GameBoy(?) Obscurities: Deadeus

Mit Deadeus kommen wir wieder zu einem Indie-Game, das nur faked ein GameBoy Spiel zu sein. Oder etwa doch nicht? Ganz so einfach ist es nämlich nicht, da das auf Itch.io erhätliche Spiel tatsächlich nicht nur aussieht wie ein GameBoy Spiel, nicht nur unter dessen Restriktionen gemacht ist, sondern tatsächlich soweit geht, eine echte GB-ROM darzustellen, die wie jedes andere GB-Spiel auch legitim abgespielt werden kann.

Das kurze Adventure Game startet übrigens harmlos genug. Wir, ein unbedarfter Jüngling, träumen im Schlaf von der über uns wachenden Sonne. Wie schön. Bis sie dann zu einem riesiegen verwachsenen Augapfel wird, der sich als Eldritch Horror für in drei Tagen ankündigt. Nach dem Aufwachen können wir aufatmen, war doch alles nur ein sehr real erscheinender Alptraum.

Bis sich beim Herumfragen im Dorf herausstellt, dass alle anderen Kinder auch diesen Traum hatten. Nur die Erwachsenen wiegeln alles schnell ab. Da kann man doch mal erkunden gehen. Beispielsweise in die Schule, wo Unterricht von der Vergangenheit des Dorfes erzählt, aber immer bei einer fies zu drohenden Stelle abbricht. In die Berge, wo plötzlich ein Kuttenmensch uns einen mysteriösen Schlüssel überreicht. Oder in die Polizeistation, wo der neueste Insasse uns entgegenbrüllt, dass er in drei Tagen befreit wird und alle umbringen wird.

Deadeus ist also natürlich ein Horror-Game. Allerdings in bester Adventure-Manier wird im Prinzip sich nur durch die Hand voll Bildschirme des Dorfes gefragt und ein paar wenige Items eingesammelt, die auf ihren passenden Einsatz warten. Einer wirklichen Gefahr ist man nie ausgesetzt. Auch kann an sich nichts verpasst werden. Denn der nächste Tag bricht erst dann an, wenn man sich manuell ins Bett begiebt. Es bleibt also alle Zeit der Welt alles abzugrasen und mit jedem zu sprechen, bis er oder sie sich (schnell) zu wiederholen beginnt. Das macht es natürlich nicht weniger interessant, zumindest beim ersten Durchspielen, die Geheimnisse um den im Dorf beheimateten Kult herauszufinden. Mit jedem Tag bricht die Maske nämlich etwas mehr und die fiese Fratze darunter kommt langsam hervor.

Richtig interessant wird es dann auf den dritten und letzten Tag. Hier können nämlich angeblich bis zu elf Enden erspielt werden, je nachdem, was so gemacht wird. Im eigenen Tagebuch kann übrigens immer gespeichert werden, so dass man einen Save direkt nach dem Aufwachen erstellen und dann alles Mögliche ausprobieren kann. Ich habe nicht alle Enden gesehen, aber doch recht viele. Wobei natürlich nicht ganz klar ist, ob nicht doch an den beiden Vortagen etwas anders gemacht zu haben zum einen oder anderen zusätzlichen verhilft, oder ob ich einfach nur nicht durch alle Möglichkeiten im finalen Tag geblickt habe.

Manche Enden sind ganz einfach. Beispielsweise das Dorf schlicht hinter sich zu lassen. Oder direkt wieder schlafen zu gehen und den kosmischen Gott kommen lassen. Natürlich kann auch durch den Erhalt aller fünf benötigter Gegenstände das Ritual vollzogen werden. Oder man holt sich das Kultmesser und beginnt von sich aus die 37 Opfer abzumeucheln. Wer zumindest seine Mutter ersticht kann einen Schlüssel bekommen, um endlich herauszufinden, was in der verschlossenen Berghöhle für ein Geheimnis wartet. Auch das Sonnenportal auf dem Berg kann sich alleine oder in Gesellschaft betrachtet werden. Eventuell will man auch Silent Hill 2 nachstellen und ertränkt sich einfach.

Das alles dauert nicht sehr lange. Die ersten beiden Tage vielleicht je 20 Minuten, bis alles durchsucht und angesprochen wurde. Der letzte Tag dann natürlich was länger, je nachdem, wie häufig man wieder lädt um nach weiteren Enden Ausschau zu halten. Ein interessanter kleiner Happen (free to play) Horror. Wenn auch nach dem ersten Spielen wahrscheinlich  abzuhaken.

GameBoy Obscurities: Hugo

Wer, so wie ich, schon total alt ist und in den 90ern um das Teenager-Alter rumgetingelt hat, der kann sich eventuell noch gut an die Hugo Show erinnern. Wo das Studio psychedelische Welten auf einem Green Screen waren, vor dem damals noch unbekannte Moderatoringen wie Yasmin Wagner, Judith Hildebrandt oder Minh-Khai Phan-Thi standen. Irgendwann gegen Ende war das wohl auch mal vor einem Schloss mit einer festen Moderatorin, welche die Hexe Hexana darstellte, aber da schaute ich es schon nicht mehr.

