Nakayama Miho no Tokimeki High School

ava-2755Heute ist Valentinstag, warum sich also nicht mal einem Spiel widmen, dessen Ziel es ist, sich zu verlieben? Langjährige Leser des Blogs wissen ja bereits, dass ich gern Dating Sims und Romance Visual Novels spiele. Heute haben wir es mit einem Kuriosum aus jener Ecke der Telespiele zu tun, nämlich einem bereits 1987 erschienenen Game von Nintendo für deren japanisches Disc System Erweiterung des NES. Seit letztem Jahr fanübersetzt in Englisch spielbar.

Bei besagtem Spiel handelt es sich um Idol Hotline: Nakayama Miho no Tokimeki High School – keine Relation zum 7 Jahre später das Dating Sim Genre zementierenden Konami-Erfolgshit Tokimeki Memorial. Manchmal wird das Spiel auch ohne das Idol Hotline geführt, da jener Zusatz tatsächlich nur auf der Box aber nicht im Hauptmenü auftaucht. Dabei passt er wirklich so gut zum Gimmick des Spieles. Einem von Dreien zumindest.

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Das erste Gimmick wäre nämlich bereits ein anderer Teil des Titels: Nakayama Miho. Dies ist der Name eines Charakters im Spiel, aber tatsächlich auch der Name eines echten Idols. Sie wurde 1985 im Alter von 15 Jahren entdeckt, scheint vor allem Ende der 80er bis Mitte der 90er ihre goldene Ära gehabt zu haben, ist aber bis heutzutage aktiv was Gesang und Schauspiel angeht. Sie ist also ein Urgestein in der japanischen Prominenten-Szene. Und Nintendo sicherte sich eben frisch in ihrer Karriere die Rechte ihr Gesicht und Namen für das Spiel benutzen zu dürfen. Auch wenn der 2D-Charakter im Spiel natürlich der Realität nicht sonderlich nahekommt.

Die Handlung dreht sich darum das wir gerade an eine neue High School versetzt wurden, und dort prompt ein Mädchen treffen, welches genau wie unser liebstes Pop Idol Miho aussieht. Es ist auch relativ schnell herausgefunden, dass das sogar tatsächlich die echte Miho ist. Nun heißt es sowohl ihr Geheimnis den Mitschülern gegenüber zu wahren, als auch genug Zeit mit ihr verbringen zu können, so dass sie sich in uns verliebt.

Spielerisch gestaltet sich das in Form eines Adventure Games. Mit Charakteren reden und über Menüoptionen auswählen, ob mit etwas im aktuellen Bildschirm interagiert werden, noch mehr geredet, oder einfach woanders hingegangen werden soll. Man klickt sich halt so durch, wobei das Spiel durchaus auch Game Over Enden hat, wenn an gewissen Stellen das Falsche gemacht wird. Es ist also gut, dass es mittlerweile übersetzt ist, damit mehr Leute verstehen, was überhaupt abgeht. Multiple Choice Antworten gibt es nämlich auch auszuwählen, und hier kommt ein weiteres Gimmick hinein – zusätzlich zur Antwort an sich kann an einigen Stellen auch festgelegt werden, mit welchem Gesichtsausdruck dies geschieht. Es ist also nicht nur zu sagen, was Miho mag, sondern auf die Art und Weise, wie sie es hören will.

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Das dritte Gimmick bringt eine weitere Verständnishürde mit sich und ist der Hauptgrund, warum man sich dennoch einen Guide bei Hand nehmen sollte. Das Idol Hotline und Mihos Bild mit Telefonhörer auf dem Cover kommen nämlich nicht von irgendwo. An mehreren Stellen des Spieles wird ein NPC einem sagen, man habe gerade einen Anruf von Miho verpasst hat und einem eine Telefonnummer überreichen. Diese sollte der Spieler nun tatsächlich wählen, um ein von der echten Nakayama Miho eingesprochene Nachricht abzuhören. Das kann teilweise nur etwas mehr Handlungstext sein, wie das sie sich dafür entschuldigt, wegen eines Auftrittes doch keine Zeit gehabt zu haben, sich mit einem zu treffen. Es kann aber auch ein Hint fürs Weiterkommen darin versteckt sein, wie wenn sie einem von ihrem Versteckfach im Piano des Musikraumes erzählt. Jene Sprachnachrichten waren also integraler Bestandteil der Erfahrung. Und sind selbstverständlich schon lang nicht mehr erreichbar. Gut also, dass sie in Guides katalogisiert waren und so zumindest nachgelesen werden kann, was jetzt eigentlich angehört hätte werden sollen.

Ehrlich gesagt ist nicht viel dran am Spiel. Es ist extrem kurz und hat wenig Charaktere und Bildschirme zu bieten. Sich irgendwie durchwursteln kann man sich schon, das Ding dauert vielleicht eine Stunde zum Ende. Mit einem von zwei Enden, wobei die Entscheidung welches davon geschieht auch in der letzten Konversation mit Miho fällt und daher schnell fürs andere erneut probiert werden kann. Ein Spiel also, welches hauptsächlich als Kuriosum seiner Zeit interessant ist.

Back at the Legendary Tree: Tokimeki Memorial 4

ava-2734Oh Tokimeki Memorial, sind wir also an deinem Ende angekommen. Zumindest jenem der Hauptreihe. Das Spiel, welches 1994 große Wellen schlug, und Konami fast ein Jahrzehnt dank Merchandising und Spinoffs alleine über Wasser hätte halten können. Nachdem es 2001 mit dem dritten Teil fast abgesoffen war, wurde es zumindest erst Mal stiller um die Hauptserie, sich stattdessen um die im boomenden Otome-Markt befindlichen Girl’s Sides gekümmert.

Doch 2009, zum 15-jährigen Jubiläum der Franchise, wurde sich noch mal drum gekümmert. Tokimeki Memorial 4 kam auf die PSP. Und bleibt bis Heute der letzte Teil. Das war am 3. Dezember, den wir morgen haben werden. Also Happy 13th Birthday Tokimeki Memorial 4 und einen fröhlichen dreizehnten Todestag an die Hauptserie.

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Viel wurde zurückgenommen seit des dritten Teils. Keine Sorge, sagt Konami, hier ist alles beim Alten. Und damit sind die ersten beiden Einträge gemeint. Nicht das der dritte Teil wirklich so viel schlimmer vom Gameplay her war. Aber hey, Distanz muss her, wenn ein Spiel es schafft eine der lukrativsten Franchises der Firma über Nacht zu killen. Es geht sogar an die Schule des ersten Teiles zurück. Es wird sich also wieder unterm legendären Baum die Liebe geschworen.

Das Dating-Sim-Gameplay ist dementsprechend wie gehabt. Wir dürfen ein Mal pro Woche unsere aktuelle Schulaktivität auswählen, dank der diverse Statuswerte steigen. Am Wochenende und Feiertagen wird einzeln ausgewählt, hier kann aber nun auch speziell eine der Mitschülerinnen angerufen werden, um ein Date auszumachen. Beziehungsweise wird auf ein solches gegangen, wenn die Eingeladene zugesagt hat. Und so geht es drei Jahre durch die japanische High School. An Klassen teilnehmen, in den Schulclub gehen, Sommercamps überleben, und potentiell ein knappes Dutzend Mädels antreffen, denen romantisch nachgestiegen werden kann.

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Am Ende sind wir dann unterm legendären Baum. Und hoffen das wir dort nicht alleine stehen. Stimmen die Parameter tun wir das nicht. Dazu gehören die richtigen Statuswerte bei der Selbstperfektionierung zusammengezogen zu haben. Aber auch häufig genug mit der holden Weiblichkeit abgehangen und die richtigen Antworten gegeben zu haben, damit jene einen überhaupt mag. So weit, so ist halt alles Standard für Dating Sims. Nicht zuletzt, weil das erste Tokimeki Memorial den Standard definiert hat.

Was ist im vierten Teil allerdings anders? Nun ja, zum einen habe ich mit den Anrufen gelogen. In den früheren Teilen ging das nur an freien Tagen. Hier hat man nun mehr Freiheit und kann jederzeit das Handy rausholen, um einen schnellen Anruf zu erledigen. Falls ein Mädel beispielsweise sauer ist, um die metaphorische Bombe zu entschärfen. Dafür hat das Smartphone aber auch nur Akku für vier Anrufe pro Monat, was spielerisch Sinn macht, aber doch etwas witzig ist. Auch kosten einige Dating Spots nun Eintritt, eine Sache, um die sich bisher nicht gekümmert werden musste. Teilzeitjobs helfen hier aus.

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Die große Neuerung sind allerdings die Skills. Im Spielverlauf häufen sich nämlich Experients Points an, die dann in die verschiedensten Fähigkeiten investiert werden können, welche das Spielgeschehen einfacher machen sollen. Beispielsweise damit sich die Stamina schneller regeneriert und somit zwischen dem Status-Grinden weniger Pausen eingelegt werden müssen. Oder damit Mädchen, wenn sie zu einem Date eingeladen werden, nicht absagen. Damit gewisse Statuswerte schneller andere aber langsamer steigen. Oder das Statuswerte sogar während Dates random ansteigen. Es gibt Dutzende über Dutzende an Skills, teilweise erst freizuschalten, die zwischen Kleinigkeiten zu Game Breaking gereichen können. Das Spiel lässt einen nur eine gewisse Anzahl gleichzeitig ausrüsten und sie nur zu gewissen Zeiten ändern, jedoch macht ihr Einsatz Tokimeki Memorial 4 zum wahrscheinlich bisher einfachsten Eintrag.

Und das war es schon. Ganz so ambitioniert wie beispielsweise der zweite Teil ist TokiMemo 4 nicht mehr. Immerhin ist das hier ein Restart-Versuch nach acht Jahren Auszeit. Es gibt nicht ganz so viele Animationen, nicht ganz so viele Variablen. Ja sogar das Charakterdesign, wenn auch nicht schlecht, ist definitiv etwas mehr Standard als gewohnt. Dennoch hatte ich wieder eine gute Zeit und war mal wieder genug im Gameplay-Loop gefangen um alle Liebeskandidatinnen zu erringen.

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Rhythmy Kyouno war mein erstes Opfer, dem ich nachgestiegen bin. Introvertierte Piano-Spielerin, die aussieht,wie ein gender-swapped Kaworu aus Neon Genesis Evangelion? Da lasse ich mich nicht zweimalig bitten. Musik ist dann auch nicht nur ihr Name, sondern ihre Hauptcharakteristik. Sie scheint schon ganz Ok in der Schule zu sein, so wirklich interessieren tut sie aber nur ihre Musik. In der sie auch wirklich gut ist, sie schreibt beispielsweise bereits Stücke für Commercials etc. Tatsächlich lernt sie auch andere Dinge, besonders natürlich artistische, zu schätzen, wenn sie dabei Musik hören und sozusagen in den Flow kommen kann. Sonderlich sozial ist sie wie gesagt nicht, was sie selbst nicht zu stören scheint, erneut ist die Musik ihr ganzes Spektrum. Um sie zu gewinnen hilft es natürlich in der Band zu sein, weil jener Club die nötigen Statuswerte präferiert, allerdings ist Rhythmy nicht selbst in ihm. Ihre Liebeserklärung findet übrigens nicht unterm legendären Baum der Schule statt, sondern im Musikraum.

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Itsuki Maeda ist eine der einfachsten zu gewinnenden Liebeskandidatinnen im Spiel. Sie ist die Sportskanone, von daher im Fußballclub, über den auch mit ihr abgehangen werden kann, sollte man ihm beitreten. Wie üblich für solche Archetypen ist sie fast nur in den sportlichen Fächern gut und bekommt in den anderen eher suboptimale Noten. Mit der Ausnahme der Wissenschaftsfächer, denn überraschend baut sie als Hobby gern Roboter. Das scheint von ihrer Familie her zu rühren, welche eine Werkstatt haben, weswegen Itsuki gut mit Maschinen ist. Allgemein scheint ihr Tomboy-Charakter daher zu kommen, dass sie mit einem Vater und mehreren Brüdern aufgewachsen ist, da ihre Mutter früh verstarb. Immer schön sportlich sein und Itsuki steht ruckzuck unterm legendären Baum für einen bereit.

