GameBoy Obscurities: Nightmare before Christmas

Tim Burtons erster Stop-Motion-Animationsfilm für Disney ist einer deren großen Klassiker, der sich bis Heute anständiger Beliebtheit erfreut. In Japan sogar noch ein ganzes Stück mehr, was wahrscheinlich mit Grund ist, warum es ab dem ersten Kingdom Hearts in jedem von SquareEnix‘ Drittpfeiler mitmischt. In der Hinsicht ist es vielleicht nicht ganz so verwunderlich, dass fast zehn Jahre nach dem Film auch zwei weitere Spiele erschienen.

Nun haben Lizenzspiele immer einen sehr schlechten Ruf, und das häufig nicht zu Unrecht, aber so ganz über einen Kamm lassen sie sich eben auch nicht scheren. Die Lego-Spiele zu den einzelnen Franchises sind beispielsweise echt launig, Capcoms Disney-Lizenzen auf dem NES haben sich auch einen echt guten Namen gemacht. Da ist das PS2-Spiel zu The Nightmare before Christmas auch ganz gut aufgehoben, denn der DMC-Klon ist zwar von TOSE, aber unter Zusammenarbeit mit ehemaligen von Capcoms Devil May Cry Leuten. Auch der GBA-Teil hat SquareEnix‘ Remake- und Spinoff-Schmiede TOSE hergestellt.

Im Falle von The Pumpkin King haben sie sich dahingehend beim Metroidvania bedient. Sprich wir spielen einen Sidescroller und haben eine wild Rechtecke aneinanderreihende Karte, die nach und nach aufgedeckt wird, und auch die eine oder andere Abzweigung bereit hält, die teilweise erst mit späteren Fähigkeiten gehandhabt werden können. Wobei das Spiel dennoch eher linear bleibt, denn besagte neue Fähigkeit führt fast immer zum einen neu eröffneten Bereich, der eh als nächstes angegangen werden muss, optionale Abzweigungen enden fast immer sehr schnell in Collectibles. Dazu gibt es dann noch hilfreiche Pfeile, die tatsächlich immer dahin weisen, wo das nächste Areal der Main Quest ist, so verläuft man sich trotz fehlender Teleporter auch nicht. Ganz so groß ist die Welt von The Pumpkin King sowieso nicht, sondern es gehen von Halloween Town mehrere andere Lokalitäten mit ihrer eigenen Karte ab, statt dass dies ein riesiges, zusammenhängendes Krebsgeschwür wie die Castlevania-Schlösser ist.

RPG-Elemente gibt es übrigens auch nicht, wir haben es hier schon mehr mit einem Jump’n Run zu tun. Keine Level Ups, kein Equip, nur eine Hand voll Waffen und die eine oder andere Erweiterung der Lebensleiste gibt es zu erspielen. Geht dann natürlich auch mehr um Geschicklichkeit denn Feinde-Vermöbeln. Und trotz der wahrscheinlich sehr jung angedachten Zielgruppe ist das Spiel nicht immer ganz einfach, und das nicht immer aus den richtigen Gründen.

Die Sache ist die, dass das Spiel fantastisch aussieht. Auf dem kleinen Bildschirm eines Handhelds ohne Backlight kann es natürlich im Gegensatz zur PS2-Version nicht den Stil des Filmes einfangen. Dafür ist es zu hell und zu farbenfroh. Doch die Hintergründe sind alle sehr detailliert, teilweise animiert, und der Sprite von Jack ist fantastisch durch-choreographiert. Die einzelnen Sprünge, verschiedene Attacken, oder auch nur Idle rumstehen sind butterweich durchanimiert und haben eine regelrechte Theatralik zu bieten.

Das ist zunächst natürlich eine feine Sache, zumal dazu dann auch noch sehr gute Arrangements der Film-Musik die BGM gibt. Jedoch führt die Größe und Überanimation von Jacks Sprite dazu, dass er sich teilweise eher suboptimal steuern lässt. Die Schritte sind zu groß, die Sprünge zu weit, es schliddert sich geradezu durch die Gegend, statt wirklich präzise arbeiten zu können. Und das kann in den finalen Bereichen, wenn genauere Sprünge abverlangt und Gegner genau an die fiesen Störstellen platziert werden, zu Frust führen. Ganz zu schweigen von den beiden Kämpfen gegen Oogie Boogie, die zusätzlich auch noch ewig lang dauern. Ein hartes Aufwachen, nachdem man die meisten anderen Bosse geradezu tanken konnte, in dem man einfach direkt in ihrem Schussfeld stehen bleibt, und drauf semmelt, auf das sie vor einem den Geist aufgeben.

Schade, denn zunächst machte das Prequel um Jacks erster Begegnung mit Oogie Boogie und der von ihm entführten Sally einen echt guten Eindruck. Weil es so bombig aussieht, und weil es vielleicht etwas simpel aber doch ganz launig begann. Und ganz brauchbar ist das Spiel weiterhin, aber aufs Finale gab es einfach doch den einen oder anderen Dämpfer im Spielspaß.

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Challenged to Shining Force

Nachdem mir der gute e7 einfach mal so aus dem Nichts den Fehdehandschuh hingeworfen hat, konnte ich natürlich gar nicht anders, als mir Shining Force reinzuziehen. Immerhin liegt die GBA-Version Resurrection of the Dark Dragon schon geraume Jahre hier rum, nur einmalig probiert und nach den ersten paar Kämpfen wieder sein gelassen. Als ich es dann erneut begonnen hatte, wurde ich beim ersten Kampfschauplatz auch direkt daran erinnert, dass ich es sogar von noch früher kenne. Ich hatte zwar ein SNES, aber ein Freund besaß ein Mega Drive und wir standen halt beide auf RPGs, weswegen er sich nach dem fantastischen Soleil auch Shining Force kaufte. Damals waren lokalisierte SNES-RPGs aber fast ausschließlich Action-RPGs. Als er mir dann also den ersten Kampf zeigte, und die langsame rundenweise Bewegung darinnen, war ich als Kind gleich total abgeturned. Immerhin konnte ich damals auch mit Lufia 2 nichts anfangen in meinem jugendlichen Leichtsinn.

Ich hatte mir es damals ehemals tatsächlich gekauft, weil es als eines der simpleren SRPGs angepriesen wird, und ich von daher dachte, dass es eine ganz gute Einstiegsdroge darstellen könnte, bevor auf die harten Sachen umgestiegen wird. Von daher war es dann auch nicht so, dass es mir zu kompliziert oder schwer war, sondern damals lediglich das dritte KO-Kriterium hat nicht so drauf einsteigen lassen: Die Spielgeschwindigkeit. Ich hatte halt noch nie so den Nerv dafür, mir diese langatmigen Schlachten anzutun, in dem jeder Charakter und Gegner erst mal behäbig sich in Position bringen muss, bevor es zum Schlagabtausch kommt.

Denn das Spiel ist tatsächlich bestechend simpel und einfach gehalten. Genau genommen hat mich der Ablauf, abgesehen von den Kämpfen auf dem Schlachtfeld natürlich, stark an klassische RPGs denn SRPGs erinnert, da das Spiel eine Oberwelt aufweist, auf der sich sporadisch bewegt wird, und auch regelmäßig Städte frei erkundet werden, um Rüstung und Items zu kaufen oder via NPC-Gesprächen den nächsten Story-Trigger zu legen, bzw. sich neue Einheiten anzuschließen gedenken. Sogar ein Hauptquartier wird in jeder eingerichtet, um sich mit den charmant-quirligen Mitgliedern der Kleinarmee, die man anführt, zu unterhalten.

Wobei sich das mit den Gegenständen eher übersichtlich gestaltet. Rüstung gibt es beispielsweise nicht, sondern nur eine recht kleine Auswahl an Waffen pro Charakterklasse plus eine Hand voll Ringen, die einen kleinen Boost zu einigen Statuswerten einbringen. Auch an nutzbaren Gegenständen hat man hauptsächlich Heilung im Gepäck, damit die Magier nicht alles alleine stemmen müssen. Genauso hat in den Kämpfen das Terrain zwar einen gewissen Modifikationseffekt, der allerdings oftmals nicht wirklich so einen Unterschied macht, als dass man ihn noch groß beachten würde.

Tatsächlich versucht das Spiel eine aggressive Herangehensweise der Kämpfe insgesamt zu belohnen. Wie üblich bewegt man sich natürlich über das Schachbrett je nach Radius der Einheit, und schlägt sich entweder beim direkt Gegenüberstehen oder aus Entfernung, wie es Magien und Waffen eben zulassen, dann einen über die Rübe, und es bekommt auch nur dann jemand Erfahrungspunkte, wenn er was getan hat. Wer allerdings nicht ständig seine Einheiten zurückfallen lässt, damit die Heiler sich um die Wunden kümmern können, sondern etwas mutiger nach vorn prischt, bekommt wenn der Kampf in einer gewissen Rundenzahl erledigt werden kann, per Clear Bonus entweder ordentlich Kohle (von der man bald aber eh mehr hat, als man brauchen wird) oder eine starke Waffe (die schon brauchbarer sind, weil sich wie gesagt die normale Auswahl überschaubar hält).

