Level 5 Guild: Bugs vs Tanks

Bugs vs Tanks aus der Guild 02 hat mal einen Game-Designer zu bieten, der wirklich jedem was sagen sollte. Niemand, der nur in Japan berühmt ist. Niemand, der einen Nieschen-Klassiker und sonst nichts auf dem Konto hat. Stattdessen kommt dieses Spiel vom umstrittenen Keiji Inafune und ist in Zusammenarbeit mit seiner Firma Comcept, die er nach dem Verlassen Capcoms gegründet hat, entstanden. Der immer als Vater von Mega Man gehandelte Mann ist in jüngeren Jahren hingegen eher durch den Kickstarter-Flop Mighty No. 9 bekannt.

Es ist Zweiter Weltkrieg und plötzlich verschwindet ein Batallion an Panzern. Oder auch nicht, wie deren Besatzung feststellen muss, sind sie gar nicht verloren, sondern lediglich geschrumpft. So weit, dass selbst eine Ameise zum gefährlichen Gegner wird, der den Einsatz der Kanonen rechtfertigt. Von Wespen und Hausspinnen wollen wir gar nicht erst reden.

Die erste Merkwürdigkeit, die einem ins Auge beziehungsweise ins Ohr sticht, zwecks der wenigen deutsch-sprachigen Voice Samples, ist, dass wir ausgerechnet die Deutschen spielen. Bei aller Liebe zu WWII-Panzern und die in einem Spiel unterbringen zu wollen, sollte man doch meinen, dass lieber einer der Alliierten als Spielerfraktion genommen wird und nicht, nun ja, die Nazis. Mythos der sauberen Wehrmacht alive and kicking in japanischem Nischen-Spiel von 2012.

Ist halt auch merkwürdig, weil es schlichtweg fürs Spiel egal gewesen wäre, wen man jetzt spielt. Die Panzer beschränken sich eh nicht nur auf jene, sondern man wird von allen Fraktionen welche einsammeln können. Denn hier scheint wirklich ein Panzer-Narr mitdesignt zu haben. Mindestens zwei Drittel aller Missionen haben optional einen Panzer zu finden, der von dort ab für den Spieler freigeschaltet ist. Es kann sogar selbst ein eigenes Modell aus den verschiedenen Kanonen und Hauptteilen plus Camoflage zusammengestellt werden, um das optisch oder statistisch bevorzugte Gerät steuern zu können. Bugs vs Tanks ist nämlich mehr Action statt Strategie: Man steuert einen Panzer direkt selbst, es gibt kein Kommando über die ganze Einheit.

Was es an Vielzahl an Panzern zu sehen gibt, vermisst man allerdings eventuell in Varietät an Missionen. Davon gibt es durchaus nicht wenige, aber der Großteil sind auf dem gleichen Wiesengebiet angesiedelt, ja benutzten die gleichen Maps mit unterschiedlich versperrten oder geöffnetten Wegen erneut. Wobei das eventuell ein Segen ist, denn die spät hinzukommenden anderen Einsatzgebiet nerven alle mehr, als dass sie Spaß machen. Von den Baumzweigen wird man von aus dem Bildschirmrand reinpreschenden Kamikaze-Bienen zu schnell runtergestoßen und verliert die Mission sofort. Der Sumpf kommt mit verlangsamendem Wasser und der Sand mit Ameisenlöwen-Strudeln daher, welche die Navigation des von Natur aus eh langsamen und nicht wendungsfreudigen Panzers weiterhin drosseln.

Da ist es ganz gut, dass die Missionen so kurz sind. Diejenigen, die ein Time-Limit geben, setzen das meist eh bei 4 Minuten an und allgemein sollte keine Mission über 5 Minuten dauern, häufig ist man wesentlich schneller fertig, länger höchstens, wenn man den versteckten Panzer einsacken will und eine Weile zum Auffinden braucht. Für den kleinen Happen zwischendurch gedacht eben. Viel versagen muss eh nicht sein, es ist überraschend häufig möglich so ein Stück außerhalb des Aggro-Bereiches eines Insekts zu parken, den Beschuss vom Auto-Fire übernehmen lassen, und darauf zu bauen, dass die KI den Gegner nicht triggert. Gerade die wenigen Bosse scheinen extrem davon abhängig zu sein, ob deren KI versagt oder nicht. Richtig schwer sind nur die Missionen, in denen das Camp vor einfallenden Horden beschützt werden muss.

Um ehrlich zu sein, so ganz verstehe ich nicht, warum Bugs vs Tanks das schlecht-bewerteste Spiel der ganzen Guild-Reihe ist. Klar ist es kein Attack of the Friday Monsters. Aber kleine und nicht ganz so spektakuläre Spiele zu liefern war nunmal das Konzept. Bugs vs Tanks mag kein Überflieger sein, für kurzweilige Unterhaltung sorgt es aber schon. Vielleicht liegt es tatsächlich am Namen Keiji Inafune. Da haben Leute eventuell einen Action Platformer erwartet. Oder allgemein ein packenderes Spielerlebnis. In 2012 wussten wir eben alle noch nicht, dass Inafune gar nicht so viel draufhat, wie immer angenommen wurde. Bugs vs Tanks spielt da eher in seinen aktuellen Ruf rein, hier wird gehobenes Mittelmaß geboten.

Animal Crossing: Happy Home Designer

Herzlichen Animal Crossing: New Horizons Release-Tag. Ich habe mir die Wartezeit etwas damit versüßen wollen, das Happy Home Designer Spinoff zu spielen. Immerhin schielte ich da sporadisch immer mal wieder hin, ließ es dann aber doch bleiben. Und jetzt, wo mein 3DS-Backlog sich dem Ende zuneigt, gehörte es ganz wie die Guild-Spiele zu den „das holste dir zum Ende hin noch“-Käufen. Ich konnte ja nicht ahnen, dass mir das Spiel absolut nichts versüßen würde.

Im Prinzip war ja klar, wobei es sich beim Spiel handeln wird: Ein Spinoff, bei dem das Hausdesignen des Hauptspieles abgekapselt ist und als eigenständiges Erlebnis verkauft wird. Nur halt entsprechend aufgebretzelt. Als neuer Angestellter von Tom Nook bekommen wir Klienten vorgesetzt, die ihr Haus in einem generellen Thema, welches von „Bau mir einen Vergnügungspark“ zu schlicht „Ich mag Schwarz und Weiß“ reichen kann, eingerichtet bekommen wollen. Das Ganze entweder unentgeltlich, was man sich bei Nook nicht so recht vorstellen kann, oder er sackt halt alles ein und lässt seine Arbeiter umsonst malochen. Einen Lohn sehen wir zumindest nicht dafür.

Nach und nach schaltet das Spiel mehr Optionen frei. Nach den ersten paar Hauseinrichtungen kommt beispielsweise hinzu, dass auch das Grundstück, auf dem es steht, ausgesucht und dekoriert werden kann. Dann kommt irgendwann Isabelle vorbei und will regelmäßig Stadtprojekte wie eine Schule, Cafe, Krankenhaus und Co. designt bekommen. Später kommt die Option dazu, bereits durchdesignte Projekte wieder ändern zu können. Sind nach wenigen Spielstunden alle Stadtprojekte errichtet, laufen die Credits über den Doppelbildschirm, und die Spielerin wird in die freie Wildbahn des nach Lust und Lauen ohne Ziel spielens entlassen, um mehr und mehr Stadtbewohnern ihr Haus einzurichten. Wenn man das denn überhaupt noch will.

