Hunt-a-thon: Monster Hunter 4U’s High Rank (Part 3)

Genau genommen sind wir mit den Low Rank noch nicht ganz fertig. Das Urgent Quest gegen Shagaru Magala am Ende von Rang 5 beendete zwar die erste Storyline, doch der im Original sozusagen optionale Post-Game Rang 6 besteht theoretisch aus weiteren Monstern des Low Ranks, bevor es in den in Ultimate hinzugefügten Rängen 7 bis 10 dann wirklich um den High Rank geht.

Wer will kann das allerdings auch fast komplett übergehen. Der Caravaneer erzählt einem ja direkt nach dem Neueinstieg ins Spiel, nachdem die „Ending“-FMV gelaufen ist, dass man sich aufmachen soll in die Festungsstadt Dundorma, die unter Monsterattacken leidet und auf den kommenden Angriff eines Elder Dragons vorbereitet werden muss. Und dort bekommt man auch prompt das 6-Star-Rank Urgent den Daimyo Hermitaur zu jagen, der 7-Star-Rank und dementsprechend High Rank freischaltet.

Für Leute wie mich, die eigentlich nur am Singleplayer interessiert sind, gibt es allerdings auf Rang 6 gar nicht allzu viel zu holen, da viele der dortigen Monster hinter dem Hunter Rank verschlossen sind. Und der steigt in 4U nur dann, wenn man die fürs Multiplayer ausgelegten (aber solo angehbaren) Quests in der Gathering Hall macht. Von daher ging es für mich noch einem kurzen Exkurs im LR doch recht zügig in den HR und die neue Storyline um den Angriff eines Kushala Daoras und das mysteriöse Auftauchen des 4U-Flagships Seregios.

Der Daimyo Hermitaur also, der sich im neuen Wüstengebiet zum Kampf stellt. Und da er das Urgent von Rang 6 ist, gehört er natürlich bereits theoretisch Rang 7 an, ist also ein High-Rank-Monster. Während wir noch Low-Rank-Rüstung tragen. Abgesehen davon gibt es nun zum Jagdbeginn keine Items mehr in der Box im Camp, sondern jene kommen erst eine Weile in die Mission an.

Der Krebs benutzt dabei besonders gern seine Scheren, in dem er sie einem entweder seitlich über die Rübe zieht, oder beide frontal als Rammbock verwendet. Gerade seine seitlichen Bewegungen sind schneller, als man dies meinen mag, und er hat schnell zu einem aufgeschlossen. Den Monoblos-Schädel, in dem er sich eingenistet hat, kann natürlich ebenfalls als Speer verwendet werden, in dem er im Lauf einen damit zu rammen versucht, oder sich vergräbt und mehrmals von unten aus dem Sand stößt. Weiterhin wäre dann noch eine Sprungattacke, um einen Jäger zu plätten. Und ein Wasserstrahl, den er immer mal wieder einsetzt, sobald sein Maul zu schäumen beginnt. Hierbei aufgepasst, denn der Daimyo Hermitaur bleibt dabei nicht immer wie erwartend stationär, sondern kann sich gegebenenfalls auch seitlich übers Areal bewegen, um mit dem Wasserstrahl ein größeres Gebiet abzudecken. Wer ihn wie ich auf Freedom 2 gewohnt ist, steht evtl. gerade zur Itemnutzung dumm rum und bekommt ihn volle Breitseite ab.

Die Scheren und der Monoblos-Schädel sind übrigens auch gute Panzer, durch die Waffen gerne mal von ihm abprallen, es sollte sich also aufs Gesicht und die Beine konzentriert werden. Eigentlich ist er gar nicht mal so schwer, aber wenn man halt mal voll eine Attacke einstecken muss, und das von einem HR-Monster während man in LR-Rüstung rumläuft, zieht das schon viel der Lebensleiste ab.

Da ich blöd genug war (und wahrscheinlich verwirrt durch die Terminologie von Monster Hunter World) zu denken das High Rank Expeditions die Paw Pass Quests sind, in denen man in den einzelnen Gebieten Items farmen kann, habe ich anschließend erst Mal (nur die nötigsten Key) Quests in der Gathering Hall gemacht. Die ja alle etwas für Multiplayer hochgezüchtet sind. Das waren soweit nur Viecher, die ich schon kannte, abgesehen vom Urgent, welche Hunter Rank 4 und damit High Rank öffnet: Dah’ren Mohran in der Wüste.

Wie bereits zu Beginn des Spieles eröffnet der Kampf auf dem Sandschiff, während das riesige Monster drum herumschwimmt und immer mal wieder eine Rammattacke macht, Fischmonster oder Bomben auf das Schiff abfeuert, oder einfach auf die andere Seite vom Schiff springt. Währenddessen können wir es mit Kanonen und Ballistae beschießen. Und mit einem Gong kurz in seinen Attacken innehalten lassen. Ist die Panzerung seiner Flosse abgeschossen, und er nahe genug ans Boot geschwommen, kann sogar auf einen Rücken geklettert und ein Horn dort oben mit der Waffe direkt bearbeitet werden. Nach einer bestimmten Zeit geht es dann in die finale Konfrontation, wenn das Schiff bruchgelandet ist und der Dah’ren Mohran sich langsam über den Sand auf es zu bewegt. Nun kann er direkt angegriffen werden, wobei Kanonen und Ballistae auch noch zur Verfügung stehen. Auch funktioniert nun der Dragonator, solange das Monster nah genug ans Schiff gekommen ist.

Zudem gibt es immer mal wieder eine Nachricht, wie viel Schaden das Boot genommen hat. Keine Ahnung, was geschieht, wenn es komplett zerstört ist, denn das geschah mir nicht. Die Mission steht sowieso unter einem verkürzten Timer von 35 Minuten, und hat man bis dahin genug Schaden verursacht, ist der Dah’ren Mohran zurückgeschlagen und das Quest gewonnen. Oder man ist wie ich, und hat ihn nach bereist 28 Minuten getötet und darf dann an mehreren Stellen den Kadaver ausweiden.

Erneut geht es theoretisch nicht mit High Rank weiter, denn durchs Aufräumen vom LR-Quests ist mir anschließend ein Urgent aufgegangen, in dem Brachydios erlegt werden soll. Im Vulkan natürlich. Brachydios ist dabei ein weiteres Flagship-Monster, und zwar das aus Monster Hunter 3 Ultimate. Speziell an ihm ist außerdem, dass er das Blast-/Explosions-Element in die Serie eingeführt hat.

Das ist auch schon sein Haupt-Gimmick, denn das Monster kommt mit grünem Schleim, der seine Armstumpen und das Horn auf seinem Kopf ziert. Mit jenen kann er Pfützen unterschiedlicher Größe auf dem Boden hinterlassen, die sich von Grün über Gelb zu Rot färben und einem dann um die Ohren fliegen, sollte man zu nahe dran stehen. Besonders gefährlich macht das Brachydios wenn er in Rage versetzt ist, denn dann ist der Schleim an seinem Körper sozusagen konstant gezündet. Mit jeder Attacke seines Horns oder Armen, die auf den Boden aufprallen, entsteht eine weitläufige Explosion, die es natürlich Nahkämpfern nicht ganz einfach macht, ihn anzugehen. Auch kann er eine mit Distanz aus seinem Horn feuern.

Abgesehen davon kann er halt mit besagtem Horn und Armen um sich schlagen und boxen (gern auch seitlich, wenn man versucht vor ihm wegzurollen), und hat zusätzlich den obligatorischen Schwanzschlag drauf. Distanz ist von ihm relativ schnell durch rennen oder springen überwunden. Dennoch, solange er nicht in Rage ist, ist er gar nicht so übel, sollte man nicht ausgerechnet in einer mehrfachen Attackenkombination zwischen ihm und einer Wand festhängen.

Ein paar LR-Quests später, inklusive zwei Dah’ren Mohran in der Karawane, und als weiteres Urgent wird niemand anderes freigeschaltet als Kirin. In den Everwoods, also keine zusätzlichen Items in der Box. Das ist auch das letzte neue Monster im Post-Game Low Rank, da es zwar weitere Urgents gibt, jene aber alle voraussetzen, dass in der Multiplayer-Gilde der Hunter Rank 7 erreicht wurde.

Kirin zu bekämpfen ist ziemlich geradlinig. Das kleine Einhorn springt wild frohlockend auf dem Kampffeld hin und her, weswegen es etwas schwer zu treffen ist. Allen voran während er in Rage versetzt ist, so dass Attacken von seinem Körper abprallen, wenn nicht gezielt der Kopf getroffen wird. Blitze sind dabei seine Haupt-Angriffsmethode, die er entweder in mehreren kleinen oder einer großen „Pfütze“ um sich herum beschwört, während er stillsteht. Kann allerdings auch eine Blitzlinie vor sich geradeaus beschwören. In Rage hinterlässt er zudem eine Linie an Blitzen hinter sich, wenn er übers Kampffeld springt. Aufgepasst vor dem Hornstubser. Der macht zwar kaum Schaden, wirft einen aber auch nicht bäuchlings um, sondern nur auf den Hintern, weswegen man nicht die üblichen Unverwundbarkeitsspanne hat sollte er sofort anschließend einen Blitz auf einen niederregnen lassen.

Ehrlich gesagt war ich etwas überrascht, wie einfach Kirin war. Zugegeben kam ich auch mit einer High Rank Tetsucabra-Rüstung und einem Feuerschwert an, hatte beim Katzenchef für Defense (L) und Elektroverteidigung gegessen. So viel Schaden hat er mir nicht ausgeteilt, war nach knapp 10 Minuten und einem abgebrochenen Horn erlegt. Dafür hat er mir nur satte 8 Kirin Hides hinterlassen statt auch eine von den nötigen Kirin Manes für seine Rüstung.

High Rank ist auch der Moment, wenn das Spiel die Subspecies freischaltet, welche in der Regel stärkere Varianten bekannter Monster sind, die nach ihrem Paint Job benannt werden. Der Blaue Yian Kut-Ku beispielsweise wurde von mir bereits etwas früher erlegt, um die Paw Pass Quests freizuschalten. Abgesehen davon, dass er aggressiver attackiert und mehr Schaden verursacht, fliegen seine Feuerbälle nun etwas weiter und hat er eine schnelle Bodenramme mit dem Schnabel, die er gern auch nach einem kleinen Sprung auf einen herabregnen lässt.

Fürs nächste Key Quest ist der Emerald Congalala zu jagen. Ihn bin ich etwas früher, mit einem schlechten Bone Set S, angegangen, und wurde ziemlich in Grund und Boden gestampft. Mit dem Tetsucabra Set S wiedergekommen, und vor allem etwas vorsichtiger gewesen, und es ging ganz gut. Die physischen Attacken mit dem Springen und Rennen und mit Klauen um sich schlagen sind ganz wie der reguläre Congalala. Die grüne Variation erzeugt mehr Gase, die den Einsatz von Gegenständen verhindern. Der Furz geht viel schneller ab, er kann die Gase neben Feuer nun auch speien und wenn er seinen Bauch aufbläht im Umkreis um sich herum erzeugen. Die Reichweite ist zudem viel höher und es macht nicht unbedenklichen Schaden zusätzlich zum Statuseffekt.

Purple Gypceros ist der Dritte im Bunde der Subspecies des 7* Ranges. Nervig wie eh mit seinem betrunkenen Rumrennen, langen Elasto-Schwanzschlägen und der Möglichkeit, Gegenstände zu stehlen. Ein Upgrade erhalten hat sein Lichtblitzhorn, welches nun wesentlich schneller und unverhoffter einen zu blenden weiß. Und sein Gift. Nicht nur schadet es nun viel schneller, sondern die von ihm gespuckten Pfützen sind auch gefühlt Kilometer breit geworden.

Anschließend müssen wir zurück in die Wüste und uns dem Cephadrome stellen, der großen Variante der Sandfische, die hier durch die Dünen schwimmen. Der allseits gehasst Plesioth setzt Monster Hunter 4 und seine Ultimate-Version übrigens aus – zumindest als aktive Jagd. Warum ich das erwähne? Weil der Cephadrome letztendlich nicht viel besser ist.

Von den Attacken her ist er simpel gestaltet. Er kann wie gesagt im Sand herumschwimmen, um einen unverhofft anzuspringen, lässt sich dann allerdings auch mit Sonic Bombs kurzzeitig kampfunfähig machen. Auf festem Grund angekommen wird er sich kurz etwas hin und her schlängeln, bevor Cephadrome sich auf die Beine stellt und entweder nach einem beißt, einen doppelten Schwanzschlag ausführt, oder einen Hüftschwung zur Seite macht. Zusätzlich spuckt er auch noch drei Bälle um sich, welche die Regeneration der Stamina stark verlangsamen, damit ihm gerade beim Schwimmen nicht mehr so gut ausgewichen werde kann.

Das Ding ist halt einfach, dass genau jene Markenzeichen vom Plesioth, nämlich der Schwanzschlag und die Hüftattacke, einen fast immer zu treffen scheinen, wenn man nur in der ungefähren Nähe des Monsters ist, und auch noch verdammt viel Schaden verursachen. So in die Mega Potions wie hier musste ich für den Emerald Congalala oder dem hierauf folgenden Doppelkampf gegen Nerscylla nicht benutzen, nur um geheilt zu bleiben. Zudem nerven die kleinen Cephalos natürlich auch, wenn sie einem in die Seite springen oder mit Stamina-Down-bespucken.

Im nächsten Urgent Quest, an dem sogar marginal etwas Story hängt, um den nächsten Rang freizuschalten, geht es übrigens gegen den Monoblos. Natürlich wie üblich in der Wüste. Wer den Diablos kennt, und der ist immerhin in fast jedem Monster Hunter, der kennt übrigens auch den Monoblos, ist der doch das Gleiche nur in Einhorn.

Das eine Horn benutzt er also gern als Rammattacke mit Anlauf, wobei er seine Bahn nach dem Anlauf nicht mehr ändern kann und dementsprechend leicht auszuweichen ist. Steht man seinem Kopf sowieso schon nahe, kann er einem das Horn auch von unten gegens Kinn rammen. Und natürlich sich vergraben, um dann via Staubwirbel auf einen zuzurasen und erneut von unten einen Spieß aus dem Jäger machen zu wollen, wobei er erstaunlich lange braucht, bis er endlich wirklich aus dem Boden bricht. Der lange Schwanz ist natürlich auch prädestiniert für einen Schwanzschlag. Kann natürlich einfach geschehen, dass der Monoblos einen mit einer normalen Bewegung oder eher versehentlich mit der Fußbewegung leicht schadet. Zum Schluss wäre dann noch eine seitliche Schulterramme aufzuführen.

Allen seinen größeren Attacken kann allerdings ehrlich gesagt relativ einfach aus dem Weg gegangen werden, weil sie so gut telegraphiert sind, wenn die Cephalos einen nicht gerade umgeworfen haben. Auch ist es sowieso eher ungefährlich direkt unter ihm zu stehen und seinen Bauch mit dem Langschwert aufzuschlitzen, zumal ich mit dem Wailing Ghost bereits das nächste Elektro-Upgrade und damit seine Schwäche dafür hatte. Ein wenig den geringeren Schaden geheilt, und Monoblos war ziemlich schnell Geschichte. Apropos Geschichte: Anschließend wird Dundorma auch tatsächlich via FMV von einem Elder Dragon angegriffen, nämlich einem sich sofort wieder zurückziehenden Kushala Daora.

8* Rank kommt mit zwei neu eingefärbten Subspecies daher, beginnend mit dem Red Khezu, der in einem optionalen Quest steckt. Zusammen mit einem HR Lagombi, bedeutet, dass einem gern auch mal der in die Seite schliddert oder einen Schneeball wirft, während man sich auf den Khezu konzentrieren will. In der Subspezies ist das hässliche Monster nicht nur durch die Signalfarbe noch hässlicher, sondern ein nerviges Monster noch nerviger. Hauptsächlich, in dem seine Elektroattacken aufgebessert wurden. So enden die Elektrokugeln, die er einem entgegenspuckt, gern in einer größeren Explosion und kann er stationär eine großflächigere Elektropfütze legen. Allgemein benutzt er Elektro-Angriff häufiger. Zum Glück hatte ich Decorations angebracht, welche die Elektro-Schwäche des Tetsucabra S Sets von -25 auf -5 reduzierten. Auch sein Rüssel hat nun mehr Reichweite.

Ein Key Quest hingegen ist der Kampf gegen die in der neuen Lokalitätsvariation „Wüste bei Nacht“ beheimatete Pink Rathian. Die hat hauptsächlich ihre Feuer- und Giftattacken aufgebessert bekommen. So spuckt sie jetzt nicht nur zwangläufig mit Feuerbällen um sich, sondern kann auch Explosionen im Fächer vor sich und auch seitlich ihres Kopfes verursachen, die auf jeden Fall treffen, wenn man im Einzugsgebiet ist. Zudem macht sie ihren Giftschwanzschlag nun wesentlich häufiger und gezielter. Und hat einen seitlichen drauf, um mehr Fläche abzudecken.

Ich fand sie auf jeden Fall unglaublich nervig, weil jedes Mal in Deckung gegangen werden muss, wenn sie in die Luft geht oder verdächtig stillsteht, falls das jetzt zu einem Schwanzschlag führt. Und dennoch war ich häufiger vergiftet, als mir das lieb war. Ich habe ehrlich gesagt zu recht billigen Mitteln gegriffen und versucht sie in die Nähe von Vorsprüngen zu lotsen, damit ich die Mount-Attacken ausführen konnte, plus sie am Ende einfach in einer Falle gefangen, statt den Kampf unnötig zu verlängern.

Zu einem weiteren Rathian-Quest, diesmal eine normal-grüne aber dafür zu fangende, taucht er dann endlich auf: Seregios, das Flagship-Monster von MH4U. Natürlich zunächst noch entkommend, doch anschließend hatten wird das Urgent gegen ihn in der nächtlichen Wüste. Die Wüste ist übrigens ein neues Gebiet für die Ultimate-Version gewesen, deswegen ist die wohl so verstärkt im HR-Teil vertreten.