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Elisa Dolittle Naruse… man muss die Namen für Ausländer in japanischen Medien einfach lieben. Na ja, wenigstens sind das schon mal alles echte Namen statt mit den Darts auf ein Wörterbuch zu zielen. Elisa kommt allerdings gar nicht aus dem Ausland, sie ist in Japan geboren, lang nachdem ihre Eltern dort die Nationalität erworben haben. Dennoch führen ihre blonden Haare und blauen Augen dazu, dass sie aus Gruppen hervorsticht, was ihr nicht immer angenehm ist. Elisa kann übrigens erst ab dem zweiten Jahr angetroffen werden, nachdem sie von einer anderen Schule wechselt. Sie ist im Kendo-Club und scheint allgemein traditionelle japanische Dinge zu mögen. Beispielsweise taucht sie am Abschlusstag zur Liebeserklärung in einem Kimono auf.

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Fumiko Yanagi ist die beste Freundin von Elisa, die beiden legen sogar einen Comedy-Akt während eines Schulfestes dar. Denn Fumiko ist allgemein ein sehr lebhafter und freundlicher Charakter, sehr extrovertiert und sozial. Ihr Club ist den Schulfunk einzusprechen und sie geht gern zum Karaoke. Allerdings ist ihr Traum nicht ein Idol zu werden, stattdessen möchte sie als Krankenschwester Menschen helfen. Außerdem ist sie der Archetyp, der viel isst, aber dennoch weder dick wird noch wäschst… sondern an Brustumfang zulegt, für wen’s interessant ist. Ebenfalls übrigens ein sehr einfacher Charakter zu gewinnen. Die Liebeserklärung findet dabei erneut nicht unterm Baum in der Schule statt, sondern sie sendet es versehentlich über den Clubraum in der ganzen Schule rum.

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Kai Ryuukouji ist das gefährliche und mysteriöse Mädchen an der Schule. Tatsächlich kann sie nur angetroffen werden, wenn der Mut-Status hoch genug ist, damit wir ihren Death Glare überstehen. Sie ist zwar alles andere als introvertiert, jedoch dennoch unsozial eingestellt, hat nicht viele Freunde und schwänzt gern mal die Schule und den Schwimm-Club. Eigentlich sind ihre Noten ziemlich gut und sie ist in vielen Dingen begabt, wenn sie sich denn anstrengt. Zunächst dachte ich ja, dass sie aus einer Yakuza-Familie stammt, weil ihr verhalten und das Familienhaus sehr danach aussehen. Das ist aber nicht der Fall, sie kommt allerdings aus reichem Hause und ihr Vater ist politisch verstrickt, weswegen ihr so viele Zukunftserwartungen auferlegt sind, dass sie zu rebellieren versucht. Sie ist definitiv einer der schwereren Charaktere, wenn es darum geht, die Zuneigung zu gewinnen. Es gibt sogar zwei verschiedene Gewinn-Enden mit ihr: Sie wird entweder den Familienweg gehen wollen (Lady Ending genannt) oder weiter ziellos und frei vor sich hinleben (Ronin Ende).

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Von Aki Kooriyamas Laborkittel und erwachseneres Aussehen nicht täuschen lassen, sie ist keine Lehrerin. Ausnahmsweise steht mal keine Autoritätsperson zur Auswahl der Liebeskandidaten. Aki ist der experimentierfreudige Archetyp im Wissenschaftsclub, daher eben auch der Kittel. Darunter trägt sie übrigens die Schuluniform des ersten Spieles, was anzeigt, dass sie ein Jahr über einem ist. Im Gegensatz zu anderen brainy Charakteren ist Aki allerdings weder sportlich schlecht aufgestellt, noch hat sie den üblichen Realitätsverlust, selbst wenn sie mit ihren Experimenten beschäftig ist. Also keine unterschwellige Bedrohung, dass ihr Frühstücks-Bento einen eventuell umbringen könnte, auch wenn die Befürchtung da ist. Sie ist sogar eine gute Köchin, da ihre Familie ein kleines Restaurant leiten und sie es dort gelernt hat.

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Tsugumi Godou ist die beste Freundin von Maki, einer der beiden Hauptheldinnen des Spieles. Deswegen ist sie ziemlich einfach anzutreffen. Nebst Maki beispielsweise auch über den Literaturclub, dem sie angehört, oder über den Teilzeitjob im Cafe, welches von ihren Eltern geleitet wird. Tsugumi ist sehr protektiv Maki gegenüber und wird daher anfänglich eher säuerlich auf einen reagieren, wenn man sich beiden nähert. Sie weicht allerdings ziemlich schnell auf, wenn klar wird, dass man ein guter Kerl ist, und umso mehr, wenn man Interesse an Tsugumi statt Maki zeigt. Nicht auf Grund von Eifersucht, solch extrem negativen Charaktereigenschaften würde sich Tokimeki Memorial 4 nie in den Liebeskandidatinnen trauen. Übrigens ist auch ihre Liebeserklärung nicht unterm Baum, sondern in den Klassenräumen. Scheinbar hat die Legende, dass die Liebe dank des Baumes ewig wären würde, über die 15 Jahre etwas an Durchhaltevermögen verloren.

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Maki Hoshikawa ist wie erwähnt eine der beiden Hauptcharaktere des vierten Spieles. Und zwar der einfachere der beiden. Wobei es durchaus generell viele Parameter in guter Höhe braucht, um von ihr eine Liebesbekundung zu bekommen, was aber etwas dadurch revidiert wird, dass im Spiel auch man selbst fragen kann, wenn die nicht ganz erreicht sind, solang ein Mädchen einen genug mag. Aber dank der Skills sind die Statuswerte eh so leicht zu erhöhen wie nie zuvor. Maki ist ab dem Tag der Einschulung mit einem in einer Klasse und spricht einen auch direkt freundlich an, ist allerdings überraschend keine Kindheitsfreundin. Ihre Affektion einem gegenüber ist super einfach zu steigern, besonders, wenn man im Schülerrat ist, dem sie ab dem zweiten Jahr beitritt. Allgemein einfach ein nettes Mädchen, das mit jedem gut zurechtkommt, und durch die Bank weg gute Noten hat.

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Yuu Satsuki ist die zweite der Cover-Heldinnen von Tokimeki Memorial 4, und jene, welche die höchsten Statuswerte voraussetzt. Erneut gesagt zumindest dann, wenn man will, dass sie diejenige ist, die einen das Liebesgeständnis macht, anstatt sich selbst bemühen zu müssen. Sie ist also die Shiori des Spieles, und kennt jene sogar. Shiori ist ihr großes Vorbild und es wird impliziert, dass sie deswegen so hohe Standards entwickelt hat. Yuu ist ursprünglich die Leiterin des Schülerrats, da sie allerdings wie Aki ein höherer Jahrgang ist, graduiert sie und wird von Maki ersetzt. Weil Makis Zuneigung so schnell steigt, ist es eventuell sogar einfacher Yuu zu gewinnen, wenn man dem Club nicht beitritt. Natürlich ist Yuu rundum perfekt, wird von allen angehimmelt und all das. Wobei ihre Schwäche ein schlechter Orientierungssinn sein soll. Was eher so ein wenig Anime-Klischee ist, wenn einem perfekten Charakter eine fake Schwäche gegeben wird.

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Damit sind wir fertig mit den regulären Charakteren des Spieles. Haruna Mizuki ist einer von drei Geheimcharakteren, die auf spezielle Art und Weise gewonnen werden. Sie ist ein Jahr unter einem und wechselt deswegen erst im zweiten Jahr an die Schule. Ihr Teilzeitjob ist im Süßigkeitenladen und großer Traum mal eine Konditorin zu werden. All das erfährt man aber nicht von ihr direkt. Ja man wird Haruna erst zur Liebeserklärung am Ende des Spieles vor Augen bekommen. Stattdessen kann ein Journal von ihr zu einem bestimmten Zeitpunkt gefunden und benutzt werden, um über die Jahre hinweg Informationen mit ihr auszutauschen. Ich glaube nicht, dass alle möglichen Einträge gesehen werden müssen, doch einige jener fixen Datumsevents müssen absolut initiiert werden, um Haruna zu gewinnen.

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Rui Nanakawa erfüllt sowohl den Telefon-Charakter als auch den Charakter in Jungen-Verkleidung a la Rei im ersten Spiel. Und zusätzlich noch den Zwilling-Charakter wie Miho/Maho aus dem zweiten Teil. Masashi, ihr Zwillingsbruder, ist einer der zwei Freunde, die man im Spiel hat. Wenn er genug angerufen wird, nimmt Rui irgendwann ab. Ab da an taucht sie manchmal als Masahi  verkleidet in der Schule auf. Was keinem auffällt, obwohl sie wesentlich kleiner von der Statur her ist. Sobald man sie befreundet hat, kann dann allerdings ganz normal auf Dates gegangen werden. Rui ist ein Otaku und schlecht in der Schule. Und am Ende bei der Liebeserklärung gibt es für Veteranen noch ein zusätzliches Schmankerl, denn Rui geht auf die Schule des zweiten Teils und gesteht auch dort dann ihre Liebe. Und ja, auch das vierte Spiel hat leider wieder ein fake Gay Ending, wenn wir davon träumen, dass Masahi uns seine Liebe gesteht.

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Miyako Ookura ist die Kindheitsfreundin des Hauptcharakters und es deswegen schon sehr merkwürdig, wenn sie nicht bei den gewinnbaren Charakteren auftaucht. Man hat sie zum Geheimcharakter degradiert. Sie ist es übrigens diejenige, die man anruft, um die Infos der anderen Mädels zu erhalten. Sie kann auch zum Spaß auf Dates eingeladen werden, was sie allerdings resolut ablehnt. Zunächst zumindest. Häufig genug gemacht und sie kann doch gedatet werden. Wobei mittendrin allerdings ihr Plüschtier-Maskottchen (Robbie aus Silent Hill 4) von ihr Besitz ergreift und sie zu einer Yandere macht. Alles schon irgendwie ziemlich strange mit ihr.

Damit war es das mit der Hauptserie. Goodbye Tokimeki Memorial.

Girlfriend in my pocket: Love Plus

ava-2684Love Plus ist sicherlich ein Spiel, von dem schon viele irgendwann mal gehört haben. Es hat im Westen nämlich eine gewisse Infamie erhalten, als ein Spieler es heiratete. Oh diese merkwürdigen Japaner, die verehelichen jetzt schon Videospiele und so. Wobei geheiratet wurde natürlich die virtuelle Dame, die durch das Spiel repräsentiert wird. Letztendlich ist Love Plus, welches übrigens auf dem DS und 3DS in seinen Inkarnationen sehr erfolgreich war, sozusagen die logische Endstufe eines Dating Sims. Ein Genre, welches Konami durch Tokimeki Memorial lange Zeit dominierte und jene Dominanz durch Love Plus zurückerlangte.

Ich habe aus Kuriosität das Spiel erlangt, als es billig zu holen war, und dann mal ein Jahr mit meiner Liebsten verbracht.

43 Tage zur Liebe

Das Spiel beginnt im ganz normalen Dating Sim Modus, wie gesagt nicht unähnlich Konamis anderer Romance Franchise Tokimeki Memorial. Wir geben unsere Daten wie Namen, Blutgruppe und Geburtstag ein, danach legen wir die phonetische Aussprache des Ersteren fest, damit wie in TokiMemos EVS-System auch die Mädchen in Love Plus uns beim Namen nennen können. Und damit stehen wir in neuen Schuhen an der japanischen High School und haben ein Ziel: Eine Freundin finden, bevor 100 Tage verstrichen sind.

Das ist natürlich wesentlich zügiger als die drei Schuljahre, um die es normalerweise geht. Aber der Dating Sim Modus ist ja im Prinzip auch nur der Prolog zum Hauptgericht. Dafür geht Love Plus zudem auch im Tagesrhythmus statt Wochenrhythmus voran und wir können jeweils 4 Zeitslots pro Tag mit Aktivitäten füllen. Aktivitäten wie zu Lernen, sich sportlich oder künstlerisch betätigen usw., was wiederum Auswirkungen auf unsere vier Statuswerte hat: Fitness, Intelligenz, Gefühl und Charm. Das wird nacheinander ausgeführt, dann kann gespeichert und geschlafen werden, damit das Spiel zum nächsten Tag rollt.

