Shin Megami Tensei: Synchronicity Prologue

Shin Megami Tensei Synchronicity Prologue mag man als ein nicht nennenswertes Spiel abtun. Immerhin ist es nur eine Promo. Als die 3DS-Version von Shin Megami Tensei: Strange Journey herauskommen sollte, wurde dieses fixe kleine Spiel von Atlus ins Internet gestellt, um etwas Hype zu verbreiten. Ursprünglich nur in einem Trailer als Scherz untergebracht, war ob der guten Reaktion darauf doch ein Spiel gemacht und auf die Homepage von Atlus Japan gestellt worden. Das dieses Gag-Spiel letztendlich doch unbegrenzte Zeit verfügbar gemacht wurde, eine Englische Fantranslation bekommen hat, und einen eigenen Eintrag im MegaTen-Wiki bekam, sollte wohl zeigen, dass es nicht zu unterschätzen ist.

Synchonicity Prologue ist natürlich kein vollwertiger Dungeon Crawler. Sondern das nächstliegende Ding: Ein Metroidvania. Sprich auf einer sich langsam Raum um Raum aufdeckenden Karte wird sich sidescrollend bewegt. Mit versteckten Räumen und Abzweigungen für Goodies und ein paar Wege, die erst nachdem sie mit einem Skill oder durch Fortschritt woanders freigelegt werden, wirklich passierbar sind. Regelmäßig ein Warp und ein Speicherpunkt in den thematisch leicht unterschiedlichen Blöcken und natürlich ein Boss.

Mit Strange Journey hat das nur dahingehend etwas zu tun, als das auch dieses Labyrinth in der Schwarzwelt beheimatet sein soll. Mit den Blöcken dessen generelle Struktur wiedergebend wie beispielsweise die arktische Oberfläche oder ein Gebiet das wie eine Einkaufsmeile aussieht. Und die geile Musik aus dem Spiel dient als BGM pro Block. Auch ein späterer Skill ist das Anziehen des Demonica Suits aus dem Spiel. Abgesehen davon könnte es allerdings ein Promo zu so ziemlich jedem MegaTen sein.

Denn im Prinzip ist es ein neues Jack Bros. Wir starten mit Jack Frost und finden später Jack Lantern, plus mit dem Demonica Suit wird aus Jack Frost dann Demoni-ho. Sorry Jack Ripper, du bist leider abgesagt. Jack Frost bewegt sich auf dem Boden, das allerdings relativ schnell und schießt mit Reichweiten-begrenzten Eiszapfen um sich. Jack Lantern ist etwas langsamer, kann dafür allerdings schweben (soweit Boden unter ihm ist) und seine Feuerbälle gehen bis ans Ende des Bildschirms und im Dreierfächer ab. Natürlich sind die beiden Jacks jeweils gegen Eis- respektive Feuerangriffe der Gegner immun, während Gegner wieder ihre eigene Elementarschwäche haben.

Für sie werden zudem neue Skills im Labyrinth gefunden. Nicht nur Upgrades der beiden vorhandenen Angriffe, sondern auch Eis und Kraft sind wie von der Serie gewohnt dabei. Und natürlich der Demonica Suit, mit dem Giftwolken durchlaufen werden dürfen. Jack Frost kann mit seinen Eisangriffen Wasser gefrieren und Jack Lantern Eis wieder schmelzen. Was aber hauptsächlich im ersten Areal nur für die Fortbewegung wichtig ist. Spätere Blöcke spielen lieber mit anderen und neuen Dingen.

Das Spiel ist natürlich nicht sonderlich lang. Ich würde sagen ca. 1,5 bis 2 Stunden wird man brauchen. Auch davon abhängig, ob der direkte (oder direkteste) Weg begangen, oder ob wirklich 100% Map Completion angestrebt wird. Viele Exkurse in Seitenzipfel, um Hauptwege freizuschalten, müssen nämlich eigentlich nicht gemacht werden. Meist führen sie eher zu optionalen Skills und Collectibles, welche die HP/MP-Anzeige verlängern. Immerhin ist das hier nur ein Promo-Spiel.

Dennoch ist dafür extrem viel hineingesteckt worden. Die Hintergründe sehen alle gut aus. Die Gegnersprites sind groß und sehr gut durchanimiert. Verschiedene Elementarschwächen sind eingebaut. Es gibt eine rudimentäre Storyline. Neue Bereiche des Labyrinths werden auf verschiedene Arten freigelegt, wie beispielsweise einen Bohrer zu aktivieren oder eine Steinkugel durch Wände zu jagen.

Das hier ist definitiv nicht einfach ein schnell zum Gag hingerotztes Flash-Spiel. Sondern legitim ein Mini-Metroidvania, mit dem man kurz eine gute Zeit verbringen kann. Mit erstaunlich viel Flair für eine kostenlose Promo eines größeren Spieles. Meiner Meinung nach sogar besser als das 20 Jahre alte kommerzielle Release, das uns auf dem Virtual Boy die Jack Brothers hat steuern lassen.

Me, Myself & Rhyhtm Games: Evangelion to Hatsune Miku to Persona 5

Ich schreibe es glaube ich immer wieder, wenn ich über Rhythm Games schreibe. Aber es ändert sich halt auch nicht: Es ist eines jener Genre, die ich von außen draufgeschaut total interessant finde, für die ich aber keinerlei Fähigkeit habe, wirklich gut in ihnen zu sein. Deswegen fand ich letztes Jahr auch Persona 3: Dancing in Moonlight so nett. Denn ihm ging es weniger um das Skill-Level des Spielers und mehr darum, dass jeder Spaß mit dem Spiel haben kann.

Das habe ich kürzlich wieder gemerkt, als ich drei Rhythm Games nah aneinander gespielt habe. Das rote statt blaue Äquivalent Persona 5: Dancing in Starlight und via PSP-Emulation Hatsune Miku: Project Diva 2nd sowie Evangelion Shin Gekijoban: Sound Impact.

Das Evangelion-Spiel basiert auf den ersten Reboot-Filmen und bietet vier Arten von Rhythmustests an. Es gibt natürlich die Kämpfe gegen die Engel, und das gleich zweigleisig. Als 3D-Modell schmeißt er einem Button-Input-Abfolgen entgegen, die wiederholt werden müssen. Darauf folgend mit einem Video im Hintergrund des Kampfes aus dem Film erscheinen im Rhythmus Octagone, die beim überlappen einen Tastendruck wollen. Eher ruhige und besinnliche BGM hingegen ist etwas esoterischer dargestellt. Das Bild wird von Bienenwaben verdreckt und muss mit dem rechtzeitigen drücken hereinfliegenden Lichtes geklärt werden. Oder es findet sich ein Herzschlag wieder, bei dem erneut rechtzeitig gedrückt gehört, aber auch die Position manuell verändert werden muss, um das Ziel damit auch zu treffen.

Ich habe es nur eine Hand voll Tracks weit gebracht. Highlight waren definitiv die stilisierten Engel-Kämpfe, die am ehesten wie ein reguläres Rhythm Game funktionieren, launigere Tracks haben, und definitiv am Besten den Beat wiedergeben. In ihnen war ich zudem ganz brauchbar. Bei den Film-Kämpfen war ich schon wesentlich schlechter und den anderen beiden Modi quasi unbrauchbar. Witzigerweise fing ausgerechnet die Track-Liste von You can (not) advance mit einem unikaten Modus an, an dem ich einfach nicht vorbeikommen konnte. I could not advance, indeed.

Project Diva 2nd läuft im Prinzip genau wie das erste PSP-Spiel ab. Musikvideos des virtuellen Stars laufen im Hintergrund, während im Vordergrund wild die Button-Inputs reinfliegen und beim Überlappen gedrückt gehören. Keine unnötig speziellen Besonderheiten, die bestenfalls leidlich funktionieren, wie das in Evangelion der Fall war. Allerdings kam ich auch hier erneut nicht sehr weit. Auf Normal fliegen mir schon zu viele Inputs zu schnell hinein, als das ich damit klarkommen würde. Und auf Easy hab ich immer so ein wenig das Problem, dass Inputs nicht wirklich gut mit dem Beat zu korrespondieren scheinen, so dass dort das Timing merkwürdig ist.

