The Academy of Hope and the High School Students of Despair

Bisher ist Danganronpa ja irgendwo so ein Stück an mir vorbeigegangen. Und ich muss gestehen, dass mein Grund dafür ein extrem oberflächlicher war: Ich finde das YuGiOh-esque Charakterdesign sowas von hässlich, so dass ich mir das nicht 20 Stunden ansehen müssen wollte. Aber irgendwann ist jeder Schatten mal übersprungen, und es ging hinein in die Akademie der Hoffnung.

Danganronpa ist so ein wenig Battle Royale meets Ace Attorney, wobei von letzterem auch die Struktur stark daherkommt. Denn insgesamt ist das hier schon ziemlich nah an einem Visual Novel, in 6 Kapiteln unterteilt wird viel gequatscht und erklärt und gelesen, doch dazwischen werden auch Tatorte untersucht und Gerichtsverhandlungen bespielt. Es ist dann also doch nicht nur lesen und hin und wieder mal eine Antwort wählen.

Battle Royale kommt wie folgt hinzu. Im Japan der Zukunft gibt es eine ganz besondere Akademie, die enormes Prestige innehat, da dort nur die besten Schüler aufgenommen werden. Und damit es nicht zu lauter langweilig-gleichen Charakteren kommt, sind hiermit nicht die Besten in einem jeweiligen Schulfach gemeint, sondern die Besten in einem jeweiligen Hobby oder Profession. Man wird also nicht nur auf das Super Duper Genie und den Super Duber Sportler treffen, sondern auch auf die Super Duper Nachwuchsschriftstellerin, das Super Duper Idol, den Super Duper Raudi, das Super Duper Model und selbst den Super Duper Otaku.

Naegi ist weniger super, sondern einfach ein totaler Durchschnitts-Kerl, der nur über das zweifelhafte Glück eines Lotteriegewinnes an die Akademie gehen darf. Nur fällt er sofort nach deren Betreten in Ohnmacht und beim Aufwachen trifft er eben nicht nur auf die 14 anderen Besonders-Schüler, die mit ihm den nächsten Jahrgang ausmachen sollen, sondern erfährt auch, warum jenes Glück eher ein Unglück war.

Denn alle Auswege aus dem Gebäude sind strickt versperrt, während der schwarz-weiße Teddy Monokuma ihnen auf seine gleichermaßen süße wie freche Art die Situation erklärt: Sie müssen für den Rest ihres Lebens in der Schule miteinander leben. Wollen sie das nicht, gibt es nur die Möglichkeit seinen Abschluss zu machen. Doch wie macht man einen Abschluss? In dem man einen der anderen 14 Schüler umbringt und damit davon kommt. Denn jedes Mal, wenn eine Leiche aufgefunden wird, geht es nach einer kurzen Zeit der Investigation in eine Klassensitzung, an deren Ende alle abstimmen, wer der Täter ist. Kommt der wahre Täter heraus, wird er umgebracht, wenn nicht darf er die Schule verlassen und alle, die falsch gewählt haben, werden umgebracht. Wer eine der Schulregeln bricht, wie beispielsweise verschlossene Räume aufzubrechen, oder Monokuma anzugreifen, wird auch ins Jenseits befördert. Eine Win-Win-Situation sieht anders aus.

Klingt spannend? Ist es auch. Meistenst zumindest. Wie gesagt gibt es nebenbei auch ein paar Gameplay-Mechaniken, die erfüllt werden. Beispielsweise ist es in den Gesprächen nicht nur so, dass man passiv durch sie durch klickt, sondern über Re:Act können besondere Worte herausgepickt werden, um weitere Informationen zu diesem Thema zu bekommen. Außerdem finden die Schüler in Danganronpa selbst in jener Extremsituation die Zeit, zwischendurch ihre Free Time zu haben, an denen man sich aussuchen kann, mit wem man nun eben jene verbringen will. Inklusive Geschenke und richtige Antworten geben, was nicht zu einem Date-Ende führt, sondern lediglich dazu, dass sie einem individuelle Skills von sich beibringen.

Die werden wichtig in den Verhandlungen. Non-Stop-Debate genannt wird ein Thema eingeworfen, auf das aufbauend jetzt Reihum jeder seinen Senf dazu gibt. Kommt es dazu, dass Naegi einer jener Aussagen wiedersprechen kann, weil er anderweitige Beweismittel hat, kann er die gerade durchs Bild fliegende Aussage zerschießen. Es muss also getimed und auch gezielt werden, wann man welcher Sache etwas entgegenhält. Desweiteren muss Naegi den ganzen Fall gegen Ende via richtig zusammengefügter Manga-Panels rekapitulieren, und um jemanden in die Enge zu treiben im Machine-Gun-Battle a la Rhythm-Game dessen Redeschwall besänftigen. Und die Skills geben einem hier eventuell mehr Zeit oder Überzeugungskraft etc. Danganronpa hält sich also schon frisch und den Spieler aktiv, wodurch die gut 3-4 Stunden pro Kapitel nicht zur reinen langweiligen Lesearbeit ausarten.

Wobei die Story, die sich hauptsächlich um Mysterien aufbaut, ehrlich gesagt nicht immer so mysteriös ist, wie sie sein sollte und auch zu sein denkt. Denn überraschend viele Punkte in ihr sind extrem vorhersehbar. Wenn sich das zuckersüße Idol zu Beginn von Kapitel 1 plötzlich an den Normie ranschmeißt, ist ziemlich schnell klar, dass sie ihm einen von ihr geplanten Mord anhängen will. Wenn sie dann diejenige ist, die tot aufgefunden wird, bringt einen das auch nicht davon ab, da es ein offensichtlicher Doppel-Twist ist, wenn sie dies zwar plante, aber von ihrem eigenen Opfer umgebracht wurde. Und genau so gestaltet es sich dann. Auch zu Beginn von Kapitel 2 wird erst mal drei Sätze lang darauf rumgeritten, dass Jungs und Mädchen jeweils nur die ihnen zugehörigen Umkleidekabine betreten können, während ein Mädel wiederholt abschlägt mit den anderen Baden zu gehen, so dass deren Geheimnis auch sofort klar ist.

Interessanterweise wird die Handlung dennoch nicht langweilig, weil dann doch genug dabei ist, durchaus auch in den Einzelheiten, was unerwartet kommt oder zumindest nicht ganz genau so läuft, wie man sich das dachte. Und vor allem ist das Spiel einfach so over the top, so extrem in allen Dingen, die geschehen, wie die Charaktere reagieren etc., dass die chaotische Achterbahnfahrt an sich einfach viel zu gut unterhält, als dass der eine oder andere frühzeitig herausgefundene Punkt wirklich zum Nachteil gereichen wird. Hierbei sind vor allem Monokuma und der wahre Übeltäter hinter ihm herausstechend, die selbst aus den anderen bereits Extrem-Charakteren mit ihrer schrägen und vor allem durch und durch unterhaltsamen Art und Weise herausstechen. Dazu wird die 4th Wall auch gern mal gebrochen.

Und hier hilft dann doch das Design, welches mich so lange abgeschreckt hat. Denn Danganronpa hat absolut seinen eigenen Stil. Die Welt ist zwar 3D-begehbar, die darin platzierten Charaktere und Gegenstände werden allerdings als 2D-Artwork wie in einem Popup-Buch hineingestellt. Dazu eben das extrem überzeichnete Charakterdesign, welches bewusst unattraktiv ist, weil alle bewusst extreme Expressionen parat halten müssen, und schon passt das Gesamtbild eben einfach.

Tatsächlich war ich also mit Danganronpa letztendlich absolut zufrieden und schon vom Spiel irgendwie begeistert. Denn der treffsichere und eigene Stil, die unterhaltsamen Charaktere, und die extreme Geschichte sind einfach packend und man will wissen, wie es weiter geht. Selbst dann, wenn man eigentlich schon weiß, was geschehen wird, da man wissen will, wie genau das schon wieder in das Chaos hineinspielen wird.

A sixth sense for donkey butt: Otome on Smartphone

Nach ein paar Otome-Spielen auf traditionellen Spiele-Medien gibt es nun auch einen kleinen Exkurs in das Sub-Subgrenre auf der modernen Allesspieler-Plattform Japans, dem Smartphone.

10 Billion Husbands wirbt damit, dass man viele niedliche Anime-Husbandos heiraten kann. Wie soll ich denn dort schon vorbei gehen? Jedenfalls war ich etwas überrascht, als was sich das Spiel herausstellte: Cookie Clicker. Ihr wisst schon, dieses dämliche casual Browser/Smartphone-Game, über das alle truen Gamer die Nase rümpfen, bis sie es selbst aus Kuriosität probieren und anschließend schwerer von los kommen, als von einer Heroinsucht.

Jedenfalls heiratet man also seinen ganz schnöden normalen Office-Worker-Husbando, und von nun an laufen lauter kleine Anzugkerle über den Bildschirm und generieren Love Points. Genug LP gesammelt und man kann den nächsten Stereotyp heiraten. Vom Helden zum Pop Idol zum Rockstar zum Wissenschaftler, die natürlich mehr und mehr LP im Einkauf sind. Außerdem können sie über LP weiter aufgelevelt werden, wodurch sie mehr LP generieren, zu gewissen Stufen (immer Lvl.20 und dann eine sehr hohen Stufe die bei 100 beginnt aber für teure Ehemänner nach unten revidiert wird) bekommen sie sogar ein nettes kleines Geschenk, welches einen deftigeren Multiplikator verursacht.

Selbst klicken kann man natürlich auch, um LP zu bekommen, aber ganz ähnlich Cookie Clicker wird man das schnell aufgeben und auf Automatisierung alleine laufen lassen. Seine vielen Lover sich selbst überlassen. Als gewisse Belohnung gibt es allerdings auf der nächsten Stufe statt eines weiteren Multiplikators ein nettes kleines (komplett züchtiges) Pinup vom jeweiligen Archetypen freigeschaltet, die ganz niedlich anzusehen sind. Von daher launig aber uninvolviert dieses Husbando Clicker.

Hot Roomies oder Love Triangle, ich bin mir über den Namen nicht sicher, denn im Handy-Menü nennt sich die App Love Triangle, im Hauptmenü des Spieles an sich steht dann allerdings lediglich Hot Roomies. Jedenfalls ist es ein Visual Novel, in dem MC-chan gerade das College absolviert hat, und nun nach einer neuen Bude sucht. Praktischerweise ist ihr zu einem heißen Bachelor herangewachsener Kindheitsfreund Tsukasa, der eine Stelle als Lehrer gefunden hat, wieder in der Stadt und beschließt mit einzuziehen. Die beiden finden eine WG ganz zufällig beim ebenfalls heiß-jungen Schriftsteller, den MC-chan schon immer mochte, Kazuya. Das war es übrigens schon, die beiden anderen hübschen Kerle, die das Spiel gern in Ads zeigt, sind zwei Nebencharakter, die vielleicht für 10 Sekunden im Spiel sind.

Insgesamt hat das Ding übrigens abgesehen vom echt attraktiven Charakterdesign nicht viel zu bieten. Nur zwei Kerle geht für mich noch klar, die sind beide nett anzuschauen und auch beide ganz akzeptabel von der Persönlichkeit hinter der hübschen Fassade. Tsukasa ist halt mehr der Joker-Charakter und Kazuya mehr der einfühlsame Typ. Es gibt ein paar nette Comic-Panel-Szenen für ein oder zwei wichtigere Storypunkte, dafür aber keine hübschen CGs. Beispielsweise hab ich natürlich sofort das obere Zimmer ohne eigenes Badezimmer gewählt, in der Hoffnung das man somit mal versehentlich in einen der halbnackten Kerle läuft, der das OG-Bad mit einem teilen muss – nope, gab es nicht. Ansonsten sind die Antworten allerdings überraschend irrelevant. Egal was man wem wann und wie antwortet, am Ende werden beide Kerle auf MC-chan stehen und lediglich die finale Entscheidung macht aus, wen von beiden sie sich schnappt.

Ich bin Kazuya gefolgt, obwohl Tsukasa eigentlich hübscher ist und nicht mit einer Katze daher kommt. Am Ende schenkt Kazuya einem einen hässlichen Katzen-Anhänger, den ich nie tragen werde, und das wars. Kein CG, kein Freischalten um das Ende erneut zu sehen, bitte ganz von vorn beginnen, wenn du 90% exakt das gleiche Spiel haben willst, nur am Ende Tsukasa wählst. Das Spiel ist sowieso extrem kurz und es schien nie viel zu geschehen, obwohl ein Umzug, ein Geburtstag, eine Abschlussfeier, eine neue Jobaussicht und ein gesundheitlicher Zusammenbruch untergebracht sind, in jedem anderen VN wäre das hier eher der Prolog oder zumindest wesentlich weniger überhastet. Was etwas schade ist, denn wie gesagt ganz hübsch und nett und auch ganz charmant geschrieben ist das wenige, was da ist, schon gemacht. Auch fand ich es etwas komisch, dass es nur je mit einem der beiden Kerle enden kann. Es gibt keine Entscheidung lieber den Job in Kyoto anzunehmen, oder zu versuchen eine Fernbeziehung aufrecht zu erhalten.

Ninja Shadow: Womit einen Hot Roomies gern überschüttet ist bei jedem Ladebalken-Szenenwechsel mal schnell nachzufragen, ob man nicht auch dieses oder jenes andere Otome spielen will. Aber so leicht lasse ich mich nicht in den Hasenbau hinabziehen. Dachte ich zumindest. Beim ersten Bild mit einer Gruppe von Kerlen mit nacktem Oberkörper hab ich noch lächelnd weitergeklickt. Beim zweiten mit den hübschen Kerlen im Onsen nur mit diesen Minibadetüchern um die Hüfte gelegt… und plötzlich fand sich Ninja Shadow auf mein Phon gezogen und installiert wieder. Gehört wohl zu einer ganzen Reihe an Spielen mit Ninja im Titel (und noch mehr unter dem Obertitel Shall we date, der mal und mal nicht vorm Ninja Shadow steht) von der gleichen Firma, die ganz gut auf dem Smartphone-Otome-Markt vertreten sind. Der Hasenbau geht wesentlich tiefer, als man sich vorzustellen bereit ist.

Jedenfalls ist das hier wohl eher exemplarisch für das Geschäftsmodell eines Smartphone-Otomes. Die Geschichte ist eine ziemlich generische über ein Ninja-Mädel, dessen Zwillingsbruder ermordet wird. Er sollte bei irgendwelchen Gerechtigkeitskämpfern mitmachen, also übernimmt sie einfach seinen Platz, um das Versprechen zu erfüllen und weil sie so der Rache an dem feudalen Lord eventuell näher kommt. Umgeben ist sie von einer Hand voll anderer heißer Ninjas, und verguckt sich in einen davon, während 90% ihres Dialoges daraus besteht, dass sie sich über jede Kleinigkeit aufregt, weil das in ihren Augen eine unmännliches Behandlung ihr gegenüber oder ein unmännliches Verhalten von ihr sein könnte, damit sie nicht auffliegt.

Zu Beginn nimmt man sich einen Partner heraus, auf dessen Route man ist, wobei das Spiel mit 3 Charakteren startete, aber immer wieder einen neuen dazu bekommen hat (und weiterhin bekommt), um die Langlebigkeit zu erhöhen. So weit so gut. Allerdings ist die eh schon maue Handlung, in der echt nicht viel geschieht, nicht nur in 12 auf sich alleine gestellt ziemlich unbefriedigende Kapitel unterteilt, nein diese dann noch mal in fast so viele weitere Brocken, die jeweils aus vielleicht 2 Minuten Lesearbeit bestehen, bevor der nächste geladen wird. Und jeder davon nimmt ein Storyticket ein, von denen es pro Tag nur 5 freie gibt, der Rest will gekauft werden.

Das wäre an sich nicht so schlimm, pro Tag je knapp ein halbes Kapitel lesen zu können ist ausreichend, wenn auch wie gesagt bei der mauen Haupthandlung so oder so lächerlich wenig bei rum kommt, doch dann gibt es noch weitere Checkpoints alle paar Kapitel, die entsprechend geklärt werden müssen. Durch Geld, durch Jade oder durch Skillpunkte. Die bekommt man durch Minispiele, die aber nur so häufig per Energie gespielt werden können. Abgesehen von Jade, die müssen gleich gekauft werden. Das bedeutet das ab Kapitel 4 oder 5, nachdem die Login-Bonus-Sachen aufgebraucht sind, die Handlung zusätzlich für mehrere Tage brach liegen gelassen werden muss, weil man sich erst mal das Geld oder die Skillpunkte angrinden muss, um einen Checkpoint zu bestehen. Es sei denn, man will echtes Geld investieren. Und das ist diese Storyline absolut nicht wert, vielleicht nicht mal die Lebenszeit, die man ins f2p investieren muss. Das Spiel offeriert übrigens viele CGs, nämlich in der Regel eines pro Kapitel, die meisten aber an die Jade-Checkpoints gebunden, die wie gesagt echtes Geld kosten, sonst gibt’s kein Bildchen.

