9: The Last Resort

In der ersten Hälfte der 90er Jahre war das Adventure Game Genre die heißeste Nummer auf dem PC-Markt. Und mit dem Aufkommen des Mediums CD schien alles offen. Das 1993iger Myst war eines der ersten Spiele, die sich darauf einließen, den Platzmangel von Disketten exklusiv gegen das neue Speichermedium auszutauschen, Gefahr laufend, dass es noch nicht genug Spieler mit CD-Rom-Laufwerk gibt. Es wurde zu dessen Killer-App und Myst zum meistverkauften Computerspiel bis die Sims ihre Dominanz markierten.

Damit war ein neues Zeitalter angebrochen, und kurzzeitig schien es so, als wäre das Adventure Genre die neue Inkarnation des cineastischen Erlebnisses. Immerhin war auf der Disk genug Platz für vorgerenderte Hintergründe, Sprachausgabe, filmreife Scores, und ganze FMV-Filmsequenzen. Und wenn der Platz nicht reicht, liefert man das Spiel einfach auf sechs oder sieben oder acht CDs aus! Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 waren Hits, Ripper verpflichtete sogar bekannte Schauspieler für seine Figuren. Hollywood schielte kurz um die Ecke. Darunter auch Robert De Niro.

Der gründete mit Tribeca Interactive ein eigenes Gaming Studio, co-produzierte deren erstes Spiel 9: The Last Resort (oft auch nur 9, was nicht gerade Visibilitätsfördernd ist). Wie Myst sollte es eine immersive Welt der vorgerenderten Hintergründe mit per Quicktime-Video bestückten Animationen und Bildverläufen werden. Ein künstlerisches Werk der expressionistischen Ader. Und mit einem Voice Cast seiner berühmten Bekannten wie Cher, James Belushi, Anne Heche, Aerosmith oder Ellen DeGeneres. Als das Spiel 1996 erschien war allerdings der Traum der Zukunft der Adventure Games als kinematographische Meisterwerke der Blockbuster-Zukunft bereits am Platzen, Genre wie die First Person Shooter lösten Adventure Games zunehmend ab, und 9: The Last Resort stellte sich als kostspieliger Flopp heraus, der sein Produktionsstudio direkt wieder versenkte.

So viel also zur interessanten Historie des Spieles im Kontext seines Genres. Der Inhalt dessen steht diesem aber in Nichts nach. Mit Feelies in der Verpackung, welches eine Broschüre für ein Resort speziell für Künstler beinhaltet, sowie ein Anschreiben unseres Verwandten, dass wir dies vererbt bekommen haben. Das Spiel an sich gestartet, steht uns aber zunächst eine Wahrsagermaschine mit der Stimme von Cher entgegen, welche das interaktive Menü des Spieles darstellt, wann immer gespeichert, geladen, beendet, oder neu begonnen werden soll.

Wirklich endlich im Spiel steht da das schon mittlerweile heruntergekommene Resort vor einem. Das Copy-Protection-Puzzle anhand der benannten Feelies gelöst, und wir stehen drin. Und werden direkt visuell überfordert. Jeder einzelne Raum in 9: The Last Resort quillt geradezu über vor merkwürdigen Formen, Farben, Statuen, Bildern, Wandbehängen, Säulen und sonstwas. Dazu dann immer wieder mal einer der schrägen Charaktere, wie die beiden rumschwebenden Teufel, die sexy Gitarre, oder ein sprechender Oktopus. Visuell wird hier viel geboten, wobei dies natürlich nicht immer unbedingt vereinfacht herauszufinden, was ein Puzzle ist, was ein Hinweis für ein Puzzle ist, und was nur avantgardistisch-impressionistische Deko darstellt. Den künstlerischen Wert des Ganzen sollte man vielleicht auch nicht immer auf die Goldwaage legen, ein wenig prätentiös alles an die Wand klatschen und Charaktere vage-luftige Dialoge aufdrücken, gehört irgendwo auch dazu. Ein Schelm, wer nun denkt, dass leicht überhebliche Show bei Kunst sowieso dazugehört.

Letztendlich geht es darum, dass unser Verwandter eine sogenannte Muse-Maschine gebaut hatte, mit der sich die verschiedenen im Resort befindlichen Künstler komplett eben künstlerisch austoben konnten. Die Zwillinge haben ihn allerdings verraten, wollen ihre eigene Muse-Maschine vervollständigen, alles ist ins Chaos gefallen. Das sie ihr Ziel erreichen ist vage gehalten schlecht, gut hingegen die ursprüngliche Maschine wieder zum Laufen zu bringen, in dem fünf aus ihr entfernte Komponenten gefunden werden. Und ganz wie in Myst bedeutet dies viel durch vorgerenderte und teilanimierte Hintergründe zu gehen, um auf die Maschinerien zu klicken, damit man mit woanders gesehenen Hinweisen und Deduktion deren Funktionalität ein Rätsel löst.

Wie gesagt ist das bei 9: The Last Resort eben durch die Materie der Thematik bedingt bereits nicht immer einfach. Die Puzzle in Myst und ähnlichen Spielen wirken halt wesentlich sinniger, zumindest meistens und manchmal zugegeben erst retrospektiv. Die in 9 passen auch so gesehen narrativ in ihre Umgebung, aber sind halt wesentlich beliebiger, da sie aus den spontanen Launen von Künstlern entstanden sein sollen. Da erschließt sich der Sinn hinter ihnen oder der zur Lösung benötigten Hints nicht immer ganz so einfach. Je nachdem, wie lange auf dem Schlauch gestanden wird, oder man doch mal einem Seitenblick in einen FAQ wagt, kann also jederzeit recht einfach die Luft raus sein. So interessant dem Spektakel an sich zuzuschauen ist, so demotivierend kann die eigentliche spielerische Komponenten sein.

Mir persönlich hatte es dann gegen Ende gereicht, weil das Spiel fürs Finale wirklich unerträglich wurde. Die letzte Notenfolge für die Affenkönigs-Orgel aus dem quer-referenzieren aller anderen Tipps der bisherigen Noten herauszuklamüsern, hat mich wesentlich länger gebraucht, als ich das zuzugeben bereit bin. Gefolgt wird das von einer so langen wie langweiligen wie schweren Shooting Gallery. Wie gesagt war dies die Zeit, wo man bereits erahnen konnte, dass mehr auf Action angelegte Genre die Adventure Games vom Thron stoßen, und viele versuchten dies damit zu beantworten, eben eine Action-Einlage einzubauen. Machte für mich noch nie viel Sinn, weil die FPS-Spieler sicher nicht zu einem Point and Click greifen werden, nur weil ein einzelnes Segment eine Shooting Gallery ist, und diejenigen, die es als Point and Click gekauft haben, wollen diese Action-Parts nicht. Es ist eine lose-lose Situation. Ist die Schießerei irgendwie, irgendwann, überstanden ohne aufzugeben, steht nur noch ein Raum zwischen dem Spieler und der unsinnigen Endsequenz des Spieles: Eine weitere Orgel, diesmal wesentlich schwerer, wesentlich länger, und unter Zeitdruck zu spielen.

Es ist klar wo das Spiel herkommt. Ein Myst-inspiriertes Adventure Game in einem See an Myst-Kopien dadurch absetzen, in dem auf große Namen und irgendwas zwischen absoluter künstlerischer Freiheit und verkopfter Bemühtheit in Optik gesetzt wird. Schade nur das es spielerisch oft eher frustet.

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Let’s Play World of Xeen – 07. Light and Dark reunited

Auf Hinweis des Dragon Pharaohs gehen wir als in die von den Vogelscheuchen betitelte „Verbotene Zone“, nämlich das Lava-Areal von Xeen, um die gefallenen Sternschnuppen zu besuchen. Die sind natürlich Shuttles, von denen das erste leer ist, da wir nämlich das von Sheltem, dem Bösewicht der Reihe, gefunden haben. Die üblichen fünf Minuten vor Zwölf finden wir hier gefühlt tausend Seiten an Logbucheinträgen von ihm, der die eigentliche Geschichte aufrollt. Von den Anfängen, warum er sich den Ancients zu wiedersetzen begonnen hatte, über die Storyline der vorigen drei Might and Magics, bis hin zu seiner Übernahme von Xeen als König Alamar. Man muss es ihm lassen, er gibt nicht schnell auf, auch wenn er im Prinzip ständig den gleichen gescheiterten Plan erneut versucht.

