Let’s Play Shin Megami Tensei III – 02. I Challenge You to a Duel

Ab nach Shibuya, wo es nun alle Einrichtungen gibt: Einen Heilbrunnen, bei dem die Kosten sich daran richten, was und wie viel geheilt werden muss; ein Speicherterminal; ein von Jack Frost bemannter Laden mit zwei neuen Magatama; und die Cathedral of Shadows. In jener werden die Dämonen fusioniert und im Kompendium eingetragen. Hier offenbart sich dann auch das einzige, was aus dem vorigen Durchgang in den New Cycle übernommen wurde. Alle Dämonen sind weiterhin eingetragen. In meinem Falle ist das Kompendium also bereits jetzt 100% gefüllt, womit auch die Beschwörungskosten halbiert sind. Außerdem gibt es keine Level-Beschränkung mehr beim Fusionieren. Mein MC kann also auch Dämonen brauen, die höher als sein aktuelles Level sind. Gilt natürlich auch fürs Wiederbeschwören aus dem Kompendium, bei dem nun Geld die einzige Hürde darstellt.

In Shibuya treffen wir auf weitere Überlebende. Beispielsweise Chiaki in ihrem Jeanskleid, die ziemlich verloren wirkt. Und Hijiri, der mal wieder an einer Speicher-Gebetstrommel steht und meint, die wären miteinander verbunden. Beim Versuch den Warp zu nutzen, fallen wir allerdings ins nächste Dungeon, das Amala Network. Sozusagen die physische Repräsentation der Verbindungen zwischen den Terminals. Hier sind wir eingesperrt und können nix rekrutieren, allerdings ist Nocturne dennoch netter als sein Ruf, gibt es doch im überschaubaren Dungeon gleich zwei Speicherpunkte mit nahem kostenlosen Heiler. Sind wir mit dem Dungeon durch, fällt Namae noch schnell ins Labyrinth of Amala, wo es allerdings noch nichts gibt, außer sich ein paar kryptische Worte von Altem-Mann-mit-junger-Frau abzuholen.

Dann sind wir aber echt endlich in Ginza angekommen. Und da der Link aktiviert ist, darf von den (großen) Terminals von nun an hin und her gewarpt werden, wie es einem beliebt. Hier hab ich mir noch mal ein paar Dämonen ins Team gequatscht, wobei Angel besonders genervt hat, weil die Kuh gern erst mal ein halbes Vermögen einsteckt und dann doch abhaut, weil sie einen zu hässlich findet oder was weiß ich was. Und durch die Restriktion beim Fusionieren wegfallend konnte ich so direkt mal ein Nozuchi, Momunofu und eine Uzume erstellen. Wer weiß, was demnächst so auf mich wartet, hat ungefähr eine Ahnung, warum ausgerechnet jene vorzeitig. Zum Glück kosten Dämonen hier keine Magnite mehr, um in der Party zu verweilen.

Wir sind eigentlich in Ginza, weil uns mehrere NPCs darauf gestoßen haben, doch mal der Assembly of Nihilo einen Besuch abzustatten. Da lässt uns allerdings keiner rein. Wobei es prompt den Tipp gibt, doch mal Gozu-Tennoh, dem Oberhaupt der Mantra in Ikkebukuro einen Besuch abzustatten, weil die Mantra und das Assembly sich nicht leiden können, und der uns deswegen eventuell weiter hilft. Auf dem Weg dorthin müssen wir durch ein Untergrund-/Kanalisations-Dungeon, in dem wir auf die Manikins treffen. Das sind seltsam zuckende Menschen-Nachahmungen, die zuerst ordentlich vor unserem Dämonen-Ich Angst haben, bis sie mitbekommen, dass wir kein Teil der Mantra sind. Hier ist es übrigens, wo man das Ankh-Magatama kaufen kann, welches man verfrüht fürs Aufgeben von Pixie im Yoyogi-Park bekommen hätte (es bringt hauptsächlich ein paar Heilzauber bei).

Auch treffen wir hier unten auf Matador. Allgemein ist das hier der Moment, wo die Designer angefangen haben die Samthandschuhe auszuziehen. So drei Isora in einer Gruppe im Wasser, mit einer extrem hohen Encounter-Rate, können einem ganz schön zusetzen. Besonders fies: Einen rekrutieren, weil die Media sprechen können? Joke’s on you, als Gegner kann Isora das zwar, ihn ins Team zu holen ballert allerdings scheinbar eine Amnesie rein, denn Level 14 Isora kann das noch gar nicht, erst auf dem weit entfernten Level 18.

Jedenfalls ist die Entscheidung der Maniacs-Edition Matador so früh in das Spiel zu werfen, eine ziemlich gemeine. Vielleicht als Ausgleich dafür, dass Normal Mode eine ganze Ecke einfacher ist als Vanilla Nocturne. So oder so, bisher hatte man eine relativ unbeschwerte Zeit im Spiel, ist wahrscheinlich noch ziemlich niedrig im Level inklusive der Dämonen im Team, selbst wenn man ein paar Extrarunden fürs Rekrutieren und Fusionieren gezogen hat. Matador wird einen in Grund und Boden stampfen. Er hat gute Force- und physische Attacken drauf, die auf das ganze Team gehen. Er hat einen Skill, der seine Agilität sofort maxed, wodurch man ihn fast nicht mehr treffen wird. Und er kann mit Taunt die Verteidigung des ganzen Teams schwächen und mit Dekunda auf ihn gezauberte Debuffs negieren. Wenn Forneus das Tutorial dafür war, wie man die Weakness des Gegners ausnutzt, um ein leichtes Spiel zu haben, dann ist Matador das Tutorial dafür, wie man das eigene Team so aufbaut, um einem Boss möglichst viele seiner Skills unnütz zu machen, damit man überhaupt halbwegs eine Chance eingeräumt bekommt.

Ganz gut ist zumindest schon mal, wenn eigene Dämonen wie Uzume, Nekomata oder Nozuchi das Element Force auscanceln oder sogar davon geheilt werden. Uzume und Nekomata sind allerdings höher im Level, als man hier ankommen wird. Grinding ist also angesagt. Auch immer gut ist natürlich, wenn die mit Media das ganze Team heilen können und ein paar Buffs und Debuffs mitbringen. Der Hauptcharakter selbst, dessen Ableben ja ein sofortiges Game Over bedeutet, kann im nahen Shop immerhin ein Magatama kaufen, welches ihn auch gegen Force schützt. Übertreibt man das Leveln sogar so sehr, dass man es bis 21 schafft, kann er den super tollen Skill Fog Breath lernen, der das ganze Spiel über hilfreich ist, weil er die Ausweichrate/Genauigkeit eines Gegners doppelt schwächt. Klingt gut für Matador, aber mit 30MP haut der so stark auf den Pool des MC, dass man es nur wenig einsetzen können wird.

Hat man den ersten und einzigen nicht optionalen Fiend besiegt, sollte man eventuell zurück und speichern, denn man hat noch ein ziemlich langes Dungeon vor sich, mit ein paar nicht wirklich mehr einfachen Gegnergruppen, die einem schon zu schaffen machen können. Es gibt zwar netterweise noch zwei weitere Speicherpunkte hier drin, aber das sind nur kleine, von denen zu großen hin aber nicht wieder zum kleinen zurück gewarpt werden kann. Also doch lieber vorher einen Heilraum aufsuchen, statt das Dungeon doppelt begehen zu müssen.

Auf der anderen Seite kommen wir endlich in Ikebokuru raus, wo die Mantra auf uns warten. Die scheinbar von Thor angeführt werden, den treffen wir nämlich, sobald wir deren Hauptgebäude betreten. Wobei er zunächst in einen Chat mit unserem alten Freund Isamu verwickelt ist, der relativ abrupt damit endet, dass Thor ihm eine mit seinem Hammer überzieht und seine Energie aussaugt. Wir als Dämon statt Mensch sind es allerdings wert uns in einer Verhandlung zu beweisen und werden vorerst mal ins Gefängnis geschmissen.

Ok, können wir mal über das Design des Spieles reden? Das Spiel ist fantastisch gealtert. Wie schon bei Digital Devil Saga liegt das natürlich zum Teil daran, dass stilisiertes Cel-Shading eh dem entgegenwirkt, aber das Design an sich ist einfach auch fantastisch. Die monumentalen Bauten, der starke Farb- und Schattenkontrast. Die Welt von Nocturne sieht einfach geil aus. Wenn man nicht gerade in einem logisch etwas gewöhnlich aussehendem Areal wie die Kanalisation ist. Und selbst da ist der letzte Tunnel durch seinen Licht- und Schattenwurf interessant anzusehen. War schon vorher sichtbar, aber gerade das Stage Setting des Mantar HQ und der Szene zwischen Thor und Isamu zementiert das. Das maskiert auch insgesamt sehr gut die Tatsache, dass viele Innenareale tatsächlich nur aus Korridoren und Quadraträumen erbaut sind. Die Shin Megami Tensei IV sehen dagegen wie der letzte Schrott aus.

Auch ganz süß: Wenn der Hauptcharakter in den kritischen Bereich an HP kommt, läuft er nicht nur mit der Hand auf der Brust leicht vornübergebeugt herum, sondern die grünen Leuchstreifen um seine Dämonentattoos wechseln auf Rot.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 01. Nocturne in the Kagutsuchi-Light

Dieses Jahr ist super duper MegaTeniversary! Am 1. September 1987 ist Digital Devil Story: Megami Tensei für das Famicom herrausgekommen, womit die Franchise also bereits 30 Jahre auf dem Buckel hat. Den feiert Atlus allerdings nicht, weil die ersten beiden NES-Teile noch von Namco herausgebracht wurden. Stattdessen widmet sich Atlus lieber dem 25. Geburtstag des am 30. Oktober 1992 herausgekommenen ersten Shin Megami Tensei, ab da an komplett unter deren Fahne fahrend.

Zur Feier des Tages spiele ich mein persönliches erste Hauptspiel der Franchise, und jenen, welchen ich bis Heute als den besten Eintrag der ganzen Serie hochhalte. Shin Megami Tensei III: Nocturne, auch bekannt als später aufgemotztes Re-Release Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, auch bekannt im nordamerikanischen Release schlicht als Shin Megami Tensei: Nocturne, auch bekannt im EU-Release als Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Das einzige MegaTen übrigens, welches mit deutscher Übersetzung daher kommt, auch wenn ich jene auszuwählen nicht unbedingt anraten würde.

