Persona 5 Strikers

ava-2706Tecmo Koeis Abteilung Omega Force sind ja echt dicke im Geschäft. Die Massenschnetzelei in Dynasty Warriors war schon immer beliebt und hat im Schnelltakt neue Spiele rausgebracht, aber außerhalb der spezifischen Fanbubble hatten die immer einen etwas schlechten Ruf des stupiden und repetitiven Hack n Slay. Mittlerweile gibt es aber keine Franchise, die sich nicht anbiedert, von ihnen ein entsprechendes Spinoff zu bekommen, sei es Hyrule Warriors, Dragon Quest Warriors, Fire Emblem Warriors, Gundam Warriors oder eben auch Persona 5 Strikers. Letzteres wahrscheinlich die geringste Überraschung, das Atlus immer sehr bereit ist, ihre monetär erfolgreichen Personas in so vielen Spinoffs rauszuhuren, wie geht.

Das Spiel ist, natürlich, ein direktes kanonisches Sequel zu Persona 5. Immerhin hat Atlus gemerkt, dass man noch mehr Leute dazu bringen kann, Spinoffs zu kaufen, in dem man sie alle in die übergeordnete Hauptstory einfließen lässt. Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles taucht das Metaverse also erneut auf, diesmal gebunden an EMMA, eine Mischung aus ständig Hilfe gebender Siri/Cortana/Alexa und einer Social Media Platform. Nur tauchen die Metaverse-Hot-Spots jetzt nicht nur in Tokyo auf, sondern überall in Japan, weswegen die Truppe über die Sommerferien einen launigen Road Trip unternimmt, um alle jene angehen zu können.

Die Sache, die mich an der Handlung von Persona 5 immer etwas frustriert hinterlassen hat, war, dass das Spiel beständig systematische Probleme in der Gesellschaft aufzeigt, ohne das je sonderlich zu behandeln, und stattdessen die Gruppe den einen Bad Apple in Machtposition besiegen zu lassen, um alles wieder zu richten. Dass die ganze korrupte Machthierarchie drumherum sich selbst erhaltend ist, wird früher oder später ausgeklammert. Und irgendwo verstehe ich das, denn in einem Videospiel braucht man einen Schurken, gegen den gekämpft wird, und am Ende möchte der Spieler gesagt bekommen, dass die Anstrengungen es Wert waren. Es gibt keine einfachen und schnellen Lösungen für systematische Probleme. Aber dennoch fühlt es sich schal an, am Ende gegen einen Gott zu kämpfen, um via Weltrettung das gesellschaftliche Status Quo zu erhalten, welches wiederholt gezeigt jene Probleme erst hervorbringt.

Netterweise kommt einem das in Strikers weniger in den Weg, weil die Road-Tripp-Atmosphäre das Spiel eh leichtfüßiger wirken lässt. Und mit dem neuen Charakter Zenkichi, einem Polizisten, wird auch sogar ein wenig aufgezeigt, dass ein korruptes System anzugehen hoffnungslos erscheinen kann und es selbst Leute mit guten ersten Intentionen irgendwann für sich vereinnahmt. Was die neuen Monarchen angeht, so sind die sogar selbst Opfer, die von ihrer sozialen Umgebung niedergedrückt wurden, bis das neue Übel ihre Schwäche ausnutzen konnte, um sie für sich zu gewinnen. Das macht die Monarchen in Strikers nicht nur verständlicher als die in Persona 5, sondern zeigt erneut auf, wie Gesamt-Gesellschaftliche Probleme sie erst hervorgebracht haben. Dass da überall ein wenig die übermäßige Abhängigkeit von Social Media und dessen einfache Nutzung zur Radikalisierung und Fake News drin stickt, sowie die Bösen diesmal im Prinzip unethische Tech Bros sind, ist das Sahnehäubchen der Themen, welche die Strikers-Story ausmachen.

Und wie spielt sich das alles? Überraschend sehr wie ein modernes Persona. Ich hatte fast erwartet, dass wir hier ein Warriors bekommen, nur mit Charakteren aus P5. Aber es sind doch einige Systeme adaptiert worden. Natürlich ist das Grundschema schon aus Omega Forces Reihe genommen. Auch hier schnetzeln wir uns durch quantitativ große Gruppen an Kanonenfutter-Gegnern bis wir hier und dort einen stärkeren General antreffen, und am Ende des Dungeons gibt es dann einen großen Boss. Allerdings kämpfen die verschiedenen Charaktere schon recht unterschiedlich und vor allem können sie ihre Persona beschwören. Dafür wird ein Knopf gehalten und das echtzeitige Kampfgeschehen hält kurz an. Nun wird nämlich der jeweilige Skill und dessen Area of Effect gewählt. Gegner mit ihren Elementarschwächen zu konfrontieren macht gewohnt nicht nur mehr Schaden, sondern kann sie auch zur All-Out-Attack niederschlagen. Besonders Generale und Endbosse haben mehrere Schilde, die über wiederholtes Attackieren oder Schwächenausnutzung gebrochen werden müssen. Hauptcharakter Joker kann sogar erneut mehrere Personae erhalten und munter zwischen ihnen wechseln, statt auf seinen Standard als fixen Archetypen beschränkt zu sein. Natürlich ist immer ein wenig stupides Schnetzeln drin, zumindest bei den Horden an kleineren Gegnern, aber alles geht sehr zackig und ist spaßig. Umso mehr, wenn man hinter einem Teil des Stages Deckung nimmt und eine ganze Gegnergruppe mit einer Überraschungsattacke sofort zu Boden wirft.

Die Social Links gibt es auf dem kurzen Road Trip durch sehr unterschiedliche Gebiete natürlich nicht mehr. Dennoch gibt es viele Interaktionen mit der Hauptgruppe auf der Reise inklusive einiger Side Quests, die teils durchaus auch von ihnen kommen. Hiermit wächst die Gruppe noch stärker zusammen und hat einen allgemeinen Bond-Skill, der auflevelt und durch den man diesmal passive Gameplay-Boni freischalten kann – Personae droppen eher, es wird mehr Geld erhalten, ein Statuswert der Charaktere bekommen einen permanenten Buff etc. So ganz ohne die „Im Team sind wir stärker“-Mentalität der Reihe ins Spielgeschehen einzubinden kommt also auch Strikers nicht daher.

Ich gestehe ein, dass Persona 5 Strikers erst etwas an mir wachsen musste. Nach ein paar Spielstunden hatte ich aber wirklich viel Spaß, diesem bunten Trupp auf ihrem Tripp durch Japan zu folgen, und mich cool durch dutzende an Gegnern zu kloppen.

Pokemon: Orange Islands

ava-2699Als ich ein Teenager war ging es nach der Schule immer den Anime-Nachmittag auf RTL2 anschauen. Mit Sailor Moon und Digimon und natürlich auch Pokemon. Ich war damals ganz zum Start dabei, bei der Erstausstrahlung des Anime und damit auch beim etwas späteren Release der ersten Spiele-Editionen. Ich weiß noch, wie ich mir Gedanken darüber machte, wie das Sammelprinzip umgesetzt würde.

Im Anime habe ich also die ersten Schritte von Ash miterlebt. Wie er fast hundert Episoden durch die Indigo-Liga ging. Gefolgt von der Orange-Liga. Von der wir damals schon wussten, dass es irgendwie nur Füller ist und kein Spiele-Gegenüber existiert. Und irgendwie wirkten die Folgen auch merkwürdig. Ein neuer Begleiter, der keinen interessierte. Keine richtigen Arenakämpfe. Es wirkte ein wenig wie der Anfang von Sailor Moon R fast wie ein Bootleg-Nachahmer. Erst mit den anschließenden Johto-Reisen war Pokemon scheinbar wieder richtig Pokemon. Das waren auch die letzten Episoden, die ich von der TV-Serie noch schaute. Den Spielen blieb ich allerdings treu.

Und eben nach einem solchen war mir mal wieder. Ich wollte Pokemon spielen, aber aktuell ist noch kein neues draußen und ein bereits bekanntes erneut spielen wollte ich auch nicht so richtig. Doch wofür gibt es denn die vielen Romhacks? Da wird sich doch sicherlich was finden, was genau die klassische Pokemon-Unterhaltung der Gameboy-Zeiten einfängt. Nach ein wenig Umschauen griff ich dann auf Pokemon: Orange Islands zurück, basierend auf den GBA-Remakes der ersten Editionen. Hier war also dank Fanwerk doch ein Spiel-Pendant zur zweiten Anime-Arc entstanden.

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Das Spiel fängt also zurück in Ashs Heimatstadt an, er ist gerade von der Johto-Liga zurückgekommen und Professor Eich hat sich mal seine Pokemon angeschaut. Er gibt ihm sein Maskottchen Pikachu zurück und weist darauf hin, das die anderen Begleiter im Garten spielen. Wir können einfach so weiterziehen, aber ich hab mir doch mal das Team vollgemacht. Tatsächlich sind alle abgreifbar, mit denen er im Anime an der Liga teilgenommen hatte. Zum Pikachu nahm ich das Glurak, Bisasam und Schiggy mit, immerhin sind damit die drei wichtigsten Elemente abgedeckt. Taurus und Kingler machten das Team voll. Alle starten übrigens auf Level 10, damit sie nicht die Balance des Spieles unnötig kaputt machen. Ach ja, und man schaut sich besser die gehaltenen Items an. Weil Ash nämlich sein Bisasam und Shiggy nie hat sich weiterentwickeln lassen, tragen die hier Ewigsteine. Man sollte also nicht so doof sein wie ich und die bis in den 30er-Level bringen, bevor man das merkt, und sie erst dann wegnehmen, damit es zur Entwicklung kommen kann.

Auf zu den Orange Islands aufgebrochen war schnell Kingler auch schon wieder ausgetauscht, denn natürlich gibt es früh das Lapras mit Surfer abzugreifen, damit wie im Anime auf ihm zwischen den Inseln gereist werden kann. Keine Sorge, später gibt es auch Surfer als VM, so dass es anderen Pokemon beigebracht werden kann und das Lapras nicht als VM-Sklave weiterhin einen Slot wegnimmt. So ganz ohne Pokemon aus der neuen Region wollte ich nämlich dann doch nicht gehen und habe mir am Ende zu Pikachu und den drei Startern ein Karpador gefangen, welches zu Garados wurde (was ja auch im Anime damals die große Überraschung war) und ein pinkes Tauboss fürs Fliegen dabeigehabt.

Apropos diese Verwandlung von Karpador, welches im Anime vorkam: Die Romhack hält sich tatsächlich relativ gut in den groben Zügen an die Staffel und hat überraschend viele verschiedene Events zu bieten. Es wird schon mal in einer Höhle des Kristallonyx gesucht. Team Rocket versucht via Traumato und Sendeturm die Pokemon zu hypnotisieren. Die Migration der Karpadore, um zu Garados zu werden, erleben wir mit. Misty hat einen großen Kampf gegen eine andere Wassertrainerin auf einer Insel. Es gibt eine Insel voller pinker Pokemon, wo ich mein Taubsi fing. Es wird schon viel aufgegriffen. Anderes aber auch passend geändert. So gibt es auch hier vier Arenaleiter und dann einen Champion zu besiegen. Das sind aber jetzt reguläre Pokemonkämpfe statt der komischen Challenges aus dem Anime. Um ehrlich zu sein konnte ich mich natürlich nach den Jahrzehnten nicht mehr an viel aus dem Anime erinnern, habe aber beim Googeln der vielen Events herausgefunden, dass jene eben getreu aus Folgen adaptiert sind. Wer sich mit der TV-Serie besser auskennt, wird also so einige angenehme Deja-vus erleben.

