Let’s Play Shin Megami Tensei III – 02. I Challenge You to a Duel

Ab nach Shibuya, wo es nun alle Einrichtungen gibt: Einen Heilbrunnen, bei dem die Kosten sich daran richten, was und wie viel geheilt werden muss; ein Speicherterminal; ein von Jack Frost bemannter Laden mit zwei neuen Magatama; und die Cathedral of Shadows. In jener werden die Dämonen fusioniert und im Kompendium eingetragen. Hier offenbart sich dann auch das einzige, was aus dem vorigen Durchgang in den New Cycle übernommen wurde. Alle Dämonen sind weiterhin eingetragen. In meinem Falle ist das Kompendium also bereits jetzt 100% gefüllt, womit auch die Beschwörungskosten halbiert sind. Außerdem gibt es keine Level-Beschränkung mehr beim Fusionieren. Mein MC kann also auch Dämonen brauen, die höher als sein aktuelles Level sind. Gilt natürlich auch fürs Wiederbeschwören aus dem Kompendium, bei dem nun Geld die einzige Hürde darstellt.

In Shibuya treffen wir auf weitere Überlebende. Beispielsweise Chiaki in ihrem Jeanskleid, die ziemlich verloren wirkt. Und Hijiri, der mal wieder an einer Speicher-Gebetstrommel steht und meint, die wären miteinander verbunden. Beim Versuch den Warp zu nutzen, fallen wir allerdings ins nächste Dungeon, das Amala Network. Sozusagen die physische Repräsentation der Verbindungen zwischen den Terminals. Hier sind wir eingesperrt und können nix rekrutieren, allerdings ist Nocturne dennoch netter als sein Ruf, gibt es doch im überschaubaren Dungeon gleich zwei Speicherpunkte mit nahem kostenlosen Heiler. Sind wir mit dem Dungeon durch, fällt Namae noch schnell ins Labyrinth of Amala, wo es allerdings noch nichts gibt, außer sich ein paar kryptische Worte von Altem-Mann-mit-junger-Frau abzuholen.

Dann sind wir aber echt endlich in Ginza angekommen. Und da der Link aktiviert ist, darf von den (großen) Terminals von nun an hin und her gewarpt werden, wie es einem beliebt. Hier hab ich mir noch mal ein paar Dämonen ins Team gequatscht, wobei Angel besonders genervt hat, weil die Kuh gern erst mal ein halbes Vermögen einsteckt und dann doch abhaut, weil sie einen zu hässlich findet oder was weiß ich was. Und durch die Restriktion beim Fusionieren wegfallend konnte ich so direkt mal ein Nozuchi, Momunofu und eine Uzume erstellen. Wer weiß, was demnächst so auf mich wartet, hat ungefähr eine Ahnung, warum ausgerechnet jene vorzeitig. Zum Glück kosten Dämonen hier keine Magnite mehr, um in der Party zu verweilen.

Wir sind eigentlich in Ginza, weil uns mehrere NPCs darauf gestoßen haben, doch mal der Assembly of Nihilo einen Besuch abzustatten. Da lässt uns allerdings keiner rein. Wobei es prompt den Tipp gibt, doch mal Gozu-Tennoh, dem Oberhaupt der Mantra in Ikkebukuro einen Besuch abzustatten, weil die Mantra und das Assembly sich nicht leiden können, und der uns deswegen eventuell weiter hilft. Auf dem Weg dorthin müssen wir durch ein Untergrund-/Kanalisations-Dungeon, in dem wir auf die Manikins treffen. Das sind seltsam zuckende Menschen-Nachahmungen, die zuerst ordentlich vor unserem Dämonen-Ich Angst haben, bis sie mitbekommen, dass wir kein Teil der Mantra sind. Hier ist es übrigens, wo man das Ankh-Magatama kaufen kann, welches man verfrüht fürs Aufgeben von Pixie im Yoyogi-Park bekommen hätte (es bringt hauptsächlich ein paar Heilzauber bei).

Auch treffen wir hier unten auf Matador. Allgemein ist das hier der Moment, wo die Designer angefangen haben die Samthandschuhe auszuziehen. So drei Isora in einer Gruppe im Wasser, mit einer extrem hohen Encounter-Rate, können einem ganz schön zusetzen. Besonders fies: Einen rekrutieren, weil die Media sprechen können? Joke’s on you, als Gegner kann Isora das zwar, ihn ins Team zu holen ballert allerdings scheinbar eine Amnesie rein, denn Level 14 Isora kann das noch gar nicht, erst auf dem weit entfernten Level 18.

Jedenfalls ist die Entscheidung der Maniacs-Edition Matador so früh in das Spiel zu werfen, eine ziemlich gemeine. Vielleicht als Ausgleich dafür, dass Normal Mode eine ganze Ecke einfacher ist als Vanilla Nocturne. So oder so, bisher hatte man eine relativ unbeschwerte Zeit im Spiel, ist wahrscheinlich noch ziemlich niedrig im Level inklusive der Dämonen im Team, selbst wenn man ein paar Extrarunden fürs Rekrutieren und Fusionieren gezogen hat. Matador wird einen in Grund und Boden stampfen. Er hat gute Force- und physische Attacken drauf, die auf das ganze Team gehen. Er hat einen Skill, der seine Agilität sofort maxed, wodurch man ihn fast nicht mehr treffen wird. Und er kann mit Taunt die Verteidigung des ganzen Teams schwächen und mit Dekunda auf ihn gezauberte Debuffs negieren. Wenn Forneus das Tutorial dafür war, wie man die Weakness des Gegners ausnutzt, um ein leichtes Spiel zu haben, dann ist Matador das Tutorial dafür, wie man das eigene Team so aufbaut, um einem Boss möglichst viele seiner Skills unnütz zu machen, damit man überhaupt halbwegs eine Chance eingeräumt bekommt.

Ganz gut ist zumindest schon mal, wenn eigene Dämonen wie Uzume, Nekomata oder Nozuchi das Element Force auscanceln oder sogar davon geheilt werden. Uzume und Nekomata sind allerdings höher im Level, als man hier ankommen wird. Grinding ist also angesagt. Auch immer gut ist natürlich, wenn die mit Media das ganze Team heilen können und ein paar Buffs und Debuffs mitbringen. Der Hauptcharakter selbst, dessen Ableben ja ein sofortiges Game Over bedeutet, kann im nahen Shop immerhin ein Magatama kaufen, welches ihn auch gegen Force schützt. Übertreibt man das Leveln sogar so sehr, dass man es bis 21 schafft, kann er den super tollen Skill Fog Breath lernen, der das ganze Spiel über hilfreich ist, weil er die Ausweichrate/Genauigkeit eines Gegners doppelt schwächt. Klingt gut für Matador, aber mit 30MP haut der so stark auf den Pool des MC, dass man es nur wenig einsetzen können wird.

Hat man den ersten und einzigen nicht optionalen Fiend besiegt, sollte man eventuell zurück und speichern, denn man hat noch ein ziemlich langes Dungeon vor sich, mit ein paar nicht wirklich mehr einfachen Gegnergruppen, die einem schon zu schaffen machen können. Es gibt zwar netterweise noch zwei weitere Speicherpunkte hier drin, aber das sind nur kleine, von denen zu großen hin aber nicht wieder zum kleinen zurück gewarpt werden kann. Also doch lieber vorher einen Heilraum aufsuchen, statt das Dungeon doppelt begehen zu müssen.

Auf der anderen Seite kommen wir endlich in Ikebokuru raus, wo die Mantra auf uns warten. Die scheinbar von Thor angeführt werden, den treffen wir nämlich, sobald wir deren Hauptgebäude betreten. Wobei er zunächst in einen Chat mit unserem alten Freund Isamu verwickelt ist, der relativ abrupt damit endet, dass Thor ihm eine mit seinem Hammer überzieht und seine Energie aussaugt. Wir als Dämon statt Mensch sind es allerdings wert uns in einer Verhandlung zu beweisen und werden vorerst mal ins Gefängnis geschmissen.

Ok, können wir mal über das Design des Spieles reden? Das Spiel ist fantastisch gealtert. Wie schon bei Digital Devil Saga liegt das natürlich zum Teil daran, dass stilisiertes Cel-Shading eh dem entgegenwirkt, aber das Design an sich ist einfach auch fantastisch. Die monumentalen Bauten, der starke Farb- und Schattenkontrast. Die Welt von Nocturne sieht einfach geil aus. Wenn man nicht gerade in einem logisch etwas gewöhnlich aussehendem Areal wie die Kanalisation ist. Und selbst da ist der letzte Tunnel durch seinen Licht- und Schattenwurf interessant anzusehen. War schon vorher sichtbar, aber gerade das Stage Setting des Mantar HQ und der Szene zwischen Thor und Isamu zementiert das. Das maskiert auch insgesamt sehr gut die Tatsache, dass viele Innenareale tatsächlich nur aus Korridoren und Quadraträumen erbaut sind. Die Shin Megami Tensei IV sehen dagegen wie der letzte Schrott aus.

Auch ganz süß: Wenn der Hauptcharakter in den kritischen Bereich an HP kommt, läuft er nicht nur mit der Hand auf der Brust leicht vornübergebeugt herum, sondern die grünen Leuchstreifen um seine Dämonentattoos wechseln auf Rot.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 01. Nocturne in the Kagutsuchi-Light

Dieses Jahr ist super duper MegaTeniversary! Am 1. September 1987 ist Digital Devil Story: Megami Tensei für das Famicom herrausgekommen, womit die Franchise also bereits 30 Jahre auf dem Buckel hat. Den feiert Atlus allerdings nicht, weil die ersten beiden NES-Teile noch von Namco herausgebracht wurden. Stattdessen widmet sich Atlus lieber dem 25. Geburtstag des am 30. Oktober 1992 herausgekommenen ersten Shin Megami Tensei, ab da an komplett unter deren Fahne fahrend.

Zur Feier des Tages spiele ich mein persönliches erste Hauptspiel der Franchise, und jenen, welchen ich bis Heute als den besten Eintrag der ganzen Serie hochhalte. Shin Megami Tensei III: Nocturne, auch bekannt als später aufgemotztes Re-Release Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, auch bekannt im nordamerikanischen Release schlicht als Shin Megami Tensei: Nocturne, auch bekannt im EU-Release als Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Das einzige MegaTen übrigens, welches mit deutscher Übersetzung daher kommt, auch wenn ich jene auszuwählen nicht unbedingt anraten würde.

Mein liebstes MegaTen kann ich es wohl nicht wirklich nennen, dafür habe ich Persona 3 einfach zu häufig gespielt – in allen drei Releases zusammengenommen insgesamt dieses Jahr bereits zum vierten Mal nämlich. Nocturne hingegen habe ich bisher nur ein Mal durchgespielt gehabt. Von daher sprechen die Tatsachen schlicht dafür, dass ich Persona 3 subjektiv mehr mag, auch wenn ich Nocturne als das objektiv bessere Spiel einstufen würde. Dank jenem ersten Durchgang (damals scheinbar 74 Stunden zum Ende gebraucht, wie mir meine Memory Card sagt) darf ich das Spiel übrigens diesmal in einem New Game + spielen. Was hier allerdings noch nicht wahnsinnig viele Goodies mit sich bringt. Ach ja, fragt nicht was ich damals für ein Ende bekommen habe, mein Durchspielen ist ungefähr zehn Jahre her und hier die Reise eh wichtiger als das Finale – True Demon Ending war es zumindest nicht, sondern schon eines der normalen fünf.

