Pokemon Violet

ava-2752Nachdem mich Ende letzten Jahres das Pokemon-Fieber doch überraschend kurz gepackt hatte, wodurch ich nicht nur ein paar Romhacks spielte, sondern auch Legends Arceus erwarb, an welchem ich ursprünglich kein Interesse hatte, sollte selbstregend auch die aktuellste Version in meiner Switch landen, als sie herausgebracht wurde. Passenderweise kamen sie ja auch am 18. November raus, ich konnte sie mir also mit einem Tag Verspätung als Geburtstagsgeschenk überreichen lassen – und wie der Zufall so wollte traf das Päckchen dank Vorbestellung dann eh einen Tag früher am 17. November ein.

Im Internet war ja wie immer die Stimmung eher suboptimal, es wurden viele Clips von Glitches und Bugs geteilt. Mit den üblichen Spitzen dazu, die seit Jahren zu jedem neuen Release herausgeholt werden, und einfach nur noch ermüdend sind. Aber ich habe mich hauptsächlich dem entziehen können und will auch nicht weiter darauf eingehen. Ich persönlich kann nur sagen, dass es bei mir nie besonders schlimm war? Wenn ich die Kamera drehe, dann gehen die FPS merklich etwas runter. Und wenn ich auf unebenem Terrain kämpfe, dann kann die Kamera schon mal bei einem Schwenk unter die Erde fahren. Es gibt regen Pop-Up. Und ja, die Schulkinder in der Klasse, die trotz des kleinen Raumes mit nur 3FPS animiert sind, sind schon irgendwie komisch – was wahrscheinlich eher ein Coding-Fehler ist und sie als Distanz-NPCs deklariert sind, bei denen die meisten Spiele die Animationen vereinfachen. Das war es aber auch schon bei mir gewesen. Ich hatte keine der wirklich enormen Fehler während meiner 40 Stunden Spielzeit. Angemerkt sei allerdings auch, dass ich solo gespielt habe und auf einer physischen Kopie. Angeblich handelt das Spiel digitale Kopien oder Multiplayer wesentlich schlechter, eventuell bin ich also deswegen davon verschont geblieben. Aber egal, von meinem persönlichen Erlebnis aus gesehen kann ich eben nur sagen, dass Pokemon Violet technisch einige Macken mitbringt, aber nie was aufgefahren hat, was bei einem rundenbasierten RPG groß auf den Spielspaß einwirkte.

Die große Neuerung an diesen Editionen ist natürlich, dass Pokemon jetzt Open World ist. Und nicht wie in Arceus, wo man zwar große Gebiete hatte, die aber immer noch klar abgesteckt von einer Hub-Stadt aus und nur nacheinander freigeschaltet begehbar waren. In Pokemon Violet steht einem die ganze Welt direkt offen, oder zumindest ein Großteil davon, da ein paar Parts zu erreichen doch ein Upgrade für das Legendary benötigen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die normalen Tasks in den Spielen, wobei die aber immer noch zu finden sind. Nachdem nach kurzem Einspielen in die Akademie begeben wude und man dort fertig ist, werden nämlich schlichtweg drei Aufgaben gestellt und der Spieler wird auf die Welt losgelassen.

Die nennen sich der Weg der Sterne, Legenden und des Champions. Der Weg des Champions beinhaltet alle acht Arenen zu besuchen und dann die Top 4 und den amtierenden Champion zu besiegen. Also das gewohnte Hauptgerüst aus den Spielen. Der Weg der Sterne hat einen fünf Oberhäupter des feindlichen Team Star zu erledigen – ein Team Wasauchimmer unschädlich machen gibt es ja auch in jedem Spiel. Der Weg der Legenden hingegen bringt fünf besondere Boss-Pokemon auf den Plan, die besiegt werden sollen. Dadurch gibt es die Upgrades für das eigene Legendary von Spielstart (und Cover), welches als Reittier dient und dann auch Berge erklimmen oder im Wasser schwimmen kann. So richtig neu ist also eigentlich nur, dass man all dies nun in beliebiger Reihenfolge und unabhängig voneinander machen darf. Sogar eine kleine eigenständige Handlung um jedes davon gibt es ebenfalls, welches stark mit dem NPC an der Akademie zusammenhängt, welcher einem die Aufgabe gestellt hat.

Das fand ich schon sehr gut, wobei ich es allerdings ganz schön gefunden hätte, wenn das Spiel einem sagt, was von der Schwierigkeit her die „richtige“ Reihenfolge ist. Auf meiner Reise durch die offene Welt ist es mir zum Beispiel passiert, dass ich als sechste Arena bei der schwersten im Spiel gelandet war, und dann die letzten beiden total einfach erschienen. Allgemein kann es natürlich durch die offene Welt geschehen, dass Leute die viel erkunden, was ich auch tat, schnell überlevelt sind. Ein wenig versucht das Spiel dem immerhin entgegen zu steuern. In den alten Spielen war es ja so, dass von anderen Spielern eingetauschte Pokemon einem nur gehorchten, wen man einen gewissen Arenaorden schon hatte, der Kontrolle für Pokemon bis Level 20 oder 30 oder 40 etc. offerierte. Das wurde in Scarlet/Violet nun auch auf die eigenen gefangenen Pokemon bezogen. Sprich wild die Welt zu bereisen aber keine Arena zu machen führt dazu, dass die ganzen hochleveligen Pokemon, die in den Arealen gefangen werden können, dem Spieler im Kampf nicht gehorchen. Zumindest solange, bis entsprechend viele Arenaorden vorliegen. Netterweise wurde bedacht dies nur auf das Fanglevel und nicht das aktuelle Level zu beziehen – ein Pokemon das nach dem Fangen gehorcht wird also immer gehorchen, auch wenn es über jenes magische Orden-Level aufsteigt.

Was ich übrigens auch sehr loben will sind all die neuen Pokemon-Designs. Ich bin ja persönlich eh einer jener merkwürdigen Pokemon-Spieler, die es gut fänden, wenn jede Genertion zum Großteil nur neue Viecher bereitstellt, auch wenn das zu kleineren Pokedexen führt. Das wird es so nie geben, da die meisten anderen Spieler so viele ihrer Favoriten wie möglich in jedem Spiel fangen können wollen, und das ist ja auch deren Recht. Aber zurück zu jenen Pokemon, die neu sind in Scarlet/Violet, muss ich schon sagen, dass ich fast alle deren Designs ziemlich gut finde. Smoliv die Anxiety-Olive ist sowieso eines meiner neuen Favoriten selbst Generationsübergreifend. Der kleine Kämpfer Charcadet, der sich je nach Version in einen anderen Tokusatsu-Helden entwickelt ist auch goldigst. Ganz allgemein gesehen erinnere ich mich an kein Pokemon, welches mir neu vorkam, dessen Design ich schrecklich fand. Und auch die NPCs find ich sehr schnieke aussehend, und beziehe das nicht nur auf die Professoren, um die so ein Hype gemacht wurde (und die ironischerweise nur in 5% des Spieles auftauchen). Ob Team Star oder die Arenaleiter oder die Akademie-Lehrer, ich fand deren Aussehen immer sehr unterschiedlich und interessant und irgendwie auch cool, wie gender-neutral sich so einige von ihnen darstellen.

Eine weitere neue Sache sind die Raids, bei denen auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen im 4er-Team gegen ein kristallisiertes Pokemon angetreten werden kann. Die fand ich allerdings grausig. Gerade bei den höheren, wo man beispielsweise neue exklusive Pokemon wie Charizard bekommen kann, ist das einfach schlimm. Es lagt in Online-Kämpfen ohne Ende, ständig funkt einem das gegnerische Pokemon in die eigenen Move-Auswahl und die Dinger gehen auf Zeit, was oftmals zum Verlust führt. Pokemon zu kristallisieren ist dann die andere Neuerung. Im Prinzip ist das die neue Art und Weise ein Pokemon stärker zu machen und auch dessen Typus zu ändern. Arenaleiter machen das mal wieder immer bei ihrem letzten Pokemon. Was sie witzigerweise allerdings einfacher statt schwerer macht. Wie immer stehen die Arenen unter einem gewissen Thema, haben Pokemon von fast ausschließlich einem Typus dabei. Doch oftmals in den alten Spielen hat das stärkste Pokemon einem dort einen Strich durch die Rechnung gemacht und nicht die Typen-Schwächen des Arena-Themas mitgebracht. Das ist in Scarlet/Violet theoretisch immer noch so… nur damit der Arenaleiter sie dann in den entsprechenden Typus kristallisiert und es doch die selbe Schwäche wie das Rest-Team mitbringt.

Am Ende hatte ich sogar etwas gemacht, was ich seit Pokemon Blau nicht mehr vorliegen hatte: Ein volles Pokedex. Darum habe ich mich nie wieder geschert, sondern hauptsächlich bei jeder neuen Generation eine Edition gekauft, die Story runtergespielt, dann eventuell noch ein wenig von den interessanteren Post-Game-Sachen gemacht, und das Spiel beiseitegelegt. Doch Pokemon Violet hatte mich voll gepackt und ich wollte noch mehr spielen. Also über fangen, entwickeln, tauschen ein komplettes Pokedex erstellt. Von daher fand ich das Spiel nicht nur mal wieder einen ziemlich launigen Zeitvertreib, sondern sogar einen der besseren Einträge der letzten Jahre. War voll zufrieden mit Pokemon Violet. Empfehlung geht raus und so.

Tales of Arise

ava-2751In den 2000er Jahren war die Tales-Serie ziemlich aktiv. Zwischen 2002 und 2012 sind 12 Einträge erschienen, also knapp mehr, als es Jahre spannt. Und das sind alle Hauptserien-Titel, keine Spinoffs inkludiert. Danach dauerte es drei Jahre bis Zestiria erschien, dem aber noch sofort im nächsten Jahr Berseria nachgeschoben wurde. Doch anschließend durfte die Serie endlich etwas ruhen, erst 2021, fünf Jahre nach Berseria, sollte mit Tales of Arise der nächste und bisher noch neueste Eintrag erscheinen. Der die Serie in die Zukunft bringen wollte.

