Play Novel: Silent Hill

ava-2764Es ist endlich passiert. Ich habe mein erstes Silent Hill gespielt. Die Spiele sind mir durchaus nicht unbekannt, selbst zu einem gegriffen hatte ich bisher allerdings noch nicht. Da ich mir Survival Horror mit begrenzten Ressourcen und all das damals nicht zutraute. Stattdessen schaut ich, vor über 10 Jahren, einfach Let’s Plays zur Franchise, um zu sehen, worum es geht.

Und theoretisch gesehen habe ich auch gar kein übliches Survival-Horror-Gameplay mitmachen müssen. Wie der Titel nämlich schon zeigt spielte ich mich durch das Play Novel des ersten Silent Hills. Das 2001 ausgerechnet auf dem GameBoy Advance aufgeschlagene Produkt ist dann auch letztendlich schlicht ein Visual Novel. Keine Tank Controls. Keine begrenzte Munition und Heilung. Keine Skill-basierten Kämpfe mit Gegnern. Nein, es wird sich lediglich durch die Handlung gelesen.

Und natürlich Multiple-Choice-Antworten gegeben, um die Handlung in verschiedene Richtungen zu lenken. Wo in die verschiedenen Spiellokalitäten gegangen, wie auf Charaktere geantwortet, und wie auf diverse Situationen reagiert wird, wird vom Spieler entschieden und dadurch ändert sich die Handlung mehr oder weniger stark. Netterweise hat das Play Novel immer einen Flow Chart aufrufbar, um zu sehen, welche Wege an den vielen Decission Points schon durchgegangen wurden. Puzzle gibt es pro forma auch, allerdings sind das lediglich zwei pro Kampagne, man sollte aus wirklich spielerisch nichts außerhalb eines Visual Novels erwarten.

Akzeptiert Harry die Pistole, die ihm Cybil anbietet? Nutzt er sie, wenn er auf einen Gegner stößt, oder versucht er zu fliehen? Glaubt er Dhalia, oder misstraut er ihr? Je nachdem kommt es letztendlich zu einem von insgesamt acht Enden. Was natürlich schon impliziert, dass das Play Novel etwas umgeschrieben ist. Es geht wesentlich schneller durch die Ereignisse, schon alleine, weil die ganzen Gameplay-Segmente fehlen und die Erkundung in Text viel schneller läuft. Der Schreibstil ist zudem nicht sonderlich blumig und stattdessen auf den Punkt gebracht. Während die oberen Enden denen aus dem Basisspiel entsprechen (Fans des UFO-Endes werden jenes allerdings nicht vorfinden), gibt es in den vorzeitigen teils kreative Ereignisse. Beispielsweise von Cheryl vorzeitig erschossen zu werden. Auch neu ist das der ganze Text natürlich aus dem Blickwinkel des gespielten Charakters kommt. Statt dem stoischen Harry des Spieles wird hier der ganze Narrativ also mit seinen aktuellen Gefühlen und Gedankengängen bestückt.

Und dann, nachdem mindestens ein Ende mit Harry erreicht ist, gibt es noch eine Besonderheit. Cybil ist nicht umsonst mit ihm auf dem Cover. Die Polizistin, die aus der Nachbarstadt nach Silent Hill gerufen ist, hat ihr eigenes Szenario. Das ist etwas kürzer als Harrys, bietet aber dennoch weitere acht Enden an. Und selbstredend komplett neue Einblicke in den ursprünglichen Nebencharakter, welche jetzt zum Spielercharakter geworden ist.

Ursprünglich konnten sich mit einem Adapter sogar noch vier weitere kleine Nebenszenarien heruntergeladen und gespielt werden. Diese Funktion geht natürlich nach über 20 Jahren schon lange nicht mehr.

Ein Schnellschuss ist das Play Novel auf keinen Fall. Beispielsweise hat man sich die Mühe gemacht eine FMV des Spieleopenings, wenn auch in verkürzter Form, auf das Modul zu packen. Dennoch ist es eben eine gestauchte Version des Geschehens, welches ich eher als Zusatzprodukt zum PS1-Spiel einordnen würde. Nachdem das Original erfahren wurde ist das Play Novel allerdings eine interessante alternative Nacherzählung des Geschehens. Mit einigen wilden neuen Ereignissen, je nach Route, die eingeschlagen wird.

Pokemon: Orange Islands

ava-2699Als ich ein Teenager war ging es nach der Schule immer den Anime-Nachmittag auf RTL2 anschauen. Mit Sailor Moon und Digimon und natürlich auch Pokemon. Ich war damals ganz zum Start dabei, bei der Erstausstrahlung des Anime und damit auch beim etwas späteren Release der ersten Spiele-Editionen. Ich weiß noch, wie ich mir Gedanken darüber machte, wie das Sammelprinzip umgesetzt würde.

Im Anime habe ich also die ersten Schritte von Ash miterlebt. Wie er fast hundert Episoden durch die Indigo-Liga ging. Gefolgt von der Orange-Liga. Von der wir damals schon wussten, dass es irgendwie nur Füller ist und kein Spiele-Gegenüber existiert. Und irgendwie wirkten die Folgen auch merkwürdig. Ein neuer Begleiter, der keinen interessierte. Keine richtigen Arenakämpfe. Es wirkte ein wenig wie der Anfang von Sailor Moon R fast wie ein Bootleg-Nachahmer. Erst mit den anschließenden Johto-Reisen war Pokemon scheinbar wieder richtig Pokemon. Das waren auch die letzten Episoden, die ich von der TV-Serie noch schaute. Den Spielen blieb ich allerdings treu.

Und eben nach einem solchen war mir mal wieder. Ich wollte Pokemon spielen, aber aktuell ist noch kein neues draußen und ein bereits bekanntes erneut spielen wollte ich auch nicht so richtig. Doch wofür gibt es denn die vielen Romhacks? Da wird sich doch sicherlich was finden, was genau die klassische Pokemon-Unterhaltung der Gameboy-Zeiten einfängt. Nach ein wenig Umschauen griff ich dann auf Pokemon: Orange Islands zurück, basierend auf den GBA-Remakes der ersten Editionen. Hier war also dank Fanwerk doch ein Spiel-Pendant zur zweiten Anime-Arc entstanden.

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Das Spiel fängt also zurück in Ashs Heimatstadt an, er ist gerade von der Johto-Liga zurückgekommen und Professor Eich hat sich mal seine Pokemon angeschaut. Er gibt ihm sein Maskottchen Pikachu zurück und weist darauf hin, das die anderen Begleiter im Garten spielen. Wir können einfach so weiterziehen, aber ich hab mir doch mal das Team vollgemacht. Tatsächlich sind alle abgreifbar, mit denen er im Anime an der Liga teilgenommen hatte. Zum Pikachu nahm ich das Glurak, Bisasam und Schiggy mit, immerhin sind damit die drei wichtigsten Elemente abgedeckt. Taurus und Kingler machten das Team voll. Alle starten übrigens auf Level 10, damit sie nicht die Balance des Spieles unnötig kaputt machen. Ach ja, und man schaut sich besser die gehaltenen Items an. Weil Ash nämlich sein Bisasam und Shiggy nie hat sich weiterentwickeln lassen, tragen die hier Ewigsteine. Man sollte also nicht so doof sein wie ich und die bis in den 30er-Level bringen, bevor man das merkt, und sie erst dann wegnehmen, damit es zur Entwicklung kommen kann.

Auf zu den Orange Islands aufgebrochen war schnell Kingler auch schon wieder ausgetauscht, denn natürlich gibt es früh das Lapras mit Surfer abzugreifen, damit wie im Anime auf ihm zwischen den Inseln gereist werden kann. Keine Sorge, später gibt es auch Surfer als VM, so dass es anderen Pokemon beigebracht werden kann und das Lapras nicht als VM-Sklave weiterhin einen Slot wegnimmt. So ganz ohne Pokemon aus der neuen Region wollte ich nämlich dann doch nicht gehen und habe mir am Ende zu Pikachu und den drei Startern ein Karpador gefangen, welches zu Garados wurde (was ja auch im Anime damals die große Überraschung war) und ein pinkes Tauboss fürs Fliegen dabeigehabt.

Apropos diese Verwandlung von Karpador, welches im Anime vorkam: Die Romhack hält sich tatsächlich relativ gut in den groben Zügen an die Staffel und hat überraschend viele verschiedene Events zu bieten. Es wird schon mal in einer Höhle des Kristallonyx gesucht. Team Rocket versucht via Traumato und Sendeturm die Pokemon zu hypnotisieren. Die Migration der Karpadore, um zu Garados zu werden, erleben wir mit. Misty hat einen großen Kampf gegen eine andere Wassertrainerin auf einer Insel. Es gibt eine Insel voller pinker Pokemon, wo ich mein Taubsi fing. Es wird schon viel aufgegriffen. Anderes aber auch passend geändert. So gibt es auch hier vier Arenaleiter und dann einen Champion zu besiegen. Das sind aber jetzt reguläre Pokemonkämpfe statt der komischen Challenges aus dem Anime. Um ehrlich zu sein konnte ich mich natürlich nach den Jahrzehnten nicht mehr an viel aus dem Anime erinnern, habe aber beim Googeln der vielen Events herausgefunden, dass jene eben getreu aus Folgen adaptiert sind. Wer sich mit der TV-Serie besser auskennt, wird also so einige angenehme Deja-vus erleben.

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Was durch die Lokalität allerdings etwas ins Schwanken gerät ist das Balancing. Die Region besteht eben aus lauter kleinen Inseln mit fast ausschließlich Wasserrouten dazwischen. Was dazu führt das man  sehr vielen Wasserpokemon gegenübertreten wird. Mein Pikachu und Bisasam waren zumindest immer mehr als gut gelevelt, weil ich sie gegen all jene Pokemon eingesetzt habe. Der Rest musste, wenn ein Arenaleiter andere Typen verwendet, doch hier und dort mal an einer der wenigen Landrouten oder in einer Höhle etc. nachgelevelt werden. Denn jene Arenaleiter haben schon recht starke Pokemon dabei im Vergleich mit denen in der Natur.

