Hallowiin: Castlevania Judgment

Castlevania ist sicherlich kein neues Gesicht hier im Blog, immerhin haben wir einen Großteil der Metroidvanias bereits besprochen. Aber neben jenen Teilen, die eh jeder kennt, gab es auch bereits in vorigen Oktober-Monaten das PSX-Remake des X68k Remakes des ersten Teiles, sowie das Spinoff Kid Dracula. Auch diesen Oktober werden wir uns einem Eintrag in der Franchise widmen, auf welchen die Sprache nicht ganz so häufig kommt.

2008 bis 2010 waren merwürdige Jahre in der Castlevania-Franchise. Mit Order of Ecclesia war das neueste Handheld-Metroidvania erschienen, mit Castlevania Chronicles X einer der beliebtesten klassischen Teile neu aufgelegt worden. Und doch war irgendwas komisch im Hause Castlevania. IGA selbst beispielsweise, der sich seit Symphony of the Night an die Spitze des Castlevania-Teams gearbeitet hatte, fing an ein Fighting Game Spinoff für die Wii zu produzieren. Das von niemandem gemochte The Castlevania Adventure sollte in Konamis ReBirth-Line der WiiWare aufgenommen werden. Mit Harmony of Despair erschien ein Multiplayer-Schnetzler, der komplett aus Art Assets voriger Teile zusammenge-frankensteint war. Und letztendlich gab Konami die Schirmherrschaft der Franchise an den Westen ab, auf das die es mit dem kurzlebigen Lords of Shadows Reboot endlich mit modernen Action Games auf großer Konsole aufschließen lassen würden.

Crossover-Spinoffs sind sicherlich nicht selten, und Crossover in Fighting Games schon lange nicht. Gerade zu jener Zeit blühte der Markt dafür die Charaktere eines Firmen-Universums zusammenkommen zu lassen. Sei es nun Namco Bandais Tales Franchise, oder bei Falcom Ys auf Legend of Heroes treffen zu lassen, oder das für SquareEnix durchaus gut laufenden Dissidia. Unter jenem Stern ist es definitiv nicht unglaublich befremdlich, dass sich Konami dazu entschied, diverse Charakter aus der illustren Castlevania-Linie gegeneinander antreten zu lassen. Dass IGA statt den nächsten richtigen Teil zu produzieren allerdings hinter diesem schnöden Spinoff stand, und dass dies eines der letzten japanischen Produkte in die Franchise werden sollte, ist das merkwürdige daran.

Und sicherlich auch derjenige Aspekt, der jedem sofort ins Auge springt: Die Charakterdesigns. Denn Takeshi Obata, bekannt durch seine Manga Death Note und Bakuman, wurde dazu verpflichtet, sie alle auf eine Linie zu bringen. Das Resultat ist eine Riege aus Charakteren, von denen man bei den meisten nicht wüsste, wer das sein soll, wenn der Name nicht dran stehen würde. Die Belmonts haben jetzt beispielsweise einen Lederfetisch, und Simon dunkelrote Tattoos über seinen hauptsächlich entblößten Oberkörper laufen, während Tervor ein mit Gürteln und Nieten besprenkelter Leather Daddy ist. Maria hat die Tauben gegen eine weiße Eule ausgetauscht und schaut mehr wie die Goth-Loli-Interpretation eines Kindgom Hearts Charakers aus. Death als wäre er ein Bossgegner aus .hack//. Cornell ist permanent in seiner Werwolf-Form gefangen und hat sich viele metallische Accessoires angezogen, die ihn mehr wie einen Roboter wirken lassen. Carmilla ist es leid nackt auf einem Totenschädel herumzufliegen, und macht stattdessen auf Hardcore Domina.

Die Auswahl an Kämpfercharakteren zeigt einem dabei übrigens ziemlich gut, dass der Großteil an Protagonisten in der Franchise entweder um sich peitschende Belmont-Männer oder blasse Halbvampire bzw. so aussehende Jünglinge sind. Denn um etwas interessante Diversität in den Cast zu bringen, muss man schon teilweise scheinbar etwas weiter ausholen. Auch wenn dennoch ein paar der Wahlen etwas merkwürdig sind. Simon ist klar, der ist der allererste Belmont, den man je steuern konnte. Alucard auch, als beliebtestes Aushängeschild der Franchise. Death und Dracula als Mainstays, die durchaus auch optisch anders sind, ebenso. Aber Cornell, der die N64-Teile repräsentiert, hat es wohl hauptsächlich geschafft, weil er einer der wenigen nicht humanoiden Charaktere der Serie ist. Trevor ist nun ein schräger Voldo, um mehr optische Variation reinzukriegen, und das Bossmonster Golem hat es auch irgendwie hierher verschlagen, wobei seine Rolle von Franksteins Monster hätte gefüllt werden können. Besonders merkwürdig ist allerdings, dass IGA keinen einzigen Charakter involviert, der aus einem von ihm produzierten Spiel stammt. Kein einziges der Metroidvanias, oder überhaupt ein Handheld-Teil. Keine seiner zwei PS2-Einträge. Mit der einzigen Ausnahme Shanoa, und die ist sicherlich nur hier, weil Ecclesia der aktuellste Teil war, mit dem es eine Crossplattform-Verbindung gibt. Dafür beweist IGA mal wieder, dass Castlevania III sein liebster Teil ist, denn alle vier Protagonisten aus dem Spiel haben es hierher geschafft: Trevor Belmont, Sypha, Grant und Alucard. Und Trevor ist der finale Gegner in Draculas Story Mode.

Allerdings muss ich sagen, dass mir die Präsentation von Castlevania Judgment schon gefallen hat. Ich find die Redesigns alle sehr ansehnlich, wenn man sich daran gewöhnt hat, wie super Anime sie nun eben einfach daher kommen. Vielleicht abgesehen von Eric, der zwar das normalste Kostüm trägt, dessen überdesignter Speer allerdings dadurch umso mehr sauer heraussticht. Ich zumindest habe bei den Designs kein Problem mit den vielen Verzierungen, mit den vielen metallischen Accessoires, oder mit dem Boob Jiggle. Das Opening bringt einen so richtig in Stimmung dahin, sich in den ebenfalls ansehnlichen Stages eines aufs Maul zu geben. Die Spezialattacken sind zum jeweiligen Charakter passend und meist cool: Dracula wirft dem Gegner eine Supernova entgegen, Carmilla sperrt sie in eine Eiserne Jungfrau, Maria fällt auf die Schnauze und lässt ihre coole Eule die Drecksarbeit machen. Es ist interessant das jeder Charakter einen besonderen Satz hat, wenn er auf Dracula trifft. Die Remixes der Castlevania-Mucke sind alle super eingängig. Von der audiovisuellen Präsentation bin ich voll und ganz überzeugt.

Vom Kämpferischen her eher nicht ganz, und das sehr wohl mit Classic Controller unter anständigem Steuerungsschema gespielt statt mit Wiimote. Die Sache ist die, normalerweise hat das Spiel schon einiges zu bieten, ohne allzu komplex zu werden. Charaktere haben nicht allzu viele Schlagkombinationen, aber dafür besagte Spezialattacke wenn aufgeladen, es gibt Umgebungsschaden in gewissen Arealen wie Lava oder Bodenstachel, ein Ring Out wenn man durch das Bleiglasfenster der Kapelle oder die Reling des Schiffes geschlagen wird, und zudem in den zerstörbaren Objekten Subwaffen und die für ihre Nutzung nötigen Herzen, mit denen sich Gegner eher in ihrer Kombo unterbrechen lassen, anstatt dass sie wirklich allzu viel Schaden machen. Allerdings hatte ich durchgängig das Gefühl nie so komplett die Kontrolle über den Kampf zu haben. Charaktere sind unglaublich schnell und katapultieren gerne über das halbe Spielfeld, wodurch ich es sowohl mehr als schwer fand auf die Aktionen des Gegners rechtzeitig zu reagieren, als auch komplett die Kontrolle über den eigenen Charakter zu haben, der lieber wie ein Flummi über den Bildschirm gehüpft ist. Zudem scheinen die Spielfiguren den Hang dazu zu haben, sich automatisch in die Richtung des nächsten Zieles zu bewegen, was aber nicht der Gegner sondern auch eines der zerstörbaren Objekte sein kann. Und dann ist die Kamera auch noch wild am Schwenken, was das Unterfangen zwar cineastisch, aber nicht übersichtlicher macht. Und wenn es eine Sache gibt, die mich schneller einem Spiel gegenüber abkühlen lässt, als hundsmiserabel darin zu sein, dann ist es das Gefühl, dass diese Tatsache und damit auch mich zu verbessern nicht voll unter meiner Kontrolle liegt.

Das ist etwas merkwüridg, denn Eighting, die das Spiel mit Konami produziert haben, haben durchaus Erfahrung in Sachen Fighting Game, immerhin waren die auch an Serien wie Bloody Roar, Marvel vs Capcom oder sogar ebenfalls auf der Wii an Tatsunoko vs Capcom beteiligt. Vielleicht sind die eher cineastischen vs praktikablen Entscheidungen doch durch IGA entschieden worden.

Wer will kann Castlevania Judgment übrigens für eine ganze Weile spielen. Hauptstück ist natürlich der Story Modus, in dem 13 Charaktere sich durch gut ein Dutzend andere prügeln, von denen nur ca. jeder dritte auch eine Story-Verbindung aufweist. Zunächst sind hier nur Alucard und Simon freigeschaltet, der Rest kommt wenn man jeweils das Ende des Storymodus dieser erreicht hat. Ist das bei allen geschehen, wird übrigens True Story Mode freigeschaltet, bei dem man alle Kämpfe erneut von vorn mit jedem Charakter bestreiten kann, plus zwei neue Bosskämpfe ans Ende gestellt bekommt. Nur so wird Charakter Aeon freigeschaltet, der dahintersteckt alle Castlevania-Charakter in einen Zeitriss versammelt zu haben. Die Story ist dabei erwartungsgemäß etwas, was sich innerhalb eines Satzes pro Charaker zusammenfassen lässt. Cornell will seinen Fluch loswerden, Golem philosophiert über Menschlichkeit, Maria hätte gern große Titten.

Im Arcade und Versus Mode wird sich jeweils unabhängig von jenem repetitiven Gelaber entweder gegen den Computer oder einen anderen menschlichen Gegner geprügelt. In Survival geht es darum so lange durchzuhalten, wie möglich, oder bis 100 Kämpfe am Stück bestanden sind. Im Castle Mode hingegen werden knappe dreißig Räume des Schlosses umkämpft, wobei es jeweils gewisse Gewinnkonditionen gibt wie den Gegner mit einer Subwaffe umzubringen, oder das Stage-Gimmick zu aktivieren etc.

Damit sich das alles auch zweifelhaft lohnt, gibt es übrigens fast 100 Accessoires, die hiermit nach und nach freigeschaltet werden, und genutzt werden dürfen, um die Charaktere so cool oder dämlich wie möglich aussehen zu lassen. Deswegen auch 4 Kostüme jeweils zur Auswahl, obwohl es zunächst nur nach 2 aussieht, Kostüm 3 und 4 sind jeweils die ersten beiden erneut, aber mit den gegebenen Accessoires. Wobei es schon etwas schade ist, dass kein Platz für ein Kostüm im etwas traditionelleren Look des Charakters war, sondern man nur eine Farbvariation bekommt. Ähnlich wie in Lightning Returns ist Dressup zu spielen jedenfalls kurzweiliger unterhaltend, als das Hauptspiel an sich.

Casltevania Judgment war eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Ich bin mit nicht sehr hohen Erwartungen rang gegangen, da es eine miese Reputation hat. Nachdem ich es dann live auf dem Bildschirm sah, war ich sogar etwas gehyped. Nach dem ersten Anspielen dann aber ziemlich enttäuscht. Mit der Zeit und etwas einspielen hat sich das zwar ein Stück weit gelegt, aber richtig warm werden konnte ich mit dem Spiel nie.

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Hallowiin: ObsCure II

Mit Obscure II befand sich das für Alone in the Dark (2008, SD) verantwortliche Hydravision auf eigenem Territorium. Das erste Spiel für PS2, PC und Xbox war immerhin deren erster Wurf, und so folgte wenige Jahre später der Nachfolger für PS2, PC und später auch Wii und PSP. Man kann also nicht behaupten, dass sie nicht versucht haben alle Märkte abzudecken. Leider kommt allerdings auch Obscure II in seiner Wii-Version mit erzwungenen Motion Conttrols, obwohl es ja für die anderen Konsolen ein brauchbares Steuerungsschema gibt, und ist ein ziemlich suboptimales Spielerlebnis geworden.

Die Handlung ist erneut Blödsinn, allerdings habe ich diesmal das Gefühl, dass dies so gewollt ist. Obscure II ist stark inspiriert von B-Movies, gerade dämlichen Teen-Horror. Deswegen sind beispielsweise schon mal alle Charaktere absolute Stereotypen vom dümmlich-starken Footballer, der smarten Asiatin, dem unwitzigen Sprücheklopfer, oder Kerl mit krimineller Vergangenheit. Es dauert ungefähr fünf Minuten ins Spiel, bis die Kids bereits eine komische Blume geraucht haben, in einer Silent-Hill-Traumsequenz landeten, und anschließend auf einem von Monstern überranntem Campus aufwachen. Obscure II kennt das Wort „Verschnaufpause“ nicht, sondern es startet sofort voll durch und wird keine Zeit verstreichen lassen, um irgendwas auch auf einen wirken zu lassen, sondern es kommt schon das nächste Monster durch eine Wand gebrochen oder der nächste hahnebüchere Plotpunkt wird offeriert. Das funktioniert natürlich weniger, wenn das Spiel dann anfängt einen Charakter nach dem anderen dramatisch umzubringen, weil sie einem weder nahe waren, und das Spiel auch schon direkt weiter hechtet. Die Charaktere werden auch nie ihr Maul halten können, sondern ständig dumme Sprüche klopfen und sich gegenseitig auf den Zeiger gehen, und ehrlich gesagt blendet man das irgendwann deswegen weitestgehend aus – wobei dem Spiel zugutegehalten werden muss, dass wenn man sich eine Weile in einem Areal aufhält, die Charaktere anfangen Hints dazu zu geben, was sie meinen was hier erledigt werden muss, um weiterzukommen.

Aber so als dämliche Gaudi könnte das Spiel die meiste Zeit über durchaus herhalten, gerade wenn es nicht alleine erfahren wird, sondern jemand mit einem im Raum ist. Das ist ja auch die große Besonderheit, welche die Franchise ausmacht: Obscure und Obscure II boten bereits auf der PS2 einen Multiplayer an. Man wird jederzeit mit zwei Charakteren durch die Areale streichen, und statt einen davon von der KI übernehmen zu lassen, kann eben auch jederzeit ein echter Mensch reinspringen. Vielleicht hat man sich schon alleine deswegen entschieden in Obscure II mehr auf den Putz zu hauen, statt atmosphärischen Horror zu bieten, denn es wird sowieso viel schwerer, jemanden das Gruseln zu lehren, wenn derjenige mit dem besten Kumpel zusammen auf der Couch sitzt, statt ein Spiel alleine im Dunkeln zocken zu müssen.

Ich habe gar keine Couch und musste deswegen allein spielen. Zu den dann computergesteuerten Charakteren kann ich sagen, dass sie brauchbar sind, solange man weiß, was man ihnen ins Inventar steckt. Heilgegenstände benutzen sie sowieso nicht von sich aus, da muss also keine Verschwendung erwartet werden. Munition von Schusswaffen benutzen sie halt sehr freigiebig, weswegen ich ihnen meist einen Baseballschläger in die Hand drückte, für kniffligere Situationen auch noch die normale Pistole, die besseren Waffen wie Schrotflinte etc. nur bei einem der wenigen Bosskämpfe im Spiel. Witzigerweise ist die KI ein viel besserer Schütze als ich gewesen.

Das liegt erneut am Kontrollschema, welches auf der Wii eine Bewegungssteuerung erzwingt, statt alternativ auch schlichtweg das PS2-Steuerungsschema auf den Classic Controller zu erlauben. Das hat schon beim Schießen ein paar umständilche Auswüchse. Grundsätzlich muss Z gehalten werden, um in den Kampfmodus zu wechseln – auch bei Nahkampfwaffen, um sie mit Wiimote-Fuchtelei zu schwingen. Bei Schusswaffen jetzt allerdings den Pointer der Wiimote auch noch auf das Monster richten, mit A das Ziel festlegen, und erst dann kann mit B gefeuert werden. Das setzt natürlich schon alleine voraus, dass der Gegner bereits im Sichtfeld aufgetaucht ist, denn ein wenig mag sich die Kamera (erneut umständlich durch den Wiimote-Pointer) bewegen lassen, doch essentiell hat man es mit vorbestimmten Kameraperspektiven zu tun. Der Gegner ist eventuell also schon näher, als das bei Schusswaffen der Sinn und Zweck dahinter ist. Einfach mit einem Knopfdruck automatisch aniviseren und mit einem anderen Schießen geht da definitiv schneller. Und vor allem so, dass sich besser während des Schießens auch noch bewegt werden kann, um Attacken auzuweichen. In der Wii-Version jedenfalls habe ich von so gut wie jedem Gegner ein paar Schläge einstecken müssen, bevor ich ihn besiegt hatte, wenn ich nicht statt zu kämpfen vor ihnen geflohen bin.

