GameBoy Obscurities: Ayakashi no Shiro

SETA Corporation hatten einen geilen Namen. Das ist nämlich ein Akronym welches für Super Entertainment and Total Amusement steht! Das klingt ja fast wie eine Kampfansage! Die waren dann aber auch nur ein B-Hersteller von Spielen, die man kennen kann, aber nicht kennen muss. Mir sind sie beispielsweise in Silva Saga begegnet, einem ziemlichen Standard-NES-RPG, dessen einzige besondere Merkmale auf dem System eher ungesehene Quality of Life Dinge waren, die aber mehr darauf zurückgingen, dass es mit einem 1992er-Release verdammt spät auf es aufschlug.

Zwei Jahre vorher, auf dem monochromen GameBoy, gab es von ihnen auch Ayakashi no Shiro bzw. Castle Ayakashi, an dem für mich als Aficionado von GB-Spielen und Dungeon Crawlern quasi kein Vorbeikommen war, wobei ich doch sehr lange auf eine Fantranslation des Spieles warten musste, um mich wirklich hineinzustürzen. Falls übrigens irgendwer der GBC-Version von Black Onyx eine schenken wollen würde… immer her damit.

Die Handlung bekommt man ohne Booklet übrigens nicht mit, startet das Spiel doch direkt auf dem ersten Stockwerk des Dungeons mit einer Verabschiedung unsres Freundes, der ab nun außerhalb des Kerkers campt, um uns kostenlos zu heilen, das Spiel zu speichern, und Gegenstände in Verwahrung zu nehmen. Praktisches Kerlchen. Sobald der Endgegner besiegt ist, gibt es tatsächlich allerdings einen Text-Crawl, der ein wenig Erleuchtung bringt. In einer geradezu etwas deprimierenden Offenbarung bekommen wir gesagt, dass die Sengoku-Ära gerade mit dem Tod von Nobunaga geendet hat, da wir mit dem Schurken Doman nämlich zwar gerade den Drahtzieher hinterm Komplott ihn von der Einigung Japans aufzuhalten ausgeschaltet haben, doch der Assassine bereits seine Tat vollbringen konnte.

Es ist also ein historisch-mythologisch angehauchtes Spiel, welches sein Setting in Japan selbst hat. Das merkt man dann tatsächlich auch ein wenig am Design des Dungeons. So ist es nämlich in vier Areale unterteilt, die nach den vier Himmelsbestien Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu benannt sind. Und während die Hallen der einzelnen Stockwerke absolut identisch aussehen, so ist es zumindest ein netter Touch, dass die Türen jeweils das Emblem des Tieres zeigen. Haben wir den anfänglichen Kleinkram wie Ratten und Fledermäuse hinter uns, stellen sich als Gegner auch diverse Yōkai und Yūrei in den Weg, vom allseits bekannten Froschwesen Kappa, zur Scheeprinzessin Yuki Onna, dem neunschwänzigen Fuchs Kitsune, dem Krähenwesen Tengu, das Riesenskelet Gashadokuro, hin zu weniger bekannten wie dem Ölspucker Abura Sumashi.

Davon gibt es pro Areal drei anzutreffen plus einen Boss gegen Ende. Wobei man noch dazu sagen muss, dass die Areale auch schon mal zwei oder drei Stockwerke lang sein können. Besonders viel muss dennoch nicht begangen werden, vor allem da sich Fallen wie Bodenluken, Speerspieße oder versteckte Türen eher zurückhalten, sondern nur spärlich eingesetzt werden. Zumal besagte Türen auch noch auf der Automap, sobald man die fürs aktuelle Stockwerk in einer Truhe gefunden hat, angezeigt werden. Das Navigieren des Dungeons ist also nicht hochgradig schwer.

Die Gegnerkämpfe hingegen teilweise schon. Ayakashi no Shiro ist ein simples Spiel. Wir sind eine Ein-Mann-Armee. Es gibt nur wenige Rüstungsgegenstände, die alle in Schatzkisten zu finden sind und automatisch ausgerüstet werden. Ein paar Magien können das (Über-)Leben vereinfachen. Sowie konsumierbare Gegenstände, deren Truhen sich nach dem Verlassen und Neubegehen eines Stockwerkes sogar neu füllen. Doch da die Gegner in Gruppen bis zu Vieren auftauchen können, war tatsächlich so ziemlich die beste Methode einfach mal schön zu Grinden, bis man ziemlich gut gegen sie ankommt, und dann das Areal wirklich ernsthaft zu erkunden. Praktischerweise hat das Spiel wie Wizardry fixe Encounter hinter vielen Türen, die nach Verlassen des Stockwerkes wieder auffrischen, so dass ziemlich einfach an ihnen gelevelt werden kann. Dann ist man auch in der Regel stark genug für den Boss, sollte man in ihn hineinrennen. Kurioserweise hatte ich es fast immer gegen Ende eines Gebiets, dass merkwürdigerweise Gegner nur noch Einzeln spawnen, was vielleicht gewollt ist, um das Übergrinden auszubremsen, wenn man bereits hoch genug im Level ist?

Das ist soweit noch nicht mal unbedingt unspaßig, in der üblichen wenig involvierten Crawling-Art. Einfach mal wüst Level zu grinden, um den Charakter aufzubessern, und stupide Labyrinthgänge zu beschreiten. Während man nebenbei was Anderes am Laufen hat, um die andere Gehirnhälfte zu okkupieren. Und es dauert auch nie allzu lange, stark genug für ein Gebiet zu werden, oder wären die einzelnen Stockwerke zu groß oder unübersichtlich. Von daher war mir das Spiel zunächst wirklich gefällig. Das änderte sich aber leider für das letzte Areal und dann das zusätzliche Finalstockwerk mit dem Endboss. Plötzlich war es egal, wie hoch mein Level war, die immer zu Dritt oder Viert auftauchenden Random Encounter hatten ein leichtes Spiel mit mir. Selbst auf Max-Level 32 sollte man den Encountern auf dem Endboss-Stockwerk besser ausweichen. Die Bosse an sich waren nun immun gegen meine helfende Magie, ich musste mich jede zweite Runde von ihren starken Attacken heilen, und von meinen eigenen Angriffen verfehlten drei von vieren das Ziel. Sonderlich viel HP hatten sie nie, es war also eine reine Glücksfrage wenig genug zu verfehlen, um sie umzubringen, bevor mir die MP für das ständige Heilen ausging.

Das war leider ein etwas arg nerviger Abschluss, der mir das Spielerlebnis nachträglich ein wenig verregnen konnte. Was schade ist, denn wie gesagt ist es davor zwar nicht weltbewegend oder gar besonders, aber doch ein netter stupider Crawler mit zugegeben interessanten Gegnerdesigns gewesen.

Advertisements

Let’s Play Final Fantasy XV – 05. Camp Value

Kapitel 12 startet mit Noctis, der auf dem Dach des immer noch fahrenden Zuges aufwacht, nachdem Ardyn ihn ausgeknockt hatte. Fragt mich nicht, wie der da nicht runtergefallen ist. Vielleicht hat ihn Leviathan aufgefangen und wieder drauf geworfen, die besiegt nämlich auch schnell die einfallenden Dämonen und damit kommt die nun nur noch 3er-Gruppe ohne Prompto beim Bahnhof an. Dort darf Dragoon Highwind ein wenig Mut zusprechen („Stop moping and start hoping“) nachdem sie erfährt das wir über das genaue Schicksal von Prompto nichts wissen.

Nebenbei stellt sie uns auch Final Fantasys wiederkehrendes Schwulenpärchen Wedge und Biggs vor, die den Zug für uns weiter fahren werden. Außerdem geben uns zwei NPCs, die Noctis einfach so mittendrin ansquatschen, Flashbacks zu Szenen, bei denen sie gar nicht answesend waren. Beispielsweise endlich eine für Ravus, der Luna anscheinend Mut for der Leviathan-Sache zugesprochen hat und eigentlich Noctis das Schwert des toten Königs bringen will. Kein Plan, wann der auf unsere Seite gewechselt ist, in Kingsglaive war er das definitiv noch nicht und Final Fantasy XV gibt ihm ja keine Charaktermotivation mit. Ein wenig beliebig an dieser Stelle untergebracht wirkt das eh, aber wenn Final Fantasy XV schon mal etwas genauer erruiert, dann selten dort, wo die Informationen passen. Das andere Flashback ist dazu, dass Luna wohl Noctis wirklich geliebt hat, erneut etwas, was den Rest des Spieles nicht so rübergekommen ist. Ach und der Kristall ist aus Insomnia gestohlen worden, weil der die Dämonen unterdrücken kann, die das Imperium ja für ihre vagen bösen Pläne auf vage Weise zu benötigen braucht.

Rein in den Zug zum Imperium also und auf dem Weg einen kurzen Stop vor der gigantischen Leiche von Shiva gemacht, um zwei Runden Minigegner und einen einfachen Bosss zu erlegen, damit das Kapitel seine Action-Quote gefüllt bekommt. Der Rest ist nämlich eine weitere trippige Traum(?)-Sequenz, in der Lunas Magd sich zu Shiva verwandelt und erneut ein wenig unelegant untergebrachte Exposition unterbringt. Sechs Götter (die Summons) beschützen den Planeten, Ifrit hat der Menschheit das Feuer geschenkt, Shiva war seine Geliebte. Nachdem die Menschheit in ihrem Stolz sich den Göttern abwandte, startete Ifrit einen Krieg gegen sie, doch die anderen Götter haben ihn versiegelt. Jetzt hat das Imperium ihn allerdings wiedererweckt und zerstört die anderen Summons, weil vage böse Pläne. Ardyn ist auch wieder Teil des Drogenrausches um seinen Schnauzer fies zu zwirbeln und uns zu offenbaren, dass er unsterblich ist.

Kapitel 13 beginnt damit, dass Noctis seine Waffen nicht beschwören kann, weil Ardyn das irgendwie unterdrückt, und nach einem getimten Rennen in der Regalia ist das Auto Schrott und Noctis von den verbliebenen zwei Kumpanen getrennt. Final Fantasy XV fragt hier, wem man folgen will, wobei Noctis mehr Sinn macht, aber auch wesentlich länger andauert. Man darf sich dann nämlich darauf vorbereiten, für fast 2 Stunden durch absolut geradlinige Korridore zu wandern, während Noctis dank der Magien des royalen Ringes, welchen er endlich notgedrungen ausrüstet, und später des Schwertes seines Vaters, so gut wie unantastbar ist. All das, während Ardyn ihn aus dem Off hänselt, aber bis vor Ende nicht wirklich was der Rede wert geschehen würde. Es ist die quintessentielle Hommage an Final Fantasy XIII. Aus unerfindlichen Gründen geht die Framerate auch immer mal wieder hier (sowie in den Zugsegmenten der vorigen Kapitel) in die Knie, obwohl ja eigentlich nur enge Korridore und ein Spielercharakter angezeigt werden müssen.

Ravus überreicht Noctis übrigens das Schwert seines Vaters (und die finale royale Waffe seiner Vorväter) nicht, sondern Noct findet es neben dessen Leiche liegen. Was eine Verschwendung von einem Charakter. Jedenfalls finden wir heraus, dass das Imperium die Dämonen direkt züchtet, in dem es Menschen infiziert, Ardyn dahinter steckt und Prompto für dieses Projekt auserkoren war, bevor er nach Insomnia geflüchtet ist. Sobald alle vier Boys wieder zueinander gefunden haben, wird der arme Ravus noch für einen unwichtigen Bosskampf rausgeholt, bis er endlich in die Analen der verschwendeten Charaktere eingehen darf. Dabei hat es dies gar nicht gebraucht, denn das Kapitel hat bereits seinen obligatorischen Boss in Form eines Dämonen, vor dem Nocits vorher wegrennen musste, der jetzt aber mit allen Vieren erlegt werden kann. Nur damit anschließend die Truppe via Cutscene überwältigt wird, um Noctis alleine zum Kristall gelangen zu lassen.

Hier wartet Ardyn bereits und erzählt uns, dass es zum Beginn des Königreiches Lucis mal zwei Könige gab. Einer war der Retter, der die Dämonen in sich aufnahm, damit sie die Bevölkerung nicht weiter terrorisieren konnten, während der andere ihn aus Neid anschließend als infizierten Aussetzigen gebrandmarkt hat. Aus Rachegelüsten ist er, Ardyn, nicht in die Nachwelt eingegangen, sondern will endlich der wahre Erbe des Kristalls werden. Noctis wird in den Kristall gezogen, hat zum Prelude-BGM eine Audienz mit Bahamut, der ihn als König der Könige bezeichnet, der den Aussetzigen besiegen aber dabei sein Leben lassen wird. Ein gealterter Noctis erwacht an einem beckanten Strand und Kapitel 13 endet nach einer gefühlten Ewigkeit endlich.

