Gaming Quickies: Building Villages and Romancing Catboys

ava-2690Hier sind wir endlich wieder, nach fast 2 Monaten ohne Beiträge. Mit Ausnahme des Certainly Simples, der bereits vorgeschrieben war. Die letzten zwei Jahre haben doch so nach und nach bei mir zugeschlagen und letztendlich sogar Auswirkung auf die eine Sache gezeigt, die bisher während jeder Depression aktiv blieb: Das Bloggen. Aber jetzt geht es hoffentlich wieder regulär weiter. An Material fehlt es mir absolut nicht, ich war nur nicht motiviert zu schreiben. Zum Anfang, um recht einfach wieder reinzukommen, machen dabei ein paar Gaming Quickies. Spiele, die ich gezockt habe, über die es aber individuell nicht so viel zu schreiben gibt.

Nekojishi

Ein Romance Visual Novel aus Taiwan, welches es gratis auf Steam gibt (und welches auf seiner Homepage für den geneigten Spieler auch einen 18+ Patch zum draufziehen auf jene safe for work Version bietet). Wobei safe for work sei mal dahingestellt, ich wollte meinen Kollegen mich nicht sehen lassen, wie ich mit antropomorphen Tieren flirte. Das Spiel witzelt sogar darüber. Die Storyline ist, dass unser Hauptcharakter plötzlich von drei Guardian Spirits umgeben ist, die normalerweise in Form von Großkatzen auftreten. Aber wegen seiner speziellen Kinks nehmen sie die für ihn attraktive Form von männlichen Fursonas an. Die drei Routen nehmen insgesamt 12 Stunden Spielzeit ein und ich fand es insgesamt tatsächlich sehr unterhaltsam und nett. Je nach Kandidat ist die Erzählung mehr wholesome oder mehr dramatisch als die jeweils andere.

Andromeda Six

Ein weiteres Romance Visual Novel, welches ich deswegen ausprobieren wollte, weil es für umsonst auf itchio zu finden war. Während der Plot in Nekojishi erst spät auftaucht, ist hier gleich viel SciFi geboten. Ein Coup auf einen Planeten radiert die Königsfamilie aus, wir werden in den Trümmern von einer Crew an Söldnern gefunden. Und prompt beginnen die Komplikationen. Eine nette Sache, zumindest in den ersten Kapiteln, ist, dass das Spiel sehr transparent ist. An mehreren Stellen fragt es, wo wir hingehen wollen, und labelt dabei, welches Crew-Mitglied wo ist. Genau wie es bei den Antworten, die ihnen gegeben werden können, labelt, welche zum Flirten führt. Der Anfang war durchaus interessant, die Crew divers, und wir können das eigene Gender auswählen und dann mit jedem anderen der Truppe anbandelnd. Nach ein paar Kapiteln habe ich allerdings abgebrochen, weil ich erst dann erfahren habe, dass das Spiel eh noch nicht fertig ist und noch weitere Kapitel herauskommen werden. Leider ist es allgemein oft nicht sonderlich transparent auf itchio, welches Spiel noch in Entwicklung und welches wirklich komplett abgeschlossen ist. Andromeda Six machte auf jeden Fall einen guten Ersteindruck.

Homegrown Pet

Ein weiteres kostenloses Spiel auf itchio. Und ein super schnelles Spielchen. Hier geht es darum, dass wir einen Proto-Eldritch-Horror, aber einen ganz kleinen süßen natürlich, in die Hände bekommen. Nun kann ausgewählt werden, was jenem gefüttert wird. Drei Optionen tauchen zufallsgeneriert auf und können Gemüse, Fleisch, Süßigkeiten beinhalten. Ein Menschenkopf schleicht sich auch hin und wieder ein. Das Füttern geht auf Realzeit, man hat nur 60 Sekunden, um so schnell wie möglich durchzuklicken. Aber eben nicht zu schnell und das richtige. Je nachdem, was so verfüttert wird, gibt es viele Enden. Eventuell bleibt es ein kleiner roter Blob, weil es unterentwickelt ist. Oder es wird ein Planeten-fressender Kosmosgott draus. Oder doch sogar ein heißer Gentleman, der nur ein paar Mäuler zu viel hat.

Downwell

Downwell ist ein Roguelike. Im weitesten Sinne, in dem der Terminus mittlerweile benutzt wird. Was bedeutet: Es hat randomisierte Level und Permadeath. Wir springen hier einen Brunnen hinunter und der Schacht ist eine randomisierte Ansammlung von Gegnern und Patformen und Seiteneingängen, die zu Power Ups oder Shops führen können. Alles sehr schnell und Action-orientiert. Wir sind ja praktisch mehr oder weniger im freien Fall und können um uns ballern, um die Gegner zu besiegen, die uns schaden wollen. Minimalistische Optik, die durch Punktansammlung auch neue Filter (darunter GameBoy oder Virtual Boys beispielsweise) freischaltet. Musste an mir über die ersten Sessions wachsen, wurde dann allerdings sehr nett für das schnelle und kurze Spielchen zwischendurch.

Dorfromantik

Nun kommen wir zu einer Simulation und einem Aufbauspiel. Besonders hierbei ist allerdings, dass sich Dorfromantik wie ein Brettspiel darstellt. Die Hexagone haben einen Look, der an Die Siedler von Catan erinnert. Auf jenem sind verschiedene Biome. Häuser, Gras, Kornfelder, Bäume, Wasser oder Bahnschienen beispielsweise. Ziel des Spieles ist nun, so lange eine Landschaft daraus zu legen, bis einem die Hexagone ausgehen. Sie dabei so aneinanderzureihen, dass gleiche Biome aneinandergrenzen, gibt Punkte. Und Manche kommen mit „Quests“, wie beispielsweise 30 Weizenfelder aneinanderzulegen oder 50 Häuser in einer Reihe zu haben – welche zu Erfüllen einem weitere Hexagone zum Legen gibt. Das ist alles super chill und hat einen überraschenden Suchtfaktor wieder und wieder anzufangen. Mit verschiedenen Spielmodi für verschiedene Spiellängen, freischaltbaren Bonusbauten über High Scores etc. bleibt auch die Motivation oben.

Metal Slader Glory

ava-2651Metal Slader Glory is ein ziemlich berühmtes Spiel in der japanischen Klassiker-Szene. Denn seine Entstehung ist eine interessante Geschichte, die starken Einfluss auf den Werdegang von HAL Labs hatte. Lange bevor jene zur Kirby Company wurden, war HAL unter der frühen Gaming-Szene der 80er auf dem MSX und frühen NES vertreten. Auf letzterem sollte das Visual Novel Metal Slader Glory in 1987 erscheinen, hauptsächlich angefixt dadurch, dass die Artworks des Producers so sehr gefielen, dass man ihm freie Hand gab ein Spiel zu produzieren.

