GameBoy Obscurities: Survival Kids 2

ava-2683Die GameBoy Oscurities begleiten uns jetzt schon eine ganze Weile. Seit 2013 gibt es mehr oder weniger häufig pro Jahr einen Beitrag. Alles gestartet, um ein paar GameBoy-Spiele zu zocken, die mich interessierten, und die eben nicht zu den bekanntesten Vertretern gehören. Wobei ich bei der Kategorisierung „unbekannt“ relativ großzügig bin.

Mit unter den ersten Beiträgen damals in 2013 war auch Survival Kids. Der Anfang einer Konami-Franchise um auf einsamen Inseln gestrandeten Kindern, die dort überleben und einen Weg zurück finden müssen. Im Westen besser durch die Nintendo DS Nachfolger Lost in Blue bekannt. Bevor das erste Lost in Blue allerdings erschien, gab es noch einen zweiten GBC-Eintrag, der allerdings Japan vorbehalten blieb. Der einzige Teil übrigens, der nie offiziell im Westen aufschlug. Abhilfe verschafft mal wieder eine Fantranslation.

Erneut kann zwischen zwei Charakteren ausgewählt werden, diesmal Brüder, und je nach den gegebenen Antworten im Opening startet das Spiel dann am Strand oder in einer Zelle. In einer Zelle? Ja, diesmal ist die Backstory etwas dramatischer. Der Großvater war wohl Schatzsucher und deswegen tauchen irgendwann Diebe auf, die seine Karte stehlen, und die beiden Enkel gleich mit entführen. Einer davon kommt den ganzen Flug mit bis zu deren Hauptquartier auf der Insel, den anderen werfen sie kurz vor Ankunft aus dem Hubschrauber und er wird am Strand angespült.

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Es ist selbstverständlich der einfacherere Anfang am Strand zu beginnen und sich direkt dem Hauptgameplay des Spieles zuwenden zu können, statt vorher erst der Zelle entkommen zu müssen.

Am Spielprinzip hat sich dabei nicht viel geändert. Es gilt vier verschiedene Statuswerte im Auge zu behalten. Food und Drink beispielsweise, denn natürlich wird der Protagonist mit der Zeit hungrig und durstig. Also Beeren und Nüsse essen, noch besser gleich Fleisch – welches aber erst gebraten werden sollte und für das Wildtiere geschlachtet werden müssen. Wasser kommt natürlich aus jeder sauberen Quelle und kann in einer Flasche für später aufbewahrt werden. Der dritte Status ist die Energie, denn je später es wird und je mehr unternommen wurde, umso schneller ist der Charakter schläfrig. Es sollte also mit eingeplant werden rechtzeitig zu einem sicheren Unterschlupf zurück gehen zu müssen. Zuletzt haben wir die Lebensleiste, die sich verringert, wenn die anderen Werte auf Null sind oder wenn ein Wildtier einen angreift.

Neben all jenen Nebenaktivitäten, um sich am Leben zu halten, sollte selbstverständlich auch die Insel nach einer Lösung gefunden werden, wie ihr wieder entkommen werden kann. Inklusive reichlich anderer Gegenstände einzusammeln und an der richtigen Stelle einzusetzen. Eventuell auch zu kombinieren. Neu im Spiel ist die Möglichkeit, Gegenstände auch reparieren oder auseinandernehmen zu können. Ein defekter Motor mag nutzlos sein, aber eventuell können ja noch brauchbare Teile entnommen werden. Zudem wird ziemlich schnell ein helfender Papagei angetroffen, der beauftragt werden kann, um einige Dinge außer Reichweite zu erreichen oder nach Hints gefragt wird.

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Erneut gibt es natürlich mehrere Enden. Je nachdem, ob und wie der Insel entkommen wird. Ich beispielsweise habe den Leuchtturm repariert und dann auf ein Schiff gewartet, welches vom Licht angezogen wurde. Das Zeitlimit ist dabei ebenfalls gleich: Innerhalb von 100 Tagen muss entkommen werden, oder es kommt zum „Wir leben ab jetzt auf der Insel“ Ende. Das ist natürlich mehr als genug Zeit, um alles zu durchstöbern, was die Insel bereithält, und herauszufinden wie einem das von ihr herunter hilft.

Ich mag die Spiele. Sie sind definitiv etwas Besonderes in der Bibliothek des Handhelds. Ich kann richtig sehen, wie ich als Kind in den 90ern drauf abgegangen wäre, alles Mögliche durchzuprobieren, um die verschiedenen Kombinationen, Überlebenstaktiken und Enden zu bekommen. Wahrscheinlich mit dem Nintendo Magazin an der Seite, welches reichlich Tipps gibt.

Metal Gear: Ghost Babel

ava-2669Metal Gear: Ghost Babel ist ein weiteres Spiel in der Franchise, welches auf Grund der Popularität im Westen erschien. So wie Konami USA ein Sequel zum ersten NES-Spiel wollte, und daraufhin Snake’s Revenge entstand, war Konami Europe ob des Erfolges von Metal Gear Solid auf der PS1 dazu geneigt, ein GBC-Spinoff zu bekommen. Deswegen auch der Verwechslungen heraufbeschwörende westliche Titel Metal Gear Solid.

Denn Ghost Babel ist nicht wie das auf dem GBC um 2000 herum überraschend üblich war eine heruntergeschraubte 2D-Version des großen Konsolenbruders. Es ist stattdessen ein eigenständiges Spiel, welches sieben Jahre nach dem Original sozusagen eine alternative Handlung präsentiert, wegen der es eben nicht in den Storyline-Canon passt.

Snake hat sich also nach den Ereignissen in Outer Heaven zur Ruhe gesetzt. Bis ihn Campbell dazu überredet an einer neuen streng geheimen Mission teilzunehmen. Denn die Produktion von Metal Gear wurde nicht eingestellt, stattdessen eine neue Version erschaffen, die nun gestohlen wurde. Von einer Widerstandbewegung in der Region, die früher Outer Heaven darstellte. Da lässt sich Snake doch nicht zwei Mal bitten.

