The Academy of Hope and the High School Students of Despair

Bisher ist Danganronpa ja irgendwo so ein Stück an mir vorbeigegangen. Und ich muss gestehen, dass mein Grund dafür ein extrem oberflächlicher war: Ich finde das YuGiOh-esque Charakterdesign sowas von hässlich, so dass ich mir das nicht 20 Stunden ansehen müssen wollte. Aber irgendwann ist jeder Schatten mal übersprungen, und es ging hinein in die Akademie der Hoffnung.

Danganronpa ist so ein wenig Battle Royale meets Ace Attorney, wobei von letzterem auch die Struktur stark daherkommt. Denn insgesamt ist das hier schon ziemlich nah an einem Visual Novel, in 6 Kapiteln unterteilt wird viel gequatscht und erklärt und gelesen, doch dazwischen werden auch Tatorte untersucht und Gerichtsverhandlungen bespielt. Es ist dann also doch nicht nur lesen und hin und wieder mal eine Antwort wählen.

Battle Royale kommt wie folgt hinzu. Im Japan der Zukunft gibt es eine ganz besondere Akademie, die enormes Prestige innehat, da dort nur die besten Schüler aufgenommen werden. Und damit es nicht zu lauter langweilig-gleichen Charakteren kommt, sind hiermit nicht die Besten in einem jeweiligen Schulfach gemeint, sondern die Besten in einem jeweiligen Hobby oder Profession. Man wird also nicht nur auf das Super Duper Genie und den Super Duber Sportler treffen, sondern auch auf die Super Duper Nachwuchsschriftstellerin, das Super Duper Idol, den Super Duper Raudi, das Super Duper Model und selbst den Super Duper Otaku.

Naegi ist weniger super, sondern einfach ein totaler Durchschnitts-Kerl, der nur über das zweifelhafte Glück eines Lotteriegewinnes an die Akademie gehen darf. Nur fällt er sofort nach deren Betreten in Ohnmacht und beim Aufwachen trifft er eben nicht nur auf die 14 anderen Besonders-Schüler, die mit ihm den nächsten Jahrgang ausmachen sollen, sondern erfährt auch, warum jenes Glück eher ein Unglück war.

Denn alle Auswege aus dem Gebäude sind strickt versperrt, während der schwarz-weiße Teddy Monokuma ihnen auf seine gleichermaßen süße wie freche Art die Situation erklärt: Sie müssen für den Rest ihres Lebens in der Schule miteinander leben. Wollen sie das nicht, gibt es nur die Möglichkeit seinen Abschluss zu machen. Doch wie macht man einen Abschluss? In dem man einen der anderen 14 Schüler umbringt und damit davon kommt. Denn jedes Mal, wenn eine Leiche aufgefunden wird, geht es nach einer kurzen Zeit der Investigation in eine Klassensitzung, an deren Ende alle abstimmen, wer der Täter ist. Kommt der wahre Täter heraus, wird er umgebracht, wenn nicht darf er die Schule verlassen und alle, die falsch gewählt haben, werden umgebracht. Wer eine der Schulregeln bricht, wie beispielsweise verschlossene Räume aufzubrechen, oder Monokuma anzugreifen, wird auch ins Jenseits befördert. Eine Win-Win-Situation sieht anders aus.

Klingt spannend? Ist es auch. Meistenst zumindest. Wie gesagt gibt es nebenbei auch ein paar Gameplay-Mechaniken, die erfüllt werden. Beispielsweise ist es in den Gesprächen nicht nur so, dass man passiv durch sie durch klickt, sondern über Re:Act können besondere Worte herausgepickt werden, um weitere Informationen zu diesem Thema zu bekommen. Außerdem finden die Schüler in Danganronpa selbst in jener Extremsituation die Zeit, zwischendurch ihre Free Time zu haben, an denen man sich aussuchen kann, mit wem man nun eben jene verbringen will. Inklusive Geschenke und richtige Antworten geben, was nicht zu einem Date-Ende führt, sondern lediglich dazu, dass sie einem individuelle Skills von sich beibringen.

Die werden wichtig in den Verhandlungen. Non-Stop-Debate genannt wird ein Thema eingeworfen, auf das aufbauend jetzt Reihum jeder seinen Senf dazu gibt. Kommt es dazu, dass Naegi einer jener Aussagen wiedersprechen kann, weil er anderweitige Beweismittel hat, kann er die gerade durchs Bild fliegende Aussage zerschießen. Es muss also getimed und auch gezielt werden, wann man welcher Sache etwas entgegenhält. Desweiteren muss Naegi den ganzen Fall gegen Ende via richtig zusammengefügter Manga-Panels rekapitulieren, und um jemanden in die Enge zu treiben im Machine-Gun-Battle a la Rhythm-Game dessen Redeschwall besänftigen. Und die Skills geben einem hier eventuell mehr Zeit oder Überzeugungskraft etc. Danganronpa hält sich also schon frisch und den Spieler aktiv, wodurch die gut 3-4 Stunden pro Kapitel nicht zur reinen langweiligen Lesearbeit ausarten.

Wobei die Story, die sich hauptsächlich um Mysterien aufbaut, ehrlich gesagt nicht immer so mysteriös ist, wie sie sein sollte und auch zu sein denkt. Denn überraschend viele Punkte in ihr sind extrem vorhersehbar. Wenn sich das zuckersüße Idol zu Beginn von Kapitel 1 plötzlich an den Normie ranschmeißt, ist ziemlich schnell klar, dass sie ihm einen von ihr geplanten Mord anhängen will. Wenn sie dann diejenige ist, die tot aufgefunden wird, bringt einen das auch nicht davon ab, da es ein offensichtlicher Doppel-Twist ist, wenn sie dies zwar plante, aber von ihrem eigenen Opfer umgebracht wurde. Und genau so gestaltet es sich dann. Auch zu Beginn von Kapitel 2 wird erst mal drei Sätze lang darauf rumgeritten, dass Jungs und Mädchen jeweils nur die ihnen zugehörigen Umkleidekabine betreten können, während ein Mädel wiederholt abschlägt mit den anderen Baden zu gehen, so dass deren Geheimnis auch sofort klar ist.

Interessanterweise wird die Handlung dennoch nicht langweilig, weil dann doch genug dabei ist, durchaus auch in den Einzelheiten, was unerwartet kommt oder zumindest nicht ganz genau so läuft, wie man sich das dachte. Und vor allem ist das Spiel einfach so over the top, so extrem in allen Dingen, die geschehen, wie die Charaktere reagieren etc., dass die chaotische Achterbahnfahrt an sich einfach viel zu gut unterhält, als dass der eine oder andere frühzeitig herausgefundene Punkt wirklich zum Nachteil gereichen wird. Hierbei sind vor allem Monokuma und der wahre Übeltäter hinter ihm herausstechend, die selbst aus den anderen bereits Extrem-Charakteren mit ihrer schrägen und vor allem durch und durch unterhaltsamen Art und Weise herausstechen. Dazu wird die 4th Wall auch gern mal gebrochen.

Und hier hilft dann doch das Design, welches mich so lange abgeschreckt hat. Denn Danganronpa hat absolut seinen eigenen Stil. Die Welt ist zwar 3D-begehbar, die darin platzierten Charaktere und Gegenstände werden allerdings als 2D-Artwork wie in einem Popup-Buch hineingestellt. Dazu eben das extrem überzeichnete Charakterdesign, welches bewusst unattraktiv ist, weil alle bewusst extreme Expressionen parat halten müssen, und schon passt das Gesamtbild eben einfach.

Tatsächlich war ich also mit Danganronpa letztendlich absolut zufrieden und schon vom Spiel irgendwie begeistert. Denn der treffsichere und eigene Stil, die unterhaltsamen Charaktere, und die extreme Geschichte sind einfach packend und man will wissen, wie es weiter geht. Selbst dann, wenn man eigentlich schon weiß, was geschehen wird, da man wissen will, wie genau das schon wieder in das Chaos hineinspielen wird.

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GameGearing: Phantasy Star Adventure

ava-2103Phantasy Star Gaiden war jedoch nicht das einzige Spinoff, das sich Sega von Dritten machen ließ, um die drei Jahre zwischen Phantasy Star III und IV zu überbrücken. Der Game Gear sah wenige Monate vor dem Release von Gaiden beispielsweise ein zweites Phantasy Star, nämlich PS Adventure. Nicht zu verwechseln mit den Phantasy Star II Text Adventures zu den Spielercharakteren aus PSII auf dem Mega Drive, die das Jahr davor zum Download bereit standen.

