Gaming Quickies: Building Villages and Romancing Catboys

ava-2690Hier sind wir endlich wieder, nach fast 2 Monaten ohne Beiträge. Mit Ausnahme des Certainly Simples, der bereits vorgeschrieben war. Die letzten zwei Jahre haben doch so nach und nach bei mir zugeschlagen und letztendlich sogar Auswirkung auf die eine Sache gezeigt, die bisher während jeder Depression aktiv blieb: Das Bloggen. Aber jetzt geht es hoffentlich wieder regulär weiter. An Material fehlt es mir absolut nicht, ich war nur nicht motiviert zu schreiben. Zum Anfang, um recht einfach wieder reinzukommen, machen dabei ein paar Gaming Quickies. Spiele, die ich gezockt habe, über die es aber individuell nicht so viel zu schreiben gibt.

Nekojishi

Ein Romance Visual Novel aus Taiwan, welches es gratis auf Steam gibt (und welches auf seiner Homepage für den geneigten Spieler auch einen 18+ Patch zum draufziehen auf jene safe for work Version bietet). Wobei safe for work sei mal dahingestellt, ich wollte meinen Kollegen mich nicht sehen lassen, wie ich mit antropomorphen Tieren flirte. Das Spiel witzelt sogar darüber. Die Storyline ist, dass unser Hauptcharakter plötzlich von drei Guardian Spirits umgeben ist, die normalerweise in Form von Großkatzen auftreten. Aber wegen seiner speziellen Kinks nehmen sie die für ihn attraktive Form von männlichen Fursonas an. Die drei Routen nehmen insgesamt 12 Stunden Spielzeit ein und ich fand es insgesamt tatsächlich sehr unterhaltsam und nett. Je nach Kandidat ist die Erzählung mehr wholesome oder mehr dramatisch als die jeweils andere.

Andromeda Six

Ein weiteres Romance Visual Novel, welches ich deswegen ausprobieren wollte, weil es für umsonst auf itchio zu finden war. Während der Plot in Nekojishi erst spät auftaucht, ist hier gleich viel SciFi geboten. Ein Coup auf einen Planeten radiert die Königsfamilie aus, wir werden in den Trümmern von einer Crew an Söldnern gefunden. Und prompt beginnen die Komplikationen. Eine nette Sache, zumindest in den ersten Kapiteln, ist, dass das Spiel sehr transparent ist. An mehreren Stellen fragt es, wo wir hingehen wollen, und labelt dabei, welches Crew-Mitglied wo ist. Genau wie es bei den Antworten, die ihnen gegeben werden können, labelt, welche zum Flirten führt. Der Anfang war durchaus interessant, die Crew divers, und wir können das eigene Gender auswählen und dann mit jedem anderen der Truppe anbandelnd. Nach ein paar Kapiteln habe ich allerdings abgebrochen, weil ich erst dann erfahren habe, dass das Spiel eh noch nicht fertig ist und noch weitere Kapitel herauskommen werden. Leider ist es allgemein oft nicht sonderlich transparent auf itchio, welches Spiel noch in Entwicklung und welches wirklich komplett abgeschlossen ist. Andromeda Six machte auf jeden Fall einen guten Ersteindruck.

Homegrown Pet

Ein weiteres kostenloses Spiel auf itchio. Und ein super schnelles Spielchen. Hier geht es darum, dass wir einen Proto-Eldritch-Horror, aber einen ganz kleinen süßen natürlich, in die Hände bekommen. Nun kann ausgewählt werden, was jenem gefüttert wird. Drei Optionen tauchen zufallsgeneriert auf und können Gemüse, Fleisch, Süßigkeiten beinhalten. Ein Menschenkopf schleicht sich auch hin und wieder ein. Das Füttern geht auf Realzeit, man hat nur 60 Sekunden, um so schnell wie möglich durchzuklicken. Aber eben nicht zu schnell und das richtige. Je nachdem, was so verfüttert wird, gibt es viele Enden. Eventuell bleibt es ein kleiner roter Blob, weil es unterentwickelt ist. Oder es wird ein Planeten-fressender Kosmosgott draus. Oder doch sogar ein heißer Gentleman, der nur ein paar Mäuler zu viel hat.

Downwell

Downwell ist ein Roguelike. Im weitesten Sinne, in dem der Terminus mittlerweile benutzt wird. Was bedeutet: Es hat randomisierte Level und Permadeath. Wir springen hier einen Brunnen hinunter und der Schacht ist eine randomisierte Ansammlung von Gegnern und Patformen und Seiteneingängen, die zu Power Ups oder Shops führen können. Alles sehr schnell und Action-orientiert. Wir sind ja praktisch mehr oder weniger im freien Fall und können um uns ballern, um die Gegner zu besiegen, die uns schaden wollen. Minimalistische Optik, die durch Punktansammlung auch neue Filter (darunter GameBoy oder Virtual Boys beispielsweise) freischaltet. Musste an mir über die ersten Sessions wachsen, wurde dann allerdings sehr nett für das schnelle und kurze Spielchen zwischendurch.

Dorfromantik

Nun kommen wir zu einer Simulation und einem Aufbauspiel. Besonders hierbei ist allerdings, dass sich Dorfromantik wie ein Brettspiel darstellt. Die Hexagone haben einen Look, der an Die Siedler von Catan erinnert. Auf jenem sind verschiedene Biome. Häuser, Gras, Kornfelder, Bäume, Wasser oder Bahnschienen beispielsweise. Ziel des Spieles ist nun, so lange eine Landschaft daraus zu legen, bis einem die Hexagone ausgehen. Sie dabei so aneinanderzureihen, dass gleiche Biome aneinandergrenzen, gibt Punkte. Und Manche kommen mit „Quests“, wie beispielsweise 30 Weizenfelder aneinanderzulegen oder 50 Häuser in einer Reihe zu haben – welche zu Erfüllen einem weitere Hexagone zum Legen gibt. Das ist alles super chill und hat einen überraschenden Suchtfaktor wieder und wieder anzufangen. Mit verschiedenen Spielmodi für verschiedene Spiellängen, freischaltbaren Bonusbauten über High Scores etc. bleibt auch die Motivation oben.

