GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

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2B or not 2B: Nier Automata

Ich mag Drakengard, all seiner Schwächen im Gameplay zum Trotz. Nier war eines meiner liebsten Erlebnisse auf der PS3. Da war es klar, dass ich für Nier Automata gehyped war, als es angekündigt wurde. Nur an der PS4 hat es bis Anfang letzten Jahres gefehlt. Automata sollte kurz darauf ins Backlog folgen, doch um so richtig sich damit ernsthaft beschäftigen zu können habe ich die Zeit erst im letzten Winterurlaub gehabt.

Und endlich hat Yoko Taro es auch in den Mainstream geschafft. Die Drakengards schafften das noch nicht, das erste Nier wurde bereits schnell über Mundpropaganda bekannt und kratzte an 1 Millionen abgesetzter Einheiten, doch Nier Automata wurde über 3 Millionen Mal ausgeliefert. Das kann sich doch sehen lassen. Auch wenn das niemanden davon abgehalten hat, auf den aktuellen Spiele-Hype aufspringend, ewiglich viele Youtube-Videos über das „Hidden Gem, das du nicht gespielt hat“ zu machen, selbst nachdem SE bereits Millionen von abgesetzter Einheiten verkündet hatte. Nummer 3 wird dich überraschen, Nummer 6 schockieren, und versuche bei Nummer 10 nicht zu weinen.

Hilft vielleicht auch, dass es Cavia nicht mehr gibt, und die neueste Schmiede, die gern für alles und jeden programmiert, Platinum Games, ein wesentlich höheres Prestige vorzuweisen hat. Immerhin sind die für coole und rasante Action-Games bekannt, und das Gameplay war bisher immer ein wenig das, was bei Cavia nicht so hundertprozentig den Feinschliff hatte. Andere wiederum meinen allerdings auch gerne, dass deren Gameplay übermäßig komplex und kompliziert ist, und sich nicht zwangsläufig gut erklärt. Ich als absolute Action-Niete habe mich also auf alles gefasst gemacht.

So ganz den Griff ans Kampfsystem habe ich ehrlich gesagt auch nie bekommen. Das Opening des Spieles in der Abandoned Factory ist – wie ehrlich gesagt der Start jeder Route – sowieso nicht unbedingt der beste Anfang. Zwischen dem umfangreichen Kontrollschema beim normalen Nahkampf, inklusive Pod zum Distanzbeschießen, hin zum Shooter-Gameplay mal auf einer 2D-Ausrichtung und dann wieder 360°, war ich ehrlich gesagt zunächst einmal komplett überfordert und kam mir so vor, als hätten die Japaner seit Fukushima eine dritte Hand bekommen. Nur so konnte ich mir erklären, an wie vielen Buttons des Kontrollers ich gleichzeitig sein sollte, um die Manöver auszuführen. Dafür ist die inhärente Platinum-Coolness, wenn man endlich mal halbwegs passabel spielt, aber auch voll und ganz gegeben. Wenn man last minute einem Angriff ausweicht, in Bullet Time wechselt, fies kontert, oder eine zerstörerische Finalattacke loslässt. Leute, die richtig gut in diesem Kampfsystem sind, beweisen hier ein echt geiles Kampfballett. Ich gehöre zu ihnen nicht wirklich. Ich mag es durch Dark Souls oder Monster Hunter schaffen, aber jene Spiele haben auch ein wesentlich langsameres Kampfsystem. Wo ich bei Nier Automata ein wenig scheitere, ist, die Reflexe für die Schnelligkeit des Ganzen mitzubringen.

Weswegen ich es letztendlich auf Easy gespielt habe. Allerdings ohne die Auto-Chips (wobei die normalen Chips, die man auch auf anderen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung hat, ebenfalls enorm im Kampf helfen), mit denen das Spiel sich quasi von selbst spielt. Ok, den Auto-Heal-Chip hab ich doch irgendwann eingesetzt, der automatisch bei unter X% der Lebensleiste einen Heilgegenstand aus dem Inventar für mich nutzt, weil ich manchmal gefährlich nahe am Tod war, wenn das Spiel einen nicht in besagtes Menü zum Heilen lässt, weil der Gegnerangriff einen in die Luft schlägt, und 2B erst wieder auf dem Boden der Tatsachen sein muss. Und ganz ehrlich gingen mir in Route C einige der Hacking-Minispiele extrem auf den Geist, weil Twinstick-Shooter kann ich mal gar nicht, und habe sich das Spiel da tatsächlich noch einigem Scheitern selbst spielen lassen, weil ich echt keinen Nerv mehr hatte.

Eine genaue Ausarbeitung des zugrundeliegenden Kampfsystems von Nier Automata wird man von mir also nicht bekommen können, da ich eben nur auf Easy unterwegs war, und so oder so nicht sonderlich gut in all seinen Feinheiten war, sondern mehr Hack and Slash durchgeprügelt bin. Es sieht cool aus, es ist schnell, und die Animationen der Spielfigur sind sehr divers, wenn man denn mal Zeit hat, hinzuschauen. Mehr kann ich nicht sagen. Vielleicht mal abgesehen davon, dass ich die dynamischen Kameraperspektiven in einigen Bosskämpfen als eher hinderlich empfand. Der gegen Simone beispielsweise zoomt in eine Overhead-Perspektive, wenn der Bullet-Hell-Part beginnt, was sicherlich eine klarere Sicht verleihen soll, wodurch aber auch viele Attacken aus dem Off sehr schnell hereinkommen. A2 und Adam/Eve, die komplett auf einer 2D-Fläche verlaufen, zoomen mir auch etwas zu weit raus, damit das ganze Kampfgeschehen/-areal gleichzeitig angezeigt werden kann, um noch gut zu sehen, wo ich eigentlich bin und was ich da mache.

Das Design finde ich übrigens sehr schnieke, wenn auch die Farbpallette, obwohl thematisch passend, eventuell zumindest etwas weniger monoton sein könnte. Besonders herausstechen tut jedenfalls das Charakterdesign, welches unglaublich geil ist. Die Cyborgs hier, von sexy Mädels auf High Heels zu niedlichen Jungs in Stockings, sind einfach unglaublich gefällig. Und auch die Animationen derer mit viel Charakter versehen. Man kann sich kaum cooler vorkommen, als mit 2B oder A2 unterwegs zu sein. Hier gibt es eine Liebe zum Detail, die über die eigentlich für PS4-Verhältnisse eher mittelmäßige technische Präsentation hinausgeht. Der erste Besuch des Vergnügungsparks ist ein definitives Highlight, mit den Konfetti schmeißenden Maschinen, den Feuerwerken ums Schloss, und dem Bossdesign von Simone. Leider spielt gerade in der Stadtlandschaft, die man die meiste Zeit durchwandern wird, die Framerate nicht wirklich immer mit, was schon etwas seltsam ist, da die Umgebung hier bestenfalls PS3-Niveau hat.

Absolut genial und unantastbar ist mal wieder der Soundtrack. Ganz wie im Vorgänger stellen sich hier vor allem mal wieder Leitmotive ein, wodurch thematisch zusammenhängende Szenen oder auch die einzelnen Bereiche einer Lokalität je nach Gegner-/Bossaufkommen sich in verschiedenen Remixes des gleichen musikalischen Themas wiederfinden. Erneut ist die Bossmusik von Simone im Vergnügungspark einer der Show Stopper, aber man kann sich auch auf viele wiederkehrende Themen freuen wie das von Emil oder den Song of the Ancients. Im Hacking-Minigame von 9S verändert sich die aktuelle Melodie sogar in 8bit-Midi, was wirklich eine niedliche Idee war.

Was mich auch begeistern konnte, sind die vielen kleinen Touches und cleveren Ideen, die oft in Spielen von Yoko Taro sind. Natürlich gibt es erneut die Waffengeschichten, die zusätzliche Lore zu den Kampfwerkzeugen geben, freigeschaltet nach und nach durch deren Aufrüstung mit Materialien. Aber beispielsweise gibt es in Nier Automata auch gleich 26 Enden. Davon sind wohlweißlich nur die ersten vier die wirklich ausgearbeiteten vollwertigen Finale, während der Rest eher glorifizierte vorzeitige Game Over beinhaltet. Aber es ist schon ganz witzig einen Bosskampf einfach mittendrin zu verlassen und die Ending-Nachricht zu bekommen, dass 2B einfach keinen Bock mehr hatte und den Rest ihres Cyborglebens lieber dem Angel-Hobby nachgegangen ist. Vielleicht insgeheim das beste Ende des Spieles, wer Yoko Taro kennt, wird sich sicherlich nicht vormachen, dass eines der Hauptenden wirklich gut ausgeht.

Aber beispielsweise attackieren einen zunächst viele der kleinen Roboter nicht, und die im Vergnügungspark schon mal gar nicht. Natürlich trägt Nier Automata ziemlich früh schon etwas dick auf, in dem es Maschinen um Hilfe und Vergebung schreien lässt, um klar zu machen, dass der Kampf der Cyborgs gegen sie eventuell unnötig und nicht wirklich so gerecht ist, wie die Propaganda vom Mond vorheuchelt. Doch dass dies auch so im Gameplay verankert ist und eine ganze Zone abgesehen vom Bosskampf eigentlich plötzlich gar keine Auseinandersetzung nötig macht, ist schon interessant. Auch einen NPC im späteren Spielverlauf zu töten ist nicht einfach nur jene Entscheidung in der Multiple Choice in einer Textbox und das vorzeitige Ende läuft, nein Nier Automata verlangt es dem Spieler ab auch aktiv zu werden und nach der Textentscheidung zusätzlich noch den Angriffsknopf zu drücken, um es wirklich selbst auszuführen. Das hat eine ganze andere psychische Komponente, statt als Spieler dies über reine Worte ausführen zu lassen und das Spiel übernimmt.

Wenn in den finalen Credits einem die Bots anderer Spieler helfen, und just dann auch der Chorus in die Musik eingespeist wird. Wenn der Bootup-Check, der eigentlich Tutorial zu den Menüeinstellungen ist, den man am Anfang von Route A als 2B durchgeführt hatte, einem in Route B, wenn man das gleiche von Sicht 9S erlebt, genau gleich vorgespielt wird, wie man als Spieler selbst durch sie gegangen und wie lang gebraucht hat. Sowas sind einfach sehr interessante Kleinigkeiten, die zeigen, dass eben auch über die Details sich Gedanken gemacht wurden.

Was für viele die wirkliche Attraktion von Nier Automata ausmacht, ist selbstverständlich mal wieder die Storyline. Yoko Taro hat immerhin einen Hang zum Merkwürdigen, zum Tragischen, zu Überraschungen. Die Schiene Mysery Porn fährt Automata auch, wobei hauptsächlich in Route C, während A noch relativ handzahm und offen bleibt, und Route B hauptsächlich Mysterien aufklärt und neue Fragen aufwirft. Wobei ich persönlich vieles als eher vorhersehbar betrachtete. Kennt man sich ein wenig mit Taro aus, kann man sich die offensichtlicheren Dinge denken. Und wer das erste Nier gespielt hat, und noch weiß, was im Projekt Gestalt geschehen bzw. schiefgelaufen ist, kann sich ebenfalls viel herbeiführen. Ich denke, dass die Menschen auf dem Mond, die nur über Propaganda-Nachrichten mit der Cyborg-Station kommunizieren, wahrscheinlich nicht oder nicht mehr existieren, ist genauso schnell jedem klar, wie dass die Maschinen nicht uneingeschränkt feindlich sind. Ich glaube aber auch gar nicht, dass Automata zwangsläufig bei vielen seiner Revelationen absolute Überraschung voraussetzt, sonst wären diese besser verborgen für Spieler des Vorgängers.

Automata geht es vielmehr um die darunterliegenden Thematiken an sich. Und darum, wie die Charaktere in der Handlung auf die Offenbarungen reagieren, nicht so sehr ob der Spieler dahinter auch überrascht ist. Was ist, wenn sich der endlose Kampf, den man führt, und an den man voll glaubte, als schon lang überflüssig herausstellt? Wenn die eigentliche Existenzgrundlage, für die man erschaffen wurde, nicht mehr besteht? Ja wenn man sogar von denjenigen, die eigentlich die omnipotenten Erschaffer schienen, verraten wurde? Geschichten, bei denen Roboter/Cyborgs mit dem Erwachen eines eigenen Egos zurechtkommen müssen, gibt es natürlich reichlich. In Nier Automata leben jene Cyborgs allerdings schon weitestgehend vermenschlicht, und da sie nicht mit wirklichen Menschen zusammenleben, kann auch keine Reibung daraus gezogen werden, wann die Schwelle zwischen Mensch und Maschine schwammig wird. Was Automata deswegen viel wichtiger ist, wie Cyborgs damit zu kämpfen haben, eben durch ihre Vermenschlichung mit existentiellen Fragen des Daseins und dem Nihilismus der damit kommenden Unklarheit konfrontiert zu werden.

