Dragon’s Dogma

Ich weiß noch als Dragon’s Dogma nur mit dem Drachenlogo angekündigt wurde und alle darauf hofften, dass Capcom ein sechstes Breath of Fire macht. Nun, ein sechtes Breath of Fire haben sie schon gemacht, nur Jahre später und im ganz anderen Look. Dragon’s Dogma war allerdings auch eher so ein verschlafener Hit, von dem man immer mal wieder gehört hat, dass es ganz toll sein soll, das aber letztendlich doch nicht ganz so viele Leute spielten. Trotz erweitertes Dark Arisen Re-Release und Systemportierungen.

Dragon’s Dogma fällt genau in die Zeit, während der sich viele japanische Entwickler an den Westen orientiert haben, weil die eigene Spielerschaft mehr und mehr von stationärer Konsole weg hin zu Handhelds und Smartphone Gaming ging. In diesem Fall ein wenig ein eigenes Skyrim zu machen, sozusagen. Ein stark in D&D-Ästhetik verliebtes westliches RPG, viel Freiheit, mittelalterliche Drachen, viele Brauntöne halt.

Wobei Dragon’s Dogma direkt zu Beginn schon auftrumpft. Also nicht zu Beginn Beginn. Zunnächst gibt es einen kleinen Prolog, den man spielen soll, der wohl Anheizer auf das Restspiel darstellt, statt klein und langweilig beginnen zu müssen, aber etwas überfordert, da man bereits alle Kampfoptionen hat. Ist ja nicht so, dass man nach der Charakterstellung nicht fünf Minuten nach dem Aufwachen bereits von einem Drachen am Strand aufgespießt würde, um dem Startschuss etwas Adrenalin zu geben.

Aber diese Charaktererstellung nach dem Prolog ist tatsächlich so tief, wie sie wohl in noch keinem Spiel davor oder danach gewesen ist. Wobei sich Dragon’s Dogma zugegeben auch nur darauf konzentrieren muss, menschliche Charaktere wiederzugeben. Hühnenhafte Amazoninnen sind möglich. Kindergestalten. Kerle, die so breit wie lang sind. Alle Standardoptionan sind reichlich vertreten und dann eben noch jene, die es selten bis gar nicht mehr in Videospielen gibt, weil zu stark unterschiedliche Körperformen zu animieren und sichtbare Rüstung drauf anzupassen viel Arbeit ist.

Noch interessanter ist sicherlich, dass dies auch Auswirkungen auf das Spielerlebnis an sich hat. Wenn auch eher im kleinen Rahmen. Besonders kleine Charaktere können an wenigen Stellen beispielsweise durch Tunnel oder Mauerlöcher krabbeln und müssen nicht den langen Weg in eine Festung hinein finden. Ein besonders großer Charakter hat dafür mehr Tragegewicht zur Verfügung. Wie stark oder auch schnell ein Charakter ist, ist leicht unterschiedlich.

Ich mein, Dragon’s Dogma ist voller kleiner Details, die keinem auffallen würden, wenn sie fehlten. Richtig gemerkt habe ich das erst, nachdem ich im Gefängnis gelandet war, weil ich versehentlich meine Schwert in einer Stadt gezückt hatte oder so. Kleines Vergehen, kann mal passieren, hab mich wieder freigekauft. Aber als mein Charakter dann barfuß in der Gefangenenkluft über die Backsteinstraßen lief, fiel mir auf, dass seine Sohlen tatsächlich langsam dreckig werden.

Und dann sind im Kontrast dazu plötzlich weite Landesstriche mit Variationen der gleichen paar Gegner bestückt. Wolf. Räuber. Harpie. Goblin. Vielleicht als Miniboss nen Manticore oder Cyclops. Es gibt tatsächlich noch mehr Gegner, die sind aber zum Großteil Post-Game, in optionalen Dungeons, oder Bosse, so dass man sie fast nie sieht. Man wird es besser nicht leid, von den Pawns „It’s weak to fire, Master!“ zugerufen zu bekommen.

Erneut ist dieses Pawn-System an sich ein ganz nettes. Man bekommt aus dem Rift irgendwann einen willigen Sklaven aufs Auge gedrückt, der  anstandslos folgt und auch an andere Spieler ausgeliehen werden kann. Dort kann der Pawn sogar lernen, wie Quests ablaufen oder wogegen Gegner schwach sind, die man im eigenen Spiel noch nicht hatte. Genauso wie sie beim eigenen Spielen nach und nach die gleichen Erfahrungen sammeln. Erneut ist das ein sehr schön durchdachtes System, dem aber wohl ein wenig Zeit fürs Feintuning fehlte. Die meiste Zeit gibt es offensichtliches. Gegner schwach gegen Feuer (fast alle sind es). Gegner mit Schwanz besser den Schwanz abschlagen. Als nächstes geht’s in der Questreihe zum NPC, zu dem der Spielermarker eh zeigt.

Ein weiters cooles System ist, dass an Monser entlanggeklettert werden kann. Das hilft, wenn man der Chimäre zunächst den Ziegenkopf auf dem Rücken ausschalten will, damit der keine Magien mehr wirft. Oder um beim Cyclops ans Auge zu kommen, ohne ihn mühsehlig zu Fall zu bringen. Erneut ist das System allerdings etwas ungelenk. Man wird automatisch abgeworfen, wenn die Stamina ausgeht. Die sich bei jedem Rütteln des Monsters verringert. Dagegen kann nix getan werden. Von daher ist es oft sehr vom Glück abhängig, wie lang man jetzt an so einem Monster bleibt oder wie schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgekehrt wurde.

Ich mochte Dragon’s Dogma schon insgesamt, das will ich gar nicht bestreiten. Einfach mal wieder mit zwei Companions durch die mittelalterliche Welt schnetzeln, Quests für NPCs erledigen, alte Gemäuer erkunden, und der klassichen-passablen Handlung folgen. Bäume ausreißen tut das Spiel meiner Meinung nach nicht, aber dennoch ganz unterhaltsame Kost bieten, wenn einem nach Questen ist. Halt echt schade, dass so viele System im Konzept interessanter sind, als sie dann wirklich groß Auswirkung hatten.

Das alles zumindest zum Hauptspiel. Dragon’s Dogma hat allerdings auch noch ein dickes Endgame. Zum einen der Everstream, welcher zum wahren Ende des Spieles führt. Und dann natürlich noch die Bitterblack Isle, eine Insel, die in der Erweiterung hinzugefügt wurde. Beide sind eigentlich hauptsächlich Kampf- und Loot-Runden. Es geht immer tiefer in jene Gebiete, ein Challenge-Raum nach dem Anderen, dabei ordentlich Truhen öffnen, um besseres Equip zu haben, um sich den tieferen Herausforderungen zu stellen. Das Problem bei Dragon’s Dogma ist allerdings, dass Truheninhalte randomisiert sind. Da überhaupt mal was zu bekommen, was die eigene Charakterklasse ausrüsten kann, geschah mir so selten, dass ich nach ein bisschen Erkunden des Everstreams und nach dem Gazer-Boss in Dark Arisen die Schnauze voll hatte.

Aber ich meine, durchs komplette Hauptspiel eine angenehme Zeit gehabt zu haben, reicht auch vollkommen aus. Da wollen wir dem mülligen Endgame-Loop mal nicht zu sehr Gewichtung geben. Und wer wirklich so sehr in das Spiel verliebt ist, um es wieder und wieder und wieder spielen zu wollen, für denjenigen ist diese Looterei wahrscheinlich sogar Motivationsfördernd.

Hunted Down in Bloodborne Part 3

Willkommen zur Ende der Jagd in Bloodborne. Wir haben Biester getötet. Andere Jäger. Kosmischen Horror. Es ging durch die Straßen der gothischen Stadt und viel mehr, stets unter akuter Todesahnung. Nun kehren wir zurück in die Stadt, nach einem Besuch eines Alptraums und der Erforschung der Katakomben unter ihr. Um entweder den Traum zu beenden oder den endlosen Zirkel zu rebooten.

XII: Lecture Building & Nightmare Frontier

Zum optionalen Gebiet der Nightmare Frontier geht es über das Lecture Building, das zwei Eingänge hat. Entweder mit dem Tonsil Stone aus den Forbidden Woods von der Amygdala im Cathedral Ward schnappen und nach 1F warpen lassen. Oder nach One Reborn zu 2F. Beide sind hölzerne Flure mit wenigen abzweigenden Lehrsälen, in denen gooige Schleimstudenten einen mit ihren Elastoarmen zu klatschen versuchen. Patches, diesmal als Spinne, ist auch hier. Ist aber alles überraschend kurz und Konsequenz-frei. Eine Türe auf 1F führt dann zum Nightmare Frontier.

Das ist neben den Forbidden Woods das zweite sehr große und offene Gelände, bei dem man sich schnell verlaufen kann. Weit ab der Stadt ist es ein Gebirgstal, welches aber weiterhin überall mit Grabsteinen bestückt ist. Pech für die, die sich freuten, dass der Sumpf in den Forbidden Woods so kurz und schmerzlos war, und hoffte From Sotware hätte dazugelernt, dass die keiner mag. Hier ist das wahre Sumpfgebiet. Neben ständiger Vergiftung verlangsamt es die Bewegung stark und von den äußeren Gebieten bewerfen einen Giganten ständig mit Felsen, die fast One Hit Kills sind, wenn man sie nicht vorher gefunden und ausgeschaltet hat. Im Sumpf sind Nacktschnecken, auf den Gebirgspfaden zwei Hunter NPCs und nun mit Waffen gespickte Werwolfbiester. Auch kann man hier die ersten Gegner entdecken, die Frenzy verursachen. In dem sie einen nur sehen, erhöht sich das und macht enormen Schaden, wenn die Leiste voll ist, die sich auch noch geraume Weile, nachdem man in Sicherheit ist, weiterhin füllt.

Am Ende der Nightmare Frontier wartet dann in einer kleinen Arena vor einem Gebäude eine Amygdala auf einen. Wie zu erwarten bei so einem großen Alien, das zusätzlich Spinnenartig auf allen Vieren steht, sieht man mal wieder häufig nicht so super gut, was die überhaupt macht, wenn man ihr nahe ist. Hauptsächlich sind das aber Prankenhiebe, Bodenstampfer und ein großer Sprung in die Luft mit anschließendem Fallenlassen auf einen. In der zweiten Hälfte des Kampfes reißt sie sich zusätzlich zwei ihrer Arme aus, um sie für mehr Schaden und Reichweite als Knüppel zu nutzen. Außerhalb des Kopfes und der Arme nimmt Amygdala nur stark verringerten Schaden, damit man nicht wie bei den meisten großen Soulsborne-Bossen einfach am Arsch klebt und sie zu Tode spankt.

Gestorben bin ich nur ein Mal. Nummer 29 geht an ein Silverbeast, in dessem wilden Gefuchtel ich gefangen und tot war, bevor ich es gemerkt hatte. Ansonsten sind die nicht so schlimm, es geht wirklich mehr darum, wessen Attack-Kombination zuerst trifft und staggert: Man selbst oder sie. Allerdings kam ich natürlich auch sehr spät hierher, die meisten machen das Gebiet wohl über den Tonsil Stone bereits nach den Forbidden Woods. Wo es übrigens für Updrades toll ist, denn hier laufen unglaublich viele Wandering Nightmares rum, die ich nicht mehr brauchte. Nach One Reborn nervt das Gebiet mehr als das es herausfordert, wobei Frenzy und die Felswürfe immer noch ziemlich gefährlich sind.

XIII: Upper Cathedral Ward

Und dann kommen wir schon zum dritten optionalen Gebiet in Folge und quasi dem letzten im Spiel. Mit dem Schlüssel aus Yahar’gul an die Spitze vom Healing Church Workshop gegangen öffnet sich das Tor zum Upper Cathedral Ward. Das Gebiet an sich ist übersichtlich, handelt es sich doch nur um eine Brücke und dann das große Schiff einer Kathedrale mit ein paar Seitengängen. Bekannte Gegner sind gebuffte Versionen der Kirchenmänner und ein paar Werwölfe. Außerdem nun vermehrt Brainsuckers, die einen auch mit einem Spell einfrieren können, um einem schön ungestört die Insight auszusaugen. Ach ja, mehr thematisch denn gefährlich sind zudem die überall rumkriechenden Föten, die unter dem Blood Moon zwangsgeboren wurden. Das alles führt übrigens zu gleich zwei Bossen, was selten ist für ein Bloodborne-Gebiet, besonder so ein kleines. Zumal ihre Arenen auch quasi direkt hintereinander sind, statt an gegenseitigen Enden des Areals.

Im Garten der Kirche wartet der Celestial Emmisary auf uns. Das ist einer dieser Crowd Control Bosse. Und zwar spawnen zwischen den Sonnenblumen endlos diese Wasserkopf-Aliens, die eigentlich super einfach zu erlegen sind. Aber in großer Gruppe auf einen zurennen einen schon gegebenenfalls übermannen können. Einer davon ist der Boss, der erlegt gehört. Was bei den normalen Aliens in drei Schlägen geschieht, braucht für den Hauptgegner natürlich etwas länger. Der zudem nach einer Weile zum Giganten wächst. Das gibt mehr Reichweite und ein paar Magien, dafür ist er natürlich jetzt auch einfach in der Gruppe auszumachen.

Nach dem Bosskampf spawned wie immer einer Lampe und es sieht aus, als wäre man mit dem Gebiet fertig. Der Garten ist allerdings kein Dead End, sondern es kann durch ein großes Fenster gerollt werden. Dahinter ein Lift, der zum zweiten Boss und der wahren Herausforderung nach dem sehr einfachen Celesital Emmisary führt: Ebriates, Daughter of the Cosmos. Die habe ich aber auf später vertagt.

Erneut kann ich einen Tod verbuchen (#30), und zwar hat ein Brainsucker mich einfach totgespammt, in dem er mich drei mal hintereinander eingefroren und ausgesaugt hat, bevor mein Charakter sich von der vorigen Saugattacke noch wieder richtig erholt hatte. Die Viecher sind echt der letzte Dreck. Zusammen mit den Frenzy-erzeugenden Geschwürköpfen und den Bandwürmern so ziemlich das nervigste, was es in Bloodborne zu bekämpfen gibt.

XIV: Nightmare of Mensis

Über 2F der Lecture Hall geht es in das nächste mandatory Gebiet, der Nightmare of Mensis. Und auch schon das letzte vor den Endbossen. Es ist erstaunlich, wie viel vom Content in Bloodborne schlichtweg komplett optional ist. Wir sind zurück die herrschaftlichen gothischen Gebäude der Stadt und ihre Plätze drumherum zu erklimmen. Ausnahmeweise mal mit zwei Laternen statt nur einer und jede Menge Shortcuts. Weil das Gebiet nämlich durch die Bank weg mies ist. Beginnt schon mit dem ersten Weg hinein, über eine Brücke mit Silverbeasts und ständigem Frenzy-Beschuss. Gefolgt von einem Raum voller Spinnen und einem überstarken Arcane und Holy Blade nutzenden Hunter NPC. Mehr Frenzy später, wenn man das aufgehängte Geschwür loswerden und den einzigen Upgrade-Stein im Hauptspiel, das die Waffen auf +10 bringen kann, abstauben will. Aufzüge hoch und runter und geheime Wege findend. Mutierte Schweine und Shadows of Yharnam als normale Gegner gegen Ende. Und erneut zwei Bosse, einem davon zur Halbzeit des langen Areals.

Das ist Micolash, Host of the Nightmare. Ein Puzzle Boss. Die sind in den Soulsborne-Spielen immer mit die schwächsten Bosse und das ändert sich hier nicht. Micolash rennt durch ein Gängelabyrinth vor einem davon und reanimiert Puppen, die einen aufhalten. Hat man ihn im Raum gestellt, hat er diese nervigen Schlangenhände-Magie drauf, die ordentlich reinhaut und die er spammen kann, wie er lustig ist. Halbe HP-Leiste abgezogen und die Rennerei geht von vorn los, diesmal kann er sich auch durch Spiegel teleportieren. Stellt man ihn dann im nächsten Raum, der nur durch einen gut versteckten Pfad erreichbar ist, kann er nun auch noch das total cheatige A Call from Beyond spammen, wenn er darauf Lust hat. Besiegt Micolash einen, geht die ganze dämliche Jagd durch die Gänge beim nächsten Versuch natürlich von vorn los. Ich glaub deswegen hasse ich diese Puzzle-Bosse am meisten, man muss jedes Mal wieder so viel Scheißdreck machen, bevor man sie überhaupt zu bekämpfen anfangen kann.

