Frenzied Fishing: Monster Bass

ava-2766Letztes Jahr ging ein Kuriosum von einem Playstation-Spiel über Twitter. Eine scheinbare japanische Rarität, genannt Killer Bass, über die noch niemand geredet hat. Natürlich habe ich mir das vermeintliche Fisch-Horror-Spiel mal angeschaut. In der amerikanischen Version, denn schnell war herausgefunden, dass es eben doch außerhalb Japans als Monster Bass erschienen war. Da es allerdings im Spiel weder Sprachausgabe noch Story-Texte gibt, ist die Lokalisationsarbeit sowieso gleich Null gewesen.

Das Opening-Movie zeigt uns eine Reihe von Containern mit Versuchsobjekten drin. Beim Ranzoomen können wir ausmachen, dass es sich dabei um Fische zu handeln scheint. Und schon bricht das Glas und der Zombie-Fisch entkommt in die umliegenden Gewässer. Das kann ja nichts Gutes bedeuten. Die nächste Sequenz zeigt jedoch, dass das benachbarte Dorf scheinbar das Beste draus gemacht hat. Unsere Spielfigur kommt in Angelausrüstung an und wir sehen ein „Killer Bass Cup“ Banner im Wind wehen. Ob wohl Raccoon City, wenn es nicht zerbombt worden wäre, aus der Zombie-Infektion ein touristisches Festival gemacht hätte?

Wir haben es bei Monster/Killer Bass also tatsächlich schlichtweg mit einem Angelspiel zu tun. Jedoch einem, welches überall ordentlich Horror-Optik draufklatscht, um sich von der Masse abzusetzen. Was gemessen an der Obskurität des Spieles eindeutig nicht funktionier hat. Aber jetzt, 20 Jahre später, können ja alle „verrücktes Japan!“ Artikel und Videos nachgeschoben werden. Ich bin quasi selbst gerade mittendrin, so viel Selbstreflexion muss sein.

Der Horror-Zuckerguss ist und bleibt hierbei das, was das Spiel launig hält. Es gibt acht Stages, beziehungsweise vier je am Tag und zur Nacht, und dann noch das finale gegen den Boss-Barsch Jack. Jedes davon wird mit einer sehr dramatischen FMV eingeführt. Neben einem See bricht ein aktiver Vulkan aus. Der andere verfärbt sich Blutrot. Je nach Version zumindest. Denn was die US-Version an Übersetzungskosten einsparen konnte, wurde in Zensur gesteckt. Der See am Torii-Schrein verfärbt sich doch nicht blutig. Der Monsterbarsch schnappt sich in anderen Cutscenes doch keine Ente und einen Säugling als Snack. Fragt sich halt ein wenig, warum diese Änderung gemacht wurde, wenn doch jener Horror-Anstrich genau der Vermarktungspunkt des Spieles ist. Ein zahmes Angelspiel, davon können genug Alternativen lizensiert werden.

Die würden sich dann eventuell auch normal und damit erträglich spielen. Der wahre Horror von Monster Bass ist nämlich die Steuerung während des Angelns. In jedem Gebiet wird einem eine relative Standard-Aufgabe für ein Angelspiel gestellt: Fisch eine gewisse Anzahl an Barschen, oder einen von gewisser Größe, oder eine gewisses Gesamtgewicht an Fischen. All das natürlich unter einem Zeitlimit. Köder wählen, Fisch beißen lassen, und dann die Leine einholen. Währenddessen immer schön in die Richtung schwenken, in die der Barsch schwimmt, damit die Leine nicht unter zu viel Stress reißt. So weit so einfach. Jedoch gehen die Zombiebarsche absolut Amok, sobald sie an der Leine hängen. Das ist ein wildes hin und her Geschwimme, die Kamera kommt selten mit. Das bedeutet also nicht nur, dass es schwer ist, beständig die richtige Steuerungsrichtung zu wählen, die Hälfte der Zeit sieht man noch nicht mal, welche diese überhaupt ist.

Dadurch ist der eigentliche Angel-Teil des Spieles nicht nur unglaublich frustrierend, sondern scheint schlichtweg auch eine ganze Ecke zufällig. Manchmal beißt ein Barsch einfach an. Obwohl der Köder, die von Spinnen über Schlange hin zu Mäusen reichen, eigentlich „natürlich“ geschwenkt werden sollten, um die richtige Bewegung des Ködertieres nachzuahmen. Was auch immer das genau ist. Dann will mal wieder gar nichts beißen. Oder egal in welchen Bereich des Areals ausgeworfen wird, scheinen partout keine Fische zu sein, beziehungsweise keine, die schwer/groß genug wären. Und wie viel wortwörtlicher Struggle drinsteckt die anschließend einzufangen ist ebenfalls relativ beliebig.

Es wirft wirklich Fragen auf. War das hier ursprünglich als stinknormales Angelspiel entworfen und dann zum Absetzen von der Konkurrenz der Horror-Einschlag spät in die Entwicklung gewählt? Aber warum ist dann das Angeln an sich so schräg. Oder ist dies auch nachträglich als fehlgeleitete Idee eingeworfen worden um sozusagen Horror-Spiel-esque „Kämpfe“ mit den Fischen zu simulieren?

Was auch immer es war, am Ende wird dadurch aus Monster Bass ein Spiel, welches komplett sein Gimmick ist. Sobald der Aspekt „ein Angelspiel, aber WOW es ist HORROR“ überwunden ist, bleibt ein enorm schlechtes Game über, welches einem hin und wieder eine halbwegs interessante FMV hinwirft.

Koudelka

ava-2747Koudelka ist ein kurioses kleines Spiel. Hergestellt von Sacnoth, welches aus ehemaligen Square-Mitarbeitern bestand, und von SNK mitfinanziert, die auch eher für ihre Fighting Games bekannt waren. Zum Erscheinen zum Großteil übersehen worden, hat das Spiel mittlerweile einen gewissen Kultstatus erlangt. Teils auch wegen der erfolgreicheren quasi Nachfolger-Serie Shadow Hearts.

Wir sind im für JRPGs raren Setting der realen Welt verankert. Zumindest damals, als noch nicht jedes zweite RPG auf den Persona-Zug aufspringen wollte, war das kein so häufiges Setting. Außerdem spielt es in Wales des Jahres 1899, und ausschließlich im weitläufigen Gebäudekomplex eines Klosters. Für wen das wie das passende Setting für ein Horror-Spiel klingt, der liegt richtig: Koudelka ist für eine neue IP ein überraschend ambitionierter Mix aus JRPG- und Horror-Elementen.

Übrigens heißt nicht nur das Spiel an sich Koudelka, auch der Hauptcharakter trägt jenen Namen. Im Opening bricht sie, geleitet durch eine Nachricht eines Geistes, in das Kloster ein. Dort trifft sie auf Edward, den sie vor einem Werwolf rettet. Später stößt zu den beiden auch noch ein Priester für den ersten richtigen Bosskampf. Alle drei Charaktere haben andere Beweggründe, warum sie die Abtei durchsuchen, die lange Zeit für ihre Mitstreiter und den Spieler im Dunkeln bleiben. Es ist zumindest klar das Übel umgeht, doch trotz der Monster und Geister lassen sie sich nicht von ihrer Mission abschrecken. Dann wiederum ist es natürlich auch sicherer in einer Gruppe das Spukgemäuer zu erkunden, auch wenn sich die Charaktere nicht immer untereinander einig sind.

Zumindest sind die Charaktere interessant und divers, wenn auch nicht immer super charmant. Dass sie miteinander argumentieren und sich teils streiten macht die Dynamik sowieso eher realistisch, immerhin ist das hier eine sehr unterschiedliche Nutzgemeinschaft. Diesem Realismus ist dadurch geholfen, dass die Charaktere im Spiel via Motion Capture animiert sind und somit häufig kleine und subtile Bewegungen ausführen, die für die PS1 alles andere als üblich sind. Obendrauf kommt auch noch gute Sprachausgabe – sowohl in der englischen wie in der deutschen Vertonung -, welche zudem während des ganzen Spieles über vorliegt, nicht nur in den FMVs. Mit dem Abstrich, dass es zu ihnen keine Untertitel gibt. Dennoch, hier hat jemand definitiv viel Geld in die Lokalisation gesteckt, was von der Ära, einem kleinen Studio, oder SNK nicht unbedingt zu erwarten war.

