Fire Emblem Fates

Meine Fire-Emblem-Jungfräulichkeit ist gebrochen. Also eigentlich wollte ich ja immer mit den drei GBA-Teilen anfangen, hatte dann aber doch zu viel Respekt davor. Dann machte mir Awakenings Baby-Mode die Reihe wieder schmackhafter, aber das Spiel hab ich nie für unter 20€ gesehen. Ich mein, theoretisch habe ich ja Fire Emblem Heroes mal kurz angespielt gehabt, aber wir wissen ja alle, dass Mobile Spinoffs, ganz wie nur mal kurz die Spitze reinhalten, nicht wirklich voll zählen. Doch nun ist es geschehen, Fire Emblem Fates hat sich mir billig genug angeboten, so dass ich es nicht mehr einfach einsam and er Ecke stehenlassen konnte und stattdessen mal beackert habe.

Es ist übrigens Vermächtnis gewesen, wen es interessiert. Ich bin doch nicht blöd und Spiel das harte Herrschaft, ich brauchs erst mal weicher. Natürlich habe ich den Permadeath direkt ausgestellt, auch wenn mich hierfür einige Spielkritik-dot-Com-Redakteure ordentlich schief anschauen würden. Ich bin aber dann doch beim Casual-Mode-für-Babys Normal + kein Dauertod geblieben, habe vor dem Super-Baby-Jeder-Darf-Das-Spiel-Genießen Phönix-Modus abgesehen, der einem die gestorbenen Einheiten nicht nach jedem Kampf, sondern nach jeder Runde wiederbelebt. Dadurch durfte mein Corrin natürlich leider nicht schwul sein, weils dafür jeweils nur einen Charakter gibt und die auf die beiden Editionen aufgeteilt sind. Aber na ja, ums Dating und komische Betatschen geht es ja vorrangig in Fire Emblem nicht, oder so sollte man zumindest meinen, denn diese Elemente einzufügen hatte letztendlich die Franchise vor dem permanenten Tod bewahrt.

Tatsächlich gestalteten sich die Kämpfe dann für mich natürlich so, wie ich sie mag, und so, wie eher wenig über sie zu schreiben ist: Eher ohne großartige Taktik kommt man auch durch. Ich habe natürlich schon versucht, die Charaktere alle am Leben zu halten. Das mache ich auch in Spielen ohne Permadeath wie Shining Force. Aber mir war natürlich schon immer bewusst, dass ich eine Einheit durchaus riskieren kann, weil sie eben nicht für immer verschwindet, wenn sie erschlagen wird. Hätte ich so wie hier mit Permadeath gespielt, hätte ich einige Einheiten zu Spielende nicht mehr gehabt. Beziehungsweise einige Kämpfe mehrmals neu starten müssen. Was ja im Prinzip letztendlich jeder Fire-Emblem-Spieler mit angeschalteten Permadeath macht, wenn eine Einheit stirbt. Dabei bin ich mir immer noch nicht sicher, dass dies die Intention des Systems war, sondern eher, dass man mit verstorbenen Charakteren leben und seine Teamaufstellung ändern sollte, um sie zu ersetzen, statt via Reset wiederzubeleben.

Natürlich habe ich auch Vermächtnis statt Herrschaft gespielt, welches zwar auch den Permadeath ausschalten lässt, wenn ich richtig informiert bin, aber die Kämpfe dennoch wesentlich schwieriger gestaltet, in dem es mehr Hürden gibt und überzählige Gegner einem entgegenstellt. Und wenn ich mal von den wenigen Gimmick-Kämpfen in Vermächtnis ausgehe, bei denen beispielsweise auf Umgebungsschaden durch Lava und Sumpf, oder auf weitläufig Projektile schießende Orbs geachtet werden musste, oder bei denen einfach ständig neue Kanonenfuttergegner eingetroffen sind, um einen von den Seiten aufzureiben, gingen mir die definitiv am meisten auf den Keks und ich habe kein Bedürfnis, auch den schweren Teil der Dilogie (bzw. eigentlich ja Trilogie) zu spielen. Auch wenn es die heißeren Charaktere offeriert und ich die Bottom Bitch von Niles drin sein kann.

Wobei ich noch immer nicht weiß, warum ich nicht einfach jeden daten kann, der mir beliebt. Fates geht doch eh stark in die Wish Fullfilment, zumindest für die Hetero-Spieler. Und man hat sich ja nicht mal die Mühe gemacht, die Support-Diskussionen zu ändern. Somit hat jeder der äußerst attraktiv designten Männer im Spiel ausreichend mit mir geflirtet und mir Schlafzimmeraugen gemacht, nur um dann nach dem A-Rang No-Homo-No-S-Ranking zu gehen. Ich musste mir also die unglaublich fremdschämenden Anime-Flirt-Gespräche in den Supports antun, und durfte anschließend nicht mal einen als Belohnung wegstecken. Und keiner kann mir sagen, dass nicht zumindest Jackob absolut gay für Corrin wäre.

Allgemein gesehen ist das Spiel eher mäßig gut geschrieben. Nicht nur was das Tête-à-Tête im eigenen Schlafzimmer, sondern auch was die Handlung an sich angeht. Die konnte mich nämlich jetzt echt nicht umhauen. Grundsätzlich geht es mal darum, dass Corrin zwar im Fantasymittelalterlichen Nohr aufgewachsen ist, allerdings herausfinden muss, dass er der Königsfamilie vom Fantasyfeudaljapanischen Hoshido als Kind vom fiesen Nohr-König entführt wurde. Je nachdem, welche Edition man nun spielt, kämpft er entweder weiterhin mit seinen Adoptivgeschwistern Nohrs, oder wechselt nach Hoshido. Eine mysteriöse Sängerin Azura ist immer mit dabei.

Wobei ich verstehen kann, dass das Spiel einen schnell durch die ersten sechs Kapitel schleußen will, weil eben erst dann die Weggabelung zwischen den Editionen erfolgt, aber extrem überhastet ist die Sache schon. Und bleibt auch so. Ich fand es sowieso etwas merkwürdig, wie die Charaktere zumindest in den deutschen Texten mal absolut künstlich hochgestochen miteinander reden, und dann in den Supports wieder flapsig miteinander umgehen. Aber irgendwie traut auch jeder gleich jedem, oder tut legitime Einwendungen mit wage-hehren Worten ab, dass es mich echt überrascht, warum die ganze Gruppe nicht nach drei Tagen ermordet war. Es ist auch eine solche Handlung, die mir – wie schon bei Tales of the Abyss erwähnt – zwar ständig sagt, wo wir jetzt hingehen, was wir da machen, aber mir dennoch nie das Gefühl geben konnte, dass sie nicht stillsteht. Liegt wahrscheinlich auch mit daran, weil man nach jedem Kampf zurück ins friedliche Schloss gewarpt wird, um mit Leuten zu flirten. Abgesehen davon ist sie eben auch nicht in einer Edition abgeschlossen. Es ist klar, dass hinter dem Verhalten des Nohr-Königs irgendeine böse Macht steckt, aber Genaues finden wir nie heraus. Es wird auch nie klar, wer Azura nun wirklich ist, obwohl das Spiel stark hintet, dass sie die ehemalige Königin ist. Die Handlung wirkt halt eben doch nicht aufgelöst und beendet, wenn man nicht die anderen Editionen spielt.

Mochte ich denn was am Spiel? Also die Präsentation war Ok. Ganz so viel kann ich die erneut nicht bewerten, da ich unverzüglich die englische Sprachausgabe und die Kampfanimationen ausgestellt habe, damit das Spiel zügiger vorangeht. Aber die Charakterdesigns sind alle sehr attraktiv und wie mit dem Skalpell darauf getrimmt, möglichst Figuren an lechzende Fans verkauft zu bekommen. Die wenigen Cutscenes sind auch ganz gut, wobei die meisten Sachen natürlich mit den Charakteraufstellern über Textkästen erledigt werden.

Ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass Fire Emblem Fates absolut für Neueinsteiger, die an der Serie interessiert sind, geeignet ist, da es eben nicht sonderlich schwer und sehr zugänglich gestaltet ist. Mich für sich oder die Serie an sich gewinnen konnte es aber nicht, denn ich fand es in vielen Belangen dann doch etwas uninteressant. Würde ich aber nicht maßgeblich daran festmachen, dass ich es nicht auf härteren Einstellungen gespielt habe, sondern daran, dass es auch am Drumherum schwächelt.

Final Fantasy Explorers

Na meine lieben Liebenden, sind wir auch alle brav am Monster hunten in Hoarfrost? Diejenigen, die sich nicht zu den Glücklichen schätzen können, weil sie vielleicht lediglich eine Switch besitzen, welche zu schwachbrüstig für World ist, oder einen PC, welcher das Addon erst später bekommen wird, gibt es ja aber reichlich Ausweichmöglichkeiten. Neben 15 Jahren bisherig erschienener Monster Hunter auch die B-Riege der Nachahmer wie Toukiden, God Eater, oder auf dem 3DS Final Fantasy Explorers.

Das ist nicht mal das erste Mal, dass Square Enix versuchte, etwas an den Millionenverkaufszahlen von Capcoms Franchise abzugraben. Bereits auf der PSP erschien das von Access (Deadly Premonition!) programmierte Lord of Arcana, ein MH-esques Spinoff zu Lord of Vermillion, und ein Jahr später dessen Upgrade Lord of Apocalypse. War wohl nicht so erfolgreich, und so musste für das von Racjin (Wizardry: Tale of the Forsaken Land!) entwickelte 3DS-Spiel der Final-Fantasy-Name herhalten.

Witzigerweise gingen beide Spiele die Sache im Grundgedanken gar nicht mal so unterschiedlich an, infusieren sie doch mehr RPG-Mechaniken in das Gameplay als Monster Hunter dies kennt. Optisch könnten sie dafür nicht unterschiedlicher sein. Viele der sogenannten „Monster Hunter Klone“ scheinen sich ziemlich einig zu sein, ordentlich in Richtung edgy Anime gehen zu wollen, sei dies nun Lord of Arcana, God Eater, Freedom Wars oder Soul Sacrifice. Hier kann man Final Fantasy Explorers durchaus dafür loben, sich vom Look her distinkt von allen anderen Spielen abzuheben. Mich persönlich erinnerte die Welt auf den ersten Blick etwas an die Crystal Chronicles, sehr bunt und leicht superdeformed, wenn auch neben den Menschen keine andere Rasse zu sehen ist.

Strukturell interessant ist sicherlich, dass Explorers nicht in einzelne Missionsgebiete unterteilt ist, sondern die komplette Insel aus zusammenhängenden Gebieten besteht, so dass theoretisch jederzeit von einem ins andere beliebig gewechselt werden kann (natürlich schalten sie sich erst nach und nach frei). Neben größeren Ebenen gibt es dazwischen auch jeweils sozusagen Mini-Dungeons, bei denen ein Areal aus mehreren kleineren Bildschirmen besteht. In solchen stecken dann auch die Eidolons, welche die großen Monsterjagden des Spieles ausmachen.

Davon gibt es ein Dutzend, die fast alle aus vorigen FFs bekannt sind, und welche die wirklichen Herausforderungen des Spieles darstellen. Beziehungsweise zumindest die einzigen Gegner sind, die schon mal ein Knockout bedeuten können. Denn Explorers ist eigentlich ein ziemlich einfaches Spiel. Sinkt die Lebensleiste auf 0 gibt es nämlich die Option entweder eine Phönixfeder zu nutzen, sofern eine im Gepäck ist, oder einfach 5 Minuten der Zeit zu opfern, um wiederbelebt zu werden. Da die meisten Missionen 35 bis 50 Minuten Zeit geben, und die Kämpfe davon nur wenige in Anspruch nehmen, ist es natürlich ziemlich trivial, mehrmals schlicht 5 davon opfern zu können.

Selbst wenn Solo gespielt wird gibt es zusätzlich dann noch Unterstützung dadurch, dass Monster manchmal ihre Kristalle fallen lassen, woraus sie als KI-Mitstreiter mitgenommen werden können. Mein Black Knight war so schnell so mächtig, dass er den Großteil des Kanonenfutters und auch eine gute Portion der Eidolon-Lebensleiste, auch ohne meine Hilfe aufgewischt bekommen hat.

Wobei das Spiel später schon schwerer wird, und zwar im Post Game. Explorers hat hier eine leicht merkwürdige Struktur. Das Ende der Alibistory, die wirklich kaum Tragkraft besitzt, ist nämlich bereits mit dem Beenden von Rang 5 erreicht. Das ist ein etwas antiklimatisches Ende und bereits nach 10-15 Spielstunden erreicht, je nachdem, wie viele der optionalen Quests man macht, von denen es zahlreiche gibt, die einen aber hauptsächlich viel stupides Kanonenfutter angehen oder Items sammeln lassen. Das Spiel kennt allerdings ganze 10 Ränge, hat also noch mal genauso viel Post Game zu bieten. Und wenn dann die abgewandelten Versionen der Eidolons um die Ecke kommen, zieht der Schwierigkeitsgrad schon sehr sprunghaft plötzlich an. Und bereits vorher kann man sich durchaus spezielle Challenges für die Missionen aktivieren, um bessere Belohnungen zu erhalten.

Um als Final Fantasy durchzugehen gibt es nicht nur die bekannten Summons, sondern auch die bekannten Jobs. Da das Spiel ganz Monster Hunter keine Charakter- oder Joblevel kennt, gibt es nichts, was einen zurückhalten sollte, jederzeit nach Belieben zwischen ihnen wechseln zu wollen. Sofern denn der gewünschte Beruf schon freigeschaltet wurde. Ich bin beispielsweise von Warrior auf Ninja auf Dragoon gegangen. Es gibt aber auch stärker auf Support ausgerichtete, fürs MMO-Gefühl in den Multiplayer-Sessions. Die Berufe bringen nicht nur viel unterschiedliche Rüstung mit sich, die ausgerüstet werden kann, sondern auch jeweils eigene Skills, die für erkämpfte CP freigeschaltet werden. Mit der ganzen Rüstung, sehr vielen unterschiedlichen Upgrades für jene, und diesen Skills, haben wir nämlich dann die stärkeren RPG-Mechaniken, die ein simpleres Monster Hunter so nicht kennt. Die zahlreich in Screenshots zu sehenden Charaktere aus früheren FF-Teilen werden allerdings, entgegen was man durch sie hätte denken können, nicht als mögliche KI-Mitstreiter freigeschaltet. Sie sind ganz wie die Eidolons lediglich via Limit Breaks beschwörbare Spezialattacken.

Viel gibt es zu Final Fantasy Explorers eigentlich nicht zu sagen, denn es ist eben ein wenig kurz und schwachbrüstig ein Spiel. Ich will gar nicht mal sagen, dass es mich nicht unterhalten hatte. Der generelle Monster-Hunter-Loop ist ja da, und ich bin leicht zu unterhalten damit einfach stupide die repetitive Missions-Liste abzuarbeiten. Zumal die Kämpfe gegen die Eidolons und deren Intros (Introsequenzen für große Monster sind mir immer wichtig, und leider nutzen die viele „Klone“ eben nicht) schon ganz gefällig sind, wenn es davon auch gar nicht so viele zwischen den vielen kleinen Missionen zu machen gab. Ich hab aber auch nach Rang 6 aufgehört zu spielen, von daher kann ich nicht beurteilen, wie geil das weitläufige Endgame noch ist. Denn irgendwie war das für mich dann auch irgendwo genug. In der Kürze lag für mich bei Explorers die Würze, denn wirklich packen konnte es mich nicht.

Bravely Second: End Layer

Rein geht es in den Nachfolger des inoffiziellen Four Heroes of Light Nachfolgers, der mit AR-Integration und Fourth-Wall-Breaking auf sich aufmerksam gemacht hat. Und mit repetitivem Endgame. Schrecklich Bravely Second: End Layer betitelt, ist diese Namensgebung aber erneut nicht aus üblichem englischen Vokabelbingo der Japaner entstanden, sondern bezieht sich wie im Vorgänger auf Gameplay-Gimmicks.

Ein Jahr ist seit der Ereignisschlaufe des Vorgängers vergangen, Agnes versucht beständig die Kristallkirche zu reformieren, während Tiz weiterhin im Koma liegt. Bis ein neuer, maskierter Übeltäter in Form von Kaiser Oblivion angreift und Agnes in sein fliegendes Fort entführt. Anbei seine nach Gerechtigkeit strebenden Verbündeten und eine mysteriöse Fee.

Yew stammt aus einem Adelshaus, welches seit Generationen die Kirche unterstützt, weswegen auch er zur Garde von Agnes gehörte, die beim Überfall besiegt wurde. Er macht sich mit seinen zwei Kumpanen also auf, um Agnes aus den Klauen von Oblivion zu retten. Später besteht sein Team dann allerdings aus den Wiederkehrern Tiz und Edea, sowie der vom Mond gelandeten Ba’al-Bekämpferin Magnolia.

Die Geschichte bietet natürlich die obligatorischen Wendungen, mittlerweile darf ja kein JRPG mehr herausgebracht werden, welches einfach eine geradlinige Handlung verfolgt und dann ist gut. Dass die meisten dabei auf vorhersehbar-altbekannte Wendungen zurückfallen, die ihre Geschichte genauso generisch machen, als hätte es keine gegeben, scheint allerdings noch nicht angekommen zu sein. Was ich allerdings bei den beiden Bravely-Spielen sehr gut finde, ist, dass sie sich bewussst zu sein scheinen, wie vorhersehbar so einige Dinge sind, denn so sonderlich lange im Dunkeln lassen sie einen darüber nicht, scheinen bis dahin sogar fast etwas augenzwinkernd wissend, dass man ihnen schon auf die Spur gekommen ist.

Wer übrigens die Meta-Einschläge in Bravely Default nicht mochte, wird mit Second nicht zwangsläufig glücklicher, denn das Gimmick wird auch im Nachfolger aufs Finale mal wieder ordentlich einbezogen. Ich persönlich fand es jetzt wenig störend, wenn es sicherlich auch nicht ganz so spektakulär ist, wie es die Macher dachten. Was mir aber auf jeden Fall an der Handlung von Bravely Second gefallen hat, ist, dass sie mir diesmal stringenter und weitestgehend leichtherziger vorkam. Mir gefiel die zweite Reise einfach etwas mehr, und dies passte auch besser zu dem erneut sehr guten und humorigen Zusammenspiel der Vierer-Gruppe, der wir folgen. Das ist nämlich erneut ein sehr sympathischer und verquerer Cast.

