Resident Evil: Vendetta

Das Jahr 2017 sah einige neue Aktivität in der Resident-Evil-Franchise. Neben dem Release vom Live Action The Final Chapter und dem neuesten Videospiel Resident Evil 7: Biohazard, kam es nämlich auch zum dritten CGI-Film mit Resident Evil: Vendetta.

Der bringt uns den beliebtesten Charakter der Franchise zurück: Rebecca Chambers! Jetzt Professor Chambers, in einem argen Bruch mit der Suspension of Disbelief. Man hat ja über die Jahre so einigen Blödsinn im Namen von Resident Evil zu schlucken gelernt. Chris boxt einen Felsen? Klar. Ein Zombie-Elefant? Warum nicht. Whesker als Präsident? Ok. Aber „Professor Chambers“ geht dann doch etwas arg weit.

Sie ist sogar ein sehr integraler Charakter des Filmes. Denn ein Zombie-Virus geht um. Wow, in Resident Evil? Nicht doch. Tatsächlich ist es allerdings ein neuer, der die Zombies zu wesentlich effektiveren Waffen macht, da sie von Hersteller Arias kontrolliert werden, und somit nicht einfach jeden angreifen, den sie sehen. Rebecca, das Professoren-Superhin, hat ein Gegenmittel gefunden. Dann sieht sie auch noch aus wie die tote Frau von Arias, dem die Regierung einfach mal die Hochzeit zerbombt hat, woraufhin alle außer ihm starben, was ihn überhaupt zu seiner Zombie-Vendetta verleitet.

Was ich hieran persönlich ganz interessant fand, war die Tatsache, dass Shinji Mikami in einem Interview sagte, dass er passive weibliche Charaktere wie Rebecca gar nicht leiden kann, und nicht im Original Resident Evil haben wollte. Wirft natürlich ein wenig die Frage auf, warum man ihre Rolle im REmake nicht etwas angepasst hat, oder warum Jill in besagtem Spiel in jeder zweiten Cutscene auf den Hintern fällt und von Barry gerettet werden muss. Interessant ist das aber auch im Kontext mit Vendetta, mit dem Mikami natürlich nichts zu tun hatte. Denn Rebecca ist hier ein durchaus sehr starker und sich durchsetzender Charakter, wenn auch wie gewohnt als Medic bzw. Professor keine Kämpferin. Oder zumindest bis sie halb durch den Film durch vom Schurken entführt und zur Damsel in Distress gemacht wird. Da musste ich dann doch etwas schmunzelnd an das Interview denken.

Netterweise hat sie gleich zwei Kerle, die um ihre Befreiung kämpfen. Zum einen Leon, der wie immer in den Filmen leider nicht der DMC-Dante-light Sprücheklopfer und witziges Kerlchen bekannt aus Resident Evil 4 ist, sondern weiterhin relativ selbstmitleidig auf den Grund von Alkoholflaschen schaut, bevor er von Rebecca ins Gewissen geredet bekommt, dass man vielleicht doch mal ein paar Zombies abknallen gehen sollte. Dann stiehlt der Alte aber echt das Rampenlicht, ist Leon doch der Einzige, der hier die coolen Slow-Motion Shots bekommt im Schusswechsel mit Zombies oder auf dem Motorrad gegen Zombie-Hunde. Chris ist auch mit dabei, eigentlich der Charakter, den wir am meisten sehen werden, und absolut goldig in seiner Daddy-Nummer gegenüber Rebecca.

Aus der ganzen Sache damit, zu hinterfragen, ob eine Regierung überhaupt unterstützenswert ist, die viele Unschuldige auf einer Hochzeit umbringen, nur um einen Waffenhändler zu erledigen, macht der Film natürlich letztendlich nichts. Genau wie die beiden Freunde von Arias, Nina Williams für Arme und ihr Hühnen-Vater zwar wichtig aussehen, dies jedoch nie werden. Resident Evil halt, wen kümmert schon die Handlung – den Film an sich sicherlich eher nur auf drittrangiger Stelle. Dafür kommt er dem Rest aber nicht in den Weg.

Er ist nämlich dennoch ziemlich gefällig und vielleicht bisher die beste Film-Inkarnation der Franchise. Einfach weil er ziemlich launig unterhält. Ob es nun die Anfangsszene in der Villa ist, in der Chris mit Einsatzteam durch die dunklen Gänge geht und einer nach dem anderen von Zombie-Kindern zerfleischt wird. Teilweise in atmosphärischer Egoperspektive. Oder dann eben später, wenn die Action so richtig aufdreht, und gegen die Horden an Zombies vorgegangen wird. Dabei immer dämlicher aber auch witziger werdend. Kulminierend in einem Nachkampf Chris vs. Arias, in dem sich die beiden mit Knarren beschießen, aber dauerhaft trotz nächste Nähe verfehlen, weil sie mit Akrobatik und Fisticuffs einander beständig ausweichen. Etwas besser aussehen könnte der Film lediglich, hinkt er doch weit hinter anderen CG-Filmen wie beispielsweise Kingsglaive hinterher.

Resident Evil: Vendetta ist absolut dämlich, aber auch absolut unterhaltend. Prädikat Sehenswert.

Advertisements

Resident Evil: The Final Chapter

Man kann der Resident Evil Film-Franchise so einiges vorwerfen, von minderer Qualität zu schlechter Reputation, aber sicherlich nicht, dass sie nicht profitabel gewesen wäre. Wo ständig Videospiele für Verfilmungen optioniert werden, daraus dann aber gar nicht so häufig etwas wird, oder wenn dann nach einem oder zwei Filmen wieder eingehen, lief Resident Evil immerhin für 14 Jahre und brachte 6 Filme hervor. Plus bereits Gespräche über ein Reboot und weiterer Zusammenarbeit von Capcom, Constantin Film und Paul W.S. Anderson im bereits im Filmen befindlichen Monster Hunter.

Und das, wo die Filme auch noch ein durchgängig überschaubares und relativ konstantes Budget von für Hollywood mageren 40-60 Millionen Dollar hatten, während die Abverkäufe mehr und mehr Gewinn machten. Kurioserweise sinkend im eigenen Land, aber steigend in ausländischen Märkten. Ist vielleicht so ein Ding wie Fluch der Karibik, welches auch nur noch existiert, weil es in China unglaublich an den Kassen klingelt, während der Rest der Welt seit zwei Filmen über die Franchise hinweg ist.

Mit den Videospielen hatten die Filme irgendwie sowieso schnell gar nichts mehr zu tun. Was vielleicht im Grundsatz keine schlechte Idee ist. Die Spiele haben schwachsinnige Charaktere in dämlichen Handlung zu bieten, und sind dann am besten, wenn man sich dessen voll bewusst ist und den Blödsinn regelrecht zelebriert wie ein Resident Evil 4, oder möglichst wenig Handlung bietet wie das erste Resident Evil. Sich stark vom Ursprungsmaterial wegzubewegen hätte hier zumindest die Möglichkeit gegeben, die Filme besser zu schreiben. Dem ist wie wir wissen allerdings nicht so gewesen.

Genau genommen erinnert man sich eh kaum daran, was in vorigen Filmen geschieht, die aber netterweise immer einen schnellen Recap bieten, nach dem zu urteilen sowieso nie viel von Wert geschehen ist. Wobei The Final Chapter ordentlich Backstory zum Ursprung des T-Virus und Umbrella gibt, von denen ich echt nicht sicher wäre, dass dies so direkt überhaupt mal in den vorigen fünf Filmen angesprochen wurde. Nachdem dies das Schlusskapitel ist und so auf die Tochter des Forschers, die als Bildnis für die Computer-KI Red Queen aus dem ersten Teil herhalten durfte, rumgeritten wird, ist sicherlich auch schnell jedem klar, welches Geheimnis hier um Amnesie-Alice gelüftet werden wird.

Ich dachte übrigens auch, dass der vorige Film darauf geendet hatte, dass sich Alice und ihre Company in Washington DC getroffen haben, um ein letztes Gefecht zu schlagen. Keine Ahnung, ob da in der Babypause von Milla Jovovich zu viele Schauspieler für abgesprungen sind, oder was auch immer, aber The Final Chapter erklärt uns, dass dies nur eine Falle von Whesker war und nun ist Alice wieder alleine unterwegs. Die Red Queen kontaktiert sie, meinend dass die letzten tausend menschlichen Überlebenden innerhalb von 48 Stunden aussterben werden, es sei denn, sie kommt zum Umbrella-HQ aus dem ersten Teil im zerbombten Raccoon City zurück, um ein dort gelagertes Antivirus zu entlassen. Wie praktisch.

Ach ja, und Umbrella ist nicht voller Idioten, die keinen Virustest machen können, ohne dabei versehentlich das halbe Land zu infizieren, sondern zumindest in der Filmfranchise dürfen wir herausfinden, dass dies eine gezielt eingefädelte Apokalypse ist. Da die Erde in naher Zukunft durch Umweltzerstörung und Überbevölkerung eingegangen wäre, haben die Umbrella-Obrigen auf eine regenerierende Zombie-Apokalypse gesetzt, während sie sich im Kryptoschlaf auf eine bessere Zukunft der Elite freuen. Klar, warum auch nicht.

