GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?

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GameBoy Obscurities: Warriors of Might and Magic

Kurz bevor 3DO in 2003 den Löffel abgab und damit auch dem aufgekauften Schöpfer von Might & Magic, New World Computing, das Licht ausging, wurde noch mal eine enorme Großoffensive auf die Spieler gestartet. In den 5 Jahren zwischen 1998 und 2002 erschienen die Hauptteile Might & Magic VI bis IX, Heroes III mit seinen zwei Expansion Packs und Heroes IV, sowie nicht weniger als fünf Spinoffs!

Eines davon ist das Action-RPG Warriors of Might and Magic, welches sich auf ganzen drei Systemen breit machte, während die vierte Version für den PC wieder eingestampft wurde. Zur damaligen Zeit war es allerdings auch nicht ungewöhnlich nicht nur die neue PS2 zu bedienen, sondern eine abgespeckte Version für die noch aktive und weit verbreiteten PSX zu gestalten. Oben drauf kam dann eben noch ein weiteres Downgrade, damit das Spiel auf dem GBC auch die Handheld-Spieler abgrasen konnte, die merkwürdigerweise keine von Sonys Vorzeige-Konsolen besitzen. Übrigens von Climax gemacht und nur durch 3DO herausgegeben. Nein, nicht die Landstalker Climax, sondern die Silent Hill: Shattered Memories Climax.

Ich weiß ja nicht, wie viel die Spiele so untereinander gemein haben. Vom kurz reinschauen scheinen sich die Version für PlayStation und PlayStation 2 beispielsweise die FMVs zu teilen und generell dadurch der gleichen Handlung zu folgen, aber die Stages und Monster und sogar HUD sind teilweise optisch stark anders, wahrscheinlich weil alle Versionen des Spieles von unterschiedlichen Teams stammen.

In der GBC-Variante gibt es eh keine Einleitung dessen, wer man ist, warum man in einer Zelle sitzt, oder ob das Spiel überhaupt so etwas wie eine Handlung offerieren wird. Stattdessen sitzt man wie gesagt in einer Zelle und ein Kerl wirft einem schnell einen Schlüssel und Schild zu, um zu entkommen. Könnte bisher also auch noch genauso gut The Elder Scrolls oder Dark Souls auf dem GBC sein. Dark Souls kommt vielleicht auch ganz gut deswegen hin, weil das Spiel absolut tödlich ist. Allerdings nicht so sehr aus Gründen der harten Fairness, sondern einfach weil es scheiße gemacht ist.

So ist es beispielsweise so, dass die Reichweite der Waffe unseres Hauptcharakters extrem kurz ist, und es auch keinen Knockback gibt, wenn man einen Gegner trifft, egal wie manisch man den Knopf dafür hämmert. Das führt schlecht dazu, dass es so gut wie unmöglich scheint nicht vom Gegner getroffen zu werden, weil der einfach stur in die offene Klinge und damit unseren Kerl hinein läuft. Wobei man nicht immer zwangsläufig getroffen wird, weil die Kollisionsdetektion auch nicht immer so astrein mitspielt. Auch gibt es keine ganz so gute Meldung, ob man nun Schaden beim Gegner macht oder nicht, aber netterweise gibt es da keine Tricks, sondern alle sind mit normalen Schwerthieben zu erlegen, abgesehen von einem Boss, der vorher noch über Magie vereist werden sollte.

Nach so einer Spielesession sollte man sich zudem nicht wundern, wenn beim Augenschließen automatisch die Worte „You have fallen to your death“ vor einem auftauchen, weil sie sich in die Netzhäute eingebrannt haben. Dass ist nämlich ein Grund, aus dem man gut alle fünf Minuten sterben wird, in dem man in ein Loch gesprungen ist. Schlichtweg, weil hier erneut eine Diskrepanz besteht, und man schon mal vorm Sprung rein fällt, obwohl man dachte noch auf sicherem Boden gestanden zu haben, oder weil man deswegen zu früh hüpft die andere Seite doch nicht erreicht. Auch sehr beliebt ist es, Abgründe nur wenige Schritte in den nächsten Raum hinein zu platzieren, so dass man beim Raumwechsel schon allein halb drin steht, wenn man dummerweise die Richtungstaste ein wenig zu lang gedrückt hat, auch schon im Abgrund stirbt, bevor man noch richtig den neuen Raum gesehen hat.

Ein RPG ist die GBC-Version übrigens eigentlich nicht. Denn es gibt keine Erfahrung und Level, sondern stattdessen werden in Schatztruhen Ausrüstungsstücke gefunden, die man gar nicht anzieht, sondern die automatisch die Defensive und Attacke steigern. Zusammen mit ein paar eher sporadisch einzusetzender Magien.

Ach ja, eine Handlung gibt es dann tatsächlich genau genommen nicht. Hier und da ruft einem ein NPC mal etwas zu, aber warum man genau macht, was man macht, ist nie so richtig klar. Was das Ziel des Ganzen ist. Wer der Antagonist. Wer man selbst ist und warum man im Gefängnis war. Warum ist man plötzlich in einer von Gegnern überrannten Stadt? Warum in einem Wald? Warum in einer Eishöhle? Warum in einer Mine, um den Oberzwerg zu besiegen?

Sonderlich sehenswert ist die ganze Sache natürlich prompt auch nicht. Ich meine einige der Hintergründe sind schon ganz nett anzusehen. Viel ist allerdings Höhlen und Kerker und Minen, die alle so ziemlich die gleiche braune Scheiße sind. Außerdem geht das Spiel den üblichen westlichen Weg nichts SD-isieren zu wollen, und wenn man versucht die Gegner und Charaktere zumindest halbwegs maßstabsgetreu zu halten, führt das nur zu riesigen Gebäuden und viel zu kleinen Sprites, die man kaum auseinander halten oder erkennen kann, was sie genau darstellen sollen.

Immerhin ist das Spiel schön kurz. Man könnte es wahrscheinlich locker innerhalb von einer Stunde schaffen, wenn man ein Areal nicht wegen des einfachen Ablebens wiederholt von vorn beginnen müsste. Aber auch so sollte spätestens nach zwei Stunden das unbefriedigende Ende erreicht worden sein.

