Resident Evil: Vendetta

Das Jahr 2017 sah einige neue Aktivität in der Resident-Evil-Franchise. Neben dem Release vom Live Action The Final Chapter und dem neuesten Videospiel Resident Evil 7: Biohazard, kam es nämlich auch zum dritten CGI-Film mit Resident Evil: Vendetta.

Der bringt uns den beliebtesten Charakter der Franchise zurück: Rebecca Chambers! Jetzt Professor Chambers, in einem argen Bruch mit der Suspension of Disbelief. Man hat ja über die Jahre so einigen Blödsinn im Namen von Resident Evil zu schlucken gelernt. Chris boxt einen Felsen? Klar. Ein Zombie-Elefant? Warum nicht. Whesker als Präsident? Ok. Aber „Professor Chambers“ geht dann doch etwas arg weit.

Sie ist sogar ein sehr integraler Charakter des Filmes. Denn ein Zombie-Virus geht um. Wow, in Resident Evil? Nicht doch. Tatsächlich ist es allerdings ein neuer, der die Zombies zu wesentlich effektiveren Waffen macht, da sie von Hersteller Arias kontrolliert werden, und somit nicht einfach jeden angreifen, den sie sehen. Rebecca, das Professoren-Superhin, hat ein Gegenmittel gefunden. Dann sieht sie auch noch aus wie die tote Frau von Arias, dem die Regierung einfach mal die Hochzeit zerbombt hat, woraufhin alle außer ihm starben, was ihn überhaupt zu seiner Zombie-Vendetta verleitet.

Was ich hieran persönlich ganz interessant fand, war die Tatsache, dass Shinji Mikami in einem Interview sagte, dass er passive weibliche Charaktere wie Rebecca gar nicht leiden kann, und nicht im Original Resident Evil haben wollte. Wirft natürlich ein wenig die Frage auf, warum man ihre Rolle im REmake nicht etwas angepasst hat, oder warum Jill in besagtem Spiel in jeder zweiten Cutscene auf den Hintern fällt und von Barry gerettet werden muss. Interessant ist das aber auch im Kontext mit Vendetta, mit dem Mikami natürlich nichts zu tun hatte. Denn Rebecca ist hier ein durchaus sehr starker und sich durchsetzender Charakter, wenn auch wie gewohnt als Medic bzw. Professor keine Kämpferin. Oder zumindest bis sie halb durch den Film durch vom Schurken entführt und zur Damsel in Distress gemacht wird. Da musste ich dann doch etwas schmunzelnd an das Interview denken.

Netterweise hat sie gleich zwei Kerle, die um ihre Befreiung kämpfen. Zum einen Leon, der wie immer in den Filmen leider nicht der DMC-Dante-light Sprücheklopfer und witziges Kerlchen bekannt aus Resident Evil 4 ist, sondern weiterhin relativ selbstmitleidig auf den Grund von Alkoholflaschen schaut, bevor er von Rebecca ins Gewissen geredet bekommt, dass man vielleicht doch mal ein paar Zombies abknallen gehen sollte. Dann stiehlt der Alte aber echt das Rampenlicht, ist Leon doch der Einzige, der hier die coolen Slow-Motion Shots bekommt im Schusswechsel mit Zombies oder auf dem Motorrad gegen Zombie-Hunde. Chris ist auch mit dabei, eigentlich der Charakter, den wir am meisten sehen werden, und absolut goldig in seiner Daddy-Nummer gegenüber Rebecca.

Aus der ganzen Sache damit, zu hinterfragen, ob eine Regierung überhaupt unterstützenswert ist, die viele Unschuldige auf einer Hochzeit umbringen, nur um einen Waffenhändler zu erledigen, macht der Film natürlich letztendlich nichts. Genau wie die beiden Freunde von Arias, Nina Williams für Arme und ihr Hühnen-Vater zwar wichtig aussehen, dies jedoch nie werden. Resident Evil halt, wen kümmert schon die Handlung – den Film an sich sicherlich eher nur auf drittrangiger Stelle. Dafür kommt er dem Rest aber nicht in den Weg.

Er ist nämlich dennoch ziemlich gefällig und vielleicht bisher die beste Film-Inkarnation der Franchise. Einfach weil er ziemlich launig unterhält. Ob es nun die Anfangsszene in der Villa ist, in der Chris mit Einsatzteam durch die dunklen Gänge geht und einer nach dem anderen von Zombie-Kindern zerfleischt wird. Teilweise in atmosphärischer Egoperspektive. Oder dann eben später, wenn die Action so richtig aufdreht, und gegen die Horden an Zombies vorgegangen wird. Dabei immer dämlicher aber auch witziger werdend. Kulminierend in einem Nachkampf Chris vs. Arias, in dem sich die beiden mit Knarren beschießen, aber dauerhaft trotz nächste Nähe verfehlen, weil sie mit Akrobatik und Fisticuffs einander beständig ausweichen. Etwas besser aussehen könnte der Film lediglich, hinkt er doch weit hinter anderen CG-Filmen wie beispielsweise Kingsglaive hinterher.

Resident Evil: Vendetta ist absolut dämlich, aber auch absolut unterhaltend. Prädikat Sehenswert.

Advertisements

Resident Evil: The Final Chapter

Man kann der Resident Evil Film-Franchise so einiges vorwerfen, von minderer Qualität zu schlechter Reputation, aber sicherlich nicht, dass sie nicht profitabel gewesen wäre. Wo ständig Videospiele für Verfilmungen optioniert werden, daraus dann aber gar nicht so häufig etwas wird, oder wenn dann nach einem oder zwei Filmen wieder eingehen, lief Resident Evil immerhin für 14 Jahre und brachte 6 Filme hervor. Plus bereits Gespräche über ein Reboot und weiterer Zusammenarbeit von Capcom, Constantin Film und Paul W.S. Anderson im bereits im Filmen befindlichen Monster Hunter.

Und das, wo die Filme auch noch ein durchgängig überschaubares und relativ konstantes Budget von für Hollywood mageren 40-60 Millionen Dollar hatten, während die Abverkäufe mehr und mehr Gewinn machten. Kurioserweise sinkend im eigenen Land, aber steigend in ausländischen Märkten. Ist vielleicht so ein Ding wie Fluch der Karibik, welches auch nur noch existiert, weil es in China unglaublich an den Kassen klingelt, während der Rest der Welt seit zwei Filmen über die Franchise hinweg ist.

Mit den Videospielen hatten die Filme irgendwie sowieso schnell gar nichts mehr zu tun. Was vielleicht im Grundsatz keine schlechte Idee ist. Die Spiele haben schwachsinnige Charaktere in dämlichen Handlung zu bieten, und sind dann am besten, wenn man sich dessen voll bewusst ist und den Blödsinn regelrecht zelebriert wie ein Resident Evil 4, oder möglichst wenig Handlung bietet wie das erste Resident Evil. Sich stark vom Ursprungsmaterial wegzubewegen hätte hier zumindest die Möglichkeit gegeben, die Filme besser zu schreiben. Dem ist wie wir wissen allerdings nicht so gewesen.

Genau genommen erinnert man sich eh kaum daran, was in vorigen Filmen geschieht, die aber netterweise immer einen schnellen Recap bieten, nach dem zu urteilen sowieso nie viel von Wert geschehen ist. Wobei The Final Chapter ordentlich Backstory zum Ursprung des T-Virus und Umbrella gibt, von denen ich echt nicht sicher wäre, dass dies so direkt überhaupt mal in den vorigen fünf Filmen angesprochen wurde. Nachdem dies das Schlusskapitel ist und so auf die Tochter des Forschers, die als Bildnis für die Computer-KI Red Queen aus dem ersten Teil herhalten durfte, rumgeritten wird, ist sicherlich auch schnell jedem klar, welches Geheimnis hier um Amnesie-Alice gelüftet werden wird.

Ich dachte übrigens auch, dass der vorige Film darauf geendet hatte, dass sich Alice und ihre Company in Washington DC getroffen haben, um ein letztes Gefecht zu schlagen. Keine Ahnung, ob da in der Babypause von Milla Jovovich zu viele Schauspieler für abgesprungen sind, oder was auch immer, aber The Final Chapter erklärt uns, dass dies nur eine Falle von Whesker war und nun ist Alice wieder alleine unterwegs. Die Red Queen kontaktiert sie, meinend dass die letzten tausend menschlichen Überlebenden innerhalb von 48 Stunden aussterben werden, es sei denn, sie kommt zum Umbrella-HQ aus dem ersten Teil im zerbombten Raccoon City zurück, um ein dort gelagertes Antivirus zu entlassen. Wie praktisch.

Ach ja, und Umbrella ist nicht voller Idioten, die keinen Virustest machen können, ohne dabei versehentlich das halbe Land zu infizieren, sondern zumindest in der Filmfranchise dürfen wir herausfinden, dass dies eine gezielt eingefädelte Apokalypse ist. Da die Erde in naher Zukunft durch Umweltzerstörung und Überbevölkerung eingegangen wäre, haben die Umbrella-Obrigen auf eine regenerierende Zombie-Apokalypse gesetzt, während sie sich im Kryptoschlaf auf eine bessere Zukunft der Elite freuen. Klar, warum auch nicht.

Im Prinzip besteht der Film nun aus dem Trip von Alice nach Raccoon City, auf dem sie an Umbrella-Militärs gerät, und auch einen Fight in den Ruinen angekommen gegen Sie mit weiteren Überlebenden hat. Plus dann der Gang durch das wieder aktivierte Sicherheitssystem des unterirdischen HQs.

Alles leidlich unterhaltsam, da die Action nämlich nie wirklich abzubrechen vermag, und man sich um viel mehr sowieso nie zu scheren gewusst hat. Dass das Budget nie wesentlich erhöht wurde, sieht man dabei allerdings leider, denn die CG-Effekte sind weiterhin mau, und allgemein kaschiert der Film viel durch dunkle Shots und verwackelter Kamera, auch in Sachen Action-Chorographie. Zudem sind die Gegnerdesigns halt auch nicht der Bringer, sondern hauptsächlich stinknormale Zombies, an denen sich die Welt vor Jahren tot gesehen hat. Resident Evil verkam relativ schnell zu einem durchschnittlichen und Identitätslosen Zombie-Action, und daran wird auch The Final Chapter nichts mehr ändern. Milla Jovovich hat immerhin wie immer ihren Spaß und Onscreen Charisma, auch wenn man aus ihrer Rolle natürlich nicht viel rausholen kann.