Im Prinzip besteht der Film nun aus dem Trip von Alice nach Raccoon City, auf dem sie an Umbrella-Militärs gerät, und auch einen Fight in den Ruinen angekommen gegen Sie mit weiteren Überlebenden hat. Plus dann der Gang durch das wieder aktivierte Sicherheitssystem des unterirdischen HQs.

Alles leidlich unterhaltsam, da die Action nämlich nie wirklich abzubrechen vermag, und man sich um viel mehr sowieso nie zu scheren gewusst hat. Dass das Budget nie wesentlich erhöht wurde, sieht man dabei allerdings leider, denn die CG-Effekte sind weiterhin mau, und allgemein kaschiert der Film viel durch dunkle Shots und verwackelter Kamera, auch in Sachen Action-Chorographie. Zudem sind die Gegnerdesigns halt auch nicht der Bringer, sondern hauptsächlich stinknormale Zombies, an denen sich die Welt vor Jahren tot gesehen hat. Resident Evil verkam relativ schnell zu einem durchschnittlichen und Identitätslosen Zombie-Action, und daran wird auch The Final Chapter nichts mehr ändern. Milla Jovovich hat immerhin wie immer ihren Spaß und Onscreen Charisma, auch wenn man aus ihrer Rolle natürlich nicht viel rausholen kann.

Ich bin einer, der sich nie über die Filme so aufregen konnte, wie das manch anderer vermag. Was aber auch nicht bedeutet, dass ich sie sonderlich gut finde. Für mich dümpelten die alle mehr oder weniger zwischen langweilig bis ganz schaubar dahin. Das ist keine hohe Auszeichnung, aber dann wiederum scheinen die Projekte nie sonderlich ambitioniert gewesen zu sein. The Final Chapter fällt da so ein wenig in den oberen Bereich der niedrig angesiedelten RE-Film-Qualität: Man wird nicht einschlafen, aber den Film nach einer Woche bestimmt schon wieder vergessen haben.

Handheld Horror: Resident Evil Revelations

Resident Evil auf den Handhelden von Nintendo setzt sich fort. Nach dem vom Hauptreihen-Spielprinzip divergierenden Gaiden auf dem GBC, welches auf einem Luxusliner angesiedelt ist, und nach einem fast direkten Port des Originals auf dem DS, gelangen wir nun mir Revelations auf dem 3DS zu einem komplett neuen Eintrag mit Survival-Horror-Spielprinzip, der gut genug ankam, um selbst auf „richtige“ Konsolen HD-isiert zu werden.

Der spielt auch auf einem Luxusliner, oder besser gesagt auf dreien, und zumindest die meiste Zeit über. Denn Revelations präsentiert sich im Prinzip wie eine TV-Serie, ist unterbrochen in 12 Episoden, zwischen denen es sogar „Previously on“-Recaps gibt, und jene noch mal weiter in zwei bis drei Scenarios von jeweils 15-30 Minuten Spielzeit. Zwischen denen springen wir wild hin und her was Lokalitäten und gefolgte Charaktere anbelangt. Hauptfokus ist allerdings Jill Valentine, mit neuem Lara-Croft-Gesicht, die sich eben durch Luxusliner zu schlagen oder besser gesagt zu schießen hat.

Prinzipiell geht es darum, dass auf die solarbetriebene Stadt Terragrigia bioorganische Waffen von der Terrorgruppe Veltro losgelassen wurden, weswegen man die Solarmatrix dazu nutze, die ganze Inselstadt zu zerstören. Das ist einige Jahre her. Jill wird mit einem neuen Partner eigentlich ausgesendet, um den Verbleib von Chris und seiner neuen Partnerin herauszufinden, die auf der S.S. Queen Zenobia verschollen sind. Nur um dort auch auf BOW-Mutationen zu stoßen, sowie einen Maskierten, der sich als Veltro-Anführer vorstellt.

Die ganze Sache ist ehrlich gesagt etwas zerstückelt erzählt, trotz der Rückblicke auf vorige Episoden, und es ganz Serienüblich nicht sonderlich spannend wer nun wen auszuspielen versuchte. Zumal alle Beteiligten, gerade die Mitglieder von STARS, auch üblich unprofessionell sind. Jessicas Tauchanzug hat aus irgendwelchen Gründen ein komplettes Bein frei, und es wird ordentlich von den neuen Partnern mitten während des Einsatzes spekuliert, wie Jill und Chris nun zueinanderstehen, als wäre man hier in einer Teen Soap. Dabei weiß doch eh jeder, dass Chris die Bottom Bitch von Wesker ist. Aber das sich hier keiner wie echtes Militär verhält, dämliche Sprüche von sich geben, und die Handlung eh nicht sonderlich schlau ausgearbeitet ist, gehört bekanntermaßen zum Charme von Resident Evil. Wobei ich das hier nie ganz so unterhaltend fand, sondern eher als leicht zu ignorierendes Beiwerk.

Was jedoch auch daran liegen kann, dass ich Revelations tatsächlich relativ zerstückelt mal hier und mal dort eine Episode gespielt habe, statt weite Spielstrecken an einem Stück zurückzulegen. Von der Spielstruktur her allerdings absolut begrüßenswert, so eine Häppchenweise Unterteilung wie hier, weil sich dadurch tatsächlich immer der kleine Fix Resident Evil geholt werden kann, ohne dass es je genug Zeit hat, einen zu langweilen.

Das Gefühl, welches sich bei mir während des Spielens einstellte, war, dass Revelations so ein wenig versucht das alte und neue Resident Evil miteinander zu vereinen. Zum einen schon etwas auf die Action-orientierte Ausrichtung von Resident Evil 4 und danach einzugehen, aber sich auch ein wenig mehr auf die Survival-Horror-Ursprünge der Teile davor zu besinnen. So werden nie die enormen Gegnerhorden von 4 angetroffen werden, sondern es gibt weniger und bedachter platzierte Gegenspieler in den viel klaustrophobischeren Gängen und Räumen des Schiffes. Teilweise auch einfach mal für einige Räume oder ein Kurz-Szenario gar keine, sondern es wird ausschließlich investigiert und gepuzzelt. Es gibt sogar ein paar kürzere Etappen, wenn sich schwimmend fortbewegt und den Gegnern ausgewichen werden muss, weil unter Wasser nicht geschossen werden kann, während man sich versucht in der neuen 360°-Bewegbarkeit zurechtzufinden.

Gleichzeitig sind die Charaktere allerdings sehr agil und mit reichlich Schusskraft ausgestattet. Wir bleiben bei einem Über-der-Schulter-Blick während des Begehens der Lokalitäten und in Egoperspektive beim Schießen, währenddessen sich die Charaktere auch weiterhin bewegen lassen. Reichlich verschiedene Waffen und Munition wird gesammelt, dabei können drei gleichzeitig immer mitgeschleppt werden, der Rest wandert in die Waffenboxen, bei denen auch diverse Upgrades aufgezogen werden können. Bosse sind teilweise große Setpieces, die schon mal von einem Helikopter aus beschossen werden. Die Rätsel sind alle einfach und selbsterklärend, so dass sie den Namen kaum wert sind, die dafür nötigen Gegenstände nehmen keine Inventarplätze weg. Heilung gibt’s jetzt nur noch durch Green Herbs, die über einen schnellen Tastendruck aktiviert werden, gespeichert wird ausschließlich über moderat gesetzte Auto Saves. Ja der finale Boss des Spieles hat sogar reichlich Gegenstände in der Arena platziert bekommen, inklusive einer Waffenbox, und einem Auto-Save direkt davor. Revelations ist also zum einen schon sehr nett zu einem, sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt wird, und geht eindeutig vom Feeling her stärker in Richtung des Action-Horrors der neueren Einträge statt des Survival Horrors der Ursprünge.

Der KI-gesteuerte Partner, der grundsätzlich immer mit dabei ist, ist allerdings netterweise nicht von 5 inspiriert. Sie können weder sterben, noch benutzen sie Gegenstände aus dem Inventar, schießen dafür aber auch nur mit Erbsenpistolen um sich.

Ein wenig die Gimmicks des Handhelds will das Spiel natürlich auch benutzen. Der zweite Bildschirm zeigt netterweise immer das Loadout und eine Karte an, mit Touchpen kann in Untermenüs gewandert, und auch die Fingerabdruckscanner im Spiel aktiviert werden. Der Gyrosensor des 3Ds sollte dafür genutzt werden um mit den Waffen zu zielen oder sich mit dem Scanner umzuschauen, der versteckte Items finden oder Gegner scannen kann und die Collectibles im Sinne von Handabdrücken sichtbar macht. Wer wie ich allerdings die Edition von Revelations sein eigen nennt, die mit dem Circle-Pad-Pro-Rollstuhl für den 3DS daher kommt, oder gleich einen New 3DS besitzt, hat hierfür natürlich den zweiten Analogstick.