Selbst Level grinden darf man in Shining Force. Statt das es nur so viel Erfahrung gibt, wie die Gegner der 30 Kämpfe insgesamt hergeben, hat Held Max auch noch den Zauber Egress drauf. Dessen Name ist Programm, schickt er die ganze Truppe doch wieder vor den aktuellen Kampf, allerdings mit dessen Fortschritt behalten. Auch beim Ableben ist das so. Grundsätzlich darf hier sowieso jegliche Einheit geopfert werden, da es im Gegensatz zu Classic Fire Emblem keinen Permadeath gibt, sondern sie nach dem Kampf in der Kirche wiederbelebt werden können. Nur das Ableben von Max bricht den Kampf direkt ab, aber wie bei Dragon Quest mit aller gesammelter Erfahrung beibehalten und nur das Gold halbiert. Irgendwann sollte also zwangsläufig das Level erreicht sein, um den Kampf zu bestehen.

Vielleicht nimmt das Spiel einem deswegen auch für die letzten beiden Kapitel die Möglichkeit weg, Egress zu nutzen. Das macht die Sache allerdings nur leicht nerviger, da die Angel Wings immer noch funktionieren, die den gleichen Effekt haben und fast nichts kosten, man muss sie halt jetzt nur vor jedem Neuversuch kaufen und ins Gepäck nehmen. Witzig ist hier vor allem auch der finale Kampf gegen den Dark Dragon. Der kommt direkt an den Anschluss zu dem gegen Dark Sol, und wenn man sich raus warpt oder stirbt müssen erneut beide hintereinander gemacht werden. Gleichzeitig gibt es allerdings zwei Spawnpunkte auf dem Schlachtfeld, die permanent schwächere Skelette ausspucken und nicht im Einzugsgebiet der Attacken des stationären Dark Dragon sind. Wer also merkt, dass er bei dem nichts reißt, kann an diesen Gegner theoretisch erneut nach Belieben leveln.

Hat ein Charakter dann Level 10 erreicht, darf er übrigens zu einer verbesserten Jobklasse promoviert werden. Sie starten allerdings wieder auf Level 1 mit den vorigen Statuswerten leicht zurückgeschraubt. Normies dürfen sowieso nur bis Level 20 kommen, danach geht ohne Beförderung nix mehr. Ich dachte natürlich hier, ich wäre einfach mal schlau, und warte bei allen Einheiten bis zum Max-Level 20, bis ich sie befördere, damit sie mit möglichst hohen Statuswerten beginnen, statt 10-Normie-Level zu vergeuden. Dadurch kam das allerdings auch erst zu Beginn von Chapter 6. Von 8 insgesamt. Unglücklicherweise also genau dann, als das Spiel sich dazu entschloss, dass die Gegner vielleicht doch zumindest ein wenig Biss benötigen. Mit den runtergesetzten Statuswerten nach der Beförderung wurde es dann doch etwas haariger.

Und damit meine ich letztendlich nur, dass ich nicht mehr jeden Kampf des Finales ohne Verluste durchgestanden, sondern auch schon mal einige Einheiten bis zu Zweidrittel der zwei Dutzend verloren habe. Was ja ganz legitim ist, wenn es keinen Permadeath gibt und man eh im Geld für die Wiederbelebung schwimmt. Ich denke eigentlich hätten mich sogar die beiden besonders guten Einheiten Musashi und Hanzou mehr oder weniger alleine durch den Rest bringen können, die sind denen zumindest hoffnungslos davon gelevelt, weil sie einen Großteil der Arbeit schultern mussten. Die sind glaub ich in dieser Version sogar noch stärker gemacht worden, weil sie im Gegensatz zum Original eine Promotion haben und auch früher zu finden sind.

Resurrection of the Dark Dragon kommt mit noch ein paar anderen Veränderungen daher, wobei ich natürlich nicht alle listen kann, weil ich das Original nicht kenne. Jedoch haben die ersten drei Kapitel auch noch jeweils einen Epilog, um das Geschehen auf der anderen Seite der Welt zu zeigen. Sozusagen was im gegnerischen Königreich geschieht, um der schwachbrüstigen Handlung doch ein wenig Reflektion zu geben. Hierdurch kommen dann auch drei neue Charaktere ins Spiel, die sich der Shining Force anschließen werden, und doch ziemlich gut sind, um neuen Spieler noch weiter zu helfen. Mawlok nutzt dazu auch die neuen Karten, die man von Charakteren und Gegnern erhalten kann, um Sondereffekte im Kampf zu sprechen.

Wie gesagt, die Handlung gewinnt jetzt nicht gerade einen Blumentopf. Es ist eigentlich ganz normale Fantasy-Kost über sich bekriegende Königreiche, manipulierende Vasallen, legendären Helden mit Amnesie, versiegeltes Böses und altertümliche Zivilisationen. Alles im Spiel klingt bekannt, lässt so gut wie kein Klischee aus, und jede Wendung ist lange vorher bekannt. Allerdings präsentiert sich Shining Force auch nie so, als wäre es unter dem falschen Glauben etwas Bahnbrechendes zu liefern. Sondern die zweckdienliche Handlung kommt genug zur Sprache, um eine Bühne fürs Geschehen zu bereiten, wird dabei aber nie so ausgebreitet, dass man sich zu langweilen beginnt. Von daher genau richtig gemacht.

Die Grafik ist übrigens ein weiterer Punkt der starken Überarbeitung der GBA-Version. Und einer, der sie für mich wesentlich ansehnlicher macht. Die SD-Charaktere sind einfach ansehnlicher als die Sprites aus dem Original, die Battle-Closeups haben nun mehr Variation zwischen den Charakteren, die animierten Charakterportraits sind moderner, und auch die Kampfschauplätze mit etwas mehr Detail. Man muss im Prinzip nur mit den üblich ausgewaschenen/überbelichteten GBA-Farben auskommen. Besagte Battle-Closeups sind übrigens echt ein tolles Ding in Zeiten von 8 und 16bit gewesen, doch so mit der Zeit hätte ich mir persönlich gewünscht, dass man sie optional ausstellen kann, weil sie eben doch die eigentlich für SRPG-Verhältnisse flotten Kämpfe unnötig ausbremsen.

Ich habe Shining Force hierfür übrigens relativ langsam gespielt. So einer der 30 Kämpfe pro Tag, nur bei akuter Laune und Zeit auch mal vielleicht zwei oder drei. Und so hatte ich doch recht viel Freude am Spiel, welches wie gesagt genau so unkompliziert ist, wie ich ein SRPG zu tolerieren bereit bin. Mir fest vorzunehmen einen Kampf pro Tag zu machen, hat mich dann auch daran gehindert, eine Pause einzulegen, die sich dann mehr und mehr streckt, bis mir ein Jahr später einfällt, dass ich Shining Force ja unbedingt weiter machen wollte. Gleichzeitig waren die Etappen dann aber doch klein genug, um der Sache nicht überdrüssig zu werden. Von daher ist es ein rundes Ding gewesen.

Final Fantasy V Job Fiesta 2017

Es ist Mitte des Jahres und damit stand ein großes Ereignis für Gamer an. Nein, nicht die E3, die dieses Jahr kaum hätte langweiliger ausfallen können, wenn es Absicht gewesen wäre. Sondern die Job Fiesta zu Final Fantasy V, bei der für einen guten Zwecks das Spiel unter speziellen Job-Restriktionen gespielt wird, und somit das Gimmick eines jeden Jobs genauer studiert werden kann. Dieses Jahr gibt es zudem drei neue Registrationsmöglichkeiten. #PureChaos beispielsweise, während auf einem normalen Chaos-Run jeder Kristalljob zu jeder Zeit gezogen werden kann, gilt das hier mit jedem Job des Spieles – also auch Freelancer und Mimic, die nicht in Kristallen stecken. #Popular hingegen gewichtet die Ziehwahrscheinlichkeit stärker für die Berufe, die in einem Twitter-Poll zu Jahresbeginn als die beliebtesten gevotet wurden. Und #FifthJob gibt einem sobald Krile ins Team kommt einen neuen Job, der den Erdkristall-Job überschreibt. Eventuell gar keine schlechte Option, da so der Run etwas frischer gehalten wird, statt sich Mitte durch World 2 auf seine 4er-Synergie eingeschossen zu haben, dass der Rest des Spieles etwas langweilig wird.

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GameBoy Obscurities: Kawa no Nushi Tsuri 5

Und schon bin ich wieder vereint mit meiner Hassliebe Kawa no Nushi Tsuri. Auch bekannt als River King für das halbe Dutzend oder so Einträge, die in den Westen gekommen sind. Der letzte in Japan nummerierte Teil ist derjenige, welcher zwischen dem Ende des ersten gescheiterten Versuchs die Serie hier populär zu machen, Legend of the River King 2 für GBC, und dem Anfang des zweiten gescheiterten Versuchs in Mystic Valley für DS, steht.

Als solches ist das Ding tatsächlich so ein wenig eine Mischgeburt. Denn Kawa no Nushi Tsuri 5 hat weiterhin HP, gibt einem EXP für Level Ups, wie das die vorigen RPG-Hybriden taten, streicht allerdings wie die späteren Teile rundenbasierte Kämpfe gegen Wildtiere komplett aus seinem Repertoire. Gestaltet sich von daher eher als reines Adventure Game mit Angeln.

Die nicht übersetzte Story, die bei der Serie eh drittrangig ist, hat was damit zu tun, dass wir auf Sommerurlaub in einen Teich fallen und statt erbärmlich zu ertrinken in einer Fantasywelt rauskommen. Die strikt thematisch getrennt wird in fünf Kingdom-Hearts-Welten: Altes Japan, arabisches Wüstenkönigreich, skandinavisches Schneestädtchen (merkwürdigerweise keine Iglu-Siedlung), polynesisches Fischerdorf, und einer europäischen Mittelalterstadt. Rassisches Vermischung sieht der River King wohl ungern. Und hat allgemein zwischen ein paar bis allen Bewohnern der jeweiligen Siedlung in Fische verwandelt. Um den lokalen Leutchen auszuhelfen, müssen also die entsprechenden verschollenen Bewohner wieder herausgefischt werden, woraufhin sie unmittelbar wieder zu Menschen werden.

