Let’s Play Shin Megami Tensei III – 02. I Challenge You to a Duel

Ab nach Shibuya, wo es nun alle Einrichtungen gibt: Einen Heilbrunnen, bei dem die Kosten sich daran richten, was und wie viel geheilt werden muss; ein Speicherterminal; ein von Jack Frost bemannter Laden mit zwei neuen Magatama; und die Cathedral of Shadows. In jener werden die Dämonen fusioniert und im Kompendium eingetragen. Hier offenbart sich dann auch das einzige, was aus dem vorigen Durchgang in den New Cycle übernommen wurde. Alle Dämonen sind weiterhin eingetragen. In meinem Falle ist das Kompendium also bereits jetzt 100% gefüllt, womit auch die Beschwörungskosten halbiert sind. Außerdem gibt es keine Level-Beschränkung mehr beim Fusionieren. Mein MC kann also auch Dämonen brauen, die höher als sein aktuelles Level sind. Gilt natürlich auch fürs Wiederbeschwören aus dem Kompendium, bei dem nun Geld die einzige Hürde darstellt.

In Shibuya treffen wir auf weitere Überlebende. Beispielsweise Chiaki in ihrem Jeanskleid, die ziemlich verloren wirkt. Und Hijiri, der mal wieder an einer Speicher-Gebetstrommel steht und meint, die wären miteinander verbunden. Beim Versuch den Warp zu nutzen, fallen wir allerdings ins nächste Dungeon, das Amala Network. Sozusagen die physische Repräsentation der Verbindungen zwischen den Terminals. Hier sind wir eingesperrt und können nix rekrutieren, allerdings ist Nocturne dennoch netter als sein Ruf, gibt es doch im überschaubaren Dungeon gleich zwei Speicherpunkte mit nahem kostenlosen Heiler. Sind wir mit dem Dungeon durch, fällt Namae noch schnell ins Labyrinth of Amala, wo es allerdings noch nichts gibt, außer sich ein paar kryptische Worte von Altem-Mann-mit-junger-Frau abzuholen.

Dann sind wir aber echt endlich in Ginza angekommen. Und da der Link aktiviert ist, darf von den (großen) Terminals von nun an hin und her gewarpt werden, wie es einem beliebt. Hier hab ich mir noch mal ein paar Dämonen ins Team gequatscht, wobei Angel besonders genervt hat, weil die Kuh gern erst mal ein halbes Vermögen einsteckt und dann doch abhaut, weil sie einen zu hässlich findet oder was weiß ich was. Und durch die Restriktion beim Fusionieren wegfallend konnte ich so direkt mal ein Nozuchi, Momunofu und eine Uzume erstellen. Wer weiß, was demnächst so auf mich wartet, hat ungefähr eine Ahnung, warum ausgerechnet jene vorzeitig. Zum Glück kosten Dämonen hier keine Magnite mehr, um in der Party zu verweilen.

Wir sind eigentlich in Ginza, weil uns mehrere NPCs darauf gestoßen haben, doch mal der Assembly of Nihilo einen Besuch abzustatten. Da lässt uns allerdings keiner rein. Wobei es prompt den Tipp gibt, doch mal Gozu-Tennoh, dem Oberhaupt der Mantra in Ikkebukuro einen Besuch abzustatten, weil die Mantra und das Assembly sich nicht leiden können, und der uns deswegen eventuell weiter hilft. Auf dem Weg dorthin müssen wir durch ein Untergrund-/Kanalisations-Dungeon, in dem wir auf die Manikins treffen. Das sind seltsam zuckende Menschen-Nachahmungen, die zuerst ordentlich vor unserem Dämonen-Ich Angst haben, bis sie mitbekommen, dass wir kein Teil der Mantra sind. Hier ist es übrigens, wo man das Ankh-Magatama kaufen kann, welches man verfrüht fürs Aufgeben von Pixie im Yoyogi-Park bekommen hätte (es bringt hauptsächlich ein paar Heilzauber bei).

Auch treffen wir hier unten auf Matador. Allgemein ist das hier der Moment, wo die Designer angefangen haben die Samthandschuhe auszuziehen. So drei Isora in einer Gruppe im Wasser, mit einer extrem hohen Encounter-Rate, können einem ganz schön zusetzen. Besonders fies: Einen rekrutieren, weil die Media sprechen können? Joke’s on you, als Gegner kann Isora das zwar, ihn ins Team zu holen ballert allerdings scheinbar eine Amnesie rein, denn Level 14 Isora kann das noch gar nicht, erst auf dem weit entfernten Level 18.

Jedenfalls ist die Entscheidung der Maniacs-Edition Matador so früh in das Spiel zu werfen, eine ziemlich gemeine. Vielleicht als Ausgleich dafür, dass Normal Mode eine ganze Ecke einfacher ist als Vanilla Nocturne. So oder so, bisher hatte man eine relativ unbeschwerte Zeit im Spiel, ist wahrscheinlich noch ziemlich niedrig im Level inklusive der Dämonen im Team, selbst wenn man ein paar Extrarunden fürs Rekrutieren und Fusionieren gezogen hat. Matador wird einen in Grund und Boden stampfen. Er hat gute Force- und physische Attacken drauf, die auf das ganze Team gehen. Er hat einen Skill, der seine Agilität sofort maxed, wodurch man ihn fast nicht mehr treffen wird. Und er kann mit Taunt die Verteidigung des ganzen Teams schwächen und mit Dekunda auf ihn gezauberte Debuffs negieren. Wenn Forneus das Tutorial dafür war, wie man die Weakness des Gegners ausnutzt, um ein leichtes Spiel zu haben, dann ist Matador das Tutorial dafür, wie man das eigene Team so aufbaut, um einem Boss möglichst viele seiner Skills unnütz zu machen, damit man überhaupt halbwegs eine Chance eingeräumt bekommt.

Ganz gut ist zumindest schon mal, wenn eigene Dämonen wie Uzume, Nekomata oder Nozuchi das Element Force auscanceln oder sogar davon geheilt werden. Uzume und Nekomata sind allerdings höher im Level, als man hier ankommen wird. Grinding ist also angesagt. Auch immer gut ist natürlich, wenn die mit Media das ganze Team heilen können und ein paar Buffs und Debuffs mitbringen. Der Hauptcharakter selbst, dessen Ableben ja ein sofortiges Game Over bedeutet, kann im nahen Shop immerhin ein Magatama kaufen, welches ihn auch gegen Force schützt. Übertreibt man das Leveln sogar so sehr, dass man es bis 21 schafft, kann er den super tollen Skill Fog Breath lernen, der das ganze Spiel über hilfreich ist, weil er die Ausweichrate/Genauigkeit eines Gegners doppelt schwächt. Klingt gut für Matador, aber mit 30MP haut der so stark auf den Pool des MC, dass man es nur wenig einsetzen können wird.

Hat man den ersten und einzigen nicht optionalen Fiend besiegt, sollte man eventuell zurück und speichern, denn man hat noch ein ziemlich langes Dungeon vor sich, mit ein paar nicht wirklich mehr einfachen Gegnergruppen, die einem schon zu schaffen machen können. Es gibt zwar netterweise noch zwei weitere Speicherpunkte hier drin, aber das sind nur kleine, von denen zu großen hin aber nicht wieder zum kleinen zurück gewarpt werden kann. Also doch lieber vorher einen Heilraum aufsuchen, statt das Dungeon doppelt begehen zu müssen.

Auf der anderen Seite kommen wir endlich in Ikebokuru raus, wo die Mantra auf uns warten. Die scheinbar von Thor angeführt werden, den treffen wir nämlich, sobald wir deren Hauptgebäude betreten. Wobei er zunächst in einen Chat mit unserem alten Freund Isamu verwickelt ist, der relativ abrupt damit endet, dass Thor ihm eine mit seinem Hammer überzieht und seine Energie aussaugt. Wir als Dämon statt Mensch sind es allerdings wert uns in einer Verhandlung zu beweisen und werden vorerst mal ins Gefängnis geschmissen.

Ok, können wir mal über das Design des Spieles reden? Das Spiel ist fantastisch gealtert. Wie schon bei Digital Devil Saga liegt das natürlich zum Teil daran, dass stilisiertes Cel-Shading eh dem entgegenwirkt, aber das Design an sich ist einfach auch fantastisch. Die monumentalen Bauten, der starke Farb- und Schattenkontrast. Die Welt von Nocturne sieht einfach geil aus. Wenn man nicht gerade in einem logisch etwas gewöhnlich aussehendem Areal wie die Kanalisation ist. Und selbst da ist der letzte Tunnel durch seinen Licht- und Schattenwurf interessant anzusehen. War schon vorher sichtbar, aber gerade das Stage Setting des Mantar HQ und der Szene zwischen Thor und Isamu zementiert das. Das maskiert auch insgesamt sehr gut die Tatsache, dass viele Innenareale tatsächlich nur aus Korridoren und Quadraträumen erbaut sind. Die Shin Megami Tensei IV sehen dagegen wie der letzte Schrott aus.

