Dragon Quest X: Become Human Again

Zuletzt bei Dragon Quest X: Als Mensch holen wir mit Freund und Bruder eine magische Blume, um vorhergesagtes Unheil abzuwenden, aus einem Dungeon. Doch zu spät, der Bösewicht hat das Dorf schon in Schutt und Asche gelegt. Bruder teleportiert weg, wir sterben. Ende Offline Prolog. Online sind wir als Ogre wiedergeboren, und nachdem wir dem Starterdorf etwas mit einem Besessenen ausgeholfen haben, beginnt die Vignetten-Reise durch die Kontinente der fünf Völker, um insgesamt 8 Embleme einzusammeln, in dem wir erneut bei lokalen Problemen helfen. Dazwischen spricht uns immer mal wieder ein Bento-Liebhaber im Starflight Express an.

Und nun zum Finale von Dragon Quest X: Version 1 – Awakening of the Five Tribes. Zur Anmerkung aber vorweg: Mittlerweile muss man theoretisch glaube ich nur noch sechs Embleme sammeln, um zum Endgame gelassen zu werden, damit Leute etwas schneller durch den Free-to-Start-Teil des Spieles kommen, und zu den Versionen, für die bezahlt werden muss. Ich habe aber wie bekannt dennoch klassisch alle acht gesammelt.

Damit geht es zurück auf den Kontinent der Ogre und ein Schneegebirge nahe dem See, wo wir den Eisdrachen bekämpft haben, hinauf. Dort gibt es schon eine ominöse Rosette im Himmel, welches bös über allem thront. Oben angekommen versucht der Bento-Alte den Himmelsafter zu schließen, seine Magie ist jedoch nicht stark genug. Also müssen wir erst Mal wieder zurück, und zwar in die Ogre-Siedlung, wo wir das schwarze Emblem vom besessenen König bekamen. Dort trennt der Alte nämlich unsere Seele vom Ogre-Körper und schickt sie zurück ins zerstörte Menschendorf, wo sie den von der Schildkröte bewachten alten Körper wieder aufnimmt, der ein wenig Ich-ception mit dem neuen spricht. Von nun an kann bei den Kirchen jederzeit zwischen Mensch und Ogre gewechselt werden. Die meisten Spieler bleiben allerdings bei dem Volk, in das sie reinkarniert waren, ich habe zumindest nicht viele menschliche Avatare auf meiner Reise angetroffen.

Nun hat der Starflight Express auch ein Upgrade bekommen. Er kann uns, zumindest solange wir in menschlicher Form sind, in die Vergangenheit fahren. Wo die Stadt nicht von Ogren sondern Menschen bewohnt wird. Alles sehr ominös, mit einem Todes-Feuerball, der immer mal wieder seine Kreise am Himmel zieht in einer stillen Welt ohne BGM-Untermalung.

Zunächst einmal bekommen wir eine Audienz beim König. Der allerdings nur den verschwundenen König vertritt. Der Sohn des verschwundenen Königs legt sich auch regelmäßig mit dem aktuellen König an und rennt davon. Wir kennen das ja, wir müssen hinterher. Er will eine legendäre Arche beschwören, und braucht dafür scheinbar die Hilfe der in Enklaven lebenden anderen Rassen. Wir bringen den Elfen zunächst einen Wasserkrug und später dann dem schon bekannten Barden-Publiko eine Feder, damit sie den Jungen magisch segnen. Scheint auch zunächst so, als würde er die Arche beschwören können, allerdings nur für eine begrenzte Zeit. Vielleicht wird noch die Hilfe der Ogre benötigt, die jedoch mal gar nicht gut auf Menschen zu sprechen sind.

Am Ende geht es jedenfalls auf den Berg, auf dem in der Gegenwart die Himmelsrosette rumhing. Wie der Rest der Welt ist der Bergpfad in der Vergangenheit allerdings ausgedörrt. Am Gipfel bleibt dann die Feuerkugel sogar stehen, der Kleine Lord beschwört die Arche, und wir nehmen darin Platz, um in die Sonne zu fliegen. Dort drin ist eine Lavafestung, in der zunächst mal drei Teufel besiegt gehören, damit drei Flammen erlöschen. Dies öffnet den Weg zum Wächter-Hauptboss. Ist auch jener besiegt, zerfällt die Feste, der Hitzeball explodiert, und ein ominöser Sarg fällt ins Meer. Auch fängt es an zu Regnen, wir haben die Zeitperiode also von seinem Dürreproblem erlöst.

Sich noch kurz feiern lassen und Tschüss gesagt, und schon geht es mit dem Starflight Express zurück in die Gegenwart. Immerhin wartet noch ein Oberschurke darauf, von uns gestellt zu werden. Es geht erneut den verschneiten Berg zum einladenden Himmelsloch hinauf. Auf einem beschworenen Schwanenboot hinein ins Dunkel, und wir kommen in Ruinen der Lavafeste an. Diesmal stimmungsvoll in dunklem Violett, der Farbe des Bösen in Dragon Quest.

Hier hindurch, wartet am Ende im Thronsaal der gehörnte Schönling mit der violetten Hautfarbe, der zu Spielbeginn bzw. am Ende des Offline-Prologs unser Dorf zerstört hat. Noch ein wenig Unterstützung der zwei in unserem Körper steckenden Seelen, und wir dringen zu ihm hindurch für die finale Schlacht.

Die findet in vier Phasen statt. Zuerst stellt sich Nelgel mit seiner Sichel alleine. Dann chillt er eine Runde auf seinem Thron und lässt drei Dämonen gegen uns antreten, und in der dritten Phase geht es erneut gegen ihn. Anschließend schaut es zunächst so aus, als hätten wir gewonnen, doch er nimmt neue Kräfte in sich auf, und stellt sich als grüner Teufel zur finalen Phase.

Ist auch die bestanden, hinterlässt er uns mit ominösen Worten, dass er nicht das ganze Übel war. Wir fliehen vor Schattenhaften Händen aus dem Schloss, und machen zu den Credits im Schwan einen Rundflug an allen fünf Rassen vorbei. Das Spiel hinterlässt einen mit einem „to be continued“, denn es geht natürlich schon längst in Version 2 mit neuem Story-Content weiter. Das allerdings nicht mehr in der Free Trial.

Ich kann es also endlich verlauten lassen: Ich habe alle elf Haupt-Dragon-Quests durchgespielt. Ein auf monatlichen Kosten basierendes MMO zur Franchise wäre im Westen nie erfolgreich gewesen, und ich verstehe daher, warum es Square Enix nie versucht hat. Trotzdem schade, denn Dragon Quest X ist tatsächlich ein ziemlich gutes Spiel, welches die Struktur und das Gameplay der Reihe sehr gut in ein MMORPG adaptiert bekommt.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.

Dragon Quest X: Of Ogres and Elves

Zuletzt im Offline-Modus bei Dragon Quest X: Nachdem wir die magische Pflanze aus einem Dungoen geholt haben, kehrten wir zum brennenden Heimatdorf zurück. Unser großer Bruder wurde wegteleportiert, wir sind aber wie der Rest des Dorfes an der Attacke des Fieslings und seiner Monsterhorden gestorben. Doch die magische Schildkröte hat unsere menschliche Seele einfach mitgenommen und im Tempel abgesetzt, wo wir uns aussuchen durften, als welche Rasse wir wiederbelebt werden. Ogre sollte es sein.

Und nun zum Online-Part von Dragon Quest X. Eine Ogerin schleppt den bewusstlossen Körper des Ogres, den wir im Tempel in der Charaktererstellung zusammengeschustert haben, durch die Schneeböhen in das Heimatdorft der pinken Muskelrasse. Der Priester kommt zur Hilfe, kann aber nur noch ein Gebet für den verstorbenen Ogre anstimmen. Just in dem Moment verbindet sich unsere körperlose Seele mit dem Leichnahm und wir wachen frisch und verbessert wieder auf. Alles lacht über den Priester.

Bei unserer Retterin vorbeigeschaut schickt die uns zurück durch die Eishöhle an ein Kliff, wo wir aufgefunden wurden. Dort angekommen liegt ein Zoomstein, ab nun können wir an bestimmten Teleportern in der Welt und in Kirchen diese Ortschaften als unsere Zoom-Lokalität festlegen, zu der wir mit dem Stein zurückteleportieren können. Auch sehen wir in der nähe des Kliffs einen Ogre mit einem ominösen Siegel handtieren, denken uns aber nichts weiter dabei.

Anschließend grinden wir erst mal, was aber ziemlich fix geht, bis Level 10 in der verschneiten Umgebung. Hier kommen also die niedlichen Wildschweinchen mit ihren Magiehüten her. Als Martial Artist habe ich hier nicht viel zu tun, außer Wahlweise mit Stab, Fächer, oder Klauen anzugreifen. Ich habe mal die Klauen gewählt. Ein Foto-Quest machen wir auch. Da hat Dragon Quest XI diese NPC-Kolorierung aus Dragon Quest X übernommen: Rosa Punkte sind Leute, die helfend mit einem reden, die violetten Punkte sind jene, die auch ein Quest für einen bereithalten.

Zurück im Dorf suchen wir zunächst unsere Retterin auf, die mit ihrem Lover auf dem Trainingsplatteau ist. Dort taucht aber der ominöse Ogre auf, der von einer bösen Macht übernommen wurde, seine Minderwertigkeitskomplexe des Lovers über rauslässt, sich in ein Monster verwandelt, und die Retterin entführt. Damit dürfen wir sie jetzt also zurück-retten, und zwar in dem wir den Monster-Ogre auf dem Kliff bekämpfen. Der ist nicht ganz ohne, aber so wirklich Strategie würde ich das nicht nennen, da ich weiterhin nur mit meinen Klauen zulangen kann und halt eine Heilmedizin werfe, wenn meine HP in den gelben Bereich rücken. Vorsicht ist nur davor geboten, dass sein Schrei einen umwerfen kann, sprich man eine Weile keine Aktion ausführt, inklusive eben nicht heilen zu können.

Ist er besiegt, bricht das Siegel, welches er sich so fasziniert angeschaut hat, und ein neuer Bösewicht hält seine Ansprache. Erneute Credit-Opening-Sequenz für den Online-Teil folgt. Zurück im Dorf sind Retterin, Lover, und Nicht-Mehr-Monster Ogre wieder gut miteinander und alles ist verziehen. War ja unter einem Fluch und so. Beim Dorfältesten vorstellig werdend, hat der aber mittlerweile gemerkt, dass wir unseren aktuellen Körper nur kidnappen, hält uns den altbekannten Mirror of Ra vors Gesicht, der unser menschliches Original-Ich reflektiert. Und schon sind wir in die Lande geschickt, um eine Lösung zu finden, und drei NPC-Kumpanen gibt er uns direkt auch als Hilfe ins Team, wie nett von ihm.

Es zieht sich zusammen also aus. Zunächst durch das Schneegebiet, ankommen bei einem Checkpoint in einer Schlucht, deren Berge mit sich grüßenden Löwenköpfen gemeiselt sind, und hinten sind wir plötzlich in einer trockenen Steppe mit Kakteen. Es lebe der Videospiel-bekannte Extremklimawandel zwischen benachbarten Gebieten! Hier beheimatet ist dann auch die Ogre-Stadt, die direkt aus dem Gebirge gemeiselt ist, und wo der Starflight Express uns zu den Kontinenten der anderen Rassen kutschieren kann. Ein Abstecher zu den Dwarfs lohnt sich beispielsweise für Quest #199, welches einen Mount bereithält.

Beim Ogre-König allerdings um eine Audienz gebeten, schreit der uns nur an, und wir enden zusammen mit einem mysteriösen Alten in einer Gefängniszelle. Der scheint etwas Clout mit den Rittern des Königs zu haben, er wird nämlich umgehend befreit und benutzt sein Standing dazu, dass man auch uns wieder aus der Zelle entlässt. Ein Treffen im Gasthaus später haben wir ein neues Boss-Ziel. Die Stadt nämlich zur anderen Seite verlassen und in das Höhlenlabyrinth gegangen, wartet dort ein Skelettsoldat, der erst mal von seinen Untertanen richtig zusammengesetzt werden muss. Die anderen Skelette umzubringen, bevor man den etwas weiter hinten im Raum chillenden Hauptboss zu nahe kommt, bietet sich an, damit man sich anschließend voll auf ihn konzentrieren kann. Der Sieg bringt uns einen goldenen Kelch ein, wieder zurück im Gasthaus ist der Alte aber bereits weitergezogen.

Dem König ist damit noch nicht geholfen, aber da der eh gemein war, düsen wir mit dem Express als Abstecher in die Stadt der Elves, die sehr traditionell-japanisch gebaut auf einer Waldlichtung steht. Auch der hiesige Lord hat ein Problem, nämlich mit seiner störrischen Tochter. Die sehen wir später am Grabmal an einer Klippe in den Wäldern um die Stadt wieder und letztendlich einen Turm im Sumpfgebiet betreten. Den selbst hochgegangen, was sieben Stockwerke beinhaltet und der Rüstung auf dem Steg in Stockwerk 6 entflieht sich besser, wenn nicht unnötig Ressourcen verbracht werden sollen. Oben ist ein Spielzimmer, in dem sich eine fette Drachin mit der Tochter um das Stofftier streitet, welches die immer bei sich trägt. Wir greifen ein und verlieren.

Zurück in der Elfenstadt also erst mal die vom Spiel automatisch zugeteilten Mitstreiter rausgeworfen und neue NPCs in der Taverne rekrutiert. Das sind übrigens echte andere DQX-Spieler. Wenn man Offline geht, gibt es nämlich die Option, den eigenen Charakter für die Tavernen-Ausleihe bereitzustellen. Netterweise lässt der Zoomstone einen zwei Punkte in der Welt registrieren, weswegen es zwischen Stadt und Dungeon hin und her zu kommen auch sehr zügig geht. Wieder oben angekommen wird diesmal die mit Bomben und Charme um sich werfende Drachin besiegt. Die Tochter sieht letztendlich ein, dass sie ihr Stofftier aufgeben muss, nimmt den zeremoniellen Kimono aus ser Truhe mit, reitet auf den Elchen nach Hause. Dort wird die nun nicht mehr bockige Thronerbin gefeiert und ihr Vater gibt uns das grüne Emblem. Nummer Eins von insgesamt acht ist damit eingesackt.

Auf dem Express-Rückweg zurück zur Ogre-Stadt hat sich dann auch bereits der nächste weise Opa dazu genötigt gefühlt, sich natürlich direkt mir gegenüberzusetzen, weil er merkt, wie besonders wir sind, und damit er etwas prophetisch sein darf, während er sein Bento runterschlingt.

Bei den Ogren gab es nicht mehr wirklich viel zu erledigen. Wir gehen durch zwei Schneegebiete und warpen dann direkt, ohne vorher durch ein Dungeon zu müssen, in das Kampfareal eines vereisten Sees. Dort stellt sich uns ein Drache in den Weg. Ist er besiegt, wächst ein Eisbaum in der Mitte des Sees, sprießt Früchte, und eine davon bringen wir im vorher erhaltenen goldenen Kelch unter. Den nehmen wir zurück zum besessenen König, den seine Wachen niederringen, um ihm das Gebräu einflößen zu können. Und nachdem der Ogre-König wieder normalisiert ist, überreicht der uns das schwarze Emblem. Damit haben wir also schon zwei.

Dragon Quest X: Offline Prologue

Das war damals eine Bombe. Als das 2008, noch vor dem Japan-Release von Dragon Quest IX, angekündigte Dragon Quest X dann in 2011, kurz nach dem West-Release von Dragon Quest IX, als offizielles MMORPG mit Nummer a la Final Fantasy XI und XIV angekündigt wurde. Nun machte es auch Sinn, dass ein Dragon Quest zum ersten Mal hausintern bei Square Enix programmiert wurde, da ein solches Spiel eben wesentlich mehr Arbeitsaufwand bedeutet.

