Signalis

ava-2782Signalis ist ein Survival Horror Spiel aus deutschem Hause, welches kurz vor seinem Release im Oktober letzten Jahres plötzlich vermehrt auf meiner Twitter-Timeline auftauchte. Und seit Release eigentlich via Fanart nicht mehr davon wegzudenken ist. Zudem war es kürzlich erst beim Deutschen Computerspielepreis nominiert, wo es aber zumindest in der Kategorie Bestes Deutsches Spiel gegen Chained Echoes verlor.

Das Spiel beginnt mit Elster in einem Shuttle. Hier werden Grundlagen dargelegt. Eine Deutsch kodifizierte Regierung ist im Krieg mit einem anderen Reich. Beide sind mittlerweile im All unterwegs. Sowohl Soldaten wie auch Arbeitskräfte werden zum Großteil von Androiden gestellt. Elster sind solche Androiden-Modelle. Die Elster, die wir spielen, hat allerdings Flashbacks zu einer weißhaarigen Frau, sowie einem angeblichen Versprechen zwischen beiden, und macht sich auf die Suche, jene zu finden.

Spielerisch haben wir es hier mit sehr klassischem Surival Horor in einer Top-Down-Ansicht zu tun. Während wir uns durch die Gebiete rätseln gibt es diverse Puzzle zu lösen, alles Mögliche abdeckend, davon den richtigen Passcode für eine Türe zu finden, Radiosignale richtig zu justieren, hin zu mehr metaphysischen Rätseln, bei denen Matroschkas irgendwelche Türen öffnen oder der Mondzyklus abgebildet werden muss. Man kennt es aus Silent Hill, wo mal die Hürden relativ bodenständig sind und dann in der Anderswelt plötzlich die merkwürdigsten Designs annehmen können. Nur das Signalis nie einen eindeutigen Cut zwischen verschiedenen Weltenebenen macht.

Gegner gibt es natürlich auch, und zwar in Form von anderen Androiden-Modellen, die infiziert sind und ihren Verstand verloren haben. Andere Elstern haben die gleichen Fähigkeiten, wie unser Hauptcharakter, Störche können mit ihren langen Beinen die Distanz viel schneller schließen, Kolibris bekämpfen uns, in dem ihre Radiosignale die Wahrnehmung stören. Allzu viele verschiedene Gegner-Modelle gibt es nicht, aber dafür lernen wir über die üblichen Notizen und Datalogs nach und nach mehr über ihre Archetypen. Androiden funktionieren, weil ihnen die Psyche einer menschlichen Person eingepflanzt wurde, die für die jeweilige Arbeit, für die sie gedacht sind, geeignet ist. Doch das führt auch dazu, dass ein Rest jener Menschlichkeit übriggeblieben ist. Gewissen Modelle sind introvertiert, andere extrovertiert, manche reagieren auf Musik, und ihre Psyche nicht zu pflegen führt früher oder später zu dessen Zusammenbruch. Weswegen als Gestalt menschliche Überwacher dafür zuständig sind die Replikant-Androiden zu überwachen.

Häufig ist es natürlich besser Auseinandersetzungen aus dem Weg zu gehen. Nicht nur weil Munition und Heilung stark begrenzt ist, solange nicht auf dem Easy-Modus gespielt wird. Aber auch weil ganz wie in Resident Evil nur sechs Inventarslots zur Verfügung stehen. Knarre mitgenommen? Das macht einen Slot. Zusätzliche Munition für sie? Zweiter Slot ist weg. Ein Subitem eingesteckt, um beispielsweise erlegte Gegner definitiv auszubrennen, oder um Fotos der Umgebung für die Rätsel-Lösungen zu machen? Die Hälfte der Slots ist jetzt aufgebraucht. Räume mit Speichermöglichkeit und Inventarkisten gibt es nicht unhäufig, aber sie sind weit genug auseinander, um einem unkomfortable Entscheidungen abzuwinden, wie gut ausgestattet man Elster losschicken will.

Signalis trägt seine Inspirationen dabei stolz auf der Brust. Eines der ersten Dinge, die Elster findet, ist The King in Yellow, eine Lovecraft-Geschichte. Gestalt und Replikant sind Namen, die wir aus den beiden Versionen des ersten Niers kennen. Das Inventardesign stammt aus Resident Evil, das Sound- und Puzzle-Design könnte einem Silent Hill zu Gesicht stehen. Die ständigen optischen Einblendungen der weißhaarigen Frau mit den Worten sie zu finden oder an ihr Versprechen zu denken, hat etwas vom Final Fantasy VIII Opening. Nicht zuletzt werden die ganzen kryptischen Einblendungen von kurzen Szenen und der freigiebige Gebrauch von sowohl deutschen wie auch japanischen Worten, die währenddessen über den Bildschirm huschen, an Neon Genesis Evangelion erinnern. Alles immer mit anderen Medien zu vergleichen kann dabei durchaus anstrengend sein, und zeigt auch erst Mal nur, dass man andere Medien kennt, nicht auch, dass man zu analysieren weiß, warum jene Gemeinsamkeiten bestehen. Aber im Falle von Signalis möchte das Spiel diese Vergleiche heranziehen, für alles andere ist es viel zu offensichtlich. Signalis sagt uns „Waren diese Spiele/Filme nicht toll? Finden wir auch!“.

Ich muss dabei sagen, dass ich beim Ende angekommen narrativ zunächst fast etwas enttäuscht war. Enttäusch ist vielleicht etwas viel gesagt, aber ich hatte schon ein wenig das Gefühl von „Da war es gewesen?“. Das liegt eben an der Präsentation von Signalis, bei dem jene Evangelion-esquen Szenen und die vielen vagen Infos in den gefundenen Notizen auf so viel Mysteriöses hindeuten. Nicht zu vergessen, dass das Fake-out Ende einfach nur eine einzige Szene voller kryptischer Ereignisse ist. Anschließend wieder ins Spiel hineingesprungen, um eines der echten Enden zu erreichen, war bei mir einfach die Erwartungshaltung da, dass es jetzt so „richtig“ losgeht. Jetzt kommen die ganzen Antworten. Jetzt wird was Größeres aus dem Narrativ als schlichtweg nur eine Elster, die ihre Gestalt wiederfinden will. Das kam dann allerdings nicht. Signalis bewegte sich jederzeit genau in die Richtung, die ich erwartet hatte, und stoppte, nachdem das Spiel an den Erwartungen angekommen war. Das bringt gleich ein Gefühl eines prätentiösen Arthouse-Filmes auf, welches bemüht kryptisch und mysteriös ist, aber am Ende nichts auszusagen hatte.

Mit der Zeit hat sich das etwas gelegt. Mittlerweile sehe ich Signalis mehr wie eine Geschichte von Yoko Taro. Der bleibt auch gerne sehr minimalistisch auf eine Haupthandlung beschränkt. Signalis dreht sich um Elster, ihre Gestalt, und das Versprechen zwischen den beiden. Und das ist auch Ok so. Das ganze halb-angemerkte World Building, die ganze mystischen Optik, all das ist nettes Beiwerk, aber es ist nicht worum sich Signalis drehen will. Das Spiel ist dann eben doch keine großangelegte Geschichte, sondern ein simpler Gundkern, um den herum ein Moodpiece gebaut wurde. Vielleicht soll vieles auch bewusst nicht klar sein oder aufgeklärt werden, denn wer weiß – ganz wie in Silent Hill – wie viel von dem, was wir sehen, überhaupt real ist und wie viel nur Elsters verschlechternden Psyche entspringt. Signalis ist coole Vibes mit dichter Atmosphäre in schnieker Optik, alles mehr kann man sich selbst zusammeninterpretieren oder eben auch lassen, wie es für einen selbst für richtig gehalten wird.

Game Quickies: Rocking Shinsengumi and Evil Santa

ava-2778Es sind wieder ein paar Spiele gezockt, die nicht zwangsläufig viel an Besprechung hergeben. Zumindest nicht für mich persönlich gesehen. Die ich aber dennoch mal kurz erwähnen möchte. Heute geht es von Horror über ein Jump ’n Run für Kinder, bis hin zu Musikspielen.

Here They Lie

Here They Lie startete als reines VR-Horrorspiel, ist mittlerweile aber auch traditionell ohne das Headset spielbar. Als 2 Stunden Erfahrung, bei der hauptsächlich dich Lokalitäten erforscht werden, klang es doch ganz interessant auf mich. Visuell ist es auch ganz ansprechend. Doch narrativ mir persönlich zu prätentiös und ziellos. Zu Beginn dachte ich mir, es wäre klar, was es mit der Reise auf der Suche nach der Frau in Gelb auf sich hat, aber am Ende ist sie dann Gott?

