13 Sentinels: Aegis Rim

ava-275313 Sentinels: Aegis Rim ist das bisher noch neueste Spiel des vor allem durch ihre optische Darstellung bekannten Studios Vanillaware. Früh nach dem 2013er Dragon’s Crown angekündigt und dann doch in Developement Hell gelandet, – scheinbar wäre das Studio fast zugrunde gegangen, wenn Publisher Atlus nicht ausgeholfen hätte – kam es 2019 auf die PS4 und letztes Jahr auf die Switch. Die zunächst angekündigte Vita-Version blieb ob der langen Zeit bis zum Release auf der Strecke.

Im Prinzip handelt es sich beim Spiel um ein Visual Novel. Zumindest vorrangig, ähnlich wie bei Sakura Wars werden auch durchaus ein paar strategische Roboterkämpfe eingestreut, um das ganze Lesen aufzulockern. Doch das Hauptaugenmerk liegt auf der verflochtenen Handlung, die dem Titel angemessen durch 13 Protagonisten erzählt wird. Dies teilweise etwas nonlinear, so stehen in der Regel mehrere davon gleichzeitig zur Auswahl, deren nächstes Kapitel durchgelesen werden kann. Zumindest bis man einen der Flaschenhälse oder gar Stopps erreicht hat. Welcher Charakter was wie früh vor anderen entdeckt liegt etwas daran, in welcher Reihenfolge man sie spielt. Aber letztendlich ist es für das Narrativ selbstverständlich dennoch wichtig, dass gewisse Dinge erst nach anderen Dingen geschehen können. Von daher wird der geneigte Leser des Spieles dennoch hin und wieder an Punkte geraten, an denen alle oder fast alle Charaktere gesperrt sind. Erst wenn die nächste Reihe an Kämpfen bestanden oder das Kapitel eines bestimmten Charakters gelesen ist, werden auch wieder andere freigeschaltet werden.

Besagte Kämpfe gestalten sich übrigens in Form eines RTS, also Real Time Strategy, mit Overhead View auf einer Simulations-ähnlichen Repräsentation der Stadt (was durchaus narrativ signifikant ist, aber mit der Zeit wird man schnell merken, dass nichts in 13 Sentinels dem Zufall überlassen ist). Zwischen den einzelnen Kampfeinsätzen können Charaktere mit den nach Kämpfen erhaltenen Punkten aufgebessert werden. Außerdem wird hier ausgewählt, wer in den nächsten Kampf zieht, wobei Charaktere nach zu vielen davon eventuell eine Zwangspause einlegen müssen. Auf dem Kampffeld nun kommen mehrere Wellen an Gegnern an, die mit den verschiedenen Attacken vernichtet werden sollen, eventuell nur über gewisse davon überhaupt zu schädigen sind oder vorher ihr Schild fallen lassen müssen. Meist sind alle Gegnerwellen zu überstehen, manchmal muss aber auch nur eine gewisse Einheit ausgeschaltet werden, um zu gewinnen.

Wie tiefengängig dies im Vergleich zu anderen RTS ist, kann ich nicht beurteilen, weil das mal gar nicht mein Genre ist. Ich war tatsächlich hauptsächlich für die Handlung hier. Habe immer erst alle Charakter-Kapitel gelesen, bis die alle gesperrt waren, bevor ich in den RTS-Modus gewechselt bin, statt jene immer mal wieder zwischendurch einzustreuen. Dadurch musste ich dann alle 10 Kämpfe eines Distrikts auf einmal machen, aber dank des Easy Modes ging das relativ flott von der Hand. Ich muss aber sagen das es schon schön reingehauen hat, wenn so eine Attacke mit ordentlich Soundkulisse niederregnet und entweder eine ganzes Dutzend an kleineren Gegnern oder einen großen Panzer erledigte. Trotz der zunächst etwas biederen Optik wird der brachiale Teil der Auseinandersetzung ganz Ok rübergebracht.

Aber wie gesagt, den Großteil des Spieles wird im Visual-Novel-Modus verbracht. Hier wie Vanillaware üblich als Sidescroller mit schnieker 2D-Grafik dargestellt. Die ist wirklich wie immer toll anzusehen. Zum einen ist es eine Leistung all die verschiedenen Charaktere, trotz ungefähr gleichen Alters und in der Realität behafteter Outfits, gut voneinander optisch zu trennen und alle sehr hervorstechend zu designen. Aber auch die Kolorierung der Szenen ist super. Wenn in der Nacht die Straßen dann in Blautönen gehalten sind und von Neonlichtern eingefasst werden. Wenn in zerstörten Gebieten alles Grau und staubig ist. In Extremsituationen Rot und Violet alles ausleuchtet. 13 Sentinels sieht immer beeindruckend aus. Und auch spielerisch bietet es etwas mehr Flair als in anderen VNs. Natürlich wird weiterhin hauptsächlich mit Leuten geredet. Aber das geschieht in Aegis Rim nicht in starren Textboxen. Stattdessen bewegt man die Spielfigur tatsächlich selbst durch die Bildschirme und quatscht die vorgefundenen NPCs an. Über die Infos, die angesammelt werden, sammeln sich auch neue Stichpunkte in einer Gedankenwolke des gerade gespielten Charakters an, über die derjenige nicht nur nachdenken, sondern sie auch in Konversationen mit anderen für mehr Infos einbinden kann.

Gerade jenes Nachdenken ist übrigens sehr praktisch. Denn 13 Sentinels ist eine extrem dichte Geschichte und dadurch, dass mehrere Charaktere nonlinear gespielt werden, die Gefahr groß, dass der Spieler mal kurzzeitig den Faden verliert, was zuletzt bei einem davon geschehen ist. Am Anfang eines Kapitels über alle bereits vorhandenen Wörter in der Gedankenblase zu sinnieren, hilft einem gut auf die Sprünge, was los war, als das letzte Mal mit jenem Charakter gespielt wurde. Und wer wirklich ganz verloren ist, der hat neben dem VN-Modus und dem RTS-Modus auch noch eine Bibliotheks-Option im Menü, in denen bereits alle gefundenen Infos und Story-Abschnitte noch mal nachgelesen werden dürfen.

Wir beginnen den Prolog übrigens als Juro Kurabe, einem Schüler in den 80ern, dem beim Reden mit seiner Mitschülerin Iori auffällt, dass beide ähnliche Träume über die Kämpfe in Mechs gegen die Stadt angreifende Kaiju haben. Später mit einem Freund auf den Straßen fällt doch auch tatsächlich genau ein solcher Mech aus dem Himmel. In Ioris Geschichte finden wir hingegen einen mysteriösen Jungen, der vor allem im alten Trakt des Schulgebäudes rumläuft. Als jener Ei Sekigawa gespielt, wird schnell klar, dass er aus der Zukunft stammt und von mehreren Men in Black verfolgt wird, da er angeblich ein Krimineller ist. Und tatsächlich finden wir mit ihm auch die ermordete Schulkrankenschwester vor. Bei welcher wir als Kurabe eine Akte fanden… über Izumi Kurabe, der er angeblich sein soll, an den sich Juro aber nicht erinnert.

All dies ist übrigens Zeug, welches noch im Prolog einem offenbart wird, wenn das Freischalten des Vorgehens noch relativ linear ist und nur ein paar der 13 Charaktere zur Verfügung stehen. Danach folgen dann noch 25 weitere Stunden Spiel. Und wenn es ein was in 13 Sentinels zu beachten gibt, dann das nichts so ist, wie es erscheint. Selbst nachdem bereits Dinge mit einigen Charakteren rausgefunden wurden, kann sich nie sicher sein, ob nicht Stunden später mit einem anderen Charakter ein Puzzleteil in die Handlung eingefügt wird, die wieder alles auf den Kopf stellt. Nichts ist Zufall, und nichts geschieht einfach nur so, wie man schnell merken wird. Wenn ein Charakter nebenbei erzählt, dass sie gerne als Hobby singt, stellen sich sofort die Lauscher auf, denn selbst eine solche Nebeninfo kann wichtig werden. Was teilweise witzig ist. Wenn die Charaktere das erste Mal in die Mechs gebeamt werden, erwähnen die Mädels beispielsweise mit Schock, dass sie darinnen ja total nackt sind. Das habe ich erst mal als Anime-BS abgetan. 30 Spielstunden später, sprichwörtlich in der Endsequenz des Spieles, wird übrigens aufgeklärt, warum es total Sinn macht, dass sie in den Robotern keine Kleidung tragen. Wie gesagt, Aegis Rim ist eine unglaublich dichte Handlung. Bietet hierbei eine gute Mischung aus Dingen, die genug Forshadowing haben, damit man sich einiges zusammenreimen kann und nicht die Lust am Raten verliert, aber doch viele legitime Überraschungen zu bieten, so dass es nicht wirklich vorhersehbar erscheint. Ich habe es über einige Abende hinweg durchgespielt, und würde auch raten, da relativ zügig durchzugehen, um alle in der Luft schwebenden Fragen und Puzzleteile nicht aus den Augen zu verlieren. Es ist eine der besten Videospielhandlungen, die man sich reinziehen kann.

