Let’s Play Persona 5 – 01. King of His Castle

Endlich ist es so weit, nach gut einem Jahr bin auch ich endlich auf den Zug aufgesprungen, der mir Persona 5 offeriert. Und da ich doch etwas arg viel Monster Hunter World an einem Stück gezockt habe, um durch den kompletten Low Rank zu kommen, gibt es erst Mal eine Pause mit einem rundenbasierten und sehr Cutscene-zentrierten JRPG, also das volle Gegenteil zu Monster Hunter. Schon witzig wie ich seit des ersten Teasers zu Persona 3 total auf die Serie angesprungen bin und mir 3 und 4 sofort zu Release besorgt habe, meine Leidenschaft aber doch in den zehn Jahren seither genug abkühlen konnte, um mir Zeit mit dem nächsten Eintrag zu lassen.

Das Spiel started in media res, mit Joker bereits auf einem Diebeseinsatz in einem Casino, elegant über die Leuchtreklamen springend, wobei wir nur immer das eingeblendete X drücken, bis er dann doch erwischt wird. Angeblich, weil ihm einer seiner Kammeraden verpfiffen hat. Gut unter Drogen und Schlägen in die Mangel genommen, dürfen wir auch endlich unseren wahren Namen verraten, Namae Nashi ist geboren. Staatsanwälting Niijima, die uns zu kennen scheint, kommt vorbei, um ein Interview zu halten, wie es hierzu gekommen ist.

Ist nämlich so, dass Namae nur einer Frau geholfen hat, als ein Kerl ihr auf nächtlicher Straße gegenüber handgreiflich wurde. Der sich dabei verletzt hat, scheinbar nicht ganz ohne Connections ist, und nach einer Klage nun Namae eine Vorstrafe an der Backe hat und von seinen Eltern nach Tokyo in ein Korrekturprogramm gesteckt wurde. Namae muss ein Jahr bei Sojiro Sakura leben, dem Besitzer eines Cafes, der aus dem Nichts drei Mal #NoHomo während der Einführungsszenen angemerkt hat, was schon sehr merkwürdiges Verhalten ist. Währenddessen soll Namae die Shujin Academy besuchen, denn er ist ja im Schulpflichtigen Alter, wobei seine Lehrerin nicht gerade davon begeistert ist, einen Verbrecher in die Klasse zu bekommen.

Scheinbar kommt es in letzter Zeit übrigens zu Vorfällen, in denen Vehikel aus dem Ruder laufen, und die Fahrer sich anschließend nicht dran erinnern können, wie es dazu kam. Beispielsweise bei einer verunglückten U-Bahn, was auch die Stadtverwaltung ins Rampenlicht bringt, da die Gerätschaften wohl sowieso veraltet waren und dies großzügig zwecks Budget von ihnen übersehen wurde. Von daher ist es naheliegend denk ich mal, dass diese Vorfälle gezielt verursacht werden, um solche Missstände in einer von Macht und Reichtum korrumpierten Gesellschaft ans Licht zu bringen.

Namae derweil kommt direkt an seinem ersten Schultag schon zu spät, nachdem er die Bekanntschaft eines „vulgären Schülers“ gemacht hat, dessen Beschreibung vielleicht im Original mehr Sinn macht, weil er keine zehn Höflichkeitsfloskeln pro Satz verwendet oder so, und sich als Ryuji Sakamoto vorstellt. Statt an der echten Schule kamen sie nämlich in einem Schloss an, regiert vom nur in Krone und Unterwäsche rumlaufenden Sportlehrer Kamoshida. Der scheint in der Schule tatsächlich ein ziemlich hohes Ansehen zu haben, weil sein Team es zu den nationalen Meisterschaften gebracht hat und er mal bei der Olympiade teilgenommen hat, während Ryuji ihn ob eines Vorfalls mit dem Leichtathletikteam eher nicht ab kann. In jenem Schloss jedenfalls nahe an den Tod geraten, erwacht Namae zu seiner Persona Arsene, nachdem er sich die Maske der Gesellschaft abgerissen und zum wahren Selbst erwacht ist und der ganze übliche Persona-Kram. Zusammen mit der Cartoon-Katze Morgana, die bloß nicht als Katze bezeichnet werden will und ihrem Zorro schaffen die beiden Schüler es dann aus dem Alptraum in die echte Schule zu entkommen. Ach ja, dass es überraschend zu Regnen begonnen hat und im Schloss das Herumlaufen einen beständigen Effekt wie das Rennen durch Pfützen hinterlässt, hängt bestimmt auch irgendwie zusammen. Velvet Room diesmal ist ein Gefängnisblock mit zwei Loli-Wärtern und einem Igor mit neuer Kettenraucher-Stimme.

Beim nächsten Besuch erklärt uns Morgana dann, dass die Paläste das innere Bild ihrer Herrscher wiederspiegeln. Kamoshida hält sich für den unangefochtenen König der Schule, der sich alles erlauben darf, und für den Schüler Sklaven sind, und deswegen sieht es im Schloss entsprechend aus. Der reale Kamoshida ist sich der Parallelwelt allerdings nicht bewusst. Noch sind die Schüler, die er hier drin peinigt, real oder ist es die Version des Teilzeitmodels Ann Takamaki, die ihm hier gefügig ist. Im wahren Leben ist er allerdings auch nicht viel besser, denn wir finden heraus, warum Ryuji ihn nicht leiden kann: Als Kamoshida Aushilfstrainer für Ryujis Team war, hat er dem das Bein gebrochen, damit es zu keiner Konkurrenz seines Volleyballteams kommen kann. Und diejenigen Schüler, die im Volleyballteam sind, gehen ja auch regelmäßig mit Verletzungen nach Hause. Ryuji erwacht übrigens zu seiner Persona Captain Kidd (sollte mittlerweile offensichtlich sein, dass das Thema der Charakter-Persona diesmal Diebe/Verbrecher ist). Es gibt eine Möglichkeit Kamoshida dazu zu bringen, sich selbst zu stellen. Nämlich in dem wir seiner König-Version im Palast den Schatz berauben, woraufhin diese Parallelwelt verschwindet, ihre Herrscher sich ihres verkommenen wahren Ichs gewahr werden, und ihre Sünden eingestehen. Allerdings auch in absolute Apathie verfallen und möglicherweise sterben werden.

Jemandem zum Tode zu verurteilen, weil er ein Arschloch ist und in seiner Phantasiewelt sich für den König hält, ist natürlich ein starkes Stück, und so macht uns Persona 5 Kamoshida in der Realität gleich ein wenig unreflektiert böse. Wir investigieren also Leute aus dem Volleyballteam, die aber alle dicht halten. Weil sie es für sinnlos halten, denn eigentlich weiß jeder, auch andere Lehrer, der Direktor, oder Eltern, was er treibt, schauen aber alle bereitwillig weg, weil er das Team berühmt macht. Kamoshidas Scheinbild von sich selbst kommt also nicht von irgendwo. Auf Ann hat er es auch abgesehen, macht ihr Avancen, nur wenn sie mit ihm schläft wird er dessen beste Freundin Shiho im nächsten Match aufstellen. Nachdem Ann abgelehnt hat, bestellt er die eh schon geschundene Shiho zu sich… und am nächsten Tag springt sie vom Dach der Schule ins Koma. Kamoshida damit konfrontiert sieht er keinerlei Schuld ein, sondern leitet in die Wege, dass wir der Schule verwiesen werden.

Vom Gameplay her kann ich was Dungeon Crawling angeht noch nicht viel sagen, da die ersten 3.5 Stunden von Persona 5 mal wieder nicht viel davon zulassen, sondern zum Großteil Visual Novel und ein paar Tutorials sind. Neu ist auf jeden Fall das Security Level. An Gegner von hinten heranschleichen bringt hier nicht nur wie in den Vorgängern einen Erstschlag, sondern verringert es. Sehen die Gegner einen vorher, geht das Level hoch, bei 100% werden wir dem Palast verwiesen. Ansonsten gibt es das übliche System die Schwächen auszunutzen und sobald alle Gegner am Boden sind sie via All-Out-Attack zu erledigen. Persona 5 führt allerdings die Knarren aus dem ersten Teil wieder ein, wobei deren Nutzen sich hauptsächlich auf eine weitere Weakness beschränkt. Auch sind die Gegner nicht mehr Shadows wie in den beiden Vorgängern, sondern aus der Hauptserie bekannte Dämonen.

Übrigens habe ich mir direkt während ich durch die erste Spielstunde bin im Hintergrund die japanische Sprachausgabe heruntergeladen (zusammen mit dem kostenlosen Outfit-Sets). Ist ja wirklich nett, dass einem Atlus die Option des O-Tons gibt und auch nichts für berechnet… aber hat das wirklich nicht mehr mit auf die BluRay gepasst? Abgesehen davon will ich mal drüber meckern, wie umständlich es ist, das Ding anschließend zu aktivieren, bzw. nicht umständlich sondern unintuitiv. Im Hauptmenü die Sprachausgabe unter Config geändert, ändert dies nur für ein New Game. Im geladenen Save auf Config gegangen gibt es keine Sprachauswahl. Nein, beim Ladebildschirm muss der Triangle-Button des Controllers gedrückt werden, um zwischen Englisch und Japanisch zu switchen. Da muss einer erst mal drauf kommen. Die englische Sprachausgabe war, zumindest von besagter erster Stunde gesehen, aber auch echt richtig gut, es ist also wirklich eine Wahl welche Sprache man präferiert und nicht eine der Qualität.

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Nuzlocking Pokemon X! Episode 2: Make Monsters Mega!

Ist eine Weile her, nicht? Zuletzt waren wir im Palast, um uns dort die Pokeflöte zu holen, mit der wir das Route 7 blockierende Relaxo aufwecken können. Das ich nicht gefangen habe – ich habe es weder in Grün noch Feuerrot genutzt gehabt. Stattdessen habe ich so noch was auf der Route wild fangen können, und Utena das Roselia bekommen, somit endlich ein Pflanzen-Pokemon fürs Team.