Jedenfalls hatte ich Edward gewählt, der große blonde Niederländer mit den besonders herausragenden violetten Augen. Das Haupt-Gimmick der Route ist, dass er Dre Ary ständig Komplimente macht wie niedlich sie ist, und sie ihn ständig ankläfft, dies gehöre sich unter Männern nicht. Ziemlich ermüdend. Außerdem ist schnell klar, dass der unter Amnesie leidende, von einem der anderen Kerle aufgenommene Ausländer, mal als herzloser Killer ausgebildet wurde, und nun ein anderen großer blonder Niederländer ihn zurückgewinnen will. All das erstreckt sich irgendwie auf 12 Kapitel von im Schnitt 8-10 Teilen, obwohl es totaler Standard ist, ohne Besonderheiten oder großes Interesse an der Materie geschrieben wurde, und von Anfang an der komplette Verlauf klar ist. Beispielsweise macht das Spiel nichts draus, dass Edward einen anderen Kerl anflirtet, kein Ankreiden falschen Macho-Gehabes, oder Aufzeigen dass der einzige Ausländer den engen sozialen Konventionen der Japaner nicht obliegen muss, sondern er durchschaut ihre Kostümierung einfach von Beginn an #NoHomo. Als ich dann anschließend Kagura ausgewählt hatte, und bereits im ersten Kapitel der nette Kerl seine Augenklappe verliert, darunter ein rotglühendes Auge hervorkam, und sein Charakter eine 180°-Wendung zum Fieseren hinlegte, war mir klar das alle Geschichten gleich vorhersehbar und in die Länge gezogen sein würden.

Ach ja, irgendwelche Fanserive-CGs gibt es übrigens nicht, bzw. wenn dann in den nur zu limitierten Zeiten spielbaren Nebengeschichten. Nichts mit den Cast im Onsen oder zumindest den aktuellen Hauptcharakter beim Umziehen erwischen oder so. Sprich das Spiel an sich ist mehr als enttäuschend, weil es viel zu lange braucht, um sich über die Hürden gegrindet zu haben, damit man weitere drei Sätze einer eh nicht interessanten und viel zu verwässerten Story erleben darf, die noch nicht mal sonderlich attraktive CGs bereithält.

Burn Your Fat With Me! for Girl ist wie der Name schon sehr deutlich machen sollte aus der Idee entstanden, dass man fette Otakus doch in Augenfreundlichere Körperformen bekommen könnte, in dem sie es für ihre niedlichen 2D-Waifus machen. Und da das Konzept aufging, gab es die Mischung aus Galge-VN und Abnehm-App anschließend auch mit niedlichen Bishounen, die Fujoshis entschlacken.

Interessant hierbei ist, dass dies nicht beispielsweise eine Art Wii Fit ist, nur mit einer Persönlichkeit an die Trainer geheftet, die einem verschiedene Übungen zum reduzieren der Taille etc. durchgehen lassen und diverse Abnehm-Tipps verabreichen. Nein, das Ding hat einen richtigen Story-Modus zu bieten, der in mehreren Kapiteln eine oberflächliche Geschichte eines übergewichtigen Mädels, die eigentlich Mangaka werden will und Tagträumen von ihren 2D-Husbandos hinterher hinkt, welches an die Schule werdender Idole geschickt wird. Denn alle Mädels ihrer Familie müssen mit 20 verheiratet sein, aber keiner heiratet fette Frauen, also schickt Mom einen auf eine Schule, bei der das Aussehen nicht nur wichtig ist, sondern bei der man von hübschen Jungs als Motivationsfaktor plus evtl. zukünftiger besserer Hälfte umgeben ist.

Und so hilft uns Arschloch Kei, unter viel fieser Spitznahmen, welche die Spielerin auf ihr Gewicht reduzieren, mit einigen Situps etc. dabei, das Gewicht zu reduzieren. In dem man die jeweilige Übung macht und dabei immer schön brav den Bildschirm tippt, sobald ein Durchgang durch ist, weswegen das ganze natürlich den Arsch zu bewegen gecheated werden kann. Ich mein, wie sollte das Smartphone auch wissen, ob man wirklich diese Ganzkörperübungen macht? Zwischendurch müssen im regelmäßig erledigten Trainings-Modus Bonuspunkte gesammelt werden, damit das nächste Kapitel der bahnbrechenden Handlung um Abnehmen und Auftauen des arschigen Hübschlings freigeschaltet werden kann.

Grundlegend ist es ja keine schlechte Idee, das Abnehmen mit etwas Spaß in Form von visuellen Augenfreuden verbinden zu wollen. Doch das Ding ist sowas von eingeschränkt, dass es wirklich schlichtweg keine gute Zielführung bereithalten kann. Die einzigen Übungen sind vermehrte Wiederholungen von Sit-Ups in der Hauptstory, der freie Trainingsmodus nennt zwar auch drei weitere, aber die müssen gekauft werden oder so, ich hatte sie jedenfalls nicht zur Verfügung. Auch keine Anleitung, wie man jene am besten macht, oder ihre verschiedenen Arten. Dazu überhaupt keine Ernährungstipps obendrauf, abgesehen von „friss keine Süßigkeiten“. Da verliert man ja mehr Kalorien beim Masturbieren zu WiiFit-Trainer-Porn. Vielleicht lügt das Spiel einen deswegen so dreist an und meint nach 30 Sit-Ups hätte man bereits 3 ganze Kilo verloren – vielleicht dann, wenn man sich nebenbei noch ne Titte hat abnehmen lassen.

Was mir vor allem bei solchen Charakter-Stereotypen in diesen Spielen immer abgeht ist, dass man am Ende, wenn man schlank und hübsch und von allen bewundert ist, dem Kerl nicht sagen kann das er gepflegt abhauen darf, statt sich in ihn vergucken zu müssen. Aber na ja gut, er hat ja immer schön brav jeden Tag beim Mini-Workout geholfen. Und natürlich kommt später in den 9 erneut mehr als kurzen Kapiteln raus, dass der Kerl selbst auch Minderwertigkeitskomplexe hat und sich ehrlich in einen verguckte und so. Anschließend gibt es sogar noch 3 zusätzliche Date-Kapitel, die immer forciertere Gründe erfinden, warum er einen weiterhin zu Dutzenden Sit-Ups verdonnert.

7 Persons, 7 Hours, 7 Games: Sweet Fuse

Keiji Inafune ist der Kerl, der bei Capcom hinter so Serien wie Mega Man und Dead Rising steckte, dann lautstark über japanisches Game Developement lästerte, und letztendlich seine eigene Firma aufgemacht hat, um den Komplettausfall Mighty No.9 zu kickstarten. Aber noch vor diesem Spiel, noch vor Comcepts Mitarbeit an Soul Sacrifice, noch vor deren Beitrag zu Level 5s Guild02, tat sich das Unternehmen mit Idea Factory zusammen, um unter deren Otomate-Label ein Otome Visual Novel auf die PSP zu zaubern.

Nun ist Keiji Inafune etwas dafür verschrien eine leicht selbstverliebte Diva zu sein. Und tatsächlich ist er selbst ein Charakter im Spiel. Immerhin keiner der gewinnbaren Kerle, denn wer würde schon wirklich ihn haben wollen, sondern ein Nebencharakter in Form des Onkels der Hauptakteurin. Aber eben nicht irgendein Onkel, sondern eine Legende der Videospiel-Geschichte, der gerade seine persönliche physische Version von Nintendoland eröffnet hat: Einen Vergnügungspark, dessen Bereiche nach Spielegenre kategorisiert sind. Und auch wenn er aus dem Großteil des Spieles verschwinden wird, so steht Onkel Keiji seiner Nichte Dre Ary doch immer per SMS mit nützlichen Rat und Tat beiseite, weil er einfach so eine allwissende Stütze ist.

Ganz wie Mighty No.9, eh? Ehhhh?

Is ja auch egal. Jedenfalls machen Parks natürlich immer einen Belastungs-Probelauf, um zu sehen, ob auch alles unter einer größeren Anzahl an Besuchern funktioniert, weswegen die Mitarbeiter und ihre Familien über ein Wochenende eingeladen wurden. Als Nichte von Keiji Inafune muss man ihn halt nicht nur anhimmeln, sondern manchmal fällt auch was Gutes bei ab, weswegen Dre Ary natürlich voll begeistert hierzu eingeladen ist. Obwohl, so begeister ist sie auch wieder nicht, weil es ja nur Angestellte sind, nichts ahnend, dass hier mindestens fünf attraktive Typen dabei sein werden. Rennt dabei durchaus schon direkt vor ihrer Haustüre in einen hübschen Kerl, was ein gutes Omen sein sollte, dies aber nicht ist.

Denn kaum sind alle zur Eröffnungsrede von Keiji Godlike Inafune zusammengekommen, geht eine Bombe hoch und ein nicht besonders attraktiv gestaltetes, Zigarre-rauchendes, Schweins-Maskottchen betritt die Bühne. So sein Plan: Über die nächsten 7 Tage hinweg müssen 7 von ihm Auserwählte an 7 Prüfungen in den jeweils 7 Bereichen des Parks teilnehmen. Versagen sie, fliegt die Attraktion in die Luft. Versagen sie zu häufig, fliegt der ganze Park in die Luft. Verstoßen sie gegen die auferlegten Regeln oder fliehen aus dem Park, fliegen die Geiseln in die Luft. Zu denen auch Keiji Inafune gehört, dessen Verlust die Welt nicht ertragen könnte. Rein aus Spaß fragt Count Hogstein sogar mal in die Runde, ob jemand sich freiwillig auf das tödliche Spiel einlässt, nicht erwartend das Inafunes Nichte sich tatsächlich als Tribut anbietet. Dass Count Hogstein sich übrigens wild darüber auslässt, was für Idioten doch alle sind, da sie Inafunes Park-Idee ausgeholfen haben, weil wer würde dem Kerl schon freiwillig Geld geben, ist natürlich umso witziger in einer Welt nach Mighty No.9. Außerdem steht ein Vergnügungspark vielleicht eh nicht unter den besten Sternen, wenn man in dessen Zentrum Barad-dûr errichtet.

Objection!

Sweet Fuse strukturiert sich dabei ähnlich Hakuouki, denn auch hier gibt es zunächst einmal 3 Kapitel, die einer generellen Route entsprechen, und je nachdem, wie viele Punkte man mit den Kerlen gesammelt hat, geht es anschließend für Kapitel 4 bis 7 auf deren spezifische Route. Gehabt ist wie bei Visual Novels generell hauptsächlich die Wahl der richtigen Multiple Choice Antworten wichtig. Dies ist jedoch nicht das einzige Element in Sweet Fuse. An gewissen Stellen muss Dre Ary auch ein wenig die grauen Zellen anschmeißen und das richtige Schlüsselwort, welches ihr eine hilfreiche Lösungsidee für die aktuelle Situation gibt, aus dem gesprochenen Text filtern. Außerdem spiegelt sich das Bomben-Thema nicht nur in Geschichte, Titel und dämlicher Frisur des Mädels wieder, sondern auch in ihrem Temperament. An vorgegebenen Stellen regt sie sich nämlich hochgradig innerlich auf, und es ist dem Spieler überlassen zu entscheiden, ob sie sich wieder abregt, oder tatsächlich denjenigen, auf den sie sauer ist, in Grund und Boden schreit. Mit herrlicher Reaktion derer.

Da kommen wir auch schon zu einer der Stärken des Spieles: Der Humor. Trotz der gefährlichen Situation, in der sich die sieben Versuchskaninchen befinden, die auch meist sehr spannend erzählt sind, nimmt sich Sweet Fuse nicht immer komplett bei allem ernst. Hier spielt vielleicht auch Inafunes Unmut mit Spielen aus seinem Heimatland herein, aber gerade auch über übliche Otome-Klischees wird sich gern lustig gemacht. Wenn einer der Kerle beispielsweise zu Dre Ary sagt, sie als Mädchen solle die Finger von der harten Arbeit bei den Puzzeln in den Spielen lassen. Das wird in solchen Geschichten immer als super romantisch und „er kümmert sich um mich“ dargestellt, ist aber genau genommen schon eine ziemlich herablassende Art, wenn man es genau betrachte. Sweet Fuses Inkarnation von Dre Ary hingegen hat die Option den Typen als Sexistenschwein zu beleidigen.

Die Reaktionen sind das Highlight des Spieles.

Allgemein hat mir die Handlung und deren Voranschreiten im Spiel sehr zugesagt. Ähnlich Hakuouki gehört Sweet Fusse nicht zu jenen Visual Novels, deren Schreiber zu sehr in ihre eigenen Worte verliebt sind, sondern hält sich schon – zumindest vergleichsweise – etwas kürzer. Und dennoch ist es gleichermaßen spannend wie witzig und das Zusammenwachsen der Charaktere untereinander sympathisch umgesetzt. Dabei hilft auch, dass man zumindest an den ersten paar Tagen in der Free Time mit einem beliebigen Kerl noch etwas zusätzlich abhängen kann, statt nur dann, wenn man um aller Leben zu spielen hat.

Ein weiterer Star des Spieles ist übrigens die Musik, die wirklich diesmal durchgängig mit ihrer Qualität hervorsticht. Meist rückt die bei Visual Novels ja eher in den Hintergrund. Was allerdings das Charakterdesign angeht, so muss ich sagen, dass ich etwas mehr Zeit brauchte, um mich daran zu gewöhnen. Wobei ich dann letztendlich dennoch mir 4 von 7 Stechern angelacht hatte, bis herausgefunden war, was Count Hogstein gegen Vergnügungsparks hat und warum alle Spieler eine Verbindung zu einem Unfall von vor 12 Jahren haben:

Ein Anderer wäre Batman geworden.

Subaru Shidou ist ein Polizist, der auf Grund von Secruity bei der Eröffnung dabei war. Durch seinen Beruf ist er natürlich der ruhige und bedachte Typ, der erst analysiert und nachdenkt, bevor er handelt. War er allerdings nicht immer, denn sein dunkles Geheimnis ist, dass er als hitzköpfiger Frischling seinen Kollegen umgebracht bekommen hat. Und das, obwohl er doch seinem Vater so sehr in den Beruf nacheiferte. Das ist auch, was Subaru mit dem Verkehrsunfall verbindet: Sein Vater war der zuständige Ermittler.

Irgendwie bringt er auch eine Faszination für runde Sachen mit, und da man nicht genug Oberweiter hat, fixiert er halt auf den merkwürdigen Haarschnitt der MC. Er ist zudem der etwas übertrieben beschützende, da er wegen seiner Vergangenheit und weil er die aktuelle Situation nicht abwenden konnte, lieber nicht sieht, dass sich jemand anderes in Gefahr begeben muss. Seine Route zuerst zu spielen fand ich übrigens sehr gut, denn er war der einzige Typ, bei dem man tatsächlich an allen 7 Spielen teilnimmt, statt zwischenzeitlich von etwas anderem abgelenkt zu werden.

Scharfe Knarre = männlich?

Ayumu Shirabe ist ein freiberuflicher Journalist, der auf der Suche nach einem neuen Aufhänger an der Eröffnungszeremonie teilgenommen hat, nichts ahnend, wie explosiv die Sache sich wirklich gestalten wird. Vom Archetyp her ist er dann ebenfalls eher der besonnene Typ, der mit Hintergrundwissen aus vielen verschiedenen Bereichen auffahren kann. Zwei Dinge binden ihn an den Verkehrsunfall: Sein Mentor kam in ihm ums Leben und Shirabe hat einen Bericht darüber geschrieben, in dem er die Verbliebenen interviewte.

Außerdem hat er ein Kind, vielleicht kaut er auch deswegen ständig an einem Poky rum, statt einer Zigarette. Allerdings lebt die kleine Mai eigentlich bei ihrer Großmutter und die beiden verstehen sich eher nicht so gut, kurioserweise taucht sie aber im Vergnügungspark im Spukhospital auf. Auf seiner Route, und nur hier, wird Mai zudem an Tag 4 gekidnappt und man verbringt den Rest auf der Suche nach ihr und anschließend krank im Bett. Besonders kurios an Shirabe ist aber natürlich sein Alter, denn mit Mitte 30 ist er gut 10 Jahre über dem, was man in solchen Spielen eigentlich als Bachelor einbindet.

Nenn mich Simon Belmont!

Ryuusei Mitarashi mag vielleicht aussehen wie ein Yakuza, ist allerdings tatsächlich ein Escort, und laut seinen eigenen Angaben sogar die Nummer 1 seines Clubs. Das kann man ihm vielleicht so auch direkt glauben, denn ein guter Lügner ist der emotionale Hitzkopf nicht unbedingt, wie man daran sieht, dass er nicht wirklich gut verbergen kann, dass er total auf Vergnügungsparks abfährt und nur dem coolen Image wegen anderweitig tut. Da passt auch rein, dass er eigentlich eher Süßes den bitteren Sachen bevorzugt, wozu es in Japan wohl so ein ungeschriebenes Gesetz gibt, dass dies unmännlich ist.