Wer hätte schon erwartet, dass die traditionelleste RPG-Serie Japans ein MMORPG hervorbringen würde, und dann nicht mal als Spinoff. Und auch noch auf der Wii. Eine Konsole, bei der programmier-technisch durch diverse Reifen und das Spiel mit einem 16GB-USB-Stick ausgeliefert werden musste, weil die Konsole einfach nicht für das Genre konzipiert war. Immerhin war es vor Dragon Quest X und seinen diversen Erweiterungen überhaupt nicht möglich, ein Wii-Game nachträglich zu patchen.

Doch das Jahr 2012 kam, Dragon Quest X Online: The Awakening of the Five Tribes kam heraus, und wurde zum dritten MMORPG-Standbein von Square Enix. Sieben Jahre später noch aktiv, im Oktober diesen Jahres wird mit Version 5 eine weitere große Erweiterung an den Start gehen. Die Wii mittlerweile hinter sich lassend immer noch für WiiU, PC, Switch, PS4 und per Streaming auch auf 3DS aktiv, läuft das Spiel stark wie eh. Zumindest in Japan. Die chinesische Version ist mittlerweile wieder eingestampft, und der Westen hat das Spiel nie gesehen. Was, so sehr wir es sicherlich alle gern mal gespielt hätte, durchaus nachvollziehbar ist. MMORPGs mit Subscription-Modell sind von wenigen ganz großen Namen abgesehen ausgestorben. Dragon Quest hat hier nicht die nötige Zugkraft, und auf free to play mit Shop umstellen bei einem dafür nicht konzipierten Spiel ist sicherlich nicht so einfach schnell gemacht, noch wird Square Enix das sonderlich wollen.

Dragon Quest XI zu spielen hat mich wieder aktiv an Dragon Quest X erinnert, natürlich auch maßgeblich damit, dass es in der Post-Game-Endsequenz Szenen aus allen zehn vorangegangenen Titeln zeigt. Ganz billig mal die defunkte Wii-Version importiert, weil es ja doch irgendwo ein wenig doof aussieht, dass ich alle Hauptteile der Franchise besitze, nur für den zehnten Eintrag ein Loch drin habe. Und mittlerweile kann ich sogar sagen, dass ich Dragon Quest X zumindest gespielt habe, wenn auch nur kurz. Natürlich nicht die abgestellte Wii-Version, weil die Konsole von Haus aus keine Importspiele abspielen kann und ich da auch nie was dran änderte. Sondern die PC Trial, die einen wohl offiziell bis ans Ende des Ursprungsreleases Version 1 zocken lässt, wenn man das denn will.

Dragon Quest X ist ja bekanntermaßen etwas speziell, in dem es einen gar nicht direkt in das MMORPG lässt, sondern voraussetzt, dass vorher ein Offline-Prolog gespielt wird, der zunächst alle Spieler so heiß hatte, bis dann herauskam, dass jener in 1-2 Stunden abgeschlossen ist, und man eben nicht alternativ ein traditionelles Offline-Dragon-Quest-Erlebnis mit dem zehnten Eintrag haben kann. Durch den bin ich auf jeden Fall jetzt mal gegangen, um wie gesagt sagen können zu dürfen, alle Dragon Quests der Hauptreihe zumindest mal gespielt zu haben. Wenn auch X als einziger Eintrag nicht beendet ist.

Wir erstellen also unseren Charakter und dessen Bruder oder Schwester, beides nur in human, weil auf der Starterinsel und in unserem Heimatdorf nur Menschen leben. Nach einem ominösen Traum dürfen wir erst mal einem unserer Freunde dabei helfen, die Dorfälteste zu beruhigen, in dem wir ein paar Gegenstände bei Nachbarn fetchquesten. Dann geht es raus auf die umliegende Wiese. Wo die Monster gewohnt sichtbar sind, und nachdem wir mit ihnen kolidieren frei um sie gelaufen werden kann und sogar benachbarte Monster weiterhin zu sehen sind, während das aktuelle Kampffeld im Gebiet abgegrenzt ist. Da hat Dragon Quest XI das also her, nur das in Dragon Quest X das Herumlaufen schon etwas mehr Sinn macht, weil es eben nicht komplett rundenbasiert ist. Sobald der Zug des Charakters dran ist, popt zwar das ganz gewohnte Kampfmenü auf, wer allerdings nicht agiert, wird dennoch weiterhin regelmäßig von den Gegnern angegriffen werden, die Zeit stoppt nicht. Wäre bei einem MMORPG ja auch dämlich, aber ich habe tatsächlich Leute dank des traditionellen Kampfmenüs spekulieren sehen, Dragon Quest X hätte rundenbasierte Kämpfe. Man kann sie sich im Prinzip wie Final Fantasys ATB-System ohne Wait-Modus vorstellen, nur das man den Ladebalken nicht sieht.

Auch können wir nur den Hauptcharakter steuern, während Mitstreiter automatisch handeln. Wie wir schnell erfahren, nachdem wir zunächst das Geschwisterchen im Feld und zurück im Dorf den besten Freund mit ins Team bekommen haben. Und auch hier ist erneut die Bewegungsfreiheit im Kampf interessant, da man sozusagen Gegner blockieren kann, damit sie nicht zu den schwachen Magiern vordringen können.

Ansonsten gibt es nicht viel zu tun, außer sich zunächst auf das Max-Level 10 in den beiden Wiesengebieten vor dem Dorf zu grinden, und sich mit der besten Ausrüstung auszustaffieren. Dann geht es ins einzige Dungeon des Proglogs, nachdem die Dorfälteste eine Vision des Untergangs hatte, und von uns verlangt, magische Blumen pflücken zu gehen.

Im ersten Dungeon sind die Gegner tatsächlich nicht ganz ohne, es gibt ein paar Wandmalereien, die uns der beste Freund übersetzt, und vor dem Bossraum netterweise ein Heilpanel (die sind glaub ich erst in späteren Versionen eingefügt worden, um die Spieler möglichst schnell durch den alten Content zu bringen). Es treibt natürlich ein Bossgegner sein Unwesen, in dem er im Auftrag des Big Bad die Blumen zerstört. Wir besiegen ihn und finden netterweise eine einzelne überlebende Blüte. Doch schon mit dem Betreten der Felder außerhalb des Dungeons ist klar, dass etwas nicht stimmt, denn der Himmel ist Feuerrot und kein einziges Monster mehr zu sehen.

Zurück im Dorf dürfen wir mit ansehen, dass dieses nämlich von Monsterhorden überfallen wurde. Als ein Feuerball auf unseren Bruder (alternativ Schwester) herabregenen soll, aktivieren wir zufällig einen unbekannten Zauber, der ihn (sie) wegteleportiert. Der beste Freund verschwindet im Getümmel und der Big Bad macht seine finale Attacke, welche das gesamte Dorf zerstört und jeden darin umbringt. Auch unseren selbsterstellen Helden.

Dessen Seele wird als der Hoffnungsträger, der doch irgendwann mal den Bösewicht besiegen könnte, in einen Schrein teleportiert, wo sich ausgesucht werden kann, als welche der fünf Rassen man wiedergeboren werden will. Mit natürlich komplett neuer Charaktererstellung, es ist also nicht so wichtig gewesen, sich lange am Erstellen des menschlichen Ichs vor dem Prolog aufzuhalten. Abgesehen von der Auswahl des Geschlechtes, denn die darf nicht mehr geändert werden. Ist man reinkarniert, startet die Online-Variante von Dragon Quest X. Ich habe natürlich einen Ogre gewählt.

Was hier noch ganz interessant ist, ist die Tatsache, dass es dennoch einen weiteren Extended Offline Mode gab. In diesem wurde nämlich das wegteleportierte Geschwisterherz gespielt, welcher versucht, irgendwie einen Weg zurück in das Heimatdorf zu finden. In dem sieben Dungeon in einer Kampagne von 7-10 Stunden Spielzeit bestritten werden. Was sicherlich ganz nett besonders für die jüngeren Spieler war, deren Online-Zeiten stark von den Eltern begrenzt waren, oder die kein Online-Abo gekauft bekamen und nur in der stark abgesteckten Kids Time umsonst den MMORPG-Teil spielen konnten. Allerdings ist diese Kampagne wohl mit einem Update nach Abschaffung der Wii-Version aus allen anderen Varianten des Spieles entfernt worden.

Wäre sicherlich ganz cool gewesen, in der Lage zu sein, zu behaupten, Dragon Quest X zumindest in der Offline-Kampagne durchgespielt zu haben. Aber na ja, es zumindest mal im Prolog überhaupt gespielt zu haben, soll reichen für den Haken dahinter, jeden Serieneintrag zumindest mal gespielt zu haben. Ich muss ja niemandem sagen, dass es nur für eine einzelne durchaus vergnügliche Stunde war. Denn dort bietet einem das Spiel schon ein ganz rundes Mini-Dragon-Quest lite. Und wer weiß, vielleicht versuche ich mich doch auch irgendwann mal kurz am Online-Stück der Torte.

The End of an Era: Monster Hunter Frontier Z (Part 5)

Wir kommen dieses Jahr zum Ende einer Ära. Seit 2007 gab es ein MMORPG in der Monster-Hunter-Franchise, und später sogar zwei. Ab 2020 wird es keines mehr geben. Im April dieses Jahrs gab es zunächst die Meldung, dass Tencent und Capcom ihren Vertrag nicht verlängert haben, und deswegen das China-exklusive Monster Hunter Online am 31. Dezember abgeschaltet werden wird. Und im Juni folgte dann die Ankündigung, dass Capcom auch dem Hauseigenen Monster Hunter Frontier den Stecker ziehen wird, am 18. Dezember in Japan und 26. Dezember in Taiwan wird es offline gehen.

Aus Kuriosität hatte ich Mitte 2018 mal in Monster Hunter Frontier Z hineingeschaut, denkend es wäre eh nur für 2 Hunter Ranks umsonst spielbar, nur um rauszufinden, dass die Taiwan-Version bis HR4 free to start ist, nur um dann herauszufinden, dass im ersten Monat alles free to play ist, und es somit letztendlich bis zum G-Rank spielte. Schon damals war die Spieler-Anzahl jetzt nicht sonderlich groß, zumindest was zu meinen Spielzeiten anging. Aber bei MMORPGs mit Subscription-Modell lässt sich daran nicht zwangsläufig sagen, wie profitabel es wirklich noch ist. Als Ende 2018 zumindest immer noch keine Aussicht auf ein schnelles Ende war, hatte ich in einem weiteren Eintrag die paar wenigen optionalen Exklusiv-Monster der HR1-4 aufgezeigt.

Wie man sieht hätte ich nur ein halbes Jahr länger warten müssen auf die Hiobsbotschaft und einen dramatischen Eintrag des Endes des Spieles. Aber da man wie gewohnt kurz vor Ende wieder den kompletten Content auch für Nichtzahler verfügbar gemacht hat, muss ich mir jenes nicht nehmen lassen, und kann doch noch ein Dutzend weiterer Frontier-Monster präsentieren, die relativ einfach abgegrast werden konnten. Immerhin hat der HR5 alleine über 90 Quests zu bieten!

Der in G5 hinzugefügte Elder Dragon Inagami ist einer der bekannteren Vertreter aus Frontier. Der dunkle Drache mit orange-braunem Fell ist bekannt als der Bambus-Drache und wir bekämpfen ihn auch auf einer Lichtung inmitten solchem.

Einen mit Bambus aufzuspießen ist dann auch in vielen seiner Attacken vorhanden. Beispielsweise kann Inagami einen weitflächigen Bambus-AoE machen, der fast die komplette Arena füllt und man schnell die wenigen Lücken zwischen den Knospen suchen muss. Spuckt Inagami um sich, beschwört das ebenfalls schlagartig wachsenden Bambus in einer Pfütze, dort wo es zu Boden kommt. Und selbst Bambus an sich selbst befestigen kann er, um mit diesen Behelfsflügeln schnell auf einen zuzugleiten. Wenn er mit der Pranke nach einem schlägt, führt dies ebenfalls gern zu einem der Bewegung folgenden Halbmond an seitlich wachsendem Bambus.

Daneben sollte vor allem auch noch auf seinen langen Schwanz geachtet werden, der bis zu dreimalig schnell hintereinander zu Boden gerammt werden kann. Allgemein ist Inagami ein ziemlich schneller Gegner, der viel über das Kampfareal springen und rennen wird. War schon leicht nervig, allerdings habe ich auch erst nach dem Kampf bemerkt, dass ich noch über 300 Halk Potions in der Box hatte, um den erlittenen Schaden stark zu verringern.

Monster Hunter variiert gern existente Monster und nennt das dann eine Subspezies, oder einen Variant, oder einen Deviant, oder befallen vom Frenzy Virus und all so feine Sachen. Monster Hunter Frontier kennt da auch noch die sogenannten Burst Species, wozu beispielsweise der in G6 hinzugefügte Varusaburosu gehört. Besser gekannt als der Lava-Diablos.

Oder auch Diablos auf Steroiden. Er wird gar nicht mal so viel hin und her laufen, um einen zu rammen, oder sich vergraben und dann unterirdisch auf einen zuschnellen, wie das Diablos normalerweise macht, auch wenn er beides durchaus kann. Stattdessen verwickelt er einen lieber im Nahkampf, wo er Hüftschwünge, Schwanzschläge und Kopfnüsse verteilt. Alles mit ordentlich Reichweite, da Diablos bekanntermaßen einen langen Schwanz und zwei Hörner hat, die beim Varusaburosu durch Leuchtschwert-Extensions noch erweitert wurden. Außerdem explodiert der Boden gern mal an den Stellen, wo er hinunterrammt, gerade auch dann, wenn er kurz in die Luft gleitet, um sich anschließend fallenzulassen.

Besondere Obacht ist angeraten, wenn er die Kaktusfrucht frisst, denn dann wird er in die Mitte der Arena fliegen, und einen Feueratem speien, der 90% des Kampffeldes bedeckt, und einen in wenigen Sekunden umbringt. Ich habe das nur mit dem Superman-Sprung überlebt, aber angeblich gibt es auch ein oder zwei kleine Stellen am Arenarand, den er nicht trifft. Ach ja, die Arena ist übrigens angrenzend an einen Lavasee und damit unter ständiger Hitze, es sollten also Cool Drinks mitgenommen werden.

Monster Hunter Frontier kennt aber nicht nur die Burst Species, sondern auch die Origin Species. Zu jenen gehört beispielsweise der in G10.1 hinzugefügte Voljang, einem Feuer-Rajang, der sogar in der gleichen Arena bekämpft wird wie Varusaburosu. Also erneut Cool Drinks einstecken, wenn nicht permanent Hitzeschaden genommen werden soll.

Als Rajang-Variante ist er ebenfalls ein sehr agiler Gegner, der gern durch die Gegend und vor den Schwertschlägen wegspringt, um dann mit diversen Boxermoves auf einen zurückzukommen. Es sollte sich auf viele Faustschläge und Spins eingestellt werden. Außerdem besitzt der Voljang kein Fell sondern eine steinartige Haut, die es natürlich umso schwerer macht, in für Schaden gut penetriert zu bekomen. Wenn man überhaupt mal eine setzten kann, statt ständig von ihm umgeworfen zu werden oder wie ein Flummi durch die Gegend rollen zu müssen, um nicht zu verbrennen.

Denn Vojlang ist das „wie gefällt es dir, ständig in Brand gesetzt zu sein“ Monster. In Rage umgeben nämlich Flammen seine Fäuste, also bringt auch jeder Schlag von ihm Feuerschaden mit sich und kann einen Jäger in Brand setzen. Er hat eine explosionsartige Feuer-AoE-Aura um sich, oder speit einen Feuerstrahl über die Arena. Feurige Risse können von ihm ausgehend über den Boden huschen.