Ich bin einer, der sich nie über die Filme so aufregen konnte, wie das manch anderer vermag. Was aber auch nicht bedeutet, dass ich sie sonderlich gut finde. Für mich dümpelten die alle mehr oder weniger zwischen langweilig bis ganz schaubar dahin. Das ist keine hohe Auszeichnung, aber dann wiederum scheinen die Projekte nie sonderlich ambitioniert gewesen zu sein. The Final Chapter fällt da so ein wenig in den oberen Bereich der niedrig angesiedelten RE-Film-Qualität: Man wird nicht einschlafen, aber den Film nach einer Woche bestimmt schon wieder vergessen haben.

Handheld Horror: Resident Evil Revelations

Resident Evil auf den Handhelden von Nintendo setzt sich fort. Nach dem vom Hauptreihen-Spielprinzip divergierenden Gaiden auf dem GBC, welches auf einem Luxusliner angesiedelt ist, und nach einem fast direkten Port des Originals auf dem DS, gelangen wir nun mir Revelations auf dem 3DS zu einem komplett neuen Eintrag mit Survival-Horror-Spielprinzip, der gut genug ankam, um selbst auf „richtige“ Konsolen HD-isiert zu werden.

Der spielt auch auf einem Luxusliner, oder besser gesagt auf dreien, und zumindest die meiste Zeit über. Denn Revelations präsentiert sich im Prinzip wie eine TV-Serie, ist unterbrochen in 12 Episoden, zwischen denen es sogar „Previously on“-Recaps gibt, und jene noch mal weiter in zwei bis drei Scenarios von jeweils 15-30 Minuten Spielzeit. Zwischen denen springen wir wild hin und her was Lokalitäten und gefolgte Charaktere anbelangt. Hauptfokus ist allerdings Jill Valentine, mit neuem Lara-Croft-Gesicht, die sich eben durch Luxusliner zu schlagen oder besser gesagt zu schießen hat.

Prinzipiell geht es darum, dass auf die solarbetriebene Stadt Terragrigia bioorganische Waffen von der Terrorgruppe Veltro losgelassen wurden, weswegen man die Solarmatrix dazu nutze, die ganze Inselstadt zu zerstören. Das ist einige Jahre her. Jill wird mit einem neuen Partner eigentlich ausgesendet, um den Verbleib von Chris und seiner neuen Partnerin herauszufinden, die auf der S.S. Queen Zenobia verschollen sind. Nur um dort auch auf BOW-Mutationen zu stoßen, sowie einen Maskierten, der sich als Veltro-Anführer vorstellt.

Die ganze Sache ist ehrlich gesagt etwas zerstückelt erzählt, trotz der Rückblicke auf vorige Episoden, und es ganz Serienüblich nicht sonderlich spannend wer nun wen auszuspielen versuchte. Zumal alle Beteiligten, gerade die Mitglieder von STARS, auch üblich unprofessionell sind. Jessicas Tauchanzug hat aus irgendwelchen Gründen ein komplettes Bein frei, und es wird ordentlich von den neuen Partnern mitten während des Einsatzes spekuliert, wie Jill und Chris nun zueinanderstehen, als wäre man hier in einer Teen Soap. Dabei weiß doch eh jeder, dass Chris die Bottom Bitch von Wesker ist. Aber das sich hier keiner wie echtes Militär verhält, dämliche Sprüche von sich geben, und die Handlung eh nicht sonderlich schlau ausgearbeitet ist, gehört bekanntermaßen zum Charme von Resident Evil. Wobei ich das hier nie ganz so unterhaltend fand, sondern eher als leicht zu ignorierendes Beiwerk.

Was jedoch auch daran liegen kann, dass ich Revelations tatsächlich relativ zerstückelt mal hier und mal dort eine Episode gespielt habe, statt weite Spielstrecken an einem Stück zurückzulegen. Von der Spielstruktur her allerdings absolut begrüßenswert, so eine Häppchenweise Unterteilung wie hier, weil sich dadurch tatsächlich immer der kleine Fix Resident Evil geholt werden kann, ohne dass es je genug Zeit hat, einen zu langweilen.

Das Gefühl, welches sich bei mir während des Spielens einstellte, war, dass Revelations so ein wenig versucht das alte und neue Resident Evil miteinander zu vereinen. Zum einen schon etwas auf die Action-orientierte Ausrichtung von Resident Evil 4 und danach einzugehen, aber sich auch ein wenig mehr auf die Survival-Horror-Ursprünge der Teile davor zu besinnen. So werden nie die enormen Gegnerhorden von 4 angetroffen werden, sondern es gibt weniger und bedachter platzierte Gegenspieler in den viel klaustrophobischeren Gängen und Räumen des Schiffes. Teilweise auch einfach mal für einige Räume oder ein Kurz-Szenario gar keine, sondern es wird ausschließlich investigiert und gepuzzelt. Es gibt sogar ein paar kürzere Etappen, wenn sich schwimmend fortbewegt und den Gegnern ausgewichen werden muss, weil unter Wasser nicht geschossen werden kann, während man sich versucht in der neuen 360°-Bewegbarkeit zurechtzufinden.

Gleichzeitig sind die Charaktere allerdings sehr agil und mit reichlich Schusskraft ausgestattet. Wir bleiben bei einem Über-der-Schulter-Blick während des Begehens der Lokalitäten und in Egoperspektive beim Schießen, währenddessen sich die Charaktere auch weiterhin bewegen lassen. Reichlich verschiedene Waffen und Munition wird gesammelt, dabei können drei gleichzeitig immer mitgeschleppt werden, der Rest wandert in die Waffenboxen, bei denen auch diverse Upgrades aufgezogen werden können. Bosse sind teilweise große Setpieces, die schon mal von einem Helikopter aus beschossen werden. Die Rätsel sind alle einfach und selbsterklärend, so dass sie den Namen kaum wert sind, die dafür nötigen Gegenstände nehmen keine Inventarplätze weg. Heilung gibt’s jetzt nur noch durch Green Herbs, die über einen schnellen Tastendruck aktiviert werden, gespeichert wird ausschließlich über moderat gesetzte Auto Saves. Ja der finale Boss des Spieles hat sogar reichlich Gegenstände in der Arena platziert bekommen, inklusive einer Waffenbox, und einem Auto-Save direkt davor. Revelations ist also zum einen schon sehr nett zu einem, sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt wird, und geht eindeutig vom Feeling her stärker in Richtung des Action-Horrors der neueren Einträge statt des Survival Horrors der Ursprünge.

Der KI-gesteuerte Partner, der grundsätzlich immer mit dabei ist, ist allerdings netterweise nicht von 5 inspiriert. Sie können weder sterben, noch benutzen sie Gegenstände aus dem Inventar, schießen dafür aber auch nur mit Erbsenpistolen um sich.

Ein wenig die Gimmicks des Handhelds will das Spiel natürlich auch benutzen. Der zweite Bildschirm zeigt netterweise immer das Loadout und eine Karte an, mit Touchpen kann in Untermenüs gewandert, und auch die Fingerabdruckscanner im Spiel aktiviert werden. Der Gyrosensor des 3Ds sollte dafür genutzt werden um mit den Waffen zu zielen oder sich mit dem Scanner umzuschauen, der versteckte Items finden oder Gegner scannen kann und die Collectibles im Sinne von Handabdrücken sichtbar macht. Wer wie ich allerdings die Edition von Revelations sein eigen nennt, die mit dem Circle-Pad-Pro-Rollstuhl für den 3DS daher kommt, oder gleich einen New 3DS besitzt, hat hierfür natürlich den zweiten Analogstick.

Sieht übrigens verdammt gut aus für ein Spiel auf dem 3DS, besonders die offeneren und royaler ausgestatteten Bereiche der Schiffe, wie beispielsweise die Große Halle. Interessanterweise führt das auch zu einem Callback zu den ersten Teilen, denn es kann immer nur ein Bereich des Schiffes gleichzeitig aktiv sein, verlässt man es in einen anderen, kommt es zu durch Türanimation und Aufzugfahrten „kaschierten“ Ladezeiten.

Resident Evil: Revelations ist ein nettes Spiel geworden, das sich glaube ich hauptsächlich dadurch auszeichnete, was für ein Komplettpacket doch auf dem Handheld geboten wurde, und das es nicht auf die Schiene des gleichen groß-dämlichen Spektakels von Resident Evil 5 und 6 setzte. In einer Zeit vor Resident Evil 7 war das sicherlich viel wert. Ganz so herausragend wie die besten Teile der Franchise mag es nicht sein, weswegen ich es nicht für lange Spielesessions hätte zocken wollen, aber für Zwischendurch im Episoden-Format herausgeholt war ich gut bei Laune gehalten.

Handheld Horror: Resident Evil

Letztes Jahr habe ich ja Resident Evil in spielerischer Form auf der Wii etwas für mich entdeckt, und war besonders vom REmake des ersten Teiles sehr eingenommen. Ein wenig interessiert daran, wie sich das Original so spielt, war ich dann aber doch. Und der GBC-Prototype hatte vorher auch nicht sonderlich viel Befriedigung verschaffen können. Aber nicht nur die Wii ist eine Plattform, die mehr Horror zu bieten hat, als ihr landläufig zugetraut wird, sondern der DS steht dem auch nicht nach. Mit Deadly Silence hat der sogar einen Port des Originals inklusive Erweiterungen zu bieten, zu dem ich dann mal gegriffen habe, auch wenn die PSX-Versionen sicherlich billiger zu haben sind.

Was nicht bedeutet, dass Resident Evil DS nicht doch ein oder zwei kleine Verbesserungen bereithält. Zum einen basiert es schon Mal auf dem japanischen Original, nicht dem schwerer gemachten westlichen Release. Charaktere richten sich also via Auto-Aim automatisch nach den Gegnern aus, wenn sie ihre Knarre hochnehmen, statt manuell justieren zu müssen, und Ink Ribbons kommen in Dreiersets statt als Duo, sowie betitelt das Spiel die Kampagnen von Jill und Chris direkt transparent als Normal und Hard Schwierigkeitsgrad. Was im DS-Spiel zusätzlich drauf kommt ist, dass das Messer keinen Platz im arg begrenzten Inventar mehr einnimmt, sondern immer über L für einen schnelle Attacke bereitsteht, das Nachladen der Waffen schneller geht, und sich über einen Knopf schnell um 180° gedreht werden kann.