Und auch ein Spiel, welches viel Nostalgie für die 80er hat. Diese Zeitperiode ist eindeutig die wichtigste im Spiel, während der am meisten geschieht und man die meiste Spielzeit verbringen wird. Und voller Anspielungen an Medien, die zu jener Zeit als Jugendlicher eben konsumieren wurden. Ein Mini-Roboter wird beispielsweise in einer Sporttasche unter einem Handtuch versteckt. Wann immer er dort hinauslugt schaut das eindeutig nach E.T. aus. Die Nerds in der Schule stehen total auf Kaiju-Filme mit einer Franchise, die eindeutig ein Pendant zu Godzilla ist. Und allgemein erinnert die Handlung an viele nostalgische SciFi-Geschichten, inklusive dem damaligen Hit-Manga Please Save My Earth.

13 Sentinels: Aegis Rim war mein bestes Spielerlebnis im letzten Jahr gewesen. Absolute Empfehlung sich das einzuverleiben.

Game Quickies: Of fake Castlevania, Nancy Drew, and kissing Monsters

ava-2748Es ist wieder Zeit für einen kleinen Beitrag über kleinere Spiele, zu denen sich keine halbe Tausendschaft und mehr an Worten lohnen würde. Nicht unbedingt weil die keine lohnenswerte Spiele sind, sondern weil es eben einfach nicht viel von meiner Seite aus zu sagen gibt. Diesmal geht es übrigens hauptsächlich um gruselige Games, beziehungsweise dessen angelehnte.

Bloodstained: Curse of the Moon

Das bekannteste Spiel, über welches wir Heute reden werden. Als kleine Dreingabe zum Hauptspiel Bloodstained: Ritual of the Night, dem quasi Castlevania-Nachfolger, erschienen, und im Gegensatz zum Hauptspiel sogar mittlerweile mit einem Sequel bedacht worden. Von Inti Creates hart auf Retro designt ist es sogar stark an Castlevania III angelegt. Sprich es ist kein Metroidvania, sondern die Stages sind weitestgehend linear mit eventuell einem kleinen Offshoot oder so. Es gibt mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die eingesammelt (oder für ein anderes Ende ignoriert) werden können.

Alles sehr auf 8bit-Optik, auch wenn ähnlich Shovel Night meist doch etwas zu viel Detail für “echte” NES-Optik drin ist. Sieht dennoch schön nostalgisch aus und spielt sich auch schön nostalgisch. Besonders die Bosse sind groß und interessante Fights. Und alles ist netterweise wesentlich einfacher wie damals zu primitiveren Konsolenzeiten. Gerade auch, weil eben jederzeit zwischen den Charakteren gewechselt werden kann (soweit man sie einsammelt) und somit mehrere Lebensleisten zur Verfügung stehen, um durch ein Stage zu kommen. Obendrauf gibt es dann noch einen Casual Mode, in dem die Leben unbegrenzt sind, und somit ein Stage so häufig wie nötig neu angegangen werden darf. Ich hatte meinen Spaß daran, mich in jenem Modus für 2-3 Stunden durch das Spiel zu schlagen.

Nancy Drew: Ghost of Thornton Hall

Das andere kommerzielle Spiel in der heutigen Riege ist ein Adventure Game der Marke Nancy Drew. Davon gibt es ja reichlich. Diesmal kommt unsere Teenie-Detektivin eben bei Thornton Hall an, um das Verschwinden einer jungen Frau zu investigieren. Und stöbert dabei so einige Geheimnisse einer alteingesessenen Familie und dem angelblichen Spuk in deren alten Anwesen auf. Mit Geistererscheinungen und allem. Wobei in bester Nancy-Drew-Manier hier mehr mit Leuten geredet und mehr über die Charaktere und ihre Verbindungen untereinander herausgefunden wird. Was nicht bedeutet, dass nicht auch ausreichend gepuzzelt werden muss. Davon gibt es auch so einige, aber die Spiele haben schon immer einen starken Augenmerk auf ihre Charaktere gelegt.

War ein nettes 5-Stunden-Spiel. Ein wenig Rätseln, ein wenig Ausfragen. Gute Atmosphäre und ich mag jenes Flair einer alten ehemals hoch-angesehenen Südstaatenfamilie, die in den Ruin geschliddert it. Da bin ich eventuell durch Anne Rice gut angefixt worden in meiner Jugend, die ebenfalls gern über den Verfall ehemalig glamoröser Menschen schrieb.

First Kiss at a Spooky Soiree

Hier haben wir es mit einem kleinen Romance Visual Novel zu tun, bei dem eine niedliche Hexe zu Halloween auf eine Party geht, auf der alle möglichen süße Monsterwesen feiern. Über ein paar Multiple Choice Antworten führt das zu verschiedenen Enden. Im Prinzip geht es Titelgebend natürlich darum, dass die Kleine ihren ersten Kuss haben will, und der kann sich eben neben einem nerdigen Dämonen auch von einer Hundedame oder der besten Freundin abgeholt werden. Alles sehr kurz, ein Durchklicken dauert 5-10 Minuten, aber sehr charmant und sich vor allem durch das super niedliche Charakterdesign und einen diversen Cast and Charakteren auszeichnend. Umsonst auf Itch-dot-io zu haben. Link

The Spooky House

Ein weiteres kostenloses Spiel, diesmal sogar im Browser spielbar, welches sich ebenfalls an Retro-Optik anschmiegt. Diesmal wirkt es wie ein Adventure Game der allerersten Computer. Das Bild ist konstant nur in zwei Farben gehalten, schwarzer Hintergrund und gelb für die ikonographischen Grafiken. Wir übernehmen jemanden in einem verwunschenen Haus, der es eben wieder aus jenem hinaus schaffen will. Es wird mit einigen Objekten interagiert, um Items aufzunehmen, die wieder andere Hürden aus dem Weg räumen. Ich glaube sterben kann man gar nicht, lediglich kurz steckenbleiben. So groß ist das Haus ja nicht und im Notfall kann alles noch mal durchsucht werden, ob nicht noch ein Gegenstand oder eine Interaktionsmöglichkeit übersehen wurde. Erneut ein feines kleines Spielerlebnis für kurz zwischendurch. Optional findbare Diamanten regen dazu an, nach dem ersten Durchspielen erneut noch gründlicher hindurchzugehen. Link

Zermatt Zero

Wir bleiben uns treu mit einem weiteren kostenlosen Fake-Retro-Spiel. Zermatt Zero bietet das Ausehen eines PC98-Titels, sprich relativ detaillierte Pixelgrafik mit überschaubarer Farbpalette und vor allem Anime-Designs für die Charaktere. Hierin sind wir auf einer Raumstation mit einem Monster gefangen. Erneut geht es darum einen Weg von hier herunter zu finden. Das Monster ist dabei immer nur zu hören, nicht tatsächlich akustisch, sondern die Charaktere an sich machen Anmerkungen, ob sie es im Nebenraum, oder auf dem gleichen Stockwerk, oder doch gar nicht in der Nähe bemerken. Nun geht es also darum, alle Räume nach Charakteren und hilfreichen Interaktionen zu durchsuchen, um die Rettungskapsel wieder in Schuss zu bringen. Immer darauf achten, dass das Monster weit genug entfernt ist und uns nicht währenddessen erwischt. Erstaunlich effektives kleines Spielchen. Link

The Curse of Rabenstein

Und auch das letzte Spiel im Bunde ist ein kostenloser Indie mit Retro-Grafik. Angelehnt an alte Computer Adventure Games, diesmal mit Text-Parser. Auf jedem Bildschirm wird ein kleines Pixelgrafik-Bild eingeblendet, welches dem Spieler den generellen Look der Umgebung darstellt. Genauer beschrieben ist die Szenerie dann im Text darunter. Auf dem ersten Bildschirm sehen wir beispielsweise einen Waldrand und der Text sagt uns, dass wir mit einer Kutsche hier gestrandet sind, die Pferde und der Kutscher mit uns hier stehen, und der einzige Ausgand nach Norden ist. Nun kann beispielsweise mit dem Kutschenführer für mehr Infos gesprochen werden. Oder wir durchsuchen die Kutsche, den Waldrand, den Boden. Oder gehen nach Norden zum nächsten Bildschirm. Was auch immer der Text-Parser eben so alles zulässt und zu mehr oder minder hilfreichem neuen Text führt.

