Let’s Play Shin Megami Tensei if – 04. Envy & Greed

Das nächste Dungeon, welches sich öffnet, hängt davon ab, wen man als Partner hat. Hätten wir Charlie, ginge es in die Domain of Wrath. Mit Reiko oder Yumi stattdessen in die Domain of Envy. Lust wird als einzige Todsünde übrigens übergangen. Keine Ahnung, ob da ein Sinn dahintersteckt, oder einfach keine Zeit mehr war, noch ein weiteres Dungeon zu designen. Wäre beispielsweise durchaus sinnig, das ursprünglich angedacht war jeden der drei möglichen Partner hier ein exklusives Dungeon haben zu lassen und Lust für eines der Mädels vorgesehen war.

Diesmal gratuliert uns Hazama durch seine Statue direkt mal zu unseren tollen Freundschaft, warnt aber, dass menschliche Bindungen wankelmütig sind. Direkt danach taucht auch ein blonder Schönling auf, dem Reiko um den Hals fällt, auf das die beiden miteinander verschwinden. Neid muss also ohne sie im Team durchgestanden werden, und zwar wirklich das komplette Dungeon an sich. Als Gimmick gibt es hier dunkle Bereiche (Neid macht blind, rechtfertigt das halbherzig ein NPC) und zwei Stockwerke, auf denen der COMP nicht benutzt werden kann. Also keine Automap, keine Veränderung der Teamaufstellung. Kein Rekrutieren neuer Dämonen.

Ich bin natürlich dann auch bei einer Entscheidung zwischen zwei Treppen relativ früh ins Dungeon direkt die hochgegangen, welche mich durchs ganze Neid bis zum Bosskampf gegen Lilith geführt hat, die mich prompt in Grund und Boden stampfte. Die andere Treppe führte zum Stadt-Stockwerk, wo bessere Dämonen fusioniert und eine neue Knarre mit Munition gekauft wurde. Damit zurück zur Reiko, die fragt ob wir sie nicht ihrem Glück mit dem neuen Kerl überlassen, was wir verneinen, worauf uns Lilith wieder gegenübertritt, die meint sie reflektiere unseren Neid. Neid worauf sagt sie nicht. Ich steh immerhin nicht auf blonde Kerle. Ich also Lilith unter Beschuss genommen, Cerberus und Rakshasa angreifen lassen, während Dwarf, Alp und Heket mit Bufffs um sich zaubern, und Lilith war zu besiegen. Wie immer in MegaTen machen die richtigen Buffs/Debufss einen enormen Unterschied. Aber auch die Knarre traf häufiger wie normale physische Attacken.

Dieses Team war auch das erste, wo mir die Gesinnung etwas in den Weg kam. In Shin Megami Tensei if hängt das Ende davon ab, welchen der 4 Partner man wählt. Es gibt keine durch Antworten festgelegte Gesinnung des MC. Stattdessen kommen Law-Dämonen einfach nicht ins aktive Team, wenn dort bereits ein Chaos-Dämon drin ist und umgekehrt.

Wir haben also Reiko zurück im Team, über das Dungeon so einige der guten Soma-Komplettheilgegenstände gefunden, und ein Schwert entdeckt, welches wir bisher allerdings noch nicht aus dem Stein ziehen konnten, und deswegen auf später vertagen mussten. Auf dem Weg zum nächsten Geysir, um aus dem Dungeon zu entfliehen, stell sich Lehrer Otsuki zum dritten Kampf, diesmal hat er seinen Torso schon auf einen Panzer geschraubt. Auch diesmal schafft er es nicht, uns zu besiegen, und Hazama darüber beeindrucken zu können.

Die letzte Welt ist die Domain of Greed, in die wieder alle drei Partner mitkommen. Hazama gratuliert uns erneut zu unseren anhaltenden Siegen, und fragt ob wir nicht mittlerweile nach weiteren gierig sind. Im Dungeon an sich finden wir passend zum Thema ein weiteres Casino, welches aber keine neuen Preise offeriert, wobei das King Frost Set eh noch die aktuell beste Rüstung ist. Ein Dealer lässt uns MAG gegen Macca kaufen, aber wir haben von beidem weitaus mehr als genug.

Geiz ist ein gigantisches Dungeon mit Warps und Bodenluken, und einer unglaublich großen Anzahl an unterschiedlichen Gegnern, die angetroffen werden können. Oder von denen man sich töten lässt, um neue Guardians in Yaksha für den MC und Parvati für Reiko zu bekommen. Als weiterer Baum ist er allerdings optisch einfach ein Color Swap von Völlerei. Außerdem erzählt ein NPC uns, dass hier fantastische Schätze zu finden sind, während ein anderer davor warnt, dass Boss Chefei durch Gier gestärkt wird. Ein anderer tiefer im Dungeon ist da schon expliziter und gesteht ein, dass Chefei durchs Öffnen der Schatztruhen an Stärke gewinnt.

Das ist allerdings etwas irreführend, da damit nicht wirklich alle Truhen von Geiz gemeint sind. Kurz nach der spät angetroffenen Stadt stehen auf einem Stockwerk nämlich 15 Schätze in einer Reihe. Und nur jene sind diejenigen, die für Chefei zählen. Alle anderen im Dungeon können ohne Nachteil geöffnet werden. Diese besagten 15 sind zum Großteil übrigens noch nicht mal sonderlich gut, ich nahm nur 3 richtig gute Heilgegenstände und das Flowing Sword, welches zur Schwertfusion genutzt werden kann.

Auf Chefei getroffen beschwert der sich auch prompt darüber, dass es bei uns kaum Gier zu verzeichnen gab und muss sich in seiner zweiten von acht Formen stellen. Die 500 HP sind ihm innerhalb Sekunden abgezogen. Zum Vergleich, wenn alle 15 Truhen geöffnet und seine achte Form angetroffen worden wäre: Die hat 6000 HP mehr, ist Level 70, und kann mehrere Instadeath-Zauber. Die Schatztruhen verschwinden übrigens nach dem Kampf gegen den Boss, es kann also nicht gecheatet und sie erst auf dem Rückweg geöffnet werden.

Damit sollten wir eigentlich den letzten Ring haben, doch kommt Lehrer Otsuki auf seinen Panzerketten hereingerollt und nimmt ihn uns weg. Netterweise ist das Labor, in dem er sich verkriecht, nahe der Stadt und damit nicht weit vom Boss entfernt, und ein Geysir ist dort auch noch um anschließend das Dungeon zu verlassen. Otsuki ist in seiner finalen Form im Prinzip ein riesiger Mecha mit einem menschlichen Kopf und der Kampf hauptsächlich ein Austausch physischer Kräfte. Mit dem Ring dann endlich in der Hand, sind die Todsünden-Welten beendet und wir können das Siegel komplett brechen. Der Weg mit Charlie würde hier enden, die beiden Mädels gehen noch ein Stück weiter.

Advertisements

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 03. Gluttony & Sloth

Die Domain of Gluttony ist… ein Baum mit Ranken-Mauern für die Gänge. Kein Plan, was da der höhere Gedanke dahinter war. Früh im Dungeon treffen wir dann erneut auf eine Statue von Hazama, der sich etwas darüber auslässt, dass Menschen nie genug bekommen und sich überfressen, moderne Konsumgesellschaft und so, aber auch das er diesmal einen ganz speziellen Menschen besonders bestraft hat.

Aber zunächst einmal gehen wir sterben um mit Sylph für den MC und Tauret für Reiko zwei neue Guardians zu bekommen. Es ist schon etwas merkwürdig, dass die nur ausschließlich dadurch erhalten werden können, statt auch noch auf andere Art und Weise. Führt halt nur dazu, dass man sich bewusst umbringt, sobald die Leiste voll ist. Die ist im Statusmenü zu finden und zunächst Gelb, was bedeutet das der nächste Guardian ein Downgrade auf der Leiter ist, erst sobald es sich nach einer gewissen Anzahl erfolgreicher Kämpfe Rot eingefärbt hat, steht ein besserer in den Startlöchern. Wer noch länger wartet, kann sogar ein paar auf der Leiter überspringen, verpasst für Reiko aber auch deren Magien.

Ein Casino gibt es hier auch, aber im Moment noch keine wirkliche guten Präsente einzutauschen. Ein weiteres neues Etablissement ist ein Grabstein, bei dem gespeichert werden kann. Für den Fall, dass mal mitten in einem Dungeon eine Pause nötig ist, ohne sich via Brunnen raus spülen lassen zu müssen, um zurück in der Schule zu speichern. In der obligatorischen Stadt gegen Ende des normalen Dungeonverlaufs bekommen wir zudem gesagt, dass ein Mensch von Hazama zum ewig hungrigen Schweinedämon Orcus gewandelt wurde, jener aber nicht den Ring bereithält, weil nur echte Dämonen die Generäle von Hazama sein können.

Dementsprechend bekämpfen wir Orcus am höchsten Punkt des Baumes im Gegensatz zu Strange Journey auch gar nicht. Stattdessen haben wir ein Scharmützel gegen den Wissenschaftslehrer, der sich diesmal einen Roboterarm angeschraubt hat. Von ihm gibt es einen Schrumpfstrahler, den wir auf uns selbst anwenden, uns im Büffet von Orcus verstecken, und von ihm verschlungen werden.

Das führt zum finalen Stockwerk von Völlerei, nämlich dem fleischigen Innenleben von Orcus. Die Dämonen hier drin sind teilweise exklusive Gegner, allerdings alle nicht rekrutierbar, man sollte sich also nicht groß aufhalten. An dessen Ende sitzt als Boss ein Parasit. Jener besiegt verwandelt sich Orcus zurück in den Schuldirektor und wir stauben den Ring ab, mit dem die Domain of Sloth geöffnet werden kann.

Vorher jedoch ein kleines Intermezzo! Beispielsweise gibt es nun im Casino tatsächlich bessere Ausrüstung abzustauben, zumindest solange man einen Kerl im Team hat (männlicher MC oder Charlie). Das King Frost Set kostet unverschämt viele Münzen, ist dafür aber auch bis gegen Ende des Spieles hin ziemlich OP. Ich habs mir natürlich direkt mal geholt, um mir das doch harte Spiel etwas zu erweichen. Außerdem kann nun zurück in der Schule eine Disk gefunden werden, die der Nerd im PC-Raum einliest, sobald wir Level 21 sind. Das beschwört einen weiteren Digital Devil, nämlich Cerberus. Ihn besiegt reichen die EXP für ein sofortiges Level up auf 25 und Best Doggo schließt sich dem Team an. Der hilft auch bis zum Endgame.

Also rein in die Faulheit. Dort steht gleich ziemlich zu Beginn ein merkwürdiger Kerl rum, der einfach mal schnell Dark-Dämonen in die Encounter des Dungeons streut. Die sind stärker, geben mehr Erfahrung und MAG, können nicht rekrutiert werden. Sie ersetzen zudem einen Teil der normalen Gegner, wer also munter Fusionsmaterial anquatschen will, sollte das beachten. Neu auf den geradlinigen ersten beiden Stockwerken ist zudem Rags Laden, der Edelsteine gegen Items und Elemente eintauscht. Elemente waren die Dämonen, die fusioniert einen anderen um eine Stufe in der gleichen Familie erhöhen oder verringern.

Der richtige Spaß von Faulheit beginnt auf dem untersten, dritten Stockwerk. Hier stehen die Schüler herum und werden von Hazama für ihr feiges Ausharren in der Schule bestraft, in dem sie Tunnel in den harten Stein graben müssen. Wer den Ring ausgräbt wird gerettet. Domina-NPCs mit Peitschen halten sie an auch wirklich schön zu buddeln.

Für einen der Mitschüler und den Direktor können wir das selbst übernehmen, wodurch ein Gegenstandsbewerter und das versteinerte Pärchen, die sich zu Beginn des Spieles im Lagerraum der Schule versteckt hatten, ausgegraben werden. Beides nicht sonderlich hilfreich. Die restlichen zehn Tunnel müssen die Schüler schon von sich aus graben. Sie kommen dabei jede komplette Mondphase (also von Voll- zu Neu- zurück zu Vollmond) um ein Stück weiter und müssen sechs bis sieben Felder weit graben, um das Ende zu erreichen. Wer wie ich kein Estoma zum Unterdrücken der Encounter dabei hat, darf sich also auf eine lange Zeit einstellen, da die Zufallsgegnerrate hier sehr hoch ist und auch gern mehrmals Verstärkung eintrifft. Dafür stieg ich allerdings auch von Level 25 auf 39 und hatte anschließend nie mehr Not an MAG oder Macca. Gab mir auch die Zeit, die Variation an Auftauch-Animationen für die Gegner positiv zu bemerken. Zwischenzeitlich stauben wir die neuen Guardians Yakshini für den MC und Siren für Reiko ab.

Ein Tunnel führt zu einem mittlerweile echt einfachen Boss, einer zu den anderen möglichen Partnern Charlie und Yumi, die Mut zusprechen, der Rest zu Items – hier im Dungeons gibt es übrigens viele, welche einen Statuswert eines Charakters erhöhen. Davon gebe ich INT/MAG an Reiko (nur sie lernt Magien und hat dadurch auch mehr Slots für jene), alles andere an den MC. Der einzige sich nicht beschwerende Schüler, der still vor sich hin buddelt, ist derjenige, dessen Tunnel zum nächsten Ring führt. Welchen wir direkt einstecken, statt dass er damit für seine harte Arbeit belohnt würde.

[FSS] Destiny Three Fates: Atropos

Es geht in die bisher längste Story Arc unseres Five Star Stories Epos. Die dritte Schicksalsgöttin ist endlich dran in Destiny Three Fates: Atropos. Und füllt in Japan die Bände VI bis VIII, in der englischen Auflage die Nummer 13 bis 20. Das ist schon mehr Holz als die bisherigen.

Wir beginnen… mit einem Märchen, das einem Kind erzählt wird, wobei allerdings auch Sopp/Amaterasu auf seiner Reise auf dem Planeten Both mithört. Über ein mittelalterliches Königreich, welches plötzlich von Dämonen besucht wurde, die ein den dortigen Einwohnern nicht bekanntes Wasser des Lebens haben wollten, und Chaos und Zerstörung herabregnen ließen. Und eine mutige Prinzessin, die das ultimative Opfer ihres eigenen Lebens gab, um die Planeteneier auszubrüten, woraus die fünf Drachengötter von Both schlüpften, die wir ja bereits aus vorigen Bänden kennen. Und deren Anführer, der LED-Drache, hielt das Wasser des Lebens.

Das ist dahingehend wichtig, als dass Sopp auf Both ist, weil der LED-Drache im Prozess des Sterbens und Wiedergebärens ist. Da die Drachen als 4-dimensionale Wesen nicht von dieser Welt sind, sterben sie nämlich nicht wirklich, ihr für die Existenz in dieser Welt erschaffener Körper nach langer Zeit aber dann doch mal, weswegen sie in einer Drachennymphe regenerieren, die dann wieder zu einem vollen Drachen heranwächst. Sopp wurde vom LED-Drachen gerufen. Allerdings ist auch das Mejojo Empire, welches wir ebenfalls bereits aus der vorigen Story kennen, auf Both, weil sie auf das Wasser des Lebens scharf sind. Und nehmen zur Vorsicht den Zivilisten-Bus, in dem Sopp sitzt, unter Beschuss. Der wird dabei tödlich verletzt, sein üblicher Regenerierungsprozess setzt allerdings nicht ein, so dass er nur daliegen und bei vollem Bewusstsein von der Tierwelt des Planeten gefressen werden kann.

Sopps Nahtoderfahrung hat allerdings auch Auswirkungen im Amaterasu Königreich, da er als Imperator derjenige ist, an dessen unerschöpflicher Lebensenergie gewisse Dinge hängen. Beispielsweise beginnt die fliegende Insel, auf der der royale Plast steht, zu sinken. Und bricht die Siegel gewisser in Türme weggesperrter Mirage Knights. Denn nicht jeder Mirage Knight, was die royalen Headdliner von Amaterasu sind, ist zwangsläufig so ein hehrer Ritter, wie sie bisher zum Großteil dargestellt wurden. Viele sind auch einfach verrückte Auftragskiller, die sich Amaterasu zu nutzen macht, aber zum Allgemeinwohl die restliche Zeit über wegsperren muss. Denn das royale Kreuz als Mirage Knight tragen zu dürfen, bedeutet auch, dass sie ohne Sanktionen befürchten zu müssen, töten dürfen. Das führt zu einem Massaker auf der Insel, bei der fast jeder stirbt, bis der goldene Drache sich einmischt und Lachesis zeigt, dass sie die gleichen Kräfte wie Amaterasu geschenkt bekommen hat, mit denen sie selbst Mirage Knight mit Leichtigkeit besiegen kann. Auch wenn diese Kräfte, wie erneut bestätigt wird, verboten sind. Und ganz am Ende taucht auch noch eine Vision einer gigantischen zweiköpfigen Schlangenfrau auf, die voll mysteriös ist und in dieser Storyline nicht erklärt werden wird.

Eine weitere nicht weiter geklärte Erscheinung ist, wenn ein Kronprinz das Chaos ausnutzen will, um den Palast zu übernehmen, aber von den zukünftigen Kindern von Amaterasu und Lachesis zurückgeschreckt wird. Zeit in Five Star Stories läuft halt nicht immer linear ab. Anschließend ist dann auch fast alles wieder gut, denn der goldene Drache belebt die Toten wieder, um sich dafür zu entschuldigen, dass sie Amaterasu vom Palast wegbeordert haben. Welche auf Both von der Drachennymphe des LED-Drachens mit dem Wasser des Lebens wiederbelebt wird. Allerdings noch nicht alle seine Kräfte zurückerlangt. Lachesis schickt den verrückten, aber ihr nun untergebenen, Mirage Knight Shaft mit seiner nur im schrägen Slang redenden Fatima Paltenon und dem geheimen Super-Mech Jagd nach Both, um zu sehen, wie es um Amaterasu steht. Kaiden aus der letzten Storyline schließt sich kurzfristig wieder den Mirage Knights an, wird aber nicht viel in der hiesigen Storyline tun. Außer uns einen Rückblick zu gewähren, der offenbart, dass Ballanche in seine Fatimas alle Kampftricks der Headdliner eingebaut hat, und das es nicht ganz stimmt, dass Fatimas gebärunfähig sind. Selten kommt es doch zur Schwangerschaft, und noch seltener nicht zu einer Fehlgeburt. Aber wenn ein Kind einer Fatima überlebt, ist das etwas ganz Spezielles – implizierend, dass Kaiden ein solches ist, und die Fatima, mit der er auch sexuellen Kontakt hatte, unwissentlich seine Mutter war.

Es dauert tatsächlich bis Band 15, bzw. VII in Japan, bis Atropos überhaupt in der nach ihr benannten Storyline auftaucht. Denn sie ist auf Both und hilft Sopp sich vor den Truppen von Mejojo zu verstecken, die weiterhin die Drachennymphe suchen, welche sich ihm angeschlossen hat. Und ziemlich unerträglichen Slapstick mit sich bringt, um das mal zu erwähnen. Hauptsächlich bringt das einen Fiebertraum des geschwächten Sopps in seine Kindheit mit sich. Das nur aus seiner Mutter ohne Vater geborene Superkind, welches frei zwischen den Geschlechtern wechseln kann, war nämlich für die ersten Jahre ein komatöser Säugling. Bis seine Mutter in seiner Nähe so aufgebracht war, dass seine ungezügelten Kräfte den Hofstaat beinahe ausgelöscht hätten, bis die vier Elementarfeen und Lucifer auftauchten und einschritten. Später hat er als Kind übrigens einen Angreifer, der seine Mutter fast umbrachte, ebenfalls mit Leichtigkeit mit seinen Kräften besiegt, wobei erneut gewarnt wird, dass er diese in diesem Universum eigentlich nicht benutzen darf.

