GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?

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Adventure Week #18: The Last Door

Zurück zu den pixeligen Indie-Games. The Last Door ist ein ziemlich Publikumsbezogenes Spiel. Denn nicht nur ist es ein Kickstarter-Projekt, bei dem jede weitere Episode via Crowdfunding finanziert wurde, sondern die Community wurde auch herangezogen, um sie zu testen und Verbesserungsvorschläge einbringen zu können. Letztendlich kam es so zwischen Anfang 2013 und Anfang 2016 zu acht Episoden, unterteilt in zwei Staffeln.

Das erste Kapitel von Season 1 zeigt bereits das wirklich gute Timing der Serie. Wir starten mit dem üblichen Prolog, hier klicken wir eigentlich nur dreimalig den Stuhl, realisierend, dass wir dem Charakter dabei helfen sich zu erhängen. Später, als der von ihm hierherbeorderte Devitt, puzzeln wir uns langsam aber sicher durch das verlassene Heim von ihm. Ein Gegenstand, den wir aufsammeln, ist eine Schalplatte, die selbstverständlich am offensichtlichen Grammophon des stinknormalen Wohnzimmers benutzt werden muss. Die Schallplatte läuft und läuft und lässt sich nicht mehr ausstellen, sich sonst hier nichts machen. Aber sobald man aufgebend den Raum verlässt, verstummt sie plötzlich. Wieder hineingegangen ist der Raum komplett abgedunkelt und voller Krähen, die jede Bewegung von Devitt verfolgen. Was ein toller Reveal. Die Episode endet später, nach weiterem Puzzeln und ohne sonstige herausstechend unheimliche Vorkommnisse, auf dem Dachboden, wo die erhängte Leiche des Freundes aufgefunden wird. Und noch bevor wir was machen können, bricht der Schwarm Krähen in das Zimmer und stürzt sich auf ihn. Ende des Einstiegskapitels des Spiels. Wenn man da nicht sofort mit Episode 2 weitermachen will, weiß ich auch nicht.

Als Spiel an sich ist The Last Door reichlich simpel, eigentlich nur wenige aufgenommen Gegenstände und deren Einsatz woanders davon entfernt, ein Walking Simulator zu sein. Das liegt schon daran, dass die einzelnen Episoden nette kleine Happen sind, die in spätestens je einer Stunde bespielt sind, und das zwischen ihnen kein Inventar übertragen wird. Icons zeigen großzügig an, womit interagiert werden kann, und so dauert es eigentlich nie lang in der Exploration, bis man die benötigten Items oder deren Einsatzmöglichkeit gefunden hat. Selbst dann, wenn die Logik dahinter mal nicht so Hieb- und Sichtfest sein sollte.

Stattdessen ist The Last Door eher ein Mood Piece, stark inspiriert von den obligatorischen beiden Indie-Horror-Inspirationen Poe und Lovecraft. Die einsteigenden Kapitel sehen also Devitt in Staffel 1 und nach dessen Verschwinden seinen Psychiater in Staffel 2 im viktorianischen England dabei, den Tod des Freundes respektive besagtes Verschwinden zu investigieren. Das dann in Herrschaftlichen Häusern, auf grauen Friedhöfen, in schattigen Irrenhäusern etc., ganz gediegen und mit leicht hochtrabenden Charakteren und dem ständigen Hinweis des Wahnsinns unter der Oberfläche ganz wie in Poe-Werken. Nur um Herauszufinden, dass es hier um ein Ritual geht, um den Vorhang unserer Realität zu öffnen und dahinter den wahren kosmischen Horror wie in einem Lovecraft zu entdecken, durch den gerade die letzte Folge der sich beständig zuspitzenden Staffeln visuell trippiger werden. Nicht, dass nicht davor bereits durch einige Visionen und Einbildungen punktuell die Reise mit merkwürdigen Erscheinungen gespickt würde.

Ich war zumindest echt gut eingenommen von The Last Door. Die Angelegenheit ist sehr simpek gehalten natürlich, aber doch ziemlich effektiv wenn es darum geht, die richtige Atmosphäre zu beschwören. Erinnert mich ein wenig an den Chzo-Mythos, wahrscheinlich auch wegen der Kürze und dem Pixelart, nur spielerisch nicht so experimentell, dafür narrativer dichter gewoben. Lässt sich halt auch gut mal einfach ein Kapitel von 45-60 Minuten zwischendurch spielen, und die interessanten Cliffhanger bieten immer Motivation doch möglichst bald mit der nächsten Episode weiterzumachen. Ich bin restlos überzeugt.

Adventure Week #18: Home

Silent Hill ist neben Resident Evil ein großer Name in Sachen Survival Horror gewesen. Und die Franchise, die mehr Prestige mit sich gebracht hat, da intelligenter und psychologischer. Vielleicht ist es auch deswegen, dass einige minderwertige Einträge die Serie kaputt machen konnten, während Resident Evil seinen fünften und sechsten Teil überleben konnte. Auf jeden Fall ist das der Grund, warum sich Indie-Horror gerne das „von Silent Hill inspiriert“ an die Backe schmiert.

So auch Home, welches auf PCs, iOS, PSVita und PS4 erhältlich ist. Ein Spiel, bei dem der Hauptcharakter mit eklatanten Wissenslücken in einem Haus aufwacht, seine Frau Rachel vermissend, und sich auf die Suche nach deren Verbleib macht. Dabei von jenem Haus über einen unterirdischen Komplex, in den Wald, zu seinem alten Arbeitgeber bis letztendlich seinem zu Hause begibt. Auf dem Weg diverse Spuren seiner Frau findet, dazu die eine oder andere Leiche eines Bekannten oder Unbekannten, und mysteriöse Hinweise auf diverse Vermisste.

Die Sache ist die, Home rät einem an ohne jegliche Vorkenntnisse das Spiel zu spielen, weil es sich komplett an den eigenen Entscheidungen aufhängt. Und tatsächlich, wann immer ein interaktives Objekt observiert, eine Nachricht aufgefunden, oder ein Item aufgenommen werden kann, fragt das Spiel vorher nach, ob man dies auch wirklich tun will. Nimmst du die Knarre mit oder nicht? Schaust du ins Notizbuch oder nicht? Hast du den Generator in Gang geschmissen oder nicht?

Einige dieser Dinge müssen getan werden, um im Spiel voran zu kommen, wobei es durchaus das eine oder andere Mal mehrere Alternativen bestehen. Aber eben, ganz darauf aufbauend was untersucht, mitgenommen oder zu welchen Erkenntnissen der gespielte Hauptcharakter gekommen ist, gibt es am Ende ein Abriss dessen, worum es vage im Spiel gegangen sein könnte. Offen dazu, selbst weiteres hinein zu interpretieren, und erneut zu spielen und diesmal anders zu handeln. Ja, es gibt sogar die Aufforderung dazu, die eigene Geschichte online zu teilen, weil sie eben stark danach personalisiert ist, was man selbst getan oder nicht getan hat.