Und das Wichtigste überhaupt: Das Gimmick führt nicht mehr dazu, vier Mal direkt hintereinander den gleichen Scheiß machen zu müssen. Ein klein wenig, allerdings optionale, Wiederholung gibt es allerdings immer noch. Wie schon im Vorgänger bekommt man die Jobklassen dadurch, dass man Bosse besiegt, die sie verkörpern. In Bravely Second sind das allerdings vergleichsweise wenige Storybosse und die meisten hängen stattdessen mit einem der Sidequests zusammen. Die sind an sich gesehen nicht uninteressant. Zwei aus dem Vorgänger wiederkehrende Gegner, die sich zu einem Besseren gewendet haben, streiten nämlich bei einen Konflikt darüber, was die bessere Lösung ist. Manchmal ist der etwas forciert, aber meist kann man durchaus den Sinn hinter jedem der Lösungsansätze sehen. Man muss sich nun entscheiden, wer davon unterstützt wird, während der andere sich zum Kampf stellt und danach seinen Job überreicht. Das führt natürlich dazu, dass die Sidequests in einem späteren Kapitel, wenn sie wieder zugänglich gemacht werden, erneut mit dem andren Lösungsversuch durchgezogen werden müssen, um wirklich von beiden den Job zu haben. Wer allerdings auf einige Jobs verzichten kann, muss dies nicht tun. Und es ist besser als die japanische Version, bei der die Sidequests vier Mal gemacht werden mussten, um alle Ausgänge gesehen zu haben.

Das sehr flexible Jobsystem ist übrigens erneut das Sahnestück des Spieles und hat sich zum Vorgänger nicht wirklich verändert. Es gibt einige neue Jobs zu den wiederkehrend gemischt, und es wurde etwas an den Skills restrukturiert, aber die Funktionalität ist gleichgeblieben. So leveln sie unabhäng von den Charakteren auf, und nebst dem aktuellen Hauptjob kann ein zweiter Subjob ausgewählt werden, wodurch alle dessen Skills ebenfalls weiterhin zugänglich sind. Zudem sind mehrere Passivskills aus allen bereits erlernten Jobs anwählbar. Da kann wieder viel nach Lust und Laune an Superkombinationen ausprobiert und Jobs gegrindet werden.

Was noch komfortabler als eh und jeh ist. Denn Bravely Second übernimmt die Möglichkeit diverse Auto-Battle-Strategien einstellen, den Kampf bis aufs vierfache beschleunigen, und die Encounter-Rate um 100% erhöhen und verringern zu können. In Second kommen noch Chain-Links hinzu – wenn alle Gegner innerhalb der ersten Runde erledigt wurden, kann man direkt einen weiteren ohne Unterbrechung starten, und bekommt dafür dann das 1.2-fache, 1.5-fache etc. an Erfahrung und Gold. Und mit den richtigen Skills und dem Brave-System, ist es nicht so schwer, dies ein paar Runden hintereinander zu machen. Denn wie gewohnt können über den Brave-Command bis zu vier Aktionen hintereinander von einem Charakter ausgeführt werden, muss natürlich dann aber auch vier Runden bis zur nächsten gewartet werden. Während er über Default eine Runde in Verteidigungsstellung geht, dafür dann aber in der nächsten zwei Aktionen möglich sind (ebenfalls bis zu einem x4).

Auch ist das Spiel nun ein Stück schneller rum. So viel macht es gar nicht mal aus, keine Kristalle vier Mal hintereinander regenerieren zu müssen. Statt ca. 50 Stunden an Bravely Default saß ich an Bravely Second ungefähr 40, also 10 weniger. Einen Unterschied macht es schon aus, und wie gesagt wirkt das Pacing des Spieles an sich schon einfach strikter und weniger repetitiv.

Dazu kommt dann noch die gewohnt niedlich-hübsche Optik mit den gezeichneten Hintergründen und süßen Charaktermodellen. Und schon kann ich sagen, dass mir Bravely Second: End Layer sehr gut gefallen hat. Den Vorgänger fand ich zwar auch Ok, aber er hatte mir doch ein paar Anfängerfehler gemacht, die sich das Sequel nicht mehr erlaubt, weswegen es ein wesentlich runderes Erlebnis geworden ist.

Tales of the Abyss

Meine Versuche in die Tales-Serie reinzukommen waren bisher so kurzlebig wie fruchtlos. Hauptsächlich deswegen, weil ich mal wieder darauf bestanden habe, mit dem Erstling Tales of Phantasia zu beginnen, obwohl es mir ja eigentlich scheißegal hätte sein können, da die Spiele eh nicht zusammenhängen. Nun hatte ich zwei Versuche mit dem SNES-Original absolut nicht ausstehen können, aber das PS1-Remake ganz gut leiden können, dennoch einige Stunden ins Spiel beiseitegelegt und der Serie keine weitere Aufmerksamkeit geschenkt.

Da ich allerdings so langsam am Grund meiner 3DS-Bibliothek angekommen bin, tauchte das seit Ewigkeiten dort herumdümpelnde Tales of the Abyss wieder auf. Immerhin wird der Teil zusammen mit Symphonia und Vesperia sehr gern als einer der besten Teile der Serie gehandelt, wobei ich mir da immer nicht sicher bin, ob das nicht auch maßgeblich daran liegt, dass diese oftmals die ersten für viele waren. Immerhin fallen alle drei so ungefähr in die Zeit, als Tales plötzlich auch im Westen seinen Durchbruch hatte. Ich kann mich zumindest noch gut daran erinnern, dass die Spiele davor hauptsächlich den Ruf hatten, ziemlich generische Archetypen als Charaktere und Plots zu haben und im Kampfsystem bestenfalls Button-Mashing zu bieten, einfach generell langweilig zu sein. Konnten ab den GC/PS2-Spielen allerdings scheinbar endlich ihre Spielerschaft finden.

Wir sprechen hier aber auch von einer Zeit, die Kingdom Hearts und Golden Sun zu Erfolgsgeschichten machte, von daher sind die Tales-Spiele vielleicht gar nicht besser geworden, die Standards der nächsten Generation JRPGler waren vielleicht nur erschreckend in den Keller gegangen. Man muss sehen.

Ich sage es gleichmal vorweg: So ganz überzeugen konnte mich Tales of the Abyss nicht. Es gibt ein paar interessante Ansätze, und auch einige Dinge, die mir echt gefallen haben, aber ein Großteil des Spieles lies mich leicht Schulterzuckend zurück.

Was mir mit am Besten gefallen hat, waren die Charaktere und deren Zusammenspiel. Hier kann ich es aber durchaus auch nachvollziehen, wenn einem beispielsweise Luke auf den Zeiger geht. Der Hauptcharakter des Spieles ist nämlich behütet in einem Adelshaus ohne Außenkontakt aufgewachsen und entsprechend verzogen. Eigentlich ist er den kompletten ersten Akt über ein Squall, der von allem und allen genervt ist. Was mir aber bei Tales of the Abyss echt gefallen hat, ist, dass das Spiel im Gegensatz zu Final Fantasy VIII weiß, dass er anstrengend ist. Luke spricht nicht nur ständig in drei Punkten, sondern verbalisiert warum ihm gerade mal wieder was nicht passt. Die anderen Charaktere finden sein Verhalten auch nicht cool und mysteriös, sondern sagen ihm klar heraus, dass er sich mal nicht so anstellen soll. Und vor allem sind Prinzessin Natalia und Leibwächter Guy, die mit ihm zusammen aufgewachsen sind, sich voll und ganz bewusst, dass sie Mitschuld daran tragen, wie er geworden ist.

Und vor allem ist das Verhalten von Luke eine Character Arc. Es geschehen Dinge am Ende des ersten Aktes, die ihn sein Leben und seine Einstellung hinterfragen lassen, und nach dem er wesentlich umgänglicher wird. Vielleicht etwas zu häufig etwas zu weinerlich, wenn man mich fragt, aber immerhin bessert er sich. Und das nicht aus dem Nichts, sondern als Reaktion der geänderten Umstände. Wirklich, so schlimm fand ich ihn selbst in Akt 1 nicht mal, wenn jener vielleicht auch etwas schneller hätte beendet sein können.

Der Rest der Charakterriege ist auch sehr sympathisch, und wie gesagt funktionieren sie sehr gut miteinander. Jeder hat so seine eigenen exzentrischen Gimmicks, die miteinander spielen und viel guten Humor in die Reise der Gruppe bringen. Ja gerade in Akt 1 war ich fast etwas gewillt Tales of the Abyss parodistische Untertöne zu unterstellen, da es doch fast ein wenig so wirkte, als würde sich das Spiel über JRPG-Klischees lustig machen und selbst nicht sonderlich ernst nehmen.

Die Handlung an sich hat mich allerdings weitestgehend kalt gelassen. Ich glaube hier kommt ein wenig zusammen, dass sie in den Grundzügen doch ziemlicher Standard ist, mit einige Wendungen, die man von Weitem kommen sieht. Und gleichzeitig ist sie mit viel Technobabble vollgeschrieben, über die verschiedenen Spezialbegriffe der Welt von Abyss, die den vielen Text teils erstaunlich sperrig zu lesen machen. Ich ertappte mich tatsächlich häufig dabei, dass ich gedanklich am Abschweifen war, und gar nicht mehr so ganz genau wusste, warum wir gerade was machen.

Dabei gibt es tatsächlich ein paar interessante Punkte. Die Welt von Abyss wird von Yulias Score geleitet, einer altertümlichen Prophezeiung, die nur von Kirchenangehörigen gelesen werden darf. Hier drin stehen nicht nur alle wichtigen Ereignisse, die der Welt noch geschehen werden, sondern ganz normale Bürger bekommen sogar ihre eigene, im großen Ganzen unwichtige, Zukunft vorgelesen. Das bringt natürlich interessante Gedankenspiele mit sich. Trifft die Prophezeiung nur deswegen zu, weil sich eh alle an sie halten, denkend sich gegen sie zu stellen ist eh erfolglos? Hatte Yulia überhaupt das Beste der Bevölkerung im Sinn? Hat die Kirche nicht zu viel Macht dadurch, dass nur sie die Informationen filtern und weitergeben können? Und was, wenn der Score plötzlich nicht mehr funktioniert, wie reagiert eine Welt, deren Bevölkerung es nicht gewohnt ist, eigenständige Entscheidungen treffen zu müssen, auf dieses plötzliche Fehlen einer leitenden Kraft?

Tales of the Abyss mag den einen oder anderen Punkt davon sogar mal kurz anschneiden, macht aber nie sonderlich viel aus den wirklich interessanten Punkten seiner Storystruktur, sondern verlässt sich viel zu schnell wieder auf bekannte Klischees und altbenutzte Beats. Ich kann ehrlich nicht behaupten, dass die Storyline des Spieles sonderlich packend gewesen wäre, sondern für mich lieferte sie einfach nur absoluten Standard ab.

Was absolut nicht Standard ist, ist das von Beat em Ups inspirierte Kampfsystem. In Tales wird sich in Echtzeit mit den Gegnern geprügelt, in dem entweder der normale Angriff gemasht, oder über Button-Shortcuts Specials und Magie geschmissen wird. All das grundsätzlich auf einer 2D-Linie stattfinden, jedoch kann mit der Free Run Option auch das komplette 3D-Kampffeld hineingebracht werden. Die restlichen drei Charaktere übernimmt natürlich die KI, allerdings basierend auf den Strategie-Einstellungen, die man ihnen eingegeben hat. So ganz meins war das System allerdings nicht. Was aber auch daran liegt, dass ich die Kämpfe äußerst unausgewogen fand. Die normalen Encounter, die übrigens sichtbar sind, bleiben absolut einfach und man schlägt sich schnell mit den normalen Attacken durch. Bosse sind hingegen gleich unwesentlich schwerer. Ich fand es zumindest sehr frickelig mit einem regulären Nicht-Magier in jenen mich rechtzeitig aus dem AoE der Boss-Specials zu begeben, um taktisch nur in deren Downtime angreifen zu können. Theoretisch sind auch sie mit der Strategie „Free Run weg, und dann spam dein eigenes Special“ zu erlegen, aber ich fühlte mich dafür nie genug in Kontrolle meines Charakters oder mit der nötigen Reaktionszeit gesegnet.

Von der Technik her ist das Spiel allerdings sehr gut gealtert. Ich mein der Soundtrack mag passend aber häufig nicht spektakulär herausstechend sein. Abgsehen vom Anime-Opening, welches in der westlichen Version ein sehr cooles Instrumental des generischen japanischen Opening-Songs benutzt. Und auch die englische Sprachausgabe überzeugt eher nur für die Hauptcharaktere und hört sich bei den Nebencharakteren schon nicht mehr so gut an. Aber die Grafik ist sehr gut gealtert. Natürlich kann der 3DS auch nicht viel mehr, als die PS2-Version schon darstellte, und gerade auf der Oberwelt gehen hier die FPS sogar hart in die Knie. Aber gerade die stilisierte Anime-Optik des Originals altert natürlich relativ gut. Mir haben zumindest der bunte Look des Spieles und die Charakter- sowie Lokalitätsdesigns sehr gut gefallen. Machen ein stimmiges Ganzes aus. Schade ist nur, dass in der westlichen Version die Skits, kleine Nebenunterhaltungen der Charaktere, durch welche das Zusammenspiel der Riege noch genauer beleuchtet wird, nicht synchronisiert sind. Wenigstens hätte man dann nämlich deren Auto-Play ausstellen sollen, so dass ich als schenller Leser selbst durchklicken darf.

Ich habe echt nicht versucht, auf das duchwachsene Resultat zu kommen, welches mir vom Hörensagen her schon über die Tales-Franchise mitgegeben wurde. Doch dort angekommen bin ich. Tales of the Abyss als einen der besten Serienvertreter betitelt zu haben, ist zumindest recht ernüchternd. Denn während ich Charaktere und Optik ganz ansprechend fand, brachten mir die Story und das Kampfsystem wenig. Es gibt zudem auch mal wieder keinen Grund, warum die 50 Stunden Spielzeit nicht um 15 hätten erleichtert werden können, um ein flüssigeres Ergebnis abzuliefern.

Bravely Default

Ich bin mir bis heute ja nicht sicher, warum Bravely Default nicht Final Fanasy im Namen hat. Ist man etwa doch endlich an dem Punkt angekommen, wo man die Marke so in Grund und Boden vermarktet hat, dass den Titel anzufügen nicht zwangsläufig die Abverkäufe fördert? Denn Bravely Default hat so einiges mehr FF-typisches zu bieten, als so manch anderes Spinoff, und ist zudem natürlich nah am vorigen Werk des Teams Final Fantasy: Four Heores of Light ausgerichtet.

Welches ich übrigens auch besitze und was Teilschuld daran trägt, dass ich Bravely Default erst so spät spiele, und das trotz ebenfalls bereits Bravely Second in meinem Besitz zu haben: Ich spiele Reihen, selbst wenn sie nur inoffiziell eine solche sind, gern lieber in Reihenfolge, besonders dann, wenn ich eh alle Teile besitze. Four Heroes of Light ist allerdings eines jener Spiele, die ich über die Jahre mehrmals begonnen habe, weil ich mir fest vornehme, dem Ding doch noch mal eine faire Chance zu geben, und immer an dem Punkt angelange, wo ich stoppe, weil ich echt keinen Bock mehr habe. Dass ich jenen Teil nicht sonderlich gut finde, hat natürlich die Motivation der Quasi-Sequels ebenso nicht gefördert.

Doch jetzt ist Bravely Default bespielt, auch ganz ohne je mehr als 10 Stunden und damit die erste Hälfte von FF: FHoL durchgestanden zu haben. Viel besser ist es auf jeden Fall, sonst hätte ich sicherlich auch keine 50 Stunden durchgehalten, Probleme gibt es aber auch mit ihm zu verzeichnen.

Bravely Default beginnt eigentlich wie ein ziemlich übliches oldschool Final Fantasy. Die vier Kristalle, welche die Elemente der Welt am Laufen halten, sind erloschen, und das ist sehr nicht gut. Also kommen vier vom Schicksal auserwählte Teens, die kanonisch in der westlichen Version ein wenig älter sind, damit die sexy Kostüme nicht allzu sehr geändert werden müssen, zusammen, um sie wieder zu reaktivieren. Man mag sie die vier Lichtkrieger nennen, wenn man so will. Ein Imperium, welches die Kraft des von ihnen eingenommen Kristalls für ihre Maschinen absorbieren, stellt sich ihnen in den Weg. Eine Weltreise erfolgt, inklusive Luftschiff, vielen Dungeons voller Random Encounter und Bossen, und ein Jobsystem wird eingesetzt. Am Ende von Kapitel 4 ist dann auch der vierte Kristall gerettet und alles gut.

Oder auch nicht, denn anschließend wird Bravely Default gleichzeitig erst so richtig interessant, und verliert mich dennoch ein wenig. Wie gesagt, die ersten vier Kapitel sind eine ziemliche FF-Standardhandlung ohne große Überraschungen, die so allerdings als Nostalgie-Trip absolut in Ordnung gehen würde. Statt das die Welt nun mit der Reaktivierung der vier Kristalle gerettet ist, wachen die Lichtkrieger einfach am Anfang ihrer Reise wieder auf. Alle Kristalle müssen erneut zu Kräften geholfen werden. Und dann wieder. Und noch mal. Und weil es so schön war und definitiv nicht alt wird…

Die Sache ist die, narrativ ist es zunächst definitiv interessant, dass die übliche Geschichte langsam Risse bekommt. Es ist schnell klar, dass hier was nicht stimmt, und auch nicht so schwer sich nach und nach zusammenzureimen, was so ungefähr die Problematik sein wird. Die Charaktere brauchen dafür wie immer etwas länger, kommen aber auch für ein JRPG vergleichsweise schnell dazu, Dinge zu hinterfragen, auch wenn sie dem dann dennoch folgen. Oder auch nicht. Bravely Default ist gern etwas meta, schon direkt zu Beginn mit seinem AR-unterstütztem Opening, und der späteren Implikation, dass in Hauptcharakter Tiz zwei Seelen stecken (somit der Spieler aktiv in die Welt gezogen wurde und die Ereignisse echt steuert). Da die Kristalle auch aktiv mit dem Hämmern von X, was definitiv nie alt wird, selbst wenn man es wortwörtlich zum zwanzigsten Mal macht, aufgeladen werden, kann man als Spieler, der es leid ist, dass die Charaktere einfach erneut und erneut das Gleiche machen, obwohl es in jedem Restart nicht funktionierte, dies einfach sein lassen, die Warnhinweise eines Charakters ignorieren und somit ein anderes der beiden möglichen Enden einläuten. Und es ist definitiv auch eine coole Idee, dass sich der Untertitel im Titelmenü ändert, um das neue Wissen zu reflektieren.

