The Journey of the Cursed King

ava-2041So viele Serien haben dieses Jahr Geburtstag. Pokemon wird 20, Super Robot Wars und Seiken Densetsu 25, Zelda wird 30… und genauso alt wird Dragon Quest. Davon hatten wir aber den Erstling schon vor einer Weile besprochen, stattdessen hab ich zum ersten Mal seit Release Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs mal wieder gespielt, dessen besagtes EU-Release übrigens auch dieses Jahr 10 Jahre her ist. Außerdem gibt es da ja demnächst ein 3DS-ReRelease, auch wenn das für mich genauso viel Sinn macht wie das von Xenoblade, aus ähnlichen Gründen.

Ich war mir ja zunächst nicht sicher, ob ich es noch so mögen würde, wie beim ersten Spielen. Immerhin war Dragon Quest VIII eines meiner ersten Spiele der Reihe, durchgespielt hatte ich davor nur das GBC-Modul der ersten beiden Einträge. Seither habe ich allerdings auch alle anderen gespielt. Dragon Quest III und VI mit ihrem Job System, Dragon Quest IV mit seiner Kapitelstruktur, Dragon Quest V mit den Generationen, Dragon Quest IX erneut mit Jobsystem und vielen Modernisierungen. Bei Dragon Quest VIII konnte ich mich nur noch dran erinnern, dass es halt von allen Teilen am besten aussieht, aber nicht mehr, dass es wirklich von der narrativen Struktur oder dem Gameplay irgendwas besonders macht, und hatte deshalb befürchtet, dass es nach allen anderen Teilen nun etwas langweilig wirkt.

Dem war dann aber zum Glück ganz und gar nicht so. Klar, auf den ersten Blick wirkt Dragon Quest VIII stark abgespeckt, vielleicht weil man sich eben darauf konzentriert hat, die technische Seite von Japans Lieblings-RPG-Franchise endlich mal in die aktuelle Zeit zu bringen, statt eine Dekade hinterher zu hinken. Wir etablieren von Anfang an einen Bösewicht, den wir über zwei Drittel des Spieles quer durch die Welt folgen werden, bis nach dessen Besiegen das wahre uralte Böse erwacht und noch erledigt gehört. Es gibt gerade mal vier Charaktere, genau so viele, wie die Kampfaufstellung zulässt. Keine Jobs, keine Besonderheiten in der Handlung. Aber Dragon Quest VIII streut dann eben doch viele kleine Zutaten hier und dort ein, um etwas Würze zu bekommen.

Die Charakterentwicklung ist dann beispielsweise doch nicht komplett strickt, sondern neben fixer Statusaufbesserung und einigen vorgegebenen Skills gibt es noch die Talentbäume, von denen jeder Charakter mehrere hat, und nach jedem Level up Punkte hinein investieren kann, um zusätzliche Boni und Skills zu erlernen. Die Kämpfe bekommen eine neue strategische Nuance, weil man sich konzentrieren kann, um in der nächsten oder weiter konzentriert sogar noch späteren Runde umso stärkere Angriffe oder Zauber zu entfesseln. Level 5, die das Ding für SquareEnix programmiert haben, haben zudem ihren Faible für Item-Synthese eingebracht, und so ist Dragon Quest VIII der erste Teil mit dem Alchemiekessel, durch den man seine abgelegten Gegenstände zu tolligeren neuen brauen kann. Natürlich ist einiges des besten Zeugs im Spiel hier hinter versteckt. Die Welt zu erkunden wird dadurch ermutigt, dass es in den Ecken und Winkeln gern mal eine Schatztruhe oder ein sichtbares besonderes Monster zu erledigen gibt (die normalen Encounter sind weiterhin zufällig, zumindest hier in der PS2-Version). Und natürlich gibt es wieder einige Sidequest zu erledigen, sowie ein Casino, wobei besagte berüchtigte Monster mit in das größte der Monster Arena einspielen, welches im Prinzip eine abgespeckte Version von Dragon Quest Monsters darstellt. Und leider das gleiche Problem mit der enorm dämlichen, nicht vom Spieler beeinflussbaren, KI mit sich bringt.

Und der kleinere Cast führt zudem dazu, dass sich die Angelegenheit etwas persönlicher anfühlt. Jeder der vier Charaktere bekommt einen sehr guten persönlichen Grund mitgegeben, warum er gegen Dhoulmagus antreten will, und da man gezwungen alle immer einsetzen muss, wachsen sie einem auch über den nicht gerade kurzen Spielverlauf von 60+ Stunden alleinig fürs Main Quest auch im gleichen Zug nahe, wie sie untereinander zum Team werden. Netter Touch hierbei ist auch, dass die vielen kleinen Einzelschicksale, die es bei Dragon Quest immer auf der Reise zum Oberfiesling gibt, hier ziemlich ausnahmslos auch was mit der Verfolgung von Dhoulmagus zu tun haben, statt beliebig irgendeinem Rando auszuhelfen.

Für Fans der Reihe gibt es zudem jede Menge kleinere und größere Dinge zu entdecken, die direkt aus einem vorigen Teil entwendet oder auf etwas von ihnen anspielend sind. Ob nun in den Höhlen-Dungeons der Held automatisch eine Fackel für die Beleuchtung mitbringt, oder ganz am Ende doch tatsächlich die Prinzessin gerettet gehört und einem ihre Liebe schenkt, Dragon Quest VIII fühlt sich an einigen Stellen fast wie ein Best of der Serie an. Vielleicht einfach auch, um die japanischen Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen, nachdem ihr hässliches kleines Entlein nach fast 20 Jahren endlich aus seiner Schale brechen konnte, die Optik von Dragon Quest VIII alleine war sicherlich ein mittelschwerer Schock dort, und dabei hatten die noch nicht mal einen orchestralen Soundtrack und Sprachausgabe zu schlucken.

Die technische Komponente ist dann tatsächlich auch eine von Dragon Quest VIIIs Verkaufsargumente. So sehr man whinen will, dass Grafik nicht alles ist, und besonders bei rundenbasierten RPGs das Gameplay zählt, so hilft es Dragon Quest VIII doch enorm weiter. Denn das Spiel verkauft seine Welt schlicht verdammt gut. Die Außengebiete sind gigantisch. Wenn man in Alexandria erzählt bekommt, dass man besser ein paar Heilgegenstände einkauft, weil der Weg bis zur Küstenstadt weit ist, dann will derjenige nicht nur die lokale Ökonomie ankurbeln, sondern meint das auch ehrlich. Eine Kathedrale ist monumental, in einer Höhle sind die Decken tatsächlich weit über einen ragend, in einem Schloss kann man sich fast verlaufen. DQ8 verkauft seine Schauplätze sehr gut als eine große, lebende Welt, am Ende der Reise fühlt man regelrecht, wie weit man gekommen ist. Es gibt Wildleben, welches frei rum läuft, es gibt viele nette Animationen in den Monstern, die ausgerüstete Waffe zeigt sich tatsächlich an den Charakteren, und die gut inszenierten und mit cineastischen Kamerawinkeln ausgestatteten Cutscenes haben sogar richtiges komödiantisches Timing drauf. Dazu kommt noch die sehr charmante und passende britische Sprachausgabe, und die dichte Atmosphäre des Spieles ist perfekt. Da verzeiht man doch die ein oder zwei weniger gut gecasteten Stimmen wie Medea und Ishmair oder hier und dort mal die Framerate-Ruckler.

Dass wäre auch der Grund, warum ich mir nicht vorstellen kann, Dragon Quest VIII je auf einem Smartphone oder Handheld spielen zu wollen. Sicher das launig-klassische Gameplay ist noch da, aber eben wie bei Xenoblade Chronicles ist der Wow-Effekt der riesigen Welt auf einem großen Bildschirm so ein großer Teil des Spieles, dass ich das einfach nicht mehr missen möchte. So attraktiv es alleine schon klingt, dass die 3DS-Version sichtbare Encounter mit sich bringt, die runtergefahrenen Details, die pixelige und überbelichtete Optik, und das alles auf dem winzigen Bildschirm… ne sorry, ich kann nur raten die PS2-Version vorzuziehen, wenn man eine Möglichkeit hat, sie zu spielen. Leider scheint das Spiel bis Heute nicht ins PSN gestellt worden zu sein.

