Aquanaut’s Holiday: Memories of Summer 1996

Artdinks Aquanaut’s Holiday hat bisher drei Teile mit sich gebracht. 1995 kurz nach dem Release der Playstation den ersten, der sogar in den Westen kam, weil im akuten Spielemangel zum Beginn einer neuen Konsolenlebensgeschichte gern auch exotischere Perlen gepickt werden. Gegen Ende der gleichen Konsolengeneration der Nachfolger Aquanaut’s Holiday 2, verbleibend in Japan, und auf der PS3 Aquanaut’s Holiday: Hidden Memories, welches kurzzeitig ähnlich Demon’s Souls unter Importeuren als Geheimtipp gehandelt wurde, weil es eine englischsprachige Asia-Version gibt, die ziemlich rar geworden ist.

Jedoch gibt es noch ein weiteres Release, das direkt im Jahr nach dem ersten Teil in Japan erschien, und sich Aquanaut’s Holiday: Memories of Summer 1996 nennt. Ich habe bereits bei meinem Eintrag zum Erstling spekuliert, dass es sich hierbei nur um ein Re-Release-Remix dessen handelt, soweit das spärliche Bildmaterial mir zu verstehen gab. Von Abzu wieder auf solche Spiele angefixt, aber nicht gerade viele übriglassend, die mir nicht bekannt wären, habe ich diese Theorie nun auf die Probe gestellt.

Die Antwort ist: Ja. Die Theorie hat sich als richtig bestätigt.

Es gibt also erneut so gut wie keinen Text im Spiel, und der einzige in Japanisch ist eigentlich der des Speichermenüs und der Credit Sequence. Das Hauptmenü mit seinen vier Punkten ist weiterhin in Englisch. Und während des unveränderten normalen Spielverlaufs gibt es eh keinen Text oder Sprachausgabe. Dementsprechend ist auch Memories of Summer 1996 ziemlich Zielloses sich Unterwasser treiben lassen, und einfach damit zufrieden zu sein, was man so alles sieht. Mit ein wenig Entdeckerdrang, denn irgendwie ist es halt schon immer ganz cool, wenn man plötzlich auf eine Spezies trifft, die man in den fünf vorigen Tauchgängen nicht gesehen hat. Ganz zu schweigen von den sporadischen Landmarken, die von einer Miniatur der Chinesischen Mauer zu einem Schiffswrack bis hin zu einem gigantischen Quastenflosser reichen.

Mit irgendwas interagieren kann man immer noch nicht. Es wird nie geklärt, wozu die unterseeischen Gegenstände da sind. Es werden keine Fische in eine Enzyklopädie eingetragen. Ja die Karte im HQ markiert nicht mal irgendwelche besonderen Lokalitäten, dies muss wenn dann schon der Spieler selbst über die Bojen machen, an die jederzeit wieder gestartet werden kann, statt immer vom HQ aus tauchen gehen zu müssen. All das lässt Aquanaut’s Holiday erneut etwas wie ein unterseeisches Diorama von Aliens wirken, die einfach ein paar Gebäude-Highlights der Erde mit vielen bunten Fischen, die es wie den Zitronenfarbenen Mondfisch teilweise gar nicht gibt, in ein großes Becken geworfen haben.

Ein Ende gibt es schon, welches sich wieder über das künstliche Riff ergibt. Je mehr der doch beachtlichen Karte erkundet wurde, umso mehr Blöcke können hier aufeinandergestapelt werden, um das Riff zu bauen. Je nach Konstellation und Farbenvielfalt lockt dies Fische an. Ist der Balken, der ihre Anzahl repräsentiert, gefüllt, gibt es Credits.

Wie viel jetzt allerdings wirklich anders ist, zwischen dem Release in 1996 und 1995 ist von der Natur des Spiels aus allerdings echt schlecht zu sagen. Immerhin ist das Meer hier nicht wie in Aquanaut’s Holiday 2 in klar abgesteckte, distinkte Bereiche unterteilt. Stattdessen ist das alles ein gigantisches Areal, das genausogut zufallsgeneriert sein könnte, so identisch sieht alles aus, so wenig Anhaltspunkte hat man, so schnell vergisst man, wo man schon war und wo noch nicht. Das macht natürlich zum einen etwas den Aha-Effekt aus, wenn man dann doch mal wieder eine Landmarke entdeckt, oder in ein Gebiet kommt, wo plötzlich Tiefsee-Spezies oder weiße Hammerhaie zu finden sind, die einem bisher noch unbekannt waren. Aber genauso unwahrscheinlich ist es, dass man wirklich alles kartographiert hat geschweige denn einem wirklich die Lust dazu stehen würde. Soweit ich das vage sagen kann, hatte ich schon das Gefühl, dass 1996 belebter war. Es gab mehr und unterschiedliche Unterwasserpflanzen und mehr Fischspezies, sowie bei den schon bekannten, die teilweise an anderen Stellen waren, auch neue Landmarken für mich zu entdecken.

Interessant als Kuriosum war es allemal. Zumal ich doch überrascht war, wie viele verschiedene Tiere ich letztendlich doch exemplarisch entdecken konnte, und wie viele davon doch distinktiv als ihre realen Spiegelbilder zu identifizieren waren. Einen Walhai gab es allerdings nicht. Buh. Und man merkt auch schnell, dass die unterseeische Artenvielfalt halt dadurch kommen, dass wenig Animation in den pixeligen Fischen steckt und die Umgebung halt absolut barebones wirken kann.

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Adventure Week #18: Necronomicon

Necronomicon: Dawning of Darkness, auch bekannt als The Gateway to Beyond, ist ein weitestgehend vergessenes Lovecraft-inspiriertes Adventure Game von um die Jahrtausendwende. Und eines, welches scheinbar vergessen bleiben will, und sich lieber nicht von jemandem spielen ließe, wie ich mittlerweile vermute… ein verfluchtes Spiel? Dun dun dun.

Aber mal ernsthaft, als ich über das Spiel stolperte dachte ich mir, es wäre sicher mal einen schnellen Durchgang wert. Und die PC-Version ist ja neu auf Steam etc. verwertet worden, also kann es trotz Obskurität nicht wirklich schwer zu bekommen sein. Nur um dann direkt zu lesen, dass die PC-Version voller Bugs ist, durch die das Spiel teilweise nicht beendet werden kann oder wichtige FMVs nicht abspielen, selbst im Re-Release. So viel also zur PC-Version, aber halt, es wurde ja auch auf die PlayStation portiert, welche diese Probleme wohl nicht hat, und die PSX ist einfach emuliert. Nur finden sich Images der CDs eher schwer, und die welche ich dann letztendlich hatte, funktionierten eben nicht mit dem Emulator. Ansonsten konnte ich die PSX-Version nur als Eboot-File fürs Spielen auf der PSP finden, und PPSSPP spielt keine Eboots ab. Dankenswerterweise hab ich dann rausgefunden, dass das Programm, welches PSX-Images in eine Eboot fasst, auch die Images wieder aus einer Eboot rausziehen kann. Also zurückkonvertiert, nur damit der Emulator rumzickte, sobald das Spiel von CD1 auf CD2 wechseln wollte, weil es jene zunächst nicht erkannt hat. Ich glaube ich habe mehr Zeit darin investiert, eine Version des Spieles zu ergattern, welches ich letztendlich auch Problemlos spielen konnte, als es dauert durch das Spiel an sich zu spielen.

Ich würde nämlich mal locker flockig behaupten, auch wenn ich es mangels nachschauen und da das Spieles keine Daten zur Spielzeit herausgibt nicht genau sagen kann, man vielleicht eine bis zwei Stunden pro CD verbringt, das Spiel also ordentlich in unter fünf Spielstunden beendet ist. Auch davon abhängig, wie schnell man gefunden hat, was nun als nächstes zu tun ist, was das Spiel nämlich nicht immer wirklich transparent behandelt. Und gerade auf der PlayStation kommt es bekannt bei jedem Bildschirmwechsel zu einer kurzen Ladezeit und zu einer überraschend langen, wann immer das Menü aufgerufen wird, um einen Gegenstand einzusetzen, aufgesammelte Dokumente erneut nach Hints zu durchlesen, oder zum Warpen einer außerhalb der Stadt befindlichen Lokalität die Karte angewählt wird.

