Game Quickies

Mehr kurzförmige Berichterstattung über Spiele, die kurz angespielt sind, schnell durchgespielt waren, oder zu denen es nicht viel zu sagen gibt.

Among Us:
Auch diesem Phänomen bin ich also letztendlich verfallen, statt mich ihm noch länger entziehen zu können. Das 2019 bereits erschienene Spiel haben ab 2020 ja plötzlich in Quarantäne alle gespielt. Manchmal will man aber auch einfach diejenigen Idioten in einer Gemeinschaft, die das Leben anderer bedrohen, aus einer Luke ins All schmeißen können.

Wie viel Spaß das Ding macht hängt dann auch maßgeblich daran, mit wem man es spielt. Wer hätte das gedacht. Ein Multiplayer-Game hängt an den Mitspielern. Aber tatsächlich sind viele Gruppen einfach unerträglich. Leute, die ohne Kommunikation sofort rauswählen. Welche, die die offensichtliche Lügen nicht entdecken oder während der Runde absolut nicht aufgepasst haben. Wenn direkt nach Start zwei Leute abspringen. Hat man allerdings eine Runde mit guten Leuten erwischt, die hoffentlich auch für ein paar Sessions zusammenbleiben, macht es schon Laune. Sich gegenseitig susen. Immer auf der Hut sein, wem man nun traut und wem nicht. Wobei ich persönlich ja sehr gerne der Imposter bin.

Helltaker:
Hier haben wir in einem kurzen Indie Spiel mal eine Mischung aus Puzzle-Spiel und Dating Sim. Beziehungsweise ist es eher ein Puzzler, bei dem man die Gegner anflierten kann. Das sind alles Dämoninnen in schnieken Anzügen, die dennoch in gut unterschiedlichen Designs daherkommen statt alle gleich auszusehen. Im Prinzip kommt das Daten aber nur dadurch hierein, in dem man ihnen nach erfolgreicher Abwicklung einer der Stages die richtige Antwort gibt, um sie im eigenen Harem aufzunehmen. Wo man ihnen am Ende allen schön Pfannkuchen backt.

Das Puzzle-Spiel, welches das eigentliche Gameplay ausmacht, ist ein Bewegungsspiel. Für jedes Stage hat man eine gewisse Anzahl an Zügen, die maximal gemacht werden können. Das geht für den Zug aus nächste Feld drauf. Oder beim Verschieben einer Blockade, ausräumen eines Gegners oder das Tappen in eine Falle. Lediglich das finale Stage ist etwas anders, denn hier muss sich in Echtzeit bewegt und Attacken ausgewichen werden.

Monster Camp:
Der Nachfolger vom Party-Dating-Sim Monster Prom. Diesmal geht es ins Sommercamp. Wo weiterhin durchs Besuchen der verschiedenen Einrichtungen die Statuswerte gepusht werden und dann beim Treffen auf den oder die Auserwählte sie hoffentlich entsprechend stimmen, um die richtige Antwort, die sie mögen, auch konzequent durchziehen zu können.

Wie beim Vorgägner find ich die quirligen Charaktere und die humorige Schreibweise sehr angenehm. Wie beim Vorgänger bekomme ich beim Alleinspielen allerdings das Gefühl, dass mir hier was verlorengeht. Und wo der Randmoness-Effekt, der sicherlich in Gruppe die kurze Spielsession aufregend halten soll, mich dann etwas stört. Besonders wenn man die besonderen Enden der diversen Charaktere sehen will, sich deren Trigger aber partout nicht zeigen wollen.

MapleStory:
Es gibt so gewisse MMORPGs, die hat scheinbar jeder gespielt. In meiner Generation war das definitiv Ragnarok Online. Und World of Warcraft, aber das ist wesentlich Generationenübergreifender. Eine Generation unter mit hat da wahrscheinlich mehrere, weil es da auch mehr MMOs und vor allem mehr free to play gab. Definitiv von jedem gespielt war beispielsweise MapleStory. Welches ich wiederum nie richtig gespielt habe. Bis jetzt jemand den ich kenne, der aus Nostalgie mal wieder reinspringen wollte, nachdem er es in jüngeren Tagen gesuchtet hat, mich zu einem Zusammenspiel überreden konnte.

Das Ding macht natürlich auf einen Neuling den gleichen Eindruck, den alle diese schon viele Jahre wenn nicht Jahrzehnte online stehenden MMOs machen. Alles wirkt kompliziert und überladen, viele Quests, viele NPCs, viele Menüs, viele Gimmicks, viel bereits obsoletes, viele Versuche auf ein archaisches Spielsystem Pflaster zu kleben, um es zu modernisieren. Von daher war es wirklich gut, dass ich jemanden dabei hatte, der mir einfach sagte, was wir am besten als nächstes machen.

Ironischerweise sind wir einfach einer Linie an Quests gefolgt, bei dem das Spiel einem sogar stellenweise verbietet, in einer Gruppe die Monster schnetzeln zu dürfen. Was etwas merkwürdig ist, so bei einem MMO nicht mit anderen spielen zu dürfen. Dank Discord-Chat war es dennoch ganz launig, weil wir uns eben währenddessen dennoch unterhalten konnten. Ansonsten ist der Ersteindruck von MapleStory halt das es ganz niedlich ist und für das Hirnlose schnetzeln und questen schon Ok. Aber ich würde es nicht ohne Begleitperson weiterspielen wollen.

The Awakening of Golden Jazz

Die Saburo Jinguji Franchise ist eine lang laufende Reihe an Adventure Games um den Titelgebenden Detektiv. In Japan bereits auf dem NES in den 80ern gestartet, sind dort mehrere Dutzend Titel angelaufen. Der Westen hingegen hat die Serie bisher fast gar nicht zu Gesicht bekommen. Unter dem Titel Jake Hunter wurde auf dem DS das gleiche Spiel zwei Mal lokalisiert, zuerst zusammengestutzt als Detective Chronicles, und dann ungekürzt erneut als Memories oft he Past. Dann sah der 3DS noch Ghost of the Dusk.

So weit, so gut. Kommen wir also endlich zum aktuellen Thema, nämlich dem neuesten Release der Franchise im Westen. Mit dem blumigen Kompletttitel Alternative Jake Hunter: DAEDALUS – The Awakening of Golden Jazz. Wenn das nicht mal ein Name ist, über den man gern eine Hausarbeit schreibt, weil er es einem einfach macht, auf die nötige Zeichenzahl zu kommen. Wie der Alternative-Teil davon schon erahnen lässt, handelt es sich hierbei nicht um einen Titel in der regulären Kontinuität. Stattdessen ist es ein Prequel um einen jungen Saburo Jinguji. Der diesmal selbst in der westlichen Lokalisation so heißen darf. Was bedeutet, dass es in Alternative Jake Hunter gar keinen Jake Hunter gibt.

Der kommt nach New York, wo sein Großvater, der kürzlich verstorben ist, eine Detektei hatte. Großväterchen war ein prägendes Element in der Kindheit von Saburo, weswegen er sich natürlich sofort dazu aufmacht, die mysteriösen Umstände um seinen Tod zu investigieren. Außerdem wird er in New York mit seinen drei Kindheitsfreunden wiedervereint, was prompt zu weiteren Kindheitserinnerungen führt.