Ein wenig Sitzfleisch, um dort auch wirklich den vollen Gang serviert zu bekommen, sollte allerdings mitgebracht werden. Denn auch Nier Automata will wie seine Vorgänger mehrmals gespielt werden, um mehrere Enden zu erlangen, damit sich das volle Bild ergibt. Wie gesagt legt Route A hauptsächlich die Grundlagen der Welt und bleibt am Ende recht offen. Dann wird diese ganze Strecke in Route B aus der Partnerperspektive erneut erzählt und vieles aufgeklärt, wobei erwähnt werden muss, dass dieser Durchlauf wesentlich schneller von statten geht, als der erste, und sich auch einfacher spielt. Route C ist dann hauptsächlich für die emotionale Komponente da, um dem Spieler, der so viel Zeit mit diesen Charakteren in dieser Welt verbracht hat, den Zirkel zu schließen und dem Geschehen auch auf jener Ebene ein Ende zu geben. Gerade Route C fand ich persönlich leider an vielen Stellen hochgradig nervig zu spielen, blieb nur wegen der Handlung am Ball, aber erneut ist es kein allzu langes Unterfangen und im Gegensatz zu Route B nicht erneut die A-Storyline mit Variationen, sondern setzt tatsächlich später an. Das vierte vollwertige Ende D kann sowieso erreicht werden, in dem schnell im Chapter Select, der sich nach Beenden von Route C öffnet, beim Finalkampf erneut eingesprungen wird. Macht es auch einfacher, im Nachhinein vergessene Waffen zu finden, nicht gemachte Nebenmissionen zu erledigen etc. Ich zumindest habe bis Ende A knapp 20 Stunden gebraucht, und würde sagen bis Ende B und Ende D dann jeweils noch mal etwas unter 10 draufgeschlagen. Mein Spielstand sagt 49 Stunden, aber ich habe auch alle Trophies geholt und damit mein erstes Patinum-Spiel – passenderweise eines von Platinum Games. Wer durch hechtet, kann sicherlich auch in 15 bei A und jeweils um die 5 bei den anderen Enden angelangen. Wenn man also schon für die komplette Erzählung alle (Haupt-)Enden haben muss, so machen es die Spiele von Yoko Taro meist zumindest recht einfach, die restlichen auch noch schnell bekommen zu können.

7th Dragon 2020-II

Gegen Ende des letzten Jahres war es endlich so weit, die 7th Dragon Serie, von der nur 7th Dragon III: Code VFD offiziell im Westen herausgebracht wurde, war mit der Fantranslation von 7th Dragon 2020-II komplett in Englisch spielbar gemacht worden. Dank der gleichen Gruppe, die uns bereits den Erstling 7th Dragon und den direkten Vorgänger des aktuell besprochenen in 7th Dragon 2020 zugänglich gemacht hatten.

Es ist mittlerweile ein Jahr vergangen, dass die 2020er Attacke von Menschenfressenden Drachen auf Tokyo dank unserer selbst zusammengestellten Truppe der Spezialeinheit Unit 13 zurückgeschlagen wurde. Der Aufbau ging gut voran, und die Helden von damals haben scheinbar erst mal Urlaub gemacht. Just in dem Moment, wenn sie 2021 in ihre Heimat zurückkehren, erscheint allerdings über dem Tokyo Skytower ein Arschgehweih im Himmel, welches einfach die bereits erlegten Drachen wiedererweckt, so dass die ganze Aktion einfach von vorn losgeht.

Und das wirklich sprichwörtlich so. Wäre 7th Dragon 2020 ein MMORPG, oder allgemein auf Computer oder einer modernen Internetfähigen Konsole erschienen, wäre 2020-II sicherlich als Addon oder DLC oder ähnlich gebrandmarkte Zusatzkampagne erschienen. Denn verändert hat sich wenig bis gar nichts. Schon bei der Charaktererstellung gibt es zunächst mal für die 3 aktiven Gruppenmitglieder die gleichen überschaubaren 5 Berufe zur Auswahl mit noch überschaubarer pro Geschlecht jeweils 1em Avatar. Wobei erneut hier der Look zuerst ausgesucht wird, also theoretisch alle Avatare für jeden Beruf ausgewählt werden können. Eine kleine Erweiterung hierzu besteht allerdings, denn es gibt nun einen 6. Beruf in Form der Idols, die so ein wenig die Alleskönner sind, ein wenig Heilung, viel Support, und auch etwas attackieren. Und mit ihnen einher kommt natürlich ein weiterer männlicher und weiblicher Avatar zur Auswahl. Die zusätzlich jetzt jeweils 3 Kolorierungs-Varianten bereitstellen, sollte das Standard-Farbschema nicht gefällig sein. Später im Spielverlauf wird sogar etwas merkwürdig auch die Rasse der Lucier aus dem ersten 7th Dragon, die das erste 2020 ausgesetzt haben, hinzugefügt, und damit weitere 1+1 Avatare x3 Einfärbungen.

Viel Neues ist das dennoch nicht, wobei ich allerdings auch nicht den Weg gegangen bin, dann eventuell wenigstens die Berufe in mein Team zu nehmen, die ich im vorigen 2020 nicht drin hatte, stattdessen ging ich davon aus, dass mein Team aus dem Vorgänger das gleiche auch im Nachfolger ist. Und somit habe ich den selben Samurai und den gleichen Destroyer (mit Trickster-Avatar) ins Team gestellt. Nur der Psychic hatte sich von meinem Team gelöst und ist mit QT dem Idol ersetzt worden, weil ich die komplett neue Klasse dann doch ausprobieren wollte. Sobald die Lucier freigeschaltet waren, hat der Destroyer zusätzlich noch eine Ganzkörper-OP bekommen, um wie einer auszusehen. Ist eh etwas seltsam, dass die Narration der Storyline es als absolut unethisch darstellt, dass jemand künstliche Menschen durch die Wiedererweckung der altertümlichen Lucier-Gene geschaffen hat, nur um allerdings sofort bei der Charaktererstellung die Avatare freizuschalten, dem Spieler also die Option zu geben noch weitere zu backen.

Aber auf die Handlung in Dungeon Crawler gebe ich persönlich sowieso nicht viel, bzw. kann sogar komplett auf eine verzichten, die über „Da ist der Turm, besiege das Alte Böse (TM) auf der Spitze, kthxbye“ hinausgeht. Ich bin nicht abgeneigt, wenn es interessanter gestaltet oder besser ausgearbeitet ist, kann sogar ein kleines Plus sein, aber für meine Verhältnisse ist das nicht essentiell und es auf jeden Fall wichtig, dass sie dennoch nicht zu wortreich ausgefallen ist. In Dungeon Crawlern will ich Stockwerke aufdecken und mich durch Monsterhorden grinden, nicht alle Viertelstunde von einem neuen NPC in einer langgezogen Cutscene durch dutzende Dialogboxen klicken müssen. Hier sind für mich die 7th Dragons und auch 2020-II immer etwas an der Schmerzgrenze. Die Handlung ist in ihnen nämlich nicht so herausragend, wie die Spiele das immer gerne vortäuschen, und die einzelnen Szenen dadurch auch gerne mal länger, als ich sie brauchen würde. Ganz so extrem nervt es mich in der Franchise dann allerdings doch nicht, weil sie in der Regel hauptsächlich zu Beginn und Ende eines Kapitels geschehen und nur wenige wirklich das Crawling durchs aktuelle Dungeon ausbremsen. 2020-II scheint allerdings besonders wenig zu wissen, was es mit seiner Recycling-Story machen soll. So gibt es ein großes Ereignis, während dessen auch einige Hauptcharakter das Leben lassen, bereits in Kapitel 4 und dem folgenden Interlude, als würde das Spiel sich auf das Finale vorbereiten. Jenes ist allerdings erst in Kapitel 8 und 5-7 bestehen aus „imperialer Drache X ist in Dungeon Y wiedererweckt worden, kill ihn, damit wir aus deren Herzen den Dragonslayer schmieden können“ und wenig mehr. Merkwürdige strukturelle Entscheidung, diesen Durchhänger dort unterzubringen, und die Handlung mehr oder minder komplett auszubremsen.

Wie gesagt erfindet die Handlung sowieso eine Ausrede, warum sich wieder Drachen über Tokyo hermachen, in dem die aus dem vorigen Spiel wiedererweckt werden, und so sollte man sich auch was die Dungeons und ihre Bewohner angeht, nicht auf allzu viel Neues gefasst machen. Grob geschätzt sind mindestens Dreiviertel der Einsatzgebiete in Tokyo aus 2020 genommen und eine noch größere Anzahl an Gegnern. Ganz genau kann ich es nicht sagen, weil ich 2020 vor vier Jahren gespielt habe und das ebenfalls einige Assets verwendete Code VFD ebenfalls vor 3 Jahren. Viel kam mir irgendwo bekannt vor, aber durch die Lücke zwischen dem Bespielen hatte ich glücklicherweise nie wirklich das Gefühl, all dies erst gemacht und gesehen zu haben, so dass ich dem überdrüssig gewesen wäre.

Eine zweifelhafte Neuerung ist allerdings definitiv, den angenehmen Schwierigkeitsgrad des eher simplen Spieles für das Finaldungeon ordentlich aufzudrehen. Ich glaube ich hatte mit den Drachen dort sogar mehr Probleme als mit dem eigentlichen Endboss. Zur Erinnerung sind Drachen ähnliche den FOEs in Etrian Odyssey besonders starke Gegner, die sichtbar auf der Map herumwandern, und in schon gestartete Kämpfe eindringen können. Allerdings in den 2020ern nicht ganz so überstark wie viele FOEs, weil vom Spiel eher angenommen wird, dass man einige davon auch besiegt, um das Hautquartier aufzubauen und dadurch neue hilfreiche Bereiche oder zusätzliche Rüstungen und Skills fürs Team freizuschalten. FOEs können stärkeren Miniboss-Charakter haben, weil sie in EO komplett optional sind, was auf die Drachen in 7th Dragon (zumindest nach dem ersten Teil auf DS) so nicht komplett zutrifft. Die im Finaldungeon sind sowieso fast ausschließlich so platziert, dass man an ihnen nicht vorbeikommt.

Das hat mir das Spielende doch etwas getrübt gehabt. Wobei ich die 7th Dragons auch nicht vorläufig spiele, wenn ich beim Verlieskriechen eine sonderliche Challenge haben will. Durch die stylische Präsentation, die eher simplen Mechaniken (die Skillaufbessernden SP können beispielsweise gegrindet werden statt begrenzt und an Level-Ups fixiert zu sein) und die kurzweilige Unterteilung in mehrere kleinere Dungeons auf einer Oberweltkarte, spiele ich die eher als die leichtherzige Abwechslung, wenn mir nach Crawling aber eben nicht nach Herausforderung ist.

Ansonsten war das Spiel allerdings brauchbar. Es ist sicherlich nicht der erste Dungeon Crawler, zu dem man in dem zahlreichen Subgenre greifen muss, und sicherlich auch der schwächste Eintrag der 7th Dragon Spiele, aber Wesentliches macht er auch nicht verkehrt, für ein (fast immer) unbeschwertes kleines Kriechen ohne sich groß involvieren zu müssen.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 3

Unsere Rundreise durch Dark Souls Remastered, insular an die diversen Todesstation aufgehängt, kommt mit dem dritten Eintrag zu einem Ende. Nach dem Erhalt der Lordvessel in Anor Londo geht es wieder etwas nonlinearer in die nächsten vier Gebiete, bis wir im Kiln of the First Flame dem finalen Boss gegenüberstehen werden. Aber keine Sorge, natürlich bin ich rechtzeitig vorher den DLC angegangen.

XV: Demon Ruins

#101: Ceaseless Discharge war ein absolut einfacher Boss, aber der Capra Demon, der hier unten als ganz normaler Gegner rumhüpft, hat mich natürlich direkt bei der ersten Begegnung zu Boden genagelt bekommen. So viele Stunden/Level/Bosse später und es hat sich nichts dran geändert, dass Capra Demons (nun ja in der Mehrzahl) absolute Miststücke sind.

#102: Die blöden Würmer, allerdings nicht direkt, sondern in dem mich eine ihrer Attacken in den Abgrund geschleudert haben.

#103: Der große Knight am Ende der Painted World, wohin ich kurz zurückgekehrt war, hat mich den nächsten Tod gekostet, da ich die Bug-Abkürzung durch die Lendengegend des toten Drachen genommen habe und man so ziemlich gut ohne es zu merken direkt neben ihm eingekesselt landen kann, statt Reaktionsspielaum eingeräumt zu bekommen.

#104: Demon Firesage, die dritte Variante vom Asylum Demon, da der Bossraum so scheiße aufgebaut ist, um es einem unnötig schwer zu machen in irgendeinen Save Spot to kommen, wenn er seine Attackan ausführt.

