Tales of the Tempest

ava-2768Tales of the Tempest ist ein ziemlich kurioses Spiel der langlebigen Franchise. Aus einem ganz bestimmten, dummen Grund bin ich bereits eine Weile an ihm interessiert. Die Sache ist die, dass Tempest 2006 als erstes Tales auf dem DS aufschlug, das neunte Spiel der Hauptreihe darstellend. Es entwickelte sofort einen schlechten Ruf, selbst bei Serien-Fans, und verkaufte sich unter den Erwartungen. Dadurch entschloss sich Bandai Namco das Spiel nachträglich zu einem Nebentitel zu degradieren. Es ist und bleibt auch das einzige der drei DS-Tales, welches nie ein Remake bekam.

Nun sind Tales-Fans nicht dafür bekannt die höchsten Qualitätsstandards zu besitzen, ansonsten wären sie ja keine Tales-Fans. Dass selbst jene das Spiel nicht mochten, muss also was heißen. Und schon wollte ich es spielen, um selbst zu erfahren, wie schlimm es ist. Dank einer englischen Fantranslation ist das immerhin schnell erledigt.

Das Spiel macht auch direkt nicht den besten Eindruck. Wie immer fährt es zunächst ein Opening mit einem Pop-Song auf. Statt allerdings durchgängig eine evokative Animesequenz zu sein, wechselt es zwischen Anime-Opening und FMV mit den low poly Charaktermodellen und Landschaften aus dem Gameplay ab. Das wirkt direkt ein wenig billig.

Der Junge Caius lebt mit seinem Vater in einem kleinen Dorf. Seine beste Freundin Rubia ist eine Priesterin im Training, womit sie in den Fußstapfen ihrer Eltern, die der Kirche angehören, tritt. Eines Tages taucht ein verwundeter Soldat auf, überreicht Caius ein Medaillon, und stirbt an seinen Wunden. Kurz darauf ist schon die Inquisition der Kirche vor Ort, verlangt nach dem Talisman, tötet Rubias Eltern, und macht Caius Vater dafür verantwortlich, weil jener ein Biestmensch ist.

Caius und Rubia können fliehen und machen sich direkt auf den Weg herauszufinden, was die Kirche im Schilde führt, Caius Vater zu retten, Rubias Eltern zu rächen, und gleichzeitig herauszufinden, was es überhaupt mit den Biestkriegen in der Vergangenheit zu tun hat, bei dem die Menschen die Biester besiegten.

Tales of the Tempest spielt sich ein wenig wie die Cliffnotes eines Tales-Spieles. Eigentlich ist alles da, es geht nur sehr schnell. In den 12 Stunden Spielzeit geht es wirklich nur zum Oberhaupt der Kirche, um es zu besiegen. Auf jenem Weg gibt es ein oder zwei Wendungen, aber wie üblich kann man sich jene schon vorher denken. Der Schreibstil ist dabei super kurz und knapp und auf den Punkt gehalten. Skits im normalen Sinne gibt es nicht mehr, aber hin und wieder kommt es mal zu einer Camping-Szene zwischen den Charakteren. Die alle eine einzige Charakterisierung haben und dabei wird es bleiben.

Das Kampfsystem ist wie gewohnt in 3D, hat aber nicht komplett freie Bewegung. Stattdessen können Gruppenmitglieder und Gegner sozusagen auf drei Ebenen sein und sich nur auf benachbarten angegriffen werden. In der Realität wird wahrscheinlich eh ziemlich das Button-Mashing an den Gegnern betrieben und gehofft, dass die zwei KI-Mitstreiter auch mal was machen. Das System fühlt sich in der Exekution etwas arg behäbig an, dafür ist das Spiel allerdings auch so einfach, dass dies nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Lediglich der finale Boss übertreibt es etwas mit dem ständigen Herumteleportieren und Blocken, so dass es schwer ist, ihn zu treffen, solange er noch in Reichweite ist.

Auf der Reise geht es durch ziemlich flache und langeilige Lokalitäten, alle einen Tick zu groß und mit der Entounter-Rate einen Tick zu hoch, um nicht zu ermüden. Obligatorische Fetch Quests sind ebenfalls ein paar vorhanden. So ein wenig alle Zutaten eines Tales sind also auch in Tempest zu finden – wo wir von Zutaten reden beispielsweise auch eine Schnellkochoption -, es wirkt alles jedoch ziemlich kurz angebunden und schal.

Tales of the Tempest ist also so ein wenig der Tales of Schnelldurchlauf. Mäßiges Anime-RPG, zu leicht, zu kurz, zu beliebig. Wo die Spiele der Franchise normalerweise 15 Stunden zu lange dauern, hätte Tempest noch gut 10 Stunden mehr vertragen können. Um komplett ausgeformt zu werden. So wie es ist, ist Tempest noch nicht mal schrecklich, sondern einfach nur verdammt langweilig.

Kindred: The Embraced, Spelling does The Masquerade

ava-2767Heute reden wir über eine Show, auf die ich ganz zufällig aufmerksam wurde… vor fast 25 Jahren! Als ich noch jung war und mich so durch das Abend-/Nachtprogramm der Fernsehsender zappte, entdeckte ich irgendwo eine Serie über Vampire. Alle aus verschiedenen Clans, in Anzügen, miteinander streitend. Ich habe nie wieder eine zweite Folge finden können und mir auch den Namen nie behalten gehabt. Hin und wieder erinnere ich mich allerdings an jene kleine Entdeckung und wundere mich, was das wohl war.

Kürzlich dank eines Youtube-Videos bin ich darauf gestoßen, es handelt sich um Kindred: The Embraced. Ein Name, der auch sonst eher wenig auftaucht, die Serie scheint nicht vielen Leuten was zu sagen. Und das hat auch seinen Grund, denn sie war ein Flopp. Es wurden acht Folgen produziert, bevor sie abgesetzt wurde, die letzte gar nicht mehr ausgestrahlt. Dabei schien Kindred: The Embraced eigentlich alles zu haben, was 1996 Erfolg versprach.

Denn hier lasse ich jetzt mal die Bombe platzen. Kindred ist nicht einfach irgendeine Vampirserie. Nein, sie ist produziert von Aaron Spellings Firma, und basiert ausgerechnet auf dem Vampire: The Masquerade Tabletop RPG. Das scheint eine komische Kombo zu sein, aber wir erinnern uns, es sind die Mitt-90er. Aaron Spellings Hit-Serien Beverly Hills 90210 und Mellrose Place starteten 1991 und 1992 und waren enorme Erfolge, die zehn Jahre laufen sollten. Gleiches im ebenfalls 1996 gestarteten 7th Heaven. Vampir-Content war auch dank dem 1994 in die Kinos gekommenen Interview with a Vampire wieder ziemlich trendy. Da macht es durchaus einen gewissen Sinn, dass ein TV-Sender Spelling, respektive seine Firma, dafür beauftragt, eine Vampirsoap zu produzieren. Und da Vampire: The Masquerade auch gerade frisch und beliebt war, war dies eben als Adaptionsweerk auserkoren.

Das Setting ist, ganz wie in der Rahmenhandlung von Interview, San Francisco. Im Schatten der Stadt regieren die Vampire, die unter uns gemixt sind. Die gehören verschiedenen Clans an, die früher miteinander um die Vorherrschaft kämpften, bis entschlossen wurde, dass ein Klanoberhaupt als Prinz die Macht über alle hat. Dieser Prinz ist aktuell Julian Luna, der Anführer der Ventrue.

