Spirit Camera

Zum Abschluss dann doch noch eines der Spiele, die auf eher nicht dafür bekannter Konsole beheimatet sind, vielleicht sogar auf einer sich eher über Gimmicks auszeichnenden. Diesmal lassen wir Nintendos Vorzeige-Casual-Erfolgskonsole allerdings links liegen, sondern widmen uns den ebenfalls nicht als erste Wahl für Horror-Fans zu nennenden Handhelds.

Nintendo hat nicht nur den erwähnten Hang dazu ihre Spieleplattformen mit diversen Gimmicks auszustatten, um sich von der hauptsächlich auf Pferdestärken setzenden Konkurrenz abzusetzen, sondern dann auch Entwickler dazu zu verpflichten, jene einzubauen. Geht natürlich auch besonders immer dann gut, wenn besagter Entwickler sowieso von einem finanziert wird, wie das der Fall bei Tecmo Koei ist, deren Project Zeros durch deren Mitfinanzierung mittlerweile Exklusivtitel für Nintendo sind.

Und immerhin, das Einfangen von Geistern per übersinnlichen Kamera bietet sich ja doch für den 3DS an. Immerhin ist der – wie das Handhelds so an sich haben – portabel, und auch mit einer Kamera ausgestattet. Dann noch die Funktion via Augmented Reality über das Einscannen von Bildern Figuren in der eigentlichen Umgebung zu platzieren, und schon ward das Konzept hinter dem Spinoff geboren.

Denn Spirit Camera integriert den Spieler direkt in das ca. 3-stündige Geschehen seiner Hauptstory. Ein wenig Fantasie ist natürlich dennoch abverlangt. Man darf sich also bitte vorstellen, das AR-Buch sei kein solches dem Spiel beiliegendes Booklet, sondern ein verfluchtes Tagebuch, das einem zugeschickt wurde. Eingescannt, und der Geist von Maya steht bei einem im Raum, um immer mal wieder angequatscht zu werden, damit sich nach und nach ihre Verbindung mit der im Tagebuch hausenden Frau in Schwarz, die Leuten das Gesicht abreißt, offenbart. Wer Project Zero kennt, den wird allerdings nichts wirklich überraschen, denn Spirit Camera ist so ein wenig wie die schnelle Fußnoten-Variante einer solchen Geschichte.

Wann immer der aktuelle Wortschwall von Maya erschöpft ist, heißt es eine neue Seite im AR-Buch einzuscannen. Um einen weiteren dort gefangenen Geist freizulassen, der natürlich prompt angreift. Auch dies ins eigene Zimmer hinein gesetzt. Das ist schon ganz cool, sich wirklich herumdrehen oder nach oben und unten schauen zu müssen, um den Geist ins Visier und die Camera Oscura aufgeladen zu bekommen, wenn der Angriff kommt und die Linse sich rot färbt schnell abzudrücken, um nicht nur am meisten Schaden zu machen, sondern auch die Attacke des Gegners auszucanceln. Später gibt es sogar ganz gewohnt die Speziallinsen, die gegebenenfalls mal durch eine Illusion blicken etc.

Was aber so richtig interessant ist, ist die Tatsache, dass Spirit Camera einem durchaus auch Flashbacks gibt, in denen durch das Spukhaus, das in den Seiten des Tagebuchs verborgen ist, gegangen wird, sich dabei weiterhin durch das Drehen des 3DS umgeschaut wird. Außerdem findet der finale Bosskampf in einer virtuellen Arena statt, anstatt wie bisher im eigenen Badezimmer.

Dahingehend finde ich das interessant, als das dies aufzeigt, dass durchaus ein normales Project Zero drin gewesen wäre. Ein wenn vielleicht auch leicht abgespecktes Hauptspiel, bei dem man sich in Egoperspektive durch ein Spukhaus manövriert, und per Gyroskop-Steuerung die dortig auftauchenden Geister fotografiert. Oder vielleicht sogar wie die anderen Hauptteile das Begehen des Hauses in Third Person zu verfassen, und nur wenn man die Kamera herausholt, um ein Portrait das aufgetauchten Geistes zu machen, in die Egoperspektive mit Schwenksteuerung umspringt.

Denn die Sache ist die, dass Spirit Camera einfach nicht so sehr viel her gibt, aber ganz ähnlich wie Ju-On das Gimmick auch nicht wirklich für ein Spiel voller Länge von 8-10 Stunden funktionieren würde. Das AR-Buch zu scannen und die daraus entsteigenden Geister in der eigenen Küche abzulichten ist nur für die 2-3 Stunden launig. Aber genau deswegen wäre das hier als eine Proof of Concet Demo, als Anheizer eben, gut gewesen. Oder als Budget-Release im e-Shop oder auf Smartphone. Oder eben als Bonusspielchen zu einem mehr oder weniger vollwertigen Project Zero. Kein Wunder, dass Spirit Camera eher schlecht abgeschnitten hat, wenn man bedenkt wie wenig hier für ein Vollpreis-Release geboten wurde. Ich hab es für 10€ bekommen, und war durchaus zufriedengestellt, hätte aber auch nicht mehr für ausgeben wollen.

Wobei ich schon ein paar kleinere Probleme mit dem Spiel hatte. Zunächst ist es natürlich eher für die Atmosphäre abträglich, dass man in einem hell beleuchteten Raum spielen muss, damit man das AR-Buch überhaupt einscannen kann. Zudem würde ich vorschlagen es bei Tageslicht zu spielen, denn als ich es später am Abend auch zocken wollte, und zwar unter Deckenbeleuchtung, hatte ich arge Probleme damit eine Stelle im Raum zu finden, die dem Scanner hell genug war, ohne dabei eine Lichtreflektion auf den Seiten zu haben, die das Scannen wieder unmöglich macht. Jetzt weiß ich, wie es Spielern von Boktai ging, im Versuch genug Sonnenstrahlen für das Spiel einzufangen, und auf dem reflektierenden GBA-Screen dennoch was sehen zu wollen. Dazu kommt noch, dass ich persönlich zumindest mit einer Attacke des letzten Bosses der Story Probleme hatte, dass es meine Fotos auch registriert, sondern die oft durchgegangen ist, obwohl ich vermeintlich im richtigen Zeitpunkt abgedrückt habe. Und zuletzt wäre es schön, wenn die Bonus-Modi nicht ebenfalls ständige Verbindung zum AR-Buch bräuchten.

Denn ja, Spirit Camera ist dann doch nicht nur 3 Stunden Hauptstory, sondern bietet einem noch den einen oder anderen Modus an. Wenn die Geschichte durchgespielt ist, kann beispielsweise auf New Game + das Ganze erneut unter höherem Schwierigkeitsgrad gezockt werden. Außerdem sind die einzelnen Geister nun losgelöst von der Geschichte freigeschaltet. Wie gesagt muss man sie leider weiterhin über ihre AR-Seiten einscannen, kann sie dann im Galerie-Modus betrachten, oder unter zwei höheren Schwierigkeitsgraden erneut bekämpfen. Wer Project Zero 2 Wii besitzt (oder einen Scan das Booklets auftreibt), kann sogar dessen Zwillinge für die Galerie einscannen.

Zudem gibt es zwei Nebenmodi, die von Anfang an freigeschaltet sind. Im einen lassen sich Bilder von der Umgebung oder Gesichtern der Mitmenschen machen, in die das Spiel dann manchmal Geistererscheinungen setzt, zudem besagte Gesichter auf einen Normi-Geist gezogen und der dann bekämpft werden. Hilfreich für Möchtegern-Kreative, die um sich von anderen Kerlen auf Dating-Profilen abzusetzen keine normalen, sondern heimgesuchte Schwanzbilder verschicken wollen. Auch gibt es einen Modus, in eher puzzlige Missionen, bei denen man beispielsweise Verstecken mit dem Geist eines kleinen Jungen spielt, statt kämpfen zu müssen.

Von daher, für das was es ist, ist Spirit Camera durchaus kurzweilig unterhaltend. Nur das, was es ist, ist eben einfach nicht sonderlich viel.

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Hallowiin: Resident Evil 4

Resident Evil hat in seinen Anfängen eine sehr turbulente Entwicklungsgeschichte. Es ist sicherlich grundsätzlich nicht ungewöhnlich, dass ein finales Produkt sich von ersten Konzepten unterscheidet, aber die Resident Evil Franchise beinhaltet so viele über Bord geworfene Konzepte, wie sonst nur Legacy of Kain. Resident Evil ward aus der Idee eines Sweet Home Remakes entsprungen, Resident Evil 2 war ursprünglich ganz anders gedacht (und der Prototyp ist mittlerweile als Resident Evil 1.5 aufgetaucht), Resident Evil Zero hätte mal auf dem N64 erscheinen sollen, das Nemesis-Spinoff wurde nur Resident Evil 3 um aus dem 3-Spiele-Vertrag mit Sony zu kommen, ein früheres Konzept für ein Resident Evil 3 auf einem Luxusdampfer stattdessen für Gaiden und Revelations verwendet.

Aber so richtig witzig wird es mit Resident Evil 4. Das Spiel sollte von Anfang an in eine drastisch andere Kerbe als seine Survival Horror Vorfahren schlagen, die Franchise ordentlich aus dem Status Quo rütteln. Ein erstes Konzept direkt nach dem Release von Resident Evil 3 war dann aber doch so Action-geladen, dass man daraus stattdessen ein eigenständiges Spiel machte: Devil May Cry. Ein Schloss als Setting war hingegen immer ein wichtiger Bestandteil, so auch in den drei folgenden Prototypen mit den Codenamen „Castle“, „Haluzination“ und „Zombie“, die alle nicht ganz kongruent wirklich dem Spiel entsprechen, welches letztendlich als Resident Evil 4 erschien. Dafür wurden allerdings Ideen vom Castle-Prototypen für Haunting Ground verwendet.

Nicht das es mit der Finalisierung des Spieles rum wäre an Turbulenzen. Residente Evil 4 war eines der angekündigten Capcom Five, vertraglich zwischen Capcom und Nintendo zum Pushen des GameCubes als fünf Exklusivtitel beschlossen. Nur das wegen der mauen Verkaufszahlen des Systems bereits ein PS2-Port von Resident Evil 4 angekündigt wurde, noch bevor das GC-Original auf dem Markt war, und kein 10 Monate später nach dessen Release auch in den Regalen stand. Frühe Konsolenkrieg-Debatten waren dann auch hitzig. Denn während die PS2-Version ähnlich wie die Ports der anderen Capcom Five Killer7 und Viewtiful Joe mit einem deutlichen Downgrade an Grafik und Sound auf die schwächere Hardware kam, so bekamen PS2-Spieler allerdings neue Inhalte, die es auf dem GC nicht gab. Eine mittlerweile obsolete Debatte, denn Resident Evil 4 ist auch auf Wii, PC, PS3, PS4, Xbox360 und der Xbone erhältlich – alle mindestens auf dem technischen Stand der GC-Version aber mit allen zusätzlichen Inhalten der PS2-Variante.

Nachdem Baby Leon S. Kennedy sich in Resident Evil 2 seine Sporen verdient hatte, bekommt er nun gleich einen richtig großen Auftrag: Ist er ein bad enough dude, um die Tochter des Präsidenten höchstpersönlich zu retten? Leon ist übrigens dabei so nett, uns zu Spielbeginn direkt kurz zu erzählen, was in den vorigen Resident Evils geschehen ist, damit man sich den Rest des Spieles über fragen darf, was das nun mit irgendwas in Resident Evil 4 zu tun hat. Um zum Schluss zu kommen, gar nichts, aber wenn der nächste Teil schon so komplett anders ist, muss halt zunächst versichert werden, dass es Teil der Franchise ist. Denn in Resident Evil 4 ist irgendwo wirklich so ein wenig alles anders. Selbst in der Handlung besiegen wir jetzt theoretisch von Plagas infizierte Leute, statt Zombies, auch wenn einem sicherlich vergeben ist, wenn man den Unterschied vergisst.