Mir hat das Spiel allerdings tatsächlich nicht sonderlich viel Spaß gemacht. Beispielsweise schaltet es für meine Verhältnisse viel zu langsam Dinge frei, beziehungsweise teilweise gar nicht. Mit jedem neuen Stadtprojekt und mit jedem neuen Bewohnerhaus wird ein neues Set, welches natürlich deren Vorstellungen entspricht, im Katalog hinzugefügt. An diese muss sich nicht strickt gehalten werden, aber es ist natürlich ein netter Leitfaden und in der Suchfunktion netterweise immer gleich als Default angezeigt, um dem Wunsch gerecht werden zu können. Nicht, dass man wirklich ein Haus falsch einrichten könnte, die Bewohner sind immer zufrieden und auch die Stadtprojekte haben nur wenige mandatory Möbel zu Platzieren, wie bei einem Cafe dran zu denken, dass man eventuel zwei Tische und drei Stühle aufstellen sollte, oder bei einem Laden eine Kasse anzubringen. Letztendlich ist es nun aber so, dass wenn man eben von den vorgeschlagenen neuen Möbeln abweichen will, nur die der vorigen Projekte bereits mit freigeschaltet sind. In den frühen Projekten mangelt es also extrem an Auswahlmöglichkeiten und dieses Gefühl hat sich bei mir bis zu den Credits nie ganz revidiert. Man muss wohl schon echt viele zusätzlich Häuser einrichten, bevor es einem so vorkommt, als wären da wirklich viele Möglichkeiten offen.

Weiterhin eingeschränkt ist man allerdings dadurch, dass die Häuser alle die kleinste Raumgröße von Animal Crossing haben und auch keine zusätzlichen Räume beinhalten. Es passt also schlicht und einfach auch nicht viel rein in den kleinen Quadratkasten. Zumal die Bewohner immer bereits ein oder zwei Möbel-Stücke mitbringen, die sie gern platziert haben wollen. Und das man sich keine eigene Wohnung einrichten kann, ist sowieso total komisch.

Manche Dinge wären in meinem Spiel übrigens sowieso nie freigeschaltet gewesen. Nach ein paar Projekten werden nämlich Trainingseinheiten offeriert, die einen zu einem besseren Designer machen sollen. Die erste Lektion ist netterweise umsonst, und schaltet von der Decke hängende Lampen und Dekor frei. Weitere lassen einen beispielsweise die Fenster dekorieren oder schlichtweg die zu Beginn ausgewählte Frisur ändern. Dies kostet allerdings diese dämlichen Coins, und da ich nicht mit dem 3DS in der Hosentasche durch die Gegend laufe, habe ich davon keine. Es ist mir echt schleierhaft, warum man bei einem Spiel, bei dem die Designmöglichkeiten eh schon so limitiert wirken, auch noch was hinter so einer Wand verschließt.

Dabei ist der Spaß am Designen der einzige Grund, warum überhaupt gespielt werden würde. Es gibt nämlich sozusagen keinen Fail State. Niemand ist je damit unzufrieden, was die Spielerin hier produziert, sondern immer von der Einrichtung total begeistert. Wäre vielleicht schöner gewesen, wenn Happy Home Designer hier zwei Modi offerieren würde. Ein Free Play, wo tatsächlich frei nach Lust und Laune seiner Kreativität freien Lauf gelassen werden kann. Und einen Challenge Mode, bei dem gewisse Vorgaben erfüllt und die Einrichtung anschließend gescored wird. Einfach, damit das Spiel nicht so Ziellos wirkt.

Damit wäre dann nämlich auch mehr gerechtfertigt, dies hier als Vollpreis-Spiel auf den Markt zu werfen. Denn bei den limitierten Möglichkeiten, bei so einem eingeschränkten Spielerlebnis, würe Happy Home Designer eher als kleines Budget-Release verständlich gewesen. Ein Spinoff zum kleinen Preis, denn es kommt tatsächlich kaum über das hinweg, was man Haufenweise als Browser- oder Smartphone-Spiel reihenweise aufgetischt bekommt. Ich hätte die Unkenrufe wohl echt nicht ignorieren sollen. Dachte mir so ein chilliges Spielerlebnis für Zwischendurch ist doch auch mal ganz gut, statt immer „seriöse Spielerlebnisse“ haben zu müssen. Doch Happy Home Designer hat mich tatsächlich absolut kalt gelassen.

Level 5 Guild: Weapon Shop de Omasse

Weapon Shop de Omasse ist ein kleiner Spezialfall im Guild-Lineup. Das Spiel stammt nämlich zwar aus der Guild 01, ist aber dennoch von allen zuletzt im Westen herausgebracht worden. Weil ihm zunächst keine hohen Erfolgschancen angerechnet wurden im Vergleich zum hohen Textanteil und somit Lokalisationsaufwand des Spieles. Außerdem ist der Designer hinter Weapon Shop de Omasse ausnahmsweise niemand aus der Gaming-Branche. Yoshiyuki Hirai ist Comedian in einem japanischen Comedy-Duo.

Als ich zunächst vom Spiel hörte, bildete sich bei mir im Hirn natürlich sofort die Brücke zu Dragon Quest IV, Atelier und Recettear. Sprich für mich war eigentlich klar, dass dies eben eine Ladensimulation ist, bei der es darum geht, den Leuten diverse Waffen anzudrehen. Eventuell diese auch selbst herzustellen. Dem ist letztendlich auch so. Allerdings nicht erwartet hatte ich, dass es auch ein Rhythm Game ist.

Es geht im Spiel darum, gewissen Helden in Spe eine Waffe zu schmieden, mit der sie die nächste Etappe in ihrer Quest-Line überwinden, bis sie ganz am Ende den Wiedererweckten Dark Lord besiegen. Hierfür kommen die illustren Charaktere bei einem vorbei und zeigen im Auftrag genau an was ansteht. Mit welcher Waffe wie beipsielsweise Schwert, Dolch, Katana, oder Keule sind sie besonders gut? Welche der drei Statuswerte einer Waffe (Slice, Blunt, Pierce) sind zu bevorzugen, weil die auftauchenden Monster dagegen schwach sein werden? Und dann geht es eben darum, aus dem mit Ladenlevel steigenden Repertoire an Waffen eine passende zu schmieden. Hierfür wird ein kleines Lied angestimmt und im Rhythmus auf das heiße Eisen gehämmert, bis die Waffe ausgeformt ist. Dem Rhythmus besonders gut und lang gefolgt, und es gibt Bonuswerte auf die drei Angriffskathegorien. Es ist also keine Katastrophe, wenn man nicht super gut im Minispiel ist, jedoch definitiv von Vorteil.

Je erfolgreicher der Shop, desto mehr Kundschaft hat man. Es gibt eine Vielzahl an „Helden“, die nach und nach ihre Questline durchstehen werden, von denen aber nicht alle bis zum Dark Lord gehen werden. Und es gibt austauschbare NPCs, die ebenfalls immer mal wieder ein kleineres Quest, bei dem meist nur ein Standard-Gegner erledigt werden muss, angehen wollen. Teilweise ist man eigentlich nur damit beschäftigt, neue bessere Waffen zu schmieden und zu verleihen und kommt gar nicht dazu, im Grindcast mitzulesen.