Mein liebstes MegaTen kann ich es wohl nicht wirklich nennen, dafür habe ich Persona 3 einfach zu häufig gespielt – in allen drei Releases zusammengenommen insgesamt dieses Jahr bereits zum vierten Mal nämlich. Nocturne hingegen habe ich bisher nur ein Mal durchgespielt gehabt. Von daher sprechen die Tatsachen schlicht dafür, dass ich Persona 3 subjektiv mehr mag, auch wenn ich Nocturne als das objektiv bessere Spiel einstufen würde. Dank jenem ersten Durchgang (damals scheinbar 74 Stunden zum Ende gebraucht, wie mir meine Memory Card sagt) darf ich das Spiel übrigens diesmal in einem New Game + spielen. Was hier allerdings noch nicht wahnsinnig viele Goodies mit sich bringt. Ach ja, fragt nicht was ich damals für ein Ende bekommen habe, mein Durchspielen ist ungefähr zehn Jahre her und hier die Reise eh wichtiger als das Finale – True Demon Ending war es zumindest nicht, sondern schon eines der normalen fünf.

Wie immer bei den Hauptteilen beginnt auch Nocturne mit einem Traum. In dem uns unsere Lehrerin nach dem Namen fragt, den wir als Namae Nashi angeben. Und das war es schon. Fast. Denn eine Entscheidung führt im New Cycle ebenfalls dazu, ob wir einen Hoody oder eine Lederjacke tragen – beides sieht mit der kurzen Hose des MCs ziemlich scheiße aus. Dann geht es auf ins Krankenhaus, wo Namae mit seinen zwei Schulkameraden anscheinen die Lehrerin treffen wollten. Charakter-Einführungs-Supergau beginnt. Auf dem Weg ins Krankenhaus treffen wir im Yoyogi-Park auf den coolen Hijiri, der leider nicht auf ein Nümmernchen im Gebüsch aus ist, sondern ein Okkult-Magazin überreicht, in dem ein Bericht über den Gaea-Kult von ihm publiziert wurde. Das Krankenhaus an sich ist ziemlich leer, abgesehen von den Mitschülern Chiaki und Isamu, die mit uns zusammen nach Lehrerin Yuko suchen. Dabei treffen wir im Keller nicht nur auf einen Raum, in dem definitiv eine okkulte Zeremonie stattgefunden hat, sondern auch in einem mit einer Gebetsmühle auf Hikawa, der prompt einen Baphometh beschwört, um uns umzubringen. Was Yuko allerdings verhindert, weil sie meint sonst ihre Zusammenarbeit als beendet zu sehen. Der Plan der beiden? Hikawa will die Welt untergehen sehen und in seinem Bilde neu gebären, wofür er die Kräfte von Maiden Yuko braucht, die prompt auf dem Dach des Gebäudes die Apokalypse herbeiführt. Statt zu sterben bekommt Namae allerdings von einem kleinen Jungen mit alter Frau im Gepäck einen Parasiten eingepflanzt und fällt in Ohnmacht.

Namae erwacht prompt im Krankenhaus mit neuen, coolen Leuchttattoos und ohne die Jacke zu Spielbeginn – jetzt mach die kurze Hose auch mehr Sinn, um jene in den Vordergrund zu stellen. Ganz umsonst ist die Wahl der Jacke jedoch nicht gewesen, denn je nach dem Outfit, welches man nur für die ersten 10 Minuten des Spieles tragen darf, ändern sich seine Startstatuswerte leicht. Macht dennoch keinen großen Unterschied, weil das nach ein paar Level Ups eh wieder angeglichen ist, wobei einem Nocturne ziemlich geizig nur einen Skillpunkt zum Verteilen auf die fünf Statuswerte pro Level Up gibt.

Nocturne ist allerdings ein ziemlich freundliches Spiel, zumindest wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad Normal statt Hard gewählt hat*, und das Krankenhaus hält so ziemlich als Tutorial parat, in dem das Sterben fast unmöglich ist. Beispielsweise gibt es im sowieso überschaubaren Gebäude zwei Speicherräume mit nahen NPCs, die das Team komplett kostenfrei heilen. Und die Random Encounter starten erst, nachdem man den Pixie-NPC in die Party aufgenommen hat. Somit ist auf jeden Fall schon mal ein Dämon als Mitstreiter für einen dabei, und eine die neben Dia zum Heilen auch mit Zio die Elementarschwäche einiger der hier ansonsten rumlaufenden Gegner auszunutzen weiß, um einem zusätzliche Attacken im Press-Turn-System pro Runde zu garantieren. Während das ausgerüstete Default-Magatama des MC noch keine Schwächen verabreicht.

Noch einen Kodama, einen Will’O Whisp, einen Shikigami und eine Hua Po rekrutiert und es geht in den Kampf mit dem Boss des Dungeons, Forneus. Speichern und Heilen direkt im Nebenraum, netterweise. Forneus ist dabei das definitive Press-Turn-Tutorial. Da er nur mit Eis-Attacken angreift, sollte er keine Schwäche im bis hierher zusammenstellbaren Team ausnutzen können, es sei denn man hat Hua Po eingesteckt. Und mit Pixie und Shikigami kann man seine Zio-Schwäche gleich doppelt pro Runde ausnutzen, was ihn gern auch kurz paralysiert, damit die anderen beiden Angreifer einen Critical bekommen. Macht ihn super einfach.

Aus dem Krankenhaus raus beginnt sozusagen das Spiel richtig. Und gleich mit ein wenig Erklärung. Denn die Blonder-Junge-Alte-Frau-Kombie taucht auf und erklärt uns, dass wir in einer Übergangswelt sind. Die alte ist untergegangen, die neue allerdings noch nicht geboren. Wir sind sozusagen auf der Innenseite eines Eis, aus dem die neue schlüpfen wird, was allerdings erst geschieht, wenn man Kagutsuchi, die Energiequelle, die sozusagen die Sonne der Übergangswelt darstellt, einen besonders starken Reason bringt, die in fünf Ideologien unterteilte Version der Alignment der früheren Spiele. Ach ja, und Dante taucht auf, weil wir hier ja in Nocturne Maniacs sind.

Dessen Bekanntschaft macht Namae allerdings noch nicht, sondern bringt Pixie erst Mal in den Yoyogi-Park, wo sie sich von ihm trennen will. Dafür bekommt man ein Magatama – die Parasiten, welche dem MC andere Statuswerte und Schwächen geben, sowie über die er seine Skills lernt. Und theoretisch kann man hier direkt in den Kämpfen eine Ersatzpixie bequatschen mitzukommen. Dennoch ist es angeraten die erste Pixie lieber zu behalten, weil mit ihr später was Spezielles geschieht und man das Magatama auch kaufen können wird.

Eine weitere kosmetische Neuheit des New Cycles ist übrigens, dass mit Select ein First Person Modus aktiviert wird, um an die früheren Teile zu erinnern. In Räumen und Cutscenes ist natürlich weiterhin Third Person angesagt.

 

*Wer sich für die Unterschiede interessiert: Auf Hard kosten Items das Dreifache, machen Gegner doppelten Schaden, schädigende Bodenflächen sogar dreifach, Statuseffekte und Instakills der Gegner haben bessere Trefferquote, und eine Flucht ist über den Menübefehl unmöglich jedoch nicht über Skills/Items. Sicher kein Ding der Unmöglichkeit, immerhin spielen einige das Spiel als Challenge nicht nur auf Hard-Mode, sondern auch als MC solo, aber ich mag meine Spiele lieber einfach.

Nayuta no Kiseki: Endless Trails

Bei The Legend of Heroes irgendwann mal einen Überblick zu bekommen, wird genauso schlimm sein, wie sich als Uninitiierter eine Übersicht über die MegaTen-Serie holen zu wollen. Die ersten beiden Teile sind noch Dragon Slayer zugehörig. Dann wird es seine eigene Serie. Und mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, beginnt sozusagen die Trails/Kiseki-Ära, da alle folgenden Spiele einen Untertitel mit dem Wort beinhalten. Allerdings nicht alle zwangsläufig zusammenhängen und es auch vorher schon Trilogien gebend. Und dann kommt jetzt auch noch Nayuta no Kiseki auf der PSP dazu, welches The Legend of Heroes komplett streicht und nur noch ein Kiseki ist.

Wobei das vielleicht auch daran liegt, dass Nayuta no Kiseki eben kein extrem wortreiches klassisches RPG ist wie die anderen Kisekis, sondern sich stattdessen im Subgenre des Action-RPGs niederlässt. Wer viel World Building oder Charakterinteraktionen oder ein Gruppen-basiertes Kampfsystem am besten noch in Runden untereilt erwartet, ist ziemlich fehl in Nayuta no Kiseki. Wobei man sich natürlich fragen darf, warum das Spiel dann überhaupt ein Kiseki ist, statt zu der X-Y-Z Linie von Falcoms Action-RPGs zu gehören: Xanadu, Ys oder Zwei!!. Angeblich erinnert das Spiel sogar einige mehr an ein Zwei!!, wobei die Teams dahinter auch fast gleich sind. Allerdings ist Kiseki natürlich Falcoms Haupt-Einnahmequelle seit einigen Jahren, während der Rest so nebenbei immer mal wieder nur auftauchen darf, von daher kommt der Kiseki-Titel vielleicht auch einfach zustande, weil man sich darunter wesentlich bessere Einnahmen als unter einem Zwei!! 3 vorstellen darf.

Wobei weniger wortreich als ein normales Kiseki muss ja immer noch nicht viel heißen, immerhin passen in deren Scripte mehrere Bibeln rein. Denn Nayuta no Kiseki schwafelt einen dann doch noch mehr zu als beispielsweise ein Xanadu Next oder eines der Ys. Und es ist Kapitel-basierend, das ist schon mal sehr Legend of Heroes. Grundsätzlich geht es darum, dass unser Hauptcharakter mit seinem BFF über die Sommerferien zurück zum tropischen Inseldorf seiner Heimat am Ende der Welt zurückkehrt. Wobei er nicht wirklich glaubt, dass die Welt wirklich endet. Wird er ja vielleicht herausfinden, wenn plötzlich aus dem Nichts eine Menschenscheue Elfe auftaucht, ihr hinterher in eine andere verlassene Welt gefolgt wird, die man dann von bösen Monstern befreit, die Bekanntschaft mit einem mysteriösen Mädchen macht, und die Welt nach einem vorhersehbaren BFF-Twist vorm Big Bad retten darf. Alles ziemlich bekannt und wenig überraschend daherkommende Kost in Nayuta no Kiseki, aber charmant genug umgesetzt, um nicht wirklich zu langweilen, zumal das Spiel dann gerade noch seine doch häufigen Cutscenes an der Wortzahl gemessen knapp unter der Schmerzgrenze zu halten weiß.