Das hat er zumindest schon mal technisch getan. Endlich sieht ein Tales Game aus wie ein PS4-Spiel. Tatsächlich auch im ganz wörtlichen Sinne, denn sowohl Zestiria als auch Berseria hatten noch neben dem PS4-Release eine PS3-Version, liefen also auf der Engine, die für eine vorige Konsolengeneration gemacht war. Arise hingegen sieht super aus. Es ist eines jener Spiele, bei denen ich die expressiven Ingame-Modelle sogar besser finde, als ihr Aussehen in den Anime-Cutscenes. Die Welt sieht super aus, von gigantischen Städten, ehrfürchtigen Ruinen, sonnigen Wiesen oder dicht bewachsenen Wäldern. Die Charaktere haben viele auch kleine Animationen zu bieten, und ihre Spezialattacken und Techniken in den Kämpfen kommen mit toll-brachialen Effekten daher. Da steckt richtig Wumms dahinter. Optisch ist Tales of Arise definitiv immer eine Freude.

Auch spielerisch macht es ordentlich Wumms. Mit den in der Welt sichtbaren Monstern kollidiert kommt es ins abgesteckten Kampffeld, wo sich wie gewohnt ordentlich in Echtzeit über die Rübe gegeben wird. Der kontrollierbare Charakter kann jederzeit gewechselt werden. Zudem können die beiden der sechs spielbaren Charaktere, die aktuell nicht im Kampfgeschehen stehen, ebenfalls immer gegen welche der beteiligten vier eingewechselt werden. Wild die verschiedenen Arts dem Gegner überziehen, die beliebig nach Erlernen auf die vier Face Buttons gelegt werden, und dabei nur wie in Berseria darauf achten müssen, dass noch Charges für Attacken übrig sind. Die sich in kurzer Zeit von selbst wieder aufladen, aber auch durch besonders gutes Gameplay oder die Unterstützungsattacken anderer Charaktere sofort generieren. So wird sich wild geprügelt, ausgewichen, Spezialattacken geworfen. Ein flottes und spaßiges Kampfsystem.

Weniger einheitlich rosig sieht es hingegen in der Handlung aus. Hier legt Tales of Arise eigentlich das Gegenteil von Tales of Berseria hin: Es fängt stark an und flaut im späteren Spielverlauf bestätig ab.

Das Spiel beginnt auf dem Planeten Dahna. Jener ist kolonialisiert. Vor 300 Jahren kamen die Bewohner des Nachbarplaneten Rena vorbei und machten sich Dahna Untertan. Nun ist der Planet in 5 Territorien gesplittet, die alle von Lords regiert werden. Die Dahna-Bevölkerung wird als Sklaven gehalten, die der Rena-Kaste zuzuarbeiten und die Ressourcen ihres Planeten für Rena abbauen müssen.

Hauptcharakter Alphen beginnt in einem solchen Sklavenlager, in dem unter schlimmen Bedingungen Bergbau betrieben wird. Besonders an Alphen ist allerdings, dass er eine Metallmaske trägt, die er nicht abnehmen kann, und er unter Amnesie leidet. Er trifft auf Shionne, eine Rena-Frau, die allerdings von ihren eigenen Landsleuten verfolgt wird, denn sie birgt eine besondere Macht in sich. Ein Feuerschwert, welches Alphen überraschend verwenden kann. Die beiden helfen einander auszubrechen und begeben sich auf die Reise alle fünf Territorien von ihren Lords zu befreien. Alphen, um seinen Landsleuten aus der Sklaverei zu helfen, und Shionne, weil die Lords ihren eigenen Plänen im Weg stehen.

Tales of Arise beginnt also überraschend mutig, in dem es uns zeigt, wie schlecht Imperialismus doch ist. Ohne groß eine luftige Parabel zu machen oder sonstig, sondern brutal ehrlich. Ein Volk ist über ein anderes hergefallen und nutzt dieses und deren Land eigennützig aus. Im zweiten Territorium wird sogar gezeigt, wie die Rena-Herrschaft Misstrauen unter der Dahna-Bevölkerung säht, damit diese sich nicht trauen, und so leichter die Macht über die zahlenmäßig Überlegenen behalten wird. Und dann kommt das dritte Gebiet. Und plötzlich ist alles anders. Den Sklaven dort geht es gut, weil der Lord bestimmt hat, dass sie nett behandelt werden müssen. Ja der dortige Lord wird sogar ein Teammitglied. Im vierten Areal ist dessen Rena-Lord sogar schon zurückgeschlagen worden, aber unter einer brutalen Rebellion, die auch vielen Dahna-Menschen geschadet hat.

Und hey, ich bin voll dafür etwas Nuance reinzubringen. Ja es kann häufig bei einem Putsch dazu kommen, dass die den ehemaligen Tyrannen besiegende Partei selbst eine neue Tyrannei aufbaut. Ja es ist besser einem Sklaven ein gutes als ein unnötig schweres Leben zu ermöglichen (und ein Statthalter hat nicht die Möglichkeit das System an sich abzuschaffen). Wenn das Spiel doch nur immer noch am Ende zum Entschluss kommen würde, dass Sklaverei schlecht ist. So ganz allgemein, grundsätzlich. Dies kommt so aber nie rüber. Stattdessen wirkt es eher wie Both-Siding. Vielleicht ist Sklaverei nicht so schlimm, wenn der Sklavenmeister nett ist und heiß aussieht. Aufstand ist ja irgendwo schon doof, wenn dabei auch was kaputtgeht. Unsere Dahna-Leute in der Heldengruppe, die ihr Leben lang Sklaven waren, fangen echt an zu hinterfragen, ob sie wirklich das richtige tun. Hier möchte ich noch mal daran erinnern, dass was sie tun „Abschaffung der Sklaverei“ ist. Tales of Arise fängt so stark an, und fällt dann bei der Landung ordentlich auf die Nase. Und dann nach dem fünften Territorium, nach dem das Spiel selbstredend noch nicht vorbei ist, sondern es einen großen dramatischen Umschwung an Offenbarungen gibt… driftet es eh mehr in eine übliche Anime-Handlung ab. Die Storyline wird wesentlich generischer und das Thema des Kolonialismus wird nicht mehr wichtig. Als wäre es doch irgendwo nur Window Dressing gewesen.

Die durchaus sympathischen Charaktere, auch wenn jeder außerhalb Shionne und Alphen etwas kurz kommt in der Charakterisierung, die gute Optik, und das spaßige Gameplay haben mich weiterhin über Wasser gehalten. Aber ein wenig fader Beigeschmack wie viel besser das Spiel mit einer stringenten und mutigen Story doch hätte sein können, wenn es Sklaverei nicht plötzlich als Grauzone behandelt und dann verzweifelt komplett das Thema gewechselt hätte, der bleibt schon.

Koudelka

ava-2747Koudelka ist ein kurioses kleines Spiel. Hergestellt von Sacnoth, welches aus ehemaligen Square-Mitarbeitern bestand, und von SNK mitfinanziert, die auch eher für ihre Fighting Games bekannt waren. Zum Erscheinen zum Großteil übersehen worden, hat das Spiel mittlerweile einen gewissen Kultstatus erlangt. Teils auch wegen der erfolgreicheren quasi Nachfolger-Serie Shadow Hearts.

Wir sind im für JRPGs raren Setting der realen Welt verankert. Zumindest damals, als noch nicht jedes zweite RPG auf den Persona-Zug aufspringen wollte, war das kein so häufiges Setting. Außerdem spielt es in Wales des Jahres 1899, und ausschließlich im weitläufigen Gebäudekomplex eines Klosters. Für wen das wie das passende Setting für ein Horror-Spiel klingt, der liegt richtig: Koudelka ist für eine neue IP ein überraschend ambitionierter Mix aus JRPG- und Horror-Elementen.

Übrigens heißt nicht nur das Spiel an sich Koudelka, auch der Hauptcharakter trägt jenen Namen. Im Opening bricht sie, geleitet durch eine Nachricht eines Geistes, in das Kloster ein. Dort trifft sie auf Edward, den sie vor einem Werwolf rettet. Später stößt zu den beiden auch noch ein Priester für den ersten richtigen Bosskampf. Alle drei Charaktere haben andere Beweggründe, warum sie die Abtei durchsuchen, die lange Zeit für ihre Mitstreiter und den Spieler im Dunkeln bleiben. Es ist zumindest klar das Übel umgeht, doch trotz der Monster und Geister lassen sie sich nicht von ihrer Mission abschrecken. Dann wiederum ist es natürlich auch sicherer in einer Gruppe das Spukgemäuer zu erkunden, auch wenn sich die Charaktere nicht immer untereinander einig sind.

Zumindest sind die Charaktere interessant und divers, wenn auch nicht immer super charmant. Dass sie miteinander argumentieren und sich teils streiten macht die Dynamik sowieso eher realistisch, immerhin ist das hier eine sehr unterschiedliche Nutzgemeinschaft. Diesem Realismus ist dadurch geholfen, dass die Charaktere im Spiel via Motion Capture animiert sind und somit häufig kleine und subtile Bewegungen ausführen, die für die PS1 alles andere als üblich sind. Obendrauf kommt auch noch gute Sprachausgabe – sowohl in der englischen wie in der deutschen Vertonung -, welche zudem während des ganzen Spieles über vorliegt, nicht nur in den FMVs. Mit dem Abstrich, dass es zu ihnen keine Untertitel gibt. Dennoch, hier hat jemand definitiv viel Geld in die Lokalisation gesteckt, was von der Ära, einem kleinen Studio, oder SNK nicht unbedingt zu erwarten war.

Das Gameplay hingegen ist eher etwas unausgegoren. Scheinbar kamen während des Developments eine Menge unterschiedlicher Ideen auf, und die wurden auch alle verwendet. Eine ganze Menge mehr, als ein Spiel von der Länge Koudelkas wirklich braucht. Die vier Discs werden nämlich maßgeblich mit den FMVs und dem Voice Acting gefüllt, das Spiel an sich ist nur ungefähr 10 Stunden lang. Strukturell ist es also eher ein Survival Horror Game, aber eben mit RPG-Systemen, was sich beides häufig etwas beißt.

