muss also schon vor dem Schuss genau zielen. Zudem gibt es Situationen, wo eine ganze Traube an Kugeln nur an einem Faden aus zwei Kugeln gleicher Farbe hängen kann, und wenn jene durch eine dritte verschwinden die ganze Traube auf einmal zerfällt und vernichtet ist. Für mehr Punkte und mehr Störung beim Gegner.

Der Großteil der Modi ist in den beiden Spielen natürlich identisch, ganz genau wie die zehn farbenfrohen und schräg designten Charaktere, die man sich als Kämpfer aussuchen darf, wobei Super Bust-A-Move 2 noch zwei weitere hinzufügt.

Das erste Spiel bietet drei verschiedene Optionen zur Auswahl. 1P Puzzle führt einen Solospieler durch eine Reihe schwerer werdender Spielfelder, bei denen die bereits vorhandenen Kugelanhäufungen komplett ausgeräumt werden müssen, bevor der untere Bildschirmrand erreicht ist. Hier gibt es echt jede Menge Stages und sogar eine Karte, bei der man selbst auswählt, welcher Block als nächstes herhalten soll. Die anderen Beiden Optionen sind CPU-Battle und 2P Battle. In denen wahlweise entweder gegen die anderen vom Computer gesteuerten Charaktere oder eben einen zweiten realen Mitspieler angetreten werden kann.

Diese drei Modi kehren im zweiten Spiel zurück, erweitert um zwei neue. Zum einen gibt es hier nun einen Story-Modus, bei dem erneut gegen die KI-gesteuerten Gegner angetreten wird, diesmal aber eben eine kleine Handlung mit Cutscenes eingebaut ist, statt wie im CPU-Battle einfach so gegen sie anzutreten. Obendrauf gibt es noch den Edit Mode, bei dem eigene Puzzle erstellt und gespielt werden können.

Ich mag das Gameplay von Bust-A-Move, habe immer wieder gut Spaß daran, die bunten Kugeln durch die Gegend zu schießen und ganze Trauben an Zeug fallen zu sehen. Zusammen mit den charmanten Animationen des eigenen und gegnerischen Charakters. Und in hiesigen Package bekam man natürlich viel geboten, zwei komplette Spiele für den Preis von einem Drittel eines Neureleases. Besser geht kaum.

Panzer Dragoon

ava-2675Panzer Dragoon als Serie ist eine jener Franchises, dessen damals schick aussehendes 3D den Saturn verkaufen sollte. Eine Konsole die von Beginn an enorme Schwierigkeiten hatte, gegen die erste Playstation anzukommen. Letztendlich schaffte es die Reihe auf zwei Shoot-em-Ups und ein überraschendes RPG-Spinoff, bevor es mit dem Saturn aus war. Microsofts Xbox, die in Japan bestenfalls eine Nischen- wenn überhaupt eine Identität hatte, bekam mit Panzer Dragoon Orta dann noch ein drittes Shmup spendiert. Tatsächlich waren Shmups und Dungeon Crawler eines der meist vertretenen Genres auf der japanischen Box.

Ich habe vor einigen Jahren mich mal daran gesetzt, Panzer Dragoon Saga zu spielen. Das legendäre spät auf den Saturn erschienene RPG, das jeder liebt, obwohl es keiner gespielt hat, weils im Westen nur drei Kopien gab und diese regelmäßig für den Preis eines Kleinwagens Second Hand gehandelt werden. Das Spiel ist richtig geil und hat vor allem eine super interessant ausgearbeitete Welt, bei der es mich nicht mehr wunderte, warum man plötzlich ein Rollenspiel in diese Peng-Peng-Bumm Franchise einarbeitete.

Aus liebe zu PS2-Budget-Titeln bin ich jetzt tatsächlich auch mal dahin gegangen, wo alles begann, zum ersten Panzer Dragoon. Denn das erschien als 27stes Volumen auf der PS2 in der Sega Ages 2500 Reihe. Das ist ein ähnliches Prinzip wie Simple 2000 gewesen. Relativ schnell und billig gemachte Remakes alter Sega Klassiker für den niedrigen Preis von 2.500 Yen statt der 7.000 und mehr, die ein Neurelease kosten würde.

Dementsprechend ist natürlich nicht zwangsläufig viel drauf auf der Disc. Halt einfach nur der erste Teil der Reihe, und wir wissen ja alle, wie kurz so ein Shmup sein kann. Der zweite Teil ist nirgends zu sehen, wurde auch leider nicht als Einzelrelease nachgetragen, da Sega Ages 2500 mit dem 33sten Volumen bereits endete. Immerhin bekommen wir zwei Modi geboten. Zum einen Saturn Mode, welcher wenig überraschend genau das Original des Spieles wiedergibt. Und dann Arrange Mode. Der auch nicht viel ändert.

Es ist so, dass die Sega Ages 2500 Reihe hauptsächlich damit begann, alte 2D-Klassiker, maßnehmlich von Arcade-Maschinen, in billiges 3D zu stecken. Beziehungsweise bei den beiden Phantasy Stars ausnahmsweise in billiges RPG Maker 2D. Das kam nicht so gut an und Sega änderte die Linie, um etwas bessere Qualität abzuliefern. Dabei gab es aber auch einen Schwung dahin, direkte Kompilationen graphisch unveränderter Reihen zu bieten, oder Spiele zu portieren, die im Original bereits 3D waren und somit beim Sprung auf die PS2 optisch keine große Veränderung erfuhren. Denn natürlich ist Panzer Dragoon auf der PS2 nicht komplett graphisch überarbeitet, stattdessen scheint von wenigen Effekten und dem Spielermodell abgesehen alles auf der Saturn-Version zu basieren, die Optik sind jetzt nur etwas klarer und weniger verpixelt, die Welt hat einen „saubereren“ Look.

Desweiteren bietet der Arrange Mode auch noch die Option der Pandora’s Box, die es seit dem zweiten Teil in der Franchise gibt, aber noch nicht beim Saturn Original zu finden war. Das Ding ist so eine Mischung aus Cheat- und Bonus-Menü. So lassen sich hier an Schwierigkeitsgrad und Lebensleiste schrauben oder direkt in eines der sieben Stages springen, statt die vorigen bestanden haben zu müssen. Es können allerdings auch schlichtweg ein paar Promotional Artworks und Bonus-Filme angeschaut werden. Inklusive eines Replays des Spieles von einem Experten, für diejenigen, die einfach zurücklehnen und das Spektakel betrachten wollen.

Und das World Design, welches ziemlich cool ist. Ich hatte es schon zu Panzer Dragoon Saga erwähnt, aber die Welt der Spiele ist echt toll ausgearbeitet. Während wir über Wüsten, Meere und Wälder fliegen, schießen alte Ruinen an uns vorbei, die angenehm aus dem Fantasy-Einheitsbrei herausstechen, haben einen Dune-Einschlag. Auch die Gegner haben interessante Formen, die Flugschiffe des Imperiums sehen aus wie aus einem Miyazaki und wir sehen uns teils riesigen Sandwürmern und erwachten geometrischen Wächtern gegenüber. All das bewusst auch so esignt, da es sich relativ einfach aus polygonalen Formen der frühen 3D-Konsole zusammensetzen lässt. Zumal noch nicht viel Weltgeschichte im Spiel ist. Immerhin ist das hier ein Shmup. Es gibt zwar zu Beginn einer jeden Episode eine Cutscene, aber im Prinzip fliegen wir auf dem guten Drachen, gefolgt vom machtgierigen Imperium, um den bösen Drachen am Ende zu stellen und abzuschießen.

Vom Gameplay her ist das Spiel tatsächlich ziemlich minimalistisch. Panzer Dragoon ist ein On-Rails-Shooter. Sprich als Spieler bewegt man die Spielfigur noch nicht mal selbst, sondern der Drache fliegt auf einem vorgegebenen Pfad in einer vorgegebenen Geschwindigkeit durch die Stages, während die Gegner in vorgegebenen Formationen auftauchen und um einen herum fliegen. Es gibt einen normalen Schuss und einen Zielsuchlaser nach einem Lockon. Aber keinerlei Gegenstände, die heilen oder die Spielfigur aufbessern. Die einzige Besonderheit ist tatsächlich, dass dadurch, dass man ein Reiter auf dem Rücken eines Drachens ist, man sich doch in alle vier Himmelsrichtungen drehen kann, egal in welche der Drache aktuell fliegt. Das ist auch nötig, um Gegner abzuschießen, die aus jenen kommen oder in jene dodgen.