Was einem sicherlich zuallererst am Spiel auffallen wird, ist die besondere Präsentation. Daedalus benutzt hier eine Sphären-Sichtweise, wie man sie auch in einigen der Mysts hatte. Das bedeutet, dass jeder Bildschirm nicht flach vor einem ausgebreitet ist, sondern man sie in 360° am Fixpunkt um sich drehen kann. Da die Hintergründe zusätzlich eindeutig Fotos echter Lokalitäten mit einem drübergelegten Filter sind, hat das eben alles ziemlich was von Google Street View. Die Charaktere hingegen sind 2D-Artworks, die auf jene Hintergründe wie Pappaufsteller platziert wurden. Was beim schellen Drüberschauen auf Screenshots noch wie ein bewusster Stil wirkt, schaut in der Realität dabei allerdings leider nur extrem billig aus. Schade, denn das Charakterdesign ist eigentlich attraktiv.

Ähnlich gestaltet sich das mit dem Soundtrack. Der hat tatsächlich passend zum etwas Nonsens-Untertitel einen ziemlich jazzigen Hauch und bietet ein paar echt coole Töne. Aber eben nur ein paar. Denn Daedalus hat die Angewohnheit die gleichen paar Tracks wieder und wieder zu verwenden. Hier hat man eventuell auch Einsparungen vorgenommen.

Dieser Einsparungseindruck und das einfach nicht genug von etwas da ist, zieht sich voll und ganz in der Handlung und dem Schreibstil weiter durch. Daedalus geht lediglich über fünf eher kurze Kapitel, hat einen ewig langen Einstieg, nur um dann sofort von Null auf Hundertachtzig seine Handlung zum Ende zu treiben. Das wirkt fast so etwas, als hätte man Zwischenkapitel verpasst. Genauso ist der Schreibstil erstaunlich knapp und sachlich gehalten. Beispielsweise suchen wir in einem Kapitel einen gewissen Logan. Und wissen, dass er in der Nähe einer bestimmten Bäckerei gewohnt hat. Die Konversation mit dem Bäcker ist dann tatsächlich einfach „Weißt du, wo Logan gewohnt hat?“. Keine Begrüßung, keine Vorstellung, noch nicht mal eine Spezifikation, was für einen Logan wir meinen oder warum wir ihn so komisch von der Seite anquatschen. Daedalus ist nicht nur sehr langweilig geschrieben, sondern liest sich häufig so, als hätte man nur die Cliffnotes des Scriptes vor sich statt das fertige Produkt.

Und dadurch erhärtet sich halt in allen Belangen der Gesamteindruck, dass Daedalus: The Awakening of Golden Jazz wie ein Spiel daherkommt, das unglaublich unter Zeitdruck nur halb fertiggestellt werden konnte und irgendwie notdürftig zusammengeflickt auf den Markt geworfen wurde. Der sperrige Titel ist letztendlich leider wirklich das einzig Interessante an ihm.

The House in Fata Morgana

The House in Fata Morgana ist ein Visual Novel, welches ich seit längerer Zeit auf dem Schirm habe. Damals zum PC-Release wurde es bereits von allen Seiten gelobt, und als es auf der Vita herauskam, war meine Twitter-Timeline erneut voller Lobeshymnen. Aktuell ist jeder auf das bevorstehende Switch-Release gehyped. Dementsprechend habe ich mich dazu verleiten lassen, die Handlung auch selbst endlich mal erfahren zu wollen.

Wir als Protagonist erwachen im herrschaftlichen Haus unter Amnesie. Begrüßt werden wir von einem unterkühlten Dienstmädchen, welches uns als ihren Meister betitelt und dabei helfen will, dass wir zu uns zurückfinden. Und zwar in dem sie uns in verschiedene Räume führt, die in Rückblenden in die einzelnen Epochen der Geschichte des Hauses blicken lassen. Die haben ein paar Dinge zwischen sich gemein. Das Dienstmädchen ist immer da. Sowie ein mysteriöses weißhaariges Mädchen. Außerdem enden sie tragisch, immerhin ist das Haus angeblich von einer Hexe verflucht worden.

Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht sagen, aus Angst vor Spoilern. Mit denen handhabe ich es eigentlich nicht so übergenau, aber bei The House in Fata Morgana ist mir das schon sehr wichtig. Es ist nämlich eine der besten Geschichten, die ich je in einem Videospiel zu lesen bekommen habe, und da möchte ich so wenige Überraschungen wie möglich vorwegnehmen. Mal sehen, ob ich es schaffe, etwas allgemeiner aufs Spiel einzugehen, ohne dabei zu viele Hinweise zu verraten.

Es ist echt einfach erstaunlich, wie gut geschrieben und durchgeplant die Storyline ist. The House in Fata Morgana ist ein langes Spiel. Jedes Kapitel führt neue Charaktere ein. Und vor allem ist es ein Spiel, bei dem sich beständig der Status Quo ändert. Es kommen neue Offenbarungen zu Tage, die alles, was man bisher zu glauben meinte, in ein neues Licht rücken. Charaktere sind unreliable narrators, weil sie selbst die komplette Wahrheit nicht kennen, weil sie bewusst ihre Umgebung belügen, oder weil sie sich unbewusst selbst etwas vormachen. Es sind bei The House in Fata Morgana einfach ständig unglaublich viele Rädchen sich gleichzeitig am Drehen und sich beständig neu am Zusammenfügen. Aber dennoch scheint immer alles zu passen. Selbst wenn am Ende dann doch nichts davon gestimmt hat. Das ist echt eine Meisterleistung, all diese bewegenden Teile ständig zu jonglieren und ohne enorme Logiklücken zurückzubleiben.

Tatsächlich sind zwei große Themen im Spiel, wie falsche und fehlende Kommunikation zu Missverständnissen führen kann, die zu immer größeren Gräben und Tragödien aufreißen. Genauso wie die Selbstfindung. Wie sich etwas vorzumachen ebenfalls das Leben verschlechtert. Dass man zu sich selbst stehen muss, aber dies dank des Umfeldes nicht zwangsläufig ein einfacher Weg ist.

Zusätzlich ist das Spiel auch unglaublich gut darin, die rohen Emotionen von Charakteren zu beschreiben. Was Einsamkeit bedeutet. Was Hass aus einem macht. Wie es sich anfühlt, wenn einem Unrecht getan und das Leben miserabel gemacht wird. Was es bedeutet, wieder und wieder grundlegend als Mensch gebrochen zu werden. Einfach was es bedeutet, wenn die eigenen Erfahrungen einen grundlegend als Person an sich ändern, so dass man nicht mehr der selbe Mensch ist, und wie es davon keine Rückkehr mehr gibt. Dabei bleiben die Charaktere immer dreidimensional, niemand ist reinweiß gut, aber niemand ist nur des Spaßes halber böse.

Was mir aber besonders gefallen und mich besonders beeindruckt hat, ist, wie The House in Fata Morgana Vergebung behandelt. Es gibt zwei Charaktere, denen grundlegend und wiederholt Schlechtes angetan wird. Einer von beiden vergibt den Peinigern letztendlich, wie es in den meisten Geschichten der Fall ist. Die andere tut dies nicht. Und das ist Ok. Es ist verständlich. Wichtig ist am Ende, dass sie den Hass aufgibt, aber dies bedeutet nicht, dass sie ihren Peinigern vergeben muss. Denn Vergebung muss nicht automatisch gegeben werden, nur weil es jemandem Leid tut. Manchmal ist einfach zu viel passiert. Erneut, manchmal gibt es eben einfach kein Zurück mehr. Ich fand es sehr gut, dass dies vom Spiel als ganz legitim dargestellt wurde, kein Gutmenschtum von wegen das nur Vergebung heilt oder das man der größere Mensch ist, wenn man dennoch vergibt.

Abgerundet wird das alles von einem sehr attraktiven Charakterdesign und einem einfach phänomenal guten Soundtrack, der es immer schafft, die Atmosphäre absolut einzufangen.