Besonders angenehm fand ich übrigens, dass sich die Romhack tatsächlich vom Stil her sehr an die offiziellen Pokemon-Spiele hält. Romhacks werden häufig von Teens und jungen Erwachsenen erstellt, die sich etwas unnötig dafür zu schämen scheinen, dass sie noch an Unterhaltungsmedien für kleine Kinder interessiert sind. Quasi um der Welt das Gegenteil zu zeigen sind dann deren Pokemon-Spiele unnötig edgy, mit um sich fluchenden Charakteren und blutopfernden Kults und den ganzen Kram. Orange Islands hat davon netterweise nichts, so dass ich während des Spielens nicht von unnötigem Cringe heimgesucht wurde.

Ich hatte insgesamt ein echt gutes Erlebnis mit meiner allerersten Romhack. Ein rundes Pokemon-Spiel, im Stil wie Fire Red und Leaf Green, auf dem es basiert. Mit einer vollwertigen Region und den üblichen 30 Stunden Spielzeit zu den Credits. Ich hatte sogar fast etwas Lust bekommen, mal wieder nostalgisch mir ein paar der Folgen aus der TV-Serie anzusehen.

Final Fantasy V Job Fiesta 2022

ava-2694Es ist mal wieder Sommer und damit auch diese Jahr wieder Zeit für die Four Job Fiesta, an der ich seit 2015 gern teilnehme. Bei der es darum geht, mit vier zufällig zugeteilten Jobs durch Final Fantasy V zu gehen. Mal sehen, was wir diesmal so ausgewürfelt bekommen.

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Wir beginnen wie immer unsere Reise dank Pre-Registation bereits wissend, was uns der erste Kristall bereithalten wird: Summoner. Schon witzig, gerade wo ich es in FFXIV levele, zieht es auch die Four Job Fiesta aus 21 möglichen Jobs. Allerdings ist Summoner im Wasserkritall, also kann ich ihn noch nicht ausrüsten. Wir gehen also als vier Freelancer durch den Beginn. Das ist nicht super schlecht, denn Freelancer haben Zugriff auf jegliche Rüstung ohne Begrenzung, ich kann sie also immer das beste aus den jeweiligen Shops tragen lassen. Dafür haben sie aber auch keine besonderen Skills oder Magien, somit besteht die Taktik daraus, einfach draufzuknüppeln, bis die Gegner das Zeitliche segnen.

Was zugegeben nicht sonderlich unwirksam ist. Mit der Ausnahme von Siren im Ship Graveyard, sobald sie ihre Form in eine Untote ändert – um sie weiter zu schädigen werfen wir nun Potions. Garula direkt vor dem Wasserkristall könnte gefährlich werden, weil er alle physischen Angriffe kontert. Aber die Peitsche, die vom Boss Magissa zu hundert Prozent fallengelassen wird, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit Garula zu paralysieren und damit ist auch das gegessen.

Wir ziehen White Mage. Den können wir ausrüsten, und Summoner nun auch. Was ein ziemlich starkes Team macht. Es ist eh schwer zu sterben mit White Mage im Team, besonders wenn man es als Sub-Command auch an die Summoner gibt und plötzlich alle vier das Team geheilt halten können. Gleiches mit dem starken Damage-Output von Summons wie der jetzt erreichbaren Shiva. Abgesehen davon können Summoner als Waffen Rods ausrüsten. Elemental Rods haben zwei interessante Eigenschaften. Zum einem machen sie die Zauber des Elements stärker. Eine Shiva zu beschwören, wenn ein Frost Rod ausgerüstet ist, macht 1.5 Mal den Schaden einer Shiva-Beschwörung ohne. Viel wichtiger ist aber wie immer, dass Rods zerstört werden können, um ihren Stufe-3 Elementarzauber freizulassen, den man eigentlich erst in der zweiten Welt regulär als Magien erhält. Rod Breaking zerstört 9 von 10 Bosse in der ersten Welt. Wir haben also ein leichtes Spiel zum Feuerkristall.

Dort bekommen wir den Erdkristall-Job Dancer zugewiesen. Wir bleiben also zwei White Mages und zwei Summoner. Sind also wild am Schmeißen von Cura, Summons und bei Bossen holen wir die Rods raus. Schon witzig, wie Byblos mit seiner Feuerschwäche einen extra Dialog programmiert bekommen hat, wenn man den gerade erhaltenen Ifrit auf ihn beschwört. Der macht 800 Schaden. Zu einem Flame Rod hat er nix zu sagen, dabei macht ihn zu brechen 3200 Schaden und Instakillt Byblos fast in einem Schlag. Beim Sandworm nutzte ich übrigens Summons, was mir zeigte, dass die Löcher im Kampf keine Konterzauber schmeißen, wenn man beschwört. Was interessant ist, da Summons eigentlich Multi-Target sind und die Löcher somit eigentlich zurückschlagen sollten. Archeoaevis ist wie immer ein kleines Problem. Die ersten paar Phasen sind mit Rod Breaking jeweils sofort tot, doch seine finale Form ist ja leider immun gegen Magie. Für wenig Schaden mit schwachen Magiern draufschlagen und per White Magic am Leben halten dauert halt einfach was.

Wir ziehen als letzten Job Berserker. Kein Problem, White Mage, Summoner und Dancer sind stark genug einen nicht kontrollierbaren Charakter auszugleichen. Bevor wir in Welt 2 gehen holen wir uns aber lieber noch schnell eine Death Sickle von der Crescent Isle, damit jene neue Jobklasse auch eine gute Waffe hat, sobald Galuf wieder zu den restlichen drei stoßen wird.

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World 2

In Welt 2 angekommen müssen wir uns zum ersten Mal dann mit einem Team von allen vier Jobklassen auseinandersetzen. Am Ende von Welt 3 hab ich natürlich den Berserker vorerst rausgelassen, da man jenen ja nicht kontrollieren kann. Er schlägt von sich aus beständig drauf. Wobei das allerdings nur innerhalb der Kämpfe gilt. Wie ich feststellte, kann ich dem Berserker immer noch das Subkommando White Magic geben und ihn dafür nutzen, zwischen den Kämpfen vom Menü aus heilen zu lassen. Hält die MP der anderen drei Team-Mitglieder hoch, die hauptsächlich mit Summons die Gegnergruppen in den Dungeon umnieten.

Die Death Sickle hilft selbstredend bei einigen der Bossen, die nicht immun gegen Instadeath sind. Wie beispielsweise alle Auseinandersetzungen mit Gilgamesh oder dem Dragon Pod. Muss nur ein paar Runden drauf gewartet werden, bis der Zauber auch mal triggert. Wobei der Dragon Pod Boss schon etwas anstrengender war, weil es  ja mehrere Targets im Kampf gibt und es nicht verlässlich ist, dass der Berserker den Hauptboss anvisiert. Auch den Golem-Summon zu bekommen war etwas nervig, da der Berserker sehr gern ihn statt die zwei Drachen anvisiert und somit umbringt, bevor wir ihm helfen können. Zum Glück kann man Cura ja auch auf Gegner sprechen.

Titan haut übrigens ganz schön rein, den habe ich bei vielen Gruppen zu nutzen begonnen, wenn sie nicht eine elementare Schwäche gegen einen kostengünstigeren Summon hatten. Atomos beispielsweise ist überraschend schnell gefallen, wenn er von drei Leuten pro Runde Titan an den Kopf geworfen bekommt. Neben Golem gibt es in Welt 2 noch einen weiteren Summon nicht zu vergessen, Catoblepas, der keinen Schaden verursacht, sondern lediglich Single-Target versteinert. Höchstens insular mal nützlich.

Beispielsweise beim dritten und letzten Summon aus der zweiten Welt, Carbuncle in Exdeaths Castle. Wie einige andere Bosse im Spiel auch ändern sich nämlich seine Werte, wenn er seinen Modus wechselt, auch wenn einem das vom Spiel nicht visualisiert wird. Nachdem Carbuncle ein paar Runden angegriffen hat, heilt er sich für ein paar Runden, bevor er zur Attacke zurückkehrt. Während der Heilphase ist Carbuncle nicht mehr immun gegen Versteinerung und kann somit mit einer einzelnen Beschwörung von Catoblepas besiegt werden. Carbuncle kann dann direkt beim Endboss der zweiten Welt, Exdeath, helfen. In dem er auf die ganze Gruppe Reflec spricht, so dass jener seine starken Elementarzauber auf sich selbst zurückwirft. Diesmal wurde jene Strategie allerdings etwas haarig, weil er die physischen Angriffe stark präferierte, gegen die Relfec nicht hilft, während ich natürlich auf mich keine Heilzauber sprechen konnte.

Ach ja die Guradians im Forest of Moore? Bei denen hatte ich etwas mehr Glück. Ich nahm die Strategie, mit starken Summons ordentlich abzuziehen, aber mit Heilzaubern einige wieder hochzuhalten, so dass nicht mehrere von ihnen gleichzeitig in den kritischen Bereich fallen, wo sie ihre fiesen Zauber spammen. Das ging ganz gut, der Berserker mit seiner randomisierten Anwahl von Zielen hat da netterweise nicht allzu viel dazwischen gefunkt.

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World 3

Welt 3 war dann mehr Summon-Spam auf mehr oder weniger alles, weil es eben so viel effektiver ist, also Single-Target Schaden mit beispielswiese dem Dance-Command zu machen. Vor allem dann, wenn das hoch effiziente Sword Dance, welches mit dem Chicken Knife ausgerüstet die Cap von 9.999 Schaden verursacht, eben nur randomisiert auftaucht und uns deswegen mehrere Runden im Stich lassen kann. Dann doch lieber Titan oder wenn wir sie kriegen Syldra für garantierte 3.000 auf alle Gegner beschwören.

Vier weitere Summons gibt es natürlich auch. Beispielsweise Odin, welcher mit seinem Instadeath gut darin ist, die nervigen Encounter in der Wüste um den Phoenix Tower herum aufzuräumen. Odin ist nicht immun gegen Versteinerung, hat aber eine hohe Magic Evasion. Deswegen hat es ein paar Versuche des Catlobepas-Spammings gedauert, bis wir ihn in der einen Minute, die er einem zum Kampf gibt, versteinert bekamen. Im Phoenix Tower haben wir uns dann mit seiner Hilfe nicht nur den Phoenix an der Spitze geholt, sondern auch wie üblich vier Hermes Sandals an den Random Encounters gegrindet. Damit besiegen wir die meisten Gegner jetzt schneller, als sie was machen können.

