Resident Evil: Infinite Darkness

ava-2636Nachdem die Filmreihe von Paul W. Anderson beendet war, mussten Fans von Resident Evil nicht lange warten, bis sie einen neuen Grund fanden, um sich Beschweren zu können. Eine Serie wurde angekündigt, und das auch noch auf Netlfix. Am Ende wurde allerdings doch kein Live Action daraus, sondern CG-Animation. Also vielleicht doch alles gut? Zumal es nach einem neuen Abenteuer von Leon und Claire aussah.

Leon ist gerade mal wieder im Weißen Haus, wo er einer Investigationstruppe beitreten soll, als genau jenes gehackt und von Zombies überfallen wird. Er und sein neues Team machen sich anschließend auf zu investigieren, welche Beweggründe dahinter stecken könnten. Claire derweil ist wegen karitativen Zwecken im mittleren Osten und macht dort die Entdeckung, dass vor sechs Jahren etwas bei einem hiesigen Einsatz des US-Militärs vertuscht wurde. Beide Stränge führen natürlich letztendlich zusammen.

Am Ende sind vier Folgen von knapp einer halben Stunde draus geworden. Es ist also doch eher ein Film, der in vier Teile zerteilt wurde. Und fühlt sich genau wie ein solcher an. Gewisse Flashbacks werden beispielsweise zu häufig wiederholt, wohl um dem zerstückelten Vorgehen mehr Kohärenz zu verleihen, und alles was geschieht wirkt einfach, als ob es besser in eine 3-Akt-Struktur eines ganzen Filmes gehört hätte, denn halbherzig auf vier Folgen aufgeteilt zu werden.

Dazu kommt noch, dass dies hier nicht mal sonderlich wie ein Resident Evil für mich rüberkam. Es machte auf mich eher den Anschein, dass ein Script für einen sehr langsamen Polit-Thriller kurzfristig umgeschrieben wurde, um Leon und Claire und Biomutanten zu beinhalten. Gerade das Fehlen von Action ist herausstechend, sind doch alle entsprechenden Szenen extrem kurz angebunden und macht selbst der Klimax in der letzten Folge nicht viel her. Stattdessen wird lieber viel geredet und geflashbacked. Mit Charakteren, die nur in dieser Serie auftauchen und für die wir uns plötzlich was scheren sollen

Selbst wer ganz nette Buddy-Action zwischen Leon und Claire erwartet, wird von Infinite Darkness enttäuscht werden. Die beiden laufen sich so gut wie gar nicht über den Weg, haben so gut wie keine Interaktion miteinander, bis sie im Finale endlich zusammentreffen. Und selbst dann separat an unterschiedlichen Enden des Raumes was gegen den „Endgegner“ unternehmen. So richtige Zusammenarbeit ist da nie. Und am Ende trennen sich ihre Wege auch noch in einem antagonistischen Verhältnis, weil Claire nicht drauf klar kommt, dass Leon teil des Establishments geworden ist oder so. Die Serie verschlechtert die Beziehung der beiden zueinander also sogar noch.

Der letzte Sargnagel ist dann noch, dass die ganze Angelegenheit einfach nicht sonderlich gut animiert ist. Alles wirkt wie PS3-CG, mit abgehakten Charakteranimationen, komischer Haarphysik und manchen Szenen, in denen Charaktere mehr durch den Raum zu schweben scheinen. Das ist wirklich alles kein aktuelles Niveau.

Hat mir Infinite Darkness gefallen? Es sollte ziemlich ersichtlich sein, dass hierauf mit Nein zu antworten ist. Dafür ist die Mini-Serie einfach zu langweilig und bietet zu wenig Resident Evil.

Resident Evil 3

ava-2635Und schon sind wir beim nächsten Resident Evil Remake angekommen. Diesmal zu 3: Nemesis, welches aber den Subtitel diesmal entfernt. Immerhin war der im Original auch nur ein Überbleibsel davon, dass es ursprünglich ein Nebenteil werden sollte, bis dann von Capcom doch die Nummer drangeklatscht wurde, um die vertragliche Obligation gegenüber Sony zu erfüllen.

Jills Abenteuer aus Racoon City zu fliehen, bevor es zerbombt wird, und dabei noch nach einem Impfstoff zu suchen, und vor Nemesis zu fliehen, spielt mehr oder weniger zeitgleich zu Resident Evil 2. Wenn wir kurz in die Schuhe des Beefcakes mit Namen Carlos schlüpfen dürfen, geht es sogar kurz ins RPD zurück, noch bevor Leons und Claires Arschbacken dort hindurchklatschen, um Mr. X anzulocken. Zwei Kampagnien macht das in Resident Evil 3 gegenüber seinen zwei Vorgängern aber nicht aus, es ist ein lineares Narrativ, welches von Jill gestartet und beendet wird und bei dem Carlos nur für kurzzeitige Abwechslung sorgt.

Dadurch ist das Spiel dann auch gleich kürzer. Ich habe ein wenig über 5 Stunden gebraucht, um durchzukommen. Das ist für ein Survival Horror jetzt nicht super kurz, und auch gar nicht so viel kürzer, als ein Durchgang mit einem Charakter in Resident Evil oder Resident Evil 2 dauert, aber schon eher am unteren Ende der Spielzeit des Genres angesiedelt. Und im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen gibt es wie bereits erwähnt halt keinen zweiten Charakter, mit dem noch mal die gleiche Anzahl an Stunden draufgepackt werden können. Resident Evil 3 ist, zumindest im Remake, und dazu auch viel zu linear.

Das macht sich besonders zu Beginn des Spieles in den Straßen von Racoon City bemerkbar. Statt hier wirklich eine großflächige Stadt oder zumindest ein Viertel zu erkunden, sind jene vom Umfang her im Prinzip auch nicht größer als die indoor Locations im Spiel. Eine kurzes Stück Hauptstraße, ein paar Nebengassen, und mehrere Gebäude, in die für zwei oder drei Räume gegangen werden kann. Zusätzlich ist es hier, wo Jill von Nemesis verfolgt wird, so dass jener unbesiegbare aber immer gescripted auftretende Gegner sie häufig noch zusätzlich nur einen vorgegebenen Pfad entlang jagt. Wahrscheinlich um etwas besser zu kaschieren, dass hier so viel blockiert ist. Für mich fühlten sich die Straßen dadurch aber nur noch beengter und geradliniger und vor allem viel gehetzter an.

In späteren Gebieten wird Nemesis dann übrigens nicht mehr auftauchen, beziehungsweise nicht mehr zur Jagd, sondern meist nur als wiederholter Bossgegner, der einfach nicht aufgeben will. Dass er nur im eher kurzen Straßenareal und so stark gescripted auftaucht, macht ihn für mich dann jedenfalls wesentlich weniger Respekteinflößend als der unberechenbarer wirkende Mr. X aus Resident Evil 2.

Immerhin ist die toughe Jill ein richtig cooler Hauptcharakter. Und Carlos auch ein nicht nur attraktiver, sondern auch netter Wegbegleiter. Auch wenn er ihr etwas mehr helfen könnte. Schon witzig, dass Carlos zwar im Endkampf anwesend ist, aber letztendlich nur den Cheerleader spielt, während es Jill mit dem mutierten Nemesis alleine zu tun bekommt.

Was mir dann richtig ins Auge gefallen ist, sobald das RPD erneut betreten wird, ist, dass es Resident Evil 3 einfach an einer Standout Location fehlt. Ein Großteil der anderen Resident Evils hat immer so ein Areal, dass ziemlich cool ist und meist die restlichen im Spiel überschattet. Resident Evil 1 hat die Villa. Resident Evil 2 eben das RPD. Selbst Resident Evil 0 hat den Zug. Und genau das hat mir in Resident Evil 3 gefehlt. Im RPD sind wir zu kurz, als dass dies wirklich Wirkung zeigen könnte. Und alle anderen Areale sind ähnlich: Ok aber richtiger Hype will sich nicht einstellen. Ich gehe mal davon aus, dass die doch wesentlich größere und freier begehbare Stadt im Original jenes besonders geile Gebiet war, welches halt eben im Remake so unglaublich kurz und beschnitten wirkt.

