Gaming Quickies

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

Adventure Week: Blood Drive

Da sind wir also nun beim dritten Spiel in der Corpse Party Franchise. Ursprünglich mal als RPG Maker Indie begonnen und zum Überraschungshit geworden, hat sich darum ja eine richtige Multimedia-Franchise gebildet. Wer gern was zu lachen haben will, dem sei beispielsweise der Live Action Film angeraten.

Ich erinnere mich nur noch vage an die beiden Vorgänger. Der erste Teil ist mir sogar besser in Erinnerung geblieben, hauptsächlich durch seine negativen Aspekte. Die Atmosphäre konnte in dem schon geil sein, aber öfter wurde sie mit überzogenem Anime-Quatsch auch wieder zerstört. Und dann gab es da das kleine Mädchen, das unbedingt pissen musste, aber nicht konnte, bis es jemand wortwörtlich aus ihr rausgeprügelt hat. Was in seiner Umsetzung unangenehm fetischistisch rüberkam. Ach und die von den RPG-Maker-Ursprüngen übriggebliebene manuelle Bewegung durch die meist ereignislos-langweiligen Schulkorride war nicht so geil. Ich hatte damals gehofft, dass kommerzielle Nachfolger diese Punkte ausbügeln. Da ich mich eigentlich an Nichts mehr aus Book of Shadows so richtig erinnere, muss das wohl der Fall gewesen sein.

Blood Drive derweil macht eine 180-Grad-Kehrtwende, läuft zum Erstling zurück, klatscht es ab, und übertrumpft dann alle dessen Negativleistungen um Meilen.

So wahnsinnig viel dran war an der Handlung des Corpse-Party-Universums eh noch nie. Der Grundkern war schon immer reichlich edgy und hauptsächlich darum bemüht süß designte Schüler grausam hinzumeucheln und in Extremsituationen Fäkalsprache anwenden zu lassen. Die brutale Realität des Geschehens diente als starker Konstrastpunkt zur zunächst oberflächlich niedlichen Optik. Das ist an sich ein alter Hut in Anime, aber funktioniert natürlich dennoch immer ein Stück weit. Wer sich damit allerdings etwas auskannte, dem war dadurch auch schnell klar, wer der wahre Mörder im ersten Teil ist, gemessen daran, was am meisten Schock-Value mitbringen würde.

Auch Blood Drive funktioniert letztendlich nicht anders. Die 10 Kapitel erfinden neue Gründe, warum die Überlebenden der vorigen Teile zurück in die verfluchte Schule kommen, und warum die dort erneut durch den Fleischwolf geschreddert werden. Mit mehreren Bad Ends pro Kapitel, die meist in ihrer Beschreibung brutaler sind als die eigentlich überraschend zurückhaltende Optik – trotz aller matschigen Blut-und-Fleisch-Deko an den Schulwänden. Liegt vielleicht diesmal auch an der sehr rudimentär-unspektakulären 3D-Optik mit Charakterfiguren, die schlecht animiert sind und nur 2 Standard-Gesichtsausdrücke draufhaben. Wenn eins davon steif umfällt und sich ein Blutlachen-PNG unter ihr formt, dann wirkt das einfach nicht sonderlich.

Neu hinzugefügte Charaktere hingegen sehen vom Design her eh alle so aus, als wären sie direkt aus BlazBlue für Arme. Sie stechen optisch extrem aus dem alten Cast in ihren normalen Schuluniformen heraus und schauen mehr wie Cosplayer drein. Sie sind auch diejenigen, die hauptsächlich fürs sinnlos esotherische Geschwurbel verantwortlich sind, um die Handlung kommplexer wirken zu lassen, als sie ist. Dazu kommen dann noch jede Menge schlecht geschriebener Dialoge, in denen die Charaktere nicht wie Menschen sondern Aliens wirken und keiner normal auf was zu reagieren scheint. Statt weniger Anime-Bullshit bietet Blood Drive so viel wie noch nie.

Ach ja und derjenigen bei Team GrisGris, der den Piss-Fetisch hat, durfte sich voll ausleben. Es ist ein wenig wie der Simpsons Joke. Wenn in einem Kapitel sich keiner direkt einschifft, dann muss zumindest ein Charakter über seine volle Blase reden.

Es ist einfach so, dass sich Blood Drive allgemein liest wie die erste Fanfiction eines 12-jährigen Goth-Edgelords. Creepypasta-Niveau und all das. Und wisst ihr was? Das hat absolut einen Unterhaltungsfaktor. Ganz wie der Live Action Film ist Corpse Party: Blood Drive die meiste Zeit ziemlich unfreiwillig komisch. Nie atmosphärisch. Nie erschreckend. Immer ziemlich doof. Und oft halt einfach saukomisch, wenn man sich auf den Blödsinn einlässt.

Dafür muss man es natürlich zunächst durch die zwischenzeitlichen Gameplay-Segmente durch zurück in die endlosen Dialoge schaffen. Denn Blood Drive bringt auch das manuelle Erforschen des ersten Teiles zurück statt wie Book of Shadows weiterhin komplett als Visual Novel präsentiert zu sein. Das beinhaltet erneut abwechselnd mit den voneinander getrennten Gruppen die gleichen Flure der Schule auf und ab zu laufen, um die nötigen Storytrigger zu setzen.

Damit das nicht so langweilig wie im Erstling wird, gibt es diesmal allerdings wesentlich mehr Gefahren im Gebäude. Etwas was in Corpse Party nur sporadisch geschah aber in Blood Drive allgegenwärtig ist, ist beispielsweise von Phantomen und Stalkern gejagt zu werden. Außerdem muss auf Fallen geachtet werden, die hauptsächlich mit der Taschenlampe besser sichtbar sind. Welche allerdings über Batterien betrieben ist und der somit der Saft ausgehen kann. Genau wie die Charaktere nur eine Weile rennen können, bevor ihnen die Stamina ausgeht.

Problem bei der Sache ist, dass das Sichtfeld unglaublich nah rangezoomt ist, wahrscheinlich dem Handheld-Screen des Vita-Ursprungs zu verdanken, und Phantome mit enormer Geschwindigkeit auf einen zu preschen. Häufig bevor man richtig reagieren kann. Sie sind netterweise kein Instadeath und hat man einen Talisman gefunden, können sie sogar komplett ausgeschaltet werden. Was ich persönlich häufig nötig fand, weil die so lange und so schnell hinter einem herjagen, dass ich selten in einen sicheren Bereich gelangen konnte oder ein Versteck ungesichtet betreten habe. Noch schlimmer, wenn sie einen Gänge voller noch nicht entschärfter Fallen herunter treiben. Ich fand die Fluchtmechanik jedenfalls nie furchteinflößend sondern durch die Bank weg super nervig. Darauf kommt dann noch die merkwürdige Designentscheidung, dass je mehr mit Dingen interagiert wird, was ja bei einem Adventure ziemlich wichtig ist, sich die Seele der Charaktere verdunkelt oder was weiß ich was, welches ebenfalls zu einem vorzeitigen Ende führen kann.