Zur Zeit davor gehörte das aber zu meinem festen Nachmittagsprogramm. Hugo war übrigens eine Spielshow. Man rief an, hatte einen kurzen Höflichkeitsplausch mit der Moderatorin, und dann wurde via meist sehr schlecht reagierenden Tastendrucks der Troll Hugo durch eine Plattforming-Challenge geleitet. Ob nun rechtzeitig ein Zug auf die richtigen Gleise  gelenkt werden, Fallgruben und Steinen beim Bergbesteigen ausgewichen oder ein Ballon gesteuert werden musste… welches Spiel dran war, war glaub ich zufallsgeneriert.

Die Figur Hugo war übrigens von einer dänischen Firma in den frühen 1990ern erschaffen, gezielt für diese interaktive Call-in Show, die in mehrere Länder lizenziert wurde (die dänische Variante hatte beispielsweise ein Live Publikum). Aber natürlich ist der Troll mit seinen Minispielen auch anderweitig vermarktbar: Ideal für Videospiele, denn im Prinzip spielt man ja schon bei der Show eines übers Telefon. Die Franchise startete Videospiele-technisch im Jahr 1994 auf dem Amiga, also im gleichen Jahr wie die Show in Deutschland anlief. Spiele gab noch lange nach dem Ende der Show. Ich weiß noch das meine Cousine eines für die PS1 hatte. Das waren tatsächlich genau die Challenges, die aus der Show bekannt waren.

Ich habe stattdessen mal in das erste Spiel auf dem GameBoy reingespielt, welches 1995 erschien. Hatte ursprünglich übrigens angenommen, dass auch hier selbstverständlich für den Wiedererkennungswert die Spiele aus der Show drin sind. Zumindest in irgendeiner adaptieren Form. Immerhin sind die nicht besonders komplexe Dinge, die mit abgespeckter Grafik und eventuell mal einem Perspektivenwechsel ins rein horizontale oder vertikale Scrolling auch locker auf dem GameBoy möglich wären.

Umso überraschter war ich, als ich im Spiel angekommen feststellen musste, dass es mit der Show herzlich wenig zu tun hat. Alle 28 Stages (plus ein Boss) sind Puzzle-Platformer. Auf mehreren Ebenen, die über Röhren, Leitern, Warps, Hangelstricke oder Trampoline miteinander verbunden sind, gibt es Türen. Hinter jenen können Schlüssel sein. Oder helfende Gegenstände. Bomben und Pfeile räumen Gegner, die im Weg herumlaufen, aus dem Weg. Ein S-Kristall macht kurzzeitig unverwundbar. Explorations-helfende Items eben. Ziel ist es, alle 8 Schlüssel eines Levels zu sammeln, und dann durch die Türe mit dem Schloss zu fliehen. Wird Hugo von einem Gegner berührt, ist dies der sofortige Tod für den Troll. Das Stage muss von vorn begonnen werden, zumindest solange noch Leben in Reserve sind, mit denen das Spiel aber relativ großzügig ist.

Puzzle-Platformer dieser Art gibt es jede Menge. Von daher dachte ich mir schon fast, dass Hugo (GB, 1995) wahrscheinlich stark von einem ähnlichen Spiel… sagen wir mal inspiriert ist. Wusste aber keinen spezifischen Kandidaten, weil das nicht so mein Genre ist. Twitter kam mir jedoch sofort zur Hilfe. Als ich kurz über das Spiel getweetet hatte, kam schon die Antwort, was die Grundlage für es darstellt: Crazy Castle.

Das ist eine Reihe an Videospielen von Kemco, die gezielt darauf ausgerichtet waren, in verschiedenen Regionen mit unterschiedlichen Lizenzen herausgebracht zu werden. Das genau gleich identische Spiel vom gleichen Publisher kommt dann schon mal in Japan als Mickey Mouse, in Nordamerika als Bugs Bunny und in Europa als Hugo raus. Einziger Unterschied ist der Sprite der Spielfigur und die beiden „Handlungs“-Bilder zu Beginn und Ende des Spieles. Jetzt erklärt sich auch, warum was das Design der Gegner und Items angeht, nichts in Hugo sonderlich Hugo ist. Selbst der Endgegner in Stage 29 ist nicht zue Hexen-Antagonistin der Show gewandelt worden.

Als Puzzle-Platformer an sich ist Hugo natürlich absolut kompetent umgesetzt. Das einzige Problem ist, dass Gegner nicht still stehen, wenn man eine Treppe oder Röhre nimmt, so dass sie in einen reinlaufen können, wenn Hugo am anderen Ende herauskommt, ohne das dagegen was getan werden kann. Etwas schade ist halt, dass diese massenkompatible Backform ohne große Franchise-Bezüge es optisch ein wenig Seelenlos erscheinen lassen. Interessantes Kuriosum ist das Spiel mit seinem Bezug zur Crazy Castle Franchise aber auf jeden Fall. Die anderen Hugo-Videospiele der 90er, sogar das kurz darauf erschienene Hugo 2 auf dem GameBoy, richten sich  übrigens nach den Minispielen der Show. Scheinbar war wirklich nur dieser erste Teil ein Ausreißer.

Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

GameBoy Obscurities: Dracula

Es gibt ja einige Spiellizensen, bei denen fragt man sich, warum die gekauft wurde. Coppolas 1992-Verfilmung von Bram Stoker’s Dracula zumindest hätte ich jetzt weniger als einen Film angesehen, der bei den Kids beliebt genug ist, um daraus einen Action Platformer zu machen. Nicht nur das, Psygnosis hat so ziemlich jedes halbwegs aktuelle Spielmedium bedient, das auf den Markt war. Mit digitalisierten Filmaufnahmen auf dem Sega CD, in hübscher Sprite-Optik auf den 16bitern von Sega und Nintendo, und in weniger hübschem 2D auch auf den 8bit-Systemen.

Die Version für den GameBoy scheint also zunächst identisch mit denen auf dem NES, Master System und Game Gear, nur halt ohne die Farben. Story? Braucht keiner. Man kennt ja den Film. An den sich nur lose gehalten wird. Ich gehe zumindest mal davon aus, dass die gesteuerte Figur Jonathan Harker sein soll. Statt einer Kutsche geht es zu Fuß durch Transylvanien, durch Draculas Schloss, auf der Flucht wieder raus, zurück in die Ödlande drumrum, und um dann doch wieder kehrt zu machen, und das Schloss zum Sieg über Dracula zu erstürmen.

In der hiesigen Version verlässt Dracula sein Schloss also nie wirklich, sondern wir haben nur einen wankelmütig wirkenden Jonathan, der drei Mal durch sehr ähnliche Level hindruchrennt, weil er sich nicht entscheiden will, ob er jetzt vom Schloss weg oder zum Schloss hin will. Irgendwann hat er dann Dracula in verschiedenen Bossformen erlegt, zunächst als sein Schatten, dann in seiner vollen Vlad-Rüstung, als Riesenfledermauß von der Decke hängend, und natürlich mit berühmter Bienenkorbfrisur ganz zum Schluss – die sich auch was von Castlevania abgeschaut hat und mit Feuerbällen um sich wirft. Aber irgendwie müssen die großen Boss-Sprites einem ja gefährlich werden können, wenn sie hauptsächlich ziemlich starr im Bildschirm rumdümpeln.

Jedes Stage ist dabei zweigeteilt, ein Mal am Tag und in der Nacht, wobei sich auf dem monochromen Bidlschirm natürlich optisch wenig ändert. Allerdings ist die Tag-Version kürzer und hat keinen Boss zu bieten, die Nacht-Version schon. Die ist es dann auch , bei der einem der Timer an den Kragen rücken kann. Gerade spätere Level sind nämlich ordentlich unübersichtlich gebaut für Sidescrolling, da manche Wege erst mit einem abgeschiedenen Mechanismus geöffnet werden müssen und es auch durchaus unsichtbare Durchgänge in den Wänden gibt, die nicht immer nur für Extra-Goodies sind, ja teilweise loopen sie sogar in sich selbst zurück. Wenn dann auch noch die Zeit für einen Bosskampf ausreichen muss, wird das schon knapp.

Zumal einen die Checkpoints nicht mit vollen Timer generieren, sondern mit so viel Zeit, wie die Designer als angemessen hielten. Das hat mich sogar an einer Stelle in eine unmögliche Situation gebracht. Die Fledermausform von Dracula ist schwer zu treffen, weil sie regelmäßig aus dem Kampffeld verschwindet, und wenn man dann nur die normalen Steinprojektile hat, dauert es eine Weile, sie umzubringen. Der Checkpoint vor dem Boss hat mich aber immer mit weniger Zeit gespawnt, als nötig gewesen wäre, so dass ich das ganze Stage von vorn beginnen musste (zum Glück gibt’s ja Emulatoren-Savestates).

Oder man braucht halt eine stärkere Waffe. Ich bin geneigt sie Subwaffe wie in Castlevania zu nennen, da Jonathan normalerweise nur einen Dolch ausgerüstet hat, und erst in Blöcken Projektile wie Steine, Fackeln, Äxte oder ein Dreiergeschoss finden muss. Allerdings funktionieren sie nicht wie diese, sondern ersetzen einfach die Grundwaffe, so dass Jonathan nun automatisch mit jenen angreift, bis er keine mehr über hat. Sie können also nicht für einen späteren Zeitpunkt zurückgehalten werden, es sei denn man hört komplett auf Gegner anzugreifen. Netterweise sind die Bossräume so designt, dass sie neue Projektilwaffen spawnen, sollten die aktuelle aufgebraucht sein, so dass sich der sowieso schon sehr luftig steuernde Jonathan nicht auf die extrem unnütz-kurzen Dolchstöße verlassen muss. Aber das sind halt nur die ganz schwachen Steine, welche bei der Fledermausform einfach nicht den Schaden machen, um in der vom Respawn gegebenen Zeit mit ihr fertig zu werden.

