Let’s Play Persona 5 – 06. Spaceport of Greed

Wir starten damit, dass Morgana einen Alptraum von sich selbst im Metaverse der Mementos hat, die ihm zu zweifeln geben, ob er wirklich mal ein Mensch war oder nicht. Währenddessen läuft die Sache um die Phantom Thieves in der realen Welt heiß, die Zustimmungs-Zahlen der Bevölkerung sind auf 65% hochgeschossen und steigend, Goro Akechi hat sich mit seiner Antipathie in Interviews hingegen unbeliebt gemacht, und unsere Schule ist durch den Kamoshida-Vorfall auch erneut in den Boulevard-Schlagzeilen.

Bevor es ins eigentliche Dungeon des Monats geht, muss allerdings in den Mementos mit gut einem Dutzend Leuten aufgeräumt werden, zu denen wir die Aufträge eingesammelt haben. Zunächst ist das mal der Schulschläger, der die anderen Schulschläger angeheuert hatte, wegen seiner eigenen Schwäche andere manipuliert. Dann ein Paar, die unsere (Confidant)-Lehrerin erpressen, nachdem deren Sohn gestorben ist, wofür sie die verantwortlich machen. Eine Psycho-Stalkerin, die öffentlich darüber blogt. Ein Student, der seine Frustrationen an Tieren auslässt. Ein Ladenbesitzer, der aus der Kasse klaut und die Teilzeitkräfte dafür verantwortlich macht. Für den Ärztin-Confidant einen durchschnittlichen Doktor, der sich deren Forschung angeeignet hat, und sie unter falschen Tatsachen aus dem Krankenhaus vergrault hat. Beim Wahrsagerin-Confidant den Kultführer, unter dessen Fittiche sie geraten ist. Ein Typ, der die Nachbarschaft unsicher macht, und Leute angreift. Für den Journalisten-Confident den Boss, der ihr zu viel Arbeit aufbürdet, damit die nicht das Verschwinden ihrer Partnerin investigieren kann. Ein Stadtplaner, der versucht ein altes Ehepaar aus ihrem Kino zu vergraulen, damit er dort was anderes bauen kann. Und dann ganz erbärmlich ein Kerl mittleren Alters, der in Videospielen Kids abzockt, weil er cheated, weswegen er als Einziger aber auch noch nicht von uns aktuell besiegt werden und seine Einstellung ändern konnte.

Und dann geht es erst noch mal auf einen Schulausflug nach Hawaii, direkt angezeigt dadurch, dass in den Ladebildschirm-Silhouetten nun auch fette Leute und Dreadlock-Frisuren auftauchen. Weil Stereotypen. Irgendwie ist letztendlich jeder außer Futaba und Morgana anwesend, weil Makoto, obwohl sie eine Klasse über dem Rest ist, die Aufsicht hat, und Yusuke, der an einer ganz anderen Schule ist, die einen Ausflug nach Los Angeles geplant hatten, wegen eines Sturmes kurzfristig umzusatteln hatten. Überraschend kennen selbst hier viele Leute die Phantom Thieves. Ansonsten passiert nicht viel, aber ich bin auch mit Makoto statt Ryuji unterwegs gewesen, so dass ich mir eventuell unglaubliche Komik übers Anbaggern von Mädels oder Angebaggertwerden von Schwulen erspart habe.

Kaum sind wir zurück in Japan, gibt es die nächste große Nachricht. Der Schuldirektor ist auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallen. Ein mentaler Zusammenbruch, wurde also vom mysteriösen Maskierten im Metaverse ausgeschaltet. Weiß die Öffentlichkeit natürlich nicht, die langsam außer Kontrolle gerät. Unsere Zustimmung steigt zwar auf 85%, aber sie werden auch immer gieriger, dass wir jetzt jeden kleinen Arsch bekämpfen sollen oder uns mal zu beeilen hätten. Die Ausmaße sind etwas gruselig, weswegen sich alle mal in der Runde fragen, ob wir uns nicht kurzzeitig zurückziehen und die Sache sich abkühlen lassen sollten. Was dem eh schon gestressten Morgana nicht so gefällt, weswegen er einfach abhaut.

Das neue Ziel wäre Okumura Foods gewesen, ein traditionelles Unternehmen, welches in den letzten Jahren, nachdem ein neues Familienmitglied die Geschäftsleitung übernahm, extrem expandiert ist. Es wird gemunkelt, dass die Arbeiter dort sehr schlecht behandelt werden, und Konkurrenz einfach so verschwunden ist. Anscheinend durch mentale Zusammenbrüche, weswegen er schon eine ziemlich heiße Spur ums Mysterium ist, wer das Metaverse missbraucht. Gleichzeitig wird der CEO aber auch von anderen hoch angesehen, weil er so viel erreicht hat. In die Politik will er wohl demnächst auch wechseln.

Bei der Verfolgung von Moragana in den Spaceport-Palast, treffen wir den zusammen mit einer neuen Begleiterin, einer etwas naiven Diebin der Schönheit, welche eindeutig das Mädchen ist, in die wir in den letzten Wochen immer mal wieder gerannt sind, weil Zufälle gibt es nicht. Stellt sich heraus das sie Haru Okumura ist, also die Tochter des CEO, die sich sorgen um dessen verändertes Verhalten macht. Außerdem findet sie es nicht so geil, dass er für sie eine Heirat mit einem Widerling arrangiert hat, um seine Ambitionen voranzutreiben. Der wird ihr gegenüber sogar etwas handgreiflich, wobei wir ihr helfen, was letztendlich zur Versöhnung mit Morgana führt und Haru als Noir in unser Team bringt.

Die Raumstation ist voller Roboter, die kurz vorm Auseinanderfallen ist, weil Okumura seine Arbeiter als solche sieht. Und unser liebstes Puzzle, nämlich Schlüsselkarten in die einzelnen Bereiche zu finden, in dem wir Semi-Minibosse besiegen müssen, gibt es zusätzlich auch noch. Inklusive Akrobatik über diverse Maschinen und am Ende ein Schalterpuzzle, welches uns durchs All führt. Nachdem Haru, die ein starkes Gerechtigkeitsempfinden hat, realisiert, dass sie für den Shadow ihres Vaters auch nur ein Gebrauchsgegenstand ist, sie notfalls als Geliebte des Widerlings verwertend, wenn der sie nicht mehr heiraten wollen würde, erwacht ihre Persona Lady und sie kann richtig mitkämpfen. Letztendlich sind für Okumura eben alle Menschen nur eine Trittleiter zum Erfolg und rücklings zu hintergehen, wenn sie unnütz geworden sind.

Passenderweise gestaltet sich der Bosskampf gegen ihn dann auch so, dass er im Hintergrund chillt, und nur hin und wieder Buffs und Debuffs einwirft, während er mehrere Aufstellungen von Robotern beschwört. Zunächst ein paar, die wir so schon durch die ID-Suche kennen, und am Ende ein größerer Gegner, der länger durchhält. Das Ganze auch unter einem Timer von 30 Minuten, aber der ist mehr als großzügig bemessen. Erst wenn alle Roboter besiegt sind, kann auch Okumura angegriffen werden, wobei der Schwächling innerhalb einer Runde am Boden liegt.

Shadow Okumura erzählt uns, dass er die mentalen Zusammenbrüche zwar in Auftrag gegeben hat, aber nicht selbst seine Hände schmutzig machte. Und bevor er uns sagen kann, wen er dafür kontaktierte, müssen wir aus dem zusammenbrechenden Palast fliehen. Immerhin haben wir ihn verschont, weswegen man den echten Okumura fragen gehen könnte, sobald der seine Schuld eingesteht. Nur tritt dann ein mysteriöse Figur auf den Plan, die Shadow Okumura erschießt.

Morgana ist wieder besser drauf, dank der Kraft der Freundschaft oder so ein Blödsinn, hat aber dennoch die Alpträume, die implizieren, dass er aus dem Unterbewusstsein des Hasses der Gesellschaft im Metaverse geboren wurde. Haru mietet einen ganzen Vergnügungspark an, um ihre Aufnahme in die Phantom Thieves zu feiern, genau an dem Abend, an dem Okumura seine Pressekonferenz gibt, um seine Sünden zu gestehen. Und da sein Shadow exterminiert wurde, bricht er prompt selbst ziemlich Medienträchtig zusammen, statt die Drahtzieher dahinter angeben zu können.

Maximierte Confidants! Temperance, welches zu unserer Lehrerin Kawakami gehört, die nebenbei als Bestell-Maido arbeitet, um das sie erpressende Pärchen zu bezahlen, nachdem sich einer ihrer Schüler umgebracht hat, die nun aber einsieht, dass sie nicht Schuld ist und lieber für ihre aktuellen Schüler eine gute Lehrerin abgeben sollte. Schaltet Massagen frei, dank der wir nach einem Palast-/Memento-Besuch dennoch eine weitere Aktion am Abend machen dürfen. Devil gehört zur Reporterin Ohya, die nun endlich ihre verschwundene Partnerin investigieren kann, statt von den Bossen davon abgehalten zu werden. Schaltet frei, dass das Security-Level im Palast nicht mehr so einfach steigt. Schon irgendwie bedenklich, dass alle Confidants am Ende herauszufinden scheinen, dass Namae zu den Phantom Thieves gehört. Aber sonderlich subtil ist die Truppe sowieso nicht. Emperor gehört zu Yusuke, der seine Kunst wiederfinden muss, nachdem die Sache mit Maradame ihn verwirrt hat, und er nicht mehr weiß, ob er nur noch aus Popularität oder Herzenswunsch malt. Geomon wird zu Susano-O.

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Let’s Play Persona 5 – 05. Pyramid of Wrath

Persona 5 zu spielen macht schon ordentlich Laune. Jedoch hat das Spiel narrativ ein enormes Problem der Dissonanz. Zum einen natürlich, dass sobald ein Palast sich öffnet, der aktuelle Fall als total wichtig dargestellt wird, man aber dann in der Deadline von knapp einem Monat erst Mal die nächsten drei Wochen nur Alltagskram erledigen kann. Aber auch in anderer Sache. In der Haupthandlung an sich dreht sich alles um die Falschheit der Gesellschaft und die jugendliche Rebellion der von Erwachsenen diktierten Regeln. Die alltäglichen Interaktionen der Social Links bewegen sich hingegen komplett eingeengt in (japanischen) Sozialstruktur-Stereotypen, ohne diese jemals zu hinterfragen. Morgana wird einen vor den Examen regelmäßig dran erinnern, dass man doch ordentlich lernen und ein guter Schüler sein soll. Wenn Ann einen ins Kino einlädt und ein Chick Flick auswählt, endet das mit ihrem Kommentar, dass der Film ja leider nichts für Kerle ist. Wenn man mit Yusuke zusammen im Boot im Park rumschippert und für ein schwules Pärchen gehalten wird, was lediglich als ein lahmer Missverständnis-Witz gehandelt wird.

Nicht nur verhalten sich die anderen Charaktere absolut engstirnig und Normgerecht, nein Persona 5 sieht es plötzlich auch nicht als nötig an, dem eigenen MC eine Multiple-Choice-Session zu gewähren, die doch sonst so zahlreich sind. Man kann Ann nicht antworten, dass sich entweder gelangweilt wurde oder das man eigentlich Romcons gut findet. Man kann nicht neben einer geschockten Reaktion auf den Verdacht ein Pärchen mit Yusuke zu sein auch wahlweise meinen, wo denn das Problem daran läge wenn man schwul wäre, oder das wohl zwei Kumpel, die sich ihrer Sexualität sicher sind, auch einfach ein Bromance-Date im Park haben können.

In besagter Haupthandlung hat der Chef der Staatsanwaltschaft übrigens ein Telefonat mit einem mysteriösen „zukünftigen Premierminister“ darüber, dass man einen Plan in Bewegung setzen sollte, damit sich die Phantom Thieves selbst zerstören und man die mentalen Zusammenbrüche der letzten Zeit auf sie schieben kann. Auf keinen Fall darf durch sie allerdings die Existenz des Metaverse bekannt werden. Ich tippe ja mal darauf, dass jener Gesprächspartner der Kerl ist, der Namae die Vorstrafe eingebracht hat. Und Teil der Verschwörung der zukünftige Verräter Goro Akechi ist, der in den DLC-Kostümsets immer das des Antagonisten angezogen bekommt. Goro ist übrigens auch wieder vermehrt in Fernsehinterviews zu sehen und meint das Vorgehen der Phantom Thieves ist nicht in Ordnung, weil es zum einen den offiziellen Rechtsweg ignoriert, und jene plötzlichen Stimmungsänderungen der Opfer einer Gehirnwäsche gleich kommen. Derweil wird unsere Truppe auf ihren Cafe-Treffen von einem mysteriösen Mädchen abgehört.