Auch ganz süß: Wenn der Hauptcharakter in den kritischen Bereich an HP kommt, läuft er nicht nur mit der Hand auf der Brust leicht vornübergebeugt herum, sondern die grünen Leuchstreifen um seine Dämonentattoos wechseln auf Rot.

Doctor Who: Series Five

Los geht es nach einem Jahr Quasi-Pause mit der fünften Staffel Doctor Who unter der Leitung von Sherlock-Schöpfer Steven Moffat, der bereits 1999 das Parodie-Special der Reihe schrieb, und seit der Reinkarnation in New Who mit für die besten Folgen verantwortlich zeichnete. Nur ein Christmas Special gibt es noch nicht, da das aus dem Vorjahr in die Box der Specials gegeben wurde.

Und wir kommen mit einem neuen Doctor daher, oder der zumindest mit einem neuen Gesicht. Aber noch viel wichtiger gibt es eine neue Opening-Sequenz, die doch tatsächlich mit einer neuen und nicht grottigen Title Card aufwarten kann! Aber auch Matt Smith ist der bisher jüngste und attraktivste Doctor – wenn das Licht nicht falsch fällt und er wie Young Frankenstein ausschaut. Allgemein darf ich bereits sagen, dass mir das Schauspiel von Matt Smith als Doctor bisher am besten gefällt. Christopher Eccleston finde ich nicht so schlimm, wie mancheiner, aber häufig war er doch etwas langweilig in der Rolle. David Tennant war definitiv interessanter, aber in seinen Marotten mir manchmal etwas zu Jack Sparrow und anstrengend. Matt Smith findet da meiner Meinung nach einen guten Mittelweg und mimt mal den schnell quasselnden und verplant wirkenden Doctor, ist aber meistens etwas gedeckter und gibt der Rolle oft eine heroische Art.

Allgemein kommt mir die Serie in ihrer Moffat-Inkarnation irgendwie stylischer und moderner vor. Liegt vielleicht auch daran, dass während der Specials auf HD umgestellt wurde, und daher dies die erste Staffel mit einem klareren Bild ist. Aber auch der neue TARDIS-Innenraum sieht luftiger und weniger runtergekommen aus. Der neue Sonic Screwdriver in Grün. Die neue super junge Companion. Selbst die Daleks werden aus ihrem runtergekommen Metall befreit und nehmen die Form von Power Rangers farbvariierten Plastik-Pfefferstreuern ein.

Wie gesagt gib es kein Christmas Special, dafür darf die erste Episode, The Eleventh Hour, dennoch eine volle Stunde einnehmen, immerhin ist es ja auch das große Willkommen des neuen Doctors. Der hier das coolste schottische Mädchen trifft, und mit 12 Jahren leicht verspätet endlich kommt, um die zu einer jungen Frau mit fabelhaftem Haar herangewachsene zur Companion zu machen. Wie gesagt ist die Folge hauptsächlich dazu da, um uns zu zeigen, wie der neue verjüngte Doctor so ist, und als solches legt sie definitiv einen guten Start hin, zumal das Zusammenspiel mit Amy auch sofort funktioniert.

The Beast Below ist eine weitere gute Episode, in der Amy und der Doctor auf einem Raumschiff landen, welches das neue Großbritannien ist, unter dem ein großes Geheimnis lauert, welches die Einwohner bewusst zu ignorieren wissen. Das Design hier ist echt cool, die Herangehensweise manchmal witzig, manchmal mysteriös und manchmal dramatisch. Besonders gegen Ende, welches kurzzeitig echt übel aussieht, aber dann doch Hoffnung zu schöpfen weiß. Lediglich etwas störte mich, dass der Doctor und Amy direkt schon eine große Auseinandersetzung haben, die sie beinahe entzweit. Das ist in der zweiten Folge arg früh, und zudem erinnert mich der arschige Doctor zu sehr an die Davies-Doctoren.

Victory of the Daleks kann man zugutehalten, dass man so wenigstens die obligatorische Dalek-Episode früh in der Staffel aus dem Weg bekommt, und dass es diesmal wenigstens keine Doppelfolge ist. Churchill hat im Zweiten Weltkrieg jedenfalls plötzlich Dalek-Unterstützung, die aber nur an den Doctor herankommen und durch ihn im neuen Look wiederauferstehen wollen. Und immerhin entkommen die Daleks diesmal am Ende, statt das uns zum wiederholten Male weis gemacht wird, dies wäre der endgültig finale Sieg über die allerletzten Vertreter der Rasse. Der Sieg der Daleks ist allerdings wohl eher der, dass sie endlich mal in einer Folge sind, die nicht scheiße ist, sondern nur leicht schwach.

Sichtwort Doppelfolge: The Time of Angels und Flesh and Stone bringen die Weeping Angels zurück. Oder besser gesagt eine Crew mit Doctor und Amy in die Ruinen einer untergegangenen Zivilisation, die vor den Statuen, die eigentlich gar keine sind, nur so wimmeln. Die Angels sind super Antagonisten, und hier gibt es auch ein paar gute neue Einfälle, wie das ein Bild von ihnen ebenfalls gefährlich ist, was zu einem sehr starken Beginn der Story führt. Nicht ganz so toll finde ich in Flesh and Stone, wenn man sie sich wirklich bewegen sieht, dass sie das immer nur Offscreen auch unbeobachtet vom Zuschauer taten, fand ich effektiver. Zumal es etwas blöde ist, dass sie zu Statuen werden, wenn sie sich beobachtet fühlen, statt zu merken, ob jemand sie wirklich wahrnimmt oder nicht. Aber hey, River Song ist wieder da, wieder in der falschen Zeitlinie zu ihrem Doctor, aber das Zusammenspiel zwischen ihr, ihm und Amy ist einfach superb. Kommt auch zu nicht gerade subtilem Forshadowing, dass sie ihn umbringen wird.

The Vampires of Venice dreht sich eher um Fischweiber, die sich als Vampire im Venedig des 15. Jahrhunderts ausgeben. Während der Doctor Amy und deren Verlobten und Neu-Companion Rory auf einen romantischen Ausflug hierher bringt. Der ihn nicht so leiden kann, wegen der sexuellen Spannung zwischen Doctor und Amy, und auch wohlweislich anspricht, dass der Doctor einen schlechten Einfluss auf seine Companions nimmt, weil sie durch ihn unnötig gefährlich leben. Auch der Vorwurf der Königin, dass der Doctor mal wieder lieber eine ganze Spezies untergehen sieht, statt eine einzelne Stadt seiner geliebten Menschen zu opfern, ist nicht ohne. Das Spiel zwischen dem Doctor und seinen nun zwei Companions ist witzig, das Setting hat Stil, und mir liegt die Thematik der Episode allgemein.

Amy’s Choice adressiert dann endlich, dass Amy sich mal zwischen ihrem Rory oder dem leichten Flirt mit dem Doctor entscheiden muss, und glücklicherweise hilft ihr das über den Doctor hinweg, statt dass sie sich für jenen entscheiden würde. Und dem Doctor wird vorgeworfen, dass er eine mehr Schein denn Sein Show der Quirks ist. Von einem humorigen Traumdämon, der Amys Entscheidung tatsächlich einen Elefant im Raum nennt. Und das er eigentlich nur des Doctors Selbstreflektion darstellt, ist auch nicht uninteressant. Die Staffel ist in den letzten vier Folgen echt besser und besser geworden, und war schon nicht schlecht gestartet.

In The Hungry Earth und Cold Blood bekommen wir es dann mit Echsenmenschen zu tun, die in Wahrheit früher die Erde regierten, bevor die Menschheit sich wie eine Rattenplage ausgebreitet hat, statt wie zunächst fast ein Zombie-Film zu wirken, da sie aus dem Erdinneren stammen. Und wären die Echsen nicht sofort so konfrontierend und rassistisch, würde die Story darum, wie fragil doch Friedensverhandlungen sind, wie schnell sie wegen kleiner Fehler in die Brüche gehen können, und wie eine Koexistenz mit den finiten Ressourcen überhaupt ermöglicht werden kann, besser funktionieren. Aber mal ehrlich, wer hat schon erwartet, dass die Geschichte gut ausgeht, immerhin können Menschen schon untereinander nicht, geschweige denn eine ganz fremde Rasse zu integrieren. Das Ende ist richtig gut, und auch der Rest der Doppelfolge durchaus nicht übel. Mit Rorys Ausscheiden bekommen die Zeit-Raum-Risse, die immer mal wieder auftauchen, auch eine ganz andere Note, da sie einen nicht nur töten, sondern es so ist, als hätte man nie existiert. Wobei klar ist, dass der wiederkommen wird, bei der Art von Abgang.

In Vincent and the Doctor trifft der Doctor auf Vincent van Gogh und dessen besondere Art und Weise, die Welt zu sehen, die ihn zu seinen Bildern verleitete. Außerdem sieht er dadurch eine unsichtbare Cockatrice, die umgeht und bekämpft werden muss. Besonders schön ist auch das emotionale Ende, obwohl es arg praktisch ist, dass dies den Fluss der Zeit nicht durcheinander bringt. Aber New Who und noch mehr Moffat Who schert sich da sowieso weniger und weniger drum.

