Tatort Giftschrank: Blutspur

Wir überspringen die nächsten 9 Jahre und kommen mit dem 222. Tatort, Blutspur, zum nächsten Zeitweise-Giftschrank-Fall. Das ist übrigens bereits der 21. Fall von Kommissar Schimanski, dem wohl berühmtesten und beliebtesten Ermittler, den die Reihe je gesehen hat. Immerhin war es einer seiner Tatorte, die zum ersten Mal ins deutsche Kino kamen, und gab es sogar ein eigenes Spinoff mit ihm.

Schimanski ist mal wieder in seinem Element: Schlecht drauf. Ist aber auch verständlich, immerhin wurde er früh geweckt, nur um einem Exhibitionisten an einem Flugdrachen hinterherzujagen, der junge Mädchen anmacht. Nicht unbedingt Aufgabe der Mordkommission, was Schimanski auch gern alle, die nicht gefragt haben, wissen lässt. Als er vom Schrottplatz ihres Informanten Leszek aus beim Amt anrufen will, kommt plötzlich ein Wagen voller Araber vorbeifahren, die wild um sich schießen.

Die kommen direkt vom nahen Lager für Fernfahrer, wo sie einen Haufen Polen erschossen haben. Da ist also endlich ein Fall für eine Mordkommission. Zumal in einem Gebäude auch noch massenweise altes Blut gefunden wird. Weitere Morde oder eine illegale Tierschlachtung etwa? Das BKA hilft auf jeden Fall nicht sonderlich weiter, aber irgendwie können sich die Ermittler verschiedner Bereiche allgemein in Blutspur auf den Tod nicht ausstehen.

Die Ermittlungen führen zurück zu Leszek, zu einem vermutlichen Wafenschmuggel aus Polen in den Mittleren Osten. Das wird gar nicht gern gesehen, immerhin untergräbt das die Profite der deutschen Waffenlobby, die gut Kohle mit Kriesengebieten machen. Die arabischen Terroristen tauchen jedenfalls auch wieder auf und zerbomben den Laden. Leszek wird für tot gehalten, seine Geliebte und ehemalige Prostituiert taucht ab.

Schimanski und Co versuchen sie zu finden, spannen dafür auch ihren Ex-Zuhälter, der frisch aus dem Knast ist, ein. Am Ende finden sie nicht nur sie, sondern auch Leszek, der statt mit Waffen mit Blutplasma gehandelt hat. Osteuropäisches Blut, denn das hat die richtige Blutgruppe. Seine Freundin wird während der erneuten Schießerei mit den Arabern tötlich getroffen, bevor alle festgenommen werden können.

Also wenn man eine Sache über Blutspur sagen kann, dann das der Film echt nicht langweilig war. Hier wird wild um sich geflucht. Scheinbar aus dem Nichts rasen Autos ins Bild und plötzlich wird wild mit Maschinenpistolen geschossen. Gebäude explodieren. LKW-Tanker fangen an zu bluten. Die Ermittler feinden sich gegenseitig an. Es wird abgetaucht in Millieus von Prostution, Waffenhandel, Menschenhandel zur Schwarzarbeit, Bauchtanz in verruchten Kneipen. Blutspur wirkt dreckig. Die Locations genau wie die schnoddrigen Partizipanten, selbst auf Seiten der Kripo.

Das ist dann wohl auch der Grund, warum Blutspur im Giftschrank gelandet ist. Es gab anscheinend Beschwerden darüber, dass das hier alles viel zu brutal ist. Der durchschnittlich Alman ist halt so viel Aufregung zur Pime Time auf den Öffentlich-Rechtlichen nicht gewohnt. Und deswegen war Blutspur dann zehn Jahre lang gespertt, bevor er ab 1999 wieder ausgestrahlt wurde. Sonderlich gut weg kommen die osteuropäischen und arabischen Minderheiten übrigens auch nicht, sondern werden alle als hochkriminell porträtiert. Das war aber wohl eher nicht Grund des Sperrvermerks.

Cream Lemon: Anime’s Early Erotica Classic

In den 80ern waren Videorekorder zu einem Fixpunkt in vielen Haushalten geworden. Nun konnte man Filme auch außerhalb ihrer Kino- oder Fernsehaufführungen bei sich ganz gemütlich zu Hause anschauen. In Japan hatte dies zudem große Auswirkungen auf den Anime-Markt. Die ökonomische Blasen-Hochzeit war noch voll im Gange. Und da waren neue Projekte schnell abgesegnet. Die OVA, Original Video Animation, war geboren. Einzelne Filme oder Folge-per-Folge herausgebrachte Serien, die direkt auf dem Videomarkt ausgewertet wurden.

Das hatte gewisse Vorteile. So konnten jetzt auch eher Nischenprojekte gestartet werden, für die das für eine Kinoauswertung oder Fernsehausstrahlung nötige Massenpublikum nicht da war. Da pro Folge produziert wurde, waren jene Serien schneller einstellbar, wenn sie nicht gut liefen, und machte die individuell verkaufte Folge auf weniger Publikum mehr Umsatz. Nebenbei konnten OVA-Serien zudem Dinge zeigen, die Kinos und das Fernsehen nicht bereit waren auszustrahlen. Darunter natürlich auch Pornographie. Sich endlich ganz heimlich, ohne das es jemand mitbekommt, Pornos bei sich zu Hause über Video anschauen zu können, statt in schmuddelige Pornokinos zu schleichen, gab dem Genre immerhin weltweit einen Boom. Auch im Anime-Bereich.

Die erste OVA ist allerdings überraschenderweise kein Hentai, sondern Mamoru Oshiis Dallos. Wenige Monate später folgte die erste Hentai-Reihe mit dem umstrittenden 6-teiligen Lolita Anime. Der Titel ist ziemlich selbsterklärend, nehme ich mal an. Ein weiteres halbes Jahr später startete dann der absolute Erotik-Klassiker der japanischen Anime-Landschaft: Cream Lemon. Von August 1984 bis Februar 1987 sollten ganze 16 Folgen erscheinen. Wirklich rum war es damit allerdings noch lange nicht. Eine Nachfolge-Serie startete direkt. Es gab Specials und Spinoffs. Erst 1993 legte das Anime nach dutzenden Folgen eine Pause ein, bis in den 2000ern Reboots folgten, sowohl als Anime als auch als Live Action. Selbst Videospiele machten zwischen 1986 und 2002 regelmäßige Auftritte auf japanischen PC-Platformen.

Cream Lemon war also eine große Sache. Mit beliebten wiederkehrenden Storylines wie Escalation oder Ami. Bei letzterem wurde der Hauptcharakter sogar regelrecht zu einem virtuellen Idol ähnlich Tokimeki Memorials Shiori Fujisaki. Die Langlebigkeit lies sich natürlich auch durch das Konzept an sich gut erhalten. Denn Cream Lemon ist eine Anthalogie-Reihe, sprich jede Folge ist eine neue in sich geschlossene Handlung. Mehr oder weniger zumindest, wie gesagt gab es zu den beliebteren Geschichten häufiger auch Folgeepisoden. Aus Kuriosität habe ich mir davon mal die 16 des ersten Laufs angeschaut.

Be My Baby
Die erste Episode ist bereits signifikant, weil Hauptcharakter Ami wiederholt in der Serie auftreten und ihre eigenen Spinoffs bekommen wird. Sie ist in ihren Stiefbruder Hiroshi verschossen, auf den auch alle anderen Mädels an der Schule stehen. Was Ami echt eifersüchtig macht. Als die Mutter der beiden außer Haus ist und Hiroshi Ami unter der Dusche mastubieren findet, kommt es zum ersten Sex zwischen den beiden. Eine fast wholesome Love Story über die erste Liebe, wenn da die Stiefgeschwisterei nicht wäre.

Escalation: Hardcore Tonight
Rie wurde das Herz gebrochen, als sie ihre erste heimliche Liebe, ihren Pianolehrer, mit einer anderen im Bett erwischte. Also lässt sie sich auf ein katholisches Mädcheninternat bringen, um dort ihre schulische Bildung fortzusetzen. Sie verliebt sich sofort in die coole Naomi, die ihre Gefühle erwiedert. Denn Naomi suchte eh nach einer neuen Gespielin für ihre S&M-Eskapaden.

SF Super-Dimension Legend Rall
Was vom Titel her Assoziationen zu Macross aufkommen lässt, ist dann doch näher an Dragon Half dran. Die Episode spielt zwar auf einem fremden Planeten, aber einem der Mittelalter-Fantasy. Ein Bösewicht hat gerade die Prinzessin und ihren komplett weiblichen Hofstaat entführt, und versucht nun aus ihr den Verbleib eines legendären Schwertes via Orgien zu erpessen. Eine Kriegerprinzessin wird drin verwickelt. Alles mit leichter Komik und in einem verniedlicht SD-isiertem Look.

Pop Chaser
Merwürdiger und unsinniger Titel für eine Episode, die in einer postapokalyptischen Amerika-Wüste anfängt. Schnell stellt sich aber heraus, dass auch hier wieder die Komik obsiegen wird. Kopfgeldjägerin Rio macht in New Cansas halt, wo die einzige Bar/Hotel eines voller Angestellter in Schuldmädchenuniform ist. Eine davon überredet Rio gegen die lokale Gang einzugreifen, und bezahlt sie schon mal im Voraus mit lesbischen Liebesspielchen. Alles überraschend trotz enormer Länge der Sexszene durchgehen Softcore verbleibend und sich mehr durch kreative Darstellung auszeichnend.

Amy Again
Die erste Follow-Up Folge. Nachdem ihre Mutter Amy und Stiefbruder Hiroshi am Ende von Be My Baby beim Sex erwischt hat, ist Hiroshi auf ein Internet im Ausland geschickt worden. Amy ist einsam und vermisst ihn. Als ihre Freundinnen sie mit zum Feiern nehmen, verführt der Frauenheld Konou sie. Letztendlich bricht Amy weinend zusammen und erzählt ihren Freundinnen endlich, was Sache ist, die ihr emotionalen Beistand leisten. Wer hätte gedacht, dass eine Episodenhafte Porn-Serie doch so in die Charakterbildung geht.