#105: Centipede Demon, wenn man den Lockon macht geht die Kamera so verrückt, dass es absolut einfach ist, mit einem heftigen Schwertschwung in der Lava zu landen und zu sterben, bevor man seinen Fehler bemerken konnte. Beim zweiten Versuch ist das Vieh dann irgendwie durch die Decke eine Ebene über den Bossraum geglitched und ich dachte zunächst ich müsste mich umbringen, um den Kampf zu resetten, aber nach ner Minute oder so ist der Boss dann irgendwie da oben von selbst gestorben.

#106: Auch die Taurus Dämonen mögen zu normalen Gegnern gedowngraded sein, dennoch sind sie absolute Miststücke geblieben.

XVI: The Catacombs

#107: Ging alles gut bis zum dritten Necromancer nach der Brücke, von der man erst die Stacheln befreien muss. Den hab ich erschlagen bekommen, aber dann kamen mir diverse Skelette, an denen ich vorbeigerannt bin, weil sie eh nich permanent besiegt werden können, bis der zugehörige Necromancer tot ist, in den Rücken geschlagen.

#108: Wieder die Bonewheel Skelette, die einem total durch die Stamina und HP gehen, bevor man sich richtig versieht.

#109-110: Über eine Rampe im Leap of Faith zu Tode gefallen, weil leider kein Karren mit Heu unten stand.

#111: Weitere Skelette beim Versuch diesen verdammten dazugehörigen Necromancer zu finden.

Pinwheel, der Boss des Areals, war natürlich absolut einfach, wie das irgendwie allgemein bekannt zu sein scheint. Nicht umsonst rennen einige früh hier hin, um das Rite of Kindling zu bekommen, durch welches Bonfires noch mehr Estus Flasks geben können. Drop war btw Mask of the Child.

XVII: Oolacile Sanctuary & Royal Woods

#112: Willkommen im DLC des Spieles, welches keine Zeit verliert aufs Gas zu steigen. Direkt nach der Cutscene, wie man hierhin geworfen wird, gibt es ein Bonfire, welches man wahrscheinlich auch benötigt, denn wenige Schritte später ist mit dem Sanctuary Guardian auch schon der erste Boss erreicht. Der Manticore ist super aggressiv und schnell und hat mich direkt mit ein paar Kombos, geendet in einer Vergiftung durch seinen Schwanz, besiegt. Im zweiten Anlauf hab ich ihn zwar erwischt, war aber dennoch knapp, denn ich hatte bereits keinen Estus (von 10) mehr. Das Easgle Shield mit seiner höheren Stability vom Blocken der Angriffe hat echt geholfen.

#113: Diese hart gerüsteten Ärsche in den Royal Woods kosten einem ja mit einer getroffenen Attacke gleich mal 90% der Lebensleiste, auf dass der Followup direkt den Tod bedeutet.

#114-115: Scissor Man weiter hinten, die eigentlich schnell umgebracht werden können, aber mit ihren verdammten Scheren so schnell zuhacken, dass sie micht ständig aus der Attackanimation rausdamagen.

#116-118: Erster Versuch an Atorius bei unter 50% seiner Lebensleiste gestorben. Dafür danach direkt auf dem Weg zu ihm von ner Klippe gefallen, weil Dark Souls gern die engen Pfade so anlegt, dass man eine Einbuchtung übersieht. Zweiter Versuch war dann erneut bei knapp unter 50% beendet. Im Dritten wollte es dann aber. Netterweise haut der Zweihänder ihn, wenn man in zweihändig hält, mit der starken R2-Attacke sofor aus seiner Stärkesammelaktion, so dass jene nicht erfolgreich ist und seine nächsten Attacken einem 80% der Lebensleiste pro Hit kosten. Dennoch ein intensiver Kampf, weil er einfach so aggressiv ist und ein falscher Move das Ende bedeuten kann. Die Stablilität des Eagle Shield aber Stamina-Recovery der Mask of Child haben echt auch geholfen. Wer hier nicht auf die Stamina achtet, ist sofort hinüber, egal ob er dann nicht mehr blocken oder rollen kann, je nach Herangehensweise.

XVIII: Oolacile Township & Chasm of the Abyss

#119: Die Township-Area ging so gut, hat mich auch wesentlich weniger genervt als die Royal Woods, bis ich bei der großen Brücke am Ende von den ganzen Bloatheads überrascht wurde, und zwei Dark Sorceries in den Rücken kassierte.

#120: Im Chasm of the Abyss angekommen hat der Sorcerer, der mit den ganzen Humanity-Geistern in der Senke abhängt, irgendwass gemacht, wodurch seine Magien mich in einem Treffer umgebracht bekommen, obwohl ich normalerweise einen einstecken kann.

#121-123: Ich hasse den Manus-Bosskampf. Ganz ernsthaft. Sowohl die Geschwindigkeit, als auch der ausgeteilte Schaden, als auch die Kombo-Rate, als auch die Reichweite des Bosses sind einfach wahnsinnig. Und Sif zu beschwören bringt gerade mal gar nichts, weil der blöde Köter so gut wie nie Manus angreift, und Manus sich auch nicht sonderlich von ihm ablenken lässt (und selbst wenn er sich mal Sif kurz vornimmt, dann meist mit Rundumschlag-Attacken, die einen auch auf Distanz halten). Manus auf 30-50% seiner Hp zu bekommen ist gar nicht mal das Problem, wenn ich es vorsichtig angehe, aber allzu lang halte ich seine „Ach übrigens, Magien kann ich jetzt auch noch“-Phase nicht aus und mache einen Fehler, der mich meine Menschlichkeit kostet.

XIX: New Londo Ruins (and more)

Ich glaub DLC ist auch eher für Leute gemacht gewesen, die schon kurz vorm Ende des Spieles standen, weswegen ich in meinem Ärger erst Mal Manus vertagt habe, und stattdessen in andere noch zu erldigende Hauptspiel-Areale bin. Zunächst aber natürlich zurück zu Darkrood Garden, um Sif als Boss zu besiegen, die ja jetzt, wo wir sie im DLC befreit hatten, eine nette alternative Introszene bekommt. Gestorben bin ich natürlich nicht mehr, denn Sif wiederum ist sicherlich eher für etwas früher im Spielverlauf gedacht.

#124: Beim Farmen von Large Titanite, um ein Balder Shield auf +10 zu bekommen, um daraus wiederum mit Sif’s Soul ein Greatshield of Artorius zu machen, haben mich zwei von den Normie-Gegnern im Township of Oolacile tot gekomboed bekommen.

#125: Angeblich macht jenes Schild ja den Kampf gegen Manus oh so viel einfacher, wenn man dem Internet glauben kann. Was aber absoluter Blödsinn ist, da ich genauso bei um die 40% seiner Lebensleiste elendig verreckt bin wie mit dem Eagle Shield auch.

Also doch erst durch die New Londo Ruins. In denen ich nicht gestorben bin. Nicht an den Geistern, die mit der Reichweite des Zweihänders kein Problem mehr sind, solange man merkt, wenn der Transcient Curse abgelaufen ist und aufgefrischt werden muss, um sie überhaupt schädigen zu können. Nicht zu den Darkwraiths oder den komischen Blobs. Und auch nicht zum Boss der Four Kings, die ja ein Damage Race sind, und mit Havel’s Equip einfach ihre Attacken zu tanken und dem Zweihänder+10 zweihändig auf sie eindreschen, hat man jeden der vier besiegt, bevor der Timer zum Spawn des nächsten ausläuft, und man von mehreren überwätigt werden kann.

XX: Lost Izalith & Tomb of the Giants

#126: Hier sind wir nun in dem Gebiet und bei dem Boss, bei dem selbst From Software zugegeben hat, dass sie scheiße und unfertig designt sind, weil sie keine Zeit mehr hatten was ordentliches zu produzieren. Netterweise bin ich dann aber doch nur ein Mal gestorben, zum Bed of Chaos natürlich. Dem Puzzle-Fight, der irgendwie vom Glück abhängt, wenn er anfägt seine Arme hin und her zu schweifen und Feuer zu beschwören, ob man es auch rechtzeitig zu den anderen beiden Schwachpunkten schafft, bevor er einen erledigt. Wie gesagt, ein Mal hat er das bei mir auch geschafft, beim zweiten hat wildes Estus-Trinken durch den Damage geholfen.

Damit müssen wir auch keinen Gimmick-Ring mehr tragen. Der zweite Slot ist also offen, um neben Havel’s Ring auch den berühmten Ring of FAP zu tragen. Damit wiederum haben wir einen mid-roll, selbst wenn wir das Giant Set+5, den Zweihänder +15 und das Greatshield of Artorius ausrüsten, sofern wir statt des Helmes die leichte Mask of Child anhaben (was wir eh wegen Stamina Recovery wollen). Damit habe ich dann auch ganz unelegant Manus endlich getankt bekommen.

Ich glaube langsam im Rest des Endgames gibt es nichts mehr, was so hart ist wie die Royal Woods und Manus im DLC ist. Auch die Tomb of the Giants mit Boss Nito habe ich beispielsweise einfach durchgetankt bekommen, ohne einen Tod zu sterben. Hilft natürlich, dass ich mein Schild weiter nutzen kann, da ich für die Ilumination den Sunlight Maggot nutzen konnte.

XXI: The Duke’s Archives & Crystal Cave

#127: Ich zähle mal den unausweichlichen Tod beim ersten Aufeinandertreffen mit Seath, bei dem man ja nicht gewinnen kann, weil er unsterblich ist.

#128-130: Und drei weitere Tode zu Seath. Der erste war klar, denn ich bin am Curse gestorben, der durch seine Kristallattacke hervorgerufen wird. Also den Cursebite Ring angezogen, damit der Statuseffekt schlechter haftet und hinter ihm geblieben, wo er ihn auch wenig hin haucht. Und die nächsten beiden Male innerhalb von Sekunden dort hinten von voller Lebensleiste auf Tod gekommen, ohne das ich groß gesehen hätte, woran das lag. Vielleicht am Schwanzschlag? Echt kein Plan. Beim vierten Versuch bin ich dann einfach bei seinem Seitententakel geblieben, wo die Kristalle schlecht hin kommen, was aber auch seine Schwanzschläge nicht herauslockt, und hab ihn ohne ein einzige Estus trinken zu müssen erlegt. Echt merkwürdig.

XXII: Kiln of the First Flame (and Optionals)

Bevor wir zum letzten Gegner und dem Point of no Return gehen, haben wir aber noch dessen Sohn in Anor Londo als optionalen Boss bereitstehend. Gwyndolin war allerdings im ersten sprichwörtlichen Anlauf geschafft, oder eher nach dem zweiten Sprint, der ihn erreichte, da er sich ja weg teleportiert, und ein Zweihänder+15 in den zwei noch schnell reingehauenen Attacken dann doch nicht so viel Schaden macht, selbst diesen Glass Cannon Boss zu erlegen. Kein Tod meinerseits zu verzeichnen.

#131: Black Dragon Kalameet lief zunächst richtig gut, bis sein Debuff mich zu sehr geschwächt hat. Beim zweiten Anlauf, mit mehr Abstand und Baiting diverser Attacken, die ihn für mich angreifbar machen und genug Zeit lassen, damit ich von ihm wegrollen kann, bevor er auf die Debuff-Idee kommen kann, war dann aber auch der optionale Boss des DLC erlegt. Als Belohnung gibt es 1 Level Up an Souls und einen miserablen Ring. Yeah!

Gwyn hingegen war etwas weniger spannend und Adrenalin-pumpend. Ich hab Solaire beschworen und Gwyn hat mir prompt den Rücken zugekehrt, um sich auf jenen zu konzentrieren. Fünf oder sechs Hiebe mit dem Zweihänder später war er dann auch Sekunden nach dem Start des Kampfes bereits fertig und mein Dark Lord Ending lief über den Bildschirm.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 2

Willkommen zurück zum mit Toden gepflasterten Weg eines untalentierten Spielers durch Dark Souls Remastered. Nachdem wir beim letzten Mal unter Anderem die erste Bell of Awakening läuten konnten, geht es diesmal ins brühmt-berüchtigte Blighttown zur zweiten, nach Sen’s Funhouse, und wir enden mit unserem Aufenthalt in Anor Londo.

VIII: Valley of the Drakes (and Revisits)

#46-52: Es ging kurz zurück, um im Undead Asylum aufzuräumen, wo ich den Stray Demon hinterlassen hatte. Schon etwas fies, dass man durch den Fall in seine Arena direkt ein gutes Stück der Lebensleiste einbüßt. Wobei ich immer rechtzeitig Estus drinken konnte, bevor seine KI sich zu mir umdrehte, um zu attackieren. Dennoch ist er ziemlich schwer. Ich fand es beispielsweise sehr einfach, versehentlich zu ihm hin statt von ihm weg zu rollen, wenn ich ein Lockon gesetzt hatte, und er in die Luft ging um die Bodenramme zu machen. Wenn die trift ist das ein sofortiger Tod gewesen. Auch nicht schnell genug hinter ihn zu kommen, so dass er seinen weiten vorderläufigen Schwung mit der Waffe machen konnte, war ein sofortiger Tod. War wirklich am Besten hinter ihm zu stehen und zu hoffen er macht seine vorderläufige Bodenramme mit der Waffe, die eine Magieexplosion auslöst. Aber nicht so nah an seinem Arsch, als das jene einen treffen würde, jedoch nah genug, um schnell hin laufen und ihm einen Schlag auf den Schwanz geben zu können. Ein Fehler war meist der Tod, deswegen auch sieben Anläufe bis zum Sieg.

