Gundam: Char’s Counterattack

ava-2874Wie die Zeit einem doch manchmal durch die Finger gleitet. Fast ein Jahr ist es mittlerweile her, dass wir das erste Gundam (in seinem Filmformat), sowie die wesentlich später herausgekommene Origin Prequel-Serie gesehen haben. Damals wollte ich eigentlich zwei weitere damit zusammenhängende Filme schnell schauen, einer war sogar zu der Zeit im Kino, aber wie das manchmal bis häufig so ist, landeten sie doch erst Mal auf dem Backlog und geriet vergessen. Bis jetzt, einer der beiden zumindest.

Mobile Suit Gundam: Char’s Counterattack ist ein Film, der oftmals im Packet mit der 79er-Filmtrilogie verkauft wird. Als Mitte der 2000er-Jahre die klassischen Gundams auf deutscher DVD released wurden, waren die vier Filme beispielsweise ganz vorn mit dabei, und auch im aktuellen Streaming-Portale-Zeitalter sind sie häufig in den gleichen News als verfügbar bereitgestellt worden. Als jemand, der sich nicht so pralle mit Gundam auskennt, schon gar nicht mit der weitläufigen Universal Century Timeline, mag man es mir also eventuell verzeihen, dass ich mit der falschen Vorstellung in den Film ging. Nämlich der Vorstellung, dass es eine die Amuro-Char-Handlung abschließender Film ist, der direkt nach der 79er-Serie spielt, also wirklich quasi der vierte Film chronologisch darstellt. Ein großes Finale zum Konflikt zwischen Amuro und Char ist es auch tatsächlich. Allerdings sind komplette zwei TV-Serien, Gundam Zeta und ZZ, zwischen dem Abschluss der 79er Serie und dem Film angesiedelt, die ich nicht gesehen habe.

Scheinbar haben zwischenzeitlich Amuro und Char auf der gleichen Seite gekämpft, Char wurde allerdings von der Attitüde der auf der Erde lebenden Menschen desillusioniert, denn zu Beginn des Filmes ist er der Anführer von Neo Zeon und im Krieg mit der Erdenförderation. Sowie sein schon in Bewegung gesetzter Masterplan der, dass er einen Asteroiden auf die Erde fallen lässt, um einen nuklearen Winter auszulösen. Amuro versucht natürlich dies zu verhindern.

Währenddessen springen die beiden Teenager Hathaway und Quess immer wieder durch den Film, die dank der politischen Position ihrer Eltern zunächst auf dem gleichen Schiff wie Amuro landen, Quess dann aber über den Kontakt mit Char auf seine Seite wechselt. Eine Art besonders empathischer Newtype ist sie außerdem.

Zu Gundam F91 hatte ich ja bereits angemerkt, dass der Film etwas überfrachtet wirkte, als wäre das Script einer kompletten TV-Serie in einen Film kondensiert worden. Was in dem Fall auch nicht ganz unwahr war. Char’s Counterattack allerdings ist von Anfang an als Film konzipiert worden und ich habe mittlerweile einfach ein wenig das Gefühl, dass Tomino besser in einem TV-Format ist. Denn auch der hiesige Film macht ein wenig den Eindruck, als wäre eine komplette 13-teilige TV-Staffel auf 120 Minuten zusammengezogen worden. Es geschieht einfach unglaublich viel, die Lokalitäten wechseln sich im Eiltempo ab, und an Charakteren bekommen viel mehr Screentime, als der Film einen je als wichtig verkaufen kann.

Hathaway ist da ein gutes Beispiel, der in der ersten Filmhälfte wirkt, als wäre er ein wichtiger Hauptcharakter, aber in der zweiten Hälfte kaum noch etwas zu tun bekommt. Auch die Charaktermotivationen an sich gehen dadurch etwas schnell vonstatten und hätten eventuell mehr Raum zum Atmen und sich entwickeln gebraucht. Der Film will uns Char als einen eigentlich guten Kerl verkaufen, der alle Menschen auf der Erde ja nur deswegen ausrotten will, weil er meint nur so einen dauerhaften Frieden herstellen zu können. Es müssen alle empathische Newtypes werden, die sich gedanklich verstehen, und Newtypes entstehen nur, in dem Menschen im All leben. Genozid, aber aus den richtigen Gründen, ist kein gänzlich unbekannter Handlungspunkt, um einen Antagonisten Facetten zu geben, braucht aber auch eine Menge Arbeit, um zu funktionieren. Und dafür hat der Film die Zeit nicht. Natürlich sollen wir wahrscheinlich eh nicht auf der Seite von Char sein, sondern die des optimistischeren Amuro, doch wir sollen zumindest verstehen, wie Char auf seine Idee kam. So ist es auch etwas arg lächerlich, wenn Char gegen Ende des Filmes den Satz fallen lässt, dass er Gewalt hasst, während er mitten im Plan ist, einen ganzen Planeten von Menschen auszurotten.

Dass Newtypes mit ihrer Psi-Begabung sich von Natur aus verstehen werden, weil sie ohne Barrieren direkt die Empfindungen voneinander auffangen oder ähnliches esoterisches Zeug, zu dem Tomino sich gern hinreißen lässt, verkauft uns der Film ebenfalls nur schlecht. Immerhin ist Quess so eine Art Super-Newtype und ganz ehrlich gesagt der schwächste Punkt des ganzen Filmes. Das Mädchen nervt ohne Ende, ist bei allem sofort übertrieben emotional, kommt mit niemand anderem aus, und lässt sich von Char sofort indoktrinieren. Quess ist omnipräsent und jede Szene mit ihr einfach Haarsträubend, da ihre Reaktionen nicht nur maßlos übertrieben sind, sondern den Dialogen fast nicht zu folgen ist, so wenig scheint was sie sagt mit dem zu tun zu haben, worüber alle anderen gerade geredet haben. Was Chars Entwicklung angeht, kann ich dem Film immer noch zugutehalten, dass mir hier eventuell einfach fehlt, was in Zeta/ZZ mit ihm geschehen ist. Quess ist allerdings für den Film an sich erschaffen und macht noch weniger Sinn als Charakter für mich.

Aber nicht alles ist merkwürdig am Film. Die Handlung mag ein wenig holpern und die Charaktere etwas irrsinnig wirken. Was durchaus auch einen Unterhaltungswert hat, nebenbei gesagt. Aber der Film ist auf jeden Fall groß. Große Emotionen, große Explosionen, große Pläne, große Persönlichkeiten geraten aneinander. Alles in Char’s Counterattack ist auf Zehn hochgedreht. Und super animiert obendrein. Char’s Counterattack ist eine Space Opera und hält nichts zurück, um der langen Amuro-Char-Saga ein großes Ende zu setzen. Tomino mit ordentlich Geld bestückt und auf dem Hoch der Beliebtheit der UC-Timeline. Wenn es nur darum geht, einen spektakulären Film zu erfahren, wird man hier voll bedient. Zu viel über die Sinnigkeit der Charakter nachdenken sollte man dabei lediglich eventuell nicht.

GameBoy Obscurities: Battle Unit Zeoth & Tekkaman Blade

ava-2873Es ist mal wieder Zeit zu den monochromen Handheldspielen zurückzukehren, die weniger gut bekannt sind. Diesmal stehen wir unter dem Stern der Mecha-Action in den zwei Spielen Zeoth und Tekkaman Blade.

Das 1990 in Japan und das Jahr darauf sowohl in Nordamerika wie auch Europa erschienene Battle Unit Zeoth ist ein Shmup. Wir übernehmen die Kontrolle der für den Rückschlag gegen einfallende Aliens designten Battle Unit in einer Anreihung von insgesamt fünf Stages. Deren Besonderheit ist dabei, dass sie abwechselnd horizontal und vertikal ausgerichtet sind. Außerdem fliegt Zeoth nicht von selbst, sondern seine Elevation lässt sich mit dem Halten und Loslassen des A-Knopfes für den Booster verändern.