Das Gameplay hingegen ist eher etwas unausgegoren. Scheinbar kamen während des Developments eine Menge unterschiedlicher Ideen auf, und die wurden auch alle verwendet. Eine ganze Menge mehr, als ein Spiel von der Länge Koudelkas wirklich braucht. Die vier Discs werden nämlich maßgeblich mit den FMVs und dem Voice Acting gefüllt, das Spiel an sich ist nur ungefähr 10 Stunden lang. Strukturell ist es also eher ein Survival Horror Game, aber eben mit RPG-Systemen, was sich beides häufig etwas beißt.

Zum Start eines Kampfes fällt auf… nun zunächst einmal die tolle Kampfmusik. Umso mehr, weil normalerweise eher Ambiente während des Begehens des Gebäudekomplexes eingespielt wird. Das lässt die wenige Musik, eben zumeist tolle Kampfthemen, noch mehr auffallen. Ich hatte Tage später noch einen Ohrwurm. Aber egal, wenn dann endlich mal das 3D-Kampffeld langsam geladen hat und die ebenso langsamen Kämpfe losgehen können, fällt zunächst ins Auge, dass die Charaktere und Gegner auf einem kleinen Schachbrett stehen. Bewegung und Positionierung spielen also mit hinein, statt das sich einfach beide Seiten gegenüberstehen und kloppen können. Jemand, der physisch attackieren will, muss natürlich direkt neben seinem Opfer stehen, beispielsweise. Man sollte nun meinen das Magie-Nutzer bestenfalls ganz hinten stehen. Denn Magie hat keine Reichweitenbegrenzung (braucht aber eine Weile, bis sie gesprochen ist) und Gegner können nur bis zum vordersten Charakter ziehen und jenen angreifen. Allerdings muss doch darauf geachtet werden, dass Magie weniger Schaden macht, je weiter der Sprecher vom Ziel entfernt steht. Physische Kämpfer hingegen haben die Sorge, dass Waffen jederzeit brechen können, und hoffentlich ein guter Ersatz im begrenzten Inventar steckt.

Nach erfolgreichem Kampf gibt es Erfahrungspunkte, Level Ups führen allerdings nicht zu vordefinierten Statusverbesserungen. Stattdessen gibt es ein paar Punkte, die vom Spieler selbst auf die sechs Statuswerte der Charaktere verteilt werden dürfen. Magien und Waffenvertrautheit leveln hingegen nur mit dem wiederholten Einsatz ihrer auf. Alles schon etwas Final Fantasy II. Genau wie jenes Spiel sind Alleskönner in Koudelka meist suboptimal, das Spiel wird wesentlich einfacher, wenn sich auf einen physischen oder magischen Weg für die Charakterentwicklung beschränkt wird. Allerdings auch nicht zu sehr, beispielsweise ist die sehr für Magie affine Koudelka eine Zeit lang alleine unterwegs, ein wenig Statuswerte für bessere Defensive und Schadenspunkte wären also schon gut auch in sie investiert.

Um ehrlich zu sein ist das Spiel gar nicht mal so schwer. Die ersten paar Kämpfe sind knackig und es gibt einen echt fiesen Boss am Ende der dritten CD. Über den regulären Spielverlauf werden aber die Charaktere nach einigen Level Ups schon ziemlich starke Streiter. Was ganz gut ist, da sich aufs Inventar nicht immer verlassen werden kann, da die meisten Gegenstände inklusive jegliches Equipment nur über randomisierte Gegner Drops erlangt werden. Ich hatte beispielsweise lange Zeit gar keine Rüstung gedropt bekommen. Schon etwas merkwürdig diese ganzen Systeme zu sehen, die den Horror mit einem etwas ungewisseren Spielverlauf hochtreiben wollen, die dann aber von den RPG-Mechaniken häufig unterwandert werden. Wie eben begrenztes Inventar und unzuverlässiger Item-Nachschub versus die schnelle Stärke durch das Level-System. Auch die für Surivival Horror üblichen Puzzle lösen sich häufig nach dem Finden eines Hinweises von selbst oder sind super einfach, als hätte man sie erneut nach dem Einbau dem Spieler doch plötzlich nicht zugetraut.

Um ehrlich zu sein kann ich Koudelka mehr bescheinigen, dass das Spiel zu spielen interessant ist, denn dass es Spaß machen würde. Immerhin ist es relativ kurz und nach der Eingewöhnungsphase der ersten CD geht es relativ einfach von der Hand (ich habe tatsächlich circa drei Mal nach den ersten langsamen Kämpfen aufgegeben vorm aktuellen Durchlauf). Die Erfahrung an sich war es für mich einfach wert. Koudelka hat viele Ecken und Kanten und Kanten, aber wirkt wie so ein ehrlicher Versuch die eigene Vision auf Discs zu bringen. Und die Atmosphäre der Klostererkundung voller grusliger Monsterdesigns und Storypräsentation wie in einem Theaterstück sind echt toll.

Mega Man Legends

ava-2653Lassen wir das Jahr mit Mega Man, welches als solches nicht geplant war, aber irgendwo doch thematisch ein wenig geschehen ist, mit einer weiteren Subserie ausklingen. Nach einem Classic Mega Man, mehreren Xen und dem ersten Zero nun also auch Mega Man Legends. Die viel gelobte aber sich schrecklich verkaufte MM-Franchise.

Interessanterweise stehen die sogar alle in einem Canon. Mega Man X spielt in der Zukunft von Mega Man, mit dem X-Modell als der letzte Roboter, den Doctor Light vor seinem Ableben erschaffen hat. Zero wiederum ist 100 Jahre, nachdem sein Titelgeber im Ende von X5/X6 in Kälteschlaf gelegt wird. Die Welt von Legends ist scheinbar wiederum in dessen Zukunft angeordnet. Nicht, dass die Zero-Spiele zum Release von Legends bereits existiert hätten. Das erste Legends kam immerhin bereits im gleichen Jahr wie Mega Man 8 und Mega Man X4 raus. Und da wundert sich Capcom, warum Leute nicht alle davon gekauft hatten.

Im Prinzip ist das hier sogar ein postapokalyptische aber regenerierte Welt, denn der Großteil des Planeten ist nun mit Wasser überzogen, während die Menschen auf kleinen Inselnationen leben. Das Leben erleichtert wird ihnen durch Roboter, die von der untergegangenen Zivilisation stammen und zusammen mit Energiequellen aus den Ruinen unterhalb der Inseln geholt werden müssen. Sogenannte Digger gehen jenem gefährlichen Job nach.

Die eigentliche Handlung beginnt mit dem Digger-Team Mega Man, Roll und Barrell, die gerade mit ihrem Flugschiff auf der Kattelox Insel landen. Eigentlich nur wieder flugtüchtig werden wollend, gestaltet sich das Inselabenteuer zu einem längeren Exkurs. Zunächst einmal wird es von den Piraten der Bonne-Gang überfallen, gegen die etwas unternommen werden muss. Und dann eröffnen sich noch viel größere Geheimnisse, die in den Ruinen verborgen gelegen haben.

Am Auffälligsten an Mega Man Legends ist natürlich, dass es in 3D ist. Damit ist es radikal anders als alle vorangehenden Vertreter der Franchise, und auch (fast) alle darauffolgenden. Statt mit einem Action-Platformer haben wir es dann hier auch mit einem Action Adventure zu tun. In Legends geht es wesentlich mehr um die freie Exploration und Zeug zu finden. Mit NPCs in der Stadt reden, um die Handlung voranzubringen oder Sidequests zu initiieren. Die Wiesen der Insel nach neuen Ruineneingängen durchsuchen. In besagten Ruinen dann nach Relikten und Bosskämpfen Ausschau halten. Selbst zu Wasser oder in der Luft wird man sich mit Gegnern konfrontiert finden, dank der Bonne-Piraten.

