GameBoy Obscurities: Noobow

Bei Noobow handelt es sich nicht um ein Zukreuzekriechen eines Gaming-Neulings, sondern ein japanisches Maskottchen der 90er Jahre für Schokoriegel. Und zwar eines, welches bei den Kids wohl ziemlich beliebt war, denn es gab sowohl eine kleine TV-Anime-Serie von jeweils nur ein bis zwei Minuten langen Clips, sowie ein GameBoy-Spiel von niemand anderem als IREM.

Welches vor Kurzem eine Fantranslation bekommen hat, und weil es als Hidden Gem der Japan-exklusiven GB-Bibliothek gehandelt wird, habe ich doch mal einen Blick riskiert. Es wäre übrigens absolut nicht nötig gewesen, auf eine Übersetzung zu warten, denn die einzelnen Stages sind durchgehend selbsterklärend und kommen ohne jeglichen Text aus. Lediglich die paar Sätze vor und nach ihnen, die Kontext geben, wem Noobow nun eigentlich aushilft, sind halt jetzt verständlich.

So muss Noobow zunächst einmal von der Insel, auf der er gestrandet ist, heruntergeholfen werden. Das ist sozusagen das erste Tutorial-Level, welches einen mit den Basics vertraut macht. Viel gibt es da ja eh nicht. Noobow kann immer nur einen Gegenstand gleichzeitig auf seinem Kopf balancierend mit sich rumtragen. Klötze sind zum Hinstellen da, um Treppen oder Brücken bauen zu können, während alles andere entweder von sich gelegt oder mit einem Aktionsknopf an richtiger Stelle Kontext-sensitiv genutzt wird.

Die nächsten drei Level können in beliebiger Reihenfolge ausgewählt werden und bestehen jeweils aus mehreren Stages. Mal haben die Maulwürfe kein Wasser zum Duschen mehr, so dass Noobow die Leitungen wieder richtig einstellen muss oder im Eimer das Wasser persönlich durch die Gegend trägt. Mal haben die Eichhörnchen Probleme mit dem kalten Wind, den Noobow vertreiben muss. Und mal streiten sich Sonne und Taifun und müssen beschwichtigt werden. Als Bookend gibt es dann noch ein Stage, in dem Noobow niemand anderem als dem Weihnachtsmann dabei aushilft, die 8 verstreuten Geschenke wiederzufinden.

Dass hier die Zielgruppe eher kleine Kinder waren, welche die bunten Fernsehspots zum Maskottchen gut fanden, ist dabei ziemlich offensichtlich. Denn um ehrlich zu sein mag dies ein süßer Zeitvertreib für das kleinere Geschwisterchen oder Kind sein, aber niemandem über dem Alter von 10 Jahren wird wirklich von dem Spiel viel geboten werden. Dafür ist es einfach zu simpel.

Damit ist nicht nur die kurze Spielzeit von knapp 1er Stunde gemeint. Noobow ist einfach auch wesentlich mehr Rätsel-Spiel als Platformer (Noobow kann z.B. gar nicht springen), aber ohne das Rätselraten an sich. Denn eigentlich hat man so gut wie immer nur Zugang zu dem einen Gegenstand, der auch schon kurz darauf gebraucht wird. Hat man ihn überall eingesetzt, verschwindet er in der Regel automatisch. Einige Stages mögen zu Beginn durch Kreuzungen komplexer wirken, aber es ist wirklich immer nur ein Weg begehbar. Zudem mag der Marshmallow-Mann Noobow an sich echt süß aussehen, aber ganz so niedlich wie ein Trip World ist das Spiel zum einen nicht, zum anderen bewegt sich Noobow unglaublich langsam durch die Gegend. Und die Musik ging mir ehrlich gesagt auch nach einer Weile auf den Keks.

Ich meine, natürlich macht Noobow an sich nichts falsch, denn es liefert genau das ab, was es wollte: Einen simplen, geradlinigen, einfachen Zeitvertreib für Gaming-Anfänger der Lebensjahre im einstelligen Bereich. Den Ruf des Hidden Gems kann ich ehrlich gesagt allerdings nicht ganz nachvollziehen, weil jedes ältere Semester hoffnungslos unterfordert und gegebenenfalls leicht bis mittelschwer gelangweilt sein wird. Niedlich und einfach mag sicherlich in anderen Spielen auch für ältere Semester funktionieren, bei Noobow sprang aber für mich kein Funke über.

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GameBoy Obscurities: Densha de Go!

Japan ist ein Land des Massentransports. Einfach weil so viele Menschen auf so engem Raum leben, bietet es sich natürlich an, den Personennahverkehr einem eigenen Auto vorzuziehen. Zumal Japan ein Land ohne eigene fossile Brennstoffe ist, und es daher politisch auch gepuscht wurde, der Bevölkerung die Fahrt mit Bahn etc. möglichst schmackhaft zu machen bzw. zu halten. Unter anderem auch durch die enorme Verlässlichkeit, so beträgt die durchschnittliche Verspätungszeit eines Zuges im Land der aufgehenden Sonne weniger als eine Minute. Das muss man sich als Deutscher mal auf der Zunge zergehen lassen. Natürlich bekommt man auch nur mit enormer Pünktlichkeit die schiere Menge an Fahrern ans Ziel gebracht, wenn zu Stoßzeiten die Züge in den Ballungsräumen so rappelvoll sind, dass man gar nicht weiß, ob die Hand, die man da auf dem Hintern spürt, überhaupt gewollte sexuelle Belästigung ist oder nicht.

In den 90ern in Arcade-Höhlen war dann auch Densha de Go! geboren, eine Spielefranchise, die sich lange ziemlicher Beliebtheit erfreut hat, und in der man Lockführer spielen darf. Das wurde immer gerne als so eine total verrückte Spielidee angesehen, auf die mal wieder nur der japanische Markt kommen kann. Aber wenn man mal genau überlegt, so sind uns doch Hobby-Zugbegeisterte nicht fremd. Auf dritten Kanälen läuft nachts gern mal statt einem Testbild eben die Fahrt eines Zuges durch die Landschaft, der gefolgt werden kann. Ganze Keller sind ausgeräumt, um dort genug Platz für das Miniatur-Zugstrecken-Panorama zu haben. Und es ist auch nicht ganz so lange her, dass ein westliches Zugsimulationsspiel auf sich aufmerksam gemacht hat, weil alle Strecken und Züge via DLC zu ersteigern den Spieler tausende von Moneten kosten würde.

Auch Densha de Go! verkauft sich über real existente Strecken, auf denen man die real existente Zuglinie von einer Station zur anderen steuert. Mit der Welt allerdings in Computergrafik nachempfunden. Gibt ja durchaus mittlerweile Alternativspiele, die via FMV Aufnahmen der echten Strecke benutzen. So oder so ist klar, dass die Faszination vom echten Zug und echten Strecken ausgeht, nicht irgendwelche Fantasielinien zu fahren. Weswegen die Serie für Leute, die nicht in Züge vernarrt sind, natürlich etwas spröde wirken kann. Ist halt alles purer Realismus, keine fantasievollen Strecken oder schräge Ereignisse im Lockführer-Alltag.