Etwas anstrengend fand ich das dann schon. Dadurch, dass es keine Heilung in einem Stage gibt, muss die Lebensleiste halt wirklich komplett von Anfang bis nach dem Bosskampf aushalten. Checkpoints gibt es nämlich auch keine. Vom Boss am Ende des Stages umgebracht? Zurück zum Beginn der ganzen Episode, kein Respawnen vorm Boss. Und dadurch, dass die Gegner aus allen Himmelsrichtungen kommen und auf einen schießen können, ist es manchmal echt super schwer zu sagen, wann man sich um die Gefahr aus welche Richtung am besten kümmert. Die ersten vier Episoden sind sogar noch recht human, Episode 5 ist aber echt höllisch schwer im Vergleich zum Rest des Spieles. Ich glaube die finalen zwei Episoden werden lediglich dadurch gerettet, dass die sechste nur ein Flugstage und die siebte nur ein Bosskampf ist, statt wie davor beides in eine Episode zu packen.

Es bleibt tastsächlich festzuhalten, dass Panzer Dragoon besonders durch sein tolles Weltendesign (inklusive eigener Sprache!) trumpft. Durch das frühe 3D-Spektakel durch jene zu fliegen. Denn spielerisch ist es doch ziemlich zurückgenommen und bietet wenige Optionen. Was man positiv sehen kann, weil so nix dem Panorama und der Immersion in den Weg kommt. Was auf der negativen Seite der Medaille aber auch bedeutet, dass es nicht viel zu tun gibt – sobald man einmalig durch ist, hat man bereits alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat.

Galaxy Fräulein Yuna and Sapphire

ava-2650Die 90er sahen eine Explosion der Bishojou Games, oder auch Galge, in Japan. So benannt, weil deren Hauptaugenmerk auf den attraktiven weiblichen Charakteren lag. Davon gab es schon in den 80ern welche meist pornographischen Inhaltes, doch in den 90ern expandierten sie maßgeblich in Arbeitssicheren Formate. Nicht zuletzt natürlich auch durch die aufkommende Popularität der Dating Sims.

Red Company sollten keine Unbekannten im Genre bleiben, arbeiteten sie doch beispielsweise mit Sega an Sakura Wars oder mit Idea Factory an den Agarest Wars. Doch noch vor diesen Serien holte sich Hudson Red Company ins Boot, um für deren CD-Erweiterung des PC Engines ein Spiel zu entwickeln, welches sich um hübsche Space Idols drehen sollte. Ursprünglich als Shmup geplant, eine nicht unbekannte Genre-Größe auf dem System, wurde letztendlich mehr ein Visual Novel – ja fast spielbares Anime daraus.

Galaxy Fräulein Yuna war geboren. Eine Franchise die darauffolgend drei Hauptspiele, ein paar Spinoffs, Ports und zwei kanonische OVAs bieten sollte, sowie natürlich die süßen Mädels verkaufsträchtig auf jede Menge Merchandise pappte. Ungleich dem Anime blieben die Spiele allerdings den Japanern vorbehalten. Zumindest bis vor Kurzem, als eine Fantranslation wenigstens den ersten Eintrag auch ins Englische brachte.

Zu Beginn des Spieles hat Yuna bereits den Wettbewerb zum Galaxy Fräulein gewonnen. Was bedeutet das die leicht schusslige Teenagerin quasi über Nacht zum kommerziellen Star erhoben wurde. Nun macht sie allerdings die Bekanntschaft der Roboter-Elfe Elner, die Yuna erklärt, dass sie die Retterin des Lichtes ist. Denn das Universum wird vom Bösen angegriffen, welches Yuna in Powersuit bekämpfen soll. Dafür braucht es aber noch drei weitere Helfer, die sie finden muss, damit Yuna mit einem Mech das Finale bestreiten kann.

Die Bezeichnung des Digitalen Comics, der oft zum Release genannt wurde, beschreibt Yuna dabei sehr gut. Denn das Spiel benutzt hauptsächlich schön anzusehende Anime-Standbilder statt wirklich allzu häufig Animationen aufzufahren. Jene sind dann auch eher rudimentär ausgestattet. Wobei ich persönlich ja sagen muss, dass ich eine Schwäche für dieses Pixelart der 2D-Generationen von 8bit und 16bit habe. Dementsprechend fand ich Yuna jederzeit absolut ansehnlich mit dem schönen Artwork, aber viel Animation sollte eben nicht erwartet werden, nur weil es auf einer CD daherkommt. Deren Kapazitäten werden eher durch das reichliche Voice Acting ausgefüllt.

Der Spielverlauf gestaltet sich übrigens so simpel, wie es letztendlich die Handlung ist. Es darf selbst immer mal wieder aus wenigen Optionen ausgewählt werden, wo man hin will oder wie man auf eine Situation reagiert. Dort kann aber nie wirklich was falsch gemacht werden, man bekommt höchstens etwas Flavor Text geboten, bis die korrekte Option gewählt wurde. So reist Yuna von Planet zu Planet und bekämpft ein paar weitere Fräuleins, die vom Bösen übernommen wurden. Das geschieht in Kämpfen, bei denen sich zwei große Anime-Pappaufsteller ein wenig prügeln. Alles nicht sonderlich spannend und Kampfoptionen gibt es im Prinzip auch nur zwei zur Auswahl. Ein paar Auseinandersetzungen sind schon etwas härter und man merkt in ihnen, dass manchmal auch einfach Glück mit dabei sein muss, aber da jederzeit gespeichert werden kann, ist so ein Kampf auch schnell wiederholt, sollte es doch mal zu einer Liederlage kommen.

Galaxy Fräulein Yuna lässt sich insgesamt als „ganz nett“ bewerten. Eine hübsche Optik bietet es, genau wie ein simples Nachspielen einer Magical Girl Geschichte. Stark komprimiert, nie mit viel Tiefgang, aber auch kurz und fluffig mitzunehmen.

Ein paar Jahre später wurde dann doch der Traum vom Shmup realisiert, als das PC Engine in seinen Endtagen noch das Spinoff Ginga Fukei Densetsu Sapphire spendiert bekam. Im Japanischen ist die Relation etwas offensichtlicher, ist doch der dortige Titel der Hauptserie Ginga Ojousama Densetsu Yuna. Sapphire ist übrigends eines der rarsten Spiele des PC Engines, bringt in jener Form Unsummen ein. Selbst die Galaxy Fräulein Collection für die PSP, welche die ersten beiden Yunas und Sapphire zusammen auf einer UMD hat, ist mittlerweile relativ preislich hoch angesetzt. Das Spiel ist aber auch auf dem PC Engine Mini zu finden und das sowohl auf der japanischen wie der westlichen Version.

Sapphire spielt lose im gleichen Universum wie Yuna, ohne direkte Überschneidungen der beiden. Stattdessen gibt es einen neuen Cast an attraktiven Damen, die diesmal Platz in ihren Fighter Jets nehmen, welche Schurken dank Zeitreisen in verschiedenen Epochen bekämpfen.

Das Spiel ist ein vertikaler Shooter, sprich wir fliegen am unteren Bildschirmrand und die Gegner treffen vom oberen ein. Auswählbar sind dabei alle vier Space-Polizistinnen zu Spielbeginn, wahlweise im Zweispieler-Modus sogar mit jemand anderem. Die vier Schiffe unterscheiden sich leicht in ihrer Schusskonfiguration, hauptsächlich allerdings in Geschwindigkeit und Feuerkraft. Schnellere Schiffe sind schwächer, starke Schiffe sehr langsam. Die Titelgebende Sapphire in ihrem blauen Schiff passend zur blauen Haarpracht ist so ziemlich das gute Mittel.

Joa, und so schießt man sich halt durch die Gegner. Sammelt Punkte und auch neue Power Ups. Jedes Schiff an sich kann noch mal eine von drei verschiedenen Schüssen aufsammeln und aufbessern, außerdem gibt es Bildschirm-räumende Bomben. Nach fünf Stages, die jeweils in einen Boss kulminieren, ist der Spuk dann vorüber. Einstellbar ist neben dem Schwierigkeitsgrad von Easy zu Hard auch wie viele von maximal neun Leben man haben will und ab welchem Score es ein Extra Life gibt. Das Spiel lässt sich also relativ chillig auch bei schlechten Shmup-Skills bestreiten.

