GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

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GameBoy Obscurities: God Medicine

Schnell, nennt RPGs von Konami! Suikoden natürlich. Sonst noch was? Einigen wird vielleicht noch nach kurzem Überlegen einfallen, dass Vandal Hearts und Azure Dreams von denen sind. Ganz arme Seelen mit besonders unglücklichen Griff in die Auswahl-arme Früh-PS2-Zeit mag noch geisterhaft der Name Ephermeral Phantasia einfallen, sofort begleitet von einem Ekelausschlag. Das waren nicht ganz alle, aber so wirklich bekannt für RPGs war Konami irgendwie nie. Daran hatte wohl auch God Medicine auf dem GameBoy nichts geändert, obwohl es zweimalig herauskam, zuerst mit dem Untertitel „Geburt einer Fantasie-Welt“ und dann später dieses schlicht mit „Neuauflage“ ersetzend. Beide allerdings für den monochromen GameBoy und nur in Japan.

God Medicine startet in unserer Welt. Es sind Sommerferien und drei Kids erwarten schon sehnlich auf die Veröffentlichung des neuen RPGs Phantom. Welches allerdings nie erscheint, da die Phantom Corp, die es programmiert, nachts von einem Blitzeinschlag zerstört wird. Also doch leider raus in die Natur gehen müssend, stolpert das Trio in einer abgelegenen Hütte in den Kampf eines Dämons gegen drei Helden – stammend aus dem geplanten Phantom, welches nun eine real existierende Parallelwelt ist!

Die Helden unterliegen dem Dämonenlord übrigens, ihre Seelen gehen allerdings auf die drei Kinder über, die nun in die Fantasywelt steigen, um deren Aufgabe des Bösenbekämpfens zu übernehmen. Ziemlich freudig, denn was gibt es schon besseres, als ein RPG am eigenen Leibe zu erfahren? Scheinbar vergessend, dass sie die tödlichen Konsequenzen vor 5 Minuten selbst vor Augen geführt bekommen haben.

Insgesamt ist die Reise der Helden-Neulinge nämlich eine ziemlich entspannte und humorige. Die einzelnen Etappen nehmen sich selten ernst. Wenn das Trio in der neuen Welt beim König ankommt, verlangen sie schon mal nach einem Quest, welches sie erledigen können, immerhin sind sie ja in einem RPG und da geben Könige immer irgendwelche Aufträge. Im ersten Dungeon, einem Turm, steht das Bossmonster an der Spitze und fragt uns, warum er die Prinzessin nicht mehr zu Gesicht bekommt, und die Antwort ist, weil sie sich nicht von ihm bespannen lassen will. Inklusive Bossmonster-Sprite mit Fernglas vor den Augen. Ein Geheimgang wird über den Konami-Code geöffnet. Es gibt eine Wendung gegen Ende, doch hauptsächlich lebt God Medicine von seiner charmanten Art und Gegnerdesigns.

Dazu kommen ein paar nette Details, auf die geachtet wird. Der Boss, der auf die Prinzessin steht? In der Stadt gibt es Fotos von ihr zu kaufen, weil irgendwie jeder auf die Prinzessin steht, und wenn man davon eines im Kampf benutzt, ist er für mehrere Runden abgelenkt. Sobald das erste Equip in der neuen Welt gekauft ist, wandeln die Sprites der Kinder von Alltagskleidung zu Fantasykluft. Es gibt grundsätzlich keine Animation in den Kämpfen, aber wenn die Truppe angegriffen wird, verändert sich doch ihr Portrait kurz zu einem Aufschrei. Es wird auf der Reise zwischen Fantasy- und Realwelt gewechselt und die Dungeon machen entsprechend Sinn inklusive Schatztruhen beispielsweise mit Umzugskisten auszutauschen. Wird in einer Gaststätte übernachtet, blendet das Spiel langsam vom oberen und unteren Bildschirmrand aus schwarz ab, als würden langsam die Lieder geschlossen.

Spielerisch ist God Medicine relativer Standard. Es wird sich durch Random Encounter gekämpft, bis beim einen von eventuell mehreren Bossen des Dungeons angekommen ist, es gibt Erfahrung und Geld um zu leveln und sich neue Rüstung und Gegenstände zu kaufen. Das Spiel ist dabei bis zum Finale nicht allzu schwer, werden doch beim Level Up automatisch HP und Magie regeneriert, sind die 9er-Stacks an Heilgegenständen voll ausreichend und neue zu kaufen sehr billig, Statusveränderungen nach dem Kampf automatisch geheilt. Magie ist übrigens in Kategorien wie Angriffs-, Heil- oder Supportmagie unterteilt und jene mit Charges belegt. Das Casten von Heilung frisst also nicht an der Offensivmagie. Neben denen, die automatisch beim Leveln gelernt werden, sind hier und dort übrigens noch ein paar Magiebücher zu finden, um Charakteren zusätzliche beizubringen. Etwas ins Spiel hinein können außerdem auf die Waffen sogenannte Maphu-Skills gelegt werden, die nach ein paar Runden aufgeladen und dann für besonders starke Effekte losgelassen werden können.

Wie gesagt zieht es gegen Ende etwas an, wirklich frustrierend ist das Spiel allerdings nie, und Level Ups sind zügig genug, als das gegebenenfalls eine Auflevel-Runde auch nicht viel Zeit raubt. Lediglich die Rüstungs-Progression ist etwas merkwürdig, so gibt es einige Stellen lange nichts neues, gegen Ende dafür aber kurz hintereinander drei Upgrades zu kaufen.

God Medicine ist also ein wirklich launiges RPG für Zwischendurch, welches an Gameplay nichts wirklich falsch macht, und hauptsächlich durch seinen Humor und Charme lebt.

GameBoy Obscurities: Ayakashi no Shiro

SETA Corporation hatten einen geilen Namen. Das ist nämlich ein Akronym welches für Super Entertainment and Total Amusement steht! Das klingt ja fast wie eine Kampfansage! Die waren dann aber auch nur ein B-Hersteller von Spielen, die man kennen kann, aber nicht kennen muss. Mir sind sie beispielsweise in Silva Saga begegnet, einem ziemlichen Standard-NES-RPG, dessen einzige besondere Merkmale auf dem System eher ungesehene Quality of Life Dinge waren, die aber mehr darauf zurückgingen, dass es mit einem 1992er-Release verdammt spät auf es aufschlug.

Zwei Jahre vorher, auf dem monochromen GameBoy, gab es von ihnen auch Ayakashi no Shiro bzw. Castle Ayakashi, an dem für mich als Aficionado von GB-Spielen und Dungeon Crawlern quasi kein Vorbeikommen war, wobei ich doch sehr lange auf eine Fantranslation des Spieles warten musste, um mich wirklich hineinzustürzen. Falls übrigens irgendwer der GBC-Version von Black Onyx eine schenken wollen würde… immer her damit.