Aber wir hatten ja bereits, dass die Franchise ursprünglich auf einem Arcade-Automaten geboren wurde, auch wenn natürlich die vielen Inkarnationen auf Konsolen bekannter sind, und auch das die Züge in Japan enorm zuverlässig sind. Das führt dazu, dass es bei Densha de Go! eben nicht nur darum geht, relaxed die Strecke entlangzufahren, die man schon immer mal erleben wollte. Stattdessen gibt einem das Spiel ein Scoring zu jeder Haltestation, wie gut man sich gegeben hat, und lässt einen bei zu niedrigen Werten eiskalt durchsausen. Und da muss wirklich auf alles geachtet werden: Rechtzeitig die entsprechenden Durchsagen machen, innerhalb von Metern an der eingezeichneten Haltelinie stehen, nur Sekunden von der angepeilten Haltezeit entfernt sein, und die Türen sollten fürs Ein- und Aussteigen auch besser geöffnet werden.

Das ist natürlich schon teilweise schwer, sich zwar an die gegebenen Geschwindigkeitsbegrenzungen halten, aber dennoch abgewogen bekommen, schnell genug bei der nächsten Station anzukommen; rechtzeitig aber nicht zu viel zu bremsen, um richtig zu stehen, auch nicht bei jenem Manövrieren weiterhin unnötige Sekunden lassend; und dann eben noch im Blick haben neben jener Passgenauigkeit die benötigten Signale und Durchsagen zu geben. Densha de Go! ist Hardcore.

Kurios ist bei alledem mal wieder, dass es die Spiele selbst auf Nintendos minimalistischen Handheld verschlagen hat, und das selbst noch in seiner monochromen Variante (übrigens auch auf dem WonderSwan von Bandai zu haben gewesen). Hier bleibt viel vom großen Bruder erhalten. Zu Beginn wird einer von vier Linien ausgesucht, die abgefahren werden darf, mit einem kleinen Begleittext zum jeweiligen Realität hinter dem Zug. Und dann geht es los. Bremse rausnehmen, Gänge hochschalten, Abfahrtsdurchsage machen, und den Zug ins Rollen bringen. Darauf achten, dass die eingeblendeten Höchstgeschwindigkeiten nicht überschritten wird oder bei einem Warnhinweis auch eine Durchsage dahingehend gemacht wird. Rechtzeitig bremsen, um an der Marke stehenzubleiben, allerdings nicht zu schnell zu viel, um die Fahrgäste nicht umzuwerfen. Ist man zu sehr außerhalb der angepeilten Zeit oder über die Haltemarke hinausgeschossen, begrüßt einen die nette Anime-Bahnangestellte mit der Frage, ob man es erneut versuchen will. Sind alle Teilstücke der Strecke erledigt, gibt es sogar ein extrem verpixeltes kleines Video von vorbeirauschenden Realzügen und ein Scoring, sowie die Stempel für die erfolgreich absolvierten Strecken fürs Album.

Dennoch fehlt es dieser Handheld-Version natürlich ein Stück weit an dem, was die Serie ausgemacht hat, und zwar der Realitätsnähe. Schon alleine graphisch ist dies nicht möglich, zwar zieht mal flache Landschaft, mal durchtunnelte Berge, mal Vorstadt-Häuser und mal Hochhäuser an einem vorbei, um zumindest ungefähr zu simulieren, wo man entlang rast, doch eine reale Strecke wird man hier nicht wiedererkennen können. Die Realität ist auch nicht Erbsengrün versteht sich. Richtige vertonte Durchsagen sind sowieso durch ein Signalhupen ersetzt. Dadurch bleibt nur möglichst passgenau fahren um das Arcade-Scoring verbessern zu wollen, und die hiesige Inkarnation von Densha de Go! somit eine Fußnote der Franchise, da andere Versionen einfach interessanter und abwechslungsreicher aussehen.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.

GameBoy Obscurities: Kid Dracula

Bei Kid Dracula handelt es sich um nichts anderes als ein Castlevania, allerdings im Spinoff. In Japan gleichnamig zu einem früheren NES-Spiel Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Akumajou Dracula ist der japanische Titel von Castlevania), aber nicht identisch vom Inhalt, sondern quasi ein Sequel, kam zumindest die 1993er GB-Version auch in den Westen. Hat aber nicht den wirklichen Bekanntheitsgrad der drei Castlevania-Adventures auf dem Handheld erlangt.

Im Prinzip haben wir es hier mit einem niedlichen Platformer zu tun. Sind die Classic Castlevanias ja auch, minus niedlich. Allerdings ist das Arsenal des kindlichen Draculas natürlich ein anderes. Statt mit einer Peitsche um sich zu schlagen, hat der Kleine seinen ikonischen Feuerball, den er von sich schleudern kann, sogar aufgeladen als größeren. Weitere nach und nach freigeschaltete Fähigkeiten ist die Verwandlung in eine Fledermaus, die aufgeladene Attacke in einen Fledermausfächer oder eine Reihe Zielsuchfeuerbälle zu ändern, eine Bombe zu werfen, oder an der Decke laufen zu können. Ich hoffe ich habe jetzt nichts vergessen, denn genau genommen ist das Arsenal in einigen Bereichen etwas unterrepräsentiert, da es im doch eher kurzen Spiel nicht für alle viele Einsatzmöglichkeiten gibt.

Die wenigen Stages bieten dafür einiges an Abwechslung. Beginnend ganz Castlavania mit mehreren Räumen typisch für Draculas Schloss, inklusive Uhrenturmmaschinerie. Es werden Pflanzen erklettert, Wasserfälle via fallender Plattformen überquert, Dracula-kun fährt eine Achterbahn, es geht über eine automatisch scrollende Passage einen Lift hoch, man wird auf UFOs, Eulen, den Hauptcharakter von Splatter House, den japanischen Blitzgott und mehr treffen.

Sieht auch alles absolut niedlich aus. Es gibt große und expressive Sprites, besonders Dracula selbst hat ein paar echt goldige Animationen zu bieten. Dazu werden noch ein paar Standbild-Cutscenes eingeblendet, welche die Leichtherzige Handlung voranbringen, sofern man davon überhaupt sprechen kann.

Davon sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, denn ganz einfach ist das Spiel in späteren Stages nicht. Gerade besagte Autoscroller-Sprungpassage ist von den abverlangten Sprüngen her schon knackig genug, streut am Ende dann aber auch noch im Weg stehende Gegner ein, die während der knappen Sprünge ausgeschaltet werden müssen, damit rechtzeitig auf der von ihnen eingenommenen Plattform gelandet werden kann. Auch hält das finale Stage eine weitere vertikale Challenge bereit, bei dem via Rollbahnen automatisch gen oberen Bildschirmrand geglitten wird, an einigen Stellen die Spikes an der Decke aber nur umschifft werden können, wenn man schon weiß, was auf einen zukommt.

War auf jeden Fall ein nettes, niedliches und kurzweiliges Vergnügen, sofern man sich eben von jenen finalen Challenges nicht zu sehr frusten lässt.

25 Years Later: Seiken Densetsu, or The Origins of Mana

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So viele Geburtstage langjähriger Spiele-Franchises gibt es dieses Jahr. SquareEnix haben neben ihrem Giganten Dragon Quest und dessen 30. beispielsweise auch noch den 25. einer ihrer B-Serien im Programm: Seiken Densetsu das erste Spiel der Mana-Reihe. Außerdem wird Super Mario RPG 20, aber das ist ja schon lang nicht mehr deren Franchise. Was tote SE-Serien angeht wird zudem Tobal 20 und Deep Dungeon 30.