Auch in der Wüste nicht den Berg vergessen, an dessen Spitze Bahamut haust und anschließend holen wir uns hinterm Wasserfall noch Leviathan und haben alle Summons dabei. Aus den Fork Towers noch den besten White Magic Spell Holy geholt, den wir retrospektiv gesehen nie benutzen werden, und schon sind wir gut gerüstet für das Endgame. Immerhin haben wir dadurch auch drei der vier Steintafeln und somit wesentlich mehr ultimative Waffen, als wir je brauchen werden. Zumal der Dancer eh das Chicken Knife ausgerüstet hat.

Die meisten Bosse in der Interdimensional Rift machen eh selten Probleme. Witzig, dass der Byblos-Palette-Swap Apandas, wenn man Ifrit gegen ihn verwendet, sich sogar ängstlich umdreht und somit so gut wie gar nicht zum Attackieren kommt. Azulmagia war überraschend haarig, weil wir mit einem schlechten Level für seine Level X Zauber daherkamen. Der Rest nicht nennenswert. Twintania wie immer aushalten, bis er anfängt, seine Superattacke zu chargen, was seine Todes-Immunität beendet und somit mit der Death Sickle und dem Assassin’s Dagger instakilled werden kann. Necrophobes vier Barrieren sind einfach mit Versteinerung aus dem Weg geschafft, und somit bleibt nur noch Exdeath. Welcher in der Neo-Form etwas ungemütlich wurde, weil er halt einfach ziemlich hohen Gruppen-Schaden anrichten kann. Mit einer Gruppe von 4 Cloth-Charakteren, die wenig HP und keine starke Rüstung anhaben, ist das etwas gefährlich. Zumal der Berserker ja nicht kontrollierbar ist und somit nicht beim Heilen und Wiederbeleben einspringen kann. Dennoch haben wir ihm letztendlich den Gar ausgemacht. Phoenix belebt glücklicherweise und macht Gruppenschaden gleichzeitig.

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Mega Man Zero

Hey Hallo, Mega Man ist tatsächlich noch nicht vorüber. Nachdem ich nun alle Xe gespielt habe, bis zu dem Punkt, in dem sie die Weichen für Mega Man Zero legen, bin ich in diese Subserie gewechselt. Die üblich Mega Man super schnell aufgebraucht wurde. Vier Spiele in vier Jahren auf dem GBA und dann noch die zwei Mega Man ZXe auf dem DS hinterher. Alles von Inti Creates übrigens, die sich ja einen Namen für gute 2D-Sidescroller gemacht haben.

Es sind hundert Jahre vergangen, seitdem sich Zero in Schlaf begeben hat, als ihn die Wissenschaftlerin Ciel wiedererweckt. Sie ist Anführerin einer Rebellenbewegung gegen Neo Arcadia. Denn aus der Utopie wurde eine Diktatur, die alle störenden Elemente als Mavericks brandmarkt und beseitigt. Anscheinend regiert von niemand anderem als X. Da lässt sich Zero natürlich nicht zwei Mal bitten seinen Z-Saber auszurüsten und gegen das Regime vorzugehen, um herauszufinden, wie es hierzu kommen konnte.

Ich interessiere mich ja nie ganz so sehr für die Storyline in den Mega Men, aber es ist schon nett zu sehen, dass Zero ein paar interessante Fäden aus den Wirrungen der Xe herausfischt. Je nach Spiel war es mal impliziert, dass Zero eventuell zur Gefahr werden könnte, aber auch das dies X treffen möge, was eventuell auch daran liegt, dass Zero ursprünglich der neue Mega Man sein sollte, bevor er zum eigenen Charakter gemacht wurde, weil Capcom das Design eine zu krasse Änderung war. Was jedenfalls immer angedeutet wurde, ist, dass die beiden sich eventuell irgendwann in einem Kampf gegenüberstehen würden. Und genau das greift Zero wieder auf. Und bringt eigentlich auch in einen eigenen Abschluss. Nett das die Handlung in sich geschlossen betrachtet werden kann, auch wenn es noch drei Nachfolger gab.

Grundsätzlich bewegt sich Zero übrigens erst Mal sehr ähnlich wie X in seinen Spielen. Im Action-Sidescroller hat er einen Dash zur Verfügung, einen Wall Jump, und kann neben dem Pea Shooter auch mit dem Z-Saber im Nahkampf angreifen. Zero bekommt in seinem Spiel allerdings nicht von jedem Boss eine neue Spezialwaffe, die gegen einen anderen besonders effektiv ist. Genau genommen wird Zero neben dem Buster und Saber nur noch zwei Waffen bekommen sowie drei Elementar-Chips aufgreifen und muss damit das Spiel über auskommen.

Dessen Struktur nun allgemein anders ist. Statt Alle Boss-Stages und dann die Fortress-Stages gleichzeitig auswählen zu können, hält Ciel nun ein paar wenige Missionen gleichzeitig bereit. Die verschiedene Ziele haben, davon einen gewissen Boss zu besiegen, Rebellen zu befreien, oder rechtzeitig zu entfliehen. Leider gibt es hier auch ein eingeschlichenes Problem: Dinge können verpasst werden. Während man in den X Spielen immer wieder in bereits bestandene Stages gehen konnte, um verpasste Upgrades zu finden, ist das in Mega Man Zero nicht wirklich so. Stattdessen hat das Spiel eine zusammenhängende Welt, so dass man auch außerhalb einer Mission in das jeweilige Gebiet gehen kann – allerdings gibt es im freien nicht die gleichen Upgrades einzusammeln als während der Mission. Und wer ein Mission nach einem Game Over aufgibt statt direkt erneut beginnen zu wollen, scheitert sie permanent.

Besagte Upgrades nehmen in Zero die Form von Cyberelfen ein. Davon gibt es über 70 zu sammeln, die den Spielverlauf um einiges vereinfachen können. Was natürlich auch bedeutet, dass für das beste Ranking am Ende einer Mission deren Einsatz verboten ist. Nicht, dass ich mir daraus viel mache. Tatsächlich fand ich die ersten Missionen, bevor ich das Elfensystem verstanden und gute gefunden hatte, mit die schwersten. Mit Elfeneinsatz wurde es zunehmend einfacher. Beispielsweise gibt es welche, die wie die typischen Upgrades in den X Spielen wirken. Die Lebensleiste verlängern, den Schaden halbieren, als Subtank mit Extra-Lebensenergie fungieren. Es gibt sogar welche die einmalig die Boss-Lebensleiste halbieren oder permanent alle Stachel-Fallgruben des Spieles auffüllen.

Sie dienen gleichzeitig übrigens auch der Spielzeitverlängerung. Wer relativ strickt durch das Spiel will, sieht sich mit den gewohnten wenigen Stunden eines Mega Mans konfrontiert. Allerdings können die Waffen aufgelevelt werden, um bessere Kombos zu machen, und müssen die Cyberelfen aufgepowert werden, bevor man sie aktivieren kann. Das kann die Spielstunden durchs Grinding durchaus in den zweistelligen Bereich schieben. Natürlich ist das optional, je nachdem wie viel Spielhilfe man haben will beziehungsweise braucht. Ich fand das stupide Grinden für ein paar zusätzliche Easy-Mode-Elfen nicht allzu schlimm.

Das Spiel hat also ein paar Kinderkrankheiten wie das Missions-System oder das es ohne Grinding zu hart sein kann. Auch hätte ich die Boss-Rush Refights am Spielende nicht gebraucht. Wenn man schon mit einigen Mega-Man-Traditionen brechen will, dann definitiv mit der. Doch sobald es dann lief, hatte ich schon eine gute Zeit mit Mega Man Zero. Einfach so schnell durch die Stages zu schnetzeln, wie in keinem Spiel der Franchise zuvor.

Circle of the Moon

ava-2632Während ich ehrlich gesagt mit Classic Castlevania nicht so viel anfangen kann, weil ich einfach total unfähig für die bin, clickt Metroidvania Castlevania absolut mit mir. Dennoch habe ich über die Jahre zweien davon keine Aufmerksamkeit geschenkt. Das erste davon auf dem Handheld, Circle of the Moon, und das letzte auf Handheld, Order of Ecclesia. Zum Teil tatsächlich auch, weil beide die Reputation haben etwas schwerer als gewöhnlich zu sein.

Das Launch-Game für den GameBoy Advance hat dabei keine Mitwirkung von Koji Igarashi und sein Team der anderen Metroidvanias gesehen. Und wurde letztendlich von ihm auch, wie so einige Spiele die ihm nicht passten, aus der offiziellen Timeline gestrichen. Nicht, dass die übergeordnette Timeline der Spiele so wichtig oder sonderlich stringent wäre.

Im hiesigen Spiel geht es beispielsweise nicht um die Belmonts. Stattdessen ist die Vampirjäger-Familie hier Morris Baldwin und sein Sohn, plus Baldwins zweiter Schüler Nathan Graves. Carmilla hat Dracula gerade frisch wiedererweckt, da entführt er Morris Baldwin und seine beiden Schüler ziehen aus das Schloss zu stürmen, wobei es zu Rangelei unter den beiden kommt.

Nun geht es durch das gewöhnliche Schloss, mit Glockenturm und Wasserweg, düsteres Dungeon oder herrschaftliche Galerie. Gegen Skelette und Axtrüstungen oder Harpien und Medusaköpfe. And großen und cool designten Bossen vorbei wie dem alten Bekannten Death, dem zweiköpfigen Zombiedrachen oder der auf einem Totenschädel fliegenden Carmilla. Nathan ist dabei ausgerüstet mit seiner Peitsche und Subwaffen wie Äxten und Dolchen. Circle of the Moon ist hauptsächlich erst mal „ich bin Castlevania, aber auf dem Handheld“ und bietet dahingehend wenig Besonderheiten an.