Denn wie beim Designer zu erwarten versucht sich Weapon Shop de Omasse über seinen Humor zu verkaufen. Die „Helden“ sind alles überzeichnette Charaktere, die so gar nicht wie normale Helden mögen wollen. Wir haben eine alte Oma, die schwer hört, und vor 50 Jahren bereits den Dark Lord versiegelte. Ein Duo an streitenden Akrobaten-Schwestern. Einen hehren Recken, der nur so tut, als ginge er auf Quests. Einen Kerl, der wie die Hauptfigur in einer Superheldenshow sein will. Einen unglückseeligen Samurai. Und ja, natürlich mal wieder einen Okama-Stereotyp, weil weibische Machos sind voll lustig, gell Japan? Gibt sogar Zuschauer-Lachen und –Applaus aus der Dose, welches eingespielt wird. Nicht nur haben die alle ihre gewissen Quirks, wenn sie ihre Waffe bestellen, sondern sobald sie dann ausziehen, um den Bösen das Fürchten zu lehren, halten die einen via Twitter-Grindcast konstant auf dem Laufenden, wie erfolgreich oder nicht sie sind. Um ganz ehrlich zu sein haben die grundlegenden Charakterstereotypen eher nicht meinen Humor-Nerv treffen können, die Quest-Updates waren aber schon ganz charmant und lustig.

Was mich etwas störte war der RNG-Einfluss bei den Quests. Da kann es schon mal vorkommen, dass der Charakter besonder gut mit Schwertern ist. Die vornehmlich Slash-Damage machen. Und das Monster is schwach gegen Slash. Und der Charakter ist besonders gut im Austeilen von Slash. Also schmiedet man das Schwert mit dem höchsten Slash-Wert und gibt es ihm mit. Und dann benutzt der Charakter häufiger Pierce und Blunt statt Slash, macht 200 statt 1200 Damage pro Angriff, und verliert. Zumal es immer etwas umständlich ist, nachzuschauen, welche Waffe dadurch verlorengegangen ist und neu geschmiedet werden muss. Und wem das Rhythm-Game besonders Spaß macht, wird sich sicherlich daran stoßen, dass es an Variation in den Liedern fehlt, da es pro Waffenart immer das gleiche sein wird.

Weapon Shop de Omasse war von den kleinen Macken abgesehen eigentlich ein ziemlich sympathisches Spielchen. Mit gut 10 Stunden ist es auch relativ lang für ein Guild-Spiel, gerade noch kurz genug, als das es nicht zu repetitiv werden kann. Und wer mehr Bock hat kann danach auch noch weiterspielen und sich das Collectible dafür holen, alle Helden den Dark Lord erfolgreich besiegen zu lassen.

Level 5 Guild: Liberation Maiden

Vor ganzen fünf Jahren ging es hier auf dem Blog bereits um zwei Spiele aus Level 5s Guild-Reihe, nämlich Attack of the Friday Monsters und Starship Damrey. Zwei kleine Spiele, die jeweils von einem japanischen Game-Designer erschaffen sind, welcher entweder allgemein bekannt ist oder zumindest einen absoluten Kult-Klassiker herausbrachte. Dann habe ich mich immer davor gedrückt, Crimson Shroud durchzuspielen. Und bin stattdessen zum Abschluss meiner 3DS-Spielerei noch auf die verbliebenen Spiele der siebenteiligen Reihe aufgesprungen.

Liberation Maiden ist von niemand anderem als Goichi Suda und dem von ihm gegründeten Grasshopper Manufacture in Zusammenarbeit mit Level 5 erschaffen worden. Der besser als Suda51 bekannte Game-Designer hat uns so Dinge wie die No More Heroes oder die Killer 7 Reihe nebst vielem anderen beschert. Ist also einer der Namen im Guild-Repertoire, welcher auch mehr Leuten im Westen etwas sagen sollte.

Das Spiel ist definitiv eines, welches zunächst nach den höchsten Production Values schreit. Es hat Designs und Anime-Sequenzen vom Studio Bones (Fullmetal Alchemist, Eureka Seven, My Hero Academia) und volles Voice Acting zu bieten. Was sich natürlich immer noch im Rahmen hält, sobald man bemerkt, dass es lediglich eine Cutscene zu Beginn und Ende und effektiv zwei Charaktere im Spiel gibt.

Es ist auch sehr kurz. Was allerdings nicht weiter verwundern sollte, denn bei Liberation Maiden handelt es sich um ein Shmup. Die haben meist nur wenige Stages zu bieten. Sind häufig innerhalb von einer Stunde beendbar, solange man denn strack durchkommt. Eine längere Spielzeit generiert sich mehr dadurch, dass Genrevertreter oft gehobene Ansprüche haben was den Schwierigkeitsgrad angeht und deswegen Stages viel wiederholt angegangen werden müssen, um durchzukommen. Plus natürlich das ewige Streben nach einem besseren High Score oder 1CC-Durchkommen.

Liberation Maiden ist hier sehr nett. Denn es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Es kann also tatsächlich zügig durch die fünf Stages gespielt werden, solange ein passend niedriger ausgewählt wird. Wer dann noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringen will, kann nicht nur die Storyline auf höheren erneut spielen, sondern auch die einzelnen Stages separat im Score Mode für eben immer höhere Punktwerte. Außerdem lassen sich in einer Galerie 30 verschiedene Bilder freischalten, die zudem etwas Backstory mitliefern. Nicht das die Storyline in einem Shmup oder Spiel von Suda51 so stringent wichtig wäre. Japan ist vom „Gegner“ übernommen worden, der überall die Natur mit Waffenproduktionsstätten überbaut hat. Die Teenagerin Shoko ist die neu gewählte japanische Präsidentin, die in ihrem Mecha Kamui das Land von der gegnerischen Präsenz befreit. Wer mehr wissen will, und vor allem was nach dem leichten Cliffhanger am Ende von Stage 5 geschieht, muss sich das Japan-exklusive Visual Novel Sequel durchlesen.

Geradezu etwas schade das. Man stelle sich eine Timeline vor, in der die Guild-Spiele erfolgreicher waren und Level 5 mehr als nur zwei Staffeln davon herausbrachte. Was man da alles an kleinen Minispielen und Spinoffs zu Level 5 eigenen IPs hätte herausbringen können. Und auch ein Sequel zu Liberation Maiden, entweder als ein zweites Shmup, welches hier aufgreift. Beziehungsweise das Visual Novel in Episoden aufbrechen und in weitere Guilds stecken können.

Schade ist nämlich beispielsweise ein wenig, dass Liberation Maiden an Varietät missen lässt. Damit meine ich nicht mal zwangsläufig das Gameplay an sich, welches durchaus simplistisch Ok geht. Das Spiel hat hier eine ganz interessante Herangehensweise an Offensive und Defensive zu bieten. Denn beides zieht aus der gleichen Energiereserve des Mechs. Je mehr Ziele Shoko anvisiert und gleichzeitig beschießt, um so weniger Schild hat sie, sollte ihr Mech vom Gegner getroffen werden. Es ist also ein Balance-Akt dazwischen, Gegner schnell auszuschalten aber noch Energie zur Verteidigung zu lassen. Das sich die ersten vier Einsätze alle darauf beziehen, dass Shoko auf der abgesteckten Landschaft drei Lesser Shards finden und zerstören muss, um dann den Boss freizuschalten, sei bei der Kürze des Spieles noch verkraftet. Was ich etwas schade fand war eher, dass es optisch wenig Abwechslung gibt. Die ersten drei Stages sehen absolut austauschbar aus, bis es im vierten dann in verschneite Berge geht. Die Gegner sind überall gleich und selbst die Bosse haben starke Ähnlichkeit. Nur der finale Boss, der das komplette fünfte Stage ausmacht, ist anders. Und leider beim ihm weniger gut designt zu sehen, ob man überhaupt Schaden verursacht oder was falsch macht.