Wie sich herausstellt geht ein Vampir im nahegelegenen Dorf um und wir müssen jenen irgendwie aufhalten. Erneut in dem immer schön alles durchsucht und aufeinander angewandt wird. Ich finde Parser-Spiele ja immer etwas schwer mein Hirn drum zu wickeln, übersehe irgendwas zu finden oder anzuwenden, aber für so ein kurzes überschaubares Spiel ist das durchaus sehr nett gewesen. Link

Aquatic Gaming: Beyond Blue, Koral, Mythic Ocean

ava-2739Einmal im Jahr erinnere ich mich an meine liebsten Wii-Spiele, die Endless Oceans, und sukzessive daran, dass es keine Nachfolger gibt. Selbst ein neues Aquanaut’s Holiday haben wir seit der PS3 nicht gesehen. Und dann schaue ich mich um, ob es nicht irgendwelche Alternativen in der Indie-Szene gibt. Dieses Jahr fielen mir da drei auf der Switch im e-Shop auf, die alle relativ günstig zu erwerben waren.

Beyond Blue ist dabei jenes, welches Endless Ocean und Aquanaut’s Holiday am Ehesten entspricht. Denn auch hier geht es hauptsächlich darum, mit Fischen zu schwimmen und das Unterwasserleben zu katalogisieren. Mit ein wenig Narrativ drum herum natürlich schon. In diesem Fall sind wir eine Meeresbiologin auf Tauchexpedition, die insbesondere das Familienverhalten von Buckelwalen untersuchen will. Als passende Parallele bekommen wir über Anrufe und Mails mit, dass auch bei unserer Familie zu Hause einiges Unausgesprochen zu sein scheint.

Zwischen dem Chillen in der Station, in der wir jene andere menschlichen Distanzkontakte haben, Musik lauschen, oder Dokumentationen schauen können, geht es natürlich ins kühle Nass. Dort ist das Hauptziel immer klar. Meist gibt es irgendwelche seltsamen Vorkommnisse, die untersucht werden müssen, eventuell muss vorher noch eine Sonde repariert werden oder so. Mal führt uns das zu einem verschollenen Walbaby, oder wir helfen einer Schildkröte aus, oder wir tauchen sogar in einen dunklen Graben voller Schornsteine. Und nach wenigen Stunden ist das alles rum.

Was mir natürlich nicht genug ist. Ich möchte selbstverständlich alle Spezies, die es in den Gebieten gibt, auch in der Enzyklopädie eingetragen haben. Netterweise gibt einem Beyond Blue Punkte auf der Übersichtskarte, für jeden Fisch, den man noch nicht gescannt hat. Und ja, es muss jeder einzelne Fisch gescannt werden, um alle Seiten an Infos über seine Spezies freizuschalten. Zusätzlich schalten sich über die Tauchgänge übrigens auch kleine wenige Minuten lange Dokus über Meeresbiologie frei, die meist thematisch zu aktuellen Storypunkt passen. Das ist ebenfalls sehr nett.

Es hält sich zwar alles ziemlich kurz, sowohl die Infos über die Fische sind nur ein oder zwei Sätze, wie auch die Dokus wie gesagt nur kurze Schnipsel darstellen. Aber ich fand das ausreichend für einen Überblick und potentiellen Absprungspunkt, um sich woanders tiefergehend zu informieren, sollte einen davon etwas besonders ansprechen. Natürlich macht man im Spiel auch nicht viel außer hin und her zu schwimmen und Fische zu scannen, wer also mehr mentalen Input braucht, ist mal wieder etwas fehlplatziert, aber ich genoss mein Unterwasserabenteuer wie immer.

Das zweite Spiel war das schon vor geraumer Zeit von Lucas angesprochene Koral, welches mir während meiner Suche wieder in den Sinn kam. Hier haben wir es im Prinzip mit einem Spiel wie flower zu tun, aber eben unter Wasser. Und in der Seitenansicht.

Bedeutet auch hier wird man nicht allzu viel machen, sondern hauptsächlich einen Wasserstrom durch lineare Level leiten und die mit ihm in Berührung kommenden Korallen wieder zum Aufleuchten bringen. Sozusagen als audiovisuelles Erlebnis, fast ein Ballett im Wasser. Sprichwörtlich sich treiben lassen und dem Farb- und Klangspiel zuschauen, welches dabei ausgelöst wird. Wobei es nicht gar keine Interaktionen im Spiel gibt. Es gibt schon einige Puzzle zu lösen, um diverse Wege freizulegen, wenn die Strömung mal in eine Sackgasse gerät. Sich durch Algenwälder boosten, jene Boosts erst aktivieren, solche Dinge. Die Lösung ist immer auf das direkte Umfeld der Wegsperre beschränkt.

Von daher ist auch Koral nicht ein Spiel für jenen Spieler, welche Herausforderung suchen. Sondern für jene, die einfach einen relaxten Vibe nachgehen und dabei ein paar Umgebungspuzzle lösen wollen. Sehr entspannend und sehr schön anzusehen – fast wie ein Feuerwerk unter Wasser, kurz aber schön.

Zum Schluss haben wir Mythic Ocean, bei dem ich einen richtigen Schnapper gemacht habe. Nicht das die regulären 13€ besonders viel gewesen wären, aber durch Glück war es an dem Wochenende, als ich nach Aqua-Spielen geschaut habe, für gerade mal einen Euro zu haben. Da fällt es selbstverständlich schnell mit in den Warenkorb.

Witzigerweise erinnerte mich das Spiel etwas an Shin Megami Tensei III: Nocturne, wenn auch hauptsächlich thematisch statt spielerisch. Wir wachen, ohne Erinnerung, in einem Meer zwischen den Welten auf. Die letzte ist beendet, die neue noch nicht entstanden. Ein Aal, welcher mehr zu wissen scheint, als er preisgibt, impliziert das dies zyklisch immer wieder geschieht. Beim Erforschen der Unterwasserwelt gelangen wir in fünf Areale, die je einen besonders gesprächigen Bewohner beinhalten. Mit jenem zu sprechen führt zu einer Reihe von Multiple Choice Antworten. Je nachdem, was für Ratschläge wir den NPCs hinterlassen, verändert das subtil im Hintergrund deren Persönlichkeit. Außerdem regen wir ihre Motivation an. Mal treffen wir auf sehr verspielte Zwillinge, die ein mysteriöses Portal in eine andere Welt betrachten. Über den Spielverlauf können wir ihnen beispielsweise mehr Nachsicht oder mehr Schabernack beibringen. Ein Seeotter treibt ganz gechillt vor sich hin. Eventuell raten wir ihm aber auch dazu, mehr Verantwortung zu übernehmen. Eine Forscherin wird beim Dilemma unterstützt, ob ihr Forscherdrang oder die daraus entstehenden Konsequenzen mehr Gewicht haben sollten.

Sobald das Ende des Spieles heranrollt, wird die motivierteste Kreatur auserkoren die nächste Welt zu kreieren. Und je nachdem, wie wir ihre Persönlichkeit beeinflusst haben, führt das zu unterschiedlichen Welten selbst bei gleichem Erschaffer. Es gibt eine Vielzahl an Enden, gut neun Hauptenden und dann Varianten dahingehend, wie die anderen nicht gewählten NPCs auf die neue Welt reagieren. Das führt natürlich zu viel Wiederspielwert, um all die möglichen Endresultate zu sehen. Da nicht-essentielle NPCs ignoriert und der Text mit den Haupt-NPCs schnell durchgescrollt werden kann, dauert das auch nicht allzu lang.

Ich fand es sehr interessant und habe gerne einige Enden gespielt. Im Prinzip ist das natürlich ein glorifiziertes Visual Novel. Obwohl man sich selbst durch die Areale bewegt, besteht das eigentliche Gameplay nur aus Gesprächen. Hat mir gereicht. Was ich als einziges gern hinzugefügt hätte, wäre mehr Transparenz was die Enden angeht. Nachdem man das erste bekommt wäre ein freigeschalteter Dailog-Baum schön gewesen, welcher einem zeigt, welche Antworten in welche Richtung führen. So ist es etwas schwer zu wissen, welche Kreatur am Ende auserwählt und wie ihre Persönlichkeit geformt sein wird.