Um das ambitionierte Magnum Opus allerdings auf den technisch eingeschränkten 8bitter zu bringen, waren so einige spezielle Programmierungstricks notwendig. Zwischenzeitlich wurde angedacht das Großprojekt doch lieber auf mehreren Disks des Famicom Disk Systems zu bringen oder sogar auf das SNES zu warten. Das Spiel sollte letztendlich doch auf Modul erscheinen, nach vier Jahren Entwicklungshölle kam es 1991 auf das bereits abgelöste NES. Metal Slader Glory war das umfangreichste Spiel für das System und benötigte extra große Cartdrigdes mit teuren Chips, von denen HAL letztendlich nur eine beschränkte Anzahl gestellt bekam.

Das Spiel verkaufte sich, konnte aber die extremen Kosten nicht einspielen. HAL Labs ging sogar fast bankrott, weswegen Nintendo die damals noch eigenständige Firma aufkaufte. Nur deswegen wurde HAL also überhaupt ein Nintendo-Arm und zum mittlerweile bekannten Kirby Entwickler. Aber die interessante Geschichte hört hier nicht auf, denn ein erweiterter Dircetor’s Cut von Metal Slader Glory kam letztendlich doch auf das SNES. Aber erneut kurios erst 2000 als das letzte offizielle Release des Systems via Nintendo Power Download auf wiederbeschreibbaren Modulen.

Die Handlung dreht sich um ein Trio an Charakteren, bestehend aus Hauptcharakter Tadashi, seiner Freundin Elina und seiner Schwester Azusa. Sie haben gerade einen neuen Mech für die Arbeit erstanden, bei der Probefahrt reagiert er allerdings merkwürdig und blendet die Warnung ein, dass die Erde in Gefahr sei und der Schöpfer aufgesucht werden soll. Wie sich herausstellt handelt es sich hier nicht um einen normalen Mech, sondern um einen Metal Slader, die vor Jahren im Krieg genutzt wurden.

Beim Händler ihres Vertrauens nachgefragt, kann auch der den Slader keiner Serie zuordnen, geschweige denn, wer ihn gebaut hat. Also geht es in den Weltraum, um auf den Kolonien nach Hinweisen zu suchen. Wo sie darüber stolpern, dass es sich hier um das Unikat-Modell Glory handelt und das eine Alien-Invasion ansteht.

Der Narrativ des Spieles macht natürlich den Hauptaugenmerk aus. Spielerisch ist es wie Portopia Serial Murder Case alles über wenige Menübefehle geregelt. Normalerweise um mit jemandem zu reden, etwas anzuschauen, oder irgendwo hin zu gehen, mit den ein bis drei Optionen, die sich darauf anwenden lassen. Oftmals lässt sich hier erneut nicht viel falsch machen. Denn entweder muss eh jede Option durchlaufen werden, oder nicht essentielle offerieren nur optionale Konversationen oder Informationen über die Umgebung. Lediglich in einigen Action-Sequenzen kann gestorben werden. Und ich nutze die Bezeichnung Action sehr freizügig, denn auch in ihnen wird schlicht über Menübefehle ausgewählt, wie gekämpft zu werden hat.

Wem Visual Novels normalerweise übrigens zu lang und ermüdend sind, dem kommt die Speicherknappheit auf dem Modul zu Gute. Metal Slader Glory lässt sich tatsächlich in wenigen Stunden beenden. Gespräche und Beschreibungen fassen sich relativ kurz. Sprich das Spiel kommt einfach wesentlich mehr auf den Punkt, als man das vom Genre eventuell gewohnt ist. Wer natürlich überhaupt nicht lesen will, der wird auch hier nicht froh, denn abgesehen davon, dem Narrativ zu folgen, bietet das Spiel nichts weiter an.

Der Show Stopper sind eh die für das System herausragenden Grafiken. Es gibt einige sehr detaillierte Close Ups der Gesichter von Charakteren, wenn sie sprechen. Alle Lokalitäten werden mit ausladender Szenerie eingeführt, vor der die Charaktere als kleinere Sprites platziert sind. Sie bewegen Augen und Mund, drehen die Köpfe dahin, wo sie hinschauen. Lichter blinken und bei den Autos drehen sich die Räder. Die rudimentären Animationen und detaillierte Anime-Optik könnte fast auf einem der CD-basierenden Systeme wie dem PC Engine oder Sega CD zu Hause sein, böte das Spiel nicht eine wesentlich eingeschränkte Farbpalette. Die jedoch auch in vielen Szenen für die Atmosphäre genutzt wird, in dem weite Teile in den gleichen Ton getüncht sind.

Ich muss schon ehrlich gestehen, dass die Entstehungsgeschichte hinter Metal Slader Glory interessanter ist, als das Spiel an sich. Was nicht bedeutet, dass jenes schlecht wäre. Die Optik ist für Konsolenverhältnisse superb und die Handlung ist durchaus eine ganz unterhaltsame SciFi-Anime-Episode. Doch was wirklich herausragend ist, ist das es das Spiel eben überhaupt auf den Markt gebracht wurde, einfach was es alles kostete, es realisiert zu bekommen.

Galaxy Fräulein Yuna and Sapphire

ava-2650Die 90er sahen eine Explosion der Bishojou Games, oder auch Galge, in Japan. So benannt, weil deren Hauptaugenmerk auf den attraktiven weiblichen Charakteren lag. Davon gab es schon in den 80ern welche meist pornographischen Inhaltes, doch in den 90ern expandierten sie maßgeblich in Arbeitssicheren Formate. Nicht zuletzt natürlich auch durch die aufkommende Popularität der Dating Sims.

Red Company sollten keine Unbekannten im Genre bleiben, arbeiteten sie doch beispielsweise mit Sega an Sakura Wars oder mit Idea Factory an den Agarest Wars. Doch noch vor diesen Serien holte sich Hudson Red Company ins Boot, um für deren CD-Erweiterung des PC Engines ein Spiel zu entwickeln, welches sich um hübsche Space Idols drehen sollte. Ursprünglich als Shmup geplant, eine nicht unbekannte Genre-Größe auf dem System, wurde letztendlich mehr ein Visual Novel – ja fast spielbares Anime daraus.

Galaxy Fräulein Yuna war geboren. Eine Franchise die darauffolgend drei Hauptspiele, ein paar Spinoffs, Ports und zwei kanonische OVAs bieten sollte, sowie natürlich die süßen Mädels verkaufsträchtig auf jede Menge Merchandise pappte. Ungleich dem Anime blieben die Spiele allerdings den Japanern vorbehalten. Zumindest bis vor Kurzem, als eine Fantranslation wenigstens den ersten Eintrag auch ins Englische brachte.

Zu Beginn des Spieles hat Yuna bereits den Wettbewerb zum Galaxy Fräulein gewonnen. Was bedeutet das die leicht schusslige Teenagerin quasi über Nacht zum kommerziellen Star erhoben wurde. Nun macht sie allerdings die Bekanntschaft der Roboter-Elfe Elner, die Yuna erklärt, dass sie die Retterin des Lichtes ist. Denn das Universum wird vom Bösen angegriffen, welches Yuna in Powersuit bekämpfen soll. Dafür braucht es aber noch drei weitere Helfer, die sie finden muss, damit Yuna mit einem Mech das Finale bestreiten kann.

