Digital Devil Story: Megami Tensei

Man vergisst es immer wieder gern zwischenzeitlich, aber ursprünglich ging das ganz erste Megami Tensei aus 1987 auf ein Buch zurück, hat sich dann nur ab dem zweiten Teil klar von denen distanziert. Ich mein, die drei trashigen Groschenromane Digital Devil Story sind sowieso nur in Japan erschienen, und eine inoffizielle Übersetzung reicht ebenfalls nur bis zum Ende des zweiten Bandes. Neben den beiden Videospiel-Adaptionen gibt es allerdings auch eine Anime-OVA.

Wie der Titel Digital Devil Story: Megami Tensei schon verrät, erzählt diese nur das erste der drei Bücher nach, denn nur jener trägt Megami Tensei als Untertitel. Nakajima ist also ein Computergenie, welcher das von ihm geschriebene Dämonen-Beschwörungs-Programm nutzt, um mit Loki einen Pakt zu schließen und sich an Schulschlägern zu rächen. Dummerweise übernimmt Loki seine Lehrerin, damit die etwas weiter Computerpferdestärken einsetzt, auf das von Nakajima gar nicht geplant die Gottheit in der realen Welt materialisieren kann. Im Kampf gegen ihn steht Nakajima auch die Transferschülerin Yumiko zur Seite, denn die beiden sind die Wiedergeburten von Izanagi und Izanami, was nun auch Nakajimas Alpträume ins frühere Leben erklärt.

Viel Fleisch ist zugegeben nicht dran, denn allzu viel geschieht in den sehr kurzen Büchern tatsächlich nicht. Am Ende des ersten Bandes ist Loki besiegt und Set kündigt sich bereits als Antagonist des zweiten an, und die OVA schafft das ohne wirkliche Abstriche in popelige 45 Minuten zu packen. Ich bin geradezu etwas gewillt der ganzen Sache das Prädikat Vergessenswert aufzudrücken. Dies ist nämlich nicht meine erste Berührung mit Digital Devil Story. Ich habe die Videospiel-Adaption von Namco und Atlus in Form von Kyuuyaku Megami Tensei gespielt. Da kann man noch sagen, dass jener Dungeon Crawler letztendlich außer Intro und Charakternamen kaum noch was mit dem Buch zu tun hatte. Aber auch die inoffizielle Übersetzung der ersten beiden Romane habe ich vor vielen Jahren gelesen, sowie diese OVA hier bereits gesehen gehabt. Und konnte mich dennoch an kaum etwas erinnern. Vielleicht liegt es allerdings auch an der langen Zeit und das ich schon sehr viel Mediales konsumiere, welches beständig ältere Dinge aus dem Gedächtnis verbannt.

Tatsächlich ist das Interessanteste am Anime der Look und Feel, und das wahrscheinlich auch nur für solche wie mich, welche die entsprechende Ära miterlebt haben. Es ist witzig die ganzen alten Computer zu sehen, die so viel leisten konnten wie heutzutage ein Smartphone, aber eine ganze Wand einnehmen und quietschend die Bänder ins Rollen bringen. Mit den alten CRT-Monitoren vor sich. Und natürlich das Design einer typischen 80s-Horror-OVA. Von den Charakter- über die Gegnerdesigns. Die Handanimation und der damit einhergehende etwas verwaschene und graustichige Look. Ein wenig Sexyness und ganz viel Blutspritzer und Dämonenfratzen. Und in den Alpträumen, wenn Nakajima als Izanagi von der Mumie Izanamis verfolgt wird, ein Uptempo-Track als Musik, der wirklich nur in einer Horror-Story der damaligen Zeit verwendet sein konnte.

Ob einen das über die immerhin kurzweiligen 45 Minuten an Standard-Cyber-Horror der Ära verhilft, ist dann natürlich von jedem selbst zu beantworten.

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Let’s Play Persona 5 – 09. Prison of Sloth

Bevor es noch richtig auf die Zielgerade geht, haben wir Winterexamen, und holen die Trophies alle Getränke verköstigt und alle Retro-Games gezockt zu haben (leider keine echten kleinen Level a la Rapunzel in Catherine, sondern nur Textbeschreibung mit QTE). Außerdem erledigen wir die letzten beiden Nebenaufgaben in den zufallsgenerierten Mementos. Einmal ein junger Kerl, der Omis und Opis um ihr Geld betrügt; und einmal ein Agent, der seine Idols raushurt (und sich passenderweise im Kampf zu Mara verwandelt).

Die Bevölkerung ist derweil genauso nonchalant wie wir, scheint sich doch keiner groß darum zu scheren, was Shido auf der Pressekonferenz so zugegeben hat. Die Grüppchen, die hinter ihm stehen, planen auch einfach mit seinen nationalistischen Plänen voranzuschreiten. Sae verspricht zwar alles zu tun, um ihn legal den Prozess machen zu können, wird aber von ihrem neuen Boss sofort zurückgepfiffen und ihr nahegelegt, sich doch bald mal einen Kerl zu suchen und wie ein gutes Weibchen zum Hausmütterchen zu werden. Die Medien derweil tun so, als hätte es die Phantom Thieves nie gegeben und das Shido nur einen Krankheitsbedingten Ausfall hat.

Als Lösung bleibt uns also nur, die Wahrnehmung der Gesellschaft als Ganzes zu ändern – im gemeinsamen Palast der Mementos! Doch löschen wir diese aus, ist es auch für immer mit dem Metaverse rum. Keine Phantom Thieves mehr. Kein einfaches rankommen an Schurken über ihre Paläste mehr. Wir tun es dennoch und maximieren damit Morganas Confidant Magician, so dass seine Persona zu Mercurius wird.

Die Tiefen der Mementos sind wenigstens nicht mehr zufallsgeneriert, sondern ein festes Dungeon. Hilft natürlich, wenn man immer schön brav ein Mal im Monat für die Nebenmissionen hierher ist. Denn wer die 60ish Stockwerke bis zum Ende der randomisierten Bereiche noch nicht erforscht hat, darf sich jetzt den ganzen Weg hinunter bahnen. Im Tieftsmementos sehen wir übrigens die Bevölkerung, inklusive der von uns besiegten Schurken, in Zellen weggesperrt – und das unter eigenem Wunsch. Ducken und wie Sheeple einer höheren Macht folgen, statt individuell für Entscheidungen geradestehen zu müssen ist hier das Programm. Passt natürlich auch zum Bienenvolk Japan und dem „Der Nagel, der hervorsteht, wird niedergehämmert“-Mentalität.

Ich mag übrigens das schwarz-rote Design des Dungeons sehr. Genauso wie die Musik, die ein wenig traurig, ein wenig unheilschwanger und ein wenig chill rüberkommt. Alles sehr Nocturne-esque. Kostenlose Heilung von HP/MP gibt es hier jetzt auch. Nicht so geil find ich, dass das Spiel einem gern die Gegner so hinstellt, dass sie Erstschlag bekommen können, wenn man einen Raum betritt. Als Puzzle gibt es ziemlich einfache Bewegungsmuster, in denen in X Schritten alle Bodenplatten richtig eingefärbt werden müssen.

Beim ersten richtigen Boss, dem Heiligen Gral, angekommen, können wir den nicht besiegen, weil er durch den Zuspruch der Gesellschaft regelmäßig komplett geheilt wird. Die Gruppe wird wieder in Shibuya ausgespuckt, welches mit den Mementos verschmilzt, und da nun die Wahrnehmung der Bevölkerung Gesetz ist, und sie dank den Medien nicht an die Existenz der Phantom Thieves glauben, lösen wir uns nach und nach auf. Komisch, eigentlich müsste doch der Glaube unserer Confidants uns helfen, oder? Egal, Joker ist zurück im Velvet Room und Igor befiehlt den Lolis, ihn umzunieten. Stellt sich heraus, und dies ist auch die Begründung, warum seine Stimme so seltsam tief anders ist, statt dass nur der Sprecher gewechselt hat. Da dies nicht der wahre Igor ist, sondern ein falscher Gott, der sich als er ausgab. Die Lolis werden zu einer Superloli und der Fool Confidant maximiert. Fake Igor offeriert Joker die Welt in den Zustand zurückzuversetzen, in der sie war: Wir existieren wieder, sind die beliebten Phantom Thieves, aber die Wahrnehmung der Gesellschaft ist durchs Metaverse weiterhin gestört.

Wer zustimmt bekommt übrigens ein weiteres vorzeitiges Ende, in dem er sich an sein Versprechen hält. Abgelehnt verschwindet Fake Igor und der richtige Igor mit dem richtigen Sprecher erscheint. Joker holt sich alle seine Phantom Thieves zurück, nachdem die ein wenig rumheulen durften und neuen Zuspruch finden an sich selbst zu glauben statt sich wie der Rest der Gesellschaft treiben zu lassen. Morgana ist die Personifizierung bzw. Katzifizierung der letzten Hoffnung der Menschheit, die von Igor ausgesandt wurde. Ab hier gibt es übrigens auch kein Zurück ins alte Mementos mehr.

Das restliche Dungeon sind nur ein paar Wege über dem ruinierten Shibuya. Hier warten allerdings die vier Erzengel als Minibosse auf einen, die abgesehen von Divine Blessing allerdings nicht sonderlich viel in Petto haben, was einem gefährlich werden könnte. Dafür geben die Gegnergruppen vorm letzten Endboss gern mal 10k Erfahrung, was gut fürs Leveln ist. Gerade wenn man alle Persona fusionieren will. Oder alle, die gehen, denn 100% gibt es eh erst im New Game + und fieserweise sind zwei Treasure Demons exklusiv im finalen Bereich des randomisierten Mementos gewesen, und daher leicht übersehbar.

Die erste Phase des Finalkampfes ist erneut der Heilige Gral, der doch meint es wäre für uns so viel einfacher wie alle anderen nicht mehr selbstständig denken und handeln zu müssen, doch wir stellen uns halt gegen den Willen der Gesellschaft und rebellieren mit unserer Individualität. Der Kampf ist eigentlich gar nicht sonderlich schwer, wenn erst mal die Auto-Heil-Kabel getrennt sind.

Ist er besiegt transformiert er in den robotisierten Engel und gnostischen Falschgott Yaldabaoth, der die regressive Denken der Menschheit auslöschen will. Ja was nun, gibt er den Sheeple nur was sie wollen, oder will er sie fürs Sheeple-Sein bestrafen? Wir töten also Gott, weil JRPG. Sein Trick ist dabei, dass er jede Runde einen Arm beschwört, der Statusveränderungen auslösen kann. Solange man die relativ schnell ausgeschaltet bekommt, behält man allerdings die Oberhand. Divine Apex ist eine Megaattacke, die über mehrere Runden vorbreitet wird, wenn er fast tot ist, und bestimmt ordentlich autscht, aber ich hatte ihn besiegt, bevor er mit besagtem Warmup fertig war. Anschließend noch eine gescriptete Sequenz, wenn Jokers Ursprungspersona Arsene zu Satanael wird, und wirklich den Schlussstrich unter den Kampf setzt, unterstützt von der Hoffnung und Freundschaft der Confidants und anderen Bevölkerung, weil JRPG.

Und damit… haben wir den Status Quo erhalten. Während das Spiel die ganze Zeit eins auf „Rage against the machine“ gemacht hat und wir die Gesellschaft als Ganzes reformieren wollten… war das Ende der typische Kampf gegen eine Gottheit zur Rettung der Welt, gegen die wir rebellierten. Joker stellt sich sogar der Polizei, damit seine Aussage Shido überführen kann, weil sich weiterhin im altbekannten starren Justizsystem bewegt wird.

