Adventure Week #19: Until Dawn

Zum Abschluss der Adventure Week kommen wir zu einem relativ aktuellem Spiel auf noch aktiver Hardware, nämlich dem PS4-exklusiven Until Dawn. Dabei handelt es sich übrigens mehr um einen interaktiven Film, bzw. der Länge geschuldet Miniserie, als einem traditionellen Adventure Game.

Wir beginnen auf einer Party einer Gruppe Jugendlicher, die angeblich Freunde sein sollen, aber nicht sonderlich wie welche rüberkommen. Denn irgendwie haben sich alle außer Sam dazu verschworen, Hannah einen Streich zu spielen, nur weil sie auf Mike steht, der aber mit Emily zusammen ist. Das Ganze macht noch weniger Sinn, wenn man bedenkt, dass die Berghütte, in der die Partys stattfinden, den reichen Eltern von Hannah und ihren zwei Geschwistern gehört. Sind also nicht unbedingt die Freunde, die man vergraulen will. Jedenfalls wird Hannah von Mike aufs Zimmer eingeladen und dazu überredet ihr Shirt auszuziehen, woraufhin alle anderen aus ihrem Versteck gekrochen kommen, inklusive Smartphone-Aufnahme um die Sache als Youtube-Fail hochladen zu können. Hannah türmt in den Schnee, ihre Zwillingsschwester Beth hinterher, und beide fallen von einer Klippe in den Tod.

Das ist nun genau ein Jahr her, die Zwillinge gelten offiziell lediglich als verschollen, und ihr Bruder lädt die ganze Gruppe zur Feier des Tages wieder in die Hütte ein. Bestimmt ohne böse Absichten oder so. Überraschend kommt auch jeder der Schuldigen an den Ort ihrer Tat zurück, und prompt geht ein Killer um. Wups.

Until Dawn vergeudet im Prolog also schon mal keine Zeit damit, uns fast alle Charaktere (die ihn überleben) unsympathisch zu machen, so dass wir keinen Grund sehen, warum die nicht sterben sollten. Wenn wir sie nicht steuern würden und deren Überleben somit das Spielziel ist. Mehr oder weniger, denn wie das bei den besseren Vertretern dieser interaktiven Filme ist, die also nicht von Telltale stammen, gibt es in Until Dawn trotz weitestgehend linearer Ereignisse dennoch einige Variablen, durch die sich diverse Szenen ändern können, inklusive das vorzeitige Ableben vieler der Charaktere. Wer alle am Leben behält oder alle umgebracht bekommt, kriegt sogar jeweils eine Trophy dafür.

Was mich hingegen dann doch wieder etwas überrascht hat ist, dass mir die Charaktere mit dem Spielverlauf doch etwas sympathisch wurden, was nach dieser Steilvorlage zu Beginn echt nicht einfach ist. Sie sind halt alle Idioten, aber keiner hats echt bös gemeint. Und sie selbst steuern und miteinander interagieren lassen zu müssen, hilft da bestimmt. Allgemein ist der Handlung unglaublich geholfen, dass dies eben kein traditioneller Film ist, sondern die Interaktion des Mediums Spiel mit hineinfließen.

Denn genau genommen macht Until Dawn keine großen Sprünge. Es wirft nur alles zusammen, was irgendwie Horror sein kann. Es ist aufgebaut wie ein Slasher-Film, bei dem Teens in einer Hütte nach und nach von einem Killer umgenietet werden. Inklusive Whodunit-Mysterium. Es hat die Therapie-Sessions aus Silent Hill: Shattered Memories, um den Horror leicht zu personalisieren. Es gibt Monster, es gibt ein Ouja-Brett, Geistererscheinungen, Saw-esque Ansagen des Killers, unter der Berghütte ist eine alte Miene, die in ein stillgelegtes Irrenhaus führt… Until Dawn verbaut einfach mal alles, in der Hoffnung, das was davon funktioniert. Das ist alles nicht neu und so wie es hier präsentiert wird auch nicht unbedingt frisch, was das Geschehen definitiv zu einem Standard-Horror verkommen lassen würde. Aber eben weil man selbst eingreifen muss, selbst Antworten und Reaktionen aufs Geschehen auszuwählen hat, selbst der Entscheidungsfaktor um Tod oder Überleben ist. Eben durch die Interaktion ist man wesentlich involvierter ins Geschehen. Abgesehen davon, dass man, wenn die Atmosphäre zu dicht wird, oder ein Jumpscare erwartet wird, dennoch nicht einfach vom Bildschirm wegschauen kann, wenn man nicht eventuell ein QTE verpassen und scheitern will. Die Interaktion forciert eben die Zuschauerbeteiligung und das Am-Ball-Bleiben.

Als einzige nie warm wurde ich mit Emily, sei hierbei mal angemerkt. Die hab ich in den Mienen gezielt verrecken lassen, weil sie mir in jeder Minute, die sie zu sehen war, nur noch mehr auf den Sack ging. Jess ist mir auch gestorben, weil ich Mike lieber den sicheren statt schnellen Weg in ihrer Verfolgung nehmen lies, aber da sie der einzige Charakter ist, dessen Überleben Solo an einer Trophäe hängt, stirbt Jess einem sicherlich auch leicht. Geärgert hatte ich mich über das Ableben des Wolfes in der Irrenanstalt, weil ich ihn am Leben gehalten habe, bis ich im letzten Raum, als mir das Spiel den Wolf schon ewig nicht mehr als aktiven Begleiter gezeigt hatte, die falsche Wahl traf. Und auch bei Mike im Finale. Das Spiel gab mir einen prompt Mike zu retten oder einfach zu fliehen. Also hab ich Mike geholfen. Dann erneut zu warten oder zu fliehen und diesmal bin ich geflohen. Nicht wissend, dass ich hätte doch noch auf Mike warten müssen, den ich für nun in Sicherheit gedacht hatte.

Witzig waren auch die Statuswerte der Charaktere. Wann immer ich dort draufgeschaut habe, war eindeutig zu sehen, dass durch meine sichere Spielweise der Bravery-Wert aller Charaktere über den Spielverlauf hinweg gesunken war.

Was sich hingegen etwas mit dem Design eines solches Spieles beißt, sind die mittlerweile nicht wegzudenkenden Collectibles. Until Dawn hat davon mehrere. Zum einen können in den Arealen Hinweise auf in drei Kategorien unterschiedene Geheimnisse im Plot gefunden werden. Außerdem liegen im Freien immer mal wieder Totem rum, die einen warnenden Ausblick in die Zukunft geben. Ich habe sogar einen Großteil von beiden gefunden gehabt. Das führt aber natürlich etwas konterintuitiv dazu, dass selbst in hoch Adrenalingeladenen Situationen der Handlung, wenn es eigentlich mehr Sinn machen würde möglichst zügig dem Spielgeschehen zu folgen, ich stattdessen in jedem neuen Gebiet erst mal für zehn Minuten in jede Ecke gehechtet bin, um zu sehen, ob hier nicht ein optionales Collectible liegt. Die sind dem Pacing der Handlung also nicht nützlich.