Xanadu Next

ava-2667Xanadu ist eines von Falcoms Urgesteinen. Als Dragon Slayer II herausgekommen stammt das erste Spiel bereits von 1985 und gehört zu den größten PC-Klassikern der Zeit in Japan. Seither wird der Serienname immer mal wieder, besonders gern zu zehnjährigen Jubiläen, herausgekramt und an teils sehr unterschiedliche Spiele geklebt. Neben Faxanadu auf den NES hatten wir dann auch die beiden Legend of Xanadus auf dem PC Engine oder Tokyo Xanadu auf modernen Systemen. Zwischen Legend of Xanadu II zum zehnjährigen Jubiläum und Tokyo Xanadu zum dreißigjährigen stand zum zwanzigsten in 2005 Xanadu Next parat. Eins der letzten vorrangig für PC entwickelten Spiele Falcoms.

Ähnlich wie Brandish ist Xanadu Next dabei ein Echtzeit Dungeon Crawler, mit wenig hinterfütternder Story, in dem man eine Ein-Mann-Armee steuert. Und dennoch ganz anders als Brandish, denn Xanadu Next lehnt sich eher an Diablo an. Wird zumindest ständig über das Spiel gesagt, ich persönlich kann wenig Vergleich ziehen, weil ich die Diablos nie ernsthaft gespielt habe.

Nach dem Krieg schifft also ein seinen Sinn im Leben verlorener Ex-Soldat mit bester Freundin über auf eine beschauliche Insel. Wo er beim Erforschen einer Ruine direkt ermordet wird, allerdings kann die Priesterin ihn wiederbeleben. Das ist allerdings nur temporär, es sei denn er findet eine mächtigere Lösung. Beispielsweise die legendäre Macht Xanadus, die in den vier Kronen steckt. Was dazu führt, dass er nun einen Grund hat, die weiteren Ruinen um die Küstenstadt herum zu erforschen.

Die Welt von Xanadu Next ist nämlich nicht ein großes Dungeon, bei dem man ein Stockwerk nach dem anderen durchwandert. Stattdessen ist es eine zusammenhängende Welt mit verschiedenen Ruinen in ihr, durch die man sich schlägt. Mit reichlich Abkürzungen zurück zur zentralen Stadt um aufzurüsten etc. Das gibt der Welt also mehr Abwechslung, man begeht mal grüne Wälder, verschneite Berge, altertümliche Schlösser oder überschwemmte Kanalisationen. Super hübsch sieht das alles nicht unbedingt aus, das hier ist ein Budget-Spiel von 2005 mit weit rausgezoomter Overhead-Perspektive, aber für Abwechslung ist immerhin trotzdem gesorgt. Es wird nicht ständig der gleiche Kerker beschritten.

Neben jede Menger kleiner Gegner, durch die man sich via Hack and Slash schnetzelt gibt es Falcom-üblich natürlich auch in jedem Gebiet einen größeren Bossgegner mit blumigem Titel. Gekämpft werden kann dabei übrigens komplett mit Maus oder mit einem Controller. Das Spiel ist grundsätzlich darauf ausgelegt, komplett mit der Maus gespielt werden zu können, wobei ich dennoch lieber mit einem Controller den Charaktere durch die Welt gesteuert habe und die Maus für die schnellere Menüführung in die Hand nahm. Neben Schwerthieben können übrigens auch spezielle Fähigkeiten ausgeführt werden, die von der aktuell ausgerüsteten Waffe abhängen, oder eine Magie gezaubert werden. Die Waffenfähigkeiten werden übrigens erlernt, sobald man sie lange genug benutzt hat. Zusätzlich gibt es noch Karten, die passive Boni verteilen.

Nach einem Level Up steigen nicht nur Basiswerte automatisch, sondern beim nächsten Besuch in der Kirche können auch manuell noch Statuswerte aufgebessert werden. Daran hängt dann auch, wie schnell neue Ausrüstung benutzt werden kann, weil die nämlich ein Limit gewisser Statuswerte benötigen. Es lohnt sich also eventuell vorher im Shop nachzuschauen, was die nächste Rüstung wo benötigt, bevor man die Werte verteilt. Auch lohnt es sich immer ein paar Schlüssel zu kaufen, denn die Welt von Xanadu Next ist voller verschlossener Türen, die mit generischen Schlüsseln zu öffnen sind. Das ist ähnlich wie das finden von vier Kronen oder dem Dragon Slayer Schwert ein Nod zum allerersten Xanadu. Und ehrlich gesagt nicht ganz so nervig, wie es klingen mag. Einfach immer ein Dutzend im Gepäck haben und gefundene Monsterknochen dem Laden verkaufen, damit der Preis niedrig bleibt, und alles ist gut.

Erneut ist Xanadu Next kein super langes Spiel, sondern kann wahrscheinlich in einem Dutzend Stunden erledigt werden. Ich brauchte etwas länger. Aber ich habe auch mit jeder Waffe gegrindet, bis deren Skill zur weiteren Nutzung freigeschaltet war. Und mich auf Level 1 zurückgesetzt, um mit der Karte, die einem 3 zusätzliche Skillpunkte pro Level up gibt, erneut aufzuleveln. Beides nicht nötig, um durchs Spiel zu kommen. Aber ich hatte definitiv meinen Spaß an dem schnellen Monsterschnetzeln in Xanadu Next, so dass ich gern ein paar zusätzliche Runden gedreht habe.

Let’s Play Might & Magic X – 01. Snake Beater

Die Jahrtausendwende war nicht gut zu den drei großen, alteingesessenen WPRG-Serien. Denn alle drei starben ab, mehr oder weniger zumindest, denn frei nach „der König ist tot, lang lebe der König“ gingen sie in Spinoffs doch weiter. Sie verließen uns sogar in der Reihenfolge, in der sie ursprünglich auftauchen. 1999 läutete Ultima IX: Ascension das Ende der ersten kommerziellen WPRG-Serie ein. 2001 sah mit Wizardry 8 den letzten westlichen Eintrag in jene Serie. Und 2002 war dann auch Might & Magic IX (das erste, an dem Serienschöpfer Jon van Caneghem nicht beteiligt war) das Schlusskapitel jener Hauptreihe.

Das Jahr darauf war dann auch das Ende von 3DO erreicht, die 1996 die Produzenten der Serie, New World Computing, gekauft hatten. Ubisoft sicherte sich die Namensrechte, erschuf eine gemeinsame neue Welt ohne SciFi-Einschlag als neues Setting der Franchise, und führte die weiterhin erfolgreiche Heroes-Subserie fort. Die Hauptserie blieb hingegen zunächst begraben. Erst in 2014, über zehn Jahre nach IX und dem Tod von New World Computing, wahrscheinlich nicht zufällig beim leichten Revival von oldschooligen Dungeon Crawlern wie Legend of Grimrock, wurde mit Might & Magic X: Legacy ein neuer Vorstoß gewagt.