Am Ende des Tages, beziehungsweise des Spieles, ist das auch so ein wenig der Gesamteindruck, den das Spiel bei mir hinterlassen hat. Es ist Ok. Ich fand es schon gut zu spielen. Aber es fehlt der gewisse Oompf, den die besten Teile der Franchise haben. Resident Evil 3 Remake versucht die Magie von Resident Evil 2 Remake erneut einzufangen und scheitert daran, bleibt stattdessen in dessen Schatten stehend.

Resident Evil 2

Ich weiß noch als die HD-Version von REmake releast wurde und so gute Verkaufszahlen einfuhr, dass kurz darauf ein Remake von Resident Evil 2 angekündigt wurde. Da war ich gehyped, denkend dass es in diesem Stil erscheint: Wunderschöne hochauflösende Renderhintergründe mit schicken 3D-Charakteren drauf. Doch nach einer Weile sollte sich herausstellen, dass das Projekt wesentlich umfangreicher werden sollte.

Die Grundlagen bleiben gleich. Leon rollt als frisch gebackener Cop mit seinem Babyface nach Racoon City, um dort den Dienst anzutreten. So herrlich enthusiastisch motiviert, dass selbst die dort ausgebrochene Zombie-Apokalypse ihn nicht davon abhalten kann, seinen neuen Kollegen aus der Bredoullie helfen zu wollen. Auch auf den Weg in die Stadt is Claire Redfield, auf der Suche nach ihrem großen Bruder Chris. Wahlweise spielt man nun das Szenario von einem der beiden als A-Seite und den anderen danach in der B-Seite.

Ich hab mich natürlich erst mal dafür entschieden Leons Arschbacken durchs Polizeirevier klatschen zu lassen, um Mr. X zu alamieren. Wobei es schon eine Weile dauert, bis der auftaucht. Danach aber umso unablässiger ist. Immerhin darf der Gute auch teleportieren. Ich hatte es nämlich durchaus, dass ich aus einem Speicherraum rauskam und er mit zwei Flure weiter im Erdgeschoss das Licht ausgeblasen hat, nur damit ich beim Reload stattdessen die Treppe in den ersten Stock genommen habe, wo er aber auch vor mir stand. Wenn Resident Evil 2 entscheidet, dass dir Mr. X auf der Spur ist, dann ist das scheinbar so.

Ehrlich gesagt fand ich Mr. X zunächst etwas stark enervierend. Ich meine ich bin es ja durch Spiele wie Clock Tower, Haunting Ground oder Nameless Game gewohnt vor Stalkern fliehen zu müssen. Doch Mr. X erinnerte mich zunächst an die Probleme, die ich mit Clock Tower 3 auch im ersten Anlauf hatte: Er war etwas zu häufig oft im Weg. Immer wenn ich gerade ein Puzzle endlich mal lösen wollte, kam er lauten Schrittes den Gang runter und ich musste Leons Arschbacken wieder eine Extrarunde über den sicheren Speicherraum klatschen lassen, bevor ich weitermachen konnte. Ich möchte aber fast sagen, dass dies eine reine Gewöhnungssache ist. Denn im anschließenden Claire-Scenario, wo er wesentlich früher auftaucht, ging er mir gar nicht mehr so auf den Geist. Vielleicht lags auch daran, dass mir das Layout jetzt besser bekannt war und ich wusste, welche Wege ich nehmen konnte, um ihn zu umrunden, wann immer er hervorkam.

Was Mr. X auch zu machen scheint, ist die Puzzle auf den neuesten Stand zu bringen zwischen den Szenarios. Ist ja ganz nett, dass sich die beiden Charakter-Durchgänge zusammenfügen wollen, aber ein wenig halbherzig ist das schon umgesetzt. Die Cutscenes tun ihr Möglichstes, um mit einzubeziehen, dass diese beiden Charaktere theoreitsch zeitgleich diese Areale durchwandern. Der B-Charakter erreicht beispielsweise die Polizeistation später als der A-Charakter, was erklärt warum Mr. X schon da ist und warum man dem A-Charakter nicht permanent vor die Füße läuft, weil der das Gebäude bald schon wieder verlassen haben wird. Doch muss der B-Charakter mehr oder weniger die gleichen Bosse besiegen, die schon gemachten Puzzle mit neuen Lösungen erneut bestreiten. Es ist etwas komisch. Vielleicht wäre es doch besser gewesen, wenn man das wie Jill und Chris im Erstling gelöst hätte und die beiden Routen als alternative Geschichten darstellt.

Nicht das es so wichtig wäre das ein Resident Evil viel interne Logik mitbringt, das ist eh nicht die Stärke der Franchise. Die individuellen Charakter-Szenaren sind auf jeden Fall sehr unterhaltsam. Ob es nun durch das überraschend herrschaftliche Polizeirevier/Ex-Museum mit ihrer Zombiemeute geht, in die obligatorische Kanalisation mit den nervigsten Gegnern des Spieles absticht, ein kleines Szenario-exklusives Scharmützel mit einem Zweitcharakter präsentiert, oder im Finale dann mal wieder ein Umbrella-Labor durchstreift und ein Endgegner mit einem Raketenwerfer ausgeschaltet wird. Resident Evil 2 bietet gewohnt gute Horror-Action und das im Gesamtbild auch überraschend gory gehalten. Wobei ich wie immer bei Resident Evil dabei bleibe, dass das erste Gebiet eindeutig das beste ist und was danach kommt nicht ganz mithalten kann. Dafür ist das Revier aber auch eindeutig das, in dem man am meisten Zeit verbringen wird, ist also alles gut.

Ein bisschen was geändert hat sich natürlich auch. Da ich das Original nicht gespielt habe, stand mir falsche Nostalgie eh nicht im Weg. Natürlich ist Resident Evil 2 im Remake auf jeden Fall etwas Action-reicher als klassicher Survival Horror und bietet viel Feuerkraft gegen nicht geringe Zombieaufkommen. Wobei ich das Spiel noch keinen Zombie-Shooter nennen würde, es ist schon noch etwas mehr low key als Resident Evil 4-6 gehalten. Farbbänder fürs limitierte Speichern gibt es nur noch auf dem harten Schwierigkeitsgrad, und das immer noch limitierte Inventar kann wenigstens durchs Finden von weiteren Taschen erweitert werden. Persönlich find ich es auch sehr schön, dass man den blauen Kräutern endlich etwas mehr Nutzen gegeben hat. In anderen Spielen findet man zwei Dutzend und braucht am Ende nur drei, wenn man in einem Gebiet mal von ein paar Gegnern vergiftet wurde, und danach nie wieder eines. In Resident Evil 2 führt eine Kombination mit einem blauen Kraut allerdings zu einem Defensiv-Bonus, den ich gerade bei den finalen Bossen im Umbrella-Labor für sehr nützlich gehalten habe.

Jegliches Heulen war hier auf jeden Fall mal wieder auf hohem Niveau von mir. Denn ich hatte echt eine gute Zeit mit meinem Leon-A-Claire-B-Durchgang durchs R2make. Ich kann mich jeden Fall sehen es irgendwann erneut durchzuspielen und dann diesmal die Charakter-Reihenfolge umzudrehen, auch wenn das angeblich nicht viel Unterschied machen soll.

Resident Evil Revelations 2

Im gleichen Jahr, in dem Resident Evil 6 erschien, welches als Reaktion das “Everyone disliked that”-Meme aufgedrückt bekam, ging Capcom auf dem 3DS mit Revelations mehr in traditionellere Richtung abseits reiner Action. Was gut genug ankam, um es vom Handheld weg auf diverse Heimkonsolen zu HD-ifizieren. Und letztendlich in einem Sequel endete, das im Episodenformat auf so ziemlich jeder aktuellen Plattform erschien. Mit mehr oder weniger vielen Abstrichen, wie Besitzer der Vita-Version leidig erzählen konnten. Das Problem habe ich auf der PS4 natürlich nicht, wo das Spiel eher etwas underperformed, weil es natürlich designt wurde auch auf schwächeren Systemen zu laufen.