Die Geolinkhöhle bietet leider keinen Drachen dar, sondern nur eine Horde Flurmels, von denen ich mir eines mitnehme: Angsty. Ist aber halb so wild, denn bereits Route 8 läuft mir Ryu das Kindwurm über den Weg und wird gefangen. Die nächste Stadt ist übrigens eine volle Enttäuschung. Es gibt ein Fossilienlabor, wir haben aber noch keine zum Wiedererwecken, außerdem ein Aquarium, in dessen Becken nicht ein Fisch(-Pokemon) zu sehen ist. Betrug ヽ(ಠ_ಠ)ノ

Und gleich die nächste Enttäuschung auf Route 9: Hippopotas totgeschlagen, also kein neues Pokemon für mich. Weiter geht es in der Leuchthöhle und mit Solidsnake dem Onix. Außerdem gibt es hier das Kiefernfossil, welches zurück in der Stadt zu Balgoras wird. Ohne Spitznamen, denn das Spiel fragt keinen ab. Beide Fossile bekomme ich wiederbelebt in der nächsten Stadt zu Gesicht, denn der zweite Arenaleiter Lino für den Wallorden nutzt sie. Tenchufrog mit Aquawelle und Lizzy mit Drachenwut sind echt effektiv gegen die zwei Viecher, aber Felsgrab sollte auch nicht unterschätzt werden, gerade gegen Lizzy wäre es beinahe zum OHKO gekommen.

Route 10 bringt dem Team, bzw der Box, Unstable das Evoli ein. An den Steinfeldern von Carnac vorbei, und schon ist Route 11 erreich, und mit ihr Pikachu das Dedenne gefangen. Sieht ein wenig aus, als wäre besagtes Pikachu mit einem Felino untreu geworden :D Kann ich auch direkt ins Team einwechseln, denn es wurde ein Platz frei: Das Pantimos im Doppelkampf auf der Route hat mit seinem Psystrahl nämlich Utena totgeschlagen ;_; Die nahe Spiegelhöhle derweil hält Pebble das Kiesling für uns bereit, welches ja dank Robustheit im Kampf nervt, aber schön einfach zu fangen ist, da 1HP garantiert ist.

Eine nicht so tolle Sache daran, dass Pokemon X eigentlich ziemlich einfach ist: Man wird schnell nachlässig und dadurch gern mal von Dem Einen Trainer alle paar Routen überrascht. So sehr wie die beiden Pudel-Pokemon vorm Chateau nämlich plötzlich ordentlich reingehauen haben, hätte doch das Jiutesto mit seinem Überwurf hier in der Spiegelhöhle fast das Ende des Runs einläuten können. Also etwas übervorsichtig gelevelt, bevor es weiter nach Yantara City ging. Wobei Gust zu einem Tauboss, Lizzy zu einem Glurak und Ryu zu einem Draschel mutierten. Dabei nerven übrigens vor allem die Horden, da es ewig dauert bis man alle Pokemon tot hat, die alle aber nicht wahnsinnig viel EXP generieren.

In der Stadt gibt es erst Mal einen kurzen und nicht allzu fordernden Kampf gegen die Rivalin Serena, bevor die städtische Arena angesagt ist. Auch nicht sonderlich schwer mit einem Glurak, dass die ganzen Kampf-Pokemon der Arena mit einem Flügelschlag ausknockt. Der Flug-Hybrid Resladero wird mit Feuerzahn ausgeschaltet. Und et voila haben wir den dritten Orden in der Tasche. Einen Refight mit der Arenameisterin gibt es gleich anschließend auf dem Turm der Erkenntnis, was allerdings nur ein Mega-Evolutions-Tutorial ist. Gleichzeitig aber auch beinahe ein Verlust war. Sie drückt einem nämlich ein Lucario auf und lässt es gegen ihr eigenes antreten. Beide gleiches Level und beide unter Mega. Der Schwerttanz meines hat ihres nicht in einem Schlag besiegt, dessen Schwerttanz meines auf 8HP reduziert. Wäre das ein Critical gewesen, hätten wir den Kampf verloren gehabt. Aber so stauben wir Freebie das Lucario ab, sowie den Ring, um demnächst auch andere Pokemon zu Megasieren.

Geschenke kann man nie genug haben, und so bekommen wir auf dem Weg aus der Stadt raus nicht nur die VM Surf geschenkt, sondern vom ersten NPC auf der Route 12 auch ein Lapras, das wir Surfboard taufen. Damit ist das mein Pokemon dieses Areals, kein wildes mehr fangbar. Dafür surfen wir dann allerdings in die optionale, nördlich gelegene Azurbucht, um uns Hearto das Liebiskus zu angeln. Pikachu räumt hier gut auf, und da ich ihn zum ersten Mal richtig nutzte, konnte ich zur freudigen Überraschung feststellen, dass es seine wenigen HP damit wett macht, dass jede Runde einige davon heilen kann, wenn wir Parabolladung einsetzen.

Mit Tempera City kommen wir auch schon in die nächste Stadt, inklusive Nachricht-Herausforderung der Rivalin. Viel wichtiger ist allerdings, dass uns der Professor hier die VM Fliegen übergibt, welches wir Gust beibringen, auf das er uns jederzeit in bereits besuchte Städte bringen kann! Auch Diantha droht uns mit einem baldigen Kampf. Sogar das Glücksei bekommen wir überreicht, welches erhaltene EXP erhöht. Der Rivalen-Kampf ist erneut ein No-Brainer mit einem starken Genarations-Starter und dessen Schwäche ausbessernden Kanto-Starter. Die örtliche Arena ist ein auf Pflanzen-Pokemon spezialisiertes Baumhaus. Was bedeutet, dass Lizzy mit Feuerzahn und Funkenflug im Alleingang das Unkraut jätet. Mit dem Blattorden haben wir nicht nur den vierten und damit die Orden-Halbzeit erreicht, sondern dürfen VM Flug jetzt tatsächlich als Warp zwischen den Städten nutzen. Huzzah Ψ(゚∀゚)Ψ

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.

Final Fantasy II Anniversary

Ich bin ein dreckiger Lügner und habe doch direkt mit dem nächsten Teil nachgelegt, statt bis zum nächsten Jahr zu warten. Genau genommen ist es Final Fantasy II ja auch gar nicht wert, dass man dessen Geburtstag feiert, und so dient es nun eben als Verlängerung des Franchise-Dreißigsten. Rein in den ersten Teil mit Chocobos und Cids und SaGa-Levelsystem!

Eben genau wegen jenem stecken wir direkt zu Beginn, nachdem wir ganz prophetisch zum Restspiel direkt erst mal in einem selbst steuerbaren aber nicht gewinnbaren Kampf ausgeknockt wurden und ein Teammitglied für fast den Rest des Spieles verlieren, die Rollenverteilung ab. Der naive Gutmensch mit den hellen Haaren Luke wird unser Weißmagier, die dunkelhaarige Frau des Spieles wird unsere Schwarzmagierin, und der in gebrochenen Sätzen redende Muskelprotz Chew wird unser Tank. Der moralisch graue Han ist ja zunächst ausgeschieden.

Luke bekommt Cure aufs Auge gedrückt und darf es nun beständig casten, egal ob dies nötig ist, um dessen Level und seine MP und Spirit zu erhöhen, plus Thunder für den Notfall das er doch mal attackieren muss. Mit Waffen ist nämlich nichts, die Magier kommen in die hintere Reihe, wo physische Attacken sie nicht erreichen, sie aber auch wenig ausrichten können. Leia bekommt alle drei Schwarzmagien zum beständigen Casten und für Notheilung auch Cure. Chew hingegen darf sogar Rüstung tragen und bekommt definitiv ein Schwert in die Hand, um seine Professionalität damit zu erhöhen, sowie ein Schild, damit seine Ausweich- und Blockrate leveln kann.

Auf dem Weg bis zum ergattern des Mythrils geschieht eigentlich herzlich wenig, auch wenn man einen Großteil der Städte des Spieles begeht, die aber hauptsächlich Filler sind, wobei man hier und dort doch das Passwort-System an NPCs ausprobieren kann. Aber mit Minwu im Gastcharakter-Slot kann einem hier noch gar nicht wirklich was geschehen, kommt der Kerl doch mit allen nötigen Weißmagien auf hohen Leveln. Auch wenn ich ihn nur als Notfall-Knopf nutze, damit eben die Statuswerte der anderen drei durch Gebrauch leveln können – gerade anständige MP zu haben ist zu Spielbeginn noch eher schwer, während in den Remakes die HP auch bei Nichtgebrauch immer mal wieder upgraden, damit die Magier nicht doch bei einer einzelnen Distanzattacke tot am Boden liegen. Sobald wir Exit und Warp eingesteckt haben, beginnt jedenfalls der Spaß jene ad nauseum zu sprechen, damit sie via Insta-Death die Random Encounter alle wegzaubern können. Warp hat allerdings eine ziemlich miserable Trefferquote. Aber deswegen gehen wir, kurz bevor Minwu uns verlässt, noch mit Teleport und dessen Heilung bei den Captains in Fynn vorbei, bis die uns den Toad-Spell droppen.

Die folgenden Companions sind alle vergleichsweise ein wenig bis total nutzlos. Ich zieh sie einfach nackt aus, und stecke sie mit einem Bogen in die hintere Reihe. So wird weiterhin ausschließlich Chew von physischen Angriffen ins Visier genommen, um seinen Verteidigung und vor allem Ausweichrate zu erhöhen. Und magisch können Luke und Lea genug selbst ausrichten. Abgesehen vom anstehenden Red Soul Boss, welches alle Magien absorbiert, aber dafür hat Chew ja schön Schwert-Skill trainiert. Mit Ancient Sword verflucht und anschließend trifft jede Attacke mit dem eingewechselten Mythril-Schwert für vollen Schaden.