Escalation 2: Forbidden Sonata
Nachdem Naomi vom Internat abgegangen ist, ist auch Rie furchtbar einsam. Zum Glück wird sie von einer anderen Gespielin Naomis mit zu deren Villa gebracht. Wo die lesbischen BDSM-Orgien vor den Augen von Naomis Vater und Bruder weitergehen. Am Ende der Folge voller üblicher klassischer Musik und katholischer Scham haben die drei Mädels dann ein süßes Beisammensein, bei dem sie über ihre Zukunftswünsche nach dem Internat reden, und das sie immer darüber verbunden sein werden, Naomis Haustiere gewesen zu sein.

Mako: Sexy Symphony
Mako findet alles, was mit Sexualität zu tun hat, irgendwie eklig. Selbst wenn es um den Jungen geht, den sie mag. Besonders merkwürdig ist ein kleines Mädchen auf dem Spielplatz, welches sie regelmäßig auf zweideutige Dinge anredet. Denn sie ist eine Repräsentation Makos, die ihr Sex näherbringen wird. Das ganze Konzept ist ziemlich abgedreht, genau wie die Kamerafahrten über Makos Körper zu deren Selbstbefriedigung.

Super Virgin
Eine Jungfrau zu sein führt in diesem, mit besonders merkwürdigem Charakterdesign gesegnetem, Universum dazu, dass man Superkräfte hat. Die Super Virgins sind die Mädchen und Jungs, die jene Kräfte dazu nutzen, um die Geschlechter weiterhin voneinander zu trennen. Aber auch hier kommt es natürlich irgendwann dazu, dass man sich verliebt und entdeckt, dass aus der liebevollen Verbindung der beiden Seiten die wahre Superkraft erwächst.

Happening Summer
Yuki, welche die Annäherungsversuche ihres Kindheitsfreundes ebenfalls schrecklich findet, wird Akira vorgestellt. Denn der ist der Freund ihrer großen Schwester. Sie verguckt sich ein wenig in den coolen Kerl, aber als er sie verführen will, entdeckt sie eine Seite an Akira, die ihr doch nicht gefällt. Am Ende ist es eben der langjährige Kindheitsfreund, mit dem sie wirklich glücklich werden will. Schon interessant, dass die letzten drei Folgen alle ein wenig damit zu tun haben, dass den Protagonistinnen Sexualität zuwieder ist, gerade als sich pubertär-bedingt ihr sexuelles Erwachen einstellt.

Star Trap
Der Folgentitel ist, auch vom Font her, eine Parodie auf Star Trek. Mit dem die Folge an sich dann absolut nichts zu tun hat. Kanata und Lan, die es mit ihren Superkräften beim Training übertrieben haben, und deswegen auf der Erde zwangsstationiert wurden, bekommen eine Spezialauftrag ihres Kommandantens: Ein lebender Planet ist auf dem Weg zu uns und entführt dabei alle weiblichen Passagiere ihn kreuzender Raumschiffe. Wie die beiden Mädels herausfinden tut er das, weil der Organismus herausfinden will, wie das mit der Fortpflanzung geht. Dies und anderes in einen ungelenken Erklärbär-Monolog am Ende verpackt, damit in der Folge genug Platz für Slapstick und Lesbenaction bleibt.

Black Cat Manor
Es ist die Zeit zu Beginn des Zweiten Weltkrieges. Student Murakami nimmt in einem Zeitungsartikel eine gut bezahlte Aushilfsarbeitsstelle an, die ihn zu einer abgelegenen Villa führt. Dort leben nur noch die Hausherrin, ihre Teenager-Tochter und ein Dienstmädchen. Alle drei chronisch untervögelt. Scheinbar ist Murakami hauptsächlich herbeordert, um genau dies zu ändern. Doch hinter den Orgien versteckt sich ein dunkles Geheimnis um den Tod des vorigen Hausherrens.

Mako: Sexy Symphony Part 2
Wir starten direkt den Tag nach der vorigen Mako-Episode, in der sie ihre Sexualität entdeckt hat. Wie sich herausstellt gibt es plötzlich zwei Repräsentationen ihrer sexuellen Gelüste, und die neue, welche wie eine erwachsene Mako aussieht, will sie zu einer Nymphomanin erziehen. Nur die Liebe ihres Kindheitsfreundes Yuu kann Mako also davor retten, ein Leben als leichtes Mädchen zu beginnen. Ich muss ja echt sagen das die Mako-Episoden nicht so meins sind.

Ami III
Ami hängt ihrem Bruder Hiroshi immer noch interher. Da kommt er überraschend vorbei. Ami ist überglücklich, zumindest solange, bis er einen entgültigen Schlussstrich unter ihre frühere Beziehung setzt. Ami flieht ins Bett von Konou, was sie aber auch nicht glücklicher macht. Das mag nach einer merkwürdigen und unbefriedigenden (pun intended) letzten Episode in der Ami-Storyline klingen. Das liegt daran, dass einen Monat später mit Going on a Journey: Ami Final Chapter ein 40-minütiger Kinofilm erscheinen sollte.

Nalice Scramble
Nalice geht auf die hochmoderne Schule, die ihr Vater leitet, und bei denen Jungs und Mädels strickt voneinander getrennt sind. Außerdem dient sie als mit Powerarmor ausgestatteten Superheldin, wenn es Probleme gibt. Wie aktuell, als drei Mitschülerinnen in Naiziuniform den Campus übernehmen wollen. Macht Nalice Scramble zur bisher abgedrehtesten Comedy der Serie, aber einer nicht mal wirklich sonderlich witzigen.

Super-Dimension Legend Rall: Ramorue‘s Counterattack
Diesmal ist der Name natürlich an den Gundam-Film Char’s Counterattack angelehnt, und hat erneut damit nichts zu tun. Ramorue, der im vorigen Teil besiegt wurde, ist wieder zurück und versucht die Dorfbewohner dahin zu kontrollieren, ihn vollends wiederzuerwecken. Er kann erneut besiegt werden, wobei er das Auftauchen einer Dunklen Königin ankündigt. Eine weitere Rall-Folge, in der sie bekämpft werden muss, gibt es allerdings nicht. Vielleicht erzählt eines der beiden Videospiele diese Story.

Escalation 3: Angel’s Epilogue
Für jedes Jahr der High School eine Folge Escalation. Aus der neu ans katholische Internat gekommenen Rie ist jetzt selbst eine Schulabgängerin geworden. Die sich von einer ihrer Liebesgespielinnen verabschieden muss. Und von ihrer Meisterin Naomi zum Abschluss weitere Lesbenorgien geschenkt bekommt. Nach einigen Episoden, in denen der Sex eher wenig Platz fand, endet Cream Lemon also noch mal mit einer, die fast nichts anderes bietet.

Das war es mit der ersten Serie Cream Lemon, zweieinhalb Jahre nach ihrem Start. So richtig geendet hat die Franchise aber wesentlich länger nicht. Genau genommen ging es sogar nahtlos weiter, denn die erste Episode New Cream Lemon stand bereits in den Startlöchern. Weitere Serien, Spinoffs und Specials sollten bis in die frühen 90er reichen. Bis zum Revival via Anime und Live Action in den 2000ern waren die 90er allerdings durchaus nicht ohne Cream Lemon, denn es gab munter Videospiele. Cream Lemon war wirklich ein großes Ding. Dies lässt sich schlecht bestreiten.

Die beliebteste Geschichte scheint dabei wirklich die Ami-Storyline zu sein. Noch während die erste Serie lief gab es hierzu ein Special und Kinofilm. In 1989 dann eine eigene Spinoff-Serie, die ihrer Geschichte ein alternatives Ende gab. In Videospielform lässt sie sich wiederfinden. Und auch im Reboot gibt es neue Ami-Folgen. Das ursprüngliche Ende habe ich mir aus Interesse dann doch mal angeschaut.

Ami Image: White Shadow ist ein zwischen Ami Again und Ami III erschienenes und spielendes Special. Mehr Clip Show und Musicvideo mit nur wenig neuen animierten Stellen darüber, wie Ami als Idol gescoutet wird. Goin on a Journey: Ami Final Chapter ist dann wirklich das Ende ihrer Geschichte. Der 40-minütige Film wurde übrigens zusammen mit Project A-Ko, einem weiteren Klassiker der 80er gerade im englischsprachigen Raum, als Double Feature in die Kinos gebracht. Das ist nicht so abwegig, wenn man betrachtet, dass A-Ko ursprünglich als Cream Lemon Folge geplant war, bevor das Projekt sich verselbstständigte. Jedenfalls ist das nicht ganz so spannende Ami-Finale dann so ziemlich das, was wir in allen Folgen geboten bekommen. Ami ist einsam und lässt sich durch andere bestimmt durchs Leben treiben. Bis sie sich dann emanzipiert. Sie beendet die Idol-Karriere. Sie macht eindeutig mit Konou schluss. Am Ende sitzt sie im Flieger nach London, um Hiroshi zu treffen.

Was natürlich beim Sichten von Cream Lemon sofort auffällt ist die Diversität der Folgen. Klar sollte es sowieso keine strickt gefolgte Handlung geben. Aber auch sonst gibt es eigentlich keine gerade, thematische Linie. Mal dreht sich alles um die erste Liebe, dann sind wir plötzlich in SciFi-Welten oder haben sogar mal einen kleinen Horror-Einschlag. Viele Folgen sind humorig angehaucht, einige behandeln ihre Charaktere aber auch mit absoluter Ernsthaftigkeit. In manchen geht es fast nur um Sex, bei anderen wirkt das eher noch schnell fünf vor Zwölf eingeworfen, um die Quote zu erfüllen. Es wird teils kreativ mit Kameraperspektiven und Animationsfahrten gespielt. Das macht die Serie doch im Nachhinein interessanter, als ich das erwartet hätte. Super sexy ist der altbackene Stoff freilich vierzig Jahre später nämlich nicht mehr. Zumindest von der Darstellung her, viele der Ideen sind natürlich Klassiker. So ein bisschen die verbotene Liebe zwischen (fast) Geschwistern oder bei kinnky Spielen im katholischen Internat geht ja immer. Ist kein Zufall, dass diese beiden die beliebtesten Handlungen waren, die auch später in Cream Lemon erneut auftauchen werden. Aber wie gesagt, Cream Lemon ist halt auch irgendwo mehr als nur reiner Porn, sondern liefert gern mal richtige Character-Arcs ab. Man weis am Ende der Reihe, wie es in einer Ami oder Rie aussieht und was für eine Reise sie emotional hinter sich haben. Da war ich sehr positiv überrascht von.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Ist eine Weile her, dass ich bei der Ys-Serie war. Vor sechs Jahren habe ich Ys VI erneut gezockt gehabt, das Jahr davor war ich Ys V angegangen. Aber der letzte aktuelle Teil war das Spielen von Ys Seven in 2011, also vor fast zehn Jahren. Doch jetzt, wo der neunte Teil bereits in Japan raus und für den Westen angekündigt ist, habe ich mir endlich Ys VIII: Lacrimosa of Dana zu Gemüte geführt.