Gerade als wir nach einem neuen Opfer suchen, kommt uns da die Hacker-Gruppe Medjed in die Quere. Die meinen wir wären Fakes und sie die waren Ritter der Gerechtigkeit und erklären den Phantom Thieves den Krieg. So eine weltweit agierende und Gesichtslose Hacker-Bande zu erledigen wäre natürlich ein enormer Bekanntheits-Push für uns, gleichzeitig gibt es natürlich keine Anhaltspunkte auf sie. Scheinbar hat Medjed wirklich mal damit angefangen, unmoralische Großkonzerne auffliegen zu lassen, spielt sich mittlerweile aber lieber in die eigenen Hände. Und sie drohen der japanische Bevölkerung, sollten wir nicht unsere Kapitulation innerhalb eines Monats bekanntgeben. Wir müssen uns also keine Gedanken darüber machen, ob es denn überhaupt richtig ist, gegen eine Gruppe vorzugehen, die uns nicht unähnlich wäre.

Zur Hilfe eilt uns derweil, dass sich jemand unter dem Decknamen Alibaba ins Handy von Namae hackt, und den Auftrag erteilt, das Herz von Futaba Sakura zu stehlen. Im Gegenzug können sie Informationen über Medjed bereitstellen. Da wir ja unter Sojiro Sakura leben, und ein Streitgespräch mit Anwältin Niijima über Sorgerecht und Missbrauch überhört haben, gehen wir natürlich davon aus, dass Futaba seine Tochter ist. Und da Alibaba den Deal platzen lassen will, nachdem sie mitbekommen, dass wir persönliche Infos und eventuell sogar ein Treffen brauchen, um den Palast eines Opfers zu finden, ist uns auch klar, dass Alibaba und Futaba ein und dieselbe Person sind. Es wird also kompliziert.

Denn Futaba ist nicht das leibliche Kind von Sojiro, sondern einer guten Bekannten von ihm. Nachdem die sich umbrachte, hat er das Mädchen bei sich aufgenommen. Und in den letzten Monaten wurde aus ihr ein Shutin, die sich in ihrem Zimmer verschließt und das Haus für ihr Grab hält. Damit haben wir genug Informationen, um ihren Palast zu finden, welcher sich als Pyramide in der Wüste herausstellt. Es haben also nicht nur Kriminelle einen Palast im Metaverse, sondern der Besitzer muss nur eine besonders schiefe Wahrnehmung haben. Futaba eben von sich selbst, da sie sich für den Grund hält, wegen dem sich ihre Mutter vor ihren Augen vor ein Auto geworfen hat. Hilft nicht, dass sie neuerdings Visionen der Mutter hat, die sie als ihre Mörderin anklagen.

Goro derweil verhält sich auffällig wie ein planender Bösewicht. Zum einen gibt er Niijima nebenbei den Denkanstoß, dass die Phantom Thieves eigentlich Terroristen sind und sich unsere Aktionen gut mit den mentalen Zusammenbrüchen in letzter Zeit in Verbindung bringen lassen. Außerdem quatscht er unseren Trupp mal wieder an, was er ja gern häufiger macht, allerdings ziemlich durchblicken lässt, wie verdächtig wir doch auf das Bild der Phantom Thieves passen könnten, aber doch nie direkt uns anklagend.

Doch erst Mal kümmern wir uns um Futaba, deren Shadow Probleme dabei zu haben scheint, die Cyber-Pyramide voller Fallen und Mumiengegner zu kontrollieren. Wie sich herausstellt ist der Boss des Dungeons dann auch nicht Futaba, sondern ihre Racheengel-Version der Mutter, der sich auch Futaba mit ihrer UFO-Persona Necronomicon als Support stellen muss, in dem sie uns Ballistas gibt, mit der wir die Sphinx abschießen können.

Und dann verpeilt es Persona 5 erneut, seine Handlung um akute Missstände der japanischen Gesellschaft zu machen. Statt die Workaholic-Ethik des Landes anzuprangern, weswegen sich Menschen wortwörtlich zu Tode arbeiten, und durch die ein Elternteil meist keinerlei Zeit für die Familie bleibt, was natürlich besonders für Alleinerzieher wie Futabas Mutter schwierig wird. Nein, stattdessen finden wir heraus, dass Futabas Mutter eigentlich immer voll nett und lieb war und Futaba sich als Kind nicht so hätte anstellen sollen, wenn die halt mal mehr mit ihrer Arbeit beschäftigt ist. Stattdessen gab es eine Verschwörung von Männern in Schwarz, die an die Forschung der Mutter wollten (basierend auf kognitiver Wahrnehmung, die in unser Metaverse münden könnte), und es im Nachhinein mit dem falschen Selbstmordbrief nur so hinstellten, als wäre sie überfordert gewesen. Alle ihre Verwandten haben das geschluckt, und so ist Futaba mit einer falschen Schuld aufgewachsen.

Nachdem Futaba, die sich als die ursprüngliche Medjed, bevor sich andere den Namen angeeignet haben, herausstellt, dann die aktuellen Medjed kurz hackt und einen Namen veröffentlicht, ist auch das Problem aus der Welt.

Und um eines oben draufzusetzen verbringen wird die letzte Woche der Sommerferien damit, überstürzt unsere Shutin Futaba wieder resozialisieren zu wollen, in dem wenige Tage aufeinander zuerst alle bei ihr vorstellig werden, sie sich dann bei jemand anderem im Zimmer treffen soll, und dann sogar mit dem Cafe von Sojiro Wildfremden in der Öffentlichkeit zu begegnen hat. Nette Idee, aber unglaublich schnell und fehlgeleitet. Kulminiert aus irgendwelchen Gründen darin, dass wir sie in einen Bikini stecken und zusammen an einen überfüllten Strand gehen, wo die beiden Klischee-Schwulen für einen weiteren Unwitz meinen letzten Goodwill zerstören können. Sommer war nicht gerade der Höhepunkt für Persona 5.

Zwei weitere Social Links sind übrigens nun auch auf Max. Zum einen Sun, welche sich um einen alternden Politiker dreht, der vor 20 Jahren in einen Skandal verwickelt wurde, und es nun noch ein Mal wissen will, in dem er auf Ehrlichkeit und eine Umstrukturierung der politischen Situation setzt. Dank ihm können wir jetzt sogar mit Dämonen reden, die über unserem Level sind. Der andere Link ist Lovers mit Team-Mitglied Ann, bei dem sie an einer Rivalin steigend endlich ihrem Model-Job den nötigen Respekt zollt, statt es als schnödes Hobby zu sehen, und wodurch ihre Persona Carmen zu Hecate wird.

Let’s Play Persona 5 – 04. Bank of Gluttony

Es ist ja irgendwie schon sehr niedlich, dass unserer Truppe so naiv ist, zu denken, sie würden einen Unterschied machen, in dem sie die Schuld einzelner Fieslinge aufdecken. Anstatt etwas an dem System zu ändern, welches dies ermöglicht und sie so lange damit davonkommen lassen und beschützt hat.

Als übrigens die Eröffnung eines Social Links mit dem Decknamen „Operation Maidwatch“ begann, hatte ich direkt einen Abturner, war ich doch unangenehm an den Unsinn „Operation Babewatch“ aus Persona 3 erinnert, ein Tiefpunkt des Spieles. Doch der Social Link um die Lehrerin, die sich heimlich in einem Maid-Service was dazuverdient und einen gemeinsamen Deal vorschlägt, ist sogar ziemlich launig. Jedoch auch echt teuer, denn jede Einladung kostet 5.000 Yen! Immer schön eine Temperance-Persona dabei haben, um schneller zu leveln und jene Besuche somit so gering wie nötig zu halten.

Wir sind also Makoto gegenüber aufgeflogen, die Schülersprecherin, die momentan unter ordentlich Druck steht, den hohen Standards ihrer Schwester gerecht zu werden. Da sie zu Zweifeln begonnen hat, ob die Phantom Thieves wirklich so schlecht sind, bittet sie uns darum, ihr bei einem ihr nahegebrachten Problem zu helfen. Denn in Shibuya scheint die Mafia neuerdings Schüler in irgendwelche illegalen Machenschaften zu ziehen, darunter auch welche unserer Shujin-Akademie. Dagegen sollen wir was machen, wir haben 2 Wochen Zeit, sonst lässt sie uns auffliegen.

Stellt sich heraus, dass sie den Schülern eine Teilzeitarbeit anbieten, sie unwissentlich als Drogenkuriere einsetzten, und dann mit Fotos davon bestechen weiter mitmachen zu müssen. Nachdem wir uns über Mitschüler weiter zu den Obdachlosen von Shibuya hin zu einer Reporterin in Shinjuku durchgefragt haben, haben wir auch den Namen ihres Bosses und damit unseres nächsten Herzraub-Zieles: Junya Kaneshiro. Und sind um einen peinlich berührenden, unlustigen Möchtegern-Gag a la Persona 3s „Operation Babewatch“ reicher, statt davon verschont geblieben zu werden, denn da in Shinjuku auch Tokyos Schwulenmeile Ni-chōme ist, wird der panische Ryuji gleich mal von zwei lispelnden Queens abgeschleppt.

Nachdem die eigentlich so rational und überlegt handelnde Makoto es leid geworden ist, für nutzlos angesehen zu werden, den Erwartungen von Schwester und Direktor nicht gerecht zu werden, und von ihren Mitschülern wegen ihrer Untätigkeit Kamoshida gegenüber misstraut zu werden, handelt sie vorschnell und gelangt so zu Kaneshiro. Der prompt Bilder von uns allen bei einer seiner Drogenpartys hat, mit denen er uns bestechen kann. 3 Wochen haben wir Zeit, um 3 Millionen Yen auszuspucken. Aber immerhin, so haben wir auch endlich Zugang zu seinem Palast, der über von Geldautomaten-Menschen bevölkerten Shinjuku schwebenden Bank of Gluttony.

Und nachdem dort Shadow Kaneshiro damit droht, Makoto notfalls zu prostituieren, und ihre große Schwester auch mit reinzuziehen, ist Makoto es endgültig leid immer das brave Mädchen zu machen und erwacht endlich zu ihrer Persona. Johanna, nach der angeblich weiblichen Päpstin, die gleichzeitig das Motorrad für die Biker-Queen darstellt. Diese unglaublich dämliche „Pigeon Toes“, die Japaner bei Mädels für niedlich halten, obwohl es so aussieht, als wären die zu Gehirngeschädigt, um gerade stehen zu können, macht Makoto leider trotzdem weiterhin.

Von Innen mach die Bank überraschend hauptsächlich aus, dass es im Gegensatz zu den beiden vorigen Dungeons weniger „goldene“ Gegenstände zu geben scheint, die mitgenommen und später zu Geld gemacht werden können. Dafür haben die Treasure Demon einen Upgrade bekommen mit der Queen’s Necklace. Außerdem gibt es Überwachungskameras, an die sich vorbeigeschlichen gehört, die aber in der Regel sofort danach abgeschaltet werden können, um beim Backtracking nicht zu nerven. Und neben den menschlich geformten Shadows gibt es die Gegnergruppen nun auch als Wachhunde, was zumeist einen Kampf mit Orthrus auf sich hat.

Wie sich herausstellt hatte Kaneshiro selbst ein hartes Leben und Kindheit und ist irgendwie unter die Räder geraten und hat so gelernt, dass man ein Fiesling sein muss, um etwas zu erreichen. Leider macht das Spiel daraus nicht so viel, wie gegangen wäre. Denn wenn man es genau betrachtet ist Kaneshiro ganz anders als die beiden vorigen Shadows. Madarame und Kamoshida waren beide im Blick der Öffentlichkeit gute, angepasste Bürger. Kaneshiro hingegen ist als Krimineller gesehen und Mafia-Boss bekannt. Hier den Spieß etwas umzudrehen, um zu zeigen, dass die verkommene Welt an sich, die Madarame und Kamoshida mit ihren Taten davonkommen lies, ihn zu dem gemacht hat, was er ist, und er eigentlich ursprünglich ein unschuldiger Junge war, hat durchaus was. Aber so richtig in die Tiefe geht Persona 5 hier leider nicht.