Der zweite Boss ist an der Spitze des Gebietes, mit der geisterhaften Lady im blutüberströmten Hochzeitskleid hindeutend. Mergo’s Wet Nurse habe ich aber ebenfalls auf später verschoben, weil der Sieg über sie quasi das Endgame einleitet, wenn es auch theoretisch noch nicht vollends der Point of No Return ist.

Gestorben bin ich bis dahin drei Mal, wir kommen also auf die Schnappszahl 33. Ein Mal bei den Silverbeasts im Frenzy-Bereich zu Beginn. Dann beim überstarken Hunter-NPC. Beim zweiten Mal bin ich dann an ihm vorbei gerannt statt zu kämpfen. Kam dann später vom Inneren des Gebäudes zurück auf die Brücke, wo er einem den Rücken zukehrt, und hab ihn einfach mit zwei Schlägen gehabt. Gegner sind so viel einfacher, wenn sie sich nicht wehren. Wer hätte es auch ahnen können. Aber mal ehrlich, die NPC-Gegner in Bloodborne sind schon schlecht balanciert, besonders wenn sei Arcane-Builds sind. Der dritte und vorerst letzte Tod im Nightmare of Mensis war gegen Micolash, weil er zwei A Call from Beyond direkt hintereinander gespammt hat. Das macht 3/4 der Lebensleiste Schaden und geht schneller ab, als man sich mit Blood Vials wieder hochheilen kann. Beim zweiten Anlauf blieb Micolash dann in einer Türe stecken statt in den finalen Raum zu rennen. Und war dort kein Problem zu erlegen. Manchmal glitcht halt auch was zu Gunsten der Spieler in den Soulsbornes.

XV: Chalice Dungeons

Es gibt aber doch noch Optionales. Endlos viel sogar. Die Chalice Dungeons. Das sind randomisierte Dungeons, die man so viel laufen kann, wie man will. So denkt zumindest jeder und ignoriert sie. Tatsächlich gibt es aber auch einen Fixed Progression Path. Die Chalice Dungeons sind sogar ziemlich interessant. Es ist schon so, dass auch die festen Dungeons wie aus einem Random-Baukasten aussehen. Schnell erkennt man Raum- und Flurkonfigurationen wieder. Was aber echt super interessant ist, ist, dass die Chalice Dungeons nicht mit wenig Gegnern und auch Bossen aufwarten, die man im Hauptspiel nie zu Gesicht bekommen hat. Oder nur ein Mal wie die Tausendfüßler in Byrgenwyrth oder das Biest im Healing Church Workshop. Es gibt sogar Fallen und Fake Wände wie in den Dark Souls. Alles kulminierend in einem Bosskampf gegen den Ghost of Yharnam, die man nach Rom und an der Spitze vom Nightmare of Mensis rumstehen sah.

Allerdings wird es mit der Zeit schon anstrengend. In mehrerer Hinsicht. Scheinbar sind die Chalice Dungeons darauf ausgelegt, sie immer mal wieder zu machen zwischen Gebieten im Hauptspiel. Und die späteren auch erst in einer NG+, da sie wesentlich härter als das Endgame werden. Außerdem wiederholt sich selbst zwischen den fixen Chalice Dungeons schnell Zeug, weil es doch ziemlich viele gibt und jede aus 3 bis 5 Ebenen bestehen, die jeweils einen Bosskampf aufweisen. Ich bin jedenfalls durch Pthumerian, Central Pthumerian und Lower Pthumerian gegangen, von denen letztere schon nicht ohne war. Hatte Hintertomb übersprungen und dann auf dem zweiten Stockwerk in Ailing Lorean aufgegeben. Weil es mir doch zu schwer wurde und ich mittlerweile schlichtweg genug hatte und mit dem Spiel fertig werden wollte. Wobei ich dem Chalice-Loop einen gewissen Suchtfaktor nicht absprechen will. Mir war es auf Dauer dann aber doch einfach zu viel. Ich hätte danach noch durch drei progresiv härtere Chalices gemusst, um das Ende des Fixed Paths zu erreichen.

Bis dahin habe ich 6 weitere Tode angehäuft. Direkt im eigentlich einfachen Pthumerian Chalice, den man ja bereits nach Blood-Starved Beast zu Spielbeginn bekommt, hat mich der Watchdog of the Old Lords Boss einmalig umgehauen. Das ist im Prinzip der Vorgänger der Sulywhan Beasts aus Dark Souls III und die Hitboxes sind schon hier scheiße. Central Phtumerian habe ich schadlos überstanden. Im schon harten Lower Pthumerian hat mich eine ganze Bande an ge-aggro-ten Gegner ein Leben gekostet und dann fielen zwei weitere an einen Refight gegen Rom the Vacuous Spider. Es gibt halt nicht nur neue, sondern teilweise auch alte Bosse. In einem beengteren Raum ist es jedenfalls noch schwerer Roms Magie und Spinnen auszuweichen. In Ailing Loran kam es dann zu einem Refight gegen die Beast Possesed Soul, welcher bereits der allererste Chalice Boss war. Nun aber natürlich stäker und als ich an einer Säule hängenblieb, war eine der Klauenkombos mein Aus. Der Boss von Layer 2 war dann Blood-Starved Beast erneut. Ich bin ein Mal gestorben ohne ihm viel HP agezogen bekommen zu haben, weil er nun im Hyper Mode ist. Und hab mir dort gedacht, dass langsam die Luft für mich raus ist.

XVI: The Daughter, the Nurse & the First Hunter

Mit 39 angesammelten Toden ging es dann also ums Aufräumen und das Finale. Wir haben ja noch zwei Bosse übrig, bevor das Endgame eingeläutet ist. Zum einen ist das Ebrietas, Daughter of the Cosmos. Sie ist ein optional-versteckter Boss im ebenfalls schon optionalen Upper Cathedral Ward. Hinterm Garten des Celestial Emmissary durch das Fenster und dann einen Aufzug runter und man darf den kosmischen Terror angehen. Sie Tentakelt dabei viel um sich herum und will einen von Weitem rammen und in der zweiten Phase hat sie wohl sogar Magien drauf. Unter anderem das super-fiese A Call from Beyond. Ich war aber durch die Chalice Dungeons, wo man in den härteren einen Arsch voll Blood Echoes bekommt, mit Level 107 ziemlich überpowert. Abgesehen davon treffen viele Attacken nicht, solange man es sich im Hintern von Ebrietas gemütlich macht und ihr jenen versohlt. Ich hatte allerdings einen NPC-Hunter dabei, der sie auch gut abgelenkt hat. Dadurch ist sie wenig zurückgesprungen, um mich aus ihrer Arschritze rauszubekommen, sondern hat mich gewähren lassen. Kein Tod zu verzeichnen.

An der Spitze vom Nightmare of Mensis wartet hingegen Mergo’s Wet Nurse auf uns, welche die dorte Kinderkrippe bewacht. Sieht aus wie der Tod persönlich mit ihrer schwarzen Kutte, den Rabenflügeln und mehreren besichelten Armen. Jene Sicheln lässt sie dann auch sehr schnell auf einen niederregnen. Außerdem gibt es eine Phase, welche kurzzeitig Dunkelheit über das Kampfareal hereinbrechen lässt. Nicht nur sieht man so schwerer, von wo die Wet Nurse aus angreift, sondern Doppelgänger preschen auch für Attacken aus ihm heraus. Mergo hat mich schon einige Blood Vials gekostet. Weil die Sichelangriffe sehr schnell viel Schaden machen, wenn man wie ich nicht vorsichtig ist. Dennoch habe ich sie ohne Tod überstanden und damit waren Mergo und seine Schwester erledigt.

Der Hunter’s Dream ist nun am Brennen und Gherman wartet für das Finale auf uns im weißen Blumenfeld hinter dem Haus. Je nachdem, welches Ende man bekommt, bedeutet dies noch null bis zwei Bosskämpfe. Er schlägt einem vor, dass er den Traum für einen beenden kann. Wer zustimmt, bekommt sofort sein Ende. Wer wie ich ablehnt, dem stellt sich Gherman selbst in den Weg. Ein Kampf gegen einen anderen Hunter ist nie einfach, und schon mal gar nicht für mich, der nie gelernt hat, wie das mit dem Gun Parry und der Visceral Attack funktionieren soll. Ich habe ihn dennoch im ersten Versuch geschafft, aber einfach war es nicht. Seine Sichel hat mehr Reichweite, als man ihr zutraut. Mit nem schnellen Pistolenschuss des Gegners aus der eigenen Attackenkombination gerissen zu werden, ist eh immer nervig. Und trifft er an der richtigen Stelle, darf Gherman sogar einen Visceral an einem machen. Was war ich froh so überlevelt gewesen zu sein. Damit bekam ich mein Ende, Gherman im Rollstuhl als den Herren des Hunter’s Dreams ersetzend.

Die Nabelschnuren hätten zu einem weiteren führen können. Ich hatte sogar alle vier Drittel des Spieles gesammelt. Nach The Virgin Born in Code Vein habe ich aber gelernt, dass ich mir nie wieder einen vermeidbaren Boss zu einem mandatory Fight mache. Und deswegen die Nabelschnuren nicht gegessen, und so die Moon Presence nicht nach Gherman bekämpfen zu müssen.

Damit ist Bloodborne nach 39 Toden beendet. Denn den DLC habe ich nicht und auch nicht vor, ihn mir nachträglich zu holen. Das Hauptspiel hat mir gereicht und wenn ich doch mal wieder Lust auf mehr habe, gibt es ja immer noch verbleibende Chalice Dungeons, die ich erforschen kann.

Hunted Down in Bloodborne Part 2

Willkommen zurück zu Bloodborne. Beim letzten Mal haben wir hauptsächlich die Straßen von Yharnam von Biestern gesäubert, uns aber auch einen Abstecher oder zwei geleistet. Diesmal verlassen wir die Stadt vorerst und gehen in die dunklen Wälder, in das ungesehene Dorf, zum Demon Castle Dracula, und erreichen sogar Byrgenwerth, von dem schon die ganze Zeit geraunt wurde.

VII: Hypogean Gaol (& Amelia)

Wo wir es schon freigeschaltet haben, können wirh Yahar’gul auch direkt machen. Beim so frühen Besuch ist sowieso nur ein kleiner Teil davon begehbar, der Rest kommt erst, wenn man später regulär zurückkommt. Aber nur jetzt kann man zum Beispiel einen NPC hier rekrutieren. Ansonsten besteht das Areal soweit eigentlich aus einem kurzen Straßenzug und einem Gebäudeinneren von ein paar Stockwerken. Hier springen mehr von den Kidnappern rum, die aktuell noch unglaublich viel Schaden machen, sowie ein paar deformierte Riesenschweine in den Straßen. Man sollte halt eigentlich noch nicht hier sein, und auch wenn es eine einfachere Variante verglichen mit der späteren Vollversion ist, so haut schon alles ganz schön rein.

Tatsächlich darf man allerdings sogar dennoch schon einen Boss machen. Darkbeast Paarl wartet in einem Hinterhof auf einen und bewacht ein Tor zurück nach Old Yharnam. Die meisten bekämpfen ihn erst beim offiziellen Besuch, weil er aktuell noch sehr stark ist. Da ich durchs Machen der vielen Nebenareale allerdings schon einen Kirkhammer auf +6 und ordentlich Level hatte, und meinen Insight dafür nutzte, einen NPC-Mitkämpfer (Defector Antal) für den Boss zu beschwören, hab ich es einfach mal versucht. Und das wild fuchtelndende Biest mit seinen doch sehr schädigenden Elektroattacken tatsächlich beim ersten Versuch geschafft. Die meisten Attacken hab ich gar nicht richtig gesehen, wei lich meist unter ihm war und nur wilde Extremitäten im Bild hatte. Die Hintertür zu Old Yharnam aufgemacht konnte ich zudem endlich den Gatling-Gun-NPC Djura auf dem Uhrenturm befreunden, seine Geschenke annehmen, und ihn dann bitter verratend doch umbringen.

Das war das Ende der langen optionalen Stecke. Um im Hauptspiel weiterzumachen, wartet immer noch Vicar Amelia in der Kathedrale des Cathedral Wards auf mich. Die verwandelt sich in Fuchur aus der Unendlichen Geschichte. Ein Riesen-Biest, das, wie sollte es auch anders sein, viel mit ihren langen Armen um sich fuchtelt. Angeblich kann sie sich auch irgendwann heilen. Aber ich war durch die vielen Nebengebiete natürlich stark gelevelt. Hatte nach Yahar’gul auch genug Upgrade-Materialien, um das Ludwig’s Holy Blade auf +6 zu bringen, und mit Feuerangriff zu verbessern, gegen den Biester allergisch sind. Und dann noch den Helfer-NPC (Henriette) dazubeschworen. Amelia hatte keine Chance und wurde ständig aus ihren Kombos raugeschlagen.

Dementsprechend habe ich für die Strecke nur einen Tod (#21) zu verzeichnen, und das durch die fies schadenden Angriffe eines der Kidnappers in Yahar’gul, der mich in eine Ecke gedrängt bekommen hatte, so dass ich beim Ausweichen plus Heilen doch noch den entscheidenden Nachschlag kassierte.

VIII: Forbidden Woods

Durch den Sieg über Amelia bricht die Nacht herein, wodurch sich in den Gebieten ein paar Dinge ändern. Viel wichtiger haben wir jetzt allerdings auch endlich das Passwort für die Türe, die in die Forbidden Woods führt. Das bisher größte Gebiet des Spieles. Als ich die ganzen Stadt-Areale leid wurde, krümmte sich scheinbar eine Affenpranke und mein Wunsch wurde mit einem Waldgebiet erfüllt, das genauso groß ist, wie alle Stadtteile zusammengenommen. Der Wald ist übrigens sehr Wald vom Design her, schön düster und offen und schwer zu sehen was hinter welchem Baum lauert. Oder Grabstein, die hier in ganzen Clusern wachsen. Zu Beginn gibt es sogar noch ein kleines Dorf und eine Höhle mit dem obligatorischen Giftsumpf eines jeden Soulsbornes, welche glücklicherweise nicht allzu groß ist. Die Gegner sind zunächst auch die bekannten Huntsmen und Hunde, im Sumpf nackte Church Giants und super nervige Würmer, die man kaum mit der Waffe trifft. Im hinteren Teil ändert sich das dann aber. Die Grabsteine haben einen komischen organischen Touch. Als Gegner sind Schlangenbündel und Kerle, deren Köpfe in Schlangen explodieren. Sogar die ersten Alien-Wasserköpfe sind in einem Seitenarm zu sehen. Hier wandelt sich der Gothic Horror also langsam in den Cosmic Horror.

Hat man nach gefühlt 84 Jahren dann endlich mal den ganzen Wald hinter sich, inklusive zwei Shortcuts zurück zur ersten Laterne, weil Bloodborne mehrere Laternen pro Gebiet ablehnt, geht es endlich zum dritten mandatory Boss. Dem Shadow of Yharnam. Trotz Einzahl im Namen übrigens drei bekuttete Typen. Einer mit einem Katana bewaffet. Einer mit einer feurigen Distanzwaffe. Einer mit Feuermagie um sich werfend. Fällt die HP eines davons unter einen gewissen Wert, brechen Schlange aus ihnen heraus und sie sind leich gebufft. Steht am Ende nur noch einer da, kann er eine AoE-Schlangebeschwörung machen, die einen schnell umbringen kann, wenn alle davon treffen. Wahrscheinlich damit man sich gut überlegt, ob man wirklich die übliche Mehrere-Bossgegner-Strategie anwendet einen nach dem anderen zu erlegen. Oder ob es sich nicht besser tut, alle drei gleichzeitig auf ziemlich niedrige HP zu bringen und dann schnell nacheinander auszuschalten, aber auch Attacken von allen drei den ganzen Kampf über ausweichen muss.

Ich hab einfach den Younger Madaras Twin NPC gesummoned. Der ist zwar ziemlich schnell gestorben, hat aber die beiden Feuergegner wenigstens mir vom Hals gehalten, so dass ich den Katana-Träger umbringen konnte, ohne von denen in den Rücken zu bekommen. Die anderen beiden dann alleine auszuschalten war das Ding gar nicht mehr, zumal sich der letzte ganz gut aus seiner Beschwörung rausschlagen lies. Hat geholfen, dass ich endlich herausfand, warum mein Ludwig’s Holy Blade so inkonsistent Schaden gemacht hat, bevor ich den Boss anging. Ich hatt ein Gem ausgerüstet, dessen Beschreibung lautete, dass es zusätzlichen Feuerdamage auf die Waffe zieht. In der Realität macht er allerdings die Waffe komplett zur Feuerwaffe und ändert das Scaling zu Arcane, meinem niedrigsten Wert. Deswegen war es gegen Feuer-schwache Gegner ganz gut und ziemlich solala plötzlich gegen alles andere.