Das komplette Spiel ist sehr auf Action fokussiert, im Gegensatz Resident Evil und Zero, bei denen es eben um Survival geht, zu wissen wann und wen man umbringt oder ausweicht, mit Ressourcen hantieren zu müssen. Es dauert nicht lange ins hispanische Dorf hinein, dem ersten Gebiet des Spieles, bis man recht desensibilisiert der Tatsache gegenüber ist, dass einem regelmäßig in den Setpieces Dutzende an Zombies anspringen werden. Die durchaus mit Heugabeln, Fackeln, oder gar Dynamit bestückt auf den armen Leon losgehen.

Um diesem Gegneraufkommen Herr werden zu können, benötigt es natürlich an viel mehr Gegenständen. Zum einen für die Heilung als auch Munition für die diversen Knarren, die teilweise gefunden und teilweise beim Händler gekauft werden. Ja, es gibt Händler, die Leon aushelfen können. Vor allem auch wichtig, um ihnen gefundene Schätze zu verkaufen, und für die Peseten dann die Waffen aufzurüsten, um sie stärker und stärker zu machen. Die dann in einem Diablo-esquen Inventar aufbewahrt werden, bei dem nicht mehr jeder Gegenstand einen Slot einnimmt, sondern sie eine gewisse Größe haben und dann auf dem zur Verfügung stehendem Grid ein wenig Tetris gespielt werden kann, bis hoffentlich alles passt.

Resident Evil 4 ist übrigens äußerst clever designt, und das auch nicht so wahrnehmbar im Hintergrund, um allzu viel Frust zu sparen. So lässt es einen zwar zu Beginn eines neuen Spielstandes die Option, auf welchem Schwierigkeitsgrad man beginnen möchte, aber jenes steht nicht in Stein gemeißelt. Wenn man nämlich besonders gut spielt, erhöht das Spiel jenen langsam im Hintergrund, benimmt man sich jedoch besonders dämlich, setzt er ihn auch wieder langsam runter. Um einen ausgewogenen Mittelweg zu finden, statt sich unter- oder überfordert zu fühlen. Auch tendiert das Spiel dazu, dass Gegner die Items droppen, die man braucht. Wer also alle Heilgegenstände aufgebraucht hat, wird wahrscheinlich bald einen Ersatz finden. Kaum Munition dabei? Schon wird sie häufiger fallengelassen. Und auch nur für die Knarren, die Leon im Inventar hat, statt welche, die man nicht gebrauchen kann.

Zusammen mit gelben Kräutern, um die Lebensleiste zu erhöhen; diversen Fallen in der Landschaft, die umgangen werden müssen; die viele Schießerei; und die Möglichkeit Gegner durchs Beschießen ihrer Waffen oder Beine weniger gefährlich zu machen; nicht zu vergessen von QTEs, die einen selbst in der Cutscene involviert halten sollen; dem Fehlen von Ink Ribbons; fair gesetzten Checkpoints beim Ableben, statt immer den letzten Save laden zu müssen; die Pesetas, die essentiell Punkte fürs gute Spielen sind; und eine Unterteilung in fünf Kapitel a drei bis vier Subareale mit anschließendem Score; gibt es schon viel Action im Spiel.

Auch ziemlich clever designt ist es, wie das Spiel einen langsam aber sicher in alles einführt. Wir starten 1-1 mit einer Hand Gun, aber sobald die erste große Gruppe Gegner angreift, ist auch die Shotgun erreichbar, um mehr Crowd Control zu haben. Das erste weite Areal über eine Schlucht hinweg mit verstreuten Gegner gibt es genau dann, wenn man die Rifle kaufen kann, um sie von Weitem auszudünnen. Sobald man gut damit umgehen kann, Gegner mit Kopfschüssen zu erlegen, tauchen die ersten mit Helmen auf, oder aus denen die Plagas hervorsprudeln, um sie gefährlicher zu machen. Auch Escort Mission Ashley ist überraschend wenig nervig. Zum einen startet man das Spiel alleine, um sich langsam an das Geschehen zu gewöhnen. Erst nach ein paar Subkapiteln findet man Ashley, die einen von nun an begleitet. Allerdings interessieren sich die Gegner im Village nicht sonderlich für sie, man muss sie also nur vor den Massen beschützen – erst ab dem Castle versuchen die Gegner auch aktiver sie zu entführen und man muss ein genaueres Auge auf sie haben. Abgesehen davon kann man ihr befehlen sich an gewissen Punkten zu verstecken, und sie springt immer aus dem Weg, wenn Leon in ihre Richtung zielt, damit man sie nicht versehentlich erschießt. Und sobald man ein wenig Stress mit Ashley hatte, wird sie einem vom Spiel eh wieder viel aus dem Team genommen. Letztendlich ist sie wirklich kaum ein Problem und ehrlich gesagt wuchs sie mir richtig ein wenig ans Herz.

Derek Alexander hat übrigens mal gesagt, dass er die Theorie hat, die verschiedenen Vorversionen des Spieles seien nicht so sehr komplett eingestampft, sondern in das Endprodukt eingebaut worden. Und ich kann das durchaus sehen, weil Resident Evil 4 zum einen extrem lang ist – ich habe 19 Stunden durch die Hauptkampagne gebraucht, was doppelt bis dreifach so lang wie Survival Horror normalerweise ist – und auch fast wirkt, als hätte man mehrere Spiele zusammen geworfen. Sowohl das Village, das Castle wie auch das Island-Finale könnten fast komplett eigenständige Spiele sein, die zudem die Gewichtung auch stark anders legen. Im Village hat man hauptsächlich mit Rumballer-Action zu tun, im Castle hingegen kommt es zu sehr vielen Puzzeln. Dann gibt es Kapitel 3-4, in dem man Ashley komplett alleine um Gegner herum puzzeln muss, Clock-Tower-Style. Ich kann sehen, woher Shinji Mikami seine Eigeninspiration in The Evil Within gefunden hat, einfach alle Horror-Tropes an die Wand zu werfen, damit auch was hängen bleibt. Nur hat er in Resident Evil 4 sich noch keine Story-Ausrede ausgedacht, warum dies alles nicht zusammenpassen muss, sondern die Schoße doch halbherzig narrative zusammen gehalten. Ich mein ein wenig blöd sind die Resident Evils ja eh, und 4 ist sich dem sogar sehr bewusst, von daher kann man im Sinne dessen, was Cool aussieht und Spaß zu spielen macht, auch eh über viel hinweg sehen, was jetzt nicht so logisch ist.

Und was Resident Evil 4 für eine Gaudi ist. Ich hätte echt nicht erwartet, so viel Laune dabei zu haben, Horden an Zombies zu erschießen, mit Granaten um mich zu werfen, Setpiece nach Setpiece anzuschauen, und fiesen Bossen den Gar auszumachen. Selbst das Inventar-Tetris oder das absolut optionale Shooting-Minispiel, um sich die Flaschendeckel zu erspielen, sind eine Freude.

Ohne die anderen Versionen gespielt zu haben, möchte ich übrigens ganz dreist mal behaupten, dass zudem die Wii Edition die ultimative Version des Spieles ist. Motion Controls sind häufig ein dämliches Gimmick irgendwo zwischen kurzweiligen Party-Nonsens oder nerviger Alternative zu besser-genaueren traditionellen Controls. Aber wenn die Wiimote mal für eines gut ist, dann Pointer Controls, weswegen es ja auch nicht wenige Shooter auf der Konsole gibt. Es ist schlichtweg ein fantastisches Gefühl und eine sehr genaue Sache, mit der Wiimote auf Gegner zu zielen, so dass selbst ich keine großen Schwierigkeiten mit Kopfschüssen hatte. Das mit Analogsticks und dem kleinen Laserpointer der anderen Versionen zu haben, kann einfach nicht so genau von der Hand gehen.

Wie bereits eingangs erwähnt, ist Resident Evil 4 nach seinen satten 19 Stunden Hauptkampagne noch nicht rum, und wir sprechen hier nicht davon, es mit neuen Kostümen auf anderen Schwierigkeitsgraden oder mit aus dem Vorlauf bereits aufgepowerten Waffen von vorn zu beginnen, was natürlich auch jederzeit zur Option steht. Nein, es gibt Bonusmodi. Wobei in Deutschland der Story-lose Score-Mode Mercenaries und die sehr kurze Nebengeschichte Asignment Ada nicht enthalten sind. Wir haben allerdings Seperate Ways, in dem man in fünf Kurzkapiteln punktuell das spielt, was Ada so während der Story hinter den Szenen gemacht hat. Um sich noch mal 6 weitere Spielstunden anzuhäufen. Sie kann keine Waffen upgraden und das Spiel ist automatisch auf Schwierigkeitsgrad Normal, außerdem scheint mir Ada schneller aber schwächer als Leon, ansonsten ist es allerdings so ziemlich mehr Resident Evil 4, und somit immer noch gut. Nicht ganz so toll designt wie die Bereiche von Leon, aber dafür ist es ja auch nur ein Bonusspiel. Da es bei der PS2-Version zum ersten Mal dabei lag, kommt es allerdings mit den eindeutig schlechter aussehenden FMVs für die Cutscenes daher, statt sie ingame zu behalten wie im Hauptspiel.

Dann war es doch langsam gut, denn so sehr ich es mag, so stellt sich nach 25 Stunden selbst dem tollen Resident Evil 4 gegenüber ein wenig ein Burnout ein. In der Zeit ist man ja drei Mal durchs REmake gespurtet! Was ich auch gemacht hatte, so sehr hatte mir das Spiel gefallen. Für RE4 brauch ich aber vorerst kurz eine Verschnaufpause, statt dass mir direkt die Finger nach einem weiteren Durchgang mit Ashley im Ritterkostüm jucken. Aber es waren 25 Stunden ohne irgendwelche Durchhänger, und welches Spiel kann das schon von sich behaupten?

Und damit kommt mein bespielen von Resident Evil zu einem Ende. Im Prinzip fast mein erster Berührungspunkt mit den Spielen, denn so wirklich ganz zählt ja das Spinoff Gaiden oder der nie ganz fertiggestellte GBC-Port des Erstlings nicht. Und ich bin tatsächlich restlos überzeugt, was natürlich vor allem am fantastischen REmake und dem super launigem Resident Evil 4 liegt.

Hallowiin: Resident Evil Zero

Ich muss schon sagen, ich habe irgendwo Respekt gegenüber dem Umbrella-Designteam in ihrem ungezügelten Hang zu Ästhetik und Klasse, und ihren Willen mit der Buchhaltung zu schlafen, um diese überkandidelten Pläne auch finanziert zu bekommen. Die bauen nie einfach nur irgendeinen holen Betonblock von einem Labor. Nein, da muss mindestens noch eine herrschaftliche Villa drauf, oder das Ding ist irgendwo in einem gotischen Schloss oder royalem Personenkreuzer untergebracht. Ja Resident Evil 0 zeigt uns, dass sie aus irgendwelchen Gründen gleich zwei unterirdische Laborkomplexe in Ruf-Distanz zueinander im Wald vor Raccoon City mit jeweils ihrem eigenen Herrenhaus als Hut gebaut haben.

Außerdem unterhalten sie den romantischen Luxuszug Ecliptic Express, weil man ja mit Stil seine Angestellten in besagte Labore über den Minenschächten und unterirdischen Flüssen, aber unter den Villen im Wald verborgen, bringen muss. In dem nämlich das seit dem N64 in Entwicklung befindliche Spiel dann letztendlich Jahre später auf dem GameCube startete. Erneut spiele ich den schlichten Port auf die Wii, wobei diesmal das Bild besser zu sein schien, es weniger Interlacing-Probleme gab, zumal es sich nun auch auf 16:9 zieht, auch wenn natürlich die native Auflösung, in dem das Ding besser aussieht, weiterhin 4:3 ist. Kurios allerdings, dass nach der Türöffnungs-Animation eindeutig noch eine oder zwei Sekunden Schwarzbild kommt, bei dem die Konsole auf die Disc zugreift. Waren diese Dinger nicht gemacht, um solche Ladezeiten zu kaschieren? Hat der GC schneller geladen?