Wichtig ist jedenfalls natürlich, dass das Monster-Schnetzeln bei Laune hält, und das tut es definitiv. Es gibt vier nach Jahreszeiten unterteilte Welten, die jeweils aus mehreren kurz-knackigen Stages bestehen, bis es am Ende zu einem Setpiece-Boss geht, bei dem man ganz a la Shoot the Core einen gewissen offensichtlichen Schwachpunkt attackieren muss. Ist eine Welt beendet, kann man allerdings zusätzlich noch deren Jahreszeit ändern, um erneut durch ein nun leicht verändertes Level zu gehen. Aus der rutschigen Eiswelt im Winter wird im Sommer beispielsweise eine Höhle voller Wasserpassagen. Im Sommer zugewachsene Nebenwege sind im verdorrten Herbst freigeschaltet etc. Und an den Schwachpunkt eines Bosses zu kommen kann auch ein wenig Puzzeln bereithalten, wenn sich an in gewissen Phasen des Kampfes hervorkommenden Haken langehangelt oder die Wand erklommen werden muss. Es wird also schon gut Abwechslung geboten, zumal es nach den vier Jahreszeiten-Welten natürlich noch lang nicht rum ist, sondern weitere Stages freigeschaltet werden.

Zusätzlich kann man im Dorf auch noch Quests annehmen, deren Absolvierung häufig in den Stages zu finden ist. Und ein Museum lässt sich ganz Animal Crossing mit Exponaten füllen. Neue Gerichte aus den gefundenen Zutaten kochen, deren Verspeisen sogar ganz Zwei!! einen EXP-Bonus gibt. Und jedes Stage wartet sozusagen mit optionalen Challenges auf, normalerweise fix drei Kristalle zerstören (die als Geld doppeln), eine Schatztruhe öffnen, plus einer individualisierten Challenge wie X Gegner töten, unter Y Minuten durch kommen oder maximal Z mal in einen Abgrund fallen. Jedes davon gibt einen Stern auf der Stempelkarte, die gegen bessere Skills ausgetauscht werden. Es ist also nicht nur alles zum Selbstzweck der Spielzeitverlängerung da, sondern gibt dem Spieler schon diverse nützliche Belohnungen.

Das Spiel sieht dabei echt gut aus, mit seinem Hang zu hellen und pastelligen Farben, Cel-Shading bei den Charakteren und vor allem ganz vielen funkelnden Lichteffekten überall. Und die Musik ist einfach Bombe. Gerade in den Legend of Heroes find ich liegen ja eher – natürlich mit Ausnahmen – die langweiligeren OSTs von Falcom, aber Nayuta no Kiseki ist ja auch kein Legend of Heroes, und bietet deswegen super geile rockige Mucke a la Ys, die perfekt zur launigen Action passt.

Abschließend ist zu sagen, dass diejenigen, die ewig den anderen Haupt-Trails-Teilen hinterher heulen, weil deren Lokalisation eher ungewiss ist und die übersprungenen PSP-Teile so gut wie keine Chance mehr haben, fehlgeleitet sind. Die wirkliche Schandtat ist nämlich, dass Spinoff Nayuta no Kiseki nie in den Westen gekommen ist. Hier liefert Falcom nämlich deren bestes und spaßigstes Action-RPG überhaupt ab, und dabei liegt dort die Messlatte echt hoch. Aber wofür gibt es Fantranslations, nich?

Nuzlocking Pokemon X! Episode 1: Many Bugs and Plenty of Cafés

ava-2142Pokemon X/Y sind für Nuzlocken wohl verpönt und beliebt gleichermaßen. Ein wenig verpönt, da durch die neue Funktionsweise des EXP-Teilers das Ding noch einfacher ist, als es die Spiele eh schon sind. Beliebt allerdings, weil es so viele verschiedene Pokemon gibt, während man bei anderen Edition gern mal – gerade zu Beginn – mit sehr ähnlichen Teams rumläuft, da es auf frühen Routen nur 2 oder 3 Pokemon zur Auswahl gibt. Und hey, wozu gibt es denn tausend verschiedene Sonderregeln, spielt man halt mit einer No-EXP-Share-Rule.

Ok-ok, also sich von Prof Sexy McScruff begrüßen lassen, der typisch nicht sagen kann, ob wir ein Junge oder Mädchen sind, obwohl in X/Y die Charaktermodelle ja erwachsen genug sind, als das dies nun offensichtlich ist. Oder auch nicht, wird könnten ja Crossdresser sein und man will nicht voreingenommen sein, nich? Diesmal schicke ich die arische Version des Hauptcharakters mit Namen Ekkusus durch die 4th Wall nach Pokemon-Frankreich. Mom hat echt extrem was dagegen, im Pyjama zu Hause rumzulaufen, die alte Spießerin. Liegt wahrscheinlich daran, weil sie uns umgehend los werden will, um Me-Time mit Good Vibrations zu haben. Dass ich mich selbst anziehen muss, aber kein Outfit aussuchen darf ist eh Bullshit D; Und dass es im PC im Zimmer keinen Trank abzustauben gibt, ist sowieso der Schock schlechthin.

Da Mom zudem zu geizig ist, um uns das Rihorn mizugeben, das im Vorgarten chillt, müssen wir wohl oder übel über die Route 1, die kein Grass hat, und somit keine Pokemon bereithält, in die Nachbarstadt. Dort so tun, als würden wir die Wildfremden Kids mögen, selbst einen Spitznamen X-kun annehmen, was schon echt aufdringlich ist in einem ersten Aufeinandertreffen, damit die uns einen Starter schenken. Froxy ist eigentlich zu cool, um ihn nicht zu nehmen, und so ist Tenchufrog im Team :3 Schnell noch Mom den Brief vom Prof gegeben, in dem er darum bittet, uns als Boytoy unter seine Obhut nehmen zu können, und schon sind wir auf und davon. Rihorn will sogar mit kommen, aber Mom mischt sich leider ein, blergh T_T Fang ich mir halt mein eigenes!

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Also auf das erste Pokemon zu fangen, Pokebälle natürlich vorher gekauft, da man in X nicht zum Start 5 geschenkt bekommt. Dachte ich zumindest, ein paar Schritte in Route 2 gibt es doch ein Fangtutorial und 10 Gratisbälle. Ein Taubsi ist es, das ich Pecker nennen wollte, aber den Namen lässt Nintendo nicht zu, also heißt das Vieh jetzt langweilig Gust. Wobei ein Taubsi an sich ja auch langweilig als erster Fang war. Im Wald, wo wir noch einen praktischen Healbot dabei haben, war es Cocoon das Raupi geworden, welches ich in den vorigen Nuzlockes echt gern haben wollte, hier aber lieber ein Purmel gehabt hätte. Auch Route 3 gönnt mir keines, sondern Roger das Scoppel, Route 22 nur das Azurill Bounce.

Kommen wir also zur ersten Arena mit Violas Käferpokemon. Davon hat sie nur zwei, wobei Geweiher direkt zu zwei Windstößen von Gust fällt, seine eine Aktion an Regenmacher verschwendet. Durchaus kein schlechter Move, wenn der Gegner versuchen würde, die Käfer mit Feuer zu besiegen. Hauptgegner und schon ihr letztes Pokemon ist das prächtige Vivillon. Ein Härtner, ein Tackle, einen Trank, und zum Schluss Plage, und wiederholte Windstöße befördern auch den Schmetterling in die ewigen Jagdgründe. Der Sieg bringt mir den Krabbelorden ein, und noch viel wichtiger den EXP-Teiler, das rettende Instrument für Raupis, Karpadore etc. >:3

Auf Route 4 gibt es ein Wadribie, genannt Maya. Meh, ein weiterer Käfer, und dann ist es auch noch männlich und kann sich somit nicht entwickeln. In Paris gibt es auch beim Treffen auf Prof SexyGruff ein weiteres Pokemon, zumindest nachdem wir die Kanto-Starter im Kampf besiegt haben. Gust nutzt Windstoß gegen Bisasam, ruchzuckhiebt Shiggy, und den Abschluss macht Tenchufrogs Aquawelle gegen Glumanda. Eines davon schenkt er uns, und eigentlich wäre Bisasam ja ein No-Brainer für mich, ich habe diesmal aber doch mal Glumanda gewählt und Lizzy getauft.

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Ich glaub, ich hätte gar keine Pokebälle je im Spiel für eine Nuzlocke kaufen müssen. Zu Beginn werden 10 geschenkt, hier in der Stadt sind noch ml 5 Luxus-, 3 Timer-, und 3 Flottbälle dazugekommen, dann hier und dort noch mal nen Super- oder Netzball finden, und man hat so viele, wie es Fanggebiete gibt. Was Japaner übrigens mit Frankreich gleichzusetzen scheinen, abgesehen von stylischer Mode, die jeder trägt, was in einem JRPG aber nicht besonders markant anderen Genrevertretern gegenüber ist, sind Cafes. Jede Stadt hat mindestens eines davon bisher gehabt, und Paris gleich an jeder Straßenkreuzung ein neues zu bieten.

Weiter geht es auf Route 5, wo uns Sparks das Plusle in einen Ball läuft. Auf dem Weg zum Schloss auf Route 6 springt mich aus einem Busch spontan ein weiterer Käfer für die Sammlung an: Violet das Toxiped. Der Doppelkampf gegen die Coifwaffs hier war für ihr Level 14 echt hart übrigens, die hätten meine drei Headliner alle beinahe besiegt bekommen. Im Palast an sich, bzw im Vorgarten davon, treffe ich übrigens auf den Fotografen, der an gewissen Stellen im Spiel einen Schnappschuss vom Charakter machen kann. Eine Funktion, die wesentlich besser hätte sein können. Warum nicht wie in Animal Crossing: New Leaf den Spieler jederzeit und überall einen Screenshot machen lassen? Warum nicht zumindest dem Spielercharakter ein Smartphone in die Hand drücken, wodurch jederzeit außerhalb von Kämpfen/Storycutscenes ein Selfie wie in Legend of Zelda: Wind Waker HD gemacht werden kann? Warum nicht zumindest, wenn schon einen auf Earthbound machen, und nur an fixen Touristenplätzen einen Dritten ein Foto produzieren lassen dürfen, zumindest die Option geben, dass man sein aktuelles Pokemon-Team, oder zumindest den Headliner des Teams mit dem Charakter auf dem Bild hat?

Let’s Play Golden Sun – 06. The Two Towers

ava-2140Auf zum Babi-Leuchtturm müssen wir. Auf dem Weg dorthin wird uns in einem Dorf allerdings gesagt, dass Sheba verschwunden ist. Die scheint wichtig zu sein, denn scheinbar helfen die örtlichen Anwohner beim Leuchtturm-Bau nur wegen ihr mit. Dummerweise ist sie in der nahegelegenen Wüste verlorengegangen, als ein Sandsturm die sie begleitenden Soldaten erwischt hat. Ist dann auch unser neues Dungeon und dessen Puzzle-Gimmick: Die Sandstürme mit Psynergie ausschalten und darin befindlichen Monster im Kampf besiegen.