Drei Tode habe ich dennoch zu verzeichnen. Einmal durch einen Wurm-Gang-Bang im Giftsumpf. Zu den 18k Blood Echoes bin ich dann gar nicht mehr zurück, da ich alle Items gesammelt hatte. Können die Viecher gern behalten. Gegen Ende haben mich dann noch zwei Mal Schlangenmenschen erwischt. Und zwar jene, die vier kleine Schlangebälle beschwören, die mich durch ihre schlechte Platzierung jeweils erwischt haben, bevor ich in Sicherheit dodgen konnte. Somit gehen wir mit 24 Ableben ins nächste Gebiet.

IX: Byrgenwerth & Moonside Lake

Nach dem bisher größten Gebiet kommt eines der kleinsten. Byrgenwerth ist ein Bibliotheksgebäude an einem See. Man geht tatsächlich nur einen kurzen Pfad entlang, dann über die Plaza, und in die zwei Räume des Gebäudes. Wo ein NPC auf den See zeigt, in den man sich stürzt, um am Moonside Lake mit dem Boss zu verhandeln. Das Scene Setting ist cool, aber viel her spielerisch gibt es halt nicht. Mehr als zehn Gegner auch nicht. Ein paar menschliche Fliegen versuchen einen anzuspringen. Ein weiterer vereinzelter Brain Sucker, der einem das Insight entziehen kann, steht rum. Ein mutierter Tausendfüßler wirf einem Magie entgegen. Auch gibt es auf der Wendeltreppe im Gebäude einen der fiesesten Hunter-NPCs zu bekämpfen, der einen mit seinem Arcana-Build schnell den Gar ausmachen kann. Wenn man alleine kommt. Ich hab den NPC-Summon dazugeholt und somit kam der Gegner kaum zum Angreifen zwischen unser beider Schläge.

Auf dem See treffen wir dann auf Rom. The Vacuous Spidder. Der chillt hier einfach nur, ganz von allen abgelegen, und will scheinbar seine Ruhe haben. Zu dumm, dass er im Gegensatz zu so vielen anderen Bossen eben nicht optional ist, sondern fürs Weiterkommen besiegt werden muss. Sobald man ihn angreift, beschwört er eine Gruppe kleinerer Spinnen, die ihn schützend umringen. Deren Angriffe machen nämlich überraschend gut Schaden und in der Mitte der Gruppe wird man schnell überrannt. Hat man Rom genug Schaden verursacht, teleportiert er woanders hin, beschwört eine neue Gruppe Spinnen, und fängt an mit Magien um sich zu werfen. Die normale Strategie ist also, jedes mal langwierig alle kleinen Spinnen zu besiegen, damit sie einem nicht wortwörtlich in den Rücken springen, wenn man sich Rom zuwenden will.

Auf dieser Strategie hin bin ich beim ersten Versuch am Boss gestorben und auch durch echt viele Heilgegenstände gegangen (#25). Prompt hatte ich keinen Bock mehr zeitfressend die kleinen Spinnen erlegen zu müssen und habe die Yolo-Strategie angewendet. Reinlaufen, Rom zwei Hiebe auf den Hintern geben, und rausrollen, bevor das Kleinvieh reagiert bekommt. Hoffend man steckt nicht doch genug Treffer aus dem Off ein, um abzuleben. Und damit habe ich es knappst auch geschafft. Mit Rom besiegt erscheint der Ghost of Yharnam, schaut ominös zum Himmel und wir entdecken, dass der rote Blood Moon nun über der Stadt hängt. Der Schleier der Vernunft ist gelüftet und wir sehen das wahre kosmische Chaos dahinter von nun an.

X: Yahar’gul, Unseen Village

Mit dem erschienenen Blood Moon sind nun alle NPCs, die noch in ihren Häusern waren, verschwunden. Die in der Kapelle verrückt. In Iosefka’s Klinik wurde rumexperimentiert und die dorthin gebrachten zu Wasserkopfaliens. Während Iosefka kosmische geschwängert auf ihrem Operationstisch rumzuckt und für einen Drittel Nabelschnur leicht zu erschlagen ist. Man sieht die Amygdala-Aliens an den Gebäuden Yharnams hängen. Und kann nun die vollständige Variante von Yahar’gul betreten. Die Hypogean Goal Lampe vom Beginn des Eintrages ist zerstört, damit man auch das komplette Gebiet macht, statt sich direkt wieder hinzuwarpen und die Hälfte zu umgehen. Im kompletten Gebiet gibt es nun endlos respawnende und gebuffte Versionen der Huntsmen und Hunde vom Spielbeginn. Oder zumindest sind sie es so lange, bis man die Bell Ringer besiegt hat, nachdem der Buff verschwindet und die Gegner final erlegt werden können. Die Bell Ringer sind natürlich entweder gut versteckt oder hinter allen von ihnen beschworenen Gegnern, so dass wenn man an denen vorbeigerannt und die Wurzel des Übels erlegt hat, einen Dutzend Gegner am Arsch kleben hat. Ein herumhängendes Amigdala-Alien schießt zusätzlich noch Laser über die letzte Brücke vorm Eingang der Kapelle, und wenn das einen killt, kann man die ganze Challenge von vorn beginnen oder versuchen überall erneut vorbeizulaufen. In der Kapelle warten gleich drei schwere Hunter-NPC im gleichen Raum auf einen. In den Hintergassen gibt es mehr Bell Ringer und schwere Totenkopf-Blobs.

Und den Boss One Reborn. Dessen Gimmick ist, dass auch er von sechs Bell Ringern gebufft wird. Hier heißt es die Treppe hoch, sie auszuschalten, und dann in den Hof zurück, um die riesige Höllenausgeburt aus Leichenresten umzubringen. Währenddessen versucht der einen mit Leichenteilen abzuschießen. Im Hof an sich tritt er wild um sich und hat AoE-Zauber und kann Säure aussondern. Gerade das man von Tritten einer der vielen Beine getroffen wurde und nur noch halbe HP hat, merkt man manchmal gar nicht so einfach. Mit einem Hunter-NPC als Hilfestellung ist dabei übrigens etwas mehr Luft im Kampfbeginn. Zumindest ich konnte die Bell Ringer ausschalten, ohne das sich One Reborn eingemischt hat, weil er versucht und auch beinahe hinbekommen hatte, Defector Antal zu erschlagen. Wir haben ihn dann aber doch gemeinsam zur Strecke bringen können. Hilft natürlich, dass in Yahar’gul genug Upgrade-Materialien abgestaubt werden können, um die Waffe auf +9 zu bringen.

Die zweit Tode, 26 und 27 also, gehen dann auch auf das Konto der Laser auf der Brücke. Beim dritten Anlauf hat er mich immer noch getroffen, aber merkwürdigerweise nur 3/4 meiner Lebensleiste abgezogen, statt Instadeath zu bedeuten. Das NPC-Trio hab ich gecheesed, in dem ich sie aggro gehen lassen habe und dann in das Gefägnis zurückgelaufen bin. Dort in die Zelle dodgen und die Türe schließen. Damit stehen die NPCs wild Attacken um sich spammend draußen, während man selbst mit der geladenden R2-Attacke mit Abstand auf sie drauf kann. Der Boss ist, gerade mit der Ablenkung von Antal, nicht so schwer. Nervig ist wirklich hauptsächlich das erste Gebiet vor der Kapelle. Hat man dort die zweite Lampe aktiviert und später den Aufzug-Shortcut in der Hinterstraße, ist der Rest von Yahar’gul wesentlich erträglicher. Jene erste Etappe ist und bleibt aber absoluter Mist.

XI: Forsaken Cainhurst Castle

In Iosefka’s Clinic haben wir übrigens auch eine Einladung nach Cainhurst aufgegriffen. Gehen wir damit zurück nach Hemwick, genau genommen zum großen Grabmal vor dem Boss, kommt eine Kutsche vorbei, die uns zum herrschaftlich-verschneiten Schloss Cainhurst fährt. Die ganze Sequenz ist sehr Castlevania. In den Räumlichkeiten des Schlosses wird man dann von rumheuldenden Ladies bzw. deren Geistern beschallt, die einen aber auch gern schon mal anschreien, wenn sie in die Attacke übergehen. Das tun sie eigentlich erst, wenn man ihnen nahe kommt, es sei denn einer der Servant-Gegner hat einen mit einem Darfpfeil beschossen und als Ziel markiert. Auf den Dächern und Balkonen gibt es zudem ein paar zwischen all den Statuen schlecht auszumachende Gargoyles, die attackieren. Und im Hof vorm Schloss wesentlich schwerere Gegner als im Rest des Gebietes durch diese Blustauder-Insekten-Frauen. Durch die paar Bankett-Säle und die Bibliothek hindurch über waghalsiges Platforming auf dem Dach kommt man auch irgendwann beim Boss an, der auf einem Thron am Dachgiebel chillt.

Martyr Logarius greift mit einer langen Sichel in der einen und einem schneller geschwungenen Schwert in der anderen Hand an. Ist schwer ihn aus seinen Kombinationen hinauszuschlagen, wenn er seinen die zweite Phase einleitenden Buff voll hinbekommt ist er in der zweiten Hälfte überhaupt nicht mehr zu staggern. Außerdem kann er mit Magieexplosionen um sich werfen. Und in der zweiten Phase einen magischen Schwertwirbel auf einen niederregnen lassen, der so lange aktiv ist, bis man das in den Boden gerammte Schwert zerstört, und welches einem das Leben mit dem ständig angreifenden Logarius zustäzlich stark erschwert. Nach dem Sieg seine Krone aufgesetz und zurück zum Thron gegangen, öffnet sich übrigens ein Weg zu einem weiteren NPC. Die Vileblood Queen, die unsterblich ist, von der Kirche verfolgt wurde, und einem ihr Blut gibt, damit man auch zum Vileblood werden kann. Scheinbar soll das tatsächlich ein Vampirschloss sein.

Der eine Tod (#28) geht ausnahmsweise mal wieder auf das Konto vom Boss. Mein Ludwig’s Holy Blade im Zweihand-Modus ist einfach viel zu langsam. Ich hab beim zweiten Anflauf in den Einhand-Modus gewechselt. Nicht um auch mit de Knarre zu schießen und Viscerals machen zu können, wie man eigentlich Logarius besiegen soll. Sondern um ihn durch die schnelleren Hiebe doch eher mal staggern zu können. Dennoch wäre ich erneut beinahe an der zweiten Phase gescheitert, weil ich seinen Buff nich verhindern konnte, ging aber auf 0 Blood Vials siegreich hervor.

Hunted Down in Bloodborne Part 1

Willkommen zu Bloodborne. Meinem mittlerweile vierten und wohl letzten Soulsborne. Diesmal zieht es uns in die gothischen Straßen der Stadt Yharnam, die zur Jagd auf Biester freigegeben hat. Wo wir töten, aber auch selbst zum Ausbluten liegengelassen werden. Mal sehen wie viele Tode es diesmal werden, bis die Jagd beendet ist.

I: Iosefka’s Clinic & Hunter’s Dream

Wir erstellen also wie immer unseren Charakter, bekommen wie immer ein wenig kryptisches Geschwafel auf die Ohren, und diesmal sogar einen merkwürdigen Traum von einem uns fressen wollenden Biest. Erwacht wird in Iosefka’s Clinic, einem wenige Räume großen Gebäude mit einigen Tutorial-Messages am Boden und einem geschwächten Werwolf vorm Ausgang nach Central Yharnam.

Nach dem ersten Tod wird man automatisch in den Hunter’s Dream gewarpt. Eine vom Rest des Spieles losgelöste Hub-World, bestehend aus einer Herrschaftlichen Villa unter Mondlicht mit etwas Garten drumherum und einer menschlichen Puppe, welche die hiesige Level- und Upgrade-Arbeit übernimmt… sobald sie mit dem ersten Punkt in Insight als lebendig wahrgenommen wird.

Ich bin natürlich am Werwolf gestorben, was nicht sein muss, aber etwas erwartet wird, da das Spiel einen ohne Waffen in die Klinik wirft. Erst im Hunter’s Dream an den ersten Messagern kann sich nämlich eine von den dreien ausgesucht werden (ich nahm die Axt). Mit der zurückgewarpt stirbt der Werfwolf natürlich ohne jegliche Probleme und Bloodborne kann mit den Straßen der Stadt richtig beginnen.

II: Central Yharnam

Central Yharnam hat viel zu bieten. Zuvorderst erst mal schön gothisch-viktorianische Straßenzüge gesäumt von zerstörten Kutschehn und geketteten Särgen, engen Seitenstraßen, hohen Türmen, großen Brunnenplätzen und was zum Castlevania-Fiebertraum noch so alles dazugehört. Sie beheimaten verstreut die ersten paar (freundlichen) NPCs. An Gegnern gibt es zum Großteil noch menschliche Gegner, die mit Sicheln und Co. Entweder alleine Wache stehend oder in größeren Gruppen patroulierend. Allerdings können einige auch schon auf einen schießen. Krähen und Hunde runden das Kleinvieh ab. Vereinzelt in Seitenstraßen gibt es dann wesentlich härtere Kolosse und im kurzen Kanalisations-Teil Ratten und Halbbiester zu bekämpfen. Ein überraschend großes und komplexes Gebiet insgesamt, mit Shortcuts zurück zur einzigen Laterne. Beherbergt auch gleich zwei Bosse. Das einfacher auf der Brücke zu findende optionale Cleric Beast und im Friedhof der tatsächlich fürs Weiterkommen wichtige Father Gascoigne.

Beide bereiten einen auf die zwei am meisten verwendete Archetypen an Bosskämpfen vor. Cleric Beast ist ein großer Biestboss. So groß, dass man häufig nicht alles sieht, wenn man nahe ist. Wild mit seinen langen Pranken um sich schlagend. Gern hoch in die Luft springend, was den Lockon rausnimmt, um dann woanders niederzukrachen. Ab einen gewissen Moment schreit es noch schriller als sonst ständig eh schon und wird wesentlich aggressiver und schneller mit dem wilden Rumgefuchtel. Der Kampf kann schnell zu einem Clusterfuck werden, bei dem man nicht genau sieht, was jetzt überhaupt passiert.

Gascoigne hingegen ist ein Hunter von menschlicher Statur. Der allerdings alle Moves eines Spielers drauf hat. Er startet den Kampf mit seinem Trick Weapon im kurzen Modus, wechselt aber nach einer gewissen Zeit in den langen Axtmodus. Im Gegensatz zu einem Spieler kann er allerdings auch in Langform noch jederzeit mit seiner Knarre schießen, um einen aus den Attackanimationen zu staggern. Gascoigne ist super schnell und aggressiv, kann aber an den Grabsteinen in der Arena hängenbleiben, durch die hindurch man ihn attackieren kann. Zumindest bis er beim letzten Drittel seiner Lebensleiste angekommen ist und die Biestwandlung vollzieht. Schneller, stärker, weite Sprünge. Erwischt er einen mit einer Kombo ist man eigentlich sofort tot. Es gibt allerdings einen helfenden NPC, der einem eine Musikbox aufs Auge drückt, und meint, man solle ihren Vater finden. Der Einsatz der Musikbox kann Gascoigne dann auch bis zu drei mal kurz innehalten lassen, um sich etwas Luft verschaffen zu können.

Mein zweiter Tod war in der Kanalisation, als ich beim Kampf gegen einen Huntsman runterfiel und inmitten von Ratten landete, die sich sofort auf mich stürzten. Dritter und vierter Tod waren bei den großen Kerlen mit ihren Ziegelsteinen, mit dem sie einem unerbittlich den Kopf einschlagen, sollte die eigene Attacke nicht vor deren geschehen. Am Clerlic Beast bin ich ehrlich gesagt gar nicht gestorben, ich hatte aber ganz Central Yharnam vorher aufgeräumt, also reichlich leveln und die Hunter’s Axe auf +2 upgraden können. Hat mir allerdings nicht viel gebracht, weil die Brücke, auf der man Cleric Beast bekämpft, eine Sackgasse ist. Dort ist eine Türe, die theoretisch mit dem nächsten Gebiet Cathedral Ward verbunden ist, also war irgendwann mal der Plan, dass man sich aussuchen kann, welchen der beiden Bosse man dorthin nimmt. Jedoch ist das an einem Punkt im Erschaffungsprozess von Bloodborne unwiederruflich verschlossen worden und nun muss man Father Gascoigne erlegen, um ins Cathedral Ward zu dürfen.

