Final Fantasy V Job Fiesta 2019

Auch diesen Sommer habe ich wieder an der Four Job Fiesta zu Final Fantasy V teilgenommen. Diesmal hatte ich mich via #Chaos registriert, erst zum zweiten Mal in sieben Durchgängen. Dies bedeutet, dass ich bei jedem der vier Kristalle jeglichen Job ausgewürfelt bekommen kann. Abgesehen von Freelancer, Mimic und den 3 Advance-Jobs, die wenn man sie denn dabeihaben will, aber mit registriert werden können. Mir kommen die ehrlich gesagt aber etwas zu spät, um dies zu wollen.

Der erste zugeteilte Job war Beastmaster, was bedeutet, dass alle als Freelancer beginnen. Auch der zweite Job war mit Dancer noch nicht erhältlich. Ich bin also bis zum Feuerkristall in Karnak mit vier Freelancern rumgelaufen. Die sind zu Beginn des Spieles gar nicht so schlecht, immerhin können sie alles ausrüsten, man kann also zu jeder Zeit das stärkste Equip anhaben und auch Stäbe für Zauber brechen. Die untote Form von Siren ist halt nur mit 50HP schadenden Potions zu bewerfen, aber das wird schon. Magissa und ihren Ehemann habe ich schnell ohne Selbstheilung mit Attacken ge-YOLO-ed, und auch Garula war durch das einfache Paralysieren über die ausgerüstete Peitsche kein Problem. Liquid Flame ist dann mit Frost Rods zerbrechen auch schnell besiegt.

Beim Feuerkristall bekam ich einen zweiten Dancer zugeteilt. Also musste ich ab da an eine Vier-Beastmaster-Gruppe in den Kampf führen, von mir liebevoll Team Floof genannt. Beastmaster sind nicht gerade sonderlich stark, und in normalen Durchläufen des Spieles gern außerhalb davon, gewisse Blaumagien zu forcieren, streng vernachlässigt, die Job Fiesta zwang mich also hier mich etwas besser mit einer ihrer Mechaniken auseinanderzusetzen: Catch and Release. Das ist im Prinzip Pokemon vier Jahre, bevor Rot/Grün in Japan erschienen. Einen Gegner in kritische HP bringen, und er darf gefangen werden (verwandelt sich sogar in einen Ball!). Später wieder freigelassen, wird so je nach Gegner eine Fähigkeit geworfen. Da man nur einen auf Lager haben kann, und er nach seiner Attacke weg ist, ist das natürlich eher für Boss-Situationen anzuwenden, und eben im normalen Spielverlauf zu viel Aufwand/Umstand, um sich damit groß abzugeben, wenn es wesentlich einfachere Methoden gibt, um das Spiel zu brechen.

Ifrit haben wir vier Schildkröten entgegengeworfen, was ihn innerhalb einer Runde umbrachte. Für Byblos dann vier Page 32 gefangen, da sie ihn mit Banish sofort umbringen können, was aber natürlich erst mal treffen muss. Im vierten Anlauf funktionierte dann eines der vier. Sandworm hat von zwei Chimeras den Aqua Breath um die Ohren bekommen, wobei die echt gefährlich zu fangen waren. Danach habe ich mehr oder weniger die Sand Bears übers Fangen ausgerottet: Cray Claw, Adamantoise, Soul Cannon (und die vier Minikämpfe vorher), sowie später Titan und Manticore haben sie um die Ohren gehauen bekommen. Bei Soul Cannon musste ich nur vorher über normale Attacken die zwei Launcher zerstörten, damit die Bären auch garantiert die Hauptkanone treffen (Release sucht sich sein Ziel zufallsbedingt), um schnell genug Schaden zu machen, bevor die zweite Wave Cannon das Team ausmerzen konnte.

Vor Anchovies hatte ich ein wenig Angst, ist die geflügelte Schlange in den Ronka Ruins doch mit schwachen Teamkonstellationen häufig etwas fragwürdig, und die mehrere Formen können auch nicht mit Bären schnell überwunden werden. Doch dann kam mir das besondere Script dahinter zu Gute. Archeoaevis soll ja die Formen wechseln, was SNES-FF5 aber nur schaffte, in dem theoretisch jede Form stirbt und von einem komplett neuen Gegner ersetzt wird. Wenn eine Form allerdings nicht durch normale Attacken, sondern den HP-Leak der Statusveränderung Sap stirbt, bricht das Script und man gewinnt sofort nach dem Tod jener Form, statt durch alle gehen zu müssen. Also einen Ronka Knight hingeworfen, damit die HP niedrig sind, mit dem Release von Rainbow Wind Sap draufgegeben, und das Vieh war Ruckzuck tot.

Mit dem Erdkristall habe ich endlich den Dancer im Gepäck und darf den letzten Job ziehen. White Mage ist es geworden, weswegen ich zumindest demnächst keine Heilprobleme haben werde. Noch schnell die Meteorbosse besiegt (die Bomben einfach über das !Control des Beastmasters via Self Destruct sich umbringen lassen) und wir sind in World 2 angekommen.

Die startete ziemlich schnell mit der Erkenntnis, dass ich vier physisch sehr schwache Jobs ausgewürfelt bekommen hatte. Obwohl ich einen Sand und einen Shield Bear für insgesamt knapp 4k Schaden auf Gilgamesh an der Big Brigde warf, hat er mein Team doch beinahe umgebracht, während wir die restlichen HP abzugraben versuchten. Auch auf dem Weg zur ersten Stadt mussten so einige fliegende Schweine dahin kontrolliert werden, uns mit ihrem Cura unter die Arme zu greifen. Also gab es eine ordentliche, von !Control unterstützte, Grinding-Session in Kuze Castle, bei dem wir Shield Dragons sich selbst tot blazen ließen. Hab da vielleicht ein wenig die Übersicht verloren. Als ich damit fertig war, dies so nebenbei zu SGDQ-Streams zu machen, war das Team plötzlich Level 49 und hatte alle drei Jobs gemaxt.

World 2 ist für mich immer so ein wenig ein Durchhänger, deswegen bin ich schnell durchgerauscht. Ich hatte übrigens allen vier Charakteren den Subskill !EquipWhips vom Beastmaster gegeben. Denn nicht nur machen die damit vollen Damage aus der hinteren Reihe, sondern Peitschen haben auch die Möglichkeit zu paralysieren. Ich war doch überrascht, wie viele der Random Encounter anfällig dafür sind. Was Bosse angeht haben wir den Zombie-T-Rex mit einem Raise-Spruch vom White Mage sofort getötet, den Dragon Pod, in dem wir einen Death-Spell über !Release eines Gegners draufgeworfen haben. Der Gürtel, der den Beastmaster Gegner schon bei unter 1/2 ihrer HP statt 1/8 fangen lässt, ist dabei echt ein Segen. Was ging es mir in World 1 auf den Keks, wenn das Spiel mir nach der Nutzung von !Catch gesagt hat, dass der Gegner noch zu stark ist, nur damit die nächste Attacke ihn umbringt.

Atomos haben wir Breath Wing entgegengeworfen, was 1/4 seiner Lebensleiste sofort vernichtet, für die restlichen 3/4 waren wir schnell genug mit normalen Attacken durch. Gegen den Refight mit Gilgamesh hilft wieder der Death-Release. Einen Sandcrawler auf die vier Crystal Guardians geworfen, released Maelstrom, welches sie sofort in die kritischen HP bringt, wodurch sie mit der nächsten Attacke erledigt sind. Hat nur ein paar Anläufe gedauert, bis Maelstrom auch wirklich alle vier getroffen hat. Durch den Forest of Moore und Exdeath’s Castle sind wir übrigens viel durchgeflohen. Hilft später eh beim Chicken Knife. Exdeath selbst habe ich einen Yellow Dragon vor die Füße geknallt, welcher direkt 8k Damage verursacht. Den Rest wollte ich dann wieder mit normalen Attacken abziehen, wobei das Damage Race gegen Exdeath wesentlich haariger ist. Mein White Mage durfte zumindest mehrmals wiederbeleben und mit Curaga um sich schmeißen. Die MP waren ihr fast ausgegangen. Ich hatte allerdings Backup-Pläne. Beispielsweise einfach die MP über ein Elixier regenerieren. Oder allen vier !Catch geben und damit vier Yellow Dragons werfen zu können für 32k Damage. Die YOLO-Methode war aber auch erfolgreich, nur halt knapp geworden.

Und damit war Welt 3 erreicht. Die lief weitestgehend so wie immer ab. Natürlich haben wir uns das Chicken Knife geholt. Und sobald die Pyramide beendet war, so dass wir wieder ein komplettes Team und die erste Steintafel hatten, war mit einem Stab, einem Dolch und einer Peitsche eigentlich auch schon alles an legendären Waffen geholt, was wir wirklich brauchen. Noch Holy aus den Doppeltürmen, wobei Minotaurus schnell zum Chicken Knife fällt, während Omiscient halt einfach seine Magien auf sich reflektiert (der Weißmagier kann mit Dispel ja dessen Regen aufheben), und falls sein Stop/Silence ihn kurzfristig aussetzt auch mal eine normale Attacke reingehauen werden kann, ohne dass er Return spricht. Schnell vier Hermes Sandals geholt, und es konnte rein in die Void.

Grundsätzlich hat halt jetzt jeder Charakter pro Schlag zwischen 1k-2k Schaden verursacht, und durch die Hermes Sandals auch ordentlich Geschwindigkeit dahinter gehabt. So überrennt man mit dem eigenen Damage Output gern alle Gegner und Bosse, gerade wenn die Heilbatterie des Weißmagiers im Team ist, so dass man relativ Strategielos durch den Rest hechten kann. Da sie uns eh vor der Nase sind haben wir für ein paar Bosse noch die Drachen im Höhlenbereich der Void über Catch+Release geworfen. Plus die aus dem Himmelsbereich bei Necrophoe und dem finalen Exdeath, weil die mit Breath Wing direkt allen Zielen 1/4 der HP abziehen. Bzw. bei Exdeath 9.999, weil dies das Damage-Maximum ist.