Ursprünglich wurde das Spiel groß als episches Werk für das Disk-System-Addon des Famicom angekündigt, welches nicht weniger als 5 Floppys einnehmen sollte, und unter dem Titel Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur lief. Über die Planungsphase kam das jedoch nie hinaus, stattdessen verwertete man das Trademark als Titel für ein winziges Monochrom-GB-Spiel, welches bis dato den Arbeitstitel Gemma Knights hatte. 1991 in Japan aufgeschlagen und darauf sogar nicht nur Nordamerika sondern auch Europa beglückend, und sich auch als gewisser Kult Klassiker einprägend, auch wenn das Spiel hoffnungslos vom direkten Nachfolger überschattet werden sollte.

Übrigens auch überall unter einem anderen Namen erschienen, und überall die Zugehörigkeit zu einer anderen bereits bekannten Serie vorgaukelnd. Selbst in Japan trägt es nämlich den vollen Titel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, will sich also genau wie das amerikanische Final Fantasy Adventure über den Namen von Squares damaliger Vorzeige-RPG-Serie verkaufen. Die wir hier in Europa vor Final Fantasy VII nicht sehen sollten, also hieß es hier Mystic Quest, sozusagen als kleiner Bruder von Mystic Quest Legend auf dem SNES, welches wiederum ebenfalls eigentlich ein Spinoff von Final Fantasy ist, in den anderen Regionen als Final Fantasy: Mystic Quest und Final Fantasy USA bekannt. Und von den Machern der SaGa-Serie, von dem die ersten drei Teile auf dem GameBoy die USA als Final Fantasy Legend beglückten, um den inzestuösen Baumstamm-Kreis der frühen Square-Franchises zu schließen. Kuiose Angelegenheit.

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Part I: Mystic Quest

Die Inspiration von Final Fantasy merkt man dem Erstling auch noch echt an, so werden viele Sprites der NES-Versionen einfach wiederverwertet, der Held ist der des Warrior, ein früher Begleiter Rotmagier, Magier-Gegner sind Schwarzmagier etc. Sogar einen Chocobo als Reittier bekommt man und darf gegen Ende der Reise drei der vier Fiends in Kali, Lich und Kraken erneut besiegen. Tiamat nicht, denke ich, es gibt schon drei Drachen im Endgame, aber keiner mit Ghidora-Triplett-Köpfen. Viele der Gegner hier wird man allerdings auch später in den anderen Mana-Teilen wiederfinden können.

Das sind allerdings alles natürlich kosmetisch Oberflächlichkeiten, was das Spielerische angeht, wird hier eher Richtung Legend of Zelda geschaut. Die Welt ist in diverse Bildschirme unterteilt, gekämpft wird mit dem Hauptrecken alleine (fast zumindest, es gibt hier und dort mal einen Begleitcharakter, die aber von schlechter KI gesteuert sind), der auch in Echtzeit mit seinem Schwert um sich schlägt, und in den Dungeons aber auch hier und dort mal in der Oberwelt wollen ein paar Puzzle erledigt werden. Wobei Mystic Quest dann doch etwas von der Kniffelei weg und gen Action geht, sowie ein paar RPG-Mechaniken einwirft.

So gibt es im Spiel durchaus Erfahrungspunkte und dazugehörige Level Ups, bei denen man sich sogar selbst aussuchen kann, welcher der vier Statuswerte präferiert aufgebessert wird. Ganz witzig, bisher hab ich da immer sehr ausgewogen gelevelt, was immer ein nie zu schweres aber forderndes Spiel mit sich brachte. Diesmal hab ich aber die ersten 30 Level einfach alles in Stamina gepackt, und im Resultat von den Gegnern und selbst Bossen immer nur 1HP Schaden einstecken müssen. Lässt sich also schon leicht brechen das System. Nebenbei kann der Mana-Held auch noch Zauber sprechen, die aber nur selten für ein Puzzle nötig waren. Praktischerweise, denn durch jene einseitigen Upgrades hatte ich bis zum Spielende nur 6MP Maximum. Was übrigens bereits hier dabei ist, und zum Standard der Mana-Serie werden wird: Es gibt einen Ladebalken, der bei voller Ladung eine Spezialattacke der Waffe auslöst, sowie das einige Waffen auch als Puzzle-Gegenstände zu benutzen sind, um sich beispielsweise über einen Abgrund zu hangeln, Bäume kleinzuhauen, oder Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Da ist es ganz praktisch, dass Equip einen eigenen Bildschirm hat, nicht ins begrenzte Inventar der konsumierbaren Items fällt, von dem man eh schon einige Plätze für Spitzhacken und Schlüssel verwenden muss, um in den Dungeons voran zu kommen.

Zwei Dinge gibt es für mich allerdings eindeutig zu bemängeln, wenn es ums Gegnerschnetzeln geht. Zum einen ist die Hit Detection an sich schon nicht ganz das Wahre, gerade mit den kürzeren Waffen kollidiert man doch ein wenig zu einfach mit einem Gegner, bzw. registriert ein Treffer des Helden nicht immer. Dazu kommt noch, dass wo auf dem Bildschirm und wie viele Gegner genau geladen werden, zufallsgeneriert ist. Was wiederum dazu führt, dass man beim Bildschirmwechsel mit Pech schon mitten in einem Gegner drin steht, bevor überhaupt darauf reagiert werden kann. Das Finale übertreibt es ein wenig mit Backtracking, und wie gesagt kann das begrenzte Inventar in Verbindung mit der Möglichkeit mitten im Dungeon blöd vor verschlossener Türe zu stehen, wenn nicht vorher genügend Schlüssel eingekauft wurden, ein wenig ärgern. Das sind aber auch schon die einzigen Schnitzer, die das Spielvergnügen ein wenig dämpfen können – bei einem Handheld-Spiel von 1991 sicherlich zu verkraften.

Die Geschichte ist übrigens mit der Opening-Narration schon fast abgehandelt: Der Mana-Baum hält die Welt im Gleichgewicht, kann aber auch enorme Kräfte verleihen. Weswegen er von den Gemma Knights bewacht wird, die bereits schon mal einen Bösewicht zurückschlagen mussten. Nun will Dark Lord mit seinem Untergebenen Julius dessen Kraft erlangen, braucht dafür aber ein Mädchen, welches den Weg zum Baum öffnen muss. Wir wollen jene jetzt beschützen. Da gibt es später noch ein wenig Verrat, das Werden zum nächsten Gemma Knight, und ziemlich viele sich dramatisch aufopfernden NPCs. Eigentlich eine ganz brauchbare Handlung, die es nie mit vielen oder langen Textboxen übertreibt, aber häufig genug in Erinnerung gerufen wird, um nicht komplett zur Nebensache zu verkommen.

Jedenfalls füllt Mystic Quest seine knapp 8-10 Stunden Spielzeit ziemlich gut aus, nicht nur mit jenen Storybrocken sondern auch mit einer für den monochromen GameBoy recht großen Welt mit vielen Schauplätzen, verschiedenen Monstern, und einem echt launigen Schnetzeln durch diese vom Beginn in der Kampfarena bis zum Ende beim Mana-Baum-Setzling. Das Ding erneut zu spielen hat mich zumindest ein Wochenende über sehr gut zu unterhalten gewusst.

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Part II: Sword of Mana

Seiken Densetsu hatten einen guten aber kurzen Lauf zunächst. Nach dem GB-Spiel durfte es zwei Jahre später direkt auf die große Heimkonsole SNES ziehen, Secret of Mana ist und bleibt einer der heißgeliebten Klassiker der Konsole (und war selbst ursprünglich als Projekt fürs CD-Addon des Super Famicom geplant, bis daraus dann nix wurde und es fürs normale Modul erscheinen musste). Japan bekam vor Lebenszeitende der Konsole noch einen dritten Teil spendiert, der zu einer der heißbegehrtesten Fanübersetzungen wurde. Danach gab es zunächst nur zwei sporadische Keimlinge in Legend of Mana auf der PSX, und in 2003, 12 Jahre nach dem Original, auf dem GBA ein Remake in Sword of Mana. In Japan Shinyaku Seiken Densetsu benannt, oder auch Neues Testament an die Legende des Heiligen Schwertes hängend, womit klar sein sollte, dass hiermit nicht einfach nur ein Facelift gemeint ist.

