The Evil Within

The Evil Within war das Hype-Spiel für Surival Horror Fans. Ein Genre, dass auf dein beiden vorigen Konsolengeneration einer der Darlings war, über die PS3-Generation aber langsam wegstarb. Zumindest was hochbudgetierte Nicht-Indies anging. Die neuen Break-Out-Hits FEAR und Dead Space waren schon wieder tot. Silent Hill, schon lange ein Problemkind, wurde auch endgültig zu Grabe getragen. Project Zero fristete ein Schattendasein in der Nintendo-Exklusivität. Resident Evil wurde nach dem sechsten Teil ebenfalls als Totalausfall abgeschrieben, und der alles retten sollende siebte war noch Jahre entfernt.

Und dann kam 2014 The Evil Within auf allen aktuellen Plattformen. Unter Führung von Großmeister Shinji Mikami und seinem Tango Gameworks Studio für die das ordentliche Budget bereitstellenden Bethesda produziert. Immerhin findet sich Mikamis Name in vielen von Capcoms beliebten Franchises wieder. Allen voran vom ersten bis zum vierten Resident Evil. Also denjenigen, die alle uneingeschränkt mögen. Richtiges Survival Horror ist zurück uns allen das Fürchten zu lehren.

Oder auch nicht. Oder auch doch? Bei Evil Within scheint es nämlich hauptsächlich zwei Gruppen an Leuten zu geben. Diejenigen, die den Erstling nicht so prall fanden, aber dafür den zweiten Teil mögen. Aber auch jene, die vom Erstling abgeholt wurden und vom zweiten Teil enttäuscht waren. Wenige bis gar niemand scheint beide Spiele so richtig leiden zu können.

Ich kann mich an die Haltestelle jener Leute stellen, die vom ersten Evil Within nicht abgeholt wurden. Scheinbar liegt auf den bekannten japanischen Spieldesignern ein Fluch. Nachdem sie sich endlich von ihren großen Firmen losgelöst und ihre eigenen Studios gegründet haben, um sich freier entfalten zu können, bekommen sie plötzlich nichts mehr hin. Vielleicht sollten wir echt aufhören die Qualität von einem in immer größeren Teams hergestellten Produkt wie Videospielen an einem herausstechenden Namen festzuhängen.

Was übrigens sofort auffällt, zumindest bei der PS4-Version die ich gespielt habe, ist die sprachliche Einschränkung. Wer die deutsche Version kauft hat auch tatsächlich nur die europäischen Lokalisationssprachen Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch auf der Disc. English gibt es nur in der Version, die in Großbritannien und allen nicht-lokalisierten EU-Ländern herausgebracht wurde. Keine Ahnung, warum das getrennt ist, Uncut sind alle Versionen. Dem sollte man sich als Käufer zumindest bewusst sein, ich hab nämlich ein wenig dumm geschaut, als ich nicht wie gewohnt auf Englisch stellen konnte.

Auch ins Auge sticht schnell, dass das Spiel gar nicht mal so gut aussieht. Klar ist es nebenbei auch auf der PS3 erschienen, aber die ebenfalls von dieser Konsole stammenden Ports von Resident Evil 5 und 6 sehen beispielsweise besser aus. Was mich am Meisten störte war glaube ich einfach, dass alles sehr grau und ausgewaschen wirkt. Natürlich sind Horrorspiele gerne mal in wenigen und sehr grauen Tönen gehalten. Aber The Evil Within sah irgendwie überbelichtet und eindimensional aus, als würden Schatten und Kontraste fehlen. Besonders gut laufen tut es dennoch nicht mal, so hat das Spiel selbst auf PS4Pro immer wieder mit FPS-Einbrüchen zu kämpfen, welche die Action etwas unstet erscheinen lassen. Immerhin ist das Styling der Charaktere on point, Protagonist Sebastian und seine zwei Begleiter sind super adrett angezogen.

Welche Art von Horror ist The Evil Within denn eigentlich überhaupt? Ja die Frage lässt sich ganz einfach beantworten, meine Lieben. Jede. Das wird einem ziemlich schnell klar. Wenn man im ersten Kapitel in einer Fleischerei im Krankenhauskeller aufwacht und vor dem großen Hühnen, der einen verhackstückeln will, fliehen muss. Ganz wehrlos wie mittlerweile durch Amnesia und Outlast beliebt gemacht. Nur um in einer Cutscene durch die Straßen der Stadt zu preschen, die um einen herum absolut zusammenfällt. Und im nächsten Kapitel plötzlich in einem europäischen Dorf a la Resident Evil 4 aufzuwachen, alle Wunden geheilt, und sich durch Zombies schießen zu müssen. Spätestens da denkt man daran zurück, dass das Spiel The Evil Within respektive in Japan Psycho Break heißt und weiß, warum das alles nicht zusammenpassen muss: Man befindet sich eindeutig in einem Dreamscape. Bis das Spiel dies zugibt werden noch 10 Stunden oder so vergehen.

Dies ist allgemein ein Problem der Handlung des Spieles. Sie ist eigentlich ziemlich schlicht und viel kann sich vorher gedacht werden. Sie wird aber sehr fragmentiert und durcheinander erzählt. Wenn wir Flashbacks zu Ruben haben, ist uns intuitiv klar, dass das der Antagonist Ruvik ist, der uns immer mal wieder verfolgt. Erneut Stunden später lässt dann das Spiel fallen, dass der Kerl eigentlich Ruben Viktor heißt und Ruvik ein Spitzname oder so ist. Da hielt sich wohl jemand für super clever. Wahnsinnig spannend macht es die eigentlich einfache Handlung aber nicht, wenn sie sich in solchen Versatzstücken Stunden nachdem man sich die Basics schon denken konnte, offenbart. Es führt eher dazu, dass früh abgeschaltet und ihr nicht mehr zugehört wird.

Aber eben dadurch, dass alles hier nicht real ist, haben die Macher eine perfekte Ausrede, warum sie alles inklusive der Spüle an die Küchenwand werfen können in der Hoffnung, dass was klebenbleibt und nicht alles wie eine nasse Nudel langsam impotent daran runterrutscht. Verfolgungsjagten gegen unbesiegbare Gegner. Langsame Schleichpassagen um wenige Gegner inklusive Stealth-Kills. Große Setpieces mit Cover-Shooter-Auseinandersetzungen gegen Gegnerhorden. Überlebenskämpfe, bei denen eine Zeit lang Gegner abgewehrt werden müssen, bevor der Fluchtweg sich öffnet. Räume, die komplett mit Fallen bestückt sind, um die sich herumgepuzzelt werden muss. Ganz Clock Tower sich vor dem immer mal wieder auftauchenden Ruvik verstecken zu müssen. Von einem Krankenhaus zu einem Dorf, in einen Friedhof, zu einem Untergrundtempel, in eine Raffinerie, zurück auf die Großstadtstraßen, in die Apartments, durch Wasserkanäle und hinein ins Hirn des Antagonisten geht es. The Evil Within scheint am laufenden Bande etwas Neues bieten zu wollen, in der Hoffnung man habe so keine Verschnaufpause und bemerkt nicht, dass keine Zeit war die vielen Ideen auch besonders gut auszuarbeiten.

Und so viel Instant Death bietet das Spiel. Finde dir einen Partner, der dich so sehr liebt, wie Evil Within Onehit Kills. Mindestens die Hälfte der Bosse haben wenigsten eine Attacke, die das sofortige Ableben von Sebastian bedeuten. Der Grudge-Boss hat nichts anderes außer Oneshots drauf und muss in ihrem Bosskampf 5 Mal in eine Falle gelockt und angezündet werden, bevor sie besiegt ist. Reichlich Zeit, um wegen eines Fehlers zu sterben. Sie wird einen später mehrmals erneut durch Areale verfolgen und man sogar mit ihr in Puzzle-Räume eingesperrt. Die Laura-Parts waren echt mein Low Light. Ruvik in der Clock Tower Villa? Instakill, wenn er einen erwischt. Und er kann direkt vor einen teleportieren, wenn er das für nötig hält. Spätere Ruvik-Klone, die als stärkere normale Gegner in den Finalleveln vereinzelt auftauchen am Besten sofort ausschalten. Und ich meine sofort. Sie haben eine Laura-Hände-Attacke, die ebenfalls sofort umbringt, schwer zu dodgen ist, und auch noch den vollen Verlauf nimmt, selbst wenn man den Klon währenddessen erledigt. Die Bärenfallen am Boden und Explosionsmelder an den Wänden, die teilweise echt schwer zu sehen und entschärfen sind, machen wenigsten nur Teilschaden, bei allen anderen Fallen im Spiel darf aber zur Vorsicht davon ausgegangen werden, dass sie ein sofortiger Kill sind, sollte man in ihnen gefangen sein. Was bei all den Instakills halt besonders nervt, ist, dass sich häufig das Gefühl einstellt über mehrere Trial und Errors erst herausfinden zu müssen, was im Gebiet gemacht oder wie sie umgangen werden sollen, bevor man es ohne von ihnen erwischt zu werden lösen kann. Mehrmaliges gekillt werden eingeschlossen.

The Evil Within liebt Oneshots so sehr, auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad Akumu killt jedes Nehmen von Schaden Sebastian sofort. Egal ob von Gegner oder Umgebung. Für diejenigen, die sich Videospiele für immer abgewöhnen wollen.

Dabei ist natürlich nicht jede Idee schlecht, die in The Evil Within verbaut wird. Wenn man einfach alles in einen Topf wirft, muss ja auch zwangsläufig was Gefälliges dabei sein. Also neben den bereits erwähnten Outfits der Charaktere natürlich. Beispielsweise finde ich das Waffenarsenal sehr cool. Neben der üblichen Pistole, Schrotflinte und dem Scharfschützengewehr gibt es nämlich noch einen Bolzenbogen. Bei dem verschiedene Bolzen aus gefundenen Parts gecraftet werden können. Einige davon frieren die Gegner ein, andere pinnen sie an die Wand, elektroschocken sie oder setzen sie in Brand. Das ist ziemlich launig. Und natürlich sind einige Segmente, Setpieces und Szenen im Spiel auf sich alleinstehend nett anzusehen und/oder coole Einfälle. Das anfängliche Wegrenn-Kapitel ist Adrenalin-heizend, die europäisch angehauchten Settings ganz hübsch, der Kampf gegen den Tresorkopf cool, und auch das Kapitel in der Villa mit dem folgenden Ruvik ist abgesehen von dessen unfairen Manövern gut gelungen. Es schien aber nie allzu lange anzudauern, nachdem ich gerade dachte endlich meinen Spaß mit dem Spiel zu haben, bis irgendwas im aktuellen von fünfzehn Kapiteln geschehen ist, was mich nervte und ihn mir wieder verdarb.