Die Serie öffnet allerdings mit dem menschlichen Polizisten Frank, denn seine neueste Flamme ist die Ex von Julian. Da sie mit ihrer Beziehung zu einem Menschen die Masquerade in Gefahr bringt, sprich es riskiert dass die Öffentlichkeit über Vampire herausfindet, ist sie allerdings auf der Abschussliste der Klans. Das endet tragisch und bringt Frank gegen Julian auf.

Oder auch nicht. Um ehrlich zu sein ist die erste Episode, mit 70 Minuten ein überlanger Pilot, ein wenig arg konfus. Die restlichen sieben Folgen von 45 Minuten ändern die Richtung etwas. Beispielsweise wird Julian wesentlich mehr zum Hauptcharakter der Serie, was eine gute Entscheidung ist, weil er der sympathischere Charakter ist. Ich gehe mal davon aus sein Hadern mit den letzten Resten an Menschlichkeit in ihm kam im Test Screening besser an als der nervige Polizist und deswegen wurde das entsprechend abgeändert. Gute Entscheidung. Zudem sind Frank und Julian ziemlich schnell eigentlich befreundet und gehen gemeinsam gegen Vampirverbrechen vor. Frank, weil er halt ein Cop ist. Julian, weil er als Prinz natürlich alle eliminieren muss, die die Masquerade und seine Regeln brechen.

Wobei die Vampirhierarchie keine absolute Diktatur darstellt. Julian hat das oberste Sagen und kann seine eigenen Regeln machen. Doch wenn es um besonders wichtige Entscheidungen geht, wird immer ein Rat aller Klanführer einberufen, die darüber abstimmen, was zu tun ist. Julian versuchte in der Pilot-Episode beispielsweise seine Ex zu schützen, wurde aber überstimmt was deren Todesurteil angeht.

Ich kenne mich mit dem Tabletop-Game übrigens überhaupt nicht aus, auch nicht via den PC-Spiele-Umsetzungen. Die habe ich ebenfalls nämlich nie gespielt. Ich denke aber mal, dass Kindred da schon viel ändert. Denn im Prinzip macht die Serie ein Mafia-Drama daraus. Die einzelnen Klans benehmen sich wie Familien und Julian wie der King Pin von San Francisco. Klar kommt der Vampirismus ein wenig mit hinein, aber da ließe sich ohne allzu große Mühe drumherum schreiben und ein menschliches Mafia-Drama draus machen. Die Parallele zwischen Klans und Familien war sicherlich naheliegend und dies entschieden, um es einem breiten Publikum besser verständlich zu machen. Wobei ich mir vorstellen kann, dass die Serie deswegen keine Zuschauer fand, weil es beiden Gruppen nicht gerecht wird. Für Fans von The Masquerade ist das hier zu weichgespült und mainstream, das generelle Publikum wird über die doch immer mal wieder eingebundene Vampir-Lore und vor allem die sehr konfuse Pilot-Episode verwirrt.

Teils machen Dinge auch gar keinen Sinn, was besonders in Episode 3 hervorkommt. Es gibt den Nosferatu-Klan. Und wie der Name es schon so offensichtlich macht, handelt es sich hier um die Vampire, die nicht als Menschen durchgehen, sondern wie Graf Orlok im deutschen Stummfilmklassiker ein monströses Aussehen haben. Allerdings sind in der Serie die Oberhäupter aller Klans wichtige Charaktere, und so hat man den Nosferatu-Anführer redesigned… und er sieht aus wie ein ganz normaler Kerl mit Glatze und leicht merkwürdigen Ohren. Der würde sich absolut unter Menschen mischen können. Die Serie besteht allerdings weiterhin darauf, dass sein Äußeres total monströs ist und niemand ihn je lieben könnte. Die komplette Handlung von Episode 3 dreht sich sogar darum, denn sie ist im Prinzip einfach nur Phantom der Oper. Ist schon recht amüsant diesen konventionell gutaussehenden Mann zu sehen, der von allen anderen in den vorigen Episoden normal behandelt wurde, und plötzlich reagieren neue Charaktere so, als würden sie ins Angesicht kosmischen Horrors starren, wenn sie ihn erblicken.

Ich frag mich auch ein wenig, warum Vampire: The Masquerade überhaupt als Adaptionsgrundlage herhalten musste. Wie gesagt, ich kenne mich da nicht wirklich aus, aber all das hier scheinen solche grobe Dinge zu sein, die wirklich auch ohne jegliche Vorlage hätten genutzt werden zu können. Und dann ein Serientitel, der komplett jene Bindung unterschlägt. Ob ursprünglich eine andere Herangehensweise geplant war, dann war jemandem The Masquerade aber doch zu Nerd-Nische, und das Projekt wurde umgemodelt?

Das Hauptproblem von Kindred: The Embraced ist jedenfalls, dass es einfach ziemlich langweilig ist. Es ist so extrem 90iger-Soap. Die müden Standbild-Establishing-Shots, wann immer die Lokalität gewechselt wird. Die gelackten Schauspieler, von denen viele nie so richtig in ihre Rolle aufgehen wollen. Die Handlungen, wie der Streit um die Prinzen-Rolle oder die verbotene Liebe von Vampiren aus zwei unterschiedlichen Klans, die Futter für eine lange Hintergrundhandlung geben würden, werden stattdessen abrupt aufgebracht und noch in der selben Folge abgeschlossen, nur um später doch wieder aufzukeimen. Weil die Serie einfach zu episodisch sein will, immer eine klar abgesteckte Handlung in die 45 Minuten pressen möchte. Und das funktioniert mit dem Material einfach nicht sonderlich gut. Die Serie kommt dadurch schlecht geschrieben, konfus, und billig daher. Weder optisch noch erzählerisch wurde in den acht Folgen irgendwas geboten, was herausstechend in Erinnerung bleiben würde.

Kindred: The Embraced ist ein bisschen Soap auf Autopilot. Ohne wirklich zu wissen, für wen sie sein will. Die Hintergründe, warum ausgerechnet zu jener Zeit eine solche Show entstehen konnte, ist hier interessanter, als das Endprodukt an sich.

Frenzied Fishing: Monster Bass

ava-2766Letztes Jahr ging ein Kuriosum von einem Playstation-Spiel über Twitter. Eine scheinbare japanische Rarität, genannt Killer Bass, über die noch niemand geredet hat. Natürlich habe ich mir das vermeintliche Fisch-Horror-Spiel mal angeschaut. In der amerikanischen Version, denn schnell war herausgefunden, dass es eben doch außerhalb Japans als Monster Bass erschienen war. Da es allerdings im Spiel weder Sprachausgabe noch Story-Texte gibt, ist die Lokalisationsarbeit sowieso gleich Null gewesen.

Das Opening-Movie zeigt uns eine Reihe von Containern mit Versuchsobjekten drin. Beim Ranzoomen können wir ausmachen, dass es sich dabei um Fische zu handeln scheint. Und schon bricht das Glas und der Zombie-Fisch entkommt in die umliegenden Gewässer. Das kann ja nichts Gutes bedeuten. Die nächste Sequenz zeigt jedoch, dass das benachbarte Dorf scheinbar das Beste draus gemacht hat. Unsere Spielfigur kommt in Angelausrüstung an und wir sehen ein „Killer Bass Cup“ Banner im Wind wehen. Ob wohl Raccoon City, wenn es nicht zerbombt worden wäre, aus der Zombie-Infektion ein touristisches Festival gemacht hätte?

Wir haben es bei Monster/Killer Bass also tatsächlich schlichtweg mit einem Angelspiel zu tun. Jedoch einem, welches überall ordentlich Horror-Optik draufklatscht, um sich von der Masse abzusetzen. Was gemessen an der Obskurität des Spieles eindeutig nicht funktionier hat. Aber jetzt, 20 Jahre später, können ja alle „verrücktes Japan!“ Artikel und Videos nachgeschoben werden. Ich bin quasi selbst gerade mittendrin, so viel Selbstreflexion muss sein.