Ich muss ja sagen, dass ich diese interaktiven Filme sowieso immer sehr gern spiele. Selbst die von David Cage, dessen Ruf ordentlich in die Kanalisation gegangen ist. Oder die von Telltale, bei denen sich beim erneuten Spielen dann plötzlich rausstellt, dass die eigenen Entscheidungen doch absolut nichts ändern, und der tote Charakter einfach durch seinen identischen Zwilling ersetzt wird. Von daher hat mir auch Until Dawn sehr zugesagt. Natürlich versucht es etwas panisch alles Erdenkliche einzubauen, natürlich ist es nicht sonderlich intelligent geschrieben (die Therapie-Sessions sind besonders transparent), aber ich hatte kein Problem damit, mich in die Atmosphäre fallen zu lassen und gespannt die durch Recaps unterteilten Episoden spielen zu wollen. Ich werde es bei gegebenem Anlass definitiv erneut herausholen und schauen, was ich beim nächsten Durchlauf besser machen kann.

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Adventure Week #19: Dracula – Love Kills

Ein paar Adventure-Game-Homepages listen das Sequel zu Frogwares Dracula Origin als gecanceltes Projekt. Mit ein paar wenigen Concept Artworks, die alle im Nachfolger drin sind, Love Kills ist also durchaus nicht in eine komplett andere Richtung gegangen, als ein ursprüngliches Origin 2 beispielsweise gewesen wäre. Warum also fälschlicherweise als abgesagt gelistet? Weil sie es unter ihrem Sublabel Waterlily Games herausbrachten und ins Genre der Hidden Object Games verfrachteten.

Und dieses Spielegenre hat eine ähnliche Last mich sich zu tragen, wie die vielen Nancy Drew Adventure Games: Obwohl zahlreich und profitabel, werden sie ob ihrer vorrangig weiblichen Zielgruppe weitestgehend von den Medien und Gamern gar nicht erst wahrgenommen.

Im Gegensatz zum ersten Teil, in dem wir Van Helsing auf seiner Spurensuche nach Dracula gespielt haben, schlüpfen wir diesmal tatsächlich in die Rolle des besiegten Obervampirs. Der ist an sich immer noch kein Guter, denn eigentlich geht er nur gegen die Weltübernahmepläne der Vampirkönigin vor, weil er der mächtigste Vampir bleiben will, und weil sie seine Mina entführt hat. So direkt stellen kann er die Vampirin allerdings auch nicht, da seine Kräfte durchs Besiegen in Origin noch nicht komplett regeneriert sind. Und somit haben wir den Spielablauf auch schon vor uns: Dracula holt sich mit Hilfe von Igor und Van Helsing die nötigen Gegenstände, um sich 6 Segen zu beschaffen, die ihm seine Mächte zurückbringen.

Ja, Van Helsing begleitet seinen Erzfeind helfend auf der Reise, wobei er sowie Igor eigentlich mehr dafür da sind das Hint-System zu aktivieren, nicht wirklich bei der Puzzlelösung aktiv werden. Der Professor ist es dann auch, der immer mahnt, wenn wir als Dracula eine Untergebene der Vampirkönigin besiegen und Blut trinken wollen. Er wird den Pflock allerdings nie gegen Dracula erheben, sondern ob wir nun die Helfer ausgeschlürft haben oder nicht, bestimmt nur welches Ende wir zu sehen bekommen werden. Wer wie ich beispielsweise immer schön zulangt, darf miterleben, wie Dracula aus seiner Mina ebenfalls einen Vampir macht, um sie zu stärken und in Zukunft weniger angreifbar zu machen. Ich nehme mal an, dass dies als das moralische Bad End gesehen wird, auch wenn ich nicht sehe, was am Resultat jetzt besonders schlecht ist.

Blut wird übrigens benötigt, um die wiedererwachten Vampirkräfte von Dracula zu nutzen. Um an gewissen Gegenstände zu gelangen, ist nämlich nötig, dass er sie mit Telekinese herüberschweben lässt, selbst als Fledermaus durch enge Öffnungen gelangt, mit übermenschlicher Kraft draufhaut, oder via drittem Auge sichtbar macht. Diese sind nicht optional, um das Bluttrinken dennoch als Moralmechanik einzubinden allerdings auch mehr oder weniger sinnig Blutphiolen über die Bildschirme verteilt. Die Helfer anzuzapfen ist also nicht zwangsläufig nötig, macht die Sache nur einfacher, als nach den kleinen Flaschen zu suchen.

Was interessant ist, ist übrigens, dass Dracula: Love Kills kein reines Wimmelbild ist. Stattdessen mixt es drei Arten von Adventure Game zusammen. Zum einen haben wir durchaus traditionelle Mechaniken, in denen einfach gewissen Gegenstände aufgenommen und an der richtigen Stelle eingesetzt werden müssen, um weitergelangen zu können. Manche öffnen aber tatsächlich nur ein Wimmelbild, bei dem alle in der Liste befindlichen Dinge auf dem Hintergrund gefunden werden müssen, um einen benötigten Gegenstand zu erhalten. Und manchmal darf man auch wie bei Puzzle-Boxen a la Professor Layton oder 7th Guest (oder kürzlich Shivers) in sich geschlossene Minispiele/-rätsel bestehen, wie ein Mosaik richtig zusammenzusetzen oder Kugeln durch ein Labyrinth in die richtigen Löcher zu bugsieren.

Mit zwei wählbaren Schwierigkeitsgraden ist das Spiel hierbei weitestgehend ausgewogen, wobei schon so zwei oder drei Puzzle herausstechen, die bedeutend schwerer sind, und wo das gute alte „Einfach mal ne halbe Stunde wild klicken, bis alles automatisch richtig fällt“ angebracht war. Gerade das Verschiebemosaik mit dem Hahn drauf war ein Grauen. Und zwei oder drei andere, allerdings dies weniger, weil die Lösung an sich schwer gewesen wäre, sondern mehr, weil der optische Indikator was zu tun ist nicht wirklich eindeutig war. Die Kugeln mit den Zahlen drauf zu verbinden hat mich zumindest ewig gebraucht, bis mir einleuchten wollte, dass die Nummer auf ihnen die nötigen Verbindungsstücke angeben sollen. Vielleicht stand ich aber auch nur auf dem Schlauch.

Ich muss sagen, ich fand Dracula: Love Kills ein ziemlich angenehmes und chilliges Erlebnis. Ich bevorzugte sogar fast die casual Hidden Objekt Bilder gegenüber den Minispielen und Gegenstandsrätseln. Wobei alles in einem Spiel verbunden zu haben halt auch die nötige Abwechslung mit sich bringt, die definitiv nicht dagewesen wäre, hätte die Handlung einen einfach nur durch drei Dutzend Wimmelbilder gelotst. War definitiv ein nettes kleines Spielchen am Rande.

