Nakayama Miho no Tokimeki High School

ava-2755Heute ist Valentinstag, warum sich also nicht mal einem Spiel widmen, dessen Ziel es ist, sich zu verlieben? Langjährige Leser des Blogs wissen ja bereits, dass ich gern Dating Sims und Romance Visual Novels spiele. Heute haben wir es mit einem Kuriosum aus jener Ecke der Telespiele zu tun, nämlich einem bereits 1987 erschienenen Game von Nintendo für deren japanisches Disc System Erweiterung des NES. Seit letztem Jahr fanübersetzt in Englisch spielbar.

Bei besagtem Spiel handelt es sich um Idol Hotline: Nakayama Miho no Tokimeki High School – keine Relation zum 7 Jahre später das Dating Sim Genre zementierenden Konami-Erfolgshit Tokimeki Memorial. Manchmal wird das Spiel auch ohne das Idol Hotline geführt, da jener Zusatz tatsächlich nur auf der Box aber nicht im Hauptmenü auftaucht. Dabei passt er wirklich so gut zum Gimmick des Spieles. Einem von Dreien zumindest.

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Das erste Gimmick wäre nämlich bereits ein anderer Teil des Titels: Nakayama Miho. Dies ist der Name eines Charakters im Spiel, aber tatsächlich auch der Name eines echten Idols. Sie wurde 1985 im Alter von 15 Jahren entdeckt, scheint vor allem Ende der 80er bis Mitte der 90er ihre goldene Ära gehabt zu haben, ist aber bis heutzutage aktiv was Gesang und Schauspiel angeht. Sie ist also ein Urgestein in der japanischen Prominenten-Szene. Und Nintendo sicherte sich eben frisch in ihrer Karriere die Rechte ihr Gesicht und Namen für das Spiel benutzen zu dürfen. Auch wenn der 2D-Charakter im Spiel natürlich der Realität nicht sonderlich nahekommt.

Die Handlung dreht sich darum das wir gerade an eine neue High School versetzt wurden, und dort prompt ein Mädchen treffen, welches genau wie unser liebstes Pop Idol Miho aussieht. Es ist auch relativ schnell herausgefunden, dass das sogar tatsächlich die echte Miho ist. Nun heißt es sowohl ihr Geheimnis den Mitschülern gegenüber zu wahren, als auch genug Zeit mit ihr verbringen zu können, so dass sie sich in uns verliebt.

Spielerisch gestaltet sich das in Form eines Adventure Games. Mit Charakteren reden und über Menüoptionen auswählen, ob mit etwas im aktuellen Bildschirm interagiert werden, noch mehr geredet, oder einfach woanders hingegangen werden soll. Man klickt sich halt so durch, wobei das Spiel durchaus auch Game Over Enden hat, wenn an gewissen Stellen das Falsche gemacht wird. Es ist also gut, dass es mittlerweile übersetzt ist, damit mehr Leute verstehen, was überhaupt abgeht. Multiple Choice Antworten gibt es nämlich auch auszuwählen, und hier kommt ein weiteres Gimmick hinein – zusätzlich zur Antwort an sich kann an einigen Stellen auch festgelegt werden, mit welchem Gesichtsausdruck dies geschieht. Es ist also nicht nur zu sagen, was Miho mag, sondern auf die Art und Weise, wie sie es hören will.

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Das dritte Gimmick bringt eine weitere Verständnishürde mit sich und ist der Hauptgrund, warum man sich dennoch einen Guide bei Hand nehmen sollte. Das Idol Hotline und Mihos Bild mit Telefonhörer auf dem Cover kommen nämlich nicht von irgendwo. An mehreren Stellen des Spieles wird ein NPC einem sagen, man habe gerade einen Anruf von Miho verpasst hat und einem eine Telefonnummer überreichen. Diese sollte der Spieler nun tatsächlich wählen, um ein von der echten Nakayama Miho eingesprochene Nachricht abzuhören. Das kann teilweise nur etwas mehr Handlungstext sein, wie das sie sich dafür entschuldigt, wegen eines Auftrittes doch keine Zeit gehabt zu haben, sich mit einem zu treffen. Es kann aber auch ein Hint fürs Weiterkommen darin versteckt sein, wie wenn sie einem von ihrem Versteckfach im Piano des Musikraumes erzählt. Jene Sprachnachrichten waren also integraler Bestandteil der Erfahrung. Und sind selbstverständlich schon lang nicht mehr erreichbar. Gut also, dass sie in Guides katalogisiert waren und so zumindest nachgelesen werden kann, was jetzt eigentlich angehört hätte werden sollen.

Ehrlich gesagt ist nicht viel dran am Spiel. Es ist extrem kurz und hat wenig Charaktere und Bildschirme zu bieten. Sich irgendwie durchwursteln kann man sich schon, das Ding dauert vielleicht eine Stunde zum Ende. Mit einem von zwei Enden, wobei die Entscheidung welches davon geschieht auch in der letzten Konversation mit Miho fällt und daher schnell fürs andere erneut probiert werden kann. Ein Spiel also, welches hauptsächlich als Kuriosum seiner Zeit interessant ist.

Metal Slader Glory

ava-2651Metal Slader Glory is ein ziemlich berühmtes Spiel in der japanischen Klassiker-Szene. Denn seine Entstehung ist eine interessante Geschichte, die starken Einfluss auf den Werdegang von HAL Labs hatte. Lange bevor jene zur Kirby Company wurden, war HAL unter der frühen Gaming-Szene der 80er auf dem MSX und frühen NES vertreten. Auf letzterem sollte das Visual Novel Metal Slader Glory in 1987 erscheinen, hauptsächlich angefixt dadurch, dass die Artworks des Producers so sehr gefielen, dass man ihm freie Hand gab ein Spiel zu produzieren.

Um das ambitionierte Magnum Opus allerdings auf den technisch eingeschränkten 8bitter zu bringen, waren so einige spezielle Programmierungstricks notwendig. Zwischenzeitlich wurde angedacht das Großprojekt doch lieber auf mehreren Disks des Famicom Disk Systems zu bringen oder sogar auf das SNES zu warten. Das Spiel sollte letztendlich doch auf Modul erscheinen, nach vier Jahren Entwicklungshölle kam es 1991 auf das bereits abgelöste NES. Metal Slader Glory war das umfangreichste Spiel für das System und benötigte extra große Cartdrigdes mit teuren Chips, von denen HAL letztendlich nur eine beschränkte Anzahl gestellt bekam.

Das Spiel verkaufte sich, konnte aber die extremen Kosten nicht einspielen. HAL Labs ging sogar fast bankrott, weswegen Nintendo die damals noch eigenständige Firma aufkaufte. Nur deswegen wurde HAL also überhaupt ein Nintendo-Arm und zum mittlerweile bekannten Kirby Entwickler. Aber die interessante Geschichte hört hier nicht auf, denn ein erweiterter Dircetor’s Cut von Metal Slader Glory kam letztendlich doch auf das SNES. Aber erneut kurios erst 2000 als das letzte offizielle Release des Systems via Nintendo Power Download auf wiederbeschreibbaren Modulen.

Die Handlung dreht sich um ein Trio an Charakteren, bestehend aus Hauptcharakter Tadashi, seiner Freundin Elina und seiner Schwester Azusa. Sie haben gerade einen neuen Mech für die Arbeit erstanden, bei der Probefahrt reagiert er allerdings merkwürdig und blendet die Warnung ein, dass die Erde in Gefahr sei und der Schöpfer aufgesucht werden soll. Wie sich herausstellt handelt es sich hier nicht um einen normalen Mech, sondern um einen Metal Slader, die vor Jahren im Krieg genutzt wurden.