Nicht zwangsläufig einfacher, aber doch benutzerfreundlicher ist zudem, dass für die Karte und die Lebensanzeige nicht mehr jedes Mal ins Menü gesprungen werden muss, sondern sie auf dem oberen Bildschirm angezeigt werden. Die Türanimationen, die im Original nicht nur da waren, weil es ursprünglich als Remake von Sweet Home konzipiert war, sondern auch um die auf Modul nicht mehr vorhandenen Ladezeiten des CD-Mediums zu kaschieren, dürfen jetzt auch übersprungen werden. Und wer nostalgisch gegenüber den Deutschland-Releases vom zweiten und dritten Teil ist, kann sogar das Blut von Rot auf ein kinderfreundlicheres Grün umstellen! Wem übrigens selbst Jills normales Spiel noch zu fordernd ist, es gibt eine Tastenkombination, um Easy Mode freizuschalten, in dem die Charaktere nicht nur weniger Schaden nehmen und Gegner schneller besiegt sind, sondern auch die Munition verdoppelt wird.

Zu jener Hilfestellung habe ich nicht gegriffen, jedoch vorsichtheitshalber als Jill statt Chris gespielt. Die zwei Inventar-Slots mehr und keine Not zum Einsammeln von kleinen Schlüsseln ist doch viel netter. Ich war ein wenig überrascht, wie gut ich durch das Spiel gekommen bin. So halb durch das erste Begehen der Villa ging mir mal für zwei oder drei Zombies die normale Munition aus, aber gerade wenn man darauf achtet, mit der Schrotflinte für einen Headshot nach oben zu zielen, sollte man gerade so mit der Munition der beiden Standardwaffen im regulären Spielverlauf auskommen. Dadurch bleiben die Magnum und die Bazooka für Bosse und schwere Gegner im finalen unterirdischen Labor.

Durch das Original habe ich zudem erst REmake so richtig zu schätzen gelernt. Es ist schon erstaunlich, wie natürlich sich viele dessen Erweiterungen in das Spiel eingefügt haben, da hat sich jemand wirklich Gedanken gemacht gehabt, bzw. war eventuell natürlich auch das eine oder andere eine fürs Original erdachte aber nicht umgesetzte Idee. Gerade das Treffen auf die Haie ist unglaublich unspektakulär im Original, viele der überarbeiteten oder neuen Puzzle sind im Remake besser, und bietet die Villa einige neue Treppen und Flure, die das Erkunden wesentlich angenehmer machen. Abgesehen davon bin ich im Gegensatz zur restlichen Welt auch nicht ein super großer Fan des (auf dem DS wie alle Sequenzen zusätzlich unglaublich grobkörnigen) Live Action Intros. Allgemein ziehe ich die schnieke Optik vom REmake dem Low-Budget-Look des Originals vor.

Aber das bedeutet nicht, dass man mit Deadly Silence nicht auch ganz gut fährt. Eine klar bessere Version zuerst zu spielen ist da selbstverständlich immer etwas unglücklich. Aber wie erwähnt hat mich das Original mehr dazu verleitet zu merken, wie gut die Verbesserungen im Remake sind, statt dazu zu denken, wie viel primitiver das Original doch war. Denn auch das macht was Atmosphäre, Spielverlauf, und Puzzeln angeht bereits vieles richtig.

Um den Leuten, die das Original bereits in- und auswendig kennen, dennoch einen Grund neben der Portabilität zu geben, warum man sich Deadly Silence holen könnte, kommt das Modul neben dem Classic Mode auch noch mit einem Rebirth Mode daher. Das ist im Prinzip nicht ganz unähnlich dem Arranged Modus aus dem Director’s Cut auf der PlayStation, zumindest vom Konzept her. Denn auch Rebirth würfelt die Verteilung von Gegenständen und Gegnern neu und ändert einige Puzzle ab (beispielsweise muss jetzt bei der Uhr im Esszimmer ganz wie im REmake die Zeit richtig eingestellt werden). Durchaus auch, in dem die Funktionen des DS wie das Mikrophon und der Touchscreen einbezogen werden, um beispielsweise durch Messerstechereien mit den Zombies in First Person zu kommen, die es manchmal beim Betreten eines neuen Raumes nun gibt.

Auch wurde versucht etwas mehr auf Action zu bauen, denn im Rebirth Mode gibt es wesentlich mehr Gegner und dadurch auch mehr Munition, im Gegensatz zum doch eher langsam schleichenden Original und dessen Fokus auf Puzzle übers Kämpfen. Und das ist letztendlich auch der Grund gewesen, warum ich im Rebirth Mode nicht weit gespielt hatte. Die Hauptkampagne ist zu ähnlich, während mich das viele Rumgeballer und die Messerkämpfe eher nervten statt forderten. Ich ziehe doch eindeutig den Classic Modus vor. So richtig für ein Action-Spektakel eignet sich das Original zwecks seiner Optik und der Tank Controls einfach nicht. Zur Befriedigung jenes Verlangens gibt es zudem auch ganz andere Resident Evils zur Auswahl.

Hallowiin: Resident Evil 4

Resident Evil hat in seinen Anfängen eine sehr turbulente Entwicklungsgeschichte. Es ist sicherlich grundsätzlich nicht ungewöhnlich, dass ein finales Produkt sich von ersten Konzepten unterscheidet, aber die Resident Evil Franchise beinhaltet so viele über Bord geworfene Konzepte, wie sonst nur Legacy of Kain. Resident Evil ward aus der Idee eines Sweet Home Remakes entsprungen, Resident Evil 2 war ursprünglich ganz anders gedacht (und der Prototyp ist mittlerweile als Resident Evil 1.5 aufgetaucht), Resident Evil Zero hätte mal auf dem N64 erscheinen sollen, das Nemesis-Spinoff wurde nur Resident Evil 3 um aus dem 3-Spiele-Vertrag mit Sony zu kommen, ein früheres Konzept für ein Resident Evil 3 auf einem Luxusdampfer stattdessen für Gaiden und Revelations verwendet.

Aber so richtig witzig wird es mit Resident Evil 4. Das Spiel sollte von Anfang an in eine drastisch andere Kerbe als seine Survival Horror Vorfahren schlagen, die Franchise ordentlich aus dem Status Quo rütteln. Ein erstes Konzept direkt nach dem Release von Resident Evil 3 war dann aber doch so Action-geladen, dass man daraus stattdessen ein eigenständiges Spiel machte: Devil May Cry. Ein Schloss als Setting war hingegen immer ein wichtiger Bestandteil, so auch in den drei folgenden Prototypen mit den Codenamen „Castle“, „Haluzination“ und „Zombie“, die alle nicht ganz kongruent wirklich dem Spiel entsprechen, welches letztendlich als Resident Evil 4 erschien. Dafür wurden allerdings Ideen vom Castle-Prototypen für Haunting Ground verwendet.

Nicht das es mit der Finalisierung des Spieles rum wäre an Turbulenzen. Residente Evil 4 war eines der angekündigten Capcom Five, vertraglich zwischen Capcom und Nintendo zum Pushen des GameCubes als fünf Exklusivtitel beschlossen. Nur das wegen der mauen Verkaufszahlen des Systems bereits ein PS2-Port von Resident Evil 4 angekündigt wurde, noch bevor das GC-Original auf dem Markt war, und kein 10 Monate später nach dessen Release auch in den Regalen stand. Frühe Konsolenkrieg-Debatten waren dann auch hitzig. Denn während die PS2-Version ähnlich wie die Ports der anderen Capcom Five Killer7 und Viewtiful Joe mit einem deutlichen Downgrade an Grafik und Sound auf die schwächere Hardware kam, so bekamen PS2-Spieler allerdings neue Inhalte, die es auf dem GC nicht gab. Eine mittlerweile obsolete Debatte, denn Resident Evil 4 ist auch auf Wii, PC, PS3, PS4, Xbox360 und der Xbone erhältlich – alle mindestens auf dem technischen Stand der GC-Version aber mit allen zusätzlichen Inhalten der PS2-Variante.

Nachdem Baby Leon S. Kennedy sich in Resident Evil 2 seine Sporen verdient hatte, bekommt er nun gleich einen richtig großen Auftrag: Ist er ein bad enough dude, um die Tochter des Präsidenten höchstpersönlich zu retten? Leon ist übrigens dabei so nett, uns zu Spielbeginn direkt kurz zu erzählen, was in den vorigen Resident Evils geschehen ist, damit man sich den Rest des Spieles über fragen darf, was das nun mit irgendwas in Resident Evil 4 zu tun hat. Um zum Schluss zu kommen, gar nichts, aber wenn der nächste Teil schon so komplett anders ist, muss halt zunächst versichert werden, dass es Teil der Franchise ist. Denn in Resident Evil 4 ist irgendwo wirklich so ein wenig alles anders. Selbst in der Handlung besiegen wir jetzt theoretisch von Plagas infizierte Leute, statt Zombies, auch wenn einem sicherlich vergeben ist, wenn man den Unterschied vergisst.

Das komplette Spiel ist sehr auf Action fokussiert, im Gegensatz Resident Evil und Zero, bei denen es eben um Survival geht, zu wissen wann und wen man umbringt oder ausweicht, mit Ressourcen hantieren zu müssen. Es dauert nicht lange ins hispanische Dorf hinein, dem ersten Gebiet des Spieles, bis man recht desensibilisiert der Tatsache gegenüber ist, dass einem regelmäßig in den Setpieces Dutzende an Zombies anspringen werden. Die durchaus mit Heugabeln, Fackeln, oder gar Dynamit bestückt auf den armen Leon losgehen.

Um diesem Gegneraufkommen Herr werden zu können, benötigt es natürlich an viel mehr Gegenständen. Zum einen für die Heilung als auch Munition für die diversen Knarren, die teilweise gefunden und teilweise beim Händler gekauft werden. Ja, es gibt Händler, die Leon aushelfen können. Vor allem auch wichtig, um ihnen gefundene Schätze zu verkaufen, und für die Peseten dann die Waffen aufzurüsten, um sie stärker und stärker zu machen. Die dann in einem Diablo-esquen Inventar aufbewahrt werden, bei dem nicht mehr jeder Gegenstand einen Slot einnimmt, sondern sie eine gewisse Größe haben und dann auf dem zur Verfügung stehendem Grid ein wenig Tetris gespielt werden kann, bis hoffentlich alles passt.