Allerdings hat Persona 5 keinen Biss und keine Eier. Lang weg ist die Zeit eines fiesen Persona 3, welches einfach mal den Hauptcharakter hat sterben lassen, weil er seine Lebensenergie im finalen Kampf aufbrauchte. Dazu ist die Franchise mittlerweile zu beliebt, und lassen sich zu schwer dutzende Sequels verkaufen, wenn der MC nicht dabei sein könnte. Aber selbst Persona 4 war etwas bittersüß gegen Ende, weil der MC eben erst Mal für eine Weile zurück heim ist und Inaba mit seinen neuen Freunden verlassen hat.

Persona 5 hingegen lässt die Confidants ordentlich für Joker die Bevölkerung mobilisieren, so dass er statt weggesperrt zu werden nach wenigen Monaten wieder frei ist. Morgana, obwohl er eigentlich ausgedient hat, darf als Katze wieder auftauchen und weiterhin mit ihm abhängen. Und selbst obwohl er ebenfalls den Heimweg antreten muss, nehmen alle Ex-Phantom-Thieves ihn einfach noch mal mit auf einen gemeinsamen Ausflug.

Nach 108 Stunden habe ich also das Ende von Persona 5 erreicht, welches für viele das GotY 2017 war, wenn nicht zumindest auf zweitem Platz hinter Nier: Automata. Ich hingegen habe stark gemischte Gefühle. Zuallererst ist das Spiel echt viel zu lang. Persona 3 und 4 sind ja schon echt scheiße lang gewesen, mit je 70nochwas Stunden, aber Persona 5 ist 1.5x so lang, was echt einfach stellenweise arg ermüdet.

Dafür ist Persona 5 so ziemlich das coolste und stylischte Spiel, dass man auf die Augen und Ohren bekommen kann. Zudem (nach einer Einstiegshürde) echt super spaßig zu Spielen und mit dem best-ausgearbeiteten Gameplay gesegnet, gerade im bisher schwächsten Part des Dungeon Crawlings wurde ordentlich ausgebessert.

Aber die Handlung. Der Start mit Kamoshida ist echt stark, aber danach verlor für mich das Spiel zunehmend an Schneid. Die weiteren Schurken und sozialen Übel, die sie möglich machen, verpassen viele Chancen echte Aussagen zu treffen. Sobald die Handlung um die Forschung von Futabas Mutter und dem Metaverse in den Vordergrund zu rücken beginnt, hat das Spiel trotz einiger Lippenbekenntnisse im Endeffekt kaum noch was dazu zu sagen, was in der Gesellschaft falsch läuft, welche Regeln nicht Ok sind, geschweige denn Lösungsansätze bieten zu können. „Veränderung fängt bei jedem selbst an“, worauf es am Ende hinausläuft, mag nicht ganz verkehrt sein, hat aber auch das Gewicht einer Facebook-Caption, an der man schnell vorbei scrollt. Dazu kommt noch die Schizophrenie zum Social Life Aspekt in den Confidants. Denn so unterhaltend es ist, ein ganz normales japanisches Alltagsleben zu leben, so sehr beißt es sich eben einfach all jenen sozialen Strukturen, Geschlechterrollen und Heteronormativität ungefragt zu folgen, wenn das Hauptthema des Spieles eben die Rebellion gegen gegebene Strukturen sein soll.

Das draufgesetzte Ende, in dem wie in jedem JRPG die Welt vor einem falschen Gott durch die Macht von Hoffnung und Freundschaft retten und der Status Quo hergestellt wird, gegen den wir eigentlich rebelliert haben aber irgendwie doch nicht, ist da sowieso ein mittelschweres Desaster. Persona 5 schreibt sich „Rage against the machine“ in jugendlicher Rebellion und die eigene engrische Tagline „You are slave. Want emancipation?“ ganz groß auf den Deckel, zieht dann aber leider überraschend schnell den Schwanz ein. Und das ist echt Schade, weil so viel mehr hätte gehen können.

Let’s Play Persona 5 – 08. Cruiser of Pride

Ok, alles zurück zur Entscheidung, wenn uns Sae einen Deal vorschlägt, im Austausch gegen die Namen der anderen Phantom Thieves. Diesmal nicht kooperiert, sondern stattdessen Sae auf den Trichter gebracht, dass es einen Verräter gibt, der sie auch ausgespielt hat, und das sie ihm das Smartphone zeigen soll. Der Rest geht erst Mal wie gewohnt ab, in dem Goro uns erschießt. Doch diesmal sehen wir anschließend in Flashbacks, dass und warum wir ihm eigentlich von Anfang an nicht getraut haben, und durch das Aktivieren des Handys, auf dem ja die Metaverse-App ist, wurde er in jenes gezogen und hat nur einen Shadow von Joker erledigt, statt den richtigen. Ich dachte Shadows von Personen umzubringen wäre super schlecht für die? Egal, immer noch besser, als real erschossen zu werden, nehme ich mal an. Vielleicht hat Igor ja irgendwas gedreht.

Wir kommen nun an den Punkt, an dem auch die Gruppe sich zusammengereimt hat, dass Shido eigentlich der Hauptkandidat ist, was den Übeltäter angeht, der Wakabas Forschung um das Metaverse an sich gerissen und ihre Exekution befohlen hat, und er am meisten davon profitiert hat, seine Opposition durchs Metaverse auszuschalten und nun alles auf die Phantom Thieves abzuwälzen. Uns zu stellen hilft natürlich auch was die anstehende Wahl zum Premierminister angeht. Anscheinend sieht er sich dabei auch gar nicht im Unrecht, will er doch die Nation aus den Klauen der alteingesessenen Fürze befreien und neue Stärke verleihen. Sein Pochen auf Nationalstolz und innere Stärke im Wahlkampf machen ihn ja auch beliebt, und Persona 5 zufällig ziemlich aktuell wenn man reale Wahlen diverser Länder anschaut.

Tatsächlich ist es aber wohl so, dass es Goro war, der vor 2 Jahren auf Shido zugekommen ist, und seine Kräfte als Metaverse-Nutzer angeboten hat, um für ihn aufzuräumen, da Shido in einen Skandal verwickelt war. Es ist also mal stark davon auszugehen, dass Goro irgendwie noch mehr im Hintergrund plant, von dem selbst Shido nichts weiß.

Ich bin ja etwas überrascht, dass unsere ganze Truppe so überrascht ist, wie populär Shido mit der Öffentlichkeit ist. Wir wissen doch, dass die die Forschung über die Manipulation des Unterbewusstseins durch das Metaverse gestohlen haben. Und durch die Mementos wissen wir, dass es tatsächlich ein kollektives Unterbewusstsein der ganzen Bevölkerung gibt. Da ist es doch nicht abwegig, dass über die Manipulation dessen auch die Sicht der Öffentlichkeit entsprechend in die Richtung manipuliert werden kann, die Shido will. Muss ja nicht alles nur durch Nationalismus und dem Propagieren er habe die Phantom Thieves zerstört kommen. Dass Shido derjenige war, der Joker damals vor Gericht geschleift und den Eintrag ins Führungszeugnis eingebrockt hat, wird dann auch noch mal schnell klar gemacht. Für diejenigen, die entweder absolut nicht aufpassen, oder über die 80 Spielstunden den Fanden verloren haben.

Nett ist übrigens, dass über die nächsten Tage immer mal wieder Nachrichten von den gemaxten Confidants eintrudeln, die sichergehen wollen, dass die öffentliche Nachricht der Anführer der Phantom Thieves hätte sich in Haft das Leben genommen, nicht stimmen, sondern wir noch am Leben sind. Merkwürdig hingegen ist, dass sich immer noch alle wie gewohnt im Cafe zu Lagebesprechungen treffen und Joker weiterhin sich frei durch Tokyo bewegt, um mit Confidants abzuhängen. Nur die Schule besucht er nicht, aber selbst dort kann Confidant Haru auf dem Dach aufgesucht werden. Wird der Rest der Phantom Thieves und das Cafe überhaupt nicht beschattet?

Bis zur Deadline also Bücher ausgeliehen und gelesen, Retro-Games gezockt, den Guardian im See gefangen, einen Homerun im Batting Cage geschmettert, und diverse Confidants maximiert, als wären wir kein gesuchter Verbrecher der seinen Tod vortäuscht.

Sae Niijima, Judgement, levelt sowieso automatisch via Storyline auf und hatte sein Maximum erreicht, als die Goro das Smartphone gezeigt hat, um uns zu unterstützen. Partymitglied Futaba, Hermit, haben wir geholfen besser damit klarzukommen in die Öffentlichkeit zu gehen und dem Problem einer ehemaligen Freundin von ihr ausgeholfen. Ihre Persona wird zu Prometheus und wir haben nun die Chance einer fatalen Attacke komplett auszuweichen. Das andere Partymitglied Haru, Empress, hat durch uns gelernt nach dem Tod ihres Vaters, was sie zur Hauptaktionärin in der Firma gemacht hat, den richtigen Leuten zu trauen. Ihre Persona wird zu Astarte. Iwai, Hanged Man, der Ex-Yakuza, dessen Rüstungsladen wir aufsuchen, haben wir dabei geholfen Leute aus besagter Ex-Vergangenheit einen Riegel vorzuschieben und mit Ziehsohn Kaoru ehrlicher umzugehen. Die beste Waffenverbesserungen sind nun möglich. Hifumi, Star, eine Shogi-Spielerin, deren Mutter sie um jeden Preis berühmt machen will, kann nun ihren wahren Wert beweisen. Damit dürfen wir dann nun jederzeit die Partymitglieder im Kampf austauschen.

Die finale Szene der weiblichen Confidants ist dabei immer etwas merkwürdig. Das Spiel möchte den MC nämlich scheinbar wirklich raushuren, als gäbe es kein Morgen mehr. Man fühlt sich ein wenig wie in einem schlechten Light Novel mit Wish Fullfilment Hauptcharakter, der sich langsam einen Poly-Harem aufbaut. Denn es betrifft jede einzelne weibliche Confidant, egal wie unterschiedlich die sich persönlich sind (und keinen einzigen der männlichen versteht sich). Jede macht eindeutig klar, dass sie ins Höschen vom MC will, und wenn man das so wie ich ablehnt, sondern behauptet nur beste Freunde zu sein, sind auch alle sichtlich enttäuscht. Hier wäre es echt schön gewesen, wenn das Wording des finalen Treffens etwas ambitionierter gehalten worden wäre, bis man sich wirklich in eine der beiden Richtungen entschieden hat. Stattdessen fühlt man sich geradezu schlecht, eben weil man nicht mit einem Dutzend Weibern gleichzeitig rummacht.

Shidos Palast ist ein Luxusliner, auf dem das Parlamentsgebäude durch eine überflutete Stadtlandschaft schippert. Drin gibt es jede Menge maskierter High Society. Außerdem Räume, in denen wir zu wehrlosen Mäusen werden und um die Gegner Metal-Gear-en, bis via Schächte und Schalter die Wandlungen ausgeschaltet werden und normal duchs Labyrinth gegangen werden kann. Außerdem VIP-Midbosse, die uns nach dem Sieg über sie Empfehlungsschreiben mitgeben, damit wir in den Plenarsaal zu Shido dürfen. Alles ziemlich aufreibend lang, besonders die Puzzel-Gebiete um die Mausverwandlungen können auf Dauer auslaugen.