Hiermit spreche ich also meine Leseempfehlung allererster Güte für The House in Fata Morgana aus.

Hashihime of the Old Book Town

Hashihime of the Old Book Town ist ein Visual Novel. Aber eines, welches sich von der Norm abhebt. Es gehört nämlich auch zur Untergruppe der Kinetic Novels. Ich schreibe ja immer mal gerne, dass Visual Novels eigentlich kaum Spiele und viel mehr Bilderbücher in Software-Form sind. Denn immerhin macht man ja nix außer zu lesen, abgesehen von hin und wieder wie in einem Pick Your Own Adventure Buch eine von mehr oder weniger vielen Multiple Choice Antworten zu wählen, um auf unterschiedlichen Variationen der Handlung zu landen. Kinetic Novels bieten noch nicht mal diese Eingriffsmöglichkeiten, sondern werden von Anfag bis Ende komplett linear gelesen.

Eine Hashihime ist übrigens eine japanische Geister-Volkslegende. Nach der wartete eine Braut auf einer Brücke auf ihren Geliebten, der nie kam. Nun sucht sie Brücken heim und bringt dort eifersüchtigt verliebte Menschen um.

Hashihime of the Old Book Town dreht sich um Tamamori, der mit seinen zwei Freunden Kawase und Minakami von ihrem Heimatdorf nach Tokyo gekommen sind, um dort eine Prestige-Uni zu besuchen. Im Gegensatz zu seinen zwei Freunden hat es Tamamori allerdings nicht geschafft, aufgenommen zu werden. Doch das Glück war dem Tagträumer hold, er konnte nämlich in einem Buchladen unterkommen, wo er bezahlt wird und ein Zimmer hat, obwohl so gut wie nie Kundschaft kommt. Die einzige Bedingung des mysteriösen Besitzers, dessen Gesicht Tamamori noch nie gesehen hat, ist, dass er bei Regen öffnet. Tamamori macht sich über solche Geheimniskrämerei allerdings keinen Kopf, solange er chillig jemand anderem auf der Tasche liegen kann, wärhend er versucht es als Schriftsteller zu schaffen.

Was sein Talent angeht, da haben seine beiden Freunde äußert unterschiedliche Meinungen parat. Minakami lobt alles, was Tamamori zu Papier bringt, weswegen er ihm gerne die Geschichten zeigt, um sein Ego zu boosten. Kawase hält hingegen alles für Müll, weswegen Tamamori letztendlich ihm eher Glauben zu schenken scheint, auch wenn er das ungern hört. An Fantasie fehlt es Tamamori zumindest nicht, dringen doch die von ihm kreierten Charaktere wie Meisterdetektive oder Buch-liebende Frösche als Haluzinationen in sein echtes Leben ein.

Das unbeschwerte Leben Tamamoris ändert sich allerdings eines regnerischen Tages radikal. Eigentlich wollte er nur mit Minakami ins Kino gehen, der tauchte allerdings nicht auf. Geht auch schlecht, denn am Tag drauf wird er ertrunken aufgefunden. Hat ihn vielleicht die unheimliche Spukgestalt, die angeblich neuerdings nächtlich durch die Straßen des 1922er Tokyos streift, erwischt? Diejenige, der sich Tamamori plötzlich im Buchladen gegenüberstehend findet, panisch wegläuft, und in eine Pfütze fällt, nur um 2 Tage vor dem Tod Minakamis wieder aufzutauchen?

Es wird einige Stunden und mehrere Time-Loops dauern, bis sich Tamamori durch alle Mysterien des Thrillers gestolpert hat, um dann doch ein romantisches Ende mit Minakami auf dessen Route zu bekommen. Wie jetzt, Charakter-Route? In einem Kinetic Novel, das keine Entscheidungsmöglichkeiten lässt? Ja, denn das ist nur die halbe Wahrheit, wenn es um Hashihime of the Old Book Town geht.

Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, befindet sich tatsächlich auf einem strickten Weg zum Ende mit Minakami, von dem es kein Abweichen geht. Wer aber nach den Credits das Spiel von vorn beginnt… bekommt zunächst einmal scheinbar die gleiche Geschichte präsentiert. Ruhig den Vorspulknopf drücken, damit bereits Gelesenes durchrasselt, und plötzlich kommt es zum Halten. Vor einer Entscheidungsmöglichkeit! Je nachdem, welche von den beiden ausgewählt wird, wird entweder auf Minakamis Route verblieben, oder die Weichen wechseln auf die zweite Route des Spieles um Kawase. Die von dort aus ganz Kinetic Novel wieder linear durchgeht. Nach deren Beendigung erneut ins Spiel gesprungen, und es gibt eine weitere Weichenstellung auf die dritte Route. Dann die vierte, und zum Schluss die fünfte. Hashihime of the Old Book Town hat also doch 5 Routen um alle seine Hauptcharaktere zu bieten, sie müssen aber strickt in der gleichen Reihenfolge nacheinander abgehandelt werden.

Das hat durchaus seine Vorteiler. Der Thriller is nämlich ein Spiel der Überraschungen. Nicht alles ist unvorhersehbar. Die wahre Identität des Buchladenbesitzers lässt sich beispielsweise erraten, sobald einem eröffnet ist, dass es in der Geschichte um Zeitreisen geht. Aber viele Dinge im Spiel kommen doch überraschend, denn Hashihime of the Old Book Town ist sich nicht zu schade, komplette tonale Wendungen einzubauen und einige ziemlich verrückte Tatsachen aufzutischen. Und einiges funktioniert davon halt eben deswegen so gut, weil die Tatsachen, auf die man aus einer vorigen Route zu wissen vertraut hat, in der nächsten durch neue Erkenntnisse auf den Kopf gestellt werden.

Dabei ist sich das Spiel auch nicht zu fein, um die Charaktere in teils anderes (und nicht das beste) Licht zu rücken. Allgemein ist ein großer Partizipant im Überraschungseffekt des Spieles der, dass Charaktere selten so reagieren, wie man sich das denken würde. Denn jeder hat seine Agenda und Dinge, die er im Geheimen hält, die nicht kongruent mit dem laufen müssen, was Tamamori von ihnen zu glauben dachte. Da werden Freundschaften plötzlich schon ganz schön auf die Zerreisprobe gestellt, oder kommt heraus, dass sie nie so tief waren, wie angenommen war. Da endet eine Beziehung eventuell nicht romantisch, sondern eher toxisch. Hashihime of the Old Book Town ist in einigen seiner Routen ziemlich umstritten, besonders in seiner letzten, eben weil es gern Wege einschlägt, die unerwartet und bei einigen Lesern ungewollt waren.

Mir persönlich hat der Mystery-Thriller besonders deswegen aber gefallen, weil es immer das Unerartete möglich machen wollte, und weil der Ritt einfach so ein unterhaltsames Auf und Ab war. Der coole Kontrast zwischen den einfachen und in gedeckten Farben gehaltenen Artworks in der Realität und der poppig-bunten Szenerien in Tamamoris Fantasiewelten haben das dann auch sehr gut unterstützt.

Gaming Quickies

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

Adventure Week: Blood Drive

Da sind wir also nun beim dritten Spiel in der Corpse Party Franchise. Ursprünglich mal als RPG Maker Indie begonnen und zum Überraschungshit geworden, hat sich darum ja eine richtige Multimedia-Franchise gebildet. Wer gern was zu lachen haben will, dem sei beispielsweise der Live Action Film angeraten.

