Dragon Quest X: Become Human Again

Zuletzt bei Dragon Quest X: Als Mensch holen wir mit Freund und Bruder eine magische Blume, um vorhergesagtes Unheil abzuwenden, aus einem Dungeon. Doch zu spät, der Bösewicht hat das Dorf schon in Schutt und Asche gelegt. Bruder teleportiert weg, wir sterben. Ende Offline Prolog. Online sind wir als Ogre wiedergeboren, und nachdem wir dem Starterdorf etwas mit einem Besessenen ausgeholfen haben, beginnt die Vignetten-Reise durch die Kontinente der fünf Völker, um insgesamt 8 Embleme einzusammeln, in dem wir erneut bei lokalen Problemen helfen. Dazwischen spricht uns immer mal wieder ein Bento-Liebhaber im Starflight Express an.

Und nun zum Finale von Dragon Quest X: Version 1 – Awakening of the Five Tribes. Zur Anmerkung aber vorweg: Mittlerweile muss man theoretisch glaube ich nur noch sechs Embleme sammeln, um zum Endgame gelassen zu werden, damit Leute etwas schneller durch den Free-to-Start-Teil des Spieles kommen, und zu den Versionen, für die bezahlt werden muss. Ich habe aber wie bekannt dennoch klassisch alle acht gesammelt.

Damit geht es zurück auf den Kontinent der Ogre und ein Schneegebirge nahe dem See, wo wir den Eisdrachen bekämpft haben, hinauf. Dort gibt es schon eine ominöse Rosette im Himmel, welches bös über allem thront. Oben angekommen versucht der Bento-Alte den Himmelsafter zu schließen, seine Magie ist jedoch nicht stark genug. Also müssen wir erst Mal wieder zurück, und zwar in die Ogre-Siedlung, wo wir das schwarze Emblem vom besessenen König bekamen. Dort trennt der Alte nämlich unsere Seele vom Ogre-Körper und schickt sie zurück ins zerstörte Menschendorf, wo sie den von der Schildkröte bewachten alten Körper wieder aufnimmt, der ein wenig Ich-ception mit dem neuen spricht. Von nun an kann bei den Kirchen jederzeit zwischen Mensch und Ogre gewechselt werden. Die meisten Spieler bleiben allerdings bei dem Volk, in das sie reinkarniert waren, ich habe zumindest nicht viele menschliche Avatare auf meiner Reise angetroffen.

Nun hat der Starflight Express auch ein Upgrade bekommen. Er kann uns, zumindest solange wir in menschlicher Form sind, in die Vergangenheit fahren. Wo die Stadt nicht von Ogren sondern Menschen bewohnt wird. Alles sehr ominös, mit einem Todes-Feuerball, der immer mal wieder seine Kreise am Himmel zieht in einer stillen Welt ohne BGM-Untermalung.

Zunächst einmal bekommen wir eine Audienz beim König. Der allerdings nur den verschwundenen König vertritt. Der Sohn des verschwundenen Königs legt sich auch regelmäßig mit dem aktuellen König an und rennt davon. Wir kennen das ja, wir müssen hinterher. Er will eine legendäre Arche beschwören, und braucht dafür scheinbar die Hilfe der in Enklaven lebenden anderen Rassen. Wir bringen den Elfen zunächst einen Wasserkrug und später dann dem schon bekannten Barden-Publiko eine Feder, damit sie den Jungen magisch segnen. Scheint auch zunächst so, als würde er die Arche beschwören können, allerdings nur für eine begrenzte Zeit. Vielleicht wird noch die Hilfe der Ogre benötigt, die jedoch mal gar nicht gut auf Menschen zu sprechen sind.

Am Ende geht es jedenfalls auf den Berg, auf dem in der Gegenwart die Himmelsrosette rumhing. Wie der Rest der Welt ist der Bergpfad in der Vergangenheit allerdings ausgedörrt. Am Gipfel bleibt dann die Feuerkugel sogar stehen, der Kleine Lord beschwört die Arche, und wir nehmen darin Platz, um in die Sonne zu fliegen. Dort drin ist eine Lavafestung, in der zunächst mal drei Teufel besiegt gehören, damit drei Flammen erlöschen. Dies öffnet den Weg zum Wächter-Hauptboss. Ist auch jener besiegt, zerfällt die Feste, der Hitzeball explodiert, und ein ominöser Sarg fällt ins Meer. Auch fängt es an zu Regnen, wir haben die Zeitperiode also von seinem Dürreproblem erlöst.

Sich noch kurz feiern lassen und Tschüss gesagt, und schon geht es mit dem Starflight Express zurück in die Gegenwart. Immerhin wartet noch ein Oberschurke darauf, von uns gestellt zu werden. Es geht erneut den verschneiten Berg zum einladenden Himmelsloch hinauf. Auf einem beschworenen Schwanenboot hinein ins Dunkel, und wir kommen in Ruinen der Lavafeste an. Diesmal stimmungsvoll in dunklem Violett, der Farbe des Bösen in Dragon Quest.

Hier hindurch, wartet am Ende im Thronsaal der gehörnte Schönling mit der violetten Hautfarbe, der zu Spielbeginn bzw. am Ende des Offline-Prologs unser Dorf zerstört hat. Noch ein wenig Unterstützung der zwei in unserem Körper steckenden Seelen, und wir dringen zu ihm hindurch für die finale Schlacht.

Die findet in vier Phasen statt. Zuerst stellt sich Nelgel mit seiner Sichel alleine. Dann chillt er eine Runde auf seinem Thron und lässt drei Dämonen gegen uns antreten, und in der dritten Phase geht es erneut gegen ihn. Anschließend schaut es zunächst so aus, als hätten wir gewonnen, doch er nimmt neue Kräfte in sich auf, und stellt sich als grüner Teufel zur finalen Phase.

Ist auch die bestanden, hinterlässt er uns mit ominösen Worten, dass er nicht das ganze Übel war. Wir fliehen vor Schattenhaften Händen aus dem Schloss, und machen zu den Credits im Schwan einen Rundflug an allen fünf Rassen vorbei. Das Spiel hinterlässt einen mit einem „to be continued“, denn es geht natürlich schon längst in Version 2 mit neuem Story-Content weiter. Das allerdings nicht mehr in der Free Trial.

Ich kann es also endlich verlauten lassen: Ich habe alle elf Haupt-Dragon-Quests durchgespielt. Ein auf monatlichen Kosten basierendes MMO zur Franchise wäre im Westen nie erfolgreich gewesen, und ich verstehe daher, warum es Square Enix nie versucht hat. Trotzdem schade, denn Dragon Quest X ist tatsächlich ein ziemlich gutes Spiel, welches die Struktur und das Gameplay der Reihe sehr gut in ein MMORPG adaptiert bekommt.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.

Dragon Quest X: Of Ogres and Elves

Zuletzt im Offline-Modus bei Dragon Quest X: Nachdem wir die magische Pflanze aus einem Dungoen geholt haben, kehrten wir zum brennenden Heimatdorf zurück. Unser großer Bruder wurde wegteleportiert, wir sind aber wie der Rest des Dorfes an der Attacke des Fieslings und seiner Monsterhorden gestorben. Doch die magische Schildkröte hat unsere menschliche Seele einfach mitgenommen und im Tempel abgesetzt, wo wir uns aussuchen durften, als welche Rasse wir wiederbelebt werden. Ogre sollte es sein.

Und nun zum Online-Part von Dragon Quest X. Eine Ogerin schleppt den bewusstlossen Körper des Ogres, den wir im Tempel in der Charaktererstellung zusammengeschustert haben, durch die Schneeböhen in das Heimatdorft der pinken Muskelrasse. Der Priester kommt zur Hilfe, kann aber nur noch ein Gebet für den verstorbenen Ogre anstimmen. Just in dem Moment verbindet sich unsere körperlose Seele mit dem Leichnahm und wir wachen frisch und verbessert wieder auf. Alles lacht über den Priester.

Bei unserer Retterin vorbeigeschaut schickt die uns zurück durch die Eishöhle an ein Kliff, wo wir aufgefunden wurden. Dort angekommen liegt ein Zoomstein, ab nun können wir an bestimmten Teleportern in der Welt und in Kirchen diese Ortschaften als unsere Zoom-Lokalität festlegen, zu der wir mit dem Stein zurückteleportieren können. Auch sehen wir in der nähe des Kliffs einen Ogre mit einem ominösen Siegel handtieren, denken uns aber nichts weiter dabei.

Anschließend grinden wir erst mal, was aber ziemlich fix geht, bis Level 10 in der verschneiten Umgebung. Hier kommen also die niedlichen Wildschweinchen mit ihren Magiehüten her. Als Martial Artist habe ich hier nicht viel zu tun, außer Wahlweise mit Stab, Fächer, oder Klauen anzugreifen. Ich habe mal die Klauen gewählt. Ein Foto-Quest machen wir auch. Da hat Dragon Quest XI diese NPC-Kolorierung aus Dragon Quest X übernommen: Rosa Punkte sind Leute, die helfend mit einem reden, die violetten Punkte sind jene, die auch ein Quest für einen bereithalten.