Sieht übrigens verdammt gut aus für ein Spiel auf dem 3DS, besonders die offeneren und royaler ausgestatteten Bereiche der Schiffe, wie beispielsweise die Große Halle. Interessanterweise führt das auch zu einem Callback zu den ersten Teilen, denn es kann immer nur ein Bereich des Schiffes gleichzeitig aktiv sein, verlässt man es in einen anderen, kommt es zu durch Türanimation und Aufzugfahrten „kaschierten“ Ladezeiten.

Resident Evil: Revelations ist ein nettes Spiel geworden, das sich glaube ich hauptsächlich dadurch auszeichnete, was für ein Komplettpacket doch auf dem Handheld geboten wurde, und das es nicht auf die Schiene des gleichen groß-dämlichen Spektakels von Resident Evil 5 und 6 setzte. In einer Zeit vor Resident Evil 7 war das sicherlich viel wert. Ganz so herausragend wie die besten Teile der Franchise mag es nicht sein, weswegen ich es nicht für lange Spielesessions hätte zocken wollen, aber für Zwischendurch im Episoden-Format herausgeholt war ich gut bei Laune gehalten.

GameBoy Obscurities meets Handheld Horror: Alone in the Dark

Noch bevor Resident Evil das Survival Genre beliebt gemacht hatte, ging das in einigen Aspekten gar nicht mal so anders designte Alone in the Dark in Vorreiterstellung. Ein paar Sequels und viele Jahre später erfolgte mit The New Nightmare nicht nur ein Reboot, sondern der Tonangeber war zum Mitläufer verkommen, der verzweifelt versuchte sich im nun stark in japanischer Hand befindliche Genre durchzusetzen. Wie so viele Spiele der Jahrtausendwende nicht nur auf der aktuellen Dreamcast und PlayStation 2 und dessen immer noch hohe Installationsbasis innehabendem Vorgänger erschienen, kam es (nebst PC) sogar zu einer Version auf dem GBC.

Ein Spiel einer starken Konsole auch auf schwache Handhelds zu bringen, ist sicherlich nicht so ungewöhnlich, wie man manchmal denken mag, doch gerade in der enormen Diskrepanz zwischen 3D-Konsole und 8bit-Handheld führte das aus ersichtlichen Gründen meist dazu, dass die kleine Version von der generellen Handlung abgesehen spielerisch stark abgeändert wurde, so dass häufig ein komplett anderes Spiel dabei heraussprang.

Das macht Alone in the Dark umso interessanter, denn hier wurde tatsächlich versucht das Gameplay des großen Bruders zu replizieren. Im Gegensatz zum eingestampften und nur als sehr unfertigem Protoyp dastehenden Versuch Resident Evil auf den GBC zu bringen, wurde Alone in the Dark: The New Nightmare für den Handheld allerdings tatsächlich fertiggestellt und offiziell herausgebracht.

Zumindest während man sich durch das Gemäuer, in dem Carnbys Freund verlorengegangen ist, die umgebende Shadow Island, oder die Tunnel darunter bewegt, repliziert es den großen Bruder. Denn all diese werden in vorgerenderten Hintergründen präsentiert, die natürlich stark pixelig und von der Färbung sehr eingeschränkt sind, aber doch fast immer gut das portraitieren, was sie darzustellen gedenken. Der wie in Rotoscoping eingefügte Carnby sticht dort allerdings ziemlich stark heraus. Items sind ein Glitzern oder ein gelbes Icon in der Umgebung, erneut nicht unbedingt natürlich einfügend, aber sicherlich die bessere Alternative zu Pixeljagden auf dem kleinen Bildschirm.

All das ändert sich allerdings, wenn Monster erscheinen. Denn in Alone in the Dark für GBC wird nicht in der jeweiligen Umgebung gekämpft, sondern es geht in einen separaten Bildschirm wie mit Random Encountern in einem RPG. Wobei die hier glaube ich schon fixiert sind. Nun sehen wir aus der Vogelperspektive ein Spielfeld, welches man schon eher auf dem Handheld erwarten würde, in dem abgesehen von den Spinnen kaum definierbare Pixelblobs auf Carnby zurennen, die er unter Beschuss einer seiner drei Waffen nehmen kann. Einige Areale haben zudem Munition herumliegen, um die verbrauchen Schüsse direkt wieder aufzufrischen. Grundsätzlich gibt es allerdings mehr als reichlich Schuss wie Heilung im Spiel herumliegen, als dass man je wirklich in ernsthafte Gefahr geraten würde. Abgesehen von dem einen Bildschirm, in dem die Instakill-Tentakel eines Gegners rumliegen, mit denen besser nicht kollidiert wird.

Jene reichliche Anzahl an Gegenständen macht Alone in the Dark selbstverständlich nicht unbedingt unheimlicher. Aber der nötigen Survival-Horror-Stimmung fehlt es dem Spiel sowieso schon. Nicht nur, weil es sich auf den kleinen Handheld-Bildschirm und die Kapazitäten des GBC beschränken muss. Sondern Kämpfe und Exploration so distinkt voneinander getrennt zu haben, macht es eben auch ziemlich offensichtlich, wann man moderater Gefahr ausgesetzt ist und wann nicht. Das ist immer etwas problematisch bei Spielen, deren Rätsel- und Kampf-Mechaniken komplett voneinander getrennt ablaufen, nur versuchen sie dafür in letzterem durch stark begrenzte Munition oder gar keine Verteidigungsmöglichkeiten den Spannungsbogen zu steigern.

Die Gegner jedoch auch direkt in die vorgerenderte Welt zu setzen, war auf dem GBC sicher nicht möglich. Schon so müssen zusätzliche weitere Abstriche gemacht werden, die mit dem extrem eingeschränkten Modulplatz daherkommen. Die wenigen Story-Sequenzen sind zu Standbildern geworden. Statt zwei Charaktere spielen zu können, wird nur noch Carnby gesteuert. Zudem kommt es gerade Mal zu zwei Bosskämpfen gegen den gleichen Antagonisten und der ganze Spukt ist in einer Stunde und höchsten noch einer halben weiteren beendet.

So wirklich richtig den Hunger auf Survival Horror zu stillen, selbst wenn es nur der kleine für Zwischendurch war, weiß Alone in the Dark auf dem GBC also nicht mal. Sondern verbleibt als interessantes Kuriosum, einfach weil es Alone in the Dark: The New Nightmare auf dem GBC ist.

Handheld Horror: Resident Evil

Letztes Jahr habe ich ja Resident Evil in spielerischer Form auf der Wii etwas für mich entdeckt, und war besonders vom REmake des ersten Teiles sehr eingenommen. Ein wenig interessiert daran, wie sich das Original so spielt, war ich dann aber doch. Und der GBC-Prototype hatte vorher auch nicht sonderlich viel Befriedigung verschaffen können. Aber nicht nur die Wii ist eine Plattform, die mehr Horror zu bieten hat, als ihr landläufig zugetraut wird, sondern der DS steht dem auch nicht nach. Mit Deadly Silence hat der sogar einen Port des Originals inklusive Erweiterungen zu bieten, zu dem ich dann mal gegriffen habe, auch wenn die PSX-Versionen sicherlich billiger zu haben sind.

Was nicht bedeutet, dass Resident Evil DS nicht doch ein oder zwei kleine Verbesserungen bereithält. Zum einen basiert es schon Mal auf dem japanischen Original, nicht dem schwerer gemachten westlichen Release. Charaktere richten sich also via Auto-Aim automatisch nach den Gegnern aus, wenn sie ihre Knarre hochnehmen, statt manuell justieren zu müssen, und Ink Ribbons kommen in Dreiersets statt als Duo, sowie betitelt das Spiel die Kampagnen von Jill und Chris direkt transparent als Normal und Hard Schwierigkeitsgrad. Was im DS-Spiel zusätzlich drauf kommt ist, dass das Messer keinen Platz im arg begrenzten Inventar mehr einnimmt, sondern immer über L für einen schnelle Attacke bereitsteht, das Nachladen der Waffen schneller geht, und sich über einen Knopf schnell um 180° gedreht werden kann.

Nicht zwangsläufig einfacher, aber doch benutzerfreundlicher ist zudem, dass für die Karte und die Lebensanzeige nicht mehr jedes Mal ins Menü gesprungen werden muss, sondern sie auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Die Türanimationen, die im Original nicht nur da waren, weil es ursprünglich als Remake von Sweet Home konzipiert war, sondern auch um die auf Modul nicht mehr vorhandenen Ladezeiten des CD-Mediums zu kaschieren, dürfen jetzt auch übersprungen werden. Und wer nostalgisch gegenüber den Deutschland-Releases vom zweiten und dritten Teil ist, kann sogar das Blut von Rot auf ein kinderfreundlicheres Grün umstellen! Wem übrigens selbst Jills normales Spiel noch zu fordernd ist, es gibt eine Tastenkombination, um Easy Mode freizuschalten, in dem die Charaktere nicht nur weniger Schaden nehmen und Gegner schneller besiegt sind, sondern auch die Munition verdoppelt wird.