Beim Händler ihres Vertrauens nachgefragt, kann auch der den Slader keiner Serie zuordnen, geschweige denn, wer ihn gebaut hat. Also geht es in den Weltraum, um auf den Kolonien nach Hinweisen zu suchen. Wo sie darüber stolpern, dass es sich hier um das Unikat-Modell Glory handelt und das eine Alien-Invasion ansteht.

Der Narrativ des Spieles macht natürlich den Hauptaugenmerk aus. Spielerisch ist es wie Portopia Serial Murder Case alles über wenige Menübefehle geregelt. Normalerweise um mit jemandem zu reden, etwas anzuschauen, oder irgendwo hin zu gehen, mit den ein bis drei Optionen, die sich darauf anwenden lassen. Oftmals lässt sich hier erneut nicht viel falsch machen. Denn entweder muss eh jede Option durchlaufen werden, oder nicht essentielle offerieren nur optionale Konversationen oder Informationen über die Umgebung. Lediglich in einigen Action-Sequenzen kann gestorben werden. Und ich nutze die Bezeichnung Action sehr freizügig, denn auch in ihnen wird schlicht über Menübefehle ausgewählt, wie gekämpft zu werden hat.

Wem Visual Novels normalerweise übrigens zu lang und ermüdend sind, dem kommt die Speicherknappheit auf dem Modul zu Gute. Metal Slader Glory lässt sich tatsächlich in wenigen Stunden beenden. Gespräche und Beschreibungen fassen sich relativ kurz. Sprich das Spiel kommt einfach wesentlich mehr auf den Punkt, als man das vom Genre eventuell gewohnt ist. Wer natürlich überhaupt nicht lesen will, der wird auch hier nicht froh, denn abgesehen davon, dem Narrativ zu folgen, bietet das Spiel nichts weiter an.

Der Show Stopper sind eh die für das System herausragenden Grafiken. Es gibt einige sehr detaillierte Close Ups der Gesichter von Charakteren, wenn sie sprechen. Alle Lokalitäten werden mit ausladender Szenerie eingeführt, vor der die Charaktere als kleinere Sprites platziert sind. Sie bewegen Augen und Mund, drehen die Köpfe dahin, wo sie hinschauen. Lichter blinken und bei den Autos drehen sich die Räder. Die rudimentären Animationen und detaillierte Anime-Optik könnte fast auf einem der CD-basierenden Systeme wie dem PC Engine oder Sega CD zu Hause sein, böte das Spiel nicht eine wesentlich eingeschränkte Farbpalette. Die jedoch auch in vielen Szenen für die Atmosphäre genutzt wird, in dem weite Teile in den gleichen Ton getüncht sind.

Ich muss schon ehrlich gestehen, dass die Entstehungsgeschichte hinter Metal Slader Glory interessanter ist, als das Spiel an sich. Was nicht bedeutet, dass jenes schlecht wäre. Die Optik ist für Konsolenverhältnisse superb und die Handlung ist durchaus eine ganz unterhaltsame SciFi-Anime-Episode. Doch was wirklich herausragend ist, ist das es das Spiel eben überhaupt auf den Markt gebracht wurde, einfach was es alles kostete, es realisiert zu bekommen.

Let’s Play The Bard’s Tale – 02. Underground Exploration

Ich muss mich erst mal wieder daran gewöhnen, dass bei den alten WRPGs die Rüstung, die ein Charakter trägt, keinen Defensiv-Bonus gibt, der den genommenen Schaden verringert, sondern nur die Armour Class ändert, die aussagt, wie wahrscheinlich ein Treffer überhaupt sitzt. Abgesehen davon, dass man die AC niedrig statt hoch im Wert haben will, besonders nachdem Might & Magic zwar auch AC kennt, dort aber eben genau entgegengesetzt ein höherer Wert gut ist.

Ach ja, die Encounter Rate ist auch absolut oldschool in The Bard’s Tale. Im Sinne von absolut unausgewogen. Mal macht man es durch ein halbes Stockwerk eines Dungeons mit nur einem Encounter, dann wieder bekommt man nach bereits einem einzelnen Schritt einen weiteren aufgedrückt und drei Schritte weiter gleich noch einen. Abgesehen davon, dass die Gefährlichkeit wie Anzahl der Gegner darinnen stark variieren kann.

Was hingegen recht schön ist, ist das die Menüs doch nicht so kompliziert und umständlich aufgebaut sind, wie in manch anderem Konsolenport solcher alter WRPGs vom PC. Jeder Shop und das allgemeine Menü geben einem beispielsweise die Option das Gold auf einem Charakter zusammenzuziehen, direkt auf den nächsten zu wechseln, und in der Gilde kann das Gold dann wieder auf alle gleichmäßig verteilt werden. Allgemein sind die Dinger weitestgehend überraschend fix und intuitiv zu bedienen. Ist allerdings auch ein japanischer Port, die sind sich meistens nicht zu schade dafür, künstlerische Freiheiten zum PC-Original zu lassen, um es letztendlich besser für Konsole funktionierend zu haben.

Wir waren ja auf dem Weg in das Saftlager unter der zweiten Taverne der Stadt. Hier gibt es eigentlich nicht wirklich viel zu sagen. Magic Fire vom Wizard ist ganz gut, da man so keine Torches mehr braucht, um den Weg zu sehen, da Dungeons gewohnt stockdunkel sind. Zunächst mag man sich noch denken die jederzeit eingeblendete Automap der NES-Version machte dies obsolet, da man ja einfach dort sehen kann, wo die Gänge entlang führen, jedoch gibt es dennoch Bereiche, die dort nicht eingezeichnet sind. Der Keller hat zwei Stockwerke, besonders gemein sind dabei hauptsächlich die Skelette und Spinnengegner, die doch wesentlich schwerer als viel vom Rest sind, der hier unten rum kreucht und fleucht. Irgendwo ganz hinten ist dann noch ein besonderer Spinnenboss, und in der Sackgasse hinter ihr wiederum eine Leiche, die den Gegenstand hält, für den wir hier sind. Feste Schätze gibt es ansonsten im ganzen Dungeon nicht, nur manchmal hinterlassen Gegner potentiell mit Fallen ausgestattete Truhen.

Mit diesem Beweismittel können wir allerdings nun zum Tempel des verrückten Gottes in der Mitte der Stadt gehen. Oder besser gesagt werden wir jetzt zumindest in jenem nicht mehr abgewiesen, da man uns für einen seiner Jünger hält. Darunter ist allerdings schlichtweg das nächste Dungeon zu finden. Die Katakomben unterhalb des Tempels sind gleich ein wenig komplizierter aufgebaut und mit drei Stockwerken auch etwas umfangreicher als das Kellergewölbe. Erneut scheint es keine Schätze hier drin zu geben, abgesehen von dem einen Gegenstand, für den wir überhaupt die ganze Arbeit auf uns genommen haben.

Hier unten gibt es jedenfalls jede Menge untoter Gegner, die erneut von sehr unterschiedlicher Schwierigkeit sein können. Spinnen und Skelette kennen wir ja bereits vom vorigen Dungeons und sind eigentlich hoffnungslos überholt. Zombies gehen auch halbwegs, während die pinker eingefärbte Ghoul-Variante super stark ist. Die Magier sind erneut ziemlich gefährlich, wenn sie Magien oder Meatshields heraufbeschwören, aber ungefährlich bei normalen Angriffen. Besonders sind übrigens die Doppler-Gegner, die normalerweise extrem schwach sind, aber einen Charakter aus der Truppe übernehmen können, so dass es zu einem Kampf gegen die eigenen Reihen kommt. Der wiedererweckte Kerl in der Krypta, der sich am Ende als Boss stellt, ist hingegen recht einfach, solange man zur Vorsicht jede Runde mit World of Healing einen allgemeinen Gruppenheilzauber wirft, da er mit einem Angriff schon über fast die halbe Lebensleiste Schaden machen kann.