Zurück im Dorf suchen wir zunächst unsere Retterin auf, die mit ihrem Lover auf dem Trainingsplatteau ist. Dort taucht aber der ominöse Ogre auf, der von einer bösen Macht übernommen wurde, seine Minderwertigkeitskomplexe des Lovers über rauslässt, sich in ein Monster verwandelt, und die Retterin entführt. Damit dürfen wir sie jetzt also zurück-retten, und zwar in dem wir den Monster-Ogre auf dem Kliff bekämpfen. Der ist nicht ganz ohne, aber so wirklich Strategie würde ich das nicht nennen, da ich weiterhin nur mit meinen Klauen zulangen kann und halt eine Heilmedizin werfe, wenn meine HP in den gelben Bereich rücken. Vorsicht ist nur davor geboten, dass sein Schrei einen umwerfen kann, sprich man eine Weile keine Aktion ausführt, inklusive eben nicht heilen zu können.

Ist er besiegt, bricht das Siegel, welches er sich so fasziniert angeschaut hat, und ein neuer Bösewicht hält seine Ansprache. Erneute Credit-Opening-Sequenz für den Online-Teil folgt. Zurück im Dorf sind Retterin, Lover, und Nicht-Mehr-Monster Ogre wieder gut miteinander und alles ist verziehen. War ja unter einem Fluch und so. Beim Dorfältesten vorstellig werdend, hat der aber mittlerweile gemerkt, dass wir unseren aktuellen Körper nur kidnappen, hält uns den altbekannten Mirror of Ra vors Gesicht, der unser menschliches Original-Ich reflektiert. Und schon sind wir in die Lande geschickt, um eine Lösung zu finden, und drei NPC-Kumpanen gibt er uns direkt auch als Hilfe ins Team, wie nett von ihm.

Es zieht sich zusammen also aus. Zunächst durch das Schneegebiet, ankommen bei einem Checkpoint in einer Schlucht, deren Berge mit sich grüßenden Löwenköpfen gemeiselt sind, und hinten sind wir plötzlich in einer trockenen Steppe mit Kakteen. Es lebe der Videospiel-bekannte Extremklimawandel zwischen benachbarten Gebieten! Hier beheimatet ist dann auch die Ogre-Stadt, die direkt aus dem Gebirge gemeiselt ist, und wo der Starflight Express uns zu den Kontinenten der anderen Rassen kutschieren kann. Ein Abstecher zu den Dwarfs lohnt sich beispielsweise für Quest #199, welches einen Mount bereithält.

Beim Ogre-König allerdings um eine Audienz gebeten, schreit der uns nur an, und wir enden zusammen mit einem mysteriösen Alten in einer Gefängniszelle. Der scheint etwas Clout mit den Rittern des Königs zu haben, er wird nämlich umgehend befreit und benutzt sein Standing dazu, dass man auch uns wieder aus der Zelle entlässt. Ein Treffen im Gasthaus später haben wir ein neues Boss-Ziel. Die Stadt nämlich zur anderen Seite verlassen und in das Höhlenlabyrinth gegangen, wartet dort ein Skelettsoldat, der erst mal von seinen Untertanen richtig zusammengesetzt werden muss. Die anderen Skelette umzubringen, bevor man den etwas weiter hinten im Raum chillenden Hauptboss zu nahe kommt, bietet sich an, damit man sich anschließend voll auf ihn konzentrieren kann. Der Sieg bringt uns einen goldenen Kelch ein, wieder zurück im Gasthaus ist der Alte aber bereits weitergezogen.

Dem König ist damit noch nicht geholfen, aber da der eh gemein war, düsen wir mit dem Express als Abstecher in die Stadt der Elves, die sehr traditionell-japanisch gebaut auf einer Waldlichtung steht. Auch der hiesige Lord hat ein Problem, nämlich mit seiner störrischen Tochter. Die sehen wir später am Grabmal an einer Klippe in den Wäldern um die Stadt wieder und letztendlich einen Turm im Sumpfgebiet betreten. Den selbst hochgegangen, was sieben Stockwerke beinhaltet und der Rüstung auf dem Steg in Stockwerk 6 entflieht sich besser, wenn nicht unnötig Ressourcen verbracht werden sollen. Oben ist ein Spielzimmer, in dem sich eine fette Drachin mit der Tochter um das Stofftier streitet, welches die immer bei sich trägt. Wir greifen ein und verlieren.

Zurück in der Elfenstadt also erst mal die vom Spiel automatisch zugeteilten Mitstreiter rausgeworfen und neue NPCs in der Taverne rekrutiert. Das sind übrigens echte andere DQX-Spieler. Wenn man Offline geht, gibt es nämlich die Option, den eigenen Charakter für die Tavernen-Ausleihe bereitzustellen. Netterweise lässt der Zoomstone einen zwei Punkte in der Welt registrieren, weswegen es zwischen Stadt und Dungeon hin und her zu kommen auch sehr zügig geht. Wieder oben angekommen wird diesmal die mit Bomben und Charme um sich werfende Drachin besiegt. Die Tochter sieht letztendlich ein, dass sie ihr Stofftier aufgeben muss, nimmt den zeremoniellen Kimono aus ser Truhe mit, reitet auf den Elchen nach Hause. Dort wird die nun nicht mehr bockige Thronerbin gefeiert und ihr Vater gibt uns das grüne Emblem. Nummer Eins von insgesamt acht ist damit eingesackt.

Auf dem Express-Rückweg zurück zur Ogre-Stadt hat sich dann auch bereits der nächste weise Opa dazu genötigt gefühlt, sich natürlich direkt mir gegenüberzusetzen, weil er merkt, wie besonders wir sind, und damit er etwas prophetisch sein darf, während er sein Bento runterschlingt.

Bei den Ogren gab es nicht mehr wirklich viel zu erledigen. Wir gehen durch zwei Schneegebiete und warpen dann direkt, ohne vorher durch ein Dungeon zu müssen, in das Kampfareal eines vereisten Sees. Dort stellt sich uns ein Drache in den Weg. Ist er besiegt, wächst ein Eisbaum in der Mitte des Sees, sprießt Früchte, und eine davon bringen wir im vorher erhaltenen goldenen Kelch unter. Den nehmen wir zurück zum besessenen König, den seine Wachen niederringen, um ihm das Gebräu einflößen zu können. Und nachdem der Ogre-König wieder normalisiert ist, überreicht der uns das schwarze Emblem. Damit haben wir also schon zwei.

Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Dragon Quest XI ist das große Geburtstagskind der Franchise, immerhin sollte es zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe erscheinen und somit vom Inhalt her reichlich alles davorgekommene zelebrieren. Knapp verpasst hat SquareEnix den dann zwar, verschob sich das Japan-Release auf PS4 und 3DS doch aufs Folgejahr 2017. Der Westen, der bereits Dragon Quest X als MMORPG aussetzte, musste über ein weiteres Jahr warten, und bekam die 3DS-Version gestrichen, dafür Dragon Quest XI aber auch auf Steam für PCler bereitgestellt. Wer auf die von Anfang an angekündigte Switch-Version baute, muss sogar bis etwas später diesen Monats warten, bis das erweiterte Release endlich aufschlagen soll.

Dragon Quest bleibt dabei natürlich eine weitestgehend konservative Reihe, aller Quality of Life, die über die Jahre hinzugekommen ist, zum Trotze. Im Kern ändert sich die Serie nicht wesentlich, was einer der größten Stärken und gleichzeitig Nachteile sein kann. Je nachdem, wie einem das Design so liegt. Dragon Quest kommt eben wenig auf den Spieler zu, erwartet mehr, dass man sich auf dessen Pacing einstellt. Das kann sich Dragon Quest in Japan natürlich absolut leisten, immerhin ist ein neues Release das absolute Ereignis, welches jeder kauft und für das alle anderen Spiele fallengelassen werden. Gerade im Westen kann es natürlich schon ein wenig schockierender wirken, dass Dragon Quest wesentlich langsamer und bedächtiger ist, in einer Art und Weise, von der sich so ziemlich jede andere JRPG-Serie seit spätestens der 32bit-Ära fortentwickelt hat.

Mich hat es da etwas beidseitig getroffen gehabt. Zunächst was ich dem Spielerlebnis gegenüber etwas lauwarm, kam in den ersten 8 oder so Stunden nicht wirklich in Dragon Quest XI rein, und nahm deswegen eine verlängerte Pause vom Spiel. Später griff ich es dann wieder auf, und diesmal vor allem ohne den tödlichen Hintergedanken im Kopf, dass es noch so viel Anderes gibt, und wann man wohl mit dem aktuellen Spiel fertig sein wird, sondern mich voll und ganz darauf einlassend, dass Dragon Quest XI etwas ausgebremster sein wird als gewohnt, und es sich um ein langes Spiel handelt, welches halt so viel Zeit in Anspruch nehmen wird, wie es will. Plötzlich kam ich dann mit dem Spiel auch zurecht und war schnell absolut begeistert, zockte sogar relativ zügig bis zum Ende von Act 2 und dann auch noch durch das Post-Game von Act 3 und hatte zuguterletzt satte 90 Stunden auf dem Tacho, von denen ich mich keine wirklich gelangweilt hatte. Was bei dieser hohen Stundenzahl wirklich eine Leistung ist.