Der Horror-Zuckerguss ist und bleibt hierbei das, was das Spiel launig hält. Es gibt acht Stages, beziehungsweise vier je am Tag und zur Nacht, und dann noch das finale gegen den Boss-Barsch Jack. Jedes davon wird mit einer sehr dramatischen FMV eingeführt. Neben einem See bricht ein aktiver Vulkan aus. Der andere verfärbt sich Blutrot. Je nach Version zumindest. Denn was die US-Version an Übersetzungskosten einsparen konnte, wurde in Zensur gesteckt. Der See am Torii-Schrein verfärbt sich doch nicht blutig. Der Monsterbarsch schnappt sich in anderen Cutscenes doch keine Ente und einen Säugling als Snack. Fragt sich halt ein wenig, warum diese Änderung gemacht wurde, wenn doch jener Horror-Anstrich genau der Vermarktungspunkt des Spieles ist. Ein zahmes Angelspiel, davon können genug Alternativen lizensiert werden.

Die würden sich dann eventuell auch normal und damit erträglich spielen. Der wahre Horror von Monster Bass ist nämlich die Steuerung während des Angelns. In jedem Gebiet wird einem eine relative Standard-Aufgabe für ein Angelspiel gestellt: Fisch eine gewisse Anzahl an Barschen, oder einen von gewisser Größe, oder eine gewisses Gesamtgewicht an Fischen. All das natürlich unter einem Zeitlimit. Köder wählen, Fisch beißen lassen, und dann die Leine einholen. Währenddessen immer schön in die Richtung schwenken, in die der Barsch schwimmt, damit die Leine nicht unter zu viel Stress reißt. So weit so einfach. Jedoch gehen die Zombiebarsche absolut Amok, sobald sie an der Leine hängen. Das ist ein wildes hin und her Geschwimme, die Kamera kommt selten mit. Das bedeutet also nicht nur, dass es schwer ist, beständig die richtige Steuerungsrichtung zu wählen, die Hälfte der Zeit sieht man noch nicht mal, welche diese überhaupt ist.

Dadurch ist der eigentliche Angel-Teil des Spieles nicht nur unglaublich frustrierend, sondern scheint schlichtweg auch eine ganze Ecke zufällig. Manchmal beißt ein Barsch einfach an. Obwohl der Köder, die von Spinnen über Schlange hin zu Mäusen reichen, eigentlich „natürlich“ geschwenkt werden sollten, um die richtige Bewegung des Ködertieres nachzuahmen. Was auch immer das genau ist. Dann will mal wieder gar nichts beißen. Oder egal in welchen Bereich des Areals ausgeworfen wird, scheinen partout keine Fische zu sein, beziehungsweise keine, die schwer/groß genug wären. Und wie viel wortwörtlicher Struggle drinsteckt die anschließend einzufangen ist ebenfalls relativ beliebig.

Es wirft wirklich Fragen auf. War das hier ursprünglich als stinknormales Angelspiel entworfen und dann zum Absetzen von der Konkurrenz der Horror-Einschlag spät in die Entwicklung gewählt? Aber warum ist dann das Angeln an sich so schräg. Oder ist dies auch nachträglich als fehlgeleitete Idee eingeworfen worden um sozusagen Horror-Spiel-esque „Kämpfe“ mit den Fischen zu simulieren?

Was auch immer es war, am Ende wird dadurch aus Monster Bass ein Spiel, welches komplett sein Gimmick ist. Sobald der Aspekt „ein Angelspiel, aber WOW es ist HORROR“ überwunden ist, bleibt ein enorm schlechtes Game über, welches einem hin und wieder eine halbwegs interessante FMV hinwirft.

American Horror Stories

ava-2765Ich schreibe ja immer, dass American Horror Story trotz schwindender Zuschauerzahlen immer noch genug Kohle zu machen scheint, um regelmäßig zwei Seasons im Voraus das grüne Licht zu geben. Die Tage der von Staffel 3 bis 6, als die Serie zwischen drei bis vier Millionen im Schnitt vor den Fernseher lockte, sind auf jeden Fall schon lang rum. Und dennoch wurde 2021 sogar noch ein Spinoff auf den Weg gebracht.

Welches etwas mit Verwechslungsgefahr einfach American Horror Stories bezeichnet wurde. Der Plural kommend davon, dass es sich um eine Anthologie-Serie handelt. Sprich statt eine durchgehende Handlung in der Staffel zu bieten, ist jede 45-50 Minuten gehende Episode eine in sich geschlossene, eigenständige Geschichte. So bekommt man eventuell auch ein paar höher profilierte Darsteller der Serie zurück, die mittlerweile keine Zeit mehr haben für eine ganze Staffel Haupt-AHS vor die Kamera zu kommen.

Die erste Staffel ist dabei ganz interessant, weil sie ihre sieben Folgen doch stark in die Hauptserie einsandwicht. Wir beginnen nämlich mit „Rubber (wo)Man“, dem einzigen Zweiteiler der Serie. Und kehren zurück ins Murder House der allerersten Staffel. Neue Bewohner sind gefunden und deren Tochter erwacht zu ihrem unheilvollen Selbst, nachdem sie den Latexanzug findet und zu tragen beginnt. Witzig allerdings, dass bei all den in diesem Haus gestorbenen und darin noch umgehenden Geistern fast keiner der Darsteller aus der ersten Staffel dabei ist. Wäre als Cameo für ne Minute mal ganz nett gewesen.

Die finale Folge der Staffel, „Game Over“ wird dann so richtig merkwürdig. Denn es dreht sich um eine Mutter, die ein Videospiel herstellt, welches im Murder House angesiedelt ist. Allerdings auf der Serie American Horror Story an sich basiert. Damit ist es nun so, dass im Universum von AHS sowohl die Serie selbst existiert, was an sich schon merkwürdig ist, aber gleichzeitig auch die Ereignisse aus den Staffeln Realität sind. AHS ist also eine Art dramatisierte Dokumentation realer Ereignisse von nun ab. Schon ganz schön schräg.

Die Folgen dazwischen, genauso wie die acht Folgen der zweiten und bisher aktuellsten Staffel, haben jedoch keinen direkten Bezug zueinander oder zur Hauptserie. Sie sind wie gesagt episodische Einzelereignisse an Horror, die verschiedene Ideen und Untergenre bedienen können. Ob nun während einer Filmvorführung eine Zombie-Apokalypse beginnt, das Fruchtbarkeitssymbol eine Schwangerschaft mit dem Teufel einleitet, oder Mädels entführt und zu realen Puppen umfunktioniert werden. Es wird schon viel Unterschiedliches geboten. Mit unterschiedlichen Akteuren, aber auch die Leute hinter der Kamera wechseln immer mal wieder. Besonders cool auch, dass tatsächlich jede Storyline mit ihrer eigenen Titelsequenz anfängt, welche die jeweilige Geschichte widerspiegelt, statt einen Standard-Opener zu verwenden.

Qualitativ springt das selbstverständlich auch wild hin und her. Zum einen natürlich was den persönlichen Geschmack angeht wenn es um die eigentlichen Erzählungen geht. Aber ebenfalls was die filmische Umsetzung dieser anbelangt. Ich bin ja einer, der immer sagt, dass man gerade den späteren Staffeln der Hauptserie anmerkt, dass die Kernidee eventuell nicht für die ganzen zehn Episoden ausreicht, und von daher etwas arg gestreckt wird. Hier ist nun die Möglichkeit geboten, jene kleineren Ideen für nur eine Episode umzuwandeln. Witzigerweise wirken einige Folgen dennoch etwas lang, aber meist ist es schon ziemlich kurzweilige Unterhaltung. Und wie immer bei Anthologien ist es so das, selbst wenn man eine der schlechteren Episoden erwischt, es immerhin nie lang zur nächsten sein wird.