Tatsächlich hatte ich allerdings vergessen, dass, wenn man einen einzelnen Teil von Exdeath am Leben lässt, jener in Hyper-Mode springt, und einem extrem starke Zauber jede Runde um die Ohren wirft. Normalerweise habe ich halt Attacken, die zufällig ein Ziel wählen oder auf alle gehen, so dass nie ein Teil lange allein dasteht, bevor sein Damage Output meine Heilung übertrumpfen kann. Mit meiner YOLO-Strategie einfach schnell mit Dolchen um ich zu schneiden, ist natürlich brav ein Teil nach dem anderen gefallen und der letzte somit mehrere Runden am Leben geblieben, um mir Vacuum Wave, Meteor und Co. um die Ohren zu werfen, was dazu führte, dass Faris alleine überlebt hat. Ich mein, wäre die ganze Gruppe gestorben, hätte ich natürlich eine Strategie rausgeholt, die mich einfacher hätte gewinnen lassen, wie beispielsweise alle Holy werfen zu lassen oder die Ziele zu wechseln. Aber so lief es halt auch gerade so und ich nahm meinen nicht verdienten Sieg an. Führt auch dazu, dass ich mal zu sehen bekommen habe, wie das Ending abläuft, wenn nicht die ganze Truppe überlebt. Faris erzählte dort nämlich nun alleinig, wie die Welt sich verändert hat, bis ganz am Ende der Geist von Galuf die anderen drei wiederbelebt, damit sie zusammen durch die Credits reiten können.

Natürlich ist immer am Interessantesten in einer Job Fiesta, Jobs und Kombinationen zum Funktionieren bringen zu müssen, die man in einem normalen Durchgang von Final Fantasy V niemals anrühren würde. Das hat sich auch dieses Jahr ergeben, da ich mich wesentlich mehr mit den Beastmastern beschäftigen musste, als dies sonst je der Fall wäre. Die sind tatsächlich punktuell sehr stark, aber machen eben zu viel Aufwand, so dass man bei einem Restriktionslosen Gang durchs Spiel andere Jobs wählen würde, die das Spiel mit weniger Arbeit noch besser und schneller brechen. Bisher habe ich Beastmaster höchstens benutzt gehabt, um an wenigen Monstern !Control zu verwenden, damit Dark Matter für den Chemist gegrindet wird, oder damit sie für den Blue Mage die lernbaren Magien werfen, oder um an den Shield Dragons zu grinden. Tatsächlich können über !Catch und !Release allerdings so einige Boss-zerstörende Monster geworfen werden. Man muss halt auch erst bis zum Boss kommen und ständig neu fangen, was besonders dann nervt, wenn man sie auf unter 1/8 HP bringen aber nicht töten darf. Auch sind Peitschen überraschend nützlich in Final Fantasy V, da man aus der hinteren Reihe für vollen Schaden angreifen kann, und sie zusätzlich erstaunlich viele Gegner paralysieren.

Final Fantasy V Job Fiesta 2018

Natürlich kam es auch im Sommer 2018 zum alljährlichen karitativen Challenge der Four Job Fiesta für das beste Final Fantasy, als wie wo je gab und als wie wo je geben wird: V wie Vicit Victorem. Diesmal als frisch-neue Registrierungsmöglichkeit dabei ist Forbidden, welches einem mit Einzug ins finale Dungeon The Void einen der vier zufällig ausgewürfelten Jobs wieder wegnimmt. Außerdem nimmt diese Option exklusiv die Zusatzjobs, die mit der GBA-Version ins Spiel kamen, in den Pool.

Ich habe mich dieses Jahr für einen Popular-Run entschieden. Bedeutet ganz wie in Chaos kann einem jederzeit ein Job aus irgendeinem der vier Kristalle zugeteilt werden, auch wenn man darauf noch keinen Zugriff hat. Dafür ist die Gewichtung der Jobs basierend auf einer Popularitätswahl gezogen, die beliebteren Jobs sollten also theoretisch eher gezogen werden, als die unbeliebten. Wie weit Theorie und Wahrheit auseinander liegen können, wurde mir dann aber auch prompt bewusst.

Zunächst lief alles ganz Ok, der zum Windkristall ausgewürfelte Job war Ranger, also durchaus brauchbar. Nur leider auch erst beim dritten Kristall erhalten, von daher ging mein Team als Freelancer los. Das ist zu Spielbeginn aber gar nicht so schlimm, die haben brauchbare Stats und keine Limitationen in der Ausrüstung, dafür als Heilung natürlich nur Potions zur Auswahl. Oder als Attacke, denn mit 50 Schadenspunkte pro Potion können die auch ganz brauchbar auf die untote Form von Siren geschmissen werden.

Immer allen Vieren die beste Ausrüstung zu kaufen ist natürlich schon ziemlich kostspielig, aber gerade vor Garula mit seinem Physisch-Kontern ganz gut, um bessere Überlebenschancen zu haben. Erneut zumindest in der unerprobten Theorie. In der Praxis hat der Paralyse-Effekt von der von Magissa gedropten Peitsche nach wenigen Runden gezogen, so dass Garula nichts machen konnte. Anschließend gezogener Job: Dragoon. Zum einen kein sonderlich präferierter Job, aber man kann auch bei Popular mal eine Niete ziehen, denke ich, und zum anderen einer des Erdkristalls. Also weiterhin als Freelancer unterwegs.

Da Freelancer alles ausrüsten können, können sie natürlich auch Stäbe brechen, was die folgenden Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit, Biblos und Rahmu absolut trivialisiert hat. Aber Stop, dazwischen gab es doch den Feuerkristall. Tja einen zweiten Dragoon gezogen und zu hinterfragen begonnen, wie Popular dieses Voting wirklich war. Mit dem Erreichen von Crescent Island und den zwei Ausreißer-Kristallsplittern gab es wenigstens endlich den Ranger auszurüsten. Auf dem Elementarbögen ziemlich nützlich sind, beispielweise um den Elektroschwäche der Waffen an den fliegenden Ronka-Ruinen auszunutzen. Skill Rapid Fire zu grinden, so dass jeder Charakter vier Mal pro Runde mit 100% Trefferquote angreifen kann, zerschnetzelt natürlich auch viel Opposition. Der häufig mal problematische Anchovis beispielsweise kam gar nicht mal zu einer Attacke.

Damit sind wir beim letzten Kristall und dem vierten zugeteilten Job. Geomancer, den sicherlich 99% der Spielerschaft auf den letzten Platz der Klassen einreihen würde. Ich fühle mich ein wenig wie in einem Unpopular-Run. Ein absolut nutzloser Geomancer, zwei mittelprächtige Dragoons ohne Klassensynergie und einer Welt 2 mit wenigen Equip-Upgrades… lediglich das Rapid Fire vom Ranger rettet dieses Team. Keine Magien, keine Heilung abseits von Items.

Immerhin hilft Dragoons Jump bei Titan, um über sein Erdbeben zu springen. Die sechs Bomben, die sich beim Ableben gegenseitig wiederbeleben hingegen mussten ge-Rapid-Fire-d werden, bis ihnen die Magie für besagten Zauber ausgingen.

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In Welt 2 war das Dragon Grass immerhin mit einer Attacke des Rangers durch den Killer Bow erledigt, weil es sehr anfällig gegen Insta-Death ist. Gilgamesh war auch beim zweiten Rapid Fire tot – denn das Insta-Death des Killer Bows ist nicht der mit Doom-Animation ausgestattete Insta-Death, welches viele Bosse negieren.

Forest of Moore ist wie immer mein absolut am wenigsten geliebtes Dungeon und nervigster Boss des Spieles mit seinen vier Kristallen, die aber unter 3000 HP unreflektierbare (die Reflec Rings aus dem Turm davor helfen also nichts) Mass-Damage Gruppenzauber werfen. Also immer nur auf einen konzentrieren. Und alle vier Charaktere über das Jump vom Dragoon draufspringen lassen, in der Hoffnung die finalen 3000 HP schneller abzuziehen, als die Magien die Gruppe umbringen, die hoffentlich zum Großteil mit Jump eh aus dem Weg sind. Hat einige High Potions und Phoenix Downs gekostet.

Castle Exdeath ist immerhin eines der wenigen Dungeons, in dem ein inhärenter Skill des Geomancer ganz nett zu haben ist. Safe Step führt nämlich dazu, dass wir einfach durch die Lava an die guten Schatztruhen können, ohne dabei beständig Schaden zu kassieren. Das Damage Race von den harten Angriffen von Exdeath vs vier Charakteren mit Rapid Fire war hingegen wieder haariger. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem er hauptsächlich nur noch hochschadende Zauber wirft, die aber alle an den Reflec Rings auf ihn zurückprallen.

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Wie immer zu Beginn von World 3 das Chicken Knife geholt und zur besten Waffe des Spieles gemacht, mit dem die Pyramide einfach durchzubringen ist, und mit dem selbst der Geomancer guten Schaden austeilt. Mit der Steintafel dann aus dem Schloss der legendären Waffen den Bogen für den Ranger, die Lanze für den Dragoon, und den Assassins Dagger für den zweiten Dragoon geholt, und endlich ist das Team wieder ziemlich schlagfertig unterwegs. Ernsthaft, ohne Thief zum Stehlen bekommen Dragoons lange keine guten Upgrades. Dann noch bessere Rüstung aus dem Phantom Village und die Hermes Sandals aus dem Pheonix Tower für alle gegrindet, und aus dem Team werden menschliche Maschinenpistolen.

Mit denen hab ich mir dann auch alle Steintafeln geholt, obwohl eigentlich keine weiteren legendären Waffen für mich nötig waren. Ja selbst der Doppelturm, bei dem ich zunächst dachte, dass ich Onionsience nicht schaffen würde, weil ich keine Attacke habe, die als Magie zählt (auch Gaia vom Geomancer nicht) und er alles andere mit Return kontert. Doch Reflec Ring an und ihn sein Silence auf sich selbst reflektieren lassen, und ich konnte ein Rapid Fire reinbekommen, bevor die Statusveränderung ausgewirkt hatte.

