Frenzied Fishing: Monster Bass

ava-2766Letztes Jahr ging ein Kuriosum von einem Playstation-Spiel über Twitter. Eine scheinbare japanische Rarität, genannt Killer Bass, über die noch niemand geredet hat. Natürlich habe ich mir das vermeintliche Fisch-Horror-Spiel mal angeschaut. In der amerikanischen Version, denn schnell war herausgefunden, dass es eben doch außerhalb Japans als Monster Bass erschienen war. Da es allerdings im Spiel weder Sprachausgabe noch Story-Texte gibt, ist die Lokalisationsarbeit sowieso gleich Null gewesen.

Das Opening-Movie zeigt uns eine Reihe von Containern mit Versuchsobjekten drin. Beim Ranzoomen können wir ausmachen, dass es sich dabei um Fische zu handeln scheint. Und schon bricht das Glas und der Zombie-Fisch entkommt in die umliegenden Gewässer. Das kann ja nichts Gutes bedeuten. Die nächste Sequenz zeigt jedoch, dass das benachbarte Dorf scheinbar das Beste draus gemacht hat. Unsere Spielfigur kommt in Angelausrüstung an und wir sehen ein „Killer Bass Cup“ Banner im Wind wehen. Ob wohl Raccoon City, wenn es nicht zerbombt worden wäre, aus der Zombie-Infektion ein touristisches Festival gemacht hätte?

Wir haben es bei Monster/Killer Bass also tatsächlich schlichtweg mit einem Angelspiel zu tun. Jedoch einem, welches überall ordentlich Horror-Optik draufklatscht, um sich von der Masse abzusetzen. Was gemessen an der Obskurität des Spieles eindeutig nicht funktionier hat. Aber jetzt, 20 Jahre später, können ja alle „verrücktes Japan!“ Artikel und Videos nachgeschoben werden. Ich bin quasi selbst gerade mittendrin, so viel Selbstreflexion muss sein.

Der Horror-Zuckerguss ist und bleibt hierbei das, was das Spiel launig hält. Es gibt acht Stages, beziehungsweise vier je am Tag und zur Nacht, und dann noch das finale gegen den Boss-Barsch Jack. Jedes davon wird mit einer sehr dramatischen FMV eingeführt. Neben einem See bricht ein aktiver Vulkan aus. Der andere verfärbt sich Blutrot. Je nach Version zumindest. Denn was die US-Version an Übersetzungskosten einsparen konnte, wurde in Zensur gesteckt. Der See am Torii-Schrein verfärbt sich doch nicht blutig. Der Monsterbarsch schnappt sich in anderen Cutscenes doch keine Ente und einen Säugling als Snack. Fragt sich halt ein wenig, warum diese Änderung gemacht wurde, wenn doch jener Horror-Anstrich genau der Vermarktungspunkt des Spieles ist. Ein zahmes Angelspiel, davon können genug Alternativen lizensiert werden.

Die würden sich dann eventuell auch normal und damit erträglich spielen. Der wahre Horror von Monster Bass ist nämlich die Steuerung während des Angelns. In jedem Gebiet wird einem eine relative Standard-Aufgabe für ein Angelspiel gestellt: Fisch eine gewisse Anzahl an Barschen, oder einen von gewisser Größe, oder eine gewisses Gesamtgewicht an Fischen. All das natürlich unter einem Zeitlimit. Köder wählen, Fisch beißen lassen, und dann die Leine einholen. Währenddessen immer schön in die Richtung schwenken, in die der Barsch schwimmt, damit die Leine nicht unter zu viel Stress reißt. So weit so einfach. Jedoch gehen die Zombiebarsche absolut Amok, sobald sie an der Leine hängen. Das ist ein wildes hin und her Geschwimme, die Kamera kommt selten mit. Das bedeutet also nicht nur, dass es schwer ist, beständig die richtige Steuerungsrichtung zu wählen, die Hälfte der Zeit sieht man noch nicht mal, welche diese überhaupt ist.

Dadurch ist der eigentliche Angel-Teil des Spieles nicht nur unglaublich frustrierend, sondern scheint schlichtweg auch eine ganze Ecke zufällig. Manchmal beißt ein Barsch einfach an. Obwohl der Köder, die von Spinnen über Schlange hin zu Mäusen reichen, eigentlich „natürlich“ geschwenkt werden sollten, um die richtige Bewegung des Ködertieres nachzuahmen. Was auch immer das genau ist. Dann will mal wieder gar nichts beißen. Oder egal in welchen Bereich des Areals ausgeworfen wird, scheinen partout keine Fische zu sein, beziehungsweise keine, die schwer/groß genug wären. Und wie viel wortwörtlicher Struggle drinsteckt die anschließend einzufangen ist ebenfalls relativ beliebig.

Es wirft wirklich Fragen auf. War das hier ursprünglich als stinknormales Angelspiel entworfen und dann zum Absetzen von der Konkurrenz der Horror-Einschlag spät in die Entwicklung gewählt? Aber warum ist dann das Angeln an sich so schräg. Oder ist dies auch nachträglich als fehlgeleitete Idee eingeworfen worden um sozusagen Horror-Spiel-esque „Kämpfe“ mit den Fischen zu simulieren?

Was auch immer es war, am Ende wird dadurch aus Monster Bass ein Spiel, welches komplett sein Gimmick ist. Sobald der Aspekt „ein Angelspiel, aber WOW es ist HORROR“ überwunden ist, bleibt ein enorm schlechtes Game über, welches einem hin und wieder eine halbwegs interessante FMV hinwirft.

Aquatic Gaming: Beyond Blue, Koral, Mythic Ocean

ava-2739Einmal im Jahr erinnere ich mich an meine liebsten Wii-Spiele, die Endless Oceans, und sukzessive daran, dass es keine Nachfolger gibt. Selbst ein neues Aquanaut’s Holiday haben wir seit der PS3 nicht gesehen. Und dann schaue ich mich um, ob es nicht irgendwelche Alternativen in der Indie-Szene gibt. Dieses Jahr fielen mir da drei auf der Switch im e-Shop auf, die alle relativ günstig zu erwerben waren.

Beyond Blue ist dabei jenes, welches Endless Ocean und Aquanaut’s Holiday am Ehesten entspricht. Denn auch hier geht es hauptsächlich darum, mit Fischen zu schwimmen und das Unterwasserleben zu katalogisieren. Mit ein wenig Narrativ drum herum natürlich schon. In diesem Fall sind wir eine Meeresbiologin auf Tauchexpedition, die insbesondere das Familienverhalten von Buckelwalen untersuchen will. Als passende Parallele bekommen wir über Anrufe und Mails mit, dass auch bei unserer Familie zu Hause einiges Unausgesprochen zu sein scheint.

Zwischen dem Chillen in der Station, in der wir jene andere menschlichen Distanzkontakte haben, Musik lauschen, oder Dokumentationen schauen können, geht es natürlich ins kühle Nass. Dort ist das Hauptziel immer klar. Meist gibt es irgendwelche seltsamen Vorkommnisse, die untersucht werden müssen, eventuell muss vorher noch eine Sonde repariert werden oder so. Mal führt uns das zu einem verschollenen Walbaby, oder wir helfen einer Schildkröte aus, oder wir tauchen sogar in einen dunklen Graben voller Schornsteine. Und nach wenigen Stunden ist das alles rum.

Was mir natürlich nicht genug ist. Ich möchte selbstverständlich alle Spezies, die es in den Gebieten gibt, auch in der Enzyklopädie eingetragen haben. Netterweise gibt einem Beyond Blue Punkte auf der Übersichtskarte, für jeden Fisch, den man noch nicht gescannt hat. Und ja, es muss jeder einzelne Fisch gescannt werden, um alle Seiten an Infos über seine Spezies freizuschalten. Zusätzlich schalten sich über die Tauchgänge übrigens auch kleine wenige Minuten lange Dokus über Meeresbiologie frei, die meist thematisch zu aktuellen Storypunkt passen. Das ist ebenfalls sehr nett.