Derweil hat der Söldner Braford mit seiner Ballanche-Fatima Kyo den Unterschlupf von Atropos ausfindig gemacht. Braford ist ein gefallener Headdliner, der nun für Mejojo-Imperium arbeitet. Die beiden liefern sich eine Schlacht mit der den Auger allein steuernden Atropos, die eigentlich überlegen sein müsste, wegen der Kampfunerfahrenheit (sowohl sie als auch der Auger haben hier ihr erstes Mal) allerdings unterliegt. Allerdings wird Kyo ordentlich in Mitleidenschaft gezogen, da Ballanches Fatimas eigentlich eine mentale Sperre haben, die sie nicht gegen Sopp/Amaterasu kämpfen lässt. Deswegen können Sopp und Atropos doch fliehen, während Braford sich kurzzeitig zurückziehen muss.

Bände 17 bis 19 machen zum Großteil die Kämpfe auf Both aus. Denn Truppen des Amaterasu-Reiches sind eingetroffen, um nach ihrem Imperator zu suchen. Während Mejojo immer noch auf der Jagd nach dem Wasser des Lebens der Drachennymphe sind. Beide Fraktionen wissen nicht, warum die andere so an Both interessiert ist, kommen sich allerdings zwangsläufig in die Quere. Das Glück wechselt mehrfach die Seiten. Und die Geschichte zeigt ziemlich die Brutalität für die Bodentruppen, die sich eben keine hehren Duelle in polierten Mechs liefern, sondern von der Kriegsmaschinerie wie Kanonenfutter abgeschlachtet werden, zu desertieren versuchen, mit allem Chaos welches der Krieg so mit sich bringt. Destiny Three Fates: Atropos zeigt so viel nackte Haut und Gore, wie bisher keine vorige Story Arc in den Five Star Stories.

Irgendwann mischen dann aber doch die angekommenen Mortar Headds mit. Und irgendwann trifft auch endlich Shaft im Supermech Jagd ein, dem nur Braford in seinem gewachsen ist, allerdings doch wegen des mentalen Zusammenbruchs von Kyo unterliegt. Der Kommandant der Mejojo-Truppen, der von jenem Kerl besessen ist, der Sopps Mutter angriff, als er ein Kind war, und von jenem dann zerstört wurde, will eine Waffe einsetzen, die zu einem absoluten intergalaktischen Eklat führen würde – wird aber vom Wasser des Lebens, welches die Drachennymphe auf ihn verstreut, ausgemerzt. Nicht, bevor er Shaft allerdings nicht ein Ende setzt, der den Krieg eigentlich für Amaterasu gewonnen hat. Sopp bekommt jetzt, wo alles rum ist, auch endlich seine Kräfte zurück und schlägt Braford zu einem neuen Mirage Knight, auf das seine Kräfte nun dem Amaterasu-Reich zugutekommen. Außerdem bekommen Sopp und Lachesis jeweils eine Hälfte eines seltenen Juwels mit Namen Drachenträne, welche via Schwingungen miteinander kommunizieren, auf dass die beiden selbst bei intergalaktischer Trennung immer wissen werden, wo der andere ist.

Atropos, die für die nach ihr benannte Geschichte eigentlich gar nicht so wichtig ein Charakter war, wird die Bürde auferlegt die Drachennymphe großzuziehen. Als Belohnung dafür nimmt sie ihm das Versprechen ab, sie mit seinem Feuer zu verbrennen, sollte sie jemals ums Ende ihres Daseins bitten. Und dann haben wir einen Flash Forward von den aktuellen 2900er Jahren in die 4100er Jahre. In das Kampfgeschehen der Rebellen gegen das den Joker Cluster übernommen habende Amaterasu-Reich, welches zum Fall der fliegenden Königsinsel führen wird, mit Kämpfen Fatima gegen Fatima, und wo der Drache letztendlich sein Versprechen gegenüber Atropos einlösen wird.

Das war diesmal wirklich viel. Denn nicht nur ist diese Story Arc 1.5 Mal so lang wie die bisher anderen (bzw. sogar das 3-fache von der ersten), sondern es wird auch viel hin und her gesprungen. Zum Teil so sehr, dass die Geschehnisse währen des Lesens teilweise stark fragmentiert wirken, selbst im Vergleich zum vorigen Trafficks. Ich habe das hier dann schon etwas aufgeräumter und entschlackter wiedergegeben. Es ist halt auch so, dass man wieder stark merkt, dass Mamoru Nagano gern designt. Welten, Charakter, Mechs. Deswegen gibt es in diesen Story Arcs häufig auch viel mehr Partizipierende, als das wirklich nötig wäre, während die vielen Namen und Gesichter leicht verwirren können – vor allem wenn dann einige eigentlich wenig bis gar nichts Wichtiges bisher getan haben. Und ganz ehrlich gesagt finde ich werden die Slapstick-Einlagen, jetzt wo die Handlungen immer ernster und brutaler werden, auch zunehmend unpassender.

Deswegen war für mich Destiny Three Fates: Atropos auch insgesamt etwas gemischt zu sehen. Der Anfang mit dem Massaker auf der royalen Königsinsel, das vorangegangene Märchen, oder auch das Ende der Kämpfe und der Ausblick in die Zukunft, waren sehr interessant. Auch dazwischen gab es einige wichtige Exkurse. Doch zogen sich für mich sowohl die Kämpfe als auch die humorigen Kabbeleien zwischen Sopp und der Drachennymphe dazwischen etwas zu sehr.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 02. World of Pride

Bei der Rückkehr aus der Sporthalle wurde uns ja von einem Mitschüler gesagt, dass er beim Wissenschaftslehrer Otsuki petzen gehen will, die Ratte. Also schauen wir doch direkt mal bei dem im Labor vorbei, um zu sehen, was der so dagegen hat. Der mokiert allerdings nur, dass wir es eh nicht zurück in die menschliche Welt schaffen werden… und greift dann an. Der zweite Bosskampf ist allerdings auch dank Zionga der Pixie schnell rum gewesen.

Und damit geht es im dritten Stockwerk in den Vortex, der in einen Rundgang führt, von dem mehrere verschlossene Türen abzweigen. In der Mitte den Ring of Humility benutzt, und eine davon ist entsiegelt. Führt in die Domain of Pride. Denn Shin Megami Tensei if… ist in mehrere Dungeons zum Crawlen unterteilt, die nach den Todsünden benannt sind. Wobei es nicht durch alle 7 geht, sondern nur 5. Zorn ist exklusiv für Charlies Route, der dafür nicht nach Neid muss. Wollust wird merkwürdigerweise als einzige Todsünde komplett ausgeklammert.

Zuerst geht es aber wie gesagt vom Hub-Tempel aus nach Hochmut. Wo überraschend viele NPCs auf uns warten. Die meisten reden darüber, dass sich in der Dämonenwelt grundlegend was geändert hat, seitdem der neue Herrscher Hazama aufgetaucht ist, da er zum einen die Welten nach Belieben verformt hat, und außerdem viele Außenweltler nun hier herumirren. Neben Tutorial-Texten wie einer Erklärung des Guardian-Systems etc. Auf dem zweiten Stockwerk finden wir sogar eine Stadt, in der neben Läden auch die Cathedral of Shadows und ein Minispiel auf uns wartet, bei dem gute Preise gegen den Einsatz von Metallkarten gewonnen werden kann. Ach ja, einen Heilbrunnen gab es bereits auf 1F, der allerdings kostet. Dafür aber auch für Dämonen funktioniert – die Schwester in der Schule heilt umsonst, aber dafür nur die beiden Menschen.

Dämonenfusion ist in den alten Teilen ja relativ geradlinig. Wir nehmen zwei oder drei Dämonen und backen sie zu einem neuen. Bestenfalls einer, der besser ist als seine Zutaten. Bonus-EXP gibt es keine, weil Dämonen in den alten Teilen nicht aufleveln. Eines haben sie dennoch, weil sich nur diejenigen anschließen/fusioniert werden können, die dem Level des Hauptcharakters entsprechen oder darunter sind. Skills werden ebenfalls keine übernommen, jeder Dämon hat ein strickt festgelegtes Set. Kleine Besonderheit ist Dämonen gleicher Familie miteinander zu fusionieren (wir haben mit Pixie, Willy und Jack Frost beispielsweise momentan ausschließlich drei Fairy-Dämonen dabei): Hier kommt ein Element heraus, welches mit einem Dämon fusioniert diesen im Rang steigert oder senkt. Sprich es kommt der nächste Dämon im Level über oder unter jenem in der gleichen Familie raus. Normale Fusionen resultieren immer in einer anderen Familie als die Ursprungsmaterialien.

Hinter der Stadt finden wir zudem die Statue vom Dämonenlord Hazama, der durch sie mit uns spricht. Heißt uns in der World of Pride willkommen und macht die Analogie, dass gegen besseren Wissens zu meinen der Dämonenwelt entfliehen bzw. alles machen zu können, was man sich vornimmt, doch ein Ausdruck von Hochmut ist. Wie passend. Ein weiterer NPC nennt uns bereits das Ziel des Dungeon: Vine ist der hiesige Handlanger von Hazama, der den nächsten Ring aufbewahrt.

Hochmut ist ein eher überschaubares Dungeon ohne wirkliche Tricks. Es gibt insgesamt 5 kleine Stockwerke (und das zweite ist wie gesagt die Encounter-freie Stadt). Auf der 4. Etage, also nicht weit ab vom Ende, ist auch noch ein Geysir, der einen, sollte man hoffnungslos ohne weiter vor oder zurück zu können steckengeblieben sein, direkt wieder an den Anfang des Dungeons neben den Warp in die Schule setzt. Das Gegneraufkommen ist allerdings etwas unberechenbar. Grundsätzlich tauchen schon auf den unteren Stockwerken eher die leichten und teils bereits aus der Halle vor der Sporthalle bekannte Dämonen auf, während schwerere wie die Kobolde eher auf den höheren sind. Doch die Zombie-Schüler beispielsweise können überall sein und sind mal einfach und mal tödlich. Allgemein hängt der Erfolg stark vom Glück ab, was die Gegner wie häufig machen.

Dementsprechend verläuft auch der Kampf gegen den Boss Vine auf 5F. Je nachdem, welche Attacken er wie häufig einsetzt, und wen er maßgeblich damit trifft, kann der Kampf sehr unterschiedlich schwer ablaufen. Ich habe mir jedenfalls dann aus den gefangenen Dämonen einen Gargyson und eine Alp fusioniert und mit Jack Frost ins Team gegeben. Alp hat die Magien gebufft, alle außer der MC dann ihre gecastet. Vine hinterlässt den Ring of Temperance. Damit ist eigentlich auch klar, was das nächste Dungeon ist, nämlich die dazu korrespondierende Sünde Gluttony, also Völlerei.

Gespräche in SMT if… scheinen mir leider überraschend häufig eher schlecht zu verlaufen. Das System ist eh komplexer, als es zunächst anmutet. Es kann direkt mal entschieden werden, ob ein freundlicher oder drohender Ton angeschlagen wird. Je nach Dämon und je nach RNG führt das bei jenem zu unterschiedlichen Reaktionen, teilweise hangelt man sich drei oder vier Konversationsebenen mit jeweils mehreren Antworten nach unten. Selbst Geschenke zu überreichen, wenn man die Option denn überhaupt bekommt, führt häufiger zu deren Flucht statt Freundschaft, und allgemein bevorzugen sie es wegzurennen, überraschend anzugreifen, oder die Konversation vorzeitig zu beenden. Wonach erneut mit ihnen geredet eine komplett andere ausbricht. Zudem scheint man hier auch mit den Gegnern reden zu dürfen, die sich gar nicht anschließen können, wie die Geister oder die Zombies, nur um seine Zeit zu verschwenden. Ich habe einfach bisher das Gefühl, dass es dutzende Möglichkeiten gibt, Dämonen zu vergraulen, und nur sehr selten eine um sie zu rekrutieren. Dafür ist schön, dass man sich die hohe Encounter-Rate natürlich etwas verbessern kann, in dem einfach mit Dämonen gesprochen wird, die bereits im Gepäck sind, wodurch sie Kampflos sofort den Rückzug antreten.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 01. Karukozaka High School

Es ist endlich soweit, nach all den üblichen bekannten Problemen ein Spiel der Franchise zu hacken, hat Shin Megami Tensei if… doch noch eine englische Fantranslation bekommen. Ich habe hier im Blog unter anderem bereits Anfang 2012 das Ding erwähnt, und nun kann ich es doch endlich sogar noch in diesem Leben bespielen! Auf verständliche Art und Weise natürlich. Auf ins Proto-Persona also!

Wie immer beginnen wir mit einem im Äther herumschwebenden Kopf, nur diesmal gibt es von jenem keine ominöse Prophezeiung, sondern stattdessen werden wir mit einer Reihe von Fragen konfrontiert, die uns den Charakter zusammenbacken. Geschlecht (canon ist übrigens weiblich, da sie als Nebencharakter in Persona auftaucht) und Name ist klar. Nachdem dann auch noch feststeht, wie häufig wir Videospiele spielen, die Hausaufgaben machen, oder am Handy hängen, steht auch der Schwerpunkt in den Starter-Statuswerten: Wir sind agil. Körperlich wie geistig. Ein wenig ominöses Forshadowing kann sich das Spiel allerdings doch nicht verkneifen, denn anschließend begrüßt uns ein Schüler in weißer Uniform, der meint vor kurzem noch ein begabter Normie gewesen zu sein, nun allerdings der Demon King und Herrscher dieser Welt sei.

Unser Kerl wacht prompt in der High School auf, denn nachdem nun Schulschluss ist muss auch nicht mehr geschlafen werden. Dummerweise verdunkelt sich prompt der Himmel und alle drehen am Rad, weil sie die Schule nicht verlassen können. Wir sind wohl irgendwie in eine Paralleldimension gefallen, wie der Text-Crawl auf dem Titelbildschirm schon mit „Was wenn…“s angekündigt hatte.

Prompt sind wir beim nächsten Gimmick des Spieles angelangt: Den Partnern. Ganz wie üblich in den SNES-Teilen wird unsere Truppe nicht ausschließlich mit Dämonen aufgefüllt, sondern ein weiterer menschlicher Streiter steht zur Verfügung. Ganz wie im letzten Gruppenmitglied im ersten Persona wird jener allerdings durch unsere Aktionen zu Spielbeginn aus einem Pool mehrerer ausgewählt. Führt sogar zu leicht unterschiedlichen Spielverläufen.

Yumi spricht uns beispielsweise sofort an, wenn wir den Klassenraum verlassen. Sie will nur möglichst vielen aus der aktuellen misslichen Lage heraushelfen und fragt, ob wir ihr dabei helfen können. Sie ist sozusagen die Standard-Route durchs Spiel. Wir lehnen ab. In einem Klassenraum ein Stockwerk höher spricht uns der Punk Charlie an, der nur so schnell wie möglich selbst entkommen möchte, und meint zu zweit sind unsere Überlebenschancen größer. Auf seiner Route wird eines der Dungeons mit einem für ihn exklusiven ausgetauscht. Wir lehnen wieder ab. Auf dem Weg durch die Schule erwähnen einige Mitglieder des Schülerrats außerdem das sich Akira merkwürdig verhält und irgendwo durch die Schule streunt. Wir können sogar auf ihn treffen, allerdings ist er nur ein möglicher Partner, wenn man das Spiel bereits einmalig durchgespielt hat. Dafür ist seine Route eine komplett andere Story als die der anderen drei.

Weiter durch die Schule, den Dimensionsvortex im Treppenhaus entdeckt, von der Schulschwester gesagt bekommen, dass sie uns immer gern heilen wird, in den Räumen der Sportclubs Equipment gefunden, und mehrfach gehört, dass sowohl der Wissenschaftsprofessor wie auch Mitschüler Hazama seltsam drauf sind, und im Raum des Musikclubs treffen wir endlich die bebrillte Reiko. Die prompt besseres zu tun hat und uns hier stehen lässt. Noch mal mit allen in der Schule geredet, wobei nur wenige NPCs wirklich neuen Text haben, und irgendwann taucht Reiko wieder im Clubraum auf. Sie meint, sie wüsste wer hinter allem steckt: Ihr Bekannter Hazama hat Dämonen beschwören wollen, wie das Teens nun Mal so machen, und natürlich lief das schief. Sie möchte, dass wir ihr mit ihm helfen. Diese Rose nehmen wir sogar an. Reikos Route ist zunächst die gleiche wie die von Yumi, allerdings hat sie nach dem „Endboss“ noch ein kurzes weiteres Areal, in dem mehr über Hazamas Beweggründe herausgefunden und ein weiterer Boss besiegt wird.

Bevor unser Duo noch irgendwas Anderes macht, gehen wir erst Mal in den Flur vor der Sporthalle, welches das einzige Areal der Schule ist, in dem es zu Random Encountern kommt. Eine Gruppe Zombiehunde stellt sich in den Weg… und bringt prompt beide Teenager um. Eine weitere Besonderheit von Shin Megami Tensei if… offenbart sich: Im Gegensatz zu den anderen Spielen der Franchise gibt es kein Game Over, sondern ganz wie in Dragon Quest bleibt der Fortschritt erhalten. Ja es ist sogar so, dass die menschlichen Charaktere nur so an einen „Guardian“ kommen, sprich mit einem Dämon gekoppelt werden. Für den Hauptcharakter beeinflusst das hauptsächlich Boni in den Statuswerten, für Mitstreiter Reiko auch welche Magien sie nutzen kann. Sprich Proto-Persona halt. Allerdings sollte dennoch ein wenig auf das Überleben geachtet werden, denn wer zu früh erneut stirbt, bekommt einen schwächeren Guardian aufgedrückt und hat evtl. sogar Verringerungen in den Statuswerten statt einen Bonus. Der MC bekommt Gagyson, welches die vernachlässigten Statuswerte der Charakterkreation insignifikant boostet. Die mit ausgewogenen Statuswerten angekommene Reiko erhält den mit Feuer- und Eiszaubern ausgestatteten Kinari.

Den Gang noch nicht ganz runtergegangen, schreit auch schon ein Mitschüler aus dem Computerraum um Hilfe. Der hat das Dämonenbeschwörungsprogramm mal ausprobiert, und wurde sofort von Gaki angegriffen. Ernsthaft, gelangweilte Teens in der Franchise sollten lieber mal anfangen zu kiffen, statt aus Jux Dämonenbeschwörer zu spielen. Jedenfalls stecken wir anschließend das Programm ein, und können es sogar nutzen, sobald wir bei einem Lehrer die portablen PCs abgeholt haben, die der mal so nebenbei gebaut hat.

Also Dämonen rekrutieren. Als NPC steht hier sowieso ein Hee-Ho-Kun rum, also ein sich als Schüler verkleideter Jack Frost, der sich freiwillig anschließt, und dann zu einem stinknormalen Jack Frost wird. Im Gang vor der Sporthalle noch einen Willy und eine Pixie geholt (nachdem ich ein paar Level ups und höhere Intelligenz hatte, da sie zunächst ablehnte, weil ich ihr zu dumm war) und sie dann betreten. Immerhin hat eine Technicolor-Regenbogenfarbige Erscheinung von Hazama uns den Tipp gegeben, dass wenn wir schon versuchen seiner Welt zu entkommen, in der Sporthalle vielleicht was Nützliches wartet. Zunächst einmal ist da der erste Bosskampf des Spieles, aber mit Agilao von Reiko und Zionga von Pixie war die in einer Runde hinüber. Dafür bekommen wir besagtes Nützliches: Den Ring of Humility.

Zurück aus der Sporthalle laufen wir in ein Mitglied des Schülerrats, der meint uns bei Professor Otsuki verpetzen zu wollen. Man muss es ihm lassen: Selbst beim Fall in eine Dämonendimension noch an seinem Stasi-Job zu halten zeugt von Durchhaltevermögen.