#53: Zurück im Darkroot Garden, beim Öffnen der Truhe mit dem Ember in der Pfütze, haben mich die beiden großen Pilze umgenietet.

#54-56: Beim Versuch die Firekeeper Soul in den New Londo Ruins in einem schnellen Suicide Run zu bekommen, bin ich zweimalig vom Steg ins tiefe Wasser gefallen, bevor der dritte Versuch erfolgreich war, aber natürlich auch in einen Tod an die Geister geendet ist.

#57-59: Im Valley of the Drakes vom erwachten großen Drachenzombie getötet worden, während ich die Items vor ihm eingesackt habe. Und zwei richtig dumme Tode beim Fall in die Fahrstuhlschächte, zunächste den zurück ins Valley of Drakes zum Holen des dritten Items, dann der in den New Londo Ruins, nachdem der Shortcut geöffnet war, um schneller vom Firelink Shrine nach Blighttown zu kommen.

IX: Blighttown (Easy Entrance)

#60: Beim vorsichtigen Ausschalten der Blowdart-Gegner mitten zwischen drei Feuerspeiende Hunde gefallen, über die meine Schwerthiebe auch noch hinweg gingen, ohne sie zu treffen.

#61: Kein Estus mehr und am Gift aus dem Sumpf, der einen ja zwangsläufig infiziert, gestorben.

Nein, Quelaag hat mich übrigens nicht umgebracht bekommen. Da ich den Invader-NPC Maneater Mildred besiegt hatte, die keinerlei Poise gegen meinen Zweihänder aufbringen konnte, durfte ich die nämlich im Bosskampf beschwören. Warten, bis Quelaag sich auf sie konzentriert, und ein paar mal mit dem Zweihänder zweihändig gehalten ihr den Spinnenarsch versohlt, und die gute Dame war Geschichte.

X: Great Hollow & Ash Lake

#62-63: In Ash Lake einfach vom Strand in den bodenlosen Wasserabgrund gefallen. Das erste Mal beim Versuch der Hydra in ihren ursprünglichen Position nahe genug zu kommen. Denkend die wäre so einfach wie die im Darkroot Basin (hint: ist sie nicht). Und es damit bezahlt, dass sie mich durchs komplette Gebiet verfolgt hat. Beim Versuch vom Everlasting Dragon aus zurück zum Beginn des Areals um ihre Attacken herum zu laufen war dann der nächste Sturz ins Wasser angesagt.

#64-65: Auf dem Weg zurück den Great Hollow hoch bin ich gecursed worden, dabei war ich fast wieder ganz oben.

#66: Weiterhin beim schier nicht machbaren Weg den Great Hollow hoch zu Tode gefallen.

XI: Blighttown (Hard Way)

#67: Wem die Blighttown-Tode nicht genug waren, für den habe ich ein Extra. Denn ich hab versucht den anderen Weg aus dem Gebiet zurückzunehmen, also nicht zum Valley of Drakes sondern den Depths, und bin zwischen zwei hiesigen Gegnern (einem von den großen mit Knüppel und einem von den Fischmenschen) in einem engen Gang gestorben. Also übers Valley of the Drakes raus und den Weg, wie er bestimmt ist, gemacht: Von den Depths aus nach unten.

#68: Habe mich eigentlich von dieser Richtung kommend gut geschlagen, möchte ich mal sagen. Immerhin habe ich es bis ans Ende geschafft und meine Souls aufgehoben und alles. Als ich dann aber die irrsinnige Idee hatte, die letzten zwei einfachen Gegner auf der Rampe in den Sumpf umgehen zu können, in dem ich mich einfach die Seite runterfallen lasse und den leichten Hang runterrutsche, entpuppte sich das als Bodenloses Loch. Warum auch immer.

#69: Beim Weg vom oberen Bonfire, an dem ich respawned war, zurück in die Depths, haben mich drei Fischmenschen auf ein Mal eingekreist bekommen.

XII: Sen’s Fortress

#70: Ich weiß nicht wie ich es die ganzen engen Stege mit den Pendeln und denen nach einem mit Elektrizität feuernden Kobras entlang gemacht habe, aber beim Anstieg der Festung bin ich tatsächlich nicht gestorben, sondern erst dann auf dem Dach von einer der riesigen Feuerbomben des Golems. Netterweise hatte ich das Bonfire schon gefunden.

#71: Der große Ritter in der Ecke, der scheinbar von mir partout nicht gebackstabbed werden wollte, hat mich mit seiner Keule beim erwähnten Versuch des Backstabbings erwischt. Beim nächsten Mal dann doch vorsichter ran gehen.

#72-75: Zu Tode gefallen zurück am Anfang von Sen’s beim Öffnen des Shortcuts. Um weitere verpasste Items einzusammeln dann noch ein paar Mal zu Tode gefallen oder zwischen mehreren Lichtblitzgegner gelandet etc.

#76: Auf dem Weg zurück in die Depths, um mir ein wenig Humanity an den Ratten zu holen, jetzt wo ich den Gold Serpent Ring habe, bei den allerersten Gegnern von der Klippe gefallen, weil mein Zweihänder-Schwung zu weitläufig war. So dämlich.

Dafür hat mich der Boss von Sen’s Fortress, der Iron Giant, nicht erledigt. Wie immer hatte ich natürlich die Hilfe des NPCs, der hierfür beschworen werden kann. Was hilft, da die größte Gefahr im Kampf wirklich ist, dass man in den Bodenlosen Abgrund fällt, während man den weitschwingenden Attacken des Giganten ausweicht, oder von ihm aufgegriffen und von der Plattform geworfen wird. Beides nicht sonderlich wahrscheinlich, wenn man mit dem Draufschlagen wartet, bis er sich auf den NPC fokussiert.

XIII: Anor Londo

#77: Der gottverdammte Gargoyle, der zweite, kurz vorm nächsten Bonfire, nach dem dämlichen Drahtseilakt oberhalb der Kathedrale, hat mich doch tatsächlich umgebracht. Wenige Schritte vom gottferdammten nächsten Bonfire entfernt, um den gottverdammten Drahtseilakt nicht wiederholen zu müssen. Gottverdammter Gargoyle.

#78-79: Als ich gesehen habe, dass das Dach des heruntergedrehten Turmes nur wenige Schritte von dem Gehweg entfernt ist, von dem aus es in die Kathedrale geht, hab ich einfach versucht mal mit Anlauf rüberzuspringen. So konnte man ja im Spiel bereits andere Abkürzugen hinlegen. Nope, invisible wall (es gibt sie also doch).

#80: Noch kurz vor den berühmt-berüchtigten Bogenschützen bin ich einfach mal so von einer Balustrade gefallen. Ohne Gegnerkontakt oder sonstwas. Einfach nur, weil Platforming in Dark Souls halt einfach scheiße ist.

#81-82: Bogenschützen. Beim dritten Versuch hats geklappt, dennoch finde ich den Teil ziemlich schlecht designt, weil der Schwierigkeitsgrad daher kommt, dass dies bewusst um Dinge herum designt ist, welche in der Dark Souls Engine mehr schlecht als recht funktionieren. Gegner mit Projektilwaffen in engen Gängen sind immer ein Problem und hier kann nicht mal mit Magiern/Bogenschützen gecheated werden, weil sie einen dafür zu früh ins Visier nehmen. Platforming ist sowieso ziemlicher Dreck und es nicht immer klar, was ein Weg sein soll und was einen umbringt, oder was ein Weg sein sollte aber wegen einer Irregularität doch gerade versehentlich umgebracht hat. Es kann einfach zu viel schief gehen. Von der Balustrate fallen. Von einem Speer trotz rollen getroffen werden, gerade vom Bogenschützen, den man im Rücken hat und deswegen nicht sieht. Dass der Bogenschütze zur Rechten sich beim versuch einen im Nahkampf zu verwickeln, statt in den Tod zu stürzen, doch zu einem findet. Das hier ist schlechtes Game Design und nicht besser gemacht, nur weil es mit Absicht so ist, perfekte Speedrunner dennoch mit fast 100% Beständigkeit durchkommen, oder ich bereits beim dritten statt dreißigsten Anlauf Glück hatte.

#83: Der Silver Knight, der sein eigenes Set in den Schatztruhen bewacht. Die mit den Speeren sind einfach unglaublich schwer mit dem Zweihänder rechtzeitig zu stunlocken.

#84-85: Titanite Demon in der Kapelle, weil großer Gegner mit unglaublicher Reichweite in einem beengten Raum ist natürlich auch eine Art und Weise, wie Anor Londo unfair gemacht werden kann. Dem Vieh einen Bodenlosen HP-Pool zu geben machts natürlich auch nicht leichter.

#86: Auf dem Weg vom Kauf der Poison Arrows für Lautrec zurück zum Bonfire an allen Gegnern vorbleilaufen funktioniert natürlich nur dann, wenn man nicht mehrere Speere und Blitze in den Rücken bekommen, bevor man die Treppe beim Schmied hoch ist.

XIV: Painted World of Ariamis

#87: Als die Harpien uns auf der Turmspitze angegriffen hatten, dachte ich ich wäre mal schlau und geh zurück durch den Torbogen auf die Treppe, um sie einzeln bekämpfen zu können. Was natürlich prompt in einen von Dark Souls üblichen Abstürzen ins Bodenlose (TM) geführt hat.

#88: Beim richtigen Kampf gegen die geflügelten Mistviecher hat mich eine zwischen die Beine genommen und mit ihrer daraus resultierend unausweichlichen Pickattacke die komplette Lebensleiste gekostet.

#89-90: Die Sphalanx hat Speere nach mir geworfen, was ich nicht erwartet hatte, während ich bereits wenig HP über hatte. Und ein weiteres Mal beim vor ihnen Davonlaufen in die Schwerter der Undeads gerannt, die hier überraschend gut Schaden machen können.

#91: Aus einer Kombination aus Harpy-Attacke, dem Toxic-Status und einer leeren Estus Flask gestorben, als ich in dem eigentlich eher kleinen aber doch verschachtelten Level absolut verlorengegangen bin, und panisch nach einem Ausgang zurück zum Bonfire gesucht habe, bevor ich sterbe.

#92-93: Die verdammten Skelletträder im Untergrund, zunächst versehentlich hier runtergekommen von ihnen überrascht worden, beim zweiten Anlauf den ursprünglichen Raum durchgestanden (allerdings nach jedem Encounter mit einem kurz Estus süffeln gemusst) und an einem hinter der Illussionswand gestorben.

#94-100: Phallanx vs. Chaos Storm vs. getötet werden, bevor die ewig lahmarschige Casting-Animation sich endlich mal dazu entschließt, den AoE-Zauber rauszulassen.

Wer was über die beiden Bosse wissen will… da muss ich wohl wieder enttäuschen. Ornstein und Smough bin ich mit meinem NPC-Kumpanen Solair angegangen. Ich hab die beiden zwar nicht gut voneinander getrennt bekommen, und auch nicht auf Ornstein fokussieren können, aber da mir Smough so viel den Rücken zukehrte, hab ich ihn halt einfach als ersten mit ein paar gezielten Zweihänder-Schlägen umgebracht. Solair hat sogar noch den Großteil des Kampfes gegen Super Ornstein überlebt, den ich dann auch besiegen konnte, mit der Ablenkung durch besagten NPC und am Schluss immer einer Säule zwischen uns zum Schutz. Somit habe ich den notorischsten Boss des Spieles beim ersten Versuch erlegt. Priscilla anschließend in der Painted World (ich wollte sie erst angehen, nachdem ich mir sicher war, mit dem Lordvessler notfalls wieder rauswarpen zu können statt im Seitenareal gefangen zu sein) ebenfalls im ersten Anlauf inklusive Schwanzabschlagung gesiegt.

Dumb Ways to Die in Dark Souls Part 1

Zu sterben ist ein essentieller Bestandteil von Dark Souls. Natürlich gibt es Leute, die das Spiel in 10 Minuten beenden, auf Soul Level 1 und mit einem Broken Sword, ohne je auch nur einen Treffer zu kassieren. Mit verbundenen Augen und Händen. Aber auch die haben sehr viel „You Died“ zu lesen bekommen, bis sie dorthin kamen. Deswegen, als kleines Experiment, hier mein Weg durch das Spiel, aufgehängt an die Tode, die ich starb. Wird sich natürlich etwas fragmentiert lesen, auch wenn ich versuche ein wenig was zu einem Areal oder Boss zu schreiben, selbst wenn ich dort nicht unlebend gemacht wurde, doch ich denke haupstsächlich ist das – wenn überhaupt – für die interessant, die sich ein wenig im Spiel auskennen. Ohne weiteren Schmarn nun also die Tode vom Erwachen im Northern Undead Asylum bis vor den Punkt, wenn es nach Blighttown geht.