Wenn der Doctor in The Lodger ganz ohne Companion mit einem Normalo-Briten in eine WG zieht, um herauszufinden, was im Obergeschoss merkwürdiges los ist, sollte man meinen eine Comedy wäre geboren. Es ist auch durchaus eine witzige und niedliche Nebenepisode, allerdings hätte ich es gut gefunden, wenn ein Teil des Witzes auch auf Kosten des Doctors gegangen wäre. Stattdessen ist der mal wieder super toll in allem, auch all jene zum ersten Mal getätigte Sachen, die im Leben eines Normalsterblichen alltäglich sind.

Und damit geht es ins Finale in The Pandorica Opens und The Big Bang, zu denen so ziemlich alle die Staffel über getroffene Personen zusammenkommen, um dem Doctor eine Nachricht in Form eines van Gogh Gemäldes vom explodierenden TARDIS zukommen zu lassen. Und was hält Pandoras Box so schreckliches in sich? Gar nichts, es ist eine Falle aller anderen Spezies, um den Doctor einzufangen, weil sie ihn als größte Gefahr für das Universum einschätzen. Was schon eine echt interessante Idee ist. Und letztendlich verkommt alles in ein enormes Gewust an Zeitsprüngen hin und her, um den Karren wieder aus dem Dreck zu fahren. Ist auch ein sehr schönes Finale für Amy und Rory geworden. Und allgemein ein ziemlich spannendes, auch wenn ich mich frage, wie lange die Serie noch weiterhin immer ein noch größeres und dramatischeres draufsetzen kann, und ob das überhaupt nötig ist, ein wenig lächerlich ist es ja schon, dass ständig das Universum fast oder doch endet und Hauptpersonen sterben und doch wiederkommen.

Erneut ist die fünfte Staffel eine, die ich so ziemlich rundum genossen habe, weil jede Folge Gutes in sich hatte, auf das ich mich beziehen konnte. Und die meisten haben gar nicht mal allzu viel Schlechtes oder Merkwürdiges zum Ausgleich zu bieten. Das modernere Look and Feel ist mir sowieso gefällig. Auch der Elfte Doctor und die neuen Companions. Ebenfalls sehr schön fand ich, dass es diesmal mehr eines durchgängigen roten Fadens in der Serie gab, durch die überall auftauchenden Risse und was so langsam nach und nach herauskommt. Ist besser als in den vorigen Staffeln, wo komplett vergessene Nebensächlichkeiten aus einer frühen Folge plötzlich als Auslöser für Welterschütternde Finale herhalten mussten.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 01. Nocturne in the Kagutsuchi-Light

Dieses Jahr ist super duper MegaTeniversary! Am 1. September 1987 ist Digital Devil Story: Megami Tensei für das Famicom herrausgekommen, womit die Franchise also bereits 30 Jahre auf dem Buckel hat. Den feiert Atlus allerdings nicht, weil die ersten beiden NES-Teile noch von Namco herausgebracht wurden. Stattdessen widmet sich Atlus lieber dem 25. Geburtstag des am 30. Oktober 1992 herausgekommenen ersten Shin Megami Tensei, ab da an komplett unter deren Fahne fahrend.

Zur Feier des Tages spiele ich mein persönliches erste Hauptspiel der Franchise, und jenen, welchen ich bis Heute als den besten Eintrag der ganzen Serie hochhalte. Shin Megami Tensei III: Nocturne, auch bekannt als später aufgemotztes Re-Release Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, auch bekannt im nordamerikanischen Release schlicht als Shin Megami Tensei: Nocturne, auch bekannt im EU-Release als Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Das einzige MegaTen übrigens, welches mit deutscher Übersetzung daher kommt, auch wenn ich jene auszuwählen nicht unbedingt anraten würde.

Mein liebstes MegaTen kann ich es wohl nicht wirklich nennen, dafür habe ich Persona 3 einfach zu häufig gespielt – in allen drei Releases zusammengenommen insgesamt dieses Jahr bereits zum vierten Mal nämlich. Nocturne hingegen habe ich bisher nur ein Mal durchgespielt gehabt. Von daher sprechen die Tatsachen schlicht dafür, dass ich Persona 3 subjektiv mehr mag, auch wenn ich Nocturne als das objektiv bessere Spiel einstufen würde. Dank jenem ersten Durchgang (damals scheinbar 74 Stunden zum Ende gebraucht, wie mir meine Memory Card sagt) darf ich das Spiel übrigens diesmal in einem New Game + spielen. Was hier allerdings noch nicht wahnsinnig viele Goodies mit sich bringt. Ach ja, fragt nicht was ich damals für ein Ende bekommen habe, mein Durchspielen ist ungefähr zehn Jahre her und hier die Reise eh wichtiger als das Finale – True Demon Ending war es zumindest nicht, sondern schon eines der normalen fünf.

Wie immer bei den Hauptteilen beginnt auch Nocturne mit einem Traum. In dem uns unsere Lehrerin nach dem Namen fragt, den wir als Namae Nashi angeben. Und das war es schon. Fast. Denn eine Entscheidung führt im New Cycle ebenfalls dazu, ob wir einen Hoody oder eine Lederjacke tragen – beides sieht mit der kurzen Hose des MCs ziemlich scheiße aus. Dann geht es auf ins Krankenhaus, wo Namae mit seinen zwei Schulkameraden anscheinen die Lehrerin treffen wollten. Charakter-Einführungs-Supergau beginnt. Auf dem Weg ins Krankenhaus treffen wir im Yoyogi-Park auf den coolen Hijiri, der leider nicht auf ein Nümmernchen im Gebüsch aus ist, sondern ein Okkult-Magazin überreicht, in dem ein Bericht über den Gaea-Kult von ihm publiziert wurde. Das Krankenhaus an sich ist ziemlich leer, abgesehen von den Mitschülern Chiaki und Isamu, die mit uns zusammen nach Lehrerin Yuko suchen. Dabei treffen wir im Keller nicht nur auf einen Raum, in dem definitiv eine okkulte Zeremonie stattgefunden hat, sondern auch in einem mit einer Gebetsmühle auf Hikawa, der prompt einen Baphometh beschwört, um uns umzubringen. Was Yuko allerdings verhindert, weil sie meint sonst ihre Zusammenarbeit als beendet zu sehen. Der Plan der beiden? Hikawa will die Welt untergehen sehen und in seinem Bilde neu gebären, wofür er die Kräfte von Maiden Yuko braucht, die prompt auf dem Dach des Gebäudes die Apokalypse herbeiführt. Statt zu sterben bekommt Namae allerdings von einem kleinen Jungen mit alter Frau im Gepäck einen Parasiten eingepflanzt und fällt in Ohnmacht.

Namae erwacht prompt im Krankenhaus mit neuen, coolen Leuchttattoos und ohne die Jacke zu Spielbeginn – jetzt mach die kurze Hose auch mehr Sinn, um jene in den Vordergrund zu stellen. Ganz umsonst ist die Wahl der Jacke jedoch nicht gewesen, denn je nach dem Outfit, welches man nur für die ersten 10 Minuten des Spieles tragen darf, ändern sich seine Startstatuswerte leicht. Macht dennoch keinen großen Unterschied, weil das nach ein paar Level Ups eh wieder angeglichen ist, wobei einem Nocturne ziemlich geizig nur einen Skillpunkt zum Verteilen auf die fünf Statuswerte pro Level Up gibt.

Nocturne ist allerdings ein ziemlich freundliches Spiel, zumindest wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad Normal statt Hard gewählt hat*, und das Krankenhaus hält so ziemlich als Tutorial parat, in dem das Sterben fast unmöglich ist. Beispielsweise gibt es im sowieso überschaubaren Gebäude zwei Speicherräume mit nahen NPCs, die das Team komplett kostenfrei heilen. Und die Random Encounter starten erst, nachdem man den Pixie-NPC in die Party aufgenommen hat. Somit ist auf jeden Fall schon mal ein Dämon als Mitstreiter für einen dabei, und eine die neben Dia zum Heilen auch mit Zio die Elementarschwäche einiger der hier ansonsten rumlaufenden Gegner auszunutzen weiß, um einem zusätzliche Attacken im Press-Turn-System pro Runde zu garantieren. Während das ausgerüstete Default-Magatama des MC noch keine Schwächen verabreicht.

Noch einen Kodama, einen Will’O Whisp, einen Shikigami und eine Hua Po rekrutiert und es geht in den Kampf mit dem Boss des Dungeons, Forneus. Speichern und Heilen direkt im Nebenraum, netterweise. Forneus ist dabei das definitive Press-Turn-Tutorial. Da er nur mit Eis-Attacken angreift, sollte er keine Schwäche im bis hierher zusammenstellbaren Team ausnutzen können, es sei denn man hat Hua Po eingesteckt. Und mit Pixie und Shikigami kann man seine Zio-Schwäche gleich doppelt pro Runde ausnutzen, was ihn gern auch kurz paralysiert, damit die anderen beiden Angreifer einen Critical bekommen. Macht ihn super einfach.