Auf dem Weg zur Dreadnought zwecks dessen Explosion durch uns, mit einem Abstecher nach Mysidia via Chocobo, lernen wir auch schon die beiden nächsten Spielzeuge: Weißmagie Holy und Schwarzmagie Berserk. Das Problem mit dem Levelsystem in Final Fantasy II ist wirklich schlicht, dass alle Magien so gut wie nutzlos sind, wenn sie nicht die passende Stufe erreicht haben, was durch beständiges zaubern egal ob es überhaupt Not tut gelingt. Abgesehen davon, dass man so ständig seine MP ausschöpft ohne genug MP-Ups zur Kompensation zu bekommen, spezialisiert man sich besser früh auf wenige Magien, wenn nicht ständig extreme Grind-Sessions gegen Spielende anfallen sollen.

Zahlt sich jedenfalls aus, wenn man Bosse wie die Manticore-Gruppe oder die Lamia Queen oder gar den Behemoth mit einem Casting von Teleport oder Toad aus dem Weg geräumt hat. Hochlevelige Magien gehen natürlich auf die MP mit der Zeit, aber gleichzeitig hat man bald wenig Nutzen für das gewonnene Gold außer es in Cottages und Ethers zur Heilung von MP zu investieren. Und dann gibt es natürlich noch Osmose. Welches leider zu bekommen enormst nervig ist. Das Ding ist im eigentlich sehr kurzen Kolosseum-Dungeon, wird dort aber nur vom seltenen Encounter mit Wizards erlangt, die meist nur einer pro Gruppe auftauchen und das Spellbook auch nicht unbedingt so gern fallen lassen. In einem Dungeon voller Spectre, die wenn man Pech hat einen Großteil bis die ganze Truppe mit Break versteinern. Kann schon nerven hier gegebenenfalls Stunden seine Runden drehen zu müssen, nur um 2 oder 3 Osmose für seine Mages zu bekommen. Umso nützlicher ist allerdings der Spell, denn mit ihm können jeglichem Gegner, der MP besitzt, jene entzogen werden. Hilft nicht nur dafür, sie daran zu hindern ihre eventuell harten Zauber zu werfen, sondern eben auch das Problem zu beseitigen, dass man in Final Fantasy II gern mal schneller durch den MP-Pool eines Charakters heizt, als einem lieb ist. Jetzt kann man ihn fast jederzeit wieder auffüllen.

Dadurch ist Gordon immerhin beim zweiten Gastauftritt in der Tuppe für mehr als 5 Minuten im Team, bevor er es wieder verlässt. Der Kerl wäre beinahe brauchbar geworden… so brauchbar wie der vierte Slot im Team überhaupt werden kann, was keine hohe Hürde ist.

Um ganz ehrlich zu sein ist und bleibt Final Fantasy II relativ langweilig im Hauptbulk über, wenn man es richtig spielt nervt das Gameplay nur währenddessen nicht gehörig. Doch grundsätzlich ist es eine Menge Fetch-Questing, bei dem man diverse Kleinigkeiten sammelt, NPCs zum Bequatschen aufsucht, und alle 5 bis 30 Spielminuten einen neuen Gefährten im vierten Slot hat. Nur die Hauptstationen, in die eine Questing-Etappe kulminiert, bleibt halbwegs im Gedächtnis, wie das Zerstören der Dreadnought oder endlich in den Mysida Tower zu gehen um Ultima zu holen.

Und das Weltendesign macht das alles nicht spannender, da man zu Spielbeginn bereits die meisten Städte aufgesucht haben wird, und im späteren Verlauf nur noch auf dem einen riesigen Kontinent und der einen riesigen See hin und her segelt und rennt, zu viel zu weit auseinanderliegenden Orten. Auch Bosse hinterlassen wenig Eindruck, wenn man sie mit einem Zaubern von Toad oder Teleport noch in der ersten Runde ausgeschaltet hat. Die Random Encounter sind alle mit einem Toad und einem Teleport besiegt, abgesehen die Polimorph-geschützten Monster, bei denen ein Mal Berserk auf Chew und ordentlich Holy von Luke auch schnell zum Sieg führen. Gefährlich werden sowieso nur die wenigen Mages, da nach den ersten 3 Spielstunden keine einzige physische Attacke nicht von Chew gedodged wurde, und die können mit Osmose auch schnell unschädlich gemacht werden, werden sogar nützlich, da sie die eigene Zauberfähigkeiten verlängern.

Interessant ist erst wieder, wenn man von Leviathan verschluckt wird, was aber ein Dungeon von ungefähr 10 Minuten ist. Immerhin gibt es hier mit dem Gaia Blade endlich ein Schwert-Upgrade für Chew, der zwischen Long Sword, Mythril Sword und Winged Sword bisher wenig in die Hände bekam. Gefolgt vom Mysidia Tower, weil da echt gute Mucke vorherrscht. Fühlt sich auch endlich mal wieder wie ein richtiges Dungeon an. Mit 10 Stockwerken und mehreren Midbossen. Mit gutem Loot wie einem ordentlichen Roben-Upgrade für den White und Black Mage der Party. Mit Fire Sword und Ice Brand zwei weiteren Schwert-Upgrades. Und an der Spitze ein wenig Story, ein wenig toter Minwu, und vor allem 5 Orbs, von denen vier Statusupgrades verteilen und der letzte Ultima überreicht. Klingt gut, ist durch seine Schadensberechnung, welches auf den Level aller Waffen und Magien skaliert, doch nicht so super gut. Ach ja, unterwegs gibt es auch Flare, die Black Mage Variante von Holy, allerdings so spät im Spiel natürlich hoffnungslos unterlevelt.

Nach dem lahmen Mittelteil geschieht jetzt dann alles auf einmal. Große Dungeons. Märtyrer-Tode von Gefährten. Beständige Loot-Upgrades. Story-Fortschritte. Und letztendlich bekommen wir unseren letzten Charakter auf den vierten Team-Slot, der auch unser allererster war: Han ist zurück. Nachdem er damit geliebäugelt hat der neue Bösewicht zu werden, nachdem wir den Emperor ermordet haben, nur um dann von dessen Zombie wieder entthront zu werden, kommt er doch wieder ins Team. Wahrscheinlich nur, um den Emperor endgültig zu besiegen und doch wieder den dunklen Thron zu besteigen. Egal, der Kerl kommt mit brauchbaren aber nicht guten Stats daher, dafür aber ohne MP oder Zauber. So wirklich mehr als einen Charakter im Vordergrund stehen zu haben, zahlt so spät im Spiel aber nicht mehr aus, weil Han nie im Leben aufschließen könnte. Also kommt er in die hintere Reihe und ein paar Weißmagien beigebracht, um zu heilen, damit Luke weiterhin Holy und Teleport schmeißen kann.

Wobei seine Wachstumsraten doch sehr gut zu sein scheinen. Ich hab mich nämlich dann doch mal dazu durchgerungen so eine halbe Stunde Grinding zu machen. Nur um seine Zauber so auf Level 5 zu bekommen, damit sie nicht komplett nutzlos sind. Hab ihm ja nur Mini, Osmose, Ultima, Cure, Esuna und Life gegeben, und in den Remakes leveln die ersten Stufen ja recht zackig nach. Und durch das jeweilige komplette Aufbrauchen seiner MP hatte er am Ende durch MP-Ups doch glatt aus seinen 5MP ganze 250MP gemacht – mehr als Luke und Leia über den Spielverlauf angesammelt hatten. Durch seine Agility darf er sogar zuerst dran, noch vor dem immer schön Agility-Ups bekommen habenden Chew. Egal, jedenfalls schnell noch für besagten Tank-Frontliner das Exkalibur bei der Dragoon-Witwe geholt, und ab geht es ins finale Dungeon.

Die beiden Enddungeons sind mit einem vorbereitetem Team natürlich auch kein großes Ding. Zwischen Teleport, Toad und Mini bekommt man alles weggezaubert, was gegen polymorph anfällig ist – und das beinhaltet 80-90% aller Random Encoutner und 100% der Bosse und Minibosse abgesehen vom finalen Emperor. Zwei Charaktere, die mit Cure jeglichen Schaden sofort heilen und mit Esuna Statusveränderungen beheben können, wenn dank des guten Equips überhaupt mal eine davon sitzt (gerade in Pandemonium hab ich 3 Ribbon Drops erhalten). Fast alles hier hat auch MP, so dass dank Osmose auch nie ein Ende des Zauberns erreicht wird. Was nicht anfällig ist bekommt Chews Exkalibur und später Masamune zu spüren, sowie Holy, Flare und Ultima. Und normale Attacken treffen eh nicht ein einziges Mal, da nur Chew in der Front Row steht, und dessen Agility/Evasion durch seine Exklusivität hier das ganze Spiel über so hoch sind, dass nichts ihn trifft.

Und der Emperor an sich? Ich bin mal nicht mit dem Blood Sword hingegangen, sondern habe ihn anderweitig versucht. Und er war ein Klacks. Erst mal haben alle drei von meinen Charakteren Osmose gezaubert, wodurch nicht nur deren MP-Pool wieder komplett gefüllt war, sondern auch der Emperor seinen komplett trocken gelegt bekam. Also kann er nur noch versuchen Chew physisch zu attackieren, der lachend allem ausweicht. Während Luke mit Holy so 800 und Han mit Ultima so 200 Schaden pro Runde macht, zaubert Leia beständig Berserk und Haste auf Chew, was seinen Schaden und Schlaghäufigkeit erhöht, so dass der auch mit dem Masamune jede Runde 3000-4000 Schaden verursacht. Und mit ungefähr 5000 Schaden pro Runde ist eben auch ein Emperor von 15000 HP schnell explodiert.

Und so endet Final Fantasy II. Ein Spiel mit einem System, das nur funktioniert, wenn man es wirklich gut kennt, während das Spiel einem nichts dazu erklärt. Mit einer großen und leeren Welt, über die man hin und her geschickt werden wird. Mit einer Handlung, die in Grundsätzen gut für die Zeit ist, im langen Mittelteil des Spieles aber fast komplett verschwindet. Es gibt hier Dinge, die man mögen kann, aber der Großteil des Spieles gehört eher nicht dazu.