Mega Man steuert sich dabei ein wenig wie ein Tank. Die vier Richtungstasten geben ihm ziemlich strickte Bewegungen links, rechts, von der Kamera weg oder zur Kamera hin. Die Schultertasten hingegen werden genutzt, um die Kamera zu drehen. Passenderweise ist das Circle Strifing um die Gegner – sich mit Mega Man konstant nach links oder rechts bewegen, während die Kamera gedreht wird, mit den größten kämpferischen Erfolg. Upgrades gibt es dabei teilweise käuflich in der Stadt zu erwerben, wie beispielsweise Verlängerungen der Lebensleiste, teilweise als Relikte in den Ruinen zu finden wie die Subwaffen, die von Roll dann funktionstüchtig gemacht werden. Um ihre Stärke zu erhöhen muss allerdings ebenfalls Geld investiert werden. Es lohnt sich also gründlich alles abzusuchen, wobei viele und die richtig guten Upgrades ähnlich wie in Mega Man Zero gern mal in Grinding ausufern. Besonders wenn es um die Verbesserung der Subwaffen geht muss ordentlich Geld investiert werden.

Natürlich muss sich zunächst auf das Bewegungsschema eingestellt werden. Mega Man bewegt sich einfach teilweise etwas klobig. Netterweise ist das Spiel allerdings auch nicht allzu schwer und sobald das etwas eigene Kontrollschema verinnerlicht ist, geht es auch ganz brauchbar von der Hand. Für so ein frühes 3D-Spiel, und das erste solchige in der Franchise, macht Legends schon das beste, was es tun kann, um spielbar zu sein.

Der wirkliche Glanzpunkt des Spieles ist aber eindeutig die Handlung und der Charakter, den es an allen Ecken und Enden versprüht. Die Storylines in Classic Mega Man und Mega Man X waren immer ziemlich stupide Saturday Morning Cartoons, mit schlechter Prosa und in späteren X-Spielen dämlich-überzogenem Melodrama. Mega Man Legends hingegen wirkt mehr wie eine Abenteuer Anime-Serie, immer noch ziemlich kindgerecht, aber einfach besser durchdacht. Die Charaktere sind alle herrlich schräg und bringen unglaublich viel Persönlichkeit mit. Die Designs sind gefällig und bunt. Und selbst wenn es im späteren Spielverlauf etwas ernster wird, macht das alles durchaus Sinn, weil die Handlung schlichtweg ausnahmsweise mal von vorn bis hinten durchdacht ist. Gerade die Bonne-Piraten sind herrlich amüsant in ihrer Inkompetenz, und deren niedliche Serve Bots eh ikonisch. Aber auch der hiesige Mega Man darf endlich mal richtig Charakter haben. Passenderweise ist das alles kompetent vertont, statt die schreckliche Sprachausgabe der anderen beiden im gleichen Jahr rausgekommen Spiele zu haben. Visuell ist das Spiel sowieso ziemlich gut gealtert, weil es stylisiert ist. Die Charakterdesigns sind sehr Anime, haben viele überzogene Gesichtsausdrücke drauf, während die Ruinen und Robotgegner alle relativ simple (aber teils durchaus sehr interessante Boss-)Designs offerieren, die sich gut für frühe 3D-Poligon-Modelle anbieten.

Mit Mega Man Legends hat man schlicht und einfach eine ziemlich vergnügliche Zeit, nicht mal so sehr wegen dem passablen Gameplay, sondern einfach weil es so unglaublich viel Charme und Charakter ausstrahlt.

Shmup it Up: Darius Twin, Force & Gaiden

ava-2647Nur weil ich hundsmiserabel in Shmups bin, bedeutet nicht, dass ich das Spektakel nicht cool finde. Und deswegen war mir nach mehr Darius. Denn man kann nie genug mechanische Fische zu Gesicht bekommen, auch wenn die Spiele viele davon untereinander wiederholen.

Die Sache mit Darius ist natürlich immer, dass sie aus verschiedenen Gründen ziemlich hart sein können. Frühe Teile geben einem beispielsweise schon mal gar keine Continues. Selbst in den Konsolenports nicht, wenn man Pech hat. Das hab ich nie verstanden. Ich kenne mich mit Arcades nicht so aus, aber kann man da nicht einfach mehr Münzen einwerfen, um zu continuen? Warum gibt mir die Konsolenversion dann nicht einfach unlimitiert? Lasst mich zumindest einstellen ob ich keines oder unlimitiert haben will?

Eine andere Sache ist, dass Darius einem gern die Upgrades nach einem Ableben runterschraubt. Das machen viele Shmups. Deren Upgrade-System ist allerdings so, dass es nur einige Power Ups benötigt, um (wieder) auf voller Power zu sein. Das System in Darius ist allerdings so, dass es extrem viele Upgrades gibt. Der normale Schuss wird zunächst um mehrere Stufen aufgebessert, verändert sich dann zum stärkeren Laser, der erneut mehrere Stufen hat, wird dann zum finalen Wave mit mehreren Stufen. Das gibt den Spielen wirklich ein enormes Gefühl davon, wie weit man gekommen ist, wenn man es tatsächlich weit schafft. Allerdings benötigt es auch fast das ganze Spiel, um bei voller Power zu sein. Entsprechend ist man häufig in einer aussichtlosen Situation, wenn man in einem der späteren Stages ein Leben verliert, weil man nie wieder volle Feuerkraft erhalten kann.

Nun gut, zunächst begann ich meinen Dariusthon deswegen mit Darius Twin. Das ist nämlich kein Arcade-Release, sondern ein Spiel, welches exklusiv für das SNES gemacht ist. Dementsprechend lässt sich hoffen, dass es weniger darum designt ist, einem Münzen aus der Tasche zu ziehen, und mehr Chancen zum Überleben bereithält. Schön ist auf jeden Fall bereits, dass es einen 2-Spieler-Modus bereithält, den es bei Darius oft in den Konsolenversionen nicht gibt, selbst wenn die Arcade-Originale einen hatten. Nicht das es mir viel brachte.

In Darius-Tradition hat das Spiel mehr Stages als anders Shmups, hier 12 an der Anzahl, die in verschiedene Wege abzweigen – ein Durchgang ist immer 7 Stages lang. Allerdings ist in Darius Twin jene Verzweigung etwas eigen. Das erste, dritte und letzte Stage sind immer gleich, lediglich dazwischen zweigt es in zwei bis drei Alternativen ab. Normalerweise fächert Darius nach hinten aus. Die traditionell coolen großen Robotmeeresbosses sind natürlich auch hier. Der Quastenflosser ist ja Standard, wobei es hier einen Doppelkampf gegen zwei gleichzeitig gibt. Ansonsten haben wir auch Seepferdchen, Tintenfische, Krabben oder sogar eine Schildkröte neben den Fischen zu bieten.

Was den Schweregrad von Darius Twin angeht, so kann zwischen Normal und Easy gewählt, sowie die Leben bis auf 8 hochgestellt werden. Und was echt cool ist, ist die Tatsache, dass nach einem Ableben keinerlei Power-Downgrade geschieht. Das umgeht also die Problematik, dass das Schiff nach einem Respawn zu schwach ist, um wieder zu einer Stärke zu gelangen, die ihm eine Chance gibt, verhindert in einer Todesspirale gefangen zu sein. Dafür hat das Spiel allerdings auch keinerlei Continues zu bieten, sobald die Leben ausgegangen sind heißt es zurück zum Start. Das ist weniger nett.

Weiter geht’s zum zwei Jahre später ebenfalls exklusiv auf dem SNES erschienenen Darius Force, im Westen auch als Super Nova bekannt. Diesmal haben wir mehr Content als im Vorgänger. Beispielsweise kann zwischen drei Schiffen unterschiedlicher Schusskonfiguration gewählt werden, die durch die Stages fliegen. Davon gibt es nun 15, die in einem Quadrat angeordnet sind, so dass es insgesamt drei verschiedene Routen hindurch gibt. Durch die etwas eigene Konfiguration führt das allerdings dazu, dass die untere Route insgesamt durch fünf Stages führt, während die oberste mit sieben die längste darstellt.

