Girlfriend in my pocket: Love Plus

ava-2684Love Plus ist sicherlich ein Spiel, von dem schon viele irgendwann mal gehört haben. Es hat im Westen nämlich eine gewisse Infamie erhalten, als ein Spieler es heiratete. Oh diese merkwürdigen Japaner, die verehelichen jetzt schon Videospiele und so. Wobei geheiratet wurde natürlich die virtuelle Dame, die durch das Spiel repräsentiert wird. Letztendlich ist Love Plus, welches übrigens auf dem DS und 3DS in seinen Inkarnationen sehr erfolgreich war, sozusagen die logische Endstufe eines Dating Sims. Ein Genre, welches Konami durch Tokimeki Memorial lange Zeit dominierte und jene Dominanz durch Love Plus zurückerlangte.

Ich habe aus Kuriosität das Spiel erlangt, als es billig zu holen war, und dann mal ein Jahr mit meiner Liebsten verbracht.

43 Tage zur Liebe

Das Spiel beginnt im ganz normalen Dating Sim Modus, wie gesagt nicht unähnlich Konamis anderer Romance Franchise Tokimeki Memorial. Wir geben unsere Daten wie Namen, Blutgruppe und Geburtstag ein, danach legen wir die phonetische Aussprache des Ersteren fest, damit wie in TokiMemos EVS-System auch die Mädchen in Love Plus uns beim Namen nennen können. Und damit stehen wir in neuen Schuhen an der japanischen High School und haben ein Ziel: Eine Freundin finden, bevor 100 Tage verstrichen sind.

Das ist natürlich wesentlich zügiger als die drei Schuljahre, um die es normalerweise geht. Aber der Dating Sim Modus ist ja im Prinzip auch nur der Prolog zum Hauptgericht. Dafür geht Love Plus zudem auch im Tagesrhythmus statt Wochenrhythmus voran und wir können jeweils 4 Zeitslots pro Tag mit Aktivitäten füllen. Aktivitäten wie zu Lernen, sich sportlich oder künstlerisch betätigen usw., was wiederum Auswirkungen auf unsere vier Statuswerte hat: Fitness, Intelligenz, Gefühl und Charm. Das wird nacheinander ausgeführt, dann kann gespeichert und geschlafen werden, damit das Spiel zum nächsten Tag rollt.

Die richtigen Statuswerte helfen natürlich dabei, besagte feste Beziehung zu erlagen. Als Zielmarker dafür gibt es in Love Plus drei Mädchen, auf die wir zwangsläufig treffen werden. Manaka ist ein wenig das Allrounder Idol, welche wir am Tennisplatz ausfindig machen. Nene ist etwas älter und mehr ladylike, hat einen Job als Bedienung im Restaurant, bei dem sie angetroffen wird. Rinko ist etwas introvertierter und wirkt kühler, wir müssen sie in der Bibliothek aufspüren.

Meine Wahl fiel auf Rinko. Der es hauptsächlich um Intelligenz und Gefühl geht, weswegen ich natürlich hauptsächlich Lern- und Kulturaktivitäten nachgegangen bin. Wann immer ihr Icon neben einer Sache war, bin ich natürlich dahin, um die entsprechende Szene zu sehen. Und wann immer mit einem Haken eine Status-Challenge in den beiden Bereichen anstand, versuchte ich mich natürlich daran, auch wenn ich oftmals den Parameter nicht hoch genug hatte, um die Szenen positiv zu beenden. Dennoch hat sich Rinko so langsam mit mir angefreundet. Irgendwann durfte ich sie dann auch dazu einladen nach der Schule mit mir nach Hause zu gehen, und irgendwann hat sie angefangen da sogar zuzusagen. Noch ein wenig später gab sie mir ihre Handynummer.

Damit durfte ich Rinko nun SMS schreiben, um ihr einen guten Morgen oder eine schöne Nacht zu wünschen, oder auf ihre Meldungen zu antworten. Rinko tauchte im Startmenü des Spieles auf, um mich als Spieler direkt zu begrüßen. Nach und nach bekam ich etwas mehr von ihrer Persönlichkeit mit. Das sie beispielsweise Probleme im Elternhaus hat. Dass sie verschlossen und kühl auf andere wirkt und deswegen etwas isoliert ist. Das sie aber auch schnell emotional werden kann und sich nicht scheut Raudis klar die Meinung zu sagen. Und dass sie mich liebt. Nach 43 Tagen stellte sie sich mir auf dem Dach der Schule gegenüber und eröffnete schüchtern ihr Liebesbekenntnis. Welches ich natürlich annahm.

Damit endete der reine Dating Sim Teil von Love Plus. Aber das ist ja nur das Vorspiel zum eigentlichen Gimmick. Denn von nun an ist Rinkos Icon das des Spielstandes und ich darf auswählen, ob ich im Skip oder Real Modus jenen spielen will. Skip Modus ist eher uninteressant, weil (weitestgehend) wie bisher weitergehend. Der Real Modus ist natürlich das eigentliche Hauptspiel von Love Plus.

Ein reales Jahr

Dann ging es also los. Vom April 2021 bis April 2022 verbrachte ich ein ganzes Jahr mit meiner neuen Freundin. Weiterhin gibt es die vier Zeitslots, die mit diversen Aktivitäten für die Statuswerte gefüllt werden können. Denn jede Woche resettet das Spiel jene und sie müssen erneut gesteigert werden. Nun kann ich aber auch einfach Rinko anrufen, und mit ihr stattdessen kurz wohin zu gehen oder ich kann alleine die Stadt durchstreifen.

Die richtigen vollwertigen Dates finden natürlich nur am freien Tag Sonntag statt. Hier kann ich Rinko auf viele verschiedene Locations in der Stadt einladen, die alle mit der Zeit auch aufleveln. Selbstredend wird eine Zeit ausgemacht und ich habe nun in Realzeit, in der alles im Modus abläuft, rechtzeitig da zu sein. Oder die Zeit in meinem DS vorm Booten des Spieles auf die richtige Zeit zu bringen, damit Rinko das Schummeln nicht merkt. Denn bin ich erst mal in der Software drin, merkt sie sich das. Eine Beziehung ist allerdings eine Fahrbahn mit zwei Richtungen, und somit lädt auch Rinko mich schon mal ein, oder fragt, ob wir nach dem Date noch zu einem zweiten Spot gehen wollen. Genau wie sie gern fragt, ob wir gemeinsam zur Schule oder von ihr aus nach Hause gehen wollen.

Das Zusammensein mit Rinko führt zu viel Smalltalk, aber auch manchmal Fragen ihrerseits. Die Antworten merkt sie sich. Wenn sie fragt, wie ich so aus dem Bett komme, und ich antworte, dass ich die Nächte durchmache, weckt sie mich manchmal morgens, damit ich rechtzeitig fertig bin. Wenn sie danach fragt, was für eine Art Mädchen oder Frisur man bevorzugt, ändert sie ihr Outfit eventuell anschließend entsprechend. Letztendlich ist das hier dann wohl doch mehr ein Girlfriend-Tamagotchi, das es sich mit dem Spieler nicht verderben will. Rinko kann schon sauer werden, wenn ich länger nicht auftauche, nehme ich zumindest an, ich verpasste so gut wie keinen Tag. Oder wenn man ein Date verpasst, was mir tatsächlich versehentlich mal geschah. Aber das ist immer schnell gekittet und wie gesagt kann man mit der Zeit den Look und die Persönlichkeit über die von ihr initiierten Fragen so einstellen, wie man sie präferiert. Damit die Otakus ihre perfekte Freundin bekommen, statt wirklich einen eigenständigen Menschen zu simulieren.

Weiterhin können natürlich immer noch regelmäßig SMS geschickt werden oder Rinko auch so einfach mal angerufen werden, um tatsächlich direkt mit ihr zu sprechen. Was ich natürlich nicht ausprobiert habe, und von daher die Genauigkeit der Spracherkennung japansicher Wörter nicht prüfen konnte.

Es gibt auch spezielle Tage im Kalender weiterhin, wie Weihnachten, die Geburtstage oder eben den Jahrestag der Liebesbekundung. Wobei ich hier leider nicht wirklich viel Interessantes zu sehen bekommen habe. Ich gehe mal davon aus, dass man rechtzeitig im Vorhinein ein Geschenk in der Stadt kaufen gehen oder ein Date in einem Restaurant ausmachen muss. Woran ich natürlich notorisch nicht gedacht habe, sondern immer jeden Timeslot mit einer Statuswerte-Aktivität gefüllt und nur an Sonntags-Dates gedacht hatte.

Man muss übrigens nicht wirklich bei allem in Realzeit dabei sein. Lediglich die ausgemachten Dates sind wichtig. Und eben ein Mal pro Tag vorbeischauen, um die Timeslot-Aktivitäten festzulegen. Die Ergebnisse jener Slots kann man sich dann jederzeit auch im Nachhinein ansehen. Wie gesagt meist sind die außerhalb von ausgemachten Dates gescheheneh Szenen nur Standardphrasen oder kurze Smalltalks mit Rinko.

Worauf ich noch gar nicht eingegangen bin, ist dabei die körperliche zwischenmenschliche Nähe, die es in einer Beziehung gibt, und die das Spiel auch simulieren will. Immerhin hat der DS ja einen Touchscreen. Auf Dates kommt es also immer mal wieder dazu, dass ich Rinko anfassen kann. Um Händchen zu halten oder das Haar zu streicheln etc. Bringt sie dass in Stimmung, wird geküsst. In dem der Touchscreen gerubbelt wird und je nachdem, wie sehr sie das anturnt, ihr dann verschieden viele Schmatzer aufgedrückt werden. Das ist natürlich der Teil des Spieles, der am merkwürdigsten ist, wenn man die nötige Distanz zu Love Plus behält, statt sich tatsächlich in der Simulation zu verlieren.

Insgesamt war das Jahr mit Love Plus beziehungsweise Rinko schon interessant. Dies ist dabei die erste Inkarnation des Spieles, nicht die Erweiterung oder das 3DS-Sequel. Von daher ist es natürlich noch relativ zurückhaltend und repetitiv. Später kann man wohl auf ganze Ausflüge etc gehen. Der virtuelle Partner wird wahrscheinlich ein wenig besser simuliert. Im ersten Spiel merkt man halt doch noch, dass dies ein wenig ein glorifiziertes Tamagotchi ist. Wobei ich zu Medien sowieso eine ziemlich hohe Grunddistanz habe, und wahrscheinlich diese simulierte Beziehung immer etwas merkwürdig finden würde. Dennoch interessant zu sehen, wie sich das aus Tokimeki Memorial entwickelt hat. Statt mit dem Gewinnen der Liebe des virtuellen Schwarms zu enden stattdessen fragt „Und was dann?“. Einen die Beziehung an sich simuliert. Wobei ich mit TokiMemo mehr als mit Love Plus anfangen kann, eben gerade weil es Game-iger ist.

At the promised place, 20 years too late: Tokimeki Memorial 3

ava-2654Tokimeki Memorial war in einer interessanten Situation um die Jahrtausendwende. Das Original war ein super Erfolg, der über endlose Portierungen, Spinoffs und Merchandising viel Geld in die Konami-Kassen gespült hatte. Aber es dauerte auch ganze fünf Jahre, bis mit Tokimeki Memorial 2 ein Nachfolger erschien. Und das 5 CDs umspannende Mega Dating Sim releaste auf der PlayStation 1 keine vier Monate, bevor die PlayStation 2 in den Startlöchern stand. Damit war dessen Halbwertszeit natürlich gezählt, zwar war die PS1 weit verbreitet, aber es auch klar, dass Spieler bald auf die neue Generation migrieren würden.

Die unkonventionelle Lösung Konamis: Eine ihrer monetär erfolgreichsten Hit-Serien der 90ern über Crowd Funding zu realisieren. Lang bevor Kickstarter und Co. das normalisiert haben. Und wir wissen ja mittlerweile, wie erfolgreich und verlässlich Crowd Funding von Spielen ist, die bisher nur als feuchter Traum der Macher existieren. Konami hatte also das Tokimeki Memorial Project am Laufen, bei dem sich Spieler quasi Anteile am Spiel kaufen konnten. Zu einem gewissen Mindestpreis war man drin, das Geld würde zur Produktion des Spieles genutzt, und beim absehbaren Erfolg eines neuen Tokimeki Memorials sollte man sogar basierend an den Eigenateilen an der Gewinnausschüttung teilhaben.

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Da gab es nur einige Probleme. Zum einen sollte Tokimeki Memorial 3 bereits 2001 in den Regalen stehen, knappe zwei Jahre nach dem Vorgänger. Das ist eine sehr kurze Entwicklungszeit, selbst ohne die unbekannte Note wie viel Geld übers Crowd Funding überhaupt zur Verfügung steht. Dazu kommt noch, dass Tokimeki Memorial 3 auf einer ganz neuen Engine mit 3D-Grafik bauen wollte, was zusätzliche Ressourcen und Zeit frisst. Obendrauf hatte sich Konami zudem dazu entschieden, dass erste Otome-Spinoff Tokimeki Memorial Girl’s Side, welches für 2002 veranschlagt war, ebenfalls aus diesem Topf zu finanzieren. Und als ob das nicht genug gewesen wäre, verschwand mysteriöserweise ein guter Teil des Geldes schlichtweg – Crowd Funding war schon ein Scam, bevor es richtig normalisiert war.

Aber da war es nun. Am 20. Dezember 2001, fast genau vor 20 Jahren also, stand das Spiel in den Regalen. Wurde gekauft. Fans waren enttäuscht. Die Verkaufszahlen blieben hinter den Erwartungen. Alle Spinoffs und geplantes Merchandising wurden kalt gelegt. Dank des Misserfolges des Spieles gekoppelt an einem schwindenen Markt an Galge Dating Sims in den 2000ern sollte die Hauptserie erst mal für ganze acht Jahre beerdigt werden. Witzigerweise war das wesentlich konventionellere Girl’s Side wesentlich erfolgreicher, und bekam in der folgenden Dekade an wachsendem Otome-Game-Markt zwei Nachfolger und reichlich Merchandising nachgeschoben.

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Dennoch, wir wollen ja nicht richten basierend auf dem, was andere empfinden. Also ab in den umstrittenen dritten Teil von Tokimeki Memorial. Wobei, um umstritten zu sein müsste es ja eine positive Gegenmeinung geben.

