Thor: Ragnarok

Ganz wie der Captain America, bekam auch Thor in jeder der drei Phasen des Marvel Cinematic Universes einen Film in seiner eigenen Trilogie spendiert. Thor: Ragnarok unter neuen Screenwritern und Regisseur, die bisher nicht im MCU tätig waren.

Ist ja auch irgendwie kompliziert in der Herrscherfamilie Asgards. Nicht nur ist Göttervater Odin verlustig gegangen und Trickster Loki impersoniert ihn, sondern nachdem sie Odin in Norwegen aufspüren, gibt er seinen zwei meist eher suboptimal miteinander auskommenden Söhnen ein letztes Goodbye und stirbt. Hinterlässt also einen Thor, der den Thron nicht wirklich will, und einen Loki, der ihn besser nicht innehaben sollte. Passenderweise kommt prompt die nächste Familienkomplikation auf die Bühne: Hela. Odins Erstgeborene und Totengöttin, hatte ihm dabei geholfen die neun Reiche zu erobern und wurde von ihm verbannt und aus der Historie von Asgard gelöscht, nachdem er friedlich weitermachen wollte, sie allerdings nicht. Und die ist sehr wohl bereit, nun auf dem Thron zu sitzen.

Wahnsinnig herzig ist die Familienzusammenkunft mit der Schwester, von denen sie nie wussten, allerdings nicht. Hela zerstört erst Mal den Hammer Thors und Loki verhilft den beiden schnell zur Flucht, wobei Thor allerdings auf Sakaar, einem Müllplaneten am Rande des Universums, landet, wo der Alleinherrscher Grandmaster ihn in die Arena zur Volksbelustigung antreten lässt. Währenddessen übernimmt Hela Asgard.

Ich mag die MCU, ich habe auch bereits mehrmals geschrieben, dass ich die alle als sehenswert ansehe. Einen Abend bekommt man mit jedem der Filme gut rum, auch wenn nicht alle ganz so geil sind. Absolut schlecht finde ich keinen. Wobei ich glaube ich mit einigen aus Phase 1 und 2 mittlerweile etwas stärker gelangweilt wäre, weil sie nach dutzenden Filmen im Vergleich sehr generisch sind. Das ist glaube ich auch das Problem, welches ich mit Doctor Strange hatte, es scheint ein Film aus Phase 1 zu sein, der irgendwie in Phase 3 gerutscht ist. Es fehlt ihm das gewissen etwas und einfach nur als passabler Superheldenfilm aufzukreuzen reicht mittlerweile nicht mehr.

Das schreibe ich deswegen, und nerve euch dahingehend zum xten Mal mit, weil ich die vorigen zwei Thor-Filme an den unteren Rand der MCU-Hackordnung ansiedeln würde. Denn der erste ist absoluter Standard, während der zweite ziemlich uneben und in sich diffus ist. Umso größer war meine Überraschung, dass sich Thor: Raganrok sofort ziemlich an die Spitze katapultiert und einer der besten Filme der bis dato fast 20 geworden ist!

Chris Hemsworth ist bespielsweise echt gut mit Comedy! Die vorigen Filme haben ihm hier oder dort mal einen One-Liner gegeben und etwas mit dem „Fish out of water“ auf der Erde gespielt. Aber das Script von Ragnarok gibt ihm jede Menge witzigen Dialog, Szenen, die heroisch anfangen, nur um ihm den Boden unter den Füßen zu entziehen und etwas trottelig wirken zu lassen, und sogar die Oberhand über Loki darf er hin und wieder haben. Und der Hemsworth spielt das richtig gut, man muss ihm halt nur die Möglichkeiten dafür schreiben.

Und der Rest ist genauso gut gespielt und geschrieben. Cate Blanchett als Hela ist beispielsweise sowieso die coolste Sau und saugt jeden Tropfen aus dem Script in ihre Performance. We stan a Queen like this, selbst wenn sie eine genozidale Todesgöttin ist. Tom Hiddleston kann in meinen Augen sowieso nix falsch machen, und der hat eh immer seinen Spaß damit, Loki zu portraitieren und was schon in den vorigen Filmen eines der wenigen Highlights. Jeff Goldblum als exzentrischer Grandmaster spielt ihm dennoch die Show. Hulk kommt auch vor, und ich glaube Thor: Ragnarok schafft es tatsächlich der erste Film zu sein, in dem ich mich was um ihn schere. Sein eigener Film hat es nicht hinbekommen, so gut anzusprechen, was es eigentlich bedeutet mal Banner und mal Hulk zu sein, zumindest aus der Sicht des Hulks an sich, der ja häufig nur als Mittel zum Zweck genutzt wird und dann wieder schnell verschwinden soll. Was bedeutet es eigentlich für den Hulk so ungeliebt zu sein? Ich fand es übrigens auch sehr interessant, dass der Film direkt anspricht, dass Odin gar nicht so ein liebenswerter Monarch ist, oder zumindest nicht immer war. Ruler of the Nine Realms klingt natürlich gut, wir denken aber nicht automatisch so weit, zu hinterfragen, wie er an diese neun Reiche überhaupt gekommen ist. Eben mit blutiger Eroberung, die man dann passenderweise, weil Geschichte nun mal von den Gewinnern geschrieben wird, einfach fürs eigene Image streichen lässt. Auch gerade mit dem Ende ist das Hinterfragen gegebener Machtstrukturen definitiv ein Thema.

Die Optik und Akustik ist übrigens auch sehr gefällig. Das Ding von Guardians of the Galaxy, gerade Vol.2, war ja bereits, hier etwas Retro-Nostalgie aber in modernem SFX-Gewand zu bieten, und Thor: Ragnarok geht voll auf die Schiene. Es erinnert halt stark an SciFi der 60er/70er, als noch nicht alles steril farblos war, sondern überraschend bunt. Stark gemixt mit den 80ern, weil die Farben zusätzlich gern neon gehalten werden und der Soudntrack voller Synth ist. Dass alles wie gesagt in der Technik der Moderne, aber vom Stil her stark daran angelehnt. Wer will, kann dies natürlich als billiges Anbiedern sehen. Aber wenn es wirklich so durch und durch den Style und die Vibes des Filmes ausmacht, find ich das schon geil, und auch wenn diese 80er-Ästhetik aktuell mehr und mehr im Kommen ist, wirkt es in Ragnarok soweit noch frisch und sich eben von der spröden Optik vieler voriger Superheldenfilme abhebend. Mir hat es echt gefallen.

Ganz ehrlich, ich fand den ganzen Film eine absolute Gaudi. Wenn man keine coole Action sieht, dann wird charmant rumgeblödelt, und das alles in einem absolut treffsicheren interessanten Stil gepackt. Den Film wird man sich gern wiederholt ansehen.

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Bravely Default

Ich bin mir bis heute ja nicht sicher, warum Bravely Default nicht Final Fanasy im Namen hat. Ist man etwa doch endlich an dem Punkt angekommen, wo man die Marke so in Grund und Boden vermarktet hat, dass den Titel anzufügen nicht zwangsläufig die Abverkäufe fördert? Denn Bravely Default hat so einiges mehr FF-typisches zu bieten, als so manch anderes Spinoff, und ist zudem natürlich nah am vorigen Werk des Teams Final Fantasy: Four Heores of Light ausgerichtet.

Welches ich übrigens auch besitze und was Teilschuld daran trägt, dass ich Bravely Default erst so spät spiele, und das trotz ebenfalls bereits Bravely Second in meinem Besitz zu haben: Ich spiele Reihen, selbst wenn sie nur inoffiziell eine solche sind, gern lieber in Reihenfolge, besonders dann, wenn ich eh alle Teile besitze. Four Heroes of Light ist allerdings eines jener Spiele, die ich über die Jahre mehrmals begonnen habe, weil ich mir fest vornehme, dem Ding doch noch mal eine faire Chance zu geben, und immer an dem Punkt angelange, wo ich stoppe, weil ich echt keinen Bock mehr habe. Dass ich jenen Teil nicht sonderlich gut finde, hat natürlich die Motivation der Quasi-Sequels ebenso nicht gefördert.

Doch jetzt ist Bravely Default bespielt, auch ganz ohne je mehr als 10 Stunden und damit die erste Hälfte von FF: FHoL durchgestanden zu haben. Viel besser ist es auf jeden Fall, sonst hätte ich sicherlich auch keine 50 Stunden durchgehalten, Probleme gibt es aber auch mit ihm zu verzeichnen.

Bravely Default beginnt eigentlich wie ein ziemlich übliches oldschool Final Fantasy. Die vier Kristalle, welche die Elemente der Welt am Laufen halten, sind erloschen, und das ist sehr nicht gut. Also kommen vier vom Schicksal auserwählte Teens, die kanonisch in der westlichen Version ein wenig älter sind, damit die sexy Kostüme nicht allzu sehr geändert werden müssen, zusammen, um sie wieder zu reaktivieren. Man mag sie die vier Lichtkrieger nennen, wenn man so will. Ein Imperium, welches die Kraft des von ihnen eingenommen Kristalls für ihre Maschinen absorbieren, stellt sich ihnen in den Weg. Eine Weltreise erfolgt, inklusive Luftschiff, vielen Dungeons voller Random Encounter und Bossen, und ein Jobsystem wird eingesetzt. Am Ende von Kapitel 4 ist dann auch der vierte Kristall gerettet und alles gut.

Oder auch nicht, denn anschließend wird Bravely Default gleichzeitig erst so richtig interessant, und verliert mich dennoch ein wenig. Wie gesagt, die ersten vier Kapitel sind eine ziemliche FF-Standardhandlung ohne große Überraschungen, die so allerdings als Nostalgie-Trip absolut in Ordnung gehen würde. Statt das die Welt nun mit der Reaktivierung der vier Kristalle gerettet ist, wachen die Lichtkrieger einfach am Anfang ihrer Reise wieder auf. Alle Kristalle müssen erneut zu Kräften geholfen werden. Und dann wieder. Und noch mal. Und weil es so schön war und definitiv nicht alt wird…

Die Sache ist die, narrativ ist es zunächst definitiv interessant, dass die übliche Geschichte langsam Risse bekommt. Es ist schnell klar, dass hier was nicht stimmt, und auch nicht so schwer sich nach und nach zusammenzureimen, was so ungefähr die Problematik sein wird. Die Charaktere brauchen dafür wie immer etwas länger, kommen aber auch für ein JRPG vergleichsweise schnell dazu, Dinge zu hinterfragen, auch wenn sie dem dann dennoch folgen. Oder auch nicht. Bravely Default ist gern etwas meta, schon direkt zu Beginn mit seinem AR-unterstütztem Opening, und der späteren Implikation, dass in Hauptcharakter Tiz zwei Seelen stecken (somit der Spieler aktiv in die Welt gezogen wurde und die Ereignisse echt steuert). Da die Kristalle auch aktiv mit dem Hämmern von X, was definitiv nie alt wird, selbst wenn man es wortwörtlich zum zwanzigsten Mal macht, aufgeladen werden, kann man als Spieler, der es leid ist, dass die Charaktere einfach erneut und erneut das Gleiche machen, obwohl es in jedem Restart nicht funktionierte, dies einfach sein lassen, die Warnhinweise eines Charakters ignorieren und somit ein anderes der beiden möglichen Enden einläuten. Und es ist definitiv auch eine coole Idee, dass sich der Untertitel im Titelmenü ändert, um das neue Wissen zu reflektieren.

All das ist in der Theorie schön und gut, in der Praxis allerdings teilweise langatmig. Denn Bravely Default hat 8 Kapitel. In jedem von 5 bis 8 gibt es essentiell den gleichen Ablauf (wenn man nicht vorzeitig besagtes alternatives Ende einläutet): Die Charaktere erwachen, wundern sich warum es einen Reset gab, und beschließen dann doch die vier Kristalle erneut zu revitalisieren. Wer will kann sogar jeweils alle Bosse aus den ersten vier Kapiteln mit leichten Anpassungen besiegen, statt direkt zu den Kristallen zu gehen. Das gibt erneut in der Theorie nette kleine Dialogänderungen, die durchblicken lassen, das hier was im Argen liegt. Aber es ermüdet einfach, den gleichen Ablauf vier Mal in Folge machen zu müssen. Keine Ahnung, warum dieses SE-Team es so geil findet, Content erneut zu verwerten. Four Heroes of Light war schon dafür bekannt, dass in der zweiten Hälfte zum Großteil Lokalitäten und Bosse aus der ersten wiederauftauchen, und auch die japanische Version von Bravely Second lässt einen wohl alle Sidequests doppelt machen, wenn man sowohl den daran gekoppelten Job aber auch den besten Ausgang haben will, was in der westlichen Version wegrationalisiert wurde. Dass wie gesagt zumindest narrativ was aus dem Content-Reuse gemacht wurde, ist sicherlich eine nette Idee, aber einfach auch spielerisch ein wenig langweilig, wenn es zum vierten Mal gemacht wird. Ist ja auch nicht so, dass die ersten vier Kapitel mit 30 Stunden Spielzeit zu kurz gewesen wären, so dass es 20 weitere Stunden obendrauf gebraucht hätte.

Auch kein großer Fan bin ich von den Mobile-Gaming-inspirierten Sachen. Das zerstörte Dorf von Tiz darf wiederaufgebaut werden, ist aber an reale Zeit gebunden, dauert Stunden pro Teil, aber natürlich kann man Freunde einladen, um sie zu verkürzen. Wer lieber im Kampf die Gegner für ein paar Runden komplett anhalten will, kann da gerne was dazukaufen. Wer Fähigkeiten aus Jobs haben möchte, die der Charakter noch nicht gelernt hat, darf auch einfach einen Social Freund koppeln, der die schon draufhat. Das Beste an alldem ist für mich persönlich noch, dass es zumindest einfach zu ignorieren ist, statt einem aufgezwungen oder ständig forderst mit der Möglichkeit geworben zu werden, diese Dinge tun zu können. Es fühlt sich halt einfach ein wenig merkwürdig an, so ein Zeug in einem Handheld-Single-Player-Spiel zu haben, für das man (eventuell) Vollpreis bezahlt hat.

Sehr schön sind allerdings die erstaunlich hohen Production Values, die ich bei einem oldschool Callback so gar nicht erwartet hatte. Die Grafik ist sehr gut, besonders gefallen mir die an Handzeichnungen angelehnten Hintergründe, und die Modelle der Charaktere haben nicht nur viele Animationen zu bieten, sondern auch für jeden Charakter in jedem der 14 Jobs ein eigenes Outfit zu bieten. Obendrauf ist dann auch noch volle Sprachausgabe (in zwei Sprachen: Englisch und Japanisch) mit auf dem Modul. Ein bisschen weniger Text hätte es vielleicht getan, für meine Vorlieben schwafelten die Charaktere etwas zu häufig und zu lang, besonders wenn man die Tales-esquen Skits bzw. DQ Party Talks aktiviert, die aber theoretisch optional sind, aber dafür ist jener Text wenigstens auch ganz annehmbar geschrieben und lässt die Persönlichkeiten der Charaktere durchblicken (auch wenn die zugegeben alles andere als komplex ausgefallen sind).

