Birthdays the Beginning

Vom Schöpfer der erfolgreichen Harvest Moon Franchise, einer Simulation des Führen eines Bauernhofs, und dem weniger beliebten Home Town Story, eine Simulation über das Führen eines Ladens, ist auch das Spiel Birthdays the Beginning, eine Simulation über die Entstehung des Lebens.

In meinem langen Beitrag darüber, warum Spore richtig gut sein könnte, es aber nicht ist, ich es aber dennoch mag, hatte ich auch Sim Earth erwähnt. Ein total trockene und langweilige Simulation, in der man übers Menü Regenwolken herbeibeschwört, Vulkane zum Ausbruch bringt, etc. um sich dann ewig lang und langsam anzuschauen, wie dies die Temperatur und atmosphärische Beschaffenheit des Planeten ändert, in der Hoffnung, dass das Leben entsteht, welches man aktuell erschaffen soll.

Birthdays the Beginning ist dem im Grundsatz nicht unähnlich, allerdings gefälliger und mit etwas mehr Partizipation statt nur toter Luft. Der einzig zu Beginn freigeschaltete Modus ist in vier Episoden unterteilt, die jeweils Teilziele offerieren, und bei dem es ebenfalls immer darum geht, eine besondere Spezies zu erschaffen. Erstes Plankton als Nahrungsgrundlage im Wasser. Erste Tiere, die das Wasser verlassen und an Land leben. Die ersten Dinosaurier. Die ersten Säugetiere. Den ersten Menschen bis hin zum modernen Mensch.

Dies wird erledigt, in dem man sich den Alien-Avatar schnappt, durch die Gegend fliegt, und den mit der Zeit größer werdenden Würfel terraformt. Je höher die Berge, umso mehr kühlt die Biosphäre ab. Je tiefer das Meer, umso heißer wird sie. Die Temperatur wirkt sich neben der Anzahl von Land vs Meer vs Flüsse auch darauf aus, wie hoch die Feuchtigkeit ist. Spezies tauchen nur auf, wenn die richtige Höhe/Tiefe des Landes erschaffen wurde, die Temperatur und Niederschlagswahrscheinlichkeit stimmt, und ihre Nahrungsquelle oder direkten Vorväter ebenfalls bereits existieren.

Ganz einfach ist das leider nicht immer. Auch bei Birthdays the Beginning ist es nun erst Mal so, dass in regelmäßigen Abständen aus dem Würfel in die Gesamtübersicht herausgezoomt werden muss, und einfach die Zeit laufen gelassen wird, um zu sehen, wie die Terraforming-Veränderungen sich auf das gesamte Biotop auswirken, welche neue Lebensformen entstehen oder alte aussterben etc. Das Spielgeschehen ist also immer noch ziemlich „Hands off“. Es hilft hier aber schon viel, dass das Minecraft-esque Terraforming direkt vom Spieler übernommen wird. Das jederzeit sich die selbst erstellte Welt inklusive die wie knuddelige Legofiguren aussehenden Tiere angeschaut und für die Enzyklopädie registriert werden können. Zudem gibt es Items, deren Einsatz das Geschehen beschleunigen kann. Regenwolken für eine höhere Luftfeuchtigkeit zu beschwören oder Globale Erwärmung fürs schnellere Ansteigen der Temperatur.

Es gibt also sozusagen kein direkt an die gemachten Dinge gelinktes Feedback, sondern erst mit der Zeit entwickelt sich das Ziel sozusagen von selbst, wenn die Lebensgrundlage vorher erschaffen wurde. Das Spielgeschehen lässt sich allerdings beschleunigen, und die meiste Zeit über fand ich das alles andere als langweilig, weil eigentlich immer etwas Neues und nach nur wenigen Tweaks und Kniffen dann auch das aktuelle Teilziel entstanden ist.

Zumindest bis zum Punkt, der wenn man dem Internet so glauben darf, ebenfalls viele andere Spieler blockiert hatte. Bei mir wollte nämlich ums Verrecken das erste Säugetier nicht auftauchen, auch nachdem ich alle vom Spiel gegebenen Voraussetzungen erfüllt hatte. Ich habe mehrere Realstunden dabei verbracht, hier und dort Dinge an der Welt zu verändern. Andere Spezies aufkommen und aussterben lassen. Aber die Maus wollte nicht entstehen. Letztendlich habe ich dem Abhilfe geschafft, in dem ich den Vor-Vorfahren erneut habe sich entwickeln lassen und mit dem zweimaligen Einsatz des Items Seed of Evolution einfach den Vorfahren und dann die Maus in die Welt zu zwingen. Danach segelte es sich wieder gemütlich durch den Rest der Episoden, doch dieser Punkt war echt nervig. Scheinbar gibt es dann doch mehr Faktoren zu beachten, als einem das Spiel sagt, hier wäre mehr Transparenz echt schön gewesen, um zu erfahren, wo genau es hakt.

Neben jenem Hauptspiel, welches für mich so 7 oder 8 Stunden inklusive diesem langen Hänger dauerte, gibt es später noch zwei weitere Modi, die gespielt werden dürfen. Zum einen Challenges, wo eine gezielte Spezies unter Zeitlimit in einer Welt erschaffen werden muss, die nicht für sie gebaut ist. Und Free Mode natürlich, bei dem man ganz Vorgabenlos einfach einen Würfel so erstellen und die Flora und Fauna erschaffen darf, auf die man gerade lustig ist.

Zunächst war ich ehrlich gesagt absolut vom Spiel begeistert. Diese Evolutionssimulationen finde ich sowieso interessant. Aber wo Sim Earth zu trocken und langweilig war, einfach den Spieler zu sehr von den Ereignissen ferngehalten hat. Wo Spore zu simpel und kurzgehalten war, zu viele Kleinigkeiten vom Spieler selbst erledigt werden mussten, um motiviert zu bleiben. Da fand ich Birthdays the Beginning genau den richtigen Mittelweg. Mehr Interaktion mit dem Spiel, aber dennoch relativ gechillt der Entwicklung zusehen können. Alles in einem super süßen Paket verschnürt mit einer gefällig-charmant designten Welt. Aber Mensch, wenn es hängt, und man nicht versteht, woran es liegt, weil das Spiel dafür zu viele Informationen vor einem versteckt hält, kann das auch absolut demotivierend sein. Es hat die Kurve dann zwar noch gekriegt, aber der eine Patzer, den es sich bei meinem Spielverlauf geleistet hat, war schon mehr als nur ein Schnitzer.

Interessant dürfe dabei das kommende Switch-Release als Happy Birthdays sein. Angeblich hat man das Spiel nämlich abgeändert um doch etwas mehr Richtlinien und Informationen zu bieten, und den Spielverlauf doch nicht ganz so frei vor sich hin dümpeln zu lassen.

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GameBoy Obscurities: Densha de Go!

Japan ist ein Land des Massentransports. Einfach weil so viele Menschen auf so engem Raum leben, bietet es sich natürlich an, den Personennahverkehr einem eigenen Auto vorzuziehen. Zumal Japan ein Land ohne eigene fossile Brennstoffe ist, und es daher politisch auch gepuscht wurde, der Bevölkerung die Fahrt mit Bahn etc. möglichst schmackhaft zu machen bzw. zu halten. Unter anderem auch durch die enorme Verlässlichkeit, so beträgt die durchschnittliche Verspätungszeit eines Zuges im Land der aufgehenden Sonne weniger als eine Minute. Das muss man sich als Deutscher mal auf der Zunge zergehen lassen. Natürlich bekommt man auch nur mit enormer Pünktlichkeit die schiere Menge an Fahrern ans Ziel gebracht, wenn zu Stoßzeiten die Züge in den Ballungsräumen so rappelvoll sind, dass man gar nicht weiß, ob die Hand, die man da auf dem Hintern spürt, überhaupt gewollte sexuelle Belästigung ist oder nicht.

In den 90ern in Arcade-Höhlen war dann auch Densha de Go! geboren, eine Spielefranchise, die sich lange ziemlicher Beliebtheit erfreut hat, und in der man Lockführer spielen darf. Das wurde immer gerne als so eine total verrückte Spielidee angesehen, auf die mal wieder nur der japanische Markt kommen kann. Aber wenn man mal genau überlegt, so sind uns doch Hobby-Zugbegeisterte nicht fremd. Auf dritten Kanälen läuft nachts gern mal statt einem Testbild eben die Fahrt eines Zuges durch die Landschaft, der gefolgt werden kann. Ganze Keller sind ausgeräumt, um dort genug Platz für das Miniatur-Zugstrecken-Panorama zu haben. Und es ist auch nicht ganz so lange her, dass ein westliches Zugsimulationsspiel auf sich aufmerksam gemacht hat, weil alle Strecken und Züge via DLC zu ersteigern den Spieler tausende von Moneten kosten würde.

Auch Densha de Go! verkauft sich über real existente Strecken, auf denen man die real existente Zuglinie von einer Station zur anderen steuert. Mit der Welt allerdings in Computergrafik nachempfunden. Gibt ja durchaus mittlerweile Alternativspiele, die via FMV Aufnahmen der echten Strecke benutzen. So oder so ist klar, dass die Faszination vom echten Zug und echten Strecken ausgeht, nicht irgendwelche Fantasielinien zu fahren. Weswegen die Serie für Leute, die nicht in Züge vernarrt sind, natürlich etwas spröde wirken kann. Ist halt alles purer Realismus, keine fantasievollen Strecken oder schräge Ereignisse im Lockführer-Alltag.