Resident Evil 4 ist übrigens äußerst clever designt, und das auch nicht so wahrnehmbar im Hintergrund, um allzu viel Frust zu sparen. So lässt es einen zwar zu Beginn eines neuen Spielstandes die Option, auf welchem Schwierigkeitsgrad man beginnen möchte, aber jenes steht nicht in Stein gemeißelt. Wenn man nämlich besonders gut spielt, erhöht das Spiel jenen langsam im Hintergrund, benimmt man sich jedoch besonders dämlich, setzt er ihn auch wieder langsam runter. Um einen ausgewogenen Mittelweg zu finden, statt sich unter- oder überfordert zu fühlen. Auch tendiert das Spiel dazu, dass Gegner die Items droppen, die man braucht. Wer also alle Heilgegenstände aufgebraucht hat, wird wahrscheinlich bald einen Ersatz finden. Kaum Munition dabei? Schon wird sie häufiger fallengelassen. Und auch nur für die Knarren, die Leon im Inventar hat, statt welche, die man nicht gebrauchen kann.

Zusammen mit gelben Kräutern, um die Lebensleiste zu erhöhen; diversen Fallen in der Landschaft, die umgangen werden müssen; die viele Schießerei; und die Möglichkeit Gegner durchs Beschießen ihrer Waffen oder Beine weniger gefährlich zu machen; nicht zu vergessen von QTEs, die einen selbst in der Cutscene involviert halten sollen; dem Fehlen von Ink Ribbons; fair gesetzten Checkpoints beim Ableben, statt immer den letzten Save laden zu müssen; die Pesetas, die essentiell Punkte fürs gute Spielen sind; und eine Unterteilung in fünf Kapitel a drei bis vier Subareale mit anschließendem Score; gibt es schon viel Action im Spiel.

Auch ziemlich clever designt ist es, wie das Spiel einen langsam aber sicher in alles einführt. Wir starten 1-1 mit einer Hand Gun, aber sobald die erste große Gruppe Gegner angreift, ist auch die Shotgun erreichbar, um mehr Crowd Control zu haben. Das erste weite Areal über eine Schlucht hinweg mit verstreuten Gegner gibt es genau dann, wenn man die Rifle kaufen kann, um sie von Weitem auszudünnen. Sobald man gut damit umgehen kann, Gegner mit Kopfschüssen zu erlegen, tauchen die ersten mit Helmen auf, oder aus denen die Plagas hervorsprudeln, um sie gefährlicher zu machen. Auch Escort Mission Ashley ist überraschend wenig nervig. Zum einen startet man das Spiel alleine, um sich langsam an das Geschehen zu gewöhnen. Erst nach ein paar Subkapiteln findet man Ashley, die einen von nun an begleitet. Allerdings interessieren sich die Gegner im Village nicht sonderlich für sie, man muss sie also nur vor den Massen beschützen – erst ab dem Castle versuchen die Gegner auch aktiver sie zu entführen und man muss ein genaueres Auge auf sie haben. Abgesehen davon kann man ihr befehlen sich an gewissen Punkten zu verstecken, und sie springt immer aus dem Weg, wenn Leon in ihre Richtung zielt, damit man sie nicht versehentlich erschießt. Und sobald man ein wenig Stress mit Ashley hatte, wird sie einem vom Spiel eh wieder viel aus dem Team genommen. Letztendlich ist sie wirklich kaum ein Problem und ehrlich gesagt wuchs sie mir richtig ein wenig ans Herz.

Derek Alexander hat übrigens mal gesagt, dass er die Theorie hat, die verschiedenen Vorversionen des Spieles seien nicht so sehr komplett eingestampft, sondern in das Endprodukt eingebaut worden. Und ich kann das durchaus sehen, weil Resident Evil 4 zum einen extrem lang ist – ich habe 19 Stunden durch die Hauptkampagne gebraucht, was doppelt bis dreifach so lang wie Survival Horror normalerweise ist – und auch fast wirkt, als hätte man mehrere Spiele zusammen geworfen. Sowohl das Village, das Castle wie auch das Island-Finale könnten fast komplett eigenständige Spiele sein, die zudem die Gewichtung auch stark anders legen. Im Village hat man hauptsächlich mit Rumballer-Action zu tun, im Castle hingegen kommt es zu sehr vielen Puzzeln. Dann gibt es Kapitel 3-4, in dem man Ashley komplett alleine um Gegner herum puzzeln muss, Clock-Tower-Style. Ich kann sehen, woher Shinji Mikami seine Eigeninspiration in The Evil Within gefunden hat, einfach alle Horror-Tropes an die Wand zu werfen, damit auch was hängen bleibt. Nur hat er in Resident Evil 4 sich noch keine Story-Ausrede ausgedacht, warum dies alles nicht zusammenpassen muss, sondern die Schoße doch halbherzig narrative zusammen gehalten. Ich mein ein wenig blöd sind die Resident Evils ja eh, und 4 ist sich dem sogar sehr bewusst, von daher kann man im Sinne dessen, was Cool aussieht und Spaß zu spielen macht, auch eh über viel hinweg sehen, was jetzt nicht so logisch ist.

Und was Resident Evil 4 für eine Gaudi ist. Ich hätte echt nicht erwartet, so viel Laune dabei zu haben, Horden an Zombies zu erschießen, mit Granaten um mich zu werfen, Setpiece nach Setpiece anzuschauen, und fiesen Bossen den Gar auszumachen. Selbst das Inventar-Tetris oder das absolut optionale Shooting-Minispiel, um sich die Flaschendeckel zu erspielen, sind eine Freude.

Ohne die anderen Versionen gespielt zu haben, möchte ich übrigens ganz dreist mal behaupten, dass zudem die Wii Edition die ultimative Version des Spieles ist. Motion Controls sind häufig ein dämliches Gimmick irgendwo zwischen kurzweiligen Party-Nonsens oder nerviger Alternative zu besser-genaueren traditionellen Controls. Aber wenn die Wiimote mal für eines gut ist, dann Pointer Controls, weswegen es ja auch nicht wenige Shooter auf der Konsole gibt. Es ist schlichtweg ein fantastisches Gefühl und eine sehr genaue Sache, mit der Wiimote auf Gegner zu zielen, so dass selbst ich keine großen Schwierigkeiten mit Kopfschüssen hatte. Das mit Analogsticks und dem kleinen Laserpointer der anderen Versionen zu haben, kann einfach nicht so genau von der Hand gehen.

Wie bereits eingangs erwähnt, ist Resident Evil 4 nach seinen satten 19 Stunden Hauptkampagne noch nicht rum, und wir sprechen hier nicht davon, es mit neuen Kostümen auf anderen Schwierigkeitsgraden oder mit aus dem Vorlauf bereits aufgepowerten Waffen von vorn zu beginnen, was natürlich auch jederzeit zur Option steht. Nein, es gibt Bonusmodi. Wobei in Deutschland der Story-lose Score-Mode Mercenaries und die sehr kurze Nebengeschichte Asignment Ada nicht enthalten sind. Wir haben allerdings Seperate Ways, in dem man in fünf Kurzkapiteln punktuell das spielt, was Ada so während der Story hinter den Szenen gemacht hat. Um sich noch mal 6 weitere Spielstunden anzuhäufen. Sie kann keine Waffen upgraden und das Spiel ist automatisch auf Schwierigkeitsgrad Normal, außerdem scheint mir Ada schneller aber schwächer als Leon, ansonsten ist es allerdings so ziemlich mehr Resident Evil 4, und somit immer noch gut. Nicht ganz so toll designt wie die Bereiche von Leon, aber dafür ist es ja auch nur ein Bonusspiel. Da es bei der PS2-Version zum ersten Mal dabei lag, kommt es allerdings mit den eindeutig schlechter aussehenden FMVs für die Cutscenes daher, statt sie ingame zu behalten wie im Hauptspiel.

Dann war es doch langsam gut, denn so sehr ich es mag, so stellt sich nach 25 Stunden selbst dem tollen Resident Evil 4 gegenüber ein wenig ein Burnout ein. In der Zeit ist man ja drei Mal durchs REmake gespurtet! Was ich auch gemacht hatte, so sehr hatte mir das Spiel gefallen. Für RE4 brauch ich aber vorerst kurz eine Verschnaufpause, statt dass mir direkt die Finger nach einem weiteren Durchgang mit Ashley im Ritterkostüm jucken. Aber es waren 25 Stunden ohne irgendwelche Durchhänger, und welches Spiel kann das schon von sich behaupten?

Und damit kommt mein bespielen von Resident Evil zu einem Ende. Im Prinzip fast mein erster Berührungspunkt mit den Spielen, denn so wirklich ganz zählt ja das Spinoff Gaiden oder der nie ganz fertiggestellte GBC-Port des Erstlings nicht. Und ich bin tatsächlich restlos überzeugt, was natürlich vor allem am fantastischen REmake und dem super launigem Resident Evil 4 liegt.

Hallowiin: The Darkside Chronicles

Als Nintendos Casual-Spaß-Konsole auf den Markt kam, wurde auch direkt Resident Evil dafür angekündigt, und zwar sogar ein (mittlerweile nicht mehr) Exklusivtitel, mit zweifelhafter Anpreisung die Wiimote ordentlich zu nutzen. Da es von Cavia produziert wurde, die den meisten durch die Drakengards und dem ersten Nier bekannt sind, aber auch regelmäßig Lizenzarbeiten für andere Firmen übernahmen, war klar, dass es kein Hauptteil werden würde. Allerdings neigte sich das ursprüngliche Konzept wohl schon gen Resident Evil 4, bis entschieden wurde, dass Nintendo-Babies keine komplexen Spiele ab können, und stattdessen ein Lightgun-Shooter für den kurzweiligen Spaß zwischendurch geboren war: Resident Evil Umbrella Chronicles, welches in Schnell-Schnellform Resident Evil 0, Resident Evil und Resident Evil 3 nacherzählt hat.