Vor allem aber auch hat das Spiel, weil es eben scheinbar beliebig Ideen aneinanderreiht, überhaupt gar keinen Flow. Es stellt sich gar kein Gefühl dafür ein, wie lang ein Kapitel schon geht und wie viel da noch kommen wird, weil irgendwie eh alles nicht so richtig zusammenpassen will. In dem immer noch ein neuer Einfall verwurstet und drangehängt wird, wird man schnell übersättigt. Die Kapitel sind alle gefühlt 150% so lang, wie sie sein sollten und es gibt zu viele von ihnen. The Evil Within ist definitiv für Survival Horror sehr lang und im Endeffekt strapaziert es einen nur. Hauptsächlich die Nerven, und zwar nicht auf die Art und Weise, wie Horror dies tun sollte.

Mehr ist eben nicht immer besser und es gibt im Surival-Horror-Genre kaum ein besseres Beispiel, auf das man hierfür deuten kann, als The Evil Within.

Resident Evil Revelations 2

Im gleichen Jahr, in dem Resident Evil 6 erschien, welches als Reaktion das “Everyone disliked that”-Meme aufgedrückt bekam, ging Capcom auf dem 3DS mit Revelations mehr in traditionellere Richtung abseits reiner Action. Was gut genug ankam, um es vom Handheld weg auf diverse Heimkonsolen zu HD-ifizieren. Und letztendlich in einem Sequel endete, das im Episodenformat auf so ziemlich jeder aktuellen Plattform erschien. Mit mehr oder weniger vielen Abstrichen, wie Besitzer der Vita-Version leidig erzählen konnten. Das Problem habe ich auf der PS4 natürlich nicht, wo das Spiel eher etwas underperformed, weil es natürlich designt wurde auch auf schwächeren Systemen zu laufen.

Die Hauptcharaktere sind diesmal die bekannten Gesichter Claire Redfield und Barry Burton. Denn Claire und Barrys Tochter Moira werden zu Spielbeginn von einer Party weg entführt und wachen auf einer Insel wieder auf, auf der Alex Wesker diverse Experimente gestartet und die Bevölkerung mutiert hat, wie sie wie üblich über diverse herumliegende Notizzettel nach und nach herausfinden werden. Barry kommt auf die Insel, um seine Tochter zu retten, und findet zunächst mit Natalia ein kleines, überraschend wenig verängstigtes Mädchen vor, welches ihm zu Seite stehen wird.

Die Episoden splitten sich dann auch in jeweils einen Part Claire-Kampagne und einen Part Barry-Kampagne auf, die sich relativ gleich halten was die Spielzeit angeht. Claire ist in Episode 3 wesentlich länger als Barry, dafür ist dann Barry in Episode 4 wieder deutlich länger als Claire. Insgesamt wird man pro Episode aber mit 2 bis 3 Stunden bedient, bekommt also angenehme rund 10 Stunden aus dem Spiel heraus. Plus ein wenig mehr, wenn man die DLC-Bonusepisoden spielt, die ich aber schnell aufgegeben habe, weil mir Moiras Survival-Elemente und Hordenschießerei auf den Keks ging und ich in Natalias Hide and Seek gar nicht mehr geschaut hatte.

Was mir als Solo-Spieler nicht so ins Gewicht fiel, mir aber eindeutig aufgefallen ist, ist, dass die beiden Charaktere einer Kampagne ein ziemliches Ungleichgewicht an Spielmechaniken haben. Claire und Barry sind die jeweiligen üblichen Resident-Evil-Protagonisten, die Waffen sammeln und damit um sich schießen. Moira und Natalia bekommen jeweils nur eine Waffe (ein Stahlrohr respektive Backsteine), die mehr zur Selbstverteidigung, wenn ein Puzzle die beiden Charaktere trennt, gedacht zu sein scheint, denn wirklich dafür, dass sie oft aktiv mitkämpfen sollen. Ansonsten dienen sie hauptsächlich dazu, die blinkenden Items in den Räumen aufzuspüren. Sonderlich viel Action bekommt der Partner also nicht serviert, was bei einem Co-Op-Spiel schon etwas merkwürdig ist. Natalia ist dabei vielleicht noch interessanter als Moira, weil sie wenigstens über ihre besondere Wahrnehmungsfähigkeit nahe Gegner auch durch Wände hindurch sehen kann, also in der Lage ist strategische Tipps zu geben. Wenn hingegen der Spielpartner eher jemand ist, der es nicht so mit Action hat, macht es natürlich nichts, dass Moira und Natalia hauptsächlich für Puzzles und das Finden von Collectibles genutzt werden.

Als Lagerraum dienen sie auch gern. Revelations 2 hat gewohnt ein beschränktes Inventar pro Charakter und auch keine Lagerboxen. Um Schusswaffen muss sich keine Sorgen gemacht werden, die landen automatisch in der Waffenbox und gehen nicht verloren, wenn man eine neue auf einen der vier Slots für sie legt. Was aber die anderen Gegenstände, wie Munition, Heilkräuter, Molotovs oder Werkzeug zum Waffenaufrüsten angeht, dort kann nur auf das gezählt werden, für welches Platz im Inventar ist. Wobei fallengelassene Dinge ähnlich Resident Evil Zero dort liegenbleiben, wo man sie abgelegt hat. Theoretisch können sie also später wieder aufgenommen werden, was aber nicht auf längere Sicht praktikabel ist, da die Struktur des Spieles einen natürlich aus abgeschlossene Locations aussperrt. Vergrößerungen des Inventars oder das mehr der gleichen Munition auf einen Slot gestacked wird, kommen da immer genau richtig.

Neben dem Aufrüsten der Waffen für mehr Munition oder Durchschlagskraft oder Zielgenauigkeit etc., gibt es am Ende einer jeden Kampagne je nachdem auch noch Punkte, die auf diverse Skills verteilt werden können. Das Heilgegenstände besser heilen oder schneller genutzt werden, oder das die Nebencharaktere mit ihren Waffen mehr KOs schaffen etc. Alles ganz nützlich aber nicht hochgradig spielentscheidend würde ich sagen. Und wer sich irgendwelches von dem Bonusmaterial wie beispielsweise die teuren Kostüme freischalten will, kann am Spielende so wie ich eventuell ein böses Erwachen haben, denn die dafür genutzten Punkte sind die gleichen wie für die Skills. Wer seine Charaktere aufbessert hat also am Ende nix fürs Bonusmaterial, was schon eine sehr merkwürdige Entscheidung war finde ich. Wer seine Mädels gern wie Oneechanbara-Charaktere rumrennen sehen will, dem kann ich allerdings die freudige Nachricht machen, dass Claires Sexy Cowgirl und Moiras Stripper-Ninja Outfits zumindest im physischen Komplettrelease des Spieles von Beginn an freigeschaltet sind.

Ansonsten wird halt übliche und kompetente Resident-Evil-Kost geboten. Ein paar Puzzle hier, ein paar gefährliche Fallen dort, eine konstante Steigerung von Gegnergefährlichkeit. Vom anfänglichen Zombie zu unsichtbaren Fliegenmutationen, zu welchen, die nur über den Beschuss einer gewissen Stelle effektiv ausgeschaltet werden können. Immer noch etwas auf der Action-lastigen Seite insgesamt, aber ohne ständige QTEs und durchaus auch hin und wieder mit Downtime dazwischen.

Um ganz ehrlich zu sein stellt sich bei mir beim Spielen eines jeglichen Resident Evils immer so ein wenig das Gefühl ein „Mensch, ich sollte echt wieder REmake zocken“. Was ein Kompliment an das Remake des Erstlings ist. Und auch andere Resident Evils nicht unbedingt kleinreden soll. Beispielsweise fand ich auch Revelations 2 voll unterhaltend und kann das Spielen weiterempfehlen. Die gleiche Begeisterung konnte dennoch kein weiterer Teil einfangen.

Adventure Week: NightCry

Im modernen Zeitalter des Crowdfundings kann man sich natürlich daran versuchen alle möglichen Spielkonzepte umzusetzen oder zurückzubringen. Beispielsweise auch Nischenserien wie Clock Tower und dann noch in ihrer nischigeren Form im Point and Click Interface. Und so war eines der vielen Kickstarter-Projekte dann auch Project Scissors, ein spiritueller Nachfolger zur Clock-Tower-Serie, unter Schirmherrschaft von Hifumi Kondo, dem wir die ersten drei Teile Pre-Capcom zu verdanken haben, mit einem Scissor-Walker-Design von Silent Hill Koryphäe Masahiro Ito und einem Live Action Teaser Trailer vom Ju-On Regisseur Takashi Shimizu.

Klingt ja erst mal nach Prestige, dieses Lineup. Allerdings war Project Scissors zunächst nur als Mobile-Game geplant, bekam anschließend Versionen für Vita und PC hinzugefügt, Stretch Goals für Xbox One und PlayStation 4 wurden genauso nicht erreicht, wie jenes für ein Bonuskapitel und weiteren spielbaren Charakter. Die PC-Version erschien letztendlich mit leichter Verspätung als NightCry in 2016, die Vita-Variante obwohl vorher geplant erst Anfang dieses Jahres, und das ursprüngliche Smartphone-Release lässt noch auf sich warten. Klingt schon etwas suspekter.

Im Nachhinein möchte ich alles zurücknehmen, was ich an Clock Tower 3 bemängelt habe, und sehe selbst Clock Tower: Ghost Head/The Struggle Within in einem leicht besseren Licht. Und gerade das sollte ziemlich viel über NightCry aussagen, wenn im Vergleich selbst Ghost Head ein bisschen weniger scheiße rüberkommt.

