AC New Horizons: Museum Updates (Day 24-68)

Etwas verspätet sind wir zurück im Lande New Horizons. Nachdem es im restlichen April nicht so viel gab, habe ich diesmal eineinhalb Monate zusammengenommen und werde jetzt wahrscheinlich mehr oder minder auf einen Post pro Monat einpendeln.

Wobei es im April schon noch Dinge gab, die mir geschehen sind. Beispielsweise fand ich es komisch, dass auf meine letzten zwei Grundstücke einfach kein Bewohner eingezogen sind. Also habe ich mal bei Isabelle nachgefragt. Und et voila, wir hatten schon längst 3 Sterne. Damit kam dann am nächsten Tag K. K. Slider für sein Konzert vorbei, inklusive Credits. Die süß durch alle Jahreszeiten gehen, obwohl ich sie schon nach gerade mal einem Monat erreicht hatte.

Damit war mehr Zeug freigeschaltet. Slider taucht nun samstags auf, um ein Ständchen zu halten. Die beiden letzten Bewohner sind zugezogen. Lucha der rote Luchadore-Vogel und Deli, der beige Affe. Und natürlich ganz groß die Island Designer App, mit der nun Terraforming und Wege gelegt werden dürfen. Da ich fast 100k Meilen hatte, konnte ich mir auch direkt alle Erweiterungen leisten. Obwohl ich dann lange nichts mit gemacht habe.

Mein Problem bei New Horizons ist nämlich aktuell, dass ich ein wenig Choice Paralysis habe. Zum einen gibt es mir zu viel aber auch gleichzeitig zu wenig zu tun. Dass so einige Dinge erst nach und nach via Updates eingespielt werden ist natürlich eine Taktik, um die Lebensdauer des Spieles zu verlängern, find ich aber nicht so toll, weil es dadurch zwischenzeitlich nicht viel Neues gibt. Aber auch so wenn es um das Designen der Insel geht. Was ist Twitter voll mit Leuten, die dort ganze Disneyfilm-Sets, Themenparks oder Gottweiswas umsetzen. Dazu fehlt mir die Kreativität. Aber auch gleichzeitig hat die ganze Insel umgestalten zu können für mich einfach zu viel Freiraum, um mich festlegen zu können, was ich mit ihr machen will. Während die beschränkte Anzahl an Nook-Sachen, die mir zur Auswahl stehen, mich wieder unnötig einschränken. Es ist komisch.

Ansonsten habe ich dank Punchy nun den Spitznamen Boss. Die Able Sisters haben mir die Stoffe beim Umgestalten von Möbeln freigeschaltet. Graham der Hamster wollte nach gefühlten Ewigkeiten, die ich ihn ignorierte, endlich wegziehen. Und nach über einem Monat hatte ich endlich mal Sonntags dran gedacht mir Rüben zu kaufen, damit ich die Ameisen fangen und dem Museum stiften kann. Apropos Museums-Stiftung: Nach knapp 2 Monaten war das Fossilien-Abteil Ende Mai bereits fertiggestellt. Das geht ja immer recht zügig.

Dann kommen wir also zum Mai. Und mit ihm kamen gleich zwei neue Inselgäste. Leif verkauft nun immer mal wieder Blumen und vor allem ganz neu Büsche, die ich echt bisher vermisst habe. Plus Redd ist natürlich jetzt da, um Kunst zu verkaufen. Hab natürlich gleich als zweites Kunstwerk direkt das Mädchen mit dem Perlenohrring erneut gekauft, obwohl das das Eröffnungskunstwerk bereits war, dämlich wie ich war. Aber die Kunstgalerie ist ja der Museumsteil, den ich eh in keinem Spiel vollendet bekomme, weil Redd einfach zu wenig häufig auftaucht und dann teilweise einfach nicht die fehlenden Kunstwerke dabeihat. Irgendwie ist er im Mai dann eh kaum noch aufgetaucht. Wenigstens wissen wir aber jetzt, wofür dieser komische Geheimstrand-Zipfel gedacht ist. Der Nook-Shop ist auch aufgewertet, aber so wirklich viel mehr verkaufen sie eigentlich nicht, habe ich das Gefühl. Mal sehen, was da zukünftig eingespielte Updates noch bringen.

Ach ja, eine spezielle Inseltour gab es im Mai auch. Wo ein Labyrinth durchwandert werden muss, was aber nicht sonderlich schwer ist. Und dann Ende Mai natürlich die Stempeltour im Museum, die noch einfacher gestaltet war und eigentlich auch nur einmalig gemacht wird, weil es nur einen Preis gibt. An den neuen Insekten und Fischen habe ich selbstredend erneut alles innerhalb des ersten Wochenendes gefangen. Immer noch faszinierend, wie einfach Taranteln und Skorpione nun sind, wo man sich anschleichen kann. Dafür war die Libelle nervig, weil sie einfach so schnell ist. Und natürlich dauerten die zwei Fische, die Pier-exklusiv sind etwas.

Mein Haus habe ich auch mehrmals aufgebessert, so dass ich nun 3 zusätzliche Räume habe. Schon etwas schade, dass die Büsche links und rechts verschwinden, die sahen ganz schön aus. Eingerichtet habe ich das Haus erneut aber immer noch nicht wirklich. Fehlt mir ebenfalls die Inspiration und Muse aktuell für. Auch dafür, die neuen Optionen zu nutzen das Äußere ändern zu können.

Habe dann aber doch ab Mitte Mai angefangen etwas an der Insel rumzudekorieren. Ich hatte erneut fast 100k Meilen und hab mir alle Stadtprojekt-DIYs gekauft. Hier nen Leuchtturm hingestellt. Dort ein Windrad. Einen Brunnen oder Wasserspender. Ein paar rudimentären Straßen gepflastert (hasse es, dass Steine und Blumen darauf spawnen können). Ein paar Zäune um die Grundstücke der Inselbewohner gemacht. Aber alles noch sehr Work in Progress und unfertig. Isabelle lässt mich eh nicht von den 3 Sternen weg, weil ich nicht genug Nook-Gegenstände rumstehen habe. Aber wie auch, wenn nichts da ist, was im Vorgarten der Grundstücke gut aussehen würde? Gerade beim Legen der Wege wünschte ich mir auch, wenn es einen Marker gäbe, welches Stück Land man gerade anvisiert. Wie häufig wollte ich den nächsten Teil des Pfades legen und hab stattdessen versehentlich den schon gelegten wieder entfernt, weil ich nicht weit genug nach links gegangen war.

Lucha wollte übrigens wegziehen und war der erste Bewohner, was ich ausnahmeweise zugelassen habe. Meine Camper sind aber alle immer hässlich. Also bin ich mal wieder auf eine Inseltour gegangen. Vielleicht findet man ja Julian oder Stitches oder sogar Raymond. Stattdessen war es die Schneeleopardin Bianca, die ich eingeladen habe, bei mir zu wohnen, weil ich deren Design doch auch ganz nett finde. Ach ja, für Graham war Del das violette Korokodil zugezogen gewesen.

Ansonsten spricht es sich langsam rum, dass ich den Spitznamen Boss habe, plötzlich nennt mich nämlich mindestens die Hälfte der Bewohner so. Außerdem schenken sie mir gerne Anzüge und Polizeiuniformen. Ich habe mich noch nie so gesehen gefühlt, was meine Kinks angeht.

AC New Horizons: Egg Infestation (Day 8-23)

Willkommen zurück. Und das schon so früh. Aber es ist ja auch viel passiert in der ersten April-Hälfte. Zu der Tatsache, dass zu Beginn eines frischen Spielstandes natürlich sowieso alles Neu und potentiell interessant ist.

Aber zunächst einmal möchte ich erwähnen, wie toll ich doch die Animationen der anderen Inselbewohner finde. Die speziellen Besucher, die auf der Plaza eine Bude aufmachen, wühlen in ihrem Inventar rum. Bewohner bleiben stehen, um sich die Sterne anzusehen. Setzen sich hin, um mit einem Getränk oder Essen zu viben. Jagen Insekten hinterher. Riechen an den Blumen. Das macht sie wesentlich lebendiger als bisher.

Dafür wäre etwas mehr Quality of Life schön gewesen. Es ist nett, dass wir nun in der Bestiary sehen, ob ein Tier schon beim Museum eingereicht ist, und auch ein zusätzlich Ausruf, wenn sie zum ersten Mal gefangen wurden. Blathers könnte aber ruhig direkt nach dem Abschätzen der Fossile fragen, ob er die neuen haben darf. Auch wäre es schön, im Shop direkt zu sehen, ob man ein Möbelstück schon besitzt, statt sich da eine eigene Spreadsheet machen zu müssen. Und natürlich das Crafting. Bulk-Crafting, gerade für Sachen wie den Fischköder, wäre toll. Aber auch, vorherige Stufen direkt überspringen zu können. Wenn meine Angel bricht, und ich sowohl 5 Zweige wie auch 1 Iron Nugget habe, lass mich doch gleich die richtige Angel craften, statt erst die Flimsy-Version und die dann upzugraden.

Am neunten Tag war dann das Rathaus der Insel mit der richtigen Plaza gebaut. Was bedeutet das Isabelle jetzt auf der Insel ist. Um die Stadtmelodie oder Flagge zu ändern. Um zu fragen, welche Wertung die Insel hat. Tom Nook lässt einen nun Brücken und Rampen bauen und neue Grundstücke für Häuser hinsetzen. Nachdem man den Campingplatz gebaut hat. Natürlich habe ich erst mal alle Teile der Insel via Brücken und Rampen verbunden über die nächsten Tage. Die nächste Rucksackerweiterung war sofort gekauft, und jetzt gibt es auch die alten Stadtprojekte für Nook-Meilen zu kaufen, um die Insel zu verschönern. Habe ich allerdings noch nicht gemacht, weil ich auf das Terraforming warte. Was der nächste Haupt-Goal ist: Insel auf 3-Sterne-Wertung zu verschönern, um K. K. Slider für ein Konzert anzulocken.

Mabel war übrigens auch wieder da und hat mir angeboten, die Abel-Sister-Schneiderei zu bauen. Was bedeutet, dass ich jetzt auch endlich richtige Outfits kaufen kann! Leider geht ja das Sharen von Custom Designs für mich nicht. Die Nintendo App für die alten QR Codes will mein Smartphone nicht und die In-Game-Methode funktioniert mal wieder nur wenn man Nintendo Online hat. Aber jetzt gibt es auch Anzüge und Westen und allgemein viel mehr gute Sachen schon default im Spiel, es ist also halb so schlimm. Die Umkleidekabine, bei der man gleich mehrere Sachen und auch in unterschiedlichen Farben anprobieren kann, ist ebenso eine tolle Sache. Ich habe mich sowieso ein paar Tage später ruiniert, weil ich das Krönchen für 1 Mille gekauft habe. So viel zu meinem Ersparten.

Andere Besucher waren auch da. Gulliver und Sahara wie immer. Die Sternebeschauende Eule auch, die einem die Zodiac-Möbel als DIYs gibt. Passend, denn Sternenschauer waren eine Konstante in vielen Nächten. Flick und CJ, die NPCs, die auf Fische und Insekten stehen, und bei denen man sie für etwas mehr Geld verkaufen kann, waren ebenfalls sogar mehrmals auf der Insel. Deren Designs sind richtig toll. Ich wünschte fast, sie wären mögliche Bewohner. Label war einen Tag mit einem Stand auf der Plaza. Sie macht jetzt die Fashion-Evaluation. Ihr Thema war „Formal“ was zu meiner Weste eh passte. Kicks hat ebenfalls vorbeigeschaut und verkauft jetzt neben Schuhen auch Taschen.