Stattdessen bekämpfen wir ihn in Form einer Schmeißfliege mit einem riesigen Sparschwein, in das er sich zurückziehen kann. Und mit dem er uns Überrollen will, falls er doch daraus hervorkommt, wenn wir nicht rechtzeitig genug Schaden machen, um dies zu vereiteln. Ist sein Shadow besiegt, stellt sich Kaneshiro der Polizei, und es wird nicht größer Aufhebens drum gemacht, weil das alles natürlich nicht so öffentlich vonstattenging, wie die vorigen beiden Fälle. Makotos Schwester ist allerdings etwas angepisst, denn nun steht keine Beförderung an, da sie ihn ja nicht selbst überführt hat, sondern er von sich aus kam. Makoto derweil schließt ihre Investigation in die Phantom Thieves für den Schuldirektor offiziell.

Allerdings wird nun eindeutig gezeigt, dass der Chef der Staatsanwaltschaft und der Schuldirektor regelmäßige Telefonate führen und irgendwas auszuhecken scheinen. Außerdem hat uns Kaneshiro gesagt, dass es jemanden gibt, der das Metaverse und die Paläste darin für sich auszunutzen versucht.

Anschließend räumen wir erst Mal mit dem zufallsgenerierten Mementos auf, in dem weitere Stockwerke freigeschaltet sind, und wo selbst ein Reaper-Boss auftauchen kann, sollten wir zu lang in einem verweilen. Voll Persona 3 eben. Die vier mittlerweile über Aufträge angelaufenen Shadows hier drin sind ein Schulschläger, der selbst von jemandem dazu gezwungen wird; ein dem Ruf seines Überflieger-Bruders nicht gerecht werden könnender Kerl, der deswegen rebelliert, in dem er eine Gang anführt; eine Sadistin, die eigentlich nur nicht weiß, wie sie ihre Gefühle für ihr Opfer ausdrücken kann; und ein Spielsüchtiger Versager, der seine Freundin schlägt (was konträr zu besagter Sadistin allerdings natürlich nicht in einem romantischen Licht gestellt wird, obwohl sich die beiden Fälle nicht ganz unterschiedlich sind).

Oh ja, in einem Flash Forward zum Hier und Jetzt, wo der gefangene Joker von Staatsanwältin Niijima verhört wird, öffnet sich mit ihr der Judgement-Confidant, da sie darauf zu vertrauen beginnt, dass er ihr die volle Wahrheit sagen wird. Apropos Social Links, Chariot mit Ryuji habe ich dann mittlerweile auf Max gebracht. Es geht darum, dass er seinem ehemaligen und nun zerstrittenen Leichtathletik-Team dabei hilft, wieder zusammenzukommen, und den sie ausnutzen wollenden Trainer loszuwerden. Persona-Erwachen von Captain Kidd zu Seiten Taisei inbegriffen.

Let’s Play Persona 5 – 03. Museum of Vanity

Dass wir Yusuke in die Arme gelaufen sind, kommt allerdings nicht wirklich von irgendwo, denn sein Meister Madarame wird unser neues Opfer werden. Der Künstler ist gerade überall in den Medien, weil er eine neue Ausstellung plant, und zeichnet sich vor allem durch seine Bescheidenheit aus. Und dadurch, dass er sich nicht über einen einzelnen Zeichenstil definiert, sondern in vielen Meisterwerke produziert.

Damit sollte ziemlich klar sein, was wirklich dahinter steckt, denn er plagiarisiert einfach. In dem er junge Schüler mit Talent bei sich wohnen lässt und ihnen seine Kniffe beibringt, erwartet er im Austausch allerdings auch, dass deren produzierte Gemälde unter seinem Namen laufen. Und wer ihn verlässt, um sich selbst einen Namen zu machen, dessen Reputation zerstört Madarame zur Vorsicht lieber, in dem er seine Connections in der Kunstszene spielen lässt.

Merkwürdig ist da allerdings, dass Yusuke scheinbar gewillt ist mitzuspielen. Er nimmt Madarame in Schutz und scheint seine Gemälde willig ihm bereitzustellen, um dessen guten Ruf über die kreative Blockade hinwegzuhelfen. Angeblich weil ihn dessen erstes Meisterwerk, das Portrait Sayuri, so sehr gefallen hat, und Madarame sich um Yusuke seit seiner Kindheit kümmert, nachdem dessen Mutter gestorben ist. Na wenn da nicht mehr dahinter steckt. Nachdem Ann sich zum Vorwand bereiterklärt hat, für Yusuke sogar nackt Modell zu stehen, um die bescheidene Hütte von Madarmae zu infiltrieren, entdecken die beiden dort in einem verschlossenen Raum eine ganze Reihe an Sayori-Plagiaten, die Madarame selbst gemalt hat.

Geflüchtet wird in dessen Palast, dem Museum of Vanity. Ein ziemlich monströse und goldenes Gebäude, ganz nach dem inneren Größenwahn des nach außen Bescheidenheit heuchelnden Madarame. Dessen wie ein in Gold gekleideter Shogun aussehender Shadow erst Mal offenbart, dass er selbst den Diebstahl seines Meisterwerks Sayuri inszeniert hat, um Plagiate als wiederaufgetauchtes echtes Werk zu verhökern. Und in einer Villa lebt er eigentlich auch, die läuft nur unter dem Namen einer Geliebten. Findet Yusuke gleich weniger pralle und beschwört seine Persona Goemon. Womit wir ihn unter dem Codenamen Fox im Team haben, somit ab jetzt eine aktive Vierergruppe aussuchen dürfen. Im Fox-Kostüm sieht Yusuke auch nicht mehr ganz so schlimm aus, wobei sich an seiner komischen Körperhaltung nix geändert hat.

Das Museum hat ein paar ganz interessante Dinge zu bieten. Zum einen gibt es hier überall Laserfallen, in die nicht reingelaufen werden sollte, wenn man denn das Security-Level nicht erhöhen will. Immer schön mit X drüber springen oder drunter rutschen bzw. die Konsole finden, die sie ausschaltet. Zudem öffnet sich der Weg in das Herz des Gebäudes erst, nachdem wir kurz wieder in die Realität gegangen sind, und Madarame ein bisschen auf Trab gebracht haben. Im späteren Verlauf muss sogar durch einige Gemälde gelaufen oder ein Escher-eskes Labyrinth durchschritten werden. Schön kreativ und toll anzusehen das.

Neu hier sind auch die Schatzdämonen. Wenn man auf die Eagle Vision umstellt, um Fallen oder erklimmbare Wände zu sehen, werden auch einige Dekorationen Gold eingefärbt, die man stehlen und später in der Stadt zu Geld machen kann. Ab dem Museum ist es nun so, dass die sporadisch zu fliegenden Juwelen werden, die wenn eingefangen sich als Regent-Monster herausstellen. Besiegt geben die ordentlich EXP und Geld, stattdessen als Persona gefangen können sie zwar nicht beschworen werden, machen aber meist in der Fusion mit anderen besonders gute neue. Beispielsweise mit Leichtigkeit den Matador mit Magaru, den die beiden Velvet-Room-Lolis sehen wollten, um die Strength-Arcana zu fördern.

Manchmal fühle ich mich übrigens schon so ein wenig wie ein Fiesling. Wenn man in einem Kampf gegen eine Gruppe an niedlichen Gegnern wie Hua Po oder Koropokkuru alle sofort zu Boden schmeißt und sich die Truppe dann mit gezückter Waffe um sie herum platziert, um ihnen entweder den Todesstoß zu geben oder in die Sklaverei zu zwingen. Weniger schlecht fühlte ich mich allerdings gleich, als ein Koropokkuru Ann über deren Weakness umgeworfen bekam, und sie kidnappen wollte, die können das also auch!

So, bisher ist Madarame ja noch gar nicht so schlimm gewesen. Ein Schurke durch und durch, überheblich und andere ausnutzend, ein Lügner und Plagiat, der die Zukunft anderer verbaut. Aber so ganz die gleiche Stufe wie ein Sportlehrer, der seine Schutzbefohlenen verprügelt und sexuell missbraucht, ist das noch nicht ganz gewesen. Ändert sich ein wenig, nachdem wir herausfinden, wer die legendäre Sayuri wirklich gemalt hat. Nämlich die Mutter von Yusuke in einem Selbstportrait mit ihrem Baby. Als die kränkliche Mutter einen Anfall hatte, sah Madarame ihr beim Sterben zu, statt Hilfe zu holen, um das Bild – nachdem er das Baby retuschiert hatte, um dem Mona-Lisa-Lächeln der Sayuri den nötigen mysteriösen Touch zu verleihen – als seines auszugeben. Und von da an auf die Idee zu kommen, seine Schüler entsprechend aufs Herzblut auszunutzen, so dass sich der eine oder andere sogar in den Selbstmord getrieben fühlte.

Im Bosskampf gegen ihn verwandelt sich Shadow Madarame übrigens in ein Gemälde, oder besser gesagt vier, zwei Augen, eine Nase und ein Mund. Die sind schwach gegenüber unterschiedlichen Sachen und können sich gegenseitig wiederbeleben. Sind doch alle endlich erledigt, kommt der eigentliche Madarame-Shogun hervor, den wir wirklich umbringen müssen. Dauert das zu lang, verwandelt er sich wieder in die Bilder, die erneut besiegt werden müssen, um an den Kern zu kommen. Außerdem kann er Charaktere mit Tinte übergießen, die von nun an gegen alles eine Weakness haben, so dass er sich ordentlich Extra Turns holen kann.

Ein Rätsel stellt sich uns allerdings nach dem Sieg noch, denn Shadow Madarame spricht davon, dass auch noch ein Schwarzmaskierter unterwegs war, und er sich wundert, dass der nicht zu uns gehört zu haben scheint. Die Auflösung wird aber bestimmt noch auf sich warten lassen. Wir sind erst Mal froh, dass der reale Madarame eine Pressekonferenz einberuft, und seinen Plagiarismus eingesteht. Yusuke zieht natürlich bei ihm aus, zunächst beinahe bei uns ein, geht aber dann doch ins Wohnheim seiner Kunstakademie, und stellt sich seinen Mitschülern. Ach ja, auf der Feier unseres Sieges darf Namae noch genauer beleuchten, dass er seine Vorstrafe hat, weil die Frau, der er eigentlich geholfen hatte, dazu gezwungen wurde gegen ihn auszusagen.

Irgendwie ist unsere Truppe ja schon ziemlich auffällig. Nicht nur sind plötzlich die drei Schüler, die von Kamoshida am meisten betroffen waren, gute Freunde, sondern prompt nach Madarames öffentlichen Eingeständnissen, hängt dessen Protegé auch mit uns rum. Abgesehen davon, dass wir ziemlich lautstark rumgelaufen sind, und Leute mit Sätzen wie „verprügelt dich Kamoshida etwa?“ oder „ist was an den Plagiats-Vorwürfen gegenüber Madarame dran?“ konfrontiert haben. Subtilität oder Fingerspitzengefühl ist was Anderes. Da braucht es nicht mal besondere Schläue von Schulsprecherin Makoto, um auf unsere Spur zu kommen. Und dann bekommt sie auch noch aufgenommen, wie Ryuji und Ann sich lautstark darüber unterhalten, dass wir die Phantom Thieves sind.

Allerdings kommt uns da indirekt ein neuer Charakter zur Hilfe. Goro Akechi ist wie Naoto aus Persona 4 trotz seines jungen Alters schon ein Prestige-beschmückter Detektiv, der mit der Polizei zusammenarbeitet, und der wegen seiner Popularität gern zu Fernsehinterviews eingeladen wird. Er investigiert an den Phantom Thieves und gibt mit seinen Aussagen nicht nur unserer Truppe zu denken, ob Selbstjustiz wirklich Gerechtigkeit ist, sondern auch Makoto. Deswegen wird Makoto uns nicht direkt beim Direktor verpfeifen, sondern will stattdessen einen Deal vorschlagen.