Dämonen funktionieren in if… natürlich wie üblich in den SNES-Teilen. Wir können bis zu 12 rekrutieren, davon 4 im aktiven 6er-Team haben. Rekrutiert wird über Gespräche, in denen Fragen beantwortet oder Geschenke überreicht werden, was aber nicht zwangsläufig zu einem positiven Ergebnis führen muss. Manchmal rennen sie auch weg oder geben von sich aus ein Präsent statt mitzukommen. Außerdem darf ihr Level das des MC nicht überschreiten. Level ups gibt es für Dämonen nicht, um sie aufzubessern müssen sie (noch nicht von mir aktuell freigeschaltet) zu neuen fusioniert werden. Einen Dämon ins aktive Team zu beschwören kostet zudem Macca (Geld) und zieht während des Herumlaufens konstant Magnitite (analog zu Rationen in alten WPRGs) ab. MAG gibt es am Ende von Kämpfen. Es muss also drauf geachtet werden, nicht zu viele oder zu starke Dämonen ins Team zu nehmen, die mehr MAG fressen, als die aktuellen Gegenerkämpfe einem hinterlassen.

[FSS] Trafficks

Willkommen zurück in der Saga mit den fragilen Mädels unter enormen Schulterpolstern, Duellen zwischen Mechs, und dem krassesten Fashion Sense aller Zeiten. Angekommen sind wir in Trafficks, welches die Bände IV und V in Japan abdeckt, die wiederum in die US-Heftchen Vol. 9 bis 12 aufgeteilt sind. Halbzeit der Auflage ist Pi mal Daumen erreicht.

Die hiesige Handlung ist allerdings weniger ein großes Ganzes, und viel eher zerstückelt. Der Manga selbst schreibt dann auch auf einer der ersten Seiten, dass es hier mehr um die Nebenhandlungen diverser Charaktere gibt, die alle eher lange Schatten vorauswerfen, statt individuell große Wichtigkeit zu haben. Und wie das in Destiny Three Fates: Clotho begonnen wurde, schert sich der Manga dabei nicht immer sonderlich um eine chronologische Reihenfolge, sondern springt hier und dort erstaunlich große Distanzen, weil die Dinge thematisch zusammenpassen bzw. aufeinander aufbauen.

Die Rahmenhandlung ist erneut ans Ende der 2900er Jahre angesiedelt, kurz nach dem Ende des Hauptteils der letzten Story Arc, also nach dem Tod von Collus III. Wir begleiten Headdlinger Muse und seine Fatima Ssiz, die auf ihrer Reise in einer Stadt in Kastenpo auf dem Planeten Both ankommen. Diese ist nicht nur ein Handelszentrum, sondern wird gern auch für Headdliner-Duelle genutzt, um sich Prestige anzuhäufen. Iler the Bishop der Mejojo Dynastie übertreibt es allerdings etwas, denn um den neuen Motar Headd Ashura Temple zu erproben, duelliert er sich nicht nur mit anderen Headdlinern bis zum Sieg, sondern ermordet sie und ihre Fatima anschließend und hat noch nicht mal den Respekt sie zu beerdigen, sondern lässt sie wie Abfall zurück. Und der Ashura Temple ist sowieso weit überlegen, wurde er doch gebaut, um die bisherige Vormachtstellung von drei ganz besonderen MH-Modelle zu brechen.

Sich dem Ashura Temple in seiner hoch geheimen Bang Doll gegenüberstellen wird Muse allerdings erst ganz am Ende von Trafficks. Bis dahin macht er zwei Bekanntschaften. Zum einen treffen sie auf einen der fünf Drachen-Götter von Both, der dem Gottimperator Amaterasu auch die Nachricht hinterlässt, dass sie es nicht dulden werden, sollte er Kastenpo einnehmen. Was jener auch nie macht, wodurch dies die Keimzelle für die Widerstandsbewegung gegen sein Planetenreich werden wird. Aber dies ist erst später wichtig.

Größer ist da schon das Treffen auf Kaien und seine Fatima Auxo. Der erzählt Muse nämlich gleich mehrere verschachtelte Flashbacks. Zum einen wie er eine Basis angegriffen hat, wodurch Auxo tödlich verletzt wurde. Doch Doktor Ballanches Protege kann sie tatsächlich rekonstruieren, warnt aber davor, dass Fatimas nach jenem Prozess jegliche Erinnerung verlieren, da nur der Körper wiederhergestellt werden kann. Kaien entschließt sich dennoch dafür, und will sein Headdliner-Dasein und auch Auxo eigentlich anschließend aufgeben. Doch überraschend erinnert sich die Fatima an ihren Meister. Dies handelt die Geschichte aber nicht als kitschigen Liebesbeweis, der alle physikalischen Gesetze auszuhebeln weiß, sondern als ein weiteres Mysterium darüber, was Doktor Ballanche in seinen letzten Fatima-Modellen an Regeln gebrochen hat.

Noch während er auf die Rekonstruktion von Auxo wartete, geriet Kaien zudem in ein Scharmützel eines Dorfes an Widerstandskämpfern. Und die waren von keiner anderen angeführt, als der sich für einen Menschen ausgebenden Fatima Atropos. Die bekanntlich ihrem Erschaffer Ballanche floh, weil sie es eben nicht Ok fand, dass er die Regeln in den drei Schicksalsschwester gebrochen, und sie keiner Gehirnwäsche unterzogen hat, so dass sie ihre Existenz nun hinterfragt und sich dem schlechten Stand der Fatimas bewusst ist. Bisher war uns ja klar, dass Famtimas darauf programmiert sind, ihre Meister nicht missachten zu können. Das kam nie ganz so schlimm rüber, da sie diese ja aus eigenen Stücken wählen, und schon scheinbar sehr autark agieren, ihnen sogar wiedersprechen, nur eben bei direkten Befehlen diesen auch nachgehen müssen. Und die Headdliner haben bisher fast alle ihre Fatimas gut behandelt.

Doch hier bekommen wir nun erklärt, dass den Fatimas neben jener Gehirnwäsche noch mehr Restriktionen auferlegt werden, beispielsweise um ihre Stärke zu zügeln, aber auch ihnen die Reproduktion unmöglich zu machen. Als künstliche Menschen gebrandmarkt, obwohl die Fatimas uns eigentlich überlegen sind, werden sie sozusagen kleingehalten, damit die Menschheit sich weiterhin als Krone der Schöpfung sieht, statt von ihnen auf den zweiten Rang herabgestuft zu werden. Fatimas werden abhängig gemacht. Und haben auch an sich gar keine Rechte. Wer zum Beispiel eine Meister-lose Fatima findet, darf sich an ihr vergehen, und bricht damit keinerlei Gesetze, weil sie Freiwild sind, solange sie nicht unter dem Schutz eines Menschen stehen.

Über Amaterasu finden wir dazwischen ebenfalls neue Dinge heraus, wobei die Handlung hier munter zwischen den 2700er und 2900er Jahren hin und her hechtet. Beispielsweise dessen erstes Treffen auf Doktor Ballanche und wie beeindruckt Amaterasu von dessen Fatima Queen war, Ballanches erste Kreation der keine Restriktionen auferlegt waren. Aber auch wie Ballanche das Treffen angetrieben hat, das Mysterium um Amaterasus Dasein entdecken zu wollen, ohne zu seiner Lebzeit je zu einem Ergebnis zu kommen – gegen Ende der Geschichte verabschiedet sich Amaterasu vom sterbenden Ballanche und damit einem weiteren Freund, den er überlebt hat.

Denn Amaterasu scheint kein Mensch zu sein. Er ist aus seiner Mutter heraus geboren, ohne Vater, ist unsterblich und hat Mächte, die im Joker Universum nie eingesetzt werden dürfen. Er trauert weiterhin seiner toten ersten Frau hinterher, liebt die aktuelle Gemahlin Lachesis eigentlich nicht wirklich, doch der Geist seiner Mutter will sie zusammen sehen. Letztendlich weiß Amaterasu selbst nicht, was er ist, warum oder wofür er existiert, und ist als Unsterblicher extrem einsam, da beständig er alle seine Bekannten überdauern wird.

Und dann springt die Handlung plötzlich in ein Paralleluniversum, den Taiki Ten Stars, wo eine Seherin eine Prophezeiung von Amaterasu selbst bekommt. Nur um dann, immer noch in den Taiki Ten Stars, 40.000 Jahre in die Zukunft zu springen, wo eine Rasse an Überlegenen Sapiens im All ganz nach der Prophezeiung einen goldenen Sarg findet, dem die Tochter von Amaterasu und Lachesis entsteigt. Auf das die Five Star Stories für immer weiterleben werden, selbst wenn das Universums des Joker Clusters bereits am Hitzetod eingegangen ist – als überlieferte Legende in einem neuen.

The Five Star Stories bleibt also eine komplexe Geschichte, die zusätzlich noch leicht kompliziert erzählt ist. Allerdings finde ich die Herangehensweise schon irgendwo interessant. Wie gesagt, die Handlung scheut sich nicht davor, die Chronologie extrem zu brechen, in dem sie in kürzester Zeit hundert oder tausende Jahre vor und zurück springt, einfach um einem bereits Einblicke darin zu bieten, was für Auswirkungen die momentanen Ereignisse haben. Zeit scheint hier sowieso nicht linear zu verlaufen, sondern auch rückwirkend Wellen schlagen zu können. Sobald sich an diese Eigenart gewöhnt wurde, ist dem gar nicht mehr so schwer zu folgen. Da habe ich weiterhin mehr Probleme mir die komplizierten Namen und Titel der vielen involvierten Charaktere, die aktuell dann teilweise noch gar nicht sonderlich wichtig sein müssen, zu merken und auseinanderzuhalten.

Hunt-a-thon: Monster Hunter 4U’s High Rank (Part 3)

Genau genommen sind wir mit den Low Rank noch nicht ganz fertig. Das Urgent Quest gegen Shagaru Magala am Ende von Rang 5 beendete zwar die erste Storyline, doch der im Original sozusagen optionale Post-Game Rang 6 besteht theoretisch aus weiteren Monstern des Low Ranks, bevor es in den in Ultimate hinzugefügten Rängen 7 bis 10 dann wirklich um den High Rank geht.

Wer will kann das allerdings auch fast komplett übergehen. Der Caravaneer erzählt einem ja direkt nach dem Neueinstieg ins Spiel, nachdem die „Ending“-FMV gelaufen ist, dass man sich aufmachen soll in die Festungsstadt Dundorma, die unter Monsterattacken leidet und auf den kommenden Angriff eines Elder Dragons vorbereitet werden muss. Und dort bekommt man auch prompt das 6-Star-Rank Urgent den Daimyo Hermitaur zu jagen, der 7-Star-Rank und dementsprechend High Rank freischaltet.

Für Leute wie mich, die eigentlich nur am Singleplayer interessiert sind, gibt es allerdings auf Rang 6 gar nicht allzu viel zu holen, da viele der dortigen Monster hinter dem Hunter Rank verschlossen sind. Und der steigt in 4U nur dann, wenn man die fürs Multiplayer ausgelegten (aber solo angehbaren) Quests in der Gathering Hall macht. Von daher ging es für mich noch einem kurzen Exkurs im LR doch recht zügig in den HR und die neue Storyline um den Angriff eines Kushala Daoras und das mysteriöse Auftauchen des 4U-Flagships Seregios.

Der Daimyo Hermitaur also, der sich im neuen Wüstengebiet zum Kampf stellt. Und da er das Urgent von Rang 6 ist, gehört er natürlich bereits theoretisch Rang 7 an, ist also ein High-Rank-Monster. Während wir noch Low-Rank-Rüstung tragen. Abgesehen davon gibt es nun zum Jagdbeginn keine Items mehr in der Box im Camp, sondern jene kommen erst eine Weile in die Mission an.

Der Krebs benutzt dabei besonders gern seine Scheren, in dem er sie einem entweder seitlich über die Rübe zieht, oder beide frontal als Rammbock verwendet. Gerade seine seitlichen Bewegungen sind schneller, als man dies meinen mag, und er hat schnell zu einem aufgeschlossen. Den Monoblos-Schädel, in dem er sich eingenistet hat, kann natürlich ebenfalls als Speer verwendet werden, in dem er im Lauf einen damit zu rammen versucht, oder sich vergräbt und mehrmals von unten aus dem Sand stößt. Weiterhin wäre dann noch eine Sprungattacke, um einen Jäger zu plätten. Und ein Wasserstrahl, den er immer mal wieder einsetzt, sobald sein Maul zu schäumen beginnt. Hierbei aufgepasst, denn der Daimyo Hermitaur bleibt dabei nicht immer wie erwartend stationär, sondern kann sich gegebenenfalls auch seitlich übers Areal bewegen, um mit dem Wasserstrahl ein größeres Gebiet abzudecken. Wer ihn wie ich auf Freedom 2 gewohnt ist, steht evtl. gerade zur Itemnutzung dumm rum und bekommt ihn volle Breitseite ab.

Die Scheren und der Monoblos-Schädel sind übrigens auch gute Panzer, durch die Waffen gerne mal von ihm abprallen, es sollte sich also aufs Gesicht und die Beine konzentriert werden. Eigentlich ist er gar nicht mal so schwer, aber wenn man halt mal voll eine Attacke einstecken muss, und das von einem HR-Monster während man in LR-Rüstung rumläuft, zieht das schon viel der Lebensleiste ab.

Da ich blöd genug war (und wahrscheinlich verwirrt durch die Terminologie von Monster Hunter World) zu denken das High Rank Expeditions die Paw Pass Quests sind, in denen man in den einzelnen Gebieten Items farmen kann, habe ich anschließend erst Mal (nur die nötigsten Key) Quests in der Gathering Hall gemacht. Die ja alle etwas für Multiplayer hochgezüchtet sind. Das waren soweit nur Viecher, die ich schon kannte, abgesehen vom Urgent, welche Hunter Rank 4 und damit High Rank öffnet: Dah’ren Mohran in der Wüste.

Wie bereits zu Beginn des Spieles eröffnet der Kampf auf dem Sandschiff, während das riesige Monster drum herumschwimmt und immer mal wieder eine Rammattacke macht, Fischmonster oder Bomben auf das Schiff abfeuert, oder einfach auf die andere Seite vom Schiff springt. Währenddessen können wir es mit Kanonen und Ballistae beschießen. Und mit einem Gong kurz in seinen Attacken innehalten lassen. Ist die Panzerung seiner Flosse abgeschossen, und er nahe genug ans Boot geschwommen, kann sogar auf einen Rücken geklettert und ein Horn dort oben mit der Waffe direkt bearbeitet werden. Nach einer bestimmten Zeit geht es dann in die finale Konfrontation, wenn das Schiff bruchgelandet ist und der Dah’ren Mohran sich langsam über den Sand auf es zu bewegt. Nun kann er direkt angegriffen werden, wobei Kanonen und Ballistae auch noch zur Verfügung stehen. Auch funktioniert nun der Dragonator, solange das Monster nah genug ans Schiff gekommen ist.

Zudem gibt es immer mal wieder eine Nachricht, wie viel Schaden das Boot genommen hat. Keine Ahnung, was geschieht, wenn es komplett zerstört ist, denn das geschah mir nicht. Die Mission steht sowieso unter einem verkürzten Timer von 35 Minuten, und hat man bis dahin genug Schaden verursacht, ist der Dah’ren Mohran zurückgeschlagen und das Quest gewonnen. Oder man ist wie ich, und hat ihn nach bereist 28 Minuten getötet und darf dann an mehreren Stellen den Kadaver ausweiden.

Erneut geht es theoretisch nicht mit High Rank weiter, denn durchs Aufräumen vom LR-Quests ist mir anschließend ein Urgent aufgegangen, in dem Brachydios erlegt werden soll. Im Vulkan natürlich. Brachydios ist dabei ein weiteres Flagship-Monster, und zwar das aus Monster Hunter 3 Ultimate. Speziell an ihm ist außerdem, dass er das Blast-/Explosions-Element in die Serie eingeführt hat.

Das ist auch schon sein Haupt-Gimmick, denn das Monster kommt mit grünem Schleim, der seine Armstumpen und das Horn auf seinem Kopf ziert. Mit jenen kann er Pfützen unterschiedlicher Größe auf dem Boden hinterlassen, die sich von Grün über Gelb zu Rot färben und einem dann um die Ohren fliegen, sollte man zu nahe dran stehen. Besonders gefährlich macht das Brachydios wenn er in Rage versetzt ist, denn dann ist der Schleim an seinem Körper sozusagen konstant gezündet. Mit jeder Attacke seines Horns oder Armen, die auf den Boden aufprallen, entsteht eine weitläufige Explosion, die es natürlich Nahkämpfern nicht ganz einfach macht, ihn anzugehen. Auch kann er eine mit Distanz aus seinem Horn feuern.

Abgesehen davon kann er halt mit besagtem Horn und Armen um sich schlagen und boxen (gern auch seitlich, wenn man versucht vor ihm wegzurollen), und hat zusätzlich den obligatorischen Schwanzschlag drauf. Distanz ist von ihm relativ schnell durch rennen oder springen überwunden. Dennoch, solange er nicht in Rage ist, ist er gar nicht so übel, sollte man nicht ausgerechnet in einer mehrfachen Attackenkombination zwischen ihm und einer Wand festhängen.

Ein paar LR-Quests später, inklusive zwei Dah’ren Mohran in der Karawane, und als weiteres Urgent wird niemand anderes freigeschaltet als Kirin. In den Everwoods, also keine zusätzlichen Items in der Box. Das ist auch das letzte neue Monster im Post-Game Low Rank, da es zwar weitere Urgents gibt, jene aber alle voraussetzen, dass in der Multiplayer-Gilde der Hunter Rank 7 erreicht wurde.

Kirin zu bekämpfen ist ziemlich geradlinig. Das kleine Einhorn springt wild frohlockend auf dem Kampffeld hin und her, weswegen es etwas schwer zu treffen ist. Allen voran während er in Rage versetzt ist, so dass Attacken von seinem Körper abprallen, wenn nicht gezielt der Kopf getroffen wird. Blitze sind dabei seine Haupt-Angriffsmethode, die er entweder in mehreren kleinen oder einer großen „Pfütze“ um sich herum beschwört, während er stillsteht. Kann allerdings auch eine Blitzlinie vor sich geradeaus beschwören. In Rage hinterlässt er zudem eine Linie an Blitzen hinter sich, wenn er übers Kampffeld springt. Aufgepasst vor dem Hornstubser. Der macht zwar kaum Schaden, wirft einen aber auch nicht bäuchlings um, sondern nur auf den Hintern, weswegen man nicht die üblichen Unverwundbarkeitsspanne hat sollte er sofort anschließend einen Blitz auf einen niederregnen lassen.

Ehrlich gesagt war ich etwas überrascht, wie einfach Kirin war. Zugegeben kam ich auch mit einer High Rank Tetsucabra-Rüstung und einem Feuerschwert an, hatte beim Katzenchef für Defense (L) und Elektroverteidigung gegessen. So viel Schaden hat er mir nicht ausgeteilt, war nach knapp 10 Minuten und einem abgebrochenen Horn erlegt. Dafür hat er mir nur satte 8 Kirin Hides hinterlassen statt auch eine von den nötigen Kirin Manes für seine Rüstung.

High Rank ist auch der Moment, wenn das Spiel die Subspecies freischaltet, welche in der Regel stärkere Varianten bekannter Monster sind, die nach ihrem Paint Job benannt werden. Der Blaue Yian Kut-Ku beispielsweise wurde von mir bereits etwas früher erlegt, um die Paw Pass Quests freizuschalten. Abgesehen davon, dass er aggressiver attackiert und mehr Schaden verursacht, fliegen seine Feuerbälle nun etwas weiter und hat er eine schnelle Bodenramme mit dem Schnabel, die er gern auch nach einem kleinen Sprung auf einen herabregnen lässt.