Doch noch vor Shido stellt sich ein anderer Boss, nämlich Goro Akechi selbst. Wie schon hinreichend zu vermuten war, ist er eigentlich dessen Bastard-Kind und will von Shido sowohl Anerkennung, wie ihn letztendlich für das Im-Stich-Lassen umnieten. Minderwertigkeitskomplexe und all der Mist. Er mit seiner Persona Robin Hood ist nicht sonderlich stark, wenn er in der zweiten Phase dann zum maskierten Attentäter mit Persona Loki wird hingegen schon etwas mehr. Netterweise hat sein Negative-Pill-Sonderskill nicht häufig die Statusveränderung an einem Charakter kleben lassen, und sowohl Makoto wie eine Persona von meinem MC können mit Amrita Drop/Shower eh sofort alles wieder heilen. Überraschend wird, nachdem wir Goro besiegen und wieder ins Team aufnehmen wollen, er von seinem eigenen Shadow im Auftrag von Shido angegriffen und es gibt einen Doppelsuizid – und den Justice Confidant auf Maximum. War Goro also doch nicht der eigentliche Endboss, der manipuliert/reinkarnierte Gottheit Japans spielt.

Statt der üblichen Karte der Phantom Thieves machen wir Shido übrigens über eine Nations-weite Videoübertragung darauf aufmerksam, dass wir zum einen noch am Leben sind, und zum anderen sein Herz reformieren werden. Weswegen Sae und Sojiro prompt als Mittäter festgenommen werden. Shadow Shido in seinem Palast derweil gibt uns die Option, ob wir nicht sein neuer Attentäter a la Goro werden wollen, was wir natürlich prompt ablehnen.

Um uns noch ein wenig mehr fälschlich glauben lassen zu wollen, dass wir vielleicht das Ende des Spieles bereits erreicht haben, kommt auch Shido in mehreren Boss-Formen zu uns. Zunächst reitet er einen goldenen Löwen aus menschlichen Körpern, der immun gegen physischen Schaden ist und Leute via Skill in Rage versetzen kann (woraufhin sie nur brachial draufklöppeln). Dann beginnt der Löwe zu fliegen und ist immun gegen Magie, und feuert gezielt die Elementarschwäche auf unsere Gruppenmitglieder (da ihre Confidants Max sind haben die aber alle den Ausweich-Skill dafür). Dann wird aus ihm eine gekrönte goldene Pyramide aus Menschen, die eine Charge-Superattacke vollführen kann und keine besonderen Resistenzen aufweist. Erst dann stellt sich in zwei weiteren Phasen der Muskelmann-Shido selbst zum Kampf, der so ziemlich alles von physischen wie magischen Angriffen, Statusveränderungen, Buffs/Debuffs und Almighty drauf hat. Debilitatate durch meinen Trumpeter zaubern zu können hat hier echt gut geholfen ihn in seine Schranken zu weisen.

Sobald der reale Shido merkt, dass sich sein Herz transformiert, schluckt er noch schnell eine Droge, die ihn kurzzeitiges Herzversagen einbringt, damit sein Palast mit uns drin sofort einstürzt. Ryuji, statt ein ständiger Witz zu sein, bekommt sogar endlich mal einen heroischen Moment, in dem er uns allen aus der Patsche hilft. Nachdem wir alle Ereignisse verarbeitet haben darf Igor noch einen ominösen Hint werfen und Morgana erneut von seinem Shadow im Mementos-Dungeon albträumen. Shido derweil gewinnt die Wahl zum Premierminister und gibt auf der Pressekonferenz zu hinter allem Übel zu stecken.

Let’s Play Persona 5 – 07. Casino of Jealousy

Die Falle beginnt zuzuschnappen. Die Öffentlichkeit ist fest davon überzeugt, dass wir Okumura umgebracht haben, und Staatsanwältin Sae Niijima findet beim auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallenen Direktor der Schule ebenfalls eine dort platzierte Karte der Phantom Thieves. Wir beschließen daraufhin, sie zu unserem neuen Ziel zu machen, um sie von unserer Unschuld überzeugen zu können, nachdem sie nun offiziell mit unserem Fall beauftragt wird.

Währenddessen findet Futaba heraus, dass der falsche Medjed und die Manipulation der Homepage der Phantom Thieves beide von der gleichen Quelle stammten, und ebenfalls genau darauf abgezielt hatten, um uns möglichst schnell möglichst populär zu machen und anschließend auf Okumura zu bringen. Der Plan ist als nicht erst seit Okumura selbst im Gange. Derweil steigt der Stern des Politikers Shido stetig, weil er der Öffentlichkeit schnelles Eingreifen ob des Phantom-Thieves-Problems verspricht. Währenddessen fällt die Zustimmung der Bevölkerung uns gegenüber ins Bodenlose.

Goro Akechi wird auch für Interviews wieder beliebt, nachdem er die Phantom Thieves immer als Kriminelle betitelt hat. Überraschend macht er uns allerdings nicht für die Morde verantwortlich, weil er meint das dies ursprünglich nicht unser MO war und dies eine neue Entwicklung ist, und dies nicht so recht zusammen passt. Außerdem gewinnt er bei einer Auslosung ob des Stargastes des Schulfestes an unserer Schule, und sagt der Einladung sogar zu. Dort sagt er sogar in aller Öffentlichkeit, dass er sich bereits denken kann, wer die Phantom Thieves sind, damit wir hellhörig werden und für seinen Plan bereit sind.

Ist nämlich so, dass er selbst ebenfalls bereits die Kräfte entdeckt hat, ins Metaverse zu wechseln, und Aufnahmen davon hat, wie wir daraus empor wieder in die reale Welt kommen. Wir waren zugegebenermaßen auch nie sonderlich subtil in der ganzen Sache unterwegs. Angeblich hat er dort sogar den richtigen Killer gesehen, der Okumura umgebracht hat. Also nicht dessen Gesicht, praktischerweise, sondern halt nur das wir es nicht waren sondern ein Maskierter. Goro meint er wolle nicht wie das Investigationsteam den erstbesten Sündenbock für die Tode und Bewusstseinszusammenbrüche finden und möglichst schnell einen Schlussstrich unter die Sache ziehen, sondern den wahren Täter ausfindig machen und Gerechtigkeit gegenüber walten lassen. Dafür braucht er unsere Unterstützung im Metaverse. Wir sollen aber anschließend die Phantom Thieves auf jeden Fall auflösen, denn Selbstjustiz ist immer noch nicht Ok.

Was ich übrigens echt praktisch an den Examen in Persona 5 finde, um mal wieder von Story auf Gameplay zu wechseln, ist das es diesmal ein direktes Feedback gibt, welches es ziemlich eindeutig macht, ob man die richtige oder falsche Antwort an einem der Tage gegeben hat. Der letzte Tag hängt natürlich immer noch vom Wissens-Statuswert ab, cheaten kann man also via Savescumming dennoch nicht.

Und wo wir schon Mal dabei sind, besprechen wir doch gleich die nächste Runde an Mementos-Missionen. Ein Ziel hier ist ein Yakuza, der unseren Confidant Iwai erpresst, da jener auch mal einer war, und nachdem ein Deal in Hong Kong ins Wasser gefallen ist, er die letzte verzweifelte Chance ergreifen wollte, um sich zu beweisen. Ein Kerl, der seine Untergebenen an der Arbeit peinigt und alle deren Errungenschaften vor seinem Chef als seine eigenen darstellt, weil ihm das selbst zu Beginn seiner Karriere geschehen ist. Ein verschuldeter Dieb, der Banken ausraubt und ständig seinen Namen und Aussehen ändert und meint, wir wären ja nicht viel anders, was so nicht ganz stimmt. Der Kerl mittleren Alters, der bei Videospielen cheated, um nachdem er seinen Job verloren hat sich irgendwie anders gut fühlen zu können, ist nach unserem letzten Eingreifen nun ein Insta-win statt Insta-los. Die Mutter von Confidant Hifumi, die sie mit allen Mitteln berühmt machen will, weil sie selbst es nicht geschafft hat. Ein Assassine, der angeblich schlechte Menschen umbringt und erneut uns gleich sieht, auch wenn wir niemandem umbringen. Die Eltern von Futabas ehemaliger Schulkameradin, die ihre Tochter raushuren, um Schulden bezahlen zu können. Und die streitsüchtige Mutter unseres Confidant Shinya, die ihren Sohn eigentlich nur beschützen will.

Passend dazu sind auch einige weitere Confidants (Social Links) nun maximiert, immerhin geht es ja langsam aber sicher auf das Ende des Spieles zu. Zum einen ist das Death Takemi, die Ärztin im Goth-Rock-Outfit, die wegen ihres Könnens aus einer Klinik geekelt wurde und dachte den Tod eines Kindes auf dem Gewissen zu haben, was allerdings nicht stimmt. Bringt uns ein, dass wir bessere Medizin bei ihr kaufen können. Priestress Teammitglied Makoto, die einer Freundin hilft das falsche Spiel eines Hosts aufzudecken, in den jene sich verguckt hatte, woraufhin Makoto beschließt in Zukunft in die Fußstapfen ihres Polizisten-Vaters treten zu wollen. Ihre Persona wird zu Anat. Übrigens erneut eine vergeudete Chance statt mit der üblichen „faker Host“-Geschichte zu gehen stattdessen aufzudecken, wie korrupt und geradezu Zuhälterhaft das Host-/Hostessen-Business in Japan eigentlich ist und ihn das wahre Opfer zu machen. Fortune Chihaya ist die Wahrsagerin, die wegen ihrer echten Kräfte im Heimatdorf geächtet wurde und nach der Reise nach Tokyo von einem Kult aufgegabelt wurde, der seine Anhänger betrügt. Lässt uns die noch nicht freigeschalteten Abilities von Personen einsehen.

Hierophant Sojiro, bei dem wir im Cafe leben dürfen, schafft es endlich sich wie der echte Ziehvater von Futaba zu fühlen, nachdem wir den Geldgeilen Onkel von ihr via Mementos aus dem Weg geräumt haben. Wir dürfen nun SP-regenerierendes Curry zubereiten. Moon Mishima, der unsere Phantom-Thieve-Homepage führt, und immer als langweilige Null von allen behandelt wurde, findet Courage anderen zu helfen und sich besonders zu fühlen. Nun bekommen auch inaktive Teammitglieder am Ende eines Kampfes 100% der Erfahrung. Die Loli-Zwillinge im Velvet Room und ihre Strenght-Arcana über das Fusionieren diverser Personae mit bestimmten Skills, was ihre Erinnerungen langsam weckt. Wenn wir entsprechend dafür bezahlen, dürfen nun auch Personae fusioniert werden, die über dem MC-Level sind. Und das komplett ohne Einschränkung abgesehen der Geldschwelle. Und Zuguteretzt Tower Shinya, dem Gamer Kid, der von seiner Mutter beigebracht bekommen hat, nie verlieren zu dürfen, und einsieht, dass man das doch ruhig mal darf, nachdem wir die Mutter in den Mementos weichgeklopft haben. Die Schüsse des MC gehen nun durch alle Resistenzen der Gegner.

Zurück in der Story findet Sojiro die Karte der Phantom Thieves, die Futaba geschickt wurde, als er in ihrem Zimmer aufräumt, und wir müssen miteinander reden. Stellt sich heraus er war Regierungsangestellter, und kam so mit Futabas Mutter Wakaba in Kontakt, da er deren Experimente mit dem Unterbewusstsein überschauen sollte. Er findet darüber hinaus, dass wir die Phantom Thieves sind, verspricht allerdings, uns nicht zu verraten, solange wir mit der gefährlichen Aktion schnellstmöglich aufhören.

Sae derweil wird etwas unruhig und setzt ein Kopfgeld von 30 Millionen Yen auf Tipps gegenüber den Phanton Thieves aus. Goro wählt sie erneut als neues Ziel aus, sowohl um in ihrem Palast den echten Täter zu erwischen und sie davor zu Schützen wie der Direktor und Okumura von ihm ermordet zu werden. Ihr Palast ist das Gerichtsgebäude, welches sich in ein Casino verwandelt. Und wir haben nun Goro unter dem Decknamen Crow mit seiner Persona Robin Hood als letztes Teammitglied im Gepäck.

