Hellfire, Desire: Monster Prom

Monster Prom ist das aktuelle Dating Sim, welches seine Runden durch Youtube-Channels macht, deren Thumbnails mit Ausrufungszeichen, Emojis, und via Photoshop überzeichneter Reaktionsgesichter zugekleistert sind. Ein Spiel, welches geradezu dafür gemacht zu sein scheint, sich via Clickbait anzubiedern. Nun, ganz so überraschend herzlich wie Dream Daddy mag das Endresultat dann doch nicht sein, sondern tatsächlich viel in das lulzrandom reinspielen… was aber im Gimmick des Spieles begründet ist. Es ist nämlich ein Multiplayer Party Game. Ganz genau, ein fürs witzige Beisammensein und kompetitiv gegeneinander zu spielende Dating Sim existiert jetzt.

Bis zu vier Spieler dürfen sich einen der vier vordefinierten Charaktere aussuchen zwischen Yellow dem Schatten, Red dem Feuergeist, Green dem Zombie und Blue dem Frankensteinmonster. Das Aussehen kann zwar nicht geändert werden, jedoch der als ihre Primärfarbe standadisierte Name, und löblicherweise auch wenn Yellow und Green ziemlich klar als männlich und Red und Blue als weiblich präsentieren, dennoch das gewünschte Pronomen festgelegt werden. Je nachdem, ob man eher eine Stunde oder zwei Zeit hat, wird noch schnell zwischen kurzem und langem Spiel entschieden, und schon geht es rein in die Monster High, die praktischerweise nur von Schülern über 18 besucht wird, um über eine stark abgesteckte Anzahl an Wochen das Herz des ausgewählten Dates für den Abschlussball zu gewinnen.

Just a swear word, obv.

Zur Auswahl stehen da sechs Kandidaten. Miranda ist eine Meerjungfrauenprinzessin, die nur eine vage Vorstellungen vom Leben des gewöhnlichen Volkes hat. Der vom Feuer besessene, impulsive Damien ist ein gehörnter Höllenprinz. Werwolf Scott ist super treu und herzlich und dümmlich naiv wie der Hauptcharakter eines JRPGs. Polly ist ein nuttiges, ständig auf Droge abgespactes Gespenst. Liam ist ein Hippster-Vampir. Und Vera die Medusa ist ein Gold Digger. Besonders viel Feuer ins Spiel würde nun natürlich kommen, wenn mehr als ein Mitspieler dem gleichen Ziel hinterher zu steigen beginnen würde, oder einfach aus Spaß die Chancen mit einem Charakter für die Gegenspieler verbaut.

Was hierbei allerdings sehr stark mit hinein spielt, sind auch die Statuswerte eines jeden Spielers. Die werden nämlich zu Beginn des Spieles mit einem kleinen Test festgelegt, bei dem drei randomisiert aus einem irren Pool an Fragen inklusive wahnwitziger Antworten gezogen und beantwortet werden. Im Gegensatz zu traditionellen Dating Sims, bei denen die Statuswerte zu Beginn fest sind, und dann durch die verschiedenen Aktivitäten variiert werden, starten die Spieler in Monster Prom schon bei jedem neuen Spielstart quasi etwas anders.

First Base! Kinda.

Gleiches gilt für die zu sehenden Interaktionen mit den einzelnen Charakteren. Monster Prom ist nämlich in drei Zyklen pro Tag unterteilt – Morgen, Mittag und Abend -, während derer ein gewisser Charakter oder Gebäudeteil der Schule aufgesucht wird. Das Mal drei bis sechs Wochen, je nach Spiellänge, und schon ist klar, dass es gar nicht so viele Treffen geben wird. Mögliche Szenen mit den Charakteren gibt es allerdings ungleich mehr, und auch wenn manche in einer Kette nacheinander erfolgen müssen, so ist so dennoch sichergestellt, dass man bei mehreren Spielen für eine Zeit lang wahrscheinlich selbst mit den gleichen Charakteren unterschiedliche Szenarien erleben wird.

Ja selbst wen man zu gewinnen versuchen sollte, ist ein Stück weit von den anfänglichen Statuswerten abhängig, von daher erneut in jedem neuen Spiel etwas anders. Es werden zwar über den Spielverlauf auch noch mal die Statuswerte abgeändert, weil die Bibliothek aufzusuchen die Smartheit hingegen im Schulhof abzudancen den Fun erhöht, genau wie cheatige Items im Shop gekauft werden können. Doch wenn man in einer Interaktion mit einem Charakter vor einer Multiple-Choice-Antwort steht… dann entscheidet die Gefälligkeit der ausgewählten Antwort nicht nur das Wording, sondern auch ob man die Statuswerte hat, um es richtig rüberzubringen. Ein Spieler mag also die kreativ-witzige Extrem-Antwort geben, die Damien eigentlich mögen müsste, aber weil man in Fun und Creativity nicht die richtigen Schwellenwerte erreicht hat, diese Antwort zu wählen dennoch nach hinten losgehen.

Right Answer, wrong Stats

Das macht Monster Prom sicherlich auch zu einem wirklich netten Partyspielchen. Einfach mal eine (je nach Spielerzahl und zunächst gewählten Spielmodus) mehr oder weniger schnelle Runde durch die Wochen drehen. Die total abgedrehten Charkatere in absolut humorigen und nie ernstzunehmenden Situationen antreffen. Irrsinnige Antworten wählen. Sich gegenseitig auszuspielen versuchen. Durch die Randomisierung so vieler Dinge, inklusive verschiedener Special Endings pro Charakter statt nur das gewohnte Gehen oder Nichtgehen mit einem auf den Abschlussball. Genau wegen all jener Dinge leidet Monster Prom allerdings auch, wenn man es eben nicht Multiplayer zockt.

Dies lässt das Spiel durchaus zu. Doch dann wird es eben doch etwas… leicht frustrierend? Manchmal. An sich schneidet es sowieso einen Großteil der Spielzeit heraus, wenn sich nicht 4 Leute abwechseln und miteinander argumentieren, sondern sich alleine durch die Textboxen geklickt wird, weswegen Monster Prom etwas schwachbrüstig an Content wirken kann. Aber die Randomisierung, die das Spielerlebnis in Gruppe frisch halten soll, macht es natürlich auch arg schwer, wenn man alleine genau einem Charakter hinterher steigen will. Genau die richtigen Werte zu haben, um schnell genug die richtigen Antworten erlangen und auch initiieren zu können, um denjenigen am Ende dem Date zustimmen zu lassen.

Dates

Ganz zu schweigen endlich mal in einem Durchgang den Trigger zu haben, der eine bestimmte Eventlinie öffnet, die zu einem der Special Endings führt. Und dann noch rechtzeitig die richtigen Stats zu haben, um die Antworten, welche diese Linie fortsetzen, auch nicht zu verhauen. Ich beispielsweise habe nur eines von Damien gesehen, und da auch nur durch Zufall, als ich wiederholt seine eigentlich positiven Antworten durch schlechte Stats versaut habe, bis er mich so sehr hasste, dass statt auf ein Date mit mir zu gehen, er einen Faustkampf zum Abschlussball anberaumt hatte… der nur praktischerweise in hitzigem, passionierten Personennahverkehr endete (Disclaimer: Monster Prom ist absolut handzahm, es gibt keine Porn-CGs oder ausladend-detaillierte Textbeschreibungen).

Was nicht bedeutet, dass es nicht auch so Dinge an Monster Prom zu mögen gibt. Das Script ist absolut humorig, mit viel Wortwitz und Innuendos bestückt, sich nie allzu ernst nehmend. Was der ganzen Angelegenheit ein sowieso schon ziemlich unernste und entspannte Leichtigkeit gibt. Unterstrichen eben durch die Kürze eines Durchlaufs. Das Design ist ansprechend und die Musik absolut charmant und den Monster Mash heraufbeschwörend. Man kann eine gute Zeit haben mit Monster Prom, auch alleine, wenn man sich endlich etwas entkrampft hat und es nicht wie ein andere Dating Sims angeht. Aber mehr Spaß liegt definitiv im intendierten Partyspiel via Multiplayer.

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Fall in Love, Maidens: Sakura Taisen 4

Ursprünglih war geplant, dass Ogami nach Sakura Taisen 2 sozusagen auf eine Weltreise geht, und in verschiedenen Regionen neue Truppen an Mädels ausbildet. Zuerst Paris in Sakura Taisen 3, anschließend wäre nach einer kurzen Rückkehr zu den Tokyo-Mädels im Kinofilm New York in Sakura Taisen 4 drangekommen. Doch dann kam was dazwischen: Der Tod von Sega als Konsolenhersteller. Nach einem zumindest regional bedingt erfolgreichen Master System und dem Hit des Mega Drives, ging es die folgenden Jahre für die Firma stetig bergab. Zunächst mit wenig erfolgreichen Lebenserweiterungsversuchen ihres 16bit-Systems, dann mit einem sich nicht durchgesetzten Saturn, und letztendlich sollte der letzte Versuch im innovativen Dreamcast ebenfalls nicht fruchten. Noch im gleichen Monat, in dem Sakura Taisen 3 auf den Markt kam, wurde die Unterstützung des Dreamcasts seitens Sega offiziell eingestellt.

Doch auch wenn das Dreamcast nicht genug Fans fand, um Sega zum kommerziellen Erfolg zu verhelfen, so war die kleine Basis doch hartnäckig, und das System wurde von Drittanbietern noch Jahre über seinen Tod hinaus bedient, wesentlich weiter, als das bei allen anderen Konsolen der Fall war. Und auch Red Company und Segas Overworks konnten den Hauptzweig davon überzeugen, statt Sakura Taisen 4 auf die PS2 zu hieven, stattdessen zumindest die Ogami-Ära mit einem Schwanensong auf dem Dreamcast zu beenden, und das Setting in New York für einen Neustart mit frischem Cast in Sakura Taisen 5 aufzuheben.

„Wie bekommen wir in 10 Monaten ein volles Spiel realisiert?“

Allerdings unter der Voraussetzung, dass Sakura Taisen 4 bereits ein Jahr nach dem dritten Teil in den Händlerregalen stehen musste. Gleichzeitig erschien die Sakura Taisen Premium Box, die alle vier Hauptspiele, und damit alle der Ogami-Zeit, in sich vereinte. Und über eine Viertelmillionen abgesetzte Einheiten konnten sich für den vierten Teil durchaus sehen lassen, wenn man mal alle Widrigkeiten mitbedenkt. Immerhin verpasst das Spiel damit nur knapp die Top 10 der bestverkauften Spiele Japans für die Plattform.

Die kurz Entwicklungszeit macht Sakura Taisen 4 natürlich zum schwachbrüstigsten der Einträge in die Serie, das Spiel kommt beispielsweise auf einer einzelnen Disc daher, statt wie üblich mehrere zu füllen – und so eine GD-Rom fürs Dreamcast hat nicht mal so viel mehr Fassungsvermögen als eine reguläre CD. Statt wie eine Anime-Serie mit knapp einem Dutzend Episoden über den Zeitraum von ungefähr einem halben Jahr Storyline zu reflektieren, findet das vierte Spiel wie ein Film in drei direkt ineinander übergehenden Akten über den Verlauf weniger aufeinanderfolgender Tage statt. Ein wenig habe ich die „Nächstes Mal bei Sakura Taisen“ Ausblicke am Ende ja schon vermisst.

So viele Mädels zur Auswahl, dass sie gar nicht mehr auf einen Bildschirm passen.

Wobei sich die einzelnen Akte gar nicht mal so anders anfühlen, als Episoden das in vorigen Spielen taten, was ihren Inhalt angeht. Es geht nur eine ganz Ecke schneller voran. Aber im Prinzip ist das hier Gebotene schon eine typische Sakura-Taisen-Handlung, nur im Schnelldurchlauf erzählt. Ein wenig, als würde man drei Episoden aneinanderreihen, dazwischen nur sieben überspringen. Quasi eine Episode 1, Ogami kehrt nach Tokyo zur Teito Truppe zurück, jedoch erwacht eine neue Bedrohung, gefolgt von Episode 3 oder 4, in dem die Kämpfertruppe ihre erste richtige Niederlage gegen den neuen Bösewicht hat, so dass die Pariser Mädchen zur Unterstützung vorbeikommen müssen, und dann direkt hinein in Episode 10 mit der finalen Schlacht und dem Epilog-Ende. Selbst die Laufzeit hält sich strickt an den gewohnten Schnitt von ca. 2.5 Stunden pro Akt, wobei ungefähr 2 ans Lesen des Visual Novels zum Voranbringen der Story und Interagieren mit den Mädels abfällt, während die letzte halbe Stunde im SRPG-Part gekämpft wird, abgesehen vom finalen Akt, wo der Kampf-Anteil etwas erhöht ist.

Selbst spielerisch wird mehr oder minder das volle Programm über die circa 8 Stunden Spielzeit anberaumt. Über das LIPS-System muss sich rangehalten werden, wann immer man im VN-Teil um eine Antwort gebeten wird, oder Ogami antwortet nach Ablauf des Timers gleich gar nicht. Wobei ich es diesmal nicht hatte, dass Antworten durchs Warten hinzugekommen wären oder sich verändert haben, aber vielleicht habe ich einfach immer zu schnell bereits eine ausgewählt gehabt. Ein oder zwei Mal durften über eine Event-Chain unter längerem Timer mehrere Antworten in Folge gewählt, oder über die Höhe einer Leiste die Kraft hinter der Antwort eingestellt werden. Ein wenig auf einem Bild herumklicken, um das Gespräch auf die Haare, Klamotten oder den Teddy eines Mädchens zu lenken, ist vorhanden, jedoch keine Gesprächsrunden wie in Sakura Taisen 3.

Sumire trat das Jahr darauf sowieso aus der Franchise aus.

Ein Mal pro Akt gibt es die Free Movement, in der Ogami frei durch das Theater bewegt werden kann. Jeder besuchte Raum geht dabei vom Timer ab, und irgendwann geht die Story dann weiter. Es ist also nicht immer möglich, jedes der Mädchen zu besuchen, um Smalltalk via LIPS zu halten, und deren Zuneigung zu Ogami zu erhöhen, damit sie unter den Top 5 der 13 Kämpferinnen gegen Ende steht, aus denen sich die wahre Liebe herausgesucht werden darf, mit der man das Ende im Epilog sehen wird. Schon gar nicht, wenn man stattdessen ein Schwätzchen mit Nebencharakteren hält, am Geschenkeshop eine der Headshots der Theatertruppe einkauft, oder der Einladung zum einen Minispiel (Mahjong) folgt.

Seine One True Waifu zu wählen, ist auch einer der Hauptkonflikte des vierten Teiles. Bisher konnte man natürlich jedes der drei vorigen Spiele mit einem anderen Mädchen enden. Und natürlich via System Save auch durch mehrere Durchläufe irgendwann von jeder das Ende freigeschaltet haben. Grundsätzlich auch in Sakura Taisen 4, dessen Save File über 13 Icons sogar direkt zeigt, mit welcher Kämpferin das Ende bereits gesehen ist, falls man bei einem Dutzend möglicher Kandidatinnen irgendwann vergisst, welche Trophäen davon schon im Schrank stehen. Doch so wirklich mit Polygamie hat es Sakura Taisen leider nicht, es gibt keine Harem-Enden oder Dreiecksbeziehungen, sondern das eine Mädchen, mit dem man den aktuellen Durchlauf beendet, ist für jenen dann auch die einzig Wahre für Ogami gewesen, und selbst im Paris-Ausflug kann man den Französinnen schön brav sagen, dass man an einer Romanze nicht interessiert ist, weil man eine Zukünftige in Tokyo sitzen hat.

Wenn Pariserinnen mitbekommen, dass sie nur der Urlaubsflirt waren…

Hat der Spieler allerdings die Option für einen Urlaubsflirt genutzt, so bemüht sich Sakura Taisen 4 darum, dies endgültig zu regeln. Wer die DC-Ports der ersten beiden Spiele besitzt, kann von allen drei Vorgängern Save Files importieren, alternativ fragt Kommandant Yoneda zu Beginn dieses Spiels aber auch etwas indiskret, ob man sich in eine Pariserin verguckt hat, und/oder ob man hier in Tokyo jemand Besonderen sitzen hat. Ich habe beispielsweise ganz ehrlich sowohl Glycine und Sakura angegeben, deren Enden ich ja tatsächlich erspielt hatte. Das führte natürlich zu gewissen Spannungen, sobald die Pariser und Tokyoter Kämpfertruppe aufeinandergetroffen sind, und am Ende musste sich mein Ogami entscheiden, wen er wirklich zur Seinen machen will, während der jeweils andere Part des Liebesdreiecks großzügig aufgibt. Damit Ogami sein draufgängerisches Junggesellenleben mit dem finalen Eintrag in seine Geschichte endgültig aufgeben und die Liebesakte Sakura Taisen geschlossen werden konnte.

Im SRPG-Part des Spieles, der das ganze Bilderbuch-Lesen aufzulockern am Ende eines jeden Aktes eingefügt wird, hat sich ebenfalls nichts geändert. Es wird die Engine aus Sakura Taisen 3 erneut verwendet, der vierte Teil erfindet sogar Gründe, warum sich die Trupp auf mehrere Schauplätze pro Einsatz aufteilen muss, damit Ogami nie mehr als fünf Mädchen an seinem Einsatzort zur Verfügung hat, da sie scheinbar nur für sechs Einheiten konzipiert ist. Noch mal kurz im Überblick hat jede Einheit einen Balken, der in Aktionspunkte unterteilt ist. Sich über das Kampffeldbewegen zieht je nachdem, wie weit, sowie anzugreifen je nachdem, wie viele Schläge draufgesemmelt werden, verschieden viele der Punkte ab. Defensivhaltung, Special-Meter boosten, oder eine Einheit heilen kostet auch unterschiedlich viel. Das ganze durch die von Ogami änderbaren Taktiken bestimmt, die einige Kommandos teurer oder billiger im Gebrauch machen, oder komplett verhindern.

Coole Title Cards für die Bosse gibt es immer noch.

Auch kann Ogami wieder drei Mal pro Kampf eine andere Einheit vor jeglichem Schaden schützen, was zusätzlich die Zuneigung der beiden bestimmt. Erfahrung und Level gibt es keine, nur ein paar Status-Boni durch besagte Zuneigung. Sollte eine Einheit doch mal fallen, so gibt das ein Zuneigungs-Minus, aber ansonsten steht sie in der nächsten Phase wieder komplett geheilt auf dem Kampffeld. Allgemein bleibt Sakura Taisen so einfach wie eh und je. Der übliche schnelle Weg zum Sieg, nämlich die Taktik, die den individuellen Heilungs-Move ausschaltet, dafür für nur einen Punkt die Specials boosten lässt, macht schnell Kleinholz aus jeglicher Opposition, solange man eine Einheit mitbringt, deren Special eine AOE-Gruppenheilung ist, auf die zurückgefallen werden kann. Einzige Besonderheit im vierten Teil ist der finale Kampf, in dem Ogami mit seiner Waifu zusammen einen neuen Koubu steuert, was aber essentiell keinen Unterschied im Handling macht.

Zum großen Abschluss involviert Sakura Taisen 4 natürlich alle bereits bekannten Charaktere. Nicht nur kommen den 8 Mädchen aus Tokyo die 5 aus Paris zur Hilfe. Die Teito-Supports haben auch eine Schaltung nach Paris, damit Mel und Ci ihnen aushelfen. Kayama darf seine Gitarre zupfen und Ogami nerven. Selbst die schreckliche Bara-Gumi taucht erneut auf, um Ogami mit ihrem weibischen Verhalten unkomfortabel zu machen, keinen Nutzen zu haben, und uns einen letzten Unwitz darüber reinzudrücken, dass Schwule keine echten Männer sind. Nicht jeder Charakter aus der Ogami-Storyline wird vermisst werden. Kurz kommen sie natürlich sowieso alle ein wenig. Gerade bei der Wahl der künftigen Braut baut das Spiel stark darauf, dass man die Mädels bereits alle aus den vorigen Spielen kennt, denn 13 Waifus wird man in unter zehn Stunden einfach nicht ausgiebig beleuchten können, gerade wenn man noch allen Nebencharakteren einen Auftritt verschafft und eine Haupthandlung mit neuem Schurken einbaut. Aber für Neuankömmlinge ist Sakura Taisen 4 auch nie gedacht gewesen, sondern als ein letztes Abschiedsgeschenk an die treuen Fans, die zum letzten Mal auf einer Sega-Platform zum letzten Mal ein kurzes Abenteuer mit den liebgewonnen Charakteren erleben wollen.

Genau wie Character Cutins, wenn eine Einheit (hier der Doppel-Soubu) dran kommt.

Dieses Gefühl des letzten Hurrahs, aber dennoch Ende einer Ära, zieht sich dann auch durch das ganze Spiel und ist von Anfang an präsent. Sakura Taisen 4 öffnet mit einem Opening, welches uns alle Mädchen präsentiert (Paris kommt allerdings ein wenig kurz), und zu dem das gewohnte Geki! Teikoku Kagekidan zurück ist, diesmal allerdings gesungen von Hauptcharakter Ogami mit den Mädels als Chor. Direkt darauf stimmt das Spiel ruhige Töne an, blendet zu leichter Spieluhrmusik auf schwarzem Hintergrund den Beginn von Gondola no Uta ein, welches auch den Untertitel hergibt: Das Leben ist kurz, verliebe dich Mädchen. Bevor das Rot der Lippen verblasst. Bevor das heiße Blut gefriert. Denn es gibt kein Morgen. Diese nostalgische Note sofort wieder wegkehrend wird direkt ein zweites Opening eingespielt, diesmal eine Ingame-Cutscene in der Ogami mit der Teito Truppe die Hauptstadt beschützt, in dem sie eine außer Kontrolle geratene Straßenbahn aufhalten.

Nach diesem tonalen Hin und Her steht Ogami endlich im Spiel und Yoneda darf nach seinen zwei präferierten Mädels fragen, wir finden heraus, dass die Steampunk-Maschinen von Tokyo neuerdings zu Fehlfunktionen tendieren, und das als nächstes Bühnenstück Les Miserables angesetzt ist. Diesmal muss Ogami allerdings nicht die Tickets abreisen, sondern Yoneda überlässt ihm die leitenden Funktionen. Da das Stück bekanntlich eher weniger erheiternd ist, beschließt Ogami in seiner neuen Leitungsfunktion nachdem die Rollen verteilt wurden, dass die Hochzeit zwischen Cosette und Marius der große Höhepunkt der Darbietung sein soll, weil dies eine Hoffnung für die Zukunft wiedergibt. Dummerweise spricht er jedes Mädel einzeln darauf an, was sie von Heirat hält, gerade so vage genug, dass sich alle als mit ihm verlobt ansehen dürfen. Zu allem Überfluss drehen auch noch Maschinen im Vergnügungspark durch, den Kampf gegen welche Kohran als etwas zu persönlich ansieht, und nachdem goldener Dampf ihren Koubu durchdrehen lässt beinahe die Selbstzerstörung initiiert. Good Girl Maria rettet allerdings den Tag und so klingt Act 1 mit dem Setup der Handlung aus.

13 mögliche OTPs können gebildet werden.

Alle versuchen herauszufinden, was der Goldstaub und der goldene Dampf miteinander zu tun haben, warum sie die spirituelle Energie auslöschen, so dass die Koubus nicht mehr gesteuert werden können, und warum der Boss auf seiner Flucht eine Noh-Maske hinterlassen hat. Sie schauen sich ein Noh-Theater an, was wenig hilft, und wen man auch immer in Sakura Taisen 3 gewonnen hat, kommt aus Paris vorbei, um bei der Investigation von Ginza zu helfen. Erste Reibungen zwischen ihr und dem Tokyoter Favoriten sind die Folge. Lange kann sich jedoch nicht miteinander beschäftigt werden, denn nun wird Yonedas Schlachtschiff Mikasa durch den Golddampf zur Gefahr.

Der fühlt sich natürlich persönlich verantwortlich und bekommt seinen Hero Shot, wenn er beinahe dabei stirbt die Mikasa aufzuhalten, während Ogami zurückbleibt um das Theater zu schützen. Nachdem die anderen Koubu alle nicht mehr steuerbar sind, wird der Rest der Pariser Truppe rübergeschossen und hilft aus, den finalen Schlag macht allerdings Ogami in seinem Hero Shot. Während der Willkommensfeier wird andernorts Kayama in seiner Investigation vom Noh-maskierten Bösewicht angegriffen und bekommt seinen Hero Shot. Durch ein Manuskript finden wir zumindest heraus, dass Ginza ursprüngliche das Böse vertreiben sollte. Act 2 klingt aus, und alle männlichen Charaktere haben im letzten Teil einen letzten heroischen Moment geschenkt bekommen. Außer die Bara-Gumi, aber Schwule sind ja keine echten Männer, ba dum tiss.

Schadenfreude-Sakura ist beste Sakura.