Die Hauptcharaktere sind diesmal die bekannten Gesichter Claire Redfield und Barry Burton. Denn Claire und Barrys Tochter Moira werden zu Spielbeginn von einer Party weg entführt und wachen auf einer Insel wieder auf, auf der Alex Wesker diverse Experimente gestartet und die Bevölkerung mutiert hat, wie sie wie üblich über diverse herumliegende Notizzettel nach und nach herausfinden werden. Barry kommt auf die Insel, um seine Tochter zu retten, und findet zunächst mit Natalia ein kleines, überraschend wenig verängstigtes Mädchen vor, welches ihm zu Seite stehen wird.

Die Episoden splitten sich dann auch in jeweils einen Part Claire-Kampagne und einen Part Barry-Kampagne auf, die sich relativ gleich halten was die Spielzeit angeht. Claire ist in Episode 3 wesentlich länger als Barry, dafür ist dann Barry in Episode 4 wieder deutlich länger als Claire. Insgesamt wird man pro Episode aber mit 2 bis 3 Stunden bedient, bekommt also angenehme rund 10 Stunden aus dem Spiel heraus. Plus ein wenig mehr, wenn man die DLC-Bonusepisoden spielt, die ich aber schnell aufgegeben habe, weil mir Moiras Survival-Elemente und Hordenschießerei auf den Keks ging und ich in Natalias Hide and Seek gar nicht mehr geschaut hatte.

Was mir als Solo-Spieler nicht so ins Gewicht fiel, mir aber eindeutig aufgefallen ist, ist, dass die beiden Charaktere einer Kampagne ein ziemliches Ungleichgewicht an Spielmechaniken haben. Claire und Barry sind die jeweiligen üblichen Resident-Evil-Protagonisten, die Waffen sammeln und damit um sich schießen. Moira und Natalia bekommen jeweils nur eine Waffe (ein Stahlrohr respektive Backsteine), die mehr zur Selbstverteidigung, wenn ein Puzzle die beiden Charaktere trennt, gedacht zu sein scheint, denn wirklich dafür, dass sie oft aktiv mitkämpfen sollen. Ansonsten dienen sie hauptsächlich dazu, die blinkenden Items in den Räumen aufzuspüren. Sonderlich viel Action bekommt der Partner also nicht serviert, was bei einem Co-Op-Spiel schon etwas merkwürdig ist. Natalia ist dabei vielleicht noch interessanter als Moira, weil sie wenigstens über ihre besondere Wahrnehmungsfähigkeit nahe Gegner auch durch Wände hindurch sehen kann, also in der Lage ist strategische Tipps zu geben. Wenn hingegen der Spielpartner eher jemand ist, der es nicht so mit Action hat, macht es natürlich nichts, dass Moira und Natalia hauptsächlich für Puzzles und das Finden von Collectibles genutzt werden.

Als Lagerraum dienen sie auch gern. Revelations 2 hat gewohnt ein beschränktes Inventar pro Charakter und auch keine Lagerboxen. Um Schusswaffen muss sich keine Sorgen gemacht werden, die landen automatisch in der Waffenbox und gehen nicht verloren, wenn man eine neue auf einen der vier Slots für sie legt. Was aber die anderen Gegenstände, wie Munition, Heilkräuter, Molotovs oder Werkzeug zum Waffenaufrüsten angeht, dort kann nur auf das gezählt werden, für welches Platz im Inventar ist. Wobei fallengelassene Dinge ähnlich Resident Evil Zero dort liegenbleiben, wo man sie abgelegt hat. Theoretisch können sie also später wieder aufgenommen werden, was aber nicht auf längere Sicht praktikabel ist, da die Struktur des Spieles einen natürlich aus abgeschlossene Locations aussperrt. Vergrößerungen des Inventars oder das mehr der gleichen Munition auf einen Slot gestacked wird, kommen da immer genau richtig.

Neben dem Aufrüsten der Waffen für mehr Munition oder Durchschlagskraft oder Zielgenauigkeit etc., gibt es am Ende einer jeden Kampagne je nachdem auch noch Punkte, die auf diverse Skills verteilt werden können. Das Heilgegenstände besser heilen oder schneller genutzt werden, oder das die Nebencharaktere mit ihren Waffen mehr KOs schaffen etc. Alles ganz nützlich aber nicht hochgradig spielentscheidend würde ich sagen. Und wer sich irgendwelches von dem Bonusmaterial wie beispielsweise die teuren Kostüme freischalten will, kann am Spielende so wie ich eventuell ein böses Erwachen haben, denn die dafür genutzten Punkte sind die gleichen wie für die Skills. Wer seine Charaktere aufbessert hat also am Ende nix fürs Bonusmaterial, was schon eine sehr merkwürdige Entscheidung war finde ich. Wer seine Mädels gern wie Oneechanbara-Charaktere rumrennen sehen will, dem kann ich allerdings die freudige Nachricht machen, dass Claires Sexy Cowgirl und Moiras Stripper-Ninja Outfits zumindest im physischen Komplettrelease des Spieles von Beginn an freigeschaltet sind.

Ansonsten wird halt übliche und kompetente Resident-Evil-Kost geboten. Ein paar Puzzle hier, ein paar gefährliche Fallen dort, eine konstante Steigerung von Gegnergefährlichkeit. Vom anfänglichen Zombie zu unsichtbaren Fliegenmutationen, zu welchen, die nur über den Beschuss einer gewissen Stelle effektiv ausgeschaltet werden können. Immer noch etwas auf der Action-lastigen Seite insgesamt, aber ohne ständige QTEs und durchaus auch hin und wieder mit Downtime dazwischen.

Um ganz ehrlich zu sein stellt sich bei mir beim Spielen eines jeglichen Resident Evils immer so ein wenig das Gefühl ein „Mensch, ich sollte echt wieder REmake zocken“. Was ein Kompliment an das Remake des Erstlings ist. Und auch andere Resident Evils nicht unbedingt kleinreden soll. Beispielsweise fand ich auch Revelations 2 voll unterhaltend und kann das Spielen weiterempfehlen. Die gleiche Begeisterung konnte dennoch kein weiterer Teil einfangen.

Resident Evil 6

Und da sind wir ausch schon beim sechsten Eintrag in der größten Survival-Horror-Franchise, und einer der wenigen, die es selbst auf aktuellen HD-Konsolen noch zum Weiterleben geschafft haben. Der Eintrag mit dem Logo, das eine Giraffe zeigt, welche einen Blowjob bekommt. Und welches die Identitätskrise der Franchise ganz gut zeigt.

Denn Resident Evil 6 ist das Spiel, bei dem sich Capcom einfach mal Quantität über Qualität gedacht hat. Um es möglichst vielen Leuten recht zu machen, kommt der Eintrag nämlich gleich mit vier Kampagnen daher, zwischen denen auch jederzeit nach belieben hin und hergesprungen werden kann, sollte einem eine davon nicht gefallen und man doch lieber eine andere erforschen wollen. Die bestehen aus jeweils fünf Kapiteln, die schon gut eine Stunde bis anderthalb gehen können. Im Resultat bedeutet dies, dass jede einzelne Kampagne den spielerischen Umfang eines kompletten kürzeren Survival Horror Games bietet.

Die wirklichen spielerischen Unterschiede sind im Endeffekt dann jedoch wieder nicht so groß. Kann ja gut sein, dass im Originalkonzept mal geplant war, dass jede Kampagne eine andere Art von Survival Horror Fan ansprechen sollte. Dass dies bei begrenztem Ressourcen auf der gleichen Engine laufend natürlich schnell einzuschränken ist, war wohl absehbar. Und so mag jede Kampagne andere Charaktere der sich überlappendenden Schwachsinnshandlung als spielbar bieten, ihnen ein leicht unterschiedliches Arsenal geben, Kosmetisches wie das HUD ein anderes Design haben, und die Gewichtung ein kleinwenig anders gelegt sein, aber im Groben spielen sie sich doch alle wie die Serie es in Resident Evil 4 und 5 getan hat.