Fürs nächste Key Quest ist der Emerald Congalala zu jagen. Ihn bin ich etwas früher, mit einem schlechten Bone Set S, angegangen, und wurde ziemlich in Grund und Boden gestampft. Mit dem Tetsucabra Set S wiedergekommen, und vor allem etwas vorsichtiger gewesen, und es ging ganz gut. Die physischen Attacken mit dem Springen und Rennen und mit Klauen um sich schlagen sind ganz wie der reguläre Congalala. Die grüne Variation erzeugt mehr Gase, die den Einsatz von Gegenständen verhindern. Der Furz geht viel schneller ab, er kann die Gase neben Feuer nun auch speien und wenn er seinen Bauch aufbläht im Umkreis um sich herum erzeugen. Die Reichweite ist zudem viel höher und es macht nicht unbedenklichen Schaden zusätzlich zum Statuseffekt.

Purple Gypceros ist der Dritte im Bunde der Subspecies des 7* Ranges. Nervig wie eh mit seinem betrunkenen Rumrennen, langen Elasto-Schwanzschlägen und der Möglichkeit, Gegenstände zu stehlen. Ein Upgrade erhalten hat sein Lichtblitzhorn, welches nun wesentlich schneller und unverhoffter einen zu blenden weiß. Und sein Gift. Nicht nur schadet es nun viel schneller, sondern die von ihm gespuckten Pfützen sind auch gefühlt Kilometer breit geworden.

Anschließend müssen wir zurück in die Wüste und uns dem Cephadrome stellen, der großen Variante der Sandfische, die hier durch die Dünen schwimmen. Der allseits gehasst Plesioth setzt Monster Hunter 4 und seine Ultimate-Version übrigens aus – zumindest als aktive Jagd. Warum ich das erwähne? Weil der Cephadrome letztendlich nicht viel besser ist.

Von den Attacken her ist er simpel gestaltet. Er kann wie gesagt im Sand herumschwimmen, um einen unverhofft anzuspringen, lässt sich dann allerdings auch mit Sonic Bombs kurzzeitig kampfunfähig machen. Auf festem Grund angekommen wird er sich kurz etwas hin und her schlängeln, bevor Cephadrome sich auf die Beine stellt und entweder nach einem beißt, einen doppelten Schwanzschlag ausführt, oder einen Hüftschwung zur Seite macht. Zusätzlich spuckt er auch noch drei Bälle um sich, welche die Regeneration der Stamina stark verlangsamen, damit ihm gerade beim Schwimmen nicht mehr so gut ausgewichen werde kann.

Das Ding ist halt einfach, dass genau jene Markenzeichen vom Plesioth, nämlich der Schwanzschlag und die Hüftattacke, einen fast immer zu treffen scheinen, wenn man nur in der ungefähren Nähe des Monsters ist, und auch noch verdammt viel Schaden verursachen. So in die Mega Potions wie hier musste ich für den Emerald Congalala oder dem hierauf folgenden Doppelkampf gegen Nerscylla nicht benutzen, nur um geheilt zu bleiben. Zudem nerven die kleinen Cephalos natürlich auch, wenn sie einem in die Seite springen oder mit Stamina-Down-bespucken.

Im nächsten Urgent Quest, an dem sogar marginal etwas Story hängt, um den nächsten Rang freizuschalten, geht es übrigens gegen den Monoblos. Natürlich wie üblich in der Wüste. Wer den Diablos kennt, und der ist immerhin in fast jedem Monster Hunter, der kennt übrigens auch den Monoblos, ist der doch das Gleiche nur in Einhorn.

Das eine Horn benutzt er also gern als Rammattacke mit Anlauf, wobei er seine Bahn nach dem Anlauf nicht mehr ändern kann und dementsprechend leicht auszuweichen ist. Steht man seinem Kopf sowieso schon nahe, kann er einem das Horn auch von unten gegens Kinn rammen. Und natürlich sich vergraben, um dann via Staubwirbel auf einen zuzurasen und erneut von unten einen Spieß aus dem Jäger machen zu wollen, wobei er erstaunlich lange braucht, bis er endlich wirklich aus dem Boden bricht. Der lange Schwanz ist natürlich auch prädestiniert für einen Schwanzschlag. Kann natürlich einfach geschehen, dass der Monoblos einen mit einer normalen Bewegung oder eher versehentlich mit der Fußbewegung leicht schadet. Zum Schluss wäre dann noch eine seitliche Schulterramme aufzuführen.

Allen seinen größeren Attacken kann allerdings ehrlich gesagt relativ einfach aus dem Weg gegangen werden, weil sie so gut telegraphiert sind, wenn die Cephalos einen nicht gerade umgeworfen haben. Auch ist es sowieso eher ungefährlich direkt unter ihm zu stehen und seinen Bauch mit dem Langschwert aufzuschlitzen, zumal ich mit dem Wailing Ghost bereits das nächste Elektro-Upgrade und damit seine Schwäche dafür hatte. Ein wenig den geringeren Schaden geheilt, und Monoblos war ziemlich schnell Geschichte. Apropos Geschichte: Anschließend wird Dundorma auch tatsächlich via FMV von einem Elder Dragon angegriffen, nämlich einem sich sofort wieder zurückziehenden Kushala Daora.

8* Rank kommt mit zwei neu eingefärbten Subspecies daher, beginnend mit dem Red Khezu, der in einem optionalen Quest steckt. Zusammen mit einem HR Lagombi, bedeutet, dass einem gern auch mal der in die Seite schliddert oder einen Schneeball wirft, während man sich auf den Khezu konzentrieren will. In der Subspezies ist das hässliche Monster nicht nur durch die Signalfarbe noch hässlicher, sondern ein nerviges Monster noch nerviger. Hauptsächlich, in dem seine Elektroattacken aufgebessert wurden. So enden die Elektrokugeln, die er einem entgegenspuckt, gern in einer größeren Explosion und kann er stationär eine großflächigere Elektropfütze legen. Allgemein benutzt er Elektro-Angriff häufiger. Zum Glück hatte ich Decorations angebracht, welche die Elektro-Schwäche des Tetsucabra S Sets von -25 auf -5 reduzierten. Auch sein Rüssel hat nun mehr Reichweite.

Ein Key Quest hingegen ist der Kampf gegen die in der neuen Lokalitätsvariation „Wüste bei Nacht“ beheimatete Pink Rathian. Die hat hauptsächlich ihre Feuer- und Giftattacken aufgebessert bekommen. So spuckt sie jetzt nicht nur zwangläufig mit Feuerbällen um sich, sondern kann auch Explosionen im Fächer vor sich und auch seitlich ihres Kopfes verursachen, die auf jeden Fall treffen, wenn man im Einzugsgebiet ist. Zudem macht sie ihren Giftschwanzschlag nun wesentlich häufiger und gezielter. Und hat einen seitlichen drauf, um mehr Fläche abzudecken.

Ich fand sie auf jeden Fall unglaublich nervig, weil jedes Mal in Deckung gegangen werden muss, wenn sie in die Luft geht oder verdächtig stillsteht, falls das jetzt zu einem Schwanzschlag führt. Und dennoch war ich häufiger vergiftet, als mir das lieb war. Ich habe ehrlich gesagt zu recht billigen Mitteln gegriffen und versucht sie in die Nähe von Vorsprüngen zu lotsen, damit ich die Mount-Attacken ausführen konnte, plus sie am Ende einfach in einer Falle gefangen, statt den Kampf unnötig zu verlängern.

Zu einem weiteren Rathian-Quest, diesmal eine normal-grüne aber dafür zu fangende, taucht er dann endlich auf: Seregios, das Flagship-Monster von MH4U. Natürlich zunächst noch entkommend, doch anschließend hatten wird das Urgent gegen ihn in der nächtlichen Wüste. Die Wüste ist übrigens ein neues Gebiet für die Ultimate-Version gewesen, deswegen ist die wohl so verstärkt im HR-Teil vertreten.

Seregios ist ein schnelles und fliegendes Monster, also so ziemlich der Alptraum für jeden Nahkampf-Waffen-Nutzer so wie mich. Da war es doch ganz praktisch, dass mein Elektro-Langschwert so weit aufgerüstet war, wie das ohne G-Rank-Materialien geht, denn gegen das Element ist er schwach. Seregios versucht dabei so ein wenig alle üblichen Safezone-Areale abzudecken. Wenn man direkt unter ihm steht, was nicht so übel ist, weil durchs Bearbeiten seiner Beine habe zumindest ich ihn zu einem Zeitpunkt drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekommen, dann fliegt er gern hoch und ein Stück zurück, so dass man plötzlich vor der höchsten Gefahrenstelle seines Kopfes ist. Hinter ihm stehend kann er mit dem Schwanz ausschlagen und auch Schuppen versprühen. Nach vorn wirft er leicht im Fächer weitere Schuppen aus. Außerdem ist er in der Luft sehr wenig und fliegt einen gerne in Halbkreisen an, bei denen es schwer ist sich auszurechen, wohin genau seine Klauen herabstoßen werden.

Das mit den Schuppen ist übrigens sein spezielles Gimmick: Ist der Seregios aufgebläht kann er jene nach einem schießen. Wird man getroffen, führt das zum Bleeding-Effekt, der konstant Lebensleiste kostet, während man sich bewegt. Und bei einem so schnellen und aggressiven Gegner bewegt es sich ständig. Ein Well-Done-Steak zu futtern, um den Effekt wegzubekommen, ist auch nicht immer einfach, wenn der Seregios dabei ständig nach einem schlägt. Dafür sind seine Waffen, die einer spezielle Kategorie statt den normalen Upgrade-Pfad folgen, wohl angeblich so richtig gut.

9* Rank bringt erneut nicht viele wahrhaft neue Monster auf den Plan, dafür aber direkt mal 4 Key Quests gegen Subspezies. Die sind bekanntlich nervigere Versionen von Normie-Monstern. Was kann also erwartet werden, wenn der schon nervige Gravios zum Black Gravios wird? Ein Kampf von 40 Minuten. Änderungen sind, dass er nun fast nie das Schlaf- sondern lieber das Feuergas aussondert, und seinen Beam in verschiedene Richtungen inklusive unter sich feuern kann. Außerdem benutzt er ihn vorrangig vor den anderen Attacken. Wie gesagt ein ewig langer Kampf, gar nicht mal so gefährlich letztendlich, und ich hatte glaube ich fast alles an ihm gebrochen plus den Schwanz abgeschnitten, bis er endlich mal tot umzufallen bereit war.

Ich bin übrigens ein Idiot, der sich nie in den Läden umsieht, weil er da eh nie was kauft. Dementsprechend habe ich erst jetzt gemerkt, dass ich den Powercharm und Armocharm für einen kleinen Boost in Attack und Defense hätte kaufen können. Wer weiß wie lang schon. Bei World hab ich die auch erst super spät entdeckt und in Tri gleich gar nicht. Hilft hoffentlich beim anstehenden Azure Rathalos. Ich möchte fast sagen, dass der überhaupt keine neuen oder geänderten Moves gegenüber dem normalen Rathalos hat. Er ist nur schneller, führt mehr Attacke direkt in Kombination aus, und vor allem fliegt er die meiste Zeit über. Besonders die Klauenattacke, die vergiftet, und scheinbar immer trifft, wenn man nicht den Superman-Sprung macht, benutzt er sehr häufig nach einer Feuerattacke und dem Gleiten. Sprich er ist Marke super nervig und auch super gefährlich. Zu allem Überfluss wird einem auch noch ein Seregios ins Gebiet gesteckt (weswegen der Azure Rathalos auch eine Intro-Szene bekommt, im Kampf gegen ihn). War ich froh, als er sich strauchelnd schlafen gelegt hatte, damit ich ihn fangen konnte.

Wir kommen kurz aus dem Volcanic Hollow heraus, aber nicht weg von den Subspezies, denn die nächste Jagd gestaltet sich gegen den Brute Tigrex. Da es zwischenzeitlich ein optionales Quest gegen Yian Garuga gab, und das Testucabra S Set doch etwas überholt schien, habe ich erst mal die Garuga S Rüstung gefarmt- und mich sukzessive dafür gehasst den HR Yian Garuga so häufig angehen zu müssen. Was ein Mistvieh. Brute Tigrex war dagegen gar nicht so schlimm. Halt ein aggressiverer Tigrex. Mit der Besonderheit, dass er sein Brüllen, welches bekanntlich schadet, häufiger rausholt, gerade gern nach Attacken, die ihn einem nahe bringen, und eine höhere AOE-Reichweite um den Tigrex herum hat.

Eine letzte Subspezies muss noch herhalten, bevor die Geschützte der Festung gebaut sind: Zurück im Volcanic Hollow der Stygian Zinogre. Der ist auch ziemlich Hölle, da er noch schneller und aggressiver ist, als der eh schon schwer zu bändigende normale Zinogre. Es ist unglaublich schwer, vorauszusehen, wohin einige seiner Attacken treffen werden, gerade seien Flips und Schwanzschläge. Statt Elektrizität (gegen die er sogar schwach ist), benutzt der Stygian Zinogre das Drachen-Element. Und während er sich „auflädt“ bewegt er sich weiterhin übers Kampffeld und beschwört diverse Drachen-Explosionen punktuell um sich.

Einem weiteren wahrhaftig höllischen Kampf gegen einen Frenzied Brachadyos später kommt auch das nächste neue Monster auf den Plan: Der Deviljho. Den habe ich schon vorher als Invader in anderen High-Rank-Quests angetroffen, wo ich ihn wohlweislich links liegen lassen habe, bevor der Seregios die Eindringling-Rolle übernahm. Nun muss er allerdings im Primal Forest bekämpft werden. Und nun ist er auch im Frenzy-Virus.

Der Deviljho trampelt gerne herum, um einen mit den Erderschütterungen aus dem Gleichgewicht zu bringen – davon oder beim Gehen von seinen Beinen niedergetrampelt zu werden an sich macht überraschend wenig Schaden, es ist wirklich dazu da, dass eine nächste Attacke einen erwischen kann, während man noch wieder ins Gleichgewicht kommt. Er hat eine doppelte Drehung/Schwanzschlag, in Rage gern auch mit Anlauf und dann ein Mal schnell. Nach vorn beißen kann er, durchaus auch dreimalig direkt hintereinander mit Bewegung nach vorn. Steht man unter ihm, wo viele seiner Attacken nicht hinreichen, kann er, wenn er einen mit dem Maul erwischt, allerdings auch durchzukauen beginnen, was allerdings mit einer Dung Bomb unterbrochen werden kann. In Rage aufgebläht ist er allgemein schneller und aggressiver, kann zudem nun einen Schritt zurück machen und anschließend seinen Dragon Breath verstreuen, der gut schadet und mit einer Blight belegt. Einen Schultertackle hat er zudem, was wie alle seine Attacken durch seine lange Schnauze und Schwanz überraschende Weiten reicht.

Wirklich ein großes Problem stellte er für mich allerdings nicht dar, nachdem ich doch mit viel Respekt an den Kampf ging. Allerdings bekommt man natürlich auch einen Wystone noch vor Brachydios, der wahlweise den Schaden von Frenzy-Monster schwächt oder den eigenen gegen sie steigert, solange er aktiviert ist. Wie gesagt, versuchen zwischen seinen Beinen zu bleiben hilft sowieso viel dabei, gar nicht so oft vom Deviljho getroffen zu werden. Frenzied Brachydios war wesentlich schwerer.

Zurück zum obligatorischen zweiten Kampf gegen das Flaship-Monster Seregios in einem Urgent, diesmal allerdings unter Abwandlung. Auch er ist nun vom Frenzy Virus der Storyline befallen, ist allerdings eine symbiotische Beziehung mit dem Erreger eingegangen, was ihn zum Apex Seregios macht. Apex ist eine neue Addition für 4 Ultimate, welche Normie-Monster ordentlich boostet.

Ein Apex-Monster verliert seine elementare Schwäche, kann nur an wenigen Schwachstellen von Waffen penetriert werden, und ist wie Elder Dragon immun gegenüber Fallen. Erneut wird einem ein paar Minuten in den Kampf hinein allerdings ein neuer Wystone zugesteckt, und während dessen Aktivierung zählt der Elementschaden wieder und prallt die Waffe nicht mehr an allem außer seinen Füßen ab. An Angriffen kennt der Apex Seregios gegenüber seiner normalen Version eigentlich nichts Neues. Er ist nur ein Stück schneller und aggressiver, wie man das von Monstern im Frenzy gewohnt ist. Wobei er schon häufiger mit seinen Bleeding verursachenden Schuppen um sich wirft, und das auch gern mal aus dem Flug unter sich, statt nur nach vorn oder hinten.

Die Intro-Cutscene, in der man einen normalen Seregios trifft, der dann plötzlich vom größeren und mit einer dunklen Aura umgebenen Apex nonchalant erlegt und weggeworfen wird, flößt einen schon gut Respekt vor dem Vieh ein. Der Kampf an sich hält das jedoch nicht. Sobald man den Wystone gegen die Apex-Eigenschaften hat, und da man weiterhin auch noch den Stein gegen den Fenzy-Effekt aktivieren kann, ist der Kampf wieder simpel. Wie bei Frenzy-Monstern kann auch der Seregios aus einem Apex-Status kurzzeitig herausgehauen werden, was dazu führte, dass ich ihn anschließend drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekam und gut bearbeiten konnte. Innerhalb kürzester Zeit war sein Schwanz abgeschlagen und kurz nachdem er erneut in den Apex-Status wechselte, war er auch schon tot. Natürlich konnte ich dank der Deviljho Talons mittlerweile Armor/Power Charm upgraden, um mehr Boost hinter meiner Defensive/Offensive zu haben. Rundum ein überraschend kurzer Kampf, ich hatte noch nicht mal die eigenen Potions antasten müssen.

Ein weiteres Urgent gibt es jedoch noch. Eigentlich fing die High-Rank-Story, bevor die Seregios ihr Unwesen zu treiben begannen, ja mal damit an, dass ein Kushala Daora demnächst die Festungsanlage in Dundorma angreifen wird. Und genau das ist jetzt der Fall, wobei es sich dabei sogar theoretisch um einen Rusted Kushala Daora handelt.

Allerdings ist der Kampf so ein gescriptetes Setpiece, einer der Siege-Battles, die cool aussehen sollen, bei denen letztendlich aber nicht viel zu machen ist. Kushala Daora fliegt in der Mitte der Arena hin und her, je nachdem welcher NPC ihn unter Beschuss nimmt, und man selbst rennt auf der Befestigungsmauer hin und her. Kommt er einem Nahe, dann mit der Kanone beschießen, die auch hin und her bewegt werden kann, wobei es meist reicht, den Kushala Daora zu einem kommen zu lassen, statt ihn groß zu jagen. Nach ein paar Schuss ist der Dragonator bereit. Hat man mit dem getroffen, ist auch schon der Demolisher soweit. Also schnell über die Arena zur Leiter auf der anderen Seite laufen und dem Elder Dragon dabei ausweichen, und jene Drachenenergie-Kanone abschießen. Das endet automatisch den Kampf.

Dabei ist es so gut wie unmöglich zu verlieren. Wer auf der Festung bleibt und nicht ständig an einem Punkt stehen bleibt, wird wenig bis gar nicht vom Kushala Daora getroffen werden, der lediglich Windkugeln nach einem spucken kann. Selbst wer Heilgegenstände vergessen hat mitzubringen bekommt reichlich in der Box zu Kampfbeginn. Und obwohl es nur wenige Schuss benötigt, um die nächste Phase einzuläuten und der ganze Kampf in zehn Minuten gegessen sein kann, bekommt man sogar noch einen unlimitierten Timer drauf. Mit dem eigentlich unabdingbaren Vertreiben des Elder Dragons ist damit die Storyline final beendet. Ein paar Post-Game-Quests auf 10* Rang gehen auf, und man kann sich natürlich in der Gathering Hall vergnügen, die auch den G-Rang offeriert.