Den besten Ersteindruck macht das Spiel ja schon Mal nicht, wenn ich das mal so sagen darf. Das Anime-Opening zum Beispiel sieht gut aus und die Melodie auf sich alleingestellt ist auch gut, aber wirklich zusammenkommen tun die nicht. Das eher ruhige Instrumental-Stück passt gut zum Hauptmenü oder als Ending. Aber zum Opening, welches alle Standard-Beats einer Anime-Serie voller Action bietet, will es nicht so ganz wirken. Dann starten wir das Spiel und finden uns in früher PS2-Grafik wieder. Suikoden III lässt grüßen. Mit rudimentären Charaktermodellen, deren Animationen nicht mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit einhergehen, so dass es mehr aussieht, als würden sie durch die Szenerie gleiten. Mit einem Schiff, das barebones Architektur aufweist und bei dem alles ein wenig zu groß im Vergleich zu den Charakteren ist. Die meisten Cutscenes haben enorm langweiliges staging und bieten ständige und geradezu zufällig wirkende Kameraperspektivenwechsel. Ich war echt überrascht. Ys VIII wirkt wir ein allererste 3D-Spiel aus den frühen 2000ern, nicht wie ein Spiel für PSVita und PS4, dessen Hersteller durchaus vorher schon Spiele in dieser Dimension zusammengebraut hat.

Allerdings ist es für Serien-Veteranen schon niedlich, dass der sexy junge Dogi sich noch voll darüber freut mit seinem Boyfriend Adol auf Schiffsreise zu gehen. Scheinbar hat er noch nicht herausgefunden, dass jedes Boot, auf welches Adol einen Fuß setzt, zum Kentern verurteilt ist. Wie Ys VIII auch mal wieder beweist, nachdem alle auf einer einsamen Insel stranden, die von prähistorischen Monstern bevölkert ist. Ganz nach Die Blaue Lagune, nur mit weniger minderjähriger Nacktheit und mehr Publikum, müssen Adol, Dogi und die anderen Gestrandeten hier nun erst Mal ihre eigene kleine Kommune aufbauen, bevor sie einen Weg finden können, die Insel wieder zu verlassen.

Auf der Insel wird der Eindruck des Beginns übrigens etwas revidiert. Hier sieht die Umgebung wesentlich besser aus und hat ein paar echt schöne Lokalitäten zu bieten. Die Cutscenes werden weniger häufig, so dass die darin befindlichen merkwürdigen Charakteranimationen weniger zwischen jenen im eigentlichen Gameplay ins Gewicht fallen, die ordentlich aussehen. In jeder dann doch mal spielenden Cutscene selbst das statischste Lagerfeuergespräch alle 10 Sekunden mit neuen Kamerasperspektiven in grundlosen Dutch Angles zu präsentieren, bleibt allerdings vorhanden. Der Amateurhafte Charaktere der Story-Präsentation nimmt mit der Zeit allerdings einen regelrecht charmanten Vibe an. Ein gutes Äquivalent zu B-Movies sind vielleicht doch weniger Spiele, die schlecht zu spielen sind, sondern deren Gameplay ordentlich ist und nur in der restlichen Umstzung diletantisch werden.

Ys VIII setzt übrigens den Trend der immer längeren Spiele in der Franchise fort. Ich persönlich war ja immer ein Fan davon, als sich Legend of Heroes und Ys konstrastierten. Legend of Heroes ist das lange traditionelle RPG mit stark ausgearbeiteter Handlung von 50 Stunden, während Ys das schnelle und spaßige Gameplay nicht unnötig aufbläht und nach 10-15 Stunden rum ist. Das ist freilich schon länger nicht mehr der Fall, Ys VI war 20 Stunden und Ys Seven bereits 30. Auch Ys VIII ist mit Dingen zugemüllt, bis es seine fast 50 Stunden Spielzeit erreicht.

Auch hier gibt es wie im Vorgägner mehrere Charaktere, die diesmal mit ihren verschiedenen Waffenarten die verschiedenen Gegnerschwächen angehen. Statt Adol also beispielswiese durch drei Elementarschwerter switchen zu lassen wie im immer noch besten Ys aller Zeiten, The Oath in Felghana, switcht man nun den selbst gespielten der drei aktiven Charaktere. Es gilt Ausrüstung und Waffen in der Schmiede aufzubessern, verschiedene teils auch kosmetisch Accessoires zu schneidern, und die Waffenskills durch beständiges Nutzen aufzubessern und neue zu erlernen. Irgendwie muss sich das weiterhin simpel-schnelle Kampfsystem ja auf die ganze Zeit strecken lassen, ohne langweilig zu werden. Und das wird es durchaus nicht. Durch die Gegend zu hetzen und alles im Weg niederzumähen ist so spaßig wie es immer war, auch weiterhin durch die pumpende Musik, die dabei läuft, und Ys-üblich immer ein rockiges Highlight darstellt. Bosse sind ebenfalls weiterhin imposant und mit dramatischen Titeln und Cutscenes eingeleitet, mit einem hier Handlungsbedingt animalistischen und Saurier-lastigen Thema, welches ich ebenfalls sehr gefällig finde.

Nicht so geil hingegen fand ich die Campverteidigung. In regelmäßigen Handlungsabständen wird die Kommune angegriffen und es heist somit dorthin zurückwarpen, um die Verteidigungswälle vor den einfallenden Horden an Monstern zu verteidigen. Die fand ich nie sonderlich unterhaltsam und den eigentlichen Spielverlauf eher ausbremsend denn bereichernd.

Ansonsten muss noch in den Arealen nach weiteren Überlebenden und besonderen Landmarken gesucht werden. Besagte neue Kommunen-Mitglieder können durchs Überreichen von Geschenken und erledigen von Nebenaufgaben freundlicher gestimmt werden. Die Verteidigungswälle wollen nebst des eigenen Equips aufgerüstet werden. Es kann geangelt und gekocht und gefarmt werden. Da auf einer einsamen Insel Geld keinen Wert hat, wird alles übers Crafting durch gefunden Gegenstände erledigt. Dungeons haben teils nächtliche Variationen. Ys VIII ist voller Zeug, um die dutzenden Spielstunden anzufüllen. Das ist schön für diejenigen, die all diese Extraschnörkel gut finden. Ich hätte wie gesagt gern wieder eine Rückkehr zu simpler-kürzeren Zeiten ohne den ganzen Extra-Ballast.

Ebenfalls nicht der größte Fan war ich von den Difficulty Spikes. Ich sehe ja ein, dass es eventuell etwas härter sein sollte, wenn man irgendwann wirklich gegen wortwörtliche Dinosaurier kämpft. Doch zunächst sind die Areale mit denen sehr unausgewogen hart, während alles davor total einfach war. Und wann immer dann wieder ein größerer Story-Brocken kam, kann es in einem Gebiet zunächst wirklich dazu kommen, dass alle paar Schritte eine Cutscene das Gameplay unterbricht, was auch nicht wünschenswert ist. Und bin nur ich es, der ständig die aufgeladenen Superattacken verschwendet, weil er L1 und R1 gleichzeitig drückt, da ich während des Rennens einen normalen Skill machen wollte? Nicht die beste Tastenbelegung.

Ys VIII reiht sich übrigens ein in die Reihe an Spielen, die, obwohl sie grafisch nicht viel hermachen, die PS4Pro(!) punktuell in absoluten Startender-Düsentrieb-Modus bringen. Schon irgendwie witzig.

Es gibt aber auch absolut Dinge, die ich mochte am Spiel. Beispielsweise sind die Charaktere wirklich charmant und ich fand es sehr schön mit anzusehen, wie gerade die Kämpfer-Sechsertruppe über das lange Abenteuer langsam zueinander findet. Hier wächst wirklich was zusammen und bleiben die Beziehungen nicht komplett statisch. Die Handlung scheint zunächst sehr 08/15, legt aber verspätet aufs Finale doch noch mal ein wenig zu. Besonders mochte ich den Evolutions-Blickpunkt vieler späterer Offenbarungen und es gibt ein paar echt nostalgischen Noten in der Endsequenz, wenn sich wieder voneinander getrennt werden muss. Die Musik ist soweiso wieder total geil und wie erwähnt das Gameplay durchaus spaßig.

All das klingt jetzt so ein wenig, als wäre Lacrimosa of Dana das Tales of der Ys-Franchise: Es sieht super Anime aus, die Story ist ziemlich durchschnittlich, die Charaktere sind charismatische Stereotypen, das Action-Gameplay ist button-mashy, und das ganze Unterfangen gut 20 Stunden zu lang.

So ganz lässt sich das meiner Meinung nach nicht bestreiten. Ich scheine da allerdings ziemlich alleine dazustehen. Von allen Seiten höre und lese ich, wie Ys VIII eines der besten RPGs der letzten Jahre sein soll. Während ich ähnlich wie bei Xenoblade damals wieder dastehe und nur Schulterzuckend „eh, so weit würde ich echt nicht gehen, aber ist schon ganz Ok“ erwiedern kann. Das ist es auch durchaus. Wie immer ist es einfach negativ zu klingen, weil sich über die weniger optimalen Dinge mehr schreiben lässt, als über die kompetent umgesetzten Sachen. Ys VIII ist abgesehen von seinem Cutscene-Staging auch absolut kompetent. Im Moment-zu-Moment-Gameplay sogar meist sehr spaßig, was immerhin das Wichtigste ist. Es bleibt für mich aber schlichtweg eines der schwächeren Ys-Teile, welches eben „nur Ok“ ist.

AC New Horizons: Bug-Off (Day 69-101)

Der Juni ist (fast) überstanden und wie mir ein Achievement am 28. auf der Spiel-internen App versicherte, so sind es auch die ersten hundert Tage mit dem Spiel. Wir befinden uns jetzt also im zweistelligen Bereich!