Netterweise gibt es direkt hinter ihm allerdings eine Treppe aus dem Dungeon heraus, man muss sich also nicht wieder alle drei Stockwerke nach oben in die Stadt zurück kämpfen. Und das Kristallauge, welches wir ihm abgenommen haben öffnet das nächste Dungeon. Ja richtg, die Dungeons in The Bard’s Tale scheinen nur dem einen Zweck zu dienen, von einem Boss einen Gegenstand zu erlangen, um in das nächste Dungeon zu kommen, damit dort das gleiche Spielchen vonstatten gehen kann.

Let’s Play The Bard’s Tale – 01. Skara Brae

Ein weiterer Klassiker der WRPG-Geschichte ist The Bard’s Tale, wenn auch keine der langlebigen Franchises. 1985 erschien der erste Teil, bereits vor 1990 war es dann auch mit dem dritten schon beendet, abgesehen von einem kurzen aber gescheiterten Wiederbelebungsversuch im neuen Jahrtausend. Die ersten beiden davon haben sogar – wie immer schräg wirkend aber wohl gar nicht so unüblich – einen Konsolenport auf das NES bekommen, wovon aber der zweite Japan-exklusiv verblieb.

Da wurden wohl auch einige Konzessionen gemacht, was sich schon bereits zu Beginn bei der Charaktererstellung zeigt. Beispielsweise wurde ich hier direkt gefragt, welche Jobklasse ich denn gerne in mein 6-Mann-Team einbringen würde. Zur Auswahl stehen mir auch direkt 6 Klassen, wobei ich auf einen Thief verzichtet habe, und neben dem Warrior, Hunter, Bard (es wäre irgendwie komisch, ausgerechnet in diesem Spiel keinen zu wählen) und Sorcerer auch noch gleich zwei Wizards. Anschließend werden dann erst die Statuswerte ausgewürfelt, wobei gleich ein wenig die Betonung auf die entsprechende benötigten gelegt werden. Wählt man einen Warrior ist also eher ein hoher STR-Wurf drin, bei einem Wizard eher INT.

Im PC-Original hingegen gibt es wohl verschiedene Rassen zur Auswahl und vier weitere Jobklassen: Paladin, Monk, Conjurer und Magician. Wobei, dadurch das hier nicht gesagt wird, was für eine Rasse die Gruppe hat, kann man sich zumindest im Kopf denken, was man will. Ob man nun als Rassist nur Menschen in der Gruppe haben will, oder doch das übliche Team mit Orcs und Elfs, oder auch gern eine Truppe aus Xenomorphs und Glücksbärchis in den Kampf ziehen lässt – zurecht-fantasieren kann man sich da, wie man will.

Bard’s Tale ist dabei nicht nur zwischen Wizardry und Might & Magic begonnen, sondern auch von der Spielewelt sozusagen ein Zwischenschritt. Im Gegensatz zu Wizardry gibt es beispielsweise schon eine frei begehbare Stadt und mehrere Dungeons, alles in Labyrinthgängen dargestellt, aber eben noch keine große ausgearbeitete Oberwelt wie in Might & Magic, sondern schon eine insgesamt beschränktere Welt.

Gestartet sind wir eh erst mal in Skara Brae, bekannt auch aus Ultima, und kommend von einem real existenten Ort. Glücklicherweise sind die Gilde, der Shop und andere Etablissements direkt beieinander in der ersten Straße, denn mit jedem Schritt könnten wir von Random Encountern angesprungen werden. Und wie üblich sind wir nicht ausgerüstet, die zwei Schritte bis zum Laden, um sich etwas Ausstattung kaufen zu können, sind also schon wichtig. Netterweise hat jedes Gruppenmitglied direkt 300 Gold im Gepäck, was sich natürlich bei geduldigen Naturen wieder auszahlen kann, in dem mehrere erstellt, geplündert und wieder gelöscht werden können.

Schwachbrüstig wie die anfängliche Truppe ist, wird sowieso erst Mal gelevelt. Interesssant hierbei ist, dass man zwar ähnlich Might & Magic in ein Trainingscenter muss, um sein Level Up auch zu bekommen, dafür allerdings keine Verwaltungskosten anfallen, sondern umsonst die Stufe erhöht wird. Was allerdings etwas koset ist, den magischen Berufungen ihre Spell-Level beizubringen, dafür werden aber immerhin die Zauber nicht einzeln gekauft, sondern direkt die ganze Stufe für den Charakter freigeschaltet. Geht mit dem Equip aber dann doch ganz schön auf das Geld zu Spielbeginn. Auch interessant am Leveln ist, dass zufällig ein Statuswert steigt (Minus gibt es immerhin schon mal mit), aber dies wirklich total random ist. Man sollte also vorher eventuell speichern und neu laden, wenn ausgerechnet der Warrior einen Bonus in INT und der Wizard einen in STR bekommt, die sie nicht gebrauchen können.

Immerhin wird relativ zügig gelevelt an den auch nicht super schweren Gegnern zum Start des Spieles, gerade wenn man sich nicht zu weit weg bewegt vom Beginn, um jederzeit rasten zu können. Gerade nachdem man sich endlich ausgerüstet hat, und auch durch die vom Bard gesungenen hilfreichen Buffs. Interessant hierbei ist, dass einem im Kampf jederzeit bis zu 3 Gruppen von bis zu 9 Gegner begegnen können, aber pro Gruppe jede Runde nur einer davon angreifen darf. Es zahlt sich also tatsächlich aus, erst eine Gruppe an sich abzumetzeln, statt die Angriffe auf sie zu verteilen.

Etwas bedenklich finde ich ja, wie viel mir das Spiel die Option gibt, die eigene Gruppe anzugreifen. Jeder einzelne Charakter kann im Kampf nicht nur eine Gruppe der Gegner anvisieren, sondern auch auf die eigene Truppe gehen, und auch das Menü außerhalb des Kampfes bietet neben den Status anzusehen etc. eine Option jederzeit eine Auseinandersetzung innerhalb der eigenen Party zu starten. Das wird also wohl scheinbar für irgendwas nütze sein?

Das Spiel ist dabei übrigens etwas benutzerfreundlicher, als das teilweise Kollegen sind. Es muss nicht nach dem Kampf nach Loot gesucht werden. Und das erhaltene Geld wird zwar auf die Charaktere gleichmäßig verteilt, jedoch hat das Menü sowie jeder Shop direkt eine Option, dies alles auch einfach schnell auf einen Charakter zusammen zu ziehen, statt dies irgendwo schwerer auffindbar zu verstecken. Zauber kommen zwar wie erwähnt nach Magielevel gestaffelt, jedoch nicht per Charges sondern verbrauchen ganz normal aus einem allgemeinen MP-Pool.

Der Barde hat natürlich eine Sonderstellung im Team. Er kann schön fein seine Liedchen trällern, um gewissen Support-Effekte, die zeitlich bedingt sind, zu beschwören. Allerdings trocknen die Stimmbänder auch nach einigen Gesängen aus und er muss in der Taverne erst Mal was trinken gehen. In der NES-Version sind das natürlich alles nicht-alkoholische Getränke.