Joa, Corpse Party: Blood Drive ist halt ziemlich schlecht. Spielt sich scheiße und ist richtig unterirdisch geschrieben. Eine unfreiwillige Komik möchte ich dem Spiel wie gesagt nicht absprechen. Aber „so schlecht, dass es gut ist“ kann man sich auch aus diversen Filmen, inklusive dem zu Corpse Party selbst, ziehen, und muss dafür nicht durch „so schlecht, dass es schlecht ist“ Gameplay waten.

Adventure Week: Goetia

Keiner traut einer großen Firma, schon gar nicht, wenn sie seit Jahrzehnten keine guten Spiele mehr produziert hat. Da muss ein Plan entworfen werden das Image wieder aufzupolieren. Square Enix hat beispielsweise mal kurzzeitig einige Atlus-Spiele in Europa publiziert, sich über Eidos starke Marken einverleibt, und sich im Square Enix Collective Indies angenommen. Darüber beispielsweise ist auch Goetia, ein gruseliges kleines Point and Blick vom kleinen Studio Sushee, erschienen.

Wir spielen Abigail in den 1940er Jahren. Das Mädchen ist leicht verwirrt, was man ihr allerdings nachsehen sollte. Immerhin ist ihr Geist frisch ihrem Grabe entstiegen, wodurch die Gedanken schon mal leicht vernebelt sein können. Besonders wenn die Welt dann auch noch so stark anders ist, als man sie von vorm eigenen Tod vor einigen Jahrzehnten in Erinnerung hat. Das Familienanwesen, Blackwood Manor, ist beispielsweise plötzlich komplett ausgestorben, genau wie der benachbarete Wald und das naheliegende Dorf. Da kann doch was nicht mit rechten Dingen zugehen.

Das Anwesen betreten ist auch schnell ein erster Anhaltspunkt gefunden. Scheinbar hat der von Dämonenriten besessene Vater tatsächlich endlich Erfolg gehabt, denn viele Bereiche des Hauses sind hinter den Siegeln von verschiedenen Entitäten verschlossen, deren Gegensiegel erst gefunden werden müssen. Ein Rabengesichtiger davon steht Abigail immerhin hilfreich zur Seite… sofern man ihm denn trauen will.

Ziel des Spieles ist jetzt natürlich, das Geheimnis dessen herauszufinden, warum Blackwood Manor verlassen wurde und was aus der Familie von Abigail in der Zwischenzeit geworden ist. In dem die zunächst wenigen Räume des Anwesens sowie die zwei bis drei umliegenden Gebiete durchpuzzelt werden. Bis dann eine genauere Erklärung zu einem der Dämonen in einem der vielen Notizen gefunden wird, welche auch die Gegenrune enthalten. Ganz am Ende darf sich dann noch mal auf eine längere Session im nun komplett freigeschalteten Haus inklusive zwei möglicher Enden eingestellt werden.

Dabei sei beruhigend gesagt, dass das Spiel natürlich nicht alle 72 Dämonen aus der Ars Goetia verbaut hat. Es reicht von ungefähr einem halben Dutzend die Runen zu finden, um das Haus freizulegen. Wodurch die Aufgabe allerdings nicht leichter wird.

Das Spiel gibt einen schon etwas Unterstüzung mit auf den Weg. Hotspots sind einfach zu finden und man ist immer auf maximal drei Interaktionsmöglichkeiten beschränkt: Ansehen für meist eine Beschreibung, direkte Benutzung, oder sie wie ein Poltergeist aufzunehmen, um sie woanders einsetzen zu können. Es gibt eine Karte mit Shortcut-Warps. In einem Journal wird alles bisher Herausgefundene schön brav katalogisiert. Und so viele Lokalitäten gibt es ja nun auch nicht, die zudem alle noch in Sidescrolling-Ansicht gehalten sind. Da sollte das hier doch eine easy Angelegenheit sein. Der Schein trügt allerdings.

Die meisten Hinweise zur Puzzle-Lösung, von denen es reichlich im Spiel gibt, werden im Text der vielen Notizzettel und Bücher versteckt sein. Die sind überall verstreut und es teilweise nicht einfach, aus ihren Texten auch immer den Hinweis herauszuziehen, oder zu wissen, für welches Rätsel im Haus diese einen Lösungstipp geben. Es hat mich ehrlich gesagt häufiger an Myst erinnert. Eigentlich ist immer alles gegeben, um das Problem lösen zu können, aber des Öfteren mal klickt das alles erst nach der Lösung bei einem im Kopf. Manche Sachen sind natürlich auch einfach, und manche über ein wenig Probiererei ohne Ahnung schaffbar. Aber so einige Dinge brauchen schon viel Knobelei, um überhaupt zu verstehen, was von einem abverlangt wird, geschweige denn dann noch auf das richtige Ergebnis zu kommen.

Goetia ist, was man einen slow burn nennt. Die hübsche gediegene Optik im Herrenhaus mit einer sich zurückhaltenden aber zur Ära passenden Musik. Keine Möglichkeit in Bedrängnis zu geraten, da Abigail ja eh schon tot ist. Also fast immer alleine als diese Seelenkugel durch die Räumlichkeiten zu schweben und sich an der Tüftelei der vielen offenen Rätsel probieren. Goetia hat einen eigentlich angenehm relaxten Vibe. Wesentlich mehr Mystery denn Horror. Öfter allerdings eher was für den gehobenen Adventurer.

Adventure Week: Dark Fall

Dark Fall ist eines jener Adventure Games, welches als Indie-Projekt Anfang der 2000er erschien, als das Genre angeblich tot war. Was ja schon immer nur hieß, dass es eben nicht mehr die großen Verkaufszahlen lieferte. Aufgehört Adventures zu machen hat nie jemand. Ein offizieller Publisher hat es dann auch irgendwann aufgegriffen, als Dark Fall: The Journal in die Läden gebracht, und seitdem haben wir mehrere Sequels zu sehen bekommen. Es ist also eine kleine Erfolgsgeschichte.

Die Ursprünge machen das Spiel natürlich zu einem stark limitierten Erlebnis. Narrativ gestaltet es sich so, dass wir eine Mailbox-Nachricht von unserem Bruder bekommen. Der wurde von seinem Architekturbüro zu einer lange verlassenen Bahnstation geschickt, um auszukundschaften, wie man die touristisch aufbereiten kann. Dort hat er zwei Geisterjäger getroffen. Und dann fingen die merkwürdigen Ereignisse an. Gehetzt und verängstigt bittet er uns nun, doch mal vorbei zu kommen, und ihm zu helfen.

Wir erreichen die verlassene Station, wenn auch etwas verunglückt, so dass wir hier jetzt erst Mal festhängen. Netterweise hilft uns aber ein Junge weiter, den wir nicht sehen, der aber mit uns spricht und sich hier super auskennt. Bei der Suche durch die Station und das dazugehörige Hotel werden wir so einige Stimmen hören, aber niemand anderen zu sehen bekommen. Außerdem viele Notizen, Zeitungsartikel und Sonstiges finden, was in Horrorspielen immer den Narrativ voranbringt. Dadurch erfahren wir zum Beispiel, dass unter der Station ein alter Tempel war und jemand dort das Böse beschworen hat. Nur das Aufsagen von 12 Runen kann es wieder versiegeln.