Die Handlung bekommt man ohne Booklet übrigens nicht mit, startet das Spiel doch direkt auf dem ersten Stockwerk des Dungeons mit einer Verabschiedung unsres Freundes, der ab nun außerhalb des Kerkers campt, um uns kostenlos zu heilen, das Spiel zu speichern, und Gegenstände in Verwahrung zu nehmen. Praktisches Kerlchen. Sobald der Endgegner besiegt ist, gibt es tatsächlich allerdings einen Text-Crawl, der ein wenig Erleuchtung bringt. In einer geradezu etwas deprimierenden Offenbarung bekommen wir gesagt, dass die Sengoku-Ära gerade mit dem Tod von Nobunaga geendet hat, da wir mit dem Schurken Doman nämlich zwar gerade den Drahtzieher hinterm Komplott ihn von der Einigung Japans aufzuhalten ausgeschaltet haben, doch der Assassine bereits seine Tat vollbringen konnte.

Es ist also ein historisch-mythologisch angehauchtes Spiel, welches sein Setting in Japan selbst hat. Das merkt man dann tatsächlich auch ein wenig am Design des Dungeons. So ist es nämlich in vier Areale unterteilt, die nach den vier Himmelsbestien Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu benannt sind. Und während die Hallen der einzelnen Stockwerke absolut identisch aussehen, so ist es zumindest ein netter Touch, dass die Türen jeweils das Emblem des Tieres zeigen. Haben wir den anfänglichen Kleinkram wie Ratten und Fledermäuse hinter uns, stellen sich als Gegner auch diverse Yōkai und Yūrei in den Weg, vom allseits bekannten Froschwesen Kappa, zur Scheeprinzessin Yuki Onna, dem neunschwänzigen Fuchs Kitsune, dem Krähenwesen Tengu, das Riesenskelet Gashadokuro, hin zu weniger bekannten wie dem Ölspucker Abura Sumashi.

Davon gibt es pro Areal drei anzutreffen plus einen Boss gegen Ende. Wobei man noch dazu sagen muss, dass die Areale auch schon mal zwei oder drei Stockwerke lang sein können. Besonders viel muss dennoch nicht begangen werden, vor allem da sich Fallen wie Bodenluken, Speerspieße oder versteckte Türen eher zurückhalten, sondern nur spärlich eingesetzt werden. Zumal besagte Türen auch noch auf der Automap, sobald man die fürs aktuelle Stockwerk in einer Truhe gefunden hat, angezeigt werden. Das Navigieren des Dungeons ist also nicht hochgradig schwer.

Die Gegnerkämpfe hingegen teilweise schon. Ayakashi no Shiro ist ein simples Spiel. Wir sind eine Ein-Mann-Armee. Es gibt nur wenige Rüstungsgegenstände, die alle in Schatzkisten zu finden sind und automatisch ausgerüstet werden. Ein paar Magien können das (Über-)Leben vereinfachen. Sowie konsumierbare Gegenstände, deren Truhen sich nach dem Verlassen und Neubegehen eines Stockwerkes sogar neu füllen. Doch da die Gegner in Gruppen bis zu Vieren auftauchen können, war tatsächlich so ziemlich die beste Methode einfach mal schön zu Grinden, bis man ziemlich gut gegen sie ankommt, und dann das Areal wirklich ernsthaft zu erkunden. Praktischerweise hat das Spiel wie Wizardry fixe Encounter hinter vielen Türen, die nach Verlassen des Stockwerkes wieder auffrischen, so dass ziemlich einfach an ihnen gelevelt werden kann. Dann ist man auch in der Regel stark genug für den Boss, sollte man in ihn hineinrennen. Kurioserweise hatte ich es fast immer gegen Ende eines Gebiets, dass merkwürdigerweise Gegner nur noch Einzeln spawnen, was vielleicht gewollt ist, um das Übergrinden auszubremsen, wenn man bereits hoch genug im Level ist?

Das ist soweit noch nicht mal unbedingt unspaßig, in der üblichen wenig involvierten Crawling-Art. Einfach mal wüst Level zu grinden, um den Charakter aufzubessern, und stupide Labyrinthgänge zu beschreiten. Während man nebenbei was Anderes am Laufen hat, um die andere Gehirnhälfte zu okkupieren. Und es dauert auch nie allzu lange, stark genug für ein Gebiet zu werden, oder wären die einzelnen Stockwerke zu groß oder unübersichtlich. Von daher war mir das Spiel zunächst wirklich gefällig. Das änderte sich aber leider für das letzte Areal und dann das zusätzliche Finalstockwerk mit dem Endboss. Plötzlich war es egal, wie hoch mein Level war, die immer zu Dritt oder Viert auftauchenden Random Encounter hatten ein leichtes Spiel mit mir. Selbst auf Max-Level 32 sollte man den Encountern auf dem Endboss-Stockwerk besser ausweichen. Die Bosse an sich waren nun immun gegen meine helfende Magie, ich musste mich jede zweite Runde von ihren starken Attacken heilen, und von meinen eigenen Angriffen verfehlten drei von vieren das Ziel. Sonderlich viel HP hatten sie nie, es war also eine reine Glücksfrage wenig genug zu verfehlen, um sie umzubringen, bevor mir die MP für das ständige Heilen ausging.

Das war leider ein etwas arg nerviger Abschluss, der mir das Spielerlebnis nachträglich ein wenig verregnen konnte. Was schade ist, denn wie gesagt ist es davor zwar nicht weltbewegend oder gar besonders, aber doch ein netter stupider Crawler mit zugegeben interessanten Gegnerdesigns gewesen.

GameBoy Obscurities: Noobow

Bei Noobow handelt es sich nicht um ein Zukreuzekriechen eines Gaming-Neulings, sondern ein japanisches Maskottchen der 90er Jahre für Schokoriegel. Und zwar eines, welches bei den Kids wohl ziemlich beliebt war, denn es gab sowohl eine kleine TV-Anime-Serie von jeweils nur ein bis zwei Minuten langen Clips, sowie ein GameBoy-Spiel von niemand anderem als IREM.

Welches vor Kurzem eine Fantranslation bekommen hat, und weil es als Hidden Gem der Japan-exklusiven GB-Bibliothek gehandelt wird, habe ich doch mal einen Blick riskiert. Es wäre übrigens absolut nicht nötig gewesen, auf eine Übersetzung zu warten, denn die einzelnen Stages sind durchgehend selbsterklärend und kommen ohne jeglichen Text aus. Lediglich die paar Sätze vor und nach ihnen, die Kontext geben, wem Noobow nun eigentlich aushilft, sind halt jetzt verständlich.

So muss Noobow zunächst einmal von der Insel, auf der er gestrandet ist, heruntergeholfen werden. Das ist sozusagen das erste Tutorial-Level, welches einen mit den Basics vertraut macht. Viel gibt es da ja eh nicht. Noobow kann immer nur einen Gegenstand gleichzeitig auf seinem Kopf balancierend mit sich rumtragen. Klötze sind zum Hinstellen da, um Treppen oder Brücken bauen zu können, während alles andere entweder von sich gelegt oder mit einem Aktionsknopf an richtiger Stelle Kontext-sensitiv genutzt wird.