Persona 5 Dancing ist allerdings eine ganz andere Hausnummer. Zum einen ist das Spiel schon mal auf Easy und Normal wesentlich einfacher, als dass die meisten Rhythm Games sind. Außerdem lässt es Spieler jeglichen Skill-Levels die komplette Track-Liste erleben, da sie auf jedem der vier Schwierigkeitsgrade vorliegt, statt progressiv in höhere einkathegorisiert zu sein. Wäre doch eine Schande, wenn man nicht die vielen witzigen Dance-Moves des Casts sehen würde, die wie immer charmant vom Tanzstil  her der Persönlichkeit angepasst sind. Von einer Pirouetten drehenden Haru zu einer Crabwalking Futaba.

Aber in den Persona Dancings gibt es noch mehr! Viel mehr von allem. Aber zunächst einmal vor allem mehr an Einstellungsmöglichkeiten. Es gibt also nicht einfach nur strickt die vier verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Song-intern lassen sich auch noch weitere Dinge einstellen, die sie vereinfachen oder erschweren. Wer eigentlich in allem sehr gut ist, allerdings von den besonderen Scratch-Moves aus dem Konzept gebracht wird, kann diese das Spiel einfach automatisch aktivieren lassen. Wem selbst der höchste Schwierigkeitsgrad irgendwann zu fade wird, wenn die Muscle Memory einsetzt, kann sich die Inputs spiegeln oder verspätet erscheinen lassen. Oder beides. Solange sich Settings nicht direkt kontrastieren, dürfen davon so viele wie gewollt angeschaltet werden.

Ich persönlich bin beispielsweise jemand, der die Songs in den Persona Dancings schon gern auf Hard spielt, allerdings die Publikumszufriedenheit individuell auf Normal schraubt. So bekomme ich das High der chaotischen und fordernderen Inputs, fliege aber nicht bereits aus dem Song, wenn ich drei davon versemmle. Persona 5 Dancing scheint einem sagen zu wollen: „Finde deinen eigenen Spaß“ oder „Spiel so, wie es dir gefällt“ und eben nicht wie die meisten Rhythm Games „Werd besser oder geh halt heulen“.

Dazu gibt es dann noch jede Menge Kostüme für die Charaktere freizuschalten. Wobei allerdings die „sexy“ Kostüme der Mädels oftmals so ziemlich das langweiligste und uninspirierteste „Mehr Haut reicht voll aus“ sind, welches gar nicht mal so sexy aussieht. Aber die muss ich ihnen dann ja nicht anziehen. Erneut ist halt schön, dass alles im Notfall auch ohne auf höhere Schwierigkeitsgrade gehen zu müssen ausgegrindet werden kann. Irgendwann ist man dann auch durch die unnötig wortreichen und fast oppressiv heteronormativen Gespräche in den Social Links durch, die bei einer Prämisse, welche sich zu „Shut up and dance“ zusammefassen lässt, eh nicht hätten sein müssen. Aber es ist immer noch ein Persona-Spinoff, da gehören Social Links und das einem der männliche Cast regelmäßig in ihnen bestätigt, wie definitiv sie doch auf Pussy stehen, einfach traditionell dazu.

Ich hatte also auf jeden Fall mit den beiden Persona Dancings eine gute Zeit. Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass Persona 4: Dancing All Night auf der PSVita festhängt. Dabei gibt es ja ein Remaster für PS4. Das Atlus allerdings warum auch immer an die teure Collection der beiden anderen Spiele koppelt, statt eigenständig für 20 oder 30 Euro im PSN anzubieten. Dafür hätte ich es mir definitiv nämlich dazu geholt.

Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Eines der letzten Releases für den 3DS ist das zweite Persona Q von Atlus gewesen. Als offiziell im Westen herausgebrachter Dungeon Crawler auf einem Handheld-System, welches ich besitze, war da natürlich die Versuchung groß. Auch wenn ich ein paar Probleme mit dem ersten Q hatte, mir nie sicher bin, ob ich ein Etrian Odyssey nun wirklich leiden kann, und auch Persona 5 zumindest thematisch teilweise enttäuschte.

Ich habe ja eigentlich immer lieber die Art von Dungeon Crawlern, die mich mein Team selbst backen lassen, statt mit einer vorgegebenen Truppe ausziehen zu müssen. Das fällt natürlich bei Persona-Spinoffs komplett weg. Aber darauf hattte ich mich eingestellt. Ich hatte allgemein jetzt keine großen Erwartungen an Q2 gesetzt. Bin davon ausgegangen, dass es wieder sehr einfach sein wird. Das es sich hauptsächlich über seinen Fanservice für Persona-Konsumenten verkauft. Keine großartige Handlugn oder Charakteroffenbarungen enthält. Halt schnell und halbwegs spaßig die niedliche SD-Truppe durch einen kurz-simplen Crawler bugsiert.

Geliefert wurde das nicht. Natürlich ist auch Persona Q2 nicht sonderlich notwendig was den leider alle Spinoffs inkludierenden Canon der Persona-Reihe angeht. Aus fadenscheinigen Gründen werden mal wieder alle, die sich leicht vermarkten lassen, also aus P3-5 stammen, in eine alternative Dimension gewarpt. Diesmal vom Kino und Filmgenres inspiriert, wie der Subtitel des Spieles bereits erahnen lässt. Auch sollte klar sein, dass der Fokus stark auf dem aktuellsten Cast aus Persona 5 liegt. Wobei ich angenehm überrascht war, dass dennoch alle mal zum Zuge kommen und die einzelnen Dungeons den Schwerpunkt auch schon mal auf ein anderes Team legen können. Dass man FeMC aus Persona 3 Portable, auch bekannt als den besseren Hauptcharakter, endlich mal auftreten lässt, ist sowieso ein Pluspunkt für mich. Und das sie der unterhaltsamere Charakter ist, beweist sie hier zur Genüge.

Wobei der große Cast das Spiel aber auch entsprechend Wortreich macht, mal wieder. Jede Information muss gefühlt drei Mal wiederholt werden und dabei jedes Mal ein halbes bis ganzes Dutzend Charaktere ihren Senf dazu geben, auch wenn sie eigentlich nichts zu sagen haben, damit jeder auch genutzt erscheint. Das bremst zusammen mit den ewigen anfänglichen Tutorials das Spiel schon enorm aus, es fühlt sich manchmal so an, als könne keinen einzelnen Gang hinuntergelaufen werden, ohne dass jemand irgendwas zur Sprache bringen oder auf eine Offensichtlichkeit im Dungeon Design hinweisen muss und fünf weitere Charaktere dies in eigenen Worten bestätigen.

Immerhin missrepräsentiert es die Charaktere diesmal nicht so stark wie der erste Teil. Sie sind immer noch flach und simpel in der hiesigen Inkarnation, und teils bringen sie immer noch nur ein Merkmal wiederholt zur Srpache, aber sie wirken nicht ganz so eindimensional wie noch im Vorgänger. Auch schön, dass sich Kanji nicht alle fünf Minuten eine homophobe Mikroaggression anhören muss. Vielleicht habe ich auch die einzelnen Spiele zu stark vergessen, als das mir auffallen würde, wenn die Charaktere gegenüber ihnen hier stark gewarpt sind. Akihiko fiel mir zumindest auf, der mal wieder ständig nur vom Trainieren und Protein reden kann. Hat der das überhaupt im eigentlichen P3 jemals erwähnt außerhalb evtl. eines optionalen Social Links? Ich versteh echt nicht, wie die Qs darauf kommen, dass er der Archetyp des dummen Muskelprotzes ist.

Wenn es um die Q2-eigene Storyline geht, so muss ich sagen, dass sie fast besser läuft, als die von Persona 5. Die Geschichte um Hikari dreht sich hauptsächlich um das soziale Mobbing und die „den herausragenden Nagel niederhauen“-Mentalik, die besonders in der japanischen Gesellschaft stark verbreitet ist. Und schafft es zum Großteil tatsächlich hier auf Spur zu bleiben, als beim ambitionierteren P5 irgendwo mittendrin den Faden zu velrieren. Auch wenn es gegen Ende die gleiche Krankheit wie seine großen Brüder hat: Nachdem die Manifestation der sozialen/psychischen Probleme besiegt ist, wäre dies ein runder Abschluss, wie üblich geht es in einem zusätzlichen Dungeon aber noch mal in eine Extrarunde, um einen Gott zu besiegen, der eigentlich hinter allem steckt.