Wie immer bei den Hauptteilen beginnt auch Nocturne mit einem Traum. In dem uns unsere Lehrerin nach dem Namen fragt, den wir als Namae Nashi angeben. Und das war es schon. Fast. Denn eine Entscheidung führt im New Cycle ebenfalls dazu, ob wir einen Hoody oder eine Lederjacke tragen – beides sieht mit der kurzen Hose des MCs ziemlich scheiße aus. Dann geht es auf ins Krankenhaus, wo Namae mit seinen zwei Schulkameraden anscheinen die Lehrerin treffen wollten. Charakter-Einführungs-Supergau beginnt. Auf dem Weg ins Krankenhaus treffen wir im Yoyogi-Park auf den coolen Hijiri, der leider nicht auf ein Nümmernchen im Gebüsch aus ist, sondern ein Okkult-Magazin überreicht, in dem ein Bericht über den Gaea-Kult von ihm publiziert wurde. Das Krankenhaus an sich ist ziemlich leer, abgesehen von den Mitschülern Chiaki und Isamu, die mit uns zusammen nach Lehrerin Yuko suchen. Dabei treffen wir im Keller nicht nur auf einen Raum, in dem definitiv eine okkulte Zeremonie stattgefunden hat, sondern auch in einem mit einer Gebetsmühle auf Hikawa, der prompt einen Baphometh beschwört, um uns umzubringen. Was Yuko allerdings verhindert, weil sie meint sonst ihre Zusammenarbeit als beendet zu sehen. Der Plan der beiden? Hikawa will die Welt untergehen sehen und in seinem Bilde neu gebären, wofür er die Kräfte von Maiden Yuko braucht, die prompt auf dem Dach des Gebäudes die Apokalypse herbeiführt. Statt zu sterben bekommt Namae allerdings von einem kleinen Jungen mit alter Frau im Gepäck einen Parasiten eingepflanzt und fällt in Ohnmacht.

Namae erwacht prompt im Krankenhaus mit neuen, coolen Leuchttattoos und ohne die Jacke zu Spielbeginn – jetzt mach die kurze Hose auch mehr Sinn, um jene in den Vordergrund zu stellen. Ganz umsonst ist die Wahl der Jacke jedoch nicht gewesen, denn je nach dem Outfit, welches man nur für die ersten 10 Minuten des Spieles tragen darf, ändern sich seine Startstatuswerte leicht. Macht dennoch keinen großen Unterschied, weil das nach ein paar Level Ups eh wieder angeglichen ist, wobei einem Nocturne ziemlich geizig nur einen Skillpunkt zum Verteilen auf die fünf Statuswerte pro Level Up gibt.

Nocturne ist allerdings ein ziemlich freundliches Spiel, zumindest wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad Normal statt Hard gewählt hat*, und das Krankenhaus hält so ziemlich als Tutorial parat, in dem das Sterben fast unmöglich ist. Beispielsweise gibt es im sowieso überschaubaren Gebäude zwei Speicherräume mit nahen NPCs, die das Team komplett kostenfrei heilen. Und die Random Encounter starten erst, nachdem man den Pixie-NPC in die Party aufgenommen hat. Somit ist auf jeden Fall schon mal ein Dämon als Mitstreiter für einen dabei, und eine die neben Dia zum Heilen auch mit Zio die Elementarschwäche einiger der hier ansonsten rumlaufenden Gegner auszunutzen weiß, um einem zusätzliche Attacken im Press-Turn-System pro Runde zu garantieren. Während das ausgerüstete Default-Magatama des MC noch keine Schwächen verabreicht.

Noch einen Kodama, einen Will’O Whisp, einen Shikigami und eine Hua Po rekrutiert und es geht in den Kampf mit dem Boss des Dungeons, Forneus. Speichern und Heilen direkt im Nebenraum, netterweise. Forneus ist dabei das definitive Press-Turn-Tutorial. Da er nur mit Eis-Attacken angreift, sollte er keine Schwäche im bis hierher zusammenstellbaren Team ausnutzen können, es sei denn man hat Hua Po eingesteckt. Und mit Pixie und Shikigami kann man seine Zio-Schwäche gleich doppelt pro Runde ausnutzen, was ihn gern auch kurz paralysiert, damit die anderen beiden Angreifer einen Critical bekommen. Macht ihn super einfach.

Aus dem Krankenhaus raus beginnt sozusagen das Spiel richtig. Und gleich mit ein wenig Erklärung. Denn die Blonder-Junge-Alte-Frau-Kombie taucht auf und erklärt uns, dass wir in einer Übergangswelt sind. Die alte ist untergegangen, die neue allerdings noch nicht geboren. Wir sind sozusagen auf der Innenseite eines Eis, aus dem die neue schlüpfen wird, was allerdings erst geschieht, wenn man Kagutsuchi, die Energiequelle, die sozusagen die Sonne der Übergangswelt darstellt, einen besonders starken Reason bringt, die in fünf Ideologien unterteilte Version der Alignment der früheren Spiele. Ach ja, und Dante taucht auf, weil wir hier ja in Nocturne Maniacs sind.

Dessen Bekanntschaft macht Namae allerdings noch nicht, sondern bringt Pixie erst Mal in den Yoyogi-Park, wo sie sich von ihm trennen will. Dafür bekommt man ein Magatama – die Parasiten, welche dem MC andere Statuswerte und Schwächen geben, sowie über die er seine Skills lernt. Und theoretisch kann man hier direkt in den Kämpfen eine Ersatzpixie bequatschen mitzukommen. Dennoch ist es angeraten die erste Pixie lieber zu behalten, weil mit ihr später was Spezielles geschieht und man das Magatama auch kaufen können wird.

Eine weitere kosmetische Neuheit des New Cycles ist übrigens, dass mit Select ein First Person Modus aktiviert wird, um an die früheren Teile zu erinnern. In Räumen und Cutscenes ist natürlich weiterhin Third Person angesagt.

 

*Wer sich für die Unterschiede interessiert: Auf Hard kosten Items das Dreifache, machen Gegner doppelten Schaden, schädigende Bodenflächen sogar dreifach, Statuseffekte und Instakills der Gegner haben bessere Trefferquote, und eine Flucht ist über den Menübefehl unmöglich jedoch nicht über Skills/Items. Sicher kein Ding der Unmöglichkeit, immerhin spielen einige das Spiel als Challenge nicht nur auf Hard-Mode, sondern auch als MC solo, aber ich mag meine Spiele lieber einfach.

True Goddess Reincarnation 4: Mokushiroku

ava-2126Shin Megami Tensei ist ein wenig in einer Existenzkrise. In etwa aus dem gleichen Grund, aus dem es andere Serie wie Resident Evil und Fire Emblem sind, denn nach einem drastisch anderen Teil (RE4 mit mehr Wert auf Action, FE Awakening mit mehr Otaku-Pandering), der ungleich bessere Verkaufszahlen als der Rest hatte, versuchten die folgenden Teile dies zu replizieren, mit gemischten Ergebnissen.

Der Fall Shin Megami Tensei ist freilich dann dennoch etwas anders, denn die Serie ist einfach so ein unkontrolliert wachsendes Krebsgeschwür. Da gab es schon immer mehr Subserien und Spinoffs als Hauptteile, zwischen denen stattdessen schon mal 10 Jahre vergehen konnten, die Serie konnte sich also schon jeglicher Entwicklung anpassen. Und letztendlich war MegaTen immer eine Nische, egal in welcher Ausführung, selbst als man dreist die Pokemon-Kids mit Devil Children fangen wollte, hat es diese Subserie nicht zum Breakout Hit geschafft. Aber die Verkaufszahlen waren auf konstant brauchbaren Niveau für ein gezieltes Nischenprodukt, dessen Budget auch nicht allzu hoch war.

Dann kam die PS2-Zeit. Und mit ihr der erste große Griff ins Klo, nämlich das mal so gut wie gar keine Einheiten abgesetzte Shin Megami Tensei NINE. Und dann die Revitalisierung durch Shin Megami Tensei III: Nocturne, welches doch eine ganze Ecke von den anderen Hauptteilen abwich im Setting, dennoch dessen Atmosphäre und Stil treu blieb, aber auch mit einer bombig aussehenden Engine mehr als normalerweise in der Entwicklung gekostet hat. Nocturne ist freilich nicht gefloppt, und immerhin auch doppelt in Japan neu aufgelegt worden und sowohl in Nordamerika und Europa vertrieben worden, wodurch die Verkaufszahlen nachträglich gepuffert wurden. Doch Nocturne verkaufte sich dann dennoch nicht so gut, wie Atlus das gern gehabt hätte. Man munkelt Cozy Okadas Austreten aus der Firma hatte damit und NINE (sozusagen sein Spirits Within) zu tun.

Doch dann kamen Persona 3 und 4. Zwei Spiele, die in Japan locker an die Viertelmillionen Einheiten absetzten, und sich auch im Westen gut verkauften, die Serie zu unverhoffter Beliebtheit verholfen haben. Kein anderes der PS2 MegaTen kam wirklich an deren Verkaufszahlen ran. Persona war plötzlich der Breakout Hit der Franchise. Und das sollte auch so bleiben. Da muss man nur mal nach Shin Megami Tensei: Strange Journey schauen. Nicht nummeriert, da nicht in Tokyo angesiedelt, aber Kazuma Kaneko stellte damals noch stolz in Interviews dar, dass es essentiell dennoch der vierte Hauptteil sein wird, weil erneut in Atmosphäre und Stil und Thematik ganz eng daran haltend. Strange Journey wurde auf dem DS herausgebracht, zum einen ein Handheld mit einer enorm hohen Installationsbasis, und zudem einer, auf dem Atlus selbst mit Etrian Odyssey das Fahrtwasser für Dungeon Crawler geebnet hatte. Was übrigens ungefähr zur gleichen Zeit wie Strange Journey herauskam war Persona 3 Portable. Der bereits zweite Aufguss des Spieles, und auf dem Handheld, den weniger Leute besaßen. Persona 3 Portable hat mehr Einheiten abgesetzt als Strange Journey.

Damit war eigentlich für Atlus klar, wenn sich MegaTen weiterhin ganz gut verkaufen sollte, dann musste der Rest der Franchise mehr wie Persona werden. Die neue Subserie Devil Survivor beispielsweise, mit einem massentauglichen Charakterdesign, jugendlichen Figuren und Charakterdrama, selbst der japanische Zutitel Megami Ibunroku ist vom ersten Persona genommen. Ganz anders als die nihilistischen Welten mit Kaneko-Charakterdesign und hauptsächlich auswechselbaren Dämonen-Mitstreitern der Hauptserie. Immer ziehen sollte die Masche wohlweislich nicht. Wie Shin Megami Tensei x Fire Emblem bewiesen hat. Geteased als Cameo-Clash verschiedener Hauptcharaktere aus beiden Franchises könnte das Endergebnis Tokyo Mirage Sessions #FE nicht mehr wie Persona aussehen, nicht weniger mit beiden Hauptserien des Teasers zu tun haben, und drehte das Otaku-Panderin zu ungeahnten Compile Heart Leveln an. War in Japan und Europa allerdings der Ladenhüter schlechthin.

Aber was bitteschön hat das mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse zu tun, stellt sich 600 Worte in einem Beitrag dazu, ohne das es bisher erwähnt worden wäre, natürlich die Preisfrage. Ganz einfach, denn Shin Megami Tensei IV und Apocalypse sind die ersten Hauptteile, nachdem Strange Journey bewiesen hat, dass dessen Stil immer gegen Personas Verkaufszahlen abstinken wird. Und stellen daher die Spiele dar, die versuchen mehr von Persona in die Hauptserie einzubringen. Ist halt nur so das, so sehr ich Persona 3 und 4 liebe, dessen Stil sich häufig ziemlich stark an dem von Shin Megami Tensei reibt und wenig darin zu suchen hat. Und nur selten mit ihm zu funktionieren scheint. Persona ist poppig und jung und stylisch und super-duper Anime, mit jeder Menge „Freundschaft und Selbstvertrauen retten die Welt“. Shin Megami Tensei ist eine düster-nihilistische Zukunft, in der die Welt entweder schon untergegangen oder deren Untergang unausweichlich ist, in der die letzten Überlebenden unter Dämonenhorden um eben jenes Überleben kämpfen, in dem unvereinbare Ideologien miteinander streiten, und in der die Mitstreiter ständig ersetzte Dämonen darstellen und die eigenen Entscheidungen zu einem von mehreren Enden führen, in denen immer irgendwer der Gearschte sein muss.