Zu jener Hilfestellung habe ich nicht gegriffen, jedoch vorsichtheitshalber als Jill statt Chris gespielt. Die zwei Inventar-Slots mehr und keine Not zum Einsammeln von kleinen Schlüsseln ist doch viel netter. Ich war ein wenig überrascht, wie gut ich durch das Spiel gekommen bin. So halb durch das erste Begehen der Villa ging mir mal für zwei oder drei Zombies die normale Munition aus, aber gerade wenn man darauf achtet, mit der Schrotflinte für einen Headshot nach oben zu zielen, sollte man gerade so mit der Munition der beiden Standardwaffen im regulären Spielverlauf auskommen. Dadurch bleiben die Magnum und die Bazooka für Bosse und schwere Gegner im finalen unterirdischen Labor.

Durch das Original habe ich zudem erst REmake so richtig zu schätzen gelernt. Es ist schon erstaunlich, wie natürlich sich viele dessen Erweiterungen in das Spiel eingefügt haben, da hat sich jemand wirklich Gedanken gemacht gehabt, bzw. war eventuell natürlich auch das eine oder andere eine fürs Original erdachte aber nicht umgesetzte Idee. Gerade das Treffen auf die Haie ist unglaublich unspektakulär im Original, viele der überarbeiteten oder neuen Puzzle sind im Remake besser, und bietet die Villa einige neue Treppen und Flure, die das Erkunden wesentlich angenehmer machen. Abgesehen davon bin ich im Gegensatz zur restlichen Welt auch nicht ein super großer Fan des (auf dem DS wie alle Sequenzen zusätzlich unglaublich grobkörnigen) Live Action Intros. Allgemein ziehe ich die schnieke Optik vom REmake dem Low-Budget-Look des Originals vor.

Aber das bedeutet nicht, dass man mit Deadly Silence nicht auch ganz gut fährt. Eine klar bessere Version zuerst zu spielen ist da selbstverständlich immer etwas unglücklich. Aber wie erwähnt hat mich das Original mehr dazu verleitet zu merken, wie gut die Verbesserungen im Remake sind, statt dazu zu denken, wie viel primitiver das Original doch war. Denn auch das macht was Atmosphäre, Spielverlauf, und Puzzeln angeht bereits vieles richtig.

Um den Leuten, die das Original bereits in- und auswendig kennen, dennoch einen Grund neben der Portabilität zu geben, warum man sich Deadly Silence holen könnte, kommt das Modul neben dem Classic Mode auch noch mit einem Rebirth Mode daher. Das ist im Prinzip nicht ganz unähnlich dem Arranged Modus aus dem Director’s Cut auf der PlayStation, zumindest vom Konzept her. Denn auch Rebirth würfelt die Verteilung von Gegenständen und Gegnern neu und ändert einige Puzzle ab (beispielsweise muss jetzt bei der Uhr im Esszimmer ganz wie im REmake die Zeit richtig eingestellt werden). Durchaus auch, in dem die Funktionen des DS wie das Mikrophon und der Touchscreen einbezogen werden, um beispielsweise durch Messerstechereien mit den Zombies in First Person zu kommen, die es manchmal beim Betreten eines neuen Raumes nun gibt.

Auch wurde versucht etwas mehr auf Action zu bauen, denn im Rebirth Mode gibt es wesentlich mehr Gegner und dadurch auch mehr Munition, im Gegensatz zum doch eher langsam schleichenden Original und dessen Fokus auf Puzzle übers Kämpfen. Und das ist letztendlich auch der Grund gewesen, warum ich im Rebirth Mode nicht weit gespielt hatte. Die Hauptkampagne ist zu ähnlich, während mich das viele Rumgeballer und die Messerkämpfe eher nervten statt forderten. Ich ziehe doch eindeutig den Classic Modus vor. So richtig für ein Action-Spektakel eignet sich das Original zwecks seiner Optik und der Tank Controls einfach nicht. Zur Befriedigung jenes Verlangens gibt es zudem auch ganz andere Resident Evils zur Auswahl.

Hallowiin: Castlevania Judgment

Castlevania ist sicherlich kein neues Gesicht hier im Blog, immerhin haben wir einen Großteil der Metroidvanias bereits besprochen. Aber neben jenen Teilen, die eh jeder kennt, gab es auch bereits in vorigen Oktober-Monaten das PSX-Remake des X68k Remakes des ersten Teiles, sowie das Spinoff Kid Dracula. Auch diesen Oktober werden wir uns einem Eintrag in der Franchise widmen, auf welchen die Sprache nicht ganz so häufig kommt.

2008 bis 2010 waren merwürdige Jahre in der Castlevania-Franchise. Mit Order of Ecclesia war das neueste Handheld-Metroidvania erschienen, mit Castlevania Chronicles X einer der beliebtesten klassischen Teile neu aufgelegt worden. Und doch war irgendwas komisch im Hause Castlevania. IGA selbst beispielsweise, der sich seit Symphony of the Night an die Spitze des Castlevania-Teams gearbeitet hatte, fing an ein Fighting Game Spinoff für die Wii zu produzieren. Das von niemandem gemochte The Castlevania Adventure sollte in Konamis ReBirth-Line der WiiWare aufgenommen werden. Mit Harmony of Despair erschien ein Multiplayer-Schnetzler, der komplett aus Art Assets voriger Teile zusammenge-frankensteint war. Und letztendlich gab Konami die Schirmherrschaft der Franchise an den Westen ab, auf das die es mit dem kurzlebigen Lords of Shadows Reboot endlich mit modernen Action Games auf großer Konsole aufschließen lassen würden.

Crossover-Spinoffs sind sicherlich nicht selten, und Crossover in Fighting Games schon lange nicht. Gerade zu jener Zeit blühte der Markt dafür die Charaktere eines Firmen-Universums zusammenkommen zu lassen. Sei es nun Namco Bandais Tales Franchise, oder bei Falcom Ys auf Legend of Heroes treffen zu lassen, oder das für SquareEnix durchaus gut laufenden Dissidia. Unter jenem Stern ist es definitiv nicht unglaublich befremdlich, dass sich Konami dazu entschied, diverse Charakter aus der illustren Castlevania-Linie gegeneinander antreten zu lassen. Dass IGA statt den nächsten richtigen Teil zu produzieren allerdings hinter diesem schnöden Spinoff stand, und dass dies eines der letzten japanischen Produkte in die Franchise werden sollte, ist das merkwürdige daran.

Und sicherlich auch derjenige Aspekt, der jedem sofort ins Auge springt: Die Charakterdesigns. Denn Takeshi Obata, bekannt durch seine Manga Death Note und Bakuman, wurde dazu verpflichtet, sie alle auf eine Linie zu bringen. Das Resultat ist eine Riege aus Charakteren, von denen man bei den meisten nicht wüsste, wer das sein soll, wenn der Name nicht dran stehen würde. Die Belmonts haben jetzt beispielsweise einen Lederfetisch, und Simon dunkelrote Tattoos über seinen hauptsächlich entblößten Oberkörper laufen, während Tervor ein mit Gürteln und Nieten besprenkelter Leather Daddy ist. Maria hat die Tauben gegen eine weiße Eule ausgetauscht und schaut mehr wie die Goth-Loli-Interpretation eines Kindgom Hearts Charakers aus. Death als wäre er ein Bossgegner aus .hack//. Cornell ist permanent in seiner Werwolf-Form gefangen und hat sich viele metallische Accessoires angezogen, die ihn mehr wie einen Roboter wirken lassen. Carmilla ist es leid nackt auf einem Totenschädel herumzufliegen, und macht stattdessen auf Hardcore Domina.

Die Auswahl an Kämpfercharakteren zeigt einem dabei übrigens ziemlich gut, dass der Großteil an Protagonisten in der Franchise entweder um sich peitschende Belmont-Männer oder blasse Halbvampire bzw. so aussehende Jünglinge sind. Denn um etwas interessante Diversität in den Cast zu bringen, muss man schon teilweise scheinbar etwas weiter ausholen. Auch wenn dennoch ein paar der Wahlen etwas merkwürdig sind. Simon ist klar, der ist der allererste Belmont, den man je steuern konnte. Alucard auch, als beliebtestes Aushängeschild der Franchise. Death und Dracula als Mainstays, die durchaus auch optisch anders sind, ebenso. Aber Cornell, der die N64-Teile repräsentiert, hat es wohl hauptsächlich geschafft, weil er einer der wenigen nicht humanoiden Charaktere der Serie ist. Trevor ist nun ein schräger Voldo, um mehr optische Variation reinzukriegen, und das Bossmonster Golem hat es auch irgendwie hierher verschlagen, wobei seine Rolle von Franksteins Monster hätte gefüllt werden können. Besonders merkwürdig ist allerdings, dass IGA keinen einzigen Charakter involviert, der aus einem von ihm produzierten Spiel stammt. Kein einziges der Metroidvanias, oder überhaupt ein Handheld-Teil. Keine seiner zwei PS2-Einträge. Mit der einzigen Ausnahme Shanoa, und die ist sicherlich nur hier, weil Ecclesia der aktuellste Teil war, mit dem es eine Crossplattform-Verbindung gibt. Dafür beweist IGA mal wieder, dass Castlevania III sein liebster Teil ist, denn alle vier Protagonisten aus dem Spiel haben es hierher geschafft: Trevor Belmont, Sypha, Grant und Alucard. Und Trevor ist der finale Gegner in Draculas Story Mode.