Dazu hat Obscure II sich auch von Resident Evil 4 die Distribution der Gegenstände abgeschaut, und gibt sie einem nur dann, wenn es sie für notwendig hält. RE4 ist natürlich schon ein ziemliches Action-Spektakel gewesen, was entsprechend viel Munition benötigte, so dass regelmäßig neue gefunden werden musste. Und vor allem hat RE4 nicht nur Sachen nicht gespawned, wenn man sie nicht brauchte, sondern teilweise auch mehr als den Standard, wenn man zu viel verbrauchte. Obscure II ist vom Design her ein traditionelleres Survival Horror, es gibt also wesentlich weniger Gegnerauseinandersetzungen und kleinere Gruppen zu bekämpfen. Was bedeutet, dass es natürlich von sich aus schon weniger Gegenstände aufzufinden gibt, weil einfach nicht so viele benötigt werden. Ist dann auch so, dass sobald man mehr als einen Extra-Clip an Munition für eine Waffe hat, keine weitere mehr spawned (abgesehen von kurz von einem Boss vielleicht). Ich jedenfalls fühlte mich die ganze Zeit über unterequipped, was dazu führte, dass ich die Waffen weniger nutzte, was erneut dazu führte, dass weiterhin nichts für sie gefunden wurde. Außerdem scheint Obscure II generell nie mehr als Standard zu geben, wenn man wirklich total auf Null rumläuft, sondern nur Item-Spawns wegzunehmen, wenn es meint man hätte schon zu viel.

Obwohl es im Spiel übrigens viele Charaktere gibt, und manchmal davon auch mehrere Gruppen zusammenkommen, ist es immer vorbestimmt, welche 2er-Truppe ins nächste Gebiet genommen werden muss. Denn jeder Charakter hat eine besondere Fähigkeit. Footballer Sven kann schwere Objekte bewegen, Akrobat Corry Kletteraktionen vollführen, Nerd Mei sich in Sicherheitssysteme hacken, Bombshell Amy Zeitung lesen (ernsthat, es nennt sich Decrypting, aber letztendlich fügt sie nur Schnipsel zusammen, und liest sie dann vor). Es wäre sicher interessant gewesen, wenn es verschiedene Wege durchs Spiel gäbe, je nachdem wen man im Team hat, oder ob einem schon Charaktere davon gestorben sind. Stattdessen hat man das Problem alle für den Notfall ihres Einsatzes geheilt zu lassen, und sich zu ärgern, wenn man einem davon gerade ein Medkit gab, nur damit derjenige in der nächsten FMV stirbt und aus dem Spiel ausscheidet.

Immerhin sind die Speicherpunkte sehr kulant gesetzt. Das liegt wohl daran, dass in der ursprünglichen Version für PS2/PC jeder davon nur einmalig genutzt werden konnte. Entsprechend ist das Spiel darum designt und es wird in der Regel nur ein paar Räume mit ein oder zwei Gegnervorkommen und einem Puzzle geben, und hat nach spätestens 15 Minuten Spielzeit den nächsten Speicherpunkt vor sich. In der ein Jahr später erschienenen Wii-Version ist das sowieso hinfällig, denn nun können Speicherpunkte wiederverwendet werden. Obwohl die Spielanleitung immer noch behauptet, dies wäre nicht der Fall.

Während die Ingame Grafik übrigens (für ein PS2-Spiel) gut aussieht, wenn auch das Design an sich ziemlich spröde ist, so sehen die FMVs absolut scheußlich aus. Das sind Plastikfiguren mit unnatürlichen Bewegungsabläufen, wie ich sie auf der ersten PlayStation erwarten würde. Nach den Ending Credits übrigens schön brav sitzen bleiben, denn in all seinem merkwürdigen Irrsinn geht Obscure II anschließend schlichtweg noch Mal für fast eine Stunde und einem weiteren Endboss weiter, bevor es erneut und diesmal entgültig die Credits rollt.

Vom Design her wäre Obscure II eigentlich ein absolut mittelmäßiger Standard-Survival-Horror, der gnadenlos im Genrepool auf der PS2 untergehen würde, wäre da nicht der Coop und die absolute irrsinnige B-Horror-Fahrt, den die Story abliefert. Leider ist es so, dass dies weniger amüsiert und unterhält, als häufig einfach nervt. Die Charaktere gehen einem auf den Zeiger, die Gegner wirken oft unfair platziert, das Spiel hält einen ständig an Munition an der super kurzen Leine, die Bewegungssteuerung hakt immer mal wieder. Es ist kein absolut kaputtes Durcheinander wie Alone in the Dark auf der Wii war, aber Begeisterung meinerseits sieht ehrlich gesagt auch anders aus.

Hallowiin: Alone in the Dark (2008)

Reboots sind keine neue Erfindung. Das 2001er Alone in the Dark: The New Nightmare war beispielsweise eine Neuversuch die ehemals erfolgreiche Survival-Horror-Vorreiter Franchise aus dem Dunkel der Vergessenheit geholt werden sollte. Funktionierte nicht, und so brachte Atari 2008 mit dem schlichtweg als Alone in the Dark betitelten Spiel die Serie auf alle damals relevanten Platformen. Wobei die PlayStation 2 und Wii dank der durch die Obscure-Reihe bekannten Hydravision zustande kamen, während die Version für die HD-Konsolen davon unabhängig produziert wurde.

Letzes Jahr in den Hallowiin-Wochen hatte ich ja gerschrieben, dass meine Erwartungshaltung an Wii-Horror nicht so hoch war. Von den Resident Ewiils natürlich mal abgesehen. Die restlichen Spiele haben da nicht unbedingt den besten Ruf. War dann aber doch etwas überrascht, weil die doch alle wenn auch nicht überragend, so doch wenigstens kompetent gemacht waren, und sich auch ganz gut um die Motion-Control-Gimmicks zu bauen wussten. Alone in the Dark 2008 hingegen ist die Art von Spiel, die ich damals erwartete.

Die Handlung an sich ist schon ein unglaubliches Durcheinander. Nachdem wir ein paar Mal blinzeln durften, erwacht also der unter Amnesie leidende Edward Carnby in einem Wolkenkratzer, der bald von dunklen Rissen heimgesucht werden wird, welche Menschen verschlingen. Aus denen entspringen glaube ich auch die Monster, so ganz klar war das nicht. Irgendwann finden wir dann heraus, dass der hiesige Edward Carnby zwar mehr wie der aus The New Nightmare aussieht, aber doch der 1930er-Carnby aus der ursprünglichen Trilogie sein soll. Irgendwie ist der Stein der Weisen wichtig. Kein Plan, man schlägt sich irgendwie so durch die abgehackten zehn Kapitel, bekommt immer mal wieder Versatzstücke an wirrer Exposition von Charakteren entgegengeworfen. Und am Ende darf ein von zwei Enden eingeleitet werden, die beide keinen Sinn machen. Hier hat wohl jemand eine kurze Zusammenfassung der eigentlichen Story verfasst, dazwischen versehentlich Absätze gelöscht, und dies Hydravision geschickt, die dies 1:1 so ins Spiel umgesetzt haben.

Da turnt man in der einen Episode noch außen an einem Wolkenkratzer entlang, fährt in der nächsten durch die Straßenschluchten vor den Rissen davon, muss im Central Park das Museum unsicher machen, oder ist plötzlich in der Kanalisation, der U-Bahn oder einem unterirdischen Tempel anzutreffen. Es ist immer klar, wie man von Ort A nach B gekommen ist. Nur das warum ist wieder so eine Sache, die häufig eher vage bleibt.

Alone in the Dark möchte sich dabei wie die DVD einer Serie gebaren. So ist es beispielsweise gar nicht nötig, jede der Episoden wirklich selbst zu spielen, sondern es gibt einen Menüpunkt, unter dem alle Episoden und die drei bis vier Szenen, in die sie unterteilt sind, direkt angesteuert werden können. Inklusive „Previously on“-Zusammenfassung wie in Resident Evil: Revelations dessen, was vorher gerade geschehen ist – nicht das diese mehr Licht ins Dunkel der fragmentierten Handlung bringen würden. Eine Option, die ich dennoch abslut begrüße.

Genau genommen könnte das Spiel unglaublich schnell beendet sein. Jede dieser Szenen, in welche die Episoden unterteilt sind, bieten im Schnitt vielleicht 5 Minuten an Gameplay, wenn man genau weiß, was zu tun ist. „Wenn“ ist hier das operative Wort. Das Spiel hat keinerlei manuellen Speicherpunkte, sondern setzt einen Auto-Save ans Ende jeder dieser Szenen, sprich drei bis vier pro Episode. Wer irgendo dazwischen scheitert, darf von vorn beginnen. Abgesehen davon, dass es, obwohl das Spiel ungalublich linear und Areale sehr eingeschränkt sind, gern mal etwas dauert, bis man herausklamüsert hat, was das Spiel jetzt genau von einem will, oder wo es jetzt ganz genau lang geht, statt von Kniehohen Zäunen und Schutt aufgehalten zu werden. Das Spiel kontrolliert sich nämlich nicht immer so gut. Da stürzt einem Carnby auch schon gerne Mal in einen Abrund, statt die nächste Platform zu erreichen, oder man sieht die gewünschten Interaktionspunkte schon gar nicht, egal ob man nun in den 3rd- oder 1st-Person-Blickpunkt wechselt.

Und dann erst die Motion Controls. Um die Waffe oder Taschenlampe zu ziehen, muss nach links bzw. rechts gefuchtelt werden. Wer die Jacke (das Inventar) öffnen will, muss eine entsprechende Seitwärtsbewegung mit Nunchuck und Wiimote machen. Gegner angreifen, wobei den meisten netterweise einfach aus dem Weg gegangen werden kann, wird auch entsprechend wild gefuchtelt. All das funktioniert mal besser, und dann mal wieder schlechter. Der Höhepunkt der Gefühle ist allerdings die Kontrolle von Vehikeln, denn das Lenkrad wird gedreht, in dem man die Wiimote nach links oder rechts neigt. Das dies unglaublich ungenau ist, und man schnell zu stark einlenkt, ist da vorprogrammiert. Deswegen hat mich die erste Szene in der dritten Episode auch über eine halbe Stunde gekostet, sie ist nämlich eine einzige Autoverfolgungsjagd, in der schnell genug eine Autobahn herabgerast wird, während von den Seiten hineinfallenden Trümmern ausgewichen werden muss. Die zweite Autoverfolgungsjagd zu Beginn von Episode 9 ist schlichtweg unschaffbar. Jetzt nämlich in Nebenspuren im Central Park, so dass die Fahrbahn schon kaum breiter als das Auto ist, und alle Nase lang eine Kurve auftaucht. Zu langsam gefahren und die Verfolger holen einen ein. Eine Kurve verpasst und es ist rum. Einen Baum am Straßenrand gestreift und das Auto überschlägt sich. Ich war echt am Verzweifeln und habe letztendlich schlichtweg die Menüoption genugt, diese Szene zu überspringen, und ab der nächsten weiterzumachen. Ich bin ernsthaft der Überzeugung, dass diese Challenge mit Motion Controls so gut wie nicht machbar ist.

Allgemein muss ich eingestehen, dass ungefähr jede zweite Szene mindestens ein, wenn nicht mehrere, Momente bot, in denen ich den Bildschirm angeflucht habe. Gab es wirklich so etwas, wie Quality Control während des Erschaffens dieser Monstrosität? Fragen wie „Was soll ich überhaupt machen?“ oder „Warum war das jetzt falsch“ lagen mir jedenfalls permanent auf der Zunge.

Die besagte Taschenlampe, oder dass man Möbel an offenem Feuer anstecken kann, bedeutet letztendlich auch nie etwas. Man sollte meinen bei einem Titel wie Alone in the Dark würde das Spiel etwas mehr draus machen. Letztendlich wird die Taschenlampe aber nur für eine Szene in Dunkelheit benötigt, während man sonst eigentlich genug sieht. Und Feuer ist so selten, dass es beispielsweise nie taktisch gegen die Gegner eingesetzt werden kann, sondern meist nur um eine Holzbarrikade drei Schritte nach rechts zu eliminieren.

Zuguterletzt kann ich auch nicht behaupten, dass das Spiel sonderlich gut aussehen würde, sondern es macht eher den Eindruck eines frühen PS2-Spieles, statt eines, welches am Ende dessen Ära erschienen ist. Überraschenderweise schaut das Modell von Carnby auch noch mit am schlimmsten aus, obwohl jener doch der Hauptcharakter ist.

Alone in the Dark 2008 wäre in jeder anderen Form bereits ein ziemlich schlechtes Spiel gewesen. Auf der Wii hingegen mutiert es zu einer Scheuslichkeit, die selbst den schlimmsten Feinden nicht zugemutet werden sollte.

Hunter’s Notes, or My Personal Journey through Monster Hunter Tri (Part 2)

Monster Hunter Tri ist eigentlich ziemlich Einstiegsfreundlich, denn die kompletten 1-Stern-Quests sind ein längeres Tutorial, die alle noch keine wirklich schweren Hunts offerieren. Stattdessen wird einem beigebracht an den Harvest Spots Materialien abzubauen. Oder gegen kleinere Monster anzutreten, von ungefährlichen Pflanzenfressern, zu sich etwas aktiver verteidigenden Pflanzenfressern, zu kleinen und mittelgroßen normalen Fleischfressern höherer Aggressivität. Auch das die anschließend aus ihnen herausschneidbaren Materialien sich unterscheiden können, je nachdem, ob man sie umgebracht oder nur KO geschlagen hat. Wie bewegt man sich an Land und zu Wasser, alles in den Wäldern um das Dorf, die auch Quest-frei begangen werden können. Beginnen dann die Hunts auf die großen Monster, so gibt es neben dem Erlegen auch die Fang-Quests und dazwischen zunächst noch reichlich Zwischenquests, erst mit voranschreitenden Sternen werden die großen Monster vermehrt.

Ich habe mich übrigens für die Lanze als Waffe entschieden. Die ist zusammen mit dem Schwert+Schild die Noob-freundlich eingestufte Waffe, da auch sie mit einem Schild daher kommt. Der Unterschied ist, dass man mit der Lanze wesentlich mehr Schaden macht, dafür aber auch ordentlich an Agilität einbüßt. Ist die Lanze gezogen, kann zwar mit dem Schild geblockt werden, aber weder Rennen noch ein Ausweichsprung sind verfügbar. Auch um Materialien einzusammeln oder aus Monstern zu schneiden, muss die Waffe erst wieder verstaut werden. Ich musste mich also schon ordentlich daran gewöhnen, wie stark die Bewegungsfähigkeit doch eingeschränkt wird. Oder das die Lanze natürlich nur relativ genau einen Punkt angreift, statt einen weiteren Radius abzudecken.

Das erste Kill-Quest eines großen Monsters ist also der Great Jaggi, vor dem ich mir erst Mal meine erste richtige Rüstung geschmiedet habe. Das Bone Set, für ganz gute Verteidigung, und weil es nuttig aussieht. Der Great Jaggi ist eine größere Version der im Wald (und auch später in der Wüste) reichlich anzutreffenden kleinen und mittleren Raptoren, kommt zusätzlich noch mit Nackenkragen daher ähnlich dem ikonischen Dinosaurier aus Jurassic Park.

Ganz so schwer ist er eigentlich wirklich nicht, die größte Gefahr kommt daher, dass er im Jaggi-Nest auftaucht und zum Rasten, nachdem man ihn ordentlich geschädigt hat, auch hierher zurückkehrt, wo besagte kleinere Raptoren am Zahlreichsten sind, die einem natürlich beständig in die Waden beißen wollen. Direkt nach seinem Besiegen öffnet sich auch eine Fang-Mission für ihn, weswegen der Great Jaggi eigentlich immer noch als Tutorial für Jagd- und Fang-Missionen großer Monster angesehen werden kann. Außerdem ist er sofort als Monster freigeschaltet, welches ab nun Missions-frei im Wald ums Dorf auftaucht, sogar zwei gleichzeitig hier ihr Unwesen treiben können.

Ich hab ihn dann auch gleich wiederholt im Quest aufs Korn genommen, um die Materialien für sein Rüstungs-Set zusammen zu bekommen. Und einige Monster später mit besserer Rüstung die frei laufenden Great Jaggi im Wald mit Leichtigkeit zu erlegen, nachdem der erste Kampf schon ein wenig fordernder war, ist sowieso ziemlich befriedigend.

Auch das Bnahabra-Set hab ich mir gefarmt, weil der violette Schmetterlings-Anzug super geil aussieht, dummerweise allerdings nie wirklich Verwendung dafür gehabt, weil es nur mit drei statt fünf Rüstungsteilen daher kommt. Die nervigen Insekten zu farmen, die von normalen Attacken einfach zerstört werden und nicht ausgeweidet werden können, war es also nicht wert. Auch das Jaggi-Set konnte ich beim nächsten Monster, dem Qurupeco nicht anziehen, da der Feuerattacken hat. Aber das Bone-Set war hier wieder hilfreich.

Der bunte Vogel ist das erste große Monster in der Wüste, und hat die besondere Eigenschaft, dass er die Rufe anderer Monster imitiert, um sie zur Hilfe in den Kampf zu rufen. Häufig sind das nur kleine Jaggi, aber mit etwas Pech mischt sich da auch schon mal ein Great Jaggi direkt mit ein. Wie immer ist es allerdings besser, sich auf das Hauptziel zu konzentrieren.

Was am Bone-Set neben der Feuerresistenz auch geholfen hat ist, dass sich die maximale Stamina nicht mit der Zeit verringert. Denn Qurupeco ist eines jener Monster, die häufiger als normal fliehen, und da er fliegen kann auch wenn man keinen Paintball auf ihn hat, vielleicht nicht sofort wieder gefunden wird. Aber das macht den Kampf eher nervig und lang, statt das er wirklich schwer ist – solange man die Feuerattcken nicht zu häufig einstecken muss, sondern gut dagegen verteidigt bekommt.

Auch hier gibt es sofort anschließend ein Fang-Quest und auch der Vogel taucht anschließend in freier Wildbahn ihm Wald um das Dorf auf. Hat mich allerdings länger gebraucht, um mich erneut an ihn zu wagen, weil ich den Kampf einfach so nervig fand und seine Materialien nicht brauchte.