Die Sache ist die, ich mochte Shin Megami Tensei IV durchaus. Als ich aber anfing Apocalypse zu spielen, musste ich realisieren, dass ich mich an so gut wie nichts mehr aus dem Spiel erinnern konnte. Ein Spiel, das ich vor 2 Jahren gespielt habe. Ich erinnere mich an mehr aus den anderen Hauptteilen, die wesentlich länger zurück liegen. Ja genau genommen sind die wenigen Sachen, die ich aus SMT4 noch so vage wusste, die grundlegenden Dinge, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie mir wegen SMT4 in Erinnerung geblieben sind, oder einfach, weil sie in jedem Teil vorkommen. Das war ja auch ein wenig mein Resümee damals, dass der Teil mir gefallen hat, da aber auch die beiden Megami Tenseis, drei Shin Megami Tenseis und Strange Jounrey alle ähnliche Thematiken in teilweise sogar identischem Setting bieten, alles ein wenig gehabt für mich erschien. Die einzig wirklich herausstechende eigene Idee war das Samurai-Königreich Mikado, welches aber etwas unterbenutzt bliebt – und ein vermeintliches und strickt reguliertes Utopia auf dem Rückgrat einer zerstörten postapokalyptischen Welt zu haben, ist im Grundgedanken auch nicht so ungewöhnlich gewesen.

Vielleicht ist es sogar ganz gut, dass ich mich an kaum etwas erinnere, denn Apocalypse benutzt nicht nur die gleiche Engine wie SMT4, sondern schlichtweg auch zum Großteil dessen Assets. Die meisten Dungeons sind exakt aus dem Vorgänger übernommen, einige Areale kaschieren das nicht mal, in dem es NPC-Räume ohne NPCs gibt, weil dort welche in SMT4 waren, Apocalypse allerdings keine eingefügt hat. Und natürlich ist die hohe Dämonenriege vielbekannt. Wobei zumindest diejenigen, die im Vorgänger die scheußlichen Neudesigns hatten, diesmal von einem kompetenteren Künstler neu gezeichnet wurden. Also nicht neu designt, aber die Einfärbung/Schattenwürfe und die Posen lassen viele schon besser wirken. Dazu kommen tatsächlich Neudesigns, die fast alle echt toll sind. Abgesehen von Mermaid, dieses Halb-Flosse-Halb-Beine sieht schrecklich aus und wirkt auch wie Weeaboo-Pandering (schaut, die halbnackte Loli kommt mit Vagina!).

Ich kann schon fast garantieren, dass ich mich an wesentlich mehr aus Apocalypse in zwei Jahren erinnern können werde. Aber nicht unbedingt immer im guten Sinne. Denn gerade Apocalypse merkt man es stark an, dass die Serie in einer gewissen Identitätskrise ist, zu versuchen die Persona-Beliebtheit auch auf andere Zweige zu übertragen, dessen Mentalität aber im Falle der Hauptserie nicht zueinander passt.

Denn die Geschichte von Shin Megami Tensei IV: Apocalypse liest sich in weiten Teilen wie Fanfiction oder eine schlechte Light Novel. Es ist geradezu unerträglich, wie jeder einzelne Bewohner dieser Welt Flynns metaphorischen Schwanz lutscht. Ach ja, Apocalypse setzt auf der Neutral-Route von SMT4 an, fyi, Flynn und Isabeau organisieren also im zerstörten Tokyo den Wiederstand sowohl gegen die Anhänger Lucifers wie auch Merkabahs. Man sollte meinen zumindest ein paar Charaktere wären in einer Postapokalypse etwas härter zu begeistern, wäre der heroische Flynn etwas suspekt, würden nicht schon wieder blindlings jemand anderes folgen. Aber nein, alle finden Flynn super, und zwar das ganze Spiel über.

Wir selbst spielen übrigens Nanashi, der mit 15 wahrscheinlich so ungefähr das Alter der diesmal angepeilten Zielgruppe hat, und der ein Hunter werden will. Prompt wird er von einem Dämonen erschlagen, allerdings von Altgott Dadga unsterblich gemacht, damit er für ihn kämpft. An Nanashis Seite haben wir Asahi, eine gleichaltrige Freundin. Ein Großteil des Spieles bietet die beiden, die sich in der Gesellschaft als erwachsen und vollwertige Hunter beweisen wollen, sowie herauszufinden was ziemlich offensichtlich ist, nämlich das Nanashi eine zweite Wiedergeburt von Tokyos Helden Akira ist, von dem ja bereits Flynn im Vorgänger die Wiedergeburt gewesen war. Der reinkarnierte Superheld wird ebenfalls von seinem Trupp Mitstreitern ziemlich angehimmelt, gerade Asahi und Toki haben einige unerträgliche Anime-Romcom-Auseinandersetzungen um ihn. Lediglich Nozomi ist Ok, weil die in etwa das kommentiert, was ich dazu denke. Alle anderen haben viel heroische Plattitüden und Freundschaftsbekundungen drauf und wenig mehr.

Da ist es geradezu herrlich, dass man sie einfach alle umbringen kann. Apocalypse hat vier Enden, wobei das Law- und Chaos-Ende kaum zählen, kommen sie doch vorzeitig und sind eine Variation aus gleichem des Vorgängers. Die Neutral-Enden sind neu, und man muss sich zwischen Dagda und den Mitstreitern (btw Support-Charaktere, das Kämpferteam besteht weiterhin aus Dämonen) entscheiden. Entweder verwirft man die Hilfe des unterstützenden Gottes, der ein neues Universum ohne den allmächtigen Tyrannen YHVH schschaffen will, oder tut entgegen des Wunsches der Mitstreiter genau dies und sie stellen sich einem in den Weg. Einen davon darf man anschließend sogar als gehirngewaschene Wahre Göttin (title drop) wiederbeleben, die/der einem zur Seite stehen wird. Damit man seine true Waifu/Husbando behalten kann, obwohl man das Anarchy- statt Bonds-Ende gewählt hat. Das war dann jedenfalls eine späte Genugtuung, nachdem einen Großteil des Spieles durch die dämlichen Freundschaftsdialoge geklickt werden musste. Dabei ist das Konzept nicht so übel gewesen, mit den von durch YHVH zur Seite und in Vergessenheit geschobenen Altgöttern auf Kriegszug gegen ihn zu ziehen.

Jener Großteil des Spieles war übrigens länger, als ich erwartet hatte. Irgendwie bin ich, statt wie üblich auf howlongtobeat zu gehen, davon ausgegangen, dass ich nach 7th Dragon III und Pokemon Mond ein weiteres Spiel von 25-30 Spielstunden vor mir haben werde. Gebraucht habe ich stattdessen 63, noch mehr als beim Vorgänger. Wobei da natürlich auch viel Bequatschen von Dämonen und deren Fusioniererei dabei ist – immerhin sind 6.5 Stunden davon in der Cathedral of Shadows gewesen und habe ich 80% des umfangreichen Compendiums eingetragen.

Die übrigens mal wieder sehr unterschiedlich aussehen. Ich weiß nicht, bei Apocalypse fiel mir erst so richtig auf, was für ein optisches Durcheinander das hier doch ist. Die Kaneko-Dämonen der frühen 90er sehen ganz anders aus, als die der späten 90er, als die der 2000er, als die des neuen Künstlers. Die Gänge der Enkaven sind 3D, aber die NPC-Räume dann vorgerenderte Hintergründe mit pixeligen low-res Sprites, die in high-res Charakterportraits mit einem zu Reden beginnen. Die Außenareale sind ebenfalls 3D mit rumlaufenden Gegner-Silhouetten, im Kampfbildschirm steht man aber wieder 2D-Sprites gegenüber. Selbst die Anime-Cutscenes haben erneut einen neuen Stil zu bieten. Diese Inkohärenz lässt SMT4A ehrlich gesagt billiger wirken, als das nötig ist. Wobei ich ja sowieso dem Stil von Nocturne hinterher trauere, so gut sehen die DS/3DS-Spiele nämlich bei weitem nicht aus.

Dass ich so lange am Spiel gesessen habe, und das in vergleichsweise kurzem Zeitraum, bestätigt allerdings, dass ich mich nicht losreisen konnte und es definitiv gemocht habe. Blöde Dialoge und Handlung, die nicht so richtig zu Main-SMT passen wollen zum Trotze, macht das Gameplay an sich nämlich unglaublich Laune.

Wenig ist neu, aber viel wurde vereinfacht. Das Smirk-System ist zurück, bei dem eigene oder gegnerische Dämonen zu grinsen beginnen können, wenn sie einen Critical gelandet oder eine Schwäche ausgenutzt haben, gewohnt dazu im Press-Turn-System sowieso eine weitere Aktion geschenkt zu bekommen. Wer grinst criticalt immer. Neu haben gewisse Skills auch Bonuseffekte, wenn der Charakter grinst, beispielsweise können Mudo und Hama nur noch dann instadeathen. Auch ist wieder mit dabei, dass wenn ein Dämon alle seine Skills gelernt hat, er Nanashi welche davon beibringen kann, wenn der den schon kennt, wird er mit einem +1 aufgewertet. Allerdings gibt es nun auch neben den Skilltypen eine +Zahl, die nämlich die neue Affinität dazu ausdrückt. Ein Dämon, der neben Heilung eine -2 aber neben Feuer ein +3 stehen hat, kann zwar weiterhin jegliche Skills lernen, die Heilzauber werden aber mehr als normal kosten, während die Feuerzauber besser als Standard sind.

Schön ist auch, dass die Konversationen mit den Dämonen einfacher geworden sind. Natürlich können die sowieso wieder über Apps, für die es bei Level-Ups App-Punkte zum Einkauf gibt, erleichtert werden. Aber auch grundsätzlich sind Dämonen nicht mehr so random in dem, was jetzt bei ihnen klappt und was nicht. Und sie erinnern sich an einen, wenn sie nachdem man ihnen viele Geschenke gegeben hat doch abhauen, kommen sie beim nächsten Versuch dafür eventuell gleich mit. Auch schon gehabt Dämonen sind eher bereit, sich ohne großes Gespräch erneut sofort anzuschließen. Wiederkehrend ist natürlich, dass im Compendium mit allen möglichen Filtern nach Ergebnissen gesucht werden kann, um die Fusion der vielen Dämonen zu erleichtern. Als einziges fehlt mir nur noch, dass wie beim Pokedex bei den wild anzutreffenden Dämonen gelistet wird, wo sie rumspringen. Das war nämlich gegen Spielende teilweise mein Verhängnis. Ich wusste das es den Dämonen, den ich noch brauche, irgendwo gab, aber partout nicht mehr wo genau.

Ach ja, die Oberweltnavigation ist auch viel einfacher, da die einzelnen Viertel von Tokyo nun mit diversen Brücken besser verbunden sind, und auch erst nach und nach freigeschaltet werden, wenn man die vorigen bereits gut verinnerlicht hat. Zudem tauchen die Sidequests, von denen ich auch fast alle gemacht hatte, direkt im Smartphone auf, statt sie erst irgendwo abholen/aktivieren zu müssen. Und Schwierigkeitsgrade sind zurück, drei sind Standard, Very Easy und Very Hard lassen sich per free DLC hinzufügen.