Aber ja, ich musste mich halt auf die Vorgehensweise von Dragon Quest XI neu einstellen. Die Zahlen sind kleiner, die Level erfolgen weniger frequent, die Kämpfe gehen nicht ganz so zügig ab, und die Narration verirrt sich gern in lokale Einzelvignetten statt einer starken Haupthandlung. Es muss mental einfach einen Gang zurückgeschaltet werden, mehr in das Mindest von 8bit und 16bit RPGs gegangen werden, statt beständig weiterdrängen zu wollen. Das ist nichts Schlechtes, aber eben eine Umstellung gegenüber dem Feeling so ziemlich jeden anderen modernen JRPGs.

Was natürlich nicht bedeutet, dass Dragon Quest wirklich komplett in altbackenen Zeiten zurückgeblieben ist, sonst wäre das Spiel ja so gut wie unspielbar mittlerweile. Ich meine schon alleine von der Grafik her natürlich nicht. Dragon Quest XI ist eines der bestaussehenden JRPGs, die ich bisher in Händen halten konnte, bei dem eben auch viel geholfen ist, dass die Toriyama-Designs für Charaktere und Monster stilisiert sind und nicht hyperrealistisch ausschauen müssen. Ich zumindest war während des Spielens daran erinnert, was ein Augenöffner doch Dragon Quest VIII damals auf der PS2 war, und ganz im besonderen so Showstopper-Locations wie das erste Mal die große Kathedrale zu betreten. Nur das ich dieses „Wow, sieht ja mega aus“-Gefühl bei XI fast in jeder neuen Stadt hatte. Liegt natürlich auch mit daran, dass die Welt von Dragon Quest XI so ein wenig Themenpark-Feeling hat, in dem jede Region ein distinkt anderes architektonisches Aussehen hat. Diese Varietät hilft ebenso dabei, dass einem das Spiel über die vielen Stunden nicht so langweilig wird, wie wenn alles etwas kohärenter, dafür aber eben auch gleicher aussehen würde.

Und natürlich gibt es noch die vielen charmanten Animations-Touches im Spiel, wie die diveresen Monsteranimationen, bei denen sich ein Zaubererschwein schon mal in der Defensivstellung unter dem großen Hut verkriecht, oder einer der Charaktere ein flottes Solo hinlegt, wenn er durch den Gegnertanz mitgerissen wird. Charme war schon immer ein großer Pluspunkt der Franchise, und der kommt auch im elften Teil voll uns ganz zum Tragen, nicht nur durch die Designs und Animationen, sondern natürlich auch durch die Charaktermanierismen und das Zusammenspiel der Truppe. Erneut ein gutes Heilmittel gegen bei so vielen Spielstunden drohender Langeweile. Es macht einfach Spaß dieser Gruppe durch diese Welt zu folgen. Das Comedic Timing ist wirklich punktsicher. Act 2 beleuchtet sie zudem noch etwas genauer und gibt selbst den Mitstreitern mehr Dimension, von denen man das nicht unbedingt erwartet hatte. Auch schon ohne die Zusatzgeschichten der Switch-Version um sie. Und das für die westliche Version hinzugefügte Voice Acting unterstützt die bunten Charaktereigenschaften natürlich zusätzlich und ist auch in vielen der phänomenal inszenierten Cutscenes hilfreich, um mehr Gefühl hineinzubringen. Hier hat Japan definitiv den Kürzeren gezogen gehabt, aus Tradition auf Sprachausgabe zu verzichten.

Andere nette Modernitäten, die teilweise auch Dragon Quest X verschuldet sind, gibt es auch im Gameplay. Beispielsweise werden die NPCs, die wichtige Infos bereithalten, mit einem rosa Marker auf der Karte angezeigt, während jene, die Quests bereithalten, einen violetten bekommen. Es muss sich also nicht durch eine ganze Stadt gefragt werden, um sicherzugehen, man hat alle eingesammelt und weiß genau, wo es weitergeht. Zoom kann jetzt auch in Gebäuden verwendet werden, statt sich den Kopf zu stoßen, und neben allen Städen und einigen Dungeons sind auch die in der Welt verstreuten Rastpunkte in der Teleportliste aufgenommen, was das Backtracking durch die großen Gebiete ernorm vereinfacht. Natürlich sind Gegner wieder auf der Oberwelt sichtbar, so dass ihnen eventuell aus dem Weg gegangen oder spezifische Gruppen bekämpft werden können. Jeder Charakter hat ein Skillbrett, auf dem nach Level Ups Punkte in die einzelnen Spezifikationen investiert werden können, und das Spiel fragt bei jenem Level Up sogar direkt nach, ob man das nicht gleich machen will. Da man aus verschiedenen Gründen bei einem solchen langen Spiel mal eine Pause einlegen könnte, die auch durchaus länger geht, ist es natürlich auch nett, dass es zu Beginn eine „was zuletzt geschaht“-Einblendung gibt. Jeder, auch wer nicht am Kampf beteiligt war, bekommt Erfahrung zugeteilt. Ist die aktuelle 4er-Aufstellungs besiegt, dürfen die Reserve-Charaktere sich auch noch am Kampf versuchen, bevor man wirklich verloren hat – und sind auch jederzeit währen des Kampfes eintauschbar. Wer will darf während der Kämpfe auf dem Spielfeld herumlaufen, wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, was einem das bei strikter Rundenbasiertheit bringt, und lieber die traditionelle Aufstellung wählte. Genau wie ich die KI-Steuerung der Mitstreiter ausgestellt habe, einfach aus persönlicher Präferenz.

Sicherlich auch erwähnenswert ist die Fun-Sized Forge. Das ist das XIer-Äquivalent zur Alchemie. An jeder Raststation kann der Held neue Ausrüstung schmieden. Solange er das entsprechende Rezept schon hat, um nicht zu früh zu gute Dinge schmieden zu können. Wobei deren Erfolg auch etwas vom Level abhängt. Und gleichzeitig auch nicht. Das ist ein kleines Minispiel, in dem man mehr Aktionen hat, je höher das Level des Helden ist, und die besseren Ausrüstungen benötigen natürlich mehr seiner Energie. Nun ist es aber so, dass „erfolgreich“ zu sein, lediglich noch ein +1 bis +3 hinzufügen kann, welche die Grundstatuswerte zusätzlich erhöhen. Aber selbst wenn einem gesagt wird, dass man das Ding verhauen hat, ist das Ergebnis immer noch die fertige Ausrüstung mit den Grundstatuswerten. So wirklich vermasselt werden kann das Schmieden also nicht, selbst wenn es einem ein verrauchtes „fail“ entgegenwirft. Und um ganz ehrlich zu sein, solange man immer schön Rezepte sammelt, macht die Schmiede die normalen Shops so gut wie obsolet. Von wenigen Ausnahmen ausgenommen habe ich zumindest nach den ersten Spielstunden nie wieder Rüstungen gekauft, sondern mir immer alles geschmiedet.

Das liegt auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad von Dragon Quest XI ziemlich angenehm gehalten ist. Gerade wenn die Rüstungen immer mal wieder auf den aktuellen Stand geschmiedet sind, man sich bei der Skillverteilung nicht zu ausdünnt, und vor allem nicht allen Encountern aus dem Weg geht, sollte das Spiel keine allzu großen Hürden bereithalten. Von ein paar trickreicheren Bosskämpfen, für die allerdings dann lediglich die Strategie geändert werden muss, mal abgesehen. Das führt auch zu einem erstaunlich guten Pacing. Klar klingt das komisch, wenn ich gesagt habe, dass ich 90 Stunden an dem Spiel brauchte, und das man sich auf eine langsamere Gangart einstellen kann, aber auf gewisse Art und Weise schritt das Spiel doch zügig voran, es gab immer was Neues zu entdecken oder woanders hinzugehen und immer einen (Sub)-Story-Hook, an dem sich das auffädelte. Für mich fühlte sich die Reise trotz ihrer Länge zumindest nicht so an, als würde leere Luft getreten oder ich mich unnötig lang woran aufhalten. Und wer es gern etwas härter mag, der kann diverse Draconian Settings anschalten, die von stärkeren Gegnern bis hin dazu keine Ausrüstung tragen zu dürfen alle möglichen Challenges aufdrücken.