Die Echsen-artigen Ludroth hat man schon in einem frühen Quest im Wald ums Dorf angetroffen, doch so richtig heimisch sind sie im neuen Gebiet des überfluteten Waldes, wo auch die große Variante mit der Mähne, der Royal Ludroth als nächstes Hunt-Quest wartet. Die Neuerung von Monster Hunter Tri war übrigens, dass nun auch im Wasser gekämpft werden kann, und der Royal Ludroth ist das erste große Monster, welches regelmäßig in den Fluss flieht.

Dort zu kämpfen ist starke Gewöhnungssache, da sich nicht nur in 360°-Dimensionen bewegt wird, sondern die Sicht eingeschränkt ist und die Bewegungen durch den Wasserwiederstand verlangsamt sind. Und das mit der Lanze, die jene sowieso schon einschränkt. Ich hab mir dann auch mal das Alloy-Set an Rüstung gemacht, weil sowohl Jaggi wie Bone schwach gegen das Wasser-Element vom Royal Ludroth sind.

Dennoch ist der Kampf noch nicht super schwer, vor allem wenn man es schafft die meiste Zeit davon an Land mit ihm zu verbringen. Ich habe ihn anschließend sogar direkt vermehrt erneut erlegt, um die Materialien fürs Ludroth-Set zusammen zu bekommen und meine Lanze zu verbessern. Welches ich relativ lange anhatte, auch wenn es leider echt blöd aussieht. Auch der Royal Ludroth taucht ab nun außerhalb von Quests im Wald um das Dorf auf und auch für ihn gibt es neben dem Hunt- ein Catch-Quest.

Zurück in der Wüste geht es an Barroth, der sich gern wie ein Hündchen im Schlamm wälzt. Weswegen man eventuell mit wenig Anfangsrespekt in den Kampf hinein geht, was sich allerdings ziemlich schnell ändern kann. Zumindest war es für mich das erste Monster, das mir ordentlich zu schaffen gemacht hat.

Das liegt teilweise am Gimmick, dass er sich den Schlamm vom Körper schüttelt, und die Brocken dann an einem Hängen, man offen für Attacken ist und selbst nicht angreifen kann, bis der Effekt wieder abgeklungen ist. Netterweise prallen sie ab, wenn man das Schild rechtzeitig zur Blockstellung erhebt. Wenn man das rechtzeitig schafft. Allgemein machen seine Attacken wie das Rammen oder die Schwanzschläge erstaunlich viel Schaden dafür, dass sie doch relativ schnell erfolgen. Die Tells was er als nächstes machen wird, sind zwar ziemlich offensichtlich, aber darauf auch rechtzeitig zu reagieren war für mich teilweise problematisch. Gerade in seinem Rage-Modus, in dem er eigentlich konstant ohne Pause attackeirt.

Zudem kann er sich auch noch eingraben und unter Land schwer zu folgen wegrennen, sich neuen Schlamm besorgen, und natürlich zum Heilen schlafen legen. Habe ihn zwar beim ersten Versuch erlegt, jedoch bin ich durch alle 10 Mega Potions durch und hatte kaum noch HP übrig, dachte nicht es noch zu gewinnen. Und das obwohl die Ludroth-Lanze mit seinem Wasserelement besonders gut gegen ihn sein soll.

Barroth bin ich dann nicht wiederholt angegangen. Später öffnet sich übrigens ein Quest, bei dem sowohl ein Barroth sowie ein Great Jaggi erlegt werden soll. Das hab ich lange nicht angepackt, und als ich mich dann dran versuchte, bin ich mit 3 Strikes dran gescheitert. Das Vieh schien plötzlich eine Unmenge an HP zu haben. Und Qurupeco kann sich auch noch mit einmischen, wenn er lustig ist.

Da ist der Gobul doch anschließend gleich viel leichter gewesen. Wenn die Mischung aus Anglerfisch und Flusswels auch ungleich freakiger anzusehen ist. Die „Monster für sich“ Bonus-FMVs von Qurupeco und Barroth in der Gallery haben bisher eher humorige Lebensumstände gezeigt, während das vom Gobul auch direkt kontrastierend zeigt, wie er einen recht großen Pflanzenfresser im Ganzen schluckt.

Gobul wird allerding zum Großteil im Wasser bekämpft und hat eine Fähigkeit, um einen kurz zu paralysieren (entweder über Kontakt mit seinen Stacheln oder als Blendung via Blitzlicht aus der Antenne), wobei er eher weniger häufig direkt mit Attacken folgt, um dies auch groß auszunutzen. Zusätzlich kann er sich im Sand vergraben, wobei seine Antennen und daneben auftauchende Wasserblasen ihn verraten. Die Antennen können sogar als Harvest Spot verwendet werden, solange er einen noch nicht entdeckt hat.

Witzig ist vor allem auch, dass man ihn in Areal 4 mit einem Frosch wie einen normalen Fisch an Land ziehen kann, wodurch zumindest ein Teil des Kampfes nicht mehr im Wasser stattfinden muss. Wobei ich – vielleicht weil ich dadurch etwas weniger achtsam bin – an Land häufiger mal von ihm einen Knockout bekomme, statt ihn beim ersten Versuch direkt zu schlagen. Herausfischen und dann in eine Grubenfalle locken ist auch eine gute Taktik, um seine Laterne für Subquest A und deren Drop zu zerstören.

Nach den beiden großen Monstern gibt es anschließend erst Mal eine Reihe kleinerer Quests zu erledigen, bis dann das Coverart-Poster-Child Lagiacrus wieder auftaucht. Und ich hab mich einfach mal mit meinem bisherigen Set an ihm probiert, statt mich groß speziell auf ihn vorzubereiten.

Er hat mich dann auch zwei Mal ausgeknockt, so dass ich ihn erst beim dritten und letzten Versuch vor Questscheiterung besiegen konnte. Interessanterweise allerdings beide Male noch mit reichlich Potions, ich habe nur beide Male nach einem hochgradig schadenden Angriff beim Versuch die Lanze einzustecken und Fersengeld fürs Heilen zu geben direkt einen weiteren Angriff in den Rücken bekommen, der mich das Leben kostete. Dabei soll er an Land noch wesentlich einfacher sein, als zu Wasser kämpfen zu müssen. Wobei die NPCs auch einen unglaublichen Aufriss darüber machen, wie schlimm die Elektro-Attacken von Lagiacrus sind, während ich die durchgängig einfach mit dem Schild geblockt bekommen habe.

Allerdings flieht er am Ende des Quests lediglich vorerst, so dass man sich auf einen Refight später gefasst machen darf. Man kann ihn also hier nicht für seine Materialien ausnehmen, sondern muss sich mit dem bisschen zufrieden geben, welche es al Quest-Reward gibt. Wiederholen kann man das Quest als einziges auch nicht, wahrscheinlich um nicht einfacher Materialien farmen zu können.

Hat eine Weile gedauert, nachdem sich die ersten drei Areale sehr schnell freigeschaltet hatten, bis nun die ersten Quests in einem neuen, der Tundra, aufgehen. In der es hauptsächlich Mammut-ähnliche Pflanzenfresser und eine weitere Raptorenart in Form der Baggi gibt. Und auch die haben mit dem Great Baggi ihren Häuptling gefunden.

Der Kampf gegen den Great Baggi gestaltet sich dann auch weitestgehend identisch zu dem mit dem Great Jaggi, hat der doch so ziemlich die gleichen Moves und kommt mit kleineren Raptoren, die einem beständig in den Hintern kneifen. Nur ist der Great Baggi halt etwas aufgepimpt, schneller und stärker halt. Als solcher also eine Erinnerung daran, dass selbst der Great Jaggi zu Beginn mal nicht komplett lächerlich war, aber dennoch ziemlich simpel und leicht zu bestreiten.

Nur auf zwei neue Dinge muss geachtet werden. Der Great Baggi kann um sich spucken, was einfach zu blocken ist, wenn dem allerdings nicht so sein sollte, wird man kurzzeitig eingeschläfert und ist für Angriffe weit offen. Außerdem bewohnt ein weiteres großes Monster, der Gigginox, die Tundra, und kann sich theoretisch dem Kampf anschließen. Was mir glücklicherweise allerdings nur geschah, als ich den Great Baggi bereits erlegt hatte und am Ausweiden war.

Giggi sind übrigens die kleinen Egel-Gegner, die hauptsächlich in Höhlen lauern, und einem auf den Rücken springen, um dann beständig Blut zu saugen, bis man sie abgeschüttelt hat. Der Gigginox ist nix anderes als eine übergroße Kreuzung aus Blutegel und Fledermaus und im Resultat ziemlich eklig. Hat mich auch gut erschreckt, als ich das erste Tundra-Quest angenommen hatte, und er plötzlich einfach aus dem Nichts von der Höhlendecke viel und die „Oh shit, großes Monster!“-Mucke losging. Bisher haben die großen Monster nämlich noch nie lose die Gegend unsicher gemacht, bevor man nicht deren Intro in ihrem Hunt-Quest hatte. Der Gigginox allerdings scheint immer in der Tundra auftauchen zu können, egal welcher Auftrag vorliert.

Der Gigginox war der bis dahin härteste Kampf für mich, und der erste, dessen Quest ich durch drei Tode vermasselt habe. Das Vieh ist unglaublich schnell, springt durch die Gegend, klebt gerne an der Decke, wo man es nicht erreicht. Kopf und Arsch sind schwer auseinander zu halten. Ständig springen einem kleine Giggi auf den Rücken, die er über Eier neu nachbrüten kann. Seine Tackle machen einen Haufen Schaden und viele Attacken kommen mit einer potenten Vergiftung. Von der Decke aus versucht er einen übrigens zu greifen und schafft er das, ist man in seinem Schlund eingesperrt und kann zusehen, wie er einem die halbe Lebensleiste und mehr aussaugt. Ich habe das ABC hoch und runter geflucht.

Nach meinem Ragequit habe ich erst mal das nächste Monster erlegt gehabt, bevor ich zum Gigginox zurück bin und ihn besiegen konnte. Diesmal mit selbst mitgebrachten Antidotes, woraufhin ich natürlich prompt kaum noch von ihm vergiftet wurde. Außerdem mit einer Shock Trap, um ihn kurzzeitig kampfunfähig zu machen, und währenddessen ordentlich mit meiner Lanze zu malträtieren. Wo ich meine Gobi-Lanze (der Paralyse-Effekt funktionierte beim ersten Kampf gegen Gigginox eher nicht) gegen die Ludroth-Wasserlanze ausgetauscht hatte. Außerdem hatte ich die Lamp Mask auf Cha Cha, damit er Gigginox, der vom Feuer angezogen wird, ablenkt. Immer noch ein extrem langer Kampf, aber ohne ein KO gewonnen.

Nicht nur der Gigginox kann unangekündigt in einer frühen Quest auftauchen, sondern auch Rathian schaute einfach mal in der Wüste auf einem Gather-Quest rein, noch bevor ich ihr Hunt-Quest im Wald angenommen hatte. Sie ist übrigens eines von drei großen Monstern, die nicht für Monster Hunter Tri neu designt wurden, sondern stammt noch aus dem allerersten Spiel.

Sie schien auch viel simpler und einfacher auf mich zu sein, obwohl sie mich zwei Mal ausgeknockt hatte, bevor ich sie auf dem letzten Versuch doch noch besiegt hatte. Das kommt hauptsächlich aus dem gleichen Grund wie bei Lagiacrus, denn wenn mal eine Attacke von ihr sitzt, dann macht das ordentlich Schaden. Gerade ihre Feuerbällen ist zwar grundsätzlich einfach auszuweichen, wenn sie allerdings doch getroffen hatte, konnte ich einem Großteil meiner Lebensleiste sofort Tschüss sagen, und dabei hatte ich vorher das Feuer-resistente Rhenoplos-Set geschmiedet. Allgemein ist sie ziemlich schnell und klebt einem gern am Arsch, wodurch man halt beim wegstecken der Lanze, um fürs Heilen fliehen zu können, schnell ihren Schwanz in den Rücken gehauen bekommt, und KO geht.

Viele ihrer Attacken gehen allerdings fehl, wenn man unter ihrem Bauch stehen bleibt und mit der Lanze einfach munter nach oben sticht. Dadurch habe ich sogar, ohne es gezielt zu versuchen, ihren Schwanz abgeschnitten bekommen. Ihr Schwanzschlag kann übrigens auch vergiften, was aber weniger häufig und weniger gefährlich als das Gift des Gigginox zu sein schien. Leider ist es schwer zu sehen, wann sie bei niedrigen HP zu straucheln beginnt, um sie fangen zu können. Denn hier geht nach längerer Zeit mal wieder ein Catch-Quest nach dem Hunt-Quest auf, welches ich allerdings voll vermasselt hatte.

Nachdem ich sowohl jenes Quest wie auch das endlich angegangene, in dem man Barroth und Great Jaggi meucheln soll, nach Strich und Faden vergeigt hatte, und das direkt nacheinander, brauchte ich wirklich einen Gewinn an dem Abend. Und bin einfach mal YOLO in den Refight mit Poster Boy Lagiacrus gegangen, der diesmal tatsächlich besiegt werden muss. Immer noch mit Rhenoplos-Set und Gobul-Lanze, statt etwas neues auf die Situation anzupassen. Der Paralyse-Effekt funktioniert natürlich bei einem elektrisch aufgeladenen Drachen nicht, aber deren Raw-Damage-Wert war der höchste.

Dieser Kampf findet übrigens fast ausschließlich im Wasser statt, er ging nur ein Mal kurz für mich an Land. Gerade lange genug, um erneut versehentlich seinen Schwanz abgeschlagen zu bekommen. Angeblich ist Lagiacrus im Wasser viel schwerer, und es ist schon so, dass er dort viel agiler ist. Aber ich glaube mit einer Lanze ist er immer noch nicht allzu schwer. Ich habe jedenfalls die meisten Attacken gut geblockt bekommen und wann immer er anschließend nahe war zwei bis drei schnell Stiche reinbekommen. Gerade seine Elektro-Charges sind echt einfach zu blocken. Cha Cha als Ablenkungs-Opfer darzubieten hat erneut geholfen.

Allerdings auch hier: Wenn ein Treffer sitzt, dann richtig. Und da er einem ziemlich konstant auf der Pelle hängt, hat er schnell einen weiteren drin. Die Lanze erst wegstecken zu müssen, bevor ich Heilen oder Wegrennen kann, ist da erneut zum Problem geworden, wodurch er mich doppelt KO geschlagen hatte, bevor der letzte Versuch zum Erfolg gegen ihn führte.

Anschließend finden wir raus, dass er gar nicht hinter den bedrohlichen Erdbeben steckt, der Vulkan wird als fünftes und letztes Einsatzgebiet geöffnet, Cha Cha verlässt für zwei Quests das Team, und eine Fang-Quest für Lagiacrus geht auf. Ugh.

Also hab ich mir erst mal was gegönnt und das ganz nett anzusehende neue Ingot-Set geschmiedet, nachdem ich gefühlt den Großteil des Spieles in den hässlichen Ludroth- und Rhenoplos-Sets verbringen musste. Das Ingot-Set ist gegen alles außer Feuer und Wasser resistent. Und prompt ist das nächste Monster ein Feuerspeiender Drache. Rathalos ist das Poster Child unter den Poster Children der Franchise, nämlich das Cover-gebenede Flagship-Monster der drei Inkarnationen des ersten Spieles: Monster Hunter, Monster Hunter G und Monster Hunter Freedom, sowie das Haupthaustier in Monster Hunter Stories. Aber wofür hat man denn Gems, die man an seine Rüstung kleben kann, um das Feuer-Defizit wieder zu revidieren, nicht? Dann noch ein paar Mal Lagiacrus seinen Schwanz abgeschnitten und die Hörner zerstört (was mit der Lanze immer etwas trickreich ist), und wir hatten auch eine bessere Wasser- und eine Elektro-Lanze im Gepäck.

Das Ingot-Set ist auch die erste Rüstung, welche ich über Armor Spheres aufgelevelt habe. Ist sicherlich auch etwas, was ich bereits viel früher im Spiel hätte tun können, um mir das Leben zu erleichtern, aber ich bin ja immer so extrem sparsam in Spielen, und will möglichst nichts aufbrauchen. Als ich dann aber sah, dass ich mittlerweile dutzende davon angesammelt hatte, hab ich doch mal die Defensive des Ingot Sets aufgewertet.

Hat im ersten Anlauf an Rathalos aber auch nichts gebracht. Ich möchte behaupten, dass ich mich dennoch ganz gut beim ständig in die Lüfte steigenden, mit Feuer um sich speienden, schnell mit seinen Klauen zuschlagend und gleichzeitig mit ihnen vergiftenden, Drachen geschlagen habe. Ich habe lange durchgehalten, ihn mehrmals umgeworfen, in wiederholt in neue Zonen getrieben (überraschend flieht er gar nicht so viel in die heißen Bereiche, dafür gern dahin, wo die blöden Katzen sind, die einem die Potions klauen). Sogar die beiden Subquests habe ich erfüllt bekommen. Dummerweise bin ich gierig geworden. Ich war durch alle Potions durchgebrannt, bereits bei meinem dritten Versuch, und bekam auch die Nachricht, dass nur noch 10 Minuten übrig sind. Aber statt über die Subquests raus und zumindest ein paar Drops abstauben, musste er doch fast tot sein. Statt ihn zu erlegen, hat er allerdings mich umgehauen. Quest failed.

Im zweiten Versuch hatte ich ihn dann allerdings. Erneut fast komplett an Potions ausgeblutet und mit nur noch 5 Minuten Zeit fürs Quest übrig. Problematisch ist halt, dass er so viel herumfliegt, wo er schwer anzugreifen ist, was einfach unglaublich viel Zeit des Quests frisst.