Gaming Quickies: Building Villages and Romancing Catboys

ava-2690Hier sind wir endlich wieder, nach fast 2 Monaten ohne Beiträge. Mit Ausnahme des Certainly Simples, der bereits vorgeschrieben war. Die letzten zwei Jahre haben doch so nach und nach bei mir zugeschlagen und letztendlich sogar Auswirkung auf die eine Sache gezeigt, die bisher während jeder Depression aktiv blieb: Das Bloggen. Aber jetzt geht es hoffentlich wieder regulär weiter. An Material fehlt es mir absolut nicht, ich war nur nicht motiviert zu schreiben. Zum Anfang, um recht einfach wieder reinzukommen, machen dabei ein paar Gaming Quickies. Spiele, die ich gezockt habe, über die es aber individuell nicht so viel zu schreiben gibt.

Nekojishi

Ein Romance Visual Novel aus Taiwan, welches es gratis auf Steam gibt (und welches auf seiner Homepage für den geneigten Spieler auch einen 18+ Patch zum draufziehen auf jene safe for work Version bietet). Wobei safe for work sei mal dahingestellt, ich wollte meinen Kollegen mich nicht sehen lassen, wie ich mit antropomorphen Tieren flirte. Das Spiel witzelt sogar darüber. Die Storyline ist, dass unser Hauptcharakter plötzlich von drei Guardian Spirits umgeben ist, die normalerweise in Form von Großkatzen auftreten. Aber wegen seiner speziellen Kinks nehmen sie die für ihn attraktive Form von männlichen Fursonas an. Die drei Routen nehmen insgesamt 12 Stunden Spielzeit ein und ich fand es insgesamt tatsächlich sehr unterhaltsam und nett. Je nach Kandidat ist die Erzählung mehr wholesome oder mehr dramatisch als die jeweils andere.

Andromeda Six

Ein weiteres Romance Visual Novel, welches ich deswegen ausprobieren wollte, weil es für umsonst auf itchio zu finden war. Während der Plot in Nekojishi erst spät auftaucht, ist hier gleich viel SciFi geboten. Ein Coup auf einen Planeten radiert die Königsfamilie aus, wir werden in den Trümmern von einer Crew an Söldnern gefunden. Und prompt beginnen die Komplikationen. Eine nette Sache, zumindest in den ersten Kapiteln, ist, dass das Spiel sehr transparent ist. An mehreren Stellen fragt es, wo wir hingehen wollen, und labelt dabei, welches Crew-Mitglied wo ist. Genau wie es bei den Antworten, die ihnen gegeben werden können, labelt, welche zum Flirten führt. Der Anfang war durchaus interessant, die Crew divers, und wir können das eigene Gender auswählen und dann mit jedem anderen der Truppe anbandelnd. Nach ein paar Kapiteln habe ich allerdings abgebrochen, weil ich erst dann erfahren habe, dass das Spiel eh noch nicht fertig ist und noch weitere Kapitel herauskommen werden. Leider ist es allgemein oft nicht sonderlich transparent auf itchio, welches Spiel noch in Entwicklung und welches wirklich komplett abgeschlossen ist. Andromeda Six machte auf jeden Fall einen guten Ersteindruck.

Homegrown Pet

Ein weiteres kostenloses Spiel auf itchio. Und ein super schnelles Spielchen. Hier geht es darum, dass wir einen Proto-Eldritch-Horror, aber einen ganz kleinen süßen natürlich, in die Hände bekommen. Nun kann ausgewählt werden, was jenem gefüttert wird. Drei Optionen tauchen zufallsgeneriert auf und können Gemüse, Fleisch, Süßigkeiten beinhalten. Ein Menschenkopf schleicht sich auch hin und wieder ein. Das Füttern geht auf Realzeit, man hat nur 60 Sekunden, um so schnell wie möglich durchzuklicken. Aber eben nicht zu schnell und das richtige. Je nachdem, was so verfüttert wird, gibt es viele Enden. Eventuell bleibt es ein kleiner roter Blob, weil es unterentwickelt ist. Oder es wird ein Planeten-fressender Kosmosgott draus. Oder doch sogar ein heißer Gentleman, der nur ein paar Mäuler zu viel hat.

Downwell

Downwell ist ein Roguelike. Im weitesten Sinne, in dem der Terminus mittlerweile benutzt wird. Was bedeutet: Es hat randomisierte Level und Permadeath. Wir springen hier einen Brunnen hinunter und der Schacht ist eine randomisierte Ansammlung von Gegnern und Patformen und Seiteneingängen, die zu Power Ups oder Shops führen können. Alles sehr schnell und Action-orientiert. Wir sind ja praktisch mehr oder weniger im freien Fall und können um uns ballern, um die Gegner zu besiegen, die uns schaden wollen. Minimalistische Optik, die durch Punktansammlung auch neue Filter (darunter GameBoy oder Virtual Boys beispielsweise) freischaltet. Musste an mir über die ersten Sessions wachsen, wurde dann allerdings sehr nett für das schnelle und kurze Spielchen zwischendurch.

Dorfromantik

Nun kommen wir zu einer Simulation und einem Aufbauspiel. Besonders hierbei ist allerdings, dass sich Dorfromantik wie ein Brettspiel darstellt. Die Hexagone haben einen Look, der an Die Siedler von Catan erinnert. Auf jenem sind verschiedene Biome. Häuser, Gras, Kornfelder, Bäume, Wasser oder Bahnschienen beispielsweise. Ziel des Spieles ist nun, so lange eine Landschaft daraus zu legen, bis einem die Hexagone ausgehen. Sie dabei so aneinanderzureihen, dass gleiche Biome aneinandergrenzen, gibt Punkte. Und Manche kommen mit „Quests“, wie beispielsweise 30 Weizenfelder aneinanderzulegen oder 50 Häuser in einer Reihe zu haben – welche zu Erfüllen einem weitere Hexagone zum Legen gibt. Das ist alles super chill und hat einen überraschenden Suchtfaktor wieder und wieder anzufangen. Mit verschiedenen Spielmodi für verschiedene Spiellängen, freischaltbaren Bonusbauten über High Scores etc. bleibt auch die Motivation oben.

Metal Slader Glory

ava-2651Metal Slader Glory is ein ziemlich berühmtes Spiel in der japanischen Klassiker-Szene. Denn seine Entstehung ist eine interessante Geschichte, die starken Einfluss auf den Werdegang von HAL Labs hatte. Lange bevor jene zur Kirby Company wurden, war HAL unter der frühen Gaming-Szene der 80er auf dem MSX und frühen NES vertreten. Auf letzterem sollte das Visual Novel Metal Slader Glory in 1987 erscheinen, hauptsächlich angefixt dadurch, dass die Artworks des Producers so sehr gefielen, dass man ihm freie Hand gab ein Spiel zu produzieren.

Um das ambitionierte Magnum Opus allerdings auf den technisch eingeschränkten 8bitter zu bringen, waren so einige spezielle Programmierungstricks notwendig. Zwischenzeitlich wurde angedacht das Großprojekt doch lieber auf mehreren Disks des Famicom Disk Systems zu bringen oder sogar auf das SNES zu warten. Das Spiel sollte letztendlich doch auf Modul erscheinen, nach vier Jahren Entwicklungshölle kam es 1991 auf das bereits abgelöste NES. Metal Slader Glory war das umfangreichste Spiel für das System und benötigte extra große Cartdrigdes mit teuren Chips, von denen HAL letztendlich nur eine beschränkte Anzahl gestellt bekam.

Das Spiel verkaufte sich, konnte aber die extremen Kosten nicht einspielen. HAL Labs ging sogar fast bankrott, weswegen Nintendo die damals noch eigenständige Firma aufkaufte. Nur deswegen wurde HAL also überhaupt ein Nintendo-Arm und zum mittlerweile bekannten Kirby Entwickler. Aber die interessante Geschichte hört hier nicht auf, denn ein erweiterter Dircetor’s Cut von Metal Slader Glory kam letztendlich doch auf das SNES. Aber erneut kurios erst 2000 als das letzte offizielle Release des Systems via Nintendo Power Download auf wiederbeschreibbaren Modulen.

