Atelier Elkrone

ava-2618Die Atelier-Serie ist bereits auf der PS1 gestartet und behandelt Mädchen, die in ihrer Werkstatt Alchemie-Rezepte brodeln und zwischenzeitlich immer mal wieder RPG-mäßig durch Monster-infizierte Gebiete kämpfen müssen, um neue Zutaten zu besorgen. Über die Jahre haben sich mehrere Dutzend Einträge in Gusts Serie zusammengefunden und herauszufinden, was davon Hauptserie ist, und was Spinoff, ist nicht immer so einfach.

Beispielsweise hielt ich die Atelier Iris Trilogie immer für ein Spinoff, weil die wesentlich stärkeren Gewichtspunkt auf das Standard-RPG werfen statt auf die Alchemie. Allerdings sind die RPG-Meachaniken seit den PS3-Teilen überall wesentlich stärker ausgearbeitet worden und Wikipedia listet Iris als Hauptreihe. Mana Khemia hat ja noch nicht mal Atelier im Namen, steht dort aber auch in der Hauptliste. Atelier Annie hingegen, welches sich sehr getreu den alten Hauptteilen spielt, sowie dessen DS Nachfolger, finden sich wieder in der Spinoff-Liste. Nicht, dass es am Ende der Tage wirklich so wichtig ist, was wo eingeordnet wird.

Der PSP-Teil Atelier Elkrone: Dear for Otomate allerdings ist eindeutig ein Spinoff. Denn in diesem Teil gibt es keine RPG-Mechaniken und es wird auch nicht traditionelle Alchemie betrieben. Atelier Elkrone ist nämlich ein Romance Visual Novel, welches in Zusammenarbeit mit Idea Factory entschanten ist, die in ihrer Otomate-Linie eine ganze Reihe von Visual Novels und Dating Sims für ein weibliches Zielpublikum anbieten.

Ausnahmsweise ist das Spiel mal nicht nach seiner Protagonistin benannt, sondern der Stadt, in der es stattfindet. Meriela hat gerade die Alchemie-Akademie in Elkrone hinter sich gebracht und übernimmt nun das Atelier ihrer verstorbenen Großmutter, mit der sie aufwuchs, weil ihr Abenteurer-Vater viel absent ist. Ihr erster Kunde ist direkt die Fee Popote, der von ihr den Blue Wakkaka gebraut haben will. Weder Mariela noch Popote wissen, was das ist, oder wie das geht. Also beschließen sie zusammen im Atelier zu arbeiten, bis sie mehr über den mysteriösen Gegenstand herausgefunden haben. In ihrem Alltag als Alchemistin von Elkrone trifft Meriela dabei neben ihren Nachbarn und Freunden aus der Akademie auch sechs junge Männer im Heiratsfähigen Alter, mit denen sie anbandeln und am Ende des Spieles eine Beziehung eingehen kann.

Darunter fällt Ralf, ein Kindheitsfreund von Meriela, der ein ziemlicher Tsundere ist, sie immer gern neckt, aber eindeutig eigentlich viel für sie übrig hat. Johann hingegen ist ein seriöser Schwertkämpfer und der Held der Stadt, der allem und jedem aushilft. Erhard ist auch Schwertkämpfer und Anführer der Ritter der Stadt, allerdings ein unberechenbarer Frauenheld. Clemens lehrt an der Akademie und scheint mehr an Experimenten denn Mitmenschen interessiert. Stephan ist ein Violinist, der sehr kühl und schroff rüberkommen kann. Alexey fällt Meriela regelrecht eines Tages in die Arme und ist mit Amnesie geschlagen.

Vom Spielverlauf her ist Atelier Elkrone in knapp zwei Monate unterteilt, in dem täglich (teilweise werden allerdings auch Tage übersprungen) ausgesucht werden kann, wo man in der Stadt hingegen will. Was zu verschiedenen Events und Alchemie-Aufträgen führt. Natürlich wird alles in vielen Textboxen mit einigen Multiple Choice Antworten untergebracht. Es wird nie gekämpft, alle Zutaten-Besorgungen finden rein als Events statt. Während der Alchemie bekommt man zwar ein minimalistisches Interface, letztendlich hat man aber so gut wie keine Auswahl, was man brauen will. Sobald man einen Auftrag angenommen hat wird auch dies hergestellt. Es ist halt ein Visual Novel, somit sollte man kein traditionelles Gameplay außerhalb einiger Dialog-Optionen erwarten.

Am Ende des Tages geht es in der Handlung darum, dass es besondere singende Alchemisten gibt, von denen Merielas Großmutter eine war, welche den besonders mächtigen Blue Wakkaka herstellen können. Was dazu führt, dass auch ein bekutteter Geheimbund an ihm interessiert ist, die sich immer mal wieder einmischen. Ganz so ernst ist Atelier Elkrone allerdings letztendlich nicht, sondern schon sehr wholesome. Den Großteil des Spieles wird man mit den Einwohnern der Stadt und den Bachelors rumhängen und Freundschaften schließen. An Festen teilnehmen oder Kuchenwettbewerbe veranstalten. Die Haupthandlung kommt erst gegen Ende zu tragen. Wo dann der Bachelor of Choice aushelfen darf und nebenbei noch dessen Geheimnis oder Problem gelöst wird. Es geht allerdings wohlweislich nicht nur darum, einen Kerl zu erobern, sondern daneben läuft schon noch separat eine Haupthandlung.

Ich habe mich letztendlich für Johann entschieden gehabt, der am nettesten und freundlichsten rüberkam. Seine Nebenhandlung hat damit zu tun, dass er an ein verwunschenes Schwert gelangt ist, dank dem er zwar immer siegreich ist, das aber auch mehr und mehr droht seine Seele zu übernehmen.

Atelier Elkrone war jedenfalls eine nette kleine Geschichte im Atelier-Universum. Schön niedlich und wholesome ein kleiner Happen. Perfekt zum Entspannen nebenbei, da man sich weder um Gameplay sorgen machen muss, noch der Handlung kompliziert zu folgen wäre.

The House in Fata Morgana

The House in Fata Morgana ist ein Visual Novel, welches ich seit längerer Zeit auf dem Schirm habe. Damals zum PC-Release wurde es bereits von allen Seiten gelobt, und als es auf der Vita herauskam, war meine Twitter-Timeline erneut voller Lobeshymnen. Aktuell ist jeder auf das bevorstehende Switch-Release gehyped. Dementsprechend habe ich mich dazu verleiten lassen, die Handlung auch selbst endlich mal erfahren zu wollen.

Wir als Protagonist erwachen im herrschaftlichen Haus unter Amnesie. Begrüßt werden wir von einem unterkühlten Dienstmädchen, welches uns als ihren Meister betitelt und dabei helfen will, dass wir zu uns zurückfinden. Und zwar in dem sie uns in verschiedene Räume führt, die in Rückblenden in die einzelnen Epochen der Geschichte des Hauses blicken lassen. Die haben ein paar Dinge zwischen sich gemein. Das Dienstmädchen ist immer da. Sowie ein mysteriöses weißhaariges Mädchen. Außerdem enden sie tragisch, immerhin ist das Haus angeblich von einer Hexe verflucht worden.

Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht sagen, aus Angst vor Spoilern. Mit denen handhabe ich es eigentlich nicht so übergenau, aber bei The House in Fata Morgana ist mir das schon sehr wichtig. Es ist nämlich eine der besten Geschichten, die ich je in einem Videospiel zu lesen bekommen habe, und da möchte ich so wenige Überraschungen wie möglich vorwegnehmen. Mal sehen, ob ich es schaffe, etwas allgemeiner aufs Spiel einzugehen, ohne dabei zu viele Hinweise zu verraten.

Es ist echt einfach erstaunlich, wie gut geschrieben und durchgeplant die Storyline ist. The House in Fata Morgana ist ein langes Spiel. Jedes Kapitel führt neue Charaktere ein. Und vor allem ist es ein Spiel, bei dem sich beständig der Status Quo ändert. Es kommen neue Offenbarungen zu Tage, die alles, was man bisher zu glauben meinte, in ein neues Licht rücken. Charaktere sind unreliable narrators, weil sie selbst die komplette Wahrheit nicht kennen, weil sie bewusst ihre Umgebung belügen, oder weil sie sich unbewusst selbst etwas vormachen. Es sind bei The House in Fata Morgana einfach ständig unglaublich viele Rädchen sich gleichzeitig am Drehen und sich beständig neu am Zusammenfügen. Aber dennoch scheint immer alles zu passen. Selbst wenn am Ende dann doch nichts davon gestimmt hat. Das ist echt eine Meisterleistung, all diese bewegenden Teile ständig zu jonglieren und ohne enorme Logiklücken zurückzubleiben.

Tatsächlich sind zwei große Themen im Spiel, wie falsche und fehlende Kommunikation zu Missverständnissen führen kann, die zu immer größeren Gräben und Tragödien aufreißen. Genauso wie die Selbstfindung. Wie sich etwas vorzumachen ebenfalls das Leben verschlechtert. Dass man zu sich selbst stehen muss, aber dies dank des Umfeldes nicht zwangsläufig ein einfacher Weg ist.

Zusätzlich ist das Spiel auch unglaublich gut darin, die rohen Emotionen von Charakteren zu beschreiben. Was Einsamkeit bedeutet. Was Hass aus einem macht. Wie es sich anfühlt, wenn einem Unrecht getan und das Leben miserabel gemacht wird. Was es bedeutet, wieder und wieder grundlegend als Mensch gebrochen zu werden. Einfach was es bedeutet, wenn die eigenen Erfahrungen einen grundlegend als Person an sich ändern, so dass man nicht mehr der selbe Mensch ist, und wie es davon keine Rückkehr mehr gibt. Dabei bleiben die Charaktere immer dreidimensional, niemand ist reinweiß gut, aber niemand ist nur des Spaßes halber böse.

Was mir aber besonders gefallen und mich besonders beeindruckt hat, ist, wie The House in Fata Morgana Vergebung behandelt. Es gibt zwei Charaktere, denen grundlegend und wiederholt Schlechtes angetan wird. Einer von beiden vergibt den Peinigern letztendlich, wie es in den meisten Geschichten der Fall ist. Die andere tut dies nicht. Und das ist Ok. Es ist verständlich. Wichtig ist am Ende, dass sie den Hass aufgibt, aber dies bedeutet nicht, dass sie ihren Peinigern vergeben muss. Denn Vergebung muss nicht automatisch gegeben werden, nur weil es jemandem Leid tut. Manchmal ist einfach zu viel passiert. Erneut, manchmal gibt es eben einfach kein Zurück mehr. Ich fand es sehr gut, dass dies vom Spiel als ganz legitim dargestellt wurde, kein Gutmenschtum von wegen das nur Vergebung heilt oder das man der größere Mensch ist, wenn man dennoch vergibt.

Abgerundet wird das alles von einem sehr attraktiven Charakterdesign und einem einfach phänomenal guten Soundtrack, der es immer schafft, die Atmosphäre absolut einzufangen.

Hiermit spreche ich also meine Leseempfehlung allererster Güte für The House in Fata Morgana aus.

Hashihime of the Old Book Town

Hashihime of the Old Book Town ist ein Visual Novel. Aber eines, welches sich von der Norm abhebt. Es gehört nämlich auch zur Untergruppe der Kinetic Novels. Ich schreibe ja immer mal gerne, dass Visual Novels eigentlich kaum Spiele und viel mehr Bilderbücher in Software-Form sind. Denn immerhin macht man ja nix außer zu lesen, abgesehen von hin und wieder wie in einem Pick Your Own Adventure Buch eine von mehr oder weniger vielen Multiple Choice Antworten zu wählen, um auf unterschiedlichen Variationen der Handlung zu landen. Kinetic Novels bieten noch nicht mal diese Eingriffsmöglichkeiten, sondern werden von Anfag bis Ende komplett linear gelesen.

Eine Hashihime ist übrigens eine japanische Geister-Volkslegende. Nach der wartete eine Braut auf einer Brücke auf ihren Geliebten, der nie kam. Nun sucht sie Brücken heim und bringt dort eifersüchtigt verliebte Menschen um.

Hashihime of the Old Book Town dreht sich um Tamamori, der mit seinen zwei Freunden Kawase und Minakami von ihrem Heimatdorf nach Tokyo gekommen sind, um dort eine Prestige-Uni zu besuchen. Im Gegensatz zu seinen zwei Freunden hat es Tamamori allerdings nicht geschafft, aufgenommen zu werden. Doch das Glück war dem Tagträumer hold, er konnte nämlich in einem Buchladen unterkommen, wo er bezahlt wird und ein Zimmer hat, obwohl so gut wie nie Kundschaft kommt. Die einzige Bedingung des mysteriösen Besitzers, dessen Gesicht Tamamori noch nie gesehen hat, ist, dass er bei Regen öffnet. Tamamori macht sich über solche Geheimniskrämerei allerdings keinen Kopf, solange er chillig jemand anderem auf der Tasche liegen kann, wärhend er versucht es als Schriftsteller zu schaffen.

Was sein Talent angeht, da haben seine beiden Freunde äußert unterschiedliche Meinungen parat. Minakami lobt alles, was Tamamori zu Papier bringt, weswegen er ihm gerne die Geschichten zeigt, um sein Ego zu boosten. Kawase hält hingegen alles für Müll, weswegen Tamamori letztendlich ihm eher Glauben zu schenken scheint, auch wenn er das ungern hört. An Fantasie fehlt es Tamamori zumindest nicht, dringen doch die von ihm kreierten Charaktere wie Meisterdetektive oder Buch-liebende Frösche als Haluzinationen in sein echtes Leben ein.

Das unbeschwerte Leben Tamamoris ändert sich allerdings eines regnerischen Tages radikal. Eigentlich wollte er nur mit Minakami ins Kino gehen, der tauchte allerdings nicht auf. Geht auch schlecht, denn am Tag drauf wird er ertrunken aufgefunden. Hat ihn vielleicht die unheimliche Spukgestalt, die angeblich neuerdings nächtlich durch die Straßen des 1922er Tokyos streift, erwischt? Diejenige, der sich Tamamori plötzlich im Buchladen gegenüberstehend findet, panisch wegläuft, und in eine Pfütze fällt, nur um 2 Tage vor dem Tod Minakamis wieder aufzutauchen?

Es wird einige Stunden und mehrere Time-Loops dauern, bis sich Tamamori durch alle Mysterien des Thrillers gestolpert hat, um dann doch ein romantisches Ende mit Minakami auf dessen Route zu bekommen. Wie jetzt, Charakter-Route? In einem Kinetic Novel, das keine Entscheidungsmöglichkeiten lässt? Ja, denn das ist nur die halbe Wahrheit, wenn es um Hashihime of the Old Book Town geht.

Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, befindet sich tatsächlich auf einem strickten Weg zum Ende mit Minakami, von dem es kein Abweichen geht. Wer aber nach den Credits das Spiel von vorn beginnt… bekommt zunächst einmal scheinbar die gleiche Geschichte präsentiert. Ruhig den Vorspulknopf drücken, damit bereits Gelesenes durchrasselt, und plötzlich kommt es zum Halten. Vor einer Entscheidungsmöglichkeit! Je nachdem, welche von den beiden ausgewählt wird, wird entweder auf Minakamis Route verblieben, oder die Weichen wechseln auf die zweite Route des Spieles um Kawase. Die von dort aus ganz Kinetic Novel wieder linear durchgeht. Nach deren Beendigung erneut ins Spiel gesprungen, und es gibt eine weitere Weichenstellung auf die dritte Route. Dann die vierte, und zum Schluss die fünfte. Hashihime of the Old Book Town hat also doch 5 Routen um alle seine Hauptcharaktere zu bieten, sie müssen aber strickt in der gleichen Reihenfolge nacheinander abgehandelt werden.

Das hat durchaus seine Vorteiler. Der Thriller is nämlich ein Spiel der Überraschungen. Nicht alles ist unvorhersehbar. Die wahre Identität des Buchladenbesitzers lässt sich beispielsweise erraten, sobald einem eröffnet ist, dass es in der Geschichte um Zeitreisen geht. Aber viele Dinge im Spiel kommen doch überraschend, denn Hashihime of the Old Book Town ist sich nicht zu schade, komplette tonale Wendungen einzubauen und einige ziemlich verrückte Tatsachen aufzutischen. Und einiges funktioniert davon halt eben deswegen so gut, weil die Tatsachen, auf die man aus einer vorigen Route zu wissen vertraut hat, in der nächsten durch neue Erkenntnisse auf den Kopf gestellt werden.

