Let’s Play Mario Bros. DX, or how I learned to stop worrying and abuse save states

Ich arbeite weiterhin daran, meinen 3DS-Backlog abzuarbeiten, nun da ich so nahe gekommen bin. Immerhin waren nur noch zwei kurze Downloads zu beenden: Super Mario Bros DX und Aero Porter. Die Entscheidung zwischen Pest und Cholera also.

Das sage ich weniger ob der Qualität der Spiele, sondern vielmehr ob meiner Motivation sie spielen zu wollen. Denn sie sind mir beide einfach zu schwer, um ehrlich zu sein. Aber Super Mario Bros. DX ist ja dank Virtual Console auf dem System. Und die kommt mit Save States.

Denn ich weiß echt nicht, wie es Kids in den 80ern geschafft haben, durch das Ding zu kommen. Ich meine, irgendwie ist es mir natürlich schon klar. Nicht jeder ist so schlecht in Videospielen wie ich es bin. Und damals hat man alles halbe Jahr nen Spiel bekommen und dann zum Erbrechen spielen müssen. Ich habe als Kind auch beständig Super Mario Land gezockt, obwohl ich lange am Seepferdchen zur Spielmitte nicht vorbeigekommen bin. Bis es dann irgendwann klick gemacht hat und ich nie wieder an der Stelle hing. Immerhin ist Super Mari Bros. Sogar noch eines der einfacheren NES-Spiele. Wie der Nachfolger, der ebenfalls auf dem DX-Modul ist, bitter beweist.

So richtig gut in Mario bin ich sowieso nicht, wie ich feststellte. Das liegt schon alleine daran, dass ich nie ein richtig gutes Gefühl für das Momentum der Figur bekomme. Wie weit er mit wie viel Anlauf springt, um nicht zu kurz zu hopsen oder an der Platform vorbeizuschießen. Wie weit er nachschliddert, um nicht beim Halteversuch doch noch über den Rand zu rutschen. Teilweise bekomme ich es noch nicht mal hin, auf dem Kopf eines Gegners zu landen, statt einen Pixel zu knapp zu springen und seitlich im Sprite zu landen und Schaden zu nehmen. Ich weiß echt nicht, woran es liegt, aber so richtig die richtige Kontrolle über Mario wollte mir nie gelingen. Merkwürdig. Als Kind habe ich Super Mario World und Yoshi’s Island beendet und hatte da nie Probleme mit. Liegt vielleicht echt daran, wie viel Einspielzeit man sich gönnt.

Und ich finde das erste Super Mario Bros. wird schon irgendwann ganz schön fies. Also mal ehrlich, jegliches Level unter Wasser oder mit einem Lakitu kann sich bitte gleich mal löschen gehen. Meine Strategie ist bei Mario ja immer, möglichst die Feuerblume nicht zu verlieren, weil damit die Spiele echt gleich ne ganze Ecke einfacher werden. Wasserlevel finde ich ohne sie sogar fast unmöglich. Bei Lakitu hilft sie leider einen Scheiß.

Wobei sich mir ehrlich gesagt auch die Frage stellt, ob dem verringerten Bildschirm des GBC genug Rechnung getragen wurde. Erneut besonders beim Lakitu. Denn was er so von oben wirft, taucht so spät erst im Bildschirm auf, dass ich ein Ausweichen echt fast unmöglich finde. Die Hämmer der Hammer Bros fliegen einem auch quasi aus dem Nichts entgegen. Gerade in den Leveln der späteren der acht Welten ist die Platzierung von Platformen, Gruben und Gegnern so passgenau darauf angepasst, dass ein sorgloser Spieler beim Ausweichen von einem davon direkt in das nächste springt, dass ich mich echt Frage, ob ein größerer Bildschirmausschnitt nicht bitter nötig gewesen wäre.

Ich bin also mit Save States durchgegangen. Die gehören immerhin über die VC jetzt offiziell zum Spielerlebnis dazu. So richtig befriedigend ist das natürlich dennoch nicht, gebe ich zu. Aber ich wollte echt irgendwie einfach durchkommen und es als abgeschlossen ansehen. Ganz ehrlich, ich habe die Geduld und Motivation nicht mehr, mir Stundenlang an einem Level oder einer Welt die Zähne auszubeißen, bis es irgendwie magisch zu klappen beginnt. Ich bin nicht mehr 10 und habe alle Zeit der Welt per Hand. Ich fand das ganze Spielerlebnis an sich wenig spaßig oder motivierend.

Die Save States helfen übrigens auch maßgeblich dabei, den Nachfolger freizuschalten. Super Mario Bros. 2, bekannt auch als Lost Levels, und hier als Super Mario Bros. for Super Players. Dafür benötigt es 300.000 Punkte im Erstling. Die DX-Version hat zwar ein Speicher-Feature, aber beim Laden wird der Score leider jeweils wieder auf 0 gesetzt. Außerhalb von irgendwelchen Shell-Jump Exploits müssten die also alle in einem Durchlauf erreicht werden. Was dank Save States wesentlich einfacher ist.

Nicht, dass ich auf den Nachfolger noch Bock gehabt hätte. Dessen Schwierigkeitsgrad ist ja legendär. Und ins erste Level reingespielt ist schnell klar, dass dies ein Sequel ist, welches nicht die gleiche Erfahrung wie sein Vorgänger bieten will. Sondern fast mehr wie ein Erweiterungspack davon ausgeht, dass die geneigte Spielerin den Erstling zum Erbrechen gespielt hat und super gut drin geworden ist. Super Mario Bros. for Super Players offeriert gleich im ersten Level schon eine Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern, führt Giftpilze ein, und benötigt solche weiterführenden Skills, wie zu wissen, dass Pilze über Hürden katapultiert werden können, wenn man den Block von unten anspringt, auf dem sie gerade sind.

Als freischaltbares Gimmick statt von Anfang an verfügbares Spiel zähle ich ein Beenden vom Nachfolger mal nicht als nötig, um Super Mario Bros. DX als abgefertigt anzusehen. Der Erstling hat mir echt mehr als gereicht.

GameBoy Obscurities: Heroes of Might and Magic

Es ist immer interessant, wenn Spinoff-Serien plötzlich ihre Hauptreihen zu überflügeln wissen. Heroes of Might and Magic ist ein solches Beispiel. Might and Magic war, 1986 gestartet, einer der Grundpfeiler der traditionellen, westlichen RPGs. Doch Serienerfinder Jon Van Caneghem hatte auch ein Faible für strategische Kriegsspiele, was er bereits 1990 mit King’s Bounty auslebte. Fünf Jahre später nutzte er den etablierten Might and Magic Namen, um dem einen neuen Versuch zu geben.

Im Gegensatz zur Hauptserie lebte Heroes of Might and Magic bis ins Jahr 2015 weiter. Und wie wir mittlerweile wissen, gibt es ja so gut wie kein Erfolgskonzept, welches nich zur Jahrtausendwende auf den Handheld Nintendos gehievt wurde, egal wie sinnig die Umsetzung erschien. Der GameBoy Color kann sich sogar rühmen, gleich zwei Heroes of Might and Magics zu beheimaten. Und das nicht als stark verändertes Spinoff zum Spinoff, sondern es wurde schon versucht, das grundlegende Gameplay möglichst getreu auf den kleinen Bildschirm und die wenigen Knöpfe zu verteilen.