Aber wir hatten ja bereits, dass die Franchise ursprünglich auf einem Arcade-Automaten geboren wurde, auch wenn natürlich die vielen Inkarnationen auf Konsolen bekannter sind, und auch das die Züge in Japan enorm zuverlässig sind. Das führt dazu, dass es bei Densha de Go! eben nicht nur darum geht, relaxed die Strecke entlangzufahren, die man schon immer mal erleben wollte. Stattdessen gibt einem das Spiel ein Scoring zu jeder Haltestation, wie gut man sich gegeben hat, und lässt einen bei zu niedrigen Werten eiskalt durchsausen. Und da muss wirklich auf alles geachtet werden: Rechtzeitig die entsprechenden Durchsagen machen, innerhalb von Metern an der eingezeichneten Haltelinie stehen, nur Sekunden von der angepeilten Haltezeit entfernt sein, und die Türen sollten fürs Ein- und Aussteigen auch besser geöffnet werden.

Das ist natürlich schon teilweise schwer, sich zwar an die gegebenen Geschwindigkeitsbegrenzungen halten, aber dennoch abgewogen bekommen, schnell genug bei der nächsten Station anzukommen; rechtzeitig aber nicht zu viel zu bremsen, um richtig zu stehen, auch nicht bei jenem Manövrieren weiterhin unnötige Sekunden lassend; und dann eben noch im Blick haben neben jener Passgenauigkeit die benötigten Signale und Durchsagen zu geben. Densha de Go! ist Hardcore.

Kurios ist bei alledem mal wieder, dass es die Spiele selbst auf Nintendos minimalistischen Handheld verschlagen hat, und das selbst noch in seiner monochromen Variante (übrigens auch auf dem WonderSwan von Bandai zu haben gewesen). Hier bleibt viel vom großen Bruder erhalten. Zu Beginn wird einer von vier Linien ausgesucht, die abgefahren werden darf, mit einem kleinen Begleittext zum jeweiligen Realität hinter dem Zug. Und dann geht es los. Bremse rausnehmen, Gänge hochschalten, Abfahrtsdurchsage machen, und den Zug ins Rollen bringen. Darauf achten, dass die eingeblendeten Höchstgeschwindigkeiten nicht überschritten wird oder bei einem Warnhinweis auch eine Durchsage dahingehend gemacht wird. Rechtzeitig bremsen, um an der Marke stehenzubleiben, allerdings nicht zu schnell zu viel, um die Fahrgäste nicht umzuwerfen. Ist man zu sehr außerhalb der angepeilten Zeit oder über die Haltemarke hinausgeschossen, begrüßt einen die nette Anime-Bahnangestellte mit der Frage, ob man es erneut versuchen will. Sind alle Teilstücke der Strecke erledigt, gibt es sogar ein extrem verpixeltes kleines Video von vorbeirauschenden Realzügen und ein Scoring, sowie die Stempel für die erfolgreich absolvierten Strecken fürs Album.

Dennoch fehlt es dieser Handheld-Version natürlich ein Stück weit an dem, was die Serie ausgemacht hat, und zwar der Realitätsnähe. Schon alleine graphisch ist dies nicht möglich, zwar zieht mal flache Landschaft, mal durchtunnelte Berge, mal Vorstadt-Häuser und mal Hochhäuser an einem vorbei, um zumindest ungefähr zu simulieren, wo man entlang rast, doch eine reale Strecke wird man hier nicht wiedererkennen können. Die Realität ist auch nicht Erbsengrün versteht sich. Richtige vertonte Durchsagen sind sowieso durch ein Signalhupen ersetzt. Dadurch bleibt nur möglichst passgenau fahren um das Arcade-Scoring verbessern zu wollen, und die hiesige Inkarnation von Densha de Go! somit eine Fußnote der Franchise, da andere Versionen einfach interessanter und abwechslungsreicher aussehen.

Aquanaut’s Holiday: Memories of Summer 1996

Artdinks Aquanaut’s Holiday hat bisher drei Teile mit sich gebracht. 1995 kurz nach dem Release der Playstation den ersten, der sogar in den Westen kam, weil im akuten Spielemangel zum Beginn einer neuen Konsolenlebensgeschichte gern auch exotischere Perlen gepickt werden. Gegen Ende der gleichen Konsolengeneration der Nachfolger Aquanaut’s Holiday 2, verbleibend in Japan, und auf der PS3 Aquanaut’s Holiday: Hidden Memories, welches kurzzeitig ähnlich Demon’s Souls unter Importeuren als Geheimtipp gehandelt wurde, weil es eine englischsprachige Asia-Version gibt, die ziemlich rar geworden ist.

Jedoch gibt es noch ein weiteres Release, das direkt im Jahr nach dem ersten Teil in Japan erschien, und sich Aquanaut’s Holiday: Memories of Summer 1996 nennt. Ich habe bereits bei meinem Eintrag zum Erstling spekuliert, dass es sich hierbei nur um ein Re-Release-Remix dessen handelt, soweit das spärliche Bildmaterial mir zu verstehen gab. Von Abzu wieder auf solche Spiele angefixt, aber nicht gerade viele übriglassend, die mir nicht bekannt wären, habe ich diese Theorie nun auf die Probe gestellt.

Die Antwort ist: Ja. Die Theorie hat sich als richtig bestätigt.

Es gibt also erneut so gut wie keinen Text im Spiel, und der einzige in Japanisch ist eigentlich der des Speichermenüs und der Credit Sequence. Das Hauptmenü mit seinen vier Punkten ist weiterhin in Englisch. Und während des unveränderten normalen Spielverlaufs gibt es eh keinen Text oder Sprachausgabe. Dementsprechend ist auch Memories of Summer 1996 ziemlich Zielloses sich Unterwasser treiben lassen, und einfach damit zufrieden zu sein, was man so alles sieht. Mit ein wenig Entdeckerdrang, denn irgendwie ist es halt schon immer ganz cool, wenn man plötzlich auf eine Spezies trifft, die man in den fünf vorigen Tauchgängen nicht gesehen hat. Ganz zu schweigen von den sporadischen Landmarken, die von einer Miniatur der Chinesischen Mauer zu einem Schiffswrack bis hin zu einem gigantischen Quastenflosser reichen.

Mit irgendwas interagieren kann man immer noch nicht. Es wird nie geklärt, wozu die unterseeischen Gegenstände da sind. Es werden keine Fische in eine Enzyklopädie eingetragen. Ja die Karte im HQ markiert nicht mal irgendwelche besonderen Lokalitäten, dies muss wenn dann schon der Spieler selbst über die Bojen machen, an die jederzeit wieder gestartet werden kann, statt immer vom HQ aus tauchen gehen zu müssen. All das lässt Aquanaut’s Holiday erneut etwas wie ein unterseeisches Diorama von Aliens wirken, die einfach ein paar Gebäude-Highlights der Erde mit vielen bunten Fischen, die es wie den Zitronenfarbenen Mondfisch teilweise gar nicht gibt, in ein großes Becken geworfen haben.

Ein Ende gibt es schon, welches sich wieder über das künstliche Riff ergibt. Je mehr der doch beachtlichen Karte erkundet wurde, umso mehr Blöcke können hier aufeinandergestapelt werden, um das Riff zu bauen. Je nach Konstellation und Farbenvielfalt lockt dies Fische an. Ist der Balken, der ihre Anzahl repräsentiert, gefüllt, gibt es Credits.

Wie viel jetzt allerdings wirklich anders ist, zwischen dem Release in 1996 und 1995 ist von der Natur des Spiels aus allerdings echt schlecht zu sagen. Immerhin ist das Meer hier nicht wie in Aquanaut’s Holiday 2 in klar abgesteckte, distinkte Bereiche unterteilt. Stattdessen ist das alles ein gigantisches Areal, das genausogut zufallsgeneriert sein könnte, so identisch sieht alles aus, so wenig Anhaltspunkte hat man, so schnell vergisst man, wo man schon war und wo noch nicht. Das macht natürlich zum einen etwas den Aha-Effekt aus, wenn man dann doch mal wieder eine Landmarke entdeckt, oder in ein Gebiet kommt, wo plötzlich Tiefsee-Spezies oder weiße Hammerhaie zu finden sind, die einem bisher noch unbekannt waren. Aber genauso unwahrscheinlich ist es, dass man wirklich alles kartographiert hat geschweige denn einem wirklich die Lust dazu stehen würde. Soweit ich das vage sagen kann, hatte ich schon das Gefühl, dass 1996 belebter war. Es gab mehr und unterschiedliche Unterwasserpflanzen und mehr Fischspezies, sowie bei den schon bekannten, die teilweise an anderen Stellen waren, auch neue Landmarken für mich zu entdecken.