Er handelt halt eher, bevor er denkt, und löst Probleme eher mit vollem Körpereinsatz, wird dadurch auch mehrmalig über den Spielverlauf hinweg verletzt. Auf seiner Route geht man dann zusammen irgendwann statt zu den Spielen lieber auf die Suche nach dem verschwundenen Mitspieler Urabe, sowie kümmert sich um Ryuuseis Fieber wenn er zusammenbricht. Sein Link zum Unfall sind die darin umgekommenen Eltern, zumal sein Vater der Mentor von Shirabe war.

Buhu, ich armer Schönling hab ne halb verblasste Narbe am Arm. Mimimi.

Makoto Mikami ist der Geheimcharakter des Spieles, dem Dre Ary erst ab dem zweiten Durchgang direkt zu Beginn auf dem Weg in den Park über den Weg läuft. Und dann eventuell nie wieder trifft, wenn sie ihm dort bereits die falsche Antwort gibt. Nach der richtigen wird er die ersten paar Tage über nur nebenbei angetroffen, bis das Spiel das eh schon Offensichtliche anspricht.

Die Sache ist die, wenn man die Route eines anderen Charakters wählt, entkommt Count Hogstein immer. Das Spiel wird gewonnen, der Park und die Geiseln sind gerettet. Nur wer hinter dem Schweinskostüm steckte und warum genau das perverse Spiel um Leben und Tod führte, wird nicht herausgefunden. Zudem erwähnt Mai, nachdem sie gekidnappt war, dass Hogstein pink ist und nach Limonen duftet. Makoto trägt einen pinken Jumpsuit und duftet fruchtig.

Jedenfalls ist seine Familie beim Unfall gestorben und er hat es sich zum Lebensauftrag gemacht, alle Beteiligten und ihre Familien leiden zu lassen. Dre Ary merkt allerdings sehr schnell an, dass es dazu keinem so ausgetüftelten Spieles benötigt. Eigentlich läuft jenes auch nur, damit er sich selbst ein Bild davon machen kann, ob die Spieler unrettbar sind. Denn er hatte den 7. Platz im Team, für den sie sich meldete, für sich selbst vorgesehen gehabt.

Witziger wäre ja gewesen, 5x „…“ zu tippen.

Der Rest:
Towa Wakasa ist ein Mitglied der Boy Group Junior Jr Boys und ziemlich baff, wenn ihn zu Beginn des Spieles keiner der anderen sechs wiedererkennt. Ich hab es eher nicht so mit verzogenen Heulsusen. Ach ja, er ist der einzige Überlebende des Unfalls.

Kouta Meoshi ist der nerdige Hikikomori, der aussieht, als käme er direkt aus GeGeGe no Kitaro, weswegen er sofort rausgefallen ist. Und was hat es mit dem Zwangsjacken-Outfit auf sich? Jedenfalls ist er ein Augenzeuge beim Unfall gewesen.

Kimimaro Urabe ist der einzige der älteren Fraktion, für den ich mich nicht interessierte, weil ich das Wahrsager-Outfit einfach unsäglich abturnend fand. Urabe ist als Maulwurf ins Spiel eingeschleust worden, erwacht aber zu einem Gewissen und muss dann ernsthaft spielen. Sein Vater ist der CEO des Architektenbüros, welches damals zur Verschleierung den Unfall auslöste.

Ach ja, zudem trifft man ab dem dritten Durchgang ganz zu Beginn der Eröffnungsfeier noch auf den neuen Kerl Dasoku. Man sollte sich davon nicht verwirren lassen, denn er ist kein weiterer Geheimcharakter, sondern nur ein Easter Egg. Erkennt man evtl. schon daran, dass sein Artwork ganz wie Keiji Inafunes doch deutlich vom restlichen heraussticht: Er ist der real existierende Sänger des Endings und hat so einen kleinen Ingame Cameo.

Love Sucks: Demon of the Fleeting Blossom

Idea Factory ist nicht unbedingt dafür bekannt die besten Spiele zu produzieren, wenn man deren Reputation mal milde formulieren will. Es sei denn, man wendet sich an die Spielerinnen der Einträge in deren Otomate-Label, denn die für Mädels erstellen Visual Novels erfreuen sich ziemlicher Beliebtheit und eines für die Firma ungewohnt positiven Rufs.

Eines der beliebtesten und gewinnträchtigsten davon ist Hakuouki. Nicht nur wurde das PS2-Original mit mehreren Anime und Mangas gesegnet, sondern zählt die Franchise an sich in Japan dutzende Spiele. Allerdings ist die Handlung des Spieles ziemlich final, weswegen vieles davon Nebengeschichten und Fandisks sind, oder eben mehr oder minder erweiterten Portierungen des Originals. Stichwort West-Release: Aksys hat 5 Hakuouki-Titel in den Westen gebracht. Davon sind 4 das gleiche Spiel. Sowohl Demon of the Fleeting Blossom auf PSP, Memories of the Shinsengumi auf 3DS, als auch Stories of the Shinsengumi auf der PS3 sind Ports des PS2-Originals, nur das die PS3-Version auch noch die Nebengeschichten eines ursprünglichen Einzelreleases mit beinhaltet. Und das frisch rausgekommene Kyoto Winds für die PSVita? Jap, das Original mit neuen Nebenhandlungen und Husbandos. Dafür aber nur der Kyoto-Teil der Handlung, also nur das halbe Original.

Der Nachname ist leider schon vorgegeben, also der übliche Name komplett vorn.

Okay, jedenfalls ist Hakuouki ein Visual Novel mit Romantik-Optionen, kein Dating Sim. Nur mal so einsteigend. Visual Novels drehen sich halt wesentlich stärker um eine mehr oder weniger packende Haupthandlung, ihr jeweiliges Ende ist fast komplett durch das Geben der richtigen Multiple-Choice-Antworten diktiert. Außer viel Text lesen ist in der Regel nichts zu tun, einen Charakter eventuell auch romantisch gewinnen zu können eher eine Nebensache zur Handlung denn integraler Punkt. Außerdem sind sie entsprechend mehr wie klassische Geschichten strukturiert. Ein Dating Sim hingegen fokussiert sich tatsächlich hauptsächlich auf den Dating-Aspekt, eine Haupthandlung gibt es eventuell gar nicht oder sie ist der Hintergrund, das Augenmerk liegt stark auf dem Gewinnen des jeweiligen Charakters. Außerdem verbringt man neben dem Lesen von Text keine unerhebliche Zeit in einem Gameplay – traditionell Statusaufbesserungen – welches neben den richtigen Antworten auch zum Angraben der Charaktere wichtig wird. Außerdem sind Dating Sims meist mehr wie ein Tages-/Wochenplaner strukturiert. Sprich die Social Links in einem Persona 3 sind typisches Dating-Sim-Gameplay, das Gewinnen einer Waifu in Sakura Wars V hingegen eher Romance Visual Novel.

Dahingehend sollte es auch nicht überraschen, dass Hakuouki doch eine sehr starke und fast komplexe, besonders dank der für ein westliches Publikum durchaus vielen und exotischen Namen auf kurze Zeit präsentiert, Handlung zu bieten hat, der auf jedem Charakter-Pfad in Variation gefolgt wird.

Ein freundlicher Empfang schaut anders aus.

Die als Junge verkleidete Hauptakteurin Dre Ary ist neu in Kyoto und eigentlich nur hergekommen, weil ihr Vater, der in seiner Profession als Doktor durchaus immer mal wieder Ausflüge hierher gemacht hat, nicht wieder aufgetaucht ist. Prompt wird das Mädel nachts von irgendwelchen Monstern überfallen, allerdings auch von ein paar hübschen jungen Kerlen gerettet. Die sie entführen und sich darüber unterhalten, ob sie Dre Ary umbringen müssen, damit ihr Geheimnis eben eines bleiben kann. Denn sie gehören der Shinsengumi an, einem sehr beliebten Thema japanischer Geschichten, die in dieser Ära angesiedelt sind.

Die Shinsengumi sind nämlich eine Truppe, die zwar vom Shogun angeheuert werden, jedoch gehören sie nicht zu den traditionellen, edlen Samurai, sind von daher gesehen so ein wenig eine Söldnertruppe, auf den herabgesehen wird, und der mehr im Geheimen arbeiten muss. Hakuouki verkompliziert das ganze damit, dass die Shinsengumi zusätzlich ein spezielles Elixier, das Wasser des Lebens, bekommen haben, welches Leute sozusagen in Vampire verwandelt. Wer es nimmt kann nun mit besonders übermenschlichen Kräften kämpfen, währenddessen deren Augen rot und Haare silbern werden, jedoch stellt sich ihr Metabolismus darauf um hauptsächlich nachts zu funktionieren und sich von Blut ernähren zu wollen. Umso mehr Blut getrunken wird, umso mehr werden sie zu unkontrollierbaren Monstern, nämlich jene die Dre Ary angegriffen haben.

Allgemeines Desinteresse der Hauptfigur gegenüber…

Jedenfalls, nachdem alle herausgefunden haben, dass Dre eigentlich ein Mädchen ist und da sie ebenfalls nach ihrem Vater suchen, der nämlich mit der Verabreichung des Elixiers zu tun hatte, wird Dre schlicht bei den Shinsengumi aufgenommen. Das Spiel spannt nun tatsächlich fast 10 Jahre, in denen die verschiedenen politischen Mächte Japans auf- und untergehen, gegeneinander kämpfen, die Shinsengumi an Wichtigkeit und Ansehen gewinnt und wieder fast ausgelöscht wird, und Dre Ary zusätzlich etwas über ihre Herkunft, die Machenschaften ihres Vaters, und einen neben den Menschen lebenden Dämonenklan, der großes Interesse an ihr bekundet, herausfinden darf. Nur sichtbar altern tut niemand. Es geschieht also schon sehr viel in den 6 bis 9 Kapiteln, die die Route eines der sechs gewinnbaren Charaktere ausmachen. Das ganze praktischerweise mit einer sich ständig erweiternden Enzyklopädie-Option, die selbst solche Begrifflichkeiten wie Ronin und Kodachi katalogisiert, damit man mitkommen kann.

Dabei sind die ersten 3 wesentlich längeren Kapitel sozusagen das Grundgerüst, welches bei jedem Charakter abgesehen von Kleinigkeiten gleich bleibt. Je nachdem, welche Antworten in ihnen gegeben werden, gibt es im Hintergrund einen Pluspunkt für einen der Charaktere, oder aber auch gar keine. Welcher Charakter am Ende von Kapitel 3 nun am meisten Zuneigung zu Dre Ary empfindet ist jener, auf dessen Charakter-Route es ab Kapitel 4 geht. Auch hier müssen weiterhin die richtigen Antworten ausgewählt werden, auch wenn man keinen anderen Charakter mehr für einen gewinnen kann, denn zu niedrige Affinität oder zu hohe Korruption können ein vorzeitiges Game Over bedeuten.

Kirschblütten fürs Affinitäts-Up. Und der Hauptcharakter in einem Satz summiert.

Der Hauptcharakter an sich ist allerdings mal wieder etwas arg schwach. Sie hat mich doch tatsächlich mehr an einen Self Insert erinnert, der für ein Dating Sim typischer wäre, statt wie bei Visual Novels üblich doch etwas vordefinierter zu sein. Das Mädel ist offen und ehrlich gesagt das komplette Spiel über absolut nutzlos und schafft es in dem Jahrzehnt, welches sie bei den Shinsengumi als Kerl verkleidet verbringt, nicht mal selbst mit dem Schwert umzugehen, sondern bleibt deren Laufbursche. Außer dem Kerl ihres Herzens zur richtigen Zeit Mut zuzusprechen, muss von ihr wirklich nicht viel erwartet werden. Auch etwas merkwürdig ist, wie schnell die Zeit vergeht. Gerade in den ersten drei Kapiteln vergehen mehrere Jahre, in denen die Charakter zusammenwachsen und irgendwie zieht das nicht ganz, weil doch alles etwas zu schnell geschieht.

Aber abgesehen davon bietet Hakuouki schon eine interessante und packende Handlung im feudalen Japan, gewürzt mit einem kleinen Part Vampirromantik (die Kerle bekommen später sogar neue westlich designte Kostüme, die sie wie welche aussehen lassen). Und durch die Wiederholung der ersten drei Kapitel kommen einem die Charaktere doch langsam etwas näher als noch auf der überhasteten ersten Route. Also ich war gut unterhalten, und hab mir auch abgesehen von zwei Charakteren alle angelacht gehabt:

Und so werden Kinder gemacht.

Toshizo Hijikata ist der… Anführer der Shinsengumi kann man nicht sagen, denn Kondou ist der offizielle Kopf der Organisation, aber so ein wenig der Oberkommandant ist er schon, hat er doch gerade in den Kampfeinsätzen meistens das Sagen. Durch seine sehr strickt und kalte Art wird er zwar zum einen gern als Dämon bezeichnet, aber die lustiger eingestellten Kerle wie Saito oder Harada nennen ihn auch gerne eine Glucke, weil wer sich schon sehr viele Sorgen um seine Truppen macht und gern über-vorsorglich wird. Und später, wenn Kondou hingerichtet ist, wird er eh tatsächlich der offizielle Anführer der Shinsengumi, der es auch bereit ist sein Leben für die Organisation zu geben.

Kondou ist einer seiner längsten und ältesten Freunde. Nachdem Hijikatas Eltern verstorben und er von seiner Schwester großgezogen wurde, hat er mit Kondou ein Doji eröffnet, welches später in die Shinsengumi führte. Beide sind nicht von edler Geburt oder Ansehen, aber gerade deswegen ist es auch deren größter Traum aus den Shinsengumi irgendwann echte respektable Samurai zu machen.

Wie gesagt ist er dazu bereit dafür viel zu opfern, beispielsweise seine Menschlichkeit, wenn er das Elixier trinkt, um neue Kräfte zu gewinnen. Was auf seiner Route auch zu einer finalen Auseinandersetzung mit Kazama führt, der Dämone, der Dre Ary zur Frau haben will. Und in jenem Kampf unter den Kirschblüten bekommt Hijikata den Titel des Spieles von Kazama verliehen: Hakuouki – Dämon der fallenden Kirschblüte.

Wenigsten wird man nicht von einem Unbekannten von hinten erstochen!

Hajime Saito ist ein Kerl von eher zierlicher Statur, der allerdings auch am schnellsten durch Dre Arys Verkleidung schaut. Denn er ist der sehr ruhige und ausgeglichene Typ, der nur das allernötigste sagt und sich lieber zurückhält, immer seine Befehle genau befolgt ohne groß einen eigenen Willen zu präsentieren. Und trotz jener stillen und erneut eher Gefühlsarmen Art, schert er sich natürlich viel um seine Mitstreiter, weswegen er eben immer versucht das zu tun, was am besten für die Shinsengumi ist, nicht was er persönlich für das Beste hält. Letztendlich ist er derjenige, der bereit dazu ist, viele undankbare Aufträge von Hijikata zu übernehmen, wie beispielsweise als Maulwurf zu fungieren, wenn ein Teil der Shinsengumi zu einer Splittergruppe abgetrennt wird.

Das liegt auch an seiner Geschichte. Denn er ist Linkshänder, allerdings versucht laut allen Schwertkunst-Lehren jeder ihm das auszutreiben, und stattdessen mit seiner Rechten zu kämpfen. Da er dies aber nie einsah, wurde er immer unterschätzt. Es führte sogar zu einem Duell mit einem Samurai, den er erschlug und deswegen wegen Mordes verbannt wurde. Bis er von Kondou und Hijikata in deren Dojo aufgenommen wurde, die als Erste nichts an seiner Kampfweise ändern wollten.

Und da er mittlerweile von Hijikata auch als Dres offizieller Bodyguard eingesetzt wird, macht er natürlich auch alles, was er für nötig ersieht, um sie zu schützen. Wie beispielsweise das Elixier zu nehmen, nachdem Kazama sie zu entführen versucht, und er ihm als Mensch nicht gewachsen ist.

Sprüche, mit denen man(n) jede Frau für sich gewinnt.

Souji Okita ist hingegen alles andere als ein ruhiger Geselle, sondern schon einer der vorlauten. Zum einen witzelt er gern rum, allerdings weniger als ein üblicher Clown, sondern mehr als ein leicht gemeiner Sarkasmus. Sobald man dies allerdings entgegen seiner Erwartungen mit Nettigkeit erwidert, ist er üblicherweise nach kurzem perplex sein auch freundlicher eingestellt. Damit drohen, dass er einen umbringt tut er allerdings weiterhin gern. Sprich er ist irgendwie die Tsundere des Spieles.