Let’s Play Persona 5 – 02. Castle of Lust

Ann ist auch nicht gerade begeistert herauszufinden, dass Kamoshida ihre beste Freundin verprügelt und vergewaltigt hat, so dass die sich umbringen wollte. Und nachdem sie uns in den Palast von Kamoshida folgt, haben wir nach dem Erwachen von Carmen die nächste Persona-Nutzerin gewonnen und damit ein volles Team. Bleibt nur noch das Herz von Kamoshida zu rauben, damit er sich seinen Sünden stellt. Dafür muss im Palast zunächst die Schatzkammer gefunden werden, in der seine Begierde Form annimmt, was sie allerdings noch nicht getan hat. Stattdessen schreiben wir ihm wieder in der Realität angekommen wie richtige Gentleman Thieves eine Visitenkarte, dass wir ihn auffliegen lassen werden. Erst dann kann der Schatz, der die Form einer Krone annimmt, gestohlen und Shadow-Kamoshida zum Bosskampf gestellt werden. Der war relativ simples Austauschen von physischen Attacken und anschließend bricht sein Palast zusammen – wir können also nie wieder ins Dungeon zurück – und in der Realwelt angekommen stellt sich sein größter Schatz als seine Olympia-Medaille heraus. Halt der Moment in seinem Leben, an dem er der größte Macker war, was sein Ego so aufgeblasen hat, dass er selbst jetzt als schlichter Sportlehrer sich noch wie der King vorkommt.

Ist jetzt auch eine gute Möglichkeit, um meine Gedanken zu den Dungeons des Spieles zu sagen, nachdem wir gerade das erste (12 Stunden im Spiel, welches nach 4 Stunden erst mit seinem Prolog fertig war!) beendet haben. Ich mag es sehr, dass sie nicht mehr randomisiert, sondern komplett statisch durchdesignt sind. Selbst die sichtbaren Gegner sind dauerhaft weg, nachdem man sie besiegt hat, wenn man nicht neu lädt. Außerdem wirken sie viel dynamischer, weil nun durchaus mal über Kronleuchter gesprungen oder durch einen Lüftungsschacht gekrochen wird. Zumal hinter Objekten auch in Deckungsstellung gegangen und zwischen ihnen hin und her gewechselt werden kann, um in Lauerstellung die Gegner zu überraschen, was zu einem Erstschlag führt. Nebenbei lässt sich zwischen den schon erreichen Speicherräumen hin und her warpen, um schneller Bekanntes zu überspringen. Das Dungeon Crawling war der schwächste Part der beiden Vorgänger, und hier hat sich viel gebessert.

Nicht so begeistert bin ich davon, dass es keine Möglichkeit mehr gibt, sich die SP zu heilen, solange man keine Items dafür dabei hat, was im ersten Palast schon dazu führt, dass das Crawling durch deren Aufbrauchen unnötig verkürzt wird. Oder das wenn man die Visitenkarte geschickt hat, um den Schatz zu stehlen, das Security Level konstant bei 99% ist und die Gegner einen so über den ganzen Raum hinweg sehen und direkt nach dem Besiegen respawnen. Ist wohl so gedacht, dass man am letzten Tag (grenzgeniale Mucke btw) direkt vom nahsten Speicherraum in die Schatzkammer rennt. Auch die arg begrenzte Anzahl an Munition für die Knarren ist nicht so toll, wenn man sie in einem Dungeonbesuch nicht nachladen kann, so dass diese Weakness auzunutzen beschränkt wird. Wie neue Persona errungen werden, find ich auch nicht ganz so prickelnd. Es wird jetzt wie in der Hauptserie und den ersten Personas mit den Gegner gesprochen, um sie zum Mitkommen zu überreden. Das geht aber nur, wenn die das beim Nahtod von sich aus initiieren oder man sie über ihre Weakness in eine All-Out-Attack gebracht hat. Sobald man also einen Gegner oneshottet, ist es rum ihn als Persona zu bekommen. Ich finde es halt auch allgemein, dass es viel besser zur schnelleren und simpleren Persona-Subserie passt, wenn man fast nach jedem Kampf einfach eine als Karte gezogen bekommt, was sie zwar unglaublich austauschbar macht, aber dadurch auch immer was Neues fusioniert werden kann. Jedes Mal den Gegner zu Boden zu schleudern und durch eine Konversation zu navigieren ist da bestechend umständlicher.

Ähnlich wie in Persona 4 muss, sollte man einen Palace bereits vor dessen Deadline abgeschlossen haben, anschließend einige Tage darauf gewartet werden, dass die Story einen eingeholt hat. Kamoshida platzt in ein Schulmeeting rein und gesteht vor allen Lehrern und Schülern, dass all die schrecklichen Gerüchte um ihn war sind, er Schüler verbal, physisch und sexuell misshandelt hat. Alles anschließend groß in den Nachrichten und damit ist die Akte Kamoshida für uns abgeschlossen. Selbst ins Koma gefallen oder gestorben ist er nicht, da wir seinen Shadow zwar besiegt, aber nicht umgebracht haben. Was schön und gut ist, doch zumindest selbst auf einem gebrochenen Bein oder zwei hätten wir ihn schon aus dem Bosskampf herauskriechen lassen können. Aber gut, Gutmenschentum siegt eben. Das Volleyballteam bedankt sich, weil sie uns dahinter vermuten, die Tussen der Schule entschuldigen sich, über Ann Gerüchte verbreitet zu haben, und ihre Freundin wacht auch aus dem Koma auf.

Anschließend dürfen wir die Phantom Thieves als offiziell gegründet ansehen, denn unser Grüppchen beschließt, dass es viel zu viele Erwachsene gibt, die ihre Macht ausnutzen und damit unbeschadet davonkommen, so dass wir weiter machen werden, auch wenn nach Kamoshida keine akute Bedrohung für uns persönlich mehr herrscht. Da eine Fansite zu uns eröffnet wurde, wird es auch einfacher, sich nach neuen Opfern umzuhören. Erst mal allerdings nur ein kleiner Fisch, nämlich ein Stalker, der ein Regierungsmitarbeiter ist, dem wir in einem Memento-Dungeon stellen. Das sind randomisierte Minidungeons, die so nebenbei gemacht werden können, und sich nicht in die Hauthandlung einspeisen. Morgana verwandelt sich hier unten in einen Katzenbus, den wir durchs Dungeon fahren.

Beim Warten auf den nächsten großen Fang darf natürlich viel im Social Sim des Spieles verbracht werden. Ich muss sagen, dass ich im überlangen Tutorial und dem ersten Palast noch nicht sofort warm geworden war mit Persona 5. Aber sobald es dann in die kurzweilige Alltagssachen geht, war ich voll dabei. Sich mit Freunden für die Social Links treffen, die jetzt Confidants heißen, um zum Crime-Thema des Spieles zu passen; seine Stats über diverse Aktivitäten aufbessern; der ganze Kram halt. So hab ich ein wenig mit Ryuji und Ann rumgehangen, aber auch vom Cafe-Besitzer Sojira das Brauen von Kaffee beibringen lassen, oder bei der Punkrock-Ärztin merkwürdige Experimente über mich ergehen lassen. Social Links aufzuwerten hat hier häufig noch nette Nebeneffekte, statt nur das Fusionieren der dazugehörigen Persona-Arcana mit Bonus-EXP auszustatten. Igor beispielsweise lässt einen mehr Persona tragen. Ryuji oder Ann können bei Dämonenkonversationen rettend einspringen oder nach dem Ausnutzen einer Weakness über Baton Pass den Bonusangriff an einen anderen Mitstreiter übergeben. Sojior bringt einem das Kaffeebrauen bei, mit dem man auch außerhalb seiner Interaktionen Heilgegenstände herstellen kann. Die Medizin der Ärztin zu schlucken schaltet nicht nur mehr frei, was man bei ihr kaufen kann, sondern steigert auch den Guts-Statuswert. Oder beim Abhängen wird schlichtweg eine neue Lokalität wie der Ramen-Shop freigeschaltet.

Die Bekanntschaft zweier neuer Charaktere machen wir obendrein. Zum einen wäre da Makoto, die dem Schülerrat vorsteht und vom Schuldirektor darauf geeicht wird, die merkwürdigen Ereignisse um den Fall Kamoshida zu investigieren. Die schlaue Musterschülerin, die zudem die jüngere Schwester von Staatsanwältin Niijima ist, springt natürlich sofort auf unser Grüppchen an. Außerdem ist da noch Yusuke, den Ann zunächst für einen Stalker hält, doch ist der Kunst-Protegé nur bei ihrem Anblick sofort von der Muse geküsst und möchte sie malen. Außerdem sieht er aus wie eine Vogelscheuche. Shigenori Soejimas Charakterdesigns sind sowieso schon immer sehr dürr gewesen, wobei das in vorigen Personas mit ihren SD-ifizierten Charaktermodellen und den Anime-Szenen nicht so auffiel. Ich find auch in Persona 5 ist das in den Anime-Sequenzen nicht so der Fall. Die 3D-Charaktermodelle im Spiel hingegen tragen schon stark auf, wie schlaksig die Figuren sind. Und da Yusuke als artistischer Künstler-Stereotyp noch mal größer und leichter sein soll, als der Rest des Casts… sein Charaktermodell schaut einfach wahnwitzig aus.

Let’s Play Persona 5 – 01. King of His Castle

Endlich ist es so weit, nach gut einem Jahr bin auch ich endlich auf den Zug aufgesprungen, der mir Persona 5 offeriert. Und da ich doch etwas arg viel Monster Hunter World an einem Stück gezockt habe, um durch den kompletten Low Rank zu kommen, gibt es erst Mal eine Pause mit einem rundenbasierten und sehr Cutscene-zentrierten JRPG, also das volle Gegenteil zu Monster Hunter. Schon witzig wie ich seit des ersten Teasers zu Persona 3 total auf die Serie angesprungen bin und mir 3 und 4 sofort zu Release besorgt habe, meine Leidenschaft aber doch in den zehn Jahren seither genug abkühlen konnte, um mir Zeit mit dem nächsten Eintrag zu lassen.

Das Spiel started in media res, mit Joker bereits auf einem Diebeseinsatz in einem Casino, elegant über die Leuchtreklamen springend, wobei wir nur immer das eingeblendete X drücken, bis er dann doch erwischt wird. Angeblich, weil ihm einer seiner Kammeraden verpfiffen hat. Gut unter Drogen und Schlägen in die Mangel genommen, dürfen wir auch endlich unseren wahren Namen verraten, Namae Nashi ist geboren. Staatsanwälting Niijima, die uns zu kennen scheint, kommt vorbei, um ein Interview zu halten, wie es hierzu gekommen ist.

Ist nämlich so, dass Namae nur einer Frau geholfen hat, als ein Kerl ihr auf nächtlicher Straße gegenüber handgreiflich wurde. Der sich dabei verletzt hat, scheinbar nicht ganz ohne Connections ist, und nach einer Klage nun Namae eine Vorstrafe an der Backe hat und von seinen Eltern nach Tokyo in ein Korrekturprogramm gesteckt wurde. Namae muss ein Jahr bei Sojiro Sakura leben, dem Besitzer eines Cafes, der aus dem Nichts drei Mal #NoHomo während der Einführungsszenen angemerkt hat, was schon sehr merkwürdiges Verhalten ist. Währenddessen soll Namae die Shujin Academy besuchen, denn er ist ja im Schulpflichtigen Alter, wobei seine Lehrerin nicht gerade davon begeistert ist, einen Verbrecher in die Klasse zu bekommen.

Scheinbar kommt es in letzter Zeit übrigens zu Vorfällen, in denen Vehikel aus dem Ruder laufen, und die Fahrer sich anschließend nicht dran erinnern können, wie es dazu kam. Beispielsweise bei einer verunglückten U-Bahn, was auch die Stadtverwaltung ins Rampenlicht bringt, da die Gerätschaften wohl sowieso veraltet waren und dies großzügig zwecks Budget von ihnen übersehen wurde. Von daher ist es naheliegend denk ich mal, dass diese Vorfälle gezielt verursacht werden, um solche Missstände in einer von Macht und Reichtum korrumpierten Gesellschaft ans Licht zu bringen.

Namae derweil kommt direkt an seinem ersten Schultag schon zu spät, nachdem er die Bekanntschaft eines „vulgären Schülers“ gemacht hat, dessen Beschreibung vielleicht im Original mehr Sinn macht, weil er keine zehn Höflichkeitsfloskeln pro Satz verwendet oder so, und sich als Ryuji Sakamoto vorstellt. Statt an der echten Schule kamen sie nämlich in einem Schloss an, regiert vom nur in Krone und Unterwäsche rumlaufenden Sportlehrer Kamoshida. Der scheint in der Schule tatsächlich ein ziemlich hohes Ansehen zu haben, weil sein Team es zu den nationalen Meisterschaften gebracht hat und er mal bei der Olympiade teilgenommen hat, während Ryuji ihn ob eines Vorfalls mit dem Leichtathletikteam eher nicht ab kann. In jenem Schloss jedenfalls nahe an den Tod geraten, erwacht Namae zu seiner Persona Arsene, nachdem er sich die Maske der Gesellschaft abgerissen und zum wahren Selbst erwacht ist und der ganze übliche Persona-Kram. Zusammen mit der Cartoon-Katze Morgana, die bloß nicht als Katze bezeichnet werden will und ihrem Zorro schaffen die beiden Schüler es dann aus dem Alptraum in die echte Schule zu entkommen. Ach ja, dass es überraschend zu Regnen begonnen hat und im Schloss das Herumlaufen einen beständigen Effekt wie das Rennen durch Pfützen hinterlässt, hängt bestimmt auch irgendwie zusammen. Velvet Room diesmal ist ein Gefängnisblock mit zwei Loli-Wärtern und einem Igor mit neuer Kettenraucher-Stimme.