Zum Start eines Kampfes fällt auf… nun zunächst einmal die tolle Kampfmusik. Umso mehr, weil normalerweise eher Ambiente während des Begehens des Gebäudekomplexes eingespielt wird. Das lässt die wenige Musik, eben zumeist tolle Kampfthemen, noch mehr auffallen. Ich hatte Tage später noch einen Ohrwurm. Aber egal, wenn dann endlich mal das 3D-Kampffeld langsam geladen hat und die ebenso langsamen Kämpfe losgehen können, fällt zunächst ins Auge, dass die Charaktere und Gegner auf einem kleinen Schachbrett stehen. Bewegung und Positionierung spielen also mit hinein, statt das sich einfach beide Seiten gegenüberstehen und kloppen können. Jemand, der physisch attackieren will, muss natürlich direkt neben seinem Opfer stehen, beispielsweise. Man sollte nun meinen das Magie-Nutzer bestenfalls ganz hinten stehen. Denn Magie hat keine Reichweitenbegrenzung (braucht aber eine Weile, bis sie gesprochen ist) und Gegner können nur bis zum vordersten Charakter ziehen und jenen angreifen. Allerdings muss doch darauf geachtet werden, dass Magie weniger Schaden macht, je weiter der Sprecher vom Ziel entfernt steht. Physische Kämpfer hingegen haben die Sorge, dass Waffen jederzeit brechen können, und hoffentlich ein guter Ersatz im begrenzten Inventar steckt.

Nach erfolgreichem Kampf gibt es Erfahrungspunkte, Level Ups führen allerdings nicht zu vordefinierten Statusverbesserungen. Stattdessen gibt es ein paar Punkte, die vom Spieler selbst auf die sechs Statuswerte der Charaktere verteilt werden dürfen. Magien und Waffenvertrautheit leveln hingegen nur mit dem wiederholten Einsatz ihrer auf. Alles schon etwas Final Fantasy II. Genau wie jenes Spiel sind Alleskönner in Koudelka meist suboptimal, das Spiel wird wesentlich einfacher, wenn sich auf einen physischen oder magischen Weg für die Charakterentwicklung beschränkt wird. Allerdings auch nicht zu sehr, beispielsweise ist die sehr für Magie affine Koudelka eine Zeit lang alleine unterwegs, ein wenig Statuswerte für bessere Defensive und Schadenspunkte wären also schon gut auch in sie investiert.

Um ehrlich zu sein ist das Spiel gar nicht mal so schwer. Die ersten paar Kämpfe sind knackig und es gibt einen echt fiesen Boss am Ende der dritten CD. Über den regulären Spielverlauf werden aber die Charaktere nach einigen Level Ups schon ziemlich starke Streiter. Was ganz gut ist, da sich aufs Inventar nicht immer verlassen werden kann, da die meisten Gegenstände inklusive jegliches Equipment nur über randomisierte Gegner Drops erlangt werden. Ich hatte beispielsweise lange Zeit gar keine Rüstung gedropt bekommen. Schon etwas merkwürdig diese ganzen Systeme zu sehen, die den Horror mit einem etwas ungewisseren Spielverlauf hochtreiben wollen, die dann aber von den RPG-Mechaniken häufig unterwandert werden. Wie eben begrenztes Inventar und unzuverlässiger Item-Nachschub versus die schnelle Stärke durch das Level-System. Auch die für Surivival Horror üblichen Puzzle lösen sich häufig nach dem Finden eines Hinweises von selbst oder sind super einfach, als hätte man sie erneut nach dem Einbau dem Spieler doch plötzlich nicht zugetraut.

Um ehrlich zu sein kann ich Koudelka mehr bescheinigen, dass das Spiel zu spielen interessant ist, denn dass es Spaß machen würde. Immerhin ist es relativ kurz und nach der Eingewöhnungsphase der ersten CD geht es relativ einfach von der Hand (ich habe tatsächlich circa drei Mal nach den ersten langsamen Kämpfen aufgegeben vorm aktuellen Durchlauf). Die Erfahrung an sich war es für mich einfach wert. Koudelka hat viele Ecken und Kanten und Kanten, aber wirkt wie so ein ehrlicher Versuch die eigene Vision auf Discs zu bringen. Und die Atmosphäre der Klostererkundung voller grusliger Monsterdesigns und Storypräsentation wie in einem Theaterstück sind echt toll.

Tales of Berseria

ava-2738Haha! Ich habe es geschafft. Nach Tales of the Abyss in 2019, Vesperia in 2020 und Zestiria in 2021, kommt es doch noch dieses Jahr – und somit das vierte in Folge – zu einer Tales-Besprechung hier im Blog. Dabei habe ich sogar zwei dieses Jahr durchgespielt. Wir machen hier aktuell ein wenig Catch-up mit dem, was ich dieses Jahr alles gespielt habe, und dazu auch die Beiträge zu veröffentlichen. Heute soll es jedenfalls um Tales of Berseria gehen, dem Prequel zum letztjährigen Zestiria.

Ich glaub ich muss aufhören Tales kleinzureden, nur weil es eine durchschnittliche Reihe ist. Ich spiele dafür zu viele davon, um dies logisch erscheinen zu lassen. Ich meine so richtig geil sind die Spiele auch nicht, aber eben gutes Comfort Food. Wenn mir nach einem bunten Anime-JRPG ist, bei dem ich nicht nachdenken muss, wird eines eingeworfen und runtergespielt. Ist aktuell aber eh irrelevant, denn Berseria ist tatsächlich ein gutes Spiel. Nicht nur gut für ein Tales, sondern so allgemein.

Wobei es nicht unbedingt den besten Ersteindruck macht. Das Spiel beginnt mit einer super übertrieben edgy Velvet, dem Hauptcharakter in den schwarz-roten Lumpen, zu der gut auch Linking Park im Hintergrund laufen könnte. Nachdem die rumgeheult hat geht es in ein Flashback. Welches so ein wenig den gewohnt bunt-heilen Tales-Anfang wiedergibt. Mit einer fröhlichen Velvet im kleinen Dorf in der Natur. Dass die Sache schlecht endet und wir es eben nicht mit einem so fröhlichen Tales wie üblich zu tun haben, hätte sogar eine richtig gute Eröffnungs-Revelation sein können… hätte uns das Spiel nicht schon die aktuelle Velvet vorher gezeigt. Das Opening-Flashback ist jedenfalls voller lahmer JRPG-Phrasen inklusive eines Mentors, dessen Philosophie von vorn bis hinten prätentiös-aussagelos ist, den aber alle für tiefsinnig halten. Die beiden tragischen Offenbarungen am Ende des Prologs sieht man ebenfalls weit kommen. Und dann, nachdem wir wieder bei der aktuellen Gefängnis-Ausbruchs-Velvet angekommen sind, trifft die auch noch auf eine Hexe, die nur nervige Non-Jokes von sich gibt, von denen keiner je landet.

Aber hey, durchgehalten und weitergespielt und nach ein paar wenigen Stunden wird das Spiel tatsächlich besser und irgendwann dann auch richtig gut. Das Spiel wirkt nicht mehr, als wäre es von einem 12-Jährigen Edgelord geschrieben, sondern hat wirklich was zu sagen. Es hat Charaktere, die über den Verlauf hinweg wachsen. Weis die Themen von Rache, und was sie aus einem Macht; von religiöser Oppression und dem Fehler in der Hoffnung eines starken Erlösers; sowie den Weg zur Selbstfindung und Selbstbestimmung gut in sich einzubinden. Auch Tales of Berseria ist nie super komplex geschrieben, aber doch immer in einer Art und Weise, welche das Geschehene und die involvierten Charaktere verständlich und glaubhaft rüberbringt. Besonders schön ist zudem, dass es für ein Tales relativ stringent geschrieben ist. Es gibt einen Hauptkern der Handlung, und der wird auch von Anfang bis zum Ende verfolgt. Es gibt Wendungen und Nebenthemen, aber der Kern bleibt bestehen. Es wird nicht wild von einer Handlung in die nächste geschlackert oder plötzlich alles für einen künstlichen dritten Akt über Bord geworfen. Oder interessante Themen angerissen, die dann nie besprochen werden. Tales of Berseria kennt seinen zentralen emotionalen Konflikt und bleibt sich treu.

Ebenfalls unter dem Thema des schlechten Ersteindrucks, der sich bessert, läuft die Optik des Spieles. Die Opening-Sequenz beispielsweise paart wieder nette 2D-animierte Charaktere mit drei Konsolengenerationen alt aussehendem CG. Die ersten Lokalitäten sind alle ziemlich langweilig und schauen aus wie die Versatzstücke eines anderen Spieles. Sind sie eventuell auch. Berseria ist in knapp über einem Jahr nach Zestiria basierend auf dessen Engine herausgekommen, und mich würde es nicht wundern, wenn die kurze Developement Time es nötig machte, dass vieles aus Material von jenem Spiel zusammengesetzt ist. Selbst die Skits, welche nur Visual-Novel-esque Talking Heads sind, wirken diesmal irgendwie schnell dahin gezeichnet. Aber auch hier wird es wie gesagt mit der Zeit besser und das Spiel fährt ein paar schöne Szenarien auf – wie beispielsweise das Korallenriff, über das man sich im seichten Wasser bewegt. Ein bisschen weniger Backtracking über die Reise hätte es allerdings dennoch sein können. Das Spiel versperrt aus mehr oder weniger sinnigen Gründen gern direkte Wege und lässt einen bekannte Gebiete erneut durchlaufen. Vielleicht fällt es auch wegen der fehlenden Oberwelt hier stärker auf?

Im Kampfsystem ist alles gut. Gegner sind sichtbar, Kämpfe Action-orientiert. Wir übernehmen die Kontrolle eines der vier Charaktere, können beliebig zwischen ihnen wechseln. Auf vier Buttons liegen vier der verschiedenen Kampf-Moves, die zu Kombinationen zusammengeführt werden können. Statt Magiepunkte gibt es nun sozusagen Charges. Ein Charakter beginnt mit dreien davon und mit erfolgreichem Angreifen können sich bis zu fünf ansammeln. Das sind die Anzahl an Attacken, die aneinandergereiht werden können, bevor mit Dodgen oder Blocken die Charges wieder aufgeladen werden müssen. Außerdem gibt es natürlich Spezialattacken und Power Moves, die mehrere davon fressen. Selbst die beiden nicht am Kampf beteiligten Charaktere können im Austausch für Charges jederzeit hereingeholt werden. Die Prügelei hat schon Laune gemacht. Zumal ich es persönlich wirklich gut finde, dass Zestiria und Berseria sozusagen jeden Kampf mit den gleichen Mitteln beginnen lassen und ich mir vor dem Gebrauch von Techniken nicht über deren MP-Kosten und meinen sinkenden Pool an jenen Gedanken machen muss.

Es ist wirklich eine Schande das Berseria in den ersten paar Stunden so eine schlechte Figur macht. Denn danach wird das Spiel wirklich richtig gut. Eines der besten Tales-Spiele auf alle Fälle. Dranbleiben lohnt sich also.