Shadow Sae (deren Augen-Make-Up an die Maske des MC erinnert) trifft uns dort direkt an, und meint sie wolle sich uns in einer fairen Auseinandersetzung stellen. Sie ist die Königin des Casinos, die auf der höchsten Hierarchiestufe des Manager-Stockwerks sitzt, und wir müssen uns durch diverse Glücksspiele ihr ebenbürtig erweisen. Allerdings finden wir ziemlich schnell heraus, dass die alle manipuliert sind, so dass wir es gar nicht schaffen sollen. Ist ja bei Casinos allgemein so, dass das Haus sichergeht, nicht langfristig zu verlieren. Aber auch eine bekannte Parallele zum Justizsystem in Japan, welches seine erstaunliche Überführungsrate von über 90% nur schafft, in dem die Verhandlungen so gut wie immer schon einen vorbestimmten Ausgang haben.

Doch Goro ist hinterlistig genug, um das System zu schlagen, so dass wir uns doch Sae im Bosskampf stellen können. Seit ihr Vater in der Ausführung seines Berufs als Polizist gestorben ist, und nachdem sie sich als Frau in ihrer Branche hochkämpfen musste, hat Sae nämlich schnell ihren Idealismus aufgegeben und eingesehen, dass man das System manipulieren muss, um die Täter zu erwischen. Deswegen betrügt sie, so auch auf dem Routlette-Tisch im Bosskampf. Bis wir ihr das vereiteln und dann die Chance ob sie oder wir immer mal wieder einer Benachteiligung unterliegen tatsächlich 50:50 wird. Nachdem wir Shadow Sae besiegt und ihren Schatz eingesteckt haben, sind wir nach über 80 Spielstunden doch tatsächlich wieder am Spielbeginn angekommen.

Die Polizei dringt in den Palast ein, und wir teilen uns zur Flucht auf, während MC Joker die Obrigkeit vom Rest ablenkt. Doch er wird letztendlich dank der Hilfe eines Verräters aus unserer Mitte gefangen. Geprügelt und unter Drogen gesetzt setzt sich die echte Sae Niijima im Verhör ihm gegenüber. Witzigerweise wird ihr gesagt, dass sie nicht viel Zeit mit Joker hat, was lachhaft ist, wenn man mal bedenkt wie viele Spielstunden seine Geschichte eingenommen hat, die er ihr nun erzählen wird. Ich nehme mal an, dass wir ihren Schatz geraubt und damit ihr Herz ins Wanken gebracht haben, erklärt auch, warum sie sich überhaupt auf die Geschichte von Joker einlässt.

Sae meint wir werden eh Lebenslänglich bekommen. Es sei denn wir machen einen Deal. Damit sie uns hilft sollen wir nur bestätigen, dass die von ihr vorgelesenen Namen die anderen Phantom Thieves sind. Wenn wir das bejahen verlässt sie mit der Info den Raum, und als nächstes kommt der ganz offensichtliche Verräter Goro rein. Erschießt Joker und damit ist das Bad End des Spieles erreicht. Inklusive Credit Roll und Clear Save für ein New Game +, wenn man das denn will. Seltsamerweise ohne daran gebundene Trophy.

Let’s Play Persona 5 – 06. Spaceport of Greed

Wir starten damit, dass Morgana einen Alptraum von sich selbst im Metaverse der Mementos hat, die ihm zu zweifeln geben, ob er wirklich mal ein Mensch war oder nicht. Währenddessen läuft die Sache um die Phantom Thieves in der realen Welt heiß, die Zustimmungs-Zahlen der Bevölkerung sind auf 65% hochgeschossen und steigend, Goro Akechi hat sich mit seiner Antipathie in Interviews hingegen unbeliebt gemacht, und unsere Schule ist durch den Kamoshida-Vorfall auch erneut in den Boulevard-Schlagzeilen.

Bevor es ins eigentliche Dungeon des Monats geht, muss allerdings in den Mementos mit gut einem Dutzend Leuten aufgeräumt werden, zu denen wir die Aufträge eingesammelt haben. Zunächst ist das mal der Schulschläger, der die anderen Schulschläger angeheuert hatte, wegen seiner eigenen Schwäche andere manipuliert. Dann ein Paar, die unsere (Confidant)-Lehrerin erpressen, nachdem deren Sohn gestorben ist, wofür sie die verantwortlich machen. Eine Psycho-Stalkerin, die öffentlich darüber blogt. Ein Student, der seine Frustrationen an Tieren auslässt. Ein Ladenbesitzer, der aus der Kasse klaut und die Teilzeitkräfte dafür verantwortlich macht. Für den Ärztin-Confidant einen durchschnittlichen Doktor, der sich deren Forschung angeeignet hat, und sie unter falschen Tatsachen aus dem Krankenhaus vergrault hat. Beim Wahrsagerin-Confidant den Kultführer, unter dessen Fittiche sie geraten ist. Ein Typ, der die Nachbarschaft unsicher macht, und Leute angreift. Für den Journalisten-Confident den Boss, der ihr zu viel Arbeit aufbürdet, damit die nicht das Verschwinden ihrer Partnerin investigieren kann. Ein Stadtplaner, der versucht ein altes Ehepaar aus ihrem Kino zu vergraulen, damit er dort was anderes bauen kann. Und dann ganz erbärmlich ein Kerl mittleren Alters, der in Videospielen Kids abzockt, weil er cheated, weswegen er als Einziger aber auch noch nicht von uns aktuell besiegt werden und seine Einstellung ändern konnte.

Und dann geht es erst noch mal auf einen Schulausflug nach Hawaii, direkt angezeigt dadurch, dass in den Ladebildschirm-Silhouetten nun auch fette Leute und Dreadlock-Frisuren auftauchen. Weil Stereotypen. Irgendwie ist letztendlich jeder außer Futaba und Morgana anwesend, weil Makoto, obwohl sie eine Klasse über dem Rest ist, die Aufsicht hat, und Yusuke, der an einer ganz anderen Schule ist, die einen Ausflug nach Los Angeles geplant hatten, wegen eines Sturmes kurzfristig umzusatteln hatten. Überraschend kennen selbst hier viele Leute die Phantom Thieves. Ansonsten passiert nicht viel, aber ich bin auch mit Makoto statt Ryuji unterwegs gewesen, so dass ich mir eventuell unglaubliche Komik übers Anbaggern von Mädels oder Angebaggertwerden von Schwulen erspart habe.

Kaum sind wir zurück in Japan, gibt es die nächste große Nachricht. Der Schuldirektor ist auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallen. Ein mentaler Zusammenbruch, wurde also vom mysteriösen Maskierten im Metaverse ausgeschaltet. Weiß die Öffentlichkeit natürlich nicht, die langsam außer Kontrolle gerät. Unsere Zustimmung steigt zwar auf 85%, aber sie werden auch immer gieriger, dass wir jetzt jeden kleinen Arsch bekämpfen sollen oder uns mal zu beeilen hätten. Die Ausmaße sind etwas gruselig, weswegen sich alle mal in der Runde fragen, ob wir uns nicht kurzzeitig zurückziehen und die Sache sich abkühlen lassen sollten. Was dem eh schon gestressten Morgana nicht so gefällt, weswegen er einfach abhaut.

Das neue Ziel wäre Okumura Foods gewesen, ein traditionelles Unternehmen, welches in den letzten Jahren, nachdem ein neues Familienmitglied die Geschäftsleitung übernahm, extrem expandiert ist. Es wird gemunkelt, dass die Arbeiter dort sehr schlecht behandelt werden, und Konkurrenz einfach so verschwunden ist. Anscheinend durch mentale Zusammenbrüche, weswegen er schon eine ziemlich heiße Spur ums Mysterium ist, wer das Metaverse missbraucht. Gleichzeitig wird der CEO aber auch von anderen hoch angesehen, weil er so viel erreicht hat. In die Politik will er wohl demnächst auch wechseln.

Bei der Verfolgung von Moragana in den Spaceport-Palast, treffen wir den zusammen mit einer neuen Begleiterin, einer etwas naiven Diebin der Schönheit, welche eindeutig das Mädchen ist, in die wir in den letzten Wochen immer mal wieder gerannt sind, weil Zufälle gibt es nicht. Stellt sich heraus das sie Haru Okumura ist, also die Tochter des CEO, die sich sorgen um dessen verändertes Verhalten macht. Außerdem findet sie es nicht so geil, dass er für sie eine Heirat mit einem Widerling arrangiert hat, um seine Ambitionen voranzutreiben. Der wird ihr gegenüber sogar etwas handgreiflich, wobei wir ihr helfen, was letztendlich zur Versöhnung mit Morgana führt und Haru als Noir in unser Team bringt.

Die Raumstation ist voller Roboter, die kurz vorm Auseinanderfallen ist, weil Okumura seine Arbeiter als solche sieht. Und unser liebstes Puzzle, nämlich Schlüsselkarten in die einzelnen Bereiche zu finden, in dem wir Semi-Minibosse besiegen müssen, gibt es zusätzlich auch noch. Inklusive Akrobatik über diverse Maschinen und am Ende ein Schalterpuzzle, welches uns durchs All führt. Nachdem Haru, die ein starkes Gerechtigkeitsempfinden hat, realisiert, dass sie für den Shadow ihres Vaters auch nur ein Gebrauchsgegenstand ist, sie notfalls als Geliebte des Widerlings verwertend, wenn der sie nicht mehr heiraten wollen würde, erwacht ihre Persona Lady und sie kann richtig mitkämpfen. Letztendlich sind für Okumura eben alle Menschen nur eine Trittleiter zum Erfolg und rücklings zu hintergehen, wenn sie unnütz geworden sind.

Passenderweise gestaltet sich der Bosskampf gegen ihn dann auch so, dass er im Hintergrund chillt, und nur hin und wieder Buffs und Debuffs einwirft, während er mehrere Aufstellungen von Robotern beschwört. Zunächst ein paar, die wir so schon durch die ID-Suche kennen, und am Ende ein größerer Gegner, der länger durchhält. Das Ganze auch unter einem Timer von 30 Minuten, aber der ist mehr als großzügig bemessen. Erst wenn alle Roboter besiegt sind, kann auch Okumura angegriffen werden, wobei der Schwächling innerhalb einer Runde am Boden liegt.

Shadow Okumura erzählt uns, dass er die mentalen Zusammenbrüche zwar in Auftrag gegeben hat, aber nicht selbst seine Hände schmutzig machte. Und bevor er uns sagen kann, wen er dafür kontaktierte, müssen wir aus dem zusammenbrechenden Palast fliehen. Immerhin haben wir ihn verschont, weswegen man den echten Okumura fragen gehen könnte, sobald der seine Schuld eingesteht. Nur tritt dann ein mysteriöse Figur auf den Plan, die Shadow Okumura erschießt.

Morgana ist wieder besser drauf, dank der Kraft der Freundschaft oder so ein Blödsinn, hat aber dennoch die Alpträume, die implizieren, dass er aus dem Unterbewusstsein des Hasses der Gesellschaft im Metaverse geboren wurde. Haru mietet einen ganzen Vergnügungspark an, um ihre Aufnahme in die Phantom Thieves zu feiern, genau an dem Abend, an dem Okumura seine Pressekonferenz gibt, um seine Sünden zu gestehen. Und da sein Shadow exterminiert wurde, bricht er prompt selbst ziemlich Medienträchtig zusammen, statt die Drahtzieher dahinter angeben zu können.