Ein paar Gamma Gazer Hydras später haben wir dann auch das andere Shuttle ausfindig gemacht. Darinnen können wir merkwürdige Osterinselköpfe aktivieren, die jemandem um 50 Jahre altern, aber auch alle Werte auf 50 anheben, die jene Schwelle noch nicht überschritten haben. Was allerdings abgesehen von INT alle bei der Gruppe sind, also ist es den Weg zum Jungbrunnen nicht wert. Auch befreien wir Corak, nachdem ich im Star Trek Quote zunächst gefailt habe (…where no one has gone before statt …where no man has gone before eingegeben). Der bedankt sich, meint aber das Shuttle nicht verlassen zu können, ohne das Sheltem sein Erwachen bemerken würde. Außerdem gibt es hier die korrespondierenden hundert Seiten Logbuch, was Corak so alles unternommen hat, um Sheltem bisher vergeblich einzufangen.

Also zurück die Pyrmide hoch, vom Pharaoh den Olympuspass bekommen, damit auf die Skyroad und sich zu jener Stadt in den Wolken übersetzen lassen. In der gibt es nur eine nötige Sache, nämlich durch die Kanalisation (in den Wolken?) zur Soul Box, mit der wir zurück zu Corak können, der darin vor Sheltem verborgen werden kann. Castle Alamar ist auch im Lavabereich zu finden und kann komplett ohne Encounter bestritten werden, da keine Gegner auf dem geraden Pfad zu Sheltem sind. Und auch der ist kein Bosskampf, stattdessen initiiert eine Cutscene, in der wir die Soulbox ihm vor die Füße pfeffern, Corak daraus entsteigt, die beiden sich einen Kampf liefern, und Corak via Selbstzerstörung beide sprengt. Nun gut, im Gegensatzu zu Isles of Terra gab es wenigstens den Kampf schon mal für uns zu sehen statt nur via Text.

Anschließend gratuliert der Dragon Pharaoh zum Beenden von Darkside of Xeen, meint jedoch noch einen weiteren Auftrag für uns zu haben. Das geschieht allerdings nur, wenn beide Spiele zur World of Xeen verbunden sind. Also Pyramide wieder hoch und den letzten Auftrag abgeholt: Die Elementarebenen mal wieder in Gleichgewicht bringen und einen Pfad im Himmel öffnen, damit Prinz Roland und Königin Kalindra dort heiraten können. Ach ja, und wenn wir es nicht schon haben (haben wir nicht), Prinz Roland vielleicht erst mal aus dem Dungeon unter Castle Alamar retten. Scheint keine Liebesheirat zu sein. Zunächst einmal investieren wir allerdings die 4 Millionen Gold aus der Bank, um alle Charakter auf Level 73 zu bringen, bis wir erneut einen monetären Engpass erreichen, um die weiteren noch erreichbaren zu trainieren.

Also rein ins Untergeschoss von Castle Alamar, dort die Autobots und Annihilatoren besiegt, und am Ende nicht weiter gelassen, weil wir nicht die passende ID haben. Die gibt’s im Dragon Tower, von dem wir aber hier unten erst den Schlüssel erhalten. Endgame Xeen schickt einen schon viel zwischen gleichen Lokalitäten/NPCs hin und her, oder? Der Dragon Tower is in der Lava auf Clouds of Xeen, voller mittlerweile hoffnungslos einfacher Drachen des Spieles (selbst der Dragon King ist kein Problem mehr), hat ein Buch, welches jedem Charakter 10Mille EXP gibt, meherer Millionen an Gold zu bieten, und auf den Wolken neben der ID auch noch Kristalle, die das Level permanent erhöhen. Solche Boosts gab es schon in anderen Dungeons, bisher habe ich sie aber noch nicht genommen, da sie natürlich am meisten Sinn machen, wenn man wirklich kein Gold mehr für weiteres Training hat und dann erst die Permalevel drauf klatscht. Nicht, dass diese Umwege alle abzugrasen wohl noch nötig ist, nachdem das Gold aus dem Dragon Tower alle bis Level 84 trainieren lässt. Die ID aus dem Dragon Tower führt übrigens zu einem weiteren Access Denied Raum in Alamar, mit dem Schlüssel zum Darkstone Tower für die zweite ID. Ugh.

Darkstone Tower hoch, zweite ID geholt, zweite ID nach Alamar gebracht, den Prinzen befreit. Der wiederholt, dass er und die Königin auf keinsten Fall irgendwo anders heiraten können außer in den Wolken über Darkstone, alles andere wäre ja geradezu lächerlich. Also Darkstone wieder hoch? Noch nicht, der Weg in dessen Wolkenbereich benötig einen weiteren Schlüssel aus der Southern Sphinx. Die Gongs auf 3F von Darkstone haben übrigens so viel Damage verursacht, selbst mit +50 Level temp Brunnen, dass ich da nur cheatig durchgekommen bin, in dem ich gespeichert und geläutet habe, hoffend ein Magier überlebt, der mit Lloyds Beacon oder Town Portal rauswarpen kann, um via Camp zu heilen.

Die Southern Sphinx ist ein weiterer Stück Endgame-Grütze, die sich die Developer ausgedacht haben. Ganz wie die verdammten Gongs in Darkstone gibt es hier eine lange Reihe an pendelnden Sicheln, die nicht umgangen und deren Schaden nicht negiert werden kann. Netterweise gibt’s im von ihnen blockierten Dungeon diesmal kein Mandatory Item, sondern jenes wird von der Mumie Picard einen anderen Weg die Sphinx hinauf überreicht. Solange wir noch auf Clouds sind schnell die Maschinen in den vier Ecken der Welt aktiviert, zurück zur Darkside, auf die Skyroad und dort in den vier Ecken in die Elemental Planes gesprungen, um die Sleeper zu wecken. Zurück nach Clouds, um Darkstone Tower erneut zu besteigen, und mit dem Schlüssel aus der Southern Sphinx die Wolkendecke darüber zu öffnen. Witzige Übersehung: Die Clouds/Darkside Endbosse taunten einen weiterhin, wenn man in einer der beiden Welten stirbt, bzw. hin und wieder auf Darkside übernachtet, obwohl wir sie ja angeblich beide besiegt haben. Mit etwas Hilfe von Coraks Cutscene-Fähigkeiten natürlich. Wäre allerdings ja nicht das erste Mal, dass wir Sheltem für Tod erklärten, obwohl das nicht stimmt.

Die Wolkenspirale über Darkstone noch entlanggelaufen bis zur Pyramide in der Mitte, und die Ehezeremonie von Roland und Kalindra unter Aufsicht des Dragon Pharaohs, der sich endlich wieder aus seinem Exil traut, kann stattfinden. Unter dem Jubel aller Beteiligten – super uns die Show stehlend – werden die zwei Cybermagie-Gegenstände ebenfalls zusammengeführt und damit aus den beiden getrennten Scheibenwelten der Darkside und Lightside/Clouds of Xeen wieder eine komplette sphärische Welt. Gratulation und so.

Ich muss sagen, dass ich Clouds of Xeen und Isles of Terra wesentlich mehr gemocht hatte, als Darkside of Xeen. Letzteres scheint mir zum einen zunächst überstürzt, dafür zieht sich das Endgame scheinbar ewig mit Hin- und Hergerenne zwischen bekannten Orten hin, und das Game Balancing ist auch merkwürdig, wenn manchmal einfache Dungeons nach wesentlich schwereren drankommen. Dass es, sofern man beide Spiele verbindet, noch ein Postgame gibt, in dem die Welten zusammengeführt werden, war definitiv eine nette Idee, die aber auch etwas suboptimal umgesetzt ist, weil man erneut scheinbar ständig zwischen den gleichen Orten hin und her fetch-questet, weil sich diverse Bereiche erst öffnen, wenn Gegenstände hin und her getauscht wurden.

Aber wer hätte es gedacht, als ich Ende 2013 mich am ersten Might & Magic versuchte, habe ich das noch ein Let’s Fail getauft, weil ich absolut überzeugt war, dass ich es nie beendet bekommen werde. Zwischen dem ersten und zweiten Eintrag zu Might & Magic II verging ein ganzes Jahr, bei Might & Magic III sogar über zwei Jahre. Und dennoch, nicht ganz sechs Jahre nach dem allerersten Post sind nun alle fünf Teile der Sheltem-Saga gespielt.

Let’s Play World of Xeen – 06. Necropolis and Kalindra

Eine Stadt haben wir noch. Nämlich die nahe am Lava-Areal beheimatete Necropolis. Kein einladender Name, und die Stadt ist auch voller Untoter Gegner und keinen NPCs. Abgesehen von Sandro, einem Lich, der uns angreift und jede Runde einen Ganzgruppen-Beam macht, der Insta-Death bewirken kann. Er möchte sein Herz haben, was wir in der Lava-infizierten Kanalisation finden. Es bereits dabei haben, wenn man das erste Mal mit ihm spricht, führt leider dennoch nicht um den Kampf herum. Außerdem gibt es hier jede Menge Bücher, die massenweise Erfahrungspunkte verleihen, aber die Charaktere dafür auch um Dekaden altern lassen. Aber wofür haben wir denn den Jungbrunnen, der magisches Altern revidiert?