Den größten Unterschied haben wir tatsächlich noch in der Kampagne von Chris und Piers zu verzeichnen, weil sich jene sehr wie ein Cover Shooter spielt, es so gut wie keine Rätsel gibt, sondern stattdessen gegen ein höheres und mit besserer Bewaffnung ausgestattetes Gegneraufkommen mit eigener Munitionsgewalt ins Feld gerückt wird. Und zwar in ein Feld voller Umgebungsdeko, hinter der in Schutz gegangen und hinter der hervorgeschossen werden kann. Shooter liegen mir ja mal so gar nicht, und deswegen sollte es wohl kaum überraschen, dass mir deren Kampagne am wenigsten lag, wobei ich mir für das mir unbekannte Genre auch einfach mal wünsche, dass sie keine besonders gute Repräsentation derer ist. Hier ging es mir tatsächlich auch am meisten auf den Keks, dass Resident Evil 6 sehr gerne plötzlich in cineastische Ansichten verfällt oder einem einen neuen Zielpunkt zeigen will, und dafür die Kamera aus der Spielerhand zerrt und auf das zoomt, was man sich da so ansehen soll – während Chris und Piers aber irgendwie noch unter Beschuss von Gegnern stehen, auf die man sich jetzt gerade mal echt einfach lieber konzentriert hätte. Musste auch erst mal die Option im Menü finden, die es abstellt, dass die Kamera nach jedem Cover-Gang die Schulter wechselt, über die sie dem Charakter beim Schießen blickt. Was ich beim Endboss machen sollte, war mir auch lange nicht klar, um ehrlich zu sein.

Allgemein sind klare Angaben immer wieder ein Problem im Spiel. Zum Glück kann mit einem Knopfdruck jederzeit ein Overlay aktiviert werden, welches zum Ziel weist, denn sonst wären einige Segmente, allen voran Jake und Sherry im Schneegestöber, buchstäblich unspielbar. Und trotz jener Hilfe hatte ich immer wieder mal zwischenzeitlich Probleme, genau zu wissen, was das Spiel jetzt wo von mir will, damit es weitergeht.

Dabei möchte ich fast sagen, war mir sogar noch damit geholfen, dass ich Solo gespielt habe. Natürlich ist es nämlich auch Resident Evil 6 wichtig gewesen, dass man es wie den Vorgänger im Co-Op spielen kann. Sicherlich macht das Spiel an vielen Stellen zu zweit auch mehr Spaß. Aber ich muss sagen, dass mir auch häufig geholfen hat, einfach dem KI-gesteuerten Partner hinterher zu hechten, weil der schon automatisch weiß, wo es hingeht, während ich mir gut vorstellen kann, dass im Co-Op beide Spieler eben wegen der schlechten Direktion zunächst wie Kopflose Hühner durch die Gegend laufen. Besonders hervorheben möchte ich hier die Verfolgungssequenz, wenn Jake und Sherry auf den Schneemobilen über zerbrechende Eisschollen rasen (wie immer in einem Resident Evil sollte man das Geschehen nicht zu sehr hinterfragen). Also ich hätte in jenem Segment absolut nicht schnell genug gesehen, wo ich langfahren kann und wo nicht, und bin einfach der KI hinterher. Scheinbar ist die Kampagne der beiden auch nicht gerade die beliebteste, sie hat beispielsweise auch tatsächlich die höchste Dichte besagter Verfolgungssequenzen, die es aber in jeder anderen Kampagne auch gibt, während ich sie eigentlich mochte, was vielleicht tatsächlich daran liegt, dass sie im Co-Op wesentlich mehr nervt als Solo gespielt. Capcom hat sich den vielen negativen Gegenwind zu Sheva aus Resident Evil 5 auf alle Fälle zu Herzen genommen, denn die KI-gesteuerten Kompagnons in Resident Evil 6 sind schon fast etwas zu hilfreich.

Jedenfalls spielt sich die von Jake und Sherry, wenn man alleine ist, nicht wesentlich anders als die von Leon und Helena. Die von Leon setzt nur noch ein wenig mehr Gewicht auf die Rätsel, während die von Sherry ein wenig mehr Action bieten möchte, in dem häufiger vor etwas davon gefahren werden muss, und in dem es einen Mr. X/Nemesis inkludiert, der immer mal wieder unbesiegbar den beiden nachstellt. Ich fand beide Ok, mir persönlich war die von Leon nur ein wenig langweiliger, wahrscheinlich weil sie noch nicht ganz so unrestriktiv blöde ist wie die anderen beiden Kampagnen. Außerdem spielt sich die von Sherry ein wenig zügiger, mir waren die Kapitel von Leon und Chris ehrlich gesagt auch etwas überstrapaziert.

Die Kampagne von Ada hingegen erinnerte mich sehr stark an ihren Bonus-Modus aus Resident Evil 4. Also nicht dem kurzen der Gamecube-Version, sondern ihre längere Sidestory, die seit der PS2-Variante im Spiel ist. Denn auch sie ist etwas fragmentiert, weil Ada quer durch die anderen Kampagnen springt, und zeigt einen vor allem, wo sie überall hinter den Szenen eingegriffen hat, während die anderen drei Szenarios abliefen. Diesmal ohne KI-Partner, mit dem geringsten Action-Anteil des Spieles, und bei je knapp einer halben Stunde pro Kapitel auch wirklich mehr ein Bonus. Maßgeblich ist es aber fast die Kampagne, die mir mit am Besten im ganzen Spiel gefallen hat. Liegt aber vielleicht auch daran, dass Ada mit die spaßigste Protagonistin ist, während Leon hier einfach etwas langweilt, Jake unnötig antagonistisch eingestellt ist, und Chris sowieso eine absolut miserable Attitüde mitbringt.

Ist vielleicht auch eines meiner Probleme mit dem Spiel. Die Charaktere scheinen alle so schlecht drauf zu sein. Schlimme Schicksalsschläge, wilde Rachegelüste, gescheiterte Existenzen. Wollte Capcom denen irgendwie Tiefe verleihen? Sind deswegen die Schrägen Bonuskostüme diesmal nur für die (fast alle nur im Co-Op spielbaren) Bonus-Modi vorgesehen, statt sie im Hauptspiel anziehen zu dürfen? Ich bin nicht so der Fan von Resident Evil, wenn es versucht seriös und ernst zu sein, weil Resident Evil immer schlecht geschriebener Mist ist, und ich deswegen lieber meinen Spaß dran habe. Gerade jetzt, wo der Horror eh zugunsten von Action in den Hintergrund rückt. Vielleicht deswegen auch meine größere Affinität zu Ada und auch der Kampagne von Jake und Sherry. Deren Persönlichkeit und Charakterdynamik waren mir einfach erträglicher beizuwohnen.

Erträglich ist glaube ich auch ein ganz gutes Stichwort zu Resident Evil 6. Ich habe das Spiel ertragen. Punktuell habe ich mal in der einen oder anderen Kampagne mehr Spaß gehabt, als in der anderen. Aber im Durchschnitt wusch mehr oder weniger das ganze Spiel so über mich hinweg, ohne das ich sonderlich viel gefühlt habe.

Resident Evil 5

Die erste Hälfte der 2000er war eine sehr durchwachsene Zeit für Resident Evil. Es kamen unglaublich viele Spinoffs auf den Markt, um Kapital aus der Beliebtheit der Franchise zu machen. Code Veronica bekam merkwürdigerweise keine Nummer spendiert, REmake und Zero läuteten das erhoffte Revival auf GameCube nicht ein. Und Resident Evil 4 befand sich lange genug in Developement Hell, als dass das ursprünglich als solches geplante und dann zur Eigenständigkeit aufgewertete Devil May Cry schon fast zwei Nachfolger hatte, bis das finale Resident Evil 4 endlich erschien. Doch letztendlich wurde dieser Teil zum absoluten Hit und demnach war auch klar, welcher Linie Resident Evil 5 zu folgen hatte.

Diesmal hat es Chris Redfield, der frisch durch Steroide seine Körpermaße gegenüber REmake verzehnfacht hat, nach Afrika, wo er mit seiner neuen Partnerin, nachdem Jill bei einem Kampf gegen Matrix Wesker verschollen ging, gegen das Umbrella abgelöste Tricel und deren neues Zombievirus ankämpfen muss. Was in ersten Trailern zum Spiel auch ein paar Vorwürfe der rassistischen Untertöne aufgeworfen hatte, als man einen weißen Soldaten einen Haufen schwarzer Zombies erschießen sah. Mit einer afrikanischen Partnerin an seiner Seite und vielen anderen schwarzen BSAA-Mitgliedern bei den Guten, sowie ab und zu die Horden in den Stadtlandschaften auch mit nicht-schwarzen Zombies zu sprenkeln, macht dies natürlich wieder einen anderen Anschein.