Die horizontalen Stages sind dabei recht langsame Autoscroller. Besonders ist hier, dass sie mehr als einen Bildschirm hoch sind, dementsprechend über das Boosten oder eben nicht Boosten der Mech entweder am Boden entlangläuft oder auf verschiedenen Höhen fliegt. Gegner und ihre Schüsse können von allen Richtungen eintreffen und Zeoth ist ein großer Junge mit entsprechend großer Hitbox, so dass es sozusagen das Kernelement ist, mit dem Boost ihn rechtzeitig aus dem Weg zu bekommen. Es ist ziemlich einfach getroffen zu werden und nach ein paar Treffern verliert man das Leben. Unlimitierte Continues lassen den Spieler immer wieder am Beginn des Stages anfangen, allerdings mit den Schussupgrades wieder auf Standard gestellt. Oberste Priorität in Zeoth ist also sich durchs Wissen von wo was auf einen zukommt lang genug am Leben zu halten, um ab Stage 2 genug Upgrades zusammen zu haben, so dass der Rest des Spieles trivialisiert ist. So einfach Zeoth sterben kann, genauso schnell schmelzt er aber auch feindliche Gegner und sogar die Bosse, wenn er selbst genug Feuerkraft hat.

Die vertikalen Stages dazwischen nehmen in ihrer Breite tatsächlich nur einen Bildschirm ein und es gilt darum, einen Schacht bis zum Boden zu durchfliegen, und dabei erneut nicht von den plötzlich auftauchenden Gegnern getroffen zu werden. Die Stages fand ich tatsächlich schwerer als die horizontalen, weil einfach nicht so einfach und schnell ausgewichen werden kann.

zeoth

Zeoth sieht übrigens richtig cool aus. Die Bosse geben die Bildschirmhintergründe auf, um stattdessen einen Bildschirm-füllenden Sprite hinzusetzen. Und besonders nett sind das Opening und das Ending. Wo man wahlweise sieht, wie Zeoth sich für den Kampf fertig macht und dann in die Skyline der Stadt boostet, oder wie der über ihn thronende Finalboss explodiert. Das bringt viel Charisma in das kurze, schlichte und unterhaltsame kleine Spielchen.

Uchū no Kishi Tekkaman ist eine nicht sonderlich erfolgreiche Serie aus den 70ern, die nach 26 von 52 geplanten Folgen abgesetzt wurde. Ein 90er Reboot als Tekkaman Blade hingegen hatte mehr Erfolg, lief für die kompletten 50 Folgen, plus OVAs, und hatte eine Manga-Adaption. Zwei Tekkaman Blade Spiele gab es außerdem, eines auf dem SNES und eines auf dem GameBoy. Hier schauen wir uns natürlich thematisch passend letzteres an.

Als der Mech Tekkaman Blade kämpfen wir uns in sechs Stages durch die Radam-Aliens, welche die Form von Insekten, Pflanzen und sogar ein paar gegnerischen Mechs einnehmen. Das Spiel ist ein Action-Platformer, wir sidescrollen uns also über die mehreren Ebenen, bis jeweils eine Tür zum nächsten Teil des Levels gefunden wird, am Ende kulminierend im Bossraum. Ist der Boss besiegt, gibt es noch ein cooles Pixelart-Splash-Page, in dem Tekkaman eine heroische Siegespose einnimmt, und weiter geht es.

Das Arsenal des Mechs ist dabei relativ weitläufig, was dem Spiel aber eher in den Weg kommt. So kann unter schnellem Drücken des Angriffes einfach mit der Klinge zugeschlagen werden. Den Knopf eine Weile gedrückt halten hat uns die Kline wie ein Projektil abfeuern – um sie wieder nutzen zu können muss sie allerdings vorher dort, wo wie gelandet ist, aufgehoben werden. Nach oben gehalten und angreifen und Tekkaman schießt hingegen einen Haken, der genutzt werden kann und muss, um sich an diverse Deckenplattformen hochzuziehen. Zudem haben wir eine sich (sehr langsam) regenerierende Energieleiste, die für diverse Spezial-Moves benötigt wird. Das Spiel pausiert sehen wir eine ganze Liste davon, die Tekkaman zum Beispiel schneller rennen lässt, Flug ermöglicht, oder gar alle (nicht Boss-)Gegner zerstört oder (auch Bosse) kurzzeitig einfriert. Viele der Bosse scheinen tatsächlich nur dadurch möglich zu sein, sie wiederholt einzufrieren.

tekkaman

Leider steuert sich das alles sehr klobig. Viele der Moves sind in den normalen Stages eh wenig praktikabel. Denn das Hauptproblem ist, dass viele Gegner oder deren Projektile zu plötzlich aus dem Bildschirmrand hervorkommen, um auf sie reagieren zu können, bevor man getroffen wird. Zu fliegen trivialisiert dann eventuell eine nervige Hangelsektion, aber befördert einen genau wie das schnellere Rennen nur umso einfacher in jeden Gegner hinein. Sie alle mit einem Blitzschlag ausschalten ist auch nicht mehr so hilfreich, nachdem man bereits getroffen ist. Beständig fällt man Schächte wieder herunter, weil ein Sprung mal wieder nicht weit genug ging, oder der Greifhaken mal wieder nicht rechtzeitig herauskam, oder von ihm aus zu springen zu umständlich ist. Die Steuerung fühlt sich einfach nie gut an, selbst wenn nicht auch noch ständig in Gegnern gelandet würde.

Das ist sehr schade, denn das Spiel an sich sieht launig aus. Besonders eben durch die vielen Pixelart-Szenen, die zu Beginn und Ende des Spieles die Handlung wiedergeben, und nach jedem Stage ein anderes Siegesbild herausholen. Spielerisch hingegen wäre es besser gewesen ein paar der Moves aus dem Anime nicht mit einzubauen und stattdessen ein begrenztes Set besser balancieren zu können.

Shark Week – Meg 2 & Playing with Sharks

ava-2872Zum Ende der diesjährigen Shark Week kommen wir noch mal zu einem richtigen großen Blockbuster der Marke Haigefahr, und dann zum Ausgleich mal wieder zu einer Doku, die uns nach all den anderen Filmen zeigt, wie unrealistisch es in Wirklichkeit ist, von einem Hai angegriffen zu werden.

Meg 2: The Trench ist das letztes Jahr überall in den Kinos gewesene Sequel zum ersten The Meg aus 2018. Mit ordentlich chinesischem Geld hinter der Produktion, um einen in den dortigen Kinos sehr erfolgreichen Action-Hollywood-Movie zu produzieren, aber mit heimischen Akteuren inkludiert. Ich möchte sagen, dass mir der erste Film sogar recht gut gefallen hatte damals, weil ich eine Schwäche für dumme Haifilme habe, die mit ordentlich Budget dahinter als großes Ding aufgezogen werden, statt direkt die billige Trash-Welle freiwillig zu reiten. Außerdem war Jason Statham überraschend sympathisch für jemanden, der seine Karriere ausschließlich auf Haudrauf-Action gebaut hat.

Seit dem Ende des ersten Filmes sind einige Jahre vergangen. Stathams Charakter Jonas hat sein Love Interest und Forscherin Suyin verloren, da sie Off-Screen zwischen den Filmen verstorben ist, scheinbar hatte die beliebte Schauspielerin Li Bingbing bessere Rollen vor. An ihrer statt hilft nun der ebenfalls von einem chinesischen Superstar (Wu Jing) porträtierte Onkel Jiuming dabei, sowohl mit Ziehvater Jonas die von Suyin zurückgelassene Tochter Meiying großzuziehen, sowie den Marianengraben zu erforschen. Wir erinnern uns: Der Boden des Marianengrabens ist gar kein Boden, sondern eine Thermoklinenschicht, durch die hindurch getaucht werden kann, und hinter der eine komplett unbekannte Tiefseewelt wartet. Hier ist es, wo sich laut des Filmes Megalodon aufhalten, da normalerweise kein Meerestier durch die Schicht durchschwimmen kann. Aber oh nein, etwas geht schief, wer hätte es gedacht. Hier unten hat jemand illegale Minenarbeiten angefangen und als die Crew an Meeresforschern die findet, wird versucht, sie zum ewigen Schweigen zu bringen, und auf der Flucht brechen die Megalodon ebenfalls durch ein Loch in der trennenden Unterwasserschicht.