Dazu dann noch das übliche Problem von GB-Ports, dass der begrenzte Bildschirn gern dazu führt, dass Gegner zu knapp auftauchen, um ihnen ausgewichen zu bekommen, gerade mit den fragwürdigen Hitboxen und den sehr langsam aber zu hofen Sprüngen von Jonathan. Und das ganze Spiel dann noch hinter dem Hard-Mode zu verbergen. Wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, dass der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Stages sich verändert, Easy gibt lediglich mehr Charges bei den Waffen. Er definiert sich tatsächlich scheinbar nur dadurch, dass die zusätzlichen Stages als Medium und Hard klassifiziert sind. Jedenfalls mit all dem bedacht lässt sich nur schwerlich eine Empfehlung für das Spiel aussprechen. Was schade ist, denn ohne jene Mängel hätte ein launiger Action-Platformer draus werden können.

GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

GameBoy Obscurities: God Medicine

Schnell, nennt RPGs von Konami! Suikoden natürlich. Sonst noch was? Einigen wird vielleicht noch nach kurzem Überlegen einfallen, dass Vandal Hearts und Azure Dreams von denen sind. Ganz arme Seelen mit besonders unglücklichen Griff in die Auswahl-arme Früh-PS2-Zeit mag noch geisterhaft der Name Ephermeral Phantasia einfallen, sofort begleitet von einem Ekelausschlag. Das waren nicht ganz alle, aber so wirklich bekannt für RPGs war Konami irgendwie nie. Daran hatte wohl auch God Medicine auf dem GameBoy nichts geändert, obwohl es zweimalig herauskam, zuerst mit dem Untertitel „Geburt einer Fantasie-Welt“ und dann später dieses schlicht mit „Neuauflage“ ersetzend. Beide allerdings für den monochromen GameBoy und nur in Japan.

God Medicine startet in unserer Welt. Es sind Sommerferien und drei Kids erwarten schon sehnlich auf die Veröffentlichung des neuen RPGs Phantom. Welches allerdings nie erscheint, da die Phantom Corp, die es programmiert, nachts von einem Blitzeinschlag zerstört wird. Also doch leider raus in die Natur gehen müssend, stolpert das Trio in einer abgelegenen Hütte in den Kampf eines Dämons gegen drei Helden – stammend aus dem geplanten Phantom, welches nun eine real existierende Parallelwelt ist!

Die Helden unterliegen dem Dämonenlord übrigens, ihre Seelen gehen allerdings auf die drei Kinder über, die nun in die Fantasywelt steigen, um deren Aufgabe des Bösenbekämpfens zu übernehmen. Ziemlich freudig, denn was gibt es schon besseres, als ein RPG am eigenen Leibe zu erfahren? Scheinbar vergessend, dass sie die tödlichen Konsequenzen vor 5 Minuten selbst vor Augen geführt bekommen haben.

Insgesamt ist die Reise der Helden-Neulinge nämlich eine ziemlich entspannte und humorige. Die einzelnen Etappen nehmen sich selten ernst. Wenn das Trio in der neuen Welt beim König ankommt, verlangen sie schon mal nach einem Quest, welches sie erledigen können, immerhin sind sie ja in einem RPG und da geben Könige immer irgendwelche Aufträge. Im ersten Dungeon, einem Turm, steht das Bossmonster an der Spitze und fragt uns, warum er die Prinzessin nicht mehr zu Gesicht bekommt, und die Antwort ist, weil sie sich nicht von ihm bespannen lassen will. Inklusive Bossmonster-Sprite mit Fernglas vor den Augen. Ein Geheimgang wird über den Konami-Code geöffnet. Es gibt eine Wendung gegen Ende, doch hauptsächlich lebt God Medicine von seiner charmanten Art und Gegnerdesigns.

Dazu kommen ein paar nette Details, auf die geachtet wird. Der Boss, der auf die Prinzessin steht? In der Stadt gibt es Fotos von ihr zu kaufen, weil irgendwie jeder auf die Prinzessin steht, und wenn man davon eines im Kampf benutzt, ist er für mehrere Runden abgelenkt. Sobald das erste Equip in der neuen Welt gekauft ist, wandeln die Sprites der Kinder von Alltagskleidung zu Fantasykluft. Es gibt grundsätzlich keine Animation in den Kämpfen, aber wenn die Truppe angegriffen wird, verändert sich doch ihr Portrait kurz zu einem Aufschrei. Es wird auf der Reise zwischen Fantasy- und Realwelt gewechselt und die Dungeon machen entsprechend Sinn inklusive Schatztruhen beispielsweise mit Umzugskisten auszutauschen. Wird in einer Gaststätte übernachtet, blendet das Spiel langsam vom oberen und unteren Bildschirmrand aus schwarz ab, als würden langsam die Lieder geschlossen.