Die Handlung dreht sich um ein Trio an Charakteren, bestehend aus Hauptcharakter Tadashi, seiner Freundin Elina und seiner Schwester Azusa. Sie haben gerade einen neuen Mech für die Arbeit erstanden, bei der Probefahrt reagiert er allerdings merkwürdig und blendet die Warnung ein, dass die Erde in Gefahr sei und der Schöpfer aufgesucht werden soll. Wie sich herausstellt handelt es sich hier nicht um einen normalen Mech, sondern um einen Metal Slader, die vor Jahren im Krieg genutzt wurden.

Beim Händler ihres Vertrauens nachgefragt, kann auch der den Slader keiner Serie zuordnen, geschweige denn, wer ihn gebaut hat. Also geht es in den Weltraum, um auf den Kolonien nach Hinweisen zu suchen. Wo sie darüber stolpern, dass es sich hier um das Unikat-Modell Glory handelt und das eine Alien-Invasion ansteht.

Der Narrativ des Spieles macht natürlich den Hauptaugenmerk aus. Spielerisch ist es wie Portopia Serial Murder Case alles über wenige Menübefehle geregelt. Normalerweise um mit jemandem zu reden, etwas anzuschauen, oder irgendwo hin zu gehen, mit den ein bis drei Optionen, die sich darauf anwenden lassen. Oftmals lässt sich hier erneut nicht viel falsch machen. Denn entweder muss eh jede Option durchlaufen werden, oder nicht essentielle offerieren nur optionale Konversationen oder Informationen über die Umgebung. Lediglich in einigen Action-Sequenzen kann gestorben werden. Und ich nutze die Bezeichnung Action sehr freizügig, denn auch in ihnen wird schlicht über Menübefehle ausgewählt, wie gekämpft zu werden hat.

Wem Visual Novels normalerweise übrigens zu lang und ermüdend sind, dem kommt die Speicherknappheit auf dem Modul zu Gute. Metal Slader Glory lässt sich tatsächlich in wenigen Stunden beenden. Gespräche und Beschreibungen fassen sich relativ kurz. Sprich das Spiel kommt einfach wesentlich mehr auf den Punkt, als man das vom Genre eventuell gewohnt ist. Wer natürlich überhaupt nicht lesen will, der wird auch hier nicht froh, denn abgesehen davon, dem Narrativ zu folgen, bietet das Spiel nichts weiter an.

Der Show Stopper sind eh die für das System herausragenden Grafiken. Es gibt einige sehr detaillierte Close Ups der Gesichter von Charakteren, wenn sie sprechen. Alle Lokalitäten werden mit ausladender Szenerie eingeführt, vor der die Charaktere als kleinere Sprites platziert sind. Sie bewegen Augen und Mund, drehen die Köpfe dahin, wo sie hinschauen. Lichter blinken und bei den Autos drehen sich die Räder. Die rudimentären Animationen und detaillierte Anime-Optik könnte fast auf einem der CD-basierenden Systeme wie dem PC Engine oder Sega CD zu Hause sein, böte das Spiel nicht eine wesentlich eingeschränkte Farbpalette. Die jedoch auch in vielen Szenen für die Atmosphäre genutzt wird, in dem weite Teile in den gleichen Ton getüncht sind.

Ich muss schon ehrlich gestehen, dass die Entstehungsgeschichte hinter Metal Slader Glory interessanter ist, als das Spiel an sich. Was nicht bedeutet, dass jenes schlecht wäre. Die Optik ist für Konsolenverhältnisse superb und die Handlung ist durchaus eine ganz unterhaltsame SciFi-Anime-Episode. Doch was wirklich herausragend ist, ist das es das Spiel eben überhaupt auf den Markt gebracht wurde, einfach was es alles kostete, es realisiert zu bekommen.

Galaxy Fräulein Yuna and Sapphire

ava-2650Die 90er sahen eine Explosion der Bishojou Games, oder auch Galge, in Japan. So benannt, weil deren Hauptaugenmerk auf den attraktiven weiblichen Charakteren lag. Davon gab es schon in den 80ern welche meist pornographischen Inhaltes, doch in den 90ern expandierten sie maßgeblich in Arbeitssicheren Formate. Nicht zuletzt natürlich auch durch die aufkommende Popularität der Dating Sims.

Red Company sollten keine Unbekannten im Genre bleiben, arbeiteten sie doch beispielsweise mit Sega an Sakura Wars oder mit Idea Factory an den Agarest Wars. Doch noch vor diesen Serien holte sich Hudson Red Company ins Boot, um für deren CD-Erweiterung des PC Engines ein Spiel zu entwickeln, welches sich um hübsche Space Idols drehen sollte. Ursprünglich als Shmup geplant, eine nicht unbekannte Genre-Größe auf dem System, wurde letztendlich mehr ein Visual Novel – ja fast spielbares Anime daraus.

Galaxy Fräulein Yuna war geboren. Eine Franchise die darauffolgend drei Hauptspiele, ein paar Spinoffs, Ports und zwei kanonische OVAs bieten sollte, sowie natürlich die süßen Mädels verkaufsträchtig auf jede Menge Merchandise pappte. Ungleich dem Anime blieben die Spiele allerdings den Japanern vorbehalten. Zumindest bis vor Kurzem, als eine Fantranslation wenigstens den ersten Eintrag auch ins Englische brachte.

Zu Beginn des Spieles hat Yuna bereits den Wettbewerb zum Galaxy Fräulein gewonnen. Was bedeutet das die leicht schusslige Teenagerin quasi über Nacht zum kommerziellen Star erhoben wurde. Nun macht sie allerdings die Bekanntschaft der Roboter-Elfe Elner, die Yuna erklärt, dass sie die Retterin des Lichtes ist. Denn das Universum wird vom Bösen angegriffen, welches Yuna in Powersuit bekämpfen soll. Dafür braucht es aber noch drei weitere Helfer, die sie finden muss, damit Yuna mit einem Mech das Finale bestreiten kann.

Die Bezeichnung des Digitalen Comics, der oft zum Release genannt wurde, beschreibt Yuna dabei sehr gut. Denn das Spiel benutzt hauptsächlich schön anzusehende Anime-Standbilder statt wirklich allzu häufig Animationen aufzufahren. Jene sind dann auch eher rudimentär ausgestattet. Wobei ich persönlich ja sagen muss, dass ich eine Schwäche für dieses Pixelart der 2D-Generationen von 8bit und 16bit habe. Dementsprechend fand ich Yuna jederzeit absolut ansehnlich mit dem schönen Artwork, aber viel Animation sollte eben nicht erwartet werden, nur weil es auf einer CD daherkommt. Deren Kapazitäten werden eher durch das reichliche Voice Acting ausgefüllt.

Der Spielverlauf gestaltet sich übrigens so simpel, wie es letztendlich die Handlung ist. Es darf selbst immer mal wieder aus wenigen Optionen ausgewählt werden, wo man hin will oder wie man auf eine Situation reagiert. Dort kann aber nie wirklich was falsch gemacht werden, man bekommt höchstens etwas Flavor Text geboten, bis die korrekte Option gewählt wurde. So reist Yuna von Planet zu Planet und bekämpft ein paar weitere Fräuleins, die vom Bösen übernommen wurden. Das geschieht in Kämpfen, bei denen sich zwei große Anime-Pappaufsteller ein wenig prügeln. Alles nicht sonderlich spannend und Kampfoptionen gibt es im Prinzip auch nur zwei zur Auswahl. Ein paar Auseinandersetzungen sind schon etwas härter und man merkt in ihnen, dass manchmal auch einfach Glück mit dabei sein muss, aber da jederzeit gespeichert werden kann, ist so ein Kampf auch schnell wiederholt, sollte es doch mal zu einer Liederlage kommen.

Galaxy Fräulein Yuna lässt sich insgesamt als „ganz nett“ bewerten. Eine hübsche Optik bietet es, genau wie ein simples Nachspielen einer Magical Girl Geschichte. Stark komprimiert, nie mit viel Tiefgang, aber auch kurz und fluffig mitzunehmen.

Ein paar Jahre später wurde dann doch der Traum vom Shmup realisiert, als das PC Engine in seinen Endtagen noch das Spinoff Ginga Fukei Densetsu Sapphire spendiert bekam. Im Japanischen ist die Relation etwas offensichtlicher, ist doch der dortige Titel der Hauptserie Ginga Ojousama Densetsu Yuna. Sapphire ist übrigends eines der rarsten Spiele des PC Engines, bringt in jener Form Unsummen ein. Selbst die Galaxy Fräulein Collection für die PSP, welche die ersten beiden Yunas und Sapphire zusammen auf einer UMD hat, ist mittlerweile relativ preislich hoch angesetzt. Das Spiel ist aber auch auf dem PC Engine Mini zu finden und das sowohl auf der japanischen wie der westlichen Version.