Zumindest bis man in den umliegenden Dörfern zum Einsatz vorbeischaut, einen Bericht darüber findet, dass das Virus die Infizierten zurück in ihre barbarischen Ursprünge verfallen lässt, und man Haufenweise Schwarzer in Lendenschurz und Kriegsbemalung antrifft, die gutturale Laute von sich geben. Später dann noch, dass wenn das Virus mit einem kompatibel ist, und einen statt zum Zombie zum Supermenschen macht, dies mit dem Nebeneffekt einer Aufhellung der Hautpigmentation und erblonden der Haare kommt. Arische Meisterrasse lässt grüßen. Ich persönlich bin ja einer, den all dies nicht direkt gestört hat, zumal wir hier in Deutschland auch nicht die gleichen historischen Altlasten der Sklaverei Schwarzer mit uns rumtragen, aber aufgefallen ist es mir schon und ein wenig ‚Yikes‘ auf jeden Fall mit dabei.

Ehrlich gesagt hat mich Resident Evil 5 zu spielen stark an Zero erinnert. Und das gar nicht mal, weil sich die beiden Spiele so ähnlich wären. Stattdessen kommen sie mir so vor, als wären sie in einem ziemlich ähnlichen Klima entstanden. Beide hatten stilistisch einen direkten, viel beliebteren Vorgänger. Was RE4 für RE5 ist, ist REmake zu Zero. Und beide Spiele versuchen absolut sich nach jenem Vorgänger auszurichten, um die Magie erneut einfangen zu können. Verfehlen es allerdings beide ein Stück weit und sind im Endergebnis stellenweise geradezu etwas langweilig. Und beide meinen, zwei Spielercharaktere wären ein gutes Alleinstellungsmerkmal.

Das ist es eventuell vielleicht auch. Ich kann mir gut vorstellen, dass RE5 im Co-Op ordentlich Laune machen kann. Aber dann wiederum, welches Spiel ist nicht dadurch verbessert, dass man es mit jemand anderem zusammenspielt, zumindest jemandem, den man kennt? Ganz wie bei ObsCure II musste ich jener Intention sowieso absagen und meine Sheva der KI überlassen. Fand sie dann auch gar nicht so schlecht, wie es gern hingestellt wird. Zu Beginn ist es sicherlich ein wenig enervierend, dass sie so schnell durch die Munition der normalen Pistole geht. Aber sobald man ihr die Sniper Rifle gibt, ist sie doch ganz brauchbar, wobei es hilft sie in normalen Gebieten im Cover-Modus zu haben, damit sie nicht auf eigene Faust vorgeht, und bei Bossen in den Attack-Modus zu wechseln, damit sie die auch mal angreift.

Ansonsten hat mir die Kapitelstruktur gut gefallen, weil man das Spiel dadurch auch gut in kleinen Happen spielen kann, am Ende eines Kapitels oder sogar am Ende einer Szene des aktuellen Kapitels den Kontroller einfach zur Seite gelegt wird, wenn die Spielsession gerade nicht so motivierend war. Ganz ehrlich gesagt habe ich beispielsweise lange gebraucht, um so richtig ins Spiel reinzukommen, und in den ersten zwei Kapiteln wirklich so gut wie nach jeder der eigentliche kurzen Szenen aufgehört, aber ab Kapitel 3 dann doch meist ein ganzes Kapitel am Stück gespielt.

Und wer wie ich sowieso immer Angst hat, dass einem die Ressourcen ausgehen könnten, kann in RE5 übrigens jederzeit schon bestrittene Kapitel erneut spielen, und dadurch bedingt letztendlich auch farmen. Einfach wo reingesprungen, wo am Anfang die Muni für die Knarren rumliegt, die einem ausgegangen sind. Oder ein paar der Schätze erneut sammeln und verkaufen, um das letzte noch nicht erschwingliche Upgrade der Waffen kaufen zu können. Das mag einigen sicherlich ordentlich gegen den Strich gehen, weil Survival Horror braucht eine oppressive Atmosphäre oder so, aber jetzt mal ehrlich, so richtig gibt es die bei RE5 sowieso nicht. Wir sind hier halt jetzt im Action-Horror, bei dem man mit ordentlich Brachialgewalt alles über den Haufen schießt, was einem gefährlich werden will, während es regelmäßig zu großen Setpieces und Bossen kommt. Die Zeiten, die man alleine durch finstere Gänge gekrochen ist und der Hälfte der Gegner ausweichen musste, sind schon lange rum. Realistisch gesehen ist der Part im Tempel allerdings zumindest den alten Spielen am Nahesten, weil er mehr auf Puzzle statt große Kämpfe geht.

Wobei das Spiel zusätzlich ja noch seine zwei ehemaligen DLC-Szenarien auffährt, die mittlerweile bei jedem aktuellen Release automatisch vorhanden sein müssten. Lost in Nightmares und Desperate Escape sind dabei so ziemlich den genau entgegengesetzten Ausrichtungen nachgehend. Lost in Nightmares versucht mehr von der alten RE-Atmosphäre einzufangen, in dem man durch ein düsteres Herrenhaus geht, und mehr mit dem Puzzeln statt Gegnern beschäftigt ist. Desperate Escape hingegen ist Nonstop-Action gegen einfallende Horden an Gegnern. Um ganz ehrlich zu sein haben mir persönlich allerdings beide nicht so gefallen, eben weil sie mir zu sehr in die jeweilige Extreme gingen. Desperate Escape war mir zu stressig, Lost in Nightmares hingegen etwas langweilig.

Aus Resident Evil 5 komme ich eher mit gemischten Gefühlen hervor. Wie bereits erwähnt werde ich das Gefühl nicht los, dass man wirklich ein zweites RE4 herstellen wollte, und in dieser Hinsicht schlichtweg mal komplett versagt hat. Auf sich alleingestellt ist das Spiel aber auch nicht so übel, wie ich das teilweise gehört habe, wobei der schlechte Ruf sich glaube ich auch eher nach und nach gebildet hat, statt direkt zum Release entstanden zu sein. Soweit Action-Horror geht ist es ganz brauchbar, mit den gewohnt dämlichen RE-Charakteren und Plottwists, nur dass man jetzt mehr Waffengewalt auf der eigenen Seite hat. Trotz all den Versuchen größer und extremer zu gehen und trotz all der aufgefahrenen Setpieces, wollte es mit mir aber nicht komplett klicken, sondern ich habe es an einigen Stellen etwas gar ambivalent runtergespielt.

Resident Evil: Vendetta

Das Jahr 2017 sah einige neue Aktivität in der Resident-Evil-Franchise. Neben dem Release vom Live Action The Final Chapter und dem neuesten Videospiel Resident Evil 7: Biohazard, kam es nämlich auch zum dritten CGI-Film mit Resident Evil: Vendetta.

Der bringt uns den beliebtesten Charakter der Franchise zurück: Rebecca Chambers! Jetzt Professor Chambers, in einem argen Bruch mit der Suspension of Disbelief. Man hat ja über die Jahre so einigen Blödsinn im Namen von Resident Evil zu schlucken gelernt. Chris boxt einen Felsen? Klar. Ein Zombie-Elefant? Warum nicht. Whesker als Präsident? Ok. Aber „Professor Chambers“ geht dann doch etwas arg weit.

Sie ist sogar ein sehr integraler Charakter des Filmes. Denn ein Zombie-Virus geht um. Wow, in Resident Evil? Nicht doch. Tatsächlich ist es allerdings ein neuer, der die Zombies zu wesentlich effektiveren Waffen macht, da sie von Hersteller Arias kontrolliert werden, und somit nicht einfach jeden angreifen, den sie sehen. Rebecca, das Professoren-Superhin, hat ein Gegenmittel gefunden. Dann sieht sie auch noch aus wie die tote Frau von Arias, dem die Regierung einfach mal die Hochzeit zerbombt hat, woraufhin alle außer ihm starben, was ihn überhaupt zu seiner Zombie-Vendetta verleitet.