Adventure Week #19: Scratches

Diesmal springen wir ungefähr zehn Jahre weiter, in das Jahr 2006 zu Scratches, respektive das Jahr 2007 für Scratches: The Director’s Cut. Das erste kommerzielle Adventure Game aus Argentinien, dessen Studio allerdings wenige Jahre später wieder eingestampft wurde. Dann wiederum hat man es auch eher in der Zeit released, als das Adventure Genre nicht unbedingt eine Hochzeit erlebte.

In Scratches übernehmen wir die Rolle eines Horror-Romanautors, der einige Tage und Nächte in einem alten Herrenhaus, um das sich so einige Mysterien ranken, verbringt, um sich von der Muse küssen zu lassen. Prompt hat er auch in der ersten Nacht, nachdem er herausfinden musste, dass die ganze Elektrik nicht funktioniert, merkwürdige Träume von afrikanischen Masken und meint Kratzgeräusche zu hören. Während er sich durch das Haus sucht, findet er dann auch so einige Dinge heraus. Beispielsweise darüber, dass Hauseigentümer Blackwood in Afrika auf einen extrem brutalen Stamm gestoßen ist, und deren angeblich verfluchte Maske gestohlen und hier im Haus ausgestellt hat. Oder die Familientragödie eines verstorbenen Kindes mit seiner Frau, sowie die Anschuldigungen einer Bediensteten, Blackwood beim Verscharren der Leiche seiner Ehefrau ertappt zu haben.

Das Ganze eruiert sich nach und nach übers Auffinden von Tagebüchern, Zeitungsartikeln und Briefen der Hausbewohner, die mal offen rumliegen, mal irgendwo versteckt waren, und mal theoretisch offen aber in einem nicht so einfach zu betretenden Raum liegen. Auf andere Charaktere wird man nicht treffen, das Spiel ist in Egoperspektive, und es gibt viele trockene Observationen unseres Charakters in Textform zu den Ereignissen oder einfach der Raumausstattung. Das gibt dem ganzen Spiel einen unaufgeregten Touch, eine trockene und eher unterschwellig-unheimliche Atmosphäre, statt wirklich je komplett Horror zu sein. Eher in Richtung Poe, weil man sich natürlich auch nie sicher sein kann, wie viel von den Dingen, die vorige Hausbewohner niedergeschrieben haben, wirklich so stimmten. Ist die Maske wirklich verflucht, oder Blackwood einfach abergläubisch und langsam wahnsinnig gewesen? Hört der eigene Charakter überhaupt wirklich das nächtliche Kratzen, oder bildet er sich das ebenfalls nur ein?

Um ganz ehrlich zu sein fand ich es letztendlich ungefähr halb durch das nicht allzu lange Spiel hindurch mehr als offensichtlich, was wohl hinter allem steckt. Kurioserweise findet unser Hauptcharakter dies allerdings nie komplett heraus. Ich meine zwar schon, dass das Ende ziemlich eindeutig meinen Verdacht bestätigt hat, aber Mr. Schriftsteller verlässt panisch das Haus ohne je 2 und 2 zusammengezählt zu haben. Das offene Ende, das ein solches eigentlich nicht ist, wenn durch Kontext eigentlich eh alles klar war, wird dann im wenige Minuten andauernden Bonusspiel „The Last Visit“, welches dem Director’s Cut beiliegt, auch für die letzten Schlauchsteher aufgeklärt. Ein Journalist betritt hier Jahre später, kurz bevor es abgerissen werden soll, das Haus, kann in dessen nun desolaten Zustand eh kaum etwas betreten, und hat eine finale Konfrontation mit dem Rätsel um das Kratzen. Zumindest soweit mir ein Youtube-Video mit dem Ende gezeigt hat.

Denn leider ist Scratches nicht gerade ein Spiel, welches besonders gern auf modernen Windows-Systemen läuft. Es im Windowed-Mode spielen zu wollen, führte sowieso dazu, dass sich die Maus unkontrolliert im Kreis drehte, was aber zum Glück im Fullscreen nicht mehr geschah. Die Interaktionspunkte waren in den Bildschirmen allerdings auch manchmal sehr fragwürdig. Eine Türe hat da schon mal seine Klinge zwar rechts, der Interaktionsspot um sie zu öffnen ist allerdings links. Oder ich drehe mich von einem Kamin weg zu einem Sofa, mein Cursor zeigt ich kann mit ihm interagieren, bekomme beim Klicken aber ein Closeup vom Kamin, dem ich den Rücken zugekehrt habe. Manchmal hat sich das Spiel auch beständig aufgehängt, wenn es zu einem Bildschirmwechsel oder Animation kommen sollte, in anderen Sessions lief es dann aber auch wieder für lange Zeiten ohne Probleme. So wirklich in die Quere kam mir das eben nur bei „The Last Visit“, wo sich das Spiel immer bei der gleichen Interaktion mit einer „Critical Module Error“-Message aufhängte und weigerte mich zum Ende durchzulassen.

Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass Scratches sehr Trigger-bestimmt ist, wenn es um den Fortschritt im Spiel geht. Es kann fast keine Sache außerhalb der Reihe gemacht werden, die von den Machern des Spieles vorgesehen war. Was dazu führt, dass mit so einigen Dingen auch erst dann interagiert werden kann, wenn der entsprechende „Hebel“ dafür gelegt wurde, weil man etwas woanders im Haus rausgefunden hat. Manchmal hilft es auch schlicht seinen Freund und Publizist anzurufen, damit der einen auf einen neuen Trichter bringt. Den Schlüssel in einer Vase kann man erst dann nehmen, wenn man die Vorhänge öffnete, um ihn darin liegen zu sehen. Die Vorhänge können aber erst geöffnet werden, wenn in einer alten Fotografie gesehen wird, dass die Vase früher mal unter dem Schlüsselbrett stand. Die Beeren von einer Pflanze sind nicht mit Händen pflückbar, sondern müssen merkwürdigerweise mit der Gartenschere abgeschnitten werden. Solche Dinge sind nicht immer intuitiv, und das Spiel nicht zwangsläufig sehr zuvorkommend mit Hinweisen, wofür man gerade den Hebel gelegt hat. Manchmal muss echt einfach das ganze Haus abgegangen werden, um zu sehen, ob irgendwo eine neue Interaktion aufgegangen ist oder bei einer bereits vorhandenen ein neues Resultat entsteht. Was dadurch noch etwas erschwert wird, als das die Welt hier ähnlich wie Myst III und IV zwar aus vorgerenderten Hintergründen besteht, jene aber nicht flach vor einem ausgebreitet sind, sondern als Panorama-Sphäre um einen gespannt werden, der Charakter also in alle Himmelsrichtungen gedreht werden muss, um alles im Blick zu haben.