Die Bezeichnung des Digitalen Comics, der oft zum Release genannt wurde, beschreibt Yuna dabei sehr gut. Denn das Spiel benutzt hauptsächlich schön anzusehende Anime-Standbilder statt wirklich allzu häufig Animationen aufzufahren. Jene sind dann auch eher rudimentär ausgestattet. Wobei ich persönlich ja sagen muss, dass ich eine Schwäche für dieses Pixelart der 2D-Generationen von 8bit und 16bit habe. Dementsprechend fand ich Yuna jederzeit absolut ansehnlich mit dem schönen Artwork, aber viel Animation sollte eben nicht erwartet werden, nur weil es auf einer CD daherkommt. Deren Kapazitäten werden eher durch das reichliche Voice Acting ausgefüllt.

Der Spielverlauf gestaltet sich übrigens so simpel, wie es letztendlich die Handlung ist. Es darf selbst immer mal wieder aus wenigen Optionen ausgewählt werden, wo man hin will oder wie man auf eine Situation reagiert. Dort kann aber nie wirklich was falsch gemacht werden, man bekommt höchstens etwas Flavor Text geboten, bis die korrekte Option gewählt wurde. So reist Yuna von Planet zu Planet und bekämpft ein paar weitere Fräuleins, die vom Bösen übernommen wurden. Das geschieht in Kämpfen, bei denen sich zwei große Anime-Pappaufsteller ein wenig prügeln. Alles nicht sonderlich spannend und Kampfoptionen gibt es im Prinzip auch nur zwei zur Auswahl. Ein paar Auseinandersetzungen sind schon etwas härter und man merkt in ihnen, dass manchmal auch einfach Glück mit dabei sein muss, aber da jederzeit gespeichert werden kann, ist so ein Kampf auch schnell wiederholt, sollte es doch mal zu einer Liederlage kommen.

Galaxy Fräulein Yuna lässt sich insgesamt als „ganz nett“ bewerten. Eine hübsche Optik bietet es, genau wie ein simples Nachspielen einer Magical Girl Geschichte. Stark komprimiert, nie mit viel Tiefgang, aber auch kurz und fluffig mitzunehmen.

Ein paar Jahre später wurde dann doch der Traum vom Shmup realisiert, als das PC Engine in seinen Endtagen noch das Spinoff Ginga Fukei Densetsu Sapphire spendiert bekam. Im Japanischen ist die Relation etwas offensichtlicher, ist doch der dortige Titel der Hauptserie Ginga Ojousama Densetsu Yuna. Sapphire ist übrigends eines der rarsten Spiele des PC Engines, bringt in jener Form Unsummen ein. Selbst die Galaxy Fräulein Collection für die PSP, welche die ersten beiden Yunas und Sapphire zusammen auf einer UMD hat, ist mittlerweile relativ preislich hoch angesetzt. Das Spiel ist aber auch auf dem PC Engine Mini zu finden und das sowohl auf der japanischen wie der westlichen Version.

Sapphire spielt lose im gleichen Universum wie Yuna, ohne direkte Überschneidungen der beiden. Stattdessen gibt es einen neuen Cast an attraktiven Damen, die diesmal Platz in ihren Fighter Jets nehmen, welche Schurken dank Zeitreisen in verschiedenen Epochen bekämpfen.

Das Spiel ist ein vertikaler Shooter, sprich wir fliegen am unteren Bildschirmrand und die Gegner treffen vom oberen ein. Auswählbar sind dabei alle vier Space-Polizistinnen zu Spielbeginn, wahlweise im Zweispieler-Modus sogar mit jemand anderem. Die vier Schiffe unterscheiden sich leicht in ihrer Schusskonfiguration, hauptsächlich allerdings in Geschwindigkeit und Feuerkraft. Schnellere Schiffe sind schwächer, starke Schiffe sehr langsam. Die Titelgebende Sapphire in ihrem blauen Schiff passend zur blauen Haarpracht ist so ziemlich das gute Mittel.

Joa, und so schießt man sich halt durch die Gegner. Sammelt Punkte und auch neue Power Ups. Jedes Schiff an sich kann noch mal eine von drei verschiedenen Schüssen aufsammeln und aufbessern, außerdem gibt es Bildschirm-räumende Bomben. Nach fünf Stages, die jeweils in einen Boss kulminieren, ist der Spuk dann vorüber. Einstellbar ist neben dem Schwierigkeitsgrad von Easy zu Hard auch wie viele von maximal neun Leben man haben will und ab welchem Score es ein Extra Life gibt. Das Spiel lässt sich also relativ chillig auch bei schlechten Shmup-Skills bestreiten.

Was das Spiel, nebst seiner Seltenheit und hohen Preise natürlich, eigentlich berühmt macht, ist allerdings tatsächlich weniger das Gameplay und mehr die audiovisuelle Präsentation. An Cutscenes gibt es zwar eigentlich nur zu Beginn und am Ende eines, aber die Stages haben sehr viele Details zu bieten. Das erste, wenn man über eine futuristische Stadt fliegt, hat beispielsweise beleuchtete Hochhausfluchten und in den Himmel gerichtete Neonreklamen vorbeirauschend. Im Mittelalter-Stage stellen sich einem Drachen in den Weg. Mechanische Bosse haben mehrere einzeln bewegende Extremitäten. Dazu ein rockender Soundtrack. Manchmal machts halt die Optik schon aus.

Dadurch ist Sapphire ein echt unterhaltsamer Ritt. Keiner, der meiner Meinung nach einen unverschämten Preis rechtfertigt, aber doch ein ganz spaßiges und einsteigerfreundliches Shmup, wenn es auf anderem Wege gespielt wird.

Adventure Game Week: Death Mark

ava-2639Death Mark, erweitert durch sein Sequel nun Teil der Spirit Hunter Reihe, ist ein Spiel von Experience. Die sind mir bisher eigentlich nur in Verbindung mit Dungeon Crawlern wie Stranger of Sword City oder Operation Abyss untergekommen. Nun haben sie ihre Hände aber wohl auch an Horror Visual Novels versucht.

Wir übernehmen die Rolle eines selbst benannten Charakters, der sich neben seinen Namen auch sonst an nicht viel erinnern kann, weil er Amnesie unterliegt. Er erwacht jedenfalls mit einem seltsamen Mal auf seiner Haut. Passenderweise gehen Gerüchte um, dass dieses durch den Kontakt mit Geistern entstanden ist. Das Oberhaupt der Kujou-Familie soll dies angeblich genauer erforscht haben. Als er in der Kujou-Villa ankommt, findet er dessen Besitzerin allerdings bereits tot vor. Da erwacht eine Puppe zum Leben und sagt ihm, dass sie ihm auch weiterhelfen könne.

Das Spiel nimmt nun zunächst einen eher episodischen Einschlag ein. In jedem Kapitel zieht es ein paar neue Leute zur Villa, weil sie ebenfalls ein Geistermal aufweisen. Durch ihre letzten Erinnerung wird dann jeweils ein Areal zusammen untersucht, in dem der dafür verantwortliche Geist umgeht. Wir finden also nach und nach heraus, was dessen Deal ist, wer hier warum ums Leben kam und noch genug Ressentiment über hat, um Leute zu verfluchen. Am Ende des Kapitels wird der Geist dann exorziert und die Geistermale verschwinden. Nur das des Hauptcharakters nicht. Erst im fünften Kapitel kommt dann die Story doch zusammen und wir finden endlich heraus, wer ihn verflucht hat.