Interessant als Kuriosum war es allemal. Zumal ich doch überrascht war, wie viele verschiedene Tiere ich letztendlich doch exemplarisch entdecken konnte, und wie viele davon doch distinktiv als ihre realen Spiegelbilder zu identifizieren waren. Einen Walhai gab es allerdings nicht. Buh. Und man merkt auch schnell, dass die unterseeische Artenvielfalt halt dadurch kommen, dass wenig Animation in den pixeligen Fischen steckt und die Umgebung halt absolut barebones wirken kann.

ABZÛ

Für die Dutzenden von Abertausenden an langjährigen Lesern ist es sicherlich nicht neu, dass ich gern virtuell planschen gehe. Gebt mir bunte Korallen und hübsche Fische um mich rum, und die halbe Miete ist schon erledigt, dann muss die elektronische Unterhaltungssoftware gar nicht mal mehr viel traditionelles Spiel bieten. Von daher sollte Abzu natürlich absolut mein Ding sein, welches von Giant Squid entwickelt wurde, gegründet von Ehemaligen der thatgamecompany, dem Studio hinter flow, Flower und Journey.

Dementsprechend wird man Text oder gesprochene Worte in Abzu vergeblich suchen. Unser Taucher erwacht im Meer, und schwimmt nun von einem Biotop ins nächste, hat dabei wiederholt Begegnungen mit einem Weißen Hai und Ruinen mit Wandbildern. Zwischendrin wird es etwas robotisch, dann sogar urzeitlich, am Ende etwas metaphysisch, und wenn nach maximal 2 Stunden die Credits über den Bildschirm flimmern, ist nichts konkret geregelt.

Was wir am Ende wissen ist, dass wir kein Lebewesen sind, sondern ein Roboter. Und in einer Fabrik für die Schwimmdronen und Minen haben wir in einem Diagramm gezeigt bekommen, dass wir wie jene das Wasser des Lebens eingepflanzt bekommen haben, wahrscheinlich um zu funktionieren. Jenes besondere Wasser ist es, welches in den Wandgemälden der untergegangenen Zivilisation zu sehen ist, und das wir aus uns selbst herauskommend den Schreinen in den abgestorbenen Gebieten des Meeres offerieren, woraufhin die Umgebung wieder zu Leben erweckt wird. Der Weiße Hai, der zunächst bedrohlich wirkt, wenn er eine unserer Dronen zerstört, hingegen scheint eine Art Meeresgott zu sein, oder ein führendes Geisterwesen, denn er taucht auch in den Wandgemälden auf und attackiert die nicht menschlichen Maschinen, die einen schlechten Einfluss auf die Meere haben.

Dass Abzu in den Religionen des Zweistromlandes und deren Schöpfungsgeschichten sowohl für ein Leben gebärendes Wasser sowie ein Gott, der von seinen Abkömmlingen zerstört wurde, steht, ist also keine rein zufällige Titelüberschneidung.

Woran mich Abzu dann aber wirklich ein wenig erinnert hat, ist Aquanaut’s Holiday 2, nur etwas strickter geradlinig im Verlauf, dafür mit etwas mehr… Narration, wenn man diese Art der Story- oder Lore-Wiedergabe denn so nennen kann. Denn auch in Abzu geht es hauptsächlich darum, durch das schöne Unterwasserpanorama zu schwimmen und einfach daran Spaß zu haben. Sowie seinen Erkundungsdrang etwas auszuleben. Der wird zum Teil belohnt, in dem man die drei Collectibles findet, aber eben auch so beispielsweise im Tiefseebereich einfach mal den einzelnen, seltenen Riesenhai trifft, der langsam aus dem Dunst des Wassers sichtbar wird. Eines jener Collectibles sind dann auch Pfützen, denen wir das lebensspendende Wasser überreichen, um noch zusätzliche Spezies ins Gebiet zu entlassen. Und ganz wie in Aquanaut’s Holiday 2 wird es in den finalen Bereichen von Abzu ebenfalls etwas abgedreht, wenn im Paradiesgarten sich prähistorische Wasserbewohner in die noch immer existierenden mischen.

Dass die Optik super ist, ist bei einem solchen Erlebnis selbstredend ziemlich essentiell. Abzu nutzt einen leicht stilisierten Stil, statt fotorealistisch zu sein, jedoch ist dieser ziemlich gefällig. Ich mein für echten Realismus müsste sowieso die Hälfte der Meeresbewohner mit Resten an Plastikmüll ersetzt werden, aber wer will sich das schon ansehen? Abzu spielt eher in einer postapokalyptischen Meereswelt, in der sie sich wieder erholen konnten. Mit einer Farbenfrohen Parade an unterschiedlichen Meerespflanzen, Korallen und Fischen. Sich von den Meeresströmen durch Fischschwärme gleiten zu lassen, sich an Delphine oder Walhaie zu hängen um mit ihnen zu treiben, oder mit Blauwalen in die Tiefen zu tauchen oder durch die Meeresoberfläche zu preschen. Abzu hat definitiv nur Mehrwert für diejenigen, die sich gern treiben lassen.

Dass das Ganze eine meditative Wirkung entfalten kann, war sicherlich auch den Machern nicht entgangen. Denn ein anderes der Collectibles sind Meditationsstatuen, die im Spiel gefunden werden können, und ab da an sogar vom Hauptmenü aus anwählbar sind, und über die sich einfach in einen der herumschwirrenden Fische begeben wird. Sozusagen ein hübscher Unterwasserbildschirmschoner.

Wer natürlich eher traditionellere Spiele mit Gameplay erwartet, statt einer vagen Nicht-Handlung für zwei Stunden durch ein paar Gebiete in einem Swiming Simulator zu folgen, wird mit Abzu eher nicht seine Freude haben. Für denjenigen ist das Spiel aber auch nicht gedacht. Ich weiß ehrlich gesagt selbst gar nicht so sehr, ob ich noch häufig zurückkehre, nachdem ich alle Trophies habe, da ich selbst ein wenig mehr „Sinn“ hinter dem Tauchen wie beispielsweise das Eintragen der Fischspezies in eine Enzyklopädie wie in Endless Ocean bevorzuge, aber das ich nicht eine angenehme wenn auch kurze Zeit mit dem Spiel verbracht habe und meinen Kauf nicht bereue, kann ich auch nicht abstreiten.

Harvest Moon: Light of Hope

Harvest Moon wurde letztes Jahr 20 Jahre alt. Also nicht die Franchise an sich, denn das erste Bokujou Monogatari erschien bereits 1996 in Japan. Sondern der Name für die lokalisierte Fassung, denn als Harvest Moon erschien das Spiel dann 1997 unter Natsume in Nordamerika. Mittlerweile sollte hinreichend bekannt sein, dass die japanische Franchise im Westen als Story of Seasons weiter läuft, weil Marvelous dummerweise übersehen haben, sich jemals den westlichen Namen zu sichern, der stattdessen bei Publisher Natsume liegt, die deswegen munter einfach ihre eigenen Spiele unter dem Label veröffentlichen, weil sie sonst nichts über Wasser hält. Immerhin krächzt spätestens der dritte Kommentator sofort „Harvest Moon ist jetzt Story of Seasons“, wann immer über eines der beiden Zweige geredet wird. Bald wird das ein „Final Fantasy III ist eigentlich VI“ – nur die Ahnungslosen schreien es, um zu zeigen, wie viel Ahnung sie zu haben meinen.

Doch an dieser Stelle ist es irgendwie schon obligatorisch zu nennen, denn dadurch gestaltet es sich halt so, dass Natsume nicht das 20-Jährige der Franchise feiern kann, weil die nicht mehr über sie rausgebracht wird, sondern nur den Geburtstag des Namens an sich, der von ihnen für andere Farmsimulationen weitergenutzt wird. Das im letzten Jahr erschienene Light of Hope ist offiziell deren Jubiläumsspiel. Für 30 Ocken auf PC, Switch und PS4 erschienen, und sich angeblich auf die guten alten Zeiten der Franchise besinnend. Schon ein wenig dreist, denn Light of Hope spielt sich, fühlt sich an, und sieht aus wie ein Smartphone-Spielchen, für das man maximal 10€ verlangen sollte.

Wir stranden hier auf einer einsamen Insel, was schon mal nicht sehr Back to the Roots ist. Ganz einsam ist die Insel dann aber doch nicht, sondern eine Leuchtturmwärterin, die gleichzeitig auch ein Doktor ist, weil sich die beiden Professionen so gut miteinander verbinden lassen, ist vor Ort. Dummerweise geht der Leuchtturm nicht mehr, und obwohl sie nun schon in der 20. Generation über ihn wacht, hat das Mädel keine Ahnung, was mit dem los ist. Vielleicht liegt es daran, dass ganz offensichtlich fünf Platten fehlen. Hoffentlich ist die Gute ein besserer Doktor.

Aus Gründen, die bestimmt irgendwo Sinn machen, bedeutet der erloschene Leuchtturm auch, dass alle anderen Bewohner die Insel verlassen haben. Soll uns als entflohener Knacki recht sein, so lässt es sich viel besser untertauchen. Ganz ohne Mordopfer lebt es sich dann aber doch langweilig, und so können wir uns dazu durchringen, neben dem beackern der Felder auch die verlassenen Häuser wiederherzurichten. Wodurch die Bewohner telepathisch wissen, dass sie am nächsten Morgen wieder einziehen und die Kommune vergrößern können. Interessanterweise ist es da jüngste Kind, dass es vielleicht doch etwas merkwürdig findet, einem Wildfremden direkt eine Axt in die Hand zu drücken, die Erwachsenen trauen uns alle sofort.