Hier hat man wirklich mehr auf Style und nicht auf Substanz gebaut. Die paar Gegneraufkommen sind auch eher nervig denn spannend. Wirklich etwas, was als VR-Show sicherlich besser funktioniert, als großartig mehr vom Spiel zu erwarten. Ich hätte halt gerngehabt, dass das Narrativ die einzelnen Gebiete besser bindet, es mehr zu ergründen gibt. Ausschließlich zurücklehnen und beschallenlassen geht etwas gegen den nötigen Forscherdrang diese coolen Szenarien erkunden zu wollen.

Uncanny Valley

Eine weitere kurze Horror-Experience, aber diesmal in einem ganz anderen Stil. Uncanny Valley legt nämlich seinen Wert auf Pixelgrafik. Wir übernehmen den gerade in einem entlegenen Ort angekommenen Tom. Der ist der neue Nachtwächter des dortigen Instituts inklusive Mitarbeiterwohnblock. Zwischen jenen gehen wir jetzt mehrere Tage hin und her und finden die dunklen Geheimnisse heraus.

Das Spiel hat eine gewisse Twin-Peaks-Atmosphäre, weil eben jeder Charakter sowohl biedere Kleinstadt wie auch irgendwie merkwürdig verquere Eigenschaften in sich vereint. Alles ist anders, als es zunächst erscheint. Und wie die Geschichte am Ende ausgeht, wer überlebt, was für ein Typ Tom ist, und wie viele Geheimnisse herausgefunden werden, liegt tatsächlich zum Großteil daran, welche Entscheidungen getroffen werden. Geh ich immer brav nach er Schicht ins Wohnheim, tauche ich eventuell gar nicht erst zu ihr auf, flirte ich mit der Nachbarin… es gibt einige Variablen zu entdecken. Wirklich ein interessantes kurzes Spielerlebnis.

Daze Before Christmas

Die Produktion von Daze Before Christmas ist ziemlich interessant, denn es ist ein europäisches Produkt, welches aber nur in Australien auf den Markt kam. Zumindest auf dem Mega Drive, die SNES-Version kam wohl auch in Europa raus. So ein wenig den Eurojank-Platformer bekommen wir hier auch tatsächlich geboten.

Die Sprites sind groß und haben viele Details zu bieten, die Struktur der Level ist aber nicht immer intuitiv, so dass man leicht den Weg verliert, und Gegner sowie Sprünge manchmal arg unfair gesetzt. Das Spiel ist allerdings ziemlich freigiebig was die Heilung angeht, so dass es dennoch in einem kurzen Aufwasch durchgespielt werden kann. Kurios übrigens, dass der Weihnachtmann durchs Aufsammeln von Kaffee zum Evil Santa wird, als der er den Gegnern einfach seinen Sack über die Rübe zieht. Klingt ehrlich gesagt interessanter, als der Standard-Platformer eigentlich in der Exekution geworden ist.

Bakumatsu Rock

Bakumatsu Rock ist eine Mischung aus Rhythm Game und Visual Novel. Und auch nur in Japan erschienen. Das durchaus interessante Setting bietet Saumurai und die Shinsengumi im frühen 19. Jahrhundert, aber mit einem Einschlag moderner Popkultur und Musik. Erinnert mich persönlich etwas an Samurai Champloo. Allerdings habe ich den Visual-Novel-Part gar nicht gespielt, sondern nur die frei zugängliche Songliste… die frei zugänglich ohne VN-Bespielen auch nur im zweiten Spiel ist.

Aber mir gefielen echt die rockigen Songs sehr gut und wie gesagt ist der Ära-Clash der Optik auch ganz angenehm. Relativ einfach ist es zudem, selbst auf Normal kam ich Rhythmus-Niete leicht durch die Track-List durch, da einem das Spiel schon ziemlich viele Fehlschläge vergibt, beziehungsweise Button-Inputs großzügig gewähren lässt, selbst wenn sie gar nicht mal so nahe der Ziellinie waren. Kurzweilig gute Unterhaltung garantiert.

Uta no Prince-sama Music

Auch Uta no Prince-sama Music ist ein Rhythum-Game voller attraktiver Jungs. Diesmal mit wesentlich individuellerer Track-List, denn statt hauptsächlich in eine Genre-Richtung zu gehen, bringt sozusagen jeder der Kerle sein eigenes Genre mit. Wobei mir davon nicht jeder gefallen hat, der junge blonde Kerl hat die stereotype aufgeweckte Stimme, die seinem Charakter sicherlich gut entspricht, aber für mich eine unglaublich nervige Singstimme hergab.

Eine weitere Sache, die mich ein wenig kalt gelassen hat, war, dass die Inputs sozusagen zum Lied gehörten. Die Button-Eingaben in Rhythm Games machen ja meist Geräusche, in den beiden UtaPri Musics allerdings jene von einem Musikinstrument. Das hört sich immer sehr störend an, wenn man den Beat zwar gut genug trifft, um vom erneut recht einfachen Spiel durchgelassen zu werden, aber dann doch so leicht falsch liegt, wodurch der Sound des Instruments nicht hundertprozentig zum Lied passt. Die Aufmachung an sich ist auch ziemlich bieder gewesen, hier ist nix mit einem vollen Musikvideo oder Tanzeinlage im Hintergrund, wie einem das normalerweise in diesen Spielen geboten würde.

Nothing Lasts Forever: SOMA

ava-2750Horror kann in vielen Formen kommen. Denn was jemandes Adrenalin zum Pumpen bringt kann sehr unterschiedlich sein. Jeder hat Angst vor anderen Dingen. Natürlich ist es immer einfach Horror zu identifizieren, wenn ein Monster oder Killer umgeht und in düsterer Nacht mit Jump Scares Leute meuchelt. Aber Horror geht auch ohne direktes Monster. Auf eine existentielleren Basis. Etwas, was das heutige Spiel beispielsweise mit benutzt.

Als da wäre SOMA, welches vom Team hinter Amnesia kommt, und bei dem nicht unwesentlich wenige Leute etwas enttäuscht waren zu Release. Denn sie erwarteten mehr Horror in Form von Amnesia eben, nur im neuen Setting. Stattdessen bot das Spiel eher ein atmosphärisches Walking Sim, bei dem Monster so gut wie nie auftauchen. Wie Machine for Pigs also, statt The Dark Descent. Das ist doch kein “richtiger” Horror, wenn die eigene Spielfigur so gut wie nie wirklich in Gefahr ist! Vielleicht, aber dafür erinnert einen das Spiel beständig an die eigene Sterblichkeit.

In SOMA übernehmen wird die Rolle eines Charakters, der eine neue experimentelle Heilung für seine Krankheit sucht. Dies inkludiert sein Hirn scannen und in ein Mainframe laden zu lassen. Kurz danach wachen wir plötzlich in einer dunkle Sation unter Wasser auf, in der eindeutig was schiefgelaufen ist. Die wenigen anderen Leute, die wir treffen, sind entweder Menschen, die gegen ihren willen an biomechanische Geräte angeschlossen sind, oder in Robotern stecken aber dies nicht zu merken scheinen.

Spielerisch ist das Erlebnis auf den ersten Blick gar nicht mal so ungleich Amnesia. In First Person bewegen wir uns durch die verschiedenen Stationen des Unterwasserkomplexes. Wir suchen hier und dort nach einem Weg, um weiterzukommen, oder finden eine Aufzeichnung, welche uns Backstory gibt. Oder eben hier und dort tatsächlich einen NPC, mit dem wir reden können. Ja selbst ein paar Gegner streifen vereinzelt in einem Bereich herum, an denen vorbeigeschlichen oder vor denen weggerannt werden muss. Wobei das Spiel mal wieder häufiger Gefahr vorgaukelt, als einem wirklich nahe ist. So richtig unheimlich war für mich zumindest nur eine Instanz. Wenn man im Server-Raum um die ganzen Computer schleichen muss, während ein Monster sich ebenfalls hier herumbewegt und zustäzlich Krach machende Gegenstände herumliegen, über die gestolpert werden kann.

Aber SOMA geht es eben auch gar nicht so sehr darum, dass man Schiss hat. Stattdessen geht es dem Spiel um die melancholisch-depressive Stimmung. Und darum, dass man die Handlung entdeckt und dessen Implikationen durchdenkt. Deswegen eben auch wesentlich mehr Notzizen und NPCs als in vergleichbaren Spielen.