Bei mir kam allerdings leider ein etwas fragmentiertes Ergebnis heraus, wahrscheinlich weil ich zu viele Dinge eben nicht untersucht habe, nicht herumschnüffelte. Mein Charakter ist sich sicher gewesen, dass es Rachel nicht gab. Das sein bester, tot aufgefundener, Freund regelmäßig die Fabrik aus unbekannten Gründen besuchte. Das er selbst allerdings wohl mehrere Menschen beim Schlafwandeln umgebracht hat. Und deswegen jetzt die Stadt besser schleunigst verlässt. Das war tatsächlich etwas unbefriedigend. Ich denke, hätte ich im Keller des eigenen Hause geantwortet, dass er unter der Decke Rachel statt Nichts gefunden hätte, wäre da wesentlich mehr gefüllt worden. Denn alles deutete darauf hin, dass sein bester Freund und Rachel eine Affäre hatten, oder mein Charakter das zumindest dachte. Und da er ein Alkoholproblem hatte und aus der Fabrik gefeuert wurde, hätte auch er alle dortigen Leute umgebracht haben können, nachdem er ausgetickt ist.

Zudem ist Home insgesamt das, was man gern als Walking Simulator bezeichnet. Denn es gibt keine Gegner, keine Puzzle, nichts was zum herkömmlichen Gameplay gehört. Einfach durch die Lokalitäten gehen und bei jedem interaktiven Punkt Ja/Nein wählen, und am Ende gibt es einen Abriss dessen, was passiert hätte sein können. Das war interessant, aber doch tatsächlich auch im Nachhinein etwas unbefriedigend, was aber wie gesagt auch eventuell an meinem spezifischen Ende gelegen hat.

Adventure Week #18: Book of Shadows

Bereits das Jahr nachdem Corpse Party: Blood Covered, welches wir nur ohne Untertitel kennen, auf der PSP aufschlug, erschien mit Book of Shadows ein Nachfolger. Und zwar im Sinne eines zweiten Spieles, welches in Release-Order nachfolgte, nicht wirklich eines, welches die dortigen Ereignisse fortspinnt… oder zumindest fast nicht.

Denn Book of Shadows ist ein Midquel oder Interquel, da die sieben Kapitel zeitgleich zu den Ereignissen des ersten Teiles spielen. Jedes nimmt sich dem Schicksal von einem der weniger wichtigen Charaktere aus dem ausgeweiteten Ensemble des Remakes an, die dort vergleichsweise schnell dahinscheiden durften. Hier schickt Sachiko sie in einer Zeitschleife erneut in die unheimlichen Gänge der Heavenly Host Schule, auf dass sie ein noch tragischeres Ende finden dürfen.

Das zumindest mit zwei Ausnahmen. Ein Kapitel findet stattdessen in der Vergangenheit statt, nämlich zur Highschool-Zeit der Lehrerin, und ist damit ohne zu Spoilern auch die Ausnahme, dass es nicht mit dem Tode des Protagonisten enden kann, da es ja sonst keine Lehrerin im ersten Teil gäbe. Auch schaltet sich nach Abschluss aller anderen ein achtes Kapitel frei, welches mit Blood Drive den gleichen Namen wie das wahre Sequel zum ersten Teil, weil wirklich anschließend spielend, trägt. Und das nicht grundlos, denn es ist die zweite Ausnahme an Ereignissen, die nicht während diesem angesiedelt sind, sondern zwei Überlebende eine Weile danach zeigt, wie sie das Anwesen in dem Sachiko aufgewachsen ist aufsuchen, und dort das betiltende Book of Shadows finden. Eigentlich mehr als Anheizer für den nächsten Teil gedacht.

Da dieser Teil komplett von Grunde auf erstellt wurde, statt auf einem RPG-Maker-Original zu basieren, bedeutet das auch, dass nun spielerisch endlich einiges runder ist, der ganze RPG-Maker-Mist, der dem Horror-Game eh nur abträglich war, rausgeschmissen werden konnte. Book of Shadows ist weiterhin zum Großteil ein Visual Novel, in einigen Kapiteln mehr als in anderen, denn weiterhin füllen sich gut 75-95% einer jeden Geschichte damit, für gut ein bis zwei Stunden Text zu lesen. Nur eher sporadisch, und von der Häufigkeit stark vom Kapitel abhängig, darf sich dazwischen auch mal von selbst durch die dunklen Gänge bewegt und mit der Umgebung interagiert werden, um den nächsten Textschwall zu starten.

Aber Book of Shadows kommt endlich mit feinen VN-Standard-Funktionen daher, die dem Vorgänger noch komplett abgegangen sind. Beispielsweise kann der Text nun schnell bis zu den Multiple-Choice-Antworten durchgespult und das Spiel jederzeit manuell gespeichert werden. Das macht es um so einfacher die verschiedenen Wrong Ends neben dem True End zu bekommen oder nach einem solchen wieder ins Spielgeschehen einzusteigen. Und wer keinen Spielstand vom Vorgänger zu Beginn von Book of Shadows lädt, der muss alle Wrong Ends sehen, um das finale Kapitel freigeschaltet zu bekommen – beim geladenen Spielstand hingegen reicht wie beim Rest einfach das True End des vorigen zu sehen. Und so wirklich wahnsinnig viel fügen die Wrong Ends dem Spiel erneut nicht hinzu, sondern häufig glorifizierte Game Overs. Ich meine gestorben wird sowieso immer, nur sind jene Arten in den Wrong Ends eher abrupt und nur selten mit einem neuen CG oder so geschmückt.

Wie gesagt überlässt einem das Spiel fast unfreiwillig dennoch immer mal wieder selbst die Kontrolle. Aber auch das Bewegen durch die Schule geht nun eine Ecke flüssiger. Es wird nämlich nun auf der Karte schlicht der Raum ausgewählt, zu dem man will, und der Charakter bewegt sich automatisch Raum-Bildschirm für Raum-Bildschirm dorthin, hält nur an wenn es zu einem besonderen Ereignis auf dem Weg dorthin kommt. Und ist im Raum eine Interaktionsmöglichkeit zu finden, ändert sich die Cursor-Farbe. Im Gegenzug gibt es jetzt allerdings eine dunkle Aura, die mit jeder Inspektion der Szenerie langsam zunimmt, und bei 100% ein vorzeitiges Game Over bedeutet.