Was das Spiel, nebst seiner Seltenheit und hohen Preise natürlich, eigentlich berühmt macht, ist allerdings tatsächlich weniger das Gameplay und mehr die audiovisuelle Präsentation. An Cutscenes gibt es zwar eigentlich nur zu Beginn und am Ende eines, aber die Stages haben sehr viele Details zu bieten. Das erste, wenn man über eine futuristische Stadt fliegt, hat beispielsweise beleuchtete Hochhausfluchten und in den Himmel gerichtete Neonreklamen vorbeirauschend. Im Mittelalter-Stage stellen sich einem Drachen in den Weg. Mechanische Bosse haben mehrere einzeln bewegende Extremitäten. Dazu ein rockender Soundtrack. Manchmal machts halt die Optik schon aus.

Dadurch ist Sapphire ein echt unterhaltsamer Ritt. Keiner, der meiner Meinung nach einen unverschämten Preis rechtfertigt, aber doch ein ganz spaßiges und einsteigerfreundliches Shmup, wenn es auf anderem Wege gespielt wird.

Shmup it Up: Darius Twin, Force & Gaiden

ava-2647Nur weil ich hundsmiserabel in Shmups bin, bedeutet nicht, dass ich das Spektakel nicht cool finde. Und deswegen war mir nach mehr Darius. Denn man kann nie genug mechanische Fische zu Gesicht bekommen, auch wenn die Spiele viele davon untereinander wiederholen.

Die Sache mit Darius ist natürlich immer, dass sie aus verschiedenen Gründen ziemlich hart sein können. Frühe Teile geben einem beispielsweise schon mal gar keine Continues. Selbst in den Konsolenports nicht, wenn man Pech hat. Das hab ich nie verstanden. Ich kenne mich mit Arcades nicht so aus, aber kann man da nicht einfach mehr Münzen einwerfen, um zu continuen? Warum gibt mir die Konsolenversion dann nicht einfach unlimitiert? Lasst mich zumindest einstellen ob ich keines oder unlimitiert haben will?

Eine andere Sache ist, dass Darius einem gern die Upgrades nach einem Ableben runterschraubt. Das machen viele Shmups. Deren Upgrade-System ist allerdings so, dass es nur einige Power Ups benötigt, um (wieder) auf voller Power zu sein. Das System in Darius ist allerdings so, dass es extrem viele Upgrades gibt. Der normale Schuss wird zunächst um mehrere Stufen aufgebessert, verändert sich dann zum stärkeren Laser, der erneut mehrere Stufen hat, wird dann zum finalen Wave mit mehreren Stufen. Das gibt den Spielen wirklich ein enormes Gefühl davon, wie weit man gekommen ist, wenn man es tatsächlich weit schafft. Allerdings benötigt es auch fast das ganze Spiel, um bei voller Power zu sein. Entsprechend ist man häufig in einer aussichtlosen Situation, wenn man in einem der späteren Stages ein Leben verliert, weil man nie wieder volle Feuerkraft erhalten kann.

Nun gut, zunächst begann ich meinen Dariusthon deswegen mit Darius Twin. Das ist nämlich kein Arcade-Release, sondern ein Spiel, welches exklusiv für das SNES gemacht ist. Dementsprechend lässt sich hoffen, dass es weniger darum designt ist, einem Münzen aus der Tasche zu ziehen, und mehr Chancen zum Überleben bereithält. Schön ist auf jeden Fall bereits, dass es einen 2-Spieler-Modus bereithält, den es bei Darius oft in den Konsolenversionen nicht gibt, selbst wenn die Arcade-Originale einen hatten. Nicht das es mir viel brachte.

In Darius-Tradition hat das Spiel mehr Stages als anders Shmups, hier 12 an der Anzahl, die in verschiedene Wege abzweigen – ein Durchgang ist immer 7 Stages lang. Allerdings ist in Darius Twin jene Verzweigung etwas eigen. Das erste, dritte und letzte Stage sind immer gleich, lediglich dazwischen zweigt es in zwei bis drei Alternativen ab. Normalerweise fächert Darius nach hinten aus. Die traditionell coolen großen Robotmeeresbosses sind natürlich auch hier. Der Quastenflosser ist ja Standard, wobei es hier einen Doppelkampf gegen zwei gleichzeitig gibt. Ansonsten haben wir auch Seepferdchen, Tintenfische, Krabben oder sogar eine Schildkröte neben den Fischen zu bieten.

Was den Schweregrad von Darius Twin angeht, so kann zwischen Normal und Easy gewählt, sowie die Leben bis auf 8 hochgestellt werden. Und was echt cool ist, ist die Tatsache, dass nach einem Ableben keinerlei Power-Downgrade geschieht. Das umgeht also die Problematik, dass das Schiff nach einem Respawn zu schwach ist, um wieder zu einer Stärke zu gelangen, die ihm eine Chance gibt, verhindert in einer Todesspirale gefangen zu sein. Dafür hat das Spiel allerdings auch keinerlei Continues zu bieten, sobald die Leben ausgegangen sind heißt es zurück zum Start. Das ist weniger nett.

Weiter geht’s zum zwei Jahre später ebenfalls exklusiv auf dem SNES erschienenen Darius Force, im Westen auch als Super Nova bekannt. Diesmal haben wir mehr Content als im Vorgänger. Beispielsweise kann zwischen drei Schiffen unterschiedlicher Schusskonfiguration gewählt werden, die durch die Stages fliegen. Davon gibt es nun 15, die in einem Quadrat angeordnet sind, so dass es insgesamt drei verschiedene Routen hindurch gibt. Durch die etwas eigene Konfiguration führt das allerdings dazu, dass die untere Route insgesamt durch fünf Stages führt, während die oberste mit sieben die längste darstellt.

Das Design ist hier übrigens etwas anders. Auch in Darius Force gibt es Tintenfische oder den klassischen Great Thing Wal als Bosse. Dazwischen stellt sich aber auch schon mal eine Schnecke oder ein Chamäleon in den Weg, eher untypische Tiere für das aquatische Darius. Und allgemein ist deren Optik etwas mechanischer, etwas realistischer robotisch als in den anderen Darius.

Einen Zwei-Spieler-Modus gibt es nicht mehr, dafür ist die Schwierigkeitsauswahl von Easy und Normal um Hard erweitert worden. Leben lassen sich nur auf maximal 5 stellen, dafür gibt einem das Spiel (unveränderbar) drei Continues. Nach einem Ablegen kommt es allerdings zu einem schweren Downgrade, was spät im Spiel zur erwähnten Todesspirale führen kann, bei der nach einem Tod nicht die Feuerkraft fürs anhaltende Überleben zurückerlangt werden kann.

Bleibt zum vorläufigen Abschluss noch Darius Gaiden. In der PS1-Version, allerdings handelt es sich im Original um ein weiteres Arcade-Game, welches lediglich rüberportiert ist. Was bedeutet, dass es den weitläufigen Fächer der Arcade Dariuse bereithält. Das Spiel hat insgesamt ganze 28 Stages zu bieten, die auf sieben Routen mit sieben verschiedenen End-Stages führen. Das ergibt noch detailliertere 2D-Grafik mit enormen Boss-Sprites, von ins Wasser und wieder herausspringenden Garnelen, zu einem Feuerfisch, der seine Flossen aufrichtet und wieder einfährt, zum mehr als den Bildschirm füllenden Wal Great Thing. Die Designs der Bosse waren noch nie so cool in Szene gesetzt.

Als Modi gibt es wieder Easy bis Hard auszuwählen, diesmal kann auch zu zweit gespielt werden, und zumindest auf Easy scheint es kein wesentliches Downgrade der Feuerkraft nach einem Tod zu geben. Leider gibt es aber auch nur 3 Leben und 2 Continues, bevor es Game Over heißt. Und Darius Gaiden ist echt bockschwer. Ich bin mir sicher manche Gegner- und Schusskonfigurationen sind mit der Hitbox des Schiffes nicht immer machbar auszuweichen und es kommt komplett darauf an, ob man zu dem Moment noch nicht das Schild verloren hat oder nicht. Selbst auf der obersten und somit einfachsten Route und auf dem Easy Mode wird die zweite Hälfte des Spiels höllisch. Da waren die beiden SNES-Spiele nichts gegen und schon da hatte ich meine Probleme.