Üblich für die Franchise geht Ghost Babel ein wenig darauf ein, was es bedeutet ein Soldat zu sein. Mit was für Narben dies einen zurücklässt. Wie schwer es sein kann, den Weg wirklich zu verlassen. Und natürlich wie, je nachdem auf welcher Seite des Konfliktes man schaut, Personen als Helden oder Teufel gesehen werden können. Was mit den unterliegenden Ländern nach dem Konflikt geschehen kann. Alles erzählt in zu langen Textszenen, per Standard für die Franchise. Doch immer noch wegen des Modulspeicherplatzes nicht extrem lang abgesehen von der ersten und letzten Konversation. Nett ist dabei auch, dass nicht nur die Codec-Köpfe recht gut aussehen, sondern es auch so häufig den Text begleitend eine kleine Cutscene gibt. In der Regel sind das Pixelartwork Standbilder mit limitierter Farbpallette, nur hin und wieder rudimentär animiert. Es ist jedenfalls nett zu sehen, dass dem Projekt wirklich eine gewisse Wichtigkeit zugestanden wurde, und dementsprechend die Handlung so gut und cineastisch dargestellt wird, wie der GBC das zulässt.

Was das Gameplay angeht, so musste Konami natürlich nicht lange suchen, um einen adäquaten Ersatz für den großen 3D-Bruder zu finden. Immerhin hat man die zwei Overhead-Spiele auf dem MSX, deren Spielsystem recht einfach für den Handheld revitalisiert werden kann. Der kleine Pixel-Snake läuft und kriecht also über die Bildschirme, versuchend aus dem Blickfeld der Wachen zu bleiben. Mit Knarre, bestenfalls mit Geräuschdämpfer versehen, um die umliegenden Gestalten nicht zu alarmieren, oder einen Faustschlag können sie notfalls ausgeknockt werden. Für die illustren Bosse, wie einem Australier, der mit Bumerang und Adler angreift, einem Kerl mit Flammenwerfer, oder einem Hubschrauber, werden dann schon mal schwerere Geschütze wie Landminen oder Raketenwerfer herausgeholt.

Security-Karten mit verschiedenen Leveln, Gasmasken oder Infrarotbrillen helfen dabei, sich durch die Gebäude und Dschungel zu puzzeln. All das hier übrigens klar voneinander in Stages abgegrenzt. Die starten jeweils in einem neuen Bereich mit einem Briefing via Codec, haben ein fest gesetztes Ziel, und werden dann in wenigen Dutzend Minuten durch Exploration abgedeckt. Mit Ranking am Ende. Dadurch dauern die 13 Stages im ersten Anlauf vielleicht 5 Stunden, später geht das mit dem Wissen, wie durch sie durchgegangen werden muss (und überspringen der Cutscenes), natürlich wesentlich schneller. Am Ende gibt es dann jeweils ein verbesserbares Ranking.

Ein großer Vorteil von Ghost Babel ist dabei, dass es sich definitiv wesentlich besser steuert als die MSX-Spiele. In jenen war Snake dann doch ziemlich behäbig unterwegs und das fehlende Scrollen der Areale, welches mit Einzelbildschirmen ersetzt war, nicht immer super. In Ghost Babel hingegen läuft alles wesentlich flotter und flüssiger ab.

Macht Metal Gear auf dem GBC zu einem runden Spiel, welches zunächst scheinbar so aussieht und sich so spielt wie die MSX-Vertreter, aber doch moderner und Solid-esquer rüberkommt dank besserem Handling und wesentlich stärker ausgearbeiteten Storyline. Ein guter Zeitvertreib für Serienfans, die mal sehen wollen, was Konami aus dem Handheld so alles rauszuholen wusste.

Unloved: The Forgotten Girls of the First Tokimeki Memorial

Valentinstag, die perfekte Ausrede mal wieder über romantische Spiele schreiben zu können. Tokimeki Memorial war ein besonderes Spiel als es 1994 herauskam. Technisch gesehen nicht das erste Dating Sim, hier wird häufig stattdessen das 1992er Doukyuusei von Elf benannt, ist es doch das Spiel, welches das Genre definiert hat. Im Westen macht man sich häufig gar keine Vorstellung davon, wie viele Spiele des Genres oder mit dem Genre hineingemixt besonders in den mittleren bis späten 90ern in Japan erschienen sind. Das war ein heißes Verkaufspflaster. Der starke Bezug vornehmlich auf individuelle Charaktere und die Interaktion mit ihnen hat nicht zuletzt ebenfalls dazu beigetragen, dies in anderen Spielen stark auszubauen.

Ein so erfolgreiches Spiel blieb natürlich nicht auf dem PC Engine stecken, sondern sollte die drei darauffolgenden Jahre auf PlayStation, Saturn und PC portiert, sowie leicht rundergeschraubt aufs SNES gehievt werden. Alle mit mehr oder minder dem gleichen Inhalt. Selbst weitere Mädchen, die man gewinnen kann, wurden nicht eingefügt. Den großen Unterschied macht hier dann das 1999 erschienene Tokimeki Memorial Pocket. Es waren fünf Jahre seit dem Erstrelease vergangen, eine Lawine ans Spinoffs und Merchandising war auf Japan herabgegangen, später das Jahr sollte endlich Tokimeki Memorial 2 erscheinen. Es ist davon auszugehen, dass die Öffentlichkeit und auch Konami den Erstling mittlerweile etwas leid war.

Natürlich ist die GameBoy-Version objektiv betrachtet audiovisuell das schlechteste Release von TokiMemo, welches man sich reinziehen kann. Dennoch werde ich nie nicht davon begeistert sein, was für eine Leistung hier vollbraucht wurde, um das komplette Spiel ohne Content-Abstriche einzufügen. Alle Events sind da. Selbst etwas Voice Acting gibt es. Das passte dann aber doch nicht auf ein GBC-Modul, weswegen Konami das Spiel auf zwei Editionen, Sport und Kultur, gesplittet in die Regale brachte.

Gesplittet sind hier hauptsächlich die Romantik-Kandidatinnen. Franchise-Aushängeschild Shiori und die beiden Geheimcharaktere sind natürlich in beiden. Exklusiv in Kultur sind hingegen Ayako, Yumi, Mio, Yuko, Mira und Yuina, während Sport Saki, Megumi, Yukari, und Nozomi aufwartet. Um wahrscheinlich dann doch ein Kaufargument so spät zur TokiMemo-Party zu haben, kann sich Pocket allerdings damit rühmen, als einziges Release Mädels hinzuzufügen, somit die einzige Version mit Exklusiv-Charakteren zu sein. Während die anderen Girls mehr als genug Zeit hatten, populärkulturelle Titanen im Multimediauniversum des ersten Tokimeki Memorials zu werden, sind diese drei diejenigen, die auf Grund ihrer späten Inklusion im Schatten des Nachfolgers kaum beachtet werden.

Starten wir doch mit der relativ jung aussehenden Kyoko, die der einzig neue Charakter in der Culture-Version von Tokimeki Memorial Pocket ist. Sie kann mit etwas physischem Training schnell angetroffen werden und es ist allgemein eine gute Idee, die Sportlichkeit und den Mut des Charakters für sie zu trainieren. Was eh beides über das gleiche Kommando funktioniert. Dadurch muss man netterweise auch nicht viele andere Mädels jonglieren, da natürlich alle am Sport-Statuswert hängenden in der anderen Edition des Spieles untergebracht sind.