Aber ich denke mal dafür ist das Spiel auch ein Budget-Release. Andere Shmups sind nicht unbedingt dafür bekannt, sonderlich viel länger zu sein, releasen aber dennoch oft zu Vollpreisen. Liberation Maiden ist zudem zu kurz, als dass die fehlende Abwechslung wirklich viel stört, sie fällt lediglich nebenbei auf. Etwas mehr wäre schön gewesen, aber es lässt sich absolut verschmerzen durchs Guild-Konzept auch ein eingeschränkteres Erlebnis geliefert zu bekommen. Spaß macht Liberation Maiden allemal.

Etrian Odyssey Nexus

Ein weiteres Ende ist erreicht. Zumindest nämlich das Vorläufige in Sachen Etrian Odyssey. Nach drei Teilen auf dem DS und drei auf dem 3DS, habe ich mit Nexus sozusagen alle Hauptteile beschritten. Wobei natürlich sich bei Nexus genau wie bei Monster Hunter Generations die Frage stellt, ob man es als solches überhaupt werten will. Weil ein wirklich richtig neuer Hauptteil sind die beiden Spiele nicht, sondern eine Feier aller vorigen, sie spielen sich halt nur genau wie ein neuer Eintrag.

Deswegen ist der Beititel beider Spiele auch in Japan X für Cross. Weil es ein Crossover der bisher erschienenen Teile ist. Als End-Zelebrierung der alten Charge auf Nintendos Handhelds. Wobei wir bei Etrian Odyssey ja noch nicht so genau wissen, wann es wo weitergeht, und ob ein sechster Hauptteil wirklich viel anders machen wird. Doch die Agenda ist klar: Alles, was in den vorigen Teilen erinnerungswürdig erschien, wird neu verwertet. Ist natürlich auch etwas kostengünstiger, wenn man dadurch viele Assets aus ihnen übernehmen kann, und eher wenig neuen Content fürs Spiel braucht.

Ich würde übrigens beide Spiele nicht zwangsläufig ein „Best of“ nennen. Denn das impliziert, dass man sich wirklich die besten Momente aus den Vorgängern herausgepickt hat. Das man da wirklich über eine Qualitätskontrolle einschränkte, was wirklich benutzt wird und was nicht. Es ist allerdings dann doch eher, dass alles, was irgendwie herausgestochen hat, was in Erinnerung blieb, rausgesfischt wurde. Und das ist eben nicht immer das Beste. Fällt zugegebenermaßen in Monster Hunter Generations stärker auf als in Etrian Odyssey Nexus, weil sich in der Atlus Franchise die Spiele in Sachen Qualität nicht so maßgeblich unterscheiden. Dennoch hatte ich definitiv das Gefühl von Quantität über Qualität beim Spielen von Nexus.

Denn es ist auch hier ein wenig der Content-Supergau angesagt. Für die vorigen Spiele kann gesagt werden, dass die immer im Schnitt fünf Dungeons von fünf Stockwerken enthielten. Die Storyline von Nexus schickt einen hingegen durch 13 Dungeons von je 3-5 Stockwerken. Und hat zudem noch kleinere Nebendungeons, die zwar jeweils nur ein Stockwerk haben, dafür auch acht an der Zahl sind. Das bedeutet schon ziemlich viel zurückgelegter Kriechweg, bevor die Truppe beim Endboss steht.

Wie genau die ihrem Pendant aus den anderen Teilen ähneln, kann ich dabei gar nicht belegen. Ich habe zwar die anderen fünf Etrian Odysseys gespielt, kann mich aber an die ersten vier nur noch schwach erinnern. Die sind sich halt einfach auch zu ähnlich, um sich nach Jahren wirklich noch an Dungeon-Layouts und darin befindliche Gegner zu erinnern, wenn man nicht als großer Fan jeden Teil mehrmals gespielt hat. Dazu kommt ja auch noch, dass bei den ersten beiden Teilen sicherlich die Assets eher aus den Untold-Remakes sind, da die ja schon in 3D vorliegen. Und allzu viel aus dem fünften Teil scheint ebenfalls nicht im Spiel zu sein, zumindest so weit ich mich dran erinnere. Die Rassen gibt es beispielsweise schon wieder nicht mehr und die Dungeons kamen mir jetzt auch nicht sonderlich aus vor einigen Monaten bekannt vor.

Was dabei interessant ist, ist die Tatsache, dass ich noch nicht mal glaube, sonderlich viel länger an Nexus gegenüber den anderen Spielen gesessen zu haben. So ein Dungeon muss insgesamt also schon zügiger vorangeschritten sein, als das noch in den Vorgängern der Fall war. Was wahrscheinlich auch daran liegt, dass das Spiel einem gern unterstützende NPCs mit auf die Reise gibt, die sich Storybedingt kurz anschließen, und einem passiv die Angelegenheit etwas vereinfachen. Und neben den reichlich Shortcuts zum Verkürzen des Rückwegs kann beim erneuten Betreten eines Dungeons von der Oberweltkarte aus direkt angewählt werden, auf welchem der bereits besuchten Stockwerke man loslegen will. Es gibt also nicht so wahnsinnig viel Backtracking im Spiel, wenn man ein Stockwerk erst einmal hinter sich gelassen hat.

Eine richtige Oberwelt a la Etrian Odyssey IV sollte man von Nexus übrigens nicht erwarten. Es ist lediglich eine Karte, auf der man die Dungeons anwählt. Netterweise gibt es aber auch hier ein paar Harvest Spots, die das Einsammeln von Abbau-Materialien vereinfachen, und einen ein wenig finanziell Boosten. Das ist nett. Genau wie die Sache, dass es erneut Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt, mehr als in V, und diese auch jederzeit in der Stadt hoch- oder runtergeschraubt werden dürfen. Es hat sich über die Jahre eben doch etwas an Quality of Life eingefunden in die weitestgehend gleichgebliebene Dungeon-Crawler-Reihe.

Was bei mir und Etrian Odyssey ja immer ein Stück weit interessant war, ist die Tatsache, dass mir die Gimmicks der Reihe, die deren Herausstellungsmerkmal sein sollten, nie sonderlich viel gebracht haben. Da ist zum einen natürlich das Zeichnen einer eigenen Karte. Eine Tugend, die irgendwann Anfang der 90er offiziell begraben wurde, aber dank des Touchscreens des DS für Etrian Odyssey reanimiert wurde. Ich hielt das schon immer für unnötige Arbeitsbeschäftigungsmaßnahme und bin froh, dass die neueren Teile zumindest schon mal den Boden und die Wände für einen einzeichnen (wenn man es nicht ausstellt), und ich nur noch die Icons selbst drauf verteilen muss. Und dann sind da natürlich noch die FOEs. Die besonders starken Minibosse auf den Stockwerken, denen besser zunächst aus dem Weg gegangen wird und für die man später wieder zurückkommt. Oder halt nicht, weil ich nicht die Motivation dazu habe, für sie in abgeschlossene Dungeons zurückzugehen.

Eventuell kann natürlich noch herausgehoben werden, dass die Etrian Odysseys sehr Puzzle-affin sind. Eine Sache, die in westlichen Dungeon Crawlern immer ziemlich stark ausgeprägt war. Besonders in denen nach Baukasten Dungeon Master, aber auch Wizardry hatte schon immer viele Teleporter, Drehplatten und andere Navigationshindernisse eingebaut. In den japanischen Vertretern des Genres haben die allerdings nie so stark Einzug gefunden gehabt. Selbst die ersten Etrian Odysseys sind da nicht sonderlich anders. Mittlerweile haben in ihnen allerdings einige Dungeons ihr besonderes Navigationsgimmick, welches eingebaut wurde. Und die FOEs stehen auch nicht mehr verstärkt als optionale Minibosse mehr oder weniger am Wegesrand herum, sondern werden mit ihren diversen Bewegungsmustern zu eigenen Rätseln, wie denn um sie herumgelaufen werden kann. Mich persönlich nerven die Stockwerke, die zu hart auf diese Bewegungspuzzles gehen, ehrlich gesagt eher. Den Supergau hatten wir hier allerdings eindeutig in Etrian Odyssey IV und Persona Q, in Nexus hält sich das alles zum Glück weitestgehend im Rahmen.