Beim nächsten Besuch erklärt uns Morgana dann, dass die Paläste das innere Bild ihrer Herrscher wiederspiegeln. Kamoshida hält sich für den unangefochtenen König der Schule, der sich alles erlauben darf, und für den Schüler Sklaven sind, und deswegen sieht es im Schloss entsprechend aus. Der reale Kamoshida ist sich der Parallelwelt allerdings nicht bewusst. Noch sind die Schüler, die er hier drin peinigt, real oder ist es die Version des Teilzeitmodels Ann Takamaki, die ihm hier gefügig ist. Im wahren Leben ist er allerdings auch nicht viel besser, denn wir finden heraus, warum Ryuji ihn nicht leiden kann: Als Kamoshida Aushilfstrainer für Ryujis Team war, hat er dem das Bein gebrochen, damit es zu keiner Konkurrenz seines Volleyballteams kommen kann. Und diejenigen Schüler, die im Volleyballteam sind, gehen ja auch regelmäßig mit Verletzungen nach Hause. Ryuji erwacht übrigens zu seiner Persona Captain Kidd (sollte mittlerweile offensichtlich sein, dass das Thema der Charakter-Persona diesmal Diebe/Verbrecher ist). Es gibt eine Möglichkeit Kamoshida dazu zu bringen, sich selbst zu stellen. Nämlich in dem wir seiner König-Version im Palast den Schatz berauben, woraufhin diese Parallelwelt verschwindet, ihre Herrscher sich ihres verkommenen wahren Ichs gewahr werden, und ihre Sünden eingestehen. Allerdings auch in absolute Apathie verfallen und möglicherweise sterben werden.

Jemandem zum Tode zu verurteilen, weil er ein Arschloch ist und in seiner Phantasiewelt sich für den König hält, ist natürlich ein starkes Stück, und so macht uns Persona 5 Kamoshida in der Realität gleich ein wenig unreflektiert böse. Wir investigieren also Leute aus dem Volleyballteam, die aber alle dicht halten. Weil sie es für sinnlos halten, denn eigentlich weiß jeder, auch andere Lehrer, der Direktor, oder Eltern, was er treibt, schauen aber alle bereitwillig weg, weil er das Team berühmt macht. Kamoshidas Scheinbild von sich selbst kommt also nicht von irgendwo. Auf Ann hat er es auch abgesehen, macht ihr Avancen, nur wenn sie mit ihm schläft wird er dessen beste Freundin Shiho im nächsten Match aufstellen. Nachdem Ann abgelehnt hat, bestellt er die eh schon geschundene Shiho zu sich… und am nächsten Tag springt sie vom Dach der Schule ins Koma. Kamoshida damit konfrontiert sieht er keinerlei Schuld ein, sondern leitet in die Wege, dass wir der Schule verwiesen werden.

Vom Gameplay her kann ich was Dungeon Crawling angeht noch nicht viel sagen, da die ersten 3.5 Stunden von Persona 5 mal wieder nicht viel davon zulassen, sondern zum Großteil Visual Novel und ein paar Tutorials sind. Neu ist auf jeden Fall das Security Level. An Gegner von hinten heranschleichen bringt hier nicht nur wie in den Vorgängern einen Erstschlag, sondern verringert es. Sehen die Gegner einen vorher, geht das Level hoch, bei 100% werden wir dem Palast verwiesen. Ansonsten gibt es das übliche System die Schwächen auszunutzen und sobald alle Gegner am Boden sind sie via All-Out-Attack zu erledigen. Persona 5 führt allerdings die Knarren aus dem ersten Teil wieder ein, wobei deren Nutzen sich hauptsächlich auf eine weitere Weakness beschränkt. Auch sind die Gegner nicht mehr Shadows wie in den beiden Vorgängern, sondern aus der Hauptserie bekannte Dämonen.

Übrigens habe ich mir direkt während ich durch die erste Spielstunde bin im Hintergrund die japanische Sprachausgabe heruntergeladen (zusammen mit dem kostenlosen Outfit-Sets). Ist ja wirklich nett, dass einem Atlus die Option des O-Tons gibt und auch nichts für berechnet… aber hat das wirklich nicht mehr mit auf die BluRay gepasst? Abgesehen davon will ich mal drüber meckern, wie umständlich es ist, das Ding anschließend zu aktivieren, bzw. nicht umständlich sondern unintuitiv. Im Hauptmenü die Sprachausgabe unter Config geändert, ändert dies nur für ein New Game. Im geladenen Save auf Config gegangen gibt es keine Sprachauswahl. Nein, beim Ladebildschirm muss der Triangle-Button des Controllers gedrückt werden, um zwischen Englisch und Japanisch zu switchen. Da muss einer erst mal drauf kommen. Die englische Sprachausgabe war, zumindest von besagter erster Stunde gesehen, aber auch echt richtig gut, es ist also wirklich eine Wahl welche Sprache man präferiert und nicht eine der Qualität.

Persona 3: Fall & Winter

Okay, weiter geht’s endlich in der Version von Persona 3, die keinen merkwürdigen Zeichenstil und rudimentäre Animationen aufweist. Mit den letzten beiden Filmen, die das Schuljahr der Vanilla- und Portable-Version des Spieles ausklingen lassen wird. Denn keiner mochte den FES-Zusatz The Answer, weswegen Atlus ihr möglichstes tun, es seither unter den Tisch fallen zu lassen.

Falling Down ist dabei nicht wirklich so sehr der Herbst-Film, als vielmehr der November-Film. Denn wie ich bereits beim letzten Mal erwähnte, ist das Pacing des Spieles etwas stark auf die ersten zwei Spielstunden und dann wieder auf die Offenbarungen gegen Jahresende zentriert. Die 90 Minuten des dritten Filmes sind also ziemlich beschäftigt, denn im November geschieht echt viel.

Der Film beginnt dann auch schon direkt mitten im Kampf gegen den finalen Shadow und simultan die Strega-Persona-Nutzer. Dass Chidori sich Junpei als Geisel genommen hat, ist bereits geschehene Sache beispielsweise, nachdem sie in den Filmversionen bisher kaum miteinander interagiert hatten, abgesehen von drei scheuen Blicken und einem „Geh mir aus der Sonne“ in Midsummer Knight’s Dream. Keine Sorge, sobald Strega besiegt ist, und Chidori von den SEES im Krankenhaus gefangengehalten wird, gibt es endlich mehr dringend nötiger Szenen zwischen den beiden.

Direkt nach dem Kampf auf der Brücke geht es auch schon rasend weiter mit der Offenbarung, dass die Dark Hour doch noch nicht erledigt ist, Tartarus weiterhin erscheint, und Ikutsuki alle hereingelegt hat und der wahre Drahtzieher hinter allem ist. Ein paar Verluste folgen, inklusive ein sich von MC Makoto verabschiedender Pharos, und ein passend auftauchender neuer Klassenkamerad Ryoji. Zur Auflockerung des ganzen Doom und Gloom dann noch die Klassenfahrt nach Kyoto, inklusive der üblichen Anime-Dämlichkeit zusammen mit den Mädels im Onsen zu landen, aber statt direkt das Maul aufzumachen und die Situation zu klären, alles durch einen Schwachsinnsplan eskalieren zu lassen. Zurück daheim kommt die nächste Auseinandersetzung mit Strega, mehr Drama, und der Film endet wo er begann: Auf der Brücke unter dem unheilvollen Dark Hour Mond, wenn Ryoji, Aegis und Makoto aufeinandertreffen, um den nächsten Film mit der letzten Offenbarung beginnen zu können.

Was hier übrigens auch so sehr in der Kondensation der Materie herauskommt ist, dass einer der Pfeiler von Persona 3 ist, wie diese Teenager mit dem Konzept des Todes und der eigenen Sterblichkeit zurecht kommen. Ich mein das Spiel ist da nie sonderlich subtil mit umgegangen, immerhin „schießen“ sie sich in den Kopf, um ihre Persona zu beschwören, und das Opening bringt die Worte „Mement Mori“ plakativ unter. Nachdem Shinjiro im letzten Film den Anfang gemacht hat, ist zumindest in Falling Down nun das große Sterben angesagt. Bereits verlorene Freunde/Familie von vor Spielbeginn sowie während jener Ereignisse ist einer der Hauptkatalysatoren für die Charakterentwicklung in Persona 3 (weswegen ich auch einer der wenigen zu sein scheine, der meint, dass die Aufbereitung des P3-Endes in The Answer durchaus narrativ passt).

So auch beim neuen Charakter Makoto, der als MC im Spiel undefiniert geblieben war. Denn er macht erst Mal eine Regression in seine Gefühlskalte Schale vom Beginn von Spring of Birth mit, nachdem Shinjiro im Kampf verlorengegangen ist. Ryoji hilft ihm mit seiner unermüdlichen Art, dessen Freundschaft zu gewinnen, wieder heraus. Womit auch zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen sind. Denn bei Ryoji gibt es das gleiche Problem wie mit Shinjiro im vorigen Film: Der Charakter taucht zum ersten Mal richtig auf und wird am Ende schon wieder weg sein, was im Spiel mehrere Monate Gameplay mit ihnen ausmacht, ist in 90 Minuten kondensiert eine größere Herausforderung dem Zuschauer nahezubringen. Aber hierdurch gibt es viele neue Szenen zwischen Shinji Makoto und Kaworu Ryoji, die auch dringend nötig sind. Außerdem ist Ryoji zusammen mit dem Schultripp und ein paar weiterer Randszenen von Social Links, die in den vorigen Filmen viel kürzer kamen, aber hier doch mal einen oder zwei Sätze kommentieren dürfen, weitestgehend für die Auflockerung der deprimierenden Resthandlung von Falling Down zuständig.

Winter of Rebirth fängt dann auch direkt auf der Brücke damit an, dass Makoto sich daran erinnert, wie er mit seinen Eltern einen Autounfall hatte, gerade als Aegis gegen Death kämpfte, die den Teil der Shadows in ihn eingepflanzt hat. Und Ryoji darf erklären, dass durch die Wiedervereinigung der Shadows in ihm Nyx heraufbeschworen wird, die das Ende der Welt einleitet. Punkt. Es gibt keine Möglichkeit dies zu verhindern. Lediglich ihn auszuschalten, wodurch die Erinnerungen gelöscht werden, und alle die finalen Monate in ruhiger Unwissenheit verbringen dürfen, statt sich ihrem unausweichlichem Tod bewusst zu sein.

Merkwürdigerweise ist die Szene dahingehend gegenüber dem Spiel geändert worden, als dass alle SEES auftauchen und Ryoji mit ihrer Persona attackieren, die er ausschaltet. War denen wohl ein zu langweiliger Anfang für einen Film, ihn einfach die Exposition Bomb machen und dann „bis in nem Monat, bye“ verschwinden zu lassen. Macht aber nicht so viel Sinn? Ryoji ist ja gewillt sich töten zu lassen, da er nach dem Verschmelzen mit Nyx eh seine Eigenständigkeit verliert, damit seine Freunde in Unwissenheit weiterleben können. Und außer Makoto kann ihn sowieso niemand besiegen.