Allerdings muss ich sagen, dass mir die Präsentation von Castlevania Judgment schon gefallen hat. Ich find die Redesigns alle sehr ansehnlich, wenn man sich daran gewöhnt hat, wie super Anime sie nun eben einfach daher kommen. Vielleicht abgesehen von Eric, der zwar das normalste Kostüm trägt, dessen überdesignter Speer allerdings dadurch umso mehr sauer heraussticht. Ich zumindest habe bei den Designs kein Problem mit den vielen Verzierungen, mit den vielen metallischen Accessoires, oder mit dem Boob Jiggle. Das Opening bringt einen so richtig in Stimmung dahin, sich in den ebenfalls ansehnlichen Stages eines aufs Maul zu geben. Die Spezialattacken sind zum jeweiligen Charakter passend und meist cool: Dracula wirft dem Gegner eine Supernova entgegen, Carmilla sperrt sie in eine Eiserne Jungfrau, Maria fällt auf die Schnauze und lässt ihre coole Eule die Drecksarbeit machen. Es ist interessant das jeder Charakter einen besonderen Satz hat, wenn er auf Dracula trifft. Die Remixes der Castlevania-Mucke sind alle super eingängig. Von der audiovisuellen Präsentation bin ich voll und ganz überzeugt.

Vom Kämpferischen her eher nicht ganz, und das sehr wohl mit Classic Controller unter anständigem Steuerungsschema gespielt statt mit Wiimote. Die Sache ist die, normalerweise hat das Spiel schon einiges zu bieten, ohne allzu komplex zu werden. Charaktere haben nicht allzu viele Schlagkombinationen, aber dafür besagte Spezialattacke wenn aufgeladen, es gibt Umgebungsschaden in gewissen Arealen wie Lava oder Bodenstachel, ein Ring Out wenn man durch das Bleiglasfenster der Kapelle oder die Reling des Schiffes geschlagen wird, und zudem in den zerstörbaren Objekten Subwaffen und die für ihre Nutzung nötigen Herzen, mit denen sich Gegner eher in ihrer Kombo unterbrechen lassen, anstatt dass sie wirklich allzu viel Schaden machen. Allerdings hatte ich durchgängig das Gefühl nie so komplett die Kontrolle über den Kampf zu haben. Charaktere sind unglaublich schnell und katapultieren gerne über das halbe Spielfeld, wodurch ich es sowohl mehr als schwer fand auf die Aktionen des Gegners rechtzeitig zu reagieren, als auch komplett die Kontrolle über den eigenen Charakter zu haben, der lieber wie ein Flummi über den Bildschirm gehüpft ist. Zudem scheinen die Spielfiguren den Hang dazu zu haben, sich automatisch in die Richtung des nächsten Zieles zu bewegen, was aber nicht der Gegner sondern auch eines der zerstörbaren Objekte sein kann. Und dann ist die Kamera auch noch wild am Schwenken, was das Unterfangen zwar cineastisch, aber nicht übersichtlicher macht. Und wenn es eine Sache gibt, die mich schneller einem Spiel gegenüber abkühlen lässt, als hundsmiserabel darin zu sein, dann ist es das Gefühl, dass diese Tatsache und damit auch mich zu verbessern nicht voll unter meiner Kontrolle liegt.

Das ist etwas merkwüridg, denn Eighting, die das Spiel mit Konami produziert haben, haben durchaus Erfahrung in Sachen Fighting Game, immerhin waren die auch an Serien wie Bloody Roar, Marvel vs Capcom oder sogar ebenfalls auf der Wii an Tatsunoko vs Capcom beteiligt. Vielleicht sind die eher cineastischen vs praktikablen Entscheidungen doch durch IGA entschieden worden.

Wer will kann Castlevania Judgment übrigens für eine ganze Weile spielen. Hauptstück ist natürlich der Story Modus, in dem 13 Charaktere sich durch gut ein Dutzend andere prügeln, von denen nur ca. jeder dritte auch eine Story-Verbindung aufweist. Zunächst sind hier nur Alucard und Simon freigeschaltet, der Rest kommt wenn man jeweils das Ende des Storymodus dieser erreicht hat. Ist das bei allen geschehen, wird übrigens True Story Mode freigeschaltet, bei dem man alle Kämpfe erneut von vorn mit jedem Charakter bestreiten kann, plus zwei neue Bosskämpfe ans Ende gestellt bekommt. Nur so wird Charakter Aeon freigeschaltet, der dahintersteckt alle Castlevania-Charakter in einen Zeitriss versammelt zu haben. Die Story ist dabei erwartungsgemäß etwas, was sich innerhalb eines Satzes pro Charaker zusammenfassen lässt. Cornell will seinen Fluch loswerden, Golem philosophiert über Menschlichkeit, Maria hätte gern große Titten.

Im Arcade und Versus Mode wird sich jeweils unabhängig von jenem repetitiven Gelaber entweder gegen den Computer oder einen anderen menschlichen Gegner geprügelt. In Survival geht es darum so lange durchzuhalten, wie möglich, oder bis 100 Kämpfe am Stück bestanden sind. Im Castle Mode hingegen werden knappe dreißig Räume des Schlosses umkämpft, wobei es jeweils gewisse Gewinnkonditionen gibt wie den Gegner mit einer Subwaffe umzubringen, oder das Stage-Gimmick zu aktivieren etc.

Damit sich das alles auch zweifelhaft lohnt, gibt es übrigens fast 100 Accessoires, die hiermit nach und nach freigeschaltet werden, und genutzt werden dürfen, um die Charaktere so cool oder dämlich wie möglich aussehen zu lassen. Deswegen auch 4 Kostüme jeweils zur Auswahl, obwohl es zunächst nur nach 2 aussieht, Kostüm 3 und 4 sind jeweils die ersten beiden erneut, aber mit den gegebenen Accessoires. Wobei es schon etwas schade ist, dass kein Platz für ein Kostüm im etwas traditionelleren Look des Charakters war, sondern man nur eine Farbvariation bekommt. Ähnlich wie in Lightning Returns ist Dressup zu spielen jedenfalls kurzweiliger unterhaltend, als das Hauptspiel an sich.

Casltevania Judgment war eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Ich bin mit nicht sehr hohen Erwartungen rang gegangen, da es eine miese Reputation hat. Nachdem ich es dann live auf dem Bildschirm sah, war ich sogar etwas gehyped. Nach dem ersten Anspielen dann aber ziemlich enttäuscht. Mit der Zeit und etwas einspielen hat sich das zwar ein Stück weit gelegt, aber richtig warm werden konnte ich mit dem Spiel nie.

Hallowiin: ObsCure II

Mit Obscure II befand sich das für Alone in the Dark (2008, SD) verantwortliche Hydravision auf eigenem Territorium. Das erste Spiel für PS2, PC und Xbox war immerhin deren erster Wurf, und so folgte wenige Jahre später der Nachfolger für PS2, PC und später auch Wii und PSP. Man kann also nicht behaupten, dass sie nicht versucht haben alle Märkte abzudecken. Leider kommt allerdings auch Obscure II in seiner Wii-Version mit erzwungenen Motion Conttrols, obwohl es ja für die anderen Konsolen ein brauchbares Steuerungsschema gibt, und ist ein ziemlich suboptimales Spielerlebnis geworden.

Die Handlung ist erneut Blödsinn, allerdings habe ich diesmal das Gefühl, dass dies so gewollt ist. Obscure II ist stark inspiriert von B-Movies, gerade dämlichen Teen-Horror. Deswegen sind beispielsweise schon mal alle Charaktere absolute Stereotypen vom dümmlich-starken Footballer, der smarten Asiatin, dem unwitzigen Sprücheklopfer, oder Kerl mit krimineller Vergangenheit. Es dauert ungefähr fünf Minuten ins Spiel, bis die Kids bereits eine komische Blume geraucht haben, in einer Silent-Hill-Traumsequenz landeten, und anschließend auf einem von Monstern überranntem Campus aufwachen. Obscure II kennt das Wort „Verschnaufpause“ nicht, sondern es startet sofort voll durch und wird keine Zeit verstreichen lassen, um irgendwas auch auf einen wirken zu lassen, sondern es kommt schon das nächste Monster durch eine Wand gebrochen oder der nächste hahnebüchere Plotpunkt wird offeriert. Das funktioniert natürlich weniger, wenn das Spiel dann anfängt einen Charakter nach dem anderen dramatisch umzubringen, weil sie einem weder nahe waren, und das Spiel auch schon direkt weiter hechtet. Die Charaktere werden auch nie ihr Maul halten können, sondern ständig dumme Sprüche klopfen und sich gegenseitig auf den Zeiger gehen, und ehrlich gesagt blendet man das irgendwann deswegen weitestgehend aus – wobei dem Spiel zugutegehalten werden muss, dass wenn man sich eine Weile in einem Areal aufhält, die Charaktere anfangen Hints dazu zu geben, was sie meinen was hier erledigt werden muss, um weiterzukommen.