Seregios ist ein schnelles und fliegendes Monster, also so ziemlich der Alptraum für jeden Nahkampf-Waffen-Nutzer so wie mich. Da war es doch ganz praktisch, dass mein Elektro-Langschwert so weit aufgerüstet war, wie das ohne G-Rank-Materialien geht, denn gegen das Element ist er schwach. Seregios versucht dabei so ein wenig alle üblichen Safezone-Areale abzudecken. Wenn man direkt unter ihm steht, was nicht so übel ist, weil durchs Bearbeiten seiner Beine habe zumindest ich ihn zu einem Zeitpunkt drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekommen, dann fliegt er gern hoch und ein Stück zurück, so dass man plötzlich vor der höchsten Gefahrenstelle seines Kopfes ist. Hinter ihm stehend kann er mit dem Schwanz ausschlagen und auch Schuppen versprühen. Nach vorn wirft er leicht im Fächer weitere Schuppen aus. Außerdem ist er in der Luft sehr wenig und fliegt einen gerne in Halbkreisen an, bei denen es schwer ist sich auszurechen, wohin genau seine Klauen herabstoßen werden.

Das mit den Schuppen ist übrigens sein spezielles Gimmick: Ist der Seregios aufgebläht kann er jene nach einem schießen. Wird man getroffen, führt das zum Bleeding-Effekt, der konstant Lebensleiste kostet, während man sich bewegt. Und bei einem so schnellen und aggressiven Gegner bewegt es sich ständig. Ein Well-Done-Steak zu futtern, um den Effekt wegzubekommen, ist auch nicht immer einfach, wenn der Seregios dabei ständig nach einem schlägt. Dafür sind seine Waffen, die einer spezielle Kategorie statt den normalen Upgrade-Pfad folgen, wohl angeblich so richtig gut.

9* Rank bringt erneut nicht viele wahrhaft neue Monster auf den Plan, dafür aber direkt mal 4 Key Quests gegen Subspezies. Die sind bekanntlich nervigere Versionen von Normie-Monstern. Was kann also erwartet werden, wenn der schon nervige Gravios zum Black Gravios wird? Ein Kampf von 40 Minuten. Änderungen sind, dass er nun fast nie das Schlaf- sondern lieber das Feuergas aussondert, und seinen Beam in verschiedene Richtungen inklusive unter sich feuern kann. Außerdem benutzt er ihn vorrangig vor den anderen Attacken. Wie gesagt ein ewig langer Kampf, gar nicht mal so gefährlich letztendlich, und ich hatte glaube ich fast alles an ihm gebrochen plus den Schwanz abgeschnitten, bis er endlich mal tot umzufallen bereit war.

Ich bin übrigens ein Idiot, der sich nie in den Läden umsieht, weil er da eh nie was kauft. Dementsprechend habe ich erst jetzt gemerkt, dass ich den Powercharm und Armocharm für einen kleinen Boost in Attack und Defense hätte kaufen können. Wer weiß wie lang schon. Bei World hab ich die auch erst super spät entdeckt und in Tri gleich gar nicht. Hilft hoffentlich beim anstehenden Azure Rathalos. Ich möchte fast sagen, dass der überhaupt keine neuen oder geänderten Moves gegenüber dem normalen Rathalos hat. Er ist nur schneller, führt mehr Attacke direkt in Kombination aus, und vor allem fliegt er die meiste Zeit über. Besonders die Klauenattacke, die vergiftet, und scheinbar immer trifft, wenn man nicht den Superman-Sprung macht, benutzt er sehr häufig nach einer Feuerattacke und dem Gleiten. Sprich er ist Marke super nervig und auch super gefährlich. Zu allem Überfluss wird einem auch noch ein Seregios ins Gebiet gesteckt (weswegen der Azure Rathalos auch eine Intro-Szene bekommt, im Kampf gegen ihn). War ich froh, als er sich strauchelnd schlafen gelegt hatte, damit ich ihn fangen konnte.

Wir kommen kurz aus dem Volcanic Hollow heraus, aber nicht weg von den Subspezies, denn die nächste Jagd gestaltet sich gegen den Brute Tigrex. Da es zwischenzeitlich ein optionales Quest gegen Yian Garuga gab, und das Testucabra S Set doch etwas überholt schien, habe ich erst mal die Garuga S Rüstung gefarmt- und mich sukzessive dafür gehasst den HR Yian Garuga so häufig angehen zu müssen. Was ein Mistvieh. Brute Tigrex war dagegen gar nicht so schlimm. Halt ein aggressiverer Tigrex. Mit der Besonderheit, dass er sein Brüllen, welches bekanntlich schadet, häufiger rausholt, gerade gern nach Attacken, die ihn einem nahe bringen, und eine höhere AOE-Reichweite um den Tigrex herum hat.

Eine letzte Subspezies muss noch herhalten, bevor die Geschützte der Festung gebaut sind: Zurück im Volcanic Hollow der Stygian Zinogre. Der ist auch ziemlich Hölle, da er noch schneller und aggressiver ist, als der eh schon schwer zu bändigende normale Zinogre. Es ist unglaublich schwer, vorauszusehen, wohin einige seiner Attacken treffen werden, gerade seien Flips und Schwanzschläge. Statt Elektrizität (gegen die er sogar schwach ist), benutzt der Stygian Zinogre das Drachen-Element. Und während er sich „auflädt“ bewegt er sich weiterhin übers Kampffeld und beschwört diverse Drachen-Explosionen punktuell um sich.

Einem weiteren wahrhaftig höllischen Kampf gegen einen Frenzied Brachadyos später kommt auch das nächste neue Monster auf den Plan: Der Deviljho. Den habe ich schon vorher als Invader in anderen High-Rank-Quests angetroffen, wo ich ihn wohlweislich links liegen lassen habe, bevor der Seregios die Eindringling-Rolle übernahm. Nun muss er allerdings im Primal Forest bekämpft werden. Und nun ist er auch im Frenzy-Virus.

Der Deviljho trampelt gerne herum, um einen mit den Erderschütterungen aus dem Gleichgewicht zu bringen – davon oder beim Gehen von seinen Beinen niedergetrampelt zu werden an sich macht überraschend wenig Schaden, es ist wirklich dazu da, dass eine nächste Attacke einen erwischen kann, während man noch wieder ins Gleichgewicht kommt. Er hat eine doppelte Drehung/Schwanzschlag, in Rage gern auch mit Anlauf und dann ein Mal schnell. Nach vorn beißen kann er, durchaus auch dreimalig direkt hintereinander mit Bewegung nach vorn. Steht man unter ihm, wo viele seiner Attacken nicht hinreichen, kann er, wenn er einen mit dem Maul erwischt, allerdings auch durchzukauen beginnen, was allerdings mit einer Dung Bomb unterbrochen werden kann. In Rage aufgebläht ist er allgemein schneller und aggressiver, kann zudem nun einen Schritt zurück machen und anschließend seinen Dragon Breath verstreuen, der gut schadet und mit einer Blight belegt. Einen Schultertackle hat er zudem, was wie alle seine Attacken durch seine lange Schnauze und Schwanz überraschende Weiten reicht.

Wirklich ein großes Problem stellte er für mich allerdings nicht dar, nachdem ich doch mit viel Respekt an den Kampf ging. Allerdings bekommt man natürlich auch einen Wystone noch vor Brachydios, der wahlweise den Schaden von Frenzy-Monster schwächt oder den eigenen gegen sie steigert, solange er aktiviert ist. Wie gesagt, versuchen zwischen seinen Beinen zu bleiben hilft sowieso viel dabei, gar nicht so oft vom Deviljho getroffen zu werden. Frenzied Brachydios war wesentlich schwerer.

Zurück zum obligatorischen zweiten Kampf gegen das Flaship-Monster Seregios in einem Urgent, diesmal allerdings unter Abwandlung. Auch er ist nun vom Frenzy Virus der Storyline befallen, ist allerdings eine symbiotische Beziehung mit dem Erreger eingegangen, was ihn zum Apex Seregios macht. Apex ist eine neue Addition für 4 Ultimate, welche Normie-Monster ordentlich boostet.

Ein Apex-Monster verliert seine elementare Schwäche, kann nur an wenigen Schwachstellen von Waffen penetriert werden, und ist wie Elder Dragon immun gegenüber Fallen. Erneut wird einem ein paar Minuten in den Kampf hinein allerdings ein neuer Wystone zugesteckt, und während dessen Aktivierung zählt der Elementschaden wieder und prallt die Waffe nicht mehr an allem außer seinen Füßen ab. An Angriffen kennt der Apex Seregios gegenüber seiner normalen Version eigentlich nichts Neues. Er ist nur ein Stück schneller und aggressiver, wie man das von Monstern im Frenzy gewohnt ist. Wobei er schon häufiger mit seinen Bleeding verursachenden Schuppen um sich wirft, und das auch gern mal aus dem Flug unter sich, statt nur nach vorn oder hinten.

Die Intro-Cutscene, in der man einen normalen Seregios trifft, der dann plötzlich vom größeren und mit einer dunklen Aura umgebenen Apex nonchalant erlegt und weggeworfen wird, flößt einen schon gut Respekt vor dem Vieh ein. Der Kampf an sich hält das jedoch nicht. Sobald man den Wystone gegen die Apex-Eigenschaften hat, und da man weiterhin auch noch den Stein gegen den Fenzy-Effekt aktivieren kann, ist der Kampf wieder simpel. Wie bei Frenzy-Monstern kann auch der Seregios aus einem Apex-Status kurzzeitig herausgehauen werden, was dazu führte, dass ich ihn anschließend drei Mal direkt hintereinander umgeworfen bekam und gut bearbeiten konnte. Innerhalb kürzester Zeit war sein Schwanz abgeschlagen und kurz nachdem er erneut in den Apex-Status wechselte, war er auch schon tot. Natürlich konnte ich dank der Deviljho Talons mittlerweile Armor/Power Charm upgraden, um mehr Boost hinter meiner Defensive/Offensive zu haben. Rundum ein überraschend kurzer Kampf, ich hatte noch nicht mal die eigenen Potions antasten müssen.

Ein weiteres Urgent gibt es jedoch noch. Eigentlich fing die High-Rank-Story, bevor die Seregios ihr Unwesen zu treiben begannen, ja mal damit an, dass ein Kushala Daora demnächst die Festungsanlage in Dundorma angreifen wird. Und genau das ist jetzt der Fall, wobei es sich dabei sogar theoretisch um einen Rusted Kushala Daora handelt.

Allerdings ist der Kampf so ein gescriptetes Setpiece, einer der Siege-Battles, die cool aussehen sollen, bei denen letztendlich aber nicht viel zu machen ist. Kushala Daora fliegt in der Mitte der Arena hin und her, je nachdem welcher NPC ihn unter Beschuss nimmt, und man selbst rennt auf der Befestigungsmauer hin und her. Kommt er einem Nahe, dann mit der Kanone beschießen, die auch hin und her bewegt werden kann, wobei es meist reicht, den Kushala Daora zu einem kommen zu lassen, statt ihn groß zu jagen. Nach ein paar Schuss ist der Dragonator bereit. Hat man mit dem getroffen, ist auch schon der Demolisher soweit. Also schnell über die Arena zur Leiter auf der anderen Seite laufen und dem Elder Dragon dabei ausweichen, und jene Drachenenergie-Kanone abschießen. Das endet automatisch den Kampf.

Dabei ist es so gut wie unmöglich zu verlieren. Wer auf der Festung bleibt und nicht ständig an einem Punkt stehen bleibt, wird wenig bis gar nicht vom Kushala Daora getroffen werden, der lediglich Windkugeln nach einem spucken kann. Selbst wer Heilgegenstände vergessen hat mitzubringen bekommt reichlich in der Box zu Kampfbeginn. Und obwohl es nur wenige Schuss benötigt, um die nächste Phase einzuläuten und der ganze Kampf in zehn Minuten gegessen sein kann, bekommt man sogar noch einen unlimitierten Timer drauf. Mit dem eigentlich unabdingbaren Vertreiben des Elder Dragons ist damit die Storyline final beendet. Ein paar Post-Game-Quests auf 10* Rang gehen auf, und man kann sich natürlich in der Gathering Hall vergnügen, die auch den G-Rang offeriert.

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Swing into Action: Monster Hunter 4U’s Low Rank (Part 2)

Starten wir die Reise mit der Karawane also! Wobei wir zunächst noch nach Charakter- und Katzen-Mitstreiter-Erstellung nackt auf einem Sandschiff festhängen, und den angreifenden Wüstenwaldrachen Dah’ren Mohran mit den Kanonen beschießen, sowie dem Expeditionsleiter seinen feschen Hut vom Biest zurückerobern müssen. Gab mir ja schon diverse Breath of Fire IV Vibes, um ehrlich zu sein. Erst dann kommen wir in der ersten Stadt Val Habar an, wo wir vom Hut-Kerl für seine in der Bildung befindlichen Karawane rekrutiert werden und direkt weitere nützliche Leute fürs Assimilieren finden sollen.

Monster Hunter 4 Ultimate beginnt so bedächtig wie immer. Die Spiele haben ja grundsätzlich so ein wenig das Problem, zum xten Male Missionen zu wiederholen wie „Brate ein Steak“, „Mach eine Mega-Potion“, „Jage kleine Monster, die sich nicht wehren können“ und „Jage kleine Monster, die sich vielleicht wehren“, dann aber viele der komplexeren Mechaniken wenig bis gar nicht zu erläutern. Das ist in MH4U nicht anders, so besteht Rang 1 aus nichts, außer zwei Missionen (Steak und Mega-Potion natürlich!) und dann optional für jede Waffe ein Arena-Training gegen den Great Jaggi. Auch Rang 2 beginnt mit weiteren oben genannten kleinen Jagden, bevor dann endlich nach 6 Key Quests und weiteren optionalen Butter bei die Fische gegeben wird.

Die erste große Jagd in der Ancient Steppe ist die auf Seltas, einem grünen Insekt, das einem Pokemon nicht unähnlich sieht. Insekten, Krustentiere und Raptoren sind traditionell die simpelsten Gegner in den Monster Huntern, und da ändert das nach Mineralwasser benannte Viech nichts dran.

Netterweise fliegt er nicht außerhalb der Reichweite rum, sondern schwebt meist nur wenige Schritte über dem Boden, so dass er fast jederzeit gut mit dem Schwert zu erreichen ist. Noch praktischer ist, dass Seltas gern für längere Zeit stationär rum steht, um entweder drei Spuckbälle von sich zu katapultieren, oder in einer Pirouette um sich zu schnetzeln, bzw. einfach direkt vor sich schlägt, wenn man den Fehler macht, direkt vor ihm zu stehen. Richtet er seinen Körper allerdings horizontal aus, sollte man aus dem Weg springen, denn er versucht einen mit einer fliegenden Rammattacke aufzuspießen, die er auch mehrmals hintereinander vollführen kann, die ihn allerdings auch in der Wand feststeckend hinterlassen kann, um ihn schön ungefährlich bearbeiten zu können. Auch fliegt Seltsas zwar gern weg, telegraphiert aber immer gut die Richtung, weswegen Farbkugeln nicht absolut essentiell sind.

Dummerweise bin ich wie ein übereifriger Idiot in den Kampf gegangen, habe nämlich keinerlei eigene Items mitgebracht, sondern gedacht mit denen fürs Quest gegebenen aus der Box auszukommen, und hatte auch das Equip noch nicht aufgebessert. Tja, ich bin schneller durch die Schärfe meines Longswords gerast und hatte keine Whetstones mehr, als ich schauen konnte. Mit einer komplett degradierten Klinge, die von fast allem außer dem Hintern abprallte, dauerte es 30 Minuten, bis Seltas endlich besiegt war. Beim nächsten Mal kommen wir vorbereitet.

Der erste richtige Gegner aus Monster Hunter Tri, der Great Jaggi, ist bereits bei den 1-Stern-Quests im Training für die verschiedenen Waffenarten auffindbar, die richtige Mission in der Ancient Steppe ist dann allerdings erst etwas später. Diesmal kam ich auch mit einer aufgebesserten Waffe, dem Bnahabra Armor (den ich hauptsächlich fürs Aussehen nicht den Nutzen gemacht hatte), und vor allem ein paar eigenen Items für den Fall der Fälle.

Da sein Intro damit endet, dass man ihn besteigt, ist dies sozusagen auch direkt die Einführung in die Mounting-Mechanik, wobei ich das QTE direkt erst Mal vermasselt hatte, nicht das dies ihn großartig schwerer machen würde. Geändert hat sich an ihm nicht viel, so zieht er es vor nach einem zu beißen und zu springen und mag es so richtig einen mit dem Hinterteil respektive Schwanz tackeln zu wollen. Sprünge verwendet er auch um außer Reichweite der Waffe zu gelangen, wobei er dafür sobald er keine Stamina mehr hat auch lange bewegungslos rumsteht und sich filetieren lässt. Ebenfalls eine große Öffnung ist, wenn er nach kleinen Jaggi ruft.

Zwei Mal hat er das Areal gewechselt, bis er sich schlafen gelegt hatte, und dann war er eigentlich auch schon tot, bevor er richtig wieder aufwachen konnte. Habe prompt keine meiner mitgebrachten Gegenstände gebraucht gehabt. Bei der zweiten Jagd, um eine weitere Klaue fürs Katana-Upgrade zu bekommen, war die Sache auch nicht fordernder.

Die erste Expedition in die randomisierten Everwoods fangen uns einen weiteren Raptor ein, diesmal der ersten Generation. Dabei muss der Velocidrome nicht mal besiegt werden, wenn man will kann man die Expedition nach der Sichtung auch schon beenden. Aber wer will das schon?

