Tokimeki Memorial war der Breakout Hit in Konamis Bibliothek der ersten Hälfte der 90er und wurde zur Hauptinfluenz des knospenden Dating Sim Genres. Es mag nicht das erste Spiel des Genres gewesen sein (Doukyuusei gab es bereits 2 Jahre früher), aber war das, welches ihm seinen enormen Schub in der japanischen Spielelandschaft des Jahrzehnts gab und damit auch das Spiel, nach dem sich fast alle anderen richteten. Eben auch weil es so viel Geld einspielte. Über Ports, Spinoffs, Minispielesammlungen und Merchandising war Tokimeki Memorial zu einer goldenen Kuh Konamis geworden. Da musste das erst fünf Jahre später nachgelegte Tokimeki Memorial 2 natürlich ordentlich nachlegen, und zeigen, dass die Reihe trotz aller zwischenzeitlicher Nachahmer immer noch Anrecht auf den Thron hatte.
Auf den ersten Blick mag es allerdings ein ganz gewöhnliches Sequel sein, dass genau das gleiche Erlebnis wie sein Vorgänger darbietet, nur mit neuem Cast an Charakteren. Und halt von allem etwas mehr. Wobei auf den wirklich allerersten Blick einem eigentlich schon klar sein sollte, dass in Tokimeki Memorial 2 wesentlich mehr drin steckt. Das Spiel kommt nämlich auf 5 CDs und ist damit PS1-Spitzenreiter was deren Zahl angeht. Dabei gibt es optional noch 3 Bonus Discs zur Spielerweiterung…

Wöchentliches Entscheidungsmenü im eigenen Raum, dessen Dekor sich je nach Statusaufbesserung verändert
Jedoch hat sich tatsächlich am grundlegenden Spiel erst Mal wenig geändert. Wir schlüpfen in die Rolle eines virtuellen Teenager-Jungens, der gerade die japanische High School beginnt. Stecken für die nächsten 3 Jahre, die diese andauert, in dessen Schuhen. Treffen während Schul- und Freizeit auf potentiell bis zu ein Dutzend verschiedener Mädchen, die wir dazu bewegen können, sich in uns zu verlieben. In dem für Sonntage Dates ausgehandelt und während ihnen die richtigen Entscheidungen ausgewählt werden. Und in dem im Terminplan der Wochentage den Aktionen nachgegangen wird, welche die Statuswerte erhöhen, die sie bevorzugen. Nach drei Jahren kommt dann entweder die weibliche Liebeserklärung… oder halt nicht, und das Spiel endet. Alles ziemlich zuckrig süß und clean und natürlich wieder unter eine Legende der ewigen Liebe stehend.
Diesmal geht es darum, dass eine Liebesbekundung während des Leutens der Schulglocken bedeuet, dass das Paar ewiglich zusammen bleiben wird. Nur das die Schulglocken nie Leuten, da sie nicht funktionsfähig sind. Bis sie es dann nach 3 Jahren mysteriöserweise natürlich doch tun, genau dann, wenn die ausgesuchte Holde fragt, ob man Ja Nein Vielleicht mit ihr gehen will. Ist das etwas kitschig? Na klar ist es das. Bei Tokimeki Memorial geht es aber nicht darum, einen tatsächlich realistischen Alltag eines Schülers nachzuspielen. Es geht um ein verklärtes Idealbild dessen in einer sich häufig nicht so ernst nehmenden aber durchaus auch aufrichtigen Art einer spielbaren Anime-Romcom. Der eigene Charakter ist ein in alle Richtungen formbarer Teig, der zu einem Supermensch in jeglichem Bereich werden kann, in den die nötige Zeit investiert wird, statt durch angeborene Begabungen/Unfähigkeiten eingeschränkt zu werden. Der sich jedes süße Mädel schnappen kann, das dem Auge gefällig ist. Die selbstvesrtändlich auch in Anime-übliche Stereotypen fallen. Von der immer fröhlichen Kindheitsfreundin, zum überdrehten Rabauken, der idealen älteren Schwesterfigur, reichen Tsundere… mit der hohen Anzahl an weiblichen Figuren ist für jeden was dabei sozusagen. Wobei ihre Persönlichkeit schon etwas ausgefeilter als schlicht der Stereotyp an sich ist, es meist eine gewisse Backstory zu ihr auf der Route des jeweiligen Mädchens zu finden gibt.

