Pokemon Brown

ava-2705Kürzlich habe ich ja meine erste gespielte Romhack hier in Blog besprochen, Pokemon: Orange Islands. Ich bin halt jemand, der eher nicht zu Mods und Romhacks greift. Weil ich im ersten Anlauf lieber das Spiel so erfahre, wie es herausgekommen ist, und danach nicht häufig welche erneut zocke, um sie mit Mods auffrischen zu müssen. Und weil sowohl in meinem Backlog wie über Emulation da draußen gefühlt drei Millionen offiziell Releases sind, die ich gern irgendwann mal zocken würde, für die ich eh nie alle die Zeit haben werde, als dass ich mir auch noch Romhacks aufhalsen muss.

Egal, ich habe mir einen weiteren Romhack aufgehalst. Mir war nach Orange Islands nach etwas zusätzlichem oldschool Pokemon, das doch bitte dennoch ein wenig frisch ist, und so habe ich mal Pokemon Brown angeschmissen. Das ist wohl einer der bekannteren Pokemon Romhacks, schon alleine, weil es mit 2004 sehr früh am Start war, so dass es über die Jahre viele haben spielen können. In 2009 und 2014 kamen wohl sogar upgedatete Releases raus. Ich sollte die 2014er-Version gespielt haben, so war es zumindest auf der Homepage meines Vertrauens betitelt, auch wenn die Credits nur eine Extra-Seite für die 2009er-Überarbeitung haben.

Wie alle richtig guten Romhacks haben wir es hier mit einer komplett neuen Region zu tun. Rijon heißt sie, und ist wohl auch Schauplatz der nächsten beiden Romhacks, Rijon Adventures und Prism, des Brown-Machers. Gibt sogar ein nettes Rijon-Fanwiki da draußen, welches ich tatsächlich ein wenig benutzt habe, um diverse Quirks im Romhack oder die Progression durch die Handlung zu erstöbern.

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Es gibt nämlich durchaus so einige Erweiterungen, die es in der ersten Pokemon-Trilogie nicht gab, auf denen das hiesige Spiel basiert. So sind beispielsweise nicht nur die 151 Pokemon des ersten Pokedexes enthalten, sondern so einige aus den darauffolgenden Spielen. Wodurch nicht jede der Spezialevolutionen zwangsläufig so läuft, wie wir das von den Spielen gewohnt sind. Die Evielutions beispielsweise, abgesehen von den drei Standards durch die Elementarsteine, hängen davon ab, aus welchem Gebiet man das Evie hat, und sind dann durch einfaches Aufleveln zu erhalten. Man sollte also besser die beiden unikaten Evies aus dem Kasino nicht mit einem Elementarstein bewerfen, sondern eines aus einer der Routen, auf denen man ein zweites fürs Aufleveln fangen kann. Auch die nur über Tausch erreichbaren Evolutionen sind hier gefixt, in dem man einen neuen Evolutionsstein, passend schnöde Trade Stone genannt, ihnen in den Rachen schiebt.

Auch schön ist, dass man beispielsweise sofort die Running Shoes hat, um mit dem B-Knopf schneller voranzukommen. Und sogar ein paar neue Typen wurden eingeführt, um die in der ersten Generation etwas schräge Schwächen-Stärken-Tabelle aufzubereiten.

Dennoch gibt es auch einige Limitationen aus der ersten Generation, die leider auch Pokemon Brown nicht umgangen ist. Das harte Item-Limit beispielsweise, bei dem ab spätestens halber Spielzeit ständig das eigene Inventar voll ist und auch die eigene PC-Lagerung nicht ewig neues aufnehmen kann. Und natürlich auch, dass man die diversen HMs Zerschneider, Flug, Stärke und Surf braucht, um durchs Spiel zu kommen, die man immer einem Pokemon im aktuellen Team geben muss. Netterweise ist Yanma im Spiel, welches alle vier lernen kann, womit nur ein Slot an einen HM-Sklaven wegfällt, aber leider ist das erst recht spät im Spiel. Wäre halt alles weniger schlimm, wenn die Spiele einen HM-Moves mit neuen überschreiben lassen würden, aber das ist nicht erlaubt. Was dämlich ist, da HMs ja wiederverwendbar sind, man also nicht plötzlich ohne sie dastehen wird.

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Eine Sache, die das Spiel nicht hätte übernehmen müssen, hier aber durchaus drin ist, ist die Leveldiskrepanz. Ganz wie in den frühen Editionen sind die wilden Pokemon immer ziemlich deutlich unter dem, was der nächste Arenaleiter haben wird. Das ist zunächst noch nicht so arg, fällt aber spätestens auf, wenn es ins Finale geht. Die Top 4 und der Champion haben alle Pokemon in den 60ern und 70ern. Zu dem Zeitpunkt war gerade mal mein übermäßig genutztes Simsala in jenem Levelbereich, während der Rest des Teams ordentlich nachgelevelt werden musste. Netterweise gibt es gegen Endgame drei optionale Bereiche, die einem je nach Zufall einen von den drei elementaren Feuervögeln aus der ersten Generation oder Hunde aus der zweiten hinstellt. Ich habe einfach jene gefangen, welche auf Level 50 starten, womit sie nicht mehr ganz so viel gelevelt werden mussten, wie meine 30er-Teammitglieder. Dennoch hätte das etwas besser sein können.

Allgemein sehe ich im Spiel den Versuch, es etwas schwerer zu gestalten als Pokemon normalerweise ist. Netterweise geht es nicht wirklich so weit, wie viele Romhacks, die beweisen wollen, dass die Kinderfranchise auch voll was für Erwachsene ist. Die Reise ist einem normalen Pokemon-Spiel ziemlich treu, nirgendwo wird man plötzlich auf Menschenopfernde Sexkults oder solchen Cringe treffen. Und auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht massig überzogen, nur etwas höher als gewohnt. Scheinbar wollte man allerdings auch die Progression etwas verschachteln und RPGiger machen. Denn unglaublich häufig im Spiel findet man ein Dead End, welches erst später mit einem neuen Move oder ähnliches zurückkommend, genommen werden kann. Es ist etwas einfach, zu vergessen, wenn man in der aktuellen Stadt nicht weiterkommt, wo überall in den letzten drei Stunden man diverse Wege gefunden hat, die einen noch nicht weiter gelassen haben, aber vielleicht jetzt betretbar sind.