Nach einem mit von Felix und Co. besiegten Leuten gespickten Weg erreichen wir dann auch den Leuchtturm. Den Venus-Leuchtturm allerdings. Golden Sun holt nämlich einen letzten Zeitverschwendungs-Move auf die Zielgerade heraus. Zuerst geht es in den Venus-Leuchtturm, nach einer gewissen Strecke wieder raus und in den Babi-Leuchtturm, um von dort aus in den Rest von Venus zu kommen. Und wer das optionale Dungeon machen will, der muss in die Wüste zurück – nachdem er einen Teil der Leuchtturm-Erklimmung hinter sich hat. Hier bekommen wir auch eine weitere, natürlich sofort nötige, der mehr als spezifischen Psynergien. Als Beispiel mal die Unterschiede zwischen „Move“, „Lift“ und „Carry“. Move beschwört Psi-Hände, mit denen ein Objekt über den Boden verschoben werden kann. Lift beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben. Und Carry beschwört Psi-Hände, die ein Objekt in die Höhe heben und es dann zur Seite verschieben können. Douse übrigens ist die Psynergie, die Feuer löscht, weil das weder mit Frost klappt (welches ausschließlich aus Pfützen Eispfeiler macht) noch durch den Wind von Whirlwind erstickt werden kann (welcher ausschließlich Sträucher im Weg entfernt).

Soldaten sagen uns übrigens, was wir uns schon denken können: Felix und Co. haben Sheba mitgenommen. Wer ist Sheba? Warum ist sie plötzlich so wichtig? Pfft, Details die Golden Sun nicht wirklich nennt. Unser Begleiter Iodem ist übrigens gewohnt widersprüchlich. Mal meint er all dies kann nur das Werk von Felix und Co. sein, nur um dann später wieder die Truppe zu fragen, ob das jene Leute gewesen sein könnten, hinter denen wir her sind, und die er ja gar nicht kennen kann. Auch viel Redundanz darin, dass wir zum Leuchtturm müssen. Geh zum Leuchtturm, damit die Bösen ihn nicht anzünden können. Geh zum Leuchtturm, um deine entführten Freunde zu retten. Geh zum Leuchtturm, um Sheba zu retten. Geh zum Leuchtturm, damit das Opfer der Soldaten nicht umsonst war. Hab es ja kapiert. Ich glaub ja immer noch, wir hätten einfach mit dem Mars-Stein zu Hause bleiben und die Truppe zu uns kommen lassen sollen, statt ihnen das Ding hinterher zu tragen, aber gut, ich geh ja schon.

Übrigens steckt im Bonusdungeon der letzte Dschin. Besonders ist hier, dass es fast Encounter-frei mehrere Rätsel-Stockwerke sind. Wie das im Spiel so üblich ist, sind jene Psynergie-Puzzle ungefähr so schwer, wie sich den eigenen Arsch abzuwischen. Aber dadurch, dass sie den Hauptaugenmerk des Dungeons ausmachen, so Zeitintensiv, als müsste man sich das dazu benötigte Klopapier selbst aus Schilf herstellen.

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Es gibt übrigens unterirdische Tunnel, die direkt von der Baustelle vom Babi-Leuchtturm in den Venus-Leuchtturm, den Babi nicht öffnen konnte, führen. Auch hier konnte die Türe nicht geöffnet werden, weil keiner die Psynergie Reveal hatte. Erneut, Babi baut lieber einen komplett neuen Leuchtturm, statt die Türe aufzubrechen oder sich durch die Wände in das Tunnelsystem zu graben, oder eine Treppe an der Außenseite vom Venus-Leuchtturm zu bauen. Ich würde glatt behaupten, Leute in Golden Sun sind komplett inkompetent ohne den Einsatz von Psynergie, aber Alex hat uns ja bisher gut bewiesen, dass man auch mit dem Beherrschen von Psynergie nicht gerade besser ist. Auf die Frage, wie wir es geschafft haben, die Türe zu öffnen, muss natürlich wieder jeder einzelne Charakter der Gruppe seinen Senf dazu geben, sagen aber alle, dass man das nicht erklären kann. Doch. Mit ein oder zwei Worten. Weil Psynergie. Weil Magie. Per Geheimschalter. Sucht euch eins davon aus, ist wirklich nicht schwer.

Auf der Spitze dürfen unsere Schurken wieder etwas monologen. Scheinbar ist hier endlich mal jemandem bei Camelot aufgefallen, dass sie so eine kleine Logiklücke in ihrer Story von Beginn an haben. Warum folgen wir denen, wenn sie nur drei der vier Elementarsteine haben, um die Leuchttürme zu entzünden? Ja weil sie Geiseln genommen haben. Schön und gut, aber warum den Marsstein nicht irgendwo sicher verstecken und ohne ihn auf Geiselrettung gehen? Ohne Marsstein kein Entzünden des Mars-Leuchtturmes und damit auch kein Erfolg für die Antagonisten. Also dürfen die hier mal schnell beiläufig fallen lassen, dass den Jupiter-Leuchtturm zu entfachen gleich kommt mit dem Mars-Leuchtturm und sie deswegen zu dem gar nicht müssen. Warum auch immer das so und nur bei jenem Leuchtturm ist. Öffnet übrigens ein ganz neues Plot Hole: Wozu dann Geiseln nehmen, damit wir ihnen den Marsstein bringen, wenn sie den angeblich gar nicht brauchen?

Außerdem haben Menardi und Saturos eine kleine verbale Auseinandersetzung mit Felix. Weil Felix will Sheba zum Schiff bringen, zu dem schon Alex mit den zwei anderen Geiseln ist. M&S wollen Sheba aber noch nicht weg lassen. Felix kommt selbst darauf, dass Sheba als Jupiter-Adept nötig ist, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Nachdem Felix sich also darüber beschwert hat, dass M&S ihr Versprechen Sheba zu befreien nicht einhalten, beschwert er sich darüber, dass er sie nicht zu den anderen freigelassenen Geiseln zum Schiff nehmen kann. Will er sie nun befreien oder nur mit auf dem Schiff haben? Und warum wollen M&S sie nicht auf dem Schiff? Dort gehen sie doch als nächstes sowieso hin, um zum nächsten Leuchtturm zu kommen, und hier beim Venus-Leuchtturm benötigen sie Sheba eh nicht mehr. Und ernsthaft, die haben ein Schiff? Warum zur Hölle brauchen die ein ganzes Spiel, in dem unser Trupp alles außer den direkten Weg zwischen den Leuchttürmen genommen hat, um von einem Leuchtturm zum anderen zu kommen, wenn sie einfach nur an der Küste nach Süden hätten segeln müssen und schon wären sie da gewesen? Der Rest der Konversation fängt damit an, dass Felix und M&S sich gegenseitig vorwerfen, den jeweilig anderen nicht mit der Sicherheit von Sheba trauen zu können. M&S meinen nach der langen Reise sollte Felix ihnen doch langsam mal trauen können, nur um ihm dann direkt eine Kampfansage zu machen, und damit zu enden, dass er sie nach der langen Reise doch fürchten gelernt hätte sollen. Charaktere in diesem Spiel sind die schizophrensten Hamsterhirne, die man sich vorstellen kann.

Egal, obwohl Menardi und Saturos also beschlossen haben, dass sie Felix nicht mehr trauen können, weil er genau das gleiche will, was sie auch wollen (vorausgesetzt wir sprechen darüber Sheba zu schützen, nicht darüber sie direkt freizulassen, was Felix mal will und dann vielleicht doch wieder nicht), müssen wir gegen die beiden antreten. Weil plötzlich brauchen sie auch den Stab, den Ivan die ganze Zeit im Gepäck hat, um in den Jupiter-Leuchtturm zu kommen. Obwohl jeder andere Leuchtturm nur die Psynergie eines dazugehörigen Adepten benötigte. Und Sheba haben sie ja bereits. Es sei denn Felix lässt sie frei, wenn er sie nicht doch zum Schiff und dem Jupiter-Leuchtturm bringt, bevor er das tut. Da wir den Stab nicht übergeben wollen, fragen sie auch, ob uns das Wohlergehen von Sheba so egal ist. Ich hab ja keinen blassen Schimmer, warum auf die letzte Stunde jeder nur noch über die Tusse reden kann, aber ich persönlich habe, da Golden Sun sie nie etabliert hat, keine Ahnung, warum ich mir um sie Gedanken machen sollte, warum sie für mich wichtiger ist, als M&S vom Entzünden der Leuchttürme abzuhalten. Felix soll uns den Stab abnehmen, um seine Loyalität M&S gegenüber zu beweisen, nachdem sie ihm die vor fünf Minuten noch abgesprochen haben und zum Kampf gegen ihn bereit waren. Golden Sun, es wird Zeit zu enden.

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Nachdem wir M&S besiegt haben, wollen wir mit Sheba fliehen, doch Felix stellt sich uns in den Weg, da er sich anscheinend endlich dazu entschlossen hat, dass er doch Sheba nicht einfach freilassen kann. Felix besteht auch darauf, dass die Leuchttürme entzündet werden müssen, sagt uns natürlich, obwohl die perfekte Gelegenheit dafür ist, nicht warum dies unseren Antagonisten und scheinbar auch ihm so wichtig ist. Und das, obwohl M&S sowieso erwachen, zu einem Pixelhaufen-Drachen verschmelzen, und uns erneut angreifen. Wäre eine dramatisch praktische Unterbrechung gewesen, während Felix versucht hätte, uns die Situation auch mal zu erklären. Warum das Entzünden des Erd-Leuchtturms die beiden Feuer-Adepten wieder zu Kräften kommen lässt? Eh, weil die eine symbiotische Beziehung haben, zieht sich Golden Sun mal so aus dem Hintern. Vor dem Kampf gegen fordern sie Felix aber noch auf, schnellstmöglich mit Sheba zum Schiff zu gehen. Golden Sun. Hey, Golden Sun. Vor 15 Minuten war da eine unglaublich großes Drama, bei dem sich die an den Hals gegangen sind, weil Felix unbedingt mit Sheba zum Schiff wollte, M&S damit aber nicht einverstanden waren. Hey, Golden Sun, hey, hörst du mir zu?

Nach dem Sieg über den Fusionsdrachen proklamiert Garet stolz, dass wir uns keine Sorgen mehr machen müssen, da keiner mehr die Leuchttürme entzünden wird. Obwohl Felix vorhin direkt gesagt hat, dass er das auch will. Außerdem gibt es da ja auch noch Alex, egal wie inkompetent der ist. Der Leuchtturm bricht in zwei Teile, Sheba und Felix fallen in den Tod, die Truppe erinnert sich nach ihrem endlosen Sheba-Mantra endlich daran, dass Jenna und Kraden ja auch mal wichtig waren… und plötzlich setzt sich der Leuchtturm wieder zusammen? Ugh. Kurz darauf bekommen wir von Babi ein Schiff geschenkt, da wir für ihn Lemuria finden sollen, und Jenna und Co. sicherlich auch auf See sind. Unser Team freut sich endlich den Ozean sehen zu können, obwohl sie bereits zwei Leuchttürme direkt am Ozean besucht haben. In der Post-Credits-Szene sehen wir Alex, Jenna und Kraden auf einer schwimmenden Insel durchs Meer treiben, praktischerweise wurden Sheba und Felix auch dort angeschwemmt.