Was geschehen ist, ist dabei relativ schnell klar, wenn man Eins und Eins zusammezählen kann. Ganz eindeutig können wir ja nicht im Doktorstuhl eingeschlafen und plötzlich in einer Unterwasserstation aufgewacht sein. Klar könnte dies eine Halluzination darstellen. Aber wie gesagt finden sich bereits im ersten Gebiet des Spieles Roboter, die davon überzeugt sind, dass sie Menschen wären. Von daher ist es wahrscheinlich, dass wir selbst wohl unseren menschlichen Körper schon lange nicht mehr haben, sondern lediglich unser gescanntes Ich in einem mechanischen Körper aufgewacht ist. Später finden wir sogar noch heraus, dass ein Meteorit eingeschlagen ist und die Menschheit ausgerottet hat, abgesehen von der Gruppe an Forschern im Unterwasserinstitut. Und dadurch kommt der existentielles Horror hinein.

Wie würde man beispielsweise selbst reagieren, wenn man herausfinden würde, dass es keine Zukunft für die Menschheit mehr gibt? Viele der Forscher sind natürlich durchgedreht. Außerdem… was macht einen Menschen aus? Einfach nur die eigene Wahrnehmung? Ist das eigene Ich in eine Maschine transferiert auch ein Lebewesen? In SOMA beispielsweise ist ein ein Hauptpunkt, dass die eigene Wahrnehmung einem vorgkaukelt, alles wäre noch Ok. Selbst wenn das Sein in einer Maschine steckt, versucht einem die Eigenwarhnehmung weiterhin einen menschlichen Körper zu haluzinieren, weil die Realität nicht verkraftet werden kann. Deswegen findet der Hauptcharakter Dinge auch erst heraus, nachdem sie für den Spieler lang offensichtlich waren. Sein Hirn baut regelrecht Wände auf, um ihn vor gewissen Wahrheiten zu schützen. Und ein ganz besonders großer Punkt in SOMA ist die Ewigkeit oder das Fehlen davon. Das Spiel kulminiert darin, dass das Arc-Project von uns eventuell doch noch ausgeführt wird. Ein Projekt, bei dem alle Forscher ihr Hirn haben scannen und in eine virtuelle Realität haben einspeisen lassen. Dies ins All zu schießen, wo es via Solarenergie weiterlaufen wird, war ihr Ziel.

SOMA macht es sehr deutlich, dass dies keine Unsterblichkeit bedeutet. Das eigene Bewusstsein scannen und woanders hin transferieren zu lassen macht einen Klon von uns, es ist nicht das eigene Selbst mehr. Das Neu-Ich hat die genau gleichen Erinnerungen und die gleiche Persönlichkeit wie das Alt-Ich bis zum Punkt des Scannens, aber von da ab sind beide unabhängige und voneinander gesplittete Persönlichkeiten. Das Arc-Ich im Weltraum wird in der Simulatoin weiterleben, aber das Alt-Ich, von dem das Arc-Ich gescannt wurde, wird dennoch auf der Erde zurückbleiben und dort sterben. SOMA lässt es dem Spieler offen zu entscheiden, ob das Arc-Project es trotzdem wert ist oder ob wenn das gerade wahrgenommen Ich nicht weiterleben kann einem eh alles egal sein kann. Doch das es für das jetzige Ich keine Zukunft gibt, die Tatsache macht das Spiel einem wiederholt sehr deutlich. Auch wenn erneut der Charakter im Spiel davon überrascht wird – wie gesagt thematisch funktionierend, da er sich einer so enormen unangenehmen Wahrheit nicht bewusst sein will.

War schon ein sehr nihilistisches Erlebnis dieses SOMA. Aber eines, welches ich definitiv absolut top fand. Vielleicht auch, weil ich selbst manchmal eine kleine Obsession mit der eigentlichen Sterblichkeit und der Nicht-Existenz einer Ewigkeit (selbst das Universum hat irgendwann begonnen und wird irgendwann enden) habe. Von daher schlugen die Themen dieses atmosphärischen Horror Walking Sims genau in meine Kerbe.

Adventure Week: Amnesia Collection

ava-2721Amnesia ist eine dieser Indie-Horror Erfolgsgeschichten. Es kam heraus als Survival Horror, gerade was große Retail-Releases anging, ziemlich mau aussah. Aber noch bevor Indie Games den Markt geflutet hatten und was bereits existierte war ziemlich barebones. Lauf durch ein Areal bis der Jumpscare dich umbringt sozusagen. Obendrauf kommt noch, dass es die populäre Zeit von Youtube Let’s Plays war, in dem sich schlecht schauspielernde Leute durch Horrorspiele kreischen. Schnell gab es keinen Kanal, der nicht Amnesia gespielt hatte.

Zwölf Jahre ist es her seit jenes ersten Spieles. Kurz darauf folgten DLC und Sequel. Selbst das Jahre später herausgekommene Amnesia Rebirth ist mittlerweile schon etwas älter. Dank der Amnesia Collection habe ich nun die ersten drei Einträge, die alle bereits mindestens eine Dekade alt sind, nachgeholt.

Amnesia: The Dark Descent

Im ersten Amnesia übernehmen wir die Rolle von Daniel, der unter Amnesie in einem alten Schloss aufwacht. Mit einer Notiz von sich in Händen. In jener steht, dass er sich selbst das Gedächtnis genommen hat und das er einen Mann mit Namen Alexander finden und umbringen soll.

In First Person wandern wir also nun durch das Schloss und absolvieren diverse Puzzle, um von den oberirdischen Räumen in die Katakomben, Gefängniszellen und Alchemieräume unterm Schloss zu kommen. Um herauszufinden, was wir vergessen haben und wie genau wir in all dies involviert sind. Hin und wieder springt auch mal ein Monster vorbei, zunächst nur sporadisch, später dann häufiger.

Die Rätsel fürs Weiterkommen sind dabei alle physischer Natur. Nur selten kommt ein Gegenstand in unser Inventar, meist muss etwas in der Umgebung getan werden. Steine aus dem Weg räumen, oder eine Behelfsleiter auftürmen. Die richtigen Bücher in der richtigen Reihenfolge aus Regalen ziehen, oder Zahnräder suchen und in den richtigen Apparat stecken. Selten ist das zu anspruchsvoll, zumindest solange die Physics Engine mitmacht. Manchmal ist das Puzzle auch hauptsächlich darauf ausgelet einem Gegner zu entkommen.

Hier spielt auch der Sanity-Effekt mit hinein. Je länger Daniel ein Monster im Blickfeld hat und je länger er im Dunkeln bleibt, umso mehr bringt ihn das um den Verstand. Ist seine geistige Gesundheit ziemlich niedrig, hat Daniel Halluzinationen, ein eingeschränktes Sichtfeld oder fällt einfach mal zu Boden und kann sich eine Weile nicht aufrappeln. Alles etwas, was man nicht gerade dann will, wenn ein Gegner einem auf der Spur ist. Im Licht zu sein regeneriert Daniels geistiges Wohlbefinden wieder, aber natürlich sehen einen Monster in einem beleuchteten Raum ebenfalls eher als wenn man in einer dunklen Ecke hockt.

Nun war mein Hauptproblem im Spiel ehrlich gesagt ein ähnliches wie in Resident Evil 7: Die Gameplay-Mechaniken dahinter sind oft zu offensichtlich, um sich wirklich komplett in der Atmosphäre des Gemäuers einzuleben. Eine Lichtquelle zu erschaffen ist so gut wie überflüssig, da sich Daniel auch so langsam wieder erholt und wenn er nicht gerade hinfällt auch unter geringem Verstand alles machen kann, was von ihm braucht wird. Wenn sich nicht vor den Gegnern erschreckt wird, ist schnell offensichtlich, dass so einige von ihnen oder gehörte Gegner-Geräusche einem nie zu Leibe rücken können. Gerade in der ersten Hälfte des Spieles sah ich oft Monster am Eingang zum nächsten Raum vorbeigehen, aber direkt auf sie zugelaufen waren sie schon wieder despawned, als ich den Raum erreichte. Amnesia: The Dark Descent ist nicht halb so gefährlich oder unheimlich, wie es einem weismachen will. Und wenn jene Illusion erst mal gebrochen wurde, bleiben nur die rudimentären Puzzle und sehr wenige Danger Spots übrig.