Jedenfalls spielen wir einen naiven blonden Jüngling, dessen Freund ihm einen ziemlich verrückten Besuch abstattet, Also tun wir, was ein Protagonist in einem Adventure gern macht, und durchschnüffeln alle möglichen privaten Angelegenheiten, bis wir den armen Kerl über die Interaktion mit einem Doktor sogar in die Irrenanstalt eingewiesen haben. Um ihn allerdings gegen den heranschleichenden Wahnsinn zu retten, untersuchen wir die Geschichte des kleinen Städtchens und eines seiner früheren Einwohner, der den Geist von unserem Freund zu übernehmen droht, und dessen Versuch die Old Ones zu beschwören. In dem wir ohne großartige Reaktion einfach mal so via magischem Rituale einen Toten wiedererwecken und genauso ruckartig beschließen unser Freund kann nicht gerettet werden, und ihn ebenfalls ohne anschließende Reaktion erschießen. Ich weiß ja, dass Adventure-Game-Charaktere gern mal leicht psychopathisch daher kommen, wenn man mal genau darüber nachdenkt, was sie weswegen genau so alles treiben, aber das hier ist schon hart. Je nachdem, ob das letzte Puzzle innerhalb des Timers erledigt wird, oder nicht, kommt es entweder zum Öffnen des Tores der Old Ones im Bad End, oder genauso abrupt im Good End zu einer FMV, in der uns der Hauptcharakter versichert alles sei gut und er selbst wisse gar nicht, wie er aus dem finalen Areal entkommen ist. Irgendwie unbefriedigend.

Genau wie das Gameplay an sich, bei dem man sich von einem arg pixeligen vorgerenderten Bildschirm zum nächsten klickt, in der Hoffnung irgendwo eine neue Interaktionsmöglichkeit zu finden, oder eines der passablen FMVs zu triggern. Einige Charaktere und gefundene Schriftstücke geben zwar Hints, aber häufiger mal ist echt nicht klar, was oder wo etwas gemacht werden muss, stattdessen muss einfach jede Lokalität aufgesucht werden, bis halt irgendwo was neues gefunden wird. Das Ganze übrigens noch dazu in fast vollständiger Stille, weil es im Spiel nur leichte Ambient-Geräusche im Hintergrund gibt.

Ich kann also nicht wirklich sagen, dass der Akt, um das Spiel endlich gespielt zu bekommen, mir letztendlich vom Spielerlebnis an sich zurückgezahlt worden wäre. Das ganze Ding ist ehrlich gesagt eher langweilig bis nervig denn irgendwas sonst gewesen.

Replaying Final Fantasy VII: A Cyberpunk Fantasy

ava-2117Reden wir doch mal über Final Fantasy VII. Der erste in Europa releaste Teil der Serie (sofern man Mystic Quest Legend ausklammert). Der Teil, der mit VI und zu geringerem Teil X konstant die Top-Listen der Favoriten sowohl Serien-intern als auch JRPG-übergreifend anführen darf. Der erste Teil mit einem International-Rerelease in Japan (sofern man Final Fantasy IV Easy Type nicht zählt). Der zu seinem 10-jährigen Jubiläum auserkoren wurde, der Beliebtheits-Top-Kandidat für eine ganze Multimedia-Compilation zu sein, die bis zum diesjährigen 20-järhigen Jubiläum anhalten sollte, aber ob minderer Qualität und Unmut bei den Fans bei weitem nicht annähernd so lange andauerte. Der Teil, der nicht nur demnächst im Episoden-Format ein Remake erhalten soll, sondern tatsächlich komplett von Grund auf in einer modernen Cutting-Edge-Engine bekommt. Der Teil, der sowohl der Serie wie den JRPGs eine bis heute nicht wieder erreichte Hochzeit bescherte. Zu sagen Final Fantasy VII ist ein besonderer Teil ist dezent untertrieben.

Es war übrigens nicht ganz mein erstes Final Fantasy. Das war tatsächlich Final Fantasy VIII. Welches mich noch auf seiner brauchbaren ersten Disc befindlich so anfixte, dass ich sofort auch den damals eh als billige Platinum-Version erhältlichen Vorgänger einkaufte. Den ich dafür aber wesentlich früher durch hatte, weil die Qualität nicht nach der ersten CD einen freien Fall hinlegt. Das Ding jetzt nach all den Jahren zum 30. Serien-Jubiläum und eigenem bereits 20. erneut zu zocken, war schon eine sehr interessante Erfahrung.

Denn Final Fantasy VII ist in seiner Gesamtheit schon sehr… speziell. Immerhin muss man dabei sagen, dass Square bis Ende 1996 noch fast exklusiv auf dem SNES unterwegs war. Das früh in 1997 erschienene Final Fantasy VII ist nicht nur deren erster Serien-Eintrag in 3D, nicht nur deren erstes PlayStation-RPG, sondern nach Tobal No.1 auch erst deren zweites Spiel auf einer 32bit-Plattform. Und das merkt man Final Fantasy VII schon stark an. Nicht nur weil es, obwohl damals natürlich der absolute Augenöffner gewesen, doch sehr primitiv anzuschauen ist. Nicht nur, weil man manchmal nicht so ganz zu wissen scheint, was man mit der dritten Dimension jetzt genau anfangen soll. Nein, sondern schlichtweg auch, weil sich Final Fantasy VII was das Pacing, Staging, den Stil und die Atmosphäre angeht, so anfühlt, als wäre es irgendwo zwischen den Generationen gefangen. Es ist bereits 3D, und versucht dies auch auszunutzen, aber es gestaltet sich doch in einigen Aspekten noch wie die vorgegangenen 2D-Spiele mit ihren Sprites, nicht wie die folgenden in der neuen Dimension komplett angekommen RPGs sich spielen werden.

Dabei ist Final Fantasy VII streng genommen, wie so einige PSX-Spiele, gar nicht komplett 3D. Immerhin besteht die Welt um die Charaktermodelle, zumindest außerhalb von Kämpfen und FMVs, noch aus vorgerenderten Hintergründen, und das ist so gesehen flache Pixelart. Ein Hoch hierbei übrigens dafür, dass sich mit Select jederzeit die Ausgänge mit roten Pfeilen, Erklimmbares mit grünen, und der eigene Charakter mit einer zeigenden Hand markieren lässt, denn so wirklich immer gut erkennbar, wo man raus oder hoch kann oder wo der Charakter ganz im Hintergrund evtl. sogar noch hinter irgendeinem Vordergrund-Objekt stehend ist, ist nicht wirklich immer leicht.

Aber ja, natürlich will Final Fantasy VII das Möglichste aus der neuen Dimension, in der es sich bewegt, herausholen. Und damit ist nicht nur Tifas Charakterdesign gemeint. In den Kämpfen hat der Bildschirm beispielsweise eine extreme Aversion dagegen, mehr als 2 Sekunden am Stück still zu stehen, sondern fährt mit mehr Kamerafahrten und –winkeln auf, als manchmal der Übersichtlichkeit wirklich gut wäre. Auch in der Außenwelt gibt es diverse kreative und cineastische Kamerawinkel, um den Blick auf besonders beeindruckende Szenerien zu lenken, die es so selbst in den reinen Sprite-Teilen nicht gab, weil sich 3D-Modelle so viel einfacher drehen, in der Größe verändern, und aus diversen Perspektiven zeigen lassen.

Nur dann sieht auch irgendwie wieder alles aus, als wäre es aus Legos gebaut. In den Kämpfen realistisch proportionierte größere Charaktermodelle zu nehmen, allerdings außerhalb von ihnen die super deformten Popeye-Figuren zu wählen, erinnert doch stark an die 2D-Generation, wo die Kampfsprites größer und detaillierter als ihre Oberwelt-Pendanten waren. Nur sieht das in einem 3D-Teil irgendwie gleich viel merkwürdiger aus. Auch weil selbst die krude Version der 3D-Modelle immer noch zu so viel mehr und subtileren Animationen fähig sind – sich dann aber auch wieder mal so übertrieben chargierend wie die vorangegangenen Sprites verhalten. Besonders merkwürdig wird das in dem FMVs, die mal Render der Charaktere in realistischem Design nutzen, dann wieder die Lego-Figuren verwenden, als hätte man mit einem Stil angefangen, wäre auf den anderen gewechselt, und hätte keine Zeit mehr gehabt die schon erschaffenen zu ändern. Aber eben nicht nur die Nicht-Kampf-Modelle der Charaktere sehen aus wie Lego-Figuren, auch die vorgerenderten Hintergründe sind vom Detailgrad und den Proportionen häufig zu sehr wie Lego-Dioramen aussehend.