Swing into Action: Monster Hunter 4U’s Low Rank (Part 2)

Starten wir die Reise mit der Karawane also! Wobei wir zunächst noch nach Charakter- und Katzen-Mitstreiter-Erstellung nackt auf einem Sandschiff festhängen, und den angreifenden Wüstenwaldrachen Dah’ren Mohran mit den Kanonen beschießen, sowie dem Expeditionsleiter seinen feschen Hut vom Biest zurückerobern müssen. Gab mir ja schon diverse Breath of Fire IV Vibes, um ehrlich zu sein. Erst dann kommen wir in der ersten Stadt Val Habar an, wo wir vom Hut-Kerl für seine in der Bildung befindlichen Karawane rekrutiert werden und direkt weitere nützliche Leute fürs Assimilieren finden sollen.

Monster Hunter 4 Ultimate beginnt so bedächtig wie immer. Die Spiele haben ja grundsätzlich so ein wenig das Problem, zum xten Male Missionen zu wiederholen wie „Brate ein Steak“, „Mach eine Mega-Potion“, „Jage kleine Monster, die sich nicht wehren können“ und „Jage kleine Monster, die sich vielleicht wehren“, dann aber viele der komplexeren Mechaniken wenig bis gar nicht zu erläutern. Das ist in MH4U nicht anders, so besteht Rang 1 aus nichts, außer zwei Missionen (Steak und Mega-Potion natürlich!) und dann optional für jede Waffe ein Arena-Training gegen den Great Jaggi. Auch Rang 2 beginnt mit weiteren oben genannten kleinen Jagden, bevor dann endlich nach 6 Key Quests und weiteren optionalen Butter bei die Fische gegeben wird.

Die erste große Jagd in der Ancient Steppe ist die auf Seltas, einem grünen Insekt, das einem Pokemon nicht unähnlich sieht. Insekten, Krustentiere und Raptoren sind traditionell die simpelsten Gegner in den Monster Huntern, und da ändert das nach Mineralwasser benannte Viech nichts dran.

Netterweise fliegt er nicht außerhalb der Reichweite rum, sondern schwebt meist nur wenige Schritte über dem Boden, so dass er fast jederzeit gut mit dem Schwert zu erreichen ist. Noch praktischer ist, dass Seltas gern für längere Zeit stationär rum steht, um entweder drei Spuckbälle von sich zu katapultieren, oder in einer Pirouette um sich zu schnetzeln, bzw. einfach direkt vor sich schlägt, wenn man den Fehler macht, direkt vor ihm zu stehen. Richtet er seinen Körper allerdings horizontal aus, sollte man aus dem Weg springen, denn er versucht einen mit einer fliegenden Rammattacke aufzuspießen, die er auch mehrmals hintereinander vollführen kann, die ihn allerdings auch in der Wand feststeckend hinterlassen kann, um ihn schön ungefährlich bearbeiten zu können. Auch fliegt Seltsas zwar gern weg, telegraphiert aber immer gut die Richtung, weswegen Farbkugeln nicht absolut essentiell sind.

Dummerweise bin ich wie ein übereifriger Idiot in den Kampf gegangen, habe nämlich keinerlei eigene Items mitgebracht, sondern gedacht mit denen fürs Quest gegebenen aus der Box auszukommen, und hatte auch das Equip noch nicht aufgebessert. Tja, ich bin schneller durch die Schärfe meines Longswords gerast und hatte keine Whetstones mehr, als ich schauen konnte. Mit einer komplett degradierten Klinge, die von fast allem außer dem Hintern abprallte, dauerte es 30 Minuten, bis Seltas endlich besiegt war. Beim nächsten Mal kommen wir vorbereitet.

Der erste richtige Gegner aus Monster Hunter Tri, der Great Jaggi, ist bereits bei den 1-Stern-Quests im Training für die verschiedenen Waffenarten auffindbar, die richtige Mission in der Ancient Steppe ist dann allerdings erst etwas später. Diesmal kam ich auch mit einer aufgebesserten Waffe, dem Bnahabra Armor (den ich hauptsächlich fürs Aussehen nicht den Nutzen gemacht hatte), und vor allem ein paar eigenen Items für den Fall der Fälle.

Da sein Intro damit endet, dass man ihn besteigt, ist dies sozusagen auch direkt die Einführung in die Mounting-Mechanik, wobei ich das QTE direkt erst Mal vermasselt hatte, nicht das dies ihn großartig schwerer machen würde. Geändert hat sich an ihm nicht viel, so zieht er es vor nach einem zu beißen und zu springen und mag es so richtig einen mit dem Hinterteil respektive Schwanz tackeln zu wollen. Sprünge verwendet er auch um außer Reichweite der Waffe zu gelangen, wobei er dafür sobald er keine Stamina mehr hat auch lange bewegungslos rumsteht und sich filetieren lässt. Ebenfalls eine große Öffnung ist, wenn er nach kleinen Jaggi ruft.

Zwei Mal hat er das Areal gewechselt, bis er sich schlafen gelegt hatte, und dann war er eigentlich auch schon tot, bevor er richtig wieder aufwachen konnte. Habe prompt keine meiner mitgebrachten Gegenstände gebraucht gehabt. Bei der zweiten Jagd, um eine weitere Klaue fürs Katana-Upgrade zu bekommen, war die Sache auch nicht fordernder.

Die erste Expedition in die randomisierten Everwoods fangen uns einen weiteren Raptor ein, diesmal der ersten Generation. Dabei muss der Velocidrome nicht mal besiegt werden, wenn man will kann man die Expedition nach der Sichtung auch schon beenden. Aber wer will das schon?

Der Modus Operandi hat sich seit Monster Hunter Freedom 2 nicht wirklich geändert. Viel Hüpferei also, sowohl zu den Seiten und nach hinten, um dem Schwert auszuweichen, als auch nach vorne, um anzugreifen. Wobei er meist über den Kopf des Hunters hinwegspringt statt zu treffen. Ein wenig nach einem beißen oder die Krallen ausstrecken kann er auch, und das war es auch schon. In Freedom 2 haben die Raptoren auch alle mit einer Statusveränderung um sich gespuckt, was er hier nicht getan hat, wobei er dazu vielleicht auch gar nicht kam.

Velociprey sind ebenso wieder mit von der Partie, aber so wirklich groß in die Quere kommen die einem beim Kampf eigentlich nicht. Ansonsten ein wenig drauf prügeln, und nachdem der Velocipdrome in das Nachbarareal flieht, um dort zu schlafen, ist er auch schon so gut wie tot. War eigentlich sogar noch simpler als der Great Jaggi. Die Übersicht wohin ein Monster flieht kann man in den schlauchigen Everwoods eh nicht verlieren.

In der direkt nächsten Expedition in die Everwoods treffen wir dann auf aller Lieblings-Wall der ersten und zweiten Generation, dem betrunken herumfallenden Yian Kut-Ku, der in dortigen Spielen gern die erste Blockade gabt. Erneut muss er allerdings theoretisch nur gesichtet statt besiegt werden.

Gewohnt versucht er einen niederzurennen oder mit drei Mal in den Boden vor sich picken zu treffen. Dem genauso einfach auszuweichen ist, wie dem in kurzer Distanz vor sich gespuckten, einzelnen Feuerball. Schwerer auszuweichen ist hingegen seinem Schwanzschlag, bei dem er eine volle Drehung vollführt. Und überraschend häufig getroffen wurde ich, wenn er in Rage nicht nur an einem vorbeirennt, sondern dabei auch noch mehrere Feuerbälle zu den Seiten spuckt, um seine Attackschneise zu erweitern. Dafür fällt er gerne am Ende seiner Rennerei um, was ihn einfach zu attackieren macht. Und immerhin halten sich die Velociprey diesmal ziemlich aus dem Kampf heraus.

Weswegen ich übrigens nie große Monster in Expeditionen in Monster Hunter World bekämpft habe, ist abgesehen von dem weniger Loot, dass sie im Gegensatz zu Quests irgendwann abhauen können. Dem scheint in diesem Spiel auch so zu sein. Denn irgendwann, da hatte ich ihn schon fast tot, wie an den zurückgelegten Ohren ersichtlich, bekam ich auch zum Yian Kut-Ku die Nachricht, dass er bald fliehen wird, weswegen ich etwas aggressiver vorgehen musste, um ihn doch noch zu erlegen, bevor das geschehen konnte.

Damit sind wir zurück zu den Nicht-Expeditions-Monstern, sowie zurück in die Ancient Steppe. Und beim Monster, welches als Urgent Quest das Tor zum 3-Sterne-Rang öffnen wird. Der Kecha Wacha, der wieder ein neues Monster darstellt, statt aus vorigen Monster Huntern bekannt zu sein. Und einer der die Vertikalität des Titels ausnutzt.

Der von Lemuren inspirierte Affe ist nämlich ziemlich wendig und startet in dem Gebiet, welches zwei Ebenen hat – neben dem Erdboden bilden die zwischen den Steilsäulen gespannte Lianen auch noch ein Obergeschoss. Und wenn der Kecha Wacha in diesem Areal ist, dann hangelt er sich gerne an jener „Decke“ entlang, greift mal mit Fusskicks und Drehungen nach unten an, hängt mal mit dem Kopf von der oberen. Mit dem er dreimalig um sich spuckt, wenn er Lust dazu hat. Praktisch sind hier Leuchtgranaten, denn die vor seine großen Augen geworfen, wirft ihn aus dem Geäst und auf den Rücken, so dass man gut angreifen kann. Natürlich nur solange, bis er seine Ohren als Schutz vor die Augen klappt, wonach er einen auch gerne zu rammen versucht.

War aber insgesamt keine allzu schwere erste Prüfung aufs Exempel. Ich bin durch ein paar Potions durch, weil seine Rammattacken mich doch hin und wieder noch erwischt haben, bevor ich zur Seite springen konnte. Und wenn er im Geäst hing, habe ich manchmal ein paar Schläge zu viel draufhauen wollen, statt rechtzeitig außer Reichweite seiner Drehattacken zu gehen. Blöd wie ich war, habe ich prompt auch eine Falle zum Fangen vergessen gehabt, jedoch ihn zügig auch so erlegt bekommen.

Mit dem Kecha Wacha aus dem Weg kann die Karawane endlich losziehen und kommt ins nächste Dorf Harth, welches eher ein paar NPC-Buden in einer Höhle darstellt. Und auch offiziell im Einsatzgebiet Sunken Hollow, ein Höhlenkomplex, in dem ich optional bereits eine weitere Seltas und Kecha Wacha besiegte, die für die Jagd auf den Tetsucabra nun allerdings unausweichlich angesteuert werden muss.

Das Vieh schaut ein wenig aus wie ein prähistorischer, roter Frosch mit ordentlich Hauern. Das überdimensionierte, kopflastige Ding mag dabei zwar auf den ersten Blick langsam aussehen, ist dies aber ganz und gar nicht. Stattdessen rennt einen der Tetsucabra sowohl gern mal nieder, als das er auch Distanzen mit weiten Sprüngen überbrücken kann, von daher ist seine Geschwindigkeit nicht zu unterschätzen. Die Hauer benutzt er dabei nicht nur zum stinknormalen Angriff, sondern kann mit ihnen auch Felsen aus dem Boden graben, die er entweder zur Verteidigung aufstellt, oder mit ihnen für mehr Schaden angreift und sie auch nach einem Werfen kann. Während er ohne sie im Maul immer noch nach einem Spucken darf. Aus dem Tritt gerät man auch schon mal entweder durch seine Brüller oder die kleinen Erdstöße, die er mit den Steinattacken auslöst.

Wer relativ geschickt um ihn herumtanzt und hauptsächlich von hinten draufschlägt, hat allerdings nicht so viel zu befürchten. Flieht er das Gebiet, tut er dies zwar unterirdisch, allerdings auch jeweils nur in das nächst angrenzende, weswegen er nicht wirklich groß aus den Augen verloren gehen kann. Lediglich die dortig beheimateten Rhenoplos und Bnahabra können potentiell nerven, allerdings bringt Tetsucabra die selbst mit seinen Attacken ziemlich schnell um. Nach der Jagd schalten im auf Bergbau und Schmieden ausgelegten Harth Talismane und Dekorationen frei.

Mit dem Erledigen einer optionalen weiteren Kecha-Wacha-Jagd in Rang 3 öffnete sich für mich bereits ein Urgent Quest, welches mich darum bat einen Basarios in den randomisierten Everwoods zu jagen. Im Gegensatz zu Freedom 2 erneut mit Intro Cutscene, und zwar einer, die einen direkt beim Einstieg in den Kampf den Basarios reiten hat. Da ich vor dem Tetsucabra allerdings eine Pause beim Spielen eingelegt hatte, stellte sich mir das gleiche Problem wie beim Seltas-Kampf: Ich kam total unvorbereitet, weil ich vergessen hatte, dass es in den Everwoods keine Box zu Beginn gibt, die einem Rationen und Schleifsteine gibt.

Was bei Basarios besonders ungünstig ist, da er ja total aus Stein besteht, und deswegen mein Longswod sowieso an allem außer den schwer direkt anzuzielenden Beinen abprallte. Was absolut auf die eh schon nur kurze grüne Schärfe ging. Dabei sind seine Attacken an sich alle nicht ganz so gefährlich. Basarios rammt einen gerne mal, ist aber nicht ganz so schnell beim Laufen. Einen Feuerball zu spucken oder schnell Giftgas oder länger Hitzeaura auszustrahlen wird ebenfalls gut telegraphiert. Mit dem Schwanz schlägt er gern mal, was aber vorher gut zu kommen zu sehen ist. Lediglich wenn er kurz nach vorn beißt oder sich zur Seite rollt bzw. einen mit der Schulter rammt geschieht dies etwas schneller. Wirklich einem entkommen kann er auch nicht, da seine Camouflage als Steinhaufen so durchschaubar ist, wie die Everwoods eh nur zwei Bossareale hat, zwischen denen er hin und her fliehen muss.

Nein das Problem war einfach, dass ich schnell meine Waffe absolut stumpf hatte und auch meine maximale Stamina beständig geringer wurde. Beinahe hätte ich den Kampf einfach abgebrochen und wäre später mit einer schärferen Waffe und mehr Items wiedergekommen. Doch dann hab ich einfach beständig eine Sprungattacke mit Monsterreiten gemacht, um ihm zumindest etwas Schaden zuzufügen. Ein Areal des Kampfes hat zudem explodierende Steine, die man ihn rammen lassen kann. Und irgendwie war dann nach einer satten halben Stunde doch der Gewinn auf meiner Seite.

Das nächste Key Quest ist hingegen den Gypceros im Sunken Hollow zu jagen, weil seine Schwingen für irgendein Upgrade benötigt werden, welches dann doch noch auf sich warten lässt. Aber besser die Quests notdürftig in eine Narration eingebunden, statt gar nicht, auch wenn Monster Hunter 4 Ultimate nicht immer ganz so viele Worte um nichts verlieren müsste.

Der betrunkene Onkel vom Yian Kut-Ku, der in der Intro-Szene auch prompt voll auf die Schnauze fällt, hat bekanntlich ein sehr ähnliches Moveset drauf. Er rennt einen nieder, er beißt nach vorn aus (was in seinem Falle sogar dazu führen kann, dass er einem ein Item klaut), er dreht sich im Kreis um einen mit dem Schwanz zu schlagen. Statt Feuer spuckt der Gypceros allerdings Giftkugeln, entweder eine gezielt in Richtung Jäger, oder beim Rennen mehrere zu den Seiten. Antidotes dabei zu haben lohnt sich also, denn die Box zu Beginn offeriert nur 2 umsonst. Neu ist zudem, dass er seinen Gummischwanz auch nach einem Schlagen kann, wobei der an Länge gewinnt. Außerdem hat er sein Kopfhorn, mit dem er einen Lichtblitz beschwören darf, der einen kurz Kampfunfähig macht, was der Gypceros gern mit einer Giftkugel ins Gesicht belohnt.

Seine Schwingen sind übrigens nicht zur reinen Deko, sondern er kann sie zum einen benutzen, um einen kurz mit dem Wind aus dem Gleichgewicht zu bringen, sowie das aktuelle Kampfareal zu fliehen, was Farbkugeln ganz praktisch macht, da er in der Regel nicht im angrenzenden Gebiet landet, sondern schon ein paar weiter fliegt. Wenn er sich tot stellt ist das eigentlich sogar eine nette Gelegenheit, um ordentlich auf ihn einzuprügeln, da er das lange über sich ergehen lässt, bevor der Konter kommt. Solange man sich nicht zu häufig vom Gift treffen lässt und halbwegs ordentlich um den doch etwas schnelleren Gegner herumtanzt, sollte der Gypceros allerdings keine ganz so große Herausforderung darstellen.

Ein weiteres bekanntes Gesicht kommt direkt im Anschluss mit dem Gendrome, der allerdings nicht wie sein großer Raptoren-Bruder Velocidrome im Everwood zu finden ist, sondern ein reguläres Quest zurück im Sunken Hollow darstellt. Wie die meisten Raptoren ist er natürlich ziemlich ungefährlich, weswegen er wahrscheinlich auch gleich mit einem ganzen Ruder an kleineren Genprey daherkommt.

Denn letztendlich kann durch das beständige Beißen in die Fersen von allen Seiten die Lebensleiste schon aus den Augen verloren werden, sowie strauchelt der Jäger natürlich auch aus einigen Attack-Kombinationen heraus, statt sie vollständig ausführen zu können. Beziehungsweise ebenfalls schon mal aus der Nutzung eines Items. Wobei die Genprey einen selten wirklich schnell einholen, wenn man Distanz zwischen sich bringt, es muss wirklich eher darauf geachtet werden, dass die Hauptattraktion des Gendromes einen ziemlich weiten Sprung hat. Ein wenig beißen und kratzen kann die Furie auch, doch gerade wenn man wie ich im Bnahabra-Set gegen Paralyse immun ist, so dass der negative Status nicht ziehen kann, lebt es sich relativ ungefährlich.

Schnell sterben wird der Gendrome sowieso, und das ist auch schon das einzige wahre Problem in diesem doch eher spät eingeführten Quest. Denn wir haben es hier mit dem ersten zu tun, welches keine Jagd, sondern ein Fangen ist. Monster zu fangen statt zu töten ist immer eine Option (abgesehen von Elder Dragons), aber hier ist es zum ersten Mal in 4U die Gewinninstanz. Den Gendrome in eine Falle zu locken, wenn er zu straucheln beginnt, statt bereits totgeschlagen zu haben, darauf muss ein wenig mehr Obacht gegeben werden.

Die abschließende Urgent-Quest, die den nächsten Rang eröffnen sollte, ist weiterhin im Sunken Hollow, und zeigt uns nun auf, warum da überall die Spinnennetze rumhängen. Denn bei Nerscylla handelt es sich um eine überdimensionierte Spinne, passend zu den neuen „Insekten“-Monstern des vierten Teiles. Allerdings eine ganze Ecke mehr aushaltend als die Seltas, wobei vielleicht mein immer noch genutztes Bnahabra Set und Iron Gospel Langschwert langsam mal ausgedient haben.

Nerscylla zeichnet sich aber auch durch Statusveränderungen aus, von denen sie zwei bzw. drei drauf hat, je nachdem, wie man das gerne sehen will. Sie kann einen mit ihrem Hinterteil stechen, was eine einschläfernde Wirkung verursacht, oder einfacher ausweichbar wenn sie ihren Kiefer rausholt einen vergiftenden Biss vorbereiten. Außerdem kann Nerscylla drei Netzklumpen abschießen. Wenn man von einem getroffen wird, hängt man erst Mal fest, was sie gerne nutzt, um einen mit einem Faden an sie heranzuziehen und den Giftbiss zu setzen. Die Spinne ist zudem sehr schnell und wendig unterwegs und benutzt ihre Fäden auch, um sich schnell zu einem rüber zu schwingen. Neben beißen und stechen kann sie die beiden vordersten Beine auch gut wie Sicheln in Rotation verwenden.