Wobei alle Charaktere nur aus den fünf trinken können, die um 25 Jahre altern, dafür aber auch nur einen Int-Wert von 25 benötigen, damit man die extreme logistische Leistung Wasser zum Mund zu führen und dann zu schlucken leisten kann. Die drei Brunnen von 50/50 und der für 100/100 können nur vom Sorcerer und der Rangerin benutzt werden, weil nur die beiden die Statusschwelle überschritten haben. Zurück in Sandcaster geben wir 1.2 Millionen Gold aus, um all jene Level Ups einzulösen, womit jeder Charakter auf 45+ ist, die beiden, die besonders schlaue Trinker sind, sogar auf dem dortigen Maximum von 50.

Rasenmähen geht hier nicht, aber Sandkämmen schon. Die Gruppe legt dann mal den Rest von der Wüste und der direkt daneben befindlichen Schneelandschaft frei, rottet Iguana, Greife und Giganten aus. Dabei finden wir ein paar Rubbellampen, deren Djini Gold oder EXP (für Solo-Charaktere) ausspucken, sowie verzauberte Steine (die mehr wie Sandberge aussehen), welche nach Rätsellösung ein wenig Equipment überreichen. Nur das Lavagebiet in A/B1-2 bleibt noch unberührt, weil ich keinen Bock auf die Gamma Gazer habe.

Was ich ja immer ein wenig schade finde, ist, wie die Might & Magics die Transportations-Zauber nerfen. Im zweiten Teil konnte man mit kreativem Einsatz von Zaubern wie Jump und Teleport so einige Passagen überspringen, wenn deren Gefahr sie einem nicht wert waren, was ich ganz nett finde. Wenn ich die Minotauren im Dungeon of Lost Souls beispielsweise leicht finde, die upgegradeten Gorgonen allerdings zu schwer, zaubere ich mich einfach um diese paar Encounter herum. Oder auch nicht, denn ab dem dritten Teil werden mehr und mehr Zonen eingeführt, wo genau diese Zauber nicht funktionieren, was dazu führt, dass sie in der Regel genau dort nicht angewendet werden dürfen, wo ich sie anwenden wollen würde. Wenn das hier die Monster sind, die ausgesondert wurden, weil sie nicht gut genug waren, wie es in der benachbarten Stadt geheißen hat, will ich nicht wissen, was die Musterung besteht. Neben besagten Minotauren gibt’s auch einige Schalterrätsel, ein paar EXP gebende Brunnen, und vor allem auf dem untersten Stockwerk (dessen Passage mit fast 300k Gold gekauft werden muss) mehrere Singvögel. Die meisten erhöhen der ganzen Gruppe eine Statuswert permanent, aber einer ist derjenige, den wir laut einem NPC in Castle Kalindra, wo wir auch den Schlüssel fürs Dungeon bekommen hatten, vorbeibringen sollen.

Der gibt uns dafür, dass wir ihn haben besingen lassen, die Kombination für die Tresore auf dem Stockwerk, in denen allen Energy Discs sind. Viel mehr, als wir brauchen, um das letzte Stockwerk des Schlosses zu öffen. Ich glaube aber, dieses Quest zu machen, ist auf jeden Fall notwendig, da man außerhalb des Schlosses maximal 19 der nötigen 20 findet, dafür kann man natürlich ein oder zwei der Türme auslassen, wenn man das Schloss vorher macht, da hier vier oder fünf extra sind. Zudem bekommen wir die Info, dass wir im Schloss nun die Krone für die Königin und den Schlüssel für die Pyramide finden, um den Orb dem Dragon Pharaoh zu bringen. Das ist halt Might & Magic, die meisten Dungeons offerieren Schlüsselitems, um von NPCs Schlüssel zu bekommen, die wiederum neue Dungeons öffnen, bis man am Ende der fast optional ausschauenden Kongalinie an Fetch Quetss dann irgendwann mal die ein bis drei Items in den Händen hält, die wirklich fürs Endgame nötig sind.

Caslte Kalindra 3F kommt mit allen Etablissements, die man in einer Stadt finden würde, inklusive Charaktere über Level 50 trainieren zu können (2 Mille Gold dahingeschmolzen), und einer Sonnenuhr, welche die Teleporter in den Türmen auf der Darkside reaktiviert, um das hin und her des Endgames zu verkürzen. Fertig sind wir aber noch nicht hier. Zunächst müssen wir einem Ritter das Zaumzeug verzaubern lassen, damit der uns mit einem Greif ins Castle Blackfang fliegen kann. Hier die super einfachen Vampire ausgerottet und Königin Kalindra im Dungeon gefunden, die uns den Code für den letzten Tresor gibt. Zurück nach Castle Kalindra, ihre Krone aus dem Tresor geholt, zurück nach Castle Blackfang und Königin Kalindra ihre Krone überreicht, damit sie ihren Vampirismus heilen kann, und sie übergibt uns den Schlüssel für die Pyramide.

In der Pyramide, die passend mitten in der Wüste hockt, gibt es ein paar Encounter mit nicht so freundlich gesonnenen Drachen, sowie ein weiteres Schalterrätsel, mit denen Darkside eine solche Obsession hat. An der Spitze treffen wir den Dragon Pharaoh, der meint er traue sich nicht aus der Pyramide, weil Alamar so ein gemeiner Fiesling ist. Dessen Plan kennt er dennoch: Xeen dazu benutzen wieder zurück in seine Heimat Terra zu fliegen, was alles Leben auf Xeen ausrotten würde, weil die Reise durchs All es zu weit von der Sonne weg bewegt. Aber scheinbar hat auch Alamar Angst vor etwas, nämlich der zweiten Sternschnuppe, die zusammen mit seiner in den Lavabereich von Xeen stürzte, ein zweites Shuttle also. Oh ja, 2.5 Mille Gold finden wir hier drin auch, was gut ist, weil wir gerade durch einen Großteil unserer Reserven trainiert haben. Schon ein merkwürdiges Ungleichgewicht, dass Darside of Xeen einen mit Erfahrung geradezu zukotzt, einen dafür aber an der kurzen Leine hält, was Gold angeht, um diese in Level umzuwandeln.

Let’s Play World of Xeen – 05. Lakeside and Sandcaster

Ist eine Weile her, dass wir die Clouds der World of Xeen beendet haben. Allerdings ist es mittlerweile ja Tradition, dass ich bei den Might & Magics lange Pausen einlege, die ich nie so geplant habe. Nun geht es endlich auch auf die Darkside, wobei wir natürlich schon einen gewissen kleinen Vorgeschmack hatten, da wir ein paar der Quadranten und die erste Stadt bereits abgrasen konnten, der Hauppteil dieser Seite steht uns allerdings noch bevor.

Diesmal habe ich mir das Intro sogar rechtzeitig angesehen, jetzt wo wir offiziell in Darkside of Xeen angekommen sind. Das ist wesentlich ausgearbeiteter, als noch das dürftige zu Clouds of Xeen. Und zwar zeigt es uns den Dragon Pharaoh, der verzweifelt ist, weil kurz vor der Erfüllung der Prophezeiung durch die Ankunft des Schurken Alamars alles den Bach am Runtergehen ist. Er kontaktiert seine Verbündete Königin Kalindra, muss aber feststellen, dass sie von Alamar gefangen wurde, der nun den (scheinbar wichtigen) Würfel hat. Die Monster-Verbündeten von Pharaoh sind zu Alamar übergelaufen und auch Ellinger ist in seinem Turm gefangen. In einem letzten Versuch Hilfe herbeizuholen, schickt Pharaoh einen Gargoyle mit einem Orb aus, der allerdings von einem Energieblitz abgeschossen wird. Oder so ähnlich, die Musik im Intro ist so laut, dass man kaum das Gesprochene versteht. Wichtig wird’s bestimmt eh erst wieder auf die letzte Spielstunde.