Übrigens ist dies das erste Resident Evil mit Coop! Irgendwie, denn diesmal haben wir es mit zwei Charakteren zu tun. Zum einen niemandes Lieblings-Charakter aus dem ersten Teil, Rebecca, und dem entflohenen Massenmörder Billy, den sie mit ihrem Team eigentlich fangen sollte. Aber wenn man es mit Spaghetti-Monster-Zombies zu tun bekommt, verbündet man sich eben.

Das bringt so einige Callbacks zu Sweet Home mit sich, welches ja das erste Resident Evil inspirierte. Denn auch hier kann man sich entscheiden, ob man in Gruppe gehen will, oder doch lieber sich auftrennt. Meist ist es allerdings empfehlenswert mit doppelter Pistolen-Power durch das Anwesen zu laufen, die KI schießt dann für den Partner. Einige Rätsel können natürlich nur gelöst werden, in dem beide Charaktere an unterschiedlicher Stelle etwas machen, und manchmal werden sie von der Handlung her auch getrennt. Zurückgelassene werden evtl. in einem Raum auch schon mal angegriffen, während man den anderen fremdsteuert. Auch haben beide Charaktere ihre eigenen Vor- und Nachteile, nicht ungleich dem ersten Resident Evil. Maßgeblich ist wieder, dass der Kerl schneller schießt und mehr Treffer einstecken kann, außerdem schwere Gegenstände schiebt, während die weibliche Komponente etwas schwächelt. Dafür kann allerdings nur Rebecca als Medic die Kräuter zu potenteren Heilmitteln mixen. Nicht aus Sweet Home übernommen wurde, dass das Spiel auch weitergeht, wenn man Charaktere verliert, denn dies bedeutet ein Game Over in Resident Evil Zero. Wieder aus Sweet Home ist allerdings das Gegenstands-Management. Es gibt keine bodenlosen Truhen mehr, die via interdimensionalen Portalen ihre Inhalte miteinander teilen. In Resident Evil Zero werden Gegenstände ganz einfach auf den Boden geworfen, die das Inventar von 6 Slots pro Charaktere zumüllen, von wo sie später wieder aufgenommen werden können.

Was interessant ist, denn somit kommt dieses Resident Evil noch stärker an den Vorvater des Survival Horrors, Alone in the Dark. Ein Spiel in einer Villa mit unterirdischen Tunneln gen Ende. Ein Spiel mit 3D-Modellen auf vorgerenderten Hintergründen. Ein Spiel bei dem sich via Tank Controls bewegt wird. Mit limitiertem Inventar. Und ist jenes voll gewesen, wurde einfach im aktuellen Raum das Zeug gelagert.

Allerdings gibt es in Sweet Home wesentlich weniger Gegenstände zu handhaben, während in Alone in the Dark das Anwesen von überschaubarer Größe ist. Resident Evil Zero hingegen hat ein Meer an Munition, Heilgegenständen, Schlüsseln, oder was sonst abwegiges für das aktuelle Puzzle gebraucht wird. In einer Villa, mit Labor darunter, und Minenschacht, einfach insgesamt ein großes Gebiet zu begehen. Es versucht das ein wenig zu kompensieren, in dem alle Bereiche mit der Haupthalle des Gebäudes verbunden sind, so dass die zumindest dort gelagerten Dinge relativ schnell erreichbar sind. Außerdem werden gefundene Gegenstände auf der Karte angezeigt, so dass es zumindest zu keinem Rätselraten kommt, wo man jetzt die Magnum-Munition gelassen hat, sobald man die dazugehörige Knarre aufgabelt. Zerschlägt jenen Goodwill allerdings wieder, in dem es beim Backtracking wesentlich häufiger neue Gegner spawned als Resident Evil das tat, zudem Dinge wie der Granatwerfer oder die Schrotflinte gleich zwei Inventarslots sperren. Natürlich ist es schon mal schön, dass wenn man ein ganz tolles Item findet, allerdings keine Hand frei hat, einfach eines von vielen Kräutern sofort fallengelassen und das neue Item aufgenommen werden kann, statt zu einer Kiste rennen zu müssen, um Platz zu schaffen. Aber grundsätzlich führt es zu wesentlich mehr und nicht spannenderem Hin- und Hergelaufe, um die Gegenstände einzusammeln, die man irgendwo hingeworfen oder gar nicht erst mitgenommen hat.

Ja manchmal mag man fast das Gefühl haben, dass man gut zwei Drittel des Spieles gar nicht damit beschäftig ist, es wirklich zu spielen. Stattdessen entweder zu einem Lager-Raum läuft, dort wild Gegenstände von sich wirft, um die benötigten aufnehmen zu können, oder lange auf den Inventar-Bildschirm schaut, weil man ständig Sachen zwischen den zwei Charakteren hin und her tauscht. Das dämpft die Motivation schon etwas. Obwohl Resident Evil Zero zumindest an Munition und Heilgegenständen sehr freizügig ist (erst hier fiel mir zwangsläufig auf, dass Pistolenmunition nur bis x255 stacked), zumal man ja auch zwei Charaktere ausrüsten und heilen können muss, so dass davon theoretisch nicht ständig alles aufgenommen werden muss. Man tuts als Spieler von Survival Horror natürlich doch, ist ja nie klar, wann man das zwölfte Krautgemisch, alle 200 Schuss, oder doch noch kurz vor Ende neun Farbbänder zum Speichern braucht. Schnell merkt man dadurch auch, dass ein Raum nur eine bestimmte Zahl an Gegenständen halten kann, bevor man anfangen muss in den Nebenräumen zu lagern.

Die Story ist übrigens Blödsinn und die Charaktere sind dämlich, aber was ist sonst noch neu im Lande Resident Evil, gell? Wobei Resident Evil Zero im Gegensatz zu Resident Evil schon mal wesentlich mehr Worte und vor allem Cutscenes an jene verliert, letztendlich aber die schwächere Geschichte zu präsentieren weiß, weil sich einfach alles so inkonsequent anfühlt. Der Bösewicht interagiert erst richtig mit jemand anderem für den finalen Bosskampf, vorher monologiert er für sich selbst in der Gegend rum. Zumal er keinen Grund hat Billy und Rebecca gegenüber zu treten, statt Wesker aufzuhalten, mit dem er eigentlich Beef hat. Aber an einer Story in einem Resident Evil will ich nicht meckern, die sind eh unwichtig, wobei ich halt die Herangehensweise des weniger ist mehr gerade deswegen beim Erstling bevorzuge. Was ich allerdings bemängeln kann ist, dass man schnell die Orientierung durch sie verliert. Besonders im Zug ist es so, dass fast immer, sobald man einen neuen Raum betritt, eine FMV irgendwas zu zeigen hat. Und dann steht der Charakter plötzlich mitten im Abteil, allerdings deutet der fixe Kamerawinkel häufig in die Richtung, aus der man gekommen ist, so dass man aus Urinstinkt geradeaus zu laufen in den vorigen Raum zurück rennt, statt in den neuen wo man hin wollte. Das ist nicht wirklich gutes Game-Design. Auch wurde ich es etwas leid, wie uninspiriert Zero den Erstling referenziert. Zombies, Super-Zombies, Zombie-Hunde, Riesenspinnen, bekannte Gegner aber wenigstens holt sich hier Zero noch ein wenig was neues und geht vor allem auf sein Insektenthema ein. Aber muss ich wirklich eine Uhr umstellen, Piano spielen, oder drei Holzkisten zu einer Notbrücke umformen? Muss Wesker unbedingt auftauchen, obwohl er absolut nichts beizutragen hat? Ein Tyrant absolut unmotivert reingeworfen werden? Bei solchen Sachen zählt häufig wenig das Was und mehr das Wie, wenn es darum geht, ob es nette Homagen sind oder doch irgendwo billig und müde wirkt. Die Referenzen in Zero sind eher letzteres.

Ich glaube das Problem ist tatsächlich auch einfach, dass Resident Evil Zero auf das Remake vom ersten Teil gefolgt ist und von mir auch in jener Reihenfolge gespielt wurde. Denn der ist fantastisch und Zero definitiv nicht. Die Charaktere, die Handlung, das Gameplay, alles ist einfach weniger gut. Denn trotz der vielen Dinge, die mir nicht so lagen, und die ich obig kritisiert habe, denke ich nicht mal, dass Zero ein schlechtes Spiel ist. Es ist bestimmt immer noch ziemlich brauchbar, spielbar und vor allem kann man es im Survival Horror schlechter treffen. Resident Evil Zero ist nicht „nicht gut“ sondern einfach eher „überall weniger gut“, was im Direktvergleich der Spiele hintereinander umso stärker auffällt. Das Spiel könnte eben noch um einiges besser sein, wenn ein paar Dinge nicht einen leicht fahlen Beigeschmack hinterließen. Denn wann immer ich nicht in einer Cutscene war und mich nicht für eine längere Periode mit dem Inventarsystem rumschlagen musste, hatte ich schon eine ganz gute Zeit mit dem Spiel. Nicht so gut wie mit Resident Evil, aber Resident Evil Zero ist halt nun Mal auch nicht Resident Evil sondern dessen unnötiges aber annehmbares Prequel.

Weiter geht es mit Baby Leon S. Kennedy und Gender Bending Funsies!

Hallowiin: Resident Evil

Psych! Nichts da mit nächstem Jahr erst. Mir war viel zu sehr danach weitere Horror-Games auf der dafür gar nicht so bekannten Wii zu zocken, jetzt wo ich sie schon mal raus geholt, abgestaubt habe, und mit Batterien aufgestockt bin. Und während die vier Einträge der vorigen Woche zwar doch etwas unterschätzt werden, so ist es doch auch mal eine Idee sich zurecht als gut gehandelten Klassikern zuzuwenden.

Die Sache mit dem REmake ist schon etwas tragisch. Hoch ambitioniert mit richtig Budget sollte es die Franchise revitalisieren. Fest mit dessen Erfolg rechnend war gleichzeitig das seit N64 geplante Prequel Resident Evil Zero in Produktion um noch im gleichen Jahr erscheinen zu können, und Capcom hatte vor weitere neue Exklusivteile auf dem GameCube zu bringen, um Nintendos schwächelnder Konsole unter die Arme zu greifen. Verkauft haben sich beide Spiele je für Franchsie-Verhältnisse nicht bombig, was das Aus weiterer Teile im Stil bedeutet. Resident Evil 2, 3 und Code Veronica für GC waren lediglich Ports der Originale, die zu absoluten Ladenhütern verkamen. Kein Wunder, dass Capcom Resident Evil 4 (dessen Action-orientierte Ausrichtung der nächste und diesmal erfolgreiche Revitalisierungsversuch war) als eines der Capcom Five zunächst GC-exklusiv noch vor Release auch für PS2 ankündigte.

Die mir vorliegende Wii-Version ist dabei ungefähr mit so viel Aufwand gemacht worden, wie das Cover zeigt. Welches einfach das Resident-Evil-Logo auf rostig-rotbraunem Hintergrund ist, schräg eingerahmt vom Archives-Banner. Da hat ja das europäische Cover von Ju-on mehr Charme gehabt. Im Spiel an sich ist nix neu, abgesehen davon, dass es natürlich auch Wiimote+Nunchuck mit diversen Belegungsschemen versieht, für diejenigen, die es sich antun wollen das Ding nicht mit GC- oder Classic-Controller spielen zu wollen. Zudem gibt es eindeutige Abstriche in der Optik, denn das eigentlich toll aussehende Spiel hat hier so einige Interlacing-Streifen auf dem Bildschirm und besonders schwer in den FMVs. Zudem nur 4:3 als Anzeige-Option.