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Was durch die Lokalität allerdings etwas ins Schwanken gerät ist das Balancing. Die Region besteht eben aus lauter kleinen Inseln mit fast ausschließlich Wasserrouten dazwischen. Was dazu führt das man  sehr vielen Wasserpokemon gegenübertreten wird. Mein Pikachu und Bisasam waren zumindest immer mehr als gut gelevelt, weil ich sie gegen all jene Pokemon eingesetzt habe. Der Rest musste, wenn ein Arenaleiter andere Typen verwendet, doch hier und dort mal an einer der wenigen Landrouten oder in einer Höhle etc. nachgelevelt werden. Denn jene Arenaleiter haben schon recht starke Pokemon dabei im Vergleich mit denen in der Natur.

Besonders angenehm fand ich übrigens, dass sich die Romhack tatsächlich vom Stil her sehr an die offiziellen Pokemon-Spiele hält. Romhacks werden häufig von Teens und jungen Erwachsenen erstellt, die sich etwas unnötig dafür zu schämen scheinen, dass sie noch an Unterhaltungsmedien für kleine Kinder interessiert sind. Quasi um der Welt das Gegenteil zu zeigen sind dann deren Pokemon-Spiele unnötig edgy, mit um sich fluchenden Charakteren und blutopfernden Kults und den ganzen Kram. Orange Islands hat davon netterweise nichts, so dass ich während des Spielens nicht von unnötigem Cringe heimgesucht wurde.

Ich hatte insgesamt ein echt gutes Erlebnis mit meiner allerersten Romhack. Ein rundes Pokemon-Spiel, im Stil wie Fire Red und Leaf Green, auf dem es basiert. Mit einer vollwertigen Region und den üblichen 30 Stunden Spielzeit zu den Credits. Ich hatte sogar fast etwas Lust bekommen, mal wieder nostalgisch mir ein paar der Folgen aus der TV-Serie anzusehen.

Final Fantasy V Job Fiesta 2022

ava-2694Es ist mal wieder Sommer und damit auch diese Jahr wieder Zeit für die Four Job Fiesta, an der ich seit 2015 gern teilnehme. Bei der es darum geht, mit vier zufällig zugeteilten Jobs durch Final Fantasy V zu gehen. Mal sehen, was wir diesmal so ausgewürfelt bekommen.

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Wir beginnen wie immer unsere Reise dank Pre-Registation bereits wissend, was uns der erste Kristall bereithalten wird: Summoner. Schon witzig, gerade wo ich es in FFXIV levele, zieht es auch die Four Job Fiesta aus 21 möglichen Jobs. Allerdings ist Summoner im Wasserkritall, also kann ich ihn noch nicht ausrüsten. Wir gehen also als vier Freelancer durch den Beginn. Das ist nicht super schlecht, denn Freelancer haben Zugriff auf jegliche Rüstung ohne Begrenzung, ich kann sie also immer das beste aus den jeweiligen Shops tragen lassen. Dafür haben sie aber auch keine besonderen Skills oder Magien, somit besteht die Taktik daraus, einfach draufzuknüppeln, bis die Gegner das Zeitliche segnen.

Was zugegeben nicht sonderlich unwirksam ist. Mit der Ausnahme von Siren im Ship Graveyard, sobald sie ihre Form in eine Untote ändert – um sie weiter zu schädigen werfen wir nun Potions. Garula direkt vor dem Wasserkristall könnte gefährlich werden, weil er alle physischen Angriffe kontert. Aber die Peitsche, die vom Boss Magissa zu hundert Prozent fallengelassen wird, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit Garula zu paralysieren und damit ist auch das gegessen.

Wir ziehen White Mage. Den können wir ausrüsten, und Summoner nun auch. Was ein ziemlich starkes Team macht. Es ist eh schwer zu sterben mit White Mage im Team, besonders wenn man es als Sub-Command auch an die Summoner gibt und plötzlich alle vier das Team geheilt halten können. Gleiches mit dem starken Damage-Output von Summons wie der jetzt erreichbaren Shiva. Abgesehen davon können Summoner als Waffen Rods ausrüsten. Elemental Rods haben zwei interessante Eigenschaften. Zum einem machen sie die Zauber des Elements stärker. Eine Shiva zu beschwören, wenn ein Frost Rod ausgerüstet ist, macht 1.5 Mal den Schaden einer Shiva-Beschwörung ohne. Viel wichtiger ist aber wie immer, dass Rods zerstört werden können, um ihren Stufe-3 Elementarzauber freizulassen, den man eigentlich erst in der zweiten Welt regulär als Magien erhält. Rod Breaking zerstört 9 von 10 Bosse in der ersten Welt. Wir haben also ein leichtes Spiel zum Feuerkristall.

Dort bekommen wir den Erdkristall-Job Dancer zugewiesen. Wir bleiben also zwei White Mages und zwei Summoner. Sind also wild am Schmeißen von Cura, Summons und bei Bossen holen wir die Rods raus. Schon witzig, wie Byblos mit seiner Feuerschwäche einen extra Dialog programmiert bekommen hat, wenn man den gerade erhaltenen Ifrit auf ihn beschwört. Der macht 800 Schaden. Zu einem Flame Rod hat er nix zu sagen, dabei macht ihn zu brechen 3200 Schaden und Instakillt Byblos fast in einem Schlag. Beim Sandworm nutzte ich übrigens Summons, was mir zeigte, dass die Löcher im Kampf keine Konterzauber schmeißen, wenn man beschwört. Was interessant ist, da Summons eigentlich Multi-Target sind und die Löcher somit eigentlich zurückschlagen sollten. Archeoaevis ist wie immer ein kleines Problem. Die ersten paar Phasen sind mit Rod Breaking jeweils sofort tot, doch seine finale Form ist ja leider immun gegen Magie. Für wenig Schaden mit schwachen Magiern draufschlagen und per White Magic am Leben halten dauert halt einfach was.

Wir ziehen als letzten Job Berserker. Kein Problem, White Mage, Summoner und Dancer sind stark genug einen nicht kontrollierbaren Charakter auszugleichen. Bevor wir in Welt 2 gehen holen wir uns aber lieber noch schnell eine Death Sickle von der Crescent Isle, damit jene neue Jobklasse auch eine gute Waffe hat, sobald Galuf wieder zu den restlichen drei stoßen wird.

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World 2

In Welt 2 angekommen müssen wir uns zum ersten Mal dann mit einem Team von allen vier Jobklassen auseinandersetzen. Am Ende von Welt 3 hab ich natürlich den Berserker vorerst rausgelassen, da man jenen ja nicht kontrollieren kann. Er schlägt von sich aus beständig drauf. Wobei das allerdings nur innerhalb der Kämpfe gilt. Wie ich feststellte, kann ich dem Berserker immer noch das Subkommando White Magic geben und ihn dafür nutzen, zwischen den Kämpfen vom Menü aus heilen zu lassen. Hält die MP der anderen drei Team-Mitglieder hoch, die hauptsächlich mit Summons die Gegnergruppen in den Dungeon umnieten.

Die Death Sickle hilft selbstredend bei einigen der Bossen, die nicht immun gegen Instadeath sind. Wie beispielsweise alle Auseinandersetzungen mit Gilgamesh oder dem Dragon Pod. Muss nur ein paar Runden drauf gewartet werden, bis der Zauber auch mal triggert. Wobei der Dragon Pod Boss schon etwas anstrengender war, weil es  ja mehrere Targets im Kampf gibt und es nicht verlässlich ist, dass der Berserker den Hauptboss anvisiert. Auch den Golem-Summon zu bekommen war etwas nervig, da der Berserker sehr gern ihn statt die zwei Drachen anvisiert und somit umbringt, bevor wir ihm helfen können. Zum Glück kann man Cura ja auch auf Gegner sprechen.

Titan haut übrigens ganz schön rein, den habe ich bei vielen Gruppen zu nutzen begonnen, wenn sie nicht eine elementare Schwäche gegen einen kostengünstigeren Summon hatten. Atomos beispielsweise ist überraschend schnell gefallen, wenn er von drei Leuten pro Runde Titan an den Kopf geworfen bekommt. Neben Golem gibt es in Welt 2 noch einen weiteren Summon nicht zu vergessen, Catoblepas, der keinen Schaden verursacht, sondern lediglich Single-Target versteinert. Höchstens insular mal nützlich.

Beispielsweise beim dritten und letzten Summon aus der zweiten Welt, Carbuncle in Exdeaths Castle. Wie einige andere Bosse im Spiel auch ändern sich nämlich seine Werte, wenn er seinen Modus wechselt, auch wenn einem das vom Spiel nicht visualisiert wird. Nachdem Carbuncle ein paar Runden angegriffen hat, heilt er sich für ein paar Runden, bevor er zur Attacke zurückkehrt. Während der Heilphase ist Carbuncle nicht mehr immun gegen Versteinerung und kann somit mit einer einzelnen Beschwörung von Catoblepas besiegt werden. Carbuncle kann dann direkt beim Endboss der zweiten Welt, Exdeath, helfen. In dem er auf die ganze Gruppe Reflec spricht, so dass jener seine starken Elementarzauber auf sich selbst zurückwirft. Diesmal wurde jene Strategie allerdings etwas haarig, weil er die physischen Angriffe stark präferierte, gegen die Relfec nicht hilft, während ich natürlich auf mich keine Heilzauber sprechen konnte.

Ach ja die Guradians im Forest of Moore? Bei denen hatte ich etwas mehr Glück. Ich nahm die Strategie, mit starken Summons ordentlich abzuziehen, aber mit Heilzaubern einige wieder hochzuhalten, so dass nicht mehrere von ihnen gleichzeitig in den kritischen Bereich fallen, wo sie ihre fiesen Zauber spammen. Das ging ganz gut, der Berserker mit seiner randomisierten Anwahl von Zielen hat da netterweise nicht allzu viel dazwischen gefunkt.

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World 3

Welt 3 war dann mehr Summon-Spam auf mehr oder weniger alles, weil es eben so viel effektiver ist, also Single-Target Schaden mit beispielswiese dem Dance-Command zu machen. Vor allem dann, wenn das hoch effiziente Sword Dance, welches mit dem Chicken Knife ausgerüstet die Cap von 9.999 Schaden verursacht, eben nur randomisiert auftaucht und uns deswegen mehrere Runden im Stich lassen kann. Dann doch lieber Titan oder wenn wir sie kriegen Syldra für garantierte 3.000 auf alle Gegner beschwören.

Vier weitere Summons gibt es natürlich auch. Beispielsweise Odin, welcher mit seinem Instadeath gut darin ist, die nervigen Encounter in der Wüste um den Phoenix Tower herum aufzuräumen. Odin ist nicht immun gegen Versteinerung, hat aber eine hohe Magic Evasion. Deswegen hat es ein paar Versuche des Catlobepas-Spammings gedauert, bis wir ihn in der einen Minute, die er einem zum Kampf gibt, versteinert bekamen. Im Phoenix Tower haben wir uns dann mit seiner Hilfe nicht nur den Phoenix an der Spitze geholt, sondern auch wie üblich vier Hermes Sandals an den Random Encounters gegrindet. Damit besiegen wir die meisten Gegner jetzt schneller, als sie was machen können.