Der finale Act beginnt mit netten Interaktionen der beiden Harem. Maria und Glycine beispielsweise verbindet, dass sie die Mutterfiguren sind, die ihre Truppen auf Spur halten müssen. Kohran hingegen mit ihren Späßen und wilden Erfindungen unterhält Erica und die beiden Lolis. Ogami findet die Zeit, auch die Pariserinnen so auf die Hochzeitsszene anzusprechen, dass die keine Verbindung zum Theaterstück herstellen können. Es geht auf einen Ausflug mit einer von zwei Gruppen, und anschließend kommt es im Bad zum üblichen Missverständnis, wenn Mädels einen Kerl als perversen Spanner betiteln, obwohl er zuerst da war und sie genau genommen auf ihn gestoßen sind statt andersrum. Irgendwann bekommen auch alle mit, dass Ogami jeder die Heirat „versprochen“ hat, und das stimmt sie auch nicht besser.

Strategin Kaede derweil führt die Handlung an die Ursprünge zurück, in dem sie herausfindet, dass der Bösewicht schon immer versucht hat Tokyo zu zerstören. Beispielsweise weil er den ursprünglichen Koma, den Yoneda und seine drei Mitstreiter in der Backstory zu den ersten zwei Teilen bekämpften, beschworen hat. Stellt sich heraus, er war ursprünglich dazu da, um Ginza und dadurch auch Edo zu Reichtum zu verhelfen, seine spirituellen Kräfte wurden der Bevölkerung allerdings unheimlich, weswegen sie ihn ausgeschaltet haben. Und so wurde aus ihm ein rachsüchtiger Geist, der die Stadt in den Abgrund stürzen will.

Der Bösewicht spricht wie in einer Noh-Aufführung, was… schon.. leicht… anstrengend… ist.

Die Mikasa wird vom Noh-Typen übernommen und droht ganz Tokyo zu zerstören, also wird eine Truppe gebildet, um sie zu vernichten. Neben der Wahl zur Haupt-Waifu, mit der Ogami den Doppel-Koubu steuern wird, darf er sich aus allen 13 auch noch 4 weitere Mitstreiterinnnen für die finale Schlacht auswählen, die seine persönliche Ogami Kagekidan bilden. Die kämpfen in der Luft auf dem Rücken der Mikasa, der Rest der Kagekidan zu Lande gegen Fußtruppen, beide Support-Team helfen aus, und Tsuki- wie Bara-Gumi evakuieren Zivilisten. Natürlich gewinnen wir nur gegen den abgehackt redenden Noh-Geist, in dem wir die Liebe aller ineinander channeln, und es kommt zu einer letzten Victory Pose des Original-Casts, zu dem alle eingeladen sind, die nicht in Paris versauern.

Im Epilog findet die Erstaufführung von Les Miserables noch in einem halb zerstörten Theater statt, weil die Leute uns die Bude einrennen, und wir ihnen neue Hoffnung geben wollen, statt die Aufführung zu verschieben bis die Reparaturen beendet sind. Die Supports und Bara-Gumi verabschieden sich lang von Ogami, da sie sich auflösen bzw. versetzt wurden. In einer finalen Free Movement ohne Timer kann noch mal jeder Charakter im Theater angesprochen werden, und am Abend überreicht Yoneda wie es vorauszusehen war final Ogami das Zepter des Oberkommandos über die Blumentruppe. Die Pariser Mädels verabschieden sich, eine der beiden aus dem Dreieck gibt großzügig Ogami auf, während der entweder mit seiner Erstwahl in Tokyo bleibt oder mit nach Paris übersiedelt.

Letzte Victory Pose mit allen in Tokyo befindlichen Charakteren.

Anschließend kommt der Charakter-spezifische Teil. Ich habe, weil es vielleicht eine Stunde Spielzeit zum letzten Save ist, wenn man sich durch bekannten Text schnell durchklickt, sowohl Sakura wie Glycine gewonnen. Mit Sakura trifft sich Ogami unter den Kirschblüten des Parks, in dem sie im ersten Teil ihr erstes Aufeinandertreffen hatten, und Ogami fragt Sakura, ob sie seine Familie kennenlernen will. Mit Glycine ist er am Privatstrand der Bleumer-Familie und muss sie nach einem Tritt auf einen Seeigel in den Sonnenuntergang tragen. Alle das, nachdem es in Paris hier ein kurzes Wiedersehen mit den ansonsten etwas kurz gekommenen Grand Mere, Mell und Ci gab.

Und dann kommt das Ending. Mit Bildern aus allen vier Teilen, gefolgt von welchen des Charakters, den man gewonnen hat, und gewohnt einem letzten Gruppenbild von allen vorm Theater stehend. Dazu der Rest von Gondola no Uta, welches in seiner Gesamtheit schon etwas weniger traurig klingt. Denn es geht zwar um die Flüchtigkeit der Jugend, aber nur als Ansporn dazu den Moment und seine Liebe zu ergreifen, bevor es zu spät ist, und das die wahre Liebe einem bis zum Ende bleiben wird. Die Zeit mit Sakura Taisen war flüchtig aber schön, und die Spiele werden einem immer erhalten bleiben, nicht wahr? Eine Anime-Cutscene pro Mädel gibt es übrigens nicht, sondern nur ein CG, weil ST4 unter Zeitdruck und Budget entstanden ist. Aber dafür eine generelle, die ich fast noch passender finde. Nämlich Yoneda, der durch den Park spaziert, und sich über eine Vision aller „seiner“ an Ogami abgegebenen Mädchen und seinen drei toten Kameraden von ihnen verabschiedet, endgültig einen Schlussstrich unter seine Zeit als Kommandant ziehend. Die Szene hatte bei mir definitiv die größte emotionale Resonanz.

So Long, My Love

Natürlich gibt es Dinge, an denen man den vierten Teil herunterstufen kann. Es ist alles kurz und überhastet. Das Spiel geht davon aus, dass man alle diese Charaktere bereits kennt und was mit ihnen anfangen kann. Ein Großteil des Artworks ist wiederverwendet, mit einer klaren Diskrepanz zwischen den spitzeren alten Designs und dem runderen neuen Bildern. Die Charaktere sind nicht so sympathisch und die Handlung ist nicht so ergiebig wie in vorigen Teilen. Aber all das ist doch irgendwo Nebensache, denn wie das Framing durch Gondola no Uta eben schon so gut zeigt, ist das hier eben das letzte Auf Wiedersehen von Sakura Taisen: Ogami Kegakian. Und als solcher Schlussstein funktioniert das Spiel wunderbar, hat aber natürlich nur Bedeutung für diejenigen, welche die volle Reise mit diesen Charakteren hinter sich haben. Alle werden noch mal gezeigt, alle bekommen ihren heroischen Moment, und der Bösewicht und die Handlung haben einen persönlichen Touch mit der Rückführung in die Hintergrundgeschichte der Reihe. Ich kann mir nur vorstellen, wie es hat sein müssen als Spieler in 2002 nach 6 Jahren mit Sakura Taisen den vierten Teil im Dreamcast zu haben, wissend dies ist das Ende der Reise und der Plattform.

Und damit ist auch meine Reise mit der Franchise zu einem Ende gekommen. Den fünften Teil hatte ich ja als ersten gespielt, welcher mich überhaupt genug angefixt hat, um einen Blick auf die (Russland-) und Japan-exklusiven Teile zu werfen. Und das da wirklich nach und nach alle gefolgt sind, spricht wohl für sich. Sakura Taisen hat irgendwo schon seinen eigenen, speziellen Vibe. Selbst für Dating Sims oder Visual Novels oder RPG mit Trophäen-Jagd, so ganz die gleiche Mischung bekommt man nirgendwo sonst geboten. Ade, Sakura Taisen.

Is Paris Burning?: Sakura Taisen 3

Noch im gleichen Jahr, in dem Sakura Taisen 2 auf das Sega Saturn aufschlug und zum bestverkauften Eintrag der Serie wurde, kam in Japan mit dem Dreamcast eine Nachfolge-Konsole auf den Markt. Natürlich sollte auch die Vorzeige-Serie von niedlichen Mädels, die in Steampunk-Mechs gegen das Böse kämpfen, auf die letzte Hoffnung der Firma migrieren. Was dann allerdings ein klein wenig länger dauerte. Obwohl Red Company, welche die vorigen beiden Einträge für Sega erschufen, Unterstützung aus deren Hause mit dem Sega-eigenen Overworks bekamen, dauerte es diesmal drei Jahre bis Sakura Taisen 3 Anfang 2001 in den Regalen der Händler stand. Nur wenige Wochen, bevor Sega dem gescheiterten Dreamcast offiziell den Stecker zog.

Sakura Taisen 3 kommt dann auch mit viel Neuem, genauso wie viel Altem. Ganz frisch ist natürlich das Setting, denn Ogami wurde ja im Vorgägner nach Paris versetzt. Statt der bekannten Riege an 6 plus 2 Mädchen in Teito darf er seinen Charme also nun an neuen europäischen Damen in der Stadt der Liebe versprühen. Eigentlich ist es für Dating Sims sogar sehr ungewöhnlich überhaupt in mehreren Spielen die gleiche Belegschaft darzubieten, statt neue Jagdtrophäen aufzubahren. Doch Sakura Taisen ist sowieso weniger Dating Sim und viel eher ein Visual Novel. Da es eine Haupthandlung gibt, der linear gefolgt wird. Und obwohl der Hauptanziehungspunkt der Franchise immer noch ist, die niedlichen Mädels kennenzulernen, und man am Ende auch mit einer Auserwählten endet, so ist das eben nicht der einzige Fokus, und im häufig eher geradlinigen Spielverlauf lernt man eh alle kennen, auch wenn man sich für einige davon gar nicht interessiert. Bei Dating Sims hingegen macht man selten viel mehr, als das menschliche Ziel, welches man sich auserkoren hat, in die Submission zu stalken.

Bienvenue à Paris?

Dadurch ist Sakura Taisen auch ziemlich keusch gehalten. Als Serie auf Konsolen darf es selbstverständlich so oder so keine Sexszenen geben, aber ganz wie in Tokimeki Memorial ist das gewagteste, was einem das Spiel präsentiert, höchstens ein Kuss oder zwei zwischen Ogami und seiner Auserwählten. Und Sakura Taisen 3 fährt das Flirten von Ogami sowieso weit zurück. Natürlich ist es schon so, das ganz Spieler-Wunsch-Erfüllung getreu alle fünf Mädels früher oder später von ihrem tollen neuen Anführer aus Japan zu schwärmen beginnen, doch dem Spieler ist selbst überlassen wie viel einfach daran liegt, dass Ogami so ein lieber Kerl ist, oder ob er wirklich aktiv dies fördert statt seiner Liebe in Tokyo treu zu bleiben. Das spiegelt sich sogar im Moment in Episode 9 wieder, an dem das Mädel ausgewählt wird, mit dem man das Ende sehen will, aus den dreien, die Ogami am besten gegenüberstehen. Denn offiziell wird nur ein Vizekommandeur ausgesucht, welche die Truppe auch dann leiten soll, nachdem Ogami wieder nach Japan gezogen ist. Mit Liebe hat das erst Mal gar nichts zu tun. Und auch später darf man Ogami sagen lassen, dass er daheim jemand speziellen auf sich warten hat, statt einer Pariserin unnötig Hoffnungen zu machen. Natürlich darf der Spieler auch komplett auf die neue Belegschaft eingehen und die japanische Blüte, die auf einen wartet, über den Charme des Neuen verwerfen. Aber es ist schon interessant, dass Sakura Taisen einem überhaupt explizit die Möglichkeit gibt, über alle vier Spiele hinweg einem einzigen Mädel treu zu bleiben.

Wobei ich ehrlich gesagt die Pariser Tanztruppe eh eine Ecke sympathischer fand, als die Schauspielerinnen aus Teito. Das liegt vielleicht auch daran, dass einem Sakura Taisen 3 mehr Zeit mit ihnen einzuräumen scheint. Wie immer hat jedes der Mädchen eine Episode, die sich vorrangig um sie und deren Hintergrund dreht, aber auch so hatte ich das Gefühl, dass mehr mit ihnen interagiert wird. Zudem gibt es diesmal gleich mehrere Dates mit der gegen Ende Auserwählten, plus ist der Charakter-spezifische Epilog länger statt fast nur aus einer kurzen Anime-FMV zu bestehen. Mir ist die holde Weiblichkeit aus Paris jedenfalls ein ganzes Stück mehr ans Herz gewachsen, als die aus Tokyo das über zwei Spiele geschafft haben. Und ich glaube die Herangehensweise, den Hauptcharakter von Stadt zu Stadt ziehen zu lassen, um jedes Mal eine neue Kämpfertruppe aufzubauen, ist sowieso interessanter, als mit etablierten Teams erneut in den Kampf zu ziehen. Auch wenn sich dadurch natürlich der Beginn der Spiele ähnelt, da Ogami sich zunächst als Anführer beweisen und später die Egos der Waifus untereinander zur Teamarbeit geführt werden müssen. Das verläuft im ersten und fünften Teil nicht viel anders.

Auch an die traditionelle Victory Pose müssen sich die Pariserinnen erst gewöhnen.

Sakura Taisen 3 kann die alte Riege dann doch nicht ganz loslassen, damit die Spielerschaft auch ihre Lieblinge aus den vorigen beiden Spielen zu Gesicht bekommen. Denn gerade um die neuen Mädels nach einem Rückschlag zu motivieren und Teamarbeit beizubringen, werden in Episode 7 Sakura, Iris und Sumire importiert. Was prompt dazu führt, dass sich der Pariser Harmen und Teito Harem über Ogamis Zuneigung in die Haare geraten. Allgemein ist Sakura Taisen 3 vielerorts wesentlich leichter und humoriger erzählt als Sakura Taisen 2, was für mich ganz gut gepasst hat. Episode 4 besteht beispielsweise hauptsächlich daraus, dass durch den Neuzugang der Diebin Lobelia die komplette bestehende Charakterdynamik aus den Fugen geworfen wird, und beim Einsatz in einem Gefängnis die anderen Mädels den Inhaftierten Standpauken halten, wie man ein ehrliches Leben zu führen hat. Auch die auf Beliebtheitslisten niedriger angesiedelten Teito-Waifus wie Kanna, Maria und Kohran kommen übrigens zum Trainieren vorbei, in der anschließenden Episode 8, und sind wesentlich verständnisvoller darüber, dass Ogami halt mal wieder seinen Charme nicht zu zügeln wusste. Reni und Orihime haben dann ihren Gastauftritt als Informanten in Episode 9. Und somit kann sich keiner beschweren, dass die Teito-Truppe einen Teil hätte aussetzen müssen.

Zusätzlich gibt es übrigens weiterhin den Kinematron, mit dem Ogami in den Free Movements auch nach Tokyo telefonieren kann, für diejenigen, die den alten Harem doch so sehr vermissen. Was ich nie gemacht habe, denn ganz ehrlich gesagt hätte ich persönlich auf die Gastauftritte ganz verzichten können. Sie sind nicht ausgeweitet genug, um wirklich von den neuen Charakteren zu viel Zeit zu stehlen, aber gebraucht hätte ich sie nicht. Zumal das Spiel etwas zu sehr Ogami und die alten Weiber glorifiziert. Witzigerweise fand ich das neue Opening für Paris zunächst etwas schwächer gegenüber dem ikonischen Geki! Teikoku Kagekidan, welches in den anderen Spielen und Anime beständig verwendet wird. Über die Zeit hinweg ist mir das neue Mihata no Moto ni jedoch sehr ans Herz gewachsen – gerade dann, wenn wir auf Disc 2 wechseln und mit den Gastauftritten auch ein neues Opening mit dem alten Song läuft.

Man(n) sollte nie den Haus- und den Urlaubs-Harem mischen.

Während ich die frische Charakterriege und das Pariser Setting übrigens sehr positiv aufgenommen habe, muss ich eingestehen, dass ich die Haupthandlung als etwas schwächer angesehen hatte, zumindest auf das Ende hin. Insgesamt fand ich die von ihrer Persönlichkeit sehr unterschiedlichen Charaktere der Antagonistentruppe an Tiermenschen doch sehr unterhaltsam. Und auch die auf die letzten zwei Episoden hervorkommende wahre Schurkin hinter allem hatte genug forshadowing, um nicht aus dem Nichts zu kommen. Dadurch wirkt das auch besser ineinandergreifend. Aber die Eröffnung, dass die fünf Mädels eigentlich von den schamanischen Ureinwohnern der Parisi abstammen, die von den Römern als sie Paris hier gründeten, überrannt wurden, und das sie deswegen kurz ihren Willen verlieren für Paris zu kämpfen, fand ich sehr an den Haaren herbeigezogen. Die Mädels sind alle in Paris aufgewachsen und damit selbst Pariser weit bevor sie Parisi sind. Wieso sollten sie der aktuellen Pariser Bevölkerung etwas nachtragen, was das römische Imperium vor tausenden Jahren verbrochen hat? Damit dürften die sich gar nicht identifizieren können. Paris zerstören zu wollen, weil Städte es verlernt haben mit der Natur im Einklang zu leben, war genauso etwas aufgesetzt. Aber auch wenn Sakura Taisen einen stärkeren narrativen Faden durch seine Haupthandlung hat, sind die sowieso nie ganz so extrem wichtig, und damit konnte ich auch mit diesem etwas schwachen Ende leben. Das Charakter-bezogene Ende war viel wichtiger und wieder schön herzlich.

Ein weiterer Aspekt, bei dem sich einiges getan hat, sind die SRPG-Kämpfe. Grundsätzlich kann man die meisten Episoden immer noch darin trennen, dass für 2 Stunden durchs Visual Novel gelesen wird und Antworten anzuklicken sind, die einem in der Affinität der Charaktere steigern oder senken, gefolgt von einem Kampf von 30 Minuten, der die Episode ausklingen lässt. Nur führt Sakura Taisen 3 das freiere Punkte-basierende System an, welches westliche Spieler aus dem fünften Teil, So Long My Love, kennen können. Zumindest die drei Leute abgesehen von mir, die es hier gekauft haben. Das Kampffeld ist als nicht mehr auf einem Grid basierend mit einem Bewegungsradius aus Felden. Und es können nicht mehr nur zwei Aktionen pro Kampfrunde pro Einheit ausgewählt werden.

Showdown vor Notre Dame.

Stattdessen hat jede Einheit jetzt eine nach Punkten abgegrenzte Leiste zur Verfügung, bevor deren Kampfrunde zu Ende ist. Es wird sich frei auf dem Kampffeld bewegt, allerdings alle paar Meter ein Punkt von der Leiste gelöscht. Je weiter sich also bewegt wird, umso weniger anderes kann noch gemacht werden. Normale Angriffe kosten einen Punkt, können aber zu einer stärker werdenden Kette von bis zu 5 Schlägen verlängert werden – mindestens 5 Aktionspunkte verbleibend natürlich vorausgesetzt. Eine Defensivhaltung einnehmen, die Spezialleiste zu boosten, sich oder eine angrenzende Einheit zu heilen, oder das Special zu werfen kostet alles eine gewisse Anzahl an Punkten. Das macht die Kämpfe viel flexibler und auch schneller, da nun eine schwächere Einheit beispielsweise in der gleichen Runde auf den Angriff verzichten aber dafür mehrere andere Aktionen durchfürhen kann, oder sich schneller auf die entfernten Gegner zubewegt wird.

Als weitere Variabel oben drauf hat Ogami weiterhin in seinem Kommandeurs-Menü ein paar zusätzliche Optionen. Zurück ist die Möglichkeit, eine der Mitstreiterinnen bis zu drei Mal im Kampf zu schützen, wodurch sie beim Angegriffen-werden keinen Schaden nimmt. Aber auch können erneut verschiedene Kampfstrategien gesetzt werden, die diverse Herangehensweisen ermöglichen. Und hier zusätzlich die Anzahl der Verbrauchspunkte verändern. Wer beispielsweise meint ganz ohne den normalen Heilbefehl auszukommen, weil Ericas AOE Special schon ausreichend heilt, kann auf die Angriffsformation wechseln, die im Gegenzug den Special-Boost nur einen Punkt kosten lässt, wodurch viel schneller alles mit den Spezialangriffen zu Kleinholz verarbeitet wird. Sporadisch eine Duo-Attacke werfen oder sich gegenseitig zu schützen kehrt ebenfalls zurück, worauf man allerdings natürlich nicht zählen sollte.

Will man eine so aufgebrachte Dame denn wirklich anquatschen?

Abgesehen davon lässt das 3D-Kampffeld wesentlich cineastischere Perspektiven zu, wenn mit dem Gegner geredet wird, bevor es los geht oder nachdem sie besiegt sind. Und sind die Kampffelder auch wesentlich abwechslungsreicher. Mal wird auf einem sinkenden Schiff mit jeder Runde erhöhendem Wasserstand gekämpft, dann wieder im Louvre ohne die Gemälde zerstören zu dürfen, oder auf dem Rücken eines Zuges während der Antrieb zu verteidigen ist. Diesmal haben mir die SRPG-Kämpfe beispielsweise gar nicht so viel ausgemacht, weil sie ziemlich schnell und flüssig erschienen sind durch das neue System. Einfach wie nichts sind sie natürlich schon immer gewesen, denn selbst wenn Gegner mal ordentlich austeilen kann man so nur umso schneller seine Special werfen, um AOE zu heilen oder den Gegner viel Rückschaden zu machen. Ich glaube nicht, dass irgendein Spieler je einen Kampf in einem dieser Spiele ernsthaft am Verlieren war. Eine einzelne Einheit, wenn man zu unbedarft selbstsicher ist, vielleicht schon mal. Was hier ja wenig bedeutet, im nächsten Part des Kampfes stehen sie eh wieder zur Verfügung, nur die Affinität gegenüber Ogami wird gesenkt. Selbst dass die Finale Episode 11 mal wieder einen wesentlich höheren Anteil an Kämpfen bietet, fiel für mich diesmal nicht ins Gewicht, da jedes Vorgeplänkel sowie der dreistufige Endboss jeweils eher fix über die Bühne gingen.

Selbst die Mini Games mit dem Mädchen haben mich diesmal nicht so genervt. Zum einen sind sie sowieso wesentlich weniger zahlreich als im Supergau in Sakura Taisen 2, sondern wenn ich mich recht erinnere nur eines pro Waifu ganz wie im ersten Teil. Sie lockern also nur das Lesen vom Text auf, statt dass sich eine halbe Minispiel-Sammlung im Hauptspiel versteckt hält, welches einen aus dem Nichts anspringt. Außerdem fand ich die kleinen Puzzler oder Quick Timer spielerisch diesmal angenehmer als so einige Geschicklichkeitsübungen der vorigen Teile.

Getimte Gesprächsrunden mehrerer Charaktere sind neu.

Im Großteil des Spieles, dem Visual Novel, hat sich hingegen weniger geändert. Weil man auch eher wenig am Konzept des Lesens von Textes unterbrochen von Multiple-Choice-Antworten ändern kann. Stattdessen konnte hier und dort ein Gimmick angefügt werden. Es wird weiterhin ge-LIPS-ed. Sprich die Antworten zu geben steht unter einem Timer. Aus den Vorgängern bereits bekannt ist dabei, dass beim Voranschreiten der Zeit durchaus auch schon mal Antworten dazu kommen oder sich deren Wortlaut ändern können. Auch gibt es kleinere Szenen, bei denen unter einem langen Timer mehrere Sequenzen von Frage-Antwort-Spielchen gestellt werden. Neu hierzu kommt eine Sache, nämliche die Überzeugung hinter einer Antwort bestimmen zu können. In diesen Fällen ist die Antwort an sich schon vorbestimmt, statt aus einer Liste ausgewählt zu werden, und der Spieler darf über eine Leiste bestimmten, wie viel Kraft Ogami hineinlegen soll – ist die Antwort besser aus voller Überzeugung gebrüllt, oder doch mit sachter Behutsamkeit auszusprechen? Weiterhin aus vorigen Spielen bekannt sind Szenen, in denen man verschiedene Dinge auf dem Bildschirm – häufig Körperteile der einem gegenüberstehenden Lady – anklicken muss, um eine Konversation auf bestimmte Themen zu lenken. Dazu kommen in Sakura Taisen 3 noch Konversationsrunden. Wenn es zu einem Konflikt unter den Mädels kommt, wird sich an einen runden Tisch gesetzt, und über das Anklicken der Mädels kann Ogami lenken, wer wann seine Einwände einbringen kann, wodurch hoffentlich die Problematik gelöst wird. Gutes oder schlechtes Abschneiden in all diesen Dingen ist gewohnt mit einem Audio-Effekt unterlegt.