Und dadurch auch ausschließlich Tank Controls, mein heimlicher Nemesis überhaupt. Als ich mit Jill begonnen hatte, hat die gute Frau Haken geschlagen wie ein Hase, obwohl ich eigentlich nur gerade einen Gang hinunter wollte, hing sich an jedem Pfeiler, Türrahmen oder Säule auf. Wobei ich schnell merken durfte, dass die Steuerung wesentlich einfacher von der Hand geht, wenn man das Steuerkreuz dafür benutzt, statt wie ich zunächst den Daumen auf den hyper-sensitiven Analogstick zu legen. Da mir das Spiel unglaublich Laune bereitet hatte, bin ich nach dem ersten Durchspielen auch direkt noch mal mit Chris durch, mit dem es schon einfacher war nicht mehr permanent wie ein betrunkener Rentner durch die Gegend zu eiern. Ich war dann auch nicht mehr so gestresst was Ressourcen angeht, da mir der erste Durchgang bewiesen hat, dass man auf Hiking mehr als genug davon bekommt.

Denn grundsätzlich gehört es natürlich zum Horror dazu, etwas under-equipped zu wirken. Dafür nimmt sich Resident Evil auch gleich mehrere Ansatzpunkte raus. Natürlich sind Heilgegenstände und Munition an sich schon finit. Aber dann ist auch noch zu bedenken, dass je nach Charakter nur 6-8 Slots im Inventar sind. Für Waffe, Munition, Heilung und die diverse merkwürdigen Schlüssel, Hebel, Bücher und was die beiden STARS-Kleptomanen sonst noch so alles für mitnehmenswert erachten. Auch wenn man im späteren Spielverlauf also in den magischen, bodenlosen Truhen einen großen Vorrat zusammengehamstert hat, kann nur so viel wirklich an die Front mitgetragen werden, wie ins Inventar passt. Und dann ist zudem auch noch das Speichern begrenzt, da auch hierfür endliche Farbbändern gefunden werden müssen. Erneut, sie sind nicht so rar, dass es wirklich extrem drückt, aber ein weiterer Mechanismus dafür, dass man nicht ständig zu einem Speicherraum zurückläuft wenn alles gut gelaufen ist, sondern auch mit weniger erfolgreichen Exkursen bei denen etwas mehr Ressourcen verschwendet wurden, leben muss, wenn man nicht die letzte halbe Stunde komplett neu machen will.

Deswegen wird glaube ich auch Jills Szenario allgemein als das leichtere angesehen. Sie kann auf ihren 8 Slots mehr mit sich tragen, weil sie eine Körperöffnung mehr Stauraum mit sich bringt. Zudem kann sie Schlösser knacken, um in ein halbes Dutzend Räume zu gelangen, für die Chris weitere Schlüssel finden muss. Sie kann von Barry aus der Falle vor der Schrotflinte gerettet werden, muss hierfür kein Indiana-Jones-Puzzle erledigen, bekommt exklusiv den Granatenwerfer und die bessere Schrotflinte früher, und kann sich um einen Boss komplett herum puzzeln. Zudem auf dem Klavier passabel genug herumklimpern, statt einen Zweitcharakter dafür aufsuchen zu müssen. Allerdings hat auch Chris im REmake seine Vorteile bekommen. Hauptsächlich dahingehend, dass er agiler ist. Chris läuft etwas schneller, weicht dadurch Gegnern besser aus, und lädt auch schneller beim Schießen nach, wenn es doch zur Konfrontation kommt. Er hat es auch etwas einfacher mit den Kopfschüssen, durch die das Wiedererwachen der Zombies als fiese Crimson Heads verhindert wird. Als Raucher hat er zudem ein Feuerzeug immer dabei, statt es ins normale Inventar stecken zu müssen. Sprich im Prinzip kann man sagen, dass Jill es einfacher hat, wenn es darum geht sich durch das Anwesen und das darunter befindliche Labor zu bewegen, während Chris es bei der Auseinandersetzung mit den Monstern etwas einfacher gemacht bekommt.

Ich persönlich ziehe Chris sogar etwas vor, jetzt wo ich mal beide gespielt habe. Nicht nur, weil er bevor er zum Hulk wurde echt auch noch ziemlich niedlich im ersten Eintrag anzusehen ist. Und nicht nur, weil er von seinem coolen Husbando Wesker ausgeholfen bekommt. Zumindest wenn man so ungefähr weiß, was man wo zu holen hat, finde ich die beiden Slots weniger und das halbe Dutzend Schlüssel in seinem Szenario dann doch kein so großes Hindernis. Und um ehrlich zu sein nervt es mich etwas, dass Jill 90% der Zeit, wenn der Spieler sie kontrolliert, komplett autonom kein Problem mit den Gefahren des Anwesens hat, aber dann ein Großteil der FMVs daraus besteht, dass Barry sie aus irgendeinem Schlamassel holen muss. So nervig ist Rebecca im REmake auch wieder nicht, da nehm ich lieber Chris zur Hand. Auch wenn sein freigeschaltetes Streetwear-Kostüm wirklich keine Belohnung darstellt. Etwas merkwürdig ist es allerdings schon, dass er in Jills Szenario von Anfang an komplett verschollen ist, statt einfach irgendwann zu verschwinden. Hatte Wesker ihn die ganze Zeit über in seinem Sex-Dungeon unter der Villa eingesperrt oder was?

Es ist auch echt schon etwas überraschend, wie classy diese Version des Spieles doch teilweise fast rüberkommt. Sicherlich ist die Sprachausgabe immer noch etwas unfreiwillig komisch. In bester Resident-Evil-Manier sind die Charaktere nicht sonderlich schlau, Umbrella handelt nicht unbedingt logisch, und der ganze Plot ist eher solala, wenn auch hier noch schön zweitrangig und zurückhaltend. Aber durch die sehr schnieke Optik der detaillierten und schön aufgezogenen vorgerenderten Hintergründe, und durch die grausig ausschauenden Gegner. Mit den vielen sehr atmosphärisch gesetzten und ausgeleuchteten Kamerawinkeln. Eben auch dadurch, dass der Schauplatz zum Großteil eine hübsche Villa ist, weil Umbrella niemals ein Labor einfach in einen Zementquader bauen würde, kommt doch viel Stimmung und Klasse auf was diese Version angeht. Resident Evil war schon immer vom B-Horror inspiriert, aber hier ist das Ganze doch in eine sehr schnieke Verpackung gesteckt. Da ist es wirklich etwas schade, dass auf dieser Engine nach Resident Evil 0 Ende war, statt weitere Spiele in ihr zu (re)machen. Wobei, durch den Erfolg der HD-Remaster kommt dann ja reichlich verspätet demnächst doch eines von Resident Evil 2.

Ich war zumindest zunächst etwas unsicher, ob mir das Spiel gefallen würde. Weil ich mit Survival Horror besser kann, wenn ich mich nicht von begrenzten Ressourcen stressen lassen muss. Und wenn sich der Charakter nicht wie ein Panzer mit abgefahrenen Gleiskette bewegt. Jedoch hatte ich letztendlich mit Resident Evil erstaunlich viel Spaß. In die atmosphärischen fixen Kameraperspektiven zu gehen, nicht sehend was mich erwartet. Von Dobermännern und Crimson Heads böse überrascht werden. Kräuter kombinieren, Granaten auf Schlangen und Schrot in Spinnen zu ballern. Umbrellas Fetisch statt Zahlenschlössern und Magnetkarten zu nutzen Dinge lieber hinter Statuen-Schieberätseln, diversen markierten Schlüsseln und anderen abwegigen Dingen zu verschließen nachzugehen. Wie gesagt, sobald ich mit Jill durch war, habe ich direkt drauf erneut mit Chris gespielt. Dabei spiele ich Games eher selten mehrmals, schon gar nicht direkt hintereinander. Resident Evil könnte ich mir hingegen glatt noch ein drittes Mal gönnen. Ich mein, diese Kostüme schalten sich nicht von selbst frei. Doch zunächst drehen wir die Ingame-Uhr um 24 Stunden zurück und gehen in einen WEITEREN von Umbrellas Villen-Labor-Höhlensystem-Komplexen im Wald vor Racoon City.

Hallowiin: Cursed Mountain

Mit Cursed Mountain kommen wir zum ersten Spiel der Woche, welches nicht zum Großteil negative Reviews einheimsen durfte, sondern generell als unspektakulärer Durchschnitt gehandelt wird. Was eventuell auch daran liegt, dass es traditionellerer Survival Horror ist, nicht wie Calling und Ju-On nur vor Geistern weggerannt oder wie bei Escape from Bug Island mehr auf B-Movie-Action gegangen wird denn Horror.

Generell geht es darum, dass Bergsteiger Eric Simmons einen (fiktiven) Himalaya-Riesen zu besteigen beginnt, da sein von einem reichen Kerl als Indiana Jones verpflichteter Bruder auf einer Expedition dort ein Artefakt zu finden verlustig gegangen ist. Allerdings muss Eric schnell feststellen, dass nicht nur die eisigen Felswände und Schneeverwehten Bergpfade ausgestorben sind, sondern auch die Bewohner der Dörfer und Tempel den heiligen Berg geflohen haben. Von den wenigen doch angetroffenen NPCs bekommt er dann auch erzählt, dass etwas die Göttin des Berges angepisst hat, so dass er nun von Geistern unsicher gemacht wird.

Gerade wenn man in den Dörfern und Tempeln ist, kommt also schon ein wenig das Feeling von Project Zero auf, nur das man kein niedliches Mädchen im kurzen Rock spielt und auch keine Kamera zur Selbstverteidigung in den Händen hält. Eric ist hingegen mit seiner spirituell aufgeladenen Bergsteigerpickel unterwegs. Netterweise schlägt er damit schon mal einfach nur durchs Drücken von B zu, statt wie bei Escape from Bug Island den Knopf halten und dann noch wild mit der Wiimote fuchteln zu müssen. Liegt aber auch daran, dass Eric neben diesen Nahkampfschlägen auch noch einen Projektilangriff hat. C-Knopf halten, und Eric wird an den Platz gefesselt, kann sich nur noch drehen, dafür nun aber mit B spirituelle Energiekugeln den Geistern entgegen schießen. Nur so kann er sie statt normal zu erledigen auch mit einem Reinigungsritual, welches diverse Wiimote-Bewegungen benötigt, in die ewige Ruhe betten. Was netterweise eine kleine Heilung mit sich bringt. Weiterhin wird Bewegungssteuerung genutzt, um über Planken zu balancieren (hier lief das im Controllschema von Bug Island wesentlich besser) und per Lassobewegung zu meditieren.

Weitere Heilung kommt an Hand von Räucherstäbchen, dem einzigen direkten Heilgegenstand des Spieles, welche allerding an über den Berg verstreuten Schreinen angesteckt werden müssen. Sprich in Cursed Mountain kann nicht einfach jederzeit geheilt werden, nur weil man dutzende Räucherstäbchen im Gepäck hat, es muss schon ein Schrein in der Nähe sein oder ein angreifender Geist per Reinigungsritual erledigt werden.

Was jedoch nicht so schwer sein sollte, oder für mich zumindest nie so war. Im Internet liest man häufig, dass Leute Probleme damit hatten, die Wii auch ihre Bewegungen erkennen zu lassen. Vertikale Schnitte werden eigentlich immer erkannt, die Boxbewegung nach vorn nicht immer sofort, allerdings gibt das Spiel reichlich Zeit für einen zweiten oder dritten Versuch. Wichtig ist, dass man nicht zu hektisch fuchtelt, habe ich gemerkt. Wirklich fast wie meditative Übungen die Bewegungen mit Bedacht und klar voneinander abgesetzt durchführen, dann sollte es auch klappen mit den Geistern.