Via 4x Rapid Fire unter Haste der Hermes Sandals hat natürlich auch die meisten Bosse der Void niedergeschossen, bevor sie groß gefährlich werden konnten. Red Biblos war etwas gefährlicher, weil er alles mit Drain kontern konnte, aber wir haben das Damage Race gewonnen. Für Halicarnassus habe ich zudem die Hermes Sandals mit Reflec Rings getauscht, damit sein Holy auf ihn reflektiert wird. Bei Twintania mussten wir wie immer nur drauf warten, bis der Insta-Death-Effekt des Assassins Dagger wirkte. Necorphobe hat mit Flash allen coole Sonnenbrillen angezogen, die 100% Trefferquote von Rapid Fire geht allerdings auch durch die Darkness-Statusveränderung, und somit hatte er damit lediglich unseren Style-Wert erhöht.

Neo Exdeath haben wir natürlich erst mal via Magic Lamp Odin entgegen geworfen, um einen Part von ihm direkt zu töten. Der Rest wurde dann unter beständiges Rapid Fire genommen, während mit Elixieren geheilt und Phönixfedern wiederbelebt wurde. Lediglich der Geomancer hat stattdessen sein Gaia benutzt, dessen Wirkung ja eigentlich ein Stück weit vom Zufall abhängt, bei Neo Exdeath allerdings garantiert den Wind Slash beschwört, welches allen seinen Parts guten Schaden verursacht.

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Und damit war mein Popular Run und diesjährige Beteiligung an der Fiesta überstanden. Ich kann nicht behaupten noch mal Popular wählen zu wollen. Meine Erwartung war, dass ich das Spiel einfach und spaßig brechen kann, weil ich mindestens drei überpowerte Jobs zugeteilt bekomme. Stattdessen waren drei weniger pralle gewählt. Klar, durch Rapid Fire vom Ranger war wieder alles relativ einfach, aber das eben leider auch schon mein einziger Trick das komplette Spiel über.

Die Fiesta läuft übrigens noch bis Ende August, für diejenigen, die doch noch teilnehmen wollen.

GameBoy Obscurities: Nightmare before Christmas

Tim Burtons erster Stop-Motion-Animationsfilm für Disney ist einer deren großen Klassiker, der sich bis Heute anständiger Beliebtheit erfreut. In Japan sogar noch ein ganzes Stück mehr, was wahrscheinlich mit Grund ist, warum es ab dem ersten Kingdom Hearts in jedem von SquareEnix‘ Drittpfeiler mitmischt. In der Hinsicht ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass fast zehn Jahre nach dem Film auch zwei weitere Spiele erschienen.

Nun haben Lizenzspiele immer einen sehr schlechten Ruf, und das häufig nicht zu Unrecht, aber so ganz über einen Kamm lassen sie sich eben auch nicht scheren. Die Lego-Spiele zu den einzelnen Franchises sind beispielsweise echt launig, Capcoms Disney-Lizenzen auf dem NES haben sich auch einen echt guten Namen gemacht. Da ist das PS2-Spiel zu The Nightmare before Christmas auch ganz gut aufgehoben, denn der DMC-Klon ist zwar von TOSE, aber unter Zusammenarbeit mit ehemaligen von Capcoms Devil May Cry Leuten. Auch der GBA-Teil hat SquareEnix‘ Remake- und Spinoff-Schmiede TOSE hergestellt.

Im Falle von The Pumpkin King haben sie sich dahingehend beim Metroidvania bedient. Sprich wir spielen einen Sidescroller und haben eine wild Rechtecke aneinanderreihende Karte, die nach und nach aufgedeckt wird, und auch die eine oder andere Abzweigung bereit hält, die teilweise erst mit späteren Fähigkeiten gehandhabt werden können. Wobei das Spiel dennoch eher linear bleibt, denn besagte neue Fähigkeit führt fast immer zum einen neu eröffneten Bereich, der eh als nächstes angegangen werden muss, optionale Abzweigungen enden fast immer sehr schnell in Collectibles. Dazu gibt es dann noch hilfreiche Pfeile, die tatsächlich immer dahin weisen, wo das nächste Areal der Main Quest ist, so verläuft man sich trotz fehlender Teleporter auch nicht. Ganz so groß ist die Welt von The Pumpkin King sowieso nicht, sondern es gehen von Halloween Town mehrere andere Lokalitäten mit ihrer eigenen Karte ab, statt dass dies ein riesiges, zusammenhängendes Krebsgeschwür wie die Castlevania-Schlösser ist.

RPG-Elemente gibt es übrigens auch nicht, wir haben es hier schon mehr mit einem Jump’n Run zu tun. Keine Level Ups, kein Equip, nur eine Hand voll Waffen und die eine oder andere Erweiterung der Lebensleiste gibt es zu erspielen. Geht dann natürlich auch mehr um Geschicklichkeit denn Feinde-Vermöbeln. Und trotz der wahrscheinlich sehr jung angedachten Zielgruppe ist das Spiel nicht immer ganz einfach, und das nicht immer aus den richtigen Gründen.

Die Sache ist die, dass das Spiel fantastisch aussieht. Auf dem kleinen Bildschirm eines Handhelds ohne Backlight kann es natürlich im Gegensatz zur PS2-Version nicht den Stil des Filmes einfangen. Dafür ist es zu hell und zu farbenfroh. Doch die Hintergründe sind alle sehr detailliert, teilweise animiert, und der Sprite von Jack ist fantastisch durch-choreographiert. Die einzelnen Sprünge, verschiedene Attacken, oder auch nur Idle rumstehen sind butterweich durchanimiert und haben eine regelrechte Theatralik zu bieten.

Das ist zunächst natürlich eine feine Sache, zumal dazu dann auch noch sehr gute Arrangements der Film-Musik die BGM gibt. Jedoch führt die Größe und Überanimation von Jacks Sprite dazu, dass er sich teilweise eher suboptimal steuern lässt. Die Schritte sind zu groß, die Sprünge zu weit, es schliddert sich geradezu durch die Gegend, statt wirklich präzise arbeiten zu können. Und das kann in den finalen Bereichen, wenn genauere Sprünge abverlangt und Gegner genau an die fiesen Störstellen platziert werden, zu Frust führen. Ganz zu schweigen von den beiden Kämpfen gegen Oogie Boogie, die zusätzlich auch noch ewig lang dauern. Ein hartes Aufwachen, nachdem man die meisten anderen Bosse geradezu tanken konnte, in dem man einfach direkt in ihrem Schussfeld stehen bleibt, und drauf semmelt, auf das sie vor einem den Geist aufgeben.

Schade, denn zunächst machte das Prequel um Jacks erster Begegnung mit Oogie Boogie und der von ihm entführten Sally einen echt guten Eindruck. Weil es so bombig aussieht, und weil es vielleicht etwas simpel aber doch ganz launig begann. Und ganz brauchbar ist das Spiel weiterhin, aber aufs Finale gab es einfach doch den einen oder anderen Dämpfer im Spielspaß.

Challenged to Shining Force

Nachdem mir der gute e7 einfach mal so aus dem Nichts den Fehdehandschuh hingeworfen hat, konnte ich natürlich gar nicht anders, als mir Shining Force reinzuziehen. Immerhin liegt die GBA-Version Resurrection of the Dark Dragon schon geraume Jahre hier rum, nur einmalig probiert und nach den ersten paar Kämpfen wieder sein gelassen. Als ich es dann erneut begonnen hatte, wurde ich beim ersten Kampfschauplatz auch direkt daran erinnert, dass ich es sogar von noch früher kenne. Ich hatte zwar ein SNES, aber ein Freund besaß ein Mega Drive und wir standen halt beide auf RPGs, weswegen er sich nach dem fantastischen Soleil auch Shining Force kaufte. Damals waren lokalisierte SNES-RPGs aber fast ausschließlich Action-RPGs. Als er mir dann also den ersten Kampf zeigte, und die langsame rundenweise Bewegung darinnen, war ich als Kind gleich total abgeturned. Immerhin konnte ich damals auch mit Lufia 2 nichts anfangen in meinem jugendlichen Leichtsinn.

Ich hatte mir es damals ehemals tatsächlich gekauft, weil es als eines der simpleren SRPGs angepriesen wird, und ich von daher dachte, dass es eine ganz gute Einstiegsdroge darstellen könnte, bevor auf die harten Sachen umgestiegen wird. Von daher war es dann auch nicht so, dass es mir zu kompliziert oder schwer war, sondern damals lediglich das dritte KO-Kriterium hat nicht so drauf einsteigen lassen: Die Spielgeschwindigkeit. Ich hatte halt noch nie so den Nerv dafür, mir diese langatmigen Schlachten anzutun, in dem jeder Charakter und Gegner erst mal behäbig sich in Position bringen muss, bevor es zum Schlagabtausch kommt.

Denn das Spiel ist tatsächlich bestechend simpel und einfach gehalten. Genau genommen hat mich der Ablauf, abgesehen von den Kämpfen auf dem Schlachtfeld natürlich, stark an klassische RPGs denn SRPGs erinnert, da das Spiel eine Oberwelt aufweist, auf der sich sporadisch bewegt wird, und auch regelmäßig Städte frei erkundet werden, um Rüstung und Items zu kaufen oder via NPC-Gesprächen den nächsten Story-Trigger zu legen, bzw. sich neue Einheiten anzuschließen gedenken. Sogar ein Hauptquartier wird in jeder eingerichtet, um sich mit den charmant-quirligen Mitgliedern der Kleinarmee, die man anführt, zu unterhalten.