Spielerisch macht das Kampfsystem immerhin Laune, wenn man nicht schon direkt abgeturnt davon ist, dass um darin zu landen Zufallskämpfe vonnöten sind, statt die Gegner sichtbar auf der Map zu haben. Das System ist dabei ein wenig an das aus Four Heroes of Light angelehnt. Also keine Sorge, man darf hier schon selbst entscheiden, wen man angreifen oder heilen will, statt das eine KI entscheidet, wo dies am Nötigsten erscheint. Aber die Möglichkeit sich sozusagen Charges anzusammeln, gibt es so im Brave und Default auch hier, wobei zwischen den Kämpfen wieder auf Null gesetzt wird, statt sie zu erhalten. Was dies letztendlich bedeutet ist folgendes: Über Brave kann im Prinzip die nächste Aktion des Charakters bereits vorgezogen, über Default die aktuelle zurückgestellt werden (in einer Defensivhaltung). Wenn ein Heiler beispielsweise gerade nicht heilen muss und auch sonst nichts Wichtiges beitragen könnte, geht er einfach auf Default, bis er gebraucht wird, darf dann aber auch je nachdem, wie viele Charges aufgebaut wurden, bis zu vier Aktionen gleichzeitig machen. Ist klar, dass ein Gegner nicht mehr viel aushalten wird, kann man die Kriegerin auch ohne vorige Defaults über Brave bis zu vier Aktionen hintereinander hinlegen lassen (sofern sie nur einen Charge statt bei Spezialfähigkeiten teilweise mehrerer benötigen) – hat man sich allerdings verkalkuliert, steht sie die nächsten drei Runden aber auch schutzlos rum, bis sie aus ihrem Charge-Minus wieder raus ist.

Obendrauf kommt noch das gefällige Jobsystem, bei dem über separat vom eigentlichen Level verteilte Jobpunkte in den Stufen aufsteigen lassen, was neue aktive und passive Skills mit sich bringt. Einen Nebenjob darf man zum aktuellen auch ausüben, der dann zwar nicht weiterlevelt, dessen volles Fähigkeitenrepertoire allerdings weiterhin zur Verfügung steht. Plus ein paar Passivskills können obendrauf von noch weiteren Berufen auf den Charakter gezogen werden. Ähnlich wie bei Final Fantasy V gibt es da natürlich einige besonders starke und das Spiel trivialisierende Kombinationen. Die einzige Sache, die ich nicht so schön an dem System fand, war, dass wie gut ein Charakter auch außerhalb von Skills in einem Job ist, also wie viel Schaden ausgeteilt oder wie viel geheilt wird, ebenso an die Jobstufe statt den Charakterlevel gebunden ist. Das bremst das Experimentieren mit ihnen leider etwas aus, denn wer will schon, dass ein physischer Angreifer, der als Black Knight Stufe 10 super Schaden ausgeteilt hat, als Krieger Stufe 1 plötzlich zunächst wieder kaum was wert ist.

Ein Geschenk der Götter ist allerdings definitiv das ganze Quality-of-Life Zeug, welches in den Menüs eingestellt werden kann. Beispielsweise kann so die Rate an Zufallsbedingungen angepasst werden. Wer gerade leveln will oder eine Herausforderung sucht, kann diese bis zu verdoppeln, wer gerade weniger Bock drauf hat oder durch ein früheres Gebiet an Kanonenfutter muss, welches nur aufhalten würde, kann sie stattdessen halbieren oder gar ganz ausschalten. Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit höher oder niedriger eingestellt werden. Die Kampfanimationen können verdoppelt oder vervierfacht werden, wenn man die Kämpfe schneller rumhaben will. Über Auto-Battle wird eine vorgegebene Strategie einfach solange wiederholt, wie man das für nötig hält. All das hat mir tatsächlich maßgeblich dabei geholfen, durch die zweite Hälfte des Spieles zu kommen. Irgendwann war mir mal nach Grinding, also habe ich über schnellst eingestellte Kämpfe und Auto-Battle die Jobs aller Charaktere (und dadurch natürlich zwangsläufig ihr Level) hochgezogen. Als ich genug davon hatte, bin ich dann mit Encounter 0% durch die letzten Kapitel gegangen, um nicht auf Schritt und Tritt aufgehalten zu werden und nur noch die Bosse machen zu müssen.

Bravely Default: Where the Fairy Flies hinterlässt mich also mit gemischten Gefühlen, da es einige Dinge gab, die ich mochte, aber auch so einige, die ich weniger gut fand. Insgesamt ist mein Fazit tatsächlich auf die positive Seite schlagend, sonst wäre ich ja auch nicht so lang am Ball geblieben, aber mit einem leicht fahlen Beigeschmack, weil halt gerade die Finalstrecke des Spieles mit der größte Problempunkt ist.

A Knight of the Seven Kingdoms

Es ist passiert. Nachdem ein Jahr pausiert wurde, ging kürzlich die absolute Hypeserie Game of Thrones mit 73 Folgen in 8 Staffeln zu Ende. Nie wieder der Drachenmutter zujubeln. Nie wieder interessante Lannister-Intriegen miterleben. Nie wieder von Jon Snow zu Tode gelangweilt werden. Es ist vorbei… und keiner mochte es. Die Staffel mag die höchsten Einschaltquoten, aber auch mit Abstand die schlechtesten Kritiken eingefangen haben. Ich gehe diesmal gleich auf einer Folgen-zu-Folgen-Basis durch die verkürzte 6-Episoden-Finalstaffel.

Mit neuem Opening übrigens! Ich mochte ja immer das Schwenken über das Diorama der Welt, welches einem schön zu Beginn jeder Episode gezeigt hat, welche Orte aktuell wichtig sind, damit man einen besseren kartographischen Bezug zu den Schauplätzen hat. Das bleibt beibehalten, aber wir sehen jetzt auch direkt, dass es eigentlich nur noch um zwei Lokalitäten und den Kampf dreier Häuser geht, in dem vom zerstörten Wall aus direkt durch Winterfell und nach King’s Landing zum Eisenthron gezoomt wird.

Das Thema der ersten Episode ist dabei zum Großteil jenes der komplexen Familienbeziehungen. Jon Snow und Daenerys sind immer noch verliebt, jedoch findet Jon heraus, dass er ebenfalls ein Targaryen und als Mann natürlich der rechtmäßige Erbe des Eisenthrones ist. Jon und Sansa sind immer noch ein wenig bröckelig, weil er den Titel als König des Nordens nicht angenommen hat und nun auch noch Daenerys mitbringt. Die Greyjoys kämpfen weiter miteinander und Theon entschließt sich letztendlich seiner Adoptivfamilie Stark zur Hilfe zu kommen. Cercei möchte beide ihrer Brüder für den Verrat an ihr Tod sehen, während Tyrion überrascht ist, dass sie ihr Versprechen bricht, beweisend, dass aus einem der schlausten einer der dümmsten Charaktere der Serie geworden ist. Sam derweil findet heraus, dass sein Bruder und Vater von Daenerys hingerichtet wurden, und obwohl er keine gute Bindung zu jenen hatte, trifft ihn das dennoch hart.

Die zweite Episode hätte ich nicht erwartet. Genauer gesagt hätte ich nicht gedacht, dass die Serie, wenn sie noch fünf Episoden hat, um alles zu Ende zu bringen, die volle Stunde dafür opfert, zu zeigen, wie die Leute, die fürs letzte Gefecht gegen die White Walker zusammengekommen sind, kurz vor deren Attacke verbindende Momente haben. Am besten ist und bleibt sowieso die Beziehung von Brianne und Jaime, und die Szene, in der er sie zum Ritter schlägt, ist definitiv eine der emotionalen Highlights der ganzen Serie. Auch mag ich sehr die Dynamik zwischen Sansa und Daenerys. Die beiden Frauen haben schon gegenseitigen Respekt, weil sie durch ähnliche Schrecken gegangen sind, um in ihrer Position von Macht zu landen. Aber beide wissen auch, dass sie nie miteinander klarkommen werden, eben weil sie ihre Macht nicht aufgeben werden. Ach ja, und Mc Guffin Boredom Stark, der nur dazu da ist, Visionen zu haben, wenn man einen schnellen Weg braucht, um Charaktere Dinge herausfinden zu lassen, ist noch ein größerer McGuffin, weil er auch als Köder für den Night King dient, um eine Ausrede zu haben, warum der nicht hinter seiner Armee bleiben wird.

The Longest Night ist auch die längste Episode, denn jetzt kommen wir zu jenen, die Feature Length haben. Und so ziemlich die kompletten 80 Minuten sind der Kampf gegen die White Walkers. Alles andere wäre wahrscheinlich zu kurz, nachdem dies sieben Staffeln lang hochgehyped wurde. Der geht ungefähr so, wie zu erwarten war. In dem es mehrmals aussichtslos wirkt, sich doch noch was ändert. Und natürlich die Tatsache, dass sobald der Night King stirbt nach Vampirregeln auch alle, die er gemacht hat, sowie das Boredom Stark ihn herauslockt, trotz dramatischer Übermacht der White Walker die menschliche Seite gewinnen lässt. Und Arya darf ihn töten, aber das konnte man sich schon denken, als sie sich die Drachenglaswaffe hat anfertigen lassen. Theon darf sich opfern und hat somit seine Wiedergutmachungs-Arc beendet. Mormont darf sich endlich für seine Königin opfern, die nur in Gefahr gerät, weil ihr Drache dummerweise gerade lange genug vergisst, dass er fliegen oder Feuer speien kann. Die Krypta war kein so gutes Versteck für Zivilisten, wenn eine Armee angreift, die Tote wiederbeleben kann, und keiner sah es kommen. Obwohl, sobald der Night King im Vorgarten steht und die Armee Winterfell überrannt hat, bin ich mir auch nicht sicher, ob es überhaupt noch ein sicheres Alternativversteck gegeben hätte. Ach ja, und die Red Woman darf auch noch mal was machen und dann sterben, was für ein verschwendeter Charakter. Um ehrlich zu sein war dies nicht meine liebste Folge. Ich verstehe, dass der Kampf chaotisch und durcheinander und überfordernd erscheinen soll, und das der Schneesturm wichtig ist, damit die Drachen nicht zu OP sind. Doch die Folge ist so wackelig, dunkel und vernebelt gefilmt, dass man häufig überhaupt nicht erkennt, was überhaupt los ist.

Episode 4 ist echt hart für Daenerys, denn sie muss sich um mehr und mehr Probleme Gedanken machen. Da wäre natürlich zunächst Jon, den sie liebt, der seine Tante aber nicht poppen will, und vor allem ein legitimer Thronnachfolger ist. Den will er gar nicht, sicher, aber Daenerys ist nicht blöd genug, zu glauben, dass die meisten ihn nicht lieber dort sehen würden. Und sie weiß, dass Jon Snow ein Idiot ist, der die Info natürlich prompt nicht bei sich lassen kann. Ich bin mir ja nicht sicher, warum überhaupt so viele Charaktere glauben, dass der Naivling einen guten König abgeben würde. Und natürlich stellt sich weiterhin das Problem, wie sie Cercei besiegen und King’s Landing einnehmen soll, ohne als mordende Tyrannin vom Volk gesehen zu werden. Gerade jetzt, wo sie gern alles niederbrennen würde, nachdem sie einen weiteren Drachen und ihre treueste Freundin und Beraterin verliert. Damit hat Cercei die Drachenkönigin wohl über den Rand getrieben. Ach ja, und Brianne und Jaime ficken. Ich hasse es. Deren eher kameradschaftliche Beziehung fand ich immer viel besser, als da plötzlich was Romantisches draus machen zu wollen. Und natürlich geht Jaime eh zu Cercei zurück, wozu das also?

Lasst mich mal ganz ehrlich sein. Bisher sah ich nicht, warum Season 8 so viel Hass einfährt. Wirklich wesentlich schlechter als die vorigen zwei Staffeln, gerade Season 7, fand ich sie gar nicht mal. Und viele dumme Sachen waren schon in jenen klar angelegt. Jon Snow war schon immer ein naiver Vollidiot. Dass es zwischen ihm und Danny nicht gut enden kann, war klar, sobald wir wussten, dass er ein Thronerbe ist. Es war schon immer klar, dass die Serie nicht gut enden wird. Danny und Sansa oder Danny und Cercei hätten auch nie miteinander klarkommen und gut enden können. Hier hat sich meine Meinung nun geändert. Wie sich Tyrion von Varys verabschiedet oder das Cercei buchstäblich dadurch stirbt, dass ihr Königreich über ihr zusammenbricht, fand ich noch ganz Ok. Doch dann brennt Daenerys die Stadt nieder. Obwohl die sich ergeben haben. Ich würde es sogar noch verstehen, wenn sie in ihrer Rage zur Red Keep geflogen wäre, um diese mit Cercei drin zu zerstören, was auch genug Unschuldige umgebracht hätte, um zu einem Problem für sie zu werden. Allem wahnsinnigen Tagaryen-Blutes und über die Verluste der vorigen Folge über die Klippe getrieben zu werden, macht es für mich trotzdem absolut keinen Sinn, dass sie das komplette King’s Landing niederbrennen würde. Und was war mit der Szene, wenn plötzlich dieses weiße Ross aus dem Nichts auftaucht, damit Arya wegreiten kann? Oder warum ist der eine Piratenkönig vor Ort geblieben, nur um sich mit Jaime ein gegenseitig umbringendes Duell zu liefern? Je länger die Episode andauerte, umso mehr merkte ich, wie ich mich weniger und weniger um die Serie scherte.

Und auch um die letzte Episode nicht mehr. Daenerys ist jetzt also eine selbstgerechte Tyrannin und muss von Jon erstochen werden. Der langweiligste Non-Charakter der ganzen Serie landet auf dem Thron der sechs Königreiche, warum die Staatsoberhäupter jener auch immer meinen noch einen zu brauchen, statt lieber eigenständig weiterzumachen wie der Norden dies tut. Jon Snow geht zurück dahin irrelevant zu sein. Die beiden Stark-Frauen zeigen noch mal, dass sie die einzig coolen Starks sind. Und so klingt die größte Serie der letzten Dekade aus. Und mir ist es ziemlich egal. Hätten die Show-Runner es je geschafft, diesen Koloss in ein zufriedenstellendes Fahrtwasser fürs Finale zu bringen? Gerade ohne auf Bücher zurückgreifen zu können? Gerade nachdem Staffel 7 schon vorahnen ließ, dass es nicht großartig weitergehen wird? War vielleicht unrealistisch zu erwarten. Aber mehr zu erwarten, als geliefert wurde, war irgendwo schon.