Allerdings fängt er sich schon ziemlich früh im Spiel Tuberkulose sein, was auf den meisten Routen dazu führt, dass er scheinbar Jahre am Stück vor sich hin hustet, und dann mehr oder minder komplett aus der Geschichte verschwindet. Ähnlich wie der Charakter von Kaoru, Dres Doppelgänger, der zwar auf jeder Route kurz auftaucht, aber bei fast allen anderen erneut komplett vom Rand der Welt fällt. Aber nicht auf Okitas Route. Denn Kaoru ist der sadistische Bruder von Dre, der ihr möglichst viel Kummer bereiten will, unter anderem auch damit, dass er Okita das Elixier verabreicht.

Dafür dreht sich Okitas Route irgendwann nicht mehr um die Shinsengumi oder Kazama, da Okita nach Kondous Tod die Truppe verlässt, und Kazama nach einem von Kaorus üblen Streichen auch das Interesse an Dre verliert. Stattdessen gibt es hier eben eine letzte Auseinandersetzung zwischen Kaoru und Okita, damit zwischen ihm und Dre keine Bedrohung mehr stehen kann.

Kazama, ein Mann mit Chearleadern.

Chikage Kazama ist eigentlich der Bösewicht des Spieles. Er und seine zwei Dämonenkollegen tauchen irgendwann auf, erklären Dre das auch sie eine der wenigen reinrassigen Mitglieder eines Dämonenklans ist, und will sie ehelichen, um die Linie weiter zu stärken. Wenn allerdings keiner der fünf Shinsengumi-Generale einen am Ende von Kapitel 3 genug Affinität entgegenbringt, landet man ab Kapitel 4 stattdessen auf Kazamas Route.

Tatsächlich bringt Kazama der Shinsengumi mit weiteren Spielverlauf schon Respekt entgegen, weil die Generale eben echt ehrliche Recken sind, und nicht so hintertückisch, wie er das von Menschen gewohnt ist. Abgesehen vom Kidnappen von Dre kämpfte er auch nur gegen die Shinsengumi, weil ein dem Shogun entgegengesetzter Klan seiner Dämonenfamilie Obdach gewährte, und er dementsprechend eine Schuld zurückzuzahlen hatte.

Jedenfalls vertraut er sich Dre und sie sich ihm auf seiner Route etwas genauer an, dann hilft er ihr noch gegen ihren hier verrückten Vater, der eigentlich nur der Adoptiv-Vater ist und wirre Experimente mit Dre veranstalten will. Und nachdem beide dem Untergang der Shinsengumi beigewohnt haben, können sie sich dran machen, reinrassige Dämonen zu zeugen.

Das Mr. Beefcake keine Option ist, ist ein wahres Verbrechen.

Der Rest:
Es gibt zwei weitere Generale der Shinengumi, die man gewinnen kann, die mir aber nicht so lagen. Zum einen ist das deren jüngstes und verspieltestes Mitglied Heisuke Toudu, der durchaus in der westlichen Kleidung ganz niedlich ausschaut (allerdings sehen die alle in der besser aus), mir aber eindeutig zu jung war. Dann gibt es noch den großen und dürren Playboy-Charakter Heisuke Toudou, der mir ehrlich gesagt zu hässlich war, auch wenn man bei ihm ebenfalls eine deutliche Verbesserung in der westlichen Kleidung hat.

Gern gewonnen hätte ich allerdings drei Charaktere, die man nicht haben darf. Beispielsweise Shinpachi Nagakura, der Witzbold mit den meisten Muskeln im Team, der gern als Comic Relief und absoluter Kumpeltyp für alle herhalten darf. Er ist ein General, er ist in allen wichtigen Szenen dabei, ja es gibt von der Art, wie das Spiel ihn präsentiert, eigentlich kein Indiz dafür, dass er kein gewinnbarer Charakter ist. Ist er allerdings nicht. Wobei… er geht zwar gern mit den anderen in den Bordellen trinken, sie machen sich aber lustig das er nicht so an den Frauen interessiert ist, und er ist am meisten von allen darauf erpicht, sein Aussehen astrein zu halten, von daher hat meine persönliche Head Canon einfach gesagt, dass er deswegen nicht von Dre angemacht werden kann, weil er schwul ist und als Bottom Bitch der Shinsengumi herhält :3

Den Anführer der Shinsengumi, Isami Kondou, fand ich ja persönlich auch ganz attraktiv. Auch wenn er als einziger leider keine westlichen Klamotten bekommt. Allerdings ist von seiner Präsentation im Spiel her eigentlich klar, dass er nur ein Nebencharakter sein wird, von daher hat es mich nicht so überrascht. Außerdem ist er locker schon 30 Jahre alt, und damit für ein Dating Sim eindeutig im fortgeschrittenen Alter angesiedelt, bei dem Japaner gar nicht wirklich darauf kommen könnten, dass eine Spielerin ihn für sich gewonnen wollen würde. Auch Szuzumu Yamazaki, der immer mal wieder bei einer Mission aushilft, ist sowohl von seiner Rolle im Spiel wie von seinem schlichteren Charakterdesign (dennoch niedlich) klar ein Nebenscharakter und bekommt nur deswegen einen Sprecher und Artwork spendiert, damit man ein Gesicht zu einem tragischen Opfer später hat.

Love Blooming on the Battlefield: Sakura Wars

Mit dem Aufkommen des CD-Mediums Mitte der 90er und dessen vielem Speicherplatz ging ein Ruck durch die Videospielhersteller. Während der Westen sich auf die FMV-Adventures stürzte, weil nun ganze Filme möglich waren, hatte Japan gar nicht mal so eine andere Idee, waren jetzt ganze Anime in Spieleform möglich. Nur das deren Adventure Games schon immer mehr gen Visual Novel gingen. Konami hatte zudem richtigen Erfolg 1994 mit Tokimeki Memorial gefunden, welches als Hauptverkaufsargument seine niedlichen Anime-Mädels hatte, die im Dating Sim gewonnen werden konnten, voll vertont und mit Animationen versehen. So sehr sogar, dass über die zu Ikonen werdenden Waifus eine ganze Brigade an Merchandising und Spinoffs verkauft werden konnte.

Sega frisch mit ihrem Saturn rausgekommen, aber auch schon beim Mega Drive mit dessen CD-Erweiterung die ersten Anime-esque Spiele habend, hatten eine ähnlich Idee für eine mögliche neue Killer-Franchise. Was wäre, wenn man zwar die zu Stars geworden Mädels wie in Tokimeki Memorial nimmt, die gedatet und am Ende gewonnen werden können. Aber dazu dann auch noch einen stärkeren Main Plot ins Visual Novel einbaut, sich also nicht nur auf die reine Anziehungskraft der weiblichen Charaktere beschränkt wird, sondern eben Drumherum tatsächlich eine spielbare Anime-Serie in diversen Episoden erzählt wird? Und da mit Mädchen reden alleine vielleicht doch auf Dauer für Konsolenspieler zu langweilig werden kann, mischt man doch gleich noch ein wenig SRPG-Kämpfe hinein, damit die Spieler nicht einschlafen.

Welcome to New York

Geboren war Sakura Wars, eines der in Japan bestverkauften Spiele für den Saturn mit dort über einer halben Millionen Einheiten. Sofortiger Hit, sofortig die Mädels zu ebensolchen Stars wie die aus TokiMemo machend. Und sofort hart daran arbeitend dies auszubauen. Mit Spinoff-Spielen wie Collums mit den Figuren; mit diversen Anime, die ebenfalls eher Nebengeschichten und den Alltag der Waifus behandeln, statt wirklich die Spiele nachzuerzählen; sogar eine komplette Bühnenshow lief ewig lang, und ein Cafe gab es auch eine gute Dekade über. Dazu zwei vollwertige Sequels, und ein abgespecktes Schlusskapitel in Sakura Wars 4, als die Produktion von Segas eigenen Konsolen eingestellt wurde. Auch jene jeweils mindestens 300.000 Mal verkauft.

Doch dann kommen eher die Zwielichtjahre der Franchise. Segas hatte große Pläne Sakura Wars fortzuführen, welches bisher Japanern vorbehalten blieb, auch ohne an die eigene Konsole gebunden zu sein. Remakes der vier Spiele für die PS2, weitere Spinoffs, weiteres Merchandising, weitere Anime, einen neuen Teil mit komplett frischem Cast. Und all das im Sakura Taisen World Project, weil jene Dinge bei ausreichend japanischen Verkaufszahlen auch in den Westen kommen sollten. Daraus wurde nichts. Das komplett überarbeitete Remake von Sakura Wars: In Hot Blood blieb hinter den Verkaufserwartungen zurück, weswegen der Rest schlicht geportet wurde. Das erste Sakura Taisen Monogatari Spinoff war auch nicht erfolgreich genug, um den geplanten nächsten Teil zu realisieren. Sakura Wars V hätte es retten sollen, mit einem Episode 0 Prequel und einem Anime Sequel in Planung. Und verkaufte sich so schlecht wie kein anderer Teil.

Hero Babble 101

Dementsprechend war auch das Schicksal für Releases außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne ziemlich besiegelt. Sicher, die Anime sind immer mal wieder rüber lizenziert worden, auch wenn das bei Nebengeschichten dort unbekannter Spiele nicht immer viel Sinne machte. Aber eine Spiele-Franchise, der man außerhalb Japans schon immer wenig Erfolg zugetraut hatte, und deren Stunde auch dort scheinbar geschlagen hatte? Nein, da überlegte es sich Sega doch wieder anders. Wobei kurioserweise die PC-Ports aller vier Spiele in Russland aufschlugen.

Doch dann kam, was keiner kommen sah. Nippon Ichi brachte das Spiel nach Nordamerika und Europa. In 2010, während das japanische Release von Sakura Wars: So Long, My Love bereits 2005 stattfand. Wer auch immer dachte ein fünf Jahre altes Spiel, und der fünfte Eintrag in einer in Japans bereits eingegangenen Serie, würde sich gut verkaufen. Da die Zeiten der PS2 gezählt waren, wurde sogar extra eine Wii-Version erstellt, die es in Japan nicht gibt (und nur jene nach Europa gebracht). Zu Überraschung von absolut niemandem floppte das Spiel hier ebenfalls kolossal.

Welche Variante von Hero Babble möchtest du geben?

Aber aller zu einem traurigem Ende geführten Geschichtsstunde beiseite kommen wir doch endlich zum Spiel an sich, immerhin bedeutet ein fehlender kommerzieller Erfolg nicht, dass es dem Spiel an sich an Qualitäten fehlt, nur dass es keine Nachfolger geben wird. Immerhin habe ich kürzlich – passend zur Jahreszeit mit ihren aufkeimenden Kirschblüten – das Spiel erstanden und ausgiebig durchgespielt.

Die Handlung geht wie folgt. Die Welt von Sakura Wars ist eine Steampunk-Variante unserer Vor-Zweiter-Weltkriegs-Zeit, in dem Mädels tagsüber als Schauspielerinnen auf der Bühne stehen, was aber nur ein Deckmantel für eine heimliche Kampftruppe ist, die in Dampf-Mechas gegen die Schurken der Woche kämpfen. So auch in New York, wo eine neue Truppe aufgebaut wird, die allerdings von der etablierten Japanischen Unterstützung angefordert haben. Denkend dies würde bedeuten, dass Hauptcharakter von den ersten vier Teilen Oogami geschickt würde, wie das schon in Sakura Wars 3 in Paris der Fall war.

Heroine Babble 101

Hat allerdings keiner mit gerechnet gehabt, dass dies hier ein frischer Teil für neue Spieler sein soll, und deswegen jegliche Auftritte von bekannten Charakteren höchstens auf die ersten zehn Minuten beschränkt bleiben muss. Statt Oogami wird nämlich sein frisch ausgebildeter Neffe Shinjiro Taiga geschickt. Ein Großteil des ersten Kapitels besteht dann tatsächlich auch daraus, dass sich Shin den anderen gegenüber beweisen muss, um gekoppelt mit dem passenden Ausfall von bisheriger Anführerin Ratchet auf den Posten des Oberhaupts der Mecha-Kampftruppe gesetzt zu werden, statt nur das Mädchen für alles im Theater zu bleiben.

Genau genommen ist Sakura Wars: So Long, My Love ziemlich wie ein Visual Novel aufgebaut. Die Mädels sind wichtig, natürlich, aber wie gesagt ist das Hauptaugenmerk gar nicht so sehr lediglich die Romanze zu einem anderen Charakter aufzubauen, sondern es gibt eine durchgehende Anime-Handlung. Die Waifus sind dennoch ziemlich wichtig, allerdings findet man auch hier nicht nur wie sonst üblich hauptsächlich nur über diejenige etwas heraus, auf deren Route man sich gerade befindet, sondern Kapitel 2 bis 6 fokussieren jeweils stark auf eines der fünf gewinnbaren Mädels, Shinjiro muss ihr jeweils über ein Problem hinweg helfen, ein Monster des Tages wird mit gebündelter Kraft von Freundschaft und Liebe in den Farb-koordinierten Mechs und Uniform besiegt, und im nächsten Kapitel geht es um ein neues Mädel. Kapitel 7 ist dann das Finalisieren der True-Waifu-Entscheidung für den Durchgang und lässt das eigentliche Big Bad des wiedererweckten Nobunaga auftauchen, und Kapitel 8 ist dann schon das sehr Kampf-belastete Finale gegen ihn.

Mädel bespaßen via QTE

Bis dahin ist allerdings eindeutig klar, dass Sakura Wars wenig SRPG und Hauptsächlich Visual Novel ist. Es vergehen fast zwei Stunden, bis man seinen ersten Kampf sehen wird. Und eigentlich ist jedes der ersten sieben von acht Kapiteln so strukturiert, dass für 3/4 mit den Charakteren in Textboxen und gelegentlichen Anime-Szenen gesprochen wird, um je nach Wortwahl ihnen näher zu kommen oder sie zu verärgern. Und nur so die letzte halbe bis Dreiviertelstunde macht das mehrstufige Kampfgeschehen des Kapitels aus.

Zudem sind jene SRPG-Kämpfe stark abgespeckt. Sakura Wars kennt keinerlei Ausrüstung, kein Geld, und auch keine Erfahrungspunkte die zu Level Ups führen könnten. Stattdessen hängen die Statuswerte stark an den VN-Gesprächen. Je mehr positive Antworten Shin den Mädels gibt, umso stärker ihre Affinität, welches im Menü auch jeweils schön transparent via eines Verbindungs-Sterns angezeigt wird. Ist die Affinität zwischen zwei Charakteren besonders hoch, macht deren Joint-Attack umso mehr Schaden. Ist eine Kämpferin gerade gut motiviert, weil in den Szenen vorm Kampf gut geantwortet wurde, bekommt sie eine gewisse Anzahl an Status-Plus draufgezogen, durch die man es im nächsten Kampfgeschehen einfacher hat.

Da hat jemand nicht sonderlich gute Bindungen zu seinem Harem.

Deswegen ist es natürlich auch nicht nötig irgendwelche Rando-Gegner zu besiegen, sondern kann sich durchaus auch nur um die Gewinnbringenden Targets der Mission gekümmert werden. Besonders die Bosse, und besonders die zur Luft sind da sehr darauf basiert den Schwachpunkt herauszufinden und auszuknocken. Wobei das Kampfsystem in So Long, My Love zwar rundenbasiert ist, jedoch etwas Flexibilität dadurch aufweist, dass jeder Mech eine gewisse Anzahl an aufbrauchbaren Punkten pro Runde hat. Je weiter gegangen wird, umso mehr werden verbraucht. Defensiv-Haltung oder die SP für die Spezialattacken zu regenerieren verbrauchen je nach ausgewähltem Strategem mehr oder weniger viel davon. Es ist also schon etwas strategisch angehaucht sich zu überlegen, ob man jetzt nicht so weit läuft, dafür aber noch eine 5er-Kombo machen kann, oder eine Spezialattacke raushauen kann, weil genug Punkte zur SP-Regenerierung bleiben, so dass sich die nächste Runde evtl. wieder geheilt werden kann etc. Wobei die Kämpfe insgesamt eher einfach und wie gesagt sehr sporadisch gehalten sind, klar nicht das Hauptaugenmerk des Spieles ausmachen. Lediglich Kapitel 8 hat eine hohe Rate an ihnen zu bieten, und eigentlich auch die einzig wirklich fordernden.

Aber nicht nur haben die Affinitäts-Plus aus dem VN-Part einen Einfluss auf die Statuswerte in den Kämpfen, sondern auch umgedreht. Shin kann jeden Kampf ein Mädel aussuchen, welches mehrere Runden über beschützt wird und keinen Schaden nimmt, oder eines der Girls an seine Seite rufen, oder eben mit ihnen zusammen Joint Attacks vollführen. All dies führt dazu, dass das Mädchen ihn anschließend mehr mag, eben auch wenn es darum geht, wer als letztes als One True Waifu ausgewählt werden kann. Von daher ist Sakura Wars schon ein Dating Sim, denn das Gameplay hat einen Einfluss darauf, wen man gewinnen kann.