Aber denen nicht unähnlich, nur das auf dem kleinen Handheld-Screen kein Platz mit einem permanenten Charakter-Portrait aufgefüllt werden muss. Genau genommen erinnert es damit auch sehr an die Bildschirmeinteilung der Kämpfe von Phantasy Star Gaiden: Die untere Hälfte ist die Textbox, von der oberen Hälfte sind zwei Drittel das Grafikfenster in die Außenwelt, der kleine Balken daneben das Menü – nur dass hier die Positionen gespiegelt sind.

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Worum geht’s überhaupt? So eine Handlung ist ja immerhin bei einem Adventure nicht ganz unwichtig, da das ganze Fummeln durch die Menüoptionen nur dazu da ist, um mehr davon lesen zu dürfen. Und zwar sind wir ein Agent auf Motavia, der im Hinterkopf des einzigen Bildes im Opening von uns erstaunlich Altersgrau wirkt, und von unserem Prof-Freund nach Dezoris eingeladen worden. Phantasy Star Adventure spielt also im Gegensatz zu Gaiden schon mal auf dem Algol-System. Jener Prof hat übrigens eine Maschine gebaut, die die menschliche Leistung enorm verstärkt. Und wird dementsprechend sofort von Evil Corp (TM) geklaut, der Prof gleich mit entführt, um die Bedienung zu erklären. Wir bewegen uns nun also durch das gute Dutzend und ein halbes an Bildschirmen auf Dezoris, hauptsächlich die Stadt und die Forschungseinrichtung der Evil Corp einnehmend, mit ein paar Pfaden dazwischen, und versuchen ihn und seine Maschine zu retten.

Das war es dann auch schon, Phantasy Star Adventure ist erwartungsgemäß ziemlich kurz, und in gut einer Stunde zu beenden. Große Variablen im Spielverlauf oder Hänger kann es natürlich auch nicht geben, da die wenigen Bildschirme und Menüoptionen natürlich nur so viele Möglichkeiten anbieten, mit der Umgebung zu interagieren, zumal es nicht sonderlich viele Gegenstände gibt, die zum Einsatz kommen können.

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Als besonderes Schmankerl erinnert sich Phantasy Star Adventure allerdings doch noch daran, dass es ein Spinoff zu einer RPG-Franchise ist, und kann es deswegen nicht beim reinen Text-Adventure sein lassen, sondern fügt noch ein halbes Dutzend Kämpfe ein. Nicht wirklich mit RPG-Mechaniken, aber irgendwie doch, so gibt es zwar keine Level und Erfahrungspunkte aber drei verschiedene Waffen, die einem unterschiedlich viele Würfel geben, mit denen der verursachte Schaden bei Gegnern und natürlich den gemachten bei einem selbst ausgewürfelt wird. Wirklich Game Overn kann man hier nicht, an einer Stelle muss sich sogar besiegt gelassen werden, um in eine Zelle zu kommen.

Kann jetzt Phantasy Star Adventure aber nicht so unbedingt weiterempfehlen. Es ist halt schon etwas arg kurz, was man wie gesagt durchaus erwarten konnte, aber dadurch bietet es halt nicht viel. Kein echtes Rätseln, kein großes Abenteuer. Die Handlung ist auch nicht wirklich interessant wie jetzt beispielsweise bei einem Portopia Serial Murder Case, gegen Ende sogar ziemlich lächerlich, wenn der Evil Boss (C) von der Evil Corp (TM) sich in einen Endboss verwandelt, weil die Prof-Maschine nicht nur die Kräfte verzehnfacht, sondern auch dessen Bosheit in seinem Herzen. Brechreiz. Dazu spielt das Teil auch noch permanent die gleiche nervtötende Melodie im Hintergrund, und man bleibt von diesem unspektakulären Happen Software lieber entfernt.

Adventure Week #17: Fran Bow

ava-2078Zum Abschluss kehren wir mal wieder zu einem Adventure zurück, welches traditionell über point und click gespielt wird, und einem westlichen Release, nachdem die vorigen drei japanischen Einträge etwas mehr Freiform waren. Im Falle von Fran Bow haben wir es mit einem Indie-Spiel zu tun, welches so ziemlich komplett nur von zwei Leuten gemacht wurde, eine für Story und Artwork und einer für Sound und Programmierung.

Das überraschte mich auch nicht wirklich, denn Fran Bow wirkt schon wie ein Spiel, dass hauptsächlich gemacht ist, um das Artwork zu präsentieren, mit einer passend abgedrehten Story draufgeträufelt. Hauptcharakter Fran, ein kleines Mädchen, hat ihre grausig ermordeten Eltern aufgefunden, und hockt nun in einer Irrenanstalt für Kinder. Aus der sie unbedingt heraus will, um ihre Katze Mr. Midnight wieder zu finden und hoffentlich zusammen bei der Tante leben zu können. Ob ihr dabei wohl die neuen Medikamente helfen können, die sie in eine alptraumhafte Parallelwelt versetzen?

Das wäre dann auch das Haupt-Gimmick des Spieles. Der Großteil ist relativ geradlinig, mit Lokalitäten, die nie mehr als wenige Bildschirme groß sind, und in denen man sich halt durch alle Gesprächsbäume mit jedem NPC klickt, um zu wissen, was Sache ist, und dann die Umgebung nach den nötigen Gegenständen scannt, die ein Fortschreiten ermöglichen. Um dies allerdings etwas komplexer zu machen, gibt es eben eine zweite Welt, in die jederzeit durch die Pillen gewechselt werden kann, und die zusätzliche Hilfestellungen leistet, um in der realen Welt weiterkommen zu können. Also eigentlich Dark Seed nicht ganz unähnlich. Im mittleren Teil gibt es sogar einen manuellen Wechsel zwischen den vier Jahreszeiten, die jeweils neue Aufgabenlösungen ermöglichen.

Dabei ist das Spiel so ein wenig wie der Fiebertaum vierer Leute, American McGee, Tim Burton, Edgar Allan Poe, und Guillermo del Toro. Gerade dass Fran in einer Irrenanstalt sitzt, sich in eine Traumwelt flüchtet, und vielleicht nicht ganz so unschuldig am Tod ihrer Eltern sein mag, erinnert an American McGees „schmier überall Blut drauf, das ist cool und edgy“ Alice. Fran Bow ist allerdings ein schlaueres Spiel, und hält durchaus auch fantastische Szenerien bereit, die nicht so extrem sind, durchaus auch humorige Einlagen ins Script bringen, ähnlich wie es ein Tim Burton in Beetlejuice geschafft hat, oder gar Pan’s Labyrinth von del Toro, dass vor Farben durchaus nicht zurückgeschreckt ist. Was durchaus auch mal zu tonaler Dissonanz führen kann. Das Krankenhaus zu Beginn ist total deprimierend, mit gleichgültigen Schwestern und einem pädophilen Werter, die Parallelwelt dort nichts außer Blutverschmierte Wände, lebende Schatten, und verstreute Tierkadaver. Darauf folgt die Jahreszeitenwelt, die ein farbenfrohes Bilderbuch für Kinder ist, mit einem eigenen Fuchur drin. Am Ende sind wir dann so ein wenig bei Allem angelangt, mit einer erneut düsteren Welt, allerdings wesentlich mehr schrägem Humor wie im Wartezimmer der Toten. Angenommen dies ist ein Portrait der Psyche von Fran, mögen diese schrägen Wechsel gar nicht mal so unlogisch sein, ein wenig aus dem Nichts treffen sie einen zunächst dennoch.

Ob dem dann auch so ist, sei mal dahin gestellt. Fran Bow lässt eine Auflösung relativ offen. Ist das nun alles nur Einbildung eines geisteskranken Mädchens? Gibt es jene Welten wirklich, und jemand hat einen üblen Plan mit Fran vor? Das Spiel bietet einen Klimax und ein Ende, beantwortet aber nicht wirklich eindeutig, was genau nun vorging, oder ob wir selbst das gesehene Ende überhaupt glauben können. Fran ist nicht gerade ein reliable Narrator.