Living and Dying in Dark Souls II Part 3

Willkommen zurück bei meinem Sterben während der Reise durch die Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Bisher haben wir 98 Mal das Zeitliche gesegnet, sind aber theoretisch dem Ende bereits sehr nahe. Zumindest im Hauptspiel müssen wir nur noch ein paar Drachen besuchen und können dann zum Thron – inklusive Revanche an Throne Watcher und Throne Defender aus dem vorigen Eintrag. Dazwischen gibt es in meiner Edition aber auch noch drei umfangreiche DLC-Kronen abzustauben.

XIX: Aldia’s Keep

Der dritte Weg von der Abzweigung in den Shaded Woods führte ebenfalls zu einem verschlossenen Tor, welches nun mit dem King’s Ring geöffnet wird und hinter dem sich das herrschaftliche Anwesen Aldia’s Keep befindet. Wo Lucatiels Questline endet, dem coolsten NPC des Spieles. Besonders beeindruckend ist natürlich das Drachenskelett in der Eingangshalle. Nach dem Anzünden von vier Lampen, die leider jeweils einen nervigen Forlorn-Invader spawnen, wird es sogar kurz lebendig und wirft einen Schlüssel ab. Nebenbei gibt es hier noch ein paar Gegner, die aus Spiegeln kommen, oder sich hinter großen Wandgemälden verstecken (3 respektive 2, was sie zu einem der merkwürdig unterbenutzten One-Off-Gimmicks von DS2 macht, ähnlich den paar Wandgeistern in Drangleic/Unead Crypt). Außerdem verschiedene Gegner in Käfigen, die man befreien kann, und mit den Happy Hippos auch muss, um zerbrechliche Mauern zerschlagen zu lassen (auch überraschend wenig über den Spielverlauf genutzt). Plus ein paar nervige Magier.

Am Ende des eigentlich nicht großen Gebietes, dessen Struktur aber etwas zeitraubend ist, geht es im großen Vogelkäfig gegen den Boss des Guardian Dragons. Der kann natürlich Feuer speien, hat das bei mir aber hauptsächlich nur dann gemacht, wenn er an einen Rand des Käfigs geflogen ist, so dass ziemlich genau unter ihm eine Sicherheitszone war. Ansonsten kam er mehr mit physischen Attacken an.

Tod 99 war eigentlich noch vorher, nämlich wurde ich von einem Ogre in den Shaded Woods auf dem Weg zur Königstüre gefressen. Dann hat ein Sichel-Forlorn NPC-Invader einen Backstab hinbekommen für die große Nummer 100 (die Sicheltypen sind viel schwerer als die mit Schwertern) und dann bin ich noch zu einem Ogre aus dem Käfigraum gestorben (#101). Der Guardian Dragon ist solo kein Problem gewesen, zur Vorsicht hatte ich das Gyrm Shield wegen dessen Feuerblockfähigkeit dabei, was natürlich viel hilft, aber insgesamt kann man ihn eh viel in seine physischen Attacken tricksen.

XX: Dragon Aerie & Dragon Shrine

Die nächste Brücke führt in die Dragon Aerie, welche eigentlich nur ein Gebirgspfad ist, von dem man vom Beginn fast direkt zum Ende kann, in dem eine Seilrutsche genommen wird. Wer optionale Sachen einsacken will, muss ein wenig mehr Bergsteigen und Hängebrücken überqueren, doch insgesamt ist das Areal nicht sehr groß. Die vielen Drachen, die in der Luft herumfliegen sind dabei ungefährlich, lediglich die drei Guardian Dragons, die auf größeren Plattformen rasten, greifen an. Und sind neben ein paar Explosionszombies die einzigen Gegner des Areals. Da sie zunächst schlafen, kann aber auch schnell an ihnen vorbeigerannt werden und auch so kann man käsig mit Pfeil und Bogen cheaten.

Zwei Tode gab es dennoch. 102 war ein Fall in den Abgrund, beim Versuch ein Item auf einer Steininsel zu erreichen. 103 ist auf der letzten Brücke am Ende des Gebiets gewesen, welche von einem Drachen zerstört wird, wenn man zu lange braucht, um durchs die Dragon Aerie zu kommen. Oder zu viele Dracheneier zerstört hat, so wie ich.

Einen Boss gibt es nicht, dafür geht es aber gleich nach besagter langer Hängebrücke in den Dragon Shrine. Der ist eigentlich auch nur drei Plattformen und Treppen lang, inklusive ein oder zwei Seitenhöfe für Items. Es ist gleichzeitig einfach und schwer hier zu sterben. Die großen Gegner hauen ordentlich zu und sind schneller, als man dies meinen sollte, aber einzeln zu bekämpfen. Solange man die kleineren Drachenritter nicht angreift, von denen mehrere auf jeder Plattform stehen, und die dann alle gleichzeitig aggro gehen, ist der Dragon Shrine kämpferisch eher unspektakulär und kurz. Am Ende gibt es dann auf einer riesigen Plattform den großen Ancient Dragon, der ist aber ein hilfreicher NPC und nur optional ein Boss. Bin ich gestorben? Ja, einmalig (#104) an den großen Kerl mit der Keule, denn irgendwie sind die Keulengegner immer unberechenbarer als die Schwertgegner auf mich.

Tode 105-108 gingen dann darauf, dass ich erneut zum Throne of Want und gegen Throne Watcher und Throne Defender solo angetreten bin. Einer davon hat Schild und Schwert in der Hand und macht Kombos, der andere fechtet mehr mit seinem Schwert. Nachdem man die Hälfte ihrer Lebensleiste abgezogen hat, werden sie aggressiver und ziehen Magien auf ihre Waffen, wodurch sie auch wesentlich mehr Schaden machen. Einen nach dem anderen umnieten sollte man aber nicht, sondern schon relativ gleichzeitig, denn sobald einer tot ist, belebt der anderen denjenigen nach 30 Sekunden wieder, wenn der zweite nicht auch erlegt wird. Ich hatte sie jedes Mal fast besiegt, bin dann aber doch an einer Kombo-Attacke gegen Ende gestorben, bis es im fünften Versuch endlich gelingen wollte.

XXI: Shulva, Sanctum City

Noch schnell die falsche Miracle-NPCin invaded und in ihrer Welt umgebracht (zum Glück darf man Estus nutzen) und wir müssen nur noch die Giant Memories machen, um das Spiel zu beenden. Zwar geht es nicht gleich in die New Game +, aber irgendwie wäre es komisch, danach noch was zu machen, weswegen ich vorher schon in die DLC-Areale bin. Crown oft he Sunken King erreichen wir vom Primal Bonfire der Black Gulch aus.

Die Stadt besteht dabei eher aus mehreren Tempelpyramiden in einer großen Höhle, was schon beeindrucken aussieht, und genauer genommen der hiesige Part aus dem Begehen mehrerer Nebengebäude, verbindende Treppen und Brücken, sowie ein paar Plattformen, die über Obelisken hoch- und runtergefahren werden können. Gegner sind Soldaten mit verschiedenen Waffen, wobei die mit Pfeil und Bogen mit ihrer hohen Aggro-Reichweite stören, ein paar bewegliche Giftstatuen, und Equip-zerstörende Insekten.

Nummer 109 bis 114 gibt es im Bereich „You died“ zu verbuchen. Die meisten davon ehrlich gesagt schlichtweg dadurch, dass ich in den Tod gefallen bin, als es von Plattform zu Plattform zu den diversen Gegenständen ging. Nur einer ist an die Gegner gegangen, als ich versucht habe schnell zurück zum Ende des Areals zu kommen, statt ewig langsam zu kriechen und mich an den vielen Gegnern aufzuhalten, die hauptsächlich sicher mit Bogen beschossen werden sollten. Spart in Dark Souls selten Zeit, sondern führt eher in einen Tod dank überwältigender Übermacht.

Am Ende noch über eine lange Brücke gegangen, die obligatorisch in einem Souls von einem Drachen befeuert wird, nämlich denjenigen, der zu Beginn des DLC aufgewacht und davongeflogen ist, und das zweite Areal des DLC ist mit dem Haupttempel betreten.

XXII: Dragon’s Sanctum & Dragon’s Rest

Von innen erinnert der Tempel an ein Grabmal, mit vielen hoch-engen Gängen und einer Gruft hier und dort, sowie ein paar plötzlichen Löchern in versteckte Räume. Als Gegner gibt es Magier, weitere Insekten, die Soldaten nun mit Giftaura, und vor allem Geister. Bei denen machen Waffen erst dann richtig Schaden, wenn man die zu ihnen korrespondierenden, rot-glühenden Statuen vernichtet hat, um sie zu materialisieren. Mit Jester Thomas gibt es obendrauf noch einen super nervigen NPC-Invader, der Pyromancy beherrscht, sich heilen kann, unglaublich viel HP hat, und an dessen Dickschädel man schnell seine Rüstung zerstört.

Dennoch bin ich nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Besonders bei Thomas. Tod #115 und #116 waren eigentlich schon wieder aus dem Sanctum raus zurück in Shulva, bei einem neu geöffneten Pfad, wo ich beim Versuch zu einem Item zu springen zwei Mal gestorben bin, bis ich gemerkt habe, dass man einfach rennen kann, um auf der Plattform zu landen. Die Cave of the Dead habe ich übrigens ignoriert, weil das kleine Gebiet mit seiner Übermacht an Gegnern und Dreier-Bosskampf für Co-op designt ist.

Über den neuen Weg durch Shulva geht es nach dem Dragon’s Sanctum direkt zum Dragon’s Rest. Ein kleines Areal, bei dem man mehrere Plattformen hinunterspringt und ziemlich schnell ohne Gegnerkontakt vor der Fog Gate der anderen beiden Bosskämpfe ankommt. Wer will kann noch in ein oder zwei Seitenareale mit einer Hand voll tankiger Ritter springen. Der erste Boss ist Elana the Squalid Queen. Die schlägt mit einer großen Axt um sich, kann Magien zaubern, und vor allem andere Gegner zur Unterstützung beschwören – beispielsweise den ehemaligen Boss Velstadt! Ist sie besiegt, geht es hinter ihrem Raum in den des Hauptbosses vom DLC: Den bereits zweimalig kurz gezeigten Sinh the Slumbering Dragon. Der Feuer speit, um sich schlägt und beißt, und vor allem auch in die Luft gehen kann, um Flammenkugeln herabregnen oder sich zu Boden fallen zu lassen.

Gegen Elana bin ich nicht gestorben, weil der beschworene NPC sowohl sie als auch Velstadt fast konstant abgelenkt hat. Er hat den Kampf zwar leider gerade so nicht überlebt, aber wo gehobelt wird, fallen halt Späne. Auf Konto von Sinh gehen hingegen die Tode 117-119. Beim ersten Versuch hab ich beide NPCs beschworen, und die haben auch ewig gelebt, weil die Magierin sie ständig geheilt hat. Leider war ich bald nutzlos, weil der Mastodon Halberd nach wenigen Schlägen auf die harte Drachenhaut zerstört war. Die nächsten beiden Anläufe ist die Magierin dann prompt jeweils wenige Sekunden in den Kampf verreckt. Beim vierten Versuch bin ich also mit viel Repair Powder und nur dem tankigen NPC rein, damit er Sinh ablenkt, und habe den nervigen Vielflieger erlegt bekommen.

XXIII: Brume Tower

Damit ist die erste Krone abkassiert und erstes DLC abgeschlossen. Beim Primal Bonfire in der Iron Keep geht’s direkt weiter in den zweiten DLC Crown of the Old Iron King. Das findet fast ausschließlich im gigantischen Turm voller stehender Mechanismen des Brume Tower und seiner zwei Nebengebäude statt. Verbunden über gigantische Ketten. Schon sehr beeindrucken, sowohl die Vista von außen, als auch der Blick hinunter im Inneren, wo wir die meiste Zeit sind. Gegner gibt es natürlich jede Menge, hervorstechend die Kanonenfutter-Hollows, die explodierende Fässer tragen, mit denen ein paar brüchige Wände zerstört werden können. Sowie gigantische Rüstungen, die ordentlich was aushalten, selbst gut austeilen, und abwechselnd Lava aus den Schultern tropfen lassen.

Die zwei Gimmicks des Areals sind zum einen die Ashen Idols, die nahe Gegner buffen und heilen, bis man sie mit einem Shard zerstört hat. Und das man, nachdem ein Großteil des Turmes begangen erscheint, die Mechanismen wieder zum Laufen bringt, und über nun aktive Fahrstühle noch mehr Erkunden kann. Letztendlich führt das zum Hauptboss, dem Fume Knight, zu dem man hoffentlich noch genug Shards hat, um die vier Ashen Idols um den Bossraum herum zu zerstören, damit die ihn nicht konstant heilen. Der ist nämlich auch so hart genug, mit seinen schnellen aber weitreichenden Attacken, die er in der zweiten Hälfte auch noch mit Dark-Magie überzieht, um noch viel mehr Schaden als eh schon zu machen.

120 bis 127 sind die Tode, die im Brume Tower stattgefunden haben. Sogar nur einmalig gegen die Lavarüstung mit der Keule – wie bereits erwähnt, große Keulengegner find ich unglaublich unberechenbar. Zwei Mal bin ich in den Tod gestürzt, und auch ein Mal in einer Flammenfalle gelandet. Ein NPC-Invader auf einer Wendeltreppe mit anderen Gegnern und einem ihn heilenden Ashen Idol kostete mich drei weitere Leben und ging mir mal so richtig auf den Nerv. Hat sich das gut angefühlt, als ich ihn ermordet hatte. Dann hat mich der Fume Knight auch noch beim ersten Versuch erschlagen, beim zweiten hatte ich aber mehr Glück, da der beschworene NPC etwas länger die zweite Phase überlebt und den Fume Knight mal wieder häufig von mir abgelenkt hat. Schnellere R1-Attacken helfen sowieso mehr, als auf langsame R2-Attacken zu bauen.

XXIV: Memory of the Old Iron King

Damit ist die Krone des DLCs bereits abgestaubt, aber das Ende noch nicht ganz erreicht. Über eine verwunschene Rüstung geht es in die Memory of the Old Iron King, was aber erst nach dem Sieg über den Fume Knight möglich ist. Das ist ein kleines Gebiet von zwei Räumen, mit einigen Alonne Knights aus der Iron Keep und ein paar Salamandern aus dem Loch des Forest of Fallen Giants, keinem Bonfire, unter Zeitlimit zu bestreiten, aber mit zwei NPC-Summons gleich zu Beginn sollte man Hilfe benötigen.