Den ersten Camp-Bewohner scheint man übrigens nicht los werden zu können. Ich hatte den hässlichen Hamster Graham ignoriert. Aber als er nach ein paar Tagen immer noch da war, hab ich ihn angesprochen, und auch nur die Option gehabt, ihn einzuladen auf der Insel zu wohnen. Der nächste Camper war dafür die tolle rosa Wölfin Freya, gegen die ich aber das Kartenspiel verloren hat, woraufhin sie nicht mehr einladbar war. Ohen Camping sind der Oktopus mit dem Resting Bitch Face Octavian und die Maus mit den grünen Haaren Bree hinzugezogen.

Und nun zum Elefant im Raum. Alles neu macht der April. Es gab ein Dutzend neue Fische und Insekten zu fangen, die ich natürlich direkt in den ersten Tagen abgegrast hatte. Zumal ich auch endlich blaue und schwarze Hybriden hatte, um die Schmetterlinge mit hohen Ansprüchen anzulocken. Für die ersten zehn Tage war die Kirschblüten-Saison. Was ähnlich wie der junge Frühlingsbambus mit seinen eigenen saisonalen DIYs kommt. Am Ende hatte ich den Zauberstab, die Vase mit den Zweigen, der Haufen, den Boden, Teichstein, Uhr, Regenschirm und Tasche. Nett, aber ich hätte echt gern den Bonsai gehabt.

Das richtige Problem ist nämlich der Bunny Day gewesen. Für die ersten 12 Tage im April gab es nun überall Eier. Überall. Alles war Ei. Sie kommen aus den Steinen, sie fallen von den Bäumen, sie werden geangelt, sie sind in den alle zwei Sekunden vorbeihuschenden Ballons. Alles war Ei. Es gibt unglaublich viele DIYs, aber ich wurde so mit denen zugeschissen, dass ich dennoch nach nicht mal einer ganzen Woche alle gecraftet hatte. Es ging mir echt nur noch auf die Nerven. Das erste Fishing Tournament fand statt, und man angelt Eier raus. Ich wollte echt mehr schöne Sakura DIYs haben, aber alles ist Eier DIYs. Dazu kommt dann noch, dass ich irgendwann die ganzen Eier einfach verkauft habe, weil ich hatte ja alles gecraftet und laut dem Osterhasen war das ja das Ziel. Tja, am eigentlichen Bunny Day kommt dann die Retourkutsche: Man muss drei weitere DIYs machen. Viel Spaß die Eier dafür neu zu suchen, wenn man keine aufgehoben hatte. Das hat die erste Hälfte des Aprils ehrlich gesagt mir auf eine sehr saure Note enden lassen. Abgesehen davon, dass das neue Feiertagssystem ordentlich nervte mit all seinen Eiern, ich hätte es schön gefunden, wenn dieses Event und das zur Kirschblüte nicht gleichzeitig stattgefunden hätten.

My First Week with Animal Crossing: New Horizons

Es ist endlich soweit, nach 8 Jahren und dem Überspringen einer gescheiterten Konsole halten wir alle endlich ein neues Animal Crossing in der Hand. Perfekt zu einem Zeitpunkt, bei dem man viel zu Hause zu hocken hat und sich sowieso selbst stresst. Einsinken, Handheld an, Hirn aus, einen virtuellen Alltag in Animal Crossing mit bekannter Struktur geschehen lassen, statt an den unsteten reellen Alltag denken zu müssen.

Der erste Tag ist selbstverständlich wie immer hauptsächlich das Set Up. Immerhin schön, dass man wie in Happy Home Designer endlich direkt sein Aussehen wählen darf, statt luftige Fragen zu beantworten und auf das Beste zu hoffen. Ein direkter Reroll-Button für die anfänglich zur Auswahl stehenden vier Inseln wäre schön, aber ich denke mal, man soll da nehmen, was kommt. Ich habe zumindest nur einmalig von vorn begonnen, weil mir die ersten vier wirklich überhaupt nicht gefallen haben und aus dem zweiten Set dann mein Yumemi herausgesucht. Als erste Bewohner habe ich das Huhn Plucky und das Eichhörnchen Sheldon, während die Frucht Pfirsich ist. Damit kann ich ganz zufrieden sein.

Auch für mein Noch-Zelt habe ich eine nette Stelle gefunden, nachdem ich gar nicht daran dachte, dass zunächst alle Bereiche jenseits der Flüsse gar nicht zur Auswahl stehen. Genau in einer Beuge des Flusses zwischen ihm und einem Teich ist es geworden. Sieht schon ganz schnieke aus. Und boah, das Spiel sieht sowieso super aus, selbst das Unkraut kann sich mittlerweile sehen lassen. Wir sind weit gekommen seit einem N64-Spiel, einem auf GC-Disc geworfenem N64-Spiel, einem DS-Spiel in pixeligerem N64-Look und einem Wii-Spiel in leicht höher aufgelöstem N64-Look. New Leaf und jetzt New Horizons sehen richtig gut aus und ich mag ja auch sehr den im Wind rauschenden Blättern oder Regen auf den Wasseroberflächen zuschauen. Super chillig.

Natürlich sind viele der neuen Mechaniken sehr Smartphon-Gamey. Die Sache mit den Nook Miles neben der eigentlichen Währung, die einem bei gewissen Meilensteinen aber auch durch Daily Tasks zugesteckt werden, sind aber sicherlich eine nette Idee, um die Spielerin bei Stange zu halten und etwas zu tun zu geben, selbst wenn es aktuell nicht viel zu tun gibt. Animal Crossing ist halt bekanntlich sehr langsam und bedächtig. Auch das Crafting soll wahrscheinlich mehr zu tun geben, wobei ich ehrlich gesagt drauf verzichten könnte, dass meine Werkzeuge alle halbe Minute brechen und neu gecraftet werden müssen. Für Möbel und so ist die Idee aber nett. Definitiv eine Verbesserung ist die größere Flexibilität, wo was auf der Insel gebaut wird, und sich vor allem vorher anschauen zu können, wie dies aussieht. Ganz davon zu schweigen, die Häuser der anderen Bewohner selbst hinpflanzen zu dürfen, statt das die sich rücksichtslos dahin setzen, wo ihnen lieb ist.

Das Zeremoniell des Anzündens eines ewigen Leuchtfeuers ist sicherlich auch sehr süß gewesen und passt gut zur Insel-Thematik. Ich persönlich werde jedoch den Stadtbaum etwas vermissen, da ich den nicht nur toll anzusehen fand, sondern auch eine schöne Visualisierung dessen, wie lang die Stadt schon steht und wie viel Lebenszeit man im Spiel verloren hat.

Nach einem kurzen ersten Tag, an dem ich die 5.000 Meilen zur Zeltabbezahlung und die 5 Tiere für Nook überreichte, konnte es mit dem zweiten also etwas mehr losgehen. Nun mit einem hübschen kleinen Häuschen ausgestattet und mit einem Zelt für Eule Blathers, der die ganzen gefangenen Insekten und Fische annimmt. Oder auch nicht, denn nach 15 macht er auch schon wieder dicht, um das vollwertige Museum zu errichten. Aber immerhin konnte die Existenz eines richtigen Hauses gut dafür genutzt werden, um die mittlerweile gefangenen Spezies alle ins Lager zu schmeißen, statt wie einige andere ihre halbe Insel mit Aqua-/Terrarien vollzustellen. Zusätzlich schön, dass kein Schrank im Haus stehen muss, um Lager zu haben, und das dort alles über Icons nun leichter zu finden ist.

Dabei kam es mir so vor, als wären die Wespen nun einfacher zu fangen, solange man das Netz ausgerüstet hat, wenn man den Baum schüttelt. Auch die Maulwurfsgrille war überraschend leicht für mich zu lokalisieren. Was gut ist, jetzt, wo die Schaufel ständig brechen kann. Ganz niedlich ist auch der Einfalls, dass die Werftschaben auf den feuchten Steinen an den Stränden herumliegen. Und der Schillerfalter ist so schön durchringend blau und leuchtend. Der neue Gespensterfisch ist auch total süß. Hach, was eine nette Flora und Fauna. Apropos Flora: Das Geschenk der zweiten Frucht waren bei mir Kirschen.

Heute war zudem Gulliver an den Strand gespült worden. Mittlerweile gibt es aber wohl keine kleine Fragesession zu diversen Ländern mehr, sondern allgemeine Möbel für die Hilfe von ihm. Meine nächsten Meilen nutzte ich dafür, das super praktische Werkzeug-Rad zu kaufen, sowie genauso praktisch die Erweiterung des Inventars. Das ist super nützlich, auch wenn Sachen nun wesentlich größere Stacks haben, einfach weil durch das Crafting natürlich auch viel mehr Slots benötigt werden.

Interessant ist, dass die Nooks nicht mehr für die Nacht schließen, zumindest im ersten Zelt nicht. Es kann also jederzeit Zeug an sie verkauft werden. Beispielsweise die nächtlichen Taranteln, die durch das Anschleichen seit New Leaf glücklicherweise wesentlich einfacher zu fangen sind, und bei mir in New Horizons auch gar nicht mal so selten auftauchen. Zumindest als ich den anfänglich zugänglichen Raum von Unkraut befreit hatte, es also mehr freie Spawn-Fläche für sie gab.

Auch echt nett war, dass sich Bewohner teilweise einfach so auf den Boden setzen, um sich auszuruhen. Keine Ahnung warum, aber das gefiel mir total.

Am dritten Tag hat es dann ganztägig bei mir geregnet. Das bedeutet natürlich, dass es Zeit für die Tradition war, einen Quastenflosser bekommen zu wollen. Ich werde je nie mit bloßem Auge die riesigen Fischschatten von den großen oder gar einigen der medium Schatten unterscheiden können. Viele Seebarsche und Rote Schnapper gingen mir also an die Angel, bis sich zum Tunfisch und Riemenfisch dann tatsächlich ein Quastenflosser gesellte. Und später noch ein zweiter.

Total niedlich sind ja auch die auf den Steinen hockenden Schnecken und wie sie sich in Haus zurückziehen und einfach vom Stein rollen, wenn man ihnen zu nahekommt. Interessant finde ich zudem, dass es den leuchtenden Boden aus dem GC-Spiel wider gibt, bei dem man ein Mal pro Tag Geld ausgraben kann. Zusätzlich zum Geld-Stein natürlich. Der fast nervt, da ich lieber mehr Iron Nuggets aus den normalen Steinen hätte. Das Holz für den Bau des Ladens war nämlich nicht schwer zu bekommen, aber die 30 Nuggets schon.

Deswegen bin ich, nachdem ich die neuen Frisuren und Haarfarben gekauft hatte, für meine Meilen mit Tickets zu randomisierten Inseln geflogen. Auf die anderer Leute kann ich ohne Nintendo Online Subscription ja nicht. Ironischerweise hatten zwei davon meine Starter-Pfirsiche wachsend, die dritte dann immerhin Bambus. Neben dem konnte ich also nur die Kokosnüsse für Palmen mit nach Hause bringen, statt einer weiteren Frucht. Immerhin haben die dort zugänglichen Blumen dazu geführt, dass ich auch die Gottesanbeterin und ihre Orchideen-Variante einsacken konnte. Zusammen zu den nötigen Iron Nuggets.