All diese Gameplay-Vereinfachungen würde ich im Gegensatz zu den Anime-Klischee-Charakteren, der Light-Novel-Storyline oder das der Großteil der sichtbaren Ausrüstung wie Powerfantasy- oder Fetisch-Cosplay wirkt, nicht abträglich dem SMT-Feeling werten. SMT-Mainline muss für mich nicht wirklich obtus und archaisch sein, genau genommen bin ich eh nicht der größte Fan der SNES-Teile. Und durch den Schwierigkeitsgrad kann sowieso eingestellt werden, wie hart oder eben nicht man das Spiel dennoch haben will, da wird also jedem was geliefert, ohne den Anhängern gegenteiliger Meinung was wegzunehmen.

Jedenfalls, was ich wohl sagen will ist, dass mir Shin Megami Tensei IV: Apocalypse schon gefallen hat, dass ich sogar ziemlich viel Spielspaß damit hatte. Aber all das, in dem ich Handlung und Charaktere zum Großteil ignoriert habe. Das Spiel am Spiel ist halt immer noch bombig. Zu schade, dass es narrativ nicht so ganz passen will. Vielleicht sollte Atlus mal Yoko Taro an die Franchise lassen, der hätte die richtige MegaTen-Stimmung bestimmt zu erzählen drauf.

Man wird sehen müssen, wo die Reise von Shin Megami Tensei von hier aus hingeht. Allerdings ist die Popularität von Persona ungebrochen, 5 hat sich noch besser als die beiden Vorgänger verkauft. Während Shin Megami Tensei IV auch eindeutig über den Verkaufszahlen so manch anderen Teiles lag, der nicht Persona betitelt ist. Selbst Apocalypse, welches durch die ganzen aus jenem Vorgänger entnommenen Assets besteht, und entsprechend kostengünstig in der Herstellung hat sein müssen, hat sich ordentlich verkauft.

Da das erste Shin Megami Tensei dieses Jahr 25 wird, hat Atlus zumindest bereits einen neuen Teil für 3DS und Switch angekündigt. Sollen zwei unterschiedliche Spiele sein, das für Switch sogar „HD“ und in Unreal Engine 4. Wissen tun wir bisher über beide sonstig eigentlich nichts, selbst der Teaser zu SMT Switch ist nur eine Hand voll Dämonen in der neuen Engine gerendert, und kann deswegen genausogut wenig bis gar nichts mit dem Endprodukt zu tun haben. Hauptteile/Direkte Spinoffs dazu werden es wohl werden, sonst hätte man sie nicht beide spezifisch mit dem Jubiläum des ersten Hauptteiles gelinkt. Dass wir wieder etwas von IV/Apocalypse gen Nocturne/Strange Jounrey zurückgehen werden, bleibt allerdings ob deren besseren Verkaufszahlen mehr als fraglich. Ich persönlich könnte auf dem 3DS durchaus einen weiteren reinrassigen Dungeon Crawler im SMT-Universum vertragen, aber jener würde wahrscheinlich auch näher an Etrian Odyssey Untold denn SMT: Strange Journey gehalten werden, denn auch jene Serie hatte bessere Verkaufszahlen zu bieten.

Let’s Play Digital Devil Saga – 09. Metempsychosis

ava-2059Die Sonne besteht, auch im Spiel, aus 7 Schichten, die jeweils noch mal mehrere Stockwerke beinhalten (idR zwischen 4 und 8), und pro Schicht meist ein Gimmick offenbaren. Wie Schadenszonen, oder unsichtbare Wege, oder sich nicht transformieren zu können, diverse Sachen halt, die zwischen Non-Issue und nervtötend schwanken. Außerdem sind auch die Daten der anderen Klanleiter aus dem Junkyard hier zu finden, stellen sich alle erneut zum Bosskampf. Und die letzten Bonusbosse gibt es natürlich hier.

Beispielsweise Jack Frost, der sowieso immer mal als Quiz-Master statt eines normalen Kampfes auftauchen kann. Sobald man alle 100 Fragen richtig beantwortet hat (nach spätesten 20 flieht er und muss erneut encounterd werden), überreicht er ein Zertifikat, mit dem man ihn als Superboss stellen darf. Jede Runde Drain Ice zaubern oder man hat absolut keine Chance gegen ihn. Seine Schwäche ist immer noch Agi, leider verfehlt man auch gern mal, was der Hauptgrund ist, warum der Bosskampf sich in die Länge zieht, bzw. wenn man sich zu sicher war doch noch verliert, weil man nicht rechtzeitig geheilt oder eine Vorbereitung auf seine nächste Runde getroffen hat, und die letzten beiden Press Turns an ein Miss verliert, statt über die Weakness vier draus machen zu können.

Auch Vishnu und Shiva sind hinter Items verschlossen, und zwar welchen, die man hier im Dungeon von Parvati und Narasimha bekommt. Beide sind erst ab Layer 5 anzutreffen, dennoch ein rare Encounter dessen Auftauchen man nicht erhöhen kann, bekommen Erstschlag, zwei Press Turns pro Runde, und schmeißen einem magische respektive physische Gruppenattacken um die Ohren. Die Items sind zudem Rare Drops, die durchaus auch mit Item Find Skill erst nach ein paar Dutzend Encountern fallengelassen werden können, wenn man Pech hat. Erst wer Vishnu und Shiva besiegt hat, darf sich Seth gegenüberstellen. Der finale Superboss des Spieles, Satan, kann nur im Hard Mode angegangen werden. Welches man entweder sofort zu Spielbeginn anwählen kann, wenn man Clear Data vom ersten Digital Devil Saga importiert hat, ansonsten erst in der New Game + von DDS2 freigeschaltet bekommt. Keine Ahnung, wer ernsthaft Digital Devil Saga 2 angehen würde, ohne den Vorgänger durchgespielt zu haben. Während des Levelns für den Endboss habe ich dann allerdings doch beide Items gedropt bekommen, und anschließend beide rare Encounter natürlich plötzlich drei Mal so häufig in den Zufallsbegegnungen gehabt.

Wo ich sie schon mal hatte, fühlte ich mich auch dazu verpflichtet, die Bonusbosse zu machen. Wichtig ist natürlich gut vorbereitet zu sein. Vishnu und Shiva sind beide hauptsächlich durch ihre starken physischen Attacken gefährlich, von daher ist Resist Phys sehr praktisch, da es nicht nur deren Schaden verringert, sondern auch die Chance das sie ein Crit werden und zusätzlich Press Turns für den Gegner bedeuten. Buffen (Charge-Kombo) und Debuffen (Debiliatate wenn mans hat) sind auch nicht übel, die können das zwar eliminieren, machen es aber nicht häufig genug, als das es sich nicht lohnte. Aber nie aus-maxen, sonst kommt die Returkutsche. Ich hatte zudem Null Ailment und Null Death, was sicher auch geholfen hat. Zudem sind die Stats, um dennoch mal einen schlechten Damage-Roll zu überleben von Vorteil. Level 70-80 bietet sich an.

Shiva ist genau genommen mit Resist Phys allein ziemlich einfach gewesen, da er nicht mehr viel Schaden macht, und solange man weiß, wann er gegen welches Element empfindlich ist, was strickt rotiert, ist er mit Mind Charge und ein paar entsprechenden Zaubern schnell Geschichte. Für den Sieg gibt es zudem einen Ring, der uns einen weiteren Press Turn gibt. Das war doch sehr praktisch für Vishnu, der ebenfalls seine Elemt-Anfälligkeit ändert, allerdings als Gimmick je nachdem, welches man in der vorigen Runde zuerst auf ihn gezaubert hat. Seine Attacken sind etwas gefährlicher, aber erneut mit verringerten physischen Schaden locker machbar, sobald man den Dreh raus hat. Vishnu gibt Zugriff auf einen Ring, der alle Stats einen Boost von +20 gibt.

Seth… nun Seth ist ziemlich gemein. Im Prinzip strickt vorgehen, in dem man Seraph in Human Form jede Runde drauf schießen lässt, dies ist nämlich seine Weakness und ermöglicht, dass jeder pro Runde zwei Mal dran kommt, was auch bitter nötig ist. Gale bietet sich an, denn Mind Charge und seinen Sonder-Pyro-Zauber aus dem DDS1-Save-Load mit Fire Amp zieht schon mal über tausend HP pro Runde ab. Blieb Cielo zum Buffen/Debuffen/Heilen. Habe Seth beim ersten Anlauf mit der Strategie geschafft, etwas Glück gehört aber eventuell doch dazu, da er gern mal einen Charakter aus dem Kampf entfernt, der dann erst wieder eingewechselt und geheilt werden muss, man also wichtige Press Turns verliert. Außerdem hat er einen Gruppenzauber, der mehr Schaden macht, je weniger der Max-HP der Anwender über hat. Seth mit 20.000+ HP, wenn er im kritischen Bereich ist, und es dann zu häufig rausholt/man nicht die HP zum tanken hat, kann ein jähes Ende bedeuten.

Die letzten beiden Story-Bosse waren natürlich entsprechend dann ein Klacks. Meganada, der Roland und Argilla umgebracht hatte, dürfen wir endlich persönlich gegenübertreten, als Gimmick ändert er seine Anfälligkeit gegen physischen und magischen Schaden, sowie was er selbst austeilt. Hat auch einen Boost und Superskill, vor dem man sich besser mit Elec Void/Drain versteckt. Der final Boss, Brahman (mit Gebetsmühlen a la Nocturnes Speicherpunkte auf dem Kopf?), ist eigentlich sowieso einfacher als Meganada. Er hat 5 Phasen, eine pro Element, was bedeutet das er jenes zaubert und dagegen immun ist, während alle anderen 4 Elemente normalen Schaden machen… jedem ein Element mit dem Amp und Mind Boost zu geben, macht ihn also schon nicht so schwer. Zwischendurch kann er selten mal einen Expel oder Death Instakill zaubern oder sich an Statusveränderungen versuchen. Außerdem hat er einen ebenfalls nicht zu häufig benutzten Skill, der in einem Schlag ihn komplett bufft und die Gruppe komplett debufft, eventuell gefolgt davon, dass er mit Revert alle in Menschenform zwingt. Währe also gut Dekaja und Dekunda zu haben, um jenen Skill sofort wieder entgegenzuwirken. Da er diese beiden Skills selbst nicht beherrscht, darf dazwischen auch gern selbst ge- und debufft werden. Meine Truppe auf Level 80+ mit Phys Resist, Null Death, Null Expel, Null Ailment und sogar Null Element auf zwei meiner drei Leute hat ihn natürlich nur mal schief anschauen müssen, um ihn zu besiegen.

Anschließend erlangt Seraph die Erkenntnis, was zu kurzem esoterischen Gebrabbel führt, der Einsicht das Krieg nutzlos ist, wir nur eine Welt haben, und dann darf sich Katze Schrödinger in ein zweites Seraph verwandeln und noch einen Satz über Parallelwelten einwerfen. Auf der Erde derweil wird gefeiert das die Sonne wieder normal ist. Und dann geht es zurück in die Szene vom Beginn des Spieles, mit einem erwachsenen Fred, der unsere Charaktere als Kinder wiedergeboren durch einen Park führt. Ending Credits – die MegaTens sind notorisch für ihre kurzen und häufiger mal abgehackten Endings, der Weg dahin ist meist wichtiger als das Ziel an sich.