Abstriche gibt es natürlich. Man merkt einen davon auch direkt beim Beginn des Spieles. Es gibt keine Kampagne. Wer das New Game anklickt, kommt direkt in die Auswahl der einzelnen Szenarien. Denn dies ist der einzig existente Spielmodus. Dafür gibt es aber gleich 30 davon zur Auswahl, absteigend nach Schwierigkeitsgrad und Landgröße geordnet. Sobald eines ausgewählt ist, kann dies ein wenig mehr kustomisiert werden, nämlich in Form der Anzahl der Ressourcen und wie schlau die drei KI-Gegner sein sollen. Abschalten, um so beispielsweise ein Free Play zu forcieren, kann man sie nicht. Der Szenariokampf um die Alleinherrschaft auf der jeweiligen Landmasse ist also alles, was das Spiel aufwartet.

Im Szenario angekommen ist aber alles ziemlich knorke. Uns untersteht eine Stadt. Dort können für Geld und Rohstoffe wahlweise Gebäude gebaut werden, die neue Einheiten rekrutieren oder Boost wie bspw. Moral bedeuten. Oder es werden halt neue Einheiten gezüchtet. Wobei jede Stadt nur eine gewisse maximale Anzahl davon herstellen kann, die sich dann sowohl auf deren Befestigung verteilen müssen, wie einem Helden-Charakter als Fußsoldaten unterstellt werden dürfen. Der Heldencharakter, von dem man direkt einen hat, und sich weitere einbestellen kann, ist derjenige, der das Land erkundet. Hinter dem schwarzen Fog of War verbergen sich rumliegende Rohstoffe, die direkt eingesammelt werden. Oder Lokalitäten wie Mienen oder Mühlen, die regelmäßig statt einmalig Rohstoffe generieren, aber meist auch erst in einer Schlacht eingenommen werden müssen. Dann noch ein paar Tempel oder Artefakte für hilfreiche Upgrades oder das Aufdecken einer Schatzkarte. Und natürlich fremde Festungsstädte, die entweder den anderen Spielern gehören, oder neutrale Monstersiedlungen sind, die ebenfalls kriegerisch eingenommen werden können.

Die Heldeneinheit kämpft übrigens nicht direkt. Wenn es zur Schlacht kommt kann sie aber mit diversen Zaubern kurzfristig eingreifen. Auf dem Kampffeld nehmen sich die jeweils bis zu vier Gruppen in Reih-und-Glied stellung und dreschen dann je nachdem, ob sie Distanzwaffen, Zauber oder eben nicht beherrschen, entweder von der Stellung aus bereits aufeinander ein, oder müssen sich zunächst aufeinander zubewegen. Wobei es immer hilfreich ist, mehr Einheiten mit Distanzangriffen mitzunehmen. Nicht nur muss man dann nämlich keine Runden an Wegzeit vergeuden, sondern sie kommen sich auch nicht in die Quere, in dem sie einander im Weg stehen. Bei der Einnahme einer Stadt läuft das alles ähnlich, allerdings müssen die (automatisch aufgetauchten) Ballistas zunächst die Stadtmauer zerstören, um eine Öffnung für die Truppen zuzulassen.

Der Große Pluspunkt, den Heroes of Might and Magic bei der Konvertierung auf den GameBoy Color hat, ist dabei natürlich, dass es rundenbasiert ist. In den Schlachten darf jeder Einheit schön brav nacheinander Ziehen und Angreifen. Und auch die Bewegung des Helden auf der Landkarte ist nur solange möglich, bis er seine Stamina aufgebraucht hat. Dann muss der Zug beendet werden und die KI bewegt die drei gegnerischen Fraktionen, bevor die nächste Spielerrunde anfängt. Somit ereignet sich alles schön brav nacheinander, statt in ein heilloses Chaos zerfallen zu können wie wenn dies hier ein RTS wäre.

Ich mag dabei durchaus auch applaudieren, dass man die Dinge voneinander unterscheiden kann. Natürlich ist alles winzig auf dem Bildschirm. Zu winzig. Aber dann doch nicht alles gleich. Die winzigen Sprites der Einheiten mögen nur mittelprächtig das wiedergeben, was sie darstellen sollen. Aber sie sind alle voneinander unterscheidbar. Auch bei den vielen Icons auf der Weltkarte ist jedes davon distinkt, wenn natürlich auch hier durchaus erst mal memorisiert werden muss, was genau was sein soll. Dass sich das alles mit den wenigen Knöpfen brauchbar steuern lässt, ist auch sehr schön. Lediglich wie sich die KI so verhält könnte angeprangert werden. Zumindest scheint deren Intelligenz-Einstellung nicht viel zu ändern, eventuell bin ich aber auch nicht schlau genug, um deren Masterplan zu durchblicken.

Das große Kompliment an Heroes of Might and Magic auf dem GameBoy Color ist also tatsächlich, dass es funktionstüchtig geschrumpft ist. Der Kern ist da, und es lässt sich gut spielen. Dass es dennoch nicht wirklich einen guten Grund gibt, diese Version dem großen Bruder vorzuziehen, sollte natürlich auch klar sein.

GameBoy Obscurities: Telefang

Der Titel Keitai Denjū Telefang, grob übersetzt als Mobile Electric Beast Telefang, mag nicht wirklich ein wesentlicher Begriff sein, dennoch haben sehr viele bereits von dem Spiel gehört. Es war eines jener Versuche, auch ein Stück vom lukrativen Pokemon-Kuchen abhaben zu wollen, in einem See aus Monstersammel-RPGs um die Jahtausendwende. Was aber Telefang so besonders macht, ist, dass es auch ein Pokemon-Spiel ist, zumindest indirekt. Es waren nämlich die beiden Versionen des ersten Spieles auf dem GBC, die als Pokemon Diamond und Pokemon Jade Bootlegs fast omnipräsent waren, um Nichtsahnern die angeblich neuesten Pokemon-Spiele anzudrehen.

Eigentlich kommt mir das Spiel dagegen mehr vor wie eine Mischung aus Digimon und Dragon Quest Monsters. In der hiesiegen Welt gibt es moderne Handys, mit deren Hilfe die Menschen in die Denjuu-Welt teleportieren können, in der sprechende Electric Beasts beheimatet sind. Und unser Hauptcharakter ist davon so begeistert, dass er natürlich möglichst viele davon… befreunden will. Das geht in Telefang automatisch und randomisiert nach den Kämpfen – stand das Monster genug auf das Spanking, welches man ihm verabreicht hat, gibt es einem nach dem Gerangel nämlich seine Telefonnummer.

Ich mein um die Jahrtausendwende waren Flipphones natürlich die geile neue Technik für Kinder, von daher macht es schon irgendwo Sinn, dass dies der Look der zentralen Mechanik im Spiel ist, auch wenn es natürlich schnell gealtert und mittlerweile etwas lächerlich ist. Befreundete Monster rufen einen sogar regelmäßig an, um unwichtigen Müll von sich zu geben, aber auch einen Hinweis darauf zu geben, wie die Handlung voranzutreiben ist. Etwas nerven kann es natürlich schon, wenn ständig eines anzurufen scheint, während man nur durch das aktuelle Gebiet huschen will, weil der Interaktionsbutton automatisch ans Handy geht, statt ihre Anrufe ignorieren zu können.