Das Ziel, was SquareEnix sich zusammen mit Brownie Brown, die zum Großteil aus Ex-Mana-Teamlern bestehen, gesetzt hatten, war klar: Den ersten Teil komplett von Grund auf aufzubereiten, um ihn zu modernisieren, aber auch um ihn stärker in das einzubinden, was die darauffolgenden Teile gemeinsam hatten. Das Final-Fantasy-Spinoff, dass noch gar nicht genau wusste, wohin es will, sozusagen zu Mana-isieren, nachdem die Serie erst ab Secret of Mana ihre eigene Identität gewann.

Das Schwert ist nun also nicht mehr Excalibur sondern das Mana-Schwert, der zu reitende Chocobo ist ganz raus, Monster und vor allem NPCs haben jetzt distinkte Sprites, statt aus Final Fantasy (Jobs) entnommen zu sein. Statt Magien irgendwie einfach über eine Eingebung an Story-Triggern zu lernen, schließen sich nun die bekannten Manageister an. Das übliche Charakterdesign und Ring-Menü ziert Sword of Mana ebenso, und ganz wie in Secret of Mana leveln nun die einzelnen Waffentypen und Manageister-Zauber mit zunehmenden Gebrauch auf. Außerdem kann jederzeit zu den AI-gesteuerten Partnern gesprungen werden, um sie selbst zu steuern – ihre Anwesenheit fluktuiert allerdings weiterhin so extrem wie im Original, weswegen sie weiterhin eigentlich zu ignorieren sind. Gespeichert wird an Göttinnen-Statuen und es gib einen Tag-Nacht-Wechsel a la Seiken Densetsu 3.

Die Handlung und Reisestationen sind weitestgehend gleich geblieben, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen dadurch, dass nun zu Beginn der Held oder das Mädchen als Spielercharakter gewählt werden können, ihr also eine aktivere Rolle in den Geschehnissen gegeben werden musste. Ich habe als Held gespielt und relativ kongruent die gleiche Geschichte wie im Orginal erlebt, allerdings waren einige wenige Stationen gerade zur ersten Spielhälfte kürzer oder raus, weil die nun auf der Mädchen-Seite des Abenteuers stattfinden (der Held geht beispielsweise in die Mithril-Mine, während das entführte Mädchen sich durchs Luftschiff kämpft, statt das beide Seiten beide Dungeons offerieren).

Allerdings wurde die Hintergrundgeschichte ordentlich aufgestockt. So gibt es ein paar neue Charaktere, und vor allem haben die existenten viel mehr tragische Vergangenheit zu bieten, als im Original. Überhaupt scheint nun ein wenig jeder mit jedem verwandt zu sein, neben einem Prolog, wie sich Held und Mädchen als Kinder trafen und Held dann zum Gladiator des Imperiums wurde, haben auch alle wichtigeren Bossgegner ihren kleinen Grund, warum sie sich einem entgegenstellen. Dark Lord hat einen Bruder, beide eine tragische Familiengeschichte, und Julius ist nun der bei der letzten Mana-Macht-Ergreifung aufgehaltene Imperator, der im Original nur kurz im Anfangs-Textscroll erwähnt wurde. Allgemein wird grundsätzlich viel mehr geschwafelt und Melodrama runtergeleiert als im durchaus auch punktuell schon dramatischen, aber kurz angebundenen Original.

Während die Reise durchs Land an sich jetzt eine ganze Ecke linearer gestaltet ist, wobei das Original jetzt auch nicht gerade Open World war, sind auch hier zur modernen Spielzeitverlängerung einige Fleißaufgaben eingebaut. Beispielsweise gibt es ganz neu einige dutzend Sidequests, die man erledigen oder wie ich einfach ignorieren kann. Statt neue Ausrüstung zu finden oder zu kaufen schielt Sword of Mana in Richtung Legend of Mana und lässt sie durch gefundene Materialien nun selbst im Kaktushaus neu schmieden. Mehr als eine Waffe aufzuleveln und besser zu schmieden ist durchaus auch nicht ganz abträglich, da es erneut Monster und Bosse gibt, die eher anfällig gegen die eine oder andere sind, wobei ich fast immer auch mit dem Schwert an sich durch kam. Das Levelsystem ist ähnlich geblieben, schaut aber ein wenig zum Klassensystem aus Seiken Densetsu 3. Es ist weiterhin so, dass wie im Original die Gewichtung der Statusupgrades bei einem Level up auf einen Punkt gesetzt werden kann, nur gibt es nun mehr als vier, und sie tragen den Namen von Berufen. Warrior zu wählen wäre da beispielsweise ähnlich dem, was ich im Original mit den Stamina-Upgrades gemacht habe. Das gibt hier nur noch gewisse Passiv-Boni sobald gewisse Level-Voraussetzungen erfüllt sind.

Auf jeden Fall sieht das Spiel auch schon mal absolut Bombe aus. Brownie Brown haben schnell bewiesen, dass sie wissen, wie man schönes 2D auf Nintendos Handhelds zaubert. Die Bildschirme sind detailliert, die Gegnersprites knuffig, Bosse groß, und alles ist mit vielen liebevollen Animationen ausgestattet. An der Optik des Spieles gibt es definitiv nix zu meckern.

Dafür halt am Rest. Fast. Die optionalen Sidequests sind neutral, genauso der lineare Ablauf. Die Dungeons und Bosse wirkten mir hier etwas abwechslungsreicher, was definitiv auch noch ein Plus ist. Als Verschlimmbesserung sehe ich aber auf jeden Fall die aufgestockte Handlung, da viel zu viel über viel zu wenig geredet wird, es war definitiv angenehmer, dass sich das Original recht kurz gefasst hatte, und vor allem auch nach tragischen Momenten schnell wieder weiter zog, statt dass die ganze Charakterriege erst mal einen Emo-Monolog zu allen Geschehnissen halten darf. Sword of Mana ist dankenswerterweise immer noch weit davon entfernt im nutzlosen Geschwafel die Ausmaße eines Golden Sun zu erreichen, aber weniger wäre auch hier mehr gewesen. Zudem präferiere ich auch eindeutig bei dem Aufbesserungssystem das simple Original gegenüber dem Schmieden und den Einzel-Waffen/Zauberarten-Level-Ups des Remakes.

Als alternative Version des ersten Schwert-Legende lässt sich Sword of Mana dennoch ganz gut spielen, ist nämlich mit 10-12 Stunden letztendlich doch nicht viel länger, bewegt sich also immer noch relativ flux, und sieht halt echt super hübsch aus, spielt sich immer noch brauchbar. Aber als die definitive Version, die das Original obsolet macht, würde ich es nicht benennen.

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Und was geschah danach aus der Franchise? Drei Jahre später kam es zu einem neuen Push, als SquareEnix alle ihre Franchises in Compilations und Remakes neu aufbereitete (Compilation of Final Fantasy VII, Ivalice Alliance, Romancing SaGa PS2/SaGa 2+3 auf DS und DQ 4-6 auf DS, anyone?). Da sollte Seiken Densetsu mit der World of Mana neues Leben eingehaucht werden, die drei erschienenen Spiele haben hingegen eher den Sargnagel auf dessen Grab dargestellt. Vor zwei Jahren hat man sich dann erneut dran versucht und das Action-RPG Rise of Mana zunächst auf Smartphones und dann PSVita gebracht, und das scheint auch ganz gut gelaufen zu sein, jedoch hatten wir außerhalb Japans herzlich wenig davon.