Zuguterletzt wurde auch das Free Movement erweitert. Ein bis zwei Mal pro Episode darf sich Ogami frei durch die Gegend bewegen, um diverse Szenen und Gespräche mit Leuten zu aktivieren, oder zu verpassen, um Informationen zu sammeln oder Mädels zu bequatschen. Jeder Besuch treibt dabei die Uhr voran, bis Ogami über seinen tragbaren Kinematron – der Text ist im Display im DC-Kontroller angebracht – wieder zurück zur Heimbasis des Kabaretts Chattes Noires beordert wird, um die Eintrittskarten abzureißen. In Sakura Taisen 3 kann sich jetzt nicht nur im Theater sondern auch im umgebenden Stadtviertel von Paris bewegt werden, wodurch der Bewegungsspielraum erneut viel freier erscheint. Während viele Szenen immer noch automatisch mit der Ankunft an einer Lokalität beginnen, gibt es zusätzlich einige optionale Szenen, die vom Spieler selbst rechtzeitig wenn Ogami den Charakter rumstehen sieht bestätigt werden müssen, damit er nicht vorbei und ihm eine der fünf Mädels durch die Lappen geht:

Eine Nonne mit Maschinengewehr-Kreuz hätte ich nicht für den Healbot gehalten.

Erica Fontaine ist die Vorzeige-Waifu des Spieles, die gesonderten Aufmerksamkeit in allen nicht Charakter-spezifischen Dingen bekommt, plus mehr Charakter-spezifisches Zeug für sich hat als der Rest der Belegschaft. Auch die einzige Pariserin, die auf dem Cover (zumindest der DC-Version) ist, oder im Opening von Sakura Taisen 4 ihr Gesicht präsentieren darf. Die Gute ist nicht nur Nachts eine Kabarett-Tänzerin und bei Angrffen auf die französische Hauptstadt eine Steampunkt-Mech-Pilotin, nein am Tage ist sie zudem eine Nonne, was die verschiedenen Kreuzmotive durchaus andeuten können, allen voran das Maschinengewehr, dass sie gern und häufig zückt. Wie das alles zusammen passen will, weiß ich nicht wirklich, aber immerhin bringt das Spiel das auch an, wenn Erica meint, bei ihr in der Kirche hat keiner ein Problem mit ihren Eigenarten. Oder das sie häufiger mal von der örtlichen Polizei aufgegriffen wird.

Dem Kloster beigetreten ist sie ursprünglich, weil die Leute Angst vor ihren übersinnlichen Heilkräften hatten, die sie so inflationär nutzt, wie sie einen darum bittet sie geheim zu halten. Es sollte klar sein, dass Erica der verquere Charakter des Spieles ist, ständig stolpert, gegen Straßenschilder rennt, ganz naiv und gutgläubig ist, und allgemein an der Grenze des Special Needs kratz, aber von allen wegen ihrer warmherzigen Art gemocht wird. Anhänglich ist sie auch, wie sowohl die Tokyoter Mädels bei ihrem Trainings-Besuch, bei dem Erica durh jeden Test fällt, merken, sowie die kalte Lobelia, an der Erica einen besonderen Narren gefressen hat, und die mit ihrer gutmütigen und aufgedrehten Art überhaupt nicht klar kommt.

Später finden wir allerdings heraus, dass sie sehr unzufrieden mit ihrer eigenen Dämlichkeit und Ungeschicklichkeit ist, und häufig nur als Schutzmechanismus über sich selbst lacht, damit sie dennoch gemocht wird. Da sie sich selbst nichts zutraut ist ihre spirituelle Energie auch nur gerade so über der Schwelle einen Koubu zu steuern, und als die Mechs ein Upgrade erlangen, ist sie im nächsten Kampf total nutzlos. Was natürlich nur bedeutet, dass der Schurke sie aufs Korn nimmt, die anderen sie beschützen, und Erica zu ihrer wahren Kraft als ultimativer Healbot des Teams erwacht.

Ein Mädchen und ihre… Katze.

Glycine Bleumer ist eine stolze blonde Amazone aus einer hoch angesehenen Pariser Adelsfamilie, deren Ursprünge allerdings auf die Wikinger zurückgehen. Daher wahrscheinlich auch das aufbrausende Temperament, die immer griffbereite Streitaxt, oder als Trainingsstädte ein Piratenschiff im Garten ihrer Villa untergebracht zu haben. Sie ist jedoch durchaus den Vergnügungen des Fußvolkes gegenüber aufgeschlossen, auch wenn sie häufig erst in die Richtung gestupst werden muss, wie beispielsweise ihr Debüt als Tänzerin unter dem Pseudonym Blue Eyes zu  geben (da sie sich nicht kostümiert weiß ich allerdings nicht, wie viel ein Künstlername wirklich hilft unerkannt zu bleiben). Sie nimmt sogar Ogami auf einer Party in ihrem Anwesen gegenüber einem andren adeligen Fatzke in Schutz, wenn der jenen wegen seiner Abstammung als gelben Affen bezeichnet – wobei sie allerdings auch die Japanerin Hanabi als gute Freundin bei sich leben hat, und daher wohl schon von Natur aus eine andere Sichtweise inne hat.

Dennoch besteht ihre Charakter Arc letztendlich daraus, dass sie sich etwas vom Rest der Truppe abkapselt, und zu viel auf falsche Ehre gibt, ja sogar dazu bereit ist einen anderen Adeligen zu heiraten, den sie kaum kennt, um den guten Namen ihrer Familie voranzubringen. Stellt sich allerdings als der Löwenmensch unter den Schurken heraus, und so nimmt Glycine die Hilfe der anderen letztendlich doch an. Dadurch lernt sie etwas aufzutauen, mehr Freude in ihr Leben zu lassen, und dass man auch man verlieren darf ohne sich gleich im falschen Stolz verletzt zu fühlen. Zumindest bis Lobelia zur Truppe stößt, denn natürlich ist sie wenig von deren kriminellen Seite überzeugt und die beiden streiten sich von da ab freundschaftlich nicht unähnlich der Dynamik zwischen Sumire und Kanna in Tokyo.

Glycine ist auch das Mädel, deren Ende ich erspielt hatte. Auf einem der Dates nimmt sie Ogami beispielsweise zur Jagd auf dem Pferderücken mit, ist sich allerdings auch nicht zu schade sich im Zweifelsfalle die Hände schmutzig zu machen und die Beute selbst auszunehmen (am Ende des Tages wurden dann aber doch keine Hasen verletzt). Sie und ihre Hauptzofe sind übrigens sehr davon überzeugt Ogami zum kommenden Ehemann der Bleumer-Familie erziehen zu können. Ogami ist sogar etwas früher im Spiel mit den Mädels ein Training als Zofe in ihrer Villa durchlaufen, Hausmädchenoutfit und alles. Wenn er am Ende des Spieles erst Mal wieder nach Japan zurückbeordert wird, verspricht sie ihm in einem Brief so schnell wie möglich hinterher zu kommen.

Zum Glück eher der humorige statt flirtende Loli-Charakter.

Coquelicot, der einzige Charakter, der keinen Nachnamen bekommen zu scheint, ist eine vietnamesische Artistin, die mit dem Zirkus zu Besuch in Paris ist. Zunächst trifft Ogami sie auf dem Markt, wo er Coquelicot wegen ihrer forschen Art für einen Jungen hält – dafür betitelt sie Ogami aber auch eine Weile als alten Mann. Sie ist häufiger dort, um Essensreste einzusammeln, die sie dann an ihre tierischen Freunde im Zirkus verteilt.

Ganz wie jene Tiere wird sie im Zirkus allerdings eher schlecht behandelt, bis sich einen hübsche neue Artistin einmischt, die sich zu ihrer Ersatzmutter erklärt. Stellt sich heraus, die ist eigentlich die Juwelen fressende Schlangenfrau, und nimmt Coquelicot als Geisel. Was nur dazu führt, dass das Mädchen zu ihren spirituellen Kräften erwacht und ein Teil der Tänzerinnen-Roboterkämpfer-Truppe wird. Ganz niedlich zeichnet sie zur Personalisierung eine Katze auf ihren Koubu.

Auch sie lacht nur so viel, weil sie gelernt hat, dass weinen eh nichts bringt. Was ihr Ogami natürlich direkt austreiben und beibringen muss, dass es eine heilende Wirkung hat, seine negativen Gefühle herauszulassen, statt in sich zu vergraben. Nachdem der Zirkusleiter von der Schlange gefressen wurde, geht es ihr dort auch besser, und keiner hat ein Problem mit ihrem Zweitjob im Chattes Noire.

Das Comedy-Duo in Aktion.

Lobelia Carlini wird als Paris unsicher machende Diebin eingeführt, die unter einer Haftstrafe von tausend Jahren gesucht wird. Klingt ein wenig arg heftig, und so richtig was sie alles angestellt hat, um dies zu verdienen, wird ehrlich gesagt nie wirklich genannt. Nachdem sie dann irgendwann wirklich gefangen und eingelocht ist, kommt die Truppe des Chattes Noires direkt mal vorbei, weil sie Wind von deren spiritueller Energie gekriegt haben, und sie rekrutieren wollen.

Alle sind sich ziemlich schnell sicher, und natürlich ist es letztendlich auch wirklich so, dass Lobelia tief drinnen eigentlich eine Gute ist, das nur unter ihrer harten Schale und kühlem Gehabe verbirgt. Beispielsweise unternimmt sie nie was gegen die Anhänglichkeit von Erica, auch wenn jene die einzige ist, die Lobelia mit ihren Eigenarten aus dem Tritt bringt. Normalerweise ist nämlich Lobelia diejenige, die die Gutmenschen um sich herum mit ihrer speziellen Art aus dem Konzept bringt. Vorrangig natürlich Glycine. Aber auch die Schurkin ihrer Episode, welche den Louvre unsicher macht und die Mona Lisa als „Geisel“ nimmt, worauf Lobelia das Gemälde einfach verbrennt, damit die kein Ass mehr im Ärmel hat. Stellt sich übrigens raus die war unecht, genauso wie das Lobelia dies allerdings nicht wusste.

Grand Mere, die Anführerin der Paris-Truppe ist dabei nicht blöd. Zum einen motiviert sie Lobelia zur Zusammenarbeit, in dem sie mit ihre wie auf einem türkischen Basar darum fälscht, wie viele Jahre ihrer ausstehenden Haftstrafe reduziert werden, plus ob sie bei besonders gutem Benehmen nicht noch einen monetären Bonus erhält. Hat sich gleichzeitig aber die Erlaubnis geholt, Lobelia sofort ausschalten zu dürfen, wenn sie zur Gefahr wird. Das erntet ihr natürlich Respekt von Seiten Lobelias.

Wollen Blume kaufen?

Die Letzte im Bunde der fünf von Ogami gewinnbaren Ladys ist die Japanerin Hanabi Kitaoji. Ihr Vater war ein Baron, und sie studiert seit vielen Jahren hier in Paris, lebt bei Glycine in der ausschließlich von Frauen bewohnten Villa, da sich die beiden Familien gut verstehen. Ihr Raum ist allerdings echt schräg. Als Japanerin im Ausland achtet sie natürlich besonders auf ihre Herkunft und die damit einhergehenden Eigenschaften. Ja wenn die Tokyoter Mädels zu Besuch kommen, ist sie ganz von denen eingenommen, hat aber gleichzeitig ein ordentliches Problem Kanna in den Stereotyp der Yamato Nadeshiko – der anmutig untergeordneten japanischen Frau – zu bringen. Dementsprechend würde es Sinn machen, wenn ihr Zimmer traditionell japanisch eingerichtet ist. Stattdessen ist es allerdings ganz normal herrschaftliche im Pariser Stil, nur in der Mitte liegen zwei Tatami-Matten und ein wenig Bambus. Höh?

Ogami sieht sie übrigens sehr häufig den Friedhof aufsuchen. Das liegt daran, dass sie tatsächlich bereits mit dem Pariser Adeligen Philipe verlobt und durchaus auch in ihn verliebt war. Tragischerweise ist er allerdings noch am Hochzeitstag mit dem Schiff, auf dem sie stattfinden sollte, untergegangen. Der stylische Krähen-Typ ist ganz von ihrer melancholischen Aura eingenommen und entführt sie in die Pariser Oper, wo er Hanabi in einem Trugbild gefangen hält. Wir besiegen ihn natürlich, bevor er seinen romantischen Doppelsuizid vollführen kann.

Von da an ist Hanabi etwas weniger traurig, jedoch weiterhin sehr zurückhaltend mit vielen Seufzern in ihren Dialogen. Dagegen unter dem Künstlernamen Tatamize Jeune als orientalische Schönheit mit den anderen Mädels zu tanzen hat sie allerdings wiederum nichts. Komplett reserviert ist Hanabi also nicht.

Willkommen im Pariser Nachtleben.

Der Rest:
Die Groupe Fleur de Paris hat insgesamt drei Supports zu verzeichnen, die alle weiblich sind, allerdings nicht von Ogami eingefangen werden können. Zum einen ist da natürlich Grand Mere, die bei Tage die adelige Countess of Lilac ist, während sie nachts zum einen das Chattes Noires betreibt, und gleichzeitig das Oberkommando über die Kämpfertruppe hat. Eine sehr starke und sich kümmernde Person, die durchaus zu vielen Opfern bereit ist, wenn es darum geht Paris vor dem Untergang zu retten.

Mell ist ihre persönliche Sekretärin, während Ci im Geschenkeladen des Kabaretts die Headshots der Tänzerinnen verkauft. Beide kündigen zudem im Katzenoutfit die Showeinlagen an. Und sind die beiden, die passive Unterstützung für die Truppe bereitstellen, in dem sie die Lage analysieren, wichtige Informationen weiterleiten, Nachschub garantieren etc.

Growing Love: Winter in Fairbrook

Vor ungefähr einem Jahr waren wir beim ersten Flower Shop, Summer in Fairbrook, von dem jeder eigentlich nur den zweiten Teil kennt, gewesen. Und mit Winter in Fairbrook reiche ich den jetzt nach, welchen ich sogar zufällig in der passenden Jahreszeit bespielt habe. Was wäre denn auch ein Jahr ohne Dating Sim in diesem Blog?

Spielerisch hat sich nicht viel geändert. Einmalig pro Woche legen wir unseren Besuchsplan fest. Jeden Morgen werden gezwungen Blumen angepflanzt, der Nachmittag dann mit einer der möglichen Trophäen verbracht. Beziehungsweise, wenn man denn neue Saat einkaufen muss, eben der Laden aufgesucht, wobei an dem natürlich auch ein Kerl hängt.

Der Wochenplan, immer schön den Auserwählten bedrängen.

Mit ihnen abzuhängen kann eine Standardphrase mit sich bringen, und am Ende der Woche ist dann der mit dem Kerl assoziierte Statuswert leicht erhöht, oder es gibt eine besondere Konversation, bei der man ihnen die richtige Antwort geben muss, damit sich der Zuneigungsbalken ändert. Neben voller Zuneigung will jeder der Typen auch noch zwei Statuswerte erhöht sehen – zum einen der eigene, dann noch einen, für den man die Konkurrenz aufsuchen muss.

Ist am Ende der 11 Wochen Ferien in Fairbrook dann alles so, wie es sein soll, bekommt man seine Trophäe überreicht und dessen Ende vorgespielt. Wer insgesamt auch noch mindestens 400 Umsatz durch den Verkauf der Blumen erwirtschaftet hat, was mehr als einfach ist, bekommt sogar ein leicht abgewandeltes Ende. Wobei ich diesmal keines der normalen gesehen habe, ich gehe allerdings davon aus, dass die wie im Vorgänger sowieso fast identisch sind.

Einfach abbrechen kann man das Gärtnern schon…

Die Blumenpflege gestaltet sich im Saatkasten mit ein paar einfachen Klicks. Über die wird das Unkraut entfernt, die Saat vergraben, Ungeziefer ausgemerzt, Keimlinge gegossen, und das fertige Produkt für den Verkauf ausgerissen. Jede dieser Aktionen kostet eine Stunde des Vormittags, so gesehen kann also pro Tag nur eine überschaubare Tätigkeitsliste abgearbeitet werden. Wer will darf den Nachmittag auch auf den Garten verbuchen, aber das ist wie gesagt ziemlich verschwendete Zeit, denn das nötige Geld hat man auch so sehr schnell, und wird schon früh genug von der aufgezwungenen Gartenarbeit gelangweilt sein. Wobei, immerhin geht alles ziemlich fix und man kann auch einfach vorzeitig beenden, ganz aufgezwungen ist sie also doch wieder nicht.

Das wahre Problem von Summer in Fairbrook war aber nicht mal so sehr, dass es ziemlich kurz und simpel ist, sondern dass die Charaktere einfach alle schreckliche Unsympathen waren. Winter in Fairbrook beginnt damit, dass das Mädel, welches mit Clara aus dem Vorgänger aufs gleiche College geht (scheinbar hat die es also auch so aus ihrem verhassten Kaff gebrachten), sich erst mal tierisch darüber beschwert, dass ihre Eltern ihr ständig mit Verantwortung und so Zeug auf den Sack gehen, statt sie einfach herumlungern zu lassen. Sie soll sich sogar über die Winterferien einen Job suchen, sonst bezahlen die ihr nicht mehr alles, wie unfair. Ich war also gleich schon am Aufstöhnen, weil wir den gleichen faulen Nichtsnutz zu spielen bekommen, wie im vorigen Spiel, nur diesmal mit Vagina.

Ach wie nett, ein gemeinsames Abschiedsbild.

Sobald sie dann allerdings bei Susannas Blumenladen in Fairbrook angeheuert hatte, revidierte sich das langsam. Die vier Jungs, darunter selbst der MC aus dem vorigen Spiel, scheinbar ist also keine der dortigen Romanzen canon, sind alle durchaus ganz nett zu ihr. Und die MCin hat immerhin ein angenehmes Selbstbewusstsein und weis für sich einzustehen, was gerade in japanischen Otome Games gern zu wünschen lässt. Tatsächlich macht sie über die Wochen in der Kleinstadt, dem Einschneien im Schneesturm, und dem Verbringen von Weihnachten hier, eine richtige Charakterentwicklung durch und wird ein angenehmerer Mensch. Zum Schluss gibt es sogar eine Schneeballschlacht zwischen allen Charakteren und ein Gruppen-CG, um noch mal zu unterstreichen wie gut sich doch alle angefreundet haben, was ich schon sehr nett fand.

Das Artwork ist diesmal übrigens auch eine ganze Ecke besser, als noch im ziemlich dilettantisch gezeichneten Vorgänger. CGs gibt es so gesehen auch mehrere, wobei nur ein richtiges Ending-CG zum Date zu Weihnachten existiert, plus dann noch ein oder zwei Chibis. Und halt die immer gleichen Charakter-unspezifischen für die Schneeballschlacht am Ende. Viele der Kerle bandeln sogar mit einem der anderen Mädels an, wenn wir dem nicht im Wege stehen, wie aus den Epilogen zu lesen ist. Von daher zeichnet sich Winter in Fairbrook natürlich immer noch spielerisch dadurch aus, dass alles etwas arg kurz und simpel ist, doch zumindest die Charaktere sind diesmal sympathisch und humorig genug, als dass ich mir schnell mal alle vier Junge geangelt hätte:

Mit Steve hat man wenigstens Spaß.

Steve ist der Protagonist des letzten Spieles, den wir direkt auf den verschneiten Straßen Fairbrooks über den Haufen rennen. Vergeben ist er immer noch nicht, und hilft weiterhin seinem Onkel auf der Farm aus, wobei das vorige Spiel glaube ich kein solches Ende für ihn offerierte. Außerdem erzählt er einem von seinen Vaterproblemen schneller, als sich selbst ein Bioware-Charakter einem gegenüber öffnet, was schon eine ziemliche Leistung ist. Immerhin wird so nachträglich rationalisiert, dass seine Faulheit ein Schrei nach Aufmerksamkeit an seinen Vater war.

Da er selbst im Vorgänger in der gleichen Position war, kann er sich gut in die MCin hineinversetzen. Wenn die beispielsweise meint, sie würde mit den anderen Leuten in Fairbrook nicht so richtig warm, fragt er ob das nicht ist, weil sie selbst die auf Abstand hält. Ansonsten ist er weiterhin ein spaßiger Typ, der nichts allzu ernst nimmt, wobei sein Humor mehr durch Wortspiele kommt. Kurz vor Weihnachten helfen wir ihm Plätzchen zu backen, nachdem er die erste Fuhre verkohlt hat, als ob Backen sonderlich schwer wäre. Und zum Gegenzug lädt er zu einem romantischen Dinner am Weihnachtsabend ein, weil er den Tag eh nicht mit seinem Vater verbringen will. Im Epilog ein Jahr später wechselt er übrigens aufs gleiche College, um die Distanz aus der Distanzbeziehung zu nehmen.

Immerhin ist dem Spiel diesmal bewusst, dass die MC unsympathisch angefangen hat.

Trent ist der Bruder von Susanna, was zu einem kleinen Fettnäpfchen führt, wenn man sich über deren veganen Lebensstil beschwert. Das erste Treffen mit ihm ist in der Bibliothek, wo er regelmäßig Marina aushilft, weil die nun eine vielbeschäftigte Schriftstellerin ist. Er selbst interessiert sich dabei nicht mal so sehr für Bücher. MC-Chan hält ihn übrigens sofort für ziemlich niedlich, und ich nehme mal an er ist wirklich der bestaussehende der Typen, aber denkt auch gleich, er hätte eine Schwäche für Marina (tatsächlich enden die beiden zusammen, wenn man sich nicht selbst Trent schnappt). Dass Marina ihn zunächst mehr wie einen kleinen Bruder sieht, weil sie mit Susanna aufgewachsen ist, hilft seinen Ambitionen da nicht sonderlich.

Auch er ist ein eher auf Humor setzender und leichtlebiger Charakter. Beispielsweise war er im Leichtathletik-Team in der Schule, und darin sogar richtig gut, hat aber die Sache einfach abgebrochen, als es ihm keinen Spaß mehr gemacht hat. Er spielt sich auch tatsächlich ungern mit seinen wenigen Errungenschaften auf. Zu Weihnachten lädt einen Susie ein, weil die beiden immer zusammen das Essen vorbereiten, begibt sich dann allerdings auf taktischen Rückzug, damit Trent und MC ein wenig Alleinzeit miteinander haben. Das Jahr darauf im Epilog sind die beiden in einer Distanzbeziehung miteinander.

Einfach köstlich.

Ryan ist schon eher derjenige, der wie die Bibliotheks-Trophäe aussieht, arbeitet allerdings stattdessen im Laden um die Ecke, in dem die Saat gekauft wird. Seiner Familie gehört die Ladenkette, und er hilft über die Ferien aus, studiert eigentlich Biologie. Er ist der schlaue Charakter, dem es hingegen an Sozialkompetenz mangelt, was erneut also eher in die Bibliothek gesteckt würde. Als solches mag er zwar Herr der Ringe, allerdings nur für die Qualität des Schreibens, sieht es gern wenn man meint das eigene Studium irgendwelchen Nebenjobs vorgezogen zu haben, und weiß wie man einen PC selbst zusammenstellt, als ob das so schwer wäre. Überraschenderweise ist er allerdings nicht gut im Spielen der Violine, sondern bleibt nur dabei, weil es ihn entspannt.

Die beiden schließen dann auch einen Pakt. Ryan gibt MC Nachhilfe in Mathe, während sie ihm Nachhilfe im Zwischenmenschlichen gibt. Beispielsweise das Small Talk keine unnütze Zeitverschwendung ist, sondern dem Verständnis gegenüber anderen hilft. Da MC Mathe dennoch nicht sonderlich kapiert, haben die beiden eine kleine Auseinandersetzung, jedoch verhält er sich bei der nächsten Begegnung wieder ganz neutral, da er nicht der nachtragende Typ ist. An Weihnachten nimmt er einen mit zum Schlittschuhfahren auf einem zugefrorenen See. Auch hier ist man ein Jahr später im Epilog in einer Distanzbeziehung (allerdings scheinbar nicht bis nach Deutschland, wohin er studieren geht, wenn MC-Chan einen der anderen Jungs gewinnt).

Meh!

Wo ich nun schon drei von vier Trophäen abhaken konnte, habe ich mir auch noch Jacob geholt, obwohl der feminin-junge Typ eher nicht so ganz das Meine isst. So ein Durchgang ist ja schnell gespielt. Ich glaube im vorigen Spiel ist er Clara hinterher gestiegen, hier scheint er allerdings eine Schwäche für Susanna zu haben, der er im Blumenladen aushilft. Wann immer die ihn denn lässt, denn sein Komplex ist natürlich, dass alle ihn für 12 und kindisch halten, und ihm deswegen nicht so viel zutrauen. Dabei könnte ihm eine Menge aufgehalst werden, der schüchterne und manierliche Kerl ist nämlich eigentlich zu Willensschwach, um Nein zu sagen.

Man sagt ihm dann auch, dass er ruhig etwas selbstsicherer und stolzer auftreten darf, und sich nicht immer so viele Gedanken darüber machen sollte, ob man sich über ihn lustig macht oder ihn bemuttert, weil das häufig gar nicht mal stimmt. An Weihnachten entflieht er kurzzeitig der Feier mit seiner anstrengend-lauten Großfamilie und trinkt heiße Schokolade mit MC-Chan, damit sie sich nicht so einsam fühlt. Das Jahr darauf im Epilog hat er die High School abgeschlossen und ist aufs gleichen College aufgenommen worden, auf das auch Clara und die MCin gehen.