Auch in der Wüste nicht den Berg vergessen, an dessen Spitze Bahamut haust und anschließend holen wir uns hinterm Wasserfall noch Leviathan und haben alle Summons dabei. Aus den Fork Towers noch den besten White Magic Spell Holy geholt, den wir retrospektiv gesehen nie benutzen werden, und schon sind wir gut gerüstet für das Endgame. Immerhin haben wir dadurch auch drei der vier Steintafeln und somit wesentlich mehr ultimative Waffen, als wir je brauchen werden. Zumal der Dancer eh das Chicken Knife ausgerüstet hat.

Die meisten Bosse in der Interdimensional Rift machen eh selten Probleme. Witzig, dass der Byblos-Palette-Swap Apandas, wenn man Ifrit gegen ihn verwendet, sich sogar ängstlich umdreht und somit so gut wie gar nicht zum Attackieren kommt. Azulmagia war überraschend haarig, weil wir mit einem schlechten Level für seine Level X Zauber daherkamen. Der Rest nicht nennenswert. Twintania wie immer aushalten, bis er anfängt, seine Superattacke zu chargen, was seine Todes-Immunität beendet und somit mit der Death Sickle und dem Assassin’s Dagger instakilled werden kann. Necrophobes vier Barrieren sind einfach mit Versteinerung aus dem Weg geschafft, und somit bleibt nur noch Exdeath. Welcher in der Neo-Form etwas ungemütlich wurde, weil er halt einfach ziemlich hohen Gruppen-Schaden anrichten kann. Mit einer Gruppe von 4 Cloth-Charakteren, die wenig HP und keine starke Rüstung anhaben, ist das etwas gefährlich. Zumal der Berserker ja nicht kontrollierbar ist und somit nicht beim Heilen und Wiederbeleben einspringen kann. Dennoch haben wir ihm letztendlich den Gar ausgemacht. Phoenix belebt glücklicherweise und macht Gruppenschaden gleichzeitig.

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Certainly Simple: Normie Edition

ava-2687Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Bisher haben wir uns einige der Spiele angesehen, die das Bild der Simple 2000s geprägt haben, gerade ins Ausland hin. Irgendwie schräge Ideen oder bekannte Genre um optische Auffälligkeiten erweitert. Und wenn besagte optische Addition nur Bikini Babes sind. Die Simple Linie an Spielen hat aber so einige Genre mehr zu bieten, darunter auch relativ normale Sachen. Einen großen Teil des Line-ups machen beispielsweise ganz schnöde Sport-Spiele aus. Oder Business-Simulationen. Oder Romance Visual Novels. Heute behandeln wir deswegen mal zwei von jenen ziemlich bodenständigen Einträgen.

Die ersten Dutzend oder so Einträge sind zum Beispiel tatsächlich alles reine Sport-Spiele. Volume 3 ist beispielsweise The Bass Fishing. Ein Titel, bei dem man sich schon denken kann, was dahinter steckt. Nicht wenige Simple-Spiele haben tatsächlich übersetzt so schlichte Titel. In Europa haben wir das Spiel als Bass Master Fishing bekommen. Nordamerika kennt es als Fisherman’s Bass Club, und ist damit eines der wenigen Simple 2000 Spiele, welches es in die Vereinigten Staaten schaffte.

Im Spiel geht es darum Barsche zu angeln. Kein großer Schocker, klar. Aber es fühlt sich doch sehr restriktiv an. Aus jeweils drei Stellen in zwei Seen lässt sich wählen, dort darf man sich dann ein wenig nach links und rechts bewegen, um die Angel auszuwerfen. Mehr als jene sechs Stellen gibt es nicht. Die Rute wird immer gleich weit ausgeworfen. Die Bewegungsfreiheit an den Stellen ist stark eingeschränkt. Das Spiel kennt immerhin gut ein Dutzend Köder, die theoretisch unterschiedlich zu handhaben sind, ich bin aber einfach beim anfänglichen geblieben, mit dem ich am Einfachsten auskam. Theoretisch sollen die Wetterverhältnisse einen Einfluss haben, aber davon habe ich nicht viel gemerkt, außer von natürlicher zur auffälligen Köderfärbung zu wechseln, wenn es bewölkt ist bzw. regnet.

Fische bekommt man auch nur zwei zu sehen. Jeder Angelstelle ist gleich und bietet Forellenbarsche (die will man angeln) und Blaue Sonnenbarsche (die man ignorieren will). Und das war es dann auch schon. Die insgesamt zehn verschiedenen Angelturniere haben auch immer die gleichen Ziele. Entweder muss ein einzelner Fisch einer gewissen Länge oder eines gewissen Gewichtes gefangen werden. Oder eine gewisse Anzahl an Fischen bzw. Fische die sich zu einem bestimmten Gesamtgewicht summieren. Mit späteren Turnieren werden die Voraussetzungen natürlich immer höher, aber auch hier scheint es eher an der RNG zu liegen, ob das Spiel einem Fische der richtigen Größe/Gewichtes reinspawned oder nicht. Wenn das Ziel 22 Inches sind und mehrmals einer von 21.6 Inches anbeißt, ist das schon etwas frustrierend. Theoretisch gibt es auch einen Free Mode zum freien Fischen, aber wer will das danach noch?

Das Fischen an sich ist auch etwas merkwürdig. Beziehungsweise sollte sich genau durchgelesen werden, wie der Analogstick zu manipulieren ist, um Fische zunächst an den Haken und dann eingeholt zu kriegen. Sonderlich intuitiv ist das zunächst nämlich nicht. Außerdem sollte sich nicht geärgert werden, wenn ein Fisch doch mal davon kommt. Das geschieht schneller als man denkt. Wenigstens lässt sich anschließend die Angel erneut nach ihnen auswerfen, mit noch vom vorigen Tauziehen verringerter Stamina des Fisches. Früher oder später sollte man sie also eingeholt bekommen.

War dann doch tatsächlich ziemlich langweilig. Keine Ahnung, was ich von einem Barsch Angelspiel erwartet habe, aber etwas mehr Abwechslung irgendwo schon.

RPGs sind eine wahre Seltenheit in D3s Simple Lineup. Allgemein ist es ja auch keines der Zeitsparender zu entwickelnden Genre. Unter den hundert Spielen der Simple 2000s finden sich beispielsweise nur zwei Einträge. Eines davon Japan exklusiv, das andere bekamen wir Europäer als Eternal Quest überreicht. Das Spiel hat wohl einen gewissen Ruf eines der schlechtesten RPGs auf der PS2 zu sein. Ganz ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass ein Simple-Spiel überhaupt bekannt genug war, um sich einen Ruf aufzubauen. In Japan trägt es den erneut ziemlich langweilig deskriptiven Namen Simple 2000 Vol. 20: The Dungeon RPG.

Denn genau das ist es, ein reiner Roguelike Dungeoncrawler. Macht irgendwo Sinn, denn durch die randomisiert generierten Stockwerke und einen einzelnen Schauplatz ist das definitiv eines der schneller entwickelbaren Subgenre. Das würde auch den Ruf des Spieles erklären. Mittlerweile mag jedes zweite Indie-Game Rogue-Elemente beinhalten, aber in 2003 konnten damit Konsolenspieler in Europa nichts anfangen und das es sich hierbei um ein Budget-Release mit entsprechender Erwartungshaltung geht, war ebenfalls keinem klar.

Das Spiel gibt zunächst einen kurzen Storyabriss vor einer japanischen Kohlezeichnung. Irgendwas über sich bekriegende Provinzen und daraus hervorgehendes Chaos, welches zu einem Nest geführt hat, aus dem Monster entsteigen. Nicht das dies je wieder wichtig oder auch nur erwähnt wird vor dem Spielende.

Denn direkt danach steht unser Ninja-Charakter auch schon auf dem ersten Stockwerk des Dungeons. Es gibt keine Basis, keine weiteren NPCs, lediglich das Aufsteigen der randomisiert generierten Stockwerke. Wie üblich bei Roguelikes ist das Inventar stark begrenzt und somit Items besser früher als später zur Hilfe eingesetzt. Es gibt ein paar Heilgegenstände zu finden, Ausrüstung, und Statusverbesserungen sowie Spezialattacken. Bodenfallen gibt es nicht, allerdings warten natürlich einige Gegner mit der Chance auf negativen Status auf einen. Wobei hier die einzig wirklich schwerwiegenden sind das Equipment entweder zu verfluchen (ein Book-Item entflucht) oder es unwiderruflich zu brechen.

Roguelikes bieten nun in der Regel immer ein System, welches einen dazu drängt, im Dungeon beständig weiter zu klettern, statt auf einem Stockwerk rumzustehen und sich Level zu ergrinden. In der Regel ist das ein Stamina- oder Hungersystem. Nachdem besagter Wert, der durch Nahrung wieder aufgefüllt werden kann, auf Null sinkt, verbrauchen Schritte stattdessen die HP. Eternal Quest ist da etwas netter, kennt ein solches System nicht. Dafür haben die Waffen allerdings Durability, brechen also nach einer gewissen Anzahl an Angriffen und müssen mit einer neuen ersetzt werden. Das ist natürlich etwas RNG-abhängig, wie häufig neue Waffen gefunden werden, aber solange immer ein paar in Reserve gehalten werden, sollte dies kein wirkliches Problem werden. Zumal der Charakter immer noch gut Schaden austeilt, selbst wenn er keine ausgerüstet hat.

Allgemein ist das Spiel für einen Genrevertreter überraschend einfach sobald die ersten paar Stockwerke hinter sich gebracht sind und eine Ausrüstung gefunden wurde. Ich habe Heilgegenstände beispielsweise fast nie zum Regenerieren von HP benötigt, weil das Herumlaufen um jedes Stockwerk komplett zu erkunden genug passive Heilung brachte, wodurch ich auch immer genug aufgelevelt war. So konnte ich sie immer bei vollen HP einsetzen, was den Maximalwert erhöhte. So ziemlich jeder Gegner im Spiel ist nach zwei Schlägen hinüber gewesen, so dass sie auch nie allzu viel Schaden anrichten konnten. In ein paar Stunden war ich dann auf Stocker 50 und besiegt den einzigen Bossgegner, bekam den Endgame Text-Scroll.

Danach könnten besonders vom Spiel eingenommene Spieler allerdings noch weiter machen. Das Spiel hört nicht auf, neue Ebenen zu randomisieren. Ja nach dem Endboss findet sich sogar direkt ein Gegenstand, der zwischen Stockwerk 1 und 99 beliebig warpen lässt. Und selbst nach 99 wird weiter generiert. Da es natürlich nur eine stark begrenzte Anzahl an Stockwerdesigns und BGMs gibt und auch die Gegner alle selbst mit halben Dutzend Modellen nur mit unterschiedlichen Namen/Statuswerten kommen, kann ich mir nicht vorstellen, dass Eternal Quest wirklich lange übers Ende hinaus frisch bleibt.

Von daher ist es wahrscheinlich ganz gut, dass es nicht so einfach ist, zu sterben. Sonderlich häufig vom untersten Stockwerk auf Level 1 beginnen zu müssen wäre hier nicht so geil. Aber als relativ einfacher und simpler Dungeon Crawler, bei dem sich pro Session schnell mal zehn Stockwerke runterspielen lassen, ist Eternal Quest schon zu gebrauchen.