Zwei Jahre später waren auch Resident Evil 4, REmake und Zero auf die Wii geportet und Umbrella Chronicles sollte ein Sequel bekommen, welches die im Vorgänger übergangenen Szenarien von Resident Evil 2 und Code Veronica rekapitulieren sollte. The Darkside Chronicles durfte sogar in Deutschland erscheinen, was Umbrella Chronicles noch verwehrt blieb. Statt direkt nach Resident Evil und Zero also auf Resident Evil 4 zu springen, fülle ich die Handlungslücken also auf diese Art, weil Resi-Canon is super dupes wichtig und so. Da muss man am Ball bleiben, sonst weiß man gar nicht, welcher Wissenschaftler in welchem unter Villen errichtetem Labor mal wieder einen weiteren Virus jongliert hat, oder wessen Versuch sein Haustier unsterblich zu machen schief ging, und damit eine Epidemie auslöste. Ich mein, Resident Evil 3: Nemesis fehlt natürlich noch, aber das kann man nicht ändern, und den Teil mag eh keiner, gerade jetzt wo man Jill auch in anderen Spielen in besserer Auflösung im Minirock steuern kann.

Wobei ich gleich mal sagen kann, dass ich von der Handlung ehrlich gesagt nicht viel mitbekommen habe. Resident Evil 2 (betitelt Memory of a Lost City) und Code Veronica (Game of Oblivion genannt) kommen in 8 bzw. 7 Kapiteln daher, und neben ein paar CG-Cutscenes mit überraschend statischem Haar wird halt auch ingame gern mal dazwischen geredet. Darauf konnte ich mich allerdings ehrlich gesagt wenig konzentrieren, weil sobald es in First-Person-Mode überging, ich zu sehr damit beschäftigt war um mich zu schießen oder mich dafür bereit zu machen, dass es jederzeit losgehen könnte. Sich auf den Text außerhalb der Cutscenes zu konzentrieren ist also gar nicht so einfach. Natürlich ist die Storyline eines Resident Evils nun auch nichts, dem sich groß zu folgen lohnen würde, von daher gehe ich mal davon aus, dass es reicht, die Eckpfeiler mitbekommen zu haben. Im von Zombies überrannten Raccoon City treffen Leon und Claire aufeinander und helfen Sherry aus, weil deren Vater sich selbst mit dem G-Virus infiziert hat und zu einem Monster mutiert, außerdem Sherry imprägnieren will. Und auf der weiteren Suche nach ihrem Bruder trifft Claire dann auf Billie und die beiden bekommen es mit einem Crossdresser zu tun, der so seine tote Schwester am Leben halten will, nur dass die dann durchs Veronica-Virus doch als Finalboss wieder kommt. Reicht doch, oder?

Dazwischen gibt es übrigens die Kapitel eines neuen Szenarios mit dem Namen Operation Javier, welches in die Ereignisse von Resident Evil 4 überleiten soll und ein gemeinsamer Einsatz von Leon und Krauser ist. Und da Leon sich auskennt, erzählt er halt seinem neuen Kumpel was in Raccoon City so abgegangen ist. Und dann später, wenn sie merken, dass auch hier das Veronica-Virus umgeht, was auf Rockfort Island vorgefallen ist. Was gleich weniger Sinn macht, weil Leon gar nicht vor Ort war. Sinn und Resident Evil sind eh wie Öl und Wasser.

Aber man spielt so ein Spiel ja auch. Und… keine Ahnung, ich kenne mich bei On-Rails-Shootern jetzt nicht so aus, meine einzige Erfahrung die dem auch nur nahe kommt ist der On-Rails-Slasher Dragon Quest Swords und der On-Rails-Typer Typing of the Dead. Von daher kann ich nicht sagen, was an The Darkside Chronicles jetzt besonders wäre, gehe aber mal davon aus, dass er keine großen Sprünge macht, was im Genre vielleicht auch nicht so wahnsinnig möglich ist, ohne direkt grundsätzlich was zu ändern.

Wie gesagt ist jede der Storylines in 7 bis 8 Kapitel unterteilt, die ich würd jetzt mal sagen so regulär zwischen 10 bis 20 Minuten andauern, bevor man das jeweilige Ende erreicht hat. Manchmal geht es nur durch Horden von Fußsoldaten, häufiger mal gibt es auch einen Bosskampf gegen Ende, und manche Kapitel haben sogar mehrphasige – Kapitel 5 von Operation Javier ist quasi nichts außer ein langer Endboss in mehreren Stufen. Aber so mit 10 Minuten für die schnelleren und 20 bei den längeren kommt schon gut hin, mehr als 6 Stunden wird man nicht für einen Durchgang brauchen. Ist ja jetzt auch nicht so, dass an der Zeit viel variabel wäre, da das Spiel wie gesagt On-Rails ist und man sich von daher nicht selbst bewegt, sondern schon jeweils vom Spiel weitergestoßen wird. Lediglich wie schnell die Gegner über den Haufen geschossen werden kann hier etwas ändern, was aber nicht allzu viel Unterschied machen sollte. Wobei, um in die zwei Bonuskapitel von Operation Javier zu kommen, muss tatsächlich Kapitel 5 unter 10 Minuten erledigt werden.

Nicht das dies unbedingt besonders schwer sein muss, je nachdem wie viel Stolz man mitbringt, da dies unabhängig vom Schwierigkeitsgrad ist, von dem es zu Beginn drei Stück gibt und noch ein Very Easy und Very Hard freigeschaltet werden kann. Zudem wird das Spiel natürlich voranschreitend einfacher, wenn man sich auf einige Hauptwaffen spezialisiert, und vornehmlich jene mit Upgrades versieht. Da jegliche vorige Kapitel jederzeit erneut bespielt werden können, lässt sich zusätzliches Gold für Upgrades oder erschöpfte Munition für die Knarren erneut einsammeln. Wobei ich es schon etwas besser gefunden hätte, wenn der High Score eben nicht nur für Möchtegern-Trophies herhält, sondern darüber die Waffen aufgebessert werden, statt jede Vase, Lampe und Schuhkarton in den Leveln kaputtschießen zu müssen, weil dahinter Gold versteckt sein könnte.

Was mich auch letztendlich voranschreitend mehr und mehr gestört hatte, war die extreme Shaky Cam, die das Spiel benutzt. Sicherlich macht es Sinn, dass eine Person beim Gehen oder Umschauen sich natürlich entsprechend bewegt und dies in First Person eben dazu führt, dass die Kamera nicht immer komplett statisch ist. Aber in The Darkside Chronicles war es echt so, als hätte jeder Charakter beim Aus- und Einatmen kleine Mini-Anfälle, denn die Kamera ist niemals wirklich nur annähernd still. Das macht es unnötig schwer die Schwachpunkte der Gegner für bessere Effizienz oder besagtes Mobiliar für Gold zu zerschießen. Besonders schlimm war es im Kampf gegen Alexia 3. Form, da die schmale Libelle mit einer Knarre abgeschossen werden muss, die nach einem Schuss für 30 Sekunden neu aufladen muss, deren Energiebälle langsam auf sie zufliegen, und das während nicht nur sie ständig hin und her fliegt, sondern der eigene Charaktere auch nie stillzuhalten weiß. Die zu treffen ist mehr Glück als Verstand.

Wobei ich doch überrascht war, dass ich keine Motion Sickness bekommen habe, wie das normalerweise bei First-Person-Ansicht mit moderatem bis erhöhten Kameraschwenks der Fall ist. Vielleicht stimmt es tatsächlich, dass einen Fixpunkt wie das Fadenkreuz der Waffe auf dem Bildschirm zu haben, dabei stark hilft. Allerdings habe ich The Darkside Chronicles auch wiederum nicht gerade durchgesuchtet, sondern immer mal nur so zwei bis maximal drei Kapitel am Stück gespielt, da das Spiel eher in kleinen Arcade-Sessions von unter einer Stunden launig ist, statt den halben Nachmittag dran sitzen zu wollen.

Als solches ist es dann auch kein schlechtes Erlebnis, aber natürlich auch kein wirklicher Reißer. Ich denke mal selbst in seinem Genre ist es eher oberer Durchschnitt, der mal ganz gut unterhält, an dem man sich aber nicht lange halten wird. Es sei denn man ist totaler Resi-Fan, durchwachsene Sprachausgabe und irrsinnige Charaktere in dämlicher-überdramatischer Storyline inbegriffen. Wobei es mich schon etwas interessieren würde, wie sich das Ding im Multiplayer spielt, statt nur Solo. Da kann ja immer noch gut was an Spaß rausgeholt werden – oder wahlweise auch Frust.

Hallowiin: Resident Evil Zero

Ich muss schon sagen, ich habe irgendwo Respekt gegenüber dem Umbrella-Designteam in ihrem ungezügelten Hang zu Ästhetik und Klasse, und ihren Willen mit der Buchhaltung zu schlafen, um diese überkandidelten Pläne auch finanziert zu bekommen. Die bauen nie einfach nur irgendeinen holen Betonblock von einem Labor. Nein, da muss mindestens noch eine herrschaftliche Villa drauf, oder das Ding ist irgendwo in einem gotischen Schloss oder royalem Personenkreuzer untergebracht. Ja Resident Evil 0 zeigt uns, dass sie aus irgendwelchen Gründen gleich zwei unterirdische Laborkomplexe in Ruf-Distanz zueinander im Wald vor Raccoon City mit jeweils ihrem eigenen Herrenhaus als Hut gebaut haben.

Außerdem unterhalten sie den romantischen Luxuszug Ecliptic Express, weil man ja mit Stil seine Angestellten in besagte Labore über den Minenschächten und unterirdischen Flüssen, aber unter den Villen im Wald verborgen, bringen muss. In dem nämlich das seit dem N64 in Entwicklung befindliche Spiel dann letztendlich Jahre später auf dem GameCube startete. Erneut spiele ich den schlichten Port auf die Wii, wobei diesmal das Bild besser zu sein schien, es weniger Interlacing-Probleme gab, zumal es sich nun auch auf 16:9 zieht, auch wenn natürlich die native Auflösung, in dem das Ding besser aussieht, weiterhin 4:3 ist. Kurios allerdings, dass nach der Türöffnungs-Animation eindeutig noch eine oder zwei Sekunden Schwarzbild kommt, bei dem die Konsole auf die Disc zugreift. Waren diese Dinger nicht gemacht, um solche Ladezeiten zu kaschieren? Hat der GC schneller geladen?