GameBoy Obscurities: Project S-11 & Macross 7

Project S-11 klingt wie ein Working Title für das 11. Shmup einer Firma, doch scheinbar handelt es sich um S-11 schlicht um den Titel des Fliegers, den man im Spiel steuert. Ich mein das Ding ist von Paragon 5, die scheinbar vor diesem Spiel in 2000 nur noch eines in 1991 gemacht haben, wenn man GameFAQs glauben darf, was schon etwas merkwürdig erscheint. Wahrscheinlich ist es sowieso nur der Name eines Teams in Paragon Software, die wiederum für so frühe PC-RPG-Klassiker wie Alien Fires 2199 oder die beiden MegaTraveller bekannt sind, bei GameFAQs aber auch einen auffälligen Stopp an gelisteten Releases zwischen 1992 und 2004 aufweisen.

Ist ja auch egal, Project S-11 also, ein Shmup fürden GameBoy Color. Auf Nintendos kleinem Handheld gab es dann wohl doch mehr Einträge in das Genre, als man meinen sollte. Gerade in Anbetracht der schwachen Technik der 90er-Handhelds, dem ziemlich beengten und kleinen Bildschirm, und das glaub ich kein ernsthafter Shmup-Spieler jemals den GameBoy oder seinen Color-Bruder als Plattform listen würde, auf der jene gespielt würden. Die Arcades waren voll davon zur Glanzzeit des Genres, Konsolen wie das Mega Drive oder PC Engine für sie bekannt, aber die Nintendo-Handhelds haben ihre wohl eher klammheimlich unter aller Radars aufgelegt.

Project S-11 ist ein kompetenter Eintrag, aber auch ein eher durchschnittlich ausgefallener. Eher simpel in den gegebenen Optionen beispielsweise. Es gibt keine verschiedenen Schiffe oder Konfigurationen zur Auswahl, auch keine Schwierigkeitsgrade, lediglich die Anzahl der beginnenden Leben kann vom Standard an 4en verringert oder bis auf 5 erhöht werden. Im Spiel an sich gibt es allerdings schon ein halbes Dutzend der üblichen Schusswaffen, die über hinterlassene Power Ups erhalten werden, wie einen Laser, eine Energiewelle, Raketen etc., die mal mehr Schaden machen und mal mehr des Bildschirms abdecken. Wobei in jedem Power Up alle Waffen stecken, es muss gewartet werden, bis auf jene durchgereiht wurde, die man aufnehmen will. Mehrmals die gleiche verstärkt die Waffenart, wird (auch versehentlich) eine neue aufgenommen, heißt es jedoch zurück auf eine niedrige Stufe. Auch nach einem Ableben wird die Durchschlagskraft wieder runtergestuft. Allerdings sind diese Power Ups ziemlich zahlreich gegeben, selbst weitere Bomben für Bildschirm-räumende Notfälle gibt es nicht wenige, nur 1-Ups sind rar im Spiel gesät.

Wie immer ist es allerdings so, dass besonders eine der den Großteil des Bildschirms abdeckende Waffen, sobald sie aufgepowert wurde, das Spiel wesentlich vereinfacht, da vieles einfach abgeschossen ist, bevor es einem wirklich gefährlich werden kann. Besonders in den ersten 4 der Stages, in denen eigentlich nur die Mini- und Endbosse haarig werden können, da sie nicht nur ziemlich hektisch um sich schießen, sondern auch gern den Spieler rammen, was besonders viel Schaden verursacht – das Schiff kommt mit einer Lebensleiste statt beim ersten Feindkontakt zu explodieren. Die zweite Hälfte des Spieles in Stages 5-8 zieht dafür allerdings doch ein ganzes Stück weit an. Dennoch ist die Feuerkraft und die Häufigkeit der Power Ups nicht zu unterschätzen und macht Project S-11 zu einem einfacheren Vertreter des Genres.

Das Ganze sieht übrigens recht fesch aus, hat eine gute Balance daraus nette Hintergründe vertikal runterscrollen zu lassen, eine annehmbare Anzahl an Gegnern auf einen einfliegen zu haben, und dennoch auf dem kleinen Bildschirm übersichtlich zu bleiben. Project S-11 mag insgesamt nicht wirklich etwas Spezielles probieren, aber da es sich ziemlich sicher aufspielt, macht es genau genommen eines der qualitativ oberen Shmups auf dem GameBoy (Color) aus, einfach weil alles schlichtweg gut funktioniert.

Macross 7: Ginga no Heart o Furuwa Sero!! ist hingegen wesentlich ambitionierter. Basierend auf einer nicht gerade kurzen Anime-Serie, die zusätzlich zu einer noch größeren Franchise gehört, ist beispielsweise gleich viel mehr Story da. Zumindest für ein Shmup gibt es gerade zu Beginn und Ende des Spieles überraschend viele Textboxen neben den paar eingeblendeten Anime-Pixelarts. Auch darf hier zwischen sechs Charakteren gewählt werden, wobei einer der oberen 3 den Story-Hauptcharakter des Durchgangs ausmacht, während die zwei Co-Piloten nur hin und wieder mal kurz sich einmischen dürfen.

Die insgesamt sechs Stages bestehen nun aus jeweils zwei Arealen und dann einen Bosskampf am Ende. Grundsätzlich wird hier ganz normal horizontal gescrollt, dabei die eingehenden Gegner abgeschossen und deren Geschosse und diversen in die Flugbahn ragende Aufbauten ausgewichen. Ein P-Powerup verstärkt den Schuss etwas, ein B gibt eine weitere den Bildschirm befreiende Notfall-Bombe, und E heilt. Zudem hat man die Möglichkeit jederzeit einen der beiden anderen Piloten einzuwechseln, kann also sozusagen durch drei Lebensleisten gehen, bevor es Game Over heißt.

Zwei weitere Besonderheiten gibt es zusätzlich, beide auf der Franchise basieren. Die Mechs in Macross 7 sind nämlich Transformers die einen Flug, einen Mech und einen Zwischemodus haben. Zu Beginn der zweiten Hälfte eines Stages wird nun gefragt, als wen man ins nächste will. Wobei ich grundsätzlich den Flugmodus am brauchbarsten fand, weil der die kleinste Hitbox hat und am schnellsten schießt, wenn auch nicht so viel Areal mit den Schüssen abdeckt wie die anderen beiden. Auf dem kleinen Bildschirm ist es schon schwer genug auszuweichen, ohne den großen Mech zu fliegen. Netterweise ist es nicht schwer bei Bossen recht gut geheilt anzukommen, weil die E-Drops zahlreich genug sind und normalerweise eine Vollheilung direkt vor dem Boss abgeschossen werden kann.