Natürlich kann ich, als jemand der alle vorigen zehn Dragon Quests gespielt hat, nicht um den Fanservice herum. Dragon Quest XI springt ordentlich in die Presche, wenn es darum geht, vorige Teile, allen voran die originale Loto-Trilogie, zu referenzieren und zum 30. Geburtstag eben die Franchise an sich zu zelebrieren. Das hört nicht damit auf, dass zentrale Lore um eine ehemalige Heldentruppe besteht, die den Bösewicht bereits einmal bekämpft hatte, und die wie die klassische Standard-Truppe in Dragon Quest III aufgebaut ist. Und wer bereits dachte, dass die ersten beiden Akte mit Nods an vorigen Teile nicht zurückhalten, wird im dritten Akt, der Post Game weitere Handlung bereithält, den richtigen Nostalgie-Supergau erleben. Ja hier gibt es sogar Szenen zu besagter legendären Heldentruppe, in denen sie sprechen, und die Lokalisation hat es sich nicht genommen, ihr Script in Ye Olde English zu fassen, wie in den frühen amerikanischen Dragon Warrior Lokalisationen. So viel Liebe zum Detail und der Franchise an sich gehört ordentlich belohnt. Und irgendwie schafft es Akt 3 dennoch auch die Haupthandlung des Spieles um einiges runder zu machen, nicht nur wüst Fanbaiting zu veranstalten. Da stört es gar nicht mehr, dass es das Dorf aus der 3DS-Version, welches einen tatsächlich kurze Vignetten aus den Vorgängern nachspielen lässt, nicht in die PS4-Variante schaffte.

Ich wills mal so sagen: So begeister und durch und durch gut unterhalten wie von Dragon Quest XI war ich schon sehr lange von keinem Square Enix RPG mehr. Die letzten müssten Dragon Quest IX und das erste Nier gewesen sein, und die wurden vor gut einem Jahrzehnt releast! Die Zündschwierigkeiten zu Beginn wiegen da glaub ich auch kaum noch, wenn ich anschließend 80 Stunden keinen Überdruss hatte, obwohl ich eher kurz-knackige RPGs präferiere. Dieses Gefühl von Abenteuer einer klassischen Dragon-Quest-Reise bekommt man so nur noch selten geliefert, und dann auch noch in einem so gutaussehenden und so charmant designten Gesamtpacket. Mein absolutes Hit-RPG der letzten Jahre, beide Daumen hoch, Kaufempfehlung auf welchem System auch immer man es spielen kann.

Dragon Quest X: Offline Prologue

Das war damals eine Bombe. Als das 2008, noch vor dem Japan-Release von Dragon Quest IX, angekündigte Dragon Quest X dann in 2011, kurz nach dem West-Release von Dragon Quest IX, als offizielles MMORPG mit Nummer a la Final Fantasy XI und XIV angekündigt wurde. Nun machte es auch Sinn, dass ein Dragon Quest zum ersten Mal hausintern bei Square Enix programmiert wurde, da ein solches Spiel eben wesentlich mehr Arbeitsaufwand bedeutet.

Wer hätte schon erwartet, dass die traditionelleste RPG-Serie Japans ein MMORPG hervorbringen würde, und dann nicht mal als Spinoff. Und auch noch auf der Wii. Eine Konsole, bei der programmier-technisch durch diverse Reifen und das Spiel mit einem 16GB-USB-Stick ausgeliefert werden musste, weil die Konsole einfach nicht für das Genre konzipiert war. Immerhin war es vor Dragon Quest X und seinen diversen Erweiterungen überhaupt nicht möglich, ein Wii-Game nachträglich zu patchen.

Doch das Jahr 2012 kam, Dragon Quest X Online: The Awakening of the Five Tribes kam heraus, und wurde zum dritten MMORPG-Standbein von Square Enix. Sieben Jahre später noch aktiv, im Oktober diesen Jahres wird mit Version 5 eine weitere große Erweiterung an den Start gehen. Die Wii mittlerweile hinter sich lassend immer noch für WiiU, PC, Switch, PS4 und per Streaming auch auf 3DS aktiv, läuft das Spiel stark wie eh. Zumindest in Japan. Die chinesische Version ist mittlerweile wieder eingestampft, und der Westen hat das Spiel nie gesehen. Was, so sehr wir es sicherlich alle gern mal gespielt hätte, durchaus nachvollziehbar ist. MMORPGs mit Subscription-Modell sind von wenigen ganz großen Namen abgesehen ausgestorben. Dragon Quest hat hier nicht die nötige Zugkraft, und auf free to play mit Shop umstellen bei einem dafür nicht konzipierten Spiel ist sicherlich nicht so einfach schnell gemacht, noch wird Square Enix das sonderlich wollen.

Dragon Quest XI zu spielen hat mich wieder aktiv an Dragon Quest X erinnert, natürlich auch maßgeblich damit, dass es in der Post-Game-Endsequenz Szenen aus allen zehn vorangegangenen Titeln zeigt. Ganz billig mal die defunkte Wii-Version importiert, weil es ja doch irgendwo ein wenig doof aussieht, dass ich alle Hauptteile der Franchise besitze, nur für den zehnten Eintrag ein Loch drin habe. Und mittlerweile kann ich sogar sagen, dass ich Dragon Quest X zumindest gespielt habe, wenn auch nur kurz. Natürlich nicht die abgestellte Wii-Version, weil die Konsole von Haus aus keine Importspiele abspielen kann und ich da auch nie was dran änderte. Sondern die PC Trial, die einen wohl offiziell bis ans Ende des Ursprungsreleases Version 1 zocken lässt, wenn man das denn will.

Dragon Quest X ist ja bekanntermaßen etwas speziell, in dem es einen gar nicht direkt in das MMORPG lässt, sondern voraussetzt, dass vorher ein Offline-Prolog gespielt wird, der zunächst alle Spieler so heiß hatte, bis dann herauskam, dass jener in 1-2 Stunden abgeschlossen ist, und man eben nicht alternativ ein traditionelles Offline-Dragon-Quest-Erlebnis mit dem zehnten Eintrag haben kann. Durch den bin ich auf jeden Fall jetzt mal gegangen, um wie gesagt sagen können zu dürfen, alle Dragon Quests der Hauptreihe zumindest mal gespielt zu haben. Wenn auch X als einziger Eintrag nicht beendet ist.

Wir erstellen also unseren Charakter und dessen Bruder oder Schwester, beides nur in human, weil auf der Starterinsel und in unserem Heimatdorf nur Menschen leben. Nach einem ominösen Traum dürfen wir erst mal einem unserer Freunde dabei helfen, die Dorfälteste zu beruhigen, in dem wir ein paar Gegenstände bei Nachbarn fetchquesten. Dann geht es raus auf die umliegende Wiese. Wo die Monster gewohnt sichtbar sind, und nachdem wir mit ihnen kolidieren frei um sie gelaufen werden kann und sogar benachbarte Monster weiterhin zu sehen sind, während das aktuelle Kampffeld im Gebiet abgegrenzt ist. Da hat Dragon Quest XI das also her, nur das in Dragon Quest X das Herumlaufen schon etwas mehr Sinn macht, weil es eben nicht komplett rundenbasiert ist. Sobald der Zug des Charakters dran ist, popt zwar das ganz gewohnte Kampfmenü auf, wer allerdings nicht agiert, wird dennoch weiterhin regelmäßig von den Gegnern angegriffen werden, die Zeit stoppt nicht. Wäre bei einem MMORPG ja auch dämlich, aber ich habe tatsächlich Leute dank des traditionellen Kampfmenüs spekulieren sehen, Dragon Quest X hätte rundenbasierte Kämpfe. Man kann sie sich im Prinzip wie Final Fantasys ATB-System ohne Wait-Modus vorstellen, nur das man den Ladebalken nicht sieht.

Auch können wir nur den Hauptcharakter steuern, während Mitstreiter automatisch handeln. Wie wir schnell erfahren, nachdem wir zunächst das Geschwisterchen im Feld und zurück im Dorf den besten Freund mit ins Team bekommen haben. Und auch hier ist erneut die Bewegungsfreiheit im Kampf interessant, da man sozusagen Gegner blockieren kann, damit sie nicht zu den schwachen Magiern vordringen können.

Ansonsten gibt es nicht viel zu tun, außer sich zunächst auf das Max-Level 10 in den beiden Wiesengebieten vor dem Dorf zu grinden, und sich mit der besten Ausrüstung auszustaffieren. Dann geht es ins einzige Dungeon des Proglogs, nachdem die Dorfälteste eine Vision des Untergangs hatte, und von uns verlangt, magische Blumen pflücken zu gehen.

Im ersten Dungeon sind die Gegner tatsächlich nicht ganz ohne, es gibt ein paar Wandmalereien, die uns der beste Freund übersetzt, und vor dem Bossraum netterweise ein Heilpanel (die sind glaub ich erst in späteren Versionen eingefügt worden, um die Spieler möglichst schnell durch den alten Content zu bringen). Es treibt natürlich ein Bossgegner sein Unwesen, in dem er im Auftrag des Big Bad die Blumen zerstört. Wir besiegen ihn und finden netterweise eine einzelne überlebende Blüte. Doch schon mit dem Betreten der Felder außerhalb des Dungeons ist klar, dass etwas nicht stimmt, denn der Himmel ist Feuerrot und kein einziges Monster mehr zu sehen.