Dabei ist sich das Spiel auch nicht zu fein, um die Charaktere in teils anderes (und nicht das beste) Licht zu rücken. Allgemein ist ein großer Partizipant im Überraschungseffekt des Spieles der, dass Charaktere selten so reagieren, wie man sich das denken würde. Denn jeder hat seine Agenda und Dinge, die er im Geheimen hält, die nicht kongruent mit dem laufen müssen, was Tamamori von ihnen zu glauben dachte. Da werden Freundschaften plötzlich schon ganz schön auf die Zerreisprobe gestellt, oder kommt heraus, dass sie nie so tief waren, wie angenommen war. Da endet eine Beziehung eventuell nicht romantisch, sondern eher toxisch. Hashihime of the Old Book Town ist in einigen seiner Routen ziemlich umstritten, besonders in seiner letzten, eben weil es gern Wege einschlägt, die unerwartet und bei einigen Lesern ungewollt waren.

Mir persönlich hat der Mystery-Thriller besonders deswegen aber gefallen, weil es immer das Unerartete möglich machen wollte, und weil der Ritt einfach so ein unterhaltsames Auf und Ab war. Der coole Kontrast zwischen den einfachen und in gedeckten Farben gehaltenen Artworks in der Realität und der poppig-bunten Szenerien in Tamamoris Fantasiewelten haben das dann auch sehr gut unterstützt.

Gaming Quickies

Ich habe im letzten Jahr auch ein paar Spiele gespielt, über die es eigentlich nichts zu schreiben gibt, über die ich aber dennoch was schreiben will. Macht das Sinn? Muss ich überhaupt Sinn machen, auf meinem privaten Gedankenblog zum unaufhaltsamen Multimedialkonsum? Die Antwort ist: Egal. Da ich zumindest ein paar Worte zu den Machwerken loswerden wollte, hier also mal wieder ein Quickie-Post.

Blush Blush:
Als ich mich in Dating Sims verloren hatte, und als gerade die ersten Corona-Regeln plötzlich viel unverhoffte Freizeit brachten, bin ich mal dieses Spiel angegangen. Denn es ist eine Mischung aus Dating Sim und Clicker. Zwei Sachen, die überraschend süchtig machen, aber irgendwie auch gar nicht zusammenpassen. Was nämlich süchtig macht ist die übliche Clicker-Sache. Zahlen beziehungsweise die Affinität der Jungs zu einem immer höher gehen sehen, dann zu resetten, um noch effizienter den Loop von vorn zu beginnen. Das lässt einen schnell wiederkommen. Das ist alles ganz nett in Dating-Sim-Tropes eingebunden und nimmt sich auch nicht sonderlich ernst. Aber eigentlich funktioniert eben genau jener Reset nicht mit Dating Sims. Die Interaktionen mit den Charakteren bleiben sehr oberflächlich, und verlieren durch ihren Reset an Wert, man fängt an die Sprechblasen zu ignorieren und klickt stattdessen halt möglichst schnell durch alles durch. Clicker und Dating Sim sind keine sonderlich gegenseitig bereichernde Beziehung.

Townscaper:
Ein Städtebauspiel, aber als absolute casual Erholungstherapie. Denn hier gibt es kein Budget, keine sozialen Einrichtungen, keine Bevölkerungszahlen. Stattdessen wählt man einfach aus, wo im endlosen Meer man einen Block in welcher Farbe hinbauen will. Das Spiel generiert dann ein Inselchen mit einem Haus. Direkt daneben ein weiteres Gesetzt und daraus wird ein Doppelhaus. Dann eine verbundene Hausreihe. Stattdessen oben angebaut wird ein Merhfamilienhaus oder gar ein Turm daraus. Townscaper generiert für einen die Optik der Stadt je nachdem, wie und wo man neue Dinge hinpflanzt automatisch. Kein Ende oder Zielvorgaben in Sicht. Einfach nur so ein wenig entspannen, bis man mehr oder weniger schnell gelangweilt ist und genug hat.

Morningdew Farms:
Ein Gay Farming Sim? Klingt wie für mich gemacht. Schnell stellt sich allerdings heraus, dass das ganze Ding unglaublich flach ist. Es ist kein Harvest Moon light. Saat wird eingekauft, mit einem Klick automatisch in den Acker gepflanzt und X Tage später mit erneut einem Klick geerntet. Keine echte Feldarbeit nötig. Abgesehen davon bekommt man durchs Beerensammeln oder Fischen, die genauso uninvolviert sind, genug Geld, um die Farm auszubauen. Beispeilsweise für einen Hühnerstall, dessen Hühner automatisch Eier produzieren statt gepflegt werden müssen. Oder für das größere Haus, um heiraten zu können. Mehr Ausbauten gibt es nicht. Gleichzeitig darf man natürlich Visual Novel Style mit den holden Dorfburschen flirten, worunter für jeden was dabei sein soll. Ob nun schüchterner Twink, oder kerniger Bad Boy, oder freundlicher Bär (im Sinne von übergewichtig), Werwolf (im Sinne von tastächlich Werwolf). Leider dauert es erneut nur wenige Szenen mit offensichtlichen Antworten, um die Kerle zuerst ins Bett und dann für sich gewonnen zu kriegen. Ich hatte mich ein mal durchs Dorf geschlafen, dann mit dem Bad Boy angebandelt, ihm aber gesagt, dass ich eher für offene Beziehungen bin. Und damit gab es dann nix mehr im Spiel zu tun. Seine Meinung ändern und doch was Festes draus machen oder einen anderen Kerl heiraten zu können schien nicht drin. Und so endete das unspektakuläre Spektakel mit dem gleich lauen Lüftchen, das durchs ganze Spielerlebnis wehte.

Mister Versatile:
Ein Gay Superhero Visual Novel. Dem ich ja schon deswegen Goodwill mitbringe, weil es sich eben korrekt als ein Visual Novel benennt statt wie die meisten westlichen Indies dieser Art fälschlich sich als Dating Sim zu bezeichnen. Das Spiel ist sehr kurz mit einer immer fast gleichen Handlung, die man wahrscheinlich nach spätestens 2 Stunden zum ersten Mal beenden wird. Die Variablen sind lediglich welchen der fünf anderen Superhelden im Spiel man wie begegnet. Spätestens beim dritten Ficken muss man sich nämlich dann doch mal für einen davon entscheiden. Ich fand das Spiel jedenfalls ne ganz nette kurzweilige Zerstreuung. Die hauptsächlich dafür gut ist ein wenig Spaß zu bringen, weil sie sich über Superhelden und ihre Tropes ein wenig lustig macht, aber netterweise nicht in der übertrieben nervtötenden Art, sondern schon ganz charmant rüberkommt. Und natürlich auch einige Sexy Times im attraktiven Charakterdesign bereithält. Somit ein zweierlei spritziges Erlebnis. Jake ist Best Boi btw.

Cats Organized Neatly:
Erneut ein schön chilliges Spiel für die Zerstreuung nebenbei. Der Puzzler führt immer mehr Katzen ein, die in unterschiedlichen Formen kommen. Wir wissen ja alle, dass Katzen eigentlich getarnter Eldritch Horror ist, der sich in jegliche Stellung bringen kann und sich aus jener nicht wieder herausholen lässt. Nun geht es halt einfach darum, in einem vorgegebenen Feld diese Katzen so hinzulegen, dass alle darin Platz finden. Was mit immer extremeren Formen des Spielfeldes wie der Katzen natürlich beständig schwerer wird. Wie gesagt, mal spaßig nebenbei, wenns nichts Großes sein soll, aber dennoch ein bisschen getüftelt werden darf.

Adventure Week: Blood Drive

Da sind wir also nun beim dritten Spiel in der Corpse Party Franchise. Ursprünglich mal als RPG Maker Indie begonnen und zum Überraschungshit geworden, hat sich darum ja eine richtige Multimedia-Franchise gebildet. Wer gern was zu lachen haben will, dem sei beispielsweise der Live Action Film angeraten.

Ich erinnere mich nur noch vage an die beiden Vorgänger. Der erste Teil ist mir sogar besser in Erinnerung geblieben, hauptsächlich durch seine negativen Aspekte. Die Atmosphäre konnte in dem schon geil sein, aber öfter wurde sie mit überzogenem Anime-Quatsch auch wieder zerstört. Und dann gab es da das kleine Mädchen, das unbedingt pissen musste, aber nicht konnte, bis es jemand wortwörtlich aus ihr rausgeprügelt hat. Was in seiner Umsetzung unangenehm fetischistisch rüberkam. Ach und die von den RPG-Maker-Ursprüngen übriggebliebene manuelle Bewegung durch die meist ereignislos-langweiligen Schulkorride war nicht so geil. Ich hatte damals gehofft, dass kommerzielle Nachfolger diese Punkte ausbügeln. Da ich mich eigentlich an Nichts mehr aus Book of Shadows so richtig erinnere, muss das wohl der Fall gewesen sein.

Blood Drive derweil macht eine 180-Grad-Kehrtwende, läuft zum Erstling zurück, klatscht es ab, und übertrumpft dann alle dessen Negativleistungen um Meilen.

So wahnsinnig viel dran war an der Handlung des Corpse-Party-Universums eh noch nie. Der Grundkern war schon immer reichlich edgy und hauptsächlich darum bemüht süß designte Schüler grausam hinzumeucheln und in Extremsituationen Fäkalsprache anwenden zu lassen. Die brutale Realität des Geschehens diente als starker Konstrastpunkt zur zunächst oberflächlich niedlichen Optik. Das ist an sich ein alter Hut in Anime, aber funktioniert natürlich dennoch immer ein Stück weit. Wer sich damit allerdings etwas auskannte, dem war dadurch auch schnell klar, wer der wahre Mörder im ersten Teil ist, gemessen daran, was am meisten Schock-Value mitbringen würde.

Auch Blood Drive funktioniert letztendlich nicht anders. Die 10 Kapitel erfinden neue Gründe, warum die Überlebenden der vorigen Teile zurück in die verfluchte Schule kommen, und warum die dort erneut durch den Fleischwolf geschreddert werden. Mit mehreren Bad Ends pro Kapitel, die meist in ihrer Beschreibung brutaler sind als die eigentlich überraschend zurückhaltende Optik – trotz aller matschigen Blut-und-Fleisch-Deko an den Schulwänden. Liegt vielleicht diesmal auch an der sehr rudimentär-unspektakulären 3D-Optik mit Charakterfiguren, die schlecht animiert sind und nur 2 Standard-Gesichtsausdrücke draufhaben. Wenn eins davon steif umfällt und sich ein Blutlachen-PNG unter ihr formt, dann wirkt das einfach nicht sonderlich.

Neu hinzugefügte Charaktere hingegen sehen vom Design her eh alle so aus, als wären sie direkt aus BlazBlue für Arme. Sie stechen optisch extrem aus dem alten Cast in ihren normalen Schuluniformen heraus und schauen mehr wie Cosplayer drein. Sie sind auch diejenigen, die hauptsächlich fürs sinnlos esotherische Geschwurbel verantwortlich sind, um die Handlung kommplexer wirken zu lassen, als sie ist. Dazu kommen dann noch jede Menge schlecht geschriebener Dialoge, in denen die Charaktere nicht wie Menschen sondern Aliens wirken und keiner normal auf was zu reagieren scheint. Statt weniger Anime-Bullshit bietet Blood Drive so viel wie noch nie.

Ach ja und derjenigen bei Team GrisGris, der den Piss-Fetisch hat, durfte sich voll ausleben. Es ist ein wenig wie der Simpsons Joke. Wenn in einem Kapitel sich keiner direkt einschifft, dann muss zumindest ein Charakter über seine volle Blase reden.

Es ist einfach so, dass sich Blood Drive allgemein liest wie die erste Fanfiction eines 12-jährigen Goth-Edgelords. Creepypasta-Niveau und all das. Und wisst ihr was? Das hat absolut einen Unterhaltungsfaktor. Ganz wie der Live Action Film ist Corpse Party: Blood Drive die meiste Zeit ziemlich unfreiwillig komisch. Nie atmosphärisch. Nie erschreckend. Immer ziemlich doof. Und oft halt einfach saukomisch, wenn man sich auf den Blödsinn einlässt.

Dafür muss man es natürlich zunächst durch die zwischenzeitlichen Gameplay-Segmente durch zurück in die endlosen Dialoge schaffen. Denn Blood Drive bringt auch das manuelle Erforschen des ersten Teiles zurück statt wie Book of Shadows weiterhin komplett als Visual Novel präsentiert zu sein. Das beinhaltet erneut abwechselnd mit den voneinander getrennten Gruppen die gleichen Flure der Schule auf und ab zu laufen, um die nötigen Storytrigger zu setzen.

Damit das nicht so langweilig wie im Erstling wird, gibt es diesmal allerdings wesentlich mehr Gefahren im Gebäude. Etwas was in Corpse Party nur sporadisch geschah aber in Blood Drive allgegenwärtig ist, ist beispielsweise von Phantomen und Stalkern gejagt zu werden. Außerdem muss auf Fallen geachtet werden, die hauptsächlich mit der Taschenlampe besser sichtbar sind. Welche allerdings über Batterien betrieben ist und der somit der Saft ausgehen kann. Genau wie die Charaktere nur eine Weile rennen können, bevor ihnen die Stamina ausgeht.

Problem bei der Sache ist, dass das Sichtfeld unglaublich nah rangezoomt ist, wahrscheinlich dem Handheld-Screen des Vita-Ursprungs zu verdanken, und Phantome mit enormer Geschwindigkeit auf einen zu preschen. Häufig bevor man richtig reagieren kann. Sie sind netterweise kein Instadeath und hat man einen Talisman gefunden, können sie sogar komplett ausgeschaltet werden. Was ich persönlich häufig nötig fand, weil die so lange und so schnell hinter einem herjagen, dass ich selten in einen sicheren Bereich gelangen konnte oder ein Versteck ungesichtet betreten habe. Noch schlimmer, wenn sie einen Gänge voller noch nicht entschärfter Fallen herunter treiben. Ich fand die Fluchtmechanik jedenfalls nie furchteinflößend sondern durch die Bank weg super nervig. Darauf kommt dann noch die merkwürdige Designentscheidung, dass je mehr mit Dingen interagiert wird, was ja bei einem Adventure ziemlich wichtig ist, sich die Seele der Charaktere verdunkelt oder was weiß ich was, welches ebenfalls zu einem vorzeitigen Ende führen kann.

Joa, Corpse Party: Blood Drive ist halt ziemlich schlecht. Spielt sich scheiße und ist richtig unterirdisch geschrieben. Eine unfreiwillige Komik möchte ich dem Spiel wie gesagt nicht absprechen. Aber „so schlecht, dass es gut ist“ kann man sich auch aus diversen Filmen, inklusive dem zu Corpse Party selbst, ziehen, und muss dafür nicht durch „so schlecht, dass es schlecht ist“ Gameplay waten.

Another Code R

Another Code R: A Journey into Lost Memories für die Wii ist wenig überraschend das Sequel zu Another Code: Two Memories auf dem DS. Eines der berühmten Cing-Adventures, auch wenn das Sequel ob des Fehlens eines nordamerikanischen Releases gleich eine ganze Ecke weniger besprochen wird. Wir hier in Europa hatten mehr Glück und bekamen das Spiel damals.

Persönlich muss ich ja zugeben so gut wie nichts mehr aus dem vorigen Spiel gewusst zu haben. Das stellt sich allerdings nicht als super nachträglich heraus, da das Sequel die wenig nötigen Dinge mit der Zeit erwähnt. Man muss sich also keine Sorgen machen, gegebenenfalls nicht mitzukommen, auch wenn ein paar Erklärungen eventuell etwas verspätet eintreffen. Was das Another-System beispielsweise noch mal war.