Die drei Spiele zu spielen hat mich wirklich Darius Burst schätzen gelehrt. Weil bei dem der Easy Mode tatsächlich als solcher bezeichnet werden kann. Weil man dort unendlich Continues haben darf. So kann auch eine absolute Shmup-Nulpe wie ich nämlich die coolen Gegner-Designs und Mucke genießen ohne ständig in Bedrängnis zu beraten und nur mit großzügigen Save States das Ende zu sehen.

Shmup it Up: Kolibri & Darius Burst

Angefixt auf Shmups habe ich mich dann mal vom GameBoy weg getraut. Immerhin ist es nicht gerade die ideale Plattform für das Genre. Stattdessen ging ich mal auf die Konsolen, die dem besser gegenüberstehen. Allen voran das Mega Drive, welches ja nun wirklich keinen Nahrungsmangel an Shoot em Ups hatte.

Aber das Standard Mega Drive ist es gar nicht geworden, sondern seine kurzlebige Erweiterung das 32X. Es war nämlich Mitte der 90er so, dass sich Sega Japan und Sega America nicht so ganz gut gegenüberstanden und außerdem unterschiedliche Richtungen für die Zukunft wollten. Da das Genesis (deren Name vom Mega Drive) in den USA so erfolgreich war, wollte Sega America den Leuten nämlich eine kostengünstige Version anbieten, jenes auf 32bit aufzurüsten, statt die neue Saturn-Konsole von Sega Japan kaufen zu müssen.

Das Ding hat so gut wie keine Spiele bekommen und war schnell wieder von der Bildfläche verschwunden. Unter den 41 herausgekommenen Spielen war allerdings ein Shmup von Novotrade, die Besitzern von Segas Mega Drive eher durch Ecco the Dolphin bekannt sein sollten. Und wenig überraschend liefern sie mit Kolibri ebenfalls ein untypisches Erlebnis für das Genre ab.

Ähnlich wie Ecco beginnen wir auch Kolibri in einer friedlichen Niederkunft von Artgenossen. Bis plötzlich ein kataklysmisches Ereignis eintritt und eine mysteriöse Kraft unseren Vogel als den Retter auserwählt. Die Reise beginnt.

Die geht durch für Shmups überraschend viele Stages mit 20 an der Zahl, die mehr oder weniger lang ausfallen. Was ganz untypisch ist, ist die Tatsache, dass normale Autoscroller, bei denen nur die hereinfliegenden Gegner überlebt werden müssen, eher die Seltenheit darstellen. Die meisten Stages in Kolibri sind hingegen offene oder labyrinthene Areale, die frei erkundet werden können. Mit dem Ziel entweder bestimmte Gegner zu erlegen, oder das Powerup zu finden, mit dem eine Steinblockade zerstört werden kann, um ins nächste Stage gelassen zu werden. Bosse gibt es an deren Ende überhaupt nicht, lediglich ein einzelner solcher Gegner ganz gegen Ende des Spieles.

Eine weitere interessante Eigenschaft ist, dass Kolibri überhaupt kein Interface einblendet. Lediglich der Name eines Stages und dessen Passwort, um hier jederzeit erneut einsteigen zu können, flattern zu Beginn schnell über den Bildschirm. Danach wird nichts angezeigt außer das Naturpanorama und die Gegner, die sich unserem Kleinvogel entgegenstellen. Viele davon sind Insekten, es gibt aber auch größere Tiere wie Schlangen oder Frösche, die einen Instakill bedeuten. Normalerweise können nämlich mehrere Treffer eingesteckt werden. Wann immer ein Health Up gefunden wird, zeigt das Spiel dies an, in dem kurz ein Schwarm von maximal vier Kolibris um den eigenen erscheinen. Gleiches, wenn man getroffen wird, denn dann fliegt einer davon wieder weg. Continues gibt es übrigens im Spiel unendlich viele, allerdings beginnt man nach einem Ableben an Checkpointen erneut statt direkt dort, wo der Vogel gestorben ist. Dafür können drei Schwierigkeitsgrade angepasst und im Zwei-Spieler-Modus gezockt werden.

Dieser Minimalismus gibt dem Spiel einiges an Atmosphäre. Überraschend nutzt es die 32bit-Kapazitäten auch nicht, um auf den damals aktuellen 3D-Hype aufzuspringen, sondern bietet lediglich 2D-Hintergründe an, die mehr Details und Farben aufbieten können. Im ersten Durchgang macht das Kolibri zu einem interessanten Erlebnis. Zerstört aber – abgesehen vom Versuch alle drei Schwierigkeitsgrade auszuprobieren – den Wiederspielwert. Ich kann verstehen, warum man beispielsweise keinen High Score einblenden wollte, aber nach dem einmaligen Durchspielen einen zweiten Modus mit Interface anzubieten, um zum Spielen auf besseren Score zu motivieren, wäre eventuell eine gute Idee gewesen.

Darius Burst hingegen ist ein ganz anderes Erlebnis. Zum einen ist es ein semi-aktuelles Shmup. Darius Burst Chronicles Saviour ist mit 2015 immer noch das neueste existente Spiel der langlebigen Franchise. Auch wenn das Original auf der Playstation Portable bereits 2009 erschienen ist. Welches auch die Version ist, die ich mir angeschaut hatte.

Womit sie ebenfalls relativ minimal bleibt, statt die vielen Modi und Einstellungsmöglichkeiten der erweiterten Re-Releases zu bieten. Im Gegensatz zu Kolibri haben wir es hier außerdem mit einem ziemlich normalen Shmup-Erlebnis zu tun. Es wird durch fünf Stages im Autoscroller geschossen, Updrades für die Feuerkraft des Schiffes eingesammelt, am Ende jedes Stages wartet ein Boss, und nach einem Treffer ohne Schild ist ein Leben verloren. Nach besagtem Ableben respawned das Schiff aber netterweise dort, wo es explodiert ist, statt zu einem Checkpoint zurückgesetzt zu werden. Und auch an Feuerkraft verliert es nur eines der vielen Upgrade-Level.

Besonderheiten gegenüber der Shmup-Konkurrenz hat das Spiel allerdings schon, alle ziemlich typisch für die Darius-Reihe. So gibt es im Spiel durchaus mehr als fünf Stages, elf sind es nämlich an der Zahl. Nachdem es von Stage A nach Stage B ging, kann anschließend gewählt werden, ob es in Stage C oder D weitergehen soll. Was letztendlich zu vier verschiedenen End-Stages mit Bossen und Endsequenzen führt. Die Route mit den früher im Alphabet stehenden Buchstaben ist dabei einfacher als die von späteren Buchstaben. Sprich End-Stage H ist das einfachste, Stage K das härteste Finale.

Zudem kann daran, zumindest im Arcade-Mode, weiterhin geschraubt werden. Es lässt sich nämlich der Schwierigkeitsgrad aus den drei Standards wählen und die Leben von einem bis zu sechs pro Continue verändern. Von besagten Continues gibt es zudem unendlich viele, es kommt also nicht dazu, dass einem irgendwann alle Leben und Continues ausgehen und ganz von vorn begonnen werden muss.

Ein bisschen was Freischaltbares gibt es auch. Wo zunächst nämlich nur ein Schiff geflogen werden kann, sind später zwei weitere verfügbar, deren Schuss- und Bombkonfiguration anders ausfallen. Gleiches mit den Modi. So wird mit Arcade gestartet, lassen sich aber auch noch Burst und Mission Mode freischalten. Burst Modus ist die Challenge durch das Spiel auf nur einem Leben und keinen Continues zu kommen, dafür ist das Schiff aber auch von Anfang an voll aufgepowert statt Upgrades einfangen zu müssen. Mission Mode hingegen setzt den Spieler jeweils mit einer Aufgabe versehen in ein Stage, die erfüllt werden soll.

Was mir Darius allerdings immer besonders gefällig macht, ist die audiovisuelle Präsentation. Immerhin ist es bei Shmups allgemein nicht unwichtig, dies alles möglichst cool aussehen zu lassen. Neben der echt guten Mucke ist es dann das Gegnerdesign, welches ich in Darius so schätze. Die sind nämlich alles mechanische Meeresbewohner. Es ist schon cool, wenn sich am Ende eines Stages ein gigantischer Quastenflosser, Nautilus, oder gar Wal einem entgegenstellt und um sich schießt. Genau das hebt die Reihe dann nämlich von der Konkurrenz auch mit ab.