The best Shin Megami Tensei is now readily available… and HD!

ava-2671Shin Megami Tensei III: Nocturne ist ein kurioses Produkt. Es sollte die Franchise auf der PS2 in die Moderne bringen, das erste Release war allerdings nicht so erfolgreich wie erhofft. Und ist Mitgrund, warum Series Producer Kouji „Cozy“ Okada Atlus kurz darauf verlassen durfte. Die Firma gab aber nicht auf und spendete kurz darauf mit Nocturne Maniax ein erweitertes Re-Release, um neue Kundschaft zu locken. Neben neuen Gegnern, Superdungeon und Ende gab es sogar einen Gastauftritt von Devil May Crys Dante. Das war auch die Version, die es dann als erster Hauptteil in den Westen schaffte. Hier bei uns Lucifer’s Call genannt.

Das war aber nicht das letzte Release des Spieles. Der zweite Teil von Devil Summoner: Raidou Kuzunoha in Japan hatte in seiner Special Edition Japan-exklusiv doch tatsächlich die Nocturne Maniax Chronicles Edition beiliegen. Identisch zum vorigen Release mit einem Unterschied: Der Gastcharakter war ausgetauscht mit Raidou Kuzunoha selbst.

Shin Megami Tensei III ist also gleich dreimalig releast worden, komischerweise aber immer beständig für die gleiche Konsole. Bis vor Kurzem zumindest. Als sich Atlus, nun ein Teil von Sega, dazu bereiterklärte ein HD Remaster herauszubringen. Damit ist das Spiel nun auch von Besitzern von PC, PS4 und Switch erreichbar. Ich habe es Ende letzten Jahres gespielt und prompt zu meinem liebsten Spiel des Jahres erklärt. Mich hat es sogar erneut mehr packen können, als das um die gleiche Zeit eingetroffene neueste Shin Megami Tensei V.

Es ist einfach was an der metaphysischen Reise durch das untergegangene Tokyo, weswegen mich das Spiel immer noch mein liebster Teil der Franchise ist. Als cooler Halbdämon mit Leutchtattoos aufwachen und versuchen herauszufinden, was Sache ist. Dabei auf andere Überlebende treffen und mitbekommen, wie sie verarbeiten, was mit der Welt passiert ist. Und deren Wunsch, wie die neue Welt auszusehen hat, rauszufinden. Am Ende der Reise dürfen wir uns dann aussuchen, ob wir einer jener Ideologien folgen wollen oder doch alle nichts für die neue Welt sind, kulminierend in sechs verschiedene Enden. Aber diese Enden sind nicht wirklich der Zeil, die Reise an sich ist es.

Die coole dämonische Architektur der neuen Welt zu sehen. Sobald man aus der Wüste raus ist und nicht gerade in einem Tunnelsystem rumgammelt, haben die neuen Hauptquartiere der Dämonenhorden nämlich echt coole Designs. Leuchtende Würfel und Kreise überall, viel mit Geometrie und Gigantismus selbst aus einfach zu modellierenden PS2-Modellen ziemlich interessante Locations erschaffen. Natürlich sind die Modelle jetzt alle etwas altbacken, besonders die Dämonen, aber die Stilisierung hilft hier viel aus.

Und allzu schwer ist das Spiel auch nicht, nicht mehr zumindest für mich. Denn ich kenne jetzt die Stolpersteine wie Matador oder Dante und weiß, mit was für einem Team ich aufkreuzen muss. Klar muss man da schon mal nachgrinden, um die Dämonen fangen und fusionieren zu können, die man benötigt. Mit Vorwissen ist das jedoch nicht mal mehr ganz so viel. Aber ja, mal ein paar Level zulegen oder anders sich vorbereiten zu müssen, wenn irgendwo was hängenbleibt, dafür muss man schon einen Willen haben. Etwas, was ich im Spiel überraschenderweise nie wirklich schlimm fand.

Was aber natürlich aktuell wesentlich wichtiger zu wissen ist, ist wie der HD-Remaster gelungen ist. Ich habe übrigens auf der PS4 gespielt. Auf der Switch hat das Spiel angeblich ein paar Makel mehr. Wobei das Spiel auch einen Patch bekommen hat, bevor es in den Westen kam, um Kinderkrankheiten des japanischen Erstreleases auszubügeln. Eventuell sind also bereits alle Switch-Probleme behoben.

Zunächst einmal haben wir natürlich ein wesentlich klareres Bild zu sehen, wobei keinerlei graphisches Nachjustieren gemacht wurde. Das sieht manchmal echt gut aus, wenn die Tattoos vom Demifiend jetzt so klar wie noch nie leuchten. Dafür fällt natürlich jetzt wie so häufig bei HD-Remasters auf, wenn im Hintergrund gecheated wurde und schlichtweg ein Wallpaper platziert ist. Wirklich schade ist hingegen, dass an den FMVs nichts gemacht wurde. Die sind nämlich nicht nur weiterhin plötzlich in 4:3 gehalten, sondern auch extrem pixelig. Nichts mit HD-Upscaling oder sonstig. Wodurch sie natürlich extrem aus der restlichen Optik herausstechen, dabei sind sie sogar extra mit Ingame-Modellen erstellt worden, um im Original keinen stilistischen Bruch zu haben.

Neu ist auch das Voice Acting. Alle Hauptcharaktere haben ihre Dialoge nun eingesprochen. Selbst ein paar Nebencharaktere wie die Pixie, die man zu Spielbeginn im Tutotial-Krankenhaus bekommt, damit man einen Begleiter hat, bevor die Random Encounter beginnen, sprechen nun ihre wenigen Texte. Viel ist natürlich immer noch rein dem Lesen des Spielers überlassen. Die Sprachausgabe ist dabei durchgängig gut. Ich persönlich hätte sie nicht gebraucht, zumindest nicht, wenn das freigewordene Budget dafür genutzt worden wäre, die FMVs auszubessern.

Anhänger des „Featuring Dante from the Devil May Cry Series“ Memes, welches noch nie witzig war, werden übrigens vom Base Game enttäuscht. Denn HD Remaster basiert auf der Chronicles-Edition. Somit ist der Gastcharakter hier Raidou Kuzunoha. Macht Sinn, als Atlus-eigener Charakter müssen für dessen Inklusion keine Royalties gezahlt werden. Er spielt sich übrigens ziemlich identisch zu Dante, seine Skills haben andere Namen und für ihn eigenen Animationen, ihr Effekt ist aber im Prinzip gleich zu Dantes. Und wer wirklich ohne DMC2 Dante nicht leben kann, der darf für einen kleinen DLC-Aufpreis jenen Charakter wieder einfügen. Ein Meme, egal wie lahm und unwitzig, darf nunmal nie sterben.

Es gibt zudem zwei kleine Änderungen, die das Spiel wesentlich einfacher gestalten. Beim Fusionieren darf man nun nämlich wie in modernen Shin Megami Tenseis selbst wählen, welche Skills übernommen werden sollen. Es muss also nicht mehr ständig neu gewürfelt werden, bis man halbwegs jene im Ergebnis sieht, die man haben will. Das macht das Spiel schon eine ganze Ecke spielbarer. Matador optional zu machen, um eine der fiesesten frühen Road Blocks aus dem Spiel zu entfernen, hat man sich leider nicht einfallen lassen. Dafür darf aber nun der einfachere Schwierigkeitsgrad Mercy (kostenlos) runtergeladen werden. Wem also das Basisspiel auf Normal zu hart ist, kann nun dennoch die Reise in ihrer Gänze erleben.

Und das war es im Prinzip auch schon. Im Grundprinzip ist Shin Megami Tensei III: Nocturne HD immer noch die Neufauflage eines der besten PS2 RPGs, die man spielen kann, aber eben auch nicht mehr. Wenig wurde gemacht, um das HD Remaster aufzupeppen. Zwei kleine Quality of Life Momente sind nett, ausgecancelt dadurch, dass man leider nichts dagegen gemacht hat, dass die FMVs wie rotz aussehen.

Von daher ist es nicht ganz das ultimative Release des Spieles, welche Besitzer der PS2-Version unbedingt besitzen müssen, um das Original auszutauschen. Auch wenn ich die HD-Version gern als Ausrede benutzt habe, das Spiel mal wieder aufzulegen. Aber wer Shin Megami Tensei III bisher eben nicht spielen konnte, für den ist der HD Remaser auf jeden Fall eine Empfehlung dies nachzuholen.

Xanadu Next

ava-2667Xanadu ist eines von Falcoms Urgesteinen. Als Dragon Slayer II herausgekommen stammt das erste Spiel bereits von 1985 und gehört zu den größten PC-Klassikern der Zeit in Japan. Seither wird der Serienname immer mal wieder, besonders gern zu zehnjährigen Jubiläen, herausgekramt und an teils sehr unterschiedliche Spiele geklebt. Neben Faxanadu auf den NES hatten wir dann auch die beiden Legend of Xanadus auf dem PC Engine oder Tokyo Xanadu auf modernen Systemen. Zwischen Legend of Xanadu II zum zehnjährigen Jubiläum und Tokyo Xanadu zum dreißigjährigen stand zum zwanzigsten in 2005 Xanadu Next parat. Eins der letzten vorrangig für PC entwickelten Spiele Falcoms.

Ähnlich wie Brandish ist Xanadu Next dabei ein Echtzeit Dungeon Crawler, mit wenig hinterfütternder Story, in dem man eine Ein-Mann-Armee steuert. Und dennoch ganz anders als Brandish, denn Xanadu Next lehnt sich eher an Diablo an. Wird zumindest ständig über das Spiel gesagt, ich persönlich kann wenig Vergleich ziehen, weil ich die Diablos nie ernsthaft gespielt habe.

Nach dem Krieg schifft also ein seinen Sinn im Leben verlorener Ex-Soldat mit bester Freundin über auf eine beschauliche Insel. Wo er beim Erforschen einer Ruine direkt ermordet wird, allerdings kann die Priesterin ihn wiederbeleben. Das ist allerdings nur temporär, es sei denn er findet eine mächtigere Lösung. Beispielsweise die legendäre Macht Xanadus, die in den vier Kronen steckt. Was dazu führt, dass er nun einen Grund hat, die weiteren Ruinen um die Küstenstadt herum zu erforschen.

Die Welt von Xanadu Next ist nämlich nicht ein großes Dungeon, bei dem man ein Stockwerk nach dem anderen durchwandert. Stattdessen ist es eine zusammenhängende Welt mit verschiedenen Ruinen in ihr, durch die man sich schlägt. Mit reichlich Abkürzungen zurück zur zentralen Stadt um aufzurüsten etc. Das gibt der Welt also mehr Abwechslung, man begeht mal grüne Wälder, verschneite Berge, altertümliche Schlösser oder überschwemmte Kanalisationen. Super hübsch sieht das alles nicht unbedingt aus, das hier ist ein Budget-Spiel von 2005 mit weit rausgezoomter Overhead-Perspektive, aber für Abwechslung ist immerhin trotzdem gesorgt. Es wird nicht ständig der gleiche Kerker beschritten.