Ich erinnere mich nur noch vage an die beiden Vorgänger. Der erste Teil ist mir sogar besser in Erinnerung geblieben, hauptsächlich durch seine negativen Aspekte. Die Atmosphäre konnte in dem schon geil sein, aber öfter wurde sie mit überzogenem Anime-Quatsch auch wieder zerstört. Und dann gab es da das kleine Mädchen, das unbedingt pissen musste, aber nicht konnte, bis es jemand wortwörtlich aus ihr rausgeprügelt hat. Was in seiner Umsetzung unangenehm fetischistisch rüberkam. Ach und die von den RPG-Maker-Ursprüngen übriggebliebene manuelle Bewegung durch die meist ereignislos-langweiligen Schulkorride war nicht so geil. Ich hatte damals gehofft, dass kommerzielle Nachfolger diese Punkte ausbügeln. Da ich mich eigentlich an Nichts mehr aus Book of Shadows so richtig erinnere, muss das wohl der Fall gewesen sein.

Blood Drive derweil macht eine 180-Grad-Kehrtwende, läuft zum Erstling zurück, klatscht es ab, und übertrumpft dann alle dessen Negativleistungen um Meilen.

So wahnsinnig viel dran war an der Handlung des Corpse-Party-Universums eh noch nie. Der Grundkern war schon immer reichlich edgy und hauptsächlich darum bemüht süß designte Schüler grausam hinzumeucheln und in Extremsituationen Fäkalsprache anwenden zu lassen. Die brutale Realität des Geschehens diente als starker Konstrastpunkt zur zunächst oberflächlich niedlichen Optik. Das ist an sich ein alter Hut in Anime, aber funktioniert natürlich dennoch immer ein Stück weit. Wer sich damit allerdings etwas auskannte, dem war dadurch auch schnell klar, wer der wahre Mörder im ersten Teil ist, gemessen daran, was am meisten Schock-Value mitbringen würde.

Auch Blood Drive funktioniert letztendlich nicht anders. Die 10 Kapitel erfinden neue Gründe, warum die Überlebenden der vorigen Teile zurück in die verfluchte Schule kommen, und warum die dort erneut durch den Fleischwolf geschreddert werden. Mit mehreren Bad Ends pro Kapitel, die meist in ihrer Beschreibung brutaler sind als die eigentlich überraschend zurückhaltende Optik – trotz aller matschigen Blut-und-Fleisch-Deko an den Schulwänden. Liegt vielleicht diesmal auch an der sehr rudimentär-unspektakulären 3D-Optik mit Charakterfiguren, die schlecht animiert sind und nur 2 Standard-Gesichtsausdrücke draufhaben. Wenn eins davon steif umfällt und sich ein Blutlachen-PNG unter ihr formt, dann wirkt das einfach nicht sonderlich.

Neu hinzugefügte Charaktere hingegen sehen vom Design her eh alle so aus, als wären sie direkt aus BlazBlue für Arme. Sie stechen optisch extrem aus dem alten Cast in ihren normalen Schuluniformen heraus und schauen mehr wie Cosplayer drein. Sie sind auch diejenigen, die hauptsächlich fürs sinnlos esotherische Geschwurbel verantwortlich sind, um die Handlung kommplexer wirken zu lassen, als sie ist. Dazu kommen dann noch jede Menge schlecht geschriebener Dialoge, in denen die Charaktere nicht wie Menschen sondern Aliens wirken und keiner normal auf was zu reagieren scheint. Statt weniger Anime-Bullshit bietet Blood Drive so viel wie noch nie.

Ach ja und derjenigen bei Team GrisGris, der den Piss-Fetisch hat, durfte sich voll ausleben. Es ist ein wenig wie der Simpsons Joke. Wenn in einem Kapitel sich keiner direkt einschifft, dann muss zumindest ein Charakter über seine volle Blase reden.

Es ist einfach so, dass sich Blood Drive allgemein liest wie die erste Fanfiction eines 12-jährigen Goth-Edgelords. Creepypasta-Niveau und all das. Und wisst ihr was? Das hat absolut einen Unterhaltungsfaktor. Ganz wie der Live Action Film ist Corpse Party: Blood Drive die meiste Zeit ziemlich unfreiwillig komisch. Nie atmosphärisch. Nie erschreckend. Immer ziemlich doof. Und oft halt einfach saukomisch, wenn man sich auf den Blödsinn einlässt.

Dafür muss man es natürlich zunächst durch die zwischenzeitlichen Gameplay-Segmente durch zurück in die endlosen Dialoge schaffen. Denn Blood Drive bringt auch das manuelle Erforschen des ersten Teiles zurück statt wie Book of Shadows weiterhin komplett als Visual Novel präsentiert zu sein. Das beinhaltet erneut abwechselnd mit den voneinander getrennten Gruppen die gleichen Flure der Schule auf und ab zu laufen, um die nötigen Storytrigger zu setzen.

Damit das nicht so langweilig wie im Erstling wird, gibt es diesmal allerdings wesentlich mehr Gefahren im Gebäude. Etwas was in Corpse Party nur sporadisch geschah aber in Blood Drive allgegenwärtig ist, ist beispielsweise von Phantomen und Stalkern gejagt zu werden. Außerdem muss auf Fallen geachtet werden, die hauptsächlich mit der Taschenlampe besser sichtbar sind. Welche allerdings über Batterien betrieben ist und der somit der Saft ausgehen kann. Genau wie die Charaktere nur eine Weile rennen können, bevor ihnen die Stamina ausgeht.

Problem bei der Sache ist, dass das Sichtfeld unglaublich nah rangezoomt ist, wahrscheinlich dem Handheld-Screen des Vita-Ursprungs zu verdanken, und Phantome mit enormer Geschwindigkeit auf einen zu preschen. Häufig bevor man richtig reagieren kann. Sie sind netterweise kein Instadeath und hat man einen Talisman gefunden, können sie sogar komplett ausgeschaltet werden. Was ich persönlich häufig nötig fand, weil die so lange und so schnell hinter einem herjagen, dass ich selten in einen sicheren Bereich gelangen konnte oder ein Versteck ungesichtet betreten habe. Noch schlimmer, wenn sie einen Gänge voller noch nicht entschärfter Fallen herunter treiben. Ich fand die Fluchtmechanik jedenfalls nie furchteinflößend sondern durch die Bank weg super nervig. Darauf kommt dann noch die merkwürdige Designentscheidung, dass je mehr mit Dingen interagiert wird, was ja bei einem Adventure ziemlich wichtig ist, sich die Seele der Charaktere verdunkelt oder was weiß ich was, welches ebenfalls zu einem vorzeitigen Ende führen kann.

Joa, Corpse Party: Blood Drive ist halt ziemlich schlecht. Spielt sich scheiße und ist richtig unterirdisch geschrieben. Eine unfreiwillige Komik möchte ich dem Spiel wie gesagt nicht absprechen. Aber „so schlecht, dass es gut ist“ kann man sich auch aus diversen Filmen, inklusive dem zu Corpse Party selbst, ziehen, und muss dafür nicht durch „so schlecht, dass es schlecht ist“ Gameplay waten.

Adventure Week: Goetia

Keiner traut einer großen Firma, schon gar nicht, wenn sie seit Jahrzehnten keine guten Spiele mehr produziert hat. Da muss ein Plan entworfen werden das Image wieder aufzupolieren. Square Enix hat beispielsweise mal kurzzeitig einige Atlus-Spiele in Europa publiziert, sich über Eidos starke Marken einverleibt, und sich im Square Enix Collective Indies angenommen. Darüber beispielsweise ist auch Goetia, ein gruseliges kleines Point and Blick vom kleinen Studio Sushee, erschienen.