Das Finale beginnt damit, dass Noctis auf sich alleingestellt vor den überall herumstreundenden Dämonen fliehen muss. Oder auch nicht, denn man darf sie ganz normal bekämpfen, ich würde aber nicht dazu raten. Mein durch Sidequests überlevelter Noctis hätte es nämlich theoretisch mit ihnen aufnehmen können, jedoch führen die größeren Gruppen des Kleinviehs, wenn sie exklusiv sich auf ihn konzentrieren, gern dazu, dass er schlichtweg in Endlosschlauf zu Boden geschlagen wird, bevor man noch was blocken und den Gegenangriff starten kann.

Von einem Truck aufgenommen, zur Hammerhead-Werkstatt Cids gebracht, und mit den anderen drei ehemaligen Pretty Boys, nun DILFs, vereint, wird die Lage geklärt. Es sind zehn Jahre vergangen, und abgesehen von Lestallum ist das Land, welches unter ewiger Nach liegt, von Dämonen überrant. Ardyn chillt sich sein Leben in den Ruinen von Insomnia. So wirklich ein großes Ding darum, dass ihr Prinz nach zehn Jahren des spurlos Verschwundenseins wieder auftaucht, machen die drei Fuckbuddies allerdings auch wieder nicht. Stattdessen geht es same business as usual nach Insomnia.

Hier hat Final Fantasy XV wieder eine gute Kernidee, die in der Umsetzung zunichte gemacht wird. Insomnia ist eine Großstadtruine, als BGM läuft leise ein trauriger Song, und hin und wieder kommentieren die DILFs etwas zum Leben in der Stadt, als sie noch bewohnt war. Das könnte eine absolute Gänsehautatmosphäre sein. Wenn nich alle fünf Schritte ein Gegnerkampf mit entsprechend pumpender Musik dies unterbrechen würde.

Beim Tokyo Metropolitan Government Building angekommen, vor dem wir den Road Trip vor 50 Stunden gestartet haben, wartet dort bereits Ifrit auf einen. Mit einem halb gescripteten Fight, denn die erste Phase endet erst, wenn man Bahamut (das einzige Mal im Spiel, wenn man dies darf) beschwört, und auch die zweite Phase kann nicht rein mit Draufklöppeln besiegt werden, sondern es muss Shiva eingreifen. Interessant ist allerdings, dass Ifrit einem gern einen Strich durch das Warpen an einen erhöhten Punkt zum Regenerieren macht, in dem er einfach hinterher springt.

Letzendlich darf Noctis alleine dann noch gegen seinen gebrandmarkten Vorfahren Ardyn kämpfen, zunächst relativ normal auf dem Boden der Tatsachen, wobei Ardyn dank royalem Blut auch eine Waffenrotation hat und Warpstrikes vollführen kann. Anschließend dann rasen beide fliegend durch die Luft und beschießen sich mit den Royal Arms wie in einem Shooter und das ganze Unterfangen ist nahezu nicht nachvollziehbar. Nach dem QTE-Finisher durch jede der dreizehn gesammelten royalen Waffen ist Ardyn endlich besiegt, Noctis verabschiedet sich endgültig von seinen drei Wegbegleitern (sucht sich noch eines der von Prompto währen der Reise gemachten Fotos via Spielerpartizipation raus), nimmt die Macht seiner Vorfahren inklusive seines zustimmenden Vaters in sich auf, und bringt damit das Licht zurück in die Welt.

Es rollen Ending Credits zu den auf dem Road Trip geschossenen Fotos, während Stand By Me aus dem Opening erneut laufen darf. Und bevor die letzten Credits laufen, wird noch eine Cutscene eingeworfen, welche die vier Best Bois am letzten Campingplatz vor dem Marsch auf Insomnia zeigt, während der Noctis eröffnet, dass die Macht das Licht zurückzubringen ihn umbringen wird, und sich noch mal bei seinen Freunden für die gemeinsamen Jahre Kammeradschaft bedankt.

Natürlich ist es ein Stück weit manipulativ, dass sich Noctis gleich drei Mal über das Finale hinweg von seinen Kumpels verabschiedet, aber funktionieren tut es dennoch auf jeden Fall. Ganz unironisch, die letzten Szenen der Boy Group fand ich absolut gut und sie haben mich fast ein bisschen damit versöhnt, dass Kapitel 11-13 absoluter Müll waren. Denn die Beziehung der Jungs zueinander ist eine der wenigen Sachen, die das komplette Spiel über funktioniert, und der einzige emotionale Bezugspunkt in der ganzen Handlung.

Ganz im starken Kontrast zur Romanze von Noctis und Luna, die viel zu wenig Screentime bekommt. Abesehen davon haben die beiden sich seit 12 Jahren nicht mehr gesehen gehabt und das einzige Mal, wenn wir sie als Erwachsene zusammen gesehen haben, war als Luna auch schon gestorben ist, wofür Noctis auch noch die halbe Zeit bewusstlos war. Noctis, mit seinen Flashbacks zum Besuch in Tenebrae als kleiner Junge, lässt Luna mehr wie eine Kindheitsfreundin wirken, die er endlich mal wiedersehen will. Während Lunafreya, weil ihr das Script nur absolut aussagelose Plattitüten über das Schicksal und ihre Bürde in ihren wenigen kurzen Szenen gibt, lässt Noctis gar eher wie eine Obligation ihrem Status als Orakel gegenüber erscheinen. Chemie ist anders.

Deswegen funktioniert die wirklich finale Szene des Spieles für mich im Gegensatz zur Camping-Szene dann auch gleich gar nicht mehr. Wenn wir Noctis und Luna zusammen, zum Main Theme BGM, in ihren Hochzeitsoutfits im Thronsaal sehen, nun im Nachleben miteinander vereint. Immerhin liegt das Foto des wirklichen OTPs, nämlich der Boy Group, welches Nocits als Erinnerung mitgenommen hat, daneben.

Aber wartet, es gibt noch mehr Final Fantasy XV! Nicht nur darf im freigeschalteten Kapitel 15 ganz Open World noch gesidequestet werden. Nein es ist auch ein Kapitel 13 Vers 2 aufgegangen, der die nich gewählte Seite von Gladiolus und Ignis zeigt, was erst nachträglich dem Spiel hinzugefügt wurde. Während sich Noctis für über eine Stunde durch langweilige Schläuche schlägt, nehmen die nämlich ein paar Abkürzungen, wodurch alles nur noch ungefähr 10 Minuten dauert. Viel offenbaren tut es freilich nicht, abgesehen von zwei kleinen Szenen, die ein Mal Ravus mit dem Imperator und ein Mal Ravus mit Ardyn zeigen, dem Charakter von Ravus im Nachheinein aber auch keinen großen Gefallen mehr tun.

Zum Schluss kann ich nur sagen, dass Final Fantasy XV eine Achterbahnfahrt für mich war. Die ersten 25 Stunden ging es bergauf, hatte ich Spaß einfach stupide zu Sidequesten und über all die schrägen Einfällen in der Road-Trip-Dynamik der Jungs zu schmunzeln. Die nächsten 20 Stunden habe ich weiterhin gesidequestet, aber erst im Nachhinein mein flaues Gefühl des Schlechtseins dabei entdeckt, nachdem die vielen kleinen Macken im Gameplay sich zusammengehäuft hatten. Für die finalen 5 Stunden ist die Hauptstory, die in den vorigen Kapiteln nicht wirklich wesentlich vom Fleck kam, ab Kapitel 9 auf Hochtouren gelaufen, und präsentierte sich als bestenfalls fragmentiertes, an den schlimmsten Stellen nicht nachvollziehbares Zugunglück an nicht genauer erklärten Motivationen, verschwendeten Charakteren, und aus dem Nichts kommenden Szenen. Das kommt wohl dabei raus, wenn ein Spiel 10 Jahre in Developement Hell steckt und zwischendrin mehrmals das Team ausgetauscht wird und bereits ausgearbeitete Dinge auf geänderte Konzepte angepasst werden müssen.

Doch mein mutiges Statement zum Schluss: Immer noch besser als Final Fantasy XIII. Denn Final Fantasy XV hat in seinem Irrsinn einen Unterhaltungswert und Überraschungsfaktor, den das kompetentere aber schlichtweg durchgängig stinkend langweiligere XIII nie erreichen konnte. Bierchen kühlstellen, Freunde schnappen, und XV gemeinsam durchzocken und dabei riffen!

Let’s Play Final Fantasy XV – 04. Blindsighted

Bevor wir das Mithrill zu Cid bringen gibt es noch einen Abstecher in das Kraftwerk in Lestallum, in dem Noctis mit einem „Unbekannten“, der sich als Gladiolus herausstellt, schnell fünf kleine Gegner besiegt und schon ist das Team wieder voll. Gladiolus hat jetzt eine ziemlich auffällige Narbe am Torso, aber so wirklich zu bemerken scheint das keiner im Team. Die haben wohl alle den Episode Gladiolus DLC gespielt und wissen bescheid.

Anschließend war ich zurück im Stundenlangen Sidequesten, und um ehrlich zu sein ging mir währenddessen über viele kleine Nervfaktoren auf, dass ich daran eigentlich kaum noch Laune habe. Der am Quest angebrachte Level-Vorschlag ist sowieso absoluter Mist, denn mal sind sie auf diesem pisseinfach und mal so gut wie unmöglich. Besonders schön am Sidequest zu merken, wenn wir eine Griffon-Feder bringen sollen, wofür wir die Griffon-Hunt aktivieren und auf den Random Drop hoffen müssen. Das Feder-Quest ist mit Level 50 beraumt, die Griffon-Hunt mit Level 30. Ja was denn nun? Auch geht es mir tierisch auf den Geist, dass die Hunts/Quests permanent davon unterbrochen werden, dass mir das Spiel „Watch out, Imperials above us“ Soldaten auf den Kopf schmeißt oder zur Nacht noch zusätzlich Dämonen auftauchen.

Die Quest-Marken sind ebenfalls nicht immer hilfreich, weil sie nur zeigen, wo das Ziel ist, wenn auf direkter Luftlinie allerdings ein Gebirge oder eine Kluft liegt, kann man selbst erst mal ewig suchen, wo denn endlich die richtige Passage ins Areal zu finden ist – und manchmal weist der Marker nur das generelle Umfeld aus und man darf selbst noch blöd suchen, wo im Umkreis genau das Item blinkt. Wenn dann auch noch gerade ein Gegnerkampf entbrennt, dürfen die erst besiegt werden, weil man währenddessen nich mit Dingen interagieren kann. Wenn man diese Kanonenfutter Randos möglichst schnell besiegen will, aber einer der anderen Boys muss sich erst noch einmischen und erzählen, wie er genau die besiegt haben will, oder sie hängen ganz Secret of Mana irgendwo hinter ner Kurve fest und helfen Noctis im Kampf nicht, weil die AI nicht rechtzeitig hin findet. Interaktion und Springen beide auf X zu legen ist ausch schön, wenn Noctis trotz dem aufploppen von der „Pick up“-Message erst drei Mal wie ein Idiot in die Luft springt, bevor er das Item wirklich aufzuheben registriert.

Als mir dann also bewusst wurde, das ich von meinen 45 Spielstunden rund 40 in optionalen Sachen verbrachte, aber davon nur die ersten 20 Stunden Spaß hatte, war klar das es mit der Haupstory weitergehen musste. Zurück beim Leuchtturm an der Küste darf Cor sich noch mal entschuldigen, dass er den König nicht retten konnte, Cid was über Kameradschaft loslassen, und mit der Überfahrt nach Altissia ist Kapitel 8 bereits vorüber. War ja mal wieder nicht viel los.

Willkommen also in Final Fantasy Venedig, einer wunderschönen Stadt, die wegen der Kanäle und Brücken ein absoluter Alptraum ist, wenn man irgendwo hin will. Zudem die zweite und letzte begehbare Stadt des Spieles, womit die Macher noch haarscharf ihr Versprechen einhalten, dass es „mehrere“ vollwertige Städte in Versus XIII geben wird, statt wie in Normie XIII nur Hauswallpaper an die Schläuche zu kleben.

Eigentlich ist Altissia ja das Ziel seit Beginn des Roadtripps vor Dutzenden an Stunden gewesen. Jetzt aber nicht mehr nur, um sich mit Lunafreya zu verheiraten, sondern auch um von ihr den royalen Ring zu bekommen, mit dem der Kristall kontrolliert werden kann, sowie mit Leviathan das nächste Bündnis zu schließen. Mit Informant Weskham wird ein weiterer Kerl angetroffen, der mit Noctis Vater auf Reisen war, ähnlich wie Noctis es jetzt mit seinen Kumpels ist, aber wichtig wird er nicht, sondern erst die Sekretären des Stadtstaates, die für den Schutz von Lunafreya uns abschwatzt, dass wir doch darauf achten sollten, beim Ritual um Leviathans Gunst keine Zivilisten in Gefahr zu bringen. Ach ja, da nun der zügigere Story-Part von Final Fantasy XV angebrochen ist, man aber eventuell weiterhin Sidequesten will, kann einen Doge Umbra nun spirituell in vorige Gebiete versetzen, um dort Unerledigtes zu erledigen. Fragt mich nicht, wie das Sinn macht, aber hey eine Open World und eine straffe Naration verheiraten sich halt nicht so einfach.