Auf dem Adrenalin-Hoch gerade so Rathalos besiegt zu haben, ging es vom Vulkan direkt in die eisige Tundra, um Barioth anzugehen, den coolen weißen Mix aus Drache und Säbelzahnkatze. Scheiß die Wand an, hat der mich spüren lassen, dass ich bisher falsch lag, falls ich ein Monster als wendig eingestuft hatte. Barioth ist extrem schnell, springt durch die Gegend wie ein Wahnsinniger und kann direkt nach der Landung mit Tatzen und Schwanz um sich schlagen.

So aggressiv, wie Barioth ist, ist es ganz gut, dass er scheinbar gerne auf Cha Cha zu fokussieren scheint. Sonst hätte ich als langsamer Lanzen-Nutzer nämlich überhaupt keine Zeit, sie wegzustecken und zu heilen. War mir so schon gern mal geschehen, dass bei jenem Versuch mir Barioth mit einem schnellen Sprung und Angriff den Gar ausgemacht hat. Zumal er schneller ist, als man selbst beim Wegrennen. Zumal Barioth einen auch in einen passiven Schneeball verdonnern kann, ähnlich wie Barroth das mit seinem Schlamm macht. Der erste Versuch war dann auch mit drei Strikes vermasselt. Immerhin mischte sich der Gigginox nicht noch mit ein. Zumindest durch die 50 Minuten Quest-Zeit wird man bei ihm wohl eher nicht rennen, weil man entweder ihn vorher oder er einen erledigt hat, dachte ich mir.

Oder auch nicht, denn beim erfolgreichen zweiten Versuch fiel er zu meiner Lanze genau in dem Moment, in dem die Nachricht eingeblendet wurde, dass nur noch 10 Minuten verbleiben. Diesmal kam ich mit zwei Fallen, um ihn kurzzeitig auszuschalten, und ein paar freie Kombos niederregnen lassen zu können. Zudem habe ich zum ersten Mal den Katzenkoch genutzt. Je nach Gericht, gibt es ein paar Boosts fürs anstehende Quest, in meinem Fall ein wenig bessere Defensive plus eine erhöhte Lebensleiste. Ein paar die Eis-Defensive erhöhende Gems taten auch Not. Ein wenig Glück hatte ich dabei schon, denn oft wenn ich eh hätte dringend heilen müssen, hat mich Barioth mit einer Attacke in die nächste Zone geschmissen, so dass ich alle Zeit der Welt hatte, meine Waffe wegzupacken und mich aufzufrischen, statt dies erledigen zu müssen, während seine Attacken auf mich herabregnen. Beide Subquests waren auch erledigt, wobei seine Schwingen zu brechen auch dabei hilft, dass er zumindest sich kurz fassen muss, wann immer er auf dem Eis springt, statt sofort in die Attacke übergehen zu können.

Als nächstes an der Reihe war mit Diablos das dritte und letzte Monster, welches bereits aus vorigen Generationen bekannt ist, ebenfalls seit dem ersten Spiel dabei. Das in der Wüste beheimatete Vieh ist ziemlich Frontallastig mit seinen zwei dicken Hörnern, hat aber als Ausgleichsgewicht auch noch mal zwei größere am Schwanzende. Interessanterweise ist Diablos allerdings ein Pflanzenfresser, und hat mich ehrlich gesagt auch nicht angegriffen, bis ich anfing, ihm meine Lanze in den Hintern zu schieben. Wer am Kopf der Nahrungskette ist, dem kann natürlich so ein kleines Menschlein erst Mal egal sein.

Diablos liebt es sich im Sand zu vergraben und einen daraus verborgen anzuspringen, um einen auf besagte Hörner zu nehmen, was er auch gerne über Rammattacken hinbekommt. Von hinten angenähert gibt es dann immer noch die üblichen Schwanzschläge. Und wer einen auf Dark Souls macht und nahe an den Hinterbeinen bleibt, um von beiden gehörnten Enden Abstand zu halten, muss darauf achten, nicht von den Diablos niedergetrampelt zu werden. Wobei eine Sonic Bomb zu werfen, während Diablos sich eingräbt, ihn kurzzeitig ausschalten kann, was auch Subquest A ist, über das ich mich beim ersten Versuch direkt wieder aus der Mission rausgewarpt habe, weil der hohe und schnelle Damage Output von Diablos klar gemacht hatte, dass dies so direkt erst Mal nichts werden wird.

Nachdem ich auch bei Uragaan via Subquest raus musste, habe ich erst Mal den guten alten Lagiacrus gefarmt, um seine Rüstung zu bekommen (nach nem halben Dutzend Captures mit Hörner zerstört warf er auch seine Plate ab, ausgerechnet über den Schwanz). Attack+ Gems in die zehn Slots reingehauen, zwei Fallen mitgenommen, gut gegessen und erneut den Diablos versucht. Und dort wirklich gelernt meinem Auto Guard Talisman, den ich seit fast Anfang des Spieles benutze, besser zu vertrauen. Eben nicht panisch den Schild bei allen Attacken heben zu wollen, sondern drauf gezählt, dass automatisch geblockt wird, solange ich still halte. Währenddessen nahe an Diablos geblieben und auch mit der Attack-Kombo nicht zu gierig werdend.

Zudem bin ich nahe den Ausgängen der einzelnen Zonen geblieben, um möglichst schnell mich ins anliegende Gebiet retten und heilen zu können, bevor Diablos mit einer Rammattacke den Rest geben kann. Einmal hat mich Diablos KO geschlagen, und ich habe ihn kurzzeitig aus den Augen verloren, gerade als er zu hinken begann. Netterweise ist das Nest keine von den heißen Zonen der Wüste, denn meine Cool Drinks waren mir auch gerade ausgegangen. Und so hab ich kurz nach der Mitteilung, dass ich nur noch 10 Minuten habe, auch Diablos erlegt gehabt.

Uragaan, der auch gern Jay Lenno genannt wird, hängt im Vulkan ab, hier ist es also durchaus ebenso ratsam mal den einen oder anderen Cool Drink mitzunehmen, um durch die Hitze keinen konstanten HP-Verlust zu erleiden. Denn auch Uragaans Damage Output ist schon ohne anderweitige Hilfe hoch genug. Als er mir beim ersten Versuch bereits zwei KO verabreicht hatte und ich durch meine Potions gesüffelt bin, als gäbe es kein Morgen mehr, bin ich zunächst via Subquest wieder raus gewesen.

Als ich dann das Lagiacrus-Set und Diablos besiegt hatte, bin ich mit der üblichen Vorbereitung des richtigen Essens und Fallen wieder rein. Lagiacurs gibt ja ein Plus für die Elementarattacke, welche bei einer Wasserlanze gegenüber Uragaan durchaus nützlich ist, während meine normale Attacke mit dem Gems zusätzlich noch erhöht war. Hat mich dann in jenem Versuch auch nur ungefähr 20 Minuten gebraucht, bis er wegzuhinken begann und ich ihn mit der verbleibenden Falle einfangen konnte.

Uragaan wirkt dabei zunächst sehr langsam, schlägt besonders gern mit seinem Schwanz um sich, oder rammt sein verstärktes Kinn mehrmals in den Boden. Gern auch, nachdem er Pyrosteine losgetreten hat, die durch die Beben einem um die Ohren explodieren. Allerdings kann sich Uragaan auch zusammenrollen und ist dann gar nicht mehr so schwerfällig, sondern pest mit ordentlicher Geschwindigkeit über die Kampfarena, im Versuch einen schlichtweg niederzuwalzen. Zusätzlich kann er noch Schlaf- und Feuergase um sich herum beschwören, um einen zu schädigen, wenn man nicht schnell genug das Weite sucht. Was mit der Lanze gar nicht so einfach ist, weil man dadurch selbst eher schwerfällig und behäbig ist, was es erstaunlich umständlich machen kann, rechtzeitig in en relativ sicheren Punkt um seine Hinterbeine zu kommen, statt immer vom Kinn getroffen zu werden. Cha Cha verbringt den Großteil des Kampfes sowieso KO.

Mit dem Sieg über Uragaan wird die finale Story-Mission frei geschaltet, weswegen man durchaus zunächst einfach übersehen kann, dass außerdem eine Mission öffnet, in der man ein weiteres neues Monster jagen soll: Der ebenfalls im Vulkan beheimatete und sozusagen große Bruder der dortigen Uroktors, Agnaktor.

Dessen Spezialität ist es, sich im Boden zu vergraben und dann wild durch die Gegend zu hüpfen nicht ungleich Diablos (selbst die Sonic Bomb Taktik funktioniert hier), zudem zieht er sich gern mal in die Lava zurück, in die man ihm nicht folgen kann. Das besondere Gimmick des Kampfes ist dann auch, dass Agnaktors Körper sich langsam abkühlt und komplett ausgehärter so gut gepanzert ist, dass man ihn kaum penetrieren kann. Die regelmäßigen Lavabäder hingegen schmelzen seinen Körper wieder auf eine Weichheit, der gut mit der Wasserlanze beizukommen ist.

Statt mit Gems für die Attack Up bin ich diesmal lieber mit welchen gekommen, die den Feuerschwachpunkt des Lagiacrus-Sets ausgecancelt haben. Denn Agnaktor hat ein Faible dafür einen zu verbrennen, und kann sogar einen Hitzelaser quer über die Kampfarena feuern. Und tatsächlich hat er mich ziemlich nervig häufig entflammt, weswegen ich Potions geblutet habe. Als ich keine mehr über hatte, und mir das Spiel die Ansage gab, es seien nur noch 10 Minuten bis zum Time Out, habe ich einfach mal versucht Agnaktor zu fangen, obwohl er sich weder schlafengelegt hatte noch ich deutlich sichtbar ein Hinken erkennen hätte können. Ging dann aber netterweise doch, und es tut ganz gut, endlich mal wieder ein Monster beim ersten Versuch zu besiegen.

Im finalen Urgent Story Quest geht es nun darum, den Elder Dragon Ceadeus davon abzuhalten, das Dorf über von seinen Hornrammen ausgelösten Erdbeben in Schutt und Asche zu legen. In Monster Hunter Tri gibt es übrigens zwei weitere Elder Dragon, die allerdings alle Online-exklusiv waren, während Ceadeus das einzige Offline-exklusive Monster verblieb. Das Wal-ähnliche Design hätte auch gut in Breath of Fire IV gepasst.

Da die Wasserkämpfe in Monster Hunter Tri das Neue war, ist natürlich auch der finale Boss im frischen Nass zu bekämpfen. Die Besonderheit hier ist, dass dies in den Unterwasserruinen geschieht, die keinen Zugang zur Wasseroberfläche lassen. Wer also ohne Oxygen Tanks kommt, um seinen Sauerstoff aufzufüllen, und auch Cha Cha nicht die Ancient Mask ausgerüstet hat, kann hier durchaus einfach mal während des Kampfes ertrinken.

Tatsächlich ist Ceadeus, den man gar nicht erlegen sondern nur vertreiben muss, ein ziemlich simpler Kampf, solange man denn weiß, was gemacht werden muss. Die Mission startet damit, dass Ceadeus langsam und gemächlich durch zwei Tunnel schwimmt, sich dabei kaum bis gar nicht um die Anwesenheit des Spielers kümmert, sondern man eher zufällig mal von einer Flosse oder so eine gepaddelt bekommt. Hier muss man den Bart des Monsters zerstören, bevor er das Ende von Areal 2 erreicht, sonst ist die Mission missglückt. Hat man den Teil aber so wie ich schon früh zu Beginn von Areal 2 mit der Lanze zerstört (das Lagiacrus-Set mit Olympic Swimmer ist übrigens echt hilfreich), geht Ceadeus aufs Gaspedal und schwimmt flux für den eigentlichen Kampf ins Areal 3.

In der Unterwasserruine an sich (inklusive zweiter Intro-Szene) geht es dann allerdings hauptsächlich darum, Ceadeus sein Horn abzuschlagen. Was ganz gut zu bewältigen ist, in dem mit den Harpunen direkt auf sein Gesicht gezielt wird. Hier muss allerdings darauf geachtet werden, dass der Gegner einen nicht aktiv rammt oder mit seiner Hydropumpe erwischt, da er nun aktiv angreift. Dennoch gibt es reichlich Downtime, in der er nur hin und her schwimmt, von daher weiterhin eher simpel. Zieht man ihm genug Leben ab, verzieht er sich sobald der Timer der Mission ausgelaufen ist, und man hat gewonnen.

Und damit geht mein Abenteuer durch Monster Hunter Tri seinem Ende entgegen, nachdem ich jedes große Monster zumindest in einer Mission erlegt oder gefangen habe. Drei weitere Monster gab es wie gesagt nur Online-exklusiv in dieser Version. Während ich Offline durchaus weitere Missionen machen könnte, da vor allem auch noch ein paar neue Post Game aufgehen. Allerdings hauptsächlich Doppelkämpfe, in denen zwei Diablos oder ein Rathian und Rathalos erlegt werden müssen, also alles andere als das, was ich Noob sonderlich spaßig finden würde. Ich habe ja noch nicht Mal wirklich gelernt gehabt, wie man über den Konter der Lanze durch diverse Attacke bricht, wie das ein richtiger Hunter schaffen würde.

Was der Freude während des Spielens allerdings keinen Abbruch getan hat, und ich möchte doch behaupten, vielleicht über den Spielverlauf hinweg zumindest etwas besser geworden zu sein. Immer noch nicht gut, aber doch besser als zu Anfang. Wenn ich bedenke, wie viele Potions ich benötigt habe, um den Great Jaggi zu erlegen. Auf solch einem Niveau wären die Monster der 5-Sterne-Missionen im Leben nicht möglich gewesen. Doch Online mit anderen wäre ich aber bestimmt immer noch eine Lachnummer.

So spannend und lohnend die Angelegenheit allerdings war, sich mit diesen großen Monster auseinanderzusetzen und sie nach teilweise langen und harten Kämpfen endlich besiegt zu haben, so auslaugend ist das allerdings auch ein Stück weit. Zu Beginn der 5-Sterne-Missionen hatte ich deswegen auch nach dem ersten Süchteln eine Pause eingelegt, und so angefixt wie ich auf die Franchise nun bin, so brauche ich glaub ich doch jetzt eine erneute, bevor ich mich weiteren Dingen Monster Hunter zuwenden kann.

So Tasty!, or How I Learned to Stop Worrying and Love Monster Hunter Tri (Part 1)

Monster Hunter ist so ein wenig Capcoms Dragon Quest oder Yakuza, nämlich eine Videospielfranchise, die sich enormer Beliebtheit in Japan erfreut, im Westen aber nur einen Bruchteil der Zahlen liefert, immer gerade so noch genug, um einen weiteren Teil zu lokalisieren, aber dennoch um jeden erneut ein wenig bangen zu dürfen. In Japan hingegen war das Ding so ziemlich schnell ein Überflieger, wo die ersten zwei Teile auf der PS2 bereits eine halbe Millionen Einheiten absetzen konnten, begann mit der PSP-Ära die Franchise im Land der Unterwegs-Zocker zum Millionenseller zu werden. Mittlerweile verkaufen die Spiele dort gern an die zwei bis vier Millionen Einheiten, während es Nordamerika und Europa zusammen vielleicht auf eine halbe Million schaffen und nur mit Glück mal nah an der siebten Stelle kratzen dürfen. Nicht umsonst hat es in Japan viele Nachahmer gegeben, die mit ähnlichen Konzepten wie Lords of Arcana, God Eater oder Toukiden ein Stück vom Kuchen haben wollten.

Während die ersten beiden Hauptteile und ihre jeweiligen aufgebretzelten Rereleases exklusiv auf Sonys Konsolen kamen, wurden die Spieler für den dritten Hauptteil erst Mal überrascht. Denn Capcom ging zurück auf die Heimkonsolen, allerdings auf Nintendos Wii. Interessant hierbei ist übrigens, dass sich für Monster Hunter Tri die traditionellen Verkaufszahlen etwas revidiert hatten. Denn sowohl Japan wie der Westen haben es jeweils auf knapp 1 Millionen abgesetzte Einheiten gebracht, was in der einen Region sehr gut, in der anderen eher eine schlechte Performance war. Zum Vergleich verkaufte sich das Jahr davor Monster Hunter Portable 2nd G gut 4 Millionen Mal in Japan, das Jahr darauf Monster Hunter Portable 3rd sogar fast 5 Millionen Einheiten. Liegt vielleicht auch daran, dass in Japan die Online-Komponente mit einem monatlichen Beitrag bezahlt werden musste, während das westliche Release dies für umsonst hergab. Zumal Japaner, die für Monster Hunter monatliche Kosten bereit zu zahlen waren, wahrscheinlich schon gut im MMORPG Monster Hunter Frontier investiert waren, welches sich dort seit nunmehr zehn Jahren langanhaltender Beliebtheit erfreut.

Meine Berührungspunkte mit Monster Hunter sind eher knapp gewesen. Denn ich zähle es zu einer jener Franchises, die mir immer mal wieder in den Kopf als etwas kommen, welches ich schon interessant finde, zu denen ich mich dann aber dennoch nie hinreißen kann. Einfach mal so stupide zu Questen wie in einem MMO, aber eben nicht online gehen zu müssen? Und cool aussehen tut das Monstermeucheln ja auch schon irgendwie. Und sich daraus dann tolle Rüstungen schmieden zu können. Das könnte die richtigen Suchtrezessoren ansprechen. Aber dann fällt mir wieder ein, dass die Spiele total schwer sein sollen, mit einer Lernkurve, die eher ein Steilaufstieg ist. Einzelkämpfe können 30 Minuten und länger dauern? Und dann kann man sich nicht mal powerleveln, um die Hürde zu überwinden. Irgendwann gab es mal die Essentials-Version von Monster Hunter Freedom 2 billig zu haben (die Freedoms lassen sich immer noch spottgünstig bekommen, aber das war damals nicht 2nd Hand), und ich griff zu, vergrub es aber bis Dato in den Haufen der ungespielten Software. Jetzt aber (diesmal 2nd Hand) Monster Hunter Tri auch spottbillig nebst Harvest Moon: Magical Melody gesehen zu haben, welches man ja auch mit richtigen Kontroller statt auf Button-mäßig benachteiligtem Handheld spielen kann (ich besitze zum Glück einen Classic Controller), lies mich zugreifen und diesmal ging ich es sogar auch an. War schon eine interessante Erfahrung, gleichzeitig eines der meist und wenigsten Casual Games zu zocken.