SRPG-Kämpfe light zu Land…

Jene Entscheidung trifft sich übrigens knapp vor dem Ende von Kapitel 7. An einem gewissen Punkt überlässt das Spiel dem Spieler die Entscheidung welches Mädchen man als Hauptpartner für die finalen Schlachten auswählen will. Zur Wahl stehen allerdings nur die drei mit der höchsten Affinität gegenüber Shinjiro. Es gibt direkt vor der Szene einen Save Point. Aber wenn man jenen aufhebt, kann somit schon Mal recht komfortabel das Ende mit den drei aktuell Höchstrangigen gesehen werden. Und wer noch einen älteren Save im Kapitel hat, kann sogar die drei Tops relativ einfach manipulieren. Kurz davor können die Mädels auf Dates eingeladen aber nur eines wahrgenommen werden. Mit wem man geht bekommt besonders viel Affinität, wenn man jemanden einlädt und sitzen lässt, gibt es gut Downlevel. Dann kommt noch ein SRPG-Kampf bei dem man Mädels für noch weniger Affinität sterben lassen kann und noch ein paar VN-Szenen mit Multichoice Antworten. Es ist von dort aus also ziemlich einfach noch mal Girls etwas zurückzustutzen oder zu puschen.

Um sie alle zu gewinnen muss allerdings sowieso doppelt durch das Spiel gegangen werden, da der sechste Geheimcharakter nur dann anwählbar ist. Von daher geht es auch locker pro Durchgang jeweils drei Mädels auszuwählen. Ein zweiter Durchgang geht übrigens viel schneller, da die Affinität der Mädchen untereinander übernommen wird, ihre Attacken also schon besser sind und die Kämpfe somit schneller rum gehen. Außerdem kann nun bekannter Text bereits vorgespult und Cutscenes übersprungen werden. Und wenn der Rang von Shinjiro am Ende hoch genug ist, wird der Supernova-Move freigeschaltet, ein Screen-Clearing-Supermove, der die vielen Kämpfe des finalen Kapitels wieder trivialisiert. Beim ersten Durchgang beispielsweise war ich mit durchaus bereits fluxen 18 Stunden durch das Spiel durch, der Punkt wenn man eine der drei Tops auswählt war bei 15 Stunden. Im zweiten Durchgang ging dies jeweils doppelt so schnell.

…und noch abgespeckter in der Luft.

Aber den Hauptteil macht ja bekanntlich das Visual Novel aus. Hier versucht das Spiel sich etwas frisch zu halten, in dem eben nicht nur durch endlose Textboxen, die automatisch aneinander gereiht sind, geklickt wird. Sondern es gibt auch zwischendurch immer die sogenannte Free Time. Während dieser darf der Spieler sich selbst durch die Gebiete von Manhattan bewegen um diverse Etablissements zu betreten. Natürlich auch letztendlich, um möglichst eines der Mädels dort zu treffen und wieder VN-Style Antworten auszuwählen. Nur eben auf eigene Zeit, denn mit jedem Gang vergehen fünf Minuten der endlichen Free Time.

Wird dann mit ihnen gesprochen, kommt das sogenannte LIPS-System zum Tragen. Denn Sakura Wars wirft einem nicht einfach Multiple-Choice entgegen und gut ist. Nein die Antwortgebung in den Spielen ist ebenfalls stark getimt und es muss rasch die hoffentlich beste ausgewählt werden, eventuell sogar einfach der Timer auslaufen. Dies ist allerdings nicht die einzige Form, die LIPS einnehmen können. Manchmal kommen sie auch als Button-Eingaben via QTE daher, laufen unter beschleunigter Zeit, geben einem frei die Mädels via Wiimote zu betatschen, die Kraft hinter der Aussage zu variieren, oder hat mehrere in Kombination schnell hintereinander zu bieten. Deswegen auch die limitierten fixen Save Points alle halbe Stunde oder weiter auseinander, statt wie normalerweise bei VN immer manuell speichern zu können, denn Sakura Wars will das der Spieler eher mit seinen Entscheidungen lebt, damit eben jenes LIPS-System nicht ausgehebelt wird, in dem ständig einfach neu geladen werden kann.

Flashy Charakter-Cutin in den Kämpfen.

Die Wii-Version ist dabei nicht unbedingt die beste wenn es um die Technik geht. Und das nicht nur, weil es ein direkter Port eines 5 Jahre alten Spieles einer schwächeren Konsole ist. Denn grundsätzlich sieht Sakura Wars gut aus für das, was es sein will. Die Anime-Szenen sind hochwertig, die Hintergründe und Pappausteller in den VN-Gesprächen sind scharf, und die 3D-Modelle für Free Time und Kämpfe sind nicht überragend aber komplett akzeptabel. Jedoch gibt es an den seltsamsten Momenten Slow Down in der Wii-Version. Und natürlich läuft das Spiel nur auf 4:3. Obwohl der Classic Controller supportet wird, der durchaus auch eine gute Wahl ist, muss für das Tatsch-Mich-An-LIPS noch mit der Wiimote gezeigt werden und sind die Button-Anzeigen im Spiel auf Nunchuck+Wiimote verbleibend. Zudem sind die Sounds, gerade die Jingle wenn man eine gute oder schlechte Antwort gegeben hat, unglaublich niedriger Qualität. Die BGM ist zudem häufig nicht überragend, wenn auch von klarer Soundausgabe, von Ausnahmen wie Warriors of the Earth (Opening), Kiss Me Sweet (Ending) und einem leider nur in einem Kampf in Kapitel 8 stattfindenden Track. Die Wii-Version kommt zudem ausschließlich in englischer Sprachausgabe daher, die für NIS-Verhältnisse durchaus gut ist, allerdings klare Ausfälle in Diana und Shinjiro hat, zudem vielen Charakteren stark gewöhnungsbedürftige Akzente gibt. Und in den Anime-Szenen so leise ist, dass sie kaum hörbar sind. Voice Acting in den VN-Momenten kann allerdings auch ausgeschaltet werden.

Wobei ich schon irgendwie etwas mehr Anime im Spiel erwartet hätte. Also das Spiel an sich ist super Anime, wie in als Verb genutzt, denn sowohl die Sprachausgabe wie die vielen Portraits der Charaktere sind super Anime. Genauso wie die Geschichte, die Charakter-Stereotypen, und der hehre Glaube an Liebe, Freundschaft und Gerechtigkeit, die den Tag retten können. All das ist voll Anime. Ich hätte nur irgendwie erwartet, dass das Spiel wesentlich mehr Anime-Cutscenes offeriert. Sie in viel mehr von den wichtigen Charaktermomenten und Plotpunkten Verwendung finden. Man die Chance beim Schopfe packt und viele kleine Ausschnitte aus den Bühnenstücken richtig durchanimiert präsentiert – immerhin sind die japanischen Sprecherinnen eigene kleine Stars, singen ihre Charaktere in den echten Live Action Bühnen-Aufführungen, wurde beim Rentengang der Sprecherin von Sumire eine komplette eigene Abschieds-OVA produziert. Aber auch wenn es natürlich einige Anime-Szenen gibt, darunter auch das jeweilige Ende eines der Mädels, so bin ich doch im Nachhinein überrascht, wie vergleichsweise sich das Spiel damit zurückgehalten hat.

Ah, wir nutzen also Superman-Logik was das Verbergen der wahren Identität angeht.

Ich kann dahingehend auch irgendwo sehen, warum Sakura Wars V Japan nicht im Sturm genommen und die Franchise revitalisiert hat, oder zumindest zwei Vermutungen dazu aufstellen. Zum einen scheint das hier so ein wenig das Apollo Justice der Franchise zu sein: Ein gutes Spiel, aber im Schatten der besseren Vorgänger stehend, mit netten neuen Charakteren, die allerdings alle nicht an die Fan-Favoriten aus den vorigen Spielen heranreichen. Und zum Anderen ist die Serie irgendwie in den 90ern stecken geblieben, denn wirklich groß was geändert hat sich an Präsentation und Stil nicht. Und das obwohl es mittlerweile eben echte Versuche gibt Spiele tatsächlich wie komplette spielbare Anime aussehen zu lassen. Und Waifus neben einem RPG oder ähnlich anderem Genre zu gewinnen ist sowieso nicht mehr wirklich eine Seltenheit im japanischen Genre-Mix und Sakura Wars ganz wie das ebenfalls eingegangene ehemals super erfolgreiche Tokimeki Memorial einfach unglaublich handzahm, während Idea Factory und Co. mehr und mehr Fanservice in ihren Anime-Mädels-RPGs bieten. Und das in wesentlich billiger zu produzierenden Produkten, die einfach auch nicht die Umsatzzahlen eines ambitionierten Sakura Wars liefern müssen. Sakura Wars hat sich sicherlich einfach etwas zu sehr auf dem ausgeruht, was zwischen 1996 bis 2001 noch interessant und neu war, während die Geschichte weitergezogen ist.

Das soll aber nicht heißen, dass Sakura Wars: So Long, My Love nicht ziemlich gefällig ist. Denn der Cast zwischen launig-verquerem Boss Sunnyside mit seinen diversen Spitznahmen für Shin, dessen Hero-Babble und Gutmenschtum, die fünf doch alle überraschend sympathischen Mädels, und selbst der Ensemble-Cast durmherum, sind mir alle mit der Zeit ans Herz gewachsen. Die SRPG-Kämpfe vielleicht nie komplett, aber im Nachhinein waren sie – abgesehen vom ersten Durchgang von Kapitel 8 – auch nicht störend und haben wahrscheinlich tatsächlich unterbewusst zur Auflockerung verholfen. Ich meine, wenn ich schon doppelt durchs Spiel gegangen bin, die 18 Original-Spielstunden fast verdoppelt habe, und das um alle 6 Enden aller Protagonistinnen mit Porn-Starlett-Namen (Little Lip Theater klingt auch ganz schön nach Bordell) inklusive Gemeincharakter zu sehen, obwohl der Spielverlauf zwischen ihnen zu 99% identisch ist und nur hier und dort sich eine kleine Szene ändert… dann muss mir das Spiel definitiv gefallen haben.

Business-Suit mit Shorts? Ich weiß ja nicht…

Subaru Kujō ist die Japanerin, die den Slot des androgynen Charakters einnehmen darf, deren Geschlecht zunächst eine unbekannte Größe ist. Und das auch ein wenig bleibt, denn Subaru macht es ziemlich deutlich, dass sie halt einfach Subaru ist, und sich selbst eher Geschlechts-neutral sieht, auch wenn das Spiel irgendwann der Einfachheit halber dennoch anfängt, weibliche Pronomen zu verwenden, weil Englisch im Gegensatz zu Japanisch einfach etwas merkwürdig und gestelzt klingt, wenn man einen einzelnen Menschen mit neutralen bezeichnet. Tatsächlich ist die Ending-Cutscene mit ihr auch irgendwie niedlich deswegen, da Shinjiro sie in einen Laden mitnimmt, und ein Outfit aussuchen soll, sich aber nicht entscheiden kann, ob er nun eine niedliche Subaru in einem Kleid oder eine coole Subaru in einem Anzug sehen will.

Subaru ist der emotional eher distanzierte und coole Charakter, das von den Seitenlinien wertende Wunderkind, der viele Dinge einfach fallen, und die in einer geräumigen 1st-Class-Suite im Hotel in Midtown gegenüber dem Central Park logiert. Tatsächlich sind die besten Antworten in vielen ihrer LIPS – gerade zu Spielbeginn – einfach mal die Klappe zu halten und auf das Time Out zu warten.

Kapitel 5 dreht sich um sie, wenn sie plötzlich aus Angst nicht immer perfekt sein zu können und anderen zu nahe gekommen zu sein, wieder ordentlich die restliche Truppe von sich stößt und ziemlich fies wird. Bis die anderen vom Bösewicht des Tages versteinert werden und Subarus coole Fassade zerspringt, da sie sich durch Shins Gutmütigkeit aufgetaut eben doch um die Mitstreiter schert und an Freundschaft glaubt. Aus irgendwelchen Gründen sind in jenem Kapitel auch alle plötzlich total davon eingenommen Subarus Geschlecht herauszufinden, auch wenn das wirklich nicht das Problem darstellt.

In Namen des Gesetztes wird sie dich bestrafen!

Cheiron Archer ist die große schwarze Amazone im feschen Anzug, die als Anwältin arbeitet, aber durch ihr Aufwachsen in Harlem eine wilde Seite mit sich bringt. Schauspielerin, Mech-Kämpfer und Anwältin… wie viele Stunden hat ein Tag in der Welt von Sakura Wars? Sie ist ziemlich eingenommen von Gesetz und Regeln, was gekoppelt mit ihrem aufbrausenden Wesen auch direkt dazu führt, dass sie Shin beim ersten Treffen zu Sunnyside zerrt, weil sie ihn für 13 hält und sich über die Kinderarbeit beschweren will, bevor Shinjiro auch nur genug Luft holen kann, um aufzuklärend das er ein klein geratener 19-Jähriger ist. Allgemein neckt sie Shin recht gern, strippt ihn sogar, wenn er damit angibt, durchaus auch Muskeln zu haben, um dies zu überprüfen.

Durch das Aufwachsen in Harlem war sie Teil einer Gang, hat jene sogar angeführt um den Stadtteil vor äußeren Einflüssen zu schützen. Bis ein Freund von ihr verhaftet und ins Gefängnis geworfen wurde, und sie feststellen musste, dass sie dagegen machtlos ist. Deswegen ist sie Anwältin geworden, um vor Gericht und mit dem Gesetz auf ihrer Seite für Leute einstehen zu können. Nur das sie mittlerweile das Gesetz über die Menschen stellt, und in Kapitel 2 deswegen fast Harlem verrät, bis man sie an das Wesentliche erinnert, weswegen sie überhaupt den Job angenommen hat. Shin hat sogar einen Ace-Attorney-esquen Scheinprozess gegen sie.

Ach ja, wenn sie das Haar im wahrsten Sinne des Sprichworte herablässt, ist sie schon ganz sexy. Dann noch ein tief geschnittenes Kleid dazu oder die Lederkluft zum Motorradfahren. Guter Fang. Auf so einen Motorradtrip in den Sonnenuntergang nimmt sie Shin auch im Ending mit, irgendwie wirkt er da wie immer wie ihr kleiner Adoptiv-Bruder.

Das Pferd ist der smarte Part in der Comedy-WG.

Gemini Sunrise hat nicht nur den Pornigsten Namen im Cast, sondern ist auch das US-Cowgirl aus Texas mit dem Katana und dicken Südstaaten-Akzent, die das Poster Child von Sakura Wars V ausmacht. Sprich sie ist die zentralste auf dem Artwork, zu der es auch wesentlich mehr davon gibt. Und sie war der Protagonist des Prequels Sakura Wars V: Episode 0, welches ihre Reise von Texas nach New York erzählt hat. Dorthin ist sie nicht nur, um zu einer Schauspielerin zu werden, aus dem bisher herzlich wenig geworden zu sein scheint, weil sie nämlich bei Shinjiros Eintreffen quasi nur die Putzfrau des Theaters ist. Nein, ihre Katana-Schwertkunst und Obsession mit allen Dingen Japan kommt daher, dass sie von einem Samurai in Texas unterrichtet wurde (dem es mehr um ihre weiblichen Vorzüge ging), und einer von Nobunagas Untergebenen derjenige ist, der den Kerl umgebracht hat, um an eine wichtige Schriftrolle zu kommen. Gemini hat also auch Wunderpferd Larry gesattelt, der nun in einer WG mit ihr lebt, weil sie Rache geschworen hat. Wobei sie bis Kapitel 6 warten muss, damit sich das Spiel um sie dreht.

Allerdings ist sie ziemlich trottelig und hat ein erbärmliches Selbstwertgefühlt, fühlt sich nicht richtig zugehörig, weswegen sie beide Träume eigentlich aufgegeben hat. Wäre sie nicht ein Zwilling gewesen, oder so ähnlich, denn letztendlich ist aus ihrer Schwester nichts geworden außer ein verkrüppeltes zweites Herz in Geminis Körper, und eine gespaltene Persönlichkeit in ihrem Kopf, die weiterhin nach Rache sucht und sich eine Maske aufsetzt, um unerkannt Schurken zu jagen. Shin hilft ihr natürlich in Einklang zu kommen und einzusehen, dass der Kampf für Gerechtigkeit wichtig ist, der Sinn nach Rache ein negatives Gefühl ist. Sie verschont letztendlich sogar den Mörder ihres Meisters, was sich als dämlich rausstellt, weil der prompt Nobunaga wiedererweckt und man sich sonst die finalen Kämpfe hätte sparen können.