Aber Mensch der Prolog und im Prinzip verlängertes Tutorial in Midgard, eh? Das Spiel könnte nicht mehr sagen wollen, dass man jetzt in einer ganz anderen Generation an Final Fantasy angelangt ist, als in seinen ersten 4 Stunden, bevor plötzlich die Weltkarte eröffnet und man richtig auf das Spiel losgelassen wird. In einer futuristisch-heruntergekommenen Stadt a la Blade Runner, ein Unterton von vergangener Glorie und heruntergewirtschafteter Welt, die so auch in den anderen Gebieten des Planeten zu finden sein wird. Aber eben nirgendwo so zentriert ist wie in der von dem Megagebäude der ShinRa dominierten Stadt, mit ihren Slums unter den Plattformen der normalen Bevölkerung, angetrieben durch die bedrohlich leuchtenden Reaktoren der Mako-Energie. Es gibt keine bösen Imperien mehr, sondern böse Megakonzerne. Es geht nicht mehr um einen Schurken, der die Welt mit Supermächten zerstören will, sondern wir tun das mit unsrem umweltzerstörenden Fortschritt selbst. Die Wiederstandbewegung AVALANCHE, in der begonnen wird, ist eine Terrorgruppe. Statt Fantasy gibt es Metall, Graffiti, Hubschrauber, Genexperimente und desweiteren. Ein Midgard und eine Eröffnung wie in Final Fantasy VII gibt es so in keinem anderen Teil der Serie.

Es gibt auch kaum so ein einfaches Final Fantasy. Sicherlich lassen sich die Systeme vieler Einträge in der Reihe leicht brechen, und ab VI ist sowieso keiner mehr wirklich schwer (und streitbar war Final Fantasy sowieso immer schon einen Tacken leichter als so manche Konkurrenz), doch beim Materia-System braucht man nicht mal sonderlich viel Durchblick, um brechende Kombinationen zu finden. Im Prinzip sind die Charaktere in VII so austauschbar wie in kaum einem anderen Teil. Selbst in VI hatten sie ein Stück weit ihre eigenen Skills zu bieten. Hier in VII sind alle Skills an die Materia gebunden, die beliebig zwischen Charakteren hin und her getauscht werden kann und unabhängig vom Charakterlevel aufsteigt, um bessere Skills freizuschalten, sie zu verstärken, oder sich beim Max-Rank sogar zu duplizieren. Kontrastierend beispielsweise mit den Espern aus VI, bei denen die Skills auf die Charaktere übergingen.

Ich hab die letzten 3 Bosse alle umgenietet, bevor sie wirklich was machen konnten. Wenn man durch noch nicht mal maximierte HP-/MP-Plus Materia jeden Charakter bei 8.000 HP und 900 MP hat. Wenn Restore mit All gekoppelt dazu führt, dass selbst ein einfaches Standard-Cure auf die ganze Gruppe geht und jedem 1.000 HP wieder heilt. Wenn die beiden Angriffscharaktere mit Slash-All und 2x-Cut ihre 5.000+ Schaden auf ganze Gruppe respektive doppelt pro Runde machen. Wenn Haste+All dazu führt, dass sich der ATB-Balken sofort wieder füllt. Wenn Bahamuth Zero+Quadripple Magic dazu führt, dass der Summon 20.000 Schaden verursacht. Und wenn man Knights of the Roud hat, welches selbst 60.000+ Schaden hinlangt. Wenn Gegner dank gutem Equip nur wenige hundert Punkte Schaden bei der Gruppe verursachen – zumindest solange sie keine fiesen Zauber wirken, da der MDef-Wert im PSX-Original verbugged und damit unwirksam ist. Final Fantasy VII wird sehr schnell ziemlich einfach, ohne das System dabei so exzessiv studieren zu müssen wie beispielsweise in Final Fantasy VIII.

Dafür lässt sich natürlich viel geschmeidiger und flux der Story folgen, ohne dazwischen große Hänger zu haben. Vielleicht mal abgesehen davon 5 Stunden an der launigen Chocobo-Zucht zu verlieren. Und eben weil Final Fantasy VII so modern ist, braucht es hier auch mehr, um glaubhaft zu sein. In einem reinen Fantasy-Setting, wo ein Rebellen-Trupp auszieht, um das böse Imperium zu besiegen, damit die Welt vor ominösem Bösen gerettet wird, schluckt man das auch einfach mal so. Ein Megakonzern wie ShinRa böse um des Bösen willen sein zu lassen wäre da eine andere Sache. Oder AVALANCHE unreflektiert als die Guten darzustellen, weil sie wollen die Welt retten, obwohl in ihren Bombenanschlägen Menschen sterben. Aber so unreflektiert bleibt Final Fantasy VII eben nicht. Gegen Ende des Spieles kann Barrett zugeben, dass das Ziel nicht alle Mittel heiligt. Cid darf einwerfen, dass Wissenschaft und Fortschritt auch ihre positiven Seiten haben. Und ja, letztendlich werden wir die Welt vor einem Schurken retten müssen, aber das ist fast mehr Nebensache, dem Spiel geht es wirklich mehr um die darin involvierten Charaktere. Und das, obwohl die Ending-Sequenz überraschend kurz und offen gehalten ist, und mit ihrem Epilog zeigt, dass der Planet auch ganz gut ohne die unwichtige Dreingabe mit Namen Menschheit weiter existieren kann.

Aber gerade deswegen finde ich es sehr spannend, wie sich Final Fantasy VII im kommenden Remake bewähren wird. Natürlich können so einige Szenen wesentlich besser und dramatischer inszeniert werden. Nicht nur Aeris Tod, sondern die eigentlich noch viel wichtigere Szenen-Abfolge wenn Cloud im Lifestream steckt, wo so ziemlich alle Plotpunkte und sein ganzes Dasein zusammenlaufen. Die Szenen mit Sephiroth und dessen Existenzkrise in Nibelheim. Wenn beim Endkampf nach einem bisher orchestralen Soundtrack plötzlich One Winged Angel mit Chor zu plärren beginnt. Eben auch weil es schön wäre, das doch sehr seriöse Final Fantasy VII in entsprechend besserer und realistischerer Grafik zu sehen – wobei mir hier die Engine aus Crisis Core auch voll gereicht hätte.

Final Fantasy VII ist eben nicht immer nur super ernst und seriöses business, auch wenn das die Verzerrung der Charaktere in den letzten 20 Jahren, gerade eben auch durch die Compilation, einen eventuell glauben machen will. Final Fantasy VII kann manchmal auch etwas merkwürdig und blöd sein, irgendwie quirky und durcheinander, und genau das kommt eben dadurch, dass Final Fantasy VII in einer Design-Mentalität zwischen 2D und 3D Final Fantasy steckt. Final Fantasy VII mag an Stellen echt beeindruckend, wirklich Story-technisch Tiefgang bieten, doch einen Teil des Charmes macht eben aus, dass nicht alles perfekt ist, es seine schrägen Eigenheiten hat.

Und ich war richtiggehend überrascht, was für ein launiges Team man doch im Spiel hat, mit dem man gern Zeit verbringt. Eben weil alles in den letzten zwei Dekaden sie so spröde wiedergegeben hat. Eine Tifa in Final Fantasy VII ist ein Mädchen mit Träumen und Hoffnungen, nicht nur zwei Titten und Fisticuffs. Ein Cloud ist kein immer attraktiv-traurig dreinschauender Superheld. Nein, ein Cloud in Final Fantasy VII kann auch mal einen Witz machen. Ein Cloud in Final Fantasy VII macht beim Crossdressing mit. Ein Cloud in Final Fantasy VII tut nur so als wäre er so toll, weil er beim Erreichen seiner Träume versagt, und sich die Identität eines cooleren Kerles geklaut hat. Selbst der optionale Nebencharakter Vincent, der kaum zusätzlichen Text bekommt, ist nicht konstant der Emo-Angst-Vampire, der er später werden sollte, sondern hat hier und dort ernstgemeint unterstützende Worte fürs Team. Sephiroth hat einen Mutterkomplex und leidet unter eigenen Minderwertigkeitskomplexen, statt der starke schöne Antagonist und wenig mehr zu sein. Eine Aeris in Final Fantasy VII kann ganz schön scharfzüngig sein und weiß sich durchzusetzen, statt sie nur als ruhig-leise sprechenden Engel zu präsentieren.