Die nächsten drei Level können in beliebiger Reihenfolge ausgewählt werden und bestehen jeweils aus mehreren Stages. Mal haben die Maulwürfe kein Wasser zum Duschen mehr, so dass Noobow die Leitungen wieder richtig einstellen muss oder im Eimer das Wasser persönlich durch die Gegend trägt. Mal haben die Eichhörnchen Probleme mit dem kalten Wind, den Noobow vertreiben muss. Und mal streiten sich Sonne und Taifun und müssen beschwichtigt werden. Als Bookend gibt es dann noch ein Stage, in dem Noobow niemand anderem als dem Weihnachtsmann dabei aushilft, die 8 verstreuten Geschenke wiederzufinden.

Dass hier die Zielgruppe eher kleine Kinder waren, welche die bunten Fernsehspots zum Maskottchen gut fanden, ist dabei ziemlich offensichtlich. Denn um ehrlich zu sein mag dies ein süßer Zeitvertreib für das kleinere Geschwisterchen oder Kind sein, aber niemandem über dem Alter von 10 Jahren wird wirklich von dem Spiel viel geboten werden. Dafür ist es einfach zu simpel.

Damit ist nicht nur die kurze Spielzeit von knapp 1er Stunde gemeint. Noobow ist einfach auch wesentlich mehr Rätsel-Spiel als Platformer (Noobow kann z.B. gar nicht springen), aber ohne das Rätselraten an sich. Denn eigentlich hat man so gut wie immer nur Zugang zu dem einen Gegenstand, der auch schon kurz darauf gebraucht wird. Hat man ihn überall eingesetzt, verschwindet er in der Regel automatisch. Einige Stages mögen zu Beginn durch Kreuzungen komplexer wirken, aber es ist wirklich immer nur ein Weg begehbar. Zudem mag der Marshmallow-Mann Noobow an sich echt süß aussehen, aber ganz so niedlich wie ein Trip World ist das Spiel zum einen nicht, zum anderen bewegt sich Noobow unglaublich langsam durch die Gegend. Und die Musik ging mir ehrlich gesagt auch nach einer Weile auf den Keks.

Ich meine, natürlich macht Noobow an sich nichts falsch, denn es liefert genau das ab, was es wollte: Einen simplen, geradlinigen, einfachen Zeitvertreib für Gaming-Anfänger der Lebensjahre im einstelligen Bereich. Den Ruf des Hidden Gems kann ich ehrlich gesagt allerdings nicht ganz nachvollziehen, weil jedes ältere Semester hoffnungslos unterfordert und gegebenenfalls leicht bis mittelschwer gelangweilt sein wird. Niedlich und einfach mag sicherlich in anderen Spielen auch für ältere Semester funktionieren, bei Noobow sprang aber für mich kein Funke über.

GameBoy Obscurities: Densha de Go!

Japan ist ein Land des Massentransports. Einfach weil so viele Menschen auf so engem Raum leben, bietet es sich natürlich an, den Personennahverkehr einem eigenen Auto vorzuziehen. Zumal Japan ein Land ohne eigene fossile Brennstoffe ist, und es daher politisch auch gepuscht wurde, der Bevölkerung die Fahrt mit Bahn etc. möglichst schmackhaft zu machen bzw. zu halten. Unter anderem auch durch die enorme Verlässlichkeit, so beträgt die durchschnittliche Verspätungszeit eines Zuges im Land der aufgehenden Sonne weniger als eine Minute. Das muss man sich als Deutscher mal auf der Zunge zergehen lassen. Natürlich bekommt man auch nur mit enormer Pünktlichkeit die schiere Menge an Fahrern ans Ziel gebracht, wenn zu Stoßzeiten die Züge in den Ballungsräumen so rappelvoll sind, dass man gar nicht weiß, ob die Hand, die man da auf dem Hintern spürt, überhaupt gewollte sexuelle Belästigung ist oder nicht.

In den 90ern in Arcade-Höhlen war dann auch Densha de Go! geboren, eine Spielefranchise, die sich lange ziemlicher Beliebtheit erfreut hat, und in der man Lockführer spielen darf. Das wurde immer gerne als so eine total verrückte Spielidee angesehen, auf die mal wieder nur der japanische Markt kommen kann. Aber wenn man mal genau überlegt, so sind uns doch Hobby-Zugbegeisterte nicht fremd. Auf dritten Kanälen läuft nachts gern mal statt einem Testbild eben die Fahrt eines Zuges durch die Landschaft, der gefolgt werden kann. Ganze Keller sind ausgeräumt, um dort genug Platz für das Miniatur-Zugstrecken-Panorama zu haben. Und es ist auch nicht ganz so lange her, dass ein westliches Zugsimulationsspiel auf sich aufmerksam gemacht hat, weil alle Strecken und Züge via DLC zu ersteigern den Spieler tausende von Moneten kosten würde.

Auch Densha de Go! verkauft sich über real existente Strecken, auf denen man die real existente Zuglinie von einer Station zur anderen steuert. Mit der Welt allerdings in Computergrafik nachempfunden. Gibt ja durchaus mittlerweile Alternativspiele, die via FMV Aufnahmen der echten Strecke benutzen. So oder so ist klar, dass die Faszination vom echten Zug und echten Strecken ausgeht, nicht irgendwelche Fantasielinien zu fahren. Weswegen die Serie für Leute, die nicht in Züge vernarrt sind, natürlich etwas spröde wirken kann. Ist halt alles purer Realismus, keine fantasievollen Strecken oder schräge Ereignisse im Lockführer-Alltag.

Aber wir hatten ja bereits, dass die Franchise ursprünglich auf einem Arcade-Automaten geboren wurde, auch wenn natürlich die vielen Inkarnationen auf Konsolen bekannter sind, und auch das die Züge in Japan enorm zuverlässig sind. Das führt dazu, dass es bei Densha de Go! eben nicht nur darum geht, relaxed die Strecke entlangzufahren, die man schon immer mal erleben wollte. Stattdessen gibt einem das Spiel ein Scoring zu jeder Haltestation, wie gut man sich gegeben hat, und lässt einen bei zu niedrigen Werten eiskalt durchsausen. Und da muss wirklich auf alles geachtet werden: Rechtzeitig die entsprechenden Durchsagen machen, innerhalb von Metern an der eingezeichneten Haltelinie stehen, nur Sekunden von der angepeilten Haltezeit entfernt sein, und die Türen sollten fürs Ein- und Aussteigen auch besser geöffnet werden.

Das ist natürlich schon teilweise schwer, sich zwar an die gegebenen Geschwindigkeitsbegrenzungen halten, aber dennoch abgewogen bekommen, schnell genug bei der nächsten Station anzukommen; rechtzeitig aber nicht zu viel zu bremsen, um richtig zu stehen, auch nicht bei jenem Manövrieren weiterhin unnötige Sekunden lassend; und dann eben noch im Blick haben neben jener Passgenauigkeit die benötigten Signale und Durchsagen zu geben. Densha de Go! ist Hardcore.