Es ist dabei stark merklich, dass Experience vorher an Dungeon Crawlern gearbeitet hat. Der Großteil des Spieles besteht ganz Visual Novel natürlich daraus sich durch Text zu klicken und Antwortmöglichkeiten auszuwählen. Doch beim Investigieren der einzelnen Areale bewegt sich der Hauptcharakter mit seinem Partner in First Person durch die Gänge und Räume des Gebietes. Ein paar Gegenstände können aufgenommen werden, die entweder einen Weg öffnen oder fürs Finale des Kapitels wichtig werden. Das Exorzieren des Geistes ist nämlich ein Kampf. Allerdings nicht in RPG-Manier sondern rein Menübasierend. In der richtigen Reihenfolge die richtigen Gegenstände genommen, um das Übel zu bereinigen. Was jene Gegenstände sind muss basierend aus den Infos der Investigation selbst geschnallt werden.

Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Das genutzte Artwork für die Menschen und Umgebungen ist gut designt, und die individuellen Geistererscheinungen sehen auch sehr cool und divers aus. Der Text ist gut geschrieben und dadurch, dass sich selbst durch die Areale geklickt wird, kommt schon eine Atmosphäre auf. Mit einer Ausnahme. Aus irgendeinem Grund war es für nötig befunden, dass jedes Kapitel zumindest eine sexualisierte Frauenleiche benötigt. Und das ist einfach etwas merkwürdig. Es macht Sinn im sechsten Bonuskapitel, wo es um den Prostitutionsring in einem Love Hotel geht. Aber wenn einem der Text in einem anderen Kapitel gerade das Gruseln lehren will, weil der Geist Löcher in seine lebenden Opfer drillt, damit seine Bienen aus deren Körper ein Next bauen können… und man findet eine Frauenleiche in submissiver Stellung, deren weiße Bluse durch den Honig halb durchsichtig geworden ist… ist das schon etwas kontraproduktiv. Immerhin kommt dies aber nur wenig vor und das Spiel hat den Verstand gehabt, sich im Kapitel, bei dem es um ein Opfer sexueller Gewalt geht, ordentlich zurückzunehmen, statt hier exploitierende Bilder zu zeigen. Von daher ist das kein großer Kritikpunkt.

Aber wie bereits gesagt, die meiste Zeit hat man es bei Death Mark mit einem wirklich atmosphärischen und interessanten Horror Visual Novel zu tun. Kann es absolut weiterempfehlen für ein paar gruslige Lesestunden.

Atelier Elkrone

ava-2618Die Atelier-Serie ist bereits auf der PS1 gestartet und behandelt Mädchen, die in ihrer Werkstatt Alchemie-Rezepte brodeln und zwischenzeitlich immer mal wieder RPG-mäßig durch Monster-infizierte Gebiete kämpfen müssen, um neue Zutaten zu besorgen. Über die Jahre haben sich mehrere Dutzend Einträge in Gusts Serie zusammengefunden und herauszufinden, was davon Hauptserie ist, und was Spinoff, ist nicht immer so einfach.

Beispielsweise hielt ich die Atelier Iris Trilogie immer für ein Spinoff, weil die wesentlich stärkeren Gewichtspunkt auf das Standard-RPG werfen statt auf die Alchemie. Allerdings sind die RPG-Meachaniken seit den PS3-Teilen überall wesentlich stärker ausgearbeitet worden und Wikipedia listet Iris als Hauptreihe. Mana Khemia hat ja noch nicht mal Atelier im Namen, steht dort aber auch in der Hauptliste. Atelier Annie hingegen, welches sich sehr getreu den alten Hauptteilen spielt, sowie dessen DS Nachfolger, finden sich wieder in der Spinoff-Liste. Nicht, dass es am Ende der Tage wirklich so wichtig ist, was wo eingeordnet wird.

Der PSP-Teil Atelier Elkrone: Dear for Otomate allerdings ist eindeutig ein Spinoff. Denn in diesem Teil gibt es keine RPG-Mechaniken und es wird auch nicht traditionelle Alchemie betrieben. Atelier Elkrone ist nämlich ein Romance Visual Novel, welches in Zusammenarbeit mit Idea Factory entschanten ist, die in ihrer Otomate-Linie eine ganze Reihe von Visual Novels und Dating Sims für ein weibliches Zielpublikum anbieten.

Ausnahmsweise ist das Spiel mal nicht nach seiner Protagonistin benannt, sondern der Stadt, in der es stattfindet. Meriela hat gerade die Alchemie-Akademie in Elkrone hinter sich gebracht und übernimmt nun das Atelier ihrer verstorbenen Großmutter, mit der sie aufwuchs, weil ihr Abenteurer-Vater viel absent ist. Ihr erster Kunde ist direkt die Fee Popote, der von ihr den Blue Wakkaka gebraut haben will. Weder Mariela noch Popote wissen, was das ist, oder wie das geht. Also beschließen sie zusammen im Atelier zu arbeiten, bis sie mehr über den mysteriösen Gegenstand herausgefunden haben. In ihrem Alltag als Alchemistin von Elkrone trifft Meriela dabei neben ihren Nachbarn und Freunden aus der Akademie auch sechs junge Männer im Heiratsfähigen Alter, mit denen sie anbandeln und am Ende des Spieles eine Beziehung eingehen kann.

Darunter fällt Ralf, ein Kindheitsfreund von Meriela, der ein ziemlicher Tsundere ist, sie immer gern neckt, aber eindeutig eigentlich viel für sie übrig hat. Johann hingegen ist ein seriöser Schwertkämpfer und der Held der Stadt, der allem und jedem aushilft. Erhard ist auch Schwertkämpfer und Anführer der Ritter der Stadt, allerdings ein unberechenbarer Frauenheld. Clemens lehrt an der Akademie und scheint mehr an Experimenten denn Mitmenschen interessiert. Stephan ist ein Violinist, der sehr kühl und schroff rüberkommen kann. Alexey fällt Meriela regelrecht eines Tages in die Arme und ist mit Amnesie geschlagen.

Vom Spielverlauf her ist Atelier Elkrone in knapp zwei Monate unterteilt, in dem täglich (teilweise werden allerdings auch Tage übersprungen) ausgesucht werden kann, wo man in der Stadt hingegen will. Was zu verschiedenen Events und Alchemie-Aufträgen führt. Natürlich wird alles in vielen Textboxen mit einigen Multiple Choice Antworten untergebracht. Es wird nie gekämpft, alle Zutaten-Besorgungen finden rein als Events statt. Während der Alchemie bekommt man zwar ein minimalistisches Interface, letztendlich hat man aber so gut wie keine Auswahl, was man brauen will. Sobald man einen Auftrag angenommen hat wird auch dies hergestellt. Es ist halt ein Visual Novel, somit sollte man kein traditionelles Gameplay außerhalb einiger Dialog-Optionen erwarten.