Wobei sich das mit den Gegenständen eher übersichtlich gestaltet. Rüstung gibt es beispielsweise nicht, sondern nur eine recht kleine Auswahl an Waffen pro Charakterklasse plus eine Hand voll Ringen, die einen kleinen Boost zu einigen Statuswerten einbringen. Auch an nutzbaren Gegenständen hat man hauptsächlich Heilung im Gepäck, damit die Magier nicht alles alleine stemmen müssen. Genauso hat in den Kämpfen das Terrain zwar einen gewissen Modifikationseffekt, der allerdings oftmals nicht wirklich so einen Unterschied macht, als dass man ihn noch groß beachten würde.

Tatsächlich versucht das Spiel eine aggressive Herangehensweise der Kämpfe insgesamt zu belohnen. Wie üblich bewegt man sich natürlich über das Schachbrett je nach Radius der Einheit, und schlägt sich entweder beim direkt Gegenüberstehen oder aus Entfernung, wie es Magien und Waffen eben zulassen, dann einen über die Rübe, und es bekommt auch nur dann jemand Erfahrungspunkte, wenn er was getan hat. Wer allerdings nicht ständig seine Einheiten zurückfallen lässt, damit die Heiler sich um die Wunden kümmern können, sondern etwas mutiger nach vorn prischt, bekommt wenn der Kampf in einer gewissen Rundenzahl erledigt werden kann, per Clear Bonus entweder ordentlich Kohle (von der man bald aber eh mehr hat, als man brauchen wird) oder eine starke Waffe (die schon brauchbarer sind, weil sich wie gesagt die normale Auswahl überschaubar hält).

Selbst Level grinden darf man in Shining Force. Statt das es nur so viel Erfahrung gibt, wie die Gegner der 30 Kämpfe insgesamt hergeben, hat Held Max auch noch den Zauber Egress drauf. Dessen Name ist Programm, schickt er die ganze Truppe doch wieder vor den aktuellen Kampf, allerdings mit dessen Fortschritt behalten. Auch beim Ableben ist das so. Grundsätzlich darf hier sowieso jegliche Einheit geopfert werden, da es im Gegensatz zu Classic Fire Emblem keinen Permadeath gibt, sondern sie nach dem Kampf in der Kirche wiederbelebt werden können. Nur das Ableben von Max bricht den Kampf direkt ab, aber wie bei Dragon Quest mit aller gesammelter Erfahrung beibehalten und nur das Gold halbiert. Irgendwann sollte also zwangsläufig das Level erreicht sein, um den Kampf zu bestehen.

Vielleicht nimmt das Spiel einem deswegen auch für die letzten beiden Kapitel die Möglichkeit weg, Egress zu nutzen. Das macht die Sache allerdings nur leicht nerviger, da die Angel Wings immer noch funktionieren, die den gleichen Effekt haben und fast nichts kosten, man muss sie halt jetzt nur vor jedem Neuversuch kaufen und ins Gepäck nehmen. Witzig ist hier vor allem auch der finale Kampf gegen den Dark Dragon. Der kommt direkt an den Anschluss zu dem gegen Dark Sol, und wenn man sich raus warpt oder stirbt müssen erneut beide hintereinander gemacht werden. Gleichzeitig gibt es allerdings zwei Spawnpunkte auf dem Schlachtfeld, die permanent schwächere Skelette ausspucken und nicht im Einzugsgebiet der Attacken des stationären Dark Dragon sind. Wer also merkt, dass er bei dem nichts reißt, kann an diesen Gegner theoretisch erneut nach Belieben leveln.

Hat ein Charakter dann Level 10 erreicht, darf er übrigens zu einer verbesserten Jobklasse promoviert werden. Sie starten allerdings wieder auf Level 1 mit den vorigen Statuswerten leicht zurückgeschraubt. Normies dürfen sowieso nur bis Level 20 kommen, danach geht ohne Beförderung nix mehr. Ich dachte natürlich hier, ich wäre einfach mal schlau, und warte bei allen Einheiten bis zum Max-Level 20, bis ich sie befördere, damit sie mit möglichst hohen Statuswerten beginnen, statt 10-Normie-Level zu vergeuden. Dadurch kam das allerdings auch erst zu Beginn von Chapter 6. Von 8 insgesamt. Unglücklicherweise also genau dann, als das Spiel sich dazu entschloss, dass die Gegner vielleicht doch zumindest ein wenig Biss benötigen. Mit den runtergesetzten Statuswerten nach der Beförderung wurde es dann doch etwas haariger.

Und damit meine ich letztendlich nur, dass ich nicht mehr jeden Kampf des Finales ohne Verluste durchgestanden, sondern auch schon mal einige Einheiten bis zu Zweidrittel der zwei Dutzend verloren habe. Was ja ganz legitim ist, wenn es keinen Permadeath gibt und man eh im Geld für die Wiederbelebung schwimmt. Ich denke eigentlich hätten mich sogar die beiden besonders guten Einheiten Musashi und Hanzou mehr oder weniger alleine durch den Rest bringen können, die sind denen zumindest hoffnungslos davon gelevelt, weil sie einen Großteil der Arbeit schultern mussten. Die sind glaub ich in dieser Version sogar noch stärker gemacht worden, weil sie im Gegensatz zum Original eine Promotion haben und auch früher zu finden sind.

Resurrection of the Dark Dragon kommt mit noch ein paar anderen Veränderungen daher, wobei ich natürlich nicht alle listen kann, weil ich das Original nicht kenne. Jedoch haben die ersten drei Kapitel auch noch jeweils einen Epilog, um das Geschehen auf der anderen Seite der Welt zu zeigen. Sozusagen was im gegnerischen Königreich geschieht, um der schwachbrüstigen Handlung doch ein wenig Reflektion zu geben. Hierdurch kommen dann auch drei neue Charaktere ins Spiel, die sich der Shining Force anschließen werden, und doch ziemlich gut sind, um neuen Spieler noch weiter zu helfen. Mawlok nutzt dazu auch die neuen Karten, die man von Charakteren und Gegnern erhalten kann, um Sondereffekte im Kampf zu sprechen.

Wie gesagt, die Handlung gewinnt jetzt nicht gerade einen Blumentopf. Es ist eigentlich ganz normale Fantasy-Kost über sich bekriegende Königreiche, manipulierende Vasallen, legendären Helden mit Amnesie, versiegeltes Böses und altertümliche Zivilisationen. Alles im Spiel klingt bekannt, lässt so gut wie kein Klischee aus, und jede Wendung ist lange vorher bekannt. Allerdings präsentiert sich Shining Force auch nie so, als wäre es unter dem falschen Glauben etwas Bahnbrechendes zu liefern. Sondern die zweckdienliche Handlung kommt genug zur Sprache, um eine Bühne fürs Geschehen zu bereiten, wird dabei aber nie so ausgebreitet, dass man sich zu langweilen beginnt. Von daher genau richtig gemacht.

Die Grafik ist übrigens ein weiterer Punkt der starken Überarbeitung der GBA-Version. Und einer, der sie für mich wesentlich ansehnlicher macht. Die SD-Charaktere sind einfach ansehnlicher als die Sprites aus dem Original, die Battle-Closeups haben nun mehr Variation zwischen den Charakteren, die animierten Charakterportraits sind moderner, und auch die Kampfschauplätze mit etwas mehr Detail. Man muss im Prinzip nur mit den üblich ausgewaschenen/überbelichteten GBA-Farben auskommen. Besagte Battle-Closeups sind übrigens echt ein tolles Ding in Zeiten von 8 und 16bit gewesen, doch so mit der Zeit hätte ich mir persönlich gewünscht, dass man sie optional ausstellen kann, weil sie eben doch die eigentlich für SRPG-Verhältnisse flotten Kämpfe unnötig ausbremsen.

Ich habe Shining Force hierfür übrigens relativ langsam gespielt. So einer der 30 Kämpfe pro Tag, nur bei akuter Laune und Zeit auch mal vielleicht zwei oder drei. Und so hatte ich doch recht viel Freude am Spiel, welches wie gesagt genau so unkompliziert ist, wie ich ein SRPG zu tolerieren bereit bin. Mir fest vorzunehmen einen Kampf pro Tag zu machen, hat mich dann auch daran gehindert, eine Pause einzulegen, die sich dann mehr und mehr streckt, bis mir ein Jahr später einfällt, dass ich Shining Force ja unbedingt weiter machen wollte. Gleichzeitig waren die Etappen dann aber doch klein genug, um der Sache nicht überdrüssig zu werden. Von daher ist es ein rundes Ding gewesen.

Final Fantasy V Job Fiesta 2017

Es ist Mitte des Jahres und damit stand ein großes Ereignis für Gamer an. Nein, nicht die E3, die dieses Jahr kaum hätte langweiliger ausfallen können, wenn es Absicht gewesen wäre. Sondern die Job Fiesta zu Final Fantasy V, bei der für einen guten Zwecks das Spiel unter speziellen Job-Restriktionen gespielt wird, und somit das Gimmick eines jeden Jobs genauer studiert werden kann. Dieses Jahr gibt es zudem drei neue Registrationsmöglichkeiten. #PureChaos beispielsweise, während auf einem normalen Chaos-Run jeder Kristalljob zu jeder Zeit gezogen werden kann, gilt das hier mit jedem Job des Spieles – also auch Freelancer und Mimic, die nicht in Kristallen stecken. #Popular hingegen gewichtet die Ziehwahrscheinlichkeit stärker für die Berufe, die in einem Twitter-Poll zu Jahresbeginn als die beliebtesten gevotet wurden. Und #FifthJob gibt einem sobald Krile ins Team kommt einen neuen Job, der den Erdkristall-Job überschreibt. Eventuell gar keine schlechte Option, da so der Run etwas frischer gehalten wird, statt sich Mitte durch World 2 auf seine 4er-Synergie eingeschossen zu haben, dass der Rest des Spieles etwas langweilig wird.

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GameBoy Obscurities: Kawa no Nushi Tsuri 5

Und schon bin ich wieder vereint mit meiner Hassliebe Kawa no Nushi Tsuri. Auch bekannt als River King für das halbe Dutzend oder so Einträge, die in den Westen gekommen sind. Der letzte in Japan nummerierte Teil ist derjenige, welcher zwischen dem Ende des ersten gescheiterten Versuchs die Serie hier populär zu machen, Legend of the River King 2 für GBC, und dem Anfang des zweiten gescheiterten Versuchs in Mystic Valley für DS, steht.