Nach den ersten fünf Spielen überspringe ich jetzt mal die nächsten, und gehe in den Eintrag des wie ich in hessischen Gefilden beheimateten Limbic Enterainment hinein. Bereits die Opening-Szene ist dabei übrigens ein anstrengender Lore-Supergau, für Leute wie mich, die eben nicht das von Ubisoft neu etablierte Heroes-Setting gewohnt sind. Der Kampf zwischen den Streitkräften des Lichts und der Dunkelheit, die Menschheit als Bauernopfer, rachsüchtigen Erzengeln und weiterem Kram, der mir direkt aus dem anderen Ohr wieder herauskam, bis die Truppe dann endlich frisch in Sorpigal angekommen voe mir steht.

Die von mir selbst erstellte Gruppe besteh dabei diesmal nur aus zwei Rassen der möglichen vier (Mensch, Elf, Ork und Zwerg – Gnome etc. gibt es nicht mehr). Als Nahkämpfer habe ich einen Crusader und Blade Dancer herausgesucht, ein Ranger als Fernkämpfer und ein Freemage als Magier. In Legacy sind jene Klassen übrigens Rassenspezifisch, ein Bade Dancer muss ein Elf sein, ein Freemage ein Mensch. Wobei die jeweiligen Jobs der Rassen natürlich schon in generell ähnliche Archetypen fallen.

Wir erforschen die kleine Stadt, geholfen durch einen NPC, der uns vor den wichtigsten Etablissements wie Trainern, Shops oder dem Tempel innehalten lässt. Bis wir dann die Hauptquest von Sorpigal eingesackt haben: Wie so üblich in Might and Magic hat die Starterstadt nämlich ein Ungezieferproblem. Hier ist das ein Spinnennest in den Höhlen unter der Stadt. Ich kaufe also noch schnell einen Heilzauber, von dem ich später feststellten muss, dass ich ihn noch gar nicht einsetzen kann, und begebe mich in den Untergrund. Ein paar Spinnen erledigt, inklusive der Spider Queen, bei der ich schon einige Potions und Antidotes schmeißen darf, und wir haben das erste richtige Quest im Spiel geschafft. Zusammen mit einem der Nebenquests, welches auch hier unten erledigt werden konnte. Ein einzelnes Level Up hat uns das eingebracht, aber der Exkurs war zugegeben auch sehr kurz. Zurück in der Stadt bekommen wir dann auch das nächste Haupquest, einen Leuchtturm in Stadtnähe zu untersuchen, und dürfen besagte Starterstadt also nun endlich auch offiziell verlassen.

Das Aufbesserungssystem des Spieles funktioniert übrigens anders, als ich das von den ersten fünf Teilen gewohnt bin. Trainer gibt es zwar noch, aber die werden nicht mehr für die normalen Level Ups benötigt, welche jetzt automatisch geschehen. Stattdessen erhalten wir beim Aufleveln auch Skillpunkte, die in die vielen Skills investiert werden können. Das deckt alles mögliche ab von Dingen, die ausgerüstet werden können, zu Ausweichspassivs, bis hin zu den einzelnen Magiebüchern. Sobald genug Punkte investiert sind, kann jener Skill um einen Rang erhöht werden – und das ist, wofür man die Trainer in Legacy bezahlt.

Auch außerhalb der Stadt bewegen wir uns weiterhin wie in den alten Teilen, die so stark hier emuliert werden sollen, auf einem Schachbrett. Wobei schon ein gewisser Radius an „Sichtweite“ um uns herum auf der Karte eingetragen wird. Ich trete natürlich dennoch schön brav auf jedes einzelne Feld manuell, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Strand-, Wiesen- und Hügellandschaft um Sorpigal wird hierbei hauptsächlich von Wölfen, Spinnen und Silkspinnen bevölkert, die alle nicht sonderlich schwer sind, nur letztere teils nicht einfach zu treffen. Wir finden ein paar Statuen, an denen wir für einen Buff beten können, zwei Höhlen mit viel zu starken Gegnern (ein Zyklop und ein Drache), ein paar Schatztruhen und einen Händler. Sind alle momentan zugänglichen Areale erkundet und ein wenig aufgelevelt (Gegner respawnen nicht), kann es dann auch endlich in den Leuchtturm gehen, der nur einen kurzen Tripp von der Stadt entfernt war.

Der Leuchtturm ist angefüllt mit Schlangenmenschen der entweder phyischen oder magischen Art, die dann noch mal in den Unterarten „ziemlich einfach“ zu „bisschen nervtötend“ auftreten können. Besonderer Kudos zum dritten Level, wo man von vier Schwertschwingern umgeben wird, was das Überleben gleich hundertfach schwerer macht als alles anderes, was einem das Spiel bisher vorgesetzt hat. Auch der Boss auf der Leuchtturmspitze ist ein bisschen fies. Zugegeben habe ich bisher allerdings auch noch keinerlei neue Rüstung gekauft, sondern nur angezogen, was ich fand, weils bisher locker gereicht hat.

Leuchtturm entzündet geht es zurück zu Sorpigo. Zum Identifizieren, Verkaufen und Trainieren. Ein paar neue Zauber kaufen wir auch. Und holen uns natürlich das nächste Quest ab. Oder auch nicht, wir sollen erst das schon angenommene erfüllen, welches zusammen mit einem Nebenquest in den Diebesunterschlupf im bereits gefundenen Wald führt. Also jene Diebe noch ausgerottet, die leider mit ihren Angriffen vergiften können, und dort das ach so wichtige Buch gefunden. Warum auch immer Diebe ein Buch so wichtig finden ist wohl ein Geheimnis für später. Jedenfalls sind damit die zwei Main Quests für Sorpigal erledigt und der dortige Wachthauptmann meint es sei wohl endlich an der Zeit den eigentlichen Herrscher über das hiesige Großgebiet zu besuchen. In einem Schloss, welches wir bereits gefunden haben, bisher aber noch nicht betreten durften.

Das ist von Banditen überrannt, wir haben es also mit einem weiteren dreistöckigen Dungeon zu tun. Schwertkämpfer, Bogenschützen und Magier stellen sich in den Weg. Erneut hauptsächlich dann schwer, wenn sie aus Verstecken mit mehreren gleichzeitig auf einen zukommen. Merkwürdigerweise konnte ich noch nicht alle Räume öffnen, eventuell ist mein Perception-Skill nicht mehr hoch genug, um versteckte Duchgänge wie in den vorigen Dungeons zu finden – in Legacy muss die ein Charakter nämlich erst „erspüren“, bevor man sie nutzen kann, einfach in auffällige Mauern reinlaufen bringt nix, selbst wenn dort ein Geheimgang ist.