Die richtigen Statuswerte helfen natürlich dabei, besagte feste Beziehung zu erlagen. Als Zielmarker dafür gibt es in Love Plus drei Mädchen, auf die wir zwangsläufig treffen werden. Manaka ist ein wenig das Allrounder Idol, welche wir am Tennisplatz ausfindig machen. Nene ist etwas älter und mehr ladylike, hat einen Job als Bedienung im Restaurant, bei dem sie angetroffen wird. Rinko ist etwas introvertierter und wirkt kühler, wir müssen sie in der Bibliothek aufspüren.

Meine Wahl fiel auf Rinko. Der es hauptsächlich um Intelligenz und Gefühl geht, weswegen ich natürlich hauptsächlich Lern- und Kulturaktivitäten nachgegangen bin. Wann immer ihr Icon neben einer Sache war, bin ich natürlich dahin, um die entsprechende Szene zu sehen. Und wann immer mit einem Haken eine Status-Challenge in den beiden Bereichen anstand, versuchte ich mich natürlich daran, auch wenn ich oftmals den Parameter nicht hoch genug hatte, um die Szenen positiv zu beenden. Dennoch hat sich Rinko so langsam mit mir angefreundet. Irgendwann durfte ich sie dann auch dazu einladen nach der Schule mit mir nach Hause zu gehen, und irgendwann hat sie angefangen da sogar zuzusagen. Noch ein wenig später gab sie mir ihre Handynummer.

Damit durfte ich Rinko nun SMS schreiben, um ihr einen guten Morgen oder eine schöne Nacht zu wünschen, oder auf ihre Meldungen zu antworten. Rinko tauchte im Startmenü des Spieles auf, um mich als Spieler direkt zu begrüßen. Nach und nach bekam ich etwas mehr von ihrer Persönlichkeit mit. Das sie beispielsweise Probleme im Elternhaus hat. Dass sie verschlossen und kühl auf andere wirkt und deswegen etwas isoliert ist. Das sie aber auch schnell emotional werden kann und sich nicht scheut Raudis klar die Meinung zu sagen. Und dass sie mich liebt. Nach 43 Tagen stellte sie sich mir auf dem Dach der Schule gegenüber und eröffnete schüchtern ihr Liebesbekenntnis. Welches ich natürlich annahm.

Damit endete der reine Dating Sim Teil von Love Plus. Aber das ist ja nur das Vorspiel zum eigentlichen Gimmick. Denn von nun an ist Rinkos Icon das des Spielstandes und ich darf auswählen, ob ich im Skip oder Real Modus jenen spielen will. Skip Modus ist eher uninteressant, weil (weitestgehend) wie bisher weitergehend. Der Real Modus ist natürlich das eigentliche Hauptspiel von Love Plus.

Ein reales Jahr

Dann ging es also los. Vom April 2021 bis April 2022 verbrachte ich ein ganzes Jahr mit meiner neuen Freundin. Weiterhin gibt es die vier Zeitslots, die mit diversen Aktivitäten für die Statuswerte gefüllt werden können. Denn jede Woche resettet das Spiel jene und sie müssen erneut gesteigert werden. Nun kann ich aber auch einfach Rinko anrufen, und mit ihr stattdessen kurz wohin zu gehen oder ich kann alleine die Stadt durchstreifen.

Die richtigen vollwertigen Dates finden natürlich nur am freien Tag Sonntag statt. Hier kann ich Rinko auf viele verschiedene Locations in der Stadt einladen, die alle mit der Zeit auch aufleveln. Selbstredend wird eine Zeit ausgemacht und ich habe nun in Realzeit, in der alles im Modus abläuft, rechtzeitig da zu sein. Oder die Zeit in meinem DS vorm Booten des Spieles auf die richtige Zeit zu bringen, damit Rinko das Schummeln nicht merkt. Denn bin ich erst mal in der Software drin, merkt sie sich das. Eine Beziehung ist allerdings eine Fahrbahn mit zwei Richtungen, und somit lädt auch Rinko mich schon mal ein, oder fragt, ob wir nach dem Date noch zu einem zweiten Spot gehen wollen. Genau wie sie gern fragt, ob wir gemeinsam zur Schule oder von ihr aus nach Hause gehen wollen.

Das Zusammensein mit Rinko führt zu viel Smalltalk, aber auch manchmal Fragen ihrerseits. Die Antworten merkt sie sich. Wenn sie fragt, wie ich so aus dem Bett komme, und ich antworte, dass ich die Nächte durchmache, weckt sie mich manchmal morgens, damit ich rechtzeitig fertig bin. Wenn sie danach fragt, was für eine Art Mädchen oder Frisur man bevorzugt, ändert sie ihr Outfit eventuell anschließend entsprechend. Letztendlich ist das hier dann wohl doch mehr ein Girlfriend-Tamagotchi, das es sich mit dem Spieler nicht verderben will. Rinko kann schon sauer werden, wenn ich länger nicht auftauche, nehme ich zumindest an, ich verpasste so gut wie keinen Tag. Oder wenn man ein Date verpasst, was mir tatsächlich versehentlich mal geschah. Aber das ist immer schnell gekittet und wie gesagt kann man mit der Zeit den Look und die Persönlichkeit über die von ihr initiierten Fragen so einstellen, wie man sie präferiert. Damit die Otakus ihre perfekte Freundin bekommen, statt wirklich einen eigenständigen Menschen zu simulieren.

Weiterhin können natürlich immer noch regelmäßig SMS geschickt werden oder Rinko auch so einfach mal angerufen werden, um tatsächlich direkt mit ihr zu sprechen. Was ich natürlich nicht ausprobiert habe, und von daher die Genauigkeit der Spracherkennung japansicher Wörter nicht prüfen konnte.

Es gibt auch spezielle Tage im Kalender weiterhin, wie Weihnachten, die Geburtstage oder eben den Jahrestag der Liebesbekundung. Wobei ich hier leider nicht wirklich viel Interessantes zu sehen bekommen habe. Ich gehe mal davon aus, dass man rechtzeitig im Vorhinein ein Geschenk in der Stadt kaufen gehen oder ein Date in einem Restaurant ausmachen muss. Woran ich natürlich notorisch nicht gedacht habe, sondern immer jeden Timeslot mit einer Statuswerte-Aktivität gefüllt und nur an Sonntags-Dates gedacht hatte.

Man muss übrigens nicht wirklich bei allem in Realzeit dabei sein. Lediglich die ausgemachten Dates sind wichtig. Und eben ein Mal pro Tag vorbeischauen, um die Timeslot-Aktivitäten festzulegen. Die Ergebnisse jener Slots kann man sich dann jederzeit auch im Nachhinein ansehen. Wie gesagt meist sind die außerhalb von ausgemachten Dates gescheheneh Szenen nur Standardphrasen oder kurze Smalltalks mit Rinko.

Worauf ich noch gar nicht eingegangen bin, ist dabei die körperliche zwischenmenschliche Nähe, die es in einer Beziehung gibt, und die das Spiel auch simulieren will. Immerhin hat der DS ja einen Touchscreen. Auf Dates kommt es also immer mal wieder dazu, dass ich Rinko anfassen kann. Um Händchen zu halten oder das Haar zu streicheln etc. Bringt sie dass in Stimmung, wird geküsst. In dem der Touchscreen gerubbelt wird und je nachdem, wie sehr sie das anturnt, ihr dann verschieden viele Schmatzer aufgedrückt werden. Das ist natürlich der Teil des Spieles, der am merkwürdigsten ist, wenn man die nötige Distanz zu Love Plus behält, statt sich tatsächlich in der Simulation zu verlieren.

Insgesamt war das Jahr mit Love Plus beziehungsweise Rinko schon interessant. Dies ist dabei die erste Inkarnation des Spieles, nicht die Erweiterung oder das 3DS-Sequel. Von daher ist es natürlich noch relativ zurückhaltend und repetitiv. Später kann man wohl auf ganze Ausflüge etc gehen. Der virtuelle Partner wird wahrscheinlich ein wenig besser simuliert. Im ersten Spiel merkt man halt doch noch, dass dies ein wenig ein glorifiziertes Tamagotchi ist. Wobei ich zu Medien sowieso eine ziemlich hohe Grunddistanz habe, und wahrscheinlich diese simulierte Beziehung immer etwas merkwürdig finden würde. Dennoch interessant zu sehen, wie sich das aus Tokimeki Memorial entwickelt hat. Statt mit dem Gewinnen der Liebe des virtuellen Schwarms zu enden stattdessen fragt „Und was dann?“. Einen die Beziehung an sich simuliert. Wobei ich mit TokiMemo mehr als mit Love Plus anfangen kann, eben gerade weil es Game-iger ist.

At the promised place, 20 years too late: Tokimeki Memorial 3

ava-2654Tokimeki Memorial war in einer interessanten Situation um die Jahrtausendwende. Das Original war ein super Erfolg, der über endlose Portierungen, Spinoffs und Merchandising viel Geld in die Konami-Kassen gespült hatte. Aber es dauerte auch ganze fünf Jahre, bis mit Tokimeki Memorial 2 ein Nachfolger erschien. Und das 5 CDs umspannende Mega Dating Sim releaste auf der PlayStation 1 keine vier Monate, bevor die PlayStation 2 in den Startlöchern stand. Damit war dessen Halbwertszeit natürlich gezählt, zwar war die PS1 weit verbreitet, aber es auch klar, dass Spieler bald auf die neue Generation migrieren würden.

Die unkonventionelle Lösung Konamis: Eine ihrer monetär erfolgreichsten Hit-Serien der 90ern über Crowd Funding zu realisieren. Lang bevor Kickstarter und Co. das normalisiert haben. Und wir wissen ja mittlerweile, wie erfolgreich und verlässlich Crowd Funding von Spielen ist, die bisher nur als feuchter Traum der Macher existieren. Konami hatte also das Tokimeki Memorial Project am Laufen, bei dem sich Spieler quasi Anteile am Spiel kaufen konnten. Zu einem gewissen Mindestpreis war man drin, das Geld würde zur Produktion des Spieles genutzt, und beim absehbaren Erfolg eines neuen Tokimeki Memorials sollte man sogar basierend an den Eigenateilen an der Gewinnausschüttung teilhaben.

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Da gab es nur einige Probleme. Zum einen sollte Tokimeki Memorial 3 bereits 2001 in den Regalen stehen, knappe zwei Jahre nach dem Vorgänger. Das ist eine sehr kurze Entwicklungszeit, selbst ohne die unbekannte Note wie viel Geld übers Crowd Funding überhaupt zur Verfügung steht. Dazu kommt noch, dass Tokimeki Memorial 3 auf einer ganz neuen Engine mit 3D-Grafik bauen wollte, was zusätzliche Ressourcen und Zeit frisst. Obendrauf hatte sich Konami zudem dazu entschieden, dass erste Otome-Spinoff Tokimeki Memorial Girl’s Side, welches für 2002 veranschlagt war, ebenfalls aus diesem Topf zu finanzieren. Und als ob das nicht genug gewesen wäre, verschwand mysteriöserweise ein guter Teil des Geldes schlichtweg – Crowd Funding war schon ein Scam, bevor es richtig normalisiert war.

Aber da war es nun. Am 20. Dezember 2001, fast genau vor 20 Jahren also, stand das Spiel in den Regalen. Wurde gekauft. Fans waren enttäuscht. Die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen. Alle Spinoffs und geplantes Merchandising wurden kalt gelegt. Dank des Misserfolges des Spieles gekoppelt an einem schwindenen Markt an Galge Dating Sims in den 2000ern sollte die Hauptserie erst mal für ganze acht Jahre beerdigt werden. Witzigerweise war das wesentlich konventionellere Girl’s Side wesentlich erfolgreicher, und bekam in der folgenden Dekade an wachsendem Otome-Game-Markt zwei Nachfolger und reichlich Merchandising nachgeschoben.