Der Modus Operandi hat sich seit Monster Hunter Freedom 2 nicht wirklich geändert. Viel Hüpferei also, sowohl zu den Seiten und nach hinten, um dem Schwert auszuweichen, als auch nach vorne, um anzugreifen. Wobei er meist über den Kopf des Hunters hinwegspringt statt zu treffen. Ein wenig nach einem beißen oder die Krallen ausstrecken kann er auch, und das war es auch schon. In Freedom 2 haben die Raptoren auch alle mit einer Statusveränderung um sich gespuckt, was er hier nicht getan hat, wobei er dazu vielleicht auch gar nicht kam.

Velociprey sind ebenso wieder mit von der Partie, aber so wirklich groß in die Quere kommen die einem beim Kampf eigentlich nicht. Ansonsten ein wenig drauf prügeln, und nachdem der Velocipdrome in das Nachbarareal flieht, um dort zu schlafen, ist er auch schon so gut wie tot. War eigentlich sogar noch simpler als der Great Jaggi. Die Übersicht wohin ein Monster flieht kann man in den schlauchigen Everwoods eh nicht verlieren.

In der direkt nächsten Expedition in die Everwoods treffen wir dann auf aller Lieblings-Wall der ersten und zweiten Generation, dem betrunken herumfallenden Yian Kut-Ku, der in dortigen Spielen gern die erste Blockade gabt. Erneut muss er allerdings theoretisch nur gesichtet statt besiegt werden.

Gewohnt versucht er einen niederzurennen oder mit drei Mal in den Boden vor sich picken zu treffen. Dem genauso einfach auszuweichen ist, wie dem in kurzer Distanz vor sich gespuckten, einzelnen Feuerball. Schwerer auszuweichen ist hingegen seinem Schwanzschlag, bei dem er eine volle Drehung vollführt. Und überraschend häufig getroffen wurde ich, wenn er in Rage nicht nur an einem vorbeirennt, sondern dabei auch noch mehrere Feuerbälle zu den Seiten spuckt, um seine Attackschneise zu erweitern. Dafür fällt er gerne am Ende seiner Rennerei um, was ihn einfach zu attackieren macht. Und immerhin halten sich die Velociprey diesmal ziemlich aus dem Kampf heraus.

Weswegen ich übrigens nie große Monster in Expeditionen in Monster Hunter World bekämpft habe, ist abgesehen von dem weniger Loot, dass sie im Gegensatz zu Quests irgendwann abhauen können. Dem scheint in diesem Spiel auch so zu sein. Denn irgendwann, da hatte ich ihn schon fast tot, wie an den zurückgelegten Ohren ersichtlich, bekam ich auch zum Yian Kut-Ku die Nachricht, dass er bald fliehen wird, weswegen ich etwas aggressiver vorgehen musste, um ihn doch noch zu erlegen, bevor das geschehen konnte.

Damit sind wir zurück zu den Nicht-Expeditions-Monstern, sowie zurück in die Ancient Steppe. Und beim Monster, welches als Urgent Quest das Tor zum 3-Sterne-Rang öffnen wird. Der Kecha Wacha, der wieder ein neues Monster darstellt, statt aus vorigen Monster Huntern bekannt zu sein. Und einer der die Vertikalität des Titels ausnutzt.

Der von Lemuren inspirierte Affe ist nämlich ziemlich wendig und startet in dem Gebiet, welches zwei Ebenen hat – neben dem Erdboden bilden die zwischen den Steilsäulen gespannte Lianen auch noch ein Obergeschoss. Und wenn der Kecha Wacha in diesem Areal ist, dann hangelt er sich gerne an jener „Decke“ entlang, greift mal mit Fusskicks und Drehungen nach unten an, hängt mal mit dem Kopf von der oberen. Mit dem er dreimalig um sich spuckt, wenn er Lust dazu hat. Praktisch sind hier Leuchtgranaten, denn die vor seine großen Augen geworfen, wirft ihn aus dem Geäst und auf den Rücken, so dass man gut angreifen kann. Natürlich nur solange, bis er seine Ohren als Schutz vor die Augen klappt, wonach er einen auch gerne zu rammen versucht.

War aber insgesamt keine allzu schwere erste Prüfung aufs Exempel. Ich bin durch ein paar Potions durch, weil seine Rammattacken mich doch hin und wieder noch erwischt haben, bevor ich zur Seite springen konnte. Und wenn er im Geäst hing, habe ich manchmal ein paar Schläge zu viel draufhauen wollen, statt rechtzeitig außer Reichweite seiner Drehattacken zu gehen. Blöd wie ich war, habe ich prompt auch eine Falle zum Fangen vergessen gehabt, jedoch ihn zügig auch so erlegt bekommen.

Mit dem Kecha Wacha aus dem Weg kann die Karawane endlich losziehen und kommt ins nächste Dorf Harth, welches eher ein paar NPC-Buden in einer Höhle darstellt. Und auch offiziell im Einsatzgebiet Sunken Hollow, ein Höhlenkomplex, in dem ich optional bereits eine weitere Seltas und Kecha Wacha besiegte, die für die Jagd auf den Tetsucabra nun allerdings unausweichlich angesteuert werden muss.

Das Vieh schaut ein wenig aus wie ein prähistorischer, roter Frosch mit ordentlich Hauern. Das überdimensionierte, kopflastige Ding mag dabei zwar auf den ersten Blick langsam aussehen, ist dies aber ganz und gar nicht. Stattdessen rennt einen der Tetsucabra sowohl gern mal nieder, als das er auch Distanzen mit weiten Sprüngen überbrücken kann, von daher ist seine Geschwindigkeit nicht zu unterschätzen. Die Hauer benutzt er dabei nicht nur zum stinknormalen Angriff, sondern kann mit ihnen auch Felsen aus dem Boden graben, die er entweder zur Verteidigung aufstellt, oder mit ihnen für mehr Schaden angreift und sie auch nach einem Werfen kann. Während er ohne sie im Maul immer noch nach einem Spucken darf. Aus dem Tritt gerät man auch schon mal entweder durch seine Brüller oder die kleinen Erdstöße, die er mit den Steinattacken auslöst.

Wer relativ geschickt um ihn herumtanzt und hauptsächlich von hinten draufschlägt, hat allerdings nicht so viel zu befürchten. Flieht er das Gebiet, tut er dies zwar unterirdisch, allerdings auch jeweils nur in das nächst angrenzende, weswegen er nicht wirklich groß aus den Augen verloren gehen kann. Lediglich die dortig beheimateten Rhenoplos und Bnahabra können potentiell nerven, allerdings bringt Tetsucabra die selbst mit seinen Attacken ziemlich schnell um. Nach der Jagd schalten im auf Bergbau und Schmieden ausgelegten Harth Talismane und Dekorationen frei.

Mit dem Erledigen einer optionalen weiteren Kecha-Wacha-Jagd in Rang 3 öffnete sich für mich bereits ein Urgent Quest, welches mich darum bat einen Basarios in den randomisierten Everwoods zu jagen. Im Gegensatz zu Freedom 2 erneut mit Intro Cutscene, und zwar einer, die einen direkt beim Einstieg in den Kampf den Basarios reiten hat. Da ich vor dem Tetsucabra allerdings eine Pause beim Spielen eingelegt hatte, stellte sich mir das gleiche Problem wie beim Seltas-Kampf: Ich kam total unvorbereitet, weil ich vergessen hatte, dass es in den Everwoods keine Box zu Beginn gibt, die einem Rationen und Schleifsteine gibt.

Was bei Basarios besonders ungünstig ist, da er ja total aus Stein besteht, und deswegen mein Longswod sowieso an allem außer den schwer direkt anzuzielenden Beinen abprallte. Was absolut auf die eh schon nur kurze grüne Schärfe ging. Dabei sind seine Attacken an sich alle nicht ganz so gefährlich. Basarios rammt einen gerne mal, ist aber nicht ganz so schnell beim Laufen. Einen Feuerball zu spucken oder schnell Giftgas oder länger Hitzeaura auszustrahlen wird ebenfalls gut telegraphiert. Mit dem Schwanz schlägt er gern mal, was aber vorher gut zu kommen zu sehen ist. Lediglich wenn er kurz nach vorn beißt oder sich zur Seite rollt bzw. einen mit der Schulter rammt geschieht dies etwas schneller. Wirklich einem entkommen kann er auch nicht, da seine Camouflage als Steinhaufen so durchschaubar ist, wie die Everwoods eh nur zwei Bossareale hat, zwischen denen er hin und her fliehen muss.

Nein das Problem war einfach, dass ich schnell meine Waffe absolut stumpf hatte und auch meine maximale Stamina beständig geringer wurde. Beinahe hätte ich den Kampf einfach abgebrochen und wäre später mit einer schärferen Waffe und mehr Items wiedergekommen. Doch dann hab ich einfach beständig eine Sprungattacke mit Monsterreiten gemacht, um ihm zumindest etwas Schaden zuzufügen. Ein Areal des Kampfes hat zudem explodierende Steine, die man ihn rammen lassen kann. Und irgendwie war dann nach einer satten halben Stunde doch der Gewinn auf meiner Seite.

Das nächste Key Quest ist hingegen den Gypceros im Sunken Hollow zu jagen, weil seine Schwingen für irgendein Upgrade benötigt werden, welches dann doch noch auf sich warten lässt. Aber besser die Quests notdürftig in eine Narration eingebunden, statt gar nicht, auch wenn Monster Hunter 4 Ultimate nicht immer ganz so viele Worte um nichts verlieren müsste.

Der betrunkene Onkel vom Yian Kut-Ku, der in der Intro-Szene auch prompt voll auf die Schnauze fällt, hat bekanntlich ein sehr ähnliches Moveset drauf. Er rennt einen nieder, er beißt nach vorn aus (was in seinem Falle sogar dazu führen kann, dass er einem ein Item klaut), er dreht sich im Kreis um einen mit dem Schwanz zu schlagen. Statt Feuer spuckt der Gypceros allerdings Giftkugeln, entweder eine gezielt in Richtung Jäger, oder beim Rennen mehrere zu den Seiten. Antidotes dabei zu haben lohnt sich also, denn die Box zu Beginn offeriert nur 2 umsonst. Neu ist zudem, dass er seinen Gummischwanz auch nach einem Schlagen kann, wobei der an Länge gewinnt. Außerdem hat er sein Kopfhorn, mit dem er einen Lichtblitz beschwören darf, der einen kurz Kampfunfähig macht, was der Gypceros gern mit einer Giftkugel ins Gesicht belohnt.

Seine Schwingen sind übrigens nicht zur reinen Deko, sondern er kann sie zum einen benutzen, um einen kurz mit dem Wind aus dem Gleichgewicht zu bringen, sowie das aktuelle Kampfareal zu fliehen, was Farbkugeln ganz praktisch macht, da er in der Regel nicht im angrenzenden Gebiet landet, sondern schon ein paar weiter fliegt. Wenn er sich tot stellt ist das eigentlich sogar eine nette Gelegenheit, um ordentlich auf ihn einzuprügeln, da er das lange über sich ergehen lässt, bevor der Konter kommt. Solange man sich nicht zu häufig vom Gift treffen lässt und halbwegs ordentlich um den doch etwas schnelleren Gegner herumtanzt, sollte der Gypceros allerdings keine ganz so große Herausforderung darstellen.

Ein weiteres bekanntes Gesicht kommt direkt im Anschluss mit dem Gendrome, der allerdings nicht wie sein großer Raptoren-Bruder Velocidrome im Everwood zu finden ist, sondern ein reguläres Quest zurück im Sunken Hollow darstellt. Wie die meisten Raptoren ist er natürlich ziemlich ungefährlich, weswegen er wahrscheinlich auch gleich mit einem ganzen Ruder an kleineren Genprey daherkommt.

Denn letztendlich kann durch das beständige Beißen in die Fersen von allen Seiten die Lebensleiste schon aus den Augen verloren werden, sowie strauchelt der Jäger natürlich auch aus einigen Attack-Kombinationen heraus, statt sie vollständig ausführen zu können. Beziehungsweise ebenfalls schon mal aus der Nutzung eines Items. Wobei die Genprey einen selten wirklich schnell einholen, wenn man Distanz zwischen sich bringt, es muss wirklich eher darauf geachtet werden, dass die Hauptattraktion des Gendromes einen ziemlich weiten Sprung hat. Ein wenig beißen und kratzen kann die Furie auch, doch gerade wenn man wie ich im Bnahabra-Set gegen Paralyse immun ist, so dass der negative Status nicht ziehen kann, lebt es sich relativ ungefährlich.

Schnell sterben wird der Gendrome sowieso, und das ist auch schon das einzige wahre Problem in diesem doch eher spät eingeführten Quest. Denn wir haben es hier mit dem ersten zu tun, welches keine Jagd, sondern ein Fangen ist. Monster zu fangen statt zu töten ist immer eine Option (abgesehen von Elder Dragons), aber hier ist es zum ersten Mal in 4U die Gewinninstanz. Den Gendrome in eine Falle zu locken, wenn er zu straucheln beginnt, statt bereits totgeschlagen zu haben, darauf muss ein wenig mehr Obacht gegeben werden.

Die abschließende Urgent-Quest, die den nächsten Rang eröffnen sollte, ist weiterhin im Sunken Hollow, und zeigt uns nun auf, warum da überall die Spinnennetze rumhängen. Denn bei Nerscylla handelt es sich um eine überdimensionierte Spinne, passend zu den neuen „Insekten“-Monstern des vierten Teiles. Allerdings eine ganze Ecke mehr aushaltend als die Seltas, wobei vielleicht mein immer noch genutztes Bnahabra Set und Iron Gospel Langschwert langsam mal ausgedient haben.

Nerscylla zeichnet sich aber auch durch Statusveränderungen aus, von denen sie zwei bzw. drei drauf hat, je nachdem, wie man das gerne sehen will. Sie kann einen mit ihrem Hinterteil stechen, was eine einschläfernde Wirkung verursacht, oder einfacher ausweichbar wenn sie ihren Kiefer rausholt einen vergiftenden Biss vorbereiten. Außerdem kann Nerscylla drei Netzklumpen abschießen. Wenn man von einem getroffen wird, hängt man erst Mal fest, was sie gerne nutzt, um einen mit einem Faden an sie heranzuziehen und den Giftbiss zu setzen. Die Spinne ist zudem sehr schnell und wendig unterwegs und benutzt ihre Fäden auch, um sich schnell zu einem rüber zu schwingen. Neben beißen und stechen kann sie die beiden vordersten Beine auch gut wie Sicheln in Rotation verwenden.

Zudem war es zumindest für mich unmöglich sie gut zu mounten, da ihr Icon immer rot war und sie mich so schnell wieder abgeschüttelt hat. Dafür ist es immerhin so, dass wenn sie keine Stamina mehr hat, und sich dennoch mit dem Faden herumschwingen will, sie von selbst auf den Rücken fällt und dies somit offen für einige Attacken macht. Immerhin ist mit ihr anschließend ein weiterer Rang ad acta gelegt. Sollte man meinen.

Frisch auf dem wie ein riesiger Wahl designtem Schiff mit fettem Dragonator im Maul, gerät die Karavana nämlich in einem Sturm und wird auch noch von Gore Magala angegriffen. Dies ist damit die erste Sichtung des Flagship-Monsters vom ursprünglichen Monster Hunter 4 (also der Japan-exklusiven Nicht-Ultimate-Version). Was zu einem kurzen Repel-Quest führt.

Glücklicherweise kurz, denn Gore Magala auf dem sehr beengten Raum des Schiffes zu bekämpfen ist ziemlich nervig. Wenn er an einer der beiden Seiten schwebt, kann zwar mit der Balista oder Kanone auf ihn geschossen werden, doch die Munition dafür zu sammeln und rüber zu schleppen dauert so lange, dass man kaum Schüsse rein bekommt, bevor Gore Magala auf dem Schiff für den Nahkampf landet. Ganz toll ist es, wenn er am Heck schwebt, denn dann kann man aus ihm Dragonator-Schaschlik machen. Auf dem Schiff an sich gegen ihn zu kämpfen steht es sich bei seinen Hinterbeinen am besten, allerdings dreht sich Gore Magala so regelmäßig, hat einen Schwanzschlag drauf, und ist der Raum wie gesagt so eng, dass man doch gern mal von was getroffen wird. Dazu kommt noch, dass er eine Virusaura hat, die den Jäger infizieren und damit schwächen kann.

Praktisch ist allerdings, dass jederzeit einfach vom Schiff gesprungen (oder gefallen) werden kann, so dass man zurück in das Innere gezogen wird, wo ein Bett fürs Schlafen auf einen wartet, welches komplett heilt. Ein paar Schläge mit dem Langschwert und zwei Dragonators später zog sich Gore Magala dann auch zurück, wobei eine zweite Jäger-Truppe uns in der anschließenden Cutscene zur Hilfe kommt und ihn fürs Finale rammt.

Gestrandet wir im mit vielen Felynes bestückten Cheeko Sands, die prompt obligatorisch ein Problem haben, bei dem wir den Katzen aushelfen dürfen: Ein Congolala macht im ebenfalls neuen (und sehr hübschen) Gebiet des Primal Forest Ärger. Nach der Intro-Szene, wie er das Vesteck der Felynes dort terrorisiert, muss er übrigens erneut gesucht werden, da er sich natürlich nicht in dem kleinen Bereich zum Kampf stellt.

Seine regulären Attacken sind dabei nicht sonderlich schwer auszuweichen. Beispielsweise schlägt er drei Mal weiträumig mit seinen Krallen um sich und fällt dann auf den Rücken, was ein guter Zeitpunkt ist, um ihn anschließend anzugreifen. Auch bläht er seinen Bauch gern auf, woran Attacken abprallen, fällt anschließend aber erneut zu Boden. Nach einem Sprung liegt er zusätzlich gern mal kurz rum. Aufpassen sollte man, wenn er eine schnellere Krallen-Backpfeife rausholt oder einen umzurennen versucht. Sein besonderer Trick ist natürlich, dass er furzen kann. Und wer von dieser Statusveränderung betroffen ist, kann keine Gegenstände mehr einsetzen. Gute Spieler, die nicht getroffen werden, lässt da natürlich kalt. Für solche wie mich gibt es Deodorant in der Box zu Questbeginn. Was es dort leider nicht gibt sind Gegengifte. Denn der Congalala kann auch in einem Fächer vor sich einen Gifthauch ausstoßen oder einen in eine Giftlache, die in einem seiner Kampfgebiete liegt, locken.