Das fängt schon mit dem Kontrollschema an. Point and Click funktioniert einfach nicht, zumindest nicht in einem Setting wie NightCry. Denn das Spiel findet in einer komplett begehbaren 3D-Umgebung statt, allerdings mit ständig wechselnden Kameraperspektiven, die ganz Survival Horror auch gern mal einen das Kommende nicht zeigen, weil das atmosphärischer ist. Point and Click funktionierte auf dem SNES und den beiden PlayStation-Teilen, weil deren Umgebung auf einer starren 2D-Ebene stattfand und fast alles immer im Blick blieb. Vorgegebene, sich wechselnde Kameraperspektiven funktionieren in Clock Tower 3, weil nach vorn zu drücken den Charakter immer in diese „Vorn“-Richtung gehen lässt, welche beim Start des Drückens vorn war, auch wenn die Perspektive sich ändert. Es gibt aber nichts Schlimmeres, als in einem kompletten 3D-Lokal wild überall rumklicken zu müssen, um in gewissen Ecken zu kommen, nach Interaktionsspots zu suchen, oder weil der Charakter den Input etwas zu weit vorn oder hinten registriert. Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn ein Spiel atmosphärisch den Charakter den Flur heruntergehen lässt, dabei aber in die Richtung zeigt, aus der er gelaufen kommt, und lediglich fünf Schritte vor ihm hängt, so dass den ganzen Gang hinweg ständig ein paar Zentimeter vor den Charakter am Bildschirmrand gehämmert werden muss, damit derjenige weiterhin in diese Richtung läuft. Und wenn sich die Perspektive plötzlich ändert und in einen Seitenraum hineinblickt, das wilde Klicken dazu führt, dass man ihn wo ganz anders hinsteuert oder im Zweifelsfall wieder den gekommenen Weg zurück wandern lässt. Ich kann gar nicht zählen, wie häufig ich schlichtweg davon genervt war, einen der Charaktere ganz einfach durch die Umgebung bewegen oder zu einem Interaktionsspot gehen lassen zu wollen.

Extrapoliert werden jene Probleme natürlich dann, wenn der Scissor Walker erscheint und das Klicken wilder wird, die Fehlerquote zu einem Game Over führen kann. Zusammen damit, nun wirklich verzweifelt nach den paar Interaktionsspots zu suchen, die einen entkommen oder verstecken lassen. Dies kommt übrigens auch gern mit QTEs, um während des Versteckens still zu bleiben. Run and Hide ist eine Sache, die durch Spiele wie Amnesia und Outlast im Survival-Horror-Genre popularisiert wurden. Das Problem bei NightCry ist halt, dass es fest Speicherpunkte hat. Zum Serienkonzept hat es halt immer schon gehört, dass es ein gewissen Trial and Error gibt. Man kann bei der Flucht vor dem Killer tatsächlich mal kein Versteck rechtzeitig finden, oder weil man es mehrmals benutzt funktioniert es plötzlich nicht mehr. Aber auch so kann bei der Interaktion mit allen möglichen Dingen diese entweder hilfreich zum Vorankommen sein, zu einem Scare führen, oder den Charakter auch schlichtweg umbringen. Das funktioniert in Clock Tower fürs SNES, da es einen – ganz wie Amnesia später – direkt dort wieder anfangen lässt, wo man gestorben ist. Die PlayStation-Teile lassen einen jederzeit speichern. NightCry kennt manuelle Saves durch das Aufladen des Smartphones an Ladestationen und sporadische Autosaves, allerdings nur einen einzelnen Spielstand. Das macht das Herumprobieren und etwaige Ableben natürlich viel nerviger, wenn wiederholt Teile erneut gespielt werden müssen. Abgesehen davon kann auch in NightCry ein frühzeitiges der insgesamt 8 Enden erreicht werden, wenn Kapitel vorher bereits ein obskurer Trigger nicht gelegt wurde. Und das bei einem sich ständig überschreibenden Speicherstand.

Dass dies eine blöde Idee ist, ist ausnahmsweise aber auch den Designern mal irgendwie aufgefallen. Deswegen hat NightCry ein Chapter Select. Hier sind die Kapitel in kurze Szenen unterteilt (je 2 für die ersten beiden kurzen Kapitel und 6 für das lange Finale), sowie wird einem sogar gezeigt, wann etwas zu tun oder zu unterlassen die Weiche in ein Game Over oder frühzeitiges Ende führte. So gesehen können jederzeit bereits gesehene Szenen erneut gespielt und anders gemacht werden, um zu einer neuen Klimax zu kommen. Soweit zumindest die Theorie, denn bei meinem Spielen geschah es just, dass dieses Chapter Select kaputtging und sich nach Kapitel 1 nicht mehr updatete.

Allgemein scheint das Spiel kein super optimiertes zu sein, denn zumindest bei mir lief es von den FPS auch etwas arg schwankend über die Bühne. Und das, obwohl es wirklich potthässlich ist. Die Charaktermodelle sind nicht nur simpel, sondern auch extrem merkwürdig animiert, die Haarphysik der beiden Mädels absolut wahnsinnig, auf Lippensynchronität wird beim Voice Acting erst gar nicht geachtet, und einige Szenen sind total merkwürdig, weil sie wie welche erscheinen, die Sprachausgabe hätten haben sollten, die Charaktere allerdings in kompletter Stille ihr Mimikry veranstalten.

Nicht das die Story viel hermachen würde. Das ist zugegeben nie der starke Punkt gewesen. Die Clock Towers waren immer sehr inspiriert von B-Horror-Shlock. NightCry macht hier allerdings den gleichen Fehler wie Ghost Head und verkompliziert die Sache unnötig, ohne wirklich jemals was gut zu erklären. Es gibt einen Kult, dem irgendwie plötzlich jeder angehört, einen babylonischen Mythos, geheime Familienzugehörigkeiten und einen übernatürlichen Scissor Walker, der sich etwaig kontrollieren lässt und im besten Ende dann einfach verschwindet. Hier wäre weniger definitiv mehr gewesen, denn so richtig erklären tut sich NightCry eben auch nie, und viele Charaktermotivationen scheinen aus dem Nichts zu kommen.

Immerhin nur gemischter Gefühle bin ich, wenn es um die Todesarten geht. Interessante, unheimliche oder lachhafte Tode waren immer der große Pluspunkt der Serie. Selbst Clock Tower 3, bei all meiner Meckerei, ist ein absolut irrsinniges Spektakel gewesen. NightCry hat das zum Teil. Sich beispielsweise in einer Waschmaschine als Monica zu verstecken, führt dazu, dass der Scissor Walker das Ding einfach anstellt und die Arbeit für ihn übernehmen lässt. Der erste Tod an den Scissor Walker, wenn der Kerl einfach in den Automaten gezogen wird, ist herrlich blutig und gleichzeitig lachhaft. Es gibt nette Hommages an die früheren Teile, wie in einem Aufzug umgebracht zu werden, mit Kamerablick von außen; oder ein Monster hinter einem roten Vorhang zu finden beispielsweise. Aber es gibt hier auch viel, was unspektakulärer Füller ist. Ein Großteil der Game Over Tode im zweiten Kapitel sind beispielweise vom Kult entdeckt zu werden. Da ist der erste schon wenig spektakulär, denn der Spielercharakter steht in der Mitte des Bildes, drei maskierte Gestalten treten auf ihn zu, und das Bild wird schwarz während er schreit. Allerdings sind alle weiteren Tode an den Kult genau die gleiche Szene, lediglich in einen anderen Raum versetzt.

Ich glaube NightCry ist einfach ein gutes Beispiel dafür, was bei Crowdfunding alles schiefgehen kann, selbst wenn das Projekt an sich zustande kommt, und das auch noch relativ zügig (zumindest in der PC-Version). Die Ambition hier ein Clock Tower für die neue Generation an Run and Hide Survival Horror zu erschaffen, ist eindeutig dagewesen. Aber so ein Budget reicht halt doch nicht ganz so weit, wie man das als jemand, der nicht in Game Developement ist, gern denkt. Kein Wunder, wenn beispielsweise suggeriert wird, dass ein Shenmue III auf läppischen 2 Millionen entstehen könnte. Das ist nämlich, was ich denke, was in NightCry wirklich schiefgelaufen ist. Das Geld war einfach nicht da, um das zu liefern, was man liefern wollte. Und ein Stück weit die Expertise nicht, um das Spielkonzept anständig zu modernisieren, wie man am starken Reiben des Blickwinkels gegen das Steuerschema erkennt. Aus Motivation, Willigkeit und gutgemeinten Versprechen lässt sich eben nicht zwangsläufig ein gutes Spiel machen, wenn’s an diversen Ressourcen mangelt.

Onimusha

Kommen wir zu einem dritten Spiel von Capcom, und einem weiteren, welches zumindest ein wenig was mit Resident Evil zu tun hat. Der absoluten Gelddruckfranchise haben wir ja auch einige andere Spiele von Capcom zu verdanken. Immerhin sind sowohl Devil May Cry als auch Haunting Ground teils aus Prototypen für Resident Evil 4 entstanden. Aber noch davor, in 2001 sehr früh für die neue PS2 bereitgestellt, gab es Onimusha. Nicht wirklich aus Resident Evils Versatzstücken hervorgekrochen, war doch die ursprüngliche Idee, zu der das Spiel heranreifen sollte, eine Art Resident Evil im feudalen Japan zu kreieren.

Das ist tatsächlich zumindest im ersten Spiel der Franchise auch noch gut ersichtlich. Statt eines westlichen Herrenhauses und dem Labor darunter, muss Charakter Samanosuke ein japanisches Schloss mit den Tunneln darunter durchwandern. Statt einer Versuchsreihe, die mit einem Virus Zombies herstellt, wurde das hiesige Übel von Ritualen, die Dämonen beschwören, ausgelöst. Es gibt jede Menge Journale zu finden, die über jene Hintergrundgeschichte aufklären. Samanosuke wird auf vorgerenderten Hintergründen mit Tank Controls gesteuert.

Die Inspirationsquelle hinter dem anderen Dekor ist also durchaus noch gut zu erkennen. Dennoch macht Onimusha auch ein Stück weit sein eigenes Ding. Zuvorderst gibt es natürlich keine Knarren im Spiel, bzw. nur eine langsame Muskete, die mit dem Bogen die wenig genutzte Distanzoption ist. Stattdessen schnetzelt sich Samanosuke mit drei magischen Schwertern durch die Gegner. Diese Waffen bieten leichte Unterschiede dahingehend, wie schnell versus wie schlagkräftig sie sind, und bieten vor allem unterschiedliche Magien an.

Außerdem geht Onimusha schon wesentlich mehr Richtung Action. Ich würde sogar sagen, man kann es gut als eine Art Wegstein zwischen Resident Evil und Devil May Cry sehen. Oder zumindest haben die beiden im gleichen Jahr rausgekommenen Spiele sich während der Entwicklung wahrscheinlich gegenseitig etwas beeinflusst. In Onimusha wird halt viel mehr brachiale Action geboten, allerdings noch auf eine relativ langsame Art. Sicherlich kann Samanosuke auch schnelle Kombinationen ausführen, aber tatsächlich fand ich es besser, den Knopf in einem etwas bedächtigeren Rhythmus zu drücken, so dass die Kombinationsschläge leicht verzögert kommen, da dies den Gegnern besser in ihre Attacken und sie aus jenen herausschlägt.