Als besonderes Schmankerl flog dann am Abend auch noch der Wisp auf der Insel rum, dem man nach dem Erschrecken erst mal seine Seelenteile zurückholen muss. Ich find den ja super sympathisch. Kann ich dem irgendwo ein Grab bauen?

An Tag 4 ging es dann los. Neben dem Museum war auch der Shop der Nooklings geöffnet. Was natürlich auch bedeutet, dass nun nicht mehr rund um die Uhr an sie verkauft werden kann. Wobei es eine nette Verkaufsbox vor dem Eingang gibt, um dort dennoch Dinge abliefern zu können, was dann aber glaube ich einen leicht reduzierten Preis einbringt. Tapeten und Böden nehmen nun keine Verkaufsslots mehr weg, sondern sind mit den Blumen und Werkzeugen in ihrem eigenen Schrank untergebracht, was ich auch sehr angenehm finde. Zunächst einmal war ich eh damit beschäftigt, alles Gefangene ins Museum zu schleppen.

Für mich ist das Museum an sich ja sowieso schon immer das Highlight in den Spielen, aber New Horizons hat sich echt übertroffen. Die Ausstellungen wirken nicht mehr so klaustrophobisch, weil die Räume nun wirklich groß wirken. Und außerdem hat jeder ein eigenes kreatives Design. Bei den Aquarien kann man beispielsweise bei einem in Röhren mitten durchgehen, bei einem anderen durch Bullaugen von hinten reinschauen. Bei den Fossilien gibt es einen Evolutionsraum, bei dem die Schatten der Bewohner-Tierarten auf ihre Vorfahren deuten. Richtig schön verspielt. Auch sind Tiere nicht mehr nur auf ihr eines Getto beschränkt, sondern halten auch andere Räume lebendig. So gibt es im Insektenabteil ein Schmetterlingsrondell mit Brunnen in der Mitte, in dem ein Koi rumschwimmt. Und fliegen aus dem Schmetterlingsraum bekannte dennoch auch teilweise in den anderen Insektenräumen durch die Luft.

Zwei weitere Besucher gab es ebenfalls bereits zu verzeichnen. Sahara war da, um mir den Raum umzugestalten, was ich aber selten annehme. Und Harvey hat mich auf seine Photoinsel eingeladen, dem ich allerdings auch noch nicht nachgegangen bin. Dann haben natürlich die beiden Nachbarn nun endlich ihre eigenen Häuser und ich sollte neben einer Stelle für eine Brücke auch die für drei weitere Hausgrundstücke aussuchen, dem ich natürlich sofort nachgegangen bin. Müssen sogar schon rudimentär eingerichtet werden, bevor neue Bewohner zuziehen wollen.

Ach ja, und da es endlich die Leiter gibt, können nun auch die oberen beiden Plateaus der Insel betreten werden und so dort exklusive Fische wie die Goldforelle oder der am Ende des Monats verschwindende Huchen gefangen werden. Hier oben gibt es auch schon Blumen, bei mir sind es Dahlien. Netterweise scheinen Blumen nicht mehr zerstört zu werden, wenn man drüber rennt, höchsten die Blüte kann zerbrechen. Die auch gesondert gepflückt wird, statt die ganze Pflanze auszureißen.

Zum Start des fünften Tages war der erste neue Bewohner in eines der drei ausgezeichneten Grundstücke eingezogen, nämlich Punchy die Katze, die ich auch sehr hübsch finde. Bisher hatte ich Glück mit meinen Nachbarn. Die Brücke über den Fluss war fertig, wobei mit dem Stab über den Fluss zu springen immer noch schneller und einfacher ist, als zu ihr immer zurückzulaufen.

Tom Nook hat mir gezeigt, wie man nun die einzelnen Möbel ähnlich dem Re-Tail aus New Leaf abändern kann. Beispielsweise beim Schrank die Färbung des Holzes zu bestimmen. Eine der Stachelschweininen war ebenfalls vor Ort, um mir bei einem kleinen Stand etwas an Klamotten zu verkaufen.

Die Dorfbewohner scheinen einem auch immer mal wieder was zuzustecken. Neben DIY-Plänen habe ich beispielsweise einen Emote beigebracht bekommen und da wir nun eine florierend-wachsende Kommune sind, wurde mir heute eine Parkbank und eine Straßenlampe überreicht. Voll nett.

Ansonsten habe ich die Zeit hauptsächlich damit verbracht den Rest der Insel von Unkraut zu befreien. Und da ich Dahlien nicht so schön finde, deren Wuchs auszudünnen und andere Blumen zu pflanzen (Tulpen und Anemonen werden mir verkauft). Außerdem natürlich weiterhin Insekten und Fische gefangen, die aktuell da sind, wobei sich der Ranchu Goldfisch als besonders hartnäckig erwies und ich für den Speerfisch an den Dock einer random Insel musste, weil bei denen dort eher was reinspawned als bei der großen eigenen Insel. Mittlerweile habe ich dann auch eingesehen, dass die randomisierten Inseln wohl zu 90% mit den heimatlichen Früchten/Blumen ankommen und man echt Glück haben muss, mal eine andere zu finden.

Die verbliebenen zwei Tage der Woche waren relativ chillig. Mit dem türkisen Pinguin Sprinkle und dem pinken Vogel Midge sind auch die anderen beiden Häuser bezogen worden. Gulliver wurde erneut angespült und Celeste kam zum Sternenschauen vorbei. Die Kirschen waren ausgewachsen und prompt habe ich eine Insel ohne Pfirsiche bei den Random Islands gehabt. Mit Kirschen. Nook hat angekündigt, dass er das Residetial Services ausbauen wird. Ich gehe davon aus, dass damit sein Zelt kurzzeitig geschlossen wird, und habe dann doch am letzten Tag der Woche schnell meinen ersten Kredit abbezahlt, um das Haus vergrößern zu können. Platz geht mir eh langsam aus. Wobei meine Insel genau wie meine Hauseinrichtung eh noch wild zusammengewürfelt ist. Da mache ich mir erst genauere Gedanken drüber, wenn mehr freigeschaltet wurde und ich mir einen besseren Eindruck eines möglichen Gesamtlooks machen kann.

Animal Crossing: Happy Home Designer

Herzlichen Animal Crossing: New Horizons Release-Tag. Ich habe mir die Wartezeit etwas damit versüßen wollen, das Happy Home Designer Spinoff zu spielen. Immerhin schielte ich da sporadisch immer mal wieder hin, ließ es dann aber doch bleiben. Und jetzt, wo mein 3DS-Backlog sich dem Ende zuneigt, gehörte es ganz wie die Guild-Spiele zu den „das holste dir zum Ende hin noch“-Käufen. Ich konnte ja nicht ahnen, dass mir das Spiel absolut nichts versüßen würde.

Im Prinzip war ja klar, wobei es sich beim Spiel handeln wird: Ein Spinoff, bei dem das Hausdesignen des Hauptspieles abgekapselt ist und als eigenständiges Erlebnis verkauft wird. Nur halt entsprechend aufgebretzelt. Als neuer Angestellter von Tom Nook bekommen wir Klienten vorgesetzt, die ihr Haus in einem generellen Thema, welches von „Bau mir einen Vergnügungspark“ zu schlicht „Ich mag Schwarz und Weiß“ reichen kann, eingerichtet bekommen wollen. Das Ganze entweder unentgeltlich, was man sich bei Nook nicht so recht vorstellen kann, oder er sackt halt alles ein und lässt seine Arbeiter umsonst malochen. Einen Lohn sehen wir zumindest nicht dafür.

Nach und nach schaltet das Spiel mehr Optionen frei. Nach den ersten paar Hauseinrichtungen kommt beispielsweise hinzu, dass auch das Grundstück, auf dem es steht, ausgesucht und dekoriert werden kann. Dann kommt irgendwann Isabelle vorbei und will regelmäßig Stadtprojekte wie eine Schule, Cafe, Krankenhaus und Co. designt bekommen. Später kommt die Option dazu, bereits durchdesignte Projekte wieder ändern zu können. Sind nach wenigen Spielstunden alle Stadtprojekte errichtet, laufen die Credits über den Doppelbildschirm, und die Spielerin wird in die freie Wildbahn des nach Lust und Lauen ohne Ziel spielens entlassen, um mehr und mehr Stadtbewohnern ihr Haus einzurichten. Wenn man das denn überhaupt noch will.

Mir hat das Spiel allerdings tatsächlich nicht sonderlich viel Spaß gemacht. Beispielsweise schaltet es für meine Verhältnisse viel zu langsam Dinge frei, beziehungsweise teilweise gar nicht. Mit jedem neuen Stadtprojekt und mit jedem neuen Bewohnerhaus wird ein neues Set, welches natürlich deren Vorstellungen entspricht, im Katalog hinzugefügt. An diese muss sich nicht strickt gehalten werden, aber es ist natürlich ein netter Leitfaden und in der Suchfunktion netterweise immer gleich als Default angezeigt, um dem Wunsch gerecht werden zu können. Nicht, dass man wirklich ein Haus falsch einrichten könnte, die Bewohner sind immer zufrieden und auch die Stadtprojekte haben nur wenige mandatory Möbel zu Platzieren, wie bei einem Cafe dran zu denken, dass man eventuel zwei Tische und drei Stühle aufstellen sollte, oder bei einem Laden eine Kasse anzubringen. Letztendlich ist es nun aber so, dass wenn man eben von den vorgeschlagenen neuen Möbeln abweichen will, nur die der vorigen Projekte bereits mit freigeschaltet sind. In den frühen Projekten mangelt es also extrem an Auswahlmöglichkeiten und dieses Gefühl hat sich bei mir bis zu den Credits nie ganz revidiert. Man muss wohl schon echt viele zusätzlich Häuser einrichten, bevor es einem so vorkommt, als wären da wirklich viele Möglichkeiten offen.

Weiterhin eingeschränkt ist man allerdings dadurch, dass die Häuser alle die kleinste Raumgröße von Animal Crossing haben und auch keine zusätzlichen Räume beinhalten. Es passt also schlicht und einfach auch nicht viel rein in den kleinen Quadratkasten. Zumal die Bewohner immer bereits ein oder zwei Möbel-Stücke mitbringen, die sie gern platziert haben wollen. Und das man sich keine eigene Wohnung einrichten kann, ist sowieso total komisch.

Manche Dinge wären in meinem Spiel übrigens sowieso nie freigeschaltet gewesen. Nach ein paar Projekten werden nämlich Trainingseinheiten offeriert, die einen zu einem besseren Designer machen sollen. Die erste Lektion ist netterweise umsonst, und schaltet von der Decke hängende Lampen und Dekor frei. Weitere lassen einen beispielsweise die Fenster dekorieren oder schlichtweg die zu Beginn ausgewählte Frisur ändern. Dies kostet allerdings diese dämlichen Coins, und da ich nicht mit dem 3DS in der Hosentasche durch die Gegend laufe, habe ich davon keine. Es ist mir echt schleierhaft, warum man bei einem Spiel, bei dem die Designmöglichkeiten eh schon so limitiert wirken, auch noch was hinter so einer Wand verschließt.