Der Elefant im Raum, schon alleine weil am sichtbarsten, ist natürlich der neue Look des Spieles. Tokimeki Memorial 3 benutzt für alle seine Hauptcharaktere – sprich die sechs Haupt- und zwei geheimen Mädels, deren Herz man erobern kann, 3D-Grafik statt 2D-Artworks. Und um ganz ehrlich zu sein, für Cel Shading aus 2001 sieht das eigentlich gar nicht so übel aus. Die Profilansicht ist ein wenig schräg, schon alleine wegen der Pinoccio-Nasen. Aber dem ist sich das Spiel bewusst und bietet diese entsprechend so gut wie nie an, man sieht sie meist nur kurz während einer Drehanimation. Das ist dann auch der Vorteil der Modelle: Sie sind wesentlich weniger statisch als ausgetauschtes Artwork, stattdessen können sich die Mädchen während einer Szene wesentlich mehr bewegen. Die Gespräche wirken dadurch dynamischer. Da alle Nebencharaktere allerdings weiterhin einfach in die 2D-Szenen reingezeichnet sind, ist der Nachteil natürlich, dass sie extrem herausstechen wann immer sie sich das Rampenlicht teilen müssen. Außerdem ist es etwas schade, dass es nun nicht mehr die netten 2D-Bilder für Special Events gibt, sondern jene ebenfalls für die Dynamik dadurch ersetzt werden, dass die 3D-Modelle vor statischen Hintergründen agieren.

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Aber auch im Gameplay haben sich einige Neuerungen eingefunden. Der reguläre Ablauf ist natürlich gleich geblieben. Wir gehen durch die drei Jahre der japanischen High School. Zu Beginn der Woche wird festgelegt, welcher Aktivität an den Schultagen nachgegangen wird, um die Statuswerte zu verbessern. An freien Tagen können die Mitschülerinnen angerufen werden, um sie auf Dates einzuladen, beziehungsweise wird jenen Dates nachgekommen. Die richtigen Antworten während der Gespräche gegeben und die passenden Statuswerte am Ende haben, und die holde Weiblichkeit der Wahl macht eine gefühlvolle Liebeserklärung, auf das man für den Rest der Tage glücklich zusammenlebt.

Neu sind allerdings einige Dinge in den Feinheiten, die das Spiel in mancher Hinsicht realistischer gestalten. Beispielsweise sind nun beide Tage des Wochenendes frei, damals haben viele japanische Schulen darauf umgestellt gehabt, dass Samstags kein Schultag mehr ist. Das verdoppelt die Tage, an denen Verabredungen geplant werden können natürlich fast. Alternativ kann mittlerweile aber auch am Wochenende einem Hobby nachgegangen werden. Je nachdem können so neue Lokalitäten für Verabredungen gefunden werden, oder man bekommt hilfreiche Gegenstände fürs Gameplay, oder hat neue Konversationsoptionen für Gespräche mit Mädels, die das gleiche Hobby haben. Nach einer Verabredung, sobald die Zuneigung stimmt, kann es nämlich wie in Tokimeki Memorial 2 zu einem Follow-Up kommen, wo man zusammen noch schnell irgendwo was Essen geht. Und währenddessen gibt es nun viele Unthaltungsthemen, die dort angesprochen werden können. Leider gibt es unglaublich viele Konversationspunkte und nur wenige Interessen pro Charaktere, so dass es schwer ist, etwas anzusprechen, was auch wirklich eine positive Reaktion von der Gegenüber heraufbeschwört.

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Das Outfit-System, welches den Fashion-Statuswert ersetzt, ist ähnlich kompliziert und gleichzeit wenig genutzt. Bevor man sich zum vereinbarten Verabredungsort bewegt, wird nun also ein Outfit aus dem Kleiderschrank manuell ausgesucht. Theoretisch hat jede Mitschülerin, auch die Jahreszeit im Hinblick, einen präferierten Stil. Und Outfits, die sie überhaupt nicht mögen, weswegen sie einen auch schon mal Sitzenlassen. Doch wer was unter welchen Umständen mag ist undurchsichtig und scheint sich nach Lust und Laune ohne kohärentes Schema zu ändern. Es nervt dutzende Outfit-Varianten auszuprobieren, bis endlich was gefunden wurde, gegenüber dem die Partnerin wenigstens neutral gegenübersteht. Girl’ Side hat das im Folgejahr wesentlich besser und einfacher geregelt.

Auch wie an die Informationen über die entsprechenden gewinnbaren Charaktere gekommen wird, ist nun realistischer. In den vorigen beiden Teilen gab es immer einen Klassenkameraden, welcher der Super Creep der Schule ist und alle Daten über die Mitschülerinnen hatte. Derjenige konnte also einfach angerufen werden, um die Telefonnummer herauszubekommen oder die aktuellen Zuneigungswerte zu erfahren. Das ist raus in Tokimeki Memorial 3. Stattdessen müssen die Mädels nun mehrmals angetroffen und mit ihnen nach der Schule nach Hause gegangen worden sein, bevor man sie direkt nach ihrer eigenen Nummer fragen kann. Um zu wissen, wer einen wie sehr mag, muss stattdessen eine ihrer Freundinnen danach gefragt werden. Spielerisch ist das natürlich ein wenig unschön, dass es teils eine Weile dauern kann, bis man die Telefonnummer hat, und endlich mit dem Dating im Dating Sim beginnen kann. Oder das es jetzt keine zentrale Anlaufstelle dafür gibt, wie sehr jeder Charakter einen mag, da die Mädchen nur Infos über die anderen Mädchen haben, mit denen sie auch fiktiv interagieren.

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Zum Ausgleich ist das Dating allerdings einfacher geworden. Es gibt weniger Statuswerte, die trainiert werden. Die teils nicht ganz so einfach zu entfernenden Bomben, die davon kommen, dass man eine Mitschülerin ignoriert, können durchaus einfach explodieren und es ist dennoch nicht allzu schwer, die dadurch verringerte Zuneigung wieder auf Stand zu bekommen. Um die meisten Kandidatinnen zu gewinnen ist es zudem scheinbar nur nötig auf einem einzelnen Date gewesen zu sein und meist nur einen Statuswert in moderater Höhe zu haben. Selbst die Hintergrundgeschichte hinter einer Mitschülerin herauszufinden, ist nicht nötig, es gibt keine mandatory Story Trigger umzulegen. Zumindest nicht, Solange nicht über die Geheimcharaktere geredet wird.

Ich schrieb jedoch „scheinbar” aus gutem Grund. Denn so ganz ist mir nicht bewusst geworden, was bei einigen von ihnen die Gewinnvoraussetzungen sind. Ich bin wie immer dem japanischen @Wiki gefolgt, um herauszufinden, was die Mädels mögen und was sie nicht mögen, oder was ihre Gewinnvoraussetzugnen sind. Und die Anweisungen sind ziemlich einfach zu folgen und wirklich nich hoch gesetzt. Zumindest außerhalb der verworrenen Arten, um die Geheimcharaktere zu gewinnen. Die Hauptcharaktere sollten allerdings im Schlaf möglich sein. Und während das bei einigen von ihnen auch ohne Probleme funktioniert hat, blieben mir andere verwährt, obwohl ich alle genannten Voraussetzungen erfüllte und es da auch keine eindeutigen Lücken gegenüber anderen Mädchen gab.

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Denn überraschenderweise habe ich mich tatsächlich an allen sechs Hautpcharakteren probiert. Zunächst, mit dem Ruf des Spieles im Hinterkopf, war ich nur zu einem Durchgang geneigt um Poster Girl Yukiko zu erhalten, die auch die einfachst zu gewinnende Kandidatin ist. Und ich stimme zumindest zu, dass der dritte Teil etwas enttäuschend ist. Der Alltag und die Charaktere wirken einfach nicht ganz so interessant, besonders nachdem der zweite Teil so viel dafür getan hat, ihnen mehr Persönlichkeit zu geben. Doch ganz so schlimm, wie der Ruf des Spieles ist, fand ich es nun auch wieder nicht. Irgendwas an Dating Sims motiviert mich eh und über eine längere Periode hinweg bin ich deswegen eine nach der anderen angegangen. Trotz sechs kompletter Durchgänger und ein paar Reloads gegen Ende bei Misserfolg, gingen nur vier der sechs Mitschülerinnen einen Beziehung mit mir ein.

Zunächst war das wie bereits erwähnt Yukiko Makihara, das Poster Girl von Tokimeki Memorial 3. Wie üblich ist sie ein wenig Vanilla, einfach ein rundum nettes und in allen Schuldisziplinen ordentliche Leistung bringendes Mädchen, welches von allen gemocht wird. Und natürlich unsere Kindheitsfreundin. Sie hat schon immer Gefühle für einen gehabt, weswegen sie fast keine Standards hat, um einen als romantischen Freund zu nehmen, und leider auch ständig Bomben entwickelt, wenn man sie für eine Andere ignoriert. Ihre Backstory ist zudem gar nicht ihre, sondern dreht sich um die alte Dame, in deren Shop sie aushilft, die eine alte Liebe in jungen Jahren verlor und bis Heute nachtrauert. Ein Schicksal, dem Yukiko nicht auch anheim fallen will. Was sie eben auch so einfach zu gewinnen macht. Sie war also nicht das Problem.

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Als nächste hatte ich mir die pinkhaarige Rika Kawaii herausgesucht. Das Nerd-Girl, welches man entweder über den entsprechenden Club trifft, oder nachdem sie einen mehrmals gestalked hat, um einen in ihr aktuelles Experiment einzubauen. Sie ist etwas schrullig und hat eine leicht überzogene Stimme. Sie liebt Roboter und hat eine Aversion gegen echte Hunde. Wie sich herausstellt liegt das daran, dass ihr als Kind der liebste Hund gestorben ist, eine Tragödie, die sie nicht wiederholen will. Weswegen sie nun Roboterhunde bevorzugt. Genau der wird jedoch zerstört, als er einen echten Hund rettet, woraufhin Rika einsieht, dass echtes Leben unberechenbarer aber wichtiger ist. Sie sollte eigentlich einfach zu gewinnen sein. Ich habe sogar alle ihre speziellen Story-Szenen getriggert, obwohl die eigentlich nicht nötig sein sollten. Und dennoch konnte ich sie, selbst ein paar Reloads fürs letzte halbe Jahr, nicht für mich gewinnen. Dabei sah alles super aus bis dahin.

Das lies mich zunächst etwas demotiviert zurück, doch ich wollte dem Spiel mit Emi Tachibana letztendlich noch eine Chance geben. Die Sportskanone des Spieles, die im Kendo-Club ist. Dementsprechend ist ihrer Route zuträglich, wenn man ebenfalls in jenen einsteigt, weil der Erfolg darin ihre Zuneigung erhöht. Sie ist sehr traditionell eingestellt und mimt deswegen auch das perfekte, zurückhaltende japanische Blümchen. Was dazu führt, dass sie auch ihr Backstory-Problem mehr oder weniger alleine löst und man darüber erst zufällig erfährt. Als sie sich nämlich verletzt und eventuell nicht mehr am Club teilnehmen kann, lassen sie alle ihre Mitschülerinnen fallen. Allerdings wird Emi wieder gesund und bedankt sich dafür, etwas Frust bei einem abgelassen haben zu können. Emi war ebenfalls ein einfacher Gewinn.

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Dadurch motiviert ging es an die nächste in der Reihe, die blonde Mari Oda. Sie ist der pingelige Prinzessinencharakter. Als Kind einer erfolgreichen Schauspielerin und eines reichen Filmproduzenten mangelt es ihr weder an Geld noch Aussehen und sie versucht selbst eine Karriere als Darstellerin nachzugehen, ist entsprechend im Drama Club. Ihr Problem ist, das sie Leuten schlecht trauen kann, weil sie häufig nur wegen ihrer Prestige-Familie angesprochen wird, nicht ihrer selbst wegen. Das wirkt sich auch in nicht optimale Bühnenperformances aus. Bis man ihr dann zeigt, dass sie für sich alleine genug ist und es auch keinen Grund gibt, wie ihre Mutter sein zu müssen. Auch Mari war ein problemloser Gewinn.

Serika Shinjou kam als nächstes. Die grauhaarige Dame mit der etwas unheimlichen Aura ist mit die am schwersten zu bekommende unter den Hauptcharakteren. Nicht, weil ihre Anforderungen allzu hoch sind. Nein, sie ist einfach eine relative unterkühlte Einzelgängerin. Dadurch dauert es teils lange, bis man sie trifft, sie einem endlich die Telefonnummer gibt, und auch nur ein anderes Mädchen hat Infos über sie. Serika fehlt häufig in der Schule und taucht mit der Zeit mit mehr und mehr Verletzungen auf. Stellt sich heraus, dass sie eine Dämonenjägerin ist, die rockige Kämpferin also wirklich sehr tough ist. Zumindest sollte es das, ich habe irgendwann den Strang verloren und keine der weiteren Story-Szenen getriggert bekommen, die das genauer erklären. Und dennoch habe ich Serika gewonnen. Es lag also wirklich nicht an jenen, dass Rika nicht klappte.

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Mit drei Gewinnen in Folge war ich also wieder voll und ganz involviert. Warum Rika nicht noch mal probieren? Warum nicht die komplexen zwei Geheimcharaktere angehen? Aber vorher noch schnell die grünhaarige Chitose Aizawa angegangen, die auch angeblich relativ einfach sein soll. Einfacher als Serika auf jeden Fall. Chitose ist das übertrieben fröhliche Mädchen. Als jemand, der aus der Kansai-Region kommt, erfüllt sie das Klischee der witzelnden überdrehten Person mit dem komischen Akzent. Sie ist bei allen super beliebt und es entsprechend einfach sie zu treffen, für einen zu interessieren, und Infos über sie zu erhalten. Außerdem redet sie immer mal wieder in gebrochenem Englisch, welches laut Spiel an sich aber super ist, weswegen Chitose eventuell sogar ein Auslandsstudium in Betracht zieht. Und ähnlich wie bei Rika lief alles super, ich erfüllte ihre Bedinungen mehr als doppelt, und dennoch wollte Chitose einfach keine Beziehung mit mir eingehen. Ohne das ich auch nur den geringsten Anhaltspunkt hatte, was das Problem war oder was ich versuchen könnte zu ändern.

Damit hab ich das Spiel dann doch sein lassen. Und leider auf einem sauren Gefühl beendet.

Game Quickies: Suited Girls and Sussy Space Adventures

Mehr kurzförmige Berichterstattung über Spiele, die kurz angespielt sind, schnell durchgespielt waren, oder zu denen es nicht viel zu sagen gibt.

Among Us:
Auch diesem Phänomen bin ich also letztendlich verfallen, statt mich ihm noch länger entziehen zu können. Das 2019 bereits erschienene Spiel haben ab 2020 ja plötzlich in Quarantäne alle gespielt. Manchmal will man aber auch einfach diejenigen Idioten in einer Gemeinschaft, die das Leben anderer bedrohen, aus einer Luke ins All schmeißen können.

Wie viel Spaß das Ding macht hängt dann auch maßgeblich daran, mit wem man es spielt. Wer hätte das gedacht. Ein Multiplayer-Game hängt an den Mitspielern. Aber tatsächlich sind viele Gruppen einfach unerträglich. Leute, die ohne Kommunikation sofort rauswählen. Welche, die die offensichtliche Lügen nicht entdecken oder während der Runde absolut nicht aufgepasst haben. Wenn direkt nach Start zwei Leute abspringen. Hat man allerdings eine Runde mit guten Leuten erwischt, die hoffentlich auch für ein paar Sessions zusammenbleiben, macht es schon Laune. Sich gegenseitig susen. Immer auf der Hut sein, wem man nun traut und wem nicht. Wobei ich persönlich ja sehr gerne der Imposter bin.