Und dann endlich mal zur nächsten Stadt gegangen, in diesem Falle ist das Sandcaster am Rande der Wüste. Nicht schwer zu erreichen, da der Straße aus den schon freigelegten Quadranten nur noch ein kleines Stück gefolgt werden musste, wobei die Armadillo-Gegner mir schon zu schaffen machten – hauptsächlich haben wir sie schlicht nur sehr selten getroffen, sie uns aber auch nicht. Dafür wurden unsere Waffen häufig im Kampf gegen sie zerstört. In die Stadt wird man allerdings nicht ohne Pass gelassen, also in die Wüste, die fiesen Vultures hier umgangen, um dein Eingang über die Kanalisation zu finden. Die fliegenden Augen und Hexen hier unten waren einfach. Die Stadt an sich ist die größte der Darkside (mit dem schon besichtigten Castleview), man verläuft sich also schnell, außerdem läuft hier eine nicht unbeträchtliche Anzahl an weiblichen wie männlichen Magiern rum. Das ist auch das Hauptquest der Stadt, denn eine gute Zauberin beauftragt uns, diese beiden bösen Zaubergilden, die sich die Stadt unterjocht haben, auszurotten. Dauert natürlich eine Weile, überschüttet uns mal wieder mit Unmengen an Loot, von dem ich mir nie merken kann, was besser und schlechter ist als das, welches ich ausgerüstet habe. Und fürs Quest-Erledigen stauben wir noch mal 2Mille EXP ab.

Dann wurde Rasen gemäht, in dem die restlichen 3er- und 4er-Quadranten abgegrast wurden. Führte zum Ausrotten von Insekten und riesigen Cobras, dem Auffinden von zwei Türmen, sowie dem noch inaktiven Jungbrunnen. Ein paar Troll-Löcher, inklusive einem mit deren König. Und da wir den Schlüssel und den Standort gefunden hatten, gings direkt in den Great Southern Tower, der aber ziemlich meh war mit seinen viel zu einfachen Räubern.

Zurück ins städtische Leben gereicht das Erreichen von Lakeside, die ein gewisses Hexenproblem haben. Die hier eingesperrten NPCs bringen nicht nur jeweils gut EXP fürs Freilassen, sondern sagen auch, dass besagte Hexen Menschen in Monster verwandeln, die dann entweder als Wachen im Schloss dienen, oder, sollte die Tranformation fehl gehen, auf einer Insel ausgesetzt werden. Keine schwere Stadt, genausowenig wie die von Krokodilen infizierte Kanalisation, die ein Quest-Item und einen Kerl bereithält, der Leuten Prayer Master beibringen kann. Wie so ziemlich jeder einzelne solcher NPCs auf Darkside bisher, ist der für meine Gruppe überflüssig, weil wir den Skill schon von Clouds kennen.

Dann wird wieder getürmt, nämlich der Great Eastern Tower betreten. Hier gibt es den Kristall, der zur Reaktivierung des Jungbrunnens benötigt wird. Was etwas seltsam ist, denn der NPC, der uns diese Revitalisierungsquest gegeben hat, überreicht den Schlüssel für den Great Southern Tower. Ob da was versehentlich vertauscht wurde? Auch von Interesse ist ein optionaler, ziemlicher starker Gegner in der Gamma Gazer Hydra. Sie zu besiegen und den Brunnen wieder zum Sprudeln zu bringen offeriert jeweils 1Mille EXP. Mittlerweile haben wir alle Level 30 erreicht, was das Maximum ist, zu dem uns Castleview trainieren kann, demnächst müssen wir dafür nach Sandcaster.

Ein wenig Rasenmähen in den Schneeregionen später haben wir auch den Schlüssel zum Great Northern Tower von einem NPC ziemlich direkt neben dessen Eingang. Hier drin gibt es Bücher, deren Sprüche wir vervollständigen müssen, was gute EXP überreicht. Sowie beeindruckend aussehende Cyberritter, die je nachdem, welchen Zusatz sie im Namen haben, entweder super einfach oder ziemlich hart sind. Außerdem die üblichen Energy Discs. Bringen wir doch mal alle, die wir bisher gefunden haben, zurück nach Castleview, um Castle Kalindra endlich wieder in diese Dimension zu befördern. Das geht zumindes für dessen ersten drei Etagen. Fehlt nur noch das Obergeschoss, aber dafür ist eine Energy Disc zu wenig im Gepäck. Auf den ersten beiden Stockwerken finden wir jede Menge Safes mit Rüstung drin, wobei wir die auf dem zweiten Stock noch nicht öffnen können, da der Thief-Skill des Ninjas nicht hoch genug ist. Im Kerker warten zudem ein paar Monster, von denen Scraps, eine Anhäufung von Bandagen, noch zu stark ist.

Adventure Week #19: Dracula – Love Kills

Ein paar Adventure-Game-Homepages listen das Sequel zu Frogwares Dracula Origin als gecanceltes Projekt. Mit ein paar wenigen Concept Artworks, die alle im Nachfolger drin sind, Love Kills ist also durchaus nicht in eine komplett andere Richtung gegangen, als ein ursprüngliches Origin 2 beispielsweise gewesen wäre. Warum also fälschlicherweise als abgesagt gelistet? Weil sie es unter ihrem Sublabel Waterlily Games herausbrachten und ins Genre der Hidden Object Games verfrachteten.

Und dieses Spielegenre hat eine ähnliche Last mich sich zu tragen, wie die vielen Nancy Drew Adventure Games: Obwohl zahlreich und profitabel, werden sie ob ihrer vorrangig weiblichen Zielgruppe weitestgehend von den Medien und Gamern gar nicht erst wahrgenommen.

Im Gegensatz zum ersten Teil, in dem wir Van Helsing auf seiner Spurensuche nach Dracula gespielt haben, schlüpfen wir diesmal tatsächlich in die Rolle des besiegten Obervampirs. Der ist an sich immer noch kein Guter, denn eigentlich geht er nur gegen die Weltübernahmepläne der Vampirkönigin vor, weil er der mächtigste Vampir bleiben will, und weil sie seine Mina entführt hat. So direkt stellen kann er die Vampirin allerdings auch nicht, da seine Kräfte durchs Besiegen in Origin noch nicht komplett regeneriert sind. Und somit haben wir den Spielablauf auch schon vor uns: Dracula holt sich mit Hilfe von Igor und Van Helsing die nötigen Gegenstände, um sich 6 Segen zu beschaffen, die ihm seine Mächte zurückbringen.

Ja, Van Helsing begleitet seinen Erzfeind helfend auf der Reise, wobei er sowie Igor eigentlich mehr dafür da sind das Hint-System zu aktivieren, nicht wirklich bei der Puzzlelösung aktiv werden. Der Professor ist es dann auch, der immer mahnt, wenn wir als Dracula eine Untergebene der Vampirkönigin besiegen und Blut trinken wollen. Er wird den Pflock allerdings nie gegen Dracula erheben, sondern ob wir nun die Helfer ausgeschlürft haben oder nicht, bestimmt nur welches Ende wir zu sehen bekommen werden. Wer wie ich beispielsweise immer schön zulangt, darf miterleben, wie Dracula aus seiner Mina ebenfalls einen Vampir macht, um sie zu stärken und in Zukunft weniger angreifbar zu machen. Ich nehme mal an, dass dies als das moralische Bad End gesehen wird, auch wenn ich nicht sehe, was am Resultat jetzt besonders schlecht ist.

Blut wird übrigens benötigt, um die wiedererwachten Vampirkräfte von Dracula zu nutzen. Um an gewissen Gegenstände zu gelangen, ist nämlich nötig, dass er sie mit Telekinese herüberschweben lässt, selbst als Fledermaus durch enge Öffnungen gelangt, mit übermenschlicher Kraft draufhaut, oder via drittem Auge sichtbar macht. Diese sind nicht optional, um das Bluttrinken dennoch als Moralmechanik einzubinden allerdings auch mehr oder weniger sinnig Blutphiolen über die Bildschirme verteilt. Die Helfer anzuzapfen ist also nicht zwangsläufig nötig, macht die Sache nur einfacher, als nach den kleinen Flaschen zu suchen.

Was interessant ist, ist übrigens, dass Dracula: Love Kills kein reines Wimmelbild ist. Stattdessen mixt es drei Arten von Adventure Game zusammen. Zum einen haben wir durchaus traditionelle Mechaniken, in denen einfach gewissen Gegenstände aufgenommen und an der richtigen Stelle eingesetzt werden müssen, um weitergelangen zu können. Manche öffnen aber tatsächlich nur ein Wimmelbild, bei dem alle in der Liste befindlichen Dinge auf dem Hintergrund gefunden werden müssen, um einen benötigten Gegenstand zu erhalten. Und manchmal darf man auch wie bei Puzzle-Boxen a la Professor Layton oder 7th Guest (oder kürzlich Shivers) in sich geschlossene Minispiele/-rätsel bestehen, wie ein Mosaik richtig zusammenzusetzen oder Kugeln durch ein Labyrinth in die richtigen Löcher zu bugsieren.