Final Fantasy Anniversary

Final Fantasy wird doch tatsächlich Heute bereits 30 Jahre alt. Zur Feier des Tages können wir es doch prompt noch mal bespielen, obwohl es das im Blog theoretisch bereits früher mal gab. Dann aber in einer anderen Version, wenn auch keiner sonderlich abgeänderten. Es geht also nicht ganz true zum Original-Release. Nein, ich habe zu dem gegriffen, welches selbst sein 10-Jähriges hat, nämlich die zum 20. Geburtstag erschienene PSP-Version.

War damals schon etwas komisch, dass die ersten beiden Teile getrennt auf UMD erschienen sind. Ich meine für Japan vielleicht nicht, die Remakes für WSC und PSX (genau wie dessen zu IV-VI) waren dort ebenfalls getrennt auf den Markt geworfen worden. Aber nur drei Jahre vorher gab es beide auf einem Modul für GBA, auch in Japan. Und die ein paar Jahre davor erschienenen PSX-Versionen wurden im Westen auch zu den Origins gebundelt. Man sollte meinen es gäbe keinen Grund sich Vollpreis-Einzelreleases mehr zu kaufen, wenn auf diese zurückgegriffen wird. Aber dafür zieht der Name Final Fantasy viel zu gut, sowohl Final Fantasy wie Final Fantasy II haben sich je ungefähr eine halbe Millionen mal verkauft, was sehr ordentlich ist, zumal in diesen erneuten Remakes nicht viel Zusatzarbeit steckt, und letztendlich denoch nahe an die Verkaufszahlen vom I&II-Modul für GBA herankommt.

Aber egal, mal los auf die allererste Reise mit den vier Kriegern des Lichtes, um die vier Kristalle wieder zum Leuchten zu bringen, und das Zeitparadox zu zerstören, damit die Welt sich weiterdrehen kann.

Ich mag ja auch irgendwo die Opening-FMV aus den PlayStation-Remakes, die in den PSP erneut verwertet werden, sehr. Zum einen sehen sie wesentlich besser aus, als die zu IV-VI, da auch Jahre später erschienen. Und gerade zum ersten Final Fantasy ist sehr nett, kurz gehalten, und zeigt einen Kristall, weil die sind ja in den alten Teilen wichtig, und wie der Warrior of Light stellvertretend für die Truppe gegen einen Drachen in den Kampf zieht. Nicht das dies etwas aus dem Spiel an sich wiedergeben würde, basiert stattdessen auf einem der Artworks von Yoshitaka Amano.

Sind die Preise drastisch gesenkt worden? Die ganze Truppe konnte von mir ausgerüstet und jedem der Mages drei Stufe-1-Zauber gekauft werfen (mehr dürfen sie pro Stufe nicht lernen), und das alles mit dem Startgeld, mit dem sie nach dem Einleitungstext vor der ersten Stadt standen.

Die glasklare Soundausgabe lässt die Uematsu-Stücke übrigens wundervoll klingen, aber der Look gefällt mir nach wie vor nicht. Diese dann doch nicht ganz so detaillierten Sprites von jeglichem Pixellook zu entfernen, zu sehr zu glätten, lässt die Spiele für mich immer billiger statt edler wirken. Zumal es eine deutliche Diskrepanz zwischen den Gegnern und den einfacheren und superdeformten Charakteren gibt. Wie ein schnell zusammengeworfenes Smartphone-Game einfach.

Merkwürdig am Beginn des Spieles ist, dass schon bei der dritten Stadt, noch vor dem ersten richtigen Dungeon, man bis zu Stufen-4-Magien lernen kann. Das ist der halbe Magiekatalog innerhalb kürzester Zeit, und natürlich wird man das Geld bis dann noch nicht haben, aber es ist schon merkwürdig frontlastig statt sie gleichmäßiger zu verteilen.

Ich bin ja auch immer wieder etwas überrascht, wie viele HP und brauchbare Hammer-Waffen ein White Mage im Early-Game doch hat, gerade im Vergleich zum wesentlich schwächeren Black Mage. Aber das kommt wohl von der starken D&D-Inspiration.

Das Spiel mag übrigens konstant in jeder Reinkarnation vereinfacht worden sein, doch manchmal muss man dennoch das ursprüngliche Resource-Management machen und durchaus zwei oder drei Trips in ein Dungeon begehen, bis man wirklich alles gelootet und den Boss besiegt hat. Beispielsweise in der Earth Cave, obwohl man beim ersten Besuchen nicht mal das ganze Dungeon macht.

Schon interessant, dass man bereits direkt nach Lich sich aufmachen kann, um das Luftschiff abzustauben und die Jobklassen aufzubessern. Gibt zudem noch ordentlich gutes Loot. Das macht Marilith und ihren Vulkan gleich einfacher, obwohl das Areal cheated, indem man durch nicht umgehbare und mit jedem Schritt schädigende Lava stapfen muss, um beim Feuerkristall anzukommen. Marilith hat übrigens nicht gerade den besten neuen Sprite abbekommen.

Schatztruhen mit Gold drin scheinen schon sehr unnütz, wenn es nicht mehrere in einem Raum gibt. Die Menge ist nämlich meist das, was man auch in 1-3 Random Encountern erwirtschaftet bekommen würde. Auch die Bosse des Spieles sind gar nicht so schwer, und ich glaube das liegt nicht nur an den Remakes. Die Schwierigkeit kam im Original glaub ich eher daher, die doch umfangreichen und mit einigen harten Encountern gespickten Dungeons durchzustehen, und beim Boss noch genug HP/MP/Items über zu haben, um sie zu besiegen. Auf sich alleine gesehen sind sie gar nicht solche Gefahren.

Und natürlich immer schön ab Stufe 7 mit den Magien aufpassen, da es die nun nicht alle zusammen in einer sondern zwei Städten gibt. Und da ein Charakter nur 3 der 4 möglichen Magien lernen kann, sollte man sich vorher vielleicht eine Übersicht schaffen, was alles im Angebot ist. Nicht zu vergessen ist die Entscheidung, welche Magien man gelernt hat in den Remakes nicht mehr final, sondern sie können im Menü gelöscht und ein anderer gekauft werden. Wobei man im Remake wahrscheinlich eh die zweite Stadt gefunden hat, bevor die Charaktere auf dem Level sind, dank dem sie diese Stufen überhaupt lernen können, da ab Job Change ohne Grinding oder mehrere Dungeon-Trips durch das Restspiel gegangen werden kann.

Vielleicht mal ausgenommen der Water Shrine, aber auch nur, weil es einfacher ist Exit zu nutzen und von vorn zu beginnen, wenn man den Rosetta Stone respektive Kraken erreicht hat, um zum jeweilig anderen Ziel zu gehen, statt den ganzen Weg wieder zum Eingang zu kriechen und in die entgegengesetzte Richtung zu gehen.

Dadurch schrumpft das Spiel natürlich auch sehr zusammen. Die Momente, wo man in den Remakes vielleicht noch leichte Schwierigkeiten bekommt, ist das ganze Vorbereitungszeug bis und einschließlich der Earth Cave mit Lich als Boss. Wenn man dann zusätzlich noch das Luftschiff und Job Change direkt nach ihm macht, gibt es anschließend ja fast nichts mehr zu tun, außer die anderen drei Fiends/Kristalle zu erledigen und ins Endgame zu gehen. Klar, ein oder zwei Items von woanders müssen dafür auch zwischendrin mal geholt werden, aber das hält wesentlich weniger auf, als das Pre-Earth-Zeug.

Um noch mal auf den im ersten Teil überraschend gar nicht ganz so fragilen White Mage zurückzukommen. Gegen Ende des Spieles hatte der White Wizard doch tatsächlich mehr HP als der Ninja. Das ist immer wieder ein komischer Anblick.

Die einzig wirkliche Herausforderung des Spieles bleibt Chaos. Nicht mal wegen des langen Dungeons, das ihm vorangestellt ist, mit seinem fast dutzend Stockwerken und Refights mit allen 4 Fiends. Wofür hat man denn am Ende des Spieles all das Geld, wenn nicht um Ether ohne Ende einzukaufen. Da muss mit den MP nicht mehr sonderlich Haus gehalten werden, kurz vor Chaos komplett HP/MP geheilt zu stehen, ist also nicht so schwer. Aber ohne groß zu grinden ist der Endboss halt doch noch etwas knackig, wobei wie in allen Versioen stark davon abhängig was er in welcher Reihenfolge herausholt. Sich mit Curaja komplett heilen zu können find ich von ihm ja sowieso unglaublich cheatig. Aber auch er ist irgendwann überstanden.

Ernsthaft, in den Remakes kann Final Fantasy locker in 10-15 Stunden beendet werden. Das ist gut, oder auch nicht. Je nachdem, wie man es sehen will, nehme ich mal an. Zum einen ist es so, dass das erste Final Fantasy halt doch zu alt und simpel ist, um wirklich noch groß begeistern zu können, selbst wenn man auf oldschool RPGs steht. Da 30 Stunden dran zu sitzen und viele Grinding-Runden zu drehen, ist nicht unbedingt die beste Zeitinvestition, die man machen kann.

Auf der anderen Seite der Medaille ist allerdings die Tatsache das, wenn man den Schwierigkeitsgrad und Grind auch noch aus dem Erstling entfernt, das Spiel noch simpler erscheint als es das eh schon ist. Die Erfahrung ist irgendwie hohl und unecht. Irgendwo wirken dadurch die Remakes für mich immer wie Spiele, die eher für diejenigen geeignet sind, die damals in den NES-Tagen das Original gespielt haben. Eben die Nostalgie jenes Teiles erneut aufleben lassen zu können, ohne allerdings all die nötige Freizeit in dessen trägen Verlauf investieren zu müssen.

Aber hey, wir wollen Final Fantasy zu seinem 30. Geburtstag doch lieber zelebrieren. Immerhin hat der Erfolg des ersten Teiles anschließend über eine Dekade lang zu (mit zwei Ausnahmen) besseren Nachfolgern geführt, bevor die Serie stark eingebrochen ist. Das ist auch was wert. Wenn es darum geht den ersten Teil dennoch mal am eigenen Leibe zu erfahren, ist vielleicht ein Mittelweg zwischen zu einfachen neuen Remakes und zu archaischem Original eine gute Idee. Die Versionen für WSC und PSX (diese kommt sogar mit einer Easy-/Normal-Auswahl) machen einem das Leben beispielsweise einfacher, aber noch nicht so einfach wie GBA und danach, nicht nur durch einen höheren Schwierigkeitsgrad, sondern auch weil sie noch Charges für die individuellen Magiestufen benutzen statt einen allgemeinen MP-Pool.