Kyoko ist ein sehr geradliniger Charakter, der Ehrlichkeit mag und ein starkes Gerechtigkeitsgefühl hat. Das führt sogar zu einem richtigen kleinen Subplot mit Yuina. Da die verrückte Wissenschaftlerin die Weltherrschaft anstrebt, versucht Kyoko natürlich, dies zu verhindern. Das kulminiert nach einigen Auseinandersetzungen der beiden Mädels sogar in einen Kampf gegen einen Roboter von Yuina.

Interessant ist auch, dass Kyoko unter einem unglücklichen Stern geboren wurde, deswegen viel schiefgeht. In besagtem Kampf beispielsweise fällt sie vornüber um und hilft Null. Außerdem zieht sie beim Schreinbesuch zu Jahresbeginn immer eine schlechte Zukunfstsvoraussage. Dennoch ist sie immer optimistisch und gut drauf, und das ist definitiv ein Bonuspunkt für sie, auch wenn mir ihr Design persönlich etwas zu kindisch ist, was sich auch auf ihren Kleidungsstil auswirkt. Sie ist mehr so der Kleine-Schwester-Charakter denn das ideale Date.

Die Sports-Edition von Tokimeki Memorial Pocket hingegen hat gleich zwei neue Charaktere, um die Reihen zu füllen. Naomi ist dahingehend besonders, als das sie nicht auf die gleiche Schule geht. Da sie in einer Band ist, kommt sie nur hin und wieder bei Auftritten vorbei und ihr erstes Auftauchen wird durch den Kunst-Wert hervorgerunfen. Wer ganz schnell ist kann sogar noch ihren ersten Geburtstag mitnehmen, der drei Wochen nach Spielstart bereits ansteht.

Ich hatte ja echt Probleme damit, Naomi zu gewinnen. Da sie an eine andere Schule geht, bekommt sie beispielsweise all die kleinen Boosts nicht, wenn man gut in Tests oder bei den Schulfesten ist, weil sie davon ja nichts erfährt. Auch fragt sie selbstverständlich nicht, ob man gemeinsam nach Hause gehen will. Es liegt also alles daran, mit ihr möglichst erfolgreiche Dates zu bestreiten. Ihr Design mag dabei wie die typische ruhige Künstlerin wirken, und tatsächlich mag sie Ausstellungen beispielsweise gern besuchen. Aber man wollte ihr wohl etwas mehr Tiefe geben, als zu eindimensionale Klischees zu erfüllen. Von daher hat Naomi eine erstaunlich aktive Seite und geht auch gern zu Sportveranstaltungen, bei denen sie die Teams wild anfeuert.

Allgemein fand ich sie aber sehr schwer zu lesen. Ich war mir nie sicher, ob sie die Dates jetzt mochte, oder was ihr potentiell an ihnen missfallen hätte können. Es ist echt hart durch das Poker Face eines gebildeten Mädels schauen zu wollen. Ganz ehrlich gesagt habe ich sogar zwei komplette 3-Jahre-Durchläufe des Spieles, bei denen ich mich komplett auf sie versteifte, in den Sand gesetzt, weil ich ihre Zuneigung nicht aufs Maximum bekam. Erst der dritte Versuch sollte Erfolg bescheinen, nachdem ich Dates gespammt habe, so oft es ging. Macht Naomi zu dem Mädel in TokiMemo, welches für mich am schwersten zu bekommen war.

Der zweite Charakter exklusiv in Tokimeki Memorial Pocket Sports ist Patricia. Die Blondine wird automatisch eingeführt, wenn sie zu Beginn des zweiten Jahres aus dem Ausland kommend in die gleiche Klasse transferiert. Und sie ist tatsächlich eine Vollblut-Ausländerin, keine Halb-Japanische Abstammung, nichts mit wenige Jahre im Ausland aber mittlerweile voll integriert oder so. Tatsächlich ist das ein großer Punkt in ihrer Charakter-Arc. Sie kann einfach kein gutes Japanisch, weswegen ihre Kommunikationsschwierigkeiten dem Schließen von Freundschaften im Wege steht.

Deswegen braucht man gute Werte in Intelligenz und Networking, um mit ihr interagieren zu können. Und selbst dann bringen die ersten Dates mit ihr nichts, weil es zu Missverständnissen kommt. Erst nach einigen Treffen wird ihr Japanisch durch das gemeinsame Abhängen besser und besser, so dass man mehr mit ihr anfangen kann. Finde ich eine sehr schöne Idee, diese Probleme nicht einfach nur dem Spieler in Text zu sagen, sondern direkt im Gameplay zu verankern.

Interessanterweise ist sie auf der Liste der Testresultate ebenfalls immer recht weit oben, sie ist also schon sehr intelligent, die Sprachbarriere stand ihr nur zunächst im Weg. Allgemein ist sie nicht schwer zufriedenzustellen, wahrscheinlich auch, weil man ein Jahr weniger hat, um sie zu bearbeiten. Events mit ihr beinhalten beispielsweise, dass sie ihr Heimatland vermisst, oder einem ihre Familie vorstellt. Mit allen Klischees, die Japaner da so reinschreiben. Besonderen Bonuspunkt gibt es für mich natürlich, weil Patricia im Kimono zum Neujahres-Schreingang kommt (Naomi übrigens auch), zumindest, wenn man ihr das Jahr davor einen zum Geburtstag geschenkt hat.

GameBoy Obscurities: Pokemon Picross

Pokemon Picross exisitiert offiziell nur als Spiel auf dem 3DS. Damit hat es in der Reihe GameBoy Obscurities wenig verloren. Man sollte meinen, man habe die Pokemon-Marke in der vielen Ausschlachterei schon viel früher mit jenem Spielkonzept mal zusammengebracht. Aber halt, da war doch tatsächlich was. Nämlich die Nintendo Leaks in diesem Jahr.

In diesen Leaks gab es nämlich nicht nur den Nachnamen von Mario oder Fußbilder von Rosalina, sondern ein paar Games. Sogar Pokemon Games. Und darunter befand sich das bereits 1999 in Magazinen angekündigte Pokemon Picross für den GameBoy Color. Was an dem Spiel besonders besonders ist, ist, dass es sich nicht um ein frühes Konzept oder unfertigen Prototypen handelt. Pokemon Picross ist komplett Handelsfertig und von Anfang bis Ende spielbar. Warum es dennoch scheinbar in letzter Sekunde nicht herausgebracht wurde, bleibt ein Rätsel.