Ein weiteres Abgrenzungsmerkmal wäre das Leveln. Das Spiel ist kein RPG, aber die drei Schwerter und ihre drei Magien können mit von den Gegnern hinterlassenen Seelen um drei Stufen aufgebessert werden, um sie zu stärken. Geht selbst mit dem Nebenarsenal, so können Pfeile zu Feuerpfeilen oder Kräuter zu Medizin aufgewertet werden. Was da schon von zweifelhafterer Inklusion ist, ist die Tatsache, dass viele Türen nicht mit Schlüsseln versperrt sind, sondern mit Siegeln, für welche die Elementzugehörige Waffe auf der richtigen Stufe sein muss. Dadurch kann das Spiel natürlich sichergehen, dass gewissen Gebiete erst betreten werden, nachdem die Waffe in der Handlung erlangt wurde, und auch das der Spieler sie auf einer angemessenen Stärke fürs nächste Areal hat. Gleichzeitig, sollten die Seelen in die falsche investiert worden sein, führt das aber auch eventuell zu ungewollten Grinding-Sessions. Wer flott und zügig durchs Spiel will, muss also entweder quasi vorher wissen, in welcher Reihenfolge die Türen auf ihn warten, oder alle Seelen erst dann in ein Upgrade investieren, wenn die nächste aufgefunden wurde.

Wer sehr zügig durch das Spiel geht, hat auch nicht so viel davon. Ich bin ja allgemein derjenige, der über kurze Spiele weniger meckert. Und ich habe immerhin auch 5 1/2 Stunden an Onimusha verbracht, was eine legitime Länge für Survival Horror bzw. Horror Action im Falle von Onimusha ist. Ich habe aber auch Bock gehabt zu grinden und meine Sachen frühzeitig stark aufzubessern. Und das Spiel nach allen Fluoriten (welche ein Bonuskostüm und –spiel freischalten) durchsucht und die optionalen Challenges des Dark Realms gemacht (was eine Bonuswaffe freischaltet). Wer tatsächlich strickt durch das Spiel geht und sich ganz gut dabei anstellt, sieht vielleicht ungewollt bereits nach dem ersten Durchgang die Trophy für die unter 3 Stunden. Oder ist dem zumindest nahe.

Das Problem dabei ist für mich nicht mal unbedingt, dass Onimusha kurz ist, sondern das es sich auch kurz anfühlt. Ich hätte nicht gedacht, über fünf Stunden dran gesessen zu haben. Das Finale kommt schon irgendwie etwas überraschend. Und was nach dem Endboss geschieht, scheint auch mehr etwas zu sein, woraufhin noch ein letztes Spielsegment hätte folgen sollen. Samanosuke legt plötzlich FMV-exklusiv eine Verwandlung hin, die wie ein finales Upgrade an Spielmechanik daherkommt. Und der wiederbelebte Nobunaga aus der Eröffnungssequenz lässt sich auch endlich wieder blicken. Statt der richtige Endboss nach einem letzten Gebiet zu sein gibt’s aber direkt auf die Filmsequenz die Credits und anschließend ordnet ein Sprecher die Ereignisse in den historischen Kontext a la „das wurde aus ihnen“ ein. So wirkte das Ende des Spieles schon etwas unbefriedigend auf mich. Gerade wenn man noch dazu bedenkt, dass wir hier einen HD Remaster vor uns haben, der zwar zu einem sehr fairen Preis angeboten wurde, bei dem man sich ob dieses abrupten Endes aber zu fragen beginnt, ob nicht vielleicht doch besser der Nachfolger gleich mit auf die Disc geworfen worden wäre.

Sonderlich viel Arbeit scheint nämlich nicht drin zu stecken, wenn ich das als absoluter Programmierunerfahrener einfach so behaupten darf. Das Spiel ist nun in Widescreen. Das Bild ist schärfer und upgescaled. Wer statt des Steuerkreuzes den Analogstick befingert, darf Samanosuke nun auch ohne Tank Controls steuern (was bei den abrupten Bildschirmwechseln aber gerade in den Bosskämpfen eher suboptimal ist). Und der Easy-Mode ist nun von Start ab auswählbar, statt dafür eine gewisse Häufigkeit gestorben zu sein müssen. Aber so richtig aufgewertet wurde das Spiel nicht. Die Charaktermodelle sind die gleichen wie im Original, sie wurden nicht mit detaillierteren ersetzt wie das beispielsweise FFX HD für seine wichtigsten Rollen tat. Und die vorgerenderten Hintergründe weisen auch nicht die schnieke Hochglanzoptik vom Resident Evil Remake und dessen HD-Versionen auf, sondern sind in der neuen Auflösung unglaublich grobkörnig und ein starker Kontrast zu den 3D-Modellen, auf denen zudem der Schattenwurf merkwürdig aussieht. Nein, viel Mühe scheint sich Capcom nicht gemacht zu haben, was das darunterliegende Spiel ja nicht schlechter macht, aber erneut die Frage aufwirft, ob Onimusha 2 nicht auch relativ fix mitgeliefert hätte werden können.

Fand ich das Spiel gut? Ja. Ist es das für seinen kleinen Preis wert? Auch ja. Aber irgendwo wünschte ich auch, dass Capcom etwas mehr Begeisterung hinterm HDisieren einer ihrer einstigen Vorzeige-Franchises gesteckt hätte.

Resident Evil 6

Und da sind wir ausch schon beim sechsten Eintrag in der größten Survival-Horror-Franchise, und einer der wenigen, die es selbst auf aktuellen HD-Konsolen noch zum Weiterleben geschafft haben. Der Eintrag mit dem Logo, das eine Giraffe zeigt, welche einen Blowjob bekommt. Und welches die Identitätskrise der Franchise ganz gut zeigt.

Denn Resident Evil 6 ist das Spiel, bei dem sich Capcom einfach mal Quantität über Qualität gedacht hat. Um es möglichst vielen Leuten recht zu machen, kommt der Eintrag nämlich gleich mit vier Kampagnen daher, zwischen denen auch jederzeit nach belieben hin und hergesprungen werden kann, sollte einem eine davon nicht gefallen und man doch lieber eine andere erforschen wollen. Die bestehen aus jeweils fünf Kapiteln, die schon gut eine Stunde bis anderthalb gehen können. Im Resultat bedeutet dies, dass jede einzelne Kampagne den spielerischen Umfang eines kompletten kürzeren Survival Horror Games bietet.

Die wirklichen spielerischen Unterschiede sind im Endeffekt dann jedoch wieder nicht so groß. Kann ja gut sein, dass im Originalkonzept mal geplant war, dass jede Kampagne eine andere Art von Survival Horror Fan ansprechen sollte. Dass dies bei begrenztem Ressourcen auf der gleichen Engine laufend natürlich schnell einzuschränken ist, war wohl absehbar. Und so mag jede Kampagne andere Charaktere der sich überlappendenden Schwachsinnshandlung als spielbar bieten, ihnen ein leicht unterschiedliches Arsenal geben, Kosmetisches wie das HUD ein anderes Design haben, und die Gewichtung ein kleinwenig anders gelegt sein, aber im Groben spielen sie sich doch alle wie die Serie es in Resident Evil 4 und 5 getan hat.

Den größten Unterschied haben wir tatsächlich noch in der Kampagne von Chris und Piers zu verzeichnen, weil sich jene sehr wie ein Cover Shooter spielt, es so gut wie keine Rätsel gibt, sondern stattdessen gegen ein höheres und mit besserer Bewaffnung ausgestattetes Gegneraufkommen mit eigener Munitionsgewalt ins Feld gerückt wird. Und zwar in ein Feld voller Umgebungsdeko, hinter der in Schutz gegangen und hinter der hervorgeschossen werden kann. Shooter liegen mir ja mal so gar nicht, und deswegen sollte es wohl kaum überraschen, dass mir deren Kampagne am wenigsten lag, wobei ich mir für das mir unbekannte Genre auch einfach mal wünsche, dass sie keine besonders gute Repräsentation derer ist. Hier ging es mir tatsächlich auch am meisten auf den Keks, dass Resident Evil 6 sehr gerne plötzlich in cineastische Ansichten verfällt oder einem einen neuen Zielpunkt zeigen will, und dafür die Kamera aus der Spielerhand zerrt und auf das zoomt, was man sich da so ansehen soll – während Chris und Piers aber irgendwie noch unter Beschuss von Gegnern stehen, auf die man sich jetzt gerade mal echt einfach lieber konzentriert hätte. Musste auch erst mal die Option im Menü finden, die es abstellt, dass die Kamera nach jedem Cover-Gang die Schulter wechselt, über die sie dem Charakter beim Schießen blickt. Was ich beim Endboss machen sollte, war mir auch lange nicht klar, um ehrlich zu sein.

Allgemein sind klare Angaben immer wieder ein Problem im Spiel. Zum Glück kann mit einem Knopfdruck jederzeit ein Overlay aktiviert werden, welches zum Ziel weist, denn sonst wären einige Segmente, allen voran Jake und Sherry im Schneegestöber, buchstäblich unspielbar. Und trotz jener Hilfe hatte ich immer wieder mal zwischenzeitlich Probleme, genau zu wissen, was das Spiel jetzt wo von mir will, damit es weitergeht.

Dabei möchte ich fast sagen, war mir sogar noch damit geholfen, dass ich Solo gespielt habe. Natürlich ist es nämlich auch Resident Evil 6 wichtig gewesen, dass man es wie den Vorgänger im Co-Op spielen kann. Sicherlich macht das Spiel an vielen Stellen zu zweit auch mehr Spaß. Aber ich muss sagen, dass mir auch häufig geholfen hat, einfach dem KI-gesteuerten Partner hinterher zu hechten, weil der schon automatisch weiß, wo es hingeht, während ich mir gut vorstellen kann, dass im Co-Op beide Spieler eben wegen der schlechten Direktion zunächst wie Kopflose Hühner durch die Gegend laufen. Besonders hervorheben möchte ich hier die Verfolgungssequenz, wenn Jake und Sherry auf den Schneemobilen über zerbrechende Eisschollen rasen (wie immer in einem Resident Evil sollte man das Geschehen nicht zu sehr hinterfragen). Also ich hätte in jenem Segment absolut nicht schnell genug gesehen, wo ich langfahren kann und wo nicht, und bin einfach der KI hinterher. Scheinbar ist die Kampagne der beiden auch nicht gerade die beliebteste, sie hat beispielsweise auch tatsächlich die höchste Dichte besagter Verfolgungssequenzen, die es aber in jeder anderen Kampagne auch gibt, während ich sie eigentlich mochte, was vielleicht tatsächlich daran liegt, dass sie im Co-Op wesentlich mehr nervt als Solo gespielt. Capcom hat sich den vielen negativen Gegenwind zu Sheva aus Resident Evil 5 auf alle Fälle zu Herzen genommen, denn die KI-gesteuerten Kompagnons in Resident Evil 6 sind schon fast etwas zu hilfreich.