Noch den Diebesanführer erschlagen und der Gouverneur mit seiner Entourage ist befreit, bedankt sich schön brav, und beauftragt uns, sich in den umliegenden Landen für ihn umzusehen und zu schauen, wer ihm die Banditen auf den Hals gehetzt hat. Damit ist dann der erste Akt des Spieles beendet.

Schon ein wenig Schade, dass es nicht ein wenig mehr Variation in der Charaktererstellung gibt. Nicht nur gibt es pro Geschlecht pro Rasse nur zwei Avatare zur Auswahl, sondern auch nur eine einzelne Synchronstimme. Und die sagen, je nachdem ob man auf heroisch oder sarkastisch stellt, auch Rassenunabhängig immer die gleichen paar Sätze. Ich hab einen heroischen Crusader und sonst nur Zyniker in der Gruppe. Bin es schnell leid geworden, jedes Mal, wenn ein Gegner irgendwo in der Nähe uns wahrnimmt, die gleiche Stimme den gleichen Satz darüber, dass wir wohl nicht genug geduscht haben, sprechen zu hören.

Adventure Game Week: Death Mark

ava-2639Death Mark, erweitert durch sein Sequel nun Teil der Spirit Hunter Reihe, ist ein Spiel von Experience. Die sind mir bisher eigentlich nur in Verbindung mit Dungeon Crawlern wie Stranger of Sword City oder Operation Abyss untergekommen. Nun haben sie ihre Hände aber wohl auch an Horror Visual Novels versucht.

Wir übernehmen die Rolle eines selbst benannten Charakters, der sich neben seinen Namen auch sonst an nicht viel erinnern kann, weil er Amnesie unterliegt. Er erwacht jedenfalls mit einem seltsamen Mal auf seiner Haut. Passenderweise gehen Gerüchte um, dass dieses durch den Kontakt mit Geistern entstanden ist. Das Oberhaupt der Kujou-Familie soll dies angeblich genauer erforscht haben. Als er in der Kujou-Villa ankommt, findet er dessen Besitzerin allerdings bereits tot vor. Da erwacht eine Puppe zum Leben und sagt ihm, dass sie ihm auch weiterhelfen könne.

Das Spiel nimmt nun zunächst einen eher episodischen Einschlag ein. In jedem Kapitel zieht es ein paar neue Leute zur Villa, weil sie ebenfalls ein Geistermal aufweisen. Durch ihre letzten Erinnerung wird dann jeweils ein Areal zusammen untersucht, in dem der dafür verantwortliche Geist umgeht. Wir finden also nach und nach heraus, was dessen Deal ist, wer hier warum ums Leben kam und noch genug Ressentiment über hat, um Leute zu verfluchen. Am Ende des Kapitels wird der Geist dann exorziert und die Geistermale verschwinden. Nur das des Hauptcharakters nicht. Erst im fünften Kapitel kommt dann die Story doch zusammen und wir finden endlich heraus, wer ihn verflucht hat.

Es ist dabei stark merklich, dass Experience vorher an Dungeon Crawlern gearbeitet hat. Der Großteil des Spieles besteht ganz Visual Novel natürlich daraus sich durch Text zu klicken und Antwortmöglichkeiten auszuwählen. Doch beim Investigieren der einzelnen Areale bewegt sich der Hauptcharakter mit seinem Partner in First Person durch die Gänge und Räume des Gebietes. Ein paar Gegenstände können aufgenommen werden, die entweder einen Weg öffnen oder fürs Finale des Kapitels wichtig werden. Das Exorzieren des Geistes ist nämlich ein Kampf. Allerdings nicht in RPG-Manier sondern rein Menübasierend. In der richtigen Reihenfolge die richtigen Gegenstände genommen, um das Übel zu bereinigen. Was jene Gegenstände sind muss basierend aus den Infos der Investigation selbst geschnallt werden.

Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Das genutzte Artwork für die Menschen und Umgebungen ist gut designt, und die individuellen Geistererscheinungen sehen auch sehr cool und divers aus. Der Text ist gut geschrieben und dadurch, dass sich selbst durch die Areale geklickt wird, kommt schon eine Atmosphäre auf. Mit einer Ausnahme. Aus irgendeinem Grund war es für nötig befunden, dass jedes Kapitel zumindest eine sexualisierte Frauenleiche benötigt. Und das ist einfach etwas merkwürdig. Es macht Sinn im sechsten Bonuskapitel, wo es um den Prostitutionsring in einem Love Hotel geht. Aber wenn einem der Text in einem anderen Kapitel gerade das Gruseln lehren will, weil der Geist Löcher in seine lebenden Opfer drillt, damit seine Bienen aus deren Körper ein Next bauen können… und man findet eine Frauenleiche in submissiver Stellung, deren weiße Bluse durch den Honig halb durchsichtig geworden ist… ist das schon etwas kontraproduktiv. Immerhin kommt dies aber nur wenig vor und das Spiel hat den Verstand gehabt, sich im Kapitel, bei dem es um ein Opfer sexueller Gewalt geht, ordentlich zurückzunehmen, statt hier exploitierende Bilder zu zeigen. Von daher ist das kein großer Kritikpunkt.

Aber wie bereits gesagt, die meiste Zeit hat man es bei Death Mark mit einem wirklich atmosphärischen und interessanten Horror Visual Novel zu tun. Kann es absolut weiterempfehlen für ein paar gruslige Lesestunden.

Deedlit in Wonder Labyrinth

ava-2623Team Ladybug ist ein kleiner Entwickler von Indie Games, die ausschließlich mit existenten IPs arbeiten und daraus 2D-Sidescroller machen. Beispielsweise haben sie Minispiele entwickelt, die als Bonus von japanischen Blu-Rays von Konosuba und Fate waren. Außerdem gehört das Shin Megami Tensei Metroidvania zu deren Katalog, sowie eines zum Evergreen Touhou. Deren neuestes Release hingegen ist Deedlit in Wonder Labyrinth, ein weiteres Metroidvania, welches diesmal auf Record of Lodoss War basiert.

Davon ist sicherlich der OVA-Klassiker mit der bekannteste Vertreter im Westen. Jedoch ist das Lodoss War Imperium wesentlich weitläufiger. Als D&D-Kampagne begonnen, die in Romane gefasst wurde, umfasst es mittlerweile mehrere Bücher, Manga und Anime, die in dieser Welt spielen. Darunter auch ein Sequel-Roman, der hundert Jahre nach dem Original angesiedelt ist, und Hochelfe Deedlit als Hauptcharakter hat. Deedlit in Wonder Labyrinth ist chronologisch dazwischen stattfindend.