Jedenfalls sind zwei Jahre vergangen und Ashley wurde von ihrem im Vorgänger endlich aufgefundenen Vater wieder etwas im Stich gelassen. Zumindest empfindet sie das so, da er sie bei der Tante untergebracht hat und seither für eine Firma am Lake Juliet seine Freizeit opfert. Um dann doch etwas Bindung aufrecht zu erhalten, hat er Ash jedoch zu einem Camping-Tripp während der Sommerferien eingeladen. Ashley ist da nicht so begeistert von, denn eigentlich wollte sie fürs Battle of the Bands proben und als sie ankommt muss ihr Vater sie prompt wegen weiterer Arbeit ständig vertrösten.

Einfach wieder nach Hause fahren kann Ash allerdings auch nicht, denn bei der Ankunft wurde ihr Koffer geraubt. Als ihr dann auch noch nach und nach Erinnerungen zu einem Ausflug als kleines Kind mit ihrere Mutter an den Lake Juliet kommen, und die Firma, für die der Vater arbeitet, das Another-System weiterentwickelt, ist ihre Neugier geweckt.

Auf dem Cover des Spieles prangt ein Siegel, welches uns die helfenden Worte „Ein bewegender interaktiver Roman“ offeriert. Die Adventure Games von Cing sind ja häufig sehr Textlastig, aber Another Code R als Visual Novel mit kurz eingestreuten Rätseln zu bezeichnen, kommt der Realität schon sehr nahe. Die meiste Zeit wird der Spieler nämlich damit verbringen, Ashley von einem Gespräch mit einem NPC zur nächsten Erklärbar-Szene zu manövrieren und wieder zurück. Im Spiel geht es wesentlich mehr um die Handlung denn die Puzzle, dem sollte sich vorher eindeutig bewusst sein.

Die Handlung an sich mag dabei nicht jedermanns Sache sein. Ehrlich gesagt fand ich die eigentliche Hauptgeschichte um das Mysterium des Another-Systems und was Ashs Mutter damals mit ihr beim See wollte, gar nicht so sonderlich die interessanteste Komponente. Häufig wirkt es fast mehr wie der Aufhänger und kommt eh erst gegen Spielende so richtig ins Rollen. Was ich wesentlich interessanter fand, waren die Einzelschicksale der Nebencharaktere, die Ash auf ihrem Tripp trifft. Familienprobleme sind hier beispielsweise eine sich durchziehende Komponente. Nicht nur krieselt es bei Ash und ihrem Vater. Nein auch ein anderes Teenie-Mädel, welches meist eine ziemlich nervige Zicke ist, ist so, weil sie Probleme mit ihrem Vater hat und deswegen aus der Reihe tanzt. Eine ältere Dame hat ihre Tochter an einen jungen Verehrer verloren, mit dem sie durchgebrannt ist. Zerrütette Familienverhältnisse und wieder zueinander finden zu können, machen stark den Subtext bei fast allen Charakteren aus.

Das führt allerdings auch dazu, dass Another Code R sich eher träge gestaltet. Eben weil das Augenmerk nicht auf einer schnell durchgezogenen Haupthandlung steht, sondern es darum geht das Städtchen und die Einwohner um Lake Juliet herum zu erforschen und kennenzulernen. Da mäandert das Spiel schon bewusst gern mal lange vor sich hin, bevor was von wirklicher scheinbarer Wichtigkeit geschieht. Wie gesagt mochte ich diese Substories eigentlich mehr als die Haupthandlung, von daher störte mich das nicht. Andere mögen das aber stark anders sehen. Die Aufmachung in ausgewaschenen Farbtönen und mit einem Bilderbuchcharme der Scene Transitions, plus Deadly Premontion like Cutins für Charaktervorstellungen (selbst des Hundes) unterstüzten diese bedächtige Herangehensweise und gemächliche Atmosphäre auf jeden Fall gut.

In sehr regelmäßigen Abständen wird die ganze Leserei dann doch von einem Puzzle unterbrochen, damit der Spieler wieder aus dem Scheinschlaf aufwachen muss. Tatsächlich kommt das Gefühl häufiger auf dem Spieler einfach irgendwas zu tun geben zu wollen. Denn der Großteil der Rätsel kann eigentlich nicht Rätsel genannt werden. Sie sind super einfach und oft genug sagt das Spiel sogar direkt, was es von einem will. Es geht dann nur noch darum, die Handgriffe per Motion Controls noch manuell auszuführen. Die übrigens gewohnt mal besser und mal schlechter funktionieren, je nachdem, wie genau der Input sein soll. Ein paar Rätsel verdienen dann aber doch ihren Namen und sind etwas kniffliger. Wobei ich behaupten möchte, dass es schwerer ist, auf ihre Lösung zu kommen, weil die ganzen einfachen fast selbst gelösten Puzzle dazu führen, dass man aufhört um Ecken zu denken. Wenn dann doch mal ne Biegung drin ist, kommt man nicht sofort drauf. Ein gutes Beispiel ist das mit den Waagschalen. Eigentlich kein schweres Puzzle. Aber dadurch erschwert, dass ein Ersatz-Gewicht von woanders zweckentfremdet benutzt werden muss. Etwas, woran ich zunächst gar nicht dachte, weil bisher eigentlich immer alle zur Lösung nötigen Gegenstände auch direkt in unmittelbarer Nähe zu finden waren. Unlösbar ist hier allerdings nichts, manchmal muss halt nur nach den ganzen Hirnlosen Treiben das Köpfchen wieder angeworfen werden, bevor es läuft.

Von daher würde ich sagen, dass um eine gute Zeit mit Another Code R verbringen zu können, keinesfalls an das Spiel im Sinne eines Point and Click Adventure Games herangegangen werden sollte. Trotz Rätsel wird man von der Komponente sicherlich nicht befriedigt werden. Stattdessen auf das Cover hören und einen interaktiven Roman erwarten, und man ist schon eher auf der richtigen Spur. Dann muss allerdings noch ein Faible für langsame und weitestgehend unaufgeregte Geschichten vorhanden sein. Ist all dies gegeben, verbringt sich mit Another Code R allerdings eine ganz nette entschleunigte Spielzeit.

Make Love and War: Shin Sakura Wars

Fast fünfzehn Jahre, nachdem das fünfte Sakura Wars in Japan erschienen war, und zehn Jahre nach dessen West-Release, welches von der Spielerschaft kollektiv verschlafen wurde, war es endlich soweit. Immerhin, wir lebten in einer Zeit, nach dem Shenmue für einen dritten Teil zurückkam, in der also alles möglich ist. Auch das Sega die endlose Geldschatulle, die von Yakuza und Persona gefüllt wird, dazu nutzt, ein neues Sakura Wars auf die PS4 zu hieven. Die Vorzeigeserie ihrer gescheiterten Saturn- und Dreamcast-Konsolen hatte ein Popularitätsvoting gewonnen und Sega lieferte ab.

Leider ist die Namensgebung etwas unglücklich. Ich bin grundsätzlich nie ein großer Fan davon, Filme oder Spiele genau wie einen Vorgänger zu benennen, es sei denn es handelt sich dabei um ein Remake. Alles andere ist nur verwirrend. Ich habe Sakura Wars gespielt? Ja wovon rede ich jetzt? Von der Serie an sich? Von einem bestimmten Spiel darin, das ich nicht genauer benannt hatte? Vom ersten Teil, der tatsächlich nur Sakura Wars heißt? Oder vom sechsten Teil, der auch nur Sakura Wars heißt? Japan darf es wenigstens Shin Sakura Wars nennen und ist damit klar. Hier im Westen dachte sich Sega wohl, da wir die ersten vier eh nie bekommen haben, geht das schon. Es sind aber nicht mehr die 90er und Leute mittlerweile besser informiert, haben leichteren Zugriff zu unlokalisierten Spielen, und erst kürzlich ist eine Fantranslation zum ersten Teil dedropt. Hätte man keinen Subtitel dransetzen können? Oder zumindest eine kleine Zutat? New Sakura Wars? Sakura Wars R(eturn)? Weiterhin einfach den Working Title Project Sakura Wars?

Die Qual der Antwortwahl

Das Spiel wird übrigens oft ein Soft-Reboot genannt. Reboots haben ja gern auch den gleichen Titel. Find ich da schon nicht gut und funktioniert fürs sechste Sakura Wars eh nicht. Ich hab das neumodisch Konzept des Soft Reboots eh nie verstanden. Im Prinzip bedeutet es ja nur, dass es ein stinknormales Sequel ist, welches sich aber ohne Vorkenntnisse der anderen Teile spielen lässt. Ja in Shin Sakura Wars haben wir zum Großteil einen neuen Cast an Charakteren. Das hatten wir bei Sakura Wars V aber auch. Alle vorigen Teile sind geschehen und die vorigen Combat Revues werden auch referenziert. Natürlich muss man die nicht gespielt haben, wäre ja auch seltendämlich von den Entwicklern, zwanzig und mehr Jahre an Videospielen auf verschiedenen Plattformen als Wissen vorauszusetzen (looking at you, Kingdom Hearts).

Die Story geht so: Kurz nach den Ereignissen vom fünften Teil, welcher schon mit ein paar Jahren Abstand zum vierten Teil angesiedelt war, kam es in Tokyo zu einem großflächigen Kampf gegen die Dämonen. Alle drei bekannten Combat Revues aus Tokyo, Paris und New York waren gemeinsam nicht stark genug, um sie endgültig zu schlagen. Also wurde zu drastischen Maßnahmen gegriffen, um das Böse zu versiegeln, wodurch aber auch die Pilotinnen und ihre beiden Captains verlorengegangen sind. Nur Sumire ist zurückgeblieben, weil sie dort bereits, wie im Abschiedsspecial dargelegt, keine spirituelle Kräfte mehr hatte, um einen Steampunk-Mecha in den Kampf zu führen. Stattdessen leitet sie jetzt, zehn Jahre später, die neue Tokyo Flower Division.

Die Einfachheit des Button Mashings

Es ist das Jahr 1940 in dieser alternativen Historie, in der die Leute sich zwar traditionell kleiden und für die Unterhaltung die Flower Division während ihrer Bühnendarbietungen im Imperal Theatre anschauen müssen, gleichzeitig mit spiritueller und Dampfkraftenergie aber auch Kampfroboter, Flugschiffe und Smartphones betrieben werden. Die Weltkriege haben wohl ob der dämonischen Gefahr auch nicht stattgefunden, nehme ich mal an. Jedenfalls sind sich die anderen Combat Revuen, die regelmäßig zu einer Art olympischer Spiele zusammenkommen, ganz dicke. Auch die aus London und Berlin, was zum realhistorischen 1940 jetzt eher nicht passt. Aber hey, das Gerücht, dass im sechsten Sakura Wars eine Berliner Truppe sein wird, hat sich hiermit im Prinzip bewahrheitet. Sind halt nicht der Fokus und es hat mit der Wii nicht mehr geklappt.

Ja zum ersten Mal kommen neue Revuen unter anderen Kommandos vor, nicht nur diejenigen, die vom Spielehauptcharakter geführt werden. Diese freundschaftlichen Wettkämpfe, welche davon die beste ist, werden nämlich dieses Jahr in Tokyo ausgeführt. Was bedeutet, dass die Imperial Flower Division vor Ort wenig Zeit hat, um sich konkurrenzfähig zu machen. Shin Sakura Wars nimmt nämlich eine sehr ähnliche Struktur an wie die anderen drei, bei denen wir eine neue Truppe Mädels vorgefunden haben. Sie sind nicht sonderlich gut. Weder was das Schauspiel noch den Dämonenkampf angeht. Ja Tokyo muss aktuell sogar von Abgesandten der Hong Kong Revue verteidigt werden. Kamiyama, der neue Protagonist, findet vor Ort drei eher suboptimale Kämpferinnen vor. Die zum Großteil nicht mal an den eigenen Erfolg glauben. Dazu ist das Budget aufgebraucht und das Imperial Theatre heruntergekommen. Wie soll er es da schaffen, die alle innerhalb weniger Wochen und Monate bereit zu haben, gegen die etablierten Revuen anzutreten, zu gewinnen, und Tokyo wieder selbst vor den Dämonen verteidigen zu können?

Der beste Charakter, den man nicht daten darf

Na mit der Macht von Liebe und Freundschaft natürlich. Das ist übrigens nicht wirklich ein Scherz. Der Auftrag des Spielers als Puppenspieler hinter Kamiyama ist nun, den Mädels guten Mut zuzusprechen, sie zu unterstützen und immer schön positives Denken anzuregen. Auf das ihre spirituelle Energie so gut fließt, dass selbst vorher unüberwindbare Hürden in kürzester Zeit geschafft werden. Wie üblich haben die ersten fünf Kapitel dabei neben einem langsamen Ankurbeln der Handlung jeweils eine andere der Kämpferinnen im Fokus und was deren mentales Problem ist, das überwunden werden muss, um sie in Topform zu bringen. Erst für die finalen Kapitel läuft die Handlung auf Hochtouren.

Shin Sakura Wars ist also sehr beladen mit Anime-Klischees. Inklusive seriöser Charaktermomente dicht gefolt von cooler Mecha-Action, schräger Blödelei und Wortwitzen. Das scheint so einige Spieler überrascht zu haben. Immerhin ist das wahrscheinlich der erste Teil, den so einige je gespielt haben, und die Serie wurde lange Jahre ganz anders hochgehyped. Doch Sakura Wars war schon immer ein spielbarer Anime. Jedes Kapitel lässt sich am besten als eine spielbare Episode ansehen. Nicht umsonst gibt es am Ende jedes davon einen „Das nächste Mal bei Sakura Wars“-Ausblick. Die Spiele haben nie ein Geheimnis daraus gemacht, was sie sind. Das kommt mit vielen Stereotypen in Charakteren und Handlungsverlauf, sicher. Aber so ein Anime nachzuspielen ist doch auch mal geil, oder nicht? Zumal dann wenn die Charaktere sympathisch sind, was sie für mich immer in allen Teilen waren. Die Mädels wachsen einem mehr oder minder stark ans Herz. Die Nebencharaktere ebenfalls. Und die herzigen Hauptcharaktere, die dennoch gern mal in ein Fettnäpfchen treffen, sowieso. Selbst Kamiyama, der endlich mal sexy sein darf (Tite Kubos Designs sei gedankt), hat netterweise immer noch seine etwas schrägen und dämlichen Momente, und ist nicht der absolute Super-Lady-Magnet, der er in einem dieser unterträglichen Wish Fullfilment Isekais wäre.

Tonal gibts in Sakura Wars alles

Auch an der spielerischen Struktur hat sich im neuesten Teil eigentlich nicht viel getan. Erneut glaube ich, dass hier viele Spieler falsch gehyped wurden, weil immer so stark auf die RPG-Seite von Sakura Wars eingegangen wurde. Ich verstehe ja, dass Fans ihre Spiele immer gern neuen Leuten verkaufen wollen. Aber ich habe festgestellt, dass dies häufig über populäre Vergleiche läuft, die etwas anders gestaltete Serien oftmals fehl repräsentieren. Sakura Wars ist zuvorderst ein Visual Novel. Und ich spreche hier von Sakura Wars nicht als das neueste Spiel, sondern als Serie an sich. So ein Kapitel füllt sich in jedem der Spiele zu ungefähr zwei Dritteln daraus, sich durch Textboxen zu klicken, mit den Mädels zu flirten, die Story voranzubringen. Und dann, damit man ob all der Leserei nicht einschläft, wird das mal für einen kurzen Moment mit einem Kampf gegen Ende aufgelockert. Aber die Kämpfe haben immer schon nur einen geringen Teil der Spiele ausgemacht und waren zudem sehr simpel und einfach gestaltet.

Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum mich die meist-diskutierte und umstrittenste Veränderungen kalt gelassen hat. Sakura Wars ist kein SRPG mehr. Sakura Wars ist jetzt Hack n Slash. Weg sind die Schlachtfelder, auf denen sich Einheiten rundenbasiert langsam aufeinander zu bewegten und dann geklöppelt hatten. Ohne Level Ups. Ohne Ausrüstung. Und mit Specials, die einen Kampf sehr schnell für einen gewinnen konnten. So wahnsinnig viel Strategie stecke, wenn wir mal ehrlich sind, noch nie im SRPG. Jetzt rast man halt in Gegnergruppen rein und spammt die  Attackkombinationen, um alles etwas unübersichtlich schnell und flashy in Grund und Boden zu stampfen, während Bosse weiterhin mit dem Einsatz der überstarken Specials schnell fallen. Ich kann verstehen, dass für einige das SRPG durchaus auch eine prägende Komponente der früheren Spiele war. Mir isses aber ehrlich gesagt absolut egal, zumal wie gesagt der Fokus sowieso noch nie auf ihnen lag. Was macht schon eine halbe bis dreiviertel Stunde Schlachtfeld aus, wenn vorher zwei Stunden durch Dialoge manövriert wurde?

Cooles Posieren in Mechs? Unwiederstehlich

Für die ist übrigens das übliche LIPS-System zurück. Sprich Sakura Wars lässt einen nicht endlos im FAQ nachschauen, was die richtige Antwort ist. Das muss man schon machen, noch bevor die Angebetete die Frage fallenlässt. Denn die Antworten stehen nur unter Timer zur Verfügung und im Zweifelsfall wird nichts geantwortet, wenn der Spieler zu lange wartet. Was manchmal auch richtig ist. In manchen Szenen müssen auch mehrere Aktionen oder Antworten nacheinander unter einem größeren Event-Timer ausgeführt werden oder darf die Intensität der Antwort manuell eingestellt werden. Hier hat sich nicht viel verändert. Durch ein paar kleine Änderungen dann aber doch.

Shin Sakura Wars lässt einen immer und überall speichern. Also nicht während Dialoge, aber während man Kamiyama durch das Theater und die umliegenden Stadtviertel bewegt. Bevor er einen Charakter anspricht, kann also gespeichert werden, und wenn das Ergebnis der getroffenen Antwortmöglichkeiten nicht schmeckt, lässt sich das schnell einfach neu laden. Frühere Spiele ließen einen nur während der teilweise eine Stunde auseinanderliegenden Intermissions speichern. Wahrscheinlich, damit man eben mit den getätigten Antworten zu leben lernt, um nicht den ganzen Block erneut spielen zu müssen, statt perfekt spielen zu wollen. Im sechsten Teil ist das rum. Auch gestaltet sich die Free Time nun anders. Früher nahm jede Interaktion in ihnen einen Teil der begrenzten Zeit, die sich frei bewegt werden dufte, weg. Dadurch konnte häufig nicht mit jedem Charakter, der zur Verfügung stand, gesprochen werden. In Shin Sakura Wars geht der Free Time Slot erst zu Ende, wenn gezielt das nächste Story-Hauptziel angesteuert wird. Das Smartphone von Kamiya hat dabei immer ganz praktisch eine Karte der kompletten Umgebung parat, auf der alle Nebenszenen und das Hauptziel verzeichnet sind, um auch kaum was verpassen zu können.

Der süßeste Affinitäts-Chart ever

Wie immer zeigen die Intermissions dafür weiterhin schön an, wie sehr Charaktere Kamiyama mögen. Ein Feedback gibt es zwar schon durch einen positiven oder negativen Soundbit währen der Gespräche, aber hier sieht man dann, wie viel Zuneigung das insgesamt wirklich ausgemacht hat. Mit netten SD-Charakteren auf einer Bühne. Sogar die Nebenfiguren sind dabei. Eine weitere Änderung ist hierbei, dass alle fünf Kämpferinnen in einem Durchgang abgefrühstückt werden können. Sakura Wars hat immer einen Moment gegen Ende des vorletzten Kapitels, bei dem rausgesucht werden kann, von welchem Mädchen man das Ende sehen will. Dafür standen in vorigen Teilen aber nur die drei zur Verfügung, die ihren Kapitän am meisten mochten. In Shin Sakura Wars können, sofern ihre (nicht mehr schwer zu erhöhende) Zuneigung hoch genug ist, durchaus alle fünf gewählt werden. Nun kann ein dort gesetzter Speicherpunkt also genutzt werden, um direkt alle Enden freizuschalten. Wer durch Gespräche und Hauptkämpfe immer noch nicht genug Zuneigung erhalten hat, kann sogar noch die bereits bestrittenen Kämpfe im VR-System mit den anderen Mädels ebenfalls durchspielen. Es steht einem während der Handlung nämlich eigentlich nur eine davon zur Seite, und je nachdem, wie gut sie bestritten wurden, hat der anschließende Score auch eine Auswirkung darauf, wie viel Affinitäts-Bonus ihr zugerechnet wird. Durch ihre optionale Wiederholbarkeit lässt sich also zusätzliche ergrinden.

Macht all das Shin Sakura Wars einfacher? Ja irgendwie schon. Ich möchte aber in den Raum werfen, dass es das Spiel auch schlichtweg weniger zeitraubend macht. War es wirklich spaßig, Strecken des Spieles erneut spielen zu müssen, um bessere Antworten der langsam zusammengeraubten Zuneigung zu geben? Beziehungsweise strickt mit FAQ zu spielen, um sich gleich keine Sorgen um beste Resultate machen zu müssen? Ab einem frühen Punkt oder von komplett vorne spielen zu müssen, um auch die Enden der anderen Cast-Hälfte zu sehen? Ich fand Shin Sakura Wars eigentlich so, wie es ist, super entspannend. Es war schon chillig, sich durch ein Anime zu spielen, mit direktem und schnell änderbaren Feedback der mehr als zahlreichen Möglichkeiten die Zuneigung aufzubessern. Mit je nur knapp über einer Stunde Extra-Zeitinvestition auch die anderen vier Enden zu haben.

Die Victory Poses gehören bei der Serie zum guten Ton

Natürlich wären ein paar Sachen ganz schön gewesen. Beispielsweise gibt es unglaublich viele Szenen, die kein Voice Acting haben, aber gut welches gebraucht hätten, um sie zusätzlich zu beleben. Gerade da ich kürzlich erst Tokimeki Memorial 2 gespielt habe, welches jeden Dialog vertont, fällt mir das stark auf. Und ja es hätte eine komplexere Storyline oder interesanntere Kämpfe geben können, statt weiterhin so barebones bleiben zu müssen. Auch sind die etwas intimeren 1 on 1 Szenen mit den Mädels etwas merkwürdig, weil sei aus First Person sind, was ihren Kitsch noch etwas merkwürdiger und übertriebener macht, da man in diesem Teil ja die meiste Zeit aus einer anderen Perspektive spielt. Das letzte Kapitel ist übrigens wieder hautpsächlich Kampf und nur wenig Visual Novel, bremst hier jedoch ständig die Action und das Pacing mit kleinen unnötigen Cutscenes und Gesprächen aus. Viel dazugelernt hat die Serie während ihrer Abwesenheit also auch wieder nicht.

Für mich ist das neueste Sakura Wars auf jeden Fall ganz eindeutig ein vollwertiges Mitglied der Serie und nicht schlechter als die anderen Teilen im Groben ebenfalls waren. Ein spielbares Anime mit all seinen bekannten Klischees und charmanten Charakterstereotypen. Der beste Opening-Song der Welt, nette Anime-Optik durch die Cel-Shading-Charaktermodelle inklusive übertriebener Animationen und Manierismen. Es gibt die übliche Struktur, übliche Storyline, übliche Gewichtung zwischen Visual Novel und Kampf. Sakura Wars ist zurück und weder besser noch schlechter als vorher. Mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Sakura, aber nicht DIE Sakura, ist das Hauptaugenmerk unter den gewinnbaren Damen. Sogar mehr noch als ihre Vorgängerin. Sie und Kamiyama sind nämlich Kindheitsfreunde und haben sich wie das in diesen Storylines so üblich ist einige besondere Versprechen gemacht. Die Handlung des Spieles treibt die beiden also schon sehr einander in die Arme. Sakura ist übrigens der Flower Division beigetreten, weil Sakura Shinguji aus den vorigen Teilen sie beim Dämonenangriff vor 10 Jahren gerettet hat. Seitdem will sie eine genauso mutige Schwertkämpfern trifft Theaterschauspielerin trifft Mechpilotin werden. Sie ist tatsächlich auch diejenige, die immer noch voller Zukunftselan ist, als Kamiyama zur Truppe stößt, statt von den vorigen Misserfolgen abgeschreckt zu sein.

Ins Wanken gerät sie etwas, wenn die maskierte Kämpferin Yasha der Dämonen angreift und Teile des eh schon maroden Theaters zerstört. Denn von ihren Bewegungen und der Stimme her ist sich Sakura sicher: Das is Sakura Shinguji. Kann sie gegen ihr Idol kämpfen? Kamiya begleitet sie zurück in ihr Elternhaus, um einen freien Kopf zu bekommen. Beim anstehenden Gefecht gegen die London Revue bekommt Sakura dann auch noch einen neuen Obu, der enorm viel spirituelle Energie braucht, die sie aktuell eigentlich gar nicht hat. Doch ein Sparring gegen Lancelot bringt sie über ihre Sperre hinweg.

Der heißblütige Rotschopf Hatsuho ist ein weiteres bereits bestehendes Mitglied der Flower Division. Und die beste Freundin von Sakura, sind die beiden doch am Längsten mit dabei. Und machen die meiste Handarbeit hinter den Kulissen, um das marode Theater vorm Zusammenfallen zu bewahren. Sie ist eigentlich eine Schreinpriesterin und hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Stein der spirituellen Energie im Hof des Theaters zu bewachen. Natürlich ist sie etwas vorlaut, und auch nicht zimperlich Kamiyama eine zu boxen, sollte er unangekündigt im Bad auftauchen, hat jedoch ein echtes Helferherz und Schwachpunkt für Kinder.

Tatsächlich kommt Hatsuho in ihrem Kapitel etwas kurz, denn sie muss es mit Sakura teilen. Ihre Eltern wollen sie eventuell zurückholen, um den Tempel zu übernehmen. Und sie wird es ziemlich Leid, wenn Sakura ihre verlängerte Depri-Phase hat. Versucht ihr sogar ein wenig Verstand einzuprügeln. Die Auseinandersetzung hilft beiden sogar irgendwie, sie sind halt schon lang Freunde. Und am Ende kommen sie beide geläutert wieder daraus hervor. Hatsuho hat übrigens die rettende Idee, nachdem Yaksha die Theaterbühne zerstört, für die wichtige Weihnachtsvorstellung einfach behelfsmäßig eine auf dem Platz vor dem Eingang zu errichten.

Claris ist der etwas schüchterne Bücherwurm der Truppe. Und diejenige, die definitiv die Anfangssituation der Truppe am Realistischsten sieht. Sie hat nämlich ein wenig aufgegeben, nachdem weder das Dämonenkämpfen noch die Bühnenschows zu klappen vermögen. Außerdem spricht sie schlecht geschriebenes Deutsch und Französisch. Keine Ahnung, woher die Blondine genau kommen soll, wahrscheinlich irgendwas vage europäisches.

Ihre erste mentale Hürde ist, wenn alle einfach so beschließen, dass sie das Script für ein neues Stück schreiben soll. Sie hat ja so viele Bücher gelesen und kennt sich deswegen mit Geschichten aus. Oh wow, was für eine Logik. Das funktioniert sogar. Zumindest nachdem Kamiyama sie auf ein Date ausgeführt hat, um ihre Wissenslücken in Sachen Romantik zu füllen. Die wahre mentale Hürde ist allerdings, wenn wir herausfinden, dass sie magische Kräfte hat. Und ihre Familie die schon immer besaß, im Namen von Herrschern aber für deren unlautere Zwecke einsetzen mussten. Deswegen hat sie Angst vor der zerstörerischen Kraft, die sie erst mal mit dem üblichen Zuspruch überwinden muss.

Die sexy Russin Anastasia ist die einzige Dame, die erst später zur Flower Division hinzustößt. Sumire holt sie im zweiten Kapitel dazu, da sie schon ein bekannter Theater-Star ist. Sie ist also dazu da, wieder Interesse an der Truppe zu wecken, nachdem die Öffentlichkeit deren Fähigkeiten abgeschrieben hat. Obwohl sie meint, dass sie nicht als Lehrerin befähigt ist, hilft sie über die darauffolgenden Kapitel den anderen mehr und mehr ihre Leistungen zu verbessern. Außerdem hat sie ein Faible für Astrologie und Wahrsagerei, weil sie meint, dass das Schicksal bereits vorbestimmt ist und lieber so frei und strahlend wie die Sterne wäre.

Wie sich herausstellt ist nämlich ihre Familie schon tot und sie als Waisenkind aufgewachsen. Teilweise von Yaksha erzogen worden, die ihr versprochen hat, mit ihren dämonischen Kräften Anastasia wieder mit ihrer Familie vereinen zu können. Alles was Anastasia dafür tun muss, ist die Flower Division auszuspionieren. Wir glauben natürlich dennoch daran, dass sie uns beistehen wird, und so wechselt sie irgendwann die Seiten. Nachdem sie beinahe gestorben wäre. Denn wie man sich denken kann ist Yakshas Versprechen sie mit der toten Familie zu vereinen keines, jene wiederzubeleben, sondern eines Anastasia umzubringen, sobald sie keinen Nutzen mehr hat.

Die Letzte im Bunde ist der übliche kindliche Charakter. Azami ist eigentlich bereits Teil der Truppe, als Kamiyama zu ihnen stößt. Doch aktuell auf einer Mission für Sumire, wodurch auch sie erst im zweiten Kapitel auftaucht und Kamiyama sogar erst nach Anastasia das erste mal auf sie trifft. Azami ist ein einem Ninja-Dorf aufgewachsen, und hat einen ziemlichen Komplex, wenn es darum geht, zu kindisch und unseriös zu erscheinen. Beispielsweise wenn es um ihre Leidenschafft für Süßigkeiten geht

Am Ende ist übrigens nicht so ganz klar, ob die Geschichte um ihr Aufwachsen stimmt oder nicht. Wir treffen nämlichen den merkwürdigen Kauz, der sie erzogen hat. Und ob der ihr einfach nur vorgegaukelt hat, ein Ninja zu sein, oder nicht, ist nie so ganz klar. Was er Azami als Ninja-Brauchtum beigebracht hat ist nämlich ziemlich merkwürdig und irregulär, aber dennoch hat sie richtige Ninja-Moves von ihm gelernt. Jedenfalls merkt sie irgendwann, dass es egal ist, ob ihre Eltern tot oder wie er behauptete nur Ninjas auf ewig währenden Missionen sind. Hauptsache sie hat Fähigkeiten, mit denen sie diejenigen, die ihr wichtig sind, unterstüzten kann.

428: Shibuya Scramble

Ich saß vor ein paar Wochen so da. Ich wollte etwas spielen. Aber so richtig spielen wollte ich nicht. Macht das Sinn? Wenn man eigentlich zocken will, aber auf allesmögliche Gameplay irgendwie aktuell keinen Bock hat? RPG-Kämpfe? Nein Danke. In Dark Souls 3 den xten Tod einfahren? Nö. So allgemein auf Gegner einfach keinen Bock, sich allgemein nicht so stark ins Geschehen involvieren wollen. Aber doch was spielen wäre mal angesagt. Der Mensch ist halt ein kompliziertes Wesen.

Der Mensch hat aber auch das Visual Novel erfunden. Eine Bilderbuch-Software, bei der das einzige Eingreifen daraus besteht, alle dutzend Absätze mal eine von mehreren Antworten auszuwählen, um die Geschichte in unterschiedliche Variationen von sich zu leiten. Und da gerade das quirlig ausschauende und klingende 428: Shibuya Scramble eingetroffen war, kann man dies schon ein Zeichen des Schicksals nennen, dies direkt spielen zu sollen. Scheiß auf das halbe Dutzend bereits angefangener Spiele, mehr geht immer, wir leben doch nicht umsonst im Kapitalismus.