Ys IX: Monstrum Nox

ava-2736Ich glaube ich bin einfach nicht mehr auf Wellenlänge mit aktuellen JRPG-Spielern. Wenn ich mir so ansehe, was mir Youtube so an „[Titel], das beste RPG des Jahres“ und Variationen unterjubeln will. Besonders stark merke ich das an Ys. Bei dem nämlich genau solche Videos zu VIII die Runde machten und die entsprechenden Kanäle zu IX dann „… sogar noch besser als der Vorgänger“ titelten. Mensch, wenn ich persönlich die aktuellen Serien-Einträge nicht für enttäuschend halte.

Ganz ehrlich gesagt war ich nach dem ersten Promo-Material schon etwas mit Skepsis gesegnet. Edgy und düster sah das neue Ys aus. Und irgendwo brauche ich diese Trails-ifikation der Serie nicht. Ich will keine Ys mit Überlänge. Ich will keine Ys voller elend langem Geschwafel. Ich will kein Ys, das sich für tiefgängig hält. Ich möchte einfach schnelle und launige Action zurückhaben. Den Titel nun endlich gespielt hat mich leider nicht vom Gegenteil überzeugen können.

Adol kommt diesmal mit Dogi in der Festungsstadt Balduq an. Wo er direkt aufgegriffen und ins Gefängnis geworfen wird, nicht wissend, warum genau überhaupt. Er kann fliehen, dies endet allerdings darin, dass er von der mysteriösen Aprilis mit einer Knarre angeschossen wird. Wohlweislich ist es eine magische Pistole, die ihm lediglich die Kräfte verleiht, sich in ein Monstrum zu verwandeln. Diese Hot Topic Version von Leuten ist dazu auserkoren gegen die über den Grimwald Nox regelmäßig über die Stadt herfallenden Monster zu kämpfen. Und hindert gleichzeitig daran, ihre Mauern zu verlassen. Adol, nun mit gefärbten Haaren, da die rote Tolle zu sehr hervorsticht, muss also sein Lager in der Stadt aufschlagen und mit neuen Kampfgefährten dessen Mysterien erforschen.

Die Handlung des Spieles hat ehrlich gesagt mir mal so überhaupt gar nichts gebracht gehabt. Es ist einfach langweilig. Thematisch werden durchaus mal hier und dort interessante Punkte hervorgebracht. Ich mochte beispielsweise das Thema Familie auch außerhalb von Blutsverwandtschaft zu finden. In Barduq, einer Stadt, die Kriege durchlebte und von einer fremden Nation besetzt ist, treffen wir sehr viele Charaktere an, die adoptiert oder Waisen sind oder nur ein Elternteil haben. Das wirkte zunächst etwas merkwürdig auf mich, bis ich die Verbindung machte, dass dies eben durch den Krieg kommt. Viele Kinder haben ihre Familien verloren, viele Familien ihre Kinder, und man hat intuitiv gelernt, sich um einander zu kümmern. Das wird so nicht direkt angesprochen ist aber eine unterliegende Konstante in vielen Charakter-Geschichten. Und das war schon recht schön. Die Haupthandlung an sich allerdings ist ziemlich meh.

Es gibt so einige Geheimnisse aufzudecken. Und das Spiel wird es nicht leid, einem dies auch unter die Nase zu halten. Wieder und wieder und wieder. Gefühlt 80% von Monstum Nox besteht daraus, dass gehintet wird, dass mehr hinter den Kulissen geschieht, als man sieht. Charaktere, besonders Aprillis, beteuern einem ständig sie würden beim nächsten Aufeinandertreffen einem sagen, was Sache ist. Eine relativ undurchsichtige Handlung kann durchaus interessant sein. Wenn immer mal wieder Antworten hereinkommen, die durchaus mehr Fragen aufwerfen dürfen, oder wenn man durch Forshadowing Anhaltspunkte zum Raten hat. Ys IX beteuert hingegen lediglich für 30 Spielstunden, dass es ganz bestimmt bald mal irgendwann vielleicht eventuell die große Bombe platzen lässt. Da verlier ich echt einfach das Interesse. Im Finale wird dann auch noch schnell durch alles durchgerattert, so dass ich echt nicht weiß, warum dies nicht nach und nach aber der Halbzeit preisgegeben wurde. Damit es wirken kann. Wisst ihr wie Falcoms Trails-Spiele in der Regel als Trilogie daherkommen und der erste Teil ist nur Prolog? Monstrum Nox fühlt sich, als wäre es so geschrieben worden, und man habe plötzlich gemerkt das dies ja ein in sich geschlossenes Spiel werden muss, und alles überstürzt Fünf vor Zwölf beendet.

Der Sache wird nicht geholfen, dass der Großteil des Spieles in gleich aussehenden Szenerien stattfindet. Balduq ist eine große Stadt und eben der Hauptschauplatz des Spieles. Aber es ist auch eine graue Stadt. Mit jedem Kapitel wird ein neues Gebiet freigeschaltet und jedes Stadtviertel ist im Prinzip eine eigene Umgebung (Slum, Vergnügungsviertel, Marktplatz etc), doch die Architektur und Farbgebung ist halt schon hauptsächlich graue Kastenbauten aus der PS2-Ära. Dass dann auch noch die meisten Dungeons irgendwelche ebenfalls graubraunen Höhlen und Katakomben sind… Monstrum Noxs Schauplätze sind einfach langweilig anzusehen.

Wenigstens sind die Charaktere ganz gut… designt. Nein wirklich, ich mag die Designs der Charaktere sehr, besonders wenn es um ihre Monstrum-Form geht. Adol in seiner Kombination aus Schwarz und Weinrot, Hawk mit dem leuchtenden blauen Flügeln. Ein Mädel mit Katzenohren und eine mit Ochsenhörnern. Die Looks sind schon cool. Und das Team an sich auch sympathisch. Wenn doch nicht das endlose Gerede wäre. Nichts kann im Spiel passieren, ohne dass alle anwesenden Charaktere ihren Senf dazugeben. Ys hat in den letzten Jahren absolut versucht an den Word Count von Trails heranzukommen. Haben aber nicht wirklich wesentlich mehr zu sagen als zu den Zeiten, als die Spiele noch 10 Stunden lang waren. Also sagt jeder Charakter in der Runde in eigenen Worten meist nur den gleichen Brei wie alle vor ihm bereits. Viele Konversationen sind über nichts oder zumindest wenig und es wird einfach ermüdend ihnen dennoch Minuten lang zuzuhören.

Das Kampfsystem stimmt immerhin. Wir haben wieder das Partysystem der beiden vorigen Teile geboten. Von den sechs Charakteren haben wir also immer drei gleichzeitig im Team, wen wir davon kontrollieren kann munter gewechselt werden, die anderen beiden übernimmt die KI. Zudem sind die drei Waffenarten zurück, die entweder gegen normale, gepanzerte oder fliegende Gegner besonders effektiv sind. Was natürlich bedeutet, dass es besser ist, einen von jeder Waffenart dabei zu haben. Wobei Monstrum Nox es einem einfacher macht doch die drei meist gemochten Charaktere in den Kampf zu führen, denn zu den Accessoires gehören nun auch welche, die deren Waffenart auf die gewünschte ändern können. Neu in Ys IX ist zudem, dass jeder der Charaktere mit einer eigenen Explorationsfähigkeit daherkommt. Adol kann sich zu bestimmten Punkten warpen, White Cat kann Wände hochlaufen, Hawk kann fliegen etc. Dadurch ist die Erkundung der Gebiete nun wesentlich freier. Truhen und Collectibles können überall in der Stadt versteckt sein. Auch wenn über die Dächer Balduqs zu laufen und die Straßen der Stadt unter sich zu haben nie auch nur annähernd so cool ist, wie im 15 Jahre alten Assassin’s Creed.

Leider kam mir aber etwas in den Weg der Kämpfe. Ich besitze die Switch-Version des Spieles. Die war schlicht billiger zu haben und ich ging einfach mal davon aus, dass ein Spiel, welches wie ein HD-Remaster von der PlayStation Vita aussieht, darauf schon laufen werden würde. Die Switch-Version ist allerdings ziemlich dürftig. Nicht nur die Grafik an sich sieht schlechter aus als auf den stärkeren Konsolen, sondern die Framerate ist einfach auch ziemlich mau. Das ist schon so, wenn man durch die Stadt läuft. Ich kann nur davon ausgehen, dass das Spiel schlecht beziehungsweise für die starken Konsolen optimiert ist und die komplette Stadt auf einmal lädt. Wann immer man durch Balduq läuft, ist die Framerate jedenfalls sichtlich schlechter als in kleineren Gebieten des Spieles. Das ist durchaus noch verschmerzbar. Die unsäglichen Raid-Battles sind aber leider auch zurück. Und muss ich wirklich erwähnen, wie es aussieht, wenn in jene Gebiete auch noch Monsterhorden a la Dynasty Warriors konstant spawnen? Zusammen mit den Effekten der Charakterskills sind die Raids wirklich unter aller Sau. Ich wäre nicht überrascht, wenn die höheren Schwierigkeitsgrade hier ziemlich unfair wirken, weil zwischen den vielen Effekten und der Powerpoint-Framerate schlecht zu sehen ist, was überhaupt geschieht. Kauft nicht die Switch-Version des Spieles, Leute.

Ich habe nun eine Variante von allen neun Ys-Spielen inklusive Origin durchgespielt. Und ich muss sagen das ich Monstrum Nox in einer Liste auf den niedrigsten Platz stellen würde. Das Spiel ist einfach so häufig schlichtweg langweilig. Ich glaube modernes Ys ist einfach nicht mehr für mich.

Pokemon Legends: Arceus

ava-2732Na sind wir auch alle schön brav am Spielen von Pokemon? Da ich in den letzten Monaten doch etwas vom Fieber gepackt war, was eigentlich gar nicht mal so viel mit dem damals noch kommenden und mittlerweile stattgefundenen Release von Purpur/Karmesin zu tu hatte, habe ich mich nach den beiden Romhacks doch dazu breitgeschlagen, Legenden Arceus einen Versuch zu geben. An dem war ich ursprünglich eigentlich gar nicht so interessiert.