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Dennoch, wir wollen ja nicht richten basierend auf dem, was andere empfinden. Also ab in den umstrittenen dritten Teil von Tokimeki Memorial. Wobei, um umstritten zu sein müsste es ja eine positive Gegenmeinung geben.

Der Elefant im Raum, schon alleine weil am sichtbarsten, ist natürlich der neue Look des Spieles. Tokimeki Memorial 3 benutzt für alle seine Hauptcharaktere – sprich die sechs Haupt- und zwei geheimen Mädels, deren Herz man erobern kann, 3D-Grafik statt 2D-Artworks. Und um ganz ehrlich zu sein, für Cel Shading aus 2001 sieht das eigentlich gar nicht so übel aus. Die Profilansicht ist ein wenig schräg, schon alleine wegen der Pinoccio-Nasen. Aber dem ist sich das Spiel bewusst und bietet diese entsprechend so gut wie nie an, man sieht sie meist nur kurz während einer Drehanimation. Das ist dann auch der Vorteil der Modelle: Sie sind wesentlich weniger statisch als ausgetauschtes Artwork, stattdessen können sich die Mädchen während einer Szene wesentlich mehr bewegen. Die Gespräche wirken dadurch dynamischer. Da alle Nebencharaktere allerdings weiterhin einfach in die 2D-Szenen reingezeichnet sind, ist der Nachteil natürlich, dass sie extrem herausstechen wann immer sie sich das Rampenlicht teilen müssen. Außerdem ist es etwas schade, dass es nun nicht mehr die netten 2D-Bilder für Special Events gibt, sondern jene ebenfalls für die Dynamik dadurch ersetzt werden, dass die 3D-Modelle vor statischen Hintergründen agieren.

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Aber auch im Gameplay haben sich einige Neuerungen eingefunden. Der reguläre Ablauf ist natürlich gleich geblieben. Wir gehen durch die drei Jahre der japanischen High School. Zu Beginn der Woche wird festgelegt, welcher Aktivität an den Schultagen nachgegangen wird, um die Statuswerte zu verbessern. An freien Tagen können die Mitschülerinnen angerufen werden, um sie auf Dates einzuladen, beziehungsweise wird jenen Dates nachgekommen. Die richtigen Antworten während der Gespräche gegeben und die passenden Statuswerte am Ende haben, und die holde Weiblichkeit der Wahl macht eine gefühlvolle Liebeserklärung, auf das man für den Rest der Tage glücklich zusammenlebt.

Neu sind allerdings einige Dinge in den Feinheiten, die das Spiel in mancher Hinsicht realistischer gestalten. Beispielsweise sind nun beide Tage des Wochenendes frei, damals haben viele japanische Schulen darauf umgestellt gehabt, dass Samstags kein Schultag mehr ist. Das verdoppelt die Tage, an denen Verabredungen geplant werden können natürlich fast. Alternativ kann mittlerweile aber auch am Wochenende einem Hobby nachgegangen werden. Je nachdem können so neue Lokalitäten für Verabredungen gefunden werden, oder man bekommt hilfreiche Gegenstände fürs Gameplay, oder hat neue Konversationsoptionen für Gespräche mit Mädels, die das gleiche Hobby haben. Nach einer Verabredung, sobald die Zuneigung stimmt, kann es nämlich wie in Tokimeki Memorial 2 zu einem Follow-Up kommen, wo man zusammen noch schnell irgendwo was Essen geht. Und währenddessen gibt es nun viele Unthaltungsthemen, die dort angesprochen werden können. Leider gibt es unglaublich viele Konversationspunkte und nur wenige Interessen pro Charaktere, so dass es schwer ist, etwas anzusprechen, was auch wirklich eine positive Reaktion von der Gegenüber heraufbeschwört.

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Das Outfit-System, welches den Fashion-Statuswert ersetzt, ist ähnlich kompliziert und gleichzeit wenig genutzt. Bevor man sich zum vereinbarten Verabredungsort bewegt, wird nun also ein Outfit aus dem Kleiderschrank manuell ausgesucht. Theoretisch hat jede Mitschülerin, auch die Jahreszeit im Hinblick, einen präferierten Stil. Und Outfits, die sie überhaupt nicht mögen, weswegen sie einen auch schon mal Sitzenlassen. Doch wer was unter welchen Umständen mag ist undurchsichtig und scheint sich nach Lust und Laune ohne kohärentes Schema zu ändern. Es nervt dutzende Outfit-Varianten auszuprobieren, bis endlich was gefunden wurde, gegenüber dem die Partnerin wenigstens neutral gegenübersteht. Girl’ Side hat das im Folgejahr wesentlich besser und einfacher geregelt.

Auch wie an die Informationen über die entsprechenden gewinnbaren Charaktere gekommen wird, ist nun realistischer. In den vorigen beiden Teilen gab es immer einen Klassenkameraden, welcher der Super Creep der Schule ist und alle Daten über die Mitschülerinnen hatte. Derjenige konnte also einfach angerufen werden, um die Telefonnummer herauszubekommen oder die aktuellen Zuneigungswerte zu erfahren. Das ist raus in Tokimeki Memorial 3. Stattdessen müssen die Mädels nun mehrmals angetroffen und mit ihnen nach der Schule nach Hause gegangen worden sein, bevor man sie direkt nach ihrer eigenen Nummer fragen kann. Um zu wissen, wer einen wie sehr mag, muss stattdessen eine ihrer Freundinnen danach gefragt werden. Spielerisch ist das natürlich ein wenig unschön, dass es teils eine Weile dauern kann, bis man die Telefonnummer hat, und endlich mit dem Dating im Dating Sim beginnen kann. Oder das es jetzt keine zentrale Anlaufstelle dafür gibt, wie sehr jeder Charakter einen mag, da die Mädchen nur Infos über die anderen Mädchen haben, mit denen sie auch fiktiv interagieren.

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Zum Ausgleich ist das Dating allerdings einfacher geworden. Es gibt weniger Statuswerte, die trainiert werden. Die teils nicht ganz so einfach zu entfernenden Bomben, die davon kommen, dass man eine Mitschülerin ignoriert, können durchaus einfach explodieren und es ist dennoch nicht allzu schwer, die dadurch verringerte Zuneigung wieder auf Stand zu bekommen. Um die meisten Kandidatinnen zu gewinnen ist es zudem scheinbar nur nötig auf einem einzelnen Date gewesen zu sein und meist nur einen Statuswert in moderater Höhe zu haben. Selbst die Hintergrundgeschichte hinter einer Mitschülerin herauszufinden, ist nicht nötig, es gibt keine mandatory Story Trigger umzulegen. Zumindest nicht, Solange nicht über die Geheimcharaktere geredet wird.

Ich schrieb jedoch „scheinbar” aus gutem Grund. Denn so ganz ist mir nicht bewusst geworden, was bei einigen von ihnen die Gewinnvoraussetzungen sind. Ich bin wie immer dem japanischen @Wiki gefolgt, um herauszufinden, was die Mädels mögen und was sie nicht mögen, oder was ihre Gewinnvoraussetzugnen sind. Und die Anweisungen sind ziemlich einfach zu folgen und wirklich nich hoch gesetzt. Zumindest außerhalb der verworrenen Arten, um die Geheimcharaktere zu gewinnen. Die Hauptcharaktere sollten allerdings im Schlaf möglich sein. Und während das bei einigen von ihnen auch ohne Probleme funktioniert hat, blieben mir andere verwährt, obwohl ich alle genannten Voraussetzungen erfüllte und es da auch keine eindeutigen Lücken gegenüber anderen Mädchen gab.

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Denn überraschenderweise habe ich mich tatsächlich an allen sechs Hautpcharakteren probiert. Zunächst, mit dem Ruf des Spieles im Hinterkopf, war ich nur zu einem Durchgang geneigt um Poster Girl Yukiko zu erhalten, die auch die einfachst zu gewinnende Kandidatin ist. Und ich stimme zumindest zu, dass der dritte Teil etwas enttäuschend ist. Der Alltag und die Charaktere wirken einfach nicht ganz so interessant, besonders nachdem der zweite Teil so viel dafür getan hat, ihnen mehr Persönlichkeit zu geben. Doch ganz so schlimm, wie der Ruf des Spieles ist, fand ich es nun auch wieder nicht. Irgendwas an Dating Sims motiviert mich eh und über eine längere Periode hinweg bin ich deswegen eine nach der anderen angegangen. Trotz sechs kompletter Durchgänger und ein paar Reloads gegen Ende bei Misserfolg, gingen nur vier der sechs Mitschülerinnen einen Beziehung mit mir ein.

Zunächst war das wie bereits erwähnt Yukiko Makihara, das Poster Girl von Tokimeki Memorial 3. Wie üblich ist sie ein wenig Vanilla, einfach ein rundum nettes und in allen Schuldisziplinen ordentliche Leistung bringendes Mädchen, welches von allen gemocht wird. Und natürlich unsere Kindheitsfreundin. Sie hat schon immer Gefühle für einen gehabt, weswegen sie fast keine Standards hat, um einen als romantischen Freund zu nehmen, und leider auch ständig Bomben entwickelt, wenn man sie für eine Andere ignoriert. Ihre Backstory ist zudem gar nicht ihre, sondern dreht sich um die alte Dame, in deren Shop sie aushilft, die eine alte Liebe in jungen Jahren verlor und bis Heute nachtrauert. Ein Schicksal, dem Yukiko nicht auch anheim fallen will. Was sie eben auch so einfach zu gewinnen macht. Sie war also nicht das Problem.

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Als nächste hatte ich mir die pinkhaarige Rika Kawaii herausgesucht. Das Nerd-Girl, welches man entweder über den entsprechenden Club trifft, oder nachdem sie einen mehrmals gestalked hat, um einen in ihr aktuelles Experiment einzubauen. Sie ist etwas schrullig und hat eine leicht überzogene Stimme. Sie liebt Roboter und hat eine Aversion gegen echte Hunde. Wie sich herausstellt liegt das daran, dass ihr als Kind der liebste Hund gestorben ist, eine Tragödie, die sie nicht wiederholen will. Weswegen sie nun Roboterhunde bevorzugt. Genau der wird jedoch zerstört, als er einen echten Hund rettet, woraufhin Rika einsieht, dass echtes Leben unberechenbarer aber wichtiger ist. Sie sollte eigentlich einfach zu gewinnen sein. Ich habe sogar alle ihre speziellen Story-Szenen getriggert, obwohl die eigentlich nicht nötig sein sollten. Und dennoch konnte ich sie, selbst ein paar Reloads fürs letzte halbe Jahr, nicht für mich gewinnen. Dabei sah alles super aus bis dahin.

Das lies mich zunächst etwas demotiviert zurück, doch ich wollte dem Spiel mit Emi Tachibana letztendlich noch eine Chance geben. Die Sportskanone des Spieles, die im Kendo-Club ist. Dementsprechend ist ihrer Route zuträglich, wenn man ebenfalls in jenen einsteigt, weil der Erfolg darin ihre Zuneigung erhöht. Sie ist sehr traditionell eingestellt und mimt deswegen auch das perfekte, zurückhaltende japanische Blümchen. Was dazu führt, dass sie auch ihr Backstory-Problem mehr oder weniger alleine löst und man darüber erst zufällig erfährt. Als sie sich nämlich verletzt und eventuell nicht mehr am Club teilnehmen kann, lassen sie alle ihre Mitschülerinnen fallen. Allerdings wird Emi wieder gesund und bedankt sich dafür, etwas Frust bei einem abgelassen haben zu können. Emi war ebenfalls ein einfacher Gewinn.

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Dadurch motiviert ging es an die nächste in der Reihe, die blonde Mari Oda. Sie ist der pingelige Prinzessinencharakter. Als Kind einer erfolgreichen Schauspielerin und eines reichen Filmproduzenten mangelt es ihr weder an Geld noch Aussehen und sie versucht selbst eine Karriere als Darstellerin nachzugehen, ist entsprechend im Drama Club. Ihr Problem ist, das sie Leuten schlecht trauen kann, weil sie häufig nur wegen ihrer Prestige-Familie angesprochen wird, nicht ihrer selbst wegen. Das wirkt sich auch in nicht optimale Bühnenperformances aus. Bis man ihr dann zeigt, dass sie für sich alleine genug ist und es auch keinen Grund gibt, wie ihre Mutter sein zu müssen. Auch Mari war ein problemloser Gewinn.