Gemocht habe ich definitiv den manchmal trockenen Humor. Wenn das Spiel beispielsweise adressiert, wie irrsinnig es doch ist, nicht einfach das Haus zu verlassen oder die Polizei zu rufen, sondern jeden Tag aufs Neue dem dichter werdenden Geheimnis auf die Spur kommen zu wollen. Oder sich unser Charakter in der Bibliothek darüber beschwert, dass hier gar keine Horror-Romane stehen, sondern nur langweilig Bücher, wie beispielsweise über die Myst Islands. Oder wenn man den Trick mit der Zeitung unter dem Türschlitz um an einen Schlüssel zu kommen versucht, und trocken feststellt, dass sowas eh nur in Filmen klappt, nachdem es nicht funktionierte.

Dennoch würde ich Scratches attestieren, dass es zwar ein brauchbares Adventure ist, aber einfach nicht speziell genug herausstechend, um sich mit den vielen kleinen Krankheiten rumzuschlagen, die wohlgemerkt auch zum Großteil eben echt erst auf modernen Betriebssystemen vorkommen. So richtig genervt von Scratches war ich im Gegensatz zu Shivers zwar nie, aber habe mich schon hin und wieder, wenn ich irgendwo festhing, gefragt, ob es das wirklich wert ist.

Adventure Week #19: Shivers

Von den Anfängen Sierras in Mystery House, springen wir doch direkt mal 15 Jahre weiter ins Jahr 1995, als Sierra nicht nur so richtig rund lief, sondern auch in der Zeit, als FMV als die Zukunft des Adventure Genres angesehen wurde. Shivers ist nämlich ein solches, allerdings sollte man jetzt nicht in die Richtung denken, wo halbe Filme aus den Spielen wurden a la Phantasmagoria oder dem zweiten Gabriel Knight, sondern hier ist das Medium eher sporadisch eingesetzt wie in The 7th Guest oder Myst.

Unsere Freunde finden es voll witzitg, den geneigten Spieler als Mutprobe auf dem Gelände eines mekrwürdigen Museums einzusperren, auf dem es angeblich spuken soll. Gibt ja eh keinen Weg rein. Dauert natürlich nicht lange, und schon haben wir uns über seltsame Puzzle eine Öffnung erspielt und treffen tatsächlich auf Geister hier drinnen ermordeter Leute. Aber nicht das der schräge Kerl, der dieses Museum der Puzzle und Kuiositäten gebaut hat, ein Mörder gewesen wäre. Nein, er hat einfach Relikte eingekauft, in denen bereits Naturgeister ihr Unwesen getrieben haben.

Tatsächlich läuft Shivers in groben Zügen weitestgehend wie The 7th Guest ab. Die FMVs sind hauptsächlich eine zu Beginn und Ende, und dann mal interpunktiert wenige Sekunden, wenn man ganz selten mit einem der Geister der Verstorbenen interagiert. Den Großteil des Spieles hingegen macht es aus, sich Bildschirm für Bildschirm durch das vorgerenderte und große Gebäude zu bewegen und ein Puzzle zu lösen, wann immer eines aufgefunden wird. Dass auch dieses Gebäude hier von einem Verrückten gebaut wurde, ist dabei natürlich eine gute Ausrede, warum diese nicht unbedingt viel Sinn ergeben müssen, bzw. zumindest nicht, warum sie in einem Museum zu finden sind. Da spielt man mal einer Harfe die Noten nach, hat mal Chinesisches Schach zu lösen, oder ganz schnöde einen gefundenen Gegenstand in einen anderen zu fügen, oder die in einer Notiz gefundenen Breiten- und Längengrade auf einem Globus einzustellen.

Was letztendlich wirklich das Ziel des Ganzen ist, ging mir leider erst sehr spät auf. Versteckte Nischen zu finden und die Puzzle zu lösen führt in der Regel dazu, dass man einen kleinen goldenen Fetisch findet. Die werden genutzt, um die entflohenen Naturgeister wieder einzufangen. Nur ist es so, dass man davon immer nur einen dabeihaben kann, und es gibt 20 Stück im Spiel verstreut. Für insgesamt 10 Geister, denn jedes Icon ist nur die Hälfte von so einem Totem. Hat man also eines aufgenommen, gilt es die andere Hälfte davon zu finden, um sie zusammenzufügen. Und dann zu erörtern, zu welchem Geist das gehört. Und den dann zu finden. Das Totem mit dem Zeichen für Wachs bedeutet nämlich, dass der sich eben in einer Kerze oder Wachsfigur im Museum versteckt. Die 20 Icons werden übrigens zu Spielbeginn zufällig in die Verstecke gelegt, von denen es mehr als jene gibt. Auch die Geister haben mehrere Versteckmöglichkeiten und bewegen sich über den Spielverlauf auch zufällig zwischen ihnen.

Natürlich hatte ich prompt zunächst, da mir deren Wichtigkeit überhaupt nicht bewusst war, vergessen aufzuschreiben, welche Totemhälfte ich wo gefunden hatte. Dummer Fehler natürlich. Denn leider hat die erste Hälfte, die ich gefunden hatte, auch erst auf eine der letzten gefundenen gepasst. Was bedeutet, nachdem ich wusste, was damit eigentlich los war, durfte ich das ganze Museum noch mal ablaufen und erneut entdecken, was genau wo rumliegt. Um diese dann nach und nach einzeln an ihre Geister zu bringen. Kleiner Tipp am Rande: Sich nicht mit dem Elektrizitäts-Totem aufhalten, denn die andere Hälfte findet man erst, nachdem man alle anderen 9 Geister eingetütet hat. Sagt einem das Spiel aber auch nicht wirklich. Ach ja, benutzt man ein Totem am falschen Ort, in dem ein anderer Geist ist (sie machen sich mit leichten Geräuschen immerhin bemerkbar), fliegen die beiden Hälften davon und distributieren sich wieder zufällig in zwei offenen Verstecken. Schlimm, wenn die Auto-Save-Funktion nicht ausgeschaltet ist und sich dazu entschließt genau danach zu überspeichern.

Zunächst fand ich das Spiel gar nicht so übel, wenn auch vielleicht ein kleinwenig langweilig. Die Puzzle sind alle nicht unmögliche, nette und meist in sich isolierte Denkaufgaben. Die Handlung gibt eh nix her, abgesehen von einer Ausrede, warum die alle überhaupt im Gebäude sind. Von daher war es so ein wenig wie ein interaktives Rätselheftchen auszufüllen, mal ganz nett aber nicht sonderlich spektakulär. Das Finale hat es mir dann aber ehrlich gesagt ziemlich verregnet. Natürlich war es ein blöder Anfängerfehler von mir, die Fundorte der Totemhälften nicht aufzuschreiben. Doch auch ohne wäre es ungalublich nervig und ermüdend geblieben, die einzeln nacheinander aufzunehmen, zur dazugehörigen Hälfte zu wandern, den dazugehörigen Geist ausfindig zu machen, und das ganze Spiel von vorn zu beginnen. Und das zehn Mal.