Egal, der nächste Bulk des Filmes geht nun wieder auf Charaktermomente, die so detailliert im Spiel nicht vorkommen, was durchaus gut ist. Wir sehen, wie die verschiedenen Persönlichkeiten darauf reagieren, zu wissen, dass sie sterben werden. Und zwar bald und unausweichlich, statt das dies ein vages Konzept in der Zukunft ist. Akihiko verstrickt sich in unnötigen Aufgaben, die er nicht unbeendet lassen will. Junpei wird aggressiv und selbstzerstörerisch. Yukari verfällt der Apathie und wird von ihrer eigenen Persona angegriffen. Es kommt zu neuem Zwist in der Gruppe. Währenddessen bleiben Strega ziemlich cool, da sie sowieso jederzeit mit ihrem Tod zu rechnen hatten. Definitiv eine Bereicherung in der Filmversion. Genauso wie die Elizabeth-Dates erst hier anzusiedeln und sie dazu umzufunktionieren, dass sie Makoto etwas die Augen öffnet. Dadurch, dass er ihr ganz normale Dinge zeigen soll, die sie als Bewohner des Velvet Rooms nicht kennt, merkt er das auch Alltäglichkeiten wichtig sind und wie viel er über das Jahr als SEES-Mitglied erlebt hat. Das Leben besteht nicht nur aus Highlights, sondern auch den kleinen Freuden.

Nachdem die erste Stunde des Filmes rum ist, und alle auf ihr eigene Weise neue Hoffnung geschöpft haben, Nyx doch aufhalten zu können, und Ryoji nicht ausschalten, geht es weitestgehend wie im Spiel am finalen Tag weiter. Es gibt noch mal ein paar nette Action-Shots, wenn sich die Truppe zusammen den Tartarus hoch kämpft. Ein Teil bleibt zurück, um die Shadows aufzuhalten, ein weiterer wegen Strega, in einer kleinen Änderung des Filmes steht Makoto zunächst alleine Nyx gegenüber, während die durch ihre Arcana-Phasen wechselt. Wodurch wir auch noch mal ein paar Konter-Persona zu Gesicht bekommen. Auch nach hier hinten verlegt hat das Anime, dass die Charaktere durch ihren Glauben an sich selbst zu ihren ultimativen Personae erwachen.

Was definitiv merkwürdig gewesen wäre, wäre wenn Makoto beim letzten Widerstand Zuspruch von allen Social Links bekommen hätte, da die in den Filmen absolute Randcharaktere sind, mit denen wir ihn kaum interagieren sehen. Erneut begeht Winter of Rebirth die smarte Entscheidung die Szene dementsprechend etwas abzuwandeln und hat nur die anderen SEES-Mitglieder ihren Senf dazugebend. Nyx wird besiegt, alle vergessen was passiert ist, bei der Feier zum Schuljahresende erinnern sie sich wieder und kommen zum bittersüßen Wiedersehen zusammen.

Und so endet die Filmvariante von Persona 3 insgesamt doch sehr rund. Wenn es darum geht Videospiele zu adaptieren kann sehr viel schief laufen. Und Persona 3 ist definitiv kein RPG, welches sich für ein anderes Medium anbietet, weil doch viel vom Charme durch das selbst spielen der Social Links zustande kommt. Die Filme waren dann aber doch klug genug sich nicht sklavisch am Original zu orientieren, sondern hier und dort was zu ändern oder gar hinzuzufügen, damit es in 4 x 100 Minuten stimmig bleibt, wenn man eben Sozialinteraktionen und Dungeon Crawling aus dem Geschehen herausstreicht.

Persona 3: Spring & Summer

Während alle dieses Jahr damit beschäftigt waren Persona 5 zu spielen, um zu entscheiden, ob dies ihr GOTY ist oder doch Breath of the Wild mit seinem emaskulierten Link mehr Spaß gemacht hat, habe ich stattdessen Persona 3 zum mittlerweile vierten Mal seit dessen Release durchgespielt. In der einzig wahren Version P3 Portable natürlich. Und das hat mich daran erinnert, dass vor gefühlten Ewigkeiten, als selbst Atlus einsah, dass nach dutzenden Spinoffs und Merchandising, um Persona 4 zu melken, man zur Abwechslung vielleicht doch auch auf Persona 3 zurückgreifen sollte, und ein Anime angekündigt wurde.

Also nicht das stinkend langweilige Persona – trinity soul –, das schon kurz nach dem Original-Spiel erschien und abgesehen von einem Cameo eines erwachsenen Akihito absolut nichts mit ihm zu tun hatte. Nein, als in 2012 das Finale der Persona 4 TV-Serie in den Kinos lief, wurde dort ja eine Filmversion von Persona 3 angekündigt, welches in vier Teilen über die nächsten vier Jahre verteilt dessen Geschichte nacherzählen sollte. Somit in 2016 endlich abgeschossen war und von mir komplett angeschaut werden kann:

Spring of Birth behandelt den Beginn der Spieles, was wenig verwundern sollte, und kommt eigentlich ganz gut an Story weg. Das wird in den nächsten Filmen definitiv ein stärkerer Drahtseilakt werden. Denn das Pacing der Haupthandlung von Persona 3 ist bekanntlich nicht sonderlich gleichmäßig. Stattdessen ist das Spiel sehr frontal- und endlastig, was die eigentliche Handlung angeht, während im Mitteilteil eher wenig geschieht. Was man mit Dungeon Crawling und Social Sim überbrückt, die ja reichlich bei Laune halten, wenn man sie selbst spielt, aber eventuell nicht für die stringenteste Narration in einem Filmformat verhelfen.

Aber soweit sind wir noch nicht, noch ist es Frühling und der Beginn des Spieles. Gut die erste halbe Stunde des Filmes machen dann auch die Eröffnungsszenen des Spieles aus. Makoto Yuki kommt an die neue Schule/im neuen Wohnheim an, die Shadow Hour macht sich breit, Yukari schreckt davor zurück sich mit dem Evoker metaphorisch das Hirn rauszuschießen, also beschwört Makoto wie von selbst seinen Orpheus, der kurz zu Evangelion 01 durchdreht, und schon ist er in die SEES aufgenommen, um die mysteriöse Shadow Hour, die zum Tartarus werdende Schule, und die darin auftauchenden Shadows zu investigieren. Junpei stößt für den ersten großen Bosskampf des ersten Vollmondes bei knapp der Ein-Stunden-Marke dazu und die restlichen 40 Minuten drehen sich um die gemobbte Fuuka und den dazugehörigen Bosskampf zum zweiten Vollmond.

Geändert wurde dabei wenig bisher, zumindest soweit mir das generell auffällt, da die Ereignisse im Spiel nun auch schon wieder bei über einem halben Jahr später im Detail etwas verwischen. Makoto kann natürlich kein stummer Protagonist sein, der komplett über Spielerantworten definiert wird, auch wenn die ersten 10 Minuten des Filmes etwas damit spielen. Stattdessen ist er etwas antisocial und allem gegenüber etwas arg blase eingestellt. Die Shadow Hour überrascht ihn nicht, er macht nur was ihm gesagt wird, er kümmert sich nicht sonderlich. Bis ihm dann zum zweiten Vollmond doch das Herz aufgeht und er für seine Freunde da sein will. Hat also eine Character Arc vorzuweisen.

Ähnlich sind die Ereignisse des Filmes etwas besser miteinander verwoben, statt wie im Spiel nach Vollmonden gestaffelt zu sein. Wir erfahren von der Existenz von Fuuka nicht erst, als das Problem des Mobbings und der verschwundenen Mädels nach dem ersten Vollmond entsteht, und haben dessen Lösung dann schon bereits beim nächsten Vollmond hinter uns, sondern es gibt im Film bereits vorher ein paar Szenen um Fuuka. Das Junpei eine wachsende Eifersucht gegenüber der Kräfte von Makoto hat oder sich Yukari mit Mitsuru alleingelassen unwohl fühlt, wird auch bereits eingestreut.

Etwas merkwürdig war allerdings, dass mir hier definitiv eine Szene mit Yukari gefehlt hat. Ganz wie im Spiel macht der Beginn von Spring of Birth ein enormes Ding daraus, dass sie sich nicht traut den Evoker zu benutzen. Nur damit sie es in der ersten (und einzigen kurz angerissenen) Dungeon Crawl Session dann doch benutzt, als wäre es Nichts. Hier fehlt mir eindeutig eine Szene dazwischen, in der sie diese Angst überkommt. Ich bin mir gar nicht mehr sicher, wie das Spiel dies handhabt, und ob das im Film nur mehr auffällt, weil alles so gestrafft und näher beieinander gezogen ist. Dennoch war das schon etwas holprig für einen ansonsten ziemlich simplen und geradlinigen Film.

Tatsächlich behält es Midsummer Knight’s Dream dabei, die Interaktionen mit den Social Links und das Dungeon Crawling quasi komplett aus der Anime-Adaption zu exkludieren, höchstens als Lippenbekenntnis an die Fans eine kurze Snapshot-Collage derer einzubinden. Die schlimmste Szene des ganzen Spieles, Operation Babe Hunt, musste leider drin bleiben, weil es an das Auftauchen von Aegis gebunden ist, aber immerhin war man hier schlau genug diese Anhäufung von Unwitz stark zu verkürzen und die Queer Panic draußen zu lassen.

Stattdessen nimmt sich der Film seine Spielzeit, um die Instanzen an Story- und vor allem Charakterentwicklung, die während der Sommermonate im Spiel geschehen, in ausführlicher Breite zu behandeln. Was restrospektiv eine sehr gute Entscheidung gewesen ist, weil man in der Filmversion eben nicht jeden einzelnen Tag jener Monate damit verbringt, dabei zuzusehen, wie die Charaktere langsam als Team zusammenwachsen und einem als Spieler nahe gebracht werden.

Hauptsächlich ist das natürlich während des Strandurlaubs die Revelation, dass Mitsurus und Yukaris Familie sich in dem Experiment schuldig gemacht haben, die Macht der Shadows zu nutzen, welches außer Kontrolle geraten ist und die Dark Hour heraufbeschworen haben. Aegis, Koromaru, Ken und Shinjiro treten dem Team bei. Jesus und seine Strega betreten als Antagonisten die Bühne, welche im Gegensatz zu den SEES die Dark Hour nicht aufgeben wollen, weil sie damit auch ihre besonderen Persona-Kräfte verlieren. Eine Sache, die auch der neu charakterisierte Makoto nicht unbedingt möchte, in Angst mit den Shadows verschwindet auch alles, was sein Leben seit Beginn des Schuljahres zu bereichern begonnen hat.

Hauptstück des Filmes bleibt dabei natürlich sich an Ken und Shinjiro zu gewöhnen, deren Beziehung zueinander sich entwickeln zu sehen, bis das dramatische Finale des zweiten Filmes eingeläutet wird. Während die Restgruppe damit beschäftigt ist, den Roulette-Boss zu besiegen, haben Ken und Shin ihre Auseinandersetzung, nachdem Ken herausgefunden hat, dass der seine Persona nicht kontrollieren könnende Shin daran schuld war, dass seine Mutter gestorben ist.

Mir hat Midsummer Knight’s Dream dann sogar ein Stück besser gefallen als Spring of Birth. Der erste Film war durchaus kompetent gemacht und nicht langweilig, wenn es um Videospieladaptionen geht war das Potential für viel Schlimmeres gegeben, doch er war schon etwas arg Standard. Eben nur das Stage Setting für den Rest. Nun sind endlich alle Charaktere zusammengekommen, ist viel mehr ins Laufen gebracht worden. Und vor allem zieht er viel mehr Ereignisse zusammen, die einen guten Mix geben aus Charaktermomenten, langsam einige Geheimnisse der Story anzugehen, sowohl witzige wie auch dramatische Momente auffahren zu können.

Macht insgesamt also einen weitestgehend runden Einstieg in das erste Schulhalbjahr 2009 für unseren Makoto Yuki.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 07. True Demon

Auf ins Finale und zwar durch das vorletzte Dungeon, dem Parlamentsgebäude. Dessen Design ich echt gut finde. Nein, es ist ausnahmsweise mal kein Demon Chic, sondern sieht von innen weitestgehend tatsächlich wie das echte in 1936 gebaute Gebäude mit seiner imposanten Eingangshalle und dem Plenarsaal etc. aus. Nur das hier alles ein wenig gewarped ist durch die Dämonenkontrolle, mit verzogenen Gängen, Türen und Durchgängen die keine sind, oder anders verlaufen, als sie zunächst scheinen mögen.

Dazu kommen noch 5 Bosse, die besiegt werden wollen. Surt ist ziemlich einfach, denn seine Angriffe machen zwar ordentlich Schaden, sind jedoch zu 95% Feuer-basierend und somit einfach auszucanceln. Mada soll eigentlich dadurch schwer sein, dass er physische Attacken absorbiert. Wisst ihr, wem Phys Drain egal ist? Pierce. Dank dem geht der volle Schaden von einem Focus + Divine Shot durch. Mot kann theoretisch mit Beast Eye für zusätzliche Press Turns sorgen, plus seine Magie buffen und dann Megidolaon zu schmeißen. Allerdings kommt er auch mit einer Schwäche gegen Elektrizität, wodurch Beelzebub und Shiva mit Maziodyne und Bolt Storm zusätzliche Press Turns bekommen und Pierce durch dessen Strong vs Phys schneidet. Mithra ist so oder so der schwächste Boss des Gebäudes und Samael glänzt eigentlich nur durch hohe HP, die aber erneut nichts gegen Divine Shot sind.