Maximierte Confidants! Temperance, welches zu unserer Lehrerin Kawakami gehört, die nebenbei als Bestell-Maido arbeitet, um das sie erpressende Pärchen zu bezahlen, nachdem sich einer ihrer Schüler umgebracht hat, die nun aber einsieht, dass sie nicht Schuld ist und lieber für ihre aktuellen Schüler eine gute Lehrerin abgeben sollte. Schaltet Massagen frei, dank der wir nach einem Palast-/Memento-Besuch dennoch eine weitere Aktion am Abend machen dürfen. Devil gehört zur Reporterin Ohya, die nun endlich ihre verschwundene Partnerin investigieren kann, statt von den Bossen davon abgehalten zu werden. Schaltet frei, dass das Security-Level im Palast nicht mehr so einfach steigt. Schon irgendwie bedenklich, dass alle Confidants am Ende herauszufinden scheinen, dass Namae zu den Phantom Thieves gehört. Aber sonderlich subtil ist die Truppe sowieso nicht. Emperor gehört zu Yusuke, der seine Kunst wiederfinden muss, nachdem die Sache mit Maradame ihn verwirrt hat, und er nicht mehr weiß, ob er nur noch aus Popularität oder Herzenswunsch malt. Geomon wird zu Susano-O.

Let’s Play Persona 5 – 05. Pyramid of Wrath

Persona 5 zu spielen macht schon ordentlich Laune. Jedoch hat das Spiel narrativ ein enormes Problem der Dissonanz. Zum einen natürlich, dass sobald ein Palast sich öffnet, der aktuelle Fall als total wichtig dargestellt wird, man aber dann in der Deadline von knapp einem Monat erst Mal die nächsten drei Wochen nur Alltagskram erledigen kann. Aber auch in anderer Sache. In der Haupthandlung an sich dreht sich alles um die Falschheit der Gesellschaft und die jugendliche Rebellion der von Erwachsenen diktierten Regeln. Die alltäglichen Interaktionen der Social Links bewegen sich hingegen komplett eingeengt in (japanischen) Sozialstruktur-Stereotypen, ohne diese jemals zu hinterfragen. Morgana wird einen vor den Examen regelmäßig dran erinnern, dass man doch ordentlich lernen und ein guter Schüler sein soll. Wenn Ann einen ins Kino einlädt und ein Chick Flick auswählt, endet das mit ihrem Kommentar, dass der Film ja leider nichts für Kerle ist. Wenn man mit Yusuke zusammen im Boot im Park rumschippert und für ein schwules Pärchen gehalten wird, was lediglich als ein lahmer Missverständnis-Witz gehandelt wird.

Nicht nur verhalten sich die anderen Charaktere absolut engstirnig und Normgerecht, nein Persona 5 sieht es plötzlich auch nicht als nötig an, dem eigenen MC eine Multiple-Choice-Session zu gewähren, die doch sonst so zahlreich sind. Man kann Ann nicht antworten, dass sich entweder gelangweilt wurde oder das man eigentlich Romcons gut findet. Man kann nicht neben einer geschockten Reaktion auf den Verdacht ein Pärchen mit Yusuke zu sein auch wahlweise meinen, wo denn das Problem daran läge wenn man schwul wäre, oder das wohl zwei Kumpel, die sich ihrer Sexualität sicher sind, auch einfach ein Bromance-Date im Park haben können.

In besagter Haupthandlung hat der Chef der Staatsanwaltschaft übrigens ein Telefonat mit einem mysteriösen „zukünftigen Premierminister“ darüber, dass man einen Plan in Bewegung setzen sollte, damit sich die Phantom Thieves selbst zerstören und man die mentalen Zusammenbrüche der letzten Zeit auf sie schieben kann. Auf keinen Fall darf durch sie allerdings die Existenz des Metaverse bekannt werden. Ich tippe ja mal darauf, dass jener Gesprächspartner der Kerl ist, der Namae die Vorstrafe eingebracht hat. Und Teil der Verschwörung der zukünftige Verräter Goro Akechi ist, der in den DLC-Kostümsets immer das des Antagonisten angezogen bekommt. Goro ist übrigens auch wieder vermehrt in Fernsehinterviews zu sehen und meint das Vorgehen der Phantom Thieves ist nicht in Ordnung, weil es zum einen den offiziellen Rechtsweg ignoriert, und jene plötzlichen Stimmungsänderungen der Opfer einer Gehirnwäsche gleich kommen. Derweil wird unsere Truppe auf ihren Cafe-Treffen von einem mysteriösen Mädchen abgehört.

Gerade als wir nach einem neuen Opfer suchen, kommt uns da die Hacker-Gruppe Medjed in die Quere. Die meinen wir wären Fakes und sie die waren Ritter der Gerechtigkeit und erklären den Phantom Thieves den Krieg. So eine weltweit agierende und Gesichtslose Hacker-Bande zu erledigen wäre natürlich ein enormer Bekanntheits-Push für uns, gleichzeitig gibt es natürlich keine Anhaltspunkte auf sie. Scheinbar hat Medjed wirklich mal damit angefangen, unmoralische Großkonzerne auffliegen zu lassen, spielt sich mittlerweile aber lieber in die eigenen Hände. Und sie drohen der japanische Bevölkerung, sollten wir nicht unsere Kapitulation innerhalb eines Monats bekanntgeben. Wir müssen uns also keine Gedanken darüber machen, ob es denn überhaupt richtig ist, gegen eine Gruppe vorzugehen, die uns nicht unähnlich wäre.

Zur Hilfe eilt uns derweil, dass sich jemand unter dem Decknamen Alibaba ins Handy von Namae hackt, und den Auftrag erteilt, das Herz von Futaba Sakura zu stehlen. Im Gegenzug können sie Informationen über Medjed bereitstellen. Da wir ja unter Sojiro Sakura leben, und ein Streitgespräch mit Anwältin Niijima über Sorgerecht und Missbrauch überhört haben, gehen wir natürlich davon aus, dass Futaba seine Tochter ist. Und da Alibaba den Deal platzen lassen will, nachdem sie mitbekommen, dass wir persönliche Infos und eventuell sogar ein Treffen brauchen, um den Palast eines Opfers zu finden, ist uns auch klar, dass Alibaba und Futaba ein und dieselbe Person sind. Es wird also kompliziert.

Denn Futaba ist nicht das leibliche Kind von Sojiro, sondern einer guten Bekannten von ihm. Nachdem die sich umbrachte, hat er das Mädchen bei sich aufgenommen. Und in den letzten Monaten wurde aus ihr ein Shutin, die sich in ihrem Zimmer verschließt und das Haus für ihr Grab hält. Damit haben wir genug Informationen, um ihren Palast zu finden, welcher sich als Pyramide in der Wüste herausstellt. Es haben also nicht nur Kriminelle einen Palast im Metaverse, sondern der Besitzer muss nur eine besonders schiefe Wahrnehmung haben. Futaba eben von sich selbst, da sie sich für den Grund hält, wegen dem sich ihre Mutter vor ihren Augen vor ein Auto geworfen hat. Hilft nicht, dass sie neuerdings Visionen der Mutter hat, die sie als ihre Mörderin anklagen.

Goro derweil verhält sich auffällig wie ein planender Bösewicht. Zum einen gibt er Niijima nebenbei den Denkanstoß, dass die Phantom Thieves eigentlich Terroristen sind und sich unsere Aktionen gut mit den mentalen Zusammenbrüchen in letzter Zeit in Verbindung bringen lassen. Außerdem quatscht er unseren Trupp mal wieder an, was er ja gern häufiger macht, allerdings ziemlich durchblicken lässt, wie verdächtig wir doch auf das Bild der Phantom Thieves passen könnten, aber doch nie direkt uns anklagend.

Doch erst Mal kümmern wir uns um Futaba, deren Shadow Probleme dabei zu haben scheint, die Cyber-Pyramide voller Fallen und Mumiengegner zu kontrollieren. Wie sich herausstellt ist der Boss des Dungeons dann auch nicht Futaba, sondern ihre Racheengel-Version der Mutter, der sich auch Futaba mit ihrer UFO-Persona Necronomicon als Support stellen muss, in dem sie uns Ballistas gibt, mit der wir die Sphinx abschießen können.

Und dann verpeilt es Persona 5 erneut, seine Handlung um akute Missstände der japanischen Gesellschaft zu machen. Statt die Workaholic-Ethik des Landes anzuprangern, weswegen sich Menschen wortwörtlich zu Tode arbeiten, und durch die ein Elternteil meist keinerlei Zeit für die Familie bleibt, was natürlich besonders für Alleinerzieher wie Futabas Mutter schwierig wird. Nein, stattdessen finden wir heraus, dass Futabas Mutter eigentlich immer voll nett und lieb war und Futaba sich als Kind nicht so hätte anstellen sollen, wenn die halt mal mehr mit ihrer Arbeit beschäftigt ist. Stattdessen gab es eine Verschwörung von Männern in Schwarz, die an die Forschung der Mutter wollten (basierend auf kognitiver Wahrnehmung, die in unser Metaverse münden könnte), und es im Nachhinein mit dem falschen Selbstmordbrief nur so hinstellten, als wäre sie überfordert gewesen. Alle ihre Verwandten haben das geschluckt, und so ist Futaba mit einer falschen Schuld aufgewachsen.

Nachdem Futaba, die sich als die ursprüngliche Medjed, bevor sich andere den Namen angeeignet haben, herausstellt, dann die aktuellen Medjed kurz hackt und einen Namen veröffentlicht, ist auch das Problem aus der Welt.

Und um eines oben draufzusetzen verbringen wird die letzte Woche der Sommerferien damit, überstürzt unsere Shutin Futaba wieder resozialisieren zu wollen, in dem wenige Tage aufeinander zuerst alle bei ihr vorstellig werden, sie sich dann bei jemand anderem im Zimmer treffen soll, und dann sogar mit dem Cafe von Sojiro Wildfremden in der Öffentlichkeit zu begegnen hat. Nette Idee, aber unglaublich schnell und fehlgeleitet. Kulminiert aus irgendwelchen Gründen darin, dass wir sie in einen Bikini stecken und zusammen an einen überfüllten Strand gehen, wo die beiden Klischee-Schwulen für einen weiteren Unwitz meinen letzten Goodwill zerstören können. Sommer war nicht gerade der Höhepunkt für Persona 5.

Zwei weitere Social Links sind übrigens nun auch auf Max. Zum einen Sun, welche sich um einen alternden Politiker dreht, der vor 20 Jahren in einen Skandal verwickelt wurde, und es nun noch ein Mal wissen will, in dem er auf Ehrlichkeit und eine Umstrukturierung der politischen Situation setzt. Dank ihm können wir jetzt sogar mit Dämonen reden, die über unserem Level sind. Der andere Link ist Lovers mit Team-Mitglied Ann, bei dem sie an einer Rivalin steigend endlich ihrem Model-Job den nötigen Respekt zollt, statt es als schnödes Hobby zu sehen, und wodurch ihre Persona Carmen zu Hecate wird.

Let’s Play Persona 5 – 04. Bank of Gluttony

Es ist ja irgendwie schon sehr niedlich, dass unserer Truppe so naiv ist, zu denken, sie würden einen Unterschied machen, in dem sie die Schuld einzelner Fieslinge aufdecken. Anstatt etwas an dem System zu ändern, welches dies ermöglicht und sie so lange damit davonkommen lassen und beschützt hat.

Als übrigens die Eröffnung eines Social Links mit dem Decknamen „Operation Maidwatch“ begann, hatte ich direkt einen Abturner, war ich doch unangenehm an den Unsinn „Operation Babewatch“ aus Persona 3 erinnert, ein Tiefpunkt des Spieles. Doch der Social Link um die Lehrerin, die sich heimlich in einem Maid-Service was dazuverdient und einen gemeinsamen Deal vorschlägt, ist sogar ziemlich launig. Jedoch auch echt teuer, denn jede Einladung kostet 5.000 Yen! Immer schön eine Temperance-Persona dabei haben, um schneller zu leveln und jene Besuche somit so gering wie nötig zu halten.