Helltaker:
Hier haben wir in einem kurzen Indie Spiel mal eine Mischung aus Puzzle-Spiel und Dating Sim. Beziehungsweise ist es eher ein Puzzler, bei dem man die Gegner anflierten kann. Das sind alles Dämoninnen in schnieken Anzügen, die dennoch in gut unterschiedlichen Designs daherkommen statt alle gleich auszusehen. Im Prinzip kommt das Daten aber nur dadurch hierein, in dem man ihnen nach erfolgreicher Abwicklung einer der Stages die richtige Antwort gibt, um sie im eigenen Harem aufzunehmen. Wo man ihnen am Ende allen schön Pfannkuchen backt.

Das Puzzle-Spiel, welches das eigentliche Gameplay ausmacht, ist ein Bewegungsspiel. Für jedes Stage hat man eine gewisse Anzahl an Zügen, die maximal gemacht werden können. Das geht für den Zug aus nächste Feld drauf. Oder beim Verschieben einer Blockade, ausräumen eines Gegners oder das Tappen in eine Falle. Lediglich das finale Stage ist etwas anders, denn hier muss sich in Echtzeit bewegt und Attacken ausgewichen werden.

Monster Camp:
Der Nachfolger vom Party-Dating-Sim Monster Prom. Diesmal geht es ins Sommercamp. Wo weiterhin durchs Besuchen der verschiedenen Einrichtungen die Statuswerte gepusht werden und dann beim Treffen auf den oder die Auserwählte sie hoffentlich entsprechend stimmen, um die richtige Antwort, die sie mögen, auch konzequent durchziehen zu können.

Wie beim Vorgägner find ich die quirligen Charaktere und die humorige Schreibweise sehr angenehm. Wie beim Vorgänger bekomme ich beim Alleinspielen allerdings das Gefühl, dass mir hier was verlorengeht. Und wo der Randmoness-Effekt, der sicherlich in Gruppe die kurze Spielsession aufregend halten soll, mich dann etwas stört. Besonders wenn man die besonderen Enden der diversen Charaktere sehen will, sich deren Trigger aber partout nicht zeigen wollen.

MapleStory:
Es gibt so gewisse MMORPGs, die hat scheinbar jeder gespielt. In meiner Generation war das definitiv Ragnarok Online. Und World of Warcraft, aber das ist wesentlich Generationenübergreifender. Eine Generation unter mit hat da wahrscheinlich mehrere, weil es da auch mehr MMOs und vor allem mehr free to play gab. Definitiv von jedem gespielt war beispielsweise MapleStory. Welches ich wiederum nie richtig gespielt habe. Bis jetzt jemand den ich kenne, der aus Nostalgie mal wieder reinspringen wollte, nachdem er es in jüngeren Tagen gesuchtet hat, mich zu einem Zusammenspiel überreden konnte.

Das Ding macht natürlich auf einen Neuling den gleichen Eindruck, den alle diese schon viele Jahre wenn nicht Jahrzehnte online stehenden MMOs machen. Alles wirkt kompliziert und überladen, viele Quests, viele NPCs, viele Menüs, viele Gimmicks, viel bereits obsoletes, viele Versuche auf ein archaisches Spielsystem Pflaster zu kleben, um es zu modernisieren. Von daher war es wirklich gut, dass ich jemanden dabei hatte, der mir einfach sagte, was wir am besten als nächstes machen.

Ironischerweise sind wir einfach einer Linie an Quests gefolgt, bei dem das Spiel einem sogar stellenweise verbietet, in einer Gruppe die Monster schnetzeln zu dürfen. Was etwas merkwürdig ist, so bei einem MMO nicht mit anderen spielen zu dürfen. Dank Discord-Chat war es dennoch ganz launig, weil wir uns eben währenddessen dennoch unterhalten konnten. Ansonsten ist der Ersteindruck von MapleStory halt das es ganz niedlich ist und für das Hirnlose schnetzeln und questen schon Ok. Aber ich würde es nicht ohne Begleitperson weiterspielen wollen.

All I Want for Christmas Is You: Doukyuusei 2

Willkommen zurück im Land der pornigen Dating Sims mit Elfs Doukyuusei 2. Wobei ich diesmal, da es einfacher zu finden war, zur PS1-Version gegriffen habe. Auf Konsolen wird der 18+ Inhalt natürlich wie gewohnt entfernt und somit war meine Dating-Erfahrung im Gegensatz zum Vorgänger aktuell safe for work.

Wo das Spiel diesmal sogar stärker vertreten war als noch der erste Teil, der hauptsächlich auf die unterschiedlichen japanischen Heim-PCs portiert wurde. Das wurde das 1995 auf dem PC98 zuerst herausgebrachte Doukyuusei 2 natürlich auch. Aber daneben gab es Konsolenports auf das PC-FX, den Saturn und diesmal auch dem SNES und der PlayStation. Anime und Spinoffs gab es ebenfalls. In Japan war die Reihe also ganz beliebt.

Vom Gameplay her hat sich so gut wie nichts getan. Auch wenn man das zunächst nicht direkt merkt. Denn Doukyuusei 2 startet mit einem Prolog. Und der ist im Prinzip komplett Visual Novel. Die freie Bewegung in der Stadt wie im Hauptspiel gibt es hier noch nicht. Wir befinden uns allerdings nicht wie vier Jahre später bei Tokimeki Memorial 2 in der Kindheit des Protagonisten, um der Welt ein bisschen mehr Lebensrealität zu geben. Stattdessen sind dies die paar Tage vorm Beginn der Ferien, die uns hauptsächlich bereits alle Mitschülerinnen präsentiert. Doukyuusei bedeutet immerhin Klassenkameraden.

Der Prolog ist nach dem ersten Spielen dankenswerterweise überspringbar. Von nun an kann immer gleich mit dem Hauptspiel angefangen werden. Das erstreckt sich gewohnt über die knapp 2 Wochen der Schulferien, im hiesigen Fall haben wir es allerdings mit den Winterferien im letzten Jahr der High School zu tun. Nicht, dass dies wirklich einen großen Unterschied macht. Jeden einzelnen Tag dürfen wir den Protagonisten also durch die zwei Stadtviertel bugsieren. Jegliches Interagieren mit einem Gebäude oder einer Person lässt dabei die Zeit vorangehen. Bestenfalls wird häufig genug in eine der 16 gewinnbaren Damen gerannt, um sich mit ihr anzufreunden, die richtigen Antworten zu geben, auf Dates zu gehen, und sie dann am Ende der Ferien zu gewinnen.

Das Spiel kennt dabei noch ein paar jokige Nebencharaktere. Und allgemein gibt es wesentlich mehr mögliche Treffen mit den Mädels und Frauen, als für das Gewinnen ihres Herzens wichtig ist. Dadurch wirkt die Stadt tasächlich ganz gut belebt. Komplett austauschbar sind die Events allerdings nicht. Es ist vielmehr so, dass es viele unwichtige und ein paar wenige nötige gibt, die auf jeden Fall erlebt werden müssen, damit die holde Weiblichkeit am Ende die Liebeserklärung erwiedert. Wenigstens gibt es zu Doukyuusei 2 zahlreiche Guides aufzufinden. Wobei darauf geachtet werden muss, dass die meisten auf den 18+ Varianten basieren. Da die Sexszenen in der PS1 Fassung fehlen, ist auch die Gewinnstrategie nun teilweise gegen Ende abgeändert.

Nett ist definitiv, dass im Bonusbereich alle CGs mit einem Mädel freigeschaltet sind, sobald man sie gewonnen hat. Üblicher bei Dating Sims und Visual Novels ist ja, dass dort nur das erscheint, was auch selbst gesehen wurde. So ist es einfacher, alles zu bekommen, statt dem einen raren Event, dass partout nicht triggert, hinterherzurennen. Wer alles mit jeder Dame sehen will muss übrigens nicht 16 Durchläufe hinter sich bringen. An einem Tag gibt es viele Time Slots, so dass durchaus alle relevanten Szenen von mehreren Frauen abgegrast werden können und dann gegen Spielende gespeichert und jener Speicherstand mehrmals geladen werden kann, um mehreren Charakteren, deren Win Conditions man erfüllt, hintereinander die Liebe zu gestehen. Immerhin war das hier im Ursprung ein Hentai Game, von daher will Doukyuusei 2 zwar schon, dass man für den Erfolg arbeiten muss, aber doch letztendlich nicht zu lange auf ihn zu warten hat.

So weit bin ich nicht gegangen, sondern habe drei Trophäen mit nach Hause genommen. Die erste davon war Mirei. Keine Klassenkammeradin, denn in den Doukyuuseis gibt es trotz des Namens auch immer einige attraktive Frauen aus der Arbeitswelt. Hier wäre das die junge Lehrerin, die mit dem Schüler anbandelt. Danach ging ich Yui hinterher, so ein wenig das Hauptmädel, in dessen Richtung man geschubst wird. Und die nicht-blutverwandte Schwester, mit der man aufgewachsen ist, die aber Gefühle für einen entwickelt hat. Als nächstes wäre das Sakurako, das ans Krankenbett gefesselte Mädel, welches irgendwann verschwindet, aber glücklicherweise nicht verstorben sondern mysteriös komplett geheilt ist. Minori ist das nerdige Girl mit Brille und Zöpfen, die heimlich ein totales Babe ist, wenn sie sich umstyled. Und zum Schluss gab es noch Kozue, ein Schusselchen, das gern auf den Hintern fällt.

Wie man sieht geht das Spiel schon in gewisse Stereotypen. Wobei zu den Mädels, oder zumindest einigen davon, schon etwas mehr Hintergrund gehört, als nur jener kurz umrissene Archetyp. Da Doukyuusei 2 allerdings einen wesentlich größeren Cast auf wesentlich kürzere Spielzeit bringt, als das bei zahmen Dating Sims der Fall ist, ist natürlich auch klar, dass die Charakterisierung auch etwas kurzangebundener ist. Aber realistisch gesehen lernt man die Damen ja auch nur über 2 Wochen hinweg kennen und nicht 3 Jahre, da kann man nicht so viel herausfinden. Das Elf-Charakterdesign ist immerhin so attraktiv wie eh und jeh und schafft es alle Mädchen schon alleine optisch gut voneinander abzusetzen.

Unloved: The Forgotten Girls of the First Tokimeki Memorial

Valentinstag, die perfekte Ausrede mal wieder über romantische Spiele schreiben zu können. Tokimeki Memorial war ein besonderes Spiel als es 1994 herauskam. Technisch gesehen nicht das erste Dating Sim, hier wird häufig stattdessen das 1992er Doukyuusei von Elf benannt, ist es doch das Spiel, welches das Genre definiert hat. Im Westen macht man sich häufig gar keine Vorstellung davon, wie viele Spiele des Genres oder mit dem Genre hineingemixt besonders in den mittleren bis späten 90ern in Japan erschienen sind. Das war ein heißes Verkaufspflaster. Der starke Bezug vornehmlich auf individuelle Charaktere und die Interaktion mit ihnen hat nicht zuletzt ebenfalls dazu beigetragen, dies in anderen Spielen stark auszubauen.

Ein so erfolgreiches Spiel blieb natürlich nicht auf dem PC Engine stecken, sondern sollte die drei darauffolgenden Jahre auf PlayStation, Saturn und PC portiert, sowie leicht rundergeschraubt aufs SNES gehievt werden. Alle mit mehr oder minder dem gleichen Inhalt. Selbst weitere Mädchen, die man gewinnen kann, wurden nicht eingefügt. Den großen Unterschied macht hier dann das 1999 erschienene Tokimeki Memorial Pocket. Es waren fünf Jahre seit dem Erstrelease vergangen, eine Lawine ans Spinoffs und Merchandising war auf Japan herabgegangen, später das Jahr sollte endlich Tokimeki Memorial 2 erscheinen. Es ist davon auszugehen, dass die Öffentlichkeit und auch Konami den Erstling mittlerweile etwas leid war.

Natürlich ist die GameBoy-Version objektiv betrachtet audiovisuell das schlechteste Release von TokiMemo, welches man sich reinziehen kann. Dennoch werde ich nie nicht davon begeistert sein, was für eine Leistung hier vollbraucht wurde, um das komplette Spiel ohne Content-Abstriche einzufügen. Alle Events sind da. Selbst etwas Voice Acting gibt es. Das passte dann aber doch nicht auf ein GBC-Modul, weswegen Konami das Spiel auf zwei Editionen, Sport und Kultur, gesplittet in die Regale brachte.

Gesplittet sind hier hauptsächlich die Romantik-Kandidatinnen. Franchise-Aushängeschild Shiori und die beiden Geheimcharaktere sind natürlich in beiden. Exklusiv in Kultur sind hingegen Ayako, Yumi, Mio, Yuko, Mira und Yuina, während Sport Saki, Megumi, Yukari, und Nozomi aufwartet. Um wahrscheinlich dann doch ein Kaufargument so spät zur TokiMemo-Party zu haben, kann sich Pocket allerdings damit rühmen, als einziges Release Mädels hinzuzufügen, somit die einzige Version mit Exklusiv-Charakteren zu sein. Während die anderen Girls mehr als genug Zeit hatten, populärkulturelle Titanen im Multimediauniversum des ersten Tokimeki Memorials zu werden, sind diese drei diejenigen, die auf Grund ihrer späten Inklusion im Schatten des Nachfolgers kaum beachtet werden.

Starten wir doch mit der relativ jung aussehenden Kyoko, die der einzig neue Charakter in der Culture-Version von Tokimeki Memorial Pocket ist. Sie kann mit etwas physischem Training schnell angetroffen werden und es ist allgemein eine gute Idee, die Sportlichkeit und den Mut des Charakters für sie zu trainieren. Was eh beides über das gleiche Kommando funktioniert. Dadurch muss man netterweise auch nicht viele andere Mädels jonglieren, da natürlich alle am Sport-Statuswert hängenden in der anderen Edition des Spieles untergebracht sind.

Kyoko ist ein sehr geradliniger Charakter, der Ehrlichkeit mag und ein starkes Gerechtigkeitsgefühl hat. Das führt sogar zu einem richtigen kleinen Subplot mit Yuina. Da die verrückte Wissenschaftlerin die Weltherrschaft anstrebt, versucht Kyoko natürlich, dies zu verhindern. Das kulminiert nach einigen Auseinandersetzungen der beiden Mädels sogar in einen Kampf gegen einen Roboter von Yuina.