Das Design ist hier übrigens etwas anders. Auch in Darius Force gibt es Tintenfische oder den klassischen Great Thing Wal als Bosse. Dazwischen stellt sich aber auch schon mal eine Schnecke oder ein Chamäleon in den Weg, eher untypische Tiere für das aquatische Darius. Und allgemein ist deren Optik etwas mechanischer, etwas realistischer robotisch als in den anderen Darius.

Einen Zwei-Spieler-Modus gibt es nicht mehr, dafür ist die Schwierigkeitsauswahl von Easy und Normal um Hard erweitert worden. Leben lassen sich nur auf maximal 5 stellen, dafür gibt einem das Spiel (unveränderbar) drei Continues. Nach einem Ablegen kommt es allerdings zu einem schweren Downgrade, was spät im Spiel zur erwähnten Todesspirale führen kann, bei der nach einem Tod nicht die Feuerkraft fürs anhaltende Überleben zurückerlangt werden kann.

Bleibt zum vorläufigen Abschluss noch Darius Gaiden. In der PS1-Version, allerdings handelt es sich im Original um ein weiteres Arcade-Game, welches lediglich rüberportiert ist. Was bedeutet, dass es den weitläufigen Fächer der Arcade Dariuse bereithält. Das Spiel hat insgesamt ganze 28 Stages zu bieten, die auf sieben Routen mit sieben verschiedenen End-Stages führen. Das ergibt noch detailliertere 2D-Grafik mit enormen Boss-Sprites, von ins Wasser und wieder herausspringenden Garnelen, zu einem Feuerfisch, der seine Flossen aufrichtet und wieder einfährt, zum mehr als den Bildschirm füllenden Wal Great Thing. Die Designs der Bosse waren noch nie so cool in Szene gesetzt.

Als Modi gibt es wieder Easy bis Hard auszuwählen, diesmal kann auch zu zweit gespielt werden, und zumindest auf Easy scheint es kein wesentliches Downgrade der Feuerkraft nach einem Tod zu geben. Leider gibt es aber auch nur 3 Leben und 2 Continues, bevor es Game Over heißt. Und Darius Gaiden ist echt bockschwer. Ich bin mir sicher manche Gegner- und Schusskonfigurationen sind mit der Hitbox des Schiffes nicht immer machbar auszuweichen und es kommt komplett darauf an, ob man zu dem Moment noch nicht das Schild verloren hat oder nicht. Selbst auf der obersten und somit einfachsten Route und auf dem Easy Mode wird die zweite Hälfte des Spiels höllisch. Da waren die beiden SNES-Spiele nichts gegen und schon da hatte ich meine Probleme.

Die drei Spiele zu spielen hat mich wirklich Darius Burst schätzen gelehrt. Weil bei dem der Easy Mode tatsächlich als solcher bezeichnet werden kann. Weil man dort unendlich Continues haben darf. So kann auch eine absolute Shmup-Nulpe wie ich nämlich die coolen Gegner-Designs und Mucke genießen ohne ständig in Bedrängnis zu beraten und nur mit großzügigen Save States das Ende zu sehen.

Mega Man X5 & X6

Weiter geht es mit dem Mega Man Xen. Die Halbzeit ist erreicht, und das in mehr als nur einem Sinne. Denn 1-4 werden gern als die gute Hälfte angesehen, während 5-8 die schlechte Hälfte der Serie ausmachen sollen. Wobei das unter genauerer Betrachtung eher 6 und 7 zu treffen scheint und die Qualität oder deren Abwesenheit in 5 und 8 strittiger ist.

Tatsächlich ist das bei Mega Man X5 scheinbar noch am wenigsten strittig, allgemein wird es als das letzte gute Spiel angesehen, scheint mir. Die Begründung dazu liegt aber häufig in interessanter Richtung. X5 sollte laut Keiji Inafune der letzte Teil der Reihe werden, das Ende direkt in seine neue Serie Mega Man Zero einleiten. Capcom sah aber weiter Geld in der X Reihe und hat sie dementsprechend weiterlaufen lassen. Die Tatsache, dass dies hier das große Finale sein sollte, die Handlung hier einen runden Abschluss gefunden hätte, und unglaublich viele Referenzen an frühere Teile, sogar aus der Classic Serie, verbaut wurden, scheinen die Serienfans unglaublich gut zu finden. Und das ist natürlich legitim… hat aber wenig damit zu tun, ob die spielerische Seite überhaupt was taugt.

Erneut kann übrigens ausgewählt werden, ob man als X oder Zero spielen will, wobei die Auswahl zu Spielbeginn nur eine leichte Story-Variable festlegt und wer der beiden ein Upgrade aus dem vorigen Spiel beibehält. Im eigentlichen Spielverlauf kann vor jedem Stage erneut manuell ausgewählt werden, als wen der beiden man es angehen will. Ich habe mal wieder ausschließlich zu X gegriffen. Dadurch hatte er immerhin auch seinen recht guten Armor vom Ende X4 beibehalten. In X5 wird er diesmal ganze drei weitere finden, inklusive seinen Ultimate Armor zum ersten Mal ohne Cheat erreichbar zu machen.

Klingt doch erst mal richtig cool, dass man drei weitere finden wird. Davon macht einer die Level, der andere die Bosse einfacher, Ultimate gibt es natürlich erst kurz vorm Finale. Etwas weniger Freude kommt auf, sobald man merkt, dass die häufig einfach zur Spielzeitverlängerung genutzt werden.

Die Sache ist nämlich die, dass im Narrativ eine Weltraumstation droht auf die Erde zu stürzen. Es verbleiben 16 Stunden, und jedes Betreten eines Stages zieht eine davon ab. Nun gibt es aber zunächst eine Kanone und wenn jene fehlschlägt ein Space Shuttle, die genutzt werden können, um die Station aufzuhalten. Deren Erfolgschancen können von je vier Gegenständen aus den Maverick Stages verbessert werden.

Wer nun entsprechend zuerst die vier Stages macht, die der Kanone helfen, kann dort nur den Falcon Armor abgreifen. Um die Herz-Items für die Lebensleiste abzugreifen benötigt es nämlich den Gaea Armor aus den anderen vier Stages. Den man aber auch gar nicht früher holen kann, weil um dessen Teile zu bekommen eh der Falcon Armor notwendig ist. Mega Man X5 macht es, gerade auch durch die Armor-Sets, wesentlich notwendiger die gleichen Stages mehrmals anzugehen, um alles einzusammeln, als seine Vorgänger.

Auch gibt es jetzt wesentlich mehr von diesen Stage Gimmicks, die einen Großteil ihrer Spielzeit ausmachen. Duff McWhalen hat beispielsweise einen extrem langsamen Autoscroller, während dem man unter Beschuss ist. Mattrex eine längere Sektion mit hereinströmender Lava, die einen sofort umbringt. Die Laser im Sigma Stage wirken auch fast unmöglich legitim statt mit der Zeit stoppenden Waffe zu durchlaufen. Wirklich tödlich für den Spielspaß ist allerdings Squid Adlers Stage. Das beginnt mit einer Bike-Sektion. Die erste Fallgrube taucht dabei im viel zu schnellen Autoscroller bereits auf, bevor der der beginnende Ready-Schriftzug überhaupt aus dem Bild ist. Nicht nur ist die Sektion so schon ein Unding durchzukommen, dreht den Nerv-Faktor der Bike-Sektion aus X4 weit in die Höhe, nein wer den Teil des Falcon Armors aus dem Stage haben will, muss zusätzlich auch noch alle acht darin vorhandenen Bonuskugeln einsammeln. Ach ja, und wer nicht alle Teile eines Armors hat, kann den Rest auch nicht ausrüsten. Ohne den Helm also kein Falcon Armor. Ohne Falcon Armor kein Gaea Armor. Ohne Gaea Armor fallen die Hälfte der Herzcontainer weg.