Hier wacht Deedlit also ohne Erinnerung was wieso warum in einem Labyrinth auf. Dort trifft sie auf die vage Hints fallen lassende Pirotess und jagt den Erscheinungen ihrer Kampfgefährten hinterher. Das all dies hier irgendwie nicht echt sein kann, ist ziemlich schnell klar. Letztendlich ist die Handlung aber auch nicht so wichtig, die Verlust-Verarbeitung Deedlits mehr eine Ausrede um Charaktere und Gegner aus der OVA inklusive ihr daraus bekanntes Charakterdesign wieder liberal überall im Dungeon zu verteilen.

Die Leute von Team Ladybug sind eindeutig große Fans von Symphony of the Night. Aber wer ist das schon nicht? Wenn Deedlits Haar und Cape hinter ihr her flattern, könnte man sie auf den ersten Blick tatsächlich direkt für Alucard halten. Außerdem haben viele der sechs Areale des Spieles eindeutig ein Schloss-Design zu bieten, ob jenes nun überwuchert ist oder nicht. Vom Gameplay her ist es dann auch übliche Metroidvania-Kost. Allerdings etwas geradliniger. Auch in Deedlit gibt es später gefundene Upgrades, die neue Wege in bereits abgeschlossenen Gebieten öffnen. Meist sind das aber nur Nebenräume mit optionalem Equipment oder Verbesserungen. Den Hauptteil eines jeweiligen Areals macht man schon an einem Stück.

Das Elementarsystem von Symphony Prologue ist ebenfalls ähnlich wieder da. Deedlit findet früh zwei Elementargeister, eines Wind eines Feuer, zwischen denen sie von nun an wechseln kann. Das macht sie immun zu Bossattacken des gleichen Elementes und lässt sie im Labyrinth durch entsprechende Barrieren laufen, es ist also wichtig sie entsprechend zu wechseln. Theoretisch sind die meisten Gegner stark oder schwach zu einem der zwei Modi, für jeden normalen Kanonenfutter-Gegner hab ich aber nicht gewechselt. Level Ups und neues Equipment macht einen für sie meist stark genug. Wobei darauf geachtet werden muss, dass Level die HP und MP nicht steigen lassen, sondern jene Upgrades im Dungeon gefunden werden müssen.

Die Bosse können schon etwas kniffliger sein. Deedlit ist insgesamt ein sehr schnelles Spiel, in dem man sich schnell bewegt und schnell durch Gegner schnetzelt. Genauso schnell kann man aber auch bei Bossen von ihnen besiegt sein. Keine Auseinandersetzung dauert sonderlich lange, aber das Ergebnis ist halt nicht immer der Sieg. Ein kurzes Leveln oder mehrere Heilgegenstände kaufen hilft jedoch selbst beim schwersten der etwas unbalancierten Bosse aus.

Geschwindigkeit ist allgemein das Thema des Spieles. Denn es ist ziemlich flux auch schon rum. Ich würde schätzen das es so um die 5 Stunden dauert, je nachdem, ob man geradlinig durchgeht oder ein wenig Extrazeit in die 100% Map Completion für das bessere Ende investiert. Was selbst für ein Metroidvania am kürzeren Ende der Gesamtspielzeit ist. Dies macht Deedlit in Wonder Labyrinth jedoch den idealen Snack, wenn einem nach einem solchen Spiel ist, man es aber etwas unkomplizierter und geradliniger haben möchte und nach einem oder zwei vergnüglichen Nachmittagen durch sein will.

Game Quickies: Suited Girls and Sussy Space Adventures

Mehr kurzförmige Berichterstattung über Spiele, die kurz angespielt sind, schnell durchgespielt waren, oder zu denen es nicht viel zu sagen gibt.

Among Us:
Auch diesem Phänomen bin ich also letztendlich verfallen, statt mich ihm noch länger entziehen zu können. Das 2019 bereits erschienene Spiel haben ab 2020 ja plötzlich in Quarantäne alle gespielt. Manchmal will man aber auch einfach diejenigen Idioten in einer Gemeinschaft, die das Leben anderer bedrohen, aus einer Luke ins All schmeißen können.

Wie viel Spaß das Ding macht hängt dann auch maßgeblich daran, mit wem man es spielt. Wer hätte das gedacht. Ein Multiplayer-Game hängt an den Mitspielern. Aber tatsächlich sind viele Gruppen einfach unerträglich. Leute, die ohne Kommunikation sofort rauswählen. Welche, die die offensichtliche Lügen nicht entdecken oder während der Runde absolut nicht aufgepasst haben. Wenn direkt nach Start zwei Leute abspringen. Hat man allerdings eine Runde mit guten Leuten erwischt, die hoffentlich auch für ein paar Sessions zusammenbleiben, macht es schon Laune. Sich gegenseitig susen. Immer auf der Hut sein, wem man nun traut und wem nicht. Wobei ich persönlich ja sehr gerne der Imposter bin.

Helltaker:
Hier haben wir in einem kurzen Indie Spiel mal eine Mischung aus Puzzle-Spiel und Dating Sim. Beziehungsweise ist es eher ein Puzzler, bei dem man die Gegner anflierten kann. Das sind alles Dämoninnen in schnieken Anzügen, die dennoch in gut unterschiedlichen Designs daherkommen statt alle gleich auszusehen. Im Prinzip kommt das Daten aber nur dadurch hierein, in dem man ihnen nach erfolgreicher Abwicklung einer der Stages die richtige Antwort gibt, um sie im eigenen Harem aufzunehmen. Wo man ihnen am Ende allen schön Pfannkuchen backt.

Das Puzzle-Spiel, welches das eigentliche Gameplay ausmacht, ist ein Bewegungsspiel. Für jedes Stage hat man eine gewisse Anzahl an Zügen, die maximal gemacht werden können. Das geht für den Zug aus nächste Feld drauf. Oder beim Verschieben einer Blockade, ausräumen eines Gegners oder das Tappen in eine Falle. Lediglich das finale Stage ist etwas anders, denn hier muss sich in Echtzeit bewegt und Attacken ausgewichen werden.

Monster Camp:
Der Nachfolger vom Party-Dating-Sim Monster Prom. Diesmal geht es ins Sommercamp. Wo weiterhin durchs Besuchen der verschiedenen Einrichtungen die Statuswerte gepusht werden und dann beim Treffen auf den oder die Auserwählte sie hoffentlich entsprechend stimmen, um die richtige Antwort, die sie mögen, auch konzequent durchziehen zu können.