Genau hier wird sich zeigen müssen, wie viel von Final Fantasy VII wirklich noch im Remake stecken wird. Einige Dinge sind sicherlich eben nicht replizierbar. Einige Verbesserungen eventuell sogar wünschenswert. Aber ob man die Handlung und noch viel mehr die Charaktere wirklich unangetastet lassen wird, ob man den Mut hat ihre Fehler und Eigenheiten zu belassen, statt sie konform zu ihrer degradierten Compilation-Version einzubinden… das wird so richtig interessant werden.

Aber jene Version steht eben noch in den Sternen. Hier und Heute gespielt war das 20 Jahre alte Original. Und das ist tatsächlich immer noch ein ziemlich fantastisches Erlebnis. Vielleicht nicht ganz so gut wie Final Fantasy VI für mich insgesamt, da es eben nicht ganz so rund und feingeschliffen ausgearbeitet ist wie so manch anderer Teil. Aber genau das macht eben auch zu guten Teilen den besonderen Charme und die Besonderheit des siebten Teiles aus.

Adventure Week #17: Echo Night 2

ava-2075Und ein weiterer Nachfolger zu einem im letzten Jahr gehabten Spiel. Echo Night 2: The Lord of Nightmares kam im Gegensatz zum ersten Echo Night und dem dritten und letzten Echo Night: Beyond jedoch nie in den Westen. Dafür hat sich allerdings im letzten Jahr eine Fantranslation gefunden, um es mir dennoch verständlich zu machen.

Wirklich ganz so viel verändert hat sich im Sequel allerdings nicht. Diesmal ist uns unsere Freundin Christine abhanden gekommen, und wir folgen ihr in eine verlassene Spukvilla, um herauszufinden, was sie dort verloren hat. Allerdings finden wir schnell heraus, dass das Haus gar nicht so verlassen ist. Eigentlich läuft uns direkt nach dem Erwachen dort schon ein NPC über den Weg, der aber genauso prompt vom ersten Aggro-Geist umgebracht und zu einem von ihnen gemacht wird. Allerdings gibt es tatsächlich nicht nur Geister im Gemäuer anzutreffen, sondern noch drei menschliche Gesichter. Nämlich den Hausherren, seinen zurückgebliebenen Gärtner, und eine mysteriöse Frau, die versucht die Fäden im Hintergrund zu manipulieren.

Zwei Drittel der gut 5 Stunden Spielzeit bleiben wir in der Villa auf der Suche nach unserem Mädel gefangen, machen nur im Mittelteil mal einen kleinen Abstecher in eine Ausgrabungsstätte in der Nähe, bevor wir zum Finale im Glockenturm wieder zurückkehren werden. Gewohnt suchen wir das Haus dabei nicht nur nach Gegenständen ab, die uns tiefer in seine verschlossenen Räume und Gänge führen, und die Hauptgeschichte des Spieles vorantreiben, sondern treffen auch auf gut 30 Geister, denen wir den Übergang in die Nachwelt bescheren können. Und teilweise auch müssen, da sie uns im Weg sind oder mit einem nötigen Gegenstand belohnen.

Diese Geister sind einfach von den Aggros zu unterscheiden, weil sie schlicht als schwarze Silhouette existieren und… uns schlichtweg nicht angreifen. Stattdessen geben sie uns ein kleines Flashback zur tragischen Geschichte, die sie zu Geistern werden lies, und nachdem wir ihnen ein Memoire übergeben haben, verziehen sie sich. Um das Spiel nicht komplett zu einem reinen Spaziergang zwischen Punkt A und B als glorifizierter Item-Postbote verkommen zu lassen, gibt es erneut die aggresiven Geister, die einen hinterher jagen, wenn man zu lange Zeit in einem dunklen Raum verbringt. Das Licht einschalten macht das jeweilige Gebiet allerdings bereits komplett ungefährlich, und auch sie können über einen Gegenstand von ihrer irdischen Last befreit werden, auf das sie uns nie wieder beim Puzzeln nerven. Wobei Echo Night 2 hier ein wenig mehr Abwechslung hereinbringt. Beispielsweise gibt es einen Geist, den man nur durch ein Klingeln hört, je schneller es ist, umso näher kam er einem. Der Gärtner darf ebenfalls mal auf Jagdtour gehen, und lässt sich natürlich nicht von Licht abschrecken, da er kein Geist ist. Dazu kommen Räume, in denen die Lichter nicht funktionieren, und die mit Kerzen oder einer tragbaren Lichtquelle erhellt werden müssen – sofern man jene hat, ansonsten heißt es sich in ihnen zu beeilen, denn die Geister sind Insta-Kills.

Als besonders gut stellt sich dabei erneut die Atmosphäre des Spieles raus. Super erschreckend ist die krude PlayStation-Grafik vielleicht immer noch nicht, gerade weil es erneut etwas zu viele Lichtquellen gibt, um sich wirklich häufig in Gefahr zu fühlen. Doch Egoperspektive zusammen mit dem fast konstanten Fehlen von Hintergrundmusik, stattdessen dem Lauschen auf die Umgebungsgeräusche, wie dann doch mal einem auftauchenden Geist oder schlicht das Setzen des Hauses, da kann man sich doch ziemlich gut ins Geschehen versetzen. Ganz FromSoftware gibt es übrigens zwar endlich Gesichter bei den NPCs, geredet wird allerdings erneut telepathisch ohne Mundbewegung.

Mir hat Echo Night 2 als kleiner Happen echt gut gefallen. Irgendwie fand ich das Setting im Haus besser als das Schiff im Vorgänger. Zudem wirkte das Areal und Spiel, obwohl sie sich von der Spielzeit gar nicht so viel tun, insgesamt sowohl erweitert wie besser zusammenhängend. Hier und dort gibt es mal ein kleines Problem damit, dass man woran hängen bleibt, oder sich nicht durch zwei Möbel durch bewegen kann, die eigentlich weit genug auseinander erscheinen. Ansonsten ist das Gameplay allerdings simpel wie passend, Echo Night 2 geht es erneut mehr um Atmosphäre und dem Erzählen der Vignetten. Die diesmal ebenfalls übrigens wesentlich mehr Kontext zur Haupthandlung zu haben schienen. Irgendwie wirkte The Lord of Nightmares einfach insgesamt wesentlich runder auf mich.

Story of the Tamamayu

ava-1992Weiter geht es im Jahr von Pokemon, und zwar mit Jade Cocoon! End der 90er war immerhin der Monstersammel-Hype in vollem Gange, und jeder wollte einen Stück des Kuchens haben. Atlus modelte in ihren Megami Tenseis die Devil Children, Enix gab Dragon Quest sein Dragon Quest Monsters, Konami versuchte sich mit Azure Dreams, Tecmo bescherte uns Monster Rancher, und Bandai modelte deren Tamagotchi-Klon Digimon zu einem Pokemon-Klon um.

Auch Genki wollte 1998 mitmischen, und brachte Jade Cocoon auf die PlayStation, welches sogar weltweit lokalisiert wurde, für uns sogar mit deutsche Synchro ausgestattet, da es in die wenige Jahre nach Final Fantasy VII fiel, als man noch dachte, sowas würde sich bei JRPGs rechnen, und bevor man eines besseren belehrt wurde. Ich mein, eine gewisse Beliebtheit hat das Spiel immerhin erreicht, die PlayStation 2 sah ja auch ein Sequel, ist aber glaub ich eher so ein Kultfavorit hier, statt wirklich super bekannt. Ich hab es übrigens kurz nach Release gespielt, und konnte mich ehrlich gesagt nicht mehr an viel erinnern, nur an das Charakterdesign a la Studio Ghibli (im Gegensatz zu Ni no Kuni war es keine offizielle Mitarbeit, sondern nur einer deren Charakterdesigner von Genki verpflichtet worden), und das man beim Fusionieren der Monster ordentliche Missgeburten herausbekommen konnte.

Ach ja und an die kurze Spielzeit. Die sich jetzt beim Replay sogar als noch kürzer herausstellte wie gedacht, man kann Jade Cocoon nämlich ordentlich in 8-10 Stunden bereits beendet haben. Fand ich eigentlich ganz gut so, denn das schnörkellose Gameplay und doch eher limitierte Setting geben nicht unbedingt viel mehr her. Und es ist einfach mal schön ein JRPG zu haben, welches weiß, wann es keine längere Spielzeit mehr unterstützen kann, statt wie viel häufiger 50 Stunden an einem Ding zu sitzen, das besser nur die halbe Spielzeit gehabt hätte.