Spielerisch ist God Medicine relativer Standard. Es wird sich durch Random Encounter gekämpft, bis beim einen von eventuell mehreren Bossen des Dungeons angekommen ist, es gibt Erfahrung und Geld um zu leveln und sich neue Rüstung und Gegenstände zu kaufen. Das Spiel ist dabei bis zum Finale nicht allzu schwer, werden doch beim Level Up automatisch HP und Magie regeneriert, sind die 9er-Stacks an Heilgegenständen voll ausreichend und neue zu kaufen sehr billig, Statusveränderungen nach dem Kampf automatisch geheilt. Magie ist übrigens in Kategorien wie Angriffs-, Heil- oder Supportmagie unterteilt und jene mit Charges belegt. Das Casten von Heilung frisst also nicht an der Offensivmagie. Neben denen, die automatisch beim Leveln gelernt werden, sind hier und dort übrigens noch ein paar Magiebücher zu finden, um Charakteren zusätzliche beizubringen. Etwas ins Spiel hinein können außerdem auf die Waffen sogenannte Maphu-Skills gelegt werden, die nach ein paar Runden aufgeladen und dann für besonders starke Effekte losgelassen werden können.

Wie gesagt zieht es gegen Ende etwas an, wirklich frustrierend ist das Spiel allerdings nie, und Level Ups sind zügig genug, als das gegebenenfalls eine Auflevel-Runde auch nicht viel Zeit raubt. Lediglich die Rüstungs-Progression ist etwas merkwürdig, so gibt es einige Stellen lange nichts neues, gegen Ende dafür aber kurz hintereinander drei Upgrades zu kaufen.

God Medicine ist also ein wirklich launiges RPG für Zwischendurch, welches an Gameplay nichts wirklich falsch macht, und hauptsächlich durch seinen Humor und Charme lebt.

GameBoy Obscurities: Ayakashi no Shiro

SETA Corporation hatten einen geilen Namen. Das ist nämlich ein Akronym welches für Super Entertainment and Total Amusement steht! Das klingt ja fast wie eine Kampfansage! Die waren dann aber auch nur ein B-Hersteller von Spielen, die man kennen kann, aber nicht kennen muss. Mir sind sie beispielsweise in Silva Saga begegnet, einem ziemlichen Standard-NES-RPG, dessen einzige besondere Merkmale auf dem System eher ungesehene Quality of Life Dinge waren, die aber mehr darauf zurückgingen, dass es mit einem 1992er-Release verdammt spät auf es aufschlug.

Zwei Jahre vorher, auf dem monochromen GameBoy, gab es von ihnen auch Ayakashi no Shiro bzw. Castle Ayakashi, an dem für mich als Aficionado von GB-Spielen und Dungeon Crawlern quasi kein Vorbeikommen war, wobei ich doch sehr lange auf eine Fantranslation des Spieles warten musste, um mich wirklich hineinzustürzen. Falls übrigens irgendwer der GBC-Version von Black Onyx eine schenken wollen würde… immer her damit.

Die Handlung bekommt man ohne Booklet übrigens nicht mit, startet das Spiel doch direkt auf dem ersten Stockwerk des Dungeons mit einer Verabschiedung unsres Freundes, der ab nun außerhalb des Kerkers campt, um uns kostenlos zu heilen, das Spiel zu speichern, und Gegenstände in Verwahrung zu nehmen. Praktisches Kerlchen. Sobald der Endgegner besiegt ist, gibt es tatsächlich allerdings einen Text-Crawl, der ein wenig Erleuchtung bringt. In einer geradezu etwas deprimierenden Offenbarung bekommen wir gesagt, dass die Sengoku-Ära gerade mit dem Tod von Nobunaga geendet hat, da wir mit dem Schurken Doman nämlich zwar gerade den Drahtzieher hinterm Komplott ihn von der Einigung Japans aufzuhalten ausgeschaltet haben, doch der Assassine bereits seine Tat vollbringen konnte.

Es ist also ein historisch-mythologisch angehauchtes Spiel, welches sein Setting in Japan selbst hat. Das merkt man dann tatsächlich auch ein wenig am Design des Dungeons. So ist es nämlich in vier Areale unterteilt, die nach den vier Himmelsbestien Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu benannt sind. Und während die Hallen der einzelnen Stockwerke absolut identisch aussehen, so ist es zumindest ein netter Touch, dass die Türen jeweils das Emblem des Tieres zeigen. Haben wir den anfänglichen Kleinkram wie Ratten und Fledermäuse hinter uns, stellen sich als Gegner auch diverse Yōkai und Yūrei in den Weg, vom allseits bekannten Froschwesen Kappa, zur Scheeprinzessin Yuki Onna, dem neunschwänzigen Fuchs Kitsune, dem Krähenwesen Tengu, das Riesenskelet Gashadokuro, hin zu weniger bekannten wie dem Ölspucker Abura Sumashi.