Diese Woche habe ich übrigens wirklich lauter Spiele rausgefischt bekommen, die echt gut darin sind, eine Atmosphäre zu schaffen. Denn auch Fran Bow macht das mit Leichtigkeit. Über einen erneut sehr guten Sound, mit viel Gewisper in der Anderswelt. Das Sound-Design ist wirklich unverzichtbar in einem Horror-Game, habe ich über diese Woche realisiert. Der starke Kontrast der Parallelwelt hält so einige schräge Überraschungen parat, mit der bunten Fantasywelt in der Mitte vielleicht sogar als echt passendem Raum zum Durchatmen, bevor es ins Finale geht. Und wann immer der Hauptantagonist doch plötzlich aus seinem schwarzen Loch bricht, schafft es das als Point & Click Adventure natürlich nicht wirklich super unheimliche Spiel, einen doch kurz zu erschrecken.

Fran Bow habe ich sehr gerne gespielt, da war es die kleinen Unannehmlichkeiten es zum Laufen zu bringen doch ganz wert, da das Spiel scheinbar nicht sonderlich auf Laptops mit integrierter Grafikkarte zu stehen scheint. Das Artwork ist echt cool, die Soundkulisse atmosphärisch, die Handlung und Szenerien bieten ordentlich Abwechslung, halten nie zu lange an. Auch der Gehalt zwischen NPC-Gesprächen und nie schweren aber auch nicht beleidigend einfachen Puzzeln war in einer guten Waage gehalten. Lediglich eine bessere Auflösung gen Ende hätte ich mir gewünscht, aber die Reise bis dahin war eine gute.

Adventure Week #17: Nameless Game Eye

ava-2077Und damit kommen wir zum dritten japanischen Spiel der Woche, und zum dritten Sequel eines vorig bespielten. Vor zwei Jahren habe ich Nanashi no Game gespielt, letztes Jahr hat der zweite Teil seine Fantranslation spendiert bekommen, und somit kommt dieses Jahr Nanashi no Game: Me auf den Plan.

Stellt sich heraus, dass das blasse Geistermädchen mit den langen Haaren im Gesicht zu erlösen doch nicht das Ende des Fluches war. Denn als neuer Charakter, erneut ein Unistudent mit einem weiblichen und einem männlichem Freund zur Seite, laden wir uns das Game mit dem geglitchten Namen, und dürfen darauf warten, in 7 Tagen ums Leben zu kommen. Erneut schickt Sie und dahin, Ihn zu besuchen, weil er nicht mehr zur Uni auftaucht, und erneut finden wir nach dem kurzen Tutorial-Appartment die Leiche unseres Freundes. Unsere Freundin wird sogar später erneut beim Zugfahren ebenfalls verschwinden. Und der Professor steht uns mit Rat und weniger Tat zur Seite, wenn es darum geht, herauszufinden, warum der Fluch tatsächlich noch weiter existiert, und warum neben Sadako in Weiß nun auch Sachiko in Rot hinter uns her ist.

Es ist schon erstaunlich, wie gleich sich die beiden Spiele sind, sogar wenn es um die partizipierenden Charaktere und Beats in der Geschichte geht. Dabei ist die Hintergrundgeschichte diesmal nicht die gleiche, statt eine Familientragödie hat diesmal ein Drama zwischen drei Freunden den Fluch ausgelöst.

Was auf jeden Fall neu ist, ist das Gimmick, nachdem das Spiel benannt ist. Beim ersten Treffen aus des a la The Ring dem DS-Screen entsteigenden Blasse-Mädchen-mit-Haaren-im-Gesicht-Geist packt die uns nämlich beherzt ins linke Auge. Was dazu führt, dass jenes jetzt übernatürliche Dinge sehen kann. Nicht Geister, die sehen wir auch mit rechts, sondern hinterlassene Astralspuren, die diesmal angeklickt werden müssen, damit sich das verflucht 8bit-RPG melden kann, welches Neuigkeiten für die Handlung oder häufiger einen Weg offeriert, um sich um den Geist herum zu puzzeln.

Jemand hat mal geschrieben, dass Spiele wie Nanashi no Game, Ju-On oder Calling eine neue Well an Casual Horror darstellen. Simple Spiele mit simplem Kontrollschema, die in Japan hauptsächlich an Teenie-Mädels vermarktet sind, die sozusagen das Äquivalent eines kurzweiligen Popcorn-Horrorfilmes spielen wollen. Das passte tatsächlich sehr gut auf Nanashi no Game, bei dem man sich per Touchscreen-Gekritzel in Egoperspektive umgesehen hat, und hauptsächlich eigentlich nur geradlinige Korridore entlang rannte, dabei einem One-Hit-Kill-Geist ausweichend, bis sich ein neues Stück Story losbrach, oder der Tag schlichtweg beendet war.

Nanashi no Game: Me geht davon sicherlich nicht komplett weg, scheint aber doch darauf aus, etwas mehr spielerisch zu bieten. Ja, die Tage bestehen immer noch daraus, dass man ein kurzes Gespräch an der Uni hat, dann in 3D-Umgebung ein paar Gänge entlang läuft, immer mal wieder vom namenlosen Spiel unterbrochen wird, bis das Auffinden einer neuen Info den Tag beendet. Aber das Auftauchen der Geister hier ist weniger in der Form, dass man ihnen den einen Gang hinunter weg laufen muss. Stattdessen stehen sie häufiger mitten im Weg, und man muss sich entweder um sie herum schleichen, oder wie gesagt durch das mit der realen Welt in Verbindung stehende DS-Spiel einen Weg finden, sie aus dem Weg zu bekommen. Eine wahre Schwierigkeit offeriert das immer noch nicht, da sich eigentlich immer, sobald ein Geist erscheint, um den es kein herum gibt, einfach umgeschaut werden muss, wo das linke Auge den nächsten Kontaktpunkt zum verfluchten Spiel bereithält, dort dann mit dem Geist interagieren, und er verschwindet in der echten Welt. Aber das Spielgeschehen fühlt sich dadurch schon mal involvierter an, die beiden Welten an sich viel verbundener. Es ist auch schön, dass die Geschichte genau wie das Gameplay jetzt relativ gleichmäßig im RPG wie der realen Welt stattfindet, statt wie im Vorgänger es strickt zu trennen und dadurch beide etwas schal wirken zu lassen.

Zudem ist es echt praktisch, dass es Störflimmern im linken Auge gibt, wann immer ein Geist nahe ist, stärker je näher man ihm kommt. Wenn man doch mal vor einem Geist wegrennen muss, weiß man so, wie nahe er einem ist. Es war im Vorgänger manchmal leicht nervig, nie zu wissen, wann man sie abgehängt hatte, weil man beim langwierigen Umdrehen Gefahr lief, dass sie einen genau dann einholen würden. Jetzt weiß man immer, wann man sich in Acht nehmen muss, weil sie einem noch auf den Versen sind, oder eine Bedrohung im aktuell betretenen Raum auf einen wartet. Netterweise ist auch das Game Over aufbereitet worden, ein Ableben führt zu einem letzten sehr nahen Checkpoint.

Die gruselige Atmosphäre geht dem Sequel dadurch allerdings nicht ab. Es erschrickt sich immer noch überraschend leicht, wenn in der 3D-Umgebung plötzlich ein Spiegel zerbricht, eine Büste umfällt, Blut gegen ein Fenster spritzt, oder ein Fernseher plötzlich angeht. Das Flimmern im Auge mag einem ob eines Geistes alarmieren, trägt aber genau deswegen auch dazu bei, dass man automatisch unterschwellig aufgewühlter ist, sobald es einsetzt.

Es gibt übrigens neben dem eigentlichen verfluchten Spiel diesmal noch ein zweites. Ebenfalls durch Astralpunkte in der Umgebung, allerdings rote, können nun kleine Platformer-Challenges gespielt werden. Außerdem gibt es mehrere NES-Module optional zu sammeln. Und um den Wiederspielwert weiter zu erhöhen, neben einem besseren Ende wenn man gewisse Items im RPG gesammelt hat, sogar an einigen Tagen verschiedene Routen, da man sich aussuchen kann, welche von zwei Lokalitäten man untersuchen will.