Zudem war es zumindest für mich unmöglich sie gut zu mounten, da ihr Icon immer rot war und sie mich so schnell wieder abgeschüttelt hat. Dafür ist es immerhin so, dass wenn sie keine Stamina mehr hat, und sich dennoch mit dem Faden herumschwingen will, sie von selbst auf den Rücken fällt und dies somit offen für einige Attacken macht. Immerhin ist mit ihr anschließend ein weiterer Rang ad acta gelegt. Sollte man meinen.

Frisch auf dem wie ein riesiger Wahl designtem Schiff mit fettem Dragonator im Maul, gerät die Karavana nämlich in einem Sturm und wird auch noch von Gore Magala angegriffen. Dies ist damit die erste Sichtung des Flagship-Monsters vom ursprünglichen Monster Hunter 4 (also der Japan-exklusiven Nicht-Ultimate-Version). Was zu einem kurzen Repel-Quest führt.

Glücklicherweise kurz, denn Gore Magala auf dem sehr beengten Raum des Schiffes zu bekämpfen ist ziemlich nervig. Wenn er an einer der beiden Seiten schwebt, kann zwar mit der Balista oder Kanone auf ihn geschossen werden, doch die Munition dafür zu sammeln und rüber zu schleppen dauert so lange, dass man kaum Schüsse rein bekommt, bevor Gore Magala auf dem Schiff für den Nahkampf landet. Ganz toll ist es, wenn er am Heck schwebt, denn dann kann man aus ihm Dragonator-Schaschlik machen. Auf dem Schiff an sich gegen ihn zu kämpfen steht es sich bei seinen Hinterbeinen am besten, allerdings dreht sich Gore Magala so regelmäßig, hat einen Schwanzschlag drauf, und ist der Raum wie gesagt so eng, dass man doch gern mal von was getroffen wird. Dazu kommt noch, dass er eine Virusaura hat, die den Jäger infizieren und damit schwächen kann.

Praktisch ist allerdings, dass jederzeit einfach vom Schiff gesprungen (oder gefallen) werden kann, so dass man zurück in das Innere gezogen wird, wo ein Bett fürs Schlafen auf einen wartet, welches komplett heilt. Ein paar Schläge mit dem Langschwert und zwei Dragonators später zog sich Gore Magala dann auch zurück, wobei eine zweite Jäger-Truppe uns in der anschließenden Cutscene zur Hilfe kommt und ihn fürs Finale rammt.

Gestrandet wir im mit vielen Felynes bestückten Cheeko Sands, die prompt obligatorisch ein Problem haben, bei dem wir den Katzen aushelfen dürfen: Ein Congolala macht im ebenfalls neuen (und sehr hübschen) Gebiet des Primal Forest Ärger. Nach der Intro-Szene, wie er das Vesteck der Felynes dort terrorisiert, muss er übrigens erneut gesucht werden, da er sich natürlich nicht in dem kleinen Bereich zum Kampf stellt.

Seine regulären Attacken sind dabei nicht sonderlich schwer auszuweichen. Beispielsweise schlägt er drei Mal weiträumig mit seinen Krallen um sich und fällt dann auf den Rücken, was ein guter Zeitpunkt ist, um ihn anschließend anzugreifen. Auch bläht er seinen Bauch gern auf, woran Attacken abprallen, fällt anschließend aber erneut zu Boden. Nach einem Sprung liegt er zusätzlich gern mal kurz rum. Aufpassen sollte man, wenn er eine schnellere Krallen-Backpfeife rausholt oder einen umzurennen versucht. Sein besonderer Trick ist natürlich, dass er furzen kann. Und wer von dieser Statusveränderung betroffen ist, kann keine Gegenstände mehr einsetzen. Gute Spieler, die nicht getroffen werden, lässt da natürlich kalt. Für solche wie mich gibt es Deodorant in der Box zu Questbeginn. Was es dort leider nicht gibt sind Gegengifte. Denn der Congalala kann auch in einem Fächer vor sich einen Gifthauch ausstoßen oder einen in eine Giftlache, die in einem seiner Kampfgebiete liegt, locken.

Deswegen bin ich auch einmal gestorben, denn der Congalala hat mich sowohl vergiftet bekommen, wie auch in eine Ecke gedrängt mehrfach angegriffen gehabt, bevor ich in Sicherheit springen konnte. Das wenige verbliebene Leben war dann durch das Gift weg, bevor ich einen Trank nehmen konnte, um mich wieder zu heilen. Dafür hat man anschließend den Felynes geholfen und kann in Quests rumstreunende als Helfer rekrutieren.

Direkt im nächsten neuen Gebiet, dem Frozen Seaway, stoßen wir auf den inflationären Landhai Zamtrios, Muttertier der kleinen Viecher hier. Und natürlich sollte, wie in allen Kältegebieten in der Franchise, lieber mal ein wenig Hot Drinks eingeflößt werden, damit die Stamina nicht nach fünf Sekunden absolut in den Keller geht.

Der Zamtrios rollt sich gern seitlich leicht zusammen, um eine große Attacke vorzubereiten, nämlich entweder in Richtung des Jägers zu rennen und beißen, oder wahrscheinlicher in einem Fächer vor sich einen Schneestrahl zu spucken. Generell kann er auch kleinere Schneebälle nach einem Spucken. Wird man getroffen, hängt man im Schnee fest, kann weder angreifen noch Gegenstände benutzen. Grundsätzlich hat er dann auch ganz normale Bisse und Prankenhiebe drauf, und kann sich ziemlich schnell auf einen Jäger zubewegen. Manchmal taucht er auch unter das Eis ab, entweder um in ein anderes Gebet zu schwimmen, oder einen von unten anzugreifen. Die kleinen Vertreter seiner Spezies kommen einem während des Kampfes auch gern mal in die Quere.

Das Gimmick des Zamtrios ist, dass er sich zu einer großen Kugel aufblähen kann, um einen schlichtweg über den Haufen zu rollen, oder im Kreis um sich rum die Schneebälle zu spucken. Ich persönlich finde ihn in der Form allerdings leichter. Wobei diejenigen, die ihn einfangen wollen, darauf achten müssen, dass er aufgebläht kein Anzeichen gibt, wenn er kurz vor dem Tod steht. Ist er dann besiegt, haben wir den Moewster Huntern geholfen, und dürfen dem Palico ab nun Rüstungen schmieden.

Im Gebiet von Schnee und Eis geht es auch direkt weiter, denn die nächste Jagd ist die auf den Schneehasen Lagombi, der wie ein Schlitten durch die Landschaft rast.

Das ist tatsächlich auch bereits – neben als Fortbewegung zur Flucht in ein angrenzendes Gebiet – seine Hauptattacke. Der Lagombi wird wie wild hin und her schliddern, und dabei versuchen einen umzurasen. Dem ist allerdings ehrlich gesagt nicht sonderlich schwer auszuweichen, solange man den Lagombi im Blickfeld behält. Bedeutet natürlich auch, dass er gern ein Stück von einem weg zum Stehen kommt, man also keine seiner anschließend eventuell gemachten Attacken einsteckt, dafür aber auch erst wieder aufschließen muss, um ihn selbst zu attackieren. Es sei denn die Waffe der Wahl ist eine Distanzwaffe natürlich. Manchmal schliddert der Lagombi allerdings dann doch nicht in gerader Linie übers Eis, sondern in einem leichten Kreis, dem ein wenig schlechter auszuweichen ist.

Ansonsten hat er noch drauf, dass er weiträumig links und rechts von sich mit seinen Pranken schlagen kann. Da fast keine seiner Attacken hinter ihn reicht, mag man dazu geneigt sein, ihn einfach eins über den Hintern zu ziehen. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er auch einen Sprung und eine Rolle rückwärts beherrscht, um seinen toten Winkel auszugleichen. Dennoch ein ziemlich simpler und kurzer Kampf im Schneegestöber.

Gleiches kann ich leider nicht von der Najarala behaupten. Dies ist das nächste relevante Quest. Und die große Klapperschlange, die neu in Monster Hunter 4 ist, hat mir echt zu schaffen gegeben. Obgleich ihrer Länge darf man sich übrigens nicht über mehr als 3 Carves freuen, dafür bietet sie endlich Monster Bone L an.

Mein größtes Problem ist gewesen, dass es echt schwer war, Najarala unter die Haut zu fahren, denn große Teile des Körpers sind gut genug gepanzert, um daran abzuprallen. Allen voran das große Schild am Schwanzende, welches sie gerne schützend zum Hunter dreht. Diesen Schwanz kann Najarala auch benutzen, um ihn wie eine Peitsche über weite Distanz des Kampffeldes zu flegeln. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass die Schlange einen nicht umkreist bekommt, denn sobald sie diesen komplett geschlossen hat, kann sich nur über ein QTE aus dem Würgegriff befreit werden. In den Untergrund eingraben kann sie sich auch noch, entweder um dem Areal zu entfliehen, oder einen von dort anzugreifen. Und manchmal wirft Najarala zwei Schuppen von sich, die sie dann über Soundwellen zum Explodieren bringen kann.

Immerhin vergiftet sie entgegen meiner Vorahnung nicht. Was nicht beduetet, dass nicht vielleicht ein oder zwei Gegengifte als Reserve ganz nützlich sein können, denn erneut ist es in einem Areal einfach von Najarala in eine Giftpfütze getrieben oder geschlagen zu werden. Und ganz ohne Statusveränderung kommt die Schlange dann auch nicht aus, denn ihr Biss kann paralysieren. Mein größtes Problem war allerdings wirklich schlichtweg Attacken durch die Panzerung zu bekommen und von Najaralas schieren Länge nicht getroffen zu werden.

Zurück in die eisigen Höhlen des Frozen Seaway zu einem weiteren bekannten Hassmonster der ersten beiden Generationen. Dort hängt nämlich der elektrische Khezu von der Decke, um auf einen hinunter zu fallen. Wobei Khezu hier wesentlich mehr Attacken drauf hat, als ich das von Freedom 2 gewohnt war.

Beispielsweise sich nicht einfach nur von der Decke fallen zu lassen, sondern auch eine Weile an ihr entlang zu wandern, um säurehaltigen Speichen von oben herabtropfen zu lassen, oder seltener einen Elektroball nach einem zu spucken. Den spuckt er gern auch mal, wenn er an einer Seitenwand hängt, aber dort kann man ihn wenigstens auch mit einem Langschwert erreichen. Welches allerdings vielleicht nicht die beste Waffe ist. Wann immer ich dem Khezu nah war und eine Attackkombination angefangen habe, hatte ich nämlich nicht mehr genügend Zeit, um aus dem Weg zu springen, wenn sein ganzer Körper für eine AOE-Elektroattacke um ihn herum zu leuchten begann, sondern wurde fast immer im Wegrollen noch getroffen. Thunder Blight macht das natürlich auch, womit die nächsten Elektroschläge mehr Schaden verursachen.

Wie beispielsweise, wenn er auch auf dem Boden drei Bälle nach einem spuckt. Oder aufleuchtet und dann elektrifiziert nach einem springt. Normale Attacken von ihm beinhalten hingegen eher sich im Kreis zu drehen und mit den Schwanz treffen zu wollen oder den Rüssel mitzunehmen, oder mit besagtem ausfahrbaren Rüssel nach einem zu beißen. Ein unschöner Kampf, der mir ganz schön auf die Potions ging. Aber leider notwendig, wenn man die Electro Sacks für das nächste Langschwert braucht.

Rathian hat eigentlich zwei Intro-Szenen, denn gegen Ende des Ranges hat sich auch noch ein unsägliches Eierlauf-Quest angesiedelt, in dem sie mit großem Trara auftaucht, um einem den Tag zu vermiesen. Auch das eigentliche Monster-Intro im Jagd-Quest macht eine große Sache aus ihr. Dafür hatte ich nach dem Khezu allerdings auch als Langschwert den Eager Cleaver dabei, der wohl ihre Elementarschwäche gut ausnutzt.

Gegengifte mitzunehmen zahlt sich natürlich erneut aus, da sie nämlich weiterhin, sobald sie sich in die Luft erhebt, gern mal einen Salto rückwärts macht, um einen mit den Schwanzstacheln zu vergiften. Was hier übrigens auch noch dann funktioniert, wenn man ihr den Schwanz abgeschlagen hat, sofern man denn überhaupt gut drankommt, was in anderen Spielen auch schon mal leichter war. Dennoch immerhin eine sehr gut telegraphierte Attacke. Wie die meisten von ihr, beispielsweise auch das Spucken der Feuerbälle oder sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst zu drehen. Ihre kurzen Zeiten in der Luft kann sie zusätzlich nutzen, um auf einen herabzugehen und in Klammergriff zu nehmen, dem sich nur über ein QTE wieder entzogen werden kann.

Der Rest ihrer Attacken ist hingegen ziemlich ungefährlich. Wie beispielsweise einen kurzen Biss vor sich, oder auch einfach in der Arena hin und her zu rennen, um einen umzuwerfen, was mehr nervt denn wirklich sonderlich gefährlich ist. Solange man nicht gerade eh vergiftet ist und brennt und dringend mal ein Gegengift stürzen und sich trockenrollen müsste.

Damit sind wir also endlich beim Gore Magala richtig angekommen. Zwischen dem Urgent am Ende des letzten Ranges, und dem jetzigen, gibt es übrigens noch eine weitere Repel-Quest im Everwood, in der man einer Expedition, die dem Gore Magala zu unterliegen droht, aushelfen muss. In dem man ihn zweimalig nach genug ausgeteilten Schaden vertreibt, zwischenzeitlich auch noch kleinere Monster besiegt. Darauf dann die Urgent Quest, die den Rang abschließt, in der er tatsächlich besiegt statt nur vertrieben werden muss.

Gore Magala startet direkt im Frenzy-Modus, worüber seine Fühler am Kopf ausgestreckt sind. Und ist in jenem Zustand, den er auch später erneut erlangen kann, absolut aggressiv. Es scheint manchmal fast unmöglich ihm auszuweichen, da er ständig auf einen niederhagelt, mit seinen Vorderpranken wild um sich schlägt, und dabei auch den Boden aufwirbelt. Nach einem springt oder auf einen niederfliegt. Oder seinen Virus in einer sich ausweitenden Explosion zu einem spuckt, was mich sowieso fast immer getroffen hat. Ist man selbst infiziert muss übrigens das Virus entweder mit genug ausgeteilten Schaden auf Gore Magala überkommen werden und man hat einen Buff, oder wenn die Statusanzeige sich vorher füllt, unterliegt man einem Debuff. Mounting ist auch nicht gerade einfach, wenn er sich so aufregt. Ist das Monster nicht im Frenzy-Modus, kann etwas mehr durchgeschnauft werden, denn dann verhält er sich wie in den beiden vorigen Quests und spuckt hauptsächlich das Virus um sich und fliegt ein wenig hin und her mit kleineren Bodenschlägen.

Ehrlich gesagt kam es mir so vor, als ginge der Schwierigkeitsgrad von Monster Hunter 4U sprunghaft von 10 auf 1000. Der Gore Magala ist einfach viel zu schnell. Selbst wenn man zwischen seinen Beinen relativ sicher steht, ist er sofort wieder weggesprungen und man doch in Attacken-Reichweite. Er macht viel Schaden, bekämpft einen zusätzlich fast nur in sehr beengten Arealen, in denen kaum ausgewichen werden kann. Hier ist wohl durch Attacken dodgen angesagt, was ich nicht wirklich draufhabe. Immerhin habe ich ihn noch beim ersten Versuch auch geschafft, war aber durch jegliche Heilung durch, hatte 2 von 3 Carts hinter mir, und nur Glück das er nach fast 40 Minuten Kampf sich zum Regenerieren hingelegt hat, so dass ich ihn über eine Falle fangen konnte, statt den Kampf komplett durchstehen zu müssen. Spaß sieht anders aus.

Damit ist der Plan ein Flugschiff zu bauen wieder am Laufen und es geht zurück nach Harth, wo NPCs neue Quests im Vulkan bereithalten, der einfach eine leicht angepasste Version des Sunken Hollows darstellt. Hier laufen auch Ioprey rum, die kleinen Raptoren, die einen vergiften können. Und wie immer bei den Raptoren gehört natürlich auch eine marginal größere Version dazu. Start in den Rang 5 macht also der Iodrome.

Raptor bleibt Raptor. Die größte Schwierigkeit ist schlichtweg, ihn von dem Kleinvieh auseinander zu halten, mit seinen drei Zentimetern mehr Länge und leichten Kamm am Kopf. Nervig ist lediglich die Sprunganfälle, die diese Spezies an Wegwerfmonstern bereithalten, so springt natürlich auch der Iodrome gern mal genau dann weg, wenn das Schwert gerade am Niedersausen ist. Dafür verfehlt er mit den eigenen Sprungattacken auch gern, weil er einfach zu weit und hoch auf einen zugeflogen kommt. Neben ein paar Bissen ist dann nur noch die Spucke nennenswert, die wie bei allen Raptoren eine Statusveränderung erzeugen kann, und wie bei allen Großraptoren die gleiche wie die kleine Variante: Iodrome also Gift wie die Iopreys. Sein Rudel steht ihm dabei weiterhin zur Seite.

Also ehrlich, nachdem das Spiel für Gore Magala im Schwierigkeitsgrad sprungartig von 10 auf 1000 ging, geht es jetzt direkt wieder auf 1 zurück. Man muss eigentlich noch nicht mal eigene Items mitbringen, die paar Heilgegenstände und Wetzsteine in der Box zu Missionsbeginn sollten einem komplett durch den Iodrome reichen.

Weiterhin im Vulkan, und einen vom Voranschreiten im Rang abhaltend, ist der Kampf gegen Gravios. Bei dem ich ehrlich gesagt nicht sicher bin, ob der nicht exakt gleich dem Basarios aussieht. Aber verschiedene Monster in den ersten beiden Generationen waren sich häufig gern mal nahe. Stellt einen auch vor ähnliche Probleme und Taktiken. Nur das Gravios der Lava entsteigt und entsprechend durch sie flieht und manchmal Attacken in ihr stehend beendet, was natürlich nervt, weil man ihn dort nicht erreichen kann.

Zunächst einmal ist der Gravios ziemlich fett, was den Nachteil hat, dass obwohl er viele Nahkampfattacken parat hält, er dennoch eine nicht zu unterschätzende Reichweite damit erlangt. Ob er sich nun mit einem Schwanzschlag zwei Mal um sich selbst dreht, oder seitlich herumrollt, oder kurz in die Luft steigt um direkt wieder zu Boden zu fallen. All dies kann durch seine Körperlänge und Breite einem Nahkämpfer ordentlich zu schaffen machen, da er doch viel Raum um sich herum trifft. Zusätzlich hat er für die Distanz noch das Abfeuern eines Hitzebeams drauf oder versucht einen mit Anlauf niederzurennen, wobei er seinen Verlauf auf die aktuelle Position korrigiert, wenn man ausweicht. Zuguterletzt versprüht er gern am Ende des Beams eine einschläfernde oder Hitzeaura um sich, für diejenigen, die dachten ihm jetzt nahe kommen zu können, weil er mit einer Frontalattacke beschäftig ist.