Wir sehen uns nächstes Jahr im Dezember wieder, zu Final Fantasy IIs 30. Geburtstag… dun dun dun!

Monster Hunter Stories

2014 war das 10-jährige Jubiläum der Monster Hunter Franchise, die Capcom über diese Dekade hinweg konstant bombige Verkaufszahlen (zumindest in Japan) bei weitestgehend gleichbleibenden Spielen beschert hat. Abgesehen von Monster Hunter Diary, dem niedlichen Spinoff um die Felynes, welches ausgerechnet von From Software entwickelt wurde, hat man sich nie weit davon weg gewagt. Mit dem Ultimate-Upgrade von Monster Hunter 4 später das Jahr erscheinend, entschloss man sich allerdings die Franchise um zwei weitere Nebenspiele zu erweitern.

Während das Hauptteam am fünften Teil arbeitete, durfte sich ein Nebenteam darum kümmern, mit Monster Hunter Generations das Leben der Franchise auf dem 3DS um einen Jubiläums-Eintrag zu erweitern, der die vier vorigen Generationen feiern sollte. Und Marvelous begann die Arbeit daran, die Monster Hunter Manie auf eine jüngere und weniger harte Zielgruppe zu erweitern, in dem Monster Hunter Stories eher Freunde von Pokemon und Yo-Kai Watch abgrasen sollte.

In Verkaufszahlen hat sich das nicht bewiesen. Japan hat etwas über 300.000 Einheiten abgesetzt, was für ein neues Spiel sicherlich nicht schlecht ist, Capcom aber dahin schauend, dass sowohl die Monster Hunter Hauptspiele sowie eben Pokemon und Yo-Kai Watch regulär 2 Millionen Einheiten und mehr absetzen, sich sicherlich mehr erhoffte. In den Westen wollten sie es dann gleich gar nicht bringen, unser Release haben wir Nintendo zu danken, denen wiederum dies mit erbärmlichen Verkaufszahlen gedankt wurde. Weltweit kratzt Stories gerade so an der halben Millionen verkaufter Einheiten. Die von der Hauptserie gezüchtete „Git gud“-Spielerschaft läuft eben nicht mit der von einfachen Casual-Monstersammlern kongruent.

Während ich jedenfalls so Mitte November eine Pause vom exzessiven Bespielen von Monster Hunter Tri genommen hatte, bevor ich den Rest dessen 5 Sterne Missionen aufgeräumt habe, kam es mir ganz gelegen, Monster Hunter Stories zum Geburtstag zu erhalten und stattdessen jenes als Ersatz zu suchten. Erneut mit einer kurzen Pause gegen Ende, in der ich Monster Hunter Tri beendet hatte, so dass mit dem aus dem Weg nun der Finish für Monster Hunter Stories kommen konnte.

Es sei übrigens gleich beruhigend angemerkt, dass man sich hier nicht schnell eine Kopie angefertigt und ein wenig notdürftig Monster Hunter drüber gesprenkelt hat, um an die Pokemon-Kohle zu kommen. Auch wenn sicherlich Capcom optisch nicht viele Risiken eingegangen ist. Nicht nur sollte „Pokemon aber mit deinen coolen Lieblings-Monstern aus MonHun“ ganz gut ziehen, sondern auch die Welt an sich schaut häufiger etwas aus wie eine Ghibli-Interpretation von How to Train Your Dragon, und das sicherlich nicht ganz durch Zufall. Im Zuge theoretisch perfektem Marketing zumindest alles richtig gemacht.

Macht aber irgendwo auch Sinn, wenn man drüber nachdenkt. Für ein Spinoff, in dem die Monster kuschelig sein sollen, ist es natürlich von Vorteil, keinen Hunter zu spielen, dessen Lebensunterhalt daraus besteht die Viecher im Dutzend abzumetzeln und sich aus Gallenblase und Stoßzahn eine Dudelsackwaffe zu schmieden. Stattdessen eröffnet uns Monster Hunter Stories, dass es fernab im Geheimen lebend, auch Dörfer an Ridern gibt. Diejenigen können über Bindungssteine sich mit Monstern anfreunden, die sie aus den Eiern züchten. Keine Ahnung, ob es so viel besser ist, den Monster-Müttern die Nester auszurauben, um die von Geburt an auf einen geeichten Nachkommen dann mit Magiesteinen in die Unterwerfung zu zwingen. Aber immerhin überleben sie das Treffen auf Menschen, im Gegensatz zu ihren Vettern in der Hauptfranchise.

Und Stories ist auf jeden Fall sowas von voll ein Monster Hunter, hier hat man sich schon Mühe gegeben, die Dinge aus den Hauptspielen für das rundenbasierte RPG zu vereinnahmen. So gibt es die gewohnten Intro-Panoramashots beim Betreten von neuen Arealen und dem Auftauchen eines der Story-Haupt-Monster. Es gibt aus der Umgebung herausstechende Erntestellen und die Item-Kombinationen, wie aus Blaupilzen und Kräutern eine Potion und mit Honig eine Mega Potion zu machen, nur das hier zur Einfachheit jeder Spot nur eine Ernte pro Besuch abwirft, statt wiederholt niederknien zu müssen. Die Poogie-Schweinchen mit ihren schrägen Outfits sind 100 Collectibles für Sammler. Die Karren, die einem in der Hauptreihe nach einem KO zur Basis zurückbringen, sind in Stories der Quick Travel zwischen schon besuchten Gebieten. Whetstones verhelfen zu garantiert kritischen Treffern, Paint Balls erhöhen die Chance ein Monster für dessen Eier in seinen Bau verfolgen zu können.

Nicht nur gibt es über 100 Monster aus der Hauptfranchise, sie haben auch viele ähnliche Skills und teilweise abschlagbare Körperteile im Kampf. Ein Qurupeco kann also schon unterstützende Monster zur Hilfe in den Kampf rufen. Deviljho gesellt sich einfach von sich aus plötzlich in Kämpfe, um einem das Leben schwer zu machen. Und auch hier gibt es ein 3-Strike-System im Sinne von Herzen. Wenn der eigene Rider oder das gerade aktive Monster (von 5 im Team, plus später das Story-Rathalos auf sechstem Slot) KO geht, wird ein Herz abgezogen. Sind alle drei Weg, gilt der Kampf als gescheitert. Wobei einem Monster Hunter Stories soweit ich bemerkt habe dafür nichts abzieht, einen höchstens aus dem Dungeon raus wirft.

Die rundenbasierten Kämpfe laufen Zwei gegen Ein bis Drei Gegner ab. Wobei wenn mehr als ein Gegner dasteht der Rest meist kleines Kanonenfutter ist. Dafür ist der eigene Rider allerdings auch eher schwach und gerade im späteren Spielverlauf mehr als Support durch Skills und Itemwurf gedacht. Der Schlagabtausch erfolgt auf einem Stein-Papier-Schere-Prinzip von Speed > Technique > Power. Zumindest in den Standard-Angriffen, Skilleinsatz ist häufig neutral, kostet aber auch Punkte aus der Freundschaftsleiste, die sich mit Erfolg im Stein-Papier-Schere füllt. Und bei voller Füllung darf sogar auf dem Monster geritten werden, was die Angriffe verstärkt, gegen diverse Statusveränderungen schützt und vor allem die schwächliche HP des Riders ausblendet. Was mich hieran allerdings etwas störte ist, dass dies teilweise sehr vom Glück abhängt. Als Spieler kann man dem Monster zwar auftragen, welchen Skill es einsetzen soll, aber keine der drei Standard-Angriffe wählen, weswegen Erfolg beim Stein-Papier-Schere stark davon abhängt, was derjenige gerade machen möchte, und vor allem auch was der Gegner ausgewählt hat. Anfänglich tendieren Monster zwar vorrangig zu bestimmten Attacken, aber gerade aufs Finale ist kein großer Verlass darauf, beim Stein-Papier-Schere unbedingt zu gewinnen. Besonders schön ist übrigens die Option kämpfe x2 oder x3 zu beschleunigen, um schneller durch die Animationen zu kommen. Zusätzlich werden Spieler noch via QTE-Tauziehen wach gehalten, wenn die richtigen Monster aufeinander treffen. Beispielsweise zwei mit Atemangriff oder zwei Flieger.

Jedes Monster kommt zusätzlich übrigens auch mit einem oder zwei Passivskills daher, die bei der Exploration der Gebiete helfen. Auf dem die Gegner übrigens sichtbar sind, was natürlich immer schön ist. So kann Tigrex beispielsweise Efeu erklimmen, Qurupeco jederzeit einen Kampf forcieren, Rathalos fliegen, Lagiacrus schwimmen etc., womit teilweise neue Teile der Gebiete erkundet werden können, um auch abgelegene Items zu finden. Die Welt sieht hier durchgängig hübsch aus und hat eine meist sehr konstant hohe Framerate, nur bei Popins mehrerer Details oder NPCs kann es kurz straucheln. Nicht, dass dies bei einem rundenbasierten RPG sonderlich störend wäre.

Wäre natürlich nicht sonderlich spannend, wenn man die Monster, nachdem man das Ei aus den randomisierten Nestern gestohlen hat, einfach statisch bleiben würden. Sie verändern sich zwar nicht optisch, und auch ihre Wachstumskurve an Statuswerten bei Level Ups ist festgelegt, doch ihr Skillset kann vom Spieler beeinflusst werden. So hat jedes Monster eine gewisse Anzahl an freien Slots auf einem 3×3 Brett, und dessen natürliche Skills zufällig darauf versetzt. Es kann allerdings jederzeit (sobald die Option per Story freigeschaltet ist) ein anderes Monster geopfert werden, um dessen Skill auf ein anderes zu übertragen, sofern es denn dort einen Platz dafür hat. Die richtige Skillkombination kann sogar zu zusätzlichen Passiv-Boosts führen.