Amnesia: Justine

Bei Justine handelt es sich um die nachgereichte DLC-Episode zu Amnesia, die allerdings in der Collection ihre eigene Option darstellt, da es eine in sich geschlossene Erfahrung darstellt, statt sich mit dem ersten Spiel zu überschneiden.

Wir wachen hier ebenfalls unter Amnesie leidend in einer Zelle auf und bekommen von einer Schallplatte in einem Grammophon erzählt, dass wir in Justines Spiel- und Folterkammer sind und wir nur entkommen werden, in dem wir die anderen drei Gefangenen über gewisse Geräte umbringen. Oder können sie doch am Leben gelassen werden?

Justine hat demnach gerade mal drei Puzzle-Räume zu bieten, die schwer oder einfach zu lösen sind, je nachdem, ob man willig ist die anderen Insassen sterben zu lassen oder einen Weg darum herum zu rätseln versucht. In drei Instanzen tauchen auch wieder Gegner auf. Und hier ist der Krux an der Sache. Während Dark Descent schnell seinen Gruselfaktor verlor, weil den Gegnern zu einfach entkommen worden konnte und die Checkpoints super nett gesetzt sind, geht Justine in die andere Richtung. Ein Angriff eines Gegners bedeutet den sofortigen Tod und es gibt im kompletten DLC keinen Checkpoint. Game Over und alles muss von vorn begonnen werden.

Natürlich ist Justine essentiell eine Puzzle-Box, die darauf angelegt ist, es wiederholt zu versuchen, bis die richtigen Lösungen gefunden sind. Wer weiß, was zu tun ist, kann in zehn Minuten durch sein. Aber ganz ehrlich gesagt fand ich es nur nervig, beim kleinsten Fehler mit einem Gegner auf meinen Spuren wieder komplett neu beginnen zu müssen. Diese Repetition ist einfach nicht meins. Und für mich machte das die Gegner auch nicht gruseliger, ich hatte keine Angst auf einen zu treffen. Mir kam lediglich Frust auf, wenn mich einer erwischte.

Amnesia: A Machine for Pigs

Machine for Pigs ist etwas speziell. Das erste richtige Sequel zu Amnesia kommt nicht von Frictional Games sondern von The Chinese Room, bekannt für Dear Esther und Everyone’s Gone to the Rapture. Ein Studio mit einer Reputation ziemlich leere Spiele und Walking Sims zu erstellen. Was auch das Hauptproblem zu sein schien, weswegen Machine for Pigs schlecht bei den Fans des ersten Spieles ankam.

Das Setting ist diesmal das Haus einer reichen Familie um 1900, in dem wir mal wieder mit argen Gedächtnislücken aufwachen. Visionen unserer Kinder führen uns durchs Haus und dann später in die von unserer Familie geleiteten Fabrike, während wie gewohnt über gefundene Notizen langsam herausgefunden wird, was los ist und was wir damit zu tun haben. Diesmal ist definitiv mehr Handlung im Spiel, mehr lineares Suchen nach dem nächsten Plot Point. Wobei dem Spiel zum Nachteil gerät, dass man sich mal wieder viel denken kann. Die beiden vorigen Spiele handelten bereits von jemandem mit Gedächtnisverlust, und der späteren Revelation, dass die Spielfigur nicht so unschuldig ist, wie es zunächst erscheint. Es ist also naheliegend, dass Machine for Pigs jenes Setup wiederholen wird und so wird sich weit vor den Plottwists zusammengereimt, was da auf einen wartet.

Bleibt noch ein Spiel übrig, welches aus viel Herumwandern und wenig Puzzeln besteht. Um ganz ehrlich zu sein fand ich Machine for Pigs gar nicht mal so anders als Dark Descent. Rätsel sind einfach zu lösen, Gegner tauchen nur hin und wieder auf und können noch seltener einem überhaupt gefährlich werden. Machine for Pigs wirkt linearer und als habe es weniger Gameplay, aber so groß ist der Unterschied gar nicht mal. Der Nachfolger versteckt jene Schwächen nur wesentlich schlechter, als das Dark Descent noch konnte.

Somit hinterlässt mich die Amnesia Collection tatsächlich mit sehr ähnlichen Gefühlen wie Resident Evil 7 zurück. Der Hype wäre sicherlich größer gewesen, hätte ich es um den Release-Zeitraum gespielt, als ein solches Horror-Spiel zu bekommen seltener und ein gutes Zeichen für die richtige Richtung war. So viel später gespielt ist der Lack einfach ein Stück weit ab und das Spiel darunter schaut durchschnittlich drein.

The Ring: Terror’s Realm

ava-2718Die Ring-Franchise ist eine weitläufige. Den Samen bildete die Buch-Trilogie in den 90ern. Darauf basierend kamen Filme fürs Kino und TV raus. Manga wurden gezeichnet. Remakes in Korea und Nordamerika gefilmt. Mittlerweile gibt es neue Bücher und Crossover mit Ju-on. Am bekanntesten ist dabei definitiv das erste Buch Ring, welches nicht nur wesentlich häufiger multimedial adaptiert wurde, sondern welches auch eigenständige Sequels bekam, die nicht auf den anderen beiden Büchern Spiral und Loop basieren.

Auch das Dreamcast wurde mit einem Spiel bestückt, The Ring: Terror’s Realm. Im Westen herausgekommen, noch bevor der Ring-Hype wirklich am Laufen war, aber immerhin war damals Survival Horror ein heißes Genre. Da wird die strauchelnde Konsole reichlich befüttert.

In Terror’s Realm übernehmen wir die Rolle von Megg. Deren Verlobter ist gerade auf mysteriöse Art und Weise umgekommen. Megg startet bei dessem Arbeitgeber, auch um zu erforschen, was er dort überhaupt getrieben hat. Schnell stellt sich heraus, dass er ein Programm namens Ring auf dem Computer hatte. Megg startet es und erwacht in einer postapokalyptischen Welt, in der sie Monster über den Haufen schießt, bevor sie wieder ausloggt und ihrem schnöden Büroalltag nachgeht. Nur das sie einen Anruf bekommt, in dem ihr gesagt wird, sie habe nun nur noch 7 Tage zu leben. Und dann geht das Gebäude auch noch unter Quarantäne – angeblich ganz normal, da man hier an Viren arbeitet.

Wie gesagt ist das erste Buch, Ring, oder besser gesagt sein Inhalt dank der Verfilmungen, bestimmt die bekannteste Inkarnation der Geschichte. Wo man einen verfluchten Film schaut und dann angerufen wird, man habe nur noch eine Woche zu leben. Und dann wird investigiert, was es mit der Unheilstifterin Sadako zu tun hat und wie der Fluch abzuwenden ist.

Dementsprechend traf es die meisten Spieler von Terror’s Realm wohl ziemlich unerwartet, dass das Spiel plötzlich damit ankommt, dass in der virtuellen Realität eines Videospieles abtaucht wird, in dem die Welt bereits an Sadakos Fluch untergegangen ist. Und dass jener Fluch eigentlich ein Virus ist, welches sich verbreitet. Die Sache ist die, dass all dies nicht so überraschend ist, wenn man die anderen Bücher kennt. Spiral kam mit der Idee an, dass der Fluch ein tödliches Virus ist, und Sadako versucht dadurch in der Realität Verbreitung zu finden und wiedergeboren zu werden. Loop setzt dann noch eines oben drauf und kommt mit jener virtuellen Nebenrealität an. Terror’s Realm hält sich also tatsächlich an die Grundlagen der Buchtrilogie, nur eben an jene, die kaum einer kennt, weil die Franchise so mit dem ersten Teil beschäftigt ist.

Dadurch wird das recht kurze Spiel mit vorgegebenen Kameraperspektiven und Tank Controls aber auch nicht besser. Die Struktur an sich ist schon etwas merkwürdig. Als Megg springt man ständig zwischen dem normalen Bürogebäude und dessen apokalyptischen Version hin und her. Sucht alle offenen Wege ab, um den Trigger zu finden, dank dem es wieder in die jeweils andere Version geht. Allerdings verbringt Megg dabei überraschend viel Zeit im normalen Gebäude, bei dem man nichts macht, außer sich mit den Kollegen in relativ unsinnigen und uninteressanten Gesprächen zu verwickeln. Denn es gibt nur im postapokalyptischen Gebäude mutierte Monster, die mit reichlich Waffenarsenal über den Haufen geschossen werden müssen. Dazu kommt es aber eben gar nicht so häufig, wie man denken würde. Wenn das Spiel nun das Ring-Mysterium ordentlich aufbauschen würde und der Büroalltag in viel interessante Detektivarbeit ausarten würde, könnte ich das verstehen. Das macht aber eben erneut nur einen kleinen Teil aus, während stattdessen viel über die Arbeitsweise der Leute hier geredet wird oder Megg angeschrien wird, dass sie sich von diversen Räumen fernhalten soll.