Eine Sache, die mir aber definitiv aufgefallen ist, ist, dass die Serie etwas zu stark auf den Überraschungseffekt aufbaut. Ganz wie die Hauptserie möchte sie etwas übertrieben hart schockieren. Gerade in der zweiten Staffel läuft jede Geschichte auf eine Wendung in den letzten zehn Minuten hinaus. Und das macht die Folgen insgesamt ironischerweise umso vorhersehbar. Nachdem das Setup gelegt ist, denkt man als Zuschauer automatisch „was wäre hier jetzt der naheliegendste Plottwist“ und damit hat man eigentlich immer das Ende dann auch schon erraten. Das ist etwas schade.

Play Novel: Silent Hill

ava-2764Es ist endlich passiert. Ich habe mein erstes Silent Hill gespielt. Die Spiele sind mir durchaus nicht unbekannt, selbst zu einem gegriffen hatte ich bisher allerdings noch nicht. Da ich mir Survival Horror mit begrenzten Ressourcen und all das damals nicht zutraute. Stattdessen schaut ich, vor über 10 Jahren, einfach Let’s Plays zur Franchise, um zu sehen, worum es geht.

Und theoretisch gesehen habe ich auch gar kein übliches Survival-Horror-Gameplay mitmachen müssen. Wie der Titel nämlich schon zeigt spielte ich mich durch das Play Novel des ersten Silent Hills. Das 2001 ausgerechnet auf dem GameBoy Advance aufgeschlagene Produkt ist dann auch letztendlich schlicht ein Visual Novel. Keine Tank Controls. Keine begrenzte Munition und Heilung. Keine Skill-basierten Kämpfe mit Gegnern. Nein, es wird sich lediglich durch die Handlung gelesen.

Und natürlich Multiple-Choice-Antworten gegeben, um die Handlung in verschiedene Richtungen zu lenken. Wo in die verschiedenen Spiellokalitäten gegangen, wie auf Charaktere geantwortet, und wie auf diverse Situationen reagiert wird, wird vom Spieler entschieden und dadurch ändert sich die Handlung mehr oder weniger stark. Netterweise hat das Play Novel immer einen Flow Chart aufrufbar, um zu sehen, welche Wege an den vielen Decission Points schon durchgegangen wurden. Puzzle gibt es pro forma auch, allerdings sind das lediglich zwei pro Kampagne, man sollte aus wirklich spielerisch nichts außerhalb eines Visual Novels erwarten.

Akzeptiert Harry die Pistole, die ihm Cybil anbietet? Nutzt er sie, wenn er auf einen Gegner stößt, oder versucht er zu fliehen? Glaubt er Dhalia, oder misstraut er ihr? Je nachdem kommt es letztendlich zu einem von insgesamt acht Enden. Was natürlich schon impliziert, dass das Play Novel etwas umgeschrieben ist. Es geht wesentlich schneller durch die Ereignisse, schon alleine, weil die ganzen Gameplay-Segmente fehlen und die Erkundung in Text viel schneller läuft. Der Schreibstil ist zudem nicht sonderlich blumig und stattdessen auf den Punkt gebracht. Während die oberen Enden denen aus dem Basisspiel entsprechen (Fans des UFO-Endes werden jenes allerdings nicht vorfinden), gibt es in den vorzeitigen teils kreative Ereignisse. Beispielsweise von Cheryl vorzeitig erschossen zu werden. Auch neu ist das der ganze Text natürlich aus dem Blickwinkel des gespielten Charakters kommt. Statt dem stoischen Harry des Spieles wird hier der ganze Narrativ also mit seinen aktuellen Gefühlen und Gedankengängen bestückt.

Und dann, nachdem mindestens ein Ende mit Harry erreicht ist, gibt es noch eine Besonderheit. Cybil ist nicht umsonst mit ihm auf dem Cover. Die Polizistin, die aus der Nachbarstadt nach Silent Hill gerufen ist, hat ihr eigenes Szenario. Das ist etwas kürzer als Harrys, bietet aber dennoch weitere acht Enden an. Und selbstredend komplett neue Einblicke in den ursprünglichen Nebencharakter, welche jetzt zum Spielercharakter geworden ist.

Ursprünglich konnten sich mit einem Adapter sogar noch vier weitere kleine Nebenszenarien heruntergeladen und gespielt werden. Diese Funktion geht natürlich nach über 20 Jahren schon lange nicht mehr.

Ein Schnellschuss ist das Play Novel auf keinen Fall. Beispielsweise hat man sich die Mühe gemacht eine FMV des Spieleopenings, wenn auch in verkürzter Form, auf das Modul zu packen. Dennoch ist es eben eine gestauchte Version des Geschehens, welches ich eher als Zusatzprodukt zum PS1-Spiel einordnen würde. Nachdem das Original erfahren wurde ist das Play Novel allerdings eine interessante alternative Nacherzählung des Geschehens. Mit einigen wilden neuen Ereignissen, je nach Route, die eingeschlagen wird.

Academy Weekend – Encanto

ava-2763Ups, sind mir die Oscar-Verleihungen doch beinahe durchs Raster gerutscht. So spät gemerkt, dass es nicht mehr dazu reicht drei Filme zu schauen und zu besprechen. Wer neu hier ist: Seit vielen Jahren nutze ich das Oscar-Wochenende dazu, mir drei Gewinner des Vorjahres anzuschauen und zu besprechen. Filme, die mich interessieren, die aber wahrscheinlich sonst immer unter der Watch-List-Priorität gelandet wären. Oder von deren Existenz ich sogar erst mitbekomme, wenn ich mir die Gewinner durchsehe und denke, dass Film XYZ ja auch ganz interessant klingt. Drei Stück auf drei Tage Wochenende verteilt dann. Der Best Animated Movie ist eigentlich immer dabei, und da es dieses Jahr wegen meiner Schusseligkeit nur noch für den Sonntag gereicht hat, bleibt der dieses Jahr auch die einzige Besprechung: Encanto.

Die Familie Madrigal hat eine ganz besondere Historie. Alma und ihr Mann mussten mit ihren drei Neugeborenen ihre Stadt flüchten, gefolgt von bewaffneten Reitern. Der Vater stellte sich ihnen heroisch in den Weg und starb, doch im Ausbruch ihrer Trauer darüber kam Alma plötzlich Magie zur Hilfe. Eine Kerze verwandelte sich, lies Berge zwischen ihr und den Verfolgern wachsen, gab der Familie magische Kräfte, und sogar ein lebendiges Haus, um in ihm in Frieden im neuen Tal zu leben.

Großmutter Alma ist nun das Oberhaupt der Familie. Um das Haus der Familie ist eine ganze Kommune an Menschen gewachsen, die in Frieden leben wollen. Die magische Kerze brennt bis Heute und überreicht jedem Familienmitglied eine besondere Kraft. Daraus ist eine große Zeremonie entstanden und die Familie Madigral zu den Schutzpatronen des Tales geworden, die ihre Fähigkeiten fürs Gute in der Kommune einsetzen.