Und da war das wirkliche Problem behaftet, mit den daraus resultierenden Toden Fünf bis Neun. Gascoigne ist so unglaublich schnell und aggressiv, man stirbt einfach viel zu einfach durch seine Kombos. Besonders in seiner Biestform. Auch mit Musikbox. Ich habe den Kampf gehasst und bin ernsthaft der Überzeugung, dass er ein ziemlich schlecht designter, da viel zu schwerer, Boss ist, dafür, dass er den ersten mandatory Fight im Kampf darstellt. Zumal er ein anderer Archetyp denn Cleric Beast ist, dieses vorher zu erlegen also auch kein Training für Gascoigne darstellt. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die meinen das Spiel dort abgebrochen und entweder nie wieder oder erst wesentlich später wieder gespielt zu haben. Und ganz ehrlich, wäre dies hier mein erstes Soulsborne gewesen, ich hätte wahrscheinlich auch aufgehört und mich nie wieder an einem versucht. Na ja, letztendlich wurde es dann ja doch. In dem ich seinen menschliche Form an den Grabsteinen gecheesed hatte und auf die Biestform Molotovs spammte, mit denen man aber nicht immer trifft – selbst wenn er durch die Musikbox gerade stillsteht. Im Endeffekt fühlte es sich an als wäre mir beim sechsten Versuch einfach das Glück hold gewesen und kein erlangtes Können.

III: Cathedral Ward

Ist Gascoigne dann doch irgendwie besiegt statt das Spielerlebnis vorzeitig zu beenden, geht es in das royalere Cathedral Ward der Stadt. Alles immer noch natürlich düster und gothisch, aber aus den engen Straßen sind wir raus. Stattdessen dominieren hier zum Großteil weite Treppen und offene Plätze. Die Kirchtürme gehören nun zu großen Bauten vor Ort statt Deko im Hintergrund zu sein. Ja wir starten sogar in einer Kirche, in der ein NPC uns darum bittet, Überlebende bei ihm abzuladen, weil sie hier angeblich sicher sind. In den verbarrikadierten Häusern der Stadt wohl nicht mehr, da diesmal die Jagd nicht enden wird wie sonst. Zurück in der Klinik in Central Yharnam gibt es allerdings einen zweiten NPC, die gerne Überlebende aufnehmen würde. An Gegnern gibt es nur noch selten Hunde und Krähen, sondern nun überlebensgroße weißgesichtige Männer mit Stäben, Flammenwerfern, Scharfschützengewehren und vorm Eingang der größten Kirche sogar Kreuzen um sich schlagend. Vereinzelt sogar ganze Giganten machen die Gegend unsicher und respawnen auch noch. Wer sich an den unverschämt überstarken Hunter-NPC-Kämpfen versuchen will, die in Bloodborne die Offline-Invasions ersetzen, für den hält Cathedral Ward gleich zwei nah beieinander bereit.

All das zumindest, wenn man nicht nach Old Yharnam geht, sondern im Hunter’s Dream ein Emblem kauft, welches die zweite Hälfte des Cathedral Wards freischaltet, statt erst später zurückzukommen. Hier wartet auch der Boss des Gebietes, Vicar Amelia, auf einen. In besagter größten Kirche am Ende der breiten Treppe. Der habe ich allerdings noch etwas Zeit gegeben ihr Fuchur-Cosplay zu verbessern. Der organischere Weg durch Bloodborne ist nämlich, vorher mindestens nach Old Yharnam wenn nicht auch noch Hemwick zu gehen, bevor man den hinteren Teil vom Cathedral Ward und Amelia macht. Zumal nachdem man sie erledigt hat einige Areale im Spiel schwerer werden. Ich hab also das Gebiet komplett erforscht, die Türe in die Kathedrale geöffnet, mich umgedreht, und bin nach Old Yharnam.

Zwei Tode habe ich Eileen the Crow zu verdanken. Deren Questline geht weiter, nachdem man sie im Cathedral Ward gefunden hat. Sie erzählt einem dann, dass sie einen Hunter zurück in der Gascoigne-Bossarena erledigen soll. Also dorthin und sich das Duell angeschaut. Henryk hat sie allerdings umgebracht, womit ihre Questline natürlich vorzeitig beendet ist. Aber wie will man ihr auch helfen, wenn die Hunter-NPCs wild herumdodgen und aufeinander einschlagen, meistens trifft man beim Schlagen eh beide. Jedenfalls hat Henryk mich den zehnten und elften Tod gekostet, bevor ich Eileen gerächt hatte. Zwölf und Dreizehn gehen an die normalen Typen im Cathedral Ward, ein mal an einem Flammenwerfer und ein mal haben mich zwei aus einer Nische überwältigt. Tod 14 und 15 ist einer der furchteinflößenden aber eigentlich sehr einfachen Church Giants. Auf den engen Seitentreppen sollte man sie halt dann doch nicht bekämpfen, sondern in offenes Areal locken, wo man gut um sie herumdodgen kann.

IV: Old Yharnam

Diesmal geht es die Straßen von Yharnam nach unten. Hier ist die Jagd schon voll im Gange und die Stadt deswegen in schlechtem Zustand. Einige Gebäude sind stark ruinös, Nebelschwaden machen die einfallenden Gegner schwerer sichtbar, und auf den breiten Straßen und Plätzen stehen dekorativ brennende Kreuzigungen. In einem Kirchenschiff hängt sogar ein ausgenommenes Biest von der Decke. Wir sind hier nicht willkommen, wie die Nachricht am Tor zu Old Yharnam uns sagt, aber auch noch ein anderer Hunter zuruft, nachdem wir den Stadtteil dennoch betreten haben. Er wird einen weite Strecken über von einem Uhrenturm aus unter Beschuss nehmen, weswegen es häufig nötig ist, Gegner in den Straßen so zu bekämpfen, dass man weiterhin hinter Mauerresten, Bäumen und Statuen davor geschützt ist. Als Gegner trifft man hauptsächlich kleine verschrobene Kerle und ihre bekutteten langgliedrigen Vertreter, die lang um einen rum tanzen, um dann plötzlich zuzuschlagen und teilweise auch vergiften können. Gegen Ende des Gebietes gibt es sogar wieder Werfölfe, die auch mal von einer Hauswand überraschend zu einem runterspringen.

Besagte Vergiftung und die hier deswegen häufiger auffindbaren Gegengifte werden dann auch für den Boss Blood-Starved Beast interessant, welches in einer zerstörten Kapelle auf einen wartet. Blood-Starved Beast ist, wenig überraschend, ein Biest-Boss. Man darf sich also auf viel Geschrei und Rumgefuchtel mit viel Gerenne und Gespringe einstellen, durch die aus dem Kampf leicht ein Clusterfuck werden kann. Nur ist Blood-Starved überraschend klein für ein Biest, in seiner gebäugten Haltung kaum größer als der Hunter. Aber wer würde nicht etwas in die Knie gehen, wenn er einen komplett aufgerissenen Rücken hätte, dessen Hautlappen wild runterhängen? Das Gimmick von Blood-Starved ist, abgesehen davon, dass man es teils schwer trifft, weil er sich so viel bewegt, dass es vergiftet. Ab der Hälfte der Lebensleiste sondet es das immer mal wieder, auf die letzte Strecke des Kampfes sogar konstant, wenn man ihm nahe steht. Blood-Starved hinterlässt einem übrigens den ersten Kelch für die Chalice Dungeons.

Super schwer fand ich Old Yharnam allerdings nicht. Zumindest solange man es langsam angeht und auf die Gattling Gun des Turm-Snipers achtet. Welcher mich zugegen mehrmals beinahe ein Ableben gekostet hätte. Tatsächlich bin ich allerdings gar nicht im Stage an sich gestorben. Der eine Tod, also #16, geht an Blood-Starved Beast. Und das etwas peinlich. Ich hab ihn im ersten Anlauf geschafft, einfach durch wildes um mich schlagen mit einem gut aufgerüsteten Kirkhammer. Durch das Extra-Loot aus dem hinteren Teil vom Cathedral Ward konnte der nämlich auf ein +5 gebracht werden. Ich vergas allerdings ganz blöd die Vergiftung und starb deswegen kurz nachdem ich den Boss besiegt hatte an der Statusveränderung.

V: Hemwick Charnel Lane

Old Yhanram ist übrigens ein komplett optionales Gebiet. Wer der Warnung, dass man dort nix verloren hat, nachgehen will, darf dies also gern tun. Wirklich weiter geht es tatsächlich im Cathedral Ward. Was ich aber immer noch nicht gemacht habe, sondern durch das Sniper-Feld links von Amelias Kirche aus in das weitere optionale Gebiet Hemwick Charnel Lane ging. Auch das ist nicht sonderlich lang, dafür kommt man endlich mal aus der Stadt raus. In verwuchete Hinterhöfe mit ein paar verfallenen Holzhütten. Bevölkert von neuen Gegnern, Frauen, die sofort auf einen zupreschen, wenn sie einen sehen. Bestückt mit glühenden Waffen, Knüppeln oder auch schon mal Feuerbomben von sich werfend. Dazwischen Hunde, die bekutteten Executioner mit ihren Hackbeilen, und die immer nervigen Quasimodos mit den Ziegelsteinen. Dafür, dass das Gebiet an sich überschaubar ist, ist der Run von der Laterne zum Bossraum allerdings einer der längeren, Gegner-bestückten.

Der Boss ist die Witch of Hemwick, eine verkrüppelte kleine Lady, die für sich Kämpfen lässt, in dem sie große Schattenhafte Figuren mit Sicheln beschwört. Die Hexe selbst ist unsichtbar, bis man ihr nahe genug gekommen ist, teleportiert sich nach einigen Schlägen wieder weg. Wurde durch ihre komplette Lebensleites hindurchgeschnetzelt, kommt der wahre Trick zu Tage: Es gibt eigentlich zwei. Denn eine neue spawned mit halber HP-Leiste, beschwört nun mehr Sichelmänner, so dass man jenen nicht mehr ganz so einfach ausweichen kann. Und braucht man zu lange, um sie umzubringen, wird die erste sogar (mit verringertem Leben) erneut belebt. Der Kampf ist natürlich erst beendet, wenn beide gleichzeitig abgenippelt sind.

Ist aber eigentlich ein super easy Boss, der keine wirklichen Probleme bereiten sollte. Das ganze Gebiet ist sowieso wie erwähnt optional. Aber doch ganz nützlich, weil hinterm Bossraum das Item gefunden wird, mit dem man endlich Runen einsetzen darf, die einem das Leben einfacher machen. Am Boss an sich bin ich auf jeden Fall nicht gestorben. Dafür zwei Mal an den Ziegelstein-Typen, die ich scheinbar nie anständig zu bekämpfen lernen werde. Somit sind wir nun bei 18 Toden.

VI: Healing Church Workshop & Abandoned Old Workshop

Wie wäre es mit noch einem kleinen Umweg in Sidecontent vom Cathedral Ward aus? Nachdem man Old Yharnam erledigt hat, ist eine Türe in der Kapelle, zu der man die NPCs schicken kann, geöffent. Die führt über einen Aufzug in den Healing Church Workshop. Das ist ein super kurzes Areal, nämlich eigentlich nur ein Turm von wenigen Stockwerken. Auf denen ein paar ganz normale Huntsmen mit Gewehren und Mistgabeln etc. wie im ersten Gebiet Central Yharnam auf einen warten. Also ziemlich einfach zu bestehen. Abgesehen von den zwei Rollstuhl-Kerlen, die mi Flammenwerfern bestückt sind und einem weiteren Zigelstein-Typen. Auch etwas merkwürdig ist am Grunde des Turmes, zu dem man über Plattformen hinabfallen kann, ein Biest-Gegner, der ausnahmsweise nach besiegen nicht respawned, und sonst nirgendwo im normalen Spiel erneut Verwendung findet. An der Spitze des Turmes hingegen findet man einen Gegenstand, dank dem im Hunter’s Dream endlich Ludwig’s Holy Blade gekauft werden kann.

Was auch über die Plattformen, sofern man sie richtig herunterfällt, aufgeht, ist eine Tür zum Abandoned Old Workshop. Das ist eine Kopie des Hunter’s Dream, nur eben in Yharnam an sich beheimatet. Verlassen und sogar mit einem Prototypen der Puppe ausgestattet, aber nicht weiter redenswert. Eine Lampe gibt es hier allerdings seltsamerweise auch. Man ist hier übrigens nahe dem Hinterausgang vom Healing Church Workshop, welcher in den hinteren Teil vom Cathedral Ward führt. Wer das Emblem nicht gekauft hat, um das Haupttor zu öffen, kommt hierüber endlich in den hinteren Teil des Gebietes und kann eines der Tore mit einem Hebel öffnen, um die beiden Teile zu verbinden.

Weitere zwei Tode hängen hiermit zusammen. Einmalig bin ich, nachdem ich schon alle Gegner ausgeschaltet und alles gelootet hatte, auf dem Rückweg den Turm hinunter über den Rand in den Tod gefallen (#19). Beim anderen war ich schon wieder hier aus dem Gebiet raus und zurück im Cathedral Ward. Nach dem Beenden von Old Yharnam können nämlich nun in gewissen Seitengassen versteckt sogenannte Kidnapper auftauchen. Die sind ziemlich stark und kommen oft überraschend. Besiegt er einen bekommt man die normale „You died“-Message und verliert auch alle Seelen. Statt zur letzten Laterne wird man allerdings in das optionale Gebiet Yahar’gul gewarpt. Mich hat prompt einer erwischt (#20). Bin aber über die bald gefundene Laterne zunächst wieder rausgewaprt, statt Yahar’gul sofort anzugehen, weil ich vorher noch den Rest vom Workshop machen wollte.

Bloodborne

Es ist vollbracht. Die Reise hat ein Ende gefunden. Vor zwei Jahren holte ich mir Dark Souls Remastered. Vollkommen davon überzeugt das die Franchise nichts für mich ist. Aber nach Jahren des Interesse-weckens war ich doch bereit dazu, es zumindest auszuprobieren. Nur mal so zum Spaß. Nur um zu sehen, wie früh der spät das unweigerliche Scheitern kommt.

Es kam nicht. Stattdessen kamen die zwei Nachfolger und Bloodborne zu mir nach Hause. Die es auch nicht vermochten einen hoffnungslos unfähigen Spieler wie mich davon abzuhalten, irgendwie durch ihren Content bis zu den End Credits zu stolpern. Wie sich herausstellt muss man gar nicht git gooden. Ich habe nie gelernt wie ein Backstab funktioniert, oder ein Parry und Reposte. Auch Bloodborne konnte mir den Gun Parry und die Visceral Attacks nicht beibringen, nach Anfangsschwierigkeiten habe ich nie wieder die Pistole abgefeuert. Bossattacken lernen? Durch sie hindurch dodgen? Nah. Und dennoch stehe ich nun hier, mit allen vier von mir spielbaren Soulsbornes (Demon’s Souls gibt’s auf der PS4 nicht, Sekiro ist keines, gut danke weiter im Text) hinter mir liegend. Ich bin frei!

Ich bin bis Heute nämlich nicht sicher, was mich an den Spielen so packt. Irgendwas muss es ja sein, sonst hätte ich nicht in zwei Jahren vier davon durchgezogen. Es muss wohl was im Gameplay-Loop sein, auf das ich meine Finger nicht legen kann. Der Schwierigkeitsgrad ist es jedenfalls nicht, ich würde die auch auf einem Easy-Mode spielen. So verpönt es auch ist, Schwierigkeitsgrade im Kontext mit Soulsborne ins Gespräch zu bringen. Als ob die Existenz von mehr Optionen dazu führen würde, dass es nicht weiterhin auf Normal gespielt werden könnte. Es kann auch nicht an Handlung und Lore legen, denn erstere gibt es in den Spielen keine, und zweiteres ignoriere ich.

Wobei das Victorian Gothic Design von Beast Souls schon sehr ansprechend ist. Die Stadtlandschaften voller Grabsteine, Särge und Statuen sehen schon richtig geil aus, wenn auch das Spiel grafisch weiterhin etwas flach und eindimensional rüberkommt statt schön plastisch. Was ein allgemeines Soulsborne-Problem ist, oder bis zur PS5-Version von Demon’s Souls zumindest war. Außerdem gibt es vielleicht ein paar Stadtgebiete viel in Bloodborne. Ähnlich wie bei Code Vein kann ich nicht sagen, dass die mir während des Spielens absolut zum Hals raushingen, aber ein wenig Abwechslung schadet nicht. Als richtige Beschwerde geht es aber denke ich nicht durch, wenn es nur auffällt statt wirklich zu stören. Zumal die Gebiete definitiv in sich distinikter und interessanter designt sind als die doch sehr gamigen Level eines Code Veins. Später kommt dann eh noch der kosmische Horror hinzu, was aber mehr Auswirkungen auf das Gegnerdesign hat und nur bedingt auf die Gebiete an sich. Man fühlt sich in Bloodborne einfach, als wäre man im viktorianischen London nicht der eigentlichen Periode, sondern in einer korrupten Version wie sie durch Gedichte von Poe und Geschichten von Lovecraft vor dem inneren Auge erscheinen.