Aber so ein Tutorial geht halt auch nur schwerlich voran, wenn man die Werkzeuge nicht doch irgendwann überreicht. Und damit wären wir auch schon bei einem echten Knackpunkt zu Spielbeginn. Man kann scheinbar zunächst kein laues Lüftchen lassen, ohne dass ein NPC um die Ecke gerannt kommt, um einen zu bequatschen, was man nicht alles für denjenigen machen kann, und was damit für einen freigeschaltet wird. Auch die Story-bedingten Cutscenes, gerade mit den frechen Erntewichteln, sind ein wenig länger und häufiger, als dies wirklich noch charmant ist.

Wobei, wie schnell man die sieht, liegt letztendlich denke ich mal in eigener Hand. Doch wer mehr Optionen im Spiel freischalten will, muss zwangsläufig mehr Bewohner freischalten und mehr Aktionen vollführen, welche die Handlung voranbringen. Nur so werden Tiere oder neue Saat oder Blumensamen oder die Mine etc. verfügbar gemacht. Damit kann man das Ende der Handlung auch locker noch im Sommer oder Herbst des ersten Jahres im Spiel betrachten. Wobei auch dann erst noch ein paar besondere Tiere – vorher gibt es nur altbekannte plus der aus den Natsume-Harvest-Moons bekannte Wollesel -, und vor allem die Möglichkeit der Heirat freigeschaltet werden.

Um ganz ehrlich zu sein hatte ich zunächst nicht wirklich einen guten Eindruck vom Spiel. Direkt zu Beginn kann der Charakter nicht verändert werden, wie das in den neueren Teilen der Fall ist. Die Optik ist nicht nur hässlich, sondern die schlacksigen 3D-Modelle beißen sich auch maßgeblich mit der absolut flach wirkenden und minimalistischen 2D-Welt, sowohl vom Stil als auch in den Proportionen. Die vielen Tutorials. So viele Sachen nur nach und nach freizuschalten. Und die Farmarbeit ist dann auch noch so überflüssig wie in einem Rune Factory, da man über Angeln und Bergbau viel schneller viel mehr Kohle ranschafft. Was interessiert mich schon die Möglichkeit, Feldfrüchte auf unterschiedlichen Boden und zu unterschiedlichen Jahreszeiten anbauen zu können, um über Mutationen neue bekommen, wenn die letztendlich eh nichts in die Kasse bringen?

Zudem ist viel im Spiel automatisiert, wie man das eben von einem Touchscreen-gesteuerten Smartphone-Spielchen, in das man nicht echte Zeit und Arbeit investieren will, erwarten würde. Beispielsweise gibt es nur einen einzigen Aktions-Knopf, der Kontext-sensitiv das richtige Werkzeug auswählt. Knopf im Dreck des Farmlandes nutzen, und es wird automatisch gepflügt. Erneut genutzt, und die Saat wird gestreut. Noch mal nimmt die Gießkanne zum Wässern in die Hand. Um Bäume zu fällen oder Erz abzubauen muss nicht wiederholt gedrückt werden, sondern einmalig der Universal-Button genutzt und schon haut der Bauer so lange drauf, bis das Ding fällt. Dazu hat man dann noch super lange Tage und extrem viel Stamina zur Verfügung. Natürlich gibt es auch gute Quality of Life Improvements, wie das auf der Karte immer angezeigt ist, wer von den NPCs wo ist. Oder das mit Düngen jetzt jedes Gemüse zu jeder Zeit wachsen kann, so dass man nicht mehr dahin kommt, Mitte Sommer zu merken, dass die nächste Storyetappe eine Frühljahrsfrucht braucht, und entsprechend 3 Monate still liegt. Alle 5 Ebenen in die Mine gibt es einen Checkpunkt, statt immer wieder ganz von vorn beginnen zu müssen.

Aber sprechen wir doch mal auf diese Automatisierung des Spielgeschehens. Nun ist es ja erst Mal wirklich so, dass wenn sie nur stupides Knopfdrücken ersetzen, man meinen sollte, dass nicht viel verloren ist. Natürlich will ich den ganzen Baum fällen. Natürlich will ich die Saat ausstreuen und gießen. Von daher ist die Idee, dort den Mittelsmann des durch Werkzeuge zirkeln und wiederholt den Aktionsknopf zu hämmern, durchaus eine angebrachte. Problematisch wird es allerdings wie hier in Light of Hope, wenn man so viel vereinfacht, dass man sich irgendwann so fühlt, als würde man selbst gar nicht mehr richtig spielen. Spiele wie Final Fantasy XII haben da ein ähnliches Problem. Nachdem man eigentlich eh immer in den Kämpfen der Vorgänger munter den Angriffsknopf gehämmert und in den Bosskämpfen die gleichen Magien gespammt hatte, dachten sich die Macher von XII das man diese stupid-wiederholenden Dinge auch wegrationalisieren und dem Spieler die übergeordnete Strategie überlässt den Charakteren, eine rudimentäre KI zu basteln. Das hat aber dann eben dazu geführt, dass sich viele Spieler darüber beschwert haben, weil sie das Gefühlt hatten, das sich das Spiel selbst spielen würde.

Von daher muss man bei Modernisierungen des Spielgeschehen schon irgendwo einen guten Mittelweg finden, wenn es darum geht solche Lebenserleichterungen einzubauen. Und Light of Hope findet das eben nicht.

Aber, aufgepasst jetzt kommt eine brenzlige Meinung: Harvest Moon muss per se eigentlich gar nicht gut sein, um zu unterhalten. Dass diese ganze Erleichterungen das Spielgeschehen so schal wirken lassen, liegt schlichtweg auch darin begründet, dass Harvest Moon als Farmsimulation eben nur aus repetitiver Arbeit besteht. Das ist eine Franchise auf die man nicht das volle Hirn verwendet, sondern das man so vor sich hin zur Entspannung zockt, während man eigentlich mehr darin involviert ist sich was nebenbei zu streamen oder so. Nur das Harvest Moon darüber zum Nebenbei wird. Und das ist mir bei Light of Hope wieder richtig aufgefallen. Nein, ich würde es nie im Leben ein gutes Spiel nennen. Ja, es hätte definitiv für unter den halben Preis oder gar umsonst aufs Smartphone geworfen werden müssen. Aber mit der Zeit hatte ich mich irgendwie eingespielt und dann doch ein ganzes Stück weit gezockt, und ehe ich mich versehen hatte, waren auch hier 20 Stunden am Save File, obwohl die Handlung nach 10 bereits beendet war. Doch noch eine Waifu zu umgarnen, doch ein wenig die Farm bestellen, kapitalistisch so viel Geld wie möglich anhäufen.

Und jetzt direkt die brenzlige Meinung #2 hinterher: Light of Hope ist kein gutes Harvest Moon. Aber es ist auch nicht das schlechteste, das ich gespielt habe. Ich würde es definitiv über A Wonderful Life setzen, und wahrscheinlich auch noch über Save the Homeland und GBC3. Das lässt natürlich immer noch jede Menge Harvest Moons über, die man vor Light of Hope zuerst zocken oder sogar mal wieder rauskramen sollte. Jenes Licht der Hoffnung für Natsumes selbstgebrüteten Harvest Moons, die sich beständig schlechter Resonanz erfreuen, ist so ein dahin geschludertes Produkt auf keine Fall. Oder man spielt halt sowieso gleich Stardew Valley, was es mittlerweile auf so gut wie jeder Plattform gibt, und eh besser als Harvest Moon ist.

Magical Melody

Damit stehe ich bei Harvest Moon auf der Wii jetzt wohl bei Drei von Drei. Zumindest wenn man Rune Factory mal nicht mitzuzählen gedenkt. Denn da ich in letzter Zeit so ein wenig für mich entdeckt habe, Wii-Software, die mir für unter 10€ unter die Nase kommt, nachzuholen, kam da auch Magical Melody bei rum.

Das ist der allererste Eintrag auf die Bewegungsgesteuerte Erfolgsgeschichte von Nintendo, und das auch nur, weil wir in Europa wie immer bei Harvest Moon ewig auf ein Release zu warten hatten. Das sowieso schon sehr spät auf den GameCube aufgeschlagene Spiel wurde von Rising Star Games dann statt wegen schlechter Verkaufsprognose auf der abgelösten Plattform zu canceln lieber auf die frische Wii portiert. Ein Release, dass nie zurück nach Japan geholt und auch in Nordamerika erst verzögert doch auf den Markt gebracht wurde. Wahrscheinlich, weil das Original eindeutig das zu bevorzugende Release ist, da man dort sowohl einen männlichen wie weiblichen Spielcharakter wählen kann. Eine Sache, die für die Wii-Version herausgenommen wurde, was etwas befremdlich ist, dann auch noch bei einer Spiele-Franchise, die eine besonders hohe Frauenquote unter den Spielern aufweist.