Sapphire spielt lose im gleichen Universum wie Yuna, ohne direkte Überschneidungen der beiden. Stattdessen gibt es einen neuen Cast an attraktiven Damen, die diesmal Platz in ihren Fighter Jets nehmen, welche Schurken dank Zeitreisen in verschiedenen Epochen bekämpfen.

Das Spiel ist ein vertikaler Shooter, sprich wir fliegen am unteren Bildschirmrand und die Gegner treffen vom oberen ein. Auswählbar sind dabei alle vier Space-Polizistinnen zu Spielbeginn, wahlweise im Zweispieler-Modus sogar mit jemand anderem. Die vier Schiffe unterscheiden sich leicht in ihrer Schusskonfiguration, hauptsächlich allerdings in Geschwindigkeit und Feuerkraft. Schnellere Schiffe sind schwächer, starke Schiffe sehr langsam. Die Titelgebende Sapphire in ihrem blauen Schiff passend zur blauen Haarpracht ist so ziemlich das gute Mittel.

Joa, und so schießt man sich halt durch die Gegner. Sammelt Punkte und auch neue Power Ups. Jedes Schiff an sich kann noch mal eine von drei verschiedenen Schüssen aufsammeln und aufbessern, außerdem gibt es Bildschirm-räumende Bomben. Nach fünf Stages, die jeweils in einen Boss kulminieren, ist der Spuk dann vorüber. Einstellbar ist neben dem Schwierigkeitsgrad von Easy zu Hard auch wie viele von maximal neun Leben man haben will und ab welchem Score es ein Extra Life gibt. Das Spiel lässt sich also relativ chillig auch bei schlechten Shmup-Skills bestreiten.

Was das Spiel, nebst seiner Seltenheit und hohen Preise natürlich, eigentlich berühmt macht, ist allerdings tatsächlich weniger das Gameplay und mehr die audiovisuelle Präsentation. An Cutscenes gibt es zwar eigentlich nur zu Beginn und am Ende eines, aber die Stages haben sehr viele Details zu bieten. Das erste, wenn man über eine futuristische Stadt fliegt, hat beispielsweise beleuchtete Hochhausfluchten und in den Himmel gerichtete Neonreklamen vorbeirauschend. Im Mittelalter-Stage stellen sich einem Drachen in den Weg. Mechanische Bosse haben mehrere einzeln bewegende Extremitäten. Dazu ein rockender Soundtrack. Manchmal machts halt die Optik schon aus.

Dadurch ist Sapphire ein echt unterhaltsamer Ritt. Keiner, der meiner Meinung nach einen unverschämten Preis rechtfertigt, aber doch ein ganz spaßiges und einsteigerfreundliches Shmup, wenn es auf anderem Wege gespielt wird.

Adventure Game Week: Death Mark

ava-2639Death Mark, erweitert durch sein Sequel nun Teil der Spirit Hunter Reihe, ist ein Spiel von Experience. Die sind mir bisher eigentlich nur in Verbindung mit Dungeon Crawlern wie Stranger of Sword City oder Operation Abyss untergekommen. Nun haben sie ihre Hände aber wohl auch an Horror Visual Novels versucht.

Wir übernehmen die Rolle eines selbst benannten Charakters, der sich neben seinen Namen auch sonst an nicht viel erinnern kann, weil er Amnesie unterliegt. Er erwacht jedenfalls mit einem seltsamen Mal auf seiner Haut. Passenderweise gehen Gerüchte um, dass dieses durch den Kontakt mit Geistern entstanden ist. Das Oberhaupt der Kujou-Familie soll dies angeblich genauer erforscht haben. Als er in der Kujou-Villa ankommt, findet er dessen Besitzerin allerdings bereits tot vor. Da erwacht eine Puppe zum Leben und sagt ihm, dass sie ihm auch weiterhelfen könne.

Das Spiel nimmt nun zunächst einen eher episodischen Einschlag ein. In jedem Kapitel zieht es ein paar neue Leute zur Villa, weil sie ebenfalls ein Geistermal aufweisen. Durch ihre letzten Erinnerung wird dann jeweils ein Areal zusammen untersucht, in dem der dafür verantwortliche Geist umgeht. Wir finden also nach und nach heraus, was dessen Deal ist, wer hier warum ums Leben kam und noch genug Ressentiment über hat, um Leute zu verfluchen. Am Ende des Kapitels wird der Geist dann exorziert und die Geistermale verschwinden. Nur das des Hauptcharakters nicht. Erst im fünften Kapitel kommt dann die Story doch zusammen und wir finden endlich heraus, wer ihn verflucht hat.

Es ist dabei stark merklich, dass Experience vorher an Dungeon Crawlern gearbeitet hat. Der Großteil des Spieles besteht ganz Visual Novel natürlich daraus sich durch Text zu klicken und Antwortmöglichkeiten auszuwählen. Doch beim Investigieren der einzelnen Areale bewegt sich der Hauptcharakter mit seinem Partner in First Person durch die Gänge und Räume des Gebietes. Ein paar Gegenstände können aufgenommen werden, die entweder einen Weg öffnen oder fürs Finale des Kapitels wichtig werden. Das Exorzieren des Geistes ist nämlich ein Kampf. Allerdings nicht in RPG-Manier sondern rein Menübasierend. In der richtigen Reihenfolge die richtigen Gegenstände genommen, um das Übel zu bereinigen. Was jene Gegenstände sind muss basierend aus den Infos der Investigation selbst geschnallt werden.

Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Das genutzte Artwork für die Menschen und Umgebungen ist gut designt, und die individuellen Geistererscheinungen sehen auch sehr cool und divers aus. Der Text ist gut geschrieben und dadurch, dass sich selbst durch die Areale geklickt wird, kommt schon eine Atmosphäre auf. Mit einer Ausnahme. Aus irgendeinem Grund war es für nötig befunden, dass jedes Kapitel zumindest eine sexualisierte Frauenleiche benötigt. Und das ist einfach etwas merkwürdig. Es macht Sinn im sechsten Bonuskapitel, wo es um den Prostitutionsring in einem Love Hotel geht. Aber wenn einem der Text in einem anderen Kapitel gerade das Gruseln lehren will, weil der Geist Löcher in seine lebenden Opfer drillt, damit seine Bienen aus deren Körper ein Next bauen können… und man findet eine Frauenleiche in submissiver Stellung, deren weiße Bluse durch den Honig halb durchsichtig geworden ist… ist das schon etwas kontraproduktiv. Immerhin kommt dies aber nur wenig vor und das Spiel hat den Verstand gehabt, sich im Kapitel, bei dem es um ein Opfer sexueller Gewalt geht, ordentlich zurückzunehmen, statt hier exploitierende Bilder zu zeigen. Von daher ist das kein großer Kritikpunkt.

Aber wie bereits gesagt, die meiste Zeit hat man es bei Death Mark mit einem wirklich atmosphärischen und interessanten Horror Visual Novel zu tun. Kann es absolut weiterempfehlen für ein paar gruslige Lesestunden.

Atelier Elkrone

ava-2618Die Atelier-Serie ist bereits auf der PS1 gestartet und behandelt Mädchen, die in ihrer Werkstatt Alchemie-Rezepte brodeln und zwischenzeitlich immer mal wieder RPG-mäßig durch Monster-infizierte Gebiete kämpfen müssen, um neue Zutaten zu besorgen. Über die Jahre haben sich mehrere Dutzend Einträge in Gusts Serie zusammengefunden und herauszufinden, was davon Hauptserie ist, und was Spinoff, ist nicht immer so einfach.

Beispielsweise hielt ich die Atelier Iris Trilogie immer für ein Spinoff, weil die wesentlich stärkeren Gewichtspunkt auf das Standard-RPG werfen statt auf die Alchemie. Allerdings sind die RPG-Meachaniken seit den PS3-Teilen überall wesentlich stärker ausgearbeitet worden und Wikipedia listet Iris als Hauptreihe. Mana Khemia hat ja noch nicht mal Atelier im Namen, steht dort aber auch in der Hauptliste. Atelier Annie hingegen, welches sich sehr getreu den alten Hauptteilen spielt, sowie dessen DS Nachfolger, finden sich wieder in der Spinoff-Liste. Nicht, dass es am Ende der Tage wirklich so wichtig ist, was wo eingeordnet wird.