Deswegen bin ich auch einmal gestorben, denn der Congalala hat mich sowohl vergiftet bekommen, wie auch in eine Ecke gedrängt mehrfach angegriffen gehabt, bevor ich in Sicherheit springen konnte. Das wenige verbliebene Leben war dann durch das Gift weg, bevor ich einen Trank nehmen konnte, um mich wieder zu heilen. Dafür hat man anschließend den Felynes geholfen und kann in Quests rumstreunende als Helfer rekrutieren.

Direkt im nächsten neuen Gebiet, dem Frozen Seaway, stoßen wir auf den inflationären Landhai Zamtrios, Muttertier der kleinen Viecher hier. Und natürlich sollte, wie in allen Kältegebieten in der Franchise, lieber mal ein wenig Hot Drinks eingeflößt werden, damit die Stamina nicht nach fünf Sekunden absolut in den Keller geht.

Der Zamtrios rollt sich gern seitlich leicht zusammen, um eine große Attacke vorzubereiten, nämlich entweder in Richtung des Jägers zu rennen und beißen, oder wahrscheinlicher in einem Fächer vor sich einen Schneestrahl zu spucken. Generell kann er auch kleinere Schneebälle nach einem Spucken. Wird man getroffen, hängt man im Schnee fest, kann weder angreifen noch Gegenstände benutzen. Grundsätzlich hat er dann auch ganz normale Bisse und Prankenhiebe drauf, und kann sich ziemlich schnell auf einen Jäger zubewegen. Manchmal taucht er auch unter das Eis ab, entweder um in ein anderes Gebet zu schwimmen, oder einen von unten anzugreifen. Die kleinen Vertreter seiner Spezies kommen einem während des Kampfes auch gern mal in die Quere.

Das Gimmick des Zamtrios ist, dass er sich zu einer großen Kugel aufblähen kann, um einen schlichtweg über den Haufen zu rollen, oder im Kreis um sich rum die Schneebälle zu spucken. Ich persönlich finde ihn in der Form allerdings leichter. Wobei diejenigen, die ihn einfangen wollen, darauf achten müssen, dass er aufgebläht kein Anzeichen gibt, wenn er kurz vor dem Tod steht. Ist er dann besiegt, haben wir den Moewster Huntern geholfen, und dürfen dem Palico ab nun Rüstungen schmieden.

Im Gebiet von Schnee und Eis geht es auch direkt weiter, denn die nächste Jagd ist die auf den Schneehasen Lagombi, der wie ein Schlitten durch die Landschaft rast.

Das ist tatsächlich auch bereits – neben als Fortbewegung zur Flucht in ein angrenzendes Gebiet – seine Hauptattacke. Der Lagombi wird wie wild hin und her schliddern, und dabei versuchen einen umzurasen. Dem ist allerdings ehrlich gesagt nicht sonderlich schwer auszuweichen, solange man den Lagombi im Blickfeld behält. Bedeutet natürlich auch, dass er gern ein Stück von einem weg zum Stehen kommt, man also keine seiner anschließend eventuell gemachten Attacken einsteckt, dafür aber auch erst wieder aufschließen muss, um ihn selbst zu attackieren. Es sei denn die Waffe der Wahl ist eine Distanzwaffe natürlich. Manchmal schliddert der Lagombi allerdings dann doch nicht in gerader Linie übers Eis, sondern in einem leichten Kreis, dem ein wenig schlechter auszuweichen ist.

Ansonsten hat er noch drauf, dass er weiträumig links und rechts von sich mit seinen Pranken schlagen kann. Da fast keine seiner Attacken hinter ihn reicht, mag man dazu geneigt sein, ihn einfach eins über den Hintern zu ziehen. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er auch einen Sprung und eine Rolle rückwärts beherrscht, um seinen toten Winkel auszugleichen. Dennoch ein ziemlich simpler und kurzer Kampf im Schneegestöber.

Gleiches kann ich leider nicht von der Najarala behaupten. Dies ist das nächste relevante Quest. Und die große Klapperschlange, die neu in Monster Hunter 4 ist, hat mir echt zu schaffen gegeben. Obgleich ihrer Länge darf man sich übrigens nicht über mehr als 3 Carves freuen, dafür bietet sie endlich Monster Bone L an.

Mein größtes Problem ist gewesen, dass es echt schwer war, Najarala unter die Haut zu fahren, denn große Teile des Körpers sind gut genug gepanzert, um daran abzuprallen. Allen voran das große Schild am Schwanzende, welches sie gerne schützend zum Hunter dreht. Diesen Schwanz kann Najarala auch benutzen, um ihn wie eine Peitsche über weite Distanz des Kampffeldes zu flegeln. Weiterhin sollte darauf geachtet werden, dass die Schlange einen nicht umkreist bekommt, denn sobald sie diesen komplett geschlossen hat, kann sich nur über ein QTE aus dem Würgegriff befreit werden. In den Untergrund eingraben kann sie sich auch noch, entweder um dem Areal zu entfliehen, oder einen von dort anzugreifen. Und manchmal wirft Najarala zwei Schuppen von sich, die sie dann über Soundwellen zum Explodieren bringen kann.

Immerhin vergiftet sie entgegen meiner Vorahnung nicht. Was nicht beduetet, dass nicht vielleicht ein oder zwei Gegengifte als Reserve ganz nützlich sein können, denn erneut ist es in einem Areal einfach von Najarala in eine Giftpfütze getrieben oder geschlagen zu werden. Und ganz ohne Statusveränderung kommt die Schlange dann auch nicht aus, denn ihr Biss kann paralysieren. Mein größtes Problem war allerdings wirklich schlichtweg Attacken durch die Panzerung zu bekommen und von Najaralas schieren Länge nicht getroffen zu werden.

Zurück in die eisigen Höhlen des Frozen Seaway zu einem weiteren bekannten Hassmonster der ersten beiden Generationen. Dort hängt nämlich der elektrische Khezu von der Decke, um auf einen hinunter zu fallen. Wobei Khezu hier wesentlich mehr Attacken drauf hat, als ich das von Freedom 2 gewohnt war.

Beispielsweise sich nicht einfach nur von der Decke fallen zu lassen, sondern auch eine Weile an ihr entlang zu wandern, um säurehaltigen Speichen von oben herabtropfen zu lassen, oder seltener einen Elektroball nach einem zu spucken. Den spuckt er gern auch mal, wenn er an einer Seitenwand hängt, aber dort kann man ihn wenigstens auch mit einem Langschwert erreichen. Welches allerdings vielleicht nicht die beste Waffe ist. Wann immer ich dem Khezu nah war und eine Attackkombination angefangen habe, hatte ich nämlich nicht mehr genügend Zeit, um aus dem Weg zu springen, wenn sein ganzer Körper für eine AOE-Elektroattacke um ihn herum zu leuchten begann, sondern wurde fast immer im Wegrollen noch getroffen. Thunder Blight macht das natürlich auch, womit die nächsten Elektroschläge mehr Schaden verursachen.

Wie beispielsweise, wenn er auch auf dem Boden drei Bälle nach einem spuckt. Oder aufleuchtet und dann elektrifiziert nach einem springt. Normale Attacken von ihm beinhalten hingegen eher sich im Kreis zu drehen und mit den Schwanz treffen zu wollen oder den Rüssel mitzunehmen, oder mit besagtem ausfahrbaren Rüssel nach einem zu beißen. Ein unschöner Kampf, der mir ganz schön auf die Potions ging. Aber leider notwendig, wenn man die Electro Sacks für das nächste Langschwert braucht.

Rathian hat eigentlich zwei Intro-Szenen, denn gegen Ende des Ranges hat sich auch noch ein unsägliches Eierlauf-Quest angesiedelt, in dem sie mit großem Trara auftaucht, um einem den Tag zu vermiesen. Auch das eigentliche Monster-Intro im Jagd-Quest macht eine große Sache aus ihr. Dafür hatte ich nach dem Khezu allerdings auch als Langschwert den Eager Cleaver dabei, der wohl ihre Elementarschwäche gut ausnutzt.

Gegengifte mitzunehmen zahlt sich natürlich erneut aus, da sie nämlich weiterhin, sobald sie sich in die Luft erhebt, gern mal einen Salto rückwärts macht, um einen mit den Schwanzstacheln zu vergiften. Was hier übrigens auch noch dann funktioniert, wenn man ihr den Schwanz abgeschlagen hat, sofern man denn überhaupt gut drankommt, was in anderen Spielen auch schon mal leichter war. Dennoch immerhin eine sehr gut telegraphierte Attacke. Wie die meisten von ihr, beispielsweise auch das Spucken der Feuerbälle oder sich mit einem Schwanzschlag um sich selbst zu drehen. Ihre kurzen Zeiten in der Luft kann sie zusätzlich nutzen, um auf einen herabzugehen und in Klammergriff zu nehmen, dem sich nur über ein QTE wieder entzogen werden kann.

Der Rest ihrer Attacken ist hingegen ziemlich ungefährlich. Wie beispielsweise einen kurzen Biss vor sich, oder auch einfach in der Arena hin und her zu rennen, um einen umzuwerfen, was mehr nervt denn wirklich sonderlich gefährlich ist. Solange man nicht gerade eh vergiftet ist und brennt und dringend mal ein Gegengift stürzen und sich trockenrollen müsste.

Damit sind wir also endlich beim Gore Magala richtig angekommen. Zwischen dem Urgent am Ende des letzten Ranges, und dem jetzigen, gibt es übrigens noch eine weitere Repel-Quest im Everwood, in der man einer Expedition, die dem Gore Magala zu unterliegen droht, aushelfen muss. In dem man ihn zweimalig nach genug ausgeteilten Schaden vertreibt, zwischenzeitlich auch noch kleinere Monster besiegt. Darauf dann die Urgent Quest, die den Rang abschließt, in der er tatsächlich besiegt statt nur vertrieben werden muss.

Gore Magala startet direkt im Frenzy-Modus, worüber seine Fühler am Kopf ausgestreckt sind. Und ist in jenem Zustand, den er auch später erneut erlangen kann, absolut aggressiv. Es scheint manchmal fast unmöglich ihm auszuweichen, da er ständig auf einen niederhagelt, mit seinen Vorderpranken wild um sich schlägt, und dabei auch den Boden aufwirbelt. Nach einem springt oder auf einen niederfliegt. Oder seinen Virus in einer sich ausweitenden Explosion zu einem spuckt, was mich sowieso fast immer getroffen hat. Ist man selbst infiziert muss übrigens das Virus entweder mit genug ausgeteilten Schaden auf Gore Magala überkommen werden und man hat einen Buff, oder wenn die Statusanzeige sich vorher füllt, unterliegt man einem Debuff. Mounting ist auch nicht gerade einfach, wenn er sich so aufregt. Ist das Monster nicht im Frenzy-Modus, kann etwas mehr durchgeschnauft werden, denn dann verhält er sich wie in den beiden vorigen Quests und spuckt hauptsächlich das Virus um sich und fliegt ein wenig hin und her mit kleineren Bodenschlägen.

Ehrlich gesagt kam es mir so vor, als ginge der Schwierigkeitsgrad von Monster Hunter 4U sprunghaft von 10 auf 1000. Der Gore Magala ist einfach viel zu schnell. Selbst wenn man zwischen seinen Beinen relativ sicher steht, ist er sofort wieder weggesprungen und man doch in Attacken-Reichweite. Er macht viel Schaden, bekämpft einen zusätzlich fast nur in sehr beengten Arealen, in denen kaum ausgewichen werden kann. Hier ist wohl durch Attacken dodgen angesagt, was ich nicht wirklich draufhabe. Immerhin habe ich ihn noch beim ersten Versuch auch geschafft, war aber durch jegliche Heilung durch, hatte 2 von 3 Carts hinter mir, und nur Glück das er nach fast 40 Minuten Kampf sich zum Regenerieren hingelegt hat, so dass ich ihn über eine Falle fangen konnte, statt den Kampf komplett durchstehen zu müssen. Spaß sieht anders aus.

Damit ist der Plan ein Flugschiff zu bauen wieder am Laufen und es geht zurück nach Harth, wo NPCs neue Quests im Vulkan bereithalten, der einfach eine leicht angepasste Version des Sunken Hollows darstellt. Hier laufen auch Ioprey rum, die kleinen Raptoren, die einen vergiften können. Und wie immer bei den Raptoren gehört natürlich auch eine marginal größere Version dazu. Start in den Rang 5 macht also der Iodrome.

Raptor bleibt Raptor. Die größte Schwierigkeit ist schlichtweg, ihn von dem Kleinvieh auseinander zu halten, mit seinen drei Zentimetern mehr Länge und leichten Kamm am Kopf. Nervig ist lediglich die Sprunganfälle, die diese Spezies an Wegwerfmonstern bereithalten, so springt natürlich auch der Iodrome gern mal genau dann weg, wenn das Schwert gerade am Niedersausen ist. Dafür verfehlt er mit den eigenen Sprungattacken auch gern, weil er einfach zu weit und hoch auf einen zugeflogen kommt. Neben ein paar Bissen ist dann nur noch die Spucke nennenswert, die wie bei allen Raptoren eine Statusveränderung erzeugen kann, und wie bei allen Großraptoren die gleiche wie die kleine Variante: Iodrome also Gift wie die Iopreys. Sein Rudel steht ihm dabei weiterhin zur Seite.

Also ehrlich, nachdem das Spiel für Gore Magala im Schwierigkeitsgrad sprungartig von 10 auf 1000 ging, geht es jetzt direkt wieder auf 1 zurück. Man muss eigentlich noch nicht mal eigene Items mitbringen, die paar Heilgegenstände und Wetzsteine in der Box zu Missionsbeginn sollten einem komplett durch den Iodrome reichen.

Weiterhin im Vulkan, und einen vom Voranschreiten im Rang abhaltend, ist der Kampf gegen Gravios. Bei dem ich ehrlich gesagt nicht sicher bin, ob der nicht exakt gleich dem Basarios aussieht. Aber verschiedene Monster in den ersten beiden Generationen waren sich häufig gern mal nahe. Stellt einen auch vor ähnliche Probleme und Taktiken. Nur das Gravios der Lava entsteigt und entsprechend durch sie flieht und manchmal Attacken in ihr stehend beendet, was natürlich nervt, weil man ihn dort nicht erreichen kann.

Zunächst einmal ist der Gravios ziemlich fett, was den Nachteil hat, dass obwohl er viele Nahkampfattacken parat hält, er dennoch eine nicht zu unterschätzende Reichweite damit erlangt. Ob er sich nun mit einem Schwanzschlag zwei Mal um sich selbst dreht, oder seitlich herumrollt, oder kurz in die Luft steigt um direkt wieder zu Boden zu fallen. All dies kann durch seine Körperlänge und Breite einem Nahkämpfer ordentlich zu schaffen machen, da er doch viel Raum um sich herum trifft. Zusätzlich hat er für die Distanz noch das Abfeuern eines Hitzebeams drauf oder versucht einen mit Anlauf niederzurennen, wobei er seinen Verlauf auf die aktuelle Position korrigiert, wenn man ausweicht. Zuguterletzt versprüht er gern am Ende des Beams eine einschläfernde oder Hitzeaura um sich, für diejenigen, die dachten ihm jetzt nahe kommen zu können, weil er mit einer Frontalattacke beschäftig ist.

Leider ist er sehr gut gepanzert, weswegen Waffen gern an ihm abprallen. Die beste Taktik ist tatsächlich zu versuchen, so viele Mounts wie möglich anzubringen. Denn nach einigen davon bricht zunächst sein Rücken und dann sein Bauch auf, was besseren Damage an den Stellen mit sich zieht, solange man nicht von den Beinen abprallt. Dringend übrigens weitere Cool Drinks mitbringen, ich war so doof auf die 2 aus der Box zu zählen, weil ich nie in den Hunts bisher durch jene gegebenen Cool/Hot Drinks durch bin, jedoch hat sich der Gravios-Kampf so langgezogen, dass ich die zweite Hälfte dann unter dem konstant Leben ziehenden Hitzedrain verbrachte, was unspaßig und leicht zu vermeiden ist.

Anschließend ist das Luftschiff endlich gebaut und es geht in luftige Höhen zur Ansiedlung Cathar und das neue Gebiet Heaven’s Mount. Wo zunächst ein vom Virus befallener Congalala besiegt gehört, bevor ein Urgent zurück in den Everwood und zum Yian Garuga führt. Spieler vom ersten Monster Hunter Freedom bekommen direkt PTSD-Schweißausbrüche.

Gibt auch einen Grund, warum das Vieh ähnlich heißt, ähnlich aussieht, und im Intro einen Yian Kut-Ku jagt. Denn ähnlich bekämpft sich das Biest schon. Mischt nur quasi noch etwas Rathian in den den Mix. Wir haben also das wilde Herumrennen, gern endend in drei Mal kurz vor sich picken. Alternativ und schwerer auszuweichen auch zwei Mal stärker picken und das seitlich von ihm, wo man hin gerollt ist. Drehen für einen Schwanzschlag. Alternativ aber auch kurz hochfliegen, um einem den Schwanz überzuziehen. Beides vergiftet. Wer den abschlagen will, muss sich darauf gefasst machen, daran abzuprallen, sollte die Schärfe der Waffe nicht hoch genug sein. Statt die Feuerbälle kurz vor sich, spuckt der Yian Garuga bis zu drei davon auf hohe Distanz nach einem.

Seine Geschwindigkeit ist dabei schlichtweg das größte Problem, so dass man beim Ausweichen gern mal von sowas wie den seitlichen Bodenpickern getroffen wird. Zumal er sehr gern eine Kombination startet, sollte man von einer seiner Attacken getroffen und umgeworfen werden, anschließend der vergiftende Schwanz auf einen niederregnet. Besonders im Rage-Modus ist Yian Garuga höllisch schnell. Immerhin fällt er manchmal nach dem Rennen um oder steckt mit dem Schnabel im Boden fest, sollte er geringe Stamina haben.