Arceus ist ein Isekai, also schon mal schlechte Anfangsschwierigkeiten. Aber tatsächlich, von der Handlung her ist es so, dass Arceus uns in die Welt von Pokemon schleudert, gerade als die ganze Sache mit dem Einsperren in kleine Bälle in jener begann. Und jetzt sollen wir für ihn halt alle fangen gehen. Beziehungsweise die Bevölkerung will erst einmal, dass wir die besonders starken Boss-Pokemon, die jeweils eines der fünf Areale unsicher machen, besiegen, damit wieder Ruhe einkehrt. Arceus an sich taucht im Hauptspiel gar nicht mehr auf, der ist fürs Post Game vorgesehen.

Statt der üblichen Reise durch die Lande gibt es in diesem Spiel stattdessen eine Hub-Stadt und auch nur jene. Wir werden auf ein paar Klans treffen, die in der Welt existieren, aber deren Hauptquartiere nie betreten, sondern lediglich jenes unseres Expeditionsteams. Von hier aus geht es dann in die einzelnen Areale. Die sind sehr groß und man kann sich relativ frei in jenen bewegen, komplett Open World sind sie allerdings doch nicht. Denn die Areale hängen nicht zusammen und es muss auch erst eines davon erledigt werden, bevor das nächste freigeschaltet wird. Bei aller Freiheit innerhalb eines Gebietes gibt es also dennoch eine vorgegebene Struktur, was ich eigentlich ganz gut finde. Es ist ein gutes Mittelding zwischen Freiraum haben aber nicht unter Choice Paralysis zu stehen. Letztere stellt sich bei Purpur nämlich für mich aktuell immer mal ein. Wäre nur schön gewesen, wenn die erste Hälfte von Arceus einen die Freiheit nicht gefühlt alle zehn Minuten durch eine Cutscene, in denen die Charaktere ewig über nichts Interessantes quatschen, unterbricht. Ganz so schlimm ist es natürlich reell gesehen nicht, aber die Häufigkeit an trägen Gesprächsszenen ist zu Beginn wirklich ziemlich hoch.

Gefangen werden Pokemon natürlich in Bällen wie immer. Im Gegensatz zu immer muss dafür aber nicht mehr ein Kampf initiiert werden. Stattdessen kann sich auch an sie herangeschlichen und ein Ball gegen die Stirn geworfen werden. Besser ist allerdings der Hinterkopf, denn ein Pokemon zu überraschen erhöht natürlich die Fangchance. Auch wenn man von einem Pokemon gesehen wird, bedeutet dies nicht automatisch, dass ein Kampf beginnt. Denn manche Pokemon mögen aggressiv sein, andere hingegen rennen vor einem weg. Sind sie zum Angriff bereit, schaden sie übrigens erstmal den Spieler selbst, der nach einigen Treffern sein Blackout hat, um wirklich einen Pokemon-Kampf zu beginnen muss eines der eigenen sechs Pokemon dem Angreifer entgegengeworfen werden.

Ganz anders allerdings gestalten sich die Bosskämpfe jedes Areals. Jene goldenen Superpokemon werden in einem Kampf direkt Pokemon zu Mensch ausgetragen. In dem sie beständig mit Zeug beworfen werden, bis ihre Lebensleiste sich langsam und bedächtig zum Ende geneigt hat, ohne vorher von ihren Attacken zu einem Blackout verleitet zu werden. Tatsächlich kann ein eigenes Pokemon hier auch helfen, denn wenn die Bosse zwischenzeitlich außer Puste sind können sie in einen normalen Kampf verstrickt werden. Um ganz ehrlich zu sein waren jene Bosskämpfe mit das Schwerste hier im Spiel, bei der zweiten Hälfte von ihnen habe ich zumindest rege Gebrauch davon gemacht, dass einem das Spiel die Option gibt statt komplett von vorn zu beginnen, stattdessen einen Teil des vorigen Schadens zu übernehmen. Sie können also auch in mehreren Etappen gemacht werden, scheinbar war es jemandem doch nicht klar, ob sie nicht zu schwer für die junge Zielgruppe sind.

Allgemein fand ich Pokemon Legenden Arceus ein Stück weit schwerer als die normalen Editionen. Natürlich kann durch die relativ freie Bewegung in der Welt immer in Pokemon gerannt werden, die stärker als erwartet sind. Aber eben jene Bosse haben es ganz schön in sich, es gibt besonders starke Varianten der Pokemon rumlaufen, und die Trainer-Kämpfe (wenn es auch sehr wenige davon im Spiel gibt) sind meist entweder total einfach oder ziemlich hart zu bestehen. Davon, den Pokedex für das Post Game zu vervollständigen, um Arceus gegenübertreten zu dürfen, ganz zu schweigen – gerade wenn es um den Nervfaktor geht alle Legendaries zu fangen. Wobei es natürlich nett ist, dass hier der Pokedex auch in einem Solo-Spiel vollendet werden kann. Ich muss allerdings eingestehen, dass ich nicht sonderlich guten taktischen Gebrauch von Items gemacht habe. Ich bin mir sicher einige von ihnen, sowie die Schrein-Talismane zu kaufen, kann die Sache enorm vereinfachen.

Schön ist es auf jeden Fall, die Welt wie ein komplettes Ökosystem präsentiert zu bekommen. Sobald alle Gefährten gefunden sind frei durch die Gegend zu rennen, schwimmen oder fliegen zu können. Mit natürlich miserabler Drawing Distance, aber da gewöhnt es sich dran. Die Pokemon tatsächlich frei laufend in passender Umgebung wie Wäldern, Grasländern oder auf Bergspitzen zu erleben. Manche einzeln manche in Herden herumstreifend. Genauso ist es auch eine nette Idee gewesen, dass das Dorf um das Hauptquartier über den Verlauf des Spieles anwächst, wenn Leute anfangen mit wilden Pokemon mehr zusammen zu leben.

Zwei weitere neue Dinge sind übrigens die Massenaufkommen und Anomalien. Beide können mehr oder weniger wahrscheinlich im Gebiet auftreten, die Anomalien sind allerdings wesentlich seltener. Erste sind einfach eine Massenerscheinung einer gewissen Pokemon-Art. Anomalien hingegen lassen wesentlich stärkere und teils ganz andere Pokemon erscheinen als hier normalerweise auftauchen können. Ich habe ehrlich gesagt beide eher weniger beachtet, da ich eigentlich kein Horder bin, der in den Spielen mehrere gleiche Pokemon fängt (auch wenn der Arceus-Pokedex einem das incentivieren will). Gerade zu versuchen die  Pokemon auch in einer Anomalie zu bekommen, die nur dort auftauchen können, ist eher weniger launig.

Außerhalb einiger Schwierigkeitsspitzen und der Aufgabe den Pokedex zu komplettieren hatte ich allerdings meist guten Spaß mit Legenden Arceus. Durch die Welt zu reiten und die Schauplätze auf sich wirken lassen. Alles fangen, was einem neu unter den Schnabel gerät. Sidequests für die Dorfbevölkerung erledigen. Das Spiel fühlt sich schon anders und frischer an, als man es von den Haupteditionen gewohnt ist. Die können sich gern einige Dinge was Quality of Life angeht von hier abscheiden, auch wenn ich persönlich keinen kompletten Wandel in die Richtung von Arceus wollen würde. Es war mal ein interessanter Seitenzweig, für die Hauptspiele möchte ich aber doch lieber wieder eine etwas traditionellere Reise antreten. Ein bisschen freier und ein bisschen luftiger war aber auch mal schön.

Persona 5 Strikers

ava-2706Tecmo Koeis Abteilung Omega Force sind ja echt dicke im Geschäft. Die Massenschnetzelei in Dynasty Warriors war schon immer beliebt und hat im Schnelltakt neue Spiele rausgebracht, aber außerhalb der spezifischen Fanbubble hatten die immer einen etwas schlechten Ruf des stupiden und repetitiven Hack n Slay. Mittlerweile gibt es aber keine Franchise, die sich nicht anbiedert, von ihnen ein entsprechendes Spinoff zu bekommen, sei es Hyrule Warriors, Dragon Quest Warriors, Fire Emblem Warriors, Gundam Warriors oder eben auch Persona 5 Strikers. Letzteres wahrscheinlich die geringste Überraschung, das Atlus immer sehr bereit ist, ihre monetär erfolgreichen Personas in so vielen Spinoffs rauszuhuren, wie geht.

Das Spiel ist, natürlich, ein direktes kanonisches Sequel zu Persona 5. Immerhin hat Atlus gemerkt, dass man noch mehr Leute dazu bringen kann, Spinoffs zu kaufen, in dem man sie alle in die übergeordnete Hauptstory einfließen lässt. Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles taucht das Metaverse also erneut auf, diesmal gebunden an EMMA, eine Mischung aus ständig Hilfe gebender Siri/Cortana/Alexa und einer Social Media Platform. Nur tauchen die Metaverse-Hot-Spots jetzt nicht nur in Tokyo auf, sondern überall in Japan, weswegen die Truppe über die Sommerferien einen launigen Road Trip unternimmt, um alle jene angehen zu können.

Die Sache, die mich an der Handlung von Persona 5 immer etwas frustriert hinterlassen hat, war, dass das Spiel beständig systematische Probleme in der Gesellschaft aufzeigt, ohne das je sonderlich zu behandeln, und stattdessen die Gruppe den einen Bad Apple in Machtposition besiegen zu lassen, um alles wieder zu richten. Dass die ganze korrupte Machthierarchie drumherum sich selbst erhaltend ist, wird früher oder später ausgeklammert. Und irgendwo verstehe ich das, denn in einem Videospiel braucht man einen Schurken, gegen den gekämpft wird, und am Ende möchte der Spieler gesagt bekommen, dass die Anstrengungen es Wert waren. Es gibt keine einfachen und schnellen Lösungen für systematische Probleme. Aber dennoch fühlt es sich schal an, am Ende gegen einen Gott zu kämpfen, um via Weltrettung das gesellschaftliche Status Quo zu erhalten, welches wiederholt gezeigt jene Probleme erst hervorbringt.