Mit dem aus G5 stammenden Garuba Daora sind wir wieder zurück bei den Burst Species. Die Designs der vorigen drei Monster waren eigentlich recht gut, auch wenn man sich über die vielen Stacheln und Lichtschwert-Addons bei Varusaburosu streiten kann. Garuba Daora ist ein Kushala Daora, aber komplett golden mit ein paar spitz abstehenden, silber-blauen Kristallen. Sieht schon schlimm aus.

Auch ihn bekämpfen wir in einem einzelnen Arena-Raum, hier allerdings das Flugschiff, auf dem auch Shantien anzutreffen war. Wie es generall bei den HR5-Monstern der Fall zu sein scheint, ist er ziemlich schnell und spammt seine Attacken ohne groß auf Verluste zu achten. Dazu kommt noch, dass viele seiner Attacken, ob es nun das Beschwören von Tornados ist, oder einen Windbeam zu spucken, oder Kristalle auf den Boden zu legen, sofort die Stamina killt. Und ich mein nicht schlagartig reduziert, sondern einen automatisch die Leiste auf das rote Minimum kappt, so dass nicht mehr gerannt oder ausgewichen werden kann. Kaum hat man das mit einem Steak revidiert, trifft es einen schon wieder. Wird man von den Kristallen getroffen, können kurzzeitig auch keine Items genutzt oder angegriffen werden wie im Schneeball-Effekt. Dann gibt es noch die Attacke, wenn der ganze Boden zu leuchten beginnt, welche einen one-shottet und mich die drei KOs gekostet hatte, bevor ich noch recht „Ich dachte Kushala Daora wäre übel, aber jetzt weiß ich was richtige Höllenpein ist“ sagen konnte.

Scheinbar bildet er während jener Attacke eine kleine Kuppel um sich selbst, und man muss sich schnell darunter begeben, um nicht umgenietet zu werden. Ich war aber so absolut demotiviert, dass ich dem TV-Bildschirm den Mittelfinger zeigte und zum nächsten Monster überging. Garuba Daora ist hoffentlich ein Monster, welches mit Frontier stirbt.

Danach war mal wieder ein tatsächlich komplett neuer Elder Dragon, mit dem in G10 hinzugekommen Guanzorumu. Der ist wohl ein etwas größeres Ding, denn nicht nur kannte ich ihn von Ladebildschirmen, sondern er ist auch ein Monster mit einer Intro-Sequenz, wenn man ihn das erste Mal auf der Turmruine trifft. Ein Intro hatte bisher glaube ich nur Shantien zu bieten.

Sein gewähltes Element ist das Feuer. Das speit er gerne vor sich oder als Bälle um sich, oder macht ein komplettes AoE-Feuer weiträumig unter sich, wenn er kurz in die Höhe fliegt. Besonders hierbei ist, dass er noch kleine fliegende Helfer dabeihat, die bei vielen seiner Attacken ebenfalls Feuer speien, dies allerdings rund um ihn, also mehr das Kampffeld eingrenzen denn aktiv auf die Jäger losgehen. Viel Schaden machten all diese Attacken, zumindest mit Halk Potion aktiv, nicht. Wobei ich ein mal plötzlich KO am Boden lag, und nicht richtig sagen konnte, was mich so plötzlich so schnell umgebracht bekam. Vielleicht ist das umringende Feuer der Helfer potenter als seins.

Natürlich hat er auch außerhalb dieses Elements die üblichen Wyvern-Attacken mit Schwanzschlägen und so. Zudem kann er einen mit durch Wind entfachten Druck von sich schleudern. Aber ganz ehrlich, so schwer war er nicht, solgane man unter ihm bzw. bei seinen Hinterbeinen steht, denn viele Attacken treffen dort nicht. Wobei das Quest aber auch nur ihn zu verscheuchen war, im G-Rank darf man ihn wohl erst erlegen und dort hat er eine zweite Phase, in der er auf Drachen-Element switcht.

Genug der cool aussehenden Drachen. Wie wäre es als nächstes im G7er Gureadomosu mit einer dämlich aussehenden Origin Species vom Gravios? Also noch dämlicher aussehend, als der Gravios dies eh schon ist? Das gürne Steingebilde mit den ganzen Orgelpfeifen erinnert mich ein wenig an ein Riff oder so. Wir treffen ihn dann auch zwar in der Wüste, aber in dem Areal mit Oase.

Das passt sogar, denn den kompletten Kampf über wird der Gureadomosu versuchen einen in ein nasses Grab zu befördern. Scheinbar kann er nämlich Wasser in sich speichern, welches aus den Schornsteinen an seinem Körper spritzt, wie er lustig ist. Er kann es spucken. Er kann es im AoE um sich herum nebeln, er kann Wasserkugeln über die Arena werfen. Und er hinterlässt gerne schleimige Pfützen, die etwas später explodieren. Die meisten seiner Attacken involvieren tatsächlich irgendwie das Wasser. Um die Distanz schnell zu überbrücken und einen zu rammen, kann er es sogar schnell aus sich raus pumpen, um sich übers Kampffeld zu schießen.

Dazu kann er auch die üblichen Bisse und Schwanzschläge und sich auch ein Mal überrollen, wie man das von Basarios und Gravios gewohnt ist. Sogar den Tigrex-Schrei hat man ihm gegeben, der ein wenig Schaden verursacht. Erneut, solange man hautpsächlich unter ihm steht, treffen viele der Monsterattacken aber nicht sonderlich zielsicher.

Die beiden Wölfe Nono Orugaron und Kamu Orugaron habe ich einzeln besiegt, es gibt aber auch brüderliche Monster, die in jedem ihrer Quests zusammen zu erlegen sind. So nämlich die beiden in G2 hinzugefügten Biester Lolo Gougarf und Ray Gougarf, zu denen es keine Einzelquests im Spiel gibt.

Nett ist dabei allerdings, dass sie sich nicht so sonderlich um den jeweilig anderen zu kümmern scheinen. So sind das rote und das blaue Bärenbiest zwar immer im gleichen Areal, aber es ist ziemlich einfach sie voneinander zu trennen. Sie scheinen schon stärker darauf fixiert zu sein, die Jäger, die ihnen nahe sind, im Kampf zu verwickeln, statt beieinander zu bleiben, damit ihre Attacken sich besser ergänzen können. Es sei denn natürlich die KI scriptet eine der Duo-Attacken rein, wenn beide in die Luft springen und gemeinsam zu Boden rammen oder der eine den anderen über das Kampffeld wirft.

Der blaue Vertreter schien mir dabei der wesentlich aggressivere zu sein. Er war schwerer zu treffen, da er agiler über das Kampffeld springt, und er hat einen auch mehr mit seinen Schlägen und Bodenbeben aus dem tritt gebracht. Beim roten Gougarf hingegen war es einfacher, konstanten Schaden zu verursachen.

Nach zwei offenen Gebieten ist es Zeit, wieder zu den Einzelareal-Arenen zu kommen. Und zwar zurück zum Turm, auf dem Guanzorumu bekämpft wurde. Diesmal stellt sich der im ersten Monster Hunter Frontier G einberufene Zerureusu zum Kampf, eine Burst Species von Rathalos. Der ist silbergrau mit leuchtend blauen Akzenten und optisch mein Favorit der Rathalos-Arten.

Natürlich gibt es hier die üblichen Rathalos-Moves zu sehen. Über das Kampffeld rennen/rammen oder um sich beißen macht er dabei gar nicht mal so häufig, er bevorzugt eindeutig die Seitentackles und die Schwanzschläge mit den suboptimalen Hitboxes. Wobei zu beachten ist, dass der Zerureusu dabei nicht so stationär wie gewohnt ist, sondern sich durchaus mit jenen Attacken ein Stück über das Kampffeld mitbewegt. Selbst fliegen wird er nicht ganz so oft, aber wenn er sich in die Lüfte begibt, muss beachtet werden, dass er von dort aus beispielsweise mit Schuppen nach einem werfen kann oder einen Bodenslam vollführt. In Rage leuchtet er übrigens auf und fängt an, mit Lichtlasern um sich zu schießen, für die Frontier-typische Over-the-top-ness.

Allerdings ist es gewohnt unglaublich einfach, ihn umzuwerfen, solange man beständig seine Beine angreift. Ich muss ehrlich sagen, manchmal fühlte ich richtig für ihn, wenn er drei Mal hintereinander zu Boden geworfen wurde, sofort nachdem er wieder aufgestanden ist.

Es geht auf die verschneiten Berge aus Monster Hunter Freedom 2, man sollte also besser Hot Drinks mitbringen, um seine Stamina nicht schneller gekappt zu sehen. Hier gibt es einen Kampf gegen den in G7 hinzugekommen Elder Dragon Harudomerugu, der mit seiner weiß-roten Färbung und den sechs Schwingen schon sehr geil aussieht.

Sein besonderes Gimmick ist, dass er Quecksilber kontrolliert. Wie in Terminator 2 wird jene Substanz also übers Kampffeld verteilt und nimmt verschiedene Formen an. Wenn er beispielsweise nach einem mit der Pranke oder dem Schwanz schlägt, kann er dies mit der Flüssigkeit umgeben, um mehr Reichweite zuhaben, was die Kombos umso gefährlicher macht, da er dabei auch mit dem Körper nachgleitet. Er kann es regenen lassen, oder um sich herum beschwören. Oder per Stacheln schießt es aus dem Boden. Ganz besonders nervig wird es, wenn er die Substanz als beständige Pfütze unter sich legt, da diese nämlich konstant Schaden verursacht, während man als Nahkämpfer auf ihn einschlägt. Die Lebensleiste wird zwar nur rot, es kann also theoretisch wieder geheilt werden, in dem man Abstand nimmt, aber meist wird man ja eh vorher von einer seiner Attacken getroffen und verliert es dadurch.

Es ist auch ein ziemlich langer Kampf, bei dem mehrmals jene Pfütze um ihn herum entstehen wird, und währenddessen er ein paar Mal in ein neues Gebiet wegfliegt. Dafür ist das Ziel aber auch tatsächlich ihn zu erlegen statt nur zu vertreiben.

Aus G Genuine stammt der Forokururu und ist ein weiterer der bekannteren Frontier-exklusiven Monster. Der bunte Paradiesvogel ist zusammen mit Inagami auch definitiv ein Design, welches ich gern in der Hauptserie sehen würde, nachdem Frontier abgeschaltet ist, und somit keiner mehr über deren Inklusion meckern kann. Kommt sogar mit seinem eigenen Gebiet: Mehrere verschiedenfarbige Blumenfelder.

Die gehören auch zum Teil zum Gimmick von Forokururu. Je nachdem, auf welcher Wiese man ihn antrifft, saugt er dort den Nektar und verändert nicht nur sein Federkleid farblich passend, sondern hat nun auch andere Bomben zu bieten. Denn er kann mit Pollenkugeln um sich werfen, sowohl auf dem Grund wie auch wenn er in der Luft ist, und teilweise bleiben entsprechende Nektarpfützen auf dem Boden zurück. Und wie gesagt, je nachdem welcher Nektar das ist, hat das ein anderes Element oder Statuszugehörigkeit zu bieten.

Daneben kann er auch natürlich die üblichen auf das Wyvern-Skelett aufgebauten Moves, hauptsächlich die Drehung mit Schwanzschlag wird er hervorholen. Seinem Gimmick zum trotz ist es eigentlich ein eher geradliniger und unkomplizierter Kampf. Allerdings mischen sich gern mal die kleineren Gegner auf den Feldern mit ein.

Der Berg von einem Monster, Poborubarumu, hat wieder ein sehr eigenes Design. Wobei es mit dem großen Maul wohl an den Nibelsnarf erinnert, dem ich persönlich noch nie gegenübergestanden habe. Dennoch, Nibelsnarf war zuerst da, denn Monster Hunter Portable 3rd gab es schon vor Monster Hunter Frontier G6.

Jenen Körper benutzt der Poborubarumu hautpsächlich, um Schaden zu verursachen, in dem er verschiedene Körperteile zu Boden rammt, oder sich gleich komplett hinschmeißt. Das macht nicht nur Kontakschaden, sondern gern auch ein wenig AoE um das Körperteil herum, sowie verursacht es Beben, die einen gern aus dem Tritt bringen. Und wenn getroffen sieht der Jäger gern mal Sterne, was auch nicht sonderlich spaßig ist. Sein Brüllen ist dabei speziell, weil es ihn bufft oder einen Jäger verwirrt. Verwirrung in Frontier ist nicht die Sache mit den umgedrehten Inputs, sondern lässt einen randomisiert Emotes vollführen. Wenn er sich vergräbt, flieht er in der Regel ins benachbarte Gebiet, selten führt es jedoch auch zu einer Attacke aus dem Untergrund.

Der größte Gegner im Kampf ist aber tatsächlich die Kamera gekoppelt mit der schieren Größe des Monsters. Es ist einfach unglaublich schwer, irgendwann mal klare Sicht zu haben darauf, was der Poborubarumu überhaupt macht. Abgesehen davon regenet es auf dem Plateau, auf dem er sich gern rumtreibt, immer mal wieder, währenddessen auf Blitzeinschläge geachtet werden muss.

Den Meraginasu hatte ich den schwarz-goldenen Monoblos getauft, streng genommen ist das aus G3.2 stammende Monster aber ein Burst Species zum Espinas. Nicht, dass dort ein großer Unterschied besteht. Und ich finde den Look echt gut, mit dem komplett schwarzen Monster, welches goldene Akzente als Stacheln und Hörner gesetzt bekommt. Die Stachel-Obsession von Frontier ist berühmt-berüchtigt, aber ehrlich gesagt stört mich die bei vielen Designs gar nicht so sehr.

Die Rammattacke holt er nur selten raus, was Meraginasu viel lieber vollführt sind Kopfschwünge oder seinen Knüppelschwanz zu Boden zu schlagen. Besonders zu beachten ist dabei, dass dies zu Bodenexplosionen führen kann, also ein gewisser AoE-Schaden mit einhergeht. Kurz hochfliegen, um sich fallenzulassen, oder nach einem zu spucken hat das Monster zusätzlich noch drauf. Viele seiner Attacken lassen den Jäger zudem Sterne sehen, was immer etwas nervig ist. Wenigstens kann man ihn noch halbwegs gut regelmäßig umwerfen, wenn auch nicht so oft wie die Rathalosse.

Um ganz ehrlich zu sein war es ein eher kurzer Kampf, bei dem ich viele seiner Attacken auch nicht ganz so genau sehen konnte. Das liegt daran, dass der Großteil davon sehr frontallastig ist und ich mich entsprechend wieder mal beim Arsch des Monsters aufgehalten habe, um weniger einstecken zu müssen.

Das war es dann mit dem HR5 offiziell, als Extra-Runde gab es aber noch ein Spezial-Quest diesen Ranges, und zwar mit dem Pokaradon den Walross-Leviathan aus Monster Hunter Frontier G1. Besonders hierbei ist, dass im Quest ein Euqip-Loadout vorgegeben wurde. Ich sollte ihn mit Tonfas erlegen.

Natürlich sind wir im Eisgebiet, Hot Drinks sind also angesagt. Sonst gibt es viele Leviathan-übliche Moves. Er kann sich also über den Boden gleiten lassen oder macht diese zweifache 180°-Drehung, um rundum mit dem Schwanz geschlagen zu haben. Zudem kann er ähnlich dem Royal Ludroth mit Wasser um sich spucken. Obendrauf ist ein Brüller mit Aoe-Schaden und die Möglichkeit von ihm, einen in einem Schneeball zu fangen. Eine Seitenrolle ist noch im Repertroire oder die Möglichkeit, Steine nach einem zu köppern, sowie durch die Gegend zu springen. Ehrlich gesagt war es mal wieder eher schwer, ihn regelmäßig zu schaden, weil er so agil ist und einen viel umwirft.