Ich habe das Spiel übrigens über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt. Ende Mai begonnen, Anfang August durch gehabt. Und ich mag fast glauben, dass dies mit die beste Art ist, Dragon Quest VIII zu spielen. Das Spiel ist lang, wie gesagt braucht man wahrscheinlich über 60 Stunden um durchs Main Game zu kommen, ohne das Post Game gemacht zu haben. Charaktere leveln noch nicht ganz so zügig, und die große Welt zu bereisen dauert halt eben auch, die Kämpfe laufen vergleichsweise gemächlich ab, wenn man vorher was flottes wie Digital Devil Saga gespielt hat. Statt also von Anfang an das Ziel vor Augen zu haben und daran zu denken, dass man möglichst zügig durch sein will, sollte man sicher lieber zurücklehnen und auf die heruntergefahrene Gangart des Spieles einlassen. Hier mal eine und dort mal zwei Stunden spielen, um den aktuellen Nebenexkurs, ein Dungeon, oder auch nur den Weg bis zum nächsten Schauplatz hinter sich zu legen. Sich vom klassischen RPG-Standard in wohlige Nostalgie packen lassen, und das Spiel fast mehr zur Entspannung spielen. Hat fast ein wenig was therapeutisches an sich, zumindest wenn der Chill nicht kurzzeitig bei einem Boss unterbrochen wird, weil der gerade alle Buffs mit einer Eiswelle zerstört hat, und man kurz unkontrolliert fluchen muss.

Was nicht bedeutet, dass alles in Dragon Quest VIII archaisch ist, wie gesagt war das hier schon ein ordentlicher Schritt in die Moderne. Grundsätzlich finde ich eh, dass sich die meisten RPG-Serien von Dragon Quest hätten abschauen können, dass man mit dem Pfiff-Skill ziemlich zügig leveln kann, statt Kreise ziehen zu müssen, und das beständiges Fortschreiten erlaubt ist, weil man selbst nach dem Ableben den Fortschritt beibehält und nur etwas vom Geld abgeben muss. Aber das sind Dinge, die eh in allen Teilen sind. Dragon Quest VIII hingegen gibt einem weitere Nettigkeiten wie beispielsweise in Puzzle-Räumen, und ein Großteil der Dungeons hat mindestens einen davon um die Monotonie aufzulockern, die Zufallskämpfe entweder ganz auszuschalten oder zumindest stark zu reduzieren. Allgemein kann man mittlerweile einige Schritte mehr machen, bevor man von einem Gegner angesprungen wird, um eben die Größe der Lokalitäten auszugleichen. Dungeons sind allgemein gar nicht ganz so lang oder komplex, wie man befürchten würde, und die schwereren haben gern Shortcuts und Heilbrunnen zu bieten. Wenn die Gegner nur in dieser Version schon sichtbar wären, es gäbe kaum etwas zu meckern.

Stellt sich also nach 10 Jahren heraus, dass Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs immer noch einer meiner Lieblingsteile der Franchise ist. Macht vielleicht in einigen Aspekten nicht so große Sprünge, um sich von den anderen abzuheben, aber das war glaub ich gar nicht die Intention. Stattdessen wurde hier einfach quasi eine Hommage an die eigene Serie hingelegt, so weit modernisiert und feingeschliffen, wie es zulässig ist und dennoch ein absolut klassisches Spielgefühl vermittelt. Es ist fast etwas komisch, so sehr ich mich gerne über gemächlich voranschreitende RPGs mit überzogener Spielzeit beschwere, hab ich ein genau darein fallendes Dragon Quest VIII voll genossen. Wer also wieder Bock auf „die guten alten Zeiten“ TM der RPGs hat, aber doch vielleicht etwas mehr Schliff vertragen könnte, der greift bei DQ8 absolut nicht daneben.

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Caravan Heart

ava-1944Dragon Quest Monsters: Caravan Heart ist der dritte Eintrag in die DQM-Spinoff-Serie, allerdings natürlich das vierte Spiel, da DQM2 ja aus zwei verschiedenen Versionen bestand. In Japan 2003, ein Jahr vor Dragon Quest VIII, aufgeschlagen, und nirgendwo sonst, weil die Franchise damals nicht sonderlich verkaufsträchtig war im Westen. Aber immerhin Fantranslated, vor Ewigkeiten in Internet-Zeitrechnung sogar, nämlich in 2008.

Für mich sind die Monsters-Games ja sowieso immer etwas Hit and Miss gewesen. Ich bin kein wirklicher Freund vom ersten Monsters oder erstem Joker, fand aber Monsters 2 und Joker 2 ziemlich cool. Wo reiht sich da Caravan Heart ein? Bei den beiden Erstlingen, mir war es nämlich nicht gefällig. Schade das es nie ein Caravan Heart 2 gab, vielleicht wäre das von mir wieder als gut befunden worden.

Das Spiel ist eine Nebenstory zum damals aktuellen Dragon Quest VII, denn ähnlich wie Terry aus VI der Hauptcharakter des ersten Spieles war, so übernehmen wir hier die Kontrolle über VIIs Kiefer, der über einen Wandschrank statt nach Narnia in die Welt von Dragon Quest II gelangt. Dort wird er Karawanenleiter auf der Suche nach dem Wunscherfüllung versprechenden Meister der Illusionen, der sicher überhaupt gar nicht der Fiesling des Spieles sein wird.

Caravan Heart ist ein interessantes Spiel, denn es ist eine ziemlich große Abkehr vom Gameplay der ersten beiden Monsters, genau wie sehr unterschiedlich zu den danach kommenden Jokers. Dragon Quest Monsters war schon immer etwas näher an traditionellen RPGs gegenüber der Inspirationsquelle Pokemon, und nirgendwo ist das deutlicher denn hier, wobei so ganz wie ein Hauptserien Dragon Quest mit Monstern spielt es sich dennoch nicht. Es ist schon ein ziemlich eigenes kleines Entlein, wenn auch ein hässliches das nie zum Schwan wird.

Monster fangen beispielsweise ist gleich mal gar nicht. Im Spiel gibt es drei Monster, die sich Story-bedingt anschließen, und von nun an die Wachmonster der drei Karawanenwagen sind. Entnommen aus DQVII findet man immer mal wieder komplett zufällig, wenn man gegnerische Monster getötet hat, irgendwo zwischen den zermatschten Überresten noch ein intaktes Herz. Wenn man nun eines der Wachmonster zwei Herzen ihrer Gegner fressen lässt, übertragen sich deren Fähigkeiten auf sie und sie verwandeln sich in (hoffentlich) stärkere Monster. Irgendwie finde ich das schon alleine etwas schade, sozusagen den Monstersammel-Aspekt dieser RPG-Abart komplett zu ignorieren.

Übrigens bringen die Karawanenwagen noch mehr Besonderheiten mit sich. Beispielsweise kann man diverse NPCs dazu einladen mit einem zu reisen, und sie dann als Unterstützung in die Wagen laden. Um etwas zusätzlich Schaden anzurichten, zu heilen, oder anderweitig zu unterstützen – den Hauptteil der Kämpfe erledigen allerdings weiterhin die Monster. Auch verbraucht die Reise in der Karawane Nahrung, die Exploration wird also darauf beschränkt, wie viele Rationen man eingesteckt hat.

Was sich das Spiel übrigens nicht von VII abschaut, ist dessen unverschämt-unendliche Länge. Genau genommen gibt es auf der Karawanenreise gar nicht mal so viele Stationen und so viel zu tun, das Abenteuer kommt einem schon fast zu kurz vor. Die Spielzeit hingegen nicht, ich hab dennoch mit 25 Stunden so ziemlich die normale RPG-Durchschnittszeit mit dem Spiel verbracht. Weil das Ding sich nämlich die Grindyness von VII abschaut. Level ups im Spiel scheinen häufig ewig zu brauchen, und wann immer die Monster fürs aktuelle Gebiet zu schwach werden, muss man sie ja Reformieren und mit der Neuzucht von vorn bei Level 1 beginnen, plus vorher fragt man sich natürlich, ob man nicht doch noch ein paar Level in das obsolet gewordene stecken sollte, damit die nächste Inkarnation mit ein paar höheren Stats startet oder doch noch ein Skill erlernt werden kann.