Ohne wäre das Spiel auch vor allem kürzer gewesen. Leider geht es nämlich nicht die anfänglich gedachten 25 Stunden, sondern ist eher 40 lang, was mir ehrlich gesagt etwas zu viel war. Allgemein scheint es langsamer zu laufen, nicht nur wegen den ständigen Text-Unterbrechungen. So ist ein PQ2 gegenüber einem Etrian Odyssey natürlich wesentlich stylischer anzusehen. Mit Animationen in den Kämpfen, mit Anime-Cutscenes, mit distinkten Dungeondesigns, mit dem die Schwächen ausnutzenden und dann Gruppenattacken raushauendem Kampfsystem. Aber all das verlangsamt das Spiel natürlich auch gegenüber der spröden aber dafür auch schneller ablaufenden Optik eines Etrian Odysseys, welches sich eben nicht mit diesen Schnörkeln aufhalten muss.

Zudem ist das Spiel wesentlich schwerer, als ich das erwartet hatte. Ich wollte halt echt nur einen kurz-charmanten Exkurs mit den Persona-Charakteren, dem sich nicht viel entgegenstellt. Jedoch sind die Gegner in Q2 doch tougher, als ich das erwartet hatte (auch im Vergleich zum Vorgänger). Gerade die goldenen Gegner und die Bosse sind absolute Schadensschwämme, auf die viel zu lang draufgeknüppelt werden muss. Dann haben die Bosse in der Regel auch noch ein Gimmick und zusätzliche Formen, die das unerträglich in die Länge ziehen könnnen. Durch das beständige Ausnutzen-Müssen der Elementarschwächen der Gegner, um effektiv zu sein, scheinen die Magiepunkte der Gruppe auch ständig niedrig zu sein und mit einem Tripp ins Hub regeneriert werden zu müssen. Ich hatte mir hier ehrlich gesagt ein zügigeres Vorankommen gewünscht.

All dies klingt jetzt sehr negativ. Hauptsächlich ist das allerdings auf dem Fakt gewachsen, dass Persona Q2 einfach nicht das Spiel war, welches ich erwartet und vor allem gewollt hatte. Persona Q1 mit ein paar Mankos revidiert wäre dies gewesen. Stattdessen bügelt Q2 zwar was aus, macht aber auch viele eigene Fehler. Es war nicht das kleine Fanservice-Spiel, welches ich gerne gespielt hätte. Ihm anzukreiden, dass es ein richtig vollwertiger und fordernder Dungeon Crawler geworden ist, klingt irgendwie komisch. Aber genau deswegen war ich weite Teile über wenig begeistert beim Spielen. Zu viel Wortbrei und zu langwierige Bosskämpfe sind aber so oder so ziemlich deplatziert.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 08. Amon vs Hazama

Das nächste Nomos ist dem vorigen nicht unähnlich, denn auch hier gehen zwei separate Wege nach oben, nur das diesmal kein NPC einem im Verbindungsweg im Weg steht, sondern der Turm scheinbar mittendrin einfach kurz mal in zwei kleinere Türme gespalten ist. Wer an optionale Sachen ran will, muss eventuell zudem die richtigen Löcher zu in sich abgetrennte Bereiche nehmen. Um beispielsweise an das Schwert im Stein zu kommen, welches im Hauptspiel mit einem hochrangigen Guardian zu holen war, sich hier auf Akiras Pfad aber auch mit einem solchen von mir nicht herausziehen lassen hat. Dafür gab mir ein NPC ein Schwert fürs Zeigen eines hochrangigen Guardians, um dies auszugleichen. Ist auch ganz nett so, denn in den Waffenläden des Turmes gibt es seltsamerweise nur bessere Knarren zu erstehen, Schwerter sind aus Schatztruhen oder als Gegner Drops etc. zu finden. Ein Flowing Sword habe ich mittlerweile auch. Nicht das Sword Fusion auf Akiras Pfad sonderlich einfach wäre.

Akira unterbricht das Kerkerkriechen übrigens mehrmals, um zu sagen, dass er im aktuellen Bereich ein merkwürdiges Gefühl hat. Wir finden letztendlich auch heraus, wo das herstammt. Hazama hat ja die Dämonen, die ihm zu bedenklich stark waren, in die Zellen gesperrt, während er als Turmwächter neue einsetzte, die von seiner Macht abhängig sind. Mammon ist der Boss dieses Nomos. Und um ihn zu stärken, hat Hazuma ihm den Körper von Amon gegeben, während Amons Seele weggesperrt wurde und nun ein Teil von Akira ist. Nachdem wir Mammon besiegt haben wird Akira also noch ein wenig dämonischer, da er nun die volle Stärke von Amon in sich trägt. Da es mittlerweile auch wahrscheinlicher ist, dass man neben Dämonen mit Buffs auch eher welche mit Debuffs dabei haben kann, durfte Mammon neben Dekaja (alle Buffs weden aufgelöst) auch Dekunda im Skillset haben (welches alle Debuffs negiert). Neben ein wenig Instadeath und dem Bind-Status.

Der vierte Block versucht natürlich ebenfalls die Navigation etwas zu verkomplizieren. Zunächst durch Teleporter. Spätere Stockwerke verbinden hingegen Einwegtüren, dunkle Bereiche und welche, in denen der COMP nicht benutzt werden kann. Das bedeutet keine Teamänderungen möglich. Kein Smalltalk mit den Gegnern. Aber auch keine Auto-Map. Was in Verbindung mit Türen, die eben nur in eine Richtung funktionieren oder Teleportern die Orientierung stark beeinträchtigt, da eben nicht schnell nachgeschaut werden kann, wo man auf der Karte gelandet ist. Außerdem gibt es ein paar Schatztruhen, deren Inhalt sich danach richtet, ob die Gruppe gerade Law-, Neutral- oder Chaos-Zugehörigkeit hat. Das ist in SMTif allerdings einfach zu manipulieren, da es sich schlicht danach richtet, wovon man Dämonen gerade aktuell im Team hat. Auch werden einige der Truhen von fixierten Spezialencountern gegen Tiamat oder Cthulhu bewacht.

Der Boss des vierten Nomos ist der dreiköpfige Azi Dahaka. Der kann obligatorisch Dekaja und Dekunda, um Buffs und Debuffs loszuwerden. Ansonsten noch die Gruppe einfrieren oder vergiften zu versuchen. Macht ihn eigentlich zu einem weniger schweren Gegner. Solange man durch seine nicht unbeträchtlichen HP geschnetzelt bekommt. Nach dem Sieg über ihn sind es überraschenderweise aber noch ein paar Stockwerke, bevor man wirklich im finalen Block ist.

Welcher der Heaven Nomos wäre. Mit schicken neuen Gängen aber keinen wirklich neuen Tricks. Die ersten beiden Stockwerke haben nur noch mehr Gebiete, in denen der COMP nicht genutzt werden kann, um das Labyrinth mit seinen Einwegtüren und abgedunkelten Gebieten zu erschweren. Die finalen paar Stockwerke sind hingegen super kurz, bis man auf 37F dann endlich Hazama gegenübersteht. Etwas fies ist, dass das letzte Stockwerk, auf dem geheilt, gespeichert und fusioniert werden kann, 25F am Anfang des vierten Nomos ist. Also eine beachtliche Wegstrecke vom letzten Boss entfernt.

Hazama stellt sich nur in seiner ersten Form mit Sonnenkrone. Ist von daher nicht ganz so anstrengend. Wie immer bei Shin Megami Tensei if ist es schon gut, wenn man seine Attacke buffen kann und dann mit den stärksten Knarren plus Munition drauf schießt. Allerdings hat er eine Attacke, die hoffentlich nicht zu häufig eingesetzt wird, da sie alle vier Statuswerte des ganzen Teams debuffed. Also im Prinzip Debiliatate ist, bei ihm aber nicht so genannt wird. Hat man ihn besiegt, ist Amon-Akira zufrieden seine Revenge bekomme zu haben, schickt den Hauptcharakter nach Tokyo zurück, bleibt aber in der Dämonenwelt. Genau wie die Schule, die nie wiederaufgetaucht ist, da wir auf Akiras Route ja die Siegel nie gebrochen haben.