Es hält sich zwar alles ziemlich kurz, sowohl die Infos über die Fische sind nur ein oder zwei Sätze, wie auch die Dokus wie gesagt nur kurze Schnipsel darstellen. Aber ich fand das ausreichend für einen Überblick und potentiellen Absprungspunkt, um sich woanders tiefergehend zu informieren, sollte einen davon etwas besonders ansprechen. Natürlich macht man im Spiel auch nicht viel außer hin und her zu schwimmen und Fische zu scannen, wer also mehr mentalen Input braucht, ist mal wieder etwas fehlplatziert, aber ich genoss mein Unterwasserabenteuer wie immer.

Das zweite Spiel war das schon vor geraumer Zeit von Lucas angesprochene Koral, welches mir während meiner Suche wieder in den Sinn kam. Hier haben wir es im Prinzip mit einem Spiel wie flower zu tun, aber eben unter Wasser. Und in der Seitenansicht.

Bedeutet auch hier wird man nicht allzu viel machen, sondern hauptsächlich einen Wasserstrom durch lineare Level leiten und die mit ihm in Berührung kommenden Korallen wieder zum Aufleuchten bringen. Sozusagen als audiovisuelles Erlebnis, fast ein Ballett im Wasser. Sprichwörtlich sich treiben lassen und dem Farb- und Klangspiel zuschauen, welches dabei ausgelöst wird. Wobei es nicht gar keine Interaktionen im Spiel gibt. Es gibt schon einige Puzzle zu lösen, um diverse Wege freizulegen, wenn die Strömung mal in eine Sackgasse gerät. Sich durch Algenwälder boosten, jene Boosts erst aktivieren, solche Dinge. Die Lösung ist immer auf das direkte Umfeld der Wegsperre beschränkt.

Von daher ist auch Koral nicht ein Spiel für jenen Spieler, welche Herausforderung suchen. Sondern für jene, die einfach einen relaxten Vibe nachgehen und dabei ein paar Umgebungspuzzle lösen wollen. Sehr entspannend und sehr schön anzusehen – fast wie ein Feuerwerk unter Wasser, kurz aber schön.

Zum Schluss haben wir Mythic Ocean, bei dem ich einen richtigen Schnapper gemacht habe. Nicht das die regulären 13€ besonders viel gewesen wären, aber durch Glück war es an dem Wochenende, als ich nach Aqua-Spielen geschaut habe, für gerade mal einen Euro zu haben. Da fällt es selbstverständlich schnell mit in den Warenkorb.

Witzigerweise erinnerte mich das Spiel etwas an Shin Megami Tensei III: Nocturne, wenn auch hauptsächlich thematisch statt spielerisch. Wir wachen, ohne Erinnerung, in einem Meer zwischen den Welten auf. Die letzte ist beendet, die neue noch nicht entstanden. Ein Aal, welcher mehr zu wissen scheint, als er preisgibt, impliziert das dies zyklisch immer wieder geschieht. Beim Erforschen der Unterwasserwelt gelangen wir in fünf Areale, die je einen besonders gesprächigen Bewohner beinhalten. Mit jenem zu sprechen führt zu einer Reihe von Multiple Choice Antworten. Je nachdem, was für Ratschläge wir den NPCs hinterlassen, verändert das subtil im Hintergrund deren Persönlichkeit. Außerdem regen wir ihre Motivation an. Mal treffen wir auf sehr verspielte Zwillinge, die ein mysteriöses Portal in eine andere Welt betrachten. Über den Spielverlauf können wir ihnen beispielsweise mehr Nachsicht oder mehr Schabernack beibringen. Ein Seeotter treibt ganz gechillt vor sich hin. Eventuell raten wir ihm aber auch dazu, mehr Verantwortung zu übernehmen. Eine Forscherin wird beim Dilemma unterstützt, ob ihr Forscherdrang oder die daraus entstehenden Konsequenzen mehr Gewicht haben sollten.

Sobald das Ende des Spieles heranrollt, wird die motivierteste Kreatur auserkoren die nächste Welt zu kreieren. Und je nachdem, wie wir ihre Persönlichkeit beeinflusst haben, führt das zu unterschiedlichen Welten selbst bei gleichem Erschaffer. Es gibt eine Vielzahl an Enden, gut neun Hauptenden und dann Varianten dahingehend, wie die anderen nicht gewählten NPCs auf die neue Welt reagieren. Das führt natürlich zu viel Wiederspielwert, um all die möglichen Endresultate zu sehen. Da nicht-essentielle NPCs ignoriert und der Text mit den Haupt-NPCs schnell durchgescrollt werden kann, dauert das auch nicht allzu lang.

Ich fand es sehr interessant und habe gerne einige Enden gespielt. Im Prinzip ist das natürlich ein glorifiziertes Visual Novel. Obwohl man sich selbst durch die Areale bewegt, besteht das eigentliche Gameplay nur aus Gesprächen. Hat mir gereicht. Was ich als einziges gern hinzugefügt hätte, wäre mehr Transparenz was die Enden angeht. Nachdem man das erste bekommt wäre ein freigeschalteter Dailog-Baum schön gewesen, welcher einem zeigt, welche Antworten in welche Richtung führen. So ist es etwas schwer zu wissen, welche Kreatur am Ende auserwählt und wie ihre Persönlichkeit geformt sein wird.

Certainly Simple: Idol Games

ava-2725Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Spiele in der Reihe, die sich über süße Mädels auf dem Cover verkaufen, müssen übrigens nicht ausschließlich von Tamsoft kommen. HuneX hat auch seinen entsprechenden Beitrag in die Simple 2000s gebracht. Beispielsweise mit Paparazzi, in Japan als Simple 2000 Vol. 53: The Camera Kozou bekannt.

Der europäische Titel ist dabei etwas irreführend. Denn wir nehmen nicht aus irgendeinem Gebüsch heraus Fotos von Promis und denen, die es gerne werden würden, möglichst in kompromittierenden Situationen. Stattdessen sind wir ein Kameraneuling, der auf offiziell sanktionierten Photo Shoots eines Idol Fanclubs Bilder von jenen schießt. Ausgewählt wird zu Beginn eine der drei holden Weiblichkeiten, darunter selbstverständlich das Simple-Maskottchen Riho Futaba, und dann geht es los durch die identische Kampagne kürzester Zeit.

Denn letztendlich gibt es nur vier Stages im Spiel. Zunächst machen wir Aufnahmen in normaler Kleidung (Ziel zum Weiterkommen: 300 Punkte), danach einen Pool-Shoot im Bikini (500 Punkte), anschließend in Schulmädchenuniform (erneut 500 Punkte). Und das finale Stage ist dann bei einer Autoshow, bei der es nur darum geht, im manuellen Modus ein möglichst gutes Foto für eines der Enden zu schießen. Denn im letzten Stage geht es nun um einen Fotowettbewerb eines Magazins, bei dem wir uns platzieren können. Es winkt eine private Foto-Session nur für uns, sollten wir den ersten Platz belegen. Ich machte es nur zum Zweitplatzierten, aber damit war mein Charakter auch ganz zufrieden.

Punkte pro Foto gibt es dabei basierend darauf, wie frontal das Mädel einen anschaut, ob möglichst viel der ganzen Körperlänge drauf ist, und ob sie gerade eine Pose macht. Zudem gibt es mehr Punkte, wenn die Pose nicht von einem Foto-Rivalen vom Model gewünscht war, sondern von uns selbst. Wünsche dürfen geäußert werden, nachdem wir über Button-Kombo-Minispielen ihre Aufmerksamkeit erweckt haben. Ist das Modell nicht im Fokus oder es eine unziemliche Aufnahme wie beispielsweise ein versehentlicher Upskirt, ist das Foto disqualifiziert. Das Spiel ist also nicht so creepy, wie es zunächst erscheinen mag. Am Ende des Stages werden die Punkte aller qualifizierenden der maximal 24 Fotos einer Filmrolle zusammengerechnet und müssen wie gesagt die Punktanzahl erbringen, die zum Weiterkommen nötig ist. Zwischen Stages können zudem auch noch helfende Items gekauft werden, wie beispielsweise zusätzliche Filmrollen oder Filter, um Fotos aufzuhübschen.