Dies fünf Mal wäre vielleicht doch etwas langweilig, und so wird auch mal hineingewoben, dass ein falscher König auf dem Thron sein Terrorregime ausübt, und man stattdessen den echten wieder angeln muss, oder dass ein Romeo und Julia Liebespaar sich lieber in Fische verwandelt haben, statt getrennt zu werden. Viel Gelaber mit den Bewohnern und hier und dort mal ein Item statt nur das Fischen sind nötig, um durch das Spiel zu kommen. Denn das ist leider super gescriptet. Wer nicht mit den richtigen Leuten in der richtigen Reihenfolge spricht, kommt nicht weiter, weil der nächste darauffolgende nicht weiterhelfen wird.

Selbst die Stadtbewohner, die zu Fischen verwandelt wurden, müssen genau in der richtigen Reihenfolge geangelt werden. Was natürlich immer total witzig ist, wenn man einen super seltenen Fisch an der Angel hat, der sich nicht verwandelt, weil man vorher noch zwei andere fangen soll, und wenn der seltene endlich an der Reihe ist, das Mistvieche einen auf ausgestorben macht.

Beim Angeln an sich hat sich wenig bis eigentlich fast gar nichts geändert. Angel, Leine, Haken und Köder wählen und auswerfen – erst dann sieht man auch die Schatten der Fische im Wasser. Sind alle geangelt, muss in einer Herberger übernachtet werden, damit neue spawnen. Den Köder lässt man nun treiben, bis ein Fisch anbeißt, und per Knopfdruck geht es ins Tauziehen in der Unterwasseransicht. Immer Leine geben, wenn ein Fisch gegensteuert, und einholen, wenn seine Kraft nachgelassen hat. Neu in Kawa no Nushi Tsuri 5 ist lediglich, dass die größeren Fische gerne mal an die Wasseroberfläche schwimmen, um dort einen auf Kapador mit ihrem Platscher zu machen. Lässt man das zu oft zu, schütteln sie den Haken ab.

Was irgendwo kurios bei der ganzen Sache ist, ist wie unwichtig die Angeln sind. Ich habe durch die ersten drei Welten hindurch die kleine, schlechte Standardangel mit Würmern als Köder benutzt gehabt, die man zum Spielstart umsonst bekommt. Einfach weil die anderen Angeln alle so extrem teuer sind, wenn man also nicht Fische zum Verkaufen grindet, sie sich nicht leisten kann. Dann hab ich mir aber mal das Geld für die beste Ausrüstung geholt, nämlich die große, besonders stabile Fliegenfischangel… und nicht ein Fisch hat angebissen! Ich habe alle 50 Fischspezies des Spieles mit der normalen Anfangsangel und Würmern erangelt! Was statt des Equipments viel wichtiger ist, ist das Level des Charakters. Der bekommt für jeden „Kampf“ mit einem Fisch ein paar EXP, levelt relativ zügig auf, und auf Max-Level 30 hat er ziemlich leichtes Spiel mit allen Fischen. Selbst der River King war kein großes Problem fürs Finale zu fangen.

Woran man sich definitiv auch erst gewöhnen muss, ist der schräg-isometrische Blickwinkel des Spieles. Man hat sich hier für einen stärker realistischen Stil entschieden, der stark mit den anderen Teilen der Franchise bricht, wahrscheinlich um besser zu den fotorealistischen Unterwasseransichten und Fischen zu passen. Aber ich konnte mich nie daran gewöhnen, dass man auch die Ansicht dabei schräg auf der Achse verschoben hat, wenn ich also Oben oder Unten auf dem Steuerkreuz drücke, der Charakter stattdessen nach Oben-Links oder Unten-Rechts geht.

Ich glaube Legend of the River King 2 bleibt unangefochten mein Favorit der Franchise. Kawa no Nushi Tsuri 5 hat wenigstens nicht mehr die dämlichen Random Encounter, aber wie immer hatte ich im finalen Drittel weniger Spaß, weil das Angeln der richtigen Spezies ein wenig zu frustend wurde. Bis dahin ist es aber echt Ok, und insgesamt sowieso ein sehr kurzes Spiel.

Back to Nature for Girls done right: More Friends of Mineral Town

Okay, es hat mich jetzt doch mal dazu verleitet auch noch mal Harvest Moon: More Friends of Mineral Town durchzugehen. Einfach weil ich noch mal checken wollte, ob es wirklich so viel besser als Back to Nature for Girl ist. Und weil mir das meinen Harvest-Moon-Juckreiz nicht gut genug gekratzt bekommen hat.

Eins mal gleich vorweg: Diesmal hat sich Grey meiner Lawine an Geschenken und täglichem Stalking ergeben. Allerdings sind auch so ziemlich alle seine Herzevents gegenüber der PSX-Version verändert worden, wahrscheinlich gerade weil der da so frickelig zu triggern war. Wobei es dennoch länger gedauert hatte, bis er mich heiraten wollte, als ich dachte. Ich vergesse nämlich immer, dass in den GBA-Versionen nicht nur das Haus doppelt ausgebaut sein, sondern dann auch noch das größere Bett gekauft werden muss. Und leider geht der Home-Shopping-Channel strickt seine Liste durch, wenn man das Ding also nicht brav jeden Samstag einschaltet, dauert es eine Weile, bis er zum Bett durchgedrungen ist.

Das Herz auf Rot zu bekommen geht dafür diesmal super schnell und einfach im Vergleich mit dem Original. Wobei hier das Spiel nicht mit der Heirat endet, sondern anschließend weitergespielt werden kann. Ich bin mir nämlich nicht mehr so sicher, ob im Standard Back to Nature die Herzen auch so langsam leveln wie in for Girls, oder ob das dort gezielt geändert war, damit auch ein wenig was vom Spiel gesehen wird, statt noch bevor alle Jahreszeiten einmalig erlebt wurden bereits das Ende eingeläutet ist.

Auch mehr Geld anzuhäufen, als man je wieder ausgeben können wird, geht hier noch schneller, als im Original eh schon. Wobei die GBA-Versionen dafür immerhin das super teure Stadthaus einführen, welches man sich kaufen darf, um ein paar hundert Meter näher am Geschehen leben zu dürfen. Gerade der Schnellstart ist wesentlich zügiger, da hier automatisch der Bienenstock im Baum hängt, statt sie erst anlocken zu müssen, und auch mehr sonstige wildwachsende Verkaufsgüter existieren. So kauft sich schneller mehr Saat, schneller erste Tiere, und ruckzuck kann sich ein weiteres Silo exklusiv fürs Im-Geld-Schwimmen gebaut werden.

Die Backstory ist diesmal auch komplett anders. Statt a la Survival Kids einfach irgendwann angetrunken über Bord zu fallen und angespült zu werden, ist More Friends of Mineral Town eher wie Stardew Valley, denn hier ist das Mädel das hektische Stadtleben leid und geht deswegen lieber Felder beackern. Weil das so viel einfacher ist…

Was ist sonst so neu? Merkwürdigerweise geht in jeden Stall jetzt exakt ein Tier weniger, was natürlich kaum Unterschied macht. Schon gar nicht für mich, der die Dinger eh immer maximal halb voll macht, weil mir die Tage sonst zu lang werden, hier noch mit 10 Hühnern und 20 Kühen rumhantieren zu müssen. Die Powerbeeren sind ein wenig anstrengender zu bekommen, weil sie beispielsweise auf Stockwerk X der extrem vergrößerten Mine zu suchen sind. Und die Stadt ist ein klein wenig umarangiert, wobei grundsätzlich die Häusern ungefähr im gleichen Gebiet zu finden sind. Das liegt hauptsächlich daran bedingt, dass statt des etwas unfeinen schräg angewinkelten Blickwinkel nun eine wesentlich einfacher zu steuernde Topdown-Vogelperspektive gewählt wurde. Dadurch, dass der GBA weniger Knöpfe zur Verfügung hat, sind ein paar Dinge nun auf Schultertaste+Knopf Kombinationen zu finden. Ein paar Feste sind stark abgewandelt worden. Die Musik-Qualität ist eher bescheiden, und auch die Huhn-/Hund-Soundeffekte für die Menüs etwas zweifelhaft.

Dennoch bleibt zu sagen, dass Friends of Mineral Town/More Friends of Mineral Town doch eindeutig Back to Nature/for Girls/Boy and Girl obsolet machen. Es gibt genug Quality of Life Änderungen, die das Spielgeschehen flüssiger machen, mit nur wenigen Verschlimmbesserungen, und niedlicher anzusehen ist das Ding eh. Gleichzeitig sind die Änderungen allerdings nicht wirklich gravierend genug, um dies hier als neues Spiel anzusehen, weswegen eventuell beide bespielt werden könnten.

Let’s Play Golden Sun – 06. The Two Towers

ava-2140Auf zum Babi-Leuchtturm müssen wir. Auf dem Weg dorthin wird uns in einem Dorf allerdings gesagt, dass Sheba verschwunden ist. Die scheint wichtig zu sein, denn scheinbar helfen die örtlichen Anwohner beim Leuchtturm-Bau nur wegen ihr mit. Dummerweise ist sie in der nahegelegenen Wüste verlorengegangen, als ein Sandsturm die sie begleitenden Soldaten erwischt hat. Ist dann auch unser neues Dungeon und dessen Puzzle-Gimmick: Die Sandstürme mit Psynergie ausschalten und darin befindlichen Monster im Kampf besiegen.