Netterweise kommt einem das in Strikers weniger in den Weg, weil die Road-Tripp-Atmosphäre das Spiel eh leichtfüßiger wirken lässt. Und mit dem neuen Charakter Zenkichi, einem Polizisten, wird auch sogar ein wenig aufgezeigt, dass ein korruptes System anzugehen hoffnungslos erscheinen kann und es selbst Leute mit guten ersten Intentionen irgendwann für sich vereinnahmt. Was die neuen Monarchen angeht, so sind die sogar selbst Opfer, die von ihrer sozialen Umgebung niedergedrückt wurden, bis das neue Übel ihre Schwäche ausnutzen konnte, um sie für sich zu gewinnen. Das macht die Monarchen in Strikers nicht nur verständlicher als die in Persona 5, sondern zeigt erneut auf, wie Gesamt-Gesellschaftliche Probleme sie erst hervorgebracht haben. Dass da überall ein wenig die übermäßige Abhängigkeit von Social Media und dessen einfache Nutzung zur Radikalisierung und Fake News drin stickt, sowie die Bösen diesmal im Prinzip unethische Tech Bros sind, ist das Sahnehäubchen der Themen, welche die Strikers-Story ausmachen.

Und wie spielt sich das alles? Überraschend sehr wie ein modernes Persona. Ich hatte fast erwartet, dass wir hier ein Warriors bekommen, nur mit Charakteren aus P5. Aber es sind doch einige Systeme adaptiert worden. Natürlich ist das Grundschema schon aus Omega Forces Reihe genommen. Auch hier schnetzeln wir uns durch quantitativ große Gruppen an Kanonenfutter-Gegnern bis wir hier und dort einen stärkeren General antreffen, und am Ende des Dungeons gibt es dann einen großen Boss. Allerdings kämpfen die verschiedenen Charaktere schon recht unterschiedlich und vor allem können sie ihre Persona beschwören. Dafür wird ein Knopf gehalten und das echtzeitige Kampfgeschehen hält kurz an. Nun wird nämlich der jeweilige Skill und dessen Area of Effect gewählt. Gegner mit ihren Elementarschwächen zu konfrontieren macht gewohnt nicht nur mehr Schaden, sondern kann sie auch zur All-Out-Attack niederschlagen. Besonders Generale und Endbosse haben mehrere Schilde, die über wiederholtes Attackieren oder Schwächenausnutzung gebrochen werden müssen. Hauptcharakter Joker kann sogar erneut mehrere Personae erhalten und munter zwischen ihnen wechseln, statt auf seinen Standard als fixen Archetypen beschränkt zu sein. Natürlich ist immer ein wenig stupides Schnetzeln drin, zumindest bei den Horden an kleineren Gegnern, aber alles geht sehr zackig und ist spaßig. Umso mehr, wenn man hinter einem Teil des Stages Deckung nimmt und eine ganze Gegnergruppe mit einer Überraschungsattacke sofort zu Boden wirft.

Die Social Links gibt es auf dem kurzen Road Trip durch sehr unterschiedliche Gebiete natürlich nicht mehr. Dennoch gibt es viele Interaktionen mit der Hauptgruppe auf der Reise inklusive einiger Side Quests, die teils durchaus auch von ihnen kommen. Hiermit wächst die Gruppe noch stärker zusammen und hat einen allgemeinen Bond-Skill, der auflevelt und durch den man diesmal passive Gameplay-Boni freischalten kann – Personae droppen eher, es wird mehr Geld erhalten, ein Statuswert der Charaktere bekommen einen permanenten Buff etc. So ganz ohne die „Im Team sind wir stärker“-Mentalität der Reihe ins Spielgeschehen einzubinden kommt also auch Strikers nicht daher.

Ich gestehe ein, dass Persona 5 Strikers erst etwas an mir wachsen musste. Nach ein paar Spielstunden hatte ich aber wirklich viel Spaß, diesem bunten Trupp auf ihrem Tripp durch Japan zu folgen, und mich cool durch dutzende an Gegnern zu kloppen.

Pokemon: Orange Islands

ava-2699Als ich ein Teenager war ging es nach der Schule immer den Anime-Nachmittag auf RTL2 anschauen. Mit Sailor Moon und Digimon und natürlich auch Pokemon. Ich war damals ganz zum Start dabei, bei der Erstausstrahlung des Anime und damit auch beim etwas späteren Release der ersten Spiele-Editionen. Ich weiß noch, wie ich mir Gedanken darüber machte, wie das Sammelprinzip umgesetzt würde.

Im Anime habe ich also die ersten Schritte von Ash miterlebt. Wie er fast hundert Episoden durch die Indigo-Liga ging. Gefolgt von der Orange-Liga. Von der wir damals schon wussten, dass es irgendwie nur Füller ist und kein Spiele-Gegenüber existiert. Und irgendwie wirkten die Folgen auch merkwürdig. Ein neuer Begleiter, der keinen interessierte. Keine richtigen Arenakämpfe. Es wirkte ein wenig wie der Anfang von Sailor Moon R fast wie ein Bootleg-Nachahmer. Erst mit den anschließenden Johto-Reisen war Pokemon scheinbar wieder richtig Pokemon. Das waren auch die letzten Episoden, die ich von der TV-Serie noch schaute. Den Spielen blieb ich allerdings treu.

Und eben nach einem solchen war mir mal wieder. Ich wollte Pokemon spielen, aber aktuell ist noch kein neues draußen und ein bereits bekanntes erneut spielen wollte ich auch nicht so richtig. Doch wofür gibt es denn die vielen Romhacks? Da wird sich doch sicherlich was finden, was genau die klassische Pokemon-Unterhaltung der Gameboy-Zeiten einfängt. Nach ein wenig Umschauen griff ich dann auf Pokemon: Orange Islands zurück, basierend auf den GBA-Remakes der ersten Editionen. Hier war also dank Fanwerk doch ein Spiel-Pendant zur zweiten Anime-Arc entstanden.

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Das Spiel fängt also zurück in Ashs Heimatstadt an, er ist gerade von der Johto-Liga zurückgekommen und Professor Eich hat sich mal seine Pokemon angeschaut. Er gibt ihm sein Maskottchen Pikachu zurück und weist darauf hin, das die anderen Begleiter im Garten spielen. Wir können einfach so weiterziehen, aber ich hab mir doch mal das Team vollgemacht. Tatsächlich sind alle abgreifbar, mit denen er im Anime an der Liga teilgenommen hatte. Zum Pikachu nahm ich das Glurak, Bisasam und Schiggy mit, immerhin sind damit die drei wichtigsten Elemente abgedeckt. Taurus und Kingler machten das Team voll. Alle starten übrigens auf Level 10, damit sie nicht die Balance des Spieles unnötig kaputt machen. Ach ja, und man schaut sich besser die gehaltenen Items an. Weil Ash nämlich sein Bisasam und Shiggy nie hat sich weiterentwickeln lassen, tragen die hier Ewigsteine. Man sollte also nicht so doof sein wie ich und die bis in den 30er-Level bringen, bevor man das merkt, und sie erst dann wegnehmen, damit es zur Entwicklung kommen kann.

Auf zu den Orange Islands aufgebrochen war schnell Kingler auch schon wieder ausgetauscht, denn natürlich gibt es früh das Lapras mit Surfer abzugreifen, damit wie im Anime auf ihm zwischen den Inseln gereist werden kann. Keine Sorge, später gibt es auch Surfer als VM, so dass es anderen Pokemon beigebracht werden kann und das Lapras nicht als VM-Sklave weiterhin einen Slot wegnimmt. So ganz ohne Pokemon aus der neuen Region wollte ich nämlich dann doch nicht gehen und habe mir am Ende zu Pikachu und den drei Startern ein Karpador gefangen, welches zu Garados wurde (was ja auch im Anime damals die große Überraschung war) und ein pinkes Tauboss fürs Fliegen dabeigehabt.

Apropos diese Verwandlung von Karpador, welches im Anime vorkam: Die Romhack hält sich tatsächlich relativ gut in den groben Zügen an die Staffel und hat überraschend viele verschiedene Events zu bieten. Es wird schon mal in einer Höhle des Kristallonyx gesucht. Team Rocket versucht via Traumato und Sendeturm die Pokemon zu hypnotisieren. Die Migration der Karpadore, um zu Garados zu werden, erleben wir mit. Misty hat einen großen Kampf gegen eine andere Wassertrainerin auf einer Insel. Es gibt eine Insel voller pinker Pokemon, wo ich mein Taubsi fing. Es wird schon viel aufgegriffen. Anderes aber auch passend geändert. So gibt es auch hier vier Arenaleiter und dann einen Champion zu besiegen. Das sind aber jetzt reguläre Pokemonkämpfe statt der komischen Challenges aus dem Anime. Um ehrlich zu sein konnte ich mich natürlich nach den Jahrzehnten nicht mehr an viel aus dem Anime erinnern, habe aber beim Googeln der vielen Events herausgefunden, dass jene eben getreu aus Folgen adaptiert sind. Wer sich mit der TV-Serie besser auskennt, wird also so einige angenehme Deja-vus erleben.

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Was durch die Lokalität allerdings etwas ins Schwanken gerät ist das Balancing. Die Region besteht eben aus lauter kleinen Inseln mit fast ausschließlich Wasserrouten dazwischen. Was dazu führt das man  sehr vielen Wasserpokemon gegenübertreten wird. Mein Pikachu und Bisasam waren zumindest immer mehr als gut gelevelt, weil ich sie gegen all jene Pokemon eingesetzt habe. Der Rest musste, wenn ein Arenaleiter andere Typen verwendet, doch hier und dort mal an einer der wenigen Landrouten oder in einer Höhle etc. nachgelevelt werden. Denn jene Arenaleiter haben schon recht starke Pokemon dabei im Vergleich mit denen in der Natur.

Besonders angenehm fand ich übrigens, dass sich die Romhack tatsächlich vom Stil her sehr an die offiziellen Pokemon-Spiele hält. Romhacks werden häufig von Teens und jungen Erwachsenen erstellt, die sich etwas unnötig dafür zu schämen scheinen, dass sie noch an Unterhaltungsmedien für kleine Kinder interessiert sind. Quasi um der Welt das Gegenteil zu zeigen sind dann deren Pokemon-Spiele unnötig edgy, mit um sich fluchenden Charakteren und blutopfernden Kults und den ganzen Kram. Orange Islands hat davon netterweise nichts, so dass ich während des Spielens nicht von unnötigem Cringe heimgesucht wurde.

Ich hatte insgesamt ein echt gutes Erlebnis mit meiner allerersten Romhack. Ein rundes Pokemon-Spiel, im Stil wie Fire Red und Leaf Green, auf dem es basiert. Mit einer vollwertigen Region und den üblichen 30 Stunden Spielzeit zu den Credits. Ich hatte sogar fast etwas Lust bekommen, mal wieder nostalgisch mir ein paar der Folgen aus der TV-Serie anzusehen.