Ich kann nicht sagen, dass Pokemon Brown nicht einlöst, was es verspricht. Es ist ein expandiertes sehr frühes Pokemon-Erlebnis. Bringt all die Nostalgie hervor, die man zu den ersten Editionen hat, aber zeigt halt manchmal auch, was damals noch etwas verbesserungsdürftig war.

GameBoy Obscurities: Star Hawk & Vattle Guice

ava-2645Es ist mal wieder Zeit für Shmups auf einem System, auf dem sicherlich keiner ernsthaft jene gespielt hat. Aber gerade das macht es ja immer so interessant sich die Bibliothek des GameBoys anzusehen. Durch seine Omnipräsenz in den Hosentaschen von Kindern gab es eben auch so viel darauf, für das er eigentlich nicht gemacht war. Bei dem es immer interessant ist, zu sehen, wie die Umsetzung vonstatten ging.

Star Hawk ist vom unbekannten NMS Software, die von 1992 bis 1997 besonders auf den Handhelds aktiv waren und beispielsweise die Konsolenversionen von Star Wars und Disney’s Aladdin auf den GameBoy runtergebrochen haben. Das vorliegende Shmup wurde übrigens nur in Europa herausgebracht, ein Release in Nordamerika war vorgesehen, wurde allerdings gecancelt.

Insgesamt ist Star Hawk ein ziemlich simples Unterfangen. Es kann zwischen zwei Schwierigkeitsgraden ausgewählt werden, Easy oder Hard, wobei Easy die Voreinstellung zu sein scheint. Darauf geht es dann in guter Shmup-Tradition durch 5 Stages, die jeweils mit einem Boss beendet werden. Das Schiff ist direkt mit dem ersten Treffer besiegt und es gibt mehrere Power Ups einzusammeln.

Der Großteil davon ist allerdings relativ nutzlos. Oder zumindest gleichwertig. Star Hawk bietet eine Reihe an Geschossvarianten an, die mir aber alle nicht wirklich besser als der Standard zu sein schienen. Mit zwei Ausnahmen. Der Laser, der durch Gegner geht und somit auch die dahinter trifft. Und dann die Zielsuchraketen, die automatisch Gegner anvisieren, egal ob man auf deren Höhe schießt oder nicht. Sobald letzteres Geschoss eingesammelt ist, gibt es eigentlich keinen Grund mehr zu wechseln. Damit lassen sich die meisten Gegner einfach erledigen und bei Bossen in relativ sicheren Bildschirmzonen abgehangen werden. Bildschirm reinigende Bomben oder ähnliches gibt es übrigens nicht, beide Buttons des Systems schießen ganz normal. Ein weiteres nettes Upgrade sind allerdings die Options, von denen maximal zwei um das Schiff kreisen können, und als Schutz gegen Geschosse herhalten.

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Von den Stages ist eigentlich das erste das interessanteste. Wir fliegen wie durch einen lebenden Organismus mit biologisch aussehenden Gegnern und Endgegnern. Danach geht es durch Steinhöhlen und Metalltunnel gegen relativ normal-mechanische Flieger. Immerhin sind die Bosse schön groß, fast den kompletten Bildschirm füllend. Schießen aber nicht so stark um sich, als das dies unfair werden würde.

Doch das Design passt eben insgesamt zum Bild von Star Hawk: Nettes simples Shmup, das aber extremer Standard ist und sich höchstens durch seinen einsteigerfreundlichen Schwierigkeitsgrad auszeichnet.

Das lediglich in Japan erschienene Vattle Guice, ebenfalls von einem mittlerweile aufgelösten Studio, ist hingegen zugleich komplexer und simpler. Je nachdem welchen Part des Spieles man sich betrachtet.

Simpler ist es im Punkt der Einstellungen. Es gibt nämlich gleich gar keine. Weder kann die Anzahl der Leben noch ein Schwierigkeitsgrad verändert werden. Vattle Guice läuft immer gleich. Die fünf Stages werden weder einfacher noch schwerer gemacht werden können. Und es gibt immer nur das eine Leben. Dafür startet man nach jedem Continue nur am Beginn des aktuellen Stages statt je zum Spielbeginn zurückgeworfen zu werden.

Jener Spielverlauf an sich bietet allerdings etwas mehr Optionen an als das ziemlich simpel gestaltete Star Hawk. Beispielsweise bietet Vattle Guice gleich drei verschiedene Flieger zur Auswahl, zwischen denen zu Beginn eines jeden Stages, inklusive nach einem Ableben, gewechselt werden kann. Eines davon schießt frontal, eines vor und hinter sich, und eines vor sich und seitlich.

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Wobei ich nie wesentlichen Nutzen aus den letzteren beiden ziehen konnte. Während des Stages mag es schon mal ganz praktisch sein auch hinter und neben sich zu schießen, um kleinere Gegner von allen Seiten beschießen zu können. Das Problem dieser beiden Schiffe gestaltet sich dann aber, wenn man den Boss am Ende erreicht. Die sind nämlich alle ziemlich große Festungen, haben aber nur einen kleinen Punkt frontal, aus dem sie schießen. Genau der Punkt, aus dem deren Geschosse kommen. Selbst nur einen kleinen Strahl an Geschossen direkt vor sich zu schießen, während der Rest zu anderen Seiten abgeht, ist hier absolut tödlich. Und auch beim Ableben bei einem Boss geht es ans Beginn des Stages zurück. Der Flieger, der stattdessen drei frontale Richtungen schießt, ist dadurch fast unentbehrlich für sie.