Bis dann eben jetzt zum 25-Jährigen Jubiläum auch an uns gedacht wurde. Japan hatte schon früher ein Remake des ersten Teiles für Handy, welches ziemlich genau dem Original ohne jegliche Veränderungen war, lediglich die Optik in nettes 16bit fasste. Vielleicht tatsächlich die bessere Herangehensweise als wie in Sword of Mana so viel aufgeblähte Verschlimmbesserungen einzubauen. Auch wenn es schön gewesen wäre, zumindest die Änderungen im Art Design beizubehalten, um das Spiel weiterhin mehr wie ein Mana-Teil denn wie aus Versatzstücken von Final Fantasy zusammengeklaut erscheinen zu lassen.

Mit Adventures of Mana hat man im Prinzip dieses Jahr zum Geburtstag das Gleiche gemacht, also erneut das Original weitestgehend unangetastet gelassen, nur die Grafik diesmal in 3D gefasst, und es neben Smartphones erneut auch auf Vita herausgehauen. Und das haben wir dann sogar tatsächlich auch bekommen dürfen. Auch das scheint gut aufgenommen worden zu sein, von daher darf man eventuell sogar vage optimistisch sein, dass sich eventuell in den nächsten Jahren noch weiteres tun könnte, den Atem anhalten würde ich aber jetzt auch wieder nicht direkt.

GameBoy Obscurities: Sailor Moon

ava-2051Der Output an Sailor-Moon-Spielen hat mich immer recht überrascht. Für eine Manga-Serie und Anime-Adaption, die sich eher an jüngere Mädchen richtet, gab es wenig gezielt auch dorthin gerichtete Spiele, sondern zum Großteil Fighting Games und Beat´em Ups. Natürlich hatte die Serie auch ein älteres männliches Publikum angezogen, für die es auch Merchandising gab, aber ich hätte gedacht spielerisch wäre auch anderes abgefallen, statt das vereinzelte RPG oder Minigame-Sammlung.

Bishoujo Senshi Sailor Moon für den monochromen GameBoy ist von niemand anderem als Arc System Works, die Leute hinter Guilty Gear und Blaze Blue, reiht sich allerdings überraschend nicht bei den Fighting Games ein, sondern ist tatsächlich ein relativ simpler Platformer/Beat ´em Up, der wohl tatsächlich für ein junges Publikum gedacht war. Fragt einen sogar zu Beginn, ob man ein Junge oder Mädchen ist, die Mädels bekommen eine kleine Starthilfe einer längeren Lebensleiste und zwei zusätzlicher Leben.

Das Ding ist auch relativ früh auf den Zug aufgesprungen, so war das Japan-Release nämlich im Dezember 1992, während die allererste Staffel noch in ihrer Erstausstrahlung im TV war. Und da Spiele nicht innerhalb einer Nacht zusammengeklöppelt werden, sondern schon etwas Vorlauf brauchen, wurde die Produktion sicherlich begonnen, als sogar noch weniger ausgestrahlt war. Das würde zumindest erklären, warum sich die Stages an den ersten Episoden der Serie richten.

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Denn Bishoujo Senshi Sailor Moon ist in 4 davon unterteilt. Dabei beginnen wir immer in einem Storyabriss, in dem keine Gegner sind, sondern nur ein paar Bildschirme nach links und rechts nach den nötigen NPCs abgesucht werden, bis das Spiel entscheidet, dass man die Handlung mitbekommen hat, und Luna irgendwo hin spawnt, die Usagi zur Verwandlung überredet. Nun befindet man sich in einer Anderswelt, in der das eigentliche Gameplay stattfindet. Jeweils 2 bis 4 längere Sicescrolling-Segmente hat man, bei denen sich ganz Beat ‚em Up durch die aus dem Bildschirmrand anspringenden Gegner gekickt wird, bis am Ende ein Boss umgenietet gehört. Lediglich Stage 4 kommt ohne den Prolog-Teil aus und wirft einen sofort ins Kampfgeschehen, und ist auch einige Bildschirme länger als der Rest.

Aber jedenfalls ist besagte Handlung eben genau aus den Anfangsepisoden entnommen, wenn Jedite noch jeweils einen mehr oder weniger dummen Mädchentraum für seine Pläne ausnutzt, welche dramaturgisch passend auch Usagis Obsession der Woche waren. Stage 1 ist der Juwelenausverkauf bei Narus Mutter, Stage 2 der verfluchte Radiosender, und Stage 3 das Fitness-Studio. Wobei tatsächlich auch schon Ami und Rei jeweils einen kleinen NPC-Auftrit haben, sowie am Ende bereits Jedite besiegt wird, sowie Queen Beryl in die Flucht geschlagen gehört.

Sonderlich viel Tiefgang sollte man allerdings nicht erwarten, es gibt keine wirklichen Platforming-Segmente, die einzig beiden Moves von Sailor Moon ist Springen oder Treten, abgesehen von einem auffindbaren Gegenstand, der sie auch Projektile feuern lässt, welches man hoffentlich für die Bosse behält, weil die so viel einfacher zu besiegen sind. Wobei deren Pattern so oder so sehr einfach zu handhaben sind, Boss 2 hat sogar einen Punkt, an den man sich stellen kann, von wo aus man sie einfach in den Rücken treten darf, ohne dass sie einem je was tun könnte. Die einzige Schwierigkeit des Spieles kommt wirklich daher, dass Sailor Moon etwas schwerfällig reagiert, sowie beim kleinen Bildschirm und den großen Sprites schon sehr schnell auf die auftauchenden Gegner reagiert werden muss, wenn man nicht unfreiwillig in sie rennen will – gerade was die Möchtgern-Medusa-Heads mit ihren unberechenbaren Flugbahnen angeht. Häufig ist es bei kleineren Gegnern tatsächlich einfacher, unter ihnen zu ducken, drüber zu springen, oder einfach ein paar Schritte zurück zu gehen, um aus ihrer Flugbahn zu sein.

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Nach spätestens 2 Stunden ist das Ding dann auch schon rum, und so fühlt es sich auch an. Ein Fluch und ein Segen, weil wirklich satt geworden ist man nicht, aber wirklich mehr von der banalen Würzlosigkeit wollte man eigentlich auch nicht mehr schlucken. Das Spiel selbst endet halbherzig abwinkend, in dem Luna und Tuxedo Mask gratulieren, und das in Form von „eh, genug für Heute, den Rest kannste später aufräumen“. Einen direkten Nachfolger für den Rest der Dark Kingdom Arc gab es jedoch nie. Dafür allerdings in 1994 eine GB-Adaption von Bishoujo Senshi Sailor Moon R, die ziemlich identisch aussieht: Friedliche Stages, um mit NPCs in Anime-Closeups zu reden, gefolgt von Beat ´em Up Stages, die diesmal sogar etwas Platforming benötigen.