Genau genommen fand ich Dragon Quest Monsters: Caravan Heart nämlich kolossal langweilig. Die Reise ist nicht sonderlich interessant (der Charme der Hauptserie geht dem Spinoff komplett ab). Das Spielsystem macht nicht wirklich Freude. Und das Leveln bremst das Ding total aus, ohne wäre man sicherlich in der halben Zeit durch. Meh.

Playing smarter instead of harder

ava-1364Eine interessante Sache, die mir mal wieder durch Ar tonelico aufgefallen ist, ist, dass die erste Abwehrreaktion vieler RPGler zu einem schweren Part im Spiel „Powerleveln“ zu sein scheint. Ich mein, dies ist natürlich immer eine schöne Fluchtreaktion, die in RPGs und Spielen mit RPG-Mechaniken vorhanden ist, auch einer der Gründe, warum ich Action-RPGs spielen kann, aber für auch nur halbwegs fordernde Action Games nicht den Skill und Motivationsspanne zum Verbessern habe – im Notfall kann ich mich immer über eine schwere Stelle hinweg grinden.

Aber sollte das wirklich die erste Reaktion sein? Besonders wenn man sich dann anschließend beklagt, dass das Spiel zu schwer war und/oder das ganze Grinding einem unnötig Spielzeit gekostet hat, die man ob des stupiden Vorgangs nicht mochte? Wenn ein Spieler in einem Ninja Gaiden, Devil May Cry, Mega Man etc. pp. nicht weiter kommt, muss derjenige es eben so oft versuchen, bis er tatsächlich besser darin ist, das Spiel (oder jene Stelle) zu spielen. Dann wiederum, ist es ein großer Unterschied, in einem schweren Spiel einen Levelabschnitt dutzende Male zu wiederholen, bis die Hand-Augen-Koordination und Reaktionszeit besser wird, oder die gleiche Zeit bei Dragon Quest zu leveln? Allerdings verbessert das Level deine Fähigkeiten zu spielen nicht, abgesehen vielleicht von deiner Geduld, sondern vorrangig kippt es nur die Statuswerte deiner Spielfigur mehr in deine Richtung.

Und so benutze eben auch ich häufig die Möglichkeit zu Leveln, um über schwere Stellen zu kommen – und manchmal lässt sich das eben auch nicht vermeiden, einige RPGs sind schlecht machbar, wenn man unterlevelt ankommt (nicht jeder ist ein Supermensch, der auch die NES-FFs und DQ fast ohne Leveln schafft). Aber eben, sollte das wirklich unsere erste Reaktion sein? Sollten wir nicht lieber zunächst die Situation analysieren und schauen, wie wir die Lage verbessern können, mit dem, was wir schon haben, statt direkt „Ok, so der Boss hat mich besiegt, muss wohl noch ein paar Level zulegen“ zu gehen?

Denn in ein paar RPGs kann einem das tatsächlich auch in den Arsch beißen, weil Level in ihnen gar nicht so viel Signifikanz haben. Und ich meine noch nicht mal höchst experimentelle Spiele wie Kawazus Final Fantasy II oder SaGa-Reihe, die gar kein traditionelles Levelsystem haben, und bei denen man sich schnell seine Charaktere absolut falsch entwickeln und in Points of no Return spielen kann, wenn man sie falsch angeht – der klassische Fehler, bei Final Fantasy II die HP/MP durch Selbstmisshandlung in enorme Höhen schießen zu lassen, aber alle anderen Stati dadurch verkrüppelt zu haben, und dann im Finale plötzlich nur in Probleme zu laufen, käme hier beispielsweise auf.

Nein, nehmen wir nur mal Ar tonelico und dessen Kampf gegen Mir. Zugegebenermaßen ist das Spiel etwas gemein, in dem es einem 90% der Zeit keine ernsthafte Opposition entgegen wirft, nur um dann doch einen knackigen finalen Boss zu bieten, sofern man unvorbereitet kommt. Anscheinend traf dies viele auch wirklich unvorbereitet, denn das Internet ist voll von Hilfefragen ob dieses Bosses – aber eben erneut fragen die meisten nur, welches Level man haben soll, um sie zu besiegen, da ihre erste Lösung des Problems Levelgrinding und Heilitem-Spamming zu sein scheint. Die Sache ist aber die, Mir hat ziemlich fiese Stati, mit denen sie eine Gruppe, bei der das Level gar nicht so wichtig ist, in Grund und Boden stampfen kann, wenn jene Gruppe eben nicht gutes Equipment mit die besten Enhancements trägt, die deren Stati auch enorm puschen. Denn wie bereits erwähnt, da ich tatsächlich mit einem vorbereiteten Team ankam, welches gut ausgerüstet war, hatte ich keine Probleme mit ihr. Das ist dann auch die erste Antwort, die „welches Level brauch ich für True Ending Mir“ Leute bekommen „was ist dein Equipment“, worauf häufig geantwortet wird, dass sie ob der Einfachheit des Spieles damit nicht viel rumgespielt und nichts synthetisiert haben. Dennoch war ihre erste Reaktion ob einer harten Stelle aber eben seltsamerweise nicht, dies zu revidieren, sondern dass es am Gruppenlevel liegen muss.

Und das Paradebeispiel für Spiele, bei denen das Level an sich nicht so viel bedeutet, sind die MegaTens, gerade die neuen, die so einen hohen Wert auf Elementarschwächen legen mit ihren One More/Press Turn/Whatever Systemen. Denn lasst mich mal ein Geheimnis offenbaren: Die Spiele sind so schwer gar nicht seit der PS2 Generation. Die Personas sowieso nicht, aber auch Nocturne, Strange Journey, Digital Devil Saga und Co sind eher „nur“ moderat schwer, solange man sie freilich nicht im Hard Mode spielt. Dennoch liest man immer wieder, wie schwer die doch angeblich sind (zugegeben, häufig schon ein Stück schwerer, als der RPG-Standard). Und erneut lese ich hier häufig, selbst bei den einfachsten Vertretern wie Persona 3/4, wenn jemand bei einem Boss hängt, dass sie jetzt wohl *sight* erneut Level grinden müssen. Bei MegaTen geht’s aber nicht um Level, sondern um Teamzusammenstellung. Wenn du bei Pokemon in die Feuerarena nur Pflanzenpokemon mit nimmst, hilft dir das ja auch herzlich wenig, oder? MegaTen ist halt nur etwas komplexer aber prinzipiell die genau gleiche Sache: Nimm Viecher mit/rüste Skills aus, die dich vor den fiesen Attacken der Gegner schützen, und gegen die jene anfällig sind. Im Notfall züchte dir halt was Neues. Ständig mit dem gleichen Viechzeug rumlaufen geht hier halt nicht, die Spiele erwarten schon, dass man sein Team stetig abändert, um sich der aktuellen Lage anzupassen. Sicherlich, ein paar Level machen einen gewissen Unterschied – neben besseren Statuswerten hauptsächlich auch die Möglichkeit, höherlevelige Dämonen zu fusioneren -, aber es ist eben so, dass wenn einen ein Boss oder Dungeon enorme Probleme bereitet, dies mit stupidem Leveln häufig nicht allzu viel einfacher wird, sondern man sich lieber mal sein Team-Setup anschauen sollte.