Adventure Week #19: Mystery House

Zur gruseligen Adventure-Game-Woche gehen wir in diesem Jahr im ersten Eintrag ganz weit zurück. Und zwar zu den Müttern und Vätern des Genres bei Sierra. In 1980, als sie noch On-Line Systems hießen. Und deren erstes Spiel, dem Hi-Res Adventure 1: Mystery House. Roberta Williams war begeistert von reinen Textadventuren, meinte aber dank des Apple II wäre denen durch Grafiken enorm weitergeholfen. Da soll noch jemand sagen, dass Grafik früher egal war, wenn selbst Sierras allererstes Grafik-Adventure von vor 28 Jahren dies als entscheidendes Kaufargument nutzte!

In 1987 waren die Eheleute Williams übrigens so nett, ihr allererstes Spiel in die Public Domain zu geben. Mit einem netten Anfangstext, dass wenn es einem gefallen hat, und man gerne mal nen 5er dafür bereit zu zahlen wäre, dies doch an ihre liebste Karitas-Organisation überweisen solle. Was eine nette Idee.

Die Geschichte an sich, oder besser das Setup, ist ein übliches Mörder-Mysterium in einer Villa, in der eine Hand voll Leute eingesperrt sind. Ein wenig Cluedo, inspiriert aber kaum vergleichbar mit einer Agatha Christie. Denn so wirklich eine Geschichte gibt es nicht. Wir kommen beim Haus an, gehen rein, stehen in einem Raum mit einem halben Dutzend anderer Leute und einer Notiz, die besagt, dass hier ein Schatz versteckt ist. Damit haben wir immerhin ein Motiv, warum wir das Haus durchsuchen, und warum jemand bereitwillig die anderen umbringt.

Denn genau das geschieht nun. Wir bewegen uns durch die Räume und Gänge des Haues und interagieren mit Sachen, die dies zulassen. Finden hier oder dort mal einen Gegenstand, mit dem woanders was gemacht werden kann. Regelmäßig stoßen wir dabei auf die Leichen der anderen Schatzsucher, entgehen selbst nur knapp dem Tod, und bringen irgendwann den Mörder um, finden den Schatz, und sind auch schon fertig mit dem Spuk. Das hier ist ein super frühes Adventure, als selbst die Existenz von Grafik noch neu war, und der Begleittext ist dahingehend auf knappe Raumbeschreibungen beschränkt. Die Notizen sind kurze Hints, mit den anderen Gästen sprechen werden wir nie.

PCs in 1980 hatten natürlich auch noch keine Maus, und dementsprechend funktioniert Mystery House über einen Parser, in dem Text eingetippt wird. Das eigentlich in 15 Minuten beendbare Spiel bläht sich also hauptsächlich dadurch auf, zusätzlich zu Adventure-Game-Logik herauszufinden, was jetzt überhaupt in einem beliebigen Raum oder mit einem Gegenstand anzufangen ist, dann auch noch auszutüfteln, was überhaupt geschrieben werden muss, damit dies auch geschieht. Sehr simpel versteht Mystery House dabei nur Verb + Nomen. Go Door. Open Cabinet. Climb Tree. Take Note. Read Note. Drop Note. Solche einfachen Dinge eben. Klingt aber echt einfacher, als das anfänglich für jemanden ist, der das nicht gewohnt ist. Ich habe bestechend lange gebraucht, bis ich von der Einfahrt überhaupt die zehn Schritte durch die Eingangstüre ins Haus gemacht hatte.

Ist irgendwo auch etwas goldig, das „Hi-Res Adventure“ im Titel zu sehen. Wenn man mal bedenkt, dass die Grafiken hier farblose Wireframe-Kunstwerke sind, die jeder 10-Jährige schnell in MS Paint zusammengeworfen bekäme. Mehr war damals halt einfach nicht möglich. Und man muss dem zu Gute halten, dass immer erkennbar ist, was was sein soll. Und es nicht komplett an Kreativität fehlt. Die Mordarten sind beispielweise ziemlich vielfältig, bis hin zu jemandem, der über eine Pantyhose erwürgt wurde (was sicherlich jemandes Fetisch ist) und als der Dolch nach mir geworfen wurde, war ich doch zunächst kurz überrascht, weil es doch simpel-effektiv dargestellt ist. Wäre allerdings ganz schön gewesen, wenn im Obergeschoss die Gänge und Raumeingänge nicht alle gleich aussehen würden, und man nach einem Gang im Wald auch angezeigt bekäme, wann man wieder beim Haus angekommen ist. Über die paar identischen Bildschirme geht man echt leicht verloren.

Dahingehend kommt unterm Strich bei Mystery House genau das bei raus, was man sich vorher schon denken konnte. Nämlich das es historisch interessant ist, aber natürlich so hoffnungslos überholt, dass sich wenig wirklich noch herausgezogen werden kann. Aber hey, Public Domain ist umsonst, und das Spiel sogar einfach auf Handy verwertet, von daher kann man sich live und ohne Farbe bei Bedarf anschauen, wie viel besser früher doch alles war.

Wages of War

Drei Jahre nachdem ich Quest for Glory und dessen Sequel Trial by Fire gespielt habe, kommen wir mit Wages of War jetzt doch noch zum dritten Eintrag in die Fünfteilige Reihe. Hey, immerhin besser als Metal Gear, dessen ersten Eintrag ich ungefähr zur gleichen Zeit gespielt hatte, und auf den noch keines der eigentlich anstehenden Sequels folgen durfte.

Die Pläne vom bösen Jafar in 1001er Nacht vereitelt, werden wir statt in das eigentlich geplante Sequel, welches für den vierten Teil aufgespart wurde, stattdessen in das Heimatland unseres Paladin-Freundes und Löwenkreatur versetzt. Das mit seinen Tierrassen und sprechenden Affen mehr an Das Dschungelbuch statt reales Afrika erinnernde Savannen-Land hat nämlich das Problem eines anstehenden Krieges. Und zwar ist der eh schon immer schwelende Konflikt zwischen dem Stamm der nomadischen Menschen und der Leopardenkreaturen kurz vor der Eskalation, nachdem die sich angeblich gegenseitig ihre wichtigen Stammesschätze gestohlen haben. Die über das Land wachenden Löwen in der Hauptstadt befürworten den Krieg, weil sie eine Obsession mit Ehre und Mut haben, während unser Freund und Bruder des Anführers Zeit heraushaut, auf das wir rausfinden würfen, ob da nicht jemand im Hintergrund mit dämonischen Mächten die Fäden zieht.