In der ersten von drei Eingangs im Heaven’s Mount gestellten Missionen, gibt es das Elektro-Hündchen Zinogre zu erlegen bzw. fangen. Der ist einer der ikonischeren Flagship-Monster, obwohl er diesen Status im eigentlich Japan-exklusiv gebliebenen Monster Hunter Portable 3 innehat. Passenderweise trifft man ihn während eines Gewitters an.

Zunächst erscheint er nicht allzu schlimm, schlägt hauptsächlich seine Fäuste oder den langen Schwanz zu Boden. Und steht häufig einfach nur still da, um Energie um sich zu sammeln. Das sind gute Gelegenheiten, um Schläge auf ihn niederregnen zu lassen, und schon mal ungestört am Zerstören der Hörner oder Abschlagen des Schwanzes zu arbeiten. Allerdings ein wenig Vorsicht sollte schon walten gelassen werden, denn manchmal kontert er Attacken, bevor er sich wieder in den Lademodus begibt. Aber wenn der Akku erst Mal aufgeladen ist und der Zinogre im wahrsten Sinne des Wortes unter Strom steht, dann bricht die Hölle los. Er wird dann nämlich wesentlich schneller, überbrückt Distanzen mit weiten Sprüngen, die irregulär genug ablaufen, um sich schlecht darauf einstellen zu können, wo genau er landen wird. Neben Schlägen mit dem hohe Reichweite habenden Schwanz macht er nun mit den Fäusten zudem gern eine vorwärtsgehende 3er-Kombination, die zudem seitlich abgeht, so dass ihr schwerer auszuweichen ist. Drei Elektrokugeln kann er einem zudem entgegenschleudern, oder die Elektrizität AOE um sich herum entladen.

Bestenfalls bekommt man bei ihm viele Mounts hin, die ihn umwerfen, so dass man eine Verschnaufpause bekommt, und eventuell die Ladung wieder zerstören, so dass er wieder erträglicher wird. Genau genommen hat er mich innerhalb von wenigen Sekunden, nachdem er sich das erste Mal aufgeladen hatte, mit Kombinationen bereits ausgeknockt. Dafür danach nicht mehr, allerdings war er auch überraschend schnell durch mein Ice Blade + (seine Elementarschwäche) am Straucheln und ich habe ihn in eine Falle gesteckt. Ist er umgeworfen, können von seinem Rücken übrigens auch auf ihm exklusiv lebende Insekten gefangen werden, die beispielweise das nächste Elektor-Langschwert von mir fürs Upgrade benötigte.

Doch vorher haben wir noch ein weiteres Monster mit Eis-Schwäche im Programm, nämlich die Seltas Queen. Die theoretisch nie alleine kämpft. Denn wie die Intro-Szene zu ihr bereits zeigt, benutzt der gigantische Käfer einfach ihren Zangenschwanz, um sich die normalen Seltas aufzusetzen, sozusagen die Seltas Queen der Panzer und der Seltsa die Kanone obendrauf wird. Coole und fiese Idee, diese Symbiose.

Sowohl der Seltas wie die Queen können dabei Statusveränderungen verursachen. Seltas spuckt wie gewohnt Stamina-verlangsamende Kugeln um sich, während die Seltas Queen Stinkgas um sich herum aussondern kann, welches einen wie beim Congalala vom Gebrauch der Gegenstände abhält. Als normale Attacken will einen der Panzer hauptsächlich mit einer sehr lang anhaltenden Rennattacke rammen, oder schleudert ihren Schwanz um sich, eventuell auch die Sichelbeine des Seltas. Der kann das ganze große Konstrukt auch kurzzeitig in die Höhe hieven (die Seltas Queen hat keine eigenen Flügel), um sie dann auf einen niederzuwerfen. Der ausgeteilte Schaden der Attacken sollte nicht unterschätzt werden, wobei solange man unter ihr steht man nicht so häufig getroffen wird aber auch kaum die Übersicht dahingehend hat, was sie gerade so veranstaltet.

Tatsächlich ist es so, dass beispielsweise durch einen Mount Seltas und Queen doch wieder voneinander getrennt werden können, wenn auch nur kurzfristig. Wobei dann der Seltas wie der erste Boss neben der Queen her agiert, bis diese ihn wieder aufgreift. Irgendwann stirbt er allerdings so oder so von der unschönen Behandlung seiner Königin und sie muss alleine weiterkämpfen.

Dragon Quest wäre nicht Dragon Quest ohne blaue Schleime, Pokemon nicht Pokemon ohne Pikachu, und Monster Hunter ist nicht Monster Hunter wenn Rathalos nicht irgendwo untergebracht wird. Im hiesigen Falle ist er der letzte der drei im Heaven’s Mount zu erledigenden Jagden, die einem der Älteste von Cathar aufs Auge gedrückt hat.

Rathalos ist Rathalos und bleibt Rathalos. Ist er auf dem Boden, rennt er einen nieder, oder beißt vor sich, oder macht eine doppelte Drehung mit Schwanzschlag. Er spuckt vielleicht einen Feuerball nach einem. Geht er in die Luft spuckt er gern auch mal drei oder wenn man ihm nahe ist etwas lokaler Feuer im Halbkreis um sich. Manchmal scheint es, als würde er aus dem Areal herausfliegen, statt es zu verlassen kommen dann aber weitere Feuerbälle aus dem Nichts geflogen und er kurz später wieder herein. Fies ist seine Klauenattacke, die einen vergiftet, und die Richtung zu korrigieren scheint, wenn man auszuweichen versucht. Aus Attacken brüllt er einen gern wieder heraus, oder benutzt den mit seinen Schwingen aufkommenden Wind dafür.

Am meisten nervt, dass man ihn in schlechten Gebieten bekämpft. Nämlich zum Großteil in den sehr vertikal ausgerichteten Arealen, in denen die einzelnen Kampfflächen eher wenig individuellen Platz bieten, und einem fliegenden Monster natürlich von Vorteil sind. Auch sein Nest, in dem er startet und endet, kommt durch das Kampfgeschehen irgendwann lose und begibt sich dann immer mal wieder in Schieflage.

Als nächstes stellt sich das Flagship-Monster von Monster Hunter Freedom 2, der Tigrex, einem in den Weg. Allerdings nicht in den Bergen, sondern in der Spielbeginnenden Steppe. Wobei es interessant ist, dass es sofort ein vom Frenzy-Virus infiziertes Exemplar ist, eine Jagd auf den normalen Tigrex im Eisgebiet geht erst hinterher auf.

Der Tigrex ist ja nun mal ziemlich schnörkellos ein Monster, wie das auch bewusst im Design von ihm lag, nachdem Monster Hunter Dos mit Kushala Daora einen komplizierteren Vertreter als Flagship hatte. Hauptsächlich rennt der Tigrex nämlich mit weitausschweifenden Armen wie ein Bulldozer über das Kampffeld, mal einzeln, mal direkt angesetzt ein zweites Mal zurück, und versucht einen dabei über den Haufen zu walzen. Um Distanz zu überbrücken kann er auch springen, gern landend mit einer Komplettdrehung, die einem den Schwanz überzieht, oder einfach je nach Einsatzgebiet Schneebälle/Schlammkugeln entgegenwerfen. Die Drehung mit dem Schwanzschlag kann er auch stationär, sollte man es sich hinter ihm gemütlich machen wollen, während vor ihm nicht nur die ganzen Rammattacken abgehen, sondern auch ein Biss. Übrigens hat der Tigrex einen Brüller, der nicht nur aus dem Tritt bringt, sondern auch schädigt.

Meist ist allerdings nur seinen Rammen auszuweichen. Und mit meiner guten Elektrowaffe war er gar nicht so ein großes Problem kleinzukriegen. Frenzy hat jetzt am Kampf meines Erachtens nach auch nicht viel geändert, da das Virus die Monster aggressiver und unberechenbarer machen soll, der Tigrex einem aber eh schon ziemlich auf die Pelle rückt.

Jetzt finden wir auch heraus, was hinter dem Auftauchen des Frenzy-Virus steckt, und es ist natürlich Serien-üblich ein Elder Dragon. Nämlich der Gore Magala. Oder besser gesagt der Shagaru Magala, dessen unreife Form der Gore ist. Sozusagen der seine düstere Emo-Phase habende Teenager, der irgendwann seine beengende Hülle abwirft und der goldene Zuchtbulle Shagaru daraus hervorbricht. Bekämpft in einer Sonder-Arena, die nur das eine Areal hat. Es gibt also kein Entkommen vor ihm, sobald der Kampf begonnen ist.

Shagaru Magala kämpft gar nicht so anders als seine Vorstufe Gore Magala wenn jener im Frenzy ist. Wir haben hier sehr viele Schläge mit den Fäusten zu Boden, die ihn dabei auch nach vorn bewegen, dazu ein ziemlich großer Schlag, der die umliegende Erde aufwirbelt also viel Reichweite zu den Seiten entwickelt. Gerne rennt er einen um, mit den Schwingen hat das auch eine ziemliche Spannweite, so dass man das Ausmaß des nötigen Ausweichens unterschätzen kann. Weiterhin spuckt er mit dunklen Bällen um sich, die bei Treffen den Virus auf einen übertragen und kurzzeitig in Pfützen auf dem Kampffeld verbleiben. Auch diese nervige, sich zu den Seiten ausbreitende, Explosion hat er drauf. Versetzt Shagaru Magala sich in Rage, fliegt er in die Luft, von wo aus er ebenfalls Attacken herabregnen lassen kann, aber vorerst eine Aura beschwört, die eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt, und zufällig Explosionen heraufbeschwört. Da er relativ aggressiv ist, und die Arena wie gesagt beschränkt, ist ihm auszuweichen für einen Item-Einsatz oder die Positionierung für einen Mount zu finden natürlich nicht immer einfach. Als Elder Dragon kann Shagaru selbstverständlich auch nicht mit Fallen gefangen werden.

Um ganz ehrlich zu sein bin ich in einer relativen Yolo-Einstellung in den Kampf gegangen, nicht erwartend auch wirklich zu gewinnen. Mein Wyvern Fire Lanschwert war natürlich gut gegen seine Elementarschwäche, aber beispielsweise meine Rüstung immer noch der Tetsucabra auf Lvl.3 von vor gefühlten Ewigkeiten. Ich bin dann auch tatsächlich durch alle Potions und fast alle Mega Potions durch gewesen, habe Shagaru Magala dennoch für mich selbst überraschend ohne ein eigenes Knockout im ersten Anlauf erledigt. Ich konnte es ehrlich kaum glauben, als er plötzlich umfiel. An seinen Hinterläufen zu kleben hat geholfen, da viele Attacken dort nicht treffen. Anschließend gab es eine FMV-Cutscene, da dies hier das Ende der Storyline des Original Monster Hunter 4 war, bevor die Ultimate-Version einen Zusatz fürs High Rank angefügt hat.

Tipping the Scales: Monster Hunter 4 Ultimate (Part 1)

Die Sucht geht weiter mit dem für Nintendo und deren Handheld exklusiven Monster Hunter 4. Genauer gesagt Monster Hunter 4 Ultimate, denn das Original haben wir im Westen bekanntlich nie gesehen. Was ja kein Ding ist, denn wenn schon nur eine Version erscheint, dann besser etwas später die mit mehr Inhalt. Obwohl es mir an sich fast egal sein könnte, da ich sowieso kein Interesse am Multiplayer oder G-Rank habe.

Wobei ich dann wohl das Vanilla 4 bereits nach 50 Stunden zu Grabe getragen hätte, statt 80 Stunden am Spiel zu verbringen wie in der Ultimate-Version. Nach World könnte man es fast vergessen, aber die alten Monster Hunters trennen Solo und Multiplayer ja strickt, statt jede Mission auf beide Arten angehen zu können. Als Antrieb hat der Multiplayer dann aber in der Regel auch einen Rang mehr. Im ersten Release von 4 war die „Storyline“ (welche erneut ignorierbar wenn auch einen Tick zu Textlastig ausgefallen ist), also der Solo-Teil, des Spieles ausschließlich auf den Low Rank begrenzt, während High-Rank-Missionen in der Gathering Hall auf einen warteten. Da die Ultimate-Version den G-Rang hinzufügt, hat das Solo-Spiel nun auch eine zweite „Story“ mit High Rank zu bieten. Allerdings kann auch Solo alles angegangen werden, wenn dies bevorzugt ist, denn die Gathering Hall lässt einen auch alleine die Quests bestreiten, sie sind halt trotzdem von den Statuswerten der Monster mit einem Mehrspieler-Boost versehen.

Ich bin eher nicht derjenige, der Monster Hunter für hunderte von Stunden spielen muss. Man missachte hier bitte mal pfleglich, dass mein Spielstand von World bereits über 200 Stunden zählt. Oder das drei Monster Hunter mehr oder weniger direkt hintereinander zu spielen effektiv auch zu einer Spielzeit im dreistelligen Bereich führt. Jedoch halte ich mich nicht ganz so gern an ein und demselben Spiel auf. Für mich ist es psychologisch einfach ein anderes Gefühl zu wissen, dass das Ende früher oder später in Sicht kommt, und schließe deswegen gerne Monster Hunter nach den Campaign-Credits ab, statt endlos optionale und MP-Quests anzugehen. Deswegen zieht für mich das 100+ Monster eines Generations/Gen Ultimates gar nicht so sehr, weil ich bereits absolut damit zufrieden bin zwei oder drei Dutzend zu ermorden und ihre Häute als Trophäe zu tragen, statt einen halben Kontinent ausrotten zu müssen. Vor allem wenn die meisten Monster dann eh Repeats bekannter Spiele sind, aber um Generations soll es hier nicht gehen (und ich besitze es natürlich dennoch).

Was nicht bedeutet, dass sich die Aufstellung in MH4U groß dahinter verstecken muss. Für diejenigen, denen es wirklich um Quantität geht: in 4U gibt es bereits 98 Monster. Wer nur die großen Beuten zählt, darf dennoch 75 Spezies umnieten. Wobei ich persönlich ja immer meine Probleme damit habe, die Subspezies, Deviants und Wasweißichwas wirklich als komplett neues Monster zu zählen, wie das Capcom gern macht. Ist Azure Rathalos wirklich neu, nur weil er blau ist und länger nervig in der Luft verbleibt als der normale Rathalos? War bei Monster Hunter G auf der PS2 natürlich ein tolles Verkaufsargument mit einem Dutzend neuen Monstern zu prahlen, auch wenn sie alle nur schon aus dem normalen Spiel bekannte mit einem Paintjob waren, um möglichst schnell möglichst viele ins Upgrade packen zu können.

Mir persönlich geht außerdem eh nie so ganz auf, warum die Spiele so eine Obsession mit den ersten beiden Generationen haben. Für mich sind die Monster ab Generation 3 vom Design her oft spannender, die alten simple und sich viel in ihren Attacken überschneidende One Trick Ponies. Ich brauch echt nicht ständig erneut einen Yian Kut-Ku, Khezu oder alle drei Raptordrome vorgesetzt bekommen. Natürlich gibt es auch Gutes aus den Generationen, aber im Schnitt gesehen sind die Neukreationen von 4 ihnen oft überlegen und hätte ich mir auch mehr Wiederkehrer aus der dritten gewünscht. Allerdings nahm Capcom wahrscheinlich an, dass diese Monster schon zur Genüge frisch in Monster Hunter 3 Ultimate auf dem 3DS bekämpft wurden, und tatsächlich die alten frischer sind. Dass ich mein erstes Monster Hunter erst vor etwas über einem Jahr gespielt, seither aber so viele der Spiele durchgezogen habe, macht mich sicherlich zudem etwas selbst mitschuldig die häufigeren Wiederkehrer leid zu sein.

Was mich doch überrascht hatte ist, dass nach Monster Hunter World in einen älteren Teil zurückzugehen, mir gar nicht schwer viel. Ich habe natürlich auch mit Tri angefangen gehabt und zwischenzeitlich das wirklich archaische Freedom 2 gezockt. Da sieht man natürlich die vielen bereits existenten Benutzerfreundlichkeiten von 4U gleich etwas mehr.

Beispielsweise kann bereits hier zu Spielbeginn ein eigener Palico-Katzenmitstreiter erstellt werden, und ab einem gewissen Punkt im Spiel darf sogar ein zweiter mit auf die Solo-Missionen. Ja sogar aufrüsten darf man sie bereits, wobei die Materialien allerdings durch ein Meowster Hunter Nebenspiel kommen, statt von den normalen Jagden (welches glaub ich dem Spielprinzip vom Monster Hunter Diary Spinoff entspricht). Gather Spots können nicht schnell im Vorbeigehen abgegrast werden, aber dafür hat man hier wenigstens Icons, die sie einem anzeigen, wenn man ihnen nahe ist. Zum Craften der Consumables aus den geernteten Gegenständen braucht es wieder Combo-Books, aber dafür sind die Stacks in der Box wieder schön groß. Es nervt etwas, wenn ein Monster einen in eine angrenzende, von kurzen Ladezeiten abgegrenzte, Zone wirft, doch dafür kann dies hier wieder taktisch fürs Heilen und weitere Vorbereitungen mitten im Kampf genutzt werden. Rüstungs- und Item-Sets darf man bereits registrieren, um schnell wieder an das gleiche Loadout heranzukommen. Dass es in den Missionen auch Subquests gibt find ich eh Klasse, dafür vermisste ich etwas jedes Gebiet einfach auf Expedition erkunden/befarmen zu können. Expeditionen gibt es in 4U zwar auch, die funktionieren allerdings anders, weil sie im randomisierten Gebiet der Everwoods gegen zufällige Monster stattfinden.