Also ich finde das Prinzip ja echt eine interessante Idee. Dem Spieler bei einem erneuten Durchgehen ein komplett eigenständiges B-Seiten-Spiel anzubieten. Würde jetzt aber nicht sagen, dass Akiras Route es unbedingt nötig ist wirklich zu spielen. Wenig Story oder Charakterinteraktionen, sondern nur ein langer Dungeon Grind, der zudem schwerer als das Hauptspiel ist. Wem das natürlich total gefallen hat und eine größere Herausforderung sucht, für den ist der alternative Weg genau richtig.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 07. Tower of Confinement

Beim obersten Stockwerk des Earth Nomos durch Apaosha geschnetzelt und mit dem nächsten Stockwerk starten wir das Erste Nomos. So der Name. Wahrscheinlich wie Erdgeschoss, Erster Stock, Zweiter Stock etc. Das Erste Nomos ist wie gewohnt ein Block von mehreren Stockwerken, und hat ganz oben eine Stadt zu bieten. Die ist allerdings unbewohnt, da der hier befindliche Boss Bushyasta alle vertrieben hat. Es kann also nicht vorher neues Equip gekauft werden, um eine bessere Chance gegen sie zu haben. Freundlicherweise funktionieren der Speicherstein, die Heilquelle und die Fusionskathedrale auch in einer leeren Stadt.

Ich glaube, ich habe mir Akiras Route etwas unnötig schwer damit gemacht, dass ich alle Bosse im Earth Nomos umgebracht habe. Nicht nur waren Sebek, Hathor und Toth übertrieben stark für ein frisches Team. Nein, sie wären als Mitstreiter auch sehr nützlich gewesen. Immerhin erreicht man Bushyasta in den mittleren bis hohen 20er-Leveln. Da eine Hathor von 38 und einen Toth von 42 anzubringen, hilft gegen den Level-40-Boss sicherlich ordentlich. Ich hatte zumindest keine Chance. Die hier zu fangenden Dämonen waren zu schwach. Meine immer noch nicht aufgebesserten Waffen machten nicht genug Schaden. Zumal das übliche Problem der Akira-Bosse darin besteht, dass der eigene Angriffswert gebufft werden muss, um gegen den hohen Defensivwert des Bosses anzukommen, Bushyasta aber mal wieder jederzeit mit Dekaja alle Buffs auslöschen kann.

Nebenbei kann sie das Team in Attacke und Defensive debuffen. Und Buffs/Debuff gehen in SMTif noch nicht wie in späteren Teilen nach 3 oder 4 Runden von selbst weg, sondern bleiben für den ganzen Kampf erhalten, wenn man nichts gegen sie unternimmt. Einen Gruppen-Schlafzauber hat der Boss auch drauf. Auch hier gibt es in SMTif noch keine Garantie, dass nach X Runden oder nachdem man angegriffen wurde, der Charakter automatisch wieder aufwachst. Stattdessen hat jede Kampfrunde die gleiche Chance, dass derjenige aufwacht. Rollen die Würfel gut, schläft man nur die erste Runde. Fallen sie schlecht, kann der Charakter theoretisch auch zwanzig Runden in Folge schlafen. Bushyasta kann zudem zwei Charaktere gleichzeitig paralysieren und einem Charakter jegliche Magie versiegeln.

Letztendlich half es mir nur, mich zu grinden. Hier auf dem Stockwerk, wo die Gegner auch bessere Waffen gedropt haben. Und natürlich die hiesigen Dämonen zu fangen und zu fusionieren, bis ich welche in den hohen 30er-Leveln im Team hatte, mit denen ein ankommen gegen Bushyasta war. Wie immer auf Akiras Route kämpft man dennoch natürlich weniger gegen einen Boss, sondern gegen den Random Number God. Ich war letztendlich dann erfolgreich, als sie mal nicht ständig die Statusveränderungen geworfen und meine gebuffte Attacke nicht so häufig mit Dekaja revidiert hatte.

Ist sie besiegt, ist die Stadt auch endlich wieder bewohnt. Der Älteste belohnt uns mit einer Waffe, aber viel mehr Story gibt es wie üblich für Akrias Route nicht. Es gilt, was seit Beginn des Turmes gegolten hat: Geh an die Spitze und besiege Dämonenlord Hazama. Die hiesige Stadt hält übrigens auch das erste Casino des Turmes parat. Wer hier gut Kohle macht, kann zwar bessere Ausrüstung als in den Shops gewinnen, das überstarke King Frost Set aus dem Hauptspiel bleibt Akria aber typischerweise vorenthalten. Schade.

Der Block des Zweiten Nomos bietet übrigens keine so nette Stadt an, hat allerdings auf seine diversen Stockwerke die einzelnen Shops verteilt. Inklusive einem, bei dem endlich Geld gegen Magnite getauscht werden kann. Welches man ja braucht, damit die Dämonen im Team aktiv bleiben. Ich habe übrigens schnell gemerkt, dass es immer sehr angenehm ist, viele Dämonen des aktuellen Blocks auf die eigene Seite zu überreden. Nicht nur, weil man sie dann später in der Cathedral of Shadows zu stärkeren fusionieren kann. Sondern schlicht auch, weil die Gegnergruppen über die Talk-Funktion einen sofort ohne Kampf weiterziehen lassen, wenn man schon einen von ihnen aktuell rekrutiert mitführt. So kann den nervigeren Gruppen entgegengewirkt und die hohe Encounter-Rate aufgeweicht werden.

Die hiesigen Stockwerke sind übrigens dahingehend besonders, als dass sie über nur einen zentralen Raum mittig verbunden sind. Hier steht immer eine Schönheit herum, die uns nur passieren lässt, wenn wir die Augen schließen. Und dafür einen in der Gruppe dann in eine Fliege verwandelt. Das Angebot sollte also ausgeschlagen werden. Macht das Begehen des Zweiten Nomos halt etwas langwieriger, wenn die beiden Stockwerkhälfte jeweils getrennt erforscht werden müssen. Was aber eine gute Idee ist, da einige permanent die Statuswerte erhöhende Gegenstände in den Schatztruhen auf einen warten. Auf dem obersten Stockwerk treffen wir die Schönheit in einem dunklen Bereich des Stockwerkes erneut. Wo sie sich wenig überraschend als Druj herausstellt, die Bössin des Blocks.

Die Fliegenfrau attackiert hauptsächlich mit Nerv- und Curse-Attacken. Beispielsweise kann sie weiterhin Charaktere in Fliegen verwandeln. Oder via Mudoon mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort töten. Charm und Poison gibt es auch in ihrem Moveset. Und natürlich Dekaja. Das kann ja jeder Boss. Leider kann Druj aber auch Diarama, im schlimmsten Fall wählt ihre KI zu häufig Dekaja, um die Buffs der Truppe zu entfernen, und heilt sich mit Diarama dann mehr, als man ihr bisher abziehen konnte. Klingt nach einem anstrengenden Kampf, der wahlweise schnell für sie entschieden sein kann. Im Shop im aktuellen Nomos gibt es jedoch den Dolphin Helm und den Keikogi Armor, und wer mit denen ausgerüstet ist, ist immun gegen so ziemlich alles, was sie einem entgegenwirft. Natürlich funktioniert das nur für die beiden Menschen, aber reicht ja. Dann muss man nur noch drauf hoffen, mehr Schaden zu machen, als sie sich wieder hochheilt.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 06. Akira Miyamoto

Zuletzt in Shin Megami Tensei if, damals im Dezember 2018, als die Fantranslation frisch raus war: Als Schüler auf der Karukozaka High School hatten wir einen nicht ganz so normalen Tag, wenn das Schulgebäude plötzlich in eine von Dämonen bevölkerte Dimension übersetzte. Mitschüler Ideo Hazama war daran schuld und nun der Herrscher über das neue Reich. Wir steckten uns Reiko als Partnerin ein, krochen durch fünf nach Todsünden benannte Dungeons, um ein Siegel zu brechen und Hazama am Ende im Schulgebäude zu stellen. Anschließend ging es allerdings noch in seine Psyche, wo wir seine Motivation und Bindung zu Reiko herausfanden, und besiegten eine zweite Form, bevor es zurück in die Wirklichkeit ging.