Eine weitere Merkwürdigkeit ist, dass das Finale des Spieles in jenem normalen Gebäude stattfindet. In dem plötzlich doch ein paar normale Gegner auftauchen und die einzigen zwei Endbosse erlegt werden müssen. Nun findet Megg hier zum Glück ein paar Heilpacks und Munition für die Pistole. Denn da die beiden Realitäten voneinander getrennt sind, hat sie hier natürlich nicht das Inventar zur Verfügung, welches sie in der von Gegner überrannten postapokalyptischen Realität bisher gesammelt hat. Ich hatte meine Munition für die besseren Gewehre extra für harte Bosse aufgehoben. Nur um damit überrascht zu werden, dass ich sie fürs Finale nicht nutzen kann, sondern Megg auf die normale Pistole angewiesen ist. Das ist erneut merkwürdig antiklimatisch.

Und das ist es dann auch schon mit The Ring: Terror’s Realm. Es ist ein kurzes Spiel in einem merkwürdigen Setting, mit einem Hang dazu den langweiligen Parts die meiste Spielzeit einzuräumen. Mit Dialogen, die nur bedingt Sinn ergeben wollen, und mit Gegnerdesigns, die generischer kaum sein könnten. Ein relativ einschläferndes und verwirrendes Erlebnis insgesamt.

Resident Evil 7

ava-2716Resident Evil 7: Biohazard ist ein Spiel, an dem ich lange dran vorbeigegangen bin, da ich mir nicht sicher war, ob ich es spielen würden könnte. Nicht aus Gründen von wegen zu gory oder zu unheimlich. Sondern weil es eben First Person ist, was mir bei viel Kamerabewegung Motion Sickness geben kann. Da allerdings jemand seine PS4-Bibliothek mit mir teilt, wodurch ich Zugriff auf viele PS+ Spiele habe, konnte ich es umsonst ausprobieren. Und netterweise ging es ganz gut, gerade in kürzeren Sessions gespielt.

Im hiesigen Teil sind wir zum ersten Mal der neue Hauptprotagonist der Reihe: Ethan Winters. Seine Frau Mia ist aktuell in Louisiana, wo sie der Baker-Familie aushilft und auch bei ihnen lebt. Doch dann bekommt Ethan eine Videonachricht von Mia, dass was gewaltig schiefgelaufen ist, und er bloß fernbleiben soll. Also macht er sich in die Sümpfe von Louisina zum Haus der Bakers. Wo er prompt gefangen wird und sich nun mit der monströsen Familie auseinandersetzen muss.

Es ist ziemlich klar, dass viel geschehen ist, seit Resident Evil 5 und 6 mit ihrer Action-Lastigkeit eher weniger Begeisterungsstürme hervorbrachten, während Survival Horror vor allem in der Indie-Szene blühte. Resident Evil 7 sollte eine Rückkehr zu den Horror-Wurzeln sein und hat sich ordentlich Notizen darüber gemacht, was seither beliebt war.

So investigieren wir also das Haus nun in First Person. Wir schleichen und verstecken uns vor den umherwandernden Familienmitgliedern, die erst zu ihrem Bosskampf besiegt werden können, und bis dahin irgendwie umgangen werden müssen. Die Influenz solcher Erfolgsgeschichten wie Amnesia und Outlast ist deutlich zu spüren. Ein wenig mehr Action bietet das Spiel dann doch, vor allem dadurch, dass es tatsächlich an einigen Stellen normale Schleimgegner gibt, die über den Haufen geschossen werden können. Die Action-Spitzen bleiben jedoch die Bosskämpfe.

Das hatte für mich allerdings auch ein Problem mit sich gebracht. Auf mich wirkte Resident Evil 7 unglaublich gescripted. Familienmitglieder patrouillieren immer den gleichen häufig kleinen Abschnitt hin und zurück. In viele Räume folgen sie einem gar nicht. Über weite Teile sind sie, damit man sich auf die härteren Puzzle konzentrieren kann, gar nicht mehr hinter einem her. Alle erschreckenden Momente ihres Auftauchens, wie wenn sie plötzlich aus einer Fensterluke kommen oder durch eine Wand brechen, sind erneut komplett gescriptete Augenblicke ihres ersten Erscheinens, nachdem sie eine Weile von der Bildfläche verschwunden waren – während des regulären Gameplays überraschen sie einen nie vergleichbaren Ausmaßes.

Dadurch wurde mir weitestgehend der Grusel genommen. Das Design des Hauses wie direkt aus Texas Chainsaw Massacre entnommen war wirklich stimmig. Im schwülen Sumpf von Ungeziefer infiziert. Doch von den Bakers verfolgt zu werden war einfach zu punktuell und oft ein sicherer Raum so nahe, dass währenddessen nie richtig das Adrenalin bei mir aufkochte. Ich fühlte mich nie wie in Haunting Ground, wo es mir so vorkam, als ob der Stalker (obwohl sie einen auch in den größten Puzzle-Räumen in Ruhe ließen) hinter jeder Ecke sofort wieder hervorkommen könnte. Die Bakers waren zu robotisch, zu offensichtliches Spielelement, ich konnte zu häufig in die Mechaniken des Spieles dahinter schauen.

Eine Idee, die ich ganz gut fand, war es, dass das Spiel tatsächlich sehr bodenständig erschien. Anstatt sich in das immer komplizierter werdende Handlungs-Gewirr der Reihe einzufügen, war es nur eine kleine Nebenmission eines Mannes, der seine Frau retten geht. Nur ein Anwesen und seine monströsen Einwohner. Nun, dass fällt aufs letzte Spielviertel weg, wenn es vom Bakers-Haus in einen Forschungstanker geht und doch alles wieder ins RE Canon eingebunden wird. Zumal an dem Punkt das Spiel etwas zu lahmen schien, obwohl es in 8 Stunden beendet ist.

Ich glaube um Resident Evil 7 voll wertschätzen zu können, hätte ich es zu Release spielen müssen. Als es die große Rückkehr des Survival Horrors war. Mittlerweile zeigen sich doch die Kanten. Die Lokalität ist unglaublich atmosphärisch umgesetzt, aber das Kerngameplay wirkt zu mechanisch und ausnutzbar. Das Spiel ist Ok, konnte mich aber oft nicht richtig packen.

Certainly Simple: Scary Squad

ava-2714Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Im Halloween-Monat nehmen wir uns mal zwei Horror-Spiele vor. Grundsätzlich steht einem da viel an Spielen mit Horror-Anstrich zur Verfügung, bekämpft man doch beispielsweise in Zombie Hunters, Zombie Attack und Zombie Virus… nun ja, Zombies halt. Und auch Splatter Master mit seinem Nightmare Before Christmas Look ist verfügbar. Das alles sind dann aber doch eher Action Games, die auch mit jeder anderen Art von Gegnern funktionieren würden. Wir gehen Heute stattdessen ganz tief wühlen, denn im Japan-exklusiven Teil der Reihe gibt es zwei „echte“ Horror-Spiele.

Da wäre zunächst einmal Simple 2000 Vol. 92: The Noroi no Game von HuneX, die eigentlich eher dafür bekannt sind, der Simple-Reihe weitere Minispielsammlungen und Games mit süßen Babes auf den Covern zu spendieren, statt sich auf Horror einzulassen. Doch mit diesem Sound Novel gehen sie ganz andere Wege.

Ein Sound Novel ist dabei nichts anderes wie ein Visual Novel, bei dem das Visuelle eben nur untergeordnet ist. Sprich auch hier haben wir es prinzipiell mit einem interaktiven Roman zu tun, bei dem lange Textpassagen gelesen werden, zwischen denen immer mal wieder aus einer Multiple-Choiche-Reihe von Antworten gewählt wird, um zu einem unterschiedlichen Ende zu gelangen. Allerdings kommt die Atmosphäre eben mehr vom Sound Design her, während die Optik minimalistisch ist und der Text auch den kompletten Bildschirm füllend über die Bilder geschrieben wird.