Das ist dann der Hauptpunkt des Spieles. Dass der Bruder verschollen ist, ist nur der Aufhänger, warum wir hier angekommen sind. Die Kleinigkeiten, die wir über das Leben der anderen hier ansässigen Geister herausfinden, ist schmückendes Beiwerk. Dark Fall ist eine Puzzle-Box. Nach ein paar Dutzend Minuten in den wenigen Räumen der Bahnstation und eines Schuppens geht es in das Hotel, auf dessen vier Stockwerken mit jeweils einem halben Dutzend Räumen der Rest der 3 Stunden Spielzeit stattfinden werden. Mit viel pointen und klicken, um Hinweise zu finden, die beim Lösen von Rätseln helfen, um weitere Hinweise zu weiteren Rätseln zu finden. Und so weiter und so fort, bis alle 12 Runen und ein Weg in den Ritualraum gefunden wurde, um sie dort aufzusagen.

Hierdurch hat das Spiel ein wenig etwas von The 7th Guest und ähnlichen Konsorten. Es spielt sich hauptsächlich in einem überschaubaren Gebäude mit sehr hoher Rätseldichte pro Raum ab. Nur dass die Aufgaben in Dark Fall etwas traditioneller sind und weniger wie in sich abgeschlossene Minigames wirken. Wie viel Sinn es hat, diese Runen in Rätseln innerhalb von Rätseln innerhalb von Rätseln zu verstecken, so mal objektiv betrachtet, wollen wir nicht unbedingt auseinandernehmen. Hauptsache es gibt was zu tun.

Und die Struktur bietet sich halt echt für ein Indie-Spiel an. Ein in First Person zu erkundendes, verlassenes Gemäuer bedeutet, dass eben nur die Umgebung modelliert werden muss, da nie auf lebende Menschen getroffen wird. Ein wenig Atmosphäre wird auch hineingebracht, wenn geisterhafte Stimmen plötzlich einem ins Ohr flüstern, ein Bild von einer Wand fällt, oder Geräusche ohne eine identifizierbare Quelle gehört werden. Die Lichter eines Zuges an den Hotelfenster vorbeihuschen, obwohl die Strecke stillgelegt ist. Ein Telefon in der Lobby klingelt, obwohl es keine Verbindung hat. Unheimlich ist Dark Fall nie, zumal einem auch nichts etwas anhaben kann, aber all diese kleinen Dinge helfen dem Spiel nicht zu trocken und statisch zu wirken.

Allgemein gibt es soweit ich mitbekommen habe übrigens keine Möglichkeit zu verlieren. Puzzle können nicht falsch gelöst werden. Es gibt keine Fallen auszulösen. Solange an der Lösung nicht hängengeblieben wird, und zugegeben ist es manchmal echt schwer diese auszutüfteln, geht es immer weiter. Es kann sich ganz darauf konzentriert werden das Hotel zu erkunden und darüber nachzudenken, wie die neueste gefundenen Hinweise jetzt schon wieder interpretiert werden sollen, statt ein Game Over über irgendwas befürchten zu müssen.

Insgesamt ist Dark Fall also ein kleiner und traditioneller Happen an Adventure-Kost. Nie nach den Sternen greifend, sondern immer bodenständig bleibend. Ein Snack für Zwischendurch.

Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue

Shin Megami Tensei Synchronicity Prologue mag man als ein nicht nennenswertes Spiel abtun. Immerhin ist es nur eine Promo. Als die 3DS-Version von Shin Megami Tensei: Strange Journey herauskommen sollte, wurde dieses fixe kleine Spiel von Atlus ins Internet gestellt, um etwas Hype zu verbreiten. Ursprünglich nur in einem Trailer als Scherz untergebracht, war ob der guten Reaktion darauf doch ein Spiel gemacht und auf die Homepage von Atlus Japan gestellt worden. Das dieses Gag-Spiel letztendlich doch unbegrenzte Zeit verfügbar gemacht wurde, eine Englische Fantranslation bekommen hat, und einen eigenen Eintrag im MegaTen-Wiki bekam, sollte wohl zeigen, dass es nicht zu unterschätzen ist.

Synchonicity Prologue ist natürlich kein vollwertiger Dungeon Crawler. Sondern das nächstliegende Ding: Ein Metroidvania. Sprich auf einer sich langsam Raum um Raum aufdeckenden Karte wird sich sidescrollend bewegt. Mit versteckten Räumen und Abzweigungen für Goodies und ein paar Wege, die erst nachdem sie mit einem Skill oder durch Fortschritt woanders freigelegt werden, wirklich passierbar sind. Regelmäßig ein Warp und ein Speicherpunkt in den thematisch leicht unterschiedlichen Blöcken und natürlich ein Boss.

Mit Strange Journey hat das nur dahingehend etwas zu tun, als das auch dieses Labyrinth in der Schwarzwelt beheimatet sein soll. Mit den Blöcken dessen generelle Struktur wiedergebend wie beispielsweise die arktische Oberfläche oder ein Gebiet das wie eine Einkaufsmeile aussieht. Und die geile Musik aus dem Spiel dient als BGM pro Block. Auch ein späterer Skill ist das Anziehen des Demonica Suits aus dem Spiel. Abgesehen davon könnte es allerdings ein Promo zu so ziemlich jedem MegaTen sein.

Denn im Prinzip ist es ein neues Jack Bros. Wir starten mit Jack Frost und finden später Jack Lantern, plus mit dem Demonica Suit wird aus Jack Frost dann Demoni-ho. Sorry Jack Ripper, du bist leider abgesagt. Jack Frost bewegt sich auf dem Boden, das allerdings relativ schnell und schießt mit Reichweiten-begrenzten Eiszapfen um sich. Jack Lantern ist etwas langsamer, kann dafür allerdings schweben (soweit Boden unter ihm ist) und seine Feuerbälle gehen bis ans Ende des Bildschirms und im Dreierfächer ab. Natürlich sind die beiden Jacks jeweils gegen Eis- respektive Feuerangriffe der Gegner immun, während Gegner wieder ihre eigene Elementarschwäche haben.

Für sie werden zudem neue Skills im Labyrinth gefunden. Nicht nur Upgrades der beiden vorhandenen Angriffe, sondern auch Eis und Kraft sind wie von der Serie gewohnt dabei. Und natürlich der Demonica Suit, mit dem Giftwolken durchlaufen werden dürfen. Jack Frost kann mit seinen Eisangriffen Wasser gefrieren und Jack Lantern Eis wieder schmelzen. Was aber hauptsächlich im ersten Areal nur für die Fortbewegung wichtig ist. Spätere Blöcke spielen lieber mit anderen und neuen Dingen.