Ebenfalls kein großer Fan bin ich davon, dass der Communicator einen nun gefühlt alle fünf Schritte unterbricht, um offensichtliche Dinge zu sagen, wie auf Stacheln aufzupassen oder nicht in eine Fallgrube zu fallen. Dabei gäbe es durchaus einiges, was sie erklären könnte. Beispielsweise was dazu führt, dass die Bosse in Level steigen. Und das ab einem gewissen Level eine von zwei Parts ausgewählt werden können, die man dann zusätzlich ausrüsten kann. Das Spiel sagt einem übrigens nicht, was man wählt, bis man es zwei Stages später bekommt. Ausschließlich als X spielen und einen Zero-Part gewählt haben? Pech.

Für die Sigma Stages rollt das Spiel dann die Mavericks eh in die 90er-Level. Das macht den Kampfablauf an sich nicht schwieriger, gibt ihnen aber eine unverschämt lange Lebensleiste. Macht die Kämpfe unerträglich lang und deren Weakness-Energie teils nicht ausreichend. Dann beginnen die Sigma Stages auch noch eh mit einem Devil-Boss, der noch viel schlimmer als der Yellow Devil aus dem allerersten Mega Man ist.

Oh ja, das Sahnehäubchen obendrauf ist übrigens, dass die Erfolgschance von Kanone und B-Plan Shuttle zufallsgeneriert ist. Selbst wenn man jeweils alle vier Teile für sie findet, können dennoch beide fehlschlagen und man das schlechte Ende bekommen. Wie mir beispielsweise geschehen. Nun ist mir die Mega Man Storyline herzlichst egal, aber irgendwie doof ist es schon, dass man für seine Arbeit nicht entlohnt ist, wenn die RNG nein sagt.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich Mega Man X5 definitiv nicht für den letzten guten Teil der Reihe halte, sondern eindeutig für den ersten schlechten. Ich war einfach viel zu häufig vom Game-Design genervt statt das ich meinen Spaß gehabt hätte.

Damit kommen wir dann zum Ende der PS1- und 2D-Ära mit Mega Man X6. Dem ersten Spiel, bei dem sich zumindest der Großteil der Fanbase darüber einig zu sein scheint, dass es nicht gut ist. Als Tipp habe ich gelesen, dass es eine ganze Ecke erträglicher ist, wenn man es auf Easy spielt (Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gab es schon in X5, wo ich bei Normal geblieben bin). Das lasse ich mir natürlich nicht zweimalig raten.

Es ist übrigens gleich geblieben, dass man als X gleich zwei Rüstungen finden kann, und entsprechend darf wieder viel in den Maverick-Stages hin und her gehüpft werden, um wirklich alle Upgrades zu sammeln. Aber neben den traditionellen Upgrades gibt es auch noch die speziellen Upgrade-Module wie in Mega Man X5. Statt sie nahezu zufällig von den Bossen hinterlassen zu bekommen, müssen hierfür nun allerdings in den Stages verstreute Roboter gerettet werden. Fünf davon haben einen solchen Part, 16 gibt es pro Stage. Teils in alternativen Pfaden, die nicht zum Hauptboss führen. Vorausgesetzt ein Nightmare Virus Gegner greift sie sich nicht vorher, denn dann sind sie für immer verloren. Die Nightmare Viruses werden je nach Schwierigkeitsgrade mehr oder weniger großzügig über die Stages gepflastert.

Besagte Stages sind wieder Gimmick Central. In einem Stage fällt permanent saurer Regen, bis die Generatoren zerstört sind. In einem weiteren regenerieren sich Gegner nach kurzer Zeit. Eines hat einen randomisierten Ablauf, viel Glück hier die Sektionen mit den Upgrades zu bekommen. Ein weiteres Stage besteht im Prinzip aus einem wiederholten Miniboss. Eines hat Eisphysik, bei einem schießt ein Boss aus dem Hintergrund beständig auf einen. Wenigstens gibt es diesmal keine Bike-Sektion.

Aber das ist noch nicht alles, X6 kann sogar noch ein zweites Gimmick auf die Stages legen. Je nachdem, welches man als letztes begangen hat, gibt es in anderen sogenannte Nightmare Effekte. Beispielsweise wird im Stage mit dem sauren Regen die Sicht stark beeinträchtigt. Oder in Eisleveln muss neben Lawinen auch auf Feuerbälle geachtet werden. Da hat man doch gleich viel mehr Spaß. Und das war natürlich sarkastisch gemeint.

Wovor einem der Easy Mode übrigens nicht rettet, ist das Faible des Spieles was Stacheln und bodenlose Abgründe angeht. Instant Death ist und bleibt eben sofortiger Tod. Besonders die finalen Fortress Stages sind geradezu mit ihnen gepflastert. Der Shadow Armor ist immerhin immun gegen Stacheln, aber in der Mobilität so eingeschränkt, dass er hier keine wirkliche Option ist. Dass die Bosse in den Fortress Stages alle unterirdisch schlecht designt sind, kommt dann noch oben drauf.

Immerhin gibt es ein Wiedersehen mit Zero, der das Ende von X5 dann doch irgendwie überlebt hat. Nur um ihm hier ein neues Ende zu geben, in dem er sich für 100 Jahre für Mega Man Zero einfrieren lässt. Das diesmal aber weit nach den Ereignissen im Spiel angesiedelt, so dass Capcom so viele Xe wie sie wollen nachschieben kann. Von denen es letztendlich ja auch noch zwei auf der PS2 gab, bevor die Subserie abgestorben ist.

Die werde ich aber nicht zocken. X6 war im Nachhinein schon die falsche Entscheidung gewesen. Ich hatte halt auf den Easy Mode gesetzt, der aber eben nicht alles mildern kann, was an dem Spiel falsch gelaufen ist.

Adventure Game Week: …Iru!

ava-2638Die PlayStation steht allgemein für Mainstream Gaming, doch ist die Konsole – gerade in Japan – auch die Heimstadt für unglaublich viele Indie-Projekte kleiner Hersteller und obskuren Perlen. Sei es nun einfach mit Fischen tauchen in Aquanaut’s Holiday, oder ein Ballon-Simulator in Kaze no Notam, oder ein psychedelischer Traumsimulator in LSD. Kleine Horror-Experimente gibt es natürlich ebenfalls reichlich, erneut gerade in der japanischen Bibliothek zu finden.

Eines davon ist …Iru!, über das ich vor Ewigkeiten mal in Chris‘ Survival Horror Quest gelesen habe, als es dort noch regelmäßig Updates gab. In der Steinzeit des Internets vor 10+ Jahren also. Keine Ahnung, warum mir das Spiel dennoch so lange irgendwie im Unterbewusstsein herumgespukt ist. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, denn das Spiel hat eine gewisse Notorietät gewonnen und ist kürzlich sogar via Fantranslation in Englisch spielbar gemacht worden.

Das Spiel nutzt das etablierte Setting einer japanischen High School, an der eines Tages plötzlich mysteriöse Dinge geschehen. Im hiesigen Fall ist eine Schulklasse bis Nachts vor Ort, um die letzten Vorbereitungen für das kommende Schulfestival zu treffen, als plötzlich der Strom ausfällt und der Weg aus der Schule durch Magiesiegel versperrt ist. Schüler fangen an sich merkwürdig zu verhalten, Morde geschehen, und letztendlich dringen sogar Lovecraft-Kreaturen aus dem Tempel unter der Schule hervor. Wir übernehmen dabei die Rolle eines Schülers, der nach und nach die Hintergründe hierzu entdeckt und einen Weg sucht, sein Love Interest zu retten und der Horrornacht zu entkommen.