Interessant ist auch, dass Kyoko unter einem unglücklichen Stern geboren wurde, deswegen viel schiefgeht. In besagtem Kampf beispielsweise fällt sie vornüber um und hilft Null. Außerdem zieht sie beim Schreinbesuch zu Jahresbeginn immer eine schlechte Zukunfstsvoraussage. Dennoch ist sie immer optimistisch und gut drauf, und das ist definitiv ein Bonuspunkt für sie, auch wenn mir ihr Design persönlich etwas zu kindisch ist, was sich auch auf ihren Kleidungsstil auswirkt. Sie ist mehr so der Kleine-Schwester-Charakter denn das ideale Date.

Die Sports-Edition von Tokimeki Memorial Pocket hingegen hat gleich zwei neue Charaktere, um die Reihen zu füllen. Naomi ist dahingehend besonders, als das sie nicht auf die gleiche Schule geht. Da sie in einer Band ist, kommt sie nur hin und wieder bei Auftritten vorbei und ihr erstes Auftauchen wird durch den Kunst-Wert hervorgerunfen. Wer ganz schnell ist kann sogar noch ihren ersten Geburtstag mitnehmen, der drei Wochen nach Spielstart bereits ansteht.

Ich hatte ja echt Probleme damit, Naomi zu gewinnen. Da sie an eine andere Schule geht, bekommt sie beispielsweise all die kleinen Boosts nicht, wenn man gut in Tests oder bei den Schulfesten ist, weil sie davon ja nichts erfährt. Auch fragt sie selbstverständlich nicht, ob man gemeinsam nach Hause gehen will. Es liegt also alles daran, mit ihr möglichst erfolgreiche Dates zu bestreiten. Ihr Design mag dabei wie die typische ruhige Künstlerin wirken, und tatsächlich mag sie Ausstellungen beispielsweise gern besuchen. Aber man wollte ihr wohl etwas mehr Tiefe geben, als zu eindimensionale Klischees zu erfüllen. Von daher hat Naomi eine erstaunlich aktive Seite und geht auch gern zu Sportveranstaltungen, bei denen sie die Teams wild anfeuert.

Allgemein fand ich sie aber sehr schwer zu lesen. Ich war mir nie sicher, ob sie die Dates jetzt mochte, oder was ihr potentiell an ihnen missfallen hätte können. Es ist echt hart durch das Poker Face eines gebildeten Mädels schauen zu wollen. Ganz ehrlich gesagt habe ich sogar zwei komplette 3-Jahre-Durchläufe des Spieles, bei denen ich mich komplett auf sie versteifte, in den Sand gesetzt, weil ich ihre Zuneigung nicht aufs Maximum bekam. Erst der dritte Versuch sollte Erfolg bescheinen, nachdem ich Dates gespammt habe, so oft es ging. Macht Naomi zu dem Mädel in TokiMemo, welches für mich am schwersten zu bekommen war.

Der zweite Charakter exklusiv in Tokimeki Memorial Pocket Sports ist Patricia. Die Blondine wird automatisch eingeführt, wenn sie zu Beginn des zweiten Jahres aus dem Ausland kommend in die gleiche Klasse transferiert. Und sie ist tatsächlich eine Vollblut-Ausländerin, keine Halb-Japanische Abstammung, nichts mit wenige Jahre im Ausland aber mittlerweile voll integriert oder so. Tatsächlich ist das ein großer Punkt in ihrer Charakter-Arc. Sie kann einfach kein gutes Japanisch, weswegen ihre Kommunikationsschwierigkeiten dem Schließen von Freundschaften im Wege steht.

Deswegen braucht man gute Werte in Intelligenz und Networking, um mit ihr interagieren zu können. Und selbst dann bringen die ersten Dates mit ihr nichts, weil es zu Missverständnissen kommt. Erst nach einigen Treffen wird ihr Japanisch durch das gemeinsame Abhängen besser und besser, so dass man mehr mit ihr anfangen kann. Finde ich eine sehr schöne Idee, diese Probleme nicht einfach nur dem Spieler in Text zu sagen, sondern direkt im Gameplay zu verankern.

Interessanterweise ist sie auf der Liste der Testresultate ebenfalls immer recht weit oben, sie ist also schon sehr intelligent, die Sprachbarriere stand ihr nur zunächst im Weg. Allgemein ist sie nicht schwer zufriedenzustellen, wahrscheinlich auch, weil man ein Jahr weniger hat, um sie zu bearbeiten. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie ihr Heimatland vermisst, oder einem ihre Familie vorstellt. Mit allen Klischees, die Japaner da so reinschreiben. Besonderen Bonuspunkt gibt es für mich natürlich, weil Patricia im Kimono zum Neujahres-Schreingang kommt (Naomi übrigens auch), zumindest, wenn man ihr das Jahr davor einen zum Geburtstag geschenkt hat.

Gaming Quickies: Organizing Cats and Dating Gays

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

The Silent Bells Keep Ringing On: 21 Years of Tokimeki Memorial 2

Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.

Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert

Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.

Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!

Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.

Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog

Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.

Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt

Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.

Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.

Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.

Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.

Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.

Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.

Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.

Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.

Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.

Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.

Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.

Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.

Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.

Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.

Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.

Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.

Make Love and War: Shin Sakura Wars

Fast fünfzehn Jahre, nachdem das fünfte Sakura Wars in Japan erschienen war, und zehn Jahre nach dessen West-Release, welches von der Spielerschaft kollektiv verschlafen wurde, war es endlich soweit. Immerhin, wir lebten in einer Zeit, nach dem Shenmue für einen dritten Teil zurückkam, in der also alles möglich ist. Auch das Sega die endlose Geldschatulle, die von Yakuza und Persona gefüllt wird, dazu nutzt, ein neues Sakura Wars auf die PS4 zu hieven. Die Vorzeigeserie ihrer gescheiterten Saturn- und Dreamcast-Konsolen hatte ein Popularitätsvoting gewonnen und Sega lieferte ab.

Leider ist die Namensgebung etwas unglücklich. Ich bin grundsätzlich nie ein großer Fan davon, Filme oder Spiele genau wie einen Vorgänger zu benennen, es sei denn es handelt sich dabei um ein Remake. Alles andere ist nur verwirrend. Ich habe Sakura Wars gespielt? Ja wovon rede ich jetzt? Von der Serie an sich? Von einem bestimmten Spiel darin, das ich nicht genauer benannt hatte? Vom ersten Teil, der tatsächlich nur Sakura Wars heißt? Oder vom sechsten Teil, der auch nur Sakura Wars heißt? Japan darf es wenigstens Shin Sakura Wars nennen und ist damit klar. Hier im Westen dachte sich Sega wohl, da wir die ersten vier eh nie bekommen haben, geht das schon. Es sind aber nicht mehr die 90er und Leute mittlerweile besser informiert, haben leichteren Zugriff zu unlokalisierten Spielen, und erst kürzlich ist eine Fantranslation zum ersten Teil dedropt. Hätte man keinen Subtitel dransetzen können? Oder zumindest eine kleine Zutat? New Sakura Wars? Sakura Wars R(eturn)? Weiterhin einfach den Working Title Project Sakura Wars?

Die Qual der Antwortwahl

Das Spiel wird übrigens oft ein Soft-Reboot genannt. Reboots haben ja gern auch den gleichen Titel. Find ich da schon nicht gut und funktioniert fürs sechste Sakura Wars eh nicht. Ich hab das neumodisch Konzept des Soft Reboots eh nie verstanden. Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass es ein stinknormales Sequel ist, welches sich aber ohne Vorkenntnisse der anderen Teile spielen lässt. Ja in Shin Sakura Wars haben wir zum Großteil einen neuen Cast an Charakteren. Das hatten wir bei Sakura Wars V aber auch. Alle vorigen Teile sind geschehen und die vorigen Combat Revues werden auch referenziert. Natürlich muss man die nicht gespielt haben, wäre ja auch seltendämlich von den Entwicklern, zwanzig und mehr Jahre an Videospielen auf verschiedenen Plattformen als Wissen vorauszusetzen (looking at you, Kingdom Hearts).

Die Story geht so: Kurz nach den Ereignissen vom fünften Teil, welcher schon mit ein paar Jahren Abstand zum vierten Teil angesiedelt war, kam es in Tokyo zu einem großflächigen Kampf gegen die Dämonen. Alle drei bekannten Combat Revues aus Tokyo, Paris und New York waren gemeinsam nicht stark genug, um sie endgültig zu schlagen. Also wurde zu drastischen Maßnahmen gegriffen, um das Böse zu versiegeln, wodurch aber auch die Pilotinnen und ihre beiden Captains verlorengegangen sind. Nur Sumire ist zurückgeblieben, weil sie dort bereits, wie im Abschiedsspecial dargelegt, keine spirituelle Kräfte mehr hatte, um einen Steampunk-Mecha in den Kampf zu führen. Stattdessen leitet sie jetzt, zehn Jahre später, die neue Tokyo Flower Division.

Die Einfachheit des Button Mashings

Es ist das Jahr 1940 in dieser alternativen Historie, in der die Leute sich zwar traditionell kleiden und für die Unterhaltung die Flower Division während ihrer Bühnendarbietungen im Imperal Theatre anschauen müssen, gleichzeitig mit spiritueller und Dampfkraftenergie aber auch Kampfroboter, Flugschiffe und Smartphones betrieben werden. Die Weltkriege haben wohl ob der dämonischen Gefahr auch nicht stattgefunden, nehme ich mal an. Jedenfalls sind sich die anderen Combat Revuen, die regelmäßig zu einer Art olympischer Spiele zusammenkommen, ganz dicke. Auch die aus London und Berlin, was zum realhistorischen 1940 jetzt eher nicht passt. Aber hey, das Gerücht, dass im sechsten Sakura Wars eine Berliner Truppe sein wird, hat sich hiermit im Prinzip bewahrheitet. Sind halt nicht der Fokus und es hat mit der Wii nicht mehr geklappt.

Ja zum ersten Mal kommen neue Revuen unter anderen Kommandos vor, nicht nur diejenigen, die vom Spielehauptcharakter geführt werden. Diese freundschaftlichen Wettkämpfe, welche davon die beste ist, werden nämlich dieses Jahr in Tokyo ausgeführt. Was bedeutet, dass die Imperial Flower Division vor Ort wenig Zeit hat, um sich konkurrenzfähig zu machen. Shin Sakura Wars nimmt nämlich eine sehr ähnliche Struktur an wie die anderen drei, bei denen wir eine neue Truppe Mädels vorgefunden haben. Sie sind nicht sonderlich gut. Weder was das Schauspiel noch den Dämonenkampf angeht. Ja Tokyo muss aktuell sogar von Abgesandten der Hong Kong Revue verteidigt werden. Kamiyama, der neue Protagonist, findet vor Ort drei eher suboptimale Kämpferinnen vor. Die zum Großteil nicht mal an den eigenen Erfolg glauben. Dazu ist das Budget aufgebraucht und das Imperial Theatre heruntergekommen. Wie soll er es da schaffen, die alle innerhalb weniger Wochen und Monate bereit zu haben, gegen die etablierten Revuen anzutreten, zu gewinnen, und Tokyo wieder selbst vor den Dämonen verteidigen zu können?

Der beste Charakter, den man nicht daten darf

Na mit der Macht von Liebe und Freundschaft natürlich. Das ist übrigens nicht wirklich ein Scherz. Der Auftrag des Spielers als Puppenspieler hinter Kamiyama ist nun, den Mädels guten Mut zuzusprechen, sie zu unterstützen und immer schön positives Denken anzuregen. Auf das ihre spirituelle Energie so gut fließt, dass selbst vorher unüberwindbare Hürden in kürzester Zeit geschafft werden. Wie üblich haben die ersten fünf Kapitel dabei neben einem langsamen Ankurbeln der Handlung jeweils eine andere der Kämpferinnen im Fokus und was deren mentales Problem ist, das überwunden werden muss, um sie in Topform zu bringen. Erst für die finalen Kapitel läuft die Handlung auf Hochtouren.

Shin Sakura Wars ist also sehr beladen mit Anime-Klischees. Inklusive seriöser Charaktermomente dicht gefolt von cooler Mecha-Action, schräger Blödelei und Wortwitzen. Das scheint so einige Spieler überrascht zu haben. Immerhin ist das wahrscheinlich der erste Teil, den so einige je gespielt haben, und die Serie wurde lange Jahre ganz anders hochgehyped. Doch Sakura Wars war schon immer ein spielbarer Anime. Jedes Kapitel lässt sich am besten als eine spielbare Episode ansehen. Nicht umsonst gibt es am Ende jedes davon einen „Das nächste Mal bei Sakura Wars“-Ausblick. Die Spiele haben nie ein Geheimnis daraus gemacht, was sie sind. Das kommt mit vielen Stereotypen in Charakteren und Handlungsverlauf, sicher. Aber so ein Anime nachzuspielen ist doch auch mal geil, oder nicht? Zumal dann wenn die Charaktere sympathisch sind, was sie für mich immer in allen Teilen waren. Die Mädels wachsen einem mehr oder minder stark ans Herz. Die Nebencharaktere ebenfalls. Und die herzigen Hauptcharaktere, die dennoch gern mal in ein Fettnäpfchen treffen, sowieso. Selbst Kamiyama, der endlich mal sexy sein darf (Tite Kubos Designs sei gedankt), hat netterweise immer noch seine etwas schrägen und dämlichen Momente, und ist nicht der absolute Super-Lady-Magnet, der er in einem dieser unterträglichen Wish Fullfilment Isekais wäre.

Tonal gibts in Sakura Wars alles

Auch an der spielerischen Struktur hat sich im neuesten Teil eigentlich nicht viel getan. Erneut glaube ich, dass hier viele Spieler falsch gehyped wurden, weil immer so stark auf die RPG-Seite von Sakura Wars eingegangen wurde. Ich verstehe ja, dass Fans ihre Spiele immer gern neuen Leuten verkaufen wollen. Aber ich habe festgestellt, dass dies häufig über populäre Vergleiche läuft, die etwas anders gestaltete Serien oftmals fehl repräsentieren. Sakura Wars ist zuvorderst ein Visual Novel. Und ich spreche hier von Sakura Wars nicht als das neueste Spiel, sondern als Serie an sich. So ein Kapitel füllt sich in jedem der Spiele zu ungefähr zwei Dritteln daraus, sich durch Textboxen zu klicken, mit den Mädels zu flirten, die Story voranzubringen. Und dann, damit man ob all der Leserei nicht einschläft, wird das mal für einen kurzen Moment mit einem Kampf gegen Ende aufgelockert. Aber die Kämpfe haben immer schon nur einen geringen Teil der Spiele ausgemacht und waren zudem sehr simpel und einfach gestaltet.

Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum mich die meist-diskutierte und umstrittenste Veränderungen kalt gelassen hat. Sakura Wars ist kein SRPG mehr. Sakura Wars ist jetzt Hack n Slash. Weg sind die Schlachtfelder, auf denen sich Einheiten rundenbasiert langsam aufeinander zu bewegten und dann geklöppelt hatten. Ohne Level Ups. Ohne Ausrüstung. Und mit Specials, die einen Kampf sehr schnell für einen gewinnen konnten. So wahnsinnig viel Strategie stecke, wenn wir mal ehrlich sind, noch nie im SRPG. Jetzt rast man halt in Gegnergruppen rein und spammt die  Attackkombinationen, um alles etwas unübersichtlich schnell und flashy in Grund und Boden zu stampfen, während Bosse weiterhin mit dem Einsatz der überstarken Specials schnell fallen. Ich kann verstehen, dass für einige das SRPG durchaus auch eine prägende Komponente der früheren Spiele war. Mir isses aber ehrlich gesagt absolut egal, zumal wie gesagt der Fokus sowieso noch nie auf ihnen lag. Was macht schon eine halbe bis dreiviertel Stunde Schlachtfeld aus, wenn vorher zwei Stunden durch Dialoge manövriert wurde?

Cooles Posieren in Mechs? Unwiederstehlich

Für die ist übrigens das übliche LIPS-System zurück. Sprich Sakura Wars lässt einen nicht endlos im FAQ nachschauen, was die richtige Antwort ist. Das muss man schon machen, noch bevor die Angebetete die Frage fallenlässt. Denn die Antworten stehen nur unter Timer zur Verfügung und im Zweifelsfall wird nichts geantwortet, wenn der Spieler zu lange wartet. Was manchmal auch richtig ist. In manchen Szenen müssen auch mehrere Aktionen oder Antworten nacheinander unter einem größeren Event-Timer ausgeführt werden oder darf die Intensität der Antwort manuell eingestellt werden. Hier hat sich nicht viel verändert. Durch ein paar kleine Änderungen dann aber doch.

Shin Sakura Wars lässt einen immer und überall speichern. Also nicht während Dialoge, aber während man Kamiyama durch das Theater und die umliegenden Stadtviertel bewegt. Bevor er einen Charakter anspricht, kann also gespeichert werden, und wenn das Ergebnis der getroffenen Antwortmöglichkeiten nicht schmeckt, lässt sich das schnell einfach neu laden. Frühere Spiele ließen einen nur während der teilweise eine Stunde auseinanderliegenden Intermissions speichern. Wahrscheinlich, damit man eben mit den getätigten Antworten zu leben lernt, um nicht den ganzen Block erneut spielen zu müssen, statt perfekt spielen zu wollen. Im sechsten Teil ist das rum. Auch gestaltet sich die Free Time nun anders. Früher nahm jede Interaktion in ihnen einen Teil der begrenzten Zeit, die sich frei bewegt werden dufte, weg. Dadurch konnte häufig nicht mit jedem Charakter, der zur Verfügung stand, gesprochen werden. In Shin Sakura Wars geht der Free Time Slot erst zu Ende, wenn gezielt das nächste Story-Hauptziel angesteuert wird. Das Smartphone von Kamiya hat dabei immer ganz praktisch eine Karte der kompletten Umgebung parat, auf der alle Nebenszenen und das Hauptziel verzeichnet sind, um auch kaum was verpassen zu können.

Der süßeste Affinitäts-Chart ever

Wie immer zeigen die Intermissions dafür weiterhin schön an, wie sehr Charaktere Kamiyama mögen. Ein Feedback gibt es zwar schon durch einen positiven oder negativen Soundbit währen der Gespräche, aber hier sieht man dann, wie viel Zuneigung das insgesamt wirklich ausgemacht hat. Mit netten SD-Charakteren auf einer Bühne. Sogar die Nebenfiguren sind dabei. Eine weitere Änderung ist hierbei, dass alle fünf Kämpferinnen in einem Durchgang abgefrühstückt werden können. Sakura Wars hat immer einen Moment gegen Ende des vorletzten Kapitels, bei dem rausgesucht werden kann, von welchem Mädchen man das Ende sehen will. Dafür standen in vorigen Teilen aber nur die drei zur Verfügung, die ihren Kapitän am meisten mochten. In Shin Sakura Wars können, sofern ihre (nicht mehr schwer zu erhöhende) Zuneigung hoch genug ist, durchaus alle fünf gewählt werden. Nun kann ein dort gesetzter Speicherpunkt also genutzt werden, um direkt alle Enden freizuschalten. Wer durch Gespräche und Hauptkämpfe immer noch nicht genug Zuneigung erhalten hat, kann sogar noch die bereits bestrittenen Kämpfe im VR-System mit den anderen Mädels ebenfalls durchspielen. Es steht einem während der Handlung nämlich eigentlich nur eine davon zur Seite, und je nachdem, wie gut sie bestritten wurden, hat der anschließende Score auch eine Auswirkung darauf, wie viel Affinitäts-Bonus ihr zugerechnet wird. Durch ihre optionale Wiederholbarkeit lässt sich also zusätzliche ergrinden.

Macht all das Shin Sakura Wars einfacher? Ja irgendwie schon. Ich möchte aber in den Raum werfen, dass es das Spiel auch schlichtweg weniger zeitraubend macht. War es wirklich spaßig, Strecken des Spieles erneut spielen zu müssen, um bessere Antworten der langsam zusammengeraubten Zuneigung zu geben? Beziehungsweise strickt mit FAQ zu spielen, um sich gleich keine Sorgen um beste Resultate machen zu müssen? Ab einem frühen Punkt oder von komplett vorne spielen zu müssen, um auch die Enden der anderen Cast-Hälfte zu sehen? Ich fand Shin Sakura Wars eigentlich so, wie es ist, super entspannend. Es war schon chillig, sich durch ein Anime zu spielen, mit direktem und schnell änderbaren Feedback der mehr als zahlreichen Möglichkeiten die Zuneigung aufzubessern. Mit je nur knapp über einer Stunde Extra-Zeitinvestition auch die anderen vier Enden zu haben.

Die Victory Poses gehören bei der Serie zum guten Ton

Natürlich wären ein paar Sachen ganz schön gewesen. Beispielsweise gibt es unglaublich viele Szenen, die kein Voice Acting haben, aber gut welches gebraucht hätten, um sie zusätzlich zu beleben. Gerade da ich kürzlich erst Tokimeki Memorial 2 gespielt habe, welches jeden Dialog vertont, fällt mir das stark auf. Und ja es hätte eine komplexere Storyline oder interesanntere Kämpfe geben können, statt weiterhin so barebones bleiben zu müssen. Auch sind die etwas intimeren 1 on 1 Szenen mit den Mädels etwas merkwürdig, weil sei aus First Person sind, was ihren Kitsch noch etwas merkwürdiger und übertriebener macht, da man in diesem Teil ja die meiste Zeit aus einer anderen Perspektive spielt. Das letzte Kapitel ist übrigens wieder hautpsächlich Kampf und nur wenig Visual Novel, bremst hier jedoch ständig die Action und das Pacing mit kleinen unnötigen Cutscenes und Gesprächen aus. Viel dazugelernt hat die Serie während ihrer Abwesenheit also auch wieder nicht.

Für mich ist das neueste Sakura Wars auf jeden Fall ganz eindeutig ein vollwertiges Mitglied der Serie und nicht schlechter als die anderen Teilen im Groben ebenfalls waren. Ein spielbares Anime mit all seinen bekannten Klischees und charmanten Charakterstereotypen. Der beste Opening-Song der Welt, nette Anime-Optik durch die Cel-Shading-Charaktermodelle inklusive übertriebener Animationen und Manierismen. Es gibt die übliche Struktur, übliche Storyline, übliche Gewichtung zwischen Visual Novel und Kampf. Sakura Wars ist zurück und weder besser noch schlechter als vorher. Mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Sakura, aber nicht DIE Sakura, ist das Hauptaugenmerk unter den gewinnbaren Damen. Sogar mehr noch als ihre Vorgängerin. Sie und Kamiyama sind nämlich Kindheitsfreunde und haben sich wie das in diesen Storylines so üblich ist einige besondere Versprechen gemacht. Die Handlung des Spieles treibt die beiden also schon sehr einander in die Arme. Sakura ist übrigens der Flower Division beigetreten, weil Sakura Shinguji aus den vorigen Teilen sie beim Dämonenangriff vor 10 Jahren gerettet hat. Seitdem will sie eine genauso mutige Schwertkämpfern trifft Theaterschauspielerin trifft Mechpilotin werden. Sie ist tatsächlich auch diejenige, die immer noch voller Zukunftselan ist, als Kamiyama zur Truppe stößt, statt von den vorigen Misserfolgen abgeschreckt zu sein.

Ins Wanken gerät sie etwas, wenn die maskierte Kämpferin Yasha der Dämonen angreift und Teile des eh schon maroden Theaters zerstört. Denn von ihren Bewegungen und der Stimme her ist sich Sakura sicher: Das is Sakura Shinguji. Kann sie gegen ihr Idol kämpfen? Kamiya begleitet sie zurück in ihr Elternhaus, um einen freien Kopf zu bekommen. Beim anstehenden Gefecht gegen die London Revue bekommt Sakura dann auch noch einen neuen Obu, der enorm viel spirituelle Energie braucht, die sie aktuell eigentlich gar nicht hat. Doch ein Sparring gegen Lancelot bringt sie über ihre Sperre hinweg.

Der heißblütige Rotschopf Hatsuho ist ein weiteres bereits bestehendes Mitglied der Flower Division. Und die beste Freundin von Sakura, sind die beiden doch am Längsten mit dabei. Und machen die meiste Handarbeit hinter den Kulissen, um das marode Theater vorm Zusammenfallen zu bewahren. Sie ist eigentlich eine Schreinpriesterin und hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Stein der spirituellen Energie im Hof des Theaters zu bewachen. Natürlich ist sie etwas vorlaut, und auch nicht zimperlich Kamiyama eine zu boxen, sollte er unangekündigt im Bad auftauchen, hat jedoch ein echtes Helferherz und Schwachpunkt für Kinder.

Tatsächlich kommt Hatsuho in ihrem Kapitel etwas kurz, denn sie muss es mit Sakura teilen. Ihre Eltern wollen sie eventuell zurückholen, um den Tempel zu übernehmen. Und sie wird es ziemlich Leid, wenn Sakura ihre verlängerte Depri-Phase hat. Versucht ihr sogar ein wenig Verstand einzuprügeln. Die Auseinandersetzung hilft beiden sogar irgendwie, sie sind halt schon lang Freunde. Und am Ende kommen sie beide geläutert wieder daraus hervor. Hatsuho hat übrigens die rettende Idee, nachdem Yaksha die Theaterbühne zerstört, für die wichtige Weihnachtsvorstellung einfach behelfsmäßig eine auf dem Platz vor dem Eingang zu errichten.

Claris ist der etwas schüchterne Bücherwurm der Truppe. Und diejenige, die definitiv die Anfangssituation der Truppe am Realistischsten sieht. Sie hat nämlich ein wenig aufgegeben, nachdem weder das Dämonenkämpfen noch die Bühnenschows zu klappen vermögen. Außerdem spricht sie schlecht geschriebenes Deutsch und Französisch. Keine Ahnung, woher die Blondine genau kommen soll, wahrscheinlich irgendwas vage europäisches.

Ihre erste mentale Hürde ist, wenn alle einfach so beschließen, dass sie das Script für ein neues Stück schreiben soll. Sie hat ja so viele Bücher gelesen und kennt sich deswegen mit Geschichten aus. Oh wow, was für eine Logik. Das funktioniert sogar. Zumindest nachdem Kamiyama sie auf ein Date ausgeführt hat, um ihre Wissenslücken in Sachen Romantik zu füllen. Die wahre mentale Hürde ist allerdings, wenn wir herausfinden, dass sie magische Kräfte hat. Und ihre Familie die schon immer besaß, im Namen von Herrschern aber für deren unlautere Zwecke einsetzen mussten. Deswegen hat sie Angst vor der zerstörerischen Kraft, die sie erst mal mit dem üblichen Zuspruch überwinden muss.

Die sexy Russin Anastasia ist die einzige Dame, die erst später zur Flower Division hinzustößt. Sumire holt sie im zweiten Kapitel dazu, da sie schon ein bekannter Theater-Star ist. Sie ist also dazu da, wieder Interesse an der Truppe zu wecken, nachdem die Öffentlichkeit deren Fähigkeiten abgeschrieben hat. Obwohl sie meint, dass sie nicht als Lehrerin befähigt ist, hilft sie über die darauffolgenden Kapitel den anderen mehr und mehr ihre Leistungen zu verbessern. Außerdem hat sie ein Faible für Astrologie und Wahrsagerei, weil sie meint, dass das Schicksal bereits vorbestimmt ist und lieber so frei und strahlend wie die Sterne wäre.

Wie sich herausstellt ist nämlich ihre Familie schon tot und sie als Waisenkind aufgewachsen. Teilweise von Yaksha erzogen worden, die ihr versprochen hat, mit ihren dämonischen Kräften Anastasia wieder mit ihrer Familie vereinen zu können. Alles was Anastasia dafür tun muss, ist die Flower Division auszuspionieren. Wir glauben natürlich dennoch daran, dass sie uns beistehen wird, und so wechselt sie irgendwann die Seiten. Nachdem sie beinahe gestorben wäre. Denn wie man sich denken kann ist Yakshas Versprechen sie mit der toten Familie zu vereinen keines, jene wiederzubeleben, sondern eines Anastasia umzubringen, sobald sie keinen Nutzen mehr hat.

Die Letzte im Bunde ist der übliche kindliche Charakter. Azami ist eigentlich bereits Teil der Truppe, als Kamiyama zu ihnen stößt. Doch aktuell auf einer Mission für Sumire, wodurch auch sie erst im zweiten Kapitel auftaucht und Kamiyama sogar erst nach Anastasia das erste mal auf sie trifft. Azami ist ein einem Ninja-Dorf aufgewachsen, und hat einen ziemlichen Komplex, wenn es darum geht, zu kindisch und unseriös zu erscheinen. Beispielsweise wenn es um ihre Leidenschafft für Süßigkeiten geht

Am Ende ist übrigens nicht so ganz klar, ob die Geschichte um ihr Aufwachsen stimmt oder nicht. Wir treffen nämlichen den merkwürdigen Kauz, der sie erzogen hat. Und ob der ihr einfach nur vorgegaukelt hat, ein Ninja zu sein, oder nicht, ist nie so ganz klar. Was er Azami als Ninja-Brauchtum beigebracht hat ist nämlich ziemlich merkwürdig und irregulär, aber dennoch hat sie richtige Ninja-Moves von ihm gelernt. Jedenfalls merkt sie irgendwann, dass es egal ist, ob ihre Eltern tot oder wie er behauptete nur Ninjas auf ewig währenden Missionen sind. Hauptsache sie hat Fähigkeiten, mit denen sie diejenigen, die ihr wichtig sind, unterstüzten kann.