Aus dem Krankenhaus raus beginnt sozusagen das Spiel richtig. Und gleich mit ein wenig Erklärung. Denn die Blonder-Junge-Alte-Frau-Kombie taucht auf und erklärt uns, dass wir in einer Übergangswelt sind. Die alte ist untergegangen, die neue allerdings noch nicht geboren. Wir sind sozusagen auf der Innenseite eines Eis, aus dem die neue schlüpfen wird, was allerdings erst geschieht, wenn man Kagutsuchi, die Energiequelle, die sozusagen die Sonne der Übergangswelt darstellt, einen besonders starken Reason bringt, die in fünf Ideologien unterteilte Version der Alignment der früheren Spiele. Ach ja, und Dante taucht auf, weil wir hier ja in Nocturne Maniacs sind.

Dessen Bekanntschaft macht Namae allerdings noch nicht, sondern bringt Pixie erst Mal in den Yoyogi-Park, wo sie sich von ihm trennen will. Dafür bekommt man ein Magatama – die Parasiten, welche dem MC andere Statuswerte und Schwächen geben, sowie über die er seine Skills lernt. Und theoretisch kann man hier direkt in den Kämpfen eine Ersatzpixie bequatschen mitzukommen. Dennoch ist es angeraten die erste Pixie lieber zu behalten, weil mit ihr später was Spezielles geschieht und man das Magatama auch kaufen können wird.

Eine weitere kosmetische Neuheit des New Cycles ist übrigens, dass mit Select ein First Person Modus aktiviert wird, um an die früheren Teile zu erinnern. In Räumen und Cutscenes ist natürlich weiterhin Third Person angesagt.

 

*Wer sich für die Unterschiede interessiert: Auf Hard kosten Items das Dreifache, machen Gegner doppelten Schaden, schädigende Bodenflächen sogar dreifach, Statuseffekte und Instakills der Gegner haben bessere Trefferquote, und eine Flucht ist über den Menübefehl unmöglich jedoch nicht über Skills/Items. Sicher kein Ding der Unmöglichkeit, immerhin spielen einige das Spiel als Challenge nicht nur auf Hard-Mode, sondern auch als MC solo, aber ich mag meine Spiele lieber einfach.

Pirates of the Caribbean: Salazar’s Revenge

Dafür, dass ich sonst so gut wie nie ins Kino komme, standen in letzter Zeit dann ja doch ein paar Besuche an. Darunter auch einer der Flop-Kinostarts der Saison, nein nicht Baywatch, sondern der fünfte Fluch der Karibik. Bei dem wir tatsächlich auch in einem fast leeren Saal saßen. Wobei ich natürlich wieder das zweifelhafte Glück hatte zwei der aufgedrehteren Trullas der Hand voll anderer Kinobesucher direkt hinter mir sitzen zu haben.

Jedenfalls wird der alteingesessene Cast der Franchise mittlerweile doch langsam alt, und dies auch sehr sichtbar, so dass ein neues Paar an attraktiven, jungen Schauspielern her muss, die ins Zentrum rücken können. Die aus dem vorigen Film kann man eher nicht nehmen, denn die mochte eh keiner. Also geht es diesmal um den Sohn von Will Turner und What’s-Her-Face, der seinen Vater über den mächtigen Dreizack des Poseidon von seinem an den Fliegenden Holländer gebundenen Fluch befreien will. Gleichzeitig gibt es die junge Carina, eine gelehrte Astrologin, die als Hexe hingerichtet werden soll, und deren einziges Vermächtnis ihres Vaters ein Buch ist, welches über das Deuten der richtigen Sternkonstellationen den Weg zum Dreizack eröffnen soll.

Dahin braucht man allerdings ein Schiff, und über viel wirres hin und her landen die beiden bei Jack Sparrow. Hinter dem der untote Salazar her ist, nachdem Jack ihn in CG-verjüngten Jahren eins ausgewischt und weggesperrt hat. Der wahre heimliche Star der Franchise, Barbossa ist natürlich auch dabei, als Helfer von Salazar, der eigentlich selbst an den Dreizack will.

Um ganz ehrlich zu sein habe ich die Antipathie gegenüber der fortlaufenden Franchise nie komplett verstehen können. Ja, da gibt es ein Gefälle nach dem zweiten Film, die Anfänge sind einfach wesentlich frischer und witziger als der Rest. Aber auch ab dem dritten Film blieb viel vom Kerngut der Reihe intakt, und den viel gehassten vierten Eintrag fand ich – gerade auch wegen seiner übersichtlicheren Spielzeit – auch nicht viel schlechter. Wobei ich mich nicht an viele Einzelheiten erinnern könnte, abgesehen davon, dass es um Meerjungfrauen ging und Penelope Cruz mitgespielt hat. Aber um bei der Wahrheit zu bleiben erinnere ich mich allgemein nicht an viele Einzelheiten irgendeines der vier Vorgänger, die fließen alle so ein wenig zusammen für mich.

Fluch der Karibik war halt immer schon hin zum dämlichen Spektakel, mit maximal zweckdienlicher Handlung dahinter. Große Action, viel kaputt, exzentrische Charaktere, coole Musik, halt Blockbuster-Popcon-Kino zum zurücklehnen und sich beschallen lassen. Manche Filme sind etwas zu lang. Bei manchen sitzt der Witz besser. Bei anderen sind die Charaktere neben Sparrow und Barbossa langweiliger. Aber insgesamt finde ich die Filme alle als kurzweilige Unterhaltung brauchbar.

Und das trifft für mich auch auf den fünften Eintrag zu. In einem halben Jahr werdet ihr mich nicht mehr fragen brauchen, was überhaupt im Film geschehen ist. Aber das bedeutet nicht, dass ich die knapp über 2 Stunden (der kürzeste Film bisher) nicht durchgehend unterhalten war. Jacks Manierismen sind nicht ganz so anstrengend wie im Vorgänger, und die Romanze zwischen der hübschen Carina und dem noch viel hübscheren Turner stark nebensächlich, statt zu nerven wie im Vorgänger. Der Witz, Charme und die Frische der ersten beiden Teile geht auch hier hingegen etwas ab, und die Struktur des Filmes ist etwas merkwürdig – es dauert sehr lang, bis die Truppe endlich zusammen auf hoher See landet, dafür geht es dann ziemlich schnell und das Finale ist fast überstürzt. Aber unterm Strich würde ich ihn auch nicht schlechter als den dritten Eintrag ansehen.

GameBoy Obscurities: Project S-11 & Macross 7

Project S-11 klingt wie ein Working Title für das 11. Shmup einer Firma, doch scheinbar handelt es sich um S-11 schlicht um den Titel des Fliegers, den man im Spiel steuert. Ich mein das Ding ist von Paragon 5, die scheinbar vor diesem Spiel in 2000 nur noch eines in 1991 gemacht haben, wenn man GameFAQs glauben darf, was schon etwas merkwürdig erscheint. Wahrscheinlich ist es sowieso nur der Name eines Teams in Paragon Software, die wiederum für so frühe PC-RPG-Klassiker wie Alien Fires 2199 oder die beiden MegaTraveller bekannt sind, bei GameFAQs aber auch einen auffälligen Stopp an gelisteten Releases zwischen 1992 und 2004 aufweisen.

Ist ja auch egal, Project S-11 also, ein Shmup fürden GameBoy Color. Auf Nintendos kleinem Handheld gab es dann wohl doch mehr Einträge in das Genre, als man meinen sollte. Gerade in Anbetracht der schwachen Technik der 90er-Handhelds, dem ziemlich beengten und kleinen Bildschirm, und das glaub ich kein ernsthafter Shmup-Spieler jemals den GameBoy oder seinen Color-Bruder als Plattform listen würde, auf der jene gespielt würden. Die Arcades waren voll davon zur Glanzzeit des Genres, Konsolen wie das Mega Drive oder PC Engine für sie bekannt, aber die Nintendo-Handhelds haben ihre wohl eher klammheimlich unter aller Radars aufgelegt.

Project S-11 ist ein kompetenter Eintrag, aber auch ein eher durchschnittlich ausgefallener. Eher simpel in den gegebenen Optionen beispielsweise. Es gibt keine verschiedenen Schiffe oder Konfigurationen zur Auswahl, auch keine Schwierigkeitsgrade, lediglich die Anzahl der beginnenden Leben kann vom Standard an 4en verringert oder bis auf 5 erhöht werden. Im Spiel an sich gibt es allerdings schon ein halbes Dutzend der üblichen Schusswaffen, die über hinterlassene Power Ups erhalten werden, wie einen Laser, eine Energiewelle, Raketen etc., die mal mehr Schaden machen und mal mehr des Bildschirms abdecken. Wobei in jedem Power Up alle Waffen stecken, es muss gewartet werden, bis auf jene durchgereiht wurde, die man aufnehmen will. Mehrmals die gleiche verstärkt die Waffenart, wird (auch versehentlich) eine neue aufgenommen, heißt es jedoch zurück auf eine niedrige Stufe. Auch nach einem Ableben wird die Durchschlagskraft wieder runtergestuft. Allerdings sind diese Power Ups ziemlich zahlreich gegeben, selbst weitere Bomben für Bildschirm-räumende Notfälle gibt es nicht wenige, nur 1-Ups sind rar im Spiel gesät.