Wir spielen Abigail in den 1940er Jahren. Das Mädchen ist leicht verwirrt, was man ihr allerdings nachsehen sollte. Immerhin ist ihr Geist frisch ihrem Grabe entstiegen, wodurch die Gedanken schon mal leicht vernebelt sein können. Besonders wenn die Welt dann auch noch so stark anders ist, als man sie von vorm eigenen Tod vor einigen Jahrzehnten in Erinnerung hat. Das Familienanwesen, Blackwood Manor, ist beispielsweise plötzlich komplett ausgestorben, genau wie der benachbarete Wald und das naheliegende Dorf. Da kann doch was nicht mit rechten Dingen zugehen.

Das Anwesen betreten ist auch schnell ein erster Anhaltspunkt gefunden. Scheinbar hat der von Dämonenriten besessene Vater tatsächlich endlich Erfolg gehabt, denn viele Bereiche des Hauses sind hinter den Siegeln von verschiedenen Entitäten verschlossen, deren Gegensiegel erst gefunden werden müssen. Ein Rabengesichtiger davon steht Abigail immerhin hilfreich zur Seite… sofern man ihm denn trauen will.

Ziel des Spieles ist jetzt natürlich, das Geheimnis dessen herauszufinden, warum Blackwood Manor verlassen wurde und was aus der Familie von Abigail in der Zwischenzeit geworden ist. In dem die zunächst wenigen Räume des Anwesens sowie die zwei bis drei umliegenden Gebiete durchpuzzelt werden. Bis dann eine genauere Erklärung zu einem der Dämonen in einem der vielen Notizen gefunden wird, welche auch die Gegenrune enthalten. Ganz am Ende darf sich dann noch mal auf eine längere Session im nun komplett freigeschalteten Haus inklusive zwei möglicher Enden eingestellt werden.

Dabei sei beruhigend gesagt, dass das Spiel natürlich nicht alle 72 Dämonen aus der Ars Goetia verbaut hat. Es reicht von ungefähr einem halben Dutzend die Runen zu finden, um das Haus freizulegen. Wodurch die Aufgabe allerdings nicht leichter wird.

Das Spiel gibt einen schon etwas Unterstüzung mit auf den Weg. Hotspots sind einfach zu finden und man ist immer auf maximal drei Interaktionsmöglichkeiten beschränkt: Ansehen für meist eine Beschreibung, direkte Benutzung, oder sie wie ein Poltergeist aufzunehmen, um sie woanders einsetzen zu können. Es gibt eine Karte mit Shortcut-Warps. In einem Journal wird alles bisher Herausgefundene schön brav katalogisiert. Und so viele Lokalitäten gibt es ja nun auch nicht, die zudem alle noch in Sidescrolling-Ansicht gehalten sind. Da sollte das hier doch eine easy Angelegenheit sein. Der Schein trügt allerdings.

Die meisten Hinweise zur Puzzle-Lösung, von denen es reichlich im Spiel gibt, werden im Text der vielen Notizzettel und Bücher versteckt sein. Die sind überall verstreut und es teilweise nicht einfach, aus ihren Texten auch immer den Hinweis herauszuziehen, oder zu wissen, für welches Rätsel im Haus diese einen Lösungstipp geben. Es hat mich ehrlich gesagt häufiger an Myst erinnert. Eigentlich ist immer alles gegeben, um das Problem lösen zu können, aber des Öfteren mal klickt das alles erst nach der Lösung bei einem im Kopf. Manche Sachen sind natürlich auch einfach, und manche über ein wenig Probiererei ohne Ahnung schaffbar. Aber so einige Dinge brauchen schon viel Knobelei, um überhaupt zu verstehen, was von einem abverlangt wird, geschweige denn dann noch auf das richtige Ergebnis zu kommen.

Goetia ist, was man einen slow burn nennt. Die hübsche gediegene Optik im Herrenhaus mit einer sich zurückhaltenden aber zur Ära passenden Musik. Keine Möglichkeit in Bedrängnis zu geraten, da Abigail ja eh schon tot ist. Also fast immer alleine als diese Seelenkugel durch die Räumlichkeiten zu schweben und sich an der Tüftelei der vielen offenen Rätsel probieren. Goetia hat einen eigentlich angenehm relaxten Vibe. Wesentlich mehr Mystery denn Horror. Öfter allerdings eher was für den gehobenen Adventurer.

Adventure Week: Dark Fall

Dark Fall ist eines jener Adventure Games, welches als Indie-Projekt Anfang der 2000er erschien, als das Genre angeblich tot war. Was ja schon immer nur hieß, dass es eben nicht mehr die großen Verkaufszahlen lieferte. Aufgehört Adventures zu machen hat nie jemand. Ein offizieller Publisher hat es dann auch irgendwann aufgegriffen, als Dark Fall: The Journal in die Läden gebracht, und seitdem haben wir mehrere Sequels zu sehen bekommen. Es ist also eine kleine Erfolgsgeschichte.

Die Ursprünge machen das Spiel natürlich zu einem stark limitierten Erlebnis. Narrativ gestaltet es sich so, dass wir eine Mailbox-Nachricht von unserem Bruder bekommen. Der wurde von seinem Architekturbüro zu einer lange verlassenen Bahnstation geschickt, um auszukundschaften, wie man die touristisch aufbereiten kann. Dort hat er zwei Geisterjäger getroffen. Und dann fingen die merkwürdigen Ereignisse an. Gehetzt und verängstigt bittet er uns nun, doch mal vorbei zu kommen, und ihm zu helfen.

Wir erreichen die verlassene Station, wenn auch etwas verunglückt, so dass wir hier jetzt erst Mal festhängen. Netterweise hilft uns aber ein Junge weiter, den wir nicht sehen, der aber mit uns spricht und sich hier super auskennt. Bei der Suche durch die Station und das dazugehörige Hotel werden wir so einige Stimmen hören, aber niemand anderen zu sehen bekommen. Außerdem viele Notizen, Zeitungsartikel und Sonstiges finden, was in Horrorspielen immer den Narrativ voranbringt. Dadurch erfahren wir zum Beispiel, dass unter der Station ein alter Tempel war und jemand dort das Böse beschworen hat. Nur das Aufsagen von 12 Runen kann es wieder versiegeln.

Das ist dann der Hauptpunkt des Spieles. Dass der Bruder verschollen ist, ist nur der Aufhänger, warum wir hier angekommen sind. Die Kleinigkeiten, die wir über das Leben der anderen hier ansässigen Geister herausfinden, ist schmückendes Beiwerk. Dark Fall ist eine Puzzle-Box. Nach ein paar Dutzend Minuten in den wenigen Räumen der Bahnstation und eines Schuppens geht es in das Hotel, auf dessen vier Stockwerken mit jeweils einem halben Dutzend Räumen der Rest der 3 Stunden Spielzeit stattfinden werden. Mit viel pointen und klicken, um Hinweise zu finden, die beim Lösen von Rätseln helfen, um weitere Hinweise zu weiteren Rätseln zu finden. Und so weiter und so fort, bis alle 12 Runen und ein Weg in den Ritualraum gefunden wurde, um sie dort aufzusagen.

Hierdurch hat das Spiel ein wenig etwas von The 7th Guest und ähnlichen Konsorten. Es spielt sich hauptsächlich in einem überschaubaren Gebäude mit sehr hoher Rätseldichte pro Raum ab. Nur dass die Aufgaben in Dark Fall etwas traditioneller sind und weniger wie in sich abgeschlossene Minigames wirken. Wie viel Sinn es hat, diese Runen in Rätseln innerhalb von Rätseln innerhalb von Rätseln zu verstecken, so mal objektiv betrachtet, wollen wir nicht unbedingt auseinandernehmen. Hauptsache es gibt was zu tun.