The Noroi no Game benutzt hierfür übrigens Realaufnahmen. Man kann es sich also etwas wie Shibuya Scramble vorstellen – nur billiger produziert und ohne den ambitionierten Multi-Charakter-Blickwinkel. Doch auch hier hat man im Prinzip die einzelnen Szenen mit Kamera aufgenommen und dann Still Frames für die Hintergründe benutzt, um etwas Stage Setting zum Text zu betreiben. Letztendlich ist es sogar so, dass HuneX sich nicht hat lumpen lassen, und sich dazu entschlossen hat, wo eh schon Szenen abgedreht sind, jene als Bonusfilm hinzuzugeben. Wer also das mit dem Titel The Noroi no Game: The Game versehene Spiel mit dem guten Ende abschließt, bekommt einen Bonus-Menüpunkt freigeschaltet, wo sich das einstündige The Noroi no Game: The Movie angeschaut werden kann.

Das macht das hiesige Spiel dann tatsächlich zu einem der ambitionierteren Einträge in die Reihe, auch wenn es immer noch ein Budget-Release ist, denn es steckt dann doch etwas mehr Arbeit darin ein kompetentes Sound Novel auszuarbeiten. Auch wenn es viele Standbilder für unterschiedliche Szenen wiederverwertet und die Soundeffekte aus der Konserve kommen. Da hatte sich dann D3 auch nicht lumpen lassen, und sogar ein Event zum Release des Spieles angeleiert, bei dem der Presse  Interviews gegeben wurden. Beispielsweise von Hauptdarstellerin Hitomi Miwa, welche eine legitime Schauspielerin ist. Selbst wenn sie vor dem Spiel hauptsächlich in kleineren Produktionen wie den ersten Direct-to-DVD Ju-Ons zu sehen war.

Von der Handlung her dreht sich übrigens alles darum, dass die von Miwa verkörperte Dame an ein verfluchtes Spiel gerät. Nach dem Starten von jenem hat sie plötzlich Alpträume und merkwürdige immer unheimlicher werdende Begebenheiten. Weswegen sie sich letztendlich dazu entschließt das Mysterium zu investigieren. Wen das generelle Setup dabei an Square Enixs Nanashi no Game erinnert, und selbst die Namensgebung ist ja ähnlich, dem sei allerdings gesagt, dass The Noroi no Game drei Jahre vorher erschienen ist.

Super unheimlich ist das Spiel übrigens nicht. Beispielsweise holt es immer wieder gerne den Geist eines kleinen Mädchens hervor, die schief Flöte spielt. Analog zum Todesrasseln in Ju-On wird jene Flöte also immer mal wieder eingespielt, um zu zeigen, dass Gefahr in Verzug ist. Nur das jene Soundentscheidung eben im Gegensatz zu einem Geisterröcheln überhaupt keinen Schreck einjagt. Die japanische CERO gab das Spiel dann auch bereits ab 12 Jahren frei.

Als nächstes springen wir zu Simple 2000 Vol. 113: The Tairyou Jigoku, knapp zehn Releases vorm Ende des PS2-Zweiges der Simple Line. Das stammt aus dem Hause Tamsoft, ein weiters in der Reihe sehr profiliertes Studio, welches ebenfalls tendenziell die Cover eher mit heißen Mädels schmückt, aber doch auch so einige relativ biedere Spiele hinzugefügt hat.

Das Setup ist zunächst einmal etwas schräg. Wir übernehmen die Rolle eines High School Mädels, deren Handy von einem weißen Kaninchen gestohlen wurde. Und ohne lässt sich bekanntlich nicht leben, also ist sie willig, dem Dieb durch Portale in der Schule in verschiedene Parallelwelten zu folen. Ein bisschen sehr oberflächliches Alice im Wunderland ist also mit drin.

Der Horror kommt in jenen fünf Stages dadurch, dass sie mit jede Menge krabbeligem Ungeziefer bestückt sind. Im ersten Gebiet, dem Wald, werden wir also von übergroßen Wespen und Fröschen und Spinnen angegriffen. In der Kanalisation von Schaben und Ratten. Im Schloss von Heuschrecken und Motten. Im japanischen Dorf von Geisterhänden und herumfliegenden Augen. Viel Krabbelzeug ist also eklige übergroße Insekten, die über unsere Dame kriechen und an ihr klebenbleiben, sobald sie ihnen nahe kommt, aber es gibt durchaus auch thematisch andere Gegner. Die auffällige rote Leiste im Spiel ist dabei übrigens nicht die Lebensleiste, sondern Stamina, welches beim Rennen verbraucht wird. Stattdessen erscheint das Soundword そわ am linken Bidschirmrand, wann immer Ungeziefer am Charakter herumkrabbelt oder ein Boss einen mit ekligem Zeug besprüht, und je länger der Character unter jenen Gegnern leidet, umso mehr dieser Soundwords bauen sich auf, bis die ganze Bildschirmecke eine Wolke jener ist, zusammen mit einem Filmfilter, der sich über den Bildschirm legt. Das ist das Zeichen, dass das Ableben der Spielfigur nahe ist. Neben ein paar Waffen im Stage können die Gegner auch einfach mit Zappeln durch wilde Analogstickbewegung abgeschüttelt werden.

Durch die Stages zu gehen ist dabei immer ähnlich. Es gibt zwei Stellen, an denen eine Blockade aufgebaut ist. Eines davon ist immer eine verschlossene Türe direkt vor dem Bossraum. Und auf dem Weg dorthin gibt es eine weitere Schranke, die anderweitig beseitigt werden muss. Im Wald beispielsweise eine Brücke mit einer Axt herunterzulassen oder im Dorf ein magisches Siegel zu beseitigen. Jene Gegenstände liegen im Stage. Den Schlüssel zum Boss gibt es allerdings durch das Einfangen des weißen Kaninchens, welches an mehreren Stellen spawnen kann. Das Problem dabei ist, dass das Kaninchen nicht unbedingt direkt den Schlüssel fallen lässt, sondern auch einen Heilgegenstand oder eine Waffe hinterlassen kann. Es kann schon etwas nerven, zwischen den gleichen zwei oder drei Räumen hin und her laufen zu müssen, dabei ständig natürlich von den Gegnerhorden aufgehalten zu werden, die wieder und wieder abzuschütteln sind, nur weil die RNG des Hasen einem erst beim fünften Fangen den Schlüssel hinterlässt.

Gruselig ist The Tairyou Jigoku hauptschlich, wenn man Insekten oder Mäuse etc. eklig findet. Besonders die Vorstellung, das ganze Schwärme davon an einem herumkrabbeln. Viel mehr als die Gegnerwahl hat das Spiel nämlich an Grauen auch wieder nicht zu bieten. Ganz launig ist es aber schon ins einer Kürze – ein Stage dauert in der Regel nur knappe 15 bis 25 Minuten an, je nachdem wie schnell man die Schlüssel findet.

Project Zero: Maiden of Black Water

ava-2713Letztes Jahr war es endlich soweit. Project Zero 5: Maiden of Black Water, der immer noch neueste Teil der Franchise, konnte durch einen Port auf Switch, PS4, Steam und Xbox auch endlich weitläufig gespielt werden, statt nur den drei Wii-U-Besitzern vorenthalten zu bleiben. Ein interessantes Vorgehen, war die Reihe doch nach dem dritten Teil bisher Nintendo exklusive unterwegs, da jene sie mitfinanzierten.

Besitzer der Floppkonsole Wii U haben dabei immer gern vorgehalten, dass das Spiel nicht portiert werden würde, weil es so doll die Funktion des Tablets nutzt. Eine Begründung, welche ich nie verstand, sowas lässt sich ja umprogrammieren. Wer weiterhin schlechte Kontrollschemen bevorzugt wird übrigens glücklich sein zu erfahren, dass auch in der neuen Version weiterhin die Kamera per Motion Controls gesteuert werden kann. Wer es hingegen lieber präzise und schnell reagierend bevorzugt, kann nun auf ein traditionelles Schema wechseln, bei dem die Kamera mit dem rechten Analogstick wie in den alten Teilen bewegt wird.

Die Franchise ist nicht unbedingt für massive Variationen in ihren Setups bekannt, und da macht Maiden of Black Water keinen Unterschied. Es gibt ein Areal im japanischen Hinterland, wo sich Rituale mit Menschenopfern lange gehalten haben. Irgendwann lief was schief, und nun ist das ganze Gebiet verflucht und von Geistern heimgesucht. Aus verschiedenen Gründen zieht es niedliche Mädels und einen Quoten-Kerl dorthin, um nach und nach aufzudecken, was hier geschehen ist.