Jedenfalls schauen wir uns mal ein wenig in der Stadt um, während wir Monster fürs Aufleveln schnetzeln. Das Stadttor ist verriegelt, keine Ahnung, ob das über das Spiel hinweg überhaupt aufzubekommen ist. Es gibt diverse Türen in Häuser, jedoch ist in den meisten davon absolut gar nichts zu finden. Etwas südlich stehen zwei gehörnte Statuen. Wenn wir die untersuchen, stellt sich ein Wizard zum Kampf. Magier sind allgemein die gefährlicheren Gegner hier, denn nicht nur können die Zauber gut abziehen und die ganze Gruppe treffen, sondern sie können auch ziemlich schwer treffbare Familiars heraufbeschwören, die einem das Leben schwer machen. Hinter den Wizards in einer Seitenstraße ist ausnahmsweise hinter der Tür mal kein leerer Raum, sondern eine zweite Taverne. Nett, um den Bard zu rechargen, aber wer nach Traubensaft fraft, wird sogar ins Dungeon darunter eingeladen.

30 Years Later: The Legend of Zelda

ava-1991Okay, meine Geschichte mit den Legend of Links ist nicht gerade die erfolgreichste. Ich hatte als Kind A Link’s Awakening, fand es toll, war zwar nicht mein Lieblingsspiel, aber ich kann es selbst heute noch gut schnell mal an nem Nachmittag durchzocken und Freude dran haben, um mal mit dem Guten anzufangen. Als Kind hatte ich auch A Link to the Past und Ocarina of Time, zwei der gehyptesten Vertreter der Franchise. Und beide taten überhaupt nichts für mich, ich habe beim Eintreten in die Schattenwelt respektive dem Erwachsenenstadium aufgehört und es nie bereut. Dennoch juckt es mich immer mal wieder, herauszufinden, warum alle die so gut finden. Und dadurch hat es dann noch Oracle of Seasons in meinen Besitz geschafft, welches ich durchgespielt habe aber auch nur um endlich mal wieder so ein verdammtes Zelda durch zu haben, statt bei der Hälfte abzubrechen, was ich nämlich beinahe auch bei jenem gemacht hätte. Und dann später in der verbilligten Essentials-Line auch Twilight Princess, das lahmrarschigste und unoriginellste Spiel, das Nintendo wohl je auf dem Markt gebracht hat, und eines das für ein First Party Game schockierend schlecht für die Wii angepasst wurde. Nach satten 3 Stunden darf man endlich mal ins erste Dungeon, nach weiteren 2 ist man endlich damit fertig, obwohl es fast nur Tutorial ist? Da hab ich dann aufgehört.

Ich weiß auch nicht genau warum Zelda mir so meh ist, rein am Genre der Action Adventures kann es nicht liegen. Ich mochte Okami sehr, genau wie die Ys-Serie, Rocket Slime, oder auch Crystalis, um ein paar andere Vertreter zu nennen. Zelda finde ich nie so launig, vielleicht weil es zu methodisch und nicht schnell genug ist, oder weil das Setting zu langweilig ist oder die Franchise außerhalb Toon Link zu wenig Charakter hat, keine Ahnung. Aber dennoch, wenn das allererste Spiel schon seinen großen, runden 30. Geburtstag feiert, dann probiere ich mich doch dennoch mal daran.

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Meinen ersten Fehler hab ich natürlich direkt zu Anfang bei der Namensnennung gemacht. Mein Gedankengang war ganz unoriginell Link eben einfach Zelda zu nennen, weil hurr durr don’t call me Zelda und so. Kurz darauf musste ich, als ich verzweifelt aufgab, weil nichts Sinn ergab, und ich im Internet nach Lösungen schaute, die aber auch im meinem Spiel absolut nicht funktionieren wollten, ebenfalls im Internet die Erfahrung machen, dass Zelda als Namenseingabe einen gleich ins schwerere Second Quest befördert, bei dem die Anordnung von Dungeons und Geheimnissen anders ist. Ups.

Ich habe es letztendlicht durch geschafft, auch wenn ich natürlich nicht die Geduld hatte auch im dann revidierten normalen Quest alles selbst zu finden, sondern nach ein paar Lösungen im Internet schaute. Allgemein ist The Legend of Zelda nicht ganz so fies und obtus, wie ich gedacht hätte. Zumindest das Voranschreiten in den Dungeons ist weitestgehend einfach herauspuzzelbar, wenn auch nicht unbedingt in der Exekution immer ganz einfach, bei den verdammten Gegnern wie Wizzrobes oder Darknuts. Und gerade die Bosse sind alle eigentlich relativ einfach, und mehr eine Frage, ob das Dungeon davor einem nicht zu viele Herzen gekostet hat, um sie durchzustehen. Einige Geheimnisse auf der Oberwelt sind dagegen schon wesentlich schwerer ohne Hilfe zu finden, weil es mir dann doch zu viel zufällig hier mal ne Bobe und dort mal die Kerze probieren darstellt. So weit wie in modernem Zelda zu gehen, dass man die ersten fünf Stunden nicht selbst spielen darf, weil alle 5 Minuten einem ein NPC reinquatscht, um einen auf Selbsterkärendes aufmerksam zu machen, muss natürlich auch nicht sein, aber hier mal einen verräterischen Riss in einer Felswand, oder dort eine einzelne Blume in einem Grasbeet zu haben, find ich etwas netter, als halt einfach überall versuchen zu müssen, ob sich dahinter nicht eine Höhle oder Treppe befindet. Es gibt natürlich die netten dunklen Räume mit alten Männern drin, die dem gelenkigen Elfenjungen in Strumpfhosen gern bereit sind am Lagerfeuer einen kryptischen Rat zu geben, die dort etwas helfen.

Was auch überraschend nett vom Spiel war, ist das die Gegner besiegt bleiben. Auf der Oberwelt muss man sich schon ein paar Bildschirme weit weg bewegen, bevor sie respawnen, und in den Dungeons bleiben sie, solange man es nicht verlässt oder Game Overt, gleich komplett weg. Außerdem landet man bei einem Retry automatisch an ihrem Anfang, statt immer vom Startscreen zu ihnen zurück traben zu müssen. Etwas mehr Glücksabhängig ist natürlich die Sache mit den Herzen heilen in Dungeons, wenn man nicht die Medizin dabei hat, weil mal viele Herzen oder sogar eine Fee hinterlassen wird, dann wieder mal gar nichts. Definitiv auch gut fand ich, dass kleine Schlüssel, wenn man mehr findet, als man im Dungeon brauchte, auch in anderen noch verwendet werden dürfen.

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Es ist halt sowieso eventuell etwas besser, wenn man das erste The Legend of Zelda als einen Vorreiter zu Open World Games sieht. Das ist es natürlich nicht ganz, weil diverse Sachen hinter dem Weiterkommen durch einen Gegenstand geknüpft ist, der erst in Dungeon X gefunden werden muss, somit steht einem nicht wirklich alles von Anfang an auf, aber so nahe kam in 1985 wahrscheinlich kein anderes Spiel. Zumindest nicht auf dem NES, den PC mit RPGs wie den Ultimas, Might and Magic und Co. blenden wir mal aus. Immerhin setzt das Spiel einem mitten in die nicht ganz kleine Welt und sagt „mach mal“. Geh halt überall hin, wo du hingehen kannst, um Sachen zu finden. Benutze Bomben und Feuer überall, wo du ein Geheimnis vermutest, vielleicht findest du sogar mal eines davon. Geh in jedes erreichbare Dungeon, zumindest bis du zum Weiterkommen in ihnen evtl. doch mal das Item aus einem vorigen benötigst.

Die Sache ist wohl nur auch die, dass ich mit dieser doch etwas Ziellosen „mach was du willst“ Herangehensweise nicht so viel anfangen kann, ich hab lieber einen gewissen roten Faden. Selbst bei Open World Games hab ich dann lieber so eine etwas MMORPGigere Struktur von diversen Quests, die mir einen Grund geben, hier und dort hin zu gehen, statt zum Selbstzweck zu erkunden. Und wenn dann erkunde ich natürlich auch lieber eine hübsche Welt voller versteckter Landmarken, nicht unbedingt ein frühes NES-Zelda voller Braun-, Gelb- und Grüntöne.