Beloved, You Must Not Die: Sakura Taisen 2

Keiner war sich wirklich sicher, ob Sakura Taisen sonderlich gut ankommen würde, auch wenn das Entwicklerteam um Sega und Red komplett hinter dem Projekt standen und der erste Teil eindeutig mit Budget und Marketing ausgestattet war. Die Macher gingen sogar so weit, Sega 200.000 sicherlich absetzbare Kopien zu garantieren. Sakura Taisen verkaufte sich letztendlich rein auf dem Sega Saturn fast doppelt so häufig. Dazu muss man immer auch im Hinterkopf behalten, dass die Installationsbasis des Sega Saturns in Japan weniger als 10 Millionen Einheiten war. Ein Sequel war also garantiert.

Doch statt Sakura Taisen 2 schnellstmöglich hinterher zu schmeißen, ließ man sich 2 Jahre Entwicklungszeit, die stattdessen mit Spinoffs und Multimedia-Sachen aufgefüllt war, um die neue Hitmarke zu melken. Gedankt wurde es Sega und Red, denn Sakura Taisen 2 verkaufte sich in den ersten Wochen schon so häufig, wie Sakura Taisen insgesamt, und brachte es alleine auf dem Saturn letztendlich auf knapp über einer halben Millionen abgesetzter Einheiten. Das macht es zu dem Sakura Taisen mit den höchsten Verkaufszahlen der Franchise, platziert es in den Top 5 der meistverkauften Saturn-Spiele Japans, und ist direkt nach dem ersten Tokimeki Memorial das zweitmeistverkaufte Galge. Das steht für Girl Game, was in Japan nicht benutzt wird, um Spiele für Mädels zu bezeichnen, sondern Spiele, bei denen die weiblichen Charaktere zu umschmeicheln die Hauptattraktion ist, vornehmlich also Dating Sims und Visual Novels mit Dating-Aspekten.

Wer soll dein Herzblatt sein?

Viel geändert hat sich dabei nicht im fiktiven Land der aufgehenden Sonne der 1920er Jahre. Sakura Taisen 2 ist Sakura Taisen, nur viel mehr davon. Von allem, jeder Aspekt hat ein wenig mehr dazu bekommen, ohne sich sonderlich groß zu ändern. Es gibt zwei neue Charaktere zu der aus dem Vorgänger bekannten weiblichen Kämpfertruppe, die Story spannt zwölf statt zehn Episoden, kam auf dem Saturn auf 3 statt 2 Discs, es gibt neue Möglichkeiten im Visual-Novel-Part auf die Gesprächen mit der holden Weiblichkeit zu reagieren, und zusätzliche taktische Optionen in den SRPG-Kämpfen.

Also insgesamt den gewohnten Aufbau gleichbehaltend, auch hier eine Struktur wie eine Anime-Serie, unterteilt in Episoden, die sogar mit einer kleinen Ausblick-Szene auf die jeweils nächste enden. Zwei Drittel einer Episode ist der Visual-Novel-Part, in dem über Frage-Antwort-Spielchen die diversen Mädels für Hauptcharakter Ogami gewonnen werden oder nicht, dazwischen immer mal wieder eine Free Time, um sich selbst durch das Theater bewegen zu können. Gegen Ende dann ein zweistufiger SRPG-Kampf, zusammen mit immer mal wieder einem Mini-Game, um die Bilderbuch-Software interaktiver und spannender zu gestalten. Eine zunächst etwas gemächliche Handlung, weil sich die ersten Kapitel mehr darum drehen, die einzelnen Charaktere (erneut) einzuführen, ein paar ihrer Probleme und Charakteristiken zu beleuchten, um nicht nur durch farblich abgesetzte Uniform/Mechs zu einem Unikat in den Einheit zu werden, bis die eigentliche Handlung später erst richtig zum Tragen kommt.

Anime-FMVs sind immer noch etwas dunkel, aber immerhin nicht so pixelig/ausgewaschen wie noch in PSP-1.

Wobei ich es schon so empfand, als dass die Handlung hier etwas präsenter und stärker eingewoben ist. Beispielsweise wird bereits in der ersten Episode Aoi Satan, der Hauptschurke des vorigen Spieles, vom mysteriösen Oni-oh wiederbelebt. Und das nur, um von selbigem noch am Ende der Episode, nachdem Aoi Satan der Hana-Gumi enterlegen ist, ermordet zu werden. Um direkt klar zu machen, dass die neuen Antagonisten nicht rumspielen und stärker sind als selbst der Obermotz des vorigen Spieles. Außerdem bietet auch das zweite Spiel ein Fake End, wenn der Militär-Putsch in Episode 8 verhindert wird und scheinbar alle besiegt sind, Episode 9 sich wie ein Epilog gestaltet. Doch ist hier klar das da noch mehr kommen wird, und diesmal erscheinen halt einfach die totgeglaubten Schurken erneut, statt dass das Ende wie eine aufgesetzte Neuhandlung wirkt. Dennoch kommen sie für mich etwas kurz. Es gibt immer mal wieder einen Hint dessen, dass die Generale eigentlich einen guten Grund haben, warum sie dem Oberschurken folgen, und auch das derjenige sich absolut im Recht sieht ein besseres Teito zu erschaffen. Doch so richtig in die Tiefe wird in ihren Motivationen leider nie gegangen, richtig viel Screentime bekommt nur Oni-oh, weil er mit Sakura in einem offensichtlichen Plot Twist verlinkt ist.

Zudem wirkt mir die Charakterriege in Sakura Taisen 2 manchmal etwas überladen. Die acht Mädchen gehen in Ordnung, gerade weil sechs davon bereits aus dem Vorgänger bekannt sind. Und auch die Schurken sind eine überschaubare Anzahl. Aber an Nebencharakteren, die wenig zu tun bekommen, wird man geradezu überschüttet. Yoneda bekommt gleich zwei neue Sekretärinnen, eine um Ayame aus dem Vorgänger zu ersetzen, die andere eindeutig ein Spion, der Unmut in der Truppe sähen soll. Tsubaki vom Verkaufsschalter bekommt einen Ersatz, für die Zeiten, in denen sie in den Kämpfen mit den anderen beiden gewohnten Supports Infos gibt. Der abgedrehte Kayama hat hier sein Debüt, um Ogami immer mal wieder mit seinen Sprüchen und Gitarrenspiel zu nerven, und stellt sich gegen Ende sogar als Anführer der Tsuki-Gumi heraus, eine weitere Division neben der Hana-Gumi und deren Kaze-Gumi Supports. Und eine weitere gibt es auch noch in der Bara-Gumi, einem unerträglichen Trio aus drei Schwulen-Stereotypen, die schon immer nur Japan witzig fand, und bei denen ich ganz ehrlich dankbar bin, dass sie durch den überladenen Nebencast schnell wieder fast aus dem Spiel verschwinden.

Neue Chain-LIPS mit erhöhtem Timer.

Die bereits bekannten Mädels werden ebenso etwas kurz gehalten. Sakura Taisen ist ja so nett, und bindet sie alle bereits während des eigentlich ziemlich linearen Verlaufes ein, statt wie ein Dating Sim fast nur das eine Mädchen zu behandeln, dem man auch hinterher steigt. Dafür muss natürlich auch weniger Spielzeit mit jedem individuellen Charakter gefüllt werden, spezifisch für die Route ist eigentlich nur ein Date in Episode 10 und dann eben ein kurzer Teil des Endings, ansonsten findet man jeden Durchgang fast gleich viel über alle heraus. Doch auch wenn sich immer mal wieder eine Episode um eines oder zwei der Mädels dreht, so bekommen hauptsächlich die beiden neuen Orihime und Reni viel Charakterisierung, während für die bekannten Kämpferinnen nur ein oder zwei Trivia-Addendum angefügt werden. Macht auch Sinn, und Sakura Taisen 2 ist sogar so schlau, Ausreden zu erfinden, warum der Großteil der Hana-Gumi in den ersten beiden Episoden nicht im Theater ist, damit eben die Alteingesessenen Waifus den beiden Neuankömmlingen nicht die Show stehlen. Doch wer erst hier einsteigt, wird die vorigen sechs Charaktere eventuell etwas schal vorfinden.

Dadurch habe ich auch erneut nicht wirklich die Motivation gehabt, mehr als ein Ende zu sehen, konsistent wie im ersten Teil das mit Sakura, weil mein Ogami ruhig treu bleiben darf. Das Spiel erinnert sich übrigens daran, wen man im vorigen Teil gewonnen hat, wenn man einen Save File lädt, alternativ fragt aber Chef Yoneda einfach in der ersten Episode, wen Ogami am meisten mochte. Nur um dann direkt zu sagen, dass die beiden, nachdem Ogami ein Jahr im Ausland trainiert hat, sich dem Wesentlichen widmen sollen, immerhin ist man eine Militäreinheit, statt ihre Gefühle füreinander vor allen zur Schau zu stellen. Sozusagen als Öffnung dafür, dass Ogami hier einer neuen Trophäe nachsteigen kann, statt zu sehr von seiner vorigen Entscheidung gekettet zu sein. Etwas gemein wäre es natürlich schon, wenn man drüber nachdenkt, dass Ogami direkt vor den Augen seines vorigen Flirts nun mit jemand anderem anbändeln würde. Den Point of No Return für das Ende mit einem Charakter wird jedenfalls diesmal wesentlich besser telegraphiert, statt im Hintergrund zu laufen. In Episode 9 darf Ogami sozusagen aus den vier der acht Mädels, die ihn am meisten mögen, die Hauptrolle für die Weihnachtsvorstellung wählen. Wer also den Speicherpunkt direkt davor behält, kann von allen vier das Ende sehen, und muss nur Episode 9-12 erneut spielen. Was ich allerdings dennoch nicht machen wollen würde, weil ganz wie es die Tradition der Serie ist, stecken die finalen zwei Episoden voller SPRG-Kämpfe, statt nur den üblichen einen zur Auflockerung des Leseflusses zu bieten, und die sind weiterhin mein wenigst gemochter Aspekt der Spiele.

Coole neue Cutins, wenn ein Charakter an der Reihe ist.

Gekämpft wird auf dem üblichen rundenbasierten Schachbrett, jede Einheit hat ihren Bewegungsradius, kann jede Runde zwei Aktionen aus dem Menü wählen – allerdings nur eine pro Kategorie. Bewegen und Angreifen ist Ok. Angreifen und Heilen auch. Aber Angreifen und Spezialangriff zusammen gehen nicht, weil gleiche Kategorie. Oder Heilen und abwehren. Die Spezialangriffe brauchen die komplette Spirit Gauge auf, die manuell über eine Aktion erhöht wird, oder durch gegnerische Angriffe. Ogami hat zusätzlich die Option, eine der Kämpferinnen bis zu drei Mal pro Kampf zu schützen. Neu in Sakura Taisen 2 ist die Möglichkeit, eine von mehreren Strategien zu wählen, immer wenn Ogami an der Reihe ist. Eine Kampfaufstellung beispielsweise erhöht den Angriff aber senkt die Verteidigung aller Charaktere, oder umgekehrt. Wobei ich eigentlich immer beim Standard mit ausgeglichenen Werten geblieben bin. Weiter neue Kleinigkeiten sind die hübschen Charakter-Cutins, wenn jemand an der Reihe ist, sowie sporadisch das zwei Einheiten einen Komboangriff miteinander ausführen, wenn beide in Attackreichweite zum Gegner stehen.

Wie gesagt sind diese Kämpfe nie mein liebster Teil einer Episode gewesen, schon im Vorgänger nicht. Ich muss dazu sagen, dass SRPGs allgemein nicht so mein Ding sind, was hier natürlich mit hineinspielt. Die Kämpfe sind immerhin weiterhin super einfach zu bestehen. Grundeinheiten halten nicht viel aus, und selbst im zweiten Stage gegen einen Bosscharakter reicht es einfach das Special aller Charaktere ein oder zwei Mal drüber zu werfen. Mir sind die Schlachten einfach immer ein Stück zu nahe daran kratzend, zu langsam zu gehen. In den ersten Episoden mach ich mir noch nicht zu viel draus, weil es wie gesagt eigentlich immer nur einen zweiphasigen Kampf gibt. Doch die Finalepisoden, die den Anteil der VN- und SPRG-Parts von 80:20 plötzlich auf den Kopf stellen, sind mir da echt zu viel. Während ich normalerweise so eine Episode von ca. 2 Stunden eine gute Spielesession pro Tag fand, so hab ich Episode 11 und 12 über jeweils mehrere verteilt, weil mir nach zwei oder drei Kampfphasen echt die Luft ausging. Hilft nicht, dass Sakura Taisen 2 die sehr geradlinigen Kämpfe des Erstlings doch etwas ereignisreicher machen will, in dem häufiger nervige Gimmicks eingebaut werden, wie Supportstationen vor den eigentlichen Gegnern zerstören zu müssen, durch Defensivposten brechen zu sollen, oder einen Boss nur zur richtigen Phase angreifen zu können. Nett ist allerdings, dass es häufiger dem Spieler selbst überlassen wird, einen von zwei Plänen auszuwählen, welcher die Siegesbedingungen leicht modifiziert.

Ich warte noch aufs Auftauchen einer eindeutig vorhandenen dritten Antwort.

Wie üblich kennt Sakura Taisen 2 dabei keine Levels für die Einheiten oder Erfahrungspunkte, an denen man sie steigert. Stattdessen gibt es diverse Pluswerte zu den Grundstatuswerten, je nachdem, wie motiviert das jeweilige Mädel auf Grund von Storybedingungen im nächsten Kampf ist, und machen diverse Angriffe mehr schaden, wenn Ogami sich in den Visual-Novel-Parts besser in ihr Herz geschmeichelt hat. Jene Schmeichelei ist durch das Geben der richtigen Antworten bewerkstelligt, wenn Dating Sims einem eines lehren, dann das man dem Partner in Spe besser immer nach dem Maul redet, statt auf das Glänzen der eigenen Persönlichkeit zu zählen. Ob die Antwort jetzt richtig war, ist imme schön transparent durch diverse Soundeffekte ersichtlich.

Stellt ein Charakter Ogami zum Kreuzverhör, kommt das bekannte LIPS-System zum Tragen. Das bedeutet eigentlich nur, dass die Antwortrunde auf Zeit geht, wer nicht schnell genug eine der gegebenen Antworten auswählt, sagt nach Ablaufen des Timers eben gleich gar nichts. Was nicht immer die falsche Antwort ist, aber meist halt doch. Aber auch hier gibt es ein paar Neuerung in Sakura Taisen 2, um die Sache dynamischer zu machen. Beispielsweise tauchen nun manche Antworten erst dann auf, oder verändern ihren Wortlaut, wenn Ogami lange genug darüber nachgedacht hat, sprich der Timer schon eine Weile gelaufen ist, statt sofort die erstbeste Antwort zu brüllen. Etwas unterbenutzt ist zudem, dass je nachdem ob Ogami eher ernst oder witzig antworte, manchmal nur noch ernste oder witzige Folgeantworten auftauchen. Dazu kommen die bereits bekannten Touch-LIPS, bei denen man mit dem Zeiger einen Körperteil der Waifu betatscht, um das Gespräch in diverse Richtungen zu lenken. Und neu sind ein paar wieder eher wenig genutzte Momente, in denen man einen besonders langen Timer hat, dafür aber auch durch eine ganze kleine Szene mit mehreren LIPS-Antworten gehen muss, bevor dieser sein Ende erreicht.

Stalker Mode activate!

Ein wenig beeinflussen, welches weibliche Opfer einem vor die Flinte läuft, kann man dann allerdings doch, statt dass alle Visuel-Novel-Parts komplett linear aufeinander folgen. Wie gesagt gibt es immer mal wieder eine Free Time, in der Ogami für gewöhnlich eine Stunde hat, um sich frei durch das Theater zu bewegen, bevor die Story weitergeführt wird. Jetzt sogar mit einer netten Uhr am Bildschirmrand. Häufig gibt es dabei mehr zu sehen und mit mehr Charakteren zu reden, als die Zeit zulässt. Es kann also selbst priorisiert werden, welches Mädel man treffen will, und ob man Zeit opfert einen Glamour Shot von ihnen im Geschenkeshop zu kaufen, oder die Zeit an einem der diesmal zahlreichen und häufig nervigen Mini Games verschwendet. Zudem gibt es einige Interaktions-Szenen, die nur triggern, wenn man gewisse vorige Szenen mit dem Charkter gesehen hat. Selbst gerade nicht hier beheimatete Charaktere können über Kohrans neues Videotelefon angerufen werden.

Insgesamt fand ich Sakura Taisen 2 schon sehr rund. Ich mein, so wirklich weite Sprünge vom Vorgänger macht es eh nicht, und da derjenige mir schon gefällig war, ist es ziemlich klar, dass sich dort nicht viel geändert hat. Manche Sachen macht der Nachfolger halt etwas besser, wie beispielsweise die Handlung, manche etwas schlechter, wie beispielsweise die nervigeren Mini Games und SPRG-Kämpfe, aber im Groben habe ich meine Zeit mit dem Spiel dennoch genießen können. Und süß war die Epilog-Szene, genannt Episode 13, nach den Credits irgendwie schon. Nachdem Ogami bereits nach Paris abkommandiert wird, in dem Sakura Taisen 3 stattfindet, und sich der volle Achter-Harem der Teito-Truppe von ihm verabschiedet:

Einer von vielen McGuffins.

Sakura ist das Poster Child der Serie, und dementsprechend diejenige der bereits bekannten Waifus, die noch mit am Besten weg kommt, wenn es darum geht, ein wenig was über sie zu erfahren. Dadurch geholfen, dass die Handlung sie später stark integriert, und natürlich auch, weil ich ihr Ende zu sehen bekommen habe. Zudem ist sie von Anfang an dabei, als eine von zwei Mädels, die im Theater beheimatet ist, während alle anderen wegen diverser Gründe erst mal ausgeflogen sind. Ihre Begrüßung des vom Training im Ausland zurückgekommenen Ogami ist sogar richtig zurückhaltend gegenüber ihrem normalerweise hitzköpfigen selbst, wobei jenes hervorsticht, wenn Saki später ausgiebig mit Ogami flirtet.

Wenn wir später den General treffen, der zum Oberschurken wird, und der den Vater von Sakura beschmäht, kommt es zu einer ersten Konfrontation. Bekanntermaßen war es Sakuras Vater, der mit Yoneda, Ayame und Aoi Satan vor Jahren beim ersten Auftauchen der Kouma sein Leben opferte, um sie zu versiegeln. Später, wenn die Feinde das Theater stürmen, haben sie es sogar gezielt auf Sakura und die drei magischen Artefakte abgesehen, da Sakura die gleiche Macht innehat, und sie somit aufhalten könnte. Sakura hingegen möchte ihr Leben nicht wirklich opfern, also bricht Ogami die drei Artefakte einfach. Nicht, dass dies sonderlich viel Auswirkung hätte, wir bekommen später einfach vier magische Schwerter überreicht, die auch ohne zu sterben Böses versiegeln können. Das Neujahresdate mit Sakura ist übrigens in ihre Heimat, wo uns deren Mutter herzlich aufnimmt, und gemeinsam das Grab von Sakuras Vater besuchen lässt, obwohl das eigentlich nur Familie vorbehalten ist. Ihre Ending-Sequenz zeigt Ogami dabei, wie er Sakura das Fahrradfahren beibringen will, und beide übereinander fallen – wie goldig.

Konfrontation mit dem Vater.

Orihime Soletta ist der erste in Episode 1 neu eingeführte Charakter. Sie stammt aus einer italienischen Adelsfamilie, ist 17 Jahre alt, und weiß die anderen Mädels manierlich zu begrüßen, während sie Ogami gegenüber von Anfang an ziemlich zickig gegenübersteht, weil sie japanische Männer hasst und für nutzlos erachtet. Genau genommen ist ihr Charakter ähnlich dem von Sumire, etwas hochnäsig und stark von sich selbst überzeugt, nur mit einem schwer erträglichen Akzent, und dem typischen Anime-Verhalten eines Ausländers, der von allem in Japan überrascht wird, und gleichzeitig alles mit der angeblich besseren Variante aus dem eigenen Heimatland vergleicht. Zudem stammt sie aus einer früheren, gescheiterten Hoshi-Gumi Truppe in Europa, von wo sie auch den Eisenkleid-Mech hat.

Wenn sie um sich aufzuspielen alleine in den Kampf zieht, aber von allen geholfen werden muss, erweicht sie der Hana-Gumi gegenüber natürlich etwas, und ihre arrogante Art ist mehr selbstreflektiertend. Episode 7 zeigt uns dann auch, warum sie japanische Männer nicht mag, denn ihr Vater war ein reisender Künstler, in den sich ihre Mutter verliebte, der aber von der Adelsfamilie nicht anerkannt wurde, und deswegen zurück nach Japan floh. Für die Trauer ihrer Mutter macht sie also jenen verantwortlich, taut aber ihm und Ogami gegenüber auf, nachdem sie mit ihrem Vater vom Schurken des Tages an eine Bombe gebunden wird, und Ogami die beiden rettet, während sich ihr Vater für sie in Gefahr begibt.

Wenn Shinji und Kaworu ein Kind hätten…

Reni Milchstraße ist das deutsche Wunderkind, das alle zunächst für einen Jungen halten. Und wäre der Name nicht eigentlich als Leni korrekter romanisiert? Jedenfalls kommt sie in Episode 2 dazu, stammt wie Orihime aus der gescheiterten Hoshi-Gumi, und ist insgesamt eher verschlossen und gefühlskalt, sowie extrem Wortkarg. Ausgerechnet Iris freundet sich mit Reni an, dabei ist die immer nur langweilig und faktisch, wann immer man eine Konversation mit ihr beginnt. Das sie eigentlich ein Mädchen ist findet die Hana-Gumi in der obligatorischen Onsen-/Strand-Episode eines jeden Animes heraus. Als Ogami sie nackt in der heißen Quelle überrascht reagiert sie allerdings überraschend wenig darauf, aber Reni kommt halt aus deutscher Freikörperkultur.

Genau genommen finden wir ein Episode 6 heraus, dass Reni das einzige überlebende Ergebnis eines deutschen Experiments ist, eine psychische Wunderwaffe zu erschaffen. Deswegen kein Teamplayer und so spröde, man hat ihr halt nie soziale Konventionen oder Gefühle beigebracht. Nachdem sie vom Gegner gehirngewaschen und dann von den Aktionen der Hana-Gumi wieder reingewaschen wird, taut natürlich auch ihr Herz auf. Sie zu gewinnen scheint mir übrigens ein schweres Unterfangen zu sein, weil sie erst nach dem eher späten Reveal, dass sie ein Mädchen ist, im Friendship-Panel auftaucht, welches zeigt welches Mädchen Ogami wie sehr mag, und davor auch kaum Möglichkeiten bestehen, ihr positive Gesprächsantworten zu geben.

Trivia: Der Teddy heißt Jean-Paul.

Iris ist der zweite Charakter neben Sakura, die zu Beginn des Spieles im Theater verweilt, und somit direkt auf Ogami anspringen kann. Und was tut sie das mal wieder, eine der ersten Konversationen mit ihr ist beispielsweise, ob Ogami sie nicht für viel erwachsener hält, jetzt wo sie 11 Jahre alt ist. Ich weiß das ein Loli-Charakter obligatorisch ist, Sakura Taisen, aber bitte schieb Iris nicht immer so in Ogamis Richtung, kthxbye.

Jedenfalls wird erneut erwähnt, dass sie ein ziemlich einsam aufgewachsenes Kind ist, was ihre Fixation immerhin etwas erklärt, da alle Angst vor ihren unkontrollierten PSI-Kräften hatten. Selbst ihre eigenen Eltern haben sie ziemlich alleine gelassen. Dennoch hängt sie an ihnen und Ogami hilft ihr dabei, einen Brief an sie in Frankreich zu verfassen. Zu Neujahr kommen sie dann sogar zu Besuch vorbei.

Nicht abgebildet: Eine konstante Spur aus leeren Reisschalen.

Kanna ist zu Beginn nicht im Theater, weil sie mal wieder in Okinawa ihrem Spezialtraining nachgeht. Die Arme wird wie üblich vom Spiel leider etwas extrem auf ihre bullige Statur/Kräfte und einem unersättlichen Essdrang reduziert. Aber immerhin darf sie mal erwähnen, dass sie aufgehört hat nur deswegen stärker werden zu wollen, um sich ihrem toten Vater gegenüber zu beweisen, sondern dass sie nun ihre Kräfte dafür einsetzen will, alle ihre Freunde in der Hana-Gumi zu beschützen.