Am Ende des Tages geht es in der Handlung darum, dass es besondere singende Alchemisten gibt, von denen Merielas Großmutter eine war, welche den besonders mächtigen Blue Wakkaka herstellen können. Was dazu führt, dass auch ein bekutteter Geheimbund an ihm interessiert ist, die sich immer mal wieder einmischen. Ganz so ernst ist Atelier Elkrone allerdings letztendlich nicht, sondern schon sehr wholesome. Den Großteil des Spieles wird man mit den Einwohnern der Stadt und den Bachelors rumhängen und Freundschaften schließen. An Festen teilnehmen oder Kuchenwettbewerbe veranstalten. Die Haupthandlung kommt erst gegen Ende zu tragen. Wo dann der Bachelor of Choice aushelfen darf und nebenbei noch dessen Geheimnis oder Problem gelöst wird. Es geht allerdings wohlweislich nicht nur darum, einen Kerl zu erobern, sondern daneben läuft schon noch separat eine Haupthandlung.

Ich habe mich letztendlich für Johann entschieden gehabt, der am nettesten und freundlichsten rüberkam. Seine Nebenhandlung hat damit zu tun, dass er an ein verwunschenes Schwert gelangt ist, dank dem er zwar immer siegreich ist, das aber auch mehr und mehr droht seine Seele zu übernehmen.

Atelier Elkrone war jedenfalls eine nette kleine Geschichte im Atelier-Universum. Schön niedlich und wholesome ein kleiner Happen. Perfekt zum Entspannen nebenbei, da man sich weder um Gameplay sorgen machen muss, noch der Handlung kompliziert zu folgen wäre.

The House in Fata Morgana

The House in Fata Morgana ist ein Visual Novel, welches ich seit längerer Zeit auf dem Schirm habe. Damals zum PC-Release wurde es bereits von allen Seiten gelobt, und als es auf der Vita herauskam, war meine Twitter-Timeline erneut voller Lobeshymnen. Aktuell ist jeder auf das bevorstehende Switch-Release gehyped. Dementsprechend habe ich mich dazu verleiten lassen, die Handlung auch selbst endlich mal erfahren zu wollen.

Wir als Protagonist erwachen im herrschaftlichen Haus unter Amnesie. Begrüßt werden wir von einem unterkühlten Dienstmädchen, welches uns als ihren Meister betitelt und dabei helfen will, dass wir zu uns zurückfinden. Und zwar in dem sie uns in verschiedene Räume führt, die in Rückblenden in die einzelnen Epochen der Geschichte des Hauses blicken lassen. Die haben ein paar Dinge zwischen sich gemein. Das Dienstmädchen ist immer da. Sowie ein mysteriöses weißhaariges Mädchen. Außerdem enden sie tragisch, immerhin ist das Haus angeblich von einer Hexe verflucht worden.

Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht sagen, aus Angst vor Spoilern. Mit denen handhabe ich es eigentlich nicht so übergenau, aber bei The House in Fata Morgana ist mir das schon sehr wichtig. Es ist nämlich eine der besten Geschichten, die ich je in einem Videospiel zu lesen bekommen habe, und da möchte ich so wenige Überraschungen wie möglich vorwegnehmen. Mal sehen, ob ich es schaffe, etwas allgemeiner aufs Spiel einzugehen, ohne dabei zu viele Hinweise zu verraten.

Es ist echt einfach erstaunlich, wie gut geschrieben und durchgeplant die Storyline ist. The House in Fata Morgana ist ein langes Spiel. Jedes Kapitel führt neue Charaktere ein. Und vor allem ist es ein Spiel, bei dem sich beständig der Status Quo ändert. Es kommen neue Offenbarungen zu Tage, die alles, was man bisher zu glauben meinte, in ein neues Licht rücken. Charaktere sind unreliable narrators, weil sie selbst die komplette Wahrheit nicht kennen, weil sie bewusst ihre Umgebung belügen, oder weil sie sich unbewusst selbst etwas vormachen. Es sind bei The House in Fata Morgana einfach ständig unglaublich viele Rädchen sich gleichzeitig am Drehen und sich beständig neu am Zusammenfügen. Aber dennoch scheint immer alles zu passen. Selbst wenn am Ende dann doch nichts davon gestimmt hat. Das ist echt eine Meisterleistung, all diese bewegenden Teile ständig zu jonglieren und ohne enorme Logiklücken zurückzubleiben.

Tatsächlich sind zwei große Themen im Spiel, wie falsche und fehlende Kommunikation zu Missverständnissen führen kann, die zu immer größeren Gräben und Tragödien aufreißen. Genauso wie die Selbstfindung. Wie sich etwas vorzumachen ebenfalls das Leben verschlechtert. Dass man zu sich selbst stehen muss, aber dies dank des Umfeldes nicht zwangsläufig ein einfacher Weg ist.

Zusätzlich ist das Spiel auch unglaublich gut darin, die rohen Emotionen von Charakteren zu beschreiben. Was Einsamkeit bedeutet. Was Hass aus einem macht. Wie es sich anfühlt, wenn einem Unrecht getan und das Leben miserabel gemacht wird. Was es bedeutet, wieder und wieder grundlegend als Mensch gebrochen zu werden. Einfach was es bedeutet, wenn die eigenen Erfahrungen einen grundlegend als Person an sich ändern, so dass man nicht mehr der selbe Mensch ist, und wie es davon keine Rückkehr mehr gibt. Dabei bleiben die Charaktere immer dreidimensional, niemand ist reinweiß gut, aber niemand ist nur des Spaßes halber böse.

Was mir aber besonders gefallen und mich besonders beeindruckt hat, ist, wie The House in Fata Morgana Vergebung behandelt. Es gibt zwei Charaktere, denen grundlegend und wiederholt Schlechtes angetan wird. Einer von beiden vergibt den Peinigern letztendlich, wie es in den meisten Geschichten der Fall ist. Die andere tut dies nicht. Und das ist Ok. Es ist verständlich. Wichtig ist am Ende, dass sie den Hass aufgibt, aber dies bedeutet nicht, dass sie ihren Peinigern vergeben muss. Denn Vergebung muss nicht automatisch gegeben werden, nur weil es jemandem Leid tut. Manchmal ist einfach zu viel passiert. Erneut, manchmal gibt es eben einfach kein Zurück mehr. Ich fand es sehr gut, dass dies vom Spiel als ganz legitim dargestellt wurde, kein Gutmenschtum von wegen das nur Vergebung heilt oder das man der größere Mensch ist, wenn man dennoch vergibt.

Abgerundet wird das alles von einem sehr attraktiven Charakterdesign und einem einfach phänomenal guten Soundtrack, der es immer schafft, die Atmosphäre absolut einzufangen.

Hiermit spreche ich also meine Leseempfehlung allererster Güte für The House in Fata Morgana aus.