Von daher kann ich mal wieder nur eingestehen, dass The Legend of Zelda definitiv ganz interessant war mal erlebt zu haben, und wahrscheinlich eigentlich ein gutes Spiel ist, definitiv nicht so miserabel alterte, wie ich es erwartet hätte, und mehr Laune macht als beispielsweise ein Twilight Princess, schon alleine weil man es zügig durchgespielt haben kann, bevor jenes überhaupt in Erwägung zieht, einen mal selbst spielen zu lassen. Aber dennoch von einem ganz persönlichen Blickwinkel aus war ich mal wieder von einem Zelda auch nicht so begeistert, wie es der Rest der Menschheit ist.

Kawa no Nushi Tsuri

ava-1968Dieses Blog dreht sich nun ausschließlich um Handheld-Spiele, die keinen interessieren, und Angel-RPGs, die keinen interessieren. Pluspunkte natürlich dann, wenn beides zutrifft. Im hiesigen Eintrag ist dem nicht der Fall, wir sind auf dem NES unterwegs, und zwar mit dem 1990er Kawa no Nushi Tsuri, dem ersten River King.

Es ist natürlich im Grundsatz bereits das vom dritten und vierten Teil auf dem GB/C bekannte Prinzip, aber doch ein wenig minimalistischer. Auch ein wenig RPG-iger. Beispielsweise sind hier noch die Städte ein eigener Bildschirm, während die 5 Areale am Flussufer sozusagen die Oberwelt darstellen, anstatt das wie später alles in eine durchgängige Welt integriert ist. Außerdem sind die Gebiete viel größer, bzw. wesentlich länger, denn von Nord-Süd her sind sie tatsächlich nur einige Tiles hoch, dafür läuft man sich einen Wolf den Fluss entlang, bevor das nächste Areal beginnt. Dadurch gibt es hier weniger Fischgründe, statt das es fast überall was zu fangen gibt wie in den Nachfolgern. Die sind in der Regel immer sehr klar abgesteckt (Blasen oder Stöcke im Wasser etc.) und können auch nur von bestimmten Tiles aus beangelt werden (Kiesstrand, Brücken etc.).

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Die Fischschatten gibt es noch nicht, dafür legt das Spiel eine kleine Großansicht des Köders im Wasser über den Hauptbildschirm, sind daneben Blasen zu sehen, gibt es hier Fische, wenn nicht dann nicht bzw. ist der aktuelle Punkt leer geangelt und muss per Übernachtung resettet werden. Wird der Köder unter Wasser gezogen gewohnt schnell B drücken und die Seitenansicht mit dem Tauzieh-Kampf gegen den Fisch beginnt. Meist zumindest, denn etwas kurios gibt es hier auch manchmal Echsen oder Schildkröten zu fangen, die stattdessen wie die Kämpfe gegen das Wildleben Erfahrungspunkte einbringen. Netterweise zeigt einem hier das Spiel sogar an, welche Köder am jeweiligen Fischgrund überhaupt was bringt. Außerdem ist das Arsenal viel übersichtlicher. Angelruten upgraden automatisch auf die jeweils beste, somit müssen die nicht mehr getauscht werden; Leinen und Haken gibt es nur in einer Variante bzw. noch einer speziellen nur für den River King (der in bester Serientradition nicht im Fluss ist, sondern der Riesenaal hier ins Meer gespült wurde); und an Köder gibt es auch nur 5 oder 6 verschiedene Arten, die wie gesagt bereits anzeigen, ob sie überhaupt sich am jeweiligen Angelspot lohnen. Die Köder brauchen sich auch noch nicht nach jedem gefangenen Fisch auf, sondern nur wenn jener einem entwischt.

Sollte das Angeln wesentlich angenehmer machen, wenn es nicht viel schwerer wäre. Genau genommen ist Kawa no Nushi Tsuri insgesammt ein vergleichsweise schweres Spiel und relativ grindy. Zunächst einmal müssen natürlich Fische gegrindet werden, um das nötige Geld zu bekommen, um mindestens einen von den zwei nötigen Gegenständen zu kaufen, die fürs Öffnen des nächsten Gebietes nötig sind. Um dann allerdings auch die Reise bis dorthin zu überleben, müssen zusätzlich noch Gegnerkämpfe für die Erfahrung gegrindet werden. Wobei die HP, die erneut als Stärke-Wert doppeln, jeweils nur um einen (1en!) einzelnen Punkt steigen. Am Ende hat man also schon mal 4000 EXP aber nur 57HP im Statusbildschirm stehen. Gegnerkämpfe sind zahlreich und hart. Fischkämpfe werden mit jedem Gebiet wesentlich schwerer, das Timing sie überhaupt an die Angel zu bekommen genauer, und es ist allgemein recht schwer im finalen Gebiet irgendwas rauszuziehen, bevor die Leine reißt. Mir ging das Spiel ehrlich gesagt ab der Hälfte häufiger mal gehörig auf den Sack, statt zu mich zu relaxen, wie ich das von einem Angelspielchen erwartet hätte.

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Ich kanns also eigentlich nicht empfehlen, um ehrlich zu sein. Doch lieber bei den Nachfolgern bleiben, denn Kawa no Nushi Tsuri ist ungefähr so eingeschränkt wie das erste lokalisierte Legend of the River King, dabei aber zusätzlich noch so clunky, wie das die meisten NES-RPGs sind, was nicht unbedingt die erfreulichste Mischung darstellt.

Minelvaton Saga

ava-1946Mit Minelvaton Saga kommen wir zurück zu einer Serie, die ich bereits vor 6 Jahren noch im alten Blog begonnen habe, denn es ist der Vorgänger zum ersten Silva Saga. Wobei die Verbindung recht schlicht ist, denn der wiedererweckte finale Boss in Minelvaton Saga ist auch einer der zwei Hauptbosse in Silva Saga.

Interessant an Minelvaton Saga ist übrigens, dass das Spiel bereits im Oktober 1987 auf dem NES aufschlug. Zum Vergleich mit anderen klassischen RPG-Reihen: Das erste Final Fantasy, Phantasy Star und Ys erschienen erst zwei Monate später, und auch Megami Tensei war nur einen Monat früher dran. Das erste Glory of Heracles erschien bereits Mitte des Jahres, und natürlich war Dragon Quest draußen, sogar schon seit Anfang des Jahres im Sequel. Was das bedeutet ist, dass Minelvaton Saga ziemlich früh zur Party erschien, und deswegen auch weniger Richtwerte hatte, eindeutig von den einzig beiden bis dorthin zu Hits gewordenen JRPG-Franchises inspiriert ist: Eben Dragon Quest und Falcoms Xanadu. Zudem Ultima aus dem Westen.

Das Spiel schaut nämlich extrem nach Dragon Quest aus. Besonders im Beginn spielt es sich auch sehr ähnlich. Nach einem netten Standbild-Opening, in dem unser Held von seinem sterbenden Großvater gesagt bekommt, dass er eigentlich ein Findelkind und der Thronerbe des Reiches ist, welches allerdings vom Bösen bedroht wird, das wir erst besiegen müssen, um auf ihm Platz nehmen zu können. Denn dann gehen wir beim König im Thronsaal vorbei und machen uns in dessen Auftrag erneut auf die Reise den Fieslingen das Fürchten zu lehren. Zunächst sogar nur mit dem blau-gepanzerten Sprite des Helden, zwei von der KI-gesteuerte Mitstreiter schließen sich erst etwas später an.