Und das war es. Nach 17 Stunden ist Golden Sun beendet, die erste Hälfte der Reise, die zu 90% aus Füllmaterial zusammengesetzt ist, welches sich kaum bemüht wie irgendwas außer Zeitverschwendung zu wirken. Eine Zeit, die weder dazu genutzt wird, den Charakteren eine wirkliche oder gar konstante Persönlichkeit zu geben, irgendwas an der Welt sinnig zu erklären, oder die Story voranzubringen, denn am Ende sind wir genauso schlau wie am Anfang. Wenn nicht sogar noch weniger, da der enorme Ausmaß an Text während des Spieles dazu benutzt wurde, dass sich das Script alle drei Sätze selbst widerspricht.

Let’s Play Golden Sun – 05. Ungrateful Asses

ava-2135Wir nehmen also am Wettkampf teil, weil Babi erst danach mit uns reden will. Keine Ahnung, warum wir den alten Kauz nicht einfach links liegen lassen und zum Leuchtturm gehen, wie es unsere Mission ist, immerhin haben wir absolut keinen Anhaltspunkt, dass diese ganze Wettkampf-Babi-Episode uns in irgendwelcher Weise diesem Ziel näher bringt. Jedenfalls gewinnen wir das Turnier, in dem wir cheaten ohne Ende. Denn nur Isaac kann mitmachen, aber die anderen drei benutzen ihre Psynergie einfach, um die Geschicklichkeitseinlagen für ihn zu vereinfachen. Scheint keiner der dutzenden Zuschauer, die mit ihnen dort stehen, zu merken, dass plötzlich Baumstämme magisch ihre Position wechseln oder Frostsäulen entstehen. Und Isaac hat im anschließend Mann-zu-Mann-Kampf auch einen leichten Vorteil, da er ja einfach mal Erdbeben oder Himmelsschwerter beschwören kann. Das ganze ist etwas, als wären wir zu einem Faustkampf eingeladen und würden eine Schrotflinte mitbringen, jedoch keiner was dagegen einwenden.

Babi eröffnet seine Rede damit, dass die Unsichtbarkeit, die er in der Höhle benutzt hat, Psynergie ist. Nachdem er uns in der Höhle klipp und klar gesagt hat, dass die Unsichtbarkeit keine Psynergie sondern eine altertümliche Macht ist. Stimmt im Prinzip beides, denn die Macht kommt von Lemurai, einer altertümlichen Zivilisation, die Psynergie nutzen konnte, und aus dem Babis Elixier stammt, welches unsterblich macht. Aber das geht im aus, also sollen wir Lemuria für ihn finden. In jedem anderen Spiel wäre Babi ein Bösewicht, in Golden Sun hat keiner Einwände dagegen, einem Macht-hungrigen Mogul jene zuzuspielen. Lemuria soll irgendwo auf offener See sein, jedoch haben die Expeditionen von Babi es nicht finden können, da keiner weiß, wo. Das in der gleichen Konversation, in der uns Babi sagt, dass er bereits in Lemuria war, und auch das in der südöstlichen See, wo Lemuria liegt, seltsame Dinge zu sehen sind. Weiß er nun, wo es liegt, oder nicht? Außerdem baut Babi, um der nächsten Expeditionen den Weg, den er je nach Satz mal kennt und mal nicht kennt, zu leuchten, einen Leuchtturm. Direkt neben dem Venus-Leuchtturm, den sie wegen der Pynergie-benötigenden Puzzle nicht erklimmen können. Anscheinend ist es einfacher, einen komplett neuen Leuchtturm zu bauen, statt einfach eine Vorrichtung an der Außenwand des bestehenden mit Treppe an die Spitze zu errichten, oder Körperkraft zu nutzen, um die Puzzle zu lösen, die doch eh immer nur daraus bestehen irgendwelche Statuen und Säulen zu verschieben oder Lichter zu entflammen.

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Erinnert sich noch wer an Hammet in Lunpa? Der Kerl, dem Ivan den Stab wiederbringen wollte, und sich uns deswegen nicht angeschlossen hat, nur um sofort aufzugeben und sich uns anzuschließen? Der unglaublich schlaue Händler, der meinte als weltbekannter Reicher in einer Stadt der Diebe genau richtig aufgehoben zu sein? Von dem selbst eine Frau meinte, wir sollen uns lieber um die Leuchttürme kümmern, statt ihn zu befreien? Um den das Spiel in regelmäßigen Abständen ein unglaubliches Gewese macht und selbst irgendwas von einer Prophezeiung und wichtigem Plot-Item schwafelt, als wäre der für die Handlung von größter Wichtigkeit? Das ist ein Sidequest, man muss Hammet nie befreien. Aber wenn man es machen will, geht das ab jetzt.

Wir haben also eine kleine Sneaking Mission durch Dodonpas, Anführer der Diebe, Festung. An dessen Ende finden wir Hammet, der sofort meint Ivan hätte sich die Umstände mit seiner Rettung nicht machen sollen. Das Spiel verliert unglaublich viele Worte um dieses Sidequest, dass es wie ein wichtiges Mandatory Quest aussehen lässt, nur um sich dennoch ständig zu wiederholen, dass man total was besseres zu tun hat, obwohl 90% des Spieles daraus bestehen, dass sich der Trupp um jede Kleinigkeiten in jedem Gebiet selbst kümmern muss. Jedenfalls direkt nachdem Hammet meint, wir hätten ihn nicht retten kommen sollen, schneit Dodonpa rum und meint, wir wären wohl diejenigen, von denen Hammet ständig behauptet, dass sie ihn sicherlich retten kommen…

Während des Bosskampfes versucht Dodonpa uns von hinten zu erstechen (Hammet steht scheinbar daneben und guckt doof, statt einzugreifen oder zumindest was zu sagen), und verletzt sich dabei selbst. Was prompt dazu führt, dass die ganze Truppe ihm sofort vergeben will, abgesehen von Garet, der selbst von Hammet einen Einlauf deswegen bekommt. Muss wohl Stockholm-Syndrom sein. Aber Dodonpa tut es doch leid, und auf dessen Wort kann man doch trauen, meinen alle. Ist ja nur ein Dieb, der eine Geisel gehalten hat, selbst nach Erhalt des Lösegelds jene nicht frei ließ, und uns noch vor 5 Minuten von hinten erstechen wollte. Natürlich ist dessen Wort was wert. Dodonpas Vater schenkt uns dabei noch einen weiteren Dschin, mit denen das Spiel seit einigen Gebieten nur so um sich wirft. Meint dabei, er habe jene Kreatur vor langer Zeit gefangen. Äh Golden Sun, zu Spielbeginn hieß es doch, die Dschin sind erst in unserer Welt, seitdem die Elementarsterne gestohlen wurden. Das ist so lange nicht her, um genau zu sein genauso lang, wie wir auf unserer Reise sind.

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Kurz nach dessen Befreiung bekommen wir übrigens eine nette Szene, in dem ihm ein anderer Charakter bis zur Hüfte in den Arsch kriecht, weil Hammet so ein schlauer Händler ist. Immerhin ist es seiner Weisheit entsprungen, dass man mit jedem Handel betreiben und sich nicht von Aussehen und Gerüchten abhalten lassen sollen. Ach so, Golden Sun porträtiert Hammet also auch noch als klug dafür, dass er sich als reicher Händler in eine Diebesstadt begeben hat, wo er prompt als Geisel genommen wurde. Außerdem haben wir doch etabliert, dass der Großteil von Hammets Handelskönnen nicht auf ihn selbst zurückgeht, sondern weil Adepten mit Zukunftssicht für ihn gecheated haben.

Zurück in Kalay gibt es dann noch ein Standpauke von Hammets Frau, weil wir uns erdreistet haben, ihren Ehemann zu retten, obwohl sie uns ausdrücklich gesagt hat, dass unsere eigentliche Mission viel wichtiger ist. Außerdem hätte Kalay das schon selbst regeln können. Lady… ihr habt euch bis vor Kurzem nicht mal gewundert, wie es kommt, dass der ewig nicht aus einer Stadt der Diebe wieder auftaucht. Oder das deren Intention, nachdem ihr Lösegeld gestellt habt, und er dennoch nicht zurückgekommen ist, gar nicht dessen Freilassung war. Keine Sorge gute Frau, so Inkompetent wie die Antagonisten sind, erreichen die schon nicht vor uns den nächsten Leuchtturm. Wenn die was auf die Reihe bekämen würden, hätten die nämlich schon längst alle vier zu der Zeit erleuchtet gehabt, als wir noch irgendwelchen Baum-Leuten aus ihrem Fluch geholfen, eine versunkene Stadt trocken gelegt, oder an einem Wettkampf-Turnier teilgenommen haben, obwohl all dies locker hätte warten können.

Let’s Play Golden Sun – 04. Words

ava-2133Die Wüste ist ziemlich nervig. Und das nicht mal so sehr wegen ihres Gimmicks: Beim Laufen über den Sand kommen die Charaktere via eines Meters immer weiter an einen Hitzeschlag, der HP kosten würde, mit Reveal lassen sich zwischen den Steinkreisen allerdings heilende Oasen finden. Oasen sind zwar in Wahrheit nicht unsichtbar, sondern nur schwer von Fata Morganas zu unterscheiden, aber das war wahrscheinlich zu schwer zu programmieren. Das wahre Problem ist wie üblich, dass einem Camelot ständig unnötigen Text auf den Screen kotzt, in Form von einem Charakter, der alle paar Schritte kommentieren muss, wie heiß und schwitzig es hier doch ist.

Die nächste Stadt wird von Lord Hammet regiert. Das ist der Kerl, dem Ivan dienlich war. Schon vergessen? Ganz am Anfang des Spieles, als wir mit Ivan für Hammet den Stab von den Dieben zurückgewonnen haben, die meinten in der Diebesstadt Lunpa, wo der nicht sonderlich schlaue reiche Händler Hammet meinte einfach mal unterkommen zu müssen, würde nun ein böser Dieb regieren. Ivan ist dann ohne uns hin und kam zwei Sekunden später wieder, weil er nicht reingelassen wurde, und sofort aufgegeben hat, seinem Herrn den Stab zurückzubringen. Woraufhin wir anscheinend es genauso unwichtig fanden, ihn direkt zu retten, und stattdessen Golden Sun mal wieder zeigt, das Camelot nicht nur keine Ahnung vom Schreiben eines Scriptes, Ausarbeiten einer Handlung, oder Design von Dungeons haben, sondern auch mal wieder extrem schlechtes Pacing auf ihr Konto geht.