Spielerisch hat sich gegenüber den anderen Teilen nicht viel geändert und doch schon ein wenig was. Wobei es erneut darauf ankommt, ob man Bloodborne mit den Spielen vor ihm vergleicht, oder mit dem Spiel nach ihm. Generell ist das Kampfsystem wesentlich schneller als in den ersten drei Soulsbornes. Allerdings habe ich ja das später erschienene Dark Souls III auch vorher gespielt, und so unähnlich sind die sich dann wieder nicht. Allerdings muss ich noch mal deutlich betonen, dass der schnellere Spielverlauf für mich in Dark Souls III gegenüber dem bedächtigeren der ersten beiden Dark Souls nie so richtig funktioniert hat. Für mich wirkte da irgendwas nicht stimmig. In Bloodborne hatte ich damit tatsächlich wesentlich weniger Probleme. Vielleicht weil es tatsächlich gar keine Schilde gibt, die zum Blocken ausgerüstet werden können. Vielleicht aber auch wegen dem Rally-System. Wer nämlich in Bloodborne eine Attacke einsteckt, kann sich einen Teil der verlorenen Lebensleiste durch direktes gegenattackieren zurückholen. Das belohnt das gewollte aggressivere Spielen wesentlich mehr als das Estus-System eines Dark Souls. Auch wenn Auseinandersetzungen, gerade gegen (große) Biester dadurch optisch gern mal zu einem reinen Clusterfuck werden können, bei dem man am Ende nicht genau sagen kann, wer nun mehr eingesteckt hat, bis eine der Seiten tot ist.

Eine weitere Neuerung ist die Art der Heilung. Das funktioniert eben nicht mehr durch etwas wie den Estus, der an Bonfiren automatisch wieder aufgefüllt wird. Stattdessen gibt es Blood Vials, die wie die Kräuter in Demon’s Souls ganz normal konsumierbare Gegenstände sind. Und deswegen finit sind und nachgefarmt werden müssen, wenn das Lager leer ist. Fürs Balancing können „nur“ 20 davon auf einmal mitgenommen werden, was aber ziemlich reichlich ist. Ich hatte sogar das Glück, dass ich nie langwierig jene nachfarmen musste, wie ich das zunächst befürchtet hatte. Allerdings habe ich zu Beginn Upgrade-Materialien in Central Yharnam gefarmt, wodurch ich einen gewissen Puffer von Anfang an hatte. Da Blood Vials von vielen Gegnern hinterlassen werden, war es sogar so, dass ich häufig mehr Heilung hatte, als das ein Estus-System zugelassen hätte. Einfach weil ich verbrauchte Vials unterwegs durch Gegner-Drops wieder aufgestockt hatte. Die gehen nämlich zunächst ins aktive Inventar und erst ab dem Maximum von 20 in den Vorrat. Von daher kam mir persönlich das geänderte System sogar zugute statt mich zu belasten. Ich darf mich also hier nicht beschweren.

Ich will mich aber beschweren, sonst verliere ich noch meine Identität. Und deswegen sprechen wir mal ganz schnell über die Lampen. Das sind die Bonfire von Bloodborne. Aber mal so gar keine Bonfire. Ist das nicht doof? Das ist doof und hier ist warum. Sie sind eher Arch Stones aus Demon’s Souls. Deswegen müssen sie doch doof sein! Es liegt letztendlich an ihrer Funktionalität. Denn all die schönen Sachen, die man so an einem Bonfire machen konnte, kann man an den Laternen nicht. Nur warpen. Und auch nur in die Hub-World des Hunter’s Dreams. Man möchte aufleveln, Gegenstände kaufen, Gegenstände aus dem Lager holen, Waffen aufbessern, die geslotteten Gems/Runes wechseln, Rüstung reparieren? Für all das muss in den Hunter’s Dream zurück. Die Gegner eines Gebietes sollen respawnen? Zum Hunter’s Dream und dann zurück ins Gebiet warpen. Man möchte in einem anderen Gebiet weiterkämpfen? Zum Hunter’s Dream und dann von dort ins neue Gebiet. Klar gewöhnt man sich dran. Aber dennoch ist es etwas schade, dass all dies immer mit zwei Ladebildschirmen einhergeht, während die Dark Soulse mehr oder weniger viele der häufiger genutzten Funktionen bereits schön praktisch ohne die unnötige Warperei bereitgestellt hatten.

Weiterhin persönlich unbegeistert war ich vom harten Einstieg in das Spiel. Ich würde mal sagen, dass es eigentlich insgesamt sogar das einfachste der vier Spiele ist. Zumindest bin ich bei meinem üblichen Death Count hier deutlich am niedrigsten geblieben. Die meisten Tode gingen auf den Boss Father Gascoigne. Das ist der Boss das allerersten Gebietes. Und der fühlt sich einfach viel zu fies dafür an. Der optionale weitere Boss im ersten Gebiet, Cleric Beast, war um einiges einfacher. Und ironischerweise gab es mal eine Türe, die von dessen Arena ins nächste Gebiet geführt hatte, dann aber irgendwann während des Developements verschlossen wurde. Sich auszusuchen, welchen der beiden Bosse man lieber machen will, und zum anderen im Notfall später zurückkommen zu können, wäre echt schön gewesen. Cleric Beast und Father Gascoigne sind auch noch zwei komplett unterschiedliche Archetypen an Bossen. Eines ist ein großes wild fuchtelndes Biest. Der andere ein humanoider Hunter mit einem Spielercharakter-Attackarsenal. Cleric Beast zu besiegen bereitet einen also auch überhaupt nicht auf Father Gascoigne vor. Ich muss ganz ehrlich sagen, wenn Bloodborne statt Dark Souls Remastered mein erstes Soulsborne gewesen wäre, ich hätte wohl dort aufgegeben. Mein Gefühl, dass die Franchise zu schwer für mich ist, und ich früher oder noch früher eh nicht weiterkomme, hätte ich sofort bestätigt gesehen. Laut Trophies besiegen nur 45% aller Spieler ihn. Über die Hälfte kommt nie aus dem ersten Gebiet raus. Das Internet ist voller Threads von Leuten, die sich über ihn beschweren oder zumindest zugeben, dass sie das Spiel dort entweder komplett abgebrochen oder zumindest für lange Zeit pausiert haben. Ist echt schade, dass diese erste Hürde so hoch ist, das Spiel hat echt viel zu bieten und ist danach wesentlich ausgewogener.

Natürlich liegt das wie eigangs erwähnt auch an meinem unterirdischen Spielstiel. Als jemand, der die Feinheiten nicht beherrscht, sondern sich hinter einem dicken Schild verkriecht und mit dem fetten Zweihänder den Gegnern in möglichst wenigen Schwüngen den Kopf einschlägt, bevor die gefährlich werden können. So auch in Bloodborne nicht anders gespielt, nur halt ohne Schild. Wer braucht schon eine Pistole, wenn er die Hunter’s Axe, dann den Kirkhammer und dann Ludwig’s Holy Blade zweihänden kann? Tja bei Gascoigne und den teils sehr überstarken Hunter-NPCs in einigen Gebieten wäre gekontes Gun-Parrying sicherlich nützlich gewesen. Fraglich ob es nötig war, einem das am ersten mandatory Boss unbedingt beibringen zu wollen, wenn der Rest des Spieles auch ohne funktioniert.

Am Ende des Tages ist doch eh alles egal. Der Gameplay-Loop ist da. Der Gameplay-Loop packt. Der Gameplay-Loop lässt einen immer weitere Soulsbornes kaufen, bis man am Ende der Reihe angekommen ist. Bloodborne ist zudem meist das rundeste der Spiele, welches die wenigsten starken Schwankungen an Qualität und Balancing mit sich bringt. Ich glaube ich mag Dark Souls Remastered dennoch etwas lieber, aber dann kommt schon Beast Souls noch vor Dark Souls II: Scholar of the First Sin und Dark Souls III.

Code Vein

Vor drei Jahren habe ich Monster Hunter für mich entdeckt und nicht nur jede Menge Spiele aus der Franchise nachgeholt, sondern auch locker fröhlich „Klone“ des Spielprinzips gekauft. Vor zwei Jahren habe ich mit Dark Souls Remastered mein erste Soulsborne gespielt und mich von jenem Zug mitreißen lassen. Innerhalb des nächsten halben Jahres landeten alle vier PS4-Einträge im meiner Spielebibliothek. Soulsborne-likes gibt es auch jede Menge, überraschenderweise hat es mich bei jener Franchise aber nie sonderlich dazu gejuckt, jene ähnliche Spiele anderere Hersteller anzupacken.

Die rühmliche Ausnahme darunter besteht durch Bandai Namcos Code Vein. Ich weiß selbst nicht genau, warum das der Fall ist. Den Großteil der beständig verzögerten Entwicklungszeit brachte ich dem Spiel hauptsächlich Unwissenheit bis Apathie entgegen, gespickt mit einigen „Ach ist das immer noch nicht raus?“-Gedanken wann immer schon wieder ein neues verschobenes Release-Datum genannt wurde. Und dann kam es raus und plötzlich hatte ich irgendwie Bock drauf.

Vampire Souls ist dabei vom Team, das vorher für God Eater verantwortlich war. Tatsächlich lässt sich hier auch eine grobe Parallele herstellen. Denn Code Vein ist zu Dark Souls, was God Eater zu Monster Hunter ist. Die Inspiration ist eindeutig da und nicht zu bestreiten, doch es gibt genug Alleinstellungsmerkmale. Dazu bringt das Spiel gegenüber dem „Original“ eine richtige Handlung mit massenhaft Cutsenes mit sich, eine Edgelord-Anime-Design und spielt sich generell etwas schneller und einfacher. Anime Souls lite wurde uns sozusagen aufgetischt.

Was ja als Ästhetik, auch wenn sie zunächst etwas generisch anmuten mag, nicht nachteilig sein muss. Der sehr stark ausgearbeitete Character Creator lässt einen zumindest die Waifu oder den Husbando der Träume verwirklichen. Mit wahlweise einem Dutzend Accessoires, dass selbst eine K-Pop-Band das etwas übertrieben finden würde. Auch NPCs sind sehr ansehnlich. Wobei ich grundsätzlich allerdings das Design der männlichen Charaktere etwas besser fand. Nicht nur weil ich auf Kerle stehe. Sondern weil denen es erlaubt ist einige echt geile Outfit von casual cool bis hin zu aristokratisch ausgefeilt zu tragen. Die Frauen hingegen haben zu 75% XXL-Titten und müssen in zerrissenen Kleidern, Bikini-Tops oder Strapshaltern rumlaufen. Etwas schade, dass man denen nicht ein paar interessantere Looks gönnt. Das Modern Vampire Design des Spieles gäbe jedenfalls wesentlich mehr her, wenn man denn mehr wollte. Code Vein möchte lieber weniger, vor allem weniger Stoff. Wodurch die Damenabteilung leider mit einem wesentlich schlechterem Kostümdesign gesegnet ist als die Männerabteilung.

Etwas mehr optische Abwechslung hätten sicherlich auch die Gebiete haben können. Nun gibt es einen guten Grund, warum viel von Code Vein in zerstörten Stadtruinen spielt. Nämlich einfach der, dass dies hier nur eine kleine, künstlich abgeschottete Blase ist, in der die Revenants eingesperrt sind. Als Vorläufer der God Eater, Superwaffen gegen die Aragami, haben sie sich als zu instabil herausgestellt. Sie verlieren ihre Menschlichkeit im Überlebenskampf um das Blut von Menschen. Also wurde das Gebiet aufgegeben und abgeschottet. Damit erklärt sich auch, warum das Weltendesign so stark an God Eater erinnert, denn es ist die gleiche Welt. Ursprünglich mag man denken, das Team hätte einfach nur keine große kreative Vision was Spielewelten angeht oder ein besonderes Lieblingsdesign. Aber letztendlich geht ja auch beides, womit erklärt wäre, dass Freedom Wars und Scarlet Nexus genauso aussehen, obwohl sie meines Wissens nach nicht in der God Eater Welt angesiedelt sind.

Aber wie gesagt, dass scheint einfach der präferierte Style des Teams zu sein. Und es gibt einen guten Grund, warum fast jedes Gebiet in zerstörter Stadtlandschaft spielt. Das macht es aber nicht immer interessanter, durch sie hindurchzugehen. Vor allem wenn sie in sich auch noch sehr generisch sind. Eines der optischen Highlight-Gebiete ist beispielsweise die Kathedrale. Schon einfach weil es keine halbzerstörten modernen Stadtstraßen sind, sondern man sich über leuchtendweiße Wege und Gerüste eines Kathedralenbaus schlägt. Das erste Betreten des Gebietes ist beeindruckend. Und wenn man für den Bosskampf und den Successor-Raum ins Gebäudeinnere kommt auch wieder. Dazwischen wird sich aber über ewig gleiche Giebel und Hängewege bewegt, so dass das Gebiet fast wie aus einem Baukasten zusammengeschustert wirkt. Und dies gibt es eben zu sehr in allen Gebieten. Ob nun im unterirdischen See. Oder auf den noch in Flammen stehenden Straßen der Stadt. Beim Begehen von versandeten Hinterhöfen. Oder dem Erklimmen eines gigantischen Turmes. Die Wege und Räume sehen innerhalb eines Gebietes unglaublich gleich aus mit wenig optischer Abwechslung. Das hat mich beim Begehen der Gebiete nicht mal sonderlich gestört, weil man damit beschäftigt ist nicht zu sterben, aber es führt halt nie zu Aha- oder Wow-Effekten, weil besonders coole Landmarken oder schöne Details ins Bild kommen, die einzelne Plätze unikat machen. Gebiete in Code Vein wirken gamiger, wenn das Sinn macht.

Immerhin wird einem die Orientierung durch eine Karte erleichtert. Eine Sache, die einem die Soulsbornes nicht an die Hand geben. Wobei man hier anführen kann, dass die eben durch ihr weniger gleiches Gebietsdesign es eh vereinfachen sich an den Weg zu erinnern und die konfusen Gebiete, in denen man sich leicht verläuft, genau diese Orientierung per Design verschlechtern sollen. So oder so fand ich das definitiv eine nette Addition in Code Vein, dass jederzeit eine Auto Map angezeigt wird. Die nicht nur, sobald man eine Mistle (Bonfire) gefunden hat, das umliegende Teilgebiet aufdeckt, sondern auch jederzeit schön zeigt, welche Teile man schon abgegrast hat und ob man nicht gerade an einem der schlecht sichtbaren rumliegenden Gegenstände vorbeigelaufen ist. Hat das Durchkämmen der Gebiete sehr angenehm gestaltet. Zusammen mit der Tatsache, dass zwei Mistles selten sehr weit voneinander entfernt sind und auch meistens der Weg zum Boss von der letzten aus wenig obstruktiv gestaltet ist. Gibt nichts nervigeres, als nach einem gescheiterten Bossversuch Minuten zur Arena zurücklaufen und auch noch normale Gegner im Weg aus jenen räumen zu müssen.

Eine weitere echt nette Idee in Edgelord Souls ist übrigens der Onsen im Hauptquartier gewesen. In jener gemischten Außensauna, in der man je nach Glück jeden NPC unabhängig von Geschlecht antreffen kann, um sie sich nur im Badetuch anschauen zu können, gibt es nämlich zwei wesentliche Funktionen. Zum einen können sich die nett umgesetzten, für die relativ unwichtige Wegwerf-Story designten Cutscenes erneut angeschaut werden. Viel besser hingegen ist aber auch die Option sich die Hälfte der verlorenen Seelen-Pendanten zurückzuholen. Wer kennt das nicht in einem Soulsborne? Man stirbt irgendwo in einer Sackgasse weit ab vom Hauptweg nach dem Einsammeln der dortigen Gegenstände und hat echt keinen Bock bis dorthin zurücklaufen zu müssen. Oder fällt einer Falle mit einem Übermaß an toughen Gegnern zum Opfer, die man wirklich nicht erneut bekämpfen will, nur um die Seelen zurückzubekommen. Oder der Boss killt einen und man weiß, dass der nächste Versuch höchstwahrscheinlich auch noch nicht erfolgreich sein wird und man somit alle Blood Echoes verliert, mit denen man in der Bossarena angekommen war. In Code Vein kann man sich jetzt zumindest die Hälfte davon ganz gefahrlos zurückholen, gibt dafür aber die andere Hälfte entgültig auf. Ganz so häufig hab ich die Option nicht mal benutzt, fand sie aber wenn dann super praktisch zu haben.