Mit zwei wählbaren Schwierigkeitsgraden ist das Spiel hierbei weitestgehend ausgewogen, wobei schon so zwei oder drei Puzzle herausstechen, die bedeutend schwerer sind, und wo das gute alte „Einfach mal ne halbe Stunde wild klicken, bis alles automatisch richtig fällt“ angebracht war. Gerade das Verschiebemosaik mit dem Hahn drauf war ein Grauen. Und zwei oder drei andere, allerdings dies weniger, weil die Lösung an sich schwer gewesen wäre, sondern mehr, weil der optische Indikator was zu tun ist nicht wirklich eindeutig war. Die Kugeln mit den Zahlen drauf zu verbinden hat mich zumindest ewig gebraucht, bis mir einleuchten wollte, dass die Nummer auf ihnen die nötigen Verbindungsstücke angeben sollen. Vielleicht stand ich aber auch nur auf dem Schlauch.

Ich muss sagen, ich fand Dracula: Love Kills ein ziemlich angenehmes und chilliges Erlebnis. Ich bevorzugte sogar fast die casual Hidden Objekt Bilder gegenüber den Minispielen und Gegenstandsrätseln. Wobei alles in einem Spiel verbunden zu haben halt auch die nötige Abwechslung mit sich bringt, die definitiv nicht dagewesen wäre, hätte die Handlung einen einfach nur durch drei Dutzend Wimmelbilder gelotst. War definitiv ein nettes kleines Spielchen am Rande.

Adventure Week #19: Scratches

Diesmal springen wir ungefähr zehn Jahre weiter, in das Jahr 2006 zu Scratches, respektive das Jahr 2007 für Scratches: The Director’s Cut. Das erste kommerzielle Adventure Game aus Argentinien, dessen Studio allerdings wenige Jahre später wieder eingestampft wurde. Dann wiederum hat man es auch eher in der Zeit released, als das Adventure Genre nicht unbedingt eine Hochzeit erlebte.

In Scratches übernehmen wir die Rolle eines Horror-Romanautors, der einige Tage und Nächte in einem alten Herrenhaus, um das sich so einige Mysterien ranken, verbringt, um sich von der Muse küssen zu lassen. Prompt hat er auch in der ersten Nacht, nachdem er herausfinden musste, dass die ganze Elektrik nicht funktioniert, merkwürdige Träume von afrikanischen Masken und meint Kratzgeräusche zu hören. Während er sich durch das Haus sucht, findet er dann auch so einige Dinge heraus. Beispielsweise darüber, dass Hauseigentümer Blackwood in Afrika auf einen extrem brutalen Stamm gestoßen ist, und deren angeblich verfluchte Maske gestohlen und hier im Haus ausgestellt hat. Oder die Familientragödie eines verstorbenen Kindes mit seiner Frau, sowie die Anschuldigungen einer Bediensteten, Blackwood beim Verscharren der Leiche seiner Ehefrau ertappt zu haben.

Das Ganze eruiert sich nach und nach übers Auffinden von Tagebüchern, Zeitungsartikeln und Briefen der Hausbewohner, die mal offen rumliegen, mal irgendwo versteckt waren, und mal theoretisch offen aber in einem nicht so einfach zu betretenden Raum liegen. Auf andere Charaktere wird man nicht treffen, das Spiel ist in Egoperspektive, und es gibt viele trockene Observationen unseres Charakters in Textform zu den Ereignissen oder einfach der Raumausstattung. Das gibt dem ganzen Spiel einen unaufgeregten Touch, eine trockene und eher unterschwellig-unheimliche Atmosphäre, statt wirklich je komplett Horror zu sein. Eher in Richtung Poe, weil man sich natürlich auch nie sicher sein kann, wie viel von den Dingen, die vorige Hausbewohner niedergeschrieben haben, wirklich so stimmten. Ist die Maske wirklich verflucht, oder Blackwood einfach abergläubisch und langsam wahnsinnig gewesen? Hört der eigene Charakter überhaupt wirklich das nächtliche Kratzen, oder bildet er sich das ebenfalls nur ein?

Um ganz ehrlich zu sein fand ich es letztendlich ungefähr halb durch das nicht allzu lange Spiel hindurch mehr als offensichtlich, was wohl hinter allem steckt. Kurioserweise findet unser Hauptcharakter dies allerdings nie komplett heraus. Ich meine zwar schon, dass das Ende ziemlich eindeutig meinen Verdacht bestätigt hat, aber Mr. Schriftsteller verlässt panisch das Haus ohne je 2 und 2 zusammengezählt zu haben. Das offene Ende, das ein solches eigentlich nicht ist, wenn durch Kontext eigentlich eh alles klar war, wird dann im wenige Minuten andauernden Bonusspiel „The Last Visit“, welches dem Director’s Cut beiliegt, auch für die letzten Schlauchsteher aufgeklärt. Ein Journalist betritt hier Jahre später, kurz bevor es abgerissen werden soll, das Haus, kann in dessen nun desolaten Zustand eh kaum etwas betreten, und hat eine finale Konfrontation mit dem Rätsel um das Kratzen. Zumindest soweit mir ein Youtube-Video mit dem Ende gezeigt hat.

Denn leider ist Scratches nicht gerade ein Spiel, welches besonders gern auf modernen Windows-Systemen läuft. Es im Windowed-Mode spielen zu wollen, führte sowieso dazu, dass sich die Maus unkontrolliert im Kreis drehte, was aber zum Glück im Fullscreen nicht mehr geschah. Die Interaktionspunkte waren in den Bildschirmen allerdings auch manchmal sehr fragwürdig. Eine Türe hat da schon mal seine Klinge zwar rechts, der Interaktionsspot um sie zu öffnen ist allerdings links. Oder ich drehe mich von einem Kamin weg zu einem Sofa, mein Cursor zeigt ich kann mit ihm interagieren, bekomme beim Klicken aber ein Closeup vom Kamin, dem ich den Rücken zugekehrt habe. Manchmal hat sich das Spiel auch beständig aufgehängt, wenn es zu einem Bildschirmwechsel oder Animation kommen sollte, in anderen Sessions lief es dann aber auch wieder für lange Zeiten ohne Probleme. So wirklich in die Quere kam mir das eben nur bei „The Last Visit“, wo sich das Spiel immer bei der gleichen Interaktion mit einer „Critical Module Error“-Message aufhängte und weigerte mich zum Ende durchzulassen.

Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass Scratches sehr Trigger-bestimmt ist, wenn es um den Fortschritt im Spiel geht. Es kann fast keine Sache außerhalb der Reihe gemacht werden, die von den Machern des Spieles vorgesehen war. Was dazu führt, dass mit so einigen Dingen auch erst dann interagiert werden kann, wenn der entsprechende „Hebel“ dafür gelegt wurde, weil man etwas woanders im Haus rausgefunden hat. Manchmal hilft es auch schlicht seinen Freund und Publizist anzurufen, damit der einen auf einen neuen Trichter bringt. Den Schlüssel in einer Vase kann man erst dann nehmen, wenn man die Vorhänge öffnete, um ihn darin liegen zu sehen. Die Vorhänge können aber erst geöffnet werden, wenn in einer alten Fotografie gesehen wird, dass die Vase früher mal unter dem Schlüsselbrett stand. Die Beeren von einer Pflanze sind nicht mit Händen pflückbar, sondern müssen merkwürdigerweise mit der Gartenschere abgeschnitten werden. Solche Dinge sind nicht immer intuitiv, und das Spiel nicht zwangsläufig sehr zuvorkommend mit Hinweisen, wofür man gerade den Hebel gelegt hat. Manchmal muss echt einfach das ganze Haus abgegangen werden, um zu sehen, ob irgendwo eine neue Interaktion aufgegangen ist oder bei einer bereits vorhandenen ein neues Resultat entsteht. Was dadurch noch etwas erschwert wird, als das die Welt hier ähnlich wie Myst III und IV zwar aus vorgerenderten Hintergründen besteht, jene aber nicht flach vor einem ausgebreitet sind, sondern als Panorama-Sphäre um einen gespannt werden, der Charakter also in alle Himmelsrichtungen gedreht werden muss, um alles im Blick zu haben.

Gemocht habe ich definitiv den manchmal trockenen Humor. Wenn das Spiel beispielsweise adressiert, wie irrsinnig es doch ist, nicht einfach das Haus zu verlassen oder die Polizei zu rufen, sondern jeden Tag aufs Neue dem dichter werdenden Geheimnis auf die Spur kommen zu wollen. Oder sich unser Charakter in der Bibliothek darüber beschwert, dass hier gar keine Horror-Romane stehen, sondern nur langweilig Bücher, wie beispielsweise über die Myst Islands. Oder wenn man den Trick mit der Zeitung unter dem Türschlitz um an einen Schlüssel zu kommen versucht, und trocken feststellt, dass sowas eh nur in Filmen klappt, nachdem es nicht funktionierte.