Ansonsten ist Corpse Party weitestgehend Corpse Party geblieben. Es ist wie die meisten japanischen Videospiele, gerade wenn es um Visual Novels geht, etwas arg in seine eigenen Schriftstellerischen Ergüsse verliebt. Sprich immer ganz so viel Text wäre eventuell nicht nötig gewesen, aber letztendlich kann man zu viel Prosa einem visuellen Buch kaum ankreiden. Die Obsession mit Mädels, die sich einschiffen ist auch noch hier, genau wie ein wenig unnötiger Fanservice, allerdings beides gegenüber dem Original so reduziert, dass es nicht mehr sofort jegliche aufgebaute Atmosphäre zerstört. Dafür ist jene Atmo von Grund auf ein wenig niedriger angesetzt. Vielleicht liegt es doch am neuen Bewegungsstil, vielleicht daran das die Kapitel diesmal nicht aufeinander aufbauen. Oder daran, dass wir wissen das jeder von der ersten Sekunde an todgeweiht ist und wir im Snuff Visual Novel letztendlich nur nachzulesen bekommen werden, wie grausig jenes Ende sein wird.

Von daher würde ich Book of Shadows sowohl als ein Schritt nach vorn und einen Schritt wieder zurück bezeichnen. Auf der einen Seite haben wir mehr Feinschliff im Gameplay, welches die Ecken und Kanten entfernt, oder zumindest den Großteil davon. Gleichzeitig ist allerdings die Handlung und Atmosphäre leicht schwächer, da narrativ nicht zusammenhängend. Unterm Strich also ungefähr gleich auf.

Adventure Week #18: Necronomicon

Necronomicon: Dawning of Darkness, auch bekannt als The Gateway to Beyond, ist ein weitestgehend vergessenes Lovecraft-inspiriertes Adventure Game von um die Jahrtausendwende. Und eines, welches scheinbar vergessen bleiben will, und sich lieber nicht von jemandem spielen ließe, wie ich mittlerweile vermute… ein verfluchtes Spiel? Dun dun dun.

Aber mal ernsthaft, als ich über das Spiel stolperte dachte ich mir, es wäre sicher mal einen schnellen Durchgang wert. Und die PC-Version ist ja neu auf Steam etc. verwertet worden, also kann es trotz Obskurität nicht wirklich schwer zu bekommen sein. Nur um dann direkt zu lesen, dass die PC-Version voller Bugs ist, durch die das Spiel teilweise nicht beendet werden kann oder wichtige FMVs nicht abspielen, selbst im Re-Release. So viel also zur PC-Version, aber halt, es wurde ja auch auf die PlayStation portiert, welche diese Probleme wohl nicht hat, und die PSX ist einfach emuliert. Nur finden sich Images der CDs eher schwer, und die welche ich dann letztendlich hatte, funktionierten eben nicht mit dem Emulator. Ansonsten konnte ich die PSX-Version nur als Eboot-File fürs Spielen auf der PSP finden, und PPSSPP spielt keine Eboots ab. Dankenswerterweise hab ich dann rausgefunden, dass das Programm, welches PSX-Images in eine Eboot fasst, auch die Images wieder aus einer Eboot rausziehen kann. Also zurückkonvertiert, nur damit der Emulator rumzickte, sobald das Spiel von CD1 auf CD2 wechseln wollte, weil es jene zunächst nicht erkannt hat. Ich glaube ich habe mehr Zeit darin investiert, eine Version des Spieles zu ergattern, welches ich letztendlich auch Problemlos spielen konnte, als es dauert durch das Spiel an sich zu spielen.

Ich würde nämlich mal locker flockig behaupten, auch wenn ich es mangels nachschauen und da das Spieles keine Daten zur Spielzeit herausgibt nicht genau sagen kann, man vielleicht eine bis zwei Stunden pro CD verbringt, das Spiel also ordentlich in unter fünf Spielstunden beendet ist. Auch davon abhängig, wie schnell man gefunden hat, was nun als nächstes zu tun ist, was das Spiel nämlich nicht immer wirklich transparent behandelt. Und gerade auf der PlayStation kommt es bekannt bei jedem Bildschirmwechsel zu einer kurzen Ladezeit und zu einer überraschend langen, wann immer das Menü aufgerufen wird, um einen Gegenstand einzusetzen, aufgesammelte Dokumente erneut nach Hints zu durchlesen, oder zum Warpen einer außerhalb der Stadt befindlichen Lokalität die Karte angewählt wird.

Jedenfalls spielen wir einen naiven blonden Jüngling, dessen Freund ihm einen ziemlich verrückten Besuch abstattet, Also tun wir, was ein Protagonist in einem Adventure gern macht, und durchschnüffeln alle möglichen privaten Angelegenheiten, bis wir den armen Kerl über die Interaktion mit einem Doktor sogar in die Irrenanstalt eingewiesen haben. Um ihn allerdings gegen den heranschleichenden Wahnsinn zu retten, untersuchen wir die Geschichte des kleinen Städtchens und eines seiner früheren Einwohner, der den Geist von unserem Freund zu übernehmen droht, und dessen Versuch die Old Ones zu beschwören. In dem wir ohne großartige Reaktion einfach mal so via magischem Rituale einen Toten wiedererwecken und genauso ruckartig beschließen unser Freund kann nicht gerettet werden, und ihn ebenfalls ohne anschließende Reaktion erschießen. Ich weiß ja, dass Adventure-Game-Charaktere gern mal leicht psychopathisch daher kommen, wenn man mal genau darüber nachdenkt, was sie weswegen genau so alles treiben, aber das hier ist schon hart. Je nachdem, ob das letzte Puzzle innerhalb des Timers erledigt wird, oder nicht, kommt es entweder zum Öffnen des Tores der Old Ones im Bad End, oder genauso abrupt im Good End zu einer FMV, in der uns der Hauptcharakter versichert alles sei gut und er selbst wisse gar nicht, wie er aus dem finalen Areal entkommen ist. Irgendwie unbefriedigend.

Genau wie das Gameplay an sich, bei dem man sich von einem arg pixeligen vorgerenderten Bildschirm zum nächsten klickt, in der Hoffnung irgendwo eine neue Interaktionsmöglichkeit zu finden, oder eines der passablen FMVs zu triggern. Einige Charaktere und gefundene Schriftstücke geben zwar Hints, aber häufiger mal ist echt nicht klar, was oder wo etwas gemacht werden muss, stattdessen muss einfach jede Lokalität aufgesucht werden, bis halt irgendwo was neues gefunden wird. Das Ganze übrigens noch dazu in fast vollständiger Stille, weil es im Spiel nur leichte Ambient-Geräusche im Hintergrund gibt.

Ich kann also nicht wirklich sagen, dass der Akt, um das Spiel endlich gespielt zu bekommen, mir letztendlich vom Spielerlebnis an sich zurückgezahlt worden wäre. Das ganze Ding ist ehrlich gesagt eher langweilig bis nervig denn irgendwas sonst gewesen.