Und führt letztendlich in den dritten und letzten Raum, wo der Boss Sir Alonne auf einen wartet. Der schlägt auch ziemlich schnell zu, diesmal mit einem langen Katana wie die Alonne Knights auch, ist aber wesentlich einfacher als der Fume Knight, auch wenn es mich mit zwei NPCs eine Weile dauerte, durch seine dadurch gebufften HP zu kommen. Gestorben bin ich im Memory allerdings nicht.

Auch Crown of the Old Iron King hat einen dritten Mini-Bereich, der für Co-Op designt ist, nämlich der Iron Passage, welche zum Boss Smelter Demon führt. Das nervige Stück aus der Iron Keep ist hier allerdings noch gefährlicher, da seine Aura reine Magie statt Feuer ist. Ich habe sowieso das Gebiet erneut direkt ausgelassen.

XXV: Frozen Eleum Loyce & Grand Cathedral

Interessant am Shrine of Winter ist, dass es nur ein Minigebäude in den Shaded Woods ist, und dann der kurze Trip zum Drangleic Castle, beides absolut nicht winterlich designt. Im Schrein an sich ist allerdings der Warp in den finalen DLC der Crown of the Ivory King, und dies findet in einem Schneegebiet statt. Damit wird dann auch endlich eine verschneite Festung in einem Souls realisiert, nachdem das Budget in Demon’s Souls nicht mehr für eines reichte und der letzte Archstone-Bereich deswegen gecancelt wurde.

Wobei Eleum Loyce mehr eine Festungsstadt ist, denn wir gehen auch in normale Gebäude statt nur die Festungsmauern. Zunächst einmal herrschen noch schlechte Sichtverhältnisse in der eigentlich wirklich toll anzusehenden Stadtlandschaft. Mit eingeschneiten Rittern, Frostgolems und passiv herumsitzende Weißkutten, die genau wie die fallengelassenen Items schwer im eingeschneiten Gebiet zu sehen sind. Später gibt’s ein Item, welches Unsichtbares sichtbar macht, aber die generelle Sicht nicht verstärkt, sondern nur den ersten Boss einfacher zu bekämpfen macht.

Das wäre The King’s Pet, Aava. Ein weißer Tiger, der ganz Secret of Mana auf einer Ballustrade chillt, bis man ihm zu nahe kommt. Dann wird gekämpft. Mit ordentlich weitreichenden Sprüngen, weitläufig angelegten und leicht verzögerten Klauenschlägen, und sogar ein wenig Magie. Hat man das Sichtitem nicht, ist Aava nur eine geisterhafte Outline und schwer im Schnee zu sehen. Nach dem Sieg kann man in die Grand Cathedral hinter der Bossarena gehen, die optisch sehr beeindrucken ist, allerdings nur aus zwei Gegner-befreiten Räumen besteht, in dem ein NPC wartet, welche Eleum Loyce vom Eis befreit.

Tod #128 geht dann auch aufs Konto von Aava, welcher ähnlich wie Sinh ein weiterer Bosskampf ist, bei dem die Durability der Waffen einfach schnell in den Arsch geht, wodurch ich halb durch den Kampf mein Mastodon Halberd verlor und eigentlich aufgeben konnte. Im zweiten Anlauf, mit dem Brass Knuckle Ring +2, ging es dann aber, wobei sich Aava leider nicht ganz so häufig vom beschworenen NPC ablenken lässt, wie viele andere Bosse, und ich nur noch mit 2 Estus am Ende dastand.

XXVI: Eleum Loyce & Old Chaos

Theoretisch kann direkt zum finalen Boss gegangen werden, da der Zugang zum Fog Gate mit dem Schmelzen des Eises freigelegt ist. Allerdings hat sich auch der Rest der bereits abgegrasten Stadt verändert. Zum einen sind eingefrorene Schatztruhen freigelegt, und auch die vorher passiven Kuttenträger nun aktive Gegner. Zum anderen waren diverse Passagen vorher mit Eis blockiert, die nun begangen werden können, um in einige optionale Bereiche mit neuen Schätzen, neuen Gegner wie Eisigel (die hiesigen Bone Wheels) und die bisher so wenig genutzten Golems aus Drangleic, die nur dann zu aktiv werden, wenn man andere Gegner in ihrer Nähe umbringt, so dass sie deren Seele aufsaugen, aufzufinden. Auch kann nun in die Frigid Outskirts, ein weiteres Gebiet, welches für Co-op designt ist und deswegen von mir ignoriert wurde.

Ziel ist hierbei allerdings, drei Loyce Knights zu befreien, damit sie einem im Bosskampf gegen Burnt Ivory King aushelfen. Der findet im Old Chaos statt, was zwar seinen eigenen Gebietsnamen hat, aber letztendlich nur die Bossarena hinter dem Fog Gate in der Grand Cathedral ist. Die ist eine riesige Plattform mit vier Portalen, aus denen weitere Charred Loyce Knights spawnen. Hat man alle vier unterstützenden Loyce Knights dabei, versiegeln die nach und nach die Portale, so dass wenn der Burnt Ivory King auftaucht, nur noch er alleine bekämpft werden muss, statt seine Ritter als Unterstützung dabei zu haben. Der macht mit seinen weitreichenden Schwertschwüngen schon genug Schaden.

Ich bin tatsächlich beim zweiten Begehen vom nicht-mehr-ganz-so Frozen Eleym Loyce nicht gestorben, auch wenn es mehrmals knapp war. Und auch der Burnt Ivory King ist kein großes Ding, wenn man denn alle Loyce Knights gefunden hat und für den eigentlichen Bosskampf noch die zwei NPC Summons mitbringt, die nicht nur helfen die Charred Knights schneller zu besiegen, sondern anschließend auch den Ivory King ordentlich ablenken.

XXVII: Memories

Zurück im ersten Gebiet des Forest of Fallen Giants, inklusive endlich das letzte Bonfire hinter der Königstüre zu finden, geht es nun in drei Erinnerungen während des Krieges gegen die Riesen. Wie auch schon in Crown of the Old Iron King sind jene stark zeitlich begrenzte, kurze Gebiete. Im Memory of Vammar und Memory of Orro reicht es, das Ende zu erreichen, und die Soul of a Giant von einer Leiche zu entwenden, im Memory of Jeigh wartet allerdings auch noch ein Bosskampf.

Der Giant Lord ist jedoch kein nennenswertes Problem, kämpft im Prinzip wie der allererste Boss Last Giant, nur dass er sich keinen Arm halb durch den Kampf ausreißt, sondern von Anfang an ein großes Schwert schwingen kann. Neben dem Beim stehen und draufklöppeln, und wenn man doch mal von einem Schwertschwung erwischt wird schnell Estus stülpen, und der ist in kürzester Zeit erlegt.

Den NPC hätte ich dafür gar nicht benötigt, den ich beschworen hatte. Und gestorben bin ich auch insgesamt nur ein Mal (#129), und das nicht am Boss an sich, sondern im Memory of Orro an einem der normalen Giant-Gegner, mal wieder einem mit einem Knüppel als Waffe.

XXVIII: Throne of Want

Bevor es ins Finale geht, bin ich noch mal zurück in die Undead Crypt, um den optionalen Boss King Vendrick zu bekämpfen. Mit vier Giant Souls, drei aus den Erinnerungen und einer aus dem Black Gulch, ist sein Verteidigungswert auch nicht mehr x32 sondern nur x2 gebufft. Wer eine fünfte Seele für x1 will, muss den anderen optionalen Boss, den Ancient Dragon im Dragon’s Shrine besiegen. Ob es das wert ist, sei mal dahingestellt. King Vendrick schlägt relativ behäbig mit seinem langen Schwert um sich, solange man seinen Beinen nahe bleibt. Wenn er einen erwischt, ist man aber auch mit zwei Hieben besiegt. Ich musste zumindest erst lernen, dass es wegen seiner Reichweite und Größe besser ist, zu ihm hin zu rollen, statt von ihm weg, was nur darin resultiert, in Nachhieb zu hängen. Deswegen gingen auch Tode 130-132 an ihn, bevor ich durch seine nicht unbeträchtliche HP-Zahl hindurch war.

Damit kann man übrigens im Shrine of Amala hinter einer bisher verschlossenen Türe sein Armor Set holen, und wer mit seiner Krone und den dreien aus den DLCs in der Undead Crypt ins King’s Memory warpt, kann sie sich von ihm segnen lassen, so dass man beim Ableben kein Hollow mehr wird, sollte eine der vier getragen werden.

Nun aber hinter der Königstüre in Drangleic Castle, über den ereignislosen Pfad und zu den drei NPC-Summon-Signs, zurück in den Raum, in dem wir bereits Throne Defender und Throne Watcher besiegt haben, denn dort wartet mit Nashandra die Königin und Endboss des Spieles auf uns. Sie kann auf Distanz mit ihren Magien und im Nahkampf mit ihrer Sichel ordentlich Schaden machen, und beschwört schwarze Bälle um sich, die einen schnell mit Curse belegen. Tod Nummer 133 geht aber daran, dass ich in den Abgrund an der herabgestürzten Seite des Bossraumes gefallen bin. Beim zweiten Versuch hatte ich dann zusätzlich eine der DLC-Kronen an, und musste feststellen, dass die einen sogar komplett vor dem Curse-Effekt schützen, was die eh schon nicht so schwere Nashandra natürlich absolut trivialisiert. Zumal ich auch noch einen NPC zur Hilfe dabeihatte, um seine Questline zu beenden.

Wer Aldia als NPC drei Mal getroffen und vor Nashandra den optionalen Vendrick erlegt hat, beendet das Spiel aber nicht hier, sondern muss direkt im Anschluss noch gegen den Titelgebenden Scholar of the First Sin antreten. Das überwucherte Gestrüpp wirft hauptsächlich Feuer und Tentakel nach einem und warpt durch den Raum. Seine Feueraura schadet auch ordentlich, so dass er bestenfalls angegriffen wird, wenn jene während seiner Attacken oder kurz nach einem Warp nicht aktiv ist. Ein absolut einfacher Kampf. Anschließend dann auf den Thron setzen oder so wie ich in Tradition mit Dark Souls Remastered den Ort des Geschehens verlassen, und man bekommt sein Ende.

Witzig ist, dass ich erwartet hatte in Dark Souls II wesentlich häufiger zu sterben als im ersten Teil. Weil es so viel mehr Gegner gibt, mehr Areale, und vor allem mehr Hinterhalte und schwer kontrollierbare Gruppenkämpfe. Mit 133 Toden bin ich aber gerade mal zwei über dem, was ich in Remastered hingelegt hatte.

Kong: Skull Island

Diese Woche gibt es nicht nur bei Dark Souls II eine kleine Unterbrechung, sondern auch unser reguläres MCU-Programm darf eine Auszeit nehmen. Für ein anderes Cinematic Universe, dem MonsterVerse. Immerhin kommt deren zweiter Godzilla in die Kinos, von daher höchste Zeit Kong: Skull Island aufzuholen. Aber keine Sorge, gegen die Entzugserscheinungen spielen hier immerhin Captain Marvel und Loki mit! Dann wiederum ist es mittlerweile wahrscheinlich schwer, einen Blockbuster zu finden, in dem keine Schauspieler zu sehen sind, die auch im MCU mitgespielt haben.

Monarch ist eine Organisation, die am Ende ist. Forschung, um Monster zu entdecken, wird halt nicht ernst genommen. Doch für eine letzte Mission auf die kürzlich durch Satellitenaufnahmen entdeckte Skull Island dürfen sie noch mit. Zusammen mit einer kleinen Militäreinheit frisch aus dem verlorenen Vietnamkrieg, einem Fährtenleser und einer Journalistin geht es also zur Insel. Wo die Hubschrauber auch prompt abgeschossen werden, weil ein überdimensionierter Gorilla Bäume danach schmeißt.

Doch ganz so einfach ist die Sache nicht, wie ein im zweiter Weltkrieg hier abgestürzter und seither beim indigenen Volk der Insel untergekommener Kerl ihnen verrät: Kong ist eigentlich die Schutzgottheit gegen die anderen monströs großen Tiere der Insel, allen voran die unter der Erde hausenden Skullcrawlers, die durch den Militärbeschuss aufgeweckt wurden.

Kong: Skull Island ist ein sehr simpler und geradliniger Film. Die Charakterarchetypen und Storybeats sind bekannt. Ein letzter Versuch einer Organisation relevant zu werden. Der Fährtenleser, der alle retten will. Der Militärkommandant, der nachdem er seine Truppen verliert, eine Ahab vs. Moby Dick Sache mit Kong am Laufen hat. Das spirituelle Ureinwohner-Volk. Der eigentlich gute Kong.

Lang hält sich der Film dann an diesen Dingen auch nicht auf. Wie erwähnt sind die noch nicht mal richtig auf der Insel gelandet, da sehen sie Kong schon zum ersten Mal, statt sich verdeckt zu halten. Er ist ja aber auch nicht die wahre Bedrohung im Film, deswegen darf er inflationär ins Bild gehalten werden, weil er sowieso im weiteren Verlauf zu einem Sympathiecharakter wird. Allgemein ist das Thema so ein wenig „Hätte man die Insel doch einfach mal in Ruhe gelassen“.

Stattdessen baut der Film auf Action und schnieke Optik. Beispielsweise werden die mit den Hubschraubern abgestürzten, wenigen Überlebenden in zwei respektive drei Gruppen getrennt, die voneinander unabhängig über die Insel müssen, weswegen sozusagen immer einer davon etwas geschehen kann. Ob nun eine übergroße Spinne angreift, jemand sich plötzlich Auge um Auge mit Kong sieht, oder die Skullcrawler aufzutauchen beginnen. Los ist immer was, der Spannungsbogen wird die zwei Stunden über aufrecht gehalten. Und auch hier schön, dass man sich auf Zurückhaltung besonnen hat, in einer Zeit, in der viele diesen Film sicherlich um eine halbe Stunde länger gestreckt hätten.

Was selbstverständlich auch sofort auffällt, ist, dass der Film nicht nur direkt nach dem Vietnamkrieg angesiedelt ist, sondern auch von der Optik her stark von (Anti-)Kriegsfilmen geprägt bleibt. Die schiere Anzahl von Szenen vor dem ausgefranst-orangenem Sonnenuntergang alleine erinnert stark an Apocalypse Now. Auch sind viele der Angriffe von Monstern sehr hektisch und chaotisch inszeniert, als wäre man auf einem Schlachtfeld unter Beschuss.

Ich mochte Kong: Skull Island. Einfach weil er nicht versucht, größer zu sein, als er ist. Es ist stattdessen ein einfach gehaltener Monsterfilm mit netter Optik und viel Action. Vvielleicht nicht mit herausstechenden Charakteren gesegnet, aber eben auch nicht ganz so langweiligen Pappaufstellern wie Godzilla (2014). Gute Popcorn-Unterhaltung durch und durch.

Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.