Ähnliches war damals auch bei Dragon Quest IX der Fall. Ich kann mich noch gut an die Zeiten im dq.at-Forum erinnern, wo auch jeder, der bei einem Boss hing, nur seine Level gepostet hat, mit der Frage, ob er damit machbar ist. Nur hat Dragon Quest IX ein Jobsystem, und zwar ein variables, bei dem die bereits erlernten Fähigkeiten anderer Jobs sich durchaus auf den Charakter auswirken, auch wenn er in einen anderen wechselt. Wie das bei solchen Systemen der Fall ist, wie auch Final Fantasy V beispielsweise zeigt, ist es ziemlich einfach, das Spiel mit dem richtigen Setup zu trivialisieren, aber so oder so sollte einem eben einfach erst Mal auffallen, dass welche Skills ich mit welchen Jobs beherrsche hier vielleicht doch eine gewisse Rolle für meine Performance spielt, nicht nur welches Level ich gerade habe.

Wie gesagt, ich selbst falle immer mal wieder in die Falle, auf Power Leveling umzusteigen, zumal ich ein Hamsterer in RPGs bin, der am Liebsten seine Resourcen nie aufbrauchen wollte, somit was Gegenstands- und Zaubereinsatz angeht eher konservativ bleibe. Und manchmal hat es eben auch tatsächlich was, einfach die Nummern der Stati hochgehen zu sehen, und mitzubekommen, was für einen Unterschied das ausmacht. Aber irgendwo können wir uns dann auch nicht beschweren, wenn das RPG-Genre den Ruf hat, eine Zeitverschwendung zu sein, in der man nur dumm am Level grinden ist bzw. gerade deswegen keine wirkliche Challenge zu bieten, wenn genau dies zu tun unsere erste Reaktion auf schwere Stellen ist, statt besser zu strategisieren. Das wäre wohl der Punkt, den ich hier zu machen versuchen würde, wenn ich denn einen zu machen hätte… aber ich glaube, ich habe gar keinen, sondern bin nur am Rambeln.

Realms of Revelation

Dragon Quest VI ist ein schwieriges Spiel für mich gewesen, da ich mir nie so ganz sicher war, wie gut ich es wirklich finde. Ende letzten Jahres habe ich die ersten 5 Stunden nach und nach gespielt, packen konnte es mich aber nicht, weswegen ich dafür recht lang brauchte und dann auch über andere Spiele und Zeug DQVI verdrängt hatte. Das passiert mir häufig, dafür muss mich ein Spiel nicht mal wirklich langweilen, irgendwie fang ich andere Sachen an und vergesse es dann. Und wenn’s dann zu lang zurückliegt, hab ich so viel vergessen, dass ich noch mal von vorn anfangen wollen würde, aber dann nicht unbedingt tue.

Aus diesem Grund habe ich auch DQVI nach fast einem halben Jahr erneut aufgegriffen, um es zu beenden, bevor ich hätte neu starten müssen. Die nächsten paar Stunden konnte es mich erneut nicht unbedingt packen, allerdings ändert sich das, sobald Mordar besiegt ist und das Jobsystem freigeschaltet wird. Das ist aber ungefähr 10 Stunden im Spiel, und das ist natürlich schon eine Weile abverlangt, was die Anlaufphase mit einem Spiel angeht. Danach lag es mir besser, hin und wieder konnte es mich aber auch mal nerven, insgesamt denke ich schon, dass Dragon Quest VI ein gutes Dragon Quest ist, aber eines der besten oder das Beste der Zenithia-Trilogie kann ich nicht unterschreiben. Da gefallen mir IV und V doch besser.

Vielleicht liegt das einfach auch daran, dass diese was Besonderes zu bieten haben. IV hat sein Kapitelsystem, V seine Generationsgeschichte, die für ein Dragon Quest sogar richtig gut ausgearbeitet ist. VI hat… ein Jobsystem, welches man aber eben erst mal nach 10 Stunden entdecken muss. Davor ist’s halt ein wenig langweilig fand ich. Es ist auch nicht gerade die Art Jobsystem, die ich mag. Ich mag das in III und IX, wo es keine individuellen Charaktere und –level gibt, sondern eben das Joblevel über die EXP aufgebessert wird. Das System in VI und VII (mein least favorite DQ überhaupt) ist allerdings anders. Zum einen dauert es eben, bis die Jobs verfügbar werden, statt wie in III und IX gleich in der Charaktererstellung welche zu wählen oder wie in Final Fantasy langsam nach und nach neue freizuschalten, aber schon früh den ersten Batch zu bekommen. Außerdem sind Charakter- und Joblevel voneinander getrennt. Aber nicht wie in FF, wo es EXP und Jobpunkte gibt. In Dragon Quest VI/VII gibt es normale EXP fürs normale Charakterlevel und dann… nix. Stattdessen zählt jeder absolvierte Kampf sozusagen als ein Punkt für den aktuell ausgerüsteten Job. Damit man aber nicht einfach an blauen Schleimen powerlevelt, hat jedes Gebiet ein Maximallevel. Sobald das Charakterlevel jenes überschreitet, zählen die Kämpfe nicht mehr für die Jobaufbesserung.

Das find ich etwas unnötig kompliziert, auch wenn DQVI netterweise bei den meisten Dungeons im letzten Drittel jenes Maximum auf 99 hat. Zumal es überraschenderweise Grinding im Prinzip verdammt, da man ja das Charakterlevel nicht zu hoch haben will, sonst leveln die Jobs nicht, es muss also beständig weitergezogen werden. Nicht, dass man in modernen Dragon Quests oder den Remakes wirklich leveln müsste, man sollte sie halt vielleicht nur nicht „modern“ spielen und erwarten, ein Dungeon im ersten Anlauf zu schaffen, sondern sobald die Ressourcen ausgehen auch mal raus und in die letzte Stadt warpen. Und selbst wenn man mal fällt, gibt es ja hier kein Game Over und Fortschrittsverlust. Alle erhaltenen Schätze sind noch da, alle besiegten Zwischenbosse erledigt, alle erhaltene EXP vorhanden, nur das Geld wird halt halbiert, was auch negiert werden kann, in dem vor einem Dungeonbesuch jenes in der Bank abgegeben wird (nur die Wiederbelebung der toten Mitstreiter in der Kirche wird halt ein wenig was kosten). Also ich hab VI bis kurz vor Ende, als ich ein paar Jobs gelevelt habe, ohne Grind gespielt und es geht recht gut, viele Dungeons eben tatsächlich auch im ersten Anlauf. Lediglich ein paar Bosse waren knifflig oder haben mich schon mal umgebracht, allerdings hatte ich auch das Gefühl, dass man – in der Serie bei manchen Bossen generell sowieso, aber bei VI noch mehr – ein wenig Glück mitbringen muss. Manchmal macht ein Boss seine einfachsten Attacken, dann wieder jede Runde die kaum überlebbare und attackiert am besten noch jedes Mal doppelt.

Von der Optik her ist’s immerhin das schönste der DS-Remake. Die laufen ja alle auf der gleichen „3D-Umgebung mit 2D-Sprites“-Engine, allerdings wird die schon zwischen den Teilen ziemlich getweaked. Von daher sieht VI schon so aus, wie die Vorgänger, aber häufig dann doch etwas klarer und viele Szenen sind wesentlich dynamischer gestaltet (das Charakterdesign, wo ich ja eh kein großer Toriyama-Fan bin, ist aber IMHO… erneut mit VII… eines seiner Gruppen-gesehen schlechtesten der Serie). Die Handlung mit der normalen und Traumwelt, wo die Wünsche der unterdrückten Bevölkerung der Realwelt wahr werden, was dazu führt, dass auch vom großen Bösewicht eigentlich zerstörte Orte, die dem Heldentrupp gegen ihn helfen können, dort noch besucht werden können, war ganz nett. Bei VI fehlt mir da aber häufig die Stringenz. Auch ähnlich wie in VII verliert sich der Hauptplot nämlich gern für lange Zeit und man wird mit den regionalen Subplots über Wasser gehalten. Die gibt es in jedem Dragon Quest, aber in VI (und VII) ist mir der rote Hintergrundfaden häufig halt einfach zu schwach. Nach dem Sieg über Mordar verliert man die Handlung gern für eine geraume Weile aus den Augen, ganz zu schweigen davon, wie lang es dauert, einen neuen Bösewicht genannt zu bekommen. Auch emotional wie V ist es nicht gerade. Wenn beispielsweise später ein Bruder und eine Schwester wiedervereint werden, ist das schrecklich undramatisch und man kann auch leicht verpasst haben, dass besagter Kerl, den man immer mal wieder kurz trifft, überhaupt nach jener sucht. Oder das Fake-Ending bei Mordar. Ähnlich wie bei Chrono Triggers Magus weiß ich nicht, ob jemand wirklich gedacht hat, hiermit jemanden hinters Licht zu führen. Einen Big Baddy groß zu hypen und dann einen Showdown in einem recht weitläufigen Final-esquen Dungeon mit schwerem Bosskampf zu bringen, nur um danach das Spiel sich noch weiter öffnen zu lassen, funktioniert vielleicht in einem Dragon Quest III, wo jenes Fake-Finale tatsächlich spät im Spiel ist. Wenn es in Chrono Trigger oder Dragon Quest VI natürlich nach keinen 10 Spielstunden und auf niedrigem Level und Equip passiert, weiß man ja, dass da noch mehr kommen muss.