Zurück im Dorf dürfen wir mit ansehen, dass dieses nämlich von Monsterhorden überfallen wurde. Als ein Feuerball auf unseren Bruder (alternativ Schwester) herabregenen soll, aktivieren wir zufällig einen unbekannten Zauber, der ihn (sie) wegteleportiert. Der beste Freund verschwindet im Getümmel und der Big Bad macht seine finale Attacke, welche das gesamte Dorf zerstört und jeden darin umbringt. Auch unseren selbsterstellen Helden.

Dessen Seele wird als der Hoffnungsträger, der doch irgendwann mal den Bösewicht besiegen könnte, in einen Schrein teleportiert, wo sich ausgesucht werden kann, als welche der fünf Rassen man wiedergeboren werden will. Mit natürlich komplett neuer Charaktererstellung, es ist also nicht so wichtig gewesen, sich lange am Erstellen des menschlichen Ichs vor dem Prolog aufzuhalten. Abgesehen von der Auswahl des Geschlechtes, denn die darf nicht mehr geändert werden. Ist man reinkarniert, startet die Online-Variante von Dragon Quest X. Ich habe natürlich einen Ogre gewählt.

Was hier noch ganz interessant ist, ist die Tatsache, dass es dennoch einen weiteren Extended Offline Mode gab. In diesem wurde nämlich das wegteleportierte Geschwisterherz gespielt, welcher versucht, irgendwie einen Weg zurück in das Heimatdorf zu finden. In dem sieben Dungeon in einer Kampagne von 7-10 Stunden Spielzeit bestritten werden. Was sicherlich ganz nett besonders für die jüngeren Spieler war, deren Online-Zeiten stark von den Eltern begrenzt waren, oder die kein Online-Abo gekauft bekamen und nur in der stark abgesteckten Kids Time umsonst den MMORPG-Teil spielen konnten. Allerdings ist diese Kampagne wohl mit einem Update nach Abschaffung der Wii-Version aus allen anderen Varianten des Spieles entfernt worden.

Wäre sicherlich ganz cool gewesen, in der Lage zu sein, zu behaupten, Dragon Quest X zumindest in der Offline-Kampagne durchgespielt zu haben. Aber na ja, es zumindest mal im Prolog überhaupt gespielt zu haben, soll reichen für den Haken dahinter, jeden Serieneintrag zumindest mal gespielt zu haben. Ich muss ja niemandem sagen, dass es nur für eine einzelne durchaus vergnügliche Stunde war. Denn dort bietet einem das Spiel schon ein ganz rundes Mini-Dragon-Quest lite. Und wer weiß, vielleicht versuche ich mich doch auch irgendwann mal kurz am Online-Stück der Torte.

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.

The Journey of the Cursed King

ava-2041So viele Serien haben dieses Jahr Geburtstag. Pokemon wird 20, Super Robot Wars und Seiken Densetsu 25, Zelda wird 30… und genauso alt wird Dragon Quest. Davon hatten wir aber den Erstling schon vor einer Weile besprochen, stattdessen hab ich zum ersten Mal seit Release Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs mal wieder gespielt, dessen besagtes EU-Release übrigens auch dieses Jahr 10 Jahre her ist. Außerdem gibt es da ja demnächst ein 3DS-ReRelease, auch wenn das für mich genauso viel Sinn macht wie das von Xenoblade, aus ähnlichen Gründen.

Ich war mir ja zunächst nicht sicher, ob ich es noch so mögen würde, wie beim ersten Spielen. Immerhin war Dragon Quest VIII eines meiner ersten Spiele der Reihe, durchgespielt hatte ich davor nur das GBC-Modul der ersten beiden Einträge. Seither habe ich allerdings auch alle anderen gespielt. Dragon Quest III und VI mit ihrem Job System, Dragon Quest IV mit seiner Kapitelstruktur, Dragon Quest V mit den Generationen, Dragon Quest IX erneut mit Jobsystem und vielen Modernisierungen. Bei Dragon Quest VIII konnte ich mich nur noch dran erinnern, dass es halt von allen Teilen am besten aussieht, aber nicht mehr, dass es wirklich von der narrativen Struktur oder dem Gameplay irgendwas besonders macht, und hatte deshalb befürchtet, dass es nach allen anderen Teilen nun etwas langweilig wirkt.

Dem war dann aber zum Glück ganz und gar nicht so. Klar, auf den ersten Blick wirkt Dragon Quest VIII stark abgespeckt, vielleicht weil man sich eben darauf konzentriert hat, die technische Seite von Japans Lieblings-RPG-Franchise endlich mal in die aktuelle Zeit zu bringen, statt eine Dekade hinterher zu hinken. Wir etablieren von Anfang an einen Bösewicht, den wir über zwei Drittel des Spieles quer durch die Welt folgen werden, bis nach dessen Besiegen das wahre uralte Böse erwacht und noch erledigt gehört. Es gibt gerade mal vier Charaktere, genau so viele, wie die Kampfaufstellung zulässt. Keine Jobs, keine Besonderheiten in der Handlung. Aber Dragon Quest VIII streut dann eben doch viele kleine Zutaten hier und dort ein, um etwas Würze zu bekommen.

Die Charakterentwicklung ist dann beispielsweise doch nicht komplett strickt, sondern neben fixer Statusaufbesserung und einigen vorgegebenen Skills gibt es noch die Talentbäume, von denen jeder Charakter mehrere hat, und nach jedem Level up Punkte hinein investieren kann, um zusätzliche Boni und Skills zu erlernen. Die Kämpfe bekommen eine neue strategische Nuance, weil man sich konzentrieren kann, um in der nächsten oder weiter konzentriert sogar noch späteren Runde umso stärkere Angriffe oder Zauber zu entfesseln. Level 5, die das Ding für SquareEnix programmiert haben, haben zudem ihren Faible für Item-Synthese eingebracht, und so ist Dragon Quest VIII der erste Teil mit dem Alchemiekessel, durch den man seine abgelegten Gegenstände zu tolligeren neuen brauen kann. Natürlich ist einiges des besten Zeugs im Spiel hier hinter versteckt. Die Welt zu erkunden wird dadurch ermutigt, dass es in den Ecken und Winkeln gern mal eine Schatztruhe oder ein sichtbares besonderes Monster zu erledigen gibt (die normalen Encounter sind weiterhin zufällig, zumindest hier in der PS2-Version). Und natürlich gibt es wieder einige Sidequest zu erledigen, sowie ein Casino, wobei besagte berüchtigte Monster mit in das größte der Monster Arena einspielen, welches im Prinzip eine abgespeckte Version von Dragon Quest Monsters darstellt. Und leider das gleiche Problem mit der enorm dämlichen, nicht vom Spieler beeinflussbaren, KI mit sich bringt.

Und der kleinere Cast führt zudem dazu, dass sich die Angelegenheit etwas persönlicher anfühlt. Jeder der vier Charaktere bekommt einen sehr guten persönlichen Grund mitgegeben, warum er gegen Dhoulmagus antreten will, und da man gezwungen alle immer einsetzen muss, wachsen sie einem auch über den nicht gerade kurzen Spielverlauf von 60+ Stunden alleinig fürs Main Quest auch im gleichen Zug nahe, wie sie untereinander zum Team werden. Netter Touch hierbei ist auch, dass die vielen kleinen Einzelschicksale, die es bei Dragon Quest immer auf der Reise zum Oberfiesling gibt, hier ziemlich ausnahmslos auch was mit der Verfolgung von Dhoulmagus zu tun haben, statt beliebig irgendeinem Rando auszuhelfen.

Für Fans der Reihe gibt es zudem jede Menge kleinere und größere Dinge zu entdecken, die direkt aus einem vorigen Teil entwendet oder auf etwas von ihnen anspielend sind. Ob nun in den Höhlen-Dungeons der Held automatisch eine Fackel für die Beleuchtung mitbringt, oder ganz am Ende doch tatsächlich die Prinzessin gerettet gehört und einem ihre Liebe schenkt, Dragon Quest VIII fühlt sich an einigen Stellen fast wie ein Best of der Serie an. Vielleicht einfach auch, um die japanischen Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen, nachdem ihr hässliches kleines Entlein nach fast 20 Jahren endlich aus seiner Schale brechen konnte, die Optik von Dragon Quest VIII alleine war sicherlich ein mittelschwerer Schock dort, und dabei hatten die noch nicht mal einen orchestralen Soundtrack und Sprachausgabe zu schlucken.