Wenn ich es genau betrachte hat Jade Cocoon sogar eher die Struktur eines Dungeon Crawlers. Denn es gibt nur eine Stadt mit wenigen Etablissements, und von diesem zentralen HQ aus geht es in die vier verschiedenen Wälder. Die sind allerdings realtiv kurz, mit nur wenigen Bildschirmen, und netterweise sieht man die Gegner auch jederzeit herumlaufen, kann ihnen also in der Theorie auch mal ausweichen, wenn auch die Praxis der eng gesteckten Wege auf den vorgerenderten Bildschirmen dies nicht ganz so häufig zulässt. Ein Boss am Ende und ab geht es in das nächste Einsatzgebiet, nachdem man kurz in der Stadt vorbeigeschaut hat, um den neuesten Tratsch der NPCs zu hören, und seine Pokemon zu stärken.

Warum das alles Wälder sein müssen, das erklärt sich auch durch sein Setting. Jade Cocoon erinnert mich da etwas an Nausicaä, und das liegt nicht nur am Charakterdesign und dem coolen Anime-Opening mit den Rieseninsekten. Denn auch hier spielt die Geschichte in einem abgeschiedenen Dorf, das eben von bedrohlichen Wäldern umgeben ist. Nur gibt es hier dazu eine Legende, darüber wie Gott die Naturgeister schuf und jene dann gegen seinen Willen die Menschheit. Und dann kam der Sündenfall, als die beiden sich miteinander mischten und all der bekannte Kram, der immerhin für ein JRPG dann dennoch nicht zu ausgelutscht ist. Jedenfalls leben die Menschen nun unter konstanter Bedrohung der in den umgebenden Wäldern lebenden Monster. Jedoch gibt es die Kokonmeister, die sie mit ihren Melodien fangen und zum Kampf gegen die wilden Monster führen können. Nur da sie sich in jene verbotenen Wälder begeben und mit den Monstern hantieren, sind sie trotz ihrer Beschützerrolle alles andere als hoch angesehen, und die Frauen aus dem Minderheitenstamm, mit denen sie verheiratet werden, da nur jene unter physischen Schmerzen die Kokons reinigen können, schon mal gar nicht. Jade Cocoon ist keine wirklich fröhliche Geschichte in einem bunten Japano-Setting. Und wie gesagt, für ein Spiel von 10 Stunden reicht jene Legende als cooles Grundsetting aus, sowie wären längere und mehr Wälder durchstreifen zu müssen (auch so schon muss man im Spiel die existenten Wälder doppelt begehen) eher langweilig geworden. True Fans dürfen sich anschließend eh am Eternal Corridor versuchen, der so lang gespielt werden darf, bis einem Jade Cocoon wirklich zum Halse raushängt.

Aber natürlich besonders wichtig ist, wie im Spiel die Monster funktionieren. Die können wie gesagt durch die Melodien von Hauptcharakter Levant gezähmt und dann in den Kokons gefangen werden. Maßgeblich ist hier wie in Pokemon wie sehr sie geschwächt wurden, ganz anders als in Pokemon aber auch der Levelunterschied zwischen ihnen und Levant. Natürlich ist Levant kein Kämpfer, er kann es zwar theoretisch auch tun, was jedoch meist ein schneller Weg ins Game Over ist und deswegen lieber die Monster kämpfen sollten, doch je mehr Monster Levant einfängt, um so höher steigt sein Level und damit die Wahrscheinlichkeit höherlevelige Monster fangen zu können. Monster an sich unterliegen den üblichen 4 Naturelementen, die in einem Kreis gegeneinander super effektiv sind. Wobei jedoch nur ein Monster auf Levants Seite gleichzeitig kämpfen kann und nur 3 im aktuellen jederzeit austauschbaren Team sind. Das lässt natürlich nur Platz für 3 der 4 Elemente, und hier kommt das Kombinieren der Monster hinzu.

Zwei Monster zusammengeworfen ergibt einen Hybrid der beiden. Auch optisch wirft es die Körperformen der beiden zusammen, was häufiger eher zu einem Eldritch Horror führt oder einem Ergebnis, dem man ansehen kann, dass es so nicht weiterleben will, statt einem knuffigen oder coolen Taschenmonster. Wem die Optik egal ist, der schaut lieber auf das Wertewachstum. Denn Defensive und Schnelligkeit sowie Physische und Magische Angriffskraft stehen in einem Tauziehen miteinander, und das Ergebnismonster macht eigentlich nur Sinn, wenn es sich da in jeweils eine Richtung spezialisiert, statt den Mittelweg zu suchen und somit bei allen Statuswerten kaum zu wachsen. Allerdings ist dies auch eine gute Möglichkeit, um Elemente miteinander zu mischen, wobei das je nachdem, wie viele im Vieh stecken, natürlich die individuellen schwächt. Ich fand es zumindest recht brauchbar zwei reine Elemente mitzuhaben, und dann auf dem dritten Slot ein Digimon zu setzen, das die verbliebenen beiden abdeckt, so das ich jeden Gegner kontern konnte. Immer alles fangen und halbwegs brauchbar miteinander mutieren lassen, und das Spiel ist auch nicht sonderlich schwer, sondern recht zügig ohne Grinding zu schaffen.

Mir hat Jade Cocoon: Die Tamamayu-Legende jedenfalls erneut gut Laune bereitet. Es ist vielleicht keiner der großen Klassiker, aber schon ein etwas übersehenes Kleinod auf dem System. Mit einem ganz interessanten Setting, schneller und unkomplizierter Spielweise, und ein wenig Monsterzucht-Fieber macht es das zu einem netten Happen für Zwischendurch. Da gab es wesentlich schlimmeres im Fahrtwasser von Pokemon.

Adventure Week #16: Echo Night

ava-1925Im Falle von Echo Night haben wir es mit einem Spiel von From Software zu tun, welche mittlerweile dank ihrer Souls-Franchise echt gut fahren, vorher aber eher Spiele hervorbrachten, die irgendwo zwischen „keine Sau interessiert sich für“ zu „moderatem Underground-Hit“ befanden. King’s Field beispielsweise, der inoffizielle First Person Vorgänger zu den Souls, aber eben auch Echo Night, welche es immerhin auch auf 3 Spiele brachte.

Auch hier spielen wir einen Sohn, der dem Mysterium seines Vaters folgt. Genau genommen ist der mit seiner Hütte verbrannt und die Polizei bringt uns hin, um die seltsamen Umstände des Brandes zu untersuchen. Irgendwie zieht uns das dann auf die letzte Reise des vor Jahrzehnten verschwundenen Luxusdampfers Orpheus, dessen Besatzung und Passagiere nun aus Geistern bestehen. Hinter allem steckt ein magischer Stein, der unglaubliche Macht mit sich bringt, den Träger aber auch korrumpiert, und wie er die Geschichte einer gewissen Familie in die Tragödie stürzte, bis er bei unserem Vater angelangte.

All das mehr oder minder durch Flashbacks im Flashback. Während wir von der Hütte nämlich auf den Luxusdampfer gebeamt wurden, versetzen uns dort die Geister in einen Rückblick eines wichtigen Ereignisses ihres Lebens, damit sie damit abschließen und in die Nachwelt eingehen können. Zumindest die nur als schwarze Silhouette sichtbaren NPC-Geister, mit denen wir reden können, dürfen wir so befreien. Ein paar wenige gibt es nämlich auch, ein kleines Mädchen in Rot, eine erwachsene Frau, und einen mittelalterlichen König, die uns aktiv angreifen und jagen, damit aus Echo Night ein wenig mehr wird, als nur den nächsten NPC-Geist aufzuspüren, seinen Vignette anzuschauen, und irgendwo vielleicht einen Gegenstand aufzusammeln, der mehr vom Schiff freischaltet.

Kämpfen können wir trotz der sporadisch erscheinenden Gegner übrigens nicht. Sondern ganz wie in Hell Night oder den frühen Clock Towers müssen jene umpuzzelt werden. Schlichtweg das Licht beispielsweise einzuschalten ermöglicht es, dass sie in jenem Raum oder Gang schon mal nicht mehr erscheinen können. Außerdem gibt es eigentlich immer einen Gegenstand, der sie komplett von der hiesigen Welt befreit, also erlösen wir sie letztendlich doch irgendwie.