Spider-Man: Homecoming

Ob Spider-Man im MCU auftauchen würde, war lange nicht klar. Die Sache ist nämlich die, dass der Comicbuch-Charakter an sich zwar Marvel gehört, die Filmrechte allerdings von Sony gehalten werden, dementsprechend Marvel/Disney nicht einfach Filme mit ursprünglich ihrem eigenen Charakter drehen dürfen. Letztendlich hat man sich dann natürlich doch geeinigt, bei all dem Geld, welches die MCU-Filme einspielen, war das sicherlich nur eine Frage der Details, welche Kuchenstückgröße an wen geht. Und damit sah man 2017, 15 Jahre nach der Trilogie von Sam Raimi, mittlerweile die dritte Inkarnation des Netzschwingenden Superhelden auf den Leinwänden der Lichtspielhäuser.

Da er bereits in Civil War aufgetaucht war, und die Filme in der Chronologie spielen, in der sie released sind, gibt es hier keine Szenen, wie Peter Parker genau zu Spider-Man geworden ist, sondern er hat die Kräfte direkt schon. Nicht das er damit viel machen kann, er wird nämlich nach der Gaudi, die er im Kampf Team Stark vs Team Rogers hatte, wieder in New York abgesetzt, um sich auf die High School zu konzentrieren und vielleicht ein paar Bankräuber nebenbei zu stellen und alten Omis über die Straße zu helfen.

Ein hormoneller Teen mit Superkräften findet es natürlich gar nicht geil, an der kurzen Leine gehalten zu werden, und da dem beliebtesten Mädel der Schule hinterher zu lechzen und zu Internetpornos zu masturbieren auch nicht die kompletten Tage gefüllt bekommt, wenn man als Genie nicht lernen muss, lässt er sich auf gefährlichere Deals ein. Beispielsweise wenn er versucht eine Bande zu stellen, die mit der Alientechnologie, die bei den Avengers-Kämpfen abgefallen sind, Superwaffen unter die Leute bringen. Was natürlich nicht gut und mit einem Anschiss von Tony Stark endet. Peter muss sich anschießend also noch mehr beweisen als eh schon.

Ganz ehrlich bringe ich Spider-Man: Homecoming stark gemischte Gefühle gegenüber. Manche Parts mochte ich, manche fand ich langweilig, und es war immer das gleiche Muster. Denn die Teile mit Spider-Man, mit dem agilen witzigen Kerl in der Spandex, der sich durch die Hochhausschluchten schwingt und darunter doch ein leicht tapsiger Teen ist, die fand ich gut. Seine Interaktionen mit Tony Stark als Mentor auch, gerade am Ende des Filmes. Seine Naivität und das Gutmenschentum passen zu so einem jungen Charakter auch viel besser, während es mich in einem Film mit einem älteren Helden sicherlich eher gestört hätte, aber Spider-Man ist halt wie ein gutmütig-niedliches Hündchen.

Die Parts die ich nicht mochte, waren hingegen die mit Peter Parker. Ich habe ja bereits mehrmals bei anderen Filmen geschrieben, dass ich die Origins Stories langsam leid geworden bin, weil sie alle gleich sind. Spider-Man hat so gesehen zwar keine Origins Story, was ich zunächst gut fand, aber da Homecoming sein erster Standalone-Film ist, grast er dennoch viele der gleichen Story-Beats ab. Abgesehen davon bin ich diese High School Handlungen eh mehr als leid. Er hat also einen dämlichen Freund, der ihn fast auffliegen lässt. Er ist ins hübscheste Mädel der Schule verschossen. Es gibt einen Neider, der ihn hänselt. Gähn. Ich mag Homecoming dafür gratulieren, dass er diese Klischees nie bis zum unerträglichen Ende ausreizt – Peter zerstreitet sich nie mit seinem besten Freund, oder mit den anderen aus seiner Gruppe, selbst als er sie in Washington sitzen lässt, um rum zu spidern, und auch das Mädel mag ihn eigentlich auch… aber das macht die High-School-Teile der Geschichte auch nicht interessanter.

Was ich erneut gern erwähnen will, ist das tolle Casting im MCU. Tom Holland ist perfekt als Peter Parker Spider-Man. Wie 15 sieht er natürlich nicht aus, aber er spielt ihn genauso, wie ein Laie wie ich mir einen Spider-Man vorstellen würde. Als weiteres Schmankerl wird der Bösewicht übrigens von Micheal Keaton verkörpert. Nachdem er also selbst mal einen Superhelden in Batman und Batman Returns verkörperte und in Birdman einer kritischen Auseinandersetzung dessen, ist er nun auch als Comicbuch-Bösewicht zu sehen gewesen (Name Vulture, er bleibt also bei den aviatischen Bezeichnungen).

Spider-Man: Homecoming ist also einer jener Filme, die ich mehr mögen möchte, als ich das tue. Oder gerne häufiger mögen würde. So gut mich einige Parts unterhalten hatte, bin ich halt bei anderen nicht ganz mitgegangen. Damit würde ich es also erneut eher ins Mittelfeld des MCUs setzen, nicht weil er durchschnittlich, sondern weil er durchwachsen ist.

Living and Dying in Dark Souls II Part 2

Willkommen zurück zu meinem Begehen der Welt von Dark Souls II: Scholar of the First Sin und die damit einhergehenden Tode. Beim letzten Mal haben wir bereits zwei der nötigen vier Primal Bonfire angezündet, und sind dabei genau 80 Tode gestorben. Heute werden wir die verbliebenen zwei anstecken, Drangleic Castle stürmen, und in einer Gruft auf den König stoßen.

XI: Shaded Woods

Ein weiterer Weg von Majula weg, nachdem ein NPC entsteinert wurde, geht in die Shaded Woods. Ein Waldareal, bei dem die Wege zunächst allerdings ziemlich geradlinig sind, lediglich drei davon an einer Kreuzung abgehen, wobei zwei nach kurzer Strecke vor noch verschlossenen Türen enden. Das finale Areal, welches mehr in einer Ruine beheimatet ist, ist dann etwas offener gestaltet. Hier gibt es auch Löwenmenschen als Gegner, die mit ihren Attacken genau wie die lachenden Urnen beim Nahestehen einen verfluchen können. Curse in Dark Souls II ist aber netterweise nicht der Instadeath plus halbe HP-Leiste futsch wie im Vorgänger, sondern nur ein leichtes Degradieren der aktuellen Max-HP. Nennenswert sind noch die weißen Geisterhaften Gegner, auf die kein Lockon gemacht werden kann, und die Leute, die im Gegensatz zu mir online spielen, sicherlich leicht mit den Erscheinungen andere Spielercharakter verwechseln sollen – plus kurz vor der Ruine ein vernebelter Bereich, in dem sie fast nicht zu sehen sind.

Als Boss wartet hier die Scorpioness Najka, die hauptsächlich mit ihrem Speer und beiden Schwänzen angreift, allerdings auch Magie sprechen kann. Zudem tunnelt sie manchmal in den Sand, und attackiert dann von unten, wobei man auf dem festen Steinboden der Arena davor sicher ist. Ihr Mann, der als NPC nur mit dem Ring of Whispers angesprochen werden kann, ist auch im Gebiet und einer von drei NPCs, die gegen sie beschworen werden können. Den Körper des Kopf-NPCs aus dem Nebelgebiet kann man ebenfalls in der Ruine besiegen, um dessen Questline voranzubringen.

Gestorben bin ich im Gebiet gar nicht, da es doch relativ simpel ist, solange man wie ich sehr langsam und bedacht vorgeht. Was wohl auch einfach daran liegt, dass hier selten Gegnergruppen beieinanderstehen, und deswegen einzeln bekämpft werden können. Auch der Boss ist eigentlich kein Problem, selbst ohne NPCs hingegangen so wie ich. Sie hat nach der ersten Attacke nicht mal Magie verwendet und ihre Schwanzattacken kann man einfach triggern und lassen sie lange für Gegenattacken offen.

XII: Doors of Pharros

Zurück in einer Höhle, diesmal mit etwas trägerer Beweglichkeit, weil man durch Wasser waten muss. Es sei denn natürlich, man ist auf den oberen Gehwegen. Der Name an sich kommt übrigens nicht von irgendwo, denn in diesem Gebiet gibt es eine unglaubliche Anzahl an Gesichtern, denen die Pharros Lockstones eingesetzt werden können, um an optionale Items hinter sich dadurch öffnenden Türen zu kommen. Viele davon sind allerdings auch Lockstone-Verschwendung, man sollte sich vielleicht zwei Mal überlegen, dies auch zu tun, wenn sowieso kaum welche übrig sind. An Gegnern gibt es neben ein paar Ratten vor allem die großen und gerüsteten Mammuts und die genauso gerüsteten Zwerge, die verdächtig nach einem NPC aussehen. Beide einfach zu besiegen, weil sie von der eher langsamen Sorte sind. Hier habe ich auch meinen neuen BFF aufgegabelt, denn einer der Mammuts hat mir den Mastodon Halberd fallengelassen, was meine neue „in 2-3 Schlägen ist alles vernichtet“ Waffe ähnlich dem Zweihänder in Dark Souls Remastered wurde.

Der Boss ist die Royal Rat Authority, welcher aber erst in den Kampf einsteigt, nachdem man die drei kleinen Ratten im Raum angegriffen hat. Der Boss an sich zeichnet sich hauptsächlich durch ziemlich schadende Frontalangriffe aus und ist somit nicht so schwer, wenn man bei den Hinterbeinen steht und sich schnell neu positioniert, wann immer er zurückspringt. Schwer wird es dadurch, dass einen beständig die drei kleinen Ratten auch angreifen und man schnell die Übersicht und Stamina verlieren kann. Interessant hierbei ist, dass anschließend beim Rattenkönig dem Rat Covenant beigetreten werden kann, wodurch die Gegner im ganzen Gebiet passiv sind und einen nicht mehr von sich aus angreifen.

Zunächst aber bin ich einmal mit dem Mastodon Halberd und dem sowohl Physical wie Fire blockenden Gyrm Shield zurück zum Smelter Demon in der Iron Keep gegangen, habe einen NPC zur Vorsicht mit in den Kampf genommen, und ihn diesmal gleich beim ersten Anlauf besiegt. Mein einer Tod (#81) geht stattdessen aufs Konto der Royal Rat Authority. Oder besser gesagt den kleinen Ratten, die mit ihren vielen schnellen angriffen Toxic bewirkt hatten. Wenn man sie allerdings schnell von Weitem mit einem Bogen ausschaltet (mein Dragonrider Bow hat sie netterweise ge-one-shottet), sollten die drei schnell tot sein, bevor der Hauptboss einem nahe ist, und den Kampf etwas trivialer machen.

XIII: Brightstone Cove Tseldora & Lord’s Private Chambers

Wir enden wieder in einer Schlucht, allerdings ist diesmal zu Beginn ein Gegnercamp und gegen Ende eine Stadt in den Felswänden zu finden. Gut Möglichkeiten sich Tod zu fallen, inklusive einem Treibsandloch. Die Auseinandersetzung zwischen zwei NPCs wird hier zudem beendet, wenn man deren Questline vorangebracht hat (ich habe beide umgebracht). Pfeil und Bogen macht die Begehung des Areals mal wieder einfacher, besonders um die Spinnen, die an Wänden und Decken hänge, auszuschalten, ohne von ihnen überrannt zu werden. Und um die Magier bei den Gebäuden in den Felswänden von Weitem zu erlegen, statt ständig von ihren Magiebällen aus sicherer Entfernung unter Beschuss genommen zu werden.

Im ersten größeren Gebäude direkt hinter der Vista mit den Kristallen wartet mit dem Prowling Magus and Congregation der erste Bosskampf auf einen. Der versucht hauptsächlich mit Übermacht zu trumpfen. Er und seine drei Magier-Freunde beschießen einen mit Magien im etwas beengtem Raum, ein paar physische Angreifer sind auch in der Gruppe zu finden. Wie bei den Skeleton Lords gehört jeder einzelne Gegner zum Boss-HP-Leiste, den Magus zu erschlagen ist also noch nicht der Sieg. Im zweiten großen Gebäude gegen Ende, nach dem Stacheltal, in dem im Dunklen über Spinnenweben geklettert wird, findet sich dann der Hauptboss: The Duke’s Dear Freja. Die Riesenspinne, die sporadisch auch kleinere als Helfer ruft, hat dabei an beiden Enden einen Kopf, so dass es wenige Sicherheitszonen gib. Denn neben ihr stehen bringt wenig, da sie nur in den Gesichtern überhaupt Schaden nimmt. Trampelt gern auf einem rum, spuckt um sich, und kann sogar einen Laserbeam über das halbe Kampffeld.

Die Lord’s Private Chambers haben zwar einen neuen Gebietstitel, bestehen aber nur aus zwei Räumen direkt hinterm Bossraum von Freja. Im kleinen Arbeitszimmer wird der Duke schnell mit zwei Hieben umgenietet, im nächsten Raum ist schon das Primal Bonfire. Nicht des eigenen Namens wert also.

Tode 82 bis 85 bin ich hier gestorben. Die kleinen Spinnen sind eigentlich einfach, aber wenn eine es schafft, einem auf den Rücken zu springen, kann man sich auch ganz schnell gestorben beim letzten Bonfire wiederfinden. Die restlichen kommen alle davon, beim Platforming in den Tod gefallen zu sein, nicht von Gegnern an sich. Was auch bedeutet, dass ich an den Bossen nicht gestorben bin. Magus & Company sind sowieso ziemlich einfach, solange man in Bewegung bleibt und schnell ein paar Hiebe austeilt, zumal ich noch den NPC zur Hilfe gerufen hatte, der aber nicht nötig gewesen wäre. Auch für die Riesenspinne hatte ich gleich zwei NPCs aus dem Vorraum mitgebracht, die weitestgehend einen Kopf abgelenkt haben, so dass ich den anderen bearbeiten konnte. Wird man doch mal von einem Angriff getroffen, ist sie meist behäbig genug, um in Ruhe Estus trinken zu können.

XIII: Grave of Saints

Auch das dritte Primal Bonfire befindet sich in einer Sackgasse, wir müssen also einen neuen Weg in andere Gebiete woanders suchen. Mal wieder in Majula beheimatet, kann ich jetzt auch ohne zu fallen den Brunnen hinab, weil ein NPC dort Leitern anbringt. Was nicht bedeutet, dass man nicht eventuell doch hier und dort sich zu einer ansonsten nicht erreichbaren Plattform fallenlassen will, um ein Item abzustauben. Hier im Brunnen findet sich aber auch der Eingang zum kleinen Seitenareal Grave of Saints. Wer bis zum Boden geht ist schon zu weit, dort geht es nämlich in den Gutter. Grave of Saints ist wohl eher wie die ebenfalls kurzen Belfrys als PvP-Hotspot designt.