Eindeutig wurde das Spiel von jemanden geschrieben, der was erzählen wollte. Das Setup mag relativ gewöhnlich sein und abgesehen davon, dass es eine Lovecraft-Richtung einschlägt, auch im späteren Verlauf nicht sonderlich aus gewohnten Mustern herausbrechen. Doch was die Charaktere und ihre Interaktionen miteinander angeht, mit verschiedenen Motivationen, Subplot und Geheimnissen, will der Sache eindeutig mehr Tiefe verleihen. Zu schade, dass die wenigen abgehakten Gespräche dem nicht wirklich Rechnung tragen. Besonders interessant fand ich dabei das gute Ende, wenn man es schafft das Ritual aufzuhalten und die Freundin zu retten. Denn der „und das ist was danach aus ihnen wurde“ Text sagt einem, dass die beiden zwar überlebten, aber mit PTSD der Nacht zu kämpfen hatten und deswegen getrennte Wege gingen, weil zusammen zu bleiben sie nur unnötig an die Geschehnisse erinnerte. Das ist bedeutend realistischer statt das übliche „sie wurden ein Pärchen und lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“, das man gerade vom guten Ende erwartet hätte.

Präsentieren tut sich …Iru! In 3D Egoperspektive mit freier Bewegung durch die Flure und Räume der Schule, in denen Monster auftauchen können. Dass das Spiel dennoch in einer Adventure Week auftaucht, liegt daran, dass es kläglich linear ist. Die komplette Handlung ist nur eine Kette an Schaltern. Finde den nächsten NPC, mit dem zu sprechen einen anderen NPC erscheinen lässt, der den Gegenstand überreicht, um einen Raum zu öffnen. Zu keiner Zeit gibt es hier jegliches Abweichen vom einen vorgegebenen Pfad. Der zweite NPC taucht erst dann dort auf, wo man mit ihm sprechen soll, nachdem der erste NPC angetroffen wurde. Der Gegensand liegt erst dann an seinem Ort, wenn mit dem zweiten NPC gesprochen wurde. Das ist insgesamt das Hauptproblem des ganzen Gameplays: Es ist eine einzige Schnitzeljagd. Ständig geht man von einem Ende der Schule zum anderen, jeden Raum darauf zu durchsuchen, ob dort plötzlich aus dem Nichts ein Gegenstand materialisiert ist, den man braucht, oder ob irgendwo nun ein neuer NPC rumsteht.

Die Monster sind ähnlich gescriptete Angelegenheiten. Zu genau immer den gleichen Stellen im Spiel werden sie erscheinen. Und entweder immobil den Weg versperren, so dass ein Puzzle ansteht, um sie zu vernichten. Oder sie jagen einen, wobei der Charakter automatisch in einen Raum rennt und dann die Spieler-Interaktion nur noch daraus besteht jenen nach dem einzigen Versteck zu durchsuchen, bevor das Monster einen erreicht hat. Zu keiner Zeit wird man überraschend in ein Monster laufen und fliehen müssen. Zu keiner Zeit darf man selbst den Fluchtweg bestimmen oder muss sich ein neues Versteck suchen, weil man entdeckt wurde.

Dass dies alles super low budget aussieht, kommt noch obendrauf. …Iru! ist 1998 auf der PS1 herausgekommen, sieht aber wie ein Launch Window Spiel aus 1994/95 aus. Wie die aktuellen Indie-Spiele, die Retro-PS1-Grafik bieten wollen, aber statt wirklich zu emulieren, zu was die Konsole alles fähig war, nur grobe Kantenmodelle ohne Shading oder Texturen bietet.

Es ist ein bisschen Schade. Ich hatte gehofft einen netten, kurzen Low Budget Horror geboten zu bekommen. Die extreme Linearität und das viele Kopflose hin und her Laufen durch die gleichen Räume um endlich den nächsten Schalter zum Voranschreiten zu finden, versalzten mir die Suppe aber gehörig.

Mega Man X2 & X4

ava-2628Mehr Mega Man? Und das so früh? Absolut. Nach meiner doch ganz erheiternden Zeit mit Maverick Hunter X, und nachdem ich nach Powered Up eher nicht so auf die Classic Serie angefixt war, ging es mit den nächsten beiden Xen weiter. Oder zumindest mit den nächsten beiden, die mir nicht bekannt waren, denn X3 hatte ich ja schon mal gespielt.

Für Mega Man X2 geht es zurück auf das SNES. Und alles ist das altbekannte Muster. Kurzes Intro-Stage, ein bisschen halbgare Handlung, und dann gegen 8 Mavericks und schließlich Sigma ins Feld ziehen. Das ist ja bekanntlich das Grundschama von Mega Man X und ehrlich gesagt abgesehen von spielerischem Finetuning und geändertem Setting auch mehr oder weniger das Schema von Classic Mega Man.

Wie immer ist es natürlich möglich bereits zu Beginn eine gewisse Anzahl an Upgrades zu holen, in dem man in Stages geht, sie einsteckt, und dann wieder raushüpft. Nur das man in diesem Teil noch nicht aus den Stages rauswarpen darf, in dem der Maverick Robot Master noch lebt, ein Game Over tuts aber auch. Erhaltene Upgrade bleiben nämlich erhalten, auch wenn das Stage nicht beendet wird.

Wobei ich das diesmal gar nicht groß gemacht habe. In Wire Spongs Stage gibt es bereits ein Herz und einen Subtank, so dass der einfachste der Bosse mit einem kurzen Lebens-Refill mit dem X Buster zu erlegen war. Dann ging es runter die Schwächenliste über Wheel Gator, Bubble Crab, Flame Stag, Morph Moth, Magna Centipete, Crystal Snail und Overdrive Ostrich mit den jeweiligen Upgrades immer dann eingesteckt, wenn sie erreichbar waren. Eine Besonderheit in X2 ist übrigens, dass einem dort drei Spezialbosse dazwischenhüpfen, die sich jeweils in einem der Stages verstecken, und die einen Teil des im Vorgängers zerstörten Zero dabei haben.

Zero wird so oder so wiederbelebt, immerhin ist es X-Tradition, dass Zero in jedem Teil „stirbt“ und im nächsten wieder repariert ist. Allerdings kommt es zu einem Bosskampf mit ihm in den Sigma-Stages, wenn man die drei Teile nicht zurückgewonnen hat, weil Sigma ihn dann nämlich stattdessen repariert. So auch bei mir, weil ich keinen Bock hatte die optionalen Bosse zu erlegen, weil ich deren jeweilige Schwäche noch nicht hatte. Sie sind sozusagen eine kleine Neben-Challenge, weil man entweder sie ohne die Schwäche besiegen muss, oder einen Maverick, dessen Waffe ihre Schwäche ist, bevor man die Maverick-Schwäche dabeihat.

Dann noch flüssig mit allen Upgrades durch die Sigma-Stages und das Spiel ist beendet. Mega Man X2 macht nicht großartig was anders als der Vorgänger, sondern ist darauf bedacht das gleiche funktionierende und unterhaltsame Erlebnis möglichst gut zu replizieren. Etwas, was vielleicht nicht für acht Teile innerhalb zehn Jahren frisch bleibt, aber beim zweiten Eintrag noch keine Probleme bereitet.

Drei Jahre später war dann Mega Man X4 an der Reihe. Nebst Mega Man 8, Mega Man Battle & Chase und Mega Man Legends of der PS1 erscheinend. Und da wunderte sich Capcom echt, dass den Leuten das zu viel war.

Hiermit haben wir auch das erste Spiel, das nativ für die neue 32bit-Generation erschaffen ist, nicht wie X3 nur rüber portiert wurde. Das bringt natürlich einige Upgrades mit, auch wenn bei manchen davon stritt ist, ob sie als solche angesehen werden können. Vorrangig die mittlerweile altbacken aussehenden Anime-Cutscenes und das hundsmiserable Voice Acting der Charaktere. Für mich ist weniger Text in Mega Man sowieso immer besser, weil die Handlungen eh nichts besonderes sind und das draufgeklatschte Drama, um X erwachsener als Classic erscheinen zu lassen, eher unfreiwillig komisch ist. Aber selbst Mega-Fans, die sich was um den Narrativ der Serie interessieren, hätten jenen sicherlich gern kompetenter präsentiert bekommen.