Was ich hieran persönlich ganz interessant fand, war die Tatsache, dass Shinji Mikami in einem Interview sagte, dass er passive weibliche Charaktere wie Rebecca gar nicht leiden kann, und nicht im Original Resident Evil haben wollte. Wirft natürlich ein wenig die Frage auf, warum man ihre Rolle im REmake nicht etwas angepasst hat, oder warum Jill in besagtem Spiel in jeder zweiten Cutscene auf den Hintern fällt und von Barry gerettet werden muss. Interessant ist das aber auch im Kontext mit Vendetta, mit dem Mikami natürlich nichts zu tun hatte. Denn Rebecca ist hier ein durchaus sehr starker und sich durchsetzender Charakter, wenn auch wie gewohnt als Medic bzw. Professor keine Kämpferin. Oder zumindest bis sie halb durch den Film durch vom Schurken entführt und zur Damsel in Distress gemacht wird. Da musste ich dann doch etwas schmunzelnd an das Interview denken.

Netterweise hat sie gleich zwei Kerle, die um ihre Befreiung kämpfen. Zum einen Leon, der wie immer in den Filmen leider nicht der DMC-Dante-light Sprücheklopfer und witziges Kerlchen bekannt aus Resident Evil 4 ist, sondern weiterhin relativ selbstmitleidig auf den Grund von Alkoholflaschen schaut, bevor er von Rebecca ins Gewissen geredet bekommt, dass man vielleicht doch mal ein paar Zombies abknallen gehen sollte. Dann stiehlt der Alte aber echt das Rampenlicht, ist Leon doch der Einzige, der hier die coolen Slow-Motion Shots bekommt im Schusswechsel mit Zombies oder auf dem Motorrad gegen Zombie-Hunde. Chris ist auch mit dabei, eigentlich der Charakter, den wir am meisten sehen werden, und absolut goldig in seiner Daddy-Nummer gegenüber Rebecca.

Aus der ganzen Sache damit, zu hinterfragen, ob eine Regierung überhaupt unterstützenswert ist, die viele Unschuldige auf einer Hochzeit umbringen, nur um einen Waffenhändler zu erledigen, macht der Film natürlich letztendlich nichts. Genau wie die beiden Freunde von Arias, Nina Williams für Arme und ihr Hühnen-Vater zwar wichtig aussehen, dies jedoch nie werden. Resident Evil halt, wen kümmert schon die Handlung – den Film an sich sicherlich eher nur auf drittrangiger Stelle. Dafür kommt er dem Rest aber nicht in den Weg.

Er ist nämlich dennoch ziemlich gefällig und vielleicht bisher die beste Film-Inkarnation der Franchise. Einfach weil er ziemlich launig unterhält. Ob es nun die Anfangsszene in der Villa ist, in der Chris mit Einsatzteam durch die dunklen Gänge geht und einer nach dem anderen von Zombie-Kindern zerfleischt wird. Teilweise in atmosphärischer Egoperspektive. Oder dann eben später, wenn die Action so richtig aufdreht, und gegen die Horden an Zombies vorgegangen wird. Dabei immer dämlicher aber auch witziger werdend. Kulminierend in einem Nachkampf Chris vs. Arias, in dem sich die beiden mit Knarren beschießen, aber dauerhaft trotz nächste Nähe verfehlen, weil sie mit Akrobatik und Fisticuffs einander beständig ausweichen. Etwas besser aussehen könnte der Film lediglich, hinkt er doch weit hinter anderen CG-Filmen wie beispielsweise Kingsglaive hinterher.

Resident Evil: Vendetta ist absolut dämlich, aber auch absolut unterhaltend. Prädikat Sehenswert.

Resident Evil: The Final Chapter

Man kann der Resident Evil Film-Franchise so einiges vorwerfen, von minderer Qualität zu schlechter Reputation, aber sicherlich nicht, dass sie nicht profitabel gewesen wäre. Wo ständig Videospiele für Verfilmungen optioniert werden, daraus dann aber gar nicht so häufig etwas wird, oder wenn dann nach einem oder zwei Filmen wieder eingehen, lief Resident Evil immerhin für 14 Jahre und brachte 6 Filme hervor. Plus bereits Gespräche über ein Reboot und weiterer Zusammenarbeit von Capcom, Constantin Film und Paul W.S. Anderson im bereits im Filmen befindlichen Monster Hunter.

Und das, wo die Filme auch noch ein durchgängig überschaubares und relativ konstantes Budget von für Hollywood mageren 40-60 Millionen Dollar hatten, während die Abverkäufe mehr und mehr Gewinn machten. Kurioserweise sinkend im eigenen Land, aber steigend in ausländischen Märkten. Ist vielleicht so ein Ding wie Fluch der Karibik, welches auch nur noch existiert, weil es in China unglaublich an den Kassen klingelt, während der Rest der Welt seit zwei Filmen über die Franchise hinweg ist.

Mit den Videospielen hatten die Filme irgendwie sowieso schnell gar nichts mehr zu tun. Was vielleicht im Grundsatz keine schlechte Idee ist. Die Spiele haben schwachsinnige Charaktere in dämlichen Handlung zu bieten, und sind dann am besten, wenn man sich dessen voll bewusst ist und den Blödsinn regelrecht zelebriert wie ein Resident Evil 4, oder möglichst wenig Handlung bietet wie das erste Resident Evil. Sich stark vom Ursprungsmaterial wegzubewegen hätte hier zumindest die Möglichkeit gegeben, die Filme besser zu schreiben. Dem ist wie wir wissen allerdings nicht so gewesen.

Genau genommen erinnert man sich eh kaum daran, was in vorigen Filmen geschieht, die aber netterweise immer einen schnellen Recap bieten, nach dem zu urteilen sowieso nie viel von Wert geschehen ist. Wobei The Final Chapter ordentlich Backstory zum Ursprung des T-Virus und Umbrella gibt, von denen ich echt nicht sicher wäre, dass dies so direkt überhaupt mal in den vorigen fünf Filmen angesprochen wurde. Nachdem dies das Schlusskapitel ist und so auf die Tochter des Forschers, die als Bildnis für die Computer-KI Red Queen aus dem ersten Teil herhalten durfte, rumgeritten wird, ist sicherlich auch schnell jedem klar, welches Geheimnis hier um Amnesie-Alice gelüftet werden wird.

Ich dachte übrigens auch, dass der vorige Film darauf geendet hatte, dass sich Alice und ihre Company in Washington DC getroffen haben, um ein letztes Gefecht zu schlagen. Keine Ahnung, ob da in der Babypause von Milla Jovovich zu viele Schauspieler für abgesprungen sind, oder was auch immer, aber The Final Chapter erklärt uns, dass dies nur eine Falle von Whesker war und nun ist Alice wieder alleine unterwegs. Die Red Queen kontaktiert sie, meinend dass die letzten tausend menschlichen Überlebenden innerhalb von 48 Stunden aussterben werden, es sei denn, sie kommt zum Umbrella-HQ aus dem ersten Teil im zerbombten Raccoon City zurück, um ein dort gelagertes Antivirus zu entlassen. Wie praktisch.

Ach ja, und Umbrella ist nicht voller Idioten, die keinen Virustest machen können, ohne dabei versehentlich das halbe Land zu infizieren, sondern zumindest in der Filmfranchise dürfen wir herausfinden, dass dies eine gezielt eingefädelte Apokalypse ist. Da die Erde in naher Zukunft durch Umweltzerstörung und Überbevölkerung eingegangen wäre, haben die Umbrella-Obrigen auf eine regenerierende Zombie-Apokalypse gesetzt, während sie sich im Kryptoschlaf auf eine bessere Zukunft der Elite freuen. Klar, warum auch nicht.

Im Prinzip besteht der Film nun aus dem Trip von Alice nach Raccoon City, auf dem sie an Umbrella-Militärs gerät, und auch einen Fight in den Ruinen angekommen gegen Sie mit weiteren Überlebenden hat. Plus dann der Gang durch das wieder aktivierte Sicherheitssystem des unterirdischen HQs.