Alle den Spielverlauf auflockernden Minispiele, wie die RPG-Kämpfe, sind jetzt in 3D! Wow!
Ich habe jetzt allerdings gelogen, als ich meinte, erstmal sähe das Gameplay zum Vorgänger gleich aus. Denn Tokimeki Memorial 2 beginnt gar nicht mit der High School. Es beginnt 6 Jahre früher. CD1 enthält einen Prolog, bei dem man als Kind seine letzte Woche in der Stadt durchspielt, bevor die Familie weg zieht. Um dann zur High School wieder hierher zu siedeln. Dieser Prolog ist interessant, weil er sich im Prinzip wie Doukyuusei spielt: Man darf sich frei durch die Stadt bewegen, statt im Visual Novel Style des Rests des Spieles zu sein. Die Zeit vergeht dabei beständig und je nachdem, mit welchem Ort zu welchem Tag zu welcher Zeit interagiert wird, kann es zu mehreren Szenen kommen. Hauptsächlich mit den jungen Versionen der später gewinnbaren Mädels. Das hat ein paar wenige Auswirkungen auf das Hauptspiel. Leicht veränderte Anfangsstatuswerte und ein paar der Mädchen haben zusätzliche Events, sollte man andere in ihrer Kindheit gesehen haben. Wirklich wichtige Auswirkungen hat der Prolog allerdings nicht und kann nach dem ersten Spielen auch immer übersprungen werden. Warum ist er also da? Um die nicht-reale Anime-Welt des Spieles dennoch etwas wirklicher wirken zu lassen. Um die Charaktere etwas dimensionaler erscheinen zu lassen. Weil es im Endeffekt in den TokiMemos darum geht, Beziehungen aufzubauen, und man damit hier schon in der Kindheit beginnt und nicht wie ein frisch gebackener Lebkuchenmann erst zur High School vom Himmel gefallen ist. Man hat eine Geschichte und Erinnerungen gelebt.
Tatsächlich geschehen aber viele von den Erweiterungen, die TokiMemo 2 mit sich bringt, hauptsächlich im Hintergrund und sind wenig bis gar nicht beim Spielen an sich zu merken. Sondern schlichtweg dazu da, um den Ablauf dynamischer zu gestalten. Wobei eine Sache schon stark merklich ist. Jene, die aus aus dem Spiel ein 8-Disc-Ding machen kann. Tokimeki Memorial 2 ist das erste Spiel, das Konamis patentiertes EVS-System hat, welches man in allen folgenden wiederfinden wird. Dies bedeutet, dass zu Beginn des Spieles der eigene Name phonetisch angegeben werden kann, woraufhin das Spiel dann für die gewinnbaren Mädchen während des komplett vertonten Dialogs auch die Aussprache des Spielernamens synthetisiert. Der eigene Charakter kann also direkt angesprochen werden. Zugegeben ist das im hiesigen Spiel allerdings noch etwas arg umständlich. Es nimmt nämlich so viel Speicher weg, dass das Hauptrelease an sich dies nur für die beiden Kindheitsfreundinnen Hikari und Kasumi hinbekommt. Wer auch von den anderen 11 angesprochen werden wollte, musste sich ein TokiMemo-Fanzine kaufen, dessen erste drei Ausgaben jeweils eine Disc mit den Daten für weitere bereithielt. Zusätzlich nehmen erstellte EVS-Daten eine komplette Memory Card ein. Es kann also eh immer nur das Sprachsampel von einer Lady auf einmal aktiv sein. Ich find es ehrlich gesagt hier noch mehr Arbeit als es das wert ist. Ein innovatives System ist es aber auf jeden Fall.