Der PSP-Teil Atelier Elkrone: Dear for Otomate allerdings ist eindeutig ein Spinoff. Denn in diesem Teil gibt es keine RPG-Mechaniken und es wird auch nicht traditionelle Alchemie betrieben. Atelier Elkrone ist nämlich ein Romance Visual Novel, welches in Zusammenarbeit mit Idea Factory entschanten ist, die in ihrer Otomate-Linie eine ganze Reihe von Visual Novels und Dating Sims für ein weibliches Zielpublikum anbieten.

Ausnahmsweise ist das Spiel mal nicht nach seiner Protagonistin benannt, sondern der Stadt, in der es stattfindet. Meriela hat gerade die Alchemie-Akademie in Elkrone hinter sich gebracht und übernimmt nun das Atelier ihrer verstorbenen Großmutter, mit der sie aufwuchs, weil ihr Abenteurer-Vater viel absent ist. Ihr erster Kunde ist direkt die Fee Popote, der von ihr den Blue Wakkaka gebraut haben will. Weder Mariela noch Popote wissen, was das ist, oder wie das geht. Also beschließen sie zusammen im Atelier zu arbeiten, bis sie mehr über den mysteriösen Gegenstand herausgefunden haben. In ihrem Alltag als Alchemistin von Elkrone trifft Meriela dabei neben ihren Nachbarn und Freunden aus der Akademie auch sechs junge Männer im Heiratsfähigen Alter, mit denen sie anbandeln und am Ende des Spieles eine Beziehung eingehen kann.

Darunter fällt Ralf, ein Kindheitsfreund von Meriela, der ein ziemlicher Tsundere ist, sie immer gern neckt, aber eindeutig eigentlich viel für sie übrig hat. Johann hingegen ist ein seriöser Schwertkämpfer und der Held der Stadt, der allem und jedem aushilft. Erhard ist auch Schwertkämpfer und Anführer der Ritter der Stadt, allerdings ein unberechenbarer Frauenheld. Clemens lehrt an der Akademie und scheint mehr an Experimenten denn Mitmenschen interessiert. Stephan ist ein Violinist, der sehr kühl und schroff rüberkommen kann. Alexey fällt Meriela regelrecht eines Tages in die Arme und ist mit Amnesie geschlagen.

Vom Spielverlauf her ist Atelier Elkrone in knapp zwei Monate unterteilt, in dem täglich (teilweise werden allerdings auch Tage übersprungen) ausgesucht werden kann, wo man in der Stadt hingegen will. Was zu verschiedenen Events und Alchemie-Aufträgen führt. Natürlich wird alles in vielen Textboxen mit einigen Multiple Choice Antworten untergebracht. Es wird nie gekämpft, alle Zutaten-Besorgungen finden rein als Events statt. Während der Alchemie bekommt man zwar ein minimalistisches Interface, letztendlich hat man aber so gut wie keine Auswahl, was man brauen will. Sobald man einen Auftrag angenommen hat wird auch dies hergestellt. Es ist halt ein Visual Novel, somit sollte man kein traditionelles Gameplay außerhalb einiger Dialog-Optionen erwarten.

Am Ende des Tages geht es in der Handlung darum, dass es besondere singende Alchemisten gibt, von denen Merielas Großmutter eine war, welche den besonders mächtigen Blue Wakkaka herstellen können. Was dazu führt, dass auch ein bekutteter Geheimbund an ihm interessiert ist, die sich immer mal wieder einmischen. Ganz so ernst ist Atelier Elkrone allerdings letztendlich nicht, sondern schon sehr wholesome. Den Großteil des Spieles wird man mit den Einwohnern der Stadt und den Bachelors rumhängen und Freundschaften schließen. An Festen teilnehmen oder Kuchenwettbewerbe veranstalten. Die Haupthandlung kommt erst gegen Ende zu tragen. Wo dann der Bachelor of Choice aushelfen darf und nebenbei noch dessen Geheimnis oder Problem gelöst wird. Es geht allerdings wohlweislich nicht nur darum, einen Kerl zu erobern, sondern daneben läuft schon noch separat eine Haupthandlung.

Ich habe mich letztendlich für Johann entschieden gehabt, der am nettesten und freundlichsten rüberkam. Seine Nebenhandlung hat damit zu tun, dass er an ein verwunschenes Schwert gelangt ist, dank dem er zwar immer siegreich ist, das aber auch mehr und mehr droht seine Seele zu übernehmen.

Atelier Elkrone war jedenfalls eine nette kleine Geschichte im Atelier-Universum. Schön niedlich und wholesome ein kleiner Happen. Perfekt zum Entspannen nebenbei, da man sich weder um Gameplay sorgen machen muss, noch der Handlung kompliziert zu folgen wäre.

The House in Fata Morgana

The House in Fata Morgana ist ein Visual Novel, welches ich seit längerer Zeit auf dem Schirm habe. Damals zum PC-Release wurde es bereits von allen Seiten gelobt, und als es auf der Vita herauskam, war meine Twitter-Timeline erneut voller Lobeshymnen. Aktuell ist jeder auf das bevorstehende Switch-Release gehyped. Dementsprechend habe ich mich dazu verleiten lassen, die Handlung auch selbst endlich mal erfahren zu wollen.

Wir als Protagonist erwachen im herrschaftlichen Haus unter Amnesie. Begrüßt werden wir von einem unterkühlten Dienstmädchen, welches uns als ihren Meister betitelt und dabei helfen will, dass wir zu uns zurückfinden. Und zwar in dem sie uns in verschiedene Räume führt, die in Rückblenden in die einzelnen Epochen der Geschichte des Hauses blicken lassen. Die haben ein paar Dinge zwischen sich gemein. Das Dienstmädchen ist immer da. Sowie ein mysteriöses weißhaariges Mädchen. Außerdem enden sie tragisch, immerhin ist das Haus angeblich von einer Hexe verflucht worden.

Mehr möchte ich zur Handlung gar nicht sagen, aus Angst vor Spoilern. Mit denen handhabe ich es eigentlich nicht so übergenau, aber bei The House in Fata Morgana ist mir das schon sehr wichtig. Es ist nämlich eine der besten Geschichten, die ich je in einem Videospiel zu lesen bekommen habe, und da möchte ich so wenige Überraschungen wie möglich vorwegnehmen. Mal sehen, ob ich es schaffe, etwas allgemeiner aufs Spiel einzugehen, ohne dabei zu viele Hinweise zu verraten.

Es ist echt einfach erstaunlich, wie gut geschrieben und durchgeplant die Storyline ist. The House in Fata Morgana ist ein langes Spiel. Jedes Kapitel führt neue Charaktere ein. Und vor allem ist es ein Spiel, bei dem sich beständig der Status Quo ändert. Es kommen neue Offenbarungen zu Tage, die alles, was man bisher zu glauben meinte, in ein neues Licht rücken. Charaktere sind unreliable narrators, weil sie selbst die komplette Wahrheit nicht kennen, weil sie bewusst ihre Umgebung belügen, oder weil sie sich unbewusst selbst etwas vormachen. Es sind bei The House in Fata Morgana einfach ständig unglaublich viele Rädchen sich gleichzeitig am Drehen und sich beständig neu am Zusammenfügen. Aber dennoch scheint immer alles zu passen. Selbst wenn am Ende dann doch nichts davon gestimmt hat. Das ist echt eine Meisterleistung, all diese bewegenden Teile ständig zu jonglieren und ohne enorme Logiklücken zurückzubleiben.

Tatsächlich sind zwei große Themen im Spiel, wie falsche und fehlende Kommunikation zu Missverständnissen führen kann, die zu immer größeren Gräben und Tragödien aufreißen. Genauso wie die Selbstfindung. Wie sich etwas vorzumachen ebenfalls das Leben verschlechtert. Dass man zu sich selbst stehen muss, aber dies dank des Umfeldes nicht zwangsläufig ein einfacher Weg ist.

Zusätzlich ist das Spiel auch unglaublich gut darin, die rohen Emotionen von Charakteren zu beschreiben. Was Einsamkeit bedeutet. Was Hass aus einem macht. Wie es sich anfühlt, wenn einem Unrecht getan und das Leben miserabel gemacht wird. Was es bedeutet, wieder und wieder grundlegend als Mensch gebrochen zu werden. Einfach was es bedeutet, wenn die eigenen Erfahrungen einen grundlegend als Person an sich ändern, so dass man nicht mehr der selbe Mensch ist, und wie es davon keine Rückkehr mehr gibt. Dabei bleiben die Charaktere immer dreidimensional, niemand ist reinweiß gut, aber niemand ist nur des Spaßes halber böse.