Eine Besonderheit von Vattle Guice ist zudem eine Sache, die wir bereits in Vertical Force und Aerostar gesehen haben: Das Geschehen bewegt sich auf zwei Ebenen. Zum einen kommen natürlich jede Menge feindliche Flieger in der Luft angeflogen. Aber auch auf dem Boden sind Kanonen stationiert, die auf einen schießen. Mit einem Knopfdruck kann nun jederzeit zwischen diesen beiden Ebenen gewechselt werden, um entweder Flieger oder Kanonen abzuschießen. Zudem sind es nur die Kanonen, welche die Upgrades fallen lassen. Die Wahlweise die Geschwindigkeit oder Geschosse upgraden oder die Lebensleiste regenerieren.

Und ja, in Vattle Guice stirbt man wenigstens nicht gleich beim ersten Treffer sondern hat eine Lebensleiste. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel aber auch darauf baut, dass man mal getroffen werden kann. Denn es ist schon ziemlich einfach von etwas erwischt zu werden, was man nicht gut sehen konnte, zumal man ja von zwei Ebenen beschossen wird. Außerdem gibt es enormen Kollisionsschaden, wenn man auf der Boden-Ebene fliegt und versehentlich in ein Gebäude oder einen Hügel fliegt, die natürlich in der Luft-Ebene unschädlichen Hintergrund darstellen. Es fliegt sich in der unteren Schiene einfach viel zu einfach in sie hinein.

Ganz interessant sind auch die optischen Entscheidungen im Spiel. Manche Stages sind nämlich mit mehr Details ausgestattet, was sie im schwarz-weißen GameBoy natürlich sehr dunkel gestaltet. Um bessere Übersicht zu bieten sind nun die Flieger nicht in schwarzer sondern weißer Outline versehen, um sich besser dagegen abzusetzen.

All das genannte macht Vattle Guice sicherlich interessanter, aber auch spielerisch frustrierender, wenn man es direkt mit Star Hawk vergleicht.

30 Years Later: Metroid II

ava-2620Vor fünf Jahren ist das erste Metroid 30 Jahre alt geworden, was dazu geführt hat, dass ich mein allererstes Metroid durchgespielt habe. Allerdings im benutzerfreundlicheren Remake Zero Mission. Dieses Jahr ist es nun soweit das der Nachfolger Metroid II: Return of Samus ebenfalls seinen 30. Geburtstag feiert. Woran man auch schön sieht, dass Metroid von Anfang an nie eine Prioritäts-Franchise war, sondern immer längere Abstände zwischen Einträgen vorkommen konnten.

Diesmal bin ich allerdings nicht zum 3DS-Remake gegangen, sondern habe tatsächlich das Original vom GameBoy gespielt. Erneut zeigt es, dass Metroid nie das Prestige bei Nintendo hatte, welches Fans der Serie ihr gerne zugestehen würden. Den offiziellen zweiten Teil nach so vielen Jahren und es wird dazu verheizt den monochromen Handheld zu pushen. Nicht das dies in der Realität automatisch mindere Qualität bedeuten muss. Immerhin waren erneut Gunpei Yokoi und sein R&D1-Team beteiligt, die sowohl das erste Metroid wie auch den GameBoy an sich erschufen. Es ist also davon auszugehen, dass sie wissen, wie man das Beste auf der Plattform holt, um ein getreues Spiel zu erschaffen.

Auf ihrem zweiten Einsatz im Power Suit fliegt Kopfgeldjägerin Samus Aran zum Heimatplaneten der Metroid, um deren komplette Rasse auszurotten. Glücklicherweise gibt es nur noch um die 40 von der Spezies, es sollte also in einigen Stunden zu schaffen sein. Wenn sie sich besonders beeilt, nimmt sich Samus eventuell sogar noch die Zeit, im Bikini zu posieren.

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Text gibt es im eigentlich Spiel dabei nicht, damals musste man sich das noch Speicherplatzsparend aus dem Booklet holen. Nicht das es wirklich zu viel Kontext braucht, Samus landet direkt zu Spielbeginn und ab dann gibt es ja auch herzlich wenig zu tun, außer die Flora des Planeten zu erkunden und die Fauna über den Haufen zu schießen.

Das Spielprinzip funktioniert grundsätzlich auf dem schwächlichen Handheld gut und ist weitestgehend unverändert. Metroid besteht natürlich viel daraus, die vielen Gänge und Räume zu erkunden und in Nischen und Winkeln diverse Power Ups zu finden. Sowohl notwendige, um in neue Bereiche zu gelangen, wie auch optionale zum Erweitern von Samus Lebensleiste oder maximalen Munition. Wobei Metroid II schon etwas linearer als gewohnt ist. Der Metroid-Planet ist in diverse Biotome unterteilt, und erst wenn alle Metroids im Gebiet ausgeschaltet sind, kommt es zu einem Erdbeben, welches den Tunnel in das nächste Biotom freilegt. Wahrscheinlich eine Entscheidung, um kürzere Spielsessions auf dem Handheld zu ermöglichen, die den netten Nebeneffekt hat, dass es nicht allzu viel Backtracking gibt, aber die Welt eben auch weniger zusammengefügt erscheinen lässt.

Die einzelnen Areale sehen auch gar nicht so übel aus. Es gibt teils raue Steinwände, glatte Gebäudestrukturen, Pflanzenbewuchs, Wassertümpel oder stählerne Gänge zu durchstreifen. Auch sind die einzelnen Gegner und Samus recht groß und individuell leicht optisch zu unterscheiden. Optisch ist es für ein frühes GB-Spiel definitiv ganz schnieke. Wobei der monochrome Bildschirm zwar der Atmosphäre gut tun kann, aber auch dennoch nicht immer alle Umgebungshinweise leicht unterscheidbar macht. Gerade was die vielen versteckten optionalen Upgrades angeht, bei denen man darauf kommen muss, jede leicht ungewöhnliche Nische zu bomben, es könnte ja ein versteckter Tunnel dahinter liegen, sind auf dem GB-Screen noch unauffälliger als in der Serie eh schon gewohnt.