Magical Melody ist bereits eines jener Harvest Moons, die nicht klassisch nach einer gewissen Anzahl von Jahren einen Abriss geben, ob man ordentlich gearbeitet hat oder nicht, sondern deren Ende durch einen Story-relevanten Grund eingeläutet wird. Hier ist es so, dass diese Inkarnation der Erntegöttin mit dem Arschgeweih auf der Stirn zu Stein erstarrt ist. Und nur 50 Musiknoten einzusammeln wird sie wiederbeleben.

Einen Rivalen bzw. Rivalin, je nachdem, welches Geschlecht man (im Original) spielt, gibt es auch noch oben drauf, aber so wirklich Rivalität will sich da eigentlich nicht merkbar machen. Stattdessen kommt Jamie eher Tsundere rüber, immer kalt und abweisend, aber nie wirklich antagonistisch. Sie wird auch nie selbst Noten sammeln, um die Göttin von sich aus aufzuwecken, und auch ihre Farm wird nie aufgebessert. Die Rivalität versteckt sich also komplett leicht zu übersehbar in einem der Statistik-Blätter im Menü, welches festhält wie viel Umsatz sie und man selbst gemacht hat, und ob man damit besser oder schlechter als sie liegt. Was weder einen Einfluss aufs Spiel hat, noch es sonderlich schwer wäre nach dem anfänglichen Aufbau regelmäßig besser da zustehen.

Der Rest der Stadt setzt sich übrigens aus bekannten Bewohnern zusammen, denn Magical Melody scheint sich häufig ein wenig auf die Anfänge der Franchise zurückbesinnen zu wollen. So sind alle Einwohner aus Mineral Town oder Leaf Valley entstammend, abgesehen von Nami, die alleinig A Wonderful Life repräsentieren darf, an dessen Existenz man wirklich nicht häufig erinnert werden will. Abgesehen von einem Schwein als zusätzliches Haustier, gibt es auch hier nur die üblichen Verdächtigen in Form eines Hundes, und dem traditionell Ertrag einbringenden Hühner-Kühe-Schafe Trio. Pferde können jetzt allerdings nicht nur für das Rennfestival beritten, sondern auch in Mehrzahl gezüchtet und verkauft werden. Wobei, wenn ich mich recht erinnere, gab es ein Schweine-Haustier und Pferde-Zucht auch bereits in den GBC-Teilen. Netterweise sind auch die blöden Herzevents weg, solange man sein Haus ausgebaut und genug Herzen mit der Ehepartner-Wahl hat, kann man heiraten, ganz wie im ersten Teil. Es gibt immer noch Interaktionen mit ihnen, so ist es nicht, aber keine mandatory Events mehr, die abgehakt werden müssen. Ja selbst das knuffige Design der Leute, durch das alle wie Säuglinge aussehen, wirkt ein wenig so, als hätte man versucht SD-Sprites in 3D-Modellen zu emulieren.

An sich geht das Spiel eigentlich sogar ziemlich flux von statten. Zunächst war ich doch etwas überrascht, wie schnell so ein Tag vorüber ist und wie schnell man sich durch die 30 einer Jahreszeit gearbeitet hat. Auch wie schnell man seine Stamina aufgebraucht haben kann. Im Nachhinein ist das aber auch ganz gut so, denn allzu viel Content weist das Spiel halt einfach gar nicht auf. Längere Tage bekäme man einfach nicht gefüllt, denke ich mir mal, sobald die Hektik des Spielbeginns überstanden ist. So wird das Spiel auch nicht allzu schnell langweilig und es ist halt auch einfach mal schön wieder ein Harvest Moon zu haben, welches keine enorme Zeitinvestition darstellt.

Fertig damit sein kann man nämlich gewohnt wieder sehr schnell. Musiknoten gibt es für jede Kleinigkeit, die man im Spiel machen kann. Eine gewisse Anzahl an Produkten verkaufen, oder genug Gras mähen, zu heiraten. Vieles sind Dinge, die man sowieso früher oder später erreichen würde, ohne es gezielt zu probieren. Manche sind etwas schwerer oder eigentlich einfach im Konzept aber nicht zwangsläufig was, wo man einfach so drüber stolpert. Beispielsweise gibt es je eine Note dafür, bei den unterschiedlichen Wetterbedingungen 12 Stunden am Stück draußen zu verbringen. Was nicht schwer zu erledigen ist. Aber wenn man das vorher nicht weiß, geschieht es vielleicht dennoch nicht, weil man einfach dazwischen immer mal wieder ein Haus betreten hat. Aber dafür müssen ja auch nur 50 von 100 möglichen Noten gesammelt werden, um das Spiel zu bestehen. Was ich im ersten Herbst hatte.

Ein paar Dinge, die es vorher nicht in Harvest Moon gab – aber in den beiden Wii-Nachfolgern – hat Magical Melody dann aber durchaus auch zu bieten. Es können Wildtiere befreundet und das Haus mit neuen Möbeln ausgestattet werden. Außerdem gibt es zum Start die Wahl zwischen drei Grundstücken zur Auswahl, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Das Ozeangrundstück ist sehr groß und bietet Platz für ein Haus und beide Ställe und dennoch ein wenig Feldfrüchte, hat dafür aber auch den schlechtesten Boden zu bieten. Am Fluss hingegen passen neben das Haus nur noch ein paar Felder, dafür ist der Boden am Fruchtbarsten. In der Stadt ist man den meisten Dorfbewohnern nahe, aber dafür hat man keinen Platz für irgendwas. Wobei man in diesem Teil auch zahlreiche Grundstücke dazu kaufen kann. Mir haben ehrlich gesagt zwei gereicht. Ich startete am Fluss, wo ich bis zum Ende selbst neben das größte Haus noch drei Felder bepflanzen konnte. Und später hatte ich das Ozeangrundstück dazu gekauft, wo die Ställe mit Gras und Bäumen angepflanzt waren. So scheffelt man schon mit nur zwei Grundstücken mehr Geld, als man braucht.

Komplett aus keinem anderen Teil mir bekannt ist allerdings auch, dass das Dorf in Magical Melody sehr dynamisch ist. Man startet mit viel weniger Einwohnern als üblich, und es kann eine sehr hohe Anzahl hinzu ziehen. Das ist allerdings meist daran gebunden, auch gewisse Dinge zu leisten. Der Töpfer zieht nur hinzu, wenn man genug Ton ausgegraben und verkauft hat. Der Blumenladen nur bei Blumen. Die Schmiede nur bei Erzen. Allerdings können Charaktere, die man zu lange ignoriert hat, das Dorf auch wieder verlassen. Ist man jedoch gut mit ihnen befreundet, gibt es a la Animal Crossing regelmäßig mal einen Brief. Das lässt das Tal doch wesentlich belebter wirken, als das normalerweise in Harvest Moon der Fall ist.

Und so hatte ich eine sehr gute Zeit mit Harvest Moon: Magical Melody. Weil es überschaubar und kurz und vom Spielablauf ziemlich zügig war. Weil mich das Konzept halt doch immer süchteln lässt, und hier auch schnell genug vorangeschritten wird, als das man vor den Credits nicht bereits eine erste Monotonie-Flaute erlebt. Und weil alles im Spiel einfach super niedlich ist. Das Charakter-Design, die süßen Tiere, das man sein Baby aufnehmen und den Dorfbewohner für Kommentare zeigen kann, die Expressionen der Spielfigur, oder das so ein Schaaf einfach mal vor Freude einen Luftsprung macht. Definitiv nicht das Harvest Moon mit dem meisten Content, noch das Harvest Moon mit herausragenden Besonderheiten, aber das Harvest Moon mit am meisten Awwwww~.

Back to Nature for Girls done right: More Friends of Mineral Town

Okay, es hat mich jetzt doch mal dazu verleitet auch noch mal Harvest Moon: More Friends of Mineral Town durchzugehen. Einfach weil ich noch mal checken wollte, ob es wirklich so viel besser als Back to Nature for Girl ist. Und weil mir das meinen Harvest-Moon-Juckreiz nicht gut genug gekratzt bekommen hat.

Eins mal gleich vorweg: Diesmal hat sich Grey meiner Lawine an Geschenken und täglichem Stalking ergeben. Allerdings sind auch so ziemlich alle seine Herzevents gegenüber der PSX-Version verändert worden, wahrscheinlich gerade weil der da so frickelig zu triggern war. Wobei es dennoch länger gedauert hatte, bis er mich heiraten wollte, als ich dachte. Ich vergesse nämlich immer, dass in den GBA-Versionen nicht nur das Haus doppelt ausgebaut sein, sondern dann auch noch das größere Bett gekauft werden muss. Und leider geht der Home-Shopping-Channel strickt seine Liste durch, wenn man das Ding also nicht brav jeden Samstag einschaltet, dauert es eine Weile, bis er zum Bett durchgedrungen ist.

Das Herz auf Rot zu bekommen geht dafür diesmal super schnell und einfach im Vergleich mit dem Original. Wobei hier das Spiel nicht mit der Heirat endet, sondern anschließend weitergespielt werden kann. Ich bin mir nämlich nicht mehr so sicher, ob im Standard Back to Nature die Herzen auch so langsam leveln wie in for Girls, oder ob das dort gezielt geändert war, damit auch ein wenig was vom Spiel gesehen wird, statt noch bevor alle Jahreszeiten einmalig erlebt wurden bereits das Ende eingeläutet ist.