I: Northern Undead Asylum & Firelink Shrine

#1: Erster Versuch am Asylum Demon, dem ersten Boss. Nach dem Fall und der erfolgreichen darin involvierten Attacke, die ihm bereits den Großteil seines Lebens kostet, bin ich nicht wirklich gut hinter ihn gekommen und hab die Schwerfälligkeit des Charakters unterschätzt. Zumal man sich schnell eine zweite Attacke vom Boss einfängt, während man noch von der ersten am Boden liegt. Beim zweiten Versuch war der Boss aber mit ein paar Schlägen in sein Hinterteil erledigt.

#2: Nach dem Flug mit dem riesigen Raben zur die Erkundung der Umgebung des Firelink Shrines bin ich bei der Flucht vor Skeletten nahe dem Bonfire von einer Klippe gefallen.

#3-4: Mehr Skelette. Diesmal aktiv in den Graveyard gegangen, um diverse mich von weitem nett anleuchtende Gegenstände zu holen (2 Seelen-Items, ein Schild, den Zweihänder).

#5: Beim Versuch meinen Zweihänder (zweihändig gehalten natürlich) zu nutzen, bin ich an den ersten Gegnern in die eigentlich gedachte Richtung die Treppen hoch gestorben, weil meine Schwünge einfach viel zu langsam waren. Also doch lieber wieder erst Mal was anderes ausgerüstet.

#6: In den Abgrund totgefallen beim Kampf gegen oben genannte Gegner. Invisible Walls kennt Dark Souls halt nicht. War vielleicht doch nicht nur der Zweihänder, der den vorigen Tod ausgelöst hatte.

II: Undead Burg

#7: Der Black Knight hat mich umgebracht, bevor ich an den Blue Tearstone Ring kommen konnte. Glücklicherweise hatte ich die angehäuften Humanities bereits benutzt, um das Bonfire zu kindeln. Von daher kam ich mit 10 Flasks zurück, habe ihn herausgelockt, den Ring geholt, und dann einfach weil er eh schon aggro war, gegen ihn gekämpft. Dank meines Zweihänders war ich auch erfolgreich! Seine Waffe hat er leider nicht gedroppt. Dafür bin am Taurus Demon nicht gestorben. Einen Crystal Lizard schenkte mir das Spiel noch obendrauf.

#8-13: Alle beim Drachen auf der Brücke, der richtig angepisst war, dass ich ihm den Schwanz abgeschossen habe. Die ersten vier davon beim Versuch einfach mit einem Sprint zwischen seinen Flammen zum Ende der Brücke zu kommen. Hat nicht geklappt. Die anderen beiden beim Herauslocken von ihm auf die Brücke und durch seine Beine zum Claymore und Bonfire zu laufen. Bin an ihm hängengeblieben, bis es im dritten Versuch klappte und er sich verzogen hat. Wenigstens hat all sein Brutzeln der Gegner auf der Brücke dazu geführt, dass ich reichlich Humanity hatte, um das neue Bonfire direkt zu kindeln.

#14: Der Knight an der Spitze des Turmes hinterm Bonfire hat mit seinem dicken Schwert schnell Kleinholz aus mir gemacht. Hab ihn wohl etwas zu leicht genommen nach meinem Sieg über den Black Knight.

III: Undead Parish

Glaubt es oder nicht, aber bei meinem ersten Besuch im Undead Parish habe ich kein Leben lassen müssen. Das Wildschwein wurde ins Feuer gelockt, das Bonfire mit meinen reichlich Humanity gekindelt, die Abkürzungen zum Firelink Shrine und der Drachenbrücke geöffnet. Estus Flasks haben ein +1 Upgrade bekommen. Für die Bell Gargoyles wurde Solaire beschworen, da ich noch immer Un-Hollow war, der den ersten gute ablenkte, so dass ich ihn mit dem Überkopf-Schwung des Zweihänders leicht von hinten besiegen konnte, noch bevor der zweite Gargoyle die Sache groß verkomplizieren konnte. Und schon war eine von den zwei Glocken geläutet.

#15 Auf dem Rückweg, um die Tür zur Lower Undead Burg zu öffnen, bin ich allerdings prompt falsch abgebogen, bei den Ratten unter der Brücke gelandet, und durch das langsame Moveset des Zweihänders im beengten Raum von jenen (oder besser den Nachwirkungen ihres Giftes gerade als ich zum Trinken von Estus ansetzte) umgebracht worden. Wie peinlich, nachdem es bis dahin so gut lief!

IV: Lower Undead Burg

#16: Habe nachdem ich die Abkürzung von der Lower Undead Burg zurück zum Firelink Shrine geöffnet habe, einen kurzen Abstecher zurück zum Undead Asylum gemacht, um den Black Knight für sein Schwert zu besiegen. Auf dem Rückweg hoch zum Bonfire hat mich der Hollow des Kerls vom Spielbeginn überrascht und erledigt. Habe mich natürlich anschließend direkt dafür gerächt.

#17: Auf dem Rückweg zum Krähennest bin ich von den Fackel-Noobs überwältigt worden. Wie außerordentlich peinlich.

#18: Geht aber noch schlimmer. Beim Anstieg zurück zur Lower Undead Burg bin ich beim Kampf gegen die Anfangs-Standard-Gegner von der Treppe in den Tod gefallen.

#19-29: Capra Demon und Doggos noch bevor ich wusste wie mir geschieht. Und zwar wiederholt. Ich weiß echt nicht, wie Leute eine konstante Leistung gegen den Boss hinbekommen können. Der brät einem direkt eins mit seiner Defenisvstellungs-durchbrechenden Attacke über, wenn man sich nicht sofort und noch bevor man richtig was sehen kann, bewegt, sobald durch die Fog Door gegangen wurde. Und nach links oder rechts sofort wegrollen bringt einen vor einen der zwei Hunde, die einen aus dem Tritt beißen. Hatte ich es dann doch mal die Treppe hoch geschafft, kam der Capra Demon statt die Hunde direkt hinter mir her, so dass ich die beiden Nervfaktoren wieder nicht ausschalten konnte. Von den 11 Versuchen waren 8 gegen den Boss, und davon hab ich nur 1malig hinbekommen die Hunde umzunieten, der Capra Demon hat mich aber prompt umgebracht, als er selbst nur noch einen Schlag gebraucht hätte, damit ich siegreich gewesen wäre. Die drei weiteren Tode sind vom genervt den Weg zu ihm zurückdackeln und dabei unachtsam einen Abgrund herabzustürzen oder an die zwei Nervhunde noch vor dem Bossraum zu sterben. Ich hatte echt keinen Bock mehr und hab ihn letztendlich einfach mit Feuerbomben von außerhalb der Arena besiegt. Da der Kampf gegen Capra Demon ganz fies sofort, sobald man die Nasenspitze in die Arena hält, auf einen losprischt, ist er nämlich auch einer der wenigen Bosse, die bereits in der Arena platziert sind, statt erst nach einer Cutscene aufzutauchen, und da die die Arena umgebende Mauer nach oben offen ist, kann er tatsächlich von außerhalb getroffen werden .

V: Depths

Die Depths waren ein Spaziergang nach dem Capra Demon, der den Schlüssel fürs Gebiet fallen lässt. Das Areal ist berühmt-berüchtigt, weil es voll ist mit Ratten, die einen vergiften können (wogegen das Spider Shield aber gute Resistenzen hat), manche Gegner wortwörtlich von der Decke fallen, und natürlich kurzzeitig auch ein paar Basilisks auftauchen. Die Froschechsen mit den großen Nachtsichtaugen können nämlich den Curse-Effekt auf einen sprechen mit ihren Ausdünstungen. Das tötet sofort und halbiert die Lebensleiste. Im Original vor den Patches konnte dies sogar bis 3x aufeinander liegen, sollte man sich vor dem 3000-Seelen-Item, welches den Status wieder aufhebt, erneut zu ihnen trauen und wieder cursed werden – so dass man bei 1/8 Lebenleiste stehen konnte. Wer aber wie ich ein Feigling ist, der im ersten Gang mit erbhobenen Schild um jede Kurve kriecht, der wird von vielen Gegnern nicht überrascht werden. Somit bin ich in den Depths dann auch gar nicht gestorben.

Auch nicht am Boss dem Gaping Dragon, für den ich Solaire erneut beschworen hatte, was aber abgesehen von etwas anfänglicher Ablenkung relativ wenig gebracht hat. Gaping Dragon ist allerdings nicht so schwer, wenn man möglichst viel Abstand hält und nur dann zu ihm rennt, wenn er nach einer Rammattacke oder einem Bodenstampfer längere Zeit still steht und sich ein paar Hiebe einfangen kann, ohne das man sich in jedwede Gefahrenzone dabei begeben würde. Dafür gibts den Schlüssel fürs noch berüchtigtere Blighttown, aber da bin ich vorerst nicht hin.

VI: Darkroot Garden

#30: Ich hab es bis dahin gebracht, wo das Elite Knight Set liegt, hatte auch voll die beiden Stone Knights, die sich erst beim Nähern zusammensetzen, im Blick. Aber nicht auch noch die drei Büsche, die als Baumgegner aus dem Boden springen, ebenfalls wenn man sich nähert. Somit hat die Falle doch voll für mich zugeschnappt.

#31: Den versteckten Pfad hinter dem lebenden Baum herab und dann wieder zum Wolf Ring herauf, war ein weiterer Stone Knight mein Verderben. Allerdings nur indirekt. Denn ich hatte ein kleines Freakout und wollte ihn nicht im beengten Raum bekämpfen, sprang also von der Erhebung wieder herab auf die Hauptebene. Nicht ahnend, dass dazwischen doch noch eine kleine Lücke ist, die in einen bodenlosen Abgrund führt.

#32: Eine weitere Falle im geheimen Areal ist zugeschnappt. Diesmal auf der Hauptebene, wieder den Stone Knight gut im Blick habend, aber dann sind da plötzlich drei von den roten Rochenfröschen aus dem Abgrund gesprungen. Und statt einen kühlen Kopf zu bewahren hatte ich einen weiteren Freakout und bin panisch zurückgerollt, natürlich ständig an Bäumen hängen geblieben, so dass der Stone Knight genug Zeit hatte, seinen Zauber zu wirken, der bei Nähe zu ihm ein Stamina-zerstörendes Übergewicht verleiht, weswegen nicht geblockt oder gerollt werden kann. Das bei ihm plus drei kleinen Gegnern war natürlich mein Tod. Was mehr weh tat ist, dass ich 9k Souls beim Fall in den Abgrund von Tod #31 mit mir herumgetragen hatte, die nun natürlich prompt futsch waren.

Dafür hat Beatrice dann aber den Moonlight Butterfly Boss für mich mit ihrer Magie vom Himmel geschossen gehabt, bevor das Vieh überhaupt in Reichweite meines Schwertes gekommen war. Kein Wunder das ihr Summon-Sign unter einem Busch versteckt ist.

VII: Darkroot Basin

#33-38: Alle an Havel, und das ohne ihn zu schaffen. Einfach herrlich, wie der Kerl direkt hinter der Tür in den Turm campt, um einem sofort eine überzubraten. Wie seine Schwünge mit der Keule selbst beim Blocken die komplette Stamina und den Großteil der HP kosten. Wie er dennoch schnell im beengten Raum auf einen zurennen und nachsetzen kann, gerade wenn man denkt schnell Estus stülpen zu können. Wie seine schwerste Attacke nicht nur den größten Schaden macht, sondern auch noch auf einen zielvisiert herniedergeht, so dass es nicht dort trifft, wo man vor dem Doge stand, sondern dort, wo man hin springt, und einen somit dennoch trifft.

#39-40: Also stattdessen zur Hydra gegangen. Der Darkroot Basin ist ja nicht sonderlich groß, viel zu tun gibts hier also nicht. Bin dann bereits beide Male an ihre von Weitem kommenden Wasserstrahlen, die sie einem in regelmäßigen Abständen entgegenspuckt, gestorben, bevor ich das Vieh auch nur erreichen konnte. Also doch zurück zu Havel.

#41-45: Und weitere fünf Tode an Havel. Auch herrlich, dass er neben seiner extremen Keule auch noch ein riesiges Schild sein eigen nennt, so dass man, wenn man doch mal die Luft hat, um einen schnelle Attacke reinzubekommen, so gut wie keinen Schaden ausrichtet. Es sei denn natürlich man umkreist ihn immer schön und macht ein Backstabbing. Dessen Mechanik ich allerdings ehrlich gesagt eher frickelig und nicht sonderlich verlässlich finde. Aber tatsächlich, letztendlich haben wir ihn doch dadurch geschafft gehabt.