Leider ist er sehr gut gepanzert, weswegen Waffen gern an ihm abprallen. Die beste Taktik ist tatsächlich zu versuchen, so viele Mounts wie möglich anzubringen. Denn nach einigen davon bricht zunächst sein Rücken und dann sein Bauch auf, was besseren Damage an den Stellen mit sich zieht, solange man nicht von den Beinen abprallt. Dringend übrigens weitere Cool Drinks mitbringen, ich war so doof auf die 2 aus der Box zu zählen, weil ich nie in den Hunts bisher durch jene gegebenen Cool/Hot Drinks durch bin, jedoch hat sich der Gravios-Kampf so langgezogen, dass ich die zweite Hälfte dann unter dem konstant Leben ziehenden Hitzedrain verbrachte, was unspaßig und leicht zu vermeiden ist.

Anschließend ist das Luftschiff endlich gebaut und es geht in luftige Höhen zur Ansiedlung Cathar und das neue Gebiet Heaven’s Mount. Wo zunächst ein vom Virus befallener Congalala besiegt gehört, bevor ein Urgent zurück in den Everwood und zum Yian Garuga führt. Spieler vom ersten Monster Hunter Freedom bekommen direkt PTSD-Schweißausbrüche.

Gibt auch einen Grund, warum das Vieh ähnlich heißt, ähnlich aussieht, und im Intro einen Yian Kut-Ku jagt. Denn ähnlich bekämpft sich das Biest schon. Mischt nur quasi noch etwas Rathian in den den Mix. Wir haben also das wilde Herumrennen, gern endend in drei Mal kurz vor sich picken. Alternativ und schwerer auszuweichen auch zwei Mal stärker picken und das seitlich von ihm, wo man hin gerollt ist. Drehen für einen Schwanzschlag. Alternativ aber auch kurz hochfliegen, um einem den Schwanz überzuziehen. Beides vergiftet. Wer den abschlagen will, muss sich darauf gefasst machen, daran abzuprallen, sollte die Schärfe der Waffe nicht hoch genug sein. Statt die Feuerbälle kurz vor sich, spuckt der Yian Garuga bis zu drei davon auf hohe Distanz nach einem.

Seine Geschwindigkeit ist dabei schlichtweg das größte Problem, so dass man beim Ausweichen gern mal von sowas wie den seitlichen Bodenpickern getroffen wird. Zumal er sehr gern eine Kombination startet, sollte man von einer seiner Attacken getroffen und umgeworfen werden, anschließend der vergiftende Schwanz auf einen niederregnet. Besonders im Rage-Modus ist Yian Garuga höllisch schnell. Immerhin fällt er manchmal nach dem Rennen um oder steckt mit dem Schnabel im Boden fest, sollte er geringe Stamina haben.

In der ersten von drei Eingangs im Heaven’s Mount gestellten Missionen, gibt es das Elektro-Hündchen Zinogre zu erlegen bzw. fangen. Der ist einer der ikonischeren Flagship-Monster, obwohl er diesen Status im eigentlich Japan-exklusiv gebliebenen Monster Hunter Portable 3 innehat. Passenderweise trifft man ihn während eines Gewitters an.

Zunächst erscheint er nicht allzu schlimm, schlägt hauptsächlich seine Fäuste oder den langen Schwanz zu Boden. Und steht häufig einfach nur still da, um Energie um sich zu sammeln. Das sind gute Gelegenheiten, um Schläge auf ihn niederregnen zu lassen, und schon mal ungestört am Zerstören der Hörner oder Abschlagen des Schwanzes zu arbeiten. Allerdings ein wenig Vorsicht sollte schon walten gelassen werden, denn manchmal kontert er Attacken, bevor er sich wieder in den Lademodus begibt. Aber wenn der Akku erst Mal aufgeladen ist und der Zinogre im wahrsten Sinne des Wortes unter Strom steht, dann bricht die Hölle los. Er wird dann nämlich wesentlich schneller, überbrückt Distanzen mit weiten Sprüngen, die irregulär genug ablaufen, um sich schlecht darauf einstellen zu können, wo genau er landen wird. Neben Schlägen mit dem hohe Reichweite habenden Schwanz macht er nun mit den Fäusten zudem gern eine vorwärtsgehende 3er-Kombination, die zudem seitlich abgeht, so dass ihr schwerer auszuweichen ist. Drei Elektrokugeln kann er einem zudem entgegenschleudern, oder die Elektrizität AOE um sich herum entladen.

Bestenfalls bekommt man bei ihm viele Mounts hin, die ihn umwerfen, so dass man eine Verschnaufpause bekommt, und eventuell die Ladung wieder zerstören, so dass er wieder erträglicher wird. Genau genommen hat er mich innerhalb von wenigen Sekunden, nachdem er sich das erste Mal aufgeladen hatte, mit Kombinationen bereits ausgeknockt. Dafür danach nicht mehr, allerdings war er auch überraschend schnell durch mein Ice Blade + (seine Elementarschwäche) am Straucheln und ich habe ihn in eine Falle gesteckt. Ist er umgeworfen, können von seinem Rücken übrigens auch auf ihm exklusiv lebende Insekten gefangen werden, die beispielweise das nächste Elektor-Langschwert von mir fürs Upgrade benötigte.

Doch vorher haben wir noch ein weiteres Monster mit Eis-Schwäche im Programm, nämlich die Seltas Queen. Die theoretisch nie alleine kämpft. Denn wie die Intro-Szene zu ihr bereits zeigt, benutzt der gigantische Käfer einfach ihren Zangenschwanz, um sich die normalen Seltas aufzusetzen, sozusagen die Seltas Queen der Panzer und der Seltsa die Kanone obendrauf wird. Coole und fiese Idee, diese Symbiose.

Sowohl der Seltas wie die Queen können dabei Statusveränderungen verursachen. Seltas spuckt wie gewohnt Stamina-verlangsamende Kugeln um sich, während die Seltas Queen Stinkgas um sich herum aussondern kann, welches einen wie beim Congalala vom Gebrauch der Gegenstände abhält. Als normale Attacken will einen der Panzer hauptsächlich mit einer sehr lang anhaltenden Rennattacke rammen, oder schleudert ihren Schwanz um sich, eventuell auch die Sichelbeine des Seltas. Der kann das ganze große Konstrukt auch kurzzeitig in die Höhe hieven (die Seltas Queen hat keine eigenen Flügel), um sie dann auf einen niederzuwerfen. Der ausgeteilte Schaden der Attacken sollte nicht unterschätzt werden, wobei solange man unter ihr steht man nicht so häufig getroffen wird aber auch kaum die Übersicht dahingehend hat, was sie gerade so veranstaltet.

Tatsächlich ist es so, dass beispielsweise durch einen Mount Seltas und Queen doch wieder voneinander getrennt werden können, wenn auch nur kurzfristig. Wobei dann der Seltas wie der erste Boss neben der Queen her agiert, bis diese ihn wieder aufgreift. Irgendwann stirbt er allerdings so oder so von der unschönen Behandlung seiner Königin und sie muss alleine weiterkämpfen.

Dragon Quest wäre nicht Dragon Quest ohne blaue Schleime, Pokemon nicht Pokemon ohne Pikachu, und Monster Hunter ist nicht Monster Hunter wenn Rathalos nicht irgendwo untergebracht wird. Im hiesigen Falle ist er der letzte der drei im Heaven’s Mount zu erledigenden Jagden, die einem der Älteste von Cathar aufs Auge gedrückt hat.

Rathalos ist Rathalos und bleibt Rathalos. Ist er auf dem Boden, rennt er einen nieder, oder beißt vor sich, oder macht eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Er spuckt vielleicht einen Feuerball nach einem. Geht er in die Luft spuckt er gern auch mal drei oder wenn man ihm nahe ist etwas lokaler Feuer im Halbkreis um sich. Manchmal scheint es, als würde er aus dem Areal herausfliegen, statt es zu verlassen kommen dann aber weitere Feuerbälle aus dem Nichts geflogen und er kurz später wieder herein. Fies ist seine Klauenattacke, die einen vergiftet, und die Richtung zu korrigieren scheint, wenn man auszuweichen versucht. Aus Attacken brüllt er einen gern wieder heraus, oder benutzt den mit seinen Schwingen aufkommenden Wind dafür.

Am meisten nervt, dass man ihn in schlechten Gebieten bekämpft. Nämlich zum Großteil in den sehr vertikal ausgerichteten Arealen, in denen die einzelnen Kampfflächen eher wenig individuellen Platz bieten, und einem fliegenden Monster natürlich von Vorteil sind. Auch sein Nest, in dem er startet und endet, kommt durch das Kampfgeschehen irgendwann lose und begibt sich dann immer mal wieder in Schieflage.

Als nächstes stellt sich das Flagship-Monster von Monster Hunter Freedom 2, der Tigrex, einem in den Weg. Allerdings nicht in den Bergen, sondern in der Spielbeginnenden Steppe. Wobei es interessant ist, dass es sofort ein vom Frenzy-Virus infiziertes Exemplar ist, eine Jagd auf den normalen Tigrex im Eisgebiet geht erst hinterher auf.

Der Tigrex ist ja nun mal ziemlich schnörkellos ein Monster, wie das auch bewusst im Design von ihm lag, nachdem Monster Hunter Dos mit Kushala Daora einen komplizierteren Vertreter als Flagship hatte. Hauptsächlich rennt der Tigrex nämlich mit weitausschweifenden Armen wie ein Bulldozer über das Kampffeld, mal einzeln, mal direkt angesetzt ein zweites Mal zurück, und versucht einen dabei über den Haufen zu walzen. Um Distanz zu überbrücken kann er auch springen, gern landend mit einer Komplettdrehung, die einem den Schwanz überzieht, oder einfach je nach Einsatzgebiet Schneebälle/Schlammkugeln entgegenwerfen. Die Drehung mit dem Schwanzschlag kann er auch stationär, sollte man es sich hinter ihm gemütlich machen wollen, während vor ihm nicht nur die ganzen Rammattacken abgehen, sondern auch ein Biss. Übrigens hat der Tigrex einen Brüller, der nicht nur aus dem Tritt bringt, sondern auch schädigt.

Meist ist allerdings nur seinen Rammen auszuweichen. Und mit meiner guten Elektrowaffe war er gar nicht so ein großes Problem kleinzukriegen. Frenzy hat jetzt am Kampf meines Erachtens nach auch nicht viel geändert, da das Virus die Monster aggressiver und unberechenbarer machen soll, der Tigrex einem aber eh schon ziemlich auf die Pelle rückt.

Jetzt finden wir auch heraus, was hinter dem Auftauchen des Frenzy-Virus steckt, und es ist natürlich Serien-üblich ein Elder Dragon. Nämlich der Gore Magala. Oder besser gesagt der Shagaru Magala, dessen unreife Form der Gore ist. Sozusagen der seine düstere Emo-Phase habende Teenager, der irgendwann seine beengende Hülle abwirft und der goldene Zuchtbulle Shagaru daraus hervorbricht. Bekämpft in einer Sonder-Arena, die nur das eine Areal hat. Es gibt also kein Entkommen vor ihm, sobald der Kampf begonnen ist.

Shagaru Magala kämpft gar nicht so anders als seine Vorstufe Gore Magala wenn jener im Frenzy ist. Wir haben hier sehr viele Schläge mit den Fäusten zu Boden, die ihn dabei auch nach vorn bewegen, dazu ein ziemlich großer Schlag, der die umliegende Erde aufwirbelt also viel Reichweite zu den Seiten entwickelt. Gerne rennt er einen um, mit den Schwingen hat das auch eine ziemliche Spannweite, so dass man das Ausmaß des nötigen Ausweichens unterschätzen kann. Weiterhin spuckt er mit dunklen Bällen um sich, die bei Treffen den Virus auf einen übertragen und kurzzeitig in Pfützen auf dem Kampffeld verbleiben. Auch diese nervige, sich zu den Seiten ausbreitende, Explosion hat er drauf. Versetzt Shagaru Magala sich in Rage, fliegt er in die Luft, von wo aus er ebenfalls Attacken herabregnen lassen kann, aber vorerst eine Aura beschwört, die eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt, und zufällig Explosionen heraufbeschwört. Da er relativ aggressiv ist, und die Arena wie gesagt beschränkt, ist ihm auszuweichen für einen Item-Einsatz oder die Positionierung für einen Mount zu finden natürlich nicht immer einfach. Als Elder Dragon kann Shagaru selbstverständlich auch nicht mit Fallen gefangen werden.

Um ganz ehrlich zu sein bin ich in einer relativen Yolo-Einstellung in den Kampf gegangen, nicht erwartend auch wirklich zu gewinnen. Mein Wyvern Fire Lanschwert war natürlich gut gegen seine Elementarschwäche, aber beispielsweise meine Rüstung immer noch der Tetsucabra auf Lvl.3 von vor gefühlten Ewigkeiten. Ich bin dann auch tatsächlich durch alle Potions und fast alle Mega Potions durch gewesen, habe Shagaru Magala dennoch für mich selbst überraschend ohne ein eigenes Knockout im ersten Anlauf erledigt. Ich konnte es ehrlich kaum glauben, als er plötzlich umfiel. An seinen Hinterläufen zu kleben hat geholfen, da viele Attacken dort nicht treffen. Anschließend gab es eine FMV-Cutscene, da dies hier das Ende der Storyline des Original Monster Hunter 4 war, bevor die Ultimate-Version einen Zusatz fürs High Rank angefügt hat.

Tipping the Scales: Monster Hunter 4 Ultimate (Part 1)

Die Sucht geht weiter mit dem für Nintendo und deren Handheld exklusiven Monster Hunter 4. Genauer gesagt Monster Hunter 4 Ultimate, denn das Original haben wir im Westen bekanntlich nie gesehen. Was ja kein Ding ist, denn wenn schon nur eine Version erscheint, dann besser etwas später die mit mehr Inhalt. Obwohl es mir an sich fast egal sein könnte, da ich sowieso kein Interesse am Multiplayer oder G-Rank habe.

Wobei ich dann wohl das Vanilla 4 bereits nach 50 Stunden zu Grabe getragen hätte, statt 80 Stunden am Spiel zu verbringen wie in der Ultimate-Version. Nach World könnte man es fast vergessen, aber die alten Monster Hunters trennen Solo und Multiplayer ja strickt, statt jede Mission auf beide Arten angehen zu können. Als Antrieb hat der Multiplayer dann aber in der Regel auch einen Rang mehr. Im ersten Release von 4 war die „Storyline“ (welche erneut ignorierbar wenn auch einen Tick zu Textlastig ausgefallen ist), also der Solo-Teil, des Spieles ausschließlich auf den Low Rank begrenzt, während High-Rank-Missionen in der Gathering Hall auf einen warteten. Da die Ultimate-Version den G-Rang hinzufügt, hat das Solo-Spiel nun auch eine zweite „Story“ mit High Rank zu bieten. Allerdings kann auch Solo alles angegangen werden, wenn dies bevorzugt ist, denn die Gathering Hall lässt einen auch alleine die Quests bestreiten, sie sind halt trotzdem von den Statuswerten der Monster mit einem Mehrspieler-Boost versehen.

Ich bin eher nicht derjenige, der Monster Hunter für hunderte von Stunden spielen muss. Man missachte hier bitte mal pfleglich, dass mein Spielstand von World bereits über 200 Stunden zählt. Oder das drei Monster Hunter mehr oder weniger direkt hintereinander zu spielen effektiv auch zu einer Spielzeit im dreistelligen Bereich führt. Jedoch halte ich mich nicht ganz so gern an ein und demselben Spiel auf. Für mich ist es psychologisch einfach ein anderes Gefühl zu wissen, dass das Ende früher oder später in Sicht kommt, und schließe deswegen gerne Monster Hunter nach den Campaign-Credits ab, statt endlos optionale und MP-Quests anzugehen. Deswegen zieht für mich das 100+ Monster eines Generations/Gen Ultimates gar nicht so sehr, weil ich bereits absolut damit zufrieden bin zwei oder drei Dutzend zu ermorden und ihre Häute als Trophäe zu tragen, statt einen halben Kontinent ausrotten zu müssen. Vor allem wenn die meisten Monster dann eh Repeats bekannter Spiele sind, aber um Generations soll es hier nicht gehen (und ich besitze es natürlich dennoch).

Was nicht bedeutet, dass sich die Aufstellung in MH4U groß dahinter verstecken muss. Für diejenigen, denen es wirklich um Quantität geht: in 4U gibt es bereits 98 Monster. Wer nur die großen Beuten zählt, darf dennoch 75 Spezies umnieten. Wobei ich persönlich ja immer meine Probleme damit habe, die Subspezies, Deviants und Wasweißichwas wirklich als komplett neues Monster zu zählen, wie das Capcom gern macht. Ist Azure Rathalos wirklich neu, nur weil er blau ist und länger nervig in der Luft verbleibt als der normale Rathalos? War bei Monster Hunter G auf der PS2 natürlich ein tolles Verkaufsargument mit einem Dutzend neuen Monstern zu prahlen, auch wenn sie alle nur schon aus dem normalen Spiel bekannte mit einem Paintjob waren, um möglichst schnell möglichst viele ins Upgrade packen zu können.

Mir persönlich geht außerdem eh nie so ganz auf, warum die Spiele so eine Obsession mit den ersten beiden Generationen haben. Für mich sind die Monster ab Generation 3 vom Design her oft spannender, die alten simple und sich viel in ihren Attacken überschneidende One Trick Ponies. Ich brauch echt nicht ständig erneut einen Yian Kut-Ku, Khezu oder alle drei Raptordrome vorgesetzt bekommen. Natürlich gibt es auch Gutes aus den Generationen, aber im Schnitt gesehen sind die Neukreationen von 4 ihnen oft überlegen und hätte ich mir auch mehr Wiederkehrer aus der dritten gewünscht. Allerdings nahm Capcom wahrscheinlich an, dass diese Monster schon zur Genüge frisch in Monster Hunter 3 Ultimate auf dem 3DS bekämpft wurden, und tatsächlich die alten frischer sind. Dass ich mein erstes Monster Hunter erst vor etwas über einem Jahr gespielt, seither aber so viele der Spiele durchgezogen habe, macht mich sicherlich zudem etwas selbst mitschuldig die häufigeren Wiederkehrer leid zu sein.

Was mich doch überrascht hatte ist, dass nach Monster Hunter World in einen älteren Teil zurückzugehen, mir gar nicht schwer viel. Ich habe natürlich auch mit Tri angefangen gehabt und zwischenzeitlich das wirklich archaische Freedom 2 gezockt. Da sieht man natürlich die vielen bereits existenten Benutzerfreundlichkeiten von 4U gleich etwas mehr.

Beispielsweise kann bereits hier zu Spielbeginn ein eigener Palico-Katzenmitstreiter erstellt werden, und ab einem gewissen Punkt im Spiel darf sogar ein zweiter mit auf die Solo-Missionen. Ja sogar aufrüsten darf man sie bereits, wobei die Materialien allerdings durch ein Meowster Hunter Nebenspiel kommen, statt von den normalen Jagden (welches glaub ich dem Spielprinzip vom Monster Hunter Diary Spinoff entspricht). Gather Spots können nicht schnell im Vorbeigehen abgegrast werden, aber dafür hat man hier wenigstens Icons, die sie einem anzeigen, wenn man ihnen nahe ist. Zum Craften der Consumables aus den geernteten Gegenständen braucht es wieder Combo-Books, aber dafür sind die Stacks in der Box wieder schön groß. Es nervt etwas, wenn ein Monster einen in eine angrenzende, von kurzen Ladezeiten abgegrenzte, Zone wirft, doch dafür kann dies hier wieder taktisch fürs Heilen und weitere Vorbereitungen mitten im Kampf genutzt werden. Rüstungs- und Item-Sets darf man bereits registrieren, um schnell wieder an das gleiche Loadout heranzukommen. Dass es in den Missionen auch Subquests gibt find ich eh Klasse, dafür vermisste ich etwas jedes Gebiet einfach auf Expedition erkunden/befarmen zu können. Expeditionen gibt es in 4U zwar auch, die funktionieren allerdings anders, weil sie im randomisierten Gebiet der Everwoods gegen zufällige Monster stattfinden.