Am einfachsten ist es übrigens, und angeraten, die Kamera im Auto-Modus zu haben. Denn dann muss sich nicht um Sachen wie dem richtigen Fokus gekümmert werden. Das Spiel gibt einem dies sogar als Tipp mit. Merkwürdig also, dass es fürs finale Stage dann plötzlich Fotos im manuellen Modus will, wo alles selbst nachjustiert werden muss. Viel her geben die gerade mal vier Stages aber sowieso nicht. Auch mit den verschiedenen Idols nicht, denn dir Handlung und vier Locations darin sind jeweils identisch. Mehrmals geht man höchstens durchs Spiel, um alle Posen mit allen Charakteren für den Model Viewer freizuschalten.

Wenn es um Tamsofts Party Girls, genauer genommen Simple 2000 Vol. 63: The Suieitaikai, geht, ist aber wirklich klar, dass das Spiel nur über die weiblichen Rundungen seine Kundschaft anziehen will. Wobei es diesmal die europäische Marketing-Abteilung harmloser scheinen lässt, denn der geänderte Titel zusammen mit den bunten Ballons auf dem Cover lässt das Spiel eher wirken, als wäre es eine Partyspiel-Sammlung, die sich an junge Mädchen richtet.

Stattdessen haben wir es bei Party Girls aber im Prinzip mit Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball für Arme zu tun. Nur ohne Volleyball. Oder irgendwelche der Rekreationsaktivitäten. Stattdessen nur die dämlichen Minispiele, bei den es hauptsächlich darum geht, die Titten hüpfen zu sehen.

Genau genommen emuliert das Spiel eine japanische Spielshow. Zehn Idols sind geladen worden, um im Bikini in drei Runden von je fünf Minispielen gegeneinander anzutreten. Mal stehen die Kontrahenten auf einer Poolinsel und versuchen sich von jener ins Wasser zu schubsen. Ein anderes Spiel ist gleich, aber nur der Hintern darf fürs Schubsen genutzt werden. In einem Spiel wird ein Ballon aufgepumpt und bei wem er explodiert, der verliert. Oder es geht darum, wer als erster über kleine Schwimminseln den Pool überquert bekommt. Wir spielen Stein-Schere-Papier. Oder machen ein Wettschwimmen. Am Ende eines jenen Minispieles gibt es dann ein Recap-Video, dessen Kamerawinkel natürlich gezielt auf Tits and Ass der an Sex Appeal missenden PS2-Modelle gehen.

Dabei muss tatsächlich nur einer der drei Aktivitäten-Bundel geschafft werden, um das Spiel zu gewinnen. Was gibt es dafür? Das Idol, als welches man gespielt hat, darf ab nun auch den Badeanzug jener tragen, die gegen einen verloren hat. Außerdem sind zu Beginn nur sieben Mädels auswählbar, wer aber alle fünf Aktivitäten einer Session schafft, ohne ein Continue benutzen zu müssen, schaltet drei Bonuscharaktere frei. Natürlich zuvorderst Riho Futaba, das Simple-Maskottchen aus Demolition Girl, die in so einigen Spielen als Gastcharakter ist. Eine andere ist Reiko aus Oneechanbara. Die Dritte im Bunde ist Kyouko Mizusaki, die mir nichts sagt, aber von der ich mal davon ausgehe, dass sie auch aus einem der Simple 2000 Spielen ist. Wenn ich den Namen google bringt mir das allerdings nur Hits zu einem gleichnamigen BDSM-Pornstar.

Alleine gespielt macht das Spiel nicht viel her. Vielleicht mit einem Freund. Und auch nur einem, denn mehr als einen Zweispieler-Modus bietet Party Girls nicht feil. Wenn man zusammen was zum Lachen haben will, dann sind die stupiden Minispiele gegen eine echte Person vielleicht sogar kurzzeitig unterhaltsam. Gegen den Computer eher nicht so. Schon alleine deswegen, weil ein Großteil der Spiele nichts mit Können zu tun hat, sondern mit Glück. Denn mal versemmelt der Computer ziemlich hart, und mal lässt er das von ihm gespielte Mädel eine fast perfekte Leistung hinlegen, die man eigentlich nicht überbieten kann.

Certainly Simple: Little Monsters

ava-2703Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute fangen wir an mit Splatter Master, in Japan Simple 2000 Vol. 64: The Splatter Action genannt, welches glücklicherweise zu den 505 Game Street publishten Spielen gehört, denen sie einen 60hz-Modus spendierten. Übrigens erstellt von Vingt-et-un, die mehrere der beliebteren Simple-Spiele erschaffen haben. Beispielsweise Yakuza Fury oder Zombie Virus.

In Splatter Master übernehmen wir die Rolle eines Vogelscheuchen-Jungen. Das Dorf ist von einem Dämonen und seinen Horden überfallen worden und wir nehmen nun Rache für das nette Pärchen, das uns immer gut behandelt hat, als wir noch auf deren Felder aufgepasst haben.

Das gestaltet sich dahingehend, dass wir nun durch sieben Stages gehen. Alles in Manier eines Sidescrolling Beat em Ups. Wir laufen also beständig von links nach rechts, werden immer mal wieder dadurch aufgehalten, dass eine Gruppe Gegner auf den Bildschirm springen, die eine Abreibung verdient haben. Am Ende des Stages gleiches mit einem Boss machen und weiter. Hauptsächlich hat unser Pumpkinhead dabei seine Faustschläge im Repertoire, kann aber solange er noch Treibstoff hat auch zwei Kettensägen fürs schnellere Schnetzeln rausholen. Die Münzen, die Gegner hinterlassen, dürfen zwischen zwei Stages in Upgrades investiert werden. Zur Verlängerung von Lebens- oder Treibstoffleiste, aber auch zwei neue Moves beinhaltend: Ein Doppelsprung oder blocken zu können.

Neben dem Spiel auf drei Schwierigkeitsgraden durchzuspielen, gibt es zudem noch ein besseres Ende zu erreichen, welches ein alternatives Outfit freischaltet. Dafür muss in einem Durchgang allerdings alles Geld gespart werden, um die Todesmaske kaufen zu können, und mit ihr anschließend das Spiel beendet werden. Im nächsten Durchlauf gibt es dann ein neues Ende.

Positiv am Spiel ist definitiv die Optik. Statt des generischen Stils so vieler anderer Simple 2000s, hat man sich dazu entschieden, dies hier herausstechen zu lassen. In dem das ganze Gruselkabinett einen leicht kindlichen Einschlag hat, wodurch die kreativen Bosse und Hintergründe alle etwas aussehen, als wären sie für Nightmare before Christmas gemacht. Dadurch gewinnt das ansonsten generische Beat em Up so einiges an Charakter und Charme dazu.

Wenn es sich doch nur etwas besser spielen ließe. Splatter Master mag zwar Sidescrolling sein, aber wie so üblich im Genre kann man sich dennoch etwas auf dem Spielfeld nach oben oder unten bewegen. Und ich fand es manchmal super schwer zu sehen, ob ich auf der richtigen „Ebene“ war, um Gegner treffen zu können, ganz besonders bei den fliegenden Inkarnationen. Auch gibt es einige leichte Platforming-Einlagen, wo über Abgründe gesprungen werden muss, die durch diese fehlende Tiefenwirke nicht einfacher werden. Zum Schluss ist es noch so, dass das Spiel einem zwar unendlich Leben gibt, aber keine Checkpoints, nicht mal vor dem Boss. Stirbt man, geht es also immer an den Anfang des Stages zurück. Ich denke für Leute, die ganz gut in Beat em Ups sind, werden das eher kleine Feinschliffmakel im Spiel sein. Ich bin aber im Genre so schon nicht gut, womit mir die Steuerungsprobleme stärker aufgestoßen sind.

Was auch ganz schön freakige little Monsters sein können, sind Insekten. Ich habe zwar keine Phobie (gegen Spinnen jedoch schon), aber wenn man die sich so aus der Nähe betrachtet, sind die schon ganz schön seltsam. Deren Körperbau ist einfach so Alien für uns, gerade wenn sie eine gewisse Größe erreicht haben. Bitte arbeitet mit mir hier, ich versuche verzweifelt eine thematische Struktur zu finden, um zwei Spiele in diesen Eintrag zu packen, damit er nicht zu kurz wird! Ich bin sogar von den PS2-Simple-Spielen auf den DS gewechselt!