Aber die Tonfas sind mal unglaublich spaßig gewesen, wenn auch absolut abgedreht. Damit springt und schlägt es sich, können Spezialhaken gesetzt werden, und blocken darf man auch noch mit ihnen. Es ist die Akrobatik der Dual Blades, wenn Dual Blades Top Tier Waffen wären und keinerlei Schwächen hätten.

Wo wir schon dabei sind, können wir uns aber auch gleich noch mal an den G2-Rang versuchen, wo der in Monster Hunter Frontier G hinzugefügte Farunokku im Dschungel sein Unwesen treibt. Der Riesenvogel mit der Löwenmähne erinnert dabei nicht nur zufällig optisch leicht an die Hypnocatrice.

Denn im Groben können auch hier ähnliche Angriffe wie deren drei Varianten verzeichnet werden. Es wird also vor allem nervig viel über das Kampffeld gerannt und gesprungen werden. Hin und wieder wird auch emporgeflogen um zu fliehen oder Distanz zu überbrücken. Rammen, Schwanzschläge und Bodenpicker sind im Sortiment. Die Besonderheit vom Farunokku ist allerdings, dass er Elektrizität beherrscht. Viele der Angriffe gehen also mit Blitzen überein, die er mal nach einem spuckt, mal um sich herum in einer Explosion entlädt. Getroffen werden nicht von Seltenheitswert.

Hier durfte ich dann auch merken, dass der G-Rang nicht ohne ist, denn der Kampf gegen den Vogel hat bereits wesentlich länger gedauert, als mir lieb war. Immerhin lief ich immer noch mit dem G-Startpacket an Ausrüstung rum. Ursprünglich wollte ich in Frontier ja nur kurz hineinschnuppern, bin dann wesentlich weitergegangen, als geplant, und ab dem G-Rang gibt einem das Spiel nicht mehr regelmäßig Upgrades frei Haus, sondern hat einen dort, wo es einen haben will, und erwartet, dass man nun „richtig“ spielt und sich Sachen selbst ergrindet, was für mein „aus Interesse schnupper ich mal rein“ natürlich zu viel Arbeitsaufwand ist.

Aber so weit, wie man damit kommen kann, bin ich doch gegangen und habe ein weiteres Monster angegangen. Ebenfalls bei Frontier G eingefügt und unter dem G3-Rang zu finden, ist der Hyujikiki. Ein ganz cool aussehendes Vieh mit Tigrex-Körperbau, der auf den Hochland-Plateaus zu finden ist.

Man darf sich von den Grundmoves her also darauf einstellen, dass er nach einem beißt und schlägt und einen zu rammen versucht. Seine Besonderheit sind allerdings die Stacheln auf seinem Rücken. Und zwar kann er die von sich schleudern, entweder in einem Strahl vor sich oder im Bogen um sich. Gern springt er auch empor und lässt sich mit dem stacheligen Rücken zuerst zu Boden fallen. Manchmal zieht er sich in eine schützende Kugel zusammen, während der er Angriffe mit weiteren Stacheln kontert. Wind nach einem spucken oder Tornados beschwären kann er auch. Zunächst ist der Hyujikiki allerdings eigentlich ziemlich human. Halb durch den Kampf hindurch versetzt er sich jedoch in Rage und legt so richtig lost. Viel schneller, viel agressiver, teilt er nun auch viel mehr Schaden aus und seine Stacheln können sogar vergiften.

Ehrlich gesagt, sobald er in Rage war, hatte ich meine drei KOs zu verzeichnen, noch bevor ich mich richtig versehen konnte. Und das trotz der Halk Potions, die ja 70% Schadensreduktion bedeuten. Doch selbst die können jemandem mit Noob-G-Gear nur so weit durch den G-Rang bringen und somit sah ich meine kleine Begutachtung von Frontier an dieser Stelle als beendet an.

Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.

Monster Hunter Frontier Z Wrap-up: Short Bonus Showcase (Part 4)

Willkommen zu einer weiteren kleinen Extra-Runde was Monster Hunter angeht, diesmal allerdings zu Frontier Z. Denn man kann ja nie zu viel Monster-Huntern. Dementsprechend bin ich doch noch mal kurz ins Spiel reingesprungen, um mir zumindest diejenigen Monster anzusehen, die Frontier-exklusiv sind, die ich noch nicht durch die Key und Urgent Quests in den letzten beiden Einträgen hatte. So weit, wie man die überhaupt noch Exklusiv-Monster nennen kann, da sie nämlich zwar nicht in der Hauptserie anzutreffen sind, aber dafür zum Teil in Monster Hunter Online vorhanden sind.

Da mein erster Monat nach Anmeldung mittlerweile abgelaufen ist, gab es sowieso nicht mehr so viel zu sehen. Ich hatte ein wenig darauf spekuliet, dass es eventuell irgendwann wieder ein f2p-Event gibt, bei dem kurzzeitig alle Ränge freigeschaltet werden, dem war aber zumindest bisher nicht so. Wäre ich gleich mal weitere Monster angegangen, als ich noch im ersten Monat nach Registration war, aber damals hatte ich eben einfach keinen Bock auf weiteres Frontier Z, nachdem ich bis zum G-Rank schon wesentlich weiter machen konnte, als ich das gedacht und geplant hatte.

Jetzt bin ich eben auf die Free to Start Ränge 1 bis 4 beschränkt, für alles darüber hinaus müsste ich die monatlichen Gebühren zahlen wollen. Was ich nicht will. Capcom hat sich natürlich schon was dabei gedacht, viele der Unikate erst ab HR5 einzubinden. Ein paar wenige gab es dann aber dennoch für mich anzuschauen.

Gogomoa kann sowohl auf Hunter Rank 2 (Low Rank) und auf Hunter Rank 3 (High Rank) gejagd werden, beide Male im Inseldschungel von Freedom 2 beheimatet. Das Monster war die Neu-Addition zu Frontier Forward 2, einem Update von 2011. Das ist dahingehend interessant, als das es von seinem Verhalten her Charakteristiken des Kecha Wacha und Nerscylla zeigt, Frontier hat allerdings mal nicht aus der Hauptserie abgeschaut, denn die beiden gab es erst im 2013 herausgebrachten Monster Hunter 4!

Was damit hauptsächlich gemeint ist, ist die Tatsache, dass der Gogomoa sich gern zwischen den Bäumen hin und her schwingt, und dabei schnell mal aus den Augen verloren gehen kann, um dann von oben herab auf einen zu springen. Daneben hat er auch noch die merkürdige Fähigkeit, Spinnweben im Boden zu verankern, um sich mit ihnen weite Strecken zu katapultieren. Neben ein paar Schlägen mit seinen langen Krallen kommt dazu dann noch der obligatorische Drehungs-Schwanzschlag und zudem ein rückwärts abehender Stupser mit dem Hintern. Schlichtweg ist es er ein ziemlich agiles Monster, was schnell über den Kampfplatz huscht, dafür aber auch gern mal irgendwo umfällt und somit eine Öffnung bietet.

Besonders süß ist auch, dass er ein kleines Baby auf dem Rücken mit sich rumträgt, welches sich teilweise durchs Vergraben in Sicherheit bringt, sollte der Kampf zu hitzig werden. Ganz allgemein muss ich das Design vom imposanten roten Affen mit weißen Dynamostreifen und langen Klauen loben. So inspirier ist Monster Hunter Frontier eindeutig nicht immer, wie leider auch die nächsten drei Monster zeigen werden.

Zumindest optisch gibt es keinen großen Unterschied zwischen den Skorptionen Akura Jebia und Akura Vashimu, die in Update Season 3.0 respektive 3.5 hinzugefügt wurden. Da jene auch nur wenige Monate voneinander getrennt released wurden, stinkt das natürlich erst mal danach, um der Deadline gerecht zu werden, ein vorhandenes Monster zu nehmen, und die Kristalle an Scheren und Schwanz einfach von violett auf blau zu verfärben, plus ihm ein Horn zu geben, welches nicht wirklich in seine Attacken spielt.

Tatsächlich agiert der in Hunter Rank 4 im Sumpf aufgefundene Akura Jebia teilweise dennoch anders. Denn er kann was mit seinem Kristall machen. Den pflanzt er entweder gern in den Boden, oder schießt mit Splittern nach einem. Die explodieren nach einer Zeit, was einen in Kristalle hüllt. Das ist im Prinzip wie ein Vorreiter des Slime/Blast-Status, denn sie explodieren am Körpfer des Hunters nach einigen Sekunden, außerdem haben sie den Nebeneffekt, das währenddessen keine Items/Waffen genutzt werden können und die Stamina absolut zerstört wird, um das Herumrollen zu vermeiden. Das ist natürlich schon eine ziemlich gemeine Eigenschaft von ihm.

Ansonsten sind die Attacken allerdings seinem violetten Bruder ziemlich ähnlich. Er kann einen rammen, mit dem langen Schwanz schlagen, aus dessen Ende einen Wasserstrahl feuern. Gern nimmt er auch Schwung und dreht sich dann weitläufig übers Kampfareal oder hüpft kurz in die Luft, um auf einem zu landen.

Wir bleiben im Sumpf und besuchden den Kamu Orugaron. Der ist zusammen mit seiner Liebsten Nono Orugaron in Season 6.0 eingefügt worden. Nono Orugaron haben wir ja ebenfalls im Sumpf bekämpft, allerdings in einem Key Quest. Das optionale Quest gegen Kamu Orugaron beginnt gleich: Wir treffen beide Wölfe an, sie brüllen, und während einer der beiden zum Kampf zurückbleibt, springt der andere davon.

Kamu Orugaron ist die schwarze Variente mit weißer Mähne, im gegensätzlichen Farbschema von Nono, und sein Irokese wird beim Rage-Modus auch nicht gelb sondern rot. Auch hier haben wir es mit viel Herumhüpferei zu tun. Auch rennt er gern über das halbe Kampffeld und kommt dabei gern in den Giftpfützen zum Stehen, wo man ihn nicht erreichen kann. Allerdings scheint er nicht ganz so gut mit den Rammattacken zu zielen wie Nono Orugaron. Besonders unberechenbar sind dabei erneut die drei Hüpfer vor und zurück, die mit Prankenhiebn daher kommen. Aufpassen übrigens, der Brüller, den er zu Beginn des Rage-Modus macht, ist wie beim Tigrex schädigend, steht man ihm zu nahe.

Insgesamt ist er der agressivere der beiden Vertreter, und machen seine Attacken viel mehr Schaden, dafür scheint er etwas schneller zu sterben. Besonders in Acht nehmen sollte man sich, wenn er in die Luft springt, da er nämlich dann in einer geraden Linie hinter sich Stacheln zu Boden schleudert, um diese bei vielen Monstern doch eher siche Annäherungszone von Jägern abzudecken. Auch hat er einen sehr schnellen Biss nach vorn mit etwas Katapultzug in die Richtung.

Als vierten und letzten Frontier-Exklusiven in den ersten vier von mir noch kostenlos spielbaren Hunter Ranks haben wir den Berukyurosu. Der in Season 4.0 eingefügte Drache ist dabei ein verwandter des aus Key Quests bekannten Doragyurosu aus Season 8.0. Sieht man schon an den netten, langen Schweifen an den Flügeln und Schwanz.

Dabei hat der Berukyurosu haupstächlich Elektro-Attacken im Gepäck. Indem er beispielsweise seinen Schwanz zu Boden schlägt, was aus den drei Spitzen auch drei Donnerkugeln auf einen zurasen lässt. Oder sich einfach in die Luft zu begeben und mit einem Elektrostrahl einen weiten Bereich des Bodens zu besprühen. Auch gern ist er in Rage, wodurch seine Mähne von gelb auf rot wechselt. Jetzt kann er AOE-Blitze um sich beschwören, oder sich mit Elektrizität umgeben und über das Areal auf einen zufliegen. Ebenso nicht ohne ist, wenn er nach links und rechts ausbricht, und dabei eine Pfütze Elektrizität über den Boden im langsam hinterherkommt. Gerade wenn er das ständig hin und her macht, so dass zu einer Seite die langsame Elektizität auf eine zu kommt, und er schon wieder von der anderen Seite geflogen kommt.

Natürlich hat er auch dien normalen Attacken seines frostigen Bruders drauf. Wie beispielsweise nach einem zu schnappen oder einen niederzufliegen. Sich aus dem Himmel fallen zu lassen. Oder auch mit dem Flügel nach einem zu Schlagen, wobei die Auswüchse eine besondere Reichweite entwickeln. Immerhin bleibt er weitestgehend im gleichen Areal im Wüstencanyon, zumindest bis er sich in eine Höhle zurückzieht, wenn er fast besiegt ist.

Als Bonusrunde hier dann noch drei weitere Frontier-exklusive Monster aus dem Hunter Rank 4, die nicht ganz neu sind, sondern Subspezies bereits bekannter Viecher darstellen. Den Anfang macht Lavasioth Subspecies im Vulkan. Es ist ein roter Lavasioth. Das war es schon so ziemlich. Stärker und aggressiver, was eigentlich gut ist, denn so chillt er weniger lang in der Lava und kommt mehr für den Kampf an Land. Ansonsten halt Hüftschwung und am Boden schlängeln und in die Luft springen wie der normale Lavasioth. Neben dem Spucken von einer Lavakugel kann er allerdings, wenn er sich in besagte Lava zurückzieht, auch drei Brocken „werfen“, in dem er einen hohen Sprung vollführt.

Ein weiteres nebst Lavasioth aus Season 1.0 stammendes Monster hat in Season 1.5 eine Subspezies bekommen: Die Breeding Season Hypnocatrice! Schwer zu sagen was anders ist, wenn man das Vieh innerhalb von 2 Minuten umbringt. Ich mein, statt Braun mit orangenem Gefieder ist sie… Dunkelbraun mit rotem. Außerdem hat sie den Move, den auch Silver Hypnocatrice hat, wo sie mehrere Schlafbälle in die Luft spuckt, die dann um sie herum herniederregnen. Ansonsten wie die normale Hypnocatrice einen Schlafball spucken, rennen, oder eine Drehung mit Schwanzschlag vollführen.

Den aus Season 2.0 stammenden Espinas hatten wir schon in einem Urgent Quest, und seine aus Season 2.5 stammende Espinas Subspecies in einem Key Quest, nun gibt es noch ein optionales Quest in HR4 gegen die aus Season 5.5 stammende Espinas Rare Species in der Mountain Peak Arena, aus der es kein Entrinnen gibt. Wie alle Espinas beginnt er den Kampf schlafend, hat Gift zu spucken und allgemein eine vergiftende Aura ums Maul, kann weitläufige Schläge mit Kopf und Schwanz nach links und rechts. Neu ist, wenn er in die Luft fliegt, denn dann spuckt er einen Feuerball zu Boden, der gleichzeitig AOE Feuer und Giftaura legt, kurz darauf löscht er ihn und spritzt es in kleiner Pfützen um sich. Ein richtig cooler Kampf muss ich sagen, und der Albino-Look mit den violetten Stacheln ist auch die optisch beste Variante des Espinas.

Road to the Big G!: Monster Hunter Frontier Z HR4 to G-Rank (Part 3)

Wie gesagt war zunächst geplant, dass ich mich schnell durch die HR1-4, was den Low und High Rank von Monster Hunter Frontier abdeckt, prügele, nur um mal so ein Gefühl für das Spiel zu bekommen. So richtig mich hineinversetzen wollte ich eh nicht, und da ich den Text nicht verstanden habe, blieb mir sowieso einiges vorenthalten.