Davon gibt es pro Areal drei anzutreffen plus einen Boss gegen Ende. Wobei man noch dazu sagen muss, dass die Areale auch schon mal zwei oder drei Stockwerke lang sein können. Besonders viel muss dennoch nicht begangen werden, vor allem da sich Fallen wie Bodenluken, Speerspieße oder versteckte Türen eher zurückhalten, sondern nur spärlich eingesetzt werden. Zumal besagte Türen auch noch auf der Automap, sobald man die fürs aktuelle Stockwerk in einer Truhe gefunden hat, angezeigt werden. Das Navigieren des Dungeons ist also nicht hochgradig schwer.

Die Gegnerkämpfe hingegen teilweise schon. Ayakashi no Shiro ist ein simples Spiel. Wir sind eine Ein-Mann-Armee. Es gibt nur wenige Rüstungsgegenstände, die alle in Schatzkisten zu finden sind und automatisch ausgerüstet werden. Ein paar Magien können das (Über-)Leben vereinfachen. Sowie konsumierbare Gegenstände, deren Truhen sich nach dem Verlassen und Neubegehen eines Stockwerkes sogar neu füllen. Doch da die Gegner in Gruppen bis zu Vieren auftauchen können, war tatsächlich so ziemlich die beste Methode einfach mal schön zu Grinden, bis man ziemlich gut gegen sie ankommt, und dann das Areal wirklich ernsthaft zu erkunden. Praktischerweise hat das Spiel wie Wizardry fixe Encounter hinter vielen Türen, die nach Verlassen des Stockwerkes wieder auffrischen, so dass ziemlich einfach an ihnen gelevelt werden kann. Dann ist man auch in der Regel stark genug für den Boss, sollte man in ihn hineinrennen. Kurioserweise hatte ich es fast immer gegen Ende eines Gebiets, dass merkwürdigerweise Gegner nur noch Einzeln spawnen, was vielleicht gewollt ist, um das Übergrinden auszubremsen, wenn man bereits hoch genug im Level ist?

Das ist soweit noch nicht mal unbedingt unspaßig, in der üblichen wenig involvierten Crawling-Art. Einfach mal wüst Level zu grinden, um den Charakter aufzubessern, und stupide Labyrinthgänge zu beschreiten. Während man nebenbei was Anderes am Laufen hat, um die andere Gehirnhälfte zu okkupieren. Und es dauert auch nie allzu lange, stark genug für ein Gebiet zu werden, oder wären die einzelnen Stockwerke zu groß oder unübersichtlich. Von daher war mir das Spiel zunächst wirklich gefällig. Das änderte sich aber leider für das letzte Areal und dann das zusätzliche Finalstockwerk mit dem Endboss. Plötzlich war es egal, wie hoch mein Level war, die immer zu Dritt oder Viert auftauchenden Random Encounter hatten ein leichtes Spiel mit mir. Selbst auf Max-Level 32 sollte man den Encountern auf dem Endboss-Stockwerk besser ausweichen. Die Bosse an sich waren nun immun gegen meine helfende Magie, ich musste mich jede zweite Runde von ihren starken Attacken heilen, und von meinen eigenen Angriffen verfehlten drei von vieren das Ziel. Sonderlich viel HP hatten sie nie, es war also eine reine Glücksfrage wenig genug zu verfehlen, um sie umzubringen, bevor mir die MP für das ständige Heilen ausging.

Das war leider ein etwas arg nerviger Abschluss, der mir das Spielerlebnis nachträglich ein wenig verregnen konnte. Was schade ist, denn wie gesagt ist es davor zwar nicht weltbewegend oder gar besonders, aber doch ein netter stupider Crawler mit zugegeben interessanten Gegnerdesigns gewesen.

GameBoy Obscurities: Noobow

Bei Noobow handelt es sich nicht um ein Zukreuzekriechen eines Gaming-Neulings, sondern ein japanisches Maskottchen der 90er Jahre für Schokoriegel. Und zwar eines, welches bei den Kids wohl ziemlich beliebt war, denn es gab sowohl eine kleine TV-Anime-Serie von jeweils nur ein bis zwei Minuten langen Clips, sowie ein GameBoy-Spiel von niemand anderem als IREM.

Welches vor Kurzem eine Fantranslation bekommen hat, und weil es als Hidden Gem der Japan-exklusiven GB-Bibliothek gehandelt wird, habe ich doch mal einen Blick riskiert. Es wäre übrigens absolut nicht nötig gewesen, auf eine Übersetzung zu warten, denn die einzelnen Stages sind durchgehend selbsterklärend und kommen ohne jeglichen Text aus. Lediglich die paar Sätze vor und nach ihnen, die Kontext geben, wem Noobow nun eigentlich aushilft, sind halt jetzt verständlich.