All das ist in der Theorie schön und gut, in der Praxis allerdings teilweise langatmig. Denn Bravely Default hat 8 Kapitel. In jedem von 5 bis 8 gibt es essentiell den gleichen Ablauf (wenn man nicht vorzeitig besagtes alternatives Ende einläutet): Die Charaktere erwachen, wundern sich warum es einen Reset gab, und beschließen dann doch die vier Kristalle erneut zu revitalisieren. Wer will kann sogar jeweils alle Bosse aus den ersten vier Kapiteln mit leichten Anpassungen besiegen, statt direkt zu den Kristallen zu gehen. Das gibt erneut in der Theorie nette kleine Dialogänderungen, die durchblicken lassen, das hier was im Argen liegt. Aber es ermüdet einfach, den gleichen Ablauf vier Mal in Folge machen zu müssen. Keine Ahnung, warum dieses SE-Team es so geil findet, Content erneut zu verwerten. Four Heroes of Light war schon dafür bekannt, dass in der zweiten Hälfte zum Großteil Lokalitäten und Bosse aus der ersten wiederauftauchen, und auch die japanische Version von Bravely Second lässt einen wohl alle Sidequests doppelt machen, wenn man sowohl den daran gekoppelten Job aber auch den besten Ausgang haben will, was in der westlichen Version wegrationalisiert wurde. Dass wie gesagt zumindest narrativ was aus dem Content-Reuse gemacht wurde, ist sicherlich eine nette Idee, aber einfach auch spielerisch ein wenig langweilig, wenn es zum vierten Mal gemacht wird. Ist ja auch nicht so, dass die ersten vier Kapitel mit 30 Stunden Spielzeit zu kurz gewesen wären, so dass es 20 weitere Stunden obendrauf gebraucht hätte.

Auch kein großer Fan bin ich von den Mobile-Gaming-inspirierten Sachen. Das zerstörte Dorf von Tiz darf wiederaufgebaut werden, ist aber an reale Zeit gebunden, dauert Stunden pro Teil, aber natürlich kann man Freunde einladen, um sie zu verkürzen. Wer lieber im Kampf die Gegner für ein paar Runden komplett anhalten will, kann da gerne was dazukaufen. Wer Fähigkeiten aus Jobs haben möchte, die der Charakter noch nicht gelernt hat, darf auch einfach einen Social Freund koppeln, der die schon draufhat. Das Beste an alldem ist für mich persönlich noch, dass es zumindest einfach zu ignorieren ist, statt einem aufgezwungen oder ständig forderst mit der Möglichkeit geworben zu werden, diese Dinge tun zu können. Es fühlt sich halt einfach ein wenig merkwürdig an, so ein Zeug in einem Handheld-Single-Player-Spiel zu haben, für das man (eventuell) Vollpreis bezahlt hat.

Sehr schön sind allerdings die erstaunlich hohen Production Values, die ich bei einem oldschool Callback so gar nicht erwartet hatte. Die Grafik ist sehr gut, besonders gefallen mir die an Handzeichnungen angelehnten Hintergründe, und die Modelle der Charaktere haben nicht nur viele Animationen zu bieten, sondern auch für jeden Charakter in jedem der 14 Jobs ein eigenes Outfit zu bieten. Obendrauf ist dann auch noch volle Sprachausgabe (in zwei Sprachen: Englisch und Japanisch) mit auf dem Modul. Ein bisschen weniger Text hätte es vielleicht getan, für meine Vorlieben schwafelten die Charaktere etwas zu häufig und zu lang, besonders wenn man die Tales-esquen Skits bzw. DQ Party Talks aktiviert, die aber theoretisch optional sind, aber dafür ist jener Text wenigstens auch ganz annehmbar geschrieben und lässt die Persönlichkeiten der Charaktere durchblicken (auch wenn die zugegeben alles andere als komplex ausgefallen sind).

Spielerisch macht das Kampfsystem immerhin Laune, wenn man nicht schon direkt abgeturnt davon ist, dass um darin zu landen Zufallskämpfe vonnöten sind, statt die Gegner sichtbar auf der Map zu haben. Das System ist dabei ein wenig an das aus Four Heroes of Light angelehnt. Also keine Sorge, man darf hier schon selbst entscheiden, wen man angreifen oder heilen will, statt das eine KI entscheidet, wo dies am Nötigsten erscheint. Aber die Möglichkeit sich sozusagen Charges anzusammeln, gibt es so im Brave und Default auch hier, wobei zwischen den Kämpfen wieder auf Null gesetzt wird, statt sie zu erhalten. Was dies letztendlich bedeutet ist folgendes: Über Brave kann im Prinzip die nächste Aktion des Charakters bereits vorgezogen, über Default die aktuelle zurückgestellt werden (in einer Defensivhaltung). Wenn ein Heiler beispielsweise gerade nicht heilen muss und auch sonst nichts Wichtiges beitragen könnte, geht er einfach auf Default, bis er gebraucht wird, darf dann aber auch je nachdem, wie viele Charges aufgebaut wurden, bis zu vier Aktionen gleichzeitig machen. Ist klar, dass ein Gegner nicht mehr viel aushalten wird, kann man die Kriegerin auch ohne vorige Defaults über Brave bis zu vier Aktionen hintereinander hinlegen lassen (sofern sie nur einen Charge statt bei Spezialfähigkeiten teilweise mehrerer benötigen) – hat man sich allerdings verkalkuliert, steht sie die nächsten drei Runden aber auch schutzlos rum, bis sie aus ihrem Charge-Minus wieder raus ist.

Obendrauf kommt noch das gefällige Jobsystem, bei dem über separat vom eigentlichen Level verteilte Jobpunkte in den Stufen aufsteigen lassen, was neue aktive und passive Skills mit sich bringt. Einen Nebenjob darf man zum aktuellen auch ausüben, der dann zwar nicht weiterlevelt, dessen volles Fähigkeitenrepertoire allerdings weiterhin zur Verfügung steht. Plus ein paar Passivskills können obendrauf von noch weiteren Berufen auf den Charakter gezogen werden. Ähnlich wie bei Final Fantasy V gibt es da natürlich einige besonders starke und das Spiel trivialisierende Kombinationen. Die einzige Sache, die ich nicht so schön an dem System fand, war, dass wie gut ein Charakter auch außerhalb von Skills in einem Job ist, also wie viel Schaden ausgeteilt oder wie viel geheilt wird, ebenso an die Jobstufe statt den Charakterlevel gebunden ist. Das bremst das Experimentieren mit ihnen leider etwas aus, denn wer will schon, dass ein physischer Angreifer, der als Black Knight Stufe 10 super Schaden ausgeteilt hat, als Krieger Stufe 1 plötzlich zunächst wieder kaum was wert ist.

Ein Geschenk der Götter ist allerdings definitiv das ganze Quality-of-Life Zeug, welches in den Menüs eingestellt werden kann. Beispielsweise kann so die Rate an Zufallsbedingungen angepasst werden. Wer gerade leveln will oder eine Herausforderung sucht, kann diese bis zu verdoppeln, wer gerade weniger Bock drauf hat oder durch ein früheres Gebiet an Kanonenfutter muss, welches nur aufhalten würde, kann sie stattdessen halbieren oder gar ganz ausschalten. Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit höher oder niedriger eingestellt werden. Die Kampfanimationen können verdoppelt oder vervierfacht werden, wenn man die Kämpfe schneller rumhaben will. Über Auto-Battle wird eine vorgegebene Strategie einfach solange wiederholt, wie man das für nötig hält. All das hat mir tatsächlich maßgeblich dabei geholfen, durch die zweite Hälfte des Spieles zu kommen. Irgendwann war mir mal nach Grinding, also habe ich über schnellst eingestellte Kämpfe und Auto-Battle die Jobs aller Charaktere (und dadurch natürlich zwangsläufig ihr Level) hochgezogen. Als ich genug davon hatte, bin ich dann mit Encounter 0% durch die letzten Kapitel gegangen, um nicht auf Schritt und Tritt aufgehalten zu werden und nur noch die Bosse machen zu müssen.

Bravely Default: Where the Fairy Flies hinterlässt mich also mit gemischten Gefühlen, da es einige Dinge gab, die ich mochte, aber auch so einige, die ich weniger gut fand. Insgesamt ist mein Fazit tatsächlich auf die positive Seite schlagend, sonst wäre ich ja auch nicht so lang am Ball geblieben, aber mit einem leicht fahlen Beigeschmack, weil halt gerade die Finalstrecke des Spieles mit der größte Problempunkt ist.

Beyond the Myth

Nicht ganz zehn Jahre nachdem der erste Teil auf dem Doppelbildschirm die Serie lostrat, kam mit Etrian Odyssey V der letzte Hauptteil für die DS-Linie auf dessen 3D-angereicherten Nachfolger. Mit Nexus stand zwar noch ein Best of Abschiedsspiel an, doch mit Beyond the Myth wurde die Saga offiziell beendet.

So viel, wie das bei einer Serie an Dungeon Crawlern gesagt werden kann, bei denen es generell und bei der Franchise speziell nicht sonderlich um die Handlung geht. Ein wenig Back to the roots sind wir in Teil 5 wieder in einem Yggdrassil-Labyrinth ohne Ausenwelt wie noch in 3 oder 4, und bekommen hier am Ende auf der Spitze gezeigt, wie die Weltenbäume, die wir seit 2007 erklimmen, überhaupt zustande kamen. Aber so richtig einen großen Zusammenhang hat es in der Serie nie gegeben, und daran ändert Beyond the Myth glücklicherweise retrospektiv nicht wirklich etwas.

Was wirklich neu ist in V, sind hauptsächlich wesentlich mehr Optionen in der Charaktererstellung. Es gibt noch immer zwei männlich und zwei weiblich kodierte Avatare pro Berufsklasse zur Auswahl, aber diesmal können auch die verschiedenen Einfärbungen individuell geändert werden. Sogar eine Stimme darf man ihnen verleihen, was ich aber natürlich sofort verneint habe, sobald ich die Option entdeckte. Und ganz aufregend gibt es zum ersten Mal in der Serie Rassen. Neben den Menschen haben wir also auch Äquivalente zu Elfen, Gnomen und Hasen-/Katzenbeohrte. Gewohnt mit diversen inhärenten Stärken und Schwächen, weswegen zu Beginn des Spieles die verschiedenen Berufungen auch auf sie gemünzt sind, wobei im späteren Spielverlauf sich hier allerdings auch eine freie Arbeitswahl jeglicher Herkunft ohne Diskriminierung öffnet.

Sonstig hat sich eigentlich nicht viel getan. Wie gesagt gibt es die Außenwelt nicht mehr. Außerdem sind die Schwierigkeitsgrade von IV (und den Untolds glaube ich) verschwunden. Zumindest in der dortig vorherrschenden Form, denn V gibt einem lediglich Basic und Advanced zur Auswahl, wobei ich die knapp über oder unter dem Normal-Setting anderer Spiele (bzw. deren einzigen Standard-Schwierigkeitsgrad) einordnen würde. Basic ist jedenfalls auf keinen Fall mit Casual in IV vergleichbar, sondern schon deutlich dagegen angehoben. V richtet sich wohl mehr an Serienveteranen, wobei ich persönlich nicht weiß, was besonders dagegengesprochen hätte, einfach die normalerweise Spiele-üblichen drei von Einfach bis Hard zu implementieren, statt zwei neue angehobene zu erstellen.

Vielleicht war meine Teamzusammensetzung oder deren Skillung auch einfach nur bescheiden. Ich jedenfalls hatte auch auf Basic zwischendurch immer mal wieder ordentlich Probleme mit dem Weiterkommen und war von ein paar Stellen im Spiel ganz schön genervt. Interessanterweise eher davon, durch all die Random Encounter zu kommen, denn häufig wirklich an den Bossen gescheitert zu sein. Ich meine, bei einem Crawler gehört es sicherlich ein Stück weit mit dazu, zu sehen, wie weit man kommt, bevor sich rausgewarpt, geheilt, und neu gestärkt die Strecke erneut angegangen wird. Und V hat weiterhin in der Regel zwei Shortcuts pro Ebene der insgesamt 25 in 5 Strata (plus ein Post Game, keine Sorge) zu bieten, sowie lässt es einen von der Stadt aus automatisch beim zuletzt erreicht Stockwerk anfangen. Dennoch fand ich manchmal die zufälligen Gegnerkämpfe überraschend hart.

Ich bin traditionell aber auch nicht der größte Fan von den FOEs, den besonders starken Minibossen, die auf den Stockwerken an gewissen Stellen ihr Territorium im Auge haben. Oder genauer gesagt bin ich kein so großer Fan davon, dass die Reihe aus jenen mehr und mehr ein Puzzle gemacht hat, mit dem Party-eigenen Wandern durchs Stockwerk genau ihr Bewegungsmuster zu kontern, um unbeschadet durch die Räume mit ihnen zu kommen. Diese FOE-Bewegungsmuster-Gimmicks gehen mir immer ziemlich schnell auf den Geist, und vielleicht war ich auch deswegen genervt, wenn ich wegen eines unglücklich verlaufenen normalen Kampfes wieder rauswarpen musste, bevor ich den Shortcut geöffnet hatte, der mich die FOE-Räume umgehen lässt.

Dass man im fünften Teil wieder ständig knapp bei Kasse ist und scheinbar nie genug Geld zusammenzubekommen scheint, um sich die aktuell durch die Monstermaterialien freigeschaltete Ausrüstung zu kaufen, hilft natürlich nicht dabei, sich Stellenweise nicht underpowert zu fühlen.

Irgendwie ist es sowieso etwas kurios, dass letztendlich alle fünf Hauptteile ein zu Hause bei mir gefunden haben. Denn jetzt, am Ende einer Ära, kann ich es ja sagen, aber so vollkommen warm geworden war ich mit Etrian Odyssey nicht immer. Ich hatte eher gemischt Gefühle zum ersten Teil, mochte den zweiten aber dann plötzlich sehr gern, war wieder eher geteilter Meinung über den dritten Teil, und fand den vierten Ok, hatte mir aber schon zu viel von der FOE-Trickserei. Ich kann es nur dem für mich inhärent leicht Süchtigmachendem Grundprinzip des Dungeon Crawlers und der ansprechenden Optik zuschreiben, dass ich wirklich so lang bei der Franchise am Ball geblieben bin. Abgesehen davon ist sie ja nicht nur oder alles an einem der Spiele schlecht gewesen.

Und so drehte ich mich bei Etrian Odyssey V: Beyond the Myth erneut ein wenig im Kreis. Mal sehr motiviert weiterzumachen, aber regelmäßig unterbrochen von leicht nervigen Stellen, bleibe ich wie beim ersten oder dritten Teil schlichtweg ein wenig ambivalent zurück.

Story of Seasons: Trio of Towns

Zwischen den Jahren spiele ich gerne Farmsimulationen und diesmal hatte es das aktuellste Story of Seasons getroffen, Trio of Towns, welches bereits dennoch fast 3 Jahre auf dem Buckel hat. Damit auch mein erstes Story of Seasons bzw. mein erster Eintrag in Bokujou Monogatari auf dem 3DS, da mein letzter Handheld-Teil Harvest Moon DS Cute auf dessen Vorgänger war.

Es ist auf jeden Fall eine niedliche Idee, dass das Spiel in den Credits nicht nur dem Spieler fürs Spielen dankt, sondern auch das man dadurch einen Teil daran beigetragen hat, dass die Serie ihr 20-jähriges Jubiläum (in 2016) erreichen konnte. Wirkt halt besonders gut auf mich, der tatsächlich seit dem SNES-Original zu EU-Release 1998 mit dabei ist und zwar nicht alle Spiele besitzt bzw. gespielt hat, aber doch mehr als wahrscheinlich gut ist. Um zu diesen Credits zu kommen, bzw. zu den zweiten, da sowohl welche laufen, wenn man erfolgreich heiratet, als auch nach Beenden der Storyline, hat es mich übrigens 64 Stunden und in den Herbst des zweiten Jahres gedauert. Was schon ein ganzer Zacken Spielzeit ist (laut 3DS Activity Log immerhin aktuell Platz 5).

Und ganz ehrlich gesagt hat es sich auch lang und langsam angefühlt. Ich meine die Gefahr läuft so ein Spiel immer, bei 4 Jahreszeiten a 31 Tagen und mit repetitiven zugrundeliegenden Gameplay. Aber hier schienen die Tage und Jahreszeiten sich doch manchmal wie Kaugummi zu ziehen, obwohl Trio of Towns wirklich versucht, möglichst viel Abwechslung hineinzubringen. Welche ich teilweise auch nicht unbedingt bevorzugt habe.

Das Gimmick des Spieles ist natürlich, dass es drei benachbarte Städte gibt, nach den drei Stereotypen Western, traditionelles Japan, und Inselvolk designt. Das führt zu mehr Festen pro Jahreszeit, zu mehr befreundbaren Bewohnern, zu mehr Läden mit unterschiedlichem Warenangebot. Und ich muss sagen, ich habe das alles gern etwas zentraler in einem Dorf untergebracht. Auch sind sicherlich die kleinen Szenen mit den Bewohnern, wenn man sie genug befreundet hat, ganz nett von der Idee her, um ihnen mehr Charakter als sonst zu geben, doch sagen sie generell wenig aus, ziehen sich dafür aber ewig hin. Wann immer ich ein Gebiet betreten haben, und der Schwarzbildschirm zum Laden etwas länger als üblich war, hatte ich direkt Panik schon wieder von so einer Szene aufgehalten zu werden. Das ist kein gutes Zeichen.

Und die Dörfler einfach ignorieren, so wie ich das in den alten Teilen oft gemacht habe, weil es mir in Harvest Moon nicht um die Interaktion mit NPCs geht, sondern rein um die Farmarbeit (und das Heiraten), geht hier auch nicht. Denn die modernen Teile brauchen ja alle eine Storyline, die zu beenden gehört. In diesem Fall mag der Vater nicht, dass man so überstürzt Farmer wird, also stellt er diverse Challenges, um sich ihm zu beweisen. Die natürlich mal wieder ohne jeglichen Zeitdruck erfüllt werden dürfen. Aber dafür auch wie immer mal wieder bedeuten, dass man keinen Content des Spieles, den man nicht mag, ignorieren kann, weil die Aufgaben es nötig machen, sich mit allen zumindest rudimentär zu beschäftigen. Dazu zählt auch die Freundschaft mit den drei Städten zu erhöhen, was durch das Einkaufen dort, das Verkaufen von Waren dorthin, die Befreundung der Bewohner, und das Erledigen von stupiden Daily Quest Minigames erfolgt. Abgesehen davon, dass gewisse Angebote in den Geschäften auch nur durch das Aufleveln der Town Links freigeschaltet werden.

Ich weiß nicht, ich bin da allgemein sowieso eher langweilig, aber ich möchte hauptsächlich meine Äcker bestellen und mir das Herz eines der Mädels erkaufen. Wie in den ganz früheren Teilen halt. Ich habe deswegen lieber den Großteil des Contents von Anfang an für mich freigeschaltet und mehr hinter dem dafür benötigten Geld verbarrikadiert, als irgendwelche Stadtfreundschaften aufzuleveln, um endlich Zugang zu ihnen zu bekommen. Ich habe lieber, dass das Ziel schnöde kapitalistisch ist in X Jahren möglichst viel Geld erwirtschaftet und Produkte gezüchtet zu haben. Das Ziel/Ende des Spieles stattdessen hinter einer Handlung zu verschließen, die über Content-Hürden verläuft, mochte ich noch nie so sehr. Zumal es immer zu so tollen Dingen führt wie bei mir, der für das Aufleveln von Westown auf Rank B (unter anderem) eine gewisse Anzahl Süßkartoffeln dorthin verkaufen sollte. Die hatte ich praktischerweise im Laden schon freigeschaltet – allerdings stellte sich mir die Aufgabe erst im Winter, und dies ist ein Herbstgemüse, weswegen ich entsprechend lange darauf warten musste, endlich diese anbauen zu dürfen. Ich werde einfach lieber auf meine Farm losgelassen und mache mein eigenes Ding, statt hier künstlich zurückgehalten und zum Ausprobieren aller Spielmechaniken gezwungen zu werden.