Und die Struktur bietet sich halt echt für ein Indie-Spiel an. Ein in First Person zu erkundendes, verlassenes Gemäuer bedeutet, dass eben nur die Umgebung modelliert werden muss, da nie auf lebende Menschen getroffen wird. Ein wenig Atmosphäre wird auch hineingebracht, wenn geisterhafte Stimmen plötzlich einem ins Ohr flüstern, ein Bild von einer Wand fällt, oder Geräusche ohne eine identifizierbare Quelle gehört werden. Die Lichter eines Zuges an den Hotelfenster vorbeihuschen, obwohl die Strecke stillgelegt ist. Ein Telefon in der Lobby klingelt, obwohl es keine Verbindung hat. Unheimlich ist Dark Fall nie, zumal einem auch nichts etwas anhaben kann, aber all diese kleinen Dinge helfen dem Spiel nicht zu trocken und statisch zu wirken.

Allgemein gibt es soweit ich mitbekommen habe übrigens keine Möglichkeit zu verlieren. Puzzle können nicht falsch gelöst werden. Es gibt keine Fallen auszulösen. Solange an der Lösung nicht hängengeblieben wird, und zugegeben ist es manchmal echt schwer diese auszutüfteln, geht es immer weiter. Es kann sich ganz darauf konzentriert werden das Hotel zu erkunden und darüber nachzudenken, wie die neueste gefundenen Hinweise jetzt schon wieder interpretiert werden sollen, statt ein Game Over über irgendwas befürchten zu müssen.

Insgesamt ist Dark Fall also ein kleiner und traditioneller Happen an Adventure-Kost. Nie nach den Sternen greifend, sondern immer bodenständig bleibend. Ein Snack für Zwischendurch.

Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue

Shin Megami Tensei Synchronicity Prologue mag man als ein nicht nennenswertes Spiel abtun. Immerhin ist es nur eine Promo. Als die 3DS-Version von Shin Megami Tensei: Strange Journey herauskommen sollte, wurde dieses fixe kleine Spiel von Atlus ins Internet gestellt, um etwas Hype zu verbreiten. Ursprünglich nur in einem Trailer als Scherz untergebracht, war ob der guten Reaktion darauf doch ein Spiel gemacht und auf die Homepage von Atlus Japan gestellt worden. Das dieses Gag-Spiel letztendlich doch unbegrenzte Zeit verfügbar gemacht wurde, eine Englische Fantranslation bekommen hat, und einen eigenen Eintrag im MegaTen-Wiki bekam, sollte wohl zeigen, dass es nicht zu unterschätzen ist.

Synchonicity Prologue ist natürlich kein vollwertiger Dungeon Crawler. Sondern das nächstliegende Ding: Ein Metroidvania. Sprich auf einer sich langsam Raum um Raum aufdeckenden Karte wird sich sidescrollend bewegt. Mit versteckten Räumen und Abzweigungen für Goodies und ein paar Wege, die erst nachdem sie mit einem Skill oder durch Fortschritt woanders freigelegt werden, wirklich passierbar sind. Regelmäßig ein Warp und ein Speicherpunkt in den thematisch leicht unterschiedlichen Blöcken und natürlich ein Boss.

Mit Strange Journey hat das nur dahingehend etwas zu tun, als das auch dieses Labyrinth in der Schwarzwelt beheimatet sein soll. Mit den Blöcken dessen generelle Struktur wiedergebend wie beispielsweise die arktische Oberfläche oder ein Gebiet das wie eine Einkaufsmeile aussieht. Und die geile Musik aus dem Spiel dient als BGM pro Block. Auch ein späterer Skill ist das Anziehen des Demonica Suits aus dem Spiel. Abgesehen davon könnte es allerdings ein Promo zu so ziemlich jedem MegaTen sein.

Denn im Prinzip ist es ein neues Jack Bros. Wir starten mit Jack Frost und finden später Jack Lantern, plus mit dem Demonica Suit wird aus Jack Frost dann Demoni-ho. Sorry Jack Ripper, du bist leider abgesagt. Jack Frost bewegt sich auf dem Boden, das allerdings relativ schnell und schießt mit Reichweiten-begrenzten Eiszapfen um sich. Jack Lantern ist etwas langsamer, kann dafür allerdings schweben (soweit Boden unter ihm ist) und seine Feuerbälle gehen bis ans Ende des Bildschirms und im Dreierfächer ab. Natürlich sind die beiden Jacks jeweils gegen Eis- respektive Feuerangriffe der Gegner immun, während Gegner wieder ihre eigene Elementarschwäche haben.

Für sie werden zudem neue Skills im Labyrinth gefunden. Nicht nur Upgrades der beiden vorhandenen Angriffe, sondern auch Eis und Kraft sind wie von der Serie gewohnt dabei. Und natürlich der Demonica Suit, mit dem Giftwolken durchlaufen werden dürfen. Jack Frost kann mit seinen Eisangriffen Wasser gefrieren und Jack Lantern Eis wieder schmelzen. Was aber hauptsächlich im ersten Areal nur für die Fortbewegung wichtig ist. Spätere Blöcke spielen lieber mit anderen und neuen Dingen.

Das Spiel ist natürlich nicht sonderlich lang. Ich würde sagen ca. 1,5 bis 2 Stunden wird man brauchen. Auch davon abhängig, ob der direkte (oder direkteste) Weg begangen, oder ob wirklich 100% Map Completion angestrebt wird. Viele Exkurse in Seitenzipfel, um Hauptwege freizuschalten, müssen nämlich eigentlich nicht gemacht werden. Meist führen sie eher zu optionalen Skills und Collectibles, welche die HP/MP-Anzeige verlängern. Immerhin ist das hier nur ein Promo-Spiel.

Dennoch ist dafür extrem viel hineingesteckt worden. Die Hintergründe sehen alle gut aus. Die Gegnersprites sind groß und sehr gut durchanimiert. Verschiedene Elementarschwächen sind eingebaut. Es gibt eine rudimentäre Storyline. Neue Bereiche des Labyrinths werden auf verschiedene Arten freigelegt, wie beispielsweise einen Bohrer zu aktivieren oder eine Steinkugel durch Wände zu jagen.

Das hier ist definitiv nicht einfach ein schnell zum Gag hingerotztes Flash-Spiel. Sondern legitim ein Mini-Metroidvania, mit dem man kurz eine gute Zeit verbringen kann. Mit erstaunlich viel Flair für eine kostenlose Promo eines größeren Spieles. Meiner Meinung nach sogar besser als das 20 Jahre alte kommerzielle Release, das uns auf dem Virtual Boy die Jack Brothers hat steuern lassen.

True Love, or how to find it between the legs of ten women

In meinem Dating-Sim-Rückfall bin ich kürzlich darauf aufmerksam geworden, dass ich tatsächlich zwei sogar englischsprachige Vertreter übersehen hatte, die schon seit Ewigkeiten bespielbar sind. Zu meiner Verteidigung muss ich allerdings mal wieder anbringen, dass es gar nicht so einfach ist, jene herauszubekommen. Immer wenn nach Dating Sims gefragt oder kategorisiert wird, sind die Listen nämlich angefüllt mit Romance Visual Novels ohne Ende. Die sind Ok, aber wenn ich ein Dating Sim spielen will, will ich eben kein Visual Novel spielen. Das ist dann doch nicht ganz das Gleiche.