So muss Noobow zunächst einmal von der Insel, auf der er gestrandet ist, heruntergeholfen werden. Das ist sozusagen das erste Tutorial-Level, welches einen mit den Basics vertraut macht. Viel gibt es da ja eh nicht. Noobow kann immer nur einen Gegenstand gleichzeitig auf seinem Kopf balancierend mit sich rumtragen. Klötze sind zum Hinstellen da, um Treppen oder Brücken bauen zu können, während alles andere entweder von sich gelegt oder mit einem Aktionsknopf an richtiger Stelle Kontext-sensitiv genutzt wird.

Die nächsten drei Level können in beliebiger Reihenfolge ausgewählt werden und bestehen jeweils aus mehreren Stages. Mal haben die Maulwürfe kein Wasser zum Duschen mehr, so dass Noobow die Leitungen wieder richtig einstellen muss oder im Eimer das Wasser persönlich durch die Gegend trägt. Mal haben die Eichhörnchen Probleme mit dem kalten Wind, den Noobow vertreiben muss. Und mal streiten sich Sonne und Taifun und müssen beschwichtigt werden. Als Bookend gibt es dann noch ein Stage, in dem Noobow niemand anderem als dem Weihnachtsmann dabei aushilft, die 8 verstreuten Geschenke wiederzufinden.

Dass hier die Zielgruppe eher kleine Kinder waren, welche die bunten Fernsehspots zum Maskottchen gut fanden, ist dabei ziemlich offensichtlich. Denn um ehrlich zu sein mag dies ein süßer Zeitvertreib für das kleinere Geschwisterchen oder Kind sein, aber niemandem über dem Alter von 10 Jahren wird wirklich von dem Spiel viel geboten werden. Dafür ist es einfach zu simpel.

Damit ist nicht nur die kurze Spielzeit von knapp 1er Stunde gemeint. Noobow ist einfach auch wesentlich mehr Rätsel-Spiel als Platformer (Noobow kann z.B. gar nicht springen), aber ohne das Rätselraten an sich. Denn eigentlich hat man so gut wie immer nur Zugang zu dem einen Gegenstand, der auch schon kurz darauf gebraucht wird. Hat man ihn überall eingesetzt, verschwindet er in der Regel automatisch. Einige Stages mögen zu Beginn durch Kreuzungen komplexer wirken, aber es ist wirklich immer nur ein Weg begehbar. Zudem mag der Marshmallow-Mann Noobow an sich echt süß aussehen, aber ganz so niedlich wie ein Trip World ist das Spiel zum einen nicht, zum anderen bewegt sich Noobow unglaublich langsam durch die Gegend. Und die Musik ging mir ehrlich gesagt auch nach einer Weile auf den Keks.

Ich meine, natürlich macht Noobow an sich nichts falsch, denn es liefert genau das ab, was es wollte: Einen simplen, geradlinigen, einfachen Zeitvertreib für Gaming-Anfänger der Lebensjahre im einstelligen Bereich. Den Ruf des Hidden Gems kann ich ehrlich gesagt allerdings nicht ganz nachvollziehen, weil jedes ältere Semester hoffnungslos unterfordert und gegebenenfalls leicht bis mittelschwer gelangweilt sein wird. Niedlich und einfach mag sicherlich in anderen Spielen auch für ältere Semester funktionieren, bei Noobow sprang aber für mich kein Funke über.

GameBoy Obscurities: Densha de Go!

Japan ist ein Land des Massentransports. Einfach weil so viele Menschen auf so engem Raum leben, bietet es sich natürlich an, den Personennahverkehr einem eigenen Auto vorzuziehen. Zumal Japan ein Land ohne eigene fossile Brennstoffe ist, und es daher politisch auch gepuscht wurde, der Bevölkerung die Fahrt mit Bahn etc. möglichst schmackhaft zu machen bzw. zu halten. Unter anderem auch durch die enorme Verlässlichkeit, so beträgt die durchschnittliche Verspätungszeit eines Zuges im Land der aufgehenden Sonne weniger als eine Minute. Das muss man sich als Deutscher mal auf der Zunge zergehen lassen. Natürlich bekommt man auch nur mit enormer Pünktlichkeit die schiere Menge an Fahrern ans Ziel gebracht, wenn zu Stoßzeiten die Züge in den Ballungsräumen so rappelvoll sind, dass man gar nicht weiß, ob die Hand, die man da auf dem Hintern spürt, überhaupt gewollte sexuelle Belästigung ist oder nicht.

In den 90ern in Arcade-Höhlen war dann auch Densha de Go! geboren, eine Spielefranchise, die sich lange ziemlicher Beliebtheit erfreut hat, und in der man Lockführer spielen darf. Das wurde immer gerne als so eine total verrückte Spielidee angesehen, auf die mal wieder nur der japanische Markt kommen kann. Aber wenn man mal genau überlegt, so sind uns doch Hobby-Zugbegeisterte nicht fremd. Auf dritten Kanälen läuft nachts gern mal statt einem Testbild eben die Fahrt eines Zuges durch die Landschaft, der gefolgt werden kann. Ganze Keller sind ausgeräumt, um dort genug Platz für das Miniatur-Zugstrecken-Panorama zu haben. Und es ist auch nicht ganz so lange her, dass ein westliches Zugsimulationsspiel auf sich aufmerksam gemacht hat, weil alle Strecken und Züge via DLC zu ersteigern den Spieler tausende von Moneten kosten würde.