Um ganz ehrlich zu sein hinterließ Quest for Glory III bei mir ein Gefühl des nett gemeint Seins, aber etwas unausgereift umgesetzt Seins. Das Land an sich ist von seinem Design und Rassen her beispielsweise ziemlich gefällig, aber so wirklich viel herausfinden wird man nicht. Die Löwen sind von Mut und Ehre besessen, während die Nomaden Magie fürchten. Am Interessantesten ist immer noch unsere alte Freundin voriger Spiele Uruha, die eine bei den Nomaden hoch angesehen Kriegerin ist. Denn hier finden wir heraus, dass sie unbedingt ein Kind wollte, Nomaden-Frauen allerdings nicht Ehefrauen und Kriegerinnen gleichzeitig sein dürfen. Deswegen hat sie ihr Land verlassen, im vorigen Spiel mit jemand Fremden ein Kind gezeugt, und kann nun als Mutter aber weiterhin Kriegerin zu ihrem Stamm zurückkehren. Der Rest der Welt und seine Bewohner in Quest for Glory III sind leider nicht halb so interessant.

Dazu kommt noch das die Sachen, die man so im Spielverlauf macht, nur vage bis gar nicht mit der eigentlichen Bedrohung des aufkeimenden Krieges zu tun haben scheinen. Man befreit einen Affen, damit der einem später hilft. Man bringt einen Edelstein in den Tempel, um eine Prophezeiung zu hören. Wenn die Nomaden einen Leopardenmenschen gefangen haben, wirft man eine Dispell Potion drauf und sie verwandelt sich in eine heiße Dschungelamazone, die man anschließend über die richtigen Geschenke heiraten muss, damit man sie freilassen kann, damit sie einen zu ihren Leuten führt. Irgendwie hilft natürlich alles, was gemacht wird, früher oder später im Spielverlauf weiter. Aber häufig kommt es einem so vor als täte man die Dinge nur, weil sie eben gemacht werden können, und schaut dann zu, wie das jetzt überhaupt der Hauptquest weiterhilft. Dazu dauert dieses Stadium des hin und her Reisen und einfach mal Schauens, was zu tun ist, sehr lange an. So richtig als hätte man die Story ins Rollen gebraucht fühlt man sich erst, wenn die beiden Stammesanführer in der Hauptstadt zu Friedensverhandlungen zusammenkommen. Was der Moment ist, wenn sich die Dinge überschlagen und eine knappe Stunde später das Ende des Spieles eingeläutet wird.

Teil des Problems ist eventuell auch einfach gewesen, dass ich mir treu geblieben bin, und wie in den ersten beiden Spielen einen Dieb gesteuert habe. Leider bekommt der im hiesigen Land eigentlich nichts spezifisch für sich zu tun. Lediglich die beiden Stammesschätze werden zurückgeklaut, optional eine Truhe oder zwei geknackt. Die ganzen Trainingsmaschinen im Nomadendorf, die mit einer Prüfung zusammenhängen, die durchaus auch ein Dieb zum Statustraining nutzen darf? Exklusiv dafür, damit sich ein Kriegercharakter beweisen kann. Allgemein scheint es narrativ mehr Sinn und mehr zu tun zu geben, wenn man diese Klasse wählt. Beziehungsweise einen Paladin. Leider hat mein Scummvm allerdings nicht den Save File von Quest for Glory II zu Beginn ausgelesen bekommen, so dass ich als jener hätte starten können. Auch etwas genervt haben mich die Zufallsbegegnungen in der Savanne, weil der Dieb einfach kein sonderlich guter Kämpfer ist, und der vorgegebene natürlich auch in den Kampfskills nicht so pralle dasteht. Es wäre schön gewesen, wenn wenigstens hier ein hoher Sneaking-Skill dazu führen würde, dass rechtzeitig vor den Encountern gewarnt wird und sich entschieden werdenkann, ihnen lieber auszuweichen.

Immerhin hilft das Erhöhen von Skills durch das Training via ihres Einsatzes dabei, Zeiten zu überbrücken, bis etwas geschieht. Ich finde es zumindest immer ganz motivierend, einfach mal an einer geeigneten Stelle einen Tag im Spiel zu verplempern, in dem ich einen Statuswert verbessere. Wäre halt schön gewesen, wenn die meines Diebes letztendlich im hiesigen Teil auch sonderlich zum Einsatz gekommen wären. Vielleicht ja im nächsten Teil. So hat sich zumindest für mich Quest for Glory III mehr wie ein reinrassiges Adventure Game gespielt, mit Inventarpuzzeln und Dialoglenkung, in die sich manchmal ein nerviger Zufallskampf eingeschlichen hatte, statt das das RPG und seine Statusaufbesserungen wirklich organischer im Spielverlauf integriert worden wären. Der strickt zeitliche Ablauf von Trials by Fire ist zumindest aufgegeben worden, manche Dinge triggern zu gewissen Tageszeiten, aber nicht mehr nur an Tag 12 und 15 wieder oder sonstwas, weswegen diese toten Zeiten wegfallen, mit denen der Vorgänger geplagt war.

Ich war durchaus auch von Quest for Glory III unterhalten. Es ist ein brauchbares Adventure, ein paar Stats zu grinden ist immer mal wieder chillig, und das Design des Landes war auch gefällig. Es ist halt nur so, dass man schon merkt, dass dies ein eingeworfener Wegestopp ist, der ursprünglich nicht geplant war. Denn alles hätte wesentlich besser ausgebaut oder besser miteinander integriert werden können.

GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?

Adventure Week #18: The Last Door

Zurück zu den pixeligen Indie-Games. The Last Door ist ein ziemlich Publikumsbezogenes Spiel. Denn nicht nur ist es ein Kickstarter-Projekt, bei dem jede weitere Episode via Crowdfunding finanziert wurde, sondern die Community wurde auch herangezogen, um sie zu testen und Verbesserungsvorschläge einbringen zu können. Letztendlich kam es so zwischen Anfang 2013 und Anfang 2016 zu acht Episoden, unterteilt in zwei Staffeln.