Wie immer ist es allerdings so, dass besonders eine der den Großteil des Bildschirms abdeckende Waffen, sobald sie aufgepowert wurde, das Spiel wesentlich vereinfacht, da vieles einfach abgeschossen ist, bevor es einem wirklich gefährlich werden kann. Besonders in den ersten 4 der Stages, in denen eigentlich nur die Mini- und Endbosse haarig werden können, da sie nicht nur ziemlich hektisch um sich schießen, sondern auch gern den Spieler rammen, was besonders viel Schaden verursacht – das Schiff kommt mit einer Lebensleiste statt beim ersten Feindkontakt zu explodieren. Die zweite Hälfte des Spieles in Stages 5-8 zieht dafür allerdings doch ein ganzes Stück weit an. Dennoch ist die Feuerkraft und die Häufigkeit der Power Ups nicht zu unterschätzen und macht Project S-11 zu einem einfacheren Vertreter des Genres.

Das Ganze sieht übrigens recht fesch aus, hat eine gute Balance daraus nette Hintergründe vertikal runterscrollen zu lassen, eine annehmbare Anzahl an Gegnern auf einen einfliegen zu haben, und dennoch auf dem kleinen Bildschirm übersichtlich zu bleiben. Project S-11 mag insgesamt nicht wirklich etwas Spezielles probieren, aber da es sich ziemlich sicher aufspielt, macht es genau genommen eines der qualitativ oberen Shmups auf dem GameBoy (Color) aus, einfach weil alles schlichtweg gut funktioniert.

Macross 7: Ginga no Heart o Furuwa Sero!! ist hingegen wesentlich ambitionierter. Basierend auf einer nicht gerade kurzen Anime-Serie, die zusätzlich zu einer noch größeren Franchise gehört, ist beispielsweise gleich viel mehr Story da. Zumindest für ein Shmup gibt es gerade zu Beginn und Ende des Spieles überraschend viele Textboxen neben den paar eingeblendeten Anime-Pixelarts. Auch darf hier zwischen sechs Charakteren gewählt werden, wobei einer der oberen 3 den Story-Hauptcharakter des Durchgangs ausmacht, während die zwei Co-Piloten nur hin und wieder mal kurz sich einmischen dürfen.

Die insgesamt sechs Stages bestehen nun aus jeweils zwei Arealen und dann einen Bosskampf am Ende. Grundsätzlich wird hier ganz normal horizontal gescrollt, dabei die eingehenden Gegner abgeschossen und deren Geschosse und diversen in die Flugbahn ragende Aufbauten ausgewichen. Ein P-Powerup verstärkt den Schuss etwas, ein B gibt eine weitere den Bildschirm befreiende Notfall-Bombe, und E heilt. Zudem hat man die Möglichkeit jederzeit einen der beiden anderen Piloten einzuwechseln, kann also sozusagen durch drei Lebensleisten gehen, bevor es Game Over heißt.

Zwei weitere Besonderheiten gibt es zusätzlich, beide auf der Franchise basieren. Die Mechs in Macross 7 sind nämlich Transformers die einen Flug, einen Mech und einen Zwischemodus haben. Zu Beginn der zweiten Hälfte eines Stages wird nun gefragt, als wen man ins nächste will. Wobei ich grundsätzlich den Flugmodus am brauchbarsten fand, weil der die kleinste Hitbox hat und am schnellsten schießt, wenn auch nicht so viel Areal mit den Schüssen abdeckt wie die anderen beiden. Auf dem kleinen Bildschirm ist es schon schwer genug auszuweichen, ohne den großen Mech zu fliegen. Netterweise ist es nicht schwer bei Bossen recht gut geheilt anzukommen, weil die E-Drops zahlreich genug sind und normalerweise eine Vollheilung direkt vor dem Boss abgeschossen werden kann.

Die zweite Besonderheit bei Macross ist, dass es in den Serien nicht nur um SciFi-Schlachten in Mechs geht, sondern auch um Pop-Idols, die die Moral unterstützende Lieder trällern. Das ist im Spiel verbaut und zwar in den Bosskämpfen. Die finden grundsätzlich als Mech statt und jegliche Feuerkraft ist plötzlich ausgecancelt. Stattdessen muss im Rhythmus des EKGs am Bildschirmrand B und A gedrückt werden, um Schaden beim Gegner zu verursachen. All das, während der einen munter beschießt.

Das ist dann auch der Faktor, an dem das Spiel zerbricht. Die Optik war nett, die Besonderheiten haben das sonst nicht so spektakuläre Spiel hervorgehoben… aber jene letzte Besonderheit nervt einfach. Ich spiele doch eh kein Shmup, um plötzlich von einem Rhythm Game aus dem Nichts überrascht zu werden. Und drei unabhängig voneinander agierende Chamäleon-Augen, um sowohl die Geschosse des Bosses, meinen eigenen Mech mit seiner viel zu großen Hitbox, und das EKG für den Rhythmus im Auge zu behalten, hat mir die Natur auch nicht mitgegeben. Liefen jene Bosskämpfe regulär ab, wären dem Spiel viel geholfen gewesen.

Doctor Who: Specials

Wie bereits erwähnt sollte sich für Staffel 5 einiges bei Doctor Who ändern. David Tennant nicht mehr der Doctor, Russel T Davies nicht mehr Hauptschreiber und Serienproduzent – Positionen die er seit Beginn der Neuauflage inne hatte -, und auch Julie Gardner trat als leitende Produzentin zurück. Um dem neuen Team um Matt Smit als den elften Doctor und Steven Moffat als Schreiber und Produzent allerdings etwas mehr Zeit zu geben, die neue Staffel unter Dach und Fach zu bringen, wurde das Jahr 2009 schlichtweg ausgesetzt.

Allerdings dann doch nicht ganz. Während das neue Team drauf und dran war Staffel 5 für 2010 zu produzieren, gingen Davies und Tennant mit dem alten Team in eine Extrarunde und produzierten 5 einstündige Specials, die zwischen den beiden Staffeln ausgestrahlt wurden. Ich meine, Who Specials haben sowieso mit die besten Einschaltquoten, warum also nicht?

Wir beginnen mit dem Weihnachstspecial 2008, bei dem The Next Doctor ein Fakeout-Titel ist, denn es geht nicht bereits um die Nummer Elf, stattdessen trifft Zehn zu Weihnachten im London der 1850er auf einen Kerl, der sich lediglich für den Doctor hält. Mit Companion und TARDIS-Ballon und allem. Das Special ist schon ganz ordentlich, bietet eine gute Antagonistin, witziges Spiel zwischen dem echten und dem „nächsten“ Doctor, und langweilt zumindest nie.

Dennoch ist es wie die meisten Weihnachtsspecials ein wenig faul, denn zumindest mir kommt es so vor, als würde man in jene nie ganz so viel Ambition stecken, solange die Familie gemeinsam eine halbwegs brauchbare Unterhaltung am Weihnachstabend, nachdem man sich nichts mehr zu sagen hat, geboten bekommt, ist man zufrieden und macht seine Quote. Zumindest hätte ich es gern gehabt, dass die tragische Vergangenheit der Antagonistin und des „nächsten“ Doctors etwas besser ausgearbeitet wäre, statt nur kurz angerissen zu werden.

Als nächstes sahen die Briten ihren zehnten Doctor zu Ostern in Planet of the Dead, welches mit dem Feiertag an sich so ziemlich nichts zu tun hat. Keine Teepartys mit Hasen oder so. Stattdessen ein Weib, welches auf Mission Impossible für Arme macht, und bei der Flucht vor der Polizei mit dem Doctor zusammen auf einem Wüstenplaneten landet. Wo prompt den Rest des Specials über so gut wie nichts passiert, bis es zur großen Flucht vor Killer-Rochen kommt. Selbst auf 45 statt 60 Minuten wäre das keine Highlight-Folge geworden.

The Waters of Mars ist das einzige Special, welches nicht zu einem Feiertag ausgestrahlt wurde, weil man kurioserweise Halloween um einen halben Monat verstreichen ließ. Der Doctor reist zumindest auf die erste menschliche Mission auf dem Mars, welche mit dem Tod aller geendet hat. Ein fixer Punkt in der Geschichte, der nicht geändert werden sollte. Und mit den dort umgehenden Monstern hätte es sich definitiv als Halloween-Special angeboten. Es ist auch eines der besseren, wobei für mich das Ende nicht hinhaut. Denn es macht so ein wenig kaputt, was ich an The Fires of Pompeii mochte. Water löscht Fire aus?