Das spielt übrigens auch in die Kämpfe hinein. In Telefang kann man nur ein Monster mit sich rumlaufen haben, und es läuft auch tatsächlich als Sprite hinter einem durch die Spielwelt, am Kampf können aber bis zu drei teilnehmen. Denn man ruft seine Freunde einfach schnell an und die kommen dann vorbei! Was aber auch dazu führt das, sind die angerufenen Monster nicht im aktuellen Gebiet, es mehrere Runden dauert, bis sie angekommen sind. Das gilt für gegnerische Trainer übrigens auch, so dass Kämpfe teilweise verkürzt werden können, wenn man alle aktuell teilnehmenden Monster besiegt hat, bevor die Verstärkung aufgetaucht ist.

Grundsätzlich packt das Spiel sowieso beheimatete Monster zuvorderst auf die Anrufliste, selbst wenn die absolut unterlevelt sind, weil man sie in einem anderen Gebiet bereits fangen konnte. Das kann natürlich schon nerven, wenn durch eine lange Liste an Nummern gegangen werden muss, bis die gelevelten Viecher erscheinen. Nummern können natürlich gelöscht werden, aber wer macht das in einem Monstersammelspiel schon? Um ganz ehrlich zu sein fand ich es am Besten einfach den Starter des Spieles immer dabeizuhaben und halt zwei im aktuellen Gebiet gefundene und somit halbwegs brauchbar gelevelte Monster zu rufen. Auf die Typenzugehörigkeit, die natürlich stark und schwach gegeneinander sind, muss zumindest nicht bei den Random Encountern geachtet werden, sondern nur gegen andere Trainer und Bossmonster. Die sind dafür teils nicht nur wesentlich schwerer als alles andere im Gebiet, sondern vom Glück abhängig welche Attacken jetzt wirklich rausgeholt werden und wie viele davon danebenhauen. Mehr als in so manchem anderen RPG zumindest.

Auch muss ich sagen ist das mit den Dreierkämpfen nicht so geil gelöst. Es stehen sich Monster nämlich immer nur mano-a-mano gegenüber. Der Spieler kann also immer nur mit dem Monster angreifen, welches gerade auf seiner Seite aktiv ist, und nur das Monster, was gerade auf der Gegenseite steht. Selbst wenn andere Monster schon herbeigerufen wurden, kann nicht auf sie gewechselt werden, sondern man ist davon abhängig, wann das Spiel zu ihen hin rotiert. Manchmal ist es also sogar besser, gar nichts hinzuzurufen, um mehr Kontrolle über den Kampf zu haben. Mehr als Attacken auswählen darf man eh nicht, denn Gegenstände zur Unterstützung kennt das Spiel überhaupt nicht. Die einzigen Items, die es gibt, sind dazu da sie mit Monstern zu fusionieren, um sie zu verstärken. In der Regel ist es aber besser auf natürliche Evolution via Level Up zu warten. Die dauern zwar länger, sind aber auch stärker.

Ein weiterer wahrer Kritikpunkt war für mich am Spiel, dass es sich gegen Ende künstlich streckt. In der zweiten Hälfte gibt es in jedem Gebiet plötzlich ein ausladendes Dungeon voller Trainer und mit einem Bossmonster, das gern 10 und mehr Level über den Random Encountern ist. Da kann es zu so einigen Stolperfallen kommen, die übergrindet werden müssen. Zumal das Spiel einen nun auch ständig kreuz und quer durch die schon bekannte Welt scheucht, um neu geöffnete Wege zu begehen, während die Progression davor sehr natürlich und geradlinig war. Das ist dahingehend erschwert, dass die Welt von Telefang mit Warps verbunden ist, von der nördlichen Spitze in den Süden zu müssen bedeutet also nicht zwangsäufig, einfach einige Bildschirme nach unten zu gehen, sondern man muss sich dran erinnern, wie die einzelnen Teilabschnitte der Welt über Warps zusammenhängen, die einen gern quer durch die Landschaft teleportieren. Das natürlich alles bei ständigen Random Encountern.

All das hat mir das Spiel gegen Ende ganz ehrlich gesagt etwas vergällt. Zunächst war es ganz brauchbar darin, mein Monstersammel-Jucken zu kratzen, auch wenn ja aktiv nicht selbst gesammelt wird, sondern die Viecher nach Lust und Laune dazukommen. Aber mal wieder eine andere Ausrichtung im Genre mitzubekommen und dann wirkte es am Anfang auch noch simpel und flux. Irgendwo haben die Designer wohl auch gemerkt, dass es dies ist, und statt dies zu akzeptieren, in die zweite Hälfte viel unnötig Nerviges eingebaut, um die Spielzeit künstlich gestreckt zu bekommen.

GameBoy Obscurities: Ham Hams Unite!

Ich weiß nicht mehr, welches der Spiele es genau war, aber ich kann mich noch daran erinnern, irgendwann mal gehört zu haben, dass die Hamtaro-Spiele, oder zumindest eines im Speziellen, so richtig übersehene Edelsteine sein sollen. Wie gesagt, ob dabei jetzt wirklich Ham Hams Unite für den GBC gemeint war, wüsste ich jetzt allerdings nicht mehr.

War Hamtaro in Deutschland überhaupt jemals sonderlich beliebt? Ich kann mich daran erinnern, dass die Anime-Adaption irgendwann mal im Fernsehen lief. Das war zwar noch die Zeit, wo ich tief in der Materie steckte, aber eher schon jene, wo ich nicht mehr jeden Mist im TV geschaut habe, nur weils Anime war. Ich könnte jetzt spontan zumindest nicht sagen, wie lang das lief. Dazu, mehrere Spiele zu lizenzieren, hat es zumindest gereicht.

Die Prämisse des Spieles ist schnell erklärt. Hamtaro, unser Fellknäuel von einem Protagonist, bekommt von Boss den Auftrag, die entlaufenen Ham-Hams wieder im Clubhaus zu vereinen. Die reagieren allerdings nur noch auf ihre neue Insider-Sprache des Hamchats, den wir also nebenbei auch lernen müssen.

Nun geht es halt in den benachbarten Schrein, die Grundschule, den Park oder das Lebensmittelgeschäft, um die von ihrer Hamsterinfektion zu befreien. Das Ganze spielt sich im Prinzip wie ein Verb-basierendes Adventure-Game der 90er Jahre. Jede Aktion, die Hamtaro durchführen kann, muss erst über ein Hamchat-Wort gelernt und dann an der passenden Stelle eingesetzt werden, um im Gebiet weiterzukommen oder einen aus der Hamster-Gang zu finden. Von denen dann neue Worte gelernt und die eventuell dazu überredet werden können, ins Clubhaus zu kommen. Wobei nicht jeder Hamster rekrutiert wird, sondern nur die aus der Serie bekannte A-Riege.

Nebenbei können noch Minispiele bestritten werden, die mal dabei helfen, ein Item zu bekommen, welches einen Hamster überredet, und manchmal nur zum Selbstzweck eingebaut sind. Sowie werden Sonnenblumenkerne als Währung eingesammelt, um selten ein benötigtes Item zu kaufen, oder optional neue Outfits, in die man Hamtaro stecken und dann fotografieren kann.

Es gibt eigentlich nicht wirklich viel zum Spiel zu sagen, es ist halt ein schon eher simples und an Kinder gerichtetes Adventure Game. Wann immer man mit jemandem oder etwas interagieren will, hat das Spiel beispielsweise sofort für den Kontext passend vier bis sechs Hamchat-Worte parat, damit man nicht wirklich mit allen am Ende 80 herumtüfteln muss. Man kann sich nicht in ausweglose Situationen begeben, und wann immer die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, ist meist eher das Problem, dass mit einem anderen Wort später wiedergekommen werden muss, statt das man sich zu doof anstellt.