Nach einem mit von Felix und Co. besiegten Leuten gespickten Weg erreichen wir dann auch den Leuchtturm. Den Venus-Leuchtturm allerdings. Golden Sun holt nämlich einen letzten Zeitverschwendungs-Move auf die Zielgerade heraus. Zuerst geht es in den Venus-Leuchtturm, nach einer gewissen Strecke wieder raus und in den Babi-Leuchtturm, um von dort aus in den Rest von Venus zu kommen. Und wer das optionale Dungeon machen will, der muss in die Wüste zurück – nachdem er einen Teil der Leuchtturm-Erklimmung hinter sich hat. Hier bekommen wir auch eine weitere, natürlich sofort nötige, der mehr als spezifischen Psynergien. Als Beispiel mal die Unterschiede zwischen „Move“, „Lift“ und „Carry“. Move beschwört Psi-Hände, mit denen ein Objekt über den Boden verschoben werden kann. Lift beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben. Und Carry beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben und es dann zur Seite verschieben können. Douse übrigens ist die Psynergie, die Feuer löscht, weil das weder mit Frost klappt (welches ausschließlich aus Pfützen Eispfeiler macht) noch durch den Wind von Whirlwind erstickt werden kann (welcher ausschließlich Sträucher im Weg entfernt).

Soldaten sagen uns übrigens, was wir uns schon denken können: Felix und Co. haben Sheba mitgenommen. Wer ist Sheba? Warum ist sie plötzlich so wichtig? Pfft, Details die Golden Sun nicht wirklich nennt. Unser Begleiter Iodem ist übrigens gewohnt widersprüchlich. Mal meint er all dies kann nur das Werk von Felix und Co. sein, nur um dann später wieder die Truppe zu fragen, ob das jene Leute gewesen sein könnten, hinter denen wir her sind, und die er ja gar nicht kennen kann. Auch viel Redundanz darin, dass wir zum Leuchtturm müssen. Geh zum Leuchtturm, damit die Bösen ihn nicht anzünden können. Geh zum Leuchtturm, um deine entführten Freunde zu retten. Geh zum Leuchtturm, um Sheba zu retten. Geh zum Leuchtturm, damit das Opfer der Soldaten nicht umsonst war. Hab es ja kapiert. Ich glaub ja immer noch, wir hätten einfach mit dem Mars-Stein zu Hause bleiben und die Truppe zu uns kommen lassen sollen, statt ihnen das Ding hinterher zu tragen, aber gut, ich geh ja schon.

Übrigens steckt im Bonusdungeon der letzte Dschin. Besonders ist hier, dass es fast Encounter-frei mehrere Rätsel-Stockwerke sind. Wie das im Spiel so üblich ist, sind jene Psynergie-Puzzle ungefähr so schwer, wie sich den eigenen Arsch abzuwischen. Aber dadurch, dass sie den Hauptaugenmerk des Dungeons ausmachen, so Zeitintensiv, als müsste man sich das dazu benötigte Klopapier selbst aus Schilf herstellen.

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Es gibt übrigens unterirdische Tunnel, die direkt von der Baustelle vom Babi-Leuchtturm in den Venus-Leuchtturm, den Babi nicht öffnen konnte, führen. Auch hier konnte die Türe nicht geöffnet werden, weil keiner die Psynergie Reveal hatte. Erneut, Babi baut lieber einen komplett neuen Leuchtturm, statt die Türe aufzubrechen oder sich durch die Wände in das Tunnelsystem zu graben, oder eine Treppe an der Außenseite vom Venus-Leuchtturm zu bauen. Ich würde glatt behaupten, Leute in Golden Sun sind komplett inkompetent ohne den Einsatz von Psynergie, aber Alex hat uns ja bisher gut bewiesen, dass man auch mit dem Beherrschen von Psynergie nicht gerade besser ist. Auf die Frage, wie wir es geschafft haben, die Türe zu öffnen, muss natürlich wieder jeder einzelne Charakter der Gruppe seinen Senf dazu geben, sagen aber alle, dass man das nicht erklären kann. Doch. Mit ein oder zwei Worten. Weil Psynergie. Weil Magie. Per Geheimschalter. Sucht euch eins davon aus, ist wirklich nicht schwer.

Auf der Spitze dürfen unsere Schurken wieder etwas monologen. Scheinbar ist hier endlich mal jemandem bei Camelot aufgefallen, dass sie so eine kleine Logiklücke in ihrer Story von Beginn an haben. Warum folgen wir denen, wenn sie nur drei der vier Elementarsteine haben, um die Leuchttürme zu entzünden? Ja weil sie Geiseln genommen haben. Schön und gut, aber warum den Marsstein nicht irgendwo sicher verstecken und ohne ihn auf Geiselrettung gehen? Ohne Marsstein kein Entzünden des Mars-Leuchtturmes und damit auch kein Erfolg für die Antagonisten. Also dürfen die hier mal schnell beiläufig fallen lassen, dass den Jupiter-Leuchtturm zu entfachen gleich kommt mit dem Mars-Leuchtturm und sie deswegen zu dem gar nicht müssen. Warum auch immer das so und nur bei jenem Leuchtturm ist. Öffnet übrigens ein ganz neues Plot Hole: Wozu dann Geiseln nehmen, damit wir ihnen den Marsstein bringen, wenn sie den angeblich gar nicht brauchen?

Außerdem haben Menardi und Saturos eine kleine verbale Auseinandersetzung mit Felix. Weil Felix will Sheba zum Schiff bringen, zu dem schon Alex mit den zwei anderen Geiseln ist. M&S wollen Sheba aber noch nicht weg lassen. Felix kommt selbst darauf, dass Sheba als Jupiter-Adept nötig ist, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Nachdem Felix sich also darüber beschwert hat, dass M&S ihr Versprechen Sheba zu befreien nicht einhalten, beschwert er sich darüber, dass er sie nicht zu den anderen freigelassenen Geiseln zum Schiff nehmen kann. Will er sie nun befreien oder nur mit auf dem Schiff haben? Und warum wollen M&S sie nicht auf dem Schiff? Dort gehen sie doch als nächstes sowieso hin, um zum nächsten Leuchtturm zu kommen, und hier beim Venus-Leuchtturm benötigen sie Sheba eh nicht mehr. Und ernsthaft, die haben ein Schiff? Warum zur Hölle brauchen die ein ganzes Spiel, in dem unser Trupp alles außer den direkten Weg zwischen den Leuchttürmen genommen hat, um von einem Leuchtturm zum anderen zu kommen, wenn sie einfach nur an der Küste nach Süden hätten segeln müssen und schon wären sie da gewesen? Der Rest der Konversation fängt damit an, dass Felix und M&S sich gegenseitig vorwerfen, den jeweilig anderen nicht mit der Sicherheit von Sheba trauen zu können. M&S meinen nach der langen Reise sollte Felix ihnen doch langsam mal trauen können, nur um ihm dann direkt eine Kampfansage zu machen, und damit zu enden, dass er sie nach der langen Reise doch fürchten gelernt hätte sollen. Charaktere in diesem Spiel sind die schizophrensten Hamsterhirne, die man sich vorstellen kann.

Egal, obwohl Menardi und Saturos also beschlossen haben, dass sie Felix nicht mehr trauen können, weil er genau das gleiche will, was sie auch wollen (vorausgesetzt wir sprechen darüber Sheba zu schützen, nicht darüber sie direkt freizulassen, was Felix mal will und dann vielleicht doch wieder nicht), müssen wir gegen die beiden antreten. Weil plötzlich brauchen sie auch den Stab, den Ivan die ganze Zeit im Gepäck hat, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Obwohl jeder andere Leuchtturm nur die Psynergie eines dazugehörigen Adepten benötigte. Und Sheba haben sie ja bereits. Es sei denn Felix lässt sie frei, wenn er sie nicht doch zum Schiff und dem Jupiter-Leuchtturm bringt, bevor er das tut. Da wir den Stab nicht übergeben wollen, fragen sie auch, ob uns das Wohlergehen von Sheba so egal ist. Ich hab ja keinen blassen Schimmer, warum auf die letzte Stunde jeder nur noch über die Tusse reden kann, aber ich persönlich habe, da Golden Sun sie nie etabliert hat, keine Ahnung, warum ich mir um sie Gedanken machen sollte, warum sie für mich wichtiger ist, als M&S vom Entzünden der Leuchttürme abzuhalten. Felix soll uns den Stab abnehmen, um seine Loyalität M&S gegenüber zu beweisen, nachdem sie ihm die vor fünf Minuten noch abgesprochen haben und zum Kampf gegen ihn bereit waren. Golden Sun, es wird Zeit zu enden.