Kurios ist bei alledem mal wieder, dass es die Spiele selbst auf Nintendos minimalistischen Handheld verschlagen hat, und das selbst noch in seiner monochromen Variante (übrigens auch auf dem WonderSwan von Bandai zu haben gewesen). Hier bleibt viel vom großen Bruder erhalten. Zu Beginn wird einer von vier Linien ausgesucht, die abgefahren werden darf, mit einem kleinen Begleittext zum jeweiligen Realität hinter dem Zug. Und dann geht es los. Bremse rausnehmen, Gänge hochschalten, Abfahrtsdurchsage machen, und den Zug ins Rollen bringen. Darauf achten, dass die eingeblendeten Höchstgeschwindigkeiten nicht überschritten wird oder bei einem Warnhinweis auch eine Durchsage dahingehend gemacht wird. Rechtzeitig bremsen, um an der Marke stehenzubleiben, allerdings nicht zu schnell zu viel, um die Fahrgäste nicht umzuwerfen. Ist man zu sehr außerhalb der angepeilten Zeit oder über die Haltemarke hinausgeschossen, begrüßt einen die nette Anime-Bahnangestellte mit der Frage, ob man es erneut versuchen will. Sind alle Teilstücke der Strecke erledigt, gibt es sogar ein extrem verpixeltes kleines Video von vorbeirauschenden Realzügen und ein Scoring, sowie die Stempel für die erfolgreich absolvierten Strecken fürs Album.

Dennoch fehlt es dieser Handheld-Version natürlich ein Stück weit an dem, was die Serie ausgemacht hat, und zwar der Realitätsnähe. Schon alleine graphisch ist dies nicht möglich, zwar zieht mal flache Landschaft, mal durchtunnelte Berge, mal Vorstadt-Häuser und mal Hochhäuser an einem vorbei, um zumindest ungefähr zu simulieren, wo man entlang rast, doch eine reale Strecke wird man hier nicht wiedererkennen können. Die Realität ist auch nicht Erbsengrün versteht sich. Richtige vertonte Durchsagen sind sowieso durch ein Signalhupen ersetzt. Dadurch bleibt nur möglichst passgenau fahren um das Arcade-Scoring verbessern zu wollen, und die hiesige Inkarnation von Densha de Go! somit eine Fußnote der Franchise, da andere Versionen einfach interessanter und abwechslungsreicher aussehen.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.

GameBoy Obscurities: Kid Dracula

Bei Kid Dracula handelt es sich um nichts anderes als ein Castlevania, allerdings im Spinoff. In Japan gleichnamig zu einem früheren NES-Spiel Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Akumajou Dracula ist der japanische Titel von Castlevania), aber nicht identisch vom Inhalt, sondern quasi ein Sequel, kam zumindest die 1993er GB-Version auch in den Westen. Hat aber nicht den wirklichen Bekanntheitsgrad der drei Castlevania-Adventures auf dem Handheld erlangt.

Im Prinzip haben wir es hier mit einem niedlichen Platformer zu tun. Sind die Classic Castlevanias ja auch, minus niedlich. Allerdings ist das Arsenal des kindlichen Draculas natürlich ein anderes. Statt mit einer Peitsche um sich zu schlagen, hat der Kleine seinen ikonischen Feuerball, den er von sich schleudern kann, sogar aufgeladen als größeren. Weitere nach und nach freigeschaltete Fähigkeiten ist die Verwandlung in eine Fledermaus, die aufgeladene Attacke in einen Fledermausfächer oder eine Reihe Zielsuchfeuerbälle zu ändern, eine Bombe zu werfen, oder an der Decke laufen zu können. Ich hoffe ich habe jetzt nichts vergessen, denn genau genommen ist das Arsenal in einigen Bereichen etwas unterrepräsentiert, da es im doch eher kurzen Spiel nicht für alle viele Einsatzmöglichkeiten gibt.

Die wenigen Stages bieten dafür einiges an Abwechslung. Beginnend ganz Castlavania mit mehreren Räumen typisch für Draculas Schloss, inklusive Uhrenturmmaschinerie. Es werden Pflanzen erklettert, Wasserfälle via fallender Plattformen überquert, Dracula-kun fährt eine Achterbahn, es geht über eine automatisch scrollende Passage einen Lift hoch, man wird auf UFOs, Eulen, den Hauptcharakter von Splatter House, den japanischen Blitzgott und mehr treffen.

Sieht auch alles absolut niedlich aus. Es gibt große und expressive Sprites, besonders Dracula selbst hat ein paar echt goldige Animationen zu bieten. Dazu werden noch ein paar Standbild-Cutscenes eingeblendet, welche die Leichtherzige Handlung voranbringen, sofern man davon überhaupt sprechen kann.

Davon sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, denn ganz einfach ist das Spiel in späteren Stages nicht. Gerade besagte Autoscroller-Sprungpassage ist von den abverlangten Sprüngen her schon knackig genug, streut am Ende dann aber auch noch im Weg stehende Gegner ein, die während der knappen Sprünge ausgeschaltet werden müssen, damit rechtzeitig auf der von ihnen eingenommenen Plattform gelandet werden kann. Auch hält das finale Stage eine weitere vertikale Challenge bereit, bei dem via Rollbahnen automatisch gen oberen Bildschirmrand geglitten wird, an einigen Stellen die Spikes an der Decke aber nur umschifft werden können, wenn man schon weiß, was auf einen zukommt.

War auf jeden Fall ein nettes, niedliches und kurzweiliges Vergnügen, sofern man sich eben von jenen finalen Challenges nicht zu sehr frusten lässt.

25 Years Later: Seiken Densetsu, or The Origins of Mana

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So viele Geburtstage langjähriger Spiele-Franchises gibt es dieses Jahr. SquareEnix haben neben ihrem Giganten Dragon Quest und dessen 30. beispielsweise auch noch den 25. einer ihrer B-Serien im Programm: Seiken Densetsu das erste Spiel der Mana-Reihe. Außerdem wird Super Mario RPG 20, aber das ist ja schon lang nicht mehr deren Franchise. Was tote SE-Serien angeht wird zudem Tobal 20 und Deep Dungeon 30.

Ursprünglich wurde das Spiel groß als episches Werk für das Disk-System-Addon des Famicom angekündigt, welches nicht weniger als 5 Floppys einnehmen sollte, und unter dem Titel Seiken Densetsu: The Emergence of Excalibur lief. Über die Planungsphase kam das jedoch nie hinaus, stattdessen verwertete man das Trademark als Titel für ein winziges Monochrom-GB-Spiel, welches bis dato den Arbeitstitel Gemma Knights hatte. 1991 in Japan aufgeschlagen und darauf sogar nicht nur Nordamerika sondern auch Europa beglückend, und sich auch als gewisser Kult Klassiker einprägend, auch wenn das Spiel hoffnungslos vom direkten Nachfolger überschattet werden sollte.