Was mir am Spiel aber sehr gefallen hat, ist einfach das Herzblut, dass in es gesteckt wurde. Für ein einfaches Lizenzspiel, basierend auf einer Reihe für kleine Kinder, ist es gut durchdacht und durchdesignt. Und vor allem kommt es einem manchmal fast so vor, als wäre das Spiel nur als Ausrede programmiert worden, um möglichst viele niedliche Hamsteranimationen anfertigen zu können. Jedes der 80+ Hamchat-Worte kommt mit seiner eigenen kleinen daher. Ob Hamtaro nun einen Faustschlag in die Luft macht, den Kopf schüttelt, oder Munchs Schrei imitiert, zu jedem Wort korrespondiert eine eigene Animation, die ziemlich gut vermittelt, worum es geht. Und nebenbei wird auch so jede Möglichkeit genutzt, um Hamtaro niedlich mit der Umgebung interagieren oder auch einfach nur über etwas stolpern zu lassen.

Jene Niedlichkeit und der Spaß an den Animationen war ehrlich gesagt das, was mich letztendlich bei Ham Hams Unite über Wasser gehalten hat. Das darunterliegende Spiel mag besser sein, als man es von der Lizenz erwartet, aber so wirklich der übersehene Edelstein a la Rocket Slime wird hier dann doch nicht geboten. Wer das Spiel übergeht, vermisst in seinem Leben nun auch nichts, außer halt ein paar Dutzend Spriteanimationen eines Anime-Hamsters, die durchaus Laune machen.

GameBoy Obscurities meets Handheld Horror: Alone in the Dark

Noch bevor Resident Evil das Survival Genre beliebt gemacht hatte, ging das in einigen Aspekten gar nicht mal so anders designte Alone in the Dark in Vorreiterstellung. Ein paar Sequels und viele Jahre später erfolgte mit The New Nightmare nicht nur ein Reboot, sondern der Tonangeber war zum Mitläufer verkommen, der verzweifelt versuchte sich im nun stark in japanischer Hand befindliche Genre durchzusetzen. Wie so viele Spiele der Jahrtausendwende nicht nur auf der aktuellen Dreamcast und PlayStation 2 und dessen immer noch hohe Installationsbasis innehabendem Vorgänger erschienen, kam es (nebst PC) sogar zu einer Version auf dem GBC.

Ein Spiel einer starken Konsole auch auf schwache Handhelds zu bringen, ist sicherlich nicht so ungewöhnlich, wie man manchmal denken mag, doch gerade in der enormen Diskrepanz zwischen 3D-Konsole und 8bit-Handheld führte das aus ersichtlichen Gründen meist dazu, dass die kleine Version von der generellen Handlung abgesehen spielerisch stark abgeändert wurde, so dass häufig ein komplett anderes Spiel dabei heraussprang.

Das macht Alone in the Dark umso interessanter, denn hier wurde tatsächlich versucht das Gameplay des großen Bruders zu replizieren. Im Gegensatz zum eingestampften und nur als sehr unfertigem Protoyp dastehenden Versuch Resident Evil auf den GBC zu bringen, wurde Alone in the Dark: The New Nightmare für den Handheld allerdings tatsächlich fertiggestellt und offiziell herausgebracht.

Zumindest während man sich durch das Gemäuer, in dem Carnbys Freund verlorengegangen ist, die umgebende Shadow Island, oder die Tunnel darunter bewegt, repliziert es den großen Bruder. Denn all diese werden in vorgerenderten Hintergründen präsentiert, die natürlich stark pixelig und von der Färbung sehr eingeschränkt sind, aber doch fast immer gut das portraitieren, was sie darzustellen gedenken. Der wie in Rotoscoping eingefügte Carnby sticht dort allerdings ziemlich stark heraus. Items sind ein Glitzern oder ein gelbes Icon in der Umgebung, erneut nicht unbedingt natürlich einfügend, aber sicherlich die bessere Alternative zu Pixeljagden auf dem kleinen Bildschirm.

All das ändert sich allerdings, wenn Monster erscheinen. Denn in Alone in the Dark für GBC wird nicht in der jeweiligen Umgebung gekämpft, sondern es geht in einen separaten Bildschirm wie mit Random Encountern in einem RPG. Wobei die hier glaube ich schon fixiert sind. Nun sehen wir aus der Vogelperspektive ein Spielfeld, welches man schon eher auf dem Handheld erwarten würde, in dem abgesehen von den Spinnen kaum definierbare Pixelblobs auf Carnby zurennen, die er unter Beschuss einer seiner drei Waffen nehmen kann. Einige Areale haben zudem Munition herumliegen, um die verbrauchen Schüsse direkt wieder aufzufrischen. Grundsätzlich gibt es allerdings mehr als reichlich Schuss wie Heilung im Spiel herumliegen, als dass man je wirklich in ernsthafte Gefahr geraten würde. Abgesehen von dem einen Bildschirm, in dem die Instakill-Tentakel eines Gegners rumliegen, mit denen besser nicht kollidiert wird.

Jene reichliche Anzahl an Gegenständen macht Alone in the Dark selbstverständlich nicht unbedingt unheimlicher. Aber der nötigen Survival-Horror-Stimmung fehlt es dem Spiel sowieso schon. Nicht nur, weil es sich auf den kleinen Handheld-Bildschirm und die Kapazitäten des GBC beschränken muss. Sondern Kämpfe und Exploration so distinkt voneinander getrennt zu haben, macht es eben auch ziemlich offensichtlich, wann man moderater Gefahr ausgesetzt ist und wann nicht. Das ist immer etwas problematisch bei Spielen, deren Rätsel- und Kampf-Mechaniken komplett voneinander getrennt ablaufen, nur versuchen sie dafür in letzterem durch stark begrenzte Munition oder gar keine Verteidigungsmöglichkeiten den Spannungsbogen zu steigern.

Die Gegner jedoch auch direkt in die vorgerenderte Welt zu setzen, war auf dem GBC sicher nicht möglich. Schon so müssen zusätzliche weitere Abstriche gemacht werden, die mit dem extrem eingeschränkten Modulplatz daherkommen. Die wenigen Story-Sequenzen sind zu Standbildern geworden. Statt zwei Charaktere spielen zu können, wird nur noch Carnby gesteuert. Zudem kommt es gerade Mal zu zwei Bosskämpfen gegen den gleichen Antagonisten und der ganze Spukt ist in einer Stunde und höchsten noch einer halben weiteren beendet.

So wirklich richtig den Hunger auf Survival Horror zu stillen, selbst wenn es nur der kleine für Zwischendurch war, weiß Alone in the Dark auf dem GBC also nicht mal. Sondern verbleibt als interessantes Kuriosum, einfach weil es Alone in the Dark: The New Nightmare auf dem GBC ist.

GameBoy Obscurities: Dragon’s Lair

Dragon’s Lair ist ein früher Klassiker der Videospielgeschichte. In 1983 sahen Videospiele grob gesagt universell scheiße aus. Da kam Don Bluth, der so legendäre Animationsfilme der 80er wie Feivel der Mauswanderer, In einem Land vor unserer Zeit oder Miss Brisby und das Geheimnis von Nimh erschuf, während wir über sein 90er-Output lieber Stillschweigen bewahren. Die Laserdisc als großes Speichermedium genommen, wurde ein fantastisch animiertes Abenteuer geschaffen, welches allgegenwärtig Staunen in den Arcade-Höhlen auslösen sollte.