Jedenfalls spielt sich die von Jake und Sherry, wenn man alleine ist, nicht wesentlich anders als die von Leon und Helena. Die von Leon setzt nur noch ein wenig mehr Gewicht auf die Rätsel, während die von Sherry ein wenig mehr Action bieten möchte, in dem häufiger vor etwas davon gefahren werden muss, und in dem es einen Mr. X/Nemesis inkludiert, der immer mal wieder unbesiegbar den beiden nachstellt. Ich fand beide Ok, mir persönlich war die von Leon nur ein wenig langweiliger, wahrscheinlich weil sie noch nicht ganz so unrestriktiv blöde ist wie die anderen beiden Kampagnen. Außerdem spielt sich die von Sherry ein wenig zügiger, mir waren die Kapitel von Leon und Chris ehrlich gesagt auch etwas überstrapaziert.

Die Kampagne von Ada hingegen erinnerte mich sehr stark an ihren Bonus-Modus aus Resident Evil 4. Also nicht dem kurzen der Gamecube-Version, sondern ihre längere Sidestory, die seit der PS2-Variante im Spiel ist. Denn auch sie ist etwas fragmentiert, weil Ada quer durch die anderen Kampagnen springt, und zeigt einen vor allem, wo sie überall hinter den Szenen eingegriffen hat, während die anderen drei Szenarios abliefen. Diesmal ohne KI-Partner, mit dem geringsten Action-Anteil des Spieles, und bei je knapp einer halben Stunde pro Kapitel auch wirklich mehr ein Bonus. Maßgeblich ist es aber fast die Kampagne, die mir mit am Besten im ganzen Spiel gefallen hat. Liegt aber vielleicht auch daran, dass Ada mit die spaßigste Protagonistin ist, während Leon hier einfach etwas langweilt, Jake unnötig antagonistisch eingestellt ist, und Chris sowieso eine absolut miserable Attitüde mitbringt.

Ist vielleicht auch eines meiner Probleme mit dem Spiel. Die Charaktere scheinen alle so schlecht drauf zu sein. Schlimme Schicksalsschläge, wilde Rachegelüste, gescheiterte Existenzen. Wollte Capcom denen irgendwie Tiefe verleihen? Sind deswegen die Schrägen Bonuskostüme diesmal nur für die (fast alle nur im Co-Op spielbaren) Bonus-Modi vorgesehen, statt sie im Hauptspiel anziehen zu dürfen? Ich bin nicht so der Fan von Resident Evil, wenn es versucht seriös und ernst zu sein, weil Resident Evil immer schlecht geschriebener Mist ist, und ich deswegen lieber meinen Spaß dran habe. Gerade jetzt, wo der Horror eh zugunsten von Action in den Hintergrund rückt. Vielleicht deswegen auch meine größere Affinität zu Ada und auch der Kampagne von Jake und Sherry. Deren Persönlichkeit und Charakterdynamik waren mir einfach erträglicher beizuwohnen.

Erträglich ist glaube ich auch ein ganz gutes Stichwort zu Resident Evil 6. Ich habe das Spiel ertragen. Punktuell habe ich mal in der einen oder anderen Kampagne mehr Spaß gehabt, als in der anderen. Aber im Durchschnitt wusch mehr oder weniger das ganze Spiel so über mich hinweg, ohne das ich sonderlich viel gefühlt habe.

Resident Evil 5

Die erste Hälfte der 2000er war eine sehr durchwachsene Zeit für Resident Evil. Es kamen unglaublich viele Spinoffs auf den Markt, um Kapital aus der Beliebtheit der Franchise zu machen. Code Veronica bekam merkwürdigerweise keine Nummer spendiert, REmake und Zero läuteten das erhoffte Revival auf GameCube nicht ein. Und Resident Evil 4 befand sich lange genug in Developement Hell, als dass das ursprünglich als solches geplante und dann zur Eigenständigkeit aufgewertete Devil May Cry schon fast zwei Nachfolger hatte, bis das finale Resident Evil 4 endlich erschien. Doch letztendlich wurde dieser Teil zum absoluten Hit und demnach war auch klar, welcher Linie Resident Evil 5 zu folgen hatte.

Diesmal hat es Chris Redfield, der frisch durch Steroide seine Körpermaße gegenüber REmake verzehnfacht hat, nach Afrika, wo er mit seiner neuen Partnerin, nachdem Jill bei einem Kampf gegen Matrix Wesker verschollen ging, gegen das Umbrella abgelöste Tricel und deren neues Zombievirus ankämpfen muss. Was in ersten Trailern zum Spiel auch ein paar Vorwürfe der rassistischen Untertöne aufgeworfen hatte, als man einen weißen Soldaten einen Haufen schwarzer Zombies erschießen sah. Mit einer afrikanischen Partnerin an seiner Seite und vielen anderen schwarzen BSAA-Mitgliedern bei den Guten, sowie ab und zu die Horden in den Stadtlandschaften auch mit nicht-schwarzen Zombies zu sprenkeln, macht dies natürlich wieder einen anderen Anschein.

Zumindest bis man in den umliegenden Dörfern zum Einsatz vorbeischaut, einen Bericht darüber findet, dass das Virus die Infizierten zurück in ihre barbarischen Ursprünge verfallen lässt, und man Haufenweise Schwarzer in Lendenschurz und Kriegsbemalung antrifft, die gutturale Laute von sich geben. Später dann noch, dass wenn das Virus mit einem kompatibel ist, und einen statt zum Zombie zum Supermenschen macht, dies mit dem Nebeneffekt einer Aufhellung der Hautpigmentation und erblonden der Haare kommt. Arische Meisterrasse lässt grüßen. Ich persönlich bin ja einer, den all dies nicht direkt gestört hat, zumal wir hier in Deutschland auch nicht die gleichen historischen Altlasten der Sklaverei Schwarzer mit uns rumtragen, aber aufgefallen ist es mir schon und ein wenig ‚Yikes‘ auf jeden Fall mit dabei.

Ehrlich gesagt hat mich Resident Evil 5 zu spielen stark an Zero erinnert. Und das gar nicht mal, weil sich die beiden Spiele so ähnlich wären. Stattdessen kommen sie mir so vor, als wären sie in einem ziemlich ähnlichen Klima entstanden. Beide hatten stilistisch einen direkten, viel beliebteren Vorgänger. Was RE4 für RE5 ist, ist REmake zu Zero. Und beide Spiele versuchen absolut sich nach jenem Vorgänger auszurichten, um die Magie erneut einfangen zu können. Verfehlen es allerdings beide ein Stück weit und sind im Endergebnis stellenweise geradezu etwas langweilig. Und beide meinen, zwei Spielercharaktere wären ein gutes Alleinstellungsmerkmal.

Das ist es eventuell vielleicht auch. Ich kann mir gut vorstellen, dass RE5 im Co-Op ordentlich Laune machen kann. Aber dann wiederum, welches Spiel ist nicht dadurch verbessert, dass man es mit jemand anderem zusammenspielt, zumindest jemandem, den man kennt? Ganz wie bei ObsCure II musste ich jener Intention sowieso absagen und meine Sheva der KI überlassen. Fand sie dann auch gar nicht so schlecht, wie es gern hingestellt wird. Zu Beginn ist es sicherlich ein wenig enervierend, dass sie so schnell durch die Munition der normalen Pistole geht. Aber sobald man ihr die Sniper Rifle gibt, ist sie doch ganz brauchbar, wobei es hilft sie in normalen Gebieten im Cover-Modus zu haben, damit sie nicht auf eigene Faust vorgeht, und bei Bossen in den Attack-Modus zu wechseln, damit sie die auch mal angreift.

Ansonsten hat mir die Kapitelstruktur gut gefallen, weil man das Spiel dadurch auch gut in kleinen Happen spielen kann, am Ende eines Kapitels oder sogar am Ende einer Szene des aktuellen Kapitels den Kontroller einfach zur Seite gelegt wird, wenn die Spielsession gerade nicht so motivierend war. Ganz ehrlich gesagt habe ich beispielsweise lange gebraucht, um so richtig ins Spiel reinzukommen, und in den ersten zwei Kapiteln wirklich so gut wie nach jeder der eigentliche kurzen Szenen aufgehört, aber ab Kapitel 3 dann doch meist ein ganzes Kapitel am Stück gespielt.

Und wer wie ich sowieso immer Angst hat, dass einem die Ressourcen ausgehen könnten, kann in RE5 übrigens jederzeit schon bestrittene Kapitel erneut spielen, und dadurch bedingt letztendlich auch farmen. Einfach wo reingesprungen, wo am Anfang die Muni für die Knarren rumliegt, die einem ausgegangen sind. Oder ein paar der Schätze erneut sammeln und verkaufen, um das letzte noch nicht erschwingliche Upgrade der Waffen kaufen zu können. Das mag einigen sicherlich ordentlich gegen den Strich gehen, weil Survival Horror braucht eine oppressive Atmosphäre oder so, aber jetzt mal ehrlich, so richtig gibt es die bei RE5 sowieso nicht. Wir sind hier halt jetzt im Action-Horror, bei dem man mit ordentlich Brachialgewalt alles über den Haufen schießt, was einem gefährlich werden will, während es regelmäßig zu großen Setpieces und Bossen kommt. Die Zeiten, die man alleine durch finstere Gänge gekrochen ist und der Hälfte der Gegner ausweichen musste, sind schon lange rum. Realistisch gesehen ist der Part im Tempel allerdings zumindest den alten Spielen am Nahesten, weil er mehr auf Puzzle statt große Kämpfe geht.