Wir sind also Makoto gegenüber aufgeflogen, die Schülersprecherin, die momentan unter ordentlich Druck steht, den hohen Standards ihrer Schwester gerecht zu werden. Da sie zu Zweifeln begonnen hat, ob die Phantom Thieves wirklich so schlecht sind, bittet sie uns darum, ihr bei einem ihr nahegebrachten Problem zu helfen. Denn in Shibuya scheint die Mafia neuerdings Schüler in irgendwelche illegalen Machenschaften zu ziehen, darunter auch welche unserer Shujin-Akademie. Dagegen sollen wir was machen, wir haben 2 Wochen Zeit, sonst lässt sie uns auffliegen.

Stellt sich heraus, dass sie den Schülern eine Teilzeitarbeit anbieten, sie unwissentlich als Drogenkuriere einsetzten, und dann mit Fotos davon bestechen weiter mitmachen zu müssen. Nachdem wir uns über Mitschüler weiter zu den Obdachlosen von Shibuya hin zu einer Reporterin in Shinjuku durchgefragt haben, haben wir auch den Namen ihres Bosses und damit unseres nächsten Herzraub-Zieles: Junya Kaneshiro. Und sind um einen peinlich berührenden, unlustigen Möchtegern-Gag a la Persona 3s „Operation Babewatch“ reicher, statt davon verschont geblieben zu werden, denn da in Shinjuku auch Tokyos Schwulenmeile Ni-chōme ist, wird der panische Ryuji gleich mal von zwei lispelnden Queens abgeschleppt.

Nachdem die eigentlich so rational und überlegt handelnde Makoto es leid geworden ist, für nutzlos angesehen zu werden, den Erwartungen von Schwester und Direktor nicht gerecht zu werden, und von ihren Mitschülern wegen ihrer Untätigkeit Kamoshida gegenüber misstraut zu werden, handelt sie vorschnell und gelangt so zu Kaneshiro. Der prompt Bilder von uns allen bei einer seiner Drogenpartys hat, mit denen er uns bestechen kann. 3 Wochen haben wir Zeit, um 3 Millionen Yen auszuspucken. Aber immerhin, so haben wir auch endlich Zugang zu seinem Palast, der über von Geldautomaten-Menschen bevölkerten Shinjuku schwebenden Bank of Gluttony.

Und nachdem dort Shadow Kaneshiro damit droht, Makoto notfalls zu prostituieren, und ihre große Schwester auch mit reinzuziehen, ist Makoto es endgültig leid immer das brave Mädchen zu machen und erwacht endlich zu ihrer Persona. Johanna, nach der angeblich weiblichen Päpstin, die gleichzeitig das Motorrad für die Biker-Queen darstellt. Diese unglaublich dämliche „Pigeon Toes“, die Japaner bei Mädels für niedlich halten, obwohl es so aussieht, als wären die zu Gehirngeschädigt, um gerade stehen zu können, macht Makoto leider trotzdem weiterhin.

Von Innen mach die Bank überraschend hauptsächlich aus, dass es im Gegensatz zu den beiden vorigen Dungeons weniger „goldene“ Gegenstände zu geben scheint, die mitgenommen und später zu Geld gemacht werden können. Dafür haben die Treasure Demon einen Upgrade bekommen mit der Queen’s Necklace. Außerdem gibt es Überwachungskameras, an die sich vorbeigeschlichen gehört, die aber in der Regel sofort danach abgeschaltet werden können, um beim Backtracking nicht zu nerven. Und neben den menschlich geformten Shadows gibt es die Gegnergruppen nun auch als Wachhunde, was zumeist einen Kampf mit Orthrus auf sich hat.

Wie sich herausstellt hatte Kaneshiro selbst ein hartes Leben und Kindheit und ist irgendwie unter die Räder geraten und hat so gelernt, dass man ein Fiesling sein muss, um etwas zu erreichen. Leider macht das Spiel daraus nicht so viel, wie gegangen wäre. Denn wenn man es genau betrachtet ist Kaneshiro ganz anders als die beiden vorigen Shadows. Madarame und Kamoshida waren beide im Blick der Öffentlichkeit gute, angepasste Bürger. Kaneshiro hingegen ist als Krimineller gesehen und Mafia-Boss bekannt. Hier den Spieß etwas umzudrehen, um zu zeigen, dass die verkommene Welt an sich, die Madarame und Kamoshida mit ihren Taten davonkommen lies, ihn zu dem gemacht hat, was er ist, und er eigentlich ursprünglich ein unschuldiger Junge war, hat durchaus was. Aber so richtig in die Tiefe geht Persona 5 hier leider nicht.

Stattdessen bekämpfen wir ihn in Form einer Schmeißfliege mit einem riesigen Sparschwein, in das er sich zurückziehen kann. Und mit dem er uns Überrollen will, falls er doch daraus hervorkommt, wenn wir nicht rechtzeitig genug Schaden machen, um dies zu vereiteln. Ist sein Shadow besiegt, stellt sich Kaneshiro der Polizei, und es wird nicht größer Aufhebens drum gemacht, weil das alles natürlich nicht so öffentlich vonstattenging, wie die vorigen beiden Fälle. Makotos Schwester ist allerdings etwas angepisst, denn nun steht keine Beförderung an, da sie ihn ja nicht selbst überführt hat, sondern er von sich aus kam. Makoto derweil schließt ihre Investigation in die Phantom Thieves für den Schuldirektor offiziell.

Allerdings wird nun eindeutig gezeigt, dass der Chef der Staatsanwaltschaft und der Schuldirektor regelmäßige Telefonate führen und irgendwas auszuhecken scheinen. Außerdem hat uns Kaneshiro gesagt, dass es jemanden gibt, der das Metaverse und die Paläste darin für sich auszunutzen versucht.

Anschließend räumen wir erst Mal mit dem zufallsgenerierten Mementos auf, in dem weitere Stockwerke freigeschaltet sind, und wo selbst ein Reaper-Boss auftauchen kann, sollten wir zu lang in einem verweilen. Voll Persona 3 eben. Die vier mittlerweile über Aufträge angelaufenen Shadows hier drin sind ein Schulschläger, der selbst von jemandem dazu gezwungen wird; ein dem Ruf seines Überflieger-Bruders nicht gerecht werden könnender Kerl, der deswegen rebelliert, in dem er eine Gang anführt; eine Sadistin, die eigentlich nur nicht weiß, wie sie ihre Gefühle für ihr Opfer ausdrücken kann; und ein Spielsüchtiger Versager, der seine Freundin schlägt (was konträr zu besagter Sadistin allerdings natürlich nicht in einem romantischen Licht gestellt wird, obwohl sich die beiden Fälle nicht ganz unterschiedlich sind).

Oh ja, in einem Flash Forward zum Hier und Jetzt, wo der gefangene Joker von Staatsanwältin Niijima verhört wird, öffnet sich mit ihr der Judgement-Confidant, da sie darauf zu vertrauen beginnt, dass er ihr die volle Wahrheit sagen wird. Apropos Social Links, Chariot mit Ryuji habe ich dann mittlerweile auf Max gebracht. Es geht darum, dass er seinem ehemaligen und nun zerstrittenen Leichtathletik-Team dabei hilft, wieder zusammenzukommen, und den sie ausnutzen wollenden Trainer loszuwerden. Persona-Erwachen von Captain Kidd zu Seiten Taisei inbegriffen.

Let’s Play Persona 5 – 03. Museum of Vanity

Dass wir Yusuke in die Arme gelaufen sind, kommt allerdings nicht wirklich von irgendwo, denn sein Meister Madarame wird unser neues Opfer werden. Der Künstler ist gerade überall in den Medien, weil er eine neue Ausstellung plant, und zeichnet sich vor allem durch seine Bescheidenheit aus. Und dadurch, dass er sich nicht über einen einzelnen Zeichenstil definiert, sondern in vielen Meisterwerke produziert.

Damit sollte ziemlich klar sein, was wirklich dahinter steckt, denn er plagiarisiert einfach. In dem er junge Schüler mit Talent bei sich wohnen lässt und ihnen seine Kniffe beibringt, erwartet er im Austausch allerdings auch, dass deren produzierte Gemälde unter seinem Namen laufen. Und wer ihn verlässt, um sich selbst einen Namen zu machen, dessen Reputation zerstört Madarame zur Vorsicht lieber, in dem er seine Connections in der Kunstszene spielen lässt.

Merkwürdig ist da allerdings, dass Yusuke scheinbar gewillt ist mitzuspielen. Er nimmt Madarame in Schutz und scheint seine Gemälde willig ihm bereitzustellen, um dessen guten Ruf über die kreative Blockade hinwegzuhelfen. Angeblich weil ihn dessen erstes Meisterwerk, das Portrait Sayuri, so sehr gefallen hat, und Madarame sich um Yusuke seit seiner Kindheit kümmert, nachdem dessen Mutter gestorben ist. Na wenn da nicht mehr dahinter steckt. Nachdem Ann sich zum Vorwand bereiterklärt hat, für Yusuke sogar nackt Modell zu stehen, um die bescheidene Hütte von Madarmae zu infiltrieren, entdecken die beiden dort in einem verschlossenen Raum eine ganze Reihe an Sayori-Plagiaten, die Madarame selbst gemalt hat.

Geflüchtet wird in dessen Palast, dem Museum of Vanity. Ein ziemlich monströse und goldenes Gebäude, ganz nach dem inneren Größenwahn des nach außen Bescheidenheit heuchelnden Madarame. Dessen wie ein in Gold gekleideter Shogun aussehender Shadow erst Mal offenbart, dass er selbst den Diebstahl seines Meisterwerks Sayuri inszeniert hat, um Plagiate als wiederaufgetauchtes echtes Werk zu verhökern. Und in einer Villa lebt er eigentlich auch, die läuft nur unter dem Namen einer Geliebten. Findet Yusuke gleich weniger pralle und beschwört seine Persona Goemon. Womit wir ihn unter dem Codenamen Fox im Team haben, somit ab jetzt eine aktive Vierergruppe aussuchen dürfen. Im Fox-Kostüm sieht Yusuke auch nicht mehr ganz so schlimm aus, wobei sich an seiner komischen Körperhaltung nix geändert hat.

Das Museum hat ein paar ganz interessante Dinge zu bieten. Zum einen gibt es hier überall Laserfallen, in die nicht reingelaufen werden sollte, wenn man denn das Security-Level nicht erhöhen will. Immer schön mit X drüber springen oder drunter rutschen bzw. die Konsole finden, die sie ausschaltet. Zudem öffnet sich der Weg in das Herz des Gebäudes erst, nachdem wir kurz wieder in die Realität gegangen sind, und Madarame ein bisschen auf Trab gebracht haben. Im späteren Verlauf muss sogar durch einige Gemälde gelaufen oder ein Escher-eskes Labyrinth durchschritten werden. Schön kreativ und toll anzusehen das.

Neu hier sind auch die Schatzdämonen. Wenn man auf die Eagle Vision umstellt, um Fallen oder erklimmbare Wände zu sehen, werden auch einige Dekorationen Gold eingefärbt, die man stehlen und später in der Stadt zu Geld machen kann. Ab dem Museum ist es nun so, dass die sporadisch zu fliegenden Juwelen werden, die wenn eingefangen sich als Regent-Monster herausstellen. Besiegt geben die ordentlich EXP und Geld, stattdessen als Persona gefangen können sie zwar nicht beschworen werden, machen aber meist in der Fusion mit anderen besonders gute neue. Beispielsweise mit Leichtigkeit den Matador mit Magaru, den die beiden Velvet-Room-Lolis sehen wollten, um die Strength-Arcana zu fördern.