Das ist vielleicht auch der Grund, warum heutzutage eigentlich keiner wirklich mehr das Spiel kennt. Das war in den 80er-Jahren halt auch ein Gimmick, das sich schlecht replizieren lies. Natürlich gab es auf dem Erfolg des Originals schwimmend auch Dragon’s Lair für Konsolen und Heim-PCs, aber da die Zeiten von CD-basierenden Spielen zu Hause erst Mitte der 90er anbrechen sollte, waren dies in der Regel Platformer-Spinoffs etc. Als dann das Original wirklich richtig portiert werden konnte, war die Sternstunde schon wieder rum.

Was nicht bedeutet, dass die Welle an Releases zur Franchise je wirklich aufgehört hätte, sondern die ziehen sich ziemlich beständig durch die Jahre, egal wie wenig Resonanz sie ausgelöst haben. Kurios ist dabei vor allem in 2000 eine Version für den GBC. Ein System, bei dem man erneut erwarten würde, dass der Spielverlauf in ein Jump ’n Run transformiert worden wäre. Aber tatsächlich befindet sich der komplette animierte Film in fast flüssig ineinander übergehendem Pixelart auf dem Modul. Und das ist auch kein Homebrew Downgrade von einem Megafan, sondern ein offizielles Release von Capcom gewesen.

Dass ich Dragon’s Lair im vorigen Paragraphen einen Film statt ein Spiel genannt habe, kommt dabei nicht von ungefähr. Denn die Laserdisc führte zwar dazu, dass man so schön viel Speicherplatz für einen fast Kinoreif ausschauenden Animationsfilm hatte, jedoch waren die spielerischen Möglichkeiten entsprechend stark begrenzt, weil es eben für das Medium Film erschaffen war. Dementsprechend ist Dragon’s Lair lediglich ein knapp 10 Minuten einnehmendes animiertes Unterfangen, in dem durch die richtigen Quick Time Events der nächste Szenenablauf oder durch deren verpassen ein vorzeitiger Tod heraufbeschworen wird. Es läuft zu Beginn sogar ein kleines Intro, welches alle „Darsteller“ vorstellt.

Stupide QTEs auszulösen ist natürlich nicht gerade die spannendste Form der Interaktion mit einem Medium, besonders wenn die Handlung des gespielten Filmes letztendlich wenig her macht, da die Sache so kurz ist. Der dümmlich aussehende Recke geht also ins Schloss, schlägt sich durch ein paar Dutzend Gefahren, besiegt den Drachen, und hält die gerettete Barbie-Prinzessin am Ende im Arm.

Und das Spiel ist schwer. Auf den frühen CD-basierten Konsolen gab es ja durchaus einige dieser interaktiven Filme, bei denen nur hier und dort mal der richtige Knopf gedrückt werden muss, damit es weitergehen kann. Oft blenden die allerdings auch ein, was denn genau gedrückt werden muss, oder geben irgendein anderweitiges visuelles Indiz dessen. Dragon’s Lair kommt hingegen wie erwähnt ursprünglich aus den Spielhallen und Arcade-Automaten waren dazu da, einem das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Dies führt dazu, dass nicht nur nicht angezeigt wird, welche der vier Himmelsrichtungen oder ob Attacke gedrückt werden muss, um durch die aktuelle Szene zu kommen, nein meist ist es von der reinen optischen Informationen dessen, was dort abgeht, auch entweder nicht eindeutig, oder das Spiel trickst einen auch noch kurzfristig aus. Der Druck des Knopfs ist nämlich gern auch schon mal zu spät dran, wenn das Spiel zeigt, worauf reagiert gehört. Wenn in jedem Raum dann noch eine relativ zügige Abfolge von mehreren Tastenkombinationen herhalten will, aber jede davon bitte nicht zu früh aber auch nicht zu spät, kommen einem 10 Minuten auch schnell mal ganz schön lang vor. Dragon’s Lair zu spielen laugt trotz der Kürze extrem aus. Im Tutorial-Modus, der nur durch einen Teil des Spieles führt, werden immerhin jene Tasten angezeigt, aber auch nicht, wann genau man sie in der Szene drücken muss, so dass man selbst dort noch schnell durch seine fünf Leben durch rasseln kann. Das Spiel wäre also selbst damit noch kniffelig, aber der Hauptmodus offeriert sie eben noch nicht mal.

Das macht Dragon’s Lair heutzutage definitiv mehr zu einem Kuriosum. Doppelt, wenn es eben auf dem GBC offiziell aufgeschlagen ist und dort sogar ziemlich gut aussieht. Die schnellen Bewegungen kaschieren sowieso ganz gut die niedrigere Auflösung. Einfach das der komplette Film weitestgehend unbeschadet da ist, man fast immer auch erkennen kann, was man vor sich hat, ist schon eine starke Leistung (in Screenshots tatsächlich manchmal etwas schwerer, weil das Hirn hier nicht die Lücken so gut füllt, wie wenn die Sache in Bewegung ist). Wobei wohl ein Soundtrack nicht mehr mit aufs Modul gepasst hat, wodurch diese Version von einigen SFX abgesehen in Stille gespielt wird. Ein merkwürdiges Unterfangen sicherlich dennoch, denn das Spiel war schon immer kaum mehr als ein rein optischer Blender, und wer wollte in 2000 schon Dragon’s Lair haben, dann auch noch auf einem 8bit-Handheld?

GameBoy Obscurities: Warriors of Might and Magic

Kurz bevor 3DO in 2003 den Löffel abgab und damit auch dem aufgekauften Schöpfer von Might & Magic, New World Computing, das Licht ausging, wurde noch mal eine enorme Großoffensive auf die Spieler gestartet. In den 5 Jahren zwischen 1998 und 2002 erschienen die Hauptteile Might & Magic VI bis IX, Heroes III mit seinen zwei Expansion Packs und Heroes IV, sowie nicht weniger als fünf Spinoffs!

Eines davon ist das Action-RPG Warriors of Might and Magic, welches sich auf ganzen drei Systemen breit machte, während die vierte Version für den PC wieder eingestampft wurde. Zur damaligen Zeit war es allerdings auch nicht ungewöhnlich nicht nur die neue PS2 zu bedienen, sondern eine abgespeckte Version für die noch aktive und weit verbreiteten PSX zu gestalten. Oben drauf kam dann eben noch ein weiteres Downgrade, damit das Spiel auf dem GBC auch die Handheld-Spieler abgrasen konnte, die merkwürdigerweise keine von Sonys Vorzeige-Konsolen besitzen. Übrigens von Climax gemacht und nur durch 3DO herausgegeben. Nein, nicht die Landstalker Climax, sondern die Silent Hill: Shattered Memories Climax.

Ich weiß ja nicht, wie viel die Spiele so untereinander gemein haben. Vom kurz reinschauen scheinen sich die Version für PlayStation und PlayStation 2 beispielsweise die FMVs zu teilen und generell dadurch der gleichen Handlung zu folgen, aber die Stages und Monster und sogar HUD sind teilweise optisch stark anders, wahrscheinlich weil alle Versionen des Spieles von unterschiedlichen Teams stammen.