Was natürlich am Allerwichtigsten diesen Monat war, ist der Walhai! Zusammen mit anderen neuen Tieren, von denen zumindest die Fische zum Großteil einfach zu sehen waren, weil viele den neuen eben welche mit Haiflosse waren. Ich hatte eigentlich bei allen nicht allzu lang gebraucht, um sie zu fangen. Hat aber auch den ersten Tag direkt geregnet, was zumindest bei den vielen großen Fische meist hilft.

Der Moskito ist tatsächlich das gewesen, was mir als allerletztes ins Netz gegangen ist. Aber die sind ja auch nicht ganz so einfach zu sehen/spawnen. Für die seltenen Bauminsekten war ich eh wieder auf eine random Insel gegangen, wo sich Tiere einfacher fangen lassen, da die durch ihre geringere Größe überschaubarer sind. Jetzt haben wir im Museum zumindest auch endlich jedes Aquarium mit ein paar Fischen bestückt, nachdem das größte für die Flusstiere die ganze Zeit bedächtig leer stand, im dem nun aber endlich Amazonasfische zu finden sind.

Natürlich auch direkt zu Beginn des Monats neu war die Hochzeitsaison, wo die beiden Alpakas aus New Leaf von einem verlangen, Hochzeitsfotos zu machen. Nachdem das Set richtig dekoriert ist. Wobei ich selbst an dem Tag ein Möbelstück bekommen hatte, an dem meine Deko nicht zufriedenstellend war. So wirklich versemmeln kann man das also denk ich mal wieder nicht. Höchstens so wie ich notorisch vergessen auf die Fotostudio-Insel überzusetzen und es überhaupt täglich zu machen. Die Möbel find ich jetzt aber eh nicht so unglaublich wichtig.

Am Ende des Monats, dem 27., gab es dann noch zusätzlich das Buff-Off. Bei dem einfach quantitativ viele Insekten gefangen werden müssen, um gegen die Punkte ebenfalls unikate Möbel einzutauschen. Erneut find ich die jetzt nicht so wahnsinnig wertvoll, aber es ist ja auch relativ schnell und problemlos gemacht.

Für mein Haus habe ich nun die knapp 700k des Darlehens abbezahlt, was mir das Dachgeschoss und ein Aufstocken auf über 1 Millionen Schulden eingebracht hat. Das ist glaube ich allerdings die vorletzte Stufe bereits. Hab ja ehrlich gesagt immer noch nicht wirklich innen drin dekoriert.

Dafür aber die Insel an sich. Wobei ich sagen muss, dass es mir schon irgendwann tierisch auf den Keks ging, mir von Isabelle „Dekorier die ganze Insel“ ad nauseam anhören zu müssen, weil ich noch mehr Zäune oder Nook-Möbel aufstellen sollte. Da ich meine Insel gern etwas natürlich von der Optik habe, was natürlich nur eine Ausrede ist, um eine fehlende Kreativität zu maskieren. Mit wild wuchernden Blumen und Baum-Relokation, nur wenn sie absolut im Weg von Wegen sind. Und ganz so viele Sachen habe ich als Nicht-Online-Spieler nun auch nicht im Katalog. Also ein Vorplatz mit Brunnen vor das Museum. Ein paar Banken mit Laternen an Fluss- und Kliffbuchten. Ein wenig Entspannungsliegen mit Bällen zum Spielen an die Strandpromenade. Viele Bambusgegenstände in der Asia-Ecke. Campingplätze, natürlichere Brunnen und Wind- sowie Solarkraftgewinnung auf die Berge. Noch ein paar Tische und Piknikplätze hier und dort. Häuser umzäunt und die Vorgärten etwas unmotiviert bestückt. Irgendwann war es dann tatsächlich endlich bei fünf Sternen angekommen und ich habe die Goldgießkanne abgestaubt.

Warum blühen die Büsche eigentlich nur Saisonbedingt, wenn das bei den Blumen und den Früchten nicht der Fall ist?

Auch neu ist die Nook-Shopping-App, mit der ich jetzt jederzeit aus dem Katalog bestellen kann. Über 100k an Meilen haben sich angesammelt, statt bei 99.999 stehenzubleiben wie ich erwartete. Was will man mit denen auch schon groß machen. Redd ist notorisch nicht aufgetaucht. Im ganzen Monat hatte ich nur einen Besuch von ihm und laut Internet-Guides waren alle vier Kunstwerke, die er da hatte, Fälschungen. Ich hätte gedacht das eines davon immer echt sein muss. So war es doch zumindest in New Leaf, oder? Ach, Poster von Bewohnern, die mich mögen, darf ich jetzt bestellen.

Übrigens haben meine Bewohner aufgehört mich Boss zu nennen und mir Polizeiuniformen zu schenken. Stattdessen nennen sie mich Dumpling und geben gern Regenmäntel. Scheinbar bin ich offiziell von einem Dom zu einem Sub degradiert worden

Ich finde es übrigens immer noch schade, wie häufig ich DIY-Rezepte bekomme, die ich schon habe. Auch fände ich es echt schön, wenn die flexibler wären. Wenn man selbst experimentieren dürfte. Ein Rezept für einen Tulpenkranz bekommen? Warum darf ich die Tulpen nicht mit anderen Blumen austauschen, und die anderen Kränze so direkt auch machen, statt für jede Spezies ein eigenes Rezept finden zu müssen? Warum kann ich in der Hyazinthenlampe nicht die violetten Blüten mit einer anderen Farbe ersetzen, die ich habe? Solche Rezeptexperimentiererei wie bei den Atelier-Spielen eben, bei denen ähnliche Inhaltsstoffe sich substituieren können. Fänd ich zumindest gut.

Dragon Quarter: A Nightmare Fantasy

Vor einem Monat habe ich zu Crimson Shroud geschrieben, dass ich das Spiel sehr interessant finde. Das es besonders was die Atmosphäre angeht top ist. Das es mir persönlich vom Gameplay her allerdings zu anstrengend ist. Und das ich es deswegen zwar seit Jahren besitze, und auch schon mehrmals angefangen hatte, aber erst jetzt beendete. Genau so erging es mir auch mit Dragon Quarter. Ok, tschüß, bye.

Ok, gut, es gibt natürlich schon was mehr zu schreiben zum fünften Breath of Fire. Nachdem die Serie vier Episoden lang sehr traditionell und ähnlich geblieben war, ging es auf der frühen PS2 in ganz andere Richtungen. Was damals gefloppt ist hat sich mittlerweile für viele zu einem Kultklassiker entwickelt, eben weil es so sehr aus dem JRPG-Einheitsbrei heraussticht. Ich habe es ziemlich zeitlich nach Release gekauft, und da war es schon heruntergesetzt, um den Ladenhüter loszuwerden. In den ersten Jahren meines Blogs hier auf WordPress hatte ich ja mal das Year of Breath of Fire. Wo ich mir vornahm alle Teile hintereinander weg zu spielen. Dort war ich nicht zum ersten aber zum bisherig letzten Mal an Dragon Quarter gescheitert. Dieses Jahr habe ich es endlich als beendet aus dem Backlog entfernen können. Zugegeben dank der Hilfe von Emulation, durch die ich nicht mehr die europäische Fassung spielen musste.

Das Spiel beginnt mit den Worten „This is a tiny tale of time“. Dragon Quarter meint das auch so. Dies ist nicht die übliche epische Weltreise in der ein korruptes Imperium besiegt und ein Gott vom Thron gestoßen wird. Breath of Fire V ist die Geschichte eines Jungens, der ein Mädchen retten will. Und sich dadurch auf der anderen Seite eines Konflikts mit seinem ehemaligen besten Freund findet. Durchaus auch ein Klassiker, natürlich.

Die Welt im Spiel ist nicht groß, offen, voller bunter und diverser Lokalitäten, angefüllt mit Jahrhunderten unterschiedliche Kultur-Lore. Die Welt in Dragon Quarter ist bereits untergegangen. Die mächtigen Gott-ähnlichen Endless wollten endlich sterben und um ihr eigenes Ende herbeizurufen, haben sie die Welt zerstört. Die Überreste der Menschheit leben nun, unterernährt und krank aussehend, in Tunnelsystem unter der Erde. Mit wenig Licht, mit wenig Freiraum, in einem oppressiven Klassensystem. Schon früh wird einem ein Rang zugeordnet, der den kompletten Lebensweg bescheinigt. Die Ranger-Organisation steht über allem. Krieger, welche die Siedlungen vor den in den Tunnelsystemen lungernden Monster beschützen und andere Söldner-Aufträge erfüllen sollen. Ryu ist Rang 1/8192. Er wird es nie über einen entbehrlichen Fußsoldaten hinausbringen. Sein Freund Bosch hingegen ist Rang 1/64. Er wird es mal weit bringen und steht in jenem Rang eigentlich sogar noch über einigen seiner aktuellen Vorgesetzten.

Als die beiden eine Fracht, an die auch die Rebellen wollen, sicherstellen und im Notfall auch zerstören sollen, treffen sie auf Nina. Das kränkliche stumme Mädchen mit einem großen Geheimnis. Sie ist besagte Fracht. Schnell findet sich Ryu in einer Position, die er nie für möglich gehalten hätte. Um Nina, die in der schlechten Luft der Kolonie zugrunde gehen wird, zu retten, macht er sich mit ihr auf den Weg an die legendäre Oberfläche. Nicht wissend, ob ein grünes Paradies unter frischer Luft überhaupt existiert. Außerdem hat er Superkräfte bekommen, wurde er doch von einem Endless auserwählt. Bosch hingegen will nur seinen Auftrag erfüllen Nina sicherzustellen, koste es was es wolle. Im Notfall auch auf Kosten des Lebens seines ehemaligen Freundes. Nichts soll seinem vorbestimmten und nun ins Wackeln geratenen Karriereweg im Weg stehen, schon gar nicht ein Low-Rank, der plötzlich ungehante Kräfte zugesprochen bekommen hat.