Kindheitserinnerungen schaffen via frei begehbarem Prolog
Neu ist zudem, dass die Charaktere nun eigene Vorlieben mitbringen. Also nicht nur Zielführend was die richtigen Antworten auf Dates oder die richtigen Statuswerte am potentiellen Traummann angeht. Nein das Spiel rollt im Hintergrund jetzt deren eigene Stautsverbesserungen, die sich monatlich anpassen. Sogar Beziehungen pflegen sie untereinandern, was zur Folge hat, dass einen Charakter vor den Kopf zu stoßen andere mehr oder weniger beeinflusst. Gewohnt entwickeln nämlich vernachlässigte oder bei einer Verabredung im Regen stehen gelassene Damen mit der Zeit eine Bombe, die bei weiterer Ignoranz explodiert und die Zuneigung aller Charaktere schadet. Hier sind die Auswirkungen aber wie gesagt dynamisch davon abhängig, wie gut deren Beziehung zueinander ist.
Die beiden männlichen Best Buds sind übrigens auch präsentere Charaktere als der beste Freund im ersten Spiel. Weiterhin kann natürlich angerufen werden, damit die Creeps einem aktuelle Infos über die Mädels geben. Aber man trifft sie jetzt in der Schule häufiger, unternimmt hin und wieder was miteinander. Und sie bringen eigene Vorlieben mit, was sogar dazu führt, dass sie versuchen, einige der Mitschülerinnen für sich zu gewinnen. Das kann sogar zu einem RPG-Battle um die Zuneigung der Holden am Ende des Spieles führen, sollte es die gleiche sein, mit der man selbst anbandelt! Aber sie sind eigentlich schon gute Bros, erzählen einem rechtzeigit, auf wen sie stehen, und es gibt sogar ein Forever Not-Alone Ende, wenn man selbst und die beiden niemanden für sich gewinnen können und eine gemeinsame Bromance Karaoke-Feier startet.

Ewig alleine zu Dritt
Wie gewohnt öffnen und schließen Dating-Spots über den Jahresverlauf immer mal wieder. Nun kommt es aber auch auf das Wetter an. Bei Regen geht es besser nicht zu einer Outdoor-Location. Wenn das Wetter nicht mitspielt oder ein Mädel, welches man einlädt, an dem vorgeschlagenen Tag schon was vor hat, machen die nun allerdings auch gern mal den Vorschlag eines Ausweichdates. Wird man gut gemocht, gibt es nach der Verabredung eventuell noch ein zusätzliches Essengehen. Sie fragen von sich aus eventuell nach der Schule, ob zusammen nach Hause gegangen wird. Initiiert man dies selbst, lässt einen das Spiel nun sogar verschiedene Namens-Suffixe wählen, die mehr oder weniger gut ankommen, ganz basierend auf der generellen Persönlichkeit und der aktuellen Zuneigung der Dame zu einem. Die Ending-Credits erzählen sogar zu jedem in diesem Durchgang angetroffenen Charakter, was er oder sie nach der Schule gemacht hat. So als kleinen Ausblick in deren Leben danach. Wodurch erneut die Welt belebter und die Charaktere dimensionaler wirken, statt das wie im ersten Teil es einem manchmal so vorkommt, als existierten Charaktere nur dann, wenn der Spielercharakter mit ihnen interagiert.
Im Endeffekt hat Tokimeki Memorial 2 also selbstverständlich das Rad nicht neu erfunden. Das wäre auch Unfug gewesen. Stattdessen hat es sich auf den Kernaspekt von Dating Sims berufen, nämlich Beziehung zu bilden und zu pflegen, und das in vielen Details ausgebaut und wesentlich dynamischer gemacht, damit es umso besser mit dem Spieler resoniert. Ich jedenfalls empfand keine Minute, die ich zum All Clear gebraucht habe, als Verschwendung. Zudem ist das Morgen vor genau 21 Jahren erschienene Spiel ein schönes finales Hurrah fürs Genre, das zusehends Relevanz ans Romance Visual Novel verlor. Happy Birthday TokiMemo 2!

Hikari ist das Poster Girl des zweiten Spieles. Dementsprechend auch wieder die Nachbarin und Kindheitsfreundin des Protagonisten. Im Kindheitsteil fragt sie jeden Morgen, ob man mit ihr spielen will und weint bittere Tränen am Tag des Abschieds. Schicksalsgebunden rennt man am ersten Tag der High School auch prompt in sie hinein. Sollte man sie gewinnen, überreicht man ihr übrigens ein Ring, der ein Callback zum Feuerwerksfest in der Kindheit ist, zu dem sie ihn gern gehabt hätte, für dieen das Ersparte aber nicht reichte. Niedlich.
Hikari ist echt einfach zu gewinnen, denn als Kindheitsfreundin mag sie den Protagonisten bereits, ihre Affinität ist einfach weiter zu steigern. Als Statuswerte sind nur 100 in den drei Wissenswerten und in der Sportlichkeit nötig. Hikari selbst ist im Leichtathletikclub. Außerdem gut befreundet mit der rüden Kotoko. Als Geschenke eignen sich vor allem die Glasfiguren. Ein besonderes Ereignis findet im letzten Winter statt, wenn sie einen Skiausflug zusammen bucht und man in der Hütte alleine miteinander eingeschneit wird. Alles schrecklich romantisch und so, besonders wenn man ihr vorher die Glasohrringe gekauft hat, die nun überreicht werden. Sonst gibt es nicht viel zu ihr zu sagen, sie ist ein wenig der freundliche und fast immer freudige Standardcharakter, dessen Route einem keine Probleme bereiten wird.