In der GBC-Variante gibt es eh keine Einleitung dessen, wer man ist, warum man in einer Zelle sitzt, oder ob das Spiel überhaupt so etwas wie eine Handlung offerieren wird. Stattdessen sitzt man wie gesagt in einer Zelle und ein Kerl wirft einem schnell einen Schlüssel und Schild zu, um zu entkommen. Könnte bisher also auch noch genauso gut The Elder Scrolls oder Dark Souls auf dem GBC sein. Dark Souls kommt vielleicht auch ganz gut deswegen hin, weil das Spiel absolut tödlich ist. Allerdings nicht so sehr aus Gründen der harten Fairness, sondern einfach weil es scheiße gemacht ist.

So ist es beispielsweise so, dass die Reichweite der Waffe unseres Hauptcharakters extrem kurz ist, und es auch keinen Knockback gibt, wenn man einen Gegner trifft, egal wie manisch man den Knopf dafür hämmert. Das führt schlecht dazu, dass es so gut wie unmöglich scheint nicht vom Gegner getroffen zu werden, weil der einfach stur in die offene Klinge und damit unseren Kerl hinein läuft. Wobei man nicht immer zwangsläufig getroffen wird, weil die Kollisionsdetektion auch nicht immer so astrein mitspielt. Auch gibt es keine ganz so gute Meldung, ob man nun Schaden beim Gegner macht oder nicht, aber netterweise gibt es da keine Tricks, sondern alle sind mit normalen Schwerthieben zu erlegen, abgesehen von einem Boss, der vorher noch über Magie vereist werden sollte.

Nach so einer Spielesession sollte man sich zudem nicht wundern, wenn beim Augenschließen automatisch die Worte „You have fallen to your death“ vor einem auftauchen, weil sie sich in die Netzhäute eingebrannt haben. Dass ist nämlich ein Grund, aus dem man gut alle fünf Minuten sterben wird, in dem man in ein Loch gesprungen ist. Schlichtweg, weil hier erneut eine Diskrepanz besteht, und man schon mal vorm Sprung rein fällt, obwohl man dachte noch auf sicherem Boden gestanden zu haben, oder weil man deswegen zu früh hüpft die andere Seite doch nicht erreicht. Auch sehr beliebt ist es, Abgründe nur wenige Schritte in den nächsten Raum hinein zu platzieren, so dass man beim Raumwechsel schon allein halb drin steht, wenn man dummerweise die Richtungstaste ein wenig zu lang gedrückt hat, auch schon im Abgrund stirbt, bevor man noch richtig den neuen Raum gesehen hat.

Ein RPG ist die GBC-Version übrigens eigentlich nicht. Denn es gibt keine Erfahrung und Level, sondern stattdessen werden in Schatztruhen Ausrüstungsstücke gefunden, die man gar nicht anzieht, sondern die automatisch die Defensive und Attacke steigern. Zusammen mit ein paar eher sporadisch einzusetzender Magien.

Ach ja, eine Handlung gibt es dann tatsächlich genau genommen nicht. Hier und da ruft einem ein NPC mal etwas zu, aber warum man genau macht, was man macht, ist nie so richtig klar. Was das Ziel des Ganzen ist. Wer der Antagonist. Wer man selbst ist und warum man im Gefängnis war. Warum ist man plötzlich in einer von Gegnern überrannten Stadt? Warum in einem Wald? Warum in einer Eishöhle? Warum in einer Mine, um den Oberzwerg zu besiegen?

Sonderlich sehenswert ist die ganze Sache natürlich prompt auch nicht. Ich meine einige der Hintergründe sind schon ganz nett anzusehen. Viel ist allerdings Höhlen und Kerker und Minen, die alle so ziemlich die gleiche braune Scheiße sind. Außerdem geht das Spiel den üblichen westlichen Weg nichts SD-isieren zu wollen, und wenn man versucht die Gegner und Charaktere zumindest halbwegs maßstabsgetreu zu halten, führt das nur zu riesigen Gebäuden und viel zu kleinen Sprites, die man kaum auseinander halten oder erkennen kann, was sie genau darstellen sollen.

Immerhin ist das Spiel schön kurz. Man könnte es wahrscheinlich locker innerhalb von einer Stunde schaffen, wenn man ein Areal nicht wegen des einfachen Ablebens wiederholt von vorn beginnen müsste. Aber auch so sollte spätestens nach zwei Stunden das unbefriedigende Ende erreicht worden sein.

GameBoy Obscurities: Project S-11 & Macross 7

Project S-11 klingt wie ein Working Title für das 11. Shmup einer Firma, doch scheinbar handelt es sich um S-11 schlicht um den Titel des Fliegers, den man im Spiel steuert. Ich mein das Ding ist von Paragon 5, die scheinbar vor diesem Spiel in 2000 nur noch eines in 1991 gemacht haben, wenn man GameFAQs glauben darf, was schon etwas merkwürdig erscheint. Wahrscheinlich ist es sowieso nur der Name eines Teams in Paragon Software, die wiederum für so frühe PC-RPG-Klassiker wie Alien Fires 2199 oder die beiden MegaTraveller bekannt sind, bei GameFAQs aber auch einen auffälligen Stopp an gelisteten Releases zwischen 1992 und 2004 aufweisen.

Ist ja auch egal, Project S-11 also, ein Shmup fürden GameBoy Color. Auf Nintendos kleinem Handheld gab es dann wohl doch mehr Einträge in das Genre, als man meinen sollte. Gerade in Anbetracht der schwachen Technik der 90er-Handhelds, dem ziemlich beengten und kleinen Bildschirm, und das glaub ich kein ernsthafter Shmup-Spieler jemals den GameBoy oder seinen Color-Bruder als Plattform listen würde, auf der jene gespielt würden. Die Arcades waren voll davon zur Glanzzeit des Genres, Konsolen wie das Mega Drive oder PC Engine für sie bekannt, aber die Nintendo-Handhelds haben ihre wohl eher klammheimlich unter aller Radars aufgelegt.

Project S-11 ist ein kompetenter Eintrag, aber auch ein eher durchschnittlich ausgefallener. Eher simpel in den gegebenen Optionen beispielsweise. Es gibt keine verschiedenen Schiffe oder Konfigurationen zur Auswahl, auch keine Schwierigkeitsgrade, lediglich die Anzahl der beginnenden Leben kann vom Standard an 4en verringert oder bis auf 5 erhöht werden. Im Spiel an sich gibt es allerdings schon ein halbes Dutzend der üblichen Schusswaffen, die über hinterlassene Power Ups erhalten werden, wie einen Laser, eine Energiewelle, Raketen etc., die mal mehr Schaden machen und mal mehr des Bildschirms abdecken. Wobei in jedem Power Up alle Waffen stecken, es muss gewartet werden, bis auf jene durchgereiht wurde, die man aufnehmen will. Mehrmals die gleiche verstärkt die Waffenart, wird (auch versehentlich) eine neue aufgenommen, heißt es jedoch zurück auf eine niedrige Stufe. Auch nach einem Ableben wird die Durchschlagskraft wieder runtergestuft. Allerdings sind diese Power Ups ziemlich zahlreich gegeben, selbst weitere Bomben für Bildschirm-räumende Notfälle gibt es nicht wenige, nur 1-Ups sind rar im Spiel gesät.