Jedenfalls mochte ich eben den Nihilismus an jenen Fixpunkten so sehr, nämlich das der Doctor hier nichts unternehmen darf. Was Waters of Mars sofort dahin revidiert das der Doctor nichts tun kann, da alle Aktionen eh letztendlich nur zum gleichen Fixergebnis führen. Finde ich schon nicht so toll, weil das vorige ist eben wesentlich aktiver. Er könnte etwas unternehmen, tut es allerdings bewusst nicht, weil dies zu größeren Problemen führen würde. Statt er würde doch ach so gern, aber oh leider macht es ja keinen Unterschied. Nur unternimmt er dann doch was, plötzlich ist es wohl für unseren Superdoctor doch kein Ding die Zeit einfach mal zu ändern, was ihn ziemlich großkotzig und arrogant rüberkommen lässt… und wie Forshadowing behandelt wird, dieses Fehlverhalten könnte eben echt auf ihn zurückfallen, nur vergessen die folgenden Specials das scheinbar wieder.

Die da heißen The End of Time. Von dem der erste Teil zu Weihnachten 2009 ausgestrahlt wurde, während der zweite Teil mit leichter Überlänge von 70 Minuten an Neujahr 2010 auf den britischen Fernsehern lief. Tennant beginnt das Special damit, seinen Doctor Zehn so Jack Sparrow wie noch nie agieren zu lassen, wird aber ziemlich bald vom wiederbelebten aber durchgedrehten Master an die Wand chargiert. Auch wenn der Master hier echt wenig mehr macht als zu schreien und wiederwertig zu essen. Ach ja, und am Ende alle Menschen in Master verwandelt, was mal so richtig dämlich war. Ansonsten geschieht mal wieder nicht viel bis kurz vor Ende, wenn uns gezeigt wird, dass der prätentiös dahin redende Sprecher des Specials ein Timelord war, der von einem Timothy Dalton gespielt wird, der nichts sagen zu können scheint, ohne die Kamera einzspeicheln.

Den zweiten Part von The End of Time mochte ich mehr. Nicht unbedingt wegen der Handlung an sich, die mir ziemlich egal war, auch wenn genug Hype hinter der Rückkehr der Timelords stecken könnte, die plötzlich doch keine solchen Gutmenschen sind, wie der Doctor immer so schön propagiert hat. Hauptsächlich ist mir Donnas Großvater einfach viel zu sympathisch und die zwei ernsten Dialoge, die er mit dem Doctor führt, sind echt herzig. Das war es aber eigentlich auch schon. Donna springt drei Mal durchs Bild, darf aber nichts machen. Dass der Doctor immer so darauf besteht, er würde keine Waffen nutzen, finde ich etwas lächerlich, wenn man mal bedenkt, wie einfach er ganze Zivilisationen dem Untergang weiht. Das Ende ist Blödsinn. Und der verlängerte Abschied, wenn Doctor Zehn und durch ihn Tennant sich von allen – selbst der Kerl aus dem Titanik-Special – verabschiedet, hat mich ziemlich kalt gelassen, und Martha Jones mit Mickey enden zu lassen ist eh Blödsinn.

Ist echt Schade, denn wenn Tennant und Davies sich mit Staffel 4 verabschiedet hätten, statt diese Extrarunde zu fahren, dann wären die echt mit einem Knall gegangen. So ist es ein laues Lüftchen, ein Furz, denn von den fünf Specials war wahrlich keines so richtig gut. Das große Abschiedsfinale The End of Time sogar mit am schlechtesten.

The Academy of Hope and the High School Students of Despair

Bisher ist Danganronpa ja irgendwo so ein Stück an mir vorbeigegangen. Und ich muss gestehen, dass mein Grund dafür ein extrem oberflächlicher war: Ich finde das YuGiOh-esque Charakterdesign sowas von hässlich, so dass ich mir das nicht 20 Stunden ansehen müssen wollte. Aber irgendwann ist jeder Schatten mal übersprungen, und es ging hinein in die Akademie der Hoffnung.

Danganronpa ist so ein wenig Battle Royale meets Ace Attorney, wobei von letzterem auch die Struktur stark daherkommt. Denn insgesamt ist das hier schon ziemlich nah an einem Visual Novel, in 6 Kapiteln unterteilt wird viel gequatscht und erklärt und gelesen, doch dazwischen werden auch Tatorte untersucht und Gerichtsverhandlungen bespielt. Es ist dann also doch nicht nur lesen und hin und wieder mal eine Antwort wählen.

Battle Royale kommt wie folgt hinzu. Im Japan der Zukunft gibt es eine ganz besondere Akademie, die enormes Prestige innehat, da dort nur die besten Schüler aufgenommen werden. Und damit es nicht zu lauter langweilig-gleichen Charakteren kommt, sind hiermit nicht die Besten in einem jeweiligen Schulfach gemeint, sondern die Besten in einem jeweiligen Hobby oder Profession. Man wird also nicht nur auf das Super Duper Genie und den Super Duber Sportler treffen, sondern auch auf die Super Duper Nachwuchsschriftstellerin, das Super Duper Idol, den Super Duper Raudi, das Super Duper Model und selbst den Super Duper Otaku.

Naegi ist weniger super, sondern einfach ein totaler Durchschnitts-Kerl, der nur über das zweifelhafte Glück eines Lotteriegewinnes an die Akademie gehen darf. Nur fällt er sofort nach deren Betreten in Ohnmacht und beim Aufwachen trifft er eben nicht nur auf die 14 anderen Besonders-Schüler, die mit ihm den nächsten Jahrgang ausmachen sollen, sondern erfährt auch, warum jenes Glück eher ein Unglück war.

Denn alle Auswege aus dem Gebäude sind strickt versperrt, während der schwarz-weiße Teddy Monokuma ihnen auf seine gleichermaßen süße wie freche Art die Situation erklärt: Sie müssen für den Rest ihres Lebens in der Schule miteinander leben. Wollen sie das nicht, gibt es nur die Möglichkeit seinen Abschluss zu machen. Doch wie macht man einen Abschluss? In dem man einen der anderen 14 Schüler umbringt und damit davon kommt. Denn jedes Mal, wenn eine Leiche aufgefunden wird, geht es nach einer kurzen Zeit der Investigation in eine Klassensitzung, an deren Ende alle abstimmen, wer der Täter ist. Kommt der wahre Täter heraus, wird er umgebracht, wenn nicht darf er die Schule verlassen und alle, die falsch gewählt haben, werden umgebracht. Wer eine der Schulregeln bricht, wie beispielsweise verschlossene Räume aufzubrechen, oder Monokuma anzugreifen, wird auch ins Jenseits befördert. Eine Win-Win-Situation sieht anders aus.

Klingt spannend? Ist es auch. Meistenst zumindest. Wie gesagt gibt es nebenbei auch ein paar Gameplay-Mechaniken, die erfüllt werden. Beispielsweise ist es in den Gesprächen nicht nur so, dass man passiv durch sie durch klickt, sondern über Re:Act können besondere Worte herausgepickt werden, um weitere Informationen zu diesem Thema zu bekommen. Außerdem finden die Schüler in Danganronpa selbst in jener Extremsituation die Zeit, zwischendurch ihre Free Time zu haben, an denen man sich aussuchen kann, mit wem man nun eben jene verbringen will. Inklusive Geschenke und richtige Antworten geben, was nicht zu einem Date-Ende führt, sondern lediglich dazu, dass sie einem individuelle Skills von sich beibringen.

Die werden wichtig in den Verhandlungen. Non-Stop-Debate genannt wird ein Thema eingeworfen, auf das aufbauend jetzt Reihum jeder seinen Senf dazu gibt. Kommt es dazu, dass Naegi einer jener Aussagen wiedersprechen kann, weil er anderweitige Beweismittel hat, kann er die gerade durchs Bild fliegende Aussage zerschießen. Es muss also getimed und auch gezielt werden, wann man welcher Sache etwas entgegenhält. Desweiteren muss Naegi den ganzen Fall gegen Ende via richtig zusammengefügter Manga-Panels rekapitulieren, und um jemanden in die Enge zu treiben im Machine-Gun-Battle a la Rhythm-Game dessen Redeschwall besänftigen. Und die Skills geben einem hier eventuell mehr Zeit oder Überzeugungskraft etc. Danganronpa hält sich also schon frisch und den Spieler aktiv, wodurch die gut 3-4 Stunden pro Kapitel nicht zur reinen langweiligen Lesearbeit ausarten.

Wobei die Story, die sich hauptsächlich um Mysterien aufbaut, ehrlich gesagt nicht immer so mysteriös ist, wie sie sein sollte und auch zu sein denkt. Denn überraschend viele Punkte in ihr sind extrem vorhersehbar. Wenn sich das zuckersüße Idol zu Beginn von Kapitel 1 plötzlich an den Normie ranschmeißt, ist ziemlich schnell klar, dass sie ihm einen von ihr geplanten Mord anhängen will. Wenn sie dann diejenige ist, die tot aufgefunden wird, bringt einen das auch nicht davon ab, da es ein offensichtlicher Doppel-Twist ist, wenn sie dies zwar plante, aber von ihrem eigenen Opfer umgebracht wurde. Und genau so gestaltet es sich dann. Auch zu Beginn von Kapitel 2 wird erst mal drei Sätze lang darauf rumgeritten, dass Jungs und Mädchen jeweils nur die ihnen zugehörigen Umkleidekabine betreten können, während ein Mädel wiederholt abschlägt mit den anderen Baden zu gehen, so dass deren Geheimnis auch sofort klar ist.