Weiterhin gibt es natürlich nach erfolgreich beendetem Kampf auch Materialien vom Monster, wie viele hängt vom ermittelten Rang ab, wie gut man sich geschlagen hat. Und mit jenen kann der eigene Rider gewohnt mit verschiedenen Rüstungs- und Waffensets aufgebessert werden. Wobei die Waffenarten auf die nötigsten reduziert sind. Und auch so die Sache etwas geradliniger und nicht so grindy wie in der Hauptfranchise ist. Um die Rüstung oder Waffe eines Monsters zu schmieden oder zu verbessern, kann fast immer jegliches Material des Monsters verwendet werden, nur geben die seltenere einen besseren Schmiedefortschritt. Immerhin ist das Hauptaugenmerk von Monster Hunter Stories ja auch nicht das wiederholte Erlegen von harten Monstern, sondern dem Folgen der Handlung und das Erfüllen von ganz vielen Sidequests (alle nett mit Questmarkern versehen).

Die Handlung ist dabei einfach aber brauchbar, die Cutscenes alle ganz niedlich designt, und vor allem kommt sie häufig genug vor, um einem am Ball zu halten, ist aber nie übermäßig ausschweifend, so dass sie vom Spielen zu lange abhalten würde. Die Geschichte um eine dunkle Aura, die Monster böse macht, und ein Kindheitsfreund, der an sie seine Mutter verliert, sollte in seinem Fortschreiten eh keinen erwachsenen Spieler sonderlich zu überraschen wissen. Ich habe dennoch gut 50 Stunden gebraucht, bis ich den Abspann gesehen habe. Hauptsächlich allerdings, weil ich so gut wie alle Nebenaufgaben erledigt und einen Großteil der Monster gebrütet hatte, einfach weil ich das Ding so launig fand. Ich mein, auf einem Barioth durch die Gegend zu reiten und Monster mit eigenen Dinosaurier-Drachen-Haustieren eins überbraten? Da bin ich aber sowas von dabei.

Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass ein zweiter Teil eher ungewiss ist und ein West-Release eines hypothetischen Nachfolgers fast ausgeschlossen. Denn ich habe meine Reise durch Monster Hunter Stories voll genossen, mir persönlich lag das Spiel beispielsweise wesentlich mehr als Yo-Kai Watch. Und die paar kleinen Makel wie das etwas Glücks-abhängige Kampfystem oder der unebene Schwierigkeitsgrad gegen Ende liesen sich in einem Sequel locker beheben.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.

Final Fantasy V Job Fiesta 2017

Es ist Mitte des Jahres und damit stand ein großes Ereignis für Gamer an. Nein, nicht die E3, die dieses Jahr kaum hätte langweiliger ausfallen können, wenn es Absicht gewesen wäre. Sondern die Job Fiesta zu Final Fantasy V, bei der für einen guten Zwecks das Spiel unter speziellen Job-Restriktionen gespielt wird, und somit das Gimmick eines jeden Jobs genauer studiert werden kann. Dieses Jahr gibt es zudem drei neue Registrationsmöglichkeiten. #PureChaos beispielsweise, während auf einem normalen Chaos-Run jeder Kristalljob zu jeder Zeit gezogen werden kann, gilt das hier mit jedem Job des Spieles – also auch Freelancer und Mimic, die nicht in Kristallen stecken. #Popular hingegen gewichtet die Ziehwahrscheinlichkeit stärker für die Berufe, die in einem Twitter-Poll zu Jahresbeginn als die beliebtesten gevotet wurden. Und #FifthJob gibt einem sobald Krile ins Team kommt einen neuen Job, der den Erdkristall-Job überschreibt. Eventuell gar keine schlechte Option, da so der Run etwas frischer gehalten wird, statt sich Mitte durch World 2 auf seine 4er-Synergie eingeschossen zu haben, dass der Rest des Spieles etwas langweilig wird.

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Let’s Play Shin Megami Tensei III – 07. True Demon

Auf ins Finale und zwar durch das vorletzte Dungeon, dem Parlamentsgebäude. Dessen Design ich echt gut finde. Nein, es ist ausnahmsweise mal kein Demon Chic, sondern sieht von innen weitestgehend tatsächlich wie das echte in 1936 gebaute Gebäude mit seiner imposanten Eingangshalle und dem Plenarsaal etc. aus. Nur das hier alles ein wenig gewarped ist durch die Dämonenkontrolle, mit verzogenen Gängen, Türen und Durchgängen die keine sind, oder anders verlaufen, als sie zunächst scheinen mögen.

Dazu kommen noch 5 Bosse, die besiegt werden wollen. Surt ist ziemlich einfach, denn seine Angriffe machen zwar ordentlich Schaden, sind jedoch zu 95% Feuer-basierend und somit einfach auszucanceln. Mada soll eigentlich dadurch schwer sein, dass er physische Attacken absorbiert. Wisst ihr, wem Phys Drain egal ist? Pierce. Dank dem geht der volle Schaden von einem Focus + Divine Shot durch. Mot kann theoretisch mit Beast Eye für zusätzliche Press Turns sorgen, plus seine Magie buffen und dann Megidolaon zu schmeißen. Allerdings kommt er auch mit einer Schwäche gegen Elektrizität, wodurch Beelzebub und Shiva mit Maziodyne und Bolt Storm zusätzliche Press Turns bekommen und Pierce durch dessen Strong vs Phys schneidet. Mithra ist so oder so der schwächste Boss des Gebäudes und Samael glänzt eigentlich nur durch hohe HP, die aber erneut nichts gegen Divine Shot sind.

Am Ende schafft es Hikawa natürlich dennoch mit dem angesammelten Magatsuhi inklusive beseitigen von Takao seinen Gott Ahriman zu beschwören, mit ihm zu verschmelzen (letztes Extreme Makeover geschafft), und dann zu verschwinden, um seine Shijima-Welt zu erschaffen. Takao hat dabei den Yahirono Himorogi, den wir ihr am Ende vom Yoyogi Park gegeben haben, fallengelassen. Den bringen wir zum Amala Tempel und schon schießt der Stein für uns einen ganzen Strahl Magatsuhi-Energie auf die Energiekugel im Zentrum der Vortex-Welt, woraufhin ein Monolith auf den Obelisk fällt. Das letzte Dungeon, Tower of Kagutsuchi ist also da, und alle, die eine neue Welt erschaffen wollen, sind von Kagutsuchi herzlich eingeladen ihn zu erklimmen zu versuchen. Es kann nur einen geben und so.

Sobald man den Tower of Kagutsuchi betritt, ist übrigens Ende Gelände. Also nicht Point of No Return, man kann ihn schon noch wieder verlassen. Allerdings wird beim Betreten das Ende festgelegt. Je nachdem, ob man Chiaki, Isamu oder Hikawa in bestimmten Szenen zugestimmt hat, entweder eines ihrer Reason-Enden; oder wenn man sie verneint hat basierend auf einer Antwort Takao gegenüber das Freedom oder Demon Ende. Oder, sofern man die finale Szene im Labyrinth of Amala gesehen und Pierce freigeschaltet bekam, das True Demon Ende. Nachdem der erst Schritt in den Turm gemacht ist, kann dies nicht mehr geändert werden.

Der Tower of Kagatsuchi ist ein ziemlich monumentales Bauwerk, geformt aus vielen pulsierenden Würfeln, die mal relativ normale Hallen ergeben, mal etwas kreativer angeordnet, und mal fast komplett weggefallen sind. Ein ganz cooles Design so für die ersten paar Stockwerke, aber wenn man nicht gerade in einem besonderen Raum ist, wird es schnell etwas langweilig. Dafür ist die BGM eine jene, die alle paar Stockwerke sich in der Komposition leicht ändert, was ich immer ganz nett finde. Wie viele Bosse es hier gibt, hängt übrigens davon ab, auf welchem Pfad man sich befindet. Ist man Shijima muss natürlich nicht Hikawas Ahriman besiegt werden, bei Musubi nicht Isamus Noah, und bei Yosogu nicht Chiakis Baal Avatar. Auf Freedom, Demon oder True Demon stellen sich alle drei zum Kampf.

Ahriman ist der erste davon, und sein Gimmick ist, dass er bestimmt, wann nur physisch und wann nur magisch angegriffen werden darf. Ich hab mal munter bei der Magie-Phase ihn mit Debiliatate komplett ge-debufft, meine eigene Attacke maximiert, dann ein paar Almighty-Spells geworfen, bis er die Physisch-Phase einläutet, und ihn mit Focus und Divine Shot vernichtet. Der nächste Boss ist Noah, der jede Runde ändert welches Element er nutzt, und von welchem er Schaden nimmt (nicht schwach ist). Während er alles andere unter Repel hat. Leider ist Repel das einzige, durch das Pierce nicht geht, von daher habe ich ihn legitim besiegen müssen, was nicht schwer war, sondern lediglich langwierig, mit 6.000 HP für die erste und 18.000 HP für die zweite Form ist er nämlich kein Schwächling.

Kurz darauf kommt man auf ein Stockwerk, welches alle Stadt-Nettigkeiten bietet: Großes Speicherterminal, Heilbrunnen, Fusionskathedrale, und einen Shop. Letzterer ist besonders wichtig, denn hier gibt es für 150.000 Makka das letzte Magatama zu kaufen. Da wir nun alle 24 haben, bekommen wir vom Kerl in der Kathedrale ein Schwert geschenkt. Dies zu Masakados Grab in Tokyo gebracht, und wir werden zum Bantou Shrine Bonusdungeon gewarpt.