26 Years of Being Forever With You: The First Tokimeki Memorial and its Girls

Am 27. Mai 1994, also vor 26 Jahren, veröffentliche Konami Tokimeki Memorial auf dem PC Engine in Japan. Und trat damit eine große Welle los. Das Spiel sollte zum Millionenseller für die Firma werden. Dating Sims waren aus der japanischen Spieleszene der 90er nicht mehr wegzudenken. Um mal ein wenig rudimentär zu vergleichen: Der PlayStation-Port, der im Oktober 1995 erschien, schaffte bessere japanische Verkaufszahlen als Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden II, oder Silent Hill. Tokimeki Memorial war der Archetyp des Dating Sims mit dem größten popkulturellen Fußabdruck, und ist bis Heute in nostalgisch-rosiger Erinnerung verblieben.

Ich kannte mich hingegen bisher hauptsächlich mit den Girl’s Side Otome-Spinoffs aus und wagte einen kleinen Blick in die Pocket-Variante. Dieses Jahr habe ich mich allerdings daran getraut dem vollen Original meine Zeit zu spenden. In der PSP-Variante des PS1-Spieles. Und wir müssen mal drüber reden, was für tolle Bildschirmeinstellungen uns Konami hier bietet, die eigentlich auf der PSP bei Ports hätten Standard sein müssen, es aber nie waren. Meist wurde das 4:3 des Original einfach in den Widescreen des PSP-Bildes gezogen. Oder es blieb wie gewohnt und hatte Balken, teilweise nur als versteckte Button-Kombination freischaltbar. Tokimeki Memorial: Forever With You auf der PSP fragt einen hingegen ganz zum Start, welches von 4 Layouts man haben will. In Widescreen gestreckt, um den ganzen Bildschirm auszufüllen. Oder mit Balken Links und Rechts, aber immer noch auf die volle vertikale Bildschirmhöhe gezogen. Oder eben mit einem Rahmen um das komplette Bild, um die Grafik tatsächlich Pixel-perfekt und so scharf wie möglich zu präsentieren. Ist klar, welches ich genommen habe. In der vierten Option, die von der Aspect Ratio gleich ist, aber die Einblendungen von Tag und Ort während des Spielgeschehens jederzeit einsehbar auf den Rahmen legt.

Als die Großmutter des Genres ist Tokimeki Memorial selbstverständlich spielerisch ziemlicher Standard ohne große Schnörkel. Die High School wird für ihre vollen 3 Jahre besucht. Wochentags Statuswerte trainieren, am Sonntag darf ein Date festgelegt oder begangen werden. All das, um Special Events mit der ausgesuchten Holden zu sehen und am Ende hoffentlich sowohl die maximale Zuneigung sowie die richtigen Statuswerte zu haben, damit sie ganz nach Schullegende unterm Baum die ewige Liebe gesteht. Damit der Status-Grind und die Visual-Novel-Dates auf Dauer nicht zu langweilig werden, gibt es sogar ein paar Minispiele, um das aufzulockern. Beim Sportevent beispielsweise oder im Science Club auch einfach mal Twinbee zu zocken.

Das Hauptaugenmerk eines solchen Spieles ist und bleibt allerdings die Interaktion mit den Charakteren und der Beziehungsaufbau. Nicht umsonst hat jedes der Mädels eine eigene Persönlichkeit und Vorlieben, die wohlweislich in gewisse Archetypen fallen. Sie sind in der hiesigen Version mit kompletter Sprachausgabe versehen. Sie blinzeln in den Gesprächen, bewegen die Lippen beim Sprechen, und verändern den Gesichtsausdruck als Reaktion darauf, ob sie Antworten leiden können oder nicht, und auch wie sehr sie den Spieler bereits von sich aus leiden können. Sogar eine eigene Erkennungsmelodie hat jede geschenkt bekommen. Es ist also klar, dass die Mädchen die Hauptattraktion und den Schwerpunkt des Spieles ausmachen. Immerhin kann man so gesehen ein Dating Sim nicht verlieren, zumindest nicht im Sinne von der Nicht-Beendigung. Ein Ende mit Credits gibt es nach den 3 Jahren auf jeden Fall, nur wer keine Liebe gewinnen konnte, muss halt zusehen, wie der eigene Charakter sich darüber beschwert, dass seine Jugend verloren ist, weil er als Teenager keine Freundin abbekommen hat. Was schon fast etwas amüsant ist.

Was mir allerdings beim Spiel schon ins Auge gestochen ist, ist das Design der Mädchen. Das ist natürlich sehr unterschiedlich, aber auch irgendwie etwas… altmodisch. Und ich meine das nicht, weil TokiMemo ein Spiel ist, welches vor einem Viertel Jahrhundert herausgegeben wurde. Das Charakterdesign wirkt für ein Spiel, welches Mitter der 90er im Regal stand, schon irgendwie überraschend 80er-Anime. Zum Vergleich sieht das zwei Jahre früher erschienene Doukyuusei wesentlich moderner und Zeitgemäßer aus. Dies führte mich zur Überlegung wer überhaupt das Zielpublikum des Spieles seitens Konami war. Eventuell sind es gar keine Teenager gewesen, die selbst noch zur High Shool gehen, und ein perfektes alternatives Dasein in einer virtuellen Schule fristen wollen. Was ist, wenn die Zielgruppe bereits arbeitende Männer in ihren 20ern und 30ern waren? Die sich, gerade im sehr restriktiven japanischen Erwachsenendasein, nostalgisch an ihre Zeit in der Schule erinnern. Als ihnen noch alle Möglichkeiten offen standen, als man noch nicht so eingeengt war. Dahingehend bietet TokiMemo einen entsprechend idealisierten und romantifizierten Blick auf ein solches High-School-Dasein. Bei dem man sich zum perfekten Menschen ausbilden und mit einem Dutzend attraktiver Frauen auf Dates gehen kann, um die ewige Liebe zu finden. So würde es zumindest auch Sinn machen, warum das Charakterdesign etwas wirkt, als wäre es 5 Jahre zu spät dran, es würde nämlich das Design der Anime aus der Jugend der älteren Zielgruppe widerspiegeln statt jenes aus Anime für die aktuelle Jugend.

So viel wollte ich zum Spiel an sich eigentlich gar nicht schreiben, sondern mehr um das, worum das Medienimperium TokiMemo wirklich aufgebaut war: Der ersten ditigalten Liebe Japans in Form von 13 jungen Damen, mit denen der Spieler ein Ende erlangen kann. Das ist natürlich eine stattliche Anzahl, durch die man wider sieht, wie früh TokiMemo im Genre unterwegs war. Später hat sich eher halb so viele Charaktere zu haben bei Dating Sims durchgesetzt. In einem Doukyuusei, was die Stadt bevölkern muss, machen viele Frauen mehr Sinn. Und ich denke da dachte sich Konami einfach, dies ist allgemein nötig, auch wenn Dating Sims mit der TokiMemo-Struktur auch von weniger leben können. Da bei geringerer Quantität die einzelnen Interaktionen viel häufiger sein können und einzelne Charaktere eben einen viel höheren Wert bekommen.

Shiori Fujisaki ist das Idol des ersten Tokimeki Memorials, Center Stage im Cast der Mädchen, die erste große virtuelle Liebe Japans, die mehrere eigene Spinoffs und unglaublich viel Merchandising und Cameos geschenkt bekommen hat. Shiori ist also speziell. Und im Spiel an sich die Kindheitsfreundin des Protagonisten, wodurch man sie von Anfang an kennt, auch wenn sie einen nicht zwangsläufig mehr mag als jeden anderen sonst auch. Als Over-Achiever ist sie in allem gut und erwartet das auch von ihrem zukünftigen Freund. Um sie zu gewinnen ist es nicht nur nötig, alle Statuswerte sehr hoch zu trainieren, sondern auch eine gewisse Anzahl an Dates gehabt zu haben, sowie es am Ende in die beste Universität des Landes zu schaffen. Das scheint dahingehend zunächst knifflig, weil alle Werte zu trainieren auch dazu führt, vielen anderen Mädels über den Weg zu laufen, die potentiell Bomben entwickeln, wenn man sich nicht um sie kümmert, welche bei Explosion die Zuneigung aller Mädchen senken. TokiMemo gibt einem aber genug Zeit, um die Werte zu erreichen, wer hier strategisch vorgeht, kann das Auftauchen Anderer lang hinauszögern oder gar ganz vermeiden.

Sie hat auch die meisten Events vom Spiel geschenkt bekommen, und zum ersten Tempelgang im Neujahr natürlich traditionell einen Kimono an. Es gibt die allgemein-romantischen Standardsachen wie sich einen Schirm beim Nachhausegehen zu teilen, wenn es regnet. Oder im Vergnügungspark im Riesenrad steckenzubleiben. Viele Kindheitsreminiszenz, als man noch besser befreundet war. Und nach der Weihnachtsfeier sieht man zusammen mit Shiori den ersten Schneefall. Immerhin ist Shiori ziemlich willig mit einem auf Dates zu gehen, was definitiv von Vorteil ist, besonders da sie auch viele Standard-Locations mag wie die Parks, den Zoo, das Planetarium etc.

Megumi ist die beste Freundin von Shiori und wird oft auch als Shiori Light bezeichnet. Das hat weniger mit ihrer Persönlichkeit zu tun, die nicht anders sein könnte. Stattdessen liegt es daran, dass auch Megumi einen populären Allrounder-Freund haben möchte, also auch für sie alle Statuswerte gut trainiert gehören, wenn auch nicht die gleichen Höhen wie für Shiori nötig sind, um Megumi zu gewinnen. Das führt natürlich erneut dazu, dass auf ihrer Route über die Hälfte des weiblichen Casts angetroffen wird, der zufrieden gehalten werden muss, damit keine Bomben explodieren. Treffen wird man das Mädchen mit der Helmfrisur übrigens auch durch Shiori, die einen entweder bereits bei der ersten Weihnachtsfeier, oder etwas später ins zweite Jahr hinein vorstellt.

Megumi ist ein sehr schüchternes Mädchen, dass immer in einem sehr unsicheren und leisen Ton mit einem redet. Auch einen wenig auffälligen Kleidungsstil frönt. Selbst bei der offizielen Weihnachtsfeier im Ijuin-Anwesen hat sie einen dicken Pulli statt wie die anderen Mädchen ein Kleid an. Besonders gern mag sie Tiere, hat sogar einen eigenen Hund, und sammelt Stofftiere. Weswegen der Zoo eine gute Date-Location ist. Aber auch das Planetarum oder die Shoppingmeile gehen immer. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, mit ihr durch den Regen nach Hause zu gehen, nachdem sie ihren Schirm vergessen hat. Oder dass sie so eingenommen von den Zootieren ist, dass sie einen kaum beachtet. Beim speziellen Weihnachtsevent findet sie ein Katzenjunges in einer Box, welches die pflegen will. Etwas schwerer zu triggern ist mit ihr Schlittschuh zu laufen, bei dem sie einem versehentlich in die Arme fällt, da der Eisring nur kurzzeitig geöffnet ist und Megumi nicht unbedingt immer dorthin will.

Yuina ist die wissenschaftlich begeisterte Dame, die den Archetyp der durchgeknallten Forscherin erfüllt. Sprich sie experimentiert gern an Leuten, kann im Computer- und Wissenschafts-Club angetroffen werden. Eventuell hackt sie sich sogar in einen Satelliten ein, um einen Laser abzufeuern. Ihr Endplan ist die Weltherrschaft zu erlangen. Gern mit der Hilfe von selbstgebauten Mechs. Auf dem Schulausflug muss man sogar Aliens mit ihr besiegen, denn niemand nimmt Yuina den Planeten weg, den sie beherrschen will! Ihr Look ist dabei ziemlich rockig, mit cooler Lederjacke und allem.

Dass sie hauptsächlich Wert auf den Intellekt- und Wissenschafts-Statuswert legt, ist wahrscheinlich vorhersehbar. Was sehr gut ist, da die beiden Clubs, in denen man mit ihr abhängen kann, jene fördern. Sprich nebenbei wird auch die Zuneigung trainiert. Yuina ist dann auch eine der wenigen Mädels, die kein Problem damit hat, wenn man in der Einkaufsmeile zum Junk Shop will, sondern sogar richtig begeistert, weil der ganze Technikmüll ja im Mech verbaut werden kann. Den man am Ende sogar besiegen muss, um zu zeigen, dass die Liebe zueinander über der Weltherrschaft stehen kann. Weitere Events gibt es bei den technik-affinen Spots wie dem Game Center oder der Bowlingbahn, und auch im Zoo kann man sich ansehen, wie sie eine Auseinandersetzung mit einem Koala hat (das Maskottchen des ersten Tokimeki Memorials)

Yukari ist die Tennisspielerin im Spiel, die dann angetroffen wird, wenn man dem Club angehört oder die Sportlichkeit trainiert hat, und die einen dann versehentlich mit einem Ball trifft. Ihr Archetyp ist allerdings gar nicht die Sportlerin, sondern das der traditionellen japanischen Blume. Sie ist immer höflich, immer zuvorkommend, spricht sehr langsam und in einem affektierten Stil, und trägt zu Neujahr traditionell einen Kimono. Die ominöse Erkennungsmelodie von ihr, sowie das ihr Vater die Raudies, welche die Dates manchmal mit RPG-Kämpfen stören, einfach mit einem Messer angreift, impliziert, dass sie durchaus auch aus einem Yakuza-Haushalt kommen könnte. Persönlich bin ich ja nicht so sehr der Freund von ihrem langsamen Prinzessinnen Speech Pattern.

Angst hat sie ebenfalls vor nichts, wie man beispielsweise sieht, wenn sie beim Date im botanischen Garten ganz begeistert von den giftigen Pflanzen ist. Und allgemein scheint sie sich Situationen nicht immer so bewusst, denn auf dem Schulausflug sieht man sie beispielsweise frisch aus dem Onsen kommend und es stört sie wenig. Dass sie ein wenig hausmütterlich in ihrere Art ist, wird zudem dadurch ausgedrückt, dass man sie im Park dabei antreffen kann, wie sie einen Schal strickt, den sie einem später als Geschenk übergeben wird. Leider sind ihre Outfits häufig nicht ganz so top, aber das liegt wohl auch daran, dass sie extrem 90s und damit schlicht schlecht gealtert sind. Zum Release in 1994 sah sie sicherlich stylisch aus.

Saki ist ein weiterer der populärsten Charaktere im ersten Tokimeki Memorial. Immerhin ist sie der Star eines der Drama Series Spinoffs. Man mag meinen sie wäre an Sport gebunden, ist sie doch ein Fan von Baseball und Fußball und gehört dem letzteren Team an. Tatsächlich hängt ihr Auftauchen allerdings am Mut-Wert, der allerdings effektiv eh nur über sportliche Aktivitäten trainiert werden kann. Saki ist selbst allerdings gar keine Sportlerin, sondern der Captain des Teams, die der Mannschaft Mut zuredet und sich um ihre Bedürfnisse kümmert.