Ich habe mich ehrlich gesagt währenddessen auch ein wenig in das Spiel verliebt. Und damit meine ich, dass es schon hart an der Obsession grenzte. Während meines Herbsturlaubs habe ich kaum was gemacht, außer Monster Hunter Tri zu zocken. Wenn ich es nicht gespielt habe, habe ich an Monster Hunter Tri gedacht. Oder Videos zur Franchise geschaut. Oder nachgeguckt, für welchen Preis man die 3DS-Titel mittlerweile so bekommt. Und ob 4 Ultimate oder Generations der bessere Einstiegspunkt ist recherchiert. Als ich dann nach einigen fieberhaften Zock-Wochen dennoch mal ein wenig eine Pause einlegen musste, um Tri nicht komplett überdrüssig zu werden, und stattdessen was anderes Spielen wollte… griff ich zum schon besagte ewig herumliegenden Monster Hunter Freedom 2. Ich schwöre ich habe kein Problem und hätte jederzeit aufhören können. Ganz bestimmt. Versprochen.

Ich glaube jetzt verstehe ich ein wenig, was alle so an der Soulsborne-Franchise finden. Nein, bitte nicht den Tab schließen. Ich bin mir voll und ganz bewusst, dass es – nicht ohne Grund – zu einem absoluten Witz verkommen ist, so ziemlich alles mit Dark Souls zu vergleichen, nur weil man vielleicht mal ein Leben verloren hat. Aber ich denke schon, ohne Soulsborne je selbst gespielt zu haben, dass zumindest ein Teil der Designmentalität kongruent läuft. Natürlich ist Monster Hunter dennoch anders, und sowieso früher dagewesen, da es einen MMORPG-igeren Ansatz verfolgt. Immerhin war der erste Teil zusammen mit Resident Evil Outbreak gezielt von Capcom produziert, um die Internet-Kapazitäten der PS2 zu nutzen.

Es ist schon so, dass Monster Hunter im Grundsatz ein härterer Vertreter geworden ist, auch wenn einen Tri recht geschmeidig langsam in den (einzigen) Schwierigkeitsgrad einführt und mehr Tutorials via der 1-Sterne-Missionen bietet. Und vor allem ist Monster Hunter Tri kein RPG, denn es gibt kein Levelsystem. Jegliche Verbesserung hängt komplett am Können des Spielers und der getragenen Ausrüstung. Und natürlich helfen auch die mitgenommenen Gegenstände etwas, wobei das Menü nur eine begrenzte Anzahl an Slots aufweist, auf die sie gelegt werden können, und auch nur bis zu einer gewissen Anzahl stacked. 99 Potions können also nicht mit auf die Missionen genommen werden. Als zusätzlicher Faktor kommt hier noch hinzu, dass jede Mission einen Timer von 50 Minuten hat. Fast eine Stunde klingt jetzt erst Mal viel, aber gerade bei späteren Monstern kann es durchaus vorkommen, dass man zwar denkt den Kampf gerade mal gefühlt vor 15 Minuten begonnen zu haben scheint, weil man die Zeit währenddessen gern mal aus der Sicht verliert, aber plötzlich die Nachricht kommt, man habe nur noch 10 Minuten vor dem Time Out.

Im Kampf müssen zudem mehrere Dinge im Auge behalten werden. Natürlich die Lebensleiste wäre ganz gut, denn einfach die Attacken von größeren Monster tanken zu wollen führt sehr schnell dazu, dass man Tod am Boden liegt, da sie selbst mit der richtigen Ausrüstung noch schnell viel Schaden aufbauen können. Und auch besonders wichtig ist die Stamina. Rennen, zur Seite springen oder (wenn vorhanden) mit dem Schild zu blocken frisst durch die Leiste, und ist die Stamina aus, ist es auch rum mit jenen Aktionen. Deswegen sollte man sich auch nicht immer auf das Schild alleine verlassen, denn ein Monster mit einer langen Attack-Kombination kann schon mal dazu führen, dass nach drei geblockten Angriffen die Stamina futsch ist und der vierte damit doch durchgeht. Als dritten Part im Leisten-HUD zum oberen Bildschirmrand hin wäre dann noch die Schärfe der Klinge wichtig. Jede Waffe bringt nämlich dort einen unterschiedlichen Grad mit. Und mit jedem Angriff stumpft sie ab, bis sie auch mal einen Grad degradiert und über einen Whetstone wieder neu geschärft werden muss. Zudem ein weiterer Grund seine Ausrüstung Up to Date zu halten, denn eine ausgediente Waffe macht eventuell nicht nur wenig Schaden, sondern bringt vielleicht nicht mal den Schärfegrad mit, einem aktuellen Jagdziel überhaupt durch die Panzerung zu dringen. Abgesehen davon, dass eh jedes Monster an unterschiedlichen Stellen ihres Körpers mehr oder weniger Schaden nehmen.

Pausiert wird das Spiel übrigens auch nie, selbst in Menüs nicht. Während einer Jagd heilen oder die Waffe schärfen zu wollen bedeutet also schon, dass man nicht nur schnell auf das gewünschte Item durchscrollen muss, sondern anschließend auch bestenfalls während der Nutzungsanimation nicht vom Gegner wird, was den Gebrauch auscancelt, zusätzlich zum erhaltenen Schaden. Eine Besonderheit hat Monster Hunter hier allerdings, die das ein Stück weit revidiert. Und zwar sind die Einsatzgebiete noch mal in kleinere Areale unterteilt, die von einem kurzen Ladebildschirm getrennt sind. Und Monster verfolgen einen nicht aktiv, auch wenn die großen Jagdtrophäen schon gerne mal das Gebiete wechseln und man drauf achten muss, sie nicht aus den Augen zu verlieren, im schlimmsten Fall legen sie sich noch schlafen und regenerieren Leben. Aber da sie einen nicht aktiv verfolgen, kann man, sofern man es denn bis dorthin schafft, schnell in das angrenzende Gebiet zonen, in Ruhe ne Potion für die HP, ne Ration für die Stamina, und weil man schon mal dabei ist nen Whetstone für die Schärfe verwenden, bevor man wieder in die Zone zurückgeht, die das Zielmonster zum Kampfareal auserkoren hat. Und dann ist es auch noch so, dass die Missionen auf einem 3-Strike-System basieren. Stirbt man, regeneriert man einfach beim Basiscamp, kann also erneut zurück in den Kampf, bekommt nur vom Belohnungssold etwas abgezogen. Erst nach drei Ableben (oder wenn der Timer auf 0 fällt) ist die Mission wirklich gescheitert. Und das Spiel ist nett genug einen nach dem „Quest completed“-Bildschirmtext keinen Schaden mehr nehmen zu lassen. Wer also gerade überlebt hat, wird nicht in der verbleibenden Minute, die man noch das erlegte Monster ausweiden darf, bevor man zurück ins Dorf gewarpt wird, von irgendeinem Kleinvieh umgebracht und muss die Mission erneut machen.

Dafür kennt Monster Hunter Tri kein Lock on. Wer ein Monster treffen will, muss also schon manuell in die entsprechende Richtung schlagen und hoffen, dass es nicht ausweicht. Zumal man zu seinen Attacken verdammt ist, so eine Animation lässt sich nämlich nicht mit einem Dodge oder ähnlichem auscanceln. Wer schlägt muss auch warten, bis die Waffe niedergesaust ist. Egal ob man sofort gemerkt hat, dass dies ein Fehler ist und das Monster einem währenddessen in die Seite kneifen wird. Eine Lebensleiste haben die Viecher dann natürlich direkt gleich mal gar nicht, wie man sich denken kann. Wobei es nicht so ist, dass Monster Hunter Tri einem dort nicht dennoch visuelles Feedback gibt. Wer ein Monster gut beobachtet kann beispielsweise am Sabbern merken, wenn eines davon durch seine Attacken vorläufig keine Stamina mehr hat, und eventuell nun langsamer ist und sich eine Drei-Attacken-Kombo eher lohnt. Ein Monster welches strauchelt ist in den niedrigen HP angekommen und dementsprechend bald besiegt bzw. schwach genug um mit einer Falle eingefangen zu werden. Denn auch wenn Monster Hunter in den menschlichen Urinstinkt reinspielt in den Lebensraum majestätischer Kreaturen einzudringen, sie niederzumetzeln, und aus ihren hübschen Häuten ein Outfit zu erstellen, so muss man theoretisch bei den Hunts nie wirklich das Monster töten, sie einfach über das Fangen für den Zoo unschädlich zu machen ist auch ein Erfolg.

Was es übrigens auch gibt, ist nicht nur die unterschiedliche Schadensberechnung je nach Körperteil, sondern das auch welche zerstört werden können. Zum einen kann das andere oder bessere Materialien am Ende der Mission bereithalten. Zum anderen den Kampf allerdings auch vereinfachen. Braucht man für das aktuelle Rüstungsset die Hörner eines Monsters? Lieber mal direkt in die Fresse geschlagen, bis die Hörner auch visuell abbrechen. Macht einem beim aktuellen Monster besonders ein weitreichender Schwanzschlag zu schaffen? Warum nicht einfach den Schwanz abtrennen, so dass diese Attacke wegfällt? Oftmals gibt es sogar Subquest-Ziele, die einem ganz gute Tipps geben, was sich abzutrennen lohnen könnte.

Diese Subquests sind allgemein ganz nett. Nicht nur gibt es zusätzliche Belohnungen für ihr Erfüllen, sondern man kann auch schon beim Bestehen dieser Subquests entscheiden, dass man gern die Mission nun beenden würde. Damit bekommt man keinen Haken dahinter gesetzt und natürlich auch nicht die Haupt-Belohnungen, sondern nur die des Subquests. Aber vielleicht hat man nur jene gebraucht oder musste merken, dass dieser Versuch an der Hauptmission nichts wird, und wollte zumindest irgendwas für die investierte Zeit vorzuzeigen haben.

Sogar die Soulsborne Tipps funktionieren ganz gut für Monster Hunter. Beispielsweise niemals mit Frust spielen, sondern stattdessen lieber kurz Abstand vom Spiel nehmen oder eine andere der offenen Missionen versuchen. Denn mit Frust gespielt wird es fast immer nur schlimmer, der Frust größer, und der Teufelskreis wiederholt sich. Auch sollte trotz Tutorial-Missionen durchaus nicht davor gescheut werden, sich online etwas Hilfe zu holen. Ganz zuvorderst wenn es darum geht, wie man mit der gewählten Waffe gut umgehen kann. Und dabei lieber nicht davon abschrecken lassen, dass die Community ganz Soulsborne fast ausschließlich aus elitären Ärschen besteht, die einfach von jenem „Git gud“-Gameplay angezogen werden. Zwischen „schlag drauf bis es besiegt ist“ und „lass dich nicht treffen“ gibt es auch immer mal einen tatsächlich hilfreichen Tipp.

Einen Teil der Sucht, die ich natürlich jederzeit hätte beenden können versprochen, läuft natürlich ähnlich der eines MMORPGs ab. Mal kurz ohne Mission auf die Insel ums Dorf gehen, um sich frei zu bewegen und dort einfach an den Gather Spots einige nützliche Items zu sammeln, um die Vorräte aufzufrischen. Die Farm oder Fischerboote organisieren. Und eben ein Quest nach dem anderen zu erledigen. Ein großes Monster wieder und wieder besiegen, bis man nicht nur richtig gut an ihm geworden ist, sondern auch die Materialien für die tolle neue Rüstung hat, in der man nicht nur cool aussieht, sondern auch das nächste große Monster einfacher besiegen kann. Um es dann wieder und wieder zu besiegen, um dessen Rüstung zu machen, mit Harvesting dazwischen, um die aufgebrauchten Vorräte wieder aufzustocken. Manche Leute werden bestimmt sogar so gut, dass sie eine Mission nur mit den dürftigen zu Beginn gegebenen Items schaffen, statt wie ich eigene Stacks an Mega Potions mitzubringen, um über die Runden zu kommen.

Genau das ist allerdings auch ein anderer Teil der Faszination am Spiel. Das „Git gud“. Zum ersten Mal eine Hunt-Mission anzunehmen, nach dem Ziel zu suchen, und dann im richtigen Areal angekommen eine coole kleine Ingame-Cutscene zu sehen, die das Monster einführt. Zu denken wie man es nur schaffen soll solch eine wilde Bestie zu besiegen. Und es dann einfach zu tun. Lernen was ausgewichen/geblockt gehört. Wann am besten angegriffen werden kann. Das Monster in die Knie zu zwingen. Gerade so nachdem man sich an seinem Potion-Konsum fast ertränkt hat doch das Monster zu besiegen, bevor man selbst ins Gras beißt. Und um die Materialen zu farmen direkt oder mit besserer Ausrüstung vom späteren Spielverlauf nach einiger Zeit zurückzukommen und langsam besser zu werden, oder direkt ein plötzlich so leichtes Spiel zu haben. Tatsächlich hat man die Kämpfe besser in Erinnerung, die nur knapp ausgegangen sind, oder wo man schon ein oder zwei Mal gegen das Monster verloren hat, statt diejenigen, die man mit relativer Leichtigkeit besiegen konnte. Auch wenn man zunächst geflucht und das Vieh verteufelt hat, die hart erarbeiteten Siege hinterlassen dann eben auch ein entsprechend vollbrachtes Gefühl.

Außerdem spielt es in den Erkundungsdrang hinein. Trotz der Quest-basierten Struktur. Ein neues Gebiet zum ersten Mal zu erleben, mit einer für die Wii schon sehr schönen Grafik, einer Welt die an ein abgestecktes Xenoblade erinnert – nur mit Harvest Spots, deren RNG nicht unterirdisch sind. Dass man die Insel außerhalb des Dorfes eben doch Quest-frei begehen kann, und die dort auftauchenden Monster sich immer mal wieder verändern. In einem recht einfachen Standard-Gather-Quest plötzlich von einem großen Monster überrascht zu werden. Als der Gigginox zum ersten Mal von der Decke fiel oder der Lagiacrus in einer frühen Mission einfach mal so reingeschwommen kam, und die epische „Oh shit, großes Monster“-Musik anfing, war ich doch echt überrascht. Dazu eine Storyline, die gerade ausgearbeitet genug ist, als dass die Quests doch nicht absolut beliebig aneinandergereiht wirken, aber den Hauptfokus der Hunts nicht ausbremst.

Mir hat es auch geholfen, dass Monster Hunter sich dabei nicht immer so absolut ernst nimmt. Es gibt genügend merkwürdige Animationen des eigenen Charakters, und die schrägen Tänze des KI-gesteuerten Mitstreiters Cha Cha. Seltsame Gespräche mit den NPCs. Das Highlight des Gamings überhaupt, nämlich ein Steak zu braten. Monster Hunter Tri gewinnt durch diese komödiantischen Anwandlungen definitiv was, statt nur schnöde „Jage Monster, erlege Monster, jage nächstgrößeres Monster“ zu sein.

Ich mochte sogar, dass Monster Hunter Tri gar nicht mal so viele Monster bietet. Mit knapp drei Dutzend ist das Spiel nämlich tatsächlich am unteren Ende der Franchise, wenn es um die Anzahl der Monster geht. Aber dafür wirkte für mich halt das Unterfangen auch absolut machbar. Letztendlich habe ich ja trotzdem circa 60 Stunden dran gesessen, es war also alles andere als kurz. Aber weil ich immer eine überschaubare Anzahl an Big Hunts vor Augen hatte, schien mir das immer ein erreichbares Ziel. Und auch wenn es viele Systeme in Monster Hunter Tri gibt, konnte man sich immer langsam darein einfinden. Beispielsweise kommt das Equipment auch mit Skills um die Ecke, die man zusätzlich mit Gems erweitern kann, sofern die Slots für sie da sind. Aber da jedes volle Set schon automatisch diverse aktiv hat, muss man sich die Sache nie unnötig kompliziert machen, wenn man das nicht will. Oder kann Dinge wie die Farm oder die Fischerboote auch wenn gewünscht erst Mal ignorieren.

Online fehlt mir halt, weil die Server bereits abgeschaltet sind und Offline Multiplayer gibt es wahlweise in Monster Hunter Tri auch nicht. Einige Veteranen würden natürlich damit auch prompt behaupten, dass ich nie Monster Hunter richtig erfahren habe, weil ich eben nicht mit anderen auf schwere High Rank Quests gegangen bin. War immerhin auch eine der Mitauslöser, warum die PSP-Teile in Japan so beliebt wurden. Aber erneut, gerade auch deswegen wirkte für mich immer alles überschaubar und machbar. Ich fühle mich zumindest nicht so, als hätte ich eine wichtige Komponenten verpasst und nur ein halbes Spiel erlebt. Ich bin vollkommen zufrieden und zur Franchise bekehrt aus dem Storyline Offline Single Player von Monster Hunter Tri gekommen.

Magical Melody

Damit stehe ich bei Harvest Moon auf der Wii jetzt wohl bei Drei von Drei. Zumindest wenn man Rune Factory mal nicht mitzuzählen gedenkt. Denn da ich in letzter Zeit so ein wenig für mich entdeckt habe, Wii-Software, die mir für unter 10€ unter die Nase kommt, nachzuholen, kam da auch Magical Melody bei rum.