Na ja, dennoch, Dragon Quest VI ist ein ganz gutes Spiel geworden. Nur die großen Begeisterungsstürme blieben bei mir aus, da mag ich viele andere Hauptteile besser, inklusive beide Zenithia-Vorgänger.

Dragon Quest Monsters 2, the 2 Cents

So, was halte ich von Dragon Quest Monsters 2 denn nun eigentlich genau, hmm? Oh mein Gott, das Teil ist ja mal so meilenweit besser, als sein Vorgänger. Ich kann kaum glauben, wie viel sie zwischen den beiden Spielen an nervigen Müll ausgebessert haben. Ich bin ja immer etwas überrascht, wie viele Leute doch dem Erstling nostalgisch gegenüberstehen und es als eines der besten, vielleicht sogar ihr Lieblingsspiel preisen, wenn man mal bedenkt, dass es nicht sonderlich gut ist. Na ja, persönlicher Geschmack, eigene Meinung und so, jedoch hab ich sogar schon den einen oder anderen es als perfektes Spiel deklarieren hören – und das in allem Ernst – und das ist ja mal nur noch crazy talk.

Nach dem Spielen des Nachfolgers bin ich umso überraschter, wie viele Amis auch den Erstling so loben, haben die doch den zweiten Teil bekommen und müssten den doch einen präferieren, weil er oh so verdammt viel besser ist. Ich kann’s ernsthaft nicht nachvollziehen. Aber egal.

Was ich liebe ist, dass es jetzt festgelegte Welten gibt, die tatsächliche Welten sind. Mit Städten, Dungeons, zu erledigenden Quests und alldem. Keine blöden, zufallsgenerierten Dungeons mehr, die nun mal nach ner Zeit extrem Copypasta wirken, bei dem man auch bei erneuten Besuchen nie den direkten Weg gehen kann und in denen eben auch einfach nichts zu sehen ist, außer randomisiertes Stockwerk nach dem anderen, bis man oben irgendwann warum auch immer noch mal den Boss besiegt und ins nächste randomisierte Dungeon kann. Die fest designten Welten sind so viel besser. Ganz gibt man die Randomness übrigens nicht auf, die rumliegenden Gegenstände sind es nämlich immer noch genau wie die MagicKeys, die in nicht-Story-relevante Gebiete führen (mein RedLake Key beispielsweise) sind zufällig, genau wie die darin enthaltene Welten – aber fest zufällig, sprich sie wird ein Mal generiert und bleibt dann so.

Bei der Monsterzucht seh ich nun vorher, was dabei raus kommt, und es wird auch nicht automatisch überspeichert. Ich kann das Geschlecht vorher erfahren und ändern, falls es nicht in meinen Zuchtplan passt. Ich kann Monster im Kampf nun direkt steuern, statt ihnen vage Kampftaktiken vorzugeben. Herrlich, einfach herrlich! So viele Gameplay-Verbesserungen, wo ich doch fast schon erwartet hatte, dass Enix einfach zum Großteil aus dem Vorgänger übernimmt. Aber hier hat sich jemand echt Mühe gegeben, ein gutes Spiel produzieren zu wollen.

Vor allem ist es auch angenehm kurz. Ich bin in 15 Stunden durch gewesen, hab natürlich aber auch nur die Story-Welten gemacht und früh so gezüchtet, dass ich recht gute Viecher hatte, also nicht ständig erneut Grinden > Züchten > Grinden > Züchten gehen musste. Im Vergleich dazu hab ich an Dragon Quest Monsters über 60 (da hab ich aber auch massig übertrieben), Joker an die 40 und Joker 2 so 18 Stunden gesessen. Und ich mag es, dass es so kurz ist, denn so wird es absolut nicht langweilig, ich weiß nämlich nicht, wie lang es wirklich mein Interesse noch hätte halten können (ich mag nämlich von gennanten vier DQMs nur jeweils dei 2er). Und wer gern mehr spielen will, der kann das ja auch, sich in der Monsterzucht ergehen, die vielen Random Magic Key Welten besuchen gehen und so weiter. Dann ist deren Team vielleicht am Ende auch nicht ganz so schwach vorbereitet auf den Finalboss, wie meines war:

Cobi’s Travel Log, Day 5

Zurück in GreatLog hat sich da natürlich wieder was verändert, aber nicht unbedingt nur Gutes. Mittlerweile stehen nämlich Teile der Insel unter Wasser, was bedeutet, dass die blöden Erwachsenen mir endlich meine Geschichte glauben. Aber immer noch nicht unbedingt helfen. Papa hat die Farm erweitert, wie immer. Diesmal gehen aber nicht mehr Monster rein, sondern ich kann welche schlafen legen. Monster im Koma bekommen keine Erfahrung, dafür steigt ihre Wildheit aber auch nicht. Praktisch also, wenn ich einen für später auswechseln will. Oder wenn ich ein Monster später leveln will für seine Skills, weil sie die ja auf der Farm sonst nicht lernen aber dennoch aufstufen würden.

Jemand war auch blöd genug, auf eine eindeutig sinkende Insel neu einzuziehen: Der Medal Master, bei dem ich die TinyMedals gegen Monstereier tauschen kann. Auch neu sind ein weiterer Schlüsselheini und einer, bei dem ich meinen Monstern neue Namen geben kann. Keine Ahnung, warum ich nicht einfach von selbst anfangen kann, sie anders anzusprechen. Der König sucht mittlerweile übrigens auch nach Prinz Arsch, bisher war er wahrscheinlich froh, ihn von der Backe zu haben. Nachdem ich ihm sage, dass sein Sohn fremde Welten unsicher macht, ist er überraschend beruhigt und gibt mir den Sky Key. Nächste Welt ich komme! Ach ja, zwei Kerle wollen sich auch mit mir paaren. Also nicht mit mir, sondern mit meinen Monstern. Warum auch nicht.

Die Sky World schwebt natürlich im Himmel. Und ist von Monstern bevölkert. Begegnungsmäßig kommen hier verdammt viele Drachen, ist also nicht ganz so einfach, immer. Laut Legende ist der LightOrb ganz toll, also ist das wohl mein nächster Vielleicht-Stöpsel. Dummerweise wird er geklaut und ich muss natürlich hinterher jagen. Nachdem ich mit dem ChangeStaff wie ein Monster aussehe und passieren darf, hab ich den MadCondor verfolgt, besiegt und er ist sogar mitgekommen, vom LightOrb war aber nix zu sehen. Mysteriös. Auf der Suche nach dessen Verbleib berge ich ein Schwert und eine Rüstung aus einem Turm bzw. Schloss, letzteres bewacht von einem fiesen Niterich, der mir ganz schön Probleme bereitet hat. Ist mein Team doch nicht mehr so awesome?

Noch den Helm eingesammelt und ich kann dem König meine Aufwartung machen. Nachdem ich Mudo besiegt habe, heißt das. Stellt sich raus, Prinz Arsch ist jetzt König Arsch und hat den LightOrb benutzt, um der Monsterkönig zu werden, damit die ihm Stöpsel-geeignete Schätze bringen. Dummerweise taucht die Spaßbremse Darck auf, König von Limbo, der sie uns alle wieder weg nimmt aber netterweise den Limbo Key da lässt, falls ich ihn mal besuchen kommen will. Damit ist Sky World erledigt. Mitgekommen sind Emyu, SabreMan, Belzebub und gegen Fleisch ein Andreal.