Die Besonderheit im Gameplay, die es dann doch gibt, ist das DSS System. Bestimmte Gegner können nämlich Karten fallenlassen, von denen es insgesamt 20 zu sammeln gibt. Die halten als ein zusätzliches Magiesystem her. Unterteilt sind sie in 2 Kategorien von 10 Haupt- und 10 Subkarten. Je nachdem, wie man sie nun kombiniert, ist eine andere Magie zauberbar, bis die MP-Leiste aufgibt. Merkur als Hauptkarte beispielsweise belegt die Peitsche mit unterschiedlichen Elementen, je nachdem, welche Subkarte mit ihr verwendet wird. Saturn beschwört unterschiedliche Helfer herbei.

Gerade jenes Kartensystem ist das, welches viel vom Schwierigkeitsgrad des Spieles herunterschrauben kann. Gerade die richtigen Statusbuffs zu Beginn und später dann starke Summons können die Bosse in Geschwindigkeit umhauen. Was teils auch ganz gut ist, denn es gibt keinerlei Shops im Spiel. Alles in Circle of the Moon wird über Gegner-Drops gehandelt. Also auch jegliche Heilgegenstände. Und gerade die besten davon sind doch ziemlich umständlich und langfristig zu grinden.

Das hat mich letztendlich auch davon abgehalten 100% Map Completion zu bekommen. Gebündelt mit einer anderen Tatsache. Circle of the Moon hat eine Challenge Arena, bei der man einige Räume direkt nacheinander voller schwerer werdender Monster durchstehen muss. Das geht natürlich auf die HP und MP. Und ich hatte keinen Bock die richtig guten Heilitems zu grinden, um hier durchzukommen. Leider gehören diese Arena-Räume aber zur Hauptkarte und damit zu den 100%, genau wie nur hier die letzten beiden DSS-Karten zu finden sind.

Außerhalb davon hatte ich allerdings eine ganz gute Zeit mit Cirlce of the Moon. Es ist audiovisuell nicht so cool wie die Nachfolger, und es fügt der Formel wenig Besonderes hinzu, aber es führt den Status Quo sehr gut aus, und das reicht manchmal eben einfach auch.

Final Fantasy V Job Fiesta 2021

ava-2621Zum siebten Mal in Folge habe ich an der Four Job Fiesta teilgenommen. Da ich dieses Jahr wieder Chaos gewählt habe, kann ich jederzeit jeglichen Job bekommen. Also auch welche, die ich noch gar nicht habe. So auch direkt mit der ersten Auslosung, die mir den Feuer-Job Ranger eingebracht hat, der noch ein gutes Stück entfernt ist.

Also mit Freelancern durch die Gegend gegurkt. Das ist an sich nicht schlimm, weil die jegliche, also auch die beste, Ausrüstung anziehen können und aktuell mit Potions auch noch gut geheilt werden. So schlägt es sich mit schnödem Attack-Command durch den Torna Canal, den Ship Graveyard (wenn Siren in die Undead-Form wechselt Potions werfen) und an Magissa und ihrem Kerl vorbei über den North Mountain. Die wirft ja bekanntlich ihre Peitsche ab, die eine Chance auf Paralyse hat. Gegen das ist Garula an der Spitze des Walse Towers ziemlich anfällig. Tatsächlich hing der Statuseffekt direkt in der ersten Runde und so konnte ich ihn ohne Probleme mit physischen Angriffen angehen, ohne seine starken Konterattacken fürchten zu müssen. Der Wasserkristall war erreicht.

Gezogen haben wir Samurai, also geht es als Freelancer weiter. Ist ja ganz praktisch, die können im Feuerschiff und gegen die Liquid Flame einfach Frost Rods brechen, um die schnell zu besiegen. Noch schnell aus dem explodierenden Schloss gerannt und der Feuerkristall ist erreicht. Wir ziehen Monk, den ersten Job, den wir auch benutzen können. Das bedeutet vier Monks im Team. Brachiales Draufklöppeln also. Wobei der Monk zu Spielbeginn noch einen guten Damage Output hat, erst später im Spielverlauf fällt der ab. Zudem ist die Focus-Ability ganz gut, bei der eine Runde ausgesetzt wird, um die darauf mit doppelter Kraft anzugreifen.

Das ist halt gegen Byblos in der Bibliothek ganz gut, der physische Angriffe gerne kontert. Sobald wir mit dem Luftschiff die Crescent Isle erreicht haben, bekommen wir auch die beiden verlorengegangenen Splitter des Feuerkristalls zurück und können neben dem Monk endlich den Ranger benutzen. Der immerhin von der Defensivposition der hinteren Reihe angreifen kann.

Der Sandwurm mit seinen Löchern ist natürlich so ein Ding mit rein physischen Angreifern. Immer schön hoffen, dass er zwischen der kurzen Verzögern ihn anzuwählen, und das der Angriff abgeht, nicht doch noch schnell wechselt und man mit dem Gravity-Konter getroffen wird. Was die Kanonen angeht, um in die fliegenden Ronka Ruins zu kommen, so helfen die Thunder Bows der Ranger gut, deren elementare Schwäche auszunutzen. Durch die Ruins an sich wird sich dann wieder brachial geknüppelt und bei Archeoavis wird gebetet. Die Schlange geht ja durch mehrere Formen, die mit hoher physischer Defensive anfangen, die dann mit jeder weiteren Form etwas schwächer wird. Man steht dann gern am Ende wie üblich mit einem Überlebenden dar.

Alle Kristalle sind erhalten. Mit dem letzten Klassen-Zug haben wir also alle vier Jobs: Ranger, Samurai, Monk und Red Mage. Nicht übel. Red Mage ist wohl der Weakest Link, weil der weder als Magier noch Angreifer super gut ist, und der Monk wird auch mit der Zeit schwächer werden. Aber mit dem Rapid Fire des Ranger werden wir das schon etwas aufbessern können. Noch schnell alle Black und White Magics gekauft (mehr als die aus Welt 1 kann der Red Mage eh nicht sprechen), ein paar Frost/Fire/Thunder Rods gekauft (damit der Red Mage sie für die Level 3 Spells brechen kann) und wir dürfen in die nächste Welt.

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Welt 2 fängt ja nicht so super spannend an, abgesehen vom Rocken zu Battle of the Big Bridge. Durch die Höhle mit dem Moogle lass ich den Red Mage einfach Thunder Rods brechen und das T-Rex-Skelett fällt wie immer zu einer Phoenix Down. Sind wir in Galufs Schloss angekommen, kann via Object d’Arts auch Skills gegrindet werden. Zur Vorsicht gebe ich mal allen das 30% HP vom Monk, sollte irgendwann mal mehr Leben wichtig sein, und das Red 3 vom Red Mage, sollte es irgendwann mal ganz praktisch sein Magien zu werfen. Wobei wahrscheinlich eher ein Heilen zwischen den Kämpfen via Cura angebracht ist, für aktive Magien im Kampf sind die Red-Mage-Stufen bereits jetzt etwas schwachbrüstig. Ich gehe mal davon aus, dass es weiterhin hauptsächlich Rapid Fire sein wird, was ich allen vier Charakteren ausrüste, damit die viermalig zu halbem Damage angreifen können mit 100% Trefferquote.

Dafür ist welche Monster in einer Gruppe angegriffen werden bei Rapid Fire auch random. Beispielsweise im Kampf gegen das Dragon Grass, welches ja mit vier Helfern kommt. Wobei ich bei 20 Attacken pro Runde (3 x 4 und 1 x 8 weil der Monk doppelt so häufig angreift) ich immer alle Helfer ausgeschaltet bekommen habe und der Boss zu keinem einzigen Zug kam. Atomos auf der Spitze des Turmes war auch nicht sonderlich schwer, kommt aber zu ein paar Runden. Nachdem er mit Meteor einen Kämpfer ausgeschaltet hat, lässt er allerdings nur noch schwache Skills ab und sich von Rapid Fire totschlagen.

Das größte Problem waren wieder die Kristalle im Forest of Moore. Die werfen ja mit extrem schadenden Attacken um sich, sobald sie unter einer gewissen Zahl an Leben fallen, und kommen auch super schnell zum Zug. Rapid Fire mit seiner Randomisierung ist also abgesagt. Stattdessen kam Focus vom Monk dran, welches eine Runde auflädt, um die folgende doppelten Schaden zu machen. Dennoch war es extrem verzwickt einen Kristall damit umzubringen, bevor er mit starken Attacken die Gruppe plätten kann. Ich hasse den Kampf jedes Mal wieder.

Durch das Hauptquartier von Exdeath schlagen wir uns hingegen mit Rapid Fire wieder relativ Problemlos. Für den Kampf gegen den Endboss der zweiten Welt ziehe ich dann Reflec Rings an, um seine Elementarzauber auf ihn zurückzuwerfen. Die er diesmal allerdings kaum einsetzte, sondern lieber attackierte und meine Leute schnell umbrachte, die natürlich auch nicht heilgezaubert werden können dank Reflect. Ein bisschen Yolo hat mich allerdings mit einem Überlebenden gewinnen lassen, auch dank der hohen Blockrate eines beschildeten Samurais.

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Der Beginn von Welt 3 ist auch schnell niedergeschnetzelt. Erst Mal flux das Chicken Knife geholt und aufgepowert. Dann geht es durch die Pyramide und am Boss Melusine ohne große Probleme vorbei. Mit der ersten Steintafel holen wir uns das legendäre Katana für den Samurai, den Bogen für den Ranger und zur Sicherheit noch den Assassin’s Dagger und das Schwert. Der Monk geht allerdings via Faustschläge ohne Waffen in den Kampf und der Red Mage hat das Chicken Knife ausgerüstet.

Anschließend noch im Phoenix Tower für jeden Hermes Sandals ergrindet, damit sie alle ständig unter Haste stehen, im Phantom Village neue Ausrüstung geholt, soweit besser, und es kann jetzt sogar doppelt so effizent durchs Endgame Rapid Fire gespammt werden. Weitere optionale Dungeons habe ich nicht gemacht, weil ich keine weiteren legendären Waffen, Summons oder Magien in der Gruppe benötige. Stattdessen ging es gleich in die Void.

Zum Großteil haben dort die Gegner und Bosse auch nichts gegen mich ausrichten können. Apanda wurde knapp, weil er wie Byblos alle phyischen Attacken kontert, in dem er beispielsweise Protect auf sich spricht und mit Drain heilt. Dennoch habe ich ihn gerade so mit zwei Überlebenden im Damage Race geschlagen. Calofisteri und Azulmagia kamen gar nicht erst zum Angreifen, Catastrophe und Halicarnassus nur eine oder zwei Attacken rein.