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Nachdem wir M&S besiegt haben, wollen wir mit Sheba fliehen, doch Felix stellt sich uns in den Weg, da er sich anscheinend endlich dazu entschlossen hat, dass er doch Sheba nicht einfach freilassen kann. Felix besteht auch darauf, dass die Leuchttürme entzündet werden müssen, sagt uns natürlich, obwohl die perfekte Gelegenheit dafür ist, nicht warum dies unseren Antagonisten und scheinbar auch ihm so wichtig ist. Und das, obwohl M&S sowieso erwachen, zu einem Pixelhaufen-Drachen verschmelzen, und uns erneut angreifen. Wäre eine dramatisch praktische Unterbrechung gewesen, während Felix versucht hätte, uns die Situation auch mal zu erklären. Warum das Entzünden des Erd-Leuchtturms die beiden Feuer-Adepten wieder zu Kräften kommen lässt? Eh, weil die eine symbiotische Beziehung haben, zieht sich Golden Sun mal so aus dem Hintern. Vor dem Kampf gegen fordern sie Felix aber noch auf, schnellstmöglich mit Sheba zum Schiff zu gehen. Golden Sun. Hey, Golden Sun. Vor 15 Minuten war da eine unglaublich großes Drama, bei dem sich die an den Hals gegangen sind, weil Felix unbedingt mit Sheba zum Schiff wollte, M&S damit aber nicht einverstanden waren. Hey, Golden Sun, hey, hörst du mir zu?

Nach dem Sieg über den Fusionsdrachen proklamiert Garet stolz, dass wir uns keine Sorgen mehr machen müssen, da keiner mehr die Leuchttürme entzünden wird. Obwohl Felix vorhin direkt gesagt hat, dass er das auch will. Außerdem gibt es da ja auch noch Alex, egal wie inkompetent der ist. Der Leuchtturm bricht in zwei Teile, Sheba und Felix fallen in den Tod, die Truppe erinnert sich nach ihrem endlosen Sheba-Mantra endlich daran, dass Jenna und Kraden ja auch mal wichtig waren… und plötzlich setzt sich der Leuchtturm wieder zusammen? Ugh. Kurz darauf bekommen wir von Babi ein Schiff geschenkt, da wir für ihn Lemuria finden sollen, und Jenna und Co. sicherlich auch auf See sind. Unser Team freut sich endlich den Ozean sehen zu können, obwohl sie bereits zwei Leuchttürme direkt am Ozean besucht haben. In der Post-Credits-Szene sehen wir Alex, Jenna und Kraden auf einer schwimmenden Insel durchs Meer treiben, praktischerweise wurden Sheba und Felix auch dort angeschwemmt.

Und das war es. Nach 17 Stunden ist Golden Sun beendet, die erste Hälfte der Reise, die zu 90% aus Füllmaterial zusammengesetzt ist, welches sich kaum bemüht wie irgendwas außer Zeitverschwendung zu wirken. Eine Zeit, die weder dazu genutzt wird, den Charakteren eine wirkliche oder gar konstante Persönlichkeit zu geben, irgendwas an der Welt sinnig zu erklären, oder die Story voranzubringen, denn am Ende sind wir genauso schlau wie am Anfang. Wenn nicht sogar noch weniger, da der enorme Ausmaß an Text während des Spieles dazu benutzt wurde, dass sich das Script alle drei Sätze selbst widerspricht.

Let’s Play Golden Sun – 05. Ungrateful Asses

ava-2135Wir nehmen also am Wettkampf teil, weil Babi erst danach mit uns reden will. Keine Ahnung, warum wir den alten Kauz nicht einfach links liegen lassen und zum Leuchtturm gehen, wie es unsere Mission ist, immerhin haben wir absolut keinen Anhaltspunkt, dass diese ganze Wettkampf-Babi-Episode uns in irgendwelcher Weise diesem Ziel näher bringt. Jedenfalls gewinnen wir das Turnier, in dem wir cheaten ohne Ende. Denn nur Isaac kann mitmachen, aber die anderen drei benutzen ihre Psynergie einfach, um die Geschicklichkeitseinlagen für ihn zu vereinfachen. Scheint keiner der dutzenden Zuschauer, die mit ihnen dort stehen, zu merken, dass plötzlich Baumstämme magisch ihre Position wechseln oder Frostsäulen entstehen. Und Isaac hat im anschließend Mann-zu-Mann-Kampf auch einen leichten Vorteil, da er ja einfach mal Erdbeben oder Himmelsschwerter beschwören kann. Das ganze ist etwas, als wären wir zu einem Faustkampf eingeladen und würden eine Schrotflinte mitbringen, jedoch keiner was dagegen einwenden.

Babi eröffnet seine Rede damit, dass die Unsichtbarkeit, die er in der Höhle benutzt hat, Psynergie ist. Nachdem er uns in der Höhle klipp und klar gesagt hat, dass die Unsichtbarkeit keine Psynergie sondern eine altertümliche Macht ist. Stimmt im Prinzip beides, denn die Macht kommt von Lemurai, einer altertümlichen Zivilisation, die Psynergie nutzen konnte, und aus dem Babis Elixier stammt, welches unsterblich macht. Aber das geht im aus, also sollen wir Lemuria für ihn finden. In jedem anderen Spiel wäre Babi ein Bösewicht, in Golden Sun hat keiner Einwände dagegen, einem Macht-hungrigen Mogul jene zuzuspielen. Lemuria soll irgendwo auf offener See sein, jedoch haben die Expeditionen von Babi es nicht finden können, da keiner weiß, wo. Das in der gleichen Konversation, in der uns Babi sagt, dass er bereits in Lemuria war, und auch das in der südöstlichen See, wo Lemuria liegt, seltsame Dinge zu sehen sind. Weiß er nun, wo es liegt, oder nicht? Außerdem baut Babi, um der nächsten Expeditionen den Weg, den er je nach Satz mal kennt und mal nicht kennt, zu leuchten, einen Leuchtturm. Direkt neben dem Venus-Leuchtturm, den sie wegen der Pynergie-benötigenden Puzzle nicht erklimmen können. Anscheinend ist es einfacher, einen komplett neuen Leuchtturm zu bauen, statt einfach eine Vorrichtung an der Außenwand des bestehenden mit Treppe an die Spitze zu errichten, oder Körperkraft zu nutzen, um die Puzzle zu lösen, die doch eh immer nur daraus bestehen irgendwelche Statuen und Säulen zu verschieben oder Lichter zu entflammen.

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Erinnert sich noch wer an Hammet in Lunpa? Der Kerl, dem Ivan den Stab wiederbringen wollte, und sich uns deswegen nicht angeschlossen hat, nur um sofort aufzugeben und sich uns anzuschließen? Der unglaublich schlaue Händler, der meinte als weltbekannter Reicher in einer Stadt der Diebe genau richtig aufgehoben zu sein? Von dem selbst eine Frau meinte, wir sollen uns lieber um die Leuchttürme kümmern, statt ihn zu befreien? Um den das Spiel in regelmäßigen Abständen ein unglaubliches Gewese macht und selbst irgendwas von einer Prophezeiung und wichtigem Plot-Item schwafelt, als wäre der für die Handlung von größter Wichtigkeit? Das ist ein Sidequest, man muss Hammet nie befreien. Aber wenn man es machen will, geht das ab jetzt.

Wir haben also eine kleine Sneaking Mission durch Dodonpas, Anführer der Diebe, Festung. An dessen Ende finden wir Hammet, der sofort meint Ivan hätte sich die Umstände mit seiner Rettung nicht machen sollen. Das Spiel verliert unglaublich viele Worte um dieses Sidequest, dass es wie ein wichtiges Mandatory Quest aussehen lässt, nur um sich dennoch ständig zu wiederholen, dass man total was besseres zu tun hat, obwohl 90% des Spieles daraus bestehen, dass sich der Trupp um jede Kleinigkeiten in jedem Gebiet selbst kümmern muss. Jedenfalls direkt nachdem Hammet meint, wir hätten ihn nicht retten kommen sollen, schneit Dodonpa rum und meint, wir wären wohl diejenigen, von denen Hammet ständig behauptet, dass sie ihn sicherlich retten kommen…

Während des Bosskampfes versucht Dodonpa uns von hinten zu erstechen (Hammet steht scheinbar daneben und guckt doof, statt einzugreifen oder zumindest was zu sagen), und verletzt sich dabei selbst. Was prompt dazu führt, dass die ganze Truppe ihm sofort vergeben will, abgesehen von Garet, der selbst von Hammet einen Einlauf deswegen bekommt. Muss wohl Stockholm-Syndrom sein. Aber Dodonpa tut es doch leid, und auf dessen Wort kann man doch trauen, meinen alle. Ist ja nur ein Dieb, der eine Geisel gehalten hat, selbst nach Erhalt des Lösegelds jene nicht frei ließ, und uns noch vor 5 Minuten von hinten erstechen wollte. Natürlich ist dessen Wort was wert. Dodonpas Vater schenkt uns dabei noch einen weiteren Dschin, mit denen das Spiel seit einigen Gebieten nur so um sich wirft. Meint dabei, er habe jene Kreatur vor langer Zeit gefangen. Äh Golden Sun, zu Spielbeginn hieß es doch, die Dschin sind erst in unserer Welt, seitdem die Elementarsterne gestohlen wurden. Das ist so lange nicht her, um genau zu sein genauso lang, wie wir auf unserer Reise sind.

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Kurz nach dessen Befreiung bekommen wir übrigens eine nette Szene, in dem ihm ein anderer Charakter bis zur Hüfte in den Arsch kriecht, weil Hammet so ein schlauer Händler ist. Immerhin ist es seiner Weisheit entsprungen, dass man mit jedem Handel betreiben und sich nicht von Aussehen und Gerüchten abhalten lassen sollen. Ach so, Golden Sun porträtiert Hammet also auch noch als klug dafür, dass er sich als reicher Händler in eine Diebesstadt begeben hat, wo er prompt als Geisel genommen wurde. Außerdem haben wir doch etabliert, dass der Großteil von Hammets Handelskönnen nicht auf ihn selbst zurückgeht, sondern weil Adepten mit Zukunftssicht für ihn gecheated haben.