Dabei ist der Spaß am Designen der einzige Grund, warum überhaupt gespielt werden würde. Es gibt nämlich sozusagen keinen Fail State. Niemand ist je damit unzufrieden, was die Spielerin hier produziert, sondern immer von der Einrichtung total begeistert. Wäre vielleicht schöner gewesen, wenn Happy Home Designer hier zwei Modi offerieren würde. Ein Free Play, wo tatsächlich frei nach Lust und Laune seiner Kreativität freien Lauf gelassen werden kann. Und einen Challenge Mode, bei dem gewisse Vorgaben erfüllt und die Einrichtung anschließend gescored wird. Einfach, damit das Spiel nicht so Ziellos wirkt.

Damit wäre dann nämlich auch mehr gerechtfertigt, dies hier als Vollpreis-Spiel auf den Markt zu werfen. Denn bei den limitierten Möglichkeiten, bei so einem eingeschränkten Spielerlebnis, würe Happy Home Designer eher als kleines Budget-Release verständlich gewesen. Ein Spinoff zum kleinen Preis, denn es kommt tatsächlich kaum über das hinweg, was man Haufenweise als Browser- oder Smartphone-Spiel reihenweise aufgetischt bekommt. Ich hätte die Unkenrufe wohl echt nicht ignorieren sollen. Dachte mir so ein chilliges Spielerlebnis für Zwischendurch ist doch auch mal ganz gut, statt immer „seriöse Spielerlebnisse“ haben zu müssen. Doch Happy Home Designer hat mich tatsächlich absolut kalt gelassen.

River King: A Wonderful Journey?

Meine Beziehung zu den River-King-Spielen ist kompliziert. Mir ist immer mal wieder nach einem Angelspiel. Aber keines von jenen, die sich wirklich an Hobby-Angler in Spe richten, mit realistischem Gameplay, welches gutmöglichst versucht die Sportart einzufangen. Da kommt River King natürlich immer recht. Nicht umsonst ist River King: A Wonderful Journey das achte Spiel der Franchise, welches ich bespielt habe. Problem an der Sache ist dann immer, dass ich sie nach den Credits reflektierend oftmals doch nicht so geil fand wie ich mir das erhofft hatte.

A Wonderful Journey richtet sich dabei als PS2-Spiel nach den anderen Konsolen-Vertretern. Statt wie in den Handheld-Spielen also einen Charakter vorgegeben zu haben, stellt A Wonderful Journey einem vor die Auswahl einer ganzen Familie. Vater, Mutter, Tochter, Sohn. Alle mit leicht unterschiedlichen Anfangswerten und theoretisch auch individuellem Text was denn ihr Ziel ist. Das ist natürlich etwas Schall und Rauch, denn letztendlich geht jeder von ihnen in gleicher Reihenfolge durch die gleichen Gebiete, bekommt die gleichen Quests angeboten, und ihr Ziel und damit die Credits sind erreicht, wenn der River King gefangen ist.

Neu im Gegenzug der vorigen Teile ist allerdings, dass es keine zufälligen RPG-Kämpfe mehr gibt. Die haben mich ja eh immer ziemlich genervt. Weil die Wildtiere immer nur sporadisch aufgetaucht sind, und sie ziemlich langweilig waren, so dass das Leveln für sie wie eine Tortur wirkte. Ohne sie ist das Quest in den späteren Teilen wesentlich flüssiger. In A Wonderful Journey springen einem aber dennoch immer mal wieder Tiere, erneut sehr sporadisch, vor die Füße. Statt zu kämpfen stellen die einem allerdings Quiz-Fragen und stehlen bei falscher Beantwortung einen Fisch aus der Box, sollte man bereits welche gefangen haben.

So schön es ist, dass auf die Kämpfe verzichtet wird, so macht leider A Wonderful Journey bei fast allem anderen ziemlich viel falsch. Das Fischen und ich haben an sich schon immer eine komplizierte Beziehung. Ich fische gern in diesen Spielen. Es ist auch sehr einfach einen Fisch zu fangen. Leine geben, wenn er gegensteuert, und einholen, wenn er pausiert, und schon sind die meisten Fische ziemlich einfach gefangen. Allerdings bringe ich häufig nicht ganz die Geduld mit, die diese Spiele von einem verlangen. Zumindest wenn es darum geht, einen ganz bestimmten Fisch fangen zu müssen. Welche Angel mit welchem Köder muss in welchem Bereich des Areals ins Wasser geworfen werden, damit er überhaupt anbeißt? Dann immer die Ungewissheit, ob die Kombination richtig ist, genau wie die Stelle, aktuell aber einfach nicht die richtige Sorte reingespawnt ist, und deswegen nicht beißt. Oder der Fisch einfach mal keinen Bock zum Beißen hatte, obwohl der Köder der richtige ist. Die selteneren und größeren Fische schwimmen nämlich auch gern mal dran vorbei und gehen nur selten an die Angel, auch wenn man alles richtiggemacht hat. Bei A Wonderful Journey kam erschwerend hinzu, dass die einzelnen Gebiete gigantisch sind, aber häufig nur wenige Fische ins Wasser spawnen, was zu noch mehr Warterei und Ungewissheit, ob alles richtig ist, führt. Die Angel zu nah werfen, und er schwimmt weg, zu weit weg und er bemerkt den Köder nicht. Wenn dann nicht nur ein seltener Fisch, sondern auch noch in der richtigen Größe gefangen werden soll, ist bei mir das Gefluche schnell da. Zumal sobald man die Angel ausgerüstet hat, die Blick- und damit Wurfrichtung des Charakters nicht mehr geändert werden kann.

Es gibt ein paar Dinge, die bis zum Ende hin mysteriös für mich waren. Neben einem Level, für das man Erfahrungspunkte durch Fischfänge bekommt, gibt es beispielsweise eine Fishing Technique. Wie genau die sich erhöht, konnte ich selbst mit Internet nicht wirklich finden. Nur der Hinweis, dass man im finalen Gebiet kaum etwas, und schon gar nicht den River King, eingeholt bekommt, wenn sie nicht auf 5 ist. Als ich drei Viertel durch das Spiel war, war ich zwar bereits bis Level 19 gestiegen, meine Fishing Technique aber immer noch auf 1 und ich hatte schon bedenken, dass sich da mal wieder ein Bug eingeschlichen hat. Dafür ist ja gerade die Schwesterserie Harvest Moon mehr als bekannt. Kurz vor Spielende erhöhte sie sich dann doch auf 2. Und damit konnte ich auch den River King ohne Probleme fangen. Dennoch weiß ich bis Heute nicht, was sie genau macht und wodurch sie sich erhöht. Ein Level an Kochkünsten gibt es übrigens auch, die Macher inkludieren das ja gern mal in ihre Spiele. Hier scheint es einem nicht viel zu bringen, sondern nur aus Spaß an der Sache dabei zu sein. Gerichte können nicht verkauft werden, Fische, die man kocht, sind also verloren. Durchs Essen bekommt man Stamina zurück, aber ehrlich gesagt lief ich nie Gefahr das jene mir zur Neige gehen würde. Es scheint mehr zum Selbstzweck dazusein, ganz wie die Koch- und Angeltourniere, die nie wirklich angegangen werden müssen, obwohl sie wichtig klingen.

Progression durch das Spiel ist wie üblich. Wir starten im Gebiet direkt um das Wohnhaus des gewählten Charakters und müssen diversen NPCs ihre Quests erfüllen, damit sie uns ins nächste Gebiet lassen. Und ins nächste. Und ins nächste. Bis irgendwann der geheime See entdeckt ist, in dem der River King rumschwimmt, weil man den nämlich immer in einem See fängt, ich glaube die allererste Gurke auf dem NES war das einzige mal, dass der Flusskönig auch im Fluss zu finden war. Aber auch hier wird viel falsch gemacht. Warum auch immer kann man in A Wonderful Journey immer nur ein Quest gleichzeitig laufen haben. Wenn mit einem NPC gesprochen wird, und das verwickelt einen in eine Quest-Cutscene, dann hat man die jetzt auch an der Backe und muss sie beenden. Aufgeben kann man nicht. Andere NPCs offerieren nur Standard-Sprüche, selbst wenn sie eigentlich auch ein Quest haben. Einige Quests sind wesentlich nerviger als andere, und teilweise auch optional. So kann man schnell mit einem dämlichen Quest geschlagen sein, nur um nach Erledigung herauszufinden, dass es einem beim Weiterkommen null geholfen hat. Und darf dann die riesigen Gebiete anschließend erneut ablaufen, um einen weiteren NPC mit Quest zu finden, weil man mit aktivem Quest ja nicht mitbekommt, wer noch eines hätte. Warum der Spieler nicht einfach alle Quests annehmen und nach eigenem Belieben abwickeln kann, ist mir echt ein Rätsel. Führt auch zu so tollen Situationen, wie das man einen Fisch verkauft hat, den man für das aktuelle Quest nicht brauchte, nur um zwei Quests später genau jenen für den NPC fangen zu sollen, um dann mitzubekommen, das es ein seltenes Vieh ist und man ne Stunden für den nächsten Fang aufbringen muss.

Technisch gibt’s auch absolut nix zu holen beim Spiel. Es ist tatsächlich eines der hässlichsten PS2-Spiele, welche ich je gespielt habe. Die Charaktermodelle sind immerhin stark stilisiert, haben aber so gut wie keine Animation, sondern werden nur hin und her gedreht in den meisten Szenen. Das übrigens in einem Spiel von 2005, also nicht gerade zum Launch-Zeitraum. Warum man die Engine aus dem zwei Jahre vorher erschienenen und besser aussehenden Harvest Moon: A Wonderful Life nicht verwertet hat, bleibt ein Rätsel. Auch sind alle Charaktere sehr schräg und over the top designt, was anfänglich ganz interessant ist, aber auch nie so wirklich witzig werden will. Die Übersetzung ist Natsume-üblich ebenfalls sehr schwankend und weißt viele merkwürdige Formulierungen auf, als wäre das über Google Translate aus dem Japanischen rübergebracht und dann nur ganz schnell von jemandem, dessen Zweitsprache Englisch ist, aufs Gröbste drübergelesen.

Ich war jedenfalls ganz froh, dass ich nach 12 Stunden das Ziel vom Vater erreicht und den River King gefangen hatte. Wenn alles gut lief, dann machte das Angeln schon Spaß. Aber es gibt einfach zu viele Schnitzer und Nervfaktoren im Spiel, als das ich meine Zeit im Schnitt gesehen wirklich groß genossen gehabt hätte. Ich würde sogar sagen, dass A Wonderful Journey das schlechteste River King ist, was ja gut dazu passen würde, dass A Wonderful Life auch das schlechteste Harvest Moon ist. Jedoch ist es dann doch nicht ganz so schlimm wie das NES-Original, schon alleine dank der fehlenden Gegnerkämpfe, wenn auch wenig mehr.

Beautifully Boring: Why I still like playing Harvest Moon SNES

Harvest Moon ist eine Serie, der ich lange verbunden bin. 1998 war ich da, als der erste Teil auf dem SNES erschienen ist. Obwohl es damals in der Vorstellung eines Telespielemagazins gerade mal eine Schulnote 3 für irgendwie langweilig abgestaubt hatte, klang das beschriebene Konzept zu interessant, um daran vorbeizugehen. Ich mag bei Weitem nicht alle Spiele der Franchise besitzen, aber doch zu viele, denn mir ist immer mal wieder danach, eines zu spielen. Besonders zur Winterzeit gehört eine Farmsimulation oder Animal Crossing einfach dazu, für das chillige Spielen nebenbei, und irgendwie passt es einfach, wenn plötzlich im Spiel auch Winter ist.