Heh, Nameless Game: Eye ist eigentlich Echo Night 2 nicht unähnlich gewesen. Nicht nur vom Spielprinzip in First Person durch eine 3D-Umgebung zu laufen, und von Geistern gejagt zu werden. Sondern schlichtweg auch, dass ich von beiden die Vorgänger ganz Ok aber Verbesserungswürdig fand. Und bei beiden hat man genau das getan. Die Spiele sind zum Großteil ihren Vorgängern gegenüber gleich geblieben, bringen aber ein insgesamt runderes Spielerlebnis mit, da sie einem doch ein wenig mehr zu tun geben, und insgesamt alles besser zusammengehörig erscheint.

Adventure Week #17: Corpse Party

ava-2076Corpse Party ist eine RPG Maker Erfolgsgeschichte. Kennt man den RPG Maker heutzutage noch? Ich mein existieren tut das Ding noch, aber interessiert sich noch jemand dafür? Um die Jahrtausendwende herum hingegen war RPG Maker total beliebt, das frühe Internet durchflutet von schlechten Fanspielen. Ein paar wenige waren allerdings nicht übel, und ein paar wenige sogar sehr erfolgreich, gerade Japan sah so einige Underground-Hits, die ironischerweise so gut wie alle keine RPGs waren.

Corpse Party war ein solches Spiel, das 1996 auf PC98 herausgekommen genug Wellen schlug, um es später auf Windows neu zu interpretieren. Wo das Original noch relativ kurz und vor allem selbst für RPG Maker hässlich war, eine dürftige Story bot, aber spielerisch interessant seine fünf Charakter auf zwei individuell spielbare Teams aufteilte, sogar einige Charaktere sterben konnten ohne das Spiel vorzeitig zu beenden, ging Corpse Party: Blood Covered noch mal bei Null los. Gleiches Setting, ähnliche Hintergrundgeschichte, aber jetzt mit 9 Charakteren, mit der Handlung stark ausgebaut und zentraler, und in fünf Kapiteln erzählt, die das Spiel ordentlich verlängerten, sowie Augen-freundlicherer SNES-Grafik. Jene Version war es dann, die es auf PSP, 3DS und iOS brachte, 2 Sequels, 2 Spinoffs, und Adaptionen zu Manga, Anime und sogar einen Live Action Film schaffte.

Alles beginnt nachts in der Schule, ein paar Freunde sind noch dort und erzählen sich Geistergeschichten. Zur Sprache kommt auch das Gerücht, dass man ewig Freunde bleibt, wenn man eine Papierfigur zerreißt, sich dabei auf den Geist von Sachiko beruft, und den Schnipsel nicht verliert. Führt in diesem Fall dazu, dass es zu einem Stromausfall kommt, ein Erdbeben die Schule erschüttert, und die Truppe plötzlich lediglich in Zweiergruppen in einer Grundschule erwachen. Und zwar nicht in irgendeiner, sondern der aus der Sachiko-Legende, in der angeblich ein Wahnsinniger vier Kinder brutal umgebracht hat.

Was nun folgt sind zunächst vier Kapitel, die jeweils ungefähr eine Stunde lang sind, und in der ein neues Duo an Charakteren durch die zerfallene, von Geistern heimgesuchte, Schule gelotst wird. Dabei hoffentlich die entsprechenden Gegenstände und Events findend, die dazu führen, dass man das Ende erreicht und das nächste Kapitel freigeschaltet wird, statt in einem vorzeiten Ende zu sterben. Kapitel 5 bringt dann nach der großen aber vorhersehbaren Offenbaren am Ende von Kapitel 4 alle Überlebenden zusammen, auf das sie eine Möglichkeit finden, wie der Geist von Sachiko beruhigt und ein Weg aus dem Alptraum gefunden werden kann. Hier sogar mit den verschiedenen spielbaren Gruppen wie im Original.

Corpse Party ist dabei tatsächlich zentral auf seine Handlung bedacht. Das Gameplay besteht hauptsächlich daraus durch ein paar Gänge der Schule zu geistern, bis man ein nötiges Event gesehen oder einen Gegenstand gefunden hat, der einen neuen Gang öffnet, selten dabei wahnsinnig viel Ahnung habend, wo man jetzt genug wofür hin soll, abgesehen davon, dass alle anderen Wege entweder verschlossen sind oder zu einem vorzeitigen Ende führen. Hier und dort wird man auch mal von einem Geist gejagt. Aber den Großteil der Spielzeit macht tatsächlich aus, den Konversationen der Charaktere zu folgen. Wie sie mit dieser Extremsituation fertig werden oder eben auch nicht, da die Fassade nämlich verständlicherweise zusehends zu bröckeln beginnt. Und natürlich langsam aber beständig und später in langen Textblöcken die Hintergrundgeschichte zum Geschehen an den Tag zu befördern.

Das Spiel erlaubt sich einige Schnitzer, die sicherlich auf seine Ursprünge zurückzuführen sind, aber im Remake des Remake wirklich nicht mehr sein müssten. Beispielsweise kann man abgesehen vom Opening eines jeden Kapitels keine andere Szene überspringen oder auch nur vorspulen. Visual Novels, die ebenfalls darauf ausgelegt sind, gewisse Parts wieder und wieder zu spielen, haben aus gutem Grund seit 20 Jahren eine fast forward Option für bekannten Text. Corpse Party will das man die Kapitel mehrmals spielt, eben um zu sehen, wie es alternativ hätte ausgehen können. Ganz zu schweigen davon, dies eh machen zu müssen, wenn man wegen einem obskuren Trigger irgendwann zu Beginn des Kapitels eben nicht die Möglichkeit auf das Ende mehr hatte, welches das nächste Kapitel freischaltet. Da ist es eher nervig, dass man die extrem textreichen aber schon bekannten Cutscenes erneut durchklicken muss. Zumal letztendlich nur wenige alternative Enden wirklich eine coole Bereicherung darstellen, viele sind ein glorifiziertes Game Over.

Auch nicht gebraucht hätte ich den Anime-Romcom-Einschlag. Dass Corpse Party so Anime aussieht, damit habe ich kein Problem. Dass sich die Synchronsprecher auch mehr wie Anime-Stereotypen anhören, statt eine realistischere Performance zu geben, geht auch noch. Aber das Spiel hat ein paar Momente im Script, bei denen ich nur die Augen verdrehen konnte. Wenn eines der Mädels mitten im Überlebenskampf ein anderes, das in der Truppe mit ihrem Schwarm ist, ermahnt jenem bloß nicht zu nahe zu kommen. Wenn eine ganze deplatzierte Kurzgeschichte daraus besteht, dass ein kleines Mädchen unbedingt aufs Klo muss, aber kein passendes findet, und sich vehement weigert einfach in eine Flurecke des zerstören Gebäudes zu pissen. Darin resultierend, dass wenn ein Antagonist sie in den Bauch boxt, sie sich einnässt, und des Spiel uns anschließend mehrmals drauf aufmerksam machen muss, dass sie nun keine Unterwäsche mehr trägt, weil sie den nassen Lappen ausgezogen hat. Wenn die schockenden Todes-CGs einiger Mädels sicher gehen, dass man dennoch unter ihren Rock schauen kann. Es kommt zu zwei Instanzen, in denen ein Kerl versehentlich einem Mädel an die Brust fasst. Bin ich hier in einer schlechten Light Novel Romcom, oder ist das hier ein Horror-Spiel? Es sind definitiv die Ausnahmen, aber jedes Mal ist das tonal so absolut deplatziert, so full on retard Anime, dass Corpse Party seine ansonsten echt gut aufgebaute Atmosphäre mit einem Schlag kaputt gemacht hat.

Ist echt schade, denn ansonsten ist das Spiel echt stimmig. Clock Tower auf dem SNES hat mir bereits bewiesen, dass auch 16bit 2D-Grafik durchaus unheimlich sein kann, und auch wenn ich Corpse Party nie ganz so freakig fand, so bereitet es doch ein sehr atmosphärisches Spielgeschehen, was bei einem Horror-Spiel ach das A und O ist. Die Grafik ist gerade detailliert genug, als dass das erste Auffinden eines Skeletts oder einer Blutverschmierten Wand doch Eindruck hinterlässt. Die Texte sind gut geschrieben, bieten zusätzliche grausame Details, und schaffen es häufig, weitestgehend realistisches Verhalten von Leuten in einer solch aussichtslosen Extremsituation widerzuspiegeln. Dazu noch echt glasklarer Sound, mit unheimlichen Hintergrundgeräuschen und packender Musik. Bei allem kruden Schluckauf hier und dort ist Corpse Party dennoch ein Spiel, welches sein Ziel vor Augen behält, und unter Strich ein gutes Horror-Feeling bereitet.