Und mit Havels Ring, welches das maximale Höchstgewicht boostet hatte ich zusammen mit dem Leather Armor dann doch jetzt unter 25% meines Maximalgewichts, so dass ich es auch mit der neuen Geschwindigkeit zur Hydra schaffte. Und hat man die erst Mal erreicht, ist sie eigentlich gar nicht schwer zu besiegen.

Dark Souls Remastered

Ich habe es früher bereits geschrieben, aber von einigen Franchises war ich lange abgeschreckt, weil ich ein ziemlich miserabler Spieler bin, der zudem hauptsächlich mit RPGs statt Action-orientiertem Gameplay zu tun hatte. Nicht davon geholfen, dass ich in einige Serien der PS2-Generation wie Devil May Cry oder Gungrave tatsächlich nicht voll reingekommen bin. Doch vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich dennoch beispielsweise an Resident Evil probiert und bin voll drauf eingestiegen, wobei die Spiele, die ich davon herausgesucht hatte, natürlich auch einen Easy Mode offerierten. Auch Monster Hunter kam kurz darauf zu mir und wollte absolut nicht mehr weg, wobei zumindest ab Generation 3 die Spiele jetzt auch nicht so extrem sind, wie gern hingestellt.

Was jedoch noch definitiv auf der Liste der interessant aussehend, aber für mich sicherlich unmöglich zu spielenden Franchises stand war Dark Souls. Immerhin hatte ich darüber schon aus Interesse im alten Blog einen Artikel gehabt, als Demon’s Souls nach Japan-Release gerade seine Runden in Importforen als Geheimtipp machte. Nicht nur sollten die Spiele total schwer sein, nein es ist auch ein essentieller Bestandteil, dass man Parts wieder und wieder angeht, nachdem man abgenibbelt ist. Und ich bin nicht nur ein miserabler Spieler, sondern zusätzlich auch kein geduldiger. Desaster war also eigentlich vorprogrammiert. Letztendlich hat Dark Souls Remastered dennoch seinen Weg Ende letzten Jahres in meine PS4 gefunden. Und mir irgendwie richtig gefallen. Also stellenweise wollte ich es natürlich schon in die Tonne kloppen, das ist klar, aber ich glaube das gehört zum Spielerlebnis Dark Souls einfach dazu, und es ist vielsagend, dass die meisten nach der Misshandlung doch früher als später wieder zurückgekrochen kommen.

Ich muss dazu sagen, dass ich auch gewissen Vorteile mitbringe, die ein komplett unbedarfter Spieler nicht hat. Dark Souls ist mittlerweile schon einige Jahre alt, und gerade wenn man wie ich davon ausging es bestimmt eh nie zu spielen, aber dennoch das Spielprinzip generell interessant findet, schaut man passiv gern mal anderen beim Spielen zu. Dies hat sicherlich dabei geholfen, dass ich ganz generell gesehen einen besseren Sinn dafür hatte, worauf ich mich einlasse, als auch spezifisch Tipps bereitgehalten, wie das man sich früh Waffen wie den Zweihänder oder das Claymore holen und nie wieder zurückschauen muss – oder das nicht in die Drakesword-Falle getappt wird. Viele werden nun sicherlich beteuern, dass es viel spannender ist Dark Souls blind zu spielen und alles selbst zu entdecken und auszutüfteln, und das mag für die meisten Spieler eventuell auch zutreffen, aber ich glaube für meine persönliche Mentalität war es einfach besser sich bereits ein Stück weit auf theoretischer Basis auszukennen. Abgesehen davon, dass ich durchaus glaube, dass viele sich was die obtusen Spielmechaniken angeht auch gern mal in ein Wiki schauen, ganz wie das mit den Monsterschwächen und Equipments in Monster Hunter der Fall ist.

Dabei ist Dark Souls, wenn man es mal genau betrachtet, gar nicht ganz so komplex. Es gibt leichte und schwere Attacken, wobei das genaue Kombo-Moveset und deren Geschwindigkeit natürlich von der ausgerüsteten Waffe abhängt, von denen man aber auch schnell jede Hauptgattung im Gepäck zum Ausprobieren haben wird. Mit Schild wird geblockt, oder stattdessen die Waffe zweihändig gehalten, im Austausch mehr Schaden verursacht. Mit einer Rolle wird ausgewichen, wobei hier der Equipment Load beeinflusst, wie schnell jene ausfällt. Magien gibt es natürlich auch noch, die fallen aber bereits zum Großteil weg, wenn man seinen Charakter nicht in den entsprechenden Statuswerten levelt. Wer eine Humanity schluckt, darf andere Spieler als Unterstützung rufen, aber auch von feindlichen Spielern angegriffen werden. Bonfire regenerieren Lebensleiste und Heiltrunk-Charges, dafür aber auch alle Nicht-Bossgegner. Das ganze wird natürlich schon etwas ausgebaut, wenn es ums Kindling geht, oder die vielen verschiedenen Waffenwerte, oder worüber ihr Damage-Output an Charakterwerten sich aufbessert. Aber von den Grundsätzen her ist Dark Souls relativ übersichtlich, wird im Spielverlauf nicht wirklich komplexer, die Problematik kommt eher daher, dass es so gut wie nichts weitergehend erklärt.

Wie viel man von den genaueren Moves nutzt, ist dann sowieso mal dahingestellt. Ich als miserabler Spieler habe beispielsweise die Backstab-Mechanik selten hinbekommen und somit auch fast nie gezielt genutzt. Ein Parry wird man mich die ganze Spielzeit über nicht hat machen sehen. Mit Magien habe ich mich nicht beschäftigt, sondern gleich einen Melee-Build gebaut. Und obwohl ich lange Zeit über mit leichter Rüstung rumgelaufen bin, um bei unter 25% Equip Load den Fast-Roll zu machen, hab ich nie wirklich das Gefühl für dessen Invincibility Frames entwickelt, sondern mich lieber aufs Blocken mit einem Schild verlassen. Gegen Spielende deswegen dann auch endlich mit Rüstung mit viel Poise und einem Schild mit hoher Stability rumgelaufen, um möglichst wenig Schaden einzustecken, und möglichst viel blocken zu können, darauf verlassend das mein verbessert geschmiedeter Zweihänder jeden Gegner in zwei Schlägen umnietet und auch mit Bossen kurzen Prozess macht, bevor mir was zu gefährlich werden kann. Das mag nicht die eleganteste Spielweise gewesen sein, aber eine legitime dennoch.

Was in Dark Souls dabei der wohl essentiellste Statuswert ist, ist die Stamina. Denn alles im Spiel verbraucht sie. Rennen kostet Stamina, klar. Aber auch jedes Schwingen der Waffe, jedes Blocken mit dem Schild, und jede Rolle zum Ausweichen. Wild um sich schlagen und dann beim Gegenangriff des Gegners nichts mehr in der Leiste zu haben, um aus dem Weg zu kommen, ist da im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Denn man ist in Dark Souls relativ zerbrechlich. Angeblich sind deswegen auch Mage-Builds so überpowert, denn sie können viele Gegner aus sicherer Entfernung angreifen und das teilweise ohne das jene überhaupt Aggro gehen, während Melee-Builds sich direkt in die unmittelbare Gefahrenzone zu begeben haben, aber nicht zwangsläufig wesentlich mehr Schläge einstecken können.

Das Spielgeschehen in Dark Souls ist gegenüber anderen Action-Games oder Action-RPGs einfach auch wesentlich langsamer und überlegter. Wer eine Attacke anfängt muss sie auch ausführen, statt aus ihr herauszukommen, um auszuweichen, wenn bemerkt wird, dass der Gegner schneller ist. Wer Buttons spammt hat noch mehr verloren, weil Dark Souls Inputs buffert, also schnell eine zweite oder dritte Attacke dranhängt, weil man hat ja während der ersten den Knopf bereits mehrere weitere Male gedrückt. Oder den Roll-Input zwei Mal panisch schnell hintereinander gegeben und ups, da war ja ein Abgrund und die zweite Rolle befördert einen in den Tod des keine Invisible Walls kennenden Spieles. In Dark Souls irgendwas schnell erreichen zu wollen ist einfach die falsche Mentalität. Man selbst ist langsam, die Gegner allerdings auch, es muss genau abgewogen werden, wann wie anzugreifen ist. Einzelne Gegner aus Gruppen werden am besten herausgefischt, weil man schnell überwältigt ist, wann immer mehr als ein Solokampf ausbricht. Es hilft langsam und bedächtig in neue Gebiete zu gehen, weil bestenfalls hinter jeder Ecke und in jedem neuen Gang ein Hinterhalt oder eine Falle erwartet wird. Ich bin mehr mit Schild schützend vor mich durch die Areale gekrochen denn sonstwas. Ich glaube diese eher bedächte Art hat mir persönlich sogar geholfen, denn bei schnellem Action-Gameplay, welches bessere Reflexe abverlangt, wäre ich sicherlich mal wieder aufgeschmissen gewesen. Und ja, man stirbt, und ja dann geht es vom letzten Bonfire den Weg erneut, damit muss zurechtgekommen werden. Das war schon mein größeres Problem, nach mehr als drei Toden im selben Areal oder beim selben Boss wurde ich schon etwas unruhig. Womit ich allerdings keine Probleme hatte, war damit, Seelen einfach aufzugeben. Nach dem Tod liegt die gesammelte Allround-Währung für Aufleveln und Einkäufe dort rum, wo man dahingeschieden ist, und schafft man es nicht dorthin zurück, sind sie für immer weg. Natürlich war es gut, wenn ich sie eingesammelt bekam, und wenn es besonders viele waren habe ich das auch gezielt versucht, aber man lernt mit der Zeit damit zu leben, dass Seelen austauschbar sind und man manchmal halt einfach 20.000 irgendwo liegen lässt, wo es sich nicht erneut hin lohnt oder das man auf dem Weg dorthin einfach erneut sterben und sie verlieren wird.

Es spielt natürlich auch in mein neuentdecktes Interesse an Spielen hinein, die mich nicht großartig mit einer Storyline aufhalten, sondern einfach spielen lassen. Denn Dark Souls hat weniger eine Handlung als vielmehr Lore. Der eigentliche Handlungsstrang ist schlichtweg die Aneinanderreihung an Aktionen, die der Spieler mit seinem selbst gebastelten Avatar ausführt. Natürlich gibt es Dinge herauszufinden, in dem man im Gegensatz zu mir die Beschreibung von Items studiert, in den wenigen kurzen von schrägem Lachen punktuierten Monologen der wenigen NPCs. Fast all dies ist aber sowohl After The Fact, Wissen von bereits geschehenen Dingen, aus untergegangenen Zeiten, als auch häufig so fragmentiert und vage gehalten, dass es mehr als einfach zu ignorieren ist. Was natürlich nicht bedeutet, dass nicht darin herum interpretiert und überinterpretiert werden kann, immerhin gibt es ganze Youtube-Kanäle, die sich darauf aufgebaut haben, zu jedem Sandkorn eine Geschichte zusammenzureimen. Es ist manchmal einfach angenehm, wenn ein Spiel so komplett aufs Gameplay fokussiert ist, und ich einfach machen darf, nicht ständig von ewig langen Textboxen vom eigentlichen Spiel abgehalten werde.

Dark Souls hat allerdings auch seine Probleme, zumindest für mich gesehen. Wie bereits erwähnt ist es die Hölle, wann immer man mehr als einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen hat, und das hauptsächlich, weil sie nicht unter den gleichen Restriktionen wie der Spieler agieren, nämlich durch Objekte und einander durch attackieren können, statt wie man selbst davon mit der Waffe abzuprallen. Das Kampfsystem von Dark Souls funktioniert einfach am besten Mano-a-Mano, sobald mehrere Gegner auf einen eindringen wird es zu unvorhersehbar, um wirklich noch immer komplett fair genannt werden zu können. Letztendlich ist das mit der Grund, warum Ornstein und Smough als der fieseste Boss gelten, und ihre aufgepowerte Zweitphase leichter als die erste ist. Capra Demon war für mich hier aber persönlich die schlecht designte Höhe, denn entweder hätte man ihm seine Hunde wegnehmen oder das Kampfareal vergrößern sollen, so wie er im Spiel ist, wirkt er echt unfair. Abgesehen davon, dass einige der schweren Stellen sowieso am besten mit Cheese-Strats angegangen werden. Gegner dahin zu motivieren sich selbst über einen Abgrund zu werfen, oder sie außerhalb der Aggro-Reichweite mit einem Bogen zu beschießen, ohne dass sie überhaupt darauf reagieren würden, ist sowohl nicht bestes Gegnerdesign, als auch vielsagend wenn es als viabel angesehen wird.