Hashihime of the Old Book Town

Hashihime of the Old Book Town ist ein Visual Novel. Aber eines, welches sich von der Norm abhebt. Es gehört nämlich auch zur Untergruppe der Kinetic Novels. Ich schreibe ja immer mal gerne, dass Visual Novels eigentlich kaum Spiele und viel mehr Bilderbücher in Software-Form sind. Denn immerhin macht man ja nix außer zu lesen, abgesehen von hin und wieder wie in einem Pick Your Own Adventure Buch eine von mehr oder weniger vielen Multiple Choice Antworten zu wählen, um auf unterschiedlichen Variationen der Handlung zu landen. Kinetic Novels bieten noch nicht mal diese Eingriffsmöglichkeiten, sondern werden von Anfag bis Ende komplett linear gelesen.

Eine Hashihime ist übrigens eine japanische Geister-Volkslegende. Nach der wartete eine Braut auf einer Brücke auf ihren Geliebten, der nie kam. Nun sucht sie Brücken heim und bringt dort eifersüchtigt verliebte Menschen um.

Hashihime of the Old Book Town dreht sich um Tamamori, der mit seinen zwei Freunden Kawase und Minakami von ihrem Heimatdorf nach Tokyo gekommen sind, um dort eine Prestige-Uni zu besuchen. Im Gegensatz zu seinen zwei Freunden hat es Tamamori allerdings nicht geschafft, aufgenommen zu werden. Doch das Glück war dem Tagträumer hold, er konnte nämlich in einem Buchladen unterkommen, wo er bezahlt wird und ein Zimmer hat, obwohl so gut wie nie Kundschaft kommt. Die einzige Bedingung des mysteriösen Besitzers, dessen Gesicht Tamamori noch nie gesehen hat, ist, dass er bei Regen öffnet. Tamamori macht sich über solche Geheimniskrämerei allerdings keinen Kopf, solange er chillig jemand anderem auf der Tasche liegen kann, wärhend er versucht es als Schriftsteller zu schaffen.

Was sein Talent angeht, da haben seine beiden Freunde äußert unterschiedliche Meinungen parat. Minakami lobt alles, was Tamamori zu Papier bringt, weswegen er ihm gerne die Geschichten zeigt, um sein Ego zu boosten. Kawase hält hingegen alles für Müll, weswegen Tamamori letztendlich ihm eher Glauben zu schenken scheint, auch wenn er das ungern hört. An Fantasie fehlt es Tamamori zumindest nicht, dringen doch die von ihm kreierten Charaktere wie Meisterdetektive oder Buch-liebende Frösche als Haluzinationen in sein echtes Leben ein.

Das unbeschwerte Leben Tamamoris ändert sich allerdings eines regnerischen Tages radikal. Eigentlich wollte er nur mit Minakami ins Kino gehen, der tauchte allerdings nicht auf. Geht auch schlecht, denn am Tag drauf wird er ertrunken aufgefunden. Hat ihn vielleicht die unheimliche Spukgestalt, die angeblich neuerdings nächtlich durch die Straßen des 1922er Tokyos streift, erwischt? Diejenige, der sich Tamamori plötzlich im Buchladen gegenüberstehend findet, panisch wegläuft, und in eine Pfütze fällt, nur um 2 Tage vor dem Tod Minakamis wieder aufzutauchen?

Es wird einige Stunden und mehrere Time-Loops dauern, bis sich Tamamori durch alle Mysterien des Thrillers gestolpert hat, um dann doch ein romantisches Ende mit Minakami auf dessen Route zu bekommen. Wie jetzt, Charakter-Route? In einem Kinetic Novel, das keine Entscheidungsmöglichkeiten lässt? Ja, denn das ist nur die halbe Wahrheit, wenn es um Hashihime of the Old Book Town geht.

Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, befindet sich tatsächlich auf einem strickten Weg zum Ende mit Minakami, von dem es kein Abweichen geht. Wer aber nach den Credits das Spiel von vorn beginnt… bekommt zunächst einmal scheinbar die gleiche Geschichte präsentiert. Ruhig den Vorspulknopf drücken, damit bereits Gelesenes durchrasselt, und plötzlich kommt es zum Halten. Vor einer Entscheidungsmöglichkeit! Je nachdem, welche von den beiden ausgewählt wird, wird entweder auf Minakamis Route verblieben, oder die Weichen wechseln auf die zweite Route des Spieles um Kawase. Die von dort aus ganz Kinetic Novel wieder linear durchgeht. Nach deren Beendigung erneut ins Spiel gesprungen, und es gibt eine weitere Weichenstellung auf die dritte Route. Dann die vierte, und zum Schluss die fünfte. Hashihime of the Old Book Town hat also doch 5 Routen um alle seine Hauptcharaktere zu bieten, sie müssen aber strickt in der gleichen Reihenfolge nacheinander abgehandelt werden.

Das hat durchaus seine Vorteiler. Der Thriller is nämlich ein Spiel der Überraschungen. Nicht alles ist unvorhersehbar. Die wahre Identität des Buchladenbesitzers lässt sich beispielsweise erraten, sobald einem eröffnet ist, dass es in der Geschichte um Zeitreisen geht. Aber viele Dinge im Spiel kommen doch überraschend, denn Hashihime of the Old Book Town ist sich nicht zu schade, komplette tonale Wendungen einzubauen und einige ziemlich verrückte Tatsachen aufzutischen. Und einiges funktioniert davon halt eben deswegen so gut, weil die Tatsachen, auf die man aus einer vorigen Route zu wissen vertraut hat, in der nächsten durch neue Erkenntnisse auf den Kopf gestellt werden.

Dabei ist sich das Spiel auch nicht zu fein, um die Charaktere in teils anderes (und nicht das beste) Licht zu rücken. Allgemein ist ein großer Partizipant im Überraschungseffekt des Spieles der, dass Charaktere selten so reagieren, wie man sich das denken würde. Denn jeder hat seine Agenda und Dinge, die er im Geheimen hält, die nicht kongruent mit dem laufen müssen, was Tamamori von ihnen zu glauben dachte. Da werden Freundschaften plötzlich schon ganz schön auf die Zerreisprobe gestellt, oder kommt heraus, dass sie nie so tief waren, wie angenommen war. Da endet eine Beziehung eventuell nicht romantisch, sondern eher toxisch. Hashihime of the Old Book Town ist in einigen seiner Routen ziemlich umstritten, besonders in seiner letzten, eben weil es gern Wege einschlägt, die unerwartet und bei einigen Lesern ungewollt waren.

Mir persönlich hat der Mystery-Thriller besonders deswegen aber gefallen, weil es immer das Unerartete möglich machen wollte, und weil der Ritt einfach so ein unterhaltsames Auf und Ab war. Der coole Kontrast zwischen den einfachen und in gedeckten Farben gehaltenen Artworks in der Realität und der poppig-bunten Szenerien in Tamamoris Fantasiewelten haben das dann auch sehr gut unterstützt.

Gaming Quickies: Organizing Cats and Dating Gays

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

Adventure Week: Blood Drive

Da sind wir also nun beim dritten Spiel in der Corpse Party Franchise. Ursprünglich mal als RPG Maker Indie begonnen und zum Überraschungshit geworden, hat sich darum ja eine richtige Multimedia-Franchise gebildet. Wer gern was zu lachen haben will, dem sei beispielsweise der Live Action Film angeraten.