Was das grafische Upgrade angeht, habe ich leicht gemischte Gefühle. Objektiv betrachtet sieht X4 natürlich wesentlich besser aus als die SNES-Spiele, weil alles wesentlich detaillierter und besser animiert ist, schlichtweg mehr gleichzeitig auf dem Bildschirm geschehen kann. Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass dadurch der Bildschirm zu busy wird und es schwerer war, klar zu erkennen, was abgeht. Ist allerdings eventuell auch nur ein persönliches Problem von mir und nichts, was super auffällig gewesen wäre.

Diesmal habe ich übrigens einen Teil der Upgrades via Suizidmissionen aufgegriffen, bevor ich Frost Walrus als ersten Maverick angegangen bin. Dann ging es durch Jet Stingray, Slash Beast und Web Spider. Unterbrochen wird das Spiel mit einem Story-Boss-Kampf gegen den Colonel, der relativ einfach ist, sobald man seine Pattern rausgefunden hat, aber nervig ewig zu besiegen dauert. Mit dem knuffigen Split Mushroom, Cyber Peacock, Storm Owl und Magna Dragoon ist dann auch die zweite Maverick-Hälfte an Stages durchschritten und es kann ins übliche mehrere Stages gehende Finale bis zu den Sigma Kämpfen gehen. Wobei ich diesmal echt meine Probleme mit der letzten Stufe von Sigma hatte, die ebenfalls ewig zu erlegen dauerte.

Das alles übrigens als X. Wer wie Keiji Inafune ein großer Fan von Zero ist, darf aber auch den zu Anfang auswählen. Zum ersten Mal ist er die komplette Kampagne über spielbar. Mit eigenen Waffen von den Bossen, ein paar eigenen Kämpfen und seiner eigenen Sichtweise auf die Handlung mit eigenem Ende. Ich blieb allerdings beim Spielen mit X, weil nach dem ist immerhin die Reihe benannt. Und ich brauche die Armor Upgrades zum Überleben.

Eine Sache die allerdings ab X4 auftritt, deren Fan ich nicht bin, sind die verstärkten Stage Gimmicks. Schon vorher gab es immer mal wieder, dass man einen Mech oder Motorrad fahren konnte. Das waren aber kurze und oft sogar optionale Momente. Ab Mega Man X4 hat es die Reihe so an sich, dass sie zur Auflockerung des Gameplays solche Einlagen für den Großteil wenn nicht das ganze Stage benutzt. Im Falle von X4 sind das zum Glück bisher nur zwei Instanzen. Jet Stingray hat eine Motorrad-Sektion, bei der über Plattformen gesprungen und Gegnern ausgewichen werden muss. Die geht zwei Teile des Stages lang und ist bei der Geschwindigkeit verbunden mit dem geringen Bildschirmausschnitt in einem Sidescroller echt kein Spaß. Die zweite Instanz ist Cyber Peacock, dessen komplettes Stage aus drei Challenge-Räumen besteht, durch die so schnell wie möglich gegangen werden muss. Erst bei S-Ranks gibt es die Upgrades einzustecken. Das ging mir gehörig auf den Geist. Macht aber natürlich noch nicht das ganze Spiel zunichte, da es nur eine geringe Minderheit des Gameplays ist.

Nett ist übrigens, dass nun die längeren Stages in mindestens zwei Teile unterteilt sind und bei einem Restart nach einem Game Over im späteren angefangen kann, wenn der bereits erreicht war. Weniger schön ist, dass vor dem Sigma-Finale nur ein Gang mit einem Health- und einem Weapon-Item zum Aufnehmen ist, wenn man dort respawned. Zumal es ab nun nur noch zwei Sub Tank für Lebensenergie gibt statt vier. Der dritte Tank ist für relativ nutzlose Waffenenergie und der vierte ebenfalls wenig nützlich dazu da, dass man nach einem Game Over mit vier statt zwei Leben started. Vorige Teile hatten zumindest ein paar wenige Gegner vorm Endboss untergebracht, damit man notfalls die Sub Tanks wieder auffüllen kann, sollte man an Sigma scheitern. Ist mir das passiert? Vielleicht. War ich froh einen Save State vor Sigma mit vollen Sub Tanks zu haben? Vielleicht auch.

All I Want for Christmas Is You: Doukyuusei 2

Willkommen zurück im Land der pornigen Dating Sims mit Elfs Doukyuusei 2. Wobei ich diesmal, da es einfacher zu finden war, zur PS1-Version gegriffen habe. Auf Konsolen wird der 18+ Inhalt natürlich wie gewohnt entfernt und somit war meine Dating-Erfahrung im Gegensatz zum Vorgänger aktuell safe for work.

Wo das Spiel diesmal sogar stärker vertreten war als noch der erste Teil, der hauptsächlich auf die unterschiedlichen japanischen Heim-PCs portiert wurde. Das wurde das 1995 auf dem PC98 zuerst herausgebrachte Doukyuusei 2 natürlich auch. Aber daneben gab es Konsolenports auf das PC-FX, den Saturn und diesmal auch dem SNES und der PlayStation. Anime und Spinoffs gab es ebenfalls. In Japan war die Reihe also ganz beliebt.

Vom Gameplay her hat sich so gut wie nichts getan. Auch wenn man das zunächst nicht direkt merkt. Denn Doukyuusei 2 startet mit einem Prolog. Und der ist im Prinzip komplett Visual Novel. Die freie Bewegung in der Stadt wie im Hauptspiel gibt es hier noch nicht. Wir befinden uns allerdings nicht wie vier Jahre später bei Tokimeki Memorial 2 in der Kindheit des Protagonisten, um der Welt ein bisschen mehr Lebensrealität zu geben. Stattdessen sind dies die paar Tage vorm Beginn der Ferien, die uns hauptsächlich bereits alle Mitschülerinnen präsentiert. Doukyuusei bedeutet immerhin Klassenkameraden.

Der Prolog ist nach dem ersten Spielen dankenswerterweise überspringbar. Von nun an kann immer gleich mit dem Hauptspiel angefangen werden. Das erstreckt sich gewohnt über die knapp 2 Wochen der Schulferien, im hiesigen Fall haben wir es allerdings mit den Winterferien im letzten Jahr der High School zu tun. Nicht, dass dies wirklich einen großen Unterschied macht. Jeden einzelnen Tag dürfen wir den Protagonisten also durch die zwei Stadtviertel bugsieren. Jegliches Interagieren mit einem Gebäude oder einer Person lässt dabei die Zeit vorangehen. Bestenfalls wird häufig genug in eine der 16 gewinnbaren Damen gerannt, um sich mit ihr anzufreunden, die richtigen Antworten zu geben, auf Dates zu gehen, und sie dann am Ende der Ferien zu gewinnen.

Das Spiel kennt dabei noch ein paar jokige Nebencharaktere. Und allgemein gibt es wesentlich mehr mögliche Treffen mit den Mädels und Frauen, als für das Gewinnen ihres Herzens wichtig ist. Dadurch wirkt die Stadt tasächlich ganz gut belebt. Komplett austauschbar sind die Events allerdings nicht. Es ist vielmehr so, dass es viele unwichtige und ein paar wenige nötige gibt, die auf jeden Fall erlebt werden müssen, damit die holde Weiblichkeit am Ende die Liebeserklärung erwiedert. Wenigstens gibt es zu Doukyuusei 2 zahlreiche Guides aufzufinden. Wobei darauf geachtet werden muss, dass die meisten auf den 18+ Varianten basieren. Da die Sexszenen in der PS1 Fassung fehlen, ist auch die Gewinnstrategie nun teilweise gegen Ende abgeändert.