Denn jetzt wird es erst für nötig befunden ihm zu helfen. Natürlich nicht, bevor sich nicht 15 Minuten über Dinge gewundert wird, die allen schon längst klar sind. Unsere Truppe tut plötzlich so, als wüssten sie nichts davon, dass Lunpa von einem neuen Dieb regiert wird. Oder das Hammet dort gefangengehalten wird. Während sich die Frau und Wachen von Hammet, nachdem der trotz Lösegeld immer noch nicht freigelassen wurde, von unserem Vorschlag, dass die das vielleicht gar nicht vorhaben, total entsetzt sind. Charaktere in diesem Spiel haben selbst in der Gruppe keinen IQ im zweistelligen Bereich zu bieten.

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Immerhin ist Lady Hammet schlau genug uns zu sagen, dass unser Quest die Welt zu retten dann doch etwas wichtiger ist, als ihren Mann zu befreien, der eh in keiner physischen Gefahr ist, da er eine viel zu wertvolle Geisel darstellt. Und Knowledge Bombed uns dann damit, dass Hammet nur so ein Handelsglück hatte, weil ihm Adepten vor zig Jahren mit ihrer Hellseherei die nötigen Tipps gaben, im Austausch das er Ivan und den Stab an sich nimmt, und ein für dessen Weltrettungs-Quest wichtiges Item suchen geht. Um welchen Gegenstand es sich handelt, oder wo der zu finden ist, war dann wieder was, was diese Zukunftssichter ihm lieber nicht verraten wollten, weswegen er es nie gefunden hat. Weil das wäre eine logische Entscheidung gewesen, die direkt ihre Zielerreichung gefördert hätte, und wenn Golden Sun auch sonst im World Building nix hinbekommen hat, so doch zumindest uns klipp und klar zu machen, dass kein einziger Mensch in dieser Welt logische Entscheidungen treffen will oder je das macht, was ihm direkt zu seinem Ziel führen würde.

Irgendwo dazwischen hatte ich mittlerweile vergessen, warum wir überhaupt hier sind, was wir zu erreichen versuchen, und wo es eigentlich hingehen soll. Wir werden nämlich nicht Hammet retten, nicht sofort zum Leuchtturm gehen, und auch nicht besagtes mysteriöses Item einsacken. Keine Ahnung, was für eine nebensächliche Baustelle Camelot mich machen lassen wollte, aber es ist immer eine gute Idee, einfach die nächste Ansiedlung aufzusuchen: Die Docks von Kalay. Hier meint Garet, er würde echt gern mal einen richtigen Ozean sehen (die Docks sind an einer von Land umgebenen See). Camelot, honey, du hast mich vor was sich mittlerweile wie hundert Stunden anfühlt, weil wir seither nichts von Relevanz gemacht haben, zum Merkur-Leuchtturm geschickt. Der ist am Ozean. Die ganze Truppe hat den Ozean schon gesehen. Warum tut Garet so, als hätte er noch nie einen Ozean gesehen? In Wirklichkeit sind erst 10 Stunden vergangen und wir sind im… letzten Viertel oder so des Spieles.

Anscheinend hat auch Camelot gemerkt, dass unnötige Füller-Dungeons und unnötige Abstecher in Füller-Städte nicht mehr ausreicht, um ihr halbes Spiel noch auf eine halbwegs anständige Länge zu bringen, was erklären würde, warum die eh schon meist unrelevanten Wortschwälle auf dem Schiff massiv zunehmen. Wie viele Konversationen braucht es wirklich, die drei Charaktere sich für fünf Minuten „ich will schnell nach Colosso“ einander sagen lassen? Die Antwort ist keine. Vielleicht eine optionale, wenn man alle NPCs von sich aus anspricht. Aber sicherlich nicht mehrere unumgängliche.

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Es gibt eine weitere schier endlose Diskussion darüber, dass alle ablegen wollen, der Captain auch zum Ablegen bereit ist, obwohl gefährliche Monster auf der Meer aufgetaucht sind, aber wir haben ja Krieger unter den Passagieren, und dank des Talismans, an den der Captain nicht wirklich glaubt, wird schon alles gut. Nur merkt der Captain dann, dass der Talisman, an dessen Kraft er wenige Sätze vorher noch nicht geglaubt hat, verschwunden ist, und weigert sich abzulegen, weil er jetzt plötzlich an den Talisman glaubt, der Jahre lang seine Überfahrten geschützt hat. Golden Sun, inkonsistent sogar innerhalb des gleichen Gespräches. Zum Glück hat unsere Truppe den Talisman schon gefunden und übergibt ihn, wir können also ablegen? Jein, vorher muss noch zum zehnten Mal erwähnt werden, dass es gefährliche Monster auf dem Meer gibt, und die NPCs, die bereits gesagt haben, dass die Krieger auf dem Schiff ja gegen sie kämpfen können, die frischen Plan darlegen, dass ja die Krieger auf dem Schiff gegen die Monster kämpfen können. Wenn wir nicht bald ablegen, verliere ich noch den Verstand.

Während der Überfahrt werden wir von mehreren Gruppen an Monstern inklusive einem Kraken-Boss angegriffen. Was jedes Mal zu einer Szene führt, in dem fünf verschiedene Leute „Monster gesichtet“ sagen, wir anschließend einen Passagier zum Rudern abbestellen müssen, damit die gleichen fünf Leute „Weitersegeln“ rufen können. So füllt man natürlich auch Spielzeit auf.

Wir kommen in Tobi an, wo wir die Lucky Medals und Game Tickets in einem Gold Soucer für Arme nutzen können. Außerdem ist der Stadt der Bürgermeister Babi weggelaufen, den wir suchen gehen werden. Weil…? Jedenfalls finden wir eine unsichtbare, kollabierte Gestalt im nächsten Dungeon, der wir ein Elixier tiefer aus jenem bringen müssen. Was wir auch tun, nachdem wir Garet davon überzeugt haben, dass es richtig ist Leuten in Not zu helfen. Keine Ahnung, warum Garet dagegen einen Einwand hatte, bisher hatte er nie Probleme damit, das wir grundsätzlich nicht unserer Mission gefolgt sind, sondern alle drei Schritte jene unterbrochen haben, um jedem auszuhelfen, der auch nur einen Kiesel im Schuh hat. Aus irgendwelchen Gründen nimmt Golden Sun außerdem an, dass die Truppe total überrascht ist, sobald Babi wieder sichtbar wird, obwohl wir Magie gewohnt sind und das das helfende Elixier in sichtbar macht nun wirklich keine große Sache ist. Babi ist etwas enttäuscht, dass wir nur Adepten statt Lumarianer sind, lädt uns aber zu einem Gespräch bei sich ein, nur um uns direkt darauf doch lieber am Colosso-Wettkampf teilnehmen zu sehen. Sollen wir das machen? Antwort: Nein. Es entbrennt ein kurzer Dialog der damit beginnt, dass Garet zustimmt wir sollten uns da nicht einmischen, und damit endet, dass Garet die Gruppe davon überzeugt, dass wir am Wettkampf teilnehmen sollten.

Let’s Play Golden Sun – 03. Lighthouse Shenanigans

ava-2131Der Merkur-Leuchtturm besteht aus unbedeutenden Gegnerkämpfen und unbedeutenden Verschiebe-Puzzeln, wie gewohnt von den Dungeons. Interessant wird es erst wieder an dessen Spitze. Und zwar ist er schon entzündet und das Schurken-Team mit seinen zwei Geiseln hier. Menardi zwirbelt noch etwas ihren Schnurrbart, letztendlich stellt sich aber nur Saturos zu einem Kampf, meinend wir sollten uns auf unseren Tod vorbereiten, während der Rest abzischt. Saturos sagt übrigens direkt vor wie nach dem Bosskampf, dass die Macht des Leuchtturmes seine Psynergie schwächt. Woraufhin Ivan ihn fragt, was er damit meint, er wäre geschwächt. Hey Idiot, er hat es so ziemlich direkt gesagt, was damit gemeint ist. Aber keine Sorge, Alex macht einen seiner dramatischen Auftritte, und meint er wird es ihnen bereitwillig erklären. Stattdessen erklärt er allerdings, dass der Leuchtturm die Psynergie von Mia gestärkt hat (ihre PP sind während des Kampfes jede Runde regeneriert), und das sie ein Adept ist. Was alle in der Runde ordentlich schockiert… Ernsthaft? Die haben das weder gewusst, noch sich denken können, dass das Mädel, welches genau die gleichen Kräfte wie die drei Adepten im Team hat, wohl auch ein Adept sein muss?

Alex meint übrigens auch, dass keiner kommen sah, dass der Leuchtturm Saturos schwächen würde, im gleichen Atemzug damit, dass es klar war, dass ein Mars-Psynergy-Nutzer wie Saturos natürlich im Wasser-Leuchtturm Probleme bekommen würde. Deswegen hat er ihm auch nicht geholfen, weil er hat ja zugesehen aber auch gedacht, Saturos würde gewinnen, selbst als der eindeutig am Verlieren war anscheinend noch. Ich glaub Alex ist einfach nur ne faule Sau, weil bisher hat er außer dramatisch den Raum betreten und Offensichtlichkeiten als Offenbarungen auszusprechen noch keinen Finger gekrümmt um irgendwas zu erreichen. Saturos erwacht wieder und Alex meint er hätte den ganzen unlogischen Müll nur gelabert, um genau dafür Zeit zu schinden. Oh you, Golden Sun! Alex kann übrigens nicht nur fliegen, sondern auch warpen. Nutzt er das, um zu entkommen? Jein. Er warpt drei Schritte nach links, und dann kommt der Aufzug zurück, den sie zur Flucht benutzen.

Mia schließt sich offiziell und für den Rest des Spieles an. Aber wie wird ihre Heimatstadt ohne die Heilerin auskommen, die Psynergie zur Grippe-Bekämpfung nutzt? Kräutertee? Nö, mit dem Leuchtturm aktiv haben die einen unversiegenden Heilbrunnen. Warum war das Erleuchten der Türmen noch mal schlecht? Mit dem abgefüllten Wasser können wir sogar Baum Tret wiederbeleben, was gleich den ganzen Wald mit heilt, und er die Kräfte hat, die verbaumten Stadtbewohner wieder zurück-zu-menschen. Und dann wieder etwas Textbrei, denn eigentlich ist Tret nur seit die Psynergie-Steine aufgetaucht sind böse geworden, aber eigentlich war er vorher doch schon sauer, weil sein Wald abgeholzt wurde, und die Monster unterwegs sind auch nur Psyngergie-Stein-verböste Tiere. Und ein viel verbösterer Wald hat sich südlich ausgebreitet. Damit ist die Tret-Episode wohl erledigt, nehme ich mal an. Wir haben zwar keine Garantie, dass die Stadtbewohner nicht mit dem Abholzen weiter machen, besonders nachdem Tret ihnen so übel mitgespielt hat, noch das der nicht wieder unter die Macht der Psynergie-Steine gelangt. Ich mein die Leute aus „der Stadt der Holzfäller“ sagen immerhin, sie hätten ihre Lektion gelernt.