Nachdem Lunafreya eine ehrlich gesagt ziemlich miserable Ansprache vor der Bevölkerung gehalten hat, die Noctis auch noch eine einzelne Pretty-Cry Träne abverlangt, können wir also mit dem Leviathan-Ritual loslegen. Die ist ziemlich bitchy, mag Orakel Luna überhaupt nicht, und während die anderen drei Jungs die Zivilisten evakuieren, da Leviathan die Stadt teilweise zerstört (ups), muss Noctis sie besiegen. Und ein wenig imperiale Truppen, die mal wieder den Summon ausschalten wollen, bevor sie uns ihre Macht verleihen kann. Der Bosskampf gegen Leviathan ist dabei ernsthaft absoluter Müll. Final Fantasy XV will für die Summons wirklich diese großen, spektakulären Stage-Set-Kämpfe machen, Dinge die God of War oder Uncharted auf der letzten Konsolengeneration nahezu perfektioniert haben, fällt aber absolut auf die Nase. Meist sind solche Dinger ja nur marginal interaktiv, aber wenn man es richtig macht, fühlt sich der Spieler während ihrer trotzdem cool, in Kontrolle, und meist sind sie deswegen auch von der Länge überschaubar. Leviathan muss hingegen nur mit ein paar Warp Strikes anvisiert werden, dann übernimmt das Spiel für eine Weile, Luna wird von Ardyn abgestochen, kann aber noch die royalen Waffen aus den Königsgräbern zu Hilfe beschwören, und dann schwebt Noctis plötzlich in der Luft und mit dem Halten von O beschießen wir für gut 5 Minuten Leviathan mit den Waffen. Kein Ausweichen nötig, kein anderer Knopf muss angerührt werden. Und dann haben wir gewonnen.

Am Ende haben wir Leviathan und den royalen Ring im Gepäck, dafür ist Lunafreya tot und Ignis hat während der Evakuierung sein Augenlicht eingebüßt, womit das Kapitel ausklingt. Auf Wiedersehen Nicht-Venedig.

Können wir mal über Ravus reden? Der Prinz von Tenebrae und Bruder von Luna? Dessen Charakterdesign eindeutig „ich bin ein wichtiger Charakter“ schreit? Was ist eigentlich mit dem? Bisher war er in zwei Cutscenes kurz ins Bild geschoben worden, durfte nichts machen, wurde von Ardyn wieder zurückgepfiffen, und das war es. In Kapitel 9 stirbt seine Schwester. Wird ihm mal eine Reaktions-Cutscene dazu spendiert? Nein. In einem kompetenteren Spiel wäre Ravus der anfängliche Antagonis gewesen, der dem Team immer mal wieder in die Quere kommt, und der nun, nachdem sein Arbeitgeber Ardyn hinterrücks seine Schwester umgebracht hat, die Seiten wechselt. Stattdessen kriegt der Kerl absolut nichts zu tun und keine Screentime.

Das nächste Kapitel startet mit der Eröffnung, dass mehrere Wochen vergangen sind, und wie immer wenn das Spiel sowas sagt, kann man sich darauf vorbereiten, dass es sich so anfühlt, als hätte man drei Cutscenes verpasst, die erklären wie die Situation des letzten Kapitels in die des aktuellen geführt hat. Die Truppe ist nun via Zug in Cartanica angekommen, weil dort ein weiteres royales Grab auf sie wartet. Und alle sind miserabel drauf.

Noctis ist ziemlich schlecht drauf, weil er Lunafreya (die ihm wohl wichtig ist, auch wenn das Spiel mal wieder komplett verfehlt dies überzeugend rüberzubringen) und Iggy sein Augenlicht verloren hat. Best Idiot Child Prompto kann mit der schlechten Atmo eh nicht umgehen. Und Gladiolus ist total bitchy Noctis gegenüber. Und ich kann durchaus verstehen, wie die heitere Boy Group durch die letzten Ereignisse und Wochen des Miserabelseins in diese angespannte Situation gekommen ist, in der sie sich gegenseitig anfeinden. Aber es ist doch ein ziemliche schnelle Kehrtwende in reinen Spielminuten betrachtet. Zumal ich echt nicht ganz verstehe, warum Gladiolus unserem Noctis die Zeit so schwer macht, ständig betonend er solle endlich mal klar kommen und sein Schicksal erfüllen, und später vor dem Königsgrab erneut fragend ob er wirklich meint sich so wie er ist seinen Vorfahren stellen zu können. Denn das ganze Spiel über ist Noctis immer seinem Schicksal nachgegangen, auch wenn er davon nicht begeistert war, er hat nie einen Rückzieher gemacht. Abgesehen davon hatte ich schon 10 royale Waffen und 3 Summons gesammelt, also warum sind wir uns plötzlich unsicher, dass er das schafft? Die Narration passt einfach nicht zum Spielverlauf, auch wenn die bedrückende Atmosphäre in der Gruppe eigentlich zu einem ziemlich starken Kapitel führen sollte.

Hilft nicht, dass Iggy nach einem Gimmicky Bosskampf gegen einen Malboro, welches mal wieder schlechte Direktion gibt, was vom Spieler erwartet wird, einfach eine kurze Ansage macht, dass er die ganzen Anfeindungen untereinander nicht weiter dulden wird und das er trotz seine Blindheit bis zum Ende bei der Gruppe bleiben will, und plötzlich sind wir alle ausgesöhnt und wieder gut drauf. Und das Kapitel endet nach einem Dungeon.

Wer meinte das die Handlung, seitdem sie in Kapitel 9 endlich in fahrt gekommen ist, sofort auseinander zu fallen droht, der irrt zwar absolut nicht, kann sich aber in Kapitel 11 auf ganz schön was gefasst machen. Zunächst haben wir wieder ein wenig Exposition Dumping von Sachen, die das Spiel bisher irgendwie nicht richtig rübergebracht bekam: Die Nächte werden immer länger, was bedeute das immer mehr Dämonen auftauchen, was natürlich schlecht ist, aber gut fürs Imperium scheint. Dann hat Noctis einen seltsamen Traum oder ein Omen oder eine Vision von Ardyn im Zug, die absolut keinen Sinn ergeben und zu nichts führen. Nach seinem Erwachen wird der Zug vom Imperium angegriffen und es müssen ein paar Soldaten und Maschinerie schnell ausgeschaltet werden, bevor sie den Zug zum Expodieren bringen. Am Ende ist Ardyn dann wirklich im Zug und knockt Noctis Besinnungslos, nachdem Prompto vom Dach in seine DLC-Episode fällt. Und damit ist Kapitel 11 nach wenigen Minuten und nachdem ich keinen blassen Schimmer habe, was irgendwas hiervon sollte, auch schon beendet.

Aber schon sehr ironisch, dass es eigentlich nur darum ging, dass Noctis einen Zug vorm Entgleisen bewaren musste. Denn spätestens jetzt kann man die Story von Final Fanasy XV ruhigen Gewissens als „Trainwreck“ bezeichnen.

Let’s Play Final Fantasy XV – 03. Colossal Headaches

Nach ewigem Sidequesten, bis es nichts mehr im aktuell erreichbaren Gebeiten zu sidequesten gibt, fährt die Truppe um Bachelor Noctis also endlich nach Lestallum, um dort unsere Fag Hag Iris zu treffen. Das Interessanteste an Lestallum ist dabei, dass alle arbeitende Belegschaft aus Lesben-Amazonen besteht, die hier vorrangig als NPCs die Straßen unsicher machen. Frauen-Power!

Außerdem gibt es ein Schwert hinter einem Wasserfall oder so, aber darum kümmern wir uns erst, nachdem wir weitere Stunden an den neuen Sidequests verbracht haben, welche die NPCs in Lestallum uns so aufs Auge drücken. Wer muss schon rechtzeitig zu seiner Hochzeit auftauchen oder das Imperium zurückschlagen?

Ich glaub wer keine Sidequests und Hunts macht, kann Final Fantasy XV auch gut in zehn Stunden oder so beenden, denn bisher waren die einzelnen Kapitel, zumindest was die Mandatory-Sachen angeht, ziemlich schnell rum. Nachdem wir nämlich dann das royale Schwert im Dungeon hinterm Wasserfall geholt und ein paar Kopfschmerzen hatten, trifft die Boy Band zurück in Lestallum auf Ardyn, Noctis hat eine Vision von Titan, und Kapitel 3 ist beendet.

Einen kurzen Ausblick darauf gehabt, dass Lady Lunafreya derweil irgendwo einige Kranke heilt (hieß es in Kingsglaive nicht sie habe keine Kräfte?), muss Ardyn zu Titan gefolgt werden. Eine ziemlich schreckliche Mission, da er mit seinem Auto vor fährt, man selbst ihn weder überholen noch aus den Augen verlieren darf, und selbst gefahren statt Ignis übernehmen lassen zu dürfen man schon mal an einer engen Kurve vorbei rast.

Die Disc im Zentrum der Open World von Final Fantasy XV ist neben dem Vulkan und der Schlucht eine der wenigen Orten darin, deren Design ziemlich cool ist, so mit Titan in der Mitte des Kraters, der den Meteor auf seinen Schultern trägt, ihn vom Aufschlag abhaltend. Wir kriechen nur mit Noctis und Gladiolus hier runter und dürfen uns in einem Bosskampf unserem Kopfschmerz-Verursacher Titan höchstpersönlich stellen, was aber sehr QTE-Stage-Setty ist, sprich cool aussieht, aber man sich hinterher nicht so sicher ist, wie viel man wirklich selbst bewirkt hat, und wie viel gescripted war.

Summon Titan schließt sich Noctis an, das Imperium taucht auf (bzw. taten dies bereits zum Bosskampf, erneut als Spieler schlecht sagen könnend, ob die nur Deko sind oder wirklich was bewirken), klauen unser Auto, und Ardyn darf den Vieren eröffnen, was wir bereits seit Kingsglaive wissen: Er ist der Kanzler des Imperiums. Fliegt die Jungs in einem Luftschiff in Sicherheit und Kapitel 4 ist auch schon rum.

Zu Beginn des nächsten kommt der Brieftauben-Shiba-Inu zusammen mit der mysteriösen Magd von Lunafreya vorbei um ein wenig kryptisch-vage zu Schwafeln (also die Tussi, nicht der Hund). Außerdem finden wir heraus, dass der Kristall von Lucis eigentlich laut Prophezeiung irgendwann den Lichtkönig krönen wird, und die Königsfamilie ihn bis dahin schützen soll, im Austausch der Magie, die sie von ihm beziehen, ihre Lebensenergie verlieren. Deswegen wohl auch der HP-Drain, wenn wir eines der Royal Arms benutzen.

Da wir keinen fahrbaren Untersatz mehr haben, ist es sicherlich ganz praktisch, ein nahe gelegenes Sidequest zu erledigen, bei dem der Behemoth bekämpft wird, um die Chocobos wieder reiten zu dürfen. Hab ich natürlich schon vor einer gefühlten Ewigkeit in der ersten Sidequest-Manie irgendwo in den ersten zwei Kapiteln erledigt.

Nachdem wir zwei Blitzableiter in der Wildnis gefunden haben, geht es in ein weiteres Dungeon. Welches schon ein wenig unheimlich ist, mit seinen plötzlich aus dem Nichts angreifenden Goblins und das Prompto kurz von der Naga entführt wird. Die allerdings ein total einfacher Boss im Level weit unter uns ist, nach der wir den nächsten Summon begrüßen dürfen: Ramuh.

Cindy hat derweil unsere Karre in einer imperialen Basis ausfindig gemacht. Also Metal-Gear-Sneaken wir uns da mal kurz rein, dürfen den Bosskampf mit einem festgelegten Ramuh-Beschwören nach ein paar kleineren Scharmützeln sofort gewinnen, und haben die Regalia zurück. Lunafreyas Bruder Ravus bitched uns noch schnell von der Seite an, Ardyn pfeift ihn jedoch zurück. Zurück in Lestallum ist Iris voll aufgelöst, weil das Imperium vorbeigeschaut hat und einen alten Sack jetzt tot ist, der den Charakteren angeblich viel bedeutet, der aber für vielleicht 2 Minuten im Bild war und einen Satz sagen durfte, so dass dieser emotionale Einschlag für den Spieler absolut unbedeutend ist. Bringt mich aber mit den Rachegelüsten unserer Truppe zum Denken, wie viele imperiale Soldaten ich mittlerweile erlegt habe, und wie viele davon ebenfalls Familie hatten.