Wie beim Vorgägner find ich die quirligen Charaktere und die humorige Schreibweise sehr angenehm. Wie beim Vorgänger bekomme ich beim Alleinspielen allerdings das Gefühl, dass mir hier was verlorengeht. Und wo der Randmoness-Effekt, der sicherlich in Gruppe die kurze Spielsession aufregend halten soll, mich dann etwas stört. Besonders wenn man die besonderen Enden der diversen Charaktere sehen will, sich deren Trigger aber partout nicht zeigen wollen.

MapleStory:
Es gibt so gewisse MMORPGs, die hat scheinbar jeder gespielt. In meiner Generation war das definitiv Ragnarok Online. Und World of Warcraft, aber das ist wesentlich Generationenübergreifender. Eine Generation unter mit hat da wahrscheinlich mehrere, weil es da auch mehr MMOs und vor allem mehr free to play gab. Definitiv von jedem gespielt war beispielsweise MapleStory. Welches ich wiederum nie richtig gespielt habe. Bis jetzt jemand den ich kenne, der aus Nostalgie mal wieder reinspringen wollte, nachdem er es in jüngeren Tagen gesuchtet hat, mich zu einem Zusammenspiel überreden konnte.

Das Ding macht natürlich auf einen Neuling den gleichen Eindruck, den alle diese schon viele Jahre wenn nicht Jahrzehnte online stehenden MMOs machen. Alles wirkt kompliziert und überladen, viele Quests, viele NPCs, viele Menüs, viele Gimmicks, viel bereits obsoletes, viele Versuche auf ein archaisches Spielsystem Pflaster zu kleben, um es zu modernisieren. Von daher war es wirklich gut, dass ich jemanden dabei hatte, der mir einfach sagte, was wir am besten als nächstes machen.

Ironischerweise sind wir einfach einer Linie an Quests gefolgt, bei dem das Spiel einem sogar stellenweise verbietet, in einer Gruppe die Monster schnetzeln zu dürfen. Was etwas merkwürdig ist, so bei einem MMO nicht mit anderen spielen zu dürfen. Dank Discord-Chat war es dennoch ganz launig, weil wir uns eben währenddessen dennoch unterhalten konnten. Ansonsten ist der Ersteindruck von MapleStory halt das es ganz niedlich ist und für das Hirnlose schnetzeln und questen schon Ok. Aber ich würde es nicht ohne Begleitperson weiterspielen wollen.

The Awakening of Golden Jazz

Die Saburo Jinguji Franchise ist eine lang laufende Reihe an Adventure Games um den Titelgebenden Detektiv. In Japan bereits auf dem NES in den 80ern gestartet, sind dort mehrere Dutzend Titel angelaufen. Der Westen hingegen hat die Serie bisher fast gar nicht zu Gesicht bekommen. Unter dem Titel Jake Hunter wurde auf dem DS das gleiche Spiel zwei Mal lokalisiert, zuerst zusammengestutzt als Detective Chronicles, und dann ungekürzt erneut als Memories oft he Past. Dann sah der 3DS noch Ghost of the Dusk.

So weit, so gut. Kommen wir also endlich zum aktuellen Thema, nämlich dem neuesten Release der Franchise im Westen. Mit dem blumigen Kompletttitel Alternative Jake Hunter: DAEDALUS – The Awakening of Golden Jazz. Wenn das nicht mal ein Name ist, über den man gern eine Hausarbeit schreibt, weil er es einem einfach macht, auf die nötige Zeichenzahl zu kommen. Wie der Alternative-Teil davon schon erahnen lässt, handelt es sich hierbei nicht um einen Titel in der regulären Kontinuität. Stattdessen ist es ein Prequel um einen jungen Saburo Jinguji. Der diesmal selbst in der westlichen Lokalisation so heißen darf. Was bedeutet, dass es in Alternative Jake Hunter gar keinen Jake Hunter gibt.

Der kommt nach New York, wo sein Großvater, der kürzlich verstorben ist, eine Detektei hatte. Großväterchen war ein prägendes Element in der Kindheit von Saburo, weswegen er sich natürlich sofort dazu aufmacht, die mysteriösen Umstände um seinen Tod zu investigieren. Außerdem wird er in New York mit seinen drei Kindheitsfreunden wiedervereint, was prompt zu weiteren Kindheitserinnerungen führt.

Was einem sicherlich zuallererst am Spiel auffallen wird, ist die besondere Präsentation. Daedalus benutzt hier eine Sphären-Sichtweise, wie man sie auch in einigen der Mysts hatte. Das bedeutet, dass jeder Bildschirm nicht flach vor einem ausgebreitet ist, sondern man sie in 360° am Fixpunkt um sich drehen kann. Da die Hintergründe zusätzlich eindeutig Fotos echter Lokalitäten mit einem drübergelegten Filter sind, hat das eben alles ziemlich was von Google Street View. Die Charaktere hingegen sind 2D-Artworks, die auf jene Hintergründe wie Pappaufsteller platziert wurden. Was beim schellen Drüberschauen auf Screenshots noch wie ein bewusster Stil wirkt, schaut in der Realität dabei allerdings leider nur extrem billig aus. Schade, denn das Charakterdesign ist eigentlich attraktiv.

Ähnlich gestaltet sich das mit dem Soundtrack. Der hat tatsächlich passend zum etwas Nonsens-Untertitel einen ziemlich jazzigen Hauch und bietet ein paar echt coole Töne. Aber eben nur ein paar. Denn Daedalus hat die Angewohnheit die gleichen paar Tracks wieder und wieder zu verwenden. Hier hat man eventuell auch Einsparungen vorgenommen.

Dieser Einsparungseindruck und das einfach nicht genug von etwas da ist, zieht sich voll und ganz in der Handlung und dem Schreibstil weiter durch. Daedalus geht lediglich über fünf eher kurze Kapitel, hat einen ewig langen Einstieg, nur um dann sofort von Null auf Hundertachtzig seine Handlung zum Ende zu treiben. Das wirkt fast so etwas, als hätte man Zwischenkapitel verpasst. Genauso ist der Schreibstil erstaunlich knapp und sachlich gehalten. Beispielsweise suchen wir in einem Kapitel einen gewissen Logan. Und wissen, dass er in der Nähe einer bestimmten Bäckerei gewohnt hat. Die Konversation mit dem Bäcker ist dann tatsächlich einfach „Weißt du, wo Logan gewohnt hat?“. Keine Begrüßung, keine Vorstellung, noch nicht mal eine Spezifikation, was für einen Logan wir meinen oder warum wir ihn so komisch von der Seite anquatschen. Daedalus ist nicht nur sehr langweilig geschrieben, sondern liest sich häufig so, als hätte man nur die Cliffnotes des Scriptes vor sich statt das fertige Produkt.