Ist dennoch ganz nett, die ganze Reihe mein Eigen nennen zu können. Und behaupten zu können, die komplette Serie gespielt zu haben. Ich hab auf Dungeon Crawler ja eh keine so hohen Ansprüche, ich muss nur ganz gut Durchgekrochen kommen, und bin zufrieden. Sowie ich es bevorzuge mein eigenes Team bauen und möglichst wenig textlastige Story im Weg zu haben, was ja beides auf Etrian Odyssey zutrifft. Dass mich natürlich ausgerechnet die Serienbesonderheiten kalt lassen, ist etwas kurios. Aber als nettes 6/10 bis 7/10 Comfort Food geht immer mal ein Teil.

Fire Emblem Fates

Meine Fire-Emblem-Jungfräulichkeit ist gebrochen. Also eigentlich wollte ich ja immer mit den drei GBA-Teilen anfangen, hatte dann aber doch zu viel Respekt davor. Dann machte mir Awakenings Baby-Mode die Reihe wieder schmackhafter, aber das Spiel hab ich nie für unter 20€ gesehen. Ich mein, theoretisch habe ich ja Fire Emblem Heroes mal kurz angespielt gehabt, aber wir wissen ja alle, dass Mobile Spinoffs, ganz wie nur mal kurz die Spitze reinhalten, nicht wirklich voll zählen. Doch nun ist es geschehen, Fire Emblem Fates hat sich mir billig genug angeboten, so dass ich es nicht mehr einfach einsam and er Ecke stehenlassen konnte und stattdessen mal beackert habe.

Es ist übrigens Vermächtnis gewesen, wen es interessiert. Ich bin doch nicht blöd und Spiel das harte Herrschaft, ich brauchs erst mal weicher. Natürlich habe ich den Permadeath direkt ausgestellt, auch wenn mich hierfür einige Spielkritik-dot-Com-Redakteure ordentlich schief anschauen würden. Ich bin aber dann doch beim Casual-Mode-für-Babys Normal + kein Dauertod geblieben, habe vor dem Super-Baby-Jeder-Darf-Das-Spiel-Genießen Phönix-Modus abgesehen, der einem die gestorbenen Einheiten nicht nach jedem Kampf, sondern nach jeder Runde wiederbelebt. Dadurch durfte mein Corrin natürlich leider nicht schwul sein, weils dafür jeweils nur einen Charakter gibt und die auf die beiden Editionen aufgeteilt sind. Aber na ja, ums Dating und komische Betatschen geht es ja vorrangig in Fire Emblem nicht, oder so sollte man zumindest meinen, denn diese Elemente einzufügen hatte letztendlich die Franchise vor dem permanenten Tod bewahrt.

Tatsächlich gestalteten sich die Kämpfe dann für mich natürlich so, wie ich sie mag, und so, wie eher wenig über sie zu schreiben ist: Eher ohne großartige Taktik kommt man auch durch. Ich habe natürlich schon versucht, die Charaktere alle am Leben zu halten. Das mache ich auch in Spielen ohne Permadeath wie Shining Force. Aber mir war natürlich schon immer bewusst, dass ich eine Einheit durchaus riskieren kann, weil sie eben nicht für immer verschwindet, wenn sie erschlagen wird. Hätte ich so wie hier mit Permadeath gespielt, hätte ich einige Einheiten zu Spielende nicht mehr gehabt. Beziehungsweise einige Kämpfe mehrmals neu starten müssen. Was ja im Prinzip letztendlich jeder Fire-Emblem-Spieler mit angeschalteten Permadeath macht, wenn eine Einheit stirbt. Dabei bin ich mir immer noch nicht sicher, dass dies die Intention des Systems war, sondern eher, dass man mit verstorbenen Charakteren leben und seine Teamaufstellung ändern sollte, um sie zu ersetzen, statt via Reset wiederzubeleben.

Natürlich habe ich auch Vermächtnis statt Herrschaft gespielt, welches zwar auch den Permadeath ausschalten lässt, wenn ich richtig informiert bin, aber die Kämpfe dennoch wesentlich schwieriger gestaltet, in dem es mehr Hürden gibt und überzählige Gegner einem entgegenstellt. Und wenn ich mal von den wenigen Gimmick-Kämpfen in Vermächtnis ausgehe, bei denen beispielsweise auf Umgebungsschaden durch Lava und Sumpf, oder auf weitläufig Projektile schießende Orbs geachtet werden musste, oder bei denen einfach ständig neue Kanonenfuttergegner eingetroffen sind, um einen von den Seiten aufzureiben, gingen mir die definitiv am meisten auf den Keks und ich habe kein Bedürfnis, auch den schweren Teil der Dilogie (bzw. eigentlich ja Trilogie) zu spielen. Auch wenn es die heißeren Charaktere offeriert und ich die Bottom Bitch von Niles drin sein kann.

Wobei ich noch immer nicht weiß, warum ich nicht einfach jeden daten kann, der mir beliebt. Fates geht doch eh stark in die Wish Fullfilment, zumindest für die Hetero-Spieler. Und man hat sich ja nicht mal die Mühe gemacht, die Support-Diskussionen zu ändern. Somit hat jeder der äußerst attraktiv designten Männer im Spiel ausreichend mit mir geflirtet und mir Schlafzimmeraugen gemacht, nur um dann nach dem A-Rang No-Homo-No-S-Ranking zu gehen. Ich musste mir also die unglaublich fremdschämenden Anime-Flirt-Gespräche in den Supports antun, und durfte anschließend nicht mal einen als Belohnung wegstecken. Und keiner kann mir sagen, dass nicht zumindest Jackob absolut gay für Corrin wäre.

Allgemein gesehen ist das Spiel eher mäßig gut geschrieben. Nicht nur was das Tête-à-Tête im eigenen Schlafzimmer, sondern auch was die Handlung an sich angeht. Die konnte mich nämlich jetzt echt nicht umhauen. Grundsätzlich geht es mal darum, dass Corrin zwar im Fantasymittelalterlichen Nohr aufgewachsen ist, allerdings herausfinden muss, dass er der Königsfamilie vom Fantasyfeudaljapanischen Hoshido als Kind vom fiesen Nohr-König entführt wurde. Je nachdem, welche Edition man nun spielt, kämpft er entweder weiterhin mit seinen Adoptivgeschwistern Nohrs, oder wechselt nach Hoshido. Eine mysteriöse Sängerin Azura ist immer mit dabei.

Wobei ich verstehen kann, dass das Spiel einen schnell durch die ersten sechs Kapitel schleußen will, weil eben erst dann die Weggabelung zwischen den Editionen erfolgt, aber extrem überhastet ist die Sache schon. Und bleibt auch so. Ich fand es sowieso etwas merkwürdig, wie die Charaktere zumindest in den deutschen Texten mal absolut künstlich hochgestochen miteinander reden, und dann in den Supports wieder flapsig miteinander umgehen. Aber irgendwie traut auch jeder gleich jedem, oder tut legitime Einwendungen mit wage-hehren Worten ab, dass es mich echt überrascht, warum die ganze Gruppe nicht nach drei Tagen ermordet war. Es ist auch eine solche Handlung, die mir – wie schon bei Tales of the Abyss erwähnt – zwar ständig sagt, wo wir jetzt hingehen, was wir da machen, aber mir dennoch nie das Gefühl geben konnte, dass sie nicht stillsteht. Liegt wahrscheinlich auch mit daran, weil man nach jedem Kampf zurück ins friedliche Schloss gewarpt wird, um mit Leuten zu flirten. Abgesehen davon ist sie eben auch nicht in einer Edition abgeschlossen. Es ist klar, dass hinter dem Verhalten des Nohr-Königs irgendeine böse Macht steckt, aber Genaues finden wir nie heraus. Es wird auch nie klar, wer Azura nun wirklich ist, obwohl das Spiel stark hintet, dass sie die ehemalige Königin ist. Die Handlung wirkt halt eben doch nicht aufgelöst und beendet, wenn man nicht die anderen Editionen spielt.