Ihr Outfit für die Abschlussparty gefällt mir übrigens viel besser als der Cowgirl-Stereotyp, der als ihr normales Outift herhalten muss. Und in der End-Szene gehen sie und Shin dann zusammen auf ein Picknick im Central Park, wobei beide etwas zu schüchtern sind, um den ersten Move zu machen, sodass Wunderpferd Larry nachhelfen muss.

Ethnische Abstammung in einem Outfit kondensiert.

Rosita Aries ist der Loli-Charakter des Spieles, die zum Glück nie wirklich als ernsthaftes Love Interest dargestellt wird, sondern eher als verspielte jüngere Schwester daher kommt. Selbst das Ende mit ihr ist ganz zahm nur ein Spielausflug zum Wettessen und Vergnügungspark, die Ausdrucksweise in einigen Szenen für sie ist allerdings nicht entsprechend abgeschwächt worden. Wobei dann wiederum ich ehrlich gesagt zwischen Shin und vielen Mädels keine große romantische Chemie entdecke, abgesehen von Subaru und Gemini vielleicht kommt der Rest nämlich eher wie die coole ältere Schwester rüber denn eine Romanze.

Wir treffen sie in Kapitel 3, wenn sie mit ihrer goldenen und silbernen Pistole sowie einem mexikanischen Akzent und Poncho und Sidekick-Wiesel ausgestattet ein paar Bankräuber stellt. Denn sie ist eine direkt von Sunnyside herbeorderte Kopfgeldjägerin, die sofort in einem Mech Platz nehmen darf. Wie sich herausstellt ist ihre Mutter früh gestorben und sie war mit ihrem Vater so was wie Wanderschausteller – ihre Treffsicherheit mit den Knarren kommt nur daher, dass er ihr nix zu Essen gegeben hat, wenn sie bei den Schieß-Vorführungen danebenlag. Er ist vielleicht nicht der beste Vater gewesen, aber letztendlich doch dabei umgekommen Rosita zu retten. Deswegen hat sie auch einen kleinen Hau weg immer alles richtig zu machen, und wenn sie den Schurken des Tages verfehlt und Shin um sie zu retten verletzt wird, verschwindet sie plötzlich. Alle machen sich wahnsinnige Sorgen, bis Shinjiro mal auf die Idee kommt, in ihrem Unterschlupf nach ihr zu suchen, wo sie in einer Existenzkriese vor sich hin eiert. Ein wenig Zuspruch, und alles ist wieder gut.

Ich war ja echt etwas überrascht, dass ich selbst den Loli-Charakter letztendlich echt gut fand, weil sie einfach viel zu cool und ihre lapidaren Kinderaugen-Gründe, die sie Nobunaga am Ende entgegenwirft, zu geil sind, um sie nicht zu mögen.

Wer schläft, schweigt. Gut so.

Diana Caprice hingegen ist der eine Charakter unter den sechs, mit der ich echt nicht viel anfangen konnte. Nur noch zusätzlich dadurch geholfen, dass sie die schlechteste und schrillste Stimme mitbringt, und immer in einem so luftig-abgespacten Ton palavert. Was sicherlich ihrem Stereotyp geschuldet ist, denn die ist der kränkliche Charakter mit dem Herz aus Gold, die sich nicht beschwert und immer Zuspruch parat hält, auch den Healbot im Kämpfertrupp darstellt. Zudem hängt sie gern im Central Park ab (wir finden später heraus, dass sie die Nichte von Sunnyside ist und zunächst in seinem Anwesen dort wohnt), wo sie Kinder und Vögel bespasst.

Aber sie ist krank, sitzt sogar im Rollstuhl, wobei es sich um eine magische Krankheit handelt, die durch ihren Überschuss an Pneuma (magische Energie, die die Mädels zum Mech-Steuern nutzen) hervorgerufen wird. Was bedeutet, dass sie sobald sie das mit Unterstützung aller in Kapitel 4 in den Griff bekommt, direkt aus dem Rollstuhl ohne große Probleme aufstehen und mitkämpfen darf. Nachdem sie damit genervt hat, dass sie ja mit dem Leben aufgegeben hat und man sie in Ruhe lassen soll, sie als Vegetarierin und gut zu Vögeln seiende total abdreht wenn wes Grillhähnchen gibt, und einen verletzten Vogel fast hätte verrecken lassen weil sie via Selbstprojektion meint der hätte eh mit allem abgeschlossen.

Ach ja, und anscheinend ist sie Ärztin, wie das Spiel etwas später einwirft, als hätte ich das schon von früher wissen müssen. Erklärt den weißen Labormantel in ihrem Outift, wenn sie sich nicht gerade wie jemand aus den noch gar nicht angebrochenen 70ern anzieht. Und letztendlich ist sie wohl doch noch nicht ganz gesund gewesen, denn erst im Ende mit ihr tollen sie und Shin über eine Wiese, weil die finale Operation geglückt und sie nun wirklich Beschwerdefrei ist.

Also perfekt geschnitten sind die Anzüge der Mädels schon.

Ratchet Altair gehört nicht zu den fünf Hauptmädels, die in der Affinitäts-Übersicht zueinander oder in der Beliebtheits-Rangordnung auftaucht. Denn der Charakter, der seinen ersten Auftritt bereits vier Jahre vorher im Sakura Wars Kinofilm hatte, ist der Geheimcharakter. Sie kann erst gewonnen werden, wenn das Spiel einmalig durchgespielt und komplett von vorn begonnen wird, wobei ihre Zuneigung zu Shinjiro weiterhin verdeckt bleibt.

Irgendwann erzählt sie mal, dass sie und Subaru zusammen zu einer Kampfeinheit gehört haben, die in Europa aufgebaut werden sollte, dies aber nicht geklappt hat. Leni und Orihime scheinen laut dem dazu gezeigten CG die anderen beiden Mitglieder gewesen zu sein, von daher erklärt Sakura Wars 2 vielleicht mehr. Oder der Kinofilm halt. Mittlerweile ist sie diejenige, die den Trupp in New York anführt. Allerdings führt ihr schwindendes Pneuma dazu, dass sie sich im ersten Kampfeinsatz des Spieles verletzt und von Shin gerettet wird, was sukzessive dazu führt, dass er den Posten als vorläufiger Kommandeur bekommt, und ihr ein Kampfverbot auferlegt wird. Tatsächlich wird sie nie wieder eine Einheit in den SRPG-Parts sein, abgesehen von einem ganz kurzen Intermezzo im finalen Kapitel, und auch nur wenn man sich auf ihrer Ending-Route befindet.

Ratchet ist ziemlich erwachsen und edel, shopt deswegen auch gern teuer auf der 5th Avenue, und kommt mehr wie die Mutterfigur oder große Schwester der Truppe daher. Diejenige, vor der alle Respekt haben, die sich immer kümmert, aber der man auch nicht alles erzählt. In der Endszene sitzen sie und Shin mit einem süßen Hund bei einem Glas Champagner am Steg einer Seehütte, wobei die beiden nicht mehr wie große Schwester und kleiner Bruder aussehen könnten

Die Sideshow-Charaktere

Der Rest:
Cherry Cocker und Anri Yoshino sind die beiden Mädels, die sich um die Shops im Theater kümmern und bei den Einsätzen die Regenbogen-Abteilung ausmachen, sprich den Lagebereicht-Support aus der Kommandozentrale für die Mech-Kämpfertruppe bilden. Cherry ist die großbusige Blondine, die sich gern nach vorn beugt, einen Stripper-Akzent hat wenn man das so nennen kann, gern und viel flirtet, und natürlich dahinter ein gebrochenes Herz wegen eines Kerles verbirgt. Sie verkauft Erfrischungen an der Bar und gibt Shin jedes Kapitel den Auftrag ein Foto von einer bestimmten Lokalität zu machen, für die sie ein privates Foto eines der Mädels rausrückt.

Anri hingegen ist die kleine Tsundere, die Shin zunächst piesackt, letztendlich aber auch seinem Langweiler-Nettigkeit-Charme erliegen muss. Sie ist Halb-Japanerin mit Eltern die in Seattle einen Sushi-Laden haben, möchte selbst aber lieber Kleidung entwerfen. Momentan jedoch bemannt sie den Geschenke-Laden, bei dem Shin jedes Kapitel einen Headshot von einem der Mädels des Kämpferteams kaufen kann (zumindest der Star Division der New York Combat Revue, ein anderer Charakter ist dafür zuständig die von der Tokyoter und Pariser Truppe aus den Vorgängern an den Spieler zu bringen).

Beide Charaktere können nicht gewonnen werden, allerdings haben auch sie einen verborgenen Affinitätsmeter gegenüber Shinjiro, und wenn der am Ende hoch genug ist, gibt es je ein nettes CG mit ihnen. Außerdem ist dies u. A. nötig, um im zweiten Durchgang die Supernova-Attacke freizuschalten.

Peppermint ist eine weitere nette Dame, die in Kapitel 5 kurz das Rampenlicht der Bühne betreten darf. Und zwar verliert Shinjiro eine Auseinandersetzung mit Subaru und ist dazu verdammt, bei einem der Bühnenstücke mitzumachen. Da dies allerdings eine reine Frauen-Revue ist, muss er sich als Mädel verkleiden und nimmt den Drag-Namen Peppermint an. Alle sind ehrlich etwas überrascht, wie niedlich er ausschaut, Gemini ist sogar neidisch dass selbst der Kerl der Truppe attraktiver als sie ist, und genau genommen ist das ein echt launiger Moment statt wie man erwarten könnte ein ziemliches „Oh Japan!“-Augenrollen zu verursachen.

GameBoy Obscurities: Sakura Taisen

Sakura Wars ist in Japan schon ein gewissen Phänomen gewesen. Und letztendlich nur dort, da die Serie nie in den Westen geschwappt ist. Oder zumindest nicht bis zum fünften Hauptteil, fünf Jahre nach dessen Resease, und nachdem die Reihe in Japan bereits vorüber war. Wobei, genau genommen ist schon etwas Sakura Wars in Form diverser Anime herübergekommen gewesen. Ähnlich Tokimeki Memorial ist es nämlich so, dass die das CD-Medium für schnieke Anime-Optik, Sprachausgabe und niedlichen Waifus zu daten ausgelegte Franchise unglaublich viel sich über besagte Mädels verkaufendes Merchandise hervorbrachte. Spinoff-Spiele, Anime, Manga, CDs, Bühnenshows, sogar ein Sakura Cafe gab es.

Und ähnlich Tokimeki Memorial Pocket scheute sich Sega nicht, auch Nintendos beliebten Handheld (in 2000 hatten die bereits keine eigene Hosentaschen-Konkurrenz mehr im Angebot) zu bestücken, obwohl jener eigentlich weniger geeignet ist, ein spielbares Anime umzusetzen. Denn Sakura Taisen GB ist tatsächlich überraschend kein Minigame-Spinoff oder ähnliches, sondern gewohnt ein Dating Sim mit RPG-Kämpfen. Wenn auch gerade der RPG-Teil zurückgeschraubt ist, obwohl man beim Handheld eher meinen würde, der anderen Komponente wäre dies geschehen.

Wir spielen hier übrigens nicht Serien-Supercasanova Ogami, sondern man ist man selbst, vorausgesetzt man ist männlich zumindest. Für 31 Tage darf man hier als Aushilfe sich in das Leben der Bühnenshow-/Kämpfertruppe an Mädels einmischen. Obwohl das Spiel 2000 erschienen ist übrigens nur in die Truppe aus dem ersten Sakura Wars, die beiden Neuankömmlinge des zwei Jahre vorher erschienenen Sakura Wars 2 sind noch nicht mit dabei.

Das GB-Spiel ist übrigens mehr wie ein Dating Sim strukturiert als die großen Konsolenschwestern, die eher in Richtung Visual Novel gehen. Denn hier gibt es keine Unterteilung in Kapitel, sondern tatsächlich strickt nach den Tagen. Statt nur im Theater eines der Mädels zu stalken, um ihr ein Gespräch aufzuzwingen, gibt es dazwischen auch Trainings-Sessions, um diverse Statuswerte zu erhöhen. Wobei gewohnt das Herz der holden Weiblichkeit rein übers Palavern geschieht. Das LIPS-System existiert auch hier, was bedeutet das sich die Damen nicht ewig dumm anstarren lassen, während verzweifelt im Japanisch-Wörterbuch nach den schweren Kanji gesucht wird, sondern ganz wie später bei Telltale Games ist die Antwortauswahl getimed, irgendwann macht man einen auf Squall und sagt automatisch gar nichts. Was manchmal nicht die falsche Antwort ist. Im GB-Teil kommt noch zusätzlich erschwerend hinzu, dass die Aneinanderreihung der Antwortmöglichkeiten zufallsgeneriert ist.

Die Statuswerte, die sich über das Trainieren mit den Mädels erhöhen, und bei denen gewohnt immer mal wieder für mehr Stamina gerastet werden muss, scheinen nur für die Kämpfe zu gelten. Die funktionieren auch per LIPS, nämlich in dem auf das was der Gegner gemacht wird auf eine gewisse Art gekontert werden muss, damit man selbst Schaden austeilt und möglichst wenig einsacken muss. SRPG-Kämpfe sind das hier also nicht, sondern ein statisches Bild in dem der Schlagabtausch über Menüoptionen läuft. Auch kämpft man allein, die Mädels mischen sich nicht ein. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob die Kämpfe überhaupt gewonnen werden müssen, um das Spiel nicht zu verlieren. Vielleicht der eine Unikat-Kampf gegen Ende des Spieles, der Rest ist eigentlich nur weiteres Training.

Ob sich nun eines der Mädels erweicht und einen nach der großen Verabschiedung zum Spielende bis zum Bahnhof folgt, um dort noch mal privater Tschüss zu sagen, hängt komplett davon ab ihr die richtigen Antworten zu geben, was gewohnt über Ding-Geräusche einfach herauszufinden ist. Solange das Mädel auch angetroffen wird, denn bei der Übersicht des Theaters markiert ein ! nur, dass dort jemand ist, aber nicht wer aus der Truppe das sein soll. Am Ende gibt es sogar Punkte, um sich eine Galerie der Waifus kaufen zu können.

Dabei kommt das Anime-Feeling durchaus auch auf dem kleinen Bildschirm ein Stück weit auf. Natürlich sind die Farben und Details eingeschränkt, doch die Charakterportraits mit animierten Augen und Mündern gehen durchaus in Ordnung. Die Standbilder für besondere Momente sind nicht ganz so toll geraten, aber das es sie überhaupt gibt, ist auch schon was wert. Geki! Teikoku Kagekidan hört sich eh immer toll an, selbst in blechernem MIDI. Und das Spiel hält einen immerhin nicht ewig auf, nach wenigen Stunden ist der Monat eines Durchgangs hinter einem. Von daher um mal auf die Schnelle ein paar der Sakura-Wars-Girls zu gewinnen, ist das Spiel durchaus brauchbar. Umso mehr, wenn einem die sporadischen SRPG-Kämpfe in den Hauptteilen eh schon zu viel waren, denn RPG gibt es in Sakura Taisen GB sogar noch weniger.

30 Guys in 2 Weeks: Tenni-Pri School Festival

Tennis no Oujisama oder auch Prince of Tennis oder in kurz Tenni-Pri ist eine jener Sport-Manga, die sich außerordentlicher Beliebtheit erfreuen, und das hauptsächlich dadurch, dass sie nicht nur wie üblich bei jenen mit männlichen Hauptcharakteren hauptsächlich ein Shonen-Publikum ansprechen, sondern durch die attraktiven Charaktere und viel Drama auch so einige Mädels einzufangen wussten. Eine Gemeinsamkeit, die man bei den meisten überdurchschnittlich beliebten Manga des Genres vorfindet. Das sieht man besonders stark am Merchandising zur Franchise, bei dem es mehr zielgerichtet an ein weibliches Publikum gibt als ein männliches. Versoftungen in Spiele beispielsweise gibt es nicht wenige, und ein beachtlicher Anteil sind Dating Sims/Visual Novels, bei dem ein weiblicher Charakter die männlichen Tennisspieler der Serie abgreifen darf. Konami dachte sich wohl, wenn sie schon die Videospiel-Lizenzrechte der Serie haben, kann man die gleich auch auf Tokimeki Memorial Girl’s Sides  Engine anwenden.

Das Opening schmeißt einem dann auch gleich mal mehrere Dutzend Glamour-Shots von verschiedenen attraktiven Kerlen entgegen, die mir als Nicht-Kenner der Materie natürlich alle nichts sagen. Und hier ist der Coup an der Sache: Die kann frau alle gewinnen. Denn nachdem man sich am Anfang typisch benannt hat, wobei üblich Konami Dating Sim auch eingegeben werden kann, wie der Name ausgesprochen wird, damit die Typen die geneigte Spielerin direkt ansprechen, um ihr Höschen etwas schneller feucht zu machen, wird ausgesucht welcher Schule man angehört. Tatsächlich sind dort 7 verschiedene zur Auswahl, mit jeweils drei bis zehn Mitgliedern des dazugehörigen Tennis-Clubs, was dazu führt, dass über 30 (in Worten: Dreißig!) Jungs angegraben werden können.