So hat die Starterwaffe, die für HR5 gedacht ist, natürlich schon ordentlich geholfen, mich durch die ersten Ränge zu schlagen, ich dafür aber erst spät gemerkt, dass die Starterrüstung tatsächlich eine solche ist, und ich mich nicht hätte wundern sollen, warum ich ab einem gewissen Punkt so viel Schaden nahm. Oder dass man ab HR5 dann eh ein weiteres Set von einem NPC geschenkt bekommt, um auch die letzten beiden vor dem G-Rank durchstehen zu können. Denn als ich mit dem Urgent Quest am Ende von HR4 fertig war, war ich doch verwundert, dass HR5 aufging.

Nach HR5 ging dann HR6 auf, und ich wusste echt nicht mehr, was los war. Google-Übersetzer auf der Homepage hat dann ein wenig Erleuchtung gebracht. Da stand nämlich irgendwas davon, dass man ein 30-Tages-Ticket automatisch aktiv hat, wenn man zu einem gewissen Datum registriert. Ich war also genau in eine Kampagne geplatzt, die einen für 30 Tage das komplette Spiel machen lässt. Wo ich schon mal so weit war, habe bin ich dann auch noch zum G-Rank gegangen. Da, wo für die meisten Spieler das eigentliche Monster Hunter losgeht. Für mich aber nicht, ich bin mit fast 30 Monstern hinter mir zufrieden gewesen, nachdem ich eh viel früher dachte aufhören zu können/dürfen/müssen.

Der nächste Rang startet in einem Areal, dessen Name Great Forest Peak ist. Dort gibt es quasi nur die eine Zone, auf der man das Monster auch schon bekämpfen muss. Es kann also nicht fliehen – man selbst allerdings genausowenig. Die Silver Hypnocatrice ist die erste Subspezies in einem Key Quest und wohl dazu da, den Spielern zu zeigen, dass selbst hirntote frühe Gegner mit einem neuen Farbverlauf zu echten Miststücken mutieren können. Denn Silver Hypnocatrice ist der schwerste Kampf des ganzen Ranges.

Er hat natürlich auch die Komplettdrehung drauf, die einen Schwanzschlag ausmacht. Oder drei Mal vor sich zu picken. Oder einmalig vor sich oder dreimalig zu den Seiten mit einschläfernden Nebel zu spucken. Jetzt kann er es allerdings auch in die Luft spucken, so dass es in mehreren Pools um sie herum landet, und es Nahkämpfern echt schwermacht, der Statusveränderung zu entkommen. Wenn er wie ein genervtes Kind schnell auf und ab springt, wird er anschließend übrigens geschwind in zwei Zirkeln rennen, und es einem schwer machen, nicht überrannt zu werden. Neben Beben durch das Springen können auch Windstöße (inklusive Schlafgas) der Schwingen einen aus dem Tritt bringen.

Allgemein hat er es einfach einen in mehrere Attacken zu verwickeln, in dem er einen druch Wind oder Beben oder Einschläferung ausschaltet, aus jenen wieder herausschlägt, nur um einen mit der Attacke ins Straucheln zu bringen, und schon wieder die nächste mit Statusveränderung drauf zu geben. Der Rest von HR4 ist übirgens erneut mit bekannten Gesichtern wie Silver Rathalos und Gold Rathian bestückt, hat mit Akura Vashimu, Kamu Orugaron und Berukyurosu nur drei neue Gesichter zu bieten.

Etwas unspektakulär geht es mit der Espinas Subspecies weiter. Ja, dies ist der Name des Monsters, nicht Brauner Espinas oder Bronzener Espinas, sondern die Subspezies des Espinas ist schlichtweg Espinas Subspecies betitelt. Aufgefunden im Turm, wo erneut nur in einer Zone gekämpft wird.

Immerhin findet man ihn erneut wie seine Hauptspezies schlafend vor, weswegen die ersten Schläge schnell ausgeteilt sind. Was ganz gut ist, da die Haut der Subspecies wesentlich besser gepanzert ist, so dass man schon gern mal abprallt, statt guten Schaden auszuteilen, solange man nicht an den prädestinierten Stellen Bauch oder Schwanz steht. Hin und her zu rennen, wie das Wyvern gern tun, hat er natürlich drauf, wobei er im Gegensatz zum normalen Espinas die gern zwei Mal direkt hintereinander macht, und auch ansonsten beständig durch die Gegend rennt. Giftaura ums Maul und lang reichender Schwanzschlag sind ebenfalls zurück. Ich glaube er kann auch Gift spucken, aber wann immer er eine spuckende Bewegung machte, kam in meiner Jagd auf ihn nichts raus. Eventuell gerade keine Stamina?

Wenn er einen langen Winde-up vorbereitet, wird dies in einem Schulterstoß enden, an dessen Finale eine Piroutte mit einem Schwanzschlag angeschlossen ist. Sobald er seinen Torso hoch aufrichtet, wird er eine große Explosion vor sich beschwören. Immerhin sind viele seiner stärkeren Attacken gut telegraphiert, versursachen dafür aber auch schnell Schwindel. Manchmal vergisst er zudem schlichtweg, dass gerade ein Kampf stattfindet, und trabt normal über die Kampfarena, statt weiter anzugreifen, was etwas merkwürdig ist.

Zurück in den Highlands stellt sich Kuarusepusu zum Kampf. Welcher eindeutig von den Leviathan-Monstern aus Monster Hunter Tri inspiriert ist. Nicht nur was seine Maße an hoher Länge auf vergleichweise schmaler Breite angeht. Auch die Attacken, die er aus der Kiste holt, scheinen zum Großteil vom Agnaktor mit Lagiacrus gemischt zu sein.

Hauptsächlich beinhaltet dies, dass er die Spitze seines Kopfes dazu nutz, um sich wie ein Propellor in die Erde einzugraben, um einen dann von unten aufzuspießen. Eben ganz Agnaktor. Mehr vom Lagiacrus hat er, dass er mit vollem Körper ziemlich schnell auf einen zuschliddern kann, dies gern auch seitlich macht. Und dass er die Kristalle auf seinem Rücken aufleuchten lassen und damit einen Elektroangriff starten kann. Welches einen auch noch anschließend geblendet zurücklässt. Einen Elektrobeam kann er dem Jäger zudem entgegenschleudern oder ein Gewitter heraufbeschwören, von dem ich nicht weiß, was es groß macht, außer das sporadisch Blitze ins Kampfgebiet einschlagen. Die treffen selten, paralysieren aber, wenn sie es tun.

Allgemein kann er natürlich seine Länge gut gegen einen einsetzen, den Schlägen mit Hals oder Schwanz sind beispielsweies auch nicht ganz einfach außer Reichweite zu kommen. Manchmal schlägt der Kuarusepusu auch einfach den Schwanz schlicht zu Boden, was zusätzliches Beben verursacht. Sollte er sich schütteln, wirft er die Kristalle von sich ab, und man sollte nicht zu nahe bei ihnen stehen bleiben, da kurz darauf Blitze in sie einschlagen werden.

Wieder zurück in die Snowy Mountains, also besser wieder Hot Drinks eingepackt, damit die Stamina auch mitmacht, wenn man den weites Gebiet abdeckenden Angriffen vom Doragyurosu entkommen will. Davon hat der nämlich reichlich.

Zuvorderst sind diese langen Auswüchse an seinen Schwingen nämlich nicht nur zum gut aussehen gedacht, sondern wenn er mit den Schwingen nach vorn schlägt, peitschen jene für noch mehr Reichweite einem entgegen und verursachen auch noch noch kleine, schwarze Energiebälle beim Aufschlagen. Wenn er einen niederfliegen will, hat er durch Schwingen und Auswüchse erneut eine ziemliche Spannweite, und erneut folgt ihnen währenddessen diese schwarze Energie in einer Linie. Manchmal stützt er sich auch einfach mit beiden Schwingen am Boden ab und beschwört die Energieaura, um die Jäger von sich fern zu halten. Ist er jedoch länger in der Luft, sollte aufgepasst werden, denn irgendwann wird er einen im Sturzflug angreifen und dabei eine weiträumige Energieexplosion verursachen. Einen schnelleren Bodenschlag, gefolgt von einer kleineren Explosion, gibt es auch noch.

Auch außerhalb der Energieangriffe kann er, nachdem er sich in die Luft begeben hat, wieder herabstürzen, um einem zu schaden. Jedes Monsters liebster Move, einen einfach niederrennen zu versuchen, ist auch noch mit dabei. Drei Schneebälle in horizontaler Reihe wirft er zudem gern in die Richtung, aus der man kommt.

Der passenderweise in der Wüste bekämpfte Skorpion Akura Vashimu stellt sich im Urgent Quest, welches den HR5 freischaltet, und angeblich normalerweise damit das Ende der Free-to-Start Zeit von Monster Hunter Frontier bedeuten sollte.

Wie das relativ normal für die Monster ist, deren Skelett auf den Krabben basieren, prallen Waffen schon Mal am Kopf oder an den Scheren von ihm ab. Wobei man gerade was die Scheren angeht die daran angebrachten Kristalle abschlagen und sie danach sogar noch weiter beschädigen kann, damit die Schläge anschließend besser sitzen. Auch der lange Schwanz endet in einem Kristall, welchen er gern als weitreichende Keule einsetzt. Beispielsweise rammt er seinen Schwanz vor sich in den Boden, wenn man dort steht, oder mehrmals hinter sich, sollte man eher dort positioniert sein. Dazu schliddert er einem gern vorwärts entgegen, und dreht sich dabei, um erneut mit dem Schwanz um sich zu schlagen. Zuguterletzt gibt es noch einen Wasserbeam, der das Areal vor seinem Kopf trifft, und ebenfalls aus dem Schwanz kommt.

Die Scheren sind natürlich auch einsatzbereit, damit er um sich schlagen kann. Oder er rennt einen schlichtweg mal wieder einfach nieder, bzw. versucht dies zumindest. Allerdings ist der Akura Vashimu wirklich nicht allzu schwer, gerade im Vergleich zu den Key Quests im HR vor ihm, denn die meisten seiner Attacken sind gut telegraphiert.

Barugaru im Sumpf eröffnet den HR5, von dem ich ursprünglich dachte, ihn gar nicht machen zu dürfen. In ihm häufen sich dann im optionalen Bereich an über 90 Quests dann auch Frontier-exklusive Monster. Dies war der Punkt, als mir endlich aufging, dass die Starterrüstung lange obsolet ist, so dass ich mir endlich mal neue geschmiedet habe. Sowie das, wenn man das Quest für 4 Leute anberaumt, einem das Spiel das Team mit KI-Partnern füllt, die aushelfen. Das hat natürlich beides geholfen.

Das ganz cool designte Monster ist ein giftiger Blutsauger, mit einem auf Leviathan-Monster basierendem Skelett. Beispielsweise hat er eine lange Chamäleon-Zunge, die er einem nicht nur entgegenpeitschen kann, sondern mit der er auch das Blutsaugen startet, welches einem schnell die halbe HP-Leiste abzieht. Die Ioprey der Gegend helfen ihm mit dem Vergiften aus, obwohl er das nicht wirklich benötigt, da er sowohl einen Giftstrahl spucken, als auch in Bällen spucken kann, die eine Weile als Pfützen zurückbleiben, sowie einen giftigen Nebel um sich beschwört, der natürlich besonders Nahkämpfern zu schaffen macht.

Von den Leviahtanen hat der Barugaru, dass er seine Körperlänge gern ausnutzt, um sich um sich selbst zu drehen, und dabei mit dem Schwanzschlag zu kommen, oder einen seitlichen Tackle auszuführen. Zum Schluss vergräbt er sich auch noch gern im Boden, um entweder zu fliehen, oder von unten zu attackieren. Gegen Ende des Kampfes kann er zudem die Schärfe der Waffen mit einem Move sofort zerstören.

Der Diorekkusu mag genau aussehen wie ein Tigrex, oder eine dazugehörige Subspecies, ist allerdings eines von Frontiers „Original Monster, do not steal for main series“. Ich meine, selbst sein Name ist ziemlich ähnlich, wäre es doch bestimmt besser als Diorex übersetzt, jedoch sind die Frontier-exklusiven Monster in den Namenslisten grundsätzlich in direkt übersetzten Romanji zu finden.

Wir bekämpfen ihn übrigens im High Forest Peak, wo schon der Silver Hypnocatrice war, was erneut bedeutet, dass der Kampf sofort beginnt und man nirgenwohin fliehen kann. Wenig überraschend hat der blaue, Elektro-Nicht-der-Tigrex viele Elektro-Attacken drauf. Davon schadet am meisten, wenn er Blitze um sich herum zusammenzieht, um dann zu brüllen, und ein Elektro-Schild um sich zu beschwören, das heftigen AOE-Damage macht, sollte man in ihm stehen. Er kann auch nur um seine Hörner oder seinen Schwanz Blitze zusammenziehen, was zu einem kleine Seitwärtssprung führt, der in einem Biss oder Schwanschlag mit anschließender Elektro-Entladung mündet. Einer seiner cooleren Moves ist, wenn Diorekkusu einen horizontal augerichteten Felsbrocken beschwört, um dann an ihn zu springen, und sich dem Jäger entgegen zu propellern.

Ansonsten hat er noch einige der üblichen Tigrex-Moves drauf. Beispielsweise mit den Vorderpranken zwei Steine einem entgegenwerfen. Den Sprung, nach dem er in einer Drehung endend landet. Oder die Bulldozer-Ramme. Insgesamt allerdings ein simpler Kampf ohne großen Gimmicks, sondern mit einem schlicht sehr aggressiven Monster, welches allerdings nicht super gut zielt.

Und dann dachte ich fast, dass das Ende der Fahnenstange erreicht wäre. Nach zwei nicht sonderlich schweren Monstern stampften mich Toridcless und Gasurabazura in Grund und Boden, und auch der in den Snowy Mountains angesiedelte Eis-Mantikor Tao Tesukatora wurde von mir erst kurz vor meinem dritten KO geschafft.

Tao Tesukatora hat eine Menge Attacken drauf, die nicht nur dirkten Schaden verursachen, sondern auch Eis im Kampfareal beschwören. Das kann zu einem Eis-Statuseffekt führen, der einen nicht nur in den Bewegungen verlangsamt, sondenr regelmäßig komplett kurzzeitig einfriert. Sein Schwanzschlag hat beispielsweise nicht allein schon dadurch eine hohe Reichweite, weil der so lang ist, sondern auch weil er um eine Linie aus Eis erweitert wird. Er kann in die Luft fliegen und entweder direkt zu Boden stürzen, oder unter sich einen großen Pool aus Eis beschwören, bevor er niederkommt. Hat er einen kleinen Wutanfall, beschwört er mehrere dieser Pools um sich herum. Eisblöcke, die direkt überm Kopf des Jägers erscheinen, stürzen kurz darauf ab. Manchmal beschwört er auch viele kleine Eispfützen, und wenn man in ihnen hängenbleibt und vereist, lässt er sie anschließend durch einen Brüller explodieren.

Diese Eisattacken werden teilweise durch hellblauen Boden telegraphiert, andere erscheinen allerdings so ziemlich unverzüglich und sind entsprechend schwieriger auszuweichen. Natürlich kann Tao Tesukatora einen auch einfach mit der Pranke eines überziehen oder niederrennen, die meisten Moves haben aber was mit dem Eis zu tun.

Wie gesagt erledigte mich der Toridcless in den Highlands zunächst nach einem schier endlos scheinenden Kampf ziemlich heftig, dank vieler hochschadender AOE-Attacken, und meiner Unfähigkeit, wie ein High-Level-Monster-Hunter durch Attacken einfach hindurch zu springen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Nach Tao Tesukatora fand ich dann allerdings heraus, dass ich Idiot mir zu Beginn von HR5 bereits bei einem NPC eine neue Rüstung und Waffe hätte holen können. Und damit war es dann wieder kein Problem weiterzukommen.