Mirabel ist dahingehend allerdings eine Ausnahme. Nicht, dass sie nicht auch helfen will. Sondern dadurch, dass sie die einzige in der Familie ist, die von der Kerze keine besonderen Fähigkeiten überreicht bekommen hat. Sie liebt ihre Familie und das Tal dennoch und versucht ihr Möglichstes, ihre Wertigkeit zu beweisen. Und die Leute mögen sie auch, so ist das nicht. Doch es ist etwas schwer wirklich damit zufrieden zu sein, nicht die Superstärke der Schwester oder die heilenden Kräfte der Mutter zu haben. Und dann plötzlich droht die Magie der Familie zu schwinden, das Haus auseinanderzufallen, und die Kerze zu erlöschen. Mirabel will dem natürlich auf die Spuren kommen, macht aber eine unangenehme Entdeckung im Raum ihres Onkels, der verschollen ging, nachdem er eine Zukunftsvision hatte.

Encanto ist ein toller und beschwingter Film. Und einer zum Wohlfühlen. Er ist unglaublich Farbenfroh, die Animationen sind geschwind und es gibt einige Musical-Einlagen. Die in-universe keinen Sinn ergeben müssen, und von daher audiovisuell voll ein Musikvideo abfahren können. Abgesehen von der Tatsache, dass die verschiedenen magischen Kräfte der Familie dazu führen, dass sowieso optisch viel geboten werden kann, was halt keinen „Sinn ergeben“ muss. Hinter den Türen des Hauses liegt das Zimmer eines jeden Familienangehörigen, aber das kann halt auch aussehen, wie es ihnen passt. Die Schwester, die Blumen sprießen lässt, bietet also einen ganzen Garten dahinter an. Derjenige, welcher mit Tieren redet, hat einen richtigen Dschungel zu bieten. Das magische Haus kann sich verformen und verändern. Es liegt im wahrsten Sinne des Wortes viel Magie in Encanto.

Thematisch geht es um Familie und die Bindungen in ihr. Encanto bietet keinen traditionellen Bösewicht. Keine Galionsfigur, die besiegt werden muss, damit die Magie der Kerze nicht schwindet. Stattdessen geht es darum, dass sich die Familie untereinander öffnen und akzeptieren muss. Anfänglich mag es so aussehen, als gäbe es dort keine Probleme. Immerhin hat jeder diese tollen Kräfte, jeder möchte, dass es seiner Familie und dem Dorf drumherum gut geht. Denn oftmals können sich Menschen auch ohne böse Absicht untereinander verletzen. Die Großmutter, die so sehr auf die Kerze fixiert ist, tut dies aus ihren Augen zum Wohl der Familie. Aber das führt dazu, dass sie allen zu viel abverlangt ohne das zu merken. Die anderen Familienmitglieder verbalisieren ihre Probleme nicht, weil sie eben dem Rest der Familie nicht zur Last fallen wollen. Alle mögen Mirabel, aber eben weil diese keine Kräfte hat, wird ihr dennoch nicht so richtig was zugetraut.

Und so ist die Moral des Filmes, dass auch innerhalb der Familie, auch innerhalb einer sich mögenden Gemeinschaft, Dinge angesprochen werden müssen. Dass man sich zuhören und aufeinander zugehen muss. Sich nicht vor anderen zu verschließen. Nicht einfach davon ausgehen, dass alles schon Ok ist, sondern mehr jede Person an sich wahrnehmen und respektieren. Wer sich wirklich liebt, muss sich auch aussprechen können. Um die Bindung zu stärken und Aufrecht zu erhalten, statt das es langsam zu Bröckeln beginnt.

encanto

Digimon Adventure Tri and Kizuna

ava-2762Anfang 2021 habe ich die vier Filme zum ursprünglichen Digimon Adventure geschaut, und damit geendet, dass ich mir vielleicht auch demnächst die sieben Tri-Filme anschauen werde. Das hat sich dann jetzt doch etwas verzögert, aber es ist vollbracht. Das für das 15- beziehungsweise 20-jährige Jubiläum erschaffene Projekt ist durchgeschaut.

Nostalgie läuft sowieso immer gut. Nicht umsonst gibt es schon seit Jahren zig Reboots oder Remakes beliebter Kinderserien. 15-20 Jahre später ist dabei sowieso immer eine ganz gute Zeit, weil nämlich die Kinder, die damals das Original schauten, nun Erwachsene um die 30 sind, die ihr eigenes Einkommen haben, welches auf das neue Projekt verwendet werden kann. Wobei ich die Idee an Digimon Adventure Tri nicht schlecht fand. Ein direktes Sequel zu den ersten beiden Staffeln, mit einem wie die damaligen Fans nun gealterten Cast an Charakteren. In sechs Filmen, was der Sache mehr Prestige anhaften lässt, als eine Schnellschuss-Staffel oder nur ein kurzes Special rauszubringen (auf Streaming-Platformen sind sie allerdings doch häufig in 26 Folgen gesplittet anzutreffen).

Ernüchterung stellte sich allerdings ziemlich schnell ein. Beispielsweise sind die Charaktere nur ein paar Jahre gealtert, stehen jetzt kurz vorm Ende der Schulzeit. Wäre doch echt mal interessant gewesen sie als junge Erwachsene zu sehen und dessen Probleme mit den Digimon-Problemen unter einen Hut bringegn zu müssen. Und wie gesagt, um sie auf das gleiche Alter wie die damaligen Fans zu heben, was sie nachvollziehbarer machen würde. So haben wir halt einen Haufen Teens, die ebenfalls etwas gestresst sind, weil sie ihre Nebenaktivitäten oder die Universitäts-Findung am Laufen haben, die wenig Zeit dazu lassen miteinander abzuhängen beziehungsweise die neue Bedrohung an infizierten Digimon zu bekämpfen.

Wird uns zumindest so von ihnen gesagt und hin und wieder kann auch jemand mal zum Kampf nicht auftauchen, weil zu viel zu tun ist. So richtig merklich wird das in der Serie aber nie. Abgesehen davon, dass dadurch die Charaktere häufig passiv auf Angriffe reagieren statt aktiv eine Lösung zu suchen – sie haben ja zu viel mit Band oder Fußballtraining zu tun. Diese Passivität ist ein wenig das Gesamtproblem der Filmreihe. Weite Teile der Filme über geschieht fast gar nichts, selbst einige Filme in die Story hinein beginnen wir noch mit einem Ausflug in die Bäder oder Rumhampeln am Schulfest. Bis dann irgendwann plötzlich ein paar Digimon angreifen und diese bekämpft werden müssen. Inklusive 5-10 Minuten Spielzeit daran zu verlieren, die verschiedenen Evolutionsformen der Partner-Digimon in den gleichen Sequenzen durchzugehen. Die Handlung ist ein beständiges Stop and Go. So kompliziert ist sie nicht, hätte locker auch in 2 der Filme gepasst, aber sie steht einfach ständig still und braucht ewig, um sich zu erklären. Man vergisst schnell mal, was hier los ist, einfach weil es Adventure Tri häufig selbst nicht so zu interessieren scheint. Gleiches mit den Thematiken, oder den Charakteren. Alles an den Filmen geschieht einfach, ohne das es viel Grund für dessen Auslösung gäbe. Die Filme ziehen passiv an einem vorbei, sonderlich viel Hype kommt dabei selten auf.

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Sonderlich Filmreich dargestellt sind die dabei auch nicht mal. Digimon Adventure sah nie sonderlich gut aus im TV, aber da dies hier das 15-jährige Projekt und sogar in Filme gesteckt ist, dachte ich, man würde ein wenig mehr Budget springen lassen. Tri ist aber nicht nur genauso langsam strukturiert wie eine weitere TV-Staffel, es sieht auch wie eine aus. Die Charakterdesigns sind sehr simpel, was ich durchaus stilistisch nicht schlecht ankreiden will, aber um das auszugleichen gibt es nie besonders detaillierte Hintergründe, besonders geil animierte Kämpfe, und ehrlich gesagt ist das Charakterdesign innerhalb der Filme ne ganze Ecke hässlicher, als die coolen Cover-Artworks vermuten lassen.