Wo wir dabei sind, startet Kapitel 6 auch mit einem Alptraum von Noctis, in dem er jede Menge davon abschlachtet. Die Cutscene war so auch als Bad-Omen-Trailer oder ähnlich von Square Enix rausgebracht. Unser nächster Point of Interest ist allerdings Cape Caem zu erreichen, wofür wir Iris sogar auf unseren Road Trip mitnehmen. Die ist total hyper darauf, und ähnlich wie beim Untergang von Insomnia zu Spielbeginn ist nach dem Tod von Rando Old Guy mal wieder fünf Spielminuten später keiner mehr sonderlich aus der Fassung, sondern bereit einen auf witzelnden Easy Rider zu machen. Final Fantasy XV hat ein ziemliches Problem was tonale Dissonanz angeht.

Auf dem Weg zur Küste stoppen wir kurz bei einer weiteren zu infiltrierenden imperialen Basis, bei dem meine am wenigsten favorisierte Assassin’s Creed Mission aufleben darf: Einem langsamen NPC folgen ohne gesehen zu werden. Am Ende kämpfen wir gegen eine coole Dragoon mit Namen Highwind und einer Rüstung mit Tittenfenster. Wieder auf dem Weg zur Küste möchte Iris weitere Stops einlegen, so wirklich was bei ihnen zu tun scheint es allerdings nicht zu geben, aber vielleicht habe ich das in meinem Sidequest-Wahn schon einfach alles erledigt.

Endlich angekommen schicken uns Cid und Cindy auf die RPG-Standard-Mission doch mal Mithrill holen zu gehen, da wir nur so das Schiff zur Überfahrt in Gang bringen können. Gladiolus verlässt die Truppe, weil er für den nächsten Magic Mike vorsprechen will. Und ein weiteres Kapitel endet ohne das allzu viel geschehen wäre.

In Kapitel 7 fahren wir zum Vesperpool, wo Kanzler Ardyn bereits wartet und uns Söldnerin Highwind aufs Auge drückt, wo wir doch jetzt nur noch zu Dritt sind. Mit der geht es durchs nächste Dungeon, welches wie immer bei den Story-Kerkern, da ich durch die Sidequests so überlevelt bin, sicherlich auch ohne ihre Hilfe einfach gewesen wäre. Währenddessen beschwert sie sich noch reichlich darüber, dass es im Imperium nicht mehr so läuft, wie sie schön findet. Und eröffnet uns, dass die Soldaten alle ein Experiment und aus Dämonen gemacht sind. Dämonen sind die stärkeren und nicht-natürlichen Gegener, die gerne Nachts die Straßen unsicher machen und deswegen während Sidequests ordentlich nerven. Müssen wir uns also doch keine Gedanken machen, dass wir mit den Soldaten Menschen mit Familie meucheln.

Nach dem Erhalt des Mithrills geht es nach Lestallum, um dort dem Kraftwerk einen Besuch abzustatten und damit ist auch Kapitel 7 beendet. Gehen die immer schneller rum, oder kommt mir das nur so vor? Liegt vielleicht daran, dass die letzten drei ziemlich straff waren und ich deswegen nicht je fünf Stunden in neuen Sidequests hing.

Let’s Play Final Fantasy XV – 02. Road Trip

Bevor wir wirklich mit dem Spiel an sich loslegen: Können wir mal über das Cover-Design sprechen? Also weder der Deluxe noch der Special Edition, sondern dem ganz „normalen“ Day One Release. Übrigens auch etwas lachhaft: Ich habe mir für die PS4 mittlerweile fünf Releases von Square Enix besorgt, alle gut ein Jahr und mehr nach Erstveröffentlichung, und alle tragen noch das „Day One“-Label (die „Limited“ Steelbook Edition von Final Fantasy XII is auch noch einfach und billig zu haben). Soviel also dazu, kleine Goodies nur zu bekommen, wenn man echt schnell ist und es zum Vollpreis zur Veröffentlichung kauft. Abgesehen davon, dass bei Final Fantasy XV das Day One Goodie eh nur das Masamune-Schwert darstellt, was schon ein klein wenig wenig ist. Da es dies auch ganz regulär als DLC im Store gibt, kann man sogar einen direkten Preis des Mehrwerts der Edition betiteln: 49 Cent!

Aber das Cover. Ich mein, die Zeiten wo wir schlicht aber classy nur das Amano-Design-Logo auf weißem Hintergrund bekommen, sind eh rum, dies gab es nicht mal in Japan. Aber hätte man nicht ein besseres Artwork auswählen können? Alle vier Charaktere in angestrengter und von einem weggedrehter Action-Pose, dazu noch so klein, dass es total verloren wirkt? Noctis ist der größte Charakter auf dem Cover, und selbst der nimmt kaum über die Hälfte des Screen Real Estates ein. Ein Drittel zum oberen Rand hin ist lediglich eine Wolkenformation, die nach leerem Platz aussieht, wenn man nicht genau hinschaut, und Charaktere drin erkennt. Statt wirklich einfach neutralen Himmel zu wählen und groß das Logo drauf zu machen, muss sich das bestechend klein an den oberen Rand verdrängen lassen, und das Amano-Design ist es eh nicht. Was ein grausiges Cover. Das Cover von Kingsglaive war übrigens auch ziemlich schrecklich.

Auf der anderen Seite der Medaille muss Design-technisch allerdings erwähnt werden, dass Final Fantasy XV nichts Besseres geschehen konnte, als das Roberto Ferrari die Versus XIII Designs von Nomura überarbeiten durfte. Eine Boy Group mit gleichen Fashion Sense droht schon generisch genug auszusehen, ohne Nomuras Standard-Design-Ästhetik für realistische FF-Modelle.

Dann aber endlich mal nach so viel Einband-Bewertung in das eigentliche Spiel an sich. Oder zumindest, nachdem die 28 GB an Update 1.24 endlich heruntergeladen haben, die bei meiner schwachen Internetverbindung gefühlt länger dauern, als die 10 Jahre Developement Hell zwischen der Ankündigung von Final Fantasy Versus XIII für PS3 und dem Release als Final Fantasy XV auf PS4. Disc ins Laufwerkt, Spiel gestartet… und New Game ist weiterhin ausgegraut mit einem Vermerk, dass es noch 3 Minuten etwas installieren muss, bevor begonnen werden kann, welcher nach 10 Minuten dann auch tatsächlich verschwindet und New Game angewählt werden darf.

Wir starten in einer Szene, die sozusagen kurz vor den Hauptereignissen von Kingsglaive angesiedelt ist, nämlich mit Haupcharakter Noctis und seinen drei Wachen/BFFs Prompto, Ignis und Gladiolus, die sich von König Regis verabschieden, weil sie mit dem Sportflitzer auf einen Road Trip geschickt werden, um Prinzessin Lunafreya zu treffen und die lieblose Ehe zu beginnen. Und so ziehen die vier Krieger des Lichtes aus in die offene Welt von Eos.

Lange sind Twunk Noctis, Beefcake Gladiolus, Twink Prompto und Auntie Ignis allerdings nicht unterwegs, bis sie bereits keinen Sprit mehr haben und die erste Raststätte/Werkstatt Hammerhead anpeilen müssen, wo sie von Cid und seiner Enkelin Cindy begrüßt werden. Letztere hat eine sehr wagemutigen Fashion Sense, der selbst Madonna der 90er zu einem ablehnenden Kopfschütteln bringen würde. Die Unterbrechung dient eigentlich nur dazu dem Spieler zu zeigen, dass er keine Eile haben muss, sich zur arrangierten Ehe für die Friedensverhandlungen zu begeben, sondern gern auch einfach mal 20 Stunden in der Welt Nebenaufgaben, Angeln, Campen und Monsterhunts erledigen darf, statt zum nächsten Main Goal zu hechten. Oder auch nicht, wie man das halt gern hätte.

Auf kurz oder lang benutzen wir einen süßen Shiba Inu als Brieftaube, um Lunafreya zu kontaktieren, und treffen den ominös-vagen Imperialen Ardny, der sicherlich für beide Seiten des Konfliktes noch die eine oder andere Überraschung aus seinem Hut zu zaubern weiß. Das erste Kapitel endet damit, dass wir in einem Küstenresort angekommen die Nachricht über den Fall von Insomnia und Tod von König Regis überbracht bekommen, sowie das sowohl Noctis als auch Lunafreya ebenfalls für tot erklärt wurden.

Dies übrigens begleitet mit ein paar kurzen Szenen aus Kingsglaive. Und erneut weiß ich nicht, warum dieser Teil nicht zumindest in Kurzform im Spiel an sich ist. Genau genommen startet Final Fantasy XV nämlich In Media Res mit einem absolut unsinnigen Ausblick in die Zukunft, in der eine ältere Truppe unserer 4 DILFs in einem Flammenmeer stecken. Und dann ist die Szene auch schon rum, ohne irgendwas gesehen zu haben, was interessant genug gewesen wäre, um einen für das Spiel oder jene Zukunft zu interessieren. Stattdessen so 10-15 Minuten Gameplay als Nyx zu haben, der gerade mitten in der Attacke auf Insomnia steckt, so dass man zumindest ein paar wichtige Eckpunkte hat, bevor es ins eigentliche Hauptspiel geht, wäre ein wesentlich besserer Anheizer gewesen.

Kapitel 2 – als Gimmick hat das Spiel davon natürlich genau 15 – besteht im Endeffekt nur daraus, dass Nocits den Auftrag für die nächsten Stunden Main Quest erhält, sich die 13 königlichen Waffen aus den Königsgräbern zu holen, um zu erstarken (13 sicherlich als Gimmick-Überrest aus der Zeit, als dies noch Versus XIII war). Die Königsgräber sind sozusagen die Dungeons im Spiel, jedoch natürlich nicht nur die, welche sich hauptsächlich dadurch auszeichnen, dass in ihnen im Gegensatz zur Oberwelt nicht jederzeit gespeichert werden kann. Ein Boss könnte eventuell auch auftauchen. Wir infiltrieren noch kurz ein imperiales Lager und haben einen Kampf gegen Metal Gear, und schon ist auch dieses Kapitel an Hauptstory beendet. Als Nächstes sollen wir uns mit Gladiolus Schwester Iris treffen.

Gerissen habe ich dabei allerdings bereits 17 Stunden, denn ich habe so ziemlich jede Nebenmission gemacht, dessen grell-gelbes Fragezeichen auf der Übersichtskarte aufgekommen ist, und eine gewisse Zahl an den an den Raststätten abzuholenden Hunts erledigt. Wobei ich zwar verstehen kann, dass wir ja ganz offensichtlich auf der Flucht vor einem Imperium sind, welches uns tot sehen will, und wir dabei absolut keine Anstalten machen inkognito zu sein, dennoch könnte ich darauf verzichten, dass alle paar Minuten, wenn ich eigentlich irgendeine Nebenaufgabe erledigen will, mir ein Dutzend Stormtrooper vor die Nase springen und erlegt werden müssen.

Die Kämpfe laufen dabei bisher wesentlich so ab, dass ein Knopf gedrückt gehalten wird, um beständig den anvisierten Gegner anzugreifen, während deren Attacken über ein QTE ausgewichten und ein Konter gesetzt werden kann. Alles sehr flashy und hektisch und deswegen nicht immer ganz so einfach auch rechtzeitig auszuführen. Wer zu viel Schaden einsteckt, kann sich aber auch einfach über einen Warpsprung an eine Wand hängen, und sie wieder heilen, von dort oben anschließend auch eine Warpattacke zurück zum Gegner vollführen, was allerdings alles MP aufbraucht. Denn Zauber sind nun sozusagen Items, die aufgebraucht werden, und wie die unterschiedlichen Waffentypen auf das Steuerkreuz-Rad gelegt werden, um sie zu nutzen. Selbst wenn die HP von Noctis auf 0 gehen, ist das noch längst nicht das Game Over, sondern kann ein Mitstreiter ihn immer noch mit einem Schulterklopfer wiederbeleben, erst wenn die dann eingegraute Lebensleiste ausläuft, ist der Kampf verloren.

Was mir bisher besonders am Spiel gefällt ist, wie schräg und dämlich einige Sachen einfach sind. Die Banter-Dialoge der Boy Band untereinander sind alle herrlich merkwürdig. Idiot Prompto ist mir sowieso der liebste darunter, der einfach mal mitten im Kampf Selfies schießt, fragt welchen Pretty Boy man mehr in ihnen sehen will, nach Kämpfen die Siegesfanfare anschlägt, und sowieso super aufgeregt wegen allem ist, wie so ein Hamster auf Ecstasy. Beim Campen kommen die Kerle manchmal vorbei, um sich für ein Date am nächsten Morgen zu verabreden. Ignis kocht jeden Abend für die Truppe, was absolutes Food Porn ist, aber auch Buffs bereithält. Übrigens nur bei Übernachtungen wird die angelaufene Erfahrung auch in Level Ups gesteckt. Wenn nicht regelmäßig gerastet wird, werden die Charaktermodelle verschwitzt und dreckig und sie beschweren sich darüber, dass sie ein Bad brauchen. Sie beschweren sich, zu weite Strecken zu Fuß zu gehen statt das Auto zu nehmen und bei der Fahrt dem Nier: Automata OST zu lauschen.