Serika Shinjou kam als nächstes. Die grauhaarige Dame mit der etwas unheimlichen Aura ist mit die am schwersten zu bekommende unter den Hauptcharakteren. Nicht, weil ihre Anforderungen allzu hoch sind. Nein, sie ist einfach eine relative unterkühlte Einzelgängerin. Dadurch dauert es teils lange, bis man sie trifft, sie einem endlich die Telefonnummer gibt, und auch nur ein anderes Mädchen hat Infos über sie. Serika fehlt häufig in der Schule und taucht mit der Zeit mit mehr und mehr Verletzungen auf. Stellt sich heraus, dass sie eine Dämonenjägerin ist, die rockige Kämpferin also wirklich sehr tough ist. Zumindest sollte es das, ich habe irgendwann den Strang verloren und keine der weiteren Story-Szenen getriggert bekommen, die das genauer erklären. Und dennoch habe ich Serika gewonnen. Es lag also wirklich nicht an jenen, dass Rika nicht klappte.

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Mit drei Gewinnen in Folge war ich also wieder voll und ganz involviert. Warum Rika nicht noch mal probieren? Warum nicht die komplexen zwei Geheimcharaktere angehen? Aber vorher noch schnell die grünhaarige Chitose Aizawa angegangen, die auch angeblich relativ einfach sein soll. Einfacher als Serika auf jeden Fall. Chitose ist das übertrieben fröhliche Mädchen. Als jemand, der aus der Kansai-Region kommt, erfüllt sie das Klischee der witzelnden überdrehten Person mit dem komischen Akzent. Sie ist bei allen super beliebt und es entsprechend einfach sie zu treffen, für einen zu interessieren, und Infos über sie zu erhalten. Außerdem redet sie immer mal wieder in gebrochenem Englisch, welches laut Spiel an sich aber super ist, weswegen Chitose eventuell sogar ein Auslandsstudium in Betracht zieht. Und ähnlich wie bei Rika lief alles super, ich erfüllte ihre Bedinungen mehr als doppelt, und dennoch wollte Chitose einfach keine Beziehung mit mir eingehen. Ohne das ich auch nur den geringsten Anhaltspunkt hatte, was das Problem war oder was ich versuchen könnte zu ändern.

Damit hab ich das Spiel dann doch sein lassen. Und leider auf einem sauren Gefühl beendet.

Game Quickies: Suited Girls and Sussy Space Adventures

Mehr kurzförmige Berichterstattung über Spiele, die kurz angespielt sind, schnell durchgespielt waren, oder zu denen es nicht viel zu sagen gibt.

Among Us:
Auch diesem Phänomen bin ich also letztendlich verfallen, statt mich ihm noch länger entziehen zu können. Das 2019 bereits erschienene Spiel haben ab 2020 ja plötzlich in Quarantäne alle gespielt. Manchmal will man aber auch einfach diejenigen Idioten in einer Gemeinschaft, die das Leben anderer bedrohen, aus einer Luke ins All schmeißen können.

Wie viel Spaß das Ding macht hängt dann auch maßgeblich daran, mit wem man es spielt. Wer hätte das gedacht. Ein Multiplayer-Game hängt an den Mitspielern. Aber tatsächlich sind viele Gruppen einfach unerträglich. Leute, die ohne Kommunikation sofort rauswählen. Welche, die die offensichtliche Lügen nicht entdecken oder während der Runde absolut nicht aufgepasst haben. Wenn direkt nach Start zwei Leute abspringen. Hat man allerdings eine Runde mit guten Leuten erwischt, die hoffentlich auch für ein paar Sessions zusammenbleiben, macht es schon Laune. Sich gegenseitig susen. Immer auf der Hut sein, wem man nun traut und wem nicht. Wobei ich persönlich ja sehr gerne der Imposter bin.

Helltaker:
Hier haben wir in einem kurzen Indie Spiel mal eine Mischung aus Puzzle-Spiel und Dating Sim. Beziehungsweise ist es eher ein Puzzler, bei dem man die Gegner anflierten kann. Das sind alles Dämoninnen in schnieken Anzügen, die dennoch in gut unterschiedlichen Designs daherkommen statt alle gleich auszusehen. Im Prinzip kommt das Daten aber nur dadurch hierein, in dem man ihnen nach erfolgreicher Abwicklung einer der Stages die richtige Antwort gibt, um sie im eigenen Harem aufzunehmen. Wo man ihnen am Ende allen schön Pfannkuchen backt.

Das Puzzle-Spiel, welches das eigentliche Gameplay ausmacht, ist ein Bewegungsspiel. Für jedes Stage hat man eine gewisse Anzahl an Zügen, die maximal gemacht werden können. Das geht für den Zug aus nächste Feld drauf. Oder beim Verschieben einer Blockade, ausräumen eines Gegners oder das Tappen in eine Falle. Lediglich das finale Stage ist etwas anders, denn hier muss sich in Echtzeit bewegt und Attacken ausgewichen werden.

Monster Camp:
Der Nachfolger vom Party-Dating-Sim Monster Prom. Diesmal geht es ins Sommercamp. Wo weiterhin durchs Besuchen der verschiedenen Einrichtungen die Statuswerte gepusht werden und dann beim Treffen auf den oder die Auserwählte sie hoffentlich entsprechend stimmen, um die richtige Antwort, die sie mögen, auch konzequent durchziehen zu können.

Wie beim Vorgägner find ich die quirligen Charaktere und die humorige Schreibweise sehr angenehm. Wie beim Vorgänger bekomme ich beim Alleinspielen allerdings das Gefühl, dass mir hier was verlorengeht. Und wo der Randmoness-Effekt, der sicherlich in Gruppe die kurze Spielsession aufregend halten soll, mich dann etwas stört. Besonders wenn man die besonderen Enden der diversen Charaktere sehen will, sich deren Trigger aber partout nicht zeigen wollen.

MapleStory:
Es gibt so gewisse MMORPGs, die hat scheinbar jeder gespielt. In meiner Generation war das definitiv Ragnarok Online. Und World of Warcraft, aber das ist wesentlich Generationenübergreifender. Eine Generation unter mit hat da wahrscheinlich mehrere, weil es da auch mehr MMOs und vor allem mehr free to play gab. Definitiv von jedem gespielt war beispielsweise MapleStory. Welches ich wiederum nie richtig gespielt habe. Bis jetzt jemand den ich kenne, der aus Nostalgie mal wieder reinspringen wollte, nachdem er es in jüngeren Tagen gesuchtet hat, mich zu einem Zusammenspiel überreden konnte.

Das Ding macht natürlich auf einen Neuling den gleichen Eindruck, den alle diese schon viele Jahre wenn nicht Jahrzehnte online stehenden MMOs machen. Alles wirkt kompliziert und überladen, viele Quests, viele NPCs, viele Menüs, viele Gimmicks, viel bereits obsoletes, viele Versuche auf ein archaisches Spielsystem Pflaster zu kleben, um es zu modernisieren. Von daher war es wirklich gut, dass ich jemanden dabei hatte, der mir einfach sagte, was wir am besten als nächstes machen.

Ironischerweise sind wir einfach einer Linie an Quests gefolgt, bei dem das Spiel einem sogar stellenweise verbietet, in einer Gruppe die Monster schnetzeln zu dürfen. Was etwas merkwürdig ist, so bei einem MMO nicht mit anderen spielen zu dürfen. Dank Discord-Chat war es dennoch ganz launig, weil wir uns eben währenddessen dennoch unterhalten konnten. Ansonsten ist der Ersteindruck von MapleStory halt das es ganz niedlich ist und für das Hirnlose schnetzeln und questen schon Ok. Aber ich würde es nicht ohne Begleitperson weiterspielen wollen.

All I Want for Christmas Is You: Doukyuusei 2

Willkommen zurück im Land der pornigen Dating Sims mit Elfs Doukyuusei 2. Wobei ich diesmal, da es einfacher zu finden war, zur PS1-Version gegriffen habe. Auf Konsolen wird der 18+ Inhalt natürlich wie gewohnt entfernt und somit war meine Dating-Erfahrung im Gegensatz zum Vorgänger aktuell safe for work.

Wo das Spiel diesmal sogar stärker vertreten war als noch der erste Teil, der hauptsächlich auf die unterschiedlichen japanischen Heim-PCs portiert wurde. Das wurde das 1995 auf dem PC98 zuerst herausgebrachte Doukyuusei 2 natürlich auch. Aber daneben gab es Konsolenports auf das PC-FX, den Saturn und diesmal auch dem SNES und der PlayStation. Anime und Spinoffs gab es ebenfalls. In Japan war die Reihe also ganz beliebt.

Vom Gameplay her hat sich so gut wie nichts getan. Auch wenn man das zunächst nicht direkt merkt. Denn Doukyuusei 2 startet mit einem Prolog. Und der ist im Prinzip komplett Visual Novel. Die freie Bewegung in der Stadt wie im Hauptspiel gibt es hier noch nicht. Wir befinden uns allerdings nicht wie vier Jahre später bei Tokimeki Memorial 2 in der Kindheit des Protagonisten, um der Welt ein bisschen mehr Lebensrealität zu geben. Stattdessen sind dies die paar Tage vorm Beginn der Ferien, die uns hauptsächlich bereits alle Mitschülerinnen präsentiert. Doukyuusei bedeutet immerhin Klassenkameraden.

Der Prolog ist nach dem ersten Spielen dankenswerterweise überspringbar. Von nun an kann immer gleich mit dem Hauptspiel angefangen werden. Das erstreckt sich gewohnt über die knapp 2 Wochen der Schulferien, im hiesigen Fall haben wir es allerdings mit den Winterferien im letzten Jahr der High School zu tun. Nicht, dass dies wirklich einen großen Unterschied macht. Jeden einzelnen Tag dürfen wir den Protagonisten also durch die zwei Stadtviertel bugsieren. Jegliches Interagieren mit einem Gebäude oder einer Person lässt dabei die Zeit vorangehen. Bestenfalls wird häufig genug in eine der 16 gewinnbaren Damen gerannt, um sich mit ihr anzufreunden, die richtigen Antworten zu geben, auf Dates zu gehen, und sie dann am Ende der Ferien zu gewinnen.

Das Spiel kennt dabei noch ein paar jokige Nebencharaktere. Und allgemein gibt es wesentlich mehr mögliche Treffen mit den Mädels und Frauen, als für das Gewinnen ihres Herzens wichtig ist. Dadurch wirkt die Stadt tasächlich ganz gut belebt. Komplett austauschbar sind die Events allerdings nicht. Es ist vielmehr so, dass es viele unwichtige und ein paar wenige nötige gibt, die auf jeden Fall erlebt werden müssen, damit die holde Weiblichkeit am Ende die Liebeserklärung erwiedert. Wenigstens gibt es zu Doukyuusei 2 zahlreiche Guides aufzufinden. Wobei darauf geachtet werden muss, dass die meisten auf den 18+ Varianten basieren. Da die Sexszenen in der PS1 Fassung fehlen, ist auch die Gewinnstrategie nun teilweise gegen Ende abgeändert.

Nett ist definitiv, dass im Bonusbereich alle CGs mit einem Mädel freigeschaltet sind, sobald man sie gewonnen hat. Üblicher bei Dating Sims und Visual Novels ist ja, dass dort nur das erscheint, was auch selbst gesehen wurde. So ist es einfacher, alles zu bekommen, statt dem einen raren Event, dass partout nicht triggert, hinterherzurennen. Wer alles mit jeder Dame sehen will muss übrigens nicht 16 Durchläufe hinter sich bringen. An einem Tag gibt es viele Time Slots, so dass durchaus alle relevanten Szenen von mehreren Frauen abgegrast werden können und dann gegen Spielende gespeichert und jener Speicherstand mehrmals geladen werden kann, um mehreren Charakteren, deren Win Conditions man erfüllt, hintereinander die Liebe zu gestehen. Immerhin war das hier im Ursprung ein Hentai Game, von daher will Doukyuusei 2 zwar schon, dass man für den Erfolg arbeiten muss, aber doch letztendlich nicht zu lange auf ihn zu warten hat.