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Wartet, stopp, noch mal zurück. Psynergie-Steine machen aus wilden Tieren Monster? Das würde ja bedeuten die Welt war eine friedliche, bis eines Tages als die Steine auftauchten, plötzlich in Scharen Menschenfressende Monster aufgetaucht sind. Da hat noch nie jemand einen Zusammenhang gesehen? Oder ist das nur für unser Vierer-Team neu, die wahrscheinlich jeden Morgen aufs Neue in Schockstarre verfallen, weil die Sonne überraschend aufgeht, und sich kaum die eigenen Schnürsenkel binden können?

Ein nutzloser aber forcierter Abstecher zu einem Tempel und dessen Höhlen-Prüfung später, und wir dürfen in besagten Wald im Süden. Der ist auch ein Füller-Dungeon, aber immerhin mal keines, in dem wir nur Stauen mit Psynergie und Holzstämme mit Körperkraft verschieben. Also Holzstämme verschieben, um über die Flüsse zu kommen, da wir nicht schwimmen können, müssen wir immer noch, alles andere wäre ja auch komisch, immerhin ist Camelot ungefähr so kreativ wie ein deutscher Bürokrat. Aber eben zusätzlich auch ein paar Affen aus Baumstämmen psynergien, damit die uns den Weg zeigen. In der nächsten Stadt ist mal wieder jeder in Schockstarre, wenn wir mit unseren Psynergie-Kräften hausieren gehen, obwohl alle mit ihrem Chi mehr oder minder die gleichen Kräfte haben. Ist immer etwas undurchsichtig in Golden Sun. Denn das Spiel macht ein unglaubliches Aufheben darum, wie selten Psynergie ist und wie unbekannt, nur damit es dann in jeder Stadt einen oder mehrere Leute gibt, die es nutzen können, dafür aber einen anderen Namen gebrauchen. Aber Chi scheint doch anders zu sein, da es Kraft aus dem Körper statt des Geistes bündelt, oder sonst ein esoterischer Nonsens, damit Camelot darauf bestehen kann, dass es eben keine Psynergie ist, und die deswegen weiterhin total selten und mysteriös und überraschend für alle bleiben kann.

Außerdem will hier ein pinkfarbenes Weib ihren Lover aus einem nahen Dungeon befreien, als wir dort allerdings ankommen, ist der Weg versperrt. Wie immer also initiiert Golden Sun ein Quest, nur um es uns direkt zu versperren, und vorher erst durch drei anderen Quest-Reifen hüpfen zu lassen. Wie die Stadt, die von Wasser-spuckenden Echsen geflutet wird, und natürlich nur 3 Schritte vom versperrten Weg entfernt liegt. Wäre Golden Sun cleverer, man könnte fast meinen, es wäre ein Parodie des JRPG-Genres und dessen dämlicher Klischees. Das Minen-Dungeon ist von relativer Länge für das Spiel, besteht aus einigem Hin- und Herfahren mit einer Lore, und Umlegen von Schaltern, um jene Gleise umzustellen. Nicht originell für ein JRPG, aber immerhin mal ein anderes Puzzle in Golden Sun an sich. Mit der neuen Psynergie, die wir hier finden (Camelot versperrt gerne Wege hinter Psynergie-Puzzeln, um allerdings sicher zu gehen, dass man sie nicht vorzeitig lösen kann, wird nicht jede Psynergie als Zauber gelernt, sondern manche über Equip-Items beigebracht) bringt uns im vorig versperrten Gebiet weiter? Jein. Erst mal geht es in eine weitere nahegelegene Stadt.

Wo Camelot mal wieder zeigen, dass sie keinerlei kritisches Denken an ihren Ideen anwenden. Denn der dortige Tempel-Meister, der Psynergie beherrscht (ja total selten das Zeug und so) hat die Macht die Zukunft vorherzusehen und bringt das Ivan bei. Das ist die dümmste Idee, die man in einer Geschichte nur haben kann, einem Charakter Zukunftsvoraussicht zu geben, da es viel zu viele Probleme mit sich bringt, was den weiteren Storyverlauf angeht. Umso mehr Probleme in einer Geschichte wie Golden Sun, wenn man die „schockierende Offenbarung“ von Golden Sun 2 im Auge behält, die Ivan ja jetzt kommen sehen müsste. Die aber ehrlich gesagt auch so schon nicht zu dem passt, wie Charaktere im hiesigen agieren und was sie gesagt haben, Camelot zementiert also lediglich etwas fester, dass ihr Gimmick so schlecht geplant und umgesetzt ist, dass es letztendlich keinen Sinn machen wird.

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Dann wiederum wird Ivan sicherlich Reveal genauso wie Alex seinen Teleport und Flug nie dazu nutzen, es wirklich wenn es von Vorteil wäre einzusetzen, und stattdessen irgendwelche verborgenen Höhleneingänge und Schatztruhen sichtbar machen, statt vorherzusehen, wie man am Schnellsten zum Leuchtturm kommt, oder die Antagonisten besiegen kann. Besagter Mönch sagt auch direkt, dass Reveal nicht bei der Verfolgung der Truppe helfen wird, und deutet mysteriös etwas über Felix an. Aus keinem wirklichen Grund außer damit es GS2 als große Offenbarung benutzen kann, weigert er allerdings jegliche weitere Aussage dazu zu treffen. Das ist kein gutes Script. Man schreibt nichts rein, was die komplette Handlung in sich zusammenbrechen lassen würde, und winkt es dann mit einem „aber da wo es helfen könnte, wird es das nicht“ um dem zu entgehen. Warum muss Reveal überhaupt für Zukunftsvisionen verantwortlich sein, wenn Ivan dann doch keine haben kann? Warum kann es nicht einfach Psynergie sein, die verborgene Schätze aufdeckt und das war es?

Zur Frage, die kein Spieler gestellt hat, wie Saturos und Gruppe die nächste Wüste der Todeshitze durchqueren können, obwohl sie nicht das dazu nötige Reveal haben? Na weil die Mars-Adepten sind und damit Hitze unterdrücken können. Wie jetzt, für die ganze Gruppe, also auch die 3 Nicht-Mars-Adepten die mit den anderen beiden Mars-Adepten reisen? Warum kann Garet das nicht auch für uns machen? Typsich Camelot, keinen Satz schreiben können, dessen interne Logik nicht nach dem dritten Wort zerfällt wie ein feuchte Weißbrot. Aber hauptsache nichts als Nebensächlichkeiten erklären, statt mal was Wichtiges, und dann noch mit Erklärungen, die nur noch stärker die Unlogik hinter allem anderen aufzeigen.

In weiterer „ist jeglicher Dialog in diesem Spiel nur dazu aus, Zeit zu verschwenden?“-Manier macht der Mönch dan ein Gewese darum, dass er Ivan vielleicht gar nicht Reveal beibringen kann, nachdem er so viel darüber geredet hat, was uns das bringen wird, wenn er es gemacht hat. Dann kommt das Mädel wieder ein, dessen Lover wir noch nicht gerettet haben, und prompt vergisst der Mönch was er gerade für Bedenken hatte, und bringt problemlos Ivan Reveal ohne großes Aufhebens bei. Und den Lover retten wir auch noch schnell, als hätte das Spiel die Lust an der Nebenhandlng verloren, nachdem es uns direkt nachdem sie aufkam statt sie zu lösen durch zwei Füller-Areale geschickt hat.

4.6 Billion Year Story

ava-2128Enix war immer mehr ein Publisher, die entweder wie Spiele von kleineren Studios Landesweit in die Läden brachten, oder bei ihren eigenen IPs zumindest die Handlanger-Arbeiten von anderen verrichten lies. Selbst ihre Flagschiff-Serie Dragon Quest ist immer von anderen Studios programmiert worden. Im Gegensatz zum Direktkonkurrenten Square, die lange Zeit fast ausschließlich ihre Spiele inhouse produziert haben, führte das dazu, dass Spiele mit Enix auf der Verpackung zwar qualitativ stärkeren Schwankungen oblagen, aber dafür auch mehr Kreativität vorherrschte. Quintets Heaven & Earth SNES-Trilogie beispielsweise, oder Wonder Project J.

Unter „kreativ“ zu verbuchen ist definitiv auch 46 Okunen Monogatari, eine zweiteilige Reihe, deren SNES-Eintrag sogar als E.V.O: Search for Eden in Nordamerika aufschlug, und welches mir vor einigen Jahren gut gefallen hat. Der Vorgänger hingegen erschien ausschließlich auf dem PC98, was an sich schon ein westliches Release so gut wie ausschließt, vor kurzem aber per Fantranslation spielbar gemacht wurde.

Die Grundidee ist in beiden Spielen eigentlich gleich: Wir übernehmen die Kontrolle über einen im Urozean herum schwimmenden Organismus, der von Gaia dazu auserkoren wird, über die nächsten 4.6 Milliarden Jahre per Evolution immer höhere Stufen zu erreichen. Bei EVO kamen da immer mal so kleine Schrägheiten hinein, wie dass man auf jener Reise auch auf Aliens gestoßen ist, oder eine der versteckten Bonus-Evolutionen die gar nicht so realistische Kreatur der Meerjungfrau war. Das war im Gegensatz zum Vorgänger mal rein gar nichts, der ist nämlich herrlich abgehoben.

Auch hier trifft man auf Aliens. Die kommen vom Mond, und beten Lucifer an, die ihnen das Geschenk des Wissens gemacht hat. Damit sie sich selbst zerstören, so wie sie es schon mit den Zivilisationen auf Mars und Venus gemacht hat. Außerdem wird man auf die Bevölkerung der legendären Kontinente Mu und Atlantis stoßen, die sich mit Nuklearwaffen gegenseitig ausradieren. Ganz am Ende schlüpft Luzifer als mit sechs Schwingen bestücktes Monster, man selbst verlässt seinen Körper, und stellt sich zum finalen Kampf. Dazu kommen dazwischen jede Menge Evolutionsstufen, die mal so gar nicht existiert haben, wie Dinomenschen oder Elfen und Zwerge.

Spielerisch ist 46 Okunen Monogatari: The Shinka Ron ein ziemlich minimalistisches Standard-RPG. Genau genommen fängt das Spiel wie viele JRPGs an. Man ist irgendwann unter Amnesie angeschwemmt und von den Dorfbewohnern aufgepeppelt worden, eine Katastrophe geschieht, der Dorfältesten macht einen dafür verantwortlich, und man wird verbannt. Nur halt mit Urfischen statt menschlichen NPCs. Durchs Spiel geht es nun nicht via eines Sidescroller Action-RPGs in Echtzeit wie in EVO: Search for Eden, sondern sobald wir mit einem Gegner kollidieren, geht es in einen rundenbasierten Kampf in eigenem Bildschirm. Außer angreifen und ein paar wenige Specials (von denen nur das Heilen wirklich wichtig ist) ist hier nicht viel zu tun. Am Ende gibt es EVO-Points, die auf die vier Statuswerte verteilt werden, und wird dort ein gewisser Schwellenwert überschritten, geht es in eine neue Evolutionsstufe.