Sie kommt in Episode 3 zurück, gerade wenn wir herausfinden, dass Sumire in ihrem Elternhaus festgehalten wird. Und da sie und Sumire sich eigentlich gut leiden können, auch wenn sie sich immer wie Katz und Maus hitzige Wortgefechte liefern, wann immer sie sich sehen, ist Kanna natürlich an der Front der Rettungsmission. Nachdem Yoneda angeschossen im Krankenhaus liegt, ist sie es übrigens, die dem Theaterstück von King Lear mit ihr in der männlichen Hauptrolle ein Happy End geben will, sozusagen als hoffentlich gutes Omen.

Möglicher allmorgendlicher Anblick.

Von Sumire wissen wir ja bereits, dass sie die Tochter eines reichen Geschäftsmannes und einer berühmten Schauspielerin ist. Zu Beginn ist sie nicht da, weil sie zurück in die Villa der Familie ist, da ihr Großvater angeblich im Sterben liegt. Das stellt sich allerdings als Lüge heraus, um sie dorthin zu locken. Und in Episode 3 erfahren wir dann, dass ihr Großvater eigentlich das Sagen in der Familie hat, und der Hana-Gumi seine finanzielle Unterstützung kappen will, wenn Sumire nicht ihr Ja zu einer arrangierten Ehe gibt.

Obwohl Sumire in der Hana-Gumi immer so arrogant und laut ist, ist sie vom Großvater ziemlich eingeschüchtert und bereit seinen Konditionen nachzugeben, als wir die Villa stürmen und sie befreien. Mit neuem Mut geht sie zurück zu Hana-Gumi, um sich dort aufzuspielen und mit Kanna freundschaftlich zu streiten.

Nǐ hǎo

Kohran hingegen ist geschäftlich in einem anderen Zweig des Militärs beschäftigt, um dort an Gadgets zu arbeiten. Kontaktiert Ogami aber direkt zu Spielbeginn mit ihrem neuen Videotelefon, um ihm zu zeigen, dass er jederzeit auch mit den absenten Charakteren kommunizieren kann. Außerdem finden wir hier heraus, dass ihre Liebe am Maschinen zu basteln daraus entstanden ist, dass eine Uhr das einzige Memento an ihre Familie war, nachdem in einer Revolution ihr Dorf in China abgefackelt wurde, die Eltern darin starben, und sie nach Japan kam.

Dort wurde nicht nur ihr Talent gefördert, sondern Yoneda auch ein wenig wie ihr Ziehvater, weswegen die eigentlich witzige Kohran besonders aufgebracht ist und Rot sieht, nachdem jener von jemandem angeschossen wird. Wir ohrfeigen ihr wieder etwas Sinn und Verstand ein, sobald sie im folgenden Einsatz in einem brennenden Stadtteil in Teito durchzudrehen droht, und schon geht es in den Hintergrund für Kohran, wenn es nicht um Reparaturen an den Steampunk-Mechs oder Witze über Explosionen geht.

Maria kleidet sich besser als Ogami, so viel ist klar.

Maria ist zu Spielbeginn auf einer Geschäftsreise nach New York (wo Ogami übrigens in Sakura Taisen 4 ursprünglich hin sollte), ist aber selbst dort über Videotelefon erreichbar, wenn auch als nettes Detail das Bild bei ihr durch die Distanz am meisten Störungen beinhaltet. Wenn in Episode 4, in der auch Kohran wieder zur Truppe stößt, ein Stadtteil abgebrannt wird, und der Schurke des Tages Zivilisten mit einer Bombe bedroht, darf Scharfschützin Maria uns aus der Klemme retten und sich wieder in die Hana-Gumi integrieren. Womit wir auch unseren mütterlichen Charakter zurückhaben.

Scheinbar kann die in Kampf super ausgebildete Maria allerdings nicht schwimmen. Was sie damit begründet, dass dies in Russland nicht nötig ist. Ich kenne mich da ja nicht so aus, aber gibt es nicht auch in Russland Teile des Landes, die im Sommer warm genug sind, um schwimmen zu gehen, immerhin ist das Land ja doch groß. Und Eisschwimmen gibt es doch auch. Immerhin gibt es dadurch einen guten Grund, dass Ogami sie in der Strandepisode rettet, wenn wir der Verräterin im Team hinterher spionieren und in einer Höhle von der Flut erwischt werden.

Oh-hi-oh onee-sama

Der Rest:
Sakura Taisen 2 bringt die gewohnten drei Supports zurück. Kasumi ist die Chefin des Sekretariats, Yumi arbeitet mit ihr zusammen und kann jederzeit für den neuesten Lore-Gossip von Teito in der Free Time besucht werden. Tsubaki bemannt den Geschenkeshop, wo es in der Free Time jede Episode eine Bromide eines Mädchens zu kaufen gibt. Alle drei halten unterstützenden Funkkontakt während der SRPG-Kämpfe. Ein Quasi-Date mit einer der Dreien in Epsiode 9 hat Ogami auch.

Neu ist Saki, die Chefsekretärin von Yoneda, die immer bereitwillig mit Ogami flirtet, um Unruhe in die Hana-Gumi zu bringen. Sollte ziemlich schnell klar sein, wer die Verräterin ist, die für die Schurken arbeitet, und Yoneda angeschossen hat. Zumal mit Kaede ein Ersatz für sie auftaucht, die genau wie ihre Schwester Ayame aussieht, und deren Rolle aus dem ersten Teil übernimmt, damit Saki eigentlich überflüssig wird. Auch noch neu im Nebencharakter-Supergau ist Tsubomi, welche den Geschenkeladen übernimmt, wenn Tsubaki zum Training verschwindet. Außerdem stammt sie aus einer Schule für angehende Hana-Gumi-Kämpferinnen, die Yoneda anscheinend ins Leben gerufen hat.

Falling for the Criminal: Nicole

Als nächstes Dating Sim hat es nun doch unsere Freunde bei Winterwolves erneut getroffen, die ja im Indie-Bereich ordentlich an Visual Novels und Dating Sims zu bieten haben, auch wenn ich die alle eher im Durchschnitt einordnen würde. Aber ich glaube das Thema, dass ich sehr einfach zu befriedigen bin, hatten wir bereits.

Nicole (Otome Version) dreht sich um die Titel-gebende Nicole, die gerade frisch ans College gekommen ist. Zunächst recht gut eingestellt, da der Campus hübsch ist und sie sich auch sofort mit ihrer Zimmergenossin versteht, wirft ein kurzer Gang in die lokalen News allerdings bereits einen Schatten voraus. Im Laufe des letzten Jahres sind 3 Mädchen, die auf das College gehen, entführt worden. Alle nach 3 Tagen allerdings unverletzt aber mit Amnesie wieder aufgetaucht. Nicole scheint das nicht weiter groß zu jucken, stattdessen scrollt sie lieber gleich weiter und geht Internet-Shoppen.

So ein wenig unbedarft ist die Gute ja schon.

Wobei sie uns direkt im inneren Monolog versichert, dass sie ein schlauer Brainiac ist, aber deswegen kann man ja trotzdem stylish sein, auch wenn auf ihrer High School dadurch immer alle überrascht waren, zwecks Vorurteil das hübsche Mädchen nicht auch schlau sein können. Wow, Humble Brag much? Tatsächlich ist es so, dass mein größtes Problem in Nicole Nicole selbst war. Scheinbar wollte man ihr etwas mehr Persönlichkeit abgeben, als Protagonisten in diesen Spielen normalerweise mitbringen. Aber Mensch, wenn ich deren nicht immer mal wieder absolut nervig fand.

Wenn sie in der Cafeteria essen geht beispielsweise, versichert sie uns sofort im inneren Monolog, dass sie das eigentlich total selten macht, statt hier ständig abzuhängen. Sie ist gern die Erste in den Vorlesungen, weil man sich dann so gut alle anderen, die nachträglich kommen, anschauen und beurteilen kann. Wenn sie uns erzählt, dass sie das Blog von einem Kerl mag, der viel über Technik schreibt, wird sofort eingeschoben, dass sie mit dem Thema selbstverständlich nicht viel am Hut hat, den Schreibstil nur so mag. Natürlich hat sie selbst ein super beliebtes Life-Blog. Es kam mir teilweise wirklich so vor, als wäre jede zweite Szene mit ihr eine Ausrede, um entweder anzugeben, oder zu versichern, dass sie das, was sie unter ihrer Würde sieht, eigentlich unter normalen Umständen ja nie machen würde. Was für eine selbstverliebte Kuh.

Show don’t tell?

Natürlich wird Nicole dann später auch selbst vom Entführer kontaktiert, um zum vierten Opfer zu werden. Und ich bin mir nicht sicher, ob ich das nicht einfach als Karma abtun sollte. Allerdings ist es so, dass sie mir später im Spielverlauf dann aber auch gar nicht mehr so viel auf den Keks ging. Ein wenig immer noch, aber irgendwann bekommen auch die Kerle immer mal verbal die Oberhand und erwischen Nicole auf dem falschen Fuß. Sie ist natürlich dennoch sau dämlich, weil sie nicht die Polizei kontaktiert, sondern der Sache selbst nachzugehen versucht. Und da Nicole nur an sich selbst denken kann, überrascht es sie tatsächlich auch, wenn ihr jeweiliger gewonnener Freund dies total egoistisch und blöde von ihr findet, nicht den Behörden und ihm zu sagen, was Sache ist. Abgesehen natürlich von demjenigen, welcher der Übeltäter ist. Aber hey, wenn man in Sweet Fuse einen Terroristen daten kann, warum in Nicole (Otome) nicht auch einen Entführer?

Spielerisch ist alles so ziemlich beim Alten. Das Spiel startet Anfang September und läuft bis Ende Dezember, jeder Tag ist in 7 Zeitslots unterteilt. Und man darf nun immer schön klicken, zu welcher Lokalität man gehen und welche der dort angebotenen Aktionen man für Statusupgrades machen will. Wobei die unterschiedlich viele der Slots einnehmen, und an Wochentagen der Vormittag natürlich mit Vorlesungen gefüllt ist. Wie immer gibt es sogar einen praktischen Überblick am Ende eines Tages, wie sich die Statuswerte und Charakteraffinitäten geändert haben. Und Cutscenes mit den Kerlen, in denen Multiple-Choice-Antworten gegeben werden, triggern automatisch, man muss also nicht am richtigen Tag am richtigen Ort sein, sondern nur die Affinität hoch genug haben, in dem man genug richtige Antworten gegeben hat.

Statusveränderungsübersicht.

Das Spiel kennt dabei 7 Statuswerte. Wobei Energy und Morale so ziemlich das Gleiche tun, nämlich ausbalancieren, dass man hin und wieder auch mal rasten muss, statt immer nur an den anderen arbeiten zu können. Die anderen 4 Statuswerte sind jeweils für einen der Charaktere benötigt, den Rest kann und sollte man weitestgehend ignorieren. Denn wer sich nicht fast von Anfang an ganz speziell auf einen Charakter eingeschossen hat, wird in Probleme geraten, wirklich noch jemanden zu gewinnen, da auch alle nötigen Szenen mit ihnen bis zum Spielende gesehen werden müssen. Bleibt noch ein weiterer Statusbalken, nämlich Clues, welches damit zusammenhängt, ob man am Ende das Mysterium um die verschwundenen Mädchen gelüftet bekommt, oder nicht. Um einen Charakter zu gewinnen ist das theoretisch nicht benötigt, sie bei 100% Zuneigung und den von ihnen gewünschten Wert auf 999 zu haben, plus alle Szenen mit ihnen zu sehen, und man bekommt deren Normal End vorgespielt. Wer allerdings dies um das True End des Charakters erweitert sehen will, muss auch Clues auf 999 und alle zugehörigen Mystery-Szenen gesehen haben.

Um hiermit zu helfen, werden im Oktober Jobs freigeschaltet, um Geld zu verdienen und den an ihnen hängenden Status schneller leveln zu können. Und Ende Oktober darf das angesammelte Geld dann per Online-Shopping wieder ausgegeben werden. Wobei es hier auch nötig ist sich die Zuneigung der Kerle zu erkaufen. Über die ursprünglich und in jedem Durchgang erneut gesehenen Szenen, wodurch der Anfang immer sehr Textlastig ist, man aber dafür auch einen guten Überblick über die Liebesprospekte hat, kommt man nämlich nur bis 30% Affinität mit ihnen, um weitere zu triggern muss dann anschließend mit Geschenken nachgeholfen werden.

In wessen Herz möchte Frau sich einkaufen?

Gut gefallen hat mir übrigens auch das sehr hübsche Charakterdesign des Spieles. Und diesmal gibt es sogar mehr als nur 1 CG, sondern neben dem aus dem normalen Ende noch 2 weitere im True End. Wobei merkwürdigerweise andere weibliche Charaktere eher nicht so pralle aussehen. Was deswegen auch seltsam ist, da seit Ewigkeiten ein Nicole (Yuri Version) angekündigt ist, in dem man eben andere Mädels statt Jungs daten können soll. Wenn daraus überhaupt noch mal was wird. Auch der sehr auf melancholisch stehende Piano-Klänge gehende Soundtrack war ganz nett, die SFX eher nervig, gerade das ständige Vogelgezwitscher im Park.

Ganz einfach ist Nicole übrigens nicht, obwohl es wieder verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt. Es ist tatsächlich nicht unbedingt schwer, alle Statuswerte bis zum Ende auf Maximum zu haben, die man für den jeweiligen Charakter braucht. Aber man kann sich doch verkalkulieren, wenn es darum geht, auch noch alle Mystery- und Romantik-Szenen zu sehen, bevor die Zeit abgelaufen ist. Ich habe letztendlich das True End von allen vier Charakteren gesehen, musste aber bei zwei von denen von vorn beginnen, da beim ersten Versuch noch ein Standardende über den Bildschirm lief:

Rechts der DILF ist Teds Vater btw.

Jeff war der Erste, den ich angetroffen habe, nachdem Nicole prompt auf dem neuen Campus verlustig geht, und er ihr den Weg weist. Immer gestriegelt angezogen, gepflegtes Äußeres, super freundlich und charmant, ist der Pharmazie-Student auch intellektuell ein Überflieger. Also der perfekte Kerl, da muss doch was Dunkles dahinter stecken. Und bei seinen Studienfächern, und da er seinem Professor im Labor aushilft, würde Jeff doch sicherlich auch wissen, welche Drogen man verabreichen muss, um jemanden zu kidnappen und anschließend die Erinnerung zu vernebeln.

Tja, seine Nettigkeit ist dann auch nur Fassade, die er sich aufgebaut hat, als seine Großeltern in erziehen mussten, und er seither allen alles recht machen will. Darunter ist ein wenig freundlicher und arroganter Typ, der Nicole zu seiner eingeschworenen Assistentin macht. Denn der Kerl hält sich für einen Alchemisten und braucht diverse Zutaten, um einen Beliebtheitstrank zu brauen. Über die Arbeit mit ihm verguckt er sich natürlich in Nicole und wird netter, und Nicole ist dann auch so nett auf ihn zu warten, bis er aus dem Gefängnis entlassen wird. Weil Jeff natürlich der Entführer ist, der seinen nicht sonderlich erfolgreichen Trank an den Mädels ausprobiert hatte.

Ich mag den Zeichenstil, aber schon alleine 3 Charaktere sehen sich eigentlich zu ähnlich.

Ted trifft man im ersten Kriminologie-Unterricht an, wenn man ihm den Rucksack ins Gesicht haut und er später die rausgefallenen Stifte Nicole hinterher trägt. Soll angeblich einen niedlichen Akzent haben, wobei wir später herausfinden, dass damit ein Südstaatenakzent gemeint ist, und das mal alles andere ist. Jedenfalls ist er der etwas verklemmte Typ, der seinen Job im Laden des Vaters echt ernst nimmt, und leicht aus der Ruhe zu bringen ist. Und Nicole behandelt ihn sofort wie eine Zirkusattraktion, die zu ihrem eigenen Vergnügen existiert.

Wir finden dann heraus, dass sein Vater Polizist ist und die Mutter vor Jahren verstarb, deswegen der von ihr geleitete Laden verkauft werden musste. Sie sind hierher gezogen und nun will er sich über den neuen Laden beweisen, der aber nicht so gut läuft. Es sei denn sein DILF von Vater steht hinterm Tresen (kein gewinnbarer Charakter, leider). Mit einer Aktion soll dann auch mehr Aufmerksamkeit auf den Laden gelenkt werden, doch letztendlich stampft sein Vater ihn doch ein, weil er nicht weiter will, dass Ted sich unnötig für den aufopfert.

Wer drauf steht…

Kurt ist der Jock-Charakter des Spiels, den man versehentlich in der Umkleidekabine erwischt. Nicole wird sich übrigens seine ganze Route über wie eine 12-Jährige verhalten, der es total unangenehm ist, wann immer sie ihn ohne Shirt sieht, als wäre ein Kerl mit nacktem Oberkörper wahnsinnig was Besonderes. Trotz reichem Vater ist er über ein Sportstipendium hier, und auch nicht wirklich eine helle Leuchte, weswegen seine aktuellen Noten das Stipendium zum Wackeln bringen, bis Nicole zu seiner Nachhilfelehrerin wird.

Denn über den Unterricht werden nicht nur seine Noten besser, sondern auch seine Attitüde. Weniger dumme Sprüche, mehr ehrliche Gespräche. Dass man ihn auf dem ersten Date nicht küssen will, als wäre man eine schüchterne 12-Jährige macht die Situation allerdings angespannt, zusammen mit einer Verletzung, wegen der er das Jahr Football aussetzen muss. Weil er meint für sonst nichts gut zu sein, dem wir natürlich wiedersprechen. Und am Ende kann er zwar wieder spielen, hat aber auch nun neue Ziele und ändert seinen Studiengang in Sportmedizin.

Autsch.

Darren trifft man ursprünglich als Voix, den besagten Blogger, den Nicole so interessant findet, obwohl sie sofort beteuert, dass sie für die wenig mädchenhaften Themen eigentlich nichts übrig hat. Hey, Nicole ist doch kein Nerd, sondern nur eine missverstandene schöne Intelligenzbombe, auf die alle neidisch sind. Das arme Mädchen, schweres Schicksal. Wenn sich dann herausstellt, dass er an das gleiche College geht, und dahinter der schüchterne Darren steckt, der so ganz anders ist, interessiert Nicole das natürlich nur noch mehr.

Tatsächlich versteckt sich der spritzige Voix auch unter der Schale des zunächst fremdelnden Darren, der erst mal auftauen muss. Darren ist sich dabei durchaus bewusst, dass sein IRL-Selbst eher eine Enttäuschung ist, wenn man ihn vom Internet kennt. Was Nicole nicht komplett abstreiten aber auch nicht komplett bestätigen kann, weil das nur der erste Eindruck ist. Nachdem Nicole ihm auf Anfrage von guter Horror-Literatur ausgerechnet Internet-Creepypastas vorschlägt, und über Darrens enge Freundschaft zu Kurt unwitzige Schwulenwitze reist, hatte ich Nicole auf Darrens Route endgültig aufgegeben. Irgendwie meidet er sie dann auch, weil er zu nah an der Sonne flog, und sie doch nie auf ihn stehen würde, aber am Ende klärt sich das alles auf und gut ist.

Loving Wife or Dirty Whore: Eleanor

Hallo, mein Name ist [aus Gründen der Privatssphäre zensiert] und ich habe ein Problem. Ich bin süchtig danach, zuzuschauen, wie sich Statuswerte erhöhen. So sehr, dass ich bereitwillig jedes Dating Sim spielen würde. Egal wie billig gemacht oder schmutzig von der Materie. Ja selbst wenn die schmutzige Materie wieder der Natur meiner Sexualität gestaltet ist, so dass sie mir gar nichts bringt. Ich glaube, ich muss mich langsam wieder in saubere Gefilde vorarbeiten, vielleicht über Tears to Tiara nach Sakura Wars 2?

Aber soweit sind wir noch nicht, sondern bei Eleanor: Loving Wife or Dirty Whore. Einem in Flash für den Browser gemachten Porn-Game, wenn es der Titel nicht schon verrät. Davon gibt es reichlich, denn dank diverser 3D-Model-Software ist es einfach, ein paar wenig bis moderat attraktive Charaktere in eine nichtssagende Lokalität zu schmeißen und rammeln zu lassen. In der Regel in kurzen Visual Novels gemacht, damit man über wenige richtig zu gebende Antworten in den verschiedenen Stellungen landen kann, und weil das viel einfacher zu programmieren ist. Aber so einfach macht es sich Eleanor gegenüber den meisten anderen Spielen aus gleichem Hause dann doch nicht, sondern ist tatsächlich ein vollwertiges wenn auch abgespecktes Dating Sim.

Ein wenig selbstironisch ist das Spiel schon.

Das Setup der Angelegenheit ist wie folgt. Eleanor ist eine Ehefrau, jedoch alles was sie an ihrem Ehemann Drake liebt ist sein Geld. Oder besser gesagt jenes auszugeben, was dazu geführt hat, dass der gute Drake irgendwann feststellen muss, dass alle Konten, auf die seine Eleanor zugriff hat, leer geräumt sind. Wobei es etwas hart ist zu verstehen, wofür sie das alles ausgegeben hat, denn anschließend wieder zu Barem machen kann man gerade mal 5 Kleider. Aber gut, mit zigtausenden von Dollar weniger in der Ehe, kommt Drake zum Entschluss, dass es eine Ehefrau weniger auch tun könnte. Also nicht in dem Sinne, dass er versucht sie umzubringen, sondern Eleanor mit der Scheidung droht. Es sei denn die beweist ihm ihre Gutmütigkeit der Ehe doch noch eine Chance zu geben. In dem sie sich wieder hinein kauft. Wenn Eleanor es schafft in 50 Tagen mit 2000$ an Anzahlung um die Ecke zu kommen, und auch ausreichend herzlich Drake gegenüber war, nimmt er sie doch wieder zurück.

Es gibt also im Spiel sowohl ein Zeitlimit wie auch ein bis dahin zu erreichendes Ziel, sowohl in Geld als auch in Zuneigung Drakes gegenüber Eleanor. Um jene zu gewinnen bleiben Eleanor täglich diverse Aktionen, wie ihm beispielsweise ein Essen zu kochen, mit ihm zusammen TV zu schauen, und sobald eine gewisse Schwelle überschritten ist, ihm das Hirn rauszuvögeln. Geld verdient sich, zumindest sobald sie die 5 Kleider im Schrank verkauft hat, von denen sie sich zu trennen bereit ist, nur in dem sie einen der vier Jobs der Stadt annimmt. Und hier zählen weitere Statuswerte wie Style, ihr Management, ihre Sexappeal etc. hinein, denn nur mit den richtigen Stats wird sie engagiert, und nur mit noch besseren wird sie befördert. Zusätzlich hat natürlich auch Eleanor Stamina zu balancieren, in Form von Hunger, der mit jeder Aktion, die nicht essen beinhaltet, steigt. Und letztendlich muss ihre Moral auch immer wieder aufgepeppt werden, damit sie überhaupt die Motivation für andere Aktionen hat.

Bei der Haltung ist es nur eine Frage der Zeit zum Hexenschuss.

Doch dann gibt es noch einen weiteren Statuswert, der im Titel des Spieles verankert ist: Treue. Wir starten in der Mitte bei 50 und diverse Aktionen verringern oder erhöhen diesen Wert. Bis bei 100 Eleanor zur liebenden Frau und bei 0 zur dreckigen Hure wird. Manche Dinge sind selbsterklärend, sich um Drake oder den Haushalt zu kümmern gibt beispielsweise Punkte gen gute Ehefrau, mit anderen Leuten zu schlafen ist hingegen nuttig. Manche Dinge sind fragwürdiger. Wenn Eleanor für sich im Büro masturbiert, um ein wenig Dampf abzulassen, gibt das Huren-Punkte statt neutral zu sein. Aber so richtig witzig ist es, mit Drake zu schlafen. Beziehungsweise was man dort mit ihm macht. Denn ihn einfach ranzulassen macht einen zur guten Frau, sich von ihm die Muschi lecken zu lassen hingegen zur Hure. Irgendjemand fand das bestimmt logisch, ich fand es urkomisch.

Allgemein muss ich sagen, fand ich das Spiel recht amüsant gehalten. Viel Text ist natürlich nicht drin, hauptsächlich klickt man sich stupide durch die immer gleichen Aktionen, um die richtigen Statuswerte zu verbessern, sich beim richtigen Charakter einzuschmeicheln, oder das Bankkonto zu füllen. Selbst besagte Gespräche mit den Charakteren sind nicht so sehr Dialoge, als das man einfach nur Icons anklickt, die für sie interessante Themen repräsentieren, um die Zuneigung zu erhöhen, während die Konversation komplett Wortlos und für den Spieler unsichtbar telepathisch abläuft. Aber die ein oder zwei Sätze, welche die meisten Aktionen begleiten, sowie die drei oder vier, die dann doch mal bei einem Event-Gespräch zustande kommen, sind selten ernst gemeint, nie ernst zu nehmen, und durchaus humorig.

Reden ist Silber, Icons klicken ist Gold.