Am Ende schafft es Hikawa natürlich dennoch mit dem angesammelten Magatsuhi inklusive beseitigen von Takao seinen Gott Ahriman zu beschwören, mit ihm zu verschmelzen (letztes Extreme Makeover geschafft), und dann zu verschwinden, um seine Shijima-Welt zu erschaffen. Takao hat dabei den Yahirono Himorogi, den wir ihr am Ende vom Yoyogi Park gegeben haben, fallengelassen. Den bringen wir zum Amala Tempel und schon schießt der Stein für uns einen ganzen Strahl Magatsuhi-Energie auf die Energiekugel im Zentrum der Vortex-Welt, woraufhin ein Monolith auf den Obelisk fällt. Das letzte Dungeon, Tower of Kagutsuchi ist also da, und alle, die eine neue Welt erschaffen wollen, sind von Kagutsuchi herzlich eingeladen ihn zu erklimmen zu versuchen. Es kann nur einen geben und so.

Sobald man den Tower of Kagutsuchi betritt, ist übrigens Ende Gelände. Also nicht Point of No Return, man kann ihn schon noch wieder verlassen. Allerdings wird beim Betreten das Ende festgelegt. Je nachdem, ob man Chiaki, Isamu oder Hikawa in bestimmten Szenen zugestimmt hat, entweder eines ihrer Reason-Enden; oder wenn man sie verneint hat basierend auf einer Antwort Takao gegenüber das Freedom oder Demon Ende. Oder, sofern man die finale Szene im Labyrinth of Amala gesehen und Pierce freigeschaltet bekam, das True Demon Ende. Nachdem der erst Schritt in den Turm gemacht ist, kann dies nicht mehr geändert werden.

Der Tower of Kagatsuchi ist ein ziemlich monumentales Bauwerk, geformt aus vielen pulsierenden Würfeln, die mal relativ normale Hallen ergeben, mal etwas kreativer angeordnet, und mal fast komplett weggefallen sind. Ein ganz cooles Design so für die ersten paar Stockwerke, aber wenn man nicht gerade in einem besonderen Raum ist, wird es schnell etwas langweilig. Dafür ist die BGM eine jene, die alle paar Stockwerke sich in der Komposition leicht ändert, was ich immer ganz nett finde. Wie viele Bosse es hier gibt, hängt übrigens davon ab, auf welchem Pfad man sich befindet. Ist man Shijima muss natürlich nicht Hikawas Ahriman besiegt werden, bei Musubi nicht Isamus Noah, und bei Yosogu nicht Chiakis Baal Avatar. Auf Freedom, Demon oder True Demon stellen sich alle drei zum Kampf.

Ahriman ist der erste davon, und sein Gimmick ist, dass er bestimmt, wann nur physisch und wann nur magisch angegriffen werden darf. Ich hab mal munter bei der Magie-Phase ihn mit Debiliatate komplett ge-debufft, meine eigene Attacke maximiert, dann ein paar Almighty-Spells geworfen, bis er die Physisch-Phase einläutet, und ihn mit Focus und Divine Shot vernichtet. Der nächste Boss ist Noah, der jede Runde ändert welches Element er nutzt, und von welchem er Schaden nimmt (nicht schwach ist). Während er alles andere unter Repel hat. Leider ist Repel das einzige, durch das Pierce nicht geht, von daher habe ich ihn legitim besiegen müssen, was nicht schwer war, sondern lediglich langwierig, mit 6.000 HP für die erste und 18.000 HP für die zweite Form ist er nämlich kein Schwächling.

Kurz darauf kommt man auf ein Stockwerk, welches alle Stadt-Nettigkeiten bietet: Großes Speicherterminal, Heilbrunnen, Fusionskathedrale, und einen Shop. Letzterer ist besonders wichtig, denn hier gibt es für 150.000 Makka das letzte Magatama zu kaufen. Da wir nun alle 24 haben, bekommen wir vom Kerl in der Kathedrale ein Schwert geschenkt. Dies zu Masakados Grab in Tokyo gebracht, und wir werden zum Bantou Shrine Bonusdungeon gewarpt.

Dies gab es schon in Vanilla Nocturne und ich glaub nicht, dass es so wirklich dafür gemacht ist die Maniacs Endgame Dämonen im Team zu haben, denn Beelzebub und Metatron räumen hier ziemlich auf, genauso wie Pierce auf dem MC. Das Dungeon ist netterweise nur ein überschaubares Stockwerk groß, allerdings müssen die vier Himmlischen Könige besiegt werden. Jikokuten, Zochouten und Koumokuten sind sich sehr gleich, sie können sich mit Dragon Eye neue Press Turn holen, buffen gern entweder ihre Magie oder den Angriff, und benutzen entweder Physicals oder ihr respektives Element. Gegen das gegenteilige Element sind sie sogar schwach, wodurch man sich schnell eigene Press Turns geholt hat. Mit 20.000 HP halten sie zwar ein paar Runden durch, aber erneut nicht sonderlich viele gegen Divine Shot + Focus mit maximierter Angriffskraft. Ist halt eine gute Idee Dekaja mitzubringen, damit sie sich nicht über Gebühr buffen.

Zum Schluss kommt Bishamonten auf den Plan, den wir bereits in einem anderen Tempel für ein Magatama besiegen durften. Er hat die gleiche HP-Anzahl, allerdings dauert es länger, durch sie zu schnetzeln. Denn Bishamonten startet jede Runde mit Dragon Eye und wird dann häufig entweder seinen Angriff maximieren und eine physische Attacke starten, oder seine Magie maximieren und mit Glück einen Feuer-Zauber werfen, mit Pech das gute alte Almighty Megidolaon. Man ist also gut beschäftigt die Gruppe komplett zu heilen und Dekaja auf ihn zu sprechen. Buffs und Debuffs sorgt er selbst schnell mit Dekaja und Dekunda vor und via Debiliatate kann er die MC-Gruppe selbst schnell debuffen. Bishamonten ist ein Arschloch.

Was gibt es zur Belohnung? Der Geist von Tokyos Wächtergottheit Masakado überreicht sein Magatama. Welches +10 in Strength, Magic, Agility und Vitality gibt! Und zusätzlich Null All außer Almight ist!! Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Nicht nur gibt es einen enormen Boost für alle MC-Stats außer Luck, nein es macht ihn auch komplett immun gegen beide Formen von Insta-Death, gegen alle vier Magie-Elemente, gegen jegliche Art von Statusveränderung, und gegen jeglichen normalen physischen Angriff. Wer dachte Beelzebub und Metatron im Team und Pierce im Skillset vom MC zu haben hätte das Spiel schon komplett gebrochen, wird beim Anblick von Masakados sein Kinn wieder einsammeln dürfen.

Auf dem weiteren Weg den Tower of Kagatsuchi hinauf treffen wir übrigens Thor wieder, der sich zum einfachsten Bosskampf hier drin stellt. Niedlich. Der richtige Yosuga-Boss ist und bleibt natürlich Chiaki bzw. nun ja Baal Avatar. Auch der Boss hat im Prinzip zwei Phasen, denn sobald man sie um viele ihrer 13.000 HP gebracht hat, beschwört sie Flauros und Ose als Helfer und Ose heilt sie erst mal komplett. Da die beiden auch noch Dekaja und Dekunda können, ist es natürlich besser, zunächst die beiden zu erledigen und dann schön Baal Avatar den Gar auszumachen. Wer wie ich bereits Freikugel hat, der sitzt sowieso im gemachten Nest.

Anschließend sind es nur noch zwei Fahrstuhlblöcke und schon stellen sich die finalen Bosse des Spieles zum Kampf. Die auf Normal Mode natürlich kein Problem sind, da ich das Spiel mit Pierce + Focus + Freikugel, mit Masakados Magatama und mit Beelzebub, Shiva und Metatron, die Prayer, Mediarahan, Dekaja, Debiliatate und Tarukaja können, so weit gebrochen habe, dass sich die beiden Hälften in unterschiedlichen Paralleluniversen befinden. Geht natürlich ein wenig auf die MP in längeren Bosskämpfen, aber ich habe noch ein ganzes Dutzend Great Charkas, die der ganzen Truppe volle MP heilen.

Zunächst einmal begrüßt uns die Energiekugel Kagatsuchi, welche im Zentrum der Vortex-Welt schwebt, und den Katalysator zur Wiedergeburt in eine neue Welt darstellt, höchstpersönlich. Und ist wenig begeistert davon, dass wir niemand mit einer Reason sind, aus der eine neue Welt geboren werden kann, sondern ein Dämon, der den Zirkel der endlosen Reinkarnationen brechen wird. Doppelter Bosskampf gegen Kagatsuchi, zunächst als Noob von 20.000 HP und dann als Halb-Noob von 40.000 HP. Voll Debiliatate auf ihn, voll Tarukaja auf mich, und dann jede Runde mit Focus + Freikugel 5.000 bis 7.000 Schaden anrichten, und der kommt nicht dazu, viel zu tun. Nach dem Sieg über Kagatsuchi ist das Spiel in fünf von sechs Fällen beendet, und man bekommt sein Ende präsentiert.

Jedoch nicht im sechsten Fall, der in die Maniacs-Version eingefügt wurde. Denn wir haben ja das Labyrinth of Amala gemacht, bevor wir in das Finaldungeon sind, und uns mit Lucifer beraten. Also taucht er hier auf, gratuliert uns, und stellt sich zu einem letzten Test, wenn die Schatten von Junge-mit-alter-Frau und Alter-Mann-mit-junger-Frau zu Lucifer Demon Form verschmelzen.

Lucifer hat 65.000 HP, ist immun gegen Insta-Death und Statusveränderungen, und nimmt 25% Schaden von allen anderen Dingen. Als einziger Gegner im Spiel übrigens auch von Almighty, was normalerweise durch alles durch kommt. Mal so zum Vergleich, mit kompletten Buffs/Debuffs macht Shiva normalerweise 1.000 bis 1.300 Schaden mit einer normalen Attacke, bei Lucifer nur noch 300. Deswegen ist Pierce wichtig, weil dies als einziges durch diese Schadensminderung geht. Manche raten einem sogar, dies auf alle Dämonen zu fusionieren, aber das halte ich, zumindest auf Normal Mode, für etwas über-präpariert. Auf dem MC reicht voll. Da Lucifer ne Menge hoch schadende Attacken kann, die abgesehen von Mabufudyne und Glacial Blast auch alle Almighty sind (selbst seine normale Attacke), und sporadisch mal Buffs/Debuffs mit Dekunda und Dekaja zerstört, waren meine drei Dämonen sowieso hauptsächlich damit beschäftigt jede Runde komplett zu heilen und die Buffs und Debuffs zu erneuern. Hatten sie mal nichts zu tun, umso besser, dann gab es einen Turn-Pass und so konnte der MC noch in der gleichen Runde Focus und Freikugel machen.

Und damit rollt das True Demon Ende an, welches nur ne knappe Minute an Cutscene ist, weil es bei SMT mehr um die Reise denn das eigentliche Resultat geht. Der Zirkel ist gebrochen, die Welt kann niemals wiedergeboren werden, der MC ist für seine Sünde für ewig verflucht, und steht als General an der Spitze von Lucifers Horde, die sich zum letzten Kampf gegen Gott aufmacht. Im Prinzip posen wir also nur für den Title Screen. New Cyle (3) Save sagt wir wären bei 123 Stunden, während die vorigen 74 war. Damals gehörte dazu allerdings auch extrem viel Grinding zum Fusionieren und Evolutionieren aller Dämonen, um das Kompendium voll zu machen. Da ich dies nicht mehr tun musste, konnte ich dennoch mit allen Boni inkludiert also auch in 50 Stunden durch sein.