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Der große und expressive Sprite von Samus kommt leider dem Spiel auch immer wieder in den Weg. Was eben einfach nicht aus dem Weg zu räumen ist, ist der kleine Bildschirmausschnitt des Handhelds. Da kommt einem aus dem Bildschirmrand der Gegner schon mal schneller entgegen, als man reagieren kann. Zumal der Sprung von Samus auch so floaty wie immer ist, wofür ich nicht nur nie ein gutes Gefühl entwickeln konnte, wie er auch erneut durch den kleinen Bildschirm schnell mal in ein unvorhergesehenes Hindernis führen kann. Gerade die aggressiven Metroid-Varianten sind ziemlich nervig auf dem kleinen Bildschirm bekämpfen zu wollen.

Tatsächlich ist es so, dass ich leider sowohl bei vielen der 40 Metroids wie beim Endboss der Metroid Queen als Strategie einfach die YOLO-Variante zielführend fand. Sich hin stellen und Missiles spammen, auf das sie sterben, bevor Samus es tut. Ausweichversuche haben meist dazu geführt, dass ich oft dennoch getroffen wurde aber wesentlich weniger selbst attackieren konnte. Es war dann eben einfach eine Frage dessen, ob genug E-Tanks und Missile-Updrades gefunden wurden, um durch den Kampf zu kommen. Gerade bei der Metroid Queen, die ganze 180 Missiles frisst! Besonders viel Abwechslung ist übrigens auch nicht drin, denn besagte 40 Metroids fallen alle unter die gleichen drei oder vier Arten. Es wiederholen sich die gleichen Kämpfe also viel.

Metroid II hat letztendlich das geschafft, was es ausgezogen zu tun ist: Metroid auf den GameBoy bringen, und das so gut wie möglich. Es macht durchaus auch Laune. Häufig retrospektiv aber eher Laune eine bessere Version in Form einen späteren Metroids oder Metroidvanias zu spielen, weil es doch im 30 Jahre alten Handheld-Spiel immer wieder etwas eckt und kantet.

GameBoy(?) Obscurities: Deadeus

Mit Deadeus kommen wir wieder zu einem Indie-Game, das nur faked ein GameBoy Spiel zu sein. Oder etwa doch nicht? Ganz so einfach ist es nämlich nicht, da das auf Itch.io erhätliche Spiel tatsächlich nicht nur aussieht wie ein GameBoy Spiel, nicht nur unter dessen Restriktionen gemacht ist, sondern tatsächlich soweit geht, eine echte GB-ROM darzustellen, die wie jedes andere GB-Spiel auch legitim abgespielt werden kann.

Das kurze Adventure Game startet übrigens harmlos genug. Wir, ein unbedarfter Jüngling, träumen im Schlaf von der über uns wachenden Sonne. Wie schön. Bis sie dann zu einem riesiegen verwachsenen Augapfel wird, der sich als Eldritch Horror für in drei Tagen ankündigt. Nach dem Aufwachen können wir aufatmen, war doch alles nur ein sehr real erscheinender Alptraum.

Bis sich beim Herumfragen im Dorf herausstellt, dass alle anderen Kinder auch diesen Traum hatten. Nur die Erwachsenen wiegeln alles schnell ab. Da kann man doch mal erkunden gehen. Beispielsweise in die Schule, wo Unterricht von der Vergangenheit des Dorfes erzählt, aber immer bei einer fies zu drohenden Stelle abbricht. In die Berge, wo plötzlich ein Kuttenmensch uns einen mysteriösen Schlüssel überreicht. Oder in die Polizeistation, wo der neueste Insasse uns entgegenbrüllt, dass er in drei Tagen befreit wird und alle umbringen wird.

Deadeus ist also natürlich ein Horror-Game. Allerdings in bester Adventure-Manier wird im Prinzip sich nur durch die Hand voll Bildschirme des Dorfes gefragt und ein paar wenige Items eingesammelt, die auf ihren passenden Einsatz warten. Einer wirklichen Gefahr ist man nie ausgesetzt. Auch kann an sich nichts verpasst werden. Denn der nächste Tag bricht erst dann an, wenn man sich manuell ins Bett begiebt. Es bleibt also alle Zeit der Welt alles abzugrasen und mit jedem zu sprechen, bis er oder sie sich (schnell) zu wiederholen beginnt. Das macht es natürlich nicht weniger interessant, zumindest beim ersten Durchspielen, die Geheimnisse um den im Dorf beheimateten Kult herauszufinden. Mit jedem Tag bricht die Maske nämlich etwas mehr und die fiese Fratze darunter kommt langsam hervor.

Richtig interessant wird es dann auf den dritten und letzten Tag. Hier können nämlich angeblich bis zu elf Enden erspielt werden, je nachdem, was so gemacht wird. Im eigenen Tagebuch kann übrigens immer gespeichert werden, so dass man einen Save direkt nach dem Aufwachen erstellen und dann alles Mögliche ausprobieren kann. Ich habe nicht alle Enden gesehen, aber doch recht viele. Wobei natürlich nicht ganz klar ist, ob nicht doch an den beiden Vortagen etwas anders gemacht zu haben zum einen oder anderen zusätzlichen verhilft, oder ob ich einfach nur nicht durch alle Möglichkeiten im finalen Tag geblickt habe.

Manche Enden sind ganz einfach. Beispielsweise das Dorf schlicht hinter sich zu lassen. Oder direkt wieder schlafen zu gehen und den kosmischen Gott kommen lassen. Natürlich kann auch durch den Erhalt aller fünf benötigter Gegenstände das Ritual vollzogen werden. Oder man holt sich das Kultmesser und beginnt von sich aus die 37 Opfer abzumeucheln. Wer zumindest seine Mutter ersticht kann einen Schlüssel bekommen, um endlich herauszufinden, was in der verschlossenen Berghöhle für ein Geheimnis wartet. Auch das Sonnenportal auf dem Berg kann sich alleine oder in Gesellschaft betrachtet werden. Eventuell will man auch Silent Hill 2 nachstellen und ertränkt sich einfach.