Eine weitere Idee, welche Code Vein unkomplizierter als ein Vorbild gestaltet, ist diejenige, dass beim Level Up keine Statuswerte selbst verteilt werden. Stattdessen rüstet man sich einen von mehreren Dutzend Blood Codes aus, die automatisch basierend auf dem Level die Statuswerte bestimmen. Es ist also ein wenig wie ein Jobsystem, bei dem die Klasse ständig geändert werden kann. Etwas komplizierter wird das nur dadurch, dass Blood Codes einen vom Tragen gewisser Ausrüstung abhalten können und es etwas arg unübersichtlich viele Skills im Spiel durch sie gibt. Sind die Fähigkeiten erst mal gelernt, können sie nämlich auch mit anderen Blood Codes verwenden werden. So sehr es also in Code Vein nicht geschehen kann, dass man durch unwiederrufliche Statuswerteverteilung nur noch einen validen Build hat, statt viel experimentieren zu dürfen, so ist letztendlich durch die vielen Optionen es immer noch ziemlich komplex zu einem End-Build zu gelangen. Oder man ist so wie ich mal wieder, schnappt sich einen Tank Blood Code und vermöbelt alles mit wenigen Schlagen eines brachialen Zweihänders. Anders habe ich nie zu Soulsbornen gelernt.

So hatte ich auch fast immer keine allzu schlimme Zeit mit dem Spiel. Ich würde schon unterschreiben, dass Code Vein ein Soulsborne light ist, da es insgesamt wesentlich einfacher ist, durchzukommen. Mit ein paar horrenden Balancing-Issues wohlgemerkt. Diese großen Seeigel, die wild zu rotieren beginnen und dann auf einen zupreschen waren beispielsweise nie eine Freude zu bekämpfen. Die Boreal Brutes – ebenfalls ganz normale Gegner – sind auch wesentlich tougher als so mancher Boss und das Spiel hat tatsächlich die Chuzpe, einem in den (zugegeben optionalen) Depths-Gebieten zwei davon gleichzeitig in einen Miniboss-Raum zu stellen. Der Mid-Boss in der Cathedral of Sacred Blood ist ebenfalls viel zu fies für das beengte Kampffeld und ist ausgerechnet einer derjenigen, bei denen man von der letzten Mistle einen längeren Weg mit Gegneraufkommen hinter sich bringen muss. Und dann ist das der Endboss Virgin Born. Code Vein hat drei Enden zu bieten. Auf dem Bad End gibt es nur einen Endboss. Beim Normal oder Good End, und es ist im normalen Spielen wesentlich einfacher bei jenen zu landen, kommt danach noch der Virgin Born. Ein Bosskampf den ich gehasst habe und echt gehofft hätte, man könne noch etwas machen, um den Endpfad zu ändern. Ich hätte mit Handkuss das Bad End genommen, wenn ich dadurch den Virgin Born nicht mehr hätte bekämpfen müssen. Umso lachhafter dann im Internet nach Hilfe zu suchen und zu lesen zu bekommen, wie einfach der Boss ist, gefolgt von nem dutzend Kommentare, dass er mittlerweile durch einen Patch erschwert wurde. Danke für Nichts Bandai Namco. Das hat einen leider ziemlich säuerlichen Nachgeschmack gerade zum Ende eines Spieles hinterlassen, welches ich eigentlich bisher fast immer gut fand.

Dabei muss ich übrigens erwähnen, dass ich immer mit einem NPC-Partner gekämpft habe. Online mit anderen Spielern ging wegen eines Mangels an PS+ mal wieder nicht. Allerdings funktionieren die NPCs hier anders als in den Soulsbornes, denn sie sind nicht nur für einen Teil eines Gebietes oder einen Bosskampf zu beschwören, sondern folgen einem das ganze Spiel über. Bis man sie für einen anderen NPC austauscht. Aber auch wahlweise ganz alleine losziehen kann, wenn die Challenge größer sein soll. Dazu kommet, dass ich mich in Beefcake Yakumo verguckt hatte, was wohl eh mit der hilfreichste Mitstreiter ist, den man sich mitnehmen kann. Die wirkliche Hilfe ist allerdings leicht RNG-abhängig. Denn mal hat Yakumo ordentlich draufgedroschen und sich immer rechtzeitig geheilt, so dass er Bosse fast alleine hätte erledigen können. Und mal ist er ständig nur um sie herumgerollt ohne anzugreifen und hat sich von Angriffen eine Minute in den Kampf hinein totschlagen lassen. Meistens helfen die NPCs allerdings schon sehr.

Zuguterletzt will ich noch mal auf die Story zurückkommen. Davon gibt es nämlich mehrere im Spiel. Wohlweislich fand ich die übergeordnette des Spieles mal wieder nicht allzu packend aber passabel genug, um der Klopperei einen Rahmen zu geben und die Cutscenes nie allzu störend zu empfinden. Dabei will ich erneut betonen, dass ich in Spielen wie Monster Hunter und Soulsborne eh keine Story brauche, sondern mich lieber dem Gameplay hingebe. Neben jener passablen Rahmenhandlung hat Code Vein allerdings auch jede Menge Flashbacks zu den unterschiedlichen Charakteren im Spiel. Revenants erinnern sich nämlich nur bruchstückhaft an ihr früheres Leben, bevor sie zu Vampiren wurden. Durchs Finden von Vestiges kann man jene nun nach und nach nacherleben. Und diese Vestige-Szenen, in kühlen blautönen gehalten, mit rudimentär-stilisierten Schauplätzen und sombrer Musik, haben einen unglaublich gutes Staging und viel Atmosphäre. Storytechnisch definitiv das Higlight im Spiel.

Willkommen am Ende. Was lässt sich beendigend zu Code Vein sagen? Das Spiel hat seine Ecken und Kanten, seine Kinderkrankheiten, was die Soulsbornes allerdings auch haben. Am besten als ein Soulsborne light betrachten. Ein Anime Souls, das ein wenig generischer daherkommt, aber durchaus auch gut unterhaltsam ist und sich vor allem simpler und einfacher spielen lässt. Ich habe es tatsächlich gezockt, als mir nach einem Soulsborne war, mir Bloodborne aber zu hoch eine Einstiegshürde hatte. Und in diese Nische passt es wirklich gut.

Super Paper Mario

Vor fünf Jahren habe ich mich durch Super Mario RPG gespielt und das „Let’s Play some Marios“ genannt. Der Grund dahinter ist, dass ich eigentlich vorhatte, noch mehr zu spielen. Vorrangig eigentlich die anderen Mario RPGs halt, oder zumindest einen guten Teil davon. Da ich Super Mario RPG aber im Gegensatz zu so vielen anderen, ich bin halt voll special und so, eher langweilig fand und mein erstes Anzocken von Mario & Luigi auch keine Besserung zu verschaffen schien, hab ich das ziemlich unverzüglich wieder abgebrochen gehabt.

Auf der Liste, ziemlich an ihrem Ende, war auch Super Paper Mario, der Wii-Ableger. Weil den mein Neffe hatte, in seiner kindlichen Uninformiertheit denkend, es sei ein weiteres Jump n Run wie das New Super Mario Bros. auf dem DS, das er so mochte. Sollte wenig überraschen, dass er mit Super Paper Mario wenig anfangen konnte. Ich hab es mir damals ausgeliehen und jetzt, wo ich mein Wii-Backlog reduzieren wollte, immer noch bei meinen Spielen rumliegend vorgefunden. Und den Mario RPGs durch es eine letzte Chance eingeräumt.

Muss ich jetzt einen Storyabriss bringen? Eigentlich nicht, oder? Wir wissen doch eigentlich alle, dass die Mario RPGs, all ihrer Wortlastigkeit zum Trotze, nichts Nennenswertes an Story rüberbringen. Die ist halt akzepables Window Dressing, welches dazu führt, unsere diversen Mario-Charaktere, die normalerweise nicht auf der gleichen Seite einer Auseinandersetzung zu finden sind, in die gleiche Gruppe zu bringen, um ein anderes Übel auszuschalten. Der genaue Beweggrund ist eigentlich nicht wichtig und die Handlung sicherlich nicht der Grund, warum man sich diese Spiele zu Gemüte führt.

Was ich an Super Paper Mario auf jeden Fall auch ziemlich interessant fand, ist die Tatsache, dass es gar nicht sonderlich ein RPG ist. Also es ist schon so, dass die Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen und die Charaktere dadurch nach und nach aufleveln um marginal ihre Statuswerte zu verbessern. Aber irgendwie wirkt das Ganze im hiesigen Spiel zumindest reichlich aufgesetzt und notdürftig auf ein Jump n Run draufgeklebt.

Die acht Welten würden sich nämlich auch ohne mehr oder weniger genauso spielen. Traditionell wird von links nach rechts in 2D erkundet, um das Ende des Levels zu erreichen. Wobei eventuell auch mal nen Schlüssel oder Schlüsselersatz gefunden werden muss, um eine verschlossene Türe oder Türersatz zu öffnen, durch welche der Weg zum Ende blockiert ist. Das pro Welt in vier Leveln inklusive einem Boss, auf dessen Kopf gesprungen oder dessen Projektile zurückgeschleudert gehören oder so.

Das besondere Gimmick bei Super Paper Mario ist dann zweifaltig anzutreffen. Zum einen ist das die Tatsache, dass man mehrere Charaktere in der Gruppe hat. Nach und nach werden nämlich auch Peach, Bowser und Luigi angetroffen. Die vergrößern allerdings das Kämpferteam an sich nicht, durch sie entsteht nun lediglich die Entscheidungsmöglichkeit, wen davon man einwechseln will, damit jener alleine durch das Level streift. Inklusive natürlich von Stellen, die nur durch Luigis höheren Sprung oder Peachs Schirmgleitflug oder so überwunden werden können. Doki Doki Mario Bros.2 lässt grüßen. Wären die Level etwas nonlinearer, Super Paper Mario hätte fast was von einem Metroidvania. Oder ein Spiel des Genres Search Action, wie wir prätentiösen Weebs das nennen.

Gimmick Nummero Zwei ist, dass die Stages in Super Paper Mario nicht nur in 2D sind. Mit einem Knopfdruck kann jederzeit ein eine zeitlich begrenzt begehbare 3D-Ansicht gewechselt werden. Erneut ist das fürs Weiterkommen nötig, wenn über einer Reihe von ankommenden Gegnern in 2D nicht Schadensfrei zu kommen ist, in 3D aber einfach links oder rechts der Reihe vorbeigerannt werden kann. Oder sich eine Türe hinter einer Röhre versteckt. Oder eine Röhre hinter einer Türe. Kurz gesagt, wenn in den linearen und normalerweise einfach zu begehenden Leveln aktuell kein Weiterkommen ist, liegt es bestimmt daran, dass irgendwas in der 3D-Ansicht versteckt ist, was die weitere Erkundung ermöglicht.

Es gibt einige Dinge, die mich während des Spieles von Super Paper Mario immer mal wieder gestört haben. Zum einen muss zwischen Charakteren und Pixels für die entsprechenden Fähigkeiten etwas häufig gewechselt werden, was immer den Spielfluss komplett zum Halten bringt, um dafür ins Menü zu gehen. Außerdem ist die Tiefenperspektive im 3D-Modus unter aller Sau und ich sprang gern mehrmals an Dingen vorbei, bevor ich sie getroffen habe. Hier hat sich seit Super Mario RPG also nichts gebessert. Eine weitere Sache ist, dass mir Super Paper Mario wirklich zu Wortlastig ist. Es ist eigentlich ein simples Unterfangen. Und auch wenn einige Interaktionen durchaus witzig und charmant geschrieben sind, und auch eine simple Märchen-like Story ihre Daseinsberechtigung hat, so hatte es für mich doch nie genug davon zu bieten, um wirklich den Word Count des Spieles zu rechtfertigen. Halbgare Witze und kurze Charmeinlagen gehen auch prägnanter geschrieben. Erneut wird hier das Spiel oft viel zu stark ausgebremst.

Das sind so die Kleinigkeiten. Ein größeres Problem hatte ich mit Welt 3 und Welt 8. Die fand ich beide nämlich ziemlich schrecklich designt. Allgemein kann gesagt werden, dass die Welten in Super Paper Mario an sich etwas auf der generischen Seite sind und bei einem reinen Jump n Run wahrscheinlich viel müdes Gähnen heraufbeschwören würden. Immerhin ist die Thematik schön unterschiedlich. Mal gibt es ein relativ normales Mario-Level, mal befinden wir uns im Weltall, mal ist es eher eine Kampf-Challenge, mal in der Unterwelt mehr Puzzle-lastig. Hier ist es zugegeben schon so, dass Super Paper Mario eben weil es nicht nur ein Jump n Run ist, durchaus Gameplay bieten kann, welches etwas aus den Einschränkungen des Genres ausbricht. Was natürlich gut ist. Welt 3 ist eine Retro-Anbiederung, die so ziemlich ein normales Mario Jump n Run sogar in pixeliger Optik bietet. Und zeigt halt genug die Schwächen, die dadurch kommen, dass Super Paper Mario kein reines darstellt. Ich fand es ermüdend und nervig, mich durch den Quatsch prügeln zu müssen. Welt 8 ist dann das Finale und klar muss sich Zeug zuspitzen, aber mir waren hier zu viele zu nervige Gegner die zu viel Schaden angerichtet haben. Ich hatte schlichtweg keinen Spaß an den beiden Welten. In ihrere Komplettheit.

Was natürlich definitiv der Große Pluspunkt des Spieles ist, ist der Charme, den es versprüht. Witzigerweise gestaltet der sich auch viel durch optische Dinge und eben nicht nur durch die Texte. Ich kann es nur erneut betonen, aber häufig wäre wirklich weniger mehr gewesen was die Worte angeht, und dem Sympathibonus des Spieles in keinster Weise was genommen. Die vielen niedlichen Animationen und Reaktionen der Charaktere und Gegner aufeinander zum Beispiel mochte ich sehr. Aber auch, wie sich die einzelnen Welten beim Betreten erst selbst aufbauen. Hot Take des Tages: Eventuell sogar gar kein Text, sondern die rudimentäre Story komplett durch herzige Pantomieme erzählen wäre mal ein Ansatzversuch für ein Mario RPG.

So kam ich dann also zum Ende des Spieles, das netterweise seine Zeit mit ca. 15 bis 20 Stunden nicht überstrapaziert, sondern dann rum ist, wenn man auch genug von dem Treiben hat. Erneut bleibe ich etwas damit zurück, dass ich die Erfahrung zwar in ihrer Gesamtheit keine schlechte fand und jetzt nicht unbedingt meine investierte Zeit beim Manager zurückfordern will, aber diese Franchise wohl doch tatsächlich nicht ganz so meines ist. Sie klickt halt nicht komplett mit mir. Die Spiele sind ganz süß, aber für mich nicht halb so charmant und witzig, wie viele andere sie zu sehen scheinen. Und das Gameplay ist immer so am Rande etwas langweilig zu sein finde ich.

Final Fantasy V Job Fiesta 2020

Sommerzeit ist Fiesta-Zeit. Es ging für mich also mal wieder traditionell, wie seit 2015 ununterbrochen, in die besondere Job-Challenge zu Final Fantasy V. Das macht es sicherlich mittlerweile zum meist-wiedergespielten Spiel meines Lebens. In 2020 habe ich sogar versucht, sie über Videospielgeschichten weiteren Leuten nahezulegen.

Dieses Jahr bin ich auf eine Chaos-Registration gegangen. Das bedeutet, dass ich zu jeder Zeit alle Kristallberufe im Pool des möglichen Ziehens habe. Auch welche, die noch nicht freigeschaltet sind. Ich hatte gehofft so mal ein etwas experimentelleres Team zu bekommen als die doch langsam ähnlich bekannten aus der normalen Registration. An der Affenpranke krümmte sich ein Finger.

Den ersten Beruf, den ich zog, war Dragoon. Den habe ich häufig und ich bin kein großer Fan. Als Damge Dealer ist der Ok, hat aber wenig Synergie mit anderen Berufen, weswegen er in der Fiesta etwas langweilig ist. Außerdem fehlen weite Strecken in World 2 über gute Waffen-Upgrades. Wie sich herausstellen sollte, sollte Synergie mit anderen Berufen mein kleinstes Problem sein.