Mein Wunsch nach einem simplen und nicht anstrengenden Spielerlebnis wurde mir jedoch dennoch nicht gegönnt. Denn 428: Shibyua Scramble ist das komplexeste Visual Novel, welches mir je untergekommen ist. Strickt geschrieben ist es eigentlich sogar ein Sound Novel, aber da besteht so gesehen eh kaum ein Unterschied. Visual Novels packen ihren Text halt in Boxen am Bildschirmrand und haben ihre Standbilder mit Charakter-Emotionsvariation drüber, während Sound Novels in der Regel ein generischeres Bild zum Szenensetting hinwerfen und dann den Text drüberlegen, weil sich eh nichts ändert. Da Shibuya Scramble schon die Live-Action-Diashow recht häufig ändert, um eben auch Emotionen und Bewegungsabläufe der Charaktere anzudeuten, ist hier die Abgrenzung eh etwas schwerer zu machen. Und auch absolut unwichtig. Es sei allerdings durchaus positiv angemerkt, dass wie bei Sound Novels üblich, das Sound Design des Spieles echt perfekt ist, und punktgenau Musik und Hintergrundgeräusche einsetzt, um Stimmung zu erzeugen, zu ändern, oder einfach dynamischer zu wirken, als die Slideshow eigentlich hergibt.

Die Geschichte beginnt und endet am Shibuya Scramble. Das ist, wie ich vorher auch nicht wusste, die Bezeichnung der großen Straßenkreuzung beim Gebäude mit der 109 an der Front, welche sicher jeder schon mal in Japanaufnahmen zu Gesicht bekommen hat, ist es doch gefühlt die zweithäufigste Tokyo-Ansicht nach dem Tokyo Tower. Und es erstreckt sich über gerade mal einen ganz normalen Tag zwischen 10 Uhr morgens und 8 Uhr abends. Aber so ganz alltäglich ist es dann doch nicht, wie uns die Blickpunkte von fünf verschiedenen Protagonisten zeigen werden.

Kano ist Polizist und gerade in einem Entführungsfall verwickelt. Der Erpresser hat Maria entführt und will von deren Zwillingsschwester Hitomi an der Hachiko-Statue den Geldkoffer überreicht bekommen. Kano ist Teil der Spezialeinheit, die ihn bei der Übergabe fassen und verhaften soll. Achi hingegen ist ein Bewohner Shibuyas, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den liegengelassenen Müll einzusammeln, und welcher zufällig auf die wartende Hitomi trifft, nur um darin zu enden, mit ihr vor einem bewaffneten Kerl quer durch das Stadtviertel zu fliehen. Osawa ist der Vater der Zwillinge, dem zu Hause mysteriöse E-Mails erreichen, die ihn für die toten Versuchspersonen an einem von ihm entwickelten Virus verantwortlich machen. Minorikawa ist ein Reporter, der das Klatschblatt seines Freundes retten will, nachdem der sich Geld bei den Yakuza geliehen hat, und deswegen in letzter Minute mehrere Artikel auftreiben muss. Tama ist ein Mädchen im Katzenkostüm, welches fragwürdige Produkte unter die Leute zu bringen versucht.

All diese Storylines, auch die letzten beiden, die zunächst wenig bis gar nichts mit dem Rest zu tun zu haben scheinen, werden sich dabei langsam aber sicher zu einer größeren Narration miteinander vermischen. Wo Shibuya Scramble nämlich zunächst noch wie ein Gag-Feuerwerk überzeichneter Figuren in einer merkwürdigen Story beginnt, schafft es das Spiel tatsächlich in der zweiten Hälfte ernsthaft mitzunehmen und auch viele emotionale Charaktermomente zu bieten. Den Spaß an der Sache verliert es aber auch dann, wenn es ernst wird, nie ganz, schon alleine durch die vorzeitigen Bad Ends, die sich natürlich auch atmosphärische Brüche vom Hauptgeschehen erlauben dürfen. Und davon gibt es immerhin über 80(!) im Spiel. Aber ja, irgendwo dazwischen, dass der Polizist plötzlich sich entschließt Farmer zu werden; sich von Vater seiner Freundin Standpauken anhören muss; die Kaztenkosümierte Tama bei einer Präsentation das absolute Chaos hervorbeschwört; oder Minorikawa an einem Diät-Drink stirbt… merkt man plötzlich, dass man all diese Charaktere lieb gewonnen hat, selbst die komischen Nebenfiguren wie den Afro-Kerl, der die Fake-Produkte zu verkaufen versucht, oder das Schulmädchen, welches Semi-Profiwrestlerin ist… und das die Geschichte plötzlich ein bitterernstes Kaleidoskop geworden ist aus Figuren, die durch Tragödien motiviert eingreifen, und eigentlich hinter der Wendungsreichen Handlung ein Terrorist steckt, der ein Killervirus auf die Welt loszulassen droht.

Sobald die Haupthandlung dann zu ihrem Ende (bzw. mehreren) gekommen ist, gibt es sogar noch Bonus-Episoden. Beispielsweise eine Sidestory zur klinisch kranken Schwester von Achi, welche ein Jugend-Melodrama bietet. Oder jene zu Canaan, die plötzlich auf Anime-Optik umschaltet, um die Geschichte der Gefühlskalten Söldnerin zu erzählen. Oder die super versteckte zu Mean Clean, über anthropomorphe Alltagsgegenstände, die Shibuya vor einem Müllmonster retten müssen. Diese addieren noch Mal ein paar Stunden Spielzeit auf das eh schon gut 30 einnehmende Hauptspiel. Und wer dann immer noch nicht genug hat, kann versteckt 22 wenige Paragraphen kurze Episoden zu allerlei Nebencharakteren der Story bekommen, die erneut total schräg sind.

Für viel narrative Abwechslung sorgt das Spiel also überaus. Und die Handlung bzw. die Handlungen, sind eindeutig das Highlight des Spieles. Lediglich Canaans Sidestory lag mir nicht so, wahrscheinlich auch, weil sie fürs Gebotene überstrapaziert langatmig ist. Aber bei allen anderen gehe ich voll mit.

Leider war mir dann aber die geringe spielerische Komponente häufiger zu umständlich. Wie gesagt, normalerweise gibt es davon in Visual/Sound Novels eh nicht viel, sondern hier und dort wird mal eine Antwort ausgesucht, um in verschiedene Richtungen zu lenken. Dass Shibuya Scramble hier sehr viele Schwenks bietet, sollte schon aufgefallen sein, wenn man sich daran erinnert, dass ich neben mehreren Enden auch über 80 Bad Ends erwähnte. Zusätzlich wird das alles allerdings wesentlich dadurch verkompliziert, dass wir eben aus dem Blickwinkel von 5 Charakteren spielen. Und damit meine ich nicht, dass die Handlung zwischenzeitlich die Perspektive wechsel. Nein, alle fünf Handlungsstränge finden zur gleichen Zeit statt und das Spiel lässt einen über den Time Chart jederzeit zwischen allen davon hin und her und vor- und zurückspringen (bzw. so weit, wie bereits bekannt ist). Clou an der Sache ist, dass die ausgewählten Antworten bei einem Charakter jetzt allerdings nicht nur seinen Handlungsverlauf beeinflussen, sondern potentiell alle fünf. Shibuya Scramble ist nett genug, sich in 1-Stunden-Timeblöcke zu unterteilen, und einen nur weiterzulassen, wenn man alle Charaktere zu dessen Ende gebracht hat, und gibt bei vorzeitigen Bad Ends sogar Hinweise, wie man sie vermeiden kann. Dennoch kann es unglaublich frustrierend werden, gewisse Ergebnisse erhalten zu wollen, besonders, wenn man die Bad Ends auch alle gesehen haben möchte, und partout nicht rausbekommt, mit welchem Charakter zu welcher Zeit jetzt was anders gemacht werden muss, damit sich bei zwei weiteren Charakteren neue Möglichkeiten ergeben, die dorthin führen. Zumal die Time Chart einen zwar jederzeit rumspringen lässt, aber nur alle auf die aktuell aktivierten Antworten basierend möglichen Wege aufzeigt, sprich ständig im Hintergrund Möglichkeiten addiert und subtrahiert. Der Time Chart ist ein wenig wie eine Twitter Feed: Man weiß nie, warum es jetzt was in welcher Reihenfolge anzeigt oder wo gewisse Einträge hin verschwunden sind.

Lasst mich gar nicht davon anfangen, wie obskur die Schritte sind, um einige der Charakter-Ministories oder die Mean Clean Route freizuschalten. 428: Shibuya Scramble ist eines jener Spiele, bei denen man sich nicht schlecht fühlen muss, wenn in einem FAQ nach Hilfe geschaut wurde. Wenn jener denn hilft, ich hatte es bei ein paar Bad Ends nämlich auch, dass die dort beschriebene Methode nicht funktionierte, weil ich nicht von Stunde 0 an genau dem Guide gefolgt bin, und deswegen wieder irgendwo im Hintergrund bei irgendeinem Charakter zu irgendeiner Zeit ein Trigger falsch lag, von dem der Schreiber nicht wusste, dass jener es ebenfalls verbauen kann.

Shibuya Scramble ist das Beste aus japanischem Storytelling. Mal absolut abgedreht, mal absolut Gefühlbetont, mal absolut ernst und bitter, und all das immer so einen Tick drüber. Aber irgendwie funktionierts und super unterhalten wird man auf jeden Fall. Spielerisch war es mir zu kompliziert und umständlich, ist glücklicherweise bei einem Sound Novel aber auch eher ein kleiner Teil des Erlebnisses gegenüber der fantastischen Handlung. Eben die japanische Antwort auf Panescape Toment: Tolles Buch, mäßiges Spiel.

Fall in Love, Maidens: Sakura Taisen 4

Ursprünglih war geplant, dass Ogami nach Sakura Taisen 2 sozusagen auf eine Weltreise geht, und in verschiedenen Regionen neue Truppen an Mädels ausbildet. Zuerst Paris in Sakura Taisen 3, anschließend wäre nach einer kurzen Rückkehr zu den Tokyo-Mädels im Kinofilm New York in Sakura Taisen 4 drangekommen. Doch dann kam was dazwischen: Der Tod von Sega als Konsolenhersteller. Nach einem zumindest regional bedingt erfolgreichen Master System und dem Hit des Mega Drives, ging es die folgenden Jahre für die Firma stetig bergab. Zunächst mit wenig erfolgreichen Lebenserweiterungsversuchen ihres 16bit-Systems, dann mit einem sich nicht durchgesetzten Saturn, und letztendlich sollte der letzte Versuch im innovativen Dreamcast ebenfalls nicht fruchten. Noch im gleichen Monat, in dem Sakura Taisen 3 auf den Markt kam, wurde die Unterstützung des Dreamcasts seitens Sega offiziell eingestellt.

Doch auch wenn das Dreamcast nicht genug Fans fand, um Sega zum kommerziellen Erfolg zu verhelfen, so war die kleine Basis doch hartnäckig, und das System wurde von Drittanbietern noch Jahre über seinen Tod hinaus bedient, wesentlich weiter, als das bei allen anderen Konsolen der Fall war. Und auch Red Company und Segas Overworks konnten den Hauptzweig davon überzeugen, statt Sakura Taisen 4 auf die PS2 zu hieven, stattdessen zumindest die Ogami-Ära mit einem Schwanensong auf dem Dreamcast zu beenden, und das Setting in New York für einen Neustart mit frischem Cast in Sakura Taisen 5 aufzuheben.

„Wie bekommen wir in 10 Monaten ein volles Spiel realisiert?“

Allerdings unter der Voraussetzung, dass Sakura Taisen 4 bereits ein Jahr nach dem dritten Teil in den Händlerregalen stehen musste. Gleichzeitig erschien die Sakura Taisen Premium Box, die alle vier Hauptspiele, und damit alle der Ogami-Zeit, in sich vereinte. Und über eine Viertelmillionen abgesetzte Einheiten konnten sich für den vierten Teil durchaus sehen lassen, wenn man mal alle Widrigkeiten mitbedenkt. Immerhin verpasst das Spiel damit nur knapp die Top 10 der bestverkauften Spiele Japans für die Plattform.

Die kurz Entwicklungszeit macht Sakura Taisen 4 natürlich zum schwachbrüstigsten der Einträge in die Serie, das Spiel kommt beispielsweise auf einer einzelnen Disc daher, statt wie üblich mehrere zu füllen – und so eine GD-Rom fürs Dreamcast hat nicht mal so viel mehr Fassungsvermögen als eine reguläre CD. Statt wie eine Anime-Serie mit knapp einem Dutzend Episoden über den Zeitraum von ungefähr einem halben Jahr Storyline zu reflektieren, findet das vierte Spiel wie ein Film in drei direkt ineinander übergehenden Akten über den Verlauf weniger aufeinanderfolgender Tage statt. Ein wenig habe ich die „Nächstes Mal bei Sakura Taisen“ Ausblicke am Ende ja schon vermisst.

So viele Mädels zur Auswahl, dass sie gar nicht mehr auf einen Bildschirm passen.

Wobei sich die einzelnen Akte gar nicht mal so anders anfühlen, als Episoden das in vorigen Spielen taten, was ihren Inhalt angeht. Es geht nur eine ganz Ecke schneller voran. Aber im Prinzip ist das hier Gebotene schon eine typische Sakura-Taisen-Handlung, nur im Schnelldurchlauf erzählt. Ein wenig, als würde man drei Episoden aneinanderreihen, dazwischen nur sieben überspringen. Quasi eine Episode 1, Ogami kehrt nach Tokyo zur Teito Truppe zurück, jedoch erwacht eine neue Bedrohung, gefolgt von Episode 3 oder 4, in dem die Kämpfertruppe ihre erste richtige Niederlage gegen den neuen Bösewicht hat, so dass die Pariser Mädchen zur Unterstützung vorbeikommen müssen, und dann direkt hinein in Episode 10 mit der finalen Schlacht und dem Epilog-Ende. Selbst die Laufzeit hält sich strickt an den gewohnten Schnitt von ca. 2.5 Stunden pro Akt, wobei ungefähr 2 ans Lesen des Visual Novels zum Voranbringen der Story und Interagieren mit den Mädels abfällt, während die letzte halbe Stunde im SRPG-Part gekämpft wird, abgesehen vom finalen Akt, wo der Kampf-Anteil etwas erhöht ist.

Selbst spielerisch wird mehr oder minder das volle Programm über die circa 8 Stunden Spielzeit anberaumt. Über das LIPS-System muss sich rangehalten werden, wann immer man im VN-Teil um eine Antwort gebeten wird, oder Ogami antwortet nach Ablauf des Timers gleich gar nicht. Wobei ich es diesmal nicht hatte, dass Antworten durchs Warten hinzugekommen wären oder sich verändert haben, aber vielleicht habe ich einfach immer zu schnell bereits eine ausgewählt gehabt. Ein oder zwei Mal durften über eine Event-Chain unter längerem Timer mehrere Antworten in Folge gewählt, oder über die Höhe einer Leiste die Kraft hinter der Antwort eingestellt werden. Ein wenig auf einem Bild herumklicken, um das Gespräch auf die Haare, Klamotten oder den Teddy eines Mädchens zu lenken, ist vorhanden, jedoch keine Gesprächsrunden wie in Sakura Taisen 3.

Sumire trat das Jahr darauf sowieso aus der Franchise aus.

Ein Mal pro Akt gibt es die Free Movement, in der Ogami frei durch das Theater bewegt werden kann. Jeder besuchte Raum geht dabei vom Timer ab, und irgendwann geht die Story dann weiter. Es ist also nicht immer möglich, jedes der Mädchen zu besuchen, um Smalltalk via LIPS zu halten, und deren Zuneigung zu Ogami zu erhöhen, damit sie unter den Top 5 der 13 Kämpferinnen gegen Ende steht, aus denen sich die wahre Liebe herausgesucht werden darf, mit der man das Ende im Epilog sehen wird. Schon gar nicht, wenn man stattdessen ein Schwätzchen mit Nebencharakteren hält, am Geschenkeshop eine der Headshots der Theatertruppe einkauft, oder der Einladung zum einen Minispiel (Mahjong) folgt.