Auch mehr Geld anzuhäufen, als man je wieder ausgeben können wird, geht hier noch schneller, als im Original eh schon. Wobei die GBA-Versionen dafür immerhin das super teure Stadthaus einführen, welches man sich kaufen darf, um ein paar hundert Meter näher am Geschehen leben zu dürfen. Gerade der Schnellstart ist wesentlich zügiger, da hier automatisch der Bienenstock im Baum hängt, statt sie erst anlocken zu müssen, und auch mehr sonstige wildwachsende Verkaufsgüter existieren. So kauft sich schneller mehr Saat, schneller erste Tiere, und ruckzuck kann sich ein weiteres Silo exklusiv fürs Im-Geld-Schwimmen gebaut werden.

Die Backstory ist diesmal auch komplett anders. Statt a la Survival Kids einfach irgendwann angetrunken über Bord zu fallen und angespült zu werden, ist More Friends of Mineral Town eher wie Stardew Valley, denn hier ist das Mädel das hektische Stadtleben leid und geht deswegen lieber Felder beackern. Weil das so viel einfacher ist…

Was ist sonst so neu? Merkwürdigerweise geht in jeden Stall jetzt exakt ein Tier weniger, was natürlich kaum Unterschied macht. Schon gar nicht für mich, der die Dinger eh immer maximal halb voll macht, weil mir die Tage sonst zu lang werden, hier noch mit 10 Hühnern und 20 Kühen rumhantieren zu müssen. Die Powerbeeren sind ein wenig anstrengender zu bekommen, weil sie beispielsweise auf Stockwerk X der extrem vergrößerten Mine zu suchen sind. Und die Stadt ist ein klein wenig umarangiert, wobei grundsätzlich die Häusern ungefähr im gleichen Gebiet zu finden sind. Das liegt hauptsächlich daran bedingt, dass statt des etwas unfeinen schräg angewinkelten Blickwinkel nun eine wesentlich einfacher zu steuernde Topdown-Vogelperspektive gewählt wurde. Dadurch, dass der GBA weniger Knöpfe zur Verfügung hat, sind ein paar Dinge nun auf Schultertaste+Knopf Kombinationen zu finden. Ein paar Feste sind stark abgewandelt worden. Die Musik-Qualität ist eher bescheiden, und auch die Huhn-/Hund-Soundeffekte für die Menüs etwas zweifelhaft.

Dennoch bleibt zu sagen, dass Friends of Mineral Town/More Friends of Mineral Town doch eindeutig Back to Nature/for Girls/Boy and Girl obsolet machen. Es gibt genug Quality of Life Änderungen, die das Spielgeschehen flüssiger machen, mit nur wenigen Verschlimmbesserungen, und niedlicher anzusehen ist das Ding eh. Gleichzeitig sind die Änderungen allerdings nicht wirklich gravierend genug, um dies hier als neues Spiel anzusehen, weswegen eventuell beide bespielt werden könnten.

Camgirl Tycoon: Huniecam Studio

Die Mischung aus sexy Dating Sim und Match-3-Puzzeln hatte Huniepop schon zu einem sehr launigen Unterfangen gemacht. Auch wenn mir persönlich die Gewichtung etwas zu sehr auf das Puzzle-Game ging und das Dating Sim etwas schwachbrüstig daher kam, eher Mittel zur Belohnung via NSFW-Bildern der Mädels war. Da war ich natürlich nicht ganz so begeistert, als statt ein Huniepop 2 mit mehr Dating Sim anzukündigen, dass im darauffolgenden Jahr erschienene Huniecam Studio im Prinzip reines Puzzeln ist.

Wenn ich es genau beschreiben wollte, so müsste ich wohl auch Huniecam Studio einen Genre-Mix nennen, denn es ist zum einen eine Tycoon-Simulation, und hat zusätzlich noch einen Einschlag vom Überraschungshit Cookie Clicker. Die Thematik an sich ist dann wieder sexy, denn wir bauen hier keine Stadt, Logistikunternehmen oder Zoo auf, sondern werden zum Pimp einer Reihe von Camgirls, die für uns mit sexy Internetshows die Kohle ranschaffen… dürfen.

Model-Casting mal anders. Dafür kann hier ein dicker Arsch sogar von Vorteil sein.

Das Spiel rettet sich dann erneut ähnlich Huniepop dadurch, dass es relativ witzig und self aware geschrieben ist, die ganze an Prostitution grenzende Angelegenheit also eher leichtherzig präsentiert wird. Und mit durchgehend willigen Girls. Die wir uns nach diversen Kriterien einkaufen, wobei immer nur drei (nach der ersten Auslese) zufällig gewählte Mädels zur Rekrutierung bereitstehen, von der nur eines ausgewählt gehört, bevor wir erneut die Model-Agentur nach leichtgläubigen Möchtegern-Schnellstars infiltrieren müssen.

Jedes Mädel bedient von sich aus 2 Fetische fürs Publikum. Beispielsweise kleine Brüste oder einen dicken Arsch zu haben. Einer gewissen Nationalität anzugehören. Eben zwei relative Standard-Äußerlichkeiten. Beim Shoppen nach Sex Toys können allerdings weitere Zielgruppen angesprochen werden. Die Wassergalone einem Mädel gegeben und sie macht jetzt auch Watersports, einen Plug und sie bedient Anal, einen Kuchen fürs Cake Farting, oder vergleichsweise harmlos Katzenohren fürs Furry-Cosplay. Bis zu drei Gegenstände kann ein Mädel tragen, also bis zu 5 Fetische bedienen, die sich natürlich entsprechend in der Fangemeinde wiederspiegeln.

Das Clicker-mäßige Ressourcen-Sammeln kann mit der Zeit etwas ermüden.

Zudem hat das Mädel noch zwei Statuswerte in Talent und Style, die maßgeblich dazu beitragen, dass die Kundschaft weniger schnell gelangweilt ist, ihre stündlichen Raten fürs Camming allerdings auch in die Höhe gehen. Eine einfache Art schnell einzugehen ist nämlich, die Mädels in die Boutique und zum Pole Dancing zu schicken, um diese beiden Werte (Level 5 ist erneut Maximum) zu erhöhen, obwohl man noch nicht die Fangemeinde hat, die genug Geld einbringt, den Stundenlohn der Mädels wieder einzutreiben. Fans kann man gewinnen, in dem man die Mädels auf Fotoshoots schickt, jedoch ist es wesentlich effektiver die täglichen Promos, die natürlich nicht ganz billig sind, zu schalten.

Das hier ist also tatsächlich durchgängig ein Business-Tycoon. Mädels einstellen (bis zu 8 Maximum), ihren Marktwert steigern, die Kundschaft erhöhen, vielleicht das Risiko eingehen über Escorts schnelles Geld zu machen aber das Mädel durch STDs unbrauchbar wird, und Geld scheffeln ohne in die Miesen zu rutschen. Wobei man erst verliert, wenn man nachdem man bei der automatischen Gehaltszahlung um Mitternacht in die roten Zahlen rutscht, und bis zur nächsten Mitternacht 24 Stunden später immer noch nicht aus den Miesen raus ist. Geld kann natürlich auch für Upgrades ausgegeben werden. Beispielsweise damit mehr Mädels gleichzeitig in einem Gebäude sich aufhalten können, statt sich in der Stadt verteilen zu müssen. Oder das sie schneller leveln oder weniger schnell ausruhen müssen. Mehr Promos pro Tag schalten zu dürfen, weiteres Inventar freischalten. Halt alle möglichen Dinge, die einem das Leben als schmieriger Camstudio-Betreiber erleichtern.

Dem Girl mit dem Badonkadonk-Hintern Cake Farting und Anal als weiteren Fetisch zuzuteilen, schien mir passend.

Wo kommt hier der Cookie Clicker rein? Die Dinge, die so ein Gebäude produziert, sei es nun Style, Talent oder Geld, sammeln sich nicht von selbst (es sei denn man kauft die entsprechenden Upgrades). Und auch Mädels suchen sich nicht von sich aus eine Aktivität aus. Stattdessen schiebt man mit der Maus die Mädels in die Gebäude, über das beständige Klicken kann die darin getätigte Aktivität beschleunigt werden, und sind sie fertig werden die Produkte durchs Klicken eingesammelt, während des Mädel auf die nächste Produktionslinie gezogen wird.

Um ehrlich zu sein fand ich das Spiel zunächst etwas doof und langweilig. Weil ich halt lieber ein Dating Sim gehabt hätte natürlich auch. Aber auch weil der Anfang nicht so pralle ist und man schnell in die Miesen rutscht. Aber sobald man einige Tricks raus hat, und das Unternehmen nach einigen Tagen läuft, macht es wie viele solcher Spiele schon süchtig. Schnell die Mädels verbessern, mehr Kundschaft anlocken, und Camming, Camming, Camming fürs Geld, Geld, Geld. Nach 21 Tagen ist das Spiel übrigens rum, was mit ungefähr 1 1/2 Stunden auch eine überschaubare Zeit ist. Dann gibt es basierend auf einer Statistik einen High Score, den man beim nächsten Mal zu schlagen versuchen kann, und rein an der Anzahl an Fans gemessen eine Penisstatue zwischen Bronze und Diamant. So als weitere Motivation sich beim nächsten Mal zu verbessern. Ach ja, sexy Bilder gibt es theoretisch immer noch – am Spielende gibt es je nach Leistung Münzen, mit denen neue Outfits und Frisuren der Mädels freigeschaltet werden, und sollte alles bei ihr freigemacht sein, gibt es ein sexy Pinup.