Ich meine selbst Eleanor als Charakter konnte ich gegen Ende etwas leiden, obwohl das Setup sie so extrem schlecht porträtiert. Ist sie zu Beginn auch. Jedoch hat sie einen sehr starken Charakter und ein ziemlich loses Mundwerk, plus viele sarkastische Gedankengänge, durch die ich mich schon für sie erwärmen konnte. Je nach einem der 8 erreichbaren Enden kann sie durchaus auch wesentlich netter sein, und wann immer sie jemandem etwas auswischt, freut man sich fast für sie, weil der jeweilig andere noch mieser vom Charakter her ist. Abgesehen davon mag ich sehr, dass sie das ganze Spiel über komplett in Kontrolle bleibt, statt zum Sexpüppchen zu verkommen, da tatsächlich alles in der Hand des Spielers liegt. Sie muss sich nicht durch die halbe Nachbarschaft schlafen, wenn ihr (bzw. dem Spieler) nicht danach ist. Sie kann zur netten und treuen Hausfrau werden. Sie kann ihrer wilden Sexualität freien Lauf lassen. Egal was sie auch macht, um Geld zu verdienen, es ist immer ihre freie Entscheidung.

Ich glaube wenn man nicht will, muss man das ganze Spiel über gar keinen Sex haben. Geld lässt sich auch auf andere Art und Weise gewinnen, und die Zuneigung von Drake kann auch über Gespräche und andere Aktionen erhöht werden. Das ist schon ziemlich interessant, wenn man mal bedenkt, dass der Stimulus der Libido des Spielers schon das Hauptziel des Spieles ist. Hat man sich jedoch dafür entschieden, sich doch Stimulieren zu lassen dann… eh, ich weiß ja nicht. Ich bin sicherlich auch nicht das Zielpublikum in jener Hinsicht, aber so ein paar 3D-Modelle in abgehakten Wenig-Frame-Animationen aneinander reiben zu lassen. Ich will hier niemanden werten, aber ich halte das schon schwerlich für sonderlich sexy, was einem das Spiel so zu zeigen hat.

She works hard for her money…

Weitere Probleme, die dadurch kommen, dass wir es hier mit einem Flash-Browsergame zu tun haben, ist das es kein traditionelles Speichersystem gibt. Stattdessen funktioniert das Spiel komplett über eine Autospeicher-Funktion, die von selbst beim Übergang in einen nächsten Tag zwischenspeichert. Bricht man das Spiel ab ist man somit mit einem schnellen Klick auf Continue wieder zurück. Das bedeutet aber auch, dass man nie zu Entscheidungen zurückgehen kann, die vor dem aktuellen Tag geschehen sind. Und das es keine weiteren Speichermöglichkeiten gibt. Wer was anderes ausprobieren oder ein weiteres Ende bekommen will, selbst wenn der einzige spielerische Unterschied ist am letzten Tag eine einzelne Entscheidung zu ändern, muss komplett von vorn beginnen.

Damit einher geht, das sollte man den Tag abbrechen und auf Continue neu einsteigen, man auf der Übersichtskarte der Stadt beginnt, statt wie gewohnt im Schlafzimmer zu erwachen. Jegliche Szene, die also direkt nach dem Aufwachen getriggert würde, wie beispielsweise mit Drake einen Kurzurlaub zu machen, geht einem verloren. Und dennoch habe ich einen Großteil der optionalen Events mir erspielt und alle 8 Enden gewonnen. Ich glaube ich bin echt viel zu einfach zu befriedigen, gibt mir ein wenig Stat-Raising-Gameplay und ich bin am süchteln. Zumal man wie gesagt bei Eleanor wenig Text und viele repetitive Klicks hat, was dem Spiel so gesehen für mich zugutekam, da sich so leicht auf Autopilot durchhecheln lässt, während man nebenbei einen Stream schaut.

Eigentlich isser echt ein guter Fang.

Drake ist eigentlich ein sehr guter, wenn auch nicht ganz so schlauer, Ehemann. Ich hab keine Ahnung, warum Eleanor zu Beginn so wenig von ihm hält, sie ist nämlich wirklich nicht gerade mit einem Schwein verheiratet. Drake ist ein Silberfuchs, der immer noch körperlich gut in Schuss ist, sein volles Haupthaar mit sich trägt, und sogar die Option seine Frau oral zu befriedigen früher offen hat, als sich einen Blowjob geben zu lassen oder Penetration zu wollen. Ich find es ja auch ganz niedlich, dass Eleanor zunächst beim Schlafengehen allein im Bett ist (er nimmt die Couch), aber bei etwas mehr Zuneigung die beiden dann doch wieder nebeneinander schlafen, noch bevor er sie ranlässt.

Was nicht bedeutet, dass er keine abenteuerliche Seite haben kann. Wenn man beispielsweise den Garten auf Vordermann bringt und den Bikini kauft, ist eine optionale Szene es dort mit ihm zu treiben, wohlwissend das der Nachbar spannt, für den leicht exhibitionistischen Kink. Oder im Urlaub auf Gras einen Dreier zu schieben. Es gibt übrigens zwei Enden mit ihm. Zahlt man ihm sein Geld zurück und hat genug Zuneigung, plus ist mehr auf der Seite der liebenden Hausfrau im Treuemeter, kauft er Eleanor ein neues Auto und sie machen zweite Flitterwochen. Tendiert sie allerdings mehr zur Hure bekommt er eine Beförderung, wodurch er viel auf Dienstreise ist, während der sich Eleanor die Zeit mit Sexpartys vertreibt. Aber hey, die sind immerhin umsonst statt das Konto zu leeren.

Dennoch gibt es attraktivere Fänge.

Sven ist der arische Schwede, der den Fashion Store leitet, eine von vier Jobmöglichkeiten für Eleanor. Da er Eleanor wenig gut behandelt, ziemlich selbstverliebt ist, und viel zu gut aussieht, hält sie ihn dann auch sofort für schwul. Womit sie leben kann, wenn schon jemand sie verbal disst, dann wenigstens eine Queen. Zu meiner persönlichen Freude wird das Model in spe allerdings nicht nur mit der Zeit freundlicher, sondern ist durchaus eine Option für Eleanor, wenn man es schafft auf die dritte Stufe befördert zu werden.

Dann lädt er sie nämlich auf ein nettes Essen ein, mit von ihm gespendetem Glamour-Outfit, meint gar nicht verstehen zu können, warum ihn immer alle für schwul halten, und anschließend geht es aufs Zimmer. Gibt man ihm hier direkt einen Blowjob, hat man es übrigens mit ihm vermasselt, weil zu herabwürdigend oder was weiß ich. Lässt man ihn den Sex initiieren, geht das besser aus. Er geht eine Weile auf Dienstreise nach Europa, während man den Laden für ihn managet, und nach seiner Rückkehr nimmt er Eleanor mit nach New York, wo er ein weiteres Geschäft eröffnet, und sie zu seiner Geschäftspartnerin und Gesicht des Unternehmens macht.

Eleanor: Immer voll in Kontrolle.

Auch mit Flake kann man ein Ende gewinnen, und auch er ist der Boss eines der Etablissements, in denen Eleanor Geld verdienen kann. Der einzig schwarze Charakter des Spieles ist der Zuhälter, der den Strip Club der Stadt leitet. Wer für ihn arbeiten will braucht nicht nur die richtigen Statuswerte und ein sexy Outfit, sondern muss ihm auch einen Blowjob geben. Anschließend ist schnell ein Vorschuss von 500$ verdient, wenn man seinen Vorschlag annimmt, vaginalen Verkehr mit ihm zu haben, plus 100 weitere Flocken, wenn er bei Kommen nicht rausziehen muss.

Eleanor wird also zur Stripperin Princess Lusty Lick, und kann hierüber sogar das Event starten an einem Porno teilzunehmen. Was aber nicht für Flakes Ende wichtig ist. Wichtig ist allerdings auch hier bis Stufe 3 der Karriere zu kommen, durch deren neue Option man sich richtig in „Privattänzen“ prosituieren kann. Jedenfalls gerät Flake mit der Polizei in Probleme und muss die Stadt verlassen, bietet jedoch seiner besten Zuchtstute an mit ihm zu kommen. Romantik pur.

Und wenn das Bier erst versehentlich das Shirt durchnässt.

Besagter Porno, sollte man sich denn hingeben schnell weitere 500$ gewinnen zu wollen, nennt sich übrigens Four Cocks Three Holes: The Journey, was ich für sehr fehlleitend halte, denn die anschließende Szene beinhaltet Eleanor mit zwei Kerlen. Da kann jemand eindeutig nicht zählen. Ich meine drei Löcher sind an Eleanor ja schon, aber was für Mutanten sind die Kerle, um auf vier Schwänze zu kommen? Anschließend hat man sogar die Option professionelles Porn Starlett zu werden. Jedenfalls, wenn man den Porno dreht, und an einem vorherigen Tag das Cheerleader-Outfit anhatte, als man Drake und dessen Kumpel an einem Football-Abend Snacks gebracht hat, und mit dem Kumpel im Bad einen Quickie hatte, taucht Greg auf.

Der ist ehemaliger Trauzeuge von Drake, der einen mit seinem Wissen erpresst. Wenn man mit ihm schläft, nimmt er witzigerweise an, Drake würde einen zu all diesen Dingen zwingen, um Geld zu verdienen, und nimmt einen mit in eine offene Beziehung. Woraufhin Eleanor prompt sein Konto leerräumt, ihn verlässt, und als Laura Golddigger an die 100 Gang-Bang-Pornos dreht. Lehnt man den Sex mit Greg ab kommt es zu einem anderen Ende, denn er erzählt Drake alles, der einen rauswirft, Eleanor sich allerdings an einen reichen Kunden des Strip-Schuppens hängt und weiterhin gut lebt.

Eleanor macht das nicht zum ersten Mal.

Das letzte Ende, welches an einem Kerl hängt, ist das mit Kevin. Kevin ist der Boss im Bürojob, und damit auch der von Drake. Die beiden verstehen sich gut, weswegen Drake ihm gebeichtet hat, in was für einer Situation man sich befindet, und dass er einen beim verzweifelten Versuch Geld zu verdienen doch helfen soll. Das fette Schwein nutzt das prompt aus, um Eleanor reichlich anzumachen, und jegliche Beförderung im Büro hängt an gegebenen Blowjobs. Eleanors neuer Name ist von dannen Fuckslut.

Schafft man es hier auch zum Höhepunkt der Karriereleiter, so will Kevin das man sein ganz persönliches und immer bereites Fuckslut wird, zumindest bis man zu alt und unattraktiv dafür ist. Man kann zustimmen, was aber kein eigenes Ende los tritt. Man kann ablehnen und genug Affinität vorausgesetzt auch die Büroangestellte Paige dazu bringen, einem dabei zu helfen, Kevin in den Arsch zu treten. So oder so sagt er Drake seine Version der Geschichte, der sich von Eleanor scheiden lässt, wobei sie sich auch hier einen neuen reicheren Kerl angelt.

Ein sich durch die Stadt hurendes Flittchen zu rollenspielen ist ja eigentlich genau, wie ich Sims zu spielen pflege.

Der Rest:
Bleibt noch ein Ende offen, welches an keinen Charakter gebunden ist. Genau genommen ist es daran gebunden, überhaupt nichts zu machen, denn es initiiert nur, wenn man Drake nicht zurück gewinnt, aber auch nicht die Weichen für das mit jemand anderem stellt. Drake lässt sich scheiden, Eleanor flieht aus der Stadt, jedoch kauft sie sich eine Farm (mit dem Scheidungsgeld nehme ich mal an) und lebt ein simples jedoch zufriedenes Leben als Landwirtin. Wie nett.

Eleanor hat allerdings noch weitere Möglichkeiten, ihrem Mann untreu zu werden, ohne in ein anderes Ende zu gelangen. Irgendwann taucht Tony auf, mit dem sie drei Jahre in der High School zusammen war, bis er sie dabei erwischt hat, wie sie am Abend des Abschlussballes mit seinem Vater für gute Noten schlief, nur um den dann mit dem Nachbarn zu betrügen. Seither konnte er nicht mehr mit einer Frau schlafen (praktischerweise ist er bisexuell), ob ein letzter Mitleidfick ihn heilen werden kann?

Auch aus der High School kennt Eleanor Johnny High-Tucker, den sie immer als Gay-Fucker getauft gehänselt hat. Jetzt ist er Anwalt bei der Firma des Bürojobs. Er lässt sich allerdings durchaus dazu überreden, einen eher aggressiv-rauen Dreier mit Eleanor und seiner Frau zu haben, wenn die zustimmt.

Der gerade volljährig gewordene Nachbarsjunge James kommt ebenfalls eines Tages vorbei, um sich auf einen Europatripp zu verabschieden, allerdings fragend, ob Eleanor ihn nicht eine Fantasie erfüllt, die er seit Beginn seiner Pubertät mit sich rumträgt.

Letztendlich kann Eleanor auch noch die Kollegin im Büro Paige zu einer flotten Bescherung überreden. Fast etwas schade, dass es im Spiel nicht ein volles Ende gibt, in dem die beiden ihrer lesbischen Liebe nachgehen. Das wäre doch mal ne Abwechslung gewesen. Eventuell gebunden an das Kevin-Ende.

Attack! Imperial Floral Assault Troop: Sakura Taisen

Mir war dann nach dem Durchspielen des fünften Teiles irgendwie doch danach, mal den älteren Sakura Wars einen Versuch zu geben. Also rein in die Schuhe des guten Ogami und anflirten der sechs Tokyoter Mädels im ersten Teil war angesagt. Getroffen in der PSP-Version, einfach weil und außerdem kommt die direkt mit dem Nachfolger, sollte ich dort einsteigen wollen. Gestaltet sich halt nur das Problem, dass die ersten vier Teile keine englischen Patches haben, aber dazu später mehr.

Grundsätzlich ist Sakura Wars ja gar nicht so unähnlich der japanischen Antwort auf die westlichen FMV-Adventures, die mit dem enormen Platz auf dem neuen CD-Medium einen Aufschwung erhielten. Nur, da es sich um Japan handelt, ging die Sache mehr in die Richtung interaktiver Anime und mit Animationen und Sprachausgabe aufgehübschten Visual Novels und Dating Sims. Sakura Wars geht dabei eindeutig stärker in Richtung Visual Novel.

Die schrägen anfänglichen (und ein späterer) Bösewichter

Denn ja, es gibt insgesamt sechs von der Persönlichkeit sehr unterschiedliche Mädels, denen man Frage und Antwort stehen wird, und auf deren Gebung basierend am Ende sich eine der holden Weiblichkeiten einem zu Füßen legt. Aber Sakura Wars hat eben schon eine stark ausgearbeitete Haupthandlung, und ist sogar weitestgehend linear. Es gibt keine Variation der Story beispielsweise, sondern die geht immer über die gleichen Stationen zum gleichen Resultat. Außerdem nimmt sich jedes Kapitel mal einem der Mädels vor, und es gibt auch hier nur ein paar kleine Variationen in wenigen Szenen, je nachdem, welche der Damen einen gerade am meisten mag. Die Multiple-Choice-Antworten haben tatsächlich hauptsächlich nur eine Auswirkung darauf, mit wem man am Ende dasteht, der Verlauf vor dem Charakter-spezifischen Epilog bleibt weitestgehend unangetastet.

In besagter Handlung übernehmen wir die Rolle des frisch von der Japanischen Navy abgeordneten Ichiro Ogami in seiner reinweißen Uniform, der nun der Imperial Flower Assault Troop unterstellt ist. Nur muss er zu seinem Entsetzen schnell feststellen, dass jene nur aus ein paar Mädchen besteht, und die Blumentruppe ein Theater-Ensemble sind, er deren neuer Ticketverkäufer ist. Doch natürlich ist dies nur ein Deckmantel und all dies eine merkwürdige Art von Test, weil er in jener Truppe mehr als ein Soldat sein muss oder wie auch immer. Jedenfalls sobald er sich bewiesen hat, werden ihm die Steampunk-Mechs gezeigt, welche die Mädels bei einem Einsatz gegen die Teito angreifende Feinde steuern, die das Tokugawa-Shogunat wieder an der Macht sehen wollen. Ogami selbst als neuer Kommandant in seinem eigenen Mech inbegriffen.

Auf der Jagd nach Mädels…

So zumindest die Ausgangslage, die locker ein angenehmes Spiel von 8 oder so Kapiteln abgeben hätte können. Hier ist Sakura Wars nämlich etwas seltsam strukturiert. Die erste Gruppe an Schurken besteht aus 4 Generalen mit einem Oberhaupt, und einer Armee an eigener Mechs. In den ersten 7 Kapiteln des Spieles werden einem nun nach und nach nicht nur die Mädels vorgestellt, sondern auch die vier Generale und dann deren Oberhaupt besiegt. Die haben wie gesagt die klare Motivation die Öffnung und Westernisierung Japans aufzuhalten. So weit, so gut. Doch danach ist das Spiel nicht rum, sondern der wahre Obermotz taucht auf. Das wäre kein Problem, wenn Aoi Satan einfach eröffnen würde, dass er nur so tat, als wäre er einer der vier Generale, aber eigentlich die Fäden gezogen hat.

Was stattdessen geschieht ist, dass er mit einem neuen Trupp an 3 Generalen, die ihm unterstellt sind, auftaucht. Und nun mit Alien-Dämonen, die unter Tokyo versiegelt wurden, angreift. Inklusive dramatischer Hintergrundgeschichte von dem unsere Truppe anführenden Yoneda, wie er vor Jahren ohne Mechs gegen jene Dämonen gekämpft hat, wobei sich Sakuras Vater opfern musste, um sie zu versiegeln. Und die neuen Gegner sind sogar so stark, dass die Truppe neue Mechs bekommt. Am Ende wird es dann so richtig verrückt, wenn Beraterin Ayame zum Erzengel Michael wird, Aoi Satan eigentlich der gefallene Lucifer ist. All das irgendwie schnell draufgeklatscht in Kapitel 8-10 durchgehechelt.

Gefunden! Schnell eine Antwort rausschießen, bevor sie flieht.

Das ist wie gesagt etwas seltsam strukturiert, denn essenziell hätten dies zwei komplett eigenständige und zu vollen Einzelspielen ausgearbeitete Storylines sein können. Es fühlt sich etwas so an, als hätte hier jemand die Scripts von zwei Anime-Staffel in eines zusammengezogen. Vielleicht hatte man ja die Befürchtung, die ursprüngliche Storyline würde nicht reichen. Oder war sich des Erfolges des Spiele so unsicher, dass man gleich beide Ideen erzählt bekommen wollte. Aber etwas organischer wäre es schon gewesen, wenn man die Sache mit Aoi Satan sich entweder für ein Sequel aufgehoben hätte, oder stärker zusammengekürzt wirklich als Finale auf die Geschehnisse mit den ersten Schurken gesetzt hätte.

Zwischen den Einsätzen werden natürlich gewohnt diverse Textboxen navigiert. Manchmal auch das ganze Theater an sich. Wobei es hier nur darum geht den SD-Ogami in die einzelnen Räume auf den drei Stockwerken zu navigieren, bis man eines der Mädels für einen kleinen Flirt auftreibt, oder die nächste Hanldungsszene getriggert bekommt. Eine Welt außerhalb des Theaters gibt es noch nicht, zumindest nicht zur freien Erkundung.

( ͡° ͜ʖ ͡°),

In jenen Flirts findet übrigens bereits das bewährte LIPS-System seine Anwendung. Sprich Sakura Wars gibt einem nicht die Zeit, erst mal im Japanisch-Deutsch-Wörterbuch eine halbe Stunde nachzuschauen, was die drei Antworten nach der Lieblingsfarbe von Ogami nun bedeuten, um dann hoffentlich die richtige zu geben. Stattdessen läuft ein Timer, an dessen Ende Ogami im Zweifelsfall einfach gar nichts sagt, sondern der holden Dame schlicht ganz unhöflich starrend ins Gesicht schweigt. Manchmal ist Schweigen zwar auch hier Gold, doch meist ist es besser, eine der Antworten zu geben. Wobei Affinität sowohl steigen wie auch fallen kann, basierend auf jener. Die anderen LIPS-Sachen, die man eventuell aus dem zuerst, da als einzig lokalisiertes, Sakura Wars V kennt, gibt es im ersten Teil allerdings noch nicht. Lediglich manchmal wild auf einem Mädel rumtatschen darf man, um über ihren Brustumfang zu philosophieren, oder sie doch direkt anzusprechen.

Pro Kapitel kommt es wie gewohnt auch zu einem oder zwei SRPG-Kämpfen, wobei die gewohnt eine untergeordnete Rolle einnehmen. Nicht nur, weil mehr der ca. 2 Stunden des Kapitels in den VN-Gesprächen und der Story zugebracht wird. Sondern auch, weil sie eben sehr simpel gehalten sind. Es gibt keine Ausrüstung, keine Promotions, keine Skills, noch nicht mal EXP und Level Ups. Die Statuswerte werden erneut nur etwas gepusht, wenn das besagte Mädel eine gute Beziehung über die richtigen Antworten im VN-Part zu Ogami aufgebaut hat. Wobei über die Beschütz-Funktion, mit der 8x pro Kampf ein Mädel von Ogami flankiert wird und von Angriffen keinen Schaden nimmt, die Affinität auch steigert.

Selbst ein Minigame pro Waifu gibt es, damit man nicht ob des ganzen Textes einschläft.

Im ersten Teil gibt es noch nicht mal Formationen, die eine etwas taktische Note geben, oder das Aufbrauchen von Aktionspunkten. Stattdessen darf jeder Charakter pro Runde zwei Aktionen ausführen, allerdings jeweils nur eine pro Kategorie. Also entweder Angreifen oder das Special benutzen. Entweder in Defensivstellung gehen, einen Charakter heilen (2x pro Charakter pro Kampf möglich) oder die SP für das Special regenerieren. Und natürlich über das Kampffeld laufen. Mehr können die Charaktere, abgesehen von Ogamis Schutz-Funktion, nicht machen.

Wobei das Spiel allerdings erneut nicht allzu schwer ist. Zwei Heilaktionen pro Charakter plus manchmal sogar Heilfelder auf dem Kampffeld (welche die Gegner nie schlau genug sind für sich zu nutzen) machen es schwer zu sterben, und dann ist das Special von Iris auch noch ein AOE-Heal von beträchtlichem Ausmaß. Die Bosse der ersten Kapitel lassen sich locker damit erledigen, in dem jeder Charakter einfach sein starkes Special drauf bretzelt. Selbst später im Spiel sind die noch extrem überpowert, gerade wenn dann noch Ogami mit seiner Auserwählten ein besonders gutes bekommt. Das ist für mich schon eher ein Vor- statt Nachteil, denn für komplexere oder herausfordernden SRPGs habe ich historisch betrachtet gar nicht das Durchhaltevermögen.

Motivations-Übersicht Pre-Battle was Stat+ angeht.

Etwas schneller könnten sie dafür allerdings gehen. Dadurch, dass es sowieso nicht so viel zu tun gibt, ist so ein Kampf schon schneller rum, als in einem komplexeren SRPG, aber das wenige ist schon in der Ausführung langsam. Immerhin können Animationen von Specials übersprungen und die Bewegung auf dem Kampffeld beschleunigt werden, was schon mal hilft. Allerdings wäre es hier schön gewesen, wenn sich dies einfach global einstellen lassen würde, statt es manuell bei jedem Charakter bei jedem Move selbst per Knopfdruck machen zu müssen.

Die Präsentation des Ganzen ist dabei schon sehr schnieke. Man merkt die Intention schon stark, denn ein Großteil der Dialoge ist mit Sprachausgabe versehen und es kommt auch regelmäßig zu kurzen Anime-Sequenzen. Allerdings hat man die bei Sega scheinbar nicht allzu gut präserviert. Die PSP-Version kam 2006 zum 10-jährigen Jubiläum raus, die Anime-FMVs sind allerdings extrem ausgewaschen und schauen drein, als hätte man eine Anime-VHS aus den 80ern erneut ausgegraben. Auch die Hintergründe in den VN-Gesprächen sind ziemlich grobkörnig, lediglich die Charakterportraits sind super scharf aufgelöst und sattfarbig.

Und einer der sporadischen Kämpfe, damit man ob des ganzen Textes nicht einschläft.

Um aber noch mal auf das Problem der Übersetzung zurückzukommen. Keines der vier Ogami-Teile hat einen Patch, wer also kein Japanisch oder Russisch kann, ist zunächst einmal aufgeschmissen. Aber das bedeutet nicht, dass es keinerlei Übersetzungen gibt. Denn für alle Teile lassen sich Übersetzungs-Textdokumente in Englisch finden. Normalerweise würde ich ja nicht auf die Idee kommen, so eines mir in den Schoß zu legen, während ich ein textlastiges Spiel zocke. Aber bei Sakura Wars ist das tatsächlich etwas anders.