Bei Twintania hieß es dann am Leben zu bleiben, bis die Aufladeaktion beginnt, wo er gegen Instadeath anfällig wird und mit dem Zusatzeffekt des Assassin’s Dagger ausgeschaltet werden kann. Necrophobe war wieder etwas haariger, weil es eine Weile gedauert hat, bis die Randomness von Rapid Fire seine vier Begleiter ausgeschaltet hat, die ihn mit einem Schild unantastbar machen und schwere Zauber werfen können. Die erste Version von Exdeath hingegen kam wieder gar nicht zum Angreifen, bevor er besiegt war.

Bei Neo Exdeath fiel mir dann auf, dass ich eventuell etwas vorschnell war, zu meinen, dass ich keine Vorbereitung mehr vor der Void brauche. Eine Sache habe ich nämlich dann doch vergessen aufzuspüren: Die Magic Lamp. Wenn man mit der Odin wirft, bringt der nämlich einen Teil von Neo Exdeath sofort um. Das bedeutet zum einen von Anfang an jeweils eine Attacke weniger einzustecken. Verkürzt den Kampf natürlich, weil nur noch vier Teile umgebracht werden müssen. Und selbstverständlich blieb dieses von mir sonst immer sofort umgebrachte Teilchen des Bosses diesmal bis zum Ende am Leben und konnte Maelstrom machen, was alle auf einstellige HP bringt. Zum Glück hatte ich mehrere Dutzend Elixiere dabei, um Charaktere sofort komplett zu heilen. Dennoch wurde es mehrmals knapp, weil mir zwei Leute starben, die wiederbelebt und geheilt werden mussten, bevor die beiden Verbliebenen auch noch umgenietet sind.

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Final Fantasy V Job Fiesta 2020

Sommerzeit ist Fiesta-Zeit. Es ging für mich also mal wieder traditionell, wie seit 2015 ununterbrochen, in die besondere Job-Challenge zu Final Fantasy V. Das macht es sicherlich mittlerweile zum meist-wiedergespielten Spiel meines Lebens. In 2020 habe ich sogar versucht, sie über Videospielgeschichten weiteren Leuten nahezulegen.

Dieses Jahr bin ich auf eine Chaos-Registration gegangen. Das bedeutet, dass ich zu jeder Zeit alle Kristallberufe im Pool des möglichen Ziehens habe. Auch welche, die noch nicht freigeschaltet sind. Ich hatte gehofft so mal ein etwas experimentelleres Team zu bekommen als die doch langsam ähnlich bekannten aus der normalen Registration. An der Affenpranke krümmte sich ein Finger.

Den ersten Beruf, den ich zog, war Dragoon. Den habe ich häufig und ich bin kein großer Fan. Als Damge Dealer ist der Ok, hat aber wenig Synergie mit anderen Berufen, weswegen er in der Fiesta etwas langweilig ist. Außerdem fehlen weite Strecken in World 2 über gute Waffen-Upgrades. Wie sich herausstellen sollte, sollte Synergie mit anderen Berufen mein kleinstes Problem sein.

Dragoon ist auch ein Job aus dem Earth Crystal, also dem allerletzten der vier. Das bedeutet, dass wir als Freelancer durch den Beginn des Spieles gehen. Das ist nicht so übel, denn die können bekanntlich jegliches Equipment ausrüsten. Bis zum Wasserkristall besteht als die „Strategie“ daraus, ihnen die stärkste Rüstung anzuziehen und die Gegner in einem Damage Race zu besiegen. Mit ein paar Potions werfen. Nicht nur, um das eigene Team zu heilen, sondern um auch der untoten Form von Siren Schaden zuzufügen.

Beim nächsten Kristall ziehe ich dann… einen zweiten Dragoon. Ungewöhnlich. Unschön. Unaufregend. Also weiter mit Freelancern. Die nächste Strecke ist mit denen sogar pisseinfach. Da sie alles ausrüsten können, können sie auch Rods ausrüsten. Und wer die ausrüsten kann, kann sie auch brechen. Also neben Karnak an den Wölfen, die recht einfach sind aber gut Geld geben, ein wenig gegrindet und einen Haufen Frost/Flame/Thunder Rods gekauft. Die Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit und Byblos sind nach dem Einsatz von zwei davon tot, für Rahmu und die Soul Cannon braucht es ein paar mehr. Aber schwer sind die Kämpfe dadurch alle nicht.

Auch bei Bossen, die nach dem Fire Crystal kommen, habe ich noch diese Taktik anwenden können. Nicht, weil ich einen Beruf gezogen habe, der auch Rods ausrüsten kann. Sondern weil ich meinen dritten Beruf aus dem Earth Crystal zog. Einen dritten Dragoon. Ich war ja echt kurz geneigt zu glauben, dass die Jobverteilung geglitched ist. Knapp 20 Jobs, aus denen gerollt werden kann, und es trifft drei Mal in Folge den gleichen? Was kommt als nächstes? Ein vierter Dragoon? Oder etwas noch nutzloseres wie Geomancer? So zumindest meine üblich negative Gedanken. Oder gar zutreffende Vorahnung, wie sich herausstellen sollte.

Weiter gefreelanced, weiter die Bosse einfach Rod-gebrochen. Auf Crescent Island dann noch vier Death Sickles gegrindet, nur für den Fall der Fälle. Die bisherige Strategie hilft leider bei Sand Worm und Archeoavis wenig. Beziehungsweise bei der Flugschlange kann man die ersten Formen schon erneut mit je 2 Rods erlegen, nur die finale halt nicht. Beide Bosse waren also letztendlich zurück zum Damage Race wer länger durchhält. Damit endlich der Earth Crystal erreicht. Die Joblose Zeit war beendet und die finale Ziehung erfolgt: Geomancer.

Drei Dragoons und ein Geomancer. Das ist halt 2020. Keine Ahnung, warum ich gute Dinge erwartet habe. Selbst der Eskapismus der Four Job Fiesta bleibt dem Jahresmotte treu.

Titan und Chimera waren immerhin schnell totgeklöppelt mit zwei Tridents bei den Dragoons und einem Mage Masher auf meinem Geomancer. Die Purobolos waren tricky. Wie das mit den Puzzle-Bossen in V generell der Fall ist, wenn die Job Fiesta einem nicht die Berufe gibt, die das Puzzle lösen können. Die Bomben kommen im Sechserpack und wenn eine davon besiegt ist, belebt sie über Arise alle anderen wieder. Mit den richtigen AOE-Zaubern sind die normalerweise schnell tot. Mir blieb nur allen drei Charakteren !Gaia vom Geomancer auszurüsten und zu hoffen, dass dessen Einsatz häufig die schwache Gruppenmagie Leaf Swirl triggert statt etwas, was nur ein Ziel trifft. Irgendwann haben die Bomben ja zum Glück auch keine MP für Arise mehr. Da sie aber auch Self Destruct einsetzen können, kann ein langgezogener Kampf aber auch schnell das Aus der Gruppe bedeuten. Trickreich aber irgendwann lief es und wir waren frei in die World 2 zu wechseln.

Was nicht zwangsläufig eine Situationsverbesserung bedeutet. Ein Problem, welches Dragoons nämlich beispielsweise haben, ist, dass sie in World 2 nur sehr wenige Equip-Upgrades bekommen. Sie wirkten also schon gern mal schwächlich hier. Und der Geomancer kann eh kaum einen ernsthaften Angriff einstecken. !Jump macht halt auch nur mit einem Speer doppelten Schaden, wenn die Upgrade-Lücken also mit Messern gefüllt werden, hat das keine Vorteil mehr. Abgsehen davon, dass der Charakter kuzzeitig nicht angegriffen werden kann.

Dafür kann !Gaia teilweise sehr gut sein. Wie ich beim Berganstieg zum Dragon Pod gemerkt habe. Das Kommando ist halt nur schlicht nicht immer zuverlässig, da es zufällig aus mehreren Zaubern auswählt, die mal besser und mal wesentlich schlechter sind. In den Höhlen hier gab es jedenfalls häufig das Singular-schädigende Stalactite oder der Gruppenzauber Cave-In, die beide gut Schaden machten. Auch beim Dragon Pod war Earthquake sehr praktisch, um die beschworenen Mitstreiter auszuschalten.

Und wenn Sonic Boom getriggert wird, wie beispielweise beim Anstieg des Barrier Towers, dann wird so einem mächtigen Red oder Yellow Dragon schon mal die HP in einem !Gaia auf ein Viertel reduziert! Für Atomos war dann wieder !Jump angesagt, um das Damage Race gegen ihn zu gewinnen. Bekanntermaßen tötet der Boss immer einen Charaker mit Meteor und saugt den dann über mehrere Runden ein, bevor er zum nächsten Charakter übergeht. Es muss also schnell genug Schaden angerichtet werden. Geholfen hat auch, dass ich den Charakteren Reflect Rings im Turm gegrindet hatte. Dadurch kann der Old-Status, den Atomos zaubert, nicht haften, welcher die Statuswerte des betroffenen Charakters jede Runde beständig absinken lassen würden. Wäre beim Damage Race schlecht gewesen, wenn die Angriffe jede Runde weniger Schaden machen würden.

Der Kampf gegen die vier Guardian Crystals im Forest of Moore war dann wieder haarig. Ist ja allgemein bei den Bossen so, die etwas puzzliges haben. Wenn man dann in der Job Fiesta nicht die nötigen Jobs ausgelost bekommt, mit deren Skills das Puzzle leicht zu lösen ist, zumindest. Natürlich galt immer nur einen umzubringen, weil die ab niedrigen HP ihre mächtigen Gruppenzauber sprechen. Scheiße schnell sind die Kristalle aber dennoch, von daher wird der Kampf vorhersehbarerweise immer einfacher, je mehr man schon getötet hat. Einem Kristall also erst mal mit normalen Angriffen einige HP abgezogen und bei seinem Herausholen des mächtigen Zaubers mit !Jump weitergemacht, in der Hoffnung die restlichen HP abzuziehen, bevor die Charaktere zu häufig vom mächtigen Zauber getroffen wurden. Das mal Vier.