Meine drei Lieblingsteile sind dabei Friends of Mineral Town, GBC2 und SNES. Letzteres sicherlich auch hochgradig aus Nostalgie. Sollte man zumindest meinen. Immerhin hatte das Magazin damals nicht ganz unrecht damit, dass das Spiel ein wenig langweilig ist. Das sind diese zurückgelehnten Lebenssimulationen vom Konzept her sicherlich intrinsisch etwas. Aber im allerersten Harvest Moon gibt es zudem auch im Vergleich zu den Nachfolgern extrem wenig Content. Beim erneuten Bespielen zum Jahreswechsel würde ich aber meinen, dass dies sogar eine Stärke des Spieles sein kann.

Die Grundlagen sind natürlich alle schon da. Feldfrüchte anbauen, sich um Tiere kümmern, die Farm erweitern, sich eine Ehefrau aus den Dorfschönheiten heraussuchen. Doch es gibt einfach von allem so viel weniger.

Zwei Festivals pro Jahreszeit, aber keinerlei im Sommer. Je nur zwei Gemüsesorten zur Auswahl, und nicht nur kann man wie in den meisten frühen Teilen nichts im Winter anbauen, nein im allerersten Harvest Moon als Alleinstellungsmerkmal auch im Herbst nicht. Das halbe Jahr über gibt es also keinerlei Feldarbeit. Außer Gras eventuell zu mähen, was aber schon gepflanzt sein muss, da auch dessen Samen ab Herbst nicht mehr verkauft werden. Einen Berg mit ein paar wilden Früchten und einer Angelmöglichkeit gibt es schon, aber noch keine Mienenarbeit. An den beiden Wochenends- und Feiertagen sind die Geschäfte geschlossen, wenn es regnet darf man keine Tiere kaufen. Die Farm ist abgesehen vom eigenen Haus, welches zwei Upgrades hat, bereits komplett ausgebaut. Es gibt noch keinerlei Storyline im Spiel, stattdessen läuft nach 2.5 Jahren das Ende über die Bildschirme. Beziehungsweise wahrscheinlich mehrere davon. Das allererste Harvest Moon bietet tatsächlich gut 20 verschiedene, kurze Endszenen, die aneinandergereiht werden, je nachdem, wie sich im Spiel geschlagen wurde.

Das ist eines der Anzeichen dafür, dass obwohl es an spielerischem Content enorm mangelt, dies hier kein Schnellschuss-Spiel ist. Da wurde echt viel Liebe reingesteckt. Die Heiratskandidatinnen haben beispielsweise bereits eine gute Anazahl an verschiedenen Dialogen. Klar wiederholen die sich durchs Spielprinzip gegeben auch schnell, wenn jeden Tag mit ihnen gesprochen wird, aber ich war doch überrascht, wie viele mögliche Standardantworten sie teilweise auch Wetter- und Tagesbedingt offerieren. Die Umgebung sieht je nach Jahreszeit anders aus, mit Kürschblüten and den Stadtbäumen im Frühling, die Schatten der vorbeiziehdenden Wolken im Sommer, oder die sichtbaren Fußspuren im Winterschnee. Der Bauer hat viele sehr charmante Animationen beim Einsatz seiner Werkzeuge und sogar mehrere Idle-Animationen, wenn man ihn einfach rumstehen lässt. Die Kühe sind sowieso so niedlich wie in keinem anderen Teil.

Gewohnt ist das Spiel natürlich nicht sonderlich fordernd. Besonders wenn man merkt, dass sobald es Abend ist, die Zeit stehenbleibt. Es ist noch nicht reinprogrammiert, dass der Tag automatisch zum nächsten Morgen wird, oder wenn man zu lange oder bei schlechtem Wetter draußen war verschläft und krank werden kann. Von daher ist es nur wichtig, dass bis fünf Uhr nachmittags alles was verkauft werden soll in der Box liegt und mit allen NPCs interagiert wurde, mit denen man was machen will. Holz hacken, Felder anlegen und gießen, Gras mähen, all diese Arbeiten kann man theoretisch unendlich lang in die Nacht hinein machen und sich sogar in der heißen Quelle am Berg endlos die Energie dafür neu aufladen. Nicht das dies so sonderlich wichtig wäre. Es ist eine Leichtigkeit auch im allerersten Teil schon am Ende des ersten Jahres geheiratet und das Haus maximal ausgebaut zu haben, sowie mehr Geld zu haben, als je wieder ausgegeben werden kann.

Jedoch steckt ein gewisser Charm in der Simplizität des Spieles. Ein Harvest Moon kann ein chilliges Erlebnis zum Spielen nebenbei sein. Aber man kann sich in jenen auch selbst stressen. Sie mögen eine extrem einfache Simulation sein, doch dennoch kann in die Falle getappt werden zu viel des enthaltenen Contents in die Tage quetschen zu wollen, zu schnell zu optimiert spielen zu wollen. Das ist aber eben etwas, was beim allerersten Vertreter gerade wegen des wenigen Contents nur schwer möglich ist, sondern der Spieler wird notgedrungen ausgebremst.

Die einzelnen Tage sind extrem kurz, weswegen man sich eh nicht zu viel vornehmen kann, aber es gibt eben auch je nicht viel zu tun außer der Feldarbeit und die Frau zu bespaßen. Und wenn es zeitlich doch knapp wird, dann kann wie bereits erwähnt getrost in die Nacht hinein gearbeitet werden. Es gibt keine unnötige Handlung, die einen ständig mit unwichtigem Text ausbremst oder Dinge hinter ihrem Fortschritt wegsperrt. Werkzeugupgrades und Power Berries können teilweise erst zu einer bestimmten Zeit im Spiel geholt werden, aber alles andere ist von Beginn an erreichbar, solange das Geld dafür in der Kasse ist. Nachdem sich im Frühling und Sommer eventuell doch etwas gehetzt wurde, um in die kurzen Tage möglichst viele Felder unterzubringen, gibt es im Herbst und Winter im Prinzip nur die Tierzucht und gezwungenermaßen eine ruhigere Herangehensweise. Zeit in Häusern und Ställen läuft übrigens nicht weiter, von daher nehmen volle Ställe keinerlei Zeit in Anspruch, die man woanders hätte unterbringen können, blähen nur die reale Spielzeit pro Tag etwas auf.

Es ist einfach nicht viel dran an Harvest Moon SNES. Und genau das ist manchmal genau das richtige. Einfach chillig nebenbei ein Spiel spielen, bei dem man eigentlich gar nicht versagen kann, bei dem einen die stupide Arbeit einlullt, bei dem nicht endlose Contentmöglichkeiten abgewogen werden, bei denen keiner Handlung gefolgt werden muss, und vor allem welches nicht ewig Zeit zur Beendigung einnimmt. Ja eine Zeit, als Harvest Moon noch nicht so langatmig war. Geradezu ein perfekter Gegenpol zu härteren Spielen wie zum Beispiel Dark Souls III, wie ich merken durfte, da ich die beiden zeitgleich gespielt hatte. Spielerische Entspannungstherapie eben.

Von den 20 Endszenen habe ich übrigens 11 angezeigt bekommen. Es ist wirklich nicht schwer sonderlich erfolgreich im Spiel zu sein. Vier davon waren beispielsweise schlichtweg dadurch getriggert, von jeder Feldfrucht über 200 Einheiten verkauft zu haben. Für den Besitz von Hühnern gab es eine. Für den Besitz von 7 oder mehr Kühen. Eine weitere für eine besonders frohe Kuh. Eine für die Frau, die ich geheiratet hatte. Je eine für das erste und zweite Kind, welches geboren war. Und tatsächlich hatte ich diesmal das „beste“ Ende bekommen, für das nicht nur zwei Kinder, alle Power Berries und das größte Haus sowie Tiere nötig sind, sondern auch der versteckte Glückswert eine gewisse Höhe haben muss. Keine Ahnung, wie man den beeinflusst, ganz normal zu spielen schien zu reichen.

Story of Seasons: Trio of Towns

Zwischen den Jahren spiele ich gerne Farmsimulationen und diesmal hatte es das aktuellste Story of Seasons getroffen, Trio of Towns, welches bereits dennoch fast 3 Jahre auf dem Buckel hat. Damit auch mein erstes Story of Seasons bzw. mein erster Eintrag in Bokujou Monogatari auf dem 3DS, da mein letzter Handheld-Teil Harvest Moon DS Cute auf dessen Vorgänger war.

Es ist auf jeden Fall eine niedliche Idee, dass das Spiel in den Credits nicht nur dem Spieler fürs Spielen dankt, sondern auch das man dadurch einen Teil daran beigetragen hat, dass die Serie ihr 20-jähriges Jubiläum (in 2016) erreichen konnte. Wirkt halt besonders gut auf mich, der tatsächlich seit dem SNES-Original zu EU-Release 1998 mit dabei ist und zwar nicht alle Spiele besitzt bzw. gespielt hat, aber doch mehr als wahrscheinlich gut ist. Um zu diesen Credits zu kommen, bzw. zu den zweiten, da sowohl welche laufen, wenn man erfolgreich heiratet, als auch nach Beenden der Storyline, hat es mich übrigens 64 Stunden und in den Herbst des zweiten Jahres gedauert. Was schon ein ganzer Zacken Spielzeit ist (laut 3DS Activity Log immerhin aktuell Platz 5).

Und ganz ehrlich gesagt hat es sich auch lang und langsam angefühlt. Ich meine die Gefahr läuft so ein Spiel immer, bei 4 Jahreszeiten a 31 Tagen und mit repetitiven zugrundeliegenden Gameplay. Aber hier schienen die Tage und Jahreszeiten sich doch manchmal wie Kaugummi zu ziehen, obwohl Trio of Towns wirklich versucht, möglichst viel Abwechslung hineinzubringen. Welche ich teilweise auch nicht unbedingt bevorzugt habe.

Das Gimmick des Spieles ist natürlich, dass es drei benachbarte Städte gibt, nach den drei Stereotypen Western, traditionelles Japan, und Inselvolk designt. Das führt zu mehr Festen pro Jahreszeit, zu mehr befreundbaren Bewohnern, zu mehr Läden mit unterschiedlichem Warenangebot. Und ich muss sagen, ich habe das alles gern etwas zentraler in einem Dorf untergebracht. Auch sind sicherlich die kleinen Szenen mit den Bewohnern, wenn man sie genug befreundet hat, ganz nett von der Idee her, um ihnen mehr Charakter als sonst zu geben, doch sagen sie generell wenig aus, ziehen sich dafür aber ewig hin. Wann immer ich ein Gebiet betreten haben, und der Schwarzbildschirm zum Laden etwas länger als üblich war, hatte ich direkt Panik schon wieder von so einer Szene aufgehalten zu werden. Das ist kein gutes Zeichen.