Die technische Komponente ist dann tatsächlich auch eine von Dragon Quest VIIIs Verkaufsargumente. So sehr man whinen will, dass Grafik nicht alles ist, und besonders bei rundenbasierten RPGs das Gameplay zählt, so hilft es Dragon Quest VIII doch enorm weiter. Denn das Spiel verkauft seine Welt schlicht verdammt gut. Die Außengebiete sind gigantisch. Wenn man in Alexandria erzählt bekommt, dass man besser ein paar Heilgegenstände einkauft, weil der Weg bis zur Küstenstadt weit ist, dann will derjenige nicht nur die lokale Ökonomie ankurbeln, sondern meint das auch ehrlich. Eine Kathedrale ist monumental, in einer Höhle sind die Decken tatsächlich weit über einen ragend, in einem Schloss kann man sich fast verlaufen. DQ8 verkauft seine Schauplätze sehr gut als eine große, lebende Welt, am Ende der Reise fühlt man regelrecht, wie weit man gekommen ist. Es gibt Wildleben, welches frei rum läuft, es gibt viele nette Animationen in den Monstern, die ausgerüstete Waffe zeigt sich tatsächlich an den Charakteren, und die gut inszenierten und mit cineastischen Kamerawinkeln ausgestatteten Cutscenes haben sogar richtiges komödiantisches Timing drauf. Dazu kommt noch die sehr charmante und passende britische Sprachausgabe, und die dichte Atmosphäre des Spieles ist perfekt. Da verzeiht man doch die ein oder zwei weniger gut gecasteten Stimmen wie Medea und Ishmair oder hier und dort mal die Framerate-Ruckler.

Dass wäre auch der Grund, warum ich mir nicht vorstellen kann, Dragon Quest VIII je auf einem Smartphone oder Handheld spielen zu wollen. Sicher das launig-klassische Gameplay ist noch da, aber eben wie bei Xenoblade Chronicles ist der Wow-Effekt der riesigen Welt auf einem großen Bildschirm so ein großer Teil des Spieles, dass ich das einfach nicht mehr missen möchte. So attraktiv es alleine schon klingt, dass die 3DS-Version sichtbare Encounter mit sich bringt, die runtergefahrenen Details, die pixelige und überbelichtete Optik, und das alles auf dem winzigen Bildschirm… ne sorry, ich kann nur raten die PS2-Version vorzuziehen, wenn man eine Möglichkeit hat, sie zu spielen. Leider scheint das Spiel bis Heute nicht ins PSN gestellt worden zu sein.

Ich habe das Spiel übrigens über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt. Ende Mai begonnen, Anfang August durch gehabt. Und ich mag fast glauben, dass dies mit die beste Art ist, Dragon Quest VIII zu spielen. Das Spiel ist lang, wie gesagt braucht man wahrscheinlich über 60 Stunden um durchs Main Game zu kommen, ohne das Post Game gemacht zu haben. Charaktere leveln noch nicht ganz so zügig, und die große Welt zu bereisen dauert halt eben auch, die Kämpfe laufen vergleichsweise gemächlich ab, wenn man vorher was flottes wie Digital Devil Saga gespielt hat. Statt also von Anfang an das Ziel vor Augen zu haben und daran zu denken, dass man möglichst zügig durch sein will, sollte man sicher lieber zurücklehnen und auf die heruntergefahrene Gangart des Spieles einlassen. Hier mal eine und dort mal zwei Stunden spielen, um den aktuellen Nebenexkurs, ein Dungeon, oder auch nur den Weg bis zum nächsten Schauplatz hinter sich zu legen. Sich vom klassischen RPG-Standard in wohlige Nostalgie packen lassen, und das Spiel fast mehr zur Entspannung spielen. Hat fast ein wenig was therapeutisches an sich, zumindest wenn der Chill nicht kurzzeitig bei einem Boss unterbrochen wird, weil der gerade alle Buffs mit einer Eiswelle zerstört hat, und man kurz unkontrolliert fluchen muss.

Was nicht bedeutet, dass alles in Dragon Quest VIII archaisch ist, wie gesagt war das hier schon ein ordentlicher Schritt in die Moderne. Grundsätzlich finde ich eh, dass sich die meisten RPG-Serien von Dragon Quest hätten abschauen können, dass man mit dem Pfiff-Skill ziemlich zügig leveln kann, statt Kreise ziehen zu müssen, und das beständiges Fortschreiten erlaubt ist, weil man selbst nach dem Ableben den Fortschritt beibehält und nur etwas vom Geld abgeben muss. Aber das sind Dinge, die eh in allen Teilen sind. Dragon Quest VIII hingegen gibt einem weitere Nettigkeiten wie beispielsweise in Puzzle-Räumen, und ein Großteil der Dungeons hat mindestens einen davon um die Monotonie aufzulockern, die Zufallskämpfe entweder ganz auszuschalten oder zumindest stark zu reduzieren. Allgemein kann man mittlerweile einige Schritte mehr machen, bevor man von einem Gegner angesprungen wird, um eben die Größe der Lokalitäten auszugleichen. Dungeons sind allgemein gar nicht ganz so lang oder komplex, wie man befürchten würde, und die schwereren haben gern Shortcuts und Heilbrunnen zu bieten. Wenn die Gegner nur in dieser Version schon sichtbar wären, es gäbe kaum etwas zu meckern.

Stellt sich also nach 10 Jahren heraus, dass Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs immer noch einer meiner Lieblingsteile der Franchise ist. Macht vielleicht in einigen Aspekten nicht so große Sprünge, um sich von den anderen abzuheben, aber das war glaub ich gar nicht die Intention. Stattdessen wurde hier einfach quasi eine Hommage an die eigene Serie hingelegt, so weit modernisiert und feingeschliffen, wie es zulässig ist und dennoch ein absolut klassisches Spielgefühl vermittelt. Es ist fast etwas komisch, so sehr ich mich gerne über gemächlich voranschreitende RPGs mit überzogener Spielzeit beschwere, hab ich ein genau darein fallendes Dragon Quest VIII voll genossen. Wer also wieder Bock auf „die guten alten Zeiten“ TM der RPGs hat, aber doch vielleicht etwas mehr Schliff vertragen könnte, der greift bei DQ8 absolut nicht daneben.

Caravan Heart

ava-1944Dragon Quest Monsters: Caravan Heart ist der dritte Eintrag in die DQM-Spinoff-Serie, allerdings natürlich das vierte Spiel, da DQM2 ja aus zwei verschiedenen Versionen bestand. In Japan 2003, ein Jahr vor Dragon Quest VIII, aufgeschlagen, und nirgendwo sonst, weil die Franchise damals nicht sonderlich verkaufsträchtig war im Westen. Aber immerhin Fantranslated, vor Ewigkeiten in Internet-Zeitrechnung sogar, nämlich in 2008.

Für mich sind die Monsters-Games ja sowieso immer etwas Hit and Miss gewesen. Ich bin kein wirklicher Freund vom ersten Monsters oder erstem Joker, fand aber Monsters 2 und Joker 2 ziemlich cool. Wo reiht sich da Caravan Heart ein? Bei den beiden Erstlingen, mir war es nämlich nicht gefällig. Schade das es nie ein Caravan Heart 2 gab, vielleicht wäre das von mir wieder als gut befunden worden.

Das Spiel ist eine Nebenstory zum damals aktuellen Dragon Quest VII, denn ähnlich wie Terry aus VI der Hauptcharakter des ersten Spieles war, so übernehmen wir hier die Kontrolle über VIIs Kiefer, der über einen Wandschrank statt nach Narnia in die Welt von Dragon Quest II gelangt. Dort wird er Karawanenleiter auf der Suche nach dem Wunscherfüllung versprechenden Meister der Illusionen, der sicher überhaupt gar nicht der Fiesling des Spieles sein wird.

Caravan Heart ist ein interessantes Spiel, denn es ist eine ziemlich große Abkehr vom Gameplay der ersten beiden Monsters, genau wie sehr unterschiedlich zu den danach kommenden Jokers. Dragon Quest Monsters war schon immer etwas näher an traditionellen RPGs gegenüber der Inspirationsquelle Pokemon, und nirgendwo ist das deutlicher denn hier, wobei so ganz wie ein Hauptserien Dragon Quest mit Monstern spielt es sich dennoch nicht. Es ist schon ein ziemlich eigenes kleines Entlein, wenn auch ein hässliches das nie zum Schwan wird.

Monster fangen beispielsweise ist gleich mal gar nicht. Im Spiel gibt es drei Monster, die sich Story-bedingt anschließen, und von nun an die Wachmonster der drei Karawanenwagen sind. Entnommen aus DQVII findet man immer mal wieder komplett zufällig, wenn man gegnerische Monster getötet hat, irgendwo zwischen den zermatschten Überresten noch ein intaktes Herz. Wenn man nun eines der Wachmonster zwei Herzen ihrer Gegner fressen lässt, übertragen sich deren Fähigkeiten auf sie und sie verwandeln sich in (hoffentlich) stärkere Monster. Irgendwie finde ich das schon alleine etwas schade, sozusagen den Monstersammel-Aspekt dieser RPG-Abart komplett zu ignorieren.

Übrigens bringen die Karawanenwagen noch mehr Besonderheiten mit sich. Beispielsweise kann man diverse NPCs dazu einladen mit einem zu reisen, und sie dann als Unterstützung in die Wagen laden. Um etwas zusätzlich Schaden anzurichten, zu heilen, oder anderweitig zu unterstützen – den Hauptteil der Kämpfe erledigen allerdings weiterhin die Monster. Auch verbraucht die Reise in der Karawane Nahrung, die Exploration wird also darauf beschränkt, wie viele Rationen man eingesteckt hat.