Zum Schluss dann nur noch Castle Exdeath beschreiten. Bei dem der Geomancer sogar einen Vorteil hat, weil nun der Lavaboden zu den Schätzen unbeschadet betreten werden darf. Der Kampf gegen den Big Bad des Spieles hängt dann wieder etwas von RNG-Glück ab. Also ich habe meinen Charakteren wieder allen die Reflect Rings angezogen. Mit Magie heilen kann sich die Charaktergruppe ja eh nicht. Und nun kam es darauf an, dass Exdeath häufiger mal seine reflektierbaren Zaubern auf uns castet, statt physisch oder mit einem nicht-reflektieren anzugreifen. Exdeath kann nämlich sehr schnell sehr viel Schaden aufbauen, wenn man jeden Angriff frisst. Gerade weil wie anfangs erwähnt das Equip zu dem Zeitpunkt nicht mehr optimal war.

Da war ich natürlich froh, sobald es in Welt 3 endlich mal neues gab. Im Phantom Village alle komplett neu ausgerüstet und auch Hermes Sandals gekauft, um alle Charaktere zu beschleunigen. Da ich nur zwei Jobs gewürfelt habe, brauchte ich auch nur die Steintafel aus der Pyramide, um mir von den 12 Legendary Weapons 3 rauszusuchen, weil ich außer Speeren und Messern nichts ausrüsten kann. Mit Holy Lance und Assassin’s Dagger von dort plus die woanders eingesteckten Chicken Knife und Thief’s Dagger, und es konnte schon in das Finaldungeon des Interdimentional Rifts gehen.

Sich da durch zu kämpfen ging ehrlich gesagt hauptsächlich auf die brachiale Methode. Immer schön klöppeln und gegebenenfalls auch mal vor einem Encounter fliehen, um durchzukommen. Bei einigen Bossen, wie beispielsweise Twintania, machte allerdings !Jump mit der Holy Lance überraschend hohen Schaden. Also über 9000 meine ich damit, und nicht das Meme. Dragon Lances sind wohl auch ganz tolle Ausrüstung von wahlweise Jura Aevis oder Crystal Dragons hinterlassen, aber diesen Rare Steal über das Thief Knife bekommen zu wollen war mir eine zu nervige Aussicht.

Was bei Neo Exdeath übrigens sehr interssant ist, ist die Tatsache, dass !Gaia dort immer den Gruppenangriff Wind Slash beschwört. Das wäre nicht eine allzu schlechte Idee um alle Teile von ihm möglichst zeitgleich umzubringen, wenn der Magie-Statuswert der drei Dragoons nicht so niedrig wäre. Der Geomancer macht damit nämlich über 1000 Schaden an alle, die Dragoons allerdings wenns hoch kommt 500. Da mein Team nicht über Magien heilen konnte, war es übrigens gut, dass ich vorher reichlich Elixiere gegrindet hatte. Die helfen schon, wenn 2000 Schaden pro Angriff einzustecken ist.

Letztendlich ging also auch diese Job Fiesta zu Ende. Mit zwei meiner am wenigsten favorisierten Jobs, von denen Dragoon nun mit Abstand der meist-gezogene in den Fiestas für mich darstellt. Sind halt beide irgendwie ziemlich schwächlich im Vergleich zu anderen Jobs ähnlicher Ausrichtung, haben oft keine regelmäßigen Equip-Upgrades, und auch wenig Synergie mit anderen Jobs. Deswegen hatte ich dieses Jahr nicht ganz so viel Spaß mit dem Challenge Run. Was aber zu 2020 super passt, woran hat man schon noch Spaß?

Final Fantasy V Job Fiesta 2019

Auch diesen Sommer habe ich wieder an der Four Job Fiesta zu Final Fantasy V teilgenommen. Diesmal hatte ich mich via #Chaos registriert, erst zum zweiten Mal in sieben Durchgängen. Dies bedeutet, dass ich bei jedem der vier Kristalle jeglichen Job ausgewürfelt bekommen kann. Abgesehen von Freelancer, Mimic und den 3 Advance-Jobs, die wenn man sie denn dabeihaben will, aber mit registriert werden können. Mir kommen die ehrlich gesagt aber etwas zu spät, um dies zu wollen.

Der erste zugeteilte Job war Beastmaster, was bedeutet, dass alle als Freelancer beginnen. Auch der zweite Job war mit Dancer noch nicht erhältlich. Ich bin also bis zum Feuerkristall in Karnak mit vier Freelancern rumgelaufen. Die sind zu Beginn des Spieles gar nicht so schlecht, immerhin können sie alles ausrüsten, man kann also zu jeder Zeit das stärkste Equip anhaben und auch Stäbe für Zauber brechen. Die untote Form von Siren ist halt nur mit 50HP schadenden Potions zu bewerfen, aber das wird schon. Magissa und ihren Ehemann habe ich schnell ohne Selbstheilung mit Attacken ge-YOLO-ed, und auch Garula war durch das einfache Paralysieren über die ausgerüstete Peitsche kein Problem. Liquid Flame ist dann mit Frost Rods zerbrechen auch schnell besiegt.

Beim Feuerkristall bekam ich einen zweiten Dancer zugeteilt. Also musste ich ab da an eine Vier-Beastmaster-Gruppe in den Kampf führen, von mir liebevoll Team Floof genannt. Beastmaster sind nicht gerade sonderlich stark, und in normalen Durchläufen des Spieles gern außerhalb davon, gewisse Blaumagien zu forcieren, streng vernachlässigt, die Job Fiesta zwang mich also hier mich etwas besser mit einer ihrer Mechaniken auseinanderzusetzen: Catch and Release. Das ist im Prinzip Pokemon vier Jahre, bevor Rot/Grün in Japan erschienen. Einen Gegner in kritische HP bringen, und er darf gefangen werden (verwandelt sich sogar in einen Ball!). Später wieder freigelassen, wird so je nach Gegner eine Fähigkeit geworfen. Da man nur einen auf Lager haben kann, und er nach seiner Attacke weg ist, ist das natürlich eher für Boss-Situationen anzuwenden, und eben im normalen Spielverlauf zu viel Aufwand/Umstand, um sich damit groß abzugeben, wenn es wesentlich einfachere Methoden gibt, um das Spiel zu brechen.

Ifrit haben wir vier Schildkröten entgegengeworfen, was ihn innerhalb einer Runde umbrachte. Für Byblos dann vier Page 32 gefangen, da sie ihn mit Banish sofort umbringen können, was aber natürlich erst mal treffen muss. Im vierten Anlauf funktionierte dann eines der vier. Sandworm hat von zwei Chimeras den Aqua Breath um die Ohren bekommen, wobei die echt gefährlich zu fangen waren. Danach habe ich mehr oder weniger die Sand Bears übers Fangen ausgerottet: Cray Claw, Adamantoise, Soul Cannon (und die vier Minikämpfe vorher), sowie später Titan und Manticore haben sie um die Ohren gehauen bekommen. Bei Soul Cannon musste ich nur vorher über normale Attacken die zwei Launcher zerstörten, damit die Bären auch garantiert die Hauptkanone treffen (Release sucht sich sein Ziel zufallsbedingt), um schnell genug Schaden zu machen, bevor die zweite Wave Cannon das Team ausmerzen konnte.

Vor Anchovies hatte ich ein wenig Angst, ist die geflügelte Schlange in den Ronka Ruins doch mit schwachen Teamkonstellationen häufig etwas fragwürdig, und die mehrere Formen können auch nicht mit Bären schnell überwunden werden. Doch dann kam mir das besondere Script dahinter zu Gute. Archeoaevis soll ja die Formen wechseln, was SNES-FF5 aber nur schaffte, in dem theoretisch jede Form stirbt und von einem komplett neuen Gegner ersetzt wird. Wenn eine Form allerdings nicht durch normale Attacken, sondern den HP-Leak der Statusveränderung Sap stirbt, bricht das Script und man gewinnt sofort nach dem Tod jener Form, statt durch alle gehen zu müssen. Also einen Ronka Knight hingeworfen, damit die HP niedrig sind, mit dem Release von Rainbow Wind Sap draufgegeben, und das Vieh war Ruckzuck tot.

Mit dem Erdkristall habe ich endlich den Dancer im Gepäck und darf den letzten Job ziehen. White Mage ist es geworden, weswegen ich zumindest demnächst keine Heilprobleme haben werde. Noch schnell die Meteorbosse besiegt (die Bomben einfach über das !Control des Beastmasters via Self Destruct sich umbringen lassen) und wir sind in World 2 angekommen.

Die startete ziemlich schnell mit der Erkenntnis, dass ich vier physisch sehr schwache Jobs ausgewürfelt bekommen hatte. Obwohl ich einen Sand und einen Shield Bear für insgesamt knapp 4k Schaden auf Gilgamesh an der Big Brigde warf, hat er mein Team doch beinahe umgebracht, während wir die restlichen HP abzugraben versuchten. Auch auf dem Weg zur ersten Stadt mussten so einige fliegende Schweine dahin kontrolliert werden, uns mit ihrem Cura unter die Arme zu greifen. Also gab es eine ordentliche, von !Control unterstützte, Grinding-Session in Kuze Castle, bei dem wir Shield Dragons sich selbst tot blazen ließen. Hab da vielleicht ein wenig die Übersicht verloren. Als ich damit fertig war, dies so nebenbei zu SGDQ-Streams zu machen, war das Team plötzlich Level 49 und hatte alle drei Jobs gemaxt.

World 2 ist für mich immer so ein wenig ein Durchhänger, deswegen bin ich schnell durchgerauscht. Ich hatte übrigens allen vier Charakteren den Subskill !EquipWhips vom Beastmaster gegeben. Denn nicht nur machen die damit vollen Damage aus der hinteren Reihe, sondern Peitschen haben auch die Möglichkeit zu paralysieren. Ich war doch überrascht, wie viele der Random Encounter anfällig dafür sind. Was Bosse angeht haben wir den Zombie-T-Rex mit einem Raise-Spruch vom White Mage sofort getötet, den Dragon Pod, in dem wir einen Death-Spell über !Release eines Gegners draufgeworfen haben. Der Gürtel, der den Beastmaster Gegner schon bei unter 1/2 ihrer HP statt 1/8 fangen lässt, ist dabei echt ein Segen. Was ging es mir in World 1 auf den Keks, wenn das Spiel mir nach der Nutzung von !Catch gesagt hat, dass der Gegner noch zu stark ist, nur damit die nächste Attacke ihn umbringt.