Die zweite Besonderheit bei Macross ist, dass es in den Serien nicht nur um SciFi-Schlachten in Mechs geht, sondern auch um Pop-Idols, die die Moral unterstützende Lieder trällern. Das ist im Spiel verbaut und zwar in den Bosskämpfen. Die finden grundsätzlich als Mech statt und jegliche Feuerkraft ist plötzlich ausgecancelt. Stattdessen muss im Rhythmus des EKGs am Bildschirmrand B und A gedrückt werden, um Schaden beim Gegner zu verursachen. All das, während der einen munter beschießt.

Das ist dann auch der Faktor, an dem das Spiel zerbricht. Die Optik war nett, die Besonderheiten haben das sonst nicht so spektakuläre Spiel hervorgehoben… aber jene letzte Besonderheit nervt einfach. Ich spiele doch eh kein Shmup, um plötzlich von einem Rhythm Game aus dem Nichts überrascht zu werden. Und drei unabhängig voneinander agierende Chamäleon-Augen, um sowohl die Geschosse des Bosses, meinen eigenen Mech mit seiner viel zu großen Hitbox, und das EKG für den Rhythmus im Auge zu behalten, hat mir die Natur auch nicht mitgegeben. Liefen jene Bosskämpfe regulär ab, wären dem Spiel viel geholfen gewesen.

GameBoy Obscurities: Detective Conan

Gosho Aoyama hat ausgesorgt, ist er doch einer jener Mangaka mit einer Franchise von ungebrochener Beliebtheit im Programm. Bereits 1988 bis 1993 ist Yaiba ganz gut gelaufen, und dann ab 1994 startete Detective Conan. Ein Manga der immer noch läuft, mittlerweile über 90 Sammelbände füllt, und in Sachen Anime-Umsetzung auch gar nicht so weit von der tausendsten Folge mehr entfernt ist, zudem noch zwanzig Kinofilme obendrauf kommen.

Da ist es natürlich klar, dass es dazu auch Videospiel-Versoftungen gibt, und was bietet sich schon mehr an als jene in Form eines Adventures zu gestalten. Darunter auch zwei für den GameBoy und drei für den GameBoy Color. Wir besprechen den ersten von zweiterem, also das erste Spiel für den GameBoy Color, weil jenes der einzige Eintrag mit einer kompletten englischen Fanübersetzung darstellt: The Mechanical Tempel Murder Case.

Der hiesige Teil beginnt eigentlich mit einer Vermissten, deren Schwester Conan und Ran damit beauftragt, bei der Auffindung zu helfen. Da die sich plötzlich aus dem Nichts für Reisen spezifisch zu einem bestimmten Tempel interessiert hat, ist klar wo man vielleicht mal nach ihr suchen sollte. Also macht sich der ganze Trupp an Hauptcharakteren, inklusive Kokoro und Heiji, auf den Weg dorthin. Angetroffen wird ein gutlauniger Priester, seine übellaunige und mit dem dortigen Leben unzufriedene Tochter plus deren Ehemann, und deren Sohn mit der dazugehörigen ein neues Stück einübenden Theatergruppe. Und kaum beginnt Conan dem vermissten Mädchen auf die Spur zu kommen, wird die Leiche des Playboys der Theatergruppe aufgefunden, in einem Tempel voller Leute die ihn nicht leiden konnten.

Interessant ist, dass das Spiel tatsächlich sehr rüberkommt, als hätte jemand einfach das Script einer TV-Folge genommen. Denn die hiesigen Geschehnisse ließen sich wirklich kaum abgeändert einfach in eine 25-minütige Episode oder von mir aus auch Doppelfolge fassen. Was natürlich auch bedeutet, dass es als Spiel an sich gesehen etwas kurz und oberflächlich bleibt. Denn in 90 bis 120 Minuten kann das Ding locker beendet sein, mit kleinem Ausblick auf ein hierauf aufbauendes zweites Mysterium im nächsten Spiel.

Letztendlich sind die Ereignisse nämlich strickt linear im Ablauf, auch sind zu jeder Zeit nur wenige Räume begehbar, so dass man schnell alle Charaktere ausgefragt und mit allen interessanten Dingen interagiert hat. Dann gilt es nur noch Conan über jene Hinweise im Menü nachdenken zu lassen, damit er diverse Schlussfolgerungen trifft, und weiter geht es in der Handlung. Theoretisch kann an gewissen Stellen sogar der spielbare Charakter getauscht werden, was aber nie wirklich unbedingt nötig ist.

Von daher will ich das Spiel zum einen loben, weil es eben den Stil und die Atmosphäre der Serie so gut eingefangen bekommt, gleichzeitig macht es aber eben als Spiel nicht so viel her. Um mehr als nur einen kleinen Happen Conan zu bekommen, müsste wohl schon die komplette aufeinander aufbauende GBC-Trilogie gespielt werden, nehme ich mal an.

GameBoy Obscurities: Daikatana

Oh my, Daikatana, einer der richtig berühmten Namen, und das aus den falschen Gründen. Denn bis Heute wird es als einer der größten Videospiel-Flops aller Zeiten gehandelt, und das nicht nur wegen miserabler Verkaufszahlen, sondern dank der ganzen Shitshow während der Produktion. Genau genommen heißt das Ding John Romero’s Daikatana, und wenn der Hauptdesigner ganz Ego-umschmeichelnd im Titel genannt wird, soll das schon was heißen, immerhin sind Videospiele seltenst auf eine einzelne Person zurückgehend. Aber John Romero war das Designer Poster Child für Shooter in den 90ern, immerhin war er an massiven Hits wie Wolfenstein 3D, Doom und Quake beteiligt, alles All Time Classics. Also machte er sein eigenes Studio auf und hatte den überambitionierten Plan den größten und modernsten FPS aller Zeiten zu entwickeln – und zwar in weniger als einem Jahr, was schon in 1997 ziemlich lachhaft war. Zumal neben dem PC auch noch Versionen für N64 und PSX in Produktion waren. Letztendlich ist das Spiel, nach vielen Verschiebungen und einer egomanen Marketing-Kampagne von den meisten schon im Vorfeld gehasst, fast drei Jahre zu spät und ohne PSX-Version, dafür mit Bugs geplagt, zu miserablen Reviews und Verkaufszahlen erschienen.