GreatLog ist mittlerweile fast komplett abgesoffen, weswegen es nix neues gibt, die Arena beispielsweise sogar geschlossen haben muss. Zwecks Zucht fang ich mir in Sky einen Swordgon und in Ice einen Grizzly und Golem. Die beiden ergeben nämlich dann einen Roboster. Außerdem brüte ich mal alle anderen Eier aus, von den wilden Paarungsversuchen, die ich einfach mal so gemacht habe, um die ganzen Schwächlinge loszuwerden. Werd wahrscheinlich eh nix mit denen anfangen. Ein WingSlime will noch mit, außerdem fang ich eine Puppetor und einen neuen Grizzly. Roboster und Puppetor machen einen neuen Roboster, MadCandle und Grizzly auch noch einen. Roboster und RogueNite ergibt noch einen besseren Roboster. Und dann zum großen Finale: Roboster und Roboster ergeben Roboster2, BattleRex und Swordgon ergeben einen besseren BattleRex und Andreal und Phoenix einen SkyDragon. Die noch trainiert, wobei ein FangSlime, FloraJay und MadSpirit auch mit wollten, und ab nach Limbo.

Die Welt ist voll klein, hat aber dennoch überall Monster, sogar einen Dreierkampf, bevor ich endlich Darck vermöbeln kann. Der meint, er sammelt Schätze nur, weil Neid und Habsucht ihn stärker machen oder so. Er scheint echt viele Schätze zu haben, ihn zu besiegen war nämlich echt ein Problem. Gerade wenn ein Monster ausfällt, weil es den ganzen Kampf lang verwirrt ist und das einfach nicht abgeschüttelt bekommt. Vielleicht hätte ich sie doch etwas mehr trainieren sollen. Na ja, ist ja auch egal, irgendwann war er tot, ich hab den richtigen Korken bekommen und GreatLog war gerettet. Warubou meint zwar, ich könne trotzdem noch weitere Abenteuer bestreiten, gibt mir sogar einen neuen MagicKey (davon hab ich sowieso noch ein paar gefundene rumliegen, die ich nie benutzt habe), aber ich glaube nach dem Stress geh ich lieber erst Mal chillen.

Cobi’s Travel Log, Day 4

Okidoki, züchten darf ich ja jetzt, aber natürlich nur Monster, die schon Level 10 sind, alles darunter ist zu schwach, um die Paarung zu überleben (sollte aber bald kein Problem mehr sein, da alle wilden Monster darüber sein werden). Tun sie aber eh nicht, sobald sie es miteinander getan haben, frisst das Weibchen das Männchen und stirbt dann an einer Magenverstimmung, mir bleibt also nur das Kind. Der Typ ist übrigens immer der vom dominanten, zuerst gewählten Monster. Die Kinder starten zwar bei Level 1, können aber stärker als ihre Eltern werden und deren Skills zusätzlich zu ihren eigenen lernen. Ganz schön kompliziert. Als Zuchtmaterial fang ich mir in Pirate erst Mal noch ein DragonKid, Draky und einen 1EyeClown, nebenbei kommen spontan auch ein Brushead, OctoKid, Merman und DanceVegi mit. Also über Artenvielfalt in Pirate muss sich nicht beschwert werden. Hat mich fünf Versuche gekostet, endlich einen männlichen Draky zu bekommen. Irgendwie fange ich unglaublich häufig Weibchen, bei allen Monstern, was später der Zucht bestimmt ordentlich in den Weg kommt.

Also auf zur Zucht. Zuerst schmeiß ich meinen Healer und Crespent zusammen und bekomme einen DracSlime raus. Ach ja, es steht hier auch ein anderer Monster Master rum, der seinen ArmorPede mit mir kreuzen will. Da sag ich natürlich ja, nehm 1EyeClown und bekomme einen EvilArmor raus. Anemon und Beavern ergeben einen WalrusMan. Brushead und Spooky hinterlassen mir einen RogueNite. Ein paar Trainingsrunden später find ich meine neuen Monster (EvilArmor, RogueNite, DrakSlime) sind gut genug, in der Arena den ersten richtigen Rang zu machen. EvilArmor musste übrigens schon seinen ersten Skill verlernen, irgendwie ist das Gedächtnis von Monstern stark eingeschränkt, weswegen sie sich nicht mehr als 8 verschiedene Moves merken können. Könnte schlimmer sein, vier wäre echt wenig.

Ich gewinne natürlich ganz einfach, ist auch gut so, ab jetzt kostet die Teilnahme nämlich auch Geld. Wobei ich davon ja auch genug angesammelt habe. Eier brüten und identifizieren kostet natürlich auch, genau wie Schlüssel zu bestimmen. Das muss ich nämlich jetzt direkt machen, für den Sieg im C-Cup gibt es nämlich einen MagicKey. Identifiziert wird da der RedLake Key draus. Das sind Nebenwelten in die ich gehen kann, wenn ich will, die mir aber nichts direkt bringen. Was für ein Key ein MagicKey ist, ist random.

RedLake ist ein witziger Name, ist nämlich eine Eiswelt mit blauem Wasser. Und heftig starken Monstern, die leider nicht mitkommen, selbst wenn sie es wollen. Seltsam. Wäre wohl auch zu viel des Guten, so gute Monster schnell am Eingang einsacken zu können. Aber fürs Training ist es dennoch hilfreich, um noch die Stats zu erhöhen, bevor ich weiter züchte. Ich mache nämlich aus meinem EvilArmor mit DragonKid einen BattleRex und aus DrakSlime mit einem Draky einen Phoenix, bevor ich den Ice Key nutze. Phoenix levelt, als gäbe es kein Morgen mehr.

Im vereisten Land labert mich ein Wächtergeist an, dass hier Krieg herrscht und mit dem Abkühlen der Herzen der Menschen auch das Land erkaltet ist. Der wollte bestimmt mal Poet werden, war aber so schlecht, dass er nur Video-Game-Stories schreiben durfte, wo der Standard schön niedrig ist. Der König gibt mir jetzt wenigstens Audienz und erklärt, warum die sich überhaupt bekriegen: Die Länder streiten sich um die Bergbau-Rechte im Grenzgebirge. Also ich weiß ja nicht ,was ich da helfen können sollte. Ich geh aber trotzdem mal zur Goldmiene und siehe da, dort gibt es gar kein Gold. Also zurück zum König, der mich aber für einen Lügner hält und ins Verlies wirft. Dabei ist er selbst voll der Lügner, denn hier ist auch der echte König. Und Prinz Arsch. Die beiden können doch echt zusammen den Ausgang nicht finden, dabei ist die Wand da doch viel heller, total offensichtlich und so. Na ja, nachdem ich dem echten König geholfen hab, öffnet er die Grenze und ich kann endlich ins Nachbarkönigreich.

Dort ist die Prinzessin in Depressionen verfallen. Im Spukwald finde ich allerdings ihre Seele und bring sie zurück. Ein Monster hat sie kontrolliert, weil sie vom Plan weiß, dem Wächtergeist ein Schild zu klauen, ihn durch den Unmut in der Bevölkerung vorher zu schwächen. Im letzten Königreich hat die Königin Alpträume, von denen ich sie natürlich befreie, in dem ich einen Gegenstand hohle und einen Boss besiege, wie bei den andren auch. Anschließend musste ich nur zum Wächterschrein zurück und noch eine Bossgruppe besiegen und schon hatte ich den Schild, der natürlich auch keinen Korken abgegeben hat. Meine Monster sind übrigens so pwnig, dass ich nur beim letzten der Bosskämpfe wirklich Strategie benutzen musste – nämlich das Trio jede Runde einschläfern. Ach ja, ein FishRider ist auch von selbst mitgekommen, was mit Fleisch gefangen hab ich noch nicht, wer braucht schon mehr Monster, wenn er schon so ein cooles Team hat.