Um ganz ehrlich zu sein ist das Spiel gar ein wenig arg einfach. Ich hatte am Ende tatsächlich fast 50 Räucherstäbchen im Gepäck, weil immer wenn mich Geister doch mal getroffen haben, ich einen Großteil davon über das Reinigungsritual wiedergewinnen konnte. Abgesehen vom ersten Bosskampf gibt es in jenen dann auch keine Schreine mehr, um sie eventuell da zu nutzen. Ironischerweise war es jener erste Boss, der mir am meisten Probleme bereitet hat, die anderen sind, sobald man ihr Gimmick herausbekommen hat, eigentlich alle nicht sonderlich schwer. Knifflig wird Cursed Mountain nur dann, wenn es sich entscheidet etwas unfair zu werden. Manche Räume werden mit einem beständig die Lebensleiste abziehenden Miasma gefüllt und können nur dann entflohen werden, wenn eine Gruppe von allen Seiten eintreffender Geister besiegt ist. Die durch Wände verschwinden könnenden Geister in engen Räumen, wenn es sich um mehrere handelt, gerade die späteren schnellen mit eigenem Lasso-Distanzangriff, können auch ganz schön nerven. An jenen Stellen fühlte ich mich allerdings echt weniger gefordert und mehr ausgetrickst vom Spiel. Von daher ist der Schwierigkeitsgrad eher unausgewogen, wenn auch den Großteil des Spieles über ziemlich niedrig. Da kann Cursed Mountain auch auf die letzten zwei Kapitel aufhören Räucherstäbchen in den Urnen zu verstecken, wenn man noch dutzende aus der Zeit im Gepäck hat, als es die wie Bonbons zu Karneval unter die Leute brachte. Zumal die Auto-Saves des Spieles nie weiter als um die 5 Minuten voneinander entfernt sind, sich ein richtig scheiße gelaufener Abschnitt also sehr schnell wiederholen lässt.

Was Cursed Mountain allerdings ein wenig total abgeht ist der Grusel. Es ist ein sehr bedächtig und langsam voranschreitendes Spiel, mit 11 Stunden das längste Abenteuer der vier. Nach und nach wird die Handlung über gefundene Notizen hinterfüttert, über Comicbuch-Cutscenes mit wackeliger Kamera nähergebracht. Das Himalaya-Panorama kann sich definitiv sehen lassen, kommt immerhin schon einem späten PS2-Spiel nahe. Atmosphäre ist da, wenn man den einsamen Berg besteigt. Aber die Gegner sind halt immer die gleichen paar Geister. Die immer einfach so in den Weg warpen statt auf besondere Art und Weise aufzutauchen wie in Project Zero teilweise. Was die Kämpfe angeht, muss nie um Munition wie in Resident Evil 4 oder überstarke Gegner gebangt werden, können die Geister aber dennoch aus sicherer Distanz abgeschossen werden, statt wie in Project Zero belohnt zu werden, wenn man sie in First Person schön nahe kommen lässt.

Von daher würde ich bei Cursed Mountain die Durchschnittlichkeit mit unterschreiben. Es ist ein kompetent gemachtes Spiel, mich persönlich hat die Bewegungssteuerung auch nie wirklich im Stich gelassen (ich nehm mal an zur Sicherheit lässt sich eh bequem auf die PC-Version ausweichen), die Sache sieht sauber aus und hat gute deutsche Vertonung. Sogar die verlassene Atmosphäre der Gegend kommt auf. Den Berg zu erklimmen und Tempel zu erkunden fand ich schon sehr interessant. Aber eben nicht wirklich Horror und etwas unausgewogen ist der Schwierigkeitsgrad schon. Meist aber einfach und durch die vielen Auto Saves nicht wirklich irgendwo frustend. Ein sauberer erster Versuch für ein kleines österreichisches Studio, welches hauptsächlich Lizenz- und Smartphone-Spiele macht, war es definitiv schon, aber eben auch kein Reißer des Survival Horrors. Ok halt, ganz nett und so.

Erneut spielen würde ich auf jeden Fall alle vier Spiele dieser Woche, jedoch zumindest für je 10-15€ in die Hände bekommend wie bisher, da mich dann doch keines restlos begeistern konnte. Ob das nun ein Kompliment ist oder nicht, muss jeder für sich entscheiden.. Wir sehen uns jedenfalls nächstes Jahr wieder, zu Hallowiin 2018: Resident Ewiil Edition. Muhahaha!

Hallowiin: Calling

Ich dachte ja irgendwie das Calling ähnlich Ju-On basierend auf einer japanischen Horrorfilm-Franchise wäre (namentlich Takashi Miikes One Missed Call, das 2 Sequels, eine TV-Serie und das obligatorische amerikanische Remake nach sich zog). Dem ist allerdings dann doch nicht so, wobei es auch hier um via Mobiltelefone kommunizierende Geister geht.

Das ist übrigens auch schon das Haupt-Gimmick des Spieles: Da die Wiimote mit einem Lautsprecher kommt, kann man sie bei den Anrufen wie ein Handy ans Ohr halten, um dem Geistergebrabbel zu lauschen. Oder man macht es wie ich und gibt direkt in den Einstellungen an, dass einem das zu doof ist, und die Anrufe doch bitte mit dem Restsound aus den TV-Lautsprechern zu kommen haben.

Jedenfalls ist Calling ein weiterer Eintrag in den Casual-Horror, der auf der Wii in Japan recht beliebt war. Ich meine selbst Resident Evil: The Umbrella Chronicles wurde ein Rail-Shooter statt wie ursprünglich geplant mehr gen RE4 zu gehen, weil wie der Director des Projektes in Interviews gesagt hat, die Wii-Spielerschaft komplexen Spielmechaniken zu abgeneigt ist. Dementsprechend gestaltet sich Calling zumindest vom Spielerischen her gar nicht so ungleich Ju-On. Auch hier wird sich durch die Lokalitäten bewegt, in dem die Wiimote als Taschenlampe benutzt wird. Und auch hier springen einen immer mal wieder Geister an, die über QTEs abgeschüttelt werden müssen. Nur darf man in Calling auch hin und wieder vor ihnen wegrennen, statt sie dann automatisch von der Backe zu haben. Im Ausgleich dazu sind die QTEs nicht individuell, sondern immer ein panisches Wiimote-Fuchteln mit rechtzeitigem (oder nicht) betätigen des A-Knopfes. Ganz so einfach sind die Dinger nicht immer, aber dafür auch keine Instakills, sondern ist via Herzfrequenz eine Lebensleisite eingebaut, die sich in Ruhesituationen wieder beruhigt. Wobei hier die Variation durch andere Dinge hineinkommt. Beispielsweise ist ein Geist mal gleich nach einem QTE abgeschüttelt, dann wieder muss auf ein anderes Stockwerk vor ihm geflohen werden, oder für knapp eine Minute wird ausgewichen. Die beiden nervigsten Instanzen sind, wenn während Geister einen anzugrapschen versuchen eine Nummer zum Teleportation gewählt werden soll – 9-stellig mit Steuerkreuz selbst zu wählen und jede Attacke bedeutet das Wählen von vorn zu beginnen. Und wenn einem Geist gefolgt werden soll, dabei aber nicht zu nahe kommen oder zu viel Abstand lassen. Das waren so die zwei oder drei QTEs, die das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her sofort von Null auf Bullshit gebracht haben.

Dafür haben sie, wenn auch aus den komplett falschen Gründen, einen als Spieler wenigsten Mal aufwachen lassen. Denn das größte Problem von Calling ist einfach, dass es ziemlich langweilig ist. Man rufe sich nur ähnliches Survival Horror vor Augen. Andere Spiele, bei denen das Gameplay so simpel ist, hier und dort mal ein Gegenstand zum Weiterkommen aufgenommen werden muss, während sporadisch ein Gegner einen per QTE angreift oder man vor einem fliehen muss. Ju-On, die beiden Nanashi no Game, Hellnight, die ersten beiden Echo Nights, die ersten drei Clock Tower. All jene Spiele sind in je 3-5 Stunden beendet. Denn für wesentlich mehr hält da Prinzip einfach nicht über Wasser oder einen wirklichen Spannungsbogen. Der perfekte Beweis dafür ist eben das 10-stündige Calling.

Die Areale sind einfach zu groß und zu leer. Und da hier im Gegensatz zu Ju-On die Items nicht blinken, kann so eine Notiz oder was auch immer aufgefunden werden muss, um den Spielfortschritt zu gewährleisten, auch noch einfach übersehen werden. Die Angriffe der Geister sind nicht häufig genug und werden mit voranschreitender Spielzeit dennoch schnell schal, so dass hier auch keine wirkliche Aufregung hereingebracht wird. Am schlimmsten ist hier tatsächlich Rins Kapitel in der Schule, welches gut 90 Minuten beim ersten Spielen einnimmt und immer noch fast eine Stunde wenn man weiß, was zu tun ist. Man vergleiche das mal mit Ju-On, wo ein Kapitel vielleicht 30 Minuten dauert und im Replay in 10 Minuten zu schaffen ist. Davon hat Calling genau 2 Stück mit anderen Charakteren, die restlichen Kapitel sind jeweils Unterfangen von um die eine Stunde. Ironischerweise ist Calling das einzige Survival Horror Game, welches ich kenne, wo das betätigen des Renn-Knopfes die Charaktere sogar wirklich rennen lässt, statt das sie für fünf Sekunden Powerwalking betreiben und dann keine Stamina mehr zur Verfügung haben. Und dennoch wirkt es langsam und ermüdend sich durch die Lokalitäten zu rätseln.

Das Gimmick in der Storystruktur von Calling setzt da nur noch eines drauf. Calling ist die Geschichte von Rin, die plötzlich in einer Schule erwacht, in der Geister umgehen, und Anrufe von jenen über ihr Handy bekommt. Allerdings scheint die Schule in einer Paralleldimension zu stecken, denn die Ausgänge führen ins Nichts. Sie trifft ein paar weitere Charaktere, lernt sich zwischen Handys zu teleportieren, und deckt am Ende auf warum genau der Geist des Mädchens Reiko sie hierher gebracht hat. Erzählt in drei langen Rin-Kapiteln und zwei kurzen von Nebencharakteren, die nach 4 Stunden ihr Ende finden.

Nur löst das noch längst nicht alle Geheimnisse in der Geschichte und verschwindet ein bestimmter Charakter mit seinem Subplot einfach irgendwann aus der Rin-Storyline, ohne je wieder aufzutauchen. Das liegt daran, dass Calling erwartet man spielt es nach der ersten Beendigung noch mal komplett von vorn. Nun tauchen zwischen den fünf bekannten Kapiteln nämlich noch 4 um besagten Charakter Makoto auf, plus ein neues Finalkapitel. Es ist theoretisch ganz nett nun eine expandierte Storyline zu haben, die mehr aufklärt, und zeigt was zwischen den Rin-Kapiteln in der Investigation von Makoto so abgelaufen ist. Aber der große Aha-Effekt, den sich das Spiel wohl gewünscht hat, der bleibt dennoch aus. Stattessen ist man etwas genervt, dass man die fünf bekannten eh schon zu lang angefühlten Kapitel erneut spielen muss. Warum konnte es nicht gleich die ganze Storyline von 6 Stunden Spielzeit geben, statt zuerst 4 Stunden der halben Storyline in den reinen Rin-Kapiteln spielen zu müssen, um wirklich die ganze Handlung freizuschalten?