Ganz kann sich das Spiel allerdings die Kindheitsfreundin mit überhöhten Erwartungen nicht verkneifen. Es gibt nämlich mit Kasumi schlichtweg eine Zweite. Sie ist ein paar Jahre älter und passt ein wenig auf den Protagonisten und Hikari in der Kindheitsphase auf. Später erscheint sie dann halb durch die High-School-Phase zunächst als Lehramtspraktikantin und ist dann für das finale Jahr offiziell als Klassenlehrerin eingesetzt. Natürlich stehen alle auf die junge, attraktive Lehrerin, die neu an die Schule gekommen ist.
Kasumi macht recht viel Arbeit. So will sie theoretisch alle Statuswerte bei 150 haben, wobei wenn TokiMemo 2 teilweise auch weniger denn ideale Werte zulassen kann. Das ist gar nicht mal so sehr das Problem, immerhin hat man ja schon alleine die halbe Spielzeit, um sich auf deren Erhöhung zu konzentrieren, bis Kasumi überhaupt auftaucht. Das größere Problem ist ihre Affinität hochzupushen. Ich habe Dates gespammt und dennoch hat sie mich ein Jahr lang gehasst, bis die Zuneigung auf das letzte halbe dann plötzlich grundlos in die Höhe schnellte. Dates mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie einen mit nach Hause fährt, wodurch man auch heraufindet, dass sie eine unsichere Fahrerin ist. Ihre ansonst perfekte und adrette Erscheinung wird auch beim Clubausflug, wenn man in der Band ist, zerstört, da sie dort als ungekämmter Morgenmuffel auftaucht. Während des letzten Schulfestes muss man eventuell auch zusammen mit ihr für die Märchenvorstellung als Prinz und Prinzessin einspringen.

Ein dritter Charakter, den man auf jeden Fall in jedem Durchgang antreffen wird, ist Kotoko. Denn sie ist die beste Freundin von Hikari und wird einem von ihr deswegen früh vorgestellt. Kotoko ist allerdings nicht gerade begeistert vom Hauptcharakter. Oder von den meisten Dingen im Leben, wirklich. Die unterkühlte Art bedeutet aber nicht, dass sie sich nicht auch kümmert. Gerade um Hikari. Wenn Kotoko eine Date-Einladung ablehnt, schlägt sie beispielsweise gern mal vor, dass man doch stattdessen Hikari einladen soll. Oder beschwert sich, wenn man beim Doppeldate im Vergnügungspark nur mit ihr statt Hikari abgehangen hat. Gibt dann sogar zwei Enden für Kotoko, je nachdem, ob man auch die End-Voraussetzungen für Hikari erfüllt oder nicht. Einfacher ist Kotoko natürlich zu gewinnen, wenn Hikari nicht auch in einen verliebt ist.
Kotoko ist sehr traditionell eingestellt und gehört dem Teezeremonie-Club an. Der gleichzeitig gut dafür herhält, dass sie nicht allzu viel Energie in Dinge stecken will. Zu Neujahr und Sommerfeuerwerk kommt sie natürlich entsprechend formell in Yukata oder Kimono daher und im Winter trägt sie sogar einen Dotera über ihrer Schuluniform und macht es sich unterm Kotatsu gemütlich. Date-Folow-Ups sind grundsätzlich zu traditionell asiatischem Essen. Zu Weihnachten kann man ihr sogar einen neuen Dotera schenken, den sie dann gegen Spielende auch statt ihren vorigen tragen wird. Es ist auf jeden Fall schon ein Ereignis, wenn sie nach ewig neutralem Gesichtsausdruck endlich errötend auf einen zu regieren beginnt.