Was nicht bedeutet, dass ich nicht auch Dinge an Trio of Towns gut fand. Es ist nett, dass man Leute einfach beim Vorbeilaufen mit der L-Taste grüßen kann, statt mit jedem einzeln reden zu müssen. Es ist nett, dass die ganzen Kostüme und Frisuren bei der Charakter-Customisation unisex sind. Es ist super geil, dass die Feldfrüchte der nächsten Jahreszeit schon ein paar Tage früher gekauft werden dürfen, statt eventuell die ersten Tage zu verlieren, weil die Läden nicht offen haben. Auch schön, dass man jetzt nur den Button fürs Benutzen eines Werkzeugs gedrückt halten muss, statt beständig zu hämmern. Die Farm Circles, um die Farm nach eigenem Wunsch zu gestalten sind schön, und vor allem nicht so unnötig umständlich wie das Minecraft-esque Terraforming in Skytree Village.

Und natürlich ist das Core Gameplay immer noch da. Süße Tiere züchten, Obsthaine einrichten, verschiedene Feldfrüchte anbauen, jemanden Heiraten. Obendrauf halt viele Schnörkel, die ich nicht bräuchte, die aber auch nicht stören würden, wenn man sie ignorieren könnte. Und es sieht natürlich super süß aus vom Design her. Die drei Städte haben ihren eigenen Charakter und die Jahreszeiten verändern wirklich was. Wenn ich nur genervt oder gelangweilt gewesen wäre, hätte ich über 60 Stunden wahrscheinlich nicht durchgehalten. Hier kommt es dem Spiel halt auch Zugute, dass das entsprechenden Farming Sim Grundprinzip relativ einfach nebenbei weggespielt werden kann, statt sich zwangsläufig voll drauf konzentrieren zu müssen.

Dennoch kann ich eben nicht bestreiten, dass ich die oldschool Teile der Serie einfach präferiere. Als sie noch simpler und kürzer waren, als das Ziel noch einfach war und Dinge nicht unnötig weggesperrt oder auf die lange Bank geschoben wurden. Mehr ist nicht immer besser.

20 Years Later: Ocarina of Time

Ugh. Ok. Also. Pflaster schnell abreisen und sich direkt unbeliebt machen: Mir hat Ocarina of Time nicht sonderlich gelegen. Tun die Zeldas aber allgemein nicht so. Abgesehen von Link’s Awakening, der Teil ist gut. Sampling diverser anderer Teile hat historisch gesehen allerdings weniger für mich gefruchtet.

Von Ocarina of Time hatte ich damals, als ich für gefühlte 3 Sekunden vom SNES aufs N64 wechselte, bevor ich merkte, dass diese Konsole nichts für mich zu bieten hat und sie besser mit einer PlayStation ersetzt ist, bereits das Original. Mit ein paar anderen obligatorischen Käufen wie Super Mario 64, Yoshi’s Island 2 und Banjo Kazooie. Ocarina of Time habe ich damals schon nicht durchgespielt gehabt, sondern kurz ins Erwachsenen-Stadium hinein abgebrochen. Wie dies allgemein mit mir und Zelda häufig der Fall ist.

Was mich bekanntermaßen nicht davon abhält immer mal wieder meinen gesunden Menschenverstand auszuhebeln, der wohlweislich darauf besteht, dass ich und die Serie einfach nicht klicken, und man irgendwann einfach wissen muss, wann es besser ist aufzugeben. Selbst nach dem desaströsen Erlebnis, Twilight Princess Wii mein Eigen nennen zu müssen. Denn als mich The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D im super billigen Select-Release anschaute, schaute mein ewig hungriges Backlog zurück. Und wo das Spiel doch vor kurzer Zeit sein 20. Jubiläum feierte – also auf N64 nicht 3DS versteht sich –, habe ich mich dazu entschlossen es diesmal wirklich und wahrhaftig durchzuspielen, um diese extrem eklatante Lücke an Gamingkultur gestopft zu bekommen und jedem erzählen zu dürfen, dass Ocarina of Time eben nicht das beste Spiel aller Zeiten ist.

Eine Sache kann ich Ocarina of Time auf jeden Fall ganz unironisch und gutmütig bestätigen: Es hat es geschafft die Zelda-Franchise in die dritte Dimension zu versetzen, und dies wesentlich kompetenter hinbekommen, als so einige andere, gerade auf Action ausgelegte, Franchises, die in der 2D-Generation starteten. Dazu muss natürlich eingeräumt werden, dass das N64 mit 1996 und Ocarina mit 1998 jeweils auch eher spät zur 3D-Party erschienen sind, was hier sicherlich vielen Frühfehlern vorbeugen konnte. Viel mehr als das Spielprinzip funktionstüchtig in die polygonalen Ebenen zu verfrachten war damals gar nicht nötig, und ehrlich gesagt leistet das Spiel auch nicht viel mehr.

Retrospektiv ist es halt schon etwas barebones und ich möchte sagen geradezu langweilig. Was ich beispielsweise merkwürdig fand war, dass aus der Dualität zwischen dem jungen und erwachsenen Link erstaunlich wenig gemacht wird. Für ein paar Nebensachen ist es nötig, aber wenn ich mich recht erinnere muss für die Hauptaufgaben, sobald aus Link ein Ikemen geworden ist, nur für den Beginn des Spirit Temples wieder zum Kleinkind gewechselt werden, damit der für sein zukünftiges Ich ein Rätsel löst. Und auch da beweist das Spiel nicht unbedingt viel Kreativität, wäre die Öffnung nicht zu eng gewesen, hätte jedes Puzzle zu Beginn des Spirit Temples so auch 1:1 für den Erwachsenen funktioniert. Allgemein gesehen benutzt das Spiel sowieso einige davon ziemlich häufig. Kisten zu verschieben zum Beispiel oder gar dieses unsäglich Auffinden von 5 grauen Rupees, wird ohne wesentliche Änderung überall wiederverwertet, und gerade letzteres im Finale des Spieles viel zu häufig. Wobei ich schon anmerken muss, dass ich es einen netten Einfall fand, dass in Ganon’s Castle für jeden vorigen Tempel sozusagen ein kleiner Bereich existiert, der jenen thematisch reproduziert. Macht das letzte Dungeon nämlich schön kurzweilig.

Es gibt auch so ein paar fragwürdige Entscheidungen. Mir zum Beispiel ging es echt auf den Keks, dass Link immer wieder in Kokiri respawned, wenn außerhalb eines Dungeons das Spiel beendet wird. Zumindest bis der erwachsene Link die Warp-Songs lernt, was mir etwas lang dauert. Auch wenn die Hyrule-Ebene gar nicht ganz so groß ist und man Epona bekommt, war mir die Fortbewegung fürs Backtracking etwas langsam ausgefallen. Genauso ging mir beim Kind-Teil die Eule mit ihren ständigen Tips auf den Nerv, vor allem da jemand dachte besonders fies zu sein, und den Cursor am Ende auf die Wiederholen-Antwort zu legen, so dass man nicht mal schnell durchklicken kann, da man sich sonst schnell in einer Endlosschlaufe aufhält. Herzteile komplett vom RNG abhängig zu machen, wie das beim Friedhof-Graben der Fall ist, gehört sowieso verbannt. Vernachlässigbar aber auch etwas fragwürdig fand ich zudem, dass alle Belohnungen für die Zeitaufwändige Jagd nach den 100 Skulltullas durch die Bank weg wertlos sind. Solange man auf einen letzten Herzcontainer verzichten kann. Man sollte zunächst meinen die Geldbeutel-Erweiterungen wären noch praktisch, bis man feststellt, dass es im ganzen Spiel nie nötig wird, irgendwas zu kaufen (nach dem ersten Deku-Schild).

Ich weiß zudem nicht, ob dies erst in der 3DS-Version der Fall ist, aber so wirklich geil steuert sich das Spiel eh nicht immer. Der Analognubsi ist beim Handheld zumindest dafür bekannt, nicht immer die besten Resultate zu liefern, was gerade bei den Wettrenn-Minispielen nachteilig sein kann. Viel schlimmer ist allerdings, wenn die Kamera sich dazu entschließt, gen Decke oder zu Boden zu zeigen, weil man zu nahe an einer Kante steht oder so, und die komplette Übersicht flöten geht. Ob das L-Targeting in gehetzteren Situationen funktioniert, scheint auch absolute Glücksache zu sein. Bei dem Quallenboss in Jabu Jabus Körper zumindest hat die für mich konsequent komplett versagt und so gut wie nie die Tentakel ins Visier genommen. Manuelles Anvisieren in First Person ist, über Gyroscope-Steuerung oder Analognubsi egal, zumindest bei Bossen oft zu langsam und plump, um wirklich Spaß zu bieten. Ich finde es zumindest vielsagend, dass im Kampf gegen Ganondorf, wenn das Spiel einem den Autotarget wegnimmt, jener sich im Prinzip so gut wie gar nicht bewegt, damit das manuelle Zielen nicht zu viel Frustmomente bereithält.

Aber wenigstens über die Handlung und Charaktere kann ich nicht viel meckern. Ich habe über die letzten Jahre nämlich echt Spiele zu schätzen gelernt, die so gut wie keine haben bzw. sie bestenfalls als blödsinniges und leicht ignorierbares Beiwerk bieten. Ocarina of Time bewegt sich hier auf absolut stereotypen Fantasy-Pfaden, und da ist es schön, dass nicht viel unnötig um etwas geschwafelt wird, was eh nichts hergibt. Schön aber, dass Zelda eine etwas größere Rolle als üblich hat. Was das Spiel hingegen ähnlich wie Animal Crossing oder Monster Hunter macht, ist, einzelne Momente durch schräge Charaktere und witzige Einlagen charmant zu gestalten, um das Vakuum einer skelettierten übergeordneten Haupthandlung oder Hauptcharakteren ohne eigene Persönlichkeit zu füllen. Hier muss ich allerdings anmerken, dass das Spiel tatsächlich nicht meinen Nerv trifft und ich nie wirklich einen jener Momente witzig oder charmant fand. Passt natürlich dann dazu, dass ich Hyrule eh für einen ziemlich langweiligen Schauplatz halte. Die Zeldas, die woanders spielen, wirken zumindest auf mich immer kreativer und interessanter gestaltet.

Ich war echt etwas überrascht, dass das 3DS-Remake optisch wohl doch so viel ändert. Man merkt es halt hauptsächlich in den Charaktermodellen der Hauptfiguren. Aber auch Nebenfiguren und Umgebungstexturen wurden aufgebessert. Das fiel mir nicht so auf, weil ich das Ergebnis ehrlich gesagt etwas inkonsistent finde. Die Hauptfiguren stechen so stark aus dem Rest heraus, dass man schnell fehlgeleitet denken könnte, der Rest wäre wirklich 1:1 die N64-Grafik nur weniger schwammig. Ich bin aber wie gesagt auch nicht wirklich mit der Konsole aufgewachsen, weswegen die strickten großflächig geometrischen Figuren der Umgebung seiner Spiele auf mich immer etwas befremdlicher wirken, als die von mir gewohnte PlayStation mit ihrem Textur-Warping beispielsweise.

Unter Strich kann ich zwar wirklich nicht so weit gehen zu behaupten, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time ein schlechtes Spiel ist, aber etwas langweilig fand ich es schon. Wenn man 20 Jahre später nämlich nicht mehr den Wow-Effekt hat, dass Zelda jetzt in 3D ist und immer noch alles funktioniert, bleibt nur ein ziemliches Standard-Abenteuer übrig. Ein paar Sachen haben mich wie erwähnt sogar genervt, aber die waren gar nicht mal ganz so häufig, und meist ist es ja so, dass wenn in einer Spielesession einem erst mal eine Sache auf den Keks ging, jede darauffolgende Kleinigkeit plötzlich viel schlimmer erscheint. Begeisterung klingt aber definitiv auch anders.

Hunt-a-thon: Monster Hunter 4U’s High Rank (Part 3)

Genau genommen sind wir mit den Low Rank noch nicht ganz fertig. Das Urgent Quest gegen Shagaru Magala am Ende von Rang 5 beendete zwar die erste Storyline, doch der im Original sozusagen optionale Post-Game Rang 6 besteht theoretisch aus weiteren Monstern des Low Ranks, bevor es in den in Ultimate hinzugefügten Rängen 7 bis 10 dann wirklich um den High Rank geht.

Wer will kann das allerdings auch fast komplett übergehen. Der Caravaneer erzählt einem ja direkt nach dem Neueinstieg ins Spiel, nachdem die „Ending“-FMV gelaufen ist, dass man sich aufmachen soll in die Festungsstadt Dundorma, die unter Monsterattacken leidet und auf den kommenden Angriff eines Elder Dragons vorbereitet werden muss. Und dort bekommt man auch prompt das 6-Star-Rank Urgent den Daimyo Hermitaur zu jagen, der 7-Star-Rank und dementsprechend High Rank freischaltet.

Für Leute wie mich, die eigentlich nur am Singleplayer interessiert sind, gibt es allerdings auf Rang 6 gar nicht allzu viel zu holen, da viele der dortigen Monster hinter dem Hunter Rank verschlossen sind. Und der steigt in 4U nur dann, wenn man die fürs Multiplayer ausgelegten (aber solo angehbaren) Quests in der Gathering Hall macht. Von daher ging es für mich noch einem kurzen Exkurs im LR doch recht zügig in den HR und die neue Storyline um den Angriff eines Kushala Daoras und das mysteriöse Auftauchen des 4U-Flagships Seregios.

Der Daimyo Hermitaur also, der sich im neuen Wüstengebiet zum Kampf stellt. Und da er das Urgent von Rang 6 ist, gehört er natürlich bereits theoretisch Rang 7 an, ist also ein High-Rank-Monster. Während wir noch Low-Rank-Rüstung tragen. Abgesehen davon gibt es nun zum Jagdbeginn keine Items mehr in der Box im Camp, sondern jene kommen erst eine Weile in die Mission an.

Der Krebs benutzt dabei besonders gern seine Scheren, in dem er sie einem entweder seitlich über die Rübe zieht, oder beide frontal als Rammbock verwendet. Gerade seine seitlichen Bewegungen sind schneller, als man dies meinen mag, und er hat schnell zu einem aufgeschlossen. Den Monoblos-Schädel, in dem er sich eingenistet hat, kann natürlich ebenfalls als Speer verwendet werden, in dem er im Lauf einen damit zu rammen versucht, oder sich vergräbt und mehrmals von unten aus dem Sand stößt. Weiterhin wäre dann noch eine Sprungattacke, um einen Jäger zu plätten. Und ein Wasserstrahl, den er immer mal wieder einsetzt, sobald sein Maul zu schäumen beginnt. Hierbei aufgepasst, denn der Daimyo Hermitaur bleibt dabei nicht immer wie erwartend stationär, sondern kann sich gegebenenfalls auch seitlich übers Areal bewegen, um mit dem Wasserstrahl ein größeres Gebiet abzudecken. Wer ihn wie ich auf Freedom 2 gewohnt ist, steht evtl. gerade zur Itemnutzung dumm rum und bekommt ihn volle Breitseite ab.

Die Scheren und der Monoblos-Schädel sind übrigens auch gute Panzer, durch die Waffen gerne mal von ihm abprallen, es sollte sich also aufs Gesicht und die Beine konzentriert werden. Eigentlich ist er gar nicht mal so schwer, aber wenn man halt mal voll eine Attacke einstecken muss, und das von einem HR-Monster während man in LR-Rüstung rumläuft, zieht das schon viel der Lebensleiste ab.

Da ich blöd genug war (und wahrscheinlich verwirrt durch die Terminologie von Monster Hunter World) zu denken das High Rank Expeditions die Paw Pass Quests sind, in denen man in den einzelnen Gebieten Items farmen kann, habe ich anschließend erst Mal (nur die nötigsten Key) Quests in der Gathering Hall gemacht. Die ja alle etwas für Multiplayer hochgezüchtet sind. Das waren soweit nur Viecher, die ich schon kannte, abgesehen vom Urgent, welche Hunter Rank 4 und damit High Rank öffnet: Dah’ren Mohran in der Wüste.

Wie bereits zu Beginn des Spieles eröffnet der Kampf auf dem Sandschiff, während das riesige Monster drum herumschwimmt und immer mal wieder eine Rammattacke macht, Fischmonster oder Bomben auf das Schiff abfeuert, oder einfach auf die andere Seite vom Schiff springt. Währenddessen können wir es mit Kanonen und Ballistae beschießen. Und mit einem Gong kurz in seinen Attacken innehalten lassen. Ist die Panzerung seiner Flosse abgeschossen, und er nahe genug ans Boot geschwommen, kann sogar auf einen Rücken geklettert und ein Horn dort oben mit der Waffe direkt bearbeitet werden. Nach einer bestimmten Zeit geht es dann in die finale Konfrontation, wenn das Schiff bruchgelandet ist und der Dah’ren Mohran sich langsam über den Sand auf es zu bewegt. Nun kann er direkt angegriffen werden, wobei Kanonen und Ballistae auch noch zur Verfügung stehen. Auch funktioniert nun der Dragonator, solange das Monster nah genug ans Schiff gekommen ist.

Zudem gibt es immer mal wieder eine Nachricht, wie viel Schaden das Boot genommen hat. Keine Ahnung, was geschieht, wenn es komplett zerstört ist, denn das geschah mir nicht. Die Mission steht sowieso unter einem verkürzten Timer von 35 Minuten, und hat man bis dahin genug Schaden verursacht, ist der Dah’ren Mohran zurückgeschlagen und das Quest gewonnen. Oder man ist wie ich, und hat ihn nach bereist 28 Minuten getötet und darf dann an mehreren Stellen den Kadaver ausweiden.

Erneut geht es theoretisch nicht mit High Rank weiter, denn durchs Aufräumen vom LR-Quests ist mir anschließend ein Urgent aufgegangen, in dem Brachydios erlegt werden soll. Im Vulkan natürlich. Brachydios ist dabei ein weiteres Flagship-Monster, und zwar das aus Monster Hunter 3 Ultimate. Speziell an ihm ist außerdem, dass er das Blast-/Explosions-Element in die Serie eingeführt hat.