The Academy of Hope and the High School Students of Despair

Bisher ist Danganronpa ja irgendwo so ein Stück an mir vorbeigegangen. Und ich muss gestehen, dass mein Grund dafür ein extrem oberflächlicher war: Ich finde das YuGiOh-esque Charakterdesign sowas von hässlich, so dass ich mir das nicht 20 Stunden ansehen müssen wollte. Aber irgendwann ist jeder Schatten mal übersprungen, und es ging hinein in die Akademie der Hoffnung.

Danganronpa ist so ein wenig Battle Royale meets Ace Attorney, wobei von letzterem auch die Struktur stark daherkommt. Denn insgesamt ist das hier schon ziemlich nah an einem Visual Novel, in 6 Kapiteln unterteilt wird viel gequatscht und erklärt und gelesen, doch dazwischen werden auch Tatorte untersucht und Gerichtsverhandlungen bespielt. Es ist dann also doch nicht nur lesen und hin und wieder mal eine Antwort wählen.

Battle Royale kommt wie folgt hinzu. Im Japan der Zukunft gibt es eine ganz besondere Akademie, die enormes Prestige innehat, da dort nur die besten Schüler aufgenommen werden. Und damit es nicht zu lauter langweilig-gleichen Charakteren kommt, sind hiermit nicht die Besten in einem jeweiligen Schulfach gemeint, sondern die Besten in einem jeweiligen Hobby oder Profession. Man wird also nicht nur auf das Super Duper Genie und den Super Duber Sportler treffen, sondern auch auf die Super Duper Nachwuchsschriftstellerin, das Super Duper Idol, den Super Duper Raudi, das Super Duper Model und selbst den Super Duper Otaku.

Naegi ist weniger super, sondern einfach ein totaler Durchschnitts-Kerl, der nur über das zweifelhafte Glück eines Lotteriegewinnes an die Akademie gehen darf. Nur fällt er sofort nach deren Betreten in Ohnmacht und beim Aufwachen trifft er eben nicht nur auf die 14 anderen Besonders-Schüler, die mit ihm den nächsten Jahrgang ausmachen sollen, sondern erfährt auch, warum jenes Glück eher ein Unglück war.

Denn alle Auswege aus dem Gebäude sind strickt versperrt, während der schwarz-weiße Teddy Monokuma ihnen auf seine gleichermaßen süße wie freche Art die Situation erklärt: Sie müssen für den Rest ihres Lebens in der Schule miteinander leben. Wollen sie das nicht, gibt es nur die Möglichkeit seinen Abschluss zu machen. Doch wie macht man einen Abschluss? In dem man einen der anderen 14 Schüler umbringt und damit davon kommt. Denn jedes Mal, wenn eine Leiche aufgefunden wird, geht es nach einer kurzen Zeit der Investigation in eine Klassensitzung, an deren Ende alle abstimmen, wer der Täter ist. Kommt der wahre Täter heraus, wird er umgebracht, wenn nicht darf er die Schule verlassen und alle, die falsch gewählt haben, werden umgebracht. Wer eine der Schulregeln bricht, wie beispielsweise verschlossene Räume aufzubrechen, oder Monokuma anzugreifen, wird auch ins Jenseits befördert. Eine Win-Win-Situation sieht anders aus.

Klingt spannend? Ist es auch. Meistenst zumindest. Wie gesagt gibt es nebenbei auch ein paar Gameplay-Mechaniken, die erfüllt werden. Beispielsweise ist es in den Gesprächen nicht nur so, dass man passiv durch sie durch klickt, sondern über Re:Act können besondere Worte herausgepickt werden, um weitere Informationen zu diesem Thema zu bekommen. Außerdem finden die Schüler in Danganronpa selbst in jener Extremsituation die Zeit, zwischendurch ihre Free Time zu haben, an denen man sich aussuchen kann, mit wem man nun eben jene verbringen will. Inklusive Geschenke und richtige Antworten geben, was nicht zu einem Date-Ende führt, sondern lediglich dazu, dass sie einem individuelle Skills von sich beibringen.

Die werden wichtig in den Verhandlungen. Non-Stop-Debate genannt wird ein Thema eingeworfen, auf das aufbauend jetzt Reihum jeder seinen Senf dazu gibt. Kommt es dazu, dass Naegi einer jener Aussagen wiedersprechen kann, weil er anderweitige Beweismittel hat, kann er die gerade durchs Bild fliegende Aussage zerschießen. Es muss also getimed und auch gezielt werden, wann man welcher Sache etwas entgegenhält. Desweiteren muss Naegi den ganzen Fall gegen Ende via richtig zusammengefügter Manga-Panels rekapitulieren, und um jemanden in die Enge zu treiben im Machine-Gun-Battle a la Rhythm-Game dessen Redeschwall besänftigen. Und die Skills geben einem hier eventuell mehr Zeit oder Überzeugungskraft etc. Danganronpa hält sich also schon frisch und den Spieler aktiv, wodurch die gut 3-4 Stunden pro Kapitel nicht zur reinen langweiligen Lesearbeit ausarten.

Wobei die Story, die sich hauptsächlich um Mysterien aufbaut, ehrlich gesagt nicht immer so mysteriös ist, wie sie sein sollte und auch zu sein denkt. Denn überraschend viele Punkte in ihr sind extrem vorhersehbar. Wenn sich das zuckersüße Idol zu Beginn von Kapitel 1 plötzlich an den Normie ranschmeißt, ist ziemlich schnell klar, dass sie ihm einen von ihr geplanten Mord anhängen will. Wenn sie dann diejenige ist, die tot aufgefunden wird, bringt einen das auch nicht davon ab, da es ein offensichtlicher Doppel-Twist ist, wenn sie dies zwar plante, aber von ihrem eigenen Opfer umgebracht wurde. Und genau so gestaltet es sich dann. Auch zu Beginn von Kapitel 2 wird erst mal drei Sätze lang darauf rumgeritten, dass Jungs und Mädchen jeweils nur die ihnen zugehörigen Umkleidekabine betreten können, während ein Mädel wiederholt abschlägt mit den anderen Baden zu gehen, so dass deren Geheimnis auch sofort klar ist.

Interessanterweise wird die Handlung dennoch nicht langweilig, weil dann doch genug dabei ist, durchaus auch in den Einzelheiten, was unerwartet kommt oder zumindest nicht ganz genau so läuft, wie man sich das dachte. Und vor allem ist das Spiel einfach so over the top, so extrem in allen Dingen, die geschehen, wie die Charaktere reagieren etc., dass die chaotische Achterbahnfahrt an sich einfach viel zu gut unterhält, als dass der eine oder andere frühzeitig herausgefundene Punkt wirklich zum Nachteil gereichen wird. Hierbei sind vor allem Monokuma und der wahre Übeltäter hinter ihm herausstechend, die selbst aus den anderen bereits Extrem-Charakteren mit ihrer schrägen und vor allem durch und durch unterhaltsamen Art und Weise herausstechen. Dazu wird die 4th Wall auch gern mal gebrochen.