Ich war sogar motiviert genug aus Interesse in das erste Darius hineinspielen zu wollen. Das hat ja in 2019 einen neuen Port bekommen, als es zu einem Bonusspiel auf dem Mega Drive Mini wurde. Eine Version des Spieles war nämlich damals fürs Mega Drive geplant, allerdings nie umgesetzt worden, so das jene komplett neu nur für die Mini-Konsole entstand.

Zunächst einmal war es nett zu sehen, dass die Version die Auswahlmöglichkeiten der PC Engine Releases gibt. Neben der Arcade-Version mit vielen Copypaste-Bossen lässt sich das Spiel so alternativ mit 26 Unikat-Bossen spielen und jene sogar als reiner Boss Rush ohne die davorstehenden Stages angehen. Dummerweise lässt einen das Spiel allerdings keinerlei Leben oder Continues einstellen. Wer wie ich in Stage 2 alle seine drei Leben verloren hat, muss somit schnell feststellen, dass es an Continues null gibt und das Spiel von vorn begonnen werden muss. Da hab ich dann direkt aufgegeben.

GameBoy Obscurities: Star Hawk & Vattle Guice

ava-2645Es ist mal wieder Zeit für Shmups auf einem System, auf dem sicherlich keiner ernsthaft jene gespielt hat. Aber gerade das macht es ja immer so interessant sich die Bibliothek des GameBoys anzusehen. Durch seine Omnipräsenz in den Hosentaschen von Kindern gab es eben auch so viel darauf, für das er eigentlich nicht gemacht war. Bei dem es immer interessant ist, zu sehen, wie die Umsetzung vonstatten ging.

Star Hawk ist vom unbekannten NMS Software, die von 1992 bis 1997 besonders auf den Handhelds aktiv waren und beispielsweise die Konsolenversionen von Star Wars und Disney’s Aladdin auf den GameBoy runtergebrochen haben. Das vorliegende Shmup wurde übrigens nur in Europa herausgebracht, ein Release in Nordamerika war vorgesehen, wurde allerdings gecancelt.

Insgesamt ist Star Hawk ein ziemlich simples Unterfangen. Es kann zwischen zwei Schwierigkeitsgraden ausgewählt werden, Easy oder Hard, wobei Easy die Voreinstellung zu sein scheint. Darauf geht es dann in guter Shmup-Tradition durch 5 Stages, die jeweils mit einem Boss beendet werden. Das Schiff ist direkt mit dem ersten Treffer besiegt und es gibt mehrere Power Ups einzusammeln.

Der Großteil davon ist allerdings relativ nutzlos. Oder zumindest gleichwertig. Star Hawk bietet eine Reihe an Geschossvarianten an, die mir aber alle nicht wirklich besser als der Standard zu sein schienen. Mit zwei Ausnahmen. Der Laser, der durch Gegner geht und somit auch die dahinter trifft. Und dann die Zielsuchraketen, die automatisch Gegner anvisieren, egal ob man auf deren Höhe schießt oder nicht. Sobald letzteres Geschoss eingesammelt ist, gibt es eigentlich keinen Grund mehr zu wechseln. Damit lassen sich die meisten Gegner einfach erledigen und bei Bossen in relativ sicheren Bildschirmzonen abgehangen werden. Bildschirm reinigende Bomben oder ähnliches gibt es übrigens nicht, beide Buttons des Systems schießen ganz normal. Ein weiteres nettes Upgrade sind allerdings die Options, von denen maximal zwei um das Schiff kreisen können, und als Schutz gegen Geschosse herhalten.

starhawk

Von den Stages ist eigentlich das erste das interessanteste. Wir fliegen wie durch einen lebenden Organismus mit biologisch aussehenden Gegnern und Endgegnern. Danach geht es durch Steinhöhlen und Metalltunnel gegen relativ normal-mechanische Flieger. Immerhin sind die Bosse schön groß, fast den kompletten Bildschirm füllend. Schießen aber nicht so stark um sich, als das dies unfair werden würde.

Doch das Design passt eben insgesamt zum Bild von Star Hawk: Nettes simples Shmup, das aber extremer Standard ist und sich höchstens durch seinen einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad auszeichnet.

Das lediglich in Japan erschienene Vattle Guice, ebenfalls von einem mittlerweile aufgelösten Studio, ist hingegen zugleich komplexer und simpler. Je nachdem welchen Part des Spieles man sich betrachtet.

Simpler ist es im Punkt der Einstellungen. Es gibt nämlich gleich gar keine. Weder kann die Anzahl der Leben noch ein Schwierigkeitsgrad verändert werden. Vattle Guice läuft immer gleich. Die fünf Stages werden weder einfacher noch schwerer gemacht werden können. Und es gibt immer nur das eine Leben. Dafür startet man nach jedem Continue nur am Beginn des aktuellen Stages statt je zum Spielbeginn zurückgeworfen zu werden.

Jener Spielverlauf an sich bietet allerdings etwas mehr Optionen an als das ziemlich simpel gestaltete Star Hawk. Beispielsweise bietet Vattle Guice gleich drei verschiedene Flieger zur Auswahl, zwischen denen zu Beginn eines jeden Stages, inklusive nach einem Ableben, gewechselt werden kann. Eines davon schießt frontal, eines vor und hinter sich, und eines vor sich und seitlich.

vattleguice

Wobei ich nie wesentlichen Nutzen aus den letzteren beiden ziehen konnte. Während des Stages mag es schon mal ganz praktisch sein auch hinter und neben sich zu schießen, um kleinere Gegner von allen Seiten beschießen zu können. Das Problem dieser beiden Schiffe gestaltet sich dann aber, wenn man den Boss am Ende erreicht. Die sind nämlich alle ziemlich große Festungen, haben aber nur einen kleinen Punkt frontal, aus dem sie schießen. Genau der Punkt, aus dem deren Geschosse kommen. Selbst nur einen kleinen Strahl an Geschossen direkt vor sich zu schießen, während der Rest zu anderen Seiten abgeht, ist hier absolut tödlich. Und auch beim Ableben bei einem Boss geht es ans Beginn des Stages zurück. Der Flieger, der stattdessen drei frontale Richtungen schießt, ist dadurch fast unentbehrlich für sie.

Eine Besonderheit von Vattle Guice ist zudem eine Sache, die wir bereits in Vertical Force und Aerostar gesehen haben: Das Geschehen bewegt sich auf zwei Ebenen. Zum einen kommen natürlich jede Menge feindliche Flieger in der Luft angeflogen. Aber auch auf dem Boden sind Kanonen stationiert, die auf einen schießen. Mit einem Knopfdruck kann nun jederzeit zwischen diesen beiden Ebenen gewechselt werden, um entweder Flieger oder Kanonen abzuschießen. Zudem sind es nur die Kanonen, welche die Upgrades fallen lassen. Die Wahlweise die Geschwindigkeit oder Geschosse upgraden oder die Lebensleiste regenerieren.

Und ja, in Vattle Guice stirbt man wenigstens nicht gleich beim ersten Treffer sondern hat eine Lebensleiste. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel aber auch darauf baut, dass man mal getroffen werden kann. Denn es ist schon ziemlich einfach von etwas erwischt zu werden, was man nicht gut sehen konnte, zumal man ja von zwei Ebenen beschossen wird. Außerdem gibt es enormen Kollisionsschaden, wenn man auf der Boden-Ebene fliegt und versehentlich in ein Gebäude oder einen Hügel fliegt, die natürlich in der Luft-Ebene unschädlichen Hintergrund darstellen. Es fliegt sich in der unteren Schiene einfach viel zu einfach in sie hinein.

Ganz interessant sind auch die optischen Entscheidungen im Spiel. Manche Stages sind nämlich mit mehr Details ausgestattet, was sie im schwarz-weißen GameBoy natürlich sehr dunkel gestaltet. Um bessere Übersicht zu bieten sind nun die Flieger nicht in schwarzer sondern weißer Outline versehen, um sich besser dagegen abzusetzen.

All das genannte macht Vattle Guice sicherlich interessanter, aber auch spielerisch frustrierender, wenn man es direkt mit Star Hawk vergleicht.