Das ist auch schon sein Haupt-Gimmick, denn das Monster kommt mit grünem Schleim, der seine Armstumpen und das Horn auf seinem Kopf ziert. Mit jenen kann er Pfützen unterschiedlicher Größe auf dem Boden hinterlassen, die sich von Grün über Gelb zu Rot färben und einem dann um die Ohren fliegen, sollte man zu nahe dran stehen. Besonders gefährlich macht das Brachydios wenn er in Rage versetzt ist, denn dann ist der Schleim an seinem Körper sozusagen konstant gezündet. Mit jeder Attacke seines Horns oder Armen, die auf den Boden aufprallen, entsteht eine weitläufige Explosion, die es natürlich Nahkämpfern nicht ganz einfach macht, ihn anzugehen. Auch kann er eine mit Distanz aus seinem Horn feuern.

Abgesehen davon kann er halt mit besagtem Horn und Armen um sich schlagen und boxen (gern auch seitlich, wenn man versucht vor ihm wegzurollen), und hat zusätzlich den obligatorischen Schwanzschlag drauf. Distanz ist von ihm relativ schnell durch rennen oder springen überwunden. Dennoch, solange er nicht in Rage ist, ist er gar nicht so übel, sollte man nicht ausgerechnet in einer mehrfachen Attackenkombination zwischen ihm und einer Wand festhängen.

Ein paar LR-Quests später, inklusive zwei Dah’ren Mohran in der Karawane, und als weiteres Urgent wird niemand anderes freigeschaltet als Kirin. In den Everwoods, also keine zusätzlichen Items in der Box. Das ist auch das letzte neue Monster im Post-Game Low Rank, da es zwar weitere Urgents gibt, jene aber alle voraussetzen, dass in der Multiplayer-Gilde der Hunter Rank 7 erreicht wurde.

Kirin zu bekämpfen ist ziemlich geradlinig. Das kleine Einhorn springt wild frohlockend auf dem Kampffeld hin und her, weswegen es etwas schwer zu treffen ist. Allen voran während er in Rage versetzt ist, so dass Attacken von seinem Körper abprallen, wenn nicht gezielt der Kopf getroffen wird. Blitze sind dabei seine Haupt-Angriffsmethode, die er entweder in mehreren kleinen oder einer großen „Pfütze“ um sich herum beschwört, während er stillsteht. Kann allerdings auch eine Blitzlinie vor sich geradeaus beschwören. In Rage hinterlässt er zudem eine Linie an Blitzen hinter sich, wenn er übers Kampffeld springt. Aufgepasst vor dem Hornstubser. Der macht zwar kaum Schaden, wirft einen aber auch nicht bäuchlings um, sondern nur auf den Hintern, weswegen man nicht die üblichen Unverwundbarkeitsspanne hat sollte er sofort anschließend einen Blitz auf einen niederregnen lassen.

Ehrlich gesagt war ich etwas überrascht, wie einfach Kirin war. Zugegeben kam ich auch mit einer High Rank Tetsucabra-Rüstung und einem Feuerschwert an, hatte beim Katzenchef für Defense (L) und Elektroverteidigung gegessen. So viel Schaden hat er mir nicht ausgeteilt, war nach knapp 10 Minuten und einem abgebrochenen Horn erlegt. Dafür hat er mir nur satte 8 Kirin Hides hinterlassen statt auch eine von den nötigen Kirin Manes für seine Rüstung.

High Rank ist auch der Moment, wenn das Spiel die Subspecies freischaltet, welche in der Regel stärkere Varianten bekannter Monster sind, die nach ihrem Paint Job benannt werden. Der Blaue Yian Kut-Ku beispielsweise wurde von mir bereits etwas früher erlegt, um die Paw Pass Quests freizuschalten. Abgesehen davon, dass er aggressiver attackiert und mehr Schaden verursacht, fliegen seine Feuerbälle nun etwas weiter und hat er eine schnelle Bodenramme mit dem Schnabel, die er gern auch nach einem kleinen Sprung auf einen herabregnen lässt.

Fürs nächste Key Quest ist der Emerald Congalala zu jagen. Ihn bin ich etwas früher, mit einem schlechten Bone Set S, angegangen, und wurde ziemlich in Grund und Boden gestampft. Mit dem Tetsucabra Set S wiedergekommen, und vor allem etwas vorsichtiger gewesen, und es ging ganz gut. Die physischen Attacken mit dem Springen und Rennen und mit Klauen um sich schlagen sind ganz wie der reguläre Congalala. Die grüne Variation erzeugt mehr Gase, die den Einsatz von Gegenständen verhindern. Der Furz geht viel schneller ab, er kann die Gase neben Feuer nun auch speien und wenn er seinen Bauch aufbläht im Umkreis um sich herum erzeugen. Die Reichweite ist zudem viel höher und es macht nicht unbedenklichen Schaden zusätzlich zum Statuseffekt.

Purple Gypceros ist der Dritte im Bunde der Subspecies des 7* Ranges. Nervig wie eh mit seinem betrunkenen Rumrennen, langen Elasto-Schwanzschlägen und der Möglichkeit, Gegenstände zu stehlen. Ein Upgrade erhalten hat sein Lichtblitzhorn, welches nun wesentlich schneller und unverhoffter einen zu blenden weiß. Und sein Gift. Nicht nur schadet es nun viel schneller, sondern die von ihm gespuckten Pfützen sind auch gefühlt Kilometer breit geworden.

Anschließend müssen wir zurück in die Wüste und uns dem Cephadrome stellen, der großen Variante der Sandfische, die hier durch die Dünen schwimmen. Der allseits gehasst Plesioth setzt Monster Hunter 4 und seine Ultimate-Version übrigens aus – zumindest als aktive Jagd. Warum ich das erwähne? Weil der Cephadrome letztendlich nicht viel besser ist.

Von den Attacken her ist er simpel gestaltet. Er kann wie gesagt im Sand herumschwimmen, um einen unverhofft anzuspringen, lässt sich dann allerdings auch mit Sonic Bombs kurzzeitig kampfunfähig machen. Auf festem Grund angekommen wird er sich kurz etwas hin und her schlängeln, bevor Cephadrome sich auf die Beine stellt und entweder nach einem beißt, einen doppelten Schwanzschlag ausführt, oder einen Hüftschwung zur Seite macht. Zusätzlich spuckt er auch noch drei Bälle um sich, welche die Regeneration der Stamina stark verlangsamen, damit ihm gerade beim Schwimmen nicht mehr so gut ausgewichen werde kann.

Das Ding ist halt einfach, dass genau jene Markenzeichen vom Plesioth, nämlich der Schwanzschlag und die Hüftattacke, einen fast immer zu treffen scheinen, wenn man nur in der ungefähren Nähe des Monsters ist, und auch noch verdammt viel Schaden verursachen. So in die Mega Potions wie hier musste ich für den Emerald Congalala oder dem hierauf folgenden Doppelkampf gegen Nerscylla nicht benutzen, nur um geheilt zu bleiben. Zudem nerven die kleinen Cephalos natürlich auch, wenn sie einem in die Seite springen oder mit Stamina-Down-bespucken.

Im nächsten Urgent Quest, an dem sogar marginal etwas Story hängt, um den nächsten Rang freizuschalten, geht es übrigens gegen den Monoblos. Natürlich wie üblich in der Wüste. Wer den Diablos kennt, und der ist immerhin in fast jedem Monster Hunter, der kennt übrigens auch den Monoblos, ist der doch das Gleiche nur in Einhorn.

Das eine Horn benutzt er also gern als Rammattacke mit Anlauf, wobei er seine Bahn nach dem Anlauf nicht mehr ändern kann und dementsprechend leicht auszuweichen ist. Steht man seinem Kopf sowieso schon nahe, kann er einem das Horn auch von unten gegens Kinn rammen. Und natürlich sich vergraben, um dann via Staubwirbel auf einen zuzurasen und erneut von unten einen Spieß aus dem Jäger machen zu wollen, wobei er erstaunlich lange braucht, bis er endlich wirklich aus dem Boden bricht. Der lange Schwanz ist natürlich auch prädestiniert für einen Schwanzschlag. Kann natürlich einfach geschehen, dass der Monoblos einen mit einer normalen Bewegung oder eher versehentlich mit der Fußbewegung leicht schadet. Zum Schluss wäre dann noch eine seitliche Schulterramme aufzuführen.

Allen seinen größeren Attacken kann allerdings ehrlich gesagt relativ einfach aus dem Weg gegangen werden, weil sie so gut telegraphiert sind, wenn die Cephalos einen nicht gerade umgeworfen haben. Auch ist es sowieso eher ungefährlich direkt unter ihm zu stehen und seinen Bauch mit dem Langschwert aufzuschlitzen, zumal ich mit dem Wailing Ghost bereits das nächste Elektro-Upgrade und damit seine Schwäche dafür hatte. Ein wenig den geringeren Schaden geheilt, und Monoblos war ziemlich schnell Geschichte. Apropos Geschichte: Anschließend wird Dundorma auch tatsächlich via FMV von einem Elder Dragon angegriffen, nämlich einem sich sofort wieder zurückziehenden Kushala Daora.

8* Rank kommt mit zwei neu eingefärbten Subspecies daher, beginnend mit dem Red Khezu, der in einem optionalen Quest steckt. Zusammen mit einem HR Lagombi, bedeutet, dass einem gern auch mal der in die Seite schliddert oder einen Schneeball wirft, während man sich auf den Khezu konzentrieren will. In der Subspezies ist das hässliche Monster nicht nur durch die Signalfarbe noch hässlicher, sondern ein nerviges Monster noch nerviger. Hauptsächlich, in dem seine Elektroattacken aufgebessert wurden. So enden die Elektrokugeln, die er einem entgegenspuckt, gern in einer größeren Explosion und kann er stationär eine großflächigere Elektropfütze legen. Allgemein benutzt er Elektro-Angriff häufiger. Zum Glück hatte ich Decorations angebracht, welche die Elektro-Schwäche des Tetsucabra S Sets von -25 auf -5 reduzierten. Auch sein Rüssel hat nun mehr Reichweite.

Ein Key Quest hingegen ist der Kampf gegen die in der neuen Lokalitätsvariation „Wüste bei Nacht“ beheimatete Pink Rathian. Die hat hauptsächlich ihre Feuer- und Giftattacken aufgebessert bekommen. So spuckt sie jetzt nicht nur zwangläufig mit Feuerbällen um sich, sondern kann auch Explosionen im Fächer vor sich und auch seitlich ihres Kopfes verursachen, die auf jeden Fall treffen, wenn man im Einzugsgebiet ist. Zudem macht sie ihren Giftschwanzschlag nun wesentlich häufiger und gezielter. Und hat einen seitlichen drauf, um mehr Fläche abzudecken.

Ich fand sie auf jeden Fall unglaublich nervig, weil jedes Mal in Deckung gegangen werden muss, wenn sie in die Luft geht oder verdächtig stillsteht, falls das jetzt zu einem Schwanzschlag führt. Und dennoch war ich häufiger vergiftet, als mir das lieb war. Ich habe ehrlich gesagt zu recht billigen Mitteln gegriffen und versucht sie in die Nähe von Vorsprüngen zu lotsen, damit ich die Mount-Attacken ausführen konnte, plus sie am Ende einfach in einer Falle gefangen, statt den Kampf unnötig zu verlängern.

Zu einem weiteren Rathian-Quest, diesmal eine normal-grüne aber dafür zu fangende, taucht er dann endlich auf: Seregios, das Flagship-Monster von MH4U. Natürlich zunächst noch entkommend, doch anschließend hatten wird das Urgent gegen ihn in der nächtlichen Wüste. Die Wüste ist übrigens ein neues Gebiet für die Ultimate-Version gewesen, deswegen ist die wohl so verstärkt im HR-Teil vertreten.

Seregios ist ein schnelles und fliegendes Monster, also so ziemlich der Alptraum für jeden Nahkampf-Waffen-Nutzer so wie mich. Da war es doch ganz praktisch, dass mein Elektro-Langschwert so weit aufgerüstet war, wie das ohne G-Rank-Materialien geht, denn gegen das Element ist er schwach. Seregios versucht dabei so ein wenig alle üblichen Safezone-Areale abzudecken. Wenn man direkt unter ihm steht, was nicht so übel ist, weil durchs Bearbeiten seiner Beine habe zumindest ich ihn zu einem Zeitpunkt drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekommen, dann fliegt er gern hoch und ein Stück zurück, so dass man plötzlich vor der höchsten Gefahrenstelle seines Kopfes ist. Hinter ihm stehend kann er mit dem Schwanz ausschlagen und auch Schuppen versprühen. Nach vorn wirft er leicht im Fächer weitere Schuppen aus. Außerdem ist er in der Luft sehr wenig und fliegt einen gerne in Halbkreisen an, bei denen es schwer ist sich auszurechen, wohin genau seine Klauen herabstoßen werden.

Das mit den Schuppen ist übrigens sein spezielles Gimmick: Ist der Seregios aufgebläht kann er jene nach einem schießen. Wird man getroffen, führt das zum Bleeding-Effekt, der konstant Lebensleiste kostet, während man sich bewegt. Und bei einem so schnellen und aggressiven Gegner bewegt es sich ständig. Ein Well-Done-Steak zu futtern, um den Effekt wegzubekommen, ist auch nicht immer einfach, wenn der Seregios dabei ständig nach einem schlägt. Dafür sind seine Waffen, die einer spezielle Kategorie statt den normalen Upgrade-Pfad folgen, wohl angeblich so richtig gut.

9* Rank bringt erneut nicht viele wahrhaft neue Monster auf den Plan, dafür aber direkt mal 4 Key Quests gegen Subspezies. Die sind bekanntlich nervigere Versionen von Normie-Monstern. Was kann also erwartet werden, wenn der schon nervige Gravios zum Black Gravios wird? Ein Kampf von 40 Minuten. Änderungen sind, dass er nun fast nie das Schlaf- sondern lieber das Feuergas aussondert, und seinen Beam in verschiedene Richtungen inklusive unter sich feuern kann. Außerdem benutzt er ihn vorrangig vor den anderen Attacken. Wie gesagt ein ewig langer Kampf, gar nicht mal so gefährlich letztendlich, und ich hatte glaube ich fast alles an ihm gebrochen plus den Schwanz abgeschnitten, bis er endlich mal tot umzufallen bereit war.

Ich bin übrigens ein Idiot, der sich nie in den Läden umsieht, weil er da eh nie was kauft. Dementsprechend habe ich erst jetzt gemerkt, dass ich den Powercharm und Armocharm für einen kleinen Boost in Attack und Defense hätte kaufen können. Wer weiß wie lang schon. Bei World hab ich die auch erst super spät entdeckt und in Tri gleich gar nicht. Hilft hoffentlich beim anstehenden Azure Rathalos. Ich möchte fast sagen, dass der überhaupt keine neuen oder geänderten Moves gegenüber dem normalen Rathalos hat. Er ist nur schneller, führt mehr Attacke direkt in Kombination aus, und vor allem fliegt er die meiste Zeit über. Besonders die Klauenattacke, die vergiftet, und scheinbar immer trifft, wenn man nicht den Superman-Sprung macht, benutzt er sehr häufig nach einer Feuerattacke und dem Gleiten. Sprich er ist Marke super nervig und auch super gefährlich. Zu allem Überfluss wird einem auch noch ein Seregios ins Gebiet gesteckt (weswegen der Azure Rathalos auch eine Intro-Szene bekommt, im Kampf gegen ihn). War ich froh, als er sich strauchelnd schlafen gelegt hatte, damit ich ihn fangen konnte.

Wir kommen kurz aus dem Volcanic Hollow heraus, aber nicht weg von den Subspezies, denn die nächste Jagd gestaltet sich gegen den Brute Tigrex. Da es zwischenzeitlich ein optionales Quest gegen Yian Garuga gab, und das Testucabra S Set doch etwas überholt schien, habe ich erst mal die Garuga S Rüstung gefarmt- und mich sukzessive dafür gehasst den HR Yian Garuga so häufig angehen zu müssen. Was ein Mistvieh. Brute Tigrex war dagegen gar nicht so schlimm. Halt ein aggressiverer Tigrex. Mit der Besonderheit, dass er sein Brüllen, welches bekanntlich schadet, häufiger rausholt, gerade gern nach Attacken, die ihn einem nahe bringen, und eine höhere AOE-Reichweite um den Tigrex herum hat.

Eine letzte Subspezies muss noch herhalten, bevor die Geschützte der Festung gebaut sind: Zurück im Volcanic Hollow der Stygian Zinogre. Der ist auch ziemlich Hölle, da er noch schneller und aggressiver ist, als der eh schon schwer zu bändigende normale Zinogre. Es ist unglaublich schwer, vorauszusehen, wohin einige seiner Attacken treffen werden, gerade seien Flips und Schwanzschläge. Statt Elektrizität (gegen die er sogar schwach ist), benutzt der Stygian Zinogre das Drachen-Element. Und während er sich „auflädt“ bewegt er sich weiterhin übers Kampffeld und beschwört diverse Drachen-Explosionen punktuell um sich.

Einem weiteren wahrhaftig höllischen Kampf gegen einen Frenzied Brachadyos später kommt auch das nächste neue Monster auf den Plan: Der Deviljho. Den habe ich schon vorher als Invader in anderen High-Rank-Quests angetroffen, wo ich ihn wohlweislich links liegen lassen habe, bevor der Seregios die Eindringling-Rolle übernahm. Nun muss er allerdings im Primal Forest bekämpft werden. Und nun ist er auch im Frenzy-Virus.

Der Deviljho trampelt gerne herum, um einen mit den Erderschütterungen aus dem Gleichgewicht zu bringen – davon oder beim Gehen von seinen Beinen niedergetrampelt zu werden an sich macht überraschend wenig Schaden, es ist wirklich dazu da, dass eine nächste Attacke einen erwischen kann, während man noch wieder ins Gleichgewicht kommt. Er hat eine doppelte Drehung/Schwanzschlag, in Rage gern auch mit Anlauf und dann ein Mal schnell. Nach vorn beißen kann er, durchaus auch dreimalig direkt hintereinander mit Bewegung nach vorn. Steht man unter ihm, wo viele seiner Attacken nicht hinreichen, kann er, wenn er einen mit dem Maul erwischt, allerdings auch durchzukauen beginnen, was allerdings mit einer Dung Bomb unterbrochen werden kann. In Rage aufgebläht ist er allgemein schneller und aggressiver, kann zudem nun einen Schritt zurück machen und anschließend seinen Dragon Breath verstreuen, der gut schadet und mit einer Blight belegt. Einen Schultertackle hat er zudem, was wie alle seine Attacken durch seine lange Schnauze und Schwanz überraschende Weiten reicht.

Wirklich ein großes Problem stellte er für mich allerdings nicht dar, nachdem ich doch mit viel Respekt an den Kampf ging. Allerdings bekommt man natürlich auch einen Wystone noch vor Brachydios, der wahlweise den Schaden von Frenzy-Monster schwächt oder den eigenen gegen sie steigert, solange er aktiviert ist. Wie gesagt, versuchen zwischen seinen Beinen zu bleiben hilft sowieso viel dabei, gar nicht so oft vom Deviljho getroffen zu werden. Frenzied Brachydios war wesentlich schwerer.