Allerdings bietet das Spiel einem neben Reiko noch drei andere mögliche Partner an. Wobei ich bereits mit ihr das Bestmögliche aus dem Hauptspiel geholt habe. Yumi wäre das gleiche Spiel nur ohne den finalen Dungeon-Abschnitt und zweiten Hazama-Endboss. Charlie ist sogar noch ein Dungeon früher fertig, geht statt nach Envy aber nach Wrath. Wir wenden uns statt ihnen allerdigns Akira zu, der gar ein ganz eigenes B-Seiten-Spiel bereithält. Zum vierten möglichen Partner hatte uns bereits beim letzten Mal zu Spielbeginn ein den Weg versperrendes Schülerrats-Mitglied darüber informiert, dass er sich merkwürdig verhält. Wir ihn dann auch in der Nähe getroffen, ohne dass dies zu etwas geführt hätte.

Doch sobald eines der anderen drei Enden erreicht wurde, legt das Modul im Hintergrund einen Schalter um. Wir starten also von vorn ein neues Spiel. Diesmal beantworte ich die Fragen des Cyber-Wahrsagers anders und bekomme statt Geschwindigkeit als Hauptstatistik Glück zugeteilt, was zu einem anderen Baum an Guardians führen sollte. Nur um das Erlebnis etwas frischer zu machen, hat nichts spezifisch mit Akira zu tun.

Nachdem die Clubräume auf Equip untersucht wurden und erneut der Schülerrat etwas über ihn gesagt hat, steht Akira diesmal auf 1F rum, meint wüsste einen Weg aus der Schule, und fragt ob wir uns anschließen wollen. Natürlich wollen wir. Dann gewohnt dem Nerd gegen die Gaki geholfen, beim Lehrer den COMP abgeholt, und sich Jack Frost, Willy und Pixie in jenen gesteckt. Noch dürfen wir in der Schule ja umsonst heilen und speichern. Für die ersten Guardians (Jack Frost beim MC, Bogle bei Akira) lassen wir uns auch bereits umbringen.

Dann geht es endlich ins Büro des Hausmeisters. Der scheint einen guten Draht zu Akira zu haben, im letzten Durchgang hat er in Sloth auch bereits erwähnt, dass jener plötzlich verschwunden ist. Implizierend, dass Akira den gleichen Weg wie jetzt auf seiner Route aus der Schule nahm, aber nicht erfolgreich gegen Hazama war. Der Hausmeister lässt uns eine Luke nehmen, die Akira scheinbar häufiger nutzt, um die Schule zu schwänzen. So führt der Gang doch aus der Schule raus.

Nur sind wir immer noch in der Welt der Dämonen und deswegen gibt es die normale Außenwelt nicht. Stattdessen fallen wir auf das unterste Stockwerk eines Turmes. Wo wir auf Hazama treffen, diesmal keine Statue, sondern er persönlich. Der meint wir sollten aufgeben, Akira meint zu Hazama er könne ihn mal, also knockt Hazama uns beide aus und verschwindet. Da taucht der Dämon Amon auf. Erklärt, dass Hazama irgendwann in der Welt der Dämonen aufgetaucht ist, mit der Hilfe von Amon und weiteren den Turm erklommen hat, und so zum Dämonenlord wurde, der von der Spitze aus regiert. Anschließend hat er aus Furcht vor Verrat die helfenden Dämonen hier drin weggesperrt. Amons Seele benötigt Hilfe, um sich Hazama stellen zu können, und wir wollen ja das Gleiche, also darf er Besitz von Akiras Körper ergreifen, um ihn in einen Devilman zu verwandeln.

Der Tower of Confinement ist dabei ein komplett neues Dungeon. Als Wanddekor und Gegner müssen die Grafiken aus dem Rest des Spieles herhalten, doch das Layout und die Bosse sind komplett neu für Akiras Route. Außerdem gibt es hier nicht immer zentrale Städte. Auf dem nächsten Stockwerk sind beispielsweise lediglich eine Cathedral of Shadows, ein Speicherdämon und ein Heildämon (der dafür natürlich Geld nimmt) angesiedelt. Noch keinerlei Shops. Und Safe Zones sind sie auch nicht, jedes Stockwerk bietet Random Encounter. Akiras Route ist also sogar noch mehr Dungeon Crawler, weil es strickt durch die 6 jeweils mehrere Stockwerke bildende Bereiche eines einzelnen Turmes hinaufgeht. Mit einem Boss am Ende. Erinnert den einen oder anderen eventuell leicht an Atlus späteres Etrian Odyssey.

Das Earth Nomos hat insgesamt 10 Stockwerke, ohne wirkliche besondere Tricks, abgesehen von mehreren Treppen hoch und wieder zurück in Einzelbereiche der Stockwerke, und so ziemlich die Random Encounter der ersten drei Dungeons aus dem Hauptspiel darin untergebracht. Ein paar Stockwerke hinein gibt es die einzigen Ausrüstungsläden, an der Spitze zumindest einen erneuten Heilbrunnen und Speicherterminal. Außerdem die Maschinerie, welche den Geysir auf dem untersten Stockwerk wieder in Gang bringt, wofür allerdings anschließend ein Ogre besiegt werden muss. Außerdem funktioniert der Geysir nur, um vom untersten ins oberste Stockwerk sich spülen zu lassen, zurück nach unten muss eine Fallgrube gefunden werden.

Zudem sind vier Bosse hier untergebracht, die ersten drei davon in weiteren Zellen und mit ägyptischen Thema: Sebek, Hathor und Toth. Und die sind überraschen ziemlich fies. Sebek kann beispielsweise bereits, obwohl er der erste Boss ist, mit Dekaja und Dekunda jegliche Buffs und Debuffs auscanceln und sich mit Diarama mehr heilen, als eine Truppe ohne Buffs ihm abzieht. Auch Hathor hat Dekaja zum Buff-zerstören und dann Mediarama, um sich mehr zu heilen, als man ihr schadet. Das Script in Shin Megami Tensei if ist allerdings absolut random. Sie machen Dekaja oder Dekunda beispielsweise auch schon mal, wenn gar keine Buffs/Debuffs gesprochen sind. Es hängt also ein Stück weit vom Glück ab, dass sie nicht zu häufig ihre Heilung herausholen, was jetzt nicht unbedingt super motivierend ist.

Toth, der sowohl Dekaja als auch Dekunda beherrscht, sich dafür nicht heilen kann, aber auch mit der doppelten Anzahl an HP daherkommt, gegenüber der vorigen Hathor, hat mich dann umgebracht, bevor ich durch seine Lebensleiste durchgekommen bin. Beim weiteren Erkunden des Earth Nomos habe ich bereits den blauen Schlüssel gefunden, der das Tor auf dem obersten Stockwerk und ins nächste Nomos öffnet. Prompt stellt sich aber auch das dämonische Pferd mit Totenschädel Apaosha in den Weg. Der kann zwar auch obligatorisch Dekaja und Dekunda, sich jedoch nicht heilen und hat nur halb so viel HP wie Toth. Er ist also einfacher als die drei Bosse vor ihm.

Aber da der Schlüssel einfach so herumliegt, scheinen jene drei wohl optional zu sein, man kann sie in ihren Zellen versauern lassen. Und tatsächlich geben sie einem die Option einfach wieder zu gehen, statt direkt gegen sie kämpfen zu müssen. Erst Apaosha muss auf jeden Fall besiegt werden. Tatsächlich ist Apaosha gerade mal Level 22, während alle anderen drei höher sind (Sebek bereist 25, Hathor 38 und Toth ist auf Level 42). Hätte ich mal vorher gewusst, dass es einen Grund dafür gibt, dass jene wie wir zu Spielbeginn in Zellen eingesperrt sind, und einem eine Talk-Option geben, statt direkt anzugreifen. Wer seine Karten richtig spiel kann sie wohl sogar direkt rekrutieren, statt wie ich in einen Kampf verwickelt zu werden.