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Sobald wir in den ersten randomisierten Kampf des Spieles gelangen, spielen sich jene dann aber wie in Xanadu ab. Nämlich in dem wir ganz klassisch wie in fast allen frühen PC-RPGs Japans einfach in sie rein rammen, bis sie (hoffentlich) vor uns das Zeitliche segnen. Nur das im Gegensatz zu Hydlide oder Ys dies nicht in der Spielwelt an sich stattfindet, sondern halt ganz Xanadu in einem separaten Kampfbildschirm mit mehreren Gegner auf einmal. Auch die Menüs des Spieles sind viel aufgeräumter und überschaubarer als man das von NES-RPGs gewöhnt ist, denn wie in vielen PC-RPGs der Zeit hat jeder Gegenstand seinen eigenen Slot, auf dem bis zu 99 davon getragen werden können. Es passiert also nie, dass man keine Potions mehr aufnehmen kann, weil man von seinen 10 Inventarplätzen bereits auf 5 das ausgerüstete Equip liegen hat, während 5 weitere von bereits nicht mehr nötigen Plot-Items vereinnahmt werden, die man dennoch nicht droppen darf.

Wo kommt dort Ultima rein? Wenn es um das Erkunden der Welt geht. Hier sind JRPGs ja dafür bekannt sehr linear zu sein, selbst die ganz oldschooligen, die wesentlich freier als modernere sind, haben dennoch häufig keine komplett offene Welt. Bei Minelvaton Saga findet man bereits in den ersten Spielstunden ein Schiff und kann von dort ab 90% der Welt erreichen, nur wenige Ortschaften sind hinter Event-Triggern verschlossen. Und ganz Ultima halten einen eben auch nicht die Gegner maßgeblich davon ab, dies auch zu tun, denn statt von der Lokalität abhängig zu sein, laufen in den verschiedenen Biomen zum Großteil die gleichen Spezies herum, die erst abhängig vom Level des Hauptcharakter nach und nach mit stärkeren Vertretern ausgetauscht werden. Zu Beginn des Spieles laufen also überall Würmer und Wölfe über die Grasebenen, egal wie weit von der Starterstadt man sich entfernt, und beim Endgame können selbst wenn dorthin zurückgekehrt wird Zyklopen angetroffen werden.

Minelvaton Saga hat übrigens ein paar nette Besonderheiten zu bieten. Zum einen sind in den Dungeons Bosse und Minibosse im Gegensatz zu den normalen Gegnern auf dem Feld bereits zu sehen, man gerät also nicht unerwartet in sie. Zudem ist wie gesagt das Menü überraschend aufgeräumt. Auch sind die Schatztruhen farblich abgesetzt, wenn wichtige (meist Plot-Items) in ihnen sind. Söldner, die sozusagen die Besonderheit der Serie darstellen, gibt es bereits hier und können gegen Bares für einen in den Kampf geschickt werden. Die Städte der Lande sind übrigens häufig mit Straßen verbunden, auf denen es zu keinen Encountern kommt, und aus allen zufälligen Kämpfen kann zu 100% geflohen werden. Jede Stadt hat einen Wahrsager, der einem einen Tipp geben kann, was als nächstes zu tun ist, damit man nicht zu verloren geht, bei einer so offenen Welt, und einem Quest, das einen ständig quer auf ihr hin und her schickt.

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Dennoch ist Minelvaton Saga von 1987 und obwohl ordentlich interessanter als der übliche DQ-Klon des System doch dennoch nicht unbedingt ganz so viel Spaß zu Spielen. Silva Saga beispielsweise ist wesentlich langweiliger konzeptionell gesehen, aber wesentlich angenehmer von einer spielerischen Seite her, da nicht so archaisch. Denn archaisch ist Minelvaton Saga. Das Spiel ist enorm grindy, denn um in den härteren Biomen und durch die gescripteten Kämpfe in den Dungeons zu kommen, muss ordentlich gelevelt werden. Man levelt hier zwar vergleichsweise schnell, dafür bedeutet ein einzelnes Level auch so gut wie nichts. Um es mal zu vergleichen: Während in einem Dragon Quest ein gutes Endlevel 40 ist, beendete ich Minelvaton Saga fast auf Level 140!

Und wäre dennoch beinahe nicht am finalen Boss vorbeikommen, der wie die meisten Endgame-Bosse einen nämlich beim normalen Ramm-Kampf schneller umbringen kann, als man sich versieht, und deswegen am Besten mit 99 Items von den Zauber-Orbs zur Stecke gebracht wird, während man in Windeseile durch die vollen 99 Potions im Dutzend rattert, um mit seinem Damage-Output klarzukommen. Ganz ehrlich, auf dem eigentlichen System hätte ich das Spiel denke ich eh irgendwann aufgegeben, denn die Kämpfe sind gegenüber den geschwinden Ys und Hydlide doch viel zu langatmige Schlagabtausche, und wenn ich da nicht bei den Grind-Sessions einfach auf FastForward hätte gehen können (man macht ja wie gesagt eh keinerlei Input, sobald man sich in die richtige Ramm-Position gebracht hat) und im Endgame auf die 5-Dungeons-direkt-nacheinander Strecke nicht von allen Random Encounter geflohen wäre, mir wäre die Lust definitiv vergangen.

Romancia: Dragon Slayer Jr.

ava-1791Nicht alle Auswüchse von Dragon Slayer haben es zu eigenen Serien geschafft, wenn auch die meisten. Von Legacy of the Wizard, Eintrag Nummer 4, gibt es keine Nachfolger, und auch nicht zum davor kommend dritten Teil Romancia. Zusammen mit dem ersten Dragon Slayer stellt Romancia übrigens den Beweis dar, dass Falcom auch absolute, borderline unspielbare, Scheiße produzieren kann.

Ok, dem Dragon Slayer das Junior anzuhängen mag es so wirken lassen, als wäre das die for Kids Version, Dragon Slayer light für Dummies. Tatsächlich bedeutet es aber nur, dass es optisch etwas niedlicher ist, und vor allem ein kleineres Spiel darstellt. Der Sidescroller ist tatsächlich nur eine überschaubare Anzahl an Bildschirmen groß, so dass die PC-Originale sogar innerhalb einer Stunde durchgespielt werden mussten, wenn man kein Time out Game Over sehen wollte. Jene zeitliche Begrenzung ist in der NES-Version immerhin schon mal verschwunden, die zusätzlich die Welt um ein paar weitere Screens aufstockt und ein paar Bosse erfindet (ursprünglich gab es nur am Ende den zu slayenden Dragon), um es zumindest schon mal auf 2-3 Stunden Spielzeit zu strecken. Nicht das mehr Zeit an Romancia verbringen zu müssen etwas Positives wäre.

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Was wäre denn mal ein guter Vergleich? Romancia ist… als hätte Early 80s Sierra ein Action Adventure gemacht. Denn ungefähr genauso fies ist das Spiel geworden, bei dem man die meiste Zeit mehr oder minder Planlos zwischen den Bildschirmen hin und her pilgert, weil die Lösungen zum Weiterkommen absolut obskur sind. Gewisse Gegenstände müssen gefunden werden, aber in der richtigen Reihenfolge, weil manche NPCs nur dann helfen, wenn man bereits einen anderen wo geholt hat. Und wofür der dann wiederum ist, ist auch selten allzu klar. Ein paar sind auch verflucht und müssen erst mal geweiht werden, bei wem ist selbst herauszufinden. Dazu kommen dann noch einige falsche Mauern, die solide aussehen, aber einfach durchschritten werden können, oder auch Weggabelungen, bei denen der richtige Ausgang bei jedem Bildschirmbetreten neu zufällig ausgewürfelt wird, und natürlich das obligatorische Labyrinth, in dem jeder Bildschirm identisch aussaucht.