Seine One True Waifu zu wählen, ist auch einer der Hauptkonflikte des vierten Teiles. Bisher konnte man natürlich jedes der drei vorigen Spiele mit einem anderen Mädchen enden. Und natürlich via System Save auch durch mehrere Durchläufe irgendwann von jeder das Ende freigeschaltet haben. Grundsätzlich auch in Sakura Taisen 4, dessen Save File über 13 Icons sogar direkt zeigt, mit welcher Kämpferin das Ende bereits gesehen ist, falls man bei einem Dutzend möglicher Kandidatinnen irgendwann vergisst, welche Trophäen davon schon im Schrank stehen. Doch so wirklich mit Polygamie hat es Sakura Taisen leider nicht, es gibt keine Harem-Enden oder Dreiecksbeziehungen, sondern das eine Mädchen, mit dem man den aktuellen Durchlauf beendet, ist für jenen dann auch die einzig Wahre für Ogami gewesen, und selbst im Paris-Ausflug kann man den Französinnen schön brav sagen, dass man an einer Romanze nicht interessiert ist, weil man eine Zukünftige in Tokyo sitzen hat.

Wenn Pariserinnen mitbekommen, dass sie nur der Urlaubsflirt waren…

Hat der Spieler allerdings die Option für einen Urlaubsflirt genutzt, so bemüht sich Sakura Taisen 4 darum, dies endgültig zu regeln. Wer die DC-Ports der ersten beiden Spiele besitzt, kann von allen drei Vorgängern Save Files importieren, alternativ fragt Kommandant Yoneda zu Beginn dieses Spiels aber auch etwas indiskret, ob man sich in eine Pariserin verguckt hat, und/oder ob man hier in Tokyo jemand Besonderen sitzen hat. Ich habe beispielsweise ganz ehrlich sowohl Glycine und Sakura angegeben, deren Enden ich ja tatsächlich erspielt hatte. Das führte natürlich zu gewissen Spannungen, sobald die Pariser und Tokyoter Kämpfertruppe aufeinandergetroffen sind, und am Ende musste sich mein Ogami entscheiden, wen er wirklich zur Seinen machen will, während der jeweils andere Part des Liebesdreiecks großzügig aufgibt. Damit Ogami sein draufgängerisches Junggesellenleben mit dem finalen Eintrag in seine Geschichte endgültig aufgeben und die Liebesakte Sakura Taisen geschlossen werden konnte.

Im SRPG-Part des Spieles, der das ganze Bilderbuch-Lesen aufzulockern am Ende eines jeden Aktes eingefügt wird, hat sich ebenfalls nichts geändert. Es wird die Engine aus Sakura Taisen 3 erneut verwendet, der vierte Teil erfindet sogar Gründe, warum sich die Trupp auf mehrere Schauplätze pro Einsatz aufteilen muss, damit Ogami nie mehr als fünf Mädchen an seinem Einsatzort zur Verfügung hat, da sie scheinbar nur für sechs Einheiten konzipiert ist. Noch mal kurz im Überblick hat jede Einheit einen Balken, der in Aktionspunkte unterteilt ist. Sich über das Kampffeldbewegen zieht je nachdem, wie weit, sowie anzugreifen je nachdem, wie viele Schläge draufgesemmelt werden, verschieden viele der Punkte ab. Defensivhaltung, Special-Meter boosten, oder eine Einheit heilen kostet auch unterschiedlich viel. Das ganze durch die von Ogami änderbaren Taktiken bestimmt, die einige Kommandos teurer oder billiger im Gebrauch machen, oder komplett verhindern.

Coole Title Cards für die Bosse gibt es immer noch.

Auch kann Ogami wieder drei Mal pro Kampf eine andere Einheit vor jeglichem Schaden schützen, was zusätzlich die Zuneigung der beiden bestimmt. Erfahrung und Level gibt es keine, nur ein paar Status-Boni durch besagte Zuneigung. Sollte eine Einheit doch mal fallen, so gibt das ein Zuneigungs-Minus, aber ansonsten steht sie in der nächsten Phase wieder komplett geheilt auf dem Kampffeld. Allgemein bleibt Sakura Taisen so einfach wie eh und je. Der übliche schnelle Weg zum Sieg, nämlich die Taktik, die den individuellen Heilungs-Move ausschaltet, dafür für nur einen Punkt die Specials boosten lässt, macht schnell Kleinholz aus jeglicher Opposition, solange man eine Einheit mitbringt, deren Special eine AOE-Gruppenheilung ist, auf die zurückgefallen werden kann. Einzige Besonderheit im vierten Teil ist der finale Kampf, in dem Ogami mit seiner Waifu zusammen einen neuen Koubu steuert, was aber essentiell keinen Unterschied im Handling macht.

Zum großen Abschluss involviert Sakura Taisen 4 natürlich alle bereits bekannten Charaktere. Nicht nur kommen den 8 Mädchen aus Tokyo die 5 aus Paris zur Hilfe. Die Teito-Supports haben auch eine Schaltung nach Paris, damit Mel und Ci ihnen aushelfen. Kayama darf seine Gitarre zupfen und Ogami nerven. Selbst die schreckliche Bara-Gumi taucht erneut auf, um Ogami mit ihrem weibischen Verhalten unkomfortabel zu machen, keinen Nutzen zu haben, und uns einen letzten Unwitz darüber reinzudrücken, dass Schwule keine echten Männer sind. Nicht jeder Charakter aus der Ogami-Storyline wird vermisst werden. Kurz kommen sie natürlich sowieso alle ein wenig. Gerade bei der Wahl der künftigen Braut baut das Spiel stark darauf, dass man die Mädels bereits alle aus den vorigen Spielen kennt, denn 13 Waifus wird man in unter zehn Stunden einfach nicht ausgiebig beleuchten können, gerade wenn man noch allen Nebencharakteren einen Auftritt verschafft und eine Haupthandlung mit neuem Schurken einbaut. Aber für Neuankömmlinge ist Sakura Taisen 4 auch nie gedacht gewesen, sondern als ein letztes Abschiedsgeschenk an die treuen Fans, die zum letzten Mal auf einer Sega-Platform zum letzten Mal ein kurzes Abenteuer mit den liebgewonnen Charakteren erleben wollen.

Genau wie Character Cutins, wenn eine Einheit (hier der Doppel-Soubu) dran kommt.

Dieses Gefühl des letzten Hurrahs, aber dennoch Ende einer Ära, zieht sich dann auch durch das ganze Spiel und ist von Anfang an präsent. Sakura Taisen 4 öffnet mit einem Opening, welches uns alle Mädchen präsentiert (Paris kommt allerdings ein wenig kurz), und zu dem das gewohnte Geki! Teikoku Kagekidan zurück ist, diesmal allerdings gesungen von Hauptcharakter Ogami mit den Mädels als Chor. Direkt darauf stimmt das Spiel ruhige Töne an, blendet zu leichter Spieluhrmusik auf schwarzem Hintergrund den Beginn von Gondola no Uta ein, welches auch den Untertitel hergibt: Das Leben ist kurz, verliebe dich Mädchen. Bevor das Rot der Lippen verblasst. Bevor das heiße Blut gefriert. Denn es gibt kein Morgen. Diese nostalgische Note sofort wieder wegkehrend wird direkt ein zweites Opening eingespielt, diesmal eine Ingame-Cutscene in der Ogami mit der Teito Truppe die Hauptstadt beschützt, in dem sie eine außer Kontrolle geratene Straßenbahn aufhalten.

Nach diesem tonalen Hin und Her steht Ogami endlich im Spiel und Yoneda darf nach seinen zwei präferierten Mädels fragen, wir finden heraus, dass die Steampunk-Maschinen von Tokyo neuerdings zu Fehlfunktionen tendieren, und das als nächstes Bühnenstück Les Miserables angesetzt ist. Diesmal muss Ogami allerdings nicht die Tickets abreisen, sondern Yoneda überlässt ihm die leitenden Funktionen. Da das Stück bekanntlich eher weniger erheiternd ist, beschließt Ogami in seiner neuen Leitungsfunktion nachdem die Rollen verteilt wurden, dass die Hochzeit zwischen Cosette und Marius der große Höhepunkt der Darbietung sein soll, weil dies eine Hoffnung für die Zukunft wiedergibt. Dummerweise spricht er jedes Mädel einzeln darauf an, was sie von Heirat hält, gerade so vage genug, dass sich alle als mit ihm verlobt ansehen dürfen. Zu allem Überfluss drehen auch noch Maschinen im Vergnügungspark durch, den Kampf gegen welche Kohran als etwas zu persönlich ansieht, und nachdem goldener Dampf ihren Koubu durchdrehen lässt beinahe die Selbstzerstörung initiiert. Good Girl Maria rettet allerdings den Tag und so klingt Act 1 mit dem Setup der Handlung aus.

13 mögliche OTPs können gebildet werden.

Alle versuchen herauszufinden, was der Goldstaub und der goldene Dampf miteinander zu tun haben, warum sie die spirituelle Energie auslöschen, so dass die Koubus nicht mehr gesteuert werden können, und warum der Boss auf seiner Flucht eine Noh-Maske hinterlassen hat. Sie schauen sich ein Noh-Theater an, was wenig hilft, und wen man auch immer in Sakura Taisen 3 gewonnen hat, kommt aus Paris vorbei, um bei der Investigation von Ginza zu helfen. Erste Reibungen zwischen ihr und dem Tokyoter Favoriten sind die Folge. Lange kann sich jedoch nicht miteinander beschäftigt werden, denn nun wird Yonedas Schlachtschiff Mikasa durch den Golddampf zur Gefahr.

Der fühlt sich natürlich persönlich verantwortlich und bekommt seinen Hero Shot, wenn er beinahe dabei stirbt die Mikasa aufzuhalten, während Ogami zurückbleibt um das Theater zu schützen. Nachdem die anderen Koubu alle nicht mehr steuerbar sind, wird der Rest der Pariser Truppe rübergeschossen und hilft aus, den finalen Schlag macht allerdings Ogami in seinem Hero Shot. Während der Willkommensfeier wird andernorts Kayama in seiner Investigation vom Noh-maskierten Bösewicht angegriffen und bekommt seinen Hero Shot. Durch ein Manuskript finden wir zumindest heraus, dass Ginza ursprüngliche das Böse vertreiben sollte. Act 2 klingt aus, und alle männlichen Charaktere haben im letzten Teil einen letzten heroischen Moment geschenkt bekommen. Außer die Bara-Gumi, aber Schwule sind ja keine echten Männer, ba dum tiss.

Schadenfreude-Sakura ist beste Sakura.

Der finale Act beginnt mit netten Interaktionen der beiden Harem. Maria und Glycine beispielsweise verbindet, dass sie die Mutterfiguren sind, die ihre Truppen auf Spur halten müssen. Kohran hingegen mit ihren Späßen und wilden Erfindungen unterhält Erica und die beiden Lolis. Ogami findet die Zeit, auch die Pariserinnen so auf die Hochzeitsszene anzusprechen, dass die keine Verbindung zum Theaterstück herstellen können. Es geht auf einen Ausflug mit einer von zwei Gruppen, und anschließend kommt es im Bad zum üblichen Missverständnis, wenn Mädels einen Kerl als perversen Spanner betiteln, obwohl er zuerst da war und sie genau genommen auf ihn gestoßen sind statt andersrum. Irgendwann bekommen auch alle mit, dass Ogami jeder die Heirat „versprochen“ hat, und das stimmt sie auch nicht besser.

Strategin Kaede derweil führt die Handlung an die Ursprünge zurück, in dem sie herausfindet, dass der Bösewicht schon immer versucht hat Tokyo zu zerstören. Beispielsweise weil er den ursprünglichen Koma, den Yoneda und seine drei Mitstreiter in der Backstory zu den ersten zwei Teilen bekämpften, beschworen hat. Stellt sich heraus, er war ursprünglich dazu da, um Ginza und dadurch auch Edo zu Reichtum zu verhelfen, seine spirituellen Kräfte wurden der Bevölkerung allerdings unheimlich, weswegen sie ihn ausgeschaltet haben. Und so wurde aus ihm ein rachsüchtiger Geist, der die Stadt in den Abgrund stürzen will.

Der Bösewicht spricht wie in einer Noh-Aufführung, was… schon.. leicht… anstrengend… ist.

Die Mikasa wird vom Noh-Typen übernommen und droht ganz Tokyo zu zerstören, also wird eine Truppe gebildet, um sie zu vernichten. Neben der Wahl zur Haupt-Waifu, mit der Ogami den Doppel-Koubu steuern wird, darf er sich aus allen 13 auch noch 4 weitere Mitstreiterinnnen für die finale Schlacht auswählen, die seine persönliche Ogami Kagekidan bilden. Die kämpfen in der Luft auf dem Rücken der Mikasa, der Rest der Kagekidan zu Lande gegen Fußtruppen, beide Support-Team helfen aus, und Tsuki- wie Bara-Gumi evakuieren Zivilisten. Natürlich gewinnen wir nur gegen den abgehackt redenden Noh-Geist, in dem wir die Liebe aller ineinander channeln, und es kommt zu einer letzten Victory Pose des Original-Casts, zu dem alle eingeladen sind, die nicht in Paris versauern.

Im Epilog findet die Erstaufführung von Les Miserables noch in einem halb zerstörten Theater statt, weil die Leute uns die Bude einrennen, und wir ihnen neue Hoffnung geben wollen, statt die Aufführung zu verschieben bis die Reparaturen beendet sind. Die Supports und Bara-Gumi verabschieden sich lang von Ogami, da sie sich auflösen bzw. versetzt wurden. In einer finalen Free Movement ohne Timer kann noch mal jeder Charakter im Theater angesprochen werden, und am Abend überreicht Yoneda wie es vorauszusehen war final Ogami das Zepter des Oberkommandos über die Blumentruppe. Die Pariser Mädels verabschieden sich, eine der beiden aus dem Dreieck gibt großzügig Ogami auf, während der entweder mit seiner Erstwahl in Tokyo bleibt oder mit nach Paris übersiedelt.

Letzte Victory Pose mit allen in Tokyo befindlichen Charakteren.

Anschließend kommt der Charakter-spezifische Teil. Ich habe, weil es vielleicht eine Stunde Spielzeit zum letzten Save ist, wenn man sich durch bekannten Text schnell durchklickt, sowohl Sakura wie Glycine gewonnen. Mit Sakura trifft sich Ogami unter den Kirschblüten des Parks, in dem sie im ersten Teil ihr erstes Aufeinandertreffen hatten, und Ogami fragt Sakura, ob sie seine Familie kennenlernen will. Mit Glycine ist er am Privatstrand der Bleumer-Familie und muss sie nach einem Tritt auf einen Seeigel in den Sonnenuntergang tragen. Alle das, nachdem es in Paris hier ein kurzes Wiedersehen mit den ansonsten etwas kurz gekommenen Grand Mere, Mell und Ci gab.

Und dann kommt das Ending. Mit Bildern aus allen vier Teilen, gefolgt von welchen des Charakters, den man gewonnen hat, und gewohnt einem letzten Gruppenbild von allen vorm Theater stehend. Dazu der Rest von Gondola no Uta, welches in seiner Gesamtheit schon etwas weniger traurig klingt. Denn es geht zwar um die Flüchtigkeit der Jugend, aber nur als Ansporn dazu den Moment und seine Liebe zu ergreifen, bevor es zu spät ist, und das die wahre Liebe einem bis zum Ende bleiben wird. Die Zeit mit Sakura Taisen war flüchtig aber schön, und die Spiele werden einem immer erhalten bleiben, nicht wahr? Eine Anime-Cutscene pro Mädel gibt es übrigens nicht, sondern nur ein CG, weil ST4 unter Zeitdruck und Budget entstanden ist. Aber dafür eine generelle, die ich fast noch passender finde. Nämlich Yoneda, der durch den Park spaziert, und sich über eine Vision aller „seiner“ an Ogami abgegebenen Mädchen und seinen drei toten Kameraden von ihnen verabschiedet, endgültig einen Schlussstrich unter seine Zeit als Kommandant ziehend. Die Szene hatte bei mir definitiv die größte emotionale Resonanz.