Als solches ist das Ding tatsächlich so ein wenig eine Mischgeburt. Denn Kawa no Nushi Tsuri 5 hat weiterhin HP, gibt einem EXP für Level Ups, wie das die vorigen RPG-Hybriden taten, streicht allerdings wie die späteren Teile rundenbasierte Kämpfe gegen Wildtiere komplett aus seinem Repertoire. Gestaltet sich von daher eher als reines Adventure Game mit Angeln.

Die nicht übersetzte Story, die bei der Serie eh drittrangig ist, hat was damit zu tun, dass wir auf Sommerurlaub in einen Teich fallen und statt erbärmlich zu ertrinken in einer Fantasywelt rauskommen. Die strikt thematisch getrennt wird in fünf Kingdom-Hearts-Welten: Altes Japan, arabisches Wüstenkönigreich, skandinavisches Schneestädtchen (merkwürdigerweise keine Iglu-Siedlung), polynesisches Fischerdorf, und einer europäischen Mittelalterstadt. Rassisches Vermischung sieht der River King wohl ungern. Und hat allgemein zwischen ein paar bis allen Bewohnern der jeweiligen Siedlung in Fische verwandelt. Um den lokalen Leutchen auszuhelfen, müssen also die entsprechenden verschollenen Bewohner wieder herausgefischt werden, woraufhin sie unmittelbar wieder zu Menschen werden.

Dies fünf Mal wäre vielleicht doch etwas langweilig, und so wird auch mal hineingewoben, dass ein falscher König auf dem Thron sein Terrorregime ausübt, und man stattdessen den echten wieder angeln muss, oder dass ein Romeo und Julia Liebespaar sich lieber in Fische verwandelt haben, statt getrennt zu werden. Viel Gelaber mit den Bewohnern und hier und dort mal ein Item statt nur das Fischen sind nötig, um durch das Spiel zu kommen. Denn das ist leider super gescriptet. Wer nicht mit den richtigen Leuten in der richtigen Reihenfolge spricht, kommt nicht weiter, weil der nächste darauffolgende nicht weiterhelfen wird.

Selbst die Stadtbewohner, die zu Fischen verwandelt wurden, müssen genau in der richtigen Reihenfolge geangelt werden. Was natürlich immer total witzig ist, wenn man einen super seltenen Fisch an der Angel hat, der sich nicht verwandelt, weil man vorher noch zwei andere fangen soll, und wenn der seltene endlich an der Reihe ist, das Mistvieche einen auf ausgestorben macht.

Beim Angeln an sich hat sich wenig bis eigentlich fast gar nichts geändert. Angel, Leine, Haken und Köder wählen und auswerfen – erst dann sieht man auch die Schatten der Fische im Wasser. Sind alle geangelt, muss in einer Herberger übernachtet werden, damit neue spawnen. Den Köder lässt man nun treiben, bis ein Fisch anbeißt, und per Knopfdruck geht es ins Tauziehen in der Unterwasseransicht. Immer Leine geben, wenn ein Fisch gegensteuert, und einholen, wenn seine Kraft nachgelassen hat. Neu in Kawa no Nushi Tsuri 5 ist lediglich, dass die größeren Fische gerne mal an die Wasseroberfläche schwimmen, um dort einen auf Kapador mit ihrem Platscher zu machen. Lässt man das zu oft zu, schütteln sie den Haken ab.

Was irgendwo kurios bei der ganzen Sache ist, ist wie unwichtig die Angeln sind. Ich habe durch die ersten drei Welten hindurch die kleine, schlechte Standardangel mit Würmern als Köder benutzt gehabt, die man zum Spielstart umsonst bekommt. Einfach weil die anderen Angeln alle so extrem teuer sind, wenn man also nicht Fische zum Verkaufen grindet, sie sich nicht leisten kann. Dann hab ich mir aber mal das Geld für die beste Ausrüstung geholt, nämlich die große, besonders stabile Fliegenfischangel… und nicht ein Fisch hat angebissen! Ich habe alle 50 Fischspezies des Spieles mit der normalen Anfangsangel und Würmern erangelt! Was statt des Equipments viel wichtiger ist, ist das Level des Charakters. Der bekommt für jeden „Kampf“ mit einem Fisch ein paar EXP, levelt relativ zügig auf, und auf Max-Level 30 hat er ziemlich leichtes Spiel mit allen Fischen. Selbst der River King war kein großes Problem fürs Finale zu fangen.

Woran man sich definitiv auch erst gewöhnen muss, ist der schräg-isometrische Blickwinkel des Spieles. Man hat sich hier für einen stärker realistischen Stil entschieden, der stark mit den anderen Teilen der Franchise bricht, wahrscheinlich um besser zu den fotorealistischen Unterwasseransichten und Fischen zu passen. Aber ich konnte mich nie daran gewöhnen, dass man auch die Ansicht dabei schräg auf der Achse verschoben hat, wenn ich also Oben oder Unten auf dem Steuerkreuz drücke, der Charakter stattdessen nach Oben-Links oder Unten-Rechts geht.

Ich glaube Legend of the River King 2 bleibt unangefochten mein Favorit der Franchise. Kawa no Nushi Tsuri 5 hat wenigstens nicht mehr die dämlichen Random Encounter, aber wie immer hatte ich im finalen Drittel weniger Spaß, weil das Angeln der richtigen Spezies ein wenig zu frustend wurde. Bis dahin ist es aber echt Ok, und insgesamt sowieso ein sehr kurzes Spiel.

Back to Nature for Girls done right: More Friends of Mineral Town

Okay, es hat mich jetzt doch mal dazu verleitet auch noch mal Harvest Moon: More Friends of Mineral Town durchzugehen. Einfach weil ich noch mal checken wollte, ob es wirklich so viel besser als Back to Nature for Girl ist. Und weil mir das meinen Harvest-Moon-Juckreiz nicht gut genug gekratzt bekommen hat.

Eins mal gleich vorweg: Diesmal hat sich Grey meiner Lawine an Geschenken und täglichem Stalking ergeben. Allerdings sind auch so ziemlich alle seine Herzevents gegenüber der PSX-Version verändert worden, wahrscheinlich gerade weil der da so frickelig zu triggern war. Wobei es dennoch länger gedauert hatte, bis er mich heiraten wollte, als ich dachte. Ich vergesse nämlich immer, dass in den GBA-Versionen nicht nur das Haus doppelt ausgebaut sein, sondern dann auch noch das größere Bett gekauft werden muss. Und leider geht der Home-Shopping-Channel strickt seine Liste durch, wenn man das Ding also nicht brav jeden Samstag einschaltet, dauert es eine Weile, bis er zum Bett durchgedrungen ist.

Das Herz auf Rot zu bekommen geht dafür diesmal super schnell und einfach im Vergleich mit dem Original. Wobei hier das Spiel nicht mit der Heirat endet, sondern anschließend weitergespielt werden kann. Ich bin mir nämlich nicht mehr so sicher, ob im Standard Back to Nature die Herzen auch so langsam leveln wie in for Girls, oder ob das dort gezielt geändert war, damit auch ein wenig was vom Spiel gesehen wird, statt noch bevor alle Jahreszeiten einmalig erlebt wurden bereits das Ende eingeläutet ist.

Auch mehr Geld anzuhäufen, als man je wieder ausgeben können wird, geht hier noch schneller, als im Original eh schon. Wobei die GBA-Versionen dafür immerhin das super teure Stadthaus einführen, welches man sich kaufen darf, um ein paar hundert Meter näher am Geschehen leben zu dürfen. Gerade der Schnellstart ist wesentlich zügiger, da hier automatisch der Bienenstock im Baum hängt, statt sie erst anlocken zu müssen, und auch mehr sonstige wildwachsende Verkaufsgüter existieren. So kauft sich schneller mehr Saat, schneller erste Tiere, und ruckzuck kann sich ein weiteres Silo exklusiv fürs Im-Geld-Schwimmen gebaut werden.

Die Backstory ist diesmal auch komplett anders. Statt a la Survival Kids einfach irgendwann angetrunken über Bord zu fallen und angespült zu werden, ist More Friends of Mineral Town eher wie Stardew Valley, denn hier ist das Mädel das hektische Stadtleben leid und geht deswegen lieber Felder beackern. Weil das so viel einfacher ist…

Was ist sonst so neu? Merkwürdigerweise geht in jeden Stall jetzt exakt ein Tier weniger, was natürlich kaum Unterschied macht. Schon gar nicht für mich, der die Dinger eh immer maximal halb voll macht, weil mir die Tage sonst zu lang werden, hier noch mit 10 Hühnern und 20 Kühen rumhantieren zu müssen. Die Powerbeeren sind ein wenig anstrengender zu bekommen, weil sie beispielsweise auf Stockwerk X der extrem vergrößerten Mine zu suchen sind. Und die Stadt ist ein klein wenig umarangiert, wobei grundsätzlich die Häusern ungefähr im gleichen Gebiet zu finden sind. Das liegt hauptsächlich daran bedingt, dass statt des etwas unfeinen schräg angewinkelten Blickwinkel nun eine wesentlich einfacher zu steuernde Topdown-Vogelperspektive gewählt wurde. Dadurch, dass der GBA weniger Knöpfe zur Verfügung hat, sind ein paar Dinge nun auf Schultertaste+Knopf Kombinationen zu finden. Ein paar Feste sind stark abgewandelt worden. Die Musik-Qualität ist eher bescheiden, und auch die Huhn-/Hund-Soundeffekte für die Menüs etwas zweifelhaft.