Mochte ich denn was am Spiel? Also die Präsentation war Ok. Ganz so viel kann ich die erneut nicht bewerten, da ich unverzüglich die englische Sprachausgabe und die Kampfanimationen ausgestellt habe, damit das Spiel zügiger vorangeht. Aber die Charakterdesigns sind alle sehr attraktiv und wie mit dem Skalpell darauf getrimmt, möglichst Figuren an lechzende Fans verkauft zu bekommen. Die wenigen Cutscenes sind auch ganz gut, wobei die meisten Sachen natürlich mit den Charakteraufstellern über Textkästen erledigt werden.

Ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass Fire Emblem Fates absolut für Neueinsteiger, die an der Serie interessiert sind, geeignet ist, da es eben nicht sonderlich schwer und sehr zugänglich gestaltet ist. Mich für sich oder die Serie an sich gewinnen konnte es aber nicht, denn ich fand es in vielen Belangen dann doch etwas uninteressant. Würde ich aber nicht maßgeblich daran festmachen, dass ich es nicht auf härteren Einstellungen gespielt habe, sondern daran, dass es auch am Drumherum schwächelt.

Final Fantasy Explorers

Na meine lieben Liebenden, sind wir auch alle brav am Monster hunten in Hoarfrost? Diejenigen, die sich nicht zu den Glücklichen schätzen können, weil sie vielleicht lediglich eine Switch besitzen, welche zu schwachbrüstig für World ist, oder einen PC, welcher das Addon erst später bekommen wird, gibt es ja aber reichlich Ausweichmöglichkeiten. Neben 15 Jahren bisherig erschienener Monster Hunter auch die B-Riege der Nachahmer wie Toukiden, God Eater, oder auf dem 3DS Final Fantasy Explorers.

Das ist nicht mal das erste Mal, dass Square Enix versuchte, etwas an den Millionenverkaufszahlen von Capcoms Franchise abzugraben. Bereits auf der PSP erschien das von Access (Deadly Premonition!) programmierte Lord of Arcana, ein MH-esques Spinoff zu Lord of Vermillion, und ein Jahr später dessen Upgrade Lord of Apocalypse. War wohl nicht so erfolgreich, und so musste für das von Racjin (Wizardry: Tale of the Forsaken Land!) entwickelte 3DS-Spiel der Final-Fantasy-Name herhalten.

Witzigerweise gingen beide Spiele die Sache im Grundgedanken gar nicht mal so unterschiedlich an, infusieren sie doch mehr RPG-Mechaniken in das Gameplay als Monster Hunter dies kennt. Optisch könnten sie dafür nicht unterschiedlicher sein. Viele der sogenannten „Monster Hunter Klone“ scheinen sich ziemlich einig zu sein, ordentlich in Richtung edgy Anime gehen zu wollen, sei dies nun Lord of Arcana, God Eater, Freedom Wars oder Soul Sacrifice. Hier kann man Final Fantasy Explorers durchaus dafür loben, sich vom Look her distinkt von allen anderen Spielen abzuheben. Mich persönlich erinnerte die Welt auf den ersten Blick etwas an die Crystal Chronicles, sehr bunt und leicht superdeformed, wenn auch neben den Menschen keine andere Rasse zu sehen ist.

Strukturell interessant ist sicherlich, dass Explorers nicht in einzelne Missionsgebiete unterteilt ist, sondern die komplette Insel aus zusammenhängenden Gebieten besteht, so dass theoretisch jederzeit von einem ins andere beliebig gewechselt werden kann (natürlich schalten sie sich erst nach und nach frei). Neben größeren Ebenen gibt es dazwischen auch jeweils sozusagen Mini-Dungeons, bei denen ein Areal aus mehreren kleineren Bildschirmen besteht. In solchen stecken dann auch die Eidolons, welche die großen Monsterjagden des Spieles ausmachen.

Davon gibt es ein Dutzend, die fast alle aus vorigen FFs bekannt sind, und welche die wirklichen Herausforderungen des Spieles darstellen. Beziehungsweise zumindest die einzigen Gegner sind, die schon mal ein Knockout bedeuten können. Denn Explorers ist eigentlich ein ziemlich einfaches Spiel. Sinkt die Lebensleiste auf 0 gibt es nämlich die Option entweder eine Phönixfeder zu nutzen, sofern eine im Gepäck ist, oder einfach 5 Minuten der Zeit zu opfern, um wiederbelebt zu werden. Da die meisten Missionen 35 bis 50 Minuten Zeit geben, und die Kämpfe davon nur wenige in Anspruch nehmen, ist es natürlich ziemlich trivial, mehrmals schlicht 5 davon opfern zu können.

Selbst wenn Solo gespielt wird gibt es zusätzlich dann noch Unterstützung dadurch, dass Monster manchmal ihre Kristalle fallen lassen, woraus sie als KI-Mitstreiter mitgenommen werden können. Mein Black Knight war so schnell so mächtig, dass er den Großteil des Kanonenfutters und auch eine gute Portion der Eidolon-Lebensleiste, auch ohne meine Hilfe aufgewischt bekommen hat.

Wobei das Spiel später schon schwerer wird, und zwar im Post Game. Explorers hat hier eine leicht merkwürdige Struktur. Das Ende der Alibistory, die wirklich kaum Tragkraft besitzt, ist nämlich bereits mit dem Beenden von Rang 5 erreicht. Das ist ein etwas antiklimatisches Ende und bereits nach 10-15 Spielstunden erreicht, je nachdem, wie viele der optionalen Quests man macht, von denen es zahlreiche gibt, die einen aber hauptsächlich viel stupides Kanonenfutter angehen oder Items sammeln lassen. Das Spiel kennt allerdings ganze 10 Ränge, hat also noch mal genauso viel Post Game zu bieten. Und wenn dann die abgewandelten Versionen der Eidolons um die Ecke kommen, zieht der Schwierigkeitsgrad schon sehr sprunghaft plötzlich an. Und bereits vorher kann man sich durchaus spezielle Challenges für die Missionen aktivieren, um bessere Belohnungen zu erhalten.

Um als Final Fantasy durchzugehen gibt es nicht nur die bekannten Summons, sondern auch die bekannten Jobs. Da das Spiel ganz Monster Hunter keine Charakter- oder Joblevel kennt, gibt es nichts, was einen zurückhalten sollte, jederzeit nach Belieben zwischen ihnen wechseln zu wollen. Sofern denn der gewünschte Beruf schon freigeschaltet wurde. Ich bin beispielsweise von Warrior auf Ninja auf Dragoon gegangen. Es gibt aber auch stärker auf Support ausgerichtete, fürs MMO-Gefühl in den Multiplayer-Sessions. Die Berufe bringen nicht nur viel unterschiedliche Rüstung mit sich, die ausgerüstet werden kann, sondern auch jeweils eigene Skills, die für erkämpfte CP freigeschaltet werden. Mit der ganzen Rüstung, sehr vielen unterschiedlichen Upgrades für jene, und diesen Skills, haben wir nämlich dann die stärkeren RPG-Mechaniken, die ein simpleres Monster Hunter so nicht kennt. Die zahlreich in Screenshots zu sehenden Charaktere aus früheren FF-Teilen werden allerdings, entgegen was man durch sie hätte denken können, nicht als mögliche KI-Mitstreiter freigeschaltet. Sie sind ganz wie die Eidolons lediglich via Limit Breaks beschwörbare Spezialattacken.