Dennoch würde ich Scratches attestieren, dass es zwar ein brauchbares Adventure ist, aber einfach nicht speziell genug herausstechend, um sich mit den vielen kleinen Krankheiten rumzuschlagen, die wohlgemerkt auch zum Großteil eben echt erst auf modernen Betriebssystemen vorkommen. So richtig genervt von Scratches war ich im Gegensatz zu Shivers zwar nie, aber habe mich schon hin und wieder, wenn ich irgendwo festhing, gefragt, ob es das wirklich wert ist.

Adventure Week #19: Shivers

Von den Anfängen Sierras in Mystery House, springen wir doch direkt mal 15 Jahre weiter ins Jahr 1995, als Sierra nicht nur so richtig rund lief, sondern auch in der Zeit, als FMV als die Zukunft des Adventure Genres angesehen wurde. Shivers ist nämlich ein solches, allerdings sollte man jetzt nicht in die Richtung denken, wo halbe Filme aus den Spielen wurden a la Phantasmagoria oder dem zweiten Gabriel Knight, sondern hier ist das Medium eher sporadisch eingesetzt wie in The 7th Guest oder Myst.

Unsere Freunde finden es voll witzitg, den geneigten Spieler als Mutprobe auf dem Gelände eines mekrwürdigen Museums einzusperren, auf dem es angeblich spuken soll. Gibt ja eh keinen Weg rein. Dauert natürlich nicht lange, und schon haben wir uns über seltsame Puzzle eine Öffnung erspielt und treffen tatsächlich auf Geister hier drinnen ermordeter Leute. Aber nicht das der schräge Kerl, der dieses Museum der Puzzle und Kuiositäten gebaut hat, ein Mörder gewesen wäre. Nein, er hat einfach Relikte eingekauft, in denen bereits Naturgeister ihr Unwesen getrieben haben.

Tatsächlich läuft Shivers in groben Zügen weitestgehend wie The 7th Guest ab. Die FMVs sind hauptsächlich eine zu Beginn und Ende, und dann mal interpunktiert wenige Sekunden, wenn man ganz selten mit einem der Geister der Verstorbenen interagiert. Den Großteil des Spieles hingegen macht es aus, sich Bildschirm für Bildschirm durch das vorgerenderte und große Gebäude zu bewegen und ein Puzzle zu lösen, wann immer eines aufgefunden wird. Dass auch dieses Gebäude hier von einem Verrückten gebaut wurde, ist dabei natürlich eine gute Ausrede, warum diese nicht unbedingt viel Sinn ergeben müssen, bzw. zumindest nicht, warum sie in einem Museum zu finden sind. Da spielt man mal einer Harfe die Noten nach, hat mal Chinesisches Schach zu lösen, oder ganz schnöde einen gefundenen Gegenstand in einen anderen zu fügen, oder die in einer Notiz gefundenen Breiten- und Längengrade auf einem Globus einzustellen.

Was letztendlich wirklich das Ziel des Ganzen ist, ging mir leider erst sehr spät auf. Versteckte Nischen zu finden und die Puzzle zu lösen führt in der Regel dazu, dass man einen kleinen goldenen Fetisch findet. Die werden genutzt, um die entflohenen Naturgeister wieder einzufangen. Nur ist es so, dass man davon immer nur einen dabeihaben kann, und es gibt 20 Stück im Spiel verstreut. Für insgesamt 10 Geister, denn jedes Icon ist nur die Hälfte von so einem Totem. Hat man also eines aufgenommen, gilt es die andere Hälfte davon zu finden, um sie zusammenzufügen. Und dann zu erörtern, zu welchem Geist das gehört. Und den dann zu finden. Das Totem mit dem Zeichen für Wachs bedeutet nämlich, dass der sich eben in einer Kerze oder Wachsfigur im Museum versteckt. Die 20 Icons werden übrigens zu Spielbeginn zufällig in die Verstecke gelegt, von denen es mehr als jene gibt. Auch die Geister haben mehrere Versteckmöglichkeiten und bewegen sich über den Spielverlauf auch zufällig zwischen ihnen.

Natürlich hatte ich prompt zunächst, da mir deren Wichtigkeit überhaupt nicht bewusst war, vergessen aufzuschreiben, welche Totemhälfte ich wo gefunden hatte. Dummer Fehler natürlich. Denn leider hat die erste Hälfte, die ich gefunden hatte, auch erst auf eine der letzten gefundenen gepasst. Was bedeutet, nachdem ich wusste, was damit eigentlich los war, durfte ich das ganze Museum noch mal ablaufen und erneut entdecken, was genau wo rumliegt. Um diese dann nach und nach einzeln an ihre Geister zu bringen. Kleiner Tipp am Rande: Sich nicht mit dem Elektrizitäts-Totem aufhalten, denn die andere Hälfte findet man erst, nachdem man alle anderen 9 Geister eingetütet hat. Sagt einem das Spiel aber auch nicht wirklich. Ach ja, benutzt man ein Totem am falschen Ort, in dem ein anderer Geist ist (sie machen sich mit leichten Geräuschen immerhin bemerkbar), fliegen die beiden Hälften davon und distributieren sich wieder zufällig in zwei offenen Verstecken. Schlimm, wenn die Auto-Save-Funktion nicht ausgeschaltet ist und sich dazu entschließt genau danach zu überspeichern.

Zunächst fand ich das Spiel gar nicht so übel, wenn auch vielleicht ein kleinwenig langweilig. Die Puzzle sind alle nicht unmögliche, nette und meist in sich isolierte Denkaufgaben. Die Handlung gibt eh nix her, abgesehen von einer Ausrede, warum die alle überhaupt im Gebäude sind. Von daher war es so ein wenig wie ein interaktives Rätselheftchen auszufüllen, mal ganz nett aber nicht sonderlich spektakulär. Das Finale hat es mir dann aber ehrlich gesagt ziemlich verregnet. Natürlich war es ein blöder Anfängerfehler von mir, die Fundorte der Totemhälften nicht aufzuschreiben. Doch auch ohne wäre es ungalublich nervig und ermüdend geblieben, die einzeln nacheinander aufzunehmen, zur dazugehörigen Hälfte zu wandern, den dazugehörigen Geist ausfindig zu machen, und das ganze Spiel von vorn zu beginnen. Und das zehn Mal.

Adventure Week #19: Mystery House

Zur gruseligen Adventure-Game-Woche gehen wir in diesem Jahr im ersten Eintrag ganz weit zurück. Und zwar zu den Müttern und Vätern des Genres bei Sierra. In 1980, als sie noch On-Line Systems hießen. Und deren erstes Spiel, dem Hi-Res Adventure 1: Mystery House. Roberta Williams war begeistert von reinen Textadventuren, meinte aber dank des Apple II wäre denen durch Grafiken enorm weitergeholfen. Da soll noch jemand sagen, dass Grafik früher egal war, wenn selbst Sierras allererstes Grafik-Adventure von vor 28 Jahren dies als entscheidendes Kaufargument nutzte!

In 1987 waren die Eheleute Williams übrigens so nett, ihr allererstes Spiel in die Public Domain zu geben. Mit einem netten Anfangstext, dass wenn es einem gefallen hat, und man gerne mal nen 5er dafür bereit zu zahlen wäre, dies doch an ihre liebste Karitas-Organisation überweisen solle. Was eine nette Idee.

Die Geschichte an sich, oder besser das Setup, ist ein übliches Mörder-Mysterium in einer Villa, in der eine Hand voll Leute eingesperrt sind. Ein wenig Cluedo, inspiriert aber kaum vergleichbar mit einer Agatha Christie. Denn so wirklich eine Geschichte gibt es nicht. Wir kommen beim Haus an, gehen rein, stehen in einem Raum mit einem halben Dutzend anderer Leute und einer Notiz, die besagt, dass hier ein Schatz versteckt ist. Damit haben wir immerhin ein Motiv, warum wir das Haus durchsuchen, und warum jemand bereitwillig die anderen umbringt.

Denn genau das geschieht nun. Wir bewegen uns durch die Räume und Gänge des Haues und interagieren mit Sachen, die dies zulassen. Finden hier oder dort mal einen Gegenstand, mit dem woanders was gemacht werden kann. Regelmäßig stoßen wir dabei auf die Leichen der anderen Schatzsucher, entgehen selbst nur knapp dem Tod, und bringen irgendwann den Mörder um, finden den Schatz, und sind auch schon fertig mit dem Spuk. Das hier ist ein super frühes Adventure, als selbst die Existenz von Grafik noch neu war, und der Begleittext ist dahingehend auf knappe Raumbeschreibungen beschränkt. Die Notizen sind kurze Hints, mit den anderen Gästen sprechen werden wir nie.