Wo ich die anderen eh schon hatte, bin ich dann jedoch dennoch mit ein paar Leveln mehr unter den Schwingen zurück zu Toth gegangen, um ihn zu besiegen. Ist halt immer echt ein Zeitaufwand, wenn die Bosse ihr Dekaja spammen, so dass die eigenen Attacken nur noch 5HP pro Treffer an ihren 2000HP Lebensleiste kratzen.

Persona 3 Dancing in Moonlight

Es gibt ein Triumvirat an Spielegenres, die von außen betrachtet auf mich immer total interessant wirken, in denen ich aber noch unfähiger bin, als dies schon bei jedem anderen Spiel der Fall ist. Als da wären Shmups, SRPGs und Rhythm Games. Wider besseren Wissens landet dennoch sporadisch mal eines davon bei mir, statt es einfach ad acta legen zu können, so auch zuletzt zusammen eingetroffen Fire Emblem Fates: Vermächtnis und Persona 3 Dancing in Moonlight.

Ich bin ja immer noch der Meinung, dass es eventuell nicht die beste Entscheidung von Atlus war, alle Persona-Spinoffs canon halten zu müssen. Wobei sich hier P3D nicht viel drum schert, sondern einen zu erwartenden Ausredeplot hat, dass halt mal wieder alle im Traum weggezapt wurden und sich anschließend an nichts erinnern können, und Elizabeth nun mit ihren P5-Schwestern ein Dance Off veranstaltet. Was wenig Sinn macht, wenn man bedenkt, dass wir die andere Seite nie zum Vergleich der tänzerischen Leistung der Truppen sehen, weil wenn man beide in ein Spiel stecken würde, könnte nicht doppelt abkassiert werden, aber am Ende zählt der Gewinn erwartungsgemäß eh nicht, sondern nur das wir alle Spaß hatten.

Wir drücken nun also die Buttons im Beat bzw., wer jenen nicht so gut halten kann, einfach passend zeitgleich mit der Visualisierung auf dem Bildschirm. Gewohnt Rhythm Game halt. Wobei P3D gleich ganze sechs Buttons nutzt, jeweils die äußeren drei links und rechts, auf einen je nach Schwierigkeitsgrad also schon ziemlich viel visueller Input auf einmal zugeflogen kommen kann. Weil einfaches Drücken auf Dauer langweilig ist, gibt es natürlich auch noch die Noten, die gehalten, doppelgeklickt, oder zwei gleichzeitig eingegeben werden sollen. Optional, aber wichtig für den Score und das besondere Fever Time, darf der Spieler, wann immer ein Scratch-Ring auftaucht, auch noch den Analogstick bedienen. Potentielle Fingerverkrampfungen also vorprogrammiert?

Möglicherweise. Gibt ja Leute, die das Spiel auch locker auf All Night, dem höchsten Schwierigkeitsgrad, bei dem gefühlt Dutzende Noten und Scratches gleichzeitig angezeigt werden, dennoch mit einer Fehlerlosen King-Crazy-Trophäe schaffen. Ich bin eher der Spieler, der diese Spiele nicht spielen sollte, weil ich kein Rhythmusgefühle habe, den Beat nicht halten kann, und auch eine schreckliche Hand-Augen-Koordination habe. Wenn die paar Noten des Easy- und Normal-Schwierigkeitsgrades auf mich zukommen, verwechsle ich bereits schon mal ein Halten und Drücken, übersehe eine zur anderen Seite geflogene Note, oder presse den mittleren statt oberen/unteren rechten Button. Sobald Scratches dazwischenkommen, ist mein Gehirn sowieso dazu geneigt, schlicht komplett runterzufahren. Das schien zunächst aber gar nicht so schlimm. In P3D will ein Publikum bei Laune gehalten werden, welches als Level am oberen Bildschirmrand angezeigt wird. Fällt deren Zustimmung auf Null, ist der Song sofort rum, aber ein Stage Clear gibt es ebenfalls nur bei einem brauchbaren Unterhaltungswert am Ende. Nur war es, all meiner Unfähigkeit zum Trotz, sowohl auf Easy als auch Normal so einfach sofort durch den Song gelassen zu werden, dass es mich echt überrascht hat.

Dadurch motiviert habe ich mich dann zumindest mal an Hard probiert. Und ab hier macht das Spiel dann tatsächlich ernst, denn wer mehr als zwei oder drei Noten in einem Song verpasst, kann sich das Stage Clear eigentlich schon direkt abschminken, auch wenn der 4-Minuten-Song 600 Noteneingaben hat. Sehr nasskaltes Erwachen, das.

Das ist natürlich schon irgendwo immer demotivierend. Was ich an Rhythm Games halt immer so geil finde ist wenig überraschend wohl die Hauptattraktion des Genres, nämlich das Audiovisuelle. Die bunten Farben, die coole Mucke, die spaßigen Musikvideos im Hintergrund. Auch wenn man sich letzteres bei P3D nicht wirklich ansehen kann, wenn die Noten wild in alle Richtungen fliegen. Es ist immer voll motivierend, wenn ich also im angesagten Beat bleibe, aber auch sofort von 0 auf 180 demotivierend, wenn ich raus bin. Aber immerhin, wenigstens lässt einen P3D auf Easy und sogar noch Normal eine gute Zeit haben. Ich bin ja von manch anderen Rhythm Game gewohnt, dass die bereits früher als Hard auf „sei gut oder geh sterben du N00b“ schalten.

Aber dann ist mir was tatsächlich Fantastisches aufgegangen: Persona 3 Dancing in Moonlight interessiert es Bohne, ob man gut oder schlecht im Genre ist. Am meisten Sorgen macht sich das Spiel stattdessen darum, dass man Spaß mit ihm hat. Und tut sein Möglichstes, dass dem der Fall ist.

Beispielsweise gibt es hier, weil Persona-Spinoff, auch Social Links. Für jeden Charakter lassen sich 8 kleine Szenen freischalten, die ganz charmant aber unspektakulär sind, jedoch weitere Kostüme und Accessoires freischalten, um die Charaktere während ihrer Tanzeinlagen so cool oder dämlich wie gewollt aussehen zu lassen. Auch wird die Creditsequenz des Spieles, welche die letzten zwei Songs sukzessive freischaltet, dadurch eingeleitet, Elizabeths SL zu maxen. Die Voraussetzungen sind hierbei bei jedem Charakter anders. Einer möchte, dass Songs mit X verschiedenen Kostümen gespielt wurden. Ein anderer braucht X Perfect-Noten, oder X Kombos. Alles Dinge, die natürlich so nach und nach automatisch geschehen sollten, wenn man die Liste der Songs auf jedem Schwierigkeitsgrad durchspielt. Der ist aber nie ein Faktor in jenen Voraussetzungen. Wer also nicht gut genug ist, kann weniger organisch die SLs auch einfach auf Easy oder Normal ausgrinden, um alles freigeschaltet zu bekommen. Nichts bleibt hinter einer Fähigkeits-Hürde verschlossen.

Aber halt, es wird noch viel besser! Bevor ein Song finalisiert angegangen wird, kann nicht nur das Outfit des Haupttänzers und dessen Fever-Time-Mittänzer ausgewählt werden, sondern es gibt noch die Config-Option. Hier lässt P3D den Spieler munter die Parameter eines Songs verändern. Der Song an sich ist der gleiche, und auch welche und wie viele Noten auf einen zufliegen ist durch den Schwierigkeitsgrad bestimmt. Alles andere lässt sich aber vereinfachen oder erschweren. Beispielsweise kann die Zuschauerzustimmung auf einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad gesetzt werden, so dass ein Hard-Mode-Song nicht rum ist, sobald man die vierte Note versemmelt hat. Es kann eingestellt werden, dass ein Good-Hit einer Note die Kombos nicht beendet, oder dass das Spiel die Scratches für einen automatisch aktiviert. Persona 3 Dancing möchte, dass man Spaß mit einem Song hat, auch durchaus mit dem Chaos an Noteneingaben der höheren Schwierigkeitsgrade, selbst wenn man nicht gut darin ist, und gibt einem dadurch all diese Möglichkeiten, sich den Schmerz zu lindern. Natürlich geht das brutal auf den Score am Ende, sonst wäre es fies, aber wer jene Hilfen aktiviert spielt wie gesagt auch nur zum Spaßhaben und nicht für die Punkteerrungenschaften. Und wer sagt, dass eben dies nicht als Einstiegssprungbrett zum Gudgiten dient? In dem sich langsam hochgearbeitet wird, von einfachen Schwierigkeitsgraden zu hohen aber mit Stützrädern bis hin zum Alleinfahren auf dem Einrad?