Final Fantasy XV lässt einen jede Menge Scheiß machen, einfach nur weil es Spaß macht, und nimmt sich in vielen Moment-zu-Moment Dingen außerhalb der Haupthandlung nicht allzu ernst. Und das bekommt ihm sehr gut.

Let’s Play Final Fantasy XV – 01. Kingsglaive

Ja es ist endlich soweit, ich habe mir für ein paar Euronen das noch aktuellste Final Fantasy mit der Nummer 15 besorgt. Nicht in der Royalen Edition, sondern dem Standard, weil ich das Spiel true erleben will, wie es nach 10 Jahren Developement Hell, einem Konsolenwechsel, und einer Umbenennung, dann auf den Markt gebracht wurde. Außerdem habe ich keinen Bock 30 GB an bisher erschienenem DLC laden zu müssen, weil Square Enix es scheinbar für unzumutbar hält, jenen bei einer Komplettedition mit einem Installer auf eine zweite Disc zu hauen. Nur um selbst dann immer noch nicht alles zu haben, weil weiterer bis 2019 erscheint.

Begonnen wird jedoch gar nicht mit dem Spiel an sich, stattdessen macht mein Einstieg der CG-Film Kingsglaive aus, der bei einigen Früh-Editionen dem Spiel beilag, und parallel zu den Anfangsmomenten von Final Fanasy XV angesiedelt ist. Und nur das wird besichtigt. Nicht auch die billige Net-Animation Brotherhood oder eines der merkwürdigen Side-Spiele.

Zu Beginn begrüßt uns gleich mal der World Building Abriss: Wir befinden uns in der Welt Eos, in der das Imperium Niflheim seit Jahren Krieg gegen die anderen Nationen führt, um sie einzunehmen. Das Königreich Lucis ist die einzige Nation, die noch ungebrochen bleibt, allerdings lediglich, weil die Hauptstadt Insomnia von einer magischen Barriere geschützt wird. Angetrieben durch deinen Kristall, auf dessen Macht nur die Königsfamilie Zugriff hat.

Besagter Königsfamilie steht aktuell der Monarch Regis an, der vor Jahren mit seinem Sohn Noctis in Tenebrae war, damit das Kind sich von einem Unfall erholen kann. Just in dem Moment überfiel Niflheim Tenebrae, um die beiden umzubringen, die jedoch fliehen konnten. Jedoch verstarb die Königin von Tenebrae bei der Attacke, und Niflheim verleibte sich das Reich ein.

Nun, eine Dekade später, macht Niflheim dem geschwächten Lucis einen Vorschlag auf Friedensverhandlungen. Niflheim bekommt die Provinzen des Königreichs, jedoch darf Insomnia autark bleiben, und als Sinnbild sollen Prinz Noctis von Lucis und Princessin Lunafreya von Tenebrae verheiratet werden.

Wer das nicht so geil findet, sind die Kingsglaive. Dies sind von den äußeren Territorien nach Insomnia rekrutierte Streiter, welche ihr Leben im Kampf gegen Niflheim aufs Spiel setzen, dafür durch den König magische Kräfte des Kristalls beziehen. Unter ihnen auch Hauptcharakter des Filmes Nyx. Dass ihre Heimatländer, nachdem sie von den Insomnia-Bewohnern sowieso nie komplett akzeptiert wurden, nun verschachert werden sollen, liegt der Kingsglaive natürlich quer.

Es kommt, wie man sich das schon denken kann. Und wie König Regis sich das dachte, weswegen er vorsichtshalber Prinz Nocits mit seinen vier Leibwächtern auf einen Trip zur Hochzeitsvorbereitung aus Insomnia geschafft hat, bevor die Vertreter von Niflheim zum Unterzeichnen des Friedenspaktes kommen, die überraschend auch Prinzessin Lunafreya im Gepäck haben. Niflheim hält nicht Wort, sondern greift an und stiehlt den Kristall, während Nyx unter anderem auch ehemalige Freunde aus der Kingsglaive bekämpfen muss, um Lunafreya mit dem Ring der Königsfamilie, mit dem der Kristall kontrolliert werden kann, aus der gefallenen Hauptstadt zu schaffen.

In 2 Stunden prügelt und explodiert es sich dann halt so durch die Gegend. Natürlich gibt es auch ruhige Momente, in denen sich Charaktere unterhalten und hübsch aussehen dürfen, doch davon wird einem wahrscheinlich eher wenig in Erinnerung bleiben, weil sich Kingsglaive schon sehr was Charakterzeichnung und Handlung angeht an bewährte Stereotypen hält. Das einfallende Imperium, aus dem natürlich alle böse sind. Der Prinz aus Tenebrae, der Regis für den Tod der Mutter verantwortlich macht. Der gute König von Insomnia, dessen Macht geschwächt ist, sich deswegen auf den Handel einlassen muss, und dennoch verraten wird – man muss gar nicht erst herausfinden, dass sein Sprechen Sean Bean ist, um sich denken zu können, dass er den Film nicht überlebt. Der heroische Nyx, immer dazu bereit das Richtige zu machen.

Wirklich nachteilig getroffen hat es dabei Prinzessin in Nöten Lunafreya. Eigentlich eine ganz taffe Lady, aber leider darf die Arme nur in absoluten Plattitüden vor sich hin philosophieren, anstatt einen einzigen Satz ins Script zu bekommen, der sie wie einen normalen Menschen reden lässt. Allgemein verlässt sich Kingsglaive häufig in seiner Stereotypisierung auf ziemlich gehabte Sprüche in seinen Dialogen. Aber dazu wie ein Glückskeks-Lotto zu reden ist nur Lunafreya verdammt worden.

Was der Film halt kann, ist wirklich verdammt gut aussehen. Kingsglaive ist fast fotorealistisches CG ohne wirkliches Uncanny Valley. Ob man das gut findet oder nicht, sei dann wiederum mal dahingestellt. Denn gerade die im eigentlichen Spiel wiederkehrenden Charaktere in deren dortigen doch stilisierten Form sehen sich im realistischen Kingsglaive kaum ähnlich. Wenn sie nicht nach Anime-Stereotyp praktischerweise immer das gleichen Styling hätten.

Ich bin ja eher ohne jegliche Erwartung an Kingsglaive herangegangen. Vom FFXV-Universum allgemein erwarte ich erst Mal eher wenig bis gar nichts, und Advent Childen war ja auch nicht gerade berauschend. Doch ich muss sagen, dass mich Kingsglaive schon positiv überrascht hat. Klar sind Handlung, Charaktere und Dialoge sehr mit Klischees gefüllt, aber gewisse Stereotypen gibt es halt auch aus gutem Grund in Geschichten, und so muss man sich nicht lang mit diesen Feinheiten aufhalten, weil dem Publikum die generelle Outline bereits bekannt ist. Stattdessen kann man sich auf viel coole Action und eine fantastisch auszusehende Welt stützen, einem schnellen und packendem Pacing. Als reines Popcorn-Action-Spektakel funktioniert für mich Kingsglaive voll und ganz, viel Tiefsinn sollte eben nicht erwartet werden.

Warum man dies hier allerdings in einen Film auslagern musste, statt verkürzt ins Spiel zu packen, für das die groben Ereignisse ziemlich wichtig sind, bleibt mir allerdings dennoch schleierhaft.

Final Fantasy V Job Fiesta 2018

Natürlich kam es auch im Sommer 2018 zum alljährlichen karitativen Challenge der Four Job Fiesta für das beste Final Fantasy, als wie wo je gab und als wie wo je geben wird: V wie Vicit Victorem. Diesmal als frisch-neue Registrierungsmöglichkeit dabei ist Forbidden, welches einem mit Einzug ins finale Dungeon The Void einen der vier zufällig ausgewürfelten Jobs wieder wegnimmt. Außerdem nimmt diese Option exklusiv die Zusatzjobs, die mit der GBA-Version ins Spiel kamen, in den Pool.

Ich habe mich dieses Jahr für einen Popular-Run entschieden. Bedeutet ganz wie in Chaos kann einem jederzeit ein Job aus irgendeinem der vier Kristalle zugeteilt werden, auch wenn man darauf noch keinen Zugriff hat. Dafür ist die Gewichtung der Jobs basierend auf einer Popularitätswahl gezogen, die beliebteren Jobs sollten also theoretisch eher gezogen werden, als die unbeliebten. Wie weit Theorie und Wahrheit auseinander liegen können, wurde mir dann aber auch prompt bewusst.

Zunächst lief alles ganz Ok, der zum Windkristall ausgewürfelte Job war Ranger, also durchaus brauchbar. Nur leider auch erst beim dritten Kristall erhalten, von daher ging mein Team als Freelancer los. Das ist zu Spielbeginn aber gar nicht so schlimm, die haben brauchbare Stats und keine Limitationen in der Ausrüstung, dafür als Heilung natürlich nur Potions zur Auswahl. Oder als Attacke, denn mit 50 Schadenspunkte pro Potion können die auch ganz brauchbar auf die untote Form von Siren geschmissen werden.

Immer allen Vieren die beste Ausrüstung zu kaufen ist natürlich schon ziemlich kostspielig, aber gerade vor Garula mit seinem Physisch-Kontern ganz gut, um bessere Überlebenschancen zu haben. Erneut zumindest in der unerprobten Theorie. In der Praxis hat der Paralyse-Effekt von der von Magissa gedropten Peitsche nach wenigen Runden gezogen, so dass Garula nichts machen konnte. Anschließend gezogener Job: Dragoon. Zum einen kein sonderlich präferierter Job, aber man kann auch bei Popular mal eine Niete ziehen, denke ich, und zum anderen einer des Erdkristalls. Also weiterhin als Freelancer unterwegs.

Da Freelancer alles ausrüsten können, können sie natürlich auch Stäbe brechen, was die folgenden Bosse Shiva, Liquid Flame, Ifrit, Biblos und Rahmu absolut trivialisiert hat. Aber Stop, dazwischen gab es doch den Feuerkristall. Tja einen zweiten Dragoon gezogen und zu hinterfragen begonnen, wie Popular dieses Voting wirklich war. Mit dem Erreichen von Crescent Island und den zwei Ausreißer-Kristallsplittern gab es wenigstens endlich den Ranger auszurüsten. Auf dem Elementarbögen ziemlich nützlich sind, beispielweise um den Elektroschwäche der Waffen an den fliegenden Ronka-Ruinen auszunutzen. Skill Rapid Fire zu grinden, so dass jeder Charakter vier Mal pro Runde mit 100% Trefferquote angreifen kann, zerschnetzelt natürlich auch viel Opposition. Der häufig mal problematische Anchovis beispielsweise kam gar nicht mal zu einer Attacke.

Damit sind wir beim letzten Kristall und dem vierten zugeteilten Job. Geomancer, den sicherlich 99% der Spielerschaft auf den letzten Platz der Klassen einreihen würde. Ich fühle mich ein wenig wie in einem Unpopular-Run. Ein absolut nutzloser Geomancer, zwei mittelprächtige Dragoons ohne Klassensynergie und einer Welt 2 mit wenigen Equip-Upgrades… lediglich das Rapid Fire vom Ranger rettet dieses Team. Keine Magien, keine Heilung abseits von Items.

Immerhin hilft Dragoons Jump bei Titan, um über sein Erdbeben zu springen. Die sechs Bomben, die sich beim Ableben gegenseitig wiederbeleben hingegen mussten ge-Rapid-Fire-d werden, bis ihnen die Magie für besagten Zauber ausgingen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

In Welt 2 war das Dragon Grass immerhin mit einer Attacke des Rangers durch den Killer Bow erledigt, weil es sehr anfällig gegen Insta-Death ist. Gilgamesh war auch beim zweiten Rapid Fire tot – denn das Insta-Death des Killer Bows ist nicht der mit Doom-Animation ausgestattete Insta-Death, welches viele Bosse negieren.

Forest of Moore ist wie immer mein absolut am wenigsten geliebtes Dungeon und nervigster Boss des Spieles mit seinen vier Kristallen, die aber unter 3000 HP unreflektierbare (die Reflec Rings aus dem Turm davor helfen also nichts) Mass-Damage Gruppenzauber werfen. Also immer nur auf einen konzentrieren. Und alle vier Charaktere über das Jump vom Dragoon draufspringen lassen, in der Hoffnung die finalen 3000 HP schneller abzuziehen, als die Magien die Gruppe umbringen, die hoffentlich zum Großteil mit Jump eh aus dem Weg sind. Hat einige High Potions und Phoenix Downs gekostet.