Das Spiel besteht aus 10 Maps, die jeweils 15 Picross-Rätsel bereithalten. Das soll die Reise von Ash mit seinem Pikachu widerspiegeln. Oder auch anderen Startern, die alle paar Maps sich anschließen. Einen Unterschied, welchen davon man aktiviert, ist nur kosmetisch merklich. Es ändert sich das Pokemon am Spielrand und die BGM. Um die nächste Map freizuschalten müssen dabei übrigens nur die Hälfte der Picrosse der vorigen beendet werden. Die gehen auf einen sehr großzügigen Timer, dessen Ende eigentlich nicht erreicht werden sollte. Wobei es eine besondere Auszeichnung gibt, wenn man sie in einem wesentlich strickteren Timelimit der ersten paar Minuten beendet bekommt. Hat man das bei über der Hälfte der Stages geschafft, schaltet sich das fünfzehnte Picross der Karte frei.

Die beginnen natürlich sehr einfach mit einem Spielfeld von 10 x 10 Feldern. Wie bei Picross üblich zeigen Zahlen an den Reihen und Spalten nun an, wie viele davon ausgefüllt werden müssen. 4 5 beispielsweise, dass in der Reihe von 10 Felden 4 und 5 Felder jeweils zusammenhängend auszufüllen sind mit mindestens einer Leerstelle. Die Reihe ist also ein einfacher Start, weil die Lösung im Prinzip schon klar ist. Und je mehr Reihen und Spalten sich aufdecken, um so einfacher ist es natürlich auch, die schweren zu machen, da sich Makierungen natürlich überschneiden. Pokemon Picross gibt einem dabei immer die Möglichkeit Blöcke auch zu x-en, um besser zu sehen, dass hier auf keinen Fall was sein kann, oder die Zahlen rot anzukreiden, um zu sehen, welche noch offen oder schon erledigt sind. Das ist besonders dann praktisch, wenn spätere Felder von 15 x15 kommen, bei denen die Übersicht schon wesentlich schwerer ist. Auch 20 x 20 Spielfelger gibt es, das versteckte fünfzehnte Bonus-Feld ist beispielsweise immer ein solches, aber jene fand ich wieder einfacher, weil sie sich aus vier 10 x 10 Feldern zusammensetzen, die individuell wieder leichter zu lösen sind.

Heraus kommt natürlich ein Bild eines Pokemons, welches von da an auch einen Eintrag im Pokedex hat. Daher wohl auch 150 Picrosse, denn so viele Pokemon gibt es bekanntlich in der ersten Generation. Ist halt schon ein ziemlich simples Spielprinzip, super geeignet für die Franchise. Besonders hart werden die Rätsel nie, die Schwierigkeit ist eher, sie schnell genug für das Bonusstage zu erledigen. Wer doch mal einen falschen Block ausfüllt, bekommt nämlich nur ein wenig Zeit abgezogen, dafür jenen aber auch vom Spiel direkt ge-x-t, um den Fehler nicht noch mal begehen zu können.

Ich fand es zumindest für eine gewisse Zeit ganz spaßig. Ich bin bis in die fünfte Map gegangen, also fast halb durch das Spiel durch. Ab da an gab es leider keine 10 x 10 Felder mehr, sondern nur noch 15 x 15. Die habe ich ehrlich gesagt etwas weniger lieb gemacht, aber ich bin halt auch kein Super-Picross-Fan. Warum das eigentlich launige und schon fertige Spiel nicht rausgebracht hat, bleibt mir auf jeden Fall absolut ein Rätsel. Auf dem Hoch des Hypes wollte man den Kids scheinbar keinen Puzzle-Spaß schenken, mit dem die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern sind.

Let’s Play Mario Bros. DX, or how I learned to stop worrying and abuse save states

Ich arbeite weiterhin daran, meinen 3DS-Backlog abzuarbeiten, nun da ich so nahe gekommen bin. Immerhin waren nur noch zwei kurze Downloads zu beenden: Super Mario Bros DX und Aero Porter. Die Entscheidung zwischen Pest und Cholera also.

Das sage ich weniger ob der Qualität der Spiele, sondern vielmehr ob meiner Motivation sie spielen zu wollen. Denn sie sind mir beide einfach zu schwer, um ehrlich zu sein. Aber Super Mario Bros. DX ist ja dank Virtual Console auf dem System. Und die kommt mit Save States.

Denn ich weiß echt nicht, wie es Kids in den 80ern geschafft haben, durch das Ding zu kommen. Ich meine, irgendwie ist es mir natürlich schon klar. Nicht jeder ist so schlecht in Videospielen wie ich es bin. Und damals hat man alles halbe Jahr nen Spiel bekommen und dann zum Erbrechen spielen müssen. Ich habe als Kind auch beständig Super Mario Land gezockt, obwohl ich lange am Seepferdchen zur Spielmitte nicht vorbeigekommen bin. Bis es dann irgendwann klick gemacht hat und ich nie wieder an der Stelle hing. Immerhin ist Super Mari Bros. Sogar noch eines der einfacheren NES-Spiele. Wie der Nachfolger, der ebenfalls auf dem DX-Modul ist, bitter beweist.

So richtig gut in Mario bin ich sowieso nicht, wie ich feststellte. Das liegt schon alleine daran, dass ich nie ein richtig gutes Gefühl für das Momentum der Figur bekomme. Wie weit er mit wie viel Anlauf springt, um nicht zu kurz zu hopsen oder an der Platform vorbeizuschießen. Wie weit er nachschliddert, um nicht beim Halteversuch doch noch über den Rand zu rutschen. Teilweise bekomme ich es noch nicht mal hin, auf dem Kopf eines Gegners zu landen, statt einen Pixel zu knapp zu springen und seitlich im Sprite zu landen und Schaden zu nehmen. Ich weiß echt nicht, woran es liegt, aber so richtig die richtige Kontrolle über Mario wollte mir nie gelingen. Merkwürdig. Als Kind habe ich Super Mario World und Yoshi’s Island beendet und hatte da nie Probleme mit. Liegt vielleicht echt daran, wie viel Einspielzeit man sich gönnt.

Und ich finde das erste Super Mario Bros. wird schon irgendwann ganz schön fies. Also mal ehrlich, jegliches Level unter Wasser oder mit einem Lakitu kann sich bitte gleich mal löschen gehen. Meine Strategie ist bei Mario ja immer, möglichst die Feuerblume nicht zu verlieren, weil damit die Spiele echt gleich ne ganze Ecke einfacher werden. Wasserlevel finde ich ohne sie sogar fast unmöglich. Bei Lakitu hilft sie leider einen Scheiß.