Da das ganze Ding in First Person gespielt wird, sowie nur sehr selten Musik eingespielt ist, sondern meist nur die Umgebungsgeräusche zur Sounduntermalung herhalten, ist das Spiel schon ziemlich atmosphärisch. Nicht wirklich unheimlich, so weit würde ich nicht gehen, dafür gibt es zu selten wirklich einen Gegner, und jagen bis auf den letzten jene einen nie lang genug, aber ganz cool kommt Echo Night schon rüber. Die einzelnen Vignetten hätten vielleicht ein wenig besser ausgearbeitet werden können, denn die Geister, deren Story nicht direkt mit dem roten Stein zu tun hat, kommen doch recht kurz. Aber war insgesamt doch recht ansprechend gemacht.

Übrigens gibt es auch vier verschiedene Enden zu erspielen. Je nachdem, ob man beim finalen, sehr großzügig gesetzten, Countdown rechtzeitig oder eben doch nicht das Schiff verlassen bekommt. Sowie dann zwei weitere, wenn man allen 26 Geistern geholfen und ihre Astral Spheres zum blinden Mann gebracht hat, je nachdem ob man sein Angebot annimmt oder nicht.

Castlevania

ava-1675Ja, das allererste ohne jegliche Untertitel – mehr oder minder zumindest. Ich spiele nicht das Original vom SNES, MSX oder einem Arcade-Automaten, sondern habe meine Castlevania Chronicles rausgekramt, welches auf der X68000 (einer von Japans vielen Heimcomputern) Version des Original Simon vs Dracula Konflikts basiert. Und natürlich nicht in jenem Original Mode mit seinem berühmt-berüchtigten Schwierigkeitsgrad, cooleres Intro zum Trotz, sondern im Arranged Modus, der neben einem hässlichen CG-Intro/-Ending, Music-Remixes und besseren Sprites für Simon und Dracula vor allem den Schwierigkeitsgrad senkt.

Ich mein, wir wollen ja nicht vergessen das ich ein Casual Gamer bin, der hauptsächlich Lebenssimulationen und JRPGs zockt, wenn es also um Geschicklichkeit geht schnell alt aussehe. Ich häng da schon mal in einem der Metroidvanias kurzzeitig fest, die Spieler der Classic Castlevanias mit verbundenen Augen durchspielen. So einen Easy Mode zu haben ist da für mich schon recht essentiell. Also, Diffictulty Easy, Life 5, Time Limit off, und los kann es gehen.

Block 1. Ach ja, die berühmt-berüchtigte Eingangshalle mit den Zombies, genutzt in fast jedem Castlevania, die ersten paar Male sicherlich auch netter Fanservice, bis die Leute es leid wurden, dass jeder Teil die gleiche Eingangshalle und Glockentürme aufweist. So weit, so easy, obwohl ich sicherlich mehr Treffer kassiert habe, als nötig.

Block 2. Die unterirdische Höhle mit den Meermännern. Und die ersten richtigen Sprungpassagen mit sofortigem Tod, weil Vampirjäger nicht schwimmen können. Dat Stiff Classic Castlevania Jump! Daran werde ich mich wohl nie gewöhnen. Am Ende die Auto-Scrolling-Passage auf dem Floß hätte ich auch beinahe nicht überlebt.

Block 3. Startet ihm Garten des Schlosses, geht dann wenig organisch zuerst in Treibsand und dann eine Eishöhle über. Flea Men, urgh. Wobei ich hier festgestellt habe, dass viele der nervigen Gegner, wie Fledermäue und jene Flea Men einfacher zu besiegen sind, wenn man keine Panik schiebt, sondern einfach still steht und in ihre Richtung peitscht. Das „Oh gott, zurück!, springen!, nein doch nicht!“ ist, was ihnen einen Hit schenkt. Oh und die große Eisplattform, die einen in den Tod rammt hat mich ein paar Leben gekostet, bevor ich das Timing hin hatte.

Block 4. Ok, shit’s getting serious. Treppen erklimmen mit herum düsenden Medusa Heads. Erneut ist Panick der größte Feind, aber auch im klaren Kopf sind Medusa Heads nicht mehr so einfach zu erledigen, besonders da man beim (laaaangsaaamen) Treppen steigen absolut offen für jeglichen Angriff ist. Oh und: Dändädän Dahdahdah dah dahdah! Bloody Tears, fuck yeah! Allerdings auch visuell das bisher interessanteste Level-Set, mit der riesigen, passend Blut weinenden Göttinnenstatue, dem zum Leben erwachenden Bleiglasfenster und dem Kuzifix mit der windenden Schlange im Bosskampf.

Block 5. Der Clock Tower, inkludierend die Medusa Heads (natürlich), aber auch sich drehende Plattformen. Überraschend nicht kulminierend in einen Death Fight, sondern gegen einen Werwolf. Der bisher übrigens schwerste Boss mit Abstand, da er nicht nur super schnell über den ganzen Bildschirm springt und Steine nach einem wirft, sondern ich es auch partout nicht schaffe mit mehr als meiner halben Lebensleiste bei ihm anzukommen.

Block 6. Während ich übrigens Simons Sprungkapazität regelmäßig überschätze, unterschätze ich auch dauernd die Reichweite der Gegner, gerade jene mit den Schwertern. Nicht, dass die Gegner hier das Problem sind, sondern die den Hauptteil des Stages einnehmende Brücke, die einfach den Abgang macht. Oder um pedantisch zu sein sind die die Gegner das Problem, nämlich die dabei umher schwirrenden Medusa Heads. Anschließend geht es durch Draculas Spielzimmer und Spiegelgalerie…? Die fallenden Spiegel übersieht man ja schon schnell, und die kleinen Puppen sind Miststücke.

Block 7. Hier haben wir die Folterkammer, voller Skelette, dekorativem Gore, und natürlich dem obligatorischen Frankenstein. Death wartet am Ende, und erneut war mein größtes Problem dabei ihn mit irgendeinem Rest an Lebensleiste zu erreichen, denn die Halle mit den coolen Bildern direkt vorm Boss ist leider auch voller Medusa Heads und Axe Knights.

Block 8. Simon’s Theme, fuck yeah! Hier wartete dann auch mein größter Nemesis auf mich. Nein, nicht der Kampf gegen Dracula, der ging noch – ich hatte es sogar hinbekommen, seine erste Form ohne Treffer einzustecken zu besiegen. Zudem ist das Spiel dann ja gnädig genug einen direkt Pre-Battle an der ikonischen Treppe zu respawnen, statt wie sonst das ganze Stage erneut spielen zu müssen. Auch die Flammenritter oder Ninja-Hausmädchen waren nicht der große Aufreger. Das wahre Problem für mich ist die Brücke mit den Giant Bats. Oder besser gesagt die eine Lücke, die einen fast pixelgenauen Sprung erfordert. So viele Leben an das Ding verloren.

War, von ein oder zwei echt nervigen Stellen, ein recht unterhaltsames Spiel. Auf schweren Schwierigkeitsgraden, oder gar im Original-Modus wollte ich es natürlich nicht spielen wollen, aber war schon ziemlich cool. Vor allem auch optisch. Der X68000 ist ein 16bit-Computer, allerdings Leistungsstark genug, um dies hier näher an Symphony of the Night zu bringen. Vor allem einige große Gegner und coole Stage-Effekte wie eben das zu einem Monster werdende Glas, das Medusa-Kruzifix, wenn der Werwolf anfängt das Ziffernblatt der Uhr als Waffe zu missbrauchen, oder die entflammenden Gänge wenn die Kronleuchter fallen, sind ziemlich schnieke.

X and 0 vs. Σ

ava-1623So, ich bin kein sonderlich guter Gamer. Mein Leben lang nicht gewesen, und auch nie wirklich die Geduld gehabt, um auch wirklich besser zu werden. Deswegen spiele ich so gut wie keine Platformer/Action Games, die gute Hand-Augen-Koordination oder Reflexe benötigen, sondern Spiele, für die man keine Skills braucht, wie RPGs und Adventure Games und Simulationen. Wo man halt eher durchs richtige Vorausplanen gewinnt. Ich bin der Art Gamer, der bei einem Metroidvania (wie in die einfachen Castlevanias im Metroid-Stil, nicht die erweiterte Begrifflichkeit als ganzes Subgenre) an Bossen hängt, oder Devil May Cry auf Easy nicht durchgespielt bekommt.