Aber so als dämliche Gaudi könnte das Spiel die meiste Zeit über durchaus herhalten, gerade wenn es nicht alleine erfahren wird, sondern jemand mit einem im Raum ist. Das ist ja auch die große Besonderheit, welche die Franchise ausmacht: Obscure und Obscure II boten bereits auf der PS2 einen Multiplayer an. Man wird jederzeit mit zwei Charakteren durch die Areale streichen, und statt einen davon von der KI übernehmen zu lassen, kann eben auch jederzeit ein echter Mensch reinspringen. Vielleicht hat man sich schon alleine deswegen entschieden in Obscure II mehr auf den Putz zu hauen, statt atmosphärischen Horror zu bieten, denn es wird sowieso viel schwerer, jemanden das Gruseln zu lehren, wenn derjenige mit dem besten Kumpel zusammen auf der Couch sitzt, statt ein Spiel alleine im Dunkeln zocken zu müssen.

Ich habe gar keine Couch und musste deswegen allein spielen. Zu den dann computergesteuerten Charakteren kann ich sagen, dass sie brauchbar sind, solange man weiß, was man ihnen ins Inventar steckt. Heilgegenstände benutzen sie sowieso nicht von sich aus, da muss also keine Verschwendung erwartet werden. Munition von Schusswaffen benutzen sie halt sehr freigiebig, weswegen ich ihnen meist einen Baseballschläger in die Hand drückte, für kniffligere Situationen auch noch die normale Pistole, die besseren Waffen wie Schrotflinte etc. nur bei einem der wenigen Bosskämpfe im Spiel. Witzigerweise ist die KI ein viel besserer Schütze als ich gewesen.

Das liegt erneut am Kontrollschema, welches auf der Wii eine Bewegungssteuerung erzwingt, statt alternativ auch schlichtweg das PS2-Steuerungsschema auf den Classic Controller zu erlauben. Das hat schon beim Schießen ein paar umständilche Auswüchse. Grundsätzlich muss Z gehalten werden, um in den Kampfmodus zu wechseln – auch bei Nahkampfwaffen, um sie mit Wiimote-Fuchtelei zu schwingen. Bei Schusswaffen jetzt allerdings den Pointer der Wiimote auch noch auf das Monster richten, mit A das Ziel festlegen, und erst dann kann mit B gefeuert werden. Das setzt natürlich schon alleine voraus, dass der Gegner bereits im Sichtfeld aufgetaucht ist, denn ein wenig mag sich die Kamera (erneut umständlich durch den Wiimote-Pointer) bewegen lassen, doch essentiell hat man es mit vorbestimmten Kameraperspektiven zu tun. Der Gegner ist eventuell also schon näher, als das bei Schusswaffen der Sinn und Zweck dahinter ist. Einfach mit einem Knopfdruck automatisch aniviseren und mit einem anderen Schießen geht da definitiv schneller. Und vor allem so, dass sich besser während des Schießens auch noch bewegt werden kann, um Attacken auzuweichen. In der Wii-Version jedenfalls habe ich von so gut wie jedem Gegner ein paar Schläge einstecken müssen, bevor ich ihn besiegt hatte, wenn ich nicht statt zu kämpfen vor ihnen geflohen bin.

Dazu hat Obscure II sich auch von Resident Evil 4 die Distribution der Gegenstände abgeschaut, und gibt sie einem nur dann, wenn es sie für notwendig hält. RE4 ist natürlich schon ein ziemliches Action-Spektakel gewesen, was entsprechend viel Munition benötigte, so dass regelmäßig neue gefunden werden musste. Und vor allem hat RE4 nicht nur Sachen nicht gespawned, wenn man sie nicht brauchte, sondern teilweise auch mehr als den Standard, wenn man zu viel verbrauchte. Obscure II ist vom Design her ein traditionelleres Survival Horror, es gibt also wesentlich weniger Gegnerauseinandersetzungen und kleinere Gruppen zu bekämpfen. Was bedeutet, dass es natürlich von sich aus schon weniger Gegenstände aufzufinden gibt, weil einfach nicht so viele benötigt werden. Ist dann auch so, dass sobald man mehr als einen Extra-Clip an Munition für eine Waffe hat, keine weitere mehr spawned (abgesehen von kurz von einem Boss vielleicht). Ich jedenfalls fühlte mich die ganze Zeit über unterequipped, was dazu führte, dass ich die Waffen weniger nutzte, was erneut dazu führte, dass weiterhin nichts für sie gefunden wurde. Außerdem scheint Obscure II generell nie mehr als Standard zu geben, wenn man wirklich total auf Null rumläuft, sondern nur Item-Spawns wegzunehmen, wenn es meint man hätte schon zu viel.

Obwohl es im Spiel übrigens viele Charaktere gibt, und manchmal davon auch mehrere Gruppen zusammenkommen, ist es immer vorbestimmt, welche 2er-Truppe ins nächste Gebiet genommen werden muss. Denn jeder Charakter hat eine besondere Fähigkeit. Footballer Sven kann schwere Objekte bewegen, Akrobat Corry Kletteraktionen vollführen, Nerd Mei sich in Sicherheitssysteme hacken, Bombshell Amy Zeitung lesen (ernsthat, es nennt sich Decrypting, aber letztendlich fügt sie nur Schnipsel zusammen, und liest sie dann vor). Es wäre sicher interessant gewesen, wenn es verschiedene Wege durchs Spiel gäbe, je nachdem wen man im Team hat, oder ob einem schon Charaktere davon gestorben sind. Stattdessen hat man das Problem alle für den Notfall ihres Einsatzes geheilt zu lassen, und sich zu ärgern, wenn man einem davon gerade ein Medkit gab, nur damit derjenige in der nächsten FMV stirbt und aus dem Spiel ausscheidet.

Immerhin sind die Speicherpunkte sehr kulant gesetzt. Das liegt wohl daran, dass in der ursprünglichen Version für PS2/PC jeder davon nur einmalig genutzt werden konnte. Entsprechend ist das Spiel darum designt und es wird in der Regel nur ein paar Räume mit ein oder zwei Gegnervorkommen und einem Puzzle geben, und hat nach spätestens 15 Minuten Spielzeit den nächsten Speicherpunkt vor sich. In der ein Jahr später erschienenen Wii-Version ist das sowieso hinfällig, denn nun können Speicherpunkte wiederverwendet werden. Obwohl die Spielanleitung immer noch behauptet, dies wäre nicht der Fall.

Während die Ingame Grafik übrigens (für ein PS2-Spiel) gut aussieht, wenn auch das Design an sich ziemlich spröde ist, so sehen die FMVs absolut scheußlich aus. Das sind Plastikfiguren mit unnatürlichen Bewegungsabläufen, wie ich sie auf der ersten PlayStation erwarten würde. Nach den Ending Credits übrigens schön brav sitzen bleiben, denn in all seinem merkwürdigen Irrsinn geht Obscure II anschließend schlichtweg noch Mal für fast eine Stunde und einem weiteren Endboss weiter, bevor es erneut und diesmal entgültig die Credits rollt.

Vom Design her wäre Obscure II eigentlich ein absolut mittelmäßiger Standard-Survival-Horror, der gnadenlos im Genrepool auf der PS2 untergehen würde, wäre da nicht der Coop und die absolute irrsinnige B-Horror-Fahrt, den die Story abliefert. Leider ist es so, dass dies weniger amüsiert und unterhält, als häufig einfach nervt. Die Charaktere gehen einem auf den Zeiger, die Gegner wirken oft unfair platziert, das Spiel hält einen ständig an Munition an der super kurzen Leine, die Bewegungssteuerung hakt immer mal wieder. Es ist kein absolut kaputtes Durcheinander wie Alone in the Dark auf der Wii war, aber Begeisterung meinerseits sieht ehrlich gesagt auch anders aus.

Hallowiin: Alone in the Dark (2008)

Reboots sind keine neue Erfindung. Das 2001er Alone in the Dark: The New Nightmare war beispielsweise eine Neuversuch die ehemals erfolgreiche Survival-Horror-Vorreiter Franchise aus dem Dunkel der Vergessenheit geholt werden sollte. Funktionierte nicht, und so brachte Atari 2008 mit dem schlichtweg als Alone in the Dark betitelten Spiel die Serie auf alle damals relevanten Platformen. Wobei die PlayStation 2 und Wii dank der durch die Obscure-Reihe bekannten Hydravision zustande kamen, während die Version für die HD-Konsolen davon unabhängig produziert wurde.