Der fünfte Teil ist dabei vom Suizidwald Japans inspiriert, erfindet aber seinen eigenen bewaldeten Bergzug, zu dem sich suizidale Menschen für den Freitod hingezogen fühlen. Und außerdem ist natürlich das Wasser ein Thema, haben die Rituale, die hier geschehen sind, stark mit jenem zu tun. Was sich auch im Gameplay wiederfinden wird.

So haben die Charaktere nämlich nun einen Feuchtigkeitswert. Sich dem Wasser ausgesetzt zu sehen erhöht ihn, und sobald man nicht mehr befeuchtet wird, trocknet der Charakter langsam wieder. Wer komplett durchnässt ist, zieht mehr randomisiert auftauchende Geister an und nimmt auch mehr Schaden von ihnen – teilt aber auch mehr aus. Project Zero 5 benutzt dabei gerne Außenareale unter Regenschauern, um die Spannung durch einen sofortige Durchnässung (gegen die auch Items nichts mehr machen können) zu erhöhen. Und da es sich um ein Spiel von Koei Tecmo handelt, bedeutet ein durchnässtes Mädel natürlich auch, dass die Kleidung nun die Körperform anklebend hervorhebt und an weißen Stellen durchsichtig wird. Für den nötigen Sexappeal im Horrorspiel. Wobei Maiden of Black Water glücklicherweise selten die Atmosphäre durch Fanservice zerstört.

Ansonsten kämpft es sich mit den drei Charakteren und ihren zwei Kameras weitestgehend wie üblich. Taucht ein Geist auf wird in Kameramodus gegangen und darauf gewartet, dass ein Meter sich aufbaut, um beim Abdrücken mehr Schaden zu machen. Beziehungsweise genau während einer Angriffsanimation für den maximalen Schaden abzudrücken. Weiterhin ein genialer Einfall der Third Person Franchise. Denn somit wird der Spieler dazu genötigt für mehr Grusel in die Egoperspektive zu wechseln und auf den letzten Moment vor dem Schaden nehmen zu warten. Erneut werden die beiden Kameras übrigens unabhängig voneinander aufgerüstet.

Eine Neuerung, die es seit dem bisher Japan vorenthaltenden vierten Teil gibt, ist übrigens die Gegenstandsaufnahme. Nun bücken sich die Charaktere langsam zu einem hin und für einen schnellen Jump Scare kann jederzeit eine Geisterhand hervorschießen, die dann abgeschüttelt werden muss. Im fünften Teil neu hinzu kommen die After Images. Direkt nachdem ein Geist besiegt ist und sozusagen in seiner Sterbeanimation steckt, kann jener nun „angefasst“ werden, um eine verzerrte kleine Szenen zu sehen, wie jener Mensch verstorben ist. Eine weitere Maßnahme, um den Spieler dazu zu animieren, möglichst immer dem Geist und damit der Gefahr nahe zu sein im Kampf, denn das Zeitfenster jene After Images zu sehen ist teils sehr knapp.

Dabei sieht man dem Spiel natürlich schon an, dass es bereits 2014 auf einer vergangenen Konsole aufprallte. Dennoch ist es nett anzusehen, gerade was das Staging der einzelnen Areale angeht. Mal ist es mehr bergig, mal mehr Wald, mal findet man sich in alten Häusern oder Schreinen wieder. Und hin und wieder geht es zurück in den eigenen Shop, der mit der Zeit allerdings auch heimgesucht wird. Maiden of Black Water hat definitiv vom dritten Teil gelernt. So werden die drei Charaktere zwar durchaus wiederholt in die gleichen Gebiete geschickt, es wirkt aber alles wesentlich Abwechslungsreicher als die eine gigantische Villa des letzten PS2-Eintrages. Damit wirkt das immer noch für Survival Horror sehr lange 14 Kapitel und ungefähr gleiche Stundenanzahl gehende Spiel auch nicht so überlang wie jenes Vergleichsspiel. Lediglich das finale Kapitel ist etwas mühseelig.

Ich hatte erneut eine gute Zeit mit Maiden of Black Water. Die Franchise entwickelt sich nie wirklich stark vom Ursprung weg, was sie immer für ein gutes Comfort Food für mich macht. Es gibt ja auch nicht wirklich einen schnellen Release-Rhythmus, der einem beständig neue Einträge aufdrängen würde. Immer mal wieder so ein Project Zero ist schon ganz nett. Und wenn auch der fünfte Teil erneut nicht ganz an die ersten beiden herankommt, so dürfen diejenigen, denen der dritte zu langwierig und Abwechslungsarm war, dennoch mal einen neuen Versuch hier starten.

Project Zero 3: The Tormented

ava-2712Ist eine Weile her, dass wir Project Zero im Blog hatten. Hauptsächlich dadurch bedingt, dass ich die ersten beiden Teile vor Ewigkeiten recht günstig bekam, aber dann Teil 3 erst wesentlich später haben wollte, als er bereits hohe Second Hand Preise forderte. Für den von Fans übersetzten Teil 4 hatte ich die umgebaute Wii nie und Teil 5 war ja bis letztes Jahr noch auf der Wii U gestrandet. Die keine Sau besitzt. Doch mittlerweile habe ich Project Zero 3 via anderer Methoden nachgeholt.

Die Grundlagen der Handlung sind in den Spielen ja eigentlich immer gleich. Süße Mädels kommen aus Gründen in einer verwunschenen Lokalität an. Es stellt sich heraus das dort Rituale via menschlicher Opfer Tradition hatten. Doch dann lief was schief und nun ist der Ort verlassen und alle, die in das Ritual involviert haben, gehen als spukende Geister um. Inklusive dem Ritualopfer, welches den Endboss stellt.

Der Unterschied im dritten Teil ist, dass die Charaktere nicht zur verwunschenen Villa kommen, sondern die Villa kommt zu ihnen. Es handelt sich bei ihr nämlich um die Manor of Sleep, und Leute tauchen in ihr auf, wenn sie sich namensgebend schlafen legen. Das Ganze hat viel mit Survivor Guilt zu tun, denn jeder der in der Villa auftaucht, macht sich dafür verantwortlich ein Ereignis überlebt zu haben, in dem jemand Geliebtes gestorben ist. Die Manor of Sleep hat also ein wenig was von Silent Hill, eine personalisierte Hölle.

Projekt Zero 3 benutzt dies über seine diesmal gleich drei spielbaren Charaktere, um die Ereignisse der ersten beiden Spiele mit einzubinden. Hauptcharakter ist Rei, die einen Unfall überlebt hat, in dem ihr Verlobter starb. Besagter Verlobter hat übernatürliche Ereignisse studiert, darunter auch die Villa aus dem ersten und das Dorf aus dem zweiten Teil. Zusammen mit Mafuyu und Kei. Mafuyu kennen wir ja als den Bruder, der im ersten Teil verloren geht, weswegen Miku die dortige Villa erforscht. Miku ist dann auch der zweite spielbare Charakter. Sie wohnt mit Rei zusammen und hilft ihr bei ihrer Arbeit. Kei stellt den dritten und ersten männlichen spielbaren Charakter dar. Er ist der Cousin der Zwillinge aus dem zweiten Teil.

Da es sich bei der Villa um einen Traumort handelt muss sie auch nicht absolut Sinn ergeben. Das Gebäude ist ziemlich groß, und zwar, weil es sich aus mehreren zusammensetzt. Rei betritt es durch die Villa, in der die tätowierte Priesterin, welche die Menschen in der Manor of Sleep verwünscht, ums Leben gekommen ist. Miku hingegen startet in der Villa aus dem ersten Teil und Rei in einem der Häuser aus dem Dorf des zweiten Teiles. Die hängen jetzt alle in einem großen Gebäudekomplex zusammen.

Damit haben wir auch schon eines der Probleme des Spieles. Zumindest für meine Verhältnisse war das Gebäude eindeutig zu groß. Die Villa im ersten Teil war auch umfangreich, aber zum einen nicht so enrom, und zum anderen je nach Nacht eigentlich nur ein überschaubares Gebiet relevant. Das Dorf im zweiten Teil hatte hingegen mehrere Gebäude mittlerer Größe zu durchstreifen. Die Manor of Sleep allerdings ist gigantisch und je nachdem in welcher Nacht man sich befindet, werden bereits bekannt Wege magisch verschlossen, damit man einen Umweg durch diverse gescriptete Events gehen muss. Das macht es aber leider manchmal nicht so einfach die Orientierung zu behalten, und führt zu unnötigem Kopflosen Backtracking, bis der Ort gefunden wurde, an dem es weitergehen soll.