Und hier hilft dann doch das Design, welches mich so lange abgeschreckt hat. Denn Danganronpa hat absolut seinen eigenen Stil. Die Welt ist zwar 3D-begehbar, die darin platzierten Charaktere und Gegenstände werden allerdings als 2D-Artwork wie in einem Popup-Buch hineingestellt. Dazu eben das extrem überzeichnete Charakterdesign, welches bewusst unattraktiv ist, weil alle bewusst extreme Expressionen parat halten müssen, und schon passt das Gesamtbild eben einfach.

Tatsächlich war ich also mit Danganronpa letztendlich absolut zufrieden und schon vom Spiel irgendwie begeistert. Denn der treffsichere und eigene Stil, die unterhaltsamen Charaktere, und die extreme Geschichte sind einfach packend und man will wissen, wie es weiter geht. Selbst dann, wenn man eigentlich schon weiß, was geschehen wird, da man wissen will, wie genau das schon wieder in das Chaos hineinspielen wird.

GameGearing: Phantasy Star Adventure

ava-2103Phantasy Star Gaiden war jedoch nicht das einzige Spinoff, das sich Sega von Dritten machen ließ, um die drei Jahre zwischen Phantasy Star III und IV zu überbrücken. Der Game Gear sah wenige Monate vor dem Release von Gaiden beispielsweise ein zweites Phantasy Star, nämlich PS Adventure. Nicht zu verwechseln mit den Phantasy Star II Text Adventures zu den Spielercharakteren aus PSII auf dem Mega Drive, die das Jahr davor zum Download bereit standen.

Aber denen nicht unähnlich, nur das auf dem kleinen Handheld-Screen kein Platz mit einem permanenten Charakter-Portrait aufgefüllt werden muss. Genau genommen erinnert es damit auch sehr an die Bildschirmeinteilung der Kämpfe von Phantasy Star Gaiden: Die untere Hälfte ist die Textbox, von der oberen Hälfte sind zwei Drittel das Grafikfenster in die Außenwelt, der kleine Balken daneben das Menü – nur dass hier die Positionen gespiegelt sind.

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Worum geht’s überhaupt? So eine Handlung ist ja immerhin bei einem Adventure nicht ganz unwichtig, da das ganze Fummeln durch die Menüoptionen nur dazu da ist, um mehr davon lesen zu dürfen. Und zwar sind wir ein Agent auf Motavia, der im Hinterkopf des einzigen Bildes im Opening von uns erstaunlich Altersgrau wirkt, und von unserem Prof-Freund nach Dezoris eingeladen worden. Phantasy Star Adventure spielt also im Gegensatz zu Gaiden schon mal auf dem Algol-System. Jener Prof hat übrigens eine Maschine gebaut, die die menschliche Leistung enorm verstärkt. Und wird dementsprechend sofort von Evil Corp (TM) geklaut, der Prof gleich mit entführt, um die Bedienung zu erklären. Wir bewegen uns nun also durch das gute Dutzend und ein halbes an Bildschirmen auf Dezoris, hauptsächlich die Stadt und die Forschungseinrichtung der Evil Corp einnehmend, mit ein paar Pfaden dazwischen, und versuchen ihn und seine Maschine zu retten.

Das war es dann auch schon, Phantasy Star Adventure ist erwartungsgemäß ziemlich kurz, und in gut einer Stunde zu beenden. Große Variablen im Spielverlauf oder Hänger kann es natürlich auch nicht geben, da die wenigen Bildschirme und Menüoptionen natürlich nur so viele Möglichkeiten anbieten, mit der Umgebung zu interagieren, zumal es nicht sonderlich viele Gegenstände gibt, die zum Einsatz kommen können.

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Als besonderes Schmankerl erinnert sich Phantasy Star Adventure allerdings doch noch daran, dass es ein Spinoff zu einer RPG-Franchise ist, und kann es deswegen nicht beim reinen Text-Adventure sein lassen, sondern fügt noch ein halbes Dutzend Kämpfe ein. Nicht wirklich mit RPG-Mechaniken, aber irgendwie doch, so gibt es zwar keine Level und Erfahrungspunkte aber drei verschiedene Waffen, die einem unterschiedlich viele Würfel geben, mit denen der verursachte Schaden bei Gegnern und natürlich den gemachten bei einem selbst ausgewürfelt wird. Wirklich Game Overn kann man hier nicht, an einer Stelle muss sich sogar besiegt gelassen werden, um in eine Zelle zu kommen.

Kann jetzt Phantasy Star Adventure aber nicht so unbedingt weiterempfehlen. Es ist halt schon etwas arg kurz, was man wie gesagt durchaus erwarten konnte, aber dadurch bietet es halt nicht viel. Kein echtes Rätseln, kein großes Abenteuer. Die Handlung ist auch nicht wirklich interessant wie jetzt beispielsweise bei einem Portopia Serial Murder Case, gegen Ende sogar ziemlich lächerlich, wenn der Evil Boss (C) von der Evil Corp (TM) sich in einen Endboss verwandelt, weil die Prof-Maschine nicht nur die Kräfte verzehnfacht, sondern auch dessen Bosheit in seinem Herzen. Brechreiz. Dazu spielt das Teil auch noch permanent die gleiche nervtötende Melodie im Hintergrund, und man bleibt von diesem unspektakulären Happen Software lieber entfernt.

Adventure Week #17: Fran Bow

ava-2078Zum Abschluss kehren wir mal wieder zu einem Adventure zurück, welches traditionell über point und click gespielt wird, und einem westlichen Release, nachdem die vorigen drei japanischen Einträge etwas mehr Freiform waren. Im Falle von Fran Bow haben wir es mit einem Indie-Spiel zu tun, welches so ziemlich komplett nur von zwei Leuten gemacht wurde, eine für Story und Artwork und einer für Sound und Programmierung.

Das überraschte mich auch nicht wirklich, denn Fran Bow wirkt schon wie ein Spiel, dass hauptsächlich gemacht ist, um das Artwork zu präsentieren, mit einer passend abgedrehten Story draufgeträufelt. Hauptcharakter Fran, ein kleines Mädchen, hat ihre grausig ermordeten Eltern aufgefunden, und hockt nun in einer Irrenanstalt für Kinder. Aus der sie unbedingt heraus will, um ihre Katze Mr. Midnight wieder zu finden und hoffentlich zusammen bei der Tante leben zu können. Ob ihr dabei wohl die neuen Medikamente helfen können, die sie in eine alptraumhafte Parallelwelt versetzen?