Castle Exdeath ist immerhin eines der wenigen Dungeons, in dem ein inhärenter Skill des Geomancer ganz nett zu haben ist. Safe Step führt nämlich dazu, dass wir einfach durch die Lava an die guten Schatztruhen können, ohne dabei beständig Schaden zu kassieren. Das Damage Race von den harten Angriffen von Exdeath vs vier Charakteren mit Rapid Fire war hingegen wieder haariger. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem er hauptsächlich nur noch hochschadende Zauber wirft, die aber alle an den Reflec Rings auf ihn zurückprallen.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Wie immer zu Beginn von World 3 das Chicken Knife geholt und zur besten Waffe des Spieles gemacht, mit dem die Pyramide einfach durchzubringen ist, und mit dem selbst der Geomancer guten Schaden austeilt. Mit der Steintafel dann aus dem Schloss der legendären Waffen den Bogen für den Ranger, die Lanze für den Dragoon, und den Assassins Dagger für den zweiten Dragoon geholt, und endlich ist das Team wieder ziemlich schlagfertig unterwegs. Ernsthaft, ohne Thief zum Stehlen bekommen Dragoons lange keine guten Upgrades. Dann noch bessere Rüstung aus dem Phantom Village und die Hermes Sandals aus dem Pheonix Tower für alle gegrindet, und aus dem Team werden menschliche Maschinenpistolen.

Mit denen hab ich mir dann auch alle Steintafeln geholt, obwohl eigentlich keine weiteren legendären Waffen für mich nötig waren. Ja selbst der Doppelturm, bei dem ich zunächst dachte, dass ich Onionsience nicht schaffen würde, weil ich keine Attacke habe, die als Magie zählt (auch Gaia vom Geomancer nicht) und er alles andere mit Return kontert. Doch Reflec Ring an und ihn sein Silence auf sich selbst reflektieren lassen, und ich konnte ein Rapid Fire reinbekommen, bevor die Statusveränderung ausgewirkt hatte.

Via 4x Rapid Fire unter Haste der Hermes Sandals hat natürlich auch die meisten Bosse der Void niedergeschossen, bevor sie groß gefährlich werden konnten. Red Biblos war etwas gefährlicher, weil er alles mit Drain kontern konnte, aber wir haben das Damage Race gewonnen. Für Halicarnassus habe ich zudem die Hermes Sandals mit Reflec Rings getauscht, damit sein Holy auf ihn reflektiert wird. Bei Twintania mussten wir wie immer nur drauf warten, bis der Insta-Death-Effekt des Assassins Dagger wirkte. Necorphobe hat mit Flash allen coole Sonnenbrillen angezogen, die 100% Trefferquote von Rapid Fire geht allerdings auch durch die Darkness-Statusveränderung, und somit hatte er damit lediglich unseren Style-Wert erhöht.

Neo Exdeath haben wir natürlich erst mal via Magic Lamp Odin entgegen geworfen, um einen Part von ihm direkt zu töten. Der Rest wurde dann unter beständiges Rapid Fire genommen, während mit Elixieren geheilt und Phönixfedern wiederbelebt wurde. Lediglich der Geomancer hat stattdessen sein Gaia benutzt, dessen Wirkung ja eigentlich ein Stück weit vom Zufall abhängt, bei Neo Exdeath allerdings garantiert den Wind Slash beschwört, welches allen seinen Parts guten Schaden verursacht.

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Und damit war mein Popular Run und diesjährige Beteiligung an der Fiesta überstanden. Ich kann nicht behaupten noch mal Popular wählen zu wollen. Meine Erwartung war, dass ich das Spiel einfach und spaßig brechen kann, weil ich mindestens drei überpowerte Jobs zugeteilt bekomme. Stattdessen waren drei weniger pralle gewählt. Klar, durch Rapid Fire vom Ranger war wieder alles relativ einfach, aber das eben leider auch schon mein einziger Trick das komplette Spiel über.

Die Fiesta läuft übrigens noch bis Ende August, für diejenigen, die doch noch teilnehmen wollen.

Let’s Play Persona 5 – 09. Prison of Sloth

Bevor es noch richtig auf die Zielgerade geht, haben wir Winterexamen, und holen die Trophies alle Getränke verköstigt und alle Retro-Games gezockt zu haben (leider keine echten kleinen Level a la Rapunzel in Catherine, sondern nur Textbeschreibung mit QTE). Außerdem erledigen wir die letzten beiden Nebenaufgaben in den zufallsgenerierten Mementos. Einmal ein junger Kerl, der Omis und Opis um ihr Geld betrügt; und einmal ein Agent, der seine Idols raushurt (und sich passenderweise im Kampf zu Mara verwandelt).

Die Bevölkerung ist derweil genauso nonchalant wie wir, scheint sich doch keiner groß darum zu scheren, was Shido auf der Pressekonferenz so zugegeben hat. Die Grüppchen, die hinter ihm stehen, planen auch einfach mit seinen nationalistischen Plänen voranzuschreiten. Sae verspricht zwar alles zu tun, um ihn legal den Prozess machen zu können, wird aber von ihrem neuen Boss sofort zurückgepfiffen und ihr nahegelegt, sich doch bald mal einen Kerl zu suchen und wie ein gutes Weibchen zum Hausmütterchen zu werden. Die Medien derweil tun so, als hätte es die Phantom Thieves nie gegeben und das Shido nur einen Krankheitsbedingten Ausfall hat.

Als Lösung bleibt uns also nur, die Wahrnehmung der Gesellschaft als Ganzes zu ändern – im gemeinsamen Palast der Mementos! Doch löschen wir diese aus, ist es auch für immer mit dem Metaverse rum. Keine Phantom Thieves mehr. Kein einfaches rankommen an Schurken über ihre Paläste mehr. Wir tun es dennoch und maximieren damit Morganas Confidant Magician, so dass seine Persona zu Mercurius wird.

Die Tiefen der Mementos sind wenigstens nicht mehr zufallsgeneriert, sondern ein festes Dungeon. Hilft natürlich, wenn man immer schön brav ein Mal im Monat für die Nebenmissionen hierher ist. Denn wer die 60ish Stockwerke bis zum Ende der randomisierten Bereiche noch nicht erforscht hat, darf sich jetzt den ganzen Weg hinunter bahnen. Im Tieftsmementos sehen wir übrigens die Bevölkerung, inklusive der von uns besiegten Schurken, in Zellen weggesperrt – und das unter eigenem Wunsch. Ducken und wie Sheeple einer höheren Macht folgen, statt individuell für Entscheidungen geradestehen zu müssen ist hier das Programm. Passt natürlich auch zum Bienenvolk Japan und dem „Der Nagel, der hervorsteht, wird niedergehämmert“-Mentalität.

Ich mag übrigens das schwarz-rote Design des Dungeons sehr. Genauso wie die Musik, die ein wenig traurig, ein wenig unheilschwanger und ein wenig chill rüberkommt. Alles sehr Nocturne-esque. Kostenlose Heilung von HP/MP gibt es hier jetzt auch. Nicht so geil find ich, dass das Spiel einem gern die Gegner so hinstellt, dass sie Erstschlag bekommen können, wenn man einen Raum betritt. Als Puzzle gibt es ziemlich einfache Bewegungsmuster, in denen in X Schritten alle Bodenplatten richtig eingefärbt werden müssen.

Beim ersten richtigen Boss, dem Heiligen Gral, angekommen, können wir den nicht besiegen, weil er durch den Zuspruch der Gesellschaft regelmäßig komplett geheilt wird. Die Gruppe wird wieder in Shibuya ausgespuckt, welches mit den Mementos verschmilzt, und da nun die Wahrnehmung der Bevölkerung Gesetz ist, und sie dank den Medien nicht an die Existenz der Phantom Thieves glauben, lösen wir uns nach und nach auf. Komisch, eigentlich müsste doch der Glaube unserer Confidants uns helfen, oder? Egal, Joker ist zurück im Velvet Room und Igor befiehlt den Lolis, ihn umzunieten. Stellt sich heraus, und dies ist auch die Begründung, warum seine Stimme so seltsam tief anders ist, statt dass nur der Sprecher gewechselt hat. Da dies nicht der wahre Igor ist, sondern ein falscher Gott, der sich als er ausgab. Die Lolis werden zu einer Superloli und der Fool Confidant maximiert. Fake Igor offeriert Joker die Welt in den Zustand zurückzuversetzen, in der sie war: Wir existieren wieder, sind die beliebten Phantom Thieves, aber die Wahrnehmung der Gesellschaft ist durchs Metaverse weiterhin gestört.

Wer zustimmt bekommt übrigens ein weiteres vorzeitiges Ende, in dem er sich an sein Versprechen hält. Abgelehnt verschwindet Fake Igor und der richtige Igor mit dem richtigen Sprecher erscheint. Joker holt sich alle seine Phantom Thieves zurück, nachdem die ein wenig rumheulen durften und neuen Zuspruch finden an sich selbst zu glauben statt sich wie der Rest der Gesellschaft treiben zu lassen. Morgana ist die Personifizierung bzw. Katzifizierung der letzten Hoffnung der Menschheit, die von Igor ausgesandt wurde. Ab hier gibt es übrigens auch kein Zurück ins alte Mementos mehr.

Das restliche Dungeon sind nur ein paar Wege über dem ruinierten Shibuya. Hier warten allerdings die vier Erzengel als Minibosse auf einen, die abgesehen von Divine Blessing allerdings nicht sonderlich viel in Petto haben, was einem gefährlich werden könnte. Dafür geben die Gegnergruppen vorm letzten Endboss gern mal 10k Erfahrung, was gut fürs Leveln ist. Gerade wenn man alle Persona fusionieren will. Oder alle, die gehen, denn 100% gibt es eh erst im New Game + und fieserweise sind zwei Treasure Demons exklusiv im finalen Bereich des randomisierten Mementos gewesen, und daher leicht übersehbar.

Die erste Phase des Finalkampfes ist erneut der Heilige Gral, der doch meint es wäre für uns so viel einfacher wie alle anderen nicht mehr selbstständig denken und handeln zu müssen, doch wir stellen uns halt gegen den Willen der Gesellschaft und rebellieren mit unserer Individualität. Der Kampf ist eigentlich gar nicht sonderlich schwer, wenn erst mal die Auto-Heil-Kabel getrennt sind.

Ist er besiegt transformiert er in den robotisierten Engel und gnostischen Falschgott Yaldabaoth, der die regressive Denken der Menschheit auslöschen will. Ja was nun, gibt er den Sheeple nur was sie wollen, oder will er sie fürs Sheeple-Sein bestrafen? Wir töten also Gott, weil JRPG. Sein Trick ist dabei, dass er jede Runde einen Arm beschwört, der Statusveränderungen auslösen kann. Solange man die relativ schnell ausgeschaltet bekommt, behält man allerdings die Oberhand. Divine Apex ist eine Megaattacke, die über mehrere Runden vorbreitet wird, wenn er fast tot ist, und bestimmt ordentlich autscht, aber ich hatte ihn besiegt, bevor er mit besagtem Warmup fertig war. Anschließend noch eine gescriptete Sequenz, wenn Jokers Ursprungspersona Arsene zu Satanael wird, und wirklich den Schlussstrich unter den Kampf setzt, unterstützt von der Hoffnung und Freundschaft der Confidants und anderen Bevölkerung, weil JRPG.

Und damit… haben wir den Status Quo erhalten. Während das Spiel die ganze Zeit eins auf „Rage against the machine“ gemacht hat und wir die Gesellschaft als Ganzes reformieren wollten… war das Ende der typische Kampf gegen eine Gottheit zur Rettung der Welt, gegen die wir rebellierten. Joker stellt sich sogar der Polizei, damit seine Aussage Shido überführen kann, weil sich weiterhin im altbekannten starren Justizsystem bewegt wird.

Allerdings hat Persona 5 keinen Biss und keine Eier. Lang weg ist die Zeit eines fiesen Persona 3, welches einfach mal den Hauptcharakter hat sterben lassen, weil er seine Lebensenergie im finalen Kampf aufbrauchte. Dazu ist die Franchise mittlerweile zu beliebt, und lassen sich zu schwer dutzende Sequels verkaufen, wenn der MC nicht dabei sein könnte. Aber selbst Persona 4 war etwas bittersüß gegen Ende, weil der MC eben erst Mal für eine Weile zurück heim ist und Inaba mit seinen neuen Freunden verlassen hat.

Persona 5 hingegen lässt die Confidants ordentlich für Joker die Bevölkerung mobilisieren, so dass er statt weggesperrt zu werden nach wenigen Monaten wieder frei ist. Morgana, obwohl er eigentlich ausgedient hat, darf als Katze wieder auftauchen und weiterhin mit ihm abhängen. Und selbst obwohl er ebenfalls den Heimweg antreten muss, nehmen alle Ex-Phantom-Thieves ihn einfach noch mal mit auf einen gemeinsamen Ausflug.