Von daher war Digimon Adventure Tri doch irgendwo eine ziemliche Enttäuschung. Statt das Großprojekt zum Jubiläum von und für langjährige Fans bekommen wir eine halbgare neue Staffel geboten, die in sechs sehr träge und unebene Filme gefasst ist.

Weitere fünf Jahre später, 2020, schrieben wir dann das 20-jährige Jubiläum. Mit zwei Anime-Projekten am Start. Zum einen gab es einen Reboot des original Digimon Adventures, eine moderne Neuerzählung der gleichen Geschichte mit den gleichen Charakteren, welche die Animefranchise begonnen haben. Doch bevor diese im TV startete erschien noch ein neuer Film. Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna sollte das Ende der Original-Timeline, die 2000 gestartet war, einläuten.

Die Charaktere sind erneut ein paar Jahre gealtert, also nun zum Großteil in der Universität und müssen sich darauf vorbereiten, was für einen definitiven Weg sie im Leben einschlagen wollen. Doch dann machen sie eine verstörende Feststellung: Die Zeit mit ihren Digimon-Partnern ist ebenfalls am Ablaufen. Kinder haben ein fast endloses Potential, was mal aus ihnen werden wird, und dies ist die Kraft, die ihre Digipartner antreibt. Je älter die Kinder werden, umso mehr Türen verschließen sich ihnen, umso mehr müssen sie sich auf einen Pfad im Leben festlegen. Und damit bleibt auch weniger und weniger Energie für die Digimon.

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Der Verlust der Partner ist also eine Parabel zum Verlust der Kindheit. Genau eine Thematik, welche die herangewachsenen Fans der ersten Adventure-Serie nachvollziehen können, weil sie selbst mittlerweile erwachsen sind. Die Welt scheint nicht mehr endlos, die Zeit nicht unbegrenzt, nicht alle Möglichkeiten offenstehend. Man vermisst die vermeintlich einfacheren und unbeschwerten Tage. Die Zeit sich mit Fantasie dahinfließen zu lassen. Die Zeit mit Digimon. Und so müssen auch die Charaktere in Kizuna sich der Realität stellen, dass sie ihre Kindheit und auch Kindheitsfreunde hinter sich lassen müssen. Natürlich mit dem hoffnungsvollen Ausblick, dass anschließend ein neues Kapitel im Leben sich öffnet, und das man immer die schönen Erinnerungen mit sich tragen wird. Aber zu jener Resolution muss erst gekommen werden.

Und bis jene kommt gibt es eine Menge netter Charaktermomente, eine Handlung um die Wichtigkeit des Erwachsenwerdens und Loslassens, und tatsächlich vielen Nods zur alten Serie und die frühen Filme von Mamoru Hosoda. Mit viel bittersüßer Nostalgie und einen finalen Goodbye an die Kindheit. Bessere Optik mit einbezogen. Ich bin nicht mal ein sonderlich großer Fan von Digimon oder hänge extrem an den Adventure-Charakteren, doch selbst mir sank das Herz ein wenig, wenn Tai und Mat ihren Partnern Lebewohl sagen. Denn das, wofür dies steht, kann mit jedem räsonieren.

Das hier ist genau wie ich mir ein Jahre später erschienenes Jubiläumsprojekt für die erwachsenen Fans gewünscht habe. Stringente Handlung mit eindeutiger Metapher und das alles verpackt in einen guten Film.

GameBoy Obscurities: Bomberman Quest

ava-2761Am 5. März 2013 war der Tag, an dem die Reihe der GameBoy Obscurities mit Legend of the River King hier im Blog startete. Schlichtweg, weil ich so ein halbes Dutzend Spiele für den monochromen wie kolorierten Ersthandheld Nintendos hatte, die ich zocken wollte, und die nicht zu den bekanntesten Franchises gehörten. Doch statt sich zu leeren kamen mit der Zeit immer mehr interessant aussehende Spiele auf der Liste dazu. Und so schreiben wir, nach mindestens einer Besprechung pro Jahr, nun das 10-jährige Jubiläum der GBOs.

Heute soll es um Bomberman Quest gehen, dem 1998er Spinoff der langjährigen Reihe von Hudson Soft, welches sogar weltweiten Release fand. Wie das Quest bereits vermuten lässt handelt es sich hier nicht um kompetitives Zerbomben in einem Labyrinth, stattdessen geht es solo auf ein Action Adventure.

Sogar mit ein paar netten Pixelgrafiken zu Beginn, welche die Geschichte untermalen. Bomberman ist in seinem Raumschiff auf dem Weg zu seinem Heimatplaneten, um dort die gefangenen Monster abzuliefern. Doch er bruchlandet auf einem fremden Planeten. Die Monster entkommen, terrorisieren das neue Land, und die vier Teile des Raumschiff-Antriebes haben sie auch noch gestohlen. Also macht sich Bomberman auf den Weg sie alle wieder zu fangen. Oder zumindest den Antrieb wieder in Schuss zu bekommen. Je nachdem, ob man das gute oder schlechte Ende haben will.

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Von der Struktur hat mich das Ganze tatsächlich ein wenig an Zelda: Link’s Awakening erinnert. Es gibt ein zentrales Dorf, und um es herum sind die vier thematischen aber zusammenhängenden Areale, die via Vogelansicht Bildschirm zu Bildschirm begangen werden. In den meisten davon stellt sich eines der vielen Monster zum Kampf. Die wie gewohnt durch die Bomben zu Fall gebracht werden. Nach dem Sieg hinterlassen sie Items, die entweder direkt weiterhelfen oder im Dorf zu neuen Bomben verbaut werden können. Um Klippen zu überwinden braucht es halt erst mal die Jump Boots. Und damit die Explosionen auch fliegende Gegner erreichen die entsprechende Bombenfusion. Zudem hat jedes Areal ein Dungeon, in dem nach ein paar Geschicklichkeitseinlagen und normalen Kämpfen ein stärkerer Boss wartet. Der hinterlässt eines der Antriebsmodule.

Sind alle vier davon zusammengesucht kann theoretisch fürs Ende bereits davongeflogen werden. Das schickt sich aber natürlich nicht, immerhin hinterlässt Bomberman somit das von ihm ausgelöste Problem der wild rumlaufenden Monster sich selbst. Wer das gute Ende haben will hat von daher jedes Monster zu besiegen, auch die optionalen, die nichts fürs Weiterkommen nötig sind. Netterweise gibt es eine Übersicht, welche Monster in einem der vier Gebiete noch ausstehen. Allerdings führt jenes gute Ende auch noch zu einem weiteren fünften Bosskampf gegen den Chaos Bomber.

Der ist meiner Meinung nach das bessere Ende nicht wert. Der Zwei-Phasen-Kampf, bei dem zufällig überall gegnerische Bomben spawnen und der Hauptgegner noch zusätzlich weiter Attacken wirft, ist einfach nur nervig gestaltet. Und auch ein gutes Stück Glücksabhängig, ob er überhaupt in die Nähe der eigenen Bomben fliegt oder nicht.