0 Escorts und STDs. Da soll noch jemand sagen, meinen Mädchen ginge es nicht gut bei mir!

Denn die 100.000 für die beste Trophäe sind bestimmt nicht einfach zu erlangen, wobei mein erster Durchlauf allerdings schon für 40.000 Fans und Gold reichte. Gewisse Dinge sind halt wichtig zu durchschauen. Wie gesagt die Mädels nicht schneller leveln, als man Kundschaft hat. Promos sind super wichtig schnell viele Kunden abzugreifen statt nach den ersten Tagen noch was mit Photoshoots reißen zu wollen. Es ist auch nicht schlecht Mädels einzustellen, deren bediente Fetische sich etwas überschneiden, weil sich hierdurch auch schneller einer Stammkundschaft aufbaut. Wobei ich lieber darauf geachtet habe, dass ich Girls einstelle, die möglichst wenig bis gar nicht trinken oder rauchen, um nicht ständig Alkohol und Zigaretten kaufen zu müssen. War es nicht zu umgehen, dass sie eine Sucht hat, denn hab ich möglichst eine mit nur einer der beiden genommen und das Item gekauft, welches sie unterdrückt. Die Upgrades fürs automatische Einsammeln und das mehr pro Klick wegsortiert werden, sind auch nicht so unnütz, wie sie zunächst scheinen mögen, denn wenn man später viele Camwhores hat, die auch viel verdienen, kommt man irgendwann nicht mehr hinterher, das Geld auch in die Kasse zu befördern.

Ganz so viel werde ich mich das Spiel zwar dennoch nicht erneut zocken sehen, aber mal für ein paar Durchgänge zur Selbstverbesserung ist es, nachdem ich eine erste Hürde überwunden hatte, doch gar nicht so übel, sondern launiger und humoriger als zunächst gedacht.

Life ends with marriage: Back to Nature for Girls

ava-2130In meiner Jahreswechsel-üblichen Stimmung auf ein Harvest Moon habe ich mal wieder einen der Klassiker rausgekramt. Ich weiß noch, dass es einer der Teile war, der mich zur Serie zurückgebracht hat. Nachdem sich sowohl das Original fürs SNES und den ersten Ableger für den GameBoy gemocht habe, war ich anschließend wieder etwas rausgefallen, bis ich mir Jahre später doch mal Back to Nature und GBC2 gegönnt habe und wieder voll in die Serie eingestiegen bin.

Allerdings habe ich nicht ganz das erste Release von Back to Nature gespielt. Der Teil ist ja im Prinzip in 5 Versionen erschienen: Das ursprüngliche Back to Nature, dann Japan-exklusiv ein Release als for Girls mit weiblichem Hauptcharakter (die erste for Girls Variante eines Harvest Moons überhaupt), dann später mit kleinen Änderungen auf dem GBA als Friends of Mineral Town, und gleiches mit for Girls als More Friends of Mineral Town. Und dann zu Beginn der PSP, als man noch haufenweise PSX-Spiele einfach auf UMD gepresst und zum Vollpreis verkauft hat, statt sie ins PSN zu stellen, kam Harvest Moon Boy & Girl raus, welches eben ein Release von Back to Nature und dessen for Girls auf einer Disc war.

Wenigtens die Liebe der Tiere gewinnt sich einfach.

Wenigstens die Liebe der Tiere gewinnt sich einfach.

Jedenfalls war es diese PSP-Version geworden. Fragt mich nicht, warum ich nicht die verbesserte Variante auf dem GBA genommen habe. Vielleicht wollte ich alle PSP-Harvest-Moons durch haben. Vielleicht war es etwas unverdiente Nostalgie zu Back to Nature. Da einfach nur 1:1 das Original auf eine UMD geschmissen wurde, kommt das Spiel nämlich mit allen dessen Problemen. Der suboptimale Kamerawinkel, die etwas schlecht gesetzten Hitboxen. Der sehr limitierte Rucksack und die strickt nach Reihenfolge ablaufenden Farm-Upgrades. Als jemand, der mit 5 Hühnern und 4 Kühen + 1 Schaaf ausgekommen ist, hätte ich beispielsweise gern die beiden Stallausbauten übersprungen und direkt das Haus erweitert. Ich mein, man hat gegen Ende des ersten Jahres eh bereits mehr Geld, als man ausgeben kann, und im Winter auch nicht viel mehr zu tun, als das nötige Holz zu hacken, aber trotzdem. Zumal man Upgrades der Werkzeuge überspringen darf. Dann kommt der halbherzige Port auch noch mit neuen Glitches daher, wie das die FPS in der Stadt ordentlich in die Knie gehen, oder das die Affinität des Pferdes wesentlich langsamer levelt (mir wurde das erste tatsächlich wieder weggenommen, weil ich bei 7 von 10 Herzen war, man aber 8 braucht).

Um dann aber doch die Version zu spielen, die ich noch nicht kenne, ging es auf die for Girls Seite. Und auch, weil ich eigentlich ein sehr kurzes Spiel haben wollte, und bekanntlich bei der ersten Variante für Mädchen das Spiel noch mit der Heirat endet. Japaner gehen davon aus, dass Frauen nach der Heirat ihren Job aufgeben, da lässt einen auch das erste solche Harvest Moon anschließend nicht weiterspielen. Immerhin hatte ich damit gerechnet so das Spiel noch im ersten Jahr oder kurz nach dessen Ende beenden zu können.

Das erste männliche(?) Wesen mag mich aber schon mal nicht sonderlich.

Das erste männliche(?) Wesen mag mich aber schon mal nicht sonderlich.

Tja so einfach war die Angelegenheit dann doch nicht. Genau genommen geht meine Erinnerung dahingehend, dass ich meist schon im ersten Herbst verheiratet war, auf Friends of Mineral Town zurück. Vielleicht dauert das bei Back to Nature allgemein länger/ist schwerer. Oder es ist bei for Girls etwas mehr Aufwand, damit das Spiel eben doch nicht ganz so schnell rum ist. Wenn man es so sehen will ist Harvest Moon: Back to Nature for Girls, da die Endingsequenz durch das Verehelichen eines der Kerle kommt, dies somit das Spielziel darstellt, ein wenig ein Dating Sim. Nur das es im Gameplay keine Statusaufbesserungen sondern die gewohnte Farmarbeit gibt.

Ist aber auch egal, meine auserkorene Jagdtrophäe war zumindest Gray. Ich finde immer den ersten paar Girls-Varianten sieht man noch an, dass die nicht unbedingt von Anfang an eingeplant waren, somit nicht so darauf geachtet wurde, dass die männliche Bevölkerung der Dörfer attraktiv genug ist. Gray war sozusagen das kleinste Übel, und ich hab was für Rotschöpfe, meist nehme ich bei der Jungs-Version nämlich Ann in Visier. Leider scheine ich mein Dating-Sim-Mojo verloren zu haben. Nachdem ich im letzten Jahr so viele solche Spiele gezockt habe, und auch immer alle Kerle die ich wollte gewonnen habe, machen ausgerechnet die beiden einfachsten Vertreter mir Probleme. Immerhin machte mir schon das zuletzt gespielte Princess Debut einen Strich durch die Rechnung und ich musste mit dem Trostpreis-Kerl enden. Und ähnlich ging es auch bei Harvest Moon Girl.

"Will you marry me" would be a start, asshole.

„Will you marry me“ would be a start, asshole.

Das Herz von Gray schön durch tägliche Bestechungen und Stalking aufzuwerten, war natürlich absolut nicht das Problem, einfach täglich ein paar Erze vorbeibringen und mit ihm auf die Feste gehen. Problematisch hingegen waren die Herzevents zu triggern. So in die ersten beiden Szenen mit ihm bin ich noch automatisch reingelaufen. Und habe dann eine Weile trotz Herzverfärbungen nichts mehr gesehen. Also griff ich auf einen FAQ zurück. Der mir bescheinigte, dass ich schon sehr früh hätte in der Mine auf Gray stoßen und ihm ein Silbererz überreichen müssen. Jedoch tauchte Gray das ganze Spiel über nicht bei mir in der Mine auf. Es hilft natürlich nicht, dass die Guides zum Spiel, weil das PSX-Original nur in Japan erschien und sich keiner um das PSP-Release scherte, ziemlich mager sind. Und gern mal widersprüchlich. Die Szene gibt es bei einem blauen Herz. Bei einem violetten Herz. Im Frühling. Im Herbst. Es muss regnen. Nein es soll sonnig sein. Vormittags, nein doch nachmittags. Ich hatte Gray am Ende bei einem roten Herzen, aber was ich auch wann immer tat, ich bekam die Szene nicht.