Unpersonalisierte Fragerunde.

Die Story ist nämlich wie folgt: Es ist Sommer und wie üblich auf japanischen Schulen bedeutet dies, dass ein Schulfest ausgerichtet wird. Aber ganz unüblich kommt es nicht dazu, dass die einzelnen Klassen der Schule jeweils einen Stand machen müssen, sondern es sind alle 7 Schulen, die am Kanto-Tennis-Turnier teilgenommen haben diejenigen, die Dinge auszurichten haben. Und zwar einen Stand planen und eine Bühnenvorführung vorbereiten. Das Ganze ist sozusagen ein weiterer Wettbewerb, denn wer durch Abstimmung am Ende die beste Leistung erbracht hat, gewinnt eine Reise nach Wimbledon.

Die Vorbereitungen vom ersten Planungsanlauf bis zum Schulfest decken allerdings nur knapp 14 Tage ab, wobei da auch noch zwei fürs Fest an sich und zwei für Dates draufgehen, man also eigentlich nur 10 Tage hat, um sich in das Herz eines Kerls zu stalken. Das scheint natürlich etwas arg kurz zu sein, aber hormonelle Teenie-Jungs sind jetzt auch nicht dafür bekannt, lange zu brauchen, um auf weibliche Reize anzuspringen. So ein Durchgang dauert letztendlich dennoch ein paar Stunden, was gerade so genug ist, um nicht langweilig zu werden. Und vor allem gibt es dafür auch eine Quantität an Jungs, wer will kann wie gesagt über dreißig Mal das Herz von jemandem gewinnen.

Frei fliegende Herzen.

Das Spiel ist dabei durchaus strukturiert wie ein Dating Sim. Sprich jeder Tag hat drei Zeit-Slots, zu denen entschieden wird, wo man sich hin bewegt. Die Karte zeigt netterweise direkt an, welcher Kerl wo ist, und auch hauptsächlich nur die aus dem eigenen Tennis-Club, um einen nicht ständig mit 30+ Namen zu überfordern. Manchmal kann über das Look-Kommando noch eine spezielle Auseinandersetzung angeschaut werden, die zu optionalen CGs und Gesprächs-Stichworten führt, die meiste Zeit wird allerdings direkt Talk mit dem Kerl ausgewählt. Wer keine der wenigen Spezial-Stichworte hat, bekommt bei jedem Kerl, je nachdem wie sehr der einen mag, so ein bis zwei Dutzend Standard-Themen wie über die Schule, Hausaufgaben, Tennis oder Freunde zu sprechen, die bei jedem Kerl gleich sind, aber nicht bei jedem Kerl an jedem Tag gleich gut ankommen. Natürlich kommt es auch immer mal wieder zu einer Spezialszene, in der der Kerl direkt eine Antwort abfragt. Gefällige Antworten geben Herzen, die langsam das Herz-Icon des Kerles auffüllen. Sogar Skinship gibt es, allerdings selten, wieder, denn manchmal trifft man den Typen auch zufällig vor oder nach der Schule auf dem Weg dorthin oder nach Hause. Wenn er einen begleitet, darf auch ruhig mal getatscht werden.

An zwei Tagen gegen Ende der beiden Wochen kommt es noch zu einem Date, zu dem die holde Männlichkeit einen einlädt, wenn er einen genug leiden kann, auf denen natürlich besonders viele Pluspunkte gesammelt werden können. Auf den letzten Tag geht es mit allen Schwimmen, Fanservice pur, in letzter Minute muss noch ein Problem mit dem Festival ausgeräumt werden, und dann findet jenes eben statt. Ist sein Herz am Ende des Spieles voll, wird sich die unsterbliche Liebe geschworen, die so hart über ganze zwei Wochen aufgebaut wurde. Credits, kurze Epilog-Szene und man darf sich einem anderen der drei Dutzend Kerle an den Hals werfen. Netterweise zeigt das Spiel übrigens in der Übersicht an, wenn am Anfang ausgesucht wird, welcher Schule die Treue geschworen wird, welche Kerle dort im Club sind und vor allem welche davon schon eingesackt sind, weil dies sicherlich auch schon mal vergessen werden kann, wenn man sich durch dreißig Kerle hurt.

Unnötige Mini-Spiele zum Collectathon Stofftier-Sammeln.

Ich habe dabei gesagt das dies hier wie ein Dating Sim strukturiert ist, denn letztendlich ist es strickt nach Tagen unterteilt, und es geht auch komplett nur darum am Ende einen Lebenspartner zu haben, eindeutig auf Tokimeki Memorial Girl’s Sides Engine im Book-Modus des DS läuft. Jedoch ist das Spiel eigentlich ein Romance Visual Novel, denn es gibt kein Gameplay. Mehr oder weniger zumindest. Einige Kerle warten schon immer mal wieder mit Tennis-bezogenen Minispielen auf einen, bei dem der Touchscreen des DS zum Einsatz kommt, jedoch sind die komplett optional und haben keine Auswirkung darauf ob oder wie schnell ein Typ eingetütet wird. Es werden keine Statuswerte oder sonst irgendwas erhöht, die sie präferieren. Nein, es geht komplett über die VN-Gespräche und die richtigen Multiple-Choice-Antworten auszuwählen.

Mit 30+ Kerlen und über 200 CGs bietet das Spiel also schon viel, besonders eben den Fans der Franchise. Da mir die Kerle natürlich absolut nichts gesagt haben, war es schon etwas schwerer, sich für sie zu interessieren. Ist nicht so, dass man nichts über sie herausfindet, aber in 10 Tagen kommt natürlich dennoch nicht ganz so viel bei rum und die Konversationen machen schon klar, dass Konami davon ausgeht, man kenne die Kerle und ihre Eigenheiten bereits aus dem Ursprungsmaterial. Ich bin dann mal wieder einfach hauptsächlich nach Optik gegangen, und habe mir einfach mal das willkürliche Ziel gesetzt dann Schluss zu machen, wenn ich von jeder Schule einen der Jungs erobert haben:

Hier hört dich keiner Schreien.

Tezuka aus Seigaku ist glaub ich einer der Hauptcharaktere der Franchise, immerhin wird die Schule als erste gelistet und hat am meisten gewinnbare Jungs, weswegen es sich wohl maßgeblich um sie drehen wird. Außerdem ist er der erwachsenen Captain des Clubs. Und insgesamt ziemlich der Nice Guy Typ. Zunächst etwas zu beschäftigt für Interaktionen, taut er schnell auf, ist immer nett und verständnisvoll, empfiehlt diverse Bücher und hilft bei den Sprachschwierigkeiten die aufkommen, da sie in ausländischen Sprachen geschrieben sind, und Übersetzungen in die Muttersprache scheinbar fürs gemeine Fußvolk sind oder so. Hat viele Bedenken man würde sich überarbeiten, und damit auch nicht ganz unrecht, denn irgendwann bricht man an einem Hitzekoller zusammen, wobei Tezuka einen natürlich auf die Krankenstation trägt. Entwickelt anschließend auch einen ziemlichen Beschützerinstinkt. Das Date mit ihm ist sich einen Film anzuschauen, und anschließend geht es zu einem Checkup für seine Schulter, was wohl Leuten, die das Ursprungsmaterial kennen, mehr bedeutet. In seinem Epilog geht es zusammen in die Berge wandern, damit keiner einen schreien hört, wenn der Serienmörder die gerade mal 2 Wochen kennende Sommerliebe umbringt.

Traditionelle Kleidung ftw.

Chitose ist bei Fudomine eingruppiert, gehört aber wohl nicht zu deren Tennis-Club. Denn jeder hat einen Kerl einer anderen Schule zum Austausch im Team, und bei Fudomine ist es eben Chitose. Leider hat mich der Small Talk mit ihm zu spät darauf aufmerksam gemacht, dass er grundsätzlich mit Sandalen durch die Gegend läuft (Stahlsandalen weil Shonen-Sport-Serien brauchen ihre quirky Trainingsmethoden), was schon ein enormer Abturner ist. Dafür kann er gut mit Muschis, kümmert sich nämlich um die ganzen streunenden Katzen der Gegend. Auch er hat eine Verletzung, nämlich einen blinden Fleck auf einem Auge, und auch er trägt einen zur Krankenstation, nachdem man von ein paar Kartons beinahe erschlagen wurde. Geht mit einem Shoppen und auf einen nächtlichen Rummel, wobei sein Casual Wear wesentlich attraktiver als sein Standard-Outfit ist. Und am Ende im Epilog geht es seine Eltern und kleine Schwester treffen.

Ein wenig arrogant schaut er ja schon aus.

Mizuki aus St. Rudolph ist einer der eifersüchtigen Typen. Das bedeutet es kommt bei ihm zu Affinitätsverlusten, wenn man einen anderen Kerl im gleichen Gebiet anspricht. Spielerisch etwas ätzend und als Charaktereigenschaft eh maßgeblich unsexy. Scheint ein guter Sänger zu sein, weswegen er ständig Halsbonbons lutscht, um seine Stimmbänder geölt zu halten, träumt außerdem davon mal ein Opernsänger zu werden. Sein Deal ist, dass er bald mit der Schule fertig ist und sich darum sorgt, ob er die Junior-Mitglieder bis dahin noch ausreichend auf Spur bekommt. Zudem übernimmt sich der Kontrollfreak gern was Arbeit angeht und man muss ihm beibringen, dass er ruhig etwas davon abgeben kann. Die Dates sind in einem französischen Restaurant und der Buchhandlung. Im Epilog hat er einem Tee gekocht, worüber er scheinbar auch sehr viel zu wissen scheint.

Übersetzung: Unkomfortable Wahrheiten.

Shiraishi ist bei Yamabuki einsortiert, allerdings eine weitere Aushilfskraft statt wirklich zum Tennis-Club der Schule zu gehören. Er ist ein harter Arbeiter, der einen selbst zielbewusst bevorzugt, und zudem sich wenig Gedanken darum macht, wie sehr er von Mädels umschwärmt wird. Umso überraschender ist es, wenn er plötzlich mit einem beim Bauen des Standes flirtet – sogar so überraschend, dass man sich prompt aus Unachtsamkeit verletzt. Hat eine Schwäche für Comedy und Okonomiyaki, was wohl beides gut zum Stereotyp des Kansai-Typus gehört. Zudem ist er erfrischend no-nonsens wenn es um sein Aussehen geht, es interessiert ihn nicht weiter, er ist sich aber voll bewusst, dass er attraktiv ist. Sein erstes Date ist strickt durchgeplant und geht natürlich prompt permanent micro-schief, beim zweiten geht es dann für den Liebhaber von giftigen Pflanzen passender in den botanischen Garten. Am Ende ist man in einer Fernbeziehung mit ihm, jedoch dürfen zu Weihnachten seine zwei Schwestern getroffen werden.

Galmour-Shot^10

Otori ist im Hyotei-Tennis-Club und ebenfalls der eifersüchtige Typ. Schade, denn von der Optik her ist er bisher der attraktivste Weizen im Spreu. Er ist sehr nett, beweist gute Manieren, und ist höflich und zuvorkommend, weswegen er auch prompt zur Bedienung im Cafe nominiert wird, welches sein Club für das Fest ausrichtet. Als 2. Fremdsprache hat er Deutsch gewählt, er spielt das Piano und deswegen in der Aufführung zum Festival Keyboard, und kennt sich mit der viktorianischen Ära aus, um das Cafe entsprechend aufzumotzen. Von daher ist er doch ziemlich der Classy-Archetyp. Und entsprechend bei den Mädels beliebt. Auch er hat einen heißeres Casual Outfit. Dass man sich physisch als Mädchen anstrengt, sieht er wie die meisten Nice Guys allerdings gar nicht gern, was schon etwas bevormundend ist. Die Dates sind auf einem Konzert, ein Besuch in einem Restaurant und im Freizeitpark. Und am Ende wird man sein Junior-Manager bzw. der seines Clubs.

Schaut ja schon etwas, als wollte er Pausengeld stehlen.

Amane aus Rokkaku ist ein weiterer Witzbold. Es gibt halt nur so viele Charakter-Archetypen für über dreißig Kerle. Wobei sein Humor mehr in schlechten Wortspielen liegt, über die keiner außer MC-chan lacht. Er selbst ist ziemlich überrascht darüber, dass sie ihn witzig findet, was schon ganz niedlich ist. Er sieht ziemlich durch den Wind aus, aber abgesehen davon, dass er sein Notizbuch verliert, in die er seine spontanen Witz-Erleuchtungen schreibt, ist er eigentlich ein recht netter und umgänglicher Typ, statt der Raudi, den sein Look zunächst suggeriert. Er bringt sogar Kindern das Tennis bei. Und ist Dates absolut nicht gewohnt, weswegen er sich etwas schräg benimmt, wenn es ins Aquarium geht. Was ihn schon zum Gewinner meines Herzens macht. Seine Club-Kollegen müssen ihn sogar etwas in die Romanzen-Richtung drängen, damit er sich seiner eigenen Gefühle bewusst wird. Beim Anschauen der Kirchblüten im Epilog sieht er sogar noch mehr wie ein Yakuza aus.

Auch hier ist ein freudiges Gesicht anders.

Sanada aus Rikkaidai ist auch eher der muffelig und aggressiv aussehende Typ. Hat aber nur Resting Bitch Face, und ist sich selbst nicht bewusst, was für einen Eindruck er macht. Oder das seine dazukommend strenge Art ihn eher einschüchternd wirken lässt. Allerdings ist er auch etwas arg dickköpfig und lehnt jede Hilfe bei der Arbeit ab, bis man von sich aus einfach so tut, als gäbe man in seinem Namen Ratschläge, damit die Sache schneller voran geht. Auch er muss eher in die Romanze getrieben werden, bevor er sich dessen bewusst ist – das erste Date mit ihm ist so gesehen beispielsweise gar keines, weil er den ganzen Club zum Strand mit einlädt. Im nächsten, diesmal nur zu zweit, beim Vergnügungspark macht es sein Gesicht wieder eher schwer zu erkennen, dass er sich freut. Am Ende wird man dann im Epilog schön brav seiner Familie vorgestellt, die wohl nicht häufig zu Hause ist.

Adventure Week #17: Corpse Party

ava-2076Corpse Party ist eine RPG Maker Erfolgsgeschichte. Kennt man den RPG Maker heutzutage noch? Ich mein existieren tut das Ding noch, aber interessiert sich noch jemand dafür? Um die Jahrtausendwende herum hingegen war RPG Maker total beliebt, das frühe Internet durchflutet von schlechten Fanspielen. Ein paar wenige waren allerdings nicht übel, und ein paar wenige sogar sehr erfolgreich, gerade Japan sah so einige Underground-Hits, die ironischerweise so gut wie alle keine RPGs waren.

Corpse Party war ein solches Spiel, das 1996 auf PC98 herausgekommen genug Wellen schlug, um es später auf Windows neu zu interpretieren. Wo das Original noch relativ kurz und vor allem selbst für RPG Maker hässlich war, eine dürftige Story bot, aber spielerisch interessant seine fünf Charakter auf zwei individuell spielbare Teams aufteilte, sogar einige Charaktere sterben konnten ohne das Spiel vorzeitig zu beenden, ging Corpse Party: Blood Covered noch mal bei Null los. Gleiches Setting, ähnliche Hintergrundgeschichte, aber jetzt mit 9 Charakteren, mit der Handlung stark ausgebaut und zentraler, und in fünf Kapiteln erzählt, die das Spiel ordentlich verlängerten, sowie Augen-freundlicherer SNES-Grafik. Jene Version war es dann, die es auf PSP, 3DS und iOS brachte, 2 Sequels, 2 Spinoffs, und Adaptionen zu Manga, Anime und sogar einen Live Action Film schaffte.

Alles beginnt nachts in der Schule, ein paar Freunde sind noch dort und erzählen sich Geistergeschichten. Zur Sprache kommt auch das Gerücht, dass man ewig Freunde bleibt, wenn man eine Papierfigur zerreißt, sich dabei auf den Geist von Sachiko beruft, und den Schnipsel nicht verliert. Führt in diesem Fall dazu, dass es zu einem Stromausfall kommt, ein Erdbeben die Schule erschüttert, und die Truppe plötzlich lediglich in Zweiergruppen in einer Grundschule erwachen. Und zwar nicht in irgendeiner, sondern der aus der Sachiko-Legende, in der angeblich ein Wahnsinniger vier Kinder brutal umgebracht hat.