Und das ist das Spiel auch schon. Eine überschaubare Anzahl an Charakteren, wobei man später auch die mysteriöse Zusammenkunft der besonders hochrangigen Regenten treffen wird. Das Mission Statement steht früh und ändert sich für die kompletten 15 bis 20 Stunden Spielzeit nicht: To the sky! Durch Tunnelsysteme, die mal Labore, mal Höhlen, mal Zugstrecken sind, aber selten viel Abwechslung bieten. In einer düsteren und Farblosen Umgebung. Mit dürren Cel-Shading Charakteren. Das Spiel hat durchaus was optisch drauf. Das merkt man an der sehr guten Kameraführung in den Handlungsszenen. Die zugegeben zum Großteil daraus bestehen, dass mysteriöse Charaktere cool in Räumen stehen und kryptische Halbsätze reden. Aber die Inszenierung ist top. Das die Umgebung oder das Charakterdesign nicht sehr hübsch sind, das ist eben, weil die Welt von Dragon Quarter nicht hübsch ist. Hier wird alles der Atmosphäre untergeordnet, auch wenn dadurch ein farbloser Dungeon Crawler aus dem fünften Breath of Fire wird. Die oppressive Stimmung ist allgegenwärtig.

Dungeon Crawler ist auch ein wirklich gutes Stichwort, denn dies ist Dragon Quarter auf jeden Fall. Es gibt wenige bewohnte Enklaven zwischen den weitläufigen Sektoren, durch die man sich kämpfen muss. Und tatsächlich wirkt viel im besonderen Gameplay des Spieles wie eine moderne Interpretation von Roguelike-Mechaniken.

Die grundlegenden Dinge in einem Roguelike sind meistens wie folgend. Sie sind schon mal Dungeon Crawler, natürlich. Aber sie haben Permadeath. Wer im Dungeon fällt, der verliert alle Level und Gegenstände. Layout sind zudem in der Regel randomisiert und es geht, auch durch stark begrenztes Inventar, darum, das Möglichste aus den aktuell gegebenen Dingen zu machen.

Dragon Quarter ist nun nicht wirklich ein Roguelike an sich. Die Höhlensysteme des Spieles haben vorgegebene Layouts, aber das genau Gegneraufkommen kann schon variieren, und auch die Gegenstände in den Schatztruhen sind tatsächlich randomisiert. Das Inventar ist stark begrenzt, sowohl das eigene als auch das des Lager-NPCs, bei der zumindest einige wichtige Dinge untergebracht werden können. Was Roguelikes eben oft auszahlt und es in moderner Form durch das SOL-System und das PETS-System im Spiel gibt, sind die vielen Fallen und der Permadeath.

Das PETS-System bedeutet schlichtweg, dass man Gegenstände in der Umgebung platzieren kann, um sich die Kämpfe einfacher zu machen. Beim Kollidieren mit einem der sichtbaren Gegner kommt es nämlich zu einer Auseinandersetzung in einem abgesteckten Kampfareal in genau dem Raum, in dem man war. Es können Fallen in den Weg des Gegners gelegt werden, um die zusätzlich zu schaden. Es kann sogar Fleisch zur Ablenkung geworfen werden, um sie in Fallen zu locken oder einfach an ihnen vorbeilaufen zu können. Das kluge Einsetzen von Fallen kann so einige der haarigen Räume um einiges einfacher machen. Genau wie ein guter Einsatz der Charakter-spezifischen Fähigkeiten.

Denn die Kämpfe haben einen leicht strategischen Einschlag. Jeder Charakter und Gegner hat eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zu Beginn seiner Runde. Je weiter sich bewegt werden muss, um so mehr werden aufgefressen. Angreifen hat je nach Skillwertigkeit auch einige duztend Punkte an Kosten, sowie können mehrere Angriffe hintereinander zu Kombos gereiht werden. Der Trick ist natürlich, dass der Gegner möglichst viele seiner AP dadurch verbrauchen soll, die Distanz zu den eigenen Charakteren zu überbrücken, während man selbst möglichst viele für lange Angriffsketten haben möchte. Zudem erfüllt jeder der drei Charaktere eine besondere Nische. Ryu ist hauptsächlich der starke Angreifer. Nina nutzt Magien für die dagegen schwachen Gegner, kann aber über Magiezirkel noch zusätzlich zum PETS-System ihre eigenen elemantaren Fallen legen. Lin ist hauptsächlich dazu da mit ihrer Pistole über Distanz Statusveränderungen einzusetzen oder die Position von Gegnern zu manipulieren. Ein gutes Zusammenspiel dieser drei Stärken ist wichtig.

Das SOL-System ist hingegen ein Spiel mit dem Permadeath. Breath of Fire hatte schon immer enorme Probleme damit, die Drachentransformationen von Ryu auszubalancieren. Dragon Quarter gibt das komplett auf. Ryu in einen Drachen zu verwandeln, macht ihn so überstark, dass es quasi ein Gottmodus ist. Im Gegenzug dafür sind diese Kräfte aber im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Jeder Einsatz von ihnen lässt Ryus D-Wert steigen. Der nie wieder gesenkt werden kann. Erreicht der D-Wert 100%, heißt es Game Over. Hier kommt rettend das SOL-System hinein. Ist der aktuelle Abschnitt nicht gut gelaufen? Mit SOL-Restore lässt sich ganz einfach zum letzten Punkt des Speicherns zurückkehren, mit dem damaligen Equipment und D-Wert. Was beibehalten wird sind allerdings beim Lager-NPC reingesteckte Items und individuell verteilbare Party-EXP. Diese Restore-Funktion ist also im Prinzip eine Möglichkeit Erfahrung und Ausrüstung zu grinden. In einem Spiel, bei dem besiegte Gegner und geöffnete Truhen nicht respawnen. Hat man sich allerdings wirklich komplett in eine unwinbare Situation gespielt, immerhin gibt es ja nur einen Save Slot, kann über SOL-Restart das ganze Spiel schlicht von vorn begangen werden. Erneut mit gelagerten Gegenständen und Party-EXP für ein bessen Neustart noch intakt. Außerdem gibt es dadurch zusätzliche Hanldungsszenen zu entdecken, damit Nutzer vom SOL-System oder New Game + Durchläufen ein wenig belohnt werden.

Alls das ist höchst interessant und komplex. Außerdem schwer und anstrengend. Denn das Speichern in Dragon Quarter ist nur mit finiten Tokens an Save Terminals (permanent) möglich. Der temporäre Spielstand, um jederzeit eine Pause einlegen zu können, wird beim Laden wieder gelöscht. Und fehlt in der europäishen Fassung komplett. Mehrere Stunden in Dragon Quarter am Stück zu spielen ist allerdins tatsächlich mental auslaugend. Die oppressive Atmosphäre, die harten Kämpfe. Das ständige Abwägen von Entscheidungen und Antizipieren was als nächstes geschehen könnte. Breath of Fire V spielt man nicht zur Entspannung. All dies hilft der Atmosphäre des Spieles ungemein, aber traditioneller „Spielspaß“? Je nachdem wie sehr man das Kampfsystem mag und gut darin ist, gibt es den eventuell sogar für den einen oder anderen. Dennoch wäre es nicht ein Wort, welches ich mit Dragon Quarter assoziieren würde.

Am Ende ist die tiny tale of time dann beendet. Das über die letzten Spielstunden zusammengewachsene ungleiche Trio ist am Ziel angekommen. Mysterien sind aufgedeckt, ein System ist besiegt, ehemalige Freunde haben ihre Waffen gekreuzt. Die Credits werden eingeleutet mit Castle Imitation, dessen Refrein ein mehrmaliges „Lebe!“-Ausrufen ist. Und der Capcom Staff bedankt sich mit den Worten „Thank you for playing the game to the end“. Weil wirkich was dazugehört, es bei diesem Spiel, das für JRPG-Verähltnisse gerade der PS2-Generation eigentlich kurz ist, bis zum Ende geschafft zu haben.

Aber auch weil es so eine unikate Vision ist. Der Staff bedankt sich dafür, ihm eine Chance gegeben zu haben. Und bis zum Ende drangeblieben zu sein. Weil Dragon Quarter so anders ist als andere JRPGs. Weil es so eine enorme Kehrtwende gegenüber den vier vorangegangenen Spielen ist. Dies ist ein Spiel, bei dem das Team eine ganz genaue und herausfordernde Vision hatte, und diese auch komplett Kompromisslos umsetzte. Ich tue mich schwer damit zu behaupten, dass ich Spaß mit Dragon Quarter hatte. Mir ist es spielerisch echt einfach zu anstrengend. Aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass es dennoch meinen absoluten Respekt hat. So anders und interessant sein zu wollen. Sich seine Ambition nicht verwässern zu lassen. Schön das es mittlerweile zumindest bei anderen Spielern gut angekommen ist, verdient hat es das sicherlich.

Dragon Quest: Your Story

Nachdem mit Dragon Quest: Your Story ein CG-Film basierend auf dem fünften Teil Anfang 2019 angekündigt wurde, sollte nur wenig Zeit vergehen, bis er später im gleichen Jahr noch bereits seine Prämiere in Japan feierte und Anfang 2020 auf Netflix für ein internationales Publikum landete.

Dragon Quest V: Die Hand der Himmelsbraut zu adaptieren ist natürlich eine sehr logische Entscheidung gewesen. Es ist einfach das Dragon Quest, welches sich schon von der Handlung her am besten für einen Film anbietet. Der Rest würde eher in eine episodische Abenteuer-Serie passen. Doch V hat für die Serienverhältnisse einen besonders starken narrativen Faden, einen besonders starken emotionalen Kern. Außerdem ist er, wenn man Re-Releases hinzuzählt, wohl einer der bestverkafuten Teile der Reihe. Und eben einer, dessen Handlung beim japanischen Publikum am meisten nostalgische Resonanz auslöst. Was eventuell auch der Grund ist, warum dort angeblich viele Fans das Ende nicht mochten, obwohl es ihnen eigentlich absolut zuspielen sollte.

Aber zunächst einmal fangen wir tatsächlich ganz nostalgisch mit Szenen aus dem Spiel an. Im wahrsten Sinne des Wortes. Dragon Quest V ist in drei Generationen unterteilt. Es gibt eine kürzeren spielbaren Kindheitsteil, bei dem der Held mit seinem Vater durch die Lande streift. Und dann den Großteil des Spieles ausmachend ihn als Erwachsener mit Entscheidung einer von zwei Damen zu heiraten (Drei in den Remakes), und dann später mit den Kindern das ultimative Böse zu besiegen. Der Film beginnt nun mit einer kurzen Collage an Kindheitsereignissen, direkt aus dem SNES-Original genommen. Dann geht es erst in die toll aussehende CG-Welt hinein. Um den Rest der Kindheitsreise mit dem Vater weiterhin mehr oder weniger als Kurz-Collage zu zeigen, bis zur dramatischen Szene, wenn sich deren Wege scheiden.