Das überträgt sich natürlich auch wenn man sie zu daten beginnt. Beispielsweise gibt es mehrere Events, in denen sie mit einer selbstgemachten Bento-Box auftaucht, damit man was Anständiges zu Essen bekommt. Auch muss sie mehrmals gerettet werden. Bei einem Besuch im Schwimmbad ertrinkt sie fasst und muss wiederbelebt werden und auf dem Schulausflug wird sie krank, so dass man sie gesund pflegen kann. Sie ist also eine Mischung aus dem Mädchen, welches sich aufopfernd um einen kümmert, aber dennoch den Schutz ihres Freundes benötigt. Somit also ein Stück weit ein japanisches Idealbild und es einfach zu verstehen, warum ihre Popularität unter Spielern hoch ist. Vom Outfit her mag ich das Cappy, bin mir bei den großen Reifenohrringen nicht so sicher, und ihr Sprite hat leider eine komische Eigenschaft nur mit einem Auge zu bilnzeln, wodurch es etwas erscheint als hätte Saki einen Tick.

Auch Ayako ist ein recht populäres Mädchen, gehört doch ihr ebenfalls eines der Drama Series Spinoffs. Sie ist im Kunst-Club, und das ist dann natürlich auch ihr präferierter Statuswert, der sie erscheinen lässt, wenn er hoch genug trainiert wurde. Als das stylische Mädel hat Ayako allerdings die Eigenart, ihre Sätze mit einem englischen Wort zu beginnen, was mir persönlich ehrlich gesagt ein wenig auf den Keks ging. Ich gehe mal davon aus, dass sie allgemein die Sprache sprechen können soll, denn beim Schulausflug hilft sie einem Ausländer den Weg zu weisen. Allerdings ist die Szene unfreiwillig komisch, da sie weiterhin nur mit einem englischen Wort beginnt und den Rest komplett beim Japanisch bleibt.

Ich bin mir auch nicht sicher, wer sich dazu entschieden hat, die an Kunst und Ästhetik gebundene Dame ausgerechnet mit einer Bienekorb-Frisur auszustatten und im Sommeroutfit noch eine Schirmcap draufzusetzen. Schon sehr mutig bei einem Mädel, dessen zweitwichtiger Statuswert das Aussehen ist. Neben künstlerischen Dating-Spots wie dem Museum und der Konzerthalle gehen aber auch extrovertierte wie die Karaoke-Bar, da Ayako gern singt. Wer die Events sehen will, die ihre Wasserphobie zeigen, muss allerdings etwas Geduld beweisen, da sie natürlich Dates beim Schwimmbad oder am Strand häufiger ablehnt.

Mio ist der Bücherwurm des Spieles, leicht schüchtern und immer mit gesenkter Stimme, die man entsprechend über das Trainieren des Wissens-Statuswertes trifft. Alternativ auch Clubs wie den Literaturclub, dem sie angehört, und der den Statuswert ebenso erhöht. Tatsächlich gehörte sie mit zu den Mädels, die ich in vielen Durchgängen angetroffen habe, bis mir klar wurde, wie ich das System manipulieren kann, um Werte zu erhöhen, ohne ein Auftauchen zu triggern. Eine Affinität zur geistigen Bildung kommt natürlich stereotyp bei ihr mit einer Schwäche in den sportlichen Aktivitäten daher.

Genau genommen ist eines der Events mit ihr sogar beim Sportfest der Schule, wenn sie zusammenklappt und man ihr dabei hilft zur Krankenstation zu kommen. Im Sommer am Strand faulenzt sie auch lieber unterm Sommenschirm statt schwimmen zu gehen. Desweiteren kann mit ihr die Bibliothek besucht werden, was ein präferierter Dating-Spot ist, bei dem sie dann aber so sehr in den Büchern aufgeht, dass sie einen ignoriert. Romantische Filme im Kino besucht sie ebenfalls gern. Es gibt wohl sogar zwei End-Variationen mit ihr, da je nach Antwort, ob man ihre Brille mag oder nicht, sie dort eventuell mit Kontaktlinsen auftaucht. Gegen den etwas ungünstigen Pony von ihr, der ihre Frisur den Hauch von Vokuhila gibt, kann man allerdings nichts machen.

Von Mio das genaue Gegenteil ist Yuko. Die ist sehr laut und extrovertiert, und wenig an schulischen Leistungen interessiert, bei den Tests ziemlich weit unten in der Liste zu finden. Notorisch zu spät zur Schule kommt sie auch. Tatsächlich rennt man drei Mal zufällig in sie auf dem Schulgang, wenn sie panisch auf den Weg in die Klasse ist und direkt wieder verschwindet. Wenn man den Sozial-Wert aufstuft, wird sie später dann vom besten Freund offiziell vorgestellt und taucht ab da auch in der Liste der gewinnbaren Mädchen auf. Sie ist dann auch hauptsächlich an diesen und dem Attraktivitäts-Wert interessiert, wenn man sie gewinnen will. Außerdem mag sie einen ziemlich schnell. Es ist eher schwer es sich mit Yuko zu verderben, wenn man es nicht darauf anlegt.

Gute Dating-Ziele sind dementsprechend die Konzerthalle, der Vergnügungspark oder auch die Game Arcade, während sie traditionell bei vielen Mädels beliebte Spots wie den Park eher nicht besuchen will. An jenen gibt es dann auch die Events mit ihr, wenn sie beispielsweise den UFO-Catcher leergeräumt bekommt, ein Konzert ihrer Lieblingsband besuchen will, oder Freude an der sommerlichen Nachtparade im Vergnügungspark hat. Bin mir ja nicht so sicher, ob das Madonna-esque BH-Outfit jetzt so Öffentlichkeitstauglich ist, aber das muss sie für sich entscheiden.

Yumi ist zusammen mit Shiori der einzige Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Spielverlauf antreffen wird. Bereits im ersten Schuljahr kann es passieren, dass sie ans Telefon geht, wenn man den besten Freund anruft, um Infos über die Mädchen abzugreifen. Zu Beginn des zweiten Schuljahres stellt sie sich dann offiziell vor, weil sie ab nun an die gleiche Schule gehen wird, und von ihrem Bruder schon so viel über einen gehört hat. Deswegen startet sie auch bereits mit einem Affinitätsbonus zu einem, was praktisch ist, weil man ja ein Jahr weniger hat, um mit ihr auf Dates zu gehen. Nicht das es besonders schwer wäre dies aufzubessern, denn Yumi gehört zu einem der Mädels, deren Zuneigung mit am schnellsten steigt, dafür ist sie aber auch mit Shiori und Megumi am schnellsten darin, mit einer Bombe zu drohen, wenn man sie vernachlässigt.

Da sollte man meinen, dass sie auch keine hohen Ansprüche an die Statuswerte legt, sondern einem immer willig ist. Dem ist allerdings überraschenderweise nicht so, sondern sie will schon so ziemlich alle davon zumindest auf akzeptablen Höhen haben, um am Ende ihre Liebe zu gestehen. Mir persönlich ist sie ja etwas zu kindisch im Verhalten, so heult sie schnell rum, hat im Sommer ein Erdbeer-Shirt an und spricht gern von sich selbst in der dritten Person wie das kleine Kinder in Japan oft tun. Zu ihren Events gehört dann auch beispielsweise eine spontane Schneeballschlacht im Winter.

Von der kindlichsten Kandidatin geht es zu erwachsensten Errungenschaft. Oder zumindest derjenigen, die sehr erwachsen wirkt, denn Mira ist theoretisch im gleichen Jahrgang wie man selbst. Angetroffen wird sie wenn man den Attraktivitäts-Status trainiert, und das etwas ungünstig, in dem sie in einen hineinläuft und breitbeinig hinfällt. Was ein Fauxpas für einen Charakter, der die schlechtesten Noten einfährt, und sich hauptsächlich um das eigene gute Aussehen sowie das der potentiellen Boyfriends schert. Ich bin ja auch kein großer Fan davon, dass ihr Sprite bei Zustimmung gern die Augen zu lässt oder von ihrer arroganten Lache.

Scheinbar hat Mira, zumindest im Spiel, einen ganzen Fanclub. Zumindest ein Event besteht daraus, dass sie von denen umringt im Gang angetroffen wird. Das hilft ihrem Ego dann wohl wieder auf die Sprünge. Man sollte beispielsweise mit ihr Shoppen gehen, und auch am Strand ist sie gern, wo sie lasziv um das Eincremen mit Lotion bittet. Auf die Skipiste und in das Geisterhaus des Vergnügungsparks geht sie hingegen nicht gern. Ist auch das einzige Mädel, welches das Date komplett abbrechen wird, wenn man unbeliebte Orte vorschlägt. Bei beiden gibt es aber ein weiteres Event, es ist also einen Versuch wert, sobald sie einen sehr mag und eventuell dann doch annimmt. Bei der Liebesbekundung am Spielende lässt sie letztendlich die Maske fallen und gibt zu, dass das arrogante Gehabe nur ihre Unsicherheiten überdecken soll.

Nozomi ist die eigentliche Sportskanone des Spieles und eine Liebeskandidatin, die ich erst traf, als ich bewusst auf sie aus war. Denn das Geburtsdatum, das ich Shiori vorher immer zugeteilt hatte, führte dazu, dass deren zugeteilter Schulclub der Schwimmclub war. Die anderen Mädels haben alle einen Alternativclub, in dem sie sein können, sollte Shiori in ihrem Standard-Club landen, oder können außerhalb angetroffen werden. Aber das Schwimm-Ass Nozomi scheint komplett aus dem Spiel zu verschwinden, sollte Shiori ihren Platz im Schwimm-Club annehmen.

Ihr Training nimmt dabei die oberste Priorität ein. Wenn man sie nach der Schule trifft, grüßt sie einen zwar nett, es gibt aber keine Möglichkeit, sie nach einem gemeinsamen Nachhausegang zu fragen, weil sie direkt weiter joggt. Auch fand ich es bei ihr am schwersten sie zu Dates auszuführen, da sie überproportionell häufig ablehnt. Natürlich hat sie ganz ihrem Archetyp entsprechend eine sehr feminine Seite, die sie gern versteckt, aber gerade bei den Events hervorkommt. Wenn sie sich beispielsweise vor einem Gewitter fürchtet, oder im botanischen Garten fasziniert von den Blumen ist. Tatsächlich gibt es auch für Nozomi eine zweite Variation des Endes, wenn sie die Kurzhaarfrisur gegen einen längeren, femininen Haarschnitt wechselt.

Rei ist einer der Geheimcharaktere des Spieles, und zwar der geheimere der beiden, auch wenn man regelmäßige Interaktionen miteinander hat. Denn Rei übernimmt die Rolle des Rivalens, mehr oder weniger. Das sind immer die attraktiven, von den Schulleistungen guten, und bei den Mädchen der Schule populären Typen, die etwas arrogant von oben herab dem Spieler vorhalten, dass sie über einem stehen. Beispielsweise dadurch, einen darauf aufmerksam zu machen, dass sie im wahrsten Sinne des Wortes mit einem ganzen LKW an Valentinsschokolade nach Hause fahren. Rei lädt zur Weihnachtsfeier in der Familienvilla ein, oder zu Ausflügen in Zweithäuser. So richtig Rivale kann aber doch nicht gesagt werden, denn Rei wird nie eines der Mädchen, die der Spieler gewinnen kann, daten wollen.

Das hat auch einen guten Grund, genau wie die Tatsache, dass ich Rei bisher noch nicht gegendert habe. Wer die Wochenenden und Feiertage damit zubringt, bei Rei anzurufen, statt Dates mit den Hauptmädels auszumachen, und sich am Ende des Spieles für kein Ende derer Routen qualifiziert, bekommt unter dem Baum der Legende eine Überraschung geboten: Rei in der Schuluniform der Mädchen. Ein solches ist Rei nämlich, ihre Familie hat nur eine merkwürdige Tradition, dass sie sich während der High School als Junge maskieren muss. Bevor sie nun ins Ausland geht, um dort als künftiges Oberhaut des Familienclans Business zu studieren, will sie einem noch schnell die Liebe gestehen. Macht natürlich eine relativ langweilige Route aus, weil Rei außerhalb des eigentlichen Gameplays steht und es mit ihr auch nur ein paar kurze humorige Events gibt. Selbst die Antworten, wenn man anruft, ändern sich nur zwei oder drei Mal und bleiben dann beim gleichen Thema stecken.

Miharu ist der andere Gemeincharakter, der aus dem normalen Rahmen der Hauptmädels fällt, auch wenn bei ihr wesentlich offensichtlicher ist, dass sie gewinnbar ist. Sofern man sie denn antrifft, was vom Spiel dem Zufall überlassen wird. Bei drei Jahren High School ist es aber sehr unwahrscheinlich, dass man nie in Miharu hineinläuft. Wobei, je attraktiver man für je mehr andere Mädels ist, umso eher nehmen die natürlich jenen Sot ein, da nur eine gewisse Häufigkeit pro Woche diese Run-Ins im Schulflur getriggert werden können.

Jedenfalls gibt es eine gewisse Chance, dass sie „versehentlich“ in einen auf dem Flur läuft. Genauso wie, dass sie sich „versehentlich“ verwählt und einen abends anruft. Dies sind die einzigen Interaktionen, die man mit Miharu haben kann. Man kann sie nicht von sich aus aktiv anrufen, nicht auf Dates einladen, und ehrlich gesagt nichts Persönliches über den Charakter herausfinden. Qualifiziert man allerdings am Ende des Spieles für keinen anderen Charakter, und ist man mindestens einmalig mit Miharu zusammengestoßen, kann der kleine Stalker seinen ganzen Mut zusammennehmen, und ihre Liebe unterm legendären Baum gestehen. Deswegen wird sie gerne wenig nett als Trostpreis deklariert, da man nichts leisten muss, um sie zu gewinnen. Häufig klingt es so, als würde das Spiel sie einem automatisch vor die Füße werfen. Doch tatsächlich kann man auch in Tokimeki Memorial für immer alleine aus der Schulzeit gehen. Denn ob Miharu am Ende ihr Konfession macht oder nicht, ist erneut eine prozentuale Chance, die ledigilch höher ist, je mehr sie in einen hineingelaufen ist.

Dies waren alle 13 Mädels. Einen besonderen Charakter möchte ich aber noch Erwähnen, und zwar Yukinojou. Er ist ein Angestellter des Ijuin-Haushalts, weswegen wir ihn nur als Nebencharakter zu Rei erfahren. Hauptsächlich als der Türsteher der Weihnachtsfeier, der je nachdem, ob der Aussehens-Status des Charakters hoch genug ist, einen einlässt oder direkt wieder abweist, auf das eine Forever-Alone-Solofeier zu Hause stattfinden muss.