Wobei das Spiel zusätzlich ja noch seine zwei ehemaligen DLC-Szenarien auffährt, die mittlerweile bei jedem aktuellen Release automatisch vorhanden sein müssten. Lost in Nightmares und Desperate Escape sind dabei so ziemlich den genau entgegengesetzten Ausrichtungen nachgehend. Lost in Nightmares versucht mehr von der alten RE-Atmosphäre einzufangen, in dem man durch ein düsteres Herrenhaus geht, und mehr mit dem Puzzeln statt Gegnern beschäftigt ist. Desperate Escape hingegen ist Nonstop-Action gegen einfallende Horden an Gegnern. Um ganz ehrlich zu sein haben mir persönlich allerdings beide nicht so gefallen, eben weil sie mir zu sehr in die jeweilige Extreme gingen. Desperate Escape war mir zu stressig, Lost in Nightmares hingegen etwas langweilig.

Aus Resident Evil 5 komme ich eher mit gemischten Gefühlen hervor. Wie bereits erwähnt werde ich das Gefühl nicht los, dass man wirklich ein zweites RE4 herstellen wollte, und in dieser Hinsicht schlichtweg mal komplett versagt hat. Auf sich alleingestellt ist das Spiel aber auch nicht so übel, wie ich das teilweise gehört habe, wobei der schlechte Ruf sich glaube ich auch eher nach und nach gebildet hat, statt direkt zum Release entstanden zu sein. Soweit Action-Horror geht ist es ganz brauchbar, mit den gewohnt dämlichen RE-Charakteren und Plottwists, nur dass man jetzt mehr Waffengewalt auf der eigenen Seite hat. Trotz all den Versuchen größer und extremer zu gehen und trotz all der aufgefahrenen Setpieces, wollte es mit mir aber nicht komplett klicken, sondern ich habe es an einigen Stellen etwas gar ambivalent runtergespielt.

Handheld Horror: Resident Evil Revelations

Resident Evil auf den Handhelden von Nintendo setzt sich fort. Nach dem vom Hauptreihen-Spielprinzip divergierenden Gaiden auf dem GBC, welches auf einem Luxusliner angesiedelt ist, und nach einem fast direkten Port des Originals auf dem DS, gelangen wir nun mir Revelations auf dem 3DS zu einem komplett neuen Eintrag mit Survival-Horror-Spielprinzip, der gut genug ankam, um selbst auf „richtige“ Konsolen HD-isiert zu werden.

Der spielt auch auf einem Luxusliner, oder besser gesagt auf dreien, und zumindest die meiste Zeit über. Denn Revelations präsentiert sich im Prinzip wie eine TV-Serie, ist unterbrochen in 12 Episoden, zwischen denen es sogar „Previously on“-Recaps gibt, und jene noch mal weiter in zwei bis drei Scenarios von jeweils 15-30 Minuten Spielzeit. Zwischen denen springen wir wild hin und her was Lokalitäten und gefolgte Charaktere anbelangt. Hauptfokus ist allerdings Jill Valentine, mit neuem Lara-Croft-Gesicht, die sich eben durch Luxusliner zu schlagen oder besser gesagt zu schießen hat.

Prinzipiell geht es darum, dass auf die solarbetriebene Stadt Terragrigia bioorganische Waffen von der Terrorgruppe Veltro losgelassen wurden, weswegen man die Solarmatrix dazu nutze, die ganze Inselstadt zu zerstören. Das ist einige Jahre her. Jill wird mit einem neuen Partner eigentlich ausgesendet, um den Verbleib von Chris und seiner neuen Partnerin herauszufinden, die auf der S.S. Queen Zenobia verschollen sind. Nur um dort auch auf BOW-Mutationen zu stoßen, sowie einen Maskierten, der sich als Veltro-Anführer vorstellt.

Die ganze Sache ist ehrlich gesagt etwas zerstückelt erzählt, trotz der Rückblicke auf vorige Episoden, und es ganz Serienüblich nicht sonderlich spannend wer nun wen auszuspielen versuchte. Zumal alle Beteiligten, gerade die Mitglieder von STARS, auch üblich unprofessionell sind. Jessicas Tauchanzug hat aus irgendwelchen Gründen ein komplettes Bein frei, und es wird ordentlich von den neuen Partnern mitten während des Einsatzes spekuliert, wie Jill und Chris nun zueinanderstehen, als wäre man hier in einer Teen Soap. Dabei weiß doch eh jeder, dass Chris die Bottom Bitch von Wesker ist. Aber das sich hier keiner wie echtes Militär verhält, dämliche Sprüche von sich geben, und die Handlung eh nicht sonderlich schlau ausgearbeitet ist, gehört bekanntermaßen zum Charme von Resident Evil. Wobei ich das hier nie ganz so unterhaltend fand, sondern eher als leicht zu ignorierendes Beiwerk.

Was jedoch auch daran liegen kann, dass ich Revelations tatsächlich relativ zerstückelt mal hier und mal dort eine Episode gespielt habe, statt weite Spielstrecken an einem Stück zurückzulegen. Von der Spielstruktur her allerdings absolut begrüßenswert, so eine Häppchenweise Unterteilung wie hier, weil sich dadurch tatsächlich immer der kleine Fix Resident Evil geholt werden kann, ohne dass es je genug Zeit hat, einen zu langweilen.

Das Gefühl, welches sich bei mir während des Spielens einstellte, war, dass Revelations so ein wenig versucht das alte und neue Resident Evil miteinander zu vereinen. Zum einen schon etwas auf die Action-orientierte Ausrichtung von Resident Evil 4 und danach einzugehen, aber sich auch ein wenig mehr auf die Survival-Horror-Ursprünge der Teile davor zu besinnen. So werden nie die enormen Gegnerhorden von 4 angetroffen werden, sondern es gibt weniger und bedachter platzierte Gegenspieler in den viel klaustrophobischeren Gängen und Räumen des Schiffes. Teilweise auch einfach mal für einige Räume oder ein Kurz-Szenario gar keine, sondern es wird ausschließlich investigiert und gepuzzelt. Es gibt sogar ein paar kürzere Etappen, wenn sich schwimmend fortbewegt und den Gegnern ausgewichen werden muss, weil unter Wasser nicht geschossen werden kann, während man sich versucht in der neuen 360°-Bewegbarkeit zurechtzufinden.

Gleichzeitig sind die Charaktere allerdings sehr agil und mit reichlich Schusskraft ausgestattet. Wir bleiben bei einem Über-der-Schulter-Blick während des Begehens der Lokalitäten und in Egoperspektive beim Schießen, währenddessen sich die Charaktere auch weiterhin bewegen lassen. Reichlich verschiedene Waffen und Munition wird gesammelt, dabei können drei gleichzeitig immer mitgeschleppt werden, der Rest wandert in die Waffenboxen, bei denen auch diverse Upgrades aufgezogen werden können. Bosse sind teilweise große Setpieces, die schon mal von einem Helikopter aus beschossen werden. Die Rätsel sind alle einfach und selbsterklärend, so dass sie den Namen kaum wert sind, die dafür nötigen Gegenstände nehmen keine Inventarplätze weg. Heilung gibt’s jetzt nur noch durch Green Herbs, die über einen schnellen Tastendruck aktiviert werden, gespeichert wird ausschließlich über moderat gesetzte Auto Saves. Ja der finale Boss des Spieles hat sogar reichlich Gegenstände in der Arena platziert bekommen, inklusive einer Waffenbox, und einem Auto-Save direkt davor. Revelations ist also zum einen schon sehr nett zu einem, sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt wird, und geht eindeutig vom Feeling her stärker in Richtung des Action-Horrors der neueren Einträge statt des Survival Horrors der Ursprünge.

Der KI-gesteuerte Partner, der grundsätzlich immer mit dabei ist, ist allerdings netterweise nicht von 5 inspiriert. Sie können weder sterben, noch benutzen sie Gegenstände aus dem Inventar, schießen dafür aber auch nur mit Erbsenpistolen um sich.

Ein wenig die Gimmicks des Handhelds will das Spiel natürlich auch benutzen. Der zweite Bildschirm zeigt netterweise immer das Loadout und eine Karte an, mit Touchpen kann in Untermenüs gewandert, und auch die Fingerabdruckscanner im Spiel aktiviert werden. Der Gyrosensor des 3Ds sollte dafür genutzt werden um mit den Waffen zu zielen oder sich mit dem Scanner umzuschauen, der versteckte Items finden oder Gegner scannen kann und die Collectibles im Sinne von Handabdrücken sichtbar macht. Wer wie ich allerdings die Edition von Revelations sein eigen nennt, die mit dem Circle-Pad-Pro-Rollstuhl für den 3DS daher kommt, oder gleich einen New 3DS besitzt, hat hierfür natürlich den zweiten Analogstick.

Sieht übrigens verdammt gut aus für ein Spiel auf dem 3DS, besonders die offeneren und royaler ausgestatteten Bereiche der Schiffe, wie beispielsweise die Große Halle. Interessanterweise führt das auch zu einem Callback zu den ersten Teilen, denn es kann immer nur ein Bereich des Schiffes gleichzeitig aktiv sein, verlässt man es in einen anderen, kommt es zu durch Türanimation und Aufzugfahrten „kaschierten“ Ladezeiten.

Resident Evil: Revelations ist ein nettes Spiel geworden, das sich glaube ich hauptsächlich dadurch auszeichnete, was für ein Komplettpacket doch auf dem Handheld geboten wurde, und das es nicht auf die Schiene des gleichen groß-dämlichen Spektakels von Resident Evil 5 und 6 setzte. In einer Zeit vor Resident Evil 7 war das sicherlich viel wert. Ganz so herausragend wie die besten Teile der Franchise mag es nicht sein, weswegen ich es nicht für lange Spielesessions hätte zocken wollen, aber für Zwischendurch im Episoden-Format herausgeholt war ich gut bei Laune gehalten.

GameBoy Obscurities meets Handheld Horror: Alone in the Dark

Noch bevor Resident Evil das Survival Genre beliebt gemacht hatte, ging das in einigen Aspekten gar nicht mal so anders designte Alone in the Dark in Vorreiterstellung. Ein paar Sequels und viele Jahre später erfolgte mit The New Nightmare nicht nur ein Reboot, sondern der Tonangeber war zum Mitläufer verkommen, der verzweifelt versuchte sich im nun stark in japanischer Hand befindliche Genre durchzusetzen. Wie so viele Spiele der Jahrtausendwende nicht nur auf der aktuellen Dreamcast und PlayStation 2 und dessen immer noch hohe Installationsbasis innehabendem Vorgänger erschienen, kam es (nebst PC) sogar zu einer Version auf dem GBC.