Und auch das häufig nicht ganz zu Unrecht so hoch gehaltene Weltendesign lässt in der zweiten Hälfte zu wünschen übrig. Firelink als Hub und alles andere in der ersten Hälfte als miteinander verschachtelt verbundene Welt ist wirklich toll designt. Anor Londo dann aber schon eine kleine Enttäuschung. Wenn man endlich hinter die Mauer blickt und diese riesige Stadt erblickt, mag man meinen dies wäre die Hub für die zweite Hälfte, von der erneut mehrere in sich verlinkte Stadtgebiete abgehen. Letztendlich bestehe es aber nur aus ein paar Dächern und Fluren, inklusive dem Problem, dass bei Dark Souls nicht immer klar ist, welche merkwürdigen Ornamente eigentlich von einem begangen werden sollten, und welche Auswüchse einfach Todesfallen sind, von denen man in einen Abgrund gleitet (für ein Spiel mit so erbärmlich schlechtem Platforming-Mechaniken ist es überraschend, dass sie so oft genutzt werden), kulminierend in dem berühmten Bogenschützen-Moment, für den selbst Designer Miyazaki sich öffentlich entschuldig hat. Die vier Lordsoul-Areale, die anschließend in geraden Linien von ehemaligen Gebieten abzweigen wirken eben auch wie Sackgassen statt Teil einer lebenden Welt, und das nun zwischen den Feuern gewarpt werden kann ist so nötig, wie es das Gefühl der plötzlich fragmentierten statt einheitlichen Welt fördert. Und ehrlich gesagt finde ich den Catacombs/Tombs-Bereich schon leicht langweilig designt gegenüber der ersten Hälfte, und Demon Ruins/Lost Izalith sind eindeutig halb fertige Areale mit sehr fragwürdigen Bosskämpfen, allen voran natürlich das Bed of Chaos, für das sich glaube ich ebenfalls in Interviews entschuldig wurde.

Dieses Gefühl wird nur bestärkt, wenn man sich in den DLC-Bereich begibt. Sofern man sich online heraussucht, wie man überhaupt dort reinkommt, da dies noch versteckter und unintuitiver ist, wie so einige andere Dinge im Spiel. Oolacile und seine Bosse sind tatsächlich schlichtweg fantastisch (Ok, die Royal Woods fand ich etwas arg nervig) und auch die größte Challenge im Spiel. Die noch bevorstehenden, gerade laufenden, oder gerade beendeten Lordsoul-Areale wirken dadurch eben noch mehr, als wären sie schnell zusammengeschmissen worden, nachdem die Deadline am naherücken war.

Das schmälert die tolle und durchgängig motivierende erste Hälfte (abgesehen von diesem verdammten Capra Demon) natürlich nicht. Hier schlägt das tolle Weltendesign und die Atmosphäre natürlich voll rein. Es ist interessant, wie eine Welt so organisch und auch stilistisch konstant wirken kann, aber dennoch eine gute Abwechslung in den Arealen und Bossen bereithält. Die Bosse sind alle cool und beeindruckend. Und es fühlt sich einfach gut an, wenn man es durch einen Bereich geschafft hat, ein neues Bonfire entdeckt, oder der Boss einem unterliegt. Für mich persönlich macht der Schwierigkeitsgrad dabei gar nicht unbedingt Dark Souls absolut aus, ich hätte glaube ich meine Reise auch auf einem Easy Mode genossen. Das lässt sich natürlich aber schlecht wirklich wissen, wenn man dies zwecks fehlender Option nicht wirklich ausprobieren kann. So häufig war ich glaube ich gar nicht mal gestorben, ich bin zumindest nicht die gleiche Bonfire A zu Bonfire B Etappe oder einen Bosskampf ein dutzend Mal oder mehr angegangen, aber wie gesagt, ich kannte mich eben auch bereits ein Stück weit aus. Ob ich bei mehr Schwierigkeiten beispielsweise die Motivation doch irgendwann verloren hätte (Capra hab ich irgendwann gecheesed) mag durchaus sein, aber das ich als jemand, der in anderen Spielen eigentlich überhaupt keine Geduld eine Stelle ein zweites oder drittes Mal angehen zu müssen hat, doch immer wieder erneut losgezogen bin, eventuell nach einer kurzen Pause zum verfluchen und verteufeln des Spieles, sagt glaube ich viel aus, dass hier irgendwas besonderes am Werk ist, was einen immer wieder hineinzieht. Und ganz so schlimm sind die Endgame-Areale ja auch nicht, sie fallen nur gegenüber vorigen Bereiche ab. Statt einen definitiven Bereich von Dark Souls Remastered als wirklich den Punkt herausziehen zu können, warum ich das Spiel (meist) so geil fand, ist mir dabei gar nicht möglich, ich glaube es ist einfach das Moment-zu-Moment Gameplay gewesen, statt irgendein übergeordnetes Größeres, was mich motiviert gehalten oder nach Frust wieder zurückgezogen hat.

Über den Online-Modus, der für viele einen wesentlichen Bestandteil des Spielgefühles ausmacht, kann ich übrigens nichts sagen. Ich habe kein PS+ und war somit gezwungen offline zu spielen. Da ich das in Monster Hunter eh bevorzuge, wäre es mir hier allerdings eventuell ebenfalls nicht anders ergangen. So konnte ich keine Blutflecken oder Nachrichten von anderen Spielern sehen, die einem weiterhelfen sollen (was für mich aber bestätigt, dass From Software nicht davon ausgeht, man könne alles in Dark Souls alleine herausfinden, sondern das man sich untereinander aushilft). Ich konnten nicht jederzeit Helfer oder Gegner in meiner Welt willkommen heißen, sondern dies nur beschnitten mit vorgegebenen NPCs ausführen. Ausgemacht hat mir dies allerdings nichts.

Was es ganz genau ist, was Dark Souls für mich so fantastisch und motivierend gemacht hat, kann ich, wie aus dem schlecht geschriebenen vorangehenden Text sicherlich ersichtlich ist, gar nicht so genau festlegen. Es ist es wieder aller Erwartungen einfach gewesen. Ich kann also keinen aufklären, der bisher tatsächlich zu den wenigen Menschen gehört, welche Dark Souls noch nicht gespielt haben, ob es auf Grund von A, B und C gefallen oder nicht gefallen würde, sondern nur mitgeben auch bei berechtigten Zweifeln ruhig mal einen Blick zu wagen, denn sonst könnte man ganz schön was verpassen.

GameBoy Obscurities: God Medicine

Schnell, nennt RPGs von Konami! Suikoden natürlich. Sonst noch was? Einigen wird vielleicht noch nach kurzem Überlegen einfallen, dass Vandal Hearts und Azure Dreams von denen sind. Ganz arme Seelen mit besonders unglücklichen Griff in die Auswahl-arme Früh-PS2-Zeit mag noch geisterhaft der Name Ephermeral Phantasia einfallen, sofort begleitet von einem Ekelausschlag. Das waren nicht ganz alle, aber so wirklich bekannt für RPGs war Konami irgendwie nie. Daran hatte wohl auch God Medicine auf dem GameBoy nichts geändert, obwohl es zweimalig herauskam, zuerst mit dem Untertitel „Geburt einer Fantasie-Welt“ und dann später dieses schlicht mit „Neuauflage“ ersetzend. Beide allerdings für den monochromen GameBoy und nur in Japan.

God Medicine startet in unserer Welt. Es sind Sommerferien und drei Kids erwarten schon sehnlich auf die Veröffentlichung des neuen RPGs Phantom. Welches allerdings nie erscheint, da die Phantom Corp, die es programmiert, nachts von einem Blitzeinschlag zerstört wird. Also doch leider raus in die Natur gehen müssend, stolpert das Trio in einer abgelegenen Hütte in den Kampf eines Dämons gegen drei Helden – stammend aus dem geplanten Phantom, welches nun eine real existierende Parallelwelt ist!

Die Helden unterliegen dem Dämonenlord übrigens, ihre Seelen gehen allerdings auf die drei Kinder über, die nun in die Fantasywelt steigen, um deren Aufgabe des Bösenbekämpfens zu übernehmen. Ziemlich freudig, denn was gibt es schon besseres, als ein RPG am eigenen Leibe zu erfahren? Scheinbar vergessend, dass sie die tödlichen Konsequenzen vor 5 Minuten selbst vor Augen geführt bekommen haben.

Insgesamt ist die Reise der Helden-Neulinge nämlich eine ziemlich entspannte und humorige. Die einzelnen Etappen nehmen sich selten ernst. Wenn das Trio in der neuen Welt beim König ankommt, verlangen sie schon mal nach einem Quest, welches sie erledigen können, immerhin sind sie ja in einem RPG und da geben Könige immer irgendwelche Aufträge. Im ersten Dungeon, einem Turm, steht das Bossmonster an der Spitze und fragt uns, warum er die Prinzessin nicht mehr zu Gesicht bekommt, und die Antwort ist, weil sie sich nicht von ihm bespannen lassen will. Inklusive Bossmonster-Sprite mit Fernglas vor den Augen. Ein Geheimgang wird über den Konami-Code geöffnet. Es gibt eine Wendung gegen Ende, doch hauptsächlich lebt God Medicine von seiner charmanten Art und Gegnerdesigns.

Dazu kommen ein paar nette Details, auf die geachtet wird. Der Boss, der auf die Prinzessin steht? In der Stadt gibt es Fotos von ihr zu kaufen, weil irgendwie jeder auf die Prinzessin steht, und wenn man davon eines im Kampf benutzt, ist er für mehrere Runden abgelenkt. Sobald das erste Equip in der neuen Welt gekauft ist, wandeln die Sprites der Kinder von Alltagskleidung zu Fantasykluft. Es gibt grundsätzlich keine Animation in den Kämpfen, aber wenn die Truppe angegriffen wird, verändert sich doch ihr Portrait kurz zu einem Aufschrei. Es wird auf der Reise zwischen Fantasy- und Realwelt gewechselt und die Dungeon machen entsprechend Sinn inklusive Schatztruhen beispielsweise mit Umzugskisten auszutauschen. Wird in einer Gaststätte übernachtet, blendet das Spiel langsam vom oberen und unteren Bildschirmrand aus schwarz ab, als würden langsam die Lieder geschlossen.

Spielerisch ist God Medicine relativer Standard. Es wird sich durch Random Encounter gekämpft, bis beim einen von eventuell mehreren Bossen des Dungeons angekommen ist, es gibt Erfahrung und Geld um zu leveln und sich neue Rüstung und Gegenstände zu kaufen. Das Spiel ist dabei bis zum Finale nicht allzu schwer, werden doch beim Level Up automatisch HP und Magie regeneriert, sind die 9er-Stacks an Heilgegenständen voll ausreichend und neue zu kaufen sehr billig, Statusveränderungen nach dem Kampf automatisch geheilt. Magie ist übrigens in Kategorien wie Angriffs-, Heil- oder Supportmagie unterteilt und jene mit Charges belegt. Das Casten von Heilung frisst also nicht an der Offensivmagie. Neben denen, die automatisch beim Leveln gelernt werden, sind hier und dort übrigens noch ein paar Magiebücher zu finden, um Charakteren zusätzliche beizubringen. Etwas ins Spiel hinein können außerdem auf die Waffen sogenannte Maphu-Skills gelegt werden, die nach ein paar Runden aufgeladen und dann für besonders starke Effekte losgelassen werden können.

Wie gesagt zieht es gegen Ende etwas an, wirklich frustrierend ist das Spiel allerdings nie, und Level Ups sind zügig genug, als das gegebenenfalls eine Auflevel-Runde auch nicht viel Zeit raubt. Lediglich die Rüstungs-Progression ist etwas merkwürdig, so gibt es einige Stellen lange nichts neues, gegen Ende dafür aber kurz hintereinander drei Upgrades zu kaufen.

God Medicine ist also ein wirklich launiges RPG für Zwischendurch, welches an Gameplay nichts wirklich falsch macht, und hauptsächlich durch seinen Humor und Charme lebt.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 05. Ideo Hazama

Wir öffnen also das Siegel im Zentrum der Hub komplett, wodurch die Truppe zurück in die Schule teleportiert wird. Allerdings ist diese jetzt komplett leer, mit der einzigen Ausnahme der Schulschwester, die uns weiterhin kostenlos heilt. Am PC speichern können wir netterweise auch, ohne dass uns der Nerd dabei über die Schulter schauen muss. Ach ja, und wenn man die Cathedral of Shadows in der Sporthalle eingerichtet hat, bleibt auch jene dort stehen.

Neu ist, dass wir bei den Treppen auf 3F nicht mehr von einem Vortex zurückgehalten werden, stattdessen führt das in neue Stockwerke der Schule. Allerdings welche, die von Hazama selbst erstellt wurden. Sprich es ist ein riesiges Labyrinth, bei dem nur die richtige Begehung von Treppen, Hinunterfallen durch Bodenluken, und die Beachtung von Einwegwänden zum Ziel führt. Der Heilbrunnen ist natürlich ziemlich zu Beginn und sonst nirgendwo ein anderes Etablissement weit und breit.