Der hübsche Donnervogel streckt dabei gern sein Federkleid in die Luft, und leuchtet so hell, dass man vom Lichtblitz in Schwindel versetzt wird, um sich direkt die nächste Attacke einstecken zu dürfen. Gern springt er auch drei Mal seitlich und spuckt jedes Mal Elektrobälle über den Kampfplatz. Blitze kann er auch als AOE um sich herum beschwören, oder in einem Kreis weiter von sich weg. Manchmal wirft er zwei Ringe an Kristallen etwas weiter von sich weg, die einen umwerfen, wenn sie einen dabei treffen, aber vor allem auch nach kurzer Zeit explodieren. Legt er sie hingegen in einem kleineren Ring um sich selbst, wird er darinnen ein weiteres AOE Blitzgewitter beschwören.

Natürlich kann Toridcless auch Dinge, die keine Blitze beinhalten. Beispielsweise auf einen zurennen, wobei er beim Stehenbleiben in einem Schwanzschlag endet. Oder er fliegt in die Luft und stürzt auf einen hernieder. Gut angreifen kann man ihn beispielsweise, wenn er länger stillsteht und Lichtblitze im Federkleid beschwört, um sich wieder aufzuladen. Den Rest des Kampfes ist er nämlich ziemlich agil und mit dem vielen Blitz-AOE nicht einfach ranzukommen.

Auch den zunächst aufgegebenen Gasurabazura konnte ich mit der neuen Rüstung dann ohne allzu große Schwierigkeiten erlegen. Ihn trifft man im White Lake an, einem Wüstengebiet, in dem mit den Kusubami-Skorpionen erneut auch Frontier-exklusive kleine Monster rumspringen. War sogar ein sehr schneller Kampf inklusive abgeschlagenem Schwanz.

Der Gazurabazura ist haupstäclich auf Gift spezialisiert. Genau genommen findet man ihn sogar vergraben im Sand mit verdächtigen Giftpfützen im Ring um ihn herum vor, und wenn er zur ersten Attack herausspringt, kann man gut in eine davon fallen. Er kann Gift spucken, in einem Fächer vor sich hauchen, einen großen Giftball über den Köpfer der Jäger beschwören und explodieren lassen, sowie sind seine Vorderklauen in Gift gehüllt, was ähnlich wie beim Maul von Espinas dazu führen kann, dass schon die Nähe dazu vergiftet. Wenn er außer Reichweite springt, hinterlässt das auch gern mal ein paar Giftpfützen am Boden. Kurzgesagt sollte man wirklich Gegengift mit in den Kampf nehmen, oder sich damit abfinden, ihn fast konstant vergiftet zu verbringen.

Wenn er in Rage versetzt ist, pumpen sich sein Schwanz und Klauen auf, und er macht mehr Schaden. Dennoch bevorzuge ich diese Phase, weil seine Giftattacken nicht mehr eingesetzt werden und die Vorderklauen auch die Aura nicht mehr haben. Dazu ist er auch noch eigentlich eher langsam. Manchmal wirft er einen Felsbrocken, manchmal will er einen mit Sanddünen umwerfen, manchmal kommt er mit Sand vor sich herschiebend auf einen zugerannt, oder schlägt mit Schwanz und Klauen um sich, vergräbt sich fürs Fliehen oder eine Attacke aus dem Untergrund. Wichtig ist aufzupassen, wenn er seinen Rage-Modus beendet. Dann beschwört er Treibsandpfüzten und in der Mitte ein Plateau, auf das er springt und dann in die Richtung des Jägers, der eventuell im Sand festhängt.

Der Odibatorasu in der Wüste ist das nächste Urgent, allerdings kein Kill-Quest, sondern ein reines Repel. Übersehen kann man ihn übrigens nicht, denn die gigantische, rote Schildkröte ist so ziemlich gleich in einer der ersten Zonen vergraben, gut am sich bewegenden Sandberg zu erkennen.

Odibatorasu ist ein eher stationärer Gegner, auch wenn er schon mal kurz in die Luft springt, um einen unter sich zu begraben. Kann auch nach links und rechts beißen, wenn man seinen Kopf bearbeiten will. Denn sein Schwanz und Hinterbeine sind gut gerüstet, so dass die Waffen wahrscheinlich davon abprallen werden. Wäre sonst auch gemein, denn nach hinten hat der Odibatorasu so gut wie keine Attacken, mit denen er sich verteidigen kann. Er hat ja so schon genug Probleme, an einen ranzukommen. Gefährlich ist dabei besonders ein Sandbeam, während dem er sich ein Mal fast komplett um sich selbst dreht, um fast das ganze Areal abzudecken. Kleine Sandsäulen darf er auch beschwören, um Jäger darin kurzzeitig festzuhalten.

Aufgepasst werden sollte zudem dann, wenn er sich im Sand vergräbt. Dann kommt er nämlich entweder mit dem Rückenpanzer hervor, um mit Sandkugeln um sich zu schießen, oder mit dem Arsch, um Schwanzschläge auszuführen. Dennoch ist es ein überraschend kurzer und simpler Kampf, um ihn zu vertreiben.

Hunter Rank 6 ist ziemlich merkwürdig. Nachem HR5 fast 100 Quests und davon 5 Key Quests hatte, wird man hier nur knapp ein Dutzend optionaler und 2 Key Quests vorfinden, die auch beide noch reine Repel-Quests sind, statt die Monster erlegen zu müssen. Den Anfang macht dann noch Unknown, welcher eigentlich eindeutig ein Rathian ist.

Zugegeben kämpft Incognito-Rathian ein Stück weit anders, als die grüne Variante oder der rote Rathalos-Kumpane. Nicht komplett, aber doch zumindest ein wenig. Sie sammelt beispielsweise gerne orange Energie um sich, brüllt einen dann in einen festsetzenden Angstzustand, um mit Energie um sich zu werfen. Unter Anderem durch einen weiteren Brüller, der schwarze Energiekugeln aus dem Himme fallen lässt. Sehr gern fliegt sie auch in die Luft und schleudert eine Energieexplosion zu Boden. Wirft sich aus der Luft auch gern zu Boden, inklusive beider Schwingen für eine höhere Reichweite. Manchmal lässt sie es auch Schuppen vom Himmel regnen. Sie ist halt schon sehr gerne in der Luft.

Von Rathian übernimmt Unkown übrigens, dass sie in die Luft geht und dabei einen Salto-Schwanzschlag vollführt, oder von Rathalos, dass sie schnell eine Explosion zu Boden spuckt, wenn sie in der Luft zurücktreibt. Auch die drei Bälle spucken zu können, hat sie drauf. Dafür hat sie mich nie vergiftet und scheint auch nur sehr selten hin und her zu rennen, um einen niederzutrampeln.

In keinem Kreativhoch vom HR6 findet der nächste Repel nicht nur genau wie bei Unknown auf dem Turm statt, sondern nach einer Varation an Rathian haben wir nun mit Aruganosu und Goruganosu eine goldene und blaue Variante vom Lavasioth vor uns. Original Frontier Content, do not use in main series!

Der Goldene kann dabei mit Blitzen um sich Spucken, der Blaue hingegen mit Eis. Ansonsten haben sie die gleichen Attakcen drauf. Sie lassen sich gern zu Boden fallen, um dort dann in Kreisen herumzurasen, sich zu vergraben und anschließend aus dem Boden zu attackieren, oder um einfach auf der Stelle zu springen. Zusammen dürfen sie dann auch in einer gemeinsamen Drehung einen großen Wirbelwind beschwören, der sich über das Areal bewegt. So wirklich nervig ist allerdings schlichtweg, dass wann immer man sich gerade mal einem zuzuwenden versucht, der andere einen von der Seite reinspringt oder von unten kommt etc.

Versucht aber nicht so schlau wie ich zu sein, und zuerst einen von beiden auszuschalten, um mit dem anderen ein leichteres Spiel zu haben. Mich wunderte dann nämlich nach gut zehn Minuten, warumm der einfach nicht zu vertreiben war, und nachdem ich zwei Minuten auf den anderen einschlug, gingen sie dann beide. Es scheint also nicht möglich zu sein, sie alleine zu vertreiben, sondern beide müssen genug Schaden genommen haben, um das Quest direkt zu beenden.

Zunächst dachte ich, dass damit dann wirklich das Ende der freien Phase von Monster Hunter Frontier Z erreicht wäre, allerdings muss man nur mit dem NPC für die G-Rank-Quests sprechen, um das Urgent Quest zu bekommen, welches den G-Rang überhaupt erst freischalten wird. Geht gegen den majestätischen Drachen Shantien, der auf einem Flugschiff attackiert – diesmal sogar mit Intro-Szene!

Was natürlich auch bedeutet, dass es kein Entfliehen gibt, und der lange Shantien nimmt direkt bereits einen Großteil des Kampfgebietes ein, weswegen ihm auch nur schwer auzuweichen ist. Was mir mit der Zeit aufging war dann, dass er gar nicht mal so anders als der Lagiacrus kämpft, nur das er durch die Luft „schwimmt“. Er beisst also auf einen zu, kann den Schwanz nach links und rechts schlagen, auf einen zuschliddern, oder den seitlichen Schultertackle. Sogar die eine Drehung um sich selbst, die in einem großen Schwanzschlag endet, hat er drauf. In Phase 2 und 3, wenn er mehr in die Luft fliegt und auch weiter vom Schiff weggeht, kann er zudem jede Menge Blitze AOE um sich herum niederregnen lassen, oder ganz schnell auf einen zugestoßen kommen.

Was im Kampf hilft ist, dass man den großen Gong benutzen kann, um ihn aus der Luft zu werfen, sollte er gerade über dem Deck schweben. Fliegt er weiter weg, kann er über die Kanonen in Ketten gelegt werden. All dies macht ihn aber nur sehr kurz kampfunfähig. Was auch hilft sind die Hawk Potions, die ich erst hier entdeckt hatte. Denn ehrlich gesagt dachte ich zunächst, der Kampf wäre unschaffbar für mich, da mir jede Attacke Dreiviertel der Lebensleiste kostete und in Phase 2 und 3 die Luftangriffe Insta-KO waren. Mit dem Trank, der 70% Schadensreduktion bringt, war dies natürlich wieder revidiert und ich konnte ihn vertreiben. Damit war dann G-Rang freigeschaltet und ich wirklich am Ende dessen angekommen, was ich zu machen bereit war.

Pack a Bento: Monster Hunter Frontier Z Hunter Rank 1-3 (Part 2)

War schon eine kleine Odyssee, dass Spiel überhaupt mal zum Laufen zu bekommen. So muss sich natürlich zunächst ein User mit PSN-Account in der richtigen Region eingerichtet werden, weil Sony einen nicht zwischen verschiedenen PSN-Regionen/-Accounts auf dem gleichen Benutzer wechseln lässt, um das Spiel aus dem taiwanesischen Store laden zu können. Sich dann noch schlichtweg anzumelden war auch nicht ganz so einfach auf der PS4. Sobald man sich denn überhaupt endlich daran erinnert hat, dass bei asiatischen Spielen die Funktionalität von X und O umgekehrt ist, und sich nicht mehr wundert, warum die Optionen nichts tun, wenn man X drückt.

Aber eigentlich wollte ich ja sowieso nur mal aus reiner Kuriosität reinschnuppern, nachdem ich herausgefunden hatte, dass diese Version die IP nicht checkt und darüber Ausländer aussperrt, und weil Frontier bis HR4 frei spielbar sein sollte. So mal ein Dutzend Key Quets und Urgents zu machen, sollte doch drin sein, oder?

Wenn es zu wenig ist, dann vielleicht auch noch ein paar optionale Monsterjagden, wenn sie denn Frontier-exklusive Monster beinhalten. Davon gibt es in den ersten Hunter Ranks sowieso nicht allzu viele, die man nicht schon als Key Quest vorher hatte. Also ab zum Mädel in Gelb, und sich die wichtigen Quests geben lassen!

Den ersten Gegner, der in einer aus nur wenigen Arealen bestehenden Schlucht bekämpft wird, ist die große Krabbe Taikun Zamuza, womit Frontier tatsächlich mit einem Exklusiv-Gegner startet. Sein Gimmick ist, dass er zunächst mit jeder Menge Schmutz und Schlamm eingekrustet ist, die mit wiederholten Attacken abplatzen, damit das rote Krabbenfleisch zum Vorschein kommt.

Genau hingeschaut wird man sehen, dass er zwei verschiedene Scheren hat, eine ziemlich dicke wie ein Hammer, und eine schlankere wie eine Sichel. Die er dann auch respektive dafür verwendet. Die Hammerschere rammt er gern in den Boden vor sich, oder zu Boden, um sich dann ein Mal um sich selbst zu drehen und darüber zu schleifen. Die Sichelschere ist hingegen für schnellere, schneidende Hiebe eingesetzt. Zudem hat er eine Giftattacke, die er vor sich spuckt und die eine Weile vorhält, so dass man nicht hineintreten sollte.

Als eine weitere Besonderheit hat er noch einen eher defensiven Move drauf. Der Taikun Zamuza kann nämlich auch Staub aufwirbeln, so dass fast die ganze Höhle, in der man ihn bekämpft, davon eingenommen wird. Dadurch ist er eine ganze Ecke schwerer zu finden, besonders solange er noch mit dem grauen Matsch bedeckt ist.

Der nächste Gegner ist zugegeben etwas langweilig, denn es ist der Yian Kut-Ku, zu dem die ersten zwei Generationen an Monster-Hunter-Spielen so eine merkwürdige Affinität haben. Man bekämpft ihn sogar im gleichen Inseldschungel, wo ich bereits in Monster Hunter Freedom 2 auf ihn treffen durfte.

Er rennt einen also wie ein Betrunkener nieder, kann sich um sich selbst via Schwanzschlag drehen, vor sich in den Boden picken, oder kurzräumige Feuerbälle spucken. Fällt gerne auf die Fresse, wenn er einem entgegenspringt oder rennt und dabei verfehlt. Ich glaube nicht wirklich, dass es zu ihm viel zu sagen gibt, denn der Yian Kut-Ku ist in Monster Hunter Frontier genau der Yian Kut-Ku, den man in den frühen Monster Huntern zu kennen und hassen gelernt hat. Nur weniger hassenswert, da mit der Starterwaffe wesentlich schneller erlegt.

Ganz allgemein ist der Hunter Rank 1 mit bekannten Gesichtern angefüllt, so wird man in den optionalen Quests jede Menge weitere frühe Monstergesichter zu sehen bekommen, die beispielsweise den Daimyo Hermitaur, Iodrome und Gendrome, Cephadrome und Bulldrome, oder auch den Congalala. Alles nicht unbedingt so spannend, weswegen ich hier den Entschluss gefasst hatte, höchstwahrscheinlich nur die Key Quests zu machen.

Dafür ist das nächste Monster allerdings zumindest wieder halb-neu. Zum einen habe ich es nie vorher bekämpft, zum anderen ist es tatsächlich aus Frontier entsprungen, allerdings auch in wenigen anderen Spielen anzutreffen gewesen: Wir bekämpfen Hypnocatrice im Great Forest.

Doch um ganz ehrlich zu sein erinnert er von seinem Verhalten her ein wenig an die Gruppe Yian Kut-Ku, Gypceros, Yian Garuda, ist nämlich ein weiterer leicht angetrunkener Vogel. Also haben wir wieder einen, der Distanz gern über einen Sprung oder schnelles Rennen überbrückt, und dies in drei Bodenpickern zu enden vermag. Außerdem macht er die komplette Drehung, die zu einem Schwanzschlag mit suboptimaler Hitbox führt, wobei sein dickerer Schwanz schon eher an den Plesioth erinnert. Von dem hat er auch die berüchtigte Hüftattacke gelernt.

Auch der Hypnocatrice spuckt mit einer Statusveränderung um sich, allerdings kein Feuerball oder Gift, sondern in diesem Fall mit einer einschläfernden Droge. Als etwas defensiveren Move hat er dieses merkwürdige sich in die Luft begeben, nur um direkt an gleicher Stelle wieder zu landen, bei dem ich wohl nie verstehen werde, was dessen Sinn ist. Wenn er stattdessen schnell ein paar Schritt weit nach hinten fliegt, stößt einen wenigstesn der Luftzug noch aus dem Tritt.