So weit bin ich nicht gegangen, sondern habe drei Trophäen mit nach Hause genommen. Die erste davon war Mirei. Keine Klassenkammeradin, denn in den Doukyuuseis gibt es trotz des Namens auch immer einige attraktive Frauen aus der Arbeitswelt. Hier wäre das die junge Lehrerin, die mit dem Schüler anbandelt. Danach ging ich Yui hinterher, so ein wenig das Hauptmädel, in dessen Richtung man geschubst wird. Und die nicht-blutverwandte Schwester, mit der man aufgewachsen ist, die aber Gefühle für einen entwickelt hat. Als nächstes wäre das Sakurako, das ans Krankenbett gefesselte Mädel, welches irgendwann verschwindet, aber glücklicherweise nicht verstorben sondern mysteriös komplett geheilt ist. Minori ist das nerdige Girl mit Brille und Zöpfen, die heimlich ein totales Babe ist, wenn sie sich umstyled. Und zum Schluss gab es noch Kozue, ein Schusselchen, das gern auf den Hintern fällt.

Wie man sieht geht das Spiel schon in gewisse Stereotypen. Wobei zu den Mädels, oder zumindest einigen davon, schon etwas mehr Hintergrund gehört, als nur jener kurz umrissene Archetyp. Da Doukyuusei 2 allerdings einen wesentlich größeren Cast auf wesentlich kürzere Spielzeit bringt, als das bei zahmen Dating Sims der Fall ist, ist natürlich auch klar, dass die Charakterisierung auch etwas kurzangebundener ist. Aber realistisch gesehen lernt man die Damen ja auch nur über 2 Wochen hinweg kennen und nicht 3 Jahre, da kann man nicht so viel herausfinden. Das Elf-Charakterdesign ist immerhin so attraktiv wie eh und jeh und schafft es alle Mädchen schon alleine optisch gut voneinander abzusetzen.

Unloved: The Forgotten Girls of the First Tokimeki Memorial

Valentinstag, die perfekte Ausrede mal wieder über romantische Spiele schreiben zu können. Tokimeki Memorial war ein besonderes Spiel als es 1994 herauskam. Technisch gesehen nicht das erste Dating Sim, hier wird häufig stattdessen das 1992er Doukyuusei von Elf benannt, ist es doch das Spiel, welches das Genre definiert hat. Im Westen macht man sich häufig gar keine Vorstellung davon, wie viele Spiele des Genres oder mit dem Genre hineingemixt besonders in den mittleren bis späten 90ern in Japan erschienen sind. Das war ein heißes Verkaufspflaster. Der starke Bezug vornehmlich auf individuelle Charaktere und die Interaktion mit ihnen hat nicht zuletzt ebenfalls dazu beigetragen, dies in anderen Spielen stark auszubauen.

Ein so erfolgreiches Spiel blieb natürlich nicht auf dem PC Engine stecken, sondern sollte die drei darauffolgenden Jahre auf PlayStation, Saturn und PC portiert, sowie leicht rundergeschraubt aufs SNES gehievt werden. Alle mit mehr oder minder dem gleichen Inhalt. Selbst weitere Mädchen, die man gewinnen kann, wurden nicht eingefügt. Den großen Unterschied macht hier dann das 1999 erschienene Tokimeki Memorial Pocket. Es waren fünf Jahre seit dem Erstrelease vergangen, eine Lawine ans Spinoffs und Merchandising war auf Japan herabgegangen, später das Jahr sollte endlich Tokimeki Memorial 2 erscheinen. Es ist davon auszugehen, dass die Öffentlichkeit und auch Konami den Erstling mittlerweile etwas leid war.

Natürlich ist die GameBoy-Version objektiv betrachtet audiovisuell das schlechteste Release von TokiMemo, welches man sich reinziehen kann. Dennoch werde ich nie nicht davon begeistert sein, was für eine Leistung hier vollbraucht wurde, um das komplette Spiel ohne Content-Abstriche einzufügen. Alle Events sind da. Selbst etwas Voice Acting gibt es. Das passte dann aber doch nicht auf ein GBC-Modul, weswegen Konami das Spiel auf zwei Editionen, Sport und Kultur, gesplittet in die Regale brachte.

Gesplittet sind hier hauptsächlich die Romantik-Kandidatinnen. Franchise-Aushängeschild Shiori und die beiden Geheimcharaktere sind natürlich in beiden. Exklusiv in Kultur sind hingegen Ayako, Yumi, Mio, Yuko, Mira und Yuina, während Sport Saki, Megumi, Yukari, und Nozomi aufwartet. Um wahrscheinlich dann doch ein Kaufargument so spät zur TokiMemo-Party zu haben, kann sich Pocket allerdings damit rühmen, als einziges Release Mädels hinzuzufügen, somit die einzige Version mit Exklusiv-Charakteren zu sein. Während die anderen Girls mehr als genug Zeit hatten, populärkulturelle Titanen im Multimediauniversum des ersten Tokimeki Memorials zu werden, sind diese drei diejenigen, die auf Grund ihrer späten Inklusion im Schatten des Nachfolgers kaum beachtet werden.

Starten wir doch mit der relativ jung aussehenden Kyoko, die der einzig neue Charakter in der Culture-Version von Tokimeki Memorial Pocket ist. Sie kann mit etwas physischem Training schnell angetroffen werden und es ist allgemein eine gute Idee, die Sportlichkeit und den Mut des Charakters für sie zu trainieren. Was eh beides über das gleiche Kommando funktioniert. Dadurch muss man netterweise auch nicht viele andere Mädels jonglieren, da natürlich alle am Sport-Statuswert hängenden in der anderen Edition des Spieles untergebracht sind.

Kyoko ist ein sehr geradliniger Charakter, der Ehrlichkeit mag und ein starkes Gerechtigkeitsgefühl hat. Das führt sogar zu einem richtigen kleinen Subplot mit Yuina. Da die verrückte Wissenschaftlerin die Weltherrschaft anstrebt, versucht Kyoko natürlich, dies zu verhindern. Das kulminiert nach einigen Auseinandersetzungen der beiden Mädels sogar in einen Kampf gegen einen Roboter von Yuina.

Interessant ist auch, dass Kyoko unter einem unglücklichen Stern geboren wurde, deswegen viel schiefgeht. In besagtem Kampf beispielsweise fällt sie vornüber um und hilft Null. Außerdem zieht sie beim Schreinbesuch zu Jahresbeginn immer eine schlechte Zukunfstsvoraussage. Dennoch ist sie immer optimistisch und gut drauf, und das ist definitiv ein Bonuspunkt für sie, auch wenn mir ihr Design persönlich etwas zu kindisch ist, was sich auch auf ihren Kleidungsstil auswirkt. Sie ist mehr so der Kleine-Schwester-Charakter denn das ideale Date.

Die Sports-Edition von Tokimeki Memorial Pocket hingegen hat gleich zwei neue Charaktere, um die Reihen zu füllen. Naomi ist dahingehend besonders, als das sie nicht auf die gleiche Schule geht. Da sie in einer Band ist, kommt sie nur hin und wieder bei Auftritten vorbei und ihr erstes Auftauchen wird durch den Kunst-Wert hervorgerunfen. Wer ganz schnell ist kann sogar noch ihren ersten Geburtstag mitnehmen, der drei Wochen nach Spielstart bereits ansteht.

Ich hatte ja echt Probleme damit, Naomi zu gewinnen. Da sie an eine andere Schule geht, bekommt sie beispielsweise all die kleinen Boosts nicht, wenn man gut in Tests oder bei den Schulfesten ist, weil sie davon ja nichts erfährt. Auch fragt sie selbstverständlich nicht, ob man gemeinsam nach Hause gehen will. Es liegt also alles daran, mit ihr möglichst erfolgreiche Dates zu bestreiten. Ihr Design mag dabei wie die typische ruhige Künstlerin wirken, und tatsächlich mag sie Ausstellungen beispielsweise gern besuchen. Aber man wollte ihr wohl etwas mehr Tiefe geben, als zu eindimensionale Klischees zu erfüllen. Von daher hat Naomi eine erstaunlich aktive Seite und geht auch gern zu Sportveranstaltungen, bei denen sie die Teams wild anfeuert.

Allgemein fand ich sie aber sehr schwer zu lesen. Ich war mir nie sicher, ob sie die Dates jetzt mochte, oder was ihr potentiell an ihnen missfallen hätte können. Es ist echt hart durch das Poker Face eines gebildeten Mädels schauen zu wollen. Ganz ehrlich gesagt habe ich sogar zwei komplette 3-Jahre-Durchläufe des Spieles, bei denen ich mich komplett auf sie versteifte, in den Sand gesetzt, weil ich ihre Zuneigung nicht aufs Maximum bekam. Erst der dritte Versuch sollte Erfolg bescheinen, nachdem ich Dates gespammt habe, so oft es ging. Macht Naomi zu dem Mädel in TokiMemo, welches für mich am schwersten zu bekommen war.

Der zweite Charakter exklusiv in Tokimeki Memorial Pocket Sports ist Patricia. Die Blondine wird automatisch eingeführt, wenn sie zu Beginn des zweiten Jahres aus dem Ausland kommend in die gleiche Klasse transferiert. Und sie ist tatsächlich eine Vollblut-Ausländerin, keine Halb-Japanische Abstammung, nichts mit wenige Jahre im Ausland aber mittlerweile voll integriert oder so. Tatsächlich ist das ein großer Punkt in ihrer Charakter-Arc. Sie kann einfach kein gutes Japanisch, weswegen ihre Kommunikationsschwierigkeiten dem Schließen von Freundschaften im Wege steht.

Deswegen braucht man gute Werte in Intelligenz und Networking, um mit ihr interagieren zu können. Und selbst dann bringen die ersten Dates mit ihr nichts, weil es zu Missverständnissen kommt. Erst nach einigen Treffen wird ihr Japanisch durch das gemeinsame Abhängen besser und besser, so dass man mehr mit ihr anfangen kann. Finde ich eine sehr schöne Idee, diese Probleme nicht einfach nur dem Spieler in Text zu sagen, sondern direkt im Gameplay zu verankern.

Interessanterweise ist sie auf der Liste der Testresultate ebenfalls immer recht weit oben, sie ist also schon sehr intelligent, die Sprachbarriere stand ihr nur zunächst im Weg. Allgemein ist sie nicht schwer zufriedenzustellen, wahrscheinlich auch, weil man ein Jahr weniger hat, um sie zu bearbeiten. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie ihr Heimatland vermisst, oder einem ihre Familie vorstellt. Mit allen Klischees, die Japaner da so reinschreiben. Besonderen Bonuspunkt gibt es für mich natürlich, weil Patricia im Kimono zum Neujahres-Schreingang kommt (Naomi übrigens auch), zumindest, wenn man ihr das Jahr davor einen zum Geburtstag geschenkt hat.

Gaming Quickies: Organizing Cats and Dating Gays

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

The Silent Bells Keep Ringing On: 21 Years of Tokimeki Memorial 2

Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.

Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert

Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.

Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!

Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.

Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog

Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.

Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt

Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.

Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.

Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.

Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.

Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.

Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.

Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.

Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.

Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.

Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.

Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.

Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.

Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.

Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.

Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.

Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.

Make Love and War: Shin Sakura Wars

Fast fünfzehn Jahre, nachdem das fünfte Sakura Wars in Japan erschienen war, und zehn Jahre nach dessen West-Release, welches von der Spielerschaft kollektiv verschlafen wurde, war es endlich soweit. Immerhin, wir lebten in einer Zeit, nach dem Shenmue für einen dritten Teil zurückkam, in der also alles möglich ist. Auch das Sega die endlose Geldschatulle, die von Yakuza und Persona gefüllt wird, dazu nutzt, ein neues Sakura Wars auf die PS4 zu hieven. Die Vorzeigeserie ihrer gescheiterten Saturn- und Dreamcast-Konsolen hatte ein Popularitätsvoting gewonnen und Sega lieferte ab.