Alles leidlich unterhaltsam, da die Action nämlich nie wirklich abzubrechen vermag, und man sich um viel mehr sowieso nie zu scheren gewusst hat. Dass das Budget nie wesentlich erhöht wurde, sieht man dabei allerdings leider, denn die CG-Effekte sind weiterhin mau, und allgemein kaschiert der Film viel durch dunkle Shots und verwackelter Kamera, auch in Sachen Action-Chorographie. Zudem sind die Gegnerdesigns halt auch nicht der Bringer, sondern hauptsächlich stinknormale Zombies, an denen sich die Welt vor Jahren tot gesehen hat. Resident Evil verkam relativ schnell zu einem durchschnittlichen und Identitätslosen Zombie-Action, und daran wird auch The Final Chapter nichts mehr ändern. Milla Jovovich hat immerhin wie immer ihren Spaß und Onscreen Charisma, auch wenn man aus ihrer Rolle natürlich nicht viel rausholen kann.

Ich bin einer, der sich nie über die Filme so aufregen konnte, wie das manch anderer vermag. Was aber auch nicht bedeutet, dass ich sie sonderlich gut finde. Für mich dümpelten die alle mehr oder weniger zwischen langweilig bis ganz schaubar dahin. Das ist keine hohe Auszeichnung, aber dann wiederum scheinen die Projekte nie sonderlich ambitioniert gewesen zu sein. The Final Chapter fällt da so ein wenig in den oberen Bereich der niedrig angesiedelten RE-Film-Qualität: Man wird nicht einschlafen, aber den Film nach einer Woche bestimmt schon wieder vergessen haben.

Handheld Horror: Resident Evil Revelations

Resident Evil auf den Handhelden von Nintendo setzt sich fort. Nach dem vom Hauptreihen-Spielprinzip divergierenden Gaiden auf dem GBC, welches auf einem Luxusliner angesiedelt ist, und nach einem fast direkten Port des Originals auf dem DS, gelangen wir nun mir Revelations auf dem 3DS zu einem komplett neuen Eintrag mit Survival-Horror-Spielprinzip, der gut genug ankam, um selbst auf „richtige“ Konsolen HD-isiert zu werden.

Der spielt auch auf einem Luxusliner, oder besser gesagt auf dreien, und zumindest die meiste Zeit über. Denn Revelations präsentiert sich im Prinzip wie eine TV-Serie, ist unterbrochen in 12 Episoden, zwischen denen es sogar „Previously on“-Recaps gibt, und jene noch mal weiter in zwei bis drei Scenarios von jeweils 15-30 Minuten Spielzeit. Zwischen denen springen wir wild hin und her was Lokalitäten und gefolgte Charaktere anbelangt. Hauptfokus ist allerdings Jill Valentine, mit neuem Lara-Croft-Gesicht, die sich eben durch Luxusliner zu schlagen oder besser gesagt zu schießen hat.

Prinzipiell geht es darum, dass auf die solarbetriebene Stadt Terragrigia bioorganische Waffen von der Terrorgruppe Veltro losgelassen wurden, weswegen man die Solarmatrix dazu nutze, die ganze Inselstadt zu zerstören. Das ist einige Jahre her. Jill wird mit einem neuen Partner eigentlich ausgesendet, um den Verbleib von Chris und seiner neuen Partnerin herauszufinden, die auf der S.S. Queen Zenobia verschollen sind. Nur um dort auch auf BOW-Mutationen zu stoßen, sowie einen Maskierten, der sich als Veltro-Anführer vorstellt.

Die ganze Sache ist ehrlich gesagt etwas zerstückelt erzählt, trotz der Rückblicke auf vorige Episoden, und es ganz Serienüblich nicht sonderlich spannend wer nun wen auszuspielen versuchte. Zumal alle Beteiligten, gerade die Mitglieder von STARS, auch üblich unprofessionell sind. Jessicas Tauchanzug hat aus irgendwelchen Gründen ein komplettes Bein frei, und es wird ordentlich von den neuen Partnern mitten während des Einsatzes spekuliert, wie Jill und Chris nun zueinanderstehen, als wäre man hier in einer Teen Soap. Dabei weiß doch eh jeder, dass Chris die Bottom Bitch von Wesker ist. Aber das sich hier keiner wie echtes Militär verhält, dämliche Sprüche von sich geben, und die Handlung eh nicht sonderlich schlau ausgearbeitet ist, gehört bekanntermaßen zum Charme von Resident Evil. Wobei ich das hier nie ganz so unterhaltend fand, sondern eher als leicht zu ignorierendes Beiwerk.

Was jedoch auch daran liegen kann, dass ich Revelations tatsächlich relativ zerstückelt mal hier und mal dort eine Episode gespielt habe, statt weite Spielstrecken an einem Stück zurückzulegen. Von der Spielstruktur her allerdings absolut begrüßenswert, so eine Häppchenweise Unterteilung wie hier, weil sich dadurch tatsächlich immer der kleine Fix Resident Evil geholt werden kann, ohne dass es je genug Zeit hat, einen zu langweilen.

Das Gefühl, welches sich bei mir während des Spielens einstellte, war, dass Revelations so ein wenig versucht das alte und neue Resident Evil miteinander zu vereinen. Zum einen schon etwas auf die Action-orientierte Ausrichtung von Resident Evil 4 und danach einzugehen, aber sich auch ein wenig mehr auf die Survival-Horror-Ursprünge der Teile davor zu besinnen. So werden nie die enormen Gegnerhorden von 4 angetroffen werden, sondern es gibt weniger und bedachter platzierte Gegenspieler in den viel klaustrophobischeren Gängen und Räumen des Schiffes. Teilweise auch einfach mal für einige Räume oder ein Kurz-Szenario gar keine, sondern es wird ausschließlich investigiert und gepuzzelt. Es gibt sogar ein paar kürzere Etappen, wenn sich schwimmend fortbewegt und den Gegnern ausgewichen werden muss, weil unter Wasser nicht geschossen werden kann, während man sich versucht in der neuen 360°-Bewegbarkeit zurechtzufinden.

Gleichzeitig sind die Charaktere allerdings sehr agil und mit reichlich Schusskraft ausgestattet. Wir bleiben bei einem Über-der-Schulter-Blick während des Begehens der Lokalitäten und in Egoperspektive beim Schießen, währenddessen sich die Charaktere auch weiterhin bewegen lassen. Reichlich verschiedene Waffen und Munition wird gesammelt, dabei können drei gleichzeitig immer mitgeschleppt werden, der Rest wandert in die Waffenboxen, bei denen auch diverse Upgrades aufgezogen werden können. Bosse sind teilweise große Setpieces, die schon mal von einem Helikopter aus beschossen werden. Die Rätsel sind alle einfach und selbsterklärend, so dass sie den Namen kaum wert sind, die dafür nötigen Gegenstände nehmen keine Inventarplätze weg. Heilung gibt’s jetzt nur noch durch Green Herbs, die über einen schnellen Tastendruck aktiviert werden, gespeichert wird ausschließlich über moderat gesetzte Auto Saves. Ja der finale Boss des Spieles hat sogar reichlich Gegenstände in der Arena platziert bekommen, inklusive einer Waffenbox, und einem Auto-Save direkt davor. Revelations ist also zum einen schon sehr nett zu einem, sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt wird, und geht eindeutig vom Feeling her stärker in Richtung des Action-Horrors der neueren Einträge statt des Survival Horrors der Ursprünge.

Der KI-gesteuerte Partner, der grundsätzlich immer mit dabei ist, ist allerdings netterweise nicht von 5 inspiriert. Sie können weder sterben, noch benutzen sie Gegenstände aus dem Inventar, schießen dafür aber auch nur mit Erbsenpistolen um sich.

Ein wenig die Gimmicks des Handhelds will das Spiel natürlich auch benutzen. Der zweite Bildschirm zeigt netterweise immer das Loadout und eine Karte an, mit Touchpen kann in Untermenüs gewandert, und auch die Fingerabdruckscanner im Spiel aktiviert werden. Der Gyrosensor des 3Ds sollte dafür genutzt werden um mit den Waffen zu zielen oder sich mit dem Scanner umzuschauen, der versteckte Items finden oder Gegner scannen kann und die Collectibles im Sinne von Handabdrücken sichtbar macht. Wer wie ich allerdings die Edition von Revelations sein eigen nennt, die mit dem Circle-Pad-Pro-Rollstuhl für den 3DS daher kommt, oder gleich einen New 3DS besitzt, hat hierfür natürlich den zweiten Analogstick.