Aber dann doch ganz interessant für uns jetzt hier ist, dass es eben nicht nur die PC/N64-Variante von John Romero’s Daikatana gibt, deren Infamie sich jeder bewusst ist. Nein, etwas später in 2000 kam eine drastisch andere Version auf den GameBoy Color, von der wesentlich weniger Leute wissen, weil der Daikatana-Zug war mehr als abgefahren war, und das Ding ist nur klammheimlich schnell in Europa in die Läden geworfen worden. Und scheinbar mittlerweile Abandonware, denn Romero selbst hat die ROM irgendwann mal auf seiner mittlerweile stillgelegten Homepage zum freien Download bereitgestellt.

Ich würde jetzt prompt damit einleiten, dass ein First Person Shooter auf dem GameBoy Color nicht funktionieren könnte, und deswegen natürlich eine sehr andere Version bei Daikatana GBC rauskam… aber wenn es quasi Starfox auf dem monochromen GameBoy gab, wird es bestimmt auch das eine oder anderthalbte FPS von jemandem gegeben hatte, der sich weit rausgetraut hat. Dennoch geht Daikatana einen klassischeren Weg und ist stattdessen ein Action Adventure aus Vogelperspektive ähnliche Zelda, Crystalis und Co.

Die Handlung an sich ist allerdings wohl angeblich so ziemlich identisch zum großen PC-/Konsolen-Bruder. Wir spielen Hiro in einem Japan der Zukunft, welches vom tyrannischen Kage mit seinem mächtigen Master Sword ver-weeaboo-t als Daikatana beherrscht wird und einer Krankheit zum Opfer gefallen ist, die ihm bei seinem Putsch geholfen hat. So oder so ähnlich zumindest, denn Daikatana GBC erzählt seine Geschichte in so schnellen und kurz angebundenen Textboxen, dass man sich manchmal über die Einzelheiten nicht so klar ist, ja bis ich mitbekommen habe, dass eine Krankheit umgeht, hat es ewig gedauert. Und dass das eine Level ein mittelalterliches Skandinavien oder so sein sollte, wüsste ich jetzt auch nicht erwähnt gewesen zu sein. Ach ja, Zeitreisen btw, spoiler und so. Hiro und seine Companion Token Chick und Token Black Guy (namentlich Superfly, ugh) begeben sich auf eine Zeitreise, um das Daikatana zu schnappen, zu revitalisieren, und dann Lord Kage und sein Daikatana zu schlagen… ohne das eigene Daikatana zu benutzen, welches wir das ganze Spiel mitgetragen und zu neuer Macht verholfen haben, weil die Ströme kreuzen ist schlecht oder so. Einen Verrat gibt es dazwischen auch noch und drei oder vier Zeitperioden mit ihrer eigenen kleinen Nebenschoße zu besuchen, die dort abgeht und eventuell von uns gelöst werden muss, und das ganze in unter 3 Stunden!

Manchmal liegt ja schon die Würze in der Kürze, aber Daikatana GBC wirkt doch etwas arg überhastet. Wie gesagt hätten einige Cutscenes durchaus ein paar erklärenden Textboxen mehr gebrauchen können, statt einem fast wie Mystic Quest Legend einfach „Save the Crystals“ entgegen zu rufen und weiter geht’s. Außerdem gibt es ein enormes Arsenal an Waffen, die über die einzelnen Level angesammelt werden, von denen man den Großteil sicherlich nie verwenden wird, da dazu in dem paar Dutzend Screens der Zeitperiode gar nicht die Zeit bleibt.

Wobei ich nicht weiß, ob ich das Spiel wirklich viel länger hätte spielen wollen, denn irgendwo ist es schon etwas unausgegoren. Mein Hauptproblem ist einfach, dass es wirkt, als würde es auf 200% Geschwindigkeit laufen. Der eigene Charakter und auch die Gegner bewegen sich etwas schneller über die kleinen Bildschirme, als mir lieb war. Es ist zu einfach ineinander zu laufen oder von den Gegnern beim Bildschirmwechsel überrascht zu werden, ganz zu schweigen von den Bossen, die wild über den Bildschirm rennen oder hin und her teleportieren – einem schnell einen reindrücken, und vor dem Konter schon wieder weg sind, und dann auch noch mehrere Dutzend Treffer einstecken können, bevor sie das Zeitliche segnen. Auch die Hitboxen sind eher ungenau, wodurch man zusätzlich ungewollte Treffer kassiert. Gleichzeitig lässt sich die eher bescheiden KI allerdings häufig auch manipulieren, in denen man die Gegner in eine Ecke manövriert bekommt, und leicht von der Seite wie ein Wilder um sich schlägt, sie trifft ohne das sie einen treffen.

Im Gegnerverhalten hätte es also eindeutig noch an Feinschliff gebraucht, und wie gesagt wirkt alles etwas arg schnell und überhastet runtergespult, aber hey, immerhin kann man Daikatana GBC schon mal attestieren, dass es durchgängig spielbar und stellenweise sogar launig sein kann. Herausragend ist es freilich nicht, aber ja mei, es wird sicherlich auch ziemlich überhastet auf den Markt geworfen worden sein, um die ertrinkende Marke loszuwerden, und immerhin ist die Handheld-Inkarnation des berühmten Flopps schon mal weitestgehend kompetent ausgefallen.

GameBoy Obscurities: Sakura Taisen

Sakura Wars ist in Japan schon ein gewissen Phänomen gewesen. Und letztendlich nur dort, da die Serie nie in den Westen geschwappt ist. Oder zumindest nicht bis zum fünften Hauptteil, fünf Jahre nach dessen Resease, und nachdem die Reihe in Japan bereits vorüber war. Wobei, genau genommen ist schon etwas Sakura Wars in Form diverser Anime herübergekommen gewesen. Ähnlich Tokimeki Memorial ist es nämlich so, dass die das CD-Medium für schnieke Anime-Optik, Sprachausgabe und niedlichen Waifus zu daten ausgelegte Franchise unglaublich viel sich über besagte Mädels verkaufendes Merchandise hervorbrachte. Spinoff-Spiele, Anime, Manga, CDs, Bühnenshows, sogar ein Sakura Cafe gab es.

Und ähnlich Tokimeki Memorial Pocket scheute sich Sega nicht, auch Nintendos beliebten Handheld (in 2000 hatten die bereits keine eigene Hosentaschen-Konkurrenz mehr im Angebot) zu bestücken, obwohl jener eigentlich weniger geeignet ist, ein spielbares Anime umzusetzen. Denn Sakura Taisen GB ist tatsächlich überraschend kein Minigame-Spinoff oder ähnliches, sondern gewohnt ein Dating Sim mit RPG-Kämpfen. Wenn auch gerade der RPG-Teil zurückgeschraubt ist, obwohl man beim Handheld eher meinen würde, der anderen Komponente wäre dies geschehen.