Ich wollte Meg 2 wie gesagt wirklich mögen, einfach weil der Film mit so viel Ehrlichkeit an einen großen Hai-Blockbuster herangeht. Bekannte Schauspieler, große Effekte, viel Geld hinter dem Projekt. Aber mein Problem ist einfach ein wenig, dass der Film irgendwo ein Stück weit langweilig daher kam.

Woran das genau gelegen hat, kann ich noch nicht mal sagen. Die Schauspieler machen alle eine ordentliche Figur. Keiner von ihnen müsste jetzt für die hiesige Leistung mit einem Golden Globe prämiert werden, aber mit einer Goldenen Himbeere eben auch nicht. Und Statham ist erneut recht angenehm als der sich kümmernde Vater von Meiying. Wir haben genug Charaktermomente, um uns zumindest ein wenig um sie zu scheren, aber gleichzeitig auch fast Nonstop Action, um die beinahe 2 Stunden zu füllen. Zunächst in der Minenstation in den Tiefen des Meeres, in der ums Überleben gekämpft werden muss. Und dann später nach dem Auftauchen auf einer Bohrstation der gleiche Kampf, bis dann im Finale an den Küsten gegen die Megalodon und andere Urtiere die große Action läuft. Überraschenderweise sind die Megs gar nicht mal so zentral die Gefahr, sondern über weite Teile des Filmes fiese Machenschaften nachgehende Menschen, die unsere Hauptcharaktere tot sehen wollen.

Aber ja, so richtig packen wollte das alles nicht. Obwohl es keinen offensichtlichen Grund gibt, sich hier langweilen zu müssen, so wirkt viel im Film halt eben auch einfach auf Nummer Sicher gedreht. Etwas lieblos nach glatt gebügeltem Massenpublikum entstanden. Theoretisch nie wirklich langweilig, aber doch etwas ermüdend generisch.

Der 2021er Dokufilm Playing with Sharks hat manchmal auch den Beititel The Valerie Taylor Story, denn sie ist die Person, um die sich das Ding dreht. Die in den 30er Jahren geborene Australierin hat so einiges in ihrem Leben erlebt. In ihrer Jugend war sie eine der wenigen weiblichen Speerfischerinnen. Zu einer Zeit, als die Ozeane noch vor Fischen überquollen und die Allgemeinheit dachte, dass man sich daraus einfach unbegrenzt nehmen kann. Und das Haie, komplett unerforscht, Mördermaschinen sind, die ein beständiges Sicherheitsrisiko darstellen.

Doch nach einer gewissen Zeit entdeckt Taylor die Liebe zu den Meerestieren in allen Formen, inklusive der gar nicht so gefährlichen Haie, deren Bekanntschaft sie macht, und wird zu einer Meeresforscherin. Zusammen mit ihrem Mann filmt sie unter Wasser, doch was sich besonders gut verkauft sind Aufnahmen von der zierlichen Blondine mit von der Masse als gefährlich wahrgenommenen Tieren, vorrangig natürlich Haien. Die beiden werden von Stephen Spielberg sogar zum Dreh von Jaws engagiert, um die Crew zu den besonders guten Spots zu begleiten, um Haiaufnahmen zu filmen. Beim Dreh des Filmes mitgewirkt zu haben hat Taylor, genau wie der Autor des Jaws Romans, ein Leben lang bereut. Sie sahen es als fiktive Horrorgeschichte. Keiner ahnte, dass das Publikum Jaws als realistisch wahrnehmen würde. Im Zuge des Filmes entbrach eine Haiphobie unter den Leuten und eine beinahe Ausrottung an den Küsten durch Fischer. Taylor hat es sich seither zu ihrer Lebensaufgabe gemacht für Haie Lobbyarbeit zu machen und taucht selbst heute im hohen Alter noch.

Mir hat die Doku sehr gut gefallen. Taylor ist gehobenen Alters, aber noch am Leben, was bedeutet das man den Film mit Interviews mit ihr sprenkeln kann, direkt ihre Worte aus ihrem eigenen Mund hört. Was immer netter ist, als klinisch von einem Sprecher paraphrasiert zu bekommen. Außerdem war Taylor ein kleiner Star in ihrer Nische, sowohl durch die Aufnahmen, die sie mit ihrem Mann machte, wie jede Menge Auftritte im TV und Radio zu Zeiten vom Jaws-Hype. Wodurch es auch jede Menge alte Aufnahmen gibt, die schön visuell die lange und interessante Geschichte Taylors und der Haie erzählt.

Und am schönsten ist, dass Taylor eine sehr bodenständige Frau ist, und das, auch wenn sie natürlich viel zu Wort kommt, die Doku dennoch von Dritten angeleiert und gedreht ist, somit auch ein wenig Abstand herrscht. Ich erinnere mich noch ein eine Dokumentation über Haie und das sie gar nicht so gefährlich sind, durch die uns ein Kerl geführt hat, der das ganze Ding selbst geschrieben, dirigiert und eingesprochen hat. Und in dieser kam manchmal das Gefühl auf, dass er das hier nicht drehte, um zu zeigen wie cool Haie sind, sondern um zu zeigen, was für ein geiler Kerl er ist, weil er mit Haien schwimmt. Dieses Hauch von Narzissmus weht bei Playing with Sharks nicht mit.

Shark Week – The Last Shark & Ghost Shark

ava-2871Tag Nummer 2 der Shark Week. Diesmal gehen wir etwas weiter zurück in den Jahren und kommen zu Einträgen, die doch wesentlich mehr auf den Trash-Faktor aus sind, als das die beiden seriösen 47 Meters Down waren (das Action Hero Ende von Uncaged mal ausgenommen).

Zu Beginn haben wird den 1981er The Last Shark, welches eine direkte Übersetzung des italienischen Originaltitels ist, der wohl oft auch als Great White in englisch-sprachigen Territorien vermarktet wurde. Ich wäre ja nicht überrascht, wenn der in Italien auch irgendwann mal Jaws 12 oder so betitelt wurde, deren Filmlandschaft der Ära war ja voller Filme, die versuchten wie Hollywood-Action auszusehen, und als Sequel zu Hollywood-Franchises falsch vermarktet wurden.

Ein Urlaubsort plant eine große Regatta zu veranstalten. Dummerweise fängt ein Weißer Hai an, an Surfern zu snacken. Die Obrigkeit will das zunächst nicht wahr haben, muss dann aber eingestehen, dass es zumindest möglich ist, dass eine Haigefahr besteht. Um die große Feier dennoch veranstalten zu können, wird die Bucht mit Netzen umgeben und Wachposten aufgestellt. So soll kein Hai ins Geschehen kommen können. Aber so ein Killerhai lässt sich natürlich nicht von einem beschwerten Netz aufhalten, wenn ein Dutzend Menschen als Buffet zusammenkommen.

Dass The Last Shark stark von Jaws inspiriert ist, ist höflich formuliert, in den USA wurde er nach einer Klage von Universal sogar aus den Kinos genommen. Nicht das der Film zwangsläufig schlechter ist, nur weil er nicht originell ist. Zumindest fand ich es schon mal eine erfrischende Veränderung, dass der lokale Politiker hier tatsächlich nicht vorrangig ans Geschäft, sondern an die Sicherheit der Menschen denkt. Er lenkt schnell ein und trifft alle Maßnahmen, um Schutz zu gewährleisten. Konnte ja niemand ahnen, dass man es hier nicht mit einem echten Weißen Hai zu tun hat, sondern sich in einem Film befindet, in dem diese wie Massenmörder handeln und sich von nichts abschrecken lassen.