Das Gebiet besteht nur aus ein paar kleinen Räumen und verbindenden Gängen, in denen sich hauptsächlich mehr Ratten, die mit ihren Angriffen vergiften können, auf einen losmachen. Einen Bereich über einer Schlucht gibt es, wo man mal wieder nicht fallen sollte, ansonsten ist nur noch der Boss erwähnenswert. The Royal Rat Vanguard ist in einem Raum, der wie die Gänge vorher voller Rattenstatuen ist. Und in den beständig Ratten einströmen, weswegen man in Bewegung bleiben aber auch regelmäßig welche umbringen sollte, um nicht überwältigt zu werden. Nach einer Weile taucht dann eine Ratte auf, die einen Mohawk hat. Das ist der Boss, auf den sich konzentriert werden muss. Ist er besiegt haut der Rest eh ab. Interessant hier ist noch, dass es danach erneut den Rattenkönig gibt, der einem den Coventant anbietet. Wer dieses Areal also zuerst macht, und ihm beitritt, kann durch Doors of Pharros rennen, ohne von einem der Gegner attackiert zu werden.

Gestorben bin ich zwei Mal (86-87), allerdings eigentlich noch nicht mal im Grab an sich, sondern beim Begehen des Brunnens in den Tod gefallen. Ehrlich gesagt ist der Rattenboss, für den es keinen NPC parat gibt, mit etwas Crowd Control nicht schwer, solange man halbwegs vor Vergiftung und Versteinerung gewappnet ist (hier unten gibt es praktischerweise einen Ring mit Versteinerungsresistenz zu finden).

XIV: The Gutter & Black Gulch

Den kompletten Weg den Brunnen in Majula aus heruntergenommen, und schon ist mit The Gutter die Blighttown von Dark Souls II erreicht. Nur nicht wirklich ganz so schlimm. Auch hier bewegen wir uns zum Großteil über Holzstege und –plattformen, von denen einfach in den Tod gefallen werden kann, besonders bei Auseinandersetzungen mit den Gegnern. Dafür ist es aber auch wahrscheinlich das letzte Areal, welches nach der Engine-Änderung noch davon profitiert, wenn man das Schild gegen eine Fackel austauscht, weil es hier wirklich so dunkel ist, dass schwer erkannt werden kann, wo man hinspringen oder fallen kann, und wo der bodenlose Abgrund ist. Die Leuchtfeuer zu entzünden hilft nicht zur zusätzlich bei der Weitsicht, sondern auch aufzuzeigen, wo man schon war. Mit (teils selbst Fackeln tragenden) Hollows sind immerhin die Gegner human gehalten, von ein paar Nicht-Hollows abgesehen. Was hingegen nervt ist, dass gedroppte Items gern mal durch die Böden durch ins Unerreichbare fallen. Gift gibt es hier auch, jedoch ebenfalls weniger schlimm als in Blighttown, da man von mit einem Angriff zerstörbaren Statuen angespuckt wird, die bei einem vorsichtigen Voranschreiten fast immer rechtzeitig gesehen werden können.

Einen Boss gibt es in The Gutter übrigens nicht, sondern erst im Black Gulch, welches wirklich nur eine kurze Erweiterung des Gebiets darstellt. Am Ende der Holzstrukturen geht es lediglich einen kurzen Felspfad an einem Abgrund entlang (nebst ein paar kurzen versteckten Abzweigungen), an wesentlich mehr Giftstatuen vorbei, und mit Würmern und aus den Pfützen springen Alptraumkreaturen auch anderen Gegnern. Als Boss stellt sich The Rotten, eine Legion aus verschiedenen Körpern, der ein imposantes Schlachtermesser um sich schwingt und in dessen Raum ein paar entflammte Pfützen als zusätzliche Gefahr dienen. Nach ihm dann ein weiteres Primal Bonfire, und für mich das letzte, bei dem mich das im wahrsten Sinne des Wortes explosionsartige Auftauchen vom Scholar-NPC fast einen Herzinfarkt gekostet hätte.

Die Mimic-Truhe hätte mich beinahe erwischt, in Wirklichkeit gehen aber alle Tode Nummer 88 bis 91 ganz schnöde daran, dass ich an diversen Stellen in den Abgrund gefallen bin. Nicht mal wegen zu übereifrigem Genger-wegrollen, weil ich eh immer nur mit Schild blocke. Auch der Boss ist eigentlich nicht sonderlich schwer, wenn die Attacken auch viel Schaden machen, schlichtweg, weil er recht langsam ist. Bei mir dadurch trivialisiert, dass ich zwei bereits von vorigen Summons bekannten NPCs beschworen hatte, die ihn sowieso viel abgelenkt haben. Die beiden Giants habe ich mit Pfeil und Bogen verkäsigt.

XV: Shrine of Winter

Der Shrine of Winter ist einer eigenen Sektion eigentlich nicht wert, so kurz und Ereignislos ist er. Er befindet sich am Ende einer der drei Wege bei der Gabelung in den Shaded Woods. Und zwar hinter einem Tor, welches sich erst öffnet, sobald alle 4 Seelen der Primal-Bonfire-Bosse gesammelt sind.

Das Areal an sich ist dann auch lediglich eine Erweiterung der Wälder, geht es doch einen geradlinigen Pfad aus den Bäumen heraus an einem Kliff entlang. Und dann zum Anor-Londo-Showstopper des Spieles, wenn man das imposante Drangleic Castle auftauchen sieht, welches am Ende einer Brücke steht. Neben zwei diese bewachende Mammuts sind die meisten Gegner ritterlichen Geblüts, und auf dem Vorhof des Schlosses muss so lange gekämpft werden, bis die beiden Gigantenstatuen die Seelen aufgesaugt haben, um die Mechanik in den Gang zu setzen, welches die Tore hinein öffnet.

Gestorben bin ich nicht. Boss gibt’s auch keinen. Dafür wurde mir ein zweiter Mastodon Halberd gedroppt.

XVI: Drangleic Castle & King’s Passage

Im Drangleic Castle angekommen, zeigt das Gebiet ganz gut die zwei Seiten der Präsentation von Dark Souls II. Von außen sieht das Schloss geil aus, könnte der Sommersitz von Dracula sein, ist der Aha-Moment a la Anor Londo des Spieles. Und auch innen gibt es Gänge und Räume, die detailliert ausgearbeitet sind. Und dann ein leeres Rechteck mit zwei Stühlen als Thronraum. Neben den inneren Räumlichkeiten werden zudem gegen Ende die Balustraden um das Schloss herum begangen, wo die Königin eine Audienz gewährt und kurz darauf der Boss besiegt wird, bevor es wieder in das Innere des Schlosses geht. Als Gegner haben wir hauptsächlich die zwei Rittersorten vom Eingangsbereich erneut. Aber auch ein sehr fieses Zimmer, in dem erneut Gegner vor den Türen getötet werden müssen, damit sie die Seelen aufsaugen und die Schlösser entriegeln. Nur um hinter jeder der sechs Türen, neben dem Weg weiter und optionalen Schätzen, auch einen Ruin Sentinel zu haben. Fies ist halt, dass die respawnen, die Türen aber offenbleiben. Wer also stirbt oder am Bonfire rastet, muss anschließend aufpassen, nicht versehentlich mehrere davon auf einmal zu aktivieren und plötzlich sechs Sentinels im Raum mit sich zu haben.

Im Bereich nach dem Boss geht es hauptsächlich den beeindruckenden Turm hinauf, an ein paar Assassinen, einem wiederverwerteten Gargoyle und Chariot vorbei, und einer gefangenen Dame, deren Käfig mit einem drangeketteten Untoten verschlossen ist, zunächst ignorierend (übrigens ein weiteres merkwürdig stark ausgearbeitetes Setpiece, welches letztendlich seltsamerweise eine optionale Kleinigkeit ist), um den Schlüssel zu finden, der die King’s Passage öffnet. Das ist nur eine Extremität des Schlosses, handelt es sich doch lediglich um einen coolen, mit teils lebenden Statuen bestücken, Flur und einem weiteren Bossraum.

Der erste Boss ist erneut der Dragonrider aus Heide’s Tower of Flame. Allerdings diesmal mit einem Kumpel. Ein zweiter Dragonrider. Unterschied ist, dass einer der beiden auf einer erhöhten Plattform steht und mit Pfeil und Bogen um sich schießt, bis man entweder den ersten auf halbe HP gebracht hat, oder der Plattform zu nahe steht, so dass er hinunterspringt und sich dem Hauptgerangel anschließt. Der zweite Boss ist der Looking Glass Knight, ein gepanzerter Kerl, dessen Schwert eine ziemliche Reichweite hat, und auch mit Blitzen um sich werfen kann. Zudem muss auf sein Spiegelschild geachtet werden. Zum einen prallen die Attacken relativ unnütz von jener Seite ab, zum anderen beschwört er hin und wieder hieraus ein Phantom, welches besser schnell ausgeschaltet wird, bevor es einem die Strategie verwursten kann.

Die Nummern 92 bis 94 müssen wir dem Todeszähler hinzufügen. Einmalig hat mich der Raum mit den Ruin Sentinels erwischt, bevor ich es raus hatte, wie weit man gehen kann, um nur einen gleichzeitig zu aktivieren. Zwei Manikins hatten mich auch überwältigt, weil der langsame Halberd nicht gut mit ihnen zurechtzukommen. Und dann hat mich das Mimic hier oben eiskalt erwischt. Die Bosse hingegen sind im ersten Anlauf gewesen. Dragonrider war noch nie schwer, und auch der Doppelkampf ist solo nicht wesentlich anstrengender. Zumal ich einen guten Spot erwischt hatte, von wo aus mich die Pfeile des zweiten nicht treffen konnten, der aber weit genug weg war, so dass er nicht sofort herabsprang. Looking Glass Knight war etwas gefährlicher, aber mit zwei NPC-Summons, die ihn ablenken, blieb mir immer Zeit zu heilen und ihn von seiner ungeschützten Seite anzugreifen. Zumal seine Summons mit einer 2-3er-Kombo des Mastodon Halberds erledigt sind (er kam sowieso nur zu einer Beschwörung).

XVII: Shrine of Amana

Der Fahrstuhl am Ende des Schlosses führt hinab in eine weitere Höhle. Wobei der Shrine of Amana hübscher ist, als die anderen Höhlenareale des Spieles. Zum Großteil steht er unter Wasser, ist gesprenkelt mit verfallenen Ruinen, und bietet ein paar illuminierend blau-blühende Blumen. Die helfen auch, die Wege zu erkennen, wobei es netterweise nicht so viele Todesfälle gibt, sondern das begehbare Terrain relativ breit gestaltet ist. Etwas nerviger könnten die Gegner sein, besonders dann, wenn man unvorsichtig ist. Echsen verstecken sich im Wasser, sind aber an den darüber kreisenden Glühwürmchen zu sehen. Die Magier nehmen einen von Weitem unter Beschuss, so dass es am besten ist sie selbst mit Pfeil und Bogen zu beschießen. Ein Happy Hippo, ein Dragonrider und ein weiterer großer Ritter, sowie ein besonders nerviger NPC-Invader am Ende, sind zudem nicht zu unterschätzen. Auch gibt es hier zwei weitere Sängerinnen, die zu der im Käfig im Drangleic Castle gehören.

Am Ende stellt sich dann auch der Demon of Song in den Weg, der mehr oder weniger wie eine Kröte aussieht, nur mit einem Mumiengesicht. Der Trick hier ist dann auch, dass seine Haut die Attacken abprallen lässt, nur das Gesicht angegriffen werden kann, wenn es gerade hinter der Vorhaut herauskommt. Was einen aber auch gut in die Reichweite seiner Schläge bringt, die schon ganz schön schaden können.

Ein Fall ins bodenlose Wasser habe ich hinbekommen (#95) und der Pyro-NPC-Invader hat mich ein Leben gekostet (#96). Ansonsten ist das Gebiet wie gesagt gar nicht so schlimm, wenn man so bedächtig-lahmarschig wie ich mit Pfeil und Bogen durch es kriecht. Demon of Song stirbt eigentlich auch schnell, selbst solo angegangen, schnell halt seinen Fäusten ausweichen und noch ein oder zwei Attacken anschließend aufs Gesicht, bevor er es wieder zurückzieht.

XVIII: Undead Crypt

Wir kommen dem König langsam näher. Auch die Undead Crypt ist ein in viel Dunkel gefasstes Gewölbe, wobei die eigentlichen Bereiche, die man begehen muss, statt ein Abgrund in den vorzeitigen Tod zu sein, immer noch hell genug sind, so dass Fackeln nicht nötig sind. Besonders hervorstechen tun hier die Räume voller kleiner Grabsteine, Statuen und Glocken. Zwischen den Gräbern spawnen Zombies und Skelette, und wenn diejenigen (oder man selbst) durch Attacken die Glocken läuten, kommt aus jeder Statue ein Phantom, welches sowohl Magien wie physische Angriffe beherrscht, und von denen man besonders im letzten Raum gut überwältigt werden kann. Dafür können die Statuen aber auch mit wenigen Angriffen zerstört werden, wodurch das dazugehörige Phantom nicht mehr auftaucht, und bleiben auch nach Tod oder Rast am Bonfire zerstört.

Der Boss am Ende ist Velstadt, the Royal Aegis. Ein Kerl in Rüstung, wer hätte das gedacht. Tatsächlich sieht er sehr imposant aus und nutzt auch eine sehr imposante Keule zum Angreifen, aber so wahnsinnig kämpferisch beeindruckt hat er mich nicht. Gerade die physischen Attacken sind einfach auszuweichen oder zu blocken und dann selbst auf ihn einzuschlagen. Später benutzt er dann auch Magien, die Cast-Zeit ist aber so lang, dass man ihn ordentlich verhauen kann und im Notfall reichlich Zeit für Estus hat, sollte doch mal eine treffen. Im Raum hinter ihm findet man auch das, was er bewacht hat: King Vendrick selbst. Den sollte man aber besser noch ignorieren und stattdessen den King’s Ring entwenden und die Gruft wieder verlassen.

In der Crypt an sich bin ich nur ein Mal (#97) gestorben, und zwar am letzten Phantomraum, wo das Glockenläuten fünf auf einmal beschworen hat. Eine Statue nach der anderen zu zertrümmern und zwischenzeitlich den Raum wieder verlassen hilft hier enorm. Velstadt war auch alleine kein Problem. Nachdem ich den King’s Ring hatte, bin ich anschließend aber auch durch das bisher verschlossene Tor in Drangleic Castle gegangen. Führt in den Throne of Want, einem kurzen Gang ohne Gegner, der im Kampf gegen Throne Watcher und Throne Defender endet. Mit zwei NPCs gerufen waren die nicht so schwer beide in niedrige HP zu bekommen, haben mich dann aber doch erwischt (#98) und ich bin erst mal woanders hin.