Wenn man neben einem guten Aussehen aber auch einen hohen Sport-Status bereithält, ist er hingegen sichtlich durcheinander und wird leicht Rot beim Einlass. Denn Yukinojou ist schwul und scheint ein Faible für muskulöse Modeltypen zu haben. Bleibt man über die drei Jahre hinweg mit hohen Statuswerten in den beiden bereichen, wird er sogar am letzten Schultag auftauchen und versuchen seine Liebe zu gestehen. Rei unterbricht ihn allerdings und er traut sich dann nicht mehr. Es gibt also leider kein alternatives Ende mit ihm. Tja, hätte er mal unter dem legendären Baum gewartet, dann wäre das nicht passiert!

A Serving of Romance: Welcome to Pia Carrott!!

Ein weiteres Urgestein in Sachen Dating Sims ist die Pia Carrot Reihe. Mit 1996 war das erste Welcom to Pia Carrot bereits vergleichsweise früh im ersten Schub des Genres drin, hat mindestens drei vollwertige Sequel bekommen. Plus Spinoffs und Anime. Unbeliebt scheint es in Japan nicht gewesen zu sein. Wo es allerdings zumindest in Videospiel-Form zunächst verblieb. Mittlerweile kann zumindest jener erste Teil dank einer Fantranslation in Englisch gespielt werden. In seinem Konsolen-Port auf PC-FX.

Das hat mir gleich zwei Erkenntnisse eingebracht. Zum einen, dass es einen Nachfolger zum PC-Engine gab. Mit den diversen Namen, die das System in den unterschiedlichen Regionen und Erweiterungen hatte, ging ich zunächst davon aus, dass PC-FX einfach eine weitere Revision ist. Doch tatsächlich ist das der 1995 herausgekommene 32bit-Nachfolger zum System. Der sich allerdings nicht durchsetzen konnte, während das PC-Engine zumindest in Japan nicht unerfolgreich war. Weiterhin weiß ich nun, dass es ein Irrtum von mir war, anzunehmen, dass alle Konsolenhersteller immer darauf bestehen, den Porn aus den Spielen des weniger regulierten PC-Marktes zu entfernen, wenn sie bei Beliebtheit rüberportiert werden. Denn die Sexszenen gibt es im PC-FX Pia Carrot weiterhin.

Diesmal ist das Setup übrigens ganz wie in Doukyuusei und True Love jenes, dass wir ein Kerl im letzten Jahr der High School sind. Außerdem etwas faul. Mit unserem gutmütigen Vater wird die Wette abgeschlossen, dass der uns einen Urlaub währen der Ferien bezahlt, sollten die Noten stimmen, und wenn nicht helfen wir in seinem Restaurant mit Namen Pia Carrot aus. Es sollte klar sein wie das ausgeht. Witzigerweise fangen dort auch frisch unsere beiden weiblichen Kindheitsfreunde an, die aus dem Prolog bekannt sind, und zwischen denen und dem Hauptcharakter es wohl schon eine Weile romantische Schwingungen gibt, die bisher aber immer ignoriert wurden. Zudem arbeiten dort noch weitere Kellnerinnen und die Geschäftsführerin der Dienststelle.

Ich finde es schon sehr interessant, dass die Safe For Work Dating Sims alle über die kompletten 3 Schuljahre gehen, bis am Abschlusstag sich züchtig die Liebe gestanden wird. Während die drei Eroge Dating Sims bisher alle mehr oder weniger knapp einen Monat Sommerferien abarbeiten. Ich gehe mal davon aus, dass die Hersteller zwar wollen, dass der Spieler etwas für seinen Porn arbeiten muss, aber dann doch nicht zu viel. Gerade bei Welcome to Pia Carrot ist so ein einzelner Durchgang nämlich wirklich flux hinter einen gebracht.

Durch diese stärker abgegrenzte Zeit gehen diese Spiele dann nicht im Wochenrhythmus sondern täglich von statten. Wobei in Pia Carrot doch nur ein mal pro Woche festgelegt wird, an welcher Station man arbeiten will. Also als Bedienung, an der Kasse, beim Spüldienst etc. Das kann aber täglich individuell anders sein statt eine Schicht die ganze Woche übernehmen zu müssen. Außerdem hat man bevor die Arbeit beginnt noch eine weitere Aktionsmöglichkeit. Man kann ein paar Stellen in der Stadt besuchen, oder eine der Frauen anrufen, oder für die Schule lernen. Nur so wird nämlich der Study-Statuswert erhöht, während die anderen davon abhängen, welcher Arbeit im Restaurant nachgegangen wird.

Insgesamt ist das Spiel auch nicht allzu schwer. Natürlich hilft es zu wissen, welche Statuswerte das Mädel der Träume gern trainiert sehen will. Aber ansonsten immer schön die Schichten mit ihr haben und/oder nach der Arbeit mit ihr reden, und die Affinität ist gut eingelocht. Dadurch ist es auch eher unschwer in die Events mit ihnen zu laufen, da ja immer klar ist, wo sie an welchen Tagen eingesetzt werden. Zusätzlich hat man allerdings noch eine kleine Schwester, die einem gerne Infos über die holde Weiblichkeit weitergibt. Gegen einen Preis.

Von der anfänglichen Opening-Animation sollte man sich übrigens nicht abschrecken lassen. Die sieht ziemlich schlecht aus. Allerdings wird man nach dem Prolog bis zu den Credits keine weitere mehr ansehen müssen. Und das In-Game Charakterdesign ist wesentlich hübscher anzusehen. Komplette Sprachausgabe gibt es auch, was sowieso immer ein Plus ist, da es einem die Charaktere und ihre Persönlichkeiten doch immer etwas besser als Text rüberbringen kann in diesen Spielen.

Was den Porn-Anteil angeht, so ist das Spiel übrigens nach heutigen Maßstäben wie viele 90er-Eroge ziemlich Softcore. Man sieht die Mädels halt nackt. Aber eine Vagina ist beispielsweise gleich gar nicht eingezeichnet, so muss da auch nichts gepixelt werden. Und die Spielarten sind alle sehr geläufig, keine von ihnen steht auf sonderliche kinky Sachen. In der Regel beschränkt es sich auch auf eine Szene gegen Ende einer Route, wenn man nicht gerade Reika an die Angel bekommen will. Das ist bei diesen High School Dating Sims allerdings nicht ungewöhnlich, immerhin wollen die eine möglichst geläufige Beziehung darstellen. Schön auch, dass der Hauptcharakter nicht in seinen Gedanken ständig ein vulgärer Creep ist.

Satomi ist eine der beiden Kindheitsfreundinnen. Und diejenige, die behauptet nicht im Restaurant arbeiten zu wollen, nur um es dann doch zu tun. Es ist ziemlich schnell klar, dass die freundliche aber zu einem etwas spröde Dame heimlich nämlich doch Gefühle für einen hat. Obwohl sie sich dafür einsetzt, dass man mit der anderen Kindheitsfreundin Shoko anbandelt. Sie kocht gern, es stellt sich aber schnell heraus, dass sie kein großes Vertrauen in ihre eigenen Kochkünste hat und es deswegen weder selbst noch jemand anderen kosten lässt. Bis man vorbei kommt, um sich als Versuchshamster anzubieten. Überraschenderweise ist das Essen sogar gut.

Die Problematik mit Satomi ist, wie sich herausstellt, dass man bereits einige Wochen vor Spielbeginn auf dem Dach der Schule seine Liebe ihr gegenüber gestanden hat. Satomi hat allerdings abgelehnt, weil sie Angst hatte, einen guten Freund zu verlieren. Deswegen wohl auch das hin und her in ihrer Art einen zu mögen aber doch irgendwie auf Abstand halten zu wollen. Auf dem Arbeitsurlaub in Okinawa bekommt sie dann allerdings endlich ihre Gefühle in den Griff und stellt sich einer möglichen Beziehung. Beziehungsweise legt sich für eine bereit, wenn ihr versteht, was ich meine. Wink wink, Augenzwinker.

Die kurzhaarige und immer in einem adretten Business-Outfit daherkommende Shiho ist die Managerin des Pia Carrots. Sie ist ziemlich strickt mit einem und möchte alles immer geradeheraus haben. Sorgt sich dafür aber auch, denn sie schaut immer mal wieder rein, um zu sehen, ob man sich auch zurechtfindet. Geht man nicht auf den Trip mit den anderen, lädt sie einen sogar zum gemeinsamen Abendessen ein. Sie hat bereits einen Freund, ist ihm Gefühlmäßig aber eher medium eingestellt, was auch dazu führt, dass sie die Beziehung beendet. Woraufhin er sich auf der Straße mit ihr streitet, weswegen Shiho zu einem Date zu spät sein wird.

Wie sich herausstellt hat Shihos Vater selbst ein Restaurant und war sehr strickt. Deswegen ist sie ihrem Familienhaus entflohen. Nur um selbst der strikte Manager im Pia Carrot zu werden. Sie versteht ihren Vater nun besser und hält sich die Option offen, zurückzukehren und dort zu arbeiten. Wenn man mit ihr eine Beziehung beginnt, verwirft sie den Gedanken selbstverständlich und bleibt dem Pia Carrot treu. An der Arbeit legt sie dann zwar wert auf ein professionelles Miteinander, hinter geschlossenen Türen ändert sich dies aber.

Yukiko ist eine der Bedienungen, die aber hauptsächlich an der Kasse arbeitet, und ein Schuljahr unter einem auf eine andere Schule geht. Sie ist sehr höflich und freundlich und immer sehr hilfreich einem zu zeigen, wie alles funktioniert. Ihr Grund im Pia Carrot zu beginnen war wohl schlicht, weil sie die Uniformen so süß fand (von denen man am Anfang eine von dreien raussuchen darf, wobei mir nur die gelbe gefällt). Auf der Straße wird man in eine bebrillte Version von ihr rennen, wie das Anime- und Superman-Logik allerdings vordiktieren, erkennt man ihre Bücherwurm-Undercover-Variante allerdings nicht. Wenn man sich vom besten Freund des Hauptcharakters auf die Comiket schleifen lässt, entdeckt man sogar eine dritte Evolution: Sie im Samurai Shodown Cosplay beim Dojinshi-Verkauf.

Tatsächlich ist sie von Natur aus ein nerdiger Otaku, die sich allerdings in einen Kerl an ihrer Schule, Kensuke, verschossen hatte. Der lehnte sie wegen ihres Mauerblümchen-Outfits ab, weswegen sie sich extrovertierter zu geben und attraktiver zu kleiden begann. Woraufhin Kensuke einem gegenüber jetzt schon behauptet, Yukiko würde ihm gehören, so ganz als Objektbesitzanspruch. Die Sache wird sogar leicht Rapey, bis man Yukiko aus der Situation heraushilft. Letztendlich macht sie es Kensuke aber klar, dass sie nun doch nichts mehr von ihm will und stattdessen eine Beziehung mit dem Spieler anfängt.

Bei Yukari, dem Geheimcharakter, wird es etwas merkwürdig. Yukari Tachibana wird einem als ältere Dame vorgestellt, die es ordentlich drauf hat. Beim Küchendienst trifft man dann allerdings tatsächlich auf eine alte Frau mit Namen Tachibana. Die vom Spiel mal Yukari und mal Kaori genannt wird. Tatsächlich erzählt sie einem, dass sie mal ein echt aktives Nachtleben in ihrer Jugend hatte, und fragt einen gern darüber aus, wie man mit den anderen Mädels so steht. Sozialisiert man hauptsächlich mit ihr, fängt sie allerdings an, nach Hobbys etc zu fragen, um zu sehen, ob man mit ihrer Tochter kompatibel ist.

Da man dann auch anfängt in ein schüchsternes Schulmädchen zu rennen, die einen regelmäßig zu stalken scheint, ist klar, was los ist. Die alte Kaori Tachibana ist natürlich keine Kandidatin für die ewige Liebe, sondern ihre Tochter Yukari Tachibana. Ich gehe mal davon aus, dass die Fantranslation einfach manchmal den falschen Namen zieht, wenn man mit Kaori interagiert und sie versehentlich Yukari nennt. Ich mag ehrlich gesagt die süßliche Stimme von Yukari nicht sonderlich, und sie agiert auch etwas kindisch. Bevor ich ihre Route einging, weil man sie auf den anderen ja nie antrifft, kannte ich eben nur ihre Optik und ging ihr darauf basierend nach. Jedenfalls spielt die Mutter noch etwas Vermittlerin und am Ende wird man Yukaris in einem Bären-Onesie gekleideter Freund.

Reika ist die vollbusige Bedienung, die bereits eine Unistudentin ist. Außerdem hat sie mit 3 Jahren die meiste Erfahrung damit, beim Pia Carrot zu arbeiten. Sie ist von Anfang an ziemlich flirty und auf einen eingeschossen, wobei man zunächst nicht sagen kann, ob sie einen nur aufzieht. Interessanterweise scheint es wichtiger zu sein, sie regelmäßig anzurufen, statt die Statuswerte zu verbessern. Jedenfalls lädt sie einen irgendwann in eine Bar ein, trinkt sich etwas an, man landet in einem Love Hotel und sie gesteht ewige Liebe, behauptet bis zum aktuellen Abend noch Jungfrau gewesen zu sein. Die nächsten Abende wird der Fick im Hotel dann zum Nach-Hause-Geh-Ritual.

Stellt sich heraus das ist alles gelogen. Reika hatte gerade frisch mit ihrem Freund schluss gemacht. Sie war einsam und hat sich deswegen an einen rangeschmissen. Ohne wirklich etwas groß zu empfinden dabei. Dummerweise hat sich herausgestellt, dass sie doch Gefühle für ihr menschliches Sexspeilzeug zu entwickeln begann. Weswegen sie sich zunächst distanziert, aber auf dem Okinawa-Trip gibt es eine ordentliche Aussprache und dann ist alles gut. In ihrem Ende hat man dann sogar endlich ein richtig ernsthaftes Date mit ihr.

Der Rest:
Saori ist ein Schulmädchen, die eine hässliche grüne Frisur hat und einen barsch angeht, wenn man sie trifft. Wer ihr nicht weiter nachgeht, wird sie dann nie wieder antreffen, weil sie nicht im Pia Carrot arbeitet. Und wer will nach so einem Einstieg schon noch wissen, wie es mit ihr weitergeht?

Shouko ist die zweite Kindheitsfreundin, um die das Spiel so einen Trubel macht. Sie steht allerdings ganz eindeutig auf den Hauptcharakter und schmeißt sich richtig ran. Ich persönlich konnte jedoch ihre Stimme nicht ertragen.

Kiyomi ist nicht nur eine Lehrerin, sondern auch Cousine des Protagonistens. Danke, die nächste. Das wäre mit Rumi sogar noch schlimmer, da sie die jüngere Schwester des Hauptcharakters ist, die man aber scheinbar dennoch daten kann. Nein danke, da überzeugt es mich auch nicht, wenn sie die Comiket im Succubus-Cosplay angeht, in dem sie wenigstens nicht ganz so kindisch aussieht.