Dragoon ist auch ein Job aus dem Earth Crystal, also dem allerletzten der vier. Das bedeutet, dass wir als Freelancer durch den Beginn des Spieles gehen. Das ist nicht so übel, denn die können bekanntlich jegliches Equipment ausrüsten. Bis zum Wasserkristall besteht als die „Strategie“ daraus, ihnen die stärkste Rüstung anzuziehen und die Gegner in einem Damage Race zu besiegen. Mit ein paar Potions werfen. Nicht nur, um das eigene Team zu heilen, sondern um auch der untoten Form von Siren Schaden zuzufügen.

Beim nächsten Kristall ziehe ich dann… einen zweiten Dragoon. Ungewöhnlich. Unschön. Unaufregend. Also weiter mit Freelancern. Die nächste Strecke ist mit denen sogar pisseinfach. Da sie alles ausrüsten können, können sie auch Rods ausrüsten. Und wer die ausrüsten kann, kann sie auch brechen. Also neben Karnak an den Wölfen, die recht einfach sind aber gut Geld geben, ein wenig gegrindet und einen Haufen Frost/Flame/Thunder Rods gekauft. Die Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit und Byblos sind nach dem Einsatz von zwei davon tot, für Rahmu und die Soul Cannon braucht es ein paar mehr. Aber schwer sind die Kämpfe dadurch alle nicht.

Auch bei Bossen, die nach dem Fire Crystal kommen, habe ich noch diese Taktik anwenden können. Nicht, weil ich einen Beruf gezogen habe, der auch Rods ausrüsten kann. Sondern weil ich meinen dritten Beruf aus dem Earth Crystal zog. Einen dritten Dragoon. Ich war ja echt kurz geneigt zu glauben, dass die Jobverteilung geglitched ist. Knapp 20 Jobs, aus denen gerollt werden kann, und es trifft drei Mal in Folge den gleichen? Was kommt als nächstes? Ein vierter Dragoon? Oder etwas noch nutzloseres wie Geomancer? So zumindest meine üblich negative Gedanken. Oder gar zutreffende Vorahnung, wie sich herausstellen sollte.

Weiter gefreelanced, weiter die Bosse einfach Rod-gebrochen. Auf Crescent Island dann noch vier Death Sickles gegrindet, nur für den Fall der Fälle. Die bisherige Strategie hilft leider bei Sand Worm und Archeoavis wenig. Beziehungsweise bei der Flugschlange kann man die ersten Formen schon erneut mit je 2 Rods erlegen, nur die finale halt nicht. Beide Bosse waren also letztendlich zurück zum Damage Race wer länger durchhält. Damit endlich der Earth Crystal erreicht. Die Joblose Zeit war beendet und die finale Ziehung erfolgt: Geomancer.

Drei Dragoons und ein Geomancer. Das ist halt 2020. Keine Ahnung, warum ich gute Dinge erwartet habe. Selbst der Eskapismus der Four Job Fiesta bleibt dem Jahresmotte treu.

Titan und Chimera waren immerhin schnell totgeklöppelt mit zwei Tridents bei den Dragoons und einem Mage Masher auf meinem Geomancer. Die Purobolos waren tricky. Wie das mit den Puzzle-Bossen in V generell der Fall ist, wenn die Job Fiesta einem nicht die Berufe gibt, die das Puzzle lösen können. Die Bomben kommen im Sechserpack und wenn eine davon besiegt ist, belebt sie über Arise alle anderen wieder. Mit den richtigen AOE-Zaubern sind die normalerweise schnell tot. Mir blieb nur allen drei Charakteren !Gaia vom Geomancer auszurüsten und zu hoffen, dass dessen Einsatz häufig die schwache Gruppenmagie Leaf Swirl triggert statt etwas, was nur ein Ziel trifft. Irgendwann haben die Bomben ja zum Glück auch keine MP für Arise mehr. Da sie aber auch Self Destruct einsetzen können, kann ein langgezogener Kampf aber auch schnell das Aus der Gruppe bedeuten. Trickreich aber irgendwann lief es und wir waren frei in die World 2 zu wechseln.

Was nicht zwangsläufig eine Situationsverbesserung bedeutet. Ein Problem, welches Dragoons nämlich beispielsweise haben, ist, dass sie in World 2 nur sehr wenige Equip-Upgrades bekommen. Sie wirkten also schon gern mal schwächlich hier. Und der Geomancer kann eh kaum einen ernsthaften Angriff einstecken. !Jump macht halt auch nur mit einem Speer doppelten Schaden, wenn die Upgrade-Lücken also mit Messern gefüllt werden, hat das keine Vorteil mehr. Abgsehen davon, dass der Charakter kuzzeitig nicht angegriffen werden kann.

Dafür kann !Gaia teilweise sehr gut sein. Wie ich beim Berganstieg zum Dragon Pod gemerkt habe. Das Kommando ist halt nur schlicht nicht immer zuverlässig, da es zufällig aus mehreren Zaubern auswählt, die mal besser und mal wesentlich schlechter sind. In den Höhlen hier gab es jedenfalls häufig das Singular-schädigende Stalactite oder der Gruppenzauber Cave-In, die beide gut Schaden machten. Auch beim Dragon Pod war Earthquake sehr praktisch, um die beschworenen Mitstreiter auszuschalten.

Und wenn Sonic Boom getriggert wird, wie beispielweise beim Anstieg des Barrier Towers, dann wird so einem mächtigen Red oder Yellow Dragon schon mal die HP in einem !Gaia auf ein Viertel reduziert! Für Atomos war dann wieder !Jump angesagt, um das Damage Race gegen ihn zu gewinnen. Bekanntermaßen tötet der Boss immer einen Charaker mit Meteor und saugt den dann über mehrere Runden ein, bevor er zum nächsten Charakter übergeht. Es muss also schnell genug Schaden angerichtet werden. Geholfen hat auch, dass ich den Charakteren Reflect Rings im Turm gegrindet hatte. Dadurch kann der Old-Status, den Atomos zaubert, nicht haften, welcher die Statuswerte des betroffenen Charakters jede Runde beständig absinken lassen würden. Wäre beim Damage Race schlecht gewesen, wenn die Angriffe jede Runde weniger Schaden machen würden.

Der Kampf gegen die vier Guardian Crystals im Forest of Moore war dann wieder haarig. Ist ja allgemein bei den Bossen so, die etwas puzzliges haben. Wenn man dann in der Job Fiesta nicht die nötigen Jobs ausgelost bekommt, mit deren Skills das Puzzle leicht zu lösen ist, zumindest. Natürlich galt immer nur einen umzubringen, weil die ab niedrigen HP ihre mächtigen Gruppenzauber sprechen. Scheiße schnell sind die Kristalle aber dennoch, von daher wird der Kampf vorhersehbarerweise immer einfacher, je mehr man schon getötet hat. Einem Kristall also erst mal mit normalen Angriffen einige HP abgezogen und bei seinem Herausholen des mächtigen Zaubers mit !Jump weitergemacht, in der Hoffnung die restlichen HP abzuziehen, bevor die Charaktere zu häufig vom mächtigen Zauber getroffen wurden. Das mal Vier.

Zum Schluss dann nur noch Castle Exdeath beschreiten. Bei dem der Geomancer sogar einen Vorteil hat, weil nun der Lavaboden zu den Schätzen unbeschadet betreten werden darf. Der Kampf gegen den Big Bad des Spieles hängt dann wieder etwas von RNG-Glück ab. Also ich habe meinen Charakteren wieder allen die Reflect Rings angezogen. Mit Magie heilen kann sich die Charaktergruppe ja eh nicht. Und nun kam es darauf an, dass Exdeath häufiger mal seine reflektierbaren Zaubern auf uns castet, statt physisch oder mit einem nicht-reflektieren anzugreifen. Exdeath kann nämlich sehr schnell sehr viel Schaden aufbauen, wenn man jeden Angriff frisst. Gerade weil wie anfangs erwähnt das Equip zu dem Zeitpunkt nicht mehr optimal war.

Da war ich natürlich froh, sobald es in Welt 3 endlich mal neues gab. Im Phantom Village alle komplett neu ausgerüstet und auch Hermes Sandals gekauft, um alle Charaktere zu beschleunigen. Da ich nur zwei Jobs gewürfelt habe, brauchte ich auch nur die Steintafel aus der Pyramide, um mir von den 12 Legendary Weapons 3 rauszusuchen, weil ich außer Speeren und Messern nichts ausrüsten kann. Mit Holy Lance und Assassin’s Dagger von dort plus die woanders eingesteckten Chicken Knife und Thief’s Dagger, und es konnte schon in das Finaldungeon des Interdimentional Rifts gehen.

Sich da durch zu kämpfen ging ehrlich gesagt hauptsächlich auf die brachiale Methode. Immer schön klöppeln und gegebenenfalls auch mal vor einem Encounter fliehen, um durchzukommen. Bei einigen Bossen, wie beispielsweise Twintania, machte allerdings !Jump mit der Holy Lance überraschend hohen Schaden. Also über 9000 meine ich damit, und nicht das Meme. Dragon Lances sind wohl auch ganz tolle Ausrüstung von wahlweise Jura Aevis oder Crystal Dragons hinterlassen, aber diesen Rare Steal über das Thief Knife bekommen zu wollen war mir eine zu nervige Aussicht.

Was bei Neo Exdeath übrigens sehr interssant ist, ist die Tatsache, dass !Gaia dort immer den Gruppenangriff Wind Slash beschwört. Das wäre nicht eine allzu schlechte Idee um alle Teile von ihm möglichst zeitgleich umzubringen, wenn der Magie-Statuswert der drei Dragoons nicht so niedrig wäre. Der Geomancer macht damit nämlich über 1000 Schaden an alle, die Dragoons allerdings wenns hoch kommt 500. Da mein Team nicht über Magien heilen konnte, war es übrigens gut, dass ich vorher reichlich Elixiere gegrindet hatte. Die helfen schon, wenn 2000 Schaden pro Angriff einzustecken ist.

Letztendlich ging also auch diese Job Fiesta zu Ende. Mit zwei meiner am wenigsten favorisierten Jobs, von denen Dragoon nun mit Abstand der meist-gezogene in den Fiestas für mich darstellt. Sind halt beide irgendwie ziemlich schwächlich im Vergleich zu anderen Jobs ähnlicher Ausrichtung, haben oft keine regelmäßigen Equip-Upgrades, und auch wenig Synergie mit anderen Jobs. Deswegen hatte ich dieses Jahr nicht ganz so viel Spaß mit dem Challenge Run. Was aber zu 2020 super passt, woran hat man schon noch Spaß?

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Ist eine Weile her, dass ich bei der Ys-Serie war. Vor sechs Jahren habe ich Ys VI erneut gezockt gehabt, das Jahr davor war ich Ys V angegangen. Aber der letzte aktuelle Teil war das Spielen von Ys Seven in 2011, also vor fast zehn Jahren. Doch jetzt, wo der neunte Teil bereits in Japan raus und für den Westen angekündigt ist, habe ich mir endlich Ys VIII: Lacrimosa of Dana zu Gemüte geführt.

Den besten Ersteindruck macht das Spiel ja schon Mal nicht, wenn ich das mal so sagen darf. Das Anime-Opening zum Beispiel sieht gut aus und die Melodie auf sich alleingestellt ist auch gut, aber wirklich zusammenkommen tun die nicht. Das eher ruhige Instrumental-Stück passt gut zum Hauptmenü oder als Ending. Aber zum Opening, welches alle Standard-Beats einer Anime-Serie voller Action bietet, will es nicht so ganz wirken. Dann starten wir das Spiel und finden uns in früher PS2-Grafik wieder. Suikoden III lässt grüßen. Mit rudimentären Charaktermodellen, deren Animationen nicht mit ihrer Bewegungsgeschwindigkeit einhergehen, so dass es mehr aussieht, als würden sie durch die Szenerie gleiten. Mit einem Schiff, das barebones Architektur aufweist und bei dem alles ein wenig zu groß im Vergleich zu den Charakteren ist. Die meisten Cutscenes haben enorm langweiliges staging und bieten ständige und geradezu zufällig wirkende Kameraperspektivenwechsel. Ich war echt überrascht. Ys VIII wirkt wir ein allererste 3D-Spiel aus den frühen 2000ern, nicht wie ein Spiel für PSVita und PS4, dessen Hersteller durchaus vorher schon Spiele in dieser Dimension zusammengebraut hat.

Allerdings ist es für Serien-Veteranen schon niedlich, dass der sexy junge Dogi sich noch voll darüber freut mit seinem Boyfriend Adol auf Schiffsreise zu gehen. Scheinbar hat er noch nicht herausgefunden, dass jedes Boot, auf welches Adol einen Fuß setzt, zum Kentern verurteilt ist. Wie Ys VIII auch mal wieder beweist, nachdem alle auf einer einsamen Insel stranden, die von prähistorischen Monstern bevölkert ist. Ganz nach Die Blaue Lagune, nur mit weniger minderjähriger Nacktheit und mehr Publikum, müssen Adol, Dogi und die anderen Gestrandeten hier nun erst Mal ihre eigene kleine Kommune aufbauen, bevor sie einen Weg finden können, die Insel wieder zu verlassen.

Auf der Insel wird der Eindruck des Beginns übrigens etwas revidiert. Hier sieht die Umgebung wesentlich besser aus und hat ein paar echt schöne Lokalitäten zu bieten. Die Cutscenes werden weniger häufig, so dass die darin befindlichen merkwürdigen Charakteranimationen weniger zwischen jenen im eigentlichen Gameplay ins Gewicht fallen, die ordentlich aussehen. In jeder dann doch mal spielenden Cutscene selbst das statischste Lagerfeuergespräch alle 10 Sekunden mit neuen Kamerasperspektiven in grundlosen Dutch Angles zu präsentieren, bleibt allerdings vorhanden. Der Amateurhafte Charaktere der Story-Präsentation nimmt mit der Zeit allerdings einen regelrecht charmanten Vibe an. Ein gutes Äquivalent zu B-Movies sind vielleicht doch weniger Spiele, die schlecht zu spielen sind, sondern deren Gameplay ordentlich ist und nur in der restlichen Umstzung diletantisch werden.

Ys VIII setzt übrigens den Trend der immer längeren Spiele in der Franchise fort. Ich persönlich war ja immer ein Fan davon, als sich Legend of Heroes und Ys konstrastierten. Legend of Heroes ist das lange traditionelle RPG mit stark ausgearbeiteter Handlung von 50 Stunden, während Ys das schnelle und spaßige Gameplay nicht unnötig aufbläht und nach 10-15 Stunden rum ist. Das ist freilich schon länger nicht mehr der Fall, Ys VI war 20 Stunden und Ys Seven bereits 30. Auch Ys VIII ist mit Dingen zugemüllt, bis es seine fast 50 Stunden Spielzeit erreicht.

Auch hier gibt es wie im Vorgägner mehrere Charaktere, die diesmal mit ihren verschiedenen Waffenarten die verschiedenen Gegnerschwächen angehen. Statt Adol also beispielswiese durch drei Elementarschwerter switchen zu lassen wie im immer noch besten Ys aller Zeiten, The Oath in Felghana, switcht man nun den selbst gespielten der drei aktiven Charaktere. Es gilt Ausrüstung und Waffen in der Schmiede aufzubessern, verschiedene teils auch kosmetisch Accessoires zu schneidern, und die Waffenskills durch beständiges Nutzen aufzubessern und neue zu erlernen. Irgendwie muss sich das weiterhin simpel-schnelle Kampfsystem ja auf die ganze Zeit strecken lassen, ohne langweilig zu werden. Und das wird es durchaus nicht. Durch die Gegend zu hetzen und alles im Weg niederzumähen ist so spaßig wie es immer war, auch weiterhin durch die pumpende Musik, die dabei läuft, und Ys-üblich immer ein rockiges Highlight darstellt. Bosse sind ebenfalls weiterhin imposant und mit dramatischen Titeln und Cutscenes eingeleitet, mit einem hier Handlungsbedingt animalistischen und Saurier-lastigen Thema, welches ich ebenfalls sehr gefällig finde.

Nicht so geil hingegen fand ich die Campverteidigung. In regelmäßigen Handlungsabständen wird die Kommune angegriffen und es heist somit dorthin zurückwarpen, um die Verteidigungswälle vor den einfallenden Horden an Monstern zu verteidigen. Die fand ich nie sonderlich unterhaltsam und den eigentlichen Spielverlauf eher ausbremsend denn bereichernd.