Ein weiteres mögliches Problem findet sich im Arsenal des Spieles. Wie gewohnt können die Geister, die das atmosphärische Gemäuer unsicher machen, nur darüber besiegt werden, dass man Fotos von ihnen schießt. Das ist und bleibt ein großer Pluspunkt der Serie. Denn es bedeutet, dass die angreifenden Spukgestalten so persönlich und nahe wie möglich angesehen werden. Denn sobald in den Kameramodus gegangen wird, geht das Spiel in First Person. Und ein Geist nimmt dann besonders viel Schaden, wenn der Exorzismus-Ring rot glüht, was in der Regel genau während der Attacke ist. Das Spiel forciert und belohnt also die Geister einem bis ins Gesicht kommen zu lassen. Das ist eine absolute Stärke der Serie und nicht das angesprochene Problem. Geister abzulichten hinterlässt Punkte, die dazu genutzt werden können, um die Eigenschaften der Kamera zu verbessern. Hier kommen wir zum möglichen Problem. Denn alle drei Charaktere haben eine eigene Kamera, die Geisterpunkte gehen aber in einen zentralen Pool. Das kann dazu führen, dass man viele Punkte auf die Kamera eines wenig relevanten Charakters vergeudet. Wenn mir der Tipp gewährt wäre: Rei ist der wichtigste Charakter. Mit ihr verbringt man mehr Nächte in der Manor of Sleep als mit den anderen beiden. Und auch Rei ist der Charakter, der durchs Finale und gegen den Endboss gehen muss. Ihre Kamera hat Priorität, Miku und Kei können mit ein paar wenigen Upgrades leben.

Nett ist auf jeden Fall, dass Project Zero 3 einen nicht auf offener See absaufen lässt. Und damit meine ich, dass das Spiel sein möglichstes tut, einen nie ohne Items dastehen zu lassen. Wann immer man einen neuen Traum betritt, gibt es einen Basis-Stock an Herbal Medicine und Type-14 Film. Auch respawnen diese beiden Items an den gleichen Stellen in der Villa jede Nacht. Von daher kann man zumindest nie die einfacheren Gegenstände komplett aufbrauchen. Bessere Heilgegenstände und Filme werden aber lieber doch für Bossfights aufgespart.

Beides sind kleinere Probleme, die Project Zero 3 zu dem schwächeren der ersten drei Teile machen. Aber dennoch am Gesamtbild nur unwesentlich kratzen. Ich hatte nämlich dennoch wie immer eine sehr atmosphärisch gute Zeit im Spukgemäuer. Es hat einfach so einen ganz besonderen Flair durch eine verlassene japanische Villa zu streifen. Die Mysterien hinter dem grausamen und schiefgelaufenen Ritual herauszufinden. Und dabei unheimlichen Geistern über den Weg zu laufen, die man direkt aus der Nähe ablichten muss. Im Kern ist und bleibt auch Project Zero 3 eben ein Project Zero und liefert die gewohnte Kost der Serie ab. Wer also die Vorgänger mochte, wird auch am dritten Teil seinen Spaß haben.

Ich beispielsweise habe den doch etwas langen 12-Stunden-Tripp durch Project Zero 3 genossen gehabt. Ich mag Project Zero eben einfach sehr gern und es ist Jahre her, dass ich eines gespielt habe. Von daher war mehr Project Zero einfach köstlich für mich und ich nahm die kleinen Makel kaum war.

Resident Evil 3

ava-2635Und schon sind wir beim nächsten Resident Evil Remake angekommen. Diesmal zu 3: Nemesis, welches aber den Subtitel diesmal entfernt. Immerhin war der im Original auch nur ein Überbleibsel davon, dass es ursprünglich ein Nebenteil werden sollte, bis dann von Capcom doch die Nummer drangeklatscht wurde, um die vertragliche Obligation gegenüber Sony zu erfüllen.

Jills Abenteuer aus Racoon City zu fliehen, bevor es zerbombt wird, und dabei noch nach einem Impfstoff zu suchen, und vor Nemesis zu fliehen, spielt mehr oder weniger zeitgleich zu Resident Evil 2. Wenn wir kurz in die Schuhe des Beefcakes mit Namen Carlos schlüpfen dürfen, geht es sogar kurz ins RPD zurück, noch bevor Leons und Claires Arschbacken dort hindurchklatschen, um Mr. X anzulocken. Zwei Kampagnien macht das in Resident Evil 3 gegenüber seinen zwei Vorgängern aber nicht aus, es ist ein lineares Narrativ, welches von Jill gestartet und beendet wird und bei dem Carlos nur für kurzzeitige Abwechslung sorgt.

Dadurch ist das Spiel dann auch gleich kürzer. Ich habe ein wenig über 5 Stunden gebraucht, um durchzukommen. Das ist für ein Survival Horror jetzt nicht super kurz, und auch gar nicht so viel kürzer, als ein Durchgang mit einem Charakter in Resident Evil oder Resident Evil 2 dauert, aber schon eher am unteren Ende der Spielzeit des Genres angesiedelt. Und im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen gibt es wie bereits erwähnt halt keinen zweiten Charakter, mit dem noch mal die gleiche Anzahl an Stunden draufgepackt werden können. Resident Evil 3 ist, zumindest im Remake, und dazu auch viel zu linear.

Das macht sich besonders zu Beginn des Spieles in den Straßen von Racoon City bemerkbar. Statt hier wirklich eine großflächige Stadt oder zumindest ein Viertel zu erkunden, sind jene vom Umfang her im Prinzip auch nicht größer als die indoor Locations im Spiel. Eine kurzes Stück Hauptstraße, ein paar Nebengassen, und mehrere Gebäude, in die für zwei oder drei Räume gegangen werden kann. Zusätzlich ist es hier, wo Jill von Nemesis verfolgt wird, so dass jener unbesiegbare aber immer gescripted auftretende Gegner sie häufig noch zusätzlich nur einen vorgegebenen Pfad entlang jagt. Wahrscheinlich um etwas besser zu kaschieren, dass hier so viel blockiert ist. Für mich fühlten sich die Straßen dadurch aber nur noch beengter und geradliniger und vor allem viel gehetzter an.

In späteren Gebieten wird Nemesis dann übrigens nicht mehr auftauchen, beziehungsweise nicht mehr zur Jagd, sondern meist nur als wiederholter Bossgegner, der einfach nicht aufgeben will. Dass er nur im eher kurzen Straßenareal und so stark gescripted auftaucht, macht ihn für mich dann jedenfalls wesentlich weniger Respekteinflößend als der unberechenbarer wirkende Mr. X aus Resident Evil 2.

Immerhin ist die toughe Jill ein richtig cooler Hauptcharakter. Und Carlos auch ein nicht nur attraktiver, sondern auch netter Wegbegleiter. Auch wenn er ihr etwas mehr helfen könnte. Schon witzig, dass Carlos zwar im Endkampf anwesend ist, aber letztendlich nur den Cheerleader spielt, während es Jill mit dem mutierten Nemesis alleine zu tun bekommt.

Was mir dann richtig ins Auge gefallen ist, sobald das RPD erneut betreten wird, ist, dass es Resident Evil 3 einfach an einer Standout Location fehlt. Ein Großteil der anderen Resident Evils hat immer so ein Areal, dass ziemlich cool ist und meist die restlichen im Spiel überschattet. Resident Evil 1 hat die Villa. Resident Evil 2 eben das RPD. Selbst Resident Evil 0 hat den Zug. Und genau das hat mir in Resident Evil 3 gefehlt. Im RPD sind wir zu kurz, als dass dies wirklich Wirkung zeigen könnte. Und alle anderen Areale sind ähnlich: Ok aber richtiger Hype will sich nicht einstellen. Ich gehe mal davon aus, dass die doch wesentlich größere und freier begehbare Stadt im Original jenes besonders geile Gebiet war, welches halt eben im Remake so unglaublich kurz und beschnitten wirkt.

Am Ende des Tages, beziehungsweise des Spieles, ist das auch so ein wenig der Gesamteindruck, den das Spiel bei mir hinterlassen hat. Es ist Ok. Ich fand es schon gut zu spielen. Aber es fehlt der gewisse Oompf, den die besten Teile der Franchise haben. Resident Evil 3 Remake versucht die Magie von Resident Evil 2 Remake erneut einzufangen und scheitert daran, bleibt stattdessen in dessen Schatten stehend.