Ich meine, was hat es mit den drei Spielen bisher auf sich, dass sie einen die Stages haben mehrmals spielen lassen? Ju-On ohne seine Checkpoints und mit Instakills, wodurch eine zugegeben kurze Episode von vorn gespielt werden musste. Escape from Bug Island mit seiner Zeitreisegeschichte, die einen nach der Hälfte des Spieles einfach wieder mit leichten Änderungen an den Beginn setzt. Und jetzt Calling, welches doppelt gespielt werden will. Ich hätte definitiv das Spiel in besserer Erinnerung, wenn es von jenem Gimmick abgesehen und gleich die ganze Handlung in einem Aufwasch präsentiert hätte. Einige Kapitel wären immer noch etwas zu lang gewesen, aber damit hätte sich leben lassen können, zumal der 2nd Loop tatsächlich wesentlich runder in der Story war und mehr Gameplay-Variation aufwies. Aber so wirkt das Spiel einfach langweiliger und vor allem langatmiger, als es hätte sein müssen.

Übrigens bietet auch Calling deutsche Sprachausgabe, die diesmal ziemlich suboptimal geworden ist. Gerade die Stimmen der Geister am Handy sind keine Unikate, sondern immer die gleichen zwei Sprecher. Beim forcierten zweiten Durchgang habe ich definitiv auf Japanisch umgestellt.

Ein weiteres Gimmick möchte ich allerdings auch nicht unerwähnt lassen. Und zwar interagiert Calling mit der Wii. Wenn ein Charakter an bestimmten Stellen des Spieles stirbt, sendet es ein Bild davon an den Notizblock des Systems beispielsweise. Und, sobald man im zweiten Durchgang (a.k.a der erste echte) ist, können optionale Erscheinungen eines Geists in einem grellroten Kleid gesehen werden. Kommt man später in sein Wii-Menü zurück, sind für jede davon rote Notizzettel von ihr zu finden. Die Frau in Rot ist also nicht da, um die Charaktere im Spiel zu verfolgen, sondern stalked den Spieler an sich. Zusammen mit der Art und Weise, wie die siebte und letzte Sichtung funktioniert, ist das überraschend launig gewesen. Launiger als das Hauptspiel an sich.

Hallowiin: Escape from Bug Island

Escape from Bug Island hat in Japan den Titel Necro-Nesia und ein sehr dezentes Cover, mit der Großaufnahme eines Gottesanbeterinnen-Kopfes auf schwarzem Hintergrund. Sehr atmosphärisch, sehr stimmig, und sehr irreführend. So sehr sich über den käsigen neuen Titel für den Westen im hässlichen Font mit reißerischem Cover beschwert wurde, so viel ehrlicher ist das alles doch. Denn Escape from Bug Island als ernsten Survival Horror zu vermarkten tat dem Spiel sicherlich keinen Gefallen, weckt nur falsche Erwartungen, stattdessen ist das Ding ehrlich gesagt näher an D3s Simple-2000-Serien a la Earth Defense Force.

Wenn auch mit weniger Action, mehr Inhalt, und doch etwas mehr in die Richtung Survival Horror gehend. Zumindest vom Gameplay, die Handlung hat wenig Horror zu bieten. Was nämlich Escape from Bug Island passend zum West-Titel so schön zu emulieren versucht, sind schlechte amerikanische B-Monster-Movies aus den 50ern. Kann gut möglich sein, dass im Originalkonzept mal ein ernster Survival Horror voller Creepy Crawlers geplant war, doch irgendwann schwankte dass dann darauf um, schön bewusst blöd zu sein.

Es macht sich also ein Trio auf den Weg nach Bug Island. Michelle ist ganz untypisch Mädchen und liebt Insekten. So sehr, dass sie schon mal einen Unterarm-langen Tausendfüßler freudig quietschend umarmt. Hauptcharakter Ray hingegen ist nur dabei, um Michelle zu beeindrucken, obwohl er eigentlich ein ziemliches Weichei ist. Mike hingegen ist Muskeln ohne Köpfchen und akzentuiert wann immer er von etwas oder über jemanden spricht, in dem er mit seiner Schrotflinte darauf zeigt. Es kommt wie es kommen muss, und die Gruppe wird durch den Angriff von Rieseninsekten voneinander getrennt.

Im weiteren Spielverlauf von Rays Suche nach seinen Freunden wird er noch ein paar weitere Charaktere treffen, vornehmlich einen feigen Forscher und eine nuttige Millionärstochter, und es neben riesigen Insekten und Spinnen auch irgendwann mit Mädchen-entführende Gorillas oder Echsenmenschen zu tun bekommen. Ja, Escape from Bug Island bedient sich so einiger Monster schlechter 50er-Jahre-Horrorfilme, und bietet dazu passend bei den Cutscenes einen altmodischen Filmfilter und in der vereinzelt vorhanden deutschen Sprachausgabe passend brauchbare aber nicht überragende Leistungen (wahlweise auch Japanisch). Schlechte Special Effects gibt es im Prinzip sogar auch noch, denn das Spiel sieht aus wie ein Launch-Titel der PS2 statt der Wii.

Ganz besonders niedlich finde ich ja auch das Ray, wenn er länger vom Spieler ruhig stehen gelassen wird, aus Langeweile kurz pfeift, und sich davor selbst erschreckt.

Aber wie gesagt, dies ist alles so gewollt, und obwohl ich das für mehr als offensichtlich halte, so habe ich etwas das Gefühl bekommen, dass dies zu Release von vielen nicht so ganz verstanden war. Wer natürlich ein Resident Evil mit Insekten erwartet, der kann nur enttäuscht werden.

Zugegeben läuft in der Steuerung durch das Spiel nicht immer alles glatt, weil Escape from Bug Island Motion Controls nutzt und glaub ich dafür einfach zu viel unterbringen möchte. Die Wiimote oder den Nunchuck schwenken und Ray macht ein Ausweichmanöver nach links bzw. rechts. Aber auch um mit der aktuell ausgerüsteten Waffe eine Schlagkombination zu machen, muss mit der Wiimote gefuchtelt werden, und das unter gehaltenem B-Knopf, damit er eben keine Rolle nach rechts macht. Um fliegende/kriechende Gegner besser zu treffen kann dabei auch noch der Analogstick nach oben oder unten gehalten werden. Soll Ray allerdings etwas werfen (Stein, Molotov, Granate) oder mit einer der in der zweiten Hälfte des Spieles hinzukommenden Knarren schießen, muss mit A in den First-Person-Modus gewechselt werden, in dem sich mit Bewegen der Wiimote umgeschaut werden kann. B friert die Bewegung ein, damit nun beim Fuchteln nicht mehr wild die Blickrichtung gedreht, sondern besagtes Geschoss geworfen wird. Zuguterletzt darf mit dem richtigen Halten und Drehen der Wiimote an einigen Stellen über schmale Brücken balanciert werden.

Das ist alles ehrlich gesagt manchmal ein wenig komplizierter und härter auszuführen, als dies wünschenswert und über einen regulären Controller-Input ausführbar wäre. Gerade die Pistole/Schrotflinte habe ich bis zum letzten Endgegner links liegen lassen und auch mit Projektilen nur auf stationäre Ziele geworfen, weil das Umsehen in der Ego-Perspektive zu lange dauert, um ein bewegliches Ziel gut erfassen zu können. Auch gezielt nach oben oder unten Schlagen ist nicht immer so verlässlich wie gewünscht, ich nahm lieber Waffen, die von sich aus in einem weiten Bogen angegriffen haben.

Immerhin haben wir es schon mal nicht mit Tank Controls zu tun, oder zumindest fast nie, merkwürdigerweise wechselt das Spiel nämlich innerhalb der wenigen Häuschen auf jene. In denen gibt es allerdings keine Gegner, sondern in der Regel ein paar Items und einen Speicherpunkt, von daher kommen sie einem nicht sonderlich in den Weg. Und auch Heilgegenstände gibt es reichlich, zumindest solange man sich nach Früchten und Pilzen umschaut. Zweischneidiges Schwert jedoch: Zur Sicht im Nebel hilft das Einschalten der Taschenlampe, die aber auch die Insekten auf einen aufmerksam macht.

Woran ich mich als alter RPGler sowieso bei solchen Spielen gewöhnen muss ist, dass es keinen Grund gibt jeden Gegner umzubringen. Gibt ja keine Erfahrung/Geld/Items, was also nicht im Weg ist, kann auch ruhig umgangen werden. Wobei Escape from Bug Island einen schon etwas entlohnt, getötete Gegner hinterlassen nämlich violette Kristalle. Die glaub ich in NG+ irgendwas freischalten, in meinem ersten Durchlauf gab es durch sie zumindest nichts. Der war mit 7 Stunden auch von ziemlich gewohnter Länge für Genre, wobei einen das Spiel mit nicht allzu großen Veränderungen doppelt durch die Areale schickt, weil Zeitreisen auch noch irgendwo in die Blödsinnshandlung eingebaut werden muss. Die Spielzeit strecken kann man zusätzlich, in dem in jedem der Areale je drei Challenges erledigt werden können, die sich zusammen mit anderen Dingen am Spielende auf den Rang auswirken. Das gibt dem Spiel fast einen Arcade-igen Vibe, denn prinzipiell ist damit die durchgängige Story in kleiner Happen unterbrochen, die jeweils das Können des Spielers an gewissen Gesichtspunkten wie getötete Gegner, Beendigungsschnelligkeit, Game Overs etc. messen, und dies auch direkt nach jedem Areal so zeigen, statt erst ganz am Spielende mit dem Rang anzukommen.

Am Ende bleibt mir nur zu sagen, dass ich auch bei Escape from Bug Island ein wenig das Gefühl bekam, dass der extreme schlechte Ruf ein Stück weit unverdient ist. Erneut liefert das Spiel eigentlich genau das auch ab, was es versprechen wollte. Ja die Handlung und Charaktere sind dämlich, ja das Ding ist absolut nicht unheimlich, ja die Grafik ist schlecht. Aber all das, weil es einen schlechten Monsterfilm emulieren will. Das muss man nicht mögen, zumal wie gesagt auch die Steuerung der ganzen Sache wenn auch nicht wirklich total schlecht so doch ein wenig hakelig sein kann, aber die Erwartungshaltung ans Spiel war glaub ich bei vielen einfach die falsche. Ist Escape from Bug Island ein gutes Spiel? Nein. Sollte mehr als 10-15€ für ausgegeben werden? Nein. Aber es ist durchaus brauchbar, wenn man denn dem Stil was abgewinnen kann.

Hallowiin: Ju-on Part Six

Die Wii ist nicht unbedingt für Horror-Spiele bekannt, dabei sind durchaus nicht wenige für die Konsole erschienen. In Zeiten, wo die Entwicklungskosten auf PS3 und Xbox360 für das Genre mehr und mehr zum Problem wurden, wanderte es eben nicht nur in die Indie-Szene, sondern auch auf die wesentlich kostengünstigere Nintendo-Plattform, die zudem keine unbeachtliche Installationsbasis hatte. Nur das dummerweise viele 3rd-Party-Spiele, besonders in erwachseneren Genres, dort ziemlich unbeachtet blieben, abgesehen von den 4 Resident Evils, Silent Hill: Shattered Memories und vielleicht noch die 2 Project Zeros, wie viele weitere sind schon breit bekannt? Dabei gibt es auf der Konsole auch andere große Namen wie Dead Space, House of the Dead oder Dead Rising. Neben unbekannteren Größen wie Obscure, Night of the Sacrifice oder die vier dieses Halloween von mir besprochenen Spiele: Ju-on, Calling, Escape from Bug Island und Cursed Mountain.

Ju-On, nicht zu verwechseln mit dem Fromsoftware Survival Horror Kuon, ist eines jener Casual Horrors auf der Wii. Das sind diejenigen Spiele, die einen entweder nur vor blassen Geistern davon rennen oder per schnellem Quick Time Event automatisch entkommen lassen. So ein wenig das Gaming-Analog zum Sommer-Popcorn Horrorfilm, die mit relativen Standard-Thrills einem anspruchslosen Publikum schnelle Kurzweil geben.