Atmosphäre ist und bleibt einfach der wichtigste Aspekt in einem Horror-Spiel. Eben der Aspekt, den Corpse Party wirklich gut hinbekommt. Und das Gameplay ist immerhin keine Katastrophe, sondern schlichtweg hier und dort etwas ungeschliffen, letztendlich ist Corpse Party gerade für die ersten vier Kapitel eh nahe einem Visual Novel, das einem hier und dort mal einen Gang runterlaufen lässt. Von daher sind die Nervfaktoren der Erfahrung wegen zu verschmerzen, ich hoffe nur das die Sequels doch etwas Feinschliff bekommen haben.

Adventure Week #17: Echo Night 2

ava-2075Und ein weiterer Nachfolger zu einem im letzten Jahr gehabten Spiel. Echo Night 2: The Lord of Nightmares kam im Gegensatz zum ersten Echo Night und dem dritten und letzten Echo Night: Beyond jedoch nie in den Westen. Dafür hat sich allerdings im letzten Jahr eine Fantranslation gefunden, um es mir dennoch verständlich zu machen.

Wirklich ganz so viel verändert hat sich im Sequel allerdings nicht. Diesmal ist uns unsere Freundin Christine abhanden gekommen, und wir folgen ihr in eine verlassene Spukvilla, um herauszufinden, was sie dort verloren hat. Allerdings finden wir schnell heraus, dass das Haus gar nicht so verlassen ist. Eigentlich läuft uns direkt nach dem Erwachen dort schon ein NPC über den Weg, der aber genauso prompt vom ersten Aggro-Geist umgebracht und zu einem von ihnen gemacht wird. Allerdings gibt es tatsächlich nicht nur Geister im Gemäuer anzutreffen, sondern noch drei menschliche Gesichter. Nämlich den Hausherren, seinen zurückgebliebenen Gärtner, und eine mysteriöse Frau, die versucht die Fäden im Hintergrund zu manipulieren.

Zwei Drittel der gut 5 Stunden Spielzeit bleiben wir in der Villa auf der Suche nach unserem Mädel gefangen, machen nur im Mittelteil mal einen kleinen Abstecher in eine Ausgrabungsstätte in der Nähe, bevor wir zum Finale im Glockenturm wieder zurückkehren werden. Gewohnt suchen wir das Haus dabei nicht nur nach Gegenständen ab, die uns tiefer in seine verschlossenen Räume und Gänge führen, und die Hauptgeschichte des Spieles vorantreiben, sondern treffen auch auf gut 30 Geister, denen wir den Übergang in die Nachwelt bescheren können. Und teilweise auch müssen, da sie uns im Weg sind oder mit einem nötigen Gegenstand belohnen.

Diese Geister sind einfach von den Aggros zu unterscheiden, weil sie schlicht als schwarze Silhouette existieren und… uns schlichtweg nicht angreifen. Stattdessen geben sie uns ein kleines Flashback zur tragischen Geschichte, die sie zu Geistern werden lies, und nachdem wir ihnen ein Memoire übergeben haben, verziehen sie sich. Um das Spiel nicht komplett zu einem reinen Spaziergang zwischen Punkt A und B als glorifizierter Item-Postbote verkommen zu lassen, gibt es erneut die aggresiven Geister, die einen hinterher jagen, wenn man zu lange Zeit in einem dunklen Raum verbringt. Das Licht einschalten macht das jeweilige Gebiet allerdings bereits komplett ungefährlich, und auch sie können über einen Gegenstand von ihrer irdischen Last befreit werden, auf das sie uns nie wieder beim Puzzeln nerven. Wobei Echo Night 2 hier ein wenig mehr Abwechslung hereinbringt. Beispielsweise gibt es einen Geist, den man nur durch ein Klingeln hört, je schneller es ist, umso näher kam er einem. Der Gärtner darf ebenfalls mal auf Jagdtour gehen, und lässt sich natürlich nicht von Licht abschrecken, da er kein Geist ist. Dazu kommen Räume, in denen die Lichter nicht funktionieren, und die mit Kerzen oder einer tragbaren Lichtquelle erhellt werden müssen – sofern man jene hat, ansonsten heißt es sich in ihnen zu beeilen, denn die Geister sind Insta-Kills.

Als besonders gut stellt sich dabei erneut die Atmosphäre des Spieles raus. Super erschreckend ist die krude PlayStation-Grafik vielleicht immer noch nicht, gerade weil es erneut etwas zu viele Lichtquellen gibt, um sich wirklich häufig in Gefahr zu fühlen. Doch Egoperspektive zusammen mit dem fast konstanten Fehlen von Hintergrundmusik, stattdessen dem Lauschen auf die Umgebungsgeräusche, wie dann doch mal einem auftauchenden Geist oder schlicht das Setzen des Hauses, da kann man sich doch ziemlich gut ins Geschehen versetzen. Ganz FromSoftware gibt es übrigens zwar endlich Gesichter bei den NPCs, geredet wird allerdings erneut telepathisch ohne Mundbewegung.

Mir hat Echo Night 2 als kleiner Happen echt gut gefallen. Irgendwie fand ich das Setting im Haus besser als das Schiff im Vorgänger. Zudem wirkte das Areal und Spiel, obwohl sie sich von der Spielzeit gar nicht so viel tun, insgesamt sowohl erweitert wie besser zusammenhängend. Hier und dort gibt es mal ein kleines Problem damit, dass man woran hängen bleibt, oder sich nicht durch zwei Möbel durch bewegen kann, die eigentlich weit genug auseinander erscheinen. Ansonsten ist das Gameplay allerdings simpel wie passend, Echo Night 2 geht es erneut mehr um Atmosphäre und dem Erzählen der Vignetten. Die diesmal ebenfalls übrigens wesentlich mehr Kontext zur Haupthandlung zu haben schienen. Irgendwie wirkte The Lord of Nightmares einfach insgesamt wesentlich runder auf mich.

Adventure Week #17: Still Life 2

ava-2074Im dritten Jahr in Folge kommen wir nun also nach Post Mortem und dem ersten Still Life zum Ende der Franchise. Blieb ja so einiges offen beim letzten Mal, da Still Life, obwohl es eigentlich aufs Finale hin zunächst so aussah, als hätte es ein rundes und zufriedenstellendes Ende, sich kurz vor knapp doch noch mal dazu entschieden hatte, den Mörder entkommen zu lassen, und die Frage aufzuwerfen, ob der Hauptverdächtige, der sich über den Spielverlauf herauskristallisiert hatte, wirklich dahinter steckt.

Still Life 2 trifft die mutige Entscheidung das ihm diese Auflösung recht egal ist und stattdessen lieber einen neuen Fall von Vicci McPherson darbietet, statt den aus dem vorigen Spiel noch weiter breitzutreten. Stattdessen gibt es hier drei kurze Flashbacks, die jeweils vielleicht zehn Minuten Spielzeit ausmachen, und die schnell einen Deckel auf den Fall im Vorgänger bringen. Im ersten, mit dem das Spiel beginnt, findet Vicci einen neuen Faden, im nächsten besucht sie den Verdächtigen dann schon, und der letzte ist kurz vor dessen Ableben sein „deswegen hab ichs gemacht“-Monolog. Na dann hätte man es auch im ersten Still Life beenden können, oder? Dann wiederum ist mir das hier vielleicht fast lieber, statt forciert ein neues komplettes Spiel von 7-10 Stunden aus einer Kleinigkeit drehen zu müssen.

Der neue Fall, der vier Jahre später angesiedelt ist, dreht sich dabei um einen neuen Serienmörder, den Vicci partout nicht zu fassen bekommt. Bis dann eine dies investigierende Reporterin, die mit Vicci einen Info-Deal aushandeln wollte, von eben genau jenem gefasst und eingesperrt wird. Allerdings findet sie die Möglichkeit Vicci zu kontaktieren, die sich daraufhin umso mehr ins Zeug legt, um den Aufenthaltsort von Mörder und Opfer-in-spe ausfindig zu machen. Genau wie im ersten Still Life spielen wir nun den Nachfolger zwischen den beiden Charakteren hin und her springend, zum einen mit FBI-Agentin Vicci bei ihren Untersuchungen eines alten Hauses, in dem Spuren der Morde gefunden wurden, zum anderen als Reporterin Paloma in Gefangenschaft, die versucht sich irgendwie zu befreien oder Hinweise nach außen zu schmuggeln.