Neben jede Menger kleiner Gegner, durch die man sich via Hack and Slash schnetzelt gibt es Falcom-üblich natürlich auch in jedem Gebiet einen größeren Bossgegner mit blumigem Titel. Gekämpft werden kann dabei übrigens komplett mit Maus oder mit einem Controller. Das Spiel ist grundsätzlich darauf ausgelegt, komplett mit der Maus gespielt werden zu können, wobei ich dennoch lieber mit einem Controller den Charaktere durch die Welt gesteuert habe und die Maus für die schnellere Menüführung in die Hand nahm. Neben Schwerthieben können übrigens auch spezielle Fähigkeiten ausgeführt werden, die von der aktuell ausgerüsteten Waffe abhängen, oder eine Magie gezaubert werden. Die Waffenfähigkeiten werden übrigens erlernt, sobald man sie lange genug benutzt hat. Zusätzlich gibt es noch Karten, die passive Boni verteilen.

Nach einem Level Up steigen nicht nur Basiswerte automatisch, sondern beim nächsten Besuch in der Kirche können auch manuell noch Statuswerte aufgebessert werden. Daran hängt dann auch, wie schnell neue Ausrüstung benutzt werden kann, weil die nämlich ein Limit gewisser Statuswerte benötigen. Es lohnt sich also eventuell vorher im Shop nachzuschauen, was die nächste Rüstung wo benötigt, bevor man die Werte verteilt. Auch lohnt es sich immer ein paar Schlüssel zu kaufen, denn die Welt von Xanadu Next ist voller verschlossener Türen, die mit generischen Schlüsseln zu öffnen sind. Das ist ähnlich wie das finden von vier Kronen oder dem Dragon Slayer Schwert ein Nod zum allerersten Xanadu. Und ehrlich gesagt nicht ganz so nervig, wie es klingen mag. Einfach immer ein Dutzend im Gepäck haben und gefundene Monsterknochen dem Laden verkaufen, damit der Preis niedrig bleibt, und alles ist gut.

Erneut ist Xanadu Next kein super langes Spiel, sondern kann wahrscheinlich in einem Dutzend Stunden erledigt werden. Ich brauchte etwas länger. Aber ich habe auch mit jeder Waffe gegrindet, bis deren Skill zur weiteren Nutzung freigeschaltet war. Und mich auf Level 1 zurückgesetzt, um mit der Karte, die einem 3 zusätzliche Skillpunkte pro Level up gibt, erneut aufzuleveln. Beides nicht nötig, um durchs Spiel zu kommen. Aber ich hatte definitiv meinen Spaß an dem schnellen Monsterschnetzeln in Xanadu Next, so dass ich gern ein paar zusätzliche Runden gedreht habe.

Brandish: The Dark Revenant

ava-2666Manchmal wünsche ich mir echt das Falcom des ersten 2000er Jahrzehnts zurück. Mittlerweile stellt sich nämlich so ein wenig das Gefühl ein, dass sie nur noch Trails und sich immer mehr Trails anpassende Ys herstellen. Schön dass sie damit Geld machen und schlecht sind die Spiele ja nicht, aber ich vermisse etwas die Diversität des genannten Jahrzehnts. Ys wieder aufgetaucht. Trails gerade am Durchstarten. Daneben neue Einträge in andere Serien wie Zwei II oder gute Remakes von vorigen wie Oath in Felghana. Das Einzige Problem? In diesem Jahrzehnt sahen wir im Westen wenig davon, viele Spiele machten es erst nach 2010 von Japans Inseln rüber zu uns.

Darunter fällt auch Brandish: The Dark Revenant. Brandish ist eine Falcom-Serie, die ursprünglich in vier Teilen in den 90ern erschienen ist, hierbei handelt es sich um ein Rundum-Remake des ersten Teils für die PSP. Während Japan es 2009 sah, wurde der Westen erst 2015 damit beglückt. Besser spät als nie, nicht wahr?

Als Backstory bekommen wir geboten, dass es mal ein florierendes Königreich am Fuße eines legendären Turmes gab. Es hieß an der Spitze des Turmes hause ein weiser Drache, der eine große Macht bewachte. Irgendwann wurde der König dann gierig, wollte sein Königreich noch erhabener haben, und infiltrierte den Turm. Das führte zum Unglück, Königreich und Turm gingen unter. Nun zieht es Abenteurer auf der Suche nach Ruhm in das Labyrinth, in dem der Turm steht, nur um auf Grund ihrer Gier ebenfalls dem Ruin anheim zu fallen.

All das ist fürs Spiel aber eher weniger wichtig. Die eigentliche Handlung dreht sich um Schwertkämpfer Ares und der ihn verfolgenden Magierin Dela. Als die ihn mit Magie angreift, bricht der Boden unter ihnen zusammen und die beiden fallen eher versehentlich in das legendäre Labyrinth. Ares einzige Motivation es und den Turm zu durchstreifen besteht also lediglich aus dem Wunsch, dass er wieder die Oberfläche erreichen will.

Die Handlung ist nämlich tatsächlich bestenfalls Nebensache zum Dungeon Crawling Hauptgericht in Brandish. Welches in Form eines Action-RPGs abläuft. Sprich sowohl Ares kann in Echtzeit bewegt werden, als dies auch die Gegner konstant tun. Selbst ins Menü zu gehen stoppt die Zeit nicht, man sollte also schon versuchen sich seiner jeweiligen Umgebung und der darin enthaltenen oder nicht enthaltenen Gefahren bewusst zu sein. Besonders von mehreren Gegnern eingekesselt zu werden birgt meist keine erfreulichen Ergebnisse. Zumindest stehen Ares neben einem Arsenal an Schwertern auch noch Magien zur Verfügung sowie werden regelmäßig helfende Shops im Dungeon angetroffen.

Aufgepasst werden muss allerdings darauf, dass all dies auch Platz im gerade zu Beginn sehr begrenzten Inventar einnimmt. Heilgegenstände können immerhin bis zu 99 Stück den gleichen Slot einnehmen. Aber jedes Ausrüstungsgegenstand und jede Magie ist ein eigener. Jeder der vielen Schlüssel, um die verschlossenen Türen der Stockwerke zu öffnen. Die Hämmer, die bröckelnde Wände zerstören, um in neue Bereiche zu gelangen. Tatsächlich dreht sich das Dungeon in Brandish nämlich gleichermaßen um die Herausforderung der Gegnerbekämpfung als auch um das Puzzeln hindurch. Es gehören verborgene Durchgänge gefunden. Teleporter betätigt. Schalter umgelegt und Felsen ausgewichen. Brandish bietet eine gute Abwechslung zwischen mal mehr Kampf-Orientiertheit und mal mehr Rätseln.

Auch auf das Inventar geht eindeutig, dass in Brandish immer Ersatzwaffen in der Rückhand gehalten werden müssen. Denn es gibt ein Durability-System, nach einer gewissen Anzahl an Schwertstreichen zerbrechen sie also. Das Spiel ist sehr großzügig damit, einem Ersatz ins Dungeon zu legen, und es gibt sogar eine Potion, welche die Durability erhöht, sowie später im Spiel Waffen, die nicht brechen können (aber im Ausgleich in der Regel schwächer sind als die aktuell stärkste Waffe). Netterweise können bis zu drei zusätzliche Inventartruhen gefunden werden, die also gegen Spielende die Slots vervierfachen. Ich war zum Glück selten wirklich von der Durability oder dem Inventar gestresst, in der Regel habe ich immer kurz, nachdem es zum Problem wurde, eine Erweiterung gefunden.

Auch gerade dann, wenn es die Optik arg alt wird, wechselt das Spiel sein Dekor aus. Es geht nämlich letztendlich durch mehrere Bereiche. Zunächst die Ruinen, dann der Turm, dann die Höhle und zuletzt eine Festung. Jeder jener Bereiche hat 10 Stockwerke, die aber je nach Puzzle-Frequenz nicht zu lange vorhalten. Das Spiel kann im Schnitt sicherlich in 15 Stunden zu machen sein, schnelle Spieler auch früher, ich brauchte ein wenig länger, brachte aber auch fast alle Stockwerk-Karten auf 100% Komplettierung. Von daher, sobald einem die immer gleichen Felswände oder Festungsmauern zu langweilig werden, geht es auch bald schon in einen neuen Bereich.

Was bei jener Erforschung übrigens besonders ist, und sozusagen das Markenzeichen der Franchise ausmacht, ist die Sichtweise. Brandish bewegt sich im Prinzip wie ein First Person Dungeon Crawler, aber eben aus Vogelperspektive. Das bedeutet, dass Ares immer nach „vorn“ beziehungsweise „oben“ schaut und sich das Dungeon um ihn orientiert. Ares dreht sich nach links? Er schaut weiterhin nach oben, aber das Dungeon dreht sich nach rechts um ihn, so dass der linke Gang nun nach oben zeigt. Das mag verwirrend klingen, und in den alten Teilen wohl auch so sein, doch im PSP-Remake gewöhnt man sich erstaunlich schnell an jene Bewegungsmuster. Ich verlor zumindest nie die Orientierung, eine Sache, bei der die Mini Map ebenfalls aushilft.

Ich war echt gut unterhalten von Brandish. Mir war mal wieder nach einem Dungeon Crawler, aber eben nicht nach einem der Standards, die teils doch sehr gemächlich abgehen können. Nur auf einen Charakter zu achten, alles in Echtzeit laufen zu haben, und die Stockwerke und Level Ups recht zügig vorbeiziehen zu sehen, hat da wirklich Laune gemacht.

Defeating Lord of Arcana’s Main Master Guardians

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Lord of Arcana unterteilt sich in sogenannte Kapitel. Die jeweils in die Kämpfe gegen einen Master Guardian enden. Ein besonderes Boss-Monster mit einem sehr blumig-ausladenden Titel. Erst wenn jene besiegt sind, werden die ersten Quests des nächsten Kapitels freigeschaltet. Analog zu Monster Hunter ist ein Kapitel also ein Rang und ein Master Guardian ein Urgent Quest.

Ein paar stärkere Gegner von Miniboss-Charakter gibt es derweil auch noch in den normalen Kapitel-Quests zu bestehen. Und wie ich das bei Monster Hunter und Dauntless gemacht habe, war mir auch beim Spielen von Lord of Arcana danach, meine Reise durch jene besonderen Auseinandersetzungen niederzuschreiben.

Zumindest meine Reise bis zu den Credits. Welche am Ende von Kapitel 6 zu finden sind. Das Spiel hat anschließend durchaus noch ein umfangreiches Post Game zu bieten, mindestens vier weitere Kapitel können bestritten werden. Inklusive neuer Monster und härterer Versionen der bereits bekannten Master Guardians. Nur im Post Game lässt sich beispielsweise der Turorial-Boss Nidhogg erneut und diesmal richtig bekämpfen. So weit bin ich allerdings nicht gegangen, meine Reise endete mit der Main Story.

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Das Tutorial-Dungeon des Spieles endet wie gesagt mit dem Kampf gegen Nidhogg, auch genannt der „Dragon of Murderous Rampage“. Die Illustration von ihm kommt von Todd McFarlane, ein bekannter Comicbuch-Künstler, der sich beispielsweise an Spider-Man und Spawn versucht hat.

Seine Attacken sind überschaubar und gut telegraphiert. Beispielsweise plustert er sich gern auf und versucht einen dann niederzurennen. Wenn er sich zur Seite dreht, kommt anschließend ein Schwanzschlag. Fliegt er in die Luft, wird er kurz darauf wieder niederfallen, um einen zu plätten. Manchmal kommt man ihm auch schlichtweg unter die Räder, während er langsam und bedächtig nach vorn geht, während man ihn im Nahkampf bearbeiten will.