Und die Dörfler einfach ignorieren, so wie ich das in den alten Teilen oft gemacht habe, weil es mir in Harvest Moon nicht um die Interaktion mit NPCs geht, sondern rein um die Farmarbeit (und das Heiraten), geht hier auch nicht. Denn die modernen Teile brauchen ja alle eine Storyline, die zu beenden gehört. In diesem Fall mag der Vater nicht, dass man so überstürzt Farmer wird, also stellt er diverse Challenges, um sich ihm zu beweisen. Die natürlich mal wieder ohne jeglichen Zeitdruck erfüllt werden dürfen. Aber dafür auch wie immer mal wieder bedeuten, dass man keinen Content des Spieles, den man nicht mag, ignorieren kann, weil die Aufgaben es nötig machen, sich mit allen zumindest rudimentär zu beschäftigen. Dazu zählt auch die Freundschaft mit den drei Städten zu erhöhen, was durch das Einkaufen dort, das Verkaufen von Waren dorthin, die Befreundung der Bewohner, und das Erledigen von stupiden Daily Quest Minigames erfolgt. Abgesehen davon, dass gewisse Angebote in den Geschäften auch nur durch das Aufleveln der Town Links freigeschaltet werden.

Ich weiß nicht, ich bin da allgemein sowieso eher langweilig, aber ich möchte hauptsächlich meine Äcker bestellen und mir das Herz eines der Mädels erkaufen. Wie in den ganz früheren Teilen halt. Ich habe deswegen lieber den Großteil des Contents von Anfang an für mich freigeschaltet und mehr hinter dem dafür benötigten Geld verbarrikadiert, als irgendwelche Stadtfreundschaften aufzuleveln, um endlich Zugang zu ihnen zu bekommen. Ich habe lieber, dass das Ziel schnöde kapitalistisch ist in X Jahren möglichst viel Geld erwirtschaftet und Produkte gezüchtet zu haben. Das Ziel/Ende des Spieles stattdessen hinter einer Handlung zu verschließen, die über Content-Hürden verläuft, mochte ich noch nie so sehr. Zumal es immer zu so tollen Dingen führt wie bei mir, der für das Aufleveln von Westown auf Rank B (unter anderem) eine gewisse Anzahl Süßkartoffeln dorthin verkaufen sollte. Die hatte ich praktischerweise im Laden schon freigeschaltet – allerdings stellte sich mir die Aufgabe erst im Winter, und dies ist ein Herbstgemüse, weswegen ich entsprechend lange darauf warten musste, endlich diese anbauen zu dürfen. Ich werde einfach lieber auf meine Farm losgelassen und mache mein eigenes Ding, statt hier künstlich zurückgehalten und zum Ausprobieren aller Spielmechaniken gezwungen zu werden.

Was nicht bedeutet, dass ich nicht auch Dinge an Trio of Towns gut fand. Es ist nett, dass man Leute einfach beim Vorbeilaufen mit der L-Taste grüßen kann, statt mit jedem einzeln reden zu müssen. Es ist nett, dass die ganzen Kostüme und Frisuren bei der Charakter-Customisation unisex sind. Es ist super geil, dass die Feldfrüchte der nächsten Jahreszeit schon ein paar Tage früher gekauft werden dürfen, statt eventuell die ersten Tage zu verlieren, weil die Läden nicht offen haben. Auch schön, dass man jetzt nur den Button fürs Benutzen eines Werkzeugs gedrückt halten muss, statt beständig zu hämmern. Die Farm Circles, um die Farm nach eigenem Wunsch zu gestalten sind schön, und vor allem nicht so unnötig umständlich wie das Minecraft-esque Terraforming in Skytree Village.

Und natürlich ist das Core Gameplay immer noch da. Süße Tiere züchten, Obsthaine einrichten, verschiedene Feldfrüchte anbauen, jemanden Heiraten. Obendrauf halt viele Schnörkel, die ich nicht bräuchte, die aber auch nicht stören würden, wenn man sie ignorieren könnte. Und es sieht natürlich super süß aus vom Design her. Die drei Städte haben ihren eigenen Charakter und die Jahreszeiten verändern wirklich was. Wenn ich nur genervt oder gelangweilt gewesen wäre, hätte ich über 60 Stunden wahrscheinlich nicht durchgehalten. Hier kommt es dem Spiel halt auch Zugute, dass das entsprechenden Farming Sim Grundprinzip relativ einfach nebenbei weggespielt werden kann, statt sich zwangsläufig voll drauf konzentrieren zu müssen.

Dennoch kann ich eben nicht bestreiten, dass ich die oldschool Teile der Serie einfach präferiere. Als sie noch simpler und kürzer waren, als das Ziel noch einfach war und Dinge nicht unnötig weggesperrt oder auf die lange Bank geschoben wurden. Mehr ist nicht immer besser.

Shenmue II

Zwei Jahre nach dem ersten Shenmue, und ein halbes Jahr, nachdem Sega offiziell den Support des Dreamcasts einstellte, kam als einer der letzten großen Schwanengesänge auch endlich der Nachfolger auf die Plattform – zumindest in Japan und dann einige Monate später in Europa, während Microsoft für die USA einen Exklusiv-Deal mit Sega einging, und es dort erst ein Jahr später auf Xbox erhältlich gemacht wurde.

In Shenmue II sahen Spieler dann auch endlich die anderen Reisestationen aus den frühen Trailern wieder, in den Kapiteln 3 (Hong Kong), 4 (Kowloon) und 5 (Guilin), nachdem man sich wohlweislich dazu entschieden hatte, Kapitel 2 (Ryo auf dem Schiff nach Hong Kong) eventuell nicht in ein episches, mehrere Discs spannende Unterfangen aufzubauschen, in dem man sich Stundenlang im Verfolgen des langsamen Weges der Sonne über den Horizont oder der alltäglichen Arbeiten von Seemännern verlieren darf.

Es ist wohl glaube ich wenig strittig, dass Shenmue II einfach das spannendere Spiel der beiden ist, weil wir nun nicht mehr in den ersten 10 Minuten eines Martial Arts Filmes stecken, sondern der hinter der Title Card endlich richtig anfangen konnte. Dass dies konzeptionell allerdings immer noch eine ziemliche Standard-Handlung mit gewohnten Charakter-Stereotypen ist, bleibt natürlich dennoch nicht aus. Die Besonderheit von Shenmue war allerdings nie, dass es eine besondere Handlung zu erzählen hat, sondern dass man sie lebt. Andere Vertreter des Genres versetzen einen in eine sehr stringente Narration, die ständig am Hemdsärmel zupft doch weiterzumachen, Shenmue hingegen setzt einen in eine atmende, von sich aus laufende, Welt, in der auch gerne die Verfolgung des roten Fadens für Wochen oder Monate auf die lange Bank geschoben werden kann. Ich persönlich bin weitestgehend weniger derjenige, der an jeder Straßenecke stehenbleibt, um dies alles in sich aufzunehmen und auf sich wirken zu lassen, sondern rannte ziemlich zügig durchs Spiel, doch die Atmosphäre ist hier einfach eine ganz andere.

Ich würde dazu auch sagen, dass sich die drei Episoden stilistisch stark voneinander unterscheiden. Hong Kong ist beispielsweise dem ersten Shenmue nicht unähnlich. Denn auch hier verbringt Ryo seine Zeit in einer realitätsnachempfundenen Stadt (dazu, dass die NPCs Chinesisch sprechen hat es dann aber doch nicht gereicht), in der sich zum Großteil von einem Hinweis zum nächsten gefragt wird, was Lan Di und die beiden Jadespiegel angeht. Dabei kommt es zu ein paar Schlägereien mit Banden der Stadt, ein paar Verfolgungsjagden mit diebischen Kids, oder dem Erlernen neuer Moves von Kung-Fu-Meistern. Ja sogar einen Job Kisten zu verladen wird Ryo aufs Auge gedrückt, zu dem man nach dem ersten Arbeitstag allerdings nie zurückkehren muss.

Dies ist in allen Belangen dem Vorgänger gegenüber allerdings verbessert. Hong Kong ist schlichtweg die interessantere Stadt, als multi-kulti Metropole gegenüber dem homogenen Vorort. Es gibt mehr zu sehen, mehr Abwechslung, mehr NPCs auf dem Frageweg nach Kowloon. Die Spur wirkt jederzeit frischer, die erhaltenen Informationen gehaltreicher, es scheint immer und jederzeit voranzugehen, statt das unnötig Zeit totgeschlagen wird. Ich meine, sicherlich, Shemue bleibt Shenmue, ein wenig Zweitverschwendung und einzelne Segmente langziehen ist immer noch da, aber ich war jederzeit motivierter und weniger gelangweilt während meiner Zeit in Hong Kong denn in Yokosuka. Und obwohl die Stadt größer und komplizierter ist, ging ich hier weniger verloren, denn es gibt Maps, die meisten Schilder sind in lateinischen Buchstaben vorhanden, und die Bewohner weisen Ryo in klarere Richtungen. Und die beste Änderung von allen: Erreicht Ryo eine Lokalität, von der er weiß, dass er hier um eine bestimmte Uhrzeit Hilfe bekommt, es ist allerdings noch zu früh, kann über den Wait-Befehl sofort auf die richtige Tageszeit vorgespult werden.

Hat Ryo dann letztendlich erneut groß melodramatisch allen seinen Hong-Kong-Bekanntschaften Auf Wiedersehen gesagt, selbst wenn man mit jenen eventuell wenige bis gar keine der optionalen Szenen gesehen hat, die ein so melancholisches Goodbye rechtfertigen würden, geht es nach Kowloon. Die Rechtsfreie Zone Hong Kongs bis in die 90er, mit den bis zu 14 Stockwerken aufeinander gebauten Verschläge des von der Mafia regierten Slums/Kleinstadt. Hier legt Shenmue so viel Action hin, wie man sonst nirgends erwarten sollte.

Was sich allerdings erneut ein wenig mit dem eigentlich gemächlichen Vorangehen beißt. Ryo kann nun sicherlich ständig in Schwierigkeiten mit Kowloons Banden geraten, und muss sich später auch seinen Weg über Straßenkämpfe in eine hinein schlagen, doch das bedeutet nicht, dass Kowloon nicht dennoch wesentlich mehr Stunden einnimmt, als nötig gewesen wäre. Musste das heimliche Folgen von Yuan wirklich so lang sein? Brauchte es wirklich ganze 6 Straßenkämpfe, um sich zu beweisen? Das Finale, wenn sich die Stockwerke des Wolkenkratzers hinaufgekämpft wird, ist fast eine pure Aneinanderreihung von QTEs und Brawler-Fights, kulminierend in einem toughen Bosskampf und dem einzigen Kurzauftritt von Lan Di im Spiel, doch wäre die Angelegenheit meiner Meinung nach noch interessanter und besser gewesen, wenn sie um ein Drittel kürzer gelaufen wäre. So richtig was ein schnittiger Ablauf ist, kennt Shenmue halt einfach nicht.

Vielleicht lag es aber einfach nur ein Stück weit auch daran, dass Shenmue II es während Kowloon nicht leid wird, einem Yuan unter die Nase zu reiben, und ich persönlich fand den Okama-Stereotypen, der in japanischen Medien so gern als Gag-Charakter herausgeholt wird, noch nie sonderlich amüsant, und bin ihn mittlerweile mehr als leid geworden.