Besagtes Spiel ist Beetle King, so zumindest der europäische Titel. Nicht zu verwechseln mit dem in Asien gebliebenen Sega-Hitspielen Mushi King, bei denen man Sammelkarten einscannt, um Käfer miteinander kämpfen zu lassen. Ich weiß noch damals, auf den Planet Portablegaming Webseiten, als sich User dazu hinreißen ließen, eine Aktion zu starten, die Spiele unbedingt zu lokalisieren – aber natürlich unterm Originaltitel. Weil klingt ja wie Muschi König, bitte mal laut lachen. Aber ja, Beelte King ist natürlich ein anderes Spiel, wenn auch sicherlich versuchend auf den Beliebtheit von Segas Franchise aufzuspringen. Der lange Originaltitel Simple DS Series Vol. 3: The Mushitori Oukoku: Shinshu Hakken! Nokogiri Kabuto!? bedeutet auch grob „Käfer Königreich, eine neue Spezies entdecken“ oder so ähnlich.

In Beetle King geht es darum, Käfer zu fangen. Und das war es dann auch schon. Der Waldgeist lässt und nach und nach in andere Gebiete gehen, wo die Bildschirme durchstreift werden. Ist dort ein Käfer-Icon zu sehen, wird der mit Touchscreen gefangen. Kreis drum herum ziehen für eine Nahansicht, und dann den Bildschirm drücken, wenn der Zeiger auf der Kreisbewegung beim Fangsymbol ist. Einige Käfer sind ziemlich einfach zu fangen, andere wesentlich schwerer und entkommen schon eher mal. Und natürlich ist das Auftauchen der einzelnen Spezies auch sehr unterschiedlich häufig, und auch an die Lokalitäten gebunden. Wobei man, sobald man in ein aufgebessertes Waldgebiet gekommen ist, nicht in ein voriges zurück darf.

Das Fangen wird etwas dadurch erleichtert, dass Gegenstände gemixt werden können. Je nachdem, wie vier Materialien zusammengeworfen werden. Eine Kategorie ist beispielsweise Samen, die gepflanzt seltene Insekten verschiedener Arten anlocken können. Die super schnell drehenden Fangzeiger für Libellen oder Schmetterlinge können verlangsamt werden, in dem man ein Netz mitnimmt. Bienen und Co. Sind nur fangbar, wenn sie mit Rauch ausgeschaltet werden. Für beißende Insekten wird ein Handschuh angezogen, um sich die Hand nicht zu verletzen.

Gewisse Zielvoraussetzungen kommen über die Quests, die einem der Waldgeist gibt. Vier davon schalten die Mixmaterialen frei. Dann gibt es randomisierte optionale. Aber sobald man genug Insekten in die Enzyklopädie eingetragen hat, gibt es auch ein Quest, um in das nächste Waldgebiet zu dürfen, bis dann sozusagen das Spielende erreicht ist. Die Quests verlangen eine gewisse Anzahl einer Insektenart in die aktuelle Fangbox einzufangen, eine gewisse Rarität vorzuzeigen, oder eine selten Art zu finden. Fast 400 Insekten gibt es insgesamt einzutragen, wenn man wirklich alles Komplettieren will, wobei das Spiel etwas cheatet, weil die ansonsten identisch aussehenden weiblichen und männlichen Exemplare als separates Insekt eingetragen werden.

Ich habe es immerhin auf über 200 Insekten geschafft und zum letzten Quest vor den Ending-Credits. Das will von einem, dass man eine der Titelgebenden neuen Spezies erschafft. Denn jedes Insekt kann mit jedem anderen gekreuzt werden. In 90% der Fälle kommen dabei aber schon bekannte Arten heraus. Und da man nur die kreuzen kann, die im limitierten aktuellen Fangkorb sind, würde es ewig dauern, neue und neue zu fangen, um die vielen Kombinationen auszuprobieren, bis doch eine der wenigen neuen Spezies dabei herauskommt. Von daher habe ich es dort dann sein lassen.

Bis dahin war es… nun es erfüllte, was es versprach. Insekten zu sammeln hat ja gerade in Japan ganz besondere kulturelle Signifikanz in der Kindheit. Und hier wird den Kids die Möglichkeit gegeben, dies virtuell mit einer wesentlich höheren Artenvielfalt zu machen. In der Enzyklopädie können die sich dann noch groß als 3D-Modell betrachtet werden. So von außerhalb des Hobbies reingeschaut ist das für mich allerdings verständlicherweise etwas auf der langweiligen Seite gewesen.

Gaming Quickies: Building Villages and Romancing Catboys

ava-2690Hier sind wir endlich wieder, nach fast 2 Monaten ohne Beiträge. Mit Ausnahme des Certainly Simples, der bereits vorgeschrieben war. Die letzten zwei Jahre haben doch so nach und nach bei mir zugeschlagen und letztendlich sogar Auswirkung auf die eine Sache gezeigt, die bisher während jeder Depression aktiv blieb: Das Bloggen. Aber jetzt geht es hoffentlich wieder regulär weiter. An Material fehlt es mir absolut nicht, ich war nur nicht motiviert zu schreiben. Zum Anfang, um recht einfach wieder reinzukommen, machen dabei ein paar Gaming Quickies. Spiele, die ich gezockt habe, über die es aber individuell nicht so viel zu schreiben gibt.

Nekojishi

Ein Romance Visual Novel aus Taiwan, welches es gratis auf Steam gibt (und welches auf seiner Homepage für den geneigten Spieler auch einen 18+ Patch zum draufziehen auf jene safe for work Version bietet). Wobei safe for work sei mal dahingestellt, ich wollte meinen Kollegen mich nicht sehen lassen, wie ich mit antropomorphen Tieren flirte. Das Spiel witzelt sogar darüber. Die Storyline ist, dass unser Hauptcharakter plötzlich von drei Guardian Spirits umgeben ist, die normalerweise in Form von Großkatzen auftreten. Aber wegen seiner speziellen Kinks nehmen sie die für ihn attraktive Form von männlichen Fursonas an. Die drei Routen nehmen insgesamt 12 Stunden Spielzeit ein und ich fand es insgesamt tatsächlich sehr unterhaltsam und nett. Je nach Kandidat ist die Erzählung mehr wholesome oder mehr dramatisch als die jeweils andere.

Andromeda Six

Ein weiteres Romance Visual Novel, welches ich deswegen ausprobieren wollte, weil es für umsonst auf itchio zu finden war. Während der Plot in Nekojishi erst spät auftaucht, ist hier gleich viel SciFi geboten. Ein Coup auf einen Planeten radiert die Königsfamilie aus, wir werden in den Trümmern von einer Crew an Söldnern gefunden. Und prompt beginnen die Komplikationen. Eine nette Sache, zumindest in den ersten Kapiteln, ist, dass das Spiel sehr transparent ist. An mehreren Stellen fragt es, wo wir hingehen wollen, und labelt dabei, welches Crew-Mitglied wo ist. Genau wie es bei den Antworten, die ihnen gegeben werden können, labelt, welche zum Flirten führt. Der Anfang war durchaus interessant, die Crew divers, und wir können das eigene Gender auswählen und dann mit jedem anderen der Truppe anbandelnd. Nach ein paar Kapiteln habe ich allerdings abgebrochen, weil ich erst dann erfahren habe, dass das Spiel eh noch nicht fertig ist und noch weitere Kapitel herauskommen werden. Leider ist es allgemein oft nicht sonderlich transparent auf itchio, welches Spiel noch in Entwicklung und welches wirklich komplett abgeschlossen ist. Andromeda Six machte auf jeden Fall einen guten Ersteindruck.

Homegrown Pet

Ein weiteres kostenloses Spiel auf itchio. Und ein super schnelles Spielchen. Hier geht es darum, dass wir einen Proto-Eldritch-Horror, aber einen ganz kleinen süßen natürlich, in die Hände bekommen. Nun kann ausgewählt werden, was jenem gefüttert wird. Drei Optionen tauchen zufallsgeneriert auf und können Gemüse, Fleisch, Süßigkeiten beinhalten. Ein Menschenkopf schleicht sich auch hin und wieder ein. Das Füttern geht auf Realzeit, man hat nur 60 Sekunden, um so schnell wie möglich durchzuklicken. Aber eben nicht zu schnell und das richtige. Je nachdem, was so verfüttert wird, gibt es viele Enden. Eventuell bleibt es ein kleiner roter Blob, weil es unterentwickelt ist. Oder es wird ein Planeten-fressender Kosmosgott draus. Oder doch sogar ein heißer Gentleman, der nur ein paar Mäuler zu viel hat.