Die Robe, die einen unbesiegbar macht, und ganz am Spielende essentiell ist, um durch die Lava zu kommen, gibt es beispielsweise vom Priester ganz zu Spielbeginn. Wenn man ihm dafür das Kruzifix gibt. Jenes erhält man vom anderen Priester. Wenn man denn mit der Medizin, die er überreicht, alle 5 Kranke der Stadt heilt und anschließend zu ihm zurück kommt. Die Robe muss natürlich erst im Himmel von ihrem Fluch befreit werden. In den Himmel kommt man, in dem man sich schlichtweg vom richtigen NPC umbringen lässt. Der macht das jederzeit auf Befehl. Hat man vorher allerdings keine Seele auf dem Friedhof eingesackt, dann gibt es aus jenem kein Zurück mehr. Und wirklich jederzeit tut er es auch nicht, sondern nur, wenn man mindestens 5 Ringe dabei hat, die es für gute Taten gibt. Vor dem ersten Himmelsbesuch gibt es aber nur fürs Heilen der 5 Kranken genau 5 Ringe im ganzen Spiel zu holen, und tötet man anschließend einen Gegner, die nämlich verwandelte und somit unschuldige Bewohner sind, wird einem wieder einer abgezogen, sprich das Spiel ist erneut nicht lösbar. Ach ja, von den Seelen gibt es auch nur 6 insgesamt, und der Himmel muss mindestens drei oder vier mal betreten werden, hier darf man sich also auch nur den Fehler von 2 Extra-Tripps erlauben, bevor das erfolgreiche Beenden des Spieles unmöglich wird. Für jeden Fortschritt in Romancia erst mal durch zehn Reifen springen zu müssen – unsichtbare und mit Stacheldraht überzogene Reifen – ist so ziemlich die Antithese von Spielspaß.

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Aber da haben wir den Endboss ja noch gar nicht erwähnt. Ich dachte ja Dark Fakt im ersten Ys wäre eine blöde Sau gewesen, aber der Kampf ist wenigstens geschwind für oder (wahrscheinlicher) gegen einen entschieden. Romancia bietet einen Drachen, die Schlangenförmige Art, ein Kopf und 8 Kugeln als Körper dahinter. Der schwebt zufällig kreuz und quer durch den Raum wie ein Pinball. Schaden kann man ihn nur am jeweiligen Endglied, welches nach einigen Treffern abfällt, und somit den Drachen langsam verkleinert, bis auch der Kopf endlich Geschichte ist. Das Problem daran, abgesehen davon, die letzte Kugel bei der unberechenbaren Flugbahn mit dem mickrigen Schwert des Prinzen überhaupt zu treffen, ist, dass jedes Segment ein Dutzend oder mehr Treffer einsteckt, bevor es krepiert. Wir haben es hier also mit einem nervtötend frickeligen und auch noch überstrapaziert langen Kampf zu tun. Und das setzt voraus, überhaupt erst mal zu wissen, dass die Schwanzspitze der Schwachpunkt des Drachens ist, da es weder ein visuelles noch akustisches Indiz dafür gibt, dass er nur hier Schaden nimmt, und bei den vielen Schlägen, die sie jeweils einstecken können, beginnt man auch mal schnell daran zu zweifeln, dass man alles richtig macht. Hab ich wirklich den Dragon Slayer ausgerüstet? Habe ich ihn auch entflucht? Treffe ich wirklich den richtigen Punkt?

Es gibt schlimmer Spiele als Hydlide, wer hätte es gedacht. Sowohl das erste wie das dritte Dragon Slayer sind der Beweis.

JESUS

ava-1708JESUS: Dreadful Bio-Monster ist eines von Enix‘ Adventure Games, welches in den späteren 80ern auf diversen japanischen Heimcomputern erschien, und anschließend Portopia: Serial Murder Case, auf das NES folgte – erneut nur in Japan.

Einen gewissen Namen hat es sich gemacht, wirklich hauptsächlich einfach nur durch den Namen an sich, der schnell auf die falsche Fährte führen kann: Jesus ist der Name der Raumstation, die von einem Bio-Monster attackiert wird, es ist kein Spiel über einen Zombie-Messias der christlichen Religion. Die ursprüngliche Fanübersetzung hat wohl ihr Übriges zum „Charme“ beigetragen, da sie von jemandem mit schlechten Japanisch- wie Hacking-Kentnissen erstellt wurde, und deswegen viel Babelfish zum Zuge kam, sowie die englische Übersetzung den genau gleichen Zeichensatz wie der original japanische Satz beinhalten musste. Mittlerweile gibt es eine etwas sinnigere Neuübersetzung, die ich dann auch gespielt habe.

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Was man gegenüber Portopia direkt schon mal sagen kann, ist, wie viel besser das Ding hier aussieht. Das Geschehen findet zwar immer noch in einem Fenster statt, das zu jeder Zeit ungefähr nur ein Viertel bis ein Drittel des Bildschirmes einnimmt, aber das darin befindliche ist schon mal wesentlich detaillierter und mit mehr Farben versehen. Zudem gibt es ein paar kleine Animationen hier und dort.

Auch die Menüs sind wesentlich stromliniger, denn es gibt weniger Optionen zur Interkation mit dem jeweiligen Raum, und wie immer wird Kontext-sensitiv in den Untermenüs dann automatisch jeder Hotspot angezeigt, auch wenn man viele erst entdecken muss. Dennoch ist das Vorgehen in JESUS immer noch extrem 80s Adventures.

Was damit gemeint ist, ist, dass es wenige bis gar keine Instruktionen dahingehend gibt, was getan werden muss oder wo. Zu Beginn bekommen wir gesagt, dass wir eine Waffe brauchen, ein Energy-Pack für die beschädigte finden müssen etc., aber weite Teile des Spieles sind nicht so freundlich, wenn es um den nächsten Point of Interest geht. Zumal dann eben immer noch das Problem ist, wo jenen auffinden. Letztendlich verkommt dann nämlich auch JESUS schnell zu einem jener Adventures, bei dem man in jedem Raum einfach alle Menüpunkte zwei bis drei Mal durch geht, in der Hoffnung etwas Neues zu entdecken, oder den obskuren Trigger zu legen, der die Story anschließend woanders fortfahren lässt. Das ist natürlich etwas unmotivierend, auch wenn dadurch gerettet, dass JESUS mit seinen vielleicht 2 Stunden Spielzeit extrem überschaubar bleibt.

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Was die Handlung angeht, ist es eben die übliche Schoße a la Alien. Ein Schiff wurde ausgeschickt, den Halleyschen Kometen zu untersuchen, und anschließend ging die Crew verlustig. Also ist unsere Crew ausgeschickt worden, zu sehen was Sache ist. Um ziemlich schnell herauszufinden, dass ein Alien das Schiff gekapert hat, und auch ziemlich schnell das Rettungsteam ausdünnt. Ähnlich der Xenomorphs hat es sogar eine Möglichkeit, sich die DNA seiner Opfer zu klauen, um Evolutionsformen anzunehmen. Das Ganze ist sicherlich passabel, wenn auch nicht sonderlich unheimlich, da das Alien wenig auftaucht, ich glaube man noch nicht mal sterben kann, und es auch über Menü-Kommandos wieder vertrieben wird, statt eine Action-Einlage zu bieten.

JESUS ist von daher ganz cool und vor allem hübsch für seine damalige Zeit, aber ob man das wirklich jetzt noch spielen will, abseits der Kuriosität gegenüber einem Spiel mit Namen JESUS: Dreadful Bio-Monster, sei dann mal jedem selbst überlassen.