Das Spiel ist natürlich nicht sonderlich lang. Ich würde sagen ca. 1,5 bis 2 Stunden wird man brauchen. Auch davon abhängig, ob der direkte (oder direkteste) Weg begangen, oder ob wirklich 100% Map Completion angestrebt wird. Viele Exkurse in Seitenzipfel, um Hauptwege freizuschalten, müssen nämlich eigentlich nicht gemacht werden. Meist führen sie eher zu optionalen Skills und Collectibles, welche die HP/MP-Anzeige verlängern. Immerhin ist das hier nur ein Promo-Spiel.

Dennoch ist dafür extrem viel hineingesteckt worden. Die Hintergründe sehen alle gut aus. Die Gegnersprites sind groß und sehr gut durchanimiert. Verschiedene Elementarschwächen sind eingebaut. Es gibt eine rudimentäre Storyline. Neue Bereiche des Labyrinths werden auf verschiedene Arten freigelegt, wie beispielsweise einen Bohrer zu aktivieren oder eine Steinkugel durch Wände zu jagen.

Das hier ist definitiv nicht einfach ein schnell zum Gag hingerotztes Flash-Spiel. Sondern legitim ein Mini-Metroidvania, mit dem man kurz eine gute Zeit verbringen kann. Mit erstaunlich viel Flair für eine kostenlose Promo eines größeren Spieles. Meiner Meinung nach sogar besser als das 20 Jahre alte kommerzielle Release, das uns auf dem Virtual Boy die Jack Brothers hat steuern lassen.

True Love, or how to find it between the legs of ten women

In meinem Dating-Sim-Rückfall bin ich kürzlich darauf aufmerksam geworden, dass ich tatsächlich zwei sogar englischsprachige Vertreter übersehen hatte, die schon seit Ewigkeiten bespielbar sind. Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings mal wieder anbringen, dass es gar nicht so einfach ist, jene herauszubekommen. Immer wenn nach Dating Sims gefragt oder kategorisiert wird, sind die Listen nämlich angefüllt mit Romance Visual Novels ohne Ende. Die sind Ok, aber wenn ich ein Dating Sim spielen will, will ich eben kein Visual Novel spielen. Das ist dann doch nicht ganz das Gleiche.

Das hier vorliegende True Love (teilweise auch nach seiner exe als True Love 95 bekannt) ist sogar was ganz Besonderes, denn es ist ein hochoffizielles West-Release eines japanischen Spieles, was bei Dating Sims so gut wie nie vorkommt. Und das sogar bereits in den 90ern, es ist also ein richtiger Klassiker. Liegt wahrscheinlich daran, dass es ein 18+ Vertreter des Genres ist und einen nicht allzu sehr dafür arbeiten lässt, jene sehen zu dürfen. Es ist jedenfalls wesentlich weniger kompliziert als Doukyuusei hier mit einer Dame im Bett zu landen.

Das ist die richtige Grundeinstellung

Mir geht natürlich die Ironie dabei nicht ab, dass ein Spiel, bei dem man sich durch die Schlafzimmer eines Dutzend Mädels schwingen kann, ausgerechnet den Titel Wahre Liebe trägt. Kann man sich natürlich theoretisch drehen, wie man will. Es benötigt eventuell etwas Zeit und Sampling, um herauszufinden, wer wirklich die wahre Liebe ist und wer nur ein Schwarm war. So oder so ähnilch präsentiert es das Spiel dann auch, da den Designern die leichte Diskrepanz wohl nicht entgangen ist. Obwohl der Text mal in die eine oder ander Richtung schlägt und sich nie so ganz sicher zu sein scheint, ob es hier jetzt erbaulich um die Liebe geht, oder doch möglichst krass vulgär geredet wird.

Wobei ich denke, dass hier die Übersetzung mit dran schuld ist. Es ist zumindest nicht ungewöhnlich, dass Hentais in der Lokalisation anzüglicher gemacht werden, als die Originale teilweise sind. Die Vaginas scheinen beispielsweise eher nachträglich eingezeichnet, um den Sex weniger Softcore zu machen (was klar auch durch japanische Zensurgesetze im Original bedingt war). Eher auffällig ist da die Übersetzung an sich, in der der Hauptcharakter mal wie ein total Hormon-gesteuerter Notgeiler wirkt, und dann doch wieder der nette Junge von Nebenan zu sein scheint.

Freundliche aber direkte Ablehnung

Da wird schon mal in der gleichen Textbox zuerst der luftige Euphemismus „Geheimer Garten“ verwendet, nur um im nächsten Satz stattdessen die Bezeichnung „Fotze“ zu nehmen. Dass der Hauptcharakter den Mitschüler Toshio nicht leidern kann, weil der so ein vulgärer Player ist, wirkt in der Lokalisation zumindest leicht heuchlerisch, weil er selbst oft genauso zu denken scheint. Ich persönlich bin mir auch eher unsicher, ob es der Erotik wirklich dienlich ist, dass Unterwäsche beständig als „Knickers“ bezeichnet wird. Aber ich bin auch kein Brite.

Spielerisch dürfen wir mal wieder jeden Tag entscheiden, welcher Aktion nachgegangen werden soll, um einen der damit zusammenhängenden Statuswerte zu erhöhen. Dies sogar für drei Zeitlots je Tag. Amüsant ist das, sobald man wiederholt das Selbe gemacht hat, einem eine Gottheit in der Nacht aufsucht, und einen ordentlichen Bonus gibt. Am Ende alle Statuswerte auf Maximum zu haben, ist wirklich nicht schwer. Was es um so einfacher macht, jede der Damen am Ende dafür bereit zu haben, die Liebesbekundung des Spielercharakters anzunehmen.

Die wichtigste Entscheidung im ganzen Spiel

Sie zu daten ist allerdings etwas komplizierter und gleichzeitig ganz simpel. In True Love kann man die Auserwählte leider nicht einfach anrufen, um zu fragen, ob sie am Sonntag ins Kino will. Stattdessen kommt es darauf an, an welchem Tag man welche Aktion macht und wie die Statuswerte stehen, ob man automatisch in ein Event mit den Mädels läuft. Von denen einige allerdings auch nur randomisiert triggern. Nur so kann man mit ihnen Abhängen, und nur in ihnen wird man eventuell die Option bekommen, für später ein Date auszumachen. Das macht das Spiel natürlich etwas obtus, da es sich erneut so anfühlt, als hätte man wenig Einfluss darauf, ob und wen man trifft und dies teilweise auch rein vom Glück abhängen kann. Netterweise sagt einem das Spiel zumindest, wenn man an einem Tag jemandem ein Date versprochen hat, damit dies nicht vergessen wird.

Von der Zeitspanne her deckt True Love ebenfalls knapp die letzten Sommerferien vorm Ende der High School ab. Auch wenn die Lokalitsation hier wieder was ändert und ob des Altersproblems davon redet, hier wären alle an der Universität. Plus ein paar Wochen vor und nach den Ferien an sich, so dass insgesamt knapp 3 Monate abgedeckt sind. Das ist natürlich nicht viel Zeit, um ganze 10 gewinnbare Charaktere auszuarbeiten. Es gibt dann auch tatsächlich nicht viel pro Mädel zu sagen. Hilft sicherlich nicht, dass es gleich drei austauschbar aussehende langhaarige Brünette im Cast gibt. Das kantige Charakterdesign allgemein ist in vielen Einstellungen jetzt auch nicht so sonderlich hübsch anzusehen. Passt zum Rest des Spieles: Passabel aber nichts besonderes.