Übrigens auch überall unter einem anderen Namen erschienen, und überall die Zugehörigkeit zu einer anderen bereits bekannten Serie vorgaukelnd. Selbst in Japan trägt es nämlich den vollen Titel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, will sich also genau wie das amerikanische Final Fantasy Adventure über den Namen von Squares damaliger Vorzeige-RPG-Serie verkaufen. Die wir hier in Europa vor Final Fantasy VII nicht sehen sollten, also hieß es hier Mystic Quest, sozusagen als kleiner Bruder von Mystic Quest Legend auf dem SNES, welches wiederum ebenfalls eigentlich ein Spinoff von Final Fantasy ist, in den anderen Regionen als Final Fantasy: Mystic Quest und Final Fantasy USA bekannt. Und von den Machern der SaGa-Serie, von dem die ersten drei Teile auf dem GameBoy die USA als Final Fantasy Legend beglückten, um den inzestuösen Baumstamm-Kreis der frühen Square-Franchises zu schließen. Kuiose Angelegenheit.

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Part I: Mystic Quest

Die Inspiration von Final Fantasy merkt man dem Erstling auch noch echt an, so werden viele Sprites der NES-Versionen einfach wiederverwertet, der Held ist der des Warrior, ein früher Begleiter Rotmagier, Magier-Gegner sind Schwarzmagier etc. Sogar einen Chocobo als Reittier bekommt man und darf gegen Ende der Reise drei der vier Fiends in Kali, Lich und Kraken erneut besiegen. Tiamat nicht, denke ich, es gibt schon drei Drachen im Endgame, aber keiner mit Ghidora-Triplett-Köpfen. Viele der Gegner hier wird man allerdings auch später in den anderen Mana-Teilen wiederfinden können.

Das sind allerdings alles natürlich kosmetisch Oberflächlichkeiten, was das Spielerische angeht, wird hier eher Richtung Legend of Zelda geschaut. Die Welt ist in diverse Bildschirme unterteilt, gekämpft wird mit dem Hauptrecken alleine (fast zumindest, es gibt hier und dort mal einen Begleitcharakter, die aber von schlechter KI gesteuert sind), der auch in Echtzeit mit seinem Schwert um sich schlägt, und in den Dungeons aber auch hier und dort mal in der Oberwelt wollen ein paar Puzzle erledigt werden. Wobei Mystic Quest dann doch etwas von der Kniffelei weg und gen Action geht, sowie ein paar RPG-Mechaniken einwirft.

So gibt es im Spiel durchaus Erfahrungspunkte und dazugehörige Level Ups, bei denen man sich sogar selbst aussuchen kann, welcher der vier Statuswerte präferiert aufgebessert wird. Ganz witzig, bisher hab ich da immer sehr ausgewogen gelevelt, was immer ein nie zu schweres aber forderndes Spiel mit sich brachte. Diesmal hab ich aber die ersten 30 Level einfach alles in Stamina gepackt, und im Resultat von den Gegnern und selbst Bossen immer nur 1HP Schaden einstecken müssen. Lässt sich also schon leicht brechen das System. Nebenbei kann der Mana-Held auch noch Zauber sprechen, die aber nur selten für ein Puzzle nötig waren. Praktischerweise, denn durch jene einseitigen Upgrades hatte ich bis zum Spielende nur 6MP Maximum. Was übrigens bereits hier dabei ist, und zum Standard der Mana-Serie werden wird: Es gibt einen Ladebalken, der bei voller Ladung eine Spezialattacke der Waffe auslöst, sowie das einige Waffen auch als Puzzle-Gegenstände zu benutzen sind, um sich beispielsweise über einen Abgrund zu hangeln, Bäume kleinzuhauen, oder Felsbrocken aus dem Weg zu räumen. Da ist es ganz praktisch, dass Equip einen eigenen Bildschirm hat, nicht ins begrenzte Inventar der konsumierbaren Items fällt, von dem man eh schon einige Plätze für Spitzhacken und Schlüssel verwenden muss, um in den Dungeons voran zu kommen.

Zwei Dinge gibt es für mich allerdings eindeutig zu bemängeln, wenn es ums Gegnerschnetzeln geht. Zum einen ist die Hit Detection an sich schon nicht ganz das Wahre, gerade mit den kürzeren Waffen kollidiert man doch ein wenig zu einfach mit einem Gegner, bzw. registriert ein Treffer des Helden nicht immer. Dazu kommt noch, dass wo auf dem Bildschirm und wie viele Gegner genau geladen werden, zufallsgeneriert ist. Was wiederum dazu führt, dass man beim Bildschirmwechsel mit Pech schon mitten in einem Gegner drin steht, bevor überhaupt darauf reagiert werden kann. Das Finale übertreibt es ein wenig mit Backtracking, und wie gesagt kann das begrenzte Inventar in Verbindung mit der Möglichkeit mitten im Dungeon blöd vor verschlossener Türe zu stehen, wenn nicht vorher genügend Schlüssel eingekauft wurden, ein wenig ärgern. Das sind aber auch schon die einzigen Schnitzer, die das Spielvergnügen ein wenig dämpfen können – bei einem Handheld-Spiel von 1991 sicherlich zu verkraften.

Die Geschichte ist übrigens mit der Opening-Narration schon fast abgehandelt: Der Mana-Baum hält die Welt im Gleichgewicht, kann aber auch enorme Kräfte verleihen. Weswegen er von den Gemma Knights bewacht wird, die bereits schon mal einen Bösewicht zurückschlagen mussten. Nun will Dark Lord mit seinem Untergebenen Julius dessen Kraft erlangen, braucht dafür aber ein Mädchen, welches den Weg zum Baum öffnen muss. Wir wollen jene jetzt beschützen. Da gibt es später noch ein wenig Verrat, das Werden zum nächsten Gemma Knight, und ziemlich viele sich dramatisch aufopfernden NPCs. Eigentlich eine ganz brauchbare Handlung, die es nie mit vielen oder langen Textboxen übertreibt, aber häufig genug in Erinnerung gerufen wird, um nicht komplett zur Nebensache zu verkommen.

Jedenfalls füllt Mystic Quest seine knapp 8-10 Stunden Spielzeit ziemlich gut aus, nicht nur mit jenen Storybrocken sondern auch mit einer für den monochromen GameBoy recht großen Welt mit vielen Schauplätzen, verschiedenen Monstern, und einem echt launigen Schnetzeln durch diese vom Beginn in der Kampfarena bis zum Ende beim Mana-Baum-Setzling. Das Ding erneut zu spielen hat mich zumindest ein Wochenende über sehr gut zu unterhalten gewusst.