Viel gibt es zu Final Fantasy Explorers eigentlich nicht zu sagen, denn es ist eben ein wenig kurz und schwachbrüstig ein Spiel. Ich will gar nicht mal sagen, dass es mich nicht unterhalten hatte. Der generelle Monster-Hunter-Loop ist ja da, und ich bin leicht zu unterhalten damit einfach stupide die repetitive Missions-Liste abzuarbeiten. Zumal die Kämpfe gegen die Eidolons und deren Intros (Introsequenzen für große Monster sind mir immer wichtig, und leider nutzen die viele „Klone“ eben nicht) schon ganz gefällig sind, wenn es davon auch gar nicht so viele zwischen den vielen kleinen Missionen zu machen gab. Ich hab aber auch nach Rang 6 aufgehört zu spielen, von daher kann ich nicht beurteilen, wie geil das weitläufige Endgame noch ist. Denn irgendwie war das für mich dann auch irgendwo genug. In der Kürze lag für mich bei Explorers die Würze, denn wirklich packen konnte es mich nicht.

Bravely Second: End Layer

Rein geht es in den Nachfolger des inoffiziellen Four Heroes of Light Nachfolgers, der mit AR-Integration und Fourth-Wall-Breaking auf sich aufmerksam gemacht hat. Und mit repetitivem Endgame. Schrecklich Bravely Second: End Layer betitelt, ist diese Namensgebung aber erneut nicht aus üblichem englischen Vokabelbingo der Japaner entstanden, sondern bezieht sich wie im Vorgänger auf Gameplay-Gimmicks.

Ein Jahr ist seit der Ereignisschlaufe des Vorgängers vergangen, Agnes versucht beständig die Kristallkirche zu reformieren, während Tiz weiterhin im Koma liegt. Bis ein neuer, maskierter Übeltäter in Form von Kaiser Oblivion angreift und Agnes in sein fliegendes Fort entführt. Anbei seine nach Gerechtigkeit strebenden Verbündeten und eine mysteriöse Fee.

Yew stammt aus einem Adelshaus, welches seit Generationen die Kirche unterstützt, weswegen auch er zur Garde von Agnes gehörte, die beim Überfall besiegt wurde. Er macht sich mit seinen zwei Kumpanen also auf, um Agnes aus den Klauen von Oblivion zu retten. Später besteht sein Team dann allerdings aus den Wiederkehrern Tiz und Edea, sowie der vom Mond gelandeten Ba’al-Bekämpferin Magnolia.

Die Geschichte bietet natürlich die obligatorischen Wendungen, mittlerweile darf ja kein JRPG mehr herausgebracht werden, welches einfach eine geradlinige Handlung verfolgt und dann ist gut. Dass die meisten dabei auf vorhersehbar-altbekannte Wendungen zurückfallen, die ihre Geschichte genauso generisch machen, als hätte es keine gegeben, scheint allerdings noch nicht angekommen zu sein. Was ich allerdings bei den beiden Bravely-Spielen sehr gut finde, ist, dass sie sich bewussst zu sein scheinen, wie vorhersehbar so einige Dinge sind, denn so sonderlich lange im Dunkeln lassen sie einen darüber nicht, scheinen bis dahin sogar fast etwas augenzwinkernd wissend, dass man ihnen schon auf die Spur gekommen ist.

Wer übrigens die Meta-Einschläge in Bravely Default nicht mochte, wird mit Second nicht zwangsläufig glücklicher, denn das Gimmick wird auch im Nachfolger aufs Finale mal wieder ordentlich einbezogen. Ich persönlich fand es jetzt wenig störend, wenn es sicherlich auch nicht ganz so spektakulär ist, wie es die Macher dachten. Was mir aber auf jeden Fall an der Handlung von Bravely Second gefallen hat, ist, dass sie mir diesmal stringenter und weitestgehend leichtherziger vorkam. Mir gefiel die zweite Reise einfach etwas mehr, und dies passte auch besser zu dem erneut sehr guten und humorigen Zusammenspiel der Vierer-Gruppe, der wir folgen. Das ist nämlich erneut ein sehr sympathischer und verquerer Cast.

Und das Wichtigste überhaupt: Das Gimmick führt nicht mehr dazu, vier Mal direkt hintereinander den gleichen Scheiß machen zu müssen. Ein klein wenig, allerdings optionale, Wiederholung gibt es allerdings immer noch. Wie schon im Vorgänger bekommt man die Jobklassen dadurch, dass man Bosse besiegt, die sie verkörpern. In Bravely Second sind das allerdings vergleichsweise wenige Storybosse und die meisten hängen stattdessen mit einem der Sidequests zusammen. Die sind an sich gesehen nicht uninteressant. Zwei aus dem Vorgänger wiederkehrende Gegner, die sich zu einem Besseren gewendet haben, streiten nämlich bei einen Konflikt darüber, was die bessere Lösung ist. Manchmal ist der etwas forciert, aber meist kann man durchaus den Sinn hinter jedem der Lösungsansätze sehen. Man muss sich nun entscheiden, wer davon unterstützt wird, während der andere sich zum Kampf stellt und danach seinen Job überreicht. Das führt natürlich dazu, dass die Sidequests in einem späteren Kapitel, wenn sie wieder zugänglich gemacht werden, erneut mit dem andren Lösungsversuch durchgezogen werden müssen, um wirklich von beiden den Job zu haben. Wer allerdings auf einige Jobs verzichten kann, muss dies nicht tun. Und es ist besser als die japanische Version, bei der die Sidequests vier Mal gemacht werden mussten, um alle Ausgänge gesehen zu haben.

Das sehr flexible Jobsystem ist übrigens erneut das Sahnestück des Spieles und hat sich zum Vorgänger nicht wirklich verändert. Es gibt einige neue Jobs zu den wiederkehrend gemischt, und es wurde etwas an den Skills restrukturiert, aber die Funktionalität ist gleichgeblieben. So leveln sie unabhäng von den Charakteren auf, und nebst dem aktuellen Hauptjob kann ein zweiter Subjob ausgewählt werden, wodurch alle dessen Skills ebenfalls weiterhin zugänglich sind. Zudem sind mehrere Passivskills aus allen bereits erlernten Jobs anwählbar. Da kann wieder viel nach Lust und Laune an Superkombinationen ausprobiert und Jobs gegrindet werden.

Was noch komfortabler als eh und jeh ist. Denn Bravely Second übernimmt die Möglichkeit diverse Auto-Battle-Strategien einstellen, den Kampf bis aufs vierfache beschleunigen, und die Encounter-Rate um 100% erhöhen und verringern zu können. In Second kommen noch Chain-Links hinzu – wenn alle Gegner innerhalb der ersten Runde erledigt wurden, kann man direkt einen weiteren ohne Unterbrechung starten, und bekommt dafür dann das 1.2-fache, 1.5-fache etc. an Erfahrung und Gold. Und mit den richtigen Skills und dem Brave-System, ist es nicht so schwer, dies ein paar Runden hintereinander zu machen. Denn wie gewohnt können über den Brave-Command bis zu vier Aktionen hintereinander von einem Charakter ausgeführt werden, muss natürlich dann aber auch vier Runden bis zur nächsten gewartet werden. Während er über Default eine Runde in Verteidigungsstellung geht, dafür dann aber in der nächsten zwei Aktionen möglich sind (ebenfalls bis zu einem x4).