Interessanterweise wird die Handlung dennoch nicht langweilig, weil dann doch genug dabei ist, durchaus auch in den Einzelheiten, was unerwartet kommt oder zumindest nicht ganz genau so läuft, wie man sich das dachte. Und vor allem ist das Spiel einfach so over the top, so extrem in allen Dingen, die geschehen, wie die Charaktere reagieren etc., dass die chaotische Achterbahnfahrt an sich einfach viel zu gut unterhält, als dass der eine oder andere frühzeitig herausgefundene Punkt wirklich zum Nachteil gereichen wird. Hierbei sind vor allem Monokuma und der wahre Übeltäter hinter ihm herausstechend, die selbst aus den anderen bereits Extrem-Charakteren mit ihrer schrägen und vor allem durch und durch unterhaltsamen Art und Weise herausstechen. Dazu wird die 4th Wall auch gern mal gebrochen.

Und hier hilft dann doch das Design, welches mich so lange abgeschreckt hat. Denn Danganronpa hat absolut seinen eigenen Stil. Die Welt ist zwar 3D-begehbar, die darin platzierten Charaktere und Gegenstände werden allerdings als 2D-Artwork wie in einem Popup-Buch hineingestellt. Dazu eben das extrem überzeichnete Charakterdesign, welches bewusst unattraktiv ist, weil alle bewusst extreme Expressionen parat halten müssen, und schon passt das Gesamtbild eben einfach.

Tatsächlich war ich also mit Danganronpa letztendlich absolut zufrieden und schon vom Spiel irgendwie begeistert. Denn der treffsichere und eigene Stil, die unterhaltsamen Charaktere, und die extreme Geschichte sind einfach packend und man will wissen, wie es weiter geht. Selbst dann, wenn man eigentlich schon weiß, was geschehen wird, da man wissen will, wie genau das schon wieder in das Chaos hineinspielen wird.

Doctor Who: Series Four

Die 4. Staffel von Doctor Who ist ein wenig besonders, denn sie ist die letzte für das aktuelle Team, oder zumindest einigen der Pfeiler in jenen. Namentlich ist es die letzte Staffel mit David Tennant als der zehnte Doktor und Russel T. Davis als der Kopf der Produktion. Sie werden ab Staffel 5 von Matt Smith und Steven Moffat ersetzt werden.

Wie immer beginnen wir mit einem Weihnachts-Special, und wie immer beginnt die Folge mit dem Opening, welches diesmal allerdings mit einem deutlichen Remix des Themes daher kommt, allerdings weiterhin die schreckliche Title Card von New Who verwendet. In Voyage of the Damned dürfen der Doctor und seine Kurz-Companion Kylie Minogue eine Raumschiff-Replik der Titanik davor bewahren, von mit ihren Halos um sich werfenden Engelsrobotern in die Erde gecrasht zu werden. Die Folge ist durchaus in Ordnung, viel Mühe geben sich die Weihanchstspecials ja häufig nicht, und man sollte nicht allzu stark über die Logik nachdenken (ein guter Tipp für die ganze Serie, wenn man ehrlich sein will), aber es ist durchaus unterhaltsam gewesen. Der fake Erd-Experte und das Design der Engel ist beispielsweise ziemlich gut.

Partners in Crime, die erste richtige Folge der Staffel, ist eine sehr witzige Geschichte über ein Alien, welches den Menschen bei Gewichtsproblemen hilft, in dem es überschüssiges Fett in Mini-Aliens wandelt. Ein Großteil des Humor kommt allerdings daher, dass hier Staffel-Companion Donna Noble eingeführt wird, die beste Companion bisher. Und keine Unbekannte, ist sie nämlich die Runaway Bride des Weihnachtsspecials der vorigen Staffel. Jedenfalls ist die sie darstellende Catherine Tate eine Comedian, und das merkt man auch. Dass sie weiterhin absolut kein romantisches Interesse am Doctor hat, ist eine dankenswerte Entscheidung. Allgemein bricht sie die bisherigen Konventionen, da sie weder wirklich jung noch super attraktiv ist. Dafür ein echter Charakter und ein echt launiger. Wobei die Antagonistin der Folge auch ziemlich witzig ist.

The Fires of Pompeii beweisen allerdings, dass Catherine Tate nicht nur als Comedian eine witzige Donna abgibt, sondern dass die gute Frau auch besser schauspielern kann, als ihre beiden Companion-Vorgängerinnen zusammen, wenn es um emotionale und ernste Szenen geht. Mit viel coolem Forshadowing durch die Seher der Stadt was den Staffelverlauf angeht, geht es nämlich hier dahin zurück, dass die Existenz des Doctors auch etwas Unmenschliches an sich hat. Die Sache ist die, es gibt fixe Momente in der Geschichte, die einfach geschehen müssen, damit die Realität sich nicht auflöst. Sozusagen die schnelle Erklärung dafür, warum der Doctor nicht alles Unrecht – sagen wir mal ganz random etwas was in Deutschland in den 1930er/40er Jahren hätte geschehen können – gerade biegt, denn einige Dinge müssen einfach geschehen. Als Zeitreisender allerdings uninvolviert dem Untergang ganzer Zivilisationen beizuwohnen… ist schon sehr nihilistisch. The Fires of Pompeii zeigt das umso mehr, da jemand nämlich das Unglück des Vesuvausbruchs zu verhindern versucht, und der Doctor eingreifen und somit durch sein aktives Handeln 20.000 dem Tode weihen muss, damit es zu keinen größeren Problemen kommt. 20.000 Menschen gegen den Rest der Erde aufgewogen ist eine logische Rechnung mit logischem Ausgang, aber dennoch irgendwo monströs, und Donna muss hier eben herausfinden, dass die Reisen mit dem Doctor nicht immer witzig-exotische Abenteuer sind.

Planet of the Ood hingegen geht genauer auf die Sklaven-Thematik der Rasse ein, die in deren ersten Auftreten in The Impossible Planet/The Satan Pit schnell beiseite gewunken wurden, weil die Doppelfolge sich anderen Themen zuwandte. Adressiert Staffel 4 etwa wirklich einen Großteil der Probleme, die ich bisher mit der Serie und dessen Weigerung sich den ungünstigen Implikationen einiger Dinge zuzuwenden hatte? Abgesehen davon sind die Ood nach den Weeping Angels die einzige Rasse aus New Who, die bei mir einen Eindruck hinterlassen haben.

Die erste Doppelfolge der Staffel, The Sontaran Strategem und The Poison Sky, geht hingegen zu aus Classic Who bekannten Bösewichtern zurück. Hätte vielleicht nicht zwei Folgen lang sein sollen, aber auch hier gab es viel, was ich mochte. Die Kartoffel-Kopf Sontarans mit ihren schrägen Manierismen sind unterhaltsam. Der Doctor bekommt Unterstützung vom Militär, hat zur Seite gestellt einen niedlichen Kerl mit phänomenalen Wangenknochen. Und das Problem damit, dass die Companions immer ihre Familien so schnell links liegen lassen, obwohl sie wenn nötig dann plötzlich deren Zentrum bilden, wird noch Mal adressiert – in dem der Großvater von Donna Bescheid weiß und mit den Zeit-Raum-Reisen ok ist, und die Bindung zu ihrer Mutter eh nicht pralle porträtiert wird. Oh und Martha Jones taucht wieder auf, die zwar keine Donna aber auch ganz gut ist.

Sie folgt sogar in die nächste Folge, The Doctor’s Daugther. Eine weitere weibliche Figur, die sich nicht in den Doctor verliebt bereithaltend, in Form dessen unfreiwilliger Klon-Tochter. Mit einem echt guten Reveal gegen Ende der Folge noch dazu. Also der bevor Jenny wiederbelebt wird, was mir etwas zu sehr danach riecht, ein Spinoff mit einer heißeren und jüngeren Figur die Weichen zu legen.

Auch das folgende The Unicorn and the Wasp ist nicht eine der besten Folgen der Staffel, aber da der Doctor und Donna im Prinzip Cluedo mit Agatha Christie spielen, hat auch diese einige gute und unterhaltsame Dinge aufzufahren, weil das Ding einfach so extrem britisch ist.

Die nächste Doppelepisode steht an und die hiesigen Beiträge von Steven Moffat: Silence in the Library und Forest of the Dead. Manchmal fragt man sich fast, warum man Moffat die Leitung der Serie übergab. Sicher, er hat die besten und kritisch best-aufgenommenen Folgen der Serie bisher geschrieben. Allerdings auch diejenigen, die mit die geringsten Einschaltquoten hatten, so nämlich auch bei Silence in the Library. Aber was eine geile Horrorstory er uns hier liefert, in dem erneut der Doctor mit einer kleinen Gruppe an Leuten in einem überschaubaren Ort eingeschlossen werden, während im wahrsten Sinne des Wortes der sichere Tod in jedem Schatten lauert. Auf menschliche Urängste vorm Dunkeln anspielen geht natürlich immer. Und mehr Story zum Doctor an sich, oder was seine Zukunft anbelangen könnte, gibt es zudem, inklusive höchst dramatischem Finale.