Außerdem ist es natürlich ein Lizenzspiel, basierend auf den gleichnamigen Filmen. Und läuft dann auch genau wie jeder einzelne davon ab. Unterteilt ist das Spiel also in 5 kürzere Episoden, jeweils benannt nach dem darin vorkommenden Charakter, der auf die Geister vom miauenden Jungen Toshio und der Todesrasselnden Kayako trifft. Bis sie ihn oder sie eingeholt haben und der Charakter am Ende der Episode stirbt, wir zum nächsten Todgeweihten gehen. Immerhin gibt es bekanntlich keine Lösung für den Fluch, sobald er einem an den Hacken ist, wird man sterben, egal was unternommen wird. Selbst wenn man das Haus der Saekis nie betreten, es reicht wenn ein Familienangehöriger dort war und den Fluch mit ins eigene Heim geschleppt hat. Wie hier auch, denn die finale Episode offenbart, dass die Tochter im Haus war, die anderen behandeln den Rest ihrer Familie, die an komplett anderen Orten wie einem Apartment, Krankenhaus, Fabrik oder Bürogebäude von den Geistern heimgesucht werden.

Vom Spielerischen her ist alles sehr simpel gehalten, denn jede Lokalität besteht nur aus einer übersichtlichen Anzahl an Gängen und Räumen, die langsam mit einer Taschenlampe erkundet werden. Batterien, damit einem das Licht nicht erlöscht, sowie die paar wichtigen Key Items (meist tatsächlich Schlüssel, die einen verschlossenen Raum öffnen) zum Weiterkommen in der Lokalität sind alle am Blinken, so dass sie eigentlich nicht übersehen werden können. Ich würde mal sagen ein erster Durchgang einer jeden der Episoden dauert so 20 bis maximal 30 Minuten, je nachdem, wie gründlich dann doch gesucht wird. An gewissen fixen Stellen gibt es einen Jump Scare, weil Toshio plötzlich in der Ecke steht, ein Stapel Kartons umfällt, oder blutige Handabdrücke an den Wänden erscheinen. Alles sogar ganz gut darin, eine coole Horror-Atmosphäre zu erzeugen, wenn auch Ju-On nie wirklich unheimlich wird. Der eine oder andere Jump Scare funktioniert natürlich dennoch, weil die eben immer effektiv sind, aber wirklich in einem verstörten Zustand bleibt man durch jene immerhin auch nicht.

Zumal alle jene Sachen absolut ungefährlich sind. In Gefahr gerät die Spielfigur nur dann, wenn Kayako höchstpersönlich angerasselt kommt, was ich jetzt mal so auf 3-5 Punkte pro Episode schätzen würde. Davon rennen gibt es wie gesagt nicht, stattdessen wird sie mit QTEs abgeschüttelt. In der Regel bedeutet dies die Wiimote in die Richtung zu reißen, die von den Pfeilen an den Bildschirmrändern indiziert werden, selten muss mit ruhiger Hand auch mal das Steuerkreuz innerhalb eines sich bewegenden Kreises bleiben. Erwischt Kayako einen, weil man das vermasselt hat, oder auch weil der Taschenlampe die Batterien ausgegangen sind, ist das ein One-Hit-Kill. Ju-On hat zudem keine Checkpoints, die ganze Episode muss also von vorn erledigt werden. Was dankenswerterweise allerdings nicht lange dauert. Genau genommen habe ich im ganzen Spiel nur zwei der doch relativ großzügigen QTEs vermasselt. Zum einen eine ganz zu Beginn der fünften Episode, und dann mehrmals eine plötzlich doch sehr gemeine direkt am Ende von Kapitel 4, die eine gewisse Infamie unter den wenigen Spielern von Ju-On hat, da jene von vielen mehrmals verhauen wird, obwohl sie alles richtig machen, bis das Spiel sie beim xten Versuch durchwinkt, ohne dass diesmal was anderes getan worden wäre. Da realisiert man erst so richtig, dass das Ju-On-Konzept nicht so ganz zu einem interaktiven Medium passt, da die Spieler-Partizipation darauf ausgelegt ist, die Geisterangriffe zu überleben, nur damit am Ende der Vignette die Handlung übernimmt und der für die letzte halbe Stunde am Leben gehaltene Charakter doch automatisch stirbt. Trotz fehlender Checkpoints war ich dennoch nicht sonderlich genervt, allerdings hatte ich auch das Glück die QTE in Kapitel 4 beim dritten Anlauf doch irgendwie schon zu überstehen, und wenn man weiß, wo die Key Items in einem Kapitel sind, dauert so ein strackes Replay zum Ende auch nur noch ca. 10 Minuten. Ich war dennoch froh, dass die Bewegungssteuerung in den QTEs mit jener einen Ausnahme immer alles anständig registriert hat, denn beim reinen Erkunden der Location kam es schon immer mal wieder vor, dass ein normales Korrigieren in eine Richtung plötzlich den Charakter kurzzeitig unkontrolliert Pirouetten hat drehen lassen.

Die Batterien sind übrigens ebenfalls relativ großzügig bemessen. Keinen Saft hat man eher nur dann, wenn das komplette Areal gründlich nach den Zeitungsschnipseln durchsucht wird. Das sind die einzigen versteckten Gegenstände, die nicht blinken, und schon mal in Schubladen oder Wandschränken verborgen sind. Jedes Kapitel hat mehrere davon und sie sind zunächst optional, da das reine Beenden des Kapitels das nächste freischaltet. Um in die fünfte und finale Episode zu gelangen, sind jedoch alle Schnipsel nötig. Aber auch hier ist das Spiel so nett sie automatisch zu speichern, sobald man sie gefunden hat. Selbst wenn man also im Verlauf des aktuellen Kapitel-Begehens stirbt, sind alle bis dahin gefundenen Teile gespeichert.

Übrigens bewertet Ju-On den Spieler am Ende einer jeden Episode. Nicht im Sinne eines Ranges wie gut gespielt wurde, sondern auf einer Furchtskala was für ein Angsthase man war. Bei mir waren allerdings beide Werte immer ziemlich niedrig, abgesehen von zwei Ausnahmen. Das Spiel dachte ich wäre sehr ängstlich gewesen, als ich für einige Minuten am Stück den Bildschirm für was anderes verlassen musste. Lange Pausen = zu ängstlich weiterzuspielen, scheint hier die Interpretation zu sein. Außerdem dachte Ju-On ich hätte mich sehr gefürchtet, als ich meinen dritten Durchgang durchs vierte Kapitel machte. Wahrscheinlich weil ich die Wiimote mit sehr zittriger Hand gehalten habe… aus blanker Aufregung dies eventuell wieder zu vermasseln und von vorn beginnen zu dürfen.

Ich meine, natürlich ist auch Ju-On ziemlich gimmicky. Es ist ein sehr kurzes Spiel von 2 bis maximal 3 Stunden Spielzeit, welches wenig offeriert außer ein paar wenige moderat-atmosphärische Räume zu durchwandern, von einem halben Dutzend Jump Scares angesprungen zu werden, Kayako mit leichten QTEs zu verjagen, bis sie einen nach 20 Minuten Episode doch umbringt. Die Sache ist allerdings die, irgendwie mochte ich das Spiel dennoch. Liegt wahrscheinlich auch an einer Verbindung daraus, dass ich durch dessen Reputation viel Schlimmeres erwartet hatte, ich auf die Kürze und Simplizität vorbereitet war, und vor allem das Ding billig erstanden habe. Doch für so um die 10€ ist Ju-On eigentlich ein ganz launiges, kurzweilige Unterfangen (als recht rares Release wird es jedoch häufig wesentlich höher gehandelt, und zu nahe bis über Vollpreis sollte man nicht für anbeißen). Vielleicht sogar was, was man den ängstlichen Partner spielen lässt, weil das Spiel nun wirklich nicht überfordert, einen Zuschauer mit einer zweiten Wiimote allerdings per Knopfdruck auch einige nicht-fixierte Jump Scares hervorrufen darf.

Spooky’s House of Jump Scares

ava-2080Zum finalen Tag im Horror-Monat und dem eigentlichen Halloween-Datum kommen wir zu dem schrecklichsten Ding, welches das Horror Medium je zu bieten hatte und haben wird: Jump Scares!!! Und das im der möglichst hoch profiliertesten Version eines kostenlosen Indie-Games mit Namen Spooky’s House of Jump Scares – so zumindest meine vor einiger Zeit heruntergeladene Version, bevor der Titel zu Spooky’s Jump Scare Mansion umbenannt wurde.

Aller Sarkasmus am Rande, Spooky’s Jumpscares ist cleverer, als der Titel vielleicht zunächst denken machen würde. Ähnliches höre ich ja immer wieder über Five Nights at Freddy’s, welche Omnipotenz bei schrillen Youtubern zwar gewaltig nervt, aber anscheinend dahinter ein wirklich durchdesigntes Spiel steckt, kein so rein billiger Jumpscare-Nonsense ist, wie so einiger anderer Indie-Horror.

Spooky selbst ist übrigens ein niedlicher Geist eines kleinen Mädchens, die uns nach dem Betreten ihres Hauses/ihrer Villa auch direkt begrüßt, und das Spiel bereits anzeigt, dass es sich nicht immer allzu ernst nehmen wird. Denn im Prinzip sagt sie „Hallo auch, versuch doch mal das Ende meines Hauses zu erreichen, falls da überhaupt eines ist, habs irgendwie vergessen kthxbye“ und verschwindet wieder. Es gibt natürlich ein Ende des Hauses, und zwar nach 1000 Räumen. Nein, dort ist keine Null zu viel dran: Eintausend Räume wollen durchschritten werden. Einen schnellen Weg sich merken oder abkürzen gilt nicht, denn die Aneinanderreihung der Räume ist zum Großteil zufallsgeneriert, aus einem Pool an für jeden 100er-Block möglichen. Denn zunächst alle 50, später eben alle 100 Räume gibt es einen Speicherraum, inklusive Resident-Evil-Türe, die in den nächsten Bereich führt.

Die Jumpscares kommen dadurch hinein, dass unter laut dröhnendem Sound unregelmäßig aus den Wänden Pappaufsteller total niedlicher „Monster“ ploppen können. Denn Jumpscares sind nun mal so effektiv wie sie billig sind, da es eine automatische Reaktion nicht unbedingt darauf ist vor etwas Gruseligem zu erschrecken, sondern durch etwas Plötzliches aufzuschrecken. Wenn einem plötzlich aus dem Nichts ein Katzenbaby ins Gesicht geworfen wird, erschrickt man eben genauso, wie wenn es ein Facehugger gewesen wäre. Spooky zeigt das auf, in dem es einem eben Pappaufsteller von einem Toast mit Gesicht, oder SD-Skelette und Geister, die niedlicher als manches Pokemon sind, entgegen wirft, und man eben dennoch entsprechend erschrickt.

Das wäre natürlich für 1000 Räume etwas arg langweilig, und so merkt man schnell, dass Spooky’s House of Jumpscares nicht nur humorig und niedlich ist. Denn nachdem man eine Notiz gefunden hat, die Ausnahmsweise mal nicht den Vorgänger kommentieren lässt, wie sehr er sich doch wie ein Horror-Spiel-Protagonist fühlt, hoffend er ist auch der Protagonist und nicht ein Rando, der Notizen für den wahren Protagonisten hinterlässt und ultimativ zum Tode geweiht ist, sondern wenn jene Anfangen von den Specimen zu erzählen. Und schon ändert sich im nächsten Raum die Musik in eine sinistere Richtung, und stöhnt etwas hinter einem auf. Ein MS-Paint-Cutout eines matschigen Geistes jagt einen nämlich nun, und schadet bei Berührung natürlich ordentlich. Also schnell durch die Räume gerannt, bis er die Verfolgung aufgibt. Jeder thematische Block hält von nun an ein paar nicht-randomisierte Räume auf, die sich um ein neues Specimen drehen, welches einen jagen wird, während die alten durchaus in den Dutzenden Räumen davor und danach zufällig ebenfalls weiterhin auftauchen können.