Downwell

Downwell ist ein Roguelike. Im weitesten Sinne, in dem der Terminus mittlerweile benutzt wird. Was bedeutet: Es hat randomisierte Level und Permadeath. Wir springen hier einen Brunnen hinunter und der Schacht ist eine randomisierte Ansammlung von Gegnern und Patformen und Seiteneingängen, die zu Power Ups oder Shops führen können. Alles sehr schnell und Action-orientiert. Wir sind ja praktisch mehr oder weniger im freien Fall und können um uns ballern, um die Gegner zu besiegen, die uns schaden wollen. Minimalistische Optik, die durch Punktansammlung auch neue Filter (darunter GameBoy oder Virtual Boys beispielsweise) freischaltet. Musste an mir über die ersten Sessions wachsen, wurde dann allerdings sehr nett für das schnelle und kurze Spielchen zwischendurch.

Dorfromantik

Nun kommen wir zu einer Simulation und einem Aufbauspiel. Besonders hierbei ist allerdings, dass sich Dorfromantik wie ein Brettspiel darstellt. Die Hexagone haben einen Look, der an Die Siedler von Catan erinnert. Auf jenem sind verschiedene Biome. Häuser, Gras, Kornfelder, Bäume, Wasser oder Bahnschienen beispielsweise. Ziel des Spieles ist nun, so lange eine Landschaft daraus zu legen, bis einem die Hexagone ausgehen. Sie dabei so aneinanderzureihen, dass gleiche Biome aneinandergrenzen, gibt Punkte. Und Manche kommen mit „Quests“, wie beispielsweise 30 Weizenfelder aneinanderzulegen oder 50 Häuser in einer Reihe zu haben – welche zu Erfüllen einem weitere Hexagone zum Legen gibt. Das ist alles super chill und hat einen überraschenden Suchtfaktor wieder und wieder anzufangen. Mit verschiedenen Spielmodi für verschiedene Spiellängen, freischaltbaren Bonusbauten über High Scores etc. bleibt auch die Motivation oben.

Girlfriend in my pocket: Love Plus

ava-2684Love Plus ist sicherlich ein Spiel, von dem schon viele irgendwann mal gehört haben. Es hat im Westen nämlich eine gewisse Infamie erhalten, als ein Spieler es heiratete. Oh diese merkwürdigen Japaner, die verehelichen jetzt schon Videospiele und so. Wobei geheiratet wurde natürlich die virtuelle Dame, die durch das Spiel repräsentiert wird. Letztendlich ist Love Plus, welches übrigens auf dem DS und 3DS in seinen Inkarnationen sehr erfolgreich war, sozusagen die logische Endstufe eines Dating Sims. Ein Genre, welches Konami durch Tokimeki Memorial lange Zeit dominierte und jene Dominanz durch Love Plus zurückerlangte.

Ich habe aus Kuriosität das Spiel erlangt, als es billig zu holen war, und dann mal ein Jahr mit meiner Liebsten verbracht.

43 Tage zur Liebe

Das Spiel beginnt im ganz normalen Dating Sim Modus, wie gesagt nicht unähnlich Konamis anderer Romance Franchise Tokimeki Memorial. Wir geben unsere Daten wie Namen, Blutgruppe und Geburtstag ein, danach legen wir die phonetische Aussprache des Ersteren fest, damit wie in TokiMemos EVS-System auch die Mädchen in Love Plus uns beim Namen nennen können. Und damit stehen wir in neuen Schuhen an der japanischen High School und haben ein Ziel: Eine Freundin finden, bevor 100 Tage verstrichen sind.

Das ist natürlich wesentlich zügiger als die drei Schuljahre, um die es normalerweise geht. Aber der Dating Sim Modus ist ja im Prinzip auch nur der Prolog zum Hauptgericht. Dafür geht Love Plus zudem auch im Tagesrhythmus statt Wochenrhythmus voran und wir können jeweils 4 Zeitslots pro Tag mit Aktivitäten füllen. Aktivitäten wie zu Lernen, sich sportlich oder künstlerisch betätigen usw., was wiederum Auswirkungen auf unsere vier Statuswerte hat: Fitness, Intelligenz, Gefühl und Charm. Das wird nacheinander ausgeführt, dann kann gespeichert und geschlafen werden, damit das Spiel zum nächsten Tag rollt.

Die richtigen Statuswerte helfen natürlich dabei, besagte feste Beziehung zu erlagen. Als Zielmarker dafür gibt es in Love Plus drei Mädchen, auf die wir zwangsläufig treffen werden. Manaka ist ein wenig das Allrounder Idol, welche wir am Tennisplatz ausfindig machen. Nene ist etwas älter und mehr ladylike, hat einen Job als Bedienung im Restaurant, bei dem sie angetroffen wird. Rinko ist etwas introvertierter und wirkt kühler, wir müssen sie in der Bibliothek aufspüren.

Meine Wahl fiel auf Rinko. Der es hauptsächlich um Intelligenz und Gefühl geht, weswegen ich natürlich hauptsächlich Lern- und Kulturaktivitäten nachgegangen bin. Wann immer ihr Icon neben einer Sache war, bin ich natürlich dahin, um die entsprechende Szene zu sehen. Und wann immer mit einem Haken eine Status-Challenge in den beiden Bereichen anstand, versuchte ich mich natürlich daran, auch wenn ich oftmals den Parameter nicht hoch genug hatte, um die Szenen positiv zu beenden. Dennoch hat sich Rinko so langsam mit mir angefreundet. Irgendwann durfte ich sie dann auch dazu einladen nach der Schule mit mir nach Hause zu gehen, und irgendwann hat sie angefangen da sogar zuzusagen. Noch ein wenig später gab sie mir ihre Handynummer.

Damit durfte ich Rinko nun SMS schreiben, um ihr einen guten Morgen oder eine schöne Nacht zu wünschen, oder auf ihre Meldungen zu antworten. Rinko tauchte im Startmenü des Spieles auf, um mich als Spieler direkt zu begrüßen. Nach und nach bekam ich etwas mehr von ihrer Persönlichkeit mit. Das sie beispielsweise Probleme im Elternhaus hat. Dass sie verschlossen und kühl auf andere wirkt und deswegen etwas isoliert ist. Das sie aber auch schnell emotional werden kann und sich nicht scheut Raudis klar die Meinung zu sagen. Und dass sie mich liebt. Nach 43 Tagen stellte sie sich mir auf dem Dach der Schule gegenüber und eröffnete schüchtern ihr Liebesbekenntnis. Welches ich natürlich annahm.

Damit endete der reine Dating Sim Teil von Love Plus. Aber das ist ja nur das Vorspiel zum eigentlichen Gimmick. Denn von nun an ist Rinkos Icon das des Spielstandes und ich darf auswählen, ob ich im Skip oder Real Modus jenen spielen will. Skip Modus ist eher uninteressant, weil (weitestgehend) wie bisher weitergehend. Der Real Modus ist natürlich das eigentliche Hauptspiel von Love Plus.

Ein reales Jahr

Dann ging es also los. Vom April 2021 bis April 2022 verbrachte ich ein ganzes Jahr mit meiner neuen Freundin. Weiterhin gibt es die vier Zeitslots, die mit diversen Aktivitäten für die Statuswerte gefüllt werden können. Denn jede Woche resettet das Spiel jene und sie müssen erneut gesteigert werden. Nun kann ich aber auch einfach Rinko anrufen, und mit ihr stattdessen kurz wohin zu gehen oder ich kann alleine die Stadt durchstreifen.