Leider so richtig spannend will der Film aber auch nicht sein. Denn die meiste Zeit ist der Hai einfach Stock Footage, auf den die Schauspieler in die Kamera schauend reagieren. Stock Footage, die wesentlich älter und schlechter aussieht, als der Rest des Filmes, und auch eindeutig verschiedene Haie sind, manchmal fragwürdig, ob überhaupt ein Weißer Hai zu sehen ist. Manchmal wird aber auch unter Wasser einfach eine absolut statische Schaumstoffpuppe eines Haies herum geschmissen, die nicht nur extrem Fake aussieht, sondern den Hai auch wie eine kleinen Riffhai wirken lässt. Erst gegen Ende kommt hin und wieder ein mechanischer Hai zum Einsatz, der aber scheinbar hauptsächlich nur dessen Kopf ist und abgesehen vom Zubeißen sonst keine Bewegung parat hält. Das alles ist manchmal etwas amüsant dahingehend, wie schlecht die Effekte doch alle sind, und alle absolut nicht zusammenpassen und wie der gleiche Hai aussehen wollen. Doch abgesehen davon hat der Film nicht viel zu bieten.

Mit dem 2013er Ghost Shark befinden wir uns hingegen genau drin in der Ära an absichtlich dummen und absichtlich billigen Haifilmen, die hauptsächlich für die Ausstrahlung auf dem SyFy Channel produziert zu sein scheinen. Immerhin ist es keiner von Asylum.

Der Film beginnt mit einem Fischfangwettbewerb. Die Zeit ist am Ablaufen, es muss nur noch ein Fisch gefangen werden, um den Sieg zu holen. Und da schnappt sich ein Weißer Hai den Fang von der Angel. Der Fischer ist so sauer, dass er den Hai einfach mit einer Schrotflinte erschießt. Karma is a Bitch, und der Hai kommt direkt als Geisterhai zurück, um die Besatzung zu fressen.

Den Rest des Filmes folgen wir einer Gruppe Teens, die am Stand auf den Geisterhai treffen, und denen zunächst natürlich niemand glauben will, dass so etwas existieren könnte. Nur damit sich die Vorfälle von Haiattacken an Land häufen. Zudem gibt es einen betrunkenen Leuchtturmbesitzer, der mehr über die übernatürlichen Vorkommnisse wissen könnte.

Ghost Shark fand ich eigentlich ganz amüsant. Das der Hau auch ein Geist ist, ist er nicht dadurch beschränkt, nur im Ozean aufzutauchen. Er kann tatsächlich überall dort angreifen wo Wasser ist. Ob man nun eine Poolparty schmeißt, sich ein Bad einlässt, oder schlicht das Geschirr spült, der Hai lauert seinen Opfern überall auf. Das bringt einige witzige Momente und kreative Tote mit sich, sowie mehr Möglichkeiten, um unsere Charaktere in Gefahr zu bringen, statt sie ständig wieder in den Ozean bugsieren zu müssen. Ordentlich Blut und abgebissene Körperteile hinterlässt der Hai außerdem, die Attacken sind also schön brachial, statt nur langweilige Reaction Shots.

Ein großes Problem bei den meisten dieser absichtlich billigen Haifilme ist für mich immer, dass sie schlicht etwas langweilig sind. Zu viel schlecht geschauspielerte Charaktermomente und zu wenig Hai Action. Zu lange Laufzeiten. Und abgesehen von einem Gimmick oftmals überraschend wenig Humor drin. Ghost Shark sticht hier definitiv hervor, nicht weil er besser gemacht ist, sondern weil er einfach mehr Spaß macht und somit doch recht gut unterhält, viele der angegebenen Probleme nicht so stark auftreten.

Shark Week – 47 Meters Down

ava-2870Willkommen zurück bei der Shark Week. Wo wir uns ein paar Filme ansehen, in denen sich Haie ganz untypisch ihrer wirklichen Gefahrennatur her darauf einschießen, so viel menschliches Frischfleisch wie möglich zu bekommen. Eröffnet wird die mit 47 Meters Down, und zwar beiden.

Ins Kino gebrachte Filme mit Budget dahinter machen, seitdem eine Milliarde billige absichtlich schlechte Trash Haifilme auf den Markt geschmissen werden, gerne eine Überkorrektur in die Ernsthaftigkeit. Häufig in der Form eines Thrillers der Marke „Irgendwo gestrandet mit einem Hai“. 47 Meters Down ist da nicht anders, hier stranden zwei Schwestern in einem Käfig am Meeresboden.

Die beiden machen Urlaub in Mexiko, um ihrem Alltag zu entfliehen, und im Falle von Kate auch, um darüber wegzukommen, dass sie sich gerade von ihrem Freund getrennt hat. Natürlich geht ein amerikanischer Film nach Mexiko, um die laschen Sicherheitsmaßnahmen beim Cage Diving glaubhaft erscheinen zu lassen, als ob es in den USA nicht auch miserable Arbeitsbedingungen und Sicherheitskontrollen geben würde. Jedenfalls haben die beiden gut Spaß beim Partymachen und treffen auf zwei nette Kerle, die sie zum Cage Diving einladen. Bin ja schon froh, dass die Schwestern von den Typen nicht ausgeraubt werden, sondern tatsächlich bei der Urlaubsaktivität ankommen. Beim Herablassen des Käfigs allerdings, natürlich erst nach dem Blut und Fischreste ins Meer gekippt wurden und Weiße Haie angelockt haben, reißt das Kabel und der Käfig rast in die Tiefe, bis er auf 47 Metern endlich auf Boden stößt.

Das ist eigentlich ein sehr gutes Setting. Denn dort in der Tiefe gibt es natürlich mehrere Gefahrenquellen. Die Haie sind noch da, klar. Aber das andere Problem ist, dass der Sauerstoff in der Taucherausrüstung nach und nach ausgeht. Der Kontakt mit den Kerlen im Boot funktioniert so weit in der Tiefe nicht, weswegen die Mädels, um auf den Laufenden zu bleiben, aus dem Käfig hinaus und einige Meter hochschwimmen müssen, damit der Funk sie wieder aufgreift. Wasser wird schnell dunkel, was die Spannung natürlich auftreibt, da aus dem trüben Blau jederzeit einer der Weißen Haie auftauchen könnte. Zu spät sichtbar, um groß was zu machen. Es ist zu tief, um ungefährlich einfach wieder komplett zum Boot hinauf zu schwimmen. Und als sie dann doch endlich Ersatz-Sauerstoff erhalten, besteht die Gefahr, dass sie wegen einer Sauerstoffvergiftung zu halluzinieren beginnen.

Mir hat der Film gut gefallen. Als Thriller des unter Wasser gestrandet seins funktioniert er sehr gut, weil wie bereits erwähnt mehrere Gefahren zusammenkommen. Die Haie sind weite Teile des Filmes über gar nicht präsent, sondern nur die mögliche Gefahr, sollte der Käfig verlassen werden, ohne aber direkt anzugreifen. Was den Film auch ein wenig realistischer macht. Ich mein eigentlich würden Haie überhaupt nicht so lange an einer Stelle verweilen, schon gar nicht um es auf zwei dürre Weiber abgesehen zu haben, die zu fressen gar nicht die Energie zurückgibt, die sie zur Jagd darauf aufgewendet haben. Aber so ganz ohne Haiangriffe kann es natürlich nicht gehen. Und es ist auch nicht immer sicher, was echt ist, und was halluziniert wird. Davon abgesehen fand ich es zudem sehr erfrischen, dass alle Charaktere im Film sich leiden können. Es kommt nicht zum Bruch zwischen den Schwestern für zusätzliches Drama. Die Kerle auf dem Boot machen sich nicht einfach davon. Alle versuchen beständig die Situation abzuwenden.

Da der erste Film auf einem niedrigen Budget guten Umsatz machte, bekamen wir zwei Jahre später mit 47 Meters Down: Uncaged ein Sequel spendiert. Schön ist auf jeden Fall schon mal, dass man nicht die gleiche Prämisse erneut benutzt. „Irgendwo gefangen mit einem Hai“ geschieht allerdings schon.

Das Irgendwo ist diesmal eine Unterwasserruine, in die vier Mädels schwimmen, um sich mal ein wenig umzusehen. Dummerweise stürzt der Eingang ein, und somit sind die zwei Schwestern plus deren beiden Freundinnen nun hier unten gefangen. Die vier sind allerdings nicht allein, denn auch Haie haben sich hier hinein verirrt.