Letzes Jahr in den Hallowiin-Wochen hatte ich ja gerschrieben, dass meine Erwartungshaltung an Wii-Horror nicht so hoch war. Von den Resident Ewiils natürlich mal abgesehen. Die restlichen Spiele haben da nicht unbedingt den besten Ruf. War dann aber doch etwas überrascht, weil die doch alle wenn auch nicht überragend, so doch wenigstens kompetent gemacht waren, und sich auch ganz gut um die Motion-Control-Gimmicks zu bauen wussten. Alone in the Dark 2008 hingegen ist die Art von Spiel, die ich damals erwartete.

Die Handlung an sich ist schon ein unglaubliches Durcheinander. Nachdem wir ein paar Mal blinzeln durften, erwacht also der unter Amnesie leidende Edward Carnby in einem Wolkenkratzer, der bald von dunklen Rissen heimgesucht werden wird, welche Menschen verschlingen. Aus denen entspringen glaube ich auch die Monster, so ganz klar war das nicht. Irgendwann finden wir dann heraus, dass der hiesige Edward Carnby zwar mehr wie der aus The New Nightmare aussieht, aber doch der 1930er-Carnby aus der ursprünglichen Trilogie sein soll. Irgendwie ist der Stein der Weisen wichtig. Kein Plan, man schlägt sich irgendwie so durch die abgehackten zehn Kapitel, bekommt immer mal wieder Versatzstücke an wirrer Exposition von Charakteren entgegengeworfen. Und am Ende darf ein von zwei Enden eingeleitet werden, die beide keinen Sinn machen. Hier hat wohl jemand eine kurze Zusammenfassung der eigentlichen Story verfasst, dazwischen versehentlich Absätze gelöscht, und dies Hydravision geschickt, die dies 1:1 so ins Spiel umgesetzt haben.

Da turnt man in der einen Episode noch außen an einem Wolkenkratzer entlang, fährt in der nächsten durch die Straßenschluchten vor den Rissen davon, muss im Central Park das Museum unsicher machen, oder ist plötzlich in der Kanalisation, der U-Bahn oder einem unterirdischen Tempel anzutreffen. Es ist immer klar, wie man von Ort A nach B gekommen ist. Nur das warum ist wieder so eine Sache, die häufig eher vage bleibt.

Alone in the Dark möchte sich dabei wie die DVD einer Serie gebaren. So ist es beispielsweise gar nicht nötig, jede der Episoden wirklich selbst zu spielen, sondern es gibt einen Menüpunkt, unter dem alle Episoden und die drei bis vier Szenen, in die sie unterteilt sind, direkt angesteuert werden können. Inklusive „Previously on“-Zusammenfassung wie in Resident Evil: Revelations dessen, was vorher gerade geschehen ist – nicht das diese mehr Licht ins Dunkel der fragmentierten Handlung bringen würden. Eine Option, die ich dennoch abslut begrüße.

Genau genommen könnte das Spiel unglaublich schnell beendet sein. Jede dieser Szenen, in welche die Episoden unterteilt sind, bieten im Schnitt vielleicht 5 Minuten an Gameplay, wenn man genau weiß, was zu tun ist. „Wenn“ ist hier das operative Wort. Das Spiel hat keinerlei manuellen Speicherpunkte, sondern setzt einen Auto-Save ans Ende jeder dieser Szenen, sprich drei bis vier pro Episode. Wer irgendo dazwischen scheitert, darf von vorn beginnen. Abgesehen davon, dass es, obwohl das Spiel ungalublich linear und Areale sehr eingeschränkt sind, gern mal etwas dauert, bis man herausklamüsert hat, was das Spiel jetzt genau von einem will, oder wo es jetzt ganz genau lang geht, statt von Kniehohen Zäunen und Schutt aufgehalten zu werden. Das Spiel kontrolliert sich nämlich nicht immer so gut. Da stürzt einem Carnby auch schon gerne Mal in einen Abrund, statt die nächste Platform zu erreichen, oder man sieht die gewünschten Interaktionspunkte schon gar nicht, egal ob man nun in den 3rd- oder 1st-Person-Blickpunkt wechselt.

Und dann erst die Motion Controls. Um die Waffe oder Taschenlampe zu ziehen, muss nach links bzw. rechts gefuchtelt werden. Wer die Jacke (das Inventar) öffnen will, muss eine entsprechende Seitwärtsbewegung mit Nunchuck und Wiimote machen. Gegner angreifen, wobei den meisten netterweise einfach aus dem Weg gegangen werden kann, wird auch entsprechend wild gefuchtelt. All das funktioniert mal besser, und dann mal wieder schlechter. Der Höhepunkt der Gefühle ist allerdings die Kontrolle von Vehikeln, denn das Lenkrad wird gedreht, in dem man die Wiimote nach links oder rechts neigt. Das dies unglaublich ungenau ist, und man schnell zu stark einlenkt, ist da vorprogrammiert. Deswegen hat mich die erste Szene in der dritten Episode auch über eine halbe Stunde gekostet, sie ist nämlich eine einzige Autoverfolgungsjagd, in der schnell genug eine Autobahn herabgerast wird, während von den Seiten hineinfallenden Trümmern ausgewichen werden muss. Die zweite Autoverfolgungsjagd zu Beginn von Episode 9 ist schlichtweg unschaffbar. Jetzt nämlich in Nebenspuren im Central Park, so dass die Fahrbahn schon kaum breiter als das Auto ist, und alle Nase lang eine Kurve auftaucht. Zu langsam gefahren und die Verfolger holen einen ein. Eine Kurve verpasst und es ist rum. Einen Baum am Straßenrand gestreift und das Auto überschlägt sich. Ich war echt am Verzweifeln und habe letztendlich schlichtweg die Menüoption genugt, diese Szene zu überspringen, und ab der nächsten weiterzumachen. Ich bin ernsthaft der Überzeugung, dass diese Challenge mit Motion Controls so gut wie nicht machbar ist.

Allgemein muss ich eingestehen, dass ungefähr jede zweite Szene mindestens ein, wenn nicht mehrere, Momente bot, in denen ich den Bildschirm angeflucht habe. Gab es wirklich so etwas, wie Quality Control während des Erschaffens dieser Monstrosität? Fragen wie „Was soll ich überhaupt machen?“ oder „Warum war das jetzt falsch“ lagen mir jedenfalls permanent auf der Zunge.

Die besagte Taschenlampe, oder dass man Möbel an offenem Feuer anstecken kann, bedeutet letztendlich auch nie etwas. Man sollte meinen bei einem Titel wie Alone in the Dark würde das Spiel etwas mehr draus machen. Letztendlich wird die Taschenlampe aber nur für eine Szene in Dunkelheit benötigt, während man sonst eigentlich genug sieht. Und Feuer ist so selten, dass es beispielsweise nie taktisch gegen die Gegner eingesetzt werden kann, sondern meist nur um eine Holzbarrikade drei Schritte nach rechts zu eliminieren.

Zuguterletzt kann ich auch nicht behaupten, dass das Spiel sonderlich gut aussehen würde, sondern es macht eher den Eindruck eines frühen PS2-Spieles, statt eines, welches am Ende dessen Ära erschienen ist. Überraschenderweise schaut das Modell von Carnby auch noch mit am schlimmsten aus, obwohl jener doch der Hauptcharakter ist.

Alone in the Dark 2008 wäre in jeder anderen Form bereits ein ziemlich schlechtes Spiel gewesen. Auf der Wii hingegen mutiert es zu einer Scheuslichkeit, die selbst den schlimmsten Feinden nicht zugemutet werden sollte.

Hustler White

Hustler White beginnt wie jedes romantische Epos: Mit einer Leiche im Pool. Aber dann, im darauffolgenden Rückblick haben wir es: Liebe auf den ersten Blick. Jürgen Anger, der gerade aus Europa angereist ist, um sich Inspiration für ein Buch über Stricher und Pornodarsteller zu holen, läuft Bald-Poolleiche Monti über den Weg, der gerade einem Freier den Geldbeutel gestohlen hat und bei der Diebesflucht zum Fahrerflüchtigen wurde, nachdem er einen anderen Stricher über den Haufen gefahren hat. Monti bekommt Jürgen (noch) nicht in die Finger, aber das blutverschmierte weiße Hemd um den Mannesschweiß zu inhalieren ist auch schon was wert.