Das waren die 3 Key Quests des HR1 auch schon, womit wir uns beim nächsten neuen Monster, dem Abiorugu, dem wir im Sumpf begegnen, und im ersten Urgent Quest befinden, nach dessen Absolvieren der nächste Rang freigeschaltet wird. Den Abiorugu finde ich übrigens echt cool vom Design her, auch wenn er bereits einen weiteren Kritikpunkt vieler Spieler von Frontier zeigt: Unikat-Monster werden angeblich gern im Motto „mehr Stacheln helfen mehr“ designt.

Abiorugu stampft gern auf den Boden auf, um einen mit der Erschütterung aus dem Tritt zu bringen, oder über seinen Brüller kurz auszuknocken. Manchmal setzt er seinen Kopf gen Boden und rast dann auf einen zu, macht aus sich selbst also einen Rammbock. Mit dem Schwanz, der gute Reichweite hat, schlägt er Jäger gern hoch in die Luft. Eine seitwärts abgehende Ramme hat er auch, genau wie sich um sich selbst zu drehen, um einen mit dem Kopf oder Schwanz zu erwischen.

Nachdem die letzten zwei Monster eher zu den schnellen Kämpfern gehören, haben wir es jetzt mit einem wesentlich gemächlicheren Gesellen zu tun, bei dem viele Moves an einen Sumo-Ringer oder Wrestler erinnern. Das gibt ihm tatsächlich eine Aura der Gewichtigkeit, und wenn eine Attack sitzt, nimmt man natürlich auch entsprechend Schaden. Dass er zum Finale in das Areal mit dem nächtlichen Grasfeld geht, passt so richtig gut zu einem Showdown. Oder schlichtweg: Der Abiorugu-Kampf ist ziemlich gut designt.

Rang 2 wird offiziell eröffnet mit Rathian auf der Dschungelinsel, auf der bereits der Yian Kut-Ku zu finden war. Und genau wie der kennt man Rathian wahrscheinlich bereits zur Genüge, da sie in der Franchise eine ziemliche Präsenz hat, fast in jedem Spiel zu finden ist, selbst dort wo der Yian Kut-Ku nicht ist wie zum Beispiel Monster Hunter Tri.

Ihre Variante der Generation 2 hat da auch keine Besonderheiten zu bieten, abgesehen davon, dass sie noch keine Stamina hat, dementsprechend bei ihrem Gerenne kreuz und quer durch das Areal, um einen niederzutrampeln, nicht anschließend länger in einer Ecke pausieren muss. Sie hat die Feuerbälle, die sie speien kann, kann vor sich hin beißen, einen Schwanzschlag am Boden machen, oder einen Salto in die Luft inklusive Schwanzschlag, der einen vergiftet. Besagter Schwanz ist übrigens super einfach abzuschlagen.

Merkwürdig an den optionalen Quests im Rang 2 ist übrigens, dass sie alle bereits aus anderen Spielen bekannte Monster und ihre Subspezien sind wie der Khezu und Red Khezu, Plesioth und Green Plesioth, jedoch auch bereits erste Elder Dragon wie Kirin, Chameleos oder Teostra und Lunastra… abgesehen von einem einzelnen Frontier-Unikat, nämlich dem Gogomoa.

Der Dyuragaua ist auf der Tower-Map zu finden, allerdings auf einer Plattform ein paar Areale hinein, von der er auch nicht in ein anderes zu wechseln scheint, sondern dass für Dauerkämpfe darauf gebaut zu sein scheint. Erinnert optisch natürlich direkt etwas an den Tigrex mit einem anderen Kopf, ist villeicht auch nicht ganz weit hergeholt.

Was er besonders gern macht, ist durch die Gegend zu springen, beziehungsweise auf einen zu, um entweder mit einem anschließenden Prankenschlag oder Schwanzschlag zu attackieren. Eine Art Saltosprung kann er auch durchführen, um einen währenddessen schon eins überzuziehen. Die Pranken kann er auch einmal im Halbkreis vor sich hinschlagen, wobei auch hinter ihm währenddessen auf den mitgezogenen Schwanz geachtet werden muss. Den Schuterltackle zur Seite hat er zudem drauf, sowie natürlich einen ganz normalen Biss, oder den Versuch einen schlichtweg niederzurennen.

Hin und wieder, wobei es relativ zufällig zu sein schein, wie schnell er das erneut macht, vereisen sein Kopf, Krallen und Schwanz. Nun kann er einen Eisbeam speien oder mit den Klauen zwei Tornados nach vorn treiben, ähnlich besagtem Tigrex in Freedom 2. Insgesamt ein sehr schneller Kämpfer, der dafür aber auch immer mal wieder (allerdings nur sehr kurz) zum Verschnaufen anhalten muss, und dessen Keulenschwanz sein gefährlichster Punkt ist.

Im Vulkan bekommt man es mit einem weiteren Ex-Unikat zu tun. Der Lavasioth ist ebenfalls ursprünglich in einer frühen Version von Monster Hunter Frontier erfunden worden, mittlerweile aber in andere Spiele eingegangen. Im Gegensatz zur Hypnocatrice war er für mich auch nicht neu, denn er ist in Monster Hunter World, wenn er dort auch teils anders funktioniert.

In Monster Hunter Frontier erinnert er nämlich stärker an den Plesioth, um ehrlich zu sein. Wenn er beispielsweise in der Lava schwimmt, kann nicht wirklich was gegen ihn unternommen werden, sondern es muss darauf gewartet werden, dass er daraus herausspringt, während um die von ihm gespuckten Feuerbälle getanzt wird. Nach dem Sprung aus dem heißen Brei schlängelt er sowieso gern erst mal eine Weile am Boden entlang, was er auch zwischendurch immer mal wieder macht, währenddessen er dann zunächst schwerer zu treffen ist.

Den seitlichen Schulterangriff und den doppelten Schwanschlag mit voller Drehung hat er ebenso drauf, wenn er denn dann endlich mal aufrecht steht. Was allerdings nie lange sein wird, denn die beliebteste Attacke des Lavasioth scheint zu sein, kurz in die Luft zu springen, um direkt auf einem zu landen. Weicht man diesem aus, und wird auch vom dadurch verursachten Beben nicht wackelig auf den Beinen, ist das anschließende hilflose Zappeln am Boden allerdings eine gute Gelegenheit, um den Lavaioth ordentlich mit der Waffe zu bearbeiten. Das nervige Gimmick mit der sich erhärtenden Schale hat er glücklicherweise noch nicht drauf.

Für mich persönlich ein neues Kampfareal waren die Highlands, in denen der Gurenzeburu anzutreffen ist. Allerdings ist er nicht das einzige Frontier-exklusive Monster, welches dort beheimatet ist, sondern auf den Weg zu seinem Starterareal traf ich auch auf zwei kleine Monster, die es nur hier gibt. Zum einen die Geißböcke Erupe und dann die einen gerne rammenden Büffel Burukka.

Gurenzeburu ist übrigens ein weiteres Monster, welches den seitlichen Hüftschwung draufhat, den Frontier unglaublich zu mögen scheint, und von denen alle Spieler alter Generationen Plesioth-PTSD mitbringen. Wie viele beschwingte Wyvern ist die obligatorische Rammattacke auch hier vorhanden, wobei Gurenzeburu einen nicht nur aufs Horn nehmen kann, sondern wenn er anschließend zum Stehen kommt mit seinem nicht unbeträchtliche Reichweite entwickelnden Schwanz um sich schlägt. Das Horn kann er auch vor sich in den Boden rammen, wenn er will sogar mehrmals. Und einen Schwanzschlag im Stehen gibt es auch noch.

Nahe an ihm stehen ist allgemein nicht ganz ungefährlich, da er nämlich auch einfach beide Schwingen und den Schwanz strack zu Boden rammen kann. Oder er schwebt kurz in die Luft, um direkt wieder zu Boden zu rammen. So wirklich häufig nutzt er seine Schwingen allerdings nicht, es sei denn er wechselt das Areal, auf einen nervigen Luftkampf muss sich also netterweise nicht eingestellt werden.

Espinas im Great Forest ist dann das Urgent Quest, welches den HR3 freischaltet. Was offiziell High Rank in Frontier ist, und vielleicht startet man auch deswegen teilweise abseits des Camps und hat in der dortigen Box keine helfenden Items mehr. Ist jedenfalls beim Espinas der Fall, andere spätere Monster haben mal Boxitems und mal nicht, bin da nicht so ganz hinter das Muster gekommen.

Ich war deren Vorhandensein nämlich so gewohnt, und ging desegen ohne große Vorbereitung in den Kampf, und vor allem ohne Gegengifte, was mich letztendlich drei KOs kostete. Denn bei der Espinas-Jagd darf sich auf Statusveränderungen eingestellt werden. Er bekämpft die Jäger nämlich unglaublich gerne in Gebieten, in denen Ioprey rumlaufen, die mit ihrer Spucke vergiften, und die Vespoids rumfliegen, die mit ihren Stacheln paralysieren. Aber auch ohne sie ist es schwer, nicht vergiftet zu werden, denn der Espinas hat eine Giftaura um sein Maul herum, welches automatisch ansteckt, sollte dem zu nahegekommen werden. Wer also gewohnt ist bei Wyvern die Köpfe zu bearbeiten, muss sich hier eine neue Taktik zurechtlegen.

Wenigstens dürfen zu Beginn ein paar freie Schläge auf ihn ausgeführt werden, da der Espinas schlafend aufgefunden wird und erst mal langsam aufwachen muss. Dafür hat er eine gute Reichweite mit seinen Attacken. Beispielsweise die drei Vorwärtschritte, während der er sowohl Kopf wie auch Schwanz hin und her schlägt, schnell stationär mit dem Schwanz zu schlagen, oder einen einfach im Renne bulldozeren zu wollen. Interessanterweise spuckt er kein Gift, sondern explodierende Brocken. Erneut scheinen die Schwingen hauptsächlich benutzt zu werden, wenn er dem aktuellen Areal entfliehen will.

Der richtige HR3, und damit eigentlich auch der High Rank von Frontier, kommt in der Wüste mit einem dort lebenden Fisch daher. Oder einem fischigen Monster zumindest:Pariapuria. Der allerdings zum Großteil wie der Tigrex agieren darf. Auch ganz gut anfänglich ein paar freie Schläge zu bekommen, denn man trifft ihn beim Essen an.

Im Gegensatz zum Tigrex ist der Pariapuria allerdings eher von gemächlicher Gangart, dafür jedoch relativ groß und mit schwer abschätzbaren Hitboxen, so dass man dennoch gern mal Schaden nimmt, obwohl er einen nur gestreift hat, oder man von hinten in ihn gelaufen ist. Gerade bei seiner präferierten Attacke. Denn eine Großteil des Kampfes über läuft das Monster nur wie ein Bulldozer permanent in der Arena hin und her, in der Hoffnugn einen niederzumähen, und wie gesagt ist es gar nicht ganz so einfach nicht getroffen zu werden, aber dennoch nah genug für eigene Angriffe zu bleiben.

Er hat auch die Attacke, in der er via seiner Vorderpranken zwei Steine einem entgegenschmettert, kann einem entgegenspringen, auch gern in einer Drehung endend, oder um sich beißen und brüllen. Den kleinen Sprung, in der Hoffnung direkt auf dem Jäger zu landen, vollführt er auch. Nervig ist zudem, dass viele seiner Attacken einen leicht ins Schwindeln bringen können, wobei es relativ ist, ob er anschließend noch nah genug ist, damit er die kurze Kampfunfähigkeit auch mit einem weiteren Angriff ausnutzen kann.

Mit dem nächsten Quest sind wir wieder zurück in bekannten Territorien. Mehr als bekannten sogar. Zum einen ist es auf der Forest-Hills-Map, die aus dem ersten Spiel stammt. Und dann wird dort auch noch Rathalos bekämpft, der in jedem einzelnen Monster Hunter zu finden ist, egal ob Hauptteil, Spinoff, Final Fantasy, Smash Bros, oder Universal Studios Japan. Auch wenn mir zunächst gar nicht gewahr war, dass ich Jagd auf ihn machen würde, da sein Icon hier noch ein ganz anderes ist, als das, welches ich von den neueren Spielen gewohnt bin.

Early Gen Rathalos ist übrigens echt ziemlich nervig zu bekämpfen. Schon alleine wegen der Map an sich, denn viele der Zonen sind super beengt und die Kamera hängt in ungünstigen Winkeln. Und dann darf der so viel durch die Luft fliegen, wie er lustig ist, scheint mir. Da fliegt der einem schon mal an die andere Seite des Gebietes, und bis man in der Zone ist, hat er schon drei Mal wieder seinen Aufenthaltsort woanders hin gewechselt. Oder er fliegt in jene, in der man gerade ist, die Kampfmusik beginnt, aber bevor er überhaupt noch gelandet ist, hat sich die KI überlegt doch lieber wieder woanders hin zu düsen. Echt merkwürdig, und auch ziemlich nervig, wenn man ihn erst mal ewig hinterher darf, bevor man ihn wo bekämpfen kann.

Seine zwei Lieblingsattacken sind nicht wesentlich netter. Was er besonders gern macht, ist einfach ständig hin und her zu laufen, um einen über den Haufen zu rennen, was in den kleinen Arealen nicht gerade besser wird. Besonders wenn man dann auch noch am Ende zwischen ihm und der Wand festhängt und mehrere Attacken einstecken darf, bevor man zur Seite gerollt bekommt. Denn er dreht sich auch gern auf der Stelle ständig um sich selbst, um einem den Schwanz in den Nacken zu schlagen. Kurz in die Luft und zurückfliegen, um einen Feuerball dorthin zu spucken, wo er gerade gestanden hat, ist ihm auch noch ganz lieb. Immerhin hat er mich nie mit seinen Krallen vergiftet. Der optionale Teil von HR3 scheinen übrigens ausschließlich weitere bekannte Gesichter wie Kushala Daora, Rusted Kushala Daroa und Tigrex oder aus den Key Quests von HR 1 und 2 bekannt zu sein.

Zurück im Sumpf gibt es ein neues Gesicht, oder besser gesagt gleich zwei sogar. Denn der weiße Wolf Nono Orugaron wird zusammen mit seinem dunkleren Zwilling aufgefunden. Wobei sein Bro, nachdem beide aufgeheult haben, allerdings wegspringt und nur noch Nono Orugaron einen bekämpft. Wird auch den ganzen Kampf über nicht unterstüztend eingreifen, eine Doppel-Jagd auf beide Monster kommt erst später (und ist ein optionales Quest). Wobei, sobald Nono besiegt wurde, springt der Kamu Orugaron doch noch mal kurz rein, um traurig aufzuheulen, und dann wieder zu verschwinden. Netter Touch.

Nono Orugaron ist eines jener super schnellen, agilien Monster, die einen total damit nerven, dass ihnen schwer auszuweichen ist, einem selbst aber ständig außer Reichweite geraten. Wenn man etwas weiter von ihm entfernt steht, rennt er beispielsweise gerne auf einen zu, ist aber das einzige Monster, welches nicht strack geradeaus läuft, sondern seine Bahn anwinkelt, wenn man zur Seite läuft, um einen dennoch zu treffen. Springen ist seine Lieblingsaktivität. Zur Seite, um nicht getroffen zu werden. Aber auch hoch in die Luft, um direkt auf einem zu landen. Oder vor und zurück mit Bissen und Schlägen, so dass man was einsteckt und er schon wieder weg ist, wenn man kontern will. Dafür hat er dann nach einer Weile aber auch keine Stamina mehr

Nebenbei gibt es auch noch ein paar einfachere Biss- und Schwanzattacken von ihm. Besonders gern schlägt er einen zudem in die giftigen Pfützen einiger Zonen, in denen er bekämpft werden muss. Einen Eisbeam kann er zudem spucken. Was auch etwas merkwürdig für einen so agilen Gegner ist, ist sein HP-Pool, denn es dauert überraschend lange, bis man ihm endlich den Gar ausgemacht hat. Verändert sich der Moahawk auf seinem Rücken von Gelb auf Rot, dann ist er übrigens in Rage versetzt.