Dies gab es schon in Vanilla Nocturne und ich glaub nicht, dass es so wirklich dafür gemacht ist die Maniacs Endgame Dämonen im Team zu haben, denn Beelzebub und Metatron räumen hier ziemlich auf, genauso wie Pierce auf dem MC. Das Dungeon ist netterweise nur ein überschaubares Stockwerk groß, allerdings müssen die vier Himmlischen Könige besiegt werden. Jikokuten, Zochouten und Koumokuten sind sich sehr gleich, sie können sich mit Dragon Eye neue Press Turn holen, buffen gern entweder ihre Magie oder den Angriff, und benutzen entweder Physicals oder ihr respektives Element. Gegen das gegenteilige Element sind sie sogar schwach, wodurch man sich schnell eigene Press Turns geholt hat. Mit 20.000 HP halten sie zwar ein paar Runden durch, aber erneut nicht sonderlich viele gegen Divine Shot + Focus mit maximierter Angriffskraft. Ist halt eine gute Idee Dekaja mitzubringen, damit sie sich nicht über Gebühr buffen.

Zum Schluss kommt Bishamonten auf den Plan, den wir bereits in einem anderen Tempel für ein Magatama besiegen durften. Er hat die gleiche HP-Anzahl, allerdings dauert es länger, durch sie zu schnetzeln. Denn Bishamonten startet jede Runde mit Dragon Eye und wird dann häufig entweder seinen Angriff maximieren und eine physische Attacke starten, oder seine Magie maximieren und mit Glück einen Feuer-Zauber werfen, mit Pech das gute alte Almighty Megidolaon. Man ist also gut beschäftigt die Gruppe komplett zu heilen und Dekaja auf ihn zu sprechen. Buffs und Debuffs sorgt er selbst schnell mit Dekaja und Dekunda vor und via Debiliatate kann er die MC-Gruppe selbst schnell debuffen. Bishamonten ist ein Arschloch.

Was gibt es zur Belohnung? Der Geist von Tokyos Wächtergottheit Masakado überreicht sein Magatama. Welches +10 in Strength, Magic, Agility und Vitality gibt! Und zusätzlich Null All außer Almight ist!! Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Nicht nur gibt es einen enormen Boost für alle MC-Stats außer Luck, nein es macht ihn auch komplett immun gegen beide Formen von Insta-Death, gegen alle vier Magie-Elemente, gegen jegliche Art von Statusveränderung, und gegen jeglichen normalen physischen Angriff. Wer dachte Beelzebub und Metatron im Team und Pierce im Skillset vom MC zu haben hätte das Spiel schon komplett gebrochen, wird beim Anblick von Masakados sein Kinn wieder einsammeln dürfen.

Auf dem weiteren Weg den Tower of Kagatsuchi hinauf treffen wir übrigens Thor wieder, der sich zum einfachsten Bosskampf hier drin stellt. Niedlich. Der richtige Yosuga-Boss ist und bleibt natürlich Chiaki bzw. nun ja Baal Avatar. Auch der Boss hat im Prinzip zwei Phasen, denn sobald man sie um viele ihrer 13.000 HP gebracht hat, beschwört sie Flauros und Ose als Helfer und Ose heilt sie erst mal komplett. Da die beiden auch noch Dekaja und Dekunda können, ist es natürlich besser, zunächst die beiden zu erledigen und dann schön Baal Avatar den Gar auszumachen. Wer wie ich bereits Freikugel hat, der sitzt sowieso im gemachten Nest.

Anschließend sind es nur noch zwei Fahrstuhlblöcke und schon stellen sich die finalen Bosse des Spieles zum Kampf. Die auf Normal Mode natürlich kein Problem sind, da ich das Spiel mit Pierce + Focus + Freikugel, mit Masakados Magatama und mit Beelzebub, Shiva und Metatron, die Prayer, Mediarahan, Dekaja, Debiliatate und Tarukaja können, so weit gebrochen habe, dass sich die beiden Hälften in unterschiedlichen Paralleluniversen befinden. Geht natürlich ein wenig auf die MP in längeren Bosskämpfen, aber ich habe noch ein ganzes Dutzend Great Charkas, die der ganzen Truppe volle MP heilen.

Zunächst einmal begrüßt uns die Energiekugel Kagatsuchi, welche im Zentrum der Vortex-Welt schwebt, und den Katalysator zur Wiedergeburt in eine neue Welt darstellt, höchstpersönlich. Und ist wenig begeistert davon, dass wir niemand mit einer Reason sind, aus der eine neue Welt geboren werden kann, sondern ein Dämon, der den Zirkel der endlosen Reinkarnationen brechen wird. Doppelter Bosskampf gegen Kagatsuchi, zunächst als Noob von 20.000 HP und dann als Halb-Noob von 40.000 HP. Voll Debiliatate auf ihn, voll Tarukaja auf mich, und dann jede Runde mit Focus + Freikugel 5.000 bis 7.000 Schaden anrichten, und der kommt nicht dazu, viel zu tun. Nach dem Sieg über Kagatsuchi ist das Spiel in fünf von sechs Fällen beendet, und man bekommt sein Ende präsentiert.

Jedoch nicht im sechsten Fall, der in die Maniacs-Version eingefügt wurde. Denn wir haben ja das Labyrinth of Amala gemacht, bevor wir in das Finaldungeon sind, und uns mit Lucifer beraten. Also taucht er hier auf, gratuliert uns, und stellt sich zu einem letzten Test, wenn die Schatten von Junge-mit-alter-Frau und Alter-Mann-mit-junger-Frau zu Lucifer Demon Form verschmelzen.

Lucifer hat 65.000 HP, ist immun gegen Insta-Death und Statusveränderungen, und nimmt 25% Schaden von allen anderen Dingen. Als einziger Gegner im Spiel übrigens auch von Almighty, was normalerweise durch alles durch kommt. Mal so zum Vergleich, mit kompletten Buffs/Debuffs macht Shiva normalerweise 1.000 bis 1.300 Schaden mit einer normalen Attacke, bei Lucifer nur noch 300. Deswegen ist Pierce wichtig, weil dies als einziges durch diese Schadensminderung geht. Manche raten einem sogar, dies auf alle Dämonen zu fusionieren, aber das halte ich, zumindest auf Normal Mode, für etwas über-präpariert. Auf dem MC reicht voll. Da Lucifer ne Menge hoch schadende Attacken kann, die abgesehen von Mabufudyne und Glacial Blast auch alle Almighty sind (selbst seine normale Attacke), und sporadisch mal Buffs/Debuffs mit Dekunda und Dekaja zerstört, waren meine drei Dämonen sowieso hauptsächlich damit beschäftigt jede Runde komplett zu heilen und die Buffs und Debuffs zu erneuern. Hatten sie mal nichts zu tun, umso besser, dann gab es einen Turn-Pass und so konnte der MC noch in der gleichen Runde Focus und Freikugel machen.

Und damit rollt das True Demon Ende an, welches nur ne knappe Minute an Cutscene ist, weil es bei SMT mehr um die Reise denn das eigentliche Resultat geht. Der Zirkel ist gebrochen, die Welt kann niemals wiedergeboren werden, der MC ist für seine Sünde für ewig verflucht, und steht als General an der Spitze von Lucifers Horde, die sich zum letzten Kampf gegen Gott aufmacht. Im Prinzip posen wir also nur für den Title Screen. New Cyle (3) Save sagt wir wären bei 123 Stunden, während die vorigen 74 war. Damals gehörte dazu allerdings auch extrem viel Grinding zum Fusionieren und Evolutionieren aller Dämonen, um das Kompendium voll zu machen. Da ich dies nicht mehr tun musste, konnte ich dennoch mit allen Boni inkludiert also auch in 50 Stunden durch sein.

Shin Megami Tensei III ist und bleibt das beste Spiel der MegaTen-Franchise. Aber das ist in etwa wie zu behaupten, dass Final Fantasy V und Dragon Quest IX die besten Spiele ihrer respektiven Serie sind: Dies weiß sowieso schon jeder. Atlus sollte wirklich mal ein „Remake“ auf aktuelle Handhelds oder Konsolen bringen (Vita/Switch/Steam?), in der am Inhalt oder der audiovisuellen Präsentation gar nichts geändert werden muss. Einfach auf Nocturne Chronicles mit dem Raidou-Cameo basieren lassen und einfügen, dass man selbst die Skills bei der Fusion auswählen darf, statt 15 Minuten für das perfekte Setup auszucanceln, und schon haben wir einen Deal.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 06. The Amala Labyrinth

Bevor wir aber wirklich zum Parlamentsgebäude und anschließend dem Showdown gehen, machen wir doch noch ein paar optionale Sachen, die sich besser vorher erledigen lassen. Bonus-Bosse und Bonus-Dungeons sind hiermit hauptsächlich gemeint. Immerhin stehen noch 5 Fiends aus und im Labyrinth of Amala waren wir auch noch nicht richtig.

Jedoch hab ich mich auch dafür entschieden, endlich mal so richtig Gebrauch davon zu machen, dass ich bereits in einem New Game + bin, und habe für die angehäuften 150.000 Makka meinen Metatron, Shiva und Beelzebub aus dem Kompendium zurückgekauft. Damit ist das Spiel natürlich maßlos gebrochen, immerhin können die Sachen wie Mediarahan, Prayer, Bolt Storm, Fire of Sinai und Megidolaon, während Shiva und Metatron über Victory Cry zudem am Ende eines jeden Kampfes die kompletten HP und MP geheilt bekommen. Beelzebub muss das noch lernen, der war auf Level 95 eingetragen, nicht 99 wie die anderen beiden mit allen Skills gelernt. Übrigens levelt es sich in Nocturne auch nach 99 noch weiter, zwar geht die Level-Nummer an sich nicht höher, jedoch wird dennoch ein neuer Skillpunkt verteilt.

Wie bereits etwas früher erwähnt ist das Amala-Labyrinth ziemlich lang und eher nervig denn unterhaltsam. Aufgeteilt ist es in 5 Kalpas, während man eines begeht gibt es keine kleinen Zwischenspeicherpunkte, und die Dinger sind voll von Einwegpfaden, Treppen, unsichtbaren Wänden und was sonst noch so unglaublich aufhält. Zudem Gegner, die man nicht bequatschen kann abzuhauen und auch so hoch im Level sind, dass man wann immer man das Kalpa zuerst öffnen kann, auch per Repulse Bell nicht an ihnen vorbei kommt.