Auch Densha de Go! verkauft sich über real existente Strecken, auf denen man die real existente Zuglinie von einer Station zur anderen steuert. Mit der Welt allerdings in Computergrafik nachempfunden. Gibt ja durchaus mittlerweile Alternativspiele, die via FMV Aufnahmen der echten Strecke benutzen. So oder so ist klar, dass die Faszination vom echten Zug und echten Strecken ausgeht, nicht irgendwelche Fantasielinien zu fahren. Weswegen die Serie für Leute, die nicht in Züge vernarrt sind, natürlich etwas spröde wirken kann. Ist halt alles purer Realismus, keine fantasievollen Strecken oder schräge Ereignisse im Lockführer-Alltag.

Aber wir hatten ja bereits, dass die Franchise ursprünglich auf einem Arcade-Automaten geboren wurde, auch wenn natürlich die vielen Inkarnationen auf Konsolen bekannter sind, und auch das die Züge in Japan enorm zuverlässig sind. Das führt dazu, dass es bei Densha de Go! eben nicht nur darum geht, relaxed die Strecke entlangzufahren, die man schon immer mal erleben wollte. Stattdessen gibt einem das Spiel ein Scoring zu jeder Haltestation, wie gut man sich gegeben hat, und lässt einen bei zu niedrigen Werten eiskalt durchsausen. Und da muss wirklich auf alles geachtet werden: Rechtzeitig die entsprechenden Durchsagen machen, innerhalb von Metern an der eingezeichneten Haltelinie stehen, nur Sekunden von der angepeilten Haltezeit entfernt sein, und die Türen sollten fürs Ein- und Aussteigen auch besser geöffnet werden.

Das ist natürlich schon teilweise schwer, sich zwar an die gegebenen Geschwindigkeitsbegrenzungen halten, aber dennoch abgewogen bekommen, schnell genug bei der nächsten Station anzukommen; rechtzeitig aber nicht zu viel zu bremsen, um richtig zu stehen, auch nicht bei jenem Manövrieren weiterhin unnötige Sekunden lassend; und dann eben noch im Blick haben neben jener Passgenauigkeit die benötigten Signale und Durchsagen zu geben. Densha de Go! ist Hardcore.

Kurios ist bei alledem mal wieder, dass es die Spiele selbst auf Nintendos minimalistischen Handheld verschlagen hat, und das selbst noch in seiner monochromen Variante (übrigens auch auf dem WonderSwan von Bandai zu haben gewesen). Hier bleibt viel vom großen Bruder erhalten. Zu Beginn wird einer von vier Linien ausgesucht, die abgefahren werden darf, mit einem kleinen Begleittext zum jeweiligen Realität hinter dem Zug. Und dann geht es los. Bremse rausnehmen, Gänge hochschalten, Abfahrtsdurchsage machen, und den Zug ins Rollen bringen. Darauf achten, dass die eingeblendeten Höchstgeschwindigkeiten nicht überschritten wird oder bei einem Warnhinweis auch eine Durchsage dahingehend gemacht wird. Rechtzeitig bremsen, um an der Marke stehenzubleiben, allerdings nicht zu schnell zu viel, um die Fahrgäste nicht umzuwerfen. Ist man zu sehr außerhalb der angepeilten Zeit oder über die Haltemarke hinausgeschossen, begrüßt einen die nette Anime-Bahnangestellte mit der Frage, ob man es erneut versuchen will. Sind alle Teilstücke der Strecke erledigt, gibt es sogar ein extrem verpixeltes kleines Video von vorbeirauschenden Realzügen und ein Scoring, sowie die Stempel für die erfolgreich absolvierten Strecken fürs Album.

Dennoch fehlt es dieser Handheld-Version natürlich ein Stück weit an dem, was die Serie ausgemacht hat, und zwar der Realitätsnähe. Schon alleine graphisch ist dies nicht möglich, zwar zieht mal flache Landschaft, mal durchtunnelte Berge, mal Vorstadt-Häuser und mal Hochhäuser an einem vorbei, um zumindest ungefähr zu simulieren, wo man entlang rast, doch eine reale Strecke wird man hier nicht wiedererkennen können. Die Realität ist auch nicht Erbsengrün versteht sich. Richtige vertonte Durchsagen sind sowieso durch ein Signalhupen ersetzt. Dadurch bleibt nur möglichst passgenau fahren um das Arcade-Scoring verbessern zu wollen, und die hiesige Inkarnation von Densha de Go! somit eine Fußnote der Franchise, da andere Versionen einfach interessanter und abwechslungsreicher aussehen.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.