Der zweite Teil ist auf jeden Fall einer, der mehr Spannungsoptionen bietet. Zumindest in deren Vielfalt. Es ist schon interessant, wenn man den Hai beispielsweise das erste Mal im Nebel des aufgestoßenen Sandes als Silhouette sieht, während die Protagonistinnen ihn noch nicht bemerken. Der Hai hier ist übrigens blind, wobei ich nicht weiß, ob das bei einem Hai so wichtig ist, immerhin benutzen die elektromagnetische Ströme, um sich zu orientieren. Aber in den Tunneln der Ruine kann es natürlich zu mehr Hetzjagden und Versteckspielen kommen, als in einem Käfig gefangen zu sein. Dass der Hai die Mädels angreifen würde, statt es ihm nicht wert zu sein, macht diesmal sogar etwas mehr Sinn, da er ja in diesen Ruinen eingeschlossen gelebt haben soll, also nicht viel Nahrung gefunden haben kann und somit alles nimmt, was er kriegen kann. Wie genau es mehrere Haie hier unten mit so wenig Nahrung bis jetzt aushalten konnten sei dann mal wieder dahingestellt. Vielleicht gibt es in irgendeinen Raum, den wir nicht sehen, ein ganzes Fisch-Buffet.

Leider können sich die Charaktere diesmal nicht so gut leiden, wie noch im Vorgänger. Eine der Schwestern wird in der Schule gehänselt und ihrer Stiefschwester ist das eigentlich ziemlich egal. Merkwürdigerweise wird das aber nach den Anfangsminuten fallengelassen. Wenn alle vier zusammen zu den Ruinen gehen sind sie scheinbar plötzlich beste Freunde und so. Man hätte hier eher einen Handlungsbogen erwartet, in dem die beiden zunächst nur notgedrungen zusammen abhängen, aber ob der Gefahr zusammenwachsen. Das geschieht aber nie so ganz. Obwohl er mehr Spannung und Action bietet würde ich daher den zweiten Film etwas niedriger einordnen, da mir die simple Geradlinigkeit des Erstlings besser gefällt.

Haunted Mansion again: Muppets and a Video Game

ava-2869Wir sind noch gar nicht fertig mit den Adaptionen von Disneys Themenpark-Attraktion der Haunted Mansion. Wir waren nur mit den Live Action Kinoreleases durch. Einen weiteren Film gibt es aber noch, nämlich das Muppets Halloween Special von 2021. Und sogar ein Videospiel, welches 2003 zusammen mit dem Eddy Murphy Film erschienen ist.

Muppets Haunted Mansion dreht sich um Gonzo, der zusammen mit Freund Pepe in besagter Haunted Mansion übernachten soll. Als Test seines Muts. Besonders attraktiv ist für Gonzo aber auch, dass sein Zauberer-Vorbild hier vor hundert Jahren verschwunden ist. Wenig überraschend treffen die beiden ziemlich schnell auf alle möglichen Geistererscheinungen, wobei Riesengarnele Pepe ziemlich Angst hat, während Gonzo nichts zu erschrecken scheinen kann. Nichts, außer der Aussicht seine Muppet-Freunde nie wieder zu sehen zumindest.

Das fürs Streaming erstellte Special der Muppets ist lediglich 50 Minuten lang, und das ist auch gut so. Beide vorigen Filme hatten meiner Meinung nach Überlänge, die sich die Muppets nicht gönnen. Stattdessen ist es ein simpler Film, der schnell durch die Attraktion geht, uns reichlich Geistererscheinungen einbringt, und seinen Handlungsbogen schnell beendet bekommt. Keine Lange Auszeiten des Mäanderns. Übrigens auch der Film, welcher der Attraktion am Nächsten kommt. Denn dadurch, dass er sich so sehr auf Spuk lediglich zum Erschrecken von Gonzo beschränkt, können viele der Geistersegmente einfach stark wie deren Erscheinen im Themenpark über die Bühne gebracht werden, statt sie narrativ groß adaptieren zu müssen. Macht die Muppets Haunted Mansion tatsächlich zum unterhaltsamsten der drei Haunted Mansion Filme.

Die Optik des Hauses ist übrigens von außen für mich erneut interessant gewesen. Denn der architektonische Stil ist diesmal stark an die Phantom Manor aus Paris angelehnt. Damit hatten wir dann jetzt alle drei Baustile vorhanden: Anaheim in den beiden Live Actions, eine zweite Villa wie in Orlando im 2023er Film, und nun Phantom Manor bei den Muppets. Das Innere des Hauses ist allerdings wie gewohnt der Originalattraktion aus Anaheim entnommen.

Das Disney’s Haunted Mansion Videospiel für PS2 kam 2003 raus, wahrscheinlich um mit dem Film einherzugehen, hat aber eigentlich nichts mit jenem zu tun. Wir folgen weder dessen Charakteren noch der grundlegenden Handlung.

Zeke wird in der Villa gefangen und findet schnell Madame Leota in ihrere Glaskugel, die ihm hilft. Mit der magischen Lampe kann er nun Energiebälle um sich schießen, damit die Geister, Spinnen, Skelette und lebenden Rüstungen, die ihm an den Kragen wollen, besiegt werden können. Gleichzeitig kann die Lampe die Seelen, die sich in den Räumen verstecken, aufsaugen. Um sie hervorzulocken muss aber das Licht an sein.

Und schon haben wir den generellen Ablauf des Spieles. Ein Zimmer finden, welches offen ist, denn sie sind hinter einer gewissen Anzahl an gesaugten Seelen verschlossen wie Super Mario 64’s Gemälde hinter den Sternen. Im Raum drin ist nun der Lichtschalter oder eine andere Quelle für Illumination ausfindig zu machen und auch zu aktivieren. Dazwischen können einem schon so einige Gegner in den Weg kommen, Haunted Mansion hat aber viel von einem 3D Puzzle-Platformer, da das Augemerk eben daraus besteht, einen Weg zur Lichtquelle zu erruieren. Mal muss der nach einem Feuerbälle schießende Kamin so manipuliert werden, dass sie die Candelabra treffen und erleuchten. Mal wird Zeke geschrumpft und hat Geisterbilliard zu spielen. Zwischen Minispielen, Gegnern und Platforming kann alles Mögliche im Weg stehen. Ist der Raum dann endlich beleuchtet, wird in den Objekten darinnen nach den Seelen gesucht und sie a la Luigi’s Mansion aufgesaugt.

Was mich beim Spiel dabei besonders beeindruckte, ist, wie gut es aussieht. Die vielen Räume der Geistervilla haben allen einen sehr distinkten Look, von Kinderzimmern zu Spielräumen, zu Wintergärten, zu Bibliotheken, viel ist geboten und kein Raum schaut gleich. Alle mit viel Detail in der Ausstattung, Spinnweben, alte Pianos, schief hängende Bilder, und viel Licht und Schatteneffekte inbegriffen. Es ist klar, dass die Haunted Mansion an sich der Hauptcharakter ist und das Spiel geht sicher, dass dies immer gut in Szene gesetzt wird.

Als Spiel an sich ist Disney’s Haunted Mansion eher so mittel, nicht schlecht aber auch nicht super spannend, es ist die Villa an sich, die hier die wahre Attraktion ausmacht.

Remastered Pixels: Final Fantasy III

ava-2868Als die Pixel Remaster der ersten sechs Final Fantasies angekündigt wurden, war das schon ganz nett. Spiele auf neuen Plattformen und neuen Generationen erreichbar zu machen ist immer eine gute Idee, egal wie häufig sie schon portiert wurden. Für mich persönlich, der bereits alle in der einen oder anderen Form besitzt, und alle bereits durchgespielt hat, waren sie hingegen weniger relevant. Zumal ich die neuen Charakter-Sprites nicht so toll fand, sie sahen mir immer noch ein wenig zu hell und nach Plastikfiguren aus, wie das schon in den Smartphone-Ports der Fall war.