Hier machen also noch viel mehr den Großteil des Filmes die beiden Erwachsenenstadien aus. Geändert und gestaucht hat sich natürlich erwartungsgemäß dennoch viel, um in einen durchgänigen Film von unter 2 Stunden zu passen. Der Held muss sich für eine der beiden Damen entscheiden, es ist canon Bianca. Wobei er zunächst Nera heiraten will und sich erst mal durch seine unterbewusste Programmierung kämpfen muss, um zu merken, wen er wirklich mag. Eine seltsame Szene, die Schatten vorauswirft. Den Großteil der anderen Charaktere, welche die Heldengruppe aus Dragon Quest V ausmachen, gibt es nicht bzw. reisen nicht mit ihm. Auch gibt es nur ein heldenhaftes Kind statt zwei davon.

Mir hat der Film aber auf jeden Fall unglaublich gut gefallen. Er sieht einfach toll aus. Manche mögen sich daran stören, dass das Toriyama-Charakterdesign gegen ein massentauglicheres getauscht wurde. Ich war nie ein sonderlicher Fan seiner menschlichen Designs und kann deswegen gut darauf verzichten. Die Monster sind cartoonig und sympathsich wie immer. Alles ist super durchanimiert. Sowohl die Action-Szenen als auch die Manierismen der Charaktere beim Reden. Es ist aller punktuell ernsten Momente zum Trotz gerade bis zur dritten Generation hin ein sehr leichtfüßiger und humoriger Film. Keine Ahnung, wie sehr man DQV gespielt haben muss, um emotional mitgehen zu können, ich kann es für mich persönlich ja nicht im Nachhinein wieder ungespielt machen. Für mich zumindest war es ein fantatsischt aussehender und gut umgesetzter Abenteuerfilm, der mich durchgängig gut unterhalten hat.

Und dann müssen wir jetzt mal Spoiler-mäßig über das Ende reden. Wie sich herausstellt gibt es einen guten Grund, warum der Film nicht Dragon Quest V The Movie heißt, sondern als Your Story betitelt ist. Denn es stellt sich heraus, dass alles Geschehene nur ein VR-Abenteuer ist. Als Dragon Quest V auf dem Super Famicom herausgebracht wurde, hat es Japan im Sturm erobert (wie alle Dragon Quests). Und auch unseren Protagonisten. Als Kind hat er sich in die Welt und Charaktere des Spieles verliebt. Seither hat er DQV wiederholt gespielt, um mit seinen altbekannten fiktiven Freunden rumzuhängen und das Abenteuer erneut zu bestreiten. Also ist er natürlich auch einer der ersten, der die neue VR-Maschine ausprobiert, die aus DQV ein personalisiertes und am eigenen Leibe erfahrbares Abenteuer macht.

Dragon Quest: Your Story ist also eine Ode an die Nostalgie einer ganzen Generation mittlerweile erwachsener Japaner, die 1992 mit Dragon Quest V aufgewachsen sind. Und symbolisch im Prinzip auf alles anwendbar. Auf das eine Spiel, Buch, Film, Serie, in die man sich als Kind verliebt hat. Die regelmäßig erneut konsumiert werden. Die Gefühle, die man den darin enthaltenen Welten und Charakteren entgegenbringt sind real. Sich hin und wieder in sie fliehen und an die gute alte Zeit denken zu wollen ist legitim. So sagt es zumindest Your Story. Nicht jedem mag dieser Einschlag in die Meta-Ebene fürs den Klimax gefallen, ich fand es aber tatsächlich eine sehr herzerwärmende Idee. Und erstaunlich mutig für eine es normalerweise eher safe spielende Franchise wie Dragon Quest.

Me, Myself & Rhyhtm Games: Evangelion to Hatsune Miku to Persona 5

Ich schreibe es glaube ich immer wieder, wenn ich über Rhythm Games schreibe. Aber es ändert sich halt auch nicht: Es ist eines jener Genre, die ich von außen draufgeschaut total interessant finde, für die ich aber keinerlei Fähigkeit habe, wirklich gut in ihnen zu sein. Deswegen fand ich letztes Jahr auch Persona 3: Dancing in Moonlight so nett. Denn ihm ging es weniger um das Skill-Level des Spielers und mehr darum, dass jeder Spaß mit dem Spiel haben kann.

Das habe ich kürzlich wieder gemerkt, als ich drei Rhythm Games nah aneinander gespielt habe. Das rote statt blaue Äquivalent Persona 5: Dancing in Starlight und via PSP-Emulation Hatsune Miku: Project Diva 2nd sowie Evangelion Shin Gekijoban: Sound Impact.

Das Evangelion-Spiel basiert auf den ersten Reboot-Filmen und bietet vier Arten von Rhythmustests an. Es gibt natürlich die Kämpfe gegen die Engel, und das gleich zweigleisig. Als 3D-Modell schmeißt er einem Button-Input-Abfolgen entgegen, die wiederholt werden müssen. Darauf folgend mit einem Video im Hintergrund des Kampfes aus dem Film erscheinen im Rhythmus Octagone, die beim überlappen einen Tastendruck wollen. Eher ruhige und besinnliche BGM hingegen ist etwas esoterischer dargestellt. Das Bild wird von Bienenwaben verdreckt und muss mit dem rechtzeitigen drücken hereinfliegenden Lichtes geklärt werden. Oder es findet sich ein Herzschlag wieder, bei dem erneut rechtzeitig gedrückt gehört, aber auch die Position manuell verändert werden muss, um das Ziel damit auch zu treffen.

Ich habe es nur eine Hand voll Tracks weit gebracht. Highlight waren definitiv die stilisierten Engel-Kämpfe, die am ehesten wie ein reguläres Rhythm Game funktionieren, launigere Tracks haben, und definitiv am Besten den Beat wiedergeben. In ihnen war ich zudem ganz brauchbar. Bei den Film-Kämpfen war ich schon wesentlich schlechter und den anderen beiden Modi quasi unbrauchbar. Witzigerweise fing ausgerechnet die Track-Liste von You can (not) advance mit einem unikaten Modus an, an dem ich einfach nicht vorbeikommen konnte. I could not advance, indeed.

Project Diva 2nd läuft im Prinzip genau wie das erste PSP-Spiel ab. Musikvideos des virtuellen Stars laufen im Hintergrund, während im Vordergrund wild die Button-Inputs reinfliegen und beim Überlappen gedrückt gehören. Keine unnötig speziellen Besonderheiten, die bestenfalls leidlich funktionieren, wie das in Evangelion der Fall war. Allerdings kam ich auch hier erneut nicht sehr weit. Auf Normal fliegen mir schon zu viele Inputs zu schnell hinein, als das ich damit klarkommen würde. Und auf Easy hab ich immer so ein wenig das Problem, dass Inputs nicht wirklich gut mit dem Beat zu korrespondieren scheinen, so dass dort das Timing merkwürdig ist.

Persona 5 Dancing ist allerdings eine ganz andere Hausnummer. Zum einen ist das Spiel schon mal auf Easy und Normal wesentlich einfacher, als dass die meisten Rhythm Games sind. Außerdem lässt es Spieler jeglichen Skill-Levels die komplette Track-Liste erleben, da sie auf jedem der vier Schwierigkeitsgrade vorliegt, statt progressiv in höhere einkathegorisiert zu sein. Wäre doch eine Schande, wenn man nicht die vielen witzigen Dance-Moves des Casts sehen würde, die wie immer charmant vom Tanzstil  her der Persönlichkeit angepasst sind. Von einer Pirouetten drehenden Haru zu einer Crabwalking Futaba.

Aber in den Persona Dancings gibt es noch mehr! Viel mehr von allem. Aber zunächst einmal vor allem mehr an Einstellungsmöglichkeiten. Es gibt also nicht einfach nur strickt die vier verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Song-intern lassen sich auch noch weitere Dinge einstellen, die sie vereinfachen oder erschweren. Wer eigentlich in allem sehr gut ist, allerdings von den besonderen Scratch-Moves aus dem Konzept gebracht wird, kann diese das Spiel einfach automatisch aktivieren lassen. Wem selbst der höchste Schwierigkeitsgrad irgendwann zu fade wird, wenn die Muscle Memory einsetzt, kann sich die Inputs spiegeln oder verspätet erscheinen lassen. Oder beides. Solange sich Settings nicht direkt kontrastieren, dürfen davon so viele wie gewollt angeschaltet werden.

Ich persönlich bin beispielsweise jemand, der die Songs in den Persona Dancings schon gern auf Hard spielt, allerdings die Publikumszufriedenheit individuell auf Normal schraubt. So bekomme ich das High der chaotischen und fordernderen Inputs, fliege aber nicht bereits aus dem Song, wenn ich drei davon versemmle. Persona 5 Dancing scheint einem sagen zu wollen: „Finde deinen eigenen Spaß“ oder „Spiel so, wie es dir gefällt“ und eben nicht wie die meisten Rhythm Games „Werd besser oder geh halt heulen“.

Dazu gibt es dann noch jede Menge Kostüme für die Charaktere freizuschalten. Wobei allerdings die „sexy“ Kostüme der Mädels oftmals so ziemlich das langweiligste und uninspirierteste „Mehr Haut reicht voll aus“ sind, welches gar nicht mal so sexy aussieht. Aber die muss ich ihnen dann ja nicht anziehen. Erneut ist halt schön, dass alles im Notfall auch ohne auf höhere Schwierigkeitsgrade gehen zu müssen ausgegrindet werden kann. Irgendwann ist man dann auch durch die unnötig wortreichen und fast oppressiv heteronormativen Gespräche in den Social Links durch, die bei einer Prämisse, welche sich zu „Shut up and dance“ zusammefassen lässt, eh nicht hätten sein müssen. Aber es ist immer noch ein Persona-Spinoff, da gehören Social Links und das einem der männliche Cast regelmäßig in ihnen bestätigt, wie definitiv sie doch auf Pussy stehen, einfach traditionell dazu.

Ich hatte also auf jeden Fall mit den beiden Persona Dancings eine gute Zeit. Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass Persona 4: Dancing All Night auf der PSVita festhängt. Dabei gibt es ja ein Remaster für PS4. Das Atlus allerdings warum auch immer an die teure Collection der beiden anderen Spiele koppelt, statt eigenständig für 20 oder 30 Euro im PSN anzubieten. Dafür hätte ich es mir definitiv nämlich dazu geholt.