Und dadurch erhärtet sich halt in allen Belangen der Gesamteindruck, dass Daedalus: The Awakening of Golden Jazz wie ein Spiel daherkommt, das unglaublich unter Zeitdruck nur halb fertiggestellt werden konnte und irgendwie notdürftig zusammengeflickt auf den Markt geworfen wurde. Der sperrige Titel ist letztendlich leider wirklich das einzig Interessante an ihm.

The House in Fata Morgana

The House in Fata Morgana ist ein Visual Novel, welches ich seit längerer Zeit auf dem Schirm habe. Damals zum PC-Release wurde es bereits von allen Seiten gelobt, und als es auf der Vita herauskam, war meine Twitter-Timeline erneut voller Lobeshymnen. Aktuell ist jeder auf das bevorstehende Switch-Release gehyped. Dementsprechend habe ich mich dazu verleiten lassen, die Handlung auch selbst endlich mal erfahren zu wollen.

Wir als Protagonist erwachen im herrschaftlichen Haus unter Amnesie. Begrüßt werden wir von einem unterkühlten Dienstmädchen, welches uns als ihren Meister betitelt und dabei helfen will, dass wir zu uns zurückfinden. Und zwar in dem sie uns in verschiedene Räume führt, die in Rückblenden in die einzelnen Epochen der Geschichte des Hauses blicken lassen. Die haben ein paar Dinge zwischen sich gemein. Das Dienstmädchen ist immer da. Sowie ein mysteriöses weißhaariges Mädchen. Außerdem enden sie tragisch, immerhin ist das Haus angeblich von einer Hexe verflucht worden.

Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht sagen, aus Angst vor Spoilern. Mit denen handhabe ich es eigentlich nicht so übergenau, aber bei The House in Fata Morgana ist mir das schon sehr wichtig. Es ist nämlich eine der besten Geschichten, die ich je in einem Videospiel zu lesen bekommen habe, und da möchte ich so wenige Überraschungen wie möglich vorwegnehmen. Mal sehen, ob ich es schaffe, etwas allgemeiner aufs Spiel einzugehen, ohne dabei zu viele Hinweise zu verraten.

Es ist echt einfach erstaunlich, wie gut geschrieben und durchgeplant die Storyline ist. The House in Fata Morgana ist ein langes Spiel. Jedes Kapitel führt neue Charaktere ein. Und vor allem ist es ein Spiel, bei dem sich beständig der Status Quo ändert. Es kommen neue Offenbarungen zu Tage, die alles, was man bisher zu glauben meinte, in ein neues Licht rücken. Charaktere sind unreliable narrators, weil sie selbst die komplette Wahrheit nicht kennen, weil sie bewusst ihre Umgebung belügen, oder weil sie sich unbewusst selbst etwas vormachen. Es sind bei The House in Fata Morgana einfach ständig unglaublich viele Rädchen sich gleichzeitig am Drehen und sich beständig neu am Zusammenfügen. Aber dennoch scheint immer alles zu passen. Selbst wenn am Ende dann doch nichts davon gestimmt hat. Das ist echt eine Meisterleistung, all diese bewegenden Teile ständig zu jonglieren und ohne enorme Logiklücken zurückzubleiben.

Tatsächlich sind zwei große Themen im Spiel, wie falsche und fehlende Kommunikation zu Missverständnissen führen kann, die zu immer größeren Gräben und Tragödien aufreißen. Genauso wie die Selbstfindung. Wie sich etwas vorzumachen ebenfalls das Leben verschlechtert. Dass man zu sich selbst stehen muss, aber dies dank des Umfeldes nicht zwangsläufig ein einfacher Weg ist.

Zusätzlich ist das Spiel auch unglaublich gut darin, die rohen Emotionen von Charakteren zu beschreiben. Was Einsamkeit bedeutet. Was Hass aus einem macht. Wie es sich anfühlt, wenn einem Unrecht getan und das Leben miserabel gemacht wird. Was es bedeutet, wieder und wieder grundlegend als Mensch gebrochen zu werden. Einfach was es bedeutet, wenn die eigenen Erfahrungen einen grundlegend als Person an sich ändern, so dass man nicht mehr der selbe Mensch ist, und wie es davon keine Rückkehr mehr gibt. Dabei bleiben die Charaktere immer dreidimensional, niemand ist reinweiß gut, aber niemand ist nur des Spaßes halber böse.

Was mir aber besonders gefallen und mich besonders beeindruckt hat, ist, wie The House in Fata Morgana Vergebung behandelt. Es gibt zwei Charaktere, denen grundlegend und wiederholt Schlechtes angetan wird. Einer von beiden vergibt den Peinigern letztendlich, wie es in den meisten Geschichten der Fall ist. Die andere tut dies nicht. Und das ist Ok. Es ist verständlich. Wichtig ist am Ende, dass sie den Hass aufgibt, aber dies bedeutet nicht, dass sie ihren Peinigern vergeben muss. Denn Vergebung muss nicht automatisch gegeben werden, nur weil es jemandem Leid tut. Manchmal ist einfach zu viel passiert. Erneut, manchmal gibt es eben einfach kein Zurück mehr. Ich fand es sehr gut, dass dies vom Spiel als ganz legitim dargestellt wurde, kein Gutmenschtum von wegen das nur Vergebung heilt oder das man der größere Mensch ist, wenn man dennoch vergibt.

Abgerundet wird das alles von einem sehr attraktiven Charakterdesign und einem einfach phänomenal guten Soundtrack, der es immer schafft, die Atmosphäre absolut einzufangen.

Hiermit spreche ich also meine Leseempfehlung allererster Güte für The House in Fata Morgana aus.

Hashihime of the Old Book Town

Hashihime of the Old Book Town ist ein Visual Novel. Aber eines, welches sich von der Norm abhebt. Es gehört nämlich auch zur Untergruppe der Kinetic Novels. Ich schreibe ja immer mal gerne, dass Visual Novels eigentlich kaum Spiele und viel mehr Bilderbücher in Software-Form sind. Denn immerhin macht man ja nix außer zu lesen, abgesehen von hin und wieder wie in einem Pick Your Own Adventure Buch eine von mehr oder weniger vielen Multiple Choice Antworten zu wählen, um auf unterschiedlichen Variationen der Handlung zu landen. Kinetic Novels bieten noch nicht mal diese Eingriffsmöglichkeiten, sondern werden von Anfag bis Ende komplett linear gelesen.