Das wäre dann auch das Haupt-Gimmick des Spieles. Der Großteil ist relativ geradlinig, mit Lokalitäten, die nie mehr als wenige Bildschirme groß sind, und in denen man sich halt durch alle Gesprächsbäume mit jedem NPC klickt, um zu wissen, was Sache ist, und dann die Umgebung nach den nötigen Gegenständen scannt, die ein Fortschreiten ermöglichen. Um dies allerdings etwas komplexer zu machen, gibt es eben eine zweite Welt, in die jederzeit durch die Pillen gewechselt werden kann, und die zusätzliche Hilfestellungen leistet, um in der realen Welt weiterkommen zu können. Also eigentlich Dark Seed nicht ganz unähnlich. Im mittleren Teil gibt es sogar einen manuellen Wechsel zwischen den vier Jahreszeiten, die jeweils neue Aufgabenlösungen ermöglichen.

Dabei ist das Spiel so ein wenig wie der Fiebertaum vierer Leute, American McGee, Tim Burton, Edgar Allan Poe, und Guillermo del Toro. Gerade dass Fran in einer Irrenanstalt sitzt, sich in eine Traumwelt flüchtet, und vielleicht nicht ganz so unschuldig am Tod ihrer Eltern sein mag, erinnert an American McGees „schmier überall Blut drauf, das ist cool und edgy“ Alice. Fran Bow ist allerdings ein schlaueres Spiel, und hält durchaus auch fantastische Szenerien bereit, die nicht so extrem sind, durchaus auch humorige Einlagen ins Script bringen, ähnlich wie es ein Tim Burton in Beetlejuice geschafft hat, oder gar Pan’s Labyrinth von del Toro, dass vor Farben durchaus nicht zurückgeschreckt ist. Was durchaus auch mal zu tonaler Dissonanz führen kann. Das Krankenhaus zu Beginn ist total deprimierend, mit gleichgültigen Schwestern und einem pädophilen Werter, die Parallelwelt dort nichts außer Blutverschmierte Wände, lebende Schatten, und verstreute Tierkadaver. Darauf folgt die Jahreszeitenwelt, die ein farbenfrohes Bilderbuch für Kinder ist, mit einem eigenen Fuchur drin. Am Ende sind wir dann so ein wenig bei Allem angelangt, mit einer erneut düsteren Welt, allerdings wesentlich mehr schrägem Humor wie im Wartezimmer der Toten. Angenommen dies ist ein Portrait der Psyche von Fran, mögen diese schrägen Wechsel gar nicht mal so unlogisch sein, ein wenig aus dem Nichts treffen sie einen zunächst dennoch.

Ob dem dann auch so ist, sei mal dahin gestellt. Fran Bow lässt eine Auflösung relativ offen. Ist das nun alles nur Einbildung eines geisteskranken Mädchens? Gibt es jene Welten wirklich, und jemand hat einen üblen Plan mit Fran vor? Das Spiel bietet einen Klimax und ein Ende, beantwortet aber nicht wirklich eindeutig, was genau nun vorging, oder ob wir selbst das gesehene Ende überhaupt glauben können. Fran ist nicht gerade ein reliable Narrator.

Diese Woche habe ich übrigens wirklich lauter Spiele rausgefischt bekommen, die echt gut darin sind, eine Atmosphäre zu schaffen. Denn auch Fran Bow macht das mit Leichtigkeit. Über einen erneut sehr guten Sound, mit viel Gewisper in der Anderswelt. Das Sound-Design ist wirklich unverzichtbar in einem Horror-Game, habe ich über diese Woche realisiert. Der starke Kontrast der Parallelwelt hält so einige schräge Überraschungen parat, mit der bunten Fantasywelt in der Mitte vielleicht sogar als echt passendem Raum zum Durchatmen, bevor es ins Finale geht. Und wann immer der Hauptantagonist doch plötzlich aus seinem schwarzen Loch bricht, schafft es das als Point & Click Adventure natürlich nicht wirklich super unheimliche Spiel, einen doch kurz zu erschrecken.

Fran Bow habe ich sehr gerne gespielt, da war es die kleinen Unannehmlichkeiten es zum Laufen zu bringen doch ganz wert, da das Spiel scheinbar nicht sonderlich auf Laptops mit integrierter Grafikkarte zu stehen scheint. Das Artwork ist echt cool, die Soundkulisse atmosphärisch, die Handlung und Szenerien bieten ordentlich Abwechslung, halten nie zu lange an. Auch der Gehalt zwischen NPC-Gesprächen und nie schweren aber auch nicht beleidigend einfachen Puzzeln war in einer guten Waage gehalten. Lediglich eine bessere Auflösung gen Ende hätte ich mir gewünscht, aber die Reise bis dahin war eine gute.

Adventure Week #17: Nameless Game Eye

ava-2077Und damit kommen wir zum dritten japanischen Spiel der Woche, und zum dritten Sequel eines vorig bespielten. Vor zwei Jahren habe ich Nanashi no Game gespielt, letztes Jahr hat der zweite Teil seine Fantranslation spendiert bekommen, und somit kommt dieses Jahr Nanashi no Game: Me auf den Plan.

Stellt sich heraus, dass das blasse Geistermädchen mit den langen Haaren im Gesicht zu erlösen doch nicht das Ende des Fluches war. Denn als neuer Charakter, erneut ein Unistudent mit einem weiblichen und einem männlichem Freund zur Seite, laden wir uns das Game mit dem geglitchten Namen, und dürfen darauf warten, in 7 Tagen ums Leben zu kommen. Erneut schickt Sie und dahin, Ihn zu besuchen, weil er nicht mehr zur Uni auftaucht, und erneut finden wir nach dem kurzen Tutorial-Appartment die Leiche unseres Freundes. Unsere Freundin wird sogar später erneut beim Zugfahren ebenfalls verschwinden. Und der Professor steht uns mit Rat und weniger Tat zur Seite, wenn es darum geht, herauszufinden, warum der Fluch tatsächlich noch weiter existiert, und warum neben Sadako in Weiß nun auch Sachiko in Rot hinter uns her ist.

Es ist schon erstaunlich, wie gleich sich die beiden Spiele sind, sogar wenn es um die partizipierenden Charaktere und Beats in der Geschichte geht. Dabei ist die Hintergrundgeschichte diesmal nicht die gleiche, statt eine Familientragödie hat diesmal ein Drama zwischen drei Freunden den Fluch ausgelöst.

Was auf jeden Fall neu ist, ist das Gimmick, nachdem das Spiel benannt ist. Beim ersten Treffen aus des a la The Ring dem DS-Screen entsteigenden Blasse-Mädchen-mit-Haaren-im-Gesicht-Geist packt die uns nämlich beherzt ins linke Auge. Was dazu führt, dass jenes jetzt übernatürliche Dinge sehen kann. Nicht Geister, die sehen wir auch mit rechts, sondern hinterlassene Astralspuren, die diesmal angeklickt werden müssen, damit sich das verflucht 8bit-RPG melden kann, welches Neuigkeiten für die Handlung oder häufiger einen Weg offeriert, um sich um den Geist herum zu puzzeln.