Labors of the Divine Hero

ava-1620Es ist bereits einige Jahre her, dass ich den zweiten Teil der Glory-of-Heracles-Reihe gespielt habe (sind dann auf den Monat tatsächlich schon vier Jahre, holla), damals zum Fazit kommend, dass es ganz nett sein mag, aber eben auch hoffnungslos unspeziell ist und wie fast alle NES-RPGs auch eher primitiv und benutzerunfreundlich daher kommt. Auf der Suche der Fantranslation-Szene nach einfach hackbaren NES/SNES-Spielen, denen sich nicht mittlerweile schon jemand angenommen hat, sind mittlerweile übrigens so ziemlich alle Teile der Serie übersetzt. Was bedeutet, dass wir zum sogar noch primitiveren ersten Teil gehen können. Noch vor den später das Jahr rauskommenden Megami Tensei, Final Fantasy oder Phantasy Star erschienen, benutzt es ganz a la des ersten Dragon Quests sogar noch 1:1-Kämpfe (auch Mitte 87 bereits überholt, da Dragon Quest II damals schon raus war) und Passwörter statt Saves!

Seien wir mal ehrlich, die meisten NES-RPGs sind eh scheiße. 8Bit-Retro-Zeug mag beliebt sein bei den Indies, aber es gibt schon einen Grund, warum bei solchen RPGs lieber die 16bit-Zeiten nostalgisch neu aufgelegt werden. Ein gut designtes Action-Game mag auch mit den Restriktionen der damaligen Konsolen funktionieren, so wie das auch Action-RPGs wie Crystalis können, aber traditionell-rundenbasierte RPG mit ordentlich Inventar? Da gab es auf dem NES wenig, was man sich heutzutage noch wirklich antun müsste. In 1987 sowieso nicht.

Was hat denn Glory of Heracles da beispielsweise zu bieten? Die minimalistischen 1vs1 Gefechte und das eh mit Emulator umgehbare Passwort stören mich dabei nicht mal so sehr. Es sind halt andere Beschränkungen der Zeit, die diese Spiele so unglaublich benutzerunfreundlich machen. Beispielsweise keinen Kontext-sensitiven Button zu haben, sondern jedes mal das Menü aufrufen und [Talk] an NPCs und [Search] an Truhen machen zu müssen. Oder das enorm eingeschränkte Inventar von 10 Plätzen. Das inkludiert zwar nicht das Equip, aber bei den ganzen nötigen Quest-Items? Schiff und Pegasus zur Fortbewegung sind allein schon 2 Inventar-Slots. Dann noch die Lampe zum Aufhellen der Dungeons (ach ja, hallo altmodisch dunkle Dungeons!), ein Stack Medizin – eines von nur zwei Heilgegenständen im Spiel btw, und Zauber gibt es gar nicht (abgesehen von 2 oder 3 Gegenstänen, deren Nutzung einen destruktiven wirft, dafür aber zusätzliche HP kostet, da es keine MP gibt), dementsprechend auch keine anderweitige Heilungsmöglichkeit. Und natürlich die Warp Wings, um schnell zu bereits besuchten Städten zu kommen. Da ist das halbe Inventar prompt schon gefüllt.

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Und die Rate an Zufallsbegegnungen, die das Spiel schlichtweg killen. Alle 1-3 Schritte, und ich überteibe hier nicht. Schon schön, wenn man die nächste Stadt schon auf dem Bildschirm sieht, bis man durchs Eingangstor schreitet aber dennoch ein Dutzend Encounter hat. Das Spiel weiß schon, warum es einem bereits nach dem dritten Boss die Warp Wings gibt, um zumindest Backtracking zu minimalisieren, was natürlich prompt auch der Moment ist, wenn die Distanz zwischen relevanten Ortschaften enorm zunimmt. Das ist natürlich besonders auch im Resource Management extrem. 6 Medizin im Gepäck, als einziges Heilmittel, plus Equipment-Durability die mit jedem ausgeführten Schwertschwung und jedem eingesteckten Schlag zur Neige geht… die ersten 5000Gold lieber ins Anheuern des Schmiedes investiert (-1 Inventar-Slot), der einem das dann nämlich umsonst und während der Reise repariert. Kurzum, das Spiel weiß auch schon, warum es Heracles fast zu 100% Fluchtmöglichkeit gibt (von den ersten Tönen des schrecklichen Battle Themes rettet dies einen natürlich nicht), und es für Unsummen einen Gegenstand gibt, der die Rate verringert, so dass man wenigstens zum Spielende nicht ganz so extrem genervt wird.

Weitere Nettigkeiten ist der unintuitive Spielverlauf, der einen schon mal ziellos durch die Gegend irren lässt, bis man über den nächsten Punkt von Relevanz stolpert – die ganze Rumirrerei natürlich mit ständigen Gegnern. Oder die Gegenstände, die einfach so auf nondescript Tiles rumliegen, auf denen man einen weiblichen Intuitions-Geistesblitz haben muss, einfach mal [Search] zu benutzen. Oder dass man das Kreuz, welches ein NPC einsteckt und anschließend den Weg frei macht, wieder zurückverlangen muss, da man es an einer komplett anderen Stelle erneut braucht.

NES-RPGs waren voller Bullshit, die den Spielspaß komplett ruinieren. Zumal rundenbasierte RPGs ja auch nicht wirklich Können abverlangen, da es keine Möglichkeit gibt besser im Kämpfen zu werden, sondern schlicht das man auflevelt, bis man durch die dreimillionen Gegner zwischen den beiden Städten kommt, bevor einem Medizin und HP ausgehen.

Immerhin kann man bei Glory of Heracles sich in keinen Point of no Return spielen. Dank des Passwort-System, welches den aktuellen Stand von Heracles plus Inventar speichert, aber die Welt nicht, die also bei jedem „Laden“ zurückgesetzt wird. Gegenstände können also neu gesammelt und Bosse wieder besiegt werden, falls man was aufgrund des beschränkten Inventars weggeworfen hat, nur um rauszufinden, dass es doch noch benötigt wird.

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Aber was macht Glory of Heracles denn richtig? Beispielsweise die Städte, mit Einschränkung. Im Gegensatz zu einem eigenen Bildschirm liegen die stattdessen in „Lebensgröße“ vor, man wandert also tatsächlich vom Feld direkt durchs Tor in die Stadt, und Athen ist beispielsweise echt von enormen Ausmaß für ein NES-RPG. Zu dumm das die Straßen nur 1 Tile breit sind und NPCs gern in den einzigen Weg wandern, den man nehmen musste, um durch das Straßengewirr zu kommen. Auch nett ist das Auge fürs Detail, wie beispielsweise das sich der Sprite von Heracles ändert, nachdem er Rüstung, Schild und Waffe anzieht und Bosse zwei bis drei Sprites haben, je nach idle/attack/defense Stance. Leider sind die Gegnersprites hingegen recht klein, und da sie nicht in Gruppe kommen wirkt der Kampfbildschirm mit seinem schwarzen Hintergrund doch sehr leer.

Definitiv interessant an Glory of Heracles ist auch schlichtweg, dass es eine eigene Identität mitbringt. Eben weil es auf griechischer Mythologie basiert, somit einem Götter wie Ares und Hera aushelfen, die Bosse tatsächlich an die Heraklestaten angelehnt sind. Sicher, die Landmassen haben nichts mit dem echten Griechenland zu tun, noch glaube ich, dass es dort Pyramiden gibt. Aber dennoch, Heracles hat – von ein paar Standard-Gegnern hier und dort – doch seinen eigenen optischen Feel. Auch sind die Texte und Gegnernamen häufig leicht humorig, wobei ich allerdings fast geneigt bin zu glauben, dass dies in der Fantranslation hinzugedichtet wurde.

Und das ist das 1987er Glory of Heracles: Labors of the Divine Hero, zu archaisch und benutzerunfreundlich, um heutzutage wirklich noch spielenswert zu sein. Selbst Hardcore-Nostalgiker, die über alles andere hinweg sehen können, sollte spätestens die Zufallsrate brechen.