Wir spielen hier übrigens nicht Serien-Supercasanova Ogami, sondern man ist man selbst, vorausgesetzt man ist männlich zumindest. Für 31 Tage darf man hier als Aushilfe sich in das Leben der Bühnenshow-/Kämpfertruppe an Mädels einmischen. Obwohl das Spiel 2000 erschienen ist übrigens nur in die Truppe aus dem ersten Sakura Wars, die beiden Neuankömmlinge des zwei Jahre vorher erschienenen Sakura Wars 2 sind noch nicht mit dabei.

Das GB-Spiel ist übrigens mehr wie ein Dating Sim strukturiert als die großen Konsolenschwestern, die eher in Richtung Visual Novel gehen. Denn hier gibt es keine Unterteilung in Kapitel, sondern tatsächlich strickt nach den Tagen. Statt nur im Theater eines der Mädels zu stalken, um ihr ein Gespräch aufzuzwingen, gibt es dazwischen auch Trainings-Sessions, um diverse Statuswerte zu erhöhen. Wobei gewohnt das Herz der holden Weiblichkeit rein übers Palavern geschieht. Das LIPS-System existiert auch hier, was bedeutet das sich die Damen nicht ewig dumm anstarren lassen, während verzweifelt im Japanisch-Wörterbuch nach den schweren Kanji gesucht wird, sondern ganz wie später bei Telltale Games ist die Antwortauswahl getimed, irgendwann macht man einen auf Squall und sagt automatisch gar nichts. Was manchmal nicht die falsche Antwort ist. Im GB-Teil kommt noch zusätzlich erschwerend hinzu, dass die Aneinanderreihung der Antwortmöglichkeiten zufallsgeneriert ist.

Die Statuswerte, die sich über das Trainieren mit den Mädels erhöhen, und bei denen gewohnt immer mal wieder für mehr Stamina gerastet werden muss, scheinen nur für die Kämpfe zu gelten. Die funktionieren auch per LIPS, nämlich in dem auf das was der Gegner gemacht wird auf eine gewisse Art gekontert werden muss, damit man selbst Schaden austeilt und möglichst wenig einsacken muss. SRPG-Kämpfe sind das hier also nicht, sondern ein statisches Bild in dem der Schlagabtausch über Menüoptionen läuft. Auch kämpft man allein, die Mädels mischen sich nicht ein. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob die Kämpfe überhaupt gewonnen werden müssen, um das Spiel nicht zu verlieren. Vielleicht der eine Unikat-Kampf gegen Ende des Spieles, der Rest ist eigentlich nur weiteres Training.

Ob sich nun eines der Mädels erweicht und einen nach der großen Verabschiedung zum Spielende bis zum Bahnhof folgt, um dort noch mal privater Tschüss zu sagen, hängt komplett davon ab ihr die richtigen Antworten zu geben, was gewohnt über Ding-Geräusche einfach herauszufinden ist. Solange das Mädel auch angetroffen wird, denn bei der Übersicht des Theaters markiert ein ! nur, dass dort jemand ist, aber nicht wer aus der Truppe das sein soll. Am Ende gibt es sogar Punkte, um sich eine Galerie der Waifus kaufen zu können.

Dabei kommt das Anime-Feeling durchaus auch auf dem kleinen Bildschirm ein Stück weit auf. Natürlich sind die Farben und Details eingeschränkt, doch die Charakterportraits mit animierten Augen und Mündern gehen durchaus in Ordnung. Die Standbilder für besondere Momente sind nicht ganz so toll geraten, aber das es sie überhaupt gibt, ist auch schon was wert. Geki! Teikoku Kagekidan hört sich eh immer toll an, selbst in blechernem MIDI. Und das Spiel hält einen immerhin nicht ewig auf, nach wenigen Stunden ist der Monat eines Durchgangs hinter einem. Von daher um mal auf die Schnelle ein paar der Sakura-Wars-Girls zu gewinnen, ist das Spiel durchaus brauchbar. Umso mehr, wenn einem die sporadischen SRPG-Kämpfe in den Hauptteilen eh schon zu viel waren, denn RPG gibt es in Sakura Taisen GB sogar noch weniger.

Pokemon TCG

ava-2105Kurz vor dem Neujahr noch schnell einen letzten Beitrag zu Pokemon in dessen Geburtstagsjahr rausgehauen. Und zwar zum Pokemon Trading Card Game. TCGs hatten ja um die Jahrtausendwende einen neuen Boom, so dass so ziemlich alles, was auch nur den Hauch von Geldverdienst versprach, zu dessen Merchandising auch eine Karten-Verwurstung bekam. Und das teilweise nicht nur in physikalischer Sammel-Alle-Form, sondern durchaus auch als versofteter Spiele-Form. Monster Rancher, Yu-Gi-Oh, Suikoden, SMT: Devil Children, Kindgom Hearts, Grandia u.v.m. Darunter schafften es auch die Pokemon-Sammelkarten zwei Mal auf ein GBC-Modul und einmalig auf dem DS, wobei allerdings nur die erste Version auch außerhalb Japans erschien.

Das erste Spiel geht dann weitestgehend einer ähnlichen Struktur nach, wie auch die Haupteditionen. Zumindest wenn man dort die eigentliche Reise durch die Region mit einer Übersichtskarte ersetzen würde, auf der man die Arenen einfach nur anklickt, um direkt dorthin zu gehen. Und halt mit Karten kämpft, statt arme Wildtiere in Bälle zu sperren und dann aufeinander zu hetzen.

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Aber ansonsten… joa, ein Professor gibt einem das erste Deck, bei dem man sich zwischen Feuer, Wasser und Pflanze aussuchen kann, und dann werden 8 Arenaleiter besiegt, anschließend die 4 Champions und der ebenfalls just an ihnen vorbei gezogene Rivale, der auch davor schon immer mal wieder dazwischen gesprungen ist. Am Ende gibt es dann halt keinen Eintrag in die Siegeshalle, sondern vier legendäre Pokemon-Karten. Die drei legendären Vögel der Generation Eins… und Dragoran, hm. Kein Mewtwo oder Mew? Ok, auch gut.

Es kann natürlich beliebig oft gegen die Arenaleiter und die ein bis vier anderen in der Arena rumstehenden Trainer gekämpft werden, um weitere Decks zu gewinnen, aus dem man dann früher oder später das eigene Superdeck zusammenstellt. Dennoch ist die Spielzeit selbstredend relativ übersichtlich, wenn nicht wirklich jede einzelne mögliche Karte gesammelt werden soll.