Eine Hashihime ist übrigens eine japanische Geister-Volkslegende. Nach der wartete eine Braut auf einer Brücke auf ihren Geliebten, der nie kam. Nun sucht sie Brücken heim und bringt dort eifersüchtigt verliebte Menschen um.

Hashihime of the Old Book Town dreht sich um Tamamori, der mit seinen zwei Freunden Kawase und Minakami von ihrem Heimatdorf nach Tokyo gekommen sind, um dort eine Prestige-Uni zu besuchen. Im Gegensatz zu seinen zwei Freunden hat es Tamamori allerdings nicht geschafft, aufgenommen zu werden. Doch das Glück war dem Tagträumer hold, er konnte nämlich in einem Buchladen unterkommen, wo er bezahlt wird und ein Zimmer hat, obwohl so gut wie nie Kundschaft kommt. Die einzige Bedingung des mysteriösen Besitzers, dessen Gesicht Tamamori noch nie gesehen hat, ist, dass er bei Regen öffnet. Tamamori macht sich über solche Geheimniskrämerei allerdings keinen Kopf, solange er chillig jemand anderem auf der Tasche liegen kann, wärhend er versucht es als Schriftsteller zu schaffen.

Was sein Talent angeht, da haben seine beiden Freunde äußert unterschiedliche Meinungen parat. Minakami lobt alles, was Tamamori zu Papier bringt, weswegen er ihm gerne die Geschichten zeigt, um sein Ego zu boosten. Kawase hält hingegen alles für Müll, weswegen Tamamori letztendlich ihm eher Glauben zu schenken scheint, auch wenn er das ungern hört. An Fantasie fehlt es Tamamori zumindest nicht, dringen doch die von ihm kreierten Charaktere wie Meisterdetektive oder Buch-liebende Frösche als Haluzinationen in sein echtes Leben ein.

Das unbeschwerte Leben Tamamoris ändert sich allerdings eines regnerischen Tages radikal. Eigentlich wollte er nur mit Minakami ins Kino gehen, der tauchte allerdings nicht auf. Geht auch schlecht, denn am Tag drauf wird er ertrunken aufgefunden. Hat ihn vielleicht die unheimliche Spukgestalt, die angeblich neuerdings nächtlich durch die Straßen des 1922er Tokyos streift, erwischt? Diejenige, der sich Tamamori plötzlich im Buchladen gegenüberstehend findet, panisch wegläuft, und in eine Pfütze fällt, nur um 2 Tage vor dem Tod Minakamis wieder aufzutauchen?

Es wird einige Stunden und mehrere Time-Loops dauern, bis sich Tamamori durch alle Mysterien des Thrillers gestolpert hat, um dann doch ein romantisches Ende mit Minakami auf dessen Route zu bekommen. Wie jetzt, Charakter-Route? In einem Kinetic Novel, das keine Entscheidungsmöglichkeiten lässt? Ja, denn das ist nur die halbe Wahrheit, wenn es um Hashihime of the Old Book Town geht.

Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, befindet sich tatsächlich auf einem strickten Weg zum Ende mit Minakami, von dem es kein Abweichen geht. Wer aber nach den Credits das Spiel von vorn beginnt… bekommt zunächst einmal scheinbar die gleiche Geschichte präsentiert. Ruhig den Vorspulknopf drücken, damit bereits Gelesenes durchrasselt, und plötzlich kommt es zum Halten. Vor einer Entscheidungsmöglichkeit! Je nachdem, welche von den beiden ausgewählt wird, wird entweder auf Minakamis Route verblieben, oder die Weichen wechseln auf die zweite Route des Spieles um Kawase. Die von dort aus ganz Kinetic Novel wieder linear durchgeht. Nach deren Beendigung erneut ins Spiel gesprungen, und es gibt eine weitere Weichenstellung auf die dritte Route. Dann die vierte, und zum Schluss die fünfte. Hashihime of the Old Book Town hat also doch 5 Routen um alle seine Hauptcharaktere zu bieten, sie müssen aber strickt in der gleichen Reihenfolge nacheinander abgehandelt werden.

Das hat durchaus seine Vorteiler. Der Thriller is nämlich ein Spiel der Überraschungen. Nicht alles ist unvorhersehbar. Die wahre Identität des Buchladenbesitzers lässt sich beispielsweise erraten, sobald einem eröffnet ist, dass es in der Geschichte um Zeitreisen geht. Aber viele Dinge im Spiel kommen doch überraschend, denn Hashihime of the Old Book Town ist sich nicht zu schade, komplette tonale Wendungen einzubauen und einige ziemlich verrückte Tatsachen aufzutischen. Und einiges funktioniert davon halt eben deswegen so gut, weil die Tatsachen, auf die man aus einer vorigen Route zu wissen vertraut hat, in der nächsten durch neue Erkenntnisse auf den Kopf gestellt werden.

Dabei ist sich das Spiel auch nicht zu fein, um die Charaktere in teils anderes (und nicht das beste) Licht zu rücken. Allgemein ist ein großer Partizipant im Überraschungseffekt des Spieles der, dass Charaktere selten so reagieren, wie man sich das denken würde. Denn jeder hat seine Agenda und Dinge, die er im Geheimen hält, die nicht kongruent mit dem laufen müssen, was Tamamori von ihnen zu glauben dachte. Da werden Freundschaften plötzlich schon ganz schön auf die Zerreisprobe gestellt, oder kommt heraus, dass sie nie so tief waren, wie angenommen war. Da endet eine Beziehung eventuell nicht romantisch, sondern eher toxisch. Hashihime of the Old Book Town ist in einigen seiner Routen ziemlich umstritten, besonders in seiner letzten, eben weil es gern Wege einschlägt, die unerwartet und bei einigen Lesern ungewollt waren.

Mir persönlich hat der Mystery-Thriller besonders deswegen aber gefallen, weil es immer das Unerartete möglich machen wollte, und weil der Ritt einfach so ein unterhaltsames Auf und Ab war. Der coole Kontrast zwischen den einfachen und in gedeckten Farben gehaltenen Artworks in der Realität und der poppig-bunten Szenerien in Tamamoris Fantasiewelten haben das dann auch sehr gut unterstützt.

Gaming Quickies: Organizing Cats and Dating Gays

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.