Was mir aber besonders gefallen und mich besonders beeindruckt hat, ist, wie The House in Fata Morgana Vergebung behandelt. Es gibt zwei Charaktere, denen grundlegend und wiederholt Schlechtes angetan wird. Einer von beiden vergibt den Peinigern letztendlich, wie es in den meisten Geschichten der Fall ist. Die andere tut dies nicht. Und das ist Ok. Es ist verständlich. Wichtig ist am Ende, dass sie den Hass aufgibt, aber dies bedeutet nicht, dass sie ihren Peinigern vergeben muss. Denn Vergebung muss nicht automatisch gegeben werden, nur weil es jemandem Leid tut. Manchmal ist einfach zu viel passiert. Erneut, manchmal gibt es eben einfach kein Zurück mehr. Ich fand es sehr gut, dass dies vom Spiel als ganz legitim dargestellt wurde, kein Gutmenschtum von wegen das nur Vergebung heilt oder das man der größere Mensch ist, wenn man dennoch vergibt.

Abgerundet wird das alles von einem sehr attraktiven Charakterdesign und einem einfach phänomenal guten Soundtrack, der es immer schafft, die Atmosphäre absolut einzufangen.

Hiermit spreche ich also meine Leseempfehlung allererster Güte für The House in Fata Morgana aus.

Hashihime of the Old Book Town

Hashihime of the Old Book Town ist ein Visual Novel. Aber eines, welches sich von der Norm abhebt. Es gehört nämlich auch zur Untergruppe der Kinetic Novels. Ich schreibe ja immer mal gerne, dass Visual Novels eigentlich kaum Spiele und viel mehr Bilderbücher in Software-Form sind. Denn immerhin macht man ja nix außer zu lesen, abgesehen von hin und wieder wie in einem Pick Your Own Adventure Buch eine von mehr oder weniger vielen Multiple Choice Antworten zu wählen, um auf unterschiedlichen Variationen der Handlung zu landen. Kinetic Novels bieten noch nicht mal diese Eingriffsmöglichkeiten, sondern werden von Anfag bis Ende komplett linear gelesen.

Eine Hashihime ist übrigens eine japanische Geister-Volkslegende. Nach der wartete eine Braut auf einer Brücke auf ihren Geliebten, der nie kam. Nun sucht sie Brücken heim und bringt dort eifersüchtigt verliebte Menschen um.

Hashihime of the Old Book Town dreht sich um Tamamori, der mit seinen zwei Freunden Kawase und Minakami von ihrem Heimatdorf nach Tokyo gekommen sind, um dort eine Prestige-Uni zu besuchen. Im Gegensatz zu seinen zwei Freunden hat es Tamamori allerdings nicht geschafft, aufgenommen zu werden. Doch das Glück war dem Tagträumer hold, er konnte nämlich in einem Buchladen unterkommen, wo er bezahlt wird und ein Zimmer hat, obwohl so gut wie nie Kundschaft kommt. Die einzige Bedingung des mysteriösen Besitzers, dessen Gesicht Tamamori noch nie gesehen hat, ist, dass er bei Regen öffnet. Tamamori macht sich über solche Geheimniskrämerei allerdings keinen Kopf, solange er chillig jemand anderem auf der Tasche liegen kann, wärhend er versucht es als Schriftsteller zu schaffen.

Was sein Talent angeht, da haben seine beiden Freunde äußert unterschiedliche Meinungen parat. Minakami lobt alles, was Tamamori zu Papier bringt, weswegen er ihm gerne die Geschichten zeigt, um sein Ego zu boosten. Kawase hält hingegen alles für Müll, weswegen Tamamori letztendlich ihm eher Glauben zu schenken scheint, auch wenn er das ungern hört. An Fantasie fehlt es Tamamori zumindest nicht, dringen doch die von ihm kreierten Charaktere wie Meisterdetektive oder Buch-liebende Frösche als Haluzinationen in sein echtes Leben ein.

Das unbeschwerte Leben Tamamoris ändert sich allerdings eines regnerischen Tages radikal. Eigentlich wollte er nur mit Minakami ins Kino gehen, der tauchte allerdings nicht auf. Geht auch schlecht, denn am Tag drauf wird er ertrunken aufgefunden. Hat ihn vielleicht die unheimliche Spukgestalt, die angeblich neuerdings nächtlich durch die Straßen des 1922er Tokyos streift, erwischt? Diejenige, der sich Tamamori plötzlich im Buchladen gegenüberstehend findet, panisch wegläuft, und in eine Pfütze fällt, nur um 2 Tage vor dem Tod Minakamis wieder aufzutauchen?

Es wird einige Stunden und mehrere Time-Loops dauern, bis sich Tamamori durch alle Mysterien des Thrillers gestolpert hat, um dann doch ein romantisches Ende mit Minakami auf dessen Route zu bekommen. Wie jetzt, Charakter-Route? In einem Kinetic Novel, das keine Entscheidungsmöglichkeiten lässt? Ja, denn das ist nur die halbe Wahrheit, wenn es um Hashihime of the Old Book Town geht.

Wer das Spiel zum ersten Mal spielt, befindet sich tatsächlich auf einem strickten Weg zum Ende mit Minakami, von dem es kein Abweichen geht. Wer aber nach den Credits das Spiel von vorn beginnt… bekommt zunächst einmal scheinbar die gleiche Geschichte präsentiert. Ruhig den Vorspulknopf drücken, damit bereits Gelesenes durchrasselt, und plötzlich kommt es zum Halten. Vor einer Entscheidungsmöglichkeit! Je nachdem, welche von den beiden ausgewählt wird, wird entweder auf Minakamis Route verblieben, oder die Weichen wechseln auf die zweite Route des Spieles um Kawase. Die von dort aus ganz Kinetic Novel wieder linear durchgeht. Nach deren Beendigung erneut ins Spiel gesprungen, und es gibt eine weitere Weichenstellung auf die dritte Route. Dann die vierte, und zum Schluss die fünfte. Hashihime of the Old Book Town hat also doch 5 Routen um alle seine Hauptcharaktere zu bieten, sie müssen aber strickt in der gleichen Reihenfolge nacheinander abgehandelt werden.

Das hat durchaus seine Vorteiler. Der Thriller is nämlich ein Spiel der Überraschungen. Nicht alles ist unvorhersehbar. Die wahre Identität des Buchladenbesitzers lässt sich beispielsweise erraten, sobald einem eröffnet ist, dass es in der Geschichte um Zeitreisen geht. Aber viele Dinge im Spiel kommen doch überraschend, denn Hashihime of the Old Book Town ist sich nicht zu schade, komplette tonale Wendungen einzubauen und einige ziemlich verrückte Tatsachen aufzutischen. Und einiges funktioniert davon halt eben deswegen so gut, weil die Tatsachen, auf die man aus einer vorigen Route zu wissen vertraut hat, in der nächsten durch neue Erkenntnisse auf den Kopf gestellt werden.

Dabei ist sich das Spiel auch nicht zu fein, um die Charaktere in teils anderes (und nicht das beste) Licht zu rücken. Allgemein ist ein großer Partizipant im Überraschungseffekt des Spieles der, dass Charaktere selten so reagieren, wie man sich das denken würde. Denn jeder hat seine Agenda und Dinge, die er im Geheimen hält, die nicht kongruent mit dem laufen müssen, was Tamamori von ihnen zu glauben dachte. Da werden Freundschaften plötzlich schon ganz schön auf die Zerreisprobe gestellt, oder kommt heraus, dass sie nie so tief waren, wie angenommen war. Da endet eine Beziehung eventuell nicht romantisch, sondern eher toxisch. Hashihime of the Old Book Town ist in einigen seiner Routen ziemlich umstritten, besonders in seiner letzten, eben weil es gern Wege einschlägt, die unerwartet und bei einigen Lesern ungewollt waren.

Mir persönlich hat der Mystery-Thriller besonders deswegen aber gefallen, weil es immer das Unerartete möglich machen wollte, und weil der Ritt einfach so ein unterhaltsames Auf und Ab war. Der coole Kontrast zwischen den einfachen und in gedeckten Farben gehaltenen Artworks in der Realität und der poppig-bunten Szenerien in Tamamoris Fantasiewelten haben das dann auch sehr gut unterstützt.