Nett ist definitiv, dass im Bonusbereich alle CGs mit einem Mädel freigeschaltet sind, sobald man sie gewonnen hat. Üblicher bei Dating Sims und Visual Novels ist ja, dass dort nur das erscheint, was auch selbst gesehen wurde. So ist es einfacher, alles zu bekommen, statt dem einen raren Event, dass partout nicht triggert, hinterherzurennen. Wer alles mit jeder Dame sehen will muss übrigens nicht 16 Durchläufe hinter sich bringen. An einem Tag gibt es viele Time Slots, so dass durchaus alle relevanten Szenen von mehreren Frauen abgegrast werden können und dann gegen Spielende gespeichert und jener Speicherstand mehrmals geladen werden kann, um mehreren Charakteren, deren Win Conditions man erfüllt, hintereinander die Liebe zu gestehen. Immerhin war das hier im Ursprung ein Hentai Game, von daher will Doukyuusei 2 zwar schon, dass man für den Erfolg arbeiten muss, aber doch letztendlich nicht zu lange auf ihn zu warten hat.

So weit bin ich nicht gegangen, sondern habe drei Trophäen mit nach Hause genommen. Die erste davon war Mirei. Keine Klassenkammeradin, denn in den Doukyuuseis gibt es trotz des Namens auch immer einige attraktive Frauen aus der Arbeitswelt. Hier wäre das die junge Lehrerin, die mit dem Schüler anbandelt. Danach ging ich Yui hinterher, so ein wenig das Hauptmädel, in dessen Richtung man geschubst wird. Und die nicht-blutverwandte Schwester, mit der man aufgewachsen ist, die aber Gefühle für einen entwickelt hat. Als nächstes wäre das Sakurako, das ans Krankenbett gefesselte Mädel, welches irgendwann verschwindet, aber glücklicherweise nicht verstorben sondern mysteriös komplett geheilt ist. Minori ist das nerdige Girl mit Brille und Zöpfen, die heimlich ein totales Babe ist, wenn sie sich umstyled. Und zum Schluss gab es noch Kozue, ein Schusselchen, das gern auf den Hintern fällt.

Wie man sieht geht das Spiel schon in gewisse Stereotypen. Wobei zu den Mädels, oder zumindest einigen davon, schon etwas mehr Hintergrund gehört, als nur jener kurz umrissene Archetyp. Da Doukyuusei 2 allerdings einen wesentlich größeren Cast auf wesentlich kürzere Spielzeit bringt, als das bei zahmen Dating Sims der Fall ist, ist natürlich auch klar, dass die Charakterisierung auch etwas kurzangebundener ist. Aber realistisch gesehen lernt man die Damen ja auch nur über 2 Wochen hinweg kennen und nicht 3 Jahre, da kann man nicht so viel herausfinden. Das Elf-Charakterdesign ist immerhin so attraktiv wie eh und jeh und schafft es alle Mädchen schon alleine optisch gut voneinander abzusetzen.

The Silent Bells Keep Ringing On: 21 Years of Tokimeki Memorial 2

Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.

Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert

Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.

Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!

Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.

Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog

Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.

Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt

Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.

Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.

Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.

Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.

Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.

Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.

Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.

Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.

Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.

Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.

Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.

Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.

Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.

Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.

Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.

Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.

Kaze no Notam

Kaze no Notam ist von Artdink. Die muss man nicht kennen, auch wenn sie sich seit 1986 eisern im japanischen Spielegeschäft halten konnten. A-Train ist so ziemlich deren bekannteste Serie, von der man zumindest schon mal gehört haben kann. Allgemein ist deren Repertoire hautpsächlich mit komplexen Simulationen und experimentellen Spielen bestückt, die oft schlicht auch in Japan blieben.

Aquanaut’s Holiday ist beispielsweise von Artdink. Ein sehr frühes PlayStation-Spiel, welches einem keinerlei Ziele und nichts Konkretes zu tun gibt, sondern dazu animiert, schlicht aus der Spaß an der Freude durch das Unterwasserpanorama zu tauchen. Bei 1995er PS1-Optik seien hier ein paar Gänsefüßchen um das Wort Panorama zu denken.

Man sollte meinen das zwei Jahre später herausgekommene Kaze no Notam wäre das gleiche nur in der Luft. Mit einem Ballon durch die wahlweise drei Gebiete gleiten. Eines ist eine Wald-und-Wiesen-Landschaft mit einem altertümlichen Städtchen auf einem Hügel. Eines ist eine moderne Stadtlandschaft, die besonders in der Nacht mit den Lichtern gut aussieht. Die dritte Option ist eine Wüste mit einer verstecken Cyberstadt oder prähistorischem Wald. Es gibt also auch hier so einige Landmarken über das Gebiet verstreut, die zum Entdecken anregen. Sich einfach durchs Gebiet gleiten lassen und zu beobachten, was im rudimentären und kurzsichtigen 3D so unter einem auftaucht, ist doch sicherlich, wofür das Spiel gemacht ist.

Was jenes Gefühl verstärkt, ist die Tatsache, dass der Spieler so gut wie keine Kontrolle über den Ballon hat. Die einzige Option ist den Brenner zu befeuern, beziehungsweise dies nicht zu tun, um in eine der fünf Höhen auf- oder abzusteigen. Die haben nämlich jeweils unterschiedlich starke Winde in unterschiedliche Richtungen. Welche sich permanent ändern. Als Spieler ist man also sprichwörtlich absolut davon abhängig, aus welcher Richtung der Wind weht. Dafür sind die Gebiete in Kaze no Notam allerdings auch nicht allzu groß, interessante Dinge wesentlich näher aneinander, und kann jederzeit während des Spieles eine Übersichtskarte aufgerufen werden, die zumindest ungefähr veranschaulicht, wo es was zu sehen geben könnte. Dort gezielt hinsteuern ist halt nicht immer auch gegeben, wenn die Winde nicht mitmachen bis der Sprit für den Brenner leer ist. Aber bei einem Spiel, bei dem es nur darum geht, sich treiben zu lassen und das Panorama anzusehen, ist der Wegfall direkter Steuerung sicherlich halb so wild und dazu da, um zu erneuten Ballontouren anzuregen. Um was Neues zu entdecken, in eine Richtung, wo man bisher noch nicht hin geweht wurde. Immerhin kann auch Wetter und Tageszeit eingestellt werden, um bereits Gesehenes wortwörtlich in neuem Licht erstrahlen zu lassen.

In der ganzen Logik gibt es nur ein Problem: Kaze no Notam ermöglicht kein zielloses Treiben. Im Gegensatz zu Aquanaut’s Holiday ist jeglicher Ausflug mit einem Ballon an eine Zielsetzung gebunden. Es gibt keinen „Free Float“-Modus, um einfach nur so die Landschaft anzuschauen.

Insgesamt gibt es drei mögliche Zielsetzungen im Spiel. Eines dreht sich darum, gezielt auf einem Punkt im Gebiet zu landen. Bei einem anderen muss ein möglichst großes Dreieck durch die Flugbahn simuliert werden. Und im letzten sind Tierballons abzuschießen. Notams Hauptmodus, dessen Beendigung die Credits aufruft, besteht aus einem Dutzend „Runden“, die jeweils eines jener drei Ziele in einem der drei Gebiete offerieren. Aber auch der „Trial“-Modus lässt einen nicht einfach frei durch die Gegend fliegen, sondern überlässt es schlicht dem Spieler manuell einzustellen, welche der drei Ziele in welchem Gebiet nachgegangen werden soll, um sie für den „Runden“-Modus zu üben.

Ich glaube es ist unnötig zu sagen, wie schwer sich die Kombination aus beiden Dingen gestalten kann. Wenn die Flugbahn vom Wind abhängig ist, kann es einfach ungalublich frustirieren, ein Dreieck via Flugbahn formen oder auf genau einem Punkt der Map landen zu müssen. Das stressst und nervt. Und hält einen eben dadurch genau davon ab sich zurückzulehen und den Ballon einfach Ballon sein lassen, während die Landschaft betrachtet wird. Konzept und Gameplay sind einfach nicht rund. Da muss man gar nicht erst ins Spiel bringen, dass die Landschaft erneut oftmals nicht viel von „Panorama“ auf sich hat mit seinen rudimentären 3D-Strukturen und kaum vorhandender Drawing Distance. Ein interessantes aber gescheitertes Experiment.