Nach 108 Stunden habe ich also das Ende von Persona 5 erreicht, welches für viele das GotY 2017 war, wenn nicht zumindest auf zweitem Platz hinter Nier: Automata. Ich hingegen habe stark gemischte Gefühle. Zuallererst ist das Spiel echt viel zu lang. Persona 3 und 4 sind ja schon echt scheiße lang gewesen, mit je 70nochwas Stunden, aber Persona 5 ist 1.5x so lang, was echt einfach stellenweise arg ermüdet.

Dafür ist Persona 5 so ziemlich das coolste und stylischte Spiel, dass man auf die Augen und Ohren bekommen kann. Zudem (nach einer Einstiegshürde) echt super spaßig zu Spielen und mit dem best-ausgearbeiteten Gameplay gesegnet, gerade im bisher schwächsten Part des Dungeon Crawlings wurde ordentlich ausgebessert.

Aber die Handlung. Der Start mit Kamoshida ist echt stark, aber danach verlor für mich das Spiel zunehmend an Schneid. Die weiteren Schurken und sozialen Übel, die sie möglich machen, verpassen viele Chancen echte Aussagen zu treffen. Sobald die Handlung um die Forschung von Futabas Mutter und dem Metaverse in den Vordergrund zu rücken beginnt, hat das Spiel trotz einiger Lippenbekenntnisse im Endeffekt kaum noch was dazu zu sagen, was in der Gesellschaft falsch läuft, welche Regeln nicht Ok sind, geschweige denn Lösungsansätze bieten zu können. „Veränderung fängt bei jedem selbst an“, worauf es am Ende hinausläuft, mag nicht ganz verkehrt sein, hat aber auch das Gewicht einer Facebook-Caption, an der man schnell vorbei scrollt. Dazu kommt noch die Schizophrenie zum Social Life Aspekt in den Confidants. Denn so unterhaltend es ist, ein ganz normales japanisches Alltagsleben zu leben, so sehr beißt es sich eben einfach all jenen sozialen Strukturen, Geschlechterrollen und Heteronormativität ungefragt zu folgen, wenn das Hauptthema des Spieles eben die Rebellion gegen gegebene Strukturen sein soll.

Das draufgesetzte Ende, in dem wie in jedem JRPG die Welt vor einem falschen Gott durch die Macht von Hoffnung und Freundschaft retten und der Status Quo hergestellt wird, gegen den wir eigentlich rebelliert haben aber irgendwie doch nicht, ist da sowieso ein mittelschweres Desaster. Persona 5 schreibt sich „Rage against the machine“ in jugendlicher Rebellion und die eigene engrische Tagline „You are slave. Want emancipation?“ ganz groß auf den Deckel, zieht dann aber leider überraschend schnell den Schwanz ein. Und das ist echt Schade, weil so viel mehr hätte gehen können.

Let’s Play Persona 5 – 08. Cruiser of Pride

Ok, alles zurück zur Entscheidung, wenn uns Sae einen Deal vorschlägt, im Austausch gegen die Namen der anderen Phantom Thieves. Diesmal nicht kooperiert, sondern stattdessen Sae auf den Trichter gebracht, dass es einen Verräter gibt, der sie auch ausgespielt hat, und das sie ihm das Smartphone zeigen soll. Der Rest geht erst Mal wie gewohnt ab, in dem Goro uns erschießt. Doch diesmal sehen wir anschließend in Flashbacks, dass und warum wir ihm eigentlich von Anfang an nicht getraut haben, und durch das Aktivieren des Handys, auf dem ja die Metaverse-App ist, wurde er in jenes gezogen und hat nur einen Shadow von Joker erledigt, statt den richtigen. Ich dachte Shadows von Personen umzubringen wäre super schlecht für die? Egal, immer noch besser, als real erschossen zu werden, nehme ich mal an. Vielleicht hat Igor ja irgendwas gedreht.

Wir kommen nun an den Punkt, an dem auch die Gruppe sich zusammengereimt hat, dass Shido eigentlich der Hauptkandidat ist, was den Übeltäter angeht, der Wakabas Forschung um das Metaverse an sich gerissen und ihre Exekution befohlen hat, und er am meisten davon profitiert hat, seine Opposition durchs Metaverse auszuschalten und nun alles auf die Phantom Thieves abzuwälzen. Uns zu stellen hilft natürlich auch was die anstehende Wahl zum Premierminister angeht. Anscheinend sieht er sich dabei auch gar nicht im Unrecht, will er doch die Nation aus den Klauen der alteingesessenen Fürze befreien und neue Stärke verleihen. Sein Pochen auf Nationalstolz und innere Stärke im Wahlkampf machen ihn ja auch beliebt, und Persona 5 zufällig ziemlich aktuell wenn man reale Wahlen diverser Länder anschaut.

Tatsächlich ist es aber wohl so, dass es Goro war, der vor 2 Jahren auf Shido zugekommen ist, und seine Kräfte als Metaverse-Nutzer angeboten hat, um für ihn aufzuräumen, da Shido in einen Skandal verwickelt war. Es ist also mal stark davon auszugehen, dass Goro irgendwie noch mehr im Hintergrund plant, von dem selbst Shido nichts weiß.

Ich bin ja etwas überrascht, dass unsere ganze Truppe so überrascht ist, wie populär Shido mit der Öffentlichkeit ist. Wir wissen doch, dass die die Forschung über die Manipulation des Unterbewusstseins durch das Metaverse gestohlen haben. Und durch die Mementos wissen wir, dass es tatsächlich ein kollektives Unterbewusstsein der ganzen Bevölkerung gibt. Da ist es doch nicht abwegig, dass über die Manipulation dessen auch die Sicht der Öffentlichkeit entsprechend in die Richtung manipuliert werden kann, die Shido will. Muss ja nicht alles nur durch Nationalismus und dem Propagieren er habe die Phantom Thieves zerstört kommen. Dass Shido derjenige war, der Joker damals vor Gericht geschleift und den Eintrag ins Führungszeugnis eingebrockt hat, wird dann auch noch mal schnell klar gemacht. Für diejenigen, die entweder absolut nicht aufpassen, oder über die 80 Spielstunden den Fanden verloren haben.

Nett ist übrigens, dass über die nächsten Tage immer mal wieder Nachrichten von den gemaxten Confidants eintrudeln, die sichergehen wollen, dass die öffentliche Nachricht der Anführer der Phantom Thieves hätte sich in Haft das Leben genommen, nicht stimmen, sondern wir noch am Leben sind. Merkwürdig hingegen ist, dass sich immer noch alle wie gewohnt im Cafe zu Lagebesprechungen treffen und Joker weiterhin sich frei durch Tokyo bewegt, um mit Confidants abzuhängen. Nur die Schule besucht er nicht, aber selbst dort kann Confidant Haru auf dem Dach aufgesucht werden. Wird der Rest der Phantom Thieves und das Cafe überhaupt nicht beschattet?

Bis zur Deadline also Bücher ausgeliehen und gelesen, Retro-Games gezockt, den Guardian im See gefangen, einen Homerun im Batting Cage geschmettert, und diverse Confidants maximiert, als wären wir kein gesuchter Verbrecher der seinen Tod vortäuscht.

Sae Niijima, Judgement, levelt sowieso automatisch via Storyline auf und hatte sein Maximum erreicht, als die Goro das Smartphone gezeigt hat, um uns zu unterstützen. Partymitglied Futaba, Hermit, haben wir geholfen besser damit klarzukommen in die Öffentlichkeit zu gehen und dem Problem einer ehemaligen Freundin von ihr ausgeholfen. Ihre Persona wird zu Prometheus und wir haben nun die Chance einer fatalen Attacke komplett auszuweichen. Das andere Partymitglied Haru, Empress, hat durch uns gelernt nach dem Tod ihres Vaters, was sie zur Hauptaktionärin in der Firma gemacht hat, den richtigen Leuten zu trauen. Ihre Persona wird zu Astarte. Iwai, Hanged Man, der Ex-Yakuza, dessen Rüstungsladen wir aufsuchen, haben wir dabei geholfen Leute aus besagter Ex-Vergangenheit einen Riegel vorzuschieben und mit Ziehsohn Kaoru ehrlicher umzugehen. Die beste Waffenverbesserungen sind nun möglich. Hifumi, Star, eine Shogi-Spielerin, deren Mutter sie um jeden Preis berühmt machen will, kann nun ihren wahren Wert beweisen. Damit dürfen wir dann nun jederzeit die Partymitglieder im Kampf austauschen.

Die finale Szene der weiblichen Confidants ist dabei immer etwas merkwürdig. Das Spiel möchte den MC nämlich scheinbar wirklich raushuren, als gäbe es kein Morgen mehr. Man fühlt sich ein wenig wie in einem schlechten Light Novel mit Wish Fullfilment Hauptcharakter, der sich langsam einen Poly-Harem aufbaut. Denn es betrifft jede einzelne weibliche Confidant, egal wie unterschiedlich die sich persönlich sind (und keinen einzigen der männlichen versteht sich). Jede macht eindeutig klar, dass sie ins Höschen vom MC will, und wenn man das so wie ich ablehnt, sondern behauptet nur beste Freunde zu sein, sind auch alle sichtlich enttäuscht. Hier wäre es echt schön gewesen, wenn das Wording des finalen Treffens etwas ambitionierter gehalten worden wäre, bis man sich wirklich in eine der beiden Richtungen entschieden hat. Stattdessen fühlt man sich geradezu schlecht, eben weil man nicht mit einem Dutzend Weibern gleichzeitig rummacht.

Shidos Palast ist ein Luxusliner, auf dem das Parlamentsgebäude durch eine überflutete Stadtlandschaft schippert. Drin gibt es jede Menge maskierter High Society. Außerdem Räume, in denen wir zu wehrlosen Mäusen werden und um die Gegner Metal-Gear-en, bis via Schächte und Schalter die Wandlungen ausgeschaltet werden und normal duchs Labyrinth gegangen werden kann. Außerdem VIP-Midbosse, die uns nach dem Sieg über sie Empfehlungsschreiben mitgeben, damit wir in den Plenarsaal zu Shido dürfen. Alles ziemlich aufreibend lang, besonders die Puzzel-Gebiete um die Mausverwandlungen können auf Dauer auslaugen.

Doch noch vor Shido stellt sich ein anderer Boss, nämlich Goro Akechi selbst. Wie schon hinreichend zu vermuten war, ist er eigentlich dessen Bastard-Kind und will von Shido sowohl Anerkennung, wie ihn letztendlich für das Im-Stich-Lassen umnieten. Minderwertigkeitskomplexe und all der Mist. Er mit seiner Persona Robin Hood ist nicht sonderlich stark, wenn er in der zweiten Phase dann zum maskierten Attentäter mit Persona Loki wird hingegen schon etwas mehr. Netterweise hat sein Negative-Pill-Sonderskill nicht häufig die Statusveränderung an einem Charakter kleben lassen, und sowohl Makoto wie eine Persona von meinem MC können mit Amrita Drop/Shower eh sofort alles wieder heilen. Überraschend wird, nachdem wir Goro besiegen und wieder ins Team aufnehmen wollen, er von seinem eigenen Shadow im Auftrag von Shido angegriffen und es gibt einen Doppelsuizid – und den Justice Confidant auf Maximum. War Goro also doch nicht der eigentliche Endboss, der manipuliert/reinkarnierte Gottheit Japans spielt.

Statt der üblichen Karte der Phantom Thieves machen wir Shido übrigens über eine Nations-weite Videoübertragung darauf aufmerksam, dass wir zum einen noch am Leben sind, und zum anderen sein Herz reformieren werden. Weswegen Sae und Sojiro prompt als Mittäter festgenommen werden. Shadow Shido in seinem Palast derweil gibt uns die Option, ob wir nicht sein neuer Attentäter a la Goro werden wollen, was wir natürlich prompt ablehnen.

Um uns noch ein wenig mehr fälschlich glauben lassen zu wollen, dass wir vielleicht das Ende des Spieles bereits erreicht haben, kommt auch Shido in mehreren Boss-Formen zu uns. Zunächst reitet er einen goldenen Löwen aus menschlichen Körpern, der immun gegen physischen Schaden ist und Leute via Skill in Rage versetzen kann (woraufhin sie nur brachial draufklöppeln). Dann beginnt der Löwe zu fliegen und ist immun gegen Magie, und feuert gezielt die Elementarschwäche auf unsere Gruppenmitglieder (da ihre Confidants Max sind haben die aber alle den Ausweich-Skill dafür). Dann wird aus ihm eine gekrönte goldene Pyramide aus Menschen, die eine Charge-Superattacke vollführen kann und keine besonderen Resistenzen aufweist. Erst dann stellt sich in zwei weiteren Phasen der Muskelmann-Shido selbst zum Kampf, der so ziemlich alles von physischen wie magischen Angriffen, Statusveränderungen, Buffs/Debuffs und Almighty drauf hat. Debilitatate durch meinen Trumpeter zaubern zu können hat hier echt gut geholfen ihn in seine Schranken zu weisen.