Was nun folgt sind zunächst vier Kapitel, die jeweils ungefähr eine Stunde lang sind, und in der ein neues Duo an Charakteren durch die zerfallene, von Geistern heimgesuchte, Schule gelotst wird. Dabei hoffentlich die entsprechenden Gegenstände und Events findend, die dazu führen, dass man das Ende erreicht und das nächste Kapitel freigeschaltet wird, statt in einem vorzeiten Ende zu sterben. Kapitel 5 bringt dann nach der großen aber vorhersehbaren Offenbaren am Ende von Kapitel 4 alle Überlebenden zusammen, auf das sie eine Möglichkeit finden, wie der Geist von Sachiko beruhigt und ein Weg aus dem Alptraum gefunden werden kann. Hier sogar mit den verschiedenen spielbaren Gruppen wie im Original.

Corpse Party ist dabei tatsächlich zentral auf seine Handlung bedacht. Das Gameplay besteht hauptsächlich daraus durch ein paar Gänge der Schule zu geistern, bis man ein nötiges Event gesehen oder einen Gegenstand gefunden hat, der einen neuen Gang öffnet, selten dabei wahnsinnig viel Ahnung habend, wo man jetzt genug wofür hin soll, abgesehen davon, dass alle anderen Wege entweder verschlossen sind oder zu einem vorzeitigen Ende führen. Hier und dort wird man auch mal von einem Geist gejagt. Aber den Großteil der Spielzeit macht tatsächlich aus, den Konversationen der Charaktere zu folgen. Wie sie mit dieser Extremsituation fertig werden oder eben auch nicht, da die Fassade nämlich verständlicherweise zusehends zu bröckeln beginnt. Und natürlich langsam aber beständig und später in langen Textblöcken die Hintergrundgeschichte zum Geschehen an den Tag zu befördern.

Das Spiel erlaubt sich einige Schnitzer, die sicherlich auf seine Ursprünge zurückzuführen sind, aber im Remake des Remake wirklich nicht mehr sein müssten. Beispielsweise kann man abgesehen vom Opening eines jeden Kapitels keine andere Szene überspringen oder auch nur vorspulen. Visual Novels, die ebenfalls darauf ausgelegt sind, gewisse Parts wieder und wieder zu spielen, haben aus gutem Grund seit 20 Jahren eine fast forward Option für bekannten Text. Corpse Party will das man die Kapitel mehrmals spielt, eben um zu sehen, wie es alternativ hätte ausgehen können. Ganz zu schweigen davon, dies eh machen zu müssen, wenn man wegen einem obskuren Trigger irgendwann zu Beginn des Kapitels eben nicht die Möglichkeit auf das Ende mehr hatte, welches das nächste Kapitel freischaltet. Da ist es eher nervig, dass man die extrem textreichen aber schon bekannten Cutscenes erneut durchklicken muss. Zumal letztendlich nur wenige alternative Enden wirklich eine coole Bereicherung darstellen, viele sind ein glorifiziertes Game Over.

Auch nicht gebraucht hätte ich den Anime-Romcom-Einschlag. Dass Corpse Party so Anime aussieht, damit habe ich kein Problem. Dass sich die Synchronsprecher auch mehr wie Anime-Stereotypen anhören, statt eine realistischere Performance zu geben, geht auch noch. Aber das Spiel hat ein paar Momente im Script, bei denen ich nur die Augen verdrehen konnte. Wenn eines der Mädels mitten im Überlebenskampf ein anderes, das in der Truppe mit ihrem Schwarm ist, ermahnt jenem bloß nicht zu nahe zu kommen. Wenn eine ganze deplatzierte Kurzgeschichte daraus besteht, dass ein kleines Mädchen unbedingt aufs Klo muss, aber kein passendes findet, und sich vehement weigert einfach in eine Flurecke des zerstören Gebäudes zu pissen. Darin resultierend, dass wenn ein Antagonist sie in den Bauch boxt, sie sich einnässt, und des Spiel uns anschließend mehrmals drauf aufmerksam machen muss, dass sie nun keine Unterwäsche mehr trägt, weil sie den nassen Lappen ausgezogen hat. Wenn die schockenden Todes-CGs einiger Mädels sicher gehen, dass man dennoch unter ihren Rock schauen kann. Es kommt zu zwei Instanzen, in denen ein Kerl versehentlich einem Mädel an die Brust fasst. Bin ich hier in einer schlechten Light Novel Romcom, oder ist das hier ein Horror-Spiel? Es sind definitiv die Ausnahmen, aber jedes Mal ist das tonal so absolut deplatziert, so full on retard Anime, dass Corpse Party seine ansonsten echt gut aufgebaute Atmosphäre mit einem Schlag kaputt gemacht hat.

Ist echt schade, denn ansonsten ist das Spiel echt stimmig. Clock Tower auf dem SNES hat mir bereits bewiesen, dass auch 16bit 2D-Grafik durchaus unheimlich sein kann, und auch wenn ich Corpse Party nie ganz so freakig fand, so bereitet es doch ein sehr atmosphärisches Spielgeschehen, was bei einem Horror-Spiel ach das A und O ist. Die Grafik ist gerade detailliert genug, als dass das erste Auffinden eines Skeletts oder einer Blutverschmierten Wand doch Eindruck hinterlässt. Die Texte sind gut geschrieben, bieten zusätzliche grausame Details, und schaffen es häufig, weitestgehend realistisches Verhalten von Leuten in einer solch aussichtslosen Extremsituation widerzuspiegeln. Dazu noch echt glasklarer Sound, mit unheimlichen Hintergrundgeräuschen und packender Musik. Bei allem kruden Schluckauf hier und dort ist Corpse Party dennoch ein Spiel, welches sein Ziel vor Augen behält, und unter Strich ein gutes Horror-Feeling bereitet.

Atmosphäre ist und bleibt einfach der wichtigste Aspekt in einem Horror-Spiel. Eben der Aspekt, den Corpse Party wirklich gut hinbekommt. Und das Gameplay ist immerhin keine Katastrophe, sondern schlichtweg hier und dort etwas ungeschliffen, letztendlich ist Corpse Party gerade für die ersten vier Kapitel eh nahe einem Visual Novel, das einem hier und dort mal einen Gang runterlaufen lässt. Von daher sind die Nervfaktoren der Erfahrung wegen zu verschmerzen, ich hoffe nur das die Sequels doch etwas Feinschliff bekommen haben.

Adventure Week #16: Saya no Uta

ava-1929Kommen wir zum Abschluss zu einem Visual Novel. Aber nicht irgendeinem, sondern Song of Saya von Nitroplus, deren üblicher Mix aus niedlichem Charakterdesign und ziemlich herben (Lovecraft)-Horror das Spiel zu einem gewissen Bekanntheitsgrad gebracht haben. Weil scheinbar selbst 10 Jahre, nachdem Higurashis Popularität den Mix tausendfach in anderen Medien explodieren lies, Leute scheinbar immer noch „lulz, niedliche Mädchen… huch das ist ja ganz fies und brutal, voll kranke Scheiße ey“ gehen lässt.

Wir spielen Fuminori, der vor kurzem einen Unfall hatte, bei dem seine beiden Eltern ums Leben kamen, und er selbst in hoher Lebensgefahr schwebte. Nur eine neue, experimentelle Behandlungsmethode hat ihn retten können. Dummerweise scheint da bei seiner Gehirnverkabelung allerdings was schief gelaufen zu sein: Fuminori sieht die Welt als groteske Fleisch-Hölle und die Menschen als eklige, kaum verständliche Monster. Als Versuchskaninchen will er nicht dienen, behält diesen Nebeneffekt also für sich, nur ein wirklich normales Leben unter diesen Bedingungen vorzutäuschen geht natürlich eher schlecht denn recht.

Das Einzige, was ihn halbwegs bei Verstand hält ist die Bekanntschaft im Krankenhaus mit dem niedlichen Mädchen Saya. Der einzigen Person, die er als menschlich erkennt. Die Waise ist bei ihm eingezogen, liebenswert, und hat auch noch einen enormen sexuellen Appetit, ist also quasi der Jackpot, wenn man eine Schwäche für Jailbait hat.

Es dauert natürlich nur ungefähr eine Viertelstunde des Darlegens wie Fuminori die Welt und Menschen generell sieht, im Gegenzug dazu, wie er Saya sieht, bis man sich zusammengereimt hat, dass Saya natürlich kein niedliches Menschenmädchen ist, sondern eher ein groteskes Monster. Allerdings behandelt das Spiel dies auch nicht als große Offenbarung, sondern macht es ziemlich schnell auch ziemlich klar. Was danach kommt ist eher ein immer weiteres Abrutschen in den Kaninchenbau, das wir in der Beziehung von Fuminori zu Saya verfolgen. Und ich war wirklich überrascht, wie sehr mich das Spiel letztendlich um sie scheren machte. Bei der ersten Entscheidungsmöglichkeit, die zu einem Bad End führte (wobei, so richtig gut ist erwartungsgemäß natürlich keines der möglichen), hat es mich doch gepackt gehabt, wie viel Glück ich dem Kannibalen und seinem Lovecraft-Monster eigentlich eher gewünscht hätte, anstatt es so ausgehen zu sehen.

Wenn man die andere Auswahlmöglichkeit wählt, und das Spiel stattdessen weiter geht, verspielt es dann im Gang bis zum Grund des abgrundtiefen Hasenbaus dann natürlich wieder etwas jenen Goodwill, aber das wird dadurch wieder wett gemacht, dass dort so richtig die Post abgeht, bis man eines der verbliebenen zwei Enden gesehen hat. Ich ging tatsächlich etwas voreingenommen in Saya no Uta, total davon ausgehend, dass die Leute mal wieder in ihrem „lulz krass“ maßlos übertreiben. Letztendlich hat mich die sehr gute und auf den Punkt gebrachte Horror-Tragödie allerdings wirklich für sich einnehmen können.

Viel Spiel ist allerdings nicht in Saya no Uta zu finden, will ich mal vorwarnen. Ich mein, Visual Novels sind eh mehr Choose Your Own Adventure Bücher, bei denen ein paar Dutzend Klicks entscheiden, welche Variation der Geschichte man in Textschwällen zu lesen bekommt. Saya no Uta ist jedoch noch Buch-iger, denn es gibt tatsächlich gerade mal 2 Instanzen von Auswahlmöglichkeiten, sprich eigentlicher Spielerpartizipation. Alles andere ist geradliniger Text bis eines der drei Enden erreicht ist. Sogar den Text schreibt das visuelle Buch über den ganzen Text, statt es wie normalerweise auf kleinere Textboxen zu beschränken.

Nochmal erwähnen will ich allerdings auch das Sound-Design von Saya no Uta, welches wirklich perfekt passend gewählt ist. Vor allem die Musik, die in besonders verstörenden Szenen oder wann immer wir quasi den Blickwinkel von Fuminori haben, mit seltsamen Gitarren-Riffs und Bässen einen disharmonischen Unterton reinbringt, welches einen tatsächlich unbewusst immer etwas unwohlbefindend hält, ganz wie es dem Charakter eben auch ergeht.

Adventure Week #14: Kara no Shoujo

ava-1701Auf Kara no Shoujo bin ich aufmerksam geworden, als ich noch hin und wieder auf Getchu geschaut hab, was so an Visual Novels rausgehauen wird. Muss also schon ewig her sein. Jedenfalls sah das ganz attraktiv aus, besonders auch was das stylische Opening angeht. Bis das Ding dann 2011 offiziell in Englisch released war, war meine VN-Zeit aber bereits rum. Mittlerweile gibt es ja ein Sequel, ein Anime, und da morgen von MangaGamer wohl das Prequel Cartagra rausgebracht werden soll, habe ich doch mal nach dem Original gegriffen.

In Kara no Shoujo übernehmen wir die Rolle von Detektiv Reiji, ehemaliger Polizist, der den Dienst vor sechs Jahren an den Nagel gehängt hat, als seine Frau das Opfer eines Serienmörders wurde, der Schwangeren nach Abtrennung ihrer Gliedmaßen an Kreuze hängte, und welcher nie geschnappt wurde.

Nun startet eine neue Mordreihe, an der Schule auf die Reijis jüngere Schwester geht. Den gefundenen Mädchen wurden Körperteile abgetrennt, der Uterus entfernt und mit einem schwarzen Ei ersetzt, und ein Auszug aus Dantes Göttlicher Komödie beigelegt.

Während seiner Investigation am Schulgelände trifft er auch auf die mysteriöse Toko, die ihn damit beauftragt ihr wahres Ich zu finden, und die seltsamerweise genau aussieht wie das Mädchen im Kunstwerk Kara no Shoujo – eine in einem schwarzen Ei sitzenden Schönheit ohne Arme und Beine –, obwohl sie viel zu jung ist, um dafür Modell gesessen zu haben.

Kara no Shoujo ist ein Visual Novel, und von daher weniger Spiel, als mehr ein Bilderbuch. Buch im Sinne vom Chose Your Own Adventure Typ, wo man alle paar Seiten eine Antwortmöglichkeit oder Lokalität wählt, welche die Handlung in neue Richtungen bringen kann. Ein wenig mehr Interaktion gibt es in diesem spezifischen Fall dann doch, denn man darf die Schauplätze der Morde nach Hinweisen untersuchen und anschließend in einer kleinen Frage-Antwort-Runde daraus zu eigenen Ergebnissen kommen, doch das hier ist kaum ein Ace Attorney.

Die Handlung ist also wichtig, mehr als in quasi jedem anderen Genre, da es in diesen visuellen Novellen ganz wie in den interaktiven Filmen nicht wirklich irgendwas anderes gibt, als jener zu folgen und sie mehr oder weniger stark durch Kleinigkeiten zu beeinflussen. Als solches ist Kara no Shoujo ziemlich gut, wenn auch nicht ohne Fehler. Zum einen wäre da die Tatsache, dass dies hier ein 18+ Spiel ist, und das nicht nur, weil es zu ziemlich gräulichen Morden kommt, für die das Spiel sogar in den Blickwinkel des Mörders wechselt, sondern auch weil Reiji einen Großteil der holden Weiblichkeit ins Bett bringen kann – oder was auch immer sonst gerade parat steht. An sich gibt es daran im Grundprinzip nichts auszusetzen, doch meine Güte, wenn die Hälfte der Sexszenen in dem Spiel nicht mal aus heiterem Himmel kommen, statt organisch in die Handlung eingebaut zu sein. Gerade wo die Hälfte des Casts aus Schulmädchen besteht, und Reiji under cover sich als deren Lehrer ausgibt, sollte man meinen, der gute Mann wüsste es besser, als denen bei der kleinsten Provokation einen wegzustecken. Und anschließend wir nie wieder davon gesprochen, als wären sie gar nicht geschehen. Andere Szenen passen durchaus in die Narration, aber bei gut der Hälfte wurde ich doch ziemlich unfein aus der Geschichte geworfen.

Auf der anderen Seite haben wir dann noch, dass Kara no Shoujo wortreich ist. Klar ist ja auch ein Buch und kein Spiel, aber auch dann hätten es ein paar Hundert oder paar Tausend Worte an den Tagen, an denen weniger passiert, auch getan. Wenn man an einer Route mittlerweile den dritten Tag in Folge liest, und bis zum letzten Drittel zwischen all den spannenden Morden und sich darum rankenden Mysterien aber auch erneut ein paar Paragraphen an das mondäne Alltagslegen verschwendet werden, bekommt man doch schon mal das Gefühl, dass es langsam mal narrativ etwas anziehen könnte in Geschwindigkeit und Fokus. Auch haben japanische Schreiber häufiger mal das Problem, nicht wirklich zu wissen, wann sie runter editieren sollten, und zwar nicht nur an Anzahl der Wörter und Beschreibungen, sondern an eingebauten Szenen. Das ein oder andere Ende von Kara no Shoujo ist doch ein ziemlicher Clusterfuck an Story Exposition Time, in der einem ein Charakter schon mal für eine halbe bis fast ganze Stunde einen Redeschwall gibt über Kunst, Psychologie, Inzest, die Bombay-Blutgruppe (the more you know!), traumatische Kindheiten, christliche Religion, und ungeschlechtliche Fortpflanzung.

Kara no Shoujo übertreibt also manchmal ein wenig, und liest sich manchmal etwas zu ausschweifend und trocken, ist jedoch insgesamt durchaus spielenswert, denn es ist ein interessanter Fall mit einigen Wendungen. Wie immer empfiehlt es sich natürlich mehrere Enden zu erspielen, da sie teilweise zu exklusiven Aufklärungen kommen, die in anderen nicht fallengelassen werden. Keines davon ist übrigens als Good End bezeichnet, darauf sollte man sich also einstellen. Die Sache ist auch die, dass ich Kara no Shoujo zwar durchgängig als Buch bezeichne, aber glaube ich ihm die kleinen Schnitzer umso mehr vergeben würde, wenn es eben wirklich ein „richtiges“ Buch gewesen wäre, von daher kann ich die nicht zu sehr ankreiden.