Sicherlich auch nett ist die Lockon-Funktion. Die ist hier noch nicht ganz wie in Monster Hunter World, wo die Kamera anschließend jeder Bewegung des Monsters folgt, aber besser als gar keine zu haben. Sobald das Lockon via Touchscreen gesetzt ist, fokussiert mit einem Druck auf L die Kamera automatisch auf das Monster. Erstaunlich, dass wir es je geschafft haben diese Spiele ohne die Funktion zu spielen. Obwohl ich beispielsweise das Circle Pad Pro an meinen 3DS angedockt hatte, welches ja einen zweiten Analognub für die Kamerasteuerung bietet, habe ich in den eigentlichen Kämpfen mit den großen Monstern fast ausschließlich vom L-Snap-Lockon Gebrauch gemacht, weil es so viel einfacher geht. Witzigerweise hat über das Spielen von MH4U die graue Gummiabdeckung meines linken Analognubsies dann auch per Abnutzung aufgegeben. Lässt ja netterweise einfach wieder ankleben.

Auf dem Handheld zu spielen hatte für mich definitiv positive wie negative Aspekte. Ich muss schon sagen, dass ich Monster Hunter auf Konsole am Fernseher etwas mehr genießen kann. Es ist was Anderes diese immersive Welt und interessanten Monsterdesigns auch wirklich groß vor einem zu sehen, statt auf dem kleinen 3DS-Screen. Da mag das Spiel für die Verhältnisse des Handhelds noch so gut aussehen. Auch mit einem Kontroller ließe es sich bestimmt sogar noch etwas besser steuern. Gleichzeitig hatte ich in letzter Zeit aber auch unter der Woche nicht die Freizeit zu zocken. Man ignoriere erneut die beibehaltene Frequenz an Blogeinträgen, ich habe einfach eine perfektöse Zeitplanung. In der Mittagspause einfach schnell den 3DS herauszukramen, und ein oder zwei Missionen in Monster Hunter zu zocken, ist da natürlich die perfekte Alternative.

Den Gerüchten, dass Monster Hunter World so viel einfacher ist, kann ich auch nicht komplett zustimmen. Zumindest die vierte Generation ist so schwer nun auch nicht. Es sei denn man will die nicht vergleichbaren Endgame-Missionen eines mit G-Rang ausgestatteten Spieles mit denen eines ohne in auskommenden Basisspieles vergleichen. Im Low Rank und High Rank der Storyline von Monster Hunter 4U bin ich zumindest nur ein oder zwei Mal dreifach ausgeknockt worden und habe eine Mission dadurch verloren. Alles andere ging mit der richtigen Rüstung, Gegenständen im Gepäck, und vorherigem Essen ganz gut von der Hand. Es muss sich natürlich wieder daran gewöhnt werden, dass besagtes Essen oder das Loadout an Equip/Items nicht mitten in der Mission geändert werden kann, sowie fürs Farmen genug Spitzhacken und Insektennetze eingesteckt werden müssen. Ob man das wirklich als schwerer bezeichnen will, nur weil die Vorbereitung nun vor der Mission gemacht werden muss, statt sie on the fly anzupassen, sei mal dahingestellt. Ich bin allerdings auch weiterhin als noobiger Langschwert-Abschaum rumgelaufen, statt eine der anspruchsvolleren der 14 Waffenarten zu wählen.

Deswegen kann ich über die zwei neuen Waffenarten auch nichts sagen. Über die anderen beiden Neuerungen aus Monster Hunter 4 allerdings schon. Zum einen ist dies das Mounting. Sprich in den mit nun viel mehr Absätzen und anderer Vertikalität ausgestatteten Einsatzgebieten kann jetzt auf den Rücken eines Monsters gesprungen und es eventuell dann geritten und umgeworfen werden. Solange man das QTE-Minispiel nicht vermasselt. Das ist bei einigen Monstern sogar ziemlich praktisch. Und ich nehme mal an wesentlich schöner für die meisten Spieler, statt diese Vertikalität durch Unterwasserkämpfe in Generation 3 zu gestalten, die außer mir scheinbar keiner leiden konnte. Die zweite neues Sache, die auch mit der Storyline verlinkt ist, ist der Frenzy-Virus, der in 4 sein Unwesen treibt. Ist ein Monster von ihm befallen, agiert es etwas aggressiver und unberechenbarer, ansonsten ändert sich allerdings nicht viel – zumindest nicht bis aus Frenzy der Apex-Status wird, über den ich aber nichts sagen kann, weil der im G-Rank hinzugekommen wäre. Frenzy-Monster sind also im Prinzip auch nicht anders als Subspezies: Exakt gleiches Monster nur etwas nerviger zu bekämpfen. Ich hätte gut drauf verzichten können, häufig geschieht es allerdings nun auch wieder nicht.

Ebenfalls ein klein wenig… enttäuscht möchte ich gar nicht sagen, sondern vielleicht schlichtweg underwhelmed, war ich zudem vom High-Rank-Teil der Storyline. Mir persönlich waren dort nicht genug wirklich neue Monster untergebracht, sondern zu viel durch die Subspezies aufgestockt. Wird sicherlich bereits dezent durchgeklungen sein, dass ich von denen nicht viel halte. Außerdem waren die letzten drei Kämpfe doch sehr einfach nach einem mörderischen Frenzy Brachydios, was ebenfalls etwas die Luft aus dem Finale gelassen hatte. Auch das ein paar Missionen in der Caravan, also dem Solo-Teil des Spieles, verschlossen sind, bis der Hunter Rank in der Gathering Hall, also dem für Multiplayer gedachten Teil, erhöht wurde, ist eine fragwürdige Idee.

Trotzdem ist und bleibt das Spiel natürlich ein Monster Hunter, und somit ziemlich geil. Die Serie weiß es einfach die Suchtrezessoren des Echsenhirns anzusprechen, in dem immer eine neues cooles Monster an der nächsten Ecke auf einen wartet, immer mal wieder eine neue tolle Rüstung aus ihnen geschmiedet werden kann, durchs wiederholtes Bekämpfen das Können an ihnen aufgebessert wird. Und wie erwähnt ist das in der vierten Generation auch gar nicht so archaisch, wie das gern nach Monster Hunter World hingestellt wird, sondern geht immer noch ziemlich einfach und genehm von der Hand, sobald man sich wieder an die kleinen Eigenheiten wie Farbbälle zu werfen oder einen Stack Whetstones mitzunehmen gewöhnt hat.

Theatrhythm Final Fantasy

In die Liste der Spontankäufe, die ich einfach mal mitgenommen habe, weil sie mir von Amazon in die Leiste geknallt wurden, und super günstig zu haben waren, fällt nun auch Theatrhythm Final Fantasy. Nicht ganz ohne eigene Motivation, immerhin finde ich Rhythm Games schon super spannend und geil anzusehen, auch wenn ich keinen Takt halten könnte, um meine nicht existente Rotschopf-Seele zu retten, und deswegen meist ziemlich schnell in ihnen abgewiesen werde.

Als FF-Spinoff braucht Theatrhythm natürlich eine Narration, statt einem einfach so lapidar die Musik der Franchise hinrotzen zu wollen, und schlägt da glaube ich in die gleiche Kerbe, in der sich auch das Fighting Game Spinoff Dissidia angesiedelt hat. Chaos aus dem ersten Teil und eine neu erfundene Lichtgöttin sind halt ständig im Krieg gegeneinander, und nutzen dafür gern mal die Hauptcharaktere plus andere Vorzeigegesichter aus den Hauptteilen, die bis dato erschienen sind. Mehr oder weniger zumindest, denn Theatrhyhtm, obwohl 2012 erschienen, verschweigt dann doch lieber die Existenz des katastrophalen 2010er Final Fantasy XIV Version 1.0

Diesmal wird der Sieg gegenüber Chaos an das Ernten von Rhythmia gebunden, welche die Kristalle wieder erleuchten sollen. Gesammelt werden sie halt, in dem man die Tracks der dreizehn bis dahin erschienenen Hauptteile nachspielt. Zunächst einmal im Serien-Modus, welches neben den drei eigentlichen Stages auch noch ein (überspringbares) Opening und Ending hinzufügt, um sich ein paar Bonuspunkte erspielen zu können. Die drei Haupt-Parts, die in Reihenfolge gespielt werden müssen, unterscheiden sich dann in Feld, Kampf, und Film. Die Inputs bleiben aber durchgehend die gleichen: Ein kurzer Druck bei einem einzelnen Kreis, halten solange sie mit einer Linie verbunden sind, und schnell in eine Richtung gehen bei einem Pfeil dorthin. Der Unterschied ist nur, dass man im Feld-Modus nur einer Aneinanderreihung von Inputs folgt, im Kampfmodus sie sich auf vier Linien für die Gruppenmitglieder aufteilen, und im Filmmodus die Inputs starr sind und sich dafür der Cursor wann sie eingegeben werden müssen bewegt.

Der Fluch und auch gleichzeitig unverhoffte Segen dabei ist, dass sich das Spiel leider exklusiv über Touchscreen steuern lässt. Da habe ich mich dummerweise natürlich auch nicht drüber informiert, sonst hätte ich eher Richtung des Upgrades Curtain Call geschielt, aber ehrlich gesagt habe ich auch gar nicht erwartet, dass dies der Fall sein könnte. Ich war fest davon ausgegangen, dass der Touchscreen-only Blödsinn mit dem ersten DS ausgestorben wäre, zu Zeiten des 3DS die Entwickler da definitiv dazugelernt hätten, und bei einem Rhythm Game, die bekanntlich auf genaue und schnelle Inputs setzen, eh keiner auf so eine dämliche Idee kommen könnte. Überlasse es einem modernen Final Fantasy mal wieder zu enttäuschen.

Square Enix war sich allerdings wohl bewusst, dass diese Steuerung gerade fürs angepeilte Genre suboptimal ist. Nicht genug, um es einfach zu lassen oder ein alternatives Button-Schema zu inkludieren. Aber doch genug, als dass die Registratur der Inputs für ein Rhythm Game echt ziemlich vergebend eingestellt ist. Wo mich ein Hatsune Miku schon früh aus seinen Songs rausschmeißt, habe ich zumindest im Normal-Modus die einzelnen Stages in Theatrhythm durchgängig mit dem Rängen S oder SS absolvieren können. In den anschließend freigeschalteten höheren Schwierigkeitsgraden Expert und Ultimate hingegen kommen die Inputs dann doch so schnell hintereinander, dass es via Touchscreen ehrlich gesagt nahezu unmöglich erscheint, die immer alle auch gut zu treffen, gerade die Swipe-Pfeile. Zumal ich ehrlich gesagt auch das Gefühl hatte, dass die FMVs in den Film-Stages zu einem gewissen Lag bei den Inputs führten, aber vielleicht haben mich die Tempo-Wechsel auch einfach überfordert.

Ganz nett fand ich ehrlich gesagt auch die minimalistische Optik des Spieles. Denn wo ein Hatsune Miku oder Persona Dancing mit all den bunten Farben und vollen Musikvideos im Hintergrund teilweise regelrecht von den Inputs ablenken, verpasst man bei Theatrhythm herzlich wenig, wenn man sich nur auf sie konzentriert. Nett finde ich hierbei, dass sie wo sie schon die Serie feiern, auch tatsächlich die Original-Release nehmen. Es wäre einfach gewesen im Film-Modus teilweise die Szenen aus einem der hübscheren Remakes zu nehmen, hat sich aber netterweise dagegen entschieden. Selbst die Soundqualität in den ersten FFs ist wie auf dem NES und das Logo noch das alte, statt auf Serien-Standard gebrachte.

Ein paar RPG-Mechaniken nötigt sich das Spiel zudem auf, weil ist ja ein FF-Spinoff, da scheint das irgendwo dazuzugehören. Und zwar sucht man sich eine 4er-Truppe aus den 13 Protagonisten bzw. Poster Children der einzelnen Teile aus, die mit dem Absolvieren der Stages auch nach und nach aufleveln, was ihre Statuswerte steigert, wodurch sie besser in den einzelnen der drei Modi werden. Zusätzlich kann helfen, dass man ihnen Skills und Items ausrüstet. Zumindest soll das theoretisch bei den Rhythmus-Einlagen helfen. Tatsächlich war es allerdings so, dass ich zunächst nur Ränge zwischen A und C erhalten hatte. Nimmt man aber den Charakteren eben alle Skills und Items weg, gibt es am Ende dafür, dass man wie ein „normales“ Rhythm Game gespielt hat, einen sogenannten „Stoic Bonus“, der nicht unbeträchtliche Punkte aufaddiert. Und mich sofort in die Ränge S und SS gebracht hat. Für mich persönlich zumindest hat der Bonus also mehr gebracht, als die leichten RPG-Mechaniken zu nutzen.

Ist ein komplettes Spiel im Serien-Modus absolviert, wird es übrigens im Challenge-Modus freigeschaltet. Dort sind die drei einzelnen Bereiche Film, Kampf, Feld (OP/ED fallen hier weg) einzeln anwählbar, und zudem erst hier im Expert Modus. Ist der geschafft, schaltet der höhere Schwierigkeitsgrad auch im Serien-Modus frei, sowie der höchste Ultimate, wenn der Rang auf Expert hoch genug war. Neue Tracks gibt es hier allerdings nicht, was schon etwas schade ist, da so drei Melodien pro Final Fantasy für mich etwas dürftig erschienen, bei dem hohen Repertoire, welches die Serie bereitstellt. Zumal ich ein paar Entscheidungen etwas merkwürdig fand. Final Fantasy VIII benutzt beispielsweise nicht Liberi Fatali. Final Fantasy X hat zwei Versionen von Suteki da ne zu bieten. Und Final Fantasy XIII benutzt im Feld-Modus ausgerechnet das scheußliche Sunleth Waterscape.

Wobei, sobald sogenannte Dark Notes gefunden wurden, darf auch im Chaos-Schrein, der automatisch auf den höheren Schwierigkeitsgrad gemünzt ist, noch gespielt werden. Hier sind die Musikstücke zufällig gewählt, damit man sie nicht so einfach trainieren kann, und scheinbar auch ein paar neue dabei. Ich war nicht viel im Schrein, aber so oder so wäre es etwas schade, wenn zusätzliche Tracks wenn schon vorhanden, hinterm Zufallsgenerator verborgen werden.

Alle 500 Rhythmia wird übrigens ein Bonus freigeschaltet. Das kann allesmögliche sein, von Karten der Charaktere und Gegner, zum Anhören der Musik oder sehen der FMVs des Film-Modus außerhalb des Spieles, hin zu Splittern um Bonuscharaktere freizuschalten. Dazu ist es für mich allerdings nie gekommen, weil erneut das was man bekommt komplett zufallsgeneriert erscheint. Und bei mehreren freischaltbaren Charakteren, die je 8 Splitter benötigen, kann man sich ja ausrechnen, dass dies leider nicht so schnell geschieht. Hier wäre es eventuell auch schöner gewesen, dies zu erleichtern oder zielstrebiger zu gestalten, indem beispielsweise das zu ihnen gehörige Spiel im Serien-Modus erneut auf Expert durchgespielt wird.

Das geheim gehaltene Ziel ist übrigens 10.000 Punkte, und so lang dauert das nicht, pro Spiel im Serien-Modus bekommt man schon so um die 500, man muss also noch nicht mal alle ein weiteres Mal im Challenge-Modus absolvieren. Dies schaltet den auf Expert voreingestellten Kampf gegen Chaos frei. Und dann rollen die Credits. Die ganzen Unlockables sollen wohl dazu motivieren noch weiter zu spielen, und sie zu randomisieren diese Nachspielzeit unnötig in die Höhe treiben. Bei mir hat das allerdings genau den nachteiligen Effekt. Ich habe das Spiel schon genossen und fand es einen netten kleinen Zeitvertreib. Aber eben weil es nicht genug Variation in den Tracks bietet, und weil die Unlockables, die mich interessieren, nicht gezielt angegangen werden können, hatte ich nach so fünf Stunden auch nicht mehr ganz die Motivation weiterzuspielen. Hin und wieder bei Lust und Laune werde ich es definitiv aber noch mal rausholen, und das ist ja auch gut.

Nicht, dass ich trotz meines Vergnügens mit dem Spiel zu Theatrhythm Final Fantasy raten würde. Stattdessen zu Curtain Call, welches einen mehr Content bietet und ein alternatives Kontrollschema. Das macht ganz wie bei Dissidia 012 das Original-Release einfach ziemlich obsolet, auch wenn man mit ihm theoretisch immer noch seine Freude haben kann.

Handheld Horror: Resident Evil Revelations

Resident Evil auf den Handhelden von Nintendo setzt sich fort. Nach dem vom Hauptreihen-Spielprinzip divergierenden Gaiden auf dem GBC, welches auf einem Luxusliner angesiedelt ist, und nach einem fast direkten Port des Originals auf dem DS, gelangen wir nun mir Revelations auf dem 3DS zu einem komplett neuen Eintrag mit Survival-Horror-Spielprinzip, der gut genug ankam, um selbst auf „richtige“ Konsolen HD-isiert zu werden.

Der spielt auch auf einem Luxusliner, oder besser gesagt auf dreien, und zumindest die meiste Zeit über. Denn Revelations präsentiert sich im Prinzip wie eine TV-Serie, ist unterbrochen in 12 Episoden, zwischen denen es sogar „Previously on“-Recaps gibt, und jene noch mal weiter in zwei bis drei Scenarios von jeweils 15-30 Minuten Spielzeit. Zwischen denen springen wir wild hin und her was Lokalitäten und gefolgte Charaktere anbelangt. Hauptfokus ist allerdings Jill Valentine, mit neuem Lara-Croft-Gesicht, die sich eben durch Luxusliner zu schlagen oder besser gesagt zu schießen hat.

Prinzipiell geht es darum, dass auf die solarbetriebene Stadt Terragrigia bioorganische Waffen von der Terrorgruppe Veltro losgelassen wurden, weswegen man die Solarmatrix dazu nutze, die ganze Inselstadt zu zerstören. Das ist einige Jahre her. Jill wird mit einem neuen Partner eigentlich ausgesendet, um den Verbleib von Chris und seiner neuen Partnerin herauszufinden, die auf der S.S. Queen Zenobia verschollen sind. Nur um dort auch auf BOW-Mutationen zu stoßen, sowie einen Maskierten, der sich als Veltro-Anführer vorstellt.