Sobald der reale Shido merkt, dass sich sein Herz transformiert, schluckt er noch schnell eine Droge, die ihn kurzzeitiges Herzversagen einbringt, damit sein Palast mit uns drin sofort einstürzt. Ryuji, statt ein ständiger Witz zu sein, bekommt sogar endlich mal einen heroischen Moment, in dem er uns allen aus der Patsche hilft. Nachdem wir alle Ereignisse verarbeitet haben darf Igor noch einen ominösen Hint werfen und Morgana erneut von seinem Shadow im Mementos-Dungeon albträumen. Shido derweil gewinnt die Wahl zum Premierminister und gibt auf der Pressekonferenz zu hinter allem Übel zu stecken.

Let’s Play Persona 5 – 07. Casino of Jealousy

Die Falle beginnt zuzuschnappen. Die Öffentlichkeit ist fest davon überzeugt, dass wir Okumura umgebracht haben, und Staatsanwältin Sae Niijima findet beim auf dem Weg zur Polizeistation tot umgefallenen Direktor der Schule ebenfalls eine dort platzierte Karte der Phantom Thieves. Wir beschließen daraufhin, sie zu unserem neuen Ziel zu machen, um sie von unserer Unschuld überzeugen zu können, nachdem sie nun offiziell mit unserem Fall beauftragt wird.

Währenddessen findet Futaba heraus, dass der falsche Medjed und die Manipulation der Homepage der Phantom Thieves beide von der gleichen Quelle stammten, und ebenfalls genau darauf abgezielt hatten, um uns möglichst schnell möglichst populär zu machen und anschließend auf Okumura zu bringen. Der Plan ist als nicht erst seit Okumura selbst im Gange. Derweil steigt der Stern des Politikers Shido stetig, weil er der Öffentlichkeit schnelles Eingreifen ob des Phantom-Thieves-Problems verspricht. Währenddessen fällt die Zustimmung der Bevölkerung uns gegenüber ins Bodenlose.

Goro Akechi wird auch für Interviews wieder beliebt, nachdem er die Phantom Thieves immer als Kriminelle betitelt hat. Überraschend macht er uns allerdings nicht für die Morde verantwortlich, weil er meint das dies ursprünglich nicht unser MO war und dies eine neue Entwicklung ist, und dies nicht so recht zusammen passt. Außerdem gewinnt er bei einer Auslosung ob des Stargastes des Schulfestes an unserer Schule, und sagt der Einladung sogar zu. Dort sagt er sogar in aller Öffentlichkeit, dass er sich bereits denken kann, wer die Phantom Thieves sind, damit wir hellhörig werden und für seinen Plan bereit sind.

Ist nämlich so, dass er selbst ebenfalls bereits die Kräfte entdeckt hat, ins Metaverse zu wechseln, und Aufnahmen davon hat, wie wir daraus empor wieder in die reale Welt kommen. Wir waren zugegebenermaßen auch nie sonderlich subtil in der ganzen Sache unterwegs. Angeblich hat er dort sogar den richtigen Killer gesehen, der Okumura umgebracht hat. Also nicht dessen Gesicht, praktischerweise, sondern halt nur das wir es nicht waren sondern ein Maskierter. Goro meint er wolle nicht wie das Investigationsteam den erstbesten Sündenbock für die Tode und Bewusstseinszusammenbrüche finden und möglichst schnell einen Schlussstrich unter die Sache ziehen, sondern den wahren Täter ausfindig machen und Gerechtigkeit gegenüber walten lassen. Dafür braucht er unsere Unterstützung im Metaverse. Wir sollen aber anschließend die Phantom Thieves auf jeden Fall auflösen, denn Selbstjustiz ist immer noch nicht Ok.

Was ich übrigens echt praktisch an den Examen in Persona 5 finde, um mal wieder von Story auf Gameplay zu wechseln, ist das es diesmal ein direktes Feedback gibt, welches es ziemlich eindeutig macht, ob man die richtige oder falsche Antwort an einem der Tage gegeben hat. Der letzte Tag hängt natürlich immer noch vom Wissens-Statuswert ab, cheaten kann man also via Savescumming dennoch nicht.

Und wo wir schon Mal dabei sind, besprechen wir doch gleich die nächste Runde an Mementos-Missionen. Ein Ziel hier ist ein Yakuza, der unseren Confidant Iwai erpresst, da jener auch mal einer war, und nachdem ein Deal in Hong Kong ins Wasser gefallen ist, er die letzte verzweifelte Chance ergreifen wollte, um sich zu beweisen. Ein Kerl, der seine Untergebenen an der Arbeit peinigt und alle deren Errungenschaften vor seinem Chef als seine eigenen darstellt, weil ihm das selbst zu Beginn seiner Karriere geschehen ist. Ein verschuldeter Dieb, der Banken ausraubt und ständig seinen Namen und Aussehen ändert und meint, wir wären ja nicht viel anders, was so nicht ganz stimmt. Der Kerl mittleren Alters, der bei Videospielen cheated, um nachdem er seinen Job verloren hat sich irgendwie anders gut fühlen zu können, ist nach unserem letzten Eingreifen nun ein Insta-win statt Insta-los. Die Mutter von Confidant Hifumi, die sie mit allen Mitteln berühmt machen will, weil sie selbst es nicht geschafft hat. Ein Assassine, der angeblich schlechte Menschen umbringt und erneut uns gleich sieht, auch wenn wir niemandem umbringen. Die Eltern von Futabas ehemaliger Schulkameradin, die ihre Tochter raushuren, um Schulden bezahlen zu können. Und die streitsüchtige Mutter unseres Confidant Shinya, die ihren Sohn eigentlich nur beschützen will.

Passend dazu sind auch einige weitere Confidants (Social Links) nun maximiert, immerhin geht es ja langsam aber sicher auf das Ende des Spieles zu. Zum einen ist das Death Takemi, die Ärztin im Goth-Rock-Outfit, die wegen ihres Könnens aus einer Klinik geekelt wurde und dachte den Tod eines Kindes auf dem Gewissen zu haben, was allerdings nicht stimmt. Bringt uns ein, dass wir bessere Medizin bei ihr kaufen können. Priestress Teammitglied Makoto, die einer Freundin hilft das falsche Spiel eines Hosts aufzudecken, in den jene sich verguckt hatte, woraufhin Makoto beschließt in Zukunft in die Fußstapfen ihres Polizisten-Vaters treten zu wollen. Ihre Persona wird zu Anat. Übrigens erneut eine vergeudete Chance statt mit der üblichen „faker Host“-Geschichte zu gehen stattdessen aufzudecken, wie korrupt und geradezu Zuhälterhaft das Host-/Hostessen-Business in Japan eigentlich ist und ihn das wahre Opfer zu machen. Fortune Chihaya ist die Wahrsagerin, die wegen ihrer echten Kräfte im Heimatdorf geächtet wurde und nach der Reise nach Tokyo von einem Kult aufgegabelt wurde, der seine Anhänger betrügt. Lässt uns die noch nicht freigeschalteten Abilities von Personen einsehen.

Hierophant Sojiro, bei dem wir im Cafe leben dürfen, schafft es endlich sich wie der echte Ziehvater von Futaba zu fühlen, nachdem wir den Geldgeilen Onkel von ihr via Mementos aus dem Weg geräumt haben. Wir dürfen nun SP-regenerierendes Curry zubereiten. Moon Mishima, der unsere Phantom-Thieve-Homepage führt, und immer als langweilige Null von allen behandelt wurde, findet Courage anderen zu helfen und sich besonders zu fühlen. Nun bekommen auch inaktive Teammitglieder am Ende eines Kampfes 100% der Erfahrung. Die Loli-Zwillinge im Velvet Room und ihre Strenght-Arcana über das Fusionieren diverser Personae mit bestimmten Skills, was ihre Erinnerungen langsam weckt. Wenn wir entsprechend dafür bezahlen, dürfen nun auch Personae fusioniert werden, die über dem MC-Level sind. Und das komplett ohne Einschränkung abgesehen der Geldschwelle. Und Zuguteretzt Tower Shinya, dem Gamer Kid, der von seiner Mutter beigebracht bekommen hat, nie verlieren zu dürfen, und einsieht, dass man das doch ruhig mal darf, nachdem wir die Mutter in den Mementos weichgeklopft haben. Die Schüsse des MC gehen nun durch alle Resistenzen der Gegner.

Zurück in der Story findet Sojiro die Karte der Phantom Thieves, die Futaba geschickt wurde, als er in ihrem Zimmer aufräumt, und wir müssen miteinander reden. Stellt sich heraus er war Regierungsangestellter, und kam so mit Futabas Mutter Wakaba in Kontakt, da er deren Experimente mit dem Unterbewusstsein überschauen sollte. Er findet darüber hinaus, dass wir die Phantom Thieves sind, verspricht allerdings, uns nicht zu verraten, solange wir mit der gefährlichen Aktion schnellstmöglich aufhören.

Sae derweil wird etwas unruhig und setzt ein Kopfgeld von 30 Millionen Yen auf Tipps gegenüber den Phanton Thieves aus. Goro wählt sie erneut als neues Ziel aus, sowohl um in ihrem Palast den echten Täter zu erwischen und sie davor zu Schützen wie der Direktor und Okumura von ihm ermordet zu werden. Ihr Palast ist das Gerichtsgebäude, welches sich in ein Casino verwandelt. Und wir haben nun Goro unter dem Decknamen Crow mit seiner Persona Robin Hood als letztes Teammitglied im Gepäck.

Shadow Sae (deren Augen-Make-Up an die Maske des MC erinnert) trifft uns dort direkt an, und meint sie wolle sich uns in einer fairen Auseinandersetzung stellen. Sie ist die Königin des Casinos, die auf der höchsten Hierarchiestufe des Manager-Stockwerks sitzt, und wir müssen uns durch diverse Glücksspiele ihr ebenbürtig erweisen. Allerdings finden wir ziemlich schnell heraus, dass die alle manipuliert sind, so dass wir es gar nicht schaffen sollen. Ist ja bei Casinos allgemein so, dass das Haus sichergeht, nicht langfristig zu verlieren. Aber auch eine bekannte Parallele zum Justizsystem in Japan, welches seine erstaunliche Überführungsrate von über 90% nur schafft, in dem die Verhandlungen so gut wie immer schon einen vorbestimmten Ausgang haben.

Doch Goro ist hinterlistig genug, um das System zu schlagen, so dass wir uns doch Sae im Bosskampf stellen können. Seit ihr Vater in der Ausführung seines Berufs als Polizist gestorben ist, und nachdem sie sich als Frau in ihrer Branche hochkämpfen musste, hat Sae nämlich schnell ihren Idealismus aufgegeben und eingesehen, dass man das System manipulieren muss, um die Täter zu erwischen. Deswegen betrügt sie, so auch auf dem Routlette-Tisch im Bosskampf. Bis wir ihr das vereiteln und dann die Chance ob sie oder wir immer mal wieder einer Benachteiligung unterliegen tatsächlich 50:50 wird. Nachdem wir Shadow Sae besiegt und ihren Schatz eingesteckt haben, sind wir nach über 80 Spielstunden doch tatsächlich wieder am Spielbeginn angekommen.

Die Polizei dringt in den Palast ein, und wir teilen uns zur Flucht auf, während MC Joker die Obrigkeit vom Rest ablenkt. Doch er wird letztendlich dank der Hilfe eines Verräters aus unserer Mitte gefangen. Geprügelt und unter Drogen gesetzt setzt sich die echte Sae Niijima im Verhör ihm gegenüber. Witzigerweise wird ihr gesagt, dass sie nicht viel Zeit mit Joker hat, was lachhaft ist, wenn man mal bedenkt wie viele Spielstunden seine Geschichte eingenommen hat, die er ihr nun erzählen wird. Ich nehme mal an, dass wir ihren Schatz geraubt und damit ihr Herz ins Wanken gebracht haben, erklärt auch, warum sie sich überhaupt auf die Geschichte von Joker einlässt.

Sae meint wir werden eh Lebenslänglich bekommen. Es sei denn wir machen einen Deal. Damit sie uns hilft sollen wir nur bestätigen, dass die von ihr vorgelesenen Namen die anderen Phantom Thieves sind. Wenn wir das bejahen verlässt sie mit der Info den Raum, und als nächstes kommt der ganz offensichtliche Verräter Goro rein. Erschießt Joker und damit ist das Bad End des Spieles erreicht. Inklusive Credit Roll und Clear Save für ein New Game +, wenn man das denn will. Seltsamerweise ohne daran gebundene Trophy.