Dazu sei auch gesagt, dass P3D nicht nur jene Hilfen anbietet, nein in Config können sogar noch zusätzliche Challenges eingebaut werden, für diejenigen, die eben gut in Rhythm Games sind, und die Standardeinstellungen auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht launig fordernd genug findet. Den Song beispielsweise schon abzubrechen, wenn man die Kombos unterbricht, oder Scratches doch als Miss zu zählen, bis hin dazu die Noten unsichtbar zu machen. Dafür gibt es natürlich dann wieder einen noch besseren Score am Ende. Das Spiel verlangt also nicht nur nicht, dass man sofort top ist, legt schlechten Spielern keine Steine in den Weg, sondern belohnt gut oder gut gewordene Spieler auch. Abgesehen davon können solche Einstellungen auch sonstig weiterhelfen. Wer beispielsweise ein King Crazy haben will, wofür alle Scratches aktiviert und jede Note mit einem Perfect oder Great angeschlagen werden müssen, kann beispielsweise aktivieren, dass Scrachtes als Miss zählen und eine Kombo zu versauen (sprich eine Note nicht mit Perfect/Great zu treffen) den Song sofort abbricht. Wer es unter diesen Bedingungen durch schafft, hat nämlich dann auch automatisch seinen King Crazy.

Und deswegen habe ich mich dann doch in Persona 3 Dancing in Moonlight verliebt. Weil es mich es zu lieben zulässt. Weil es will, dass jeder einfach seinen Spaß hat, egal ob schlecht oder gut oder gar grandios im Spiel. Rein in die Beats und sich toll fühlen.

Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 05. Ideo Hazama

Wir öffnen also das Siegel im Zentrum der Hub komplett, wodurch die Truppe zurück in die Schule teleportiert wird. Allerdings ist diese jetzt komplett leer, mit der einzigen Ausnahme der Schulschwester, die uns weiterhin kostenlos heilt. Am PC speichern können wir netterweise auch, ohne dass uns der Nerd dabei über die Schulter schauen muss. Ach ja, und wenn man die Cathedral of Shadows in der Sporthalle eingerichtet hat, bleibt auch jene dort stehen.

Neu ist, dass wir bei den Treppen auf 3F nicht mehr von einem Vortex zurückgehalten werden, stattdessen führt das in neue Stockwerke der Schule. Allerdings welche, die von Hazama selbst erstellt wurden. Sprich es ist ein riesiges Labyrinth, bei dem nur die richtige Begehung von Treppen, Hinunterfallen durch Bodenluken, und die Beachtung von Einwegwänden zum Ziel führt. Der Heilbrunnen ist natürlich ziemlich zu Beginn und sonst nirgendwo ein anderes Etablissement weit und breit.

Mit den neuen Guardian Odin haben wir den zweithöchsten für den MC, und damit können wir das super starke Schwert Kagatsuchi aus dem Stein in Neid ziehen, welches wir vorerst zurückgelassen hatten. Sowohl Reiko als auch der MC werden dabei durch Instadeath-Zauber der Gegner auch im weiteren Bereich der oberen Schulstockwerke umgenietet und bekommen mit Isthar und Shiva ihre jeweiligen besten Guardian aufgedrückt. Sogar weitere Flowing Swords werden gedropt, aber dank Kagatsuchi brauchten wir eigentlich nur eines, welches wir über die Fusion mit den richtigen Dämonen zu Masamune schmieden.

Nachdem 4F und 5F gigantisch sind, ist 6F netterweise wesentlich bescheidener und ab 7F bis zum auf 11F auf uns wartenden Hazama die kleinen Turmstockwerke ohne Random Encounter ausgestattet. Hazama meint seine Version der Schule wäre leer, weil er absolut niemanden in seinem Leben benötigt und verwandelt sich in den mit Sonnenkrone bestücken Dämonenlord. Der überraschend gar nicht mal so schwer zu besiegen ist, auch nur diese eine Form hat. Wären wir auf Yumis Route, wäre das Spiel hier übrigens beendet. Mit Reiko gehen wir allerdings in Hazamas verworrenen Geist, um ihn zu retten.

Ähnlich wie der Magen von Orcus ist der Geist von Hazama mehr ein zusätzliches Stockwerk denn ein komplett neues Dungeon, auch wenn hier neue Dämonen herumspringen. Geformt ist es zudem wie die Windungen eines Gehirns und hat in fünf Räumen eine Erinnerung von Hazama zu bieten, die etwas mehr Licht darauf bringen, warum er um sich an der Schule zu rächen Dämonen beschwören wollte.

In der ersten proklamiert er lediglich, dass er immerzu alleine ist. Eine weitere zeigt eine Gruppe Mitschüler, die über ihn lästern. Die dritte, wie er einem Mädchen einen Liebesbrief überreicht, die sich aber nur mit ihrer Freundin darüber lustig macht. Das ist übrigens diejenige, die mir ihrem Freund zu Spielbeginn im Lagerraum war und in Faulheit mit jenem versteinert wurde. Die vierte Erinnerung erklärt, warum die Schulschwester als einzige verschont geblieben ist: Hier hat sich Hazama regelmäßig ausgeheult. Wirklich interessant ist allerdings die letzte Erinnerung. Die zeigt, dass seine Mutter sich von seinem Vater trennte, als Hazama ein kleiner Junge war, und nur seine kleine Schwester mit sich nahm: Reiko. Dies erklärt nun also die besondere Bindung, die Reiko zu ihm hat.

In der Mitte der Hirnwindungen schwebt Hazama, beleidigt uns noch mal kurz und verwandelt sich in den Endboss: Ein gigantischer, dämonischer Fötus, dem Hazama aus einer Augenhöhle wächst. Und der ist wesentlich härter als die Freiheitsstatuen-Version von ihm. Neben zwei Instadeath-Zaubern kann er beispielsweise auch den Rundum-Debuff Debiliatate. Was mir über den extrem langen Kampf außerdem aufgefallen ist, ist, dass jene Instkills scheinbar zunächst immer die Dämonengruppe abgrasen, bevor sie die menschlichen Mitstreiter angehen. Er hat damit nie den MC oder Reiko umgebracht, solange noch mindestens ein Dämon mit in der Aufstellung war. Als er alle anderen umgebracht hatte, und ich deswegen Rangda beschwor, die gegen jene Attacken immun war, war sein Instadeath also schon mal ausgecancelt, da es weiterhin nie an die Menschen ranging. Leicht wird der Kampf dadurch freilich nicht, nur leichter.

Anschließend heult Hazama etwas rum, dass wir voll gemeine Cheater sind, verwandelt sich im wahrsten Sinne des Wortes in ein heulendes Baby. Reiko nimmt es in die Arme, tröstet ihn, und meint er sei nun nicht mehr alleine, da sie immer bei ihm bleiben wird, woraufhin er wieder auf normale Größe wächst. Reiko meint wir sollten verstehen, dass Hazama eigentlich ursprünglich ein netter Junge war und schmeißt uns aus seinem Geist. Die Schule ist wieder in der normalen Welt, wir können sie endlich verlassen, alle sind noch am Leben, lediglich Hazama und Reiko hat nie wieder jemand gesehen. Ende.