Das hier vorliegende True Love (teilweise auch nach seiner exe als True Love 95 bekannt) ist sogar was ganz Besonderes, denn es ist ein hochoffizielles West-Release eines japanischen Spieles, was bei Dating Sims so gut wie nie vorkommt. Und das sogar bereits in den 90ern, es ist also ein richtiger Klassiker. Liegt wahrscheinlich daran, dass es ein 18+ Vertreter des Genres ist und einen nicht allzu sehr dafür arbeiten lässt, jene sehen zu dürfen. Es ist jedenfalls wesentlich weniger kompliziert als Doukyuusei hier mit einer Dame im Bett zu landen.

Das ist die richtige Grundeinstellung

Mir geht natürlich die Ironie dabei nicht ab, dass ein Spiel, bei dem man sich durch die Schlafzimmer eines Dutzend Mädels schwingen kann, ausgerechnet den Titel Wahre Liebe trägt. Kann man sich natürlich theoretisch drehen, wie man will. Es benötigt eventuell etwas Zeit und Sampling, um herauszufinden, wer wirklich die wahre Liebe ist und wer nur ein Schwarm war. So oder so ähnilch präsentiert es das Spiel dann auch, da den Designern die leichte Diskrepanz wohl nicht entgangen ist. Obwohl der Text mal in die eine oder ander Richtung schlägt und sich nie so ganz sicher zu sein scheint, ob es hier jetzt erbaulich um die Liebe geht, oder doch möglichst krass vulgär geredet wird.

Wobei ich denke, dass hier die Übersetzung mit dran schuld ist. Es ist zumindest nicht ungewöhnlich, dass Hentais in der Lokalisation anzüglicher gemacht werden, als die Originale teilweise sind. Die Vaginas scheinen beispielsweise eher nachträglich eingezeichnet, um den Sex weniger Softcore zu machen (was klar auch durch japanische Zensurgesetze im Original bedingt war). Eher auffällig ist da die Übersetzung an sich, in der der Hauptcharakter mal wie ein total Hormon-gesteuerter Notgeiler wirkt, und dann doch wieder der nette Junge von Nebenan zu sein scheint.

Freundliche aber direkte Ablehnung

Da wird schon mal in der gleichen Textbox zuerst der luftige Euphemismus „Geheimer Garten“ verwendet, nur um im nächsten Satz stattdessen die Bezeichnung „Fotze“ zu nehmen. Dass der Hauptcharakter den Mitschüler Toshio nicht leidern kann, weil der so ein vulgärer Player ist, wirkt in der Lokalisation zumindest leicht heuchlerisch, weil er selbst oft genauso zu denken scheint. Ich persönlich bin mir auch eher unsicher, ob es der Erotik wirklich dienlich ist, dass Unterwäsche beständig als „Knickers“ bezeichnet wird. Aber ich bin auch kein Brite.

Spielerisch dürfen wir mal wieder jeden Tag entscheiden, welcher Aktion nachgegangen werden soll, um einen der damit zusammenhängenden Statuswerte zu erhöhen. Dies sogar für drei Zeitlots je Tag. Amüsant ist das, sobald man wiederholt das Selbe gemacht hat, einem eine Gottheit in der Nacht aufsucht, und einen ordentlichen Bonus gibt. Am Ende alle Statuswerte auf Maximum zu haben, ist wirklich nicht schwer. Was es um so einfacher macht, jede der Damen am Ende dafür bereit zu haben, die Liebesbekundung des Spielercharakters anzunehmen.

Die wichtigste Entscheidung im ganzen Spiel

Sie zu daten ist allerdings etwas komplizierter und gleichzeitig ganz simpel. In True Love kann man die Auserwählte leider nicht einfach anrufen, um zu fragen, ob sie am Sonntag ins Kino will. Stattdessen kommt es darauf an, an welchem Tag man welche Aktion macht und wie die Statuswerte stehen, ob man automatisch in ein Event mit den Mädels läuft. Von denen einige allerdings auch nur randomisiert triggern. Nur so kann man mit ihnen Abhängen, und nur in ihnen wird man eventuell die Option bekommen, für später ein Date auszumachen. Das macht das Spiel natürlich etwas obtus, da es sich erneut so anfühlt, als hätte man wenig Einfluss darauf, ob und wen man trifft und dies teilweise auch rein vom Glück abhängen kann. Netterweise sagt einem das Spiel zumindest, wenn man an einem Tag jemandem ein Date versprochen hat, damit dies nicht vergessen wird.

Von der Zeitspanne her deckt True Love ebenfalls knapp die letzten Sommerferien vorm Ende der High School ab. Auch wenn die Lokalitsation hier wieder was ändert und ob des Altersproblems davon redet, hier wären alle an der Universität. Plus ein paar Wochen vor und nach den Ferien an sich, so dass insgesamt knapp 3 Monate abgedeckt sind. Das ist natürlich nicht viel Zeit, um ganze 10 gewinnbare Charaktere auszuarbeiten. Es gibt dann auch tatsächlich nicht viel pro Mädel zu sagen. Hilft sicherlich nicht, dass es gleich drei austauschbar aussehende langhaarige Brünette im Cast gibt. Das kantige Charakterdesign allgemein ist in vielen Einstellungen jetzt auch nicht so sonderlich hübsch anzusehen. Passt zum Rest des Spieles: Passabel aber nichts besonderes.

Mikae ist die übliche Kindheitsfreundin, die man seit Ewigkeiten kennt. Mit der man sich neckt, aber eigentlich hat sie doch was für einen übrig. Was man gut daran sieht, dass sie sehr schnell eifersüchtig wird, wenn man mit einem anderen Mädel anbandelt. Das geht so weit, dass sie trotz keinem großen Interesse damit droht mit Toshio auszugehen, der schon ganz Andere unglücklich gemacht hat, wenn man zum finalen Date mit ihr Nein sagt. Geht man dorthin, was gleichzeitig auf ihren Geburtstag fällt, darf man halt gestehen selbst ebenfalls mittlerweile Gefühle entwickelt zu haben. Das Ende offenbart, dass man sich dafür entschieden hat auf das gleiche College zu gehen (hier hat die Lokalisation vergessen, dass angeblich ja schon ne Uni besucht wird) und stellt sie zum Neujahr endlich offiziell den Eltern als zukünftige Ehefrau vor.

Remi übernimmt den anderen Archetypen dieser Spiele, nämlich den Overachiever, die einem erst nachdem die eigenen schulischen Leistungen gut sind, überhaupt bereit ist Aufmerksamkeit zu schenken. Außerdem stehen sich Remi und Mikae als einzige Mädchen exklusiv zueinander, da Mikae einem sauer ist, sollte man Remi am Ende daten. Konnte ich eh nicht, weil ich in den finalen Schultest trotz super Statuswerte nicht hoch genug gerankt war, als das Remi überhaupt jenes Dates vorgeschlagen hätte. Neben den super Noten kommt sie zudem aus gutem und reichen Hause, scheint einen sehr übervorsorglichen Vater zu haben. Sie ist zudem Schülerratspräsidentin und der Vizepräsident hat ebenfalls ein Auge auf jeden, der ihr zu Nahe kommen will.

Miyuki ist die Künsterin in der Riege, die man trifft, wenn man viel malt und die dann auch entsprechend die Kreationen begutachtet. Zudem schlägt sie irgendwann vor, dass man für sie doch modeln könnte, da sie Probleme mit der männlichen Form hat. Die sieht man selbstverständlich in kleiner Badehose am Besten (laut Spiel ist der Hauptcharakter im Schwimmteam und gut trainiert btw). Da dies im Appartment, wo man alleine wohnt, gemacht wird, ist klar, wo die ganze sexy Nacktheit hinführt. Laut Ende geht man dann anschließend auf die gleiche Kunsthochschule. Während man selbst Designer ist, wird sie Modeschneiderin und trägt gern mal die eigenkreierte sexy Unterwäsche.