Kommen wir zu Kaori, welche laut Beliebtheitswahl der zweitbeliebteste Charakter im Spiel nach Hikari und vor Kasumi ist. Man trifft das traurig dreinblickende und schüchtern antwortende Mädchen auf dem Schuldach an, wenn die sportliche Leistung stimmt beziehungsweise man dem Volleyball-Club beigetreten ist. In dem war sie früher auch, ist aber nach einem schicksalshaften Ereignis ausgetreten. Seitdem traut sie anderen nicht, ist depressiv und kapselt sich ab. Hat aber immerhin mit die besten Noten an der Schule vorzuweisen. Hat für den Spieler natürlich den Nachteil, dass Kaori häufiger Date-Einladungen ablehnt.
Bei Kaori spielt übrigens das Gameplay gut in den Narrativ ein. Egal wie sehr sie einen mag, ihr Gesichtsausdruck wird die ersten zwei Jahre lang immer traurig sein, was sie natürlich schwer zu lesen macht. Zu Beginn des dritten Jahres gibt es ein Event, bei dem sie sich einem emotional öffnet. Unterstützt man sie hier, ändert sich ihr Portrait endlich basierend auf ihrem Affinitätslevel. Sie nach zwei Jahren endlich lächeln und erröten zu sehen vermittelt wirklich sehr gut einen kolossalen Durchbruch in der Beziehung zu ihr. Wer das Event übrigens nicht triggert oder eine nachteilige Antwort gibt, kann Kaori nicht gewinnen, weil sie aus dem Spiel spurlos verschwindet. Im dritten Jahr gibt es dann auch Events, die zeigen, dass sie wieder offner wird. Beispielsweise bei der Teilnahme an einer Runde Beachvolleyball oder das sie zum Schulfest im Maid-Cafe aushilft.

Mei ist ein Charakter, auf den man auf jeden Fall stoßen wird. Zu Beginn des zweiten Schuljahres startet sie nämlich ihre Schulzeit an der gleichen Schule. Eingeflogen mit einem Helikopter und immer von einem Butler begleitet, der keine Skrupel davor hat, eine Pistole zu zücken. Mei ist die neueste Erbin des Ijuin-Haushaltes. Im Gegensatz zu Rei aus dem ersten Teil muss sie sich allerdings nicht als Junge verkleiden. Die Tradition hat die Familie wohl in den letzten fünf Jahren aufgegeben. Natürlich ist Mei ein ziemlich verwöhntes und arrogantes Balg, aber auch die Tsundere des Spieles, die auf Grund von Unsicherheiten aufbraust.
Wenn man im Wissenschaftsclub ist, darf man zudem zusehen, wie sie jenen sofort in einen Computerclub umkrempelt. Inklusive Cosplay ihrerseits. Allgemein sind ihre Date-Outfits oft ziemlich abenteuerlich. Interessant ist auch, dass sollte man im Club bleiben, ein Shmup programmiert wird. Statt wie im Erstling einfach Twinbee zu nutzen, scheint das hier tatsächlich eine Kration exklusiv für Tokimeki Memorial 2 zu sein. Mei ist zudem der Charakter, der einem beim Shopping-Center endlich den Trödelladen zugänglich macht. Auch mit ihr nach der Schule nach Hause zu gehen oder nach einem Date noch etwas zu essen geht erst, wenn sie es bewusst initiiert hat. Die traditionellen Weihnachtsfeste des Ijuin-Haushaltes gibt es auch, sobald sie aufgetaucht ist, eventuell sogar mit romantischer Erweiterung eines Einzeldates mit ihr.