GameBoy Obscurities: Super Robot Wars

ava-1987Dieses Jahr ist wirklich einer der großen Serien-Geburtstage. Zelda und Dragon Quest werden bereits 30, Pokemon und Harvest Moon sind mit 20 auch im japanischen legalen Trinkalter angekommen. Eine weitere langjährige Franchise des Landes wird übrigens 25, und zwar eine, die es so gut wie nie in den Westen geschafft hat: Am 20. April 1991 erblickte das erste Super Robot Wars das Licht der Welt auf japanischen GameBoys. Mit Nicht-SRPG-Spinoffs zählt die Reihe dort über 50 Einträge, wovon genau 3 im Westen erschienen.

Das hat durchaus einen guten Grund, denn das Gimmick von Banprestos Serie ist, dass sich hier Mecha aus diversen mehr oder weniger beliebten japanischen Franchises einen über die Stahlrübe geben. Wenn sich ein Gundam mit einem Evangelion aufmacht, um einen Orbital Frame zu vermöbeln, dann gehören die involvierten Mechas nicht Banpresto bzw. Bandai Namco, sondern Sunrise, Gainax und Konami. In Japan ist das weniger ein Problem, weil es nur je eine Anlaufstelle gibt, um sich die Rechte zu sichern die Charaktere und ihre Mechas nutzen zu dürfen, und die Franchise eh so viel Kohle macht, aber im Westen die Lizenzrechte für all das sich zu besorgen ist ein Alptraum, der auch monetär gar nicht hinhauen würde. Immerhin hat man sich an drei der Original Generations Spiele probiert – so genannt, weil eben nur selbsterfundene Charaktere in den Spielen vorkommen, es also genau dieses Rechte-Wirrwarr nicht gibt – und das es anschließend kein weiteres OG-Spiel über den großen Teich schaffte, ist wohl Zeichen genug, dass sich schon jene nicht wirklich gerechnet haben, obwohl man eben nicht bei einem Dutzend Firmen hausieren gehen musste, um die entsprechenden Publikationsrechte zu bekommen.

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Selbst das japanische Original hält sich noch vergleichsweise zurück, bietet direkt zu Spielbeginn die Auswahl aus drei Teams: Gundam von Sunrise, oder Mazinger bzw. Getter Robo von Go Nagai/Toei Animation. Aus den vorgegebenen Mechs wird dann eine Helden-Einheit ausgewählt, was diejenige ist, deren Ableben ein Game Over bedeutet, der Rest darf ruhig sterben, ist dann aber tatsächlich auch futsch. Wobei mit genug Charisma-Stat jederzeit auch gegnerische Einheiten für die eigene Seite rekrutiert werden dürfen, um die drei Franchises auch mischen zu dürfen.

Super Robot Wars erinnert mich dabei schon etwas an Another Bible, denn wie bereits erwähnt ist der monochrome GameBoy jetzt sicherlich nicht die ideale Plattform für SRPGs. Das führt dazu, dass auch Super Robot Wars relativ minimalistisch und simpel gehalten ist, was wahrscheinlich der einzige Grund ist, warum ich es durchstehen konnte, jedoch eben dadurch ziemlich kurz und einfach bleibt, Veteranen keine Herausforderung bietet. Da spielt sich schon jede der 13 Maps absolut identisch. Ziel ist immer das Hauptquartier des Feindes zu erreichen, auf dem immer eine Boss-Einheit flankiert von ein paar Supports wartet. Alle anderen Gegner machen absolut keinen strategischen Nutzen aus der Karte, sondern preschen ziemlich Fluglinie auf die nächstgelegene eigene Einheit an, lediglich ein paar bleiben aus Direktangriff-Reichweite, und beschießen lieber ein paar Schachbrettfelder entfernt mit Distanzwaffen. Distanzangriffe haben nämlich den Vorteil, dass sie nicht gekontert werden können, was hingegen bei jeder normalen Attacke der Fall ist.

Was Super Robot Wars jedoch besonders einfach macht, sind die auf den Karten verstreuten Türme. Steht eine Einheit auf ihnen, regeneriert sie jede Runde einige HP. Das HQ auf dem der Boss steht ist ein solcher Turm, ansonsten werden die Gegner jedoch so gut wie nie sich gezielt auf ihnen platzieren. Eine eigene Einheit allerdings drauf stellen, am besten noch eine mit Distanzangriffen, bedeutet hingegen, dass man selbst jede Runde heilt, während die Gegner schnurgerade ins offene Feuer laufen. Die Stats noch etwas zusätzlich durch die versteckten Items auf den Karten erhöht, die hinter verdächtigen Tiles stecken, wie einem einzelnen Baum oder Berg, und schon wird man sehr schnell ziemlich unbesiegbar.

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Ganz nett ist sicherlich, dass die dramatischen Mecha-Shows etwas emuliert werden. So startet jede Map mit einem kurzen Story-Abriss, was hier auf die Helden lauert, sowie endet mit einem ebenfalls voller Pathos steckenden Ausblick auf die nächste „Episode“. Die Einheiten haben ikonische Attacken, können sich über die Spirit-Funktion aufpumpen, und teilweise sogar die Form wandeln. Und wann immer sich geprügelt wird, gibt es nette Closeups mit den SD-Varianten der bekannten Mechs. Wobei das Anliegen Animationen und Kampfhintergründe missen lässt, und auch die Oberwelt natürlich sehr dürftig aussieht. Dafür blendet das Spiel nicht ganz so desorientierend die Rest-Map außerhalb des Bewegungsradius aus wie das Another Bible tut, sondern dunkelt sie nur ab. Macht das Anliegen übersichtlicher. Und die Option eine Runde jederzeit zu beenden, statt durch alle Einheiten zirkeln zu müssen, ist definitiv nett.

Von daher macht natürlich auch Super Robot Wars bedingt durch seine Genre-Plattform-Konstelation keinen allzu großen Sprünge, und es gibt noch nicht so viele Mecha-Shows darin vertreten, ganz zu schweigen auch bekanntere im Westen. Ist halt ein netter, aber kurz-oberflächlicher SRPG-Happen. Keine Angriffsfläche für Hass, noch fürs Verlieben.

20 Years Later: Pokemon Green

ava-1978Dieses Jahr steht ein großer Videospiel-Geburtstag an: Dragon Quest wird 30! Aber nicht nur das, im Februar 1996 war es soweit, der absolute Money-Printing-Megahit Nintendos war geboren: Pokemon. Das ist also tatsächlich mittlerweile 20 Jahre her, und zur Feier hab ich ein Original mal wieder gespielt. Sogar Original-Original in Pokemon Green bzw. Pocket Monsters Midori. In Japan sind ja zunächst die beiden Versionen Rot und Grün erschienen, Blau war die typische spätere Drittversion mit leichten Verbesserungen. Unsere Rot/Blau im Westen sind übrigens mit keiner davon ganz identisch gewesen, denn der Content basiert zwar auf Japans Rot/Grün, allerdings mit der aufgebretzelten Engine aus Japans Blau.

Okay, also Eintauchen in die Zeit, als man Mews unter Trucks finden konnte,und die BGM von Lawender Town zu Massensuizid führte.