Das erste Kapitel von Season 1 zeigt bereits das wirklich gute Timing der Serie. Wir starten mit dem üblichen Prolog, hier klicken wir eigentlich nur dreimalig den Stuhl, realisierend, dass wir dem Charakter dabei helfen sich zu erhängen. Später, als der von ihm hierherbeorderte Devitt, puzzeln wir uns langsam aber sicher durch das verlassene Heim von ihm. Ein Gegenstand, den wir aufsammeln, ist eine Schalplatte, die selbstverständlich am offensichtlichen Grammophon des stinknormalen Wohnzimmers benutzt werden muss. Die Schallplatte läuft und läuft und lässt sich nicht mehr ausstellen, sich sonst hier nichts machen. Aber sobald man aufgebend den Raum verlässt, verstummt sie plötzlich. Wieder hineingegangen ist der Raum komplett abgedunkelt und voller Krähen, die jede Bewegung von Devitt verfolgen. Was ein toller Reveal. Die Episode endet später, nach weiterem Puzzeln und ohne sonstige herausstechend unheimliche Vorkommnisse, auf dem Dachboden, wo die erhängte Leiche des Freundes aufgefunden wird. Und noch bevor wir was machen können, bricht der Schwarm Krähen in das Zimmer und stürzt sich auf ihn. Ende des Einstiegskapitels des Spiels. Wenn man da nicht sofort mit Episode 2 weitermachen will, weiß ich auch nicht.

Als Spiel an sich ist The Last Door reichlich simpel, eigentlich nur wenige aufgenommen Gegenstände und deren Einsatz woanders davon entfernt, ein Walking Simulator zu sein. Das liegt schon daran, dass die einzelnen Episoden nette kleine Happen sind, die in spätestens je einer Stunde bespielt sind, und das zwischen ihnen kein Inventar übertragen wird. Icons zeigen großzügig an, womit interagiert werden kann, und so dauert es eigentlich nie lang in der Exploration, bis man die benötigten Items oder deren Einsatzmöglichkeit gefunden hat. Selbst dann, wenn die Logik dahinter mal nicht so Hieb- und Sichtfest sein sollte.

Stattdessen ist The Last Door eher ein Mood Piece, stark inspiriert von den obligatorischen beiden Indie-Horror-Inspirationen Poe und Lovecraft. Die einsteigenden Kapitel sehen also Devitt in Staffel 1 und nach dessen Verschwinden seinen Psychiater in Staffel 2 im viktorianischen England dabei, den Tod des Freundes respektive besagtes Verschwinden zu investigieren. Das dann in Herrschaftlichen Häusern, auf grauen Friedhöfen, in schattigen Irrenhäusern etc., ganz gediegen und mit leicht hochtrabenden Charakteren und dem ständigen Hinweis des Wahnsinns unter der Oberfläche ganz wie in Poe-Werken. Nur um Herauszufinden, dass es hier um ein Ritual geht, um den Vorhang unserer Realität zu öffnen und dahinter den wahren kosmischen Horror wie in einem Lovecraft zu entdecken, durch den gerade die letzte Folge der sich beständig zuspitzenden Staffeln visuell trippiger werden. Nicht, dass nicht davor bereits durch einige Visionen und Einbildungen punktuell die Reise mit merkwürdigen Erscheinungen gespickt würde.

Ich war zumindest echt gut eingenommen von The Last Door. Die Angelegenheit ist sehr simpek gehalten natürlich, aber doch ziemlich effektiv wenn es darum geht, die richtige Atmosphäre zu beschwören. Erinnert mich ein wenig an den Chzo-Mythos, wahrscheinlich auch wegen der Kürze und dem Pixelart, nur spielerisch nicht so experimentell, dafür narrativer dichter gewoben. Lässt sich halt auch gut mal einfach ein Kapitel von 45-60 Minuten zwischendurch spielen, und die interessanten Cliffhanger bieten immer Motivation doch möglichst bald mit der nächsten Episode weiterzumachen. Ich bin restlos überzeugt.

Adventure Week #18: Home

Silent Hill ist neben Resident Evil ein großer Name in Sachen Survival Horror gewesen. Und die Franchise, die mehr Prestige mit sich gebracht hat, da intelligenter und psychologischer. Vielleicht ist es auch deswegen, dass einige minderwertige Einträge die Serie kaputt machen konnten, während Resident Evil seinen fünften und sechsten Teil überleben konnte. Auf jeden Fall ist das der Grund, warum sich Indie-Horror gerne das „von Silent Hill inspiriert“ an die Backe schmiert.

So auch Home, welches auf PCs, iOS, PSVita und PS4 erhältlich ist. Ein Spiel, bei dem der Hauptcharakter mit eklatanten Wissenslücken in einem Haus aufwacht, seine Frau Rachel vermissend, und sich auf die Suche nach deren Verbleib macht. Dabei von jenem Haus über einen unterirdischen Komplex, in den Wald, zu seinem alten Arbeitgeber bis letztendlich seinem zu Hause begibt. Auf dem Weg diverse Spuren seiner Frau findet, dazu die eine oder andere Leiche eines Bekannten oder Unbekannten, und mysteriöse Hinweise auf diverse Vermisste.

Die Sache ist die, Home rät einem an ohne jegliche Vorkenntnisse das Spiel zu spielen, weil es sich komplett an den eigenen Entscheidungen aufhängt. Und tatsächlich, wann immer ein interaktives Objekt observiert, eine Nachricht aufgefunden, oder ein Item aufgenommen werden kann, fragt das Spiel vorher nach, ob man dies auch wirklich tun will. Nimmst du die Knarre mit oder nicht? Schaust du ins Notizbuch oder nicht? Hast du den Generator in Gang geschmissen oder nicht?

Einige dieser Dinge müssen getan werden, um im Spiel voran zu kommen, wobei es durchaus das eine oder andere Mal mehrere Alternativen bestehen. Aber eben, ganz darauf aufbauend was untersucht, mitgenommen oder zu welchen Erkenntnissen der gespielte Hauptcharakter gekommen ist, gibt es am Ende ein Abriss dessen, worum es vage im Spiel gegangen sein könnte. Offen dazu, selbst weiteres hinein zu interpretieren, und erneut zu spielen und diesmal anders zu handeln. Ja, es gibt sogar die Aufforderung dazu, die eigene Geschichte online zu teilen, weil sie eben stark danach personalisiert ist, was man selbst getan oder nicht getan hat.

Bei mir kam allerdings leider ein etwas fragmentiertes Ergebnis heraus, wahrscheinlich weil ich zu viele Dinge eben nicht untersucht habe, nicht herumschnüffelte. Mein Charakter ist sich sicher gewesen, dass es Rachel nicht gab. Das sein bester, tot aufgefundener, Freund regelmäßig die Fabrik aus unbekannten Gründen besuchte. Das er selbst allerdings wohl mehrere Menschen beim Schlafwandeln umgebracht hat. Und deswegen jetzt die Stadt besser schleunigst verlässt. Das war tatsächlich etwas unbefriedigend. Ich denke, hätte ich im Keller des eigenen Hause geantwortet, dass er unter der Decke Rachel statt Nichts gefunden hätte, wäre da wesentlich mehr gefüllt worden. Denn alles deutete darauf hin, dass sein bester Freund und Rachel eine Affäre hatten, oder mein Charakter das zumindest dachte. Und da er ein Alkoholproblem hatte und aus der Fabrik gefeuert wurde, hätte auch er alle dortigen Leute umgebracht haben können, nachdem er ausgetickt ist.