Die richtigen vollwertigen Dates finden natürlich nur am freien Tag Sonntag statt. Hier kann ich Rinko auf viele verschiedene Locations in der Stadt einladen, die alle mit der Zeit auch aufleveln. Selbstredend wird eine Zeit ausgemacht und ich habe nun in Realzeit, in der alles im Modus abläuft, rechtzeitig da zu sein. Oder die Zeit in meinem DS vorm Booten des Spieles auf die richtige Zeit zu bringen, damit Rinko das Schummeln nicht merkt. Denn bin ich erst mal in der Software drin, merkt sie sich das. Eine Beziehung ist allerdings eine Fahrbahn mit zwei Richtungen, und somit lädt auch Rinko mich schon mal ein, oder fragt, ob wir nach dem Date noch zu einem zweiten Spot gehen wollen. Genau wie sie gern fragt, ob wir gemeinsam zur Schule oder von ihr aus nach Hause gehen wollen.

Das Zusammensein mit Rinko führt zu viel Smalltalk, aber auch manchmal Fragen ihrerseits. Die Antworten merkt sie sich. Wenn sie fragt, wie ich so aus dem Bett komme, und ich antworte, dass ich die Nächte durchmache, weckt sie mich manchmal morgens, damit ich rechtzeitig fertig bin. Wenn sie danach fragt, was für eine Art Mädchen oder Frisur man bevorzugt, ändert sie ihr Outfit eventuell anschließend entsprechend. Letztendlich ist das hier dann wohl doch mehr ein Girlfriend-Tamagotchi, das es sich mit dem Spieler nicht verderben will. Rinko kann schon sauer werden, wenn ich länger nicht auftauche, nehme ich zumindest an, ich verpasste so gut wie keinen Tag. Oder wenn man ein Date verpasst, was mir tatsächlich versehentlich mal geschah. Aber das ist immer schnell gekittet und wie gesagt kann man mit der Zeit den Look und die Persönlichkeit über die von ihr initiierten Fragen so einstellen, wie man sie präferiert. Damit die Otakus ihre perfekte Freundin bekommen, statt wirklich einen eigenständigen Menschen zu simulieren.

Weiterhin können natürlich immer noch regelmäßig SMS geschickt werden oder Rinko auch so einfach mal angerufen werden, um tatsächlich direkt mit ihr zu sprechen. Was ich natürlich nicht ausprobiert habe, und von daher die Genauigkeit der Spracherkennung japansicher Wörter nicht prüfen konnte.

Es gibt auch spezielle Tage im Kalender weiterhin, wie Weihnachten, die Geburtstage oder eben den Jahrestag der Liebesbekundung. Wobei ich hier leider nicht wirklich viel Interessantes zu sehen bekommen habe. Ich gehe mal davon aus, dass man rechtzeitig im Vorhinein ein Geschenk in der Stadt kaufen gehen oder ein Date in einem Restaurant ausmachen muss. Woran ich natürlich notorisch nicht gedacht habe, sondern immer jeden Timeslot mit einer Statuswerte-Aktivität gefüllt und nur an Sonntags-Dates gedacht hatte.

Man muss übrigens nicht wirklich bei allem in Realzeit dabei sein. Lediglich die ausgemachten Dates sind wichtig. Und eben ein Mal pro Tag vorbeischauen, um die Timeslot-Aktivitäten festzulegen. Die Ergebnisse jener Slots kann man sich dann jederzeit auch im Nachhinein ansehen. Wie gesagt meist sind die außerhalb von ausgemachten Dates gescheheneh Szenen nur Standardphrasen oder kurze Smalltalks mit Rinko.

Worauf ich noch gar nicht eingegangen bin, ist dabei die körperliche zwischenmenschliche Nähe, die es in einer Beziehung gibt, und die das Spiel auch simulieren will. Immerhin hat der DS ja einen Touchscreen. Auf Dates kommt es also immer mal wieder dazu, dass ich Rinko anfassen kann. Um Händchen zu halten oder das Haar zu streicheln etc. Bringt sie dass in Stimmung, wird geküsst. In dem der Touchscreen gerubbelt wird und je nachdem, wie sehr sie das anturnt, ihr dann verschieden viele Schmatzer aufgedrückt werden. Das ist natürlich der Teil des Spieles, der am merkwürdigsten ist, wenn man die nötige Distanz zu Love Plus behält, statt sich tatsächlich in der Simulation zu verlieren.

Insgesamt war das Jahr mit Love Plus beziehungsweise Rinko schon interessant. Dies ist dabei die erste Inkarnation des Spieles, nicht die Erweiterung oder das 3DS-Sequel. Von daher ist es natürlich noch relativ zurückhaltend und repetitiv. Später kann man wohl auf ganze Ausflüge etc gehen. Der virtuelle Partner wird wahrscheinlich ein wenig besser simuliert. Im ersten Spiel merkt man halt doch noch, dass dies ein wenig ein glorifiziertes Tamagotchi ist. Wobei ich zu Medien sowieso eine ziemlich hohe Grunddistanz habe, und wahrscheinlich diese simulierte Beziehung immer etwas merkwürdig finden würde. Dennoch interessant zu sehen, wie sich das aus Tokimeki Memorial entwickelt hat. Statt mit dem Gewinnen der Liebe des virtuellen Schwarms zu enden stattdessen fragt „Und was dann?“. Einen die Beziehung an sich simuliert. Wobei ich mit TokiMemo mehr als mit Love Plus anfangen kann, eben gerade weil es Game-iger ist.

GameBoy Obscurities: Survival Kids 2

ava-2683Die GameBoy Oscurities begleiten uns jetzt schon eine ganze Weile. Seit 2013 gibt es mehr oder weniger häufig pro Jahr einen Beitrag. Alles gestartet, um ein paar GameBoy-Spiele zu zocken, die mich interessierten, und die eben nicht zu den bekanntesten Vertretern gehören. Wobei ich bei der Kategorisierung „unbekannt“ relativ großzügig bin.

Mit unter den ersten Beiträgen damals in 2013 war auch Survival Kids. Der Anfang einer Konami-Franchise um auf einsamen Inseln gestrandeten Kindern, die dort überleben und einen Weg zurück finden müssen. Im Westen besser durch die Nintendo DS Nachfolger Lost in Blue bekannt. Bevor das erste Lost in Blue allerdings erschien, gab es noch einen zweiten GBC-Eintrag, der allerdings Japan vorbehalten blieb. Der einzige Teil übrigens, der nie offiziell im Westen aufschlug. Abhilfe verschafft mal wieder eine Fantranslation.

Erneut kann zwischen zwei Charakteren ausgewählt werden, diesmal Brüder, und je nach den gegebenen Antworten im Opening startet das Spiel dann am Strand oder in einer Zelle. In einer Zelle? Ja, diesmal ist die Backstory etwas dramatischer. Der Großvater war wohl Schatzsucher und deswegen tauchen irgendwann Diebe auf, die seine Karte stehlen, und die beiden Enkel gleich mit entführen. Einer davon kommt den ganzen Flug mit bis zu deren Hauptquartier auf der Insel, den anderen werfen sie kurz vor Ankunft aus dem Hubschrauber und er wird am Strand angespült.

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Es ist selbstverständlich der einfacherere Anfang am Strand zu beginnen und sich direkt dem Hauptgameplay des Spieles zuwenden zu können, statt vorher erst der Zelle entkommen zu müssen.

Am Spielprinzip hat sich dabei nicht viel geändert. Es gilt vier verschiedene Statuswerte im Auge zu behalten. Food und Drink beispielsweise, denn natürlich wird der Protagonist mit der Zeit hungrig und durstig. Also Beeren und Nüsse essen, noch besser gleich Fleisch – welches aber erst gebraten werden sollte und für das Wildtiere geschlachtet werden müssen. Wasser kommt natürlich aus jeder sauberen Quelle und kann in einer Flasche für später aufbewahrt werden. Der dritte Status ist die Energie, denn je später es wird und je mehr unternommen wurde, umso schneller ist der Charakter schläfrig. Es sollte also mit eingeplant werden rechtzeitig zu einem sicheren Unterschlupf zurück gehen zu müssen. Zuletzt haben wir die Lebensleiste, die sich verringert, wenn die anderen Werte auf Null sind oder wenn ein Wildtier einen angreift.