Die Reise ist tatsächlich (fast) identisch. Green startet genau wie seine Kollegen Red und Blue beim Erwachen bei Mama, bekommt von Prof Eich einen Starter einer der drei Elemente, und ein Pokedex. Besiegt die 8 bekannten Arenaleiter, die dumm genug sind, sich auf einen Pokemon-Typ zu beschränken, so dass man sie mit einem oder zwei richtigen Pokemon aufwischen kann. Da bleiben auch noch zwei Plätze für einen HM-Sklaven, der Zerschneider und Stärke kann, welche man im Gegensatz zu Flug und Surf nie in den Kämpfen nutzen wird. Ganz zu schweigen vom dämlichen Blitz, welches nur eine einzige Höhle erhellt und sonst im Spiel komplett ungenutzt bleibt. Die S.S. Anne wird besucht, die Grabstätte toter Pokemon, Kraftwerk und Seeschauminseln für legendäre Vögel (warum sind bei den Vögeln die drei Elemente eigentlich Feuer, Wasser und Elektro, wenn es bei den Startern doch immer Feuer, Wasser und Pflanze ist?), Fossile wiedererweckt, Fahrratrouten befahren, Relaxos wach geflötet, die Silph Corp von Team Rocket befreit, und ein Kindheits-Stalker mehrmals besiegt, bis man nach den Top 4 und seinem letzten Auftreten der Pokemon Champ ist.

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Erst dann gibt es die eine Änderung zwischen Japan-Grün und International-Blau, denn die Post-Game-Höhle, in der Mew-hoffentlich-haste-den-Masterball-aufgehoben-two rumsteht, hat ein geändertes Layout. War schon in Japans Blau so, und da unser Rot und Blau auf dessen Engine läuft, ist’s bei uns auch so.

Eine sehr offensichtliche Änderung gibt es dann jedoch auch noch, die unsere Rot und Blau aus Japan-Blau mitgenommen haben, nämlich in den Pokemon. Das frühere Gerücht alle 151 (regulär ohne Glitches) fangen zu können ist Blödsinn. Japan-Rot/Internation-Rot sowie Japan-Grün/International-Blau haben genau die gleichen Exklusiv- und Fehl-Pokemon, um zum Tauschen oder noch mehr Geld für die zweite Edition auszugeben zu animieren. Selbst Japan-Blau hat natürlich nicht alle. Allerdings sind die Sprites unterschiedlich, zumindest die im Kampf der Pokemon. Das liegt daran, dass die in Japan-Rot/-Grün häufig nicht die schönsten sind, sondern den Pokemon schon mal sehr derpige Gesichtsausdrücke oder komische Perspektive aufweisen. Blau hatte die überarbeitet, und jene sind in den International-Rot/-Blau gewandert. Alle sind dort allerdings immer noch nicht die schönsten, es gibt schon einen Grund, warum Gelb dann noch mal Abänderungen gemacht hat. Gerade ausgerechnet die Evolutionen der Starter sehen in Grün ziemlich schrecklich aus, Bisaflor wie ein Lovecraft-Horror. Lavados und Dragoran hat es auch recht schlecht getroffen. Es gibt aber auch Pokemon, die sich nicht viel tun. Raupi, Sterndu und Dratini sind quasi identisch. Und ich würde sagen einzelne Ausnahmen sehen sogar besser aus, Pikachu in Grün gefällt mir besser als in Blau, Onix in Grün ist sogar die beste der drei Versionen. Doch die Lowlights sind in Grün definitiv die hässlichsten der ersten Generation.

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War jedenfalls mal wieder recht nostalgisch sozusagen (fast) die allererste Edition erneut zu spielen, die ich je in Händen hielt, bei der ich noch alle 150 Pokemon gefangen hatte. Noch bevor der echte Mew-Glitch bekannt war und mir alle 151 beschert hätte. Aber natürlich sehr archaisch. Wie viel mein Bisasam in der ersten Spielstunde bei seinen Tackles daneben gesemmelt hat ist ja fast schlimmer als in einem oldschool Wizardry mit einer Level-1-Truppe. Und das man ab 2/3 des Spieles sowohl das persönliche Inventar wie die Lagerbox komplett dicht hat, und nicht mehr weiß wohin mit den Dutzenden an TM, nervt natürlich auch gehörig. Dafür scheint das Spiel echt einen Fable für Underdogs zu haben. Dass der absolut nutzlos Karpador nach ein wenig powerleveln zum super-starken Garados wird, ist sowieso der Running Gag der Franchise. Allerdings das das ebenso nutzlose Abra sogar noch etwas früher zu Kadabra wird, und Psycho in der ersten Generation sowieso absolut OP ist, kommt auch noch dazu. Sowohl Karpador wie Abra können relativ früh in der Reise gefangen werden, und wenn sie ihre erste Entwicklung durchgemacht haben, den Rest des Spieles eigentlich schon fast im Alleingang für einen entscheiden. Wer jedenfalls auch mal wieder nostalgisch werden will, der sollte vielleicht dennoch überlegen, ob es nicht besser die benutzerfreundlicheren Remakes Feuerrot/Blattgrün tun sollen, oder wenn bis auf den alten GameBoy zurückgegangen wird, vielleicht das zumindest hübschere Gelb.

Den legendären Status, den die Cartridge lange innehatte, weil es das „unreleaste“ Pokemon im Westen war, verdient Pokemon Green also nicht wirklich. Denn es ist fast gleich zu unserem Pokemon Blue, die Unterschiede sind bestenfalls oberflächlich: Hässlichere Sprites, ein anderes Layout fürs Post-Game-Dungeon, und mehr Glitches. Oder anders, die Unterschiede zwischen Japans Pokemon Green und des Westens Pokemon Blue sind identisch zu denen zwischen Japans Pokemon Red und des Westens Pokemon Red, und um die hat sich nie jemand geschert.

So viel also zur allerersten Inkarnation von Pokemon, doch wir sehen uns bald wieder, im Year of Pokemon! Dun dun dun!!

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GameBoy Obscurities: X

ava-1966Das GameBoy-Spiel mit dem schlichten Namen X, aber auch gern Ekkusu genannt, weil Romaji cooler sind, ist trotz fehlender Bekanntheit quasi ein Meilenstein der Videospielgeschichte, oder zumindest einer auf dem Weg dorthin. Die relative Unbekanntheit im Westen sei mal dem verschuldet das es Japan nie verließ, wobei eine Inklusion der Musik in Smash Bros. seinem Bekanntheitsgrad etwas gefördert hatte, aber auch in Japan kann es kein Mega-Hit gewesen sein, es gab seither nur ein Sequel und das nur auf DSi-Ware.

Aber weswegen ist X denn jetzt überhaupt so besonders? Weil es die erste Zusammenarbeit von Nintendo und Argonaut Software ist, die basierend auf diesem Spiel den FX-Chip fürs Super Nintendo entwickelten. Und deren erstes Projekt mit dem neuen Chip? Star Fox.

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Ursprünglich war X übrigens als ein Sequel zu Argonauts Arace-Spiel Starglider geplant, welches bereits 1986 einen Wireframe-3D-Shmup aufbot. Und quasi als Wegstein zwischen Starglider und Star Fox sollte es dementsprechend nicht sonderlich überraschen, dass X doch tatsächlich ebenfalls ein 3D-Shmup mit Wireframe-Grafik ist. Und das 1992 auf dem monochromen GameBoy! Wer hätte gedacht das der graue Klotz zu sowas überhaupt fähig ist.

Das Spiel an sich hat auch eine Handlung, derer zu lesen man entweder dem Japanisch mächtig sein muss, oder alternativ kleine Google-Skills zum Auffinden einer Übersetzung beherrschen sollte. Jedenfalls will die Menschheit einen neuen Planeten besiedeln, allerdings greifen sie dort böse Aliens an, die das vereiteln wollen. Ich persönlich würde ja davon ausgehen, dass wir dort belogen werden, und diese „bösen“ und „feindlichen“ Aliens vielleicht einfach die rechtmäßigen Einwohner des neuen Planetens sind, und die menschlichen Kolonien dementsprechend zu Recht von der Übernahme ihres Lebensraum zu stoppen gedenken.