Mikae ist die übliche Kindheitsfreundin, die man seit Ewigkeiten kennt. Mit der man sich neckt, aber eigentlich hat sie doch was für einen übrig. Was man gut daran sieht, dass sie sehr schnell eifersüchtig wird, wenn man mit einem anderen Mädel anbandelt. Das geht so weit, dass sie trotz keinem großen Interesse damit droht mit Toshio auszugehen, der schon ganz Andere unglücklich gemacht hat, wenn man zum finalen Date mit ihr Nein sagt. Geht man dorthin, was gleichzeitig auf ihren Geburtstag fällt, darf man halt gestehen selbst ebenfalls mittlerweile Gefühle entwickelt zu haben. Das Ende offenbart, dass man sich dafür entschieden hat auf das gleiche College zu gehen (hier hat die Lokalisation vergessen, dass angeblich ja schon ne Uni besucht wird) und stellt sie zum Neujahr endlich offiziell den Eltern als zukünftige Ehefrau vor.

Remi übernimmt den anderen Archetypen dieser Spiele, nämlich den Overachiever, die einem erst nachdem die eigenen schulischen Leistungen gut sind, überhaupt bereit ist Aufmerksamkeit zu schenken. Außerdem stehen sich Remi und Mikae als einzige Mädchen exklusiv zueinander, da Mikae einem sauer ist, sollte man Remi am Ende daten. Konnte ich eh nicht, weil ich in den finalen Schultest trotz super Statuswerte nicht hoch genug gerankt war, als das Remi überhaupt jenes Dates vorgeschlagen hätte. Neben den super Noten kommt sie zudem aus gutem und reichen Hause, scheint einen sehr übervorsorglichen Vater zu haben. Sie ist zudem Schülerratspräsidentin und der Vizepräsident hat ebenfalls ein Auge auf jeden, der ihr zu Nahe kommen will.

Miyuki ist die Künsterin in der Riege, die man trifft, wenn man viel malt und die dann auch entsprechend die Kreationen begutachtet. Zudem schlägt sie irgendwann vor, dass man für sie doch modeln könnte, da sie Probleme mit der männlichen Form hat. Die sieht man selbstverständlich in kleiner Badehose am Besten (laut Spiel ist der Hauptcharakter im Schwimmteam und gut trainiert btw). Da dies im Appartment, wo man alleine wohnt, gemacht wird, ist klar, wo die ganze sexy Nacktheit hinführt. Laut Ende geht man dann anschließend auf die gleiche Kunsthochschule. Während man selbst Designer ist, wird sie Modeschneiderin und trägt gern mal die eigenkreierte sexy Unterwäsche.

Mayumi trifft man mehrere Male in der Nähe von Love Hotels oder Geschäften, die getragene Mädchenunterwäsche verkaufen, an. Man kann sich den Rest denken, besonders da sie zunächst sehr ausweichend reagiert. Doch gesteht sie später ein, dass sie zwar dran gedacht hat, es aber nie durchziehen konnte. Ein Lehrer hat sie dort allerdings auch wiederholt gesehen und versucht sie damit zum Sex zu erpressen. Aus der Situation hilft man ihr zusammen mit einer Lehrerin. Dennoch verstört es sie genug, als das sie zunächst nicht mehr bei der Schule auftaucht. Später kommt sie zurück, hat allerdings ein Selbstwertproblem. Hilft man ihr darüber hinweg, schafft sie es am Ende sogar zum Model.

Chiemi ist ebenfalls ein Teil des Schwimmteams. Da sie sportlich-durchtrainiert ist und einen Kurzhaarschnitt trägt, besteht sie gern darauf, dass sie nicht besonders Mädchenhaft ist. Man entdeckt dann allerdings nach und nach auch ihre feminine Seite. Wenn sie zum Beispiel Angst for Insekten hat. Als Wettstreit schwimmt man mit ihr eines Tages zu einer nahen Insel rüber, auf der sonst keine Menschenseele ist, was die perfekte Gelegenheit für ein wenig Personennahverkehr darstellt. In ihrem Ende haben beide ein Sport-Stipendium und sie hat es im Gegensatz zum Schpieler sogar zur Olympiaschwimmerin gebracht. Kudos an True Love, dass es sich nicht davor fürchtet, den Mädels die größere Karriere zuzuschreiben.

Misako geht nicht auf die gleiche Schule, sondern ist eine erwachsene Frau, die man immer mal wieder auf den nächtlichen Straßen trifft. Irgendwann geht es dann in eine Bar drinken und man landet zusammen in einem Hotelraum. Was ein wenig beidseitiges Ausnutzen ist, sie das man leicht angetrunken ist, und man selbst das sie sich über den Freund hinwegtrösten will, der sie frisch verlassen hat. Jedenfalls besteht Misako darauf, dass dies nur ein One Night Stand war. Wie das Schicksal so will, trifft man sie später allerdings dennoch wieder, wenn sie die Vertretung der Schulkrankenschwester übernehmen muss, was promt erneut in Sex endet. Am Ende muss man dann fanatisch nach ihr suchen, da sie danach erneut verschwunden ist. Sie wird später eine voll ausgebildete Krankenschwester während man ein Jahr drifted und dann auch die Medizinschule besucht.

Ryoko ist eigentlich ein bekanntes Idol, welches ihren Ruhestand angekündigt hat, und dann eines Tages bei einem als normale Schülerin auftaucht. Sie macht es wie Clark Kent und meint eine Brille zu tragen reicht, auf dass sie nicht erkannt wird. Sie ist sich noch nicht im Klaren darüber, ob sie nur eine Karrierepause einlegen soll, wie ihr Bruder und Manager gerne hätte, oder tatsächlich dem Business den Rücken zukehren soll. Ihr Bruder meint sogar ziemlich ehrlich, dass der angebliche Ruhestand eigentlich nur als Marketing geplant war, um sie ins Gespräch zu bringen und später eine fulminante Rückkehr feiern zu können. Man selbst schaut natürlich durch ihre Verkleidung und versichert ihr, dass es nichts für einen ändert, ob sie ein berühmtes Idol oder doch nur eine normale Schülerin ist. Am Ende wird aus ihr dann eine Schauspielerin und man selbst arbeitet ihn der Agentur, in der sie unter Vertrag ist.

Arisa ist ein ziemlich junges Mädchen, welches man während des Schwimmens im Ozean vor dem Ertrinken rettet. Und sie ist sofort in einen verliebt. Etwas später finden wir sogar heraus, dass sie die kleine Schwester vom eigenen besten Freund Kazuhiko ist und ihn immer über einen schwärmen gehört hat. Sie kommt gern mal vorbei, um ungestört Videospiele spielen zu können. Wie gesagt wohnt man alleine in einem Appartment, was früher oder später zur hormonellen Zwischenmenschlichkeit führt. Der eigene Charakter macht dabei auf ihrer Route gern Witze darüber, dass er einen Lolita-Komplex hat. Was im West-Release wieder wenig Sinn macht, da die Charakter ja alle gealtert wurden. In Bezug auf das Original schon, was es nicht besser macht. Das Ende versucht sich dann auch damit rauszuschreiben, in dem es versichert, dass sie eigentlich noch Jungfrau ist und man wartet, von ihr lediglich Blow- und Handjobs bekommt. Das ist für Japan der 90er dann wohl gut genug.