Neben all jenen Nebenaktivitäten, um sich am Leben zu halten, sollte selbstverständlich auch die Insel nach einer Lösung gefunden werden, wie ihr wieder entkommen werden kann. Inklusive reichlich anderer Gegenstände einzusammeln und an der richtigen Stelle einzusetzen. Eventuell auch zu kombinieren. Neu im Spiel ist die Möglichkeit, Gegenstände auch reparieren oder auseinandernehmen zu können. Ein defekter Motor mag nutzlos sein, aber eventuell können ja noch brauchbare Teile entnommen werden. Zudem wird ziemlich schnell ein helfender Papagei angetroffen, der beauftragt werden kann, um einige Dinge außer Reichweite zu erreichen oder nach Hints gefragt wird.

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Erneut gibt es natürlich mehrere Enden. Je nachdem, ob und wie der Insel entkommen wird. Ich beispielsweise habe den Leuchtturm repariert und dann auf ein Schiff gewartet, welches vom Licht angezogen wurde. Das Zeitlimit ist dabei ebenfalls gleich: Innerhalb von 100 Tagen muss entkommen werden, oder es kommt zum „Wir leben ab jetzt auf der Insel“ Ende. Das ist natürlich mehr als genug Zeit, um alles zu durchstöbern, was die Insel bereithält, und herauszufinden wie einem das von ihr herunter hilft.

Ich mag die Spiele. Sie sind definitiv etwas Besonderes in der Bibliothek des Handhelds. Ich kann richtig sehen, wie ich als Kind in den 90ern drauf abgegangen wäre, alles Mögliche durchzuprobieren, um die verschiedenen Kombinationen, Überlebenstaktiken und Enden zu bekommen. Wahrscheinlich mit dem Nintendo Magazin an der Seite, welches reichlich Tipps gibt.

Animal Crossing: New Horizons 2.0

ava-2657Es ist doch noch passiert. Animal Crossing: New Horizons bekam einige der Dinge hinzugefügt, die von Anfang an nachgefragt oder gehofft worden waren, und die schon längst eingefügt hätten werden sollen. In seinem 2.0 Update zum Herbst 2021… ein einhalb Jahre nach Release.

Zusammen natürlich mit dem zu bezahlenden Happy Home Designer Upgrade. Zu dem kann ich natürlich nichts sagen, mit mir klickte das Prinzip schon auf dem 3DS nicht. Da werde ich sicherlich nicht meine Nintendo-Online-Gebühr exorbitant erhöhen, um dies nun in New Horizons erneut zu versuchen. Schlecht emulierte N64-Spiele und Mega Drive Games, die es schon auf einem Dutzend Compilations gab, ändern daran auch nichts.

Ursprünglich hatte ich auch gar nicht vor, wieder ins Spiel zu hüpfen. Ich habe New Horizons für genau ein Jahr gespielt gehabt, und damit war es für mich abgeschlossen. In den vergangenen 7 Monaten hatte ich das Spielen nicht wirklich vermisst. Und der Einzug des Cafes hat mich nur müde rotzen lassen, dass dies schon spätestens letzten Herbst hätte hinzugefügt werden sollen. Nicht genug, um mich ins Spiel zurückzutreiben.

Zurück kam ich dann letztendlich aber doch. Weil es alle wieder spielten, kam es auch dazu, dass Leute, die ich online kenne, gegenseitige Besuche planen wollten – mich direkt angesprochen einladend. Also das Spiel geupdated und dann doch mal reingesprungen. Nur zum schnellen Besuch. Damit die glücklich sind. Spontan bin ich dann aber doch drin hängengeblieben. Hauptsächlich natürlich, um das neue Cafe, das ich wirklich vermisst hatte, endlich einzurichten. Das dauert ja nicht lange, auch wenn man von Brewster über kontinuierliches Kaffetrinken neue Sachen wie den Coffee to Go oder später auch Deko-Items und Rezepte freischaltet.

Rezepte sind dann auch eine weitere Neuerung, so kann mit den richtigen Zutaten nun selbst gekocht und gebacken werden, wie es einem beliebt. Beziehungsweise wie es das erweiternde Kochbuch zulässt. Das hat mich persönlich allerdings wenig interessiert. Genau wie die Möglichkeit nun bessere Farmen auf die Insel zu stellen, da es mehr als nur Kürbisse anzubauen gibt.

Was ich hingegen doch sehr brauchbar fand, ist die Möglichkeit Harveys Insel zu erweitern. Neben dem Fotostudio hat er dort nun eine Plaza, wo für jeweils 100.000 ein Popup-Shop platziert werden kann. Das sind zum Großteil diejenigen, die einen sporadisch auf der Insel besuchen. Es ist halt einfach schön, wenn nicht mehr darauf gewartet werden muss, dass die sich mal zum Vorbeikommen erbarmen, sondern man sie einfach hier aufsuchen kann. Hilft ja vielleicht endlich auch das Kunstabteil des Museums zu vervollständigen, auch wenn Redd hier nur je zwei statt vier Kunstwerke und diese nur im Wochenrhythmus anbietet. Auch schön ist der Retail-Shop, bei dem nun die alternativen Versionen von Möbeln hergestellt werden können, ohne das man selbst durch den Prozess gehen muss.

Kappa ist auch da, nimmt nun den nicht mehr verlassenen Steg ein… was einen wirklich fragen lässt, ob er nicht schon langfristig geplant war, wo jene Stege doch seit Spielbeginn auf den Inseln sind. Verstärkt die Ansicht nur, dass diese Updates schon lange hätten im Spiel sein sollen. Jedenfalls bringt der einen jetzt auf Inseltouren. Ein weiteres Angebot, das ich nicht wirklich annehme. Auch ganz süß aber wenig von mir genutzt ist es, auf dem Dorfplatz nun eine Aerobic-Stunde mit allen Inselbewohnern via QTE zu halten.

Witzig ist aber auf jeden Fall schon gewesen, wie die Inselbewohner alle darauf reagiert haben, mich seit über einem halben Jahr nicht gesehen zu haben. Besonders genervt war allerdings keiner, und wegziehen dürfen die ohne Erlaubnis eh nicht mehr. Von daher war alles schnell gekittet. In sonderlicher Unordnung war die Insel ebenfalls nicht geraten. Ach ja, eine weitere Neuerung sind die Town Ordinances, bei der man mal wieder andere Geschäftszeiten etc. anordnen kann. Ich bin lieber auf die Inselreinhaltung gegangen, so dass Dreck entfernt wird. Ein wenig was an Unkraut musste ich nämlich schon nach der Auszeit rupfen.

Und so spielte ich dann noch eine Weile. Beginnend am 12. November mit den gegenseitigen Besuchen bei Phalacin und Magpie. Bereits am 17. November war ja dann mein Geburtstag, den ich noch mal feiern konnte. Wo ich schon mal wieder im Spiel war, hab ich auch den Traum-Upload bei Luna gemacht, den ich beim vorherigen Spielen vergessen hatte (Traumadresse ist DA-9577-1085-0496). Und irgendwie hatte ich es mir dann in den Kopf gesetzt noch das letztjährige Weihnachen und natürlich Silvester mitzunehmen, wo die beiden Feiertage um die Ecke waren. Zumal ich dadurch eben auch jeden Tag einen Kaffee trinken konnte, um ein paar der Geschenke zu erhalten. Das letzte gibt es nach 51 Tagen, welches am 3. Januar war. Das war auch Joeys Geburtstag, von daher war es natürlich einfach, noch bis dahin zu warten. Und prompt an diesem Montag gab es bei Redd auf Harveys Insel die Terrakotta-Statue, die ich noch nicht hatte. Also wartete ich bis zum 4. Januar auf dessen Lieferung. Da gab es dann wirklich nichts Neues mehr und ich beschloss das Spiel wieder ad acta zu legen. Das macht übrigens mittlerweile 24 erhaltene Kunstwerke, wobei immer noch 18 fehlen.

Wie schon beim letzten Mal geschrieben, ist Animal Crossing: New Horizons hauptsächlich chill als Konstante in einem sehr unkonstantem Jahr 2022 gewesen. Etwas nötige Routine. Wäre keine Pandemie am Laufen, hätte ich das Spiel wesentlich schlechter angenommen.