Ein Spiel einer starken Konsole auch auf schwache Handhelds zu bringen, ist sicherlich nicht so ungewöhnlich, wie man manchmal denken mag, doch gerade in der enormen Diskrepanz zwischen 3D-Konsole und 8bit-Handheld führte das aus ersichtlichen Gründen meist dazu, dass die kleine Version von der generellen Handlung abgesehen spielerisch stark abgeändert wurde, so dass häufig ein komplett anderes Spiel dabei heraussprang.

Das macht Alone in the Dark umso interessanter, denn hier wurde tatsächlich versucht das Gameplay des großen Bruders zu replizieren. Im Gegensatz zum eingestampften und nur als sehr unfertigem Protoyp dastehenden Versuch Resident Evil auf den GBC zu bringen, wurde Alone in the Dark: The New Nightmare für den Handheld allerdings tatsächlich fertiggestellt und offiziell herausgebracht.

Zumindest während man sich durch das Gemäuer, in dem Carnbys Freund verlorengegangen ist, die umgebende Shadow Island, oder die Tunnel darunter bewegt, repliziert es den großen Bruder. Denn all diese werden in vorgerenderten Hintergründen präsentiert, die natürlich stark pixelig und von der Färbung sehr eingeschränkt sind, aber doch fast immer gut das portraitieren, was sie darzustellen gedenken. Der wie in Rotoscoping eingefügte Carnby sticht dort allerdings ziemlich stark heraus. Items sind ein Glitzern oder ein gelbes Icon in der Umgebung, erneut nicht unbedingt natürlich einfügend, aber sicherlich die bessere Alternative zu Pixeljagden auf dem kleinen Bildschirm.

All das ändert sich allerdings, wenn Monster erscheinen. Denn in Alone in the Dark für GBC wird nicht in der jeweiligen Umgebung gekämpft, sondern es geht in einen separaten Bildschirm wie mit Random Encountern in einem RPG. Wobei die hier glaube ich schon fixiert sind. Nun sehen wir aus der Vogelperspektive ein Spielfeld, welches man schon eher auf dem Handheld erwarten würde, in dem abgesehen von den Spinnen kaum definierbare Pixelblobs auf Carnby zurennen, die er unter Beschuss einer seiner drei Waffen nehmen kann. Einige Areale haben zudem Munition herumliegen, um die verbrauchen Schüsse direkt wieder aufzufrischen. Grundsätzlich gibt es allerdings mehr als reichlich Schuss wie Heilung im Spiel herumliegen, als dass man je wirklich in ernsthafte Gefahr geraten würde. Abgesehen von dem einen Bildschirm, in dem die Instakill-Tentakel eines Gegners rumliegen, mit denen besser nicht kollidiert wird.

Jene reichliche Anzahl an Gegenständen macht Alone in the Dark selbstverständlich nicht unbedingt unheimlicher. Aber der nötigen Survival-Horror-Stimmung fehlt es dem Spiel sowieso schon. Nicht nur, weil es sich auf den kleinen Handheld-Bildschirm und die Kapazitäten des GBC beschränken muss. Sondern Kämpfe und Exploration so distinkt voneinander getrennt zu haben, macht es eben auch ziemlich offensichtlich, wann man moderater Gefahr ausgesetzt ist und wann nicht. Das ist immer etwas problematisch bei Spielen, deren Rätsel- und Kampf-Mechaniken komplett voneinander getrennt ablaufen, nur versuchen sie dafür in letzterem durch stark begrenzte Munition oder gar keine Verteidigungsmöglichkeiten den Spannungsbogen zu steigern.

Die Gegner jedoch auch direkt in die vorgerenderte Welt zu setzen, war auf dem GBC sicher nicht möglich. Schon so müssen zusätzliche weitere Abstriche gemacht werden, die mit dem extrem eingeschränkten Modulplatz daherkommen. Die wenigen Story-Sequenzen sind zu Standbildern geworden. Statt zwei Charaktere spielen zu können, wird nur noch Carnby gesteuert. Zudem kommt es gerade Mal zu zwei Bosskämpfen gegen den gleichen Antagonisten und der ganze Spukt ist in einer Stunde und höchsten noch einer halben weiteren beendet.

So wirklich richtig den Hunger auf Survival Horror zu stillen, selbst wenn es nur der kleine für Zwischendurch war, weiß Alone in the Dark auf dem GBC also nicht mal. Sondern verbleibt als interessantes Kuriosum, einfach weil es Alone in the Dark: The New Nightmare auf dem GBC ist.

Handheld Horror: Resident Evil

Letztes Jahr habe ich ja Resident Evil in spielerischer Form auf der Wii etwas für mich entdeckt, und war besonders vom REmake des ersten Teiles sehr eingenommen. Ein wenig interessiert daran, wie sich das Original so spielt, war ich dann aber doch. Und der GBC-Prototype hatte vorher auch nicht sonderlich viel Befriedigung verschaffen können. Aber nicht nur die Wii ist eine Plattform, die mehr Horror zu bieten hat, als ihr landläufig zugetraut wird, sondern der DS steht dem auch nicht nach. Mit Deadly Silence hat der sogar einen Port des Originals inklusive Erweiterungen zu bieten, zu dem ich dann mal gegriffen habe, auch wenn die PSX-Versionen sicherlich billiger zu haben sind.

Was nicht bedeutet, dass Resident Evil DS nicht doch ein oder zwei kleine Verbesserungen bereithält. Zum einen basiert es schon Mal auf dem japanischen Original, nicht dem schwerer gemachten westlichen Release. Charaktere richten sich also via Auto-Aim automatisch nach den Gegnern aus, wenn sie ihre Knarre hochnehmen, statt manuell justieren zu müssen, und Ink Ribbons kommen in Dreiersets statt als Duo, sowie betitelt das Spiel die Kampagnen von Jill und Chris direkt transparent als Normal und Hard Schwierigkeitsgrad. Was im DS-Spiel zusätzlich drauf kommt ist, dass das Messer keinen Platz im arg begrenzten Inventar mehr einnimmt, sondern immer über L für einen schnelle Attacke bereitsteht, das Nachladen der Waffen schneller geht, und sich über einen Knopf schnell um 180° gedreht werden kann.

Nicht zwangsläufig einfacher, aber doch benutzerfreundlicher ist zudem, dass für die Karte und die Lebensanzeige nicht mehr jedes Mal ins Menü gesprungen werden muss, sondern sie auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Die Türanimationen, die im Original nicht nur da waren, weil es ursprünglich als Remake von Sweet Home konzipiert war, sondern auch um die auf Modul nicht mehr vorhandenen Ladezeiten des CD-Mediums zu kaschieren, dürfen jetzt auch übersprungen werden. Und wer nostalgisch gegenüber den Deutschland-Releases vom zweiten und dritten Teil ist, kann sogar das Blut von Rot auf ein kinderfreundlicheres Grün umstellen! Wem übrigens selbst Jills normales Spiel noch zu fordernd ist, es gibt eine Tastenkombination, um Easy Mode freizuschalten, in dem die Charaktere nicht nur weniger Schaden nehmen und Gegner schneller besiegt sind, sondern auch die Munition verdoppelt wird.

Zu jener Hilfestellung habe ich nicht gegriffen, jedoch vorsichtheitshalber als Jill statt Chris gespielt. Die zwei Inventar-Slots mehr und keine Not zum Einsammeln von kleinen Schlüsseln ist doch viel netter. Ich war ein wenig überrascht, wie gut ich durch das Spiel gekommen bin. So halb durch das erste Begehen der Villa ging mir mal für zwei oder drei Zombies die normale Munition aus, aber gerade wenn man darauf achtet, mit der Schrotflinte für einen Headshot nach oben zu zielen, sollte man gerade so mit der Munition der beiden Standardwaffen im regulären Spielverlauf auskommen. Dadurch bleiben die Magnum und die Bazooka für Bosse und schwere Gegner im finalen unterirdischen Labor.

Durch das Original habe ich zudem erst REmake so richtig zu schätzen gelernt. Es ist schon erstaunlich, wie natürlich sich viele dessen Erweiterungen in das Spiel eingefügt haben, da hat sich jemand wirklich Gedanken gemacht gehabt, bzw. war eventuell natürlich auch das eine oder andere eine fürs Original erdachte aber nicht umgesetzte Idee. Gerade das Treffen auf die Haie ist unglaublich unspektakulär im Original, viele der überarbeiteten oder neuen Puzzle sind im Remake besser, und bietet die Villa einige neue Treppen und Flure, die das Erkunden wesentlich angenehmer machen. Abgesehen davon bin ich im Gegensatz zur restlichen Welt auch nicht ein super großer Fan des (auf dem DS wie alle Sequenzen zusätzlich unglaublich grobkörnigen) Live Action Intros. Allgemein ziehe ich die schnieke Optik vom REmake dem Low-Budget-Look des Originals vor.

Aber das bedeutet nicht, dass man mit Deadly Silence nicht auch ganz gut fährt. Eine klar bessere Version zuerst zu spielen ist da selbstverständlich immer etwas unglücklich. Aber wie erwähnt hat mich das Original mehr dazu verleitet zu merken, wie gut die Verbesserungen im Remake sind, statt dazu zu denken, wie viel primitiver das Original doch war. Denn auch das macht was Atmosphäre, Spielverlauf, und Puzzeln angeht bereits vieles richtig.

Um den Leuten, die das Original bereits in- und auswendig kennen, dennoch einen Grund neben der Portabilität zu geben, warum man sich Deadly Silence holen könnte, kommt das Modul neben dem Classic Mode auch noch mit einem Rebirth Mode daher. Das ist im Prinzip nicht ganz unähnlich dem Arranged Modus aus dem Director’s Cut auf der PlayStation, zumindest vom Konzept her. Denn auch Rebirth würfelt die Verteilung von Gegenständen und Gegnern neu und ändert einige Puzzle ab (beispielsweise muss jetzt bei der Uhr im Esszimmer ganz wie im REmake die Zeit richtig eingestellt werden). Durchaus auch, in dem die Funktionen des DS wie das Mikrophon und der Touchscreen einbezogen werden, um beispielsweise durch Messerstechereien mit den Zombies in First Person zu kommen, die es manchmal beim Betreten eines neuen Raumes nun gibt.

Auch wurde versucht etwas mehr auf Action zu bauen, denn im Rebirth Mode gibt es wesentlich mehr Gegner und dadurch auch mehr Munition, im Gegensatz zum doch eher langsam schleichenden Original und dessen Fokus auf Puzzle übers Kämpfen. Und das ist letztendlich auch der Grund gewesen, warum ich im Rebirth Mode nicht weit gespielt hatte. Die Hauptkampagne ist zu ähnlich, während mich das viele Rumgeballer und die Messerkämpfe eher nervten statt forderten. Ich ziehe doch eindeutig den Classic Modus vor. So richtig für ein Action-Spektakel eignet sich das Original zwecks seiner Optik und der Tank Controls einfach nicht. Zur Befriedigung jenes Verlangens gibt es zudem auch ganz andere Resident Evils zur Auswahl.