Aber egal, in 10 Missionen sagt uns ein VR-Kopf des Commanders also, was wir zu erledigen haben – entsprechend wieder sehr Wortreich, also am Besten wieder Google-Fu oder Moonspeak-Kenntnisse auf der Platte haben. So erfahren wir dann auch, dass wir in der einen Missionen die 5 Kokons der Aliens zerbomben müssen, bevor die Schmetterlinge schlüpfen und unsere Basen zerstören. Oder in einer anderen Mission die drei auf unser Hauptquartier gerichteten Raketen abgeschossen gehören. Und in der schwersten Mission einfach ein Konvoi aus vier Trucks bei ihrem automatischen Weg zum Stützpunkt vor Alienangriffen geschützt gehören, wobei eigene Treffer oder das Rammen jener durch den eigenen Charakter auch Schaden verursacht und nicht einer der vier LKWs den Geist aufgeben darf, damit die Mission erfolgreich ist.

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Abwechslung ist in dem überschaubar kurzen Spiel also auf jeden Fall geboten. Durchaus auch im eigenen Arsenal. Das von uns gesteuerte Vehikel ist ein Panzer der mit Lasern um sich schießt, wobei allerdings an den vier Stützpunkten 4 Upgrades warten, wie die Bomben oder Zielsuchraketen beispielsweise. Dazu kommt noch, dass mit dem Jetpack-Upgrade oder alternativ schneller Fahrt über die Rampen des Stages in den Flugmodus wechseln und nun fliegende Feinde abgeschossen werden können. Zumindest so lange der Tank reicht, der sich beim Fliegen sowie bei Fahrt auf Turbo beständig verringert.

Ich muss ehrlich sagen das X tatsächlich hauptsächlich heraussticht, weil es ein 3D-Shmup in Wireframe-Optik auf dem GameBoy ist, aber wenig mehr. Die Steuerung im Spiel ist leider nicht immer optimal, gerade im Flug extrem ungelenk, das Ding ist kurz, häufig sieht man eh erst auf den dritten Blick was das Wireframe-Konstrukt vor einem darstellen soll (im Gegensatz zu Red Alarm sieht man aber wenigstens nicht durch die Level durch, es wird also nie ein Linienchaos), und häufig gibt es auch einfach enormen Slowdown, weil der GameBoy dann doch nicht ganz stark genug ist, um das hier zu handeln. Es ist halt ein besonderes und cooles kleines Spiel, und eine interessante Erfahrung, aber nicht wirklich ein Reißer.

GameBoy Obscurities: Umi no Nushi Tsuri 2

ava-1962Wir sind noch längst nicht fertig mit dem virtuellen Fischen. Lasst und nämlich mal einen Blick auf Umi no Nushi Tsuri 2 werfen, welches auf den GameBoy in Japan aufschlug. Eine Lokalisation unter Legend of the Sea King war wohl, ganz wie bei Nushi Tsuri 64 fürs N64 und Kawa no Nushi Tsuri 5 auf dem GBA geplant, wurde dann aber doch nicht realisiert.

Wobei, viel gibt es zum Spiel eigentlich nicht zu sagen, denn River King und Sea King sind eigentlich absolut identische Serien, der Unterschied ist halt eben wirklich einfach nur, in welchen Gewässern geangelt wird: In Kawa no Nushi Tsuri in Seen und Flüssen, in Umi no Nushi Tsuri an Stränden und vom Boot auf hoher See aus. Und selbst da gibt es nicht immer Unterschiede, im letztlich besprochenen Kawa no Nushi Tsuri 4/Legend of the River King 2 wird ja letztendlich in beidem geangelt.

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Die Handlung versteh ich natürlich nicht, da das Spiel auf Japanisch verbleibt, jedoch sind die Alibi-Gründe fürs Fischen eigentlich fast immer a) ein krankes Familienmitglied kann nur durch legendäres Fisch-Sushi geheilt werden, oder b) man will sich als bester Angler beweisen, in dem man einen Fisch-König fängt. Umi no Nushi Tsuri 2 bietet recht wenig Anfangstext, und im Bett liegt auch keiner (oder noch nicht, eine Etappe des Quests ist es tatsächlich den kranken Vater mit einem Fisch zu heilen), von daher geh ich mal spontan davon aus, dass es Variante B der Geschichte ist.

Das Spiel ist übrigens 1998 erschienen und zwar noch für den klassischen GameBoy. Das erklärt wohl auch, warum es näher am auf gleicher Plattform erschienenem Legend of the River King des Vorjahres ist, statt an Legend of the River King 2 des Folgejahres. Was ich damit meine ist dabei nicht nur die optische Offensichtlichkeit das hier die netten Kolorierung fehlt, sondern das Spiel selbst im GBC-Modus nur ein paar wenige Einfärbungen bietet – die Unterwasserszenen und dadurch alle Fischarten sind beispielsweise ausschließlich in verschiedenen Blautönen gehalten. Nein, es ist auch ein wesentlich kleineres Spiel.

So gibt es nur 4 Areale, die relativ schnell durchquestet sind, bis der legendäre Schwertfisch gefangen ist, und nette Nebensammelei via Blumenpflücken und Käferfangen existiert hier noch nicht. Fischsorten sind auch nur gut halb so viele im Spiel. Dafür gibt es dennoch ein paar Dinge, von denen ich dachte, dass sie erst Legend of the River King 2 gemacht hat, aber wer weiß, vielleicht gab es die sogar schon in dessen Vorgänger, hier sind sie auf jeden Fall schon dabei. Damit gemeint wäre ein Wechsel zwischen Tag und Nacht (und im Gegensatz zu Legend of the River King 2 gibt es einige Fischarten nur zu gewissen Tageszeiten), was aber mit der auch bereits erhältlichen Uhr später manipuliert werden kann. Und auch das die HP in den Kämpfen als Stärke-Wert mit genutzt werden, ein Charakter auf gleichem Level also wesentlich weniger Schaden macht, wenn er nur noch 10HP hat, statt die vollen 80.

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Leider ist das Spiel auch wieder eine Ecke nerviger als Legend of the River King 2. Denn hier gibt es wieder zwei NPCs, die damit glücklich gemacht werden müssen, dass man eine bestimmte Fischsorte fängt, aber nur in einer Größe, die wesentlich über deren Normalwert hinaus geht. Eines davon ist sogar der letzte Stopp, bzw. die letzte Ziegelsteinmauer, bevor man das Item bekommt, mit dem Spielziel Sea King beschworen und sukzessive gefangen werden kann: Einen Bonito von 90cm oder mehr fangen. Die Viecher werden normalerweise zwischen 50 und 70cm oder so in der Richtung. Ich hatte doch tatsächlich meine ganze Large Box, die 32 Fische halten kann, voll, darunter natürlich auch mehrere, die zwischen 86 und 89cm waren, ohne den zu bekommen. Erst nach dessen Entleerung und einer weiteren Runde war das Vieh endlich in 90cm an die Angel zu bekommen. Ehrlich gesagt kann es gut sein, dass ich fast so viele Stunden ins Fangen jenes Super-Bonitos gesteckt habe, wie der komplette Rest des Spieles mich dauerte.

Also ja, wenn man unbedingt zu einem der Handheld-Spiele greifen will, dann ist wohl Legend of the River King 2 für GBC immer noch die beste Wahl. Wer dann noch mehr will, dem rate ich zu River King: Mystic Valley auf dem DS. Und erst dann sollte man Legend of the River King für GB/GBC oder Umi no Nushi Tsuri 2 für GB in Erwägung ziehen.