Wie gesagt ist das hier das Tutorial und man vom Spiel ordentlich in Level und Rüstung ausgestattet, die man anschließend direkt verlieren wird, wenn man in die neue Welt versetzt wird, sobald Nidhogg besiegt ist. Aber bis zum Sieg hat man sie noch, und damit ist auch der Drache im hiesigen Kampf noch kein wahrhaftiges Problem.

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Den richtigen Start ins Spiel legen wir mit dem am Ende des ersten Kapitels in der anschließend freigeschalteten Wüste gegen das Feuermonster Agni hin. Oder auch „Magma Monster of Purgatory“, um dem Thema treu zu bleiben. Illustriert von niemand anderem als Yoshitaka Amano, der frühere FF-Charakterdesigner und Illustrator von Franchises wie Vampire Hunter D.

Am liebsten brüllt Agnis kurz dramatisch in die Luft, um sich dann zusammenzurollen und als heißer Magmastein über das Areal zu rollen. Dies kann er auf zwei Arten: Entweder startet er mittig und zieht größer werdende Kreise zum Rand hin, oder er zielt auf die Spielfigur und kommt zwei Mal hintereinander gerade auf einen zu. Netterweise ist er selbst anschließend von der Rollerei benommen, so dass man gut angreifen kann. Ein wenig Risk/Reward ist dort natürlich auch dabei drin, ihm möglichst nahe genug zu bleiben, um direkt anschließend zum Angriff übergehen zu können, aber genug Abstand zu halten, um nicht überrollt zu werden.

Als Nahkampf-Attacke schlägt er gern mit seinem Feuerarm zu, eventuell gefolgt von einem kleinen Hopser und Bodenschlag. Oder er nimmt ein Feuerschwert, um im Zirkel um sich herum anzugreifen. All dies kann jedoch gut geblockt werden, lediglich seine seltene Feuerexplosion trifft einen dennoch.

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„Thunder God of Retribution“ Takemikazuchi steht am Ende vom zweiten Kapitel und kommt mit dem neuen Areal der Windhöhlen daher. Sein Bild wurde vom Square Enix hauseigenen Tetsuya Nomura gezeichnet, bekannt als der moderne FF-Charakterdesigner, und schuldig daran Kingdom Hearts auf die Welt losgelassen zu haben.

Die meisten seiner normalen Attacken sind gar nicht mal so schlimm. Beispielsweise schwingt er gern sein Blitzschwert durch die Gegend, wobei aber lediglich der große Schwung auch überhaupt seine Seiten abdeckt. Wenn er Blitze vor sich zusammenzieht, schwebt er anschließend über das Kampffeld, um einen damit zu rammen, dem aber auch leicht auszuweichen ist. Ist Takemikazuchi in Rage versetzt wird der Kampf allerdings wesentlich schwerer, da er nun viel schneller ist, seinen Attacken schlechter ausgewichen werden kann, sein Rammen einen gezielt anvisiert, und gerade wenn er einen dabei umwirft, steckt man schnell weitere Attacken ein, bevor man wieder auf die Füße gekommen ist.

Wirklich schlimm ist allerdings eine Attacke, bei der er einen Blitz auf einen niederregnen lässt, der kaum auszuweichen ist. Das führt nämlich zum Mini-Statuseffekt. Nun heißt es langsam übers Kampffeld zu kriechen und den Orb einholen wollen, der hin und her schwebt, um wieder groß zu werden. Während Takemikazuchi einen ständig – nun wesentlich schneller als man selbst – mit Attacken bearbeitet. Auf Items hat man währenddessen auch keinen Zugriff. Und am Ende des nervigen Kampfes hat mir das Spiel noch nicht mal seinen Core gegeben!

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Etwas besonders ist Kirin. Das Monster kommt nicht mit dramatischem Titel und großer Cutscene in einem Quest im Tempel daher. Stattdessen ist es ein ganz normales Quest in der Windhöhle im dritten Kapitel, wo das Monster ganz normal in der Gegend rumläuft. So ganz ein normaler Encounter ist es aber auch wiederum nicht. Gezeichnet ist das Artwork übrigens von Ittoku, der besonders viel Artwork für TCGs macht, wie beispielswese auch Magic the Gathering oder Duel Monsters.

Witzigerweise ist das mit Pfauenfedern ausgestattete Pferd im Kampf gar nicht mal so unähnlich seinem Vertreter aus Monster Hunter. Es kann mit den Hufen nach einen treten. Es rennt gern ein mal gerade oder im Zickzack elektrifizierend über das Kampfareal. Oder es beschwört um sich herum hernidergehende Blitze. Ganz wie bei Takemikazuchi muss man übrigens darauf achten, dass man nicht von dem Elektrotritt getroffen wird, denn dann hat man es wieder mit dem extrem nervigen Mini-Staus zu tun.

Dies ist allerdings auch schon die gefährlichste Attacke von Kirin. Dem Rest kann gut aus dem Weg gerollt werden. Zumal das mythologische Pony ausreichend Öffnungen für Attacken lässt. Nach den Sprint übers Kampffeld oder wenn der Tritt vor sich nicht trifft, steht es nämlich kurz Luft holend rum. Und wenn man doch mal dem Mini erligt und sich daraus wieder befreit, wirft dies wie üblich den Gegner aus den Socken.

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Der nächste richtige Master Guardian wartet hingegen in der Vulkanhöhle auf uns. Und ist ein ganz besonders bekannter Star des SquareEnixschen Videospiel-Kanons. Dabei handelt es sich nämlich um niemand anderen als „The Heaven’s Fang, Dragon Lord Bahamut“. Ja der ist so wichtig, dass er gleich zwei Titel trägt. Designed ist er von Hideo Minaba, der Designs zu Final Fantsy IX, XII, XIV aber auch zu Xenoblade 2 oder Granblue Fantasy beigesteuert hat.

Vor dem Drachen ist man weder auf Distanz noch im Nahkampf besonders sicher. Wenn man ihm direkt auf die Pelle rückt, schlägt Bahamut beispielsweise gern mit seinem Schwanz nach einem. Dies geschieht, indem er jenen direkt hinter sich zu Boden rammt und dann im Bogen vor sich schlägt, was mehr Reichweite hat, als man das erwarten würde. Außerdem macht er manchmal einen Salto und rammt einen anschließend beziehungsweise versucht dies. Sollte man in einige Entfernung zu ihm stehen, kann Bahamut immer noch Feuerbälle nach einem schmeißen. Geht er in die Luft, ist es Zeit möglichst Distanz zu ihm zu finden, da er einen weiträumigen Flare auf den Boden spucken wird.

Meiner Meinung nach ist Bahamut ehrlich gesagt einer der schwersten Master Guardian im Spiel. Was schon kurios ist, da noch einige auf ihn folgen werden, die jedoch einfacher zu erlegen waren. Sein Schwachpunkt ist übrigens offiziell sein Kopf. Wer aber wie ich das einhändige Schwert benutzt, versucht besser gar nicht diese Zone zu erreichen, sondern schlägt seitlich ein paar Mal auf ihn drauf und springt schnell weg, bevor der Schwanzschlag kommt.

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Bevor wir zum nächsten Master Guardian kommen, wenden wir uns noch zwei Monstern zu, die wie Kirin offiziell als normale Gegner gelten, allerdings lange genug zu bekämpfen dauern, um quasi zumindest ein Miniboss zu sein. Wie beispielsweise der Griffin. Designt von Satoru Senda, der Illustrationen für Capcoms Kartenspiel Teppen, Falcoms Xanadu Next oder Monster Designs für Toukiden 2 beigesteuert hat.

Die meiste Zeit über wird der Griffin am Boden entlangschweben. Dort kann er einem von weitem mit Windsicheln angreifen. Steht man ihm nahe, macht er einen Salto-Angriff oder eine Drehung um sich selbst. Nach einer gewissen Zeit fängt der Gegner allerdings an regelmäßig in die Höhe zu fliegen, wo man ihn mit Nahkampfwaffen nicht mehr erreichen kann. Auch von hier kann er seine Windsicheln machen. Und um wieder zu Boden zu kommen auf einen zuballern. Das kann einem sogar die Items zerstören. Nun benutzt er nach einer Kombo auch gerne einen Wirbelsturm, der um ihn herum beschworen wird.

Wer nicht will, dass der Kampf ewig und drei Tage dauert, bringt am besten etwas mit, welches den Griffin auch erreichen kann, während er in der Luft ist. Besonders gut ist dabei Blitzmagie. Jene betäubt den Griffin nämlich, was ihn sofort zu Boden gehen lässt. Sofern man damit trifft, wozu eine gute Zeit ist, wenn der Griffin kurz innehält und man unter ihm steht.

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Schon früher als quasi unbesiegbares Monster in der Wüste aufgetaucht, soll im vierten Kapitel nun der Drake Shade tatsächlich in Quests auch erlegt werden. Wer ihm schon vorher begegnet war, wird sicherlich ordentlich Respekt mitbringen. Die Zeichnung, auf der er basiert, stammt von Hideaki Takamura, welcher sich hauptsächlich an Kartenspielen wie Hearthstone, Magic the Gathering und Duel Masters auszutoben scheint.

Der kolossale, berittene Gegner wird dabei hauptsächlich eine von drei Attacken ausführen. Steht man ihm nahe, so kann er seinen langen Schwanz nach einem schlagen. Außerdem in die Luft springen und sich auf einen fallen lassen. Wenn er mit den Hufen scharrt wird er zudem eine Rammattacke ausführen, die über den Großteil des Kampffeldes geht. Seltener ist der Einsatz eines Feuerballs, den er nach einem spucken kann.

All diese Attacken sind relativ einfach auszuweichen, der Schwanzschlag noch mit der schwerste die Reichweite abzuschätzen, machen aber enormen Schaden, wenn sie einen erwischen. Eine gute Magiekarte im Kampf ist übrigens Agni. Denn dessen Beschwörung wirft den Drake Shade um, was es ziemlich einfach macht seinen Schwachpunkt anzugreifen: Den Goblin auf seinem Rücken, der ihn reitet.

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Damit haben wir das Ende des vierten Kapitels erreicht und somit auch endlich den nächsten Master Guardian vor uns stehen. Betitelt „Wreaker of Havoc, Azdaja the Negator“. Im neuen sumpfigen Gebiet des Gurow Bogs stellt sie sich zum Kampf. Ihr Design geht auf Chikako Nano zurück, der Square Enix auch Monster Designs für The Crystal Bearers und die Final Fantasy XIIIer zeichnete.

Zu Beginn des Kampfes, und später auch immer wieder, wird Azdaja in den Untergrund abtauchen. Anschließend kommen an zufälligen Stellen ihre Schlangententakel aus dem Boden hervor, um einen zu rammen. Nachdem sie das ein paar Mal wiederholt hat, kommt Azdaja wieder hervor und beginnt sich über das Kampffeld zu bewegen. Bleibt sie stehen, kann sie eine Wirbel um sich selbst vollziehen oder mit Gift spucken. Zudem kann sie auch kurz hintereinander sich vergraben und wieder hervorspringen, um einen zu erwischen, sowie einen großen Sprung nach einem vollführen.