Was die Kartenkämpfe angeht ist das Ding recht simpel gestaltet, zumindest für mich der noch Magic the Gathering kennt, aber Pokemon richtet sich natürlich auch an eine wesentlich jüngere Zielgruppe. Ein Deck besteht aus 60 Karten, darunter Pokemon der verschiedenen Typen, die dazugehörige Energie, und dann noch sogenannte Trainer-Karten, unter die allerdings alles fällt, was sozusagen Extra-Sachen offeriert. Ein Pokemon zu aktivieren kostet keine Energie, und es ist immer nur eines das aktive Kämpferpokemon, die restlichen, soweit man welche auf der Hand gezogen hat, kommen auf die Auswechselbank, von der sie nach dem Tod des aktiven Kämpfers nachrücken. Energie-Karten werden direkt an die einzelnen Pokemon geklatscht, um die entsprechenden Skills von ihnen auch auslösen zu können. Ein Münzwurf ist eventuell notwendig, um so Dinge wie eine Paralyse- oder Schlaf-Nebenwirkung zu aktivieren. So weit so einfach. Ansonsten gibt es wie gesagt noch die Trainer-Karten, die alles beinhalten vom neuen Mischen der Karten, dem Gegner Energie von einem Pokemon abzuziehen, oder schlichtweg zu heilen oder den Angriff in der nächsten Runde zu boosten.

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Gewinnbedingungen gibt es dabei zwei. Die erste wäre, dass eine der beiden Seiten nach dem Ausscheiden des aktiven Kämpferpokemons keine Nachzieher auf der Bank sitzen hat. Ansonsten werden am Anfang des Kampfes, je nachdem gegen wen angetreten wird, zwei bis sechs Gewinnkarten aus dem Stapel gezogen. Wann immer das aktive Pokemon des Gegners besiegt ist, zieht man davon eine, sozusagen als Extra-Zug diese Runde. Wer jedoch alle Gewinnkarten bereits eingesackt hat, hat ebenfalls gewonnen, egal ob noch Pokemon von der Bank des Gegners nachrücken könnten.

Insgesamt ist das Spiel ganz Pokemon nicht allzu schwer, wobei natürlich viel zum einen davon abhängig ist, wie man sein Deck zusammenstellt, aber schlichtweg auch eine gute Portion Glück involviert bleibt, wenn es um das Ziehen der Karten geht. Mal hat man sie fast perfekt so, wie sie gebraucht werden, dann eher wieder nicht. Mal hat der Gegner direkt seine Mörder-Karte auf der Hand, dann zieht er wieder nur zwei Luschen und man gewinnt innerhalb weniger Runden, weil er sonst nix mehr auf der Bank sitzen hat.

GameBoy Obscurities: Wendy

ava-2085WayForward ist ein Name im Business, der einem was sagen kann, jedoch deren Spiele entweder nicht mit ihren Namen assoziiert werden, weil viel Lizenz-Zeug dabei ist, oder mehr zu moderaten Untergrund-Hits gehören. Von denen ist beispielsweise das Remake von A Boy and His Blob oder Ducktales: Remastered. Für Konami haben sie Contra 4 gemacht. Das DS-Metroidvania Aliens: Infestation, welches wenige gespielt haben, von jenen aber durchweg gut aufgenommen wurde, oder Mighty Switch Force gehen ebenfalls auf deren Konto. Und Shantae, ein GBC-Spiel, das ebenfalls zu Release nicht sonderlich beachtet wurde, sich aber im Nachhinein zu einem gewissen Kult-Klassiker entwickelte, so dass drei Sequels entstanden.

Jedoch gab es bereits ein Jahr vorher, in 2001, ein Spiel auf dem GBC von WayForward, welches sozusagen den Weg für Shantae ebnete, Wendy: Every Witch Way. Was die Spiele hauptsächlich gemeinsam haben, ist dass sie sehr niedliche simple Jump ’n Runs sind, die sich vor allem durch ihre für die Plattform erstaunlich bunte und gut animierte Welt auszeichnen, ja sogar das Menü ist in beiden nicht ganz unähnlich.

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Ein große Handlung hat das kleinere und bescheidene Wendy: Every Witch Way allerdings noch nicht, und schon mal gar keinen Text. Stattdessen gibt es nur zwei kleine Sequenzen, eine direkt zu Beginn und eine am Ende, die in Pantomime etwas Rahmen zeigen. Und zwar kommt unsere niedliche Hexe in ihrem Strampler an, findet eine Truhe, die sie aus Neugier natürlich auch öffnet. Doch oh schock-schwere Not, heraus fliegen lauter magische Kugeln, ankommend im Schloss im Himmel, welches daraufhin zu Boden sinkt. Und nun kämpft sich Wendy eben durch jenes Schloss, am Ende jedes Levels einen solchen Orb wieder einsammelnd, bis am Ende alle wieder in der Kiste sind, und das Schloss zurück vor den Mond fliegt.

Gameplay ist dabei entsprechend simpel, immerhin hat der GameBoy Color eh nicht sonderlich viel Auswahl an Knöpfen zu bieten. Einer ist fürs Springen da, je nachdem wie stark und lang gedrückt umso höher und weiter, der andere ist die Attacke mit dem Zauberstab. Welche Attacke hängt davon ab, wie viele Sterne im Level eingesammelt wurden. Für jeden wird nämlich der kleine Zauberball stärker, bis man am Ende drei Halbmond-Sicheln von sich schleudert. Allerdings doppeln sie auch als Lebensleiste, erwischt einen ein Gegner oder fällt man in Stacheln, ist wieder ein Stern weg, man etwas näher am Ableben, und die Attacke wieder etwas schwächer.

Eine weitere Besonderheit hat Wendy dann jedoch noch zu bieten, und zwar was die Gravitation angeht. Hält man das Steuerkreuz nach oben gedrückt, so dass Wendy die Decke in Augenschein nimmt, und betätigt dann den Sprung-Knopf, springt Wendy nicht, sonder flippt sich um 180° und läuft nun an der Decke bzw. Unterseite der Plattformen. Ist natürlich klar, dass über den Spielverlauf hinweg dies hin und her zu wechseln nötig wird, um durch die Level und an die Sterne zu kommen. Später teilweise sogar etwas kniffligere Momente, wenn mitten in der Rotation wieder zurück gedreht werden muss.