Dennoch bleibt zu sagen, dass Friends of Mineral Town/More Friends of Mineral Town doch eindeutig Back to Nature/for Girls/Boy and Girl obsolet machen. Es gibt genug Quality of Life Änderungen, die das Spielgeschehen flüssiger machen, mit nur wenigen Verschlimmbesserungen, und niedlicher anzusehen ist das Ding eh. Gleichzeitig sind die Änderungen allerdings nicht wirklich gravierend genug, um dies hier als neues Spiel anzusehen, weswegen eventuell beide bespielt werden könnten.

Let’s Play Golden Sun – 06. The Two Towers

ava-2140Auf zum Babi-Leuchtturm müssen wir. Auf dem Weg dorthin wird uns in einem Dorf allerdings gesagt, dass Sheba verschwunden ist. Die scheint wichtig zu sein, denn scheinbar helfen die örtlichen Anwohner beim Leuchtturm-Bau nur wegen ihr mit. Dummerweise ist sie in der nahegelegenen Wüste verlorengegangen, als ein Sandsturm die sie begleitenden Soldaten erwischt hat. Ist dann auch unser neues Dungeon und dessen Puzzle-Gimmick: Die Sandstürme mit Psynergie ausschalten und darin befindlichen Monster im Kampf besiegen.

Nach einem mit von Felix und Co. besiegten Leuten gespickten Weg erreichen wir dann auch den Leuchtturm. Den Venus-Leuchtturm allerdings. Golden Sun holt nämlich einen letzten Zeitverschwendungs-Move auf die Zielgerade heraus. Zuerst geht es in den Venus-Leuchtturm, nach einer gewissen Strecke wieder raus und in den Babi-Leuchtturm, um von dort aus in den Rest von Venus zu kommen. Und wer das optionale Dungeon machen will, der muss in die Wüste zurück – nachdem er einen Teil der Leuchtturm-Erklimmung hinter sich hat. Hier bekommen wir auch eine weitere, natürlich sofort nötige, der mehr als spezifischen Psynergien. Als Beispiel mal die Unterschiede zwischen „Move“, „Lift“ und „Carry“. Move beschwört Psi-Hände, mit denen ein Objekt über den Boden verschoben werden kann. Lift beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben. Und Carry beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben und es dann zur Seite verschieben können. Douse übrigens ist die Psynergie, die Feuer löscht, weil das weder mit Frost klappt (welches ausschließlich aus Pfützen Eispfeiler macht) noch durch den Wind von Whirlwind erstickt werden kann (welcher ausschließlich Sträucher im Weg entfernt).

Soldaten sagen uns übrigens, was wir uns schon denken können: Felix und Co. haben Sheba mitgenommen. Wer ist Sheba? Warum ist sie plötzlich so wichtig? Pfft, Details die Golden Sun nicht wirklich nennt. Unser Begleiter Iodem ist übrigens gewohnt widersprüchlich. Mal meint er all dies kann nur das Werk von Felix und Co. sein, nur um dann später wieder die Truppe zu fragen, ob das jene Leute gewesen sein könnten, hinter denen wir her sind, und die er ja gar nicht kennen kann. Auch viel Redundanz darin, dass wir zum Leuchtturm müssen. Geh zum Leuchtturm, damit die Bösen ihn nicht anzünden können. Geh zum Leuchtturm, um deine entführten Freunde zu retten. Geh zum Leuchtturm, um Sheba zu retten. Geh zum Leuchtturm, damit das Opfer der Soldaten nicht umsonst war. Hab es ja kapiert. Ich glaub ja immer noch, wir hätten einfach mit dem Mars-Stein zu Hause bleiben und die Truppe zu uns kommen lassen sollen, statt ihnen das Ding hinterher zu tragen, aber gut, ich geh ja schon.

Übrigens steckt im Bonusdungeon der letzte Dschin. Besonders ist hier, dass es fast Encounter-frei mehrere Rätsel-Stockwerke sind. Wie das im Spiel so üblich ist, sind jene Psynergie-Puzzle ungefähr so schwer, wie sich den eigenen Arsch abzuwischen. Aber dadurch, dass sie den Hauptaugenmerk des Dungeons ausmachen, so Zeitintensiv, als müsste man sich das dazu benötigte Klopapier selbst aus Schilf herstellen.

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Es gibt übrigens unterirdische Tunnel, die direkt von der Baustelle vom Babi-Leuchtturm in den Venus-Leuchtturm, den Babi nicht öffnen konnte, führen. Auch hier konnte die Türe nicht geöffnet werden, weil keiner die Psynergie Reveal hatte. Erneut, Babi baut lieber einen komplett neuen Leuchtturm, statt die Türe aufzubrechen oder sich durch die Wände in das Tunnelsystem zu graben, oder eine Treppe an der Außenseite vom Venus-Leuchtturm zu bauen. Ich würde glatt behaupten, Leute in Golden Sun sind komplett inkompetent ohne den Einsatz von Psynergie, aber Alex hat uns ja bisher gut bewiesen, dass man auch mit dem Beherrschen von Psynergie nicht gerade besser ist. Auf die Frage, wie wir es geschafft haben, die Türe zu öffnen, muss natürlich wieder jeder einzelne Charakter der Gruppe seinen Senf dazu geben, sagen aber alle, dass man das nicht erklären kann. Doch. Mit ein oder zwei Worten. Weil Psynergie. Weil Magie. Per Geheimschalter. Sucht euch eins davon aus, ist wirklich nicht schwer.

Auf der Spitze dürfen unsere Schurken wieder etwas monologen. Scheinbar ist hier endlich mal jemandem bei Camelot aufgefallen, dass sie so eine kleine Logiklücke in ihrer Story von Beginn an haben. Warum folgen wir denen, wenn sie nur drei der vier Elementarsteine haben, um die Leuchttürme zu entzünden? Ja weil sie Geiseln genommen haben. Schön und gut, aber warum den Marsstein nicht irgendwo sicher verstecken und ohne ihn auf Geiselrettung gehen? Ohne Marsstein kein Entzünden des Mars-Leuchtturmes und damit auch kein Erfolg für die Antagonisten. Also dürfen die hier mal schnell beiläufig fallen lassen, dass den Jupiter-Leuchtturm zu entfachen gleich kommt mit dem Mars-Leuchtturm und sie deswegen zu dem gar nicht müssen. Warum auch immer das so und nur bei jenem Leuchtturm ist. Öffnet übrigens ein ganz neues Plot Hole: Wozu dann Geiseln nehmen, damit wir ihnen den Marsstein bringen, wenn sie den angeblich gar nicht brauchen?

Außerdem haben Menardi und Saturos eine kleine verbale Auseinandersetzung mit Felix. Weil Felix will Sheba zum Schiff bringen, zu dem schon Alex mit den zwei anderen Geiseln ist. M&S wollen Sheba aber noch nicht weg lassen. Felix kommt selbst darauf, dass Sheba als Jupiter-Adept nötig ist, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Nachdem Felix sich also darüber beschwert hat, dass M&S ihr Versprechen Sheba zu befreien nicht einhalten, beschwert er sich darüber, dass er sie nicht zu den anderen freigelassenen Geiseln zum Schiff nehmen kann. Will er sie nun befreien oder nur mit auf dem Schiff haben? Und warum wollen M&S sie nicht auf dem Schiff? Dort gehen sie doch als nächstes sowieso hin, um zum nächsten Leuchtturm zu kommen, und hier beim Venus-Leuchtturm benötigen sie Sheba eh nicht mehr. Und ernsthaft, die haben ein Schiff? Warum zur Hölle brauchen die ein ganzes Spiel, in dem unser Trupp alles außer den direkten Weg zwischen den Leuchttürmen genommen hat, um von einem Leuchtturm zum anderen zu kommen, wenn sie einfach nur an der Küste nach Süden hätten segeln müssen und schon wären sie da gewesen? Der Rest der Konversation fängt damit an, dass Felix und M&S sich gegenseitig vorwerfen, den jeweilig anderen nicht mit der Sicherheit von Sheba trauen zu können. M&S meinen nach der langen Reise sollte Felix ihnen doch langsam mal trauen können, nur um ihm dann direkt eine Kampfansage zu machen, und damit zu enden, dass er sie nach der langen Reise doch fürchten gelernt hätte sollen. Charaktere in diesem Spiel sind die schizophrensten Hamsterhirne, die man sich vorstellen kann.

Egal, obwohl Menardi und Saturos also beschlossen haben, dass sie Felix nicht mehr trauen können, weil er genau das gleiche will, was sie auch wollen (vorausgesetzt wir sprechen darüber Sheba zu schützen, nicht darüber sie direkt freizulassen, was Felix mal will und dann vielleicht doch wieder nicht), müssen wir gegen die beiden antreten. Weil plötzlich brauchen sie auch den Stab, den Ivan die ganze Zeit im Gepäck hat, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Obwohl jeder andere Leuchtturm nur die Psynergie eines dazugehörigen Adepten benötigte. Und Sheba haben sie ja bereits. Es sei denn Felix lässt sie frei, wenn er sie nicht doch zum Schiff und dem Jupiter-Leuchtturm bringt, bevor er das tut. Da wir den Stab nicht übergeben wollen, fragen sie auch, ob uns das Wohlergehen von Sheba so egal ist. Ich hab ja keinen blassen Schimmer, warum auf die letzte Stunde jeder nur noch über die Tusse reden kann, aber ich persönlich habe, da Golden Sun sie nie etabliert hat, keine Ahnung, warum ich mir um sie Gedanken machen sollte, warum sie für mich wichtiger ist, als M&S vom Entzünden der Leuchttürme abzuhalten. Felix soll uns den Stab abnehmen, um seine Loyalität M&S gegenüber zu beweisen, nachdem sie ihm die vor fünf Minuten noch abgesprochen haben und zum Kampf gegen ihn bereit waren. Golden Sun, es wird Zeit zu enden.