Wer weiß woran es lag. Vielleicht gibt es einen obskuren weiteren Trigger, der gelegt werden muss, damit er dort überhaupt erst auftaucht, den keiner realisiert. Oder da die meisten ihn noch im ersten Frühling zu finden scheinen, war ich eventuell zu spät dran. Oder er tauchte tatsächlich in der Mine auf, aber außerhalb meiner Sicht, und ich bin eine Treppe weiter, ohne ihn dort zu sehen, noch bevor ich wusste, dass ich für die nächste Szene hier auf ihn achten muss. Ich weiß nämlich nicht, ob ignorierte Szenen für immer verloren sind.

It's better than nothing

It’s better than nothing

Jedenfalls stürzte ich mich dann auf den nächstbesten Lückenbüßer. Ich hatte ja die anderen Kerle alle total ignoriert, aber Cliff war wohl sehr bedürftig, und dennoch irgendwie bereits kurz nach Gray auf einem gelben Herzen, als die der anderen noch lange grün waren. Und seine Szenen waren alle einfach zu bekommen und tauchten für mich auch alle auf – zunächst hatte ich Panik, weil ich ihn zum ersten Starry-Night-Festival nicht besuchen gegangen bin, aber die Szene konnte auch noch später in einer normalen Nacht getriggert werden. Im Winter des zweiten Jahres war er dann auch bei einem roten Herzen, und ich hatte meinen Trostpreis in der Tasche. Ich habe sozusagen einen auf Mighty No.9 gemacht – Cliff ist besser als gar nichts. Selbst in die eine oder andere Szene mit dem Doktor bin ich bis dahin zufällig geraten, nur Gray war zickig. Aber des Ansehens einer Doktorsfrau wegen noch länger warten, und mich auf dessen Herz versteifen, wollte ich dann auch nicht, sondern einfach nur noch unter die Haube. Ich mein ein guter Fang war ich auf jeden Fall. Das Spiel ist ja so einfach, ich hatte schon im ersten Jahr alles ausgebaut und am Ende ohne viel anzubauen oder die Ställe voller Tiere zu haben dennoch über eine halbe Mille. So kam der Schluss immer noch bevor mich die Jahreszeiten-BGMs in ihrer Dauerschleife in den Wahnsinn treiben konnten.

Mobius Final Fantasy & Zen Koi

ava-2093Ich glaube ich habe es bereits bei Pokemon Go erwähnt, aber ich hab irgendwie nicht die Geduld für „richige“ Spiele auf Smartphone. Die sind dann immer so ein merkwürdiger Mischmasch aus gerade so zu komplex, um auf Autopilot durchzuklicken, haben dann aber doch nicht genug Fleisch am Knochen, um mich ernsthaft darin investieren zu können. Verlangen dann doch zu regelmäßiges Spielen, damit man sich fühlt, als wäre die Zeit damit nicht verschwendet, nur damit die Gesamtzeit dann doch irgendwo verschwendet wirkt gegenüber des Spielens von was auf einer eigentlichen Spieleplattform statt mobilen Telefons.

Ich geh dann stattdessen immer schnell wieder auf irgendein stupides Klick-Spielchen zurück, dass weniger involviert, in großen Abständen immer mal wieder angemacht werden kann. Statt Terra Battle oder Final Fantasy Record Keeper zu zocken, verbrachte ich damals stattdessen viel Zeit im Füttern und Wachsen sehen meines Survive Mola Mola. Statt Final Fantasy Brave Exvius kehrte ich zurück mit diversen Amüsement-Arrangements Katzen in meinen Vorgarten von Neko Atsume zu locken. Und ähnlich erging es auch Möbius Final Fantasy, dass ich zwar runtergeladen hatte, und auch eine Weile spielen wollte, stattdessen aber ständig in Zen Koi hing.

Mobius Final Fantasy zeichnet sich natürlich hauptsächlich dadurch aus, dass es echt gut aussieht. Nichts mehr mit falscher Sprite-Nostalgie, die nie wirklich den Look des SNES zu emulieren versteht. Mobius Final Fantasy stattdessen ist ein attraktives Stück Software, nicht nur wegen des Rückenfrei bevorzugenden Hauptcharakters.

Aber halt spielerisch wieder sehr generisch, und vor allem mit viel zu viel Text ausgestattet, für den sich eh wieder mal keine Sau ernsthaft interessiert. Mobius ist übrigens ein Solo-Spiel, also was die eigene Gruppe angeht gibt es da keine, sondern nur den Warrior of Light Hauptcharakter. In der Welt an sich laufen natürlich auch die Warrior of Lights der anderen Spieler herum, kann man wie in Brave Exvius zu Beginn eines jeden Einsatzes deren Hilfe in Anspruch nehmen, hier in Form von einer Karte.

Damit das Ding halt nicht sofort langweilig wird, gibt einem Mobius Final Fantasy das Jobsystem an die Hand, wodurch verschiedene Rollen nach und nach freigeschaltet und individuell gelevelt werden können. Alle mit ihrem eigenen Deck an Karten, die deren Skillset frei wählbar machen. Sofern man denn die guten Jobs und Karten hat, aber keine Sorge, die kann man sich natürlich ziehen, gern auch mit echtem Geld wie sich das bei f2p eben so gestaltet.

Nötig ist es allerdings nicht, Echtgeld an dieses Spiel zu verschwenden, zumindest habe ich das so gehört, ich selbst bin nämlich nicht so weit gekommen, bevor es mir zu langweilig wurde. Halt in jedem Einsatzgebiet so 3 Kämpfe gegen die scheinbar ewig gleich aussehenden Gegner bestreiten, gern auch über das Auto-Battle ganz ohne eigene Partizipation zu bestreiten, und sobald der Job gut genug vorbereitet ist kommt man dann auch mal an einem der wenigen Bosse vorbei, die doch eine Schwierigkeit parat halten. Ich habe bei einem von den FFXIII-Drachen-Gegnern, der am Ende einer Ruine auf mich wartete, zwei oder drei Mal nacheinander verloren, und dann auch aufgehört, weil ich auch nicht wirklich Bock hatte, eben an den vorigen paar Gefechten zu grinden. Wie gesagt, bei Smartphone-Games, die so eine merkwürdige Mischung aus „echtes“ Spiel sein wollen mit mehr Komplexität und Zeitaufwand, aber dann doch wegen Smartphone wenig echte Tiefe oder Unterhaltung bieten, da bin ich immer ganz schnell wieder raus.

Stattdessen habe ich halt wieder viel Zeit an einem kleinen, dummen Endlosspielchen verbracht. Dessen Name da wäre, und das ist beim Titel natürlich total überraschend, Zen Koi. Im Prinzip führt man einen Koi auf den Weg ein Drache zu werden. Ich habe ja ein Faible sowohl für Koi-Fische wie für Drachen, von daher war das Ding eh total für mich gemacht. Dass es dann auch noch ein wenig die Pokemon-Komplettierungssucht einmixt, ist nur noch um so besser.

Spielerisch ist es tatsächlich so, dass es etwas mehr Handeln vom Spieler verlangt als jetzt beispielsweise ein Tamagotchi-Klon. Gestartet mit dem Koi in seinem Teich, geht es darum jenen achtmalig zu vergrößern, was automatisch geschieht, wenn man den Koi die richtigen Sachen fressen lässt, die hier herumschwimmen. Dem Cell Stage von Spore oder eben flOw nicht unähnlich. Wenn der Koi wächst bekommt er auch ein neues Level, und man kann jetzt einen Talentpunkt verteilen. Wichtig wäre zunächst, sowohl Geschwindigkeit wie auch Wendigkeit zu leveln, damit man auch hinter der gewünschten Nahrung hinterher kommt, die natürlich zunehmend schwerer zu fangen ist. Wobei man das Ding letztendlich nur antippt und der Koi übernimmt die Verfolgung von sich aus. Nach der letzten Vergrößerung des Teiches wird aus dem Koi dann eben ein Drachen, und man kann mit dem nächsten Koi weitermachen.

Was halt jetzt besonders ist, sind die Färbungen der Kois. Jeder Fisch hat eine primäre und eine sekundäre Farbe, die halt aus einem Pool gemischt diverse Muster ergeben können. Ist der Koi jetzt schwarz mit roten Flecken oder gelber Körper weiß befleckt, da gibt es schon ein paar Möglichkeiten, wie jene sich zusammensetzen können, wobei einige der Farben auch seltener als andere vorkommen. Zudem gibt es im Spiel dann auch noch verschiedene Musterungen, die natürlich alle jene Farbkombinationen auch aufweisen können. Da kommt dann der Komplettierungswahn mit hinein, denn sobald der eigene Koi ausgewachsen ist, bieten sich diverse Paarungspartner an, und es können selbstverständlich nur die Muster und die Farbzusammenstellungen dabei herauskommen, welche die beiden Elternteile zulassen. Selbstredend hält das Spiel Listen bereit, in der jede bereits gehabt Koi-Färbung-Muster-Kombination eingetragen wird, sowie ob man jene auch bei einem daraus gewordenen Drachen hatte.

Hat halt schon für geraume Weile recht süchtig gemacht, so halb nebenbei Zeug zu fressen, damit der Koi wachsen kann, und bei den vorbeischwimmenden Partnern dann darauf hoffend, dass der Nachwuchs ein neuer Eintrag in der Liste sein wird.