Und das war Digital Devil Saga. Ähnlich wie .hack oder Golden Sun eindeutig nur ein Spiel, das in mehrere gespalten wurde, aber hier macht mir das nicht so viel aus. Zum einen hat es einen wirklich passenden Cut zwischen den zwei Lokalitäten, und außerdem ist jeder Teil ein unterhaltsames komplettes Spiel, statt ewige Stunden Luft zu treten, um ein eh schon kurzes Spiel zu füllen. Digital Devil Saga ist sozusagen die Question und DDS2 die Answer Arc. Von daher ist das Pacing in DDS2 natürlich stark angezogen, am Ende eines jeden Dungeons wartet eigentlich eine längere Cutscene auf einen. Wie gesagt, DDS war sozusagen den Versuch ähnlich Persona etwas massentauglicher zu werden, mit den fixen Charakteren und das jeder alles lernen kann, sowie einem einfacheren Schwierigkeitsgrad, und stark narrativ auf seien Handlung fixiert. Dabei aber doch noch etwas düsterer und erwachsener zu bleiben, genau genommen gibt es viel Anlehnung an die NES/SNES-Teile. Nicht zuletzt die ganze Sache damit, dass die Dämonen nur aus Daten bestehen, nur das wir sie in Digital Devil Saga in ihrer VR zu spielen bekommen, statt das sie wie in Digital Devil Story durch PCs beschworen werden.

Let’s Play Digital Devil Saga – 08. Fly Me to the Sun

ava-2055Sera erwachte übrigens nicht zu irgendeinem Dämonen, sondern der weiblichen Version von Serphs, ersetzt ihn sozusagen, denn sie hat genau die Skills, die man ihn hat lernen lassen, und auch ihre Statuswerte sind die gleichen, mit dem Level etwas hochgerechnet natürlich, um für das eine Dungeon ohne ihn zu kompensieren.

Ok, Sera ist also nun dazu bereit zurück zum EGG zu gehen, um von dort aus mit Gott zu kommunizieren, vielleicht kann man die Situation ja noch zum Guten wenden. Da wir das Kraftwerk gesprengt haben, ist es nun allerdings stockdunkel im Dungeon. Da sich dessen Layout nicht geändert hat, kann man natürlich zunächst denken, dass es einfach ist dem bekannten Weg zu folgen. Nun, zum einen ist die Mini-Map nun auch wieder verdeckt, zum anderen jeder Kampf ein Ambush, da man die Gegner nicht kommen sieht (Ambush in DDS bedeutet nicht nur eine Extra-Runde für den Gegner, sondern auch das man in Menschenform beginnt, also eine weitere an die Dämonentransformation verwenden muss). Es sei denn man kauft sich Fackeln beim Händler, um die Höhle zu beleuchten. Allzu viele Light Balls müssen aber nicht gekauft werden, nach ungefähr zwei Stockwerken verändert sich das Dungeon in einen halb-lebenden Organismus und wird zu einem Teleporterrätsel, das jedoch genug Beleuchtung mitbringt, dafür jedoch auch einige Kraftfelder, für die man evtl. Core Shields dabei haben will.

Unten angekommen stellt sich heraus, dass Serph und Heat doch noch nicht gestorben sind, sondern von der Flüssigkeit im EGG am Leben gehalten wurden. Nach einem doch relativ knackigen Bosskampf gegen einen Super-Dämonen-Heat gibt es dann auch wieder etwas Backstory, genau genommen zum schon mehrmals vage angesprochenen Vorfall von vor 5 Jahren. Und zwar erzählt uns jene niemand anderes als die schwarze Katze, die sich als Schrödinger vorstellt. Niedlich. Jedenfalls waren Serph und Heat zwei der leitenden Forscher beim EGG-Experiment, in dem Sera erschaffen wurde, um mit Gott in der Sonne zu kommunizieren. In einem Umkehr der Rollen finden wir heraus, dass Heat eigentlich der nette war, der sich Sorgen um Sera gemacht hat, während Serph ganz skrupellos auf Erfolg getrimmt war. Bis die Situation irgendwann eskaliert ist, Heat mit einer Knarre auf Serph zielte, selbst von Krankenschwester Argilla erschossen wurde, und die dies mitbekommende Sera emotional so überfordert war, dass dieser an Gott gesendete Daten-Supergau von ihr das war, was dazu geführt hat, dass jener die korrupten Daten von der Sonne senden lies, die die Welt an den Abgrund geführt haben.

Nach den Cutscenes kommen sowohl Serph wie auch Heat wieder hervor, nur damit Heat direkt das Zeitliche segnen kann. Serph hingegen ist wieder ein kampfbereites Teammitglied. Außerdem hat das Spiel nun die ersten optionalen Bosse freigeschaltet. Und wer die machen will, sollte das jetzt auch tun, denn nach dem nächsten Dungeon gehen wir zum Point of no Return des Enddungeons über und kommen hier nicht mehr her zurück. Genau genommen handelt es sich um die Erzengel, und sie sind relativ lachhaft, da das Spiel ihnen eine Weakness mitgegebenen hat: Uriel gegenüber Bufu, Raphael gegenüber Zio, und Gabriel gegenüber Zan. Zwei Charaktere mit dem -dyne Zauber jener Kathegorie, und einer der heilen kann, und wenig kann einem geschehen, keiner der drei sollte mehr als zwei oder drei Kampfrunden durchhalten.

Liegt vielleicht auch daran, dass die nur der Prelude sind, denn der finale Kampf ist gegen alle vier Erzengel. Allerdings nicht gleichzeitig, sondern einer nach dem anderen. Macht den Kampf grundsätzlich erst mal nicht schwerer sondern nur länger, ein paar MP-regenerierende Items müssen wahrscheinlich geworfen werden. Uriel, Raphael und Gabriel sind immer noch schnell Geschichte, auch wenn man jetzt wahrscheinlich nur einen Charakter mit deren Weakness-Zauber im Team hat. Michael ist etwas fordernder, denn er hat mehr HP und keine Schwäche, die ausgenutzt werden kann. Geboostete Magie (abgesehen von Zio) macht aber dennoch gut Schaden, und sobald er fast tot ist und in All-Out-Attack-Modus übergeht, wird er sogar einfacher, da er nur noch mit extrem autschigen physischen Attacken daher kommt. Phys Repel gecastet oder Attack Mirrors geworfen, und Michael wird zu seinem eigenen Untergang.

Weiter in der Handlung, was anderes bleibt uns auch gar nicht übrig, geht es zum Flughafen. Denn nachdem auch unser zweiter Versuch den Datentransfer an Gott aufzuhalten, bzw. mit ihm zu kommunizieren, gescheitert ist, bleibt uns nur noch ein drastischer Plan, für den wir allerdings einen Flug zum HAARP-Labor machen müssen. Die drei Bosse hier haben übrigens alle ein Gimmick, das sie super einfach macht. Kali hat Repel gegen alle Elemente, was nicht weiter schlimm ist, weil physische Attacken schnell genug ihr Untergang sind. Chernobog ist echt schwer oder echt leicht, je nachdem ob man weiß, was auf einen zukommt. Er beschwört Schatten zweier unserer Teammitglieder mit identischen Skills und allem. Allerdings können sie nur die Angriffskills nutzen, keine Buffs/Debuffs/Heilung. Chernobog selbst ist schwach gegen Agi, kann aber nur angegriffen werden, sobald die beiden Schatten besiegt sind. Also allen drei Charakteren als einzigen Angriffskill ein geboostetes Agidyne gegeben, einem zudem Void/Drain/Repel Fire, und die Schatten können einem nichts antun, weil sie konstant das unnütze Feuer casten, und Chernobog ist anschließend über seine Weakness auch nach zwei Runden umgenietet. Kartikeya hat einen Skill, der seine Evasion enorm erhöht und aus diesem Zustand erst rausgeschlagen werden muss. Was den Kampf echt verlängern würde, wenn nicht zurückgeworfene Attacken/Magien zu hundert Pro treffen würden. Er holt immer reihum eine physische Attacke raus, dann Zan und dann Zio und wieder von vorn. Wer also mindestens zu einem von den dreien den Repel-Skill hat, oder halt Magic/Attack Mirror nutzt, garantiert, dass Kartikeya sich selbst aus seiner Abwehrstellung schlägt.

Am Jet angekommen stellt sich noch Jenna Angel höchstpersönlich in unseren Weg, doch Gale handhabt das für uns. Zuerst triggert er ihr einen Flashback zu vor 5 Jahren, als beide Forscher und ineinander verliebt waren, als er durch einen Terroranschlag verstarb, anschließend dürfen sich Angel und Gale im Doppel-KO erstechen. Auf dem Flug zur HAARP werden wir übrigens von Feinden verfolgt, weswegen das Spiel auch schon eine Ausrede hat, auch Cielo beim Abwehren jener umzubringen. Sera nutzt nun die Instrumente im HAARP, um sowohl ihre eigenen wie auch die Daten von Serph zur Sonne zu schicken, während ihr menschlicher Körper dahin scheidet. Damit ist offiziell jeder einzelne Charakter des Spieles gestorben und wir müssen im Finaldungeon als Schrödinger spielen.

Quatsch, also tot sind schon alle, aber ganz wie in Space Runaway Ideon: Be Invoked bedeutet das herzlich wenig, denn die Seelen aller Menschen gehen ja nach ihrem Tod als Daten an die Sonne zurück, um wiedergeboren zu werden. Sobald wir also in der Sonne ankommen, die weniger thermonukleare Flammenhölle und mehr hinduistischer Lotussee ist, stehen sie dort schon bereit um sich mit Seraph zu Gott durchzuschlagen. Ach ja, Sera und Serph sind zu einem einzelnen Wesen, Seraph, transformiert. Seraph hat die Skills beider Charaktere, sowie die Statuswerte je nachdem, welche den höheren hatte, ist also recht stark. Hat man die Spiele über die richtigen Antworten gegeben, übergeben die Seelen dreier Charaktere zudem Seraph, Argilla und Gale einen neuen Skill. Und Roland wird eventuell wieder durch Heat ersetzt.

Let’s Play Digital Devil Saga – 07. Danse Macabre

ava-2048Wir sind also angekommen in der unter der vor der Sonne via Glaskuppel geschützten Karma City, und unser erster Auftrag ist Gefangene zu retten. Dass deren Gefängnis unter einem Lagerhaus ist, macht durchaus Sinn. Immerhin sollten wir ja nicht vergessen, dass auch die Karma Society aus Dämonen-verwandelnden Menschen besteht, die anderes Menschenfleisch essen müssen. Da bietet es sich natürlich direkt an, dass das Gefängnis gleichzeitig als Lebensmittelfabrik doppelt, in dem Menschenkörper zu Dosenfutter verarbeitet werden. Es gibt schon in unserer aktuellen Gesellschaft genug Leute, denen Tierfleisch plötzlich zu widerlich ist, wenn man noch erkennen kann, dass es mal ein Tier war, da ist es einleuchtend, dass die Privilegierten der Karma Society nicht einfach das rohe Fleisch von einem Menschenfluss nagen, sondern es entsprechend vorher verarbeiten.

Auch dieses Dungeon hält übrigens ein Puzzle bereit, diesmal keine Schalterrätsel oder so, sondern fangen zu spielen. Der Gefängniswärter nämlich ist zu stark zum Besiegen, und patrouilliert hier die Zellenareale, weswegen wir entsprechend einen Weg um ihn herum gehen müssen, ohne von ihm aufgegriffen zu werden. Definitiv eines der Erinnerungswürdigen und in mehrfacher Hinsicht nervenaufreibenden Puzzle der Serie. Erst nachdem wir seine Nahrungsquelle vergiftet und ihn somit geschwächt haben, können wir uns einem Bosskampf gegen ihn stellen, haben anschließend endlich die Leute befreit, und können uns nun auf den Weg machen, gleiches für Sera zu tun. Nebenbei trösten wir noch Fred, eines der Kinder, die uns zur Untergrundbewegung und Roland geführt haben, der nämlich der Sohn von Lupa aus dem ersten Teil ist.