Tatort Giftschrank: Mit nackten Füßen

Das Jahr 1980 war ergiebig an Giftschrankfolgen. Nach dem 109. Fall Der Gelbe Unterrock im Februar, schaffte es direkt darauffolgend auch der 110. Fall im März weggesperrt zu werden. Damals gab es noch nur circa einen Tatort pro Monat. Mit nackten Füßen, der einzige Fall von Kommissar Sander, ist ausnahmweise einer derjenigen, die bis Heute im Giftschrank verblieben sind.

Verena Kersten, die in einer Werbeargentur beim Schnitt arbeitet, findet ihre Kollegin Uschi tot auf. Und dann ihr Chef Dörhoff sie neben der Leiche mit dem Mordwerkzeug, das sie dummerweise aufgehoben hat. Sieht nach einem klaren Fall aus. Dörhoff versucht Verena in Schutz zu nehmen, schickt sie nach Hause und wischt die Mordwaffe ab, um ihre Fingerabdrücke loszuwerden. Verena beteuert ihm, dass sie es nicht gewesen war, woraufhin Dörhoff nur weiterhin patronisierend meint, sie hätte eventuell einfach einen typsichen Ausfall gehabt an den sie sich nicht mehr erinnert.

Das alles hilft wenig, denn Verena gerät sofort unter Tatverdacht. Immerhin hat sie sich gern mal mit Uschi gestritten, gesteht beim Verhör die Leiche alleine aufgefunden zu haben, und verstrickt sich von Dörhoff verunsichert in Wiedersprüche. Nur Kommissar Sanders ist von ihrer Unschuld überzeugt. Weil er der unseriöseste Ermittler aller Zeiten ist. Denn er steht ganz eindeutig auf Verena, will von daher nix zum berechtigten Tatverdacht wissen. Geht sogar mit ihr aus und nimmt sie dann mit nach Hause, wo die Flirterei weitergeht.

Letztendlich wird eine zweite Tote gefunden, ebenfalls wie Uschi mit den ausgezogenen Schuhen neben ihren Kopf gestellt. Verena ist da gerade in Untersuchungshaft. Das entlastet sie also. Aber ist der Mord schlicht von Dörfhoff veranstaltet worden, um es wie einen Serienmord aussehen zu lassen und Verena ein Alibi zu verschaffen?

Die große Frage des Tatorts ist und bleibt also die Täterschaft. Klar sehen wir zu Beginn, dass Verena tatsächlich Uschi tot auffindet und entsetzt ist. Aber das bedeutet ja nicht, dass sie sie nicht vorher umgebracht hat. Ist sie ein unreliable Narrator? Es wird ihr immerhin beständig vorgeworfen, dass eine uminöse Krankheit, die erst gegen Ende aufgeklärt wird, sie dazu befähigen könnte die Tat zu begehen wie auch zu vergessen. Zumal Verena wiederholt sehr impulsiv und merkwürdig in ihren Interaktionen mit Sanders ist. Aber Dörhoff bleibt natürlich auch weiterhin sehr verdächtig. Hat er den zweiten Mord begangen, um Verena weiterhin zu schützen? Hat er eventuell sogar schon den ersten begangen, und benutzt Verena als Schild?

Verenas Krankheit ist übrigens, was den Tatort in den Giftschrank befördert hat. Sie ist Epileptikerin, was hier als Geisteskrankheit dargestellt wird, die mit dem Stigma der unbeherrschten Gewaltattacken verknüpft ist. Tatsächlich sagt ein Arzt im Film aus, dass dies nicht stimmt und es nicht erwiesen ist, dass Epileptiker zu Gewalttaten neigen. Es ist sogar ein Punkt im Finale, wer denn ob dieses Unwissens Verena zu decken versucht hat, obwohl das gar nicht nötig gewesen wäre, und damit den Fall nur verkomplizierte. Doch den Großteil des Filmes über wird es als Tatmotiv proträtiert. Mittlerweile sind Wiederholungen allerdinsg teilweise auch auf den Grund des qualitativen Mangels geschoben worden.

Ist er denn qualitativ mangelhaft? Eh, hauptsächlich ist Mit nackten Füßen wieder einfach ziemlich schräg. Man mag nur darüber den Kopf schütteln, wie hochgradig unproffessionell sich Sanders verhält. Und wie seltsam jegliche Szene zwischen ihm und Verena sich gestaltet. Die machen tatsächlich den Großteil des Filmes aus, dadurch wirkt das eigentliche Mysterium, welches mehrere Ebenen aufweist, sehr gestaucht und überladen.

Let’s Play Mario Bros. DX, or how I learned to stop worrying and abuse save states

Ich arbeite weiterhin daran, meinen 3DS-Backlog abzuarbeiten, nun da ich so nahe gekommen bin. Immerhin waren nur noch zwei kurze Downloads zu beenden: Super Mario Bros DX und Aero Porter. Die Entscheidung zwischen Pest und Cholera also.

Das sage ich weniger ob der Qualität der Spiele, sondern vielmehr ob meiner Motivation sie spielen zu wollen. Denn sie sind mir beide einfach zu schwer, um ehrlich zu sein. Aber Super Mario Bros. DX ist ja dank Virtual Console auf dem System. Und die kommt mit Save States.

Denn ich weiß echt nicht, wie es Kids in den 80ern geschafft haben, durch das Ding zu kommen. Ich meine, irgendwie ist es mir natürlich schon klar. Nicht jeder ist so schlecht in Videospielen wie ich es bin. Und damals hat man alles halbe Jahr nen Spiel bekommen und dann zum Erbrechen spielen müssen. Ich habe als Kind auch beständig Super Mario Land gezockt, obwohl ich lange am Seepferdchen zur Spielmitte nicht vorbeigekommen bin. Bis es dann irgendwann klick gemacht hat und ich nie wieder an der Stelle hing. Immerhin ist Super Mari Bros. Sogar noch eines der einfacheren NES-Spiele. Wie der Nachfolger, der ebenfalls auf dem DX-Modul ist, bitter beweist.

So richtig gut in Mario bin ich sowieso nicht, wie ich feststellte. Das liegt schon alleine daran, dass ich nie ein richtig gutes Gefühl für das Momentum der Figur bekomme. Wie weit er mit wie viel Anlauf springt, um nicht zu kurz zu hopsen oder an der Platform vorbeizuschießen. Wie weit er nachschliddert, um nicht beim Halteversuch doch noch über den Rand zu rutschen. Teilweise bekomme ich es noch nicht mal hin, auf dem Kopf eines Gegners zu landen, statt einen Pixel zu knapp zu springen und seitlich im Sprite zu landen und Schaden zu nehmen. Ich weiß echt nicht, woran es liegt, aber so richtig die richtige Kontrolle über Mario wollte mir nie gelingen. Merkwürdig. Als Kind habe ich Super Mario World und Yoshi’s Island beendet und hatte da nie Probleme mit. Liegt vielleicht echt daran, wie viel Einspielzeit man sich gönnt.

Und ich finde das erste Super Mario Bros. wird schon irgendwann ganz schön fies. Also mal ehrlich, jegliches Level unter Wasser oder mit einem Lakitu kann sich bitte gleich mal löschen gehen. Meine Strategie ist bei Mario ja immer, möglichst die Feuerblume nicht zu verlieren, weil damit die Spiele echt gleich ne ganze Ecke einfacher werden. Wasserlevel finde ich ohne sie sogar fast unmöglich. Bei Lakitu hilft sie leider einen Scheiß.

Wobei sich mir ehrlich gesagt auch die Frage stellt, ob dem verringerten Bildschirm des GBC genug Rechnung getragen wurde. Erneut besonders beim Lakitu. Denn was er so von oben wirft, taucht so spät erst im Bildschirm auf, dass ich ein Ausweichen echt fast unmöglich finde. Die Hämmer der Hammer Bros fliegen einem auch quasi aus dem Nichts entgegen. Gerade in den Leveln der späteren der acht Welten ist die Platzierung von Platformen, Gruben und Gegnern so passgenau darauf angepasst, dass ein sorgloser Spieler beim Ausweichen von einem davon direkt in das nächste springt, dass ich mich echt Frage, ob ein größerer Bildschirmausschnitt nicht bitter nötig gewesen wäre.

Ich bin also mit Save States durchgegangen. Die gehören immerhin über die VC jetzt offiziell zum Spielerlebnis dazu. So richtig befriedigend ist das natürlich dennoch nicht, gebe ich zu. Aber ich wollte echt irgendwie einfach durchkommen und es als abgeschlossen ansehen. Ganz ehrlich, ich habe die Geduld und Motivation nicht mehr, mir Stundenlang an einem Level oder einer Welt die Zähne auszubeißen, bis es irgendwie magisch zu klappen beginnt. Ich bin nicht mehr 10 und habe alle Zeit der Welt per Hand. Ich fand das ganze Spielerlebnis an sich wenig spaßig oder motivierend.

Die Save States helfen übrigens auch maßgeblich dabei, den Nachfolger freizuschalten. Super Mario Bros. 2, bekannt auch als Lost Levels, und hier als Super Mario Bros. for Super Players. Dafür benötigt es 300.000 Punkte im Erstling. Die DX-Version hat zwar ein Speicher-Feature, aber beim Laden wird der Score leider jeweils wieder auf 0 gesetzt. Außerhalb von irgendwelchen Shell-Jump Exploits müssten die also alle in einem Durchlauf erreicht werden. Was dank Save States wesentlich einfacher ist.

Nicht, dass ich auf den Nachfolger noch Bock gehabt hätte. Dessen Schwierigkeitsgrad ist ja legendär. Und ins erste Level reingespielt ist schnell klar, dass dies ein Sequel ist, welches nicht die gleiche Erfahrung wie sein Vorgänger bieten will. Sondern fast mehr wie ein Erweiterungspack davon ausgeht, dass die geneigte Spielerin den Erstling zum Erbrechen gespielt hat und super gut drin geworden ist. Super Mario Bros. for Super Players offeriert gleich im ersten Level schon eine Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern, führt Giftpilze ein, und benötigt solche weiterführenden Skills, wie zu wissen, dass Pilze über Hürden katapultiert werden können, wenn man den Block von unten anspringt, auf dem sie gerade sind.