Level 5 Guild: Liberation Maiden

Vor ganzen fünf Jahren ging es hier auf dem Blog bereits um zwei Spiele aus Level 5s Guild-Reihe, nämlich Attack of the Friday Monsters und Starship Damrey. Zwei kleine Spiele, die jeweils von einem japanischen Game-Designer erschaffen sind, welcher entweder allgemein bekannt ist oder zumindest einen absoluten Kult-Klassiker herausbrachte. Dann habe ich mich immer davor gedrückt, Crimson Shroud durchzuspielen. Und bin stattdessen zum Abschluss meiner 3DS-Spielerei noch auf die verbliebenen Spiele der siebenteiligen Reihe aufgesprungen.

Liberation Maiden ist von niemand anderem als Goichi Suda und dem von ihm gegründeten Grasshopper Manufacture in Zusammenarbeit mit Level 5 erschaffen worden. Der besser als Suda51 bekannte Game-Designer hat uns so Dinge wie die No More Heroes oder die Killer 7 Reihe nebst vielem anderen beschert. Ist also einer der Namen im Guild-Repertoire, welcher auch mehr Leuten im Westen etwas sagen sollte.

Das Spiel ist definitiv eines, welches zunächst nach den höchsten Production Values schreit. Es hat Designs und Anime-Sequenzen vom Studio Bones (Fullmetal Alchemist, Eureka Seven, My Hero Academia) und volles Voice Acting zu bieten. Was sich natürlich immer noch im Rahmen hält, sobald man bemerkt, dass es lediglich eine Cutscene zu Beginn und Ende und effektiv zwei Charaktere im Spiel gibt.

Es ist auch sehr kurz. Was allerdings nicht weiter verwundern sollte, denn bei Liberation Maiden handelt es sich um ein Shmup. Die haben meist nur wenige Stages zu bieten. Sind häufig innerhalb von einer Stunde beendbar, solange man denn strack durchkommt. Eine längere Spielzeit generiert sich mehr dadurch, dass Genrevertreter oft gehobene Ansprüche haben was den Schwierigkeitsgrad angeht und deswegen Stages viel wiederholt angegangen werden müssen, um durchzukommen. Plus natürlich das ewige Streben nach einem besseren High Score oder 1CC-Durchkommen.

Liberation Maiden ist hier sehr nett. Denn es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Es kann also tatsächlich zügig durch die fünf Stages gespielt werden, solange ein passend niedriger ausgewählt wird. Wer dann noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringen will, kann nicht nur die Storyline auf höheren erneut spielen, sondern auch die einzelnen Stages separat im Score Mode für eben immer höhere Punktwerte. Außerdem lassen sich in einer Galerie 30 verschiedene Bilder freischalten, die zudem etwas Backstory mitliefern. Nicht das die Storyline in einem Shmup oder Spiel von Suda51 so stringent wichtig wäre. Japan ist vom „Gegner“ übernommen worden, der überall die Natur mit Waffenproduktionsstätten überbaut hat. Die Teenagerin Shoko ist die neu gewählte japanische Präsidentin, die in ihrem Mecha Kamui das Land von der gegnerischen Präsenz befreit. Wer mehr wissen will, und vor allem was nach dem leichten Cliffhanger am Ende von Stage 5 geschieht, muss sich das Japan-exklusive Visual Novel Sequel durchlesen.

Geradezu etwas schade das. Man stelle sich eine Timeline vor, in der die Guild-Spiele erfolgreicher waren und Level 5 mehr als nur zwei Staffeln davon herausbrachte. Was man da alles an kleinen Minispielen und Spinoffs zu Level 5 eigenen IPs hätte herausbringen können. Und auch ein Sequel zu Liberation Maiden, entweder als ein zweites Shmup, welches hier aufgreift. Beziehungsweise das Visual Novel in Episoden aufbrechen und in weitere Guilds stecken können.

Schade ist nämlich beispielsweise ein wenig, dass Liberation Maiden an Varietät missen lässt. Damit meine ich nicht mal zwangsläufig das Gameplay an sich, welches durchaus simplistisch Ok geht. Das Spiel hat hier eine ganz interessante Herangehensweise an Offensive und Defensive zu bieten. Denn beides zieht aus der gleichen Energiereserve des Mechs. Je mehr Ziele Shoko anvisiert und gleichzeitig beschießt, um so weniger Schild hat sie, sollte ihr Mech vom Gegner getroffen werden. Es ist also ein Balance-Akt dazwischen, Gegner schnell auszuschalten aber noch Energie zur Verteidigung zu lassen. Das sich die ersten vier Einsätze alle darauf beziehen, dass Shoko auf der abgesteckten Landschaft drei Lesser Shards finden und zerstören muss, um dann den Boss freizuschalten, sei bei der Kürze des Spieles noch verkraftet. Was ich etwas schade fand war eher, dass es optisch wenig Abwechslung gibt. Die ersten drei Stages sehen absolut austauschbar aus, bis es im vierten dann in verschneite Berge geht. Die Gegner sind überall gleich und selbst die Bosse haben starke Ähnlichkeit. Nur der finale Boss, der das komplette fünfte Stage ausmacht, ist anders. Und leider beim ihm weniger gut designt zu sehen, ob man überhaupt Schaden verursacht oder was falsch macht.

Aber ich denke mal dafür ist das Spiel auch ein Budget-Release. Andere Shmups sind nicht unbedingt dafür bekannt, sonderlich viel länger zu sein, releasen aber dennoch oft zu Vollpreisen. Liberation Maiden ist zudem zu kurz, als dass die fehlende Abwechslung wirklich viel stört, sie fällt lediglich nebenbei auf. Etwas mehr wäre schön gewesen, aber es lässt sich absolut verschmerzen durchs Guild-Konzept auch ein eingeschränkteres Erlebnis geliefert zu bekommen. Spaß macht Liberation Maiden allemal.

GameBoy Obscurities: Project S-11 & Macross 7

Project S-11 klingt wie ein Working Title für das 11. Shmup einer Firma, doch scheinbar handelt es sich um S-11 schlicht um den Titel des Fliegers, den man im Spiel steuert. Ich mein das Ding ist von Paragon 5, die scheinbar vor diesem Spiel in 2000 nur noch eines in 1991 gemacht haben, wenn man GameFAQs glauben darf, was schon etwas merkwürdig erscheint. Wahrscheinlich ist es sowieso nur der Name eines Teams in Paragon Software, die wiederum für so frühe PC-RPG-Klassiker wie Alien Fires 2199 oder die beiden MegaTraveller bekannt sind, bei GameFAQs aber auch einen auffälligen Stopp an gelisteten Releases zwischen 1992 und 2004 aufweisen.

Ist ja auch egal, Project S-11 also, ein Shmup fürden GameBoy Color. Auf Nintendos kleinem Handheld gab es dann wohl doch mehr Einträge in das Genre, als man meinen sollte. Gerade in Anbetracht der schwachen Technik der 90er-Handhelds, dem ziemlich beengten und kleinen Bildschirm, und das glaub ich kein ernsthafter Shmup-Spieler jemals den GameBoy oder seinen Color-Bruder als Plattform listen würde, auf der jene gespielt würden. Die Arcades waren voll davon zur Glanzzeit des Genres, Konsolen wie das Mega Drive oder PC Engine für sie bekannt, aber die Nintendo-Handhelds haben ihre wohl eher klammheimlich unter aller Radars aufgelegt.

Project S-11 ist ein kompetenter Eintrag, aber auch ein eher durchschnittlich ausgefallener. Eher simpel in den gegebenen Optionen beispielsweise. Es gibt keine verschiedenen Schiffe oder Konfigurationen zur Auswahl, auch keine Schwierigkeitsgrade, lediglich die Anzahl der beginnenden Leben kann vom Standard an 4en verringert oder bis auf 5 erhöht werden. Im Spiel an sich gibt es allerdings schon ein halbes Dutzend der üblichen Schusswaffen, die über hinterlassene Power Ups erhalten werden, wie einen Laser, eine Energiewelle, Raketen etc., die mal mehr Schaden machen und mal mehr des Bildschirms abdecken. Wobei in jedem Power Up alle Waffen stecken, es muss gewartet werden, bis auf jene durchgereiht wurde, die man aufnehmen will. Mehrmals die gleiche verstärkt die Waffenart, wird (auch versehentlich) eine neue aufgenommen, heißt es jedoch zurück auf eine niedrige Stufe. Auch nach einem Ableben wird die Durchschlagskraft wieder runtergestuft. Allerdings sind diese Power Ups ziemlich zahlreich gegeben, selbst weitere Bomben für Bildschirm-räumende Notfälle gibt es nicht wenige, nur 1-Ups sind rar im Spiel gesät.