Guardians of the Galaxy Vol.2

Der nächste Film in der Reihe der MCUs auf den Weg zum Endgame ist James Gunns Guardians of the Galaxy Vol.2. Meine Trash-Babies und Gegengewicht zu den so aalglatten Avengers sind zurück!

Star Lord hat keine Familie, denn sein Vater war nie präsent, seine Mutter ist am Krebs gestorben, als er noch jung war, und kurz darauf wurde er von Piraten ins All entführt. Aber das stellt sich nun zum Teil als Lüge heraus. Sein Vater ist gar nicht David Hasselhof, sondern der Halbgott Ego, der ihn endlich gefunden hat, nachdem die Piraten ihren Teil seines Auftrags, seinen Sohn zu ihm zu bringen, nicht erfüllt haben.

Als Mitt-Dreißiger, der plötzlich zum ersten Mal seinen Vater trifft, ist Star natürlich der ganzen Angelegenheit gegenüber skeptisch, doch seinen Ziehfamilie der Guardians überzeugt ihm davon, dass es zumindest einen Versuch wert ist, mit ihm zu gehen. Irgendwo dazwischen mischen sich die Space-Piraten ein, werden Baum und Waschbär gefangengenommen, taucht die blaue rachsüchtige Schwester des grünen Weibs auf, und stellt sich Stars Vater als wenig vertrauenswert heraus.

Ich glaube die Guardians of the Galaxys sind meine liebsten Filme im MCU, oder zumindest ziemlich unter den Tops. Mir gefällt einfach der flapsige Humor, dass sich gegenseitige Necken der mülligen Charaktere, die Sprücheklopferei, das Timing, und natürlich auch die wenig dezent an Nostalgienerven ziehenden Untertöne an 80er-Romantik.

Von der Handlung her hat mir der zweite Teil ebenfalls weitestgehend gefallen. Die ganze Angelegenheit wirkt fast persönlicher und kleiner, obwohl so viel geschieht, so viele Charaktere auftauchen, und am Ende erneut die Galaxie gerettet werden muss. Einfach dadurch, dass es eben in die Jugend von Star Lord hineinspielt. Lediglich den Mittelteil fand ich ein wenig holprig. Es wirkt fast so, als hätte man auf das Spektakel und die Charakter(neu)einführungen zu Beginn zu viel Zeit verloren, und nicht mehr genug der Spielzeit zur Verfügung, um elegant in das zuspitzende Finale einzuleiten. Das führt zu ein paar sehr erzwungenen Charaktermomenten. Wenn sich die beiden Schwestern in der Höhle kloppen und ihre innersten Gefühle offenbaren, wenn gleiches fast gleichzeitig zwischen Rocket und Yondu geschieht, und an dritter Ortschaft Ego seinen fiesen Masterplan in allen unnötig Schnäuzer-zwirbelnden Details seinem Sohn offenbart.

Dabei mag ich die Charaktermomente eigentlich durchaus. Beide Auseinandersetzungen im vorigen Beispiel, welche die Enttäuschung Nebulas ihrer Schwester oder die Gemeinsamkeiten zwischen Rocket und Yondu aufzeigen, finde ich an sich eine gute Idee. Sie hätten nur nicht ganz so forciert wirken müssen. Sie sind auch wichtig. Zum einen natürlich, um den Film zu mögen, damit er etwas tiefer geht als nur das optische Spektakel und die flotten Sprüche. Damit gemerkt wird, dass er doch Herz hat. Aber eben auch, weil Familie eine durchgehende Thematik ist. Dass sie eben auch an anderer Stelle statt nur in der Blutsverwandtschaft gefunden werden kann. Und das dies ein besonderes Band ist, welches über reine Freundschaft hinausgeht.

Und joa, viel mehr habe ich eigentlich schon nicht zu sagen. Für mich war Guardians of the Galaxy Vol.2 das Wohlfühl-Rundumpacket. Mit netten Charaktermomenten, großen Special Effects, und treffendem Humor. Gut, dass man Gunn nun doch für den dritten Teil erneut verpflichtet hat.

Living and Dying in Dark Souls II Part 1

Hallo meine Lieben, willkommen zurück zur Dark-Souls-Ehrenrunde. Denn auch beim zweiten Teil habe ich es mir nicht nehmen lassen, meine Tode zu katalogisieren. Die Struktur, die ich beim Erstling dafür gewählt hatte, wo ich sie wirklich chronologisch auflistete, halte ich mittlerweile aber für eher unpassend. Deswegen habe ich mich dazu entschlossen, diesmal lieber einen kleinen Eindruck allgemein zum jeweiligen Gebiet zu schreiben, und dann wie oft ich dort gestorben bin und woran das so lag. Dadurch sollte es etwas weniger aufgebauscht und besser zusammenhängend gestaltet sein.

I: Things Betwixt & Majula

Things Betwixt ist das Tutorial-Gebiet, in dem man das Spiel beginnt, seinen Charakter erstellt, und von den drei alten Damen auf die Reise geschickt wird. Die Abzweigungen in die Nebenräume sind optional, aber von mir gemacht worden, und wie gesagt hauptsächlich dazu da, einem diverse Grundlagen beizubringen. Der letzte ist eh noch nicht erreichbar, weil ein versteinerter Gegner davorsteht, wofür es aktuell noch kein Gegenmittel gibt. Auch die besonders starken Happy Hippos, die als Gegner in abgelegenen Bereichen herumlaufen, habe ich natürlich vorsichtshalber zunächst ausgelassen. Fast obligatorisch findet sich hier zudem ein Rabennest, bei dem man Gegenstände tauschen kann.

Ist man hier durch findet sich der Spieler im überraschend Lichtdurchfluteten Majula wieder, welches die Hub von Dark Souls II sein wird. Sogar mehr dessen Charakter hat als Firelink Shrine, weil in DS2 von Beginn an zwischen Bonfiren gewarpt werden darf, und wie in Demon’s Souls nur hier durch eine NPC aufgelevelt wird. Schmieden, Shops und andere NPCs, wenn man sie getroffen und mit ihnen geredet hat, ziehen zusätzlich nach und nach ein. Ansonsten ist das hübsche Küstengebiet unter konstantem Sonnenuntergang und chilliger Mucke zu Beginn noch etwas leer. In den Häusern gibt es ein wenig was zu schauen, in den Brunnen bin ich noch nicht, und die Schweine habe ich ebenfalls in Ruhe gelassen.

Daher gibt es hier auch nur meinen 1. aber einzigen Tod bisher zu verzeichnen. Das natürlich im Tutorial-Gebiet, wo es etwas unterhalb eines Kliffs einen kleinen Vorsprung mit einem Gegenstand gab. Wie immer ist es in Dark Souls allerdings schwer abzuschätzen, ob leicht über das Kliff zu treten dazu führt, dass man direkt dorthin fällt, oder sich der Charakter seltsamerweise 300 Meter weit und in einen Abgrund propellert. Ich bin beim ersten Mal im Abgrund gelandet, bevor der zweite Anlauf funktionierte.

II: Forest of Fallen Giants

Der Forest of Fallen Giants ist eigentlich eher zum kleineren Teil ein Wald, und vielmehr eine dort hineingebaute Festungsanlage. Hier merkt man auch ziemlich schnell, dass auf einen in Dark Souls II wesentlich mehr Gegner und größere Gruppen an jeder Ecke lauern werden, welche das Kämpfen weniger vorhersehbar und schlechter planbar machen, da die Fehlermöglichkeiten einfach höher sind. Zu den vielen Fußsoldaten kommen dann noch die Schildkröten, deren Design ich sogar recht clever finde, da man ja so darauf geeicht ist, einen Backstab machen zu wollen, und die sich dann einfach zurückfallen lassen. Weniger schön ist die Aggro-Reichweite der Gegner, die mit Bomben werfen oder Pfeilen um sich schießen.

Mit dem Last Giant und dem Pursuer gibt es gleich zwei Bosse im Gebiet. Den Pursuer sogar an zwei Stellen, wobei ich ihn auf der ersten Plattform, wo er optional ist, wieder despawnen lassen habe, um ihn dann später in der eigentlichen Bossarena mit den Ballistae angehen zu können. Der Fallen Giant zeichnet sich hingegen hauptsächlich dadurch aus, dass er halb durch den Kampf seinen eigenen Arm ausreißt, um ihn als Waffe zu schwingen. Auch kommt es hier zum ersten NPC-Invader, der überraschend aus einem der Hinterhöfe gerannt kommt. Ins Feuerloch mit den Echsen habe ich mich noch nicht getraut gehabt, zumal der Falling Damage in DS2 eh ziemlich extrem ist.

Um ehrlich zu sein war ich zunächst ziemlich vom Spiel genervt. Zu viele Gegner, zu einfach Schaden einzustecken, zu wenig Heilung. Als ich mir über den Verlauf des Forests of Fallen Giants aber nach und nach 5 Estus Charges erkämpft hatte und das Fire Longsword in den Händen hielt, fing es doch langsam an zu klicken. Endlich fühlte ich mich so, als wäre ich gerüstet, um im Spiel auch bestehen zu können. Ich war es halt vom ersten Teil gewohnt, schnell eine gute Waffe im Gepäck zu haben, und dank der gut gedropten Humanity alle Bonfire auf 10 Estus zu bringen.

Zu verzeichnen sind die Tode 2 bis 10 im Gebiet. Mal durch den doch so erhöhten Falling Damage, mal an die Überzahl an Gegnern, mal von überraschenden Feuerbomben von oben, einmal auch zum NPC-Invader. Der Happy Hippo zu Beginn des Areals fiel auch erst beim zweiten Versuch, wobei ich echt überrascht war, dass der respawned. Den Last Giant habe ich mit den zwei NPC-Summons leicht besiegt, beim Pursuer musste ich ein Leben lassen, bevor ich ihn in Position bringen konnte, um ihn mit zwei Ballista-Schüssen umzunieten. Am Dark Pursuer, über Nest kurz zur Lost Bastille geflogen, bin ich dann auch noch mal gescheitert, bevor ich wieder auf den Hauptpfad zurückging.

III: Heide’s Tower of Flame & Cathedral of Blue

Eigentlich ein sehr kurzes und hübsches Areal, in dem es hauptsächlich darum geht, über die Überreste der Gehwege in den beeindruckenden Turm zu kommen, ohne dabei ins Wasser zu fallen und zu ertrinken. Erschwert durch die Giant Knights, deren Attacken ordentlich Pushback haben. Und wer sich erdreistet, die passiv herumsitzenden Heide Knights anzugreifen, muss ebenfalls das Echo ertragen können. Aktiv werden die sowieso nach dem Sieg über den regulären Boss, wenn man aber eigentlich schon an ihnen vorbei ist. Es sei denn, man geht zum optionalen Boss in die Sackgasse der Cathedral of Blue, dort sind die Heide Knights nämlich bereits zu Beginn aktiv und ein Drache wartet ebenfalls.

Nachdem ich zum Ende des Forest of Fallen Giants doch in den Groove von Dark Souls II kam, war ich während Heide’s Tower of Flame sofort wieder abgeturnt. Allerdings muss ich gestehen, dass ich die Heide Knights nicht in Ruhe lassen konnte, obwohl die wie gesagt momentan eigentlich noch optional sind. Den Drachen dann auch noch mit Pfeilen gecheesed, um beide Bosse bekämpfen zu können. Dabei fand ich weder den Dragonrider noch den Old Dragonslayer, a.k.a Ornstein, sonderlich schwer. Ersterer ist selbst Solo pisseinfach, wenn man die beiden äußeren Ringe aktiviert hat, so dass es keinen bodenlosen Abgrund im Kampfareal mehr gibt, da man ihn schön zirkeln und einfach in den Rücken schlagen kann. Für den Old Dragonslayer hatte ich dann den NPC-Summon dabei, der ihn gut abgelenkt hat, und zeigt, dass O+S in Dark Souls hauptsächlich schwer waren, weil sie zu zweit waren.

Die Tode 11 bis 25 gingen also nicht an die Bosse, sondern hauptsächlich an den Kampf mit von mir unterschätzten und in ihren Attacken teils schwer berechenbaren Heide Knights (ehrlich gesagt fand ich den berüchtigten mit dem Speer am einfachsten, weil seine Tells viel offensichtlicher sind), ans Fallen oder von Attacken katapultiert werden in die Abgründe. Und drei Tode, als ich mit dem Ring, der bei Ableben den HP-Verlust bei 25% anhält, von hier zurück in die Feuergrube des Forest of Fallen Giants bin, um mir dort die Items zu holen.

IV: No-Mans Wharf

Die No-Mans Wharf ist dann die Antithese zu Heide’s Tower of Flame. Heide war ein schönes, lichtdurchflutetes Areal, weitestgehend geradlinig aber schwer sich durchzukämpfen (wenn man die Heide Knights angreift zumindest). No-Mans Wharf ist ein verdreckter Pier in einer dunklen Höhle, mit mehr Seitenarealen, aber auch insgesamt den einfacheren Gegnern.

An Gegnern gibt es hier hauptsächlich die bereits aus dem Forest of Fallen Giants bekannten Fußsoldaten, nun unterstütz mit Hörnerhelme tragenden Upgrades, die mit zwei Schwertern schneller zuschlagen können. Ein paar Hunde, gern auch im Rudel, und vereinzelt merkwürdige Kreaturen, die wohl das Licht fürchten, sollte man seine Zeit und Schildarm damit verschwenden wollen, eine Fackel zu tragen. Lichtquellen sollten das große Ding in Dark Souls II sein, als man dachte noch eine bessere Lighting Engine verwenden zu dürfen, welches im Endprodukt dann aber bestenfalls eine untergeordnete Rolle spielt.

Ist das Boot irgendwann dann gerufen, kann in dessen Bauch zum Bosskampf gegen den Flexile Sentry gegangen werden. Bei dem ist es nicht ganz so einfach die Save Spots zu finden, weil er halt am Arsch einen zweiten Kerl mit wieder zwei Schwertern hat, und außerdem steigt das Wasser während des Kampfes beständig an. Wer wie ich beide NPC-Summons in den Kampf ruft, hat auch mit diesem Boss allerdings mal wieder weiter keine Probleme. Bisher waren die Areale vor ihnen jedenfalls schwerer, als die Bosse an sich.

Sterbebescheinigung 26 bis 29 sind dann auch nur in der No-Mans Wharf abzuholen. Selbstverständlich keine zehn Schritte ins Gebiet das erste Mal in eine Lücke zwischen zwei Piers gefallen, ein weiteres Mal ganz ärgerlich nur ein paar Schritte vom Öffnen des Shortcuts zwischen Schiff und Bonfire, und da wieder mal ein Stegende nicht gesehen. Sonst halt unspektakulär an Gegnern.