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Nachdem wir M&S besiegt haben, wollen wir mit Sheba fliehen, doch Felix stellt sich uns in den Weg, da er sich anscheinend endlich dazu entschlossen hat, dass er doch Sheba nicht einfach freilassen kann. Felix besteht auch darauf, dass die Leuchttürme entzündet werden müssen, sagt uns natürlich, obwohl die perfekte Gelegenheit dafür ist, nicht warum dies unseren Antagonisten und scheinbar auch ihm so wichtig ist. Und das, obwohl M&S sowieso erwachen, zu einem Pixelhaufen-Drachen verschmelzen, und uns erneut angreifen. Wäre eine dramatisch praktische Unterbrechung gewesen, während Felix versucht hätte, uns die Situation auch mal zu erklären. Warum das Entzünden des Erd-Leuchtturms die beiden Feuer-Adepten wieder zu Kräften kommen lässt? Eh, weil die eine symbiotische Beziehung haben, zieht sich Golden Sun mal so aus dem Hintern. Vor dem Kampf gegen fordern sie Felix aber noch auf, schnellstmöglich mit Sheba zum Schiff zu gehen. Golden Sun. Hey, Golden Sun. Vor 15 Minuten war da eine unglaublich großes Drama, bei dem sich die an den Hals gegangen sind, weil Felix unbedingt mit Sheba zum Schiff wollte, M&S damit aber nicht einverstanden waren. Hey, Golden Sun, hey, hörst du mir zu?

Nach dem Sieg über den Fusionsdrachen proklamiert Garet stolz, dass wir uns keine Sorgen mehr machen müssen, da keiner mehr die Leuchttürme entzünden wird. Obwohl Felix vorhin direkt gesagt hat, dass er das auch will. Außerdem gibt es da ja auch noch Alex, egal wie inkompetent der ist. Der Leuchtturm bricht in zwei Teile, Sheba und Felix fallen in den Tod, die Truppe erinnert sich nach ihrem endlosen Sheba-Mantra endlich daran, dass Jenna und Kraden ja auch mal wichtig waren… und plötzlich setzt sich der Leuchtturm wieder zusammen? Ugh. Kurz darauf bekommen wir von Babi ein Schiff geschenkt, da wir für ihn Lemuria finden sollen, und Jenna und Co. sicherlich auch auf See sind. Unser Team freut sich endlich den Ozean sehen zu können, obwohl sie bereits zwei Leuchttürme direkt am Ozean besucht haben. In der Post-Credits-Szene sehen wir Alex, Jenna und Kraden auf einer schwimmenden Insel durchs Meer treiben, praktischerweise wurden Sheba und Felix auch dort angeschwemmt.

Und das war es. Nach 17 Stunden ist Golden Sun beendet, die erste Hälfte der Reise, die zu 90% aus Füllmaterial zusammengesetzt ist, welches sich kaum bemüht wie irgendwas außer Zeitverschwendung zu wirken. Eine Zeit, die weder dazu genutzt wird, den Charakteren eine wirkliche oder gar konstante Persönlichkeit zu geben, irgendwas an der Welt sinnig zu erklären, oder die Story voranzubringen, denn am Ende sind wir genauso schlau wie am Anfang. Wenn nicht sogar noch weniger, da der enorme Ausmaß an Text während des Spieles dazu benutzt wurde, dass sich das Script alle drei Sätze selbst widerspricht.

Let’s Play Golden Sun – 05. Ungrateful Asses

ava-2135Wir nehmen also am Wettkampf teil, weil Babi erst danach mit uns reden will. Keine Ahnung, warum wir den alten Kauz nicht einfach links liegen lassen und zum Leuchtturm gehen, wie es unsere Mission ist, immerhin haben wir absolut keinen Anhaltspunkt, dass diese ganze Wettkampf-Babi-Episode uns in irgendwelcher Weise diesem Ziel näher bringt. Jedenfalls gewinnen wir das Turnier, in dem wir cheaten ohne Ende. Denn nur Isaac kann mitmachen, aber die anderen drei benutzen ihre Psynergie einfach, um die Geschicklichkeitseinlagen für ihn zu vereinfachen. Scheint keiner der dutzenden Zuschauer, die mit ihnen dort stehen, zu merken, dass plötzlich Baumstämme magisch ihre Position wechseln oder Frostsäulen entstehen. Und Isaac hat im anschließend Mann-zu-Mann-Kampf auch einen leichten Vorteil, da er ja einfach mal Erdbeben oder Himmelsschwerter beschwören kann. Das ganze ist etwas, als wären wir zu einem Faustkampf eingeladen und würden eine Schrotflinte mitbringen, jedoch keiner was dagegen einwenden.

Babi eröffnet seine Rede damit, dass die Unsichtbarkeit, die er in der Höhle benutzt hat, Psynergie ist. Nachdem er uns in der Höhle klipp und klar gesagt hat, dass die Unsichtbarkeit keine Psynergie sondern eine altertümliche Macht ist. Stimmt im Prinzip beides, denn die Macht kommt von Lemurai, einer altertümlichen Zivilisation, die Psynergie nutzen konnte, und aus dem Babis Elixier stammt, welches unsterblich macht. Aber das geht im aus, also sollen wir Lemuria für ihn finden. In jedem anderen Spiel wäre Babi ein Bösewicht, in Golden Sun hat keiner Einwände dagegen, einem Macht-hungrigen Mogul jene zuzuspielen. Lemuria soll irgendwo auf offener See sein, jedoch haben die Expeditionen von Babi es nicht finden können, da keiner weiß, wo. Das in der gleichen Konversation, in der uns Babi sagt, dass er bereits in Lemuria war, und auch das in der südöstlichen See, wo Lemuria liegt, seltsame Dinge zu sehen sind. Weiß er nun, wo es liegt, oder nicht? Außerdem baut Babi, um der nächsten Expeditionen den Weg, den er je nach Satz mal kennt und mal nicht kennt, zu leuchten, einen Leuchtturm. Direkt neben dem Venus-Leuchtturm, den sie wegen der Pynergie-benötigenden Puzzle nicht erklimmen können. Anscheinend ist es einfacher, einen komplett neuen Leuchtturm zu bauen, statt einfach eine Vorrichtung an der Außenwand des bestehenden mit Treppe an die Spitze zu errichten, oder Körperkraft zu nutzen, um die Puzzle zu lösen, die doch eh immer nur daraus bestehen irgendwelche Statuen und Säulen zu verschieben oder Lichter zu entflammen.

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Erinnert sich noch wer an Hammet in Lunpa? Der Kerl, dem Ivan den Stab wiederbringen wollte, und sich uns deswegen nicht angeschlossen hat, nur um sofort aufzugeben und sich uns anzuschließen? Der unglaublich schlaue Händler, der meinte als weltbekannter Reicher in einer Stadt der Diebe genau richtig aufgehoben zu sein? Von dem selbst eine Frau meinte, wir sollen uns lieber um die Leuchttürme kümmern, statt ihn zu befreien? Um den das Spiel in regelmäßigen Abständen ein unglaubliches Gewese macht und selbst irgendwas von einer Prophezeiung und wichtigem Plot-Item schwafelt, als wäre der für die Handlung von größter Wichtigkeit? Das ist ein Sidequest, man muss Hammet nie befreien. Aber wenn man es machen will, geht das ab jetzt.

Wir haben also eine kleine Sneaking Mission durch Dodonpas, Anführer der Diebe, Festung. An dessen Ende finden wir Hammet, der sofort meint Ivan hätte sich die Umstände mit seiner Rettung nicht machen sollen. Das Spiel verliert unglaublich viele Worte um dieses Sidequest, dass es wie ein wichtiges Mandatory Quest aussehen lässt, nur um sich dennoch ständig zu wiederholen, dass man total was besseres zu tun hat, obwohl 90% des Spieles daraus bestehen, dass sich der Trupp um jede Kleinigkeiten in jedem Gebiet selbst kümmern muss. Jedenfalls direkt nachdem Hammet meint, wir hätten ihn nicht retten kommen sollen, schneit Dodonpa rum und meint, wir wären wohl diejenigen, von denen Hammet ständig behauptet, dass sie ihn sicherlich retten kommen…

Während des Bosskampfes versucht Dodonpa uns von hinten zu erstechen (Hammet steht scheinbar daneben und guckt doof, statt einzugreifen oder zumindest was zu sagen), und verletzt sich dabei selbst. Was prompt dazu führt, dass die ganze Truppe ihm sofort vergeben will, abgesehen von Garet, der selbst von Hammet einen Einlauf deswegen bekommt. Muss wohl Stockholm-Syndrom sein. Aber Dodonpa tut es doch leid, und auf dessen Wort kann man doch trauen, meinen alle. Ist ja nur ein Dieb, der eine Geisel gehalten hat, selbst nach Erhalt des Lösegelds jene nicht frei ließ, und uns noch vor 5 Minuten von hinten erstechen wollte. Natürlich ist dessen Wort was wert. Dodonpas Vater schenkt uns dabei noch einen weiteren Dschin, mit denen das Spiel seit einigen Gebieten nur so um sich wirft. Meint dabei, er habe jene Kreatur vor langer Zeit gefangen. Äh Golden Sun, zu Spielbeginn hieß es doch, die Dschin sind erst in unserer Welt, seitdem die Elementarsterne gestohlen wurden. Das ist so lange nicht her, um genau zu sein genauso lang, wie wir auf unserer Reise sind.

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Kurz nach dessen Befreiung bekommen wir übrigens eine nette Szene, in dem ihm ein anderer Charakter bis zur Hüfte in den Arsch kriecht, weil Hammet so ein schlauer Händler ist. Immerhin ist es seiner Weisheit entsprungen, dass man mit jedem Handel betreiben und sich nicht von Aussehen und Gerüchten abhalten lassen sollen. Ach so, Golden Sun porträtiert Hammet also auch noch als klug dafür, dass er sich als reicher Händler in eine Diebesstadt begeben hat, wo er prompt als Geisel genommen wurde. Außerdem haben wir doch etabliert, dass der Großteil von Hammets Handelskönnen nicht auf ihn selbst zurückgeht, sondern weil Adepten mit Zukunftssicht für ihn gecheated haben.