Zurück in Kalay gibt es dann noch ein Standpauke von Hammets Frau, weil wir uns erdreistet haben, ihren Ehemann zu retten, obwohl sie uns ausdrücklich gesagt hat, dass unsere eigentliche Mission viel wichtiger ist. Außerdem hätte Kalay das schon selbst regeln können. Lady… ihr habt euch bis vor Kurzem nicht mal gewundert, wie es kommt, dass der ewig nicht aus einer Stadt der Diebe wieder auftaucht. Oder das deren Intention, nachdem ihr Lösegeld gestellt habt, und er dennoch nicht zurückgekommen ist, gar nicht dessen Freilassung war. Keine Sorge gute Frau, so Inkompetent wie die Antagonisten sind, erreichen die schon nicht vor uns den nächsten Leuchtturm. Wenn die was auf die Reihe bekämen würden, hätten die nämlich schon längst alle vier zu der Zeit erleuchtet gehabt, als wir noch irgendwelchen Baum-Leuten aus ihrem Fluch geholfen, eine versunkene Stadt trocken gelegt, oder an einem Wettkampf-Turnier teilgenommen haben, obwohl all dies locker hätte warten können.

Let’s Play Golden Sun – 04. Words

ava-2133Die Wüste ist ziemlich nervig. Und das nicht mal so sehr wegen ihres Gimmicks: Beim Laufen über den Sand kommen die Charaktere via eines Meters immer weiter an einen Hitzeschlag, der HP kosten würde, mit Reveal lassen sich zwischen den Steinkreisen allerdings heilende Oasen finden. Oasen sind zwar in Wahrheit nicht unsichtbar, sondern nur schwer von Fata Morganas zu unterscheiden, aber das war wahrscheinlich zu schwer zu programmieren. Das wahre Problem ist wie üblich, dass einem Camelot ständig unnötigen Text auf den Screen kotzt, in Form von einem Charakter, der alle paar Schritte kommentieren muss, wie heiß und schwitzig es hier doch ist.

Die nächste Stadt wird von Lord Hammet regiert. Das ist der Kerl, dem Ivan dienlich war. Schon vergessen? Ganz am Anfang des Spieles, als wir mit Ivan für Hammet den Stab von den Dieben zurückgewonnen haben, die meinten in der Diebesstadt Lunpa, wo der nicht sonderlich schlaue reiche Händler Hammet meinte einfach mal unterkommen zu müssen, würde nun ein böser Dieb regieren. Ivan ist dann ohne uns hin und kam zwei Sekunden später wieder, weil er nicht reingelassen wurde, und sofort aufgegeben hat, seinem Herrn den Stab zurückzubringen. Woraufhin wir anscheinend es genauso unwichtig fanden, ihn direkt zu retten, und stattdessen Golden Sun mal wieder zeigt, das Camelot nicht nur keine Ahnung vom Schreiben eines Scriptes, Ausarbeiten einer Handlung, oder Design von Dungeons haben, sondern auch mal wieder extrem schlechtes Pacing auf ihr Konto geht.

Denn jetzt wird es erst für nötig befunden ihm zu helfen. Natürlich nicht, bevor sich nicht 15 Minuten über Dinge gewundert wird, die allen schon längst klar sind. Unsere Truppe tut plötzlich so, als wüssten sie nichts davon, dass Lunpa von einem neuen Dieb regiert wird. Oder das Hammet dort gefangengehalten wird. Während sich die Frau und Wachen von Hammet, nachdem der trotz Lösegeld immer noch nicht freigelassen wurde, von unserem Vorschlag, dass die das vielleicht gar nicht vorhaben, total entsetzt sind. Charaktere in diesem Spiel haben selbst in der Gruppe keinen IQ im zweistelligen Bereich zu bieten.

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Immerhin ist Lady Hammet schlau genug uns zu sagen, dass unser Quest die Welt zu retten dann doch etwas wichtiger ist, als ihren Mann zu befreien, der eh in keiner physischen Gefahr ist, da er eine viel zu wertvolle Geisel darstellt. Und Knowledge Bombed uns dann damit, dass Hammet nur so ein Handelsglück hatte, weil ihm Adepten vor zig Jahren mit ihrer Hellseherei die nötigen Tipps gaben, im Austausch das er Ivan und den Stab an sich nimmt, und ein für dessen Weltrettungs-Quest wichtiges Item suchen geht. Um welchen Gegenstand es sich handelt, oder wo der zu finden ist, war dann wieder was, was diese Zukunftssichter ihm lieber nicht verraten wollten, weswegen er es nie gefunden hat. Weil das wäre eine logische Entscheidung gewesen, die direkt ihre Zielerreichung gefördert hätte, und wenn Golden Sun auch sonst im World Building nix hinbekommen hat, so doch zumindest uns klipp und klar zu machen, dass kein einziger Mensch in dieser Welt logische Entscheidungen treffen will oder je das macht, was ihm direkt zu seinem Ziel führen würde.

Irgendwo dazwischen hatte ich mittlerweile vergessen, warum wir überhaupt hier sind, was wir zu erreichen versuchen, und wo es eigentlich hingehen soll. Wir werden nämlich nicht Hammet retten, nicht sofort zum Leuchtturm gehen, und auch nicht besagtes mysteriöses Item einsacken. Keine Ahnung, was für eine nebensächliche Baustelle Camelot mich machen lassen wollte, aber es ist immer eine gute Idee, einfach die nächste Ansiedlung aufzusuchen: Die Docks von Kalay. Hier meint Garet, er würde echt gern mal einen richtigen Ozean sehen (die Docks sind an einer von Land umgebenen See). Camelot, honey, du hast mich vor was sich mittlerweile wie hundert Stunden anfühlt, weil wir seither nichts von Relevanz gemacht haben, zum Merkur-Leuchtturm geschickt. Der ist am Ozean. Die ganze Truppe hat den Ozean schon gesehen. Warum tut Garet so, als hätte er noch nie einen Ozean gesehen? In Wirklichkeit sind erst 10 Stunden vergangen und wir sind im… letzten Viertel oder so des Spieles.

Anscheinend hat auch Camelot gemerkt, dass unnötige Füller-Dungeons und unnötige Abstecher in Füller-Städte nicht mehr ausreicht, um ihr halbes Spiel noch auf eine halbwegs anständige Länge zu bringen, was erklären würde, warum die eh schon meist unrelevanten Wortschwälle auf dem Schiff massiv zunehmen. Wie viele Konversationen braucht es wirklich, die drei Charaktere sich für fünf Minuten „ich will schnell nach Colosso“ einander sagen lassen? Die Antwort ist keine. Vielleicht eine optionale, wenn man alle NPCs von sich aus anspricht. Aber sicherlich nicht mehrere unumgängliche.

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Es gibt eine weitere schier endlose Diskussion darüber, dass alle ablegen wollen, der Captain auch zum Ablegen bereit ist, obwohl gefährliche Monster auf der Meer aufgetaucht sind, aber wir haben ja Krieger unter den Passagieren, und dank des Talismans, an den der Captain nicht wirklich glaubt, wird schon alles gut. Nur merkt der Captain dann, dass der Talisman, an dessen Kraft er wenige Sätze vorher noch nicht geglaubt hat, verschwunden ist, und weigert sich abzulegen, weil er jetzt plötzlich an den Talisman glaubt, der Jahre lang seine Überfahrten geschützt hat. Golden Sun, inkonsistent sogar innerhalb des gleichen Gespräches. Zum Glück hat unsere Truppe den Talisman schon gefunden und übergibt ihn, wir können also ablegen? Jein, vorher muss noch zum zehnten Mal erwähnt werden, dass es gefährliche Monster auf dem Meer gibt, und die NPCs, die bereits gesagt haben, dass die Krieger auf dem Schiff ja gegen sie kämpfen können, die frischen Plan darlegen, dass ja die Krieger auf dem Schiff gegen die Monster kämpfen können. Wenn wir nicht bald ablegen, verliere ich noch den Verstand.

Während der Überfahrt werden wir von mehreren Gruppen an Monstern inklusive einem Kraken-Boss angegriffen. Was jedes Mal zu einer Szene führt, in dem fünf verschiedene Leute „Monster gesichtet“ sagen, wir anschließend einen Passagier zum Rudern abbestellen müssen, damit die gleichen fünf Leute „Weitersegeln“ rufen können. So füllt man natürlich auch Spielzeit auf.

Wir kommen in Tobi an, wo wir die Lucky Medals und Game Tickets in einem Gold Soucer für Arme nutzen können. Außerdem ist der Stadt der Bürgermeister Babi weggelaufen, den wir suchen gehen werden. Weil…? Jedenfalls finden wir eine unsichtbare, kollabierte Gestalt im nächsten Dungeon, der wir ein Elixier tiefer aus jenem bringen müssen. Was wir auch tun, nachdem wir Garet davon überzeugt haben, dass es richtig ist Leuten in Not zu helfen. Keine Ahnung, warum Garet dagegen einen Einwand hatte, bisher hatte er nie Probleme damit, das wir grundsätzlich nicht unserer Mission gefolgt sind, sondern alle drei Schritte jene unterbrochen haben, um jedem auszuhelfen, der auch nur einen Kiesel im Schuh hat. Aus irgendwelchen Gründen nimmt Golden Sun außerdem an, dass die Truppe total überrascht ist, sobald Babi wieder sichtbar wird, obwohl wir Magie gewohnt sind und das das helfende Elixier in sichtbar macht nun wirklich keine große Sache ist. Babi ist etwas enttäuscht, dass wir nur Adepten statt Lumarianer sind, lädt uns aber zu einem Gespräch bei sich ein, nur um uns direkt darauf doch lieber am Colosso-Wettkampf teilnehmen zu sehen. Sollen wir das machen? Antwort: Nein. Es entbrennt ein kurzer Dialog der damit beginnt, dass Garet zustimmt wir sollten uns da nicht einmischen, und damit endet, dass Garet die Gruppe davon überzeugt, dass wir am Wettkampf teilnehmen sollten.