Sicherlich auch nett ist die Lockon-Funktion. Die ist hier noch nicht ganz wie in Monster Hunter World, wo die Kamera anschließend jeder Bewegung des Monsters folgt, aber besser als gar keine zu haben. Sobald das Lockon via Touchscreen gesetzt ist, fokussiert mit einem Druck auf L die Kamera automatisch auf das Monster. Erstaunlich, dass wir es je geschafft haben diese Spiele ohne die Funktion zu spielen. Obwohl ich beispielsweise das Circle Pad Pro an meinen 3DS angedockt hatte, welches ja einen zweiten Analognub für die Kamerasteuerung bietet, habe ich in den eigentlichen Kämpfen mit den großen Monstern fast ausschließlich vom L-Snap-Lockon Gebrauch gemacht, weil es so viel einfacher geht. Witzigerweise hat über das Spielen von MH4U die graue Gummiabdeckung meines linken Analognubsies dann auch per Abnutzung aufgegeben. Lässt ja netterweise einfach wieder ankleben.

Auf dem Handheld zu spielen hatte für mich definitiv positive wie negative Aspekte. Ich muss schon sagen, dass ich Monster Hunter auf Konsole am Fernseher etwas mehr genießen kann. Es ist was Anderes diese immersive Welt und interessanten Monsterdesigns auch wirklich groß vor einem zu sehen, statt auf dem kleinen 3DS-Screen. Da mag das Spiel für die Verhältnisse des Handhelds noch so gut aussehen. Auch mit einem Kontroller ließe es sich bestimmt sogar noch etwas besser steuern. Gleichzeitig hatte ich in letzter Zeit aber auch unter der Woche nicht die Freizeit zu zocken. Man ignoriere erneut die beibehaltene Frequenz an Blogeinträgen, ich habe einfach eine perfektöse Zeitplanung. In der Mittagspause einfach schnell den 3DS herauszukramen, und ein oder zwei Missionen in Monster Hunter zu zocken, ist da natürlich die perfekte Alternative.

Den Gerüchten, dass Monster Hunter World so viel einfacher ist, kann ich auch nicht komplett zustimmen. Zumindest die vierte Generation ist so schwer nun auch nicht. Es sei denn man will die nicht vergleichbaren Endgame-Missionen eines mit G-Rang ausgestatteten Spieles mit denen eines ohne in auskommenden Basisspieles vergleichen. Im Low Rank und High Rank der Storyline von Monster Hunter 4U bin ich zumindest nur ein oder zwei Mal dreifach ausgeknockt worden und habe eine Mission dadurch verloren. Alles andere ging mit der richtigen Rüstung, Gegenständen im Gepäck, und vorherigem Essen ganz gut von der Hand. Es muss sich natürlich wieder daran gewöhnt werden, dass besagtes Essen oder das Loadout an Equip/Items nicht mitten in der Mission geändert werden kann, sowie fürs Farmen genug Spitzhacken und Insektennetze eingesteckt werden müssen. Ob man das wirklich als schwerer bezeichnen will, nur weil die Vorbereitung nun vor der Mission gemacht werden muss, statt sie on the fly anzupassen, sei mal dahingestellt. Ich bin allerdings auch weiterhin als noobiger Langschwert-Abschaum rumgelaufen, statt eine der anspruchsvolleren der 14 Waffenarten zu wählen.

Deswegen kann ich über die zwei neuen Waffenarten auch nichts sagen. Über die anderen beiden Neuerungen aus Monster Hunter 4 allerdings schon. Zum einen ist dies das Mounting. Sprich in den mit nun viel mehr Absätzen und anderer Vertikalität ausgestatteten Einsatzgebieten kann jetzt auf den Rücken eines Monsters gesprungen und es eventuell dann geritten und umgeworfen werden. Solange man das QTE-Minispiel nicht vermasselt. Das ist bei einigen Monstern sogar ziemlich praktisch. Und ich nehme mal an wesentlich schöner für die meisten Spieler, statt diese Vertikalität durch Unterwasserkämpfe in Generation 3 zu gestalten, die außer mir scheinbar keiner leiden konnte. Die zweite neues Sache, die auch mit der Storyline verlinkt ist, ist der Frenzy-Virus, der in 4 sein Unwesen treibt. Ist ein Monster von ihm befallen, agiert es etwas aggressiver und unberechenbarer, ansonsten ändert sich allerdings nicht viel – zumindest nicht bis aus Frenzy der Apex-Status wird, über den ich aber nichts sagen kann, weil der im G-Rank hinzugekommen wäre. Frenzy-Monster sind also im Prinzip auch nicht anders als Subspezies: Exakt gleiches Monster nur etwas nerviger zu bekämpfen. Ich hätte gut drauf verzichten können, häufig geschieht es allerdings nun auch wieder nicht.

Ebenfalls ein klein wenig… enttäuscht möchte ich gar nicht sagen, sondern vielleicht schlichtweg underwhelmed, war ich zudem vom High-Rank-Teil der Storyline. Mir persönlich waren dort nicht genug wirklich neue Monster untergebracht, sondern zu viel durch die Subspezies aufgestockt. Wird sicherlich bereits dezent durchgeklungen sein, dass ich von denen nicht viel halte. Außerdem waren die letzten drei Kämpfe doch sehr einfach nach einem mörderischen Frenzy Brachydios, was ebenfalls etwas die Luft aus dem Finale gelassen hatte. Auch das ein paar Missionen in der Caravan, also dem Solo-Teil des Spieles, verschlossen sind, bis der Hunter Rank in der Gathering Hall, also dem für Multiplayer gedachten Teil, erhöht wurde, ist eine fragwürdige Idee.

Trotzdem ist und bleibt das Spiel natürlich ein Monster Hunter, und somit ziemlich geil. Die Serie weiß es einfach die Suchtrezessoren des Echsenhirns anzusprechen, in dem immer eine neues cooles Monster an der nächsten Ecke auf einen wartet, immer mal wieder eine neue tolle Rüstung aus ihnen geschmiedet werden kann, durchs wiederholtes Bekämpfen das Können an ihnen aufgebessert wird. Und wie erwähnt ist das in der vierten Generation auch gar nicht so archaisch, wie das gern nach Monster Hunter World hingestellt wird, sondern geht immer noch ziemlich einfach und genehm von der Hand, sobald man sich wieder an die kleinen Eigenheiten wie Farbbälle zu werfen oder einen Stack Whetstones mitzunehmen gewöhnt hat.

The Zodiac Age

Dieses Jahr ist mir eine Anomalie in meiner Spielesammlung aufgefallen. In Sachen Final Fantasy. Oder besser geschrieben zwei, denn irgendwann scheint mir mein Final Fantasy Tactics verschüttgegangen zu sein, was mich ja echt nervt. Aber davon abgesehen, als ich Final Fantasy XV hinzugestellt hatte, ging mir erst so richtig auf, dass ich da eine Lücke habe wo die XII sein müsste.

Ich habe das Spiel bereits zwei Mal durchgezockt, zum ersten Mal kurz nach Release, und dann später erneut, um mich zu vergewissern, ob es wirklich so meh ist, wie ich es in Erinnerung hatte. Beide Male war es allerdings nur ausgehliehen. Und da es das hübsche Steelbook immer noch für einen Appel und nen Ei zu holen gab, landete spontan einfach mal das HD-Remaster The Zodiac Age im Warenkorb.

Der bietet für uns im Westen sogar zahlreiche Neuerungen, ein paar davon im Remaster an sich eingefügt, aber maßgeblich Dinge, die im japanischen Re-Release von Final Fantasy XII International: Zodiac Job System bereits Einzug fanden. Auf dessen Kosten kamen wir nur zuvor noch nicht.

Heraus springt natürlich direkt der Name Job System. Wo es im PS2-Original ein Lizenzbrett für alle Charaktere gab, die somit schnell über gewisse essentielle Basics zu relativ gleich aufgestellten, überstarken Jack of all Traits wurden, limitierte das Zodiac Job System die Lizenzbretter stark auf 12 Charakterrollen. Die meisten Magien waren somit auf die entsprechenden Farbmagier beschränkt, die auch nur Stäbe und leichte Rüstungen ausrüsten können, während neben einem Schwert auch ein Schild auszurüsten eher beim Paladin zu finden ist etc. The Zodiac Age übernimmt dies, lässt einen aber nun pro Charakter zwei Jobs auswählen, um doch etwas die Schwächen einer Klasse auszuhebeln oder die Spezialisierung sogar noch mehr verbessern zu können. Ein alternatives ursprüngliches Lizenzbrett steht im Gegensatz zu beispielsweise den beiden Sphärobrettern in X nicht zur Verfügung, da mit dem Jobsystem auch ein starkes Rebalancing des Spieles einhergegangen ist, das sich wohl mit dem alten System beißen würde. So oder so: Jobsystem ist unabdingbar zu nutzen.

Ich bin über diese größte Änderung ein wenig zwiespältiger Meinung, um ehrlich zu sein. Tatsächlich hatte ich es ganz gern, dass ich jeden einzelnen Charakter zu einem Übermenschen züchten konnte, der im Notfall alles machen kann – sich selbst beständig buffen, damit das nicht auf den MP-Pool eines einzelnen Magiers geht, dennoch alle guten Angriff haben zu lassen und für die schwereren Stellen auch noch zusätzlich mit Heilung einspringen zu können. Die Limitationen des Job Systems fand ich also zunächst keine so pralle Idee. Im Spielverlauf musste ich dann aber merken, dass dies gar keine so große Auswirkung hat, besonders jetzt, wo jeder zwei Job-Lizenzbretter bekommt. Kommt natürlich auch immer noch darauf an, welche davon angepeilt werden. Jedenfalls konnte ich gewohnt mein exklusives Dreier-Team Basch, Balthier und Fran durchs komplette Spiel über benutzen, und mit den richtigen Item-Steals und Abstecher in Seitenareale waren die am Ende genauso überpowert, wie ich das gewohnt war. Hilft, dass das Farmen der besseren Rüstungen und Waffen in den Schatzkisten nun effektiver ist, da nur noch der Bildschirm verlassen und neu betreten werden muss, um sie zu respawnen, statt mehrere zwischen sich legen zu müssen.

Eine weitere Veränderung in den Schatzkisten ist zudem, dass der Zodiac Spear nicht mehr verschwindet, wenn eine von mehreren offensichtlich in der Gegend rumstehenden Truhen geöffnet wurde. Der ist sowieso jetzt auf ganz andere Art und Weise auffindbar. Gibt aber so viele schon super starke Waffen auf andere Art und Weise zu erlangen, im Bazaar frei zu schalten, und mit dem Wegfallen des Schadenslimits von 9999… muss man dem auch nicht wirklich unbedingt hinterher hetzten.

Noch eine etwas größere Änderung gab es bei den Gast-Charakteren, die sich immer wieder sporadisch der Gruppe anschließen. Diese können nun direkt gesteuert und ihre Gambits eingestellt werden. Dafür nutzen sie allerdings auch Items aus dem Sack der Truppe, statt einen eigenen bodenlosen Vorrat zu haben. Natürlich sind die im Spielgeschehen nicht lang genug mit dabei, als dass dies wirklich signifikante Auswirkungen hätte.

Was zudem sehr interessant ist, ist die Möglichkeit das Spielgeschehen auf x2 und x4 zu erhöhen, ersteres vom Zodiac Job System und letzteres dann zusätzlich in Zodiac Age hinzugekommen. Zunächst wirkt es natürlich etwas merkwürdig, wenn alles in der Welt (abgesehen von Cutscenes natürlich) in doppelter Geschwindigkeit durch seine Bewegungsabläufe geht. Und tatsächlich war ich dem zuerst etwas abgeneigt, weil ich immer fand, dass eine der großen Stärken von Final Fantasy XII einfach war, wie gut es doch die Immersion in die Spielwelt hinbekommt. Wenn sich jetzt der Kerl an der Straßenecke allerdings wie manisch alle zwei Sekunden am Sack kratzt und die sich jagenden Kinder wie Jets um den Brunnen düsen, wirkt das schon sehr merkwürdig und bringt einen ein Stück weit raus. Über den Spielverlauf habe ich es jedoch sehr zu schätzen gelernt, weil die Gebiete in Final Fantasy XII, auch wenn es definitiv dazu beiträgt, dass die Welt realistischer und eben immersiver wirkt, sehr groß sind und gerade im Backtracking der schnellere Ablauf diese zu durchschreiten erträglicher macht. Genau wie die Kämpfe etwas langsamer ablaufen als ich das in Erinnerung hatte, und da wenn die Gambits richtig eingestellt sind, eh nicht viel selbst zu mikro-managen ist, somit die erhöhte Geschwindigkeit ebenfalls hilft sie nicht leid zu werden. Das Tempo zu vervierfachen ist allerdings doch etwas extrem und fast schlecht kontrollierbar. Ich denke aber die Option ist hauptsächlich für die im Original mehrere Stunden dauernden Kämpfe gegen die Superbosse gedacht, damit man nicht mehr bei Yiazmat einen halben Tag die Konsole anlassen muss, während die Gambits den Kampf für einen übernehmen.

Grafisch muss ich erwähnen, dass Final Fantasy XII für mich immer noch das ästhetisch bestaussehende Spiel der Franchise bleibt. Was XIII und XV an technischer Raffinesse auch bieten mögen, die Welt und das Charakterdesign von XII (mit Ausrutschern, wobei Vaans Torso nun zumindest kein Exoskelett mehr ist) ist einfach unschlagbar in Detail und Glaubwürdigkeit. Das klarere Bild eines HD-Upgrades ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Das viele Kantenflimmern der über-detaillierten Areale der PS2-Version ist weg. Dafür sieht man, wie häufig bei diesen Upgrades, allerdings auch wo das Original gecheated hat. Es ist, gerade in Städten, nun einfach hoffnungslos offensichtlich, wo die 3D-Modelle enden, und ab wo der Hintergrund nur noch ein flacher Wallpaper ist. Auch einige Bitmap-Dekorationen wirken entsprechend flach und stechen aus der Umgebung heraus. Das sind natürlich kleine Makel, aber erneut wirkt die Welt dadurch weniger real. Die Ladebildschirme zwischen den Zonen, die ich mir ohne Wissen, wie einfach so etwas umzusetzen wäre, gerne für eben mehr Immersion auf einer stärkeren Konsole rausgenommen gewünscht hätte, sind noch da. Dafür jetzt mit Autosave zwischen ihnen, rennt man also in einer Zone in eine starkes Hunt-Monster, welches man noch nicht besiegen kann, verliert man nun nicht mehr den ganzen Weg durchs Gebiet. Dazu traut es sich auch an mehr Monster ran, ich habe diesmal nämlich beispielsweise viel mehr Hunts gemacht, die mir wegen der nicht absehbaren Stärke (einige werden gern viel zu früh offeriert) auf der PS2 immer sehr schnell leid werden und ich es dort sein lasse. Was ich ebenfalls sehr schön gefunden hätte, wenn es geändert worden wäre, sind die Untertitel in den Cutscenes. Die stehen weiterhin auf einem dicken schwarzen Balken, während auf modernen Breitbildfernsehern es einfach schöner und cineastischer rüberkommen würde, wenn jener verschwinden und die Texte direkt auf dem Hauptbildschirm erschienen. Immerhin leiden die FMVs nicht daran wie bei diesen Upgrades häufig sehr schwammig zu bleiben, sondern sind gut geupgradet worden. Dennoch ist leider festzustellen, dass sich SE nicht unbedingt sehr viel Mühe mit dem HD-Remaster gemacht hat.

Das war ja nun bereits das Dritte Mal für mich durch Final Fantasy XII. Und ich kann nur sagen, dass mich die Dinge, die das Spiel weniger gut macht, bei jedem Durchgang weniger nerven, und dafür diejenigen, die es gut macht, umso mehr hervorstechen. Das kann aber natürlich daran liegen, dass das Original einer langen Reihe von meist guten bis sehr guten Final Fantasys gefolgt ist, während The Zodiac Age in einer Zeit released wird, in der man sich nicht sicher ist, ob es überhaupt noch wert ist der Franchise zu folgen. Gegen eine Entwicklung in Richtung XIII und XV steht ein XII dann halt plötzlich als letzte wahrlich große Bastion an Final Fantasy da.

Diesmal fand ich die Handlung auch nicht so fragmentiert, wie ich das beispielsweise in Erinnerung hatte. Ja, ab etwas über der Hälfte, sobald Vayne die Macht ergreift, hetzt sie etwas arg schnell auf ein überstürztes Finale hin, nachdem vorher ein so dichtes politisches Geflecht aufgebaut wurde, welches kein komplettes Payoff hat. Vielleicht hat die Zodiac Version doch ein paar zusätzliche Cutscenes, vielleicht lag es auch nur daran, dass x2 das Pacing enorm strafft. Aber ich fand die zweite Hälfte diesmal besser nachvollziehbar als vorher. Zumal ich auch viele kleine Details mochte, wie das Vaan und Penelo in vielen Cutscenes einfach im Hintergrund blödeln, weil sie kein Interesse an Politik haben. Dass Ashe vom falschen Geist ihres toten Mannes in viele Entscheidungen manipuliert wird, bevor sie sich lossagt. Und allgemein gibt es viel ernsthafte Solidarität zwischen Charakteren, und zwar nicht nur unter unseren Gruppenmitgliedern. Letztendlich denkt ja niemand daran, etwas Falsches zu tun, selbst Vayne möchte beispielsweise weiterhin seinen kleinen Bruder Larsa beschützen. Es gibt einfach auch mehr Subtilität und Charaktermomente, als ich das in Erinnerung hatte.

Und Mensch, was ist diese erste Hälfte doch so fantastisch. Klar, muss sich immer Anleihen an Star Wars gefallen lassen, wobei ich diesmal eher viel an Final Fantasy II erinnert war, welches aber eben auch schon viel bei Star Wars geklaut hat. Aber XII ist einfach mal so richtig geil inszeniert, sowohl was zu Beginn die Häufigkeit der Story-Cutscenes angeht, als auch wie diese cineastisch in Szene gesetzt werden. Eine der letzten großen Story-Szenen vor dem Verfall, die Machtergreifung von Vayne, ist tatsächlich schlichtweg grenzgenial. Ich mag dabei ehrlich gesagt die in Ingame Engine sogar mehr als die FMVs. Wahrscheinlich wieder wegen der Immersion zum Rest der Welt, statt des harten Cuts in einen anderen grafischen Stil.

Kleinigkeiten nerven wie gesagt immer noch mal hier und dort. Ich bin weiterhin kein Fan von den Hunts, die teilweise freigeschaltet werden, wenn man lang noch nicht stark genug für sie ist, während andere allerdings absolute No-Burner sind. Da ging was im Balancing eindeutig schief. Die vielen Bodenfallen kann ich auch nicht sonderlich viel abgewinnen. Und wann immer eine solche oder ein normaler Gegner die kompletten MP eines Charakter zerstören kann, oder den viel zu spät heilbaren Disease-Statuseffekt heraufbeschwört, vergeht einem auch jegliche Freude. Abgesehen davon war ich diesmal allerdings durchgängig gut von Final Fantasy XII unterhalten.

Wo ich beim ersten Spielen noch nicht so begeistert war, und beim Replay es auf überdurchschnittlich anhob, bin ich jetzt beim dritten Durchlauf von Final Fantasy XII wirklich dabei angekommen, dass es ein gutes Spiel ist. Und ein fantastisches hätte sein können, wäre die zweite Hälfte nicht überstürzt zusammengeschustert worden. The Zodiac Age bietet eine angepasste Variante des Spieles, bei dem ich vielen Änderungen ambivalent gegenüberstehe und mir doch etwas mehr Arbeit hinter dem Upgrade gewünscht hätte. Somit nicht wirklich schlechter oder besser als das Original, nur halt anders.