Dabei unterteilt sich das Spiel so ziemlich in drei Akte. Der erste mit Paloma frisch nach der Gefangennahme ist im Prinzip ein sehr Saw-inspiriertes Escape Room Puzzle. Der mit ihr über Lautsprecher kommunizierende Killer spielt mir ihr Katz und Maus, in dem er sie durch diverse Räume lotst, immer mit genug Hinweisen und Gegenständen versehen, um die Türe zum nächsten zu öffnen. Der zweite Akt ist dann mit Vicci auf der Spurensuche im alten Haus, in dem der Mörder seine Opfer übergangsweise unterbringt, um dort die versteckten Räume zu finden und alles auf forensische Spuren zu untersuchen. Für den finalen dritten Akt geht es dann in den Bunker und das Katz-und-Maus-Spiel mit Jigsaw geht in die nächste Runde.

Was ich daran grundsätzlich sehr gut finde ist, dass die ganzen Rätsel im Spiel diesmal so viel logischer erscheinen. Es war schon merkwürdig im ersten Still Life, dass Prag der 30er im Prinzip ähnlich einem Myst-Island war, voller in der realen Welt wenig sinniger Apparatur-Puzzle, während die Teile mit Vicci sich mehr an die Realität halten wollten, jedoch dort scheinbar wenig echte Ideen für brauchbare Rätsel gefunden wurden, weswegen man schon mal nach so Strohhalmen greifen musste, wie ein Plätzchenrezept zu interpretieren. Die forcierte Puzzelei im ersten und dritten Akt von Still Life 2 machen eben viel mehr Sinn, weil schlicht die Erklärung da ist, dass der Killer bewusst jene kleinen Fluchtchancen offenlässt, um mit seinen Opfern zu spielen. Und der zweite Akt mit Vicci bedient sich dann tatsächlich hauptsächlich ihrer CSI-Arbeit, in dem man kaum mehr macht, als Zutritt zu verschlossenen Räumen zu erarbeiten, und überall nach Fingerabdrücken und Blutspuren zu suchen, und jene dann zu identifizieren.

Das Problem dabei ist, dass dies nicht unbedingt immer super spannend ist, weil Still Life 2 es gerne mal mit der Länge etwas übertreibt. Der erste Akt ist eigentlich perfekt, super spannend, man rätselt sich aus ein paar Räumen raus, dabei immer vom Killer kommentiert, und genau zum richtigen Moment setzt das Spiel dem einen Schlussstrich und wir gehen schauen, was Vicci derweil so macht. Und dann fühlt sich der Teil mit Vicci an, als würde man sein ganzes Leben darin verbringen. Aus dem vielleicht dutzend Räumen des Hauses werden gefühlt eine Hundertschaft, jeder Hotspot muss genau nach forensischen Spuren untersucht, die dann im CSI-Kit nochmal genauer analysiert werden, und letztendlich findet man doch immer wieder die gleichen Spuren der gleichen Leute. Dieser Teil hätte es am meisten vertragen können, ordentlich von der Länge zusammengeschrumpft zu werden. Wenn wir dann zu den Jigsaw-Puzzeln zurückkehren, diesmal mit noch mehr getimten Segmenten, bei denen man sterben kann, sowie den schwereren Rätseln des Spieles, kommt endlich die Spannung wieder ins Spiel. Auch wenn jener Teil erneut etwas länger ist, als nötig wäre, dadurch nie ganz so sehr die Qualität des ersten Aktes heraufbeschwört bekommt. Und wer Saw kennt, der kann sich tatsächlich auch beide Killer-Identitäts-Wendungen des Spieles lang im Voraus denken.

Wirklich frustrierend wird Still Life 2 dabei übrigens auch in den schwereren Puzzeln nie. Das Spiel ist recht gut durch Viccis Notizen darin, einen zu hinten, was als nächstes zu tun, und wo als nächstes hinzugehen ist. So richtig verloren Kopflos wird man nie durch das Spiel rennen müssen. Nur das Inventar a la Resident Evil zu beschränken, was dazu führt, dass einige Trips zwischen den Lagerboxen hin und her gemacht werden muss, kann hier und dort nerven. Aber man spielt ja nicht auf Zeit. Abgesehen dann, wenn man es tut, aber für die Momente, wenn man sich wirklich in Gefahr befindet, hat das Spiel passend einen hilfreichen Timer eingeblendet, und die Aufgaben um die Gefahrenquelle auszuschalten ist nicht übermäßig komplex. Regelmäßig speichern wäre vielleicht ganz gut, denn das Spiel resettet einen nicht zum Anfang jener Einlage, falls man doch dahinscheidet.

Worin das Spiel definitiv super gut ist, ist Atmosphäre heraufzubeschwören. Im Prinzip verbringen wir fast die komplette Spielzeit über in zwei zusammengehörigen Lokalitäten, zum einen den Bunker und zum anderen das alte Haus. Beide sehr klaustrophobisch und realistisch designt. Und perfekt mit Sound untermalt, mit alten krächzenden Bodendielen, umherziehendem Wind, oder dem Bröckeln von Putz.

Auch Still Life 2 hat ein paar Probleme, hauptsächlich ist der Mittelteil viel zu lang dafür, dass man wenig von Interesse darin macht, von seiner Art her schafft es das Spiel allerdings definitiv, mein Favorit in der Franchise zu sein. Da am nahesten an der Action, da mir das düstere Thriller/Saw-Setting besser gefällt, als die etwas artistischen Vorgänger. Ich hätte echt nichts dagegen, wenn man die Reihe neu aufleben lassen würde, und zwar im Episoden-Format, in dem jede einen eigenen, straff gespannten Fall von Vicci McPherson darstellt.

GameBoy(?) Obscurities: Legend of Basement & Dankest Dungeon

ava-2061Retro-style Indies sind mehr als in, und nachdem jeder die NES-Nostalgie leid geworden ist, alles über 8bit aber Arbeit macht, gibt es mittlerweile tatsächlich nicht unwenige Spiele, die die (guten?) alten Zeiten des monochromen Hosentaschen-Backsteins wiedererwecken wollen. Dazu hatten wir ja bereits zwei Einträge, zunächst in Plant Cat und dann später in Tiny Mysterious Dungeons, aber hier dann eben zur allgemeinen Freude zwei weitere.

Legend of Basement ist dabei ein Eintrag im GBJam, eines jener mittlerweile auch recht populären Challenges, bei denen in wenigen Tagen ein Spiel, welches gewisse Voraussetzungen erfüllen soll, zusammenprogrammiert werden muss, beim GBJam eben ein GB-Retro-Indie. Was diese Spiele, die quasi schnell über ein Wochenende programmiert wurden, gemeinsam haben, ist natürlich, dass sie entsprechend simpel und kurz gehalten sind.

Im Falle von Legend of Basement, welches aussieht wie ein Dungeon Crawler, aber genauso viel von einem Adventure Game a la Shadowgate hat, bedeutet das, dass man für eine Session zwischen einer und zehn Minuten benötigt. Denn der Aufhänger des Spieles ist, dass man ein Loch in der Wand im Keller gefunden hat, und dort aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen ein Kerker zu finden ist. Einfach zumachen können wir es leider nicht, denn unsere Katze ist hineingerannt, also sollen wir erst mal Pussy Rescue spielen.