Final Fantasy V Job Fiesta 2022

ava-2694Es ist mal wieder Sommer und damit auch diese Jahr wieder Zeit für die Four Job Fiesta, an der ich seit 2015 gern teilnehme. Bei der es darum geht, mit vier zufällig zugeteilten Jobs durch Final Fantasy V zu gehen. Mal sehen, was wir diesmal so ausgewürfelt bekommen.

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Wir beginnen wie immer unsere Reise dank Pre-Registation bereits wissend, was uns der erste Kristall bereithalten wird: Summoner. Schon witzig, gerade wo ich es in FFXIV levele, zieht es auch die Four Job Fiesta aus 21 möglichen Jobs. Allerdings ist Summoner im Wasserkritall, also kann ich ihn noch nicht ausrüsten. Wir gehen also als vier Freelancer durch den Beginn. Das ist nicht super schlecht, denn Freelancer haben Zugriff auf jegliche Rüstung ohne Begrenzung, ich kann sie also immer das beste aus den jeweiligen Shops tragen lassen. Dafür haben sie aber auch keine besonderen Skills oder Magien, somit besteht die Taktik daraus, einfach draufzuknüppeln, bis die Gegner das Zeitliche segnen.

Was zugegeben nicht sonderlich unwirksam ist. Mit der Ausnahme von Siren im Ship Graveyard, sobald sie ihre Form in eine Untote ändert – um sie weiter zu schädigen werfen wir nun Potions. Garula direkt vor dem Wasserkristall könnte gefährlich werden, weil er alle physischen Angriffe kontert. Aber die Peitsche, die vom Boss Magissa zu hundert Prozent fallengelassen wird, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit Garula zu paralysieren und damit ist auch das gegessen.

Wir ziehen White Mage. Den können wir ausrüsten, und Summoner nun auch. Was ein ziemlich starkes Team macht. Es ist eh schwer zu sterben mit White Mage im Team, besonders wenn man es als Sub-Command auch an die Summoner gibt und plötzlich alle vier das Team geheilt halten können. Gleiches mit dem starken Damage-Output von Summons wie der jetzt erreichbaren Shiva. Abgesehen davon können Summoner als Waffen Rods ausrüsten. Elemental Rods haben zwei interessante Eigenschaften. Zum einem machen sie die Zauber des Elements stärker. Eine Shiva zu beschwören, wenn ein Frost Rod ausgerüstet ist, macht 1.5 Mal den Schaden einer Shiva-Beschwörung ohne. Viel wichtiger ist aber wie immer, dass Rods zerstört werden können, um ihren Stufe-3 Elementarzauber freizulassen, den man eigentlich erst in der zweiten Welt regulär als Magien erhält. Rod Breaking zerstört 9 von 10 Bosse in der ersten Welt. Wir haben also ein leichtes Spiel zum Feuerkristall.

Dort bekommen wir den Erdkristall-Job Dancer zugewiesen. Wir bleiben also zwei White Mages und zwei Summoner. Sind also wild am Schmeißen von Cura, Summons und bei Bossen holen wir die Rods raus. Schon witzig, wie Byblos mit seiner Feuerschwäche einen extra Dialog programmiert bekommen hat, wenn man den gerade erhaltenen Ifrit auf ihn beschwört. Der macht 800 Schaden. Zu einem Flame Rod hat er nix zu sagen, dabei macht ihn zu brechen 3200 Schaden und Instakillt Byblos fast in einem Schlag. Beim Sandworm nutzte ich übrigens Summons, was mir zeigte, dass die Löcher im Kampf keine Konterzauber schmeißen, wenn man beschwört. Was interessant ist, da Summons eigentlich Multi-Target sind und die Löcher somit eigentlich zurückschlagen sollten. Archeoaevis ist wie immer ein kleines Problem. Die ersten paar Phasen sind mit Rod Breaking jeweils sofort tot, doch seine finale Form ist ja leider immun gegen Magie. Für wenig Schaden mit schwachen Magiern draufschlagen und per White Magic am Leben halten dauert halt einfach was.

Wir ziehen als letzten Job Berserker. Kein Problem, White Mage, Summoner und Dancer sind stark genug einen nicht kontrollierbaren Charakter auszugleichen. Bevor wir in Welt 2 gehen holen wir uns aber lieber noch schnell eine Death Sickle von der Crescent Isle, damit jene neue Jobklasse auch eine gute Waffe hat, sobald Galuf wieder zu den restlichen drei stoßen wird.

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World 2

In Welt 2 angekommen müssen wir uns zum ersten Mal dann mit einem Team von allen vier Jobklassen auseinandersetzen. Am Ende von Welt 3 hab ich natürlich den Berserker vorerst rausgelassen, da man jenen ja nicht kontrollieren kann. Er schlägt von sich aus beständig drauf. Wobei das allerdings nur innerhalb der Kämpfe gilt. Wie ich feststellte, kann ich dem Berserker immer noch das Subkommando White Magic geben und ihn dafür nutzen, zwischen den Kämpfen vom Menü aus heilen zu lassen. Hält die MP der anderen drei Team-Mitglieder hoch, die hauptsächlich mit Summons die Gegnergruppen in den Dungeon umnieten.

Die Death Sickle hilft selbstredend bei einigen der Bossen, die nicht immun gegen Instadeath sind. Wie beispielsweise alle Auseinandersetzungen mit Gilgamesh oder dem Dragon Pod. Muss nur ein paar Runden drauf gewartet werden, bis der Zauber auch mal triggert. Wobei der Dragon Pod Boss schon etwas anstrengender war, weil es  ja mehrere Targets im Kampf gibt und es nicht verlässlich ist, dass der Berserker den Hauptboss anvisiert. Auch den Golem-Summon zu bekommen war etwas nervig, da der Berserker sehr gern ihn statt die zwei Drachen anvisiert und somit umbringt, bevor wir ihm helfen können. Zum Glück kann man Cura ja auch auf Gegner sprechen.

Titan haut übrigens ganz schön rein, den habe ich bei vielen Gruppen zu nutzen begonnen, wenn sie nicht eine elementare Schwäche gegen einen kostengünstigeren Summon hatten. Atomos beispielsweise ist überraschend schnell gefallen, wenn er von drei Leuten pro Runde Titan an den Kopf geworfen bekommt. Neben Golem gibt es in Welt 2 noch einen weiteren Summon nicht zu vergessen, Catoblepas, der keinen Schaden verursacht, sondern lediglich Single-Target versteinert. Höchstens insular mal nützlich.

Beispielsweise beim dritten und letzten Summon aus der zweiten Welt, Carbuncle in Exdeaths Castle. Wie einige andere Bosse im Spiel auch ändern sich nämlich seine Werte, wenn er seinen Modus wechselt, auch wenn einem das vom Spiel nicht visualisiert wird. Nachdem Carbuncle ein paar Runden angegriffen hat, heilt er sich für ein paar Runden, bevor er zur Attacke zurückkehrt. Während der Heilphase ist Carbuncle nicht mehr immun gegen Versteinerung und kann somit mit einer einzelnen Beschwörung von Catoblepas besiegt werden. Carbuncle kann dann direkt beim Endboss der zweiten Welt, Exdeath, helfen. In dem er auf die ganze Gruppe Reflec spricht, so dass jener seine starken Elementarzauber auf sich selbst zurückwirft. Diesmal wurde jene Strategie allerdings etwas haarig, weil er die physischen Angriffe stark präferierte, gegen die Relfec nicht hilft, während ich natürlich auf mich keine Heilzauber sprechen konnte.

Ach ja die Guradians im Forest of Moore? Bei denen hatte ich etwas mehr Glück. Ich nahm die Strategie, mit starken Summons ordentlich abzuziehen, aber mit Heilzaubern einige wieder hochzuhalten, so dass nicht mehrere von ihnen gleichzeitig in den kritischen Bereich fallen, wo sie ihre fiesen Zauber spammen. Das ging ganz gut, der Berserker mit seiner randomisierten Anwahl von Zielen hat da netterweise nicht allzu viel dazwischen gefunkt.

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World 3

Welt 3 war dann mehr Summon-Spam auf mehr oder weniger alles, weil es eben so viel effektiver ist, also Single-Target Schaden mit beispielswiese dem Dance-Command zu machen. Vor allem dann, wenn das hoch effiziente Sword Dance, welches mit dem Chicken Knife ausgerüstet die Cap von 9.999 Schaden verursacht, eben nur randomisiert auftaucht und uns deswegen mehrere Runden im Stich lassen kann. Dann doch lieber Titan oder wenn wir sie kriegen Syldra für garantierte 3.000 auf alle Gegner beschwören.

Vier weitere Summons gibt es natürlich auch. Beispielsweise Odin, welcher mit seinem Instadeath gut darin ist, die nervigen Encounter in der Wüste um den Phoenix Tower herum aufzuräumen. Odin ist nicht immun gegen Versteinerung, hat aber eine hohe Magic Evasion. Deswegen hat es ein paar Versuche des Catlobepas-Spammings gedauert, bis wir ihn in der einen Minute, die er einem zum Kampf gibt, versteinert bekamen. Im Phoenix Tower haben wir uns dann mit seiner Hilfe nicht nur den Phoenix an der Spitze geholt, sondern auch wie üblich vier Hermes Sandals an den Random Encounters gegrindet. Damit besiegen wir die meisten Gegner jetzt schneller, als sie was machen können.

Auch in der Wüste nicht den Berg vergessen, an dessen Spitze Bahamut haust und anschließend holen wir uns hinterm Wasserfall noch Leviathan und haben alle Summons dabei. Aus den Fork Towers noch den besten White Magic Spell Holy geholt, den wir retrospektiv gesehen nie benutzen werden, und schon sind wir gut gerüstet für das Endgame. Immerhin haben wir dadurch auch drei der vier Steintafeln und somit wesentlich mehr ultimative Waffen, als wir je brauchen werden. Zumal der Dancer eh das Chicken Knife ausgerüstet hat.