Wie immer ist es allerdings so, dass besonders eine der den Großteil des Bildschirms abdeckende Waffen, sobald sie aufgepowert wurde, das Spiel wesentlich vereinfacht, da vieles einfach abgeschossen ist, bevor es einem wirklich gefährlich werden kann. Besonders in den ersten 4 der Stages, in denen eigentlich nur die Mini- und Endbosse haarig werden können, da sie nicht nur ziemlich hektisch um sich schießen, sondern auch gern den Spieler rammen, was besonders viel Schaden verursacht – das Schiff kommt mit einer Lebensleiste statt beim ersten Feindkontakt zu explodieren. Die zweite Hälfte des Spieles in Stages 5-8 zieht dafür allerdings doch ein ganzes Stück weit an. Dennoch ist die Feuerkraft und die Häufigkeit der Power Ups nicht zu unterschätzen und macht Project S-11 zu einem einfacheren Vertreter des Genres.

Das Ganze sieht übrigens recht fesch aus, hat eine gute Balance daraus nette Hintergründe vertikal runterscrollen zu lassen, eine annehmbare Anzahl an Gegnern auf einen einfliegen zu haben, und dennoch auf dem kleinen Bildschirm übersichtlich zu bleiben. Project S-11 mag insgesamt nicht wirklich etwas Spezielles probieren, aber da es sich ziemlich sicher aufspielt, macht es genau genommen eines der qualitativ oberen Shmups auf dem GameBoy (Color) aus, einfach weil alles schlichtweg gut funktioniert.

Macross 7: Ginga no Heart o Furuwa Sero!! ist hingegen wesentlich ambitionierter. Basierend auf einer nicht gerade kurzen Anime-Serie, die zusätzlich zu einer noch größeren Franchise gehört, ist beispielsweise gleich viel mehr Story da. Zumindest für ein Shmup gibt es gerade zu Beginn und Ende des Spieles überraschend viele Textboxen neben den paar eingeblendeten Anime-Pixelarts. Auch darf hier zwischen sechs Charakteren gewählt werden, wobei einer der oberen 3 den Story-Hauptcharakter des Durchgangs ausmacht, während die zwei Co-Piloten nur hin und wieder mal kurz sich einmischen dürfen.

Die insgesamt sechs Stages bestehen nun aus jeweils zwei Arealen und dann einen Bosskampf am Ende. Grundsätzlich wird hier ganz normal horizontal gescrollt, dabei die eingehenden Gegner abgeschossen und deren Geschosse und diversen in die Flugbahn ragende Aufbauten ausgewichen. Ein P-Powerup verstärkt den Schuss etwas, ein B gibt eine weitere den Bildschirm befreiende Notfall-Bombe, und E heilt. Zudem hat man die Möglichkeit jederzeit einen der beiden anderen Piloten einzuwechseln, kann also sozusagen durch drei Lebensleisten gehen, bevor es Game Over heißt.

Zwei weitere Besonderheiten gibt es zusätzlich, beide auf der Franchise basieren. Die Mechs in Macross 7 sind nämlich Transformers die einen Flug, einen Mech und einen Zwischemodus haben. Zu Beginn der zweiten Hälfte eines Stages wird nun gefragt, als wen man ins nächste will. Wobei ich grundsätzlich den Flugmodus am brauchbarsten fand, weil der die kleinste Hitbox hat und am schnellsten schießt, wenn auch nicht so viel Areal mit den Schüssen abdeckt wie die anderen beiden. Auf dem kleinen Bildschirm ist es schon schwer genug auszuweichen, ohne den großen Mech zu fliegen. Netterweise ist es nicht schwer bei Bossen recht gut geheilt anzukommen, weil die E-Drops zahlreich genug sind und normalerweise eine Vollheilung direkt vor dem Boss abgeschossen werden kann.

Die zweite Besonderheit bei Macross ist, dass es in den Serien nicht nur um SciFi-Schlachten in Mechs geht, sondern auch um Pop-Idols, die die Moral unterstützende Lieder trällern. Das ist im Spiel verbaut und zwar in den Bosskämpfen. Die finden grundsätzlich als Mech statt und jegliche Feuerkraft ist plötzlich ausgecancelt. Stattdessen muss im Rhythmus des EKGs am Bildschirmrand B und A gedrückt werden, um Schaden beim Gegner zu verursachen. All das, während der einen munter beschießt.

Das ist dann auch der Faktor, an dem das Spiel zerbricht. Die Optik war nett, die Besonderheiten haben das sonst nicht so spektakuläre Spiel hervorgehoben… aber jene letzte Besonderheit nervt einfach. Ich spiele doch eh kein Shmup, um plötzlich von einem Rhythm Game aus dem Nichts überrascht zu werden. Und drei unabhängig voneinander agierende Chamäleon-Augen, um sowohl die Geschosse des Bosses, meinen eigenen Mech mit seiner viel zu großen Hitbox, und das EKG für den Rhythmus im Auge zu behalten, hat mir die Natur auch nicht mitgegeben. Liefen jene Bosskämpfe regulär ab, wären dem Spiel viel geholfen gewesen.

GameBoy Obscurities: Detective Conan

Gosho Aoyama hat ausgesorgt, ist er doch einer jener Mangaka mit einer Franchise von ungebrochener Beliebtheit im Programm. Bereits 1988 bis 1993 ist Yaiba ganz gut gelaufen, und dann ab 1994 startete Detective Conan. Ein Manga der immer noch läuft, mittlerweile über 90 Sammelbände füllt, und in Sachen Anime-Umsetzung auch gar nicht so weit von der tausendsten Folge mehr entfernt ist, zudem noch zwanzig Kinofilme obendrauf kommen.

Da ist es natürlich klar, dass es dazu auch Videospiel-Versoftungen gibt, und was bietet sich schon mehr an als jene in Form eines Adventures zu gestalten. Darunter auch zwei für den GameBoy und drei für den GameBoy Color. Wir besprechen den ersten von zweiterem, also das erste Spiel für den GameBoy Color, weil jenes der einzige Eintrag mit einer kompletten englischen Fanübersetzung darstellt: The Mechanical Tempel Murder Case.

Der hiesige Teil beginnt eigentlich mit einer Vermissten, deren Schwester Conan und Ran damit beauftragt, bei der Auffindung zu helfen. Da die sich plötzlich aus dem Nichts für Reisen spezifisch zu einem bestimmten Tempel interessiert hat, ist klar wo man vielleicht mal nach ihr suchen sollte. Also macht sich der ganze Trupp an Hauptcharakteren, inklusive Kokoro und Heiji, auf den Weg dorthin. Angetroffen wird ein gutlauniger Priester, seine übellaunige und mit dem dortigen Leben unzufriedene Tochter plus deren Ehemann, und deren Sohn mit der dazugehörigen ein neues Stück einübenden Theatergruppe. Und kaum beginnt Conan dem vermissten Mädchen auf die Spur zu kommen, wird die Leiche des Playboys der Theatergruppe aufgefunden, in einem Tempel voller Leute die ihn nicht leiden konnten.

Interessant ist, dass das Spiel tatsächlich sehr rüberkommt, als hätte jemand einfach das Script einer TV-Folge genommen. Denn die hiesigen Geschehnisse ließen sich wirklich kaum abgeändert einfach in eine 25-minütige Episode oder von mir aus auch Doppelfolge fassen. Was natürlich auch bedeutet, dass es als Spiel an sich gesehen etwas kurz und oberflächlich bleibt. Denn in 90 bis 120 Minuten kann das Ding locker beendet sein, mit kleinem Ausblick auf ein hierauf aufbauendes zweites Mysterium im nächsten Spiel.