Ich bin ganz froh, dass ich mich für Reiko entschieden habe. Trotz des zusätzlich fiesen Bosses macht das Finale mit den Erinnerungen die Geschichte von Shin Megami Tensei if, die über den Rest des Spieles sehr zweitrangig und kurz angebunden ist, um einiges runder. Der Rest des Spieles war für mich ein wenig übliches SNES Shin Megami Tensei: Es war sehr interessant, aber offen gestanden hatte ich häufiger nicht den größten Spaß am Spielen. Man sieht allerdings recht gut, dass dies ein Versuch von Atlus war, die Franchise etwas einem breiteren und jüngeren Publikum zugänglich zu machen, was ihnen so richtig erst mit Persona gelingen sollte. Die in sich geschlossenen Dungeons mit Schul-Hub macht es simpler und überschaubarer. Die diversen Etablissements in den Dungeons geben ganz gut Hilfe. Das Schulsetting statt der Postapokalypse ist nahbarer. Und das Guardian-System, wenn auch in dieser Inkarnation noch stark fehlerhaft, klar dazu da Game Over auszuhebeln und vor allem damit man sich nicht mit den bei Level Ups zu verteilenden Statuswerten in extrem schlechte Builds schustern kann, da sie ja sozusagen jene Bereiche mit ihren Punkten aufstocken, die man stiefmütterlich behandelt.

Die Sache mit den verschiedenen Enden je nach Partner ist ebenfalls im Grundeffekt eine nette Idee um erneutes spielen des im Gegensatz zu SMTI und II kürzeren if… zu belohnen. Wobei ich glaube ich nicht den Bock hätte mit Yumi oder Charlie erneut durch fast das gleiche Spiel zu gehen, nur um andere Guardians zu sehen, Hazama verfrüht zu bekämpfen, und Envy mit Wrath ersetzt zu bekommen.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 04. Envy & Greed

Das nächste Dungeon, welches sich öffnet, hängt davon ab, wen man als Partner hat. Hätten wir Charlie, ginge es in die Domain of Wrath. Mit Reiko oder Yumi stattdessen in die Domain of Envy. Lust wird als einzige Todsünde übrigens übergangen. Keine Ahnung, ob da ein Sinn dahintersteckt, oder einfach keine Zeit mehr war, noch ein weiteres Dungeon zu designen. Wäre beispielsweise durchaus sinnig, das ursprünglich angedacht war jeden der drei möglichen Partner hier ein exklusives Dungeon haben zu lassen und Lust für eines der Mädels vorgesehen war.

Diesmal gratuliert uns Hazama durch seine Statue direkt mal zu unseren tollen Freundschaft, warnt aber, dass menschliche Bindungen wankelmütig sind. Direkt danach taucht auch ein blonder Schönling auf, dem Reiko um den Hals fällt, auf das die beiden miteinander verschwinden. Neid muss also ohne sie im Team durchgestanden werden, und zwar wirklich das komplette Dungeon an sich. Als Gimmick gibt es hier dunkle Bereiche (Neid macht blind, rechtfertigt das halbherzig ein NPC) und zwei Stockwerke, auf denen der COMP nicht benutzt werden kann. Also keine Automap, keine Veränderung der Teamaufstellung. Kein Rekrutieren neuer Dämonen.

Ich bin natürlich dann auch bei einer Entscheidung zwischen zwei Treppen relativ früh ins Dungeon direkt die hochgegangen, welche mich durchs ganze Neid bis zum Bosskampf gegen Lilith geführt hat, die mich prompt in Grund und Boden stampfte. Die andere Treppe führte zum Stadt-Stockwerk, wo bessere Dämonen fusioniert und eine neue Knarre mit Munition gekauft wurde. Damit zurück zur Reiko, die fragt ob wir sie nicht ihrem Glück mit dem neuen Kerl überlassen, was wir verneinen, worauf uns Lilith wieder gegenübertritt, die meint sie reflektiere unseren Neid. Neid worauf sagt sie nicht. Ich steh immerhin nicht auf blonde Kerle. Ich also Lilith unter Beschuss genommen, Cerberus und Rakshasa angreifen lassen, während Dwarf, Alp und Heket mit Bufffs um sich zaubern, und Lilith war zu besiegen. Wie immer in MegaTen machen die richtigen Buffs/Debufss einen enormen Unterschied. Aber auch die Knarre traf häufiger wie normale physische Attacken.

Dieses Team war auch das erste, wo mir die Gesinnung etwas in den Weg kam. In Shin Megami Tensei if hängt das Ende davon ab, welchen der 4 Partner man wählt. Es gibt keine durch Antworten festgelegte Gesinnung des MC. Stattdessen kommen Law-Dämonen einfach nicht ins aktive Team, wenn dort bereits ein Chaos-Dämon drin ist und umgekehrt.

Wir haben also Reiko zurück im Team, über das Dungeon so einige der guten Soma-Komplettheilgegenstände gefunden, und ein Schwert entdeckt, welches wir bisher allerdings noch nicht aus dem Stein ziehen konnten, und deswegen auf später vertagen mussten. Auf dem Weg zum nächsten Geysir, um aus dem Dungeon zu entfliehen, stell sich Lehrer Otsuki zum dritten Kampf, diesmal hat er seinen Torso schon auf einen Panzer geschraubt. Auch diesmal schafft er es nicht, uns zu besiegen, und Hazama darüber beeindrucken zu können.

Die letzte Welt ist die Domain of Greed, in die wieder alle drei Partner mitkommen. Hazama gratuliert uns erneut zu unseren anhaltenden Siegen, und fragt ob wir nicht mittlerweile nach weiteren gierig sind. Im Dungeon an sich finden wir passend zum Thema ein weiteres Casino, welches aber keine neuen Preise offeriert, wobei das King Frost Set eh noch die aktuell beste Rüstung ist. Ein Dealer lässt uns MAG gegen Macca kaufen, aber wir haben von beidem weitaus mehr als genug.

Geiz ist ein gigantisches Dungeon mit Warps und Bodenluken, und einer unglaublich großen Anzahl an unterschiedlichen Gegnern, die angetroffen werden können. Oder von denen man sich töten lässt, um neue Guardians in Yaksha für den MC und Parvati für Reiko zu bekommen. Als weiterer Baum ist er allerdings optisch einfach ein Color Swap von Völlerei. Außerdem erzählt ein NPC uns, dass hier fantastische Schätze zu finden sind, während ein anderer davor warnt, dass Boss Chefei durch Gier gestärkt wird. Ein anderer tiefer im Dungeon ist da schon expliziter und gesteht ein, dass Chefei durchs Öffnen der Schatztruhen an Stärke gewinnt.

Das ist allerdings etwas irreführend, da damit nicht wirklich alle Truhen von Geiz gemeint sind. Kurz nach der spät angetroffenen Stadt stehen auf einem Stockwerk nämlich 15 Schätze in einer Reihe. Und nur jene sind diejenigen, die für Chefei zählen. Alle anderen im Dungeon können ohne Nachteil geöffnet werden. Diese besagten 15 sind zum Großteil übrigens noch nicht mal sonderlich gut, ich nahm nur 3 richtig gute Heilgegenstände und das Flowing Sword, welches zur Schwertfusion genutzt werden kann.

Auf Chefei getroffen beschwert der sich auch prompt darüber, dass es bei uns kaum Gier zu verzeichnen gab und muss sich in seiner zweiten von acht Formen stellen. Die 500 HP sind ihm innerhalb Sekunden abgezogen. Zum Vergleich, wenn alle 15 Truhen geöffnet und seine achte Form angetroffen worden wäre: Die hat 6000 HP mehr, ist Level 70, und kann mehrere Instadeath-Zauber. Die Schatztruhen verschwinden übrigens nach dem Kampf gegen den Boss, es kann also nicht gecheatet und sie erst auf dem Rückweg geöffnet werden.

Damit sollten wir eigentlich den letzten Ring haben, doch kommt Lehrer Otsuki auf seinen Panzerketten hereingerollt und nimmt ihn uns weg. Netterweise ist das Labor, in dem er sich verkriecht, nahe der Stadt und damit nicht weit vom Boss entfernt, und ein Geysir ist dort auch noch um anschließend das Dungeon zu verlassen. Otsuki ist in seiner finalen Form im Prinzip ein riesiger Mecha mit einem menschlichen Kopf und der Kampf hauptsächlich ein Austausch physischer Kräfte. Mit dem Ring dann endlich in der Hand, sind die Todsünden-Welten beendet und wir können das Siegel komplett brechen. Der Weg mit Charlie würde hier enden, die beiden Mädels gehen noch ein Stück weiter.