Oder auch nicht. Denn Legend of Basement hat 10 verschiedene Enden, je nachdem was man dort unten macht, und welche Gegenstände im Inventar sind, wenn man den Kerker wieder verlässt. Ende #1 beispielsweise ist, wenn man sich direkt wieder umdreht und den Kerker verlässt, ohne auch nur einen weiteren Schritt in den Kerker gemacht zu haben. Ende #2 bedeutet das man den Wein gefunden hat, und dann für ein Saufgelage umgekehrt ist. Ende #3 ist, wenn man die Katze gefunden hat, die man ja eigentlich sucht, und die auch nur wenige Schritte in den Kerker bereits auf einen wartet, und prompt wieder nach Hause geht. Ende #4 ist, wenn man mit Katze und Wein nach Hause kommt.

legendbasement

Wer allerdings die Katze ignoriert, kann tiefer in den Kerker gehen, dort ein Schwert finden, und nun kommt es auch zu Encountern gegen Fledermäuse und Ratten. Auch zwei oder drei NPCs stehen hier rum, die uns für ihren Erlöser halten, und meinen wir sollen doch einen bösen Schatten erledigen. Es gibt übrigens zwei Möglichkeiten das Spiel zu verlieren. Zum einen wenn die HP auf 0 sinken, und es gibt nur wenig Nahrung zum Heilen zu finden, sowie wenn dieTaschenlampe keinen Saft mehr hat, und es gibt nur 2 Batterien im Spiel. Von daher ist Legend of Basement quasi auf einem Timer. Level ups um stärker zu werden kennt das Spiel auch nicht. Von daher hat es wie gesagt mehr etwas von einem Shadowgate mit Random Encountern, wenig von einem „echten“ Dungeon Crawler im klassischen RPG-Sinne.

Hat aber durchaus etwas an sich, nach einer kurzen Spielrunde erneut einzusteigen, es dauert ja jeweils nicht lang. Bis man dann weiß was die beste Route zu den Gegenständen ist, um möglichst wenig Batterie und Lebensenergie zu verschwenden. Und dann halt die Kombinationen auszuprobieren mit welchen Gegenständen was zu machen zu den weiteren verbliebenen Enden führt. So ein wenig wie das Spielen der Demos von Silent Hills oder Resident Evil 7, kurze Sessons und Rumprobiererei aller Möglichkeiten, um zu entdecken, was das Ding so für einen an Überraschungen parat hält.

Dankest Dungeon, diesmal fürs profilierte Ludum Dare eingereicht, erfüllt zudem einen weiteren modernen Indie-Trend: Demakes. Sprich Spiele im Sinne schwächerer Hardware umzusetzen. Witzigerweise nimmt sich Dankest Dungeon selbst einem Indie an, statt dem xten Mega Man oder so, und setzt Lovecraftian-Roguelike Darkest Dungeon in GameBoy-Einschränkungen um.

Allerdings bereits mit anderem Setup, denn nach einem kurzen Storyabriss ob eines Erdlochs, in dem Abenteurer ihr Glück versuchen, und noch keiner lebend rausgekommen ist, steht die Gruppe auch schon in jenem. Nichts mit altem Familienanwesen, das ausgebaut wird, und als HQ zwischen den Kriech-Expeditionen dient. Nein, in Dankest Dungeon gibt es tatsächlich nur den Kerker und sonst nichts. Die einzelnen Stockwerke sind natürlich zufallsgeneriert, zwischen den Gängen wercen diverse Räume platziert. Ein Ausrufezeichen steht für einen fixen Encounter, eine Truhe für einen Schatz, eine Türe für eine Türe, eine Pfütze ist ein See, das Ambossding soll einen Altar für einen Altengott darstellen, der Pfeil ist die Einweg-Treppe auf die nächste Ebene.

dankestdungeon

Ganz Rogue-like ist dabei was bei der Interaktion mit jenen Sachen geschieht komplett zufällig. Eine Truhe mag geknackt werden, oder stattdessen eine Falle die HP abziehen. Ein Altar mag einen heilen oder sogar einen gestorbenen Teamkameraden wieder ins Leben zurückbringen, kann jedoch genauso gut den Stress erhöhen. Die Türe bekommt man vielleicht sofort auf gerannt, oder rennt vorher ein paar Mal dagegen, was jedes Mal eine Gegnergruppe beschwört. Selbst das Vierer-Team, mit dem man sein Glück versuchen muss, ist komplett aus diversen Jobs ausgewürfelt. Wer Glück hat bekommt schon mal einen heilenden Doctor und zwei aus Distanz alle Gegner gleichzeitig angreifen könnenden Bandits mit, wer Pech hat hingegen nutzlose Jester.

Und das hier ist definitiv ein Spiel das auf Resourcenmanagement ausgelegt ist. Denn es gibt keine Level ups. Die Grundstatuswerte der Charaktere genauso wie ihre zwei Skills werden das ganze Spiel über gleich bleiben, lediglich bessere Waffen und Rüstungen können eventuell gefunden und ausgerüstet werden. Heilgegenstände können sich erstaunlich schnell aufbrauchen, vor allem da es Komplettheilung nur am Lagerfeuer gibt, was jedoch neben (sehr seltenem) Brennholz auch 8 Rationen kostet. Und da der gleiche Gegner schon mal alles von 1-9 HP Schaden machen, sowie der gleiche Heilskill des gleichen Heilers genauso unterschiedlich heilen kann, bei Charakteren von wenigen Dutzend HP… und daneben geschlagen wird auch erschrecken häufig… tja ich gebe hierbei ehrlich zu, dass ich das Endgame nie erreicht habe, sondern meist zwischen einer halben und anderthalb Stunden einige Stockwerke tief ins Dungeon alle Charaktere verloren hatte.

Es ist definitiv interessant, wie viel das Spiel in ein so kleines Projekt untergebracht bekommen hat, aber mir ist es dann doch etwas zu schwer und zu random geworden, um wirklich über Wasser zu halten. Und auf längere Dauer dann auch tatsächlich doch etwas langweilig, weil sich die Strategie nicht viel ändern wird. Mein erfolgreichster Durchgang, mit Knight + Doctor + 2x Bandit hat es bis ins Dungeonbereich „The Beast“ gebracht. Wie tief das insgesamt gesehen ist, weiß ich natürlich nicht, aber das waren doch so einige Stockwerke und fast zwei Stunden Spielzeit, und ich wurde dem Spiel währenddessen auch tatsächlich so langsam etwas überdrüssig.

The Case of the Silver Earring

ava-2013Es ist ein wenig her, dass ich Frogwares erstes Release in deren Sherlock Holmes Adventures gespielt habe, eine Reihe die sich hauptsächlich dadurch auszeichnet, dass sie trotz vieler Teile und langem Bestehen so gut wie keine Präsenz außerhalb von Hardcore-Adventure-Gamer-Zirkeln hat. Crime & Punishment hatte ein wenig Presse bekommen, aber schon das nun neu anstehende Devil’s Daugther hat trotz fantastischem CG-Trailer wieder weniger Aufmerksamkeit zugeteilt.

Der zweite Teil, The Case of the Silver Earring von 2004, ist dabei wohlgemerkt noch aus der Zeit, als die Serie sich von mäßigen zu ansehnlichen Review-Scores hocharbeitete – von Wertungen in den hohen 50ern bei Mystery of the Mummy, sind wir immerhin bereits bei gut zehn mehr in den hohen 60ern angelangt, bei den meisten Maßstäben also kurz vorm Mittelmäßig.

Ok, Lob, fangen wir mit Lob an. Das Spiel ist schon mal etwas umfangreicher, und hat mehr Narration zu bieten. Mystery of the Mummy hat Sherlock Holmes ja fast ganz alleine für seine komplette Spielzeit in einer Villa eingesperrt, durch die er sich gepuzzelt hat, um dann am Ende den Charakteren aus dem Openin einen Monolog über die Fallauflösung zu halten. In Case of the Silver Earring hingegen gehen wir zwischen einem halben Dutzend Lokalitäten in knapp fünf Tagen hin und her, untersuchen hier ein paar Gegenstände, finden dort belastende Schreiben, und quetschen die herumstehenden NPCs nach Belieben aus. Und spätestens am Ende des Tages treffen wir Watson wieder, dem Bericht erstattet wird, und ein kleines Recap-Quiz beginnt.

Hier hätte ich allerdings gleich ein kleines Problem, und zwar finde ich das Interface immer noch nicht so aufgeräumt, wie ich es gern hätte. Beispielsweise hat Holmes als ständige Begleiter eine Lupe, einen Maßstab, und Reagenzgläser dabei, die mal manuell rausgeholt gehören, um Dinge zu untersuchen oder zu sichern, und dann mal wieder nicht. Um Schriftstücke durchzulesen, muss erst auf sie im Inventar geklickt werden, woraufhin sie dann im Notizbuch landen, und dort darf man sie dann endlich richtig anschauen. Das Tagesend-Quiz ist auch etwas umständlich geraten, denn nicht nur muss jede Frage mit Ja oder Nein beantwortet werden, sondern dies will das Spiel auch mit ein oder zwei Beweisen entweder aus den Notizen, Dokumenten, oder Zeugenaussagen bewiesen bekommen. Von den eng getimten Geschicklichkeitseinlagen reden wir lieber gar nicht, glücklicherweise gibt es nur zwei oder drei davon.