Jemand hat mal geschrieben, dass Spiele wie Nanashi no Game, Ju-On oder Calling eine neue Well an Casual Horror darstellen. Simple Spiele mit simplem Kontrollschema, die in Japan hauptsächlich an Teenie-Mädels vermarktet sind, die sozusagen das Äquivalent eines kurzweiligen Popcorn-Horrorfilmes spielen wollen. Das passte tatsächlich sehr gut auf Nanashi no Game, bei dem man sich per Touchscreen-Gekritzel in Egoperspektive umgesehen hat, und hauptsächlich eigentlich nur geradlinige Korridore entlang rannte, dabei einem One-Hit-Kill-Geist ausweichend, bis sich ein neues Stück Story losbrach, oder der Tag schlichtweg beendet war.

Nanashi no Game: Me geht davon sicherlich nicht komplett weg, scheint aber doch darauf aus, etwas mehr spielerisch zu bieten. Ja, die Tage bestehen immer noch daraus, dass man ein kurzes Gespräch an der Uni hat, dann in 3D-Umgebung ein paar Gänge entlang läuft, immer mal wieder vom namenlosen Spiel unterbrochen wird, bis das Auffinden einer neuen Info den Tag beendet. Aber das Auftauchen der Geister hier ist weniger in der Form, dass man ihnen den einen Gang hinunter weg laufen muss. Stattdessen stehen sie häufiger mitten im Weg, und man muss sich entweder um sie herum schleichen, oder wie gesagt durch das mit der realen Welt in Verbindung stehende DS-Spiel einen Weg finden, sie aus dem Weg zu bekommen. Eine wahre Schwierigkeit offeriert das immer noch nicht, da sich eigentlich immer, sobald ein Geist erscheint, um den es kein herum gibt, einfach umgeschaut werden muss, wo das linke Auge den nächsten Kontaktpunkt zum verfluchten Spiel bereithält, dort dann mit dem Geist interagieren, und er verschwindet in der echten Welt. Aber das Spielgeschehen fühlt sich dadurch schon mal involvierter an, die beiden Welten an sich viel verbundener. Es ist auch schön, dass die Geschichte genau wie das Gameplay jetzt relativ gleichmäßig im RPG wie der realen Welt stattfindet, statt wie im Vorgänger es strickt zu trennen und dadurch beide etwas schal wirken zu lassen.

Zudem ist es echt praktisch, dass es Störflimmern im linken Auge gibt, wann immer ein Geist nahe ist, stärker je näher man ihm kommt. Wenn man doch mal vor einem Geist wegrennen muss, weiß man so, wie nahe er einem ist. Es war im Vorgänger manchmal leicht nervig, nie zu wissen, wann man sie abgehängt hatte, weil man beim langwierigen Umdrehen Gefahr lief, dass sie einen genau dann einholen würden. Jetzt weiß man immer, wann man sich in Acht nehmen muss, weil sie einem noch auf den Versen sind, oder eine Bedrohung im aktuell betretenen Raum auf einen wartet. Netterweise ist auch das Game Over aufbereitet worden, ein Ableben führt zu einem letzten sehr nahen Checkpoint.

Die gruselige Atmosphäre geht dem Sequel dadurch allerdings nicht ab. Es erschrickt sich immer noch überraschend leicht, wenn in der 3D-Umgebung plötzlich ein Spiegel zerbricht, eine Büste umfällt, Blut gegen ein Fenster spritzt, oder ein Fernseher plötzlich angeht. Das Flimmern im Auge mag einem ob eines Geistes alarmieren, trägt aber genau deswegen auch dazu bei, dass man automatisch unterschwellig aufgewühlter ist, sobald es einsetzt.

Es gibt übrigens neben dem eigentlichen verfluchten Spiel diesmal noch ein zweites. Ebenfalls durch Astralpunkte in der Umgebung, allerdings rote, können nun kleine Platformer-Challenges gespielt werden. Außerdem gibt es mehrere NES-Module optional zu sammeln. Und um den Wiederspielwert weiter zu erhöhen, neben einem besseren Ende wenn man gewisse Items im RPG gesammelt hat, sogar an einigen Tagen verschiedene Routen, da man sich aussuchen kann, welche von zwei Lokalitäten man untersuchen will.

Heh, Nameless Game: Eye ist eigentlich Echo Night 2 nicht unähnlich gewesen. Nicht nur vom Spielprinzip in First Person durch eine 3D-Umgebung zu laufen, und von Geistern gejagt zu werden. Sondern schlichtweg auch, dass ich von beiden die Vorgänger ganz Ok aber Verbesserungswürdig fand. Und bei beiden hat man genau das getan. Die Spiele sind zum Großteil ihren Vorgängern gegenüber gleich geblieben, bringen aber ein insgesamt runderes Spielerlebnis mit, da sie einem doch ein wenig mehr zu tun geben, und insgesamt alles besser zusammengehörig erscheint.

Adventure Week #17: Corpse Party

ava-2076Corpse Party ist eine RPG Maker Erfolgsgeschichte. Kennt man den RPG Maker heutzutage noch? Ich mein existieren tut das Ding noch, aber interessiert sich noch jemand dafür? Um die Jahrtausendwende herum hingegen war RPG Maker total beliebt, das frühe Internet durchflutet von schlechten Fanspielen. Ein paar wenige waren allerdings nicht übel, und ein paar wenige sogar sehr erfolgreich, gerade Japan sah so einige Underground-Hits, die ironischerweise so gut wie alle keine RPGs waren.

Corpse Party war ein solches Spiel, das 1996 auf PC98 herausgekommen genug Wellen schlug, um es später auf Windows neu zu interpretieren. Wo das Original noch relativ kurz und vor allem selbst für RPG Maker hässlich war, eine dürftige Story bot, aber spielerisch interessant seine fünf Charakter auf zwei individuell spielbare Teams aufteilte, sogar einige Charaktere sterben konnten ohne das Spiel vorzeitig zu beenden, ging Corpse Party: Blood Covered noch mal bei Null los. Gleiches Setting, ähnliche Hintergrundgeschichte, aber jetzt mit 9 Charakteren, mit der Handlung stark ausgebaut und zentraler, und in fünf Kapiteln erzählt, die das Spiel ordentlich verlängerten, sowie Augen-freundlicherer SNES-Grafik. Jene Version war es dann, die es auf PSP, 3DS und iOS brachte, 2 Sequels, 2 Spinoffs, und Adaptionen zu Manga, Anime und sogar einen Live Action Film schaffte.