Wie immer ist es allerdings so, dass besonders eine der den Großteil des Bildschirms abdeckende Waffen, sobald sie aufgepowert wurde, das Spiel wesentlich vereinfacht, da vieles einfach abgeschossen ist, bevor es einem wirklich gefährlich werden kann. Besonders in den ersten 4 der Stages, in denen eigentlich nur die Mini- und Endbosse haarig werden können, da sie nicht nur ziemlich hektisch um sich schießen, sondern auch gern den Spieler rammen, was besonders viel Schaden verursacht – das Schiff kommt mit einer Lebensleiste statt beim ersten Feindkontakt zu explodieren. Die zweite Hälfte des Spieles in Stages 5-8 zieht dafür allerdings doch ein ganzes Stück weit an. Dennoch ist die Feuerkraft und die Häufigkeit der Power Ups nicht zu unterschätzen und macht Project S-11 zu einem einfacheren Vertreter des Genres.

Das Ganze sieht übrigens recht fesch aus, hat eine gute Balance daraus nette Hintergründe vertikal runterscrollen zu lassen, eine annehmbare Anzahl an Gegnern auf einen einfliegen zu haben, und dennoch auf dem kleinen Bildschirm übersichtlich zu bleiben. Project S-11 mag insgesamt nicht wirklich etwas Spezielles probieren, aber da es sich ziemlich sicher aufspielt, macht es genau genommen eines der qualitativ oberen Shmups auf dem GameBoy (Color) aus, einfach weil alles schlichtweg gut funktioniert.

Macross 7: Ginga no Heart o Furuwa Sero!! ist hingegen wesentlich ambitionierter. Basierend auf einer nicht gerade kurzen Anime-Serie, die zusätzlich zu einer noch größeren Franchise gehört, ist beispielsweise gleich viel mehr Story da. Zumindest für ein Shmup gibt es gerade zu Beginn und Ende des Spieles überraschend viele Textboxen neben den paar eingeblendeten Anime-Pixelarts. Auch darf hier zwischen sechs Charakteren gewählt werden, wobei einer der oberen 3 den Story-Hauptcharakter des Durchgangs ausmacht, während die zwei Co-Piloten nur hin und wieder mal kurz sich einmischen dürfen.

Die insgesamt sechs Stages bestehen nun aus jeweils zwei Arealen und dann einen Bosskampf am Ende. Grundsätzlich wird hier ganz normal horizontal gescrollt, dabei die eingehenden Gegner abgeschossen und deren Geschosse und diversen in die Flugbahn ragende Aufbauten ausgewichen. Ein P-Powerup verstärkt den Schuss etwas, ein B gibt eine weitere den Bildschirm befreiende Notfall-Bombe, und E heilt. Zudem hat man die Möglichkeit jederzeit einen der beiden anderen Piloten einzuwechseln, kann also sozusagen durch drei Lebensleisten gehen, bevor es Game Over heißt.

Zwei weitere Besonderheiten gibt es zusätzlich, beide auf der Franchise basieren. Die Mechs in Macross 7 sind nämlich Transformers die einen Flug, einen Mech und einen Zwischemodus haben. Zu Beginn der zweiten Hälfte eines Stages wird nun gefragt, als wen man ins nächste will. Wobei ich grundsätzlich den Flugmodus am brauchbarsten fand, weil der die kleinste Hitbox hat und am schnellsten schießt, wenn auch nicht so viel Areal mit den Schüssen abdeckt wie die anderen beiden. Auf dem kleinen Bildschirm ist es schon schwer genug auszuweichen, ohne den großen Mech zu fliegen. Netterweise ist es nicht schwer bei Bossen recht gut geheilt anzukommen, weil die E-Drops zahlreich genug sind und normalerweise eine Vollheilung direkt vor dem Boss abgeschossen werden kann.

Die zweite Besonderheit bei Macross ist, dass es in den Serien nicht nur um SciFi-Schlachten in Mechs geht, sondern auch um Pop-Idols, die die Moral unterstützende Lieder trällern. Das ist im Spiel verbaut und zwar in den Bosskämpfen. Die finden grundsätzlich als Mech statt und jegliche Feuerkraft ist plötzlich ausgecancelt. Stattdessen muss im Rhythmus des EKGs am Bildschirmrand B und A gedrückt werden, um Schaden beim Gegner zu verursachen. All das, während der einen munter beschießt.

Das ist dann auch der Faktor, an dem das Spiel zerbricht. Die Optik war nett, die Besonderheiten haben das sonst nicht so spektakuläre Spiel hervorgehoben… aber jene letzte Besonderheit nervt einfach. Ich spiele doch eh kein Shmup, um plötzlich von einem Rhythm Game aus dem Nichts überrascht zu werden. Und drei unabhängig voneinander agierende Chamäleon-Augen, um sowohl die Geschosse des Bosses, meinen eigenen Mech mit seiner viel zu großen Hitbox, und das EKG für den Rhythmus im Auge zu behalten, hat mir die Natur auch nicht mitgegeben. Liefen jene Bosskämpfe regulär ab, wären dem Spiel viel geholfen gewesen.

GameBoy Obscurities: Steel Empire & Gradius Advance

ava-2116Statten wir doch den Shmups mal wieder einen Besuch ab, nachdem in 2015 doch eigentlich recht viele Vertreter des nicht gerade für das Genre bekannten GB/C durchgehechelt wurden. Diesmal gehen wir aber eine Generation weiter, machen nämlich mal wieder einen kleinen Exkurs zum GameBoy Advance. Eines davon ist etwas speziell, das andere ganz gewohnte Kost.

Steel Empire ist ein gewisser Kult-Klassiker geworden, gerade in seiner 1992er-Version auf dem Sega MegaDrive. Von HOT-B gemacht und weltweit herausgekommen, die dann später in Starfish übergingen – das sind die Elminage-Typen. Die haben es sogar doppelt neu aufgelegt, relativ frisch in 2014 auf dem 3DS, von dem plötzlich alle sprachen, und eine Dekade davor sogar mit weniger umgebendem Tamtam bereitsauf dem GameBoy Advance, kam aber auch nie in Nordamerika als solches raus.

Das Spiel bringt dabei gleich mehrere Besonderheiten mit sich. Zum einen ist das Setting recht speziell, statt militaristisch-modern, SciFi, oder gar ein Kawaii-Desu-Shmup, siedelt sich Steel Empire im Steampunk an. Sprich die Flieger könnten aus dem 19. Jahrhundert entsprungen sein, es gibt Zeppeline, und ganze mit Kuppeln versehene Flugfestungen, über ebenso designten Städten. Zusätzlich bietet Steel Empire selbst die Wahl zwischen zwei Schiffen, und zwar zu Beginn eines jeden Levels erneut: Entweder man wählt den wendigen aber wenige Treffer einstecken könnenden Flieger, oder das langsamere und größere Ziel des mehr Treffer tanken könnenden Zeppelins. Und ja, hier haben wir es mal nicht mit einem Shmup zu tun, bei dem der erste Treffer direkt das Ableben bedeutet, maximal um ein oder zwei Treffer durch ein Schild aufgestockt, sondern hier steht eine ganze Lebensleiste zur Verfügung. Als letzte Besonderheit wäre, dass je nachdem welcher Knopf gedrückt wird, entweder nach links oder rechts geschossen werden kann, um auch einfacher von hinten kommenden Endgegnern das Feuer zu erwiedern.

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Tatsächlich sind es dann auch Setting und Optik, die das Spiel aus der Masse herausheben. Die Designs der Städte und Flieger ist gefällig, die Hintergründe mit Details wie Sonnenuntergängen und Minenschächten und mehreren scrollenden Ebenen ausgestattet. Die Sprites der Schiffe sind groß und detailliert. Und all das leider nicht gerade zum Vorteil auf dem kleinen GBA-Screen. Man kann schon fast klaustrophobische Anwandlungen bekommen, wenn die Gegner von allen Seiten hereingeflogen kommen, Schüsse abfeuern, und im schlimmsten Fall auch noch Teilen des herausragenden Stages ausgewichen werden muss. Die Bosse nehmen so viel Platz ein, und schießen mit so viel Munition um sich, dass man teils gar nicht weiß, wohin ausgewichen werden soll. Dazu kommt noch, dass die Farbgebung häufiger mal dazu führt, dass die gegnerischen Kugeln nicht gut genug im ganzen Wirrwarr herausstechen. So lang ist die Lebensleist nun auch wieder nicht, um gut dafür kompensieren zu können.