Azdaja ist an sich nicht so schwer zu besiegen, besonders im Vergleich zu Bahamut. Was an ihr allerdings etwas nervt ist, dass sie relativ schnell ist. Sobald sie geschwächt ist, kann es also schnell mal geschehen, dass sie dem Kampf entflieht. Das kann theoretisch jeder Master Guardian, aber Azdaja ist der erste, bei dem mir das mehrmals untergekommen ist. Dann heißt es sie erneut zu suchen, um den Kampf fortsetzen zu können.

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Und schon sind wir beim Master Guardian des fünften Kapitels angelangt. Grendel, auch bekannt als „Dragon Knight of the Terror Tempest“. Der Ritter mit dem weiblichen Ornamentschild stellt sich auf den Urtban Hills zum Kampf, einem Bergzug voller alter Kampfrelikte. Nach Takemikazuchi der zweite Eintrag von Tetsuya Nomura für das Spiel.

Die meisten Attacken des Ritters haben dann tatsächlich auch mit seinem Schwert zu tun. Mit welchem er nach einem schlagen aber es auch nach einem werfen kann. Außerdem entstehen auf dem Boden häufig mehrere Lichtkreise, aus denen schadende Säulen auftauchen, während in einem sein zu attackierendes Schwert steckt. Nachdem er in die Luft gegangen ist, kann Grendel wie so viele Gegner auf einen zugedüst kommen. Die meiste Zeit über wird er aber zunächst das Schwert nach einem werfen, welches mit einem richtig getimten Angriff zurückgeschlagen werden kann.

Wird Grendel von seinem eigenen Schwert getroffen, fällt er übrigens zu Boden, was der perfekte Moment ist, mehrere Schlagkombinationen auf ihn auszuführen. Nebst dem Moment, wenn sein Schwert in einer Lichtsäule ist und auch für eine geraume Zeit attackiert werden kann, bis die Angriffsphase vorbei ist.

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Das letzte Kapitel des Story-Modus offeriert vor dem Endgegner noch zwei Miniboss-esque Gegner. Beispielsweise in einem Quest, welches zum Auftrag macht, den Skull Dragon zu erlegen. Designt ist der Gegner von Akihiko Yoshida, der sich durch die Charakterdesigns der Ivalice-Spiele, der Bravelys und Final Fantasy XIV auszeichnet. Eines der Designs, dem im rudimentären 3D-Modell besonders viel genommen ist.

Der Skull Dragon beschwört besonders gern einen Giftnebel um seinen Körper herum, aus dem nur noch der Schädel herausreicht. Außerdem kann er eine Giftwolke nach einem speien. Wie jeder Gegner mit einem langen Schwanz ist es ihm möglich, jenen nach vorn zu schlagen, diesmal sogar von beiden Seiten kommend, statt nur immer von der gleichen. Außerdem kann er versuchen einen zu rammen, entweder mit dem ganzen Körper, oder in dem er den Kopf mehrmals zu Boden gehen lässt.

Für mich zeichnete sich der Kampf dadurch aus, dass es schwer ist den Gegner zu schaden. Oftmals ist sein Kopf das einzig wahre Ziel, an vielen Stellen des Körpers nimmt er so gut wie gar keinen. Umso wichtiger ist es die Chance zu nutzen, wenn er doch mal KO geht, so dass der Punkt unterhalb des Schwanzes für guten Schaden erreichbar wird.

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Der Scarlet Tower, in dem der vorerst letzte Master Guardian auf uns wartet, ist aufgebaut wie ein richtiges Dungeon. Inklusive einiger unausweichlicher Gegnerkämpfe. Darunter auch der etwas härtere Lich. Den wir Anjia Majima zu verdanken haben, welcher Illustrationen für die Wixoss Karten und dem Sword World RPG-Regelbuch beisteuerte.

Der Lich bereitet einen schon gut für eine Phase des Endbosses vor. Der Reaper-Gegner schlägt hauptsächlich mit der großen Sichel nach einem, durchaus auch in einer großen Drehung um sich selbst. Aufgepasst werden muss, wenn er verschwindet, denn dann teleportiert er mit kurzer Verzögerung hinter einen, um mehrere Sichelattacken auszuführen. Die größte Gefahr bei alldem ist die Geschwindigkeit des Lichs.

Genau das ist allerdings auch sein größter Schwachpunkt. Wenn man es schafft rechtzeitig aus dem Weg zu springen, so dass die erste Attacke nach einem Teleport ins Leere geht, ist der Lich kurzzeitig bewegungsunfähig, so dass man ihm gut eine überbraten kann. Für einen Wächter-Kampf des Finaldungeons eigentlich eine ziemlich simple Auseinadnersetzung.

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Damit sind wir am Ende des sechsten Kapitels an der Spitze des Scarlet Tower beim Endboss der Story angekommen. Beim „Lord of Blood“ Vermilion. Den ganz besonderen Master Guardian, ist doch das Hauptspiel Lord of Vermilion, von dem Lord of Arcana ein Spinoff ist, nach ihm benannt. Seine Kartenillustration ist von Kususaga Rin, Illustrator der Faraway Paladin Bücher und der Fate-Franchise.

Auch Vermilion ist ein Gegner, der viel herumteleportiert, um einen anschließend anzugreifen. Beispielsweise teleportiert er von einem Weg, um dann einen Distanzangriff zu machen. Auch in der Variation, dass er mit mehreren Klonen auftaucht, um einen zusätzlich zu verwirren. Wie der Lich kann er allerdings auch direkt neben einen teleportieren. Entweder, um eine längere Attackenkombination zu machen, oder er teleportiert mehrmals weg und wieder zu einem mit jeweils nur einem ausgeführten Schlag.

Ganz wie beim Licht ist es eine gute Idee, ihn dann anzugreifen, wenn seine Teleportattacke danebengeht, wobei das Timing fürs Ausweichen bei ihm wesentlich strickter ist und er anschließend nicht ganz so lang offen bleibt. Es kann schon schnell geschehen, dass man etwas übermutig wird, und sich die nächste Warpattacke einfängt.

Lord of Arcana

ava-2661Final Fantasy Explorers auf dem 3DS war nicht das erste Mal, dass sich Square Enix daran versuchte, den Monster Hunter Markt für sich zu gewinnen. Ein paar Jahre vorher wurde der PSP bereits Lord of Arcana geschenkt, selbst ein Spinoff des Arcade-Karten-Spieles Lord of Vermilion, welches sich in Japan guter Beliebtheit erfreute.

Dabei sind die Mechaniken eben wie bei jedem Hunting Game stark an Capcoms federführender Franchise angegliedert. Statt Ränge nennt Lord of Arcana seine verschiedenen Progressionsstufen Kapitel. In denen jeweils eine gewisse Anzahl Quests erledig werden müssen, bis dann ein Monolith-Quest a.k.a Urgent auftaucht, welches das nächste Kapitel freischaltet. In jenem ist es der Auftrag einen neuen Master Guardian, also großes Monster, zu besiegen, welches vorher noch nicht bekämpfbar war. In den Einsatzgebieten können an gewissen Punkten Materialien gesammelt werden, den Großteil gibt es aber natürlich von besiegten Gegnern, wobei die Master Guardian sogar zerstörbare Körperteile haben, die eventuell Unikatmaterialien bereithalten. Aus den Materialien werden dann nach und nach bessere Rüstungen und Waffen geschmiedet, um eine höhere Chance zu haben, auch den nächsten Master Guardian besiegen zu können. Super rare Materialien gibt es auch, hier in Form von Monster Cores, die bei Master Guardians automatisch und bei kleineren Monstern nur unter bestimmten Voraussetzungen am Ende eines Kampfes via Blutritual entstehen können.

Ganz ähnlich wie Final Fantasy Explorers involviert Lord of Arcana allerdings mehr RPG-Mechaniken, als das üblich ist. So besteht schon die Quest-Struktur der Kapitel wesentlich weniger aus großen Monstern, beziehungsweise Master Guardians. Stattdessen geht es in fast jedem darum, bestimme Gegenstände zu sammeln, oder bestimme kleine Monster zu besiegen, lediglich eines ist ein erneuter Kampf gegen den Master Guardian, der das Kapitel eröffnet hat. Dementsprechend gibt es von jenen großen Monstern dann auch nur knapp ein halbes Dutzend in der Main Storyline, plus ein paar wenige mehr im Post Game – häufig aber auch nur stärkere Versionen bekannter. Wobei ich ein paar Monster allerdings hier auch als Medium Gegner einstufen würde, die zwar nicht direkt Master Guardians sind, aber schon komplexer und härter zu besiegen als Kleinvieh. Zwischen einem Drake Shade und einem Kobold liegen dann nämlich doch noch mal Welten.

All diese Quests sind dazu da, um gewisse Werte zu erhöhen. Die Profizienz eines Charakters hängt dann nämlich doch nicht alleinig von der Ausrüstung – und natürlich den Fähigkeiten des Spielers an sich im Action-Gameplay – ab wie in Monster Hunter. Stattdessen levelt der Charakter über Erfahrungspunkte auf, was aber hauptsächlich nur die HP-Leiste zu erhöhen scheint. Auch wird man belohnt, wenn man sich aus den verschiedenen Waffenarten auf eine festlegt, weil mit wiederholter Benutzung die Vertrautheit mit jenen wächst und so längere Kombinationen und stärkere Spezialangriffe ausgeführt werden können. Obendrauf gibt es sogar Magien und Beschwörungen, die man einsetzen kann. Gegner sieht man übrigens zwar frei herumlaufen, wenn man sie berührt geht es aber in einen eigenen Kampfbildschirm, bei dem dann durchaus zusätzliche Feinde auftauchen können. Ja die finale Storymission schickt einen durch ein Gebiet, welches essentiell ein Dungeon ist. Netterweise kennt das Spiel eine Lockon-Funktion und zeigt einem über Schadensnummern bei jedem Hieb, wie effizient das Einprügeln auf das anvisierte Körperteil ist, was Monster Hunter zu jener Zeit noch längst nicht hatte.

Das Design ist dabei ziemlich hardcore edgy. Beim Einhieben auf die Gegner spritzt das Blut, die Master Guardian werden mit besonders brutalen Coup de Grâce Finishern erlegt. Die Rüstungen lassen einen öfter mal wie aus einer Goth Rock Band entsprungen aussehen. Totenköpfe zieren HUD-Elemente wie die Ladebalken. Alles nicht zwangsläufig erwachsener, sondern möchtegern-erwachsen. Aber immerhin ein Stil, der sich von Monster Hunter abhebt.

Was mir allerdings schon sehr gefallen hat, sind die Gegnerdesigns. Die haben viel Diversität zu bieten und werden ganz  nach dem Capcom-Vorbild in hübschen Intro-Szenen, wenn man einem Master Guardian zu ersten mal gegenübersteht, präsentiert. Das liegt allerdings auch hauptsächlich an der Ursprungsquelle. Wie gesagt ist Lord of Vermilion ein Karten-Kampf-Spiel. Was bedeutet, dass jene Gegnerkarten natürlich sehr viele hübsche Illustrationen von verschiedenen Künstlern aufweisen. Und die Gegner in Lord of Arcana sind schlichtweg jene Karten in 3D-Modelle gefasst, die zugegeben in ihrer beschränkten PSP-Grafikkapazität nicht immer jene Grunddesigns komplett erfassen. Ich hatte das Glück das, als ich das Spiel vor Jahren für nen Zehner gekauft hatte, die Special Edition genauso billig zu haben war. Weswegen ich ein kleines Mini-Artbook mit den Originalzeichnungen besitze, die auch Credits zu den jeweiligen Künstlern geben.