Dennoch kann ich nicht abstreiten zumindest mal kurz in Versuchung gewesen zu sein, weil es schon eine schöne Sache ist, einfach alle auf der gleichen Plattform zur Hand zu haben. Beim Spielen von Stranger of Paradise nun kam mir wieder die Lust auf oldschool Final Fantasy. Namentlich natürlich den Erstling. Bis mir dann ein Gedanke durch den Kopf schoss, der mir bisher noch gar nicht gekommen war: Das Pixel Remaster von Final Fantasy III ist das erste Mal, dass wird das Spiel als 2D-Remake zu Gesicht bekommen. Bei der Verwertung der ersten Teile auf Wonderswan Color und GameBoy Advance wurde der dritte Teil übersprungen. Auf dem DS gab es dann das 3D Remake, und seither basierte jede andere Version auf jenem. Da war ich doch mal geneigt dem Spiel, welches ich vor über zehn Jahren zum letzten Mal gespielt habe, auch in 2D-Grafik einen Durchgang zu geben.

Die Erzählung ist natürlich gewohnt sehr klassisch. Vier von den Kristallen auserwählte Krieger des Lichts revitalisieren diese vier Kristalle, um die Macht zu erhalten, das hier angesiedelte Böse zu bekämpfen. Zum ersten Mal mit dabei auch am Ende die Krieger der Finsternis, da auf die Balance von Licht und Schatten eingegangen wird, die nicht ohne einander existieren können. Auch mit von der Partie sind wieder jede Menge NPC-Begleiter, die sich teils dramatisch für das Team opfern dürfen. Ähnlich wie bereits in Final Fantasy II aber nie lang genug dabei waren, als dass dies besonders emotional für den Spieler wäre.

Die Besonderheit von Final Fantasy III ist natürlich das Job-System, welches zum ersten Mal in dieser Form zu Tragen kommt. Nämlich so gestaltet, dass beständiges Wechseln zwischen ihnen möglich ist. Jeder Kristall gibt einem eine neue Hand voll, die ausprobiert werden können. Das merkwürdige System aus dem 3D-Remake, dass nach einem Wechsel ein Charakter erst Mal einen Debuff hat, bis er oder sie sich an den Job „gewöhnt“ hat, ist abgeschafft, immerhin wollen sich die Pixel Remaster stärker an die Originale halten. Ein Job ist also direkt nach dem Wechsel voll einsatzkräftig, wobei längerer Nutzen von ihnen schon von Vorteil ist, da separat vom Charakter-Level auch jeder Beruf sein eigenes Job Level hat. Und das beeinflusst ein wenig die Stärke ihrer Zauber oder die Anzahl der Attacken.

Etwas infam beim Spiel ist dann auch, dass es einen dazu zwingt die Jobs an gewissen Stellen zu wechseln. Namentlich sind dort ein paar Dungeon, in denen man sich mit dem Mini-Zauber schrumpfen muss, was alle physischen Attacken unnütz macht und somit eine reine Magier-Gruppe besser dasteht. Garuda ist am ehesten zu schlagen, in dem alle Charaktere als Dragoons jede Runde ihre Jump-Attacke machen. Und das Dungeon mit den sich bei jedem normalen Angriff teilenden Gegnern ist ebenfalls besser mit Magiern und Dark Knights bestritten. Das mag ein wenig nerven, wenn man jene Berufe sonst eher nicht einsetzen will, und deswegen nur für die kurze Instanz umrüsten muss. Ich denke aber auch eher, dass jene Momente gestaltet sind, um der Spielerschaft beizubringen, dass ein jederzeitiger Wechsel der Berufe valide ist. Immerhin war das damals nicht selbstverständlich. Auch in Final Fantasy I wählen wir für unsere Charaktere Berufe zu Beginn aus, aber auf die sind sie dann den ganzen Spielverlauf über beschränkt. In Dragon Quest III können die Berufe theoretisch gewechselt werden, vom Charakterverlauf her macht es dort aber auch mehr Sinn, die ganze Zeit über den gleichen Job zu behalten oder höchstens einmalig über die Reise ihn auszutauschen. Dass es von Vorteil sein kann, immer mal wieder zu wechseln, und es keine Abstriche dafür gibt, verschiedene Kombination auszuprobieren, musste einem Spieler von Final Fantasy III erst mal vor Augen geführt werden. Wahrscheinlich gibt es deswegen diesen Zwang, dies auch hier und dort mal tun zu müssen. Und das Spiel ist immerhin nett genug, einem zu jenem Zeitpunkt entsprechende Ausrüstung umsonst in Schatztruhen zuzustecken. Wobei Garuda immer noch sehr davon abhängig ist, ob das Jump-Kommando ausgeführt wird, bevor der Boss seine Lightning-Attacke macht oder nicht.

Viel gewechselt habe ich diesmal allerdings nicht. Abgesehen von jenen Stellen hatte ich immer das FF1-Standard-Team dabei: Warrior, Monk, Black Mage und White Mage, und dann jeweils deren Upgrade später im Spiel. Für das Finaldungeon natürlich auf zwei Ninjas und einen Sage umgewandelt, versteht sich. Das beschleunigt die Sache enorm, ich war in 12 Stunden durch. Wie gesagt ist es eine ganze Weile her, dass ich das 3D-Remake gespielt habe, aber ich würde jetzt mal sagen, dass man dafür mindestens die doppelte Zeit benötigt, um die Credits zu sehen.

Abgesehen davon, dass ich kaum Jobs ausprobiert und gelevelt habe, hat das natürlich noch andere Gründe. 2D-Spiele sind häufig von ihrem Ablauf her schneller als ihre 3D-Pendants. Das Pixel Remaster macht das Spiel zudem einfacher und Level Ups schneller, während die DS-Remakes von Matrix Software dafür bekannt sind, immer noch relativ schwer zu sein. Dank der Auto-Battle-Funktion, durch welche die Charaktere einfach jede Runde die letzten Kommandos wiederholen, gehen auch die Kämpfe schneller voran. Und während ein festes Speichern immer noch nur auf der Oberwelt möglich ist, gibt es sowohl jederzeit eine Quick Save Funktion, wie auch durch das Spiel gesetzte Auto Saves, wodurch bei einem Ableben schnell wieder ohne großen Fortschrittsverlust im aktuellen Dungeon eingestiegen werden kann. Besonders praktisch im Crystal Tower und der Wold of Darkness, dem finalen Push des Spieles, die nämlich im Pixel Remaster immer noch keine festen Speichermöglichkeiten zulassen. Dafür heilen einen die Dark Crystals in der World of Darkness nun, was den finalen Boss Rush simplifiziert.

Optisch hatte ich mich schnell an das Spiel gewöhnt. Die Pixel Remasters sehen grob gesehen wie die GBA-Versionen aus, auch in dem nun endlich solch dargestellten Final Fantasy III. Sprich wie ein 16bit-RPG, aber mit ein paar netteren detaillierten Kampfhintergründen etc. Die neuen Sprites, auch wenn ich immer noch die von WSC/GBA präferiere, passen sich ebenso ins Gesamtbild ein. Selbst die modernen Effekte für Zauber und Wasserreflektionen stoßen meiner Meinung nach nicht unschön hervor im Gegensatz zu den schlimmen Stilbrüchen in Square Enixs 2D-HD-Spielen. So hätten mal die Remakes der ersten drei Dragon Quests auf Switch aussehen sollen, statt die potthässlichen Sprites für Charaktere und Monster aus den Smartphone-Teilen zu verwenden, die überhaupt nicht zum Rest passen.

Gerade die neue Zügigkeit war es jedenfalls, die ich diesmal auf alle Fälle sehr zu schätzen wusste. Ich glaube nicht, dass ich Final Fantasy III noch Mal für 30 Stunden herauskramen wollen würde. Allerdings in der Hälfte der Zeit durch zu sein? Ja das macht es doch insgesamt eine erträgliche alte Reise.