Wobei sich mir ehrlich gesagt auch die Frage stellt, ob dem verringerten Bildschirm des GBC genug Rechnung getragen wurde. Erneut besonders beim Lakitu. Denn was er so von oben wirft, taucht so spät erst im Bildschirm auf, dass ich ein Ausweichen echt fast unmöglich finde. Die Hämmer der Hammer Bros fliegen einem auch quasi aus dem Nichts entgegen. Gerade in den Leveln der späteren der acht Welten ist die Platzierung von Platformen, Gruben und Gegnern so passgenau darauf angepasst, dass ein sorgloser Spieler beim Ausweichen von einem davon direkt in das nächste springt, dass ich mich echt Frage, ob ein größerer Bildschirmausschnitt nicht bitter nötig gewesen wäre.

Ich bin also mit Save States durchgegangen. Die gehören immerhin über die VC jetzt offiziell zum Spielerlebnis dazu. So richtig befriedigend ist das natürlich dennoch nicht, gebe ich zu. Aber ich wollte echt irgendwie einfach durchkommen und es als abgeschlossen ansehen. Ganz ehrlich, ich habe die Geduld und Motivation nicht mehr, mir Stundenlang an einem Level oder einer Welt die Zähne auszubeißen, bis es irgendwie magisch zu klappen beginnt. Ich bin nicht mehr 10 und habe alle Zeit der Welt per Hand. Ich fand das ganze Spielerlebnis an sich wenig spaßig oder motivierend.

Die Save States helfen übrigens auch maßgeblich dabei, den Nachfolger freizuschalten. Super Mario Bros. 2, bekannt auch als Lost Levels, und hier als Super Mario Bros. for Super Players. Dafür benötigt es 300.000 Punkte im Erstling. Die DX-Version hat zwar ein Speicher-Feature, aber beim Laden wird der Score leider jeweils wieder auf 0 gesetzt. Außerhalb von irgendwelchen Shell-Jump Exploits müssten die also alle in einem Durchlauf erreicht werden. Was dank Save States wesentlich einfacher ist.

Nicht, dass ich auf den Nachfolger noch Bock gehabt hätte. Dessen Schwierigkeitsgrad ist ja legendär. Und ins erste Level reingespielt ist schnell klar, dass dies ein Sequel ist, welches nicht die gleiche Erfahrung wie sein Vorgänger bieten will. Sondern fast mehr wie ein Erweiterungspack davon ausgeht, dass die geneigte Spielerin den Erstling zum Erbrechen gespielt hat und super gut drin geworden ist. Super Mario Bros. for Super Players offeriert gleich im ersten Level schon eine Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern, führt Giftpilze ein, und benötigt solche weiterführenden Skills, wie zu wissen, dass Pilze über Hürden katapultiert werden können, wenn man den Block von unten anspringt, auf dem sie gerade sind.

Als freischaltbares Gimmick statt von Anfang an verfügbares Spiel zähle ich ein Beenden vom Nachfolger mal nicht als nötig, um Super Mario Bros. DX als abgefertigt anzusehen. Der Erstling hat mir echt mehr als gereicht.

GameBoy Obscurities: Heroes of Might and Magic

Es ist immer interessant, wenn Spinoff-Serien plötzlich ihre Hauptreihen zu überflügeln wissen. Heroes of Might and Magic ist ein solches Beispiel. Might and Magic war, 1986 gestartet, einer der Grundpfeiler der traditionellen, westlichen RPGs. Doch Serienerfinder Jon Van Caneghem hatte auch ein Faible für strategische Kriegsspiele, was er bereits 1990 mit King’s Bounty auslebte. Fünf Jahre später nutzte er den etablierten Might and Magic Namen, um dem einen neuen Versuch zu geben.

Im Gegensatz zur Hauptserie lebte Heroes of Might and Magic bis ins Jahr 2015 weiter. Und wie wir mittlerweile wissen, gibt es ja so gut wie kein Erfolgskonzept, welches nich zur Jahrtausendwende auf den Handheld Nintendos gehievt wurde, egal wie sinnig die Umsetzung erschien. Der GameBoy Color kann sich sogar rühmen, gleich zwei Heroes of Might and Magics zu beheimaten. Und das nicht als stark verändertes Spinoff zum Spinoff, sondern es wurde schon versucht, das grundlegende Gameplay möglichst getreu auf den kleinen Bildschirm und die wenigen Knöpfe zu verteilen.

Abstriche gibt es natürlich. Man merkt einen davon auch direkt beim Beginn des Spieles. Es gibt keine Kampagne. Wer das New Game anklickt, kommt direkt in die Auswahl der einzelnen Szenarien. Denn dies ist der einzig existente Spielmodus. Dafür gibt es aber gleich 30 davon zur Auswahl, absteigend nach Schwierigkeitsgrad und Landgröße geordnet. Sobald eines ausgewählt ist, kann dies ein wenig mehr kustomisiert werden, nämlich in Form der Anzahl der Ressourcen und wie schlau die drei KI-Gegner sein sollen. Abschalten, um so beispielsweise ein Free Play zu forcieren, kann man sie nicht. Der Szenariokampf um die Alleinherrschaft auf der jeweiligen Landmasse ist also alles, was das Spiel aufwartet.

Im Szenario angekommen ist aber alles ziemlich knorke. Uns untersteht eine Stadt. Dort können für Geld und Rohstoffe wahlweise Gebäude gebaut werden, die neue Einheiten rekrutieren oder Boost wie bspw. Moral bedeuten. Oder es werden halt neue Einheiten gezüchtet. Wobei jede Stadt nur eine gewisse maximale Anzahl davon herstellen kann, die sich dann sowohl auf deren Befestigung verteilen müssen, wie einem Helden-Charakter als Fußsoldaten unterstellt werden dürfen. Der Heldencharakter, von dem man direkt einen hat, und sich weitere einbestellen kann, ist derjenige, der das Land erkundet. Hinter dem schwarzen Fog of War verbergen sich rumliegende Rohstoffe, die direkt eingesammelt werden. Oder Lokalitäten wie Mienen oder Mühlen, die regelmäßig statt einmalig Rohstoffe generieren, aber meist auch erst in einer Schlacht eingenommen werden müssen. Dann noch ein paar Tempel oder Artefakte für hilfreiche Upgrades oder das Aufdecken einer Schatzkarte. Und natürlich fremde Festungsstädte, die entweder den anderen Spielern gehören, oder neutrale Monstersiedlungen sind, die ebenfalls kriegerisch eingenommen werden können.