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Part II: Sword of Mana

Seiken Densetsu hatten einen guten aber kurzen Lauf zunächst. Nach dem GB-Spiel durfte es zwei Jahre später direkt auf die große Heimkonsole SNES ziehen, Secret of Mana ist und bleibt einer der heißgeliebten Klassiker der Konsole (und war selbst ursprünglich als Projekt fürs CD-Addon des Super Famicom geplant, bis daraus dann nix wurde und es fürs normale Modul erscheinen musste). Japan bekam vor Lebenszeitende der Konsole noch einen dritten Teil spendiert, der zu einer der heißbegehrtesten Fanübersetzungen wurde. Danach gab es zunächst nur zwei sporadische Keimlinge in Legend of Mana auf der PSX, und in 2003, 12 Jahre nach dem Original, auf dem GBA ein Remake in Sword of Mana. In Japan Shinyaku Seiken Densetsu benannt, oder auch Neues Testament an die Legende des Heiligen Schwertes hängend, womit klar sein sollte, dass hiermit nicht einfach nur ein Facelift gemeint ist.

Das Ziel, was SquareEnix sich zusammen mit Brownie Brown, die zum Großteil aus Ex-Mana-Teamlern bestehen, gesetzt hatten, war klar: Den ersten Teil komplett von Grund auf aufzubereiten, um ihn zu modernisieren, aber auch um ihn stärker in das einzubinden, was die darauffolgenden Teile gemeinsam hatten. Das Final-Fantasy-Spinoff, dass noch gar nicht genau wusste, wohin es will, sozusagen zu Mana-isieren, nachdem die Serie erst ab Secret of Mana ihre eigene Identität gewann.

Das Schwert ist nun also nicht mehr Excalibur sondern das Mana-Schwert, der zu reitende Chocobo ist ganz raus, Monster und vor allem NPCs haben jetzt distinkte Sprites, statt aus Final Fantasy (Jobs) entnommen zu sein. Statt Magien irgendwie einfach über eine Eingebung an Story-Triggern zu lernen, schließen sich nun die bekannten Manageister an. Das übliche Charakterdesign und Ring-Menü ziert Sword of Mana ebenso, und ganz wie in Secret of Mana leveln nun die einzelnen Waffentypen und Manageister-Zauber mit zunehmenden Gebrauch auf. Außerdem kann jederzeit zu den AI-gesteuerten Partnern gesprungen werden, um sie selbst zu steuern – ihre Anwesenheit fluktuiert allerdings weiterhin so extrem wie im Original, weswegen sie weiterhin eigentlich zu ignorieren sind. Gespeichert wird an Göttinnen-Statuen und es gib einen Tag-Nacht-Wechsel a la Seiken Densetsu 3.

Die Handlung und Reisestationen sind weitestgehend gleich geblieben, abgesehen von einigen kleinen Anpassungen dadurch, dass nun zu Beginn der Held oder das Mädchen als Spielercharakter gewählt werden können, ihr also eine aktivere Rolle in den Geschehnissen gegeben werden musste. Ich habe als Held gespielt und relativ kongruent die gleiche Geschichte wie im Orginal erlebt, allerdings waren einige wenige Stationen gerade zur ersten Spielhälfte kürzer oder raus, weil die nun auf der Mädchen-Seite des Abenteuers stattfinden (der Held geht beispielsweise in die Mithril-Mine, während das entführte Mädchen sich durchs Luftschiff kämpft, statt das beide Seiten beide Dungeons offerieren).

Allerdings wurde die Hintergrundgeschichte ordentlich aufgestockt. So gibt es ein paar neue Charaktere, und vor allem haben die existenten viel mehr tragische Vergangenheit zu bieten, als im Original. Überhaupt scheint nun ein wenig jeder mit jedem verwandt zu sein, neben einem Prolog, wie sich Held und Mädchen als Kinder trafen und Held dann zum Gladiator des Imperiums wurde, haben auch alle wichtigeren Bossgegner ihren kleinen Grund, warum sie sich einem entgegenstellen. Dark Lord hat einen Bruder, beide eine tragische Familiengeschichte, und Julius ist nun der bei der letzten Mana-Macht-Ergreifung aufgehaltene Imperator, der im Original nur kurz im Anfangs-Textscroll erwähnt wurde. Allgemein wird grundsätzlich viel mehr geschwafelt und Melodrama runtergeleiert als im durchaus auch punktuell schon dramatischen, aber kurz angebundenen Original.

Während die Reise durchs Land an sich jetzt eine ganze Ecke linearer gestaltet ist, wobei das Original jetzt auch nicht gerade Open World war, sind auch hier zur modernen Spielzeitverlängerung einige Fleißaufgaben eingebaut. Beispielsweise gibt es ganz neu einige dutzend Sidequests, die man erledigen oder wie ich einfach ignorieren kann. Statt neue Ausrüstung zu finden oder zu kaufen schielt Sword of Mana in Richtung Legend of Mana und lässt sie durch gefundene Materialien nun selbst im Kaktushaus neu schmieden. Mehr als eine Waffe aufzuleveln und besser zu schmieden ist durchaus auch nicht ganz abträglich, da es erneut Monster und Bosse gibt, die eher anfällig gegen die eine oder andere sind, wobei ich fast immer auch mit dem Schwert an sich durch kam. Das Levelsystem ist ähnlich geblieben, schaut aber ein wenig zum Klassensystem aus Seiken Densetsu 3. Es ist weiterhin so, dass wie im Original die Gewichtung der Statusupgrades bei einem Level up auf einen Punkt gesetzt werden kann, nur gibt es nun mehr als vier, und sie tragen den Namen von Berufen. Warrior zu wählen wäre da beispielsweise ähnlich dem, was ich im Original mit den Stamina-Upgrades gemacht habe. Das gibt hier nur noch gewisse Passiv-Boni sobald gewisse Level-Voraussetzungen erfüllt sind.

Auf jeden Fall sieht das Spiel auch schon mal absolut Bombe aus. Brownie Brown haben schnell bewiesen, dass sie wissen, wie man schönes 2D auf Nintendos Handhelds zaubert. Die Bildschirme sind detailliert, die Gegnersprites knuffig, Bosse groß, und alles ist mit vielen liebevollen Animationen ausgestattet. An der Optik des Spieles gibt es definitiv nix zu meckern.

Dafür halt am Rest. Fast. Die optionalen Sidequests sind neutral, genauso der lineare Ablauf. Die Dungeons und Bosse wirkten mir hier etwas abwechslungsreicher, was definitiv auch noch ein Plus ist. Als Verschlimmbesserung sehe ich aber auf jeden Fall die aufgestockte Handlung, da viel zu viel über viel zu wenig geredet wird, es war definitiv angenehmer, dass sich das Original recht kurz gefasst hatte, und vor allem auch nach tragischen Momenten schnell wieder weiter zog, statt dass die ganze Charakterriege erst mal einen Emo-Monolog zu allen Geschehnissen halten darf. Sword of Mana ist dankenswerterweise immer noch weit davon entfernt im nutzlosen Geschwafel die Ausmaße eines Golden Sun zu erreichen, aber weniger wäre auch hier mehr gewesen. Zudem präferiere ich auch eindeutig bei dem Aufbesserungssystem das simple Original gegenüber dem Schmieden und den Einzel-Waffen/Zauberarten-Level-Ups des Remakes.