Academy Weekend – Everything Everywhere All at Once

ava-2867Und zum Schluss kommen wir dann noch zu Everything Everywhere All At Once, dem großen Sieger der letztjährigen Oscar-Verleihung. Zehn Nominationen gab es, darunter sieben Gewinne: Best Picture, Director und Actress, die Supporting Actress und der Supporting Actor, sowie Original Screenplay und Film Editing. Man kann sagen, der Film war Everywhere All At Once in den Kategorien vertreten.

Evelyn ist eine chinesische Immigrantin mittleren Alters, die nicht das beste Leben führt. Kein Erfolg in den Hobbys oder Karriere, führt mit ihrem Ehemann Waymond einen runtergekommenen Waschsalon, er will die Scheidung, lebt in Angst vor dem herrischen Vater, kann mit der lesbischen Tochter Joy keine Bindung aufbauen. Und dann muss sie auch noch ihre Geschäftsausgaben vor der Behörde rechtfertigen.

Doch bald nimmt ihr Leben ganz andere Züge an. Waymond benimmt sich merkwürdig und erklärt, dass er der Waymond aus einen Paralleluniversum ist, der kurzzeitig den hiesigen übernommen hat. Parallel-Evelyn war eine brillante Wissenschaftlerin, die eine Technologie entworfen hat, um die Fähigkeiten seiner anderen Ichs aus Paralleluniversen runterzuladen. Die gescheiterte hiesige Evelyn könnte also plötzlich wie eine Opernsängerin trällern, wie ein Karatemeister kämpfen usw., in dem sie die Evelyns, die ihre Potentiale genutzt haben, runterlädt. Und das muss sie auch tun, denn sie ist die einzige, die Jobu Tupaki aufhalten kann. Jobu Tupaki ist so viel zwischen Paralleluniversen gesprungen, dass sie die Kontrolle verloren hat und das ganze Multiversum auf einmal wahrnimmt. Und nun kann sie frei zwischen ihnen springen, Materie verändern und will das Multiversum auslöschen.

Doch Jobu Tupaki hat selbst Pläne für Evelyn. Sie ist nämlich eine Inkarnation von Joy und hat aus Jux einfach irgendwann Alles Auf Einmal auf einen Bagel getan, den Wahrzunehmen reinster Nihilismus ist und dessen Existenz wie ein schwarzes Loch alle Universen zu verschlucken droht. Jobu Tupaki möchte ihre eigene Existenz einfach nur beendet sehen, und sie will Evelyn dabei bei sich haben.

Everything Everwhere ist eine schräge Tragik-Komödie, mit mehr Hang zur Komödie, bei der es ordentlich abgeht. Die sonst so unscheinbare Evelyn findet sich plötzlich wieder in den Kleidern eines glamourösen Filmstars, oder in einer Dimension, in der sie Würste statt Finger hat. Der Film lebt natürlich viel davon, wie diese ganz normalen, leicht heruntergekommen ausschauenden Menschen mittleren Alters und andere Alltagspersonen, die sich plötzlich Fähigkeiten downloaden, miteinander in ganz mondänen Gegenden bekämpfen. Ein wenig Matrix, aber bunt und sich nicht so ernst nehmend. Immerhin muss, um sich von der eigenen Realität zu lösen, und in die einer Parallelwelt einzutauchen, möglichst etwas getan werden, was total unlogisch und seltsam ist. Der Film ist schnell geschnitten, spaßig gespielt, aber teils schon fast etwas nervig quirky. Aber eben nur fast.

Und dabei hilft die tragische Seite, dies zu erden. Wenn Evelyn mitansehen muss, was auch ihr alles hätte werden können, wenn sie wie in den verschiedenen Parallelwelten an gewissen Punkten andere Wege im Leben eingeschlagen hätte. All die verpassten Chancen und geplatzte Träume, die ihr in der hiesigen Welt nicht ermöglicht waren. Wenn es sogar scheint, als wäre nie mit Waymond verheiratet gewesen zu sein für beide wesentlich besser gewesen.

Aber das ist die eigentliche Handlung und Thematik hinter all dem quirligen Scheiße, die abgeht: Die Familienbande und transgenerationelles Trauma. Zwei Dinge, die in asiatischen und in Einwanderfamilien oftmals ein großes Thema sind. Evelyn merkt, dass Waymond doch immer eine gute Komponenten in ihrem Leben war, dass sie gar nicht ohne ihn sein möchte. Und muss feststellen, dass dadurch, dass sie immer unter ihren Vater gelitten hat, sie auch viel von dem an ihre Tochter weitergab. Am Ende geht es um Heilung, nicht nur des Multiversums, sondern eigentlich der zwischen Evelyn und Joy und Waymond. Den Zyklus der letzten Jahre brechen und wieder zueinander zu finden, oder zumindest die ersten Schritte in diese Richtung zu gehen.

Eine interessante Komponente war auch für mich die unterschiedliche Darstellung von Nihilismus. Nachdem Jobu Tupaki Joy den Bagel Evelyn zeigt. Jobu Tupaki ist die Richtung der Marke „Nichts ist wichtig, da kann ich auch sterben“ gegangen, während Evelyn, sobald sie sich fängt, in die „Nichts ist wichtig, da kann ich auch Spaß haben“ schlägt. Immer interessant, wie unterschiedlich Menschen auf die Insignifikanz des Seins reagieren können.

Jedenfalls ein sehr unterhaltsamer Film, bei dem immer viel los ist, manchmal fast zu viel, der aber dadurch auch nie langweilig wird und doch immer noch eine unerwartete Richtung einschlägt. Aber im Kern unter all dem abgedrehten Stuss auch durchaus eine Aussage hat.

Academy Weekend – RRR

ava-2866Auf zum zweiten Oscar-Gewinner, RRR, eine Stunde oder so im Film dann als Rise Roar Revolt ausgeschrieben. Ähnlich wie der gestrige Eintrag war er für nur einen Oscar nominiert, hat jenen aber auch abgeräumt: Best Original Song. Überraschend, den indischen Film nicht auch zumindest eine Best International Film Nominierung zu geben.

Der Film geht knapp drei Stunden, wobei extreme Überlängen für Bollywood eigentlich nicht ungewöhnlich sind, aber hier auch seinen guten Grund findet: RRR ist ein Epos über zwei Volkshelden der indischen Revolution gegen die britische Kolonialherrschaft. Beginnend damit, dass der britische Gouverneur für seine Frau ein indisches Mädchen des Gond-Stammes kauft… für ein paar wenige Cent und ohne wirkliche Einstimmung der Eltern. Die Kleine soll seine Frau in Delhi mit ihrem Gesang bespaßen. Doch schnell wird er gewarnt: Die Gonds sind zwar ein sehr zartfühlendes und pazifistisches Völkchen, doch gibt es die sogenannten Wächter, die sich für sie einsetzen. Und jener ist auf dem Weg nach Delhi, um das entführte Schaf zu retten. Dieser Wächter ist Bheem, der alles daransetzen wird, sie zurückzuholen.

Gleichzeitig arbeitet Raju, ebenfalls indischer Abstammung, für dies britische Militär, wird aber trotz seiner Heldentaten gegen seine eigenen Leute immer wieder in der Beförderung zugunsten von Briten übergangen. Als klar ist, dass der gefährliche Gond-Wächter in der Stadt ist, aber nicht klar, wer es ist, sieht Raju seine Chance: Ein hoher Rang wird demjenigen versprochen, der ihn ausfindig machen und fangen kann. Was er noch nicht ahnt, ist, dass er und Bheem über einen Zufall zu besten Freunden werden, bevor sie die Wahrheit übereinander herausfinden können.

RRR ist übrigens eine fiktive Handlung über die beiden Freiheitskämpfer Bheem und Raju. Das wird einem auch ziemlich schnell klar, denn die beiden Männer sind portraitiert wie unschlagbare Superhelden. Wenn Raju über einen riesigen Zaun springt, im Alleingang eine Horde an indischen Kämpfern niederstreckt, während die Briten verängstigt die Auseinandersetzung scheuen, und dann als wäre nichts geschehen wieder stramm seinen Posten an der Kaserne einnimmt. Da ist einem schon klar, dass der Film zur starken Übertreibung neigt. Das war allerdings auch nie ein Geheimnis, immerhin haben sich im realen Leben Bheem und Raiju nie getroffen, sondern der Regisseur wollte einfach eine alternative Geschichte schaffen, in denen zwei der berühmtesten Revolutionskämpfer Freunde waren.