Die Heldeneinheit kämpft übrigens nicht direkt. Wenn es zur Schlacht kommt kann sie aber mit diversen Zaubern kurzfristig eingreifen. Auf dem Kampffeld nehmen sich die jeweils bis zu vier Gruppen in Reih-und-Glied stellung und dreschen dann je nachdem, ob sie Distanzwaffen, Zauber oder eben nicht beherrschen, entweder von der Stellung aus bereits aufeinander ein, oder müssen sich zunächst aufeinander zubewegen. Wobei es immer hilfreich ist, mehr Einheiten mit Distanzangriffen mitzunehmen. Nicht nur muss man dann nämlich keine Runden an Wegzeit vergeuden, sondern sie kommen sich auch nicht in die Quere, in dem sie einander im Weg stehen. Bei der Einnahme einer Stadt läuft das alles ähnlich, allerdings müssen die (automatisch aufgetauchten) Ballistas zunächst die Stadtmauer zerstören, um eine Öffnung für die Truppen zuzulassen.

Der Große Pluspunkt, den Heroes of Might and Magic bei der Konvertierung auf den GameBoy Color hat, ist dabei natürlich, dass es rundenbasiert ist. In den Schlachten darf jeder Einheit schön brav nacheinander Ziehen und Angreifen. Und auch die Bewegung des Helden auf der Landkarte ist nur solange möglich, bis er seine Stamina aufgebraucht hat. Dann muss der Zug beendet werden und die KI bewegt die drei gegnerischen Fraktionen, bevor die nächste Spielerrunde anfängt. Somit ereignet sich alles schön brav nacheinander, statt in ein heilloses Chaos zerfallen zu können wie wenn dies hier ein RTS wäre.

Ich mag dabei durchaus auch applaudieren, dass man die Dinge voneinander unterscheiden kann. Natürlich ist alles winzig auf dem Bildschirm. Zu winzig. Aber dann doch nicht alles gleich. Die winzigen Sprites der Einheiten mögen nur mittelprächtig das wiedergeben, was sie darstellen sollen. Aber sie sind alle voneinander unterscheidbar. Auch bei den vielen Icons auf der Weltkarte ist jedes davon distinkt, wenn natürlich auch hier durchaus erst mal memorisiert werden muss, was genau was sein soll. Dass sich das alles mit den wenigen Knöpfen brauchbar steuern lässt, ist auch sehr schön. Lediglich wie sich die KI so verhält könnte angeprangert werden. Zumindest scheint deren Intelligenz-Einstellung nicht viel zu ändern, eventuell bin ich aber auch nicht schlau genug, um deren Masterplan zu durchblicken.

Das große Kompliment an Heroes of Might and Magic auf dem GameBoy Color ist also tatsächlich, dass es funktionstüchtig geschrumpft ist. Der Kern ist da, und es lässt sich gut spielen. Dass es dennoch nicht wirklich einen guten Grund gibt, diese Version dem großen Bruder vorzuziehen, sollte natürlich auch klar sein.

GameBoy Obscurities: Telefang

Der Titel Keitai Denjū Telefang, grob übersetzt als Mobile Electric Beast Telefang, mag nicht wirklich ein wesentlicher Begriff sein, dennoch haben sehr viele bereits von dem Spiel gehört. Es war eines jener Versuche, auch ein Stück vom lukrativen Pokemon-Kuchen abhaben zu wollen, in einem See aus Monstersammel-RPGs um die Jahtausendwende. Was aber Telefang so besonders macht, ist, dass es auch ein Pokemon-Spiel ist, zumindest indirekt. Es waren nämlich die beiden Versionen des ersten Spieles auf dem GBC, die als Pokemon Diamond und Pokemon Jade Bootlegs fast omnipräsent waren, um Nichtsahnern die angeblich neuesten Pokemon-Spiele anzudrehen.

Eigentlich kommt mir das Spiel dagegen mehr vor wie eine Mischung aus Digimon und Dragon Quest Monsters. In der hiesiegen Welt gibt es moderne Handys, mit deren Hilfe die Menschen in die Denjuu-Welt teleportieren können, in der sprechende Electric Beasts beheimatet sind. Und unser Hauptcharakter ist davon so begeistert, dass er natürlich möglichst viele davon… befreunden will. Das geht in Telefang automatisch und randomisiert nach den Kämpfen – stand das Monster genug auf das Spanking, welches man ihm verabreicht hat, gibt es einem nach dem Gerangel nämlich seine Telefonnummer.

Ich mein um die Jahrtausendwende waren Flipphones natürlich die geile neue Technik für Kinder, von daher macht es schon irgendwo Sinn, dass dies der Look der zentralen Mechanik im Spiel ist, auch wenn es natürlich schnell gealtert und mittlerweile etwas lächerlich ist. Befreundete Monster rufen einen sogar regelmäßig an, um unwichtigen Müll von sich zu geben, aber auch einen Hinweis darauf zu geben, wie die Handlung voranzutreiben ist. Etwas nerven kann es natürlich schon, wenn ständig eines anzurufen scheint, während man nur durch das aktuelle Gebiet huschen will, weil der Interaktionsbutton automatisch ans Handy geht, statt ihre Anrufe ignorieren zu können.

Das spielt übrigens auch in die Kämpfe hinein. In Telefang kann man nur ein Monster mit sich rumlaufen haben, und es läuft auch tatsächlich als Sprite hinter einem durch die Spielwelt, am Kampf können aber bis zu drei teilnehmen. Denn man ruft seine Freunde einfach schnell an und die kommen dann vorbei! Was aber auch dazu führt das, sind die angerufenen Monster nicht im aktuellen Gebiet, es mehrere Runden dauert, bis sie angekommen sind. Das gilt für gegnerische Trainer übrigens auch, so dass Kämpfe teilweise verkürzt werden können, wenn man alle aktuell teilnehmenden Monster besiegt hat, bevor die Verstärkung aufgetaucht ist.

Grundsätzlich packt das Spiel sowieso beheimatete Monster zuvorderst auf die Anrufliste, selbst wenn die absolut unterlevelt sind, weil man sie in einem anderen Gebiet bereits fangen konnte. Das kann natürlich schon nerven, wenn durch eine lange Liste an Nummern gegangen werden muss, bis die gelevelten Viecher erscheinen. Nummern können natürlich gelöscht werden, aber wer macht das in einem Monstersammelspiel schon? Um ganz ehrlich zu sein fand ich es am Besten einfach den Starter des Spieles immer dabeizuhaben und halt zwei im aktuellen Gebiet gefundene und somit halbwegs brauchbar gelevelte Monster zu rufen. Auf die Typenzugehörigkeit, die natürlich stark und schwach gegeneinander sind, muss zumindest nicht bei den Random Encountern geachtet werden, sondern nur gegen andere Trainer und Bossmonster. Die sind dafür teils nicht nur wesentlich schwerer als alles andere im Gebiet, sondern vom Glück abhängig welche Attacken jetzt wirklich rausgeholt werden und wie viele davon danebenhauen. Mehr als in so manchem anderen RPG zumindest.