Yumi, beziehungsweise Miss Yumi, ist die Lehrerin des Hauptcharakters. Sie ist sehr umsichtig und um die schlechter gewordenen Noten bedacht. Scheint außerdem den arroganten Lehrer zu daten, der Mayumi misshandeln will, hilft dann bei ihrer Rettung. Wie sich herausstellt hat der das schon vorher gemacht und Yumi sich ihm genähert, um ihn überführen zu können. Nach einigen weiteren Treffen untereinander, bei denen sie einen auf den Lernfortschritt prüft oder auf nächtlicher Straße nach Hause schickt, gesteht sie sich dann aber ein, dass sie Gefühle für einen hat. Sie möchte allerdings dennoch bei einem klaren Schlüler-Lehrer-Verhältnis bleiben. Offiziell miteinander ausgehen wird man deswegen erst, nachdem man abgegangen ist und ein Schriftsteller wird.

Zu jedem Spiel gehört ein Geheimcharakter und der von True Love ist Anze. Eines Abends bei Regen kann man eine Katze finden, die man ihrem Schicksal überlassen oder mit ins Apartment nehmen kann. Wer sie mitnimmt und immer brav füttert, bekommt plötzlich ein Catgirl vorgesetzt. Das eigentlich ein Engel ist, welcher verwunschen wurde als Katze sein Dasein zu fristen. Die Liebe des Hauptcharakters kann ihr allerdings Absolution gewähren. Dazu gehört auch, die Angel Wings gekauft zu haben, um sie ihr übergeben zu können. Man füllt Anze dann noch ein wenig mehr mit Liebe auf, wenn ihr versteht, was ich meine. Augenzwinker. Und schon entfleuch sie gen Himmelreich und löscht noch schnell das Gedächtnis vom Hauptcharakter. Am Ende darf man sich allerdings an sie zu erinnern versuchen und sie kommt zu einem als Mensch zurück. Steht aber weiterhin auf Costume Play exotischer Tiermädchen.

Damit machen die Mädels die runde Zahl 10 voll. Es gibt aber noch einen anderen Charakter. Der anders funktioniert. Am letzten Tag, bevor man ausgeht, um seine Liebe einer der Damen zu gestehen, ruft einen der beste Freund Kazuhiko nach draußen. Er gesteht, dass er sich in den Hauptcharakter verliebt hat. Das wollte er nur von der Seele haben. Tatsächlich gibt das Spiel einem allerdings die Options zu sagen, dass ja, man liebt ihn auch. Ein langwieriges Ende oder gar Bonus-Bild mit ihm gibt es zwar nicht, nur kurz gesagt das man also von nun an zusammen ist. Aber schon schön, dass True Love dies nicht als Witz oder so verpackt, sondern einen legitim schwul sein lässt, wenn man Kazuhikos Gefühle annimmt.

Dragon Quest X: Become Human Again

Zuletzt bei Dragon Quest X: Als Mensch holen wir mit Freund und Bruder eine magische Blume, um vorhergesagtes Unheil abzuwenden, aus einem Dungeon. Doch zu spät, der Bösewicht hat das Dorf schon in Schutt und Asche gelegt. Bruder teleportiert weg, wir sterben. Ende Offline Prolog. Online sind wir als Ogre wiedergeboren, und nachdem wir dem Starterdorf etwas mit einem Besessenen ausgeholfen haben, beginnt die Vignetten-Reise durch die Kontinente der fünf Völker, um insgesamt 8 Embleme einzusammeln, in dem wir erneut bei lokalen Problemen helfen. Dazwischen spricht uns immer mal wieder ein Bento-Liebhaber im Starflight Express an.

Und nun zum Finale von Dragon Quest X: Version 1 – Awakening of the Five Tribes. Zur Anmerkung aber vorweg: Mittlerweile muss man theoretisch glaube ich nur noch sechs Embleme sammeln, um zum Endgame gelassen zu werden, damit Leute etwas schneller durch den Free-to-Start-Teil des Spieles kommen, und zu den Versionen, für die bezahlt werden muss. Ich habe aber wie bekannt dennoch klassisch alle acht gesammelt.

Damit geht es zurück auf den Kontinent der Ogre und ein Schneegebirge nahe dem See, wo wir den Eisdrachen bekämpft haben, hinauf. Dort gibt es schon eine ominöse Rosette im Himmel, welches bös über allem thront. Oben angekommen versucht der Bento-Alte den Himmelsafter zu schließen, seine Magie ist jedoch nicht stark genug. Also müssen wir erst Mal wieder zurück, und zwar in die Ogre-Siedlung, wo wir das schwarze Emblem vom besessenen König bekamen. Dort trennt der Alte nämlich unsere Seele vom Ogre-Körper und schickt sie zurück ins zerstörte Menschendorf, wo sie den von der Schildkröte bewachten alten Körper wieder aufnimmt, der ein wenig Ich-ception mit dem neuen spricht. Von nun an kann bei den Kirchen jederzeit zwischen Mensch und Ogre gewechselt werden. Die meisten Spieler bleiben allerdings bei dem Volk, in das sie reinkarniert waren, ich habe zumindest nicht viele menschliche Avatare auf meiner Reise angetroffen.

Nun hat der Starflight Express auch ein Upgrade bekommen. Er kann uns, zumindest solange wir in menschlicher Form sind, in die Vergangenheit fahren. Wo die Stadt nicht von Ogren sondern Menschen bewohnt wird. Alles sehr ominös, mit einem Todes-Feuerball, der immer mal wieder seine Kreise am Himmel zieht in einer stillen Welt ohne BGM-Untermalung.

Zunächst einmal bekommen wir eine Audienz beim König. Der allerdings nur den verschwundenen König vertritt. Der Sohn des verschwundenen Königs legt sich auch regelmäßig mit dem aktuellen König an und rennt davon. Wir kennen das ja, wir müssen hinterher. Er will eine legendäre Arche beschwören, und braucht dafür scheinbar die Hilfe der in Enklaven lebenden anderen Rassen. Wir bringen den Elfen zunächst einen Wasserkrug und später dann dem schon bekannten Barden-Publiko eine Feder, damit sie den Jungen magisch segnen. Scheint auch zunächst so, als würde er die Arche beschwören können, allerdings nur für eine begrenzte Zeit. Vielleicht wird noch die Hilfe der Ogre benötigt, die jedoch mal gar nicht gut auf Menschen zu sprechen sind.