Was sich das Spiel übrigens nicht von VII abschaut, ist dessen unverschämt-unendliche Länge. Genau genommen gibt es auf der Karawanenreise gar nicht mal so viele Stationen und so viel zu tun, das Abenteuer kommt einem schon fast zu kurz vor. Die Spielzeit hingegen nicht, ich hab dennoch mit 25 Stunden so ziemlich die normale RPG-Durchschnittszeit mit dem Spiel verbracht. Weil das Ding sich nämlich die Grindyness von VII abschaut. Level ups im Spiel scheinen häufig ewig zu brauchen, und wann immer die Monster fürs aktuelle Gebiet zu schwach werden, muss man sie ja Reformieren und mit der Neuzucht von vorn bei Level 1 beginnen, plus vorher fragt man sich natürlich, ob man nicht doch noch ein paar Level in das obsolet gewordene stecken sollte, damit die nächste Inkarnation mit ein paar höheren Stats startet oder doch noch ein Skill erlernt werden kann.

Genau genommen fand ich Dragon Quest Monsters: Caravan Heart nämlich kolossal langweilig. Die Reise ist nicht sonderlich interessant (der Charme der Hauptserie geht dem Spinoff komplett ab). Das Spielsystem macht nicht wirklich Freude. Und das Leveln bremst das Ding total aus, ohne wäre man sicherlich in der halben Zeit durch. Meh.

Playing smarter instead of harder

ava-1364Eine interessante Sache, die mir mal wieder durch Ar tonelico aufgefallen ist, ist, dass die erste Abwehrreaktion vieler RPGler zu einem schweren Part im Spiel „Powerleveln“ zu sein scheint. Ich mein, dies ist natürlich immer eine schöne Fluchtreaktion, die in RPGs und Spielen mit RPG-Mechaniken vorhanden ist, auch einer der Gründe, warum ich Action-RPGs spielen kann, aber für auch nur halbwegs fordernde Action Games nicht den Skill und Motivationsspanne zum Verbessern habe – im Notfall kann ich mich immer über eine schwere Stelle hinweg grinden.

Aber sollte das wirklich die erste Reaktion sein? Besonders wenn man sich dann anschließend beklagt, dass das Spiel zu schwer war und/oder das ganze Grinding einem unnötig Spielzeit gekostet hat, die man ob des stupiden Vorgangs nicht mochte? Wenn ein Spieler in einem Ninja Gaiden, Devil May Cry, Mega Man etc. pp. nicht weiter kommt, muss derjenige es eben so oft versuchen, bis er tatsächlich besser darin ist, das Spiel (oder jene Stelle) zu spielen. Dann wiederum, ist es ein großer Unterschied, in einem schweren Spiel einen Levelabschnitt dutzende Male zu wiederholen, bis die Hand-Augen-Koordination und Reaktionszeit besser wird, oder die gleiche Zeit bei Dragon Quest zu leveln? Allerdings verbessert das Level deine Fähigkeiten zu spielen nicht, abgesehen vielleicht von deiner Geduld, sondern vorrangig kippt es nur die Statuswerte deiner Spielfigur mehr in deine Richtung.

Und so benutze eben auch ich häufig die Möglichkeit zu Leveln, um über schwere Stellen zu kommen – und manchmal lässt sich das eben auch nicht vermeiden, einige RPGs sind schlecht machbar, wenn man unterlevelt ankommt (nicht jeder ist ein Supermensch, der auch die NES-FFs und DQ fast ohne Leveln schafft). Aber eben, sollte das wirklich unsere erste Reaktion sein? Sollten wir nicht lieber zunächst die Situation analysieren und schauen, wie wir die Lage verbessern können, mit dem, was wir schon haben, statt direkt „Ok, so der Boss hat mich besiegt, muss wohl noch ein paar Level zulegen“ zu gehen?

Denn in ein paar RPGs kann einem das tatsächlich auch in den Arsch beißen, weil Level in ihnen gar nicht so viel Signifikanz haben. Und ich meine noch nicht mal höchst experimentelle Spiele wie Kawazus Final Fantasy II oder SaGa-Reihe, die gar kein traditionelles Levelsystem haben, und bei denen man sich schnell seine Charaktere absolut falsch entwickeln und in Points of no Return spielen kann, wenn man sie falsch angeht – der klassische Fehler, bei Final Fantasy II die HP/MP durch Selbstmisshandlung in enorme Höhen schießen zu lassen, aber alle anderen Stati dadurch verkrüppelt zu haben, und dann im Finale plötzlich nur in Probleme zu laufen, käme hier beispielsweise auf.

Nein, nehmen wir nur mal Ar tonelico und dessen Kampf gegen Mir. Zugegebenermaßen ist das Spiel etwas gemein, in dem es einem 90% der Zeit keine ernsthafte Opposition entgegen wirft, nur um dann doch einen knackigen finalen Boss zu bieten, sofern man unvorbereitet kommt. Anscheinend traf dies viele auch wirklich unvorbereitet, denn das Internet ist voll von Hilfefragen ob dieses Bosses – aber eben erneut fragen die meisten nur, welches Level man haben soll, um sie zu besiegen, da ihre erste Lösung des Problems Levelgrinding und Heilitem-Spamming zu sein scheint. Die Sache ist aber die, Mir hat ziemlich fiese Stati, mit denen sie eine Gruppe, bei der das Level gar nicht so wichtig ist, in Grund und Boden stampfen kann, wenn jene Gruppe eben nicht gutes Equipment mit die besten Enhancements trägt, die deren Stati auch enorm puschen. Denn wie bereits erwähnt, da ich tatsächlich mit einem vorbereiteten Team ankam, welches gut ausgerüstet war, hatte ich keine Probleme mit ihr. Das ist dann auch die erste Antwort, die „welches Level brauch ich für True Ending Mir“ Leute bekommen „was ist dein Equipment“, worauf häufig geantwortet wird, dass sie ob der Einfachheit des Spieles damit nicht viel rumgespielt und nichts synthetisiert haben. Dennoch war ihre erste Reaktion ob einer harten Stelle aber eben seltsamerweise nicht, dies zu revidieren, sondern dass es am Gruppenlevel liegen muss.

Und das Paradebeispiel für Spiele, bei denen das Level an sich nicht so viel bedeutet, sind die MegaTens, gerade die neuen, die so einen hohen Wert auf Elementarschwächen legen mit ihren One More/Press Turn/Whatever Systemen. Denn lasst mich mal ein Geheimnis offenbaren: Die Spiele sind so schwer gar nicht seit der PS2 Generation. Die Personas sowieso nicht, aber auch Nocturne, Strange Journey, Digital Devil Saga und Co sind eher „nur“ moderat schwer, solange man sie freilich nicht im Hard Mode spielt. Dennoch liest man immer wieder, wie schwer die doch angeblich sind (zugegeben, häufig schon ein Stück schwerer, als der RPG-Standard). Und erneut lese ich hier häufig, selbst bei den einfachsten Vertretern wie Persona 3/4, wenn jemand bei einem Boss hängt, dass sie jetzt wohl *sight* erneut Level grinden müssen. Bei MegaTen geht’s aber nicht um Level, sondern um Teamzusammenstellung. Wenn du bei Pokemon in die Feuerarena nur Pflanzenpokemon mit nimmst, hilft dir das ja auch herzlich wenig, oder? MegaTen ist halt nur etwas komplexer aber prinzipiell die genau gleiche Sache: Nimm Viecher mit/rüste Skills aus, die dich vor den fiesen Attacken der Gegner schützen, und gegen die jene anfällig sind. Im Notfall züchte dir halt was Neues. Ständig mit dem gleichen Viechzeug rumlaufen geht hier halt nicht, die Spiele erwarten schon, dass man sein Team stetig abändert, um sich der aktuellen Lage anzupassen. Sicherlich, ein paar Level machen einen gewissen Unterschied – neben besseren Statuswerten hauptsächlich auch die Möglichkeit, höherlevelige Dämonen zu fusioneren -, aber es ist eben so, dass wenn einen ein Boss oder Dungeon enorme Probleme bereitet, dies mit stupidem Leveln häufig nicht allzu viel einfacher wird, sondern man sich lieber mal sein Team-Setup anschauen sollte.

Ähnliches war damals auch bei Dragon Quest IX der Fall. Ich kann mich noch gut an die Zeiten im dq.at-Forum erinnern, wo auch jeder, der bei einem Boss hing, nur seine Level gepostet hat, mit der Frage, ob er damit machbar ist. Nur hat Dragon Quest IX ein Jobsystem, und zwar ein variables, bei dem die bereits erlernten Fähigkeiten anderer Jobs sich durchaus auf den Charakter auswirken, auch wenn er in einen anderen wechselt. Wie das bei solchen Systemen der Fall ist, wie auch Final Fantasy V beispielsweise zeigt, ist es ziemlich einfach, das Spiel mit dem richtigen Setup zu trivialisieren, aber so oder so sollte einem eben einfach erst Mal auffallen, dass welche Skills ich mit welchen Jobs beherrsche hier vielleicht doch eine gewisse Rolle für meine Performance spielt, nicht nur welches Level ich gerade habe.