Leider ist die Namensgebung etwas unglücklich. Ich bin grundsätzlich nie ein großer Fan davon, Filme oder Spiele genau wie einen Vorgänger zu benennen, es sei denn es handelt sich dabei um ein Remake. Alles andere ist nur verwirrend. Ich habe Sakura Wars gespielt? Ja wovon rede ich jetzt? Von der Serie an sich? Von einem bestimmten Spiel darin, das ich nicht genauer benannt hatte? Vom ersten Teil, der tatsächlich nur Sakura Wars heißt? Oder vom sechsten Teil, der auch nur Sakura Wars heißt? Japan darf es wenigstens Shin Sakura Wars nennen und ist damit klar. Hier im Westen dachte sich Sega wohl, da wir die ersten vier eh nie bekommen haben, geht das schon. Es sind aber nicht mehr die 90er und Leute mittlerweile besser informiert, haben leichteren Zugriff zu unlokalisierten Spielen, und erst kürzlich ist eine Fantranslation zum ersten Teil dedropt. Hätte man keinen Subtitel dransetzen können? Oder zumindest eine kleine Zutat? New Sakura Wars? Sakura Wars R(eturn)? Weiterhin einfach den Working Title Project Sakura Wars?

Die Qual der Antwortwahl

Das Spiel wird übrigens oft ein Soft-Reboot genannt. Reboots haben ja gern auch den gleichen Titel. Find ich da schon nicht gut und funktioniert fürs sechste Sakura Wars eh nicht. Ich hab das neumodisch Konzept des Soft Reboots eh nie verstanden. Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass es ein stinknormales Sequel ist, welches sich aber ohne Vorkenntnisse der anderen Teile spielen lässt. Ja in Shin Sakura Wars haben wir zum Großteil einen neuen Cast an Charakteren. Das hatten wir bei Sakura Wars V aber auch. Alle vorigen Teile sind geschehen und die vorigen Combat Revues werden auch referenziert. Natürlich muss man die nicht gespielt haben, wäre ja auch seltendämlich von den Entwicklern, zwanzig und mehr Jahre an Videospielen auf verschiedenen Plattformen als Wissen vorauszusetzen (looking at you, Kingdom Hearts).

Die Story geht so: Kurz nach den Ereignissen vom fünften Teil, welcher schon mit ein paar Jahren Abstand zum vierten Teil angesiedelt war, kam es in Tokyo zu einem großflächigen Kampf gegen die Dämonen. Alle drei bekannten Combat Revues aus Tokyo, Paris und New York waren gemeinsam nicht stark genug, um sie endgültig zu schlagen. Also wurde zu drastischen Maßnahmen gegriffen, um das Böse zu versiegeln, wodurch aber auch die Pilotinnen und ihre beiden Captains verlorengegangen sind. Nur Sumire ist zurückgeblieben, weil sie dort bereits, wie im Abschiedsspecial dargelegt, keine spirituelle Kräfte mehr hatte, um einen Steampunk-Mecha in den Kampf zu führen. Stattdessen leitet sie jetzt, zehn Jahre später, die neue Tokyo Flower Division.

Die Einfachheit des Button Mashings

Es ist das Jahr 1940 in dieser alternativen Historie, in der die Leute sich zwar traditionell kleiden und für die Unterhaltung die Flower Division während ihrer Bühnendarbietungen im Imperal Theatre anschauen müssen, gleichzeitig mit spiritueller und Dampfkraftenergie aber auch Kampfroboter, Flugschiffe und Smartphones betrieben werden. Die Weltkriege haben wohl ob der dämonischen Gefahr auch nicht stattgefunden, nehme ich mal an. Jedenfalls sind sich die anderen Combat Revuen, die regelmäßig zu einer Art olympischer Spiele zusammenkommen, ganz dicke. Auch die aus London und Berlin, was zum realhistorischen 1940 jetzt eher nicht passt. Aber hey, das Gerücht, dass im sechsten Sakura Wars eine Berliner Truppe sein wird, hat sich hiermit im Prinzip bewahrheitet. Sind halt nicht der Fokus und es hat mit der Wii nicht mehr geklappt.

Ja zum ersten Mal kommen neue Revuen unter anderen Kommandos vor, nicht nur diejenigen, die vom Spielehauptcharakter geführt werden. Diese freundschaftlichen Wettkämpfe, welche davon die beste ist, werden nämlich dieses Jahr in Tokyo ausgeführt. Was bedeutet, dass die Imperial Flower Division vor Ort wenig Zeit hat, um sich konkurrenzfähig zu machen. Shin Sakura Wars nimmt nämlich eine sehr ähnliche Struktur an wie die anderen drei, bei denen wir eine neue Truppe Mädels vorgefunden haben. Sie sind nicht sonderlich gut. Weder was das Schauspiel noch den Dämonenkampf angeht. Ja Tokyo muss aktuell sogar von Abgesandten der Hong Kong Revue verteidigt werden. Kamiyama, der neue Protagonist, findet vor Ort drei eher suboptimale Kämpferinnen vor. Die zum Großteil nicht mal an den eigenen Erfolg glauben. Dazu ist das Budget aufgebraucht und das Imperial Theatre heruntergekommen. Wie soll er es da schaffen, die alle innerhalb weniger Wochen und Monate bereit zu haben, gegen die etablierten Revuen anzutreten, zu gewinnen, und Tokyo wieder selbst vor den Dämonen verteidigen zu können?

Der beste Charakter, den man nicht daten darf

Na mit der Macht von Liebe und Freundschaft natürlich. Das ist übrigens nicht wirklich ein Scherz. Der Auftrag des Spielers als Puppenspieler hinter Kamiyama ist nun, den Mädels guten Mut zuzusprechen, sie zu unterstützen und immer schön positives Denken anzuregen. Auf das ihre spirituelle Energie so gut fließt, dass selbst vorher unüberwindbare Hürden in kürzester Zeit geschafft werden. Wie üblich haben die ersten fünf Kapitel dabei neben einem langsamen Ankurbeln der Handlung jeweils eine andere der Kämpferinnen im Fokus und was deren mentales Problem ist, das überwunden werden muss, um sie in Topform zu bringen. Erst für die finalen Kapitel läuft die Handlung auf Hochtouren.

Shin Sakura Wars ist also sehr beladen mit Anime-Klischees. Inklusive seriöser Charaktermomente dicht gefolt von cooler Mecha-Action, schräger Blödelei und Wortwitzen. Das scheint so einige Spieler überrascht zu haben. Immerhin ist das wahrscheinlich der erste Teil, den so einige je gespielt haben, und die Serie wurde lange Jahre ganz anders hochgehyped. Doch Sakura Wars war schon immer ein spielbarer Anime. Jedes Kapitel lässt sich am besten als eine spielbare Episode ansehen. Nicht umsonst gibt es am Ende jedes davon einen „Das nächste Mal bei Sakura Wars“-Ausblick. Die Spiele haben nie ein Geheimnis daraus gemacht, was sie sind. Das kommt mit vielen Stereotypen in Charakteren und Handlungsverlauf, sicher. Aber so ein Anime nachzuspielen ist doch auch mal geil, oder nicht? Zumal dann wenn die Charaktere sympathisch sind, was sie für mich immer in allen Teilen waren. Die Mädels wachsen einem mehr oder minder stark ans Herz. Die Nebencharaktere ebenfalls. Und die herzigen Hauptcharaktere, die dennoch gern mal in ein Fettnäpfchen treffen, sowieso. Selbst Kamiyama, der endlich mal sexy sein darf (Tite Kubos Designs sei gedankt), hat netterweise immer noch seine etwas schrägen und dämlichen Momente, und ist nicht der absolute Super-Lady-Magnet, der er in einem dieser unterträglichen Wish Fullfilment Isekais wäre.

Tonal gibts in Sakura Wars alles

Auch an der spielerischen Struktur hat sich im neuesten Teil eigentlich nicht viel getan. Erneut glaube ich, dass hier viele Spieler falsch gehyped wurden, weil immer so stark auf die RPG-Seite von Sakura Wars eingegangen wurde. Ich verstehe ja, dass Fans ihre Spiele immer gern neuen Leuten verkaufen wollen. Aber ich habe festgestellt, dass dies häufig über populäre Vergleiche läuft, die etwas anders gestaltete Serien oftmals fehl repräsentieren. Sakura Wars ist zuvorderst ein Visual Novel. Und ich spreche hier von Sakura Wars nicht als das neueste Spiel, sondern als Serie an sich. So ein Kapitel füllt sich in jedem der Spiele zu ungefähr zwei Dritteln daraus, sich durch Textboxen zu klicken, mit den Mädels zu flirten, die Story voranzubringen. Und dann, damit man ob all der Leserei nicht einschläft, wird das mal für einen kurzen Moment mit einem Kampf gegen Ende aufgelockert. Aber die Kämpfe haben immer schon nur einen geringen Teil der Spiele ausgemacht und waren zudem sehr simpel und einfach gestaltet.

Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum mich die meist-diskutierte und umstrittenste Veränderungen kalt gelassen hat. Sakura Wars ist kein SRPG mehr. Sakura Wars ist jetzt Hack n Slash. Weg sind die Schlachtfelder, auf denen sich Einheiten rundenbasiert langsam aufeinander zu bewegten und dann geklöppelt hatten. Ohne Level Ups. Ohne Ausrüstung. Und mit Specials, die einen Kampf sehr schnell für einen gewinnen konnten. So wahnsinnig viel Strategie stecke, wenn wir mal ehrlich sind, noch nie im SRPG. Jetzt rast man halt in Gegnergruppen rein und spammt die  Attackkombinationen, um alles etwas unübersichtlich schnell und flashy in Grund und Boden zu stampfen, während Bosse weiterhin mit dem Einsatz der überstarken Specials schnell fallen. Ich kann verstehen, dass für einige das SRPG durchaus auch eine prägende Komponente der früheren Spiele war. Mir isses aber ehrlich gesagt absolut egal, zumal wie gesagt der Fokus sowieso noch nie auf ihnen lag. Was macht schon eine halbe bis dreiviertel Stunde Schlachtfeld aus, wenn vorher zwei Stunden durch Dialoge manövriert wurde?

Cooles Posieren in Mechs? Unwiederstehlich

Für die ist übrigens das übliche LIPS-System zurück. Sprich Sakura Wars lässt einen nicht endlos im FAQ nachschauen, was die richtige Antwort ist. Das muss man schon machen, noch bevor die Angebetete die Frage fallenlässt. Denn die Antworten stehen nur unter Timer zur Verfügung und im Zweifelsfall wird nichts geantwortet, wenn der Spieler zu lange wartet. Was manchmal auch richtig ist. In manchen Szenen müssen auch mehrere Aktionen oder Antworten nacheinander unter einem größeren Event-Timer ausgeführt werden oder darf die Intensität der Antwort manuell eingestellt werden. Hier hat sich nicht viel verändert. Durch ein paar kleine Änderungen dann aber doch.

Shin Sakura Wars lässt einen immer und überall speichern. Also nicht während Dialoge, aber während man Kamiyama durch das Theater und die umliegenden Stadtviertel bewegt. Bevor er einen Charakter anspricht, kann also gespeichert werden, und wenn das Ergebnis der getroffenen Antwortmöglichkeiten nicht schmeckt, lässt sich das schnell einfach neu laden. Frühere Spiele ließen einen nur während der teilweise eine Stunde auseinanderliegenden Intermissions speichern. Wahrscheinlich, damit man eben mit den getätigten Antworten zu leben lernt, um nicht den ganzen Block erneut spielen zu müssen, statt perfekt spielen zu wollen. Im sechsten Teil ist das rum. Auch gestaltet sich die Free Time nun anders. Früher nahm jede Interaktion in ihnen einen Teil der begrenzten Zeit, die sich frei bewegt werden dufte, weg. Dadurch konnte häufig nicht mit jedem Charakter, der zur Verfügung stand, gesprochen werden. In Shin Sakura Wars geht der Free Time Slot erst zu Ende, wenn gezielt das nächste Story-Hauptziel angesteuert wird. Das Smartphone von Kamiya hat dabei immer ganz praktisch eine Karte der kompletten Umgebung parat, auf der alle Nebenszenen und das Hauptziel verzeichnet sind, um auch kaum was verpassen zu können.