Um Sera zu befreien gehen wir nun zum Wolkenkratzer der Karma Society. Normalerweise warten Spiele ja bis zum Ende, bevor sie den Spieler einen Turm von 50+ Stockwerken erklimmen lassen, statt so früh bereits einen unterzubringen. Ganz so fies ist das Spiel natürlich nicht, stattdessen begehen wir immer nur die ersten zwei oder drei Stockwerke eines jeden Zehners, der Rest wird durch Fahrstühle übersprungen. Die hiesigen Soldaten scheinen uns übrigens eher fangen statt umbringen zu wollen, und am Ende des Turmes wissen wir auch warum: Wir sollen was für die Karma Society machen. Genau genommen rennen wir erst mal in Wiederkehrer Heat hinein, der sich dem Oberhaupt der Karma Society, Madame Margot, angeschlossen hat. Jene sieht nur eine Überlebenschance für die Menschheit im Zeitalter eine tödlichen Sonne: Da weitere Kuppelstädte nicht möglich sind, müssen sich stattdessen die Menschen ändern und ans neue Klima anpassen. Evolution durch Mutation, in dem Auserwählte mit dem Dämonenvirus infiziert werden, was sie immun der tödlichen Sonnenstrahlen macht, während andere als deren Nahrungsquelle herhalten müssen. Wollen wir uns dem nicht anschließen und auf der richtigen Seite jener Auswahl stehen? Nö, also müssen wir gegen Heat kämpfen, der anschließend wie das Idioten-Trio aus den zwei vorigen Mini-Boss-Fights des Dungeons, für eine spätere Auseinandersetzung den Rückzug antritt.

Anschließend bei Jenna Angel angekommen, gibt die uns überraschend den Schlüssel um in die Anlage zu kommen, zu der Sera mittlerweile geschafft wurde. Auch Jenna sieht keine andere Lösung zum Überleben als das Dämonenvirus, allerdings findet sie es unfair, dass die Karma Society aussuchen wird, wer überleben darf und wer als Schlachtvieh herhält. Stattdessen findet Angel es viel besser einfach alle in Dämonen zu verwandeln und das Gesetz des Stärkeren entscheiden zu lassen, wer davon wen frisst. Sprich Madame Margot ist Law, Jenna Angel ist Chaos.

Das nächste Dungeon ist die EGG-Einrichtung. So benannt, weil an seinem tiefsten Punkt tatsächlich das eiförmige EGG ist, in dem Sera ihr Dasein fristet, weil sie von dort aus die Dämonenform unter Kontrolle halten und mit Gott (der Sonne) kommunizieren kann. Wie zu erwarten ist, bekommen wir hier natürlich prompt nach X Stockwerken Kämpferei einen weiteren Story-Brocken entgegen geworfen. Nachdem wir den Boss Abbadon besiegt haben, einer der Kerle aus dem Trio, die im Karma Society Tower die zwei fliegenden Bossfights gegeben haben. Warum nur er ohne Mitstreiter? Weil er die beiden mittlerweile gefressen hat. Was zu einer sehr MegaTen-unüblichen Ansprache über die Kraft der Freundschaft führt, denn wahre Freunde fressen keine Freunde, jawohlja! Jedenfalls, sobald wir Abbadon besiegt und Sera aus dem EGG geholt haben, geschieht so ein wenig alles gleichzeitig. Heat taucht auf und Serph stellt sich entgegen. Heat tötet Serph und beide fallen ins EGG. Die Einrichtung aktiviert sich selbst und beginnt die Welt aufzulösen und als Daten zur Sonne zu schicken. Und Jenna Angel erschießt Madame Margot. Digital Devil Saga 2 hat gerade etwas halb durch das Spiel hindurch sowohl seinen Hauptcharakter sowie seinen als ehesten als Antagonisten dastehenden Charakter getötet. Und während alledem schaut die schwarze Katze mit dem weißen Ohr zu, zu der beide Spiele in wichtigen Plot-Cutscenes gern mal hin schwenken, um uns dran zu erinnern, dass die ganz sicher mal irgendwann irgendwie wichtig werden wird.

So, dafür haben wir nun Sera wieder, auch wenn die uns katatonisch wie sie ist wenig hilft. Und dagegen, dass sich die Welt um uns herum auflöst, weil das EGG die Daten an die Sonne schickt, sollten wir vielleicht was unternehmen. Maschinen laufen schlecht, wenn sie keinen Strom haben, und schon ist mit der Kraftwerk das nächste Dungeon gefunden.

Das wäre theoretisch ein einfach geradliniger Weg von Beginn bis zum Kontrollraum, wären dort nicht diverse Schleusen, die erst geöffnet werden müssen, weswegen drei Mal ein Umweg hin und wieder zurück genommen wird. Aber die Gegner hier sind netterweise nicht sonderlich schlimm, auch wenn ich in einige nicht mit einem daneben hauenden Berserker-Trupp laufen wollen würde. Auch die Bosse sind einfach, denn die drei Abwehrmechanismen sind alle mit geboosteten Elektro-Magien schnell erledigt. Selbst der letzte, bei dem man die Superkanone nur alle 5 Runden angreifen kann, wenn sie sich zum Schießen öffnet. Denn hat man die beiden Nebengewehre umgebracht, nimmt die einen jede Runde unter Beschuss. Klingt gefährlich? Nö, jede Runde Void Fire zaubern und sie kann einem gar nix, während man selbst dauerhaft Elektro zaubern kann, statt 5 Runden warten zu müssen. Die Nagas und Raja Naga sind auch mit Feuer schnell besiegt, bevor Raja Nagas hohe physikalisch schadende Attacken mit Crit-Chance einen ruinieren können.

So, beim Kontrollraum angekommen entschließt sich Sera endlich mal mit uns zu kommunizieren, in dem sie uns erst jetzt sagt, dass das Abstellen des Kraftwerkes völlig nutzlos ist, EGG wird dennoch weiterhin laufen. Hätte sie uns vor 2 Stunden sagen können, als wir hierher sind. Aber Roland hat eine Idee, er bleibt nämlich zurück, um das ganze Kraftwerk in die Luft zu sprengen. Dummerweise hat Angel mittlerweile Meganada auf uns losgelassen, ein aus diversen Reißmäulern bestehender Nemesis, der langsam aber unaufhaltsam durch die dunklen Gänge schlurft, die er dabei zum Beben bringt, und jegliche Opposition frisst. Argilla entschließt sich Roland zur Hilfe zu kommen, während Sera neuen Mut schöpft und selbst zu Dämonenkräften erwacht. Die Sache läuft in etwa so, wie es zu erwarten war, denn Roland und Argilla schaffen es das Kraftwerk zu sprengen, aber sterben dabei selbst.

Ich kann mit noch gut erinnern, hier etwas sauer auf das Spiel gewesen zu sein, als ich das erste Mal gespielt habe. Zuerst nimmt es einem Serph weg, den ich die ganze Zeit benutzt hatte, so dass ich einen neuen Charakter für dieses Dungeon nachleveln musste, und dann nimmt es einem hier gleich zwei weitere Weg, von denen man mindestens einen im Team hatte. Im New Game + mit übernommenen Skills aus dem vorigen Durchlauf und allem Mutual Karma ausgerüstet, so dass sie auch inaktiv normal mitleveln, ist das natürlich weniger tragisch.

Let’s Play Digital Devil Saga – 06. Exit the Matrix

ava-2043Willkommen zurück in der Saga über die digitalen Teufel, mit dem zweiten Teil der Handlung in Digital Devil Saga 2. Und dem letzten Teil, bei dem Altus-Mitbegründer und Langzeit-MegaTen-Producer Cozy Okada sein Händchen mit im Spiel hatte (wenn auch wahrscheinlich nur in der Vorplanung, die Credits der DDS erwähnen ihn noch, doch Atlus verlassen hat er bereits in 2003 nach SMT3:Nocturne). Diesmal mit einem schrecklichen Cover für die europäische Collector’s Edition, welche dafür immerhin mit einem Soundtrack kam, was wesentlich brauchbarer war, als das XXL-Shirt des Vorgängers. Diesmal sogar mit einem Hard Mode, da der (hier und dort ein Enemy-Ambush, der einen sofort tötet mal ausgenommen) relativ humane Schwierigkeitsgrad des Vorgängers wohl bei MegaTen-Fans sauer aufgestoßen ist – siehe auch das noch einfachere Persona 3, dem im FES-Release ebenfalls ein neuer Hard Mode gegeben wurde. Auf dem spiele ich natürlich nicht, aber erneut in einem New Cycle, bei dem die im vorigen Durchgang erlernten Mantras beibehalten werden.

In den ersten Cutscenes bevor man Serph endlich wieder bewegen kann, Exposition-vomited das Spiel auch erst Mal fröhlich drauf los. Zunächst haben wir eine Szene mit allen unseren Charakteren in einem Park als Kinder, mit ganz normalen Haarfarben, statt deren jetzigen Anime-Regenbögen. Hier etablieren wir, dass essentiell alle Dinge aus Daten bestehen, auch Menschen, Bäume, und so weiter. Und im guten Wiedergeburts-Thema der Serie gehen alle Daten nach dem Tod wieder in einen Pool und werden recycelt.

Nächstes Cutscene. Die Welt ist postapokalyptisch. Warum? Weil Wissenschaft. Irgendwas ist mit der Sonne geschehen, weswegen sie jetzt als schwarzer Fleck am Himmel steht, und korrupte Daten aussendet, wodurch alles Leben auf der Erdoberfläche gestorben ist, die letzten Überlebenden in den Untergrund flüchteten.

Nächste Cutscene, diesmal mit Serph, Argilla und Gale bei zwei Kindern dieser Welt, die ihnen etwas über die Karma Society erzählen. Das sind immerhin diejenigen, die das Junkyard-Projekt zu verantworten haben, in dem wir in VR als Stämme uns gegenseitig gefressen haben, bis wir ins Nirvana, die hiesige Welt, wechseln konnten. Und zwar gehören zur Karma Society die wenigen Auserwählten, die im Utopia der Karma City leben dürfen. Und die Karma-Soldaten gehen regelmäßig in den Untergrund-Slums auf Jagd nach Menschen. Denn Mitglieder der Karma Society können sich ebenfalls in Dämonen verwandeln, deren Nahrungsquelle andere Menschen sind, das war also nicht nur ein Ding im Junkyard.

Die Kids führen uns durch ein Tutorial-Gebiet zu Roland, dem Anführer der Untergrundbewegung gegen die Karma Society, die außerdem Cielo aufgegriffen haben. Der gibt uns natürlich weitere Exposition. Jenna Angel, die Endgegnerin des Vorgängers, ist die Wissenschaftlerin, die als erstes nach der großen Katastrophe bemerkte, dass die korrupte Sonne der Auslöser ist. Außerdem war sie am Asura Project beteiligt, wie der Junkyard wirklich heißt. Genau genommen war es eine VR-Umgebung, um Supersoldaten durch die darin gezüchtete KI zu erschaffen. Wir sind jene KI, und Sera der Cyber Shaman war sozusagen das Kontrollsystem des Projektes.

Da wir allerdings selbst menschenfressenden Dämonen sind, traut uns die Untergrundbewegung natürlich nicht von vorneherein. Um uns zu beweisen müssen wir erst mal durch ein Untergrund-Dungeon, im Prinzip die übliche Kanalisation aber ohne Wasser, um zur Karma Society zu kommen, wo wir einige Geiseln befreien sollen, versichert bekommend dort auch Sera einsacken zu können. Am Ende des Dungeons treffen wir den Geheiminformant, der uns aber direkt selbst an Jenna Angel verpetzt, und außerdem schließen sich Cielo und Roland an, der sich gerade selbst mit dem Dämonenvirus infiziert hat, als Vertrauensbeweis uns gegenüber. Roland übernimmt so ein wenig die Rolle von Heat, der theoretisch in Digital Devil Saga 2 nicht mehr Gruppenmitglied ist. Hmm, wenn ich mir so ansehe, wer wie viel Karma gelernt hat, scheine ich Cielo mehr genutzt zu haben als Argilla, Roland so gut wie gar nicht. Seltsam, Cielo hatte ich nämlich in DDS1 nie genommen, es muss also wohl einen Grund haben, warum ich das in DDS2 geändert habe.