Zurück in Kalay gibt es dann noch ein Standpauke von Hammets Frau, weil wir uns erdreistet haben, ihren Ehemann zu retten, obwohl sie uns ausdrücklich gesagt hat, dass unsere eigentliche Mission viel wichtiger ist. Außerdem hätte Kalay das schon selbst regeln können. Lady… ihr habt euch bis vor Kurzem nicht mal gewundert, wie es kommt, dass der ewig nicht aus einer Stadt der Diebe wieder auftaucht. Oder das deren Intention, nachdem ihr Lösegeld gestellt habt, und er dennoch nicht zurückgekommen ist, gar nicht dessen Freilassung war. Keine Sorge gute Frau, so Inkompetent wie die Antagonisten sind, erreichen die schon nicht vor uns den nächsten Leuchtturm. Wenn die was auf die Reihe bekämen würden, hätten die nämlich schon längst alle vier zu der Zeit erleuchtet gehabt, als wir noch irgendwelchen Baum-Leuten aus ihrem Fluch geholfen, eine versunkene Stadt trocken gelegt, oder an einem Wettkampf-Turnier teilgenommen haben, obwohl all dies locker hätte warten können.

Let’s Play Golden Sun – 04. Words

ava-2133Die Wüste ist ziemlich nervig. Und das nicht mal so sehr wegen ihres Gimmicks: Beim Laufen über den Sand kommen die Charaktere via eines Meters immer weiter an einen Hitzeschlag, der HP kosten würde, mit Reveal lassen sich zwischen den Steinkreisen allerdings heilende Oasen finden. Oasen sind zwar in Wahrheit nicht unsichtbar, sondern nur schwer von Fata Morganas zu unterscheiden, aber das war wahrscheinlich zu schwer zu programmieren. Das wahre Problem ist wie üblich, dass einem Camelot ständig unnötigen Text auf den Screen kotzt, in Form von einem Charakter, der alle paar Schritte kommentieren muss, wie heiß und schwitzig es hier doch ist.

Die nächste Stadt wird von Lord Hammet regiert. Das ist der Kerl, dem Ivan dienlich war. Schon vergessen? Ganz am Anfang des Spieles, als wir mit Ivan für Hammet den Stab von den Dieben zurückgewonnen haben, die meinten in der Diebesstadt Lunpa, wo der nicht sonderlich schlaue reiche Händler Hammet meinte einfach mal unterkommen zu müssen, würde nun ein böser Dieb regieren. Ivan ist dann ohne uns hin und kam zwei Sekunden später wieder, weil er nicht reingelassen wurde, und sofort aufgegeben hat, seinem Herrn den Stab zurückzubringen. Woraufhin wir anscheinend es genauso unwichtig fanden, ihn direkt zu retten, und stattdessen Golden Sun mal wieder zeigt, das Camelot nicht nur keine Ahnung vom Schreiben eines Scriptes, Ausarbeiten einer Handlung, oder Design von Dungeons haben, sondern auch mal wieder extrem schlechtes Pacing auf ihr Konto geht.

Denn jetzt wird es erst für nötig befunden ihm zu helfen. Natürlich nicht, bevor sich nicht 15 Minuten über Dinge gewundert wird, die allen schon längst klar sind. Unsere Truppe tut plötzlich so, als wüssten sie nichts davon, dass Lunpa von einem neuen Dieb regiert wird. Oder das Hammet dort gefangengehalten wird. Während sich die Frau und Wachen von Hammet, nachdem der trotz Lösegeld immer noch nicht freigelassen wurde, von unserem Vorschlag, dass die das vielleicht gar nicht vorhaben, total entsetzt sind. Charaktere in diesem Spiel haben selbst in der Gruppe keinen IQ im zweistelligen Bereich zu bieten.

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Immerhin ist Lady Hammet schlau genug uns zu sagen, dass unser Quest die Welt zu retten dann doch etwas wichtiger ist, als ihren Mann zu befreien, der eh in keiner physischen Gefahr ist, da er eine viel zu wertvolle Geisel darstellt. Und Knowledge Bombed uns dann damit, dass Hammet nur so ein Handelsglück hatte, weil ihm Adepten vor zig Jahren mit ihrer Hellseherei die nötigen Tipps gaben, im Austausch das er Ivan und den Stab an sich nimmt, und ein für dessen Weltrettungs-Quest wichtiges Item suchen geht. Um welchen Gegenstand es sich handelt, oder wo der zu finden ist, war dann wieder was, was diese Zukunftssichter ihm lieber nicht verraten wollten, weswegen er es nie gefunden hat. Weil das wäre eine logische Entscheidung gewesen, die direkt ihre Zielerreichung gefördert hätte, und wenn Golden Sun auch sonst im World Building nix hinbekommen hat, so doch zumindest uns klipp und klar zu machen, dass kein einziger Mensch in dieser Welt logische Entscheidungen treffen will oder je das macht, was ihm direkt zu seinem Ziel führen würde.

Irgendwo dazwischen hatte ich mittlerweile vergessen, warum wir überhaupt hier sind, was wir zu erreichen versuchen, und wo es eigentlich hingehen soll. Wir werden nämlich nicht Hammet retten, nicht sofort zum Leuchtturm gehen, und auch nicht besagtes mysteriöses Item einsacken. Keine Ahnung, was für eine nebensächliche Baustelle Camelot mich machen lassen wollte, aber es ist immer eine gute Idee, einfach die nächste Ansiedlung aufzusuchen: Die Docks von Kalay. Hier meint Garet, er würde echt gern mal einen richtigen Ozean sehen (die Docks sind an einer von Land umgebenen See). Camelot, honey, du hast mich vor was sich mittlerweile wie hundert Stunden anfühlt, weil wir seither nichts von Relevanz gemacht haben, zum Merkur-Leuchtturm geschickt. Der ist am Ozean. Die ganze Truppe hat den Ozean schon gesehen. Warum tut Garet so, als hätte er noch nie einen Ozean gesehen? In Wirklichkeit sind erst 10 Stunden vergangen und wir sind im… letzten Viertel oder so des Spieles.

Anscheinend hat auch Camelot gemerkt, dass unnötige Füller-Dungeons und unnötige Abstecher in Füller-Städte nicht mehr ausreicht, um ihr halbes Spiel noch auf eine halbwegs anständige Länge zu bringen, was erklären würde, warum die eh schon meist unrelevanten Wortschwälle auf dem Schiff massiv zunehmen. Wie viele Konversationen braucht es wirklich, die drei Charaktere sich für fünf Minuten „ich will schnell nach Colosso“ einander sagen lassen? Die Antwort ist keine. Vielleicht eine optionale, wenn man alle NPCs von sich aus anspricht. Aber sicherlich nicht mehrere unumgängliche.

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Es gibt eine weitere schier endlose Diskussion darüber, dass alle ablegen wollen, der Captain auch zum Ablegen bereit ist, obwohl gefährliche Monster auf der Meer aufgetaucht sind, aber wir haben ja Krieger unter den Passagieren, und dank des Talismans, an den der Captain nicht wirklich glaubt, wird schon alles gut. Nur merkt der Captain dann, dass der Talisman, an dessen Kraft er wenige Sätze vorher noch nicht geglaubt hat, verschwunden ist, und weigert sich abzulegen, weil er jetzt plötzlich an den Talisman glaubt, der Jahre lang seine Überfahrten geschützt hat. Golden Sun, inkonsistent sogar innerhalb des gleichen Gespräches. Zum Glück hat unsere Truppe den Talisman schon gefunden und übergibt ihn, wir können also ablegen? Jein, vorher muss noch zum zehnten Mal erwähnt werden, dass es gefährliche Monster auf dem Meer gibt, und die NPCs, die bereits gesagt haben, dass die Krieger auf dem Schiff ja gegen sie kämpfen können, die frischen Plan darlegen, dass ja die Krieger auf dem Schiff gegen die Monster kämpfen können. Wenn wir nicht bald ablegen, verliere ich noch den Verstand.

Während der Überfahrt werden wir von mehreren Gruppen an Monstern inklusive einem Kraken-Boss angegriffen. Was jedes Mal zu einer Szene führt, in dem fünf verschiedene Leute „Monster gesichtet“ sagen, wir anschließend einen Passagier zum Rudern abbestellen müssen, damit die gleichen fünf Leute „Weitersegeln“ rufen können. So füllt man natürlich auch Spielzeit auf.

Wir kommen in Tobi an, wo wir die Lucky Medals und Game Tickets in einem Gold Soucer für Arme nutzen können. Außerdem ist der Stadt der Bürgermeister Babi weggelaufen, den wir suchen gehen werden. Weil…? Jedenfalls finden wir eine unsichtbare, kollabierte Gestalt im nächsten Dungeon, der wir ein Elixier tiefer aus jenem bringen müssen. Was wir auch tun, nachdem wir Garet davon überzeugt haben, dass es richtig ist Leuten in Not zu helfen. Keine Ahnung, warum Garet dagegen einen Einwand hatte, bisher hatte er nie Probleme damit, das wir grundsätzlich nicht unserer Mission gefolgt sind, sondern alle drei Schritte jene unterbrochen haben, um jedem auszuhelfen, der auch nur einen Kiesel im Schuh hat. Aus irgendwelchen Gründen nimmt Golden Sun außerdem an, dass die Truppe total überrascht ist, sobald Babi wieder sichtbar wird, obwohl wir Magie gewohnt sind und das das helfende Elixier in sichtbar macht nun wirklich keine große Sache ist. Babi ist etwas enttäuscht, dass wir nur Adepten statt Lumarianer sind, lädt uns aber zu einem Gespräch bei sich ein, nur um uns direkt darauf doch lieber am Colosso-Wettkampf teilnehmen zu sehen. Sollen wir das machen? Antwort: Nein. Es entbrennt ein kurzer Dialog der damit beginnt, dass Garet zustimmt wir sollten uns da nicht einmischen, und damit endet, dass Garet die Gruppe davon überzeugt, dass wir am Wettkampf teilnehmen sollten.