Rajang ist natürlich vielen ein bekanntes Gesicht, und ziemlich berüchtig, seit der Generation 2, in der er eingeführt wurde. Für mich war er allerdings dann tatsächlich neu, bisher ist er mir in keinem der von mir gespielten Monster Huntern untergekommen, zumindest so weit wie ich sie gespielt habe nicht. Der Kampf findet zudem in Monster Hunter Freedom 2s Snowy Mountains statt, weswegen man Hot Drinks einpacken sollte, um nicht innerhalb von Minuten keine Stamina mehr zu haben.

Denn rennen und zur Seite springen zu können ist imperativ in diesem Kampf, da Rajang ein unglaublich aggressiver Verteter ist. Ist dann auch sehr beeindruckend anzusehen als großer, schwarzer, Teufelsgehörnter Affe. Der, wenn er sich in Rage versetzt, auch noch einen goldene Steilfrisur bekommt, inspiriert von einzigen Anime, dass Normie-Kerle zwischen 20 und 35 kennen. Er selbst ist genau wie das vorige Monster dabei nicht unbedingt einfacher zu treffen, durch die schnellen Attacken und Sprünge seinereist kann er nämlich schnell auch schon wieder weg sein, wenn die Klinge endlich runterfällt, um plötzlich nur noch leere Luft zu schneiden. Und dann ist er auch direkt schon wieder auf einem drauf, um weiter zu boxen.

Neben drei ziemliche Reichweite entwickelnden Boxschläge nach vorn, kann er Jäger auch einfach unter sich begraben, kleinen Elektroball oder in Rage einen ganzen Beam vor sich in spucken. Am schlimmsten ist eine Attacke, wenn er auf dem Eis nach vorn rutscht und sich dabei dreht, denn dann wird aus Rajang eine einzige Hitbox. Wer natürlich so viele Faustschläge im Repertoir hat, hat auch kein Problem damit, einen Jäger wieder ins Schwindeln zu versetzen, so dass der kurzzeitig nichts machen kann. Und erneut ist es recht einfach zwischen Rajang und einer Wand festzuhängen, und mehrere Schläge einstecken zu müssen, ohne was dagegen unternehmen zu können.

Den Urgent zum nächsten Rang macht Rukadiora aus. Ein dunkler Drache mit gelb-orangenen Akzenten, der wohl mal das Flagship einer Itteration von Monster Hunter Frontier war. Gekämpft wird in einer besonderen Arena mit Namen Inspector’s Base. Wobei ich nicht ganz sicher bin, wofür die Kanonen und Balistae gut sind, denn so wirklich mit ihnen beschießen konnte ich nicht, sondern musste schon zu ihm herunter, um Schaden auszuteilen. Nur der aus dem Boden kommende Dragonator kann ihm Schaden, wobei es mehr als schwer ist ihn auch darauf zu erwischen.

Als normale Attacke schlägt er gern mit seinen Krallen zweimalig vor sich, oder fliegt in die Luft und macht einen Schwanzschlag von oben. Auch vor sich her beißen kann er natürlich, oder einen mit Reichweite ausgestatteten Schwanzschlag am Boden vollführen. Seitensprünge um einen unter sich zu begraben, oder außer Reichweite zu gelangen, sind auch mit von der Partie. Versetzt sich Rakudiora in Rage, und wird von einer schwarzen Aura umgeben, wird es etwas haariger.

Nun kann er beispielsweise Felsbrocken beschwören, die in umzirkeln – weniger Schaden machend, als vielmehr einen ständig umwerfend, wenn man an ihn gelagen will. Die schwarze Aura kann er auch als Beam spucken, oder in mehreren Zirkeln beschwören. In seine Blase saugen, um von neu beschworenen Brocken oder schwarzer Aura getroffen zu werden, hat er auch drauf. Aber insgesamt ist der Kampf überraschend nicht allzu schlimm gewesen, und glücklicherweise keine langweilige, lang andauernde Belagerung, wie ich zunächst dachte, als ich auf der Mauer vor den Kanonen stand.

 

Hunting with a Partnyaa: Monster Hunter Frontier Z (Part 1)

Obwohl ich die Monster Hunter grundsätzlich offline Solo spiele, ist es natürlich nicht zu verneinen, dass einen großen Attraktionspunkt für viele andere die Tatsache ausmacht, dass man sie auch im Coop-Multiplayer genießen kann. Immerhin war das allererste Spiel für PS2 zusammen mit Resident Evil Outbreak und Auto Modellista gezielt darauf ausgelegt, die neue Network-Funktion der PS2 dank Online-Play zu nutzen. Da war es eigentlich auch nicht abwegig, dass ein reinrassiges MMO spinoffen sollte.

Das ziemlich früh, Monster Hunter Frontier erschien in Japan bereits in 2007, also vor über zehn Jahren und gerade mal drei nach dem ersten Spiel der Franchise. Läuft über diverse Season-, G- und nun Z-Erweiterungen auch immer noch! Man sollte es übrigens nicht verwechseln mit dem 2013 gezielt von Tencent für das chinesische Festland entwickelte Monster Hunter Online. Monster Hunter World ist so gesehen also nicht endlich das erste Monster Hunter für PC oder das erste in Ewigkeiten auf Sony-Konsole, nur das erste solche für den Westen. Denn Frontier blieb ziemlich Japan-exklusiv, existiert allerdings mittlerweile auch als Taiwan-Version. Was praktisch ist, weil diese nämlich im Gegensatz zum japanischen Release keine ausländischen IPs sperrt.

Da es aus den Zeiten stammt, als noch mehr als 3 MMOs gleichzeitig mit monatlichen Beitragskosten überleben konnten, muss natürlich auch für Monster Hunter Frontier was geblecht werden. Allerdings ist das Spiel mittlerweile das, was man heutzutage Free to Start nennt. Das Spiel kann sowohl kostenlos heruntergeladen werden, wie auch ohne Limitation auf die Spielzeit die HR1-4 Quests erledigt werden, bevor man monatlich bezahlen muss. Angeblich zumindest, meine Erfahrung lief etwas anders, denn ich scheine zufällig genau dann einen Versuch gewagt zu haben, als die Taiwan-Version einen kostenlos mit einem 30-Tage-Pass ausgestattet hat.

Allerdings liegt die Betonung bei Monster Hunter Frontier eindeutig darauf, dass es sich hierbei um ein MMO handelt, welches seit 2007 auf dem Markt ist. In zweierlei Hinsicht. Zunächst einmal bedeutet dies nämlich, dass Frontier, wenn auch modifiziert und über die Jahre weiterentwickelt, auf Generation 2 Monster Hunter basiert. Zum anderen natürlich auch, dass über dieses Jahrzehnt mehr und mehr Erweiterungen und Zusätze draufgeklatscht wurden, die das Spiel für so späte Neueinsteiger leicht unzugänglich und überladen wirken lassen kann. Und als dritten Punkt wäre dann vielleicht auch noch zu nennen, dass Capcom natürlich will, dass die Spieler möglichst schnell ins Endgame einsteigen können, weil zum einen dort der Bulk an Content ist, und weil das natürlich im Bereich des Spieles angesiedelt ist, für den bezahlt werden muss.

So trivialisiert sich der Großteil von Hunter Rank 1 bis 4 schon alleine dadurch, dass die mitgegebene Starterwaffe für HR 5 gestaltet ist, und dementsprechend schnell Kleinholz aus den Rängen davor macht. Ich habe auch schnell entdecken dürfen, dass ich 99 Potions und 99 Mega Potions nebst anderen hilfreichen Mitteln in meiner Box im Haus hatte, wobei ich mir nicht sicher bin, ob die von Beginn an dort waren, oder zu den diversen Start-Push-Ups gehören, die man bekommt, wenn gewisse Tasks auf einer Quest-Liste erfüllt werden, die eigentlich mehr oder weniger als kleiner Guide gedacht sind, weil sie nach und nach die Spielmechaniken und wichtigen NPCs einführen sollen. Als jemand, der weder Chinesisch lesen kann, noch dank der Starterwaffe große Probleme bekam, bin ich natürlich an vielen Dingen vorbeigerannt, aus denen man eventuell was rausholen kann.

Denn die Progression durch die Hunter Ranks beim Main Quest Girl ist ziemlich geradlinig. Die dazugehörigen Quests sind nämlich in eindeutig mit HR betitelten Menüs untergebracht, und obwohl dort jeweils mehrere Dutzend zu finden sein können, wird die Liste immer von den drei bis fünf Key Quests angeführt (die zudem mit einem Icon gekennzeichnet sind), die nötig sind um das Urgent Quest freizuschalten, welches einen dann den nächsten Hunter Rank freischaltet. HR1-2 sind hierbei analog Low Rank, 3-4 High Rank, 5-6 im Prinzip etwas darüber aber noch nicht G-Rank, denn jener wird erst nach dem Absolvieren aller jener zugänglich und hat auch einen neuen Quest-NPC.

Wer übrigens partout nicht mit anderen realen Spielern spielen will, weil er wie ich zu viel Angst hat sich vor Fremden zum Affen zu machen, der kann diverse AI-Helfer bekommen. Zum einen startet man das Spiel schon mit einem Hawk-Flugwesen, welches keinen Slot füllt, und etwas hilfreich im Kampf unterstützt, und auf der eigenen Insel via Futter aufgebessert werden darf. Auf der gleichen Insel kann man auch seinen felinen Partnyaa machen, der dann ähnlich wie die Palicos in der Hauptserie einen Slot im maximal 4er-Team füllt, allerdings wohl mehr sammelt statt viel kämpft. In der Taverne kann dann noch ein fester KI-Charakter rekrutiert werden, dem im Spielerhaus Skills ausgerüstet und verschiedene Rüstungsgegenstände gegeben werden dürfen. Beraumt man ein Quest weiterhin mit freien Slots für mehr Spieler ein, initiiert es aber bevor echte Menschen sich hinzugesellen, werden diese feien Slots weiterhin mit Random KI-Partnern gefüllt.

Was mich doch etwas überrascht hat ist, wie viel ähnlich der Hauptserie ist. Damit ist nicht nur gemeint, dass die Spielemechaniken zum Großteil aus Generation 2 stammen, Plus/Minus vielleicht einem Weapon Style und einer Lock-on-Funktion, oder dass die Quests weiterhin auf 4 Spieler beschränkt bleiben, egal wie viele in der Hub-Stadt gerade herumlaufen. Nein viel vom frühen Content sind auch Gebiete, die direkt aus bekannten Monster Huntern genommen wurden und bis einschließlich HR4 halten sich auch die neuen Monster von der Anzahl her zurück. Kein Wunder, dass die Spielerschaft von Frontier so negativ darauf reagiert hatte, als die Frontier-geborenen Lavasioth und Hypnocatrice ihren Weg in die Hauptserie fanden: Wenn schon so viel ursprünglich direkt aus jenen entnommen war, dann will man natürlich den wenigen Unikat-Content auch behalten. Ansonsten stellt sich nämlich die Frage, wozu man für ein MMO überhaupt monatlich zahlen sollte, wenn man all dies auch in den Gebührenfreien Hauptteilen finden kann. Hat wohl auch Capcom schnell eingesehen und nach den zwei genannten Beispielen alle anderen in Frontier eingeführten Monster hierfür exklusiv gelassen, so dass mittlerweile über 80 Monster angelaufen sind, die man in den Hauptteilen nicht finden wird. Dass einige davon mittlerweile im China-exklusiven Monster Hunter Online sind, oder dass auch viele schlichtweg stark auf bekannten Hauptmonstern basieren, sei dann mal außen vor gelassen.

Wobei ich natürlich immer noch derjenige bin, der während des Spielens dennoch dachte, warum man hierfür zahlen sollte, wenn man in den Hauptteilen ein so ähnliches Spielerlebnis bekommt. Bis ich dann bei HR5 angekommen war, und bevor ich bemerken durfte, dass man sich bei einem NPC dann neue, bessere Ausrüstung abholen kann, die hier massiv weiterhilft. Kurzzeitig machten die Monster nämlich unglaublichen Schaden, fast hin bis zum One-Shot, und hatten auch viele AOE-Attacken drauf, denen kaum auszuweichen ist. Ich glaube nämlich Frontier richtet sich, zumindest mittlerweile, an diejenigen Spieler, die richtig gut sind und ständig nach Herausforderungen suchen. Diejenigen, die im Gegensatz zu mir, möglichst schnell im Endgame die härtesten Monster angehen wollen, und das auch noch schaffen. Das Endgame von Frontier, welches bei einem so langanhaltenden MMO mittlerweile zum Hauptspiel geworden ist, ist dafür berüchtigt, dass Monster extreme AOE-Attacken drauf haben, die einen Instakillen können, wenn man nicht genau weiß, wie durch die Attacken zu springen etc. ist. High Level Play absolut notwendig. Gegen Ende meines Spielens habe ich beispielsweise entdeckt, dass es hier sogenannten Hawk Potions gibt, die eine Reduktion von 70% des genommenen Schadens verursachen. Fühlt sich natürlich ein wenig cheatig an, sie zu benutzen, aber gleichzeitig finde ich es auch sehr vielsagend, dass so ein Item in Frontier überhaupt existiert.

Zum Teil liegst natürlich auch an den Generation 2 Hitboxen, die bekanntlich suboptimal sein können. Da kommt es schon mal vor, dass ein Monster einen niedertrampeln will, an einem vorbei rennt, man hinterher prescht, um das Vieh den Anus mit dem Langschwert zu stimulieren, und weil man in Kontakt mit einem einzelnen Arschhaar kommt, bevor es seine Attacke vollends beendet hat, vollen Schaden nimmt und umgeworfen wird, als hätte man direkt vor ihm gestanden.

Was ich definitiv etwas schade fand ist, dass es keine Intros mehr zu geben scheint, wann immer man ein Monster zum ersten Mal sieht oder ein Areal zum ersten Mal betritt. Die haben für mich immer einen Großteil des Charmes der Spiele ausgemacht. Was Frontier dafür reichlich hat, sind aufgehende Pop Ups, welche die Immersion noch weiter benachteiligen, weil sie einen über Events und Shop Items und alles Mögliche zu informieren gedenken.

Natürlich kann ich das Spiel dennoch eher schlecht bewerten, nehme ich mal an. Immerhin habe ich nie den G-Rank gemacht, der wie gesagt mittlerweile der Hauptpunkt des Spieles ist, in dem die ganzen wirklich chaotischen Kämpfe gegen die Monster zu finden sind. Ich habe mich auch nicht genug mit dem Spiel befasst und zu wenig Sprachkenntnisse mitgebracht, um wirklich alles verstehen zu wollen, wie beispielsweise gleich zwei verschiedenen Farmen, einen Karawanen-Hub direkt nebenan, die vielen verschiedenen Ausrüstungskategorien, HC-Variationen zu den Monstern, einen selbst einrichtbaren Raum, oder schlichtweg irgendeine Quest außerhalb der Keys und Uniques zu tätigen, oder auch einfach wie man Bentos packt hab ich auch erst gegen Ende kapiert. Monster Hunter Frontier bietet selbstverständlich reichlich mehr, als ich zu sehen bekommen und zu machen bereit war. Aber dennoch, auch wenn es ganz nett war mal so einige der Unikat-Monster zu sehen, so glaube ich auch einfach nicht, dass Monster Hunter als richtiges MMO wirklich mein Ding wäre.