Am Ende eines jeden Kalpa wartet übrigens ein Guckloch auf uns, bei dem wir Alter-Mann-Junge-Frau etwas Enziklopädie-Backstory abgewinnen können. Beispielsweise Kagutsuchi als zentrale Energiequelle einer Vortex-Welt zu erläutern; oder zu erklären, wo Hikawa überhaupt die Macht her hat, die Welt via Conception zu zerstören; oder worauf die Fantheorie aufbaut Hijiri wäre der ewig für seine Sünde YHVH umgebracht zu haben büßende Hauptcharakter von SMT2 ist. Manchmal mischt sich auch noch eine noble Stimme von oben ein, die meint wir sollen dem gefallenen Engel nicht trauen. Am Anfang eines neuen Kalpa wartet dann ein Podest auf uns, auf dem wir die Kandelaber stellen müssen, die wir von den Fiends gewonnen haben, um weiter zu kommen. Nur besiegte Fiends können fusioniert werden, und nur über die in den Kalpa in Schatztruhen befindliche Death Stones. Die Burial Chamber, um vorige Bosse auf Bestenliste neu bestreiten zu können und beim nächsten Mal einen weiteren Press Turn zu bekommen, sind ebenfalls hier drin.

Kalpa 1 öffnet der Kandelaber von Matador, dahinter befindet sich ein beiges Labyrinth, welches weitestgehend noch human gestaltet ist, nur mit vielen Einbahnstraßen aufwartet, ein paar Falltüren in ein Kellergeschoss mit schadendem Boden, plus einem Schalter, der umgelegt werden muss, um den Ausgang erreichen zu können. Zu finden ist hier nur ein Death Stone.

Das schon etwas rostigere Kalpa 2 – geöffnet durch die Kandelaber von Daisoujou und Hell Biker – wartet zudem mit einigen sichtbaren Löchern auf, die besprungen werden müssen, um in die richtigen oder falschen neuen Teile der Stockwerke zu gelangen. Und ein Schlüssel, der bestimme Türen öffnet, gibt es auch. Zudem einen verfluchten Korridor, dessen schadender Boden besonders potent und die Random Encounter hier besonders gefährlich sind, dafür an dessen Ende aber 250.000 Makka überreicht wird um Shoppen gehen zu können. 2 Death Stones gibt es auch, und vor dem Öffnen des dritte Kalpa startet eine Cutscene, in der die vier Reiter der Apokalypse erscheinen und von nun an auf Tourist in der Vortex-Welt machen.

White Rider springt uns direkt an, sobald wir in Asakura den Speicherraum verlassen, und hat zur Unterstützung zwei Virtue mitgebracht. Die schwächen unsere Abwehr, während White Rider jeden Boost mit Dekaja negiert. Dekunda zum revidieren von Debuffs scheint er jedoch nicht zu haben, und das war sein schnelles Todesurteil. Red Rider, der einen anspringt, sobald man den Speicherraum im Great Ginza Underpass verlässt, geht umgekehrt vor. Die zwei beschworenen Power buffen die Attacke seines Teams, er versucht einen dann physisch schnell den Gar auszumachen, während er jegliche Debuffs auf ihn mit Dekunda kontert, allerdings die Buffs des MC-Teams nicht mit Dekaja aufheben kann. Black Rider wartet im Krankenhaus vom Spielbeginn mit zwei Legion auf den MC, versucht sich hauptsächlich an Statusveränderungen, während die Legion die Magie erhöhen. Zurück in Asakura, nahe dem Untergrund-Shop, wartet dann noch Pale Rider mit zwei Loa. Der kann Debiliatate, was alle vier Stats der MC-Truppe gleichzeitig debufft. Können wir aber auch, und somit war es das mit seinem Vorteil.

Bleibt nur noch ein Fiend in freier Wildbahn übrig: Mother Harlot im Yoyogi Park. Die ist immun gegen physische Attacken, kann Debuffs wieder aufheben, aber nicht viel dagegen machen, wenn man sich selbst die Magie erhöht und dann Megidolaon auf sie herabregnen lässt (oder wirklich irgendeine Magie, die nicht Elektrizität ist). Wo wir aber schon mal auf der Außenwelt sind, begehen wir einen weiteren Bonus-Boss. Im Tunnel, der zum Parlamentsgebäude führt, einen Dämonen der Seele gegeben, die Ausgrabungen machen will, genügend Mondzyklen gewartet, und er hat einen Kimon Ball gefunden. Damit zu einem Tempel auf der Weltkarte, und Bishamon-Ten stellt sich zum Kampf. Gut gegen Feuer und Physisch gerüstet und er ist gar nicht so schwer. Als Belohnung gibt es ein Magatama. Damit fehlt uns nur noch eines – zumindest laut Übersicht. Heheh.

Ab dem dritten Kalpa, geöffnet durch drei Kandelaber der Reiter, wird es interessant. Auf dem ersten Stockwerk gibt es drei Türen, die einen nur mit jeweils ausreichend Magic, Luck und Strength durch lassen. Alles optionale Bereiche mit ein paar Schätzen, beispielsweise je einem Death Stone. Die Untergeschosse haben hingegen den nervigsten Teil des ganzen Spieles beheimatet: Dante ist zurück und jagt einen durch diese Bereiche. Heißt um ihn herum navigieren, Schalter umlegen, und die Ausgänge erreichen, ohne das er einen erwischt. Tut er dies, tötet er den Charakter mit dem niedrigsten Level und haut ab – die Schalter sind jedoch resettet und man darf die aktuelle Challenge von vorn beginnen. Ganz am Ende gibt es noch einen zweiten und letzten Bosskampf gegen ihn, der vergleichsweise einfach ist, und dann übergibt er sein Fiend-Kandelaber und entschwindet. Wer nun zurück in einen vorigen Raum geht, kann sich übrigens Black Frost als Teammitglied abholen, sofern man ihn in Kabukicho Prison bereits besiegt hat.

Kalpa 4, geöffnet mit den restlichen 4 Kandelaber, hat Teleporter zu bieten, die basierend auf der Mondphase in verschiedene Bereiche führen. So bekommt man ganze 5 Death Stones, oder kann ein kleines Sidequest erledigen, durch das man anschließend Futomimi und Sakahagi fusionieren darf. Ein Bosskampf warter hier ebenfalls, und zwar gegen Beelzebub. Der kann Death Flies, was Insta-Kill Death mit 100% Trefferquote fürs ganze Team ist, wer also nicht auf allen Void Death hat, sieht arm aus. Außerdem macht er ziemlich häufig Dekaja und Dekunda, wodurch es eine geraume Weile dauert, bis man durch seine 16.000 HP ist.

Um ins fünfte Kalpa zu kommen, müssen wir nur den einen Kandelaber hinstellen, den wir selbst zum Beginn des Spieles bekommen haben, als wir uns auf Lucifers Spiel eingelassen haben, herauszufinden, wer der stärkste Fiend ist. Um aber durch die finale Türe des vierten Kalpa zum Durchgang in den fünften zu kommen, muss zunächst mit dem Mothman im vierten Kalpa geredet werden, dann mit dem Ifrit im zweiten Kalpa, mit Loki in Ginza, mit dem Collector Manikin in Asakusa, um dann mit dem Star Key in einen neuen Teil vom dritten Kalpa zu kommen, wo ein Schalter für die Türe im vierten Kalpa umgelegt wird. Also total nachvollziehbar eine Quest-Chain.

Das finale Kalpa zeichnet sich dadurch aus, dass es mehrere Türen gibt, die einen nur durchlassen, wenn man einen Dämonen mit dem verlangten Statuswert auf 25+ hat. Plus vier Spezialtüren: Eine für Black Frost, eine für Beelzebub und eine für Metatron (beide fusionierbar, sobald man sie im Labyrinth als Boss besiegt hat). Und eine Türe, die nach der Pixie vom Anfang des Spieles verlangt bzw. den Dämon, in den sie rein fusioniert wurde. Hat man sie noch irgendwo, verwandelt sie sich in eine Lvl.80 Pixie mit allen Stats auf 30 und einigen guten Skills. Ach ja, und Dante fragt einen zu Beginn des Kalpa, ob man ihn mitnehmen will, er ist ebenfalls Lvl.80 und als Fiend natürlich keine üble Wahl. Als Boss gibt es hier unten noch den oben erwähnten Metatron, der Debuffs auf sich ziemlich unverzüglich aufhebt, Buffs aber irregulärer auscancelt. Megidolaon und Fire of Sinai hauen gut rein, wenn man nicht darauf achtet seinen Magie-Buff sofort wieder zu entfernen.

Ganz unten kommt es dann zu einer letzten Szene mit Alter-Mann-Lucifer, der uns aufträgt den ewigen Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt zu durchbrechen, in dem wir die anderen drei Reason-Götter und dann Kagutsuchi umbringen. Hierfür entfernt er unser menschliches Herz, damit MC zu einem vollen Dämon werden kann, und schaltet im ersten Magatama den Pierce-Skill frei, mit dem jeglicher Schutz/Abschwächung von physischen Attacken penetriert werden kann. Hiermit sind wir auf das für Maniacs hinzugefügt True Demon Ende beschränkt. Wer die Fiends, Metatron, Beelzebub etc. haben will, kann das Labyrinth of Amala auch machen, nur nach Metatron zur letzten Cutscene mit Lucifer darf nicht gegangen werden. Wer allerdings True Demon haben will, muss das Labyrinth vor dem Betreten des finalen Dungeons (Tower of Kagutsuchi) machen, weil mit dem Betreten das aktuell dominante Ende eingelocht wird, und hat man True Demon noch nicht freigeschaltet, bedeutet dies eines der andern fünf aus dem Vanilla-Spiel.

Apropos, auch das ursprüngliche Nocturne vor den Maniacs-Additionen hatte bereits ein Bonus-Dungeon, welches ich das letzte Mal glaub ich ausgelassen habe, sich aber wirklich lohnt, weswegen ich es diesmal angehen werde. Allerdings erst, nachdem wir bereits im Tower of Kagutsuchi waren, weil es dafür alle 24 Magatama benötigt, und dort das letzte käuflich zu erwerben ist.