Übrigens ist dies das erste Resident Evil mit Coop! Irgendwie, denn diesmal haben wir es mit zwei Charakteren zu tun. Zum einen niemandes Lieblings-Charakter aus dem ersten Teil, Rebecca, und dem entflohenen Massenmörder Billy, den sie mit ihrem Team eigentlich fangen sollte. Aber wenn man es mit Spaghetti-Monster-Zombies zu tun bekommt, verbündet man sich eben.

Das bringt so einige Callbacks zu Sweet Home mit sich, welches ja das erste Resident Evil inspirierte. Denn auch hier kann man sich entscheiden, ob man in Gruppe gehen will, oder doch lieber sich auftrennt. Meist ist es allerdings empfehlenswert mit doppelter Pistolen-Power durch das Anwesen zu laufen, die KI schießt dann für den Partner. Einige Rätsel können natürlich nur gelöst werden, in dem beide Charaktere an unterschiedlicher Stelle etwas machen, und manchmal werden sie von der Handlung her auch getrennt. Zurückgelassene werden evtl. in einem Raum auch schon mal angegriffen, während man den anderen fremdsteuert. Auch haben beide Charaktere ihre eigenen Vor- und Nachteile, nicht ungleich dem ersten Resident Evil. Maßgeblich ist wieder, dass der Kerl schneller schießt und mehr Treffer einstecken kann, außerdem schwere Gegenstände schiebt, während die weibliche Komponente etwas schwächelt. Dafür kann allerdings nur Rebecca als Medic die Kräuter zu potenteren Heilmitteln mixen. Nicht aus Sweet Home übernommen wurde, dass das Spiel auch weitergeht, wenn man Charaktere verliert, denn dies bedeutet ein Game Over in Resident Evil Zero. Wieder aus Sweet Home ist allerdings das Gegenstands-Management. Es gibt keine bodenlosen Truhen mehr, die via interdimensionalen Portalen ihre Inhalte miteinander teilen. In Resident Evil Zero werden Gegenstände ganz einfach auf den Boden geworfen, die das Inventar von 6 Slots pro Charaktere zumüllen, von wo sie später wieder aufgenommen werden können.

Was interessant ist, denn somit kommt dieses Resident Evil noch stärker an den Vorvater des Survival Horrors, Alone in the Dark. Ein Spiel in einer Villa mit unterirdischen Tunneln gen Ende. Ein Spiel mit 3D-Modellen auf vorgerenderten Hintergründen. Ein Spiel bei dem sich via Tank Controls bewegt wird. Mit limitiertem Inventar. Und ist jenes voll gewesen, wurde einfach im aktuellen Raum das Zeug gelagert.

Allerdings gibt es in Sweet Home wesentlich weniger Gegenstände zu handhaben, während in Alone in the Dark das Anwesen von überschaubarer Größe ist. Resident Evil Zero hingegen hat ein Meer an Munition, Heilgegenständen, Schlüsseln, oder was sonst abwegiges für das aktuelle Puzzle gebraucht wird. In einer Villa, mit Labor darunter, und Minenschacht, einfach insgesamt ein großes Gebiet zu begehen. Es versucht das ein wenig zu kompensieren, in dem alle Bereiche mit der Haupthalle des Gebäudes verbunden sind, so dass die zumindest dort gelagerten Dinge relativ schnell erreichbar sind. Außerdem werden gefundene Gegenstände auf der Karte angezeigt, so dass es zumindest zu keinem Rätselraten kommt, wo man jetzt die Magnum-Munition gelassen hat, sobald man die dazugehörige Knarre aufgabelt. Zerschlägt jenen Goodwill allerdings wieder, in dem es beim Backtracking wesentlich häufiger neue Gegner spawned als Resident Evil das tat, zudem Dinge wie der Granatwerfer oder die Schrotflinte gleich zwei Inventarslots sperren. Natürlich ist es schon mal schön, dass wenn man ein ganz tolles Item findet, allerdings keine Hand frei hat, einfach eines von vielen Kräutern sofort fallengelassen und das neue Item aufgenommen werden kann, statt zu einer Kiste rennen zu müssen, um Platz zu schaffen. Aber grundsätzlich führt es zu wesentlich mehr und nicht spannenderem Hin- und Hergelaufe, um die Gegenstände einzusammeln, die man irgendwo hingeworfen oder gar nicht erst mitgenommen hat.

Ja manchmal mag man fast das Gefühl haben, dass man gut zwei Drittel des Spieles gar nicht damit beschäftig ist, es wirklich zu spielen. Stattdessen entweder zu einem Lager-Raum läuft, dort wild Gegenstände von sich wirft, um die benötigten aufnehmen zu können, oder lange auf den Inventar-Bildschirm schaut, weil man ständig Sachen zwischen den zwei Charakteren hin und her tauscht. Das dämpft die Motivation schon etwas. Obwohl Resident Evil Zero zumindest an Munition und Heilgegenständen sehr freizügig ist (erst hier fiel mir zwangsläufig auf, dass Pistolenmunition nur bis x255 stacked), zumal man ja auch zwei Charaktere ausrüsten und heilen können muss, so dass davon theoretisch nicht ständig alles aufgenommen werden muss. Man tuts als Spieler von Survival Horror natürlich doch, ist ja nie klar, wann man das zwölfte Krautgemisch, alle 200 Schuss, oder doch noch kurz vor Ende neun Farbbänder zum Speichern braucht. Schnell merkt man dadurch auch, dass ein Raum nur eine bestimmte Zahl an Gegenständen halten kann, bevor man anfangen muss in den Nebenräumen zu lagern.

Die Story ist übrigens Blödsinn und die Charaktere sind dämlich, aber was ist sonst noch neu im Lande Resident Evil, gell? Wobei Resident Evil Zero im Gegensatz zu Resident Evil schon mal wesentlich mehr Worte und vor allem Cutscenes an jene verliert, letztendlich aber die schwächere Geschichte zu präsentieren weiß, weil sich einfach alles so inkonsequent anfühlt. Der Bösewicht interagiert erst richtig mit jemand anderem für den finalen Bosskampf, vorher monologiert er für sich selbst in der Gegend rum. Zumal er keinen Grund hat Billy und Rebecca gegenüber zu treten, statt Wesker aufzuhalten, mit dem er eigentlich Beef hat. Aber an einer Story in einem Resident Evil will ich nicht meckern, die sind eh unwichtig, wobei ich halt die Herangehensweise des weniger ist mehr gerade deswegen beim Erstling bevorzuge. Was ich allerdings bemängeln kann ist, dass man schnell die Orientierung durch sie verliert. Besonders im Zug ist es so, dass fast immer, sobald man einen neuen Raum betritt, eine FMV irgendwas zu zeigen hat. Und dann steht der Charakter plötzlich mitten im Abteil, allerdings deutet der fixe Kamerawinkel häufig in die Richtung, aus der man gekommen ist, so dass man aus Urinstinkt geradeaus zu laufen in den vorigen Raum zurück rennt, statt in den neuen wo man hin wollte. Das ist nicht wirklich gutes Game-Design. Auch wurde ich es etwas leid, wie uninspiriert Zero den Erstling referenziert. Zombies, Super-Zombies, Zombie-Hunde, Riesenspinnen, bekannte Gegner aber wenigstens holt sich hier Zero noch ein wenig was neues und geht vor allem auf sein Insektenthema ein. Aber muss ich wirklich eine Uhr umstellen, Piano spielen, oder drei Holzkisten zu einer Notbrücke umformen? Muss Wesker unbedingt auftauchen, obwohl er absolut nichts beizutragen hat? Ein Tyrant absolut unmotivert reingeworfen werden? Bei solchen Sachen zählt häufig wenig das Was und mehr das Wie, wenn es darum geht, ob es nette Homagen sind oder doch irgendwo billig und müde wirkt. Die Referenzen in Zero sind eher letzteres.

Ich glaube das Problem ist tatsächlich auch einfach, dass Resident Evil Zero auf das Remake vom ersten Teil gefolgt ist und von mir auch in jener Reihenfolge gespielt wurde. Denn der ist fantastisch und Zero definitiv nicht. Die Charaktere, die Handlung, das Gameplay, alles ist einfach weniger gut. Denn trotz der vielen Dinge, die mir nicht so lagen, und die ich obig kritisiert habe, denke ich nicht mal, dass Zero ein schlechtes Spiel ist. Es ist bestimmt immer noch ziemlich brauchbar, spielbar und vor allem kann man es im Survival Horror schlechter treffen. Resident Evil Zero ist nicht „nicht gut“ sondern einfach eher „überall weniger gut“, was im Direktvergleich der Spiele hintereinander umso stärker auffällt. Das Spiel könnte eben noch um einiges besser sein, wenn ein paar Dinge nicht einen leicht fahlen Beigeschmack hinterließen. Denn wann immer ich nicht in einer Cutscene war und mich nicht für eine längere Periode mit dem Inventarsystem rumschlagen musste, hatte ich schon eine ganz gute Zeit mit dem Spiel. Nicht so gut wie mit Resident Evil, aber Resident Evil Zero ist halt nun Mal auch nicht Resident Evil sondern dessen unnötiges aber annehmbares Prequel.

Weiter geht es mit Baby Leon S. Kennedy und Gender Bending Funsies!

Hallowiin: Resident Evil

Psych! Nichts da mit nächstem Jahr erst. Mir war viel zu sehr danach weitere Horror-Games auf der dafür gar nicht so bekannten Wii zu zocken, jetzt wo ich sie schon mal raus geholt, abgestaubt habe, und mit Batterien aufgestockt bin. Und während die vier Einträge der vorigen Woche zwar doch etwas unterschätzt werden, so ist es doch auch mal eine Idee sich zurecht als gut gehandelten Klassikern zuzuwenden.

Die Sache mit dem REmake ist schon etwas tragisch. Hoch ambitioniert mit richtig Budget sollte es die Franchise revitalisieren. Fest mit dessen Erfolg rechnend war gleichzeitig das seit N64 geplante Prequel Resident Evil Zero in Produktion um noch im gleichen Jahr erscheinen zu können, und Capcom hatte vor weitere neue Exklusivteile auf dem GameCube zu bringen, um Nintendos schwächelnder Konsole unter die Arme zu greifen. Verkauft haben sich beide Spiele je für Franchsie-Verhältnisse nicht bombig, was das Aus weiterer Teile im Stil bedeutet. Resident Evil 2, 3 und Code Veronica für GC waren lediglich Ports der Originale, die zu absoluten Ladenhütern verkamen. Kein Wunder, dass Capcom Resident Evil 4 (dessen Action-orientierte Ausrichtung der nächste und diesmal erfolgreiche Revitalisierungsversuch war) als eines der Capcom Five zunächst GC-exklusiv noch vor Release auch für PS2 ankündigte.