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Jedoch bleibt das Spiel ziemlich einfach, zumindest das reine Ende der 3 Level pro 4 Welten zu erreichen ist nie sonderlich schwer, die einzig annähernd kniffligen Passagen kommen dadurch, wirklich alle Gegner töten und alle Sterne sammeln zu wollen, um einen möglichst hohen High Score zu erlangen. Der nichts bringt, außer damit angeben zu können (und hier oder da mal ein Extra Life zu bekommen, ganz nutzlos ist er also doch nicht). Zusätzlich bietet das Ende jeder Welt noch ein Bonus-Level im Shmup-Stil, sowie einen Boss ganz am Ende aller 12 Level. Und wer nicht genug bekommt, kann dann auf Hard sein Glück versuchen, sowie in einen GameBoy Advance gesteckt die Advance World spielen.

Wendy: Every Witch Way ist also ein launiges und kompetentes Jump ’n Run, allerdings etwas auf der einfachen und kurzen Seite. Was allerdings doch viel ausmacht, ist der Charme, den das Ding versprüht, und der kommt durch die bombige Grafik. Die Stages haben recht gut Details zu bieten, die Sprites sind relativ groß, aber zuvorderst ist einfach alles sehr gut und charmant animiert, sowohl die Gegner wie auch unsre kleine Strampler-Hexe. Sie ist ständig in Bewegung, blinzelt mit den Augen, wippt hin und her, und vollführt eine kleine Pirouette am Ende eines Levels. Die Präsentation macht doch viel vom Spiel aus, und hebt es aus der Masse an kurzweilig launigen Handheld Jump ’n Runs heraus.

GameBoy Obscurities: Resident Evil Gaiden

ava-2066Bleiben wir doch bei Capcom, beim Survival Horror, beim GameBoy Color, und sogar bei Resident Evil. 2001 sogar zuerst in Europa herausgebracht, und erst das Jahr darauf in Nordamerika und Japan aufschlagend, hat der mit am wenigsten besprochene Eintrag in die Franchise einen eher schlechten Ruf erarbeitet.

Auf dem Cover mag übrigens Poster Boy Leon Kennedy sein, oder zumindest im meistverbreiteten US-Packshot, doch in Wahrheit spielen wir den wirklichen Helden der Franchise: Barry! Die Verpackung Japans und Europa war da wohl etwas ehrlicher, mit lediglich einem blutigen Rettungsring drauf. Wobei Nordamerika nicht komplett lügt, immerhin kommt Leon „S for Sexy“ Kennedy auch vor, den soll nämlich Barry auf dem Luxusliner retten, und gleichzeitig Umbrellas neueste Biowaffe aufhalten. Wir spielen den Lederjacken-Junkie sogar mal punktuell, wenn Barry aus dem einen oder anderen Grund was anderes macht, sobald sich die 3er-Gruppe ein Stück ins Spiel zusammengefunden hat.

Die Geschichte ist natürlich Blödsinn, aber das ist bei Resident Evil sowieso klar. Es gibt typischen B-Horror Wahnsinn was Charaktermotivation und Umbrella-Pläne angeht, alles präsentiert in vielleicht vom Charakterdesign keinen sonderlich hübschen, aber doch ganz nett gedachten Standbildern, die relativ präsent sind und damit dem Spiel doch mehr Narration geben, als man denken sollte. Alles natürlich ohne lachhaftes Voice Acting, aber das Script an ist auch so gewohnt launig.

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Gespielt wird übrigens hier aus Vogelperspektive, was sich für den GBC sicherlich wesentlich besser anbietet, als aus cineastischen Kamerawinkeln alles darstellen zu wollen. Bei Gaiden ist nämlich sogar immer klar, was man da gerade vor sich hat, und die Proportionen werden nie seltsam. Genau genommen sieht das Spiel ganz gut aus, manche Räume weißen gute Details auf, und die Kampfansicht in First Person lässt die Zombies auch ordentlich ausschauen. Denn wenn der Spielercharakter mit einem Untoten kollidiert, geht es in einen separaten Bildschirm, in dem alle in der Nähe befindlichen Zombies vorkommen. Unter jedem Zombie ist nun eine Leiste, während ein Cursor sich schnell hin und her bewegt. Drückt man Angriff, wenn der Cursor über der Leiste ist, ist das natürlich ein Treffer, wenn nicht dann nicht, und wenn man den besonders kleinen Bereich in der Mitte der Leiste trifft, sogar ein Critical. Je nachdem, wie weit weg der Zombie war, muss er sich erst mal bis zu einem vor bewegen, vielleicht sogar erst noch umdrehen, was natürlich reichlich Zeit gibt, ihn mit Kugeln zu löchern, wobei bei mehr Abstand die Treffleiste natürlich auch kleiner ist. Hat also ein wenig Risk/Reward mit sich, ob man für eine bessere Trefferchance vielleicht auch mal ein wenig wartet.

Denn ganz so reichlich sind Munition und Heilpuder auch wieder nicht. Schon nicht super rar, aber zu viel daneben hauen würde ich gerade mit den besseren Waffen nicht wollen. Die Allerbesten hebt man sich besser sowieso gegen die wiederholten Bosskämpfe gegen den Tyrant auf. Es ist sogar besser, bei vorhandener Möglichkeit, einfach um viele der Gegner herum zu laufen, statt viele Kämpfe zu riskieren. Natürlich geht man dadurch wieder das Risiko ein, dass der Zombie einen beim Ausweichmanöver doch noch gerade so gegriffen bekommt, oder man in den nächsten etwas daneben rennt, und plötzlich mehrere Gegner gleichzeitig und das auch direkt vor sich hat. Resident Evil Gaiden ist schon nicht ganz so leicht. Die Bewegungsmuster der Zombies sind manchmal schon etwas plötzlich und überraschend flux, sowie die Hit-Detection nicht die sauberste.

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Strukturell geht es natürlich wiederholt von einem Ende des Schiffes zum anderen, um diverse Gegenstände aufzusammeln, die wieder andere Räume aufschließen, oder Storybedingt zur nächsten Cutscene zu hetzen. Das Spiel versucht einem dabei möglichst gute Direktion zu geben. Zum einen gibt es eine Map, bei der der Zielraum rot eingefärbt ist, zum anderen erscheint ein !-Icon, wenn ein Item in der Nähe liegt bzw von einem nahen Gegner gehalten wird (neben wichtigen Items kann das aber auch Heilung oder Munition sein). Dennoch gibt es eine enorme Menge an Backtracking und man kann schon mal die Übersicht verlieren, wie der genaue Weg dorthin noch mal war, oder wo man jetzt schon wieder einen Schlüssel für den nächsten Bereich übersehen hat. Etwas ungünstig ist hierbei vielleicht das Speichersystem. Resident Evil Gaiden hat keine festen Speicherräume/-punkte, sondern an gewissen Stellen des Spieles triggert die Story eine Abfrage, ob man speichern will oder nicht. Egal ob mans nun tut oder sein lässt, nächstes Speichern ist erst wieder beim nächsten Story-Trigger möglich, und es natürlich für den Spieler entsprechend schlecht vorhersehbar, wann und wo dies nun sein wird.