PCs in 1980 hatten natürlich auch noch keine Maus, und dementsprechend funktioniert Mystery House über einen Parser, in dem Text eingetippt wird. Das eigentlich in 15 Minuten beendbare Spiel bläht sich also hauptsächlich dadurch auf, zusätzlich zu Adventure-Game-Logik herauszufinden, was jetzt überhaupt in einem beliebigen Raum oder mit einem Gegenstand anzufangen ist, dann auch noch auszutüfteln, was überhaupt geschrieben werden muss, damit dies auch geschieht. Sehr simpel versteht Mystery House dabei nur Verb + Nomen. Go Door. Open Cabinet. Climb Tree. Take Note. Read Note. Drop Note. Solche einfachen Dinge eben. Klingt aber echt einfacher, als das anfänglich für jemanden ist, der das nicht gewohnt ist. Ich habe bestechend lange gebraucht, bis ich von der Einfahrt überhaupt die zehn Schritte durch die Eingangstüre ins Haus gemacht hatte.

Ist irgendwo auch etwas goldig, das „Hi-Res Adventure“ im Titel zu sehen. Wenn man mal bedenkt, dass die Grafiken hier farblose Wireframe-Kunstwerke sind, die jeder 10-Jährige schnell in MS Paint zusammengeworfen bekäme. Mehr war damals halt einfach nicht möglich. Und man muss dem zu Gute halten, dass immer erkennbar ist, was was sein soll. Und es nicht komplett an Kreativität fehlt. Die Mordarten sind beispielweise ziemlich vielfältig, bis hin zu jemandem, der über eine Pantyhose erwürgt wurde (was sicherlich jemandes Fetisch ist) und als der Dolch nach mir geworfen wurde, war ich doch zunächst kurz überrascht, weil es doch simpel-effektiv dargestellt ist. Wäre allerdings ganz schön gewesen, wenn im Obergeschoss die Gänge und Raumeingänge nicht alle gleich aussehen würden, und man nach einem Gang im Wald auch angezeigt bekäme, wann man wieder beim Haus angekommen ist. Über die paar identischen Bildschirme geht man echt leicht verloren.

Dahingehend kommt unterm Strich bei Mystery House genau das bei raus, was man sich vorher schon denken konnte. Nämlich das es historisch interessant ist, aber natürlich so hoffnungslos überholt, dass sich wenig wirklich noch herausgezogen werden kann. Aber hey, Public Domain ist umsonst, und das Spiel sogar einfach auf Handy verwertet, von daher kann man sich live und ohne Farbe bei Bedarf anschauen, wie viel besser früher doch alles war.

Sakura Dungeon

Es ist ja schon so, dass ich Dungeon Crawler vom Spielprinzip her mag, weil es eine nette Sache zum Nebenherspielen ist, statt sich groß in komplexe Mechaniken oder den Stand der Handlung involvieren zu müssen. Weswegen sie auch oft gut als „pick up and play“ gehen, oder zumindest zum Wiederaufgreifen, wenn man eine Weile nicht mehr gespielt hat, statt brutalst den Faden oder die Spielfeinheiten verloren zu haben. Ich meine, ich habe Elminage Original zuletzt in 2013 gespielt, und würde mir den Mist auch nie wieder antun müssen (in b4 ich in einem Monat über Elminage schreibe, weil ich’s beendet habe), aber ich glaube schon innerhalb von unter einer halben Stunde mich trotz all der vergangenen Zeit wieder eingefunden haben zu können.

Dummerweise mag ich meine Spiele dann aber auch lieber einfach als schwer, was gerade bei Dungeon Crawlern dann problematisch werden kann. Stranger of Sword City habe ich seit dessen PC-Release, und fand das Design und Setting ziemlich cool, hab das Spiel dann aber Richtung Finale abgebrochen, weil ich keinen Bock mehr hatte einen Boss dutzende Male anzugehen. So sehr mir die öfter etwas stupide Vorgehensweise in Dungeon Crawlern gefällt, so doch nur dann, wenn es dennoch relativ zügig vorangeht.

Deswegen sind meine Kriterien für Dungeon Crawler auch ziemlich niedrig angsetzt. Geht es zügig voran und ist ganz interessant anzusehen, kratzt den richtigen „Grinding“-Fleck (nicht nur was Level ups angeht, sondern auch ein Stockwerk nach dem anderen aufzudecken), dann ist für mich schon viel der Miete gezahlt. Grundsätzlich mag ich es zudem besser, wenn sich das Team selbst erstellt werden kann, und ich somit „meine“ Kreationen über die Level ups verbessere, statt mit vorgefertigten Charakteren den Kerker durchschreiten zu müssen.

Und da kommt Sakura Dungeon natürlich ganz gut rein, weil eh ein porniges Spiel, und damit gar nicht so viel Gewichtung auf die Herausforderung legend, immerhin will der Spieler ja irgendwann auch bei den Möpsen ankommen. Natürlich alles etwas züchtig bedeckt in der Steam-Version, da Steam zwar meinen mag, keine Eigenkontrolle mehr auszuüben, sondern alles zu erlauben, jedoch dort die nackten Tatsachen direkt mal wieder auszuklammert. Einen Patch gibt es natürlich dennoch, den ich auch installiert hatte, um hier transparent zu bleiben.

War dann sogar etwas überrascht, dass Sakura Dungeon, nachdem die diversen Schnellschuss-Sakura-Spiele eher einen minderen Ruf haben, doch etwas zu bieten hat. Also abgesehen natürlich vom mal mehr und mal weniger freizügigen Lesbensex in dieser Welt der reinen weiblichen Bevölkerung. Das Spiel ist nämlich doch ein waschechter Dungeon Crawler, wenn natürlich auch eher in die simple und einfache Ecke gehend. Wessen ich wie bereits erwähnt gar nicht abgeneigt bin.

Inspiriert von frühen japanischen H-PC-Spielen haben wir es hier beispielsweise mit einem Dungeon zu tun, in dem jeder Gegner ein niedliches Monster Girl ist, welche sogar gefangen und dann ins Team genommen werden können. Davon gibt’s auf jedem Stockwerk ein oder zwei neue, und bei über zwanzig Stockwerken ist damit schon Abwechslung geboten. Zumal noch Spezialcharaktere dazukommen, die sich nach einem Bosskampf oder Special Encounter anschließen. Das alles für ein Team aus sechs Charakteren, die ins Dungeon gehen.

Wovon allerdings nur die vorderen Drei aktiv sind und wirklich am Kampf teilnehmen, während sich die andere Hälfte im Hintergrund passiv heilt und jederzeit eingetauscht werden kann. Game Over ist man nämlich erst, wenn alle sechs Mädels erschlagen sind, bzw. wahlweise Hauptcharakter Yomi das Licht ausgeht. Einen direkten Heilskill gibt es übrigens nicht, jedoch regeneriert jeder Charakter (und Gegner) jede Runde ein paar HP und AP. AP werden für jeden einzelnen Angriff genutzt, die ein Charakter ausführen darf, und kann über den Defensivbefehl stärker regeneriert werden. Criticals zerstören die Kleidung der Charaktere, können deren Moral allerdings auch brechen und damit weniger Kampftauglich machen.

Wobei ehrlich gesagt davon viel ignoriert werden kann. Häufig ist es sogar durchaus ausreichend, einfach die Auto-Battle-Funktion zu benutzen, wobei sich Charaktere aus vorderer und hinterer Reihe dann nicht auswechseln, und gerade wenn dann der RNG mal wieder entschließt, dass der Boss zwar mit dem nächsten Schlag tot wäre, aber erst Mal drei Runden jeder danebensemmelt, dann verliert man eventuell auch mal einen Charakter. Zusätzlich sollte ich hier wohl auch erwähnen, dass ich es natürlich nicht lassen konnte, mir jedes Monster Girl zu fangen, sobald es neu auf einem Stockwerk rumlief. Das führte allerdings auch dazu, dass ich jedes neue Stockwerk ein paar Level grinden musste, um auf deren zu sein. Wer strack durch das Spiel geht hat vielleicht auch etwas mehr taktischen Nutzen aus dem Kampfsystem zu ziehen.