Auch muss ich sagen ist das mit den Dreierkämpfen nicht so geil gelöst. Es stehen sich Monster nämlich immer nur mano-a-mano gegenüber. Der Spieler kann also immer nur mit dem Monster angreifen, welches gerade auf seiner Seite aktiv ist, und nur das Monster, was gerade auf der Gegenseite steht. Selbst wenn andere Monster schon herbeigerufen wurden, kann nicht auf sie gewechselt werden, sondern man ist davon abhängig, wann das Spiel zu ihen hin rotiert. Manchmal ist es also sogar besser, gar nichts hinzuzurufen, um mehr Kontrolle über den Kampf zu haben. Mehr als Attacken auswählen darf man eh nicht, denn Gegenstände zur Unterstützung kennt das Spiel überhaupt nicht. Die einzigen Items, die es gibt, sind dazu da sie mit Monstern zu fusionieren, um sie zu verstärken. In der Regel ist es aber besser auf natürliche Evolution via Level Up zu warten. Die dauern zwar länger, sind aber auch stärker.

Ein weiterer wahrer Kritikpunkt war für mich am Spiel, dass es sich gegen Ende künstlich streckt. In der zweiten Hälfte gibt es in jedem Gebiet plötzlich ein ausladendes Dungeon voller Trainer und mit einem Bossmonster, das gern 10 und mehr Level über den Random Encountern ist. Da kann es zu so einigen Stolperfallen kommen, die übergrindet werden müssen. Zumal das Spiel einen nun auch ständig kreuz und quer durch die schon bekannte Welt scheucht, um neu geöffnete Wege zu begehen, während die Progression davor sehr natürlich und geradlinig war. Das ist dahingehend erschwert, dass die Welt von Telefang mit Warps verbunden ist, von der nördlichen Spitze in den Süden zu müssen bedeutet also nicht zwangsäufig, einfach einige Bildschirme nach unten zu gehen, sondern man muss sich dran erinnern, wie die einzelnen Teilabschnitte der Welt über Warps zusammenhängen, die einen gern quer durch die Landschaft teleportieren. Das natürlich alles bei ständigen Random Encountern.

All das hat mir das Spiel gegen Ende ganz ehrlich gesagt etwas vergällt. Zunächst war es ganz brauchbar darin, mein Monstersammel-Jucken zu kratzen, auch wenn ja aktiv nicht selbst gesammelt wird, sondern die Viecher nach Lust und Laune dazukommen. Aber mal wieder eine andere Ausrichtung im Genre mitzubekommen und dann wirkte es am Anfang auch noch simpel und flux. Irgendwo haben die Designer wohl auch gemerkt, dass es dies ist, und statt dies zu akzeptieren, in die zweite Hälfte viel unnötig Nerviges eingebaut, um die Spielzeit künstlich gestreckt zu bekommen.

GameBoy Obscurities: Ham Hams Unite!

Ich weiß nicht mehr, welches der Spiele es genau war, aber ich kann mich noch daran erinnern, irgendwann mal gehört zu haben, dass die Hamtaro-Spiele, oder zumindest eines im Speziellen, so richtig übersehene Edelsteine sein sollen. Wie gesagt, ob dabei jetzt wirklich Ham Hams Unite für den GBC gemeint war, wüsste ich jetzt allerdings nicht mehr.

War Hamtaro in Deutschland überhaupt jemals sonderlich beliebt? Ich kann mich daran erinnern, dass die Anime-Adaption irgendwann mal im Fernsehen lief. Das war zwar noch die Zeit, wo ich tief in der Materie steckte, aber eher schon jene, wo ich nicht mehr jeden Mist im TV geschaut habe, nur weils Anime war. Ich könnte jetzt spontan zumindest nicht sagen, wie lang das lief. Dazu, mehrere Spiele zu lizenzieren, hat es zumindest gereicht.

Die Prämisse des Spieles ist schnell erklärt. Hamtaro, unser Fellknäuel von einem Protagonist, bekommt von Boss den Auftrag, die entlaufenen Ham-Hams wieder im Clubhaus zu vereinen. Die reagieren allerdings nur noch auf ihre neue Insider-Sprache des Hamchats, den wir also nebenbei auch lernen müssen.

Nun geht es halt in den benachbarten Schrein, die Grundschule, den Park oder das Lebensmittelgeschäft, um die von ihrer Hamsterinfektion zu befreien. Das Ganze spielt sich im Prinzip wie ein Verb-basierendes Adventure-Game der 90er Jahre. Jede Aktion, die Hamtaro durchführen kann, muss erst über ein Hamchat-Wort gelernt und dann an der passenden Stelle eingesetzt werden, um im Gebiet weiterzukommen oder einen aus der Hamster-Gang zu finden. Von denen dann neue Worte gelernt und die eventuell dazu überredet werden können, ins Clubhaus zu kommen. Wobei nicht jeder Hamster rekrutiert wird, sondern nur die aus der Serie bekannte A-Riege.

Nebenbei können noch Minispiele bestritten werden, die mal dabei helfen, ein Item zu bekommen, welches einen Hamster überredet, und manchmal nur zum Selbstzweck eingebaut sind. Sowie werden Sonnenblumenkerne als Währung eingesammelt, um selten ein benötigtes Item zu kaufen, oder optional neue Outfits, in die man Hamtaro stecken und dann fotografieren kann.

Es gibt eigentlich nicht wirklich viel zum Spiel zu sagen, es ist halt ein schon eher simples und an Kinder gerichtetes Adventure Game. Wann immer man mit jemandem oder etwas interagieren will, hat das Spiel beispielsweise sofort für den Kontext passend vier bis sechs Hamchat-Worte parat, damit man nicht wirklich mit allen am Ende 80 herumtüfteln muss. Man kann sich nicht in ausweglose Situationen begeben, und wann immer die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, ist meist eher das Problem, dass mit einem anderen Wort später wiedergekommen werden muss, statt das man sich zu doof anstellt.