Tatsächlich wird Jürgen noch einige Male auf Monti treffen, ohne ihn direkt in sein Auto komplimentiert zu bekommen. Beispielsweise wenn Jürgen Backstage beim Dreh eines Schwulenpornos dabei ist und Monti dort als Fluffer arbeitet, der schwindende Manneskräfte mit Handauflegen wieder zu neuem Stehvermögen verhilft. Irgendwann hat er ihn dann aber, tausend Dollar Gage für einen Nachmittag als Möchtegern-Fremdenführer haben wohlweislich geholfen, und Monti erzählt Jürgen alles, was es über Hollywood zu berichten gibt. Nicht übers reiche Beverly Hills, nicht über die Filmtraumfabrik, nicht über den berühmten Sunset Boulevard. Nein, über den dazwischen gelegenen Santa Monica Boulevard, wo sich die Stricher ihr Geld verdienen.

Hustler White ist ein Film von und mit Bruce LaBruce, der sich für einige kontroverse Randproduktionen auszeichnet, sowie unter dem für seinen Charakter hier verwendeten Namen Jürgen Anger auch direkt Schwulenpornos gedreht hat. Mit dem weniger glamourösen Bereich des Filmemachens kennt er sich aus, genau wie in der Schwulenszene an sich.

Der Film hat dann auch eine interessante Herangehensweise an seine Geschichte der sexuellen Perversionen, für die sich hübsche Jungs von Nebenan so bezahlen lassen, um über die Runden zu kommen. Denn so viel hier auch gezeigt wird, welches definitiv auch auf Shock Value aus ist, so blasé ist der Film im Zeigen dessen. Sich beim Sex fürs höhere High die Luft abzudrücken? Warum nicht. Totengräber, die als Drag Queen verkleidet die Freudenjungs wie eine Mumie in Folie wickeln, um sich dran zu reiben? Geht klar. Ein Amputations-Fetischist, der vom Stricher anal mit dem Fußstumpf penetriert wird? Aha. Beim Pornoshoot extra rausgezoomt, damit man die ganze gelangweilt drumherumstehende Crew sehen kann, während Monti beim Palmeschütteln des erschlafften Hauptdarstellers weiterhin getrost sein Buch liest. Die Aussage dahinter: All dies ist irgendwo geradezu alltäglich, auch wenn es weit von unserem Normie-Dasein entfernt sein mag.

Sex und nackte Haut sind allgegenwärtig im Film, aber es ist alles strickt Business. Ein Verkauf von körperlichem Intimsein, ohne jegliche Intimität zwischen den Beteiligten. Bewusst unsexy, und bewusst gern auch mal ein wenig schräg dargestellt. Denn nicht alles schockt. Wenn ein Bordsteinspecht direkt auf die Offenbarung, dass er verheiratet war und eine Tochter hatte, dann eine Station im Militär hinter sich brachte, bevor er mit entblößten Arschbacken auf den Gehwegen des Boulevards endete, von seinem Freier im eigentlichen Sinne des Wortes gesattelt und geritten wird, weil der Cowboy spielen will. Wenn der alte Masochist, der sich auch schon mal mit Rasierklingen schneiden lässt, felsenfest behauptet berühmter Schauspieler und Model zu sein, obwohl keiner ihn kennt und er dafür auch gar nicht das Aussehen mitbringt.

Ein wenig Introspektion darf also doch sein, statt das Jürgen einfach grundlos prätentiöser Schreiber vor sich hin philosophiert. Monti beispielsweise macht, was er macht, weil seine Freundin ihn mit einem kleinen Jungen sitzengelassen hat. Ob es sein Kind ist weiß er nicht mal, ist ihm aber auch nicht wichtig. Auf die Frage, warum so viele Stricher das Titelgebende Weiß tragen, kommt sofort die Antwort „Reinheit“. Dies sind allerdings die Ausnahmen in einem mehr als schrägen Film über die unreinen Seiten der Großstadt.

Hustler White ist halt dennoch häufig eher eine schwarze Komödie denn sonst was. Bewusst trashig, bewusst schlecht, bewusst anstoßend. Aber auf jeden Fall nie langweilig oder vorhersehbar konventionell. Ein wenig Andy Warhol „ist das jetzt Kunst, oder kann das in den Müll?“, jedoch allemal ziemlich kultig.

Mary to Majo no Hana

Vorletztes Wochenende war nicht nur Ant-Man and the Wasp im Kino angesagt, sondern auch eine Vorstellung vom frisch ins deutsche synchronisierte Mary und die Blume der Hexen. Das ist der erste Film von Studio Ponoc, gegründet maßgeblich von Ex-Ghibli-Mitarbeitern. Was man auch sofort sieht, da nämlich strukturell und visuell alles versucht wurde, dies wie einen Film vom Studio Ghibli aussehen zu lassen, inklusive dem Poster- und Fontdesign beim deutschen Verleih Peppermint Anime.

Mary hat in den Schulferien ein wenig mit sich selbst zu schaffen. Sie ist bereits vor ihren Eltern zur Oma ins kleine Dorf gereist, in dem es einfach nicht viel zu tun gibt. Anderen helfen ist auch schwer, wenn man so tollpatschig wie Mary ist. Und ihre sperrigen roten Haare konnte sie sowieso noch nie leiden, da hilft es nicht das der Nachbarsjunge Peter sie als rotes Äffchen bezeichnet.

Beim Trip in den nahegelegenen Wald entdeckt Mary einen seltsamen Besen und eine wunderschöne Blume, die der Gärtner als „Flieg bei Nacht“ bezeichnet, und die laut Sagen von Hexen gesucht wurden. Die zerquetsche Blüte führt dann auch dazu, dass Mary für einen Tag zaubern kann und vor allem mit dem sich verselbstständigenden Besen zur Hexenakademie fliegt. Wo sie auf Grund von Missverständnissen als neue Schülerin betrachtet wird, und nachdem sie sich Komplimente ob ihrer nur Superhexen vorbehaltenen Haarfarbe und immenser Zauberkräfte abholen durfte, ist Mary auch nicht mehr so erpicht darauf, dies sofort aufklären zu müssen.

Zurück im Dorf muss sie allerdings feststellen, dass sie schon längst aufgeflogen ist. Denn Peter wurde entführt und ihr die Nachricht hinterlassen, dass sie die mächtige Hexenblume vorbeibringen soll, wenn sie ihn zurückhaben will.

Die Regie bei Mary und die Blume der Hexen führte Hiromasa Yonebayashi, der diese Rolle bisher bei zwei Filmen innehatte, beide von Studio Ghibli: Arrietty – Die wundersame Welt der Borger, und Erinnerungen an Marnie. Tatsächlich würde ich Mary auch auf eine ähnliche Schiene schieben: Es ist ein süß-bezaubernder Film, aber ganz den Höhepunkten Ghiblis nicht gewachsen, Ponoc konnten sich aus dem langen Schatten des ehemaligen Arbeitgebers nicht befreien.

Das lag für mich etwas an der unebenen Struktur. Nach einem Action-Feuerwerk von einem Opener, gelangen wir in einen langen ersten Akt, in dem nicht viel geschieht. Bis Mary ihren unfreiwilligen Trip zur Hexenschule hat, und der eigentliche Plot endlich loslegt, werden so einige Minuten vergehen. Wir bekommen hier Mary nähergebracht und lernen weitere Dorfbewohner kennen, aber dennoch bleiben die Charaktere etwas blass und abgesehen von Mary und Peter werden sie sowieso nicht mehr wichtig. Die zentrale Botschaft des Filmes, nämlich das es Ok ist sein normales Selbst zu sein, keine Magie beherrscht werden muss um sich zu mögen, sozusagen die Antithese der üblichen Auserwählten-Abenteuergeschichten a la Harry Potter, wird hier auch noch nicht so wirklich aufgebaut. Klar wäre Mary gern wer anders, dies scheint sich jedoch hauptsächlich auf ihre Haarfarbe zu beschränken, sie hat keine Tagträume darüber ein genialer Protegé oder ähnliches zu sein.

Wenn der Film allerdings richtig loslegt, bin ich wieder voll mit dabei. Es ist schön, dass es sozusagen keine echten Schurken gibt, sondern nur zwei Antagonisten mit fehlgeleiteten Ambitionen. Der Film ist super animiert und jeder Hintergrund mit vielen Details ausgestattet. Gerade auch viele kleine Animationen, wie die abwertenden Gesichtsausdrücke der schwarzen Katze in Marys Armen, wenn sie sich aufplustert, sind sehr charmante Randnotizen. Die Welt an sich ist ein verzauberter Ort an verwunschenen Wäldern, kleinen Hexenhäuschen und imaginativer Vorrichtungen in der Magieschule. Und wie gesagt, dass Mary eigentlich ein ganz normales Mädchen ist, das sich nur zufällig Zauberkräfte leiht, aber kein herausragendes Talent ist und als heimlicher Messias entdeckt wird, ist auch mal angenehm anders. Hier legt der Film an Action und Witz ordentlich zu.

Macht für mich unterm Schnitt einen angenehmen und netten kleinen Film aus, der die langsame erste Hälfte etwas besser hätte nutzen können, aber dann besonders in der zweiten Hälfte gut unterhält und durchgängig durch die visuelle Komponente zu überzeugen weiß. Die deutsche Synchro ist übrigens auch gut gelungen.