Ich erinnere mich nur noch vage an die beiden Vorgänger. Der erste Teil ist mir sogar besser in Erinnerung geblieben, hauptsächlich durch seine negativen Aspekte. Die Atmosphäre konnte in dem schon geil sein, aber öfter wurde sie mit überzogenem Anime-Quatsch auch wieder zerstört. Und dann gab es da das kleine Mädchen, das unbedingt pissen musste, aber nicht konnte, bis es jemand wortwörtlich aus ihr rausgeprügelt hat. Was in seiner Umsetzung unangenehm fetischistisch rüberkam. Ach und die von den RPG-Maker-Ursprüngen übriggebliebene manuelle Bewegung durch die meist ereignislos-langweiligen Schulkorride war nicht so geil. Ich hatte damals gehofft, dass kommerzielle Nachfolger diese Punkte ausbügeln. Da ich mich eigentlich an Nichts mehr aus Book of Shadows so richtig erinnere, muss das wohl der Fall gewesen sein.

Blood Drive derweil macht eine 180-Grad-Kehrtwende, läuft zum Erstling zurück, klatscht es ab, und übertrumpft dann alle dessen Negativleistungen um Meilen.

So wahnsinnig viel dran war an der Handlung des Corpse-Party-Universums eh noch nie. Der Grundkern war schon immer reichlich edgy und hauptsächlich darum bemüht süß designte Schüler grausam hinzumeucheln und in Extremsituationen Fäkalsprache anwenden zu lassen. Die brutale Realität des Geschehens diente als starker Konstrastpunkt zur zunächst oberflächlich niedlichen Optik. Das ist an sich ein alter Hut in Anime, aber funktioniert natürlich dennoch immer ein Stück weit. Wer sich damit allerdings etwas auskannte, dem war dadurch auch schnell klar, wer der wahre Mörder im ersten Teil ist, gemessen daran, was am meisten Schock-Value mitbringen würde.

Auch Blood Drive funktioniert letztendlich nicht anders. Die 10 Kapitel erfinden neue Gründe, warum die Überlebenden der vorigen Teile zurück in die verfluchte Schule kommen, und warum die dort erneut durch den Fleischwolf geschreddert werden. Mit mehreren Bad Ends pro Kapitel, die meist in ihrer Beschreibung brutaler sind als die eigentlich überraschend zurückhaltende Optik – trotz aller matschigen Blut-und-Fleisch-Deko an den Schulwänden. Liegt vielleicht diesmal auch an der sehr rudimentär-unspektakulären 3D-Optik mit Charakterfiguren, die schlecht animiert sind und nur 2 Standard-Gesichtsausdrücke draufhaben. Wenn eins davon steif umfällt und sich ein Blutlachen-PNG unter ihr formt, dann wirkt das einfach nicht sonderlich.

Neu hinzugefügte Charaktere hingegen sehen vom Design her eh alle so aus, als wären sie direkt aus BlazBlue für Arme. Sie stechen optisch extrem aus dem alten Cast in ihren normalen Schuluniformen heraus und schauen mehr wie Cosplayer drein. Sie sind auch diejenigen, die hauptsächlich fürs sinnlos esotherische Geschwurbel verantwortlich sind, um die Handlung kommplexer wirken zu lassen, als sie ist. Dazu kommen dann noch jede Menge schlecht geschriebener Dialoge, in denen die Charaktere nicht wie Menschen sondern Aliens wirken und keiner normal auf was zu reagieren scheint. Statt weniger Anime-Bullshit bietet Blood Drive so viel wie noch nie.

Ach ja und derjenigen bei Team GrisGris, der den Piss-Fetisch hat, durfte sich voll ausleben. Es ist ein wenig wie der Simpsons Joke. Wenn in einem Kapitel sich keiner direkt einschifft, dann muss zumindest ein Charakter über seine volle Blase reden.

Es ist einfach so, dass sich Blood Drive allgemein liest wie die erste Fanfiction eines 12-jährigen Goth-Edgelords. Creepypasta-Niveau und all das. Und wisst ihr was? Das hat absolut einen Unterhaltungsfaktor. Ganz wie der Live Action Film ist Corpse Party: Blood Drive die meiste Zeit ziemlich unfreiwillig komisch. Nie atmosphärisch. Nie erschreckend. Immer ziemlich doof. Und oft halt einfach saukomisch, wenn man sich auf den Blödsinn einlässt.

Dafür muss man es natürlich zunächst durch die zwischenzeitlichen Gameplay-Segmente durch zurück in die endlosen Dialoge schaffen. Denn Blood Drive bringt auch das manuelle Erforschen des ersten Teiles zurück statt wie Book of Shadows weiterhin komplett als Visual Novel präsentiert zu sein. Das beinhaltet erneut abwechselnd mit den voneinander getrennten Gruppen die gleichen Flure der Schule auf und ab zu laufen, um die nötigen Storytrigger zu setzen.

Damit das nicht so langweilig wie im Erstling wird, gibt es diesmal allerdings wesentlich mehr Gefahren im Gebäude. Etwas was in Corpse Party nur sporadisch geschah aber in Blood Drive allgegenwärtig ist, ist beispielsweise von Phantomen und Stalkern gejagt zu werden. Außerdem muss auf Fallen geachtet werden, die hauptsächlich mit der Taschenlampe besser sichtbar sind. Welche allerdings über Batterien betrieben ist und der somit der Saft ausgehen kann. Genau wie die Charaktere nur eine Weile rennen können, bevor ihnen die Stamina ausgeht.

Problem bei der Sache ist, dass das Sichtfeld unglaublich nah rangezoomt ist, wahrscheinlich dem Handheld-Screen des Vita-Ursprungs zu verdanken, und Phantome mit enormer Geschwindigkeit auf einen zu preschen. Häufig bevor man richtig reagieren kann. Sie sind netterweise kein Instadeath und hat man einen Talisman gefunden, können sie sogar komplett ausgeschaltet werden. Was ich persönlich häufig nötig fand, weil die so lange und so schnell hinter einem herjagen, dass ich selten in einen sicheren Bereich gelangen konnte oder ein Versteck ungesichtet betreten habe. Noch schlimmer, wenn sie einen Gänge voller noch nicht entschärfter Fallen herunter treiben. Ich fand die Fluchtmechanik jedenfalls nie furchteinflößend sondern durch die Bank weg super nervig. Darauf kommt dann noch die merkwürdige Designentscheidung, dass je mehr mit Dingen interagiert wird, was ja bei einem Adventure ziemlich wichtig ist, sich die Seele der Charaktere verdunkelt oder was weiß ich was, welches ebenfalls zu einem vorzeitigen Ende führen kann.

Joa, Corpse Party: Blood Drive ist halt ziemlich schlecht. Spielt sich scheiße und ist richtig unterirdisch geschrieben. Eine unfreiwillige Komik möchte ich dem Spiel wie gesagt nicht absprechen. Aber „so schlecht, dass es gut ist“ kann man sich auch aus diversen Filmen, inklusive dem zu Corpse Party selbst, ziehen, und muss dafür nicht durch „so schlecht, dass es schlecht ist“ Gameplay waten.