Denn hier kommt dem Spiel zugute, dass es nicht nur hauptsächlich ein VN ist, sondern auch noch ein sehr lineares, welches nicht wirklich viele Variabeln kennt. Denn so lässt sich einfach in einem Fenster jenes Dokument öffnen, daneben das Fenster mit dem Emulator ziehen, und schon hat man den Ingame-Text und dessen englische Übersetzung zum Abgleich direkt nebeneinander. Wegen der Linearität muss nicht groß nach alternativen Szenen rumgesucht werden. Und da die SPRG-Kämpfe so einfach und immer alle Gegner oder der Boss zu besiegen sind, braucht es hier auch kein großes Verständnis außerhalb der grundlegenden Menübefehle. So hatte ich dann doch ein erstaunlich unkompliziertes und angenehmes Spielerlebnis durch die nette Anime-Story, die mich alle Mädels hat kennenlernen lassen, so dass ich letztendlich mit dem Gewinn von einer Waifu zufrieden war:

Ich Langweiler nehm die Standardwahl.

Sakura Shinguchi: Das Poster Child der Serie wird uns direkt in der ersten Cutscene präsentiert, wenn sie passend zur Kirschblüte im Park ankommt, um dort wie die coole Schwertkämpfern, die sie ist, erst mal einen Gegner zu zerlegen. Sie ist diejenige, die Ogami bei seiner Ankunft in Tokyo abholt, die beiden gleich ordentlich miteinander schäkern, und auch allgemein nicht nur die meiste Screentime bekommt, sondern das Spiel eindeutig in Ogamis Arme stößt. Fand ich dann nur richtig, letztendlich meinen Ogami mit ihr enden zu lassen. Sie ist etwas hitzköpfig, und auch manchmal etwas trottelig, wird deswegen von Sumire gerne als Bauerntölpel und Landei aufgezogen. Die streiten sich eh gern mal, jedoch arbeitet Sakura sehr hart daran, in den Bühnenshows eine gute Figur abzugeben.

Mündigkeitsalter in Frankreich ist 15 btw.

Iris Chateaubriand: Die französische Loli, immer in Begleitung ihres Teddybären Jean-Paul. Ein wenig spitzbübisch, ein wenig verwöhnt, eben voll die kleine Prinzessin des Teams. Zunächst steuert sie keinen Mech, wird dann aber später mit einem bestückt zum Healbot, nachdem sie ihre psychische Energie in den Griff bekommt. Hin und wieder ist sie allerdings ziemlich eifersüchtig auf die anderen Mädchen, weil die schon erwachsen sind, und weil sie von ihrem Onii-chan Ogami nicht wie ein Kind gesehen werden. An ihrem zehnten Geburtstag, der erwartungsgemäß schrecklich schief geht, hat sie sogar ein kleines Date mit ihm.

Sumire in ihrem Element.

Sumire Kanzaki: Die Tochter aus der Verbindung eines reichen Vaters mit einem Filmstar ist die Diva der Truppe. Sie versucht immer Klasse und Stil zu beweisen, was aber nicht wirklich hinhaut, weil sie dafür ein zu loses Mundwerk hat. Auch ihre tief sitzende Kleidung erregt Ogami zunächst, den sie zunächst konsequent mit falschen Namen anredet und entweder ignoriert oder schlecht behandelt. Allerdings ist sie allen gegenüber sehr hochnäsig, die Rampensau versteht beispielsweise auch nicht, warum Maria vor Ogami der Kopf der Truppe war, statt ihr die Position zu geben. Der Geltungsdrang kommt vielleicht, zusammen mit ihrer Arachnophobie, daher, dass sie als Kind viel von ihren High-Society-Eltern alleingelassen wurde.

Zunächst wollte ich ja Maria erobern…

Maria Tachibana: Die Platinumblonde, coole Amazone, die gern Dostojewski liest, ist natürlich russischer Abstammung. Auf Grund ihrer Statur und ihrer Professionalität spielt sie hauptsächlich die männlichen Rollen in den Stücken. Sie ist die verschlossenste von allen, die sich Ogami eher wenig öffnet, über die man nicht viel herausfindet oder in den Gesprächen nachfragen kann. Allerdings war sie wohl ein Teil der russischen Revolution und hat im Kampf ihren Bruder-gleichen Kommandanten verloren. Beinahe wäre sie anschließend ein Auftragskiller geworden, hätte Ayame sie nicht für die Bühnentruppe rekrutiert.

Zähl die stereotypen Merkmale, die in diesem Bild versteckt sind.

Kohran Li: Vom Namen und ihrem Outift her sollte klar sein, dass sie von chinesischer Herkunft ist. Überraschend spricht sie allerdings im japanischen Kansai-Dialekt, was daran liegt, dass sie von einem anderen Zweig des Militärs dort zu unserer Truppe abkommandiert wird. Diesen Dialekt bekommen in japanischen Medien hauptsächlich die Comedy-Charaktere, und Kohran erfüllt dann auch das Klischee der schusseligen Erfinderin, der gerne mal etwas unter der Nase weg explodiert. Sie ist allerdings sogar diejenige, welche die Koubu-Mechs gebaut hat, die wir in den Kampf steuern.

Wo die Liebe hinfällt…

Kanna Kirichima: Die älteste und stärkste – starker noch als Ogami – in der Theatergruppe kommt erst in Kapitel 3 aus ihrem Training zurück ins Theater. Denn sie ist der Nachfolger ihres Vaters, einem Karate-Meister, aus Okinawa. Von daher wird sie gerade von Sumire gerne wegen ihrer bulligen Statur, ihres vielen Essens, und der angeblich damit einhergehenden wenigen Intelligenz angefeindet. Überraschend mag sie es allerdings wirklich sehr, auf der Bühne zu stehen, wobei auch sie hauptsächlich die männlichen Rollen spielen darf. Für Ogami ist sie jedoch eindeutig ein guter Kumpel, weswegen ich schon zumindest ein wenig kurios bin, wie sich ein Ende mit ihre gestalten würde.

Gibt keine guten Gruppenshots der Support-Oneesans.

Der Rest:
Neben den sechs Mädels, mit denen Ogami tatsächlich enden kann, gibt es natürlich auch bereits im ersten Sakura Wars ein paar Support-Vaginas für die Einsätze. Tsubaki arbeitet im Shop des Theaters und verkauft einem die Bromides der Mädchen, Yuri macht die Büroarbeit, Kasumi ist so ein wenig die Leiterin der ganzen Hintergrundaktivität. Alle drei sind diejenigen, die das Flaggschiff der Truppe, von dem aus die Mechs auf die Kampffelder abgelassen werden, unter Yoneda steuern.

Ayame hat da ein wenig eine Sonderrolle, denn sie gibt einem die Infos während der Missionseinsätze. Außerdem war sie ein Teil der Gruppe, die vor fünf Jahren die Dämonen unter Tokyo versiegelt hat. Nicht zu vergessen, dass Aoi Satan am Ende den wiedergeborenen Erzengel Michael in ihr erweckt.

Love Blooming on the Battlefield: Sakura Wars

Mit dem Aufkommen des CD-Mediums Mitte der 90er und dessen vielem Speicherplatz ging ein Ruck durch die Videospielhersteller. Während der Westen sich auf die FMV-Adventures stürzte, weil nun ganze Filme möglich waren, hatte Japan gar nicht mal so eine andere Idee, waren jetzt ganze Anime in Spieleform möglich. Nur das deren Adventure Games schon immer mehr gen Visual Novel gingen. Konami hatte zudem richtigen Erfolg 1994 mit Tokimeki Memorial gefunden, welches als Hauptverkaufsargument seine niedlichen Anime-Mädels hatte, die im Dating Sim gewonnen werden konnten, voll vertont und mit Animationen versehen. So sehr sogar, dass über die zu Ikonen werdenden Waifus eine ganze Brigade an Merchandising und Spinoffs verkauft werden konnte.

Sega frisch mit ihrem Saturn rausgekommen, aber auch schon beim Mega Drive mit dessen CD-Erweiterung die ersten Anime-esque Spiele habend, hatten eine ähnlich Idee für eine mögliche neue Killer-Franchise. Was wäre, wenn man zwar die zu Stars geworden Mädels wie in Tokimeki Memorial nimmt, die gedatet und am Ende gewonnen werden können. Aber dazu dann auch noch einen stärkeren Main Plot ins Visual Novel einbaut, sich also nicht nur auf die reine Anziehungskraft der weiblichen Charaktere beschränkt wird, sondern eben Drumherum tatsächlich eine spielbare Anime-Serie in diversen Episoden erzählt wird? Und da mit Mädchen reden alleine vielleicht doch auf Dauer für Konsolenspieler zu langweilig werden kann, mischt man doch gleich noch ein wenig SRPG-Kämpfe hinein, damit die Spieler nicht einschlafen.

Welcome to New York

Geboren war Sakura Wars, eines der in Japan bestverkauften Spiele für den Saturn mit dort über einer halben Millionen Einheiten. Sofortiger Hit, sofortig die Mädels zu ebensolchen Stars wie die aus TokiMemo machend. Und sofort hart daran arbeitend dies auszubauen. Mit Spinoff-Spielen wie Collums mit den Figuren; mit diversen Anime, die ebenfalls eher Nebengeschichten und den Alltag der Waifus behandeln, statt wirklich die Spiele nachzuerzählen; sogar eine komplette Bühnenshow lief ewig lang, und ein Cafe gab es auch eine gute Dekade über. Dazu zwei vollwertige Sequels, und ein abgespecktes Schlusskapitel in Sakura Wars 4, als die Produktion von Segas eigenen Konsolen eingestellt wurde. Auch jene jeweils mindestens 300.000 Mal verkauft.

Doch dann kommen eher die Zwielichtjahre der Franchise. Segas hatte große Pläne Sakura Wars fortzuführen, welches bisher Japanern vorbehalten blieb, auch ohne an die eigene Konsole gebunden zu sein. Remakes der vier Spiele für die PS2, weitere Spinoffs, weiteres Merchandising, weitere Anime, einen neuen Teil mit komplett frischem Cast. Und all das im Sakura Taisen World Project, weil jene Dinge bei ausreichend japanischen Verkaufszahlen auch in den Westen kommen sollten. Daraus wurde nichts. Das komplett überarbeitete Remake von Sakura Wars: In Hot Blood blieb hinter den Verkaufserwartungen zurück, weswegen der Rest schlicht geportet wurde. Das erste Sakura Taisen Monogatari Spinoff war auch nicht erfolgreich genug, um den geplanten nächsten Teil zu realisieren. Sakura Wars V hätte es retten sollen, mit einem Episode 0 Prequel und einem Anime Sequel in Planung. Und verkaufte sich so schlecht wie kein anderer Teil.

Hero Babble 101

Dementsprechend war auch das Schicksal für Releases außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne ziemlich besiegelt. Sicher, die Anime sind immer mal wieder rüber lizenziert worden, auch wenn das bei Nebengeschichten dort unbekannter Spiele nicht immer viel Sinne machte. Aber eine Spiele-Franchise, der man außerhalb Japans schon immer wenig Erfolg zugetraut hatte, und deren Stunde auch dort scheinbar geschlagen hatte? Nein, da überlegte es sich Sega doch wieder anders. Wobei kurioserweise die PC-Ports aller vier Spiele in Russland aufschlugen.

Doch dann kam, was keiner kommen sah. Nippon Ichi brachte das Spiel nach Nordamerika und Europa. In 2010, während das japanische Release von Sakura Wars: So Long, My Love bereits 2005 stattfand. Wer auch immer dachte ein fünf Jahre altes Spiel, und der fünfte Eintrag in einer in Japans bereits eingegangenen Serie, würde sich gut verkaufen. Da die Zeiten der PS2 gezählt waren, wurde sogar extra eine Wii-Version erstellt, die es in Japan nicht gibt (und nur jene nach Europa gebracht). Zu Überraschung von absolut niemandem floppte das Spiel hier ebenfalls kolossal.

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Aber aller zu einem traurigem Ende geführten Geschichtsstunde beiseite kommen wir doch endlich zum Spiel an sich, immerhin bedeutet ein fehlender kommerzieller Erfolg nicht, dass es dem Spiel an sich an Qualitäten fehlt, nur dass es keine Nachfolger geben wird. Immerhin habe ich kürzlich – passend zur Jahreszeit mit ihren aufkeimenden Kirschblüten – das Spiel erstanden und ausgiebig durchgespielt.

Die Handlung geht wie folgt. Die Welt von Sakura Wars ist eine Steampunk-Variante unserer Vor-Zweiter-Weltkriegs-Zeit, in dem Mädels tagsüber als Schauspielerinnen auf der Bühne stehen, was aber nur ein Deckmantel für eine heimliche Kampftruppe ist, die in Dampf-Mechas gegen die Schurken der Woche kämpfen. So auch in New York, wo eine neue Truppe aufgebaut wird, die allerdings von der etablierten Japanischen Unterstützung angefordert haben. Denkend dies würde bedeuten, dass Hauptcharakter von den ersten vier Teilen Oogami geschickt würde, wie das schon in Sakura Wars 3 in Paris der Fall war.

Heroine Babble 101

Hat allerdings keiner mit gerechnet gehabt, dass dies hier ein frischer Teil für neue Spieler sein soll, und deswegen jegliche Auftritte von bekannten Charakteren höchstens auf die ersten zehn Minuten beschränkt bleiben muss. Statt Oogami wird nämlich sein frisch ausgebildeter Neffe Shinjiro Taiga geschickt. Ein Großteil des ersten Kapitels besteht dann tatsächlich auch daraus, dass sich Shin den anderen gegenüber beweisen muss, um gekoppelt mit dem passenden Ausfall von bisheriger Anführerin Ratchet auf den Posten des Oberhaupts der Mecha-Kampftruppe gesetzt zu werden, statt nur das Mädchen für alles im Theater zu bleiben.

Genau genommen ist Sakura Wars: So Long, My Love ziemlich wie ein Visual Novel aufgebaut. Die Mädels sind wichtig, natürlich, aber wie gesagt ist das Hauptaugenmerk gar nicht so sehr lediglich die Romanze zu einem anderen Charakter aufzubauen, sondern es gibt eine durchgehende Anime-Handlung. Die Waifus sind dennoch ziemlich wichtig, allerdings findet man auch hier nicht nur wie sonst üblich hauptsächlich nur über diejenige etwas heraus, auf deren Route man sich gerade befindet, sondern Kapitel 2 bis 6 fokussieren jeweils stark auf eines der fünf gewinnbaren Mädels, Shinjiro muss ihr jeweils über ein Problem hinweg helfen, ein Monster des Tages wird mit gebündelter Kraft von Freundschaft und Liebe in den Farb-koordinierten Mechs und Uniform besiegt, und im nächsten Kapitel geht es um ein neues Mädel. Kapitel 7 ist dann das Finalisieren der True-Waifu-Entscheidung für den Durchgang und lässt das eigentliche Big Bad des wiedererweckten Nobunaga auftauchen, und Kapitel 8 ist dann schon das sehr Kampf-belastete Finale gegen ihn.

Mädel bespaßen via QTE

Bis dahin ist allerdings eindeutig klar, dass Sakura Wars wenig SRPG und Hauptsächlich Visual Novel ist. Es vergehen fast zwei Stunden, bis man seinen ersten Kampf sehen wird. Und eigentlich ist jedes der ersten sieben von acht Kapiteln so strukturiert, dass für 3/4 mit den Charakteren in Textboxen und gelegentlichen Anime-Szenen gesprochen wird, um je nach Wortwahl ihnen näher zu kommen oder sie zu verärgern. Und nur so die letzte halbe bis Dreiviertelstunde macht das mehrstufige Kampfgeschehen des Kapitels aus.

Zudem sind jene SRPG-Kämpfe stark abgespeckt. Sakura Wars kennt keinerlei Ausrüstung, kein Geld, und auch keine Erfahrungspunkte die zu Level Ups führen könnten. Stattdessen hängen die Statuswerte stark an den VN-Gesprächen. Je mehr positive Antworten Shin den Mädels gibt, umso stärker ihre Affinität, welches im Menü auch jeweils schön transparent via eines Verbindungs-Sterns angezeigt wird. Ist die Affinität zwischen zwei Charakteren besonders hoch, macht deren Joint-Attack umso mehr Schaden. Ist eine Kämpferin gerade gut motiviert, weil in den Szenen vorm Kampf gut geantwortet wurde, bekommt sie eine gewisse Anzahl an Status-Plus draufgezogen, durch die man es im nächsten Kampfgeschehen einfacher hat.

Da hat jemand nicht sonderlich gute Bindungen zu seinem Harem.

Deswegen ist es natürlich auch nicht nötig irgendwelche Rando-Gegner zu besiegen, sondern kann sich durchaus auch nur um die Gewinnbringenden Targets der Mission gekümmert werden. Besonders die Bosse, und besonders die zur Luft sind da sehr darauf basiert den Schwachpunkt herauszufinden und auszuknocken. Wobei das Kampfsystem in So Long, My Love zwar rundenbasiert ist, jedoch etwas Flexibilität dadurch aufweist, dass jeder Mech eine gewisse Anzahl an aufbrauchbaren Punkten pro Runde hat. Je weiter gegangen wird, umso mehr werden verbraucht. Defensiv-Haltung oder die SP für die Spezialattacken zu regenerieren verbrauchen je nach ausgewähltem Strategem mehr oder weniger viel davon. Es ist also schon etwas strategisch angehaucht sich zu überlegen, ob man jetzt nicht so weit läuft, dafür aber noch eine 5er-Kombo machen kann, oder eine Spezialattacke raushauen kann, weil genug Punkte zur SP-Regenerierung bleiben, so dass sich die nächste Runde evtl. wieder geheilt werden kann etc. Wobei die Kämpfe insgesamt eher einfach und wie gesagt sehr sporadisch gehalten sind, klar nicht das Hauptaugenmerk des Spieles ausmachen. Lediglich Kapitel 8 hat eine hohe Rate an ihnen zu bieten, und eigentlich auch die einzig wirklich fordernden.

Aber nicht nur haben die Affinitäts-Plus aus dem VN-Part einen Einfluss auf die Statuswerte in den Kämpfen, sondern auch umgedreht. Shin kann jeden Kampf ein Mädel aussuchen, welches mehrere Runden über beschützt wird und keinen Schaden nimmt, oder eines der Girls an seine Seite rufen, oder eben mit ihnen zusammen Joint Attacks vollführen. All dies führt dazu, dass das Mädchen ihn anschließend mehr mag, eben auch wenn es darum geht, wer als letztes als One True Waifu ausgewählt werden kann. Von daher ist Sakura Wars schon ein Dating Sim, denn das Gameplay hat einen Einfluss darauf, wen man gewinnen kann.

SRPG-Kämpfe light zu Land…

Jene Entscheidung trifft sich übrigens knapp vor dem Ende von Kapitel 7. An einem gewissen Punkt überlässt das Spiel dem Spieler die Entscheidung welches Mädchen man als Hauptpartner für die finalen Schlachten auswählen will. Zur Wahl stehen allerdings nur die drei mit der höchsten Affinität gegenüber Shinjiro. Es gibt direkt vor der Szene einen Save Point. Aber wenn man jenen aufhebt, kann somit schon Mal recht komfortabel das Ende mit den drei aktuell Höchstrangigen gesehen werden. Und wer noch einen älteren Save im Kapitel hat, kann sogar die drei Tops relativ einfach manipulieren. Kurz davor können die Mädels auf Dates eingeladen aber nur eines wahrgenommen werden. Mit wem man geht bekommt besonders viel Affinität, wenn man jemanden einlädt und sitzen lässt, gibt es gut Downlevel. Dann kommt noch ein SRPG-Kampf bei dem man Mädels für noch weniger Affinität sterben lassen kann und noch ein paar VN-Szenen mit Multichoice Antworten. Es ist von dort aus also ziemlich einfach noch mal Girls etwas zurückzustutzen oder zu puschen.

Um sie alle zu gewinnen muss allerdings sowieso doppelt durch das Spiel gegangen werden, da der sechste Geheimcharakter nur dann anwählbar ist. Von daher geht es auch locker pro Durchgang jeweils drei Mädels auszuwählen. Ein zweiter Durchgang geht übrigens viel schneller, da die Affinität der Mädchen untereinander übernommen wird, ihre Attacken also schon besser sind und die Kämpfe somit schneller rum gehen. Außerdem kann nun bekannter Text bereits vorgespult und Cutscenes übersprungen werden. Und wenn der Rang von Shinjiro am Ende hoch genug ist, wird der Supernova-Move freigeschaltet, ein Screen-Clearing-Supermove, der die vielen Kämpfe des finalen Kapitels wieder trivialisiert. Beim ersten Durchgang beispielsweise war ich mit durchaus bereits fluxen 18 Stunden durch das Spiel durch, der Punkt wenn man eine der drei Tops auswählt war bei 15 Stunden. Im zweiten Durchgang ging dies jeweils doppelt so schnell.

…und noch abgespeckter in der Luft.

Aber den Hauptteil macht ja bekanntlich das Visual Novel aus. Hier versucht das Spiel sich etwas frisch zu halten, in dem eben nicht nur durch endlose Textboxen, die automatisch aneinander gereiht sind, geklickt wird. Sondern es gibt auch zwischendurch immer die sogenannte Free Time. Während dieser darf der Spieler sich selbst durch die Gebiete von Manhattan bewegen um diverse Etablissements zu betreten. Natürlich auch letztendlich, um möglichst eines der Mädels dort zu treffen und wieder VN-Style Antworten auszuwählen. Nur eben auf eigene Zeit, denn mit jedem Gang vergehen fünf Minuten der endlichen Free Time.

Wird dann mit ihnen gesprochen, kommt das sogenannte LIPS-System zum Tragen. Denn Sakura Wars wirft einem nicht einfach Multiple-Choice entgegen und gut ist. Nein die Antwortgebung in den Spielen ist ebenfalls stark getimt und es muss rasch die hoffentlich beste ausgewählt werden, eventuell sogar einfach der Timer auslaufen. Dies ist allerdings nicht die einzige Form, die LIPS einnehmen können. Manchmal kommen sie auch als Button-Eingaben via QTE daher, laufen unter beschleunigter Zeit, geben einem frei die Mädels via Wiimote zu betatschen, die Kraft hinter der Aussage zu variieren, oder hat mehrere in Kombination schnell hintereinander zu bieten. Deswegen auch die limitierten fixen Save Points alle halbe Stunde oder weiter auseinander, statt wie normalerweise bei VN immer manuell speichern zu können, denn Sakura Wars will das der Spieler eher mit seinen Entscheidungen lebt, damit eben jenes LIPS-System nicht ausgehebelt wird, in dem ständig einfach neu geladen werden kann.

Flashy Charakter-Cutin in den Kämpfen.

Die Wii-Version ist dabei nicht unbedingt die beste wenn es um die Technik geht. Und das nicht nur, weil es ein direkter Port eines 5 Jahre alten Spieles einer schwächeren Konsole ist. Denn grundsätzlich sieht Sakura Wars gut aus für das, was es sein will. Die Anime-Szenen sind hochwertig, die Hintergründe und Pappausteller in den VN-Gesprächen sind scharf, und die 3D-Modelle für Free Time und Kämpfe sind nicht überragend aber komplett akzeptabel. Jedoch gibt es an den seltsamsten Momenten Slow Down in der Wii-Version. Und natürlich läuft das Spiel nur auf 4:3. Obwohl der Classic Controller supportet wird, der durchaus auch eine gute Wahl ist, muss für das Tatsch-Mich-An-LIPS noch mit der Wiimote gezeigt werden und sind die Button-Anzeigen im Spiel auf Nunchuck+Wiimote verbleibend. Zudem sind die Sounds, gerade die Jingle wenn man eine gute oder schlechte Antwort gegeben hat, unglaublich niedriger Qualität. Die BGM ist zudem häufig nicht überragend, wenn auch von klarer Soundausgabe, von Ausnahmen wie Warriors of the Earth (Opening), Kiss Me Sweet (Ending) und einem leider nur in einem Kampf in Kapitel 8 stattfindenden Track. Die Wii-Version kommt zudem ausschließlich in englischer Sprachausgabe daher, die für NIS-Verhältnisse durchaus gut ist, allerdings klare Ausfälle in Diana und Shinjiro hat, zudem vielen Charakteren stark gewöhnungsbedürftige Akzente gibt. Und in den Anime-Szenen so leise ist, dass sie kaum hörbar sind. Voice Acting in den VN-Momenten kann allerdings auch ausgeschaltet werden.

Wobei ich schon irgendwie etwas mehr Anime im Spiel erwartet hätte. Also das Spiel an sich ist super Anime, wie in als Verb genutzt, denn sowohl die Sprachausgabe wie die vielen Portraits der Charaktere sind super Anime. Genauso wie die Geschichte, die Charakter-Stereotypen, und der hehre Glaube an Liebe, Freundschaft und Gerechtigkeit, die den Tag retten können. All das ist voll Anime. Ich hätte nur irgendwie erwartet, dass das Spiel wesentlich mehr Anime-Cutscenes offeriert. Sie in viel mehr von den wichtigen Charaktermomenten und Plotpunkten Verwendung finden. Man die Chance beim Schopfe packt und viele kleine Ausschnitte aus den Bühnenstücken richtig durchanimiert präsentiert – immerhin sind die japanischen Sprecherinnen eigene kleine Stars, singen ihre Charaktere in den echten Live Action Bühnen-Aufführungen, wurde beim Rentengang der Sprecherin von Sumire eine komplette eigene Abschieds-OVA produziert. Aber auch wenn es natürlich einige Anime-Szenen gibt, darunter auch das jeweilige Ende eines der Mädels, so bin ich doch im Nachhinein überrascht, wie vergleichsweise sich das Spiel damit zurückgehalten hat.