Die meisten Bosse in der Interdimensional Rift machen eh selten Probleme. Witzig, dass der Byblos-Palette-Swap Apandas, wenn man Ifrit gegen ihn verwendet, sich sogar ängstlich umdreht und somit so gut wie gar nicht zum Attackieren kommt. Azulmagia war überraschend haarig, weil wir mit einem schlechten Level für seine Level X Zauber daherkamen. Der Rest nicht nennenswert. Twintania wie immer aushalten, bis er anfängt, seine Superattacke zu chargen, was seine Todes-Immunität beendet und somit mit der Death Sickle und dem Assassin’s Dagger instakilled werden kann. Necrophobes vier Barrieren sind einfach mit Versteinerung aus dem Weg geschafft, und somit bleibt nur noch Exdeath. Welcher in der Neo-Form etwas ungemütlich wurde, weil er halt einfach ziemlich hohen Gruppen-Schaden anrichten kann. Mit einer Gruppe von 4 Cloth-Charakteren, die wenig HP und keine starke Rüstung anhaben, ist das etwas gefährlich. Zumal der Berserker ja nicht kontrollierbar ist und somit nicht beim Heilen und Wiederbeleben einspringen kann. Dennoch haben wir ihm letztendlich den Gar ausgemacht. Phoenix belebt glücklicherweise und macht Gruppenschaden gleichzeitig.

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Certainly Simple: Normie Edition

ava-2687Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Bisher haben wir uns einige der Spiele angesehen, die das Bild der Simple 2000s geprägt haben, gerade ins Ausland hin. Irgendwie schräge Ideen oder bekannte Genre um optische Auffälligkeiten erweitert. Und wenn besagte optische Addition nur Bikini Babes sind. Die Simple Linie an Spielen hat aber so einige Genre mehr zu bieten, darunter auch relativ normale Sachen. Einen großen Teil des Line-ups machen beispielsweise ganz schnöde Sport-Spiele aus. Oder Business-Simulationen. Oder Romance Visual Novels. Heute behandeln wir deswegen mal zwei von jenen ziemlich bodenständigen Einträgen.

Die ersten Dutzend oder so Einträge sind zum Beispiel tatsächlich alles reine Sport-Spiele. Volume 3 ist beispielsweise The Bass Fishing. Ein Titel, bei dem man sich schon denken kann, was dahinter steckt. Nicht wenige Simple-Spiele haben tatsächlich übersetzt so schlichte Titel. In Europa haben wir das Spiel als Bass Master Fishing bekommen. Nordamerika kennt es als Fisherman’s Bass Club, und ist damit eines der wenigen Simple 2000 Spiele, welches es in die Vereinigten Staaten schaffte.

Im Spiel geht es darum Barsche zu angeln. Kein großer Schocker, klar. Aber es fühlt sich doch sehr restriktiv an. Aus jeweils drei Stellen in zwei Seen lässt sich wählen, dort darf man sich dann ein wenig nach links und rechts bewegen, um die Angel auszuwerfen. Mehr als jene sechs Stellen gibt es nicht. Die Rute wird immer gleich weit ausgeworfen. Die Bewegungsfreiheit an den Stellen ist stark eingeschränkt. Das Spiel kennt immerhin gut ein Dutzend Köder, die theoretisch unterschiedlich zu handhaben sind, ich bin aber einfach beim anfänglichen geblieben, mit dem ich am Einfachsten auskam. Theoretisch sollen die Wetterverhältnisse einen Einfluss haben, aber davon habe ich nicht viel gemerkt, außer von natürlicher zur auffälligen Köderfärbung zu wechseln, wenn es bewölkt ist bzw. regnet.

Fische bekommt man auch nur zwei zu sehen. Jeder Angelstelle ist gleich und bietet Forellenbarsche (die will man angeln) und Blaue Sonnenbarsche (die man ignorieren will). Und das war es dann auch schon. Die insgesamt zehn verschiedenen Angelturniere haben auch immer die gleichen Ziele. Entweder muss ein einzelner Fisch einer gewissen Länge oder eines gewissen Gewichtes gefangen werden. Oder eine gewisse Anzahl an Fischen bzw. Fische die sich zu einem bestimmten Gesamtgewicht summieren. Mit späteren Turnieren werden die Voraussetzungen natürlich immer höher, aber auch hier scheint es eher an der RNG zu liegen, ob das Spiel einem Fische der richtigen Größe/Gewichtes reinspawned oder nicht. Wenn das Ziel 22 Inches sind und mehrmals einer von 21.6 Inches anbeißt, ist das schon etwas frustrierend. Theoretisch gibt es auch einen Free Mode zum freien Fischen, aber wer will das danach noch?

Das Fischen an sich ist auch etwas merkwürdig. Beziehungsweise sollte sich genau durchgelesen werden, wie der Analogstick zu manipulieren ist, um Fische zunächst an den Haken und dann eingeholt zu kriegen. Sonderlich intuitiv ist das zunächst nämlich nicht. Außerdem sollte sich nicht geärgert werden, wenn ein Fisch doch mal davon kommt. Das geschieht schneller als man denkt. Wenigstens lässt sich anschließend die Angel erneut nach ihnen auswerfen, mit noch vom vorigen Tauziehen verringerter Stamina des Fisches. Früher oder später sollte man sie also eingeholt bekommen.

War dann doch tatsächlich ziemlich langweilig. Keine Ahnung, was ich von einem Barsch Angelspiel erwartet habe, aber etwas mehr Abwechslung irgendwo schon.

RPGs sind eine wahre Seltenheit in D3s Simple Lineup. Allgemein ist es ja auch keines der Zeitsparender zu entwickelnden Genre. Unter den hundert Spielen der Simple 2000s finden sich beispielsweise nur zwei Einträge. Eines davon Japan exklusiv, das andere bekamen wir Europäer als Eternal Quest überreicht. Das Spiel hat wohl einen gewissen Ruf eines der schlechtesten RPGs auf der PS2 zu sein. Ganz ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass ein Simple-Spiel überhaupt bekannt genug war, um sich einen Ruf aufzubauen. In Japan trägt es den erneut ziemlich langweilig deskriptiven Namen Simple 2000 Vol. 20: The Dungeon RPG.

Denn genau das ist es, ein reiner Roguelike Dungeoncrawler. Macht irgendwo Sinn, denn durch die randomisiert generierten Stockwerke und einen einzelnen Schauplatz ist das definitiv eines der schneller entwickelbaren Subgenre. Das würde auch den Ruf des Spieles erklären. Mittlerweile mag jedes zweite Indie-Game Rogue-Elemente beinhalten, aber in 2003 konnten damit Konsolenspieler in Europa nichts anfangen und das es sich hierbei um ein Budget-Release mit entsprechender Erwartungshaltung geht, war ebenfalls keinem klar.

Das Spiel gibt zunächst einen kurzen Storyabriss vor einer japanischen Kohlezeichnung. Irgendwas über sich bekriegende Provinzen und daraus hervorgehendes Chaos, welches zu einem Nest geführt hat, aus dem Monster entsteigen. Nicht das dies je wieder wichtig oder auch nur erwähnt wird vor dem Spielende.

Denn direkt danach steht unser Ninja-Charakter auch schon auf dem ersten Stockwerk des Dungeons. Es gibt keine Basis, keine weiteren NPCs, lediglich das Aufsteigen der randomisiert generierten Stockwerke. Wie üblich bei Roguelikes ist das Inventar stark begrenzt und somit Items besser früher als später zur Hilfe eingesetzt. Es gibt ein paar Heilgegenstände zu finden, Ausrüstung, und Statusverbesserungen sowie Spezialattacken. Bodenfallen gibt es nicht, allerdings warten natürlich einige Gegner mit der Chance auf negativen Status auf einen. Wobei hier die einzig wirklich schwerwiegenden sind das Equipment entweder zu verfluchen (ein Book-Item entflucht) oder es unwiderruflich zu brechen.

Roguelikes bieten nun in der Regel immer ein System, welches einen dazu drängt, im Dungeon beständig weiter zu klettern, statt auf einem Stockwerk rumzustehen und sich Level zu ergrinden. In der Regel ist das ein Stamina- oder Hungersystem. Nachdem besagter Wert, der durch Nahrung wieder aufgefüllt werden kann, auf Null sinkt, verbrauchen Schritte stattdessen die HP. Eternal Quest ist da etwas netter, kennt ein solches System nicht. Dafür haben die Waffen allerdings Durability, brechen also nach einer gewissen Anzahl an Angriffen und müssen mit einer neuen ersetzt werden. Das ist natürlich etwas RNG-abhängig, wie häufig neue Waffen gefunden werden, aber solange immer ein paar in Reserve gehalten werden, sollte dies kein wirkliches Problem werden. Zumal der Charakter immer noch gut Schaden austeilt, selbst wenn er keine ausgerüstet hat.

Allgemein ist das Spiel für einen Genrevertreter überraschend einfach sobald die ersten paar Stockwerke hinter sich gebracht sind und eine Ausrüstung gefunden wurde. Ich habe Heilgegenstände beispielsweise fast nie zum Regenerieren von HP benötigt, weil das Herumlaufen um jedes Stockwerk komplett zu erkunden genug passive Heilung brachte, wodurch ich auch immer genug aufgelevelt war. So konnte ich sie immer bei vollen HP einsetzen, was den Maximalwert erhöhte. So ziemlich jeder Gegner im Spiel ist nach zwei Schlägen hinüber gewesen, so dass sie auch nie allzu viel Schaden anrichten konnten. In ein paar Stunden war ich dann auf Stocker 50 und besiegt den einzigen Bossgegner, bekam den Endgame Text-Scroll.

Danach könnten besonders vom Spiel eingenommene Spieler allerdings noch weiter machen. Das Spiel hört nicht auf, neue Ebenen zu randomisieren. Ja nach dem Endboss findet sich sogar direkt ein Gegenstand, der zwischen Stockwerk 1 und 99 beliebig warpen lässt. Und selbst nach 99 wird weiter generiert. Da es natürlich nur eine stark begrenzte Anzahl an Stockwerdesigns und BGMs gibt und auch die Gegner alle selbst mit halben Dutzend Modellen nur mit unterschiedlichen Namen/Statuswerten kommen, kann ich mir nicht vorstellen, dass Eternal Quest wirklich lange übers Ende hinaus frisch bleibt.

Von daher ist es wahrscheinlich ganz gut, dass es nicht so einfach ist, zu sterben. Sonderlich häufig vom untersten Stockwerk auf Level 1 beginnen zu müssen wäre hier nicht so geil. Aber als relativ einfacher und simpler Dungeon Crawler, bei dem sich pro Session schnell mal zehn Stockwerke runterspielen lassen, ist Eternal Quest schon zu gebrauchen.