Als freischaltbares Gimmick statt von Anfang an verfügbares Spiel zähle ich ein Beenden vom Nachfolger mal nicht als nötig, um Super Mario Bros. DX als abgefertigt anzusehen. Der Erstling hat mir echt mehr als gereicht.

Puella Magi Madoka Magica

Das Genre Magical Girl ist aus der Anime-Landschaft nicht mehr wegzudenken, seit dem Sally the Witch 1966 den Anfang bereitete. Seither gab es Aufs und Abs, doch jede Dekade kann sich rühmen mindestens eine Show gehabt zu haben, die dem Genre einen neuen Popularitätsschub gab. Und auch dazwischen war es nie komplett weg.

Wo auch immer Popkultur ist, ist allerdings auch Counter Culture nicht weit. Mit dem Erfolg der bunten und überzuckerten Serien, die als Wish Fullfilment für junge Mädchen gedacht sind, waren Serien nie weit, die genau gegenteilig liefen. Die sich das Genre padodistisch vornahmen. Die es durch einen düsteren oder sexy Anstrich einem älteren Publikum schmackhaft machen wollten. Oder die clever die Conventionen als Symbolik und zur Dekonstruktion von Kindheitsfantasien nutzten. Schon immer. Die 70er hatten Cutie Honey. Die 90er Devil Hunter Yohko oder Revolutionary Girl Utena.

Ein richtiger Trend zu „Magical Girl, aber mach es ernst/düster“ lässt sich definitiv ab 2000 abzeichnen. Nicht verwunderlich, bei einer Dekade, die mehr Genre-Shows als je zuvor produzierte, auch mehr Ausreißer zu verbuchen. Bis zum Jahr 2011, als Madoka Magica über die Bildschirme lief, kann man fiese Magical Girl Shows eigentlich schon nicht mehr als die Außenseiter bezeichnen, sondern als etablierten Seitenarm.

Was sich Madoka Magica dabei maßgeblich auf die Agenda geschrieben hat, ist die Dekonstruktion des Genres. Die Serie macht für die ersten zwei Drittel ihrer Laufzeit regelrecht den Eindruck, als hätte man eine Checkliste aller Magical-Girl-Konventionen gemacht, um sie dann ins Negative umzukehren.

Auch hier gibt es ein süßes Maskottchen, welches den Mädchen die Kräfte zur Verwandlung verleiht. Nur das die Serie von Beginn an ein Faible dafür hat, in unangenehmen Großaufnahmen und von tiefengelegten Kamerawinkeln auf das Gesicht mit den nie blinkenden Augen und stets Emotionslosem uWu-Mund zu halten. Damit klar ist, hier ist was nicht koscher.

Zudem ist ein Magical Girl zu werden keine Belohnung. Es wird ein Vertrag mit dem Maskottchen eingegangen. Die Belohnung ist, dass sie einen Wunsch, egal welchen, erfüllen können. Und im Austausch muss als Magical Girl gegen Hexen und ihre Familiars im Kampf angetreten werden. Schon alleine an jenem Grundstock wird gezeigt, dass ein Magical Girl zu sein in dieser Serie nicht positiv ist, wenn ein so großes Gegengewicht wie jeglichen Wunsch erfüllt bekommen zu können als Köder dafür herhalten muss, sich überhaupt darauf einzulassen. Noch bevor wir herausfinden, dass die Magical Girls während der Kämpfe sterben können.

Dies hat natürlich auch einen Anstrich der Ausnutzung. Die Reinheit jugendlicher Naivität und die Macht von Wünschen ist häufig eine Quelle an Kraft in diesen Serien. Hier nutzen die Maskottchen gezielt die Naitivät und die Hoffnungen und Wünsche junger Mädchen aus, um sie dazu zu überreden, Magical Girls zu werden. Häufig erscheinen sie ihnen in der Stunde größter Not, um gezielt Schwäche auszunutzen.

Wenn der Kampf gegen Hexen so gefährlich ist, sollte man meinen, dass zusammen zu kämpfen von Vorteil wäre. Immerhin ist die Freundschaft einer Gruppe an Magical Girls auch immer ein zentraler Aspekt der „normalen“ Serien im Genre. Madoka Magica stellt dies auf den Kopf indem Hexen Grief Seeds hinterlassen, die Magical Girls benötigen, um ihre verbrauchte Energie aufzufrischen. Da es diese Art von Belohnung gibt, die nur eine von ihnen benutzen kann, arbeiten sie natürlich auch lieber alleine. Ja streiten sich teilweise sogar untereinander um Territorium und Jagdtrophäen. Kameradschaft unter Magical Girls gibt es so gut wie nicht in Madoka Magica.

Den heroischen Wunsch die Welt und Menschheit zu retten, weil dies einfach das Richtige zu tun ist, gleich auch nicht. Man wird nicht Magical Girl, weil man helfen will. Man wird Magical Girl, weil man seinen egoistischen Wunsch erfüllt sehen will. Dazu kommt noch, dass Familiars zu Hexen werden können, wenn sie genug Menschen zerstört haben. Familiars sind schwächer als Hexen. Sie auszuschalten, wenn der Kampf noch einfach ist und bevor sie zu viel Unheil anrichten, wäre also gut? Aber nur Hexen haben die Grief Seeds. Manche Magical Girls lassen Familiars also gezielt wachsen und Unheil unter der Bevölkerung anrichten, damit sie zu Hexen heranreifen können, damit der Kampf auch eine Belohnung für sie bereithält.

Natürlich macht es noch lang keine gute Show aus, wenn man ständig versucht zu zeigen, wie clever man doch ist, in dem bewusst jede einzelne Trope eines Genres dekonstruiert wird. Vor allem wenn man in 2011 kaum der erste ist, der das Konzept für sich entdeckt hat. Ganz uninteressant ist es allerdings allemal nicht. Sich als Zuschauer zu überlegen, wie die nächste Konventionsumkehrung aussehen wird. Sich zu überlegen, wie die aktuelle Szene in das Anti-Magical-Girl Konzept passt. Nur auf Dauer hält es eben nicht über Wasser.

Eine andere sehenswerte Sache in der Serie wären da die Labyrinthe, welche die Hexen erschaffen. Sozusagen Parallelwelten, in die sie sich schützend flüchten, während sie von dort aus die Realität negativ beeinflussen. Das Ganze hat einen sehr Popup-Buch-Look. Irgendwo zwischen düsterem Märchen und dementen Alice im Wunderland. Ein bewusster Stilbruch zum restlichen Look der Serie, und definitiv der interessantere der beiden Looks. Was allerdings erneut nur durch die Kontrastierung funktionniert.

Das ist glaube ich im Nachhinein auch ein wenig das Problem von Madoka Magica an sich. Die komplette Serie funktioniert hauptsächlich durch den Kontrast. Magical Girl, aber düster. Niedliche Charaktere, aber ernste Probleme. Alle Stereotypen in ihren Umkehrschluss gewandelt. Es ist kein Problem beim ersten Anschauen der Serie, während dessen sie schon ziemlich cool und interessant ist. Aber ich kann mir nicht vorstellen sie erneut zu schauen und nicht ein wenig gelangweilt zu sein. Die eigentliche Handlung kommt dafür nämlich zu spät erst wirklich auf die letzten Episoden zum Tragen. Die Charaktere bekommen zu spät Tiefe. Und obwohl sich die Serie unglaublich clever vorkommt, so macht sie doch nie einen wirklichen Versuch darin, das Genre als Vehikel für metaphysische Thematiken oder akademische Dekonstruktion zu verwenden. Madoka Magica ist kein Princess Tutu oder Revolutionary Girl Utena. Die Serie ist mehr daran interessiert edgy zu sein denn echte Schläue darzubieten. Was wie gesagt beim ersten Anschauen auch gar nicht schadet. Ich denke Madoka Magica bleibt einem zudem wesentlich länger im Gedächtnis, wenn es die erste Serie dieser Art für einen ist.

Jedoch ist die Serie nicht alles, was es zu Madoka Magica gibt. Stattdessen haben wir auch noch den Film Rebellion, der direkt ans Ende der Serie ansetzt. Und der erscheint ein wenig wie das End of Evangelion oder Adolescence Apocalypse der Serie. Nicht vom Content her, so ersetzt er weder das Ende noch ist eine eigenständige Neuerzählung, sondern schon schlicht eine Fortsetzung der Ereignisse.

Dafür wirkt er wesentlich weniger restriktiert als die TV-Serie. Natürlich was das Budget und die Optik angeht alleine. Während der 2 Stunden befinden sich die Charaktere fast ausschließlich im Labyrinth einer Hexe. Nachdem die erste halbe Stunde also hauptsächlich konventionelle Optik bot, geht es anschließend in surreale Welten zwischen Popup-Dark-Fairytale und postapokalyptischer Szenerie. Losgelöst davon, dass die Umgebung wahnsinnig viel Sinn machen muss. Wie viel Sinn hinter der Symbolik herrscht, sei mal wieder dahingestellt, toll aussehen tut der Film allerdings allemal.

Aber jetzt ist die Handlung halt auch davon losgelöst ständig versuchen zu müssen „clever“ zu sein. Die Tropes sind schon zur Genüge während der 12 TV-Folgen dekonstruiert worden. Damit muss keine Zeit mehr verschwendet werden. Stattdessen kann sich der Narrativ wirklich komplett auf eine Charakter-getragene Handlung konzentrieren. Der emotionale Kern ist einfach viel besser. Ja der Film nimmt sogar einige der Serien-Anti-Magical-Girl-Sachen zurück. Indem er die Mädchen hier beispielsweise tatsächlich als typische Magical Girl Truppe zeigt, die zusammen kämpfen. Das macht es wesentlich stärker, wenn Dinge beginnen schiefzulaufen, statt wenn von Anfang an alles aussichtslos wirkt.

Natürlich muss man die TV-Serie kennen. Oder deren Zusammenschnitt in die zwei Filme Beginnings und Eternal. Ansonsten macht Rebellion keinen Sinn, beziehungsweise dass schon ein Stück weit, aber das richtige Payoff fehlt einem schlicht. Und ich möchte erneut erwähnen, dass all meiner Unkenrufe zum trotz darüber, dass die Serie nicht halb so clever ist, wie sie denkt, sie durchaus sehenswert ist. Die richtige Sahnehaube an Madoka Magica wird aber erst zum Schluss mit dem Film Rebellion geliefert.