Hier offenbart sich dann tatsächlich auch, dass Spooky durchaus recht clever durchdesignt ist. So billig diese Specimen aussehen, wenn man sie sich genau ansehen würde, so wenig tut man es natürlich, weil man panisch vor ihnen weg rennt. Sollte man sterben müssen immerhin ganze 50 bis 100 Räume seit des letzten Speicherpunktes erneut gemacht werden. Sobald ihre Stalker-Musik und Gestöhne beginnt pumpt das Adrenalin also sofort. Dazu kommen dann mit Unglück auch noch etwas fiese Raumkonstellationen, denen man begegnen kann. Beispielsweise einige, bei denen man um Kurven zu einem Ausgang kommt, der dem Eingang sehr nahe ist, was natürlich bei den Specimen sehr gefährlich ist, die durch Wände gleiten können. Oder Gabelungen in Flur, bei denen eine der beiden Türen offen die andere verschlossen ist, so das man gegebenenfalls Richtung stalkendes Specimen zurück muss. Ein paar Specimen sind außerdem ungefährlicher, solange man sie anschaut, also rückwärts vor ihnen weg gehen muss, sie anzuschauen gezwungen wird. Oder sie können das eigene Sichtfeld einschränken. Und hierdurch werden dann letztendlich auch die billigen Pappaufsteller-Jumpscares überraschender. Zum einen ist ihre Frequenz niedrig genug, dass sie gekoppelt mit der Ablenkung eher auf die Speciemen zu hören oder bereits vor einem zu fliehen, wesentlich mehr erschrecken, weil man total vergessen hat, dass es sie überhaupt gibt. Und da man gerne Mal nicht nur an eine Wandecke, sondern eben auch einem reingepoppten Jumpscare hängen bleibt, ist das auf einer Flucht vor einem schnellen Specimen auch wieder gefährlich. Selbst das man 1000 zufällige Räume aus einem begrenzten Pool durchschreiten muss, spielt mit hinein, da die repetitive Natur dessen einen einlullt, nur um rechtzeitig dann doch mit was Neuem aufzuwarten. Und man sich eben keinen besten Fluchtweg merken kann.

Das Spiel referenziert dabei übrigens andere mehr oder minder ikonische Horror-Spiele am laufenden Bande. Nicht nur die Resident-Evil-Türen, es gibt auch ein paar rostige Gänge a la Silent Hill, eine Mörderpuppe direkt aus Majora’s Mask die in einem Zelda-Tempel zum ersten Mal getroffen wird, einen Stalker vor dem man sich kurzzeitig verstecken muss in einem Schloss a la Clock Tower 2, wie in Amnesia mit einer Laterne bestückt durchs Wasser rennen zu müssen, und so einige mehr.

All das macht Spooky’s House of Jumpscares/Spooky’s Jumpscare Mansion zu einem wesentlich interessanteren und cleveren Spiel, als es zunächst den Anschein machen wird. Ich mein wenn man merkt, dass es sowohl in das „OMG Jumpscare, voll skäry Leutz!!!“ als auch das „OMG, das niedliche Spiel ist plötzlich total kräzy und gruslig, Leutz!!!“ spielt, will man es schon als mehr als billiges YT-Bait abtun, dass für schlecht schauspielernde Youtuber gemacht ist, deren komplette Daseinsberechtigung daraus besteht, übertrieben schrill in ihre Facecam zu brüllen, während sich ihre 12-jährige Zuschauerschaft zu Tode lulzt. Und ich bin mir garantiert sicher, dass auf der ewigen Suche nach Horror-Games, um genau das am Fließband produzieren zu können, Spooky spätestens seit Steam-Release auch von all jenen durchgezogen wurde. Aber im Spiel steckt halt doch mehr, ein ernsthafter auch selbst gespielter Unterhaltungswert. Zumindest bis zu einem gewissen Punkt. Etwas Glück hängt bei Randomisierung natürlich immer mit drin. Wenn nämlich dann doch wieder die unmöglichsten Raumkombinationen kommen, und ständig die schwersten Specimen gespawned werden, so dass man zum xten Mal einen 100er-Block angehen muss, dann hat man auch mal echt keinen Bock aufs Spiel mehr. So clever die Zufallsgeneration in den Horror hineinspielt, so gewollt repetitiv ist das Spiel halt auch, was beim Scheitern und erneut Versuchen natürlich besonders ins Gewicht fällt. Da es allerdings wie bereits erwähnt umsonst ist, gibt es wenig Grund, nicht mal selbst reinzuschauen.

Adventure Week #17: Nameless Game Eye

ava-2077Und damit kommen wir zum dritten japanischen Spiel der Woche, und zum dritten Sequel eines vorig bespielten. Vor zwei Jahren habe ich Nanashi no Game gespielt, letztes Jahr hat der zweite Teil seine Fantranslation spendiert bekommen, und somit kommt dieses Jahr Nanashi no Game: Me auf den Plan.

Stellt sich heraus, dass das blasse Geistermädchen mit den langen Haaren im Gesicht zu erlösen doch nicht das Ende des Fluches war. Denn als neuer Charakter, erneut ein Unistudent mit einem weiblichen und einem männlichem Freund zur Seite, laden wir uns das Game mit dem geglitchten Namen, und dürfen darauf warten, in 7 Tagen ums Leben zu kommen. Erneut schickt Sie und dahin, Ihn zu besuchen, weil er nicht mehr zur Uni auftaucht, und erneut finden wir nach dem kurzen Tutorial-Appartment die Leiche unseres Freundes. Unsere Freundin wird sogar später erneut beim Zugfahren ebenfalls verschwinden. Und der Professor steht uns mit Rat und weniger Tat zur Seite, wenn es darum geht, herauszufinden, warum der Fluch tatsächlich noch weiter existiert, und warum neben Sadako in Weiß nun auch Sachiko in Rot hinter uns her ist.

Es ist schon erstaunlich, wie gleich sich die beiden Spiele sind, sogar wenn es um die partizipierenden Charaktere und Beats in der Geschichte geht. Dabei ist die Hintergrundgeschichte diesmal nicht die gleiche, statt eine Familientragödie hat diesmal ein Drama zwischen drei Freunden den Fluch ausgelöst.

Was auf jeden Fall neu ist, ist das Gimmick, nachdem das Spiel benannt ist. Beim ersten Treffen aus des a la The Ring dem DS-Screen entsteigenden Blasse-Mädchen-mit-Haaren-im-Gesicht-Geist packt die uns nämlich beherzt ins linke Auge. Was dazu führt, dass jenes jetzt übernatürliche Dinge sehen kann. Nicht Geister, die sehen wir auch mit rechts, sondern hinterlassene Astralspuren, die diesmal angeklickt werden müssen, damit sich das verflucht 8bit-RPG melden kann, welches Neuigkeiten für die Handlung oder häufiger einen Weg offeriert, um sich um den Geist herum zu puzzeln.

Jemand hat mal geschrieben, dass Spiele wie Nanashi no Game, Ju-On oder Calling eine neue Well an Casual Horror darstellen. Simple Spiele mit simplem Kontrollschema, die in Japan hauptsächlich an Teenie-Mädels vermarktet sind, die sozusagen das Äquivalent eines kurzweiligen Popcorn-Horrorfilmes spielen wollen. Das passte tatsächlich sehr gut auf Nanashi no Game, bei dem man sich per Touchscreen-Gekritzel in Egoperspektive umgesehen hat, und hauptsächlich eigentlich nur geradlinige Korridore entlang rannte, dabei einem One-Hit-Kill-Geist ausweichend, bis sich ein neues Stück Story losbrach, oder der Tag schlichtweg beendet war.

Nanashi no Game: Me geht davon sicherlich nicht komplett weg, scheint aber doch darauf aus, etwas mehr spielerisch zu bieten. Ja, die Tage bestehen immer noch daraus, dass man ein kurzes Gespräch an der Uni hat, dann in 3D-Umgebung ein paar Gänge entlang läuft, immer mal wieder vom namenlosen Spiel unterbrochen wird, bis das Auffinden einer neuen Info den Tag beendet. Aber das Auftauchen der Geister hier ist weniger in der Form, dass man ihnen den einen Gang hinunter weg laufen muss. Stattdessen stehen sie häufiger mitten im Weg, und man muss sich entweder um sie herum schleichen, oder wie gesagt durch das mit der realen Welt in Verbindung stehende DS-Spiel einen Weg finden, sie aus dem Weg zu bekommen. Eine wahre Schwierigkeit offeriert das immer noch nicht, da sich eigentlich immer, sobald ein Geist erscheint, um den es kein herum gibt, einfach umgeschaut werden muss, wo das linke Auge den nächsten Kontaktpunkt zum verfluchten Spiel bereithält, dort dann mit dem Geist interagieren, und er verschwindet in der echten Welt. Aber das Spielgeschehen fühlt sich dadurch schon mal involvierter an, die beiden Welten an sich viel verbundener. Es ist auch schön, dass die Geschichte genau wie das Gameplay jetzt relativ gleichmäßig im RPG wie der realen Welt stattfindet, statt wie im Vorgänger es strickt zu trennen und dadurch beide etwas schal wirken zu lassen.

Zudem ist es echt praktisch, dass es Störflimmern im linken Auge gibt, wann immer ein Geist nahe ist, stärker je näher man ihm kommt. Wenn man doch mal vor einem Geist wegrennen muss, weiß man so, wie nahe er einem ist. Es war im Vorgänger manchmal leicht nervig, nie zu wissen, wann man sie abgehängt hatte, weil man beim langwierigen Umdrehen Gefahr lief, dass sie einen genau dann einholen würden. Jetzt weiß man immer, wann man sich in Acht nehmen muss, weil sie einem noch auf den Versen sind, oder eine Bedrohung im aktuell betretenen Raum auf einen wartet. Netterweise ist auch das Game Over aufbereitet worden, ein Ableben führt zu einem letzten sehr nahen Checkpoint.

Die gruselige Atmosphäre geht dem Sequel dadurch allerdings nicht ab. Es erschrickt sich immer noch überraschend leicht, wenn in der 3D-Umgebung plötzlich ein Spiegel zerbricht, eine Büste umfällt, Blut gegen ein Fenster spritzt, oder ein Fernseher plötzlich angeht. Das Flimmern im Auge mag einem ob eines Geistes alarmieren, trägt aber genau deswegen auch dazu bei, dass man automatisch unterschwellig aufgewühlter ist, sobald es einsetzt.

Es gibt übrigens neben dem eigentlichen verfluchten Spiel diesmal noch ein zweites. Ebenfalls durch Astralpunkte in der Umgebung, allerdings rote, können nun kleine Platformer-Challenges gespielt werden. Außerdem gibt es mehrere NES-Module optional zu sammeln. Und um den Wiederspielwert weiter zu erhöhen, neben einem besseren Ende wenn man gewisse Items im RPG gesammelt hat, sogar an einigen Tagen verschiedene Routen, da man sich aussuchen kann, welche von zwei Lokalitäten man untersuchen will.

Heh, Nameless Game: Eye ist eigentlich Echo Night 2 nicht unähnlich gewesen. Nicht nur vom Spielprinzip in First Person durch eine 3D-Umgebung zu laufen, und von Geistern gejagt zu werden. Sondern schlichtweg auch, dass ich von beiden die Vorgänger ganz Ok aber Verbesserungswürdig fand. Und bei beiden hat man genau das getan. Die Spiele sind zum Großteil ihren Vorgängern gegenüber gleich geblieben, bringen aber ein insgesamt runderes Spielerlebnis mit, da sie einem doch ein wenig mehr zu tun geben, und insgesamt alles besser zusammengehörig erscheint.