Atomos haben wir Breath Wing entgegengeworfen, was 1/4 seiner Lebensleiste sofort vernichtet, für die restlichen 3/4 waren wir schnell genug mit normalen Attacken durch. Gegen den Refight mit Gilgamesh hilft wieder der Death-Release. Einen Sandcrawler auf die vier Crystal Guardians geworfen, released Maelstrom, welches sie sofort in die kritischen HP bringt, wodurch sie mit der nächsten Attacke erledigt sind. Hat nur ein paar Anläufe gedauert, bis Maelstrom auch wirklich alle vier getroffen hat. Durch den Forest of Moore und Exdeath’s Castle sind wir übrigens viel durchgeflohen. Hilft später eh beim Chicken Knife. Exdeath selbst habe ich einen Yellow Dragon vor die Füße geknallt, welcher direkt 8k Damage verursacht. Den Rest wollte ich dann wieder mit normalen Attacken abziehen, wobei das Damage Race gegen Exdeath wesentlich haariger ist. Mein White Mage durfte zumindest mehrmals wiederbeleben und mit Curaga um sich schmeißen. Die MP waren ihr fast ausgegangen. Ich hatte allerdings Backup-Pläne. Beispielsweise einfach die MP über ein Elixier regenerieren. Oder allen vier !Catch geben und damit vier Yellow Dragons werfen zu können für 32k Damage. Die YOLO-Methode war aber auch erfolgreich, nur halt knapp geworden.

Und damit war Welt 3 erreicht. Die lief weitestgehend so wie immer ab. Natürlich haben wir uns das Chicken Knife geholt. Und sobald die Pyramide beendet war, so dass wir wieder ein komplettes Team und die erste Steintafel hatten, war mit einem Stab, einem Dolch und einer Peitsche eigentlich auch schon alles an legendären Waffen geholt, was wir wirklich brauchen. Noch Holy aus den Doppeltürmen, wobei Minotaurus schnell zum Chicken Knife fällt, während Omiscient halt einfach seine Magien auf sich reflektiert (der Weißmagier kann mit Dispel ja dessen Regen aufheben), und falls sein Stop/Silence ihn kurzfristig aussetzt auch mal eine normale Attacke reingehauen werden kann, ohne dass er Return spricht. Schnell vier Hermes Sandals geholt, und es konnte rein in die Void.

Grundsätzlich hat halt jetzt jeder Charakter pro Schlag zwischen 1k-2k Schaden verursacht, und durch die Hermes Sandals auch ordentlich Geschwindigkeit dahinter gehabt. So überrennt man mit dem eigenen Damage Output gern alle Gegner und Bosse, gerade wenn die Heilbatterie des Weißmagiers im Team ist, so dass man relativ Strategielos durch den Rest hechten kann. Da sie uns eh vor der Nase sind haben wir für ein paar Bosse noch die Drachen im Höhlenbereich der Void über Catch+Release geworfen. Plus die aus dem Himmelsbereich bei Necrophoe und dem finalen Exdeath, weil die mit Breath Wing direkt allen Zielen 1/4 der HP abziehen. Bzw. bei Exdeath 9.999, weil dies das Damage-Maximum ist.

Tatsächlich hatte ich allerdings vergessen, dass, wenn man einen einzelnen Teil von Exdeath am Leben lässt, jener in Hyper-Mode springt, und einem extrem starke Zauber jede Runde um die Ohren wirft. Normalerweise habe ich halt Attacken, die zufällig ein Ziel wählen oder auf alle gehen, so dass nie ein Teil lange allein dasteht, bevor sein Damage Output meine Heilung übertrumpfen kann. Mit meiner YOLO-Strategie einfach schnell mit Dolchen um ich zu schneiden, ist natürlich brav ein Teil nach dem anderen gefallen und der letzte somit mehrere Runden am Leben geblieben, um mir Vacuum Wave, Meteor und Co. um die Ohren zu werfen, was dazu führte, dass Faris alleine überlebt hat. Ich mein, wäre die ganze Gruppe gestorben, hätte ich natürlich eine Strategie rausgeholt, die mich einfacher hätte gewinnen lassen, wie beispielsweise alle Holy werfen zu lassen oder die Ziele zu wechseln. Aber so lief es halt auch gerade so und ich nahm meinen nicht verdienten Sieg an. Führt auch dazu, dass ich mal zu sehen bekommen habe, wie das Ending abläuft, wenn nicht die ganze Truppe überlebt. Faris erzählte dort nämlich nun alleinig, wie die Welt sich verändert hat, bis ganz am Ende der Geist von Galuf die anderen drei wiederbelebt, damit sie zusammen durch die Credits reiten können.

Natürlich ist immer am Interessantesten in einer Job Fiesta, Jobs und Kombinationen zum Funktionieren bringen zu müssen, die man in einem normalen Durchgang von Final Fantasy V niemals anrühren würde. Das hat sich auch dieses Jahr ergeben, da ich mich wesentlich mehr mit den Beastmastern beschäftigen musste, als dies sonst je der Fall wäre. Die sind tatsächlich punktuell sehr stark, aber machen eben zu viel Aufwand, so dass man bei einem Restriktionslosen Gang durchs Spiel andere Jobs wählen würde, die das Spiel mit weniger Arbeit noch besser und schneller brechen. Bisher habe ich Beastmaster höchstens benutzt gehabt, um an wenigen Monstern !Control zu verwenden, damit Dark Matter für den Chemist gegrindet wird, oder damit sie für den Blue Mage die lernbaren Magien werfen, oder um an den Shield Dragons zu grinden. Tatsächlich können über !Catch und !Release allerdings so einige Boss-zerstörende Monster geworfen werden. Man muss halt auch erst bis zum Boss kommen und ständig neu fangen, was besonders dann nervt, wenn man sie auf unter 1/8 HP bringen aber nicht töten darf. Auch sind Peitschen überraschend nützlich in Final Fantasy V, da man aus der hinteren Reihe für vollen Schaden angreifen kann, und sie zusätzlich erstaunlich viele Gegner paralysieren.

Final Fantasy V Job Fiesta 2018

Natürlich kam es auch im Sommer 2018 zum alljährlichen karitativen Challenge der Four Job Fiesta für das beste Final Fantasy, als wie wo je gab und als wie wo je geben wird: V wie Vicit Victorem. Diesmal als frisch-neue Registrierungsmöglichkeit dabei ist Forbidden, welches einem mit Einzug ins finale Dungeon The Void einen der vier zufällig ausgewürfelten Jobs wieder wegnimmt. Außerdem nimmt diese Option exklusiv die Zusatzjobs, die mit der GBA-Version ins Spiel kamen, in den Pool.

Ich habe mich dieses Jahr für einen Popular-Run entschieden. Bedeutet ganz wie in Chaos kann einem jederzeit ein Job aus irgendeinem der vier Kristalle zugeteilt werden, auch wenn man darauf noch keinen Zugriff hat. Dafür ist die Gewichtung der Jobs basierend auf einer Popularitätswahl gezogen, die beliebteren Jobs sollten also theoretisch eher gezogen werden, als die unbeliebten. Wie weit Theorie und Wahrheit auseinander liegen können, wurde mir dann aber auch prompt bewusst.

Zunächst lief alles ganz Ok, der zum Windkristall ausgewürfelte Job war Ranger, also durchaus brauchbar. Nur leider auch erst beim dritten Kristall erhalten, von daher ging mein Team als Freelancer los. Das ist zu Spielbeginn aber gar nicht so schlimm, die haben brauchbare Stats und keine Limitationen in der Ausrüstung, dafür als Heilung natürlich nur Potions zur Auswahl. Oder als Attacke, denn mit 50 Schadenspunkte pro Potion können die auch ganz brauchbar auf die untote Form von Siren geschmissen werden.

Immer allen Vieren die beste Ausrüstung zu kaufen ist natürlich schon ziemlich kostspielig, aber gerade vor Garula mit seinem Physisch-Kontern ganz gut, um bessere Überlebenschancen zu haben. Erneut zumindest in der unerprobten Theorie. In der Praxis hat der Paralyse-Effekt von der von Magissa gedropten Peitsche nach wenigen Runden gezogen, so dass Garula nichts machen konnte. Anschließend gezogener Job: Dragoon. Zum einen kein sonderlich präferierter Job, aber man kann auch bei Popular mal eine Niete ziehen, denke ich, und zum anderen einer des Erdkristalls. Also weiterhin als Freelancer unterwegs.

Da Freelancer alles ausrüsten können, können sie natürlich auch Stäbe brechen, was die folgenden Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit, Biblos und Rahmu absolut trivialisiert hat. Aber Stop, dazwischen gab es doch den Feuerkristall. Tja einen zweiten Dragoon gezogen und zu hinterfragen begonnen, wie Popular dieses Voting wirklich war. Mit dem Erreichen von Crescent Island und den zwei Ausreißer-Kristallsplittern gab es wenigstens endlich den Ranger auszurüsten. Auf dem Elementarbögen ziemlich nützlich sind, beispielweise um den Elektroschwäche der Waffen an den fliegenden Ronka-Ruinen auszunutzen. Skill Rapid Fire zu grinden, so dass jeder Charakter vier Mal pro Runde mit 100% Trefferquote angreifen kann, zerschnetzelt natürlich auch viel Opposition. Der häufig mal problematische Anchovis beispielsweise kam gar nicht mal zu einer Attacke.

Damit sind wir beim letzten Kristall und dem vierten zugeteilten Job. Geomancer, den sicherlich 99% der Spielerschaft auf den letzten Platz der Klassen einreihen würde. Ich fühle mich ein wenig wie in einem Unpopular-Run. Ein absolut nutzloser Geomancer, zwei mittelprächtige Dragoons ohne Klassensynergie und einer Welt 2 mit wenigen Equip-Upgrades… lediglich das Rapid Fire vom Ranger rettet dieses Team. Keine Magien, keine Heilung abseits von Items.