Lord of Arcana ist ziemlich Sang- und Klanglos zu mäßigen Wertungen eingegangen. In Japan hat man sich mit Lord of Apocalypse noch mal eines Rebrandings versucht, aber auch daraus wurde nicht mehr. Ich muss mal wieder feststellen, dass ich bei dem Hunting Genre eher wenige Ansprüche stelle, um mich unterhalten zu lassen, sondern ein funktionierender Core Loop mich bereits bei Stange hält. Denn ich hatte eine ganz gute Zeit damit, mich durch die sechs Hauptkapitel von Lord or Arcana zu schnetzeln. Auch wenn ich nach den Credits nicht versucht war, ebenso ins Post Game einsteigen zu müssen.

Tales of Zestiria

ava-2649Das bereits dritte Jahr in Folge gibt es eine Besprechung zu einem Tales Game. Kann keiner sagen ich hätte nicht meinen 2018er-Plan, die Serie mal zu beschnuppern, realisiert bekommen. Diesmal geht es um Tales of Zestiria, dem im Simultanrelease jeweils letzten Teil für die PS3 beziehungsweise ersten Eintrag auf der PS4. Konsole angeworfen, sich darüber gewundert, dass Aufnahmen/Screenshots geblockt werden, rockiges Intro angeschaut, bei dem eindeutig die Vocals des Originals fehlen, und los kann es gehen.

Hauptcharakter ist Sorey. Der lebt in einer Welt, in der früher Menschen und die übernatürlichen, magisch begabten, Seraph friedlich zusammengelebt haben. Es kam zu Kriegen und Auseinandersetzungen, und nun sind die das Land segnenden Seraph weitestgehend verschwunden beziehungsweise halten sich von Menschen fern. Dazu kommt noch, dass überall dort, wo sich zu viel negative Energie anstaut, Hellion genannte Monster auftauchen. Sorey bekommt davon zunächst wenig mit, als Mensch, der als Waisenkind in einem Seraph-Dorf am Arsch der Welt aufgenommen wurde und dort friedlich mit jenen koexistiert.

Wir hätten natürlich kein Spiel, wenn das so bleiben würde. Und so wird Sorey in die große weite Welt gezogen und eine beachtliche Rolle zugeteilt. Da er so gute Affinität für Seraphs hat, kann er nämlich Bindungen mit ihnen eingehen, um ihre Kräfte zu channeln, was Sorey zum Shepherd macht. Diese sind in Krisenzeiten auftauchende Heldenfiguren, die das Land vorm Unheil retten. Aktuell wäre das die sich ausbreitenden Hellion, ein sich anberaumender Krieg zwischen zwei Nationen, und der aufgetauchte Antagonist mit dem blumigen Titel Lord of Calamity.

Eine Sache möchte ich Tales of Zestiria gleich zugutehalten: Der Handlung ist wesentlich einfacher zu folgen als sonst. Was nichts damit zu tun hat, dass Tales Handlungen normalerweise sonderlich komplex wären. Ganz im Gegenteil. Meist sind sie absoluter Standard, aber jeglicher überlanger Dialog dabei so vollgestopft mit erfundenen Wörtern für alle möglichen Dinge und Konzepte, dass sich schnell der Blick verklärt und das Hirn abschaltet. Zestiria umgeht das zum Großteil und benutzt ganz gewöhnliche Bezeichnungen mit wenigen, einfach zu merkenden Spezialbegriffen. Hellion sind Monster. Seraph sind langlebige Magiewesen. So Zeug halt. Alles ziemlich einfach zu behalten.

Die Handlung, die diesmal auf eine ernstere Atmosphäre setzt, hat wie immer dann auch ein paar interessante Thematiken zu bieten. Hauptsächlich dahingehend, was die Rolle eines Heldens überhaupt bedeutet. Der Shepherd zu sein ist nämlich gar nicht immer so geil. Gewisse Mächte versuchen ihn und seine Position auszunutzen. Andere ängstigt die von ihm gehaltenen Kräfte. Wenn sich diverse Parteien untereinander nicht einigen können, wie soll man es dann allen recht machen statt es sich im Zweifelsfalle mit jedem zu verderben? Bricht man nicht früher oder später an der unerreichbaren Erwartungshaltung und ständigen Selbstaufopferung? Wie so häufig bei Tales geht das alles irgendwann etwas unter gegenüber der üblichen Struktur der Gutmenschen, die das Böse mit Liebe und Freundschaft besiegen müssen. Doch immerhin wirkt es diesmal schon zentraler, weil die Story an sich einfach entschlackter ist, statt sich mit viel unnötigem Nebenkram zu verwässern. Lobenswert beispielsweise, dass es Tales of Zestiria nicht für nötig befand, eine obligatorische Romanze einzufügen.

Die Charaktere waren ebenfalls mal wieder sehr gefällige Klischees. Abgesehen von Zaveid konnten die und ihr Zusammenspiel mich alle gut unterhalten. Besondere Überraschungen oder Tiefgang wird man natürlich nicht haben, aber Stereotypen gibt es ja aus gutem Grunde so zahlreich, dass sie zu eben jenen werden konnten.

Was an Handlung einfach und entschlackt ist, macht dafür das Gameplay umso komplizierter. Die Grundlagen sind zunächst wie immer. Wir haben eine Kämpfertruppe, die vier der sechs Charaktere abdeckt. Die Kämpfe finden in Echtzeit statt und haben leichte Beat em Up Einflüsse, denn es wird sich frei auf dem Kampffeld bewegt und diverse Spezialattacken an die Rübe gehauen. Wobei die beiden menschlichen Charaktere im Team hauptsächlich brachiale Skills aufweisen, während die beiden an sie gekoppelten der vier möglichen Seraphs eher aus Distanz ihre Magien werfen. Besonders ist nun, dass der menschliche Charakter auch mit seinem Seraph fusionieren kann, um besonders hohen Schaden auszuführen. Seraph zu wechseln kann dabei sehr wichtig sein. Denn jeder davon steht für eines von vier Elementen. Gegen die Gegner schwach sind. Und erst, nachdem sie vom richtigen Element getroffen werden, machen auch andere Attacken eine Zeit lang vollen Schaden.

Magiepunkte gibt es übrigens gar nicht mehr, was ich durchaus gut fand. Stattdessen hat das Spiel nun eine Stamina-Leiste, von der alle Aktionen abgehen. Sowohl normale Kombinationsattacken auszuführen wie auch die Skills und Magien zu werfen, nur halt je nachdem unterschiedlich viel. Indem eine Weile nichts gemacht oder geblockt wird, lädt sich der Balken automatisch wieder auf. Das führt nicht mehr dazu, dass man um Ressourcen zu sparen gewisse Aktionen kaum noch ausführt, wie ich das gern tue. Stattdessen fühlte ich mich jederzeit dazu bewogen, mein komplettes Arsenal einsetzen zu können, weil der Balken sich ja eh wieder aufladen würde. Mehrere der sichtbaren Gegnergruppen zusammen zu bündeln, bevor der Kampf initiiert wird, führt übrigens zu stärkeren Varianten mit besserem Loot.

Dazu kommt das Equipment, welches einfach ein heilloses Durcheinander ist. Selbst bei gleichen Ausrüstungsgegenständen sind die Statuswerte teils leicht anders. Selten gibt es wirklich ein eindeutiges Upgrade, sondern werden gewisse Statuswerte geboostet, während andere wieder verringert werden. Die Skills, die sie passiv mitbringen, sind unterschiedlich. Über Fusionen mit viel zu vielen Regeln, so dass sich selbst Charakterskits darüber lustig machen, können sie zusammenfusioniert werden, um sie zu stärken und Skills zusammenzuziehen. Oder Elementaraffinitäten zu stärken. Wie immer gilt hier natürlich das Statement, dass etwas nicht besser wird, nur weil sich das Medium selbst darüber lustig mascht, wie überkompliziert es designt wurde. Charaktere können selbst noch eigene Passivskills aufbessern und wieder anderen Charaktere lehren. Shops ändern ihr Inventar, wenn sie aufgelevelt wurden. Jedes Areal der Welt wird an einen Seraph gekoppelt, der ebenfalls aufgebessert diverse Boosts einbringt, wenn sich in seinem Umfeld aufgehalten wird.

Viel davon kann oft ignoriert werden, wenn man wie ich schlicht auf Easy spielt. Was ich ganz gut fand, weil ich Tales nicht spiele, um gefordert zu werden. Für mich ist das Comfort Food an durchschnittlicher Anime-RPG-Kost, das ich gern relativ simple runterschnetzeln und mich eben nicht in zig unnötig komplexe Systeme einlesen will. Etwas in den Arsch biss mir das leider beim finalen Boss. Wer da die Systeme nicht kennt und vor allem nicht reichlich vom Equip-Fusionieren Gebrauch gemacht hat, kommt einfach nicht gegen seinen nervigen DPS-Check an. Nicht rechtzeitig genug Schaden gemacht? Instant-Death Attacke. Und das mehrmals während des Kampfes. Obwohl man also eigentlich ganz gut dazustehen scheint, kann es geschehen, dass quasi plötzlich aus dem Nichts das Game Over eintrudelt. Nicht das beste Game Design. Ehrlich gesagt ist das Balancing des Spieles insgesamt ziemlich unausgegoren, so sind gewisse Bosse und optionale Spezialmonster mal super einfach und dann plötzlich wieder bockschwer, obwohl sie kurz nacheinander kommen.

Etwas unausgegoren ist auch die audiovisuelle Seite des Spieles. Ich meinte ja bereits zu Vespiria, dass ich eigentlich keine großartig bessere grafische Leistung unbedingt benötige, die Serie so bleibend auch stilistisch für mich davonkommen könnte. In Zestiria ist es allerdings etwas merkwürdig die relativ detaillierten Charaktermodelle Städte durchstreifen zu sehen, deren Architektur wie aus einem PS2-Spiel wirkt. Oder das so offensichtliche „Wandbild“-Hintergründe den Horizont der Welt ausmachen, was häufig an HD-Remasters von SD-Spielen erinnert, obwohl Zestiria ja keines ist. Von der Musik her liefert Sakuraba wie üblich brauchbar-passende aber nicht herausragende Kost ab. Und wird extrem von den leider nur wenigen von Go Shiina beigesteurten Tracks übertrumpft.

Das ist wohl auch so ein wenig das Gesamtfazit des Spieles, dass es ein wenig unausgegoren wirkt. Man hat große Ideen gehabt und einige Dinge etwas von der Seriennorm absetzen wollen, gleichzeitig aber weiterhin eindeutig ein Tales sein wollen. Das ist nicht immer geglückt. Aber ganz ehrlich, warum das Spiel einen der schlechteren Rufe der Franchise hat, will sich mir so ganz auch nicht verständlich machen. Ich war zwar ein wenig aber nicht maßgeblich schlechter unterhalten, als das bei Fan-Favoriten Abyss oder Vesperia der Fall gewesen wäre. Vielleicht tun sich auch einfach alle Tales-Spiele nicht viel und Zestiria im unteren Bereich einzuordnen sagt gar nicht so viel aus.