Die ganze Sache ist ehrlich gesagt etwas zerstückelt erzählt, trotz der Rückblicke auf vorige Episoden, und es ganz Serienüblich nicht sonderlich spannend wer nun wen auszuspielen versuchte. Zumal alle Beteiligten, gerade die Mitglieder von STARS, auch üblich unprofessionell sind. Jessicas Tauchanzug hat aus irgendwelchen Gründen ein komplettes Bein frei, und es wird ordentlich von den neuen Partnern mitten während des Einsatzes spekuliert, wie Jill und Chris nun zueinanderstehen, als wäre man hier in einer Teen Soap. Dabei weiß doch eh jeder, dass Chris die Bottom Bitch von Wesker ist. Aber das sich hier keiner wie echtes Militär verhält, dämliche Sprüche von sich geben, und die Handlung eh nicht sonderlich schlau ausgearbeitet ist, gehört bekanntermaßen zum Charme von Resident Evil. Wobei ich das hier nie ganz so unterhaltend fand, sondern eher als leicht zu ignorierendes Beiwerk.

Was jedoch auch daran liegen kann, dass ich Revelations tatsächlich relativ zerstückelt mal hier und mal dort eine Episode gespielt habe, statt weite Spielstrecken an einem Stück zurückzulegen. Von der Spielstruktur her allerdings absolut begrüßenswert, so eine Häppchenweise Unterteilung wie hier, weil sich dadurch tatsächlich immer der kleine Fix Resident Evil geholt werden kann, ohne dass es je genug Zeit hat, einen zu langweilen.

Das Gefühl, welches sich bei mir während des Spielens einstellte, war, dass Revelations so ein wenig versucht das alte und neue Resident Evil miteinander zu vereinen. Zum einen schon etwas auf die Action-orientierte Ausrichtung von Resident Evil 4 und danach einzugehen, aber sich auch ein wenig mehr auf die Survival-Horror-Ursprünge der Teile davor zu besinnen. So werden nie die enormen Gegnerhorden von 4 angetroffen werden, sondern es gibt weniger und bedachter platzierte Gegenspieler in den viel klaustrophobischeren Gängen und Räumen des Schiffes. Teilweise auch einfach mal für einige Räume oder ein Kurz-Szenario gar keine, sondern es wird ausschließlich investigiert und gepuzzelt. Es gibt sogar ein paar kürzere Etappen, wenn sich schwimmend fortbewegt und den Gegnern ausgewichen werden muss, weil unter Wasser nicht geschossen werden kann, während man sich versucht in der neuen 360°-Bewegbarkeit zurechtzufinden.

Gleichzeitig sind die Charaktere allerdings sehr agil und mit reichlich Schusskraft ausgestattet. Wir bleiben bei einem Über-der-Schulter-Blick während des Begehens der Lokalitäten und in Egoperspektive beim Schießen, währenddessen sich die Charaktere auch weiterhin bewegen lassen. Reichlich verschiedene Waffen und Munition wird gesammelt, dabei können drei gleichzeitig immer mitgeschleppt werden, der Rest wandert in die Waffenboxen, bei denen auch diverse Upgrades aufgezogen werden können. Bosse sind teilweise große Setpieces, die schon mal von einem Helikopter aus beschossen werden. Die Rätsel sind alle einfach und selbsterklärend, so dass sie den Namen kaum wert sind, die dafür nötigen Gegenstände nehmen keine Inventarplätze weg. Heilung gibt’s jetzt nur noch durch Green Herbs, die über einen schnellen Tastendruck aktiviert werden, gespeichert wird ausschließlich über moderat gesetzte Auto Saves. Ja der finale Boss des Spieles hat sogar reichlich Gegenstände in der Arena platziert bekommen, inklusive einer Waffenbox, und einem Auto-Save direkt davor. Revelations ist also zum einen schon sehr nett zu einem, sofern nicht auf den höchsten Schwierigkeitsgraden gespielt wird, und geht eindeutig vom Feeling her stärker in Richtung des Action-Horrors der neueren Einträge statt des Survival Horrors der Ursprünge.

Der KI-gesteuerte Partner, der grundsätzlich immer mit dabei ist, ist allerdings netterweise nicht von 5 inspiriert. Sie können weder sterben, noch benutzen sie Gegenstände aus dem Inventar, schießen dafür aber auch nur mit Erbsenpistolen um sich.

Ein wenig die Gimmicks des Handhelds will das Spiel natürlich auch benutzen. Der zweite Bildschirm zeigt netterweise immer das Loadout und eine Karte an, mit Touchpen kann in Untermenüs gewandert, und auch die Fingerabdruckscanner im Spiel aktiviert werden. Der Gyrosensor des 3Ds sollte dafür genutzt werden um mit den Waffen zu zielen oder sich mit dem Scanner umzuschauen, der versteckte Items finden oder Gegner scannen kann und die Collectibles im Sinne von Handabdrücken sichtbar macht. Wer wie ich allerdings die Edition von Revelations sein eigen nennt, die mit dem Circle-Pad-Pro-Rollstuhl für den 3DS daher kommt, oder gleich einen New 3DS besitzt, hat hierfür natürlich den zweiten Analogstick.

Sieht übrigens verdammt gut aus für ein Spiel auf dem 3DS, besonders die offeneren und royaler ausgestatteten Bereiche der Schiffe, wie beispielsweise die Große Halle. Interessanterweise führt das auch zu einem Callback zu den ersten Teilen, denn es kann immer nur ein Bereich des Schiffes gleichzeitig aktiv sein, verlässt man es in einen anderen, kommt es zu durch Türanimation und Aufzugfahrten „kaschierten“ Ladezeiten.

Resident Evil: Revelations ist ein nettes Spiel geworden, das sich glaube ich hauptsächlich dadurch auszeichnete, was für ein Komplettpacket doch auf dem Handheld geboten wurde, und das es nicht auf die Schiene des gleichen groß-dämlichen Spektakels von Resident Evil 5 und 6 setzte. In einer Zeit vor Resident Evil 7 war das sicherlich viel wert. Ganz so herausragend wie die besten Teile der Franchise mag es nicht sein, weswegen ich es nicht für lange Spielesessions hätte zocken wollen, aber für Zwischendurch im Episoden-Format herausgeholt war ich gut bei Laune gehalten.

Harvest Moon: Skytree Village

Zu Beginn des Jahres hatte ich ja in das neueste Harvest Moon von Natsume, Light of Hope, auf dem PC geschaut. Damit wollte ich die Neuentwicklungen unter dem Namen allerdings noch nicht pauschal abtun, denn immerhin gibt es auch zwei Einträge auf dem 3DS, die nach etwas mehr Mühe ausschauen, statt wie ein Browsergame. Dass man in Lost Valley erst mal die Jahreszeiten retten muss, um anständig was anbauen zu können – nicht gerade eine Nebensächlichkeit in einer Farmsimulation würde ich mal sagen – klang allerdings weniger erbauend, und deswegen wurde es Skytree Village.

Auch im hiesigen Teil stolpert ein entflohener Häftling über ein verlassenes Dorf, allerdings nicht auf einer Insel beheimatet, sondern in einem ausgetrockneten Tal. Vom Erntewichtel zur Erntegöttin gebracht steht auch schon der Rehabilitations-Auftrag: Die sieben Himmelsbäume wiedererwecken, was die Leute nach und nach zurück ins Dorf zieht, und Quadranten des beackerbaren Landes wieder zur Besamung bereit macht.

Wie das vonstatten geht, ist gewohnt simplifiziert. Es gibt einen Kontext-sensitiven Aktions-Knopf, der je nach dem, was vor dem Farmer ist, automatisch auswählt, ob nun die Axt zum Baumfällen, die Spitzhacke zum Bergbau, die Gießkanne zum Wässern, oder die Bürste zum Streicheln verwendet wird. Knopf länger gedrückt halten, und die automatisch durch Nutzung aufgebesserten Gegenstände können auch mehrere Schachfelder auf einmal angehen, bzw. bei Hammer und Axt geht die Nutzung schneller. Abgesehen davon können sowieso von vornherein gleich 3×3 Felder besamt oder abgeerntet werden. Das ist meiner Ansicht nach alles kein unbedingt großes Ding, denn durch den Rucksack an Werkzeugen zum richtigen zu Scrollen ist ja nur Busy Work und nicht wirklich eine Bereicherung der Spielerfahrung.

Feste gibt es abgesehen von einem Angel- und einem Kochwettbewerb pro Jahreszeit kaum noch; Gebäude können nun überall dorthin gesetzt werden, wo Platz ist; Freundschaft mit Dorfbewohnern werden vertieft, in dem jeden Tag mit ihnen gesprochen und Fetch Quests für sie erledigt werden; die Standard-Feldfrüchte wachsen das komplette Jahr über.

Die einzige Komplexität, die Skytree Village aufzubringen vermag, ist Terraforming. So ist die Welt außerhalb von Farmgebäude und Dorf, also dort wo die Farmsimulation an sich stattfindet, ganz wie in Minecraft Blockweise veränderbar. Ist irgendwo kein Platz für die Scheune, kann die Fläche also in der richtigen Größe geebnet werden. Wasserfurten graben macht die Erde auf den Feldern feuchter. Je nachdem, wie die Höhen- oder Tiefenlage der Felder ist, ob sie eher trocken oder feucht sind, und ob wir uns in der richtigen Jahreszeit befinden, kann es nämlich zu Gemüsemutationen kommen. Auch Fischarten kommen durchaus nur unter gewissen Bedingungen hervor.

Dass ist eine interessante Collectible-Arbeit für diejenigen, die in einem Spiel alles freischalten müssen, bevor der OCD einen weiterziehen lässt, vor allem da Skytree Village dies in eine Enzyklopädie einträgt. Aber auch ziemlich nutzlos. Klar bringen Mutationen mehr Geld ein, jedoch verdient man über Fische, über veredelte Erze und selbst beim Kochen der Standard-Früchte wesentlich mehr Geld, als sie einfach so „roh“ zu verkaufen. Gleiches gilt eigentlich für die tierischen Produkte. Die Farmarbeit verkommt also wieder ein wenig zu was, was man frei nach Laune macht, und um eventuell die Aufgaben der Dorfbewohner zu erfüllen. Was Ok ist, immerhin spielt man Spiele, und allen voran Harvest Moon, auch nur aus der Lust an der Laune darauf, aber die Farmarbeit wirkt dadurch ein wenig unnötig, was schade ist.

Zumal das Spiel sowieso unglaublich restriktiv ist. Denn Skytree Village verschließt alle möglichen Aktionen hinter dem Erwecken eines Himmelsbaumes und dem dadurch Auftauchen von mehr Dorfbewohnern. Eine gewisse Struktur und Story in die Spiele zu geben, dies gibt es schon eine Weile, aber normalerweise kann man alles oder zumindest einen Großteil des Gameplays von vornherein nach eigenem Belieben angehen, auch wenn es gerade eventuell nicht relevant für einen NPC ist. Wer in Skytree Village Angeln, die Axt oder den Hammer erhalten, das Pflegen von Tieren, ja einfach nur endlich mal alles an Terraforming machen können will, muss darauf warten, bis die Story dies endlich freigeschaltet hat. Und obwohl es ein ziemlich zügiges Spiel ist – ich war im ersten Herbst fertig mit dem siebten Baum – so fühlt man sich weite Teile des Spieles über unglaublich ausgebremst und als dürfte man nichts machen, um die Tage mal gefüllt zu bekommen.

Selbst wenn dann alle Himmelsbäume zum Sprießen gebracht wurden, und im Post Game weiter gespielt wird, um beispielsweise endlich Heiraten zu dürfen oder das Eigenheim auszubauen, kommt einem der Spielverlauf noch etwas schal vor. Jetzt darf endlich alles gemacht werden, aber wenn man sich nicht für Mutationen interessiert, gibt es irgendwie gar nicht mal so viel, wahrscheinlich gefühlt dadurch unterstützt, dass die Story die einzelnen Spielemechaniken so stark segregiert hat, dass man sie mittlerweile leid geworden ist, statt durch die gute Mischung interessiert geblieben zu sein.

Das man für die Requests höherrangige Items nutzen darf, für andere Dinge allerdings nicht, ist sowieso Blödsinn. Wer ein großes Bett im Post Game kaufen will, um heiraten zu können, hat sein Schaf sicherlich schon so lange, dass es nur noch die höheren Qualitätsstufen der Wolle abwirft. Um ganze normale Wolle in ausreichender Form zu bekommen, muss also der Speicherstand wiederholt geladen werden, bis die doch mal zufällig beim Scheren rauskommt. Auch hier besserwertige Dinge verwenden zu können, oder eventuell einfach den Preis der Kaufgegenstände anzuheben, wenn man die Materialen nicht stellen kann, wäre eine gute Entscheidung gewesen.

Harvest Moon: Skytree Village ist kein absolut unfähig zusammengeworfenes Spiel, sondern durchaus auf einer Baseline kompetent gemacht. Das Gimmick ist natürlich das Terraforming, aber auch da ging es mir eher bald etwas auf den Keks, jeden kleine Quadrat selbst bearbeiten zu müssen, wenn ich keine total unebene Landschaft vor mir haben wollte. Aber es fehlt halt irgendwie darüber hinaus Etwas. Der Charme und die Identität. Und definitiv ein Spielablauf, der weniger gekettet ist.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 4: Everyone is a Stranger

Team Flare ist schrecklich unoriginell. Ihr Versteck ist in der größten Stadt der Region, hinter einem Geheimgang verborgen, und darinnen finden wir ein Teleporterlabyrinth, während uns die Grunts freudig nach dem Sieg über sie in die Geheimpläne einweihen. Die einzige Besonderheit ist, dass wir den Boss direkt zu Beginn statt Ende des Gebäudes besiegen, allerdings durch das Ding hindurch weitere Minibosse in Form von anderen höheren Positionen haben. Außerdem ist hier Frankensteins Monster eingesperrt und erzählt uns eine Geschichte von einem Kerl, der vor 3000 Jahren sein Pokemon im Krieg verloren hat und daraufhin einfach mal so eine Maschine baute, die Tote wiedererweckt, dann aber doch eine ultimative Waffe draus machte, um den Krieg zu beenden.

Allerdings hat Flare noch eine zweite Geheimbasis direkt unter der neu erwachten Waffe. Flordelis erneut zu Beginn besiegt, weil ich für jedes seiner Pokemon ein effektives in meinem Team habe, dann noch ein paar Doppelkämpfe und das legendäre Pokemon Xerneas steht mir gegenüber. Und Cyber Deer ist im ersten Hyperball gefangen, habe nicht mal den Meisterball rausgeholt. Anschließend gibt’s noch einen Kampf gegen Flordelis, wobei sein Garados diesmal eine Mega-Evolution durchmacht… und Pikachu und Ryu tot schlägt (*゚ロ゚) Der letzte Verlust ist eine Weile her. Flordelis besiegt bleibt von Team Flare im wahrsten Sinne des Wortes nur ein Loch im Boden.

Die frei gewordenen Slots im Team werden mit Free Hugs und Sixfeet dem auf Route 18 gleich anschließend gefangenen Fermicula besetzt. In Mosaia angekommen entschuldigt sich Professor Platan für die Aktionen seines Ehemanns und fordert uns zum Kampf gegen die drei Kanto-Starter auf, welcher total einfach ist. Auf Route 19 fangen wir McBeal das Flunschlik, das Sixfeet schon wieder ersetzt. Hier gibt’s auch Überraschungskämpfe gegen alle drei Freunde. Steinkante kann Lizzy schon ziemlich gefährlich werden. Die zwischen den Routen befindliche Omega-Höhle bringt Stollrak Rhino mit sich, und gefährliche Trainer, deren Kampfpokemon teilweise Stein-Moves oder Steinpokemon Finale einsetzen können.

Durch Fractalia City rennen wir erst mal nur durch, fangen auf Route 20 Duckface das Hypnomorba, welches sich nach einem Level up zu Morbitesse entwickelt und den Platz von Free Hugs im Team bekommt, sowie Emo das Zoroark im Pokemon-Dorf, welches den Platz von Gust bekommt. Damit haben wir den Arenaleiter von Fractalia City auch wieder in seiner Eis-Arena und können um den letzten Orden kämpfen. Zwischen den Feuerangriffen von Lizzy und dem Gesteins-Katapult von Tenchufrog sind die Gegner hier kein Problem, wobei das Arktilas vom Arenaleiter schon furchteinflößend war, weil es trotz Effektivität kaum Schaden von Katapult nahm und ich Flammenwurf einsetzen musste.

Über Route 21 mit dem Fang vom Sichlor Reaper, geht es damit auch schon an die Siegesstraße. Wo mir Georok um die Ohren explodiert, statt sich fangen zu lassen. Allgemein sollte man auf diese Attacke acht geben, denn über Robustheit bleiben sie gern mit 1HP stehen, um dann mit Explosion ordentlich Kamikaze-Schaden zu machen. Oder man rennt wie ich halt allen Encountern davon, weil die eh nur unglaublich aufhalten, und es noch genug Trainer gibt, für die man sich die Ressourcen aufheben kann. Netterweise ist Surf und Stärke übrigens alles, was man an VMs braucht, um hier durch zu gelangen, solange der geradlinige Hauptweg einem genug ist, statt Umwege zu jedem Kampf und jedem Item machen zu wollen. Mittig gibt’s dann noch mal einen für die Rivalin auf den Deckel, netterweise direkt nach einem Heiler-NPC, und diesmal gibt sie auch endgültig auf.

Damit sind wir dann bei der Liga angekommen, um uns der finalen Herausforderung zu stellen. Mit dem Team Tenchufrog das Kalos-Starter Quajutsu, Lizzy das Kanto-Starter Glurak, Bigmouth das Libelldra, Emo das Zoroark, Free Hugs das Siberio, und Duckface das Morbitesse. Schnell noch ein Foto schießen lassen und reichlich Heilgegenstände gekauft, und los kann es gehen in die letzten Kämpfe des Spieles! Das Gebäude ist ja schon extrem designt, um zu zeigen, dass Pokemon nun endlich 3D ist.