Another Code R

Another Code R: A Journey into Lost Memories für die Wii ist wenig überraschend das Sequel zu Another Code: Two Memories auf dem DS. Eines der berühmten Cing-Adventures, auch wenn das Sequel ob des Fehlens eines nordamerikanischen Releases gleich eine ganze Ecke weniger besprochen wird. Wir hier in Europa hatten mehr Glück und bekamen das Spiel damals.

Persönlich muss ich ja zugeben so gut wie nichts mehr aus dem vorigen Spiel gewusst zu haben. Das stellt sich allerdings nicht als super nachträglich heraus, da das Sequel die wenig nötigen Dinge mit der Zeit erwähnt. Man muss sich also keine Sorgen machen, gegebenenfalls nicht mitzukommen, auch wenn ein paar Erklärungen eventuell etwas verspätet eintreffen. Was das Another-System beispielsweise noch mal war.

Jedenfalls sind zwei Jahre vergangen und Ashley wurde von ihrem im Vorgänger endlich aufgefundenen Vater wieder etwas im Stich gelassen. Zumindest empfindet sie das so, da er sie bei der Tante untergebracht hat und seither für eine Firma am Lake Juliet seine Freizeit opfert. Um dann doch etwas Bindung aufrecht zu erhalten, hat er Ash jedoch zu einem Camping-Tripp während der Sommerferien eingeladen. Ashley ist da nicht so begeistert von, denn eigentlich wollte sie fürs Battle of the Bands proben und als sie ankommt muss ihr Vater sie prompt wegen weiterer Arbeit ständig vertrösten.

Einfach wieder nach Hause fahren kann Ash allerdings auch nicht, denn bei der Ankunft wurde ihr Koffer geraubt. Als ihr dann auch noch nach und nach Erinnerungen zu einem Ausflug als kleines Kind mit ihrere Mutter an den Lake Juliet kommen, und die Firma, für die der Vater arbeitet, das Another-System weiterentwickelt, ist ihre Neugier geweckt.

Auf dem Cover des Spieles prangt ein Siegel, welches uns die helfenden Worte „Ein bewegender interaktiver Roman“ offeriert. Die Adventure Games von Cing sind ja häufig sehr Textlastig, aber Another Code R als Visual Novel mit kurz eingestreuten Rätseln zu bezeichnen, kommt der Realität schon sehr nahe. Die meiste Zeit wird der Spieler nämlich damit verbringen, Ashley von einem Gespräch mit einem NPC zur nächsten Erklärbar-Szene zu manövrieren und wieder zurück. Im Spiel geht es wesentlich mehr um die Handlung denn die Puzzle, dem sollte sich vorher eindeutig bewusst sein.

Die Handlung an sich mag dabei nicht jedermanns Sache sein. Ehrlich gesagt fand ich die eigentliche Hauptgeschichte um das Mysterium des Another-Systems und was Ashs Mutter damals mit ihr beim See wollte, gar nicht so sonderlich die interessanteste Komponente. Häufig wirkt es fast mehr wie der Aufhänger und kommt eh erst gegen Spielende so richtig ins Rollen. Was ich wesentlich interessanter fand, waren die Einzelschicksale der Nebencharaktere, die Ash auf ihrem Tripp trifft. Familienprobleme sind hier beispielsweise eine sich durchziehende Komponente. Nicht nur krieselt es bei Ash und ihrem Vater. Nein auch ein anderes Teenie-Mädel, welches meist eine ziemlich nervige Zicke ist, ist so, weil sie Probleme mit ihrem Vater hat und deswegen aus der Reihe tanzt. Eine ältere Dame hat ihre Tochter an einen jungen Verehrer verloren, mit dem sie durchgebrannt ist. Zerrütette Familienverhältnisse und wieder zueinander finden zu können, machen stark den Subtext bei fast allen Charakteren aus.

Das führt allerdings auch dazu, dass Another Code R sich eher träge gestaltet. Eben weil das Augenmerk nicht auf einer schnell durchgezogenen Haupthandlung steht, sondern es darum geht das Städtchen und die Einwohner um Lake Juliet herum zu erforschen und kennenzulernen. Da mäandert das Spiel schon bewusst gern mal lange vor sich hin, bevor was von wirklicher scheinbarer Wichtigkeit geschieht. Wie gesagt mochte ich diese Substories eigentlich mehr als die Haupthandlung, von daher störte mich das nicht. Andere mögen das aber stark anders sehen. Die Aufmachung in ausgewaschenen Farbtönen und mit einem Bilderbuchcharme der Scene Transitions, plus Deadly Premontion like Cutins für Charaktervorstellungen (selbst des Hundes) unterstüzten diese bedächtige Herangehensweise und gemächliche Atmosphäre auf jeden Fall gut.

In sehr regelmäßigen Abständen wird die ganze Leserei dann doch von einem Puzzle unterbrochen, damit der Spieler wieder aus dem Scheinschlaf aufwachen muss. Tatsächlich kommt das Gefühl häufiger auf dem Spieler einfach irgendwas zu tun geben zu wollen. Denn der Großteil der Rätsel kann eigentlich nicht Rätsel genannt werden. Sie sind super einfach und oft genug sagt das Spiel sogar direkt, was es von einem will. Es geht dann nur noch darum, die Handgriffe per Motion Controls noch manuell auszuführen. Die übrigens gewohnt mal besser und mal schlechter funktionieren, je nachdem, wie genau der Input sein soll. Ein paar Rätsel verdienen dann aber doch ihren Namen und sind etwas kniffliger. Wobei ich behaupten möchte, dass es schwerer ist, auf ihre Lösung zu kommen, weil die ganzen einfachen fast selbst gelösten Puzzle dazu führen, dass man aufhört um Ecken zu denken. Wenn dann doch mal ne Biegung drin ist, kommt man nicht sofort drauf. Ein gutes Beispiel ist das mit den Waagschalen. Eigentlich kein schweres Puzzle. Aber dadurch erschwert, dass ein Ersatz-Gewicht von woanders zweckentfremdet benutzt werden muss. Etwas, woran ich zunächst gar nicht dachte, weil bisher eigentlich immer alle zur Lösung nötigen Gegenstände auch direkt in unmittelbarer Nähe zu finden waren. Unlösbar ist hier allerdings nichts, manchmal muss halt nur nach den ganzen Hirnlosen Treiben das Köpfchen wieder angeworfen werden, bevor es läuft.

Von daher würde ich sagen, dass um eine gute Zeit mit Another Code R verbringen zu können, keinesfalls an das Spiel im Sinne eines Point and Click Adventure Games herangegangen werden sollte. Trotz Rätsel wird man von der Komponente sicherlich nicht befriedigt werden. Stattdessen auf das Cover hören und einen interaktiven Roman erwarten, und man ist schon eher auf der richtigen Spur. Dann muss allerdings noch ein Faible für langsame und weitestgehend unaufgeregte Geschichten vorhanden sein. Ist all dies gegeben, verbringt sich mit Another Code R allerdings eine ganz nette entschleunigte Spielzeit.