Miho ist ganz gegenteilig ein sehr schüchterner Charakter. Mit dieser leicht affektierten Prinzessinen-Stimme, die wohlerzogene Mädels in Anime haben, und die mir nicht immer liegt. Außerdem scheint sie etwas kindisch zu sein, steht sie doch total auf das Maskottchen Kero-Chan, Wahrsagerei und Märchen. Wogegen es ja nichts einzuwenden gibt. Schon merkwürdiger ist, warum sie ihre Haare auf der Brust zusammenbindet… abenteuerlicher Style. Übrigens war sie das Mädchen, bei dem die Zuneigung für mich am schnellsten hochging. Mit ihr im Drama Club sein, den gespammt, und nach etwas über einem halben Jahr war sie schon auf Maximum. Liegt wahrscheinlich daran, dass die Programmierer einem was Gutes wollen, da man unwissentlich eventuell nicht viele Dates mit Miho hat.
Auf diesen geht die Kunst-affine Miho natürlich immer gern ins Museum. Wirft auf einem Date sogar fast ein Kunstwerk um und ist echt ganz durch den Wind deswegen. Landet sie fürs letzte Schuljahr in der gleichen Klasse, bietet es sich zudem an, den Wahrsagerladen fürs Schulfest zu machen, damit sie sich dort voll und ganz ausleben kann. Dass sie als Geburtstagsgeschenk vor allem auf das Frosch-Plüschtier und die Tarot-Karten steht, versteht sich von selbst. Das Froschmaskottchen findet sich sogar in einigen ihrer Outfits wieder, wobei sie zwischenzeitlich allerdings scheinbar von ihrer modischeren Schwester beratend auch Outifts ohne wählt. Aus einem bestimmten Grund kann ihre Persönlichkeit bei Dates zudem leicht fluktuieren.

Das hat einen ganz bestimmten Grund. Erwähnen wir doch direkt mal einen der Geheimcharaktere des Spieles: Maho. Mihos Zwillingsschwester ist dabei eigentlich von der Persönlichkeit her das genaue Gegenteil. Sie ist eher aufbrausend und vorlaut, weiß genau was sie will, und hat ein Faible für Fashion. Das merkt man zunächst nur nicht unbedingt, weil sie sich wie Miho kleidet und zu verhalten versucht. Einfach nur, um sich einen Spaß mit einem zu erlauben. Vom Gameplay her hat das die Auswirkung, dass sie einfach hin und wieder statt Miho zu einem Date auftaucht. Wobei gewisse Spots es wahrscheinlich machen, dass es die eine oder andere ist: Miho taucht beispielsweise eher beim Museum auf, Maho eher beim Karaoke.
Tatäschlich funktioniert Maho grundsätzlich wie ein ganz reguläres Mädchen. Es müssen Statuswerte trainiert werden (Aussehen und generelles Wissen) und ihre Affinität steigen. Die wird nur nicht angezeigt. Und man muss halt Miho einladen, und hoffen Maho taucht auf, um ein Date mit ihr zu haben. Netterweise lässt sie die Scharade irgendwann fallen und es ist einfacher zu sehen, mit wem man es zu tun hat. Als weitere Komplikation muss Miho einem für das nötige Event am letzten Geburtstag der beiden auch mögen, aber nicht zu sehr, so dass ihr Ende nicht das von Maho überschreibt. Takumi darf Miho auch nicht daten, sonst ist sie für das Event nicht verfügbar. Ganz interessant ist übrigens, dass Maho an die Schule vom ersten Tokimeki Memorial geht. Deswegen ist ihr Liebesgeständnis auch unter dessen legendären Baum statt bei den Schulglocken.

Akane taucht auf, wenn man den Wissens- oder Naturwissenschaftswert erhöht, weil sie um Nachhilfe bittet. Denn sie hat nicht sonderlich viel Zeit sich auf die Schule zu konzentrieren. Akane gehört auch keinem Club an, sie geht nämlich stattdessen Teilzeitarbeit nach, um ihre umfangreiche Familie über Wasser zu halten, die alle wesentlich fauler als sie sind. Und Kampfsport betreiben. Weswegen neben moderat hohen Werten in den beiden Wissenswerten vor allem auch ein hoher Mut-Wert für ihr Ende verlangt wird.
Zu trainieren ist auch aus einem ganz anderen Grund wichtig: Auf Akanes Route kommt es zu mehreren Bosskämpfen. Raudis und ihre zwei Bosse können ja bei jedem Mädel zufällig dazwischenfunken. Bei Akane kommt es aber direkt zu Herausforderungen von insgesamt fünf Bossen. Wie sich herausstellt sind das nämlich alle ihre Geschwister, die Proben wollen, ob man Akane überhaupt wert ist. Es ist also wichtig selbst Statuswerte zu trainieren, auf die Akane eigentlich keinen Wert legt, die aber Einfluss auf die RPG-Kämpfe haben. Eine weitere kleine Schwierigkeit ist, dass durch ihren Teilzeitjob Akane häufiger Dates ablehnt, besonders wenn sie einen noch nicht so sehr mag. Das revidiert sich allerdings nach und nach.