Das Spiel hat also einen kleinen Schluckauf hier und dort, was Backtracking, Speichersystem, Zombieverhalten angeht, und auch hier und dort bei der technischen Seite – es kommt erstaunlich häufig zu Slowdown und obwohl die Musik anfänglich ganz passend ist, spielt das komplette Spiel über nur zwei oder drei Tracks. Aber insgesamt ist es schon eine ganz coole kleine Ablenkung von der Hauptreihe, und Resident Evil auf dem GBC hätte wirklich wesentlich schlechter ausfallen können, als das Endprodukt Resident Evil Gaiden geworden ist.

GameBoy Obscurities: Resident Evil

ava-2064Wo wir mit Haunting Ground schon bei Capcom und Survival Horror waren, befassen wir uns doch mal mit dem Großväterchen des Genres. Nein, nicht Alone in the Dark oder anderen Vorreitern aus den frühen 90ern, sondern mit dem Spiel, welches das Genre popularisiert hat: Resident Evil/Biohazard.

Ein so beliebtes Spiel ist natürlich alle paar Jahre neu released worden, alleine die PlayStation sah zwei weitere Versionen, dann kam es auf den Saturn, PC, später für Unterwegs auf den DS, und natürlich der große Schritt zum kompletten Remake auf dem GameCube, welches wiederum auf Wii, PS4, Xbone und PC gelangte. Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel ganz wie Resident Evil 2 für GameBoy Advance nie erschienen ist.

Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. Und da vor einigen Jahren unter viel Trara der Prototype ersteigert und im Internet verbreitet wurde, auch wenn es dann nur die absoluten Hardcore-Fans wirklich bespielt haben, kann ich mich doch mal daran versuchen. Es wird sich zeigen, wie gut die Idee war, mein erstes Resident Evil (spielerisch zumindest, die Filme haben wir ja bereits in den Vorjahren alle besprochen) ausgerechnet diese Version sein zu lassen.

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Wobei 90% ein sehr hoch angesetzter Wert ist, der da gern im Internet durch die Gegend kursiert, oder eventuell ist eine Version gemeint, die es so nicht mehr gibt, gegenüber den beiden wirklich dort existenten Prototypen. Denn selbst beim kompletteren der beiden fehlt noch eine Menge. Es kann zwar sowohl das Scenario von Chris wie auch Jill gespielt werden, und im ersten Mansion-Part ist soweit auch fast alles intakt, doch sobald es in den Garden geht, werden die Lücken immer größer, und das Spiel gerät kurz darauf in eine Sackgasse. Um genau zu sein beim Rätsel mit dem weißen und roten Buch. Zwar kann das rote Buch ins Inventar aufgenommen werden, und man findet auch das Buchregal dafür, doch wenn man das weiße entnimmt, taucht jenes nicht im Inventar auf, und auch obwohl Chris munter bemerkt, dass nun eine Lücke im Regal frei ist, kann das rote Buch dort nicht eingefügt werden. Somit öffnet sich die dadurch aktivierte Türe nicht und man steckt bereits kurz in den Guard-House-Part hinein fest.

Ein Hacker hat sich die Mühe gemacht, jene Türe einfach freizumachen, so dass das Spiel weitergespielt werden kann, und es ist zu entdecken, dass tatsächlich jeder einzelne Bildschirm und jeder einzelne Kamerawinkel des Originals im Spiel drin ist. Das ist schon eine enorme Leistung, auch wenn das Sprite-Scaling gern mal dazu führt, dass Chris/Jill zu klein oder merkwürdig schief in den ambitionierten Winkeln zu der Raumdeko stehen. Für die es auch (noch) keine Hit Colission gibt, sprich man kann in den meisten Fällen einfach durch Dinge durch oder zumindest halb hinein laufen, bevor eine unsichtbare Mauer kommt. Auch führt natürlich der kleine und pixelige Screen dazu, dass es eben zu unmöglichen Pixeljagden kommt, wenn es darum geht, genau an der richtigen Stelle und im richtigen Winkel zu stehen, um eine Türe zu öffnen, oder eines der (natürlich nicht mehr auffällig blinkenden) Gegenstände ins Inventar aufzunehmen. Hier hätte es definitiv noch einiges an Finetuning bedurft, um aus Residen Evil GBC ein adäquates Produkt zu machen.

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Was es auch bedurft hätte wären mehr Gegner, denn im Prototype gibt es nur Zombies und sonst nichts. In der Galerie wird man nicht mehr von Krähen angegriffen, die ikonischen Zombiehunde springen einen nicht mehr durchs Fenster an, der Sprite der Schlange in deren ersten Bossraum ist statisch. Das Guard House ist ohne Minischlangen, Bienen oder dem Hai im Keller fast komplett von Gegnern befreit dadurch. Außerdem gibt es zwar Farbbänder und Munition zu finden, jedoch sind jene noch absolute Inventars-Platzverschwendung, da die beiden Knarren endlos Schuss haben, und die Schreibmaschinen ebenfalls unbegrenzt zum Speichern genutzt werden können. Das macht quasi auch die Heilgegenstände unnötig, denn eigentlich sollte man so gut wie nie getroffen werden, da man ja wild um sich schießen kann und nur normale Zombies als Gegner hat, die häufig sogar nur einen gewissen Radius gehen können, und dann einfach unbeweglich stehenbleiben und sich abknallen lassen.

Von daher ist und bleibt Resident Evil GBC ein Kuriosum. Es ist eine beachtliche Leistung, wie weit man tatsächlich gekommen war, das PSX-Original auf ein so kleines Modul eines so schwachen Handhelds zu bringen, doch im Prototypen fehlt es doch noch an viel. Und da Capcom irgendwann den Stecker gezogen hat, werden wir halt nie wissen, ob das noch anstehend gewesene Arbeitsvolumen je wirklich auf dem GBC zu bewältigen gewesen wäre.