Zurück zum obligatorischen zweiten Kampf gegen das Flaship-Monster Seregios in einem Urgent, diesmal allerdings unter Abwandlung. Auch er ist nun vom Frenzy Virus der Storyline befallen, ist allerdings eine symbiotische Beziehung mit dem Erreger eingegangen, was ihn zum Apex Seregios macht. Apex ist eine neue Addition für 4 Ultimate, welche Normie-Monster ordentlich boostet.

Ein Apex-Monster verliert seine elementare Schwäche, kann nur an wenigen Schwachstellen von Waffen penetriert werden, und ist wie Elder Dragon immun gegenüber Fallen. Erneut wird einem ein paar Minuten in den Kampf hinein allerdings ein neuer Wystone zugesteckt, und während dessen Aktivierung zählt der Elementschaden wieder und prallt die Waffe nicht mehr an allem außer seinen Füßen ab. An Angriffen kennt der Apex Seregios gegenüber seiner normalen Version eigentlich nichts Neues. Er ist nur ein Stück schneller und aggressiver, wie man das von Monstern im Frenzy gewohnt ist. Wobei er schon häufiger mit seinen Bleeding verursachenden Schuppen um sich wirft, und das auch gern mal aus dem Flug unter sich, statt nur nach vorn oder hinten.

Die Intro-Cutscene, in der man einen normalen Seregios trifft, der dann plötzlich vom größeren und mit einer dunklen Aura umgebenen Apex nonchalant erlegt und weggeworfen wird, flößt einen schon gut Respekt vor dem Vieh ein. Der Kampf an sich hält das jedoch nicht. Sobald man den Wystone gegen die Apex-Eigenschaften hat, und da man weiterhin auch noch den Stein gegen den Fenzy-Effekt aktivieren kann, ist der Kampf wieder simpel. Wie bei Frenzy-Monstern kann auch der Seregios aus einem Apex-Status kurzzeitig herausgehauen werden, was dazu führte, dass ich ihn anschließend drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekam und gut bearbeiten konnte. Innerhalb kürzester Zeit war sein Schwanz abgeschlagen und kurz nachdem er erneut in den Apex-Status wechselte, war er auch schon tot. Natürlich konnte ich dank der Deviljho Talons mittlerweile Armor/Power Charm upgraden, um mehr Boost hinter meiner Defensive/Offensive zu haben. Rundum ein überraschend kurzer Kampf, ich hatte noch nicht mal die eigenen Potions antasten müssen.

Ein weiteres Urgent gibt es jedoch noch. Eigentlich fing die High-Rank-Story, bevor die Seregios ihr Unwesen zu treiben begannen, ja mal damit an, dass ein Kushala Daora demnächst die Festungsanlage in Dundorma angreifen wird. Und genau das ist jetzt der Fall, wobei es sich dabei sogar theoretisch um einen Rusted Kushala Daora handelt.

Allerdings ist der Kampf so ein gescriptetes Setpiece, einer der Siege-Battles, die cool aussehen sollen, bei denen letztendlich aber nicht viel zu machen ist. Kushala Daora fliegt in der Mitte der Arena hin und her, je nachdem welcher NPC ihn unter Beschuss nimmt, und man selbst rennt auf der Befestigungsmauer hin und her. Kommt er einem Nahe, dann mit der Kanone beschießen, die auch hin und her bewegt werden kann, wobei es meist reicht, den Kushala Daora zu einem kommen zu lassen, statt ihn groß zu jagen. Nach ein paar Schuss ist der Dragonator bereit. Hat man mit dem getroffen, ist auch schon der Demolisher soweit. Also schnell über die Arena zur Leiter auf der anderen Seite laufen und dem Elder Dragon dabei ausweichen, und jene Drachenenergie-Kanone abschießen. Das endet automatisch den Kampf.

Dabei ist es so gut wie unmöglich zu verlieren. Wer auf der Festung bleibt und nicht ständig an einem Punkt stehen bleibt, wird wenig bis gar nicht vom Kushala Daora getroffen werden, der lediglich Windkugeln nach einem spucken kann. Selbst wer Heilgegenstände vergessen hat mitzubringen bekommt reichlich in der Box zu Kampfbeginn. Und obwohl es nur wenige Schuss benötigt, um die nächste Phase einzuläuten und der ganze Kampf in zehn Minuten gegessen sein kann, bekommt man sogar noch einen unlimitierten Timer drauf. Mit dem eigentlich unabdingbaren Vertreiben des Elder Dragons ist damit die Storyline final beendet. Ein paar Post-Game-Quests auf 10* Rang gehen auf, und man kann sich natürlich in der Gathering Hall vergnügen, die auch den G-Rang offeriert.

Swing into Action: Monster Hunter 4U’s Low Rank (Part 2)

Starten wir die Reise mit der Karawane also! Wobei wir zunächst noch nach Charakter- und Katzen-Mitstreiter-Erstellung nackt auf einem Sandschiff festhängen, und den angreifenden Wüstenwaldrachen Dah’ren Mohran mit den Kanonen beschießen, sowie dem Expeditionsleiter seinen feschen Hut vom Biest zurückerobern müssen. Gab mir ja schon diverse Breath of Fire IV Vibes, um ehrlich zu sein. Erst dann kommen wir in der ersten Stadt Val Habar an, wo wir vom Hut-Kerl für seine in der Bildung befindlichen Karawane rekrutiert werden und direkt weitere nützliche Leute fürs Assimilieren finden sollen.

Monster Hunter 4 Ultimate beginnt so bedächtig wie immer. Die Spiele haben ja grundsätzlich so ein wenig das Problem, zum xten Male Missionen zu wiederholen wie „Brate ein Steak“, „Mach eine Mega-Potion“, „Jage kleine Monster, die sich nicht wehren können“ und „Jage kleine Monster, die sich vielleicht wehren“, dann aber viele der komplexeren Mechaniken wenig bis gar nicht zu erläutern. Das ist in MH4U nicht anders, so besteht Rang 1 aus nichts, außer zwei Missionen (Steak und Mega-Potion natürlich!) und dann optional für jede Waffe ein Arena-Training gegen den Great Jaggi. Auch Rang 2 beginnt mit weiteren oben genannten kleinen Jagden, bevor dann endlich nach 6 Key Quests und weiteren optionalen Butter bei die Fische gegeben wird.

Die erste große Jagd in der Ancient Steppe ist die auf Seltas, einem grünen Insekt, das einem Pokemon nicht unähnlich sieht. Insekten, Krustentiere und Raptoren sind traditionell die simpelsten Gegner in den Monster Huntern, und da ändert das nach Mineralwasser benannte Viech nichts dran.

Netterweise fliegt er nicht außerhalb der Reichweite rum, sondern schwebt meist nur wenige Schritte über dem Boden, so dass er fast jederzeit gut mit dem Schwert zu erreichen ist. Noch praktischer ist, dass Seltas gern für längere Zeit stationär rum steht, um entweder drei Spuckbälle von sich zu katapultieren, oder in einer Pirouette um sich zu schnetzeln, bzw. einfach direkt vor sich schlägt, wenn man den Fehler macht, direkt vor ihm zu stehen. Richtet er seinen Körper allerdings horizontal aus, sollte man aus dem Weg springen, denn er versucht einen mit einer fliegenden Rammattacke aufzuspießen, die er auch mehrmals hintereinander vollführen kann, die ihn allerdings auch in der Wand feststeckend hinterlassen kann, um ihn schön ungefährlich bearbeiten zu können. Auch fliegt Seltsas zwar gern weg, telegraphiert aber immer gut die Richtung, weswegen Farbkugeln nicht absolut essentiell sind.

Dummerweise bin ich wie ein übereifriger Idiot in den Kampf gegangen, habe nämlich keinerlei eigene Items mitgebracht, sondern gedacht mit denen fürs Quest gegebenen aus der Box auszukommen, und hatte auch das Equip noch nicht aufgebessert. Tja, ich bin schneller durch die Schärfe meines Longswords gerast und hatte keine Whetstones mehr, als ich schauen konnte. Mit einer komplett degradierten Klinge, die von fast allem außer dem Hintern abprallte, dauerte es 30 Minuten, bis Seltas endlich besiegt war. Beim nächsten Mal kommen wir vorbereitet.

Der erste richtige Gegner aus Monster Hunter Tri, der Great Jaggi, ist bereits bei den 1-Stern-Quests im Training für die verschiedenen Waffenarten auffindbar, die richtige Mission in der Ancient Steppe ist dann allerdings erst etwas später. Diesmal kam ich auch mit einer aufgebesserten Waffe, dem Bnahabra Armor (den ich hauptsächlich fürs Aussehen nicht den Nutzen gemacht hatte), und vor allem ein paar eigenen Items für den Fall der Fälle.

Da sein Intro damit endet, dass man ihn besteigt, ist dies sozusagen auch direkt die Einführung in die Mounting-Mechanik, wobei ich das QTE direkt erst Mal vermasselt hatte, nicht das dies ihn großartig schwerer machen würde. Geändert hat sich an ihm nicht viel, so zieht er es vor nach einem zu beißen und zu springen und mag es so richtig einen mit dem Hinterteil respektive Schwanz tackeln zu wollen. Sprünge verwendet er auch um außer Reichweite der Waffe zu gelangen, wobei er dafür sobald er keine Stamina mehr hat auch lange bewegungslos rumsteht und sich filetieren lässt. Ebenfalls eine große Öffnung ist, wenn er nach kleinen Jaggi ruft.

Zwei Mal hat er das Areal gewechselt, bis er sich schlafen gelegt hatte, und dann war er eigentlich auch schon tot, bevor er richtig wieder aufwachen konnte. Habe prompt keine meiner mitgebrachten Gegenstände gebraucht gehabt. Bei der zweiten Jagd, um eine weitere Klaue fürs Katana-Upgrade zu bekommen, war die Sache auch nicht fordernder.

Die erste Expedition in die randomisierten Everwoods fangen uns einen weiteren Raptor ein, diesmal der ersten Generation. Dabei muss der Velocidrome nicht mal besiegt werden, wenn man will kann man die Expedition nach der Sichtung auch schon beenden. Aber wer will das schon?

Der Modus Operandi hat sich seit Monster Hunter Freedom 2 nicht wirklich geändert. Viel Hüpferei also, sowohl zu den Seiten und nach hinten, um dem Schwert auszuweichen, als auch nach vorne, um anzugreifen. Wobei er meist über den Kopf des Hunters hinwegspringt statt zu treffen. Ein wenig nach einem beißen oder die Krallen ausstrecken kann er auch, und das war es auch schon. In Freedom 2 haben die Raptoren auch alle mit einer Statusveränderung um sich gespuckt, was er hier nicht getan hat, wobei er dazu vielleicht auch gar nicht kam.

Velociprey sind ebenso wieder mit von der Partie, aber so wirklich groß in die Quere kommen die einem beim Kampf eigentlich nicht. Ansonsten ein wenig drauf prügeln, und nachdem der Velocipdrome in das Nachbarareal flieht, um dort zu schlafen, ist er auch schon so gut wie tot. War eigentlich sogar noch simpler als der Great Jaggi. Die Übersicht wohin ein Monster flieht kann man in den schlauchigen Everwoods eh nicht verlieren.

In der direkt nächsten Expedition in die Everwoods treffen wir dann auf aller Lieblings-Wall der ersten und zweiten Generation, dem betrunken herumfallenden Yian Kut-Ku, der in dortigen Spielen gern die erste Blockade gabt. Erneut muss er allerdings theoretisch nur gesichtet statt besiegt werden.

Gewohnt versucht er einen niederzurennen oder mit drei Mal in den Boden vor sich picken zu treffen. Dem genauso einfach auszuweichen ist, wie dem in kurzer Distanz vor sich gespuckten, einzelnen Feuerball. Schwerer auszuweichen ist hingegen seinem Schwanzschlag, bei dem er eine volle Drehung vollführt. Und überraschend häufig getroffen wurde ich, wenn er in Rage nicht nur an einem vorbeirennt, sondern dabei auch noch mehrere Feuerbälle zu den Seiten spuckt, um seine Attackschneise zu erweitern. Dafür fällt er gerne am Ende seiner Rennerei um, was ihn einfach zu attackieren macht. Und immerhin halten sich die Velociprey diesmal ziemlich aus dem Kampf heraus.

Weswegen ich übrigens nie große Monster in Expeditionen in Monster Hunter World bekämpft habe, ist abgesehen von dem weniger Loot, dass sie im Gegensatz zu Quests irgendwann abhauen können. Dem scheint in diesem Spiel auch so zu sein. Denn irgendwann, da hatte ich ihn schon fast tot, wie an den zurückgelegten Ohren ersichtlich, bekam ich auch zum Yian Kut-Ku die Nachricht, dass er bald fliehen wird, weswegen ich etwas aggressiver vorgehen musste, um ihn doch noch zu erlegen, bevor das geschehen konnte.

Damit sind wir zurück zu den Nicht-Expeditions-Monstern, sowie zurück in die Ancient Steppe. Und beim Monster, welches als Urgent Quest das Tor zum 3-Sterne-Rang öffnen wird. Der Kecha Wacha, der wieder ein neues Monster darstellt, statt aus vorigen Monster Huntern bekannt zu sein. Und einer der die Vertikalität des Titels ausnutzt.

Der von Lemuren inspirierte Affe ist nämlich ziemlich wendig und startet in dem Gebiet, welches zwei Ebenen hat – neben dem Erdboden bilden die zwischen den Steilsäulen gespannte Lianen auch noch ein Obergeschoss. Und wenn der Kecha Wacha in diesem Areal ist, dann hangelt er sich gerne an jener „Decke“ entlang, greift mal mit Fusskicks und Drehungen nach unten an, hängt mal mit dem Kopf von der oberen. Mit dem er dreimalig um sich spuckt, wenn er Lust dazu hat. Praktisch sind hier Leuchtgranaten, denn die vor seine großen Augen geworfen, wirft ihn aus dem Geäst und auf den Rücken, so dass man gut angreifen kann. Natürlich nur solange, bis er seine Ohren als Schutz vor die Augen klappt, wonach er einen auch gerne zu rammen versucht.

War aber insgesamt keine allzu schwere erste Prüfung aufs Exempel. Ich bin durch ein paar Potions durch, weil seine Rammattacken mich doch hin und wieder noch erwischt haben, bevor ich zur Seite springen konnte. Und wenn er im Geäst hing, habe ich manchmal ein paar Schläge zu viel draufhauen wollen, statt rechtzeitig außer Reichweite seiner Drehattacken zu gehen. Blöd wie ich war, habe ich prompt auch eine Falle zum Fangen vergessen gehabt, jedoch ihn zügig auch so erlegt bekommen.

Mit dem Kecha Wacha aus dem Weg kann die Karawane endlich losziehen und kommt ins nächste Dorf Harth, welches eher ein paar NPC-Buden in einer Höhle darstellt. Und auch offiziell im Einsatzgebiet Sunken Hollow, ein Höhlenkomplex, in dem ich optional bereits eine weitere Seltas und Kecha Wacha besiegte, die für die Jagd auf den Tetsucabra nun allerdings unausweichlich angesteuert werden muss.

Das Vieh schaut ein wenig aus wie ein prähistorischer, roter Frosch mit ordentlich Hauern. Das überdimensionierte, kopflastige Ding mag dabei zwar auf den ersten Blick langsam aussehen, ist dies aber ganz und gar nicht. Stattdessen rennt einen der Tetsucabra sowohl gern mal nieder, als das er auch Distanzen mit weiten Sprüngen überbrücken kann, von daher ist seine Geschwindigkeit nicht zu unterschätzen. Die Hauer benutzt er dabei nicht nur zum stinknormalen Angriff, sondern kann mit ihnen auch Felsen aus dem Boden graben, die er entweder zur Verteidigung aufstellt, oder mit ihnen für mehr Schaden angreift und sie auch nach einem Werfen kann. Während er ohne sie im Maul immer noch nach einem Spucken darf. Aus dem Tritt gerät man auch schon mal entweder durch seine Brüller oder die kleinen Erdstöße, die er mit den Steinattacken auslöst.

Wer relativ geschickt um ihn herumtanzt und hauptsächlich von hinten draufschlägt, hat allerdings nicht so viel zu befürchten. Flieht er das Gebiet, tut er dies zwar unterirdisch, allerdings auch jeweils nur in das nächst angrenzende, weswegen er nicht wirklich groß aus den Augen verloren gehen kann. Lediglich die dortig beheimateten Rhenoplos und Bnahabra können potentiell nerven, allerdings bringt Tetsucabra die selbst mit seinen Attacken ziemlich schnell um. Nach der Jagd schalten im auf Bergbau und Schmieden ausgelegten Harth Talismane und Dekorationen frei.

Mit dem Erledigen einer optionalen weiteren Kecha-Wacha-Jagd in Rang 3 öffnete sich für mich bereits ein Urgent Quest, welches mich darum bat einen Basarios in den randomisierten Everwoods zu jagen. Im Gegensatz zu Freedom 2 erneut mit Intro Cutscene, und zwar einer, die einen direkt beim Einstieg in den Kampf den Basarios reiten hat. Da ich vor dem Tetsucabra allerdings eine Pause beim Spielen eingelegt hatte, stellte sich mir das gleiche Problem wie beim Seltas-Kampf: Ich kam total unvorbereitet, weil ich vergessen hatte, dass es in den Everwoods keine Box zu Beginn gibt, die einem Rationen und Schleifsteine gibt.

Was bei Basarios besonders ungünstig ist, da er ja total aus Stein besteht, und deswegen mein Longswod sowieso an allem außer den schwer direkt anzuzielenden Beinen abprallte. Was absolut auf die eh schon nur kurze grüne Schärfe ging. Dabei sind seine Attacken an sich alle nicht ganz so gefährlich. Basarios rammt einen gerne mal, ist aber nicht ganz so schnell beim Laufen. Einen Feuerball zu spucken oder schnell Giftgas oder länger Hitzeaura auszustrahlen wird ebenfalls gut telegraphiert. Mit dem Schwanz schlägt er gern mal, was aber vorher gut zu kommen zu sehen ist. Lediglich wenn er kurz nach vorn beißt oder sich zur Seite rollt bzw. einen mit der Schulter rammt geschieht dies etwas schneller. Wirklich einem entkommen kann er auch nicht, da seine Camouflage als Steinhaufen so durchschaubar ist, wie die Everwoods eh nur zwei Bossareale hat, zwischen denen er hin und her fliehen muss.

Nein das Problem war einfach, dass ich schnell meine Waffe absolut stumpf hatte und auch meine maximale Stamina beständig geringer wurde. Beinahe hätte ich den Kampf einfach abgebrochen und wäre später mit einer schärferen Waffe und mehr Items wiedergekommen. Doch dann hab ich einfach beständig eine Sprungattacke mit Monsterreiten gemacht, um ihm zumindest etwas Schaden zuzufügen. Ein Areal des Kampfes hat zudem explodierende Steine, die man ihn rammen lassen kann. Und irgendwie war dann nach einer satten halben Stunde doch der Gewinn auf meiner Seite.