Mayumi trifft man mehrere Male in der Nähe von Love Hotels oder Geschäften, die getragene Mädchenunterwäsche verkaufen, an. Man kann sich den Rest denken, besonders da sie zunächst sehr ausweichend reagiert. Doch gesteht sie später ein, dass sie zwar dran gedacht hat, es aber nie durchziehen konnte. Ein Lehrer hat sie dort allerdings auch wiederholt gesehen und versucht sie damit zum Sex zu erpressen. Aus der Situation hilft man ihr zusammen mit einer Lehrerin. Dennoch verstört es sie genug, als das sie zunächst nicht mehr bei der Schule auftaucht. Später kommt sie zurück, hat allerdings ein Selbstwertproblem. Hilft man ihr darüber hinweg, schafft sie es am Ende sogar zum Model.

Chiemi ist ebenfalls ein Teil des Schwimmteams. Da sie sportlich-durchtrainiert ist und einen Kurzhaarschnitt trägt, besteht sie gern darauf, dass sie nicht besonders Mädchenhaft ist. Man entdeckt dann allerdings nach und nach auch ihre feminine Seite. Wenn sie zum Beispiel Angst for Insekten hat. Als Wettstreit schwimmt man mit ihr eines Tages zu einer nahen Insel rüber, auf der sonst keine Menschenseele ist, was die perfekte Gelegenheit für ein wenig Personennahverkehr darstellt. In ihrem Ende haben beide ein Sport-Stipendium und sie hat es im Gegensatz zum Schpieler sogar zur Olympiaschwimmerin gebracht. Kudos an True Love, dass es sich nicht davor fürchtet, den Mädels die größere Karriere zuzuschreiben.

Misako geht nicht auf die gleiche Schule, sondern ist eine erwachsene Frau, die man immer mal wieder auf den nächtlichen Straßen trifft. Irgendwann geht es dann in eine Bar drinken und man landet zusammen in einem Hotelraum. Was ein wenig beidseitiges Ausnutzen ist, sie das man leicht angetrunken ist, und man selbst das sie sich über den Freund hinwegtrösten will, der sie frisch verlassen hat. Jedenfalls besteht Misako darauf, dass dies nur ein One Night Stand war. Wie das Schicksal so will, trifft man sie später allerdings dennoch wieder, wenn sie die Vertretung der Schulkrankenschwester übernehmen muss, was promt erneut in Sex endet. Am Ende muss man dann fanatisch nach ihr suchen, da sie danach erneut verschwunden ist. Sie wird später eine voll ausgebildete Krankenschwester während man ein Jahr drifted und dann auch die Medizinschule besucht.

Ryoko ist eigentlich ein bekanntes Idol, welches ihren Ruhestand angekündigt hat, und dann eines Tages bei einem als normale Schülerin auftaucht. Sie macht es wie Clark Kent und meint eine Brille zu tragen reicht, auf dass sie nicht erkannt wird. Sie ist sich noch nicht im Klaren darüber, ob sie nur eine Karrierepause einlegen soll, wie ihr Bruder und Manager gerne hätte, oder tatsächlich dem Business den Rücken zukehren soll. Ihr Bruder meint sogar ziemlich ehrlich, dass der angebliche Ruhestand eigentlich nur als Marketing geplant war, um sie ins Gespräch zu bringen und später eine fulminante Rückkehr feiern zu können. Man selbst schaut natürlich durch ihre Verkleidung und versichert ihr, dass es nichts für einen ändert, ob sie ein berühmtes Idol oder doch nur eine normale Schülerin ist. Am Ende wird aus ihr dann eine Schauspielerin und man selbst arbeitet ihn der Agentur, in der sie unter Vertrag ist.

Arisa ist ein ziemlich junges Mädchen, welches man während des Schwimmens im Ozean vor dem Ertrinken rettet. Und sie ist sofort in einen verliebt. Etwas später finden wir sogar heraus, dass sie die kleine Schwester vom eigenen besten Freund Kazuhiko ist und ihn immer über einen schwärmen gehört hat. Sie kommt gern mal vorbei, um ungestört Videospiele spielen zu können. Wie gesagt wohnt man alleine in einem Appartment, was früher oder später zur hormonellen Zwischenmenschlichkeit führt. Der eigene Charakter macht dabei auf ihrer Route gern Witze darüber, dass er einen Lolita-Komplex hat. Was im West-Release wieder wenig Sinn macht, da die Charakter ja alle gealtert wurden. In Bezug auf das Original schon, was es nicht besser macht. Das Ende versucht sich dann auch damit rauszuschreiben, in dem es versichert, dass sie eigentlich noch Jungfrau ist und man wartet, von ihr lediglich Blow- und Handjobs bekommt. Das ist für Japan der 90er dann wohl gut genug.

Yumi, beziehungsweise Miss Yumi, ist die Lehrerin des Hauptcharakters. Sie ist sehr umsichtig und um die schlechter gewordenen Noten bedacht. Scheint außerdem den arroganten Lehrer zu daten, der Mayumi misshandeln will, hilft dann bei ihrer Rettung. Wie sich herausstellt hat der das schon vorher gemacht und Yumi sich ihm genähert, um ihn überführen zu können. Nach einigen weiteren Treffen untereinander, bei denen sie einen auf den Lernfortschritt prüft oder auf nächtlicher Straße nach Hause schickt, gesteht sie sich dann aber ein, dass sie Gefühle für einen hat. Sie möchte allerdings dennoch bei einem klaren Schlüler-Lehrer-Verhältnis bleiben. Offiziell miteinander ausgehen wird man deswegen erst, nachdem man abgegangen ist und ein Schriftsteller wird.

Zu jedem Spiel gehört ein Geheimcharakter und der von True Love ist Anze. Eines Abends bei Regen kann man eine Katze finden, die man ihrem Schicksal überlassen oder mit ins Apartment nehmen kann. Wer sie mitnimmt und immer brav füttert, bekommt plötzlich ein Catgirl vorgesetzt. Das eigentlich ein Engel ist, welcher verwunschen wurde als Katze sein Dasein zu fristen. Die Liebe des Hauptcharakters kann ihr allerdings Absolution gewähren. Dazu gehört auch, die Angel Wings gekauft zu haben, um sie ihr übergeben zu können. Man füllt Anze dann noch ein wenig mehr mit Liebe auf, wenn ihr versteht, was ich meine. Augenzwinker. Und schon entfleuch sie gen Himmelreich und löscht noch schnell das Gedächtnis vom Hauptcharakter. Am Ende darf man sich allerdings an sie zu erinnern versuchen und sie kommt zu einem als Mensch zurück. Steht aber weiterhin auf Costume Play exotischer Tiermädchen.

Damit machen die Mädels die runde Zahl 10 voll. Es gibt aber noch einen anderen Charakter. Der anders funktioniert. Am letzten Tag, bevor man ausgeht, um seine Liebe einer der Damen zu gestehen, ruft einen der beste Freund Kazuhiko nach draußen. Er gesteht, dass er sich in den Hauptcharakter verliebt hat. Das wollte er nur von der Seele haben. Tatsächlich gibt das Spiel einem allerdings die Options zu sagen, dass ja, man liebt ihn auch. Ein langwieriges Ende oder gar Bonus-Bild mit ihm gibt es zwar nicht, nur kurz gesagt das man also von nun an zusammen ist. Aber schon schön, dass True Love dies nicht als Witz oder so verpackt, sondern einen legitim schwul sein lässt, wenn man Kazuhikos Gefühle annimmt.