Sieht übrigens verdammt gut aus für ein Spiel auf dem 3DS, besonders die offeneren und royaler ausgestatteten Bereiche der Schiffe, wie beispielsweise die Große Halle. Interessanterweise führt das auch zu einem Callback zu den ersten Teilen, denn es kann immer nur ein Bereich des Schiffes gleichzeitig aktiv sein, verlässt man es in einen anderen, kommt es zu durch Türanimation und Aufzugfahrten „kaschierten“ Ladezeiten.

Resident Evil: Revelations ist ein nettes Spiel geworden, das sich glaube ich hauptsächlich dadurch auszeichnete, was für ein Komplettpacket doch auf dem Handheld geboten wurde, und das es nicht auf die Schiene des gleichen groß-dämlichen Spektakels von Resident Evil 5 und 6 setzte. In einer Zeit vor Resident Evil 7 war das sicherlich viel wert. Ganz so herausragend wie die besten Teile der Franchise mag es nicht sein, weswegen ich es nicht für lange Spielesessions hätte zocken wollen, aber für Zwischendurch im Episoden-Format herausgeholt war ich gut bei Laune gehalten.

Handheld Horror: Resident Evil

Letztes Jahr habe ich ja Resident Evil in spielerischer Form auf der Wii etwas für mich entdeckt, und war besonders vom REmake des ersten Teiles sehr eingenommen. Ein wenig interessiert daran, wie sich das Original so spielt, war ich dann aber doch. Und der GBC-Prototype hatte vorher auch nicht sonderlich viel Befriedigung verschaffen können. Aber nicht nur die Wii ist eine Plattform, die mehr Horror zu bieten hat, als ihr landläufig zugetraut wird, sondern der DS steht dem auch nicht nach. Mit Deadly Silence hat der sogar einen Port des Originals inklusive Erweiterungen zu bieten, zu dem ich dann mal gegriffen habe, auch wenn die PSX-Versionen sicherlich billiger zu haben sind.

Was nicht bedeutet, dass Resident Evil DS nicht doch ein oder zwei kleine Verbesserungen bereithält. Zum einen basiert es schon Mal auf dem japanischen Original, nicht dem schwerer gemachten westlichen Release. Charaktere richten sich also via Auto-Aim automatisch nach den Gegnern aus, wenn sie ihre Knarre hochnehmen, statt manuell justieren zu müssen, und Ink Ribbons kommen in Dreiersets statt als Duo, sowie betitelt das Spiel die Kampagnen von Jill und Chris direkt transparent als Normal und Hard Schwierigkeitsgrad. Was im DS-Spiel zusätzlich drauf kommt ist, dass das Messer keinen Platz im arg begrenzten Inventar mehr einnimmt, sondern immer über L für einen schnelle Attacke bereitsteht, das Nachladen der Waffen schneller geht, und sich über einen Knopf schnell um 180° gedreht werden kann.

Nicht zwangsläufig einfacher, aber doch benutzerfreundlicher ist zudem, dass für die Karte und die Lebensanzeige nicht mehr jedes Mal ins Menü gesprungen werden muss, sondern sie auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Die Türanimationen, die im Original nicht nur da waren, weil es ursprünglich als Remake von Sweet Home konzipiert war, sondern auch um die auf Modul nicht mehr vorhandenen Ladezeiten des CD-Mediums zu kaschieren, dürfen jetzt auch übersprungen werden. Und wer nostalgisch gegenüber den Deutschland-Releases vom zweiten und dritten Teil ist, kann sogar das Blut von Rot auf ein kinderfreundlicheres Grün umstellen! Wem übrigens selbst Jills normales Spiel noch zu fordernd ist, es gibt eine Tastenkombination, um Easy Mode freizuschalten, in dem die Charaktere nicht nur weniger Schaden nehmen und Gegner schneller besiegt sind, sondern auch die Munition verdoppelt wird.

Zu jener Hilfestellung habe ich nicht gegriffen, jedoch vorsichtheitshalber als Jill statt Chris gespielt. Die zwei Inventar-Slots mehr und keine Not zum Einsammeln von kleinen Schlüsseln ist doch viel netter. Ich war ein wenig überrascht, wie gut ich durch das Spiel gekommen bin. So halb durch das erste Begehen der Villa ging mir mal für zwei oder drei Zombies die normale Munition aus, aber gerade wenn man darauf achtet, mit der Schrotflinte für einen Headshot nach oben zu zielen, sollte man gerade so mit der Munition der beiden Standardwaffen im regulären Spielverlauf auskommen. Dadurch bleiben die Magnum und die Bazooka für Bosse und schwere Gegner im finalen unterirdischen Labor.

Durch das Original habe ich zudem erst REmake so richtig zu schätzen gelernt. Es ist schon erstaunlich, wie natürlich sich viele dessen Erweiterungen in das Spiel eingefügt haben, da hat sich jemand wirklich Gedanken gemacht gehabt, bzw. war eventuell natürlich auch das eine oder andere eine fürs Original erdachte aber nicht umgesetzte Idee. Gerade das Treffen auf die Haie ist unglaublich unspektakulär im Original, viele der überarbeiteten oder neuen Puzzle sind im Remake besser, und bietet die Villa einige neue Treppen und Flure, die das Erkunden wesentlich angenehmer machen. Abgesehen davon bin ich im Gegensatz zur restlichen Welt auch nicht ein super großer Fan des (auf dem DS wie alle Sequenzen zusätzlich unglaublich grobkörnigen) Live Action Intros. Allgemein ziehe ich die schnieke Optik vom REmake dem Low-Budget-Look des Originals vor.

Aber das bedeutet nicht, dass man mit Deadly Silence nicht auch ganz gut fährt. Eine klar bessere Version zuerst zu spielen ist da selbstverständlich immer etwas unglücklich. Aber wie erwähnt hat mich das Original mehr dazu verleitet zu merken, wie gut die Verbesserungen im Remake sind, statt dazu zu denken, wie viel primitiver das Original doch war. Denn auch das macht was Atmosphäre, Spielverlauf, und Puzzeln angeht bereits vieles richtig.

Um den Leuten, die das Original bereits in- und auswendig kennen, dennoch einen Grund neben der Portabilität zu geben, warum man sich Deadly Silence holen könnte, kommt das Modul neben dem Classic Mode auch noch mit einem Rebirth Mode daher. Das ist im Prinzip nicht ganz unähnlich dem Arranged Modus aus dem Director’s Cut auf der PlayStation, zumindest vom Konzept her. Denn auch Rebirth würfelt die Verteilung von Gegenständen und Gegnern neu und ändert einige Puzzle ab (beispielsweise muss jetzt bei der Uhr im Esszimmer ganz wie im REmake die Zeit richtig eingestellt werden). Durchaus auch, in dem die Funktionen des DS wie das Mikrophon und der Touchscreen einbezogen werden, um beispielsweise durch Messerstechereien mit den Zombies in First Person zu kommen, die es manchmal beim Betreten eines neuen Raumes nun gibt.

Auch wurde versucht etwas mehr auf Action zu bauen, denn im Rebirth Mode gibt es wesentlich mehr Gegner und dadurch auch mehr Munition, im Gegensatz zum doch eher langsam schleichenden Original und dessen Fokus auf Puzzle übers Kämpfen. Und das ist letztendlich auch der Grund gewesen, warum ich im Rebirth Mode nicht weit gespielt hatte. Die Hauptkampagne ist zu ähnlich, während mich das viele Rumgeballer und die Messerkämpfe eher nervten statt forderten. Ich ziehe doch eindeutig den Classic Modus vor. So richtig für ein Action-Spektakel eignet sich das Original zwecks seiner Optik und der Tank Controls einfach nicht. Zur Befriedigung jenes Verlangens gibt es zudem auch ganz andere Resident Evils zur Auswahl.