Hallowiin: ObsCure II

Mit Obscure II befand sich das für Alone in the Dark (2008, SD) verantwortliche Hydravision auf eigenem Territorium. Das erste Spiel für PS2, PC und Xbox war immerhin deren erster Wurf, und so folgte wenige Jahre später der Nachfolger für PS2, PC und später auch Wii und PSP. Man kann also nicht behaupten, dass sie nicht versucht haben alle Märkte abzudecken. Leider kommt allerdings auch Obscure II in seiner Wii-Version mit erzwungenen Motion Conttrols, obwohl es ja für die anderen Konsolen ein brauchbares Steuerungsschema gibt, und ist ein ziemlich suboptimales Spielerlebnis geworden.

Die Handlung ist erneut Blödsinn, allerdings habe ich diesmal das Gefühl, dass dies so gewollt ist. Obscure II ist stark inspiriert von B-Movies, gerade dämlichen Teen-Horror. Deswegen sind beispielsweise schon mal alle Charaktere absolute Stereotypen vom dümmlich-starken Footballer, der smarten Asiatin, dem unwitzigen Sprücheklopfer, oder Kerl mit krimineller Vergangenheit. Es dauert ungefähr fünf Minuten ins Spiel, bis die Kids bereits eine komische Blume geraucht haben, in einer Silent-Hill-Traumsequenz landeten, und anschließend auf einem von Monstern überranntem Campus aufwachen. Obscure II kennt das Wort „Verschnaufpause“ nicht, sondern es startet sofort voll durch und wird keine Zeit verstreichen lassen, um irgendwas auch auf einen wirken zu lassen, sondern es kommt schon das nächste Monster durch eine Wand gebrochen oder der nächste hahnebüchere Plotpunkt wird offeriert. Das funktioniert natürlich weniger, wenn das Spiel dann anfängt einen Charakter nach dem anderen dramatisch umzubringen, weil sie einem weder nahe waren, und das Spiel auch schon direkt weiter hechtet. Die Charaktere werden auch nie ihr Maul halten können, sondern ständig dumme Sprüche klopfen und sich gegenseitig auf den Zeiger gehen, und ehrlich gesagt blendet man das irgendwann deswegen weitestgehend aus – wobei dem Spiel zugutegehalten werden muss, dass wenn man sich eine Weile in einem Areal aufhält, die Charaktere anfangen Hints dazu zu geben, was sie meinen was hier erledigt werden muss, um weiterzukommen.

Aber so als dämliche Gaudi könnte das Spiel die meiste Zeit über durchaus herhalten, gerade wenn es nicht alleine erfahren wird, sondern jemand mit einem im Raum ist. Das ist ja auch die große Besonderheit, welche die Franchise ausmacht: Obscure und Obscure II boten bereits auf der PS2 einen Multiplayer an. Man wird jederzeit mit zwei Charakteren durch die Areale streichen, und statt einen davon von der KI übernehmen zu lassen, kann eben auch jederzeit ein echter Mensch reinspringen. Vielleicht hat man sich schon alleine deswegen entschieden in Obscure II mehr auf den Putz zu hauen, statt atmosphärischen Horror zu bieten, denn es wird sowieso viel schwerer, jemanden das Gruseln zu lehren, wenn derjenige mit dem besten Kumpel zusammen auf der Couch sitzt, statt ein Spiel alleine im Dunkeln zocken zu müssen.

Ich habe gar keine Couch und musste deswegen allein spielen. Zu den dann computergesteuerten Charakteren kann ich sagen, dass sie brauchbar sind, solange man weiß, was man ihnen ins Inventar steckt. Heilgegenstände benutzen sie sowieso nicht von sich aus, da muss also keine Verschwendung erwartet werden. Munition von Schusswaffen benutzen sie halt sehr freigiebig, weswegen ich ihnen meist einen Baseballschläger in die Hand drückte, für kniffligere Situationen auch noch die normale Pistole, die besseren Waffen wie Schrotflinte etc. nur bei einem der wenigen Bosskämpfe im Spiel. Witzigerweise ist die KI ein viel besserer Schütze als ich gewesen.

Das liegt erneut am Kontrollschema, welches auf der Wii eine Bewegungssteuerung erzwingt, statt alternativ auch schlichtweg das PS2-Steuerungsschema auf den Classic Controller zu erlauben. Das hat schon beim Schießen ein paar umständilche Auswüchse. Grundsätzlich muss Z gehalten werden, um in den Kampfmodus zu wechseln – auch bei Nahkampfwaffen, um sie mit Wiimote-Fuchtelei zu schwingen. Bei Schusswaffen jetzt allerdings den Pointer der Wiimote auch noch auf das Monster richten, mit A das Ziel festlegen, und erst dann kann mit B gefeuert werden. Das setzt natürlich schon alleine voraus, dass der Gegner bereits im Sichtfeld aufgetaucht ist, denn ein wenig mag sich die Kamera (erneut umständlich durch den Wiimote-Pointer) bewegen lassen, doch essentiell hat man es mit vorbestimmten Kameraperspektiven zu tun. Der Gegner ist eventuell also schon näher, als das bei Schusswaffen der Sinn und Zweck dahinter ist. Einfach mit einem Knopfdruck automatisch aniviseren und mit einem anderen Schießen geht da definitiv schneller. Und vor allem so, dass sich besser während des Schießens auch noch bewegt werden kann, um Attacken auzuweichen. In der Wii-Version jedenfalls habe ich von so gut wie jedem Gegner ein paar Schläge einstecken müssen, bevor ich ihn besiegt hatte, wenn ich nicht statt zu kämpfen vor ihnen geflohen bin.

Dazu hat Obscure II sich auch von Resident Evil 4 die Distribution der Gegenstände abgeschaut, und gibt sie einem nur dann, wenn es sie für notwendig hält. RE4 ist natürlich schon ein ziemliches Action-Spektakel gewesen, was entsprechend viel Munition benötigte, so dass regelmäßig neue gefunden werden musste. Und vor allem hat RE4 nicht nur Sachen nicht gespawned, wenn man sie nicht brauchte, sondern teilweise auch mehr als den Standard, wenn man zu viel verbrauchte. Obscure II ist vom Design her ein traditionelleres Survival Horror, es gibt also wesentlich weniger Gegnerauseinandersetzungen und kleinere Gruppen zu bekämpfen. Was bedeutet, dass es natürlich von sich aus schon weniger Gegenstände aufzufinden gibt, weil einfach nicht so viele benötigt werden. Ist dann auch so, dass sobald man mehr als einen Extra-Clip an Munition für eine Waffe hat, keine weitere mehr spawned (abgesehen von kurz von einem Boss vielleicht). Ich jedenfalls fühlte mich die ganze Zeit über unterequipped, was dazu führte, dass ich die Waffen weniger nutzte, was erneut dazu führte, dass weiterhin nichts für sie gefunden wurde. Außerdem scheint Obscure II generell nie mehr als Standard zu geben, wenn man wirklich total auf Null rumläuft, sondern nur Item-Spawns wegzunehmen, wenn es meint man hätte schon zu viel.

Obwohl es im Spiel übrigens viele Charaktere gibt, und manchmal davon auch mehrere Gruppen zusammenkommen, ist es immer vorbestimmt, welche 2er-Truppe ins nächste Gebiet genommen werden muss. Denn jeder Charakter hat eine besondere Fähigkeit. Footballer Sven kann schwere Objekte bewegen, Akrobat Corry Kletteraktionen vollführen, Nerd Mei sich in Sicherheitssysteme hacken, Bombshell Amy Zeitung lesen (ernsthat, es nennt sich Decrypting, aber letztendlich fügt sie nur Schnipsel zusammen, und liest sie dann vor). Es wäre sicher interessant gewesen, wenn es verschiedene Wege durchs Spiel gäbe, je nachdem wen man im Team hat, oder ob einem schon Charaktere davon gestorben sind. Stattdessen hat man das Problem alle für den Notfall ihres Einsatzes geheilt zu lassen, und sich zu ärgern, wenn man einem davon gerade ein Medkit gab, nur damit derjenige in der nächsten FMV stirbt und aus dem Spiel ausscheidet.

Immerhin sind die Speicherpunkte sehr kulant gesetzt. Das liegt wohl daran, dass in der ursprünglichen Version für PS2/PC jeder davon nur einmalig genutzt werden konnte. Entsprechend ist das Spiel darum designt und es wird in der Regel nur ein paar Räume mit ein oder zwei Gegnervorkommen und einem Puzzle geben, und hat nach spätestens 15 Minuten Spielzeit den nächsten Speicherpunkt vor sich. In der ein Jahr später erschienenen Wii-Version ist das sowieso hinfällig, denn nun können Speicherpunkte wiederverwendet werden. Obwohl die Spielanleitung immer noch behauptet, dies wäre nicht der Fall.

Während die Ingame Grafik übrigens (für ein PS2-Spiel) gut aussieht, wenn auch das Design an sich ziemlich spröde ist, so sehen die FMVs absolut scheußlich aus. Das sind Plastikfiguren mit unnatürlichen Bewegungsabläufen, wie ich sie auf der ersten PlayStation erwarten würde. Nach den Ending Credits übrigens schön brav sitzen bleiben, denn in all seinem merkwürdigen Irrsinn geht Obscure II anschließend schlichtweg noch Mal für fast eine Stunde und einem weiteren Endboss weiter, bevor es erneut und diesmal entgültig die Credits rollt.

Vom Design her wäre Obscure II eigentlich ein absolut mittelmäßiger Standard-Survival-Horror, der gnadenlos im Genrepool auf der PS2 untergehen würde, wäre da nicht der Coop und die absolute irrsinnige B-Horror-Fahrt, den die Story abliefert. Leider ist es so, dass dies weniger amüsiert und unterhält, als häufig einfach nervt. Die Charaktere gehen einem auf den Zeiger, die Gegner wirken oft unfair platziert, das Spiel hält einen ständig an Munition an der super kurzen Leine, die Bewegungssteuerung hakt immer mal wieder. Es ist kein absolut kaputtes Durcheinander wie Alone in the Dark auf der Wii war, aber Begeisterung meinerseits sieht ehrlich gesagt auch anders aus.