So Long, My Love

Natürlich gibt es Dinge, an denen man den vierten Teil herunterstufen kann. Es ist alles kurz und überhastet. Das Spiel geht davon aus, dass man alle diese Charaktere bereits kennt und was mit ihnen anfangen kann. Ein Großteil des Artworks ist wiederverwendet, mit einer klaren Diskrepanz zwischen den spitzeren alten Designs und dem runderen neuen Bildern. Die Charaktere sind nicht so sympathisch und die Handlung ist nicht so ergiebig wie in vorigen Teilen. Aber all das ist doch irgendwo Nebensache, denn wie das Framing durch Gondola no Uta eben schon so gut zeigt, ist das hier eben das letzte Auf Wiedersehen von Sakura Taisen: Ogami Kegakian. Und als solcher Schlussstein funktioniert das Spiel wunderbar, hat aber natürlich nur Bedeutung für diejenigen, welche die volle Reise mit diesen Charakteren hinter sich haben. Alle werden noch mal gezeigt, alle bekommen ihren heroischen Moment, und der Bösewicht und die Handlung haben einen persönlichen Touch mit der Rückführung in die Hintergrundgeschichte der Reihe. Ich kann mir nur vorstellen, wie es hat sein müssen als Spieler in 2002 nach 6 Jahren mit Sakura Taisen den vierten Teil im Dreamcast zu haben, wissend dies ist das Ende der Reise und der Plattform.

Und damit ist auch meine Reise mit der Franchise zu einem Ende gekommen. Den fünften Teil hatte ich ja als ersten gespielt, welcher mich überhaupt genug angefixt hat, um einen Blick auf die (Russland-) und Japan-exklusiven Teile zu werfen. Und das da wirklich nach und nach alle gefolgt sind, spricht wohl für sich. Sakura Taisen hat irgendwo schon seinen eigenen, speziellen Vibe. Selbst für Dating Sims oder Visual Novels oder RPG mit Trophäen-Jagd, so ganz die gleiche Mischung bekommt man nirgendwo sonst geboten. Ade, Sakura Taisen.

Is Paris Burning?: Sakura Taisen 3

Noch im gleichen Jahr, in dem Sakura Taisen 2 auf das Sega Saturn aufschlug und zum bestverkauften Eintrag der Serie wurde, kam in Japan mit dem Dreamcast eine Nachfolge-Konsole auf den Markt. Natürlich sollte auch die Vorzeige-Serie von niedlichen Mädels, die in Steampunk-Mechs gegen das Böse kämpfen, auf die letzte Hoffnung der Firma migrieren. Was dann allerdings ein klein wenig länger dauerte. Obwohl Red Company, welche die vorigen beiden Einträge für Sega erschufen, Unterstützung aus deren Hause mit dem Sega-eigenen Overworks bekamen, dauerte es diesmal drei Jahre bis Sakura Taisen 3 Anfang 2001 in den Regalen der Händler stand. Nur wenige Wochen, bevor Sega dem gescheiterten Dreamcast offiziell den Stecker zog.

Sakura Taisen 3 kommt dann auch mit viel Neuem, genauso wie viel Altem. Ganz frisch ist natürlich das Setting, denn Ogami wurde ja im Vorgägner nach Paris versetzt. Statt der bekannten Riege an 6 plus 2 Mädchen in Teito darf er seinen Charme also nun an neuen europäischen Damen in der Stadt der Liebe versprühen. Eigentlich ist es für Dating Sims sogar sehr ungewöhnlich überhaupt in mehreren Spielen die gleiche Belegschaft darzubieten, statt neue Jagdtrophäen aufzubahren. Doch Sakura Taisen ist sowieso weniger Dating Sim und viel eher ein Visual Novel. Da es eine Haupthandlung gibt, der linear gefolgt wird. Und obwohl der Hauptanziehungspunkt der Franchise immer noch ist, die niedlichen Mädels kennenzulernen, und man am Ende auch mit einer Auserwählten endet, so ist das eben nicht der einzige Fokus, und im häufig eher geradlinigen Spielverlauf lernt man eh alle kennen, auch wenn man sich für einige davon gar nicht interessiert. Bei Dating Sims hingegen macht man selten viel mehr, als das menschliche Ziel, welches man sich auserkoren hat, in die Submission zu stalken.

Bienvenue à Paris?

Dadurch ist Sakura Taisen auch ziemlich keusch gehalten. Als Serie auf Konsolen darf es selbstverständlich so oder so keine Sexszenen geben, aber ganz wie in Tokimeki Memorial ist das gewagteste, was einem das Spiel präsentiert, höchstens ein Kuss oder zwei zwischen Ogami und seiner Auserwählten. Und Sakura Taisen 3 fährt das Flirten von Ogami sowieso weit zurück. Natürlich ist es schon so, das ganz Spieler-Wunsch-Erfüllung getreu alle fünf Mädels früher oder später von ihrem tollen neuen Anführer aus Japan zu schwärmen beginnen, doch dem Spieler ist selbst überlassen wie viel einfach daran liegt, dass Ogami so ein lieber Kerl ist, oder ob er wirklich aktiv dies fördert statt seiner Liebe in Tokyo treu zu bleiben. Das spiegelt sich sogar im Moment in Episode 9 wieder, an dem das Mädel ausgewählt wird, mit dem man das Ende sehen will, aus den dreien, die Ogami am besten gegenüberstehen. Denn offiziell wird nur ein Vizekommandeur ausgesucht, welche die Truppe auch dann leiten soll, nachdem Ogami wieder nach Japan gezogen ist. Mit Liebe hat das erst Mal gar nichts zu tun. Und auch später darf man Ogami sagen lassen, dass er daheim jemand speziellen auf sich warten hat, statt einer Pariserin unnötig Hoffnungen zu machen. Natürlich darf der Spieler auch komplett auf die neue Belegschaft eingehen und die japanische Blüte, die auf einen wartet, über den Charme des Neuen verwerfen. Aber es ist schon interessant, dass Sakura Taisen einem überhaupt explizit die Möglichkeit gibt, über alle vier Spiele hinweg einem einzigen Mädel treu zu bleiben.

Wobei ich ehrlich gesagt die Pariser Tanztruppe eh eine Ecke sympathischer fand, als die Schauspielerinnen aus Teito. Das liegt vielleicht auch daran, dass einem Sakura Taisen 3 mehr Zeit mit ihnen einzuräumen scheint. Wie immer hat jedes der Mädchen eine Episode, die sich vorrangig um sie und deren Hintergrund dreht, aber auch so hatte ich das Gefühl, dass mehr mit ihnen interagiert wird. Zudem gibt es diesmal gleich mehrere Dates mit der gegen Ende Auserwählten, plus ist der Charakter-spezifische Epilog länger statt fast nur aus einer kurzen Anime-FMV zu bestehen. Mir ist die holde Weiblichkeit aus Paris jedenfalls ein ganzes Stück mehr ans Herz gewachsen, als die aus Tokyo das über zwei Spiele geschafft haben. Und ich glaube die Herangehensweise, den Hauptcharakter von Stadt zu Stadt ziehen zu lassen, um jedes Mal eine neue Kämpfertruppe aufzubauen, ist sowieso interessanter, als mit etablierten Teams erneut in den Kampf zu ziehen. Auch wenn sich dadurch natürlich der Beginn der Spiele ähnelt, da Ogami sich zunächst als Anführer beweisen und später die Egos der Waifus untereinander zur Teamarbeit geführt werden müssen. Das verläuft im ersten und fünften Teil nicht viel anders.

Auch an die traditionelle Victory Pose müssen sich die Pariserinnen erst gewöhnen.

Sakura Taisen 3 kann die alte Riege dann doch nicht ganz loslassen, damit die Spielerschaft auch ihre Lieblinge aus den vorigen beiden Spielen zu Gesicht bekommen. Denn gerade um die neuen Mädels nach einem Rückschlag zu motivieren und Teamarbeit beizubringen, werden in Episode 7 Sakura, Iris und Sumire importiert. Was prompt dazu führt, dass sich der Pariser Harmen und Teito Harem über Ogamis Zuneigung in die Haare geraten. Allgemein ist Sakura Taisen 3 vielerorts wesentlich leichter und humoriger erzählt als Sakura Taisen 2, was für mich ganz gut gepasst hat. Episode 4 besteht beispielsweise hauptsächlich daraus, dass durch den Neuzugang der Diebin Lobelia die komplette bestehende Charakterdynamik aus den Fugen geworfen wird, und beim Einsatz in einem Gefängnis die anderen Mädels den Inhaftierten Standpauken halten, wie man ein ehrliches Leben zu führen hat. Auch die auf Beliebtheitslisten niedriger angesiedelten Teito-Waifus wie Kanna, Maria und Kohran kommen übrigens zum Trainieren vorbei, in der anschließenden Episode 8, und sind wesentlich verständnisvoller darüber, dass Ogami halt mal wieder seinen Charme nicht zu zügeln wusste. Reni und Orihime haben dann ihren Gastauftritt als Informanten in Episode 9. Und somit kann sich keiner beschweren, dass die Teito-Truppe einen Teil hätte aussetzen müssen.

Zusätzlich gibt es übrigens weiterhin den Kinematron, mit dem Ogami in den Free Movements auch nach Tokyo telefonieren kann, für diejenigen, die den alten Harem doch so sehr vermissen. Was ich nie gemacht habe, denn ganz ehrlich gesagt hätte ich persönlich auf die Gastauftritte ganz verzichten können. Sie sind nicht ausgeweitet genug, um wirklich von den neuen Charakteren zu viel Zeit zu stehlen, aber gebraucht hätte ich sie nicht. Zumal das Spiel etwas zu sehr Ogami und die alten Weiber glorifiziert. Witzigerweise fand ich das neue Opening für Paris zunächst etwas schwächer gegenüber dem ikonischen Geki! Teikoku Kagekidan, welches in den anderen Spielen und Anime beständig verwendet wird. Über die Zeit hinweg ist mir das neue Mihata no Moto ni jedoch sehr ans Herz gewachsen – gerade dann, wenn wir auf Disc 2 wechseln und mit den Gastauftritten auch ein neues Opening mit dem alten Song läuft.

Man(n) sollte nie den Haus- und den Urlaubs-Harem mischen.

Während ich die frische Charakterriege und das Pariser Setting übrigens sehr positiv aufgenommen habe, muss ich eingestehen, dass ich die Haupthandlung als etwas schwächer angesehen hatte, zumindest auf das Ende hin. Insgesamt fand ich die von ihrer Persönlichkeit sehr unterschiedlichen Charaktere der Antagonistentruppe an Tiermenschen doch sehr unterhaltsam. Und auch die auf die letzten zwei Episoden hervorkommende wahre Schurkin hinter allem hatte genug forshadowing, um nicht aus dem Nichts zu kommen. Dadurch wirkt das auch besser ineinandergreifend. Aber die Eröffnung, dass die fünf Mädels eigentlich von den schamanischen Ureinwohnern der Parisi abstammen, die von den Römern als sie Paris hier gründeten, überrannt wurden, und das sie deswegen kurz ihren Willen verlieren für Paris zu kämpfen, fand ich sehr an den Haaren herbeigezogen. Die Mädels sind alle in Paris aufgewachsen und damit selbst Pariser weit bevor sie Parisi sind. Wieso sollten sie der aktuellen Pariser Bevölkerung etwas nachtragen, was das römische Imperium vor tausenden Jahren verbrochen hat? Damit dürften die sich gar nicht identifizieren können. Paris zerstören zu wollen, weil Städte es verlernt haben mit der Natur im Einklang zu leben, war genauso etwas aufgesetzt. Aber auch wenn Sakura Taisen einen stärkeren narrativen Faden durch seine Haupthandlung hat, sind die sowieso nie ganz so extrem wichtig, und damit konnte ich auch mit diesem etwas schwachen Ende leben. Das Charakter-bezogene Ende war viel wichtiger und wieder schön herzlich.

Ein weiterer Aspekt, bei dem sich einiges getan hat, sind die SRPG-Kämpfe. Grundsätzlich kann man die meisten Episoden immer noch darin trennen, dass für 2 Stunden durchs Visual Novel gelesen wird und Antworten anzuklicken sind, die einem in der Affinität der Charaktere steigern oder senken, gefolgt von einem Kampf von 30 Minuten, der die Episode ausklingen lässt. Nur führt Sakura Taisen 3 das freiere Punkte-basierende System an, welches westliche Spieler aus dem fünften Teil, So Long My Love, kennen können. Zumindest die drei Leute abgesehen von mir, die es hier gekauft haben. Das Kampffeld ist als nicht mehr auf einem Grid basierend mit einem Bewegungsradius aus Felden. Und es können nicht mehr nur zwei Aktionen pro Kampfrunde pro Einheit ausgewählt werden.

Showdown vor Notre Dame.

Stattdessen hat jede Einheit jetzt eine nach Punkten abgegrenzte Leiste zur Verfügung, bevor deren Kampfrunde zu Ende ist. Es wird sich frei auf dem Kampffeld bewegt, allerdings alle paar Meter ein Punkt von der Leiste gelöscht. Je weiter sich also bewegt wird, umso weniger anderes kann noch gemacht werden. Normale Angriffe kosten einen Punkt, können aber zu einer stärker werdenden Kette von bis zu 5 Schlägen verlängert werden – mindestens 5 Aktionspunkte verbleibend natürlich vorausgesetzt. Eine Defensivhaltung einnehmen, die Spezialleiste zu boosten, sich oder eine angrenzende Einheit zu heilen, oder das Special zu werfen kostet alles eine gewisse Anzahl an Punkten. Das macht die Kämpfe viel flexibler und auch schneller, da nun eine schwächere Einheit beispielsweise in der gleichen Runde auf den Angriff verzichten aber dafür mehrere andere Aktionen durchfürhen kann, oder sich schneller auf die entfernten Gegner zubewegt wird.

Als weitere Variabel oben drauf hat Ogami weiterhin in seinem Kommandeurs-Menü ein paar zusätzliche Optionen. Zurück ist die Möglichkeit, eine der Mitstreiterinnen bis zu drei Mal im Kampf zu schützen, wodurch sie beim Angegriffen-werden keinen Schaden nimmt. Aber auch können erneut verschiedene Kampfstrategien gesetzt werden, die diverse Herangehensweisen ermöglichen. Und hier zusätzlich die Anzahl der Verbrauchspunkte verändern. Wer beispielsweise meint ganz ohne den normalen Heilbefehl auszukommen, weil Ericas AOE Special schon ausreichend heilt, kann auf die Angriffsformation wechseln, die im Gegenzug den Special-Boost nur einen Punkt kosten lässt, wodurch viel schneller alles mit den Spezialangriffen zu Kleinholz verarbeitet wird. Sporadisch eine Duo-Attacke werfen oder sich gegenseitig zu schützen kehrt ebenfalls zurück, worauf man allerdings natürlich nicht zählen sollte.

Will man eine so aufgebrachte Dame denn wirklich anquatschen?

Abgesehen davon lässt das 3D-Kampffeld wesentlich cineastischere Perspektiven zu, wenn mit dem Gegner geredet wird, bevor es los geht oder nachdem sie besiegt sind. Und sind die Kampffelder auch wesentlich abwechslungsreicher. Mal wird auf einem sinkenden Schiff mit jeder Runde erhöhendem Wasserstand gekämpft, dann wieder im Louvre ohne die Gemälde zerstören zu dürfen, oder auf dem Rücken eines Zuges während der Antrieb zu verteidigen ist. Diesmal haben mir die SRPG-Kämpfe beispielsweise gar nicht so viel ausgemacht, weil sie ziemlich schnell und flüssig erschienen sind durch das neue System. Einfach wie nichts sind sie natürlich schon immer gewesen, denn selbst wenn Gegner mal ordentlich austeilen kann man so nur umso schneller seine Special werfen, um AOE zu heilen oder den Gegner viel Rückschaden zu machen. Ich glaube nicht, dass irgendein Spieler je einen Kampf in einem dieser Spiele ernsthaft am Verlieren war. Eine einzelne Einheit, wenn man zu unbedarft selbstsicher ist, vielleicht schon mal. Was hier ja wenig bedeutet, im nächsten Part des Kampfes stehen sie eh wieder zur Verfügung, nur die Affinität gegenüber Ogami wird gesenkt. Selbst dass die Finale Episode 11 mal wieder einen wesentlich höheren Anteil an Kämpfen bietet, fiel für mich diesmal nicht ins Gewicht, da jedes Vorgeplänkel sowie der dreistufige Endboss jeweils eher fix über die Bühne gingen.