Ach ja, Karma. Das läuft jetzt ein wenig anders, aber auch nicht wirklich. Wir haben immer noch einen Fähigkeitenbaum, bei dem wir ein Skillset einkaufen, um es freizuschalten, welches dann noch per Kampf-Erfahrung nach und nach gelernt werden muss. Der Unterschied ist nur, dass es diesmal keine relativ gerade Linie mit wenigen Abzweigungen ist, sondern es ein freieres Mantra-Grid gibt, bei dem man in alle Richtungen sich entwickeln kann. Wirklich neu im Spielsystem ist allerdings der Berserker-Modus, bei dem die Charaktere in halber Menschen- und halber Dämonenform stecken, besonders viel Schaden anrichten und besonders viele Kampfbelohnungen erhalten würden, aber auch so wenig Defensive haben, dass sie durch einen schiefen Blick des Gegners schon halb tot in der Ecke liegen, und häufiger daneben schlagen. Ich bin nicht der größtes Fan der Berserker, zu viel Risk mit zu wenig Reward. Cielo sieht in der Form übrigens besonders blöd aus, so als schwebender Mensch mit Flugzeugflügeln statt Armen, was wieder meine Theorie bestätigt, dass der arme Kerl absichtlich dazu designt ist dämlich auszusehen.

Let’s Play Digital Devil Saga – 05. Gate to Nirvana

ava-2015In bester Digital-Devil-Saga-Manier hab ich den letzten Post auf einem Cliffhanger verhungern lassen, aber keine Sorge, diesmal wird das Spiel beendet – mehr Auflösungen würde ich mir aber nicht versprechen. Bevor wir jedenfalls zum Endboss gehen gibt es aber natürlich noch eine Reihe an optionaler Bosse, die wir besiegen gehen können.

Beispielsweise wartet bei Koordinaten 136, dem Märchenschloss, ein König auf uns: King Frost. Den hab ich bereits vorm Betreten vom Karma Tempel gemacht, um ehrlich zu sein, und selbst da war er schon einfach, denn theoretisch ist er viel früher freigeschaltet. Die meisten anderen Bonusbosse hingegen können erst erreicht werden, sobald der Karma Tempel bzw. der letzte Raum vorm Endboss betreten wurde. Wer die allererste Gegnerbasis ungefähr in Größe verdoppeln und anschließend durch einen ebenfalls neuen Bereich der Kanalisation will, kann Beelzebub zuerst in seiner menschlichen und dann Fliegenform besiegen, wobei natürlich Instadeath-Null in beiden wichtig ist. Auch in der Kanalisation, aber erneut über einen ganz anderen Zugang, wartet der 8-köpfige Orochi (ja, das bedeutet 8 Press Turns). Wenigstens keine ganze Dungeonlänge, sondern nur vergleichsweise kurze Wege, müssen zum Erreichen der vier Himmelsgötter durchschritten werden. In der DDS-Lokalisation nicht unter japanischen Namen Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu, sondern im chinesischen Original Feng Huan, Gui Xian, Baihu und Long. Mit allen vier besiegt, dürfen wir auch deren zwei Anführer angehen. Einer macht mythologisch Sinn: Huang Long (Koryu), der andere ist wohl nur da, weils ohne einen Engel zu besiegen kein MegaTen wäre: Metatron.

Auf Huang Long hatte ich ehrlich gesagt keinen Bock mehr und bin nach allen anderen wieder zum Endgame gegangen. Damit habe ich mich natürlich auch nicht an den Super-Secret-Bonus-Boss des New Game + getraut: Hitoshura. Ein Boss, für den man Level 99, 99 in allen Stats, und die besten langwierigst zu lernenden Skills benötigt. Und selbst dann noch Glück. Nein danke.

Fun Fact: Digital Devil Saga und sein ewig langes Enddungeon sind natürlich fies genug, kurz vorm finalen Boss nur ein Kleines Terminal zu setzen. Wer also wieder raus und die optionalen Bosse besiegen geht, darf zum letzten Großen warpen und ein ordentliches Stück des Weges erneut gehen. Jetzt weiß ich zumindest, was beim letzten mal 45 Studen statt die gedachten 20 gedauert hat. 25 davon sind das Besteigen des Enddungeons und Besiegen der optionalen Viecher. Apropos Final Dungeon: Digital Devil Saga nutzt gern Remixes eines ähnlichen Themes erneut, besonders cool hier, wo die ganzen gefühlten 10 Stunden, die man im Enddungeon-Crawl verbringt, zwar das gleiche Thema läuft, aber alle paar Tausend Fuß wird es rockiger.

Auf der Turmspitze angekommen konfrontiert Cyber Shaman Sera die gute Angel, die sich endlich zeigt. Irgendwas hat sie mit Seraphitas Macht vor, Sera ist bereit mit ihr zu gehen, wenn sie den Junkyard verschont, droht sogar mit Selbstmord. Angel hat auch noch ein Ass im Ärmel: Die Wolken überm Junkyard lösen sich auf und die ganze Welt beginnt sich aufzulösen. Kampf gegen Angels Dämonenform Hariahra in 5 Endboss-Phasen beginnt. Nach dem Sieg über sie zerstört Serph den Virus, den sie in Händen hielt. Keine gute Idee: Die Junykard-Zerstörung gerät außer Kontrolle, der Karma Tower bricht zusammen, das Portal nach Nirvana explodiert, und unsere komplette Truppe inklusive Sera und Angel werden auseinander gerissen. Roll Credits. Ernsthaft. Was war Angels Plan? Was ist Nirvana? Was war unser voriges Leben? Die Sünde, die wir angeblich dort begangen haben? Welche Macht hat Sera wirklich, und warum ist die so wichtig? Was hat es mit der komischen Katze auf sich, die immer mal wieder durchs Bild gehüpft ist? Tja, für die Antworten auf alle Fragen sehen wir uns in Digital Devil Saga 2 wieder.

Digital Devil Saga nach 10 Jahren erneut zu spielen war interessant. Zum einen hat die Grafik die Zeit sehr gut überstanden, denn da Cel Shading automatisch stilisiert ist, altert das eben einfach auch besser. Zum anderen ist es interessant diesen evolutionären Schritt der Franchise zu sehen. Mehr auf Charaktere und Story fokussiert und ein fixiertes Team mit wechselbaren Skills zu haben, statt Dämonen die verlerntes für immer aufgeben mitzunehmen, aber eben doch noch ein Stück härter und Dungeon-Crawl-iger ganz wie die älteren Teile zu sein. Nicht wirklich schwer das Spiel, aber manche Gegner-Erstchlag-Todesfalle gibt es noch. Leicht ist es zumindest nicht, im Vergleich zum Großteil der PS2-Konkurrenz, die nicht Shin Megami Tensei: Nocturne heißen. Eine teils ähnliche Herangehensweise hat Atlus sicherlich schon auf der vorigen Konsolengeneration versucht, mit den ersten beiden Devil Summoner (welche mehr oldschool Spielmechaniken als DDS behalten) oder Persona und den zwei Persona 2s (welche ein Stück jünger getrimmt sind), aber den gleichen Vibe wie Digital Devil Saga bringen die dennoch nicht mit.

Vor allem auch interessant in einer New Game + zu spielen, denn wo ich im ersten Durchgang nachdem mein 3er-Team fix war die anderen beiden an Mantras habe verhungern lassen, um Geld für die Skills der anderen zu haben, hatte ich diesmal gegen Ende mehr Geld als ich aufbrauchen konnte, trotz teurer Mantras die schon mal 1.5-2 Millionen Makka kosten (aber auch entsprechend lang dann zu erlernen benötigen). Auch von der Dynamik her, denn da meine drei aus dem Dreamteam noch einen teuren Skill vom vorigen Durchlauf ausgerüstet hatten, hat es bis kurz vor Ende gedauert, bis sie jenen überhaupt gelernt hatten. Also gab es erst dann das launiges Skill-Aussuchen und erlernen, welches eigentlich durchs konstante Spiel sich hätte ziehen sollen. Am Ende mit Null Expel, Null Death, Null Nerve und Null Element auf allen drei herumzulaufen, war jedenfalls eine ziemlich pimpe Sache.

Let’s Play Digital Devil Saga – 04. Dead All Along

ava-2012Aus der Kanalisation entstiegen machen wir uns durchs Hintertürchen in die Basis der Brutes. Etwas überraschend ist das die Ruine eines Herrschaftshauses, was sich doch ein wenig mit deren militärischem Design beißt. Das Gimmick des hiesigen Dungeons ist, dass in der Haupthalle 3 Orbs schweben, und sich verschiedene Türen öffnen, je nachdem, welcher gerade aktiv ist. Da die Vorgehensweise allerdings nun schlicht „Orb aktivieren > zwei oder drei Flure zum Miniboss gehen > Miniboss besiegen > zurück in die Haupthalle und anderen Orb aktivieren“ ist, deren Reihenfolge also egal ist und es keine weiteren Schalter/Orbs in den abgetrennten Bereichen zu aktivieren gibt, kann man dies kaum ein Puzzle nennen, denn es würde aufs gleiche hinauslaufen, wenn von Beginn an alle Türen offen wären.

Die Minibosse sind alle recht einfach, wenn man erneut ihr Gimmick kennt. Catoblepas versucht fast ständig einen mit Stone Gaze zu versteinern, und kann autschige Erdmagien. Mit Sachen wie Null Death und einem Repel/Drain Earth bedeutet das, dass er einem nicht mal einen Kratzer zufügen kann. Isis hat starke Magien drauf, spiegelt aber immer genau das Element, welches als letztes auf sie benutzt wurde. Also zwei Charaktere mit starken Elementzaubern ausrüsten und dem dritten erneut ein Drain/Repel des gleichen Elements oben halten lassen, und auch Isis kann einem nichts anhaben. Nidhoggr kommt in 5er-Gruppe, 4 schwache und ein Hauptgegner. Der Hauptgegner versucht nun die Kumpels von ihm zu fressen, hat er irgendwann tatsächlich mal alle vier verschlungen, wächst er zur vollen Größe und schmeißt Almighty um sich. Den Charakteren einen Dyne-Level-Elementarzaubern ausrüsten lassen (nur nicht Eis, das heilt Nidhoggr) mit dem entsprechenden Boost/Amp-Skill, und man besiegt die 4 Sidekicks jede Runde, bevor Haupt-Nidhoggr einen fressen kann, wodurch er die nächste Runde damit verschwendet neue zu rufen. Somit kommt mit diesem Setup auch Nidhoggr nie zum Angreifen.

Ähnlich Gimmicky ist der Hauptboss Ravana. Zunächst einmal ist er unsichtbar, wir müssen nun also mit gut Glück (und leichter Hilfe von Sera) jede Runde eines von fünf Zielen angreifen, in der Hoffnung den echten zu treffen. Netterweise hat er nicht viele HP, nach ein paar Runden an Schaden wird er sichtbar und der eigentliche Kampf beginnt. Ravana benutzt nun gern mal einen Skill, der Hunger verursacht, sprich die Dämonenform eines Mitstreiters (oder auch mehrerer, hat in diesem Kampf allerdings nie mehr als einen meiner Charaktere getroffen) dreht durch und greift die eigenen Reihen an. Allerdings heilt Sera auch jede Runde einen davon wieder. Außerdem hat er eine ziemlich fiese Windattacke, aber mir Force Repel oben tut er sich damit nur selbst weh und kostet ordentlich eigene Press Turns.