Manchmal fühle ich mich übrigens schon so ein wenig wie ein Fiesling. Wenn man in einem Kampf gegen eine Gruppe an niedlichen Gegnern wie Hua Po oder Koropokkuru alle sofort zu Boden schmeißt und sich die Truppe dann mit gezückter Waffe um sie herum platziert, um ihnen entweder den Todesstoß zu geben oder in die Sklaverei zu zwingen. Weniger schlecht fühlte ich mich allerdings gleich, als ein Koropokkuru Ann über deren Weakness umgeworfen bekam, und sie kidnappen wollte, die können das also auch!

So, bisher ist Madarame ja noch gar nicht so schlimm gewesen. Ein Schurke durch und durch, überheblich und andere ausnutzend, ein Lügner und Plagiat, der die Zukunft anderer verbaut. Aber so ganz die gleiche Stufe wie ein Sportlehrer, der seine Schutzbefohlenen verprügelt und sexuell missbraucht, ist das noch nicht ganz gewesen. Ändert sich ein wenig, nachdem wir herausfinden, wer die legendäre Sayuri wirklich gemalt hat. Nämlich die Mutter von Yusuke in einem Selbstportrait mit ihrem Baby. Als die kränkliche Mutter einen Anfall hatte, sah Madarame ihr beim Sterben zu, statt Hilfe zu holen, um das Bild – nachdem er das Baby retuschiert hatte, um dem Mona-Lisa-Lächeln der Sayuri den nötigen mysteriösen Touch zu verleihen – als seines auszugeben. Und von da an auf die Idee zu kommen, seine Schüler entsprechend aufs Herzblut auszunutzen, so dass sich der eine oder andere sogar in den Selbstmord getrieben fühlte.

Im Bosskampf gegen ihn verwandelt sich Shadow Madarame übrigens in ein Gemälde, oder besser gesagt vier, zwei Augen, eine Nase und ein Mund. Die sind schwach gegenüber unterschiedlichen Sachen und können sich gegenseitig wiederbeleben. Sind doch alle endlich erledigt, kommt der eigentliche Madarame-Shogun hervor, den wir wirklich umbringen müssen. Dauert das zu lang, verwandelt er sich wieder in die Bilder, die erneut besiegt werden müssen, um an den Kern zu kommen. Außerdem kann er Charaktere mit Tinte übergießen, die von nun an gegen alles eine Weakness haben, so dass er sich ordentlich Extra Turns holen kann.

Ein Rätsel stellt sich uns allerdings nach dem Sieg noch, denn Shadow Madarame spricht davon, dass auch noch ein Schwarzmaskierter unterwegs war, und er sich wundert, dass der nicht zu uns gehört zu haben scheint. Die Auflösung wird aber bestimmt noch auf sich warten lassen. Wir sind erst Mal froh, dass der reale Madarame eine Pressekonferenz einberuft, und seinen Plagiarismus eingesteht. Yusuke zieht natürlich bei ihm aus, zunächst beinahe bei uns ein, geht aber dann doch ins Wohnheim seiner Kunstakademie, und stellt sich seinen Mitschülern. Ach ja, auf der Feier unseres Sieges darf Namae noch genauer beleuchten, dass er seine Vorstrafe hat, weil die Frau, der er eigentlich geholfen hatte, dazu gezwungen wurde gegen ihn auszusagen.

Irgendwie ist unsere Truppe ja schon ziemlich auffällig. Nicht nur sind plötzlich die drei Schüler, die von Kamoshida am meisten betroffen waren, gute Freunde, sondern prompt nach Madarames öffentlichen Eingeständnissen, hängt dessen Protegé auch mit uns rum. Abgesehen davon, dass wir ziemlich lautstark rumgelaufen sind, und Leute mit Sätzen wie „verprügelt dich Kamoshida etwa?“ oder „ist was an den Plagiats-Vorwürfen gegenüber Madarame dran?“ konfrontiert haben. Subtilität oder Fingerspitzengefühl ist was Anderes. Da braucht es nicht mal besondere Schläue von Schulsprecherin Makoto, um auf unsere Spur zu kommen. Und dann bekommt sie auch noch aufgenommen, wie Ryuji und Ann sich lautstark darüber unterhalten, dass wir die Phantom Thieves sind.

Allerdings kommt uns da indirekt ein neuer Charakter zur Hilfe. Goro Akechi ist wie Naoto aus Persona 4 trotz seines jungen Alters schon ein Prestige-beschmückter Detektiv, der mit der Polizei zusammenarbeitet, und der wegen seiner Popularität gern zu Fernsehinterviews eingeladen wird. Er investigiert an den Phantom Thieves und gibt mit seinen Aussagen nicht nur unserer Truppe zu denken, ob Selbstjustiz wirklich Gerechtigkeit ist, sondern auch Makoto. Deswegen wird Makoto uns nicht direkt beim Direktor verpfeifen, sondern will stattdessen einen Deal vorschlagen.

Let’s Play Persona 5 – 02. Castle of Lust

Ann ist auch nicht gerade begeistert herauszufinden, dass Kamoshida ihre beste Freundin verprügelt und vergewaltigt hat, so dass die sich umbringen wollte. Und nachdem sie uns in den Palast von Kamoshida folgt, haben wir nach dem Erwachen von Carmen die nächste Persona-Nutzerin gewonnen und damit ein volles Team. Bleibt nur noch das Herz von Kamoshida zu rauben, damit er sich seinen Sünden stellt. Dafür muss im Palast zunächst die Schatzkammer gefunden werden, in der seine Begierde Form annimmt, was sie allerdings noch nicht getan hat. Stattdessen schreiben wir ihm wieder in der Realität angekommen wie richtige Gentleman Thieves eine Visitenkarte, dass wir ihn auffliegen lassen werden. Erst dann kann der Schatz, der die Form einer Krone annimmt, gestohlen und Shadow-Kamoshida zum Bosskampf gestellt werden. Der war relativ simples Austauschen von physischen Attacken und anschließend bricht sein Palast zusammen – wir können also nie wieder ins Dungeon zurück – und in der Realwelt angekommen stellt sich sein größter Schatz als seine Olympia-Medaille heraus. Halt der Moment in seinem Leben, an dem er der größte Macker war, was sein Ego so aufgeblasen hat, dass er selbst jetzt als schlichter Sportlehrer sich noch wie der King vorkommt.

Ist jetzt auch eine gute Möglichkeit, um meine Gedanken zu den Dungeons des Spieles zu sagen, nachdem wir gerade das erste (12 Stunden im Spiel, welches nach 4 Stunden erst mit seinem Prolog fertig war!) beendet haben. Ich mag es sehr, dass sie nicht mehr randomisiert, sondern komplett statisch durchdesignt sind. Selbst die sichtbaren Gegner sind dauerhaft weg, nachdem man sie besiegt hat, wenn man nicht neu lädt. Außerdem wirken sie viel dynamischer, weil nun durchaus mal über Kronleuchter gesprungen oder durch einen Lüftungsschacht gekrochen wird. Zumal hinter Objekten auch in Deckungsstellung gegangen und zwischen ihnen hin und her gewechselt werden kann, um in Lauerstellung die Gegner zu überraschen, was zu einem Erstschlag führt. Nebenbei lässt sich zwischen den schon erreichen Speicherräumen hin und her warpen, um schneller Bekanntes zu überspringen. Das Dungeon Crawling war der schwächste Part der beiden Vorgänger, und hier hat sich viel gebessert.

Nicht so begeistert bin ich davon, dass es keine Möglichkeit mehr gibt, sich die SP zu heilen, solange man keine Items dafür dabei hat, was im ersten Palast schon dazu führt, dass das Crawling durch deren Aufbrauchen unnötig verkürzt wird. Oder das wenn man die Visitenkarte geschickt hat, um den Schatz zu stehlen, das Security Level konstant bei 99% ist und die Gegner einen so über den ganzen Raum hinweg sehen und direkt nach dem Besiegen respawnen. Ist wohl so gedacht, dass man am letzten Tag (grenzgeniale Mucke btw) direkt vom nahsten Speicherraum in die Schatzkammer rennt. Auch die arg begrenzte Anzahl an Munition für die Knarren ist nicht so toll, wenn man sie in einem Dungeonbesuch nicht nachladen kann, so dass diese Weakness auzunutzen beschränkt wird. Wie neue Persona errungen werden, find ich auch nicht ganz so prickelnd. Es wird jetzt wie in der Hauptserie und den ersten Personas mit den Gegner gesprochen, um sie zum Mitkommen zu überreden. Das geht aber nur, wenn die das beim Nahtod von sich aus initiieren oder man sie über ihre Weakness in eine All-Out-Attack gebracht hat. Sobald man also einen Gegner oneshottet, ist es rum ihn als Persona zu bekommen. Ich finde es halt auch allgemein, dass es viel besser zur schnelleren und simpleren Persona-Subserie passt, wenn man fast nach jedem Kampf einfach eine als Karte gezogen bekommt, was sie zwar unglaublich austauschbar macht, aber dadurch auch immer was Neues fusioniert werden kann. Jedes Mal den Gegner zu Boden zu schleudern und durch eine Konversation zu navigieren ist da bestechend umständlicher.

Ähnlich wie in Persona 4 muss, sollte man einen Palace bereits vor dessen Deadline abgeschlossen haben, anschließend einige Tage darauf gewartet werden, dass die Story einen eingeholt hat. Kamoshida platzt in ein Schulmeeting rein und gesteht vor allen Lehrern und Schülern, dass all die schrecklichen Gerüchte um ihn war sind, er Schüler verbal, physisch und sexuell misshandelt hat. Alles anschließend groß in den Nachrichten und damit ist die Akte Kamoshida für uns abgeschlossen. Selbst ins Koma gefallen oder gestorben ist er nicht, da wir seinen Shadow zwar besiegt, aber nicht umgebracht haben. Was schön und gut ist, doch zumindest selbst auf einem gebrochenen Bein oder zwei hätten wir ihn schon aus dem Bosskampf herauskriechen lassen können. Aber gut, Gutmenschentum siegt eben. Das Volleyballteam bedankt sich, weil sie uns dahinter vermuten, die Tussen der Schule entschuldigen sich, über Ann Gerüchte verbreitet zu haben, und ihre Freundin wacht auch aus dem Koma auf.

Anschließend dürfen wir die Phantom Thieves als offiziell gegründet ansehen, denn unser Grüppchen beschließt, dass es viel zu viele Erwachsene gibt, die ihre Macht ausnutzen und damit unbeschadet davonkommen, so dass wir weiter machen werden, auch wenn nach Kamoshida keine akute Bedrohung für uns persönlich mehr herrscht. Da eine Fansite zu uns eröffnet wurde, wird es auch einfacher, sich nach neuen Opfern umzuhören. Erst mal allerdings nur ein kleiner Fisch, nämlich ein Stalker, der ein Regierungsmitarbeiter ist, dem wir in einem Memento-Dungeon stellen. Das sind randomisierte Minidungeons, die so nebenbei gemacht werden können, und sich nicht in die Hauthandlung einspeisen. Morgana verwandelt sich hier unten in einen Katzenbus, den wir durchs Dungeon fahren.