Dies sind allerdings Kleinigkeiten, meine wahren Probleme mit dem Spiel sind, dass es zum einen eine furchtbare langweilige Affäre ist, und dass es mir den Charakter des Sherlock Holmes nicht unbedingt sympathisch macht. Das Spiel geht so sicher, dass wir uns jederzeit bewusst sind, wie viel schlauer Holmes gegenüber dem Restcast ist, inklusive dem super derpigen Watson mit seinem Deppen-Blick. Und wie hochnäsig er dabei ständig seine Schlussfolgerungen präsentiert – dadurch das da auch schon durchaus was drunter sein kann, was einem als Spieler selbst nicht wirklich klar war, kommt man eventuell sogar zum Fehlglauben, das Spiel sehe auf einen selbst herab, dabei kann man so einige dieser Dinge so gar nicht wissen. Das Ende ist übrigens erneut ein ewig währender Monolog von Holmes, der alle involvierten Charaktere, wer wen weswegen umgebracht, wer wen weswegen hintergangen hat, wer eigentlich doch noch lebendig unter welchem Alias ist etc, für uns aufschlüsselt, alles in einer sterilen und endlosen FMV, bei der man versucht ist, auf Halbzeit einzuschlafen.

Um Spannung aufzubauen hilft natürlich weder die schreckliche Aufzugmusik, die im Spiel läuft, noch die Sprachausgabe. Die ist im Gegensatz zum Vorgängern zwar kompetent, aber bringt die trockenen Fakten im Spiel eben genauso pragmatisch rüber. Dass man all die wirklich interessanten Ereignisse zusätzlich nie sieht, sondern in Dokumenten nachliest oder von steifen Charakteren erzählt bekommt, tut das Übrige. The Case of the Silver Earring bietet einfach absolut keine Action, keinen Witz, kein Drama, nur das Erfragen und Finden von trockenen Fakten zu einem Mordfall, dessen überkomplexe Hintergründe genauso trocken dargebracht und zu einem Ergebnis geführt werden. Es ist also nicht mal so, dass The Case of the Silver Earring in der Theorie nichts hermachen würde, es ist einfach die Umsetzung, die das ganze Unterfangen zur Langeweile führt. Denn die Story ist da. Die Gehirnschmalz-Rätsel auch. Es fehlt einfach nur bei der Präsentation an allen Ecken und Enden.

Life is Strange

ava-1945Life is Strange ist ein episodisches Adventure-Game/interaktive Miniserie, die ausnahmsweise mal nicht von Telltale Games kommt, da die eigentlich nur noch in namhaften (nostalgischen) Franchise-Adaptionen handeln, sondern von den Franzosen bei Dontnod, die vorher nur Remember Me programmiert hatten, diesmal publiziert von unser aller liebster Fallen-from-Grace SquareEnix. Und sogar in 2015 released, welches es eines von vielleicht drei diesjährigen Spielen macht, die ich tatsächlich auch bereits gespielt habe, statt Jahre zu spät zur Party zu erscheinen.

In Life is Strange spielen wir Max. Die ist in der Kleinstadt Arcadia Bay aufgewachsen, mit 13 nach Seattle gegangen, nun mit 18 wieder zurückgekehrt, um hier zur Schule zu gehen, mit Traum eine bekannte Fotografin zu werden. Als Teenager hat sie die üblichen Probleme: Suizid-gefährdete Freundinnen, bitchige Feindinnen, die zurückgelassene Damaged Goods Kindheitsfreundin, das mysteriöse Verschwinden von Laura Palmer, und ein Gehirntumor der ihr neben Nasenbluten auch Zeitreisekräfte gibt.

Teile davon entsprechen eventuell nicht der kompletten Wahrheit, damit Life is Strange interessanter wirkt, als es letztendlich ist. Ziemlich schnell wirkt einem eigentlich klar, dass die unerwartet aufgekommenen Zeitmanipulations-Kräfte von Max so Situations-bedingte Handlungsförderer wie bis zum Ende unerklärt geblieben sein werden. Oder das zwar ein Krimi um die verschwunden Popularitätskönigin entsteht, der auch aufgedeckt wird, aber letztendlich mehr Aufhänger denn Haupthandlung ist. Life is Strange ist ein Teen-Drama, mit den Charakteren und allen voran der Freundschaft zwischen Max und Chloe im Vordergrund.

Ich bin übrigens schon etliche Jahre vom Teen-Sein entfernt, noch nicht mal mehr ein Twen. Das macht es leider relativ schwer mich mit den hiesigen Charakteren und ihrem bipolaren Gefühls-Chaos zu identifizieren. Oder anders gesagt ging mir eigentlich jeder in Life is Strange auf die Nerven. Nicht nur Queen Bitch Victoria. Besonders Chloe hat mich mit ihrem egoistischen Verhalten gewaltig genervt, und viel in Life is Strange steht und fällt damit, ob man Chloe mag. Max ist mir zu sehr ein Fußabtreter. Und was mit Kate am Ende von Episode 2 geschieht lies mich komplett kalt, plus hat mir das Spiel nicht einreden können, es wäre die Schuld meiner Entscheidungen. Wenn ich in Episode 1 drei Mal mit der depressiven Kuh reden will, und sie mir jedes Mal sagt, ich solle mich um meinen eigenen Brei kümmern, wodurch ich sie dann in Episode 2 ignoriert habe, nur damit sie mir dann vorwirft, dass ich ihr nicht zur Seite stand, dann bin ich froh, wenn sie ab Episode 3 nicht mehr dabei ist und mich nur noch ALLE anderen Charaktere mehr oder minder grundlos anfeinden, während Max mir einzureden versucht, dass ich die falschen Entscheidungen getroffen habe, wenn ich im Bullshit-Drama objektiv und ruhig geblieben bin.

Das Ende von Episode 3 ist sowieso gequirlte Scheiße und ein extrem verzweifelter und kalkulierter Versuch einen emotional zu treffen, sowie absolut transparent, dass dies zu Beginn von Episode 4 rückgängig gemacht werden muss, damit die Handlung weitergehen kann. Episode 4 und der Anfang von 5 hat mir dann tatsächlich am Besten gefallen, weil am wenigsten Teenage-Drama-Überreaktion und am meisten eigentliche Handlung drin steckt. Nur damit einem Episode 5 ziemlich schnell im Verlauf klar macht, dass hier die eigenen Entscheidungen noch weniger wichtig waren, als dies bei TellTale bereits der Fall ist, nämlich ganz Fahrenheit oder Catherine entscheidet letztendlich nur die eine Antwort 5 Minuten vor Spielende, welches Endsequenz man bekommt. Welche ich gewählt habe, sollte klar sein, immerhin hab ich Star Trek II geschaut und zugestimmt.

Trotzdem will ich Life is Strange ein wenig loben. Das Spiel ist echt gut in seiner Atmosphäre. Die Zimmer der Teens schauen authentisch aus, besonders wenn es um die Pseudo-Coolness von Kunststudenten geht. Auch die Musik ist echt gut gewählt. Das Spiel ist authentisch, zu dumm halt, dass authentische Teens ziemlich unsympathisch sind, wenn man selbst nicht gerade in dieser schreckliche Phase seines Lebens feststeckt. Ich glaube das Spiel würde unter Erwachsenen auch nicht so gut funktionieren, wie mit Heranwachsenden. Und auch wenn die Zeitreisekräfte wieder mal nur zu der Moral führen, dass man sich besser nicht wünschen sollte Dinge korrigieren zu können, sondern mit der Vergangenheit abszuschleßen und nach vorn zu schauen, aus Fehlern lernt man und yadda yadda, so ist dies doch eine passende Parallele zum Erwachsenwerden. Konzeptionell hätte mir Life is Strange jedenfalls wesentlich besser gefallen können, als das eigentliche Produkt letztendlich dazu fähig war. Wobei ich das Spielen der Episoden nicht gehasst habe, ein kleiner Aufreger hier oder dort abgesehen, aber ich war eben auch zu keiner Zeit in den Geschehnissen involviert.