Zudem ist Home insgesamt das, was man gern als Walking Simulator bezeichnet. Denn es gibt keine Gegner, keine Puzzle, nichts was zum herkömmlichen Gameplay gehört. Einfach durch die Lokalitäten gehen und bei jedem interaktiven Punkt Ja/Nein wählen, und am Ende gibt es einen Abriss dessen, was passiert hätte sein können. Das war interessant, aber doch tatsächlich auch im Nachhinein etwas unbefriedigend, was aber wie gesagt auch eventuell an meinem spezifischen Ende gelegen hat.

Adventure Week #18: Book of Shadows

Bereits das Jahr nachdem Corpse Party: Blood Covered, welches wir nur ohne Untertitel kennen, auf der PSP aufschlug, erschien mit Book of Shadows ein Nachfolger. Und zwar im Sinne eines zweiten Spieles, welches in Release-Order nachfolgte, nicht wirklich eines, welches die dortigen Ereignisse fortspinnt… oder zumindest fast nicht.

Denn Book of Shadows ist ein Midquel oder Interquel, da die sieben Kapitel zeitgleich zu den Ereignissen des ersten Teiles spielen. Jedes nimmt sich dem Schicksal von einem der weniger wichtigen Charaktere aus dem ausgeweiteten Ensemble des Remakes an, die dort vergleichsweise schnell dahinscheiden durften. Hier schickt Sachiko sie in einer Zeitschleife erneut in die unheimlichen Gänge der Heavenly Host Schule, auf dass sie ein noch tragischeres Ende finden dürfen.

Das zumindest mit zwei Ausnahmen. Ein Kapitel findet stattdessen in der Vergangenheit statt, nämlich zur Highschool-Zeit der Lehrerin, und ist damit ohne zu Spoilern auch die Ausnahme, dass es nicht mit dem Tode des Protagonisten enden kann, da es ja sonst keine Lehrerin im ersten Teil gäbe. Auch schaltet sich nach Abschluss aller anderen ein achtes Kapitel frei, welches mit Blood Drive den gleichen Namen wie das wahre Sequel zum ersten Teil, weil wirklich anschließend spielend, trägt. Und das nicht grundlos, denn es ist die zweite Ausnahme an Ereignissen, die nicht während diesem angesiedelt sind, sondern zwei Überlebende eine Weile danach zeigt, wie sie das Anwesen in dem Sachiko aufgewachsen ist aufsuchen, und dort das betiltende Book of Shadows finden. Eigentlich mehr als Anheizer für den nächsten Teil gedacht.

Da dieser Teil komplett von Grunde auf erstellt wurde, statt auf einem RPG-Maker-Original zu basieren, bedeutet das auch, dass nun spielerisch endlich einiges runder ist, der ganze RPG-Maker-Mist, der dem Horror-Game eh nur abträglich war, rausgeschmissen werden konnte. Book of Shadows ist weiterhin zum Großteil ein Visual Novel, in einigen Kapiteln mehr als in anderen, denn weiterhin füllen sich gut 75-95% einer jeden Geschichte damit, für gut ein bis zwei Stunden Text zu lesen. Nur eher sporadisch, und von der Häufigkeit stark vom Kapitel abhängig, darf sich dazwischen auch mal von selbst durch die dunklen Gänge bewegt und mit der Umgebung interagiert werden, um den nächsten Textschwall zu starten.

Aber Book of Shadows kommt endlich mit feinen VN-Standard-Funktionen daher, die dem Vorgänger noch komplett abgegangen sind. Beispielsweise kann der Text nun schnell bis zu den Multiple-Choice-Antworten durchgespult und das Spiel jederzeit manuell gespeichert werden. Das macht es um so einfacher die verschiedenen Wrong Ends neben dem True End zu bekommen oder nach einem solchen wieder ins Spielgeschehen einzusteigen. Und wer keinen Spielstand vom Vorgänger zu Beginn von Book of Shadows lädt, der muss alle Wrong Ends sehen, um das finale Kapitel freigeschaltet zu bekommen – beim geladenen Spielstand hingegen reicht wie beim Rest einfach das True End des vorigen zu sehen. Und so wirklich wahnsinnig viel fügen die Wrong Ends dem Spiel erneut nicht hinzu, sondern häufig glorifizierte Game Overs. Ich meine gestorben wird sowieso immer, nur sind jene Arten in den Wrong Ends eher abrupt und nur selten mit einem neuen CG oder so geschmückt.

Wie gesagt überlässt einem das Spiel fast unfreiwillig dennoch immer mal wieder selbst die Kontrolle. Aber auch das Bewegen durch die Schule geht nun eine Ecke flüssiger. Es wird nämlich nun auf der Karte schlicht der Raum ausgewählt, zu dem man will, und der Charakter bewegt sich automatisch Raum-Bildschirm für Raum-Bildschirm dorthin, hält nur an wenn es zu einem besonderen Ereignis auf dem Weg dorthin kommt. Und ist im Raum eine Interaktionsmöglichkeit zu finden, ändert sich die Cursor-Farbe. Im Gegenzug gibt es jetzt allerdings eine dunkle Aura, die mit jeder Inspektion der Szenerie langsam zunimmt, und bei 100% ein vorzeitiges Game Over bedeutet.

Ansonsten ist Corpse Party weitestgehend Corpse Party geblieben. Es ist wie die meisten japanischen Videospiele, gerade wenn es um Visual Novels geht, etwas arg in seine eigenen Schriftstellerischen Ergüsse verliebt. Sprich immer ganz so viel Text wäre eventuell nicht nötig gewesen, aber letztendlich kann man zu viel Prosa einem visuellen Buch kaum ankreiden. Die Obsession mit Mädels, die sich einschiffen ist auch noch hier, genau wie ein wenig unnötiger Fanservice, allerdings beides gegenüber dem Original so reduziert, dass es nicht mehr sofort jegliche aufgebaute Atmosphäre zerstört. Dafür ist jene Atmo von Grund auf ein wenig niedriger angesetzt. Vielleicht liegt es doch am neuen Bewegungsstil, vielleicht daran das die Kapitel diesmal nicht aufeinander aufbauen. Oder daran, dass wir wissen das jeder von der ersten Sekunde an todgeweiht ist und wir im Snuff Visual Novel letztendlich nur nachzulesen bekommen werden, wie grausig jenes Ende sein wird.

Von daher würde ich Book of Shadows sowohl als ein Schritt nach vorn und einen Schritt wieder zurück bezeichnen. Auf der einen Seite haben wir mehr Feinschliff im Gameplay, welches die Ecken und Kanten entfernt, oder zumindest den Großteil davon. Gleichzeitig ist allerdings die Handlung und Atmosphäre leicht schwächer, da narrativ nicht zusammenhängend. Unterm Strich also ungefähr gleich auf.