Am Ende geht es jedenfalls auf den Berg, auf dem in der Gegenwart die Himmelsrosette rumhing. Wie der Rest der Welt ist der Bergpfad in der Vergangenheit allerdings ausgedörrt. Am Gipfel bleibt dann die Feuerkugel sogar stehen, der Kleine Lord beschwört die Arche, und wir nehmen darin Platz, um in die Sonne zu fliegen. Dort drin ist eine Lavafestung, in der zunächst mal drei Teufel besiegt gehören, damit drei Flammen erlöschen. Dies öffnet den Weg zum Wächter-Hauptboss. Ist auch jener besiegt, zerfällt die Feste, der Hitzeball explodiert, und ein ominöser Sarg fällt ins Meer. Auch fängt es an zu Regnen, wir haben die Zeitperiode also von seinem Dürreproblem erlöst.

Sich noch kurz feiern lassen und Tschüss gesagt, und schon geht es mit dem Starflight Express zurück in die Gegenwart. Immerhin wartet noch ein Oberschurke darauf, von uns gestellt zu werden. Es geht erneut den verschneiten Berg zum einladenden Himmelsloch hinauf. Auf einem beschworenen Schwanenboot hinein ins Dunkel, und wir kommen in Ruinen der Lavafeste an. Diesmal stimmungsvoll in dunklem Violett, der Farbe des Bösen in Dragon Quest.

Hier hindurch, wartet am Ende im Thronsaal der gehörnte Schönling mit der violetten Hautfarbe, der zu Spielbeginn bzw. am Ende des Offline-Prologs unser Dorf zerstört hat. Noch ein wenig Unterstützung der zwei in unserem Körper steckenden Seelen, und wir dringen zu ihm hindurch für die finale Schlacht.

Die findet in vier Phasen statt. Zuerst stellt sich Nelgel mit seiner Sichel alleine. Dann chillt er eine Runde auf seinem Thron und lässt drei Dämonen gegen uns antreten, und in der dritten Phase geht es erneut gegen ihn. Anschließend schaut es zunächst so aus, als hätten wir gewonnen, doch er nimmt neue Kräfte in sich auf, und stellt sich als grüner Teufel zur finalen Phase.

Ist auch die bestanden, hinterlässt er uns mit ominösen Worten, dass er nicht das ganze Übel war. Wir fliehen vor Schattenhaften Händen aus dem Schloss, und machen zu den Credits im Schwan einen Rundflug an allen fünf Rassen vorbei. Das Spiel hinterlässt einen mit einem „to be continued“, denn es geht natürlich schon längst in Version 2 mit neuem Story-Content weiter. Das allerdings nicht mehr in der Free Trial.

Ich kann es also endlich verlauten lassen: Ich habe alle elf Haupt-Dragon-Quests durchgespielt. Ein auf monatlichen Kosten basierendes MMO zur Franchise wäre im Westen nie erfolgreich gewesen, und ich verstehe daher, warum es Square Enix nie versucht hat. Trotzdem schade, denn Dragon Quest X ist tatsächlich ein ziemlich gutes Spiel, welches die Struktur und das Gameplay der Reihe sehr gut in ein MMORPG adaptiert bekommt.

Captain Tycho’s Gay Space Adventures

Kommen wir mal zu etwas Anderem. Oder auch nicht wirklich ganz. Point and Click Adventures sind so speziell ja nun nicht, gerade in der Indie-Szene. Luke Millers Duologie My Ex-Boyfriend the Space Tyrant und Escape from Pleasure Planet kommen allerdings mit regenbogenfarbigem Gay-Zuckerguss daher.

Captain Tycho Minogues erstes Abenteuer, My Ex-Boyfriend the Space Tyrant, ist dann auch erst mal weitestgehend harmlos. Der „Gays in Space“-Aufmacher wird natürlich dafür benutzt, überzeichnet-kurzweiligen Humor zu bieten. Mit vielen Anspielung etc. Alle Charaktere sind junge Hunks, alle herzlich wenig an den sowieso kaum existenten Frauen interessiert. Wenn Tycho runtergebeamt wird, geht ihm dabei das eh schon nur aus Hot Pants und Crop Top bestehende Outfit verloren und er findet sich in Unterwäsche wieder. Im Aufzug bekommen wir einen Shot von seinem Hinterteil in die Kamera gehalten, während der Aufzug kommentiert, dass er ihn gern in sich hat und so weiter.

Das ist selbstverständlich alles etwas arg flach und wenig clever. Versucht es aber auch gar nicht zu sein. Eher eben auf einem basischen Level ganz Schmunzelbar, aber keine großen Lacher hervorholend. Lediglich sehr gut erheitern konnte mich die Meerjungfrau, die sich zunächst darüber beschwert, dass die heißen Meermänner nicht an ihr interessiert sind, obwohl sie doch gut aussieht. Und dann tatsächlich resigniert meint, dass selbst dieses Spiel nicht dem Bechdel-Test standhält. Das war dann schon wesentlich smarter als der Witz, dass sich das Raumschiff noch in keiner Notlage befinden kann, solange die Emergency-Kästen mit Martini-Gläsern gefüllt sind.

Die Reise vom zunächst unwilligen Tycho über mehrere Planeten, um seinen angeblich zum Tyrannen ambitionierten Ex aufzuhalten, bekommt dadurch jedenfalls die nötige unernste Leichtfüßigkeit. Man stört sich wesentlich weniger an die massive Aneinanderreihung von Stereotypen, wenn dies mit einem Augenzwinkern geschieht und eindeutig nicht aus einer niederträchtigen Ecke sondern mehr dem Eigenhumor kommt. Sowas ist eben der bedeutende Unterschied zwischen einer Queen in einem Spiel wie My Ex-Boyfriend the Space Tyrant und einer in einem Persona 5, wo von oben herab über sie gelacht wird. Der cartoonige House of Morecock Look des Ganzen lässt weiterhin wenig auf falsche Seriosität vermuten.

Leider ist es spielerisch nicht ganz so ausgereift. Eigentlich gibt es auf jedem Planeten wenig zu tun und ist das akutelle Spielfeld immer auf wenige Bildschirme beschränkt. Dennoch hatte ich so einige Instanzen, wo ich schlicht jeden davon abgegangen bin, um mit jedem NPC erneut zu reden oder die wenigen Items auf jedem der wenigen Interaktionspunkte anzuwenden, in der Hoffnung, dass ich endlich weitergelassen werde. Es gibt zwar einen Nachdenk-Button, durch den Tycho einen gewissen Tipp gibt, was er meint was er zu tun hat, aber so ganz offensichtlich sind manche Lösungen nicht.

Für das Sequel, Escape from Pleasure Planet, bringe ich überhaupt gar keinen Goodwill mehr dar. Statt die kleinen Schnitzer auszumerzen und ansonsten bei dem leichtfüßig-humorigen Gayventures von Tycho zu bleiben, macht das Spiel so gut wie alles falsch.

Zunächst scheint alles Ok. Tycho wird darauf angesetzt, einen Fiesling zu jagen, dessen Kriminalitätsstatistik beispielsweise behinhaltet, dem Sohn des Präsidenten einen Kuss gestohlen zu haben. Man sollte also meinen der spaßige Ton bleibt erhalten. Tut er auch zum Teil. Allerdings treffen hier wesentlich weniger Witze auch wirklich ins Ziel. Oder vielleicht waren sie doch so Standard, dass direkt nach dem ersten Spiel gespielt, sie einfach automatisch nicht mehr so gut sitzen, wie wenn ich dazwischen eine Pause eingelegt hätte.