Da sie beide echte Freiheitskämpfer waren, macht es natürlich klar, dass Raiju nicht bis zum Ende hin den dressierten Hund der Briten geben wird. Diejenigen, die meinen, dass ein Inder eigentlich noch nicht mal eine britische Pistolenkugel wert ist. Doch der Film hält lange damit zurück, warum er in der Armee ist und keine Wimper dagegen zuckt, gegen Inder vorzugehen, und das war schon eine sehr gute Idee. Dies erst spät und nach und nach herauskommen zu lassen macht narrativ einen interessanteren Film, weil nicht klar ist, wie seine Wandlung zum Revoluzzer geschehen wird. Besonders deswegen, weil er wirklich sehr weit geht, um an den Militärrang zu kommen.

Ich bin ja jemand, der mit Patriotismus nicht so viel anfangen kann, die ganze Sache einfach nicht wirklich versteht, weil das überhaupt nicht meiner Persönlichkeit mit einhergeht. Von daher fand ich den extremen Pathos, mit dem der Film die beiden in jeder Szene als perfekte Supersoldaten aber auch feinfühlige Freunde darstellt, schon häufig eher amüsant. Aber sobald ich mich an die großen, übertriebenen Action-Szenen gewöhnt hatte, muss ich schon sagen, dass die extreme Ernsthaftigkeit hinter ihnen schon etwas hatte. Ich gönne es den Indern ihre Volkshelden ganz unreflektiert mal als überzogene Helden darzustellen, die im Alleingang die britischen Kolonialverbrecher besiegen. Und tatsächlich ist es sehr schön, dass sie in ihrer Freundschaft zueinander ebenfalls sehr viele Gefühle und Emotionen füreinander darbieten, statt sich ständig mit „no homo“ zu relativieren. Normalisiere tiefe und gefühlvolle Männerfreundschaften.

Songs an sich gibt es übrigens an der Gesamtspielzeit gesehen gar nicht mal so viele im Film, es muss also nicht befürchtet werden, dass ständig in Gesangs- und Tanzeinlagen explodiert wird. Für diejenigen, die sich in Bollywood normalerweise an jenen stören. Nicht, dass diese unrealistischer wären, als das gebotene Action-Feuerwerk.

RRR ist kein großes, ernstes Historiendrama über echte Menschen und eine echte Revolution, die stattgefunden haben. Stattdessen ist der Film eine zügelloses Superhelden-Epos, eine ikonisierte Sagenbildung um zwei Volkshelden, in denen sie mehr perfekte Symbole des Wiederstandes statt echt gelebte Menschen sind. Aber sich auf diesen leichten Blödsinn voll einzulassen machte mir schon ziemlichen Spaß. Drei Stunden gut verbracht.

Academy Weekend – Pinocchio

ava-2865Es ist Oscar-Wochenende und deswegen werden mal wieder drei vorigen Gewinner beschaut. Darunter traditionell derjenige, der den Animations-Oscar abräumte. 2022 war ja das Jahr von Pinocchio, hatten wir sowohl den Meme-würdigen russischen Animationsfilm, das Disney Live Action Remake, und den Animationsfilm von Del Toro. Oh, und Lies of P war die neue Soulslike-Hoffnung am nahen Videospiel-Horizont.

Der zehn Jahre wegen fehlendem Vertreiber und Kostenbedenken in Developement Hell gewesene Film, der letztendlich auf Netflix und in einem eingeschränkten Kinorelease zu bestaunen war, beginnt während des Ersten Weltkriegs. Holzbauer Geppetto und sein Sohn Carlo arbeiten gerade am Kruzifix der Kirche, als über ihren beschaulichen Heimatstädtchen Bomben abgeworfen werden. Nur Gepetto überlebt und verbringt die nächsten Jahre im Alkohol.

Doch eine Nacht ist er so in Rage, dass er den auf Carlos Grab gepflanzten Baum fällt und daraus im Wahn eine Holzmarionette herstellt. Während Geppetto seine Trunkenheit ausschläft, haucht die Waldfee der Puppe Leben ein, auf das Pinocchio hilft Geppettos Herz zu heilen. Aber die Fee hat auch noch eine Schwester, deren Spezialgebiet nicht das Leben, sondern der Tod ist. Denn Pinocchio kann nicht sterben, oder zumindest nicht final, doch nach jedem Ableben muss er länger und länger in der Unterwelt verbringen, bevor er wiedererwacht. Schnell sind diverse Parteien an Pinocchio interessiert. Der heruntergekommene Puppenspieler Volpe möchte seinen Zirkus mit dessen Shows neu aufleben lassen. Währenddessen entdeckt der Vorsteher der Stadt, dass Pinocchio nicht sterben kann, und will ihn zu Mussolinis Vorzeigesoldat trainieren.

Guillermo del Toro benutzt also die fantastische Märchenerzählung um Pinocchio und gibt dem Ganzen einen erdenden Anstrich. Nicht nur optisch, bleibt der Film doch häufig in gedeckten Tönen, sondern auch thematisch. Immerhin versetzt er die Erzählung einige Jahrzehnte vom Original entfernt ins vom Faschismus regierte Italien. Leben schenkende Feen, lebendige Puppen und ein vorübergehendes Heim im Magen eines Fisches gibt es weiterhin. Doch dazwischen kommt Pinocchio eben auch in das Militärlager für Kinder. Das gibt dem Film einen interessanten Gegenpol. Pinocchio ist ein unruhiges Kind, gesteuert von seinem Verlangen und Gefühlen, der sich selten Regeln unterwirft und beständig gegen alles rebelliert. Und zwar aus seiner Natur hinaus, er sieht es einfach nicht ein, Dinge zu tun, die ihm nicht gefallen, und versteht nicht, warum das andere nicht einsehen. Das stellt ihn natürlich den menschlichen Charakteren gegenüber, die es gewohnt sind den Regeln und Gesetzen, gerade unter den ewigen Augen des Faschismus, genau zu folgen und lieber keinen Ton gegen sie aufzubegehren.

Eine weitere wirklich interessante Szene war jene, in der Geppetto Pinocchio erschafft. Wild und außer sich hackt er auf das Holz ein. Er lässt seinen Emotionen hier endlich freien Lauf. Es regnet und gewittert. Die Nacht erinnert an Frankensteins Erschaffung seines Monsters (obligatorischer Einschub, dass der Doktor das wahre Monster ist, nicht seine Schöpfung). Und ebenfalls eine interessante Änderung ist, dass Pinocchio, wenn er zu einem wahren Jungen wird, immer noch die gleiche Holzmarionette ist. Implizierend, dass er sich gar nicht hat verändern müssen, sondern lediglich innerlich die Wahrheit finden und von Geppetto als Sohn akzeptiert werden musste. Schön auch, dass er nie als quasi Wiedergeburt von Carlos behandelt wird, wie man zunächst befürchten würde, da er aus seinem Baum geschnitzt ist, sondern jederzeit eine distinkt eigene Person darstellt.

Mir persönlich gefällt der Film natürlich schon allein, weil er Stop Motion ist. Das ist ein Stil, der mir schon immer sehr gefällig war, der eine gewisse physische Präsenz ausstrahlt, weil ja eben echte Props bewegt werden. Eine gute Entscheidung von Del Toro, lieber auf einen größeren Geldgeber zu warten, anstatt das Projekt in anderer Form darzustellen. Die eher raren Gesangseinlagen hingegen waren eher mau, muss ich gestehen.

Pinocchio spielt in Del Toros Stärken. Ein wenig düster, ein wenig fantastisch, im Kern mit viel Herz und ein Faible dazu eine Beziehung zum gutherzigen Außenseiter der Gesellschaft aufzubauen. Hat mir gefallen.