Jedenfalls kennt Varna bzw. der gute Colonel Beck uns alle (abgesehen von Gale), und mag uns nicht besonders. Denn wir sind alles Menschen, die aus Nirvana stammen, gestorben und mittlerweile ins Junkyard verbannt sind. Und die „Weltenzerstörerin“ Sera ist angeblich an allem Schuld. Erklärt zumindest, warum wir anfangen Dinge zu kennen, die es im Junkyard nicht gibt – vom früheren Leben in Nirvana. Und ein was weiteres geschieht nun: Der beständig für das ganze Spiel über herniedergehende allgegenwärtige Regen stoppt. Auf zum Karma Tempel, immerhin haben wir den Auftrag alle anderen Stämme auszuschalten erfüllt.

Dort werden wir überraschend-nichtüberraschend allerdings gar nicht positiv aufgenommen, sondern die Tempelwachen stellen sich uns in den Weg, immerhin hat ihre bereits zur Turmspitze vor gegangene „Mutter“ Sera ihnen den Auftrag gegeben uns aufzuhalten. Unseren Trupp hingegen fährt der Aufzug nicht nach oben, sondern nach unten, auf -500ft um genau zu sein, die wir jetzt im ordentlichen Waden-Workout wieder hochlaufen dürfen. Willkommen zu Dragon Quarter!

Bosse gibt es auch einige, nämlich beispielsweise Vasuki noch bevor wir in den eigentlichen Random-Encounter-Bereich kommen, sondern als kleine Überraschung direkt nach Austreten aus dem Fahrstuhl im Sea of Milk, wo die Asuras (wir Menschen) gereinigt und neu geboren werden, sprich ein großer Mixer voller im Wasser schwimmender Körper ist. Deswegen auch keine Kinder, wir werden als vollständig ausgebildete Erwachsene hier aufgepeppelt und ins Junkyard geschickt.

Dauert jedenfalls nicht lange, bis wir es wieder auf +/-0 geschafft haben, und das eigentliche Erklimmen des Turmes beginnt. Kurz darauf auch der nächste Semi-Miniboss mit Samael als Monster-in-Box Encounter. Der nächste richtige Nebenboss lässt hingegen etwas auf sich warten, stattdessen wirft uns Sera jeweil auf 2000 und 4000ft Höhe Steine in den Weg, die umpuzzelt werden müssen. Komm du mir nur nach Hause, junge Lady, dass gibt einen versohlten Hintern wie kein anderer! Wenige hundert Fuß später auf einer Außengalerie gibt es den Kampf gegen Jataya, der anschließend direkt in einen gegen Garuda übergeht. Beide recht einfach. Cool jedoch, dass man die beiden sobald man hier rauskommt im Himmel rumfliegen sieht, selbst bevor der Bosskampf getriggert wird. Normalerweise sieht man die Bosse ja nicht im Dungeon rumstehen (Orochi später ist eine weitere Ausnahme).

Ab 12000ft treffen wir regelmäßig in den Random Encountern noch kürzliche Bosse. Neben den Nebenbossen wie Isis und Nidhoggr beispielsweise selbst den vor zehn Minuten ersten besiegten Jataya oder Garuda. Ewige Stunden in Labyrinthen mit Teleportern und plötzlich auftauchenden/verschwindenden Mauern, sowie 4 Große, 12 Kleine Karma und 2 Kleine Heilterminals später, treffen wir auf 21000ft den letzten Minibos Ananta. 7 Köpfe = 7 Press Turns, und dennoch war es einfach, der Weg zum allerletzten Finalboss ist offen!

Let’s Play Digital Devil Saga – 03. S.S. Ambush

ava-2010Da alle aus unserer Truppe plötzlich die Eingebung hatten, dass es ja dort draußen das Wrack eines Luxusdampfers gibt, haben wir schon einen ausgebrüteten Plan parat. Gegenangriff: In dem wir so tun, als sei Sera im Schiff, locken wir so dir Brutes dort hinein, und sprengen das ganze Ding dann einfach in die Luft, um den feindlichen Stamm im der Flammenhölle untergehen zu sehen. Sobald die erste Bombe gesetzt ist, gibt es natürlich keinen Rückzug mehr, sondern wir kommen erst hier raus, wenn auf allen neun Stockwerken des Luxusliners eine angebracht und der Boss besiegt ist. Nicht das es eine solche Seltenheit im Spiel wäre, ins Dungeon eingesperrt zu werden, aber dafür gibt es hier ja auch reichlich Heil- und Save-Terminal (aber nicht beides zusammen in einem Großen Terminal, weil es ja zu nett wäre, zwischen den Stockwerken teleportieren zu können).

Ein wenig Story oder besser Forshadowing gibt es sogar auch, denn der Anführer der Brutes will nicht mehr mit seinem Namen angesprochen werden, sondern als Colonel Beck, da er sich scheinbar an mehr erinnern kann, als die restlichen Charaktere. Selbst die Person Angel hinter der Frauenstimme, die uns den Auftrag zu Beginn gegeben hat, scheint ihm nicht unbekannt.

Während der Mission im Schiff bin ich übrigens wieder auf drei Charaktere beschränkt, da Argilla sich als Sera verkleidet hat, um die Burtes anzulocken, und Heat die Wache spielt (passiert immer in DDS, wenn man einen neuen Charakter bekommt, um ihn auch ausprobieren zu müssen). Also Serph mit Gale und Cielo in der Gruppe. Ich glaube das ist auch der einzige Punkt im Spiel, zu dem Cielo ins Team gezwungen wird, viel häufiger kann es zumindest nicht vorkommen, denn sonderlich viele aus dem vorigen Bespielen gelernte Mantras kennt er nicht. Ich mag ihn auch nicht sonderlich. Sein Design mit den Shorts und blauen Rastas sieht blöd aus, sein forcierter Akzent gibt ihm das schlechteste Voice Acting neben Sera, und er hat eine dämliche Weakness. Während alle anderen Charaktere eine Elementarschwäche kontra ihrer -stärke mitbringen, ist Cielo stark in Elektro/Zio, allerdings schwach gegenüber Statusveränderungen. Ugh. Dafür ist seine Dämonenform eines der besseren Designs.

Egal, der Boss des Schiffes ist also zum dritten und letzten Mal der verwandelte Bat, der sich vorher noch einen Schlagabtausch mit Argilla liefert, weil er ja deren Freundin verraten und gefressen hat, uns aber vorwirft auch nicht besser zu sein, immerhin müssen wir ebenfalls unsere Gegner verspeisen, um zu überleben. Der Bosskampf war… überraschend schnell rum, drei Charaktere Terazi mit Earth Boost schmeißen lassen, um seine Weakness auszunutzen, und nach den sechs Attacken unserer ersten Runde lag er auch schon am Boden. Wir fliegen auf Cielo weg, das Schiff explodiert, und nimmt Bat mit in die Flammenhölle.

Anschließend darf Argilla noch etwas rumheulen, weil ein Kanibalen-Leben ihr nicht liegt, während Heat in unserem neuen HQ gegenüber Sera ein wenig aufdringlich wird, weil sie Serph lieber mag als ihn. Randbemerkung: Hitzkopf Heat und Emotionszeitbombe Argilla sind die beiden Charaktere, deren Augen mittlerweile durchgängig Farbe haben, statt ausgegraut zu sein.

Jedenfalls gibt es News im Stammeskrieg: Die eigentlich starken Wolves sind schneller den Brutes am Unterliegen, als wir erwarten hätten, da sich die verbliebenen Solids den Brutes angeschlossen haben. Das ist daher überraschend, als das es gegen die Gesetze des Junkyards geht. Und mit Gesetz ist gemeint, dass die Bewohner, zumindest bevor die ganze Sache hier angefangen hat, gar nicht in der Lage waren, anders als folgend zu reagieren: Wenn ein Stamm besiegt wird, müssen sich die Verbliebenen dem Stamm anschließen, der dies geschafft hat, sprich eigentlich müssten die Solids Serph und seinen Embryons folgen, da wir ja ihren Anführer Mick ausgeschaltet haben, nicht die Brutes. Aber die Naturgesetze scheinen nicht mehr zu zwingen – Heat ist ja auch ganz schön aufmüpfig geworden, dabei müsste er gar nicht anders können, als seinem Anführer Serph absolute Treue entgegenzubringen.

Lupa von den Wolves ruft übrigens nach uns, um seine Niederlage eventuell doch noch abwenden zu können, also gehen wir ihn mal mit der ganzen wiedervereinten Truppe besuchen. Im Austausch dafür, dass wir seine Leute vor Varin und seinen Brutes retten, verspricht er uns seinen eigenen Kopf, auf das wir das Spiel gewinnen und alle Stämme unter uns vereinen. Nach ein wenig Bonding mit Gale (und uns darauf aufmerksam machend, dass es im Junkyard keine Kinder sondern nur Erwachsene gibt) allerdings noch eine Warnung von Lupa: Varin ist fast unaufhaltsam geworden, der komplette Stamm der Wolves ist nicht den Brutes zum Opfer gefallen, sondern der Macht deren Anführers Varin alleine.

Queue in Mandatory RPG Dungeon: Sewers. Das Kanalisatinos-Labyrinth ist dabei nett genug einem gleich drei Large Karma Terminals zu geben (Speichern/Heilung/Teleport zu andren Großen), und dazwischen auch so je 2 Kleine Terminals (Speichern/Teleport zu Großen) hinzustellen. An Gegnern laufen hier auch beispielsweise Tengus rum, die Expel-Insta-Death können, sowie Decarabias, die Death-Insta-Death beherrschen, teilweise auch in Mischgruppe. Wo wir schon bei Gegnerkonstellationen sind, die es kaum wert zu bekämpfen sind: Vorsicht vor Solo-Gegnern. Der große Vogel mit dem unaussprechlichen Namen Hresvelgr und die große Schildkröte Tan-Ki haben einen Damage Output und so hohe HP, dass sie die Resourcen für ihre wenigen EXP nicht wert sind. Wenn ein einzelner der einfachen Manta-Gegner (Isora) auftaucht, kommt garantiert der große Bruder Forneus als Reinforcement. Und die einsame Pixie ruft nach einer Weile eine High Pixie, und jene wiederum eine Queen Mab zur Hilfe (was den Kampf zu einer hohen EXP-Quelle machen kann, wenn man Queen Mab wiederholt umbringt, und High Pixie immer eine neue beschwören lässt). Ansonsten gibt es natürlich auch hier zwei Puzzle, in Form von Unterwasserlabyrinthen, bei denen man zusätzlich auf die Strömungsrichtung achten muss.

Etwas schade ist’s ja schon, dass man die Wolves so wenig trifft, die trainiert-sonnengebräuten Kerle mit Tribals und Hang Tops zu meiden (ihr Design ist klar indianisch inspiriert) sind schon ganz ansehlich. Anführer Lupa in seiner Cerberus-Form, der uns bisher die Brutes zum Großteil vom Hals gehalten hat, stellt sich übrigens am Ende der Wassertunnel zum Bosskampf, da er wie Jinana die Kontrolle über sich verloren hat und alles angreift, was sich bewegt. Da es aufs Ende des Spieles zugeht, ist das der erste richtige POS-Boss. Drei Köpfe, einer bufft/debufft, einer heilt, einer greift an. Entweder mit starken Feuerattacken, mit einer noch stärkeren Feuer-Komboattacke der Köpfe, oder mit einer medium physischen Attacke, die bei einem Critical oder vorigem Charge zu einer extrem hohen Schadensattacke wird. Ach ja, Mahama kann er auch, benutzt es allerdings fast nie. Wichtig auf jeden Fall jede Runde Fire Drain oben zu haben, damit seine Feuerattacken ihn nicht nur Press Turns kosten, sondern seine Komboattacke die Truppe auch nicht dezimiert. Dann mit Attacken oder geboostetem Eis (nur Ice und Physical sind die Sachen, die er nicht nullt oder zumindest resistent gegen ist) den Support-Kopf töten, dann dessen Buffs/Debuffs auscanceln, damit man gegen das Heilpotential des mittleren Kopfes ankommt, den als nächstes besiegen, der letzte sollte wieder schnell fallen.