Cobi’s Travel Log, Day 3

Heute bin ich also in die Piratenwelt gegangen, wo man mir nicht nur Geschichten über eben diese, sondern auch Meerjungfrauen erzählt. Sind das nicht die Mädels ohne Mumu, deren Fleisch unsterblich macht? Dank dem Tanz meiner frisch gefangenen Eggplaton ist sogar eine angelockt worden, hat mir aber nur eine TinyMedal geschenkt, statt der Unsterblichkeit. Da ich mir ein bisschen Fleisch gekauft habe, bevor ich hierhergekommen bin, konnte ich auch gleich noch einen MadGopher, ArmyAnt und Healer fangen. Gerade den Heilschleim hab ich mir natürlich sofort ins Team gesteckt. Übrigens springen hier auch überall die normalen, blauen Schleime rum. Puh, ich hatte schon Angst, die wären so gut wie ausgestorben. Drakies fliegen hier auch rum, ist das nicht seltsam? Oh, und bei den Gegenständen, die hier immer wieder im Gras liegen, sind sogar schon Rippchen dabei! Die heb ich mir glaub ich für schwerer zu fangende Monster auf. Kann ja nie schaden, sparsam zu sein, sagt Papa immer.

Beim Heilschleim-Aufbessern hat sogar ganz freiwillig ein AntBear mitkommen wollen. Es ist wirklich gut, dass Papa mehr Platz auf der Farm gemacht hat. Leider hab ich immer noch keine Piraten getroffen, was ein Betrug. Auf der Suche nach welchen schwimm ich zuerst zur nahen Höhle, wo aber nur ein HoodSquid auf mich wartet, der mir meine Monster totschlägt. Arsch. Das schreit natürlich nach Rache, also level ich mein Team noch ein wenig an den guten Encountern hier, wo ganz freiwillig dann auch Gamanian, PutreFish und PearlGel mitkommen, ohne dass ich dafür Fleisch brauche. Wie nett. In der zweiten Runde besieg ich HoodSquid dann und er will auch mitkommen. Na gut, ich bin dann mal nicht so. Muss ja auch langweilig sein, den ganzen Tag in der gleichen dummen Höhle zu hocken.

Ok, jetzt wird’s kompliziert. In der nächsten Stadt läuft mir erst mal Prinz Arschloch über den Weg, der auch nach einem Korken sucht. Na von dem lass ich mich doch nicht übertrumpfen, ich glaub ich muss mich doch etwas ran halten. Ein alter Kerl erzählt mir was von einem Piratenschatz auf der Vulkaninsel, die aber nur über den Moonrock erreicht werden kann, die Königin der Meerjungfrauen dann, dass der Moonrock auf dem Geisterschiff der Piraten zu finden ist. Zombie-Piraten? Das wird ja immer cooler hier! Apropos Zombies, davon wollte ein Hork auch wieder ganz umsonst mit. Vielleicht brauch ich doch demnächst mein Fleisch noch gar nicht werfen, kommt ja auch genug so mit. Die Monster auf dem Piratenschiff sind ganz schön stark, dafür ist ihr Boss ganz einfach. HoodSquid hat einfach ständig seinen LureDance gemacht und Zombie-Piraten-Kapitäne können anscheinend kaum wiederstehen, das Tanzbein zu schwingen. Mit dem Moonrock in meinen Händen, bin ich also direkt in den Moonrock Tower, um dort einen Stöpsel zu finden.

Den Moonrock da gelassen, macht mir das den Weg endlich zur Insel mit einer Höhle frei. Da drin läuft leider auch der Prinz mit seinen Sidekicks rum und schafft es sogar bis zum HaMirror, bevor ich ihn mit meinen Sidekicks erreichen kann. Seine verraten ihn aber – geschieht ihm recht so (ich sollte aber vorsichtheitshalber doch ein genaueres Auge auf meine eigenen haben) und schon gehört er doch mir. Leider eignet er sich nicht als Stöpsel, also ab in die nächste Welt.

Aber vorher schau ich mir natürlich an, was in GreatLog so neu ist. Zum Beispiel will ein neuer Händler einen Laden eröffnen, brauch aber eine ArmyAnt, um auszupacken. Die geb ich ihm natürlich und bekomme dafür den IceKey. Papa hat derweil die Farm vergrößert, jetzt passen 30 Monster rein, und für weitere Ausbauten gen Keller brauch er einen Maulwurf, den ich ihm natürlich auch gleich gebe. Und ganz tollig ist die Schlange vorm Schrein endlich weg, jetzt kann ich also Monster miteinander züchten. Schön ist auch, dass es hier jemanden gibt, der mir schon voraussagen kann, welches Geschlecht das Baby im Ei hat und es für mich sogar ändern kann, bevor es schlüpft. Das macht die richtigen Eltern zusammenzubekommen gleich viel einfacher. Und was für ein neues Monster raus kommt, kann man mir auch sagen, noch bevor ich sie züchte. Wäre ja auch scheiße, wenn erst danach.

Cobi’s Travel Log, Day 2

Gute Neuigkeiten, ein Crespent wollte mit, was Spooky gleich mal zur Farm verdammt. Leider ist die nicht groß genug, um mehr als sieben Monster drauf grasen zu lassen, ich hoffe mal Papa macht da bald mal was gegen. Zumal jetzt doch auch ein SpotSlime mitgekommen ist. Total nutzlos, aber Schleimen kann ich nicht wiederstehen. Noch ist ja Platz.

Also, der König wollte ja bei der Wassernot geholfen haben. Also haben wir mal beim Reservoir nachgeschaut und siehe da, so ein Bieber hat da einen Damm gebaut. Den haben wir natürlich nach einem Kämpfchen gegen den Schwächling wieder abgerissen. Der König wollte uns dann auch entlohnen, doch hat eine Diebesbande die Schatzkammer schon leergeräumt. Der König, wie immer reichlich beschenkt mit Gusto, weniger mit Brainz, ist natürlich sofort erneut aufgebrochen. Und wir hinterher, wahrscheinlich schafft er das Problem nämlich auch nicht allein zu bewältigen.

Als wir in deren Oase angekommen sind, ist jene auch schon gleich verschwunden. Zum Glück hab ich aus dem Gefängnis unterm Schloss den WaterCall geholt, mit dem wir sie wieder auftauchen lassen und die Diebe vermöbeln können. Der Anführer hat irgendwas davon gefaselt, dass er auch aus meiner Welt kommt und ihm der Dämonenlord das stärkste Monster überhaupt und everz versprochen hat, wenn er hier aus Oasis die Schätze schröpft. Nachdem wir seine CurseLamp vermöbelt haben, war er dann gleich viel Kleinlauter. Die hat sich mir sogar angeschlossen. Da ich jetzt die TidalBell hatte, die wie ein magischer Korken aussieht, haben ich und Warubou die natürlich sofort am Loch ausprobiert. Leider hielt sie nicht, also ist Warubou weiterhin der Ersatzkorken und ich muss weiter suchen. Wäre sonst ja auch zu einfach gewesen. Immerhin kann ich dark der TidalBell jetzt über Wasser surfen. Ich hab dann damit die Oasis auch erst Mal komplett gelootet (der Bieber, den ich vermöbelt habe, kommt jetzt auch mit), bevor ich zur nächsten Welt bin.