Die mir vorliegende Wii-Version ist dabei ungefähr mit so viel Aufwand gemacht worden, wie das Cover zeigt. Welches einfach das Resident-Evil-Logo auf rostig-rotbraunem Hintergrund ist, schräg eingerahmt vom Archives-Banner. Da hat ja das europäische Cover von Ju-on mehr Charme gehabt. Im Spiel an sich ist nix neu, abgesehen davon, dass es natürlich auch Wiimote+Nunchuck mit diversen Belegungsschemen versieht, für diejenigen, die es sich antun wollen das Ding nicht mit GC- oder Classic-Controller spielen zu wollen. Zudem gibt es eindeutige Abstriche in der Optik, denn das eigentlich toll aussehende Spiel hat hier so einige Interlacing-Streifen auf dem Bildschirm und besonders schwer in den FMVs. Zudem nur 4:3 als Anzeige-Option.

Und dadurch auch ausschließlich Tank Controls, mein heimlicher Nemesis überhaupt. Als ich mit Jill begonnen hatte, hat die gute Frau Haken geschlagen wie ein Hase, obwohl ich eigentlich nur gerade einen Gang hinunter wollte, hing sich an jedem Pfeiler, Türrahmen oder Säule auf. Wobei ich schnell merken durfte, dass die Steuerung wesentlich einfacher von der Hand geht, wenn man das Steuerkreuz dafür benutzt, statt wie ich zunächst den Daumen auf den hyper-sensitiven Analogstick zu legen. Da mir das Spiel unglaublich Laune bereitet hatte, bin ich nach dem ersten Durchspielen auch direkt noch mal mit Chris durch, mit dem es schon einfacher war nicht mehr permanent wie ein betrunkener Rentner durch die Gegend zu eiern. Ich war dann auch nicht mehr so gestresst was Ressourcen angeht, da mir der erste Durchgang bewiesen hat, dass man auf Hiking mehr als genug davon bekommt.

Denn grundsätzlich gehört es natürlich zum Horror dazu, etwas under-equipped zu wirken. Dafür nimmt sich Resident Evil auch gleich mehrere Ansatzpunkte raus. Natürlich sind Heilgegenstände und Munition an sich schon finit. Aber dann ist auch noch zu bedenken, dass je nach Charakter nur 6-8 Slots im Inventar sind. Für Waffe, Munition, Heilung und die diverse merkwürdigen Schlüssel, Hebel, Bücher und was die beiden STARS-Kleptomanen sonst noch so alles für mitnehmenswert erachten. Auch wenn man im späteren Spielverlauf also in den magischen, bodenlosen Truhen einen großen Vorrat zusammengehamstert hat, kann nur so viel wirklich an die Front mitgetragen werden, wie ins Inventar passt. Und dann ist zudem auch noch das Speichern begrenzt, da auch hierfür endliche Farbbändern gefunden werden müssen. Erneut, sie sind nicht so rar, dass es wirklich extrem drückt, aber ein weiterer Mechanismus dafür, dass man nicht ständig zu einem Speicherraum zurückläuft wenn alles gut gelaufen ist, sondern auch mit weniger erfolgreichen Exkursen bei denen etwas mehr Ressourcen verschwendet wurden, leben muss, wenn man nicht die letzte halbe Stunde komplett neu machen will.

Deswegen wird glaube ich auch Jills Szenario allgemein als das leichtere angesehen. Sie kann auf ihren 8 Slots mehr mit sich tragen, weil sie eine Körperöffnung mehr Stauraum mit sich bringt. Zudem kann sie Schlösser knacken, um in ein halbes Dutzend Räume zu gelangen, für die Chris weitere Schlüssel finden muss. Sie kann von Barry aus der Falle vor der Schrotflinte gerettet werden, muss hierfür kein Indiana-Jones-Puzzle erledigen, bekommt exklusiv den Granatenwerfer und die bessere Schrotflinte früher, und kann sich um einen Boss komplett herum puzzeln. Zudem auf dem Klavier passabel genug herumklimpern, statt einen Zweitcharakter dafür aufsuchen zu müssen. Allerdings hat auch Chris im REmake seine Vorteile bekommen. Hauptsächlich dahingehend, dass er agiler ist. Chris läuft etwas schneller, weicht dadurch Gegnern besser aus, und lädt auch schneller beim Schießen nach, wenn es doch zur Konfrontation kommt. Er hat es auch etwas einfacher mit den Kopfschüssen, durch die das Wiedererwachen der Zombies als fiese Crimson Heads verhindert wird. Als Raucher hat er zudem ein Feuerzeug immer dabei, statt es ins normale Inventar stecken zu müssen. Sprich im Prinzip kann man sagen, dass Jill es einfacher hat, wenn es darum geht sich durch das Anwesen und das darunter befindliche Labor zu bewegen, während Chris es bei der Auseinandersetzung mit den Monstern etwas einfacher gemacht bekommt.

Ich persönlich ziehe Chris sogar etwas vor, jetzt wo ich mal beide gespielt habe. Nicht nur, weil er bevor er zum Hulk wurde echt auch noch ziemlich niedlich im ersten Eintrag anzusehen ist. Und nicht nur, weil er von seinem coolen Husbando Wesker ausgeholfen bekommt. Zumindest wenn man so ungefähr weiß, was man wo zu holen hat, finde ich die beiden Slots weniger und das halbe Dutzend Schlüssel in seinem Szenario dann doch kein so großes Hindernis. Und um ehrlich zu sein nervt es mich etwas, dass Jill 90% der Zeit, wenn der Spieler sie kontrolliert, komplett autonom kein Problem mit den Gefahren des Anwesens hat, aber dann ein Großteil der FMVs daraus besteht, dass Barry sie aus irgendeinem Schlamassel holen muss. So nervig ist Rebecca im REmake auch wieder nicht, da nehm ich lieber Chris zur Hand. Auch wenn sein freigeschaltetes Streetwear-Kostüm wirklich keine Belohnung darstellt. Etwas merkwürdig ist es allerdings schon, dass er in Jills Szenario von Anfang an komplett verschollen ist, statt einfach irgendwann zu verschwinden. Hatte Wesker ihn die ganze Zeit über in seinem Sex-Dungeon unter der Villa eingesperrt oder was?

Es ist auch echt schon etwas überraschend, wie classy diese Version des Spieles doch teilweise fast rüberkommt. Sicherlich ist die Sprachausgabe immer noch etwas unfreiwillig komisch. In bester Resident-Evil-Manier sind die Charaktere nicht sonderlich schlau, Umbrella handelt nicht unbedingt logisch, und der ganze Plot ist eher solala, wenn auch hier noch schön zweitrangig und zurückhaltend. Aber durch die sehr schnieke Optik der detaillierten und schön aufgezogenen vorgerenderten Hintergründe, und durch die grausig ausschauenden Gegner. Mit den vielen sehr atmosphärisch gesetzten und ausgeleuchteten Kamerawinkeln. Eben auch dadurch, dass der Schauplatz zum Großteil eine hübsche Villa ist, weil Umbrella niemals ein Labor einfach in einen Zementquader bauen würde, kommt doch viel Stimmung und Klasse auf was diese Version angeht. Resident Evil war schon immer vom B-Horror inspiriert, aber hier ist das Ganze doch in eine sehr schnieke Verpackung gesteckt. Da ist es wirklich etwas schade, dass auf dieser Engine nach Resident Evil 0 Ende war, statt weitere Spiele in ihr zu (re)machen. Wobei, durch den Erfolg der HD-Remaster kommt dann ja reichlich verspätet demnächst doch eines von Resident Evil 2.

Ich war zumindest zunächst etwas unsicher, ob mir das Spiel gefallen würde. Weil ich mit Survival Horror besser kann, wenn ich mich nicht von begrenzten Ressourcen stressen lassen muss. Und wenn sich der Charakter nicht wie ein Panzer mit abgefahrenen Gleiskette bewegt. Jedoch hatte ich letztendlich mit Resident Evil erstaunlich viel Spaß. In die atmosphärischen fixen Kameraperspektiven zu gehen, nicht sehend was mich erwartet. Von Dobermännern und Crimson Heads böse überrascht werden. Kräuter kombinieren, Granaten auf Schlangen und Schrot in Spinnen zu ballern. Umbrellas Fetisch statt Zahlenschlössern und Magnetkarten zu nutzen Dinge lieber hinter Statuen-Schieberätseln, diversen markierten Schlüsseln und anderen abwegigen Dingen zu verschließen nachzugehen. Wie gesagt, sobald ich mit Jill durch war, habe ich direkt drauf erneut mit Chris gespielt. Dabei spiele ich Games eher selten mehrmals, schon gar nicht direkt hintereinander. Resident Evil könnte ich mir hingegen glatt noch ein drittes Mal gönnen. Ich mein, diese Kostüme schalten sich nicht von selbst frei. Doch zunächst drehen wir die Ingame-Uhr um 24 Stunden zurück und gehen in einen WEITEREN von Umbrellas Villen-Labor-Höhlensystem-Komplexen im Wald vor Racoon City.

GameBoy Obscurities: Resident Evil Gaiden

ava-2066Bleiben wir doch bei Capcom, beim Survival Horror, beim GameBoy Color, und sogar bei Resident Evil. 2001 sogar zuerst in Europa herausgebracht, und erst das Jahr darauf in Nordamerika und Japan aufschlagend, hat der mit am wenigsten besprochene Eintrag in die Franchise einen eher schlechten Ruf erarbeitet.

Auf dem Cover mag übrigens Poster Boy Leon Kennedy sein, oder zumindest im meistverbreiteten US-Packshot, doch in Wahrheit spielen wir den wirklichen Helden der Franchise: Barry! Die Verpackung Japans und Europa war da wohl etwas ehrlicher, mit lediglich einem blutigen Rettungsring drauf. Wobei Nordamerika nicht komplett lügt, immerhin kommt Leon „S for Sexy“ Kennedy auch vor, den soll nämlich Barry auf dem Luxusliner retten, und gleichzeitig Umbrellas neueste Biowaffe aufhalten. Wir spielen den Lederjacken-Junkie sogar mal punktuell, wenn Barry aus dem einen oder anderen Grund was anderes macht, sobald sich die 3er-Gruppe ein Stück ins Spiel zusammengefunden hat.