Ah, wir nutzen also Superman-Logik was das Verbergen der wahren Identität angeht.

Ich kann dahingehend auch irgendwo sehen, warum Sakura Wars V Japan nicht im Sturm genommen und die Franchise revitalisiert hat, oder zumindest zwei Vermutungen dazu aufstellen. Zum einen scheint das hier so ein wenig das Apollo Justice der Franchise zu sein: Ein gutes Spiel, aber im Schatten der besseren Vorgänger stehend, mit netten neuen Charakteren, die allerdings alle nicht an die Fan-Favoriten aus den vorigen Spielen heranreichen. Und zum Anderen ist die Serie irgendwie in den 90ern stecken geblieben, denn wirklich groß was geändert hat sich an Präsentation und Stil nicht. Und das obwohl es mittlerweile eben echte Versuche gibt Spiele tatsächlich wie komplette spielbare Anime aussehen zu lassen. Und Waifus neben einem RPG oder ähnlich anderem Genre zu gewinnen ist sowieso nicht mehr wirklich eine Seltenheit im japanischen Genre-Mix und Sakura Wars ganz wie das ebenfalls eingegangene ehemals super erfolgreiche Tokimeki Memorial einfach unglaublich handzahm, während Idea Factory und Co. mehr und mehr Fanservice in ihren Anime-Mädels-RPGs bieten. Und das in wesentlich billiger zu produzierenden Produkten, die einfach auch nicht die Umsatzzahlen eines ambitionierten Sakura Wars liefern müssen. Sakura Wars hat sich sicherlich einfach etwas zu sehr auf dem ausgeruht, was zwischen 1996 bis 2001 noch interessant und neu war, während die Geschichte weitergezogen ist.

Das soll aber nicht heißen, dass Sakura Wars: So Long, My Love nicht ziemlich gefällig ist. Denn der Cast zwischen launig-verquerem Boss Sunnyside mit seinen diversen Spitznahmen für Shin, dessen Hero-Babble und Gutmenschtum, die fünf doch alle überraschend sympathischen Mädels, und selbst der Ensemble-Cast durmherum, sind mir alle mit der Zeit ans Herz gewachsen. Die SRPG-Kämpfe vielleicht nie komplett, aber im Nachhinein waren sie – abgesehen vom ersten Durchgang von Kapitel 8 – auch nicht störend und haben wahrscheinlich tatsächlich unterbewusst zur Auflockerung verholfen. Ich meine, wenn ich schon doppelt durchs Spiel gegangen bin, die 18 Original-Spielstunden fast verdoppelt habe, und das um alle 6 Enden aller Protagonistinnen mit Porn-Starlett-Namen (Little Lip Theater klingt auch ganz schön nach Bordell) inklusive Gemeincharakter zu sehen, obwohl der Spielverlauf zwischen ihnen zu 99% identisch ist und nur hier und dort sich eine kleine Szene ändert… dann muss mir das Spiel definitiv gefallen haben.

Business-Suit mit Shorts? Ich weiß ja nicht…

Subaru Kujō ist die Japanerin, die den Slot des androgynen Charakters einnehmen darf, deren Geschlecht zunächst eine unbekannte Größe ist. Und das auch ein wenig bleibt, denn Subaru macht es ziemlich deutlich, dass sie halt einfach Subaru ist, und sich selbst eher Geschlechts-neutral sieht, auch wenn das Spiel irgendwann der Einfachheit halber dennoch anfängt, weibliche Pronomen zu verwenden, weil Englisch im Gegensatz zu Japanisch einfach etwas merkwürdig und gestelzt klingt, wenn man einen einzelnen Menschen mit neutralen bezeichnet. Tatsächlich ist die Ending-Cutscene mit ihr auch irgendwie niedlich deswegen, da Shinjiro sie in einen Laden mitnimmt, und ein Outfit aussuchen soll, sich aber nicht entscheiden kann, ob er nun eine niedliche Subaru in einem Kleid oder eine coole Subaru in einem Anzug sehen will.

Subaru ist der emotional eher distanzierte und coole Charakter, das von den Seitenlinien wertende Wunderkind, der viele Dinge einfach fallen, und die in einer geräumigen 1st-Class-Suite im Hotel in Midtown gegenüber dem Central Park logiert. Tatsächlich sind die besten Antworten in vielen ihrer LIPS – gerade zu Spielbeginn – einfach mal die Klappe zu halten und auf das Time Out zu warten.

Kapitel 5 dreht sich um sie, wenn sie plötzlich aus Angst nicht immer perfekt sein zu können und anderen zu nahe gekommen zu sein, wieder ordentlich die restliche Truppe von sich stößt und ziemlich fies wird. Bis die anderen vom Bösewicht des Tages versteinert werden und Subarus coole Fassade zerspringt, da sie sich durch Shins Gutmütigkeit aufgetaut eben doch um die Mitstreiter schert und an Freundschaft glaubt. Aus irgendwelchen Gründen sind in jenem Kapitel auch alle plötzlich total davon eingenommen Subarus Geschlecht herauszufinden, auch wenn das wirklich nicht das Problem darstellt.

In Namen des Gesetztes wird sie dich bestrafen!

Cheiron Archer ist die große schwarze Amazone im feschen Anzug, die als Anwältin arbeitet, aber durch ihr Aufwachsen in Harlem eine wilde Seite mit sich bringt. Schauspielerin, Mech-Kämpfer und Anwältin… wie viele Stunden hat ein Tag in der Welt von Sakura Wars? Sie ist ziemlich eingenommen von Gesetz und Regeln, was gekoppelt mit ihrem aufbrausenden Wesen auch direkt dazu führt, dass sie Shin beim ersten Treffen zu Sunnyside zerrt, weil sie ihn für 13 hält und sich über die Kinderarbeit beschweren will, bevor Shinjiro auch nur genug Luft holen kann, um aufzuklärend das er ein klein geratener 19-Jähriger ist. Allgemein neckt sie Shin recht gern, strippt ihn sogar, wenn er damit angibt, durchaus auch Muskeln zu haben, um dies zu überprüfen.

Durch das Aufwachsen in Harlem war sie Teil einer Gang, hat jene sogar angeführt um den Stadtteil vor äußeren Einflüssen zu schützen. Bis ein Freund von ihr verhaftet und ins Gefängnis geworfen wurde, und sie feststellen musste, dass sie dagegen machtlos ist. Deswegen ist sie Anwältin geworden, um vor Gericht und mit dem Gesetz auf ihrer Seite für Leute einstehen zu können. Nur das sie mittlerweile das Gesetz über die Menschen stellt, und in Kapitel 2 deswegen fast Harlem verrät, bis man sie an das Wesentliche erinnert, weswegen sie überhaupt den Job angenommen hat. Shin hat sogar einen Ace-Attorney-esquen Scheinprozess gegen sie.

Ach ja, wenn sie das Haar im wahrsten Sinne des Sprichworte herablässt, ist sie schon ganz sexy. Dann noch ein tief geschnittenes Kleid dazu oder die Lederkluft zum Motorradfahren. Guter Fang. Auf so einen Motorradtrip in den Sonnenuntergang nimmt sie Shin auch im Ending mit, irgendwie wirkt er da wie immer wie ihr kleiner Adoptiv-Bruder.

Das Pferd ist der smarte Part in der Comedy-WG.

Gemini Sunrise hat nicht nur den Pornigsten Namen im Cast, sondern ist auch das US-Cowgirl aus Texas mit dem Katana und dicken Südstaaten-Akzent, die das Poster Child von Sakura Wars V ausmacht. Sprich sie ist die zentralste auf dem Artwork, zu der es auch wesentlich mehr davon gibt. Und sie war der Protagonist des Prequels Sakura Wars V: Episode 0, welches ihre Reise von Texas nach New York erzählt hat. Dorthin ist sie nicht nur, um zu einer Schauspielerin zu werden, aus dem bisher herzlich wenig geworden zu sein scheint, weil sie nämlich bei Shinjiros Eintreffen quasi nur die Putzfrau des Theaters ist. Nein, ihre Katana-Schwertkunst und Obsession mit allen Dingen Japan kommt daher, dass sie von einem Samurai in Texas unterrichtet wurde (dem es mehr um ihre weiblichen Vorzüge ging), und einer von Nobunagas Untergebenen derjenige ist, der den Kerl umgebracht hat, um an eine wichtige Schriftrolle zu kommen. Gemini hat also auch Wunderpferd Larry gesattelt, der nun in einer WG mit ihr lebt, weil sie Rache geschworen hat. Wobei sie bis Kapitel 6 warten muss, damit sich das Spiel um sie dreht.

Allerdings ist sie ziemlich trottelig und hat ein erbärmliches Selbstwertgefühlt, fühlt sich nicht richtig zugehörig, weswegen sie beide Träume eigentlich aufgegeben hat. Wäre sie nicht ein Zwilling gewesen, oder so ähnlich, denn letztendlich ist aus ihrer Schwester nichts geworden außer ein verkrüppeltes zweites Herz in Geminis Körper, und eine gespaltene Persönlichkeit in ihrem Kopf, die weiterhin nach Rache sucht und sich eine Maske aufsetzt, um unerkannt Schurken zu jagen. Shin hilft ihr natürlich in Einklang zu kommen und einzusehen, dass der Kampf für Gerechtigkeit wichtig ist, der Sinn nach Rache ein negatives Gefühl ist. Sie verschont letztendlich sogar den Mörder ihres Meisters, was sich als dämlich rausstellt, weil der prompt Nobunaga wiedererweckt und man sich sonst die finalen Kämpfe hätte sparen können.

Ihr Outfit für die Abschlussparty gefällt mir übrigens viel besser als der Cowgirl-Stereotyp, der als ihr normales Outift herhalten muss. Und in der End-Szene gehen sie und Shin dann zusammen auf ein Picknick im Central Park, wobei beide etwas zu schüchtern sind, um den ersten Move zu machen, sodass Wunderpferd Larry nachhelfen muss.

Ethnische Abstammung in einem Outfit kondensiert.

Rosita Aries ist der Loli-Charakter des Spieles, die zum Glück nie wirklich als ernsthaftes Love Interest dargestellt wird, sondern eher als verspielte jüngere Schwester daher kommt. Selbst das Ende mit ihr ist ganz zahm nur ein Spielausflug zum Wettessen und Vergnügungspark, die Ausdrucksweise in einigen Szenen für sie ist allerdings nicht entsprechend abgeschwächt worden. Wobei dann wiederum ich ehrlich gesagt zwischen Shin und vielen Mädels keine große romantische Chemie entdecke, abgesehen von Subaru und Gemini vielleicht kommt der Rest nämlich eher wie die coole ältere Schwester rüber denn eine Romanze.

Wir treffen sie in Kapitel 3, wenn sie mit ihrer goldenen und silbernen Pistole sowie einem mexikanischen Akzent und Poncho und Sidekick-Wiesel ausgestattet ein paar Bankräuber stellt. Denn sie ist eine direkt von Sunnyside herbeorderte Kopfgeldjägerin, die sofort in einem Mech Platz nehmen darf. Wie sich herausstellt ist ihre Mutter früh gestorben und sie war mit ihrem Vater so was wie Wanderschausteller – ihre Treffsicherheit mit den Knarren kommt nur daher, dass er ihr nix zu Essen gegeben hat, wenn sie bei den Schieß-Vorführungen danebenlag. Er ist vielleicht nicht der beste Vater gewesen, aber letztendlich doch dabei umgekommen Rosita zu retten. Deswegen hat sie auch einen kleinen Hau weg immer alles richtig zu machen, und wenn sie den Schurken des Tages verfehlt und Shin um sie zu retten verletzt wird, verschwindet sie plötzlich. Alle machen sich wahnsinnige Sorgen, bis Shinjiro mal auf die Idee kommt, in ihrem Unterschlupf nach ihr zu suchen, wo sie in einer Existenzkriese vor sich hin eiert. Ein wenig Zuspruch, und alles ist wieder gut.

Ich war ja echt etwas überrascht, dass ich selbst den Loli-Charakter letztendlich echt gut fand, weil sie einfach viel zu cool und ihre lapidaren Kinderaugen-Gründe, die sie Nobunaga am Ende entgegenwirft, zu geil sind, um sie nicht zu mögen.

Wer schläft, schweigt. Gut so.

Diana Caprice hingegen ist der eine Charakter unter den sechs, mit der ich echt nicht viel anfangen konnte. Nur noch zusätzlich dadurch geholfen, dass sie die schlechteste und schrillste Stimme mitbringt, und immer in einem so luftig-abgespacten Ton palavert. Was sicherlich ihrem Stereotyp geschuldet ist, denn die ist der kränkliche Charakter mit dem Herz aus Gold, die sich nicht beschwert und immer Zuspruch parat hält, auch den Healbot im Kämpfertrupp darstellt. Zudem hängt sie gern im Central Park ab (wir finden später heraus, dass sie die Nichte von Sunnyside ist und zunächst in seinem Anwesen dort wohnt), wo sie Kinder und Vögel bespasst.

Aber sie ist krank, sitzt sogar im Rollstuhl, wobei es sich um eine magische Krankheit handelt, die durch ihren Überschuss an Pneuma (magische Energie, die die Mädels zum Mech-Steuern nutzen) hervorgerufen wird. Was bedeutet, dass sie sobald sie das mit Unterstützung aller in Kapitel 4 in den Griff bekommt, direkt aus dem Rollstuhl ohne große Probleme aufstehen und mitkämpfen darf. Nachdem sie damit genervt hat, dass sie ja mit dem Leben aufgegeben hat und man sie in Ruhe lassen soll, sie als Vegetarierin und gut zu Vögeln seiende total abdreht wenn wes Grillhähnchen gibt, und einen verletzten Vogel fast hätte verrecken lassen weil sie via Selbstprojektion meint der hätte eh mit allem abgeschlossen.

Ach ja, und anscheinend ist sie Ärztin, wie das Spiel etwas später einwirft, als hätte ich das schon von früher wissen müssen. Erklärt den weißen Labormantel in ihrem Outift, wenn sie sich nicht gerade wie jemand aus den noch gar nicht angebrochenen 70ern anzieht. Und letztendlich ist sie wohl doch noch nicht ganz gesund gewesen, denn erst im Ende mit ihr tollen sie und Shin über eine Wiese, weil die finale Operation geglückt und sie nun wirklich Beschwerdefrei ist.

Also perfekt geschnitten sind die Anzüge der Mädels schon.

Ratchet Altair gehört nicht zu den fünf Hauptmädels, die in der Affinitäts-Übersicht zueinander oder in der Beliebtheits-Rangordnung auftaucht. Denn der Charakter, der seinen ersten Auftritt bereits vier Jahre vorher im Sakura Wars Kinofilm hatte, ist der Geheimcharakter. Sie kann erst gewonnen werden, wenn das Spiel einmalig durchgespielt und komplett von vorn begonnen wird, wobei ihre Zuneigung zu Shinjiro weiterhin verdeckt bleibt.

Irgendwann erzählt sie mal, dass sie und Subaru zusammen zu einer Kampfeinheit gehört haben, die in Europa aufgebaut werden sollte, dies aber nicht geklappt hat. Leni und Orihime scheinen laut dem dazu gezeigten CG die anderen beiden Mitglieder gewesen zu sein, von daher erklärt Sakura Wars 2 vielleicht mehr. Oder der Kinofilm halt. Mittlerweile ist sie diejenige, die den Trupp in New York anführt. Allerdings führt ihr schwindendes Pneuma dazu, dass sie sich im ersten Kampfeinsatz des Spieles verletzt und von Shin gerettet wird, was sukzessive dazu führt, dass er den Posten als vorläufiger Kommandeur bekommt, und ihr ein Kampfverbot auferlegt wird. Tatsächlich wird sie nie wieder eine Einheit in den SRPG-Parts sein, abgesehen von einem ganz kurzen Intermezzo im finalen Kapitel, und auch nur wenn man sich auf ihrer Ending-Route befindet.

Ratchet ist ziemlich erwachsen und edel, shopt deswegen auch gern teuer auf der 5th Avenue, und kommt mehr wie die Mutterfigur oder große Schwester der Truppe daher. Diejenige, vor der alle Respekt haben, die sich immer kümmert, aber der man auch nicht alles erzählt. In der Endszene sitzen sie und Shin mit einem süßen Hund bei einem Glas Champagner am Steg einer Seehütte, wobei die beiden nicht mehr wie große Schwester und kleiner Bruder aussehen könnten

Die Sideshow-Charaktere

Der Rest:
Cherry Cocker und Anri Yoshino sind die beiden Mädels, die sich um die Shops im Theater kümmern und bei den Einsätzen die Regenbogen-Abteilung ausmachen, sprich den Lagebereicht-Support aus der Kommandozentrale für die Mech-Kämpfertruppe bilden. Cherry ist die großbusige Blondine, die sich gern nach vorn beugt, einen Stripper-Akzent hat wenn man das so nennen kann, gern und viel flirtet, und natürlich dahinter ein gebrochenes Herz wegen eines Kerles verbirgt. Sie verkauft Erfrischungen an der Bar und gibt Shin jedes Kapitel den Auftrag ein Foto von einer bestimmten Lokalität zu machen, für die sie ein privates Foto eines der Mädels rausrückt.

Anri hingegen ist die kleine Tsundere, die Shin zunächst piesackt, letztendlich aber auch seinem Langweiler-Nettigkeit-Charme erliegen muss. Sie ist Halb-Japanerin mit Eltern die in Seattle einen Sushi-Laden haben, möchte selbst aber lieber Kleidung entwerfen. Momentan jedoch bemannt sie den Geschenke-Laden, bei dem Shin jedes Kapitel einen Headshot von einem der Mädels des Kämpferteams kaufen kann (zumindest der Star Division der New York Combat Revue, ein anderer Charakter ist dafür zuständig die von der Tokyoter und Pariser Truppe aus den Vorgängern an den Spieler zu bringen).

Beide Charaktere können nicht gewonnen werden, allerdings haben auch sie einen verborgenen Affinitätsmeter gegenüber Shinjiro, und wenn der am Ende hoch genug ist, gibt es je ein nettes CG mit ihnen. Außerdem ist dies u. A. nötig, um im zweiten Durchgang die Supernova-Attacke freizuschalten.

Peppermint ist eine weitere nette Dame, die in Kapitel 5 kurz das Rampenlicht der Bühne betreten darf. Und zwar verliert Shinjiro eine Auseinandersetzung mit Subaru und ist dazu verdammt, bei einem der Bühnenstücke mitzumachen. Da dies allerdings eine reine Frauen-Revue ist, muss er sich als Mädel verkleiden und nimmt den Drag-Namen Peppermint an. Alle sind ehrlich etwas überrascht, wie niedlich er ausschaut, Gemini ist sogar neidisch dass selbst der Kerl der Truppe attraktiver als sie ist, und genau genommen ist das ein echt launiger Moment statt wie man erwarten könnte ein ziemliches „Oh Japan!“-Augenrollen zu verursachen.

GameBoy Obscurities: Sakura Taisen

Sakura Wars ist in Japan schon ein gewissen Phänomen gewesen. Und letztendlich nur dort, da die Serie nie in den Westen geschwappt ist. Oder zumindest nicht bis zum fünften Hauptteil, fünf Jahre nach dessen Resease, und nachdem die Reihe in Japan bereits vorüber war. Wobei, genau genommen ist schon etwas Sakura Wars in Form diverser Anime herübergekommen gewesen. Ähnlich Tokimeki Memorial ist es nämlich so, dass die das CD-Medium für schnieke Anime-Optik, Sprachausgabe und niedlichen Waifus zu daten ausgelegte Franchise unglaublich viel sich über besagte Mädels verkaufendes Merchandise hervorbrachte. Spinoff-Spiele, Anime, Manga, CDs, Bühnenshows, sogar ein Sakura Cafe gab es.

Und ähnlich Tokimeki Memorial Pocket scheute sich Sega nicht, auch Nintendos beliebten Handheld (in 2000 hatten die bereits keine eigene Hosentaschen-Konkurrenz mehr im Angebot) zu bestücken, obwohl jener eigentlich weniger geeignet ist, ein spielbares Anime umzusetzen. Denn Sakura Taisen GB ist tatsächlich überraschend kein Minigame-Spinoff oder ähnliches, sondern gewohnt ein Dating Sim mit RPG-Kämpfen. Wenn auch gerade der RPG-Teil zurückgeschraubt ist, obwohl man beim Handheld eher meinen würde, der anderen Komponente wäre dies geschehen.

Wir spielen hier übrigens nicht Serien-Supercasanova Ogami, sondern man ist man selbst, vorausgesetzt man ist männlich zumindest. Für 31 Tage darf man hier als Aushilfe sich in das Leben der Bühnenshow-/Kämpfertruppe an Mädels einmischen. Obwohl das Spiel 2000 erschienen ist übrigens nur in die Truppe aus dem ersten Sakura Wars, die beiden Neuankömmlinge des zwei Jahre vorher erschienenen Sakura Wars 2 sind noch nicht mit dabei.

Das GB-Spiel ist übrigens mehr wie ein Dating Sim strukturiert als die großen Konsolenschwestern, die eher in Richtung Visual Novel gehen. Denn hier gibt es keine Unterteilung in Kapitel, sondern tatsächlich strickt nach den Tagen. Statt nur im Theater eines der Mädels zu stalken, um ihr ein Gespräch aufzuzwingen, gibt es dazwischen auch Trainings-Sessions, um diverse Statuswerte zu erhöhen. Wobei gewohnt das Herz der holden Weiblichkeit rein übers Palavern geschieht. Das LIPS-System existiert auch hier, was bedeutet das sich die Damen nicht ewig dumm anstarren lassen, während verzweifelt im Japanisch-Wörterbuch nach den schweren Kanji gesucht wird, sondern ganz wie später bei Telltale Games ist die Antwortauswahl getimed, irgendwann macht man einen auf Squall und sagt automatisch gar nichts. Was manchmal nicht die falsche Antwort ist. Im GB-Teil kommt noch zusätzlich erschwerend hinzu, dass die Aneinanderreihung der Antwortmöglichkeiten zufallsgeneriert ist.

Die Statuswerte, die sich über das Trainieren mit den Mädels erhöhen, und bei denen gewohnt immer mal wieder für mehr Stamina gerastet werden muss, scheinen nur für die Kämpfe zu gelten. Die funktionieren auch per LIPS, nämlich in dem auf das was der Gegner gemacht wird auf eine gewisse Art gekontert werden muss, damit man selbst Schaden austeilt und möglichst wenig einsacken muss. SRPG-Kämpfe sind das hier also nicht, sondern ein statisches Bild in dem der Schlagabtausch über Menüoptionen läuft. Auch kämpft man allein, die Mädels mischen sich nicht ein. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob die Kämpfe überhaupt gewonnen werden müssen, um das Spiel nicht zu verlieren. Vielleicht der eine Unikat-Kampf gegen Ende des Spieles, der Rest ist eigentlich nur weiteres Training.

Ob sich nun eines der Mädels erweicht und einen nach der großen Verabschiedung zum Spielende bis zum Bahnhof folgt, um dort noch mal privater Tschüss zu sagen, hängt komplett davon ab ihr die richtigen Antworten zu geben, was gewohnt über Ding-Geräusche einfach herauszufinden ist. Solange das Mädel auch angetroffen wird, denn bei der Übersicht des Theaters markiert ein ! nur, dass dort jemand ist, aber nicht wer aus der Truppe das sein soll. Am Ende gibt es sogar Punkte, um sich eine Galerie der Waifus kaufen zu können.

Dabei kommt das Anime-Feeling durchaus auch auf dem kleinen Bildschirm ein Stück weit auf. Natürlich sind die Farben und Details eingeschränkt, doch die Charakterportraits mit animierten Augen und Mündern gehen durchaus in Ordnung. Die Standbilder für besondere Momente sind nicht ganz so toll geraten, aber das es sie überhaupt gibt, ist auch schon was wert. Geki! Teikoku Kagekidan hört sich eh immer toll an, selbst in blechernem MIDI. Und das Spiel hält einen immerhin nicht ewig auf, nach wenigen Stunden ist der Monat eines Durchgangs hinter einem. Von daher um mal auf die Schnelle ein paar der Sakura-Wars-Girls zu gewinnen, ist das Spiel durchaus brauchbar. Umso mehr, wenn einem die sporadischen SRPG-Kämpfe in den Hauptteilen eh schon zu viel waren, denn RPG gibt es in Sakura Taisen GB sogar noch weniger.