Eigentlich fand ich das Design des Spieles sowieso ganz angenehm. Die Mädels sind beispielsweise, wenn auch unter üblichem Same-Face-Syndrom, meistens echt niedlich designt, genau wie die zu findenden Kostüme der beiden Hauptcharaktere. Ausrutscher gibt es natürlich immer mal wieder. Auch fand ich die Geschichte und Charakterinteraktionen eigentlich ganz süß. Yomi ist ein netter Dungeon Lord, die ihre Mädels unterstützt und auch jetzt nicht zu sehr davon befremdet ist, dass sie Jahrhunderte versiegelt war, und sich jemand neues in ihrem Kerker breitgemacht hat. Ich war sogar richtig überrascht, dass jedes gerade im Team befindliche Monster Girl zu jeder Storyszene einen eigenen kleinen Kommentar hatte.

In Sakura Dungeon steckt also überraschenderweise mehr Arbeit und Aufwand, als ich das zunächst dachte. Bäume reist das Spiel natürlich nicht aus, ist aber durchgehend ein wohlig-nettes Unterfangen. Sowohl was das Setting, Handlung und Charaktere angeht, wie auch das simple und kurzweilige Grinding durchs Dungeon betrachtet. Mir war es definitiv ein gefälliges Unterfangen.

Let’s Play World of Xeen – 04. Lord Xeen in the Clouds

Die Tomb of 1000 Terrors begrüßt uns mit einer Statue, die Irrsinn verspricht. Die Gegner sind relativ handzahm, interessant wird das Dungeondesign dadurch, dass hier überall Folterinstrumente und Käfige rumstehen, die für Items geöffnet werden können, aber genau wie das Trinken aus den permanenten Stat-Up-Krügen die Charaktere in den Wahnsinn treibt. Wahnsinn ist wie fast jede Statusveränderung in Might & Magic langsam verschlimmernd, wenn man es nicht im Tempel heilt, und erhöht beständig gewisse Statuswerte, verringert andere. Fällt ein Statuswert auf 0, stirbt der Charakter und muss ebenfalls im Tempel wiederbelebt werden. Dennoch ist natürlich die beste Strategie, das Dungeon in einem Lauf zu machen, so dass man nicht alle Nase lang den Wahnsinn heilen muss, sobald erneut mit was interagiert wurde. Weitere Megacredits zum Aufbau von Newcastle sind hier ebenfalls zu finden. Damit kann das Schloss komplett aufgebaut werden, hält nun alle nötigen Shops bereit, eine Möglichkeit sich für 20 Tage Rationen umsonst einzustecken, einen positiven Statusbrunnen, und Statuen, die zusammen „to Shangrila“ sagen. Das Dungeon können wir noch nicht ausbauen, dafür benötigt es eine Erlaubnis statt Megacredits.

Den Great Western Tower auf der Darkside habe ich schon früher versucht zu durchstehen, da die Häretiker mit ihren Zaubern jedoch exklusiv auf Kleriker abzielen, wenn einer im Team ist, und mir die dementsprechend häufig gestorben ist, hab ich das wieder abgebrochen gehabt. Jetzt sind genug Charaktere schnell genug, um die Gegner umzubringen, bevor sie ihre Zauber herabregnen lassen können und alles ist gut. Wir bekommen zwei weitere Energy Discs und Brunnen, die nicht mehr wirken, weil unsere Elemantarresistenzen bereits zu hoch sind. Der Tower of High Magic auf der Cloudside hingegen hat ein paar Magie-entziehende Fallen, weitere und diesmal wirksame Elemantarresitenz-Upgrades, und fliegende Füße als Gegner. Zudem ein über Levitate betretbares Wolkenlevel an der Spitze, bei dem Cloud Golems und ein paar gute Items warten, sowie Steinstatuen (wie auch immer die sich über Wolken halten) ein paar Tipps geben.

In der Northern Sphinx warten Haufen an Gems, kostenlose Zaubersprüche, und ein paar Throne, die dem richtig darauf sitzenden Rassen 500k Erfahrung geben auf uns. Außerdem Stone und Earth Golems als Gegner. Und ein paar Mumien, von denen wir wesentlich mehr bekämpfen müssten, wenn wir die Sarkophage um ihrer Schätze berauben würden. Könnten. Denn eigentlich sollte dies mit einem Might-Stat von über 100 möglich sein, funktioniert in dieser Version allerdings wegen eines Bugs wohl nicht. Genau wie der Thief Throne meiner Ninja keine Erfahrung gibt, obwohl dem so gedacht war. Um dem Monster-Thema treu zu bleiben, clearen wir anschließend das Golem Dungeon. Die Wood, Stone und Iron Golems sind dabei kein Problem. Die Diamond schon, da kommen wir erst wieder, nachdem wir uns +10 Level und +20AC angetrunken haben. Sehr komplizierte Schalterrätsel warten auch im Dungeon, welche wir mit dem Teleport-Zauber komplett umgehen können. Dafür gibt es hier unten +1 Level permanent und ein paar weitere Gems zu holen.

Lava Golems werden als nächstes bekämpft, zusammen mit ein paar vereinzelten Drachen und Hydras im Lava-Bereich von Cloud of Xeens Oberwelt. Die in einem Lavasee befindliche Volcano Cave offeriert uns nicht nur Kämpfe mit Teufel und Dämonen, sondern in ihren Tiefen auch die versteckte Stadt Shangrila, wo der Brunnen nicht nur permanent +1 Level gibt, sondern für 100k auch alle Secondary Skills des Spieles gelernt werden können (kein guter Deal, aber für die Faulen). Und noch weiter unten ist ein Dungeon, welches noch zu schwer für uns ist. In der etwas nördlich hiervon befindlichen, ebenfalls optionalen, Dragon Cave, warten einfache Fire und Frost Dragons und der unmögliche Dragon King auf uns, sowie jede Menge Schätze, und Bücher, die EXP demjenigen geben, der intelligent genug ist, sie lesen zu können.

Es schlägt 5 vor 12 fürs Ende von Clouds of Xeen, was in bester Might & Magic Tradition bedeutet, dass endlich mal das Main Quest zum Tragen kommt. Denn wir begeben uns nach Darzog’s Tower, der in der Mitte der World Map von tiefem Wasser umgeben ist, so dass nur Teleport dorthin verhilft. Hier gibt es Bücher für jeden Statuswert, der ein permanentes +20 einem Charakter verabreicht. Und Magier-Gegner inklusive Darzog selbst. An der Spitze kann endlich Crodo vom Intro befreit werden, der uns dafür mit 1 Mille EXP den höchsten Quest-Reward bisher gibt. Außerdem dürfen wir zurück in Castle Burlock nun endlich das Dungeon unter Newcastle bauen. Dort liegt nämlich das Xeen Slayer Sword, welches wir brauchen. Also sind eigentlich alle Dungeons, in denen Megacredits zu finden waren, sowie die mit den Schlüsselgegenständen, um in jene Dungeons reingelassen zu werden, bereits Main Quest ohne das man das mal wieder bemerkt hätte.

Zurück an der Spitze von Darzog’s Tower zaubern wir Levitate, um die Wolken begehen zu können. In denen Zelte sind, die für diverse Statuswerte Prüfungen parat halten. Sind alle gewonnen, bekommen wir ein süßes Püppchen, welches übergeben werden muss, um ins auch hier in den Wolken schwebende Castle Xeen eingelassen zu werden. Die Xeen Guards hier drin zeichnen sich hauptsächlich dadurch aus, dass sie schwer zu treffen sind, und respawnen, wenn man das Stockwerk wechselt. Zumindest bis die vier Generatoren für die Bodenfallen und der für die Gegner ausgeschaltet sind. Ganz am Ende schwebt uns Oberbösewicht Lord Xeen entgegen, der mit einem Zauber einen Charakter sofort umbringen kann und gegen jede normale physische und magische Attacke immun ist. Aber nach zwei Angriffen durch das Xeen Slayer Sword ausgeschaltet ist. Wir sind aber auch schon Level 23, und im Einzelrelease von Clouds war Max-Level 20.

In der Ending-Cutscenen sehen wir Castle Xeen, welches gar nicht wie sein Oberwelt-Icon aussieht, auseinander fällt, nachdem wir den sechsten Spiegel mit Lord Xeens Zepter zerstört haben. Im Himmel taucht das Gesicht des eigentlichen Obermotzes auf, der uns dazu gratuliert, seine Übernahme von Clouds of Xeen durch den Vasallen Lord Xeen aufgehalten zu haben, aber das wir ihn nie auf der Darkside besiegen werden können. Zurück in Castle Burlock, welches überhaupt nicht aussieht wie dessen Oberwelt-Icon, gratuliert uns auch König Burlock, der gar nicht aussieht wie sein Textbox-Icon, zeigt uns noch mal alle besiegten Monster in einem Best-of-Youtube-Video der Reise durch Clouds, und setzt uns darauf an auch Darkside of Xeen zu befrieden.