Deswegen habe ich viele Klassiker natürlich nie gespielt, sondern direkt wie ein rotes Tuch behandelt – und wenn Retro Game Challenge oder Castlevania Chronicles mir eins bewiesen hat, dann wahrscheinlich aus gutem Grund. Bei mir gab es also nie Ninja Gaiden, oder Metroid, oder eben auch Mega Man. Das bedeutet aber nicht, dass die Spiele nicht cool und spaßig aussehen, und ich deswegen nicht doch hier und dort mal in Versuchung geführt werde. Wie schwer kann ActRaiser schon wirklich sein, wenn selbst Arino es durchgespielt hat, und das auf dem schwereren japanischen Release – ausblendend, dass der 10-12 Stunden Sessions macht und ich nach 3 Retries demotiviert aufgibt.

Jedoch sind die X-Mega-Männer ja dann doch relativ freundlich designt. Weder Gegner- noch Fallenplatzierung sind so gemein wie zu 8bit-Zeiten, X an sich ist natürlich eine ganze Ecke agiler und hält mehr aus, nicht zu vergessen die ganzen auffindbaren Upgrades, die ihn zusätzlich buffen. Zudem ist die MM-Franchise ja nett genug, einem sowohl einen Mid- wie Boss-Checkpoint zu geben, so dass nie viel neu gespielt werden muss, wenn X doch das Zeitliche segnet. Und selbst wenn einem die Leben ausgehen, hat das wenig Bedeutung, da das Spiel einen einfach endlos mit 3 Standard-Leben neu am Stage-Beginn startet. Nicht zu vergessen die Sub-Tanks, mit denen man sich schnell auffrischen kann und die sich im Gegensatz zu E-Tanks erneut mit überfälligen Life-Drops füllen, so dass notfalls vor Bossen auch gefarmt werden kann.

Ich hab dann tatsächlich X3 auch durchbekommen. Das Trauerspiel bei Blizzard Buffalo, als ich noch mit dem normalen X-Buster kämpfen und mich ans Spiel gewöhnen musste (und bevor Dash auf eine Schultertaste gelegt war, beim Versuch von Dashjumps während des Waffenaufladens also beinahe die Finger gebrochen wären), hätte allerdings definitiv keiner sehen wollen. Danach geht es aber relativ zackig – die Stages an sich sind von ein oder zwei überraschenden Spike-Traps, deren Existenz man erst gewahr werden muss, ja nicht schwer zu durchstehen. Und sobald man den ersten Maverick besiegt hat, und dementsprechend der Weakness-Reihenfolge nachgehen kann, sind auch die Bosse nicht so schwer. Sigma und Kaiser Sigma wiederum… die hab ich dann doch nur dank Gold Armor und Z-Saber erledigt bekommen. Natürlich habe ich auch liberalen Gebrauch der Sub-Tanks gemacht. Ich hatte schon sehr meinen Spaß, zumindest nach dem ersten Maverick-Sieg, aber habe eben erneut merken können, wie verdammt schlecht ich dennoch bin. Ohne Weakness-Einsatz hätte ich sicherlich irgendwo aufgegeben. Aber das ist ja auch schön an Mega Man X, man kann es sich einfach machen, oder seine Skills testen, in dem man die Maverick-Waffen nicht nutzt und keine Sub-Tanks einsteckt.

X3 hatte es übrigens getroffen, weil es das erste ist, bei dem man auch Zero spielen kann, dessen Design ja eigentlich der Hauptcharakter des erwachsenen Reboots werden sollte – tch, immer etwas seltsam sich vorzustellen, dass MMX die fiese Subserie ist vom Setting her, obwohl es immer noch super Farbenfroh designt und voller schräger Mavericks mit käsigen Namen ist, und somit immer noch ziemlich wie ein Saturday Morning Cartoon daher kommt, nur eben nicht so super deformed wie die Classic Series. Nein, tatsächlich der Grund, warum es X3 getroffen hat, ist das es jenen auf der PlayStation gibt. X3 ist immerhin ein ganzes Jahr nach dem bereits die nächste Konsolengeneration begonnen hatte, aufs SNES aufgeschlagen, und im Gegensatz zu MM5 und 6 verließ sich Capcom diesmal nicht darauf, dass es sich dennoch gut verkaufen würde, und portete das Spiel deswegen schnell auf PlayStation und Saturn. Und schneller Port trifft es leider auch so ziemlich. Es ist 1:1 die SNES-Version, nur mit ziemlich hässlich dreinschauenden Anime-Cutscenes für die Boss-Intros (dankenswerterweise noch kein Voice Acting), ziemlich merklichen Ladezeiten bis ein Stage beginnt, und einer deutlichen Pause wenn die Musik looped.

Let’s Play Monster Rancher – 03. Eye!! Of the Tiger!

ava-1616Monster Rancher ist eine ganze Ecke mehr süchtelnd, als ich mir das anfänglich gedacht habe. Ein Monster lebt nur ein paar wenige Spielstunden, in denen man möglichst gute Stats trainieren will, um möglichst weit in der Turnier-Rangliste zu kommen – nebenbei aber auch Zeit für die optioinalen einräumen, um das Geld für die Trainingskurse und Futter zu haben. Und dann alles mit einem neuen Monster von vorn, diesmal hoffentlich etwas weiter kommend. Wobei es natürlich immer möglich ist, einfach ein „Grind“-Monster dazwischen zu setzen, mit dem man nicht die Rangliste erklimmen will so hoch es geht, sondern sich auf einen komfortablen Platz darin setzt und an den optionalen Turnieren das Geld zur Zucht des Nachfolgers anhäuft. Wie gesagt, das hier wäre heutzutage das perfekte Spiel für langweilige Wartezeiten auf dem Smartphone.

Was leider etwas schade ist, ist das man mit jedem Viech von vorn Rang D schaffen muss, um die weiteren drei Trainingskurse freizuschalten. Danach geht aber die Lutzi ab. Wobei Monster Rancher übrigens Min-Maxing belohnt. Ausgewogene Stats bringen einem wegen der beschränkten Lebenszeit nichts. Bisher bin ich ganz gut damit gelaufen, Life etwas zu erhöhen, damit man notfalls auch mal ein paar Schläge einstecken kann, aber nicht allzu viel, weil man lieber in die anderen investiert, um den Kampf schnell zu beenden. Skill ist immer wichtig, weil das die Trefferquote beeinflusst, und einem alle anderen Stats nicht helfen, wenn man ständig daneben semmelt. Bei einem Monster mit hauptsächlich physischen Attacken wird Pow, bei meist magischen Int gelevelt. Und dann je nachdem, was die bessere Wachstumsrate hat, entweder Def zum Verringern des Damage, oder Speed um komplet auszuweichen. Macht eigentlich drei wichtige Stats: Pow/Int > Skill > Speed/Def, und dann eben noch ein wenig Life.

Nützlich sind übrigens Mints und Taffy, um die Müdigkeit und den Stress zu verringern, gerade wenn man wie ich die Monster ständig für volle Monate auf Training schickt. Vorher einfach jene verfüttern, anschließend eine Woche ausruhen lassen, und es sollte eigentlich nicht zur Nachricht kommen, dass das Monster zu sehr gestresst ist (was die Lebenserwartung verringert und dazu führen kann, dass es für ein paar Wochen abhaut).

Turniere höherer Ränge finden übrigens weniger und weniger häufig statt. A hat quasi fast nur noch die offiziellen zum Rangaufstieg, statt opionale. Die offiziellen S-Rang-Dinger finden zudem nur alles Vierteljahr statt. Zum Verdienen von Geld kann man zwar theoretisch auch frühere Ränge weiterhin bestreiten, was aber das Fame-Level des Monster verringert. Nicht, dass dies viel tun würde, ich denk weiterhin es hilft nur zum Beschleunigen der optionalen Turniere, wo Gegner schon mal die weiße Fahne schwenken, bevor der Kampf überhaupt begonnen hat. Eventuell triggert es zudem die Einladungen der Spezialturniere, klingt zumindest sinnig.