Das Finale in Episode 5: Guilin, ist dann so Shenmue wie Shenmue nur sein kann. Wo andere Spiele sich langsam auf einen großen Klimax zuspitzen würden, verwandelt sich Shenmue II… in einen Walking Simulator. Ernsthaft, Ryo und Shenhua laufen ungefähr 3 Stunden (Realzeit!) lang einen geradlinigen Pfad durchs Naturpanorama und reden lange und breit über nichts von Relevanz. Irgendwo gibt es mal eine aufgesetzte QTE, aber das war es dann auch schon. Zugegebenermaßen weiß ich so allerdings bereits mehr über die gerade erst hinzugestoßene Shenhua, als über jeglichen anderen Charakter der beiden Spiele, von denen sich Ryo immer so gern so dramatisch verabschiedet hat. Im Vergleich zum faden Ryo wäre allerdings natürlich selbst ein Ziegelstein, auf den man ein Gesicht gemalt hat, weniger langweilig. Mit der Ankunft bei Shenhua zu Hause finden wir nicht nur heraus, wonach Shenmue benannt ist, sondern mit einer Offenbarung, die darauf schließen lässt, dass endlich was Großes geschehen könnte, setzt Shenmue II einen Cliffhanger und rollt die Credits. Auf eine Shenmue-igere Art und Weise hätte das Spiel echt nicht enden können, ich kann ihm nicht mal böse sein, irgendwie gefällt mir das sogar.

Was sich leider nicht geändert hat, ist, dass sich Ryo immer noch eher suboptimal steuert, und ich glaube diesmal sind auch ein paar Buttons aus irgendwelchen Gründen anders belegt als im Vorgänger, ich hatte zumindest zu Beginn sogar noch mehr Probleme. Ins Menü zu springen und Leute nach Nebenjobs zu fragen beide aufs Dreieck zu legen ist auch so eine Sache, die mich in den dicht besiedelten Straßen von Hong Kong ein wenig Nerven kostete. Dafür ist die japanische Sprachausgabe diesmal nicht von ganz so schlechter Qualität, sowohl was die Aufnahme an sich wie auch die Leistung der Sprecher angeht, allerdings interagiert man in Shenmue II auch mit mehr A-Charakteren als im ersten Teil. B-Charaktere stehen zumindest auch nicht mehr eingefroren rum, wenn Ryo sich mit ihnen unterhält, wobei ihre übertriebenen Bewegungsabläufe beim Reden nicht unbedingt besser sind, und sie eher weniger Details in den Modellen aufzuweisen scheinen. Shenmue II ist natürlich selbstverständlich auch viel ambitionierter und zahlreicher in ihrem Vorkommen, und das auf ursprünglich nur einer Disc mehr. Schön wäre es zumindest gewesen, wenn sich das HD-Remaster den Cutscenes angenommen hätte. Ich mag noch verstehen, warum die in 4:3 im ersten Teil vorliegenden nicht auf 16:9 gezogen wurden, doch die in Shenmue II nicht schlicht von ihrer Letterbox zu befreien, leuchtet mir nicht ein.

Schlussfolgernd darf ich bezeugen, dass mir Shenmue II den Großteil der Spielzeit über schon gut gefallen hat, und ich sogar sagen würde, dass es endlich das einzulösen weiß, was die Franchise von Anfang an versprach, im Erstling aber noch nicht liefern konnte. Shenmue II ist absolut erlebenswert, sofern man sich auf die leichten Unebenheiten und die langatmige Art einstellen kann, die einfach auch ein Stück weit zum merkwürdigen Charme der Serie gehören. Was natürlich die Frage aufwirft, wie man mit dem Prolog umgehen sollte, der nun Mal direkt hier hineinfließt. Das erste Shenmue spielen ist es meiner Meinung nach nicht wert. Netterweise gab es allerdings zum DC-Original von II ein Shenmue Digest Movie, welches den Vorgänger in 15 Minuten zusammenfasst, was absolut ausreichen sollte, um auf dem aktuellen Stand und bereit fürs Spielen des Nachfolgers zu sein. Wer gern etwas mehr der schrägen Vibes und langgezogenen Gespräche mitbekommen will, der kann sich immer noch Shenmue: The Movie antun, welcher in Japan in Kinos zu finden war und der Xbox-Version beilag, und der den Vorgänger in ganze 90 Minuten fasst.

Shenmue: The Waiting Simulator

Shenmue ist eines jener Spiele, dessen Entstehungsgeschichte interessanter ist als das Endprodukt. Yū Suzuki, hauptsächlich bekannt durch Sega Arcade Hits wie Space Harrier, After Burner oder Virtua Fighter, startete zur Saturn-Zeit unter „Virtua Figher RPG“ ein Spinoff-Projekt ähnlich Panzer Dragoon Saga. Mit Drehbuchautoren in einer generellen 11-Kapitel-Struktur festgelegt sollte daraus ein spielbarer Martial-Arts-Film werden, in dem der stoische Protagonist die Ermordung seines Vaters rächen will, folgend dem Übeltäter von Japan quer durch China, wo er sich durch Banden prügelt, von Meistern neues Kung-Fu lernt, und eine übernatürliche Komponente entdeckt.

Das Projekt wuchs aber schnell über die aktuellen Möglichkeiten hinaus und wurde stattdessen auf das in den Startlöchern stehende Dreamcast gehievt. Nun satte 16 Kapitel zählend. Groß beworben unter der neuen Genre-Bezeichnung FREE, weil angeblich alles vom Spielerverhalten abhängig und das Spiel so realitätsnah wie noch nie sein sollte, war die Ambition doch etwas größer, als man schlucken konnte. Um das als Killer-App für die Konsole geplante Spiel noch Dezember 1999, immerhin bereits ein volles Jahr nach der Japan-Erscheinung der Konsole, in die Ladenregale zu bekommen, konnte es nur das erste Kapitel fassen, obwohl frühe Trailer sowohl für die Saturn- wie die Dreamcast-Version Szenen bis zum fünften Kapitel beinhalteten. Ryo sollte im ersten Spiel seiner epischen China-Reise also nie auch nur einen Fuß vom japanischen Inselstaat setzen.

Man muss Sega dabei auf jeden Fall eingestehen, dass ihre Entscheidungen zu jenen Zeiten alles andere als langweilig waren. 70 Millionen in ein Spiel zu investieren, hinter dem man voll und ganz stand, es als den Konsolenschlager einschätzend, so dass tatsächlich das mehrfache an DC-Besitzern das Spiel hätte kaufen müssen, um überhaupt schwarze Zahlen zu schreiben, und das bei einem Spiel fast ohne jegliche Action oder Handlung. Da war wohl jemand wirklich der Meinung ihr Zielpublikum wünscht sich nichts sehnlicher, als in einer japanischen Stadt der 80er-Jahre an Straßenecken auf Ladenöffnungszeiten zu warten, den Nachbarinnen beim Tratschen zu lauschen, oder sich Capsule Toys aus Automaten zu ziehen.

Die Handlung lässt sich nämlich tatsächlich in wenige Sätze fassen. Ryo kommt gerade dann nach Hause, wenn Lan Di seinen Vater umbringt. Die nächsten 15-20 Stunden werden nun damit verbracht, sich wild durch die Stadt zu fragen, wo denn Chinesen abhängen, und ob die was über Lan Dis Verbleib wissen. Um letztendlich herauszufinden, dass er gerade nach Hong Kong übersetzt ist, woraufhin eine Fahrkarte nach China besorgt werden muss. Macht sich Ryo auf den Weg ins neue Land, rollen auch schon die Credits. Wenn man bedenkt, dass dieses erste Kapitel sozusagen der Prolog zum eigentlichen Abenteuer, und vielmehr mehrere Kapitel pro Spiel hätten umgesetzt werden sollen, macht das ganze Unterfangen auch gleich mehr Sinn. Nur so kann man sich beispielsweise auch die Existenz des 2. Kapitels „Ryo auf dem Boot nach China“ erklären, welches letztendlich wieder gestrichen wurde – ein Kapitel sollte nie ein ganzes Spiel füllen, sondern lediglich eine Reisestation beinhalten, in der entsprechend viel oder wenig geschieht.

Aber Shenmue, Kapitel 1: Yokosuka, oder auch „Die Reise beginnt“ oder auch „Viel passiert noch nicht“, nimmt ein ganzes Spiel ein. Und zwar eines, welches 3 Discs füllte. Nun nutzte das Dreamcast zwar keine DVDs, aber mit 1GB waren die Discs jetzt auch nicht winzig. Womit sind die denn jetzt gefüllt? Tja, wenn man der Haupthandlung relativ geradlinig folgt, oder zumindest so geradlinig, wie es Shenmue über unwesentliche aber dennoch für den nächsten Trigger unabdingbare Ablenkungen zulässt, sollte man meinen nicht viel. Der Großteil der Tage in dieser virtuellen Welt wird daraus bestehen, irgendeinen NPC, sobald sein Tagesablauf ihn für Ryo zugängig macht, nach einem weiteren Brotkrumen an Information zu befragen, um an einen Ladenbesitzer weitergeleitet zu werden, und nun wie ein Creep 5 Stunden dessen Geschäft in Grund und Boden zu starren, bis er öffnet, und die dünne Spur weitergeht. Sporadisch gerät Ryo auch mal in eine Prügelei, eine Verfolgungsjagd, oder stolpert zufällig in eine Nebenszene mit einem der vielen NPCs der Stadt, die keine größere Relevanz fürs Geschehen haben. Aufs letzte Drittel geht es dann auch noch im Hafen an die Arbeit, aber ob gezwungen zu werden fast eine ganze Woche lang jeden Tag für mehrere Stunden Kisten mit dem Gabelstapler zu bewegen, wirklich eine wahnsinnige Steigerung zum Wartespiel des vorigen Spielverlaufs ist, sei mal dahingestellt. Als Spieler von Shenmue nimmt man aber wie ein Verdurstender in der Wüste natürlich jedes Kanalisationswasser gerne dankbar an.

Dabei wollte ich Shenmue echt mögen, einfach schon alleine deswegen, weil es so herrlich merkwürdig ist, wenn man halt gerade nicht darauf wartet, dass was geschieht. Die Gespräche zwischen Ryo und anderen Charakteren sind einfach absolut strange, mit merkwürdigen Pausen, in denen sich die beiden Parteien einfach nur kurz anstarren, und dann weiterreden, als wäre das ganz normal. In dem Ryo drei Mal eigentlich essentiell die gleiche Frage nacheinander stellt, und auch drei Mal eine ähnliche Antwort mit nur einer kleinen Neuigkeit bekommt. Wenn die Kamera dabei unter ständiger Bewegung und Cuts meint, dies wäre cineastisch, dabei aber mehr desorientierend ist und merkwürdige Winkel einfängt. Und die B-Charaktere sind dazu auch noch in ihren Bewegungen komplett eingefroren und selbst die japanische Sprachausgabe so hölzern wie der geschriebene Dialog, der wiedergegeben wird. Selbst die Romanze zu Nozomi, einem der wenigen A-Charaktere, kommt, wenn man gewisse optionale Szenen mit ihr verpasst, genauso aus dem nichts, wie sie generell noch unterkühlter ist als jene zwischen Squall und Rinoa. Ryo zeigt mehr Emotion, wenn der Gag-Sidekick in die Staaten zurückfliegt, als wenn Nozomi ihm eröffnet nach Canada zu ziehen. Die Szene mit beiden auf dem Motorrad zu einem käsigen Pop-Song ist zum Schreien komisch. Zwischenmenschliche Interaktion in Shenmue wirkt so, als wachte man nach tausend Jahren Kälteschlaf auf, und Aliens hätten hunderte Jahre nach dem Untergang der Menschheit einen Vergnügungspark nur basierend auf rudimentärem Wissen aufgebaut, und als hätten die Animatronics immer mal wieder einen kleinen Kurzschluss. Herrlich schräge Vibes, die mir echt ohne Scheiß total gefallen haben.