Alles beginnt nachts in der Schule, ein paar Freunde sind noch dort und erzählen sich Geistergeschichten. Zur Sprache kommt auch das Gerücht, dass man ewig Freunde bleibt, wenn man eine Papierfigur zerreißt, sich dabei auf den Geist von Sachiko beruft, und den Schnipsel nicht verliert. Führt in diesem Fall dazu, dass es zu einem Stromausfall kommt, ein Erdbeben die Schule erschüttert, und die Truppe plötzlich lediglich in Zweiergruppen in einer Grundschule erwachen. Und zwar nicht in irgendeiner, sondern der aus der Sachiko-Legende, in der angeblich ein Wahnsinniger vier Kinder brutal umgebracht hat.

Was nun folgt sind zunächst vier Kapitel, die jeweils ungefähr eine Stunde lang sind, und in der ein neues Duo an Charakteren durch die zerfallene, von Geistern heimgesuchte, Schule gelotst wird. Dabei hoffentlich die entsprechenden Gegenstände und Events findend, die dazu führen, dass man das Ende erreicht und das nächste Kapitel freigeschaltet wird, statt in einem vorzeiten Ende zu sterben. Kapitel 5 bringt dann nach der großen aber vorhersehbaren Offenbaren am Ende von Kapitel 4 alle Überlebenden zusammen, auf das sie eine Möglichkeit finden, wie der Geist von Sachiko beruhigt und ein Weg aus dem Alptraum gefunden werden kann. Hier sogar mit den verschiedenen spielbaren Gruppen wie im Original.

Corpse Party ist dabei tatsächlich zentral auf seine Handlung bedacht. Das Gameplay besteht hauptsächlich daraus durch ein paar Gänge der Schule zu geistern, bis man ein nötiges Event gesehen oder einen Gegenstand gefunden hat, der einen neuen Gang öffnet, selten dabei wahnsinnig viel Ahnung habend, wo man jetzt genug wofür hin soll, abgesehen davon, dass alle anderen Wege entweder verschlossen sind oder zu einem vorzeitigen Ende führen. Hier und dort wird man auch mal von einem Geist gejagt. Aber den Großteil der Spielzeit macht tatsächlich aus, den Konversationen der Charaktere zu folgen. Wie sie mit dieser Extremsituation fertig werden oder eben auch nicht, da die Fassade nämlich verständlicherweise zusehends zu bröckeln beginnt. Und natürlich langsam aber beständig und später in langen Textblöcken die Hintergrundgeschichte zum Geschehen an den Tag zu befördern.

Das Spiel erlaubt sich einige Schnitzer, die sicherlich auf seine Ursprünge zurückzuführen sind, aber im Remake des Remake wirklich nicht mehr sein müssten. Beispielsweise kann man abgesehen vom Opening eines jeden Kapitels keine andere Szene überspringen oder auch nur vorspulen. Visual Novels, die ebenfalls darauf ausgelegt sind, gewisse Parts wieder und wieder zu spielen, haben aus gutem Grund seit 20 Jahren eine fast forward Option für bekannten Text. Corpse Party will das man die Kapitel mehrmals spielt, eben um zu sehen, wie es alternativ hätte ausgehen können. Ganz zu schweigen davon, dies eh machen zu müssen, wenn man wegen einem obskuren Trigger irgendwann zu Beginn des Kapitels eben nicht die Möglichkeit auf das Ende mehr hatte, welches das nächste Kapitel freischaltet. Da ist es eher nervig, dass man die extrem textreichen aber schon bekannten Cutscenes erneut durchklicken muss. Zumal letztendlich nur wenige alternative Enden wirklich eine coole Bereicherung darstellen, viele sind ein glorifiziertes Game Over.

Auch nicht gebraucht hätte ich den Anime-Romcom-Einschlag. Dass Corpse Party so Anime aussieht, damit habe ich kein Problem. Dass sich die Synchronsprecher auch mehr wie Anime-Stereotypen anhören, statt eine realistischere Performance zu geben, geht auch noch. Aber das Spiel hat ein paar Momente im Script, bei denen ich nur die Augen verdrehen konnte. Wenn eines der Mädels mitten im Überlebenskampf ein anderes, das in der Truppe mit ihrem Schwarm ist, ermahnt jenem bloß nicht zu nahe zu kommen. Wenn eine ganze deplatzierte Kurzgeschichte daraus besteht, dass ein kleines Mädchen unbedingt aufs Klo muss, aber kein passendes findet, und sich vehement weigert einfach in eine Flurecke des zerstören Gebäudes zu pissen. Darin resultierend, dass wenn ein Antagonist sie in den Bauch boxt, sie sich einnässt, und des Spiel uns anschließend mehrmals drauf aufmerksam machen muss, dass sie nun keine Unterwäsche mehr trägt, weil sie den nassen Lappen ausgezogen hat. Wenn die schockenden Todes-CGs einiger Mädels sicher gehen, dass man dennoch unter ihren Rock schauen kann. Es kommt zu zwei Instanzen, in denen ein Kerl versehentlich einem Mädel an die Brust fasst. Bin ich hier in einer schlechten Light Novel Romcom, oder ist das hier ein Horror-Spiel? Es sind definitiv die Ausnahmen, aber jedes Mal ist das tonal so absolut deplatziert, so full on retard Anime, dass Corpse Party seine ansonsten echt gut aufgebaute Atmosphäre mit einem Schlag kaputt gemacht hat.

Ist echt schade, denn ansonsten ist das Spiel echt stimmig. Clock Tower auf dem SNES hat mir bereits bewiesen, dass auch 16bit 2D-Grafik durchaus unheimlich sein kann, und auch wenn ich Corpse Party nie ganz so freakig fand, so bereitet es doch ein sehr atmosphärisches Spielgeschehen, was bei einem Horror-Spiel ach das A und O ist. Die Grafik ist gerade detailliert genug, als dass das erste Auffinden eines Skeletts oder einer Blutverschmierten Wand doch Eindruck hinterlässt. Die Texte sind gut geschrieben, bieten zusätzliche grausame Details, und schaffen es häufig, weitestgehend realistisches Verhalten von Leuten in einer solch aussichtslosen Extremsituation widerzuspiegeln. Dazu noch echt glasklarer Sound, mit unheimlichen Hintergrundgeräuschen und packender Musik. Bei allem kruden Schluckauf hier und dort ist Corpse Party dennoch ein Spiel, welches sein Ziel vor Augen behält, und unter Strich ein gutes Horror-Feeling bereitet.

Atmosphäre ist und bleibt einfach der wichtigste Aspekt in einem Horror-Spiel. Eben der Aspekt, den Corpse Party wirklich gut hinbekommt. Und das Gameplay ist immerhin keine Katastrophe, sondern schlichtweg hier und dort etwas ungeschliffen, letztendlich ist Corpse Party gerade für die ersten vier Kapitel eh nahe einem Visual Novel, das einem hier und dort mal einen Gang runterlaufen lässt. Von daher sind die Nervfaktoren der Erfahrung wegen zu verschmerzen, ich hoffe nur das die Sequels doch etwas Feinschliff bekommen haben.