Als alternative Version des ersten Schwert-Legende lässt sich Sword of Mana dennoch ganz gut spielen, ist nämlich mit 10-12 Stunden letztendlich doch nicht viel länger, bewegt sich also immer noch relativ flux, und sieht halt echt super hübsch aus, spielt sich immer noch brauchbar. Aber als die definitive Version, die das Original obsolet macht, würde ich es nicht benennen.

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Und was geschah danach aus der Franchise? Drei Jahre später kam es zu einem neuen Push, als SquareEnix alle ihre Franchises in Compilations und Remakes neu aufbereitete (Compilation of Final Fantasy VII, Ivalice Alliance, Romancing SaGa PS2/SaGa 2+3 auf DS und DQ 4-6 auf DS, anyone?). Da sollte Seiken Densetsu mit der World of Mana neues Leben eingehaucht werden, die drei erschienenen Spiele haben hingegen eher den Sargnagel auf dessen Grab dargestellt. Vor zwei Jahren hat man sich dann erneut dran versucht und das Action-RPG Rise of Mana zunächst auf Smartphones und dann PSVita gebracht, und das scheint auch ganz gut gelaufen zu sein, jedoch hatten wir außerhalb Japans herzlich wenig davon.

Bis dann eben jetzt zum 25-Jährigen Jubiläum auch an uns gedacht wurde. Japan hatte schon früher ein Remake des ersten Teiles für Handy, welches ziemlich genau dem Original ohne jegliche Veränderungen war, lediglich die Optik in nettes 16bit fasste. Vielleicht tatsächlich die bessere Herangehensweise als wie in Sword of Mana so viel aufgeblähte Verschlimmbesserungen einzubauen. Auch wenn es schön gewesen wäre, zumindest die Änderungen im Art Design beizubehalten, um das Spiel weiterhin mehr wie ein Mana-Teil denn wie aus Versatzstücken von Final Fantasy zusammengeklaut erscheinen zu lassen.

Mit Adventures of Mana hat man im Prinzip dieses Jahr zum Geburtstag das Gleiche gemacht, also erneut das Original weitestgehend unangetastet gelassen, nur die Grafik diesmal in 3D gefasst, und es neben Smartphones erneut auch auf Vita herausgehauen. Und das haben wir dann sogar tatsächlich auch bekommen dürfen. Auch das scheint gut aufgenommen worden zu sein, von daher darf man eventuell sogar vage optimistisch sein, dass sich eventuell in den nächsten Jahren noch weiteres tun könnte, den Atem anhalten würde ich aber jetzt auch wieder nicht direkt.

GameBoy Obscurities: Sailor Moon

ava-2051Der Output an Sailor-Moon-Spielen hat mich immer recht überrascht. Für eine Manga-Serie und Anime-Adaption, die sich eher an jüngere Mädchen richtet, gab es wenig gezielt auch dorthin gerichtete Spiele, sondern zum Großteil Fighting Games und Beat´em Ups. Natürlich hatte die Serie auch ein älteres männliches Publikum angezogen, für die es auch Merchandising gab, aber ich hätte gedacht spielerisch wäre auch anderes abgefallen, statt das vereinzelte RPG oder Minigame-Sammlung.

Bishoujo Senshi Sailor Moon für den monochromen GameBoy ist von niemand anderem als Arc System Works, die Leute hinter Guilty Gear und Blaze Blue, reiht sich allerdings überraschend nicht bei den Fighting Games ein, sondern ist tatsächlich ein relativ simpler Platformer/Beat ´em Up, der wohl tatsächlich für ein junges Publikum gedacht war. Fragt einen sogar zu Beginn, ob man ein Junge oder Mädchen ist, die Mädels bekommen eine kleine Starthilfe einer längeren Lebensleiste und zwei zusätzlicher Leben.

Das Ding ist auch relativ früh auf den Zug aufgesprungen, so war das Japan-Release nämlich im Dezember 1992, während die allererste Staffel noch in ihrer Erstausstrahlung im TV war. Und da Spiele nicht innerhalb einer Nacht zusammengeklöppelt werden, sondern schon etwas Vorlauf brauchen, wurde die Produktion sicherlich begonnen, als sogar noch weniger ausgestrahlt war. Das würde zumindest erklären, warum sich die Stages an den ersten Episoden der Serie richten.

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Denn Bishoujo Senshi Sailor Moon ist in 4 davon unterteilt. Dabei beginnen wir immer in einem Storyabriss, in dem keine Gegner sind, sondern nur ein paar Bildschirme nach links und rechts nach den nötigen NPCs abgesucht werden, bis das Spiel entscheidet, dass man die Handlung mitbekommen hat, und Luna irgendwo hin spawnt, die Usagi zur Verwandlung überredet. Nun befindet man sich in einer Anderswelt, in der das eigentliche Gameplay stattfindet. Jeweils 2 bis 4 längere Sicescrolling-Segmente hat man, bei denen sich ganz Beat ‚em Up durch die aus dem Bildschirmrand anspringenden Gegner gekickt wird, bis am Ende ein Boss umgenietet gehört. Lediglich Stage 4 kommt ohne den Prolog-Teil aus und wirft einen sofort ins Kampfgeschehen, und ist auch einige Bildschirme länger als der Rest.

Aber jedenfalls ist besagte Handlung eben genau aus den Anfangsepisoden entnommen, wenn Jedite noch jeweils einen mehr oder weniger dummen Mädchentraum für seine Pläne ausnutzt, welche dramaturgisch passend auch Usagis Obsession der Woche waren. Stage 1 ist der Juwelenausverkauf bei Narus Mutter, Stage 2 der verfluchte Radiosender, und Stage 3 das Fitness-Studio. Wobei tatsächlich auch schon Ami und Rei jeweils einen kleinen NPC-Auftrit haben, sowie am Ende bereits Jedite besiegt wird, sowie Queen Beryl in die Flucht geschlagen gehört.

Sonderlich viel Tiefgang sollte man allerdings nicht erwarten, es gibt keine wirklichen Platforming-Segmente, die einzig beiden Moves von Sailor Moon ist Springen oder Treten, abgesehen von einem auffindbaren Gegenstand, der sie auch Projektile feuern lässt, welches man hoffentlich für die Bosse behält, weil die so viel einfacher zu besiegen sind. Wobei deren Pattern so oder so sehr einfach zu handhaben sind, Boss 2 hat sogar einen Punkt, an den man sich stellen kann, von wo aus man sie einfach in den Rücken treten darf, ohne dass sie einem je was tun könnte. Die einzige Schwierigkeit des Spieles kommt wirklich daher, dass Sailor Moon etwas schwerfällig reagiert, sowie beim kleinen Bildschirm und den großen Sprites schon sehr schnell auf die auftauchenden Gegner reagiert werden muss, wenn man nicht unfreiwillig in sie rennen will – gerade was die Möchtgern-Medusa-Heads mit ihren unberechenbaren Flugbahnen angeht. Häufig ist es bei kleineren Gegnern tatsächlich einfacher, unter ihnen zu ducken, drüber zu springen, oder einfach ein paar Schritte zurück zu gehen, um aus ihrer Flugbahn zu sein.