Letztendlich sind die Ereignisse nämlich strickt linear im Ablauf, auch sind zu jeder Zeit nur wenige Räume begehbar, so dass man schnell alle Charaktere ausgefragt und mit allen interessanten Dingen interagiert hat. Dann gilt es nur noch Conan über jene Hinweise im Menü nachdenken zu lassen, damit er diverse Schlussfolgerungen trifft, und weiter geht es in der Handlung. Theoretisch kann an gewissen Stellen sogar der spielbare Charakter getauscht werden, was aber nie wirklich unbedingt nötig ist.

Von daher will ich das Spiel zum einen loben, weil es eben den Stil und die Atmosphäre der Serie so gut eingefangen bekommt, gleichzeitig macht es aber eben als Spiel nicht so viel her. Um mehr als nur einen kleinen Happen Conan zu bekommen, müsste wohl schon die komplette aufeinander aufbauende GBC-Trilogie gespielt werden, nehme ich mal an.

GameBoy Obscurities: Daikatana

Oh my, Daikatana, einer der richtig berühmten Namen, und das aus den falschen Gründen. Denn bis Heute wird es als einer der größten Videospiel-Flops aller Zeiten gehandelt, und das nicht nur wegen miserabler Verkaufszahlen, sondern dank der ganzen Shitshow während der Produktion. Genau genommen heißt das Ding John Romero’s Daikatana, und wenn der Hauptdesigner ganz Ego-umschmeichelnd im Titel genannt wird, soll das schon was heißen, immerhin sind Videospiele seltenst auf eine einzelne Person zurückgehend. Aber John Romero war das Designer Poster Child für Shooter in den 90ern, immerhin war er an massiven Hits wie Wolfenstein 3D, Doom und Quake beteiligt, alles All Time Classics. Also machte er sein eigenes Studio auf und hatte den überambitionierten Plan den größten und modernsten FPS aller Zeiten zu entwickeln – und zwar in weniger als einem Jahr, was schon in 1997 ziemlich lachhaft war. Zumal neben dem PC auch noch Versionen für N64 und PSX in Produktion waren. Letztendlich ist das Spiel, nach vielen Verschiebungen und einer egomanen Marketing-Kampagne von den meisten schon im Vorfeld gehasst, fast drei Jahre zu spät und ohne PSX-Version, dafür mit Bugs geplagt, zu miserablen Reviews und Verkaufszahlen erschienen.

Aber dann doch ganz interessant für uns jetzt hier ist, dass es eben nicht nur die PC/N64-Variante von John Romero’s Daikatana gibt, deren Infamie sich jeder bewusst ist. Nein, etwas später in 2000 kam eine drastisch andere Version auf den GameBoy Color, von der wesentlich weniger Leute wissen, weil der Daikatana-Zug war mehr als abgefahren war, und das Ding ist nur klammheimlich schnell in Europa in die Läden geworfen worden. Und scheinbar mittlerweile Abandonware, denn Romero selbst hat die ROM irgendwann mal auf seiner mittlerweile stillgelegten Homepage zum freien Download bereitgestellt.

Ich würde jetzt prompt damit einleiten, dass ein First Person Shooter auf dem GameBoy Color nicht funktionieren könnte, und deswegen natürlich eine sehr andere Version bei Daikatana GBC rauskam… aber wenn es quasi Starfox auf dem monochromen GameBoy gab, wird es bestimmt auch das eine oder anderthalbte FPS von jemandem gegeben hatte, der sich weit rausgetraut hat. Dennoch geht Daikatana einen klassischeren Weg und ist stattdessen ein Action Adventure aus Vogelperspektive ähnliche Zelda, Crystalis und Co.

Die Handlung an sich ist allerdings wohl angeblich so ziemlich identisch zum großen PC-/Konsolen-Bruder. Wir spielen Hiro in einem Japan der Zukunft, welches vom tyrannischen Kage mit seinem mächtigen Master Sword ver-weeaboo-t als Daikatana beherrscht wird und einer Krankheit zum Opfer gefallen ist, die ihm bei seinem Putsch geholfen hat. So oder so ähnlich zumindest, denn Daikatana GBC erzählt seine Geschichte in so schnellen und kurz angebundenen Textboxen, dass man sich manchmal über die Einzelheiten nicht so klar ist, ja bis ich mitbekommen habe, dass eine Krankheit umgeht, hat es ewig gedauert. Und dass das eine Level ein mittelalterliches Skandinavien oder so sein sollte, wüsste ich jetzt auch nicht erwähnt gewesen zu sein. Ach ja, Zeitreisen btw, spoiler und so. Hiro und seine Companion Token Chick und Token Black Guy (namentlich Superfly, ugh) begeben sich auf eine Zeitreise, um das Daikatana zu schnappen, zu revitalisieren, und dann Lord Kage und sein Daikatana zu schlagen… ohne das eigene Daikatana zu benutzen, welches wir das ganze Spiel mitgetragen und zu neuer Macht verholfen haben, weil die Ströme kreuzen ist schlecht oder so. Einen Verrat gibt es dazwischen auch noch und drei oder vier Zeitperioden mit ihrer eigenen kleinen Nebenschoße zu besuchen, die dort abgeht und eventuell von uns gelöst werden muss, und das ganze in unter 3 Stunden!

Manchmal liegt ja schon die Würze in der Kürze, aber Daikatana GBC wirkt doch etwas arg überhastet. Wie gesagt hätten einige Cutscenes durchaus ein paar erklärenden Textboxen mehr gebrauchen können, statt einem fast wie Mystic Quest Legend einfach „Save the Crystals“ entgegen zu rufen und weiter geht’s. Außerdem gibt es ein enormes Arsenal an Waffen, die über die einzelnen Level angesammelt werden, von denen man den Großteil sicherlich nie verwenden wird, da dazu in dem paar Dutzend Screens der Zeitperiode gar nicht die Zeit bleibt.

Wobei ich nicht weiß, ob ich das Spiel wirklich viel länger hätte spielen wollen, denn irgendwo ist es schon etwas unausgegoren. Mein Hauptproblem ist einfach, dass es wirkt, als würde es auf 200% Geschwindigkeit laufen. Der eigene Charakter und auch die Gegner bewegen sich etwas schneller über die kleinen Bildschirme, als mir lieb war. Es ist zu einfach ineinander zu laufen oder von den Gegnern beim Bildschirmwechsel überrascht zu werden, ganz zu schweigen von den Bossen, die wild über den Bildschirm rennen oder hin und her teleportieren – einem schnell einen reindrücken, und vor dem Konter schon wieder weg sind, und dann auch noch mehrere Dutzend Treffer einstecken können, bevor sie das Zeitliche segnen. Auch die Hitboxen sind eher ungenau, wodurch man zusätzlich ungewollte Treffer kassiert. Gleichzeitig lässt sich die eher bescheiden KI allerdings häufig auch manipulieren, in denen man die Gegner in eine Ecke manövriert bekommt, und leicht von der Seite wie ein Wilder um sich schlägt, sie trifft ohne das sie einen treffen.

Im Gegnerverhalten hätte es also eindeutig noch an Feinschliff gebraucht, und wie gesagt wirkt alles etwas arg schnell und überhastet runtergespult, aber hey, immerhin kann man Daikatana GBC schon mal attestieren, dass es durchgängig spielbar und stellenweise sogar launig sein kann. Herausragend ist es freilich nicht, aber ja mei, es wird sicherlich auch ziemlich überhastet auf den Markt geworfen worden sein, um die ertrinkende Marke loszuwerden, und immerhin ist die Handheld-Inkarnation des berühmten Flopps schon mal weitestgehend kompetent ausgefallen.