Immerhin hilft Dragoons Jump bei Titan, um über sein Erdbeben zu springen. Die sechs Bomben, die sich beim Ableben gegenseitig wiederbeleben hingegen mussten ge-Rapid-Fire-d werden, bis ihnen die Magie für besagten Zauber ausgingen.

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In Welt 2 war das Dragon Grass immerhin mit einer Attacke des Rangers durch den Killer Bow erledigt, weil es sehr anfällig gegen Insta-Death ist. Gilgamesh war auch beim zweiten Rapid Fire tot – denn das Insta-Death des Killer Bows ist nicht der mit Doom-Animation ausgestattete Insta-Death, welches viele Bosse negieren.

Forest of Moore ist wie immer mein absolut am wenigsten geliebtes Dungeon und nervigster Boss des Spieles mit seinen vier Kristallen, die aber unter 3000 HP unreflektierbare (die Reflec Rings aus dem Turm davor helfen also nichts) Mass-Damage Gruppenzauber werfen. Also immer nur auf einen konzentrieren. Und alle vier Charaktere über das Jump vom Dragoon draufspringen lassen, in der Hoffnung die finalen 3000 HP schneller abzuziehen, als die Magien die Gruppe umbringen, die hoffentlich zum Großteil mit Jump eh aus dem Weg sind. Hat einige High Potions und Phoenix Downs gekostet.

Castle Exdeath ist immerhin eines der wenigen Dungeons, in dem ein inhärenter Skill des Geomancer ganz nett zu haben ist. Safe Step führt nämlich dazu, dass wir einfach durch die Lava an die guten Schatztruhen können, ohne dabei beständig Schaden zu kassieren. Das Damage Race von den harten Angriffen von Exdeath vs vier Charakteren mit Rapid Fire war hingegen wieder haariger. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem er hauptsächlich nur noch hochschadende Zauber wirft, die aber alle an den Reflec Rings auf ihn zurückprallen.

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Wie immer zu Beginn von World 3 das Chicken Knife geholt und zur besten Waffe des Spieles gemacht, mit dem die Pyramide einfach durchzubringen ist, und mit dem selbst der Geomancer guten Schaden austeilt. Mit der Steintafel dann aus dem Schloss der legendären Waffen den Bogen für den Ranger, die Lanze für den Dragoon, und den Assassins Dagger für den zweiten Dragoon geholt, und endlich ist das Team wieder ziemlich schlagfertig unterwegs. Ernsthaft, ohne Thief zum Stehlen bekommen Dragoons lange keine guten Upgrades. Dann noch bessere Rüstung aus dem Phantom Village und die Hermes Sandals aus dem Pheonix Tower für alle gegrindet, und aus dem Team werden menschliche Maschinenpistolen.

Mit denen hab ich mir dann auch alle Steintafeln geholt, obwohl eigentlich keine weiteren legendären Waffen für mich nötig waren. Ja selbst der Doppelturm, bei dem ich zunächst dachte, dass ich Onionsience nicht schaffen würde, weil ich keine Attacke habe, die als Magie zählt (auch Gaia vom Geomancer nicht) und er alles andere mit Return kontert. Doch Reflec Ring an und ihn sein Silence auf sich selbst reflektieren lassen, und ich konnte ein Rapid Fire reinbekommen, bevor die Statusveränderung ausgewirkt hatte.

Via 4x Rapid Fire unter Haste der Hermes Sandals hat natürlich auch die meisten Bosse der Void niedergeschossen, bevor sie groß gefährlich werden konnten. Red Biblos war etwas gefährlicher, weil er alles mit Drain kontern konnte, aber wir haben das Damage Race gewonnen. Für Halicarnassus habe ich zudem die Hermes Sandals mit Reflec Rings getauscht, damit sein Holy auf ihn reflektiert wird. Bei Twintania mussten wir wie immer nur drauf warten, bis der Insta-Death-Effekt des Assassins Dagger wirkte. Necorphobe hat mit Flash allen coole Sonnenbrillen angezogen, die 100% Trefferquote von Rapid Fire geht allerdings auch durch die Darkness-Statusveränderung, und somit hatte er damit lediglich unseren Style-Wert erhöht.

Neo Exdeath haben wir natürlich erst mal via Magic Lamp Odin entgegen geworfen, um einen Part von ihm direkt zu töten. Der Rest wurde dann unter beständiges Rapid Fire genommen, während mit Elixieren geheilt und Phönixfedern wiederbelebt wurde. Lediglich der Geomancer hat stattdessen sein Gaia benutzt, dessen Wirkung ja eigentlich ein Stück weit vom Zufall abhängt, bei Neo Exdeath allerdings garantiert den Wind Slash beschwört, welches allen seinen Parts guten Schaden verursacht.

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Und damit war mein Popular Run und diesjährige Beteiligung an der Fiesta überstanden. Ich kann nicht behaupten noch mal Popular wählen zu wollen. Meine Erwartung war, dass ich das Spiel einfach und spaßig brechen kann, weil ich mindestens drei überpowerte Jobs zugeteilt bekomme. Stattdessen waren drei weniger pralle gewählt. Klar, durch Rapid Fire vom Ranger war wieder alles relativ einfach, aber das eben leider auch schon mein einziger Trick das komplette Spiel über.

Die Fiesta läuft übrigens noch bis Ende August, für diejenigen, die doch noch teilnehmen wollen.

GameBoy Obscurities: Nightmare before Christmas

Tim Burtons erster Stop-Motion-Animationsfilm für Disney ist einer deren großen Klassiker, der sich bis Heute anständiger Beliebtheit erfreut. In Japan sogar noch ein ganzes Stück mehr, was wahrscheinlich mit Grund ist, warum es ab dem ersten Kingdom Hearts in jedem von SquareEnix‘ Drittpfeiler mitmischt. In der Hinsicht ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass fast zehn Jahre nach dem Film auch zwei weitere Spiele erschienen.

Nun haben Lizenzspiele immer einen sehr schlechten Ruf, und das häufig nicht zu Unrecht, aber so ganz über einen Kamm lassen sie sich eben auch nicht scheren. Die Lego-Spiele zu den einzelnen Franchises sind beispielsweise echt launig, Capcoms Disney-Lizenzen auf dem NES haben sich auch einen echt guten Namen gemacht. Da ist das PS2-Spiel zu The Nightmare before Christmas auch ganz gut aufgehoben, denn der DMC-Klon ist zwar von TOSE, aber unter Zusammenarbeit mit ehemaligen von Capcoms Devil May Cry Leuten. Auch der GBA-Teil hat SquareEnix‘ Remake- und Spinoff-Schmiede TOSE hergestellt.

Im Falle von The Pumpkin King haben sie sich dahingehend beim Metroidvania bedient. Sprich wir spielen einen Sidescroller und haben eine wild Rechtecke aneinanderreihende Karte, die nach und nach aufgedeckt wird, und auch die eine oder andere Abzweigung bereit hält, die teilweise erst mit späteren Fähigkeiten gehandhabt werden können. Wobei das Spiel dennoch eher linear bleibt, denn besagte neue Fähigkeit führt fast immer zum einen neu eröffneten Bereich, der eh als nächstes angegangen werden muss, optionale Abzweigungen enden fast immer sehr schnell in Collectibles. Dazu gibt es dann noch hilfreiche Pfeile, die tatsächlich immer dahin weisen, wo das nächste Areal der Main Quest ist, so verläuft man sich trotz fehlender Teleporter auch nicht. Ganz so groß ist die Welt von The Pumpkin King sowieso nicht, sondern es gehen von Halloween Town mehrere andere Lokalitäten mit ihrer eigenen Karte ab, statt dass dies ein riesiges, zusammenhängendes Krebsgeschwür wie die Castlevania-Schlösser ist.

RPG-Elemente gibt es übrigens auch nicht, wir haben es hier schon mehr mit einem Jump’n Run zu tun. Keine Level Ups, kein Equip, nur eine Hand voll Waffen und die eine oder andere Erweiterung der Lebensleiste gibt es zu erspielen. Geht dann natürlich auch mehr um Geschicklichkeit denn Feinde-Vermöbeln. Und trotz der wahrscheinlich sehr jung angedachten Zielgruppe ist das Spiel nicht immer ganz einfach, und das nicht immer aus den richtigen Gründen.

Die Sache ist die, dass das Spiel fantastisch aussieht. Auf dem kleinen Bildschirm eines Handhelds ohne Backlight kann es natürlich im Gegensatz zur PS2-Version nicht den Stil des Filmes einfangen. Dafür ist es zu hell und zu farbenfroh. Doch die Hintergründe sind alle sehr detailliert, teilweise animiert, und der Sprite von Jack ist fantastisch durch-choreographiert. Die einzelnen Sprünge, verschiedene Attacken, oder auch nur Idle rumstehen sind butterweich durchanimiert und haben eine regelrechte Theatralik zu bieten.

Das ist zunächst natürlich eine feine Sache, zumal dazu dann auch noch sehr gute Arrangements der Film-Musik die BGM gibt. Jedoch führt die Größe und Überanimation von Jacks Sprite dazu, dass er sich teilweise eher suboptimal steuern lässt. Die Schritte sind zu groß, die Sprünge zu weit, es schliddert sich geradezu durch die Gegend, statt wirklich präzise arbeiten zu können. Und das kann in den finalen Bereichen, wenn genauere Sprünge abverlangt und Gegner genau an die fiesen Störstellen platziert werden, zu Frust führen. Ganz zu schweigen von den beiden Kämpfen gegen Oogie Boogie, die zusätzlich auch noch ewig lang dauern. Ein hartes Aufwachen, nachdem man die meisten anderen Bosse geradezu tanken konnte, in dem man einfach direkt in ihrem Schussfeld stehen bleibt, und drauf semmelt, auf das sie vor einem den Geist aufgeben.

Schade, denn zunächst machte das Prequel um Jacks erster Begegnung mit Oogie Boogie und der von ihm entführten Sally einen echt guten Eindruck. Weil es so bombig aussieht, und weil es vielleicht etwas simpel aber doch ganz launig begann. Und ganz brauchbar ist das Spiel weiterhin, aber aufs Finale gab es einfach doch den einen oder anderen Dämpfer im Spielspaß.