Den Start macht der Stahl-Nutzer Thymelot. Clavina unterliegt Lizzy, Voluminas nach ein wenig Robustheit zu Bigmouth, Durengard wieder Lizzy, genau wie Scherox. Weiter geht es mit Pachira der Feuer-Nutzerin. Pyroleo hat keine Chance gegen Tenchufrog, Fiaro durch dessen Katapult-Gesteinsangriff ebenso, Qurtel und Skelabra wieder durch seine Aquawelle. Der prätentiöse Schönling Narcisse ist mit seinen Wasser-Pokemon das direkte Kontrastprogramm. Wummer ist dabei mit seinen Finsterangriffen genauso effektiv gegen Duckface, wie die es mit dem Donnerblitz gegen ihn ist. Thanatora bin ich dann auch lieber mit Bigmouths Erdangriffen angegangen, Garados durch seinen Doppelschwäche dann wieder mit Donnerblitz von Duckface, Starmie mit dem Nachthieb von Bigmouth. Gutes Team, die beiden und Narcisse besiegt. Die mütterliche Dracena bleibt zum Schluss und sollte wegen ihrer Dachen-Pokemon natürlich nicht unterschätzt werden. Tandrak bekommt von Duckface Psychokinese um die Ohren gehauen, Altaria von Tenchufrog ein paar Katapulte, Shardrago und UhaFnir hingegen Eisstrahle von Free Hugs. Bei letzterem etwas riskant, da der auch Feuerattacken beherrscht, die stark gegen das Eispokemon sind. Dennoch besiegen wir die Top 4 ohne einen Verlust im eigenen Team. Huzzah! (/^▽^)/

Wie immer ist es damit natürlich noch nicht durch, sondern es gibt einen aktuellen Champion, der ebenfalls besiegt werden will. In Pokemon X halt nicht der Rivale, der einen das ganze Spiel über in den Weg gesprungen ist, sondern dem Kalos-Superstar Diantha, die bisher drei mal im Hintergrund durchs Bild schlurfen durfte. Mit einem vollen 6er-Team natürlich, statt ein abgespecktes wie die Top 4 zu haben. Sie startet mit Luchador-Vogel Resladero, dem ich Duckface mit Psychokinese entgegenwerfe. Geisterkürbis Pumpdjinn den Flammenwurf von Lizzy, T-Rex Monargoras die Erdkräfte von Bigmouth, Missgeburt Amagarga die Aquawelle von Tenchufrog, dem nicht hübscheren Viscogon den Eisstrahl von Free Hugs. Der ihn netterweise in der ersten Runde einfriert, nachdem Vicogon zuerst dran durfte und direkt mal über die Hälfte von Free Hugs Lebensleiste runtergehauen bekam, so dass der zweite Eisstrahl ihn Gefahrlos ausschaltete, statt Pokemon auswechseln zu müssen. Guardevoir hat seine erste Runde an eine Mega-Evolution „verschwendet“, so dass mein riskant eingesetztes Emo (dessen Unlichttyp schwach gegen Guardevoir ist), es mit seinem Geistangriff Dunkelklaue ausschalten konnte.

Das war es aber immer noch nicht. Nach der Eintragung in die Ruhmeshalle, wird eine Feier für uns als Champion und Retter der Region vor Team Flare geworfen, bei der seltsamerweise auch die untätigen Freunde mit geehrt werden, und Azett, der bisher vielleicht ein Mal durch den Hintergrund gehuscht ist, stellt sich zum Kampf. Qurtel macht den Start und Tenchufrog ihn ordentlich nass. Für Golgantes müssen wir das Pokemon gar nicht wechseln. Und Symvolara schmeißt Tenchufrog auch einfach sein Katapult an den Kopf.

Jetzt ist das Spiel aber wirklich rum, mit einem emotionalen Moment, der nicht so ganz funktioniert, weil dazu die Geschichte zu dünn und die wichtigsten Charaktere zu unwichtig waren, aber der nett gemeint ist. Damit ist auch der Deckel zu meiner letzten Nuzlocke, die ich im Jahr des Pokemon-Geburtstags 2016 begonnen und dann lang liegengelassen hatte, endlich geschlossen.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 3: Team Flare’s Boss Revealed

Auf dem Weg Tempera City nach Süden zu verlassen, wird noch mal kurz darüber geredet, dass ja noch immer ein Stromausfall herrscht. Statt sich um die Problematik zu kümmern, sollen wir aber lieber mal die Gebirgsrouten unsicher machen. Also auf zur Route 13 mit Bodenpokemon, bei dem wir uns Bigmouth das Knacklion fangen. Gerade so, denn mit einem Feuerangriff haben wir es in den roten HP-Bereich geschlagen, aber auch zum Brennen gebracht. Das hätte also schnell ins Auge gehen können.

Ehrlich gesagt ist die Route ziemlich nervig. Normalerweise sind die Encounter-Raten der Pokemon-Spiele nicht so übel, weil sie ja nur im hohen Gras angesiedelt sind, welches Stellenweise umgangen werden kann. Nervig wird’s halt in Höhlen und ähnlichen Gebieten, wo dann wirklich konstant Gegner erscheinen können. So wie hier, wo die Staubwolken einem sogar nachstellen, so dass man gefühlt alle 3 Sekunden einen Gegner vor sich halt. Dafür gibt’s im nahen Kraftwerk, welches wir vom stylishen Team Flare befreien, keinerlei normale Gegner. Somit allerdings auch kein neues wildes Pokemon zu fangen. Und da der Strom jetzt doch wieder geregelt ist, können wir auch den Rest von Route 13 begehen und zurück nach Illumina City.

Dort gehen direkt die Lichter zum Eiffelturm an, in dem auch die nächste Arena ist, in der die Companions der Anime-Staffel abhängen. Abgesehen davon nervt mich Illumina City ziemlich an. Endlich gibt es eine Boutique mit anständier Auswahl an Klamotten, aber dort wird man erst reingelassen, wenn man genug Style hat. Wofür jede Menge kleine Scheißarbeiten in der Stadt erledigt werden müssen, die teilweise selbst erst mit Style möglich zu machen sind. Und die Arena ist eine Quiz-Show, wobei man, wenn man für Erfahrung und Geld jeden Trainer bekämpfen will, natürlich alle Fragen erst mal falsch beantworten muss. Inklusive Lichtshow und all dem Drum und Dran einer Quizshow jede Runde. Obendrauf ist das hier eine Elektro-Arena, also kann sich drauf eingestellt werden, dass die Pokemon alle Nase lang paralysiert sind und geheilt gehören (; ̄д ̄)

Da Lizzy beim Erklimmen allerdings Flammenwurf gelernt hat, und alles eigentlich zu ein bis zwei Einsätzen davon fällt, dachte ich zunächst doch kein so großes Problem zu bekommen. Bis das Ampharo eines stinknormalen Trainers mit Juwelenkraft sie fast in einem Schlag KO geschlagen hätte. Vielleicht bereite ich mich doch etwas besser auf den Leiter vor, statt mit 3 Flug-(Hybrid-)Pokemon, dem Wasser-Starter, einem Elektro-Hasen und einem Drachen zu kommen? Wozu habe ich denn erst kürzlich mit Bigmouth ein Boden-Pokemon bekommen? Ich hatte etwas Angst, dass es über Evolution in die Libellen-Formen ganz wie Lizzy einen Flug-Typus gewinnt, aber scheinbar ist es trotz des Aussehens nur Boden/Drache, also nicht schwach gegen Elektro. Trainingsmontage von Bigmouth, der auf Route 13 alles mit Schaufler ausmerzt, ausgerüstet mit Glücks-Ei, welches wesentlich einfacher wird, sobald er in seinen Evolutionen schneller als die Gegner ist und durch Schwebe die meisten Boden-Attacken fehl laufen.

Zurück nach Paris mit einem Libelldra. Emolga vs Tenchufrogs Katapult = Insta-KO. Magneton vs Lizzys Flammenwurf wäre fast ein Insta-KO, jedoch hat Magneton Robustheit, bleibt also mit 1HP stehen. Netterweise macht er ein Elektrofeld, statt anzugreifen und Super Effektiv gegen Lizzy zu sein. Hypertrank, Flammenwurf, Robustheit, Hypertrank, Flammenwurf, Robustheit, Flammenwurf, endlich KO. Elezard vs Bigmouths Erdkräfte = Insta-KO. Tja, nicht schwer, aber wie gesagt, wären die Gegner zuerst dran gekommen, hätte ich ohne auf Bigmouth zurückfallen zu können, durchaus Probleme haben können. Die Schwierigkeit von Pokemon X ist ist da nämlich ziemlich binär. Noch kurz vom Professor und seinem Lebensgefährten etwas Lore erhalten, und wir dürfen gen sechsten Orden ziehen.

Auf Route 14 gibt es einen weiteren einfachen Freundschaftskampf gegen die Rivalin, die immerhin endlich ihr Starter auf der dritten Stufe hat, anschließend fangen wir mit Blue dem Morlord unser hießiges Pokemon. Kulminiert in Romantia City, einer romantischen Waldstadt, in der man auf Pilzen sitzen kann. Und gegen die Feen-Arena, was der neue Pokemon-Typus der Generation ist, antreten darf. Mit Feuer und Blitz schaffen wir es durchs Puppenhaus und können die zweite Sehenswürdigkeit der Stadt besuchen: Die Pokeballfabrik. Dort gibt’s ein paar Kämpfe gegen Team Flare, einen der raren Doppelfights, und am Ende haben wir den Meisterball mit seiner 100% Fangrate!

Auf Route 15 stößt Shaggy das Magnayena zur Frischhaltebox, auf Route 16 Sora das Clavion. Interessant hier ist, dass es gleich mehrere Flug- und Doppelkämpfe gibt. Außerdem wird aus Ryu endlich ein Brutalanda. In den Tunneln des verlassenen Hotels, die den Untergrund der zwei Routen bilden, sprang mir drei Mal Clavion entgegen, von daher kein Pokemon für mich. Somit geht es auf der Reise weiter ins verschneite Frescora. Aus der nahegelegenen Frosthöhle nehmen wir uns, nachdem er endlich in einem Superball zu bleiben gedenkt, Free Hugs das Siberio mit. Juwelenkraft bleibt übrigens weiterhin Lizzys Achillesverse, erneut wäre sie im Doppel-Trainerkampf beinahe dran verreckt.

Pläne von Team Flare wie gewohnt vereitelt und Route 17 ist angesagt. Pokemon gibt es hier keines, da ich das Schneebedeck leider totgeschlagen habe. Dafür kommen wir aber in Fluxia City an, in der die nächste Arena wartet. Vorher allerdings noch ein paar Infos über das Legendary abstauben und die Rivalin nass machen, die mit Aquana zumindest endlich mal wieder Team-Zuwachs bekommen hat. Die bisher optisch am meisten aufs neue 3D geehende Arena ist schnell durchschritten, der Orden nach zwei OHKOs durch Pikachus Donner und einem weiteren durch Ryus Knirscher gewonnen. Nur noch ein Orden übrig bis zum kompletten Set ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ

Danach gibt’s eine Nachricht von Flordelis über das Holo-Telefon, in dem er erklärt, dass er Team Flare angehört und sie mit einer ultimativen Waffe eine bessere Welt erschaffen werden. Trainer bitte zurückhalten und sich einfach vernichten lassen. Dun dun dun!

Nuzlocking Pokemon X! Episode 2: Make Monsters Mega!

Ist eine Weile her, nicht? Zuletzt waren wir im Palast, um uns dort die Pokeflöte zu holen, mit der wir das Route 7 blockierende Relaxo aufwecken können. Das ich nicht gefangen habe – ich habe es weder in Grün noch Feuerrot genutzt gehabt. Stattdessen habe ich so noch was auf der Route wild fangen können, und Utena das Roselia bekommen, somit endlich ein Pflanzen-Pokemon fürs Team.

Die Geolinkhöhle bietet leider keinen Drachen dar, sondern nur eine Horde Flurmels, von denen ich mir eines mitnehme: Angsty. Ist aber halb so wild, denn bereits Route 8 läuft mir Ryu das Kindwurm über den Weg und wird gefangen. Die nächste Stadt ist übrigens eine volle Enttäuschung. Es gibt ein Fossilienlabor, wir haben aber noch keine zum Wiedererwecken, außerdem ein Aquarium, in dessen Becken nicht ein Fisch(-Pokemon) zu sehen ist. Betrug ヽ(ಠ_ಠ)ノ

Und gleich die nächste Enttäuschung auf Route 9: Hippopotas totgeschlagen, also kein neues Pokemon für mich. Weiter geht es in der Leuchthöhle und mit Solidsnake dem Onix. Außerdem gibt es hier das Kiefernfossil, welches zurück in der Stadt zu Balgoras wird. Ohne Spitznamen, denn das Spiel fragt keinen ab. Beide Fossile bekomme ich wiederbelebt in der nächsten Stadt zu Gesicht, denn der zweite Arenaleiter Lino für den Wallorden nutzt sie. Tenchufrog mit Aquawelle und Lizzy mit Drachenwut sind echt effektiv gegen die zwei Viecher, aber Felsgrab sollte auch nicht unterschätzt werden, gerade gegen Lizzy wäre es beinahe zum OHKO gekommen.

Route 10 bringt dem Team, bzw der Box, Unstable das Evoli ein. An den Steinfeldern von Carnac vorbei, und schon ist Route 11 erreich, und mit ihr Pikachu das Dedenne gefangen. Sieht ein wenig aus, als wäre besagtes Pikachu mit einem Felino untreu geworden :D Kann ich auch direkt ins Team einwechseln, denn es wurde ein Platz frei: Das Pantimos im Doppelkampf auf der Route hat mit seinem Psystrahl nämlich Utena totgeschlagen ;_; Die nahe Spiegelhöhle derweil hält Pebble das Kiesling für uns bereit, welches ja dank Robustheit im Kampf nervt, aber schön einfach zu fangen ist, da 1HP garantiert ist.

Eine nicht so tolle Sache daran, dass Pokemon X eigentlich ziemlich einfach ist: Man wird schnell nachlässig und dadurch gern mal von Dem Einen Trainer alle paar Routen überrascht. So sehr wie die beiden Pudel-Pokemon vorm Chateau nämlich plötzlich ordentlich reingehauen haben, hätte doch das Jiutesto mit seinem Überwurf hier in der Spiegelhöhle fast das Ende des Runs einläuten können. Also etwas übervorsichtig gelevelt, bevor es weiter nach Yantara City ging. Wobei Gust zu einem Tauboss, Lizzy zu einem Glurak und Ryu zu einem Draschel mutierten. Dabei nerven übrigens vor allem die Horden, da es ewig dauert bis man alle Pokemon tot hat, die alle aber nicht wahnsinnig viel EXP generieren.

In der Stadt gibt es erst Mal einen kurzen und nicht allzu fordernden Kampf gegen die Rivalin Serena, bevor die städtische Arena angesagt ist. Auch nicht sonderlich schwer mit einem Glurak, dass die ganzen Kampf-Pokemon der Arena mit einem Flügelschlag ausknockt. Der Flug-Hybrid Resladero wird mit Feuerzahn ausgeschaltet. Und et voila haben wir den dritten Orden in der Tasche. Einen Refight mit der Arenameisterin gibt es gleich anschließend auf dem Turm der Erkenntnis, was allerdings nur ein Mega-Evolutions-Tutorial ist. Gleichzeitig aber auch beinahe ein Verlust war. Sie drückt einem nämlich ein Lucario auf und lässt es gegen ihr eigenes antreten. Beide gleiches Level und beide unter Mega. Der Schwerttanz meines hat ihres nicht in einem Schlag besiegt, dessen Schwerttanz meines auf 8HP reduziert. Wäre das ein Critical gewesen, hätten wir den Kampf verloren gehabt. Aber so stauben wir Freebie das Lucario ab, sowie den Ring, um demnächst auch andere Pokemon zu Megasieren.

Geschenke kann man nie genug haben, und so bekommen wir auf dem Weg aus der Stadt raus nicht nur die VM Surf geschenkt, sondern vom ersten NPC auf der Route 12 auch ein Lapras, das wir Surfboard taufen. Damit ist das mein Pokemon dieses Areals, kein wildes mehr fangbar. Dafür surfen wir dann allerdings in die optionale, nördlich gelegene Azurbucht, um uns Hearto das Liebiskus zu angeln. Pikachu räumt hier gut auf, und da ich ihn zum ersten Mal richtig nutzte, konnte ich zur freudigen Überraschung feststellen, dass es seine wenigen HP damit wett macht, dass jede Runde einige davon heilen kann, wenn wir Parabolladung einsetzen.

Mit Tempera City kommen wir auch schon in die nächste Stadt, inklusive Nachricht-Herausforderung der Rivalin. Viel wichtiger ist allerdings, dass uns der Professor hier die VM Fliegen übergibt, welches wir Gust beibringen, auf das er uns jederzeit in bereits besuchte Städte bringen kann! Auch Diantha droht uns mit einem baldigen Kampf. Sogar das Glücksei bekommen wir überreicht, welches erhaltene EXP erhöht. Der Rivalen-Kampf ist erneut ein No-Brainer mit einem starken Genarations-Starter und dessen Schwäche ausbessernden Kanto-Starter. Die örtliche Arena ist ein auf Pflanzen-Pokemon spezialisiertes Baumhaus. Was bedeutet, dass Lizzy mit Feuerzahn und Funkenflug im Alleingang das Unkraut jätet. Mit dem Blattorden haben wir nicht nur den vierten und damit die Orden-Halbzeit erreicht, sondern dürfen VM Flug jetzt tatsächlich als Warp zwischen den Städten nutzen. Huzzah Ψ(゚∀゚)Ψ

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.