Das ist der allererste Eintrag auf die Bewegungsgesteuerte Erfolgsgeschichte von Nintendo, und das auch nur, weil wir in Europa wie immer bei Harvest Moon ewig auf ein Release zu warten hatten. Das sowieso schon sehr spät auf den GameCube aufgeschlagene Spiel wurde von Rising Star Games dann statt wegen schlechter Verkaufsprognose auf der abgelösten Plattform zu canceln lieber auf die frische Wii portiert. Ein Release, dass nie zurück nach Japan geholt und auch in Nordamerika erst verzögert doch auf den Markt gebracht wurde. Wahrscheinlich, weil das Original eindeutig das zu bevorzugende Release ist, da man dort sowohl einen männlichen wie weiblichen Spielcharakter wählen kann. Eine Sache, die für die Wii-Version herausgenommen wurde, was etwas befremdlich ist, dann auch noch bei einer Spiele-Franchise, die eine besonders hohe Frauenquote unter den Spielern aufweist.

Magical Melody ist bereits eines jener Harvest Moons, die nicht klassisch nach einer gewissen Anzahl von Jahren einen Abriss geben, ob man ordentlich gearbeitet hat oder nicht, sondern deren Ende durch einen Story-relevanten Grund eingeläutet wird. Hier ist es so, dass diese Inkarnation der Erntegöttin mit dem Arschgeweih auf der Stirn zu Stein erstarrt ist. Und nur 50 Musiknoten einzusammeln wird sie wiederbeleben.

Einen Rivalen bzw. Rivalin, je nachdem, welches Geschlecht man (im Original) spielt, gibt es auch noch oben drauf, aber so wirklich Rivalität will sich da eigentlich nicht merkbar machen. Stattdessen kommt Jamie eher Tsundere rüber, immer kalt und abweisend, aber nie wirklich antagonistisch. Sie wird auch nie selbst Noten sammeln, um die Göttin von sich aus aufzuwecken, und auch ihre Farm wird nie aufgebessert. Die Rivalität versteckt sich also komplett leicht zu übersehbar in einem der Statistik-Blätter im Menü, welches festhält wie viel Umsatz sie und man selbst gemacht hat, und ob man damit besser oder schlechter als sie liegt. Was weder einen Einfluss aufs Spiel hat, noch es sonderlich schwer wäre nach dem anfänglichen Aufbau regelmäßig besser da zustehen.

Der Rest der Stadt setzt sich übrigens aus bekannten Bewohnern zusammen, denn Magical Melody scheint sich häufig ein wenig auf die Anfänge der Franchise zurückbesinnen zu wollen. So sind alle Einwohner aus Mineral Town oder Leaf Valley entstammend, abgesehen von Nami, die alleinig A Wonderful Life repräsentieren darf, an dessen Existenz man wirklich nicht häufig erinnert werden will. Abgesehen von einem Schwein als zusätzliches Haustier, gibt es auch hier nur die üblichen Verdächtigen in Form eines Hundes, und dem traditionell Ertrag einbringenden Hühner-Kühe-Schafe Trio. Pferde können jetzt allerdings nicht nur für das Rennfestival beritten, sondern auch in Mehrzahl gezüchtet und verkauft werden. Wobei, wenn ich mich recht erinnere, gab es ein Schweine-Haustier und Pferde-Zucht auch bereits in den GBC-Teilen. Netterweise sind auch die blöden Herzevents weg, solange man sein Haus ausgebaut und genug Herzen mit der Ehepartner-Wahl hat, kann man heiraten, ganz wie im ersten Teil. Es gibt immer noch Interaktionen mit ihnen, so ist es nicht, aber keine mandatory Events mehr, die abgehakt werden müssen. Ja selbst das knuffige Design der Leute, durch das alle wie Säuglinge aussehen, wirkt ein wenig so, als hätte man versucht SD-Sprites in 3D-Modellen zu emulieren.

An sich geht das Spiel eigentlich sogar ziemlich flux von statten. Zunächst war ich doch etwas überrascht, wie schnell so ein Tag vorüber ist und wie schnell man sich durch die 30 einer Jahreszeit gearbeitet hat. Auch wie schnell man seine Stamina aufgebraucht haben kann. Im Nachhinein ist das aber auch ganz gut so, denn allzu viel Content weist das Spiel halt einfach gar nicht auf. Längere Tage bekäme man einfach nicht gefüllt, denke ich mir mal, sobald die Hektik des Spielbeginns überstanden ist. So wird das Spiel auch nicht allzu schnell langweilig und es ist halt auch einfach mal schön wieder ein Harvest Moon zu haben, welches keine enorme Zeitinvestition darstellt.

Fertig damit sein kann man nämlich gewohnt wieder sehr schnell. Musiknoten gibt es für jede Kleinigkeit, die man im Spiel machen kann. Eine gewisse Anzahl an Produkten verkaufen, oder genug Gras mähen, zu heiraten. Vieles sind Dinge, die man sowieso früher oder später erreichen würde, ohne es gezielt zu probieren. Manche sind etwas schwerer oder eigentlich einfach im Konzept aber nicht zwangsläufig was, wo man einfach so drüber stolpert. Beispielsweise gibt es je eine Note dafür, bei den unterschiedlichen Wetterbedingungen 12 Stunden am Stück draußen zu verbringen. Was nicht schwer zu erledigen ist. Aber wenn man das vorher nicht weiß, geschieht es vielleicht dennoch nicht, weil man einfach dazwischen immer mal wieder ein Haus betreten hat. Aber dafür müssen ja auch nur 50 von 100 möglichen Noten gesammelt werden, um das Spiel zu bestehen. Was ich im ersten Herbst hatte.

Ein paar Dinge, die es vorher nicht in Harvest Moon gab – aber in den beiden Wii-Nachfolgern – hat Magical Melody dann aber durchaus auch zu bieten. Es können Wildtiere befreundet und das Haus mit neuen Möbeln ausgestattet werden. Außerdem gibt es zum Start die Wahl zwischen drei Grundstücken zur Auswahl, die verschiedene Vor- und Nachteile haben. Das Ozeangrundstück ist sehr groß und bietet Platz für ein Haus und beide Ställe und dennoch ein wenig Feldfrüchte, hat dafür aber auch den schlechtesten Boden zu bieten. Am Fluss hingegen passen neben das Haus nur noch ein paar Felder, dafür ist der Boden am Fruchtbarsten. In der Stadt ist man den meisten Dorfbewohnern nahe, aber dafür hat man keinen Platz für irgendwas. Wobei man in diesem Teil auch zahlreiche Grundstücke dazu kaufen kann. Mir haben ehrlich gesagt zwei gereicht. Ich startete am Fluss, wo ich bis zum Ende selbst neben das größte Haus noch drei Felder bepflanzen konnte. Und später hatte ich das Ozeangrundstück dazu gekauft, wo die Ställe mit Gras und Bäumen angepflanzt waren. So scheffelt man schon mit nur zwei Grundstücken mehr Geld, als man braucht.

Komplett aus keinem anderen Teil mir bekannt ist allerdings auch, dass das Dorf in Magical Melody sehr dynamisch ist. Man startet mit viel weniger Einwohnern als üblich, und es kann eine sehr hohe Anzahl hinzu ziehen. Das ist allerdings meist daran gebunden, auch gewisse Dinge zu leisten. Der Töpfer zieht nur hinzu, wenn man genug Ton ausgegraben und verkauft hat. Der Blumenladen nur bei Blumen. Die Schmiede nur bei Erzen. Allerdings können Charaktere, die man zu lange ignoriert hat, das Dorf auch wieder verlassen. Ist man jedoch gut mit ihnen befreundet, gibt es a la Animal Crossing regelmäßig mal einen Brief. Das lässt das Tal doch wesentlich belebter wirken, als das normalerweise in Harvest Moon der Fall ist.

Und so hatte ich eine sehr gute Zeit mit Harvest Moon: Magical Melody. Weil es überschaubar und kurz und vom Spielablauf ziemlich zügig war. Weil mich das Konzept halt doch immer süchteln lässt, und hier auch schnell genug vorangeschritten wird, als das man vor den Credits nicht bereits eine erste Monotonie-Flaute erlebt. Und weil alles im Spiel einfach super niedlich ist. Das Charakter-Design, die süßen Tiere, das man sein Baby aufnehmen und den Dorfbewohner für Kommentare zeigen kann, die Expressionen der Spielfigur, oder das so ein Schaaf einfach mal vor Freude einen Luftsprung macht. Definitiv nicht das Harvest Moon mit dem meisten Content, noch das Harvest Moon mit herausragenden Besonderheiten, aber das Harvest Moon mit am meisten Awwwww~.

Hallowiin: Resident Evil 4

Resident Evil hat in seinen Anfängen eine sehr turbulente Entwicklungsgeschichte. Es ist sicherlich grundsätzlich nicht ungewöhnlich, dass ein finales Produkt sich von ersten Konzepten unterscheidet, aber die Resident Evil Franchise beinhaltet so viele über Bord geworfene Konzepte, wie sonst nur Legacy of Kain. Resident Evil ward aus der Idee eines Sweet Home Remakes entsprungen, Resident Evil 2 war ursprünglich ganz anders gedacht (und der Prototyp ist mittlerweile als Resident Evil 1.5 aufgetaucht), Resident Evil Zero hätte mal auf dem N64 erscheinen sollen, das Nemesis-Spinoff wurde nur Resident Evil 3 um aus dem 3-Spiele-Vertrag mit Sony zu kommen, ein früheres Konzept für ein Resident Evil 3 auf einem Luxusdampfer stattdessen für Gaiden und Revelations verwendet.

Aber so richtig witzig wird es mit Resident Evil 4. Das Spiel sollte von Anfang an in eine drastisch andere Kerbe als seine Survival Horror Vorfahren schlagen, die Franchise ordentlich aus dem Status Quo rütteln. Ein erstes Konzept direkt nach dem Release von Resident Evil 3 war dann aber doch so Action-geladen, dass man daraus stattdessen ein eigenständiges Spiel machte: Devil May Cry. Ein Schloss als Setting war hingegen immer ein wichtiger Bestandteil, so auch in den drei folgenden Prototypen mit den Codenamen „Castle“, „Haluzination“ und „Zombie“, die alle nicht ganz kongruent wirklich dem Spiel entsprechen, welches letztendlich als Resident Evil 4 erschien. Dafür wurden allerdings Ideen vom Castle-Prototypen für Haunting Ground verwendet.

Nicht das es mit der Finalisierung des Spieles rum wäre an Turbulenzen. Residente Evil 4 war eines der angekündigten Capcom Five, vertraglich zwischen Capcom und Nintendo zum Pushen des GameCubes als fünf Exklusivtitel beschlossen. Nur das wegen der mauen Verkaufszahlen des Systems bereits ein PS2-Port von Resident Evil 4 angekündigt wurde, noch bevor das GC-Original auf dem Markt war, und kein 10 Monate später nach dessen Release auch in den Regalen stand. Frühe Konsolenkrieg-Debatten waren dann auch hitzig. Denn während die PS2-Version ähnlich wie die Ports der anderen Capcom Five Killer7 und Viewtiful Joe mit einem deutlichen Downgrade an Grafik und Sound auf die schwächere Hardware kam, so bekamen PS2-Spieler allerdings neue Inhalte, die es auf dem GC nicht gab. Eine mittlerweile obsolete Debatte, denn Resident Evil 4 ist auch auf Wii, PC, PS3, PS4, Xbox360 und der Xbone erhältlich – alle mindestens auf dem technischen Stand der GC-Version aber mit allen zusätzlichen Inhalten der PS2-Variante.

Nachdem Baby Leon S. Kennedy sich in Resident Evil 2 seine Sporen verdient hatte, bekommt er nun gleich einen richtig großen Auftrag: Ist er ein bad enough dude, um die Tochter des Präsidenten höchstpersönlich zu retten? Leon ist übrigens dabei so nett, uns zu Spielbeginn direkt kurz zu erzählen, was in den vorigen Resident Evils geschehen ist, damit man sich den Rest des Spieles über fragen darf, was das nun mit irgendwas in Resident Evil 4 zu tun hat. Um zum Schluss zu kommen, gar nichts, aber wenn der nächste Teil schon so komplett anders ist, muss halt zunächst versichert werden, dass es Teil der Franchise ist. Denn in Resident Evil 4 ist irgendwo wirklich so ein wenig alles anders. Selbst in der Handlung besiegen wir jetzt theoretisch von Plagas infizierte Leute, statt Zombies, auch wenn einem sicherlich vergeben ist, wenn man den Unterschied vergisst.

Das komplette Spiel ist sehr auf Action fokussiert, im Gegensatz Resident Evil und Zero, bei denen es eben um Survival geht, zu wissen wann und wen man umbringt oder ausweicht, mit Ressourcen hantieren zu müssen. Es dauert nicht lange ins hispanische Dorf hinein, dem ersten Gebiet des Spieles, bis man recht desensibilisiert der Tatsache gegenüber ist, dass einem regelmäßig in den Setpieces Dutzende an Zombies anspringen werden. Die durchaus mit Heugabeln, Fackeln, oder gar Dynamit bestückt auf den armen Leon losgehen.

Um diesem Gegneraufkommen Herr werden zu können, benötigt es natürlich an viel mehr Gegenständen. Zum einen für die Heilung als auch Munition für die diversen Knarren, die teilweise gefunden und teilweise beim Händler gekauft werden. Ja, es gibt Händler, die Leon aushelfen können. Vor allem auch wichtig, um ihnen gefundene Schätze zu verkaufen, und für die Peseten dann die Waffen aufzurüsten, um sie stärker und stärker zu machen. Die dann in einem Diablo-esquen Inventar aufbewahrt werden, bei dem nicht mehr jeder Gegenstand einen Slot einnimmt, sondern sie eine gewisse Größe haben und dann auf dem zur Verfügung stehendem Grid ein wenig Tetris gespielt werden kann, bis hoffentlich alles passt.

Resident Evil 4 ist übrigens äußerst clever designt, und das auch nicht so wahrnehmbar im Hintergrund, um allzu viel Frust zu sparen. So lässt es einen zwar zu Beginn eines neuen Spielstandes die Option, auf welchem Schwierigkeitsgrad man beginnen möchte, aber jenes steht nicht in Stein gemeißelt. Wenn man nämlich besonders gut spielt, erhöht das Spiel jenen langsam im Hintergrund, benimmt man sich jedoch besonders dämlich, setzt er ihn auch wieder langsam runter. Um einen ausgewogenen Mittelweg zu finden, statt sich unter- oder überfordert zu fühlen. Auch tendiert das Spiel dazu, dass Gegner die Items droppen, die man braucht. Wer also alle Heilgegenstände aufgebraucht hat, wird wahrscheinlich bald einen Ersatz finden. Kaum Munition dabei? Schon wird sie häufiger fallengelassen. Und auch nur für die Knarren, die Leon im Inventar hat, statt welche, die man nicht gebrauchen kann.

Zusammen mit gelben Kräutern, um die Lebensleiste zu erhöhen; diversen Fallen in der Landschaft, die umgangen werden müssen; die viele Schießerei; und die Möglichkeit Gegner durchs Beschießen ihrer Waffen oder Beine weniger gefährlich zu machen; nicht zu vergessen von QTEs, die einen selbst in der Cutscene involviert halten sollen; dem Fehlen von Ink Ribbons; fair gesetzten Checkpoints beim Ableben, statt immer den letzten Save laden zu müssen; die Pesetas, die essentiell Punkte fürs gute Spielen sind; und eine Unterteilung in fünf Kapitel a drei bis vier Subareale mit anschließendem Score; gibt es schon viel Action im Spiel.

Auch ziemlich clever designt ist es, wie das Spiel einen langsam aber sicher in alles einführt. Wir starten 1-1 mit einer Hand Gun, aber sobald die erste große Gruppe Gegner angreift, ist auch die Shotgun erreichbar, um mehr Crowd Control zu haben. Das erste weite Areal über eine Schlucht hinweg mit verstreuten Gegner gibt es genau dann, wenn man die Rifle kaufen kann, um sie von Weitem auszudünnen. Sobald man gut damit umgehen kann, Gegner mit Kopfschüssen zu erlegen, tauchen die ersten mit Helmen auf, oder aus denen die Plagas hervorsprudeln, um sie gefährlicher zu machen. Auch Escort Mission Ashley ist überraschend wenig nervig. Zum einen startet man das Spiel alleine, um sich langsam an das Geschehen zu gewöhnen. Erst nach ein paar Subkapiteln findet man Ashley, die einen von nun an begleitet. Allerdings interessieren sich die Gegner im Village nicht sonderlich für sie, man muss sie also nur vor den Massen beschützen – erst ab dem Castle versuchen die Gegner auch aktiver sie zu entführen und man muss ein genaueres Auge auf sie haben. Abgesehen davon kann man ihr befehlen sich an gewissen Punkten zu verstecken, und sie springt immer aus dem Weg, wenn Leon in ihre Richtung zielt, damit man sie nicht versehentlich erschießt. Und sobald man ein wenig Stress mit Ashley hatte, wird sie einem vom Spiel eh wieder viel aus dem Team genommen. Letztendlich ist sie wirklich kaum ein Problem und ehrlich gesagt wuchs sie mir richtig ein wenig ans Herz.