Die Geschichte ist natürlich Blödsinn, aber das ist bei Resident Evil sowieso klar. Es gibt typischen B-Horror Wahnsinn was Charaktermotivation und Umbrella-Pläne angeht, alles präsentiert in vielleicht vom Charakterdesign keinen sonderlich hübschen, aber doch ganz nett gedachten Standbildern, die relativ präsent sind und damit dem Spiel doch mehr Narration geben, als man denken sollte. Alles natürlich ohne lachhaftes Voice Acting, aber das Script an ist auch so gewohnt launig.

residentevil3

Gespielt wird übrigens hier aus Vogelperspektive, was sich für den GBC sicherlich wesentlich besser anbietet, als aus cineastischen Kamerawinkeln alles darstellen zu wollen. Bei Gaiden ist nämlich sogar immer klar, was man da gerade vor sich hat, und die Proportionen werden nie seltsam. Genau genommen sieht das Spiel ganz gut aus, manche Räume weißen gute Details auf, und die Kampfansicht in First Person lässt die Zombies auch ordentlich ausschauen. Denn wenn der Spielercharakter mit einem Untoten kollidiert, geht es in einen separaten Bildschirm, in dem alle in der Nähe befindlichen Zombies vorkommen. Unter jedem Zombie ist nun eine Leiste, während ein Cursor sich schnell hin und her bewegt. Drückt man Angriff, wenn der Cursor über der Leiste ist, ist das natürlich ein Treffer, wenn nicht dann nicht, und wenn man den besonders kleinen Bereich in der Mitte der Leiste trifft, sogar ein Critical. Je nachdem, wie weit weg der Zombie war, muss er sich erst mal bis zu einem vor bewegen, vielleicht sogar erst noch umdrehen, was natürlich reichlich Zeit gibt, ihn mit Kugeln zu löchern, wobei bei mehr Abstand die Treffleiste natürlich auch kleiner ist. Hat also ein wenig Risk/Reward mit sich, ob man für eine bessere Trefferchance vielleicht auch mal ein wenig wartet.

Denn ganz so reichlich sind Munition und Heilpuder auch wieder nicht. Schon nicht super rar, aber zu viel daneben hauen würde ich gerade mit den besseren Waffen nicht wollen. Die Allerbesten hebt man sich besser sowieso gegen die wiederholten Bosskämpfe gegen den Tyrant auf. Es ist sogar besser, bei vorhandener Möglichkeit, einfach um viele der Gegner herum zu laufen, statt viele Kämpfe zu riskieren. Natürlich geht man dadurch wieder das Risiko ein, dass der Zombie einen beim Ausweichmanöver doch noch gerade so gegriffen bekommt, oder man in den nächsten etwas daneben rennt, und plötzlich mehrere Gegner gleichzeitig und das auch direkt vor sich hat. Resident Evil Gaiden ist schon nicht ganz so leicht. Die Bewegungsmuster der Zombies sind manchmal schon etwas plötzlich und überraschend flux, sowie die Hit-Detection nicht die sauberste.

residentevil4

Strukturell geht es natürlich wiederholt von einem Ende des Schiffes zum anderen, um diverse Gegenstände aufzusammeln, die wieder andere Räume aufschließen, oder Storybedingt zur nächsten Cutscene zu hetzen. Das Spiel versucht einem dabei möglichst gute Direktion zu geben. Zum einen gibt es eine Map, bei der der Zielraum rot eingefärbt ist, zum anderen erscheint ein !-Icon, wenn ein Item in der Nähe liegt bzw von einem nahen Gegner gehalten wird (neben wichtigen Items kann das aber auch Heilung oder Munition sein). Dennoch gibt es eine enorme Menge an Backtracking und man kann schon mal die Übersicht verlieren, wie der genaue Weg dorthin noch mal war, oder wo man jetzt schon wieder einen Schlüssel für den nächsten Bereich übersehen hat. Etwas ungünstig ist hierbei vielleicht das Speichersystem. Resident Evil Gaiden hat keine festen Speicherräume/-punkte, sondern an gewissen Stellen des Spieles triggert die Story eine Abfrage, ob man speichern will oder nicht. Egal ob mans nun tut oder sein lässt, nächstes Speichern ist erst wieder beim nächsten Story-Trigger möglich, und es natürlich für den Spieler entsprechend schlecht vorhersehbar, wann und wo dies nun sein wird.

Das Spiel hat also einen kleinen Schluckauf hier und dort, was Backtracking, Speichersystem, Zombieverhalten angeht, und auch hier und dort bei der technischen Seite – es kommt erstaunlich häufig zu Slowdown und obwohl die Musik anfänglich ganz passend ist, spielt das komplette Spiel über nur zwei oder drei Tracks. Aber insgesamt ist es schon eine ganz coole kleine Ablenkung von der Hauptreihe, und Resident Evil auf dem GBC hätte wirklich wesentlich schlechter ausfallen können, als das Endprodukt Resident Evil Gaiden geworden ist.

GameBoy Obscurities: Resident Evil

ava-2064Wo wir mit Haunting Ground schon bei Capcom und Survival Horror waren, befassen wir uns doch mal mit dem Großväterchen des Genres. Nein, nicht Alone in the Dark oder anderen Vorreitern aus den frühen 90ern, sondern mit dem Spiel, welches das Genre popularisiert hat: Resident Evil/Biohazard.

Ein so beliebtes Spiel ist natürlich alle paar Jahre neu released worden, alleine die PlayStation sah zwei weitere Versionen, dann kam es auf den Saturn, PC, später für Unterwegs auf den DS, und natürlich der große Schritt zum kompletten Remake auf dem GameCube, welches wiederum auf Wii, PS4, Xbone und PC gelangte. Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel ganz wie Resident Evil 2 für GameBoy Advance nie erschienen ist.

Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. Und da vor einigen Jahren unter viel Trara der Prototype ersteigert und im Internet verbreitet wurde, auch wenn es dann nur die absoluten Hardcore-Fans wirklich bespielt haben, kann ich mich doch mal daran versuchen. Es wird sich zeigen, wie gut die Idee war, mein erstes Resident Evil (spielerisch zumindest, die Filme haben wir ja bereits in den Vorjahren alle besprochen) ausgerechnet diese Version sein zu lassen.

residentevil1

Wobei 90% ein sehr hoch angesetzter Wert ist, der da gern im Internet durch die Gegend kursiert, oder eventuell ist eine Version gemeint, die es so nicht mehr gibt, gegenüber den beiden wirklich dort existenten Prototypen. Denn selbst beim kompletteren der beiden fehlt noch eine Menge. Es kann zwar sowohl das Scenario von Chris wie auch Jill gespielt werden, und im ersten Mansion-Part ist soweit auch fast alles intakt, doch sobald es in den Garden geht, werden die Lücken immer größer, und das Spiel gerät kurz darauf in eine Sackgasse. Um genau zu sein beim Rätsel mit dem weißen und roten Buch. Zwar kann das rote Buch ins Inventar aufgenommen werden, und man findet auch das Buchregal dafür, doch wenn man das weiße entnimmt, taucht jenes nicht im Inventar auf, und auch obwohl Chris munter bemerkt, dass nun eine Lücke im Regal frei ist, kann das rote Buch dort nicht eingefügt werden. Somit öffnet sich die dadurch aktivierte Türe nicht und man steckt bereits kurz in den Guard-House-Part hinein fest.

Ein Hacker hat sich die Mühe gemacht, jene Türe einfach freizumachen, so dass das Spiel weitergespielt werden kann, und es ist zu entdecken, dass tatsächlich jeder einzelne Bildschirm und jeder einzelne Kamerawinkel des Originals im Spiel drin ist. Das ist schon eine enorme Leistung, auch wenn das Sprite-Scaling gern mal dazu führt, dass Chris/Jill zu klein oder merkwürdig schief in den ambitionierten Winkeln zu der Raumdeko stehen. Für die es auch (noch) keine Hit Colission gibt, sprich man kann in den meisten Fällen einfach durch Dinge durch oder zumindest halb hinein laufen, bevor eine unsichtbare Mauer kommt. Auch führt natürlich der kleine und pixelige Screen dazu, dass es eben zu unmöglichen Pixeljagden kommt, wenn es darum geht, genau an der richtigen Stelle und im richtigen Winkel zu stehen, um eine Türe zu öffnen, oder eines der (natürlich nicht mehr auffällig blinkenden) Gegenstände ins Inventar aufzunehmen. Hier hätte es definitiv noch einiges an Finetuning bedurft, um aus Residen Evil GBC ein adäquates Produkt zu machen.

residentevil2

Was es auch bedurft hätte wären mehr Gegner, denn im Prototype gibt es nur Zombies und sonst nichts. In der Galerie wird man nicht mehr von Krähen angegriffen, die ikonischen Zombiehunde springen einen nicht mehr durchs Fenster an, der Sprite der Schlange in deren ersten Bossraum ist statisch. Das Guard House ist ohne Minischlangen, Bienen oder dem Hai im Keller fast komplett von Gegnern befreit dadurch. Außerdem gibt es zwar Farbbänder und Munition zu finden, jedoch sind jene noch absolute Inventars-Platzverschwendung, da die beiden Knarren endlos Schuss haben, und die Schreibmaschinen ebenfalls unbegrenzt zum Speichern genutzt werden können. Das macht quasi auch die Heilgegenstände unnötig, denn eigentlich sollte man so gut wie nie getroffen werden, da man ja wild um sich schießen kann und nur normale Zombies als Gegner hat, die häufig sogar nur einen gewissen Radius gehen können, und dann einfach unbeweglich stehenbleiben und sich abknallen lassen.

Von daher ist und bleibt Resident Evil GBC ein Kuriosum. Es ist eine beachtliche Leistung, wie weit man tatsächlich gekommen war, das PSX-Original auf ein so kleines Modul eines so schwachen Handhelds zu bringen, doch im Prototypen fehlt es doch noch an viel. Und da Capcom irgendwann den Stecker gezogen hat, werden wir halt nie wissen, ob das noch anstehend gewesene Arbeitsvolumen je wirklich auf dem GBC zu bewältigen gewesen wäre.