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Allgemein ist das Problem des Spieles, dass es häufig etwas behäbig wirkt. Das Tempo von Bomberman ist niedrig, es sei denn man rüstet die Rennstiefel aus, was natürlich nur geht, wenn nicht ein anderes Item benötigt wird. Alle Gegner bewegen sich sehr random übers Spielfeld, von daher ist es immer etwas zufällig, ob sie von einer Bombenexplosion getroffen werden oder nicht. Über Abgründe oder andere Fallen in den Dungeons zu springen führt auch oft dazu, dass sie einen dennoch erwischen, weil Bomberman nicht weit genug springt, obwohl es ihm möglich sein sollte. All das nervt hin und wieder ein wenig, doch allgemein ist das Spiel leicht genug, als dass dies nicht zu schlimm ist. Es sei denn der Kampf gegen Chaos Bomber wird freigeschaltet.

Der große Pluspunkt des Spieles dafür ist wie niedlich es ist. Gerade die paar Pixelartworks fürs Opening und Ende sind super süß und zeigen Bomberman mit schrägen Gesichtsausdrücken. Im Spielverlauf hat jeder Gegner eine kleine Rede vorm Kampf, die meist sehr humorig ist. Die Welt ist farbenfroh und die Musik hat Pepp.

Macht also ein meist ganz spaßiges kleines Adventure von 4-5 Stunden, sobald sich zumindest an Bombermans lahme Bewegungen gewöhnt wurde.

American Horror Story: NYC

ava-2760Alle Jahre wieder ist es soweit, eine neue Staffel American Horror Story wird uns beschert. Mit der offensichtlichen Ausnahme 2020 natürlich. Die Zuschauerzahlen sind zwar seit Jahren im beständigen Abklang, aber scheinen immer noch gut genug zu sein, um die Serie meist sogar zwei Jahre im voraus neu abzusegnen.

Diesmal geht es für die zehn Folgen nach New York City, aber in die 80er Jahre. Wer denkt Nostalgie geht halt immer gut und gerade für Horror-Fans war das ja die Glanzzeit des Slashers… die Thematik hatten wir bereits in American Horror Story: 1984. NYC hingegen behandelt ein wesentlich brennenderes Thema der Zeit: Der Horror der AIDS-Krise.

Wer sich nun denkt, „oh nein“, denn AHS ist dafür bekannt absolut trashig zu sein, was ja nicht schlecht sein muss, wenn es wie in den besseren Staffeln spaßig umgesetzt ist, aber „oh nein“ dachte ich mir auch. Das hier ist doch sicherlich nicht die Serie, um eine echte Tragödie zu behandeln, besonders eine die noch frisch in den Köpfen vieler Überlebender ist. Aber hey, die Serie ist immerhin von Bryan Murphy. Der ist nicht nur selbst schwul, sondern war in den 80ern auch in seinen 20ern, hat also die Krise selbst miterlebt. Vielleicht nimmt sich die Serie der Thematik also doch mit Bedacht an.

Und tatsächlich ist einiges an Zorn in der Serie zu spüren. Gerade durch den Hauptcharakter Joe, ein älterer, geouteter und etablierter Schwuler der Stadt, der zusätzlich auch Journalist seiner queeren Zeitschrift ist. Sein aktueller Partner hingegen ist ein Cop, der ist natürlich nirgends geoutet, ja hat sich gerade erst frisch von seiner Ehefrau getrennt. In Joe sieht man die Wut der Zeit. Der gestauchte Lebensstil, selbst in einer Metropole wie New York, wo je nach Beruf eben dennoch drei Mal überlegt wird, ob man es sich wirklich leisten kann als schwul geoutet zu werden. Das Behörden und Polizei einem bei Hassgewalt eben nicht aushelfen. Und eben sobald HIV dann trifft keiner auf der Seite der Community ist. Wie ein Land an den Rande einer Gesundheitskrise gerät, weil keiner helfen will, da es als schwule Krankheit gilt, und die können ja weg. Wenn eine halbe Generation an Männern einfach weggestorben lassen wird. Besonders schön dabei die finale Doppelepisode, die a la Finale von Six Feet Under zeigt, was aus allen geworden ist. Beziehungsweise wie es mit allen zu Ende ging.

Aber das hier ist dann dennoch weiterhin American Horror Story. Und so strauchelt die Serie immer mal wieder, abgesehen davon die Kohärenz eines narrativen Fadens für die ganze Staffel aufrecht zu erhalten, vor allem an seinem eigenen Shock Value. Die Serie ist gern arg edgy. Und so sind auch die Einblicke in die schwule Community der Zeit hauptsächlich geprägt von Lederfetisch und Dark Rooms und Orgien. Ja eine Besitzern einer schwulen Bar meint sogar gegen Ende etwas resigniert, dass es ja klar war, dass der ganze Hedonismus mal ein tragisches Ende finden würde. AHS: NYC kommt von daher unfreiwillig etwas Sex Negative daher, und spielt in das Stigma der damaligen Zeit, dass die Schwulen ja irgendwo auch dran schuld sind. Die ganzen Partys und der ganze Sex waren zu sündig, hier ist die Strafe. Die Serie macht durchaus klar, dass die Krankheit ursprünglich vom Tierreich überging (auch wenn hier der Ursprung anders ist als in der Realität, so dass ich zuerst dachte sie wäre eine AIDS-Allegorie, bis der Name später dann doch ausgesprochen wird). Und das es eigentlich überall hätte anfangen können, eng gesteckte schwule Communities halt eben nur ein guter Brutgrund waren. Aber AHS ist halt zu sehr in seinem Sühne- und Strafe-Fetisch verankert, um nicht zumindest ein wenig dort mit hineinzuspielen.

Ach ja, der Horror ist natürlich nicht komplett nur existentieller Pandemie-Horror. Es gehen dann doch tatsächlich auch noch Killer in der Community um. In so einer Staffel muss ja immer viel los sein, um die Zeit zu füllen, auch wenn sie dadurch oftmals im Mittelteil etwas an Fokus verlieren. Wobei der Plan des Verrückten, sich einen Golem für die Community zu schaffen, damit endlich mal jemand mit Macht für sie einsteht, das war tatsächlich eine ziemlich interessante Idee. Aber ja, neben dem ganzen Leder und Sex gibt’s natürlich auch die dritte Hauptkomponente der Serie was den Slasher-Anteil angeht. Die etwas esoterischen Einlagen gegen Ende haben mich hingegen eher weniger abgeholt. Dafür ist die Serie einfach zu dumm und sagt nicht genug aus, als das daraus viel abgesehen von der wilden Optik zu holen wäre.

Von daher hat AHS: NYC so ein wenig halb die Befürchtung erfüllt und halb nicht. Die Serie ist zu plakativ und zu sehr auf Schock aus, um die Thematik wirklich vollkommen angemessen rüberbringen zu können, versucht es aber immerhin innerhalb der eigenen Möglichkeiten schon. Unterhaltsame Beschallung war es sowieso mal wieder. Aber ich persönlich wäre eventuell glücklicher gewesen wenn man hier entweder mehr mit Parabel und Allegorie für die Distanz zur echten Krise gearbeitet hätte, oder eben doch die Serien-internen Restriktionen für eine smartere Herangehensweise gesprengt würden.

The True Torment of Blasphemous

ava-2759Blasphemous hat mir Anfang 2021 wirklich viel Spaß gemacht. So viel sogar, dass ich direkt am Überlegen war, ob ich nicht noch einen zweiten Durchlauf mache. Da war ja immerhin das erste freie DLC, The Stir of Dawn, welches in einem New Game Plus zusätzliche Bosse schenkte. Kurz darauf wurde allerdings mit dem Nachfolger angekündigt, dass ein drittes und letztes freies DLC hinzukommen würde, welches ebenfalls neue Inhalte böte. Also wartete ich darauf.