Ich persönlich hatte auch einige Probleme mit dem Kontrollschema des Spieles. Ryo bewegt sich im Prinzip wie ein Tank mit der Wendefreudigkeit eines Lasters mit Überlänge. Gerade in Gebäuden ist es unglaublich frickelig ihn dorthin bewegt zu bekommen, wo man hin will. Umso mehr, wenn das Spiel dann auch noch sehr penibel damit ist, wie zu einem Gegenstand gestanden werden muss, um damit interagieren zu können. Das dies Mal gleich funktioniert, und Mal in die Egoperspektive draufgezoomt werden muss, ist dabei genauso merkwürdig, wie das Ryo Gegenstände aus seinem Inventar grundsätzlich sofort benutzt, wenn sie passen, außer wenn er den Geheimraum entdecken muss, und man erst mal herauszufinden hat, sie manuell aus dem Inventar heraus zu nutzen. Dass die Brawler-Kämpfe ein vollwertiges Kampfsystem (immerhin sollte das mal ein Virtua Fighter Spinoff werden) benutzt, ist sicherlich eine nette Idee, aber die vielen Moves für die wenigen Kämpfe zum einen ein leichter Supergau, wie es auch sehr schwer ist sich auf einen bestimmten Gegner zu konzentrieren, wenn sich Ryo ständig neu nach einem anderen ausrichten zu scheinen will. Das absolut schreckliche Motorrad-Rennen soll hier ebenfalls nicht unerwähnt bleiben. Auch wenn ich dem Spiel so schon Langeweile attestiert habe, und diese Action-Einlagen dazu gedacht sind die Spielmonotonie zu unterbrechen, so wäre es mir nach einiger Zeit echt geradezu lieber gewesen, wenn alle Action-Einlagen rein über QTEs laufen würden… was sie ja eh schon immer mal wieder tun.

Immerhin lässt einen Shenmue nichts vermasseln. In einer QTE-Sequenz zu häufig die falschen Buttons gedrückt? Die Szene startet einfach von vorn, bis man sie auswendig kann. Bei einem Kampf gestorben? Der Fight fängt einfach von vorn an und wird progressiv im Hintergrund auch mit jedem Neustart etwas leichter gemacht. Oder es gibt eine alternative Szene, in denen einem ein anderer Charakter aushilft. Shenmue kennt nur einen Fail State und das ist mehrere Monate im Spiel verstreichen zu lassen, obwohl es innerhalb von zwei Wochen beendet werden kann, so dass die Spur zu Lan Di kalt wird.

Nichts was Shenmue macht war an sich in 1999 dabei zwangsläufig wirklich neu. Ein virtuelles Leben führen? Einen Film nachspielen? QTEs? All das gab es vorher schon, nur eben nicht ganz in dem Stil, in dem Shenmue das aufzieht. Gibt es genau auf diese Art bis heute noch nicht, trotz der ähnlichen Yakuza-Serie, trotz spielbarer Filme von David Cage, trotz Walking Simulatoren – ganz genau wie Shenmue ist davon nichts. Und das ist vielleicht auch ganz gut so. Ich denke man hat tatsächlich hier zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein müssen. 20 Jahre später auf der PS4 ist der Aha-Effekt einfach weg und wie wenig darunter steckt kommt stärker zum Vorschein. Es ist ironischerweise gleichzeitig einfach zu sehen wie schwer noch wirklich nachzuvollziehen, warum das Spiel damals so ein großer Deal war.

Ich bin wahrscheinlich auch nicht ganz der richtige Spieler, um Shenmue komplett zu schätzen zu wissen, als jemand, der in RPGs beispielsweise nicht mit unnötigen NPCs in Städten redet. Da geht es halt einfach an mir vorbei, dass das 1986er Yokosuka hier so getreu nachgebildet ist, selbst das Wetter auf Daten der damaligen Zeit beruht. Jeder NPC seinen genauen Tagesablauf hat. Einfach in einer japanischen Stadt abhängen und sich selbst sein lassen zu können. Alles eine löbliche Verbissenheit seiner Vision treu zu bleiben, aber sicherlich auch mit Grund, warum Shenmue trotz einer Verkaufszahl von über 1er Millionen Einheiten (damit ist es immerhin unter den Top 5 der meistverkauften Titel der Konsole) kein finanzieller Segen war und dazu beitrug, dass Sega aus dem Konsolengeschäft aussteigen musste.

Harvest Moon: Skytree Village

Zu Beginn des Jahres hatte ich ja in das neueste Harvest Moon von Natsume, Light of Hope, auf dem PC geschaut. Damit wollte ich die Neuentwicklungen unter dem Namen allerdings noch nicht pauschal abtun, denn immerhin gibt es auch zwei Einträge auf dem 3DS, die nach etwas mehr Mühe ausschauen, statt wie ein Browsergame. Dass man in Lost Valley erst mal die Jahreszeiten retten muss, um anständig was anbauen zu können – nicht gerade eine Nebensächlichkeit in einer Farmsimulation würde ich mal sagen – klang allerdings weniger erbauend, und deswegen wurde es Skytree Village.

Auch im hiesigen Teil stolpert ein entflohener Häftling über ein verlassenes Dorf, allerdings nicht auf einer Insel beheimatet, sondern in einem ausgetrockneten Tal. Vom Erntewichtel zur Erntegöttin gebracht steht auch schon der Rehabilitations-Auftrag: Die sieben Himmelsbäume wiedererwecken, was die Leute nach und nach zurück ins Dorf zieht, und Quadranten des beackerbaren Landes wieder zur Besamung bereit macht.

Wie das vonstatten geht, ist gewohnt simplifiziert. Es gibt einen Kontext-sensitiven Aktions-Knopf, der je nach dem, was vor dem Farmer ist, automatisch auswählt, ob nun die Axt zum Baumfällen, die Spitzhacke zum Bergbau, die Gießkanne zum Wässern, oder die Bürste zum Streicheln verwendet wird. Knopf länger gedrückt halten, und die automatisch durch Nutzung aufgebesserten Gegenstände können auch mehrere Schachfelder auf einmal angehen, bzw. bei Hammer und Axt geht die Nutzung schneller. Abgesehen davon können sowieso von vornherein gleich 3×3 Felder besamt oder abgeerntet werden. Das ist meiner Ansicht nach alles kein unbedingt großes Ding, denn durch den Rucksack an Werkzeugen zum richtigen zu Scrollen ist ja nur Busy Work und nicht wirklich eine Bereicherung der Spielerfahrung.

Feste gibt es abgesehen von einem Angel- und einem Kochwettbewerb pro Jahreszeit kaum noch; Gebäude können nun überall dorthin gesetzt werden, wo Platz ist; Freundschaft mit Dorfbewohnern werden vertieft, in dem jeden Tag mit ihnen gesprochen und Fetch Quests für sie erledigt werden; die Standard-Feldfrüchte wachsen das komplette Jahr über.

Die einzige Komplexität, die Skytree Village aufzubringen vermag, ist Terraforming. So ist die Welt außerhalb von Farmgebäude und Dorf, also dort wo die Farmsimulation an sich stattfindet, ganz wie in Minecraft Blockweise veränderbar. Ist irgendwo kein Platz für die Scheune, kann die Fläche also in der richtigen Größe geebnet werden. Wasserfurten graben macht die Erde auf den Feldern feuchter. Je nachdem, wie die Höhen- oder Tiefenlage der Felder ist, ob sie eher trocken oder feucht sind, und ob wir uns in der richtigen Jahreszeit befinden, kann es nämlich zu Gemüsemutationen kommen. Auch Fischarten kommen durchaus nur unter gewissen Bedingungen hervor.

Dass ist eine interessante Collectible-Arbeit für diejenigen, die in einem Spiel alles freischalten müssen, bevor der OCD einen weiterziehen lässt, vor allem da Skytree Village dies in eine Enzyklopädie einträgt. Aber auch ziemlich nutzlos. Klar bringen Mutationen mehr Geld ein, jedoch verdient man über Fische, über veredelte Erze und selbst beim Kochen der Standard-Früchte wesentlich mehr Geld, als sie einfach so „roh“ zu verkaufen. Gleiches gilt eigentlich für die tierischen Produkte. Die Farmarbeit verkommt also wieder ein wenig zu was, was man frei nach Laune macht, und um eventuell die Aufgaben der Dorfbewohner zu erfüllen. Was Ok ist, immerhin spielt man Spiele, und allen voran Harvest Moon, auch nur aus der Lust an der Laune darauf, aber die Farmarbeit wirkt dadurch ein wenig unnötig, was schade ist.

Zumal das Spiel sowieso unglaublich restriktiv ist. Denn Skytree Village verschließt alle möglichen Aktionen hinter dem Erwecken eines Himmelsbaumes und dem dadurch Auftauchen von mehr Dorfbewohnern. Eine gewisse Struktur und Story in die Spiele zu geben, dies gibt es schon eine Weile, aber normalerweise kann man alles oder zumindest einen Großteil des Gameplays von vornherein nach eigenem Belieben angehen, auch wenn es gerade eventuell nicht relevant für einen NPC ist. Wer in Skytree Village Angeln, die Axt oder den Hammer erhalten, das Pflegen von Tieren, ja einfach nur endlich mal alles an Terraforming machen können will, muss darauf warten, bis die Story dies endlich freigeschaltet hat. Und obwohl es ein ziemlich zügiges Spiel ist – ich war im ersten Herbst fertig mit dem siebten Baum – so fühlt man sich weite Teile des Spieles über unglaublich ausgebremst und als dürfte man nichts machen, um die Tage mal gefüllt zu bekommen.

Selbst wenn dann alle Himmelsbäume zum Sprießen gebracht wurden, und im Post Game weiter gespielt wird, um beispielsweise endlich Heiraten zu dürfen oder das Eigenheim auszubauen, kommt einem der Spielverlauf noch etwas schal vor. Jetzt darf endlich alles gemacht werden, aber wenn man sich nicht für Mutationen interessiert, gibt es irgendwie gar nicht mal so viel, wahrscheinlich gefühlt dadurch unterstützt, dass die Story die einzelnen Spielemechaniken so stark segregiert hat, dass man sie mittlerweile leid geworden ist, statt durch die gute Mischung interessiert geblieben zu sein.

Das man für die Requests höherrangige Items nutzen darf, für andere Dinge allerdings nicht, ist sowieso Blödsinn. Wer ein großes Bett im Post Game kaufen will, um heiraten zu können, hat sein Schaf sicherlich schon so lange, dass es nur noch die höheren Qualitätsstufen der Wolle abwirft. Um ganze normale Wolle in ausreichender Form zu bekommen, muss also der Speicherstand wiederholt geladen werden, bis die doch mal zufällig beim Scheren rauskommt. Auch hier besserwertige Dinge verwenden zu können, oder eventuell einfach den Preis der Kaufgegenstände anzuheben, wenn man die Materialen nicht stellen kann, wäre eine gute Entscheidung gewesen.

Harvest Moon: Skytree Village ist kein absolut unfähig zusammengeworfenes Spiel, sondern durchaus auf einer Baseline kompetent gemacht. Das Gimmick ist natürlich das Terraforming, aber auch da ging es mir eher bald etwas auf den Keks, jeden kleine Quadrat selbst bearbeiten zu müssen, wenn ich keine total unebene Landschaft vor mir haben wollte. Aber es fehlt halt irgendwie darüber hinaus Etwas. Der Charme und die Identität. Und definitiv ein Spielablauf, der weniger gekettet ist.