Und wer hätte es gedacht, doch die nächste Folge, Midnight, ist fast genauso gut. Und von Russel T Davis selbst! In einem Thriller auf engstem Raum wird tatsächlich der Doctor mit einer kleinen Gruppe Leuten eingesperrt, ohne Fluchtweg aber mit einem unbekannten Alien direkt an Bord. Diesmal gehört zur kleinen Truppe aber nicht seine Companion, und der Lagerkoller führt dazu, dass der Rest dem Doctor stark zu misstrauen beginnt. Eine sehr simple aber simpel effektive Folge.

Eine Folge fast ohne Donna führt in eine Folge fast ohne Doctor, mit Turn Left werden die Weichen für das Finale gesetzt. Aber grundsätzlich dreht sich die Folge darum, was geschehen wäre, wenn Donna dem Doctor nicht begegnet wäre. Hauptsächlich wird zwar gezeigt, wie schlecht die Welt ohne einen Doctor dran wäre, aber in Verbindung damit eben auch aufgezeigt, wie wichtig Donna an sich ist. Und eine Folge, in der sie zu Flüchtlingen ohne Rechte und „Arbeits“-Lager für Ausländer eingerichtet werden ist zusätzlich überraschend modern-aktuelle Thematik.

Stolen Earth und Journey’s End machen es dann ziemlich klar, dass dies das große Finale von Russel T Davis und seinem Zenten Doctor sein soll, nicht nur weil die letzte Episode mit 60 Minuten die Länge hat, die normalerweise Specials vorbehalten bleibt. Nein, es werden auch alle Charakter neu aufgefahren. Sprich nicht nur tolle Leute wie Jack, Martha, Sarah Jane und Hariette Jones kommen hier vor, sondern wir müssen es auch verkraften, dass Rose und Mickey wieder da sind. Und die Daleks, weil irgendwann müssen die in jeder Staffel ja auftauchen. Und wie immer pisst sich jeder Charakter sofort in die Hosen, wenn sie deren „Exterminate!“ hören, nur damit das, was tatsächlich in der Folge geschieht, sie weiter degradiert. Mal wieder die allerletzten Daleks überhaupt. Mal wieder werden sie in enormen Mengen besiegt. Ja selbst unfähige Idioten wie Mickey und Jackie bekommen Knarren an die Hand, die einen Dalek in einem Schuss erledigen. Und Donna findet eine Fernsteuerung, mit der sie die Pfefferspender im Kreis fahren lässt. Nach Dalek in Staffel 1 waren die Vorzeige-Antagonisten nie wieder interessant.

Und die haben jetzt einen Schöpfer in schwarzer Lederuniform. Da muss die Folge gar nicht eine Ausrede finden, um als Kurzschauplatz Nürnberg zu bieten, damit Russel T Davis uns die Parabel Dalek = Space Nazi klar machen kann. Aber es gibt auch einiges an der Doppelfolge, was ich mag. Ich meine, grundsätzlich darf man bei den Staffelfinalen ganz wie bei den Weihnachstspecials die Logik nicht zu genau nehmen, sondern sollte die Achterbahnfahrt an sich zu genießen wissen. Und noch wie wurde es so groß und dramatisch wie hier. Außerdem wird hier geklärt, dass der Doctor nicht nur die Companions braucht, um ihn zu vermenschlichen, sondern dass er im Gegenzug auch nicht immer den besten Einfluss auf die hat, die er ultimativ zurück lassen muss. Und ein herzerwärmender Abschied von Donna gibt es auch noch, da vergisst man doch fast den Blödsinn, dass Rose ihren eigenen menschlichen Doctor-Klon bekommt, mit dem sie alt werden darf.

Und somit endet mein Beiträg zur vierten Staffel Doctor Who. Mit so vielen Worten wie noch nie und ins Detail gehend zu jeder einzelnen Folge. Denn dies ist die mit Abstand beste Staffel von New Who der Zeit von Russel T Davis und Doctor Neun und Zehn. Es ist sicherlich nicht immer alles Gold was glänzt, aber irgendwas hübsch Glänzendes habe ich dennoch diesmal in jeder Folge finden können. Sprich nicht alle sind gleich gut, aber irgendwas Gutes haben sie alle. Ich war durchgängig zufriedengestellt.

Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

Detective Conan: Crimson Love Letter

Das Cineplex hier macht ein Mal im Monat eine Anime-Nacht, in der für nur eine einzelne Vorstellung ein Film läuft, meist um dessen aktuelle Lizenzierung nach Deutschland zu bewerben. Im April lief beispielsweise Genocidal Organ und diesen Monat läuft Fairy Tail: Dragon Cry. Ende Mai war hingegen ein super aktuelles Ereignis angestanden, denn es wurde der 21. Detective Conan Kinofilm, Crimson Love Letter, gezeigt, der gerade mal im Vormonat in die japanischen Kinos kam. Das kann man sich doch mal antun, nicht?

Wobei ich schon überrascht war, wie viel Werbung es vorher gab. Ich dachte da kommt kaum was, weil es eben nicht viele Standard-Trailer gibt, die zum Thema passen. Aber tatsächlich wurden viele Trailer zu auf DVD erhältlichen Anime gezeigt. Wobei mir davon jeder einzelne eher den Anschein erweckte, als würde aktuell nur nervtötender Mist nach Deutschland lizenziert werden. Nicht eines davon sah sonderlich interessant aus, vielleicht von The Empire of Corpses mal abgesehen.

Aber wir waren ja auch für Detective Conan: Crimson Love Letter da, nicht für die Trailer oder als Kommentar zum aktuellen Stand der deutschen Anime-Szene, aus der ich seit 10+ Jahren raus bin. Ich muss dazu sagen, dass ich zwar die ersten mehrere Dutzend Folgen gesehen habe, als die Serie zum ersten Mal auf RTL2 ausgestrahlt wurde, jedoch seither keine der weiteren 900 angeschaut habe. Jedenfalls war ich doch etwas überrascht, wie sich der Film gestaltete, da ich Detective Conan doch etwas anders in Erinnerung hatte.

Aber dazu gleich mehr, worum geht es überhaupt in Crimson Love Letter? Um ein japanisches Kartenspiel, bei dem auf die Karten gewisse Gedichte geschrieben sind, und bei dem man auf die Sätze des Vorlesers agierend das richtige davon sich schnappen muss. So ein wenig Extrem-Memory sozusgen. Und genauer gesagt geht es um die Meisterschaften in jenem Spiel, bei dem die ganze Truppe eingeladen ist, weil ein Schulclub von ihnen dran teilnehmen darf. Nur kommt es prompt zu einem Todesfall und mehreren Bombenanschlägen, in die alle verwickelt werden, wodurch zusätzlich die Vergangenheit zweier rivalisierender Schulen dieses Kartenspieles aufgearbeitet werden muss.

Irgendwo währenddessen muss übrigens Kazuha einspringen und an jener Meisterschaft teilnehmen, während es zu einem Liebesdreieck zwischen ihr, Kindheitsfreund Heiji, und einer weiteren Teilnehmerin kommt, die meint er hätte ihr als Kind einen Heiratsantrag gemacht.

Weil Teen Drama ist ein Teil von Detective Conan? Daran kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Wobei ich es schon nicht schlecht finde, dass das Augenmerk zumindest was Charaktere angeht, hier eben jene drei stärker in den Vordergrund rücken, statt dass sich alles immer um Conan/Shin’ichi und Ran etc. drehen muss.

Auch nicht erinnern konnte ich mich, dass die Serienanfänge so… blöd waren? Ich mein, ich wusste das Conan mit so leicht lächerlichen Gadgets wie den Turnschuhen, dem Fußball und Skateboard daher kommt, ist ja auch eine Kinderserie und die finden diese Erfindungen sicherlich auch geil. Nur was hier an Action teilweise aufgefahren wird, hat mich doch überrascht. Da gibt es Fluchten aus einstürzenden Hochhäusern, der Sprung von jenen Dächern in Flüsse, wahnwitzige Motorradmanöver, ein Action-Setpiece unglaubwürdiger als das andere.

Ich dachte zumindest immer, Detective Conan wäre relativ bodenständige Detektivarbeit gewesen. Aber in Crimson Love Letter gibt es eben doch eine überraschende Anzahl an aufgebauschter Action, aufgebauschten Liebesdrama, und die Auflösung des Falles führt auch durch ein extrem verwirrendes Durcheinander. Ich will gar nicht behaupten, dass der Film nicht gut ist, denn es wird durchaus nie langweilig und ist echt charmant bis rasant umgesetzt… ich hatte die Franchise nur halt nicht ganz so unterhaltend-blöd-unglaubwürdig in Erinnerung. Und immerhin: Wie ein glorifiziertes Special zur Serie kommt der Film nicht rüber, da hier schon alles größer und spektakulärer ist.