Let’s Play Golden Sun – 03. Lighthouse Shenanigans

ava-2131Der Merkur-Leuchtturm besteht aus unbedeutenden Gegnerkämpfen und unbedeutenden Verschiebe-Puzzeln, wie gewohnt von den Dungeons. Interessant wird es erst wieder an dessen Spitze. Und zwar ist er schon entzündet und das Schurken-Team mit seinen zwei Geiseln hier. Menardi zwirbelt noch etwas ihren Schnurrbart, letztendlich stellt sich aber nur Saturos zu einem Kampf, meinend wir sollten uns auf unseren Tod vorbereiten, während der Rest abzischt. Saturos sagt übrigens direkt vor wie nach dem Bosskampf, dass die Macht des Leuchtturmes seine Psynergie schwächt. Woraufhin Ivan ihn fragt, was er damit meint, er wäre geschwächt. Hey Idiot, er hat es so ziemlich direkt gesagt, was damit gemeint ist. Aber keine Sorge, Alex macht einen seiner dramatischen Auftritte, und meint er wird es ihnen bereitwillig erklären. Stattdessen erklärt er allerdings, dass der Leuchtturm die Psynergie von Mia gestärkt hat (ihre PP sind während des Kampfes jede Runde regeneriert), und das sie ein Adept ist. Was alle in der Runde ordentlich schockiert… Ernsthaft? Die haben das weder gewusst, noch sich denken können, dass das Mädel, welches genau die gleichen Kräfte wie die drei Adepten im Team hat, wohl auch ein Adept sein muss?

Alex meint übrigens auch, dass keiner kommen sah, dass der Leuchtturm Saturos schwächen würde, im gleichen Atemzug damit, dass es klar war, dass ein Mars-Psynergy-Nutzer wie Saturos natürlich im Wasser-Leuchtturm Probleme bekommen würde. Deswegen hat er ihm auch nicht geholfen, weil er hat ja zugesehen aber auch gedacht, Saturos würde gewinnen, selbst als der eindeutig am Verlieren war anscheinend noch. Ich glaub Alex ist einfach nur ne faule Sau, weil bisher hat er außer dramatisch den Raum betreten und Offensichtlichkeiten als Offenbarungen auszusprechen noch keinen Finger gekrümmt um irgendwas zu erreichen. Saturos erwacht wieder und Alex meint er hätte den ganzen unlogischen Müll nur gelabert, um genau dafür Zeit zu schinden. Oh you, Golden Sun! Alex kann übrigens nicht nur fliegen, sondern auch warpen. Nutzt er das, um zu entkommen? Jein. Er warpt drei Schritte nach links, und dann kommt der Aufzug zurück, den sie zur Flucht benutzen.

Mia schließt sich offiziell und für den Rest des Spieles an. Aber wie wird ihre Heimatstadt ohne die Heilerin auskommen, die Psynergie zur Grippe-Bekämpfung nutzt? Kräutertee? Nö, mit dem Leuchtturm aktiv haben die einen unversiegenden Heilbrunnen. Warum war das Erleuchten der Türmen noch mal schlecht? Mit dem abgefüllten Wasser können wir sogar Baum Tret wiederbeleben, was gleich den ganzen Wald mit heilt, und er die Kräfte hat, die verbaumten Stadtbewohner wieder zurück-zu-menschen. Und dann wieder etwas Textbrei, denn eigentlich ist Tret nur seit die Psynergie-Steine aufgetaucht sind böse geworden, aber eigentlich war er vorher doch schon sauer, weil sein Wald abgeholzt wurde, und die Monster unterwegs sind auch nur Psyngergie-Stein-verböste Tiere. Und ein viel verbösterer Wald hat sich südlich ausgebreitet. Damit ist die Tret-Episode wohl erledigt, nehme ich mal an. Wir haben zwar keine Garantie, dass die Stadtbewohner nicht mit dem Abholzen weiter machen, besonders nachdem Tret ihnen so übel mitgespielt hat, noch das der nicht wieder unter die Macht der Psynergie-Steine gelangt. Ich mein die Leute aus „der Stadt der Holzfäller“ sagen immerhin, sie hätten ihre Lektion gelernt.

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Wartet, stopp, noch mal zurück. Psynergie-Steine machen aus wilden Tieren Monster? Das würde ja bedeuten die Welt war eine friedliche, bis eines Tages als die Steine auftauchten, plötzlich in Scharen Menschenfressende Monster aufgetaucht sind. Da hat noch nie jemand einen Zusammenhang gesehen? Oder ist das nur für unser Vierer-Team neu, die wahrscheinlich jeden Morgen aufs Neue in Schockstarre verfallen, weil die Sonne überraschend aufgeht, und sich kaum die eigenen Schnürsenkel binden können?

Ein nutzloser aber forcierter Abstecher zu einem Tempel und dessen Höhlen-Prüfung später, und wir dürfen in besagten Wald im Süden. Der ist auch ein Füller-Dungeon, aber immerhin mal keines, in dem wir nur Stauen mit Psynergie und Holzstämme mit Körperkraft verschieben. Also Holzstämme verschieben, um über die Flüsse zu kommen, da wir nicht schwimmen können, müssen wir immer noch, alles andere wäre ja auch komisch, immerhin ist Camelot ungefähr so kreativ wie ein deutscher Bürokrat. Aber eben zusätzlich auch ein paar Affen aus Baumstämmen psynergien, damit die uns den Weg zeigen. In der nächsten Stadt ist mal wieder jeder in Schockstarre, wenn wir mit unseren Psynergie-Kräften hausieren gehen, obwohl alle mit ihrem Chi mehr oder minder die gleichen Kräfte haben. Ist immer etwas undurchsichtig in Golden Sun. Denn das Spiel macht ein unglaubliches Aufheben darum, wie selten Psynergie ist und wie unbekannt, nur damit es dann in jeder Stadt einen oder mehrere Leute gibt, die es nutzen können, dafür aber einen anderen Namen gebrauchen. Aber Chi scheint doch anders zu sein, da es Kraft aus dem Körper statt des Geistes bündelt, oder sonst ein esoterischer Nonsens, damit Camelot darauf bestehen kann, dass es eben keine Psynergie ist, und die deswegen weiterhin total selten und mysteriös und überraschend für alle bleiben kann.

Außerdem will hier ein pinkfarbenes Weib ihren Lover aus einem nahen Dungeon befreien, als wir dort allerdings ankommen, ist der Weg versperrt. Wie immer also initiiert Golden Sun ein Quest, nur um es uns direkt zu versperren, und vorher erst durch drei anderen Quest-Reifen hüpfen zu lassen. Wie die Stadt, die von Wasser-spuckenden Echsen geflutet wird, und natürlich nur 3 Schritte vom versperrten Weg entfernt liegt. Wäre Golden Sun cleverer, man könnte fast meinen, es wäre ein Parodie des JRPG-Genres und dessen dämlicher Klischees. Das Minen-Dungeon ist von relativer Länge für das Spiel, besteht aus einigem Hin- und Herfahren mit einer Lore, und Umlegen von Schaltern, um jene Gleise umzustellen. Nicht originell für ein JRPG, aber immerhin mal ein anderes Puzzle in Golden Sun an sich. Mit der neuen Psynergie, die wir hier finden (Camelot versperrt gerne Wege hinter Psynergie-Puzzeln, um allerdings sicher zu gehen, dass man sie nicht vorzeitig lösen kann, wird nicht jede Psynergie als Zauber gelernt, sondern manche über Equip-Items beigebracht) bringt uns im vorig versperrten Gebiet weiter? Jein. Erst mal geht es in eine weitere nahegelegene Stadt.

Wo Camelot mal wieder zeigen, dass sie keinerlei kritisches Denken an ihren Ideen anwenden. Denn der dortige Tempel-Meister, der Psynergie beherrscht (ja total selten das Zeug und so) hat die Macht die Zukunft vorherzusehen und bringt das Ivan bei. Das ist die dümmste Idee, die man in einer Geschichte nur haben kann, einem Charakter Zukunftsvoraussicht zu geben, da es viel zu viele Probleme mit sich bringt, was den weiteren Storyverlauf angeht. Umso mehr Probleme in einer Geschichte wie Golden Sun, wenn man die „schockierende Offenbarung“ von Golden Sun 2 im Auge behält, die Ivan ja jetzt kommen sehen müsste. Die aber ehrlich gesagt auch so schon nicht zu dem passt, wie Charaktere im hiesigen agieren und was sie gesagt haben, Camelot zementiert also lediglich etwas fester, dass ihr Gimmick so schlecht geplant und umgesetzt ist, dass es letztendlich keinen Sinn machen wird.