Das ist echt etwas schade, denn launig im Konzept ist Steel Empire halt schon, ich würde aber dann doch mal dazu raten, zum MegaDrive-Orginal oder aktuellerem 3DS-Remake zu greifen, die mehr Platz auf dem Bildschirm zur Verfügung stellen, so dass nicht ständig unabsichtlich mit Sachen kollidiert wird.

Gradius ist natürlich ein ungleich größerer Name im Bereich der Shmups, war es doch eines der Aushängeschilder Konamis zur Goldenen Ära des Genres. Doch dessen Handheld-Vertreter werden gern mal ignoriert, Leute interessieren sich da doch eher für die nummerierten fünf und Gaiden bekannt aus Arcade und Konsolen. Nachdem der GameBoy seine beiden Spinoffs Nemesis und Nemesis II gesehen hat, die auf den GBC-Collections dann Gradius und Gradius II hießen, durfte sich die Serie auf dem Advance erneut an einer portablen Variante versuchen. Zuerst in Europa schnöde als Gradius Advance, wenige Tage später in Nordamerika als Gradius Galaxies und das Jahr darauf in Japan weiter in Alliteration als Gradius Generation erschienen.

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Das Spiel gibt einem dann auch direkt die Option für 4 verschiedene Schiffe, dazu noch 2 verschiedene Schild-Typen, und ob die Upgrades semi-automatisch oder manuell sein sollen. Gewohnt ist es so, dass mit jedem aufgenommenen Power Up die untere Liste eins weiter scrollt, von Speed-Up zu Minen, zu Double oder Laser Shot, zu Option zu Schild. Manuell bedeutet gewohnt das man dann bestätigt, wenn es bei dem steht, welches man haben will. Semi-automatisch ist im Prinzip, dass das Spiel automatisch das nächste Schild aktiviert, wenn man das aktuelle verliert, bzw. Options hinzu fügt. Dazu dann noch 3 Schwierigkeitsgrade und Einstellungen wie viele Leben und Continues man vor einem Game Over aufbrauchen darf.

Gradius Advance startet mit einem kleinen Recap der vorigen Spiele – abgesehen von den GB-Versionen, die bleiben mal wieder vergessen. Zumindest alle bis dato erschienenen, Gradius V wird also nicht in der Liste auftauchen. Und so spielt sich das Ding dann auch, wie ein Tribut an die Serie. Es gibt keinen Gegner, den man so oder so ähnlich nicht schon gesehen hat, zum Großteil sind es eh kleine Popcorn-Gegner in üblichen Formationen und Bodenkanonen. Es gibt ein Stage, in dem Moais mit Ringen um sich spucken. Ein Asteroidenfeld. Eines voller Supernovas, aus dem Feuermonster fliegen. Jede Menge „Shoot the Core“-Bosse. Ein organisches Stage, ein metallisches, und am Ende ein ziemlich wehrloses Gehirn abzumetzeln. Das hat dann doch etwas das Problem, dass es nicht wirklich wie ein inspiriertes Sequel wirkt, sondern wie ein durchschnittliches Fangame ohne Eigenkreativität. Die letzten drei oder so Stages ziehen auch vom Schwierigkeitsgrad her enorm an, ganz zu schweigen vom finalen Challenge vor dem Endboss, wo mehrmals hintereinander Pixel-perfekt einem riesigen Zahnrad ausgewichen werden muss – wer hier ohne Schild ankommt, hat eigentlich schon verloren.

Von daher bleibt von meiner Seite aus nur zu sagen, dass Gradius Advance ein wenig langweilig geworden ist, bis es dann gegen Ende sogar leicht zu frustend weiß.

GameBoy Obscurities: X

ava-1966Das GameBoy-Spiel mit dem schlichten Namen X, aber auch gern Ekkusu genannt, weil Romaji cooler sind, ist trotz fehlender Bekanntheit quasi ein Meilenstein der Videospielgeschichte, oder zumindest einer auf dem Weg dorthin. Die relative Unbekanntheit im Westen sei mal dem verschuldet das es Japan nie verließ, wobei eine Inklusion der Musik in Smash Bros. seinem Bekanntheitsgrad etwas gefördert hatte, aber auch in Japan kann es kein Mega-Hit gewesen sein, es gab seither nur ein Sequel und das nur auf DSi-Ware.

Aber weswegen ist X denn jetzt überhaupt so besonders? Weil es die erste Zusammenarbeit von Nintendo und Argonaut Software ist, die basierend auf diesem Spiel den FX-Chip fürs Super Nintendo entwickelten. Und deren erstes Projekt mit dem neuen Chip? Star Fox.

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Ursprünglich war X übrigens als ein Sequel zu Argonauts Arace-Spiel Starglider geplant, welches bereits 1986 einen Wireframe-3D-Shmup aufbot. Und quasi als Wegstein zwischen Starglider und Star Fox sollte es dementsprechend nicht sonderlich überraschen, dass X doch tatsächlich ebenfalls ein 3D-Shmup mit Wireframe-Grafik ist. Und das 1992 auf dem monochromen GameBoy! Wer hätte gedacht das der graue Klotz zu sowas überhaupt fähig ist.

Das Spiel an sich hat auch eine Handlung, derer zu lesen man entweder dem Japanisch mächtig sein muss, oder alternativ kleine Google-Skills zum Auffinden einer Übersetzung beherrschen sollte. Jedenfalls will die Menschheit einen neuen Planeten besiedeln, allerdings greifen sie dort böse Aliens an, die das vereiteln wollen. Ich persönlich würde ja davon ausgehen, dass wir dort belogen werden, und diese „bösen“ und „feindlichen“ Aliens vielleicht einfach die rechtmäßigen Einwohner des neuen Planetens sind, und die menschlichen Kolonien dementsprechend zu Recht von der Übernahme ihres Lebensraum zu stoppen gedenken.

Aber egal, in 10 Missionen sagt uns ein VR-Kopf des Commanders also, was wir zu erledigen haben – entsprechend wieder sehr Wortreich, also am Besten wieder Google-Fu oder Moonspeak-Kenntnisse auf der Platte haben. So erfahren wir dann auch, dass wir in der einen Missionen die 5 Kokons der Aliens zerbomben müssen, bevor die Schmetterlinge schlüpfen und unsere Basen zerstören. Oder in einer anderen Mission die drei auf unser Hauptquartier gerichteten Raketen abgeschossen gehören. Und in der schwersten Mission einfach ein Konvoi aus vier Trucks bei ihrem automatischen Weg zum Stützpunkt vor Alienangriffen geschützt gehören, wobei eigene Treffer oder das Rammen jener durch den eigenen Charakter auch Schaden verursacht und nicht einer der vier LKWs den Geist aufgeben darf, damit die Mission erfolgreich ist.

ekkusu2

Abwechslung ist in dem überschaubar kurzen Spiel also auf jeden Fall geboten. Durchaus auch im eigenen Arsenal. Das von uns gesteuerte Vehikel ist ein Panzer der mit Lasern um sich schießt, wobei allerdings an den vier Stützpunkten 4 Upgrades warten, wie die Bomben oder Zielsuchraketen beispielsweise. Dazu kommt noch, dass mit dem Jetpack-Upgrade oder alternativ schneller Fahrt über die Rampen des Stages in den Flugmodus wechseln und nun fliegende Feinde abgeschossen werden können. Zumindest so lange der Tank reicht, der sich beim Fliegen sowie bei Fahrt auf Turbo beständig verringert.

Ich muss ehrlich sagen das X tatsächlich hauptsächlich heraussticht, weil es ein 3D-Shmup in Wireframe-Optik auf dem GameBoy ist, aber wenig mehr. Die Steuerung im Spiel ist leider nicht immer optimal, gerade im Flug extrem ungelenk, das Ding ist kurz, häufig sieht man eh erst auf den dritten Blick was das Wireframe-Konstrukt vor einem darstellen soll (im Gegensatz zu Red Alarm sieht man aber wenigstens nicht durch die Level durch, es wird also nie ein Linienchaos), und häufig gibt es auch einfach enormen Slowdown, weil der GameBoy dann doch nicht ganz stark genug ist, um das hier zu handeln. Es ist halt ein besonderes und cooles kleines Spiel, und eine interessante Erfahrung, aber nicht wirklich ein Reißer.