V: The Lost Bastille & Sinner’s Rise

Die Lost Bastille, in die wir schon nach dem Persuer fliegen konnten, die aber eigentlich mit dem Schiff nach dem Flexile Sentry erreicht werden soll, ist eine weitere Festungsanlage unter nächtlichem Himmel. Hier warten viele Kerle mit Schwertern auf einen, explodierende Gegner, und weitere mit lang reichenden Sicheln, von denen es einen einzelnen bereits auf dem Schiff in der No-Mans Wharf gab. Außerdem weitere Hunde und ein Bosskampf hinter einer Statue, die man erst mal entsteinern muss. Es gibt gleich 3 optionale Shadow Persuer, an einem davon vorbei und durch eine Lockstone-Wand hindurch, kann man zudem den Weg in den Belfry Luna finden.

Sinner’s Rise ist dann theoretisch ein weiteres neues Gebiet, letztendlich aber optisch nur eine Verlängerung der Lost Bastille, ist es doch nur ein weiteres Festungsgebäude, welches über eine Steinbrücke erreicht wird, mit einem wässrigen Kellergewölbe, welches in den dortigen Bosskampf führt. Kurzes Gebiet, selbe Gegner, nur als Überraschung ein respawnender Flexile Sentry auf dem Weg.

Bosskampf in der Lost Bastille sind die Ruin Sentinels, welche zwar zu dritt im Raum sind, man allerdings zunächst nur einen auf einer erhöhten Plattform bekämpfen muss (Achtung allerdings, da er direkt neben einem startet und die mit ihren Lanzen unglaubliche Reichweite haben). Fällt man hier nicht herunter, kann man den erst Mal erlegen, bevor dann in den Hauptraum gesprungen wird, wo man die anderen beiden gleichzeitig bekämpfen muss. Beim Sinner’s Rise hingegen stellt sich die Lost Sinner in den Weg, welche in einem dunklen Raum mit schnellen Schwerthieben auf einen losgeht, wobei man sich den Kampf in Form von klarer Sicht erleichtern kann, in dem vorher die Außentreppen erklommen und zwei Ölrinnen angezündet werden, die den Bossraum beleuchten.

Die Ruin Sentinels habe ich mit der Unterstützung der beiden NPC-Summons geschafft. Wobei es etwas haarig wurde, weil der erste Sentinel einem heruntergefallenen NPC hinterher ist und partout nicht zurück auf die Plattform wollte, so dass ich hinterherspringen und im Hauptraum alle drei Sentinels bekämpfen musste, was bei deren Reichweite echt schwer ist. Auch die Lost Sinner ist mit dem Lucatiel-NPC besiegt gewesen, und hat sich hauptsächlich der zugewendet gehabt, und sie mit ihren starken Angriffen auch beinahe erlegen können. Tode habe ich dennoch 4 zu verzeichnen, was uns bei 33 ankommen lässt. Die vielen Knights, die sich kurz vor dem Ruin Sentinels Bossraum zusammenrotten können, haben mich überwältigt bekommen, der optionale Persuer hat mich erlegt, dann bin ich im Belfry Luna auch noch von den vielen Zwergen mit ihrer tankigen HP überwältigt worden. Persuer und Belfry Luna habe ich also auf später verschoben. Dafür bin ich im Sinner’s Rise nicht gestorben, ist aber auch ein kleines Areal

VI: Huntsman’s Copse & Undead Purgatory

Wir kehren zurück in einen Wald, der zusätzlich ein paar obligatorische Kliffe bietet, damit man auch irgendwo in den vorzeitigen Tod fallen/rollen kann. Zudem eine Kirche und eine Höhle, in der Necromancer sind, die beständig die Skelette wiederbeleben, also zuerst getötet gehören. Ansonsten stechen noch die Motten heraus, die in den Bäumen hängen und einen mit Gift besprühen, wenn man nicht aufpasst. Zudem ein paar Executioner, bei denen darauf geachtet gehört, dass sie nur einer auf einmal auf einen aufmerksam werden, weil sie doch deftig mit langen Waffen zuhauen. Allerdings ist der Pfad, den sie bewachen, sowieso optional und führt nur über eine Brücke ins Undead Purgatory. Welches aus zwei Räumen, einer davon ein Boss, besteht.

Besagter Boss ist das Executioner’s Chariot, welches beständig seine Kreise zieht, und einen schlicht überfährt, sollte man nicht in eine Nische flüchten. Währenddessen greifen einen Skelette an, die erneut nur besiegt bleiben, nachdem die beiden Necromancer besiegt sind. Am Ende des Areals kann ein Gitter hochgefahren werden, welches das Chariot verunglücken lässt und der eigentliche Bosskampf gegen die Pferde entbrennen lässt. Der Boss vom Huntsman’s Copse sind die Skeleton Lords, die zu dritt mit Schwert und Magie auf einen losgehen, einzeln allerdings nicht schwer zu besiegen sind. Allerdings beschwört das kleinere Skelette. Um nicht überfordert zu werden, besiegt man jene also besser, bevor man den nächsten Lord angeht, damit es nicht zu viele auf einmal werden.

Tode 34 bis 36 bin ich hier gestorben. Beim ersten Versuch mit dem Executioner’s Chariot habe ich alles richtiggemacht, bin dann aber von den Pferden mit einem Tritt umgeworfen worden, und noch bevor ich aufstehen und was machen konnte, traf mich der nächste und das war es. Dann bin ich auf dem Rückweg blöd von der Brücke gefallen und beim dritten Versuch haben mich die Skelette in einer Nische überwältigt. Ich hab es dann einfach ganz billig mit Pfeil und Bogen aus der ersten Nische beschossen, weil mir jedes Mal wieder die Necromancer umbringen und den Schalter erreichen zu wollen zu blöd war – ich bin nicht so der Fan von Puzzle-Bossen. Dafür bin ich im eigentlichen Areal und bei den Skeleton Lords nicht gestorben (für die ich aber auch den NPC dabeihatte).

VII: Harvest Valley

Willkommen zum obligatorischen Giftgebiet. Im Harvest Valley, welches hauptsächlich aus Schluchten und Höhlen im Gestein besteht, gibt es auch jede Menge Löcher voller Giftnebel. Diese zu durchsuchen ist zum Großteil optional, aber wer will nicht schauen, ob eines der vielen leuchtenden Items nicht der Mühe wert ist? Gegner hier sind auch ziemlich fies, von Magierinnen, die mit Feuerbomben um sich werfen. Zu Giganten, die einem Dunkelheitsbälle entgegenblasen. Hin zu toughen Typen mit Sicheln oder Hämmern, die ordentlich physischen Schaden machen.

Drei Tode waren es, also 39 jetzt insgesamt. Die meiste Zeit habe ich mich in den Giftlöchern einfach anstecken lassen, mit Estus geheilt, und mich rechtzeitig wieder raus begeben, wenn es zu haarig wurde, immerhin sind die Bonfire hier ziemlich human gesetzt. Aber in einer Grube hat mich dann doch ein Skelett mit dem Schwert erwischt, als ich bereits genug geschwächt war, um daran zu sterben. Ein andermal war ich im Raum mit den vier Sicheltypen zwischen jenen eingeklemmt und schneller Tod, als ich aus dem Gangbang herauskam. Der dritte Tod war einer der schwarzen Zauberbälle der Giganten, der mir um die Ohren explodierte, und mehr oder weniger Instadeath ist.

Boss gibt es im Harvest Valley übrigens keinen, dafür den nächsten aber bereits zwei Räume ins darauffolgende Gebiet, der großen Windmühlenstruktur, die über dem Tal thront.

VIII: Earthen Peak

Die hat mich etwas an Sen’s Fortress erinnert, nur nicht ganz so Hardcore, weil Dark Soul II insgesamt einfach netterweise nicht so fies ist, wie die gemeinsten Stellen des Vorgängers. Aber auch hier gehen wir hauptsächlich vertikal durch eine Struktur, es gibt ein paar Fallen (besonders wenn man die Giftvasen versehentlich zerstört) und man kann recht einfach in den Tod fallen. Ja sogar mein erster Mimic-Encounter wartete hier auf mich. Als Gegner gibt es hauptsächlich agile Assassinen mit schnellen Schlagkombos, und größere Wachen mit langen Stäben, die aber langsam genug sind, so dass sie mich nie erwischt haben. Die Meuchelmörder sind eindeutig gefährlicher, vor allem weil sie gerne von Balkonen etc. einem in den Rücken springen.

Ganz konterintuitiv kann das gigantische Windmühlenrad beim zweiten Bonfire übrigens mit einer Fackel angezündet werden. Würde man so nie drauf kommen. Hilft beim Bosskampf an der Spitze gegen die Medusa genannt Mytha the Baneful Queen, da dann nämlich der Boden nicht mit Gift übersäht ist. Muss sich nur noch auf ihren Speer und den Kopf, den sie werfen kann, konzentriert werden. Aber ganz am Anfang gibt es direkt auch einen Boss, den nicht sonderlich beeindruckenden Jabba the Hutt Verschnitt Covetous Demon, der dafür auch erlegt werden muss, um überhaupt das erste Bonfire des Gebietes zu erreichen.

An beiden Bossen bin ich nicht gestorben. Der Covetous Demon ist eh einfach auszuschalten, und selbst wenn eine seiner starken Attacken einen trifft, gibt es reichlich Zeit zum Estus-Süffeln. Für Mytha hatte ich einen NPC-Summon dabei und sie hat sich komplett auf ihre physischen statt magischen Attacken beschränkt gehabt. Dennoch gab es ein paar Tode zu verzeichnen, nämlich Nummer 40-45. Ein paar durchs Fallen in den Tod, inklusive ein Item bei einer zerstörten Brücke erreichen zu wollen, welches so aussieht, als könnte man es schaffen hinüberzuspringen, bei dem man aber von weiter oben herabfallen muss. Und zwei Mal haben mich Manikins mit ihren Dolchkombos erlegt, als ich von einer Vergiftung bereits geschwächt war.

IX: Iron Keep

Das Weltendesign von Dark Souls II wirkt sowieso manchmal etwas zusammengewürfelt, als hätte man fertige Gebiete halbwegs sinnig aneinandergereiht, um das Spiel fertig zu bekommen. Zwischen Bonfiren hin und her zu warpen fördert das Gefühl nur noch. Iron Keep ist hingegen tatsächlich absolut herausstechender Blödsinn, denn wir nehmen einen Fahrstuhl an der Spitze der Earthen Peak nach oben, wo nur Himmel ist, und tauchen auf in einem halb in einem Lavameer versunken Schloss. Dass man den Übergang nicht für Scholar of the First Sin geändert hat (Fahrstuhl nach unten ins Erdinnere, ein Weg/eine Brücke in ein von der Peak aus sichtbaren Lavatal hinter einem der Berge, oder ein Warp). Ist echt komisch. Zumal die Iron Keep mit Heide’s Tower of Flame wohl eh eines der Areale ist, welche im Re-Release die meisten Veränderungen zu verzeichnen hat.

Und ganz wie Heide’s sticht es für mich deutlich heraus, da es wesentlich härter und nerviger zu navigieren ist, als alle Gebiete davor und danach. Und hier ist es nicht mal meine eigene Schuld, weil ich Gegner angegriffen hätte, die nicht aggro sind, sondern die vielen Ritter mit den Katanas oder Bogenschützen sind alle schon von Anfang an auf einen geeicht, und großzügig zahlreich auf den Gängen und Plattformen über den vielen Lavaseen verteilt, in die man auch gern mal reinfält. Feuerfallen gibt es auch, die aber zumindest abgestellt werden können – ganz am Ende des Gebiets. Dafür wurde ich hier mit meinem BFF dem Zweihänder, welcher mich durch Dark Souls Remastered getragen hatte, wiedervereint.

Zwei Bosse gibt es obendrauf. Zunächst den Smelter Demon, der für Melee-Builds so gut wie unmöglich ist, weil er nur verringerten physischen Schaden nimmt, mit seinem Schwert ordentlich austeilt, und wenn er seine Feueraura aktiviert auch beim bloßen Nahekommen schadet. Netterweise ist er optional, bewacht lediglich ein Bonfire. Am Ende kommt dann der Old Iron King, ein Balrog in einem Lavasee (bzw. theoretisch ist das geschmolzenes Eisen nehme ich mal an), der Feuer speit, dessen Angriffe hoch schädigen aber langsam sind, und bei dem der größere Problem ist, nicht von deren Knockback in den heißen Tod geworfen zu werden oder beim Ausweichen von selbst reinzurollen.

Hier verzeichnen wir auch ganz viele Tode, immerhin brachte es uns die Nummern 46 bis 70(!) ein, es summierte sich also ganz schön. Bei fünfen davon bin ich einfach in die Lava gefallen. Einen hat der NPC-Invader Fencer Sharon auf dem Gewissen. Sechs an die Gegner wie die Ironclad Schildkröten oder die Alonne Knights (deren Rüstung ich ab hier anhatte), hauptsächlich, wenn ich in engen Gängen oder sonstig begrenztem Bewegungsspielraum mit ihnen eingepfercht wurde. Den Smelter Demon gab ich nach vier Versuchen vorerst auf, selbst mit NPC-Unterstützung. Der Old Iron King, der angeblich total einfach sein soll, kostete mich die restlichen neun. Durch seine AOE-Flammen oder durch den Fall/Stupser in die Lava. Das Problem an seinen telegraphieren Attacken war für mich, dass sie schon wieder zu langsam waren, wodurch ich meist zu frühzeitig versucht habe zu rollen. Der NPC war auch nutzlos und nach dem ersten Versuch nicht mehr beschworen.

X: Belfry Luna & Belfry Sol

Die beiden Belfry sind optionale Areale, die hinter einem Lockstone verborgen sind. Der unter dem Mondlicht stehende Luna ist ein Uhrenturm in der Lost Bastille, der Sonnendurchflutete Sol ein Dach mit ein paar Glockentürmen über der Iron Keep.

Beide sind sehr kurz geraten, Sol ist wirklich nur ein einzelner Hinterhof, Luna sind drei Räume übereinander und ein Bosskampf gegen die Gargoyles. Nur das diesmal sechs davon erwachen, nicht nur zwei wie im ersten Dark Souls. Sol hat keinen Boss, dafür mehr Phantome. Wer wie ich Offline spielt wird hier allerdings nicht lang sein, da dies mehr als Hotspot für NPC-Invasionen gedacht ist. Gestorben bin ich dann auch nicht, auch nicht am Pursuer vor Belfry Luna. Nicht mehr zumindest, zwei Luna-Tode hatten wir ja schon während der Lost Bastille.

Nehmt stattdessen also anschließend zurück in der Iron Keep die Tode 71 bis 80, die alle auf das Konto gehen, ein Item in der Lava erreichen zu wollen, aber beim üblich suboptimalen Platforming von Insel zu Insel hineinzufallen. Ich hab dann recherchiert was das Item ist, und es sein lassen, weils dreisterweise auch noch absoluter Müll ist. Oder glücklicherweise, da man es dadurch ignorieren kann.