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Dann wiederum wird Ivan sicherlich Reveal genauso wie Alex seinen Teleport und Flug nie dazu nutzen, es wirklich wenn es von Vorteil wäre einzusetzen, und stattdessen irgendwelche verborgenen Höhleneingänge und Schatztruhen sichtbar machen, statt vorherzusehen, wie man am Schnellsten zum Leuchtturm kommt, oder die Antagonisten besiegen kann. Besagter Mönch sagt auch direkt, dass Reveal nicht bei der Verfolgung der Truppe helfen wird, und deutet mysteriös etwas über Felix an. Aus keinem wirklichen Grund außer damit es GS2 als große Offenbarung benutzen kann, weigert er allerdings jegliche weitere Aussage dazu zu treffen. Das ist kein gutes Script. Man schreibt nichts rein, was die komplette Handlung in sich zusammenbrechen lassen würde, und winkt es dann mit einem „aber da wo es helfen könnte, wird es das nicht“ um dem zu entgehen. Warum muss Reveal überhaupt für Zukunftsvisionen verantwortlich sein, wenn Ivan dann doch keine haben kann? Warum kann es nicht einfach Psynergie sein, die verborgene Schätze aufdeckt und das war es?

Zur Frage, die kein Spieler gestellt hat, wie Saturos und Gruppe die nächste Wüste der Todeshitze durchqueren können, obwohl sie nicht das dazu nötige Reveal haben? Na weil die Mars-Adepten sind und damit Hitze unterdrücken können. Wie jetzt, für die ganze Gruppe, also auch die 3 Nicht-Mars-Adepten die mit den anderen beiden Mars-Adepten reisen? Warum kann Garet das nicht auch für uns machen? Typsich Camelot, keinen Satz schreiben können, dessen interne Logik nicht nach dem dritten Wort zerfällt wie ein feuchte Weißbrot. Aber hauptsache nichts als Nebensächlichkeiten erklären, statt mal was Wichtiges, und dann noch mit Erklärungen, die nur noch stärker die Unlogik hinter allem anderen aufzeigen.

In weiterer „ist jeglicher Dialog in diesem Spiel nur dazu aus, Zeit zu verschwenden?“-Manier macht der Mönch dan ein Gewese darum, dass er Ivan vielleicht gar nicht Reveal beibringen kann, nachdem er so viel darüber geredet hat, was uns das bringen wird, wenn er es gemacht hat. Dann kommt das Mädel wieder ein, dessen Lover wir noch nicht gerettet haben, und prompt vergisst der Mönch was er gerade für Bedenken hatte, und bringt problemlos Ivan Reveal ohne großes Aufhebens bei. Und den Lover retten wir auch noch schnell, als hätte das Spiel die Lust an der Nebenhandlng verloren, nachdem es uns direkt nachdem sie aufkam statt sie zu lösen durch zwei Füller-Areale geschickt hat.

Let’s Play Golden Sun – 02. Four People, Zero Brain Cells

ava-2127Wo waren wir? Ach ja, aus dem Tutorial raus und auf die extrem verpixelte Oberwelt geraten. Nachdem sich der erste Dschinn angeschlossen hat (sind Summons, die gekoppelt werden), und bei der nächsten Stadt ankommen, begeht Golden Sun gleich mal den Fehler, noch näher ranzuzoomen, damit die hässliche Oberwelt noch mehr aufpixeln kann. Und dann den üblichen Fehler der Serie, in dem es Clunky Exposition Time (TM) offeriert. Ein Händler flieht der Stadt, denn es ist gefährlich hier. Aber die Brücke nach Süden ist putt, also nach Norden in die nächste Stadt. Und Ivan lassen sie zurück, weil der hat dem Händler seinen Stock verloren, jedoch besondere Kräfte die ihm helfen. Ok, wir können also nicht nach Süden, sondern nur nach Norden, aber erst müssen wir die Gefahr aus dem aktuellen Gebiet räumen, und scheinbar gibt es da auch einen neuen Psynergie-Nutzer, den wir einsacken können. Verstanden.

Ivan treffen wir auch direkt. Und er liest unsere Gedanken. Was ziemlich arschig ist, aber ihn nicht abhält, dies weiterhin zu tun, auch nachdem wir ihm das sagen. Außerdem weiß er nichts über Psynergie, weiß aber im Gegensatz zu Isaac und Garet das nur Adepten sie sehen können. Ziemlich schizophren, aber erneut nur Clunky Exposition Time, denn der Spieler soll wissen, dass Normies keine Psynergie sehen können, also dürfen es unsere seit Jahren Psynergie lernenden Hauptcharaktere auch nicht wissen, damit es ihnen jemand erzählen kann, und damit auch dem Publikum. Camelot nutzen grundsätzlich die erste bietende Möglichkeit, irgendeine Info in die Spiele einzubauen, halten sich nicht lange damit auf, sich eine zu überlegen, die auch ein wenig Sinn ergibt. Man hätte ja die Situation beispielsweise nur umdrehen müssen, Ivan kann sich seine Kräfte und warum die niemand bemerkt nicht erklären, und unser gelernter Adept Garet klärt ihn dann auf.

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Nach ein wenig moralisch verwerflicher Gedankenleserei im Dorf haben wir die Diebe mit schlechten Highlights in den Haaren auch schon gefunden, die uns fragen, ob wir sie nicht laufen lassen können, nach etwas Clunky Exposition darüber, dass in der nördlichen Stadt Lunpa ein ehrenhafter Dieb regiert hat, jetzt aber nicht mehr. Antwort: Ja (ich lasse euch laufen). Reaktion: Ne, wir wollen unser Diebesgut nicht hergeben, also attackieren wir doch. Ugh.

Nachdem das Spiel noch 10 weitere Minuten meiner Lebenszeit damit verschwendet, den Bürgermeister erst mal die beiden anderen Schätze aus den gestohlenen Sachen zu ziehen, und zum dritten Mal zu erwähnen, dass Kaufmann Hammet nach Norden nach Lunpa gegangen ist, und das schlecht ist, weil Lunpa eine Diebesstadt ist, zudem wie alle Charaktere in Golden Sun fest überzeugt von reinen Spekulationen seinerseits ist, wie das sie dem schon nix tun solange er ein Lösegeld wert ist, hat Ivan seinen Stab endlich zurück. Und verlässt unser Team. Meh, ist schon besser so, statt jemanden ständig im Team zu haben, der keinen Sinn für die Privatsphäre der Gedanken anderer hat, und jederzeit lesen könnte, wie gerne Isaac Unzucht mit einem Hamster halten würde.

Im nächsten Dungeon schließt er sich allerdings schon wieder an, weil er nicht nach Lunpa reingelassen wurde, und deswegen auch genauso gut die Welt retten helfen kann, hat er sich gedacht. Camelot, warum einen Charakter aus dem Team schreiben, nur um ihn gleich wieder rein zu schreiben? Ähnlich verquer die nächste Stadt, die ein Problem damit hat, dass die Leute in Bäume verwandelt werden. Wir stellen uns der Ausschreibung dort zu helfen. Der Bürgermeister ist sich nicht sicher, ob Kinder dem wirklich gewachsen sind, wirft uns allerdings den Schlüssel hin, um durch die Barrikade ins Einsatzgebiet zu dürfen. Und labert dann noch drei Mal darüber, dass das für Kids eigentlich zu gefährlich ist, um den Schlüssel dann wieder einzustecken. Wir gehen aber dennoch helfen. Golden Sun, hast du auch Text zu bieten, der weniger transparent reine Zeitverschwendung ist? Und ich mein, natürlich würden bockige Teens, aus denen unser Trupp ja besteht, erst recht was tun, nachdem es ihnen verboten wurde, aber hatten wir nicht eigentlich eh wichtigeres vor? Freunde entführt, Leuchttürme entzünden? Ivans Lehnsherrn den Stab bringen?

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Stellt sich heraus ein Baum in nahegelegenen Wald hat alle in Bäume verwandelt, weil die den Wald abholzen, und wenn er schon zusammen mit dem Wald stirbt, nimmt er halt alle mit, in dem er sie zu Teilen des Waldes macht. Hey, ein Plan der relativ stimmig ist! Also gehen wir in den Wald, der wie jedes Dungeon in Golden Sun aus ein wenig halbherzigem Labyrinth mit ein wenig offensichtlichem Plattform-verschieben besteht, und besiegen Tret in einem Bosskampf. Allerdings verwandelt das die nahegelegene Bevölkerung noch nicht zurück. Wir gehen dann einfach mal ins nächste Gebiet, wozu auch die Nebenepisode abschließen, es könnte ja so wirken, als hätten wir nicht einfach nur Zeit totgeschlagen, sondern was von Wert erledigt.

Nachdem wir also das Dorf, um dem wir zu helfen extra unsere Weltrettung spontan pausiert haben, ohne geholfen zu haben Schulterzuckend wieder verlassen, geht es in die in Schnee und Eis gelegene Stadt. Die als einzige Heilung für Erkältung durch die Pynergie von Mädchen Mia zu kennen scheint. Hey, eine Heilerin? Vielleicht kann die ja auch Bäume wieder zu Menschen machen? Doch noch bevor wir ihr richtig Hallo sagen können, rennt sie von dannen, da irgendwas merkwürdiges im nahegelegenen Leuchtturm vor sich geht. Ach ja, da war ja was mit Leuchttürmen und Schurken daran zu hindern, sie zum Leuchten zu bringen. Beim Leuchtturm angekommen wird es wieder etwas merkwürdig. Mia sagt sie und Alex sind die einzigen, die ihn betreten können, scheitert aber schon beim Eingang an einer Statue, die Isaac mit seiner Psynergie zur Seite schieben muss. Mia muss ja einen Grund haben, sich uns anzuschließen, und Camelot schien zu meinen, dass nur unsere Psynergie ihr durch den Leuchtturm hilft, sei eine gute Begründung, zwei Sekunden nachdem sie Mia ins Script geschrieben haben, dass sie von sich aus den Leuchtturm betreten kann. Ja was denn nun?