Wie gesagt, ich selbst falle immer mal wieder in die Falle, auf Power Leveling umzusteigen, zumal ich ein Hamsterer in RPGs bin, der am Liebsten seine Resourcen nie aufbrauchen wollte, somit was Gegenstands- und Zaubereinsatz angeht eher konservativ bleibe. Und manchmal hat es eben auch tatsächlich was, einfach die Nummern der Stati hochgehen zu sehen, und mitzubekommen, was für einen Unterschied das ausmacht. Aber irgendwo können wir uns dann auch nicht beschweren, wenn das RPG-Genre den Ruf hat, eine Zeitverschwendung zu sein, in der man nur dumm am Level grinden ist bzw. gerade deswegen keine wirkliche Challenge zu bieten, wenn genau dies zu tun unsere erste Reaktion auf schwere Stellen ist, statt besser zu strategisieren. Das wäre wohl der Punkt, den ich hier zu machen versuchen würde, wenn ich denn einen zu machen hätte… aber ich glaube, ich habe gar keinen, sondern bin nur am Rambeln.

Realms of Revelation

Dragon Quest VI ist ein schwieriges Spiel für mich gewesen, da ich mir nie so ganz sicher war, wie gut ich es wirklich finde. Ende letzten Jahres habe ich die ersten 5 Stunden nach und nach gespielt, packen konnte es mich aber nicht, weswegen ich dafür recht lang brauchte und dann auch über andere Spiele und Zeug DQVI verdrängt hatte. Das passiert mir häufig, dafür muss mich ein Spiel nicht mal wirklich langweilen, irgendwie fang ich andere Sachen an und vergesse es dann. Und wenn’s dann zu lang zurückliegt, hab ich so viel vergessen, dass ich noch mal von vorn anfangen wollen würde, aber dann nicht unbedingt tue.

Aus diesem Grund habe ich auch DQVI nach fast einem halben Jahr erneut aufgegriffen, um es zu beenden, bevor ich hätte neu starten müssen. Die nächsten paar Stunden konnte es mich erneut nicht unbedingt packen, allerdings ändert sich das, sobald Mordar besiegt ist und das Jobsystem freigeschaltet wird. Das ist aber ungefähr 10 Stunden im Spiel, und das ist natürlich schon eine Weile abverlangt, was die Anlaufphase mit einem Spiel angeht. Danach lag es mir besser, hin und wieder konnte es mich aber auch mal nerven, insgesamt denke ich schon, dass Dragon Quest VI ein gutes Dragon Quest ist, aber eines der besten oder das Beste der Zenithia-Trilogie kann ich nicht unterschreiben. Da gefallen mir IV und V doch besser.

Vielleicht liegt das einfach auch daran, dass diese was Besonderes zu bieten haben. IV hat sein Kapitelsystem, V seine Generationsgeschichte, die für ein Dragon Quest sogar richtig gut ausgearbeitet ist. VI hat… ein Jobsystem, welches man aber eben erst mal nach 10 Stunden entdecken muss. Davor ist’s halt ein wenig langweilig fand ich. Es ist auch nicht gerade die Art Jobsystem, die ich mag. Ich mag das in III und IX, wo es keine individuellen Charaktere und –level gibt, sondern eben das Joblevel über die EXP aufgebessert wird. Das System in VI und VII (mein least favorite DQ überhaupt) ist allerdings anders. Zum einen dauert es eben, bis die Jobs verfügbar werden, statt wie in III und IX gleich in der Charaktererstellung welche zu wählen oder wie in Final Fantasy langsam nach und nach neue freizuschalten, aber schon früh den ersten Batch zu bekommen. Außerdem sind Charakter- und Joblevel voneinander getrennt. Aber nicht wie in FF, wo es EXP und Jobpunkte gibt. In Dragon Quest VI/VII gibt es normale EXP fürs normale Charakterlevel und dann… nix. Stattdessen zählt jeder absolvierte Kampf sozusagen als ein Punkt für den aktuell ausgerüsteten Job. Damit man aber nicht einfach an blauen Schleimen powerlevelt, hat jedes Gebiet ein Maximallevel. Sobald das Charakterlevel jenes überschreitet, zählen die Kämpfe nicht mehr für die Jobaufbesserung.

Das find ich etwas unnötig kompliziert, auch wenn DQVI netterweise bei den meisten Dungeons im letzten Drittel jenes Maximum auf 99 hat. Zumal es überraschenderweise Grinding im Prinzip verdammt, da man ja das Charakterlevel nicht zu hoch haben will, sonst leveln die Jobs nicht, es muss also beständig weitergezogen werden. Nicht, dass man in modernen Dragon Quests oder den Remakes wirklich leveln müsste, man sollte sie halt vielleicht nur nicht „modern“ spielen und erwarten, ein Dungeon im ersten Anlauf zu schaffen, sondern sobald die Ressourcen ausgehen auch mal raus und in die letzte Stadt warpen. Und selbst wenn man mal fällt, gibt es ja hier kein Game Over und Fortschrittsverlust. Alle erhaltenen Schätze sind noch da, alle besiegten Zwischenbosse erledigt, alle erhaltene EXP vorhanden, nur das Geld wird halt halbiert, was auch negiert werden kann, in dem vor einem Dungeonbesuch jenes in der Bank abgegeben wird (nur die Wiederbelebung der toten Mitstreiter in der Kirche wird halt ein wenig was kosten). Also ich hab VI bis kurz vor Ende, als ich ein paar Jobs gelevelt habe, ohne Grind gespielt und es geht recht gut, viele Dungeons eben tatsächlich auch im ersten Anlauf. Lediglich ein paar Bosse waren knifflig oder haben mich schon mal umgebracht, allerdings hatte ich auch das Gefühl, dass man – in der Serie bei manchen Bossen generell sowieso, aber bei VI noch mehr – ein wenig Glück mitbringen muss. Manchmal macht ein Boss seine einfachsten Attacken, dann wieder jede Runde die kaum überlebbare und attackiert am besten noch jedes Mal doppelt.

Von der Optik her ist’s immerhin das schönste der DS-Remake. Die laufen ja alle auf der gleichen „3D-Umgebung mit 2D-Sprites“-Engine, allerdings wird die schon zwischen den Teilen ziemlich getweaked. Von daher sieht VI schon so aus, wie die Vorgänger, aber häufig dann doch etwas klarer und viele Szenen sind wesentlich dynamischer gestaltet (das Charakterdesign, wo ich ja eh kein großer Toriyama-Fan bin, ist aber IMHO… erneut mit VII… eines seiner Gruppen-gesehen schlechtesten der Serie). Die Handlung mit der normalen und Traumwelt, wo die Wünsche der unterdrückten Bevölkerung der Realwelt wahr werden, was dazu führt, dass auch vom großen Bösewicht eigentlich zerstörte Orte, die dem Heldentrupp gegen ihn helfen können, dort noch besucht werden können, war ganz nett. Bei VI fehlt mir da aber häufig die Stringenz. Auch ähnlich wie in VII verliert sich der Hauptplot nämlich gern für lange Zeit und man wird mit den regionalen Subplots über Wasser gehalten. Die gibt es in jedem Dragon Quest, aber in VI (und VII) ist mir der rote Hintergrundfaden häufig halt einfach zu schwach. Nach dem Sieg über Mordar verliert man die Handlung gern für eine geraume Weile aus den Augen, ganz zu schweigen davon, wie lang es dauert, einen neuen Bösewicht genannt zu bekommen. Auch emotional wie V ist es nicht gerade. Wenn beispielsweise später ein Bruder und eine Schwester wiedervereint werden, ist das schrecklich undramatisch und man kann auch leicht verpasst haben, dass besagter Kerl, den man immer mal wieder kurz trifft, überhaupt nach jener sucht. Oder das Fake-Ending bei Mordar. Ähnlich wie bei Chrono Triggers Magus weiß ich nicht, ob jemand wirklich gedacht hat, hiermit jemanden hinters Licht zu führen. Einen Big Baddy groß zu hypen und dann einen Showdown in einem recht weitläufigen Final-esquen Dungeon mit schwerem Bosskampf zu bringen, nur um danach das Spiel sich noch weiter öffnen zu lassen, funktioniert vielleicht in einem Dragon Quest III, wo jenes Fake-Finale tatsächlich spät im Spiel ist. Wenn es in Chrono Trigger oder Dragon Quest VI natürlich nach keinen 10 Spielstunden und auf niedrigem Level und Equip passiert, weiß man ja, dass da noch mehr kommen muss.

Na ja, dennoch, Dragon Quest VI ist ein ganz gutes Spiel geworden. Nur die großen Begeisterungsstürme blieben bei mir aus, da mag ich viele andere Hauptteile besser, inklusive beide Zenithia-Vorgänger.