Beim Warten auf den nächsten großen Fang darf natürlich viel im Social Sim des Spieles verbracht werden. Ich muss sagen, dass ich im überlangen Tutorial und dem ersten Palast noch nicht sofort warm geworden war mit Persona 5. Aber sobald es dann in die kurzweilige Alltagssachen geht, war ich voll dabei. Sich mit Freunden für die Social Links treffen, die jetzt Confidants heißen, um zum Crime-Thema des Spieles zu passen; seine Stats über diverse Aktivitäten aufbessern; der ganze Kram halt. So hab ich ein wenig mit Ryuji und Ann rumgehangen, aber auch vom Cafe-Besitzer Sojira das Brauen von Kaffee beibringen lassen, oder bei der Punkrock-Ärztin merkwürdige Experimente über mich ergehen lassen. Social Links aufzuwerten hat hier häufig noch nette Nebeneffekte, statt nur das Fusionieren der dazugehörigen Persona-Arcana mit Bonus-EXP auszustatten. Igor beispielsweise lässt einen mehr Persona tragen. Ryuji oder Ann können bei Dämonenkonversationen rettend einspringen oder nach dem Ausnutzen einer Weakness über Baton Pass den Bonusangriff an einen anderen Mitstreiter übergeben. Sojior bringt einem das Kaffeebrauen bei, mit dem man auch außerhalb seiner Interaktionen Heilgegenstände herstellen kann. Die Medizin der Ärztin zu schlucken schaltet nicht nur mehr frei, was man bei ihr kaufen kann, sondern steigert auch den Guts-Statuswert. Oder beim Abhängen wird schlichtweg eine neue Lokalität wie der Ramen-Shop freigeschaltet.

Die Bekanntschaft zweier neuer Charaktere machen wir obendrein. Zum einen wäre da Makoto, die dem Schülerrat vorsteht und vom Schuldirektor darauf geeicht wird, die merkwürdigen Ereignisse um den Fall Kamoshida zu investigieren. Die schlaue Musterschülerin, die zudem die jüngere Schwester von Staatsanwältin Niijima ist, springt natürlich sofort auf unser Grüppchen an. Außerdem ist da noch Yusuke, den Ann zunächst für einen Stalker hält, doch ist der Kunst-Protegé nur bei ihrem Anblick sofort von der Muse geküsst und möchte sie malen. Außerdem sieht er aus wie eine Vogelscheuche. Shigenori Soejimas Charakterdesigns sind sowieso schon immer sehr dürr gewesen, wobei das in vorigen Personas mit ihren SD-ifizierten Charaktermodellen und den Anime-Szenen nicht so auffiel. Ich find auch in Persona 5 ist das in den Anime-Sequenzen nicht so der Fall. Die 3D-Charaktermodelle im Spiel hingegen tragen schon stark auf, wie schlaksig die Figuren sind. Und da Yusuke als artistischer Künstler-Stereotyp noch mal größer und leichter sein soll, als der Rest des Casts… sein Charaktermodell schaut einfach wahnwitzig aus.

Let’s Play Persona 5 – 01. King of His Castle

Endlich ist es so weit, nach gut einem Jahr bin auch ich endlich auf den Zug aufgesprungen, der mir Persona 5 offeriert. Und da ich doch etwas arg viel Monster Hunter World an einem Stück gezockt habe, um durch den kompletten Low Rank zu kommen, gibt es erst Mal eine Pause mit einem rundenbasierten und sehr Cutscene-zentrierten JRPG, also das volle Gegenteil zu Monster Hunter. Schon witzig wie ich seit des ersten Teasers zu Persona 3 total auf die Serie angesprungen bin und mir 3 und 4 sofort zu Release besorgt habe, meine Leidenschaft aber doch in den zehn Jahren seither genug abkühlen konnte, um mir Zeit mit dem nächsten Eintrag zu lassen.

Das Spiel started in media res, mit Joker bereits auf einem Diebeseinsatz in einem Casino, elegant über die Leuchtreklamen springend, wobei wir nur immer das eingeblendete X drücken, bis er dann doch erwischt wird. Angeblich, weil ihm einer seiner Kammeraden verpfiffen hat. Gut unter Drogen und Schlägen in die Mangel genommen, dürfen wir auch endlich unseren wahren Namen verraten, Namae Nashi ist geboren. Staatsanwälting Niijima, die uns zu kennen scheint, kommt vorbei, um ein Interview zu halten, wie es hierzu gekommen ist.

Ist nämlich so, dass Namae nur einer Frau geholfen hat, als ein Kerl ihr auf nächtlicher Straße gegenüber handgreiflich wurde. Der sich dabei verletzt hat, scheinbar nicht ganz ohne Connections ist, und nach einer Klage nun Namae eine Vorstrafe an der Backe hat und von seinen Eltern nach Tokyo in ein Korrekturprogramm gesteckt wurde. Namae muss ein Jahr bei Sojiro Sakura leben, dem Besitzer eines Cafes, der aus dem Nichts drei Mal #NoHomo während der Einführungsszenen angemerkt hat, was schon sehr merkwürdiges Verhalten ist. Währenddessen soll Namae die Shujin Academy besuchen, denn er ist ja im Schulpflichtigen Alter, wobei seine Lehrerin nicht gerade davon begeistert ist, einen Verbrecher in die Klasse zu bekommen.

Scheinbar kommt es in letzter Zeit übrigens zu Vorfällen, in denen Vehikel aus dem Ruder laufen, und die Fahrer sich anschließend nicht dran erinnern können, wie es dazu kam. Beispielsweise bei einer verunglückten U-Bahn, was auch die Stadtverwaltung ins Rampenlicht bringt, da die Gerätschaften wohl sowieso veraltet waren und dies großzügig zwecks Budget von ihnen übersehen wurde. Von daher ist es naheliegend denk ich mal, dass diese Vorfälle gezielt verursacht werden, um solche Missstände in einer von Macht und Reichtum korrumpierten Gesellschaft ans Licht zu bringen.

Namae derweil kommt direkt an seinem ersten Schultag schon zu spät, nachdem er die Bekanntschaft eines „vulgären Schülers“ gemacht hat, dessen Beschreibung vielleicht im Original mehr Sinn macht, weil er keine zehn Höflichkeitsfloskeln pro Satz verwendet oder so, und sich als Ryuji Sakamoto vorstellt. Statt an der echten Schule kamen sie nämlich in einem Schloss an, regiert vom nur in Krone und Unterwäsche rumlaufenden Sportlehrer Kamoshida. Der scheint in der Schule tatsächlich ein ziemlich hohes Ansehen zu haben, weil sein Team es zu den nationalen Meisterschaften gebracht hat und er mal bei der Olympiade teilgenommen hat, während Ryuji ihn ob eines Vorfalls mit dem Leichtathletikteam eher nicht ab kann. In jenem Schloss jedenfalls nahe an den Tod geraten, erwacht Namae zu seiner Persona Arsene, nachdem er sich die Maske der Gesellschaft abgerissen und zum wahren Selbst erwacht ist und der ganze übliche Persona-Kram. Zusammen mit der Cartoon-Katze Morgana, die bloß nicht als Katze bezeichnet werden will und ihrem Zorro schaffen die beiden Schüler es dann aus dem Alptraum in die echte Schule zu entkommen. Ach ja, dass es überraschend zu Regnen begonnen hat und im Schloss das Herumlaufen einen beständigen Effekt wie das Rennen durch Pfützen hinterlässt, hängt bestimmt auch irgendwie zusammen. Velvet Room diesmal ist ein Gefängnisblock mit zwei Loli-Wärtern und einem Igor mit neuer Kettenraucher-Stimme.

Beim nächsten Besuch erklärt uns Morgana dann, dass die Paläste das innere Bild ihrer Herrscher wiederspiegeln. Kamoshida hält sich für den unangefochtenen König der Schule, der sich alles erlauben darf, und für den Schüler Sklaven sind, und deswegen sieht es im Schloss entsprechend aus. Der reale Kamoshida ist sich der Parallelwelt allerdings nicht bewusst. Noch sind die Schüler, die er hier drin peinigt, real oder ist es die Version des Teilzeitmodels Ann Takamaki, die ihm hier gefügig ist. Im wahren Leben ist er allerdings auch nicht viel besser, denn wir finden heraus, warum Ryuji ihn nicht leiden kann: Als Kamoshida Aushilfstrainer für Ryujis Team war, hat er dem das Bein gebrochen, damit es zu keiner Konkurrenz seines Volleyballteams kommen kann. Und diejenigen Schüler, die im Volleyballteam sind, gehen ja auch regelmäßig mit Verletzungen nach Hause. Ryuji erwacht übrigens zu seiner Persona Captain Kidd (sollte mittlerweile offensichtlich sein, dass das Thema der Charakter-Persona diesmal Diebe/Verbrecher ist). Es gibt eine Möglichkeit Kamoshida dazu zu bringen, sich selbst zu stellen. Nämlich in dem wir seiner König-Version im Palast den Schatz berauben, woraufhin diese Parallelwelt verschwindet, ihre Herrscher sich ihres verkommenen wahren Ichs gewahr werden, und ihre Sünden eingestehen. Allerdings auch in absolute Apathie verfallen und möglicherweise sterben werden.

Jemandem zum Tode zu verurteilen, weil er ein Arschloch ist und in seiner Phantasiewelt sich für den König hält, ist natürlich ein starkes Stück, und so macht uns Persona 5 Kamoshida in der Realität gleich ein wenig unreflektiert böse. Wir investigieren also Leute aus dem Volleyballteam, die aber alle dicht halten. Weil sie es für sinnlos halten, denn eigentlich weiß jeder, auch andere Lehrer, der Direktor, oder Eltern, was er treibt, schauen aber alle bereitwillig weg, weil er das Team berühmt macht. Kamoshidas Scheinbild von sich selbst kommt also nicht von irgendwo. Auf Ann hat er es auch abgesehen, macht ihr Avancen, nur wenn sie mit ihm schläft wird er dessen beste Freundin Shiho im nächsten Match aufstellen. Nachdem Ann abgelehnt hat, bestellt er die eh schon geschundene Shiho zu sich… und am nächsten Tag springt sie vom Dach der Schule ins Koma. Kamoshida damit konfrontiert sieht er keinerlei Schuld ein, sondern leitet in die Wege, dass wir der Schule verwiesen werden.

Vom Gameplay her kann ich was Dungeon Crawling angeht noch nicht viel sagen, da die ersten 3.5 Stunden von Persona 5 mal wieder nicht viel davon zulassen, sondern zum Großteil Visual Novel und ein paar Tutorials sind. Neu ist auf jeden Fall das Security Level. An Gegner von hinten heranschleichen bringt hier nicht nur wie in den Vorgängern einen Erstschlag, sondern verringert es. Sehen die Gegner einen vorher, geht das Level hoch, bei 100% werden wir dem Palast verwiesen. Ansonsten gibt es das übliche System die Schwächen auszunutzen und sobald alle Gegner am Boden sind sie via All-Out-Attack zu erledigen. Persona 5 führt allerdings die Knarren aus dem ersten Teil wieder ein, wobei deren Nutzen sich hauptsächlich auf eine weitere Weakness beschränkt. Auch sind die Gegner nicht mehr Shadows wie in den beiden Vorgängern, sondern aus der Hauptserie bekannte Dämonen.

Übrigens habe ich mir direkt während ich durch die erste Spielstunde bin im Hintergrund die japanische Sprachausgabe heruntergeladen (zusammen mit dem kostenlosen Outfit-Sets). Ist ja wirklich nett, dass einem Atlus die Option des O-Tons gibt und auch nichts für berechnet… aber hat das wirklich nicht mehr mit auf die BluRay gepasst? Abgesehen davon will ich mal drüber meckern, wie umständlich es ist, das Ding anschließend zu aktivieren, bzw. nicht umständlich sondern unintuitiv. Im Hauptmenü die Sprachausgabe unter Config geändert, ändert dies nur für ein New Game. Im geladenen Save auf Config gegangen gibt es keine Sprachauswahl. Nein, beim Ladebildschirm muss der Triangle-Button des Controllers gedrückt werden, um zwischen Englisch und Japanisch zu switchen. Da muss einer erst mal drauf kommen. Die englische Sprachausgabe war, zumindest von besagter erster Stunde gesehen, aber auch echt richtig gut, es ist also wirklich eine Wahl welche Sprache man präferiert und nicht eine der Qualität.