Derek Alexander hat übrigens mal gesagt, dass er die Theorie hat, die verschiedenen Vorversionen des Spieles seien nicht so sehr komplett eingestampft, sondern in das Endprodukt eingebaut worden. Und ich kann das durchaus sehen, weil Resident Evil 4 zum einen extrem lang ist – ich habe 19 Stunden durch die Hauptkampagne gebraucht, was doppelt bis dreifach so lang wie Survival Horror normalerweise ist – und auch fast wirkt, als hätte man mehrere Spiele zusammen geworfen. Sowohl das Village, das Castle wie auch das Island-Finale könnten fast komplett eigenständige Spiele sein, die zudem die Gewichtung auch stark anders legen. Im Village hat man hauptsächlich mit Rumballer-Action zu tun, im Castle hingegen kommt es zu sehr vielen Puzzeln. Dann gibt es Kapitel 3-4, in dem man Ashley komplett alleine um Gegner herum puzzeln muss, Clock-Tower-Style. Ich kann sehen, woher Shinji Mikami seine Eigeninspiration in The Evil Within gefunden hat, einfach alle Horror-Tropes an die Wand zu werfen, damit auch was hängen bleibt. Nur hat er in Resident Evil 4 sich noch keine Story-Ausrede ausgedacht, warum dies alles nicht zusammenpassen muss, sondern die Schoße doch halbherzig narrative zusammen gehalten. Ich mein ein wenig blöd sind die Resident Evils ja eh, und 4 ist sich dem sogar sehr bewusst, von daher kann man im Sinne dessen, was Cool aussieht und Spaß zu spielen macht, auch eh über viel hinweg sehen, was jetzt nicht so logisch ist.

Und was Resident Evil 4 für eine Gaudi ist. Ich hätte echt nicht erwartet, so viel Laune dabei zu haben, Horden an Zombies zu erschießen, mit Granaten um mich zu werfen, Setpiece nach Setpiece anzuschauen, und fiesen Bossen den Gar auszumachen. Selbst das Inventar-Tetris oder das absolut optionale Shooting-Minispiel, um sich die Flaschendeckel zu erspielen, sind eine Freude.

Ohne die anderen Versionen gespielt zu haben, möchte ich übrigens ganz dreist mal behaupten, dass zudem die Wii Edition die ultimative Version des Spieles ist. Motion Controls sind häufig ein dämliches Gimmick irgendwo zwischen kurzweiligen Party-Nonsens oder nerviger Alternative zu besser-genaueren traditionellen Controls. Aber wenn die Wiimote mal für eines gut ist, dann Pointer Controls, weswegen es ja auch nicht wenige Shooter auf der Konsole gibt. Es ist schlichtweg ein fantastisches Gefühl und eine sehr genaue Sache, mit der Wiimote auf Gegner zu zielen, so dass selbst ich keine großen Schwierigkeiten mit Kopfschüssen hatte. Das mit Analogsticks und dem kleinen Laserpointer der anderen Versionen zu haben, kann einfach nicht so genau von der Hand gehen.

Wie bereits eingangs erwähnt, ist Resident Evil 4 nach seinen satten 19 Stunden Hauptkampagne noch nicht rum, und wir sprechen hier nicht davon, es mit neuen Kostümen auf anderen Schwierigkeitsgraden oder mit aus dem Vorlauf bereits aufgepowerten Waffen von vorn zu beginnen, was natürlich auch jederzeit zur Option steht. Nein, es gibt Bonusmodi. Wobei in Deutschland der Story-lose Score-Mode Mercenaries und die sehr kurze Nebengeschichte Asignment Ada nicht enthalten sind. Wir haben allerdings Seperate Ways, in dem man in fünf Kurzkapiteln punktuell das spielt, was Ada so während der Story hinter den Szenen gemacht hat. Um sich noch mal 6 weitere Spielstunden anzuhäufen. Sie kann keine Waffen upgraden und das Spiel ist automatisch auf Schwierigkeitsgrad Normal, außerdem scheint mir Ada schneller aber schwächer als Leon, ansonsten ist es allerdings so ziemlich mehr Resident Evil 4, und somit immer noch gut. Nicht ganz so toll designt wie die Bereiche von Leon, aber dafür ist es ja auch nur ein Bonusspiel. Da es bei der PS2-Version zum ersten Mal dabei lag, kommt es allerdings mit den eindeutig schlechter aussehenden FMVs für die Cutscenes daher, statt sie ingame zu behalten wie im Hauptspiel.

Dann war es doch langsam gut, denn so sehr ich es mag, so stellt sich nach 25 Stunden selbst dem tollen Resident Evil 4 gegenüber ein wenig ein Burnout ein. In der Zeit ist man ja drei Mal durchs REmake gespurtet! Was ich auch gemacht hatte, so sehr hatte mir das Spiel gefallen. Für RE4 brauch ich aber vorerst kurz eine Verschnaufpause, statt dass mir direkt die Finger nach einem weiteren Durchgang mit Ashley im Ritterkostüm jucken. Aber es waren 25 Stunden ohne irgendwelche Durchhänger, und welches Spiel kann das schon von sich behaupten?

Und damit kommt mein bespielen von Resident Evil zu einem Ende. Im Prinzip fast mein erster Berührungspunkt mit den Spielen, denn so wirklich ganz zählt ja das Spinoff Gaiden oder der nie ganz fertiggestellte GBC-Port des Erstlings nicht. Und ich bin tatsächlich restlos überzeugt, was natürlich vor allem am fantastischen REmake und dem super launigem Resident Evil 4 liegt.

Hallowiin: The Darkside Chronicles

Als Nintendos Casual-Spaß-Konsole auf den Markt kam, wurde auch direkt Resident Evil dafür angekündigt, und zwar sogar ein (mittlerweile nicht mehr) Exklusivtitel, mit zweifelhafter Anpreisung die Wiimote ordentlich zu nutzen. Da es von Cavia produziert wurde, die den meisten durch die Drakengards und dem ersten Nier bekannt sind, aber auch regelmäßig Lizenzarbeiten für andere Firmen übernahmen, war klar, dass es kein Hauptteil werden würde. Allerdings neigte sich das ursprüngliche Konzept wohl schon gen Resident Evil 4, bis entschieden wurde, dass Nintendo-Babies keine komplexen Spiele ab können, und stattdessen ein Lightgun-Shooter für den kurzweiligen Spaß zwischendurch geboren war: Resident Evil Umbrella Chronicles, welches in Schnell-Schnellform Resident Evil 0, Resident Evil und Resident Evil 3 nacherzählt hat.

Zwei Jahre später waren auch Resident Evil 4, REmake und Zero auf die Wii geportet und Umbrella Chronicles sollte ein Sequel bekommen, welches die im Vorgänger übergangenen Szenarien von Resident Evil 2 und Code Veronica rekapitulieren sollte. The Darkside Chronicles durfte sogar in Deutschland erscheinen, was Umbrella Chronicles noch verwehrt blieb. Statt direkt nach Resident Evil und Zero also auf Resident Evil 4 zu springen, fülle ich die Handlungslücken also auf diese Art, weil Resi-Canon is super dupes wichtig und so. Da muss man am Ball bleiben, sonst weiß man gar nicht, welcher Wissenschaftler in welchem unter Villen errichtetem Labor mal wieder einen weiteren Virus jongliert hat, oder wessen Versuch sein Haustier unsterblich zu machen schief ging, und damit eine Epidemie auslöste. Ich mein, Resident Evil 3: Nemesis fehlt natürlich noch, aber das kann man nicht ändern, und den Teil mag eh keiner, gerade jetzt wo man Jill auch in anderen Spielen in besserer Auflösung im Minirock steuern kann.

Wobei ich gleich mal sagen kann, dass ich von der Handlung ehrlich gesagt nicht viel mitbekommen habe. Resident Evil 2 (betitelt Memory of a Lost City) und Code Veronica (Game of Oblivion genannt) kommen in 8 bzw. 7 Kapiteln daher, und neben ein paar CG-Cutscenes mit überraschend statischem Haar wird halt auch ingame gern mal dazwischen geredet. Darauf konnte ich mich allerdings ehrlich gesagt wenig konzentrieren, weil sobald es in First-Person-Mode überging, ich zu sehr damit beschäftigt war um mich zu schießen oder mich dafür bereit zu machen, dass es jederzeit losgehen könnte. Sich auf den Text außerhalb der Cutscenes zu konzentrieren ist also gar nicht so einfach. Natürlich ist die Storyline eines Resident Evils nun auch nichts, dem sich groß zu folgen lohnen würde, von daher gehe ich mal davon aus, dass es reicht, die Eckpfeiler mitbekommen zu haben. Im von Zombies überrannten Raccoon City treffen Leon und Claire aufeinander und helfen Sherry aus, weil deren Vater sich selbst mit dem G-Virus infiziert hat und zu einem Monster mutiert, außerdem Sherry imprägnieren will. Und auf der weiteren Suche nach ihrem Bruder trifft Claire dann auf Billie und die beiden bekommen es mit einem Crossdresser zu tun, der so seine tote Schwester am Leben halten will, nur dass die dann durchs Veronica-Virus doch als Finalboss wieder kommt. Reicht doch, oder?

Dazwischen gibt es übrigens die Kapitel eines neuen Szenarios mit dem Namen Operation Javier, welches in die Ereignisse von Resident Evil 4 überleiten soll und ein gemeinsamer Einsatz von Leon und Krauser ist. Und da Leon sich auskennt, erzählt er halt seinem neuen Kumpel was in Raccoon City so abgegangen ist. Und dann später, wenn sie merken, dass auch hier das Veronica-Virus umgeht, was auf Rockfort Island vorgefallen ist. Was gleich weniger Sinn macht, weil Leon gar nicht vor Ort war. Sinn und Resident Evil sind eh wie Öl und Wasser.

Aber man spielt so ein Spiel ja auch. Und… keine Ahnung, ich kenne mich bei On-Rails-Shootern jetzt nicht so aus, meine einzige Erfahrung die dem auch nur nahe kommt ist der On-Rails-Slasher Dragon Quest Swords und der On-Rails-Typer Typing of the Dead. Von daher kann ich nicht sagen, was an The Darkside Chronicles jetzt besonders wäre, gehe aber mal davon aus, dass er keine großen Sprünge macht, was im Genre vielleicht auch nicht so wahnsinnig möglich ist, ohne direkt grundsätzlich was zu ändern.

Wie gesagt ist jede der Storylines in 7 bis 8 Kapitel unterteilt, die ich würd jetzt mal sagen so regulär zwischen 10 bis 20 Minuten andauern, bevor man das jeweilige Ende erreicht hat. Manchmal geht es nur durch Horden von Fußsoldaten, häufiger mal gibt es auch einen Bosskampf gegen Ende, und manche Kapitel haben sogar mehrphasige – Kapitel 5 von Operation Javier ist quasi nichts außer ein langer Endboss in mehreren Stufen. Aber so mit 10 Minuten für die schnelleren und 20 bei den längeren kommt schon gut hin, mehr als 6 Stunden wird man nicht für einen Durchgang brauchen. Ist ja jetzt auch nicht so, dass an der Zeit viel variabel wäre, da das Spiel wie gesagt On-Rails ist und man sich von daher nicht selbst bewegt, sondern schon jeweils vom Spiel weitergestoßen wird. Lediglich wie schnell die Gegner über den Haufen geschossen werden kann hier etwas ändern, was aber nicht allzu viel Unterschied machen sollte. Wobei, um in die zwei Bonuskapitel von Operation Javier zu kommen, muss tatsächlich Kapitel 5 unter 10 Minuten erledigt werden.

Nicht das dies unbedingt besonders schwer sein muss, je nachdem wie viel Stolz man mitbringt, da dies unabhängig vom Schwierigkeitsgrad ist, von dem es zu Beginn drei Stück gibt und noch ein Very Easy und Very Hard freigeschaltet werden kann. Zudem wird das Spiel natürlich voranschreitend einfacher, wenn man sich auf einige Hauptwaffen spezialisiert, und vornehmlich jene mit Upgrades versieht. Da jegliche vorige Kapitel jederzeit erneut bespielt werden können, lässt sich zusätzliches Gold für Upgrades oder erschöpfte Munition für die Knarren erneut einsammeln. Wobei ich es schon etwas besser gefunden hätte, wenn der High Score eben nicht nur für Möchtegern-Trophies herhält, sondern darüber die Waffen aufgebessert werden, statt jede Vase, Lampe und Schuhkarton in den Leveln kaputtschießen zu müssen, weil dahinter Gold versteckt sein könnte.

Was mich auch letztendlich voranschreitend mehr und mehr gestört hatte, war die extreme Shaky Cam, die das Spiel benutzt. Sicherlich macht es Sinn, dass eine Person beim Gehen oder Umschauen sich natürlich entsprechend bewegt und dies in First Person eben dazu führt, dass die Kamera nicht immer komplett statisch ist. Aber in The Darkside Chronicles war es echt so, als hätte jeder Charakter beim Aus- und Einatmen kleine Mini-Anfälle, denn die Kamera ist niemals wirklich nur annähernd still. Das macht es unnötig schwer die Schwachpunkte der Gegner für bessere Effizienz oder besagtes Mobiliar für Gold zu zerschießen. Besonders schlimm war es im Kampf gegen Alexia 3. Form, da die schmale Libelle mit einer Knarre abgeschossen werden muss, die nach einem Schuss für 30 Sekunden neu aufladen muss, deren Energiebälle langsam auf sie zufliegen, und das während nicht nur sie ständig hin und her fliegt, sondern der eigene Charaktere auch nie stillzuhalten weiß. Die zu treffen ist mehr Glück als Verstand.

Wobei ich doch überrascht war, dass ich keine Motion Sickness bekommen habe, wie das normalerweise bei First-Person-Ansicht mit moderatem bis erhöhten Kameraschwenks der Fall ist. Vielleicht stimmt es tatsächlich, dass einen Fixpunkt wie das Fadenkreuz der Waffe auf dem Bildschirm zu haben, dabei stark hilft. Allerdings habe ich The Darkside Chronicles auch wiederum nicht gerade durchgesuchtet, sondern immer mal nur so zwei bis maximal drei Kapitel am Stück gespielt, da das Spiel eher in kleinen Arcade-Sessions von unter einer Stunden launig ist, statt den halben Nachmittag dran sitzen zu wollen.

Als solches ist es dann auch kein schlechtes Erlebnis, aber natürlich auch kein wirklicher Reißer. Ich denke mal selbst in seinem Genre ist es eher oberer Durchschnitt, der mal ganz gut unterhält, an dem man sich aber nicht lange halten wird. Es sei denn man ist totaler Resi-Fan, durchwachsene Sprachausgabe und irrsinnige Charaktere in dämlicher-überdramatischer Storyline inbegriffen. Wobei es mich schon etwas interessieren würde, wie sich das Ding im Multiplayer spielt, statt nur Solo. Da kann ja immer noch gut was an Spaß rausgeholt werden – oder wahlweise auch Frust.

Hallowiin: Resident Evil Zero

Ich muss schon sagen, ich habe irgendwo Respekt gegenüber dem Umbrella-Designteam in ihrem ungezügelten Hang zu Ästhetik und Klasse, und ihren Willen mit der Buchhaltung zu schlafen, um diese überkandidelten Pläne auch finanziert zu bekommen. Die bauen nie einfach nur irgendeinen holen Betonblock von einem Labor. Nein, da muss mindestens noch eine herrschaftliche Villa drauf, oder das Ding ist irgendwo in einem gotischen Schloss oder royalem Personenkreuzer untergebracht. Ja Resident Evil 0 zeigt uns, dass sie aus irgendwelchen Gründen gleich zwei unterirdische Laborkomplexe in Ruf-Distanz zueinander im Wald vor Raccoon City mit jeweils ihrem eigenen Herrenhaus als Hut gebaut haben.

Außerdem unterhalten sie den romantischen Luxuszug Ecliptic Express, weil man ja mit Stil seine Angestellten in besagte Labore über den Minenschächten und unterirdischen Flüssen, aber unter den Villen im Wald verborgen, bringen muss. In dem nämlich das seit dem N64 in Entwicklung befindliche Spiel dann letztendlich Jahre später auf dem GameCube startete. Erneut spiele ich den schlichten Port auf die Wii, wobei diesmal das Bild besser zu sein schien, es weniger Interlacing-Probleme gab, zumal es sich nun auch auf 16:9 zieht, auch wenn natürlich die native Auflösung, in dem das Ding besser aussieht, weiterhin 4:3 ist. Kurios allerdings, dass nach der Türöffnungs-Animation eindeutig noch eine oder zwei Sekunden Schwarzbild kommt, bei dem die Konsole auf die Disc zugreift. Waren diese Dinger nicht gemacht, um solche Ladezeiten zu kaschieren? Hat der GC schneller geladen?

Übrigens ist dies das erste Resident Evil mit Coop! Irgendwie, denn diesmal haben wir es mit zwei Charakteren zu tun. Zum einen niemandes Lieblings-Charakter aus dem ersten Teil, Rebecca, und dem entflohenen Massenmörder Billy, den sie mit ihrem Team eigentlich fangen sollte. Aber wenn man es mit Spaghetti-Monster-Zombies zu tun bekommt, verbündet man sich eben.

Das bringt so einige Callbacks zu Sweet Home mit sich, welches ja das erste Resident Evil inspirierte. Denn auch hier kann man sich entscheiden, ob man in Gruppe gehen will, oder doch lieber sich auftrennt. Meist ist es allerdings empfehlenswert mit doppelter Pistolen-Power durch das Anwesen zu laufen, die KI schießt dann für den Partner. Einige Rätsel können natürlich nur gelöst werden, in dem beide Charaktere an unterschiedlicher Stelle etwas machen, und manchmal werden sie von der Handlung her auch getrennt. Zurückgelassene werden evtl. in einem Raum auch schon mal angegriffen, während man den anderen fremdsteuert. Auch haben beide Charaktere ihre eigenen Vor- und Nachteile, nicht ungleich dem ersten Resident Evil. Maßgeblich ist wieder, dass der Kerl schneller schießt und mehr Treffer einstecken kann, außerdem schwere Gegenstände schiebt, während die weibliche Komponente etwas schwächelt. Dafür kann allerdings nur Rebecca als Medic die Kräuter zu potenteren Heilmitteln mixen. Nicht aus Sweet Home übernommen wurde, dass das Spiel auch weitergeht, wenn man Charaktere verliert, denn dies bedeutet ein Game Over in Resident Evil Zero. Wieder aus Sweet Home ist allerdings das Gegenstands-Management. Es gibt keine bodenlosen Truhen mehr, die via interdimensionalen Portalen ihre Inhalte miteinander teilen. In Resident Evil Zero werden Gegenstände ganz einfach auf den Boden geworfen, die das Inventar von 6 Slots pro Charaktere zumüllen, von wo sie später wieder aufgenommen werden können.