Ganz so einfach ist das Spiel leider nicht, gerade zu Beginn eines der fünf Kapitel ist man stark unterpowert und muss sich erst mal etwas angrinden, um eine Chance gegen die Opposition zu haben, genau wissend welchen Gegnern noch aus dem Weg zu gehen ist. Auch gegen Ende einer Epoche, wenn man sich so weit entwickelt hat, wie die aktuelle Ära das zulässt, können die letzten Gegner wieder schwerer sein. Dazwischen hingegen ist meist leichtes Spiel mit ihnen, und netterweise tauchen zu einfache Gegner gar nicht mehr auf. Dennoch ein etwas zweischneidiges Schwert. Zum einen belästigen Kanonenfutter-Kämpfe das Erkunden der Weltkarte nicht weiter. Allerdings kann sich auch nicht an schwachen Gegnern gegrindet werden, wenn sich in eine Sackgasse entwickelt wurde. Während es bei EVO nämlich legitim war, sich auf gewisse Schwerpunkte zu spezialisieren, führte das bei 46 Okunen Monogatari bei mir schnell dazu, dass durch die vernachlässigten Statuswerte die aktuellen Gegner ein leichtes Spiel mit mir hatten, ich aber nicht an einfacheren die Evo-Punkte zum verbessern der hinterher hinkenden Stats erkämpfen konnte. Zum Glück ist mir das bereits in der allerersten, kürzesten Ära geschehen, so dass von vorn zu beginnen kein großes Ding war. Alle vier Werte relativ gleich gelevelt hat mich dann durch das Spiel getragen. Wobei die letzten beiden Kämpfe gegen Lucifer wieder ziemlich gemein sind, da über für jene distinkte Menüpunkte quasi die richtige Reihenfolge von Itemeinsätzen herausgepuzzelt werden muss – ein kleiner Fehler und sie hat einen in Windeseile in Grund und Boden gestampft.

Ein gleichmäßiges Leveln der Statuswerte führt zudem auch dazu, dass die eigene Kreatur immer auf einem ausgewogenen Evolutionspfad bleibt. Denn 46 Okunen Monogatari hat so einige Bonus-/Bad-Ends, die erreicht werden, wenn sich zu sehr in eine einzelne Richtung entwickelt wird. Zwei davon habe ich sogar gesehen, weil jene Evolutions-unabhängig waren. Beispielsweise wurde in einem vorzeigen Ende ein Schleim aus mir, der in Dragon Quest Dungeons wilden Abenteurern zum Opfer fällt. Und bei der Entwicklung für das finale Kurz-Kapitel, welches nur aus etwas Text und dem Lucifer-Bosskampf besteht, gilt nur die Wisdom-Entwicklung, alle drei anderen führen zu einem unrühmlichen Ende der Menschheit.

Jedenfalls kommen das einzigartige Konzept und die schrägen Ideen dem Spiel ziemlich zu Gute, denn als normales Fantasy-RPG wäre es wohl einfach ein wenig langweilig. Dafür sind die Kämpfe zu Standard, zu Taktik-los und ist das Vorangehen stellenweise zu gindy. Da macht der Nachfolger mit seinem Action-Einschlag definitiv eine wesentlich bessere Figur. Aber 46 Okunen Monogatari ist eben kein normales Fantasy-RPG, und ist schon alleine durch sein Setting und die interessanten Einfälle definitiv einen Blick wert.

Let’s Play Golden Sun – 02. Four People, Zero Brain Cells

ava-2127Wo waren wir? Ach ja, aus dem Tutorial raus und auf die extrem verpixelte Oberwelt geraten. Nachdem sich der erste Dschinn angeschlossen hat (sind Summons, die gekoppelt werden), und bei der nächsten Stadt ankommen, begeht Golden Sun gleich mal den Fehler, noch näher ranzuzoomen, damit die hässliche Oberwelt noch mehr aufpixeln kann. Und dann den üblichen Fehler der Serie, in dem es Clunky Exposition Time (TM) offeriert. Ein Händler flieht der Stadt, denn es ist gefährlich hier. Aber die Brücke nach Süden ist putt, also nach Norden in die nächste Stadt. Und Ivan lassen sie zurück, weil der hat dem Händler seinen Stock verloren, jedoch besondere Kräfte die ihm helfen. Ok, wir können also nicht nach Süden, sondern nur nach Norden, aber erst müssen wir die Gefahr aus dem aktuellen Gebiet räumen, und scheinbar gibt es da auch einen neuen Psynergie-Nutzer, den wir einsacken können. Verstanden.

Ivan treffen wir auch direkt. Und er liest unsere Gedanken. Was ziemlich arschig ist, aber ihn nicht abhält, dies weiterhin zu tun, auch nachdem wir ihm das sagen. Außerdem weiß er nichts über Psynergie, weiß aber im Gegensatz zu Isaac und Garet das nur Adepten sie sehen können. Ziemlich schizophren, aber erneut nur Clunky Exposition Time, denn der Spieler soll wissen, dass Normies keine Psynergie sehen können, also dürfen es unsere seit Jahren Psynergie lernenden Hauptcharaktere auch nicht wissen, damit es ihnen jemand erzählen kann, und damit auch dem Publikum. Camelot nutzen grundsätzlich die erste bietende Möglichkeit, irgendeine Info in die Spiele einzubauen, halten sich nicht lange damit auf, sich eine zu überlegen, die auch ein wenig Sinn ergibt. Man hätte ja die Situation beispielsweise nur umdrehen müssen, Ivan kann sich seine Kräfte und warum die niemand bemerkt nicht erklären, und unser gelernter Adept Garet klärt ihn dann auf.

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Nach ein wenig moralisch verwerflicher Gedankenleserei im Dorf haben wir die Diebe mit schlechten Highlights in den Haaren auch schon gefunden, die uns fragen, ob wir sie nicht laufen lassen können, nach etwas Clunky Exposition darüber, dass in der nördlichen Stadt Lunpa ein ehrenhafter Dieb regiert hat, jetzt aber nicht mehr. Antwort: Ja (ich lasse euch laufen). Reaktion: Ne, wir wollen unser Diebesgut nicht hergeben, also attackieren wir doch. Ugh.

Nachdem das Spiel noch 10 weitere Minuten meiner Lebenszeit damit verschwendet, den Bürgermeister erst mal die beiden anderen Schätze aus den gestohlenen Sachen zu ziehen, und zum dritten Mal zu erwähnen, dass Kaufmann Hammet nach Norden nach Lunpa gegangen ist, und das schlecht ist, weil Lunpa eine Diebesstadt ist, zudem wie alle Charaktere in Golden Sun fest überzeugt von reinen Spekulationen seinerseits ist, wie das sie dem schon nix tun solange er ein Lösegeld wert ist, hat Ivan seinen Stab endlich zurück. Und verlässt unser Team. Meh, ist schon besser so, statt jemanden ständig im Team zu haben, der keinen Sinn für die Privatsphäre der Gedanken anderer hat, und jederzeit lesen könnte, wie gerne Isaac Unzucht mit einem Hamster halten würde.

Im nächsten Dungeon schließt er sich allerdings schon wieder an, weil er nicht nach Lunpa reingelassen wurde, und deswegen auch genauso gut die Welt retten helfen kann, hat er sich gedacht. Camelot, warum einen Charakter aus dem Team schreiben, nur um ihn gleich wieder rein zu schreiben? Ähnlich verquer die nächste Stadt, die ein Problem damit hat, dass die Leute in Bäume verwandelt werden. Wir stellen uns der Ausschreibung dort zu helfen. Der Bürgermeister ist sich nicht sicher, ob Kinder dem wirklich gewachsen sind, wirft uns allerdings den Schlüssel hin, um durch die Barrikade ins Einsatzgebiet zu dürfen. Und labert dann noch drei Mal darüber, dass das für Kids eigentlich zu gefährlich ist, um den Schlüssel dann wieder einzustecken. Wir gehen aber dennoch helfen. Golden Sun, hast du auch Text zu bieten, der weniger transparent reine Zeitverschwendung ist? Und ich mein, natürlich würden bockige Teens, aus denen unser Trupp ja besteht, erst recht was tun, nachdem es ihnen verboten wurde, aber hatten wir nicht eigentlich eh wichtigeres vor? Freunde entführt, Leuchttürme entzünden? Ivans Lehnsherrn den Stab bringen?

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Stellt sich heraus ein Baum in nahegelegenen Wald hat alle in Bäume verwandelt, weil die den Wald abholzen, und wenn er schon zusammen mit dem Wald stirbt, nimmt er halt alle mit, in dem er sie zu Teilen des Waldes macht. Hey, ein Plan der relativ stimmig ist! Also gehen wir in den Wald, der wie jedes Dungeon in Golden Sun aus ein wenig halbherzigem Labyrinth mit ein wenig offensichtlichem Plattform-verschieben besteht, und besiegen Tret in einem Bosskampf. Allerdings verwandelt das die nahegelegene Bevölkerung noch nicht zurück. Wir gehen dann einfach mal ins nächste Gebiet, wozu auch die Nebenepisode abschließen, es könnte ja so wirken, als hätten wir nicht einfach nur Zeit totgeschlagen, sondern was von Wert erledigt.

Nachdem wir also das Dorf, um dem wir zu helfen extra unsere Weltrettung spontan pausiert haben, ohne geholfen zu haben Schulterzuckend wieder verlassen, geht es in die in Schnee und Eis gelegene Stadt. Die als einzige Heilung für Erkältung durch die Pynergie von Mädchen Mia zu kennen scheint. Hey, eine Heilerin? Vielleicht kann die ja auch Bäume wieder zu Menschen machen? Doch noch bevor wir ihr richtig Hallo sagen können, rennt sie von dannen, da irgendwas merkwürdiges im nahegelegenen Leuchtturm vor sich geht. Ach ja, da war ja was mit Leuchttürmen und Schurken daran zu hindern, sie zum Leuchten zu bringen. Beim Leuchtturm angekommen wird es wieder etwas merkwürdig. Mia sagt sie und Alex sind die einzigen, die ihn betreten können, scheitert aber schon beim Eingang an einer Statue, die Isaac mit seiner Psynergie zur Seite schieben muss. Mia muss ja einen Grund haben, sich uns anzuschließen, und Camelot schien zu meinen, dass nur unsere Psynergie ihr durch den Leuchtturm hilft, sei eine gute Begründung, zwei Sekunden nachdem sie Mia ins Script geschrieben haben, dass sie von sich aus den Leuchtturm betreten kann. Ja was denn nun?