Die im Baseball-Club angesiedelte Kaedeko kann man nur schwer nicht treffen. Zumindest solange man in irgendeinem Club ist. Denn ihr Auftreten, neben dem Beitreten zum Baseball-Club, ist ein hoher Mut-Wert, der durch fast alle Club-Teilnahmen trainiert wird. Ganz so lange nerven wird sie aber nicht, da man ab Mitte 2000 keine Dates mehr mit ihr eingehen kann. Denn sie transferiert an eine andere Schule. Daher ist es allerdings wichtig, zumindest wenn man sie gewinnen will, ihre Affinität möglichst schnell zu erhöhen. Denn sie kann nur gewonnen werden, wenn beim Sommerfeuerwerk 2000 ein Abschiedsevent mit ihr geschieht.
Ab da an ist man also in einer Distanzbeziehung, kann sie weiterhin für Unterhaltungen anrufen, aber nicht mehr auf Dates einladen. Die meisten Events drehen sich von daher darum, sie mehr oder weniger zufällig zu treffen. Geht der Schulausflug nach Hokkaido ist beispielsweise ihre Klasse auch gerade dort. Nimmt man an den Baseball-Meisterschaften bei, trift man sie dort an, weil sie an ihrer neuen Schule auch den Baseball-Club managed. Zum letzten Weihnachten versucht sie zur Ijuin-Feier zu kommen, schafft es aber erst danach, so dass sie fast sofort, nachdem sie einen gesehen hat, wieder die Rückfahrt antreten muss. Und ihre Liebe durch die Zugscheibe tonlos gesteht. Awww.

Eine der belebtesten und überdrehtesten Charaktere ist Miyuki. Sie ist im Tennis-Club angesidelt, kann aber auch durch einen hohen Aussehenswert angetroffen werden. In einer Szene, wo sich von einem Auto angefahren wird, was sich über den Spielverlauf zum Running Gag entwickelt. Denn ganz allgemein ist sie ein Unglücksrabe. Der Großteil ihrer Events wird also daraus bestehen, dass ihr irgendwas zustößt oder sie in ihrem Eifer etwas kaputtmacht. Beispielsweise bei der Weihnachtsfeier den Baum fast umzuwerfen. Das ganze ist wie gesagt allerdings humorig dargestellt, nicht wirklich gefährlich, und ihre Erkennungsmelodie entsprechend quirky.
Ich persönlich bin nicht der größte Fan von ihrem Design, um ehrlich zu sein. Denn sie ist sehr schrill und laut und sobald sie einen mag, reißt sie die Augen auf, als wäre sie die Overly Attached Girlfriend. Auch ihr Kleidungsstil ist auf ihre Persönlichkeit abgestimmt und radiiert die Inkarnation von Chaos. Tatsächlich kann man ihr auf der Weihnachtsfeier gegen Spielende als Geschenk erwachsenere Kleidung überreichen. Was nach einer ziemlich unhöflichen Aktion klingt, aber von ihr dankend angenommen und von da ab in der Freizeit getragen wird. Ihr Geburtstag ist übrigens am 1. Januar, fällt also genu auf den ersten Schreinbesuch zum Neujahr.

Die letzte im Bunde der Hauptattraktionen von Tokimeki Memorial 2 ist Homura, welche die Main Girls damit auf ingsesamt 10 bringt. Homura ist der Wildfang des Spieles. Und gleichzeitig die Vorsitzende des Schülerrats. Als sie nämlich direkt am ersten Tag an der Schule zu spät war, wurde sie vom Rektor dazu verdonnert, um ihr einen Disziplinsgedanken zu erwecken. Tatsächlich nimmt Homura ihre Rolle als solche ernst, ist außerhalb von ihr allerdings gern weiter am Faulenzen und bringt zu den Tests die schlechtesten Noten zustande. Hilft nicht, dass sie zwar gut mit dem Rektor befreundet ist, der aber auch gern einfach rumchillt und mit ihr Süßkartoffeln grillt oder ähnliches.
Mit Mei verbindet sie eine gewisse Rivalität, wobei das allerdings für mich nie in einem Stand-Off endete wie es bei zwei ähnlichen Charakteren in Tokimeki Memorial Pocket der Fall ist. Dates hat sie natürlich gern im eher aktiven und lauten Umfeld wie die Spielhalle oder dem Rummel. Später versucht sie sich sogar ein wenig Damenhafter zu verhalten, wobei wir ihr ziemlich schnell klarmachen, dass wenn wir das wollten, wir nicht mit ihr ausgegangen wären. Bekundete Zuneigung bringt sie schnell aus dem Tritt, inklusive ihre eigene gestammelte Liebesbekundung bei der Abschlussrede vor versammelter Aula der Schule.