Selbst die Mini Games mit dem Mädchen haben mich diesmal nicht so genervt. Zum einen sind sie sowieso wesentlich weniger zahlreich als im Supergau in Sakura Taisen 2, sondern wenn ich mich recht erinnere nur eines pro Waifu ganz wie im ersten Teil. Sie lockern also nur das Lesen vom Text auf, statt dass sich eine halbe Minispiel-Sammlung im Hauptspiel versteckt hält, welches einen aus dem Nichts anspringt. Außerdem fand ich die kleinen Puzzler oder Quick Timer spielerisch diesmal angenehmer als so einige Geschicklichkeitsübungen der vorigen Teile.

Getimte Gesprächsrunden mehrerer Charaktere sind neu.

Im Großteil des Spieles, dem Visual Novel, hat sich hingegen weniger geändert. Weil man auch eher wenig am Konzept des Lesens von Textes unterbrochen von Multiple-Choice-Antworten ändern kann. Stattdessen konnte hier und dort ein Gimmick angefügt werden. Es wird weiterhin ge-LIPS-ed. Sprich die Antworten zu geben steht unter einem Timer. Aus den Vorgängern bereits bekannt ist dabei, dass beim Voranschreiten der Zeit durchaus auch schon mal Antworten dazu kommen oder sich deren Wortlaut ändern können. Auch gibt es kleinere Szenen, bei denen unter einem langen Timer mehrere Sequenzen von Frage-Antwort-Spielchen gestellt werden. Neu hierzu kommt eine Sache, nämliche die Überzeugung hinter einer Antwort bestimmen zu können. In diesen Fällen ist die Antwort an sich schon vorbestimmt, statt aus einer Liste ausgewählt zu werden, und der Spieler darf über eine Leiste bestimmten, wie viel Kraft Ogami hineinlegen soll – ist die Antwort besser aus voller Überzeugung gebrüllt, oder doch mit sachter Behutsamkeit auszusprechen? Weiterhin aus vorigen Spielen bekannt sind Szenen, in denen man verschiedene Dinge auf dem Bildschirm – häufig Körperteile der einem gegenüberstehenden Lady – anklicken muss, um eine Konversation auf bestimmte Themen zu lenken. Dazu kommen in Sakura Taisen 3 noch Konversationsrunden. Wenn es zu einem Konflikt unter den Mädels kommt, wird sich an einen runden Tisch gesetzt, und über das Anklicken der Mädels kann Ogami lenken, wer wann seine Einwände einbringen kann, wodurch hoffentlich die Problematik gelöst wird. Gutes oder schlechtes Abschneiden in all diesen Dingen ist gewohnt mit einem Audio-Effekt unterlegt.

Zuguterletzt wurde auch das Free Movement erweitert. Ein bis zwei Mal pro Episode darf sich Ogami frei durch die Gegend bewegen, um diverse Szenen und Gespräche mit Leuten zu aktivieren, oder zu verpassen, um Informationen zu sammeln oder Mädels zu bequatschen. Jeder Besuch treibt dabei die Uhr voran, bis Ogami über seinen tragbaren Kinematron – der Text ist im Display im DC-Kontroller angebracht – wieder zurück zur Heimbasis des Kabaretts Chattes Noires beordert wird, um die Eintrittskarten abzureißen. In Sakura Taisen 3 kann sich jetzt nicht nur im Theater sondern auch im umgebenden Stadtviertel von Paris bewegt werden, wodurch der Bewegungsspielraum erneut viel freier erscheint. Während viele Szenen immer noch automatisch mit der Ankunft an einer Lokalität beginnen, gibt es zusätzlich einige optionale Szenen, die vom Spieler selbst rechtzeitig wenn Ogami den Charakter rumstehen sieht bestätigt werden müssen, damit er nicht vorbei und ihm eine der fünf Mädels durch die Lappen geht:

Eine Nonne mit Maschinengewehr-Kreuz hätte ich nicht für den Healbot gehalten.

Erica Fontaine ist die Vorzeige-Waifu des Spieles, die gesonderten Aufmerksamkeit in allen nicht Charakter-spezifischen Dingen bekommt, plus mehr Charakter-spezifisches Zeug für sich hat als der Rest der Belegschaft. Auch die einzige Pariserin, die auf dem Cover (zumindest der DC-Version) ist, oder im Opening von Sakura Taisen 4 ihr Gesicht präsentieren darf. Die Gute ist nicht nur Nachts eine Kabarett-Tänzerin und bei Angrffen auf die französische Hauptstadt eine Steampunkt-Mech-Pilotin, nein am Tage ist sie zudem eine Nonne, was die verschiedenen Kreuzmotive durchaus andeuten können, allen voran das Maschinengewehr, dass sie gern und häufig zückt. Wie das alles zusammen passen will, weiß ich nicht wirklich, aber immerhin bringt das Spiel das auch an, wenn Erica meint, bei ihr in der Kirche hat keiner ein Problem mit ihren Eigenarten. Oder das sie häufiger mal von der örtlichen Polizei aufgegriffen wird.

Dem Kloster beigetreten ist sie ursprünglich, weil die Leute Angst vor ihren übersinnlichen Heilkräften hatten, die sie so inflationär nutzt, wie sie einen darum bittet sie geheim zu halten. Es sollte klar sein, dass Erica der verquere Charakter des Spieles ist, ständig stolpert, gegen Straßenschilder rennt, ganz naiv und gutgläubig ist, und allgemein an der Grenze des Special Needs kratz, aber von allen wegen ihrer warmherzigen Art gemocht wird. Anhänglich ist sie auch, wie sowohl die Tokyoter Mädels bei ihrem Trainings-Besuch, bei dem Erica durh jeden Test fällt, merken, sowie die kalte Lobelia, an der Erica einen besonderen Narren gefressen hat, und die mit ihrer gutmütigen und aufgedrehten Art überhaupt nicht klar kommt.

Später finden wir allerdings heraus, dass sie sehr unzufrieden mit ihrer eigenen Dämlichkeit und Ungeschicklichkeit ist, und häufig nur als Schutzmechanismus über sich selbst lacht, damit sie dennoch gemocht wird. Da sie sich selbst nichts zutraut ist ihre spirituelle Energie auch nur gerade so über der Schwelle einen Koubu zu steuern, und als die Mechs ein Upgrade erlangen, ist sie im nächsten Kampf total nutzlos. Was natürlich nur bedeutet, dass der Schurke sie aufs Korn nimmt, die anderen sie beschützen, und Erica zu ihrer wahren Kraft als ultimativer Healbot des Teams erwacht.

Ein Mädchen und ihre… Katze.

Glycine Bleumer ist eine stolze blonde Amazone aus einer hoch angesehenen Pariser Adelsfamilie, deren Ursprünge allerdings auf die Wikinger zurückgehen. Daher wahrscheinlich auch das aufbrausende Temperament, die immer griffbereite Streitaxt, oder als Trainingsstädte ein Piratenschiff im Garten ihrer Villa untergebracht zu haben. Sie ist jedoch durchaus den Vergnügungen des Fußvolkes gegenüber aufgeschlossen, auch wenn sie häufig erst in die Richtung gestupst werden muss, wie beispielsweise ihr Debüt als Tänzerin unter dem Pseudonym Blue Eyes zu  geben (da sie sich nicht kostümiert weiß ich allerdings nicht, wie viel ein Künstlername wirklich hilft unerkannt zu bleiben). Sie nimmt sogar Ogami auf einer Party in ihrem Anwesen gegenüber einem andren adeligen Fatzke in Schutz, wenn der jenen wegen seiner Abstammung als gelben Affen bezeichnet – wobei sie allerdings auch die Japanerin Hanabi als gute Freundin bei sich leben hat, und daher wohl schon von Natur aus eine andere Sichtweise inne hat.

Dennoch besteht ihre Charakter Arc letztendlich daraus, dass sie sich etwas vom Rest der Truppe abkapselt, und zu viel auf falsche Ehre gibt, ja sogar dazu bereit ist einen anderen Adeligen zu heiraten, den sie kaum kennt, um den guten Namen ihrer Familie voranzubringen. Stellt sich allerdings als der Löwenmensch unter den Schurken heraus, und so nimmt Glycine die Hilfe der anderen letztendlich doch an. Dadurch lernt sie etwas aufzutauen, mehr Freude in ihr Leben zu lassen, und dass man auch man verlieren darf ohne sich gleich im falschen Stolz verletzt zu fühlen. Zumindest bis Lobelia zur Truppe stößt, denn natürlich ist sie wenig von deren kriminellen Seite überzeugt und die beiden streiten sich von da ab freundschaftlich nicht unähnlich der Dynamik zwischen Sumire und Kanna in Tokyo.

Glycine ist auch das Mädel, deren Ende ich erspielt hatte. Auf einem der Dates nimmt sie Ogami beispielsweise zur Jagd auf dem Pferderücken mit, ist sich allerdings auch nicht zu schade sich im Zweifelsfalle die Hände schmutzig zu machen und die Beute selbst auszunehmen (am Ende des Tages wurden dann aber doch keine Hasen verletzt). Sie und ihre Hauptzofe sind übrigens sehr davon überzeugt Ogami zum kommenden Ehemann der Bleumer-Familie erziehen zu können. Ogami ist sogar etwas früher im Spiel mit den Mädels ein Training als Zofe in ihrer Villa durchlaufen, Hausmädchenoutfit und alles. Wenn er am Ende des Spieles erst Mal wieder nach Japan zurückbeordert wird, verspricht sie ihm in einem Brief so schnell wie möglich hinterher zu kommen.

Zum Glück eher der humorige statt flirtende Loli-Charakter.

Coquelicot, der einzige Charakter, der keinen Nachnamen bekommen zu scheint, ist eine vietnamesische Artistin, die mit dem Zirkus zu Besuch in Paris ist. Zunächst trifft Ogami sie auf dem Markt, wo er Coquelicot wegen ihrer forschen Art für einen Jungen hält – dafür betitelt sie Ogami aber auch eine Weile als alten Mann. Sie ist häufiger dort, um Essensreste einzusammeln, die sie dann an ihre tierischen Freunde im Zirkus verteilt.

Ganz wie jene Tiere wird sie im Zirkus allerdings eher schlecht behandelt, bis sich einen hübsche neue Artistin einmischt, die sich zu ihrer Ersatzmutter erklärt. Stellt sich heraus, die ist eigentlich die Juwelen fressende Schlangenfrau, und nimmt Coquelicot als Geisel. Was nur dazu führt, dass das Mädchen zu ihren spirituellen Kräften erwacht und ein Teil der Tänzerinnen-Roboterkämpfer-Truppe wird. Ganz niedlich zeichnet sie zur Personalisierung eine Katze auf ihren Koubu.

Auch sie lacht nur so viel, weil sie gelernt hat, dass weinen eh nichts bringt. Was ihr Ogami natürlich direkt austreiben und beibringen muss, dass es eine heilende Wirkung hat, seine negativen Gefühle herauszulassen, statt in sich zu vergraben. Nachdem der Zirkusleiter von der Schlange gefressen wurde, geht es ihr dort auch besser, und keiner hat ein Problem mit ihrem Zweitjob im Chattes Noire.

Das Comedy-Duo in Aktion.

Lobelia Carlini wird als Paris unsicher machende Diebin eingeführt, die unter einer Haftstrafe von tausend Jahren gesucht wird. Klingt ein wenig arg heftig, und so richtig was sie alles angestellt hat, um dies zu verdienen, wird ehrlich gesagt nie wirklich genannt. Nachdem sie dann irgendwann wirklich gefangen und eingelocht ist, kommt die Truppe des Chattes Noires direkt mal vorbei, weil sie Wind von deren spiritueller Energie gekriegt haben, und sie rekrutieren wollen.

Alle sind sich ziemlich schnell sicher, und natürlich ist es letztendlich auch wirklich so, dass Lobelia tief drinnen eigentlich eine Gute ist, das nur unter ihrer harten Schale und kühlem Gehabe verbirgt. Beispielsweise unternimmt sie nie was gegen die Anhänglichkeit von Erica, auch wenn jene die einzige ist, die Lobelia mit ihren Eigenarten aus dem Tritt bringt. Normalerweise ist nämlich Lobelia diejenige, die die Gutmenschen um sich herum mit ihrer speziellen Art aus dem Konzept bringt. Vorrangig natürlich Glycine. Aber auch die Schurkin ihrer Episode, welche den Louvre unsicher macht und die Mona Lisa als „Geisel“ nimmt, worauf Lobelia das Gemälde einfach verbrennt, damit die kein Ass mehr im Ärmel hat. Stellt sich übrigens raus die war unecht, genauso wie das Lobelia dies allerdings nicht wusste.

Grand Mere, die Anführerin der Paris-Truppe ist dabei nicht blöd. Zum einen motiviert sie Lobelia zur Zusammenarbeit, in dem sie mit ihre wie auf einem türkischen Basar darum fälscht, wie viele Jahre ihrer ausstehenden Haftstrafe reduziert werden, plus ob sie bei besonders gutem Benehmen nicht noch einen monetären Bonus erhält. Hat sich gleichzeitig aber die Erlaubnis geholt, Lobelia sofort ausschalten zu dürfen, wenn sie zur Gefahr wird. Das erntet ihr natürlich Respekt von Seiten Lobelias.

Wollen Blume kaufen?

Die Letzte im Bunde der fünf von Ogami gewinnbaren Ladys ist die Japanerin Hanabi Kitaoji. Ihr Vater war ein Baron, und sie studiert seit vielen Jahren hier in Paris, lebt bei Glycine in der ausschließlich von Frauen bewohnten Villa, da sich die beiden Familien gut verstehen. Ihr Raum ist allerdings echt schräg. Als Japanerin im Ausland achtet sie natürlich besonders auf ihre Herkunft und die damit einhergehenden Eigenschaften. Ja wenn die Tokyoter Mädels zu Besuch kommen, ist sie ganz von denen eingenommen, hat aber gleichzeitig ein ordentliches Problem Kanna in den Stereotyp der Yamato Nadeshiko – der anmutig untergeordneten japanischen Frau – zu bringen. Dementsprechend würde es Sinn machen, wenn ihr Zimmer traditionell japanisch eingerichtet ist. Stattdessen ist es allerdings ganz normal herrschaftliche im Pariser Stil, nur in der Mitte liegen zwei Tatami-Matten und ein wenig Bambus. Höh?

Ogami sieht sie übrigens sehr häufig den Friedhof aufsuchen. Das liegt daran, dass sie tatsächlich bereits mit dem Pariser Adeligen Philipe verlobt und durchaus auch in ihn verliebt war. Tragischerweise ist er allerdings noch am Hochzeitstag mit dem Schiff, auf dem sie stattfinden sollte, untergegangen. Der stylische Krähen-Typ ist ganz von ihrer melancholischen Aura eingenommen und entführt sie in die Pariser Oper, wo er Hanabi in einem Trugbild gefangen hält. Wir besiegen ihn natürlich, bevor er seinen romantischen Doppelsuizid vollführen kann.

Von da an ist Hanabi etwas weniger traurig, jedoch weiterhin sehr zurückhaltend mit vielen Seufzern in ihren Dialogen. Dagegen unter dem Künstlernamen Tatamize Jeune als orientalische Schönheit mit den anderen Mädels zu tanzen hat sie allerdings wiederum nichts. Komplett reserviert ist Hanabi also nicht.

Willkommen im Pariser Nachtleben.

Der Rest:
Die Groupe Fleur de Paris hat insgesamt drei Supports zu verzeichnen, die alle weiblich sind, allerdings nicht von Ogami eingefangen werden können. Zum einen ist da natürlich Grand Mere, die bei Tage die adelige Countess of Lilac ist, während sie nachts zum einen das Chattes Noires betreibt, und gleichzeitig das Oberkommando über die Kämpfertruppe hat. Eine sehr starke und sich kümmernde Person, die durchaus zu vielen Opfern bereit ist, wenn es darum geht Paris vor dem Untergang zu retten.

Mell ist ihre persönliche Sekretärin, während Ci im Geschenkeladen des Kabaretts die Headshots der Tänzerinnen verkauft. Beide kündigen zudem im Katzenoutfit die Showeinlagen an. Und sind die beiden, die passive Unterstützung für die Truppe bereitstellen, in dem sie die Lage analysieren, wichtige Informationen weiterleiten, Nachschub garantieren etc.