Das nächste Key Quest ist hingegen den Gypceros im Sunken Hollow zu jagen, weil seine Schwingen für irgendein Upgrade benötigt werden, welches dann doch noch auf sich warten lässt. Aber besser die Quests notdürftig in eine Narration eingebunden, statt gar nicht, auch wenn Monster Hunter 4 Ultimate nicht immer ganz so viele Worte um nichts verlieren müsste.

Der betrunkene Onkel vom Yian Kut-Ku, der in der Intro-Szene auch prompt voll auf die Schnauze fällt, hat bekanntlich ein sehr ähnliches Moveset drauf. Er rennt einen nieder, er beißt nach vorn aus (was in seinem Falle sogar dazu führen kann, dass er einem ein Item klaut), er dreht sich im Kreis um einen mit dem Schwanz zu schlagen. Statt Feuer spuckt der Gypceros allerdings Giftkugeln, entweder eine gezielt in Richtung Jäger, oder beim Rennen mehrere zu den Seiten. Antidotes dabei zu haben lohnt sich also, denn die Box zu Beginn offeriert nur 2 umsonst. Neu ist zudem, dass er seinen Gummischwanz auch nach einem Schlagen kann, wobei der an Länge gewinnt. Außerdem hat er sein Kopfhorn, mit dem er einen Lichtblitz beschwören darf, der einen kurz Kampfunfähig macht, was der Gypceros gern mit einer Giftkugel ins Gesicht belohnt.

Seine Schwingen sind übrigens nicht zur reinen Deko, sondern er kann sie zum einen benutzen, um einen kurz mit dem Wind aus dem Gleichgewicht zu bringen, sowie das aktuelle Kampfareal zu fliehen, was Farbkugeln ganz praktisch macht, da er in der Regel nicht im angrenzenden Gebiet landet, sondern schon ein paar weiter fliegt. Wenn er sich tot stellt ist das eigentlich sogar eine nette Gelegenheit, um ordentlich auf ihn einzuprügeln, da er das lange über sich ergehen lässt, bevor der Konter kommt. Solange man sich nicht zu häufig vom Gift treffen lässt und halbwegs ordentlich um den doch etwas schnelleren Gegner herumtanzt, sollte der Gypceros allerdings keine ganz so große Herausforderung darstellen.

Ein weiteres bekanntes Gesicht kommt direkt im Anschluss mit dem Gendrome, der allerdings nicht wie sein großer Raptoren-Bruder Velocidrome im Everwood zu finden ist, sondern ein reguläres Quest zurück im Sunken Hollow darstellt. Wie die meisten Raptoren ist er natürlich ziemlich ungefährlich, weswegen er wahrscheinlich auch gleich mit einem ganzen Ruder an kleineren Genprey daherkommt.

Denn letztendlich kann durch das beständige Beißen in die Fersen von allen Seiten die Lebensleiste schon aus den Augen verloren werden, sowie strauchelt der Jäger natürlich auch aus einigen Attack-Kombinationen heraus, statt sie vollständig ausführen zu können. Beziehungsweise ebenfalls schon mal aus der Nutzung eines Items. Wobei die Genprey einen selten wirklich schnell einholen, wenn man Distanz zwischen sich bringt, es muss wirklich eher darauf geachtet werden, dass die Hauptattraktion des Gendromes einen ziemlich weiten Sprung hat. Ein wenig beißen und kratzen kann die Furie auch, doch gerade wenn man wie ich im Bnahabra-Set gegen Paralyse immun ist, so dass der negative Status nicht ziehen kann, lebt es sich relativ ungefährlich.

Schnell sterben wird der Gendrome sowieso, und das ist auch schon das einzige wahre Problem in diesem doch eher spät eingeführten Quest. Denn wir haben es hier mit dem ersten zu tun, welches keine Jagd, sondern ein Fangen ist. Monster zu fangen statt zu töten ist immer eine Option (abgesehen von Elder Dragons), aber hier ist es zum ersten Mal in 4U die Gewinninstanz. Den Gendrome in eine Falle zu locken, wenn er zu straucheln beginnt, statt bereits totgeschlagen zu haben, darauf muss ein wenig mehr Obacht gegeben werden.

Die abschließende Urgent-Quest, die den nächsten Rang eröffnen sollte, ist weiterhin im Sunken Hollow, und zeigt uns nun auf, warum da überall die Spinnennetze rumhängen. Denn bei Nerscylla handelt es sich um eine überdimensionierte Spinne, passend zu den neuen „Insekten“-Monstern des vierten Teiles. Allerdings eine ganze Ecke mehr aushaltend als die Seltas, wobei vielleicht mein immer noch genutztes Bnahabra Set und Iron Gospel Langschwert langsam mal ausgedient haben.

Nerscylla zeichnet sich aber auch durch Statusveränderungen aus, von denen sie zwei bzw. drei drauf hat, je nachdem, wie man das gerne sehen will. Sie kann einen mit ihrem Hinterteil stechen, was eine einschläfernde Wirkung verursacht, oder einfacher ausweichbar wenn sie ihren Kiefer rausholt einen vergiftenden Biss vorbereiten. Außerdem kann Nerscylla drei Netzklumpen abschießen. Wenn man von einem getroffen wird, hängt man erst Mal fest, was sie gerne nutzt, um einen mit einem Faden an sie heranzuziehen und den Giftbiss zu setzen. Die Spinne ist zudem sehr schnell und wendig unterwegs und benutzt ihre Fäden auch, um sich schnell zu einem rüber zu schwingen. Neben beißen und stechen kann sie die beiden vordersten Beine auch gut wie Sicheln in Rotation verwenden.

Zudem war es zumindest für mich unmöglich sie gut zu mounten, da ihr Icon immer rot war und sie mich so schnell wieder abgeschüttelt hat. Dafür ist es immerhin so, dass wenn sie keine Stamina mehr hat, und sich dennoch mit dem Faden herumschwingen will, sie von selbst auf den Rücken fällt und dies somit offen für einige Attacken macht. Immerhin ist mit ihr anschließend ein weiterer Rang ad acta gelegt. Sollte man meinen.

Frisch auf dem wie ein riesiger Wahl designtem Schiff mit fettem Dragonator im Maul, gerät die Karavana nämlich in einem Sturm und wird auch noch von Gore Magala angegriffen. Dies ist damit die erste Sichtung des Flagship-Monsters vom ursprünglichen Monster Hunter 4 (also der Japan-exklusiven Nicht-Ultimate-Version). Was zu einem kurzen Repel-Quest führt.

Glücklicherweise kurz, denn Gore Magala auf dem sehr beengten Raum des Schiffes zu bekämpfen ist ziemlich nervig. Wenn er an einer der beiden Seiten schwebt, kann zwar mit der Balista oder Kanone auf ihn geschossen werden, doch die Munition dafür zu sammeln und rüber zu schleppen dauert so lange, dass man kaum Schüsse rein bekommt, bevor Gore Magala auf dem Schiff für den Nahkampf landet. Ganz toll ist es, wenn er am Heck schwebt, denn dann kann man aus ihm Dragonator-Schaschlik machen. Auf dem Schiff an sich gegen ihn zu kämpfen steht es sich bei seinen Hinterbeinen am besten, allerdings dreht sich Gore Magala so regelmäßig, hat einen Schwanzschlag drauf, und ist der Raum wie gesagt so eng, dass man doch gern mal von was getroffen wird. Dazu kommt noch, dass er eine Virusaura hat, die den Jäger infizieren und damit schwächen kann.

Praktisch ist allerdings, dass jederzeit einfach vom Schiff gesprungen (oder gefallen) werden kann, so dass man zurück in das Innere gezogen wird, wo ein Bett fürs Schlafen auf einen wartet, welches komplett heilt. Ein paar Schläge mit dem Langschwert und zwei Dragonators später zog sich Gore Magala dann auch zurück, wobei eine zweite Jäger-Truppe uns in der anschließenden Cutscene zur Hilfe kommt und ihn fürs Finale rammt.

Gestrandet wir im mit vielen Felynes bestückten Cheeko Sands, die prompt obligatorisch ein Problem haben, bei dem wir den Katzen aushelfen dürfen: Ein Congolala macht im ebenfalls neuen (und sehr hübschen) Gebiet des Primal Forest Ärger. Nach der Intro-Szene, wie er das Vesteck der Felynes dort terrorisiert, muss er übrigens erneut gesucht werden, da er sich natürlich nicht in dem kleinen Bereich zum Kampf stellt.

Seine regulären Attacken sind dabei nicht sonderlich schwer auszuweichen. Beispielsweise schlägt er drei Mal weiträumig mit seinen Krallen um sich und fällt dann auf den Rücken, was ein guter Zeitpunkt ist, um ihn anschließend anzugreifen. Auch bläht er seinen Bauch gern auf, woran Attacken abprallen, fällt anschließend aber erneut zu Boden. Nach einem Sprung liegt er zusätzlich gern mal kurz rum. Aufpassen sollte man, wenn er eine schnellere Krallen-Backpfeife rausholt oder einen umzurennen versucht. Sein besonderer Trick ist natürlich, dass er furzen kann. Und wer von dieser Statusveränderung betroffen ist, kann keine Gegenstände mehr einsetzen. Gute Spieler, die nicht getroffen werden, lässt da natürlich kalt. Für solche wie mich gibt es Deodorant in der Box zu Questbeginn. Was es dort leider nicht gibt sind Gegengifte. Denn der Congalala kann auch in einem Fächer vor sich einen Gifthauch ausstoßen oder einen in eine Giftlache, die in einem seiner Kampfgebiete liegt, locken.

Deswegen bin ich auch einmal gestorben, denn der Congalala hat mich sowohl vergiftet bekommen, wie auch in eine Ecke gedrängt mehrfach angegriffen gehabt, bevor ich in Sicherheit springen konnte. Das wenige verbliebene Leben war dann durch das Gift weg, bevor ich einen Trank nehmen konnte, um mich wieder zu heilen. Dafür hat man anschließend den Felynes geholfen und kann in Quests rumstreunende als Helfer rekrutieren.

Direkt im nächsten neuen Gebiet, dem Frozen Seaway, stoßen wir auf den inflationären Landhai Zamtrios, Muttertier der kleinen Viecher hier. Und natürlich sollte, wie in allen Kältegebieten in der Franchise, lieber mal ein wenig Hot Drinks eingeflößt werden, damit die Stamina nicht nach fünf Sekunden absolut in den Keller geht.

Der Zamtrios rollt sich gern seitlich leicht zusammen, um eine große Attacke vorzubereiten, nämlich entweder in Richtung des Jägers zu rennen und beißen, oder wahrscheinlicher in einem Fächer vor sich einen Schneestrahl zu spucken. Generell kann er auch kleinere Schneebälle nach einem Spucken. Wird man getroffen, hängt man im Schnee fest, kann weder angreifen noch Gegenstände benutzen. Grundsätzlich hat er dann auch ganz normale Bisse und Prankenhiebe drauf, und kann sich ziemlich schnell auf einen Jäger zubewegen. Manchmal taucht er auch unter das Eis ab, entweder um in ein anderes Gebet zu schwimmen, oder einen von unten anzugreifen. Die kleinen Vertreter seiner Spezies kommen einem während des Kampfes auch gern mal in die Quere.

Das Gimmick des Zamtrios ist, dass er sich zu einer großen Kugel aufblähen kann, um einen schlichtweg über den Haufen zu rollen, oder im Kreis um sich rum die Schneebälle zu spucken. Ich persönlich finde ihn in der Form allerdings leichter. Wobei diejenigen, die ihn einfangen wollen, darauf achten müssen, dass er aufgebläht kein Anzeichen gibt, wenn er kurz vor dem Tod steht. Ist er dann besiegt, haben wir den Moewster Huntern geholfen, und dürfen dem Palico ab nun Rüstungen schmieden.

Im Gebiet von Schnee und Eis geht es auch direkt weiter, denn die nächste Jagd ist die auf den Schneehasen Lagombi, der wie ein Schlitten durch die Landschaft rast.

Das ist tatsächlich auch bereits – neben als Fortbewegung zur Flucht in ein angrenzendes Gebiet – seine Hauptattacke. Der Lagombi wird wie wild hin und her schliddern, und dabei versuchen einen umzurasen. Dem ist allerdings ehrlich gesagt nicht sonderlich schwer auszuweichen, solange man den Lagombi im Blickfeld behält. Bedeutet natürlich auch, dass er gern ein Stück von einem weg zum Stehen kommt, man also keine seiner anschließend eventuell gemachten Attacken einsteckt, dafür aber auch erst wieder aufschließen muss, um ihn selbst zu attackieren. Es sei denn die Waffe der Wahl ist eine Distanzwaffe natürlich. Manchmal schliddert der Lagombi allerdings dann doch nicht in gerader Linie übers Eis, sondern in einem leichten Kreis, dem ein wenig schlechter auszuweichen ist.

Ansonsten hat er noch drauf, dass er weiträumig links und rechts von sich mit seinen Pranken schlagen kann. Da fast keine seiner Attacken hinter ihn reicht, mag man dazu geneigt sein, ihn einfach eins über den Hintern zu ziehen. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er auch einen Sprung und eine Rolle rückwärts beherrscht, um seinen toten Winkel auszugleichen. Dennoch ein ziemlich simpler und kurzer Kampf im Schneegestöber.

Gleiches kann ich leider nicht von der Najarala behaupten. Dies ist das nächste relevante Quest. Und die große Klapperschlange, die neu in Monster Hunter 4 ist, hat mir echt zu schaffen gegeben. Obgleich ihrer Länge darf man sich übrigens nicht über mehr als 3 Carves freuen, dafür bietet sie endlich Monster Bone L an.

Mein größtes Problem ist gewesen, dass es echt schwer war, Najarala unter die Haut zu fahren, denn große Teile des Körpers sind gut genug gepanzert, um daran abzuprallen. Allen voran das große Schild am Schwanzende, welches sie gerne schützend zum Hunter dreht. Diesen Schwanz kann Najarala auch benutzen, um ihn wie eine Peitsche über weite Distanz des Kampffeldes zu flegeln. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass die Schlange einen nicht umkreist bekommt, denn sobald sie diesen komplett geschlossen hat, kann sich nur über ein QTE aus dem Würgegriff befreit werden. In den Untergrund eingraben kann sie sich auch noch, entweder um dem Areal zu entfliehen, oder einen von dort anzugreifen. Und manchmal wirft Najarala zwei Schuppen von sich, die sie dann über Soundwellen zum Explodieren bringen kann.

Immerhin vergiftet sie entgegen meiner Vorahnung nicht. Was nicht beduetet, dass nicht vielleicht ein oder zwei Gegengifte als Reserve ganz nützlich sein können, denn erneut ist es in einem Areal einfach von Najarala in eine Giftpfütze getrieben oder geschlagen zu werden. Und ganz ohne Statusveränderung kommt die Schlange dann auch nicht aus, denn ihr Biss kann paralysieren. Mein größtes Problem war allerdings wirklich schlichtweg Attacken durch die Panzerung zu bekommen und von Najaralas schieren Länge nicht getroffen zu werden.

Zurück in die eisigen Höhlen des Frozen Seaway zu einem weiteren bekannten Hassmonster der ersten beiden Generationen. Dort hängt nämlich der elektrische Khezu von der Decke, um auf einen hinunter zu fallen. Wobei Khezu hier wesentlich mehr Attacken drauf hat, als ich das von Freedom 2 gewohnt war.

Beispielsweise sich nicht einfach nur von der Decke fallen zu lassen, sondern auch eine Weile an ihr entlang zu wandern, um säurehaltigen Speichen von oben herabtropfen zu lassen, oder seltener einen Elektroball nach einem zu spucken. Den spuckt er gern auch mal, wenn er an einer Seitenwand hängt, aber dort kann man ihn wenigstens auch mit einem Langschwert erreichen. Welches allerdings vielleicht nicht die beste Waffe ist. Wann immer ich dem Khezu nah war und eine Attackkombination angefangen habe, hatte ich nämlich nicht mehr genügend Zeit, um aus dem Weg zu springen, wenn sein ganzer Körper für eine AOE-Elektroattacke um ihn herum zu leuchten begann, sondern wurde fast immer im Wegrollen noch getroffen. Thunder Blight macht das natürlich auch, womit die nächsten Elektroschläge mehr Schaden verursachen.

Wie beispielsweise, wenn er auch auf dem Boden drei Bälle nach einem spuckt. Oder aufleuchtet und dann elektrifiziert nach einem springt. Normale Attacken von ihm beinhalten hingegen eher sich im Kreis zu drehen und mit den Schwanz treffen zu wollen oder den Rüssel mitzunehmen, oder mit besagtem ausfahrbaren Rüssel nach einem zu beißen. Ein unschöner Kampf, der mir ganz schön auf die Potions ging. Aber leider notwendig, wenn man die Electro Sacks für das nächste Langschwert braucht.

Rathian hat eigentlich zwei Intro-Szenen, denn gegen Ende des Ranges hat sich auch noch ein unsägliches Eierlauf-Quest angesiedelt, in dem sie mit großem Trara auftaucht, um einem den Tag zu vermiesen. Auch das eigentliche Monster-Intro im Jagd-Quest macht eine große Sache aus ihr. Dafür hatte ich nach dem Khezu allerdings auch als Langschwert den Eager Cleaver dabei, der wohl ihre Elementarschwäche gut ausnutzt.

Gegengifte mitzunehmen zahlt sich natürlich erneut aus, da sie nämlich weiterhin, sobald sie sich in die Luft erhebt, gern mal einen Salto rückwärts macht, um einen mit den Schwanzstacheln zu vergiften. Was hier übrigens auch noch dann funktioniert, wenn man ihr den Schwanz abgeschlagen hat, sofern man denn überhaupt gut drankommt, was in anderen Spielen auch schon mal leichter war. Dennoch immerhin eine sehr gut telegraphierte Attacke. Wie die meisten von ihr, beispielsweise auch das Spucken der Feuerbälle oder sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst zu drehen. Ihre kurzen Zeiten in der Luft kann sie zusätzlich nutzen, um auf einen herabzugehen und in Klammergriff zu nehmen, dem sich nur über ein QTE wieder entzogen werden kann.

Der Rest ihrer Attacken ist hingegen ziemlich ungefährlich. Wie beispielsweise einen kurzen Biss vor sich, oder auch einfach in der Arena hin und her zu rennen, um einen umzuwerfen, was mehr nervt denn wirklich sonderlich gefährlich ist. Solange man nicht gerade eh vergiftet ist und brennt und dringend mal ein Gegengift stürzen und sich trockenrollen müsste.

Damit sind wir also endlich beim Gore Magala richtig angekommen. Zwischen dem Urgent am Ende des letzten Ranges, und dem jetzigen, gibt es übrigens noch eine weitere Repel-Quest im Everwood, in der man einer Expedition, die dem Gore Magala zu unterliegen droht, aushelfen muss. In dem man ihn zweimalig nach genug ausgeteilten Schaden vertreibt, zwischenzeitlich auch noch kleinere Monster besiegt. Darauf dann die Urgent Quest, die den Rang abschließt, in der er tatsächlich besiegt statt nur vertrieben werden muss.