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Nach spätestens 2 Stunden ist das Ding dann auch schon rum, und so fühlt es sich auch an. Ein Fluch und ein Segen, weil wirklich satt geworden ist man nicht, aber wirklich mehr von der banalen Würzlosigkeit wollte man eigentlich auch nicht mehr schlucken. Das Spiel selbst endet halbherzig abwinkend, in dem Luna und Tuxedo Mask gratulieren, und das in Form von „eh, genug für Heute, den Rest kannste später aufräumen“. Einen direkten Nachfolger für den Rest der Dark Kingdom Arc gab es jedoch nie. Dafür allerdings in 1994 eine GB-Adaption von Bishoujo Senshi Sailor Moon R, die ziemlich identisch aussieht: Friedliche Stages, um mit NPCs in Anime-Closeups zu reden, gefolgt von Beat ´em Up Stages, die diesmal sogar etwas Platforming benötigen.

GameBoy Obscurities: Super Robot Wars

ava-1987Dieses Jahr ist wirklich einer der großen Serien-Geburtstage. Zelda und Dragon Quest werden bereits 30, Pokemon und Harvest Moon sind mit 20 auch im japanischen legalen Trinkalter angekommen. Eine weitere langjährige Franchise des Landes wird übrigens 25, und zwar eine, die es so gut wie nie in den Westen geschafft hat: Am 20. April 1991 erblickte das erste Super Robot Wars das Licht der Welt auf japanischen GameBoys. Mit Nicht-SRPG-Spinoffs zählt die Reihe dort über 50 Einträge, wovon genau 3 im Westen erschienen.

Das hat durchaus einen guten Grund, denn das Gimmick von Banprestos Serie ist, dass sich hier Mecha aus diversen mehr oder weniger beliebten japanischen Franchises einen über die Stahlrübe geben. Wenn sich ein Gundam mit einem Evangelion aufmacht, um einen Orbital Frame zu vermöbeln, dann gehören die involvierten Mechas nicht Banpresto bzw. Bandai Namco, sondern Sunrise, Gainax und Konami. In Japan ist das weniger ein Problem, weil es nur je eine Anlaufstelle gibt, um sich die Rechte zu sichern die Charaktere und ihre Mechas nutzen zu dürfen, und die Franchise eh so viel Kohle macht, aber im Westen die Lizenzrechte für all das sich zu besorgen ist ein Alptraum, der auch monetär gar nicht hinhauen würde. Immerhin hat man sich an drei der Original Generations Spiele probiert – so genannt, weil eben nur selbsterfundene Charaktere in den Spielen vorkommen, es also genau dieses Rechte-Wirrwarr nicht gibt – und das es anschließend kein weiteres OG-Spiel über den großen Teich schaffte, ist wohl Zeichen genug, dass sich schon jene nicht wirklich gerechnet haben, obwohl man eben nicht bei einem Dutzend Firmen hausieren gehen musste, um die entsprechenden Publikationsrechte zu bekommen.

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Selbst das japanische Original hält sich noch vergleichsweise zurück, bietet direkt zu Spielbeginn die Auswahl aus drei Teams: Gundam von Sunrise, oder Mazinger bzw. Getter Robo von Go Nagai/Toei Animation. Aus den vorgegebenen Mechs wird dann eine Helden-Einheit ausgewählt, was diejenige ist, deren Ableben ein Game Over bedeutet, der Rest darf ruhig sterben, ist dann aber tatsächlich auch futsch. Wobei mit genug Charisma-Stat jederzeit auch gegnerische Einheiten für die eigene Seite rekrutiert werden dürfen, um die drei Franchises auch mischen zu dürfen.

Super Robot Wars erinnert mich dabei schon etwas an Another Bible, denn wie bereits erwähnt ist der monochrome GameBoy jetzt sicherlich nicht die ideale Plattform für SRPGs. Das führt dazu, dass auch Super Robot Wars relativ minimalistisch und simpel gehalten ist, was wahrscheinlich der einzige Grund ist, warum ich es durchstehen konnte, jedoch eben dadurch ziemlich kurz und einfach bleibt, Veteranen keine Herausforderung bietet. Da spielt sich schon jede der 13 Maps absolut identisch. Ziel ist immer das Hauptquartier des Feindes zu erreichen, auf dem immer eine Boss-Einheit flankiert von ein paar Supports wartet. Alle anderen Gegner machen absolut keinen strategischen Nutzen aus der Karte, sondern preschen ziemlich Fluglinie auf die nächstgelegene eigene Einheit an, lediglich ein paar bleiben aus Direktangriff-Reichweite, und beschießen lieber ein paar Schachbrettfelder entfernt mit Distanzwaffen. Distanzangriffe haben nämlich den Vorteil, dass sie nicht gekontert werden können, was hingegen bei jeder normalen Attacke der Fall ist.

Was Super Robot Wars jedoch besonders einfach macht, sind die auf den Karten verstreuten Türme. Steht eine Einheit auf ihnen, regeneriert sie jede Runde einige HP. Das HQ auf dem der Boss steht ist ein solcher Turm, ansonsten werden die Gegner jedoch so gut wie nie sich gezielt auf ihnen platzieren. Eine eigene Einheit allerdings drauf stellen, am besten noch eine mit Distanzangriffen, bedeutet hingegen, dass man selbst jede Runde heilt, während die Gegner schnurgerade ins offene Feuer laufen. Die Stats noch etwas zusätzlich durch die versteckten Items auf den Karten erhöht, die hinter verdächtigen Tiles stecken, wie einem einzelnen Baum oder Berg, und schon wird man sehr schnell ziemlich unbesiegbar.

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Ganz nett ist sicherlich, dass die dramatischen Mecha-Shows etwas emuliert werden. So startet jede Map mit einem kurzen Story-Abriss, was hier auf die Helden lauert, sowie endet mit einem ebenfalls voller Pathos steckenden Ausblick auf die nächste „Episode“. Die Einheiten haben ikonische Attacken, können sich über die Spirit-Funktion aufpumpen, und teilweise sogar die Form wandeln. Und wann immer sich geprügelt wird, gibt es nette Closeups mit den SD-Varianten der bekannten Mechs. Wobei das Anliegen Animationen und Kampfhintergründe missen lässt, und auch die Oberwelt natürlich sehr dürftig aussieht. Dafür blendet das Spiel nicht ganz so desorientierend die Rest-Map außerhalb des Bewegungsradius aus wie das Another Bible tut, sondern dunkelt sie nur ab. Macht das Anliegen übersichtlicher. Und die Option eine Runde jederzeit zu beenden, statt durch alle Einheiten zirkeln zu müssen, ist definitiv nett.

Von daher macht natürlich auch Super Robot Wars bedingt durch seine Genre-Plattform-Konstelation keinen allzu großen Sprünge, und es gibt noch nicht so viele Mecha-Shows darin vertreten, ganz zu schweigen auch bekanntere im Westen. Ist halt ein netter, aber kurz-oberflächlicher SRPG-Happen. Keine Angriffsfläche für Hass, noch fürs Verlieben.