Nintendo Presents: Style Boutique

ava-2622Ich habe es letztes Jahr bereits erwähnt, aber ich nehme immer wieder ganz gerne an den Community Game Alongs teil, bei denen jeder Monat unter einem bestimmten Thema steht. Das ist nämlich die Gelegenheit die eigenen Komfortzone mal zu verlassen und sich an neuen Genres/Reihen zu probieren und hilft auch Spiele wieder ins Gedächtnis zu rufen, an denen ich schon lange Interesse habe, die es aber von sich aus nie an die Spitze der Prioritätsliste schaffen.

Darunter war dieses Jahr auch der Fashion Game Month, ein Thema, das sicherlich bei den Meisten nicht sonderlich häufig Einzug ins Zocken findet. Deswegen war das Einstiegskriterium auch sehr vage, damit genug Leute motiviert sein können, um daran teilzunehmen, galt im Prinzip jedes Spiel mit Kostümen. Von Animal Crossing hin zu diversen RPGs war also alles möglich. Doch ich wollte tatsächlich mal ganz raus gehen aus dem Komfort. Auch deswegen, weil es mich an ein Spiel erinnerte, welches meine Nichte als Kind ohne Ende gezockt hat und bei dem ich damals tatsächlich dachte, dass es sicherlich ganz spaßig sein könnte. Ich Rede hier von Nintendos Style Boutique Franchise, bekannt als Wagamama Fashion in Japan und Style Savvy in Nordamerika. Mit dem Erstling auf dem DS, welchen ich gespielt habe, und drei Sequels auf dem 3DS war das eine Weile eine gut laufende IP von denen, die natürlich als Spielreihe, die sich hauptsächlich an ein (junges) weibliches Publikum richtet, stereotypisch mal wieder so ziemlich keine Aufmerksamkeit in „seriösen“ Gaming-Kreisen und News Outlets fand.

Ganz erheiternd finde ich übrigens das Resümee des Entwicklers. Syn Sophia haben das Spiel nämlich für Nintendo erschaffen, welche sich als Markt mit ihrer Spielebibliothek so ziemlich exklusiv junge Mädchen als Kernzielgruppe abgesteckt haben. Zumindest seitdem sie Syn Sophia heißen – davor war deren Name AKI Corporation und sie haben fast ausschließlich Wrestling Games produziert. Wenn dass nicht mal eine 180-Grad-Wendung ist.

Wir starten das Spiel ganz bescheiden als neue Mitarbeiterin in einer Boutique in einem verlängerten Tutorial. Chefin Grace schmeißt uns sofort in die Kundenberatung und gibt nebenbei Tipps, wie das Spiel gespielt werden will. Auf was bei Kunden zu achten ist, um das richtige Kleidungsstück zu finden; wie man zweifelnde Kunden doch noch überreden kann, ihr Geld dazulassen; wie komfortabel nach Stilen, Marken oder Kleidungssorten gefiltert wird; und auch wo man neue Ware fürs Sortiment herbekommt. Ist all das überstanden, dürfen wir endlich optisch unseren Charakter erstellen, bekommen von allen NPCs metaphorisch die Füße geküsst, was für ein Wunderkind in Style-Beratung wir doch sind, und dürfen einen eigenen Laden führen. Der reiche Inhaber der Boutique scheint eine gewisse Schwäche für uns zu haben, was schon die wesentlich realistischere Begründung ist, warum er uns nach 3 Tagen in der Kundenberatung unser eigenes Geschäft führen lässt.

Wir dürfen uns natürlich aussuchen, wie der Laden eingerichtet und was für eine Musik im Hintergrund am Laufen ist, wofür mehr und mehr Optionen im Spielverlauf freigeschaltet werden, zwischen denen jederzeit frei gewechselt werden kann. Das führt wohl dazu, dass mehr Kundinnen der assoziierten Kleidungsstile vorbeischauen. Ich habe allerdings nicht gewechselt, sondern bin mit meinem anfänglichen Dekor durchs Spiel geritten.

Und ja, im Prinzip geht das Spiel im Kern gesehen so weiter, wie wir es gewohnt sind. Kundin über Kundin schneit vorbei und will von uns beraten werden. Manche wollen nur ein Kleidungsstück, besonders von unserem Können überzeugte Damen nehmen aber auch gerne ein komplettes Outfit. Dabei immer schön darauf achten, was deren Präferenz ist und das man in ihrem Budget-Rahmen bleibt. Wenn man in einem Magazin-Interview ein besonderes Kleidungsstück als das aktuelle In Thing angepriesen, Werbung geschaltet, oder eine Schaufensterpuppe eingekleidet hat, schneit auch immer mal wieder eine Trendsetterin vorbei, die genau das haben will. Regelmäßig wird in der Messehalle bei den aktuell ausstellenden Marken neue Kleidung eingekauft. Die anschließend auch im eigenen Kleiderschrank endet, wo sie zusammen mit Besuchen im Schönheitssalon und beim Friseur zur eigenen Charakter-Veränderung genutzt werden können.

Sind genug Kundinnen zufrieden nach Hause gegangen, steigt der Laden um einen Sterne-Rang auf. Wenn das passiert, wird man offiziell dazu eingeladen, bei einem Modewettbewerb mitzumachen. Die stehen jeweils unter einem gewissen Thema. Hat man alle fünf Sterne erreicht und jeden Wettbewerb gewonnen, ist das Spielziel erreicht. Anschließend kann natürlich dennoch jederzeit endlos zum Spaß weitergespielt werden und es gibt weitere saisonale Wettbewerbe.

Denn sobald man den eigenen Laden eröffnet hat, geht Style Boutique in Echtzeit. Zumindest was die kalendarische Komponente angeht. Wiederholungskundschaft trifft tatsächlich nur ein, wenn real mindestens ein Tag vergangen ist. Bei denen weiß man schon eher, was sie wollen, und da man sie schon früher überzeugen konnte, wollen sie eventuell eher gleich ein ganzes Outfit. Die Kleidung, die auf der Messe angeboten wird, gehört ebenfalls jeweils der aktuellen Jahreszeit an – Mäntel sind also im Winter und Bikini-Tops im Sommer erwerbbar. Und auch was die Modewettbewerbe angeht, gibt es für jede neue Saison einen neuen International Contest, den man gewinnen darf.

Das ist alles soweit schön und gut, leider fiel mir schnell auf, wie wenig Wert das Spiel doch letztendlich auf Modegeschmack liegt. Natürlich ist der sowieso sehr subjektiv. Und es nicht zu erwarten, dass ein Videospiel wirklich jenen erkennt. Doch der Algorithmus des ersten Spieles ist schnell erkennbar sehr primitiv. Jede Kundin hat im Prinzip eine oder wenige Marken, die sie gerne trägt. Es ist dann am Ende egal, wie toll das Outfit zusammenpasst, wie schön es farbliche koordiniert ist, wie sehr es ihren Wünschen zu entsprechen scheint – wenn es nicht die präferierte Marke(n) ist, wollen sie es nicht. Rumreißen kann man es dann noch, in dem man ihre präferierte Lieblingsfarbe ausgewählt hat. Erneut ist es scheißegal, wie sehr die sich mit dem Rest des Ensembles beißt, solange es die Lieblingsfarbe ist, werden sie es kaufen. Wäre echt schön gewesen, wenn es hier etwas mehr Freiraum gegeben hätte. Am Ende führte das nämlich tatsächlich leider dazu, dass ich aufgab, Kleidung auszuwählen, die ich passend fand, und einfach nur das auswählte, von dem ich annahm, dass es die gewünschte Marke oder Farbe ist. Nun kann man natürlich sagen, dass es genau darum im Einzelhandel geht: Nicht der Kundin das andrehen, was dem eigenen Geschmack entspricht, sondern was sie gut findet. Aber etwas schade ist es schon, sie mit den scheußlichsten Sachen rausgehen zu lassen. Da helfen die charmanten Kurzbeschreibungen zur Personalifizierung der Kundinnen auch nichts mehr.

Von daher ging meine Langzeitmotivation für das Spiel leider mit der Zeit ziemlich verloren und ich ging nur noch so schnell wie möglich durch die nötigen Schritte, um den Rang aufzubessern und die Credits rollen zu lassen. Aber dafür ist das Spiel denke ich auch eher für ein Zielpublikum gemacht, dass sich mehr auf die Fantasie einlassen kann, und weniger die harte Spielmechanik dahinter sieht.

AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.