Ansonsten muss noch in den Arealen nach weiteren Überlebenden und besonderen Landmarken gesucht werden. Besagte neue Kommunen-Mitglieder können durchs Überreichen von Geschenken und erledigen von Nebenaufgaben freundlicher gestimmt werden. Die Verteidigungswälle wollen nebst des eigenen Equips aufgerüstet werden. Es kann geangelt und gekocht und gefarmt werden. Da auf einer einsamen Insel Geld keinen Wert hat, wird alles übers Crafting durch gefunden Gegenstände erledigt. Dungeons haben teils nächtliche Variationen. Ys VIII ist voller Zeug, um die dutzenden Spielstunden anzufüllen. Das ist schön für diejenigen, die all diese Extraschnörkel gut finden. Ich hätte wie gesagt gern wieder eine Rückkehr zu simpler-kürzeren Zeiten ohne den ganzen Extra-Ballast.

Ebenfalls nicht der größte Fan war ich von den Difficulty Spikes. Ich sehe ja ein, dass es eventuell etwas härter sein sollte, wenn man irgendwann wirklich gegen wortwörtliche Dinosaurier kämpft. Doch zunächst sind die Areale mit denen sehr unausgewogen hart, während alles davor total einfach war. Und wann immer dann wieder ein größerer Story-Brocken kam, kann es in einem Gebiet zunächst wirklich dazu kommen, dass alle paar Schritte eine Cutscene das Gameplay unterbricht, was auch nicht wünschenswert ist. Und bin nur ich es, der ständig die aufgeladenen Superattacken verschwendet, weil er L1 und R1 gleichzeitig drückt, da ich während des Rennens einen normalen Skill machen wollte? Nicht die beste Tastenbelegung.

Ys VIII reiht sich übrigens ein in die Reihe an Spielen, die, obwohl sie grafisch nicht viel hermachen, die PS4Pro(!) punktuell in absoluten Startender-Düsentrieb-Modus bringen. Schon irgendwie witzig.

Es gibt aber auch absolut Dinge, die ich mochte am Spiel. Beispielsweise sind die Charaktere wirklich charmant und ich fand es sehr schön mit anzusehen, wie gerade die Kämpfer-Sechsertruppe über das lange Abenteuer langsam zueinander findet. Hier wächst wirklich was zusammen und bleiben die Beziehungen nicht komplett statisch. Die Handlung scheint zunächst sehr 08/15, legt aber verspätet aufs Finale doch noch mal ein wenig zu. Besonders mochte ich den Evolutions-Blickpunkt vieler späterer Offenbarungen und es gibt ein paar echt nostalgischen Noten in der Endsequenz, wenn sich wieder voneinander getrennt werden muss. Die Musik ist soweiso wieder total geil und wie erwähnt das Gameplay durchaus spaßig.

All das klingt jetzt so ein wenig, als wäre Lacrimosa of Dana das Tales of der Ys-Franchise: Es sieht super Anime aus, die Story ist ziemlich durchschnittlich, die Charaktere sind charismatische Stereotypen, das Action-Gameplay ist button-mashy, und das ganze Unterfangen gut 20 Stunden zu lang.

So ganz lässt sich das meiner Meinung nach nicht bestreiten. Ich scheine da allerdings ziemlich alleine dazustehen. Von allen Seiten höre und lese ich, wie Ys VIII eines der besten RPGs der letzten Jahre sein soll. Während ich ähnlich wie bei Xenoblade damals wieder dastehe und nur Schulterzuckend „eh, so weit würde ich echt nicht gehen, aber ist schon ganz Ok“ erwiedern kann. Das ist es auch durchaus. Wie immer ist es einfach negativ zu klingen, weil sich über die weniger optimalen Dinge mehr schreiben lässt, als über die kompetent umgesetzten Sachen. Ys VIII ist abgesehen von seinem Cutscene-Staging auch absolut kompetent. Im Moment-zu-Moment-Gameplay sogar meist sehr spaßig, was immerhin das Wichtigste ist. Es bleibt für mich aber schlichtweg eines der schwächeren Ys-Teile, welches eben „nur Ok“ ist.

Dragon Quarter: A Nightmare Fantasy

Vor einem Monat habe ich zu Crimson Shroud geschrieben, dass ich das Spiel sehr interessant finde. Das es besonders was die Atmosphäre angeht top ist. Das es mir persönlich vom Gameplay her allerdings zu anstrengend ist. Und das ich es deswegen zwar seit Jahren besitze, und auch schon mehrmals angefangen hatte, aber erst jetzt beendete. Genau so erging es mir auch mit Dragon Quarter. Ok, tschüß, bye.

Ok, gut, es gibt natürlich schon was mehr zu schreiben zum fünften Breath of Fire. Nachdem die Serie vier Episoden lang sehr traditionell und ähnlich geblieben war, ging es auf der frühen PS2 in ganz andere Richtungen. Was damals gefloppt ist hat sich mittlerweile für viele zu einem Kultklassiker entwickelt, eben weil es so sehr aus dem JRPG-Einheitsbrei heraussticht. Ich habe es ziemlich zeitlich nach Release gekauft, und da war es schon heruntergesetzt, um den Ladenhüter loszuwerden. In den ersten Jahren meines Blogs hier auf WordPress hatte ich ja mal das Year of Breath of Fire. Wo ich mir vornahm alle Teile hintereinander weg zu spielen. Dort war ich nicht zum ersten aber zum bisherig letzten Mal an Dragon Quarter gescheitert. Dieses Jahr habe ich es endlich als beendet aus dem Backlog entfernen können. Zugegeben dank der Hilfe von Emulation, durch die ich nicht mehr die europäische Fassung spielen musste.

Das Spiel beginnt mit den Worten „This is a tiny tale of time“. Dragon Quarter meint das auch so. Dies ist nicht die übliche epische Weltreise in der ein korruptes Imperium besiegt und ein Gott vom Thron gestoßen wird. Breath of Fire V ist die Geschichte eines Jungens, der ein Mädchen retten will. Und sich dadurch auf der anderen Seite eines Konflikts mit seinem ehemaligen besten Freund findet. Durchaus auch ein Klassiker, natürlich.

Die Welt im Spiel ist nicht groß, offen, voller bunter und diverser Lokalitäten, angefüllt mit Jahrhunderten unterschiedliche Kultur-Lore. Die Welt in Dragon Quarter ist bereits untergegangen. Die mächtigen Gott-ähnlichen Endless wollten endlich sterben und um ihr eigenes Ende herbeizurufen, haben sie die Welt zerstört. Die Überreste der Menschheit leben nun, unterernährt und krank aussehend, in Tunnelsystem unter der Erde. Mit wenig Licht, mit wenig Freiraum, in einem oppressiven Klassensystem. Schon früh wird einem ein Rang zugeordnet, der den kompletten Lebensweg bescheinigt. Die Ranger-Organisation steht über allem. Krieger, welche die Siedlungen vor den in den Tunnelsystemen lungernden Monster beschützen und andere Söldner-Aufträge erfüllen sollen. Ryu ist Rang 1/8192. Er wird es nie über einen entbehrlichen Fußsoldaten hinausbringen. Sein Freund Bosch hingegen ist Rang 1/64. Er wird es mal weit bringen und steht in jenem Rang eigentlich sogar noch über einigen seiner aktuellen Vorgesetzten.

Als die beiden eine Fracht, an die auch die Rebellen wollen, sicherstellen und im Notfall auch zerstören sollen, treffen sie auf Nina. Das kränkliche stumme Mädchen mit einem großen Geheimnis. Sie ist besagte Fracht. Schnell findet sich Ryu in einer Position, die er nie für möglich gehalten hätte. Um Nina, die in der schlechten Luft der Kolonie zugrunde gehen wird, zu retten, macht er sich mit ihr auf den Weg an die legendäre Oberfläche. Nicht wissend, ob ein grünes Paradies unter frischer Luft überhaupt existiert. Außerdem hat er Superkräfte bekommen, wurde er doch von einem Endless auserwählt. Bosch hingegen will nur seinen Auftrag erfüllen Nina sicherzustellen, koste es was es wolle. Im Notfall auch auf Kosten des Lebens seines ehemaligen Freundes. Nichts soll seinem vorbestimmten und nun ins Wackeln geratenen Karriereweg im Weg stehen, schon gar nicht ein Low-Rank, der plötzlich ungehante Kräfte zugesprochen bekommen hat.

Und das ist das Spiel auch schon. Eine überschaubare Anzahl an Charakteren, wobei man später auch die mysteriöse Zusammenkunft der besonders hochrangigen Regenten treffen wird. Das Mission Statement steht früh und ändert sich für die kompletten 15 bis 20 Stunden Spielzeit nicht: To the sky! Durch Tunnelsysteme, die mal Labore, mal Höhlen, mal Zugstrecken sind, aber selten viel Abwechslung bieten. In einer düsteren und Farblosen Umgebung. Mit dürren Cel-Shading Charakteren. Das Spiel hat durchaus was optisch drauf. Das merkt man an der sehr guten Kameraführung in den Handlungsszenen. Die zugegeben zum Großteil daraus bestehen, dass mysteriöse Charaktere cool in Räumen stehen und kryptische Halbsätze reden. Aber die Inszenierung ist top. Das die Umgebung oder das Charakterdesign nicht sehr hübsch sind, das ist eben, weil die Welt von Dragon Quarter nicht hübsch ist. Hier wird alles der Atmosphäre untergeordnet, auch wenn dadurch ein farbloser Dungeon Crawler aus dem fünften Breath of Fire wird. Die oppressive Stimmung ist allgegenwärtig.

Dungeon Crawler ist auch ein wirklich gutes Stichwort, denn dies ist Dragon Quarter auf jeden Fall. Es gibt wenige bewohnte Enklaven zwischen den weitläufigen Sektoren, durch die man sich kämpfen muss. Und tatsächlich wirkt viel im besonderen Gameplay des Spieles wie eine moderne Interpretation von Roguelike-Mechaniken.

Die grundlegenden Dinge in einem Roguelike sind meistens wie folgend. Sie sind schon mal Dungeon Crawler, natürlich. Aber sie haben Permadeath. Wer im Dungeon fällt, der verliert alle Level und Gegenstände. Layout sind zudem in der Regel randomisiert und es geht, auch durch stark begrenztes Inventar, darum, das Möglichste aus den aktuell gegebenen Dingen zu machen.

Dragon Quarter ist nun nicht wirklich ein Roguelike an sich. Die Höhlensysteme des Spieles haben vorgegebene Layouts, aber das genau Gegneraufkommen kann schon variieren, und auch die Gegenstände in den Schatztruhen sind tatsächlich randomisiert. Das Inventar ist stark begrenzt, sowohl das eigene als auch das des Lager-NPCs, bei der zumindest einige wichtige Dinge untergebracht werden können. Was Roguelikes eben oft auszahlt und es in moderner Form durch das SOL-System und das PETS-System im Spiel gibt, sind die vielen Fallen und der Permadeath.

Das PETS-System bedeutet schlichtweg, dass man Gegenstände in der Umgebung platzieren kann, um sich die Kämpfe einfacher zu machen. Beim Kollidieren mit einem der sichtbaren Gegner kommt es nämlich zu einer Auseinandersetzung in einem abgesteckten Kampfareal in genau dem Raum, in dem man war. Es können Fallen in den Weg des Gegners gelegt werden, um die zusätzlich zu schaden. Es kann sogar Fleisch zur Ablenkung geworfen werden, um sie in Fallen zu locken oder einfach an ihnen vorbeilaufen zu können. Das kluge Einsetzen von Fallen kann so einige der haarigen Räume um einiges einfacher machen. Genau wie ein guter Einsatz der Charakter-spezifischen Fähigkeiten.

Denn die Kämpfe haben einen leicht strategischen Einschlag. Jeder Charakter und Gegner hat eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zu Beginn seiner Runde. Je weiter sich bewegt werden muss, um so mehr werden aufgefressen. Angreifen hat je nach Skillwertigkeit auch einige duztend Punkte an Kosten, sowie können mehrere Angriffe hintereinander zu Kombos gereiht werden. Der Trick ist natürlich, dass der Gegner möglichst viele seiner AP dadurch verbrauchen soll, die Distanz zu den eigenen Charakteren zu überbrücken, während man selbst möglichst viele für lange Angriffsketten haben möchte. Zudem erfüllt jeder der drei Charaktere eine besondere Nische. Ryu ist hauptsächlich der starke Angreifer. Nina nutzt Magien für die dagegen schwachen Gegner, kann aber über Magiezirkel noch zusätzlich zum PETS-System ihre eigenen elemantaren Fallen legen. Lin ist hauptsächlich dazu da mit ihrer Pistole über Distanz Statusveränderungen einzusetzen oder die Position von Gegnern zu manipulieren. Ein gutes Zusammenspiel dieser drei Stärken ist wichtig.

Das SOL-System ist hingegen ein Spiel mit dem Permadeath. Breath of Fire hatte schon immer enorme Probleme damit, die Drachentransformationen von Ryu auszubalancieren. Dragon Quarter gibt das komplett auf. Ryu in einen Drachen zu verwandeln, macht ihn so überstark, dass es quasi ein Gottmodus ist. Im Gegenzug dafür sind diese Kräfte aber im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Jeder Einsatz von ihnen lässt Ryus D-Wert steigen. Der nie wieder gesenkt werden kann. Erreicht der D-Wert 100%, heißt es Game Over. Hier kommt rettend das SOL-System hinein. Ist der aktuelle Abschnitt nicht gut gelaufen? Mit SOL-Restore lässt sich ganz einfach zum letzten Punkt des Speicherns zurückkehren, mit dem damaligen Equipment und D-Wert. Was beibehalten wird sind allerdings beim Lager-NPC reingesteckte Items und individuell verteilbare Party-EXP. Diese Restore-Funktion ist also im Prinzip eine Möglichkeit Erfahrung und Ausrüstung zu grinden. In einem Spiel, bei dem besiegte Gegner und geöffnete Truhen nicht respawnen. Hat man sich allerdings wirklich komplett in eine unwinbare Situation gespielt, immerhin gibt es ja nur einen Save Slot, kann über SOL-Restart das ganze Spiel schlicht von vorn begangen werden. Erneut mit gelagerten Gegenständen und Party-EXP für ein bessen Neustart noch intakt. Außerdem gibt es dadurch zusätzliche Hanldungsszenen zu entdecken, damit Nutzer vom SOL-System oder New Game + Durchläufen ein wenig belohnt werden.

Alls das ist höchst interessant und komplex. Außerdem schwer und anstrengend. Denn das Speichern in Dragon Quarter ist nur mit finiten Tokens an Save Terminals (permanent) möglich. Der temporäre Spielstand, um jederzeit eine Pause einlegen zu können, wird beim Laden wieder gelöscht. Und fehlt in der europäishen Fassung komplett. Mehrere Stunden in Dragon Quarter am Stück zu spielen ist allerdins tatsächlich mental auslaugend. Die oppressive Atmosphäre, die harten Kämpfe. Das ständige Abwägen von Entscheidungen und Antizipieren was als nächstes geschehen könnte. Breath of Fire V spielt man nicht zur Entspannung. All dies hilft der Atmosphäre des Spieles ungemein, aber traditioneller „Spielspaß“? Je nachdem wie sehr man das Kampfsystem mag und gut darin ist, gibt es den eventuell sogar für den einen oder anderen. Dennoch wäre es nicht ein Wort, welches ich mit Dragon Quarter assoziieren würde.

Am Ende ist die tiny tale of time dann beendet. Das über die letzten Spielstunden zusammengewachsene ungleiche Trio ist am Ziel angekommen. Mysterien sind aufgedeckt, ein System ist besiegt, ehemalige Freunde haben ihre Waffen gekreuzt. Die Credits werden eingeleutet mit Castle Imitation, dessen Refrein ein mehrmaliges „Lebe!“-Ausrufen ist. Und der Capcom Staff bedankt sich mit den Worten „Thank you for playing the game to the end“. Weil wirkich was dazugehört, es bei diesem Spiel, das für JRPG-Verähltnisse gerade der PS2-Generation eigentlich kurz ist, bis zum Ende geschafft zu haben.

Aber auch weil es so eine unikate Vision ist. Der Staff bedankt sich dafür, ihm eine Chance gegeben zu haben. Und bis zum Ende drangeblieben zu sein. Weil Dragon Quarter so anders ist als andere JRPGs. Weil es so eine enorme Kehrtwende gegenüber den vier vorangegangenen Spielen ist. Dies ist ein Spiel, bei dem das Team eine ganz genaue und herausfordernde Vision hatte, und diese auch komplett Kompromisslos umsetzte. Ich tue mich schwer damit zu behaupten, dass ich Spaß mit Dragon Quarter hatte. Mir ist es spielerisch echt einfach zu anstrengend. Aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass es dennoch meinen absoluten Respekt hat. So anders und interessant sein zu wollen. Sich seine Ambition nicht verwässern zu lassen. Schön das es mittlerweile zumindest bei anderen Spielern gut angekommen ist, verdient hat es das sicherlich.