Shin Megami Tensei III ist und bleibt das beste Spiel der MegaTen-Franchise. Aber das ist in etwa wie zu behaupten, dass Final Fantasy V und Dragon Quest IX die besten Spiele ihrer respektiven Serie sind: Dies weiß sowieso schon jeder. Atlus sollte wirklich mal ein „Remake“ auf aktuelle Handhelds oder Konsolen bringen (Vita/Switch/Steam?), in der am Inhalt oder der audiovisuellen Präsentation gar nichts geändert werden muss. Einfach auf Nocturne Chronicles mit dem Raidou-Cameo basieren lassen und einfügen, dass man selbst die Skills bei der Fusion auswählen darf, statt 15 Minuten für das perfekte Setup auszucanceln, und schon haben wir einen Deal.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 06. The Amala Labyrinth

Bevor wir aber wirklich zum Parlamentsgebäude und anschließend dem Showdown gehen, machen wir doch noch ein paar optionale Sachen, die sich besser vorher erledigen lassen. Bonus-Bosse und Bonus-Dungeons sind hiermit hauptsächlich gemeint. Immerhin stehen noch 5 Fiends aus und im Labyrinth of Amala waren wir auch noch nicht richtig.

Jedoch hab ich mich auch dafür entschieden, endlich mal so richtig Gebrauch davon zu machen, dass ich bereits in einem New Game + bin, und habe für die angehäuften 150.000 Makka meinen Metatron, Shiva und Beelzebub aus dem Kompendium zurückgekauft. Damit ist das Spiel natürlich maßlos gebrochen, immerhin können die Sachen wie Mediarahan, Prayer, Bolt Storm, Fire of Sinai und Megidolaon, während Shiva und Metatron über Victory Cry zudem am Ende eines jeden Kampfes die kompletten HP und MP geheilt bekommen. Beelzebub muss das noch lernen, der war auf Level 95 eingetragen, nicht 99 wie die anderen beiden mit allen Skills gelernt. Übrigens levelt es sich in Nocturne auch nach 99 noch weiter, zwar geht die Level-Nummer an sich nicht höher, jedoch wird dennoch ein neuer Skillpunkt verteilt.

Wie bereits etwas früher erwähnt ist das Amala-Labyrinth ziemlich lang und eher nervig denn unterhaltsam. Aufgeteilt ist es in 5 Kalpas, während man eines begeht gibt es keine kleinen Zwischenspeicherpunkte, und die Dinger sind voll von Einwegpfaden, Treppen, unsichtbaren Wänden und was sonst noch so unglaublich aufhält. Zudem Gegner, die man nicht bequatschen kann abzuhauen und auch so hoch im Level sind, dass man wann immer man das Kalpa zuerst öffnen kann, auch per Repulse Bell nicht an ihnen vorbei kommt.

Am Ende eines jeden Kalpa wartet übrigens ein Guckloch auf uns, bei dem wir Alter-Mann-Junge-Frau etwas Enziklopädie-Backstory abgewinnen können. Beispielsweise Kagutsuchi als zentrale Energiequelle einer Vortex-Welt zu erläutern; oder zu erklären, wo Hikawa überhaupt die Macht her hat, die Welt via Conception zu zerstören; oder worauf die Fantheorie aufbaut Hijiri wäre der ewig für seine Sünde YHVH umgebracht zu haben büßende Hauptcharakter von SMT2 ist. Manchmal mischt sich auch noch eine noble Stimme von oben ein, die meint wir sollen dem gefallenen Engel nicht trauen. Am Anfang eines neuen Kalpa wartet dann ein Podest auf uns, auf dem wir die Kandelaber stellen müssen, die wir von den Fiends gewonnen haben, um weiter zu kommen. Nur besiegte Fiends können fusioniert werden, und nur über die in den Kalpa in Schatztruhen befindliche Death Stones. Die Burial Chamber, um vorige Bosse auf Bestenliste neu bestreiten zu können und beim nächsten Mal einen weiteren Press Turn zu bekommen, sind ebenfalls hier drin.

Kalpa 1 öffnet der Kandelaber von Matador, dahinter befindet sich ein beiges Labyrinth, welches weitestgehend noch human gestaltet ist, nur mit vielen Einbahnstraßen aufwartet, ein paar Falltüren in ein Kellergeschoss mit schadendem Boden, plus einem Schalter, der umgelegt werden muss, um den Ausgang erreichen zu können. Zu finden ist hier nur ein Death Stone.

Das schon etwas rostigere Kalpa 2 – geöffnet durch die Kandelaber von Daisoujou und Hell Biker – wartet zudem mit einigen sichtbaren Löchern auf, die besprungen werden müssen, um in die richtigen oder falschen neuen Teile der Stockwerke zu gelangen. Und ein Schlüssel, der bestimme Türen öffnet, gibt es auch. Zudem einen verfluchten Korridor, dessen schadender Boden besonders potent und die Random Encounter hier besonders gefährlich sind, dafür an dessen Ende aber 250.000 Makka überreicht wird um Shoppen gehen zu können. 2 Death Stones gibt es auch, und vor dem Öffnen des dritte Kalpa startet eine Cutscene, in der die vier Reiter der Apokalypse erscheinen und von nun an auf Tourist in der Vortex-Welt machen.

White Rider springt uns direkt an, sobald wir in Asakura den Speicherraum verlassen, und hat zur Unterstützung zwei Virtue mitgebracht. Die schwächen unsere Abwehr, während White Rider jeden Boost mit Dekaja negiert. Dekunda zum revidieren von Debuffs scheint er jedoch nicht zu haben, und das war sein schnelles Todesurteil. Red Rider, der einen anspringt, sobald man den Speicherraum im Great Ginza Underpass verlässt, geht umgekehrt vor. Die zwei beschworenen Power buffen die Attacke seines Teams, er versucht einen dann physisch schnell den Gar auszumachen, während er jegliche Debuffs auf ihn mit Dekunda kontert, allerdings die Buffs des MC-Teams nicht mit Dekaja aufheben kann. Black Rider wartet im Krankenhaus vom Spielbeginn mit zwei Legion auf den MC, versucht sich hauptsächlich an Statusveränderungen, während die Legion die Magie erhöhen. Zurück in Asakura, nahe dem Untergrund-Shop, wartet dann noch Pale Rider mit zwei Loa. Der kann Debiliatate, was alle vier Stats der MC-Truppe gleichzeitig debufft. Können wir aber auch, und somit war es das mit seinem Vorteil.

Bleibt nur noch ein Fiend in freier Wildbahn übrig: Mother Harlot im Yoyogi Park. Die ist immun gegen physische Attacken, kann Debuffs wieder aufheben, aber nicht viel dagegen machen, wenn man sich selbst die Magie erhöht und dann Megidolaon auf sie herabregnen lässt (oder wirklich irgendeine Magie, die nicht Elektrizität ist). Wo wir aber schon mal auf der Außenwelt sind, begehen wir einen weiteren Bonus-Boss. Im Tunnel, der zum Parlamentsgebäude führt, einen Dämonen der Seele gegeben, die Ausgrabungen machen will, genügend Mondzyklen gewartet, und er hat einen Kimon Ball gefunden. Damit zu einem Tempel auf der Weltkarte, und Bishamon-Ten stellt sich zum Kampf. Gut gegen Feuer und Physisch gerüstet und er ist gar nicht so schwer. Als Belohnung gibt es ein Magatama. Damit fehlt uns nur noch eines – zumindest laut Übersicht. Heheh.

Ab dem dritten Kalpa, geöffnet durch drei Kandelaber der Reiter, wird es interessant. Auf dem ersten Stockwerk gibt es drei Türen, die einen nur mit jeweils ausreichend Magic, Luck und Strength durch lassen. Alles optionale Bereiche mit ein paar Schätzen, beispielsweise je einem Death Stone. Die Untergeschosse haben hingegen den nervigsten Teil des ganzen Spieles beheimatet: Dante ist zurück und jagt einen durch diese Bereiche. Heißt um ihn herum navigieren, Schalter umlegen, und die Ausgänge erreichen, ohne das er einen erwischt. Tut er dies, tötet er den Charakter mit dem niedrigsten Level und haut ab – die Schalter sind jedoch resettet und man darf die aktuelle Challenge von vorn beginnen. Ganz am Ende gibt es noch einen zweiten und letzten Bosskampf gegen ihn, der vergleichsweise einfach ist, und dann übergibt er sein Fiend-Kandelaber und entschwindet. Wer nun zurück in einen vorigen Raum geht, kann sich übrigens Black Frost als Teammitglied abholen, sofern man ihn in Kabukicho Prison bereits besiegt hat.

Kalpa 4, geöffnet mit den restlichen 4 Kandelaber, hat Teleporter zu bieten, die basierend auf der Mondphase in verschiedene Bereiche führen. So bekommt man ganze 5 Death Stones, oder kann ein kleines Sidequest erledigen, durch das man anschließend Futomimi und Sakahagi fusionieren darf. Ein Bosskampf warter hier ebenfalls, und zwar gegen Beelzebub. Der kann Death Flies, was Insta-Kill Death mit 100% Trefferquote fürs ganze Team ist, wer also nicht auf allen Void Death hat, sieht arm aus. Außerdem macht er ziemlich häufig Dekaja und Dekunda, wodurch es eine geraume Weile dauert, bis man durch seine 16.000 HP ist.

Um ins fünfte Kalpa zu kommen, müssen wir nur den einen Kandelaber hinstellen, den wir selbst zum Beginn des Spieles bekommen haben, als wir uns auf Lucifers Spiel eingelassen haben, herauszufinden, wer der stärkste Fiend ist. Um aber durch die finale Türe des vierten Kalpa zum Durchgang in den fünften zu kommen, muss zunächst mit dem Mothman im vierten Kalpa geredet werden, dann mit dem Ifrit im zweiten Kalpa, mit Loki in Ginza, mit dem Collector Manikin in Asakusa, um dann mit dem Star Key in einen neuen Teil vom dritten Kalpa zu kommen, wo ein Schalter für die Türe im vierten Kalpa umgelegt wird. Also total nachvollziehbar eine Quest-Chain.

Das finale Kalpa zeichnet sich dadurch aus, dass es mehrere Türen gibt, die einen nur durchlassen, wenn man einen Dämonen mit dem verlangten Statuswert auf 25+ hat. Plus vier Spezialtüren: Eine für Black Frost, eine für Beelzebub und eine für Metatron (beide fusionierbar, sobald man sie im Labyrinth als Boss besiegt hat). Und eine Türe, die nach der Pixie vom Anfang des Spieles verlangt bzw. den Dämon, in den sie rein fusioniert wurde. Hat man sie noch irgendwo, verwandelt sie sich in eine Lvl.80 Pixie mit allen Stats auf 30 und einigen guten Skills. Ach ja, und Dante fragt einen zu Beginn des Kalpa, ob man ihn mitnehmen will, er ist ebenfalls Lvl.80 und als Fiend natürlich keine üble Wahl. Als Boss gibt es hier unten noch den oben erwähnten Metatron, der Debuffs auf sich ziemlich unverzüglich aufhebt, Buffs aber irregulärer auscancelt. Megidolaon und Fire of Sinai hauen gut rein, wenn man nicht darauf achtet seinen Magie-Buff sofort wieder zu entfernen.

Ganz unten kommt es dann zu einer letzten Szene mit Alter-Mann-Lucifer, der uns aufträgt den ewigen Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt zu durchbrechen, in dem wir die anderen drei Reason-Götter und dann Kagutsuchi umbringen. Hierfür entfernt er unser menschliches Herz, damit MC zu einem vollen Dämon werden kann, und schaltet im ersten Magatama den Pierce-Skill frei, mit dem jeglicher Schutz/Abschwächung von physischen Attacken penetriert werden kann. Hiermit sind wir auf das für Maniacs hinzugefügt True Demon Ende beschränkt. Wer die Fiends, Metatron, Beelzebub etc. haben will, kann das Labyrinth of Amala auch machen, nur nach Metatron zur letzten Cutscene mit Lucifer darf nicht gegangen werden. Wer allerdings True Demon haben will, muss das Labyrinth vor dem Betreten des finalen Dungeons (Tower of Kagutsuchi) machen, weil mit dem Betreten das aktuell dominante Ende eingelocht wird, und hat man True Demon noch nicht freigeschaltet, bedeutet dies eines der andern fünf aus dem Vanilla-Spiel.

Apropos, auch das ursprüngliche Nocturne vor den Maniacs-Additionen hatte bereits ein Bonus-Dungeon, welches ich das letzte Mal glaub ich ausgelassen habe, sich aber wirklich lohnt, weswegen ich es diesmal angehen werde. Allerdings erst, nachdem wir bereits im Tower of Kagutsuchi waren, weil es dafür alle 24 Magatama benötigt, und dort das letzte käuflich zu erwerben ist.