Gore Magala startet direkt im Frenzy-Modus, worüber seine Fühler am Kopf ausgestreckt sind. Und ist in jenem Zustand, den er auch später erneut erlangen kann, absolut aggressiv. Es scheint manchmal fast unmöglich ihm auszuweichen, da er ständig auf einen niederhagelt, mit seinen Vorderpranken wild um sich schlägt, und dabei auch den Boden aufwirbelt. Nach einem springt oder auf einen niederfliegt. Oder seinen Virus in einer sich ausweitenden Explosion zu einem spuckt, was mich sowieso fast immer getroffen hat. Ist man selbst infiziert muss übrigens das Virus entweder mit genug ausgeteilten Schaden auf Gore Magala überkommen werden und man hat einen Buff, oder wenn die Statusanzeige sich vorher füllt, unterliegt man einem Debuff. Mounting ist auch nicht gerade einfach, wenn er sich so aufregt. Ist das Monster nicht im Frenzy-Modus, kann etwas mehr durchgeschnauft werden, denn dann verhält er sich wie in den beiden vorigen Quests und spuckt hauptsächlich das Virus um sich und fliegt ein wenig hin und her mit kleineren Bodenschlägen.

Ehrlich gesagt kam es mir so vor, als ginge der Schwierigkeitsgrad von Monster Hunter 4U sprunghaft von 10 auf 1000. Der Gore Magala ist einfach viel zu schnell. Selbst wenn man zwischen seinen Beinen relativ sicher steht, ist er sofort wieder weggesprungen und man doch in Attacken-Reichweite. Er macht viel Schaden, bekämpft einen zusätzlich fast nur in sehr beengten Arealen, in denen kaum ausgewichen werden kann. Hier ist wohl durch Attacken dodgen angesagt, was ich nicht wirklich draufhabe. Immerhin habe ich ihn noch beim ersten Versuch auch geschafft, war aber durch jegliche Heilung durch, hatte 2 von 3 Carts hinter mir, und nur Glück das er nach fast 40 Minuten Kampf sich zum Regenerieren hingelegt hat, so dass ich ihn über eine Falle fangen konnte, statt den Kampf komplett durchstehen zu müssen. Spaß sieht anders aus.

Damit ist der Plan ein Flugschiff zu bauen wieder am Laufen und es geht zurück nach Harth, wo NPCs neue Quests im Vulkan bereithalten, der einfach eine leicht angepasste Version des Sunken Hollows darstellt. Hier laufen auch Ioprey rum, die kleinen Raptoren, die einen vergiften können. Und wie immer bei den Raptoren gehört natürlich auch eine marginal größere Version dazu. Start in den Rang 5 macht also der Iodrome.

Raptor bleibt Raptor. Die größte Schwierigkeit ist schlichtweg, ihn von dem Kleinvieh auseinander zu halten, mit seinen drei Zentimetern mehr Länge und leichten Kamm am Kopf. Nervig ist lediglich die Sprunganfälle, die diese Spezies an Wegwerfmonstern bereithalten, so springt natürlich auch der Iodrome gern mal genau dann weg, wenn das Schwert gerade am Niedersausen ist. Dafür verfehlt er mit den eigenen Sprungattacken auch gern, weil er einfach zu weit und hoch auf einen zugeflogen kommt. Neben ein paar Bissen ist dann nur noch die Spucke nennenswert, die wie bei allen Raptoren eine Statusveränderung erzeugen kann, und wie bei allen Großraptoren die gleiche wie die kleine Variante: Iodrome also Gift wie die Iopreys. Sein Rudel steht ihm dabei weiterhin zur Seite.

Also ehrlich, nachdem das Spiel für Gore Magala im Schwierigkeitsgrad sprungartig von 10 auf 1000 ging, geht es jetzt direkt wieder auf 1 zurück. Man muss eigentlich noch nicht mal eigene Items mitbringen, die paar Heilgegenstände und Wetzsteine in der Box zu Missionsbeginn sollten einem komplett durch den Iodrome reichen.

Weiterhin im Vulkan, und einen vom Voranschreiten im Rang abhaltend, ist der Kampf gegen Gravios. Bei dem ich ehrlich gesagt nicht sicher bin, ob der nicht exakt gleich dem Basarios aussieht. Aber verschiedene Monster in den ersten beiden Generationen waren sich häufig gern mal nahe. Stellt einen auch vor ähnliche Probleme und Taktiken. Nur das Gravios der Lava entsteigt und entsprechend durch sie flieht und manchmal Attacken in ihr stehend beendet, was natürlich nervt, weil man ihn dort nicht erreichen kann.

Zunächst einmal ist der Gravios ziemlich fett, was den Nachteil hat, dass obwohl er viele Nahkampfattacken parat hält, er dennoch eine nicht zu unterschätzende Reichweite damit erlangt. Ob er sich nun mit einem Schwanzschlag zwei Mal um sich selbst dreht, oder seitlich herumrollt, oder kurz in die Luft steigt um direkt wieder zu Boden zu fallen. All dies kann durch seine Körperlänge und Breite einem Nahkämpfer ordentlich zu schaffen machen, da er doch viel Raum um sich herum trifft. Zusätzlich hat er für die Distanz noch das Abfeuern eines Hitzebeams drauf oder versucht einen mit Anlauf niederzurennen, wobei er seinen Verlauf auf die aktuelle Position korrigiert, wenn man ausweicht. Zuguterletzt versprüht er gern am Ende des Beams eine einschläfernde oder Hitzeaura um sich, für diejenigen, die dachten ihm jetzt nahe kommen zu können, weil er mit einer Frontalattacke beschäftig ist.

Leider ist er sehr gut gepanzert, weswegen Waffen gern an ihm abprallen. Die beste Taktik ist tatsächlich zu versuchen, so viele Mounts wie möglich anzubringen. Denn nach einigen davon bricht zunächst sein Rücken und dann sein Bauch auf, was besseren Damage an den Stellen mit sich zieht, solange man nicht von den Beinen abprallt. Dringend übrigens weitere Cool Drinks mitbringen, ich war so doof auf die 2 aus der Box zu zählen, weil ich nie in den Hunts bisher durch jene gegebenen Cool/Hot Drinks durch bin, jedoch hat sich der Gravios-Kampf so langgezogen, dass ich die zweite Hälfte dann unter dem konstant Leben ziehenden Hitzedrain verbrachte, was unspaßig und leicht zu vermeiden ist.

Anschließend ist das Luftschiff endlich gebaut und es geht in luftige Höhen zur Ansiedlung Cathar und das neue Gebiet Heaven’s Mount. Wo zunächst ein vom Virus befallener Congalala besiegt gehört, bevor ein Urgent zurück in den Everwood und zum Yian Garuga führt. Spieler vom ersten Monster Hunter Freedom bekommen direkt PTSD-Schweißausbrüche.

Gibt auch einen Grund, warum das Vieh ähnlich heißt, ähnlich aussieht, und im Intro einen Yian Kut-Ku jagt. Denn ähnlich bekämpft sich das Biest schon. Mischt nur quasi noch etwas Rathian in den den Mix. Wir haben also das wilde Herumrennen, gern endend in drei Mal kurz vor sich picken. Alternativ und schwerer auszuweichen auch zwei Mal stärker picken und das seitlich von ihm, wo man hin gerollt ist. Drehen für einen Schwanzschlag. Alternativ aber auch kurz hochfliegen, um einem den Schwanz überzuziehen. Beides vergiftet. Wer den abschlagen will, muss sich darauf gefasst machen, daran abzuprallen, sollte die Schärfe der Waffe nicht hoch genug sein. Statt die Feuerbälle kurz vor sich, spuckt der Yian Garuga bis zu drei davon auf hohe Distanz nach einem.

Seine Geschwindigkeit ist dabei schlichtweg das größte Problem, so dass man beim Ausweichen gern mal von sowas wie den seitlichen Bodenpickern getroffen wird. Zumal er sehr gern eine Kombination startet, sollte man von einer seiner Attacken getroffen und umgeworfen werden, anschließend der vergiftende Schwanz auf einen niederregnet. Besonders im Rage-Modus ist Yian Garuga höllisch schnell. Immerhin fällt er manchmal nach dem Rennen um oder steckt mit dem Schnabel im Boden fest, sollte er geringe Stamina haben.

In der ersten von drei Eingangs im Heaven’s Mount gestellten Missionen, gibt es das Elektro-Hündchen Zinogre zu erlegen bzw. fangen. Der ist einer der ikonischeren Flagship-Monster, obwohl er diesen Status im eigentlich Japan-exklusiv gebliebenen Monster Hunter Portable 3 innehat. Passenderweise trifft man ihn während eines Gewitters an.

Zunächst erscheint er nicht allzu schlimm, schlägt hauptsächlich seine Fäuste oder den langen Schwanz zu Boden. Und steht häufig einfach nur still da, um Energie um sich zu sammeln. Das sind gute Gelegenheiten, um Schläge auf ihn niederregnen zu lassen, und schon mal ungestört am Zerstören der Hörner oder Abschlagen des Schwanzes zu arbeiten. Allerdings ein wenig Vorsicht sollte schon walten gelassen werden, denn manchmal kontert er Attacken, bevor er sich wieder in den Lademodus begibt. Aber wenn der Akku erst Mal aufgeladen ist und der Zinogre im wahrsten Sinne des Wortes unter Strom steht, dann bricht die Hölle los. Er wird dann nämlich wesentlich schneller, überbrückt Distanzen mit weiten Sprüngen, die irregulär genug ablaufen, um sich schlecht darauf einstellen zu können, wo genau er landen wird. Neben Schlägen mit dem hohe Reichweite habenden Schwanz macht er nun mit den Fäusten zudem gern eine vorwärtsgehende 3er-Kombination, die zudem seitlich abgeht, so dass ihr schwerer auszuweichen ist. Drei Elektrokugeln kann er einem zudem entgegenschleudern, oder die Elektrizität AOE um sich herum entladen.

Bestenfalls bekommt man bei ihm viele Mounts hin, die ihn umwerfen, so dass man eine Verschnaufpause bekommt, und eventuell die Ladung wieder zerstören, so dass er wieder erträglicher wird. Genau genommen hat er mich innerhalb von wenigen Sekunden, nachdem er sich das erste Mal aufgeladen hatte, mit Kombinationen bereits ausgeknockt. Dafür danach nicht mehr, allerdings war er auch überraschend schnell durch mein Ice Blade + (seine Elementarschwäche) am Straucheln und ich habe ihn in eine Falle gesteckt. Ist er umgeworfen, können von seinem Rücken übrigens auch auf ihm exklusiv lebende Insekten gefangen werden, die beispielweise das nächste Elektor-Langschwert von mir fürs Upgrade benötigte.

Doch vorher haben wir noch ein weiteres Monster mit Eis-Schwäche im Programm, nämlich die Seltas Queen. Die theoretisch nie alleine kämpft. Denn wie die Intro-Szene zu ihr bereits zeigt, benutzt der gigantische Käfer einfach ihren Zangenschwanz, um sich die normalen Seltas aufzusetzen, sozusagen die Seltas Queen der Panzer und der Seltsa die Kanone obendrauf wird. Coole und fiese Idee, diese Symbiose.

Sowohl der Seltas wie die Queen können dabei Statusveränderungen verursachen. Seltas spuckt wie gewohnt Stamina-verlangsamende Kugeln um sich, während die Seltas Queen Stinkgas um sich herum aussondern kann, welches einen wie beim Congalala vom Gebrauch der Gegenstände abhält. Als normale Attacken will einen der Panzer hauptsächlich mit einer sehr lang anhaltenden Rennattacke rammen, oder schleudert ihren Schwanz um sich, eventuell auch die Sichelbeine des Seltas. Der kann das ganze große Konstrukt auch kurzzeitig in die Höhe hieven (die Seltas Queen hat keine eigenen Flügel), um sie dann auf einen niederzuwerfen. Der ausgeteilte Schaden der Attacken sollte nicht unterschätzt werden, wobei solange man unter ihr steht man nicht so häufig getroffen wird aber auch kaum die Übersicht dahingehend hat, was sie gerade so veranstaltet.

Tatsächlich ist es so, dass beispielsweise durch einen Mount Seltas und Queen doch wieder voneinander getrennt werden können, wenn auch nur kurzfristig. Wobei dann der Seltas wie der erste Boss neben der Queen her agiert, bis diese ihn wieder aufgreift. Irgendwann stirbt er allerdings so oder so von der unschönen Behandlung seiner Königin und sie muss alleine weiterkämpfen.

Dragon Quest wäre nicht Dragon Quest ohne blaue Schleime, Pokemon nicht Pokemon ohne Pikachu, und Monster Hunter ist nicht Monster Hunter wenn Rathalos nicht irgendwo untergebracht wird. Im hiesigen Falle ist er der letzte der drei im Heaven’s Mount zu erledigenden Jagden, die einem der Älteste von Cathar aufs Auge gedrückt hat.

Rathalos ist Rathalos und bleibt Rathalos. Ist er auf dem Boden, rennt er einen nieder, oder beißt vor sich, oder macht eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Er spuckt vielleicht einen Feuerball nach einem. Geht er in die Luft spuckt er gern auch mal drei oder wenn man ihm nahe ist etwas lokaler Feuer im Halbkreis um sich. Manchmal scheint es, als würde er aus dem Areal herausfliegen, statt es zu verlassen kommen dann aber weitere Feuerbälle aus dem Nichts geflogen und er kurz später wieder herein. Fies ist seine Klauenattacke, die einen vergiftet, und die Richtung zu korrigieren scheint, wenn man auszuweichen versucht. Aus Attacken brüllt er einen gern wieder heraus, oder benutzt den mit seinen Schwingen aufkommenden Wind dafür.

Am meisten nervt, dass man ihn in schlechten Gebieten bekämpft. Nämlich zum Großteil in den sehr vertikal ausgerichteten Arealen, in denen die einzelnen Kampfflächen eher wenig individuellen Platz bieten, und einem fliegenden Monster natürlich von Vorteil sind. Auch sein Nest, in dem er startet und endet, kommt durch das Kampfgeschehen irgendwann lose und begibt sich dann immer mal wieder in Schieflage.

Als nächstes stellt sich das Flagship-Monster von Monster Hunter Freedom 2, der Tigrex, einem in den Weg. Allerdings nicht in den Bergen, sondern in der Spielbeginnenden Steppe. Wobei es interessant ist, dass es sofort ein vom Frenzy-Virus infiziertes Exemplar ist, eine Jagd auf den normalen Tigrex im Eisgebiet geht erst hinterher auf.

Der Tigrex ist ja nun mal ziemlich schnörkellos ein Monster, wie das auch bewusst im Design von ihm lag, nachdem Monster Hunter Dos mit Kushala Daora einen komplizierteren Vertreter als Flagship hatte. Hauptsächlich rennt der Tigrex nämlich mit weitausschweifenden Armen wie ein Bulldozer über das Kampffeld, mal einzeln, mal direkt angesetzt ein zweites Mal zurück, und versucht einen dabei über den Haufen zu walzen. Um Distanz zu überbrücken kann er auch springen, gern landend mit einer Komplettdrehung, die einem den Schwanz überzieht, oder einfach je nach Einsatzgebiet Schneebälle/Schlammkugeln entgegenwerfen. Die Drehung mit dem Schwanzschlag kann er auch stationär, sollte man es sich hinter ihm gemütlich machen wollen, während vor ihm nicht nur die ganzen Rammattacken abgehen, sondern auch ein Biss. Übrigens hat der Tigrex einen Brüller, der nicht nur aus dem Tritt bringt, sondern auch schädigt.

Meist ist allerdings nur seinen Rammen auszuweichen. Und mit meiner guten Elektrowaffe war er gar nicht so ein großes Problem kleinzukriegen. Frenzy hat jetzt am Kampf meines Erachtens nach auch nicht viel geändert, da das Virus die Monster aggressiver und unberechenbarer machen soll, der Tigrex einem aber eh schon ziemlich auf die Pelle rückt.

Jetzt finden wir auch heraus, was hinter dem Auftauchen des Frenzy-Virus steckt, und es ist natürlich Serien-üblich ein Elder Dragon. Nämlich der Gore Magala. Oder besser gesagt der Shagaru Magala, dessen unreife Form der Gore ist. Sozusagen der seine düstere Emo-Phase habende Teenager, der irgendwann seine beengende Hülle abwirft und der goldene Zuchtbulle Shagaru daraus hervorbricht. Bekämpft in einer Sonder-Arena, die nur das eine Areal hat. Es gibt also kein Entkommen vor ihm, sobald der Kampf begonnen ist.

Shagaru Magala kämpft gar nicht so anders als seine Vorstufe Gore Magala wenn jener im Frenzy ist. Wir haben hier sehr viele Schläge mit den Fäusten zu Boden, die ihn dabei auch nach vorn bewegen, dazu ein ziemlich großer Schlag, der die umliegende Erde aufwirbelt also viel Reichweite zu den Seiten entwickelt. Gerne rennt er einen um, mit den Schwingen hat das auch eine ziemliche Spannweite, so dass man das Ausmaß des nötigen Ausweichens unterschätzen kann. Weiterhin spuckt er mit dunklen Bällen um sich, die bei Treffen den Virus auf einen übertragen und kurzzeitig in Pfützen auf dem Kampffeld verbleiben. Auch diese nervige, sich zu den Seiten ausbreitende, Explosion hat er drauf. Versetzt Shagaru Magala sich in Rage, fliegt er in die Luft, von wo aus er ebenfalls Attacken herabregnen lassen kann, aber vorerst eine Aura beschwört, die eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt, und zufällig Explosionen heraufbeschwört. Da er relativ aggressiv ist, und die Arena wie gesagt beschränkt, ist ihm auszuweichen für einen Item-Einsatz oder die Positionierung für einen Mount zu finden natürlich nicht immer einfach. Als Elder Dragon kann Shagaru selbstverständlich auch nicht mit Fallen gefangen werden.

Um ganz ehrlich zu sein bin ich in einer relativen Yolo-Einstellung in den Kampf gegangen, nicht erwartend auch wirklich zu gewinnen. Mein Wyvern Fire Lanschwert war natürlich gut gegen seine Elementarschwäche, aber beispielsweise meine Rüstung immer noch der Tetsucabra auf Lvl.3 von vor gefühlten Ewigkeiten. Ich bin dann auch tatsächlich durch alle Potions und fast alle Mega Potions durch gewesen, habe Shagaru Magala dennoch für mich selbst überraschend ohne ein eigenes Knockout im ersten Anlauf erledigt. Ich konnte es ehrlich kaum glauben, als er plötzlich umfiel. An seinen Hinterläufen zu kleben hat geholfen, da viele Attacken dort nicht treffen. Anschließend gab es eine FMV-Cutscene, da dies hier das Ende der Storyline des Original Monster Hunter 4 war, bevor die Ultimate-Version einen Zusatz fürs High Rank angefügt hat.