Mit den neuen Guardian Odin haben wir den zweithöchsten für den MC, und damit können wir das super starke Schwert Kagatsuchi aus dem Stein in Neid ziehen, welches wir vorerst zurückgelassen hatten. Sowohl Reiko als auch der MC werden dabei durch Instadeath-Zauber der Gegner auch im weiteren Bereich der oberen Schulstockwerke umgenietet und bekommen mit Isthar und Shiva ihre jeweiligen besten Guardian aufgedrückt. Sogar weitere Flowing Swords werden gedropt, aber dank Kagatsuchi brauchten wir eigentlich nur eines, welches wir über die Fusion mit den richtigen Dämonen zu Masamune schmieden.

Nachdem 4F und 5F gigantisch sind, ist 6F netterweise wesentlich bescheidener und ab 7F bis zum auf 11F auf uns wartenden Hazama die kleinen Turmstockwerke ohne Random Encounter ausgestattet. Hazama meint seine Version der Schule wäre leer, weil er absolut niemanden in seinem Leben benötigt und verwandelt sich in den mit Sonnenkrone bestücken Dämonenlord. Der überraschend gar nicht mal so schwer zu besiegen ist, auch nur diese eine Form hat. Wären wir auf Yumis Route, wäre das Spiel hier übrigens beendet. Mit Reiko gehen wir allerdings in Hazamas verworrenen Geist, um ihn zu retten.

Ähnlich wie der Magen von Orcus ist der Geist von Hazama mehr ein zusätzliches Stockwerk denn ein komplett neues Dungeon, auch wenn hier neue Dämonen herumspringen. Geformt ist es zudem wie die Windungen eines Gehirns und hat in fünf Räumen eine Erinnerung von Hazama zu bieten, die etwas mehr Licht darauf bringen, warum er um sich an der Schule zu rächen Dämonen beschwören wollte.

In der ersten proklamiert er lediglich, dass er immerzu alleine ist. Eine weitere zeigt eine Gruppe Mitschüler, die über ihn lästern. Die dritte, wie er einem Mädchen einen Liebesbrief überreicht, die sich aber nur mit ihrer Freundin darüber lustig macht. Das ist übrigens diejenige, die mir ihrem Freund zu Spielbeginn im Lagerraum war und in Faulheit mit jenem versteinert wurde. Die vierte Erinnerung erklärt, warum die Schulschwester als einzige verschont geblieben ist: Hier hat sich Hazama regelmäßig ausgeheult. Wirklich interessant ist allerdings die letzte Erinnerung. Die zeigt, dass seine Mutter sich von seinem Vater trennte, als Hazama ein kleiner Junge war, und nur seine kleine Schwester mit sich nahm: Reiko. Dies erklärt nun also die besondere Bindung, die Reiko zu ihm hat.

In der Mitte der Hirnwindungen schwebt Hazama, beleidigt uns noch mal kurz und verwandelt sich in den Endboss: Ein gigantischer, dämonischer Fötus, dem Hazama aus einer Augenhöhle wächst. Und der ist wesentlich härter als die Freiheitsstatuen-Version von ihm. Neben zwei Instadeath-Zaubern kann er beispielsweise auch den Rundum-Debuff Debiliatate. Was mir über den extrem langen Kampf außerdem aufgefallen ist, ist, dass jene Instkills scheinbar zunächst immer die Dämonengruppe abgrasen, bevor sie die menschlichen Mitstreiter angehen. Er hat damit nie den MC oder Reiko umgebracht, solange noch mindestens ein Dämon mit in der Aufstellung war. Als er alle anderen umgebracht hatte, und ich deswegen Rangda beschwor, die gegen jene Attacken immun war, war sein Instadeath also schon mal ausgecancelt, da es weiterhin nie an die Menschen ranging. Leicht wird der Kampf dadurch freilich nicht, nur leichter.

Anschließend heult Hazama etwas rum, dass wir voll gemeine Cheater sind, verwandelt sich im wahrsten Sinne des Wortes in ein heulendes Baby. Reiko nimmt es in die Arme, tröstet ihn, und meint er sei nun nicht mehr alleine, da sie immer bei ihm bleiben wird, woraufhin er wieder auf normale Größe wächst. Reiko meint wir sollten verstehen, dass Hazama eigentlich ursprünglich ein netter Junge war und schmeißt uns aus seinem Geist. Die Schule ist wieder in der normalen Welt, wir können sie endlich verlassen, alle sind noch am Leben, lediglich Hazama und Reiko hat nie wieder jemand gesehen. Ende.

Ich bin ganz froh, dass ich mich für Reiko entschieden habe. Trotz des zusätzlich fiesen Bosses macht das Finale mit den Erinnerungen die Geschichte von Shin Megami Tensei if, die über den Rest des Spieles sehr zweitrangig und kurz angebunden ist, um einiges runder. Der Rest des Spieles war für mich ein wenig übliches SNES Shin Megami Tensei: Es war sehr interessant, aber offen gestanden hatte ich häufiger nicht den größten Spaß am Spielen. Man sieht allerdings recht gut, dass dies ein Versuch von Atlus war, die Franchise etwas einem breiteren und jüngeren Publikum zugänglich zu machen, was ihnen so richtig erst mit Persona gelingen sollte. Die in sich geschlossenen Dungeons mit Schul-Hub macht es simpler und überschaubarer. Die diversen Etablissements in den Dungeons geben ganz gut Hilfe. Das Schulsetting statt der Postapokalypse ist nahbarer. Und das Guardian-System, wenn auch in dieser Inkarnation noch stark fehlerhaft, klar dazu da Game Over auszuhebeln und vor allem damit man sich nicht mit den bei Level Ups zu verteilenden Statuswerten in extrem schlechte Builds schustern kann, da sie ja sozusagen jene Bereiche mit ihren Punkten aufstocken, die man stiefmütterlich behandelt.

Die Sache mit den verschiedenen Enden je nach Partner ist ebenfalls im Grundeffekt eine nette Idee um erneutes spielen des im Gegensatz zu SMTI und II kürzeren if… zu belohnen. Wobei ich glaube ich nicht den Bock hätte mit Yumi oder Charlie erneut durch fast das gleiche Spiel zu gehen, nur um andere Guardians zu sehen, Hazama verfrüht zu bekämpfen, und Envy mit Wrath ersetzt zu bekommen.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 04. Envy & Greed

Das nächste Dungeon, welches sich öffnet, hängt davon ab, wen man als Partner hat. Hätten wir Charlie, ginge es in die Domain of Wrath. Mit Reiko oder Yumi stattdessen in die Domain of Envy. Lust wird als einzige Todsünde übrigens übergangen. Keine Ahnung, ob da ein Sinn dahintersteckt, oder einfach keine Zeit mehr war, noch ein weiteres Dungeon zu designen. Wäre beispielsweise durchaus sinnig, das ursprünglich angedacht war jeden der drei möglichen Partner hier ein exklusives Dungeon haben zu lassen und Lust für eines der Mädels vorgesehen war.

Diesmal gratuliert uns Hazama durch seine Statue direkt mal zu unseren tollen Freundschaft, warnt aber, dass menschliche Bindungen wankelmütig sind. Direkt danach taucht auch ein blonder Schönling auf, dem Reiko um den Hals fällt, auf das die beiden miteinander verschwinden. Neid muss also ohne sie im Team durchgestanden werden, und zwar wirklich das komplette Dungeon an sich. Als Gimmick gibt es hier dunkle Bereiche (Neid macht blind, rechtfertigt das halbherzig ein NPC) und zwei Stockwerke, auf denen der COMP nicht benutzt werden kann. Also keine Automap, keine Veränderung der Teamaufstellung. Kein Rekrutieren neuer Dämonen.

Ich bin natürlich dann auch bei einer Entscheidung zwischen zwei Treppen relativ früh ins Dungeon direkt die hochgegangen, welche mich durchs ganze Neid bis zum Bosskampf gegen Lilith geführt hat, die mich prompt in Grund und Boden stampfte. Die andere Treppe führte zum Stadt-Stockwerk, wo bessere Dämonen fusioniert und eine neue Knarre mit Munition gekauft wurde. Damit zurück zur Reiko, die fragt ob wir sie nicht ihrem Glück mit dem neuen Kerl überlassen, was wir verneinen, worauf uns Lilith wieder gegenübertritt, die meint sie reflektiere unseren Neid. Neid worauf sagt sie nicht. Ich steh immerhin nicht auf blonde Kerle. Ich also Lilith unter Beschuss genommen, Cerberus und Rakshasa angreifen lassen, während Dwarf, Alp und Heket mit Bufffs um sich zaubern, und Lilith war zu besiegen. Wie immer in MegaTen machen die richtigen Buffs/Debufss einen enormen Unterschied. Aber auch die Knarre traf häufiger wie normale physische Attacken.

Dieses Team war auch das erste, wo mir die Gesinnung etwas in den Weg kam. In Shin Megami Tensei if hängt das Ende davon ab, welchen der 4 Partner man wählt. Es gibt keine durch Antworten festgelegte Gesinnung des MC. Stattdessen kommen Law-Dämonen einfach nicht ins aktive Team, wenn dort bereits ein Chaos-Dämon drin ist und umgekehrt.

Wir haben also Reiko zurück im Team, über das Dungeon so einige der guten Soma-Komplettheilgegenstände gefunden, und ein Schwert entdeckt, welches wir bisher allerdings noch nicht aus dem Stein ziehen konnten, und deswegen auf später vertagen mussten. Auf dem Weg zum nächsten Geysir, um aus dem Dungeon zu entfliehen, stell sich Lehrer Otsuki zum dritten Kampf, diesmal hat er seinen Torso schon auf einen Panzer geschraubt. Auch diesmal schafft er es nicht, uns zu besiegen, und Hazama darüber beeindrucken zu können.

Die letzte Welt ist die Domain of Greed, in die wieder alle drei Partner mitkommen. Hazama gratuliert uns erneut zu unseren anhaltenden Siegen, und fragt ob wir nicht mittlerweile nach weiteren gierig sind. Im Dungeon an sich finden wir passend zum Thema ein weiteres Casino, welches aber keine neuen Preise offeriert, wobei das King Frost Set eh noch die aktuell beste Rüstung ist. Ein Dealer lässt uns MAG gegen Macca kaufen, aber wir haben von beidem weitaus mehr als genug.

Geiz ist ein gigantisches Dungeon mit Warps und Bodenluken, und einer unglaublich großen Anzahl an unterschiedlichen Gegnern, die angetroffen werden können. Oder von denen man sich töten lässt, um neue Guardians in Yaksha für den MC und Parvati für Reiko zu bekommen. Als weiterer Baum ist er allerdings optisch einfach ein Color Swap von Völlerei. Außerdem erzählt ein NPC uns, dass hier fantastische Schätze zu finden sind, während ein anderer davor warnt, dass Boss Chefei durch Gier gestärkt wird. Ein anderer tiefer im Dungeon ist da schon expliziter und gesteht ein, dass Chefei durchs Öffnen der Schatztruhen an Stärke gewinnt.

Das ist allerdings etwas irreführend, da damit nicht wirklich alle Truhen von Geiz gemeint sind. Kurz nach der spät angetroffenen Stadt stehen auf einem Stockwerk nämlich 15 Schätze in einer Reihe. Und nur jene sind diejenigen, die für Chefei zählen. Alle anderen im Dungeon können ohne Nachteil geöffnet werden. Diese besagten 15 sind zum Großteil übrigens noch nicht mal sonderlich gut, ich nahm nur 3 richtig gute Heilgegenstände und das Flowing Sword, welches zur Schwertfusion genutzt werden kann.

Auf Chefei getroffen beschwert der sich auch prompt darüber, dass es bei uns kaum Gier zu verzeichnen gab und muss sich in seiner zweiten von acht Formen stellen. Die 500 HP sind ihm innerhalb Sekunden abgezogen. Zum Vergleich, wenn alle 15 Truhen geöffnet und seine achte Form angetroffen worden wäre: Die hat 6000 HP mehr, ist Level 70, und kann mehrere Instadeath-Zauber. Die Schatztruhen verschwinden übrigens nach dem Kampf gegen den Boss, es kann also nicht gecheatet und sie erst auf dem Rückweg geöffnet werden.

Damit sollten wir eigentlich den letzten Ring haben, doch kommt Lehrer Otsuki auf seinen Panzerketten hereingerollt und nimmt ihn uns weg. Netterweise ist das Labor, in dem er sich verkriecht, nahe der Stadt und damit nicht weit vom Boss entfernt, und ein Geysir ist dort auch noch um anschließend das Dungeon zu verlassen. Otsuki ist in seiner finalen Form im Prinzip ein riesiger Mecha mit einem menschlichen Kopf und der Kampf hauptsächlich ein Austausch physischer Kräfte. Mit dem Ring dann endlich in der Hand, sind die Todsünden-Welten beendet und wir können das Siegel komplett brechen. Der Weg mit Charlie würde hier enden, die beiden Mädels gehen noch ein Stück weiter.