Was interessant ist, denn somit kommt dieses Resident Evil noch stärker an den Vorvater des Survival Horrors, Alone in the Dark. Ein Spiel in einer Villa mit unterirdischen Tunneln gen Ende. Ein Spiel mit 3D-Modellen auf vorgerenderten Hintergründen. Ein Spiel bei dem sich via Tank Controls bewegt wird. Mit limitiertem Inventar. Und ist jenes voll gewesen, wurde einfach im aktuellen Raum das Zeug gelagert.

Allerdings gibt es in Sweet Home wesentlich weniger Gegenstände zu handhaben, während in Alone in the Dark das Anwesen von überschaubarer Größe ist. Resident Evil Zero hingegen hat ein Meer an Munition, Heilgegenständen, Schlüsseln, oder was sonst abwegiges für das aktuelle Puzzle gebraucht wird. In einer Villa, mit Labor darunter, und Minenschacht, einfach insgesamt ein großes Gebiet zu begehen. Es versucht das ein wenig zu kompensieren, in dem alle Bereiche mit der Haupthalle des Gebäudes verbunden sind, so dass die zumindest dort gelagerten Dinge relativ schnell erreichbar sind. Außerdem werden gefundene Gegenstände auf der Karte angezeigt, so dass es zumindest zu keinem Rätselraten kommt, wo man jetzt die Magnum-Munition gelassen hat, sobald man die dazugehörige Knarre aufgabelt. Zerschlägt jenen Goodwill allerdings wieder, in dem es beim Backtracking wesentlich häufiger neue Gegner spawned als Resident Evil das tat, zudem Dinge wie der Granatwerfer oder die Schrotflinte gleich zwei Inventarslots sperren. Natürlich ist es schon mal schön, dass wenn man ein ganz tolles Item findet, allerdings keine Hand frei hat, einfach eines von vielen Kräutern sofort fallengelassen und das neue Item aufgenommen werden kann, statt zu einer Kiste rennen zu müssen, um Platz zu schaffen. Aber grundsätzlich führt es zu wesentlich mehr und nicht spannenderem Hin- und Hergelaufe, um die Gegenstände einzusammeln, die man irgendwo hingeworfen oder gar nicht erst mitgenommen hat.

Ja manchmal mag man fast das Gefühl haben, dass man gut zwei Drittel des Spieles gar nicht damit beschäftig ist, es wirklich zu spielen. Stattdessen entweder zu einem Lager-Raum läuft, dort wild Gegenstände von sich wirft, um die benötigten aufnehmen zu können, oder lange auf den Inventar-Bildschirm schaut, weil man ständig Sachen zwischen den zwei Charakteren hin und her tauscht. Das dämpft die Motivation schon etwas. Obwohl Resident Evil Zero zumindest an Munition und Heilgegenständen sehr freizügig ist (erst hier fiel mir zwangsläufig auf, dass Pistolenmunition nur bis x255 stacked), zumal man ja auch zwei Charaktere ausrüsten und heilen können muss, so dass davon theoretisch nicht ständig alles aufgenommen werden muss. Man tuts als Spieler von Survival Horror natürlich doch, ist ja nie klar, wann man das zwölfte Krautgemisch, alle 200 Schuss, oder doch noch kurz vor Ende neun Farbbänder zum Speichern braucht. Schnell merkt man dadurch auch, dass ein Raum nur eine bestimmte Zahl an Gegenständen halten kann, bevor man anfangen muss in den Nebenräumen zu lagern.

Die Story ist übrigens Blödsinn und die Charaktere sind dämlich, aber was ist sonst noch neu im Lande Resident Evil, gell? Wobei Resident Evil Zero im Gegensatz zu Resident Evil schon mal wesentlich mehr Worte und vor allem Cutscenes an jene verliert, letztendlich aber die schwächere Geschichte zu präsentieren weiß, weil sich einfach alles so inkonsequent anfühlt. Der Bösewicht interagiert erst richtig mit jemand anderem für den finalen Bosskampf, vorher monologiert er für sich selbst in der Gegend rum. Zumal er keinen Grund hat Billy und Rebecca gegenüber zu treten, statt Wesker aufzuhalten, mit dem er eigentlich Beef hat. Aber an einer Story in einem Resident Evil will ich nicht meckern, die sind eh unwichtig, wobei ich halt die Herangehensweise des weniger ist mehr gerade deswegen beim Erstling bevorzuge. Was ich allerdings bemängeln kann ist, dass man schnell die Orientierung durch sie verliert. Besonders im Zug ist es so, dass fast immer, sobald man einen neuen Raum betritt, eine FMV irgendwas zu zeigen hat. Und dann steht der Charakter plötzlich mitten im Abteil, allerdings deutet der fixe Kamerawinkel häufig in die Richtung, aus der man gekommen ist, so dass man aus Urinstinkt geradeaus zu laufen in den vorigen Raum zurück rennt, statt in den neuen wo man hin wollte. Das ist nicht wirklich gutes Game-Design. Auch wurde ich es etwas leid, wie uninspiriert Zero den Erstling referenziert. Zombies, Super-Zombies, Zombie-Hunde, Riesenspinnen, bekannte Gegner aber wenigstens holt sich hier Zero noch ein wenig was neues und geht vor allem auf sein Insektenthema ein. Aber muss ich wirklich eine Uhr umstellen, Piano spielen, oder drei Holzkisten zu einer Notbrücke umformen? Muss Wesker unbedingt auftauchen, obwohl er absolut nichts beizutragen hat? Ein Tyrant absolut unmotivert reingeworfen werden? Bei solchen Sachen zählt häufig wenig das Was und mehr das Wie, wenn es darum geht, ob es nette Homagen sind oder doch irgendwo billig und müde wirkt. Die Referenzen in Zero sind eher letzteres.

Ich glaube das Problem ist tatsächlich auch einfach, dass Resident Evil Zero auf das Remake vom ersten Teil gefolgt ist und von mir auch in jener Reihenfolge gespielt wurde. Denn der ist fantastisch und Zero definitiv nicht. Die Charaktere, die Handlung, das Gameplay, alles ist einfach weniger gut. Denn trotz der vielen Dinge, die mir nicht so lagen, und die ich obig kritisiert habe, denke ich nicht mal, dass Zero ein schlechtes Spiel ist. Es ist bestimmt immer noch ziemlich brauchbar, spielbar und vor allem kann man es im Survival Horror schlechter treffen. Resident Evil Zero ist nicht „nicht gut“ sondern einfach eher „überall weniger gut“, was im Direktvergleich der Spiele hintereinander umso stärker auffällt. Das Spiel könnte eben noch um einiges besser sein, wenn ein paar Dinge nicht einen leicht fahlen Beigeschmack hinterließen. Denn wann immer ich nicht in einer Cutscene war und mich nicht für eine längere Periode mit dem Inventarsystem rumschlagen musste, hatte ich schon eine ganz gute Zeit mit dem Spiel. Nicht so gut wie mit Resident Evil, aber Resident Evil Zero ist halt nun Mal auch nicht Resident Evil sondern dessen unnötiges aber annehmbares Prequel.

Weiter geht es mit Baby Leon S. Kennedy und Gender Bending Funsies!

Hallowiin: Resident Evil

Psych! Nichts da mit nächstem Jahr erst. Mir war viel zu sehr danach weitere Horror-Games auf der dafür gar nicht so bekannten Wii zu zocken, jetzt wo ich sie schon mal raus geholt, abgestaubt habe, und mit Batterien aufgestockt bin. Und während die vier Einträge der vorigen Woche zwar doch etwas unterschätzt werden, so ist es doch auch mal eine Idee sich zurecht als gut gehandelten Klassikern zuzuwenden.

Die Sache mit dem REmake ist schon etwas tragisch. Hoch ambitioniert mit richtig Budget sollte es die Franchise revitalisieren. Fest mit dessen Erfolg rechnend war gleichzeitig das seit N64 geplante Prequel Resident Evil Zero in Produktion um noch im gleichen Jahr erscheinen zu können, und Capcom hatte vor weitere neue Exklusivteile auf dem GameCube zu bringen, um Nintendos schwächelnder Konsole unter die Arme zu greifen. Verkauft haben sich beide Spiele je für Franchsie-Verhältnisse nicht bombig, was das Aus weiterer Teile im Stil bedeutet. Resident Evil 2, 3 und Code Veronica für GC waren lediglich Ports der Originale, die zu absoluten Ladenhütern verkamen. Kein Wunder, dass Capcom Resident Evil 4 (dessen Action-orientierte Ausrichtung der nächste und diesmal erfolgreiche Revitalisierungsversuch war) als eines der Capcom Five zunächst GC-exklusiv noch vor Release auch für PS2 ankündigte.

Die mir vorliegende Wii-Version ist dabei ungefähr mit so viel Aufwand gemacht worden, wie das Cover zeigt. Welches einfach das Resident-Evil-Logo auf rostig-rotbraunem Hintergrund ist, schräg eingerahmt vom Archives-Banner. Da hat ja das europäische Cover von Ju-on mehr Charme gehabt. Im Spiel an sich ist nix neu, abgesehen davon, dass es natürlich auch Wiimote+Nunchuck mit diversen Belegungsschemen versieht, für diejenigen, die es sich antun wollen das Ding nicht mit GC- oder Classic-Controller spielen zu wollen. Zudem gibt es eindeutige Abstriche in der Optik, denn das eigentlich toll aussehende Spiel hat hier so einige Interlacing-Streifen auf dem Bildschirm und besonders schwer in den FMVs. Zudem nur 4:3 als Anzeige-Option.

Und dadurch auch ausschließlich Tank Controls, mein heimlicher Nemesis überhaupt. Als ich mit Jill begonnen hatte, hat die gute Frau Haken geschlagen wie ein Hase, obwohl ich eigentlich nur gerade einen Gang hinunter wollte, hing sich an jedem Pfeiler, Türrahmen oder Säule auf. Wobei ich schnell merken durfte, dass die Steuerung wesentlich einfacher von der Hand geht, wenn man das Steuerkreuz dafür benutzt, statt wie ich zunächst den Daumen auf den hyper-sensitiven Analogstick zu legen. Da mir das Spiel unglaublich Laune bereitet hatte, bin ich nach dem ersten Durchspielen auch direkt noch mal mit Chris durch, mit dem es schon einfacher war nicht mehr permanent wie ein betrunkener Rentner durch die Gegend zu eiern. Ich war dann auch nicht mehr so gestresst was Ressourcen angeht, da mir der erste Durchgang bewiesen hat, dass man auf Hiking mehr als genug davon bekommt.

Denn grundsätzlich gehört es natürlich zum Horror dazu, etwas under-equipped zu wirken. Dafür nimmt sich Resident Evil auch gleich mehrere Ansatzpunkte raus. Natürlich sind Heilgegenstände und Munition an sich schon finit. Aber dann ist auch noch zu bedenken, dass je nach Charakter nur 6-8 Slots im Inventar sind. Für Waffe, Munition, Heilung und die diverse merkwürdigen Schlüssel, Hebel, Bücher und was die beiden STARS-Kleptomanen sonst noch so alles für mitnehmenswert erachten. Auch wenn man im späteren Spielverlauf also in den magischen, bodenlosen Truhen einen großen Vorrat zusammengehamstert hat, kann nur so viel wirklich an die Front mitgetragen werden, wie ins Inventar passt. Und dann ist zudem auch noch das Speichern begrenzt, da auch hierfür endliche Farbbändern gefunden werden müssen. Erneut, sie sind nicht so rar, dass es wirklich extrem drückt, aber ein weiterer Mechanismus dafür, dass man nicht ständig zu einem Speicherraum zurückläuft wenn alles gut gelaufen ist, sondern auch mit weniger erfolgreichen Exkursen bei denen etwas mehr Ressourcen verschwendet wurden, leben muss, wenn man nicht die letzte halbe Stunde komplett neu machen will.

Deswegen wird glaube ich auch Jills Szenario allgemein als das leichtere angesehen. Sie kann auf ihren 8 Slots mehr mit sich tragen, weil sie eine Körperöffnung mehr Stauraum mit sich bringt. Zudem kann sie Schlösser knacken, um in ein halbes Dutzend Räume zu gelangen, für die Chris weitere Schlüssel finden muss. Sie kann von Barry aus der Falle vor der Schrotflinte gerettet werden, muss hierfür kein Indiana-Jones-Puzzle erledigen, bekommt exklusiv den Granatenwerfer und die bessere Schrotflinte früher, und kann sich um einen Boss komplett herum puzzeln. Zudem auf dem Klavier passabel genug herumklimpern, statt einen Zweitcharakter dafür aufsuchen zu müssen. Allerdings hat auch Chris im REmake seine Vorteile bekommen. Hauptsächlich dahingehend, dass er agiler ist. Chris läuft etwas schneller, weicht dadurch Gegnern besser aus, und lädt auch schneller beim Schießen nach, wenn es doch zur Konfrontation kommt. Er hat es auch etwas einfacher mit den Kopfschüssen, durch die das Wiedererwachen der Zombies als fiese Crimson Heads verhindert wird. Als Raucher hat er zudem ein Feuerzeug immer dabei, statt es ins normale Inventar stecken zu müssen. Sprich im Prinzip kann man sagen, dass Jill es einfacher hat, wenn es darum geht sich durch das Anwesen und das darunter befindliche Labor zu bewegen, während Chris es bei der Auseinandersetzung mit den Monstern etwas einfacher gemacht bekommt.

Ich persönlich ziehe Chris sogar etwas vor, jetzt wo ich mal beide gespielt habe. Nicht nur, weil er bevor er zum Hulk wurde echt auch noch ziemlich niedlich im ersten Eintrag anzusehen ist. Und nicht nur, weil er von seinem coolen Husbando Wesker ausgeholfen bekommt. Zumindest wenn man so ungefähr weiß, was man wo zu holen hat, finde ich die beiden Slots weniger und das halbe Dutzend Schlüssel in seinem Szenario dann doch kein so großes Hindernis. Und um ehrlich zu sein nervt es mich etwas, dass Jill 90% der Zeit, wenn der Spieler sie kontrolliert, komplett autonom kein Problem mit den Gefahren des Anwesens hat, aber dann ein Großteil der FMVs daraus besteht, dass Barry sie aus irgendeinem Schlamassel holen muss. So nervig ist Rebecca im REmake auch wieder nicht, da nehm ich lieber Chris zur Hand. Auch wenn sein freigeschaltetes Streetwear-Kostüm wirklich keine Belohnung darstellt. Etwas merkwürdig ist es allerdings schon, dass er in Jills Szenario von Anfang an komplett verschollen ist, statt einfach irgendwann zu verschwinden. Hatte Wesker ihn die ganze Zeit über in seinem Sex-Dungeon unter der Villa eingesperrt oder was?

Es ist auch echt schon etwas überraschend, wie classy diese Version des Spieles doch teilweise fast rüberkommt. Sicherlich ist die Sprachausgabe immer noch etwas unfreiwillig komisch. In bester Resident-Evil-Manier sind die Charaktere nicht sonderlich schlau, Umbrella handelt nicht unbedingt logisch, und der ganze Plot ist eher solala, wenn auch hier noch schön zweitrangig und zurückhaltend. Aber durch die sehr schnieke Optik der detaillierten und schön aufgezogenen vorgerenderten Hintergründe, und durch die grausig ausschauenden Gegner. Mit den vielen sehr atmosphärisch gesetzten und ausgeleuchteten Kamerawinkeln. Eben auch dadurch, dass der Schauplatz zum Großteil eine hübsche Villa ist, weil Umbrella niemals ein Labor einfach in einen Zementquader bauen würde, kommt doch viel Stimmung und Klasse auf was diese Version angeht. Resident Evil war schon immer vom B-Horror inspiriert, aber hier ist das Ganze doch in eine sehr schnieke Verpackung gesteckt. Da ist es wirklich etwas schade, dass auf dieser Engine nach Resident Evil 0 Ende war, statt weitere Spiele in ihr zu (re)machen. Wobei, durch den Erfolg der HD-Remaster kommt dann ja reichlich verspätet demnächst doch eines von Resident Evil 2.

Ich war zumindest zunächst etwas unsicher, ob mir das Spiel gefallen würde. Weil ich mit Survival Horror besser kann, wenn ich mich nicht von begrenzten Ressourcen stressen lassen muss. Und wenn sich der Charakter nicht wie ein Panzer mit abgefahrenen Gleiskette bewegt. Jedoch hatte ich letztendlich mit Resident Evil erstaunlich viel Spaß. In die atmosphärischen fixen Kameraperspektiven zu gehen, nicht sehend was mich erwartet. Von Dobermännern und Crimson Heads böse überrascht werden. Kräuter kombinieren, Granaten auf Schlangen und Schrot in Spinnen zu ballern. Umbrellas Fetisch statt Zahlenschlössern und Magnetkarten zu nutzen Dinge lieber hinter Statuen-Schieberätseln, diversen markierten Schlüsseln und anderen abwegigen Dingen zu verschließen nachzugehen. Wie gesagt, sobald ich mit Jill durch war, habe ich direkt drauf erneut mit Chris gespielt. Dabei spiele ich Games eher selten mehrmals, schon gar nicht direkt hintereinander. Resident Evil könnte ich mir hingegen glatt noch ein drittes Mal gönnen. Ich mein, diese Kostüme schalten sich nicht von selbst frei. Doch zunächst drehen wir die Ingame-Uhr um 24 Stunden zurück und gehen in einen WEITEREN von Umbrellas Villen-Labor-Höhlensystem-Komplexen im Wald vor Racoon City.