Scheinbar dachte sich der Macher allerdings, dass dies hier sein Magnum Opus ist, bei dem er auch endlich ernste Themen ansprechen kann. So treffen wir einen NPC an, der feinsten 4chan-Incel-Gamertalk von sich gibt. Von wegen man hat nichts gegen queere Leute, solange sie es einem nicht so unter die Nase reiben, in dem sie sich erdreisten zu existieren und der ganze Müll. Das ist an sich schon ein ziemliches „Wo kam das jetzt her?“. Aber das Puzzle jenen Homophob/Transphob loszuwerden, besteht daraus, ihn scharf auf eine Drag Queen zu machen, die ihn dann im Ganzen schluckt wie eine Schlange ihre Beute. Und ich weiß jetzt auch nicht mehr. Die Sache kommt nicht mal sonderlich humorig rüber, sondern irgendwo gemein und vor allem eher kontraproduktiv. Wenn wir später in die Traumssphären einiger Leute abtauchen, findet wir ein Mädel in der Umerziehungstherapie gegen ihre lesbischen Neigungen wieder und ein Kerl durchlebt den Traumurlaub mit seinem Freund, den sie nie hatten, weil er in einem Gay Bash totgeschlagen wurde.

Diese Dinge werden aber nie mit dem nötigen Gravitas behandelt. Die zunächst witzelnde Atmosphäre nicht dazu benutzt, einen in falsche Sicherheit zu wiegen, und die ernsten Segmente zu kontrastieren. Stattdessen sind das „And I oop“-Einlagen, die aus dem Nichts kommen, einen starken tonalen Bruch gegenüber dem eigentlich spaßigen und sich nicht ernst nehmenden Rest des Spieles darstellen. Und auch ohne größeren Kommentar einfach kurz aufblitzen und dann wird wieder zum normalen Alltag übergegangen, statt ihnen den richtigen Atmungsfreiraum einzuräumen. Sie sollen sicherlich nachdenklich stimmen, mich haben sie aber ehrlich gesagt nur irritiert.

Bei den Puzzlen beschränkt sich das Spiel ebenfalls nicht auf die Simplizität des Vorgängers. Stattdessen sind sie, auch durch die Thematik bedingt, wesentlich abgedrehter und ergeben keinen logischen Sinn. Die halbe Hint-Funktion des Nachenkens Tychos gibt es nicht mehr. Teilweise sind sie sogar zeitlich limitert. Und bieten schon mal so einen Kojima-Schmarrn wie wenn der Hippie einem sagt, man solle meditieren, dass man eine Weile einfach still rumstehen muss. Oder man solle später wiederkommen damit gelöst wird tatsächlich das Spiel zu beenden und neu zu starten. Wer kommt schon auf solche Meta-Lösungen, wenn dies ansonsten nie im Spiel benötigt wird? Es gibt schon einen Grund, warum die Accessibility-Einstellungen des Vorgängers hier um die Punkte erweitert wurden zum einen das Zeitlimit oder schlichtweg gleich alle Puzzle ausstellen zu können.

“Ganz nett” ist bekanntermaßen der kleine Bruder von “Scheiße”. My Ex-Boyfriend the Space Tyrant war dann auch ganz nett. Der Nachfolger Escape from Pleasure Planet ist der große Bruder zum Vorgänger.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.

Adventure Week: The Cat Lady

Hier hätte eigentlich zum Abrunden der Woche Echo Night: Beyond erscheinen sollen. Aber das lässt sich leider nicht so einfach emulieren, wie ich das von einem technisch mäßigen FromSoft-Spiel erwartet hätte. Deswegen bleiben wir stattdessen bei Harvester Games und kommen zu deren Durchbruch The Cat Lady.

Susan ist die besagte Cat Lady, die noch nicht mal Katzen besitzt, sondern sich schlichtweg um die Streuner der Nachbarschaft kümmert. Susan hat es nämlich nicht so mit Menschen. Oder mit dem Weiterleben, denn sie begeht Selbstmord. Doch der Frau mit einer Geschichte an Schicksalsschlägen ist nicht mal das Sterben vergönnt, stattdessen wird sie von der Königin der Maden wieder ins Leben geschickt, um diverse menschliche Parasiten auszuschalten.

Auf den ersten davon muss Susan gar nicht lange warten. Es ist nämlich der freundliche Psychiater im Krankenhaus, in dem sie eingeliefert wurde, um sie nach ihrer Pillen-Überdosis wiederzubeleben. Der scheint so nett und verständnisvoll, doch hat er im wahrsten Sinne des Wortes Leichen im Keller. Dort bringt er Frauen um, die er anschließend zu grotesken Versionen bekannter Kunstwerke wie die Mona Lisa oder dem Mädchen mit dem Perlenohrring drapiert.

Dass The Cat Lady von den gleichen, wenigen Leuten wie Downfall: Redux stammt, ist schnell ersichtlich. Theoretisch sind die beiden sogar Teil einer Trilogie und Susan macht einen Cameo im Finale von Downfall, während Joe im Finale von The Cat Lady vorkommt. Aber auch so ist der Stil natürlich stark der Gleiche. Es gibt die rundum unattraktiv designten Charaktere, die wie Papierfiguren durch die Kulissen animieren. Fast alles ist in schwarz/weiß, so dass die wenigen eingefärbten Dinge, allen voran rotes Blut, um so mehr poppen. Es gibt melancholische Klänge unterbrochen von manchmal mehr und manchmal weniger passenden Metal-Songs.

Die Dialoge sind sich ebenfalls sehr ähnlich. In dem Sinne als das sie oftmals schlecht geschrieben und grundsätzlich zu lang sind. Beide Spiele machen auf mich den Eindruck, dass hier jemand eindeutig dachte, sie seien cleverer und nachdenklicher und vor allem weniger trashig, als sie das sind. Und gerade durch die extrem künstlichen und gestelzten Gespräche zu kommen, ist eine Hürde. Wenigstens sind die Sprecher diesmal besser. Rettet das Script natürlich nicht. Manchmal mag man gar etwas den Eindruck haben, die Macher hätten lieber ein Visual Novel produziert, die Puzzle-Einlagen scheinen mehr dafür eingefügt, damit The Cat Lady noch als Spiel durchgeht.

Was schade ist, denn mir hat das Spiel tatsächlich dann am Besten gefallen, wenn es eben keine oder nur wenige Worte verliert. Wenn stattdessen die Atmosphäre des Audiovisuellen auf mich gewirkt hat. Wenn ich mich von mir aus der Meditation über Depressionen nachhing, statt das mich das Spiel mit Teenagerphilosphierei direkt auf seine Thematik stieß. Ich wollte mehr jener Momente haben, denn dann weiß The Cat Lady plötzlich zu überzeugen. Jedes Mal, wenn Susan allerdings mit einem anderen Menschen interagieren muss, ging es mir da wie ihr: Ich wollte einfach nur, dass es bald endet.