Der süßeste Affinitäts-Chart ever

Wie immer zeigen die Intermissions dafür weiterhin schön an, wie sehr Charaktere Kamiyama mögen. Ein Feedback gibt es zwar schon durch einen positiven oder negativen Soundbit währen der Gespräche, aber hier sieht man dann, wie viel Zuneigung das insgesamt wirklich ausgemacht hat. Mit netten SD-Charakteren auf einer Bühne. Sogar die Nebenfiguren sind dabei. Eine weitere Änderung ist hierbei, dass alle fünf Kämpferinnen in einem Durchgang abgefrühstückt werden können. Sakura Wars hat immer einen Moment gegen Ende des vorletzten Kapitels, bei dem rausgesucht werden kann, von welchem Mädchen man das Ende sehen will. Dafür standen in vorigen Teilen aber nur die drei zur Verfügung, die ihren Kapitän am meisten mochten. In Shin Sakura Wars können, sofern ihre (nicht mehr schwer zu erhöhende) Zuneigung hoch genug ist, durchaus alle fünf gewählt werden. Nun kann ein dort gesetzter Speicherpunkt also genutzt werden, um direkt alle Enden freizuschalten. Wer durch Gespräche und Hauptkämpfe immer noch nicht genug Zuneigung erhalten hat, kann sogar noch die bereits bestrittenen Kämpfe im VR-System mit den anderen Mädels ebenfalls durchspielen. Es steht einem während der Handlung nämlich eigentlich nur eine davon zur Seite, und je nachdem, wie gut sie bestritten wurden, hat der anschließende Score auch eine Auswirkung darauf, wie viel Affinitäts-Bonus ihr zugerechnet wird. Durch ihre optionale Wiederholbarkeit lässt sich also zusätzliche ergrinden.

Macht all das Shin Sakura Wars einfacher? Ja irgendwie schon. Ich möchte aber in den Raum werfen, dass es das Spiel auch schlichtweg weniger zeitraubend macht. War es wirklich spaßig, Strecken des Spieles erneut spielen zu müssen, um bessere Antworten der langsam zusammengeraubten Zuneigung zu geben? Beziehungsweise strickt mit FAQ zu spielen, um sich gleich keine Sorgen um beste Resultate machen zu müssen? Ab einem frühen Punkt oder von komplett vorne spielen zu müssen, um auch die Enden der anderen Cast-Hälfte zu sehen? Ich fand Shin Sakura Wars eigentlich so, wie es ist, super entspannend. Es war schon chillig, sich durch ein Anime zu spielen, mit direktem und schnell änderbaren Feedback der mehr als zahlreichen Möglichkeiten die Zuneigung aufzubessern. Mit je nur knapp über einer Stunde Extra-Zeitinvestition auch die anderen vier Enden zu haben.

Die Victory Poses gehören bei der Serie zum guten Ton

Natürlich wären ein paar Sachen ganz schön gewesen. Beispielsweise gibt es unglaublich viele Szenen, die kein Voice Acting haben, aber gut welches gebraucht hätten, um sie zusätzlich zu beleben. Gerade da ich kürzlich erst Tokimeki Memorial 2 gespielt habe, welches jeden Dialog vertont, fällt mir das stark auf. Und ja es hätte eine komplexere Storyline oder interesanntere Kämpfe geben können, statt weiterhin so barebones bleiben zu müssen. Auch sind die etwas intimeren 1 on 1 Szenen mit den Mädels etwas merkwürdig, weil sei aus First Person sind, was ihren Kitsch noch etwas merkwürdiger und übertriebener macht, da man in diesem Teil ja die meiste Zeit aus einer anderen Perspektive spielt. Das letzte Kapitel ist übrigens wieder hautpsächlich Kampf und nur wenig Visual Novel, bremst hier jedoch ständig die Action und das Pacing mit kleinen unnötigen Cutscenes und Gesprächen aus. Viel dazugelernt hat die Serie während ihrer Abwesenheit also auch wieder nicht.

Für mich ist das neueste Sakura Wars auf jeden Fall ganz eindeutig ein vollwertiges Mitglied der Serie und nicht schlechter als die anderen Teilen im Groben ebenfalls waren. Ein spielbares Anime mit all seinen bekannten Klischees und charmanten Charakterstereotypen. Der beste Opening-Song der Welt, nette Anime-Optik durch die Cel-Shading-Charaktermodelle inklusive übertriebener Animationen und Manierismen. Es gibt die übliche Struktur, übliche Storyline, übliche Gewichtung zwischen Visual Novel und Kampf. Sakura Wars ist zurück und weder besser noch schlechter als vorher. Mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Sakura, aber nicht DIE Sakura, ist das Hauptaugenmerk unter den gewinnbaren Damen. Sogar mehr noch als ihre Vorgängerin. Sie und Kamiyama sind nämlich Kindheitsfreunde und haben sich wie das in diesen Storylines so üblich ist einige besondere Versprechen gemacht. Die Handlung des Spieles treibt die beiden also schon sehr einander in die Arme. Sakura ist übrigens der Flower Division beigetreten, weil Sakura Shinguji aus den vorigen Teilen sie beim Dämonenangriff vor 10 Jahren gerettet hat. Seitdem will sie eine genauso mutige Schwertkämpfern trifft Theaterschauspielerin trifft Mechpilotin werden. Sie ist tatsächlich auch diejenige, die immer noch voller Zukunftselan ist, als Kamiyama zur Truppe stößt, statt von den vorigen Misserfolgen abgeschreckt zu sein.

Ins Wanken gerät sie etwas, wenn die maskierte Kämpferin Yasha der Dämonen angreift und Teile des eh schon maroden Theaters zerstört. Denn von ihren Bewegungen und der Stimme her ist sich Sakura sicher: Das is Sakura Shinguji. Kann sie gegen ihr Idol kämpfen? Kamiya begleitet sie zurück in ihr Elternhaus, um einen freien Kopf zu bekommen. Beim anstehenden Gefecht gegen die London Revue bekommt Sakura dann auch noch einen neuen Obu, der enorm viel spirituelle Energie braucht, die sie aktuell eigentlich gar nicht hat. Doch ein Sparring gegen Lancelot bringt sie über ihre Sperre hinweg.

Der heißblütige Rotschopf Hatsuho ist ein weiteres bereits bestehendes Mitglied der Flower Division. Und die beste Freundin von Sakura, sind die beiden doch am Längsten mit dabei. Und machen die meiste Handarbeit hinter den Kulissen, um das marode Theater vorm Zusammenfallen zu bewahren. Sie ist eigentlich eine Schreinpriesterin und hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Stein der spirituellen Energie im Hof des Theaters zu bewachen. Natürlich ist sie etwas vorlaut, und auch nicht zimperlich Kamiyama eine zu boxen, sollte er unangekündigt im Bad auftauchen, hat jedoch ein echtes Helferherz und Schwachpunkt für Kinder.

Tatsächlich kommt Hatsuho in ihrem Kapitel etwas kurz, denn sie muss es mit Sakura teilen. Ihre Eltern wollen sie eventuell zurückholen, um den Tempel zu übernehmen. Und sie wird es ziemlich Leid, wenn Sakura ihre verlängerte Depri-Phase hat. Versucht ihr sogar ein wenig Verstand einzuprügeln. Die Auseinandersetzung hilft beiden sogar irgendwie, sie sind halt schon lang Freunde. Und am Ende kommen sie beide geläutert wieder daraus hervor. Hatsuho hat übrigens die rettende Idee, nachdem Yaksha die Theaterbühne zerstört, für die wichtige Weihnachtsvorstellung einfach behelfsmäßig eine auf dem Platz vor dem Eingang zu errichten.

Claris ist der etwas schüchterne Bücherwurm der Truppe. Und diejenige, die definitiv die Anfangssituation der Truppe am Realistischsten sieht. Sie hat nämlich ein wenig aufgegeben, nachdem weder das Dämonenkämpfen noch die Bühnenschows zu klappen vermögen. Außerdem spricht sie schlecht geschriebenes Deutsch und Französisch. Keine Ahnung, woher die Blondine genau kommen soll, wahrscheinlich irgendwas vage europäisches.

Ihre erste mentale Hürde ist, wenn alle einfach so beschließen, dass sie das Script für ein neues Stück schreiben soll. Sie hat ja so viele Bücher gelesen und kennt sich deswegen mit Geschichten aus. Oh wow, was für eine Logik. Das funktioniert sogar. Zumindest nachdem Kamiyama sie auf ein Date ausgeführt hat, um ihre Wissenslücken in Sachen Romantik zu füllen. Die wahre mentale Hürde ist allerdings, wenn wir herausfinden, dass sie magische Kräfte hat. Und ihre Familie die schon immer besaß, im Namen von Herrschern aber für deren unlautere Zwecke einsetzen mussten. Deswegen hat sie Angst vor der zerstörerischen Kraft, die sie erst mal mit dem üblichen Zuspruch überwinden muss.

Die sexy Russin Anastasia ist die einzige Dame, die erst später zur Flower Division hinzustößt. Sumire holt sie im zweiten Kapitel dazu, da sie schon ein bekannter Theater-Star ist. Sie ist also dazu da, wieder Interesse an der Truppe zu wecken, nachdem die Öffentlichkeit deren Fähigkeiten abgeschrieben hat. Obwohl sie meint, dass sie nicht als Lehrerin befähigt ist, hilft sie über die darauffolgenden Kapitel den anderen mehr und mehr ihre Leistungen zu verbessern. Außerdem hat sie ein Faible für Astrologie und Wahrsagerei, weil sie meint, dass das Schicksal bereits vorbestimmt ist und lieber so frei und strahlend wie die Sterne wäre.

Wie sich herausstellt ist nämlich ihre Familie schon tot und sie als Waisenkind aufgewachsen. Teilweise von Yaksha erzogen worden, die ihr versprochen hat, mit ihren dämonischen Kräften Anastasia wieder mit ihrer Familie vereinen zu können. Alles was Anastasia dafür tun muss, ist die Flower Division auszuspionieren. Wir glauben natürlich dennoch daran, dass sie uns beistehen wird, und so wechselt sie irgendwann die Seiten. Nachdem sie beinahe gestorben wäre. Denn wie man sich denken kann ist Yakshas Versprechen sie mit der toten Familie zu vereinen keines, jene wiederzubeleben, sondern eines Anastasia umzubringen, sobald sie keinen Nutzen mehr hat.

Die Letzte im Bunde ist der übliche kindliche Charakter. Azami ist eigentlich bereits Teil der Truppe, als Kamiyama zu ihnen stößt. Doch aktuell auf einer Mission für Sumire, wodurch auch sie erst im zweiten Kapitel auftaucht und Kamiyama sogar erst nach Anastasia das erste mal auf sie trifft. Azami ist ein einem Ninja-Dorf aufgewachsen, und hat einen ziemlichen Komplex, wenn es darum geht, zu kindisch und unseriös zu erscheinen. Beispielsweise wenn es um ihre Leidenschafft für Süßigkeiten geht

Am Ende ist übrigens nicht so ganz klar, ob die Geschichte um ihr Aufwachsen stimmt oder nicht. Wir treffen nämlichen den merkwürdigen Kauz, der sie erzogen hat. Und ob der ihr einfach nur vorgegaukelt hat, ein Ninja zu sein, oder nicht, ist nie so ganz klar. Was er Azami als Ninja-Brauchtum beigebracht hat ist nämlich ziemlich merkwürdig und irregulär, aber dennoch hat sie richtige Ninja-Moves von ihm gelernt. Jedenfalls merkt sie irgendwann, dass es egal ist, ob ihre Eltern tot oder wie er behauptete nur Ninjas auf ewig währenden Missionen sind. Hauptsache sie hat Fähigkeiten, mit denen sie diejenigen, die ihr wichtig sind, unterstüzten kann.