Das alles dauert nicht sehr lange. Die ersten beiden Tage vielleicht je 20 Minuten, bis alles durchsucht und angesprochen wurde. Der letzte Tag dann natürlich was länger, je nachdem, wie häufig man wieder lädt um nach weiteren Enden Ausschau zu halten. Ein interessanter kleiner Happen (free to play) Horror. Wenn auch nach dem ersten Spielen wahrscheinlich  abzuhaken.

GameBoy Obscurities: Hugo

Wer, so wie ich, schon total alt ist und in den 90ern um das Teenager-Alter rumgetingelt hat, der kann sich eventuell noch gut an die Hugo Show erinnern. Wo das Studio psychedelische Welten auf einem Green Screen waren, vor dem damals noch unbekannte Moderatoringen wie Yasmin Wagner, Judith Hildebrandt oder Minh-Khai Phan-Thi standen. Irgendwann gegen Ende war das wohl auch mal vor einem Schloss mit einer festen Moderatorin, welche die Hexe Hexana darstellte, aber da schaute ich es schon nicht mehr.

Zur Zeit davor gehörte das aber zu meinem festen Nachmittagsprogramm. Hugo war übrigens eine Spielshow. Man rief an, hatte einen kurzen Höflichkeitsplausch mit der Moderatorin, und dann wurde via meist sehr schlecht reagierenden Tastendrucks der Troll Hugo durch eine Plattforming-Challenge geleitet. Ob nun rechtzeitig ein Zug auf die richtigen Gleise  gelenkt werden, Fallgruben und Steinen beim Bergbesteigen ausgewichen oder ein Ballon gesteuert werden musste… welches Spiel dran war, war glaub ich zufallsgeneriert.

Die Figur Hugo war übrigens von einer dänischen Firma in den frühen 1990ern erschaffen, gezielt für diese interaktive Call-in Show, die in mehrere Länder lizenziert wurde (die dänische Variante hatte beispielsweise ein Live Publikum). Aber natürlich ist der Troll mit seinen Minispielen auch anderweitig vermarktbar: Ideal für Videospiele, denn im Prinzip spielt man ja schon bei der Show eines übers Telefon. Die Franchise startete Videospiele-technisch im Jahr 1994 auf dem Amiga, also im gleichen Jahr wie die Show in Deutschland anlief. Spiele gab noch lange nach dem Ende der Show. Ich weiß noch das meine Cousine eines für die PS1 hatte. Das waren tatsächlich genau die Challenges, die aus der Show bekannt waren.

Ich habe stattdessen mal in das erste Spiel auf dem GameBoy reingespielt, welches 1995 erschien. Hatte ursprünglich übrigens angenommen, dass auch hier selbstverständlich für den Wiedererkennungswert die Spiele aus der Show drin sind. Zumindest in irgendeiner adaptieren Form. Immerhin sind die nicht besonders komplexe Dinge, die mit abgespeckter Grafik und eventuell mal einem Perspektivenwechsel ins rein horizontale oder vertikale Scrolling auch locker auf dem GameBoy möglich wären.

Umso überraschter war ich, als ich im Spiel angekommen feststellen musste, dass es mit der Show herzlich wenig zu tun hat. Alle 28 Stages (plus ein Boss) sind Puzzle-Platformer. Auf mehreren Ebenen, die über Röhren, Leitern, Warps, Hangelstricke oder Trampoline miteinander verbunden sind, gibt es Türen. Hinter jenen können Schlüssel sein. Oder helfende Gegenstände. Bomben und Pfeile räumen Gegner, die im Weg herumlaufen, aus dem Weg. Ein S-Kristall macht kurzzeitig unverwundbar. Explorations-helfende Items eben. Ziel ist es, alle 8 Schlüssel eines Levels zu sammeln, und dann durch die Türe mit dem Schloss zu fliehen. Wird Hugo von einem Gegner berührt, ist dies der sofortige Tod für den Troll. Das Stage muss von vorn begonnen werden, zumindest solange noch Leben in Reserve sind, mit denen das Spiel aber relativ großzügig ist.

Puzzle-Platformer dieser Art gibt es jede Menge. Von daher dachte ich mir schon fast, dass Hugo (GB, 1995) wahrscheinlich stark von einem ähnlichen Spiel… sagen wir mal inspiriert ist. Wusste aber keinen spezifischen Kandidaten, weil das nicht so mein Genre ist. Twitter kam mir jedoch sofort zur Hilfe. Als ich kurz über das Spiel getweetet hatte, kam schon die Antwort, was die Grundlage für es darstellt: Crazy Castle.

Das ist eine Reihe an Videospielen von Kemco, die gezielt darauf ausgerichtet waren, in verschiedenen Regionen mit unterschiedlichen Lizenzen herausgebracht zu werden. Das genau gleich identische Spiel vom gleichen Publisher kommt dann schon mal in Japan als Mickey Mouse, in Nordamerika als Bugs Bunny und in Europa als Hugo raus. Einziger Unterschied ist der Sprite der Spielfigur und die beiden „Handlungs“-Bilder zu Beginn und Ende des Spieles. Jetzt erklärt sich auch, warum was das Design der Gegner und Items angeht, nichts in Hugo sonderlich Hugo ist. Selbst der Endgegner in Stage 29 ist nicht zue Hexen-Antagonistin der Show gewandelt worden.

Als Puzzle-Platformer an sich ist Hugo natürlich absolut kompetent umgesetzt. Das einzige Problem ist, dass Gegner nicht still stehen, wenn man eine Treppe oder Röhre nimmt, so dass sie in einen reinlaufen können, wenn Hugo am anderen Ende herauskommt, ohne das dagegen was getan werden kann. Etwas schade ist halt, dass diese massenkompatible Backform ohne große Franchise-Bezüge es optisch ein wenig Seelenlos erscheinen lassen. Interessantes Kuriosum ist das Spiel mit seinem Bezug zur Crazy Castle Franchise aber auf jeden Fall. Die anderen Hugo-Videospiele der 90er, sogar das kurz darauf erschienene Hugo 2 auf dem GameBoy, richten sich  übrigens nach den Minispielen der Show. Scheinbar war wirklich nur dieser erste Teil ein Ausreißer.

Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

GameBoy Obscurities: Dracula

Es gibt ja einige Spiellizensen, bei denen fragt man sich, warum die gekauft wurde. Coppolas 1992-Verfilmung von Bram Stoker’s Dracula zumindest hätte ich jetzt weniger als einen Film angesehen, der bei den Kids beliebt genug ist, um daraus einen Action Platformer zu machen. Nicht nur das, Psygnosis hat so ziemlich jedes halbwegs aktuelle Spielmedium bedient, das auf den Markt war. Mit digitalisierten Filmaufnahmen auf dem Sega CD, in hübscher Sprite-Optik auf den 16bitern von Sega und Nintendo, und in weniger hübschem 2D auch auf den 8bit-Systemen.

Die Version für den GameBoy scheint also zunächst identisch mit denen auf dem NES, Master System und Game Gear, nur halt ohne die Farben. Story? Braucht keiner. Man kennt ja den Film. An den sich nur lose gehalten wird. Ich gehe zumindest mal davon aus, dass die gesteuerte Figur Jonathan Harker sein soll. Statt einer Kutsche geht es zu Fuß durch Transylvanien, durch Draculas Schloss, auf der Flucht wieder raus, zurück in die Ödlande drumrum, und um dann doch wieder kehrt zu machen, und das Schloss zum Sieg über Dracula zu erstürmen.

In der hiesigen Version verlässt Dracula sein Schloss also nie wirklich, sondern wir haben nur einen wankelmütig wirkenden Jonathan, der drei Mal durch sehr ähnliche Level hindruchrennt, weil er sich nicht entscheiden will, ob er jetzt vom Schloss weg oder zum Schloss hin will. Irgendwann hat er dann Dracula in verschiedenen Bossformen erlegt, zunächst als sein Schatten, dann in seiner vollen Vlad-Rüstung, als Riesenfledermauß von der Decke hängend, und natürlich mit berühmter Bienenkorbfrisur ganz zum Schluss – die sich auch was von Castlevania abgeschaut hat und mit Feuerbällen um sich wirft. Aber irgendwie müssen die großen Boss-Sprites einem ja gefährlich werden können, wenn sie hauptsächlich ziemlich starr im Bildschirm rumdümpeln.

Jedes Stage ist dabei zweigeteilt, ein Mal am Tag und in der Nacht, wobei sich auf dem monochromen Bidlschirm natürlich optisch wenig ändert. Allerdings ist die Tag-Version kürzer und hat keinen Boss zu bieten, die Nacht-Version schon. Die ist es dann auch , bei der einem der Timer an den Kragen rücken kann. Gerade spätere Level sind nämlich ordentlich unübersichtlich gebaut für Sidescrolling, da manche Wege erst mit einem abgeschiedenen Mechanismus geöffnet werden müssen und es auch durchaus unsichtbare Durchgänge in den Wänden gibt, die nicht immer nur für Extra-Goodies sind, ja teilweise loopen sie sogar in sich selbst zurück. Wenn dann auch noch die Zeit für einen Bosskampf ausreichen muss, wird das schon knapp.

Zumal einen die Checkpoints nicht mit vollen Timer generieren, sondern mit so viel Zeit, wie die Designer als angemessen hielten. Das hat mich sogar an einer Stelle in eine unmögliche Situation gebracht. Die Fledermausform von Dracula ist schwer zu treffen, weil sie regelmäßig aus dem Kampffeld verschwindet, und wenn man dann nur die normalen Steinprojektile hat, dauert es eine Weile, sie umzubringen. Der Checkpoint vor dem Boss hat mich aber immer mit weniger Zeit gespawnt, als nötig gewesen wäre, so dass ich das ganze Stage von vorn beginnen musste (zum Glück gibt’s ja Emulatoren-Savestates).

Oder man braucht halt eine stärkere Waffe. Ich bin geneigt sie Subwaffe wie in Castlevania zu nennen, da Jonathan normalerweise nur einen Dolch ausgerüstet hat, und erst in Blöcken Projektile wie Steine, Fackeln, Äxte oder ein Dreiergeschoss finden muss. Allerdings funktionieren sie nicht wie diese, sondern ersetzen einfach die Grundwaffe, so dass Jonathan nun automatisch mit jenen angreift, bis er keine mehr über hat. Sie können also nicht für einen späteren Zeitpunkt zurückgehalten werden, es sei denn man hört komplett auf Gegner anzugreifen. Netterweise sind die Bossräume so designt, dass sie neue Projektilwaffen spawnen, sollten die aktuelle aufgebraucht sein, so dass sich der sowieso schon sehr luftig steuernde Jonathan nicht auf die extrem unnütz-kurzen Dolchstöße verlassen muss. Aber das sind halt nur die ganz schwachen Steine, welche bei der Fledermausform einfach nicht den Schaden machen, um in der vom Respawn gegebenen Zeit mit ihr fertig zu werden.

Dazu dann noch das übliche Problem von GB-Ports, dass der begrenzte Bildschirn gern dazu führt, dass Gegner zu knapp auftauchen, um ihnen ausgewichen zu bekommen, gerade mit den fragwürdigen Hitboxen und den sehr langsam aber zu hofen Sprüngen von Jonathan. Und das ganze Spiel dann noch hinter dem Hard-Mode zu verbergen. Wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, dass der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Stages sich verändert, Easy gibt lediglich mehr Charges bei den Waffen. Er definiert sich tatsächlich scheinbar nur dadurch, dass die zusätzlichen Stages als Medium und Hard klassifiziert sind. Jedenfalls mit all dem bedacht lässt sich nur schwerlich eine Empfehlung für das Spiel aussprechen. Was schade ist, denn ohne jene Mängel hätte ein launiger Action-Platformer draus werden können.

GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

GameBoy Obscurities: God Medicine

Schnell, nennt RPGs von Konami! Suikoden natürlich. Sonst noch was? Einigen wird vielleicht noch nach kurzem Überlegen einfallen, dass Vandal Hearts und Azure Dreams von denen sind. Ganz arme Seelen mit besonders unglücklichen Griff in die Auswahl-arme Früh-PS2-Zeit mag noch geisterhaft der Name Ephermeral Phantasia einfallen, sofort begleitet von einem Ekelausschlag. Das waren nicht ganz alle, aber so wirklich bekannt für RPGs war Konami irgendwie nie. Daran hatte wohl auch God Medicine auf dem GameBoy nichts geändert, obwohl es zweimalig herauskam, zuerst mit dem Untertitel „Geburt einer Fantasie-Welt“ und dann später dieses schlicht mit „Neuauflage“ ersetzend. Beide allerdings für den monochromen GameBoy und nur in Japan.

God Medicine startet in unserer Welt. Es sind Sommerferien und drei Kids erwarten schon sehnlich auf die Veröffentlichung des neuen RPGs Phantom. Welches allerdings nie erscheint, da die Phantom Corp, die es programmiert, nachts von einem Blitzeinschlag zerstört wird. Also doch leider raus in die Natur gehen müssend, stolpert das Trio in einer abgelegenen Hütte in den Kampf eines Dämons gegen drei Helden – stammend aus dem geplanten Phantom, welches nun eine real existierende Parallelwelt ist!

Die Helden unterliegen dem Dämonenlord übrigens, ihre Seelen gehen allerdings auf die drei Kinder über, die nun in die Fantasywelt steigen, um deren Aufgabe des Bösenbekämpfens zu übernehmen. Ziemlich freudig, denn was gibt es schon besseres, als ein RPG am eigenen Leibe zu erfahren? Scheinbar vergessend, dass sie die tödlichen Konsequenzen vor 5 Minuten selbst vor Augen geführt bekommen haben.

Insgesamt ist die Reise der Helden-Neulinge nämlich eine ziemlich entspannte und humorige. Die einzelnen Etappen nehmen sich selten ernst. Wenn das Trio in der neuen Welt beim König ankommt, verlangen sie schon mal nach einem Quest, welches sie erledigen können, immerhin sind sie ja in einem RPG und da geben Könige immer irgendwelche Aufträge. Im ersten Dungeon, einem Turm, steht das Bossmonster an der Spitze und fragt uns, warum er die Prinzessin nicht mehr zu Gesicht bekommt, und die Antwort ist, weil sie sich nicht von ihm bespannen lassen will. Inklusive Bossmonster-Sprite mit Fernglas vor den Augen. Ein Geheimgang wird über den Konami-Code geöffnet. Es gibt eine Wendung gegen Ende, doch hauptsächlich lebt God Medicine von seiner charmanten Art und Gegnerdesigns.

Dazu kommen ein paar nette Details, auf die geachtet wird. Der Boss, der auf die Prinzessin steht? In der Stadt gibt es Fotos von ihr zu kaufen, weil irgendwie jeder auf die Prinzessin steht, und wenn man davon eines im Kampf benutzt, ist er für mehrere Runden abgelenkt. Sobald das erste Equip in der neuen Welt gekauft ist, wandeln die Sprites der Kinder von Alltagskleidung zu Fantasykluft. Es gibt grundsätzlich keine Animation in den Kämpfen, aber wenn die Truppe angegriffen wird, verändert sich doch ihr Portrait kurz zu einem Aufschrei. Es wird auf der Reise zwischen Fantasy- und Realwelt gewechselt und die Dungeon machen entsprechend Sinn inklusive Schatztruhen beispielsweise mit Umzugskisten auszutauschen. Wird in einer Gaststätte übernachtet, blendet das Spiel langsam vom oberen und unteren Bildschirmrand aus schwarz ab, als würden langsam die Lieder geschlossen.

Spielerisch ist God Medicine relativer Standard. Es wird sich durch Random Encounter gekämpft, bis beim einen von eventuell mehreren Bossen des Dungeons angekommen ist, es gibt Erfahrung und Geld um zu leveln und sich neue Rüstung und Gegenstände zu kaufen. Das Spiel ist dabei bis zum Finale nicht allzu schwer, werden doch beim Level Up automatisch HP und Magie regeneriert, sind die 9er-Stacks an Heilgegenständen voll ausreichend und neue zu kaufen sehr billig, Statusveränderungen nach dem Kampf automatisch geheilt. Magie ist übrigens in Kategorien wie Angriffs-, Heil- oder Supportmagie unterteilt und jene mit Charges belegt. Das Casten von Heilung frisst also nicht an der Offensivmagie. Neben denen, die automatisch beim Leveln gelernt werden, sind hier und dort übrigens noch ein paar Magiebücher zu finden, um Charakteren zusätzliche beizubringen. Etwas ins Spiel hinein können außerdem auf die Waffen sogenannte Maphu-Skills gelegt werden, die nach ein paar Runden aufgeladen und dann für besonders starke Effekte losgelassen werden können.

Wie gesagt zieht es gegen Ende etwas an, wirklich frustrierend ist das Spiel allerdings nie, und Level Ups sind zügig genug, als das gegebenenfalls eine Auflevel-Runde auch nicht viel Zeit raubt. Lediglich die Rüstungs-Progression ist etwas merkwürdig, so gibt es einige Stellen lange nichts neues, gegen Ende dafür aber kurz hintereinander drei Upgrades zu kaufen.

God Medicine ist also ein wirklich launiges RPG für Zwischendurch, welches an Gameplay nichts wirklich falsch macht, und hauptsächlich durch seinen Humor und Charme lebt.

GameBoy Obscurities: Ayakashi no Shiro

SETA Corporation hatten einen geilen Namen. Das ist nämlich ein Akronym welches für Super Entertainment and Total Amusement steht! Das klingt ja fast wie eine Kampfansage! Die waren dann aber auch nur ein B-Hersteller von Spielen, die man kennen kann, aber nicht kennen muss. Mir sind sie beispielsweise in Silva Saga begegnet, einem ziemlichen Standard-NES-RPG, dessen einzige besondere Merkmale auf dem System eher ungesehene Quality of Life Dinge waren, die aber mehr darauf zurückgingen, dass es mit einem 1992er-Release verdammt spät auf es aufschlug.