Was mir am Spiel aber sehr gefallen hat, ist einfach das Herzblut, dass in es gesteckt wurde. Für ein einfaches Lizenzspiel, basierend auf einer Reihe für kleine Kinder, ist es gut durchdacht und durchdesignt. Und vor allem kommt es einem manchmal fast so vor, als wäre das Spiel nur als Ausrede programmiert worden, um möglichst viele niedliche Hamsteranimationen anfertigen zu können. Jedes der 80+ Hamchat-Worte kommt mit seiner eigenen kleinen daher. Ob Hamtaro nun einen Faustschlag in die Luft macht, den Kopf schüttelt, oder Munchs Schrei imitiert, zu jedem Wort korrespondiert eine eigene Animation, die ziemlich gut vermittelt, worum es geht. Und nebenbei wird auch so jede Möglichkeit genutzt, um Hamtaro niedlich mit der Umgebung interagieren oder auch einfach nur über etwas stolpern zu lassen.

Jene Niedlichkeit und der Spaß an den Animationen war ehrlich gesagt das, was mich letztendlich bei Ham Hams Unite über Wasser gehalten hat. Das darunterliegende Spiel mag besser sein, als man es von der Lizenz erwartet, aber so wirklich der übersehene Edelstein a la Rocket Slime wird hier dann doch nicht geboten. Wer das Spiel übergeht, vermisst in seinem Leben nun auch nichts, außer halt ein paar Dutzend Spriteanimationen eines Anime-Hamsters, die durchaus Laune machen.

GameBoy Obscurities meets Handheld Horror: Alone in the Dark

Noch bevor Resident Evil das Survival Genre beliebt gemacht hatte, ging das in einigen Aspekten gar nicht mal so anders designte Alone in the Dark in Vorreiterstellung. Ein paar Sequels und viele Jahre später erfolgte mit The New Nightmare nicht nur ein Reboot, sondern der Tonangeber war zum Mitläufer verkommen, der verzweifelt versuchte sich im nun stark in japanischer Hand befindliche Genre durchzusetzen. Wie so viele Spiele der Jahrtausendwende nicht nur auf der aktuellen Dreamcast und PlayStation 2 und dessen immer noch hohe Installationsbasis innehabendem Vorgänger erschienen, kam es (nebst PC) sogar zu einer Version auf dem GBC.

Ein Spiel einer starken Konsole auch auf schwache Handhelds zu bringen, ist sicherlich nicht so ungewöhnlich, wie man manchmal denken mag, doch gerade in der enormen Diskrepanz zwischen 3D-Konsole und 8bit-Handheld führte das aus ersichtlichen Gründen meist dazu, dass die kleine Version von der generellen Handlung abgesehen spielerisch stark abgeändert wurde, so dass häufig ein komplett anderes Spiel dabei heraussprang.

Das macht Alone in the Dark umso interessanter, denn hier wurde tatsächlich versucht das Gameplay des großen Bruders zu replizieren. Im Gegensatz zum eingestampften und nur als sehr unfertigem Protoyp dastehenden Versuch Resident Evil auf den GBC zu bringen, wurde Alone in the Dark: The New Nightmare für den Handheld allerdings tatsächlich fertiggestellt und offiziell herausgebracht.

Zumindest während man sich durch das Gemäuer, in dem Carnbys Freund verlorengegangen ist, die umgebende Shadow Island, oder die Tunnel darunter bewegt, repliziert es den großen Bruder. Denn all diese werden in vorgerenderten Hintergründen präsentiert, die natürlich stark pixelig und von der Färbung sehr eingeschränkt sind, aber doch fast immer gut das portraitieren, was sie darzustellen gedenken. Der wie in Rotoscoping eingefügte Carnby sticht dort allerdings ziemlich stark heraus. Items sind ein Glitzern oder ein gelbes Icon in der Umgebung, erneut nicht unbedingt natürlich einfügend, aber sicherlich die bessere Alternative zu Pixeljagden auf dem kleinen Bildschirm.

All das ändert sich allerdings, wenn Monster erscheinen. Denn in Alone in the Dark für GBC wird nicht in der jeweiligen Umgebung gekämpft, sondern es geht in einen separaten Bildschirm wie mit Random Encountern in einem RPG. Wobei die hier glaube ich schon fixiert sind. Nun sehen wir aus der Vogelperspektive ein Spielfeld, welches man schon eher auf dem Handheld erwarten würde, in dem abgesehen von den Spinnen kaum definierbare Pixelblobs auf Carnby zurennen, die er unter Beschuss einer seiner drei Waffen nehmen kann. Einige Areale haben zudem Munition herumliegen, um die verbrauchen Schüsse direkt wieder aufzufrischen. Grundsätzlich gibt es allerdings mehr als reichlich Schuss wie Heilung im Spiel herumliegen, als dass man je wirklich in ernsthafte Gefahr geraten würde. Abgesehen von dem einen Bildschirm, in dem die Instakill-Tentakel eines Gegners rumliegen, mit denen besser nicht kollidiert wird.

Jene reichliche Anzahl an Gegenständen macht Alone in the Dark selbstverständlich nicht unbedingt unheimlicher. Aber der nötigen Survival-Horror-Stimmung fehlt es dem Spiel sowieso schon. Nicht nur, weil es sich auf den kleinen Handheld-Bildschirm und die Kapazitäten des GBC beschränken muss. Sondern Kämpfe und Exploration so distinkt voneinander getrennt zu haben, macht es eben auch ziemlich offensichtlich, wann man moderater Gefahr ausgesetzt ist und wann nicht. Das ist immer etwas problematisch bei Spielen, deren Rätsel- und Kampf-Mechaniken komplett voneinander getrennt ablaufen, nur versuchen sie dafür in letzterem durch stark begrenzte Munition oder gar keine Verteidigungsmöglichkeiten den Spannungsbogen zu steigern.

Die Gegner jedoch auch direkt in die vorgerenderte Welt zu setzen, war auf dem GBC sicher nicht möglich. Schon so müssen zusätzliche weitere Abstriche gemacht werden, die mit dem extrem eingeschränkten Modulplatz daherkommen. Die wenigen Story-Sequenzen sind zu Standbildern geworden. Statt zwei Charaktere spielen zu können, wird nur noch Carnby gesteuert. Zudem kommt es gerade Mal zu zwei Bosskämpfen gegen den gleichen Antagonisten und der ganze Spukt ist in einer Stunde und höchsten noch einer halben weiteren beendet.

So wirklich richtig den Hunger auf Survival Horror zu stillen, selbst wenn es nur der kleine für Zwischendurch war, weiß Alone in the Dark auf dem GBC also nicht mal. Sondern verbleibt als interessantes Kuriosum, einfach weil es Alone in the Dark: The New Nightmare auf dem GBC ist.

GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?