Ähnlich wie das zweite DLC, Strife & Ruin, fügt das finale Wounds of Eventide seine Inhalte übrigens in jeden Durchgang ein, auch in einen allerersten. Es muss für sie kein New Game Plus Durchgang sein. Aber da eben die Inhalte von Stir of Dawn von jenem abhingen, war ich ganz Todesmutig der Meinung, es wäre die beste Lösung ein NG+ zu machen und alle Zusatzinhalte der DLCs in einem Durchlauf zu haben.

Nun ja, die beste Idee war das eventuell dann doch nicht. NG+ läuft nämlich immer auf dem schwereren True Torment Schwierigkeitsgrad, und den hatte ich eventuell doch etwas unterschätzt. Dabei habe ich es mir nicht mal übermäßig schwer gemacht. Nachdem man erwacht und den ersten Tutorial-Boss besiegt, gibt es nämlich auf True Torment bereits die erste Erweiterung. An einer Statue kann eine Buße ausgewählt werden. Dies sind drei zusätzliche Challenges, wie eine geringere HP-Leiste, schwächere Attacken etc., die optional noch auf den erhöhten Schwierigkeitsgrad on top gegeben werden. Ich nahm davon keine. Und immerhin ist man im NG+ bereits mit einem Großteil seiner Ausrüstung gesegnet. Alle Gebetsperlen und Waffenattacken bleiben erhalten. Lediglich Progressionsgegenstände und Verlängerungen der HP/MP-Leisten müssen neu gefunden werden. Und natürlich die zusätzlichen Heilflaschen sowie neue Slots für die Gebetsperlen.

Aber ich ging davon aus das ich, mit allen Skills und guten Gebetsperlen ausgerüstet, und ohne eine zusätzliche Sünde zu wählen, schon irgendwie durch True Torment kommen würde. Jene Einstellung fing schnell an zu bröckeln.

Ich ging das Spiel also linear wie einen allerersten Durchlauf an. Einfach den geraden Weg zum ersten Boss, den nun wirklich nicht allzu schweren Ten Piedad, gehend. Und jener stampfte mich in Grund und Boden. Ok, also den Plan etwas ändern. Eine Karte von Blasphemous hinzugezogen, auf der alle Fundorte von Items etc. markiert sind. Und dann versucht in alle nicht mit Progressionsitems verschlossenen Himmelsrichtungen zu gehen, um bereits erreichbare Aufbesserungen wie mehr Heilflaschen, mehr Gebetsknoten, Leistenupgrades zu bekommen.

Das alleine war schon ein höllisches Unterfangen, wenn plötzlich in den meisten Gebieten die Gegner einen mit zwei Angriffen erlegen. Eh schon verhasste Gebiete wie Graveyard of the Peaks haben mich erneut fast aufgeben lassen. Gebiete wie Jondo oder Covenant of our Lady haben mich vorher nicht dagewesenen Respekt gelehrt. Grievance Ascends mit seinen Challenge Rooms hat mich erneut fast aufgeben lassen. Und all das mit beständig in Sackgassen laufen, weil mir nicht klar war, wie viele Wege verschlossen sind, mit einem Upgrade zwei Räume weiter lockend.

Doch mit der Zeit hatte ich ein paar Upgrades zusammen. Und traute mich endlich an die Bosse ran, immer noch durch den einfachen Tod an normalen Gegnern stark an mir zweifelnd. Ten Piedad war ziemlich einfach. An den Tres Anguistas bin ich fast verzweifelt, da ich ständig in den Abgrund fiel, meist kurz vorm Gewinn. Das Problem hatte ich bei meinem ersten Playthrough gar nicht. Ich dachte echt es ist vorüber, doch irgendwann waren sie besiegt. Vor Our Lady of the Charred Vissage hatte ich dann echt Angst, weil ich den Bullet Hell Boss bereits nur schwer schon auf normalem Schwierigkeitsgrad geschafft hatte. Doch erstaunlicherweise war sie diesmal kein großes Problem. So ist das in diesen Spielen manchmal, an scheinbar einfachen Bossen scheitert man viel zu häufig, und an eigentlich schweren kommt man dann mal wieder schnell vorbei.

Mit jenen drei Hauptgegner tot, war dann der Rest des Spieles offen. Natürlich hatte ich während jener ersten Hälfte mit dem Wounds of Eventide NPC gesprochen, weswegen Esdras auf der Brücke nicht gegen mich kämpfte sondern in einem neuen Offshoot des Einstiegsareals mir einen neuen Gegenstand überreichte, der mich zu den zwei neuen Bossen des DLCs und einem neuen Ende gereichen würde.

Bevor ich jene oder die aus Stir of Dawn allerdings angehen wollte, wollte ich so gut wie möglich gerüstet sein. Also die komplette zweite Hälfte des Spieles normal gezockt, die dortigen Bosse umgebracht, in der Kirche Almosen gegeben, um Nettigkeiten wie den Warp zwischen den Speicherpunkten freizuschalten. Erstaunlicherweise war keiner der dortigen Bosse allzu schlimm. Durch die Gebiete, ihre Fallen und normalen Gegner zu kommen teils nerviger, da ich aller Upgrades zum Trotz in True Torment immer noch zu wenigen Treffern fallen konnte.

Und dann war es soweit. Cristanta auf den Dächern der Archcathedral wäre der nächste Boss gewesen. Der Punkt, an dem die anderen beiden Bosse von Wounds of Eventide erlegt sein müssen, um das neue Ende zu bekommen. Nebenbei hatte ich natürlich auch mit dem Trumpeter Jibrael gesprochen, wo immer er nun auftauchte, um die vier Sarkophage auftauchen zu lassen, die zu den Stir of Dawn Bossen führen.

Dadurch, dass die zweite Hälfte von Basphemous dann doch nicht so schlimm war, wie die Anfangsschwierigkeiten im NG+ schrecken ließen, war ich also neu motiviert, jene anzugehen. Und erneut so schnell in Grund und Boden gestampft, dass ich das Spiel dort abbrach.

Was hatte ich nur für einen Fehler gemacht. Mir anzumaßen ich könnte das Spiel auf True Torment spielen. Wofür? Für vier wahrscheinlich eh zu starke Bosse, deren Särge teilweise auch noch in den nervigsten Winkeln hängen, so dass vom Spawnpunkt zurückzulaufen bereits ankotzt. Und noch viel schlimmer, statt einfach ein komplett neues Spiel für die zusätzlichen Story Beats und Bosse von Wounds of Eventide zu beginnen, hatte ich den Fehler begangen, jene nun auch auf True Torment zu haben. Weil es einfacher klang, alle einfach… hah, einfach!… in einem Aufwasch zu machen. Ich hatte dabei noch nicht mal Crisanta probiert, welche ich schon im normalen Spiel fast nicht geschafft hätte. Und die neben dem höheren True Torment Schwierigkeitsgrad in Wounds of Eventide auch noch eine zusätzliche Kampfphase spendiert bekommt. Was hatte ich mir nur gedacht?

Nun, das ich all dies hier niederschrieb ist dann jetzt mittlerweile knapp ein Jahr her. Und seither habe ich das Spiel nicht wieder versucht. Ich war dann doch zu demotiviert, sowohl von dem Stir of Dawn Boss als auch dem einem aus Wounds of Eventide (Isadora), die ich versucht hatte und die einfach viel zu schwer wirkten. Nachdem der Playthrough vorher schon so gut wie nie Spaß gemacht hatte. Ich bin dann jetzt hier bereit mir einzugestehen, dass daraus nichts mehr wird. Und so endet meine True Toment Erfahrung damit, dass ich nicht hart genug war, diese Folter durchzustehen.