Zwei Jahre vorher, auf dem monochromen GameBoy, gab es von ihnen auch Ayakashi no Shiro bzw. Castle Ayakashi, an dem für mich als Aficionado von GB-Spielen und Dungeon Crawlern quasi kein Vorbeikommen war, wobei ich doch sehr lange auf eine Fantranslation des Spieles warten musste, um mich wirklich hineinzustürzen. Falls übrigens irgendwer der GBC-Version von Black Onyx eine schenken wollen würde… immer her damit.

Die Handlung bekommt man ohne Booklet übrigens nicht mit, startet das Spiel doch direkt auf dem ersten Stockwerk des Dungeons mit einer Verabschiedung unsres Freundes, der ab nun außerhalb des Kerkers campt, um uns kostenlos zu heilen, das Spiel zu speichern, und Gegenstände in Verwahrung zu nehmen. Praktisches Kerlchen. Sobald der Endgegner besiegt ist, gibt es tatsächlich allerdings einen Text-Crawl, der ein wenig Erleuchtung bringt. In einer geradezu etwas deprimierenden Offenbarung bekommen wir gesagt, dass die Sengoku-Ära gerade mit dem Tod von Nobunaga geendet hat, da wir mit dem Schurken Doman nämlich zwar gerade den Drahtzieher hinterm Komplott ihn von der Einigung Japans aufzuhalten ausgeschaltet haben, doch der Assassine bereits seine Tat vollbringen konnte.

Es ist also ein historisch-mythologisch angehauchtes Spiel, welches sein Setting in Japan selbst hat. Das merkt man dann tatsächlich auch ein wenig am Design des Dungeons. So ist es nämlich in vier Areale unterteilt, die nach den vier Himmelsbestien Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu benannt sind. Und während die Hallen der einzelnen Stockwerke absolut identisch aussehen, so ist es zumindest ein netter Touch, dass die Türen jeweils das Emblem des Tieres zeigen. Haben wir den anfänglichen Kleinkram wie Ratten und Fledermäuse hinter uns, stellen sich als Gegner auch diverse Yōkai und Yūrei in den Weg, vom allseits bekannten Froschwesen Kappa, zur Scheeprinzessin Yuki Onna, dem neunschwänzigen Fuchs Kitsune, dem Krähenwesen Tengu, das Riesenskelet Gashadokuro, hin zu weniger bekannten wie dem Ölspucker Abura Sumashi.

Davon gibt es pro Areal drei anzutreffen plus einen Boss gegen Ende. Wobei man noch dazu sagen muss, dass die Areale auch schon mal zwei oder drei Stockwerke lang sein können. Besonders viel muss dennoch nicht begangen werden, vor allem da sich Fallen wie Bodenluken, Speerspieße oder versteckte Türen eher zurückhalten, sondern nur spärlich eingesetzt werden. Zumal besagte Türen auch noch auf der Automap, sobald man die fürs aktuelle Stockwerk in einer Truhe gefunden hat, angezeigt werden. Das Navigieren des Dungeons ist also nicht hochgradig schwer.

Die Gegnerkämpfe hingegen teilweise schon. Ayakashi no Shiro ist ein simples Spiel. Wir sind eine Ein-Mann-Armee. Es gibt nur wenige Rüstungsgegenstände, die alle in Schatzkisten zu finden sind und automatisch ausgerüstet werden. Ein paar Magien können das (Über-)Leben vereinfachen. Sowie konsumierbare Gegenstände, deren Truhen sich nach dem Verlassen und Neubegehen eines Stockwerkes sogar neu füllen. Doch da die Gegner in Gruppen bis zu Vieren auftauchen können, war tatsächlich so ziemlich die beste Methode einfach mal schön zu Grinden, bis man ziemlich gut gegen sie ankommt, und dann das Areal wirklich ernsthaft zu erkunden. Praktischerweise hat das Spiel wie Wizardry fixe Encounter hinter vielen Türen, die nach Verlassen des Stockwerkes wieder auffrischen, so dass ziemlich einfach an ihnen gelevelt werden kann. Dann ist man auch in der Regel stark genug für den Boss, sollte man in ihn hineinrennen. Kurioserweise hatte ich es fast immer gegen Ende eines Gebiets, dass merkwürdigerweise Gegner nur noch Einzeln spawnen, was vielleicht gewollt ist, um das Übergrinden auszubremsen, wenn man bereits hoch genug im Level ist?

Das ist soweit noch nicht mal unbedingt unspaßig, in der üblichen wenig involvierten Crawling-Art. Einfach mal wüst Level zu grinden, um den Charakter aufzubessern, und stupide Labyrinthgänge zu beschreiten. Während man nebenbei was Anderes am Laufen hat, um die andere Gehirnhälfte zu okkupieren. Und es dauert auch nie allzu lange, stark genug für ein Gebiet zu werden, oder wären die einzelnen Stockwerke zu groß oder unübersichtlich. Von daher war mir das Spiel zunächst wirklich gefällig. Das änderte sich aber leider für das letzte Areal und dann das zusätzliche Finalstockwerk mit dem Endboss. Plötzlich war es egal, wie hoch mein Level war, die immer zu Dritt oder Viert auftauchenden Random Encounter hatten ein leichtes Spiel mit mir. Selbst auf Max-Level 32 sollte man den Encountern auf dem Endboss-Stockwerk besser ausweichen. Die Bosse an sich waren nun immun gegen meine helfende Magie, ich musste mich jede zweite Runde von ihren starken Attacken heilen, und von meinen eigenen Angriffen verfehlten drei von vieren das Ziel. Sonderlich viel HP hatten sie nie, es war also eine reine Glücksfrage wenig genug zu verfehlen, um sie umzubringen, bevor mir die MP für das ständige Heilen ausging.

Das war leider ein etwas arg nerviger Abschluss, der mir das Spielerlebnis nachträglich ein wenig verregnen konnte. Was schade ist, denn wie gesagt ist es davor zwar nicht weltbewegend oder gar besonders, aber doch ein netter stupider Crawler mit zugegeben interessanten Gegnerdesigns gewesen.