Zurück in GreatLog wurd ich da erst Mal zum Kinder-Arena-Wettstreit eingeladen. Der Gewinner darf neue Einrichtungen benutzen. Aber zuerst geh ich natürlich heim, wo Tara mit erzählt, dass Paps doch mal zu was nutze war und die Farm vergrößert hat. Ich kann jetzt 20 Monster halten. Die wachsen sogar mit der Zeit, lernen aber dafür leider nix und verwildern, wollen später im Team also nichts mehr von mir befolgen. Also sind sie als Gruppenmitglieder im Prinzip ziemlich nutzlos, sobald sie für etwas längere Zeit hier warten mussten. Mama schickt mich erst Mal zum Einkaufen, da DrakSlime einen Sonnenbrand hat. Das kuriert man mit LoveWater. Sagt sie zumindest, ich find den Namen ja unpassend und muss da an andere Verwendungen denken. Danach soll ich Papa eine Potion kaufen gehen, was aber noch gar nicht geht. Mama ist so ein Schussel. Nicht nur der Laden und die Arena haben jetzt geöffnet, sondern auch die Bücherei, die mir zeigt, was ich schon alles befreundet habe, der Schlüssel-Identifizierer und der Wohnbezirk. Da will ein Mädchen einen SpotSlime, also verkauf ich meinen einfach für den LifeAcorn. Sklavenhandel ist lukrativ. Mein Rucksack ist dann auch voll, also verkauf ich erst mal Müll und geb dann die guten Sachen und 1900 Gold im Lager ab. In den Rucksack scheinen nämlich nur knapp 20 Sachen zu passen, egal wie groß oder klein sie sind. Der muss magisch sein.

Vor der Arena hab ich mein Team dann aber doch noch ein wenig trainieren lassen, wobei ich auch eine Anemone gefangen habe und sowohl GiantWorm wie MadCandle von selbst mitkommen wollten. Damit hab ich fast alles aus Oasis auf der Farm. Mach mir nur Sorgen, dass davon so viele Weibchen sind.

Arenakämpfe sind voll kompliziert, weil ich da keine Gegenstände werfen darf und auch keine direkten Befehle an meine Monster geben kann, sondern mit losen Taktiken sich selbst überlassen muss. Das drei Kämpfe hintereinander gegen die Dreierteams anderer Trainer. Die Kinderkämpfe waren aber noch einfach, jetzt bin ich als echter Monstertrainer anerkannt und darf in den richtigen Erwachsenen-Stufen mitmachen. Und den Starry Shrine benützen, in dem Monster gezüchtet werden. Leider ist die Warteschlange da noch sehr lang, also benutz ich erst mal den gewonnenen Pirate Key, um in die nächste Welt zu gehen.

Cobi’s Travel Log, Day 1

Heute ist endlich GreatLog in der Ferne aufgetaucht, ich dachte schon, ich werde die Seekrankheit gar nicht mehr los. Papa behauptet zwar, der König hätte uns eingeladen, auf seinem Inselkönigreich als Monsterfarmer zu leben, weil wir so bekannt sind, aber wir sind bestimmt nur weggezogen, weil seine Saufgelage mittlerweile zu berühmtberüchtigt geworden sind.

Mein Verdacht bestätigt sich bei der Ankunft, wo es nämlich nirgendwo einen großen Empfang gibt oder sonstwas. Also hab ich erst mal ein wenig mit meiner Schwester Tara auf der Farm gespielt, aber die alte Spaßbremse Papa kann das mal wieder nicht mit ansehen und schickt uns erst Mal auf Botengang. Manchmal wünschte ich, ich wäre nicht in eine japanische Familie geboren, wo die Väter keinerlei Beziehung zu ihren Familien haben.

Na ja, erkunden wir halt die kleine Inselnation, wird schon was Witziges zu erleben geben. Leider sind uns gleich die beiden Ärsche der Nation über den Weg gelaufen: Der Prinz und sein Monster Warubou, die nur Unfug im Kopf haben und total voll nerven und so. Die haben es sogar geschafft, den Stöpsel der Insel aus seinem Loch zu kicken, weswegen wir jetzt alle dazu verdammt sind, langsam zu ertrinken. Ich bin ja nur ein kleiner Junge, aber ich glaube nicht, dass es so eine pralle Idee ist, das Überleben einer ganzen Insel an einem Korken festzumachen, der nicht sonderlich gesichert oder abgesperrt oder sonstiges ist. Der Prinz, der Feigling, hat sich natürlich sofort aus dem Staub gemacht, doch Warubou hat schnell geschaltet und mit seinem Fettarsch das Loch einfach wieder versiegelt.

Das kann natürlich nicht so bleiben, also sollten wir Hilfe holen. Natürlich glaubt uns kein Erwachsener dies unglaubliche Geschichte und ich bin direkt versucht, sie einfach ob ihrer Ignoranz absaufen zu lassen. Aber stattdessen geh ich halt mit dem Magic Key in die versteckten Welten, um eine Lösung zu finden. Tara kann nicht mit, weil einer muss ja bei unseren Eltern bleiben und sie bei Laune halten. Dafür hat sich Slash der Schleim mir angeschlossen. Falls ich also in Schwierigkeiten gerate, habe ich ein Schutzschild… so weit ein Schleim als solches durchgehen kann. Ich selbst hab ja leider die Glasknochenkrankheit und kann deswegen nicht kämpfen.

Jetzt, wo ich ein Monster im Schlepptau habe, denken Mama und Papa, ich möchte Monstermeister werden. Immerhin geben sie mir deswegen Proviant mit (ein Kraut und Fleisch), also berichtige ich sie nicht damit, dass ich eigentlich später mal It Girl sein will, um ohne Können reich zu werden. Ich wünschte ja, die Einwohner der Insel wären nicht alle so fett und phlegmatisch, überall stehen die mir im Weg rum und ich kann die Insel gar nicht erkunden. Also nehm ich den Oasis Key und warpe mich in die Oasenwelt. Hoffentlich komm ich irgendwann mal in eine, wo man den ganzen Tag nur Videogames zockt. Ich mag da besonders Monstersammelspiele. Mein Lieblingsreihe ist natürlich Shin Megami Tensei.

Oasis ist natürlich eine Wüstenwelt, ich hab schon total viel Sand in meinen Schuhen. Das schöne ist, dass sich wenigstens die Welt nicht bei jedem neuen betreten ändert, ich hab von einem Terry gehört, der ein ähnliches Schicksal wie ich hatte, bei dem die aber randomisiert waren. Wie nervig, da weiß man ja nie, wo man hin muss. Ich lass Slash erst mal ein paar Runden kämpfen, immerhin ist so ein frischer Schleim total schwach. Zum Glück sind ein paar Monster nach dem Verprügeln so eingeschüchtert, dass sie mitkommen möchten. Ich weiß ja nicht, ob sie nicht heimlich darauf warten, sich an mir zu rächen, aber die Unterstützung kann ich schlecht ablehnen. Als erster bekomme ich Kak den CactiBall dazu, ich hätte ja eher auf einen SpotSlime getippt, aber davon kamen gar nicht so viele. Bei solchen Monstern schmeiße ich aber auch noch kein Fleisch hin, um sie abzulenken, weil die eh nicht so gut sind und teilweise auch so mitkommen. Stattdessen hat ein TailEater den dritten Platz eingenommen. Mehr Monster will ich nicht auf einmal mit mir mitschleppen, für den Fall, dass sie sich gegen mich verbünden und eine Meuterei starten wollen, wird mir ihre Überzahl sonst zu gefährlich. Als der Spooky mitkommen wollte, hab ich also CactiBall fort geschickt. Die haben ein echt guten Navigationssinn, finden sie doch ganz allein nach Haus auf die Farm.

Bisher hören sie aber ganz gut auf mich, ich kann ihnen sogar direkt sagen, was sie tun sollen, als nur eine generelle Richtungsweisung zu geben. Ich hatte schon Angst, die wären zu dumm dafür und täten einfach, was ihnen passt. Wie unspaßig wäre das denn?

Die Welten tragen ihre Namen übrigens nicht grundlos, hier gibt es richtige Städte und so, nicht nur immer gleich aussehende, wie zufällig aneinandergereihte Ödnis ohne Ende. Na ja, ich denk mir also mal so, ich sprech hier am Besten mit dem König, der weiß schon, was zu tun ist. Aber die lassen mich nicht ins Schloss. Zum Glück hat so ein Zirkusdirektor gerade dummerweise seine Attraktion verloren und soll vor dem König auftreten, also sind meine Monster der perfekte Ersatz. Mit dem König geplaudert, soll ich das Problem seiner Untertanen ausfindig machen, damit die fröhlicher werden. Wasser ist knapp. In einer Wüstenwelt. Nein wirklich!