Bleiben noch zwei Geheimcharaktere, von denen die erste Sumire ist. Sie ist eine Schaustellerin im Zirkus ihres Vaters, der durch das Land reist. Dadurch hat sie neben ihrem Äffchen so gut wie keine Freunde. Auch ist der Zirkus immer wieder in Geldnot. Sumire ist der Star, wegen dem überhaupt noch Zuschauer kommen. All das macht sie allerdings einsam, was ihr Vater auch weiß, weswegen er die Dates mit ihr unterstütz, damit sie zumindest kurzzeitig eine normale Jugend leben kann.
Um sie zu treffen muss zur richtigen Zeit im Februar 2000 ein Workout gestartet werden. Man rennt dann auf dem Weg in sie. Dann noch in 2000 und 2001 jeweils, wenn der Zirkus in der Stadt ist, dort mit einem Mädchen ein Date haben, und anschließend für Sumire sitzen lassen. Ist all dies geschafft fehlt noch ein erneutes Workout im Februar 2002, und sie wird ihre Liebe bekunden. Soweit keines der Hauptmädels auch gewonnen ist, da die wie gewohnt die Geheimcharaktere überschreiben.

Maeka bringt die Mädels-Riege dann auf die Unglückszahl 13. Bereits in der Kindheitsphase kann man sie antreffen. Wenn man versehentlich in den Fluss fällt, fischt Maeka einen heraus. Im Hauptspiel an sich kann sie nur angetroffen werden, in dem beim Teleshopping das aktuell angepriesene Angebot bestellt wird. Maeka bringt es dann vorbei, weil sie dort als Auslieferin arbeitet. Ansonsten wird sie allerdings mit einer gewissen Zufallschance auch während Dates mit anderer Mädels auftauchen, wenn sie am Strand im Sommer oder in der Shopping Mall zu Weihnachten Sachen verkauft.
Sie ist eine ziemlich lebenslustige Dame, die zudem ihren Sex-Appeal sehr wohl für ihre Verkaufsstrategie einzusetzen weiß. Gewonnen wird sie, in dem beim Teleshopping alle Angebote angenommen werden. Alle 3 Monate gibt es ein neues Magazin mit neuem Sale. Ihr Ende triggert dennoch nur mit 50% Wahrscheinlichkeit. Und sieht zunächst wie das Forever Alone Ende aus, wo man einsam die Nacht durchzockt. Nur das es plötzlich an der Türe klingelt und Maeka davorsteht, um ihre Liebe zu gestehen.

Einnert ihr euch noch daran, dass beim ersten Spiel, wenn der Sport und Fashion Stat hoch genug sind, der Ijuin-Butler einem einen Antrag zu machen versucht, allerdings unterbrochen wird und aufgibt? Dieses Fake Out wiederholt auch der zweite Teil mit Meis Angestellten Sakunoshin, der sogar mit einem Strauß Rosen antritt. Und nun in der stereotyp-affektierten Stimme redet, die schwule Witzfiguren in japanischen Medien immer draufhaben, obwohl er vorher nie so geredet hat.
Da Sequels aber immer eins draufgeben müssen, hat Tokimeki Memorial 2 sogar noch ein zweites Gay Fake Out. Takumi, der androgyne der beiden besten Freunde des Protagonists, kann ebenfalls am Ende auftauchen. In weiblicher Schuluniform und mit erröteten Wangen, um seine Liebe zu gestehen. Und dann wacht der Protagonist auf, es war nämlich nur ein Alptraum. Hashtag No Homo. Ich hab echt mittlerweile Respekt vor True Love, welches ansonsten ein ziemlich durchschnittliches Dating Sim ist, da es bei seiner ähnlichen Szene die Eier hat sie einen annehmen zu lassen und dann damit einverstanden ist statt es als großen Witz abzuhandeln.