Es gibt schon ein paar seltsame Monstersorten hier, wie mir die Kontrahenten der höheren Ränge gezeigt haben. Fliegenden Masken beispielsweise, oder der Monolith aus 2001: A Space Odyssey beispielsweise. Besonders nervig sind übrigens Gegner mit magischen Attacken. Gerade wenn man eine physhische Glass Cannon dabei hat, wie ich, da ein oder zwei gezielt sitzende Beams mein Monster ausschalten, bevor es in Nahkampfreichweite kommt. Habe es dann mit Breed auch geschafft, alle Ränge inklusive S zu bestreiten. Wobei ich zugeben muss beim offiziellen S-Rang-Cup für einen Kampf einen Savestate geladen (Gewinn und Verlust sind manchmal durch die AI recht glücksabhängig) und beim nächsten einfach aufgegeben zu haben, was dennoch genug Siege für den Gewinn bedeutete, allerdings einhergehend mit einem leichten Fame Drop. Damit müsste das Spiel eigentlich beendet sein, jedoch gibt es wohl noch ein paar pezielle Cups auf Rang S, für die man anschließend immer mal wieder eine Einladung bekommt. Hab dann auch ein paar Monate später eine solche gehabt, deren letzter Gegner ein Affe war mit statts von 700+ in HP, Trefferquote und Ausweichrate. Sprich um diese Boss-Cups auch noch zu gewinnen, muss man wohl doch genau wissen, was man in Monster Rancher zu tun hat, perfektes Min-Maxing und Skill-Erlernung fürs aktuelle Monster, und beste Kombination an Training und Items, so dass man praktisch keine Woche verschwendet. Ich bin mir nicht sicher, dass ich darauf wirklich Lust hätte.

Allgemein muss man wohl einige Generationen an sehr gut gezüchteten Monster investieren, um dorthin zu kommen, dass man auf den hohen Rängen auch owned. Inklusive Zwischengenerationen, die mehr aufs Geldverdienen fokussiert sind. Jedenfalls hab ich gerade so auf dem Zahnfleisch und mit dem einen oder anderen Reload den All Star und Masters S Cup geschafft, kurz vor Breeds viertem Gebrutstag. Ich denk mal Spielziel ist nicht direkt einen bestimmten Cup zu schaffen, sondern den höchsten Breeder-Rang zu haben. Ach ja, Stall- und Hauserweiterungen lassen einen mehr Gegenstände tragen.

Den Monsters Cup hab ich dann auch gerade noch geschafft, erneut nach mehreren Anläufen beim finalen Drachengegner, und war nur noch einen Cup vom höchsten Rang entfernt. Disc Cup mit dem blöden Affen. Diesmal konnte ich gewinnen (ach ja, bei einem Time Out gewinnt übrigends, wer mehr HP übrig hat, allerdings nicht absolut sondern prozentual) und mit vier S-Spezial-Cups unter mir war damit der Master Breeder Rang erreicht und das Spiel gab mir seine Ending Credits. Anschließend kann natürlich weiter gespielt werden, und da ich eine erneute Einladung zum All Star Cup bekam, frag ich mich, ob man alle vier Spezial-Cups einmalig gewinnen muss, oder ob es auch funktioniert, einen davon zweimalig zu gewinnen und dafür einen anderen zu übergehen, um das Spiel zu beenden.

Wie gesagt, zu einem gewissen Punkt macht das Spielprinzip schon ziemlich süchtig. Jedoch ist das extreme Min-Maxing und mitzubringende Vorwissen (ein besserer Typus, mit Magieattacken, und perfekt-teurem Training wäre sicherlich besser fürs Endgame gewesen), um auch auf Rang S recht gut zu stehen, doch eine ziemliche Hürde. Also ich hätte das Spiel nicht für viel mehr Generationen interessant gefunden. Wenn nicht kann man natürlich wie ich immer auch auf Glück hoffen, immerhin konnte man auch ohne SaveStates an der richtigen Konsole in 1997 vor einem Turnier speichern und dann den Spielstand langwierig jedes Mal laden, wenn ein Magie-Cheap-Shot einem den Gewinn verregnet hat. Erfordert halt nur mehr Geduld, dank Lademenü und ewig langen Kampfanimation in den Turnieren.

Let’s Play Monster Rancher – 02. Ranking Up

ava-1615RedXIII hat dann doch länger gelebt, als ich erwartet habe. Nachdem wir also 2 Jahre lang Gold im E-Rank gegrindet haben, habe ich ihm zum dritten Geburtstag in den D-Rang aufsteigen lassen. Dort waren die optionalen Turniere auch nicht schwerer – wie immer bestand die größte Gefahr darin, dass die Angriffe der Golem-Gegner connecten – und brachten das doppelte Preisgeld, manchmal sogar noch ein Item als Zusatzpreis. Als der derpige Meerschwein-Hunde-Hybrid dann mit knapp über vier Lebensjahren die Nachricht bekam, langsam alt zu werden, waren wir bei 70.000 Gold angelangt, dank beständigem E/D-Rang Turnieren und keine Ausgaben abgesehen von den monatlichen 100G fürs Essen. Statt ihn an Altersschwäche sterben zu lassen, hab ich RedXIII hingegen im Labor eingefroren, man weiß ja nie.

Und da das Rausfiltern aus CDs der interessanteste Moment des Spieles ist, bin ich natürlich direkt in den Schrein gegangen, um noch mal zwei einlesen zu lassen, Auswahl kann ja nicht schaden. Diesmal traf es Bonus-Discs zu einer bald 30 Jahre auf dem Buckel habenden Monsterfang-Reihe. Nämlich die Sound Selection die Persona 4 beilag, sowie der Soundtrack aus der Special Edition von Digital Devil Saga 2. Man sollte meinen bei der hohen Anzahl an Göttern, Dämonen, Fabelwesen und Sagengestalten, habe es Monster Rancher schwer, etwas zu bieten, was es dort so ähnlich nicht gab. Persona 4 gab mir den Kampf-Hasen Inaba, Digital Devil Saga 2 den Eisgiganten KingFrost. Es gibt einen Hasen im MegaTen-Pantheon, ich glaub aber nicht, dass der in den 3D-Teilen vertreten ist… und was Golem angeht, so erinnere ich mich nur an den langweilig erdenen.

Ich hab dann mal Ryu aus dem Tiefkühler geholt. Dank des angesammelten Geldes bekomm er gutes Fleisch zu fressen und darf zum schnelleren Aufbessern von Life und Skill auf Trainingskurse gehen. Defence und Power haben leider (noch) keine Trainingsmöglichkeit, ich muss mich hier also mit dem langsamen Aufbessern durch Arbeit zufrieden geben. Zumindest zu anfangs, nach dem Bestehen des offiziellen D-Rang-Turniers, somit Aufnahme in den C-Rang, gibt es auch hierfür Kurse. Ryu ist übrigens genauso kooperativ, wie das Spiel aus dem sein Soundtrack auf dem er basiert, stammt. Er haut schon mal ab oder behauptet ständig müde zu sein. Ihn muss ich mit strengerer Hand erziehen, wie mir scheint.

Nachdem wir auch den C-Rang bestanden haben, wurde die erste Expedition vorgeschlagen, in der Ryu allerdings kläglich versagt hat, somit keine Items abgestaubt wurden. Dafür hat er auf seinen nächsten Trainingskursen ein paar neue Skills erlernt. Außerdem gab es eine Ranch-Erweiterung. Keine Ahung, was das genau getriggert hat. Bei der zweiten Einladung zu einer Expedition war uns dann auch mehr Erfolg gegeben, aber so wirklich toll waren die gefundenen Items nun wirklich nicht. Zumindest den verlorenen Monat nicht wert. Eine weitere Erweiterung später und nachdem wir in einem optionalen B-Turnier einen Drachen besiegt haben, lockt eine Einladung zu einem Spezialturnier in ein paar Monaten, in dem wir den Dragon Tusk abräumen können, was das Erstellen eines Drachesn beim Monster-Fusionieren vereinfacht. Passt ja zum Monster, das wir aus einer Breath of Fire Disc bekommen haben. Nur zu doof das Ryu langsam zu alt wurde.

Also musste ich Ryu leider ein paar Monate davor einfrieren. Statt ein anderes Monster zu nehmen hab ich dann auch die beiden gefrorenen RedXIII und Ryu zu einem neuen zusammengeklatscht, ergab einen ungesund lila dreinschauenden Hund. Angeblich wohl mit besseren Anfangsstatuswerten, da ja aus zwei gelevelten Monstern bestehend, statt frisch geholt.