Auch ist das Spiel nun ein Stück schneller rum. So viel macht es gar nicht mal aus, keine Kristalle vier Mal hintereinander regenerieren zu müssen. Statt ca. 50 Stunden an Bravely Default saß ich an Bravely Second ungefähr 40, also 10 weniger. Einen Unterschied macht es schon aus, und wie gesagt wirkt das Pacing des Spieles an sich schon einfach strikter und weniger repetitiv.

Dazu kommt dann noch die gewohnt niedlich-hübsche Optik mit den gezeichneten Hintergründen und süßen Charaktermodellen. Und schon kann ich sagen, dass mir Bravely Second: End Layer sehr gut gefallen hat. Den Vorgänger fand ich zwar auch Ok, aber er hatte mir doch ein paar Anfängerfehler gemacht, die sich das Sequel nicht mehr erlaubt, weswegen es ein wesentlich runderes Erlebnis geworden ist.

Tales of the Abyss

Meine Versuche in die Tales-Serie reinzukommen waren bisher so kurzlebig wie fruchtlos. Hauptsächlich deswegen, weil ich mal wieder darauf bestanden habe, mit dem Erstling Tales of Phantasia zu beginnen, obwohl es mir ja eigentlich scheißegal hätte sein können, da die Spiele eh nicht zusammenhängen. Nun hatte ich zwei Versuche mit dem SNES-Original absolut nicht ausstehen können, aber das PS1-Remake ganz gut leiden können, dennoch einige Stunden ins Spiel beiseitegelegt und der Serie keine weitere Aufmerksamkeit geschenkt.

Da ich allerdings so langsam am Grund meiner 3DS-Bibliothek angekommen bin, tauchte das seit Ewigkeiten dort herumdümpelnde Tales of the Abyss wieder auf. Immerhin wird der Teil zusammen mit Symphonia und Vesperia sehr gern als einer der besten Teile der Serie gehandelt, wobei ich mir da immer nicht sicher bin, ob das nicht auch maßgeblich daran liegt, dass diese oftmals die ersten für viele waren. Immerhin fallen alle drei so ungefähr in die Zeit, als Tales plötzlich auch im Westen seinen Durchbruch hatte. Ich kann mich zumindest noch gut daran erinnern, dass die Spiele davor hauptsächlich den Ruf hatten, ziemlich generische Archetypen als Charaktere und Plots zu haben und im Kampfsystem bestenfalls Button-Mashing zu bieten, einfach generell langweilig zu sein. Konnten ab den GC/PS2-Spielen allerdings scheinbar endlich ihre Spielerschaft finden.

Wir sprechen hier aber auch von einer Zeit, die Kingdom Hearts und Golden Sun zu Erfolgsgeschichten machte, von daher sind die Tales-Spiele vielleicht gar nicht besser geworden, die Standards der nächsten Generation JRPGler waren vielleicht nur erschreckend in den Keller gegangen. Man muss sehen.

Ich sage es gleichmal vorweg: So ganz überzeugen konnte mich Tales of the Abyss nicht. Es gibt ein paar interessante Ansätze, und auch einige Dinge, die mir echt gefallen haben, aber ein Großteil des Spieles lies mich leicht Schulterzuckend zurück.

Was mir mit am Besten gefallen hat, waren die Charaktere und deren Zusammenspiel. Hier kann ich es aber durchaus auch nachvollziehen, wenn einem beispielsweise Luke auf den Zeiger geht. Der Hauptcharakter des Spieles ist nämlich behütet in einem Adelshaus ohne Außenkontakt aufgewachsen und entsprechend verzogen. Eigentlich ist er den kompletten ersten Akt über ein Squall, der von allem und allen genervt ist. Was mir aber bei Tales of the Abyss echt gefallen hat, ist, dass das Spiel im Gegensatz zu Final Fantasy VIII weiß, dass er anstrengend ist. Luke spricht nicht nur ständig in drei Punkten, sondern verbalisiert warum ihm gerade mal wieder was nicht passt. Die anderen Charaktere finden sein Verhalten auch nicht cool und mysteriös, sondern sagen ihm klar heraus, dass er sich mal nicht so anstellen soll. Und vor allem sind Prinzessin Natalia und Leibwächter Guy, die mit ihm zusammen aufgewachsen sind, sich voll und ganz bewusst, dass sie Mitschuld daran tragen, wie er geworden ist.

Und vor allem ist das Verhalten von Luke eine Character Arc. Es geschehen Dinge am Ende des ersten Aktes, die ihn sein Leben und seine Einstellung hinterfragen lassen, und nach dem er wesentlich umgänglicher wird. Vielleicht etwas zu häufig etwas zu weinerlich, wenn man mich fragt, aber immerhin bessert er sich. Und das nicht aus dem Nichts, sondern als Reaktion der geänderten Umstände. Wirklich, so schlimm fand ich ihn selbst in Akt 1 nicht mal, wenn jener vielleicht auch etwas schneller hätte beendet sein können.

Der Rest der Charakterriege ist auch sehr sympathisch, und wie gesagt funktionieren sie sehr gut miteinander. Jeder hat so seine eigenen exzentrischen Gimmicks, die miteinander spielen und viel guten Humor in die Reise der Gruppe bringen. Ja gerade in Akt 1 war ich fast etwas gewillt Tales of the Abyss parodistische Untertöne zu unterstellen, da es doch fast ein wenig so wirkte, als würde sich das Spiel über JRPG-Klischees lustig machen und selbst nicht sonderlich ernst nehmen.

Die Handlung an sich hat mich allerdings weitestgehend kalt gelassen. Ich glaube hier kommt ein wenig zusammen, dass sie in den Grundzügen doch ziemlicher Standard ist, mit einige Wendungen, die man von Weitem kommen sieht. Und gleichzeitig ist sie mit viel Technobabble vollgeschrieben, über die verschiedenen Spezialbegriffe der Welt von Abyss, die den vielen Text teils erstaunlich sperrig zu lesen machen. Ich ertappte mich tatsächlich häufig dabei, dass ich gedanklich am Abschweifen war, und gar nicht mehr so ganz genau wusste, warum wir gerade was machen.

Dabei gibt es tatsächlich ein paar interessante Punkte. Die Welt von Abyss wird von Yulias Score geleitet, einer altertümlichen Prophezeiung, die nur von Kirchenangehörigen gelesen werden darf. Hier drin stehen nicht nur alle wichtigen Ereignisse, die der Welt noch geschehen werden, sondern ganz normale Bürger bekommen sogar ihre eigene, im großen Ganzen unwichtige, Zukunft vorgelesen. Das bringt natürlich interessante Gedankenspiele mit sich. Trifft die Prophezeiung nur deswegen zu, weil sich eh alle an sie halten, denkend sich gegen sie zu stellen ist eh erfolglos? Hatte Yulia überhaupt das Beste der Bevölkerung im Sinn? Hat die Kirche nicht zu viel Macht dadurch, dass nur sie die Informationen filtern und weitergeben können? Und was, wenn der Score plötzlich nicht mehr funktioniert, wie reagiert eine Welt, deren Bevölkerung es nicht gewohnt ist, eigenständige Entscheidungen treffen zu müssen, auf dieses plötzliche Fehlen einer leitenden Kraft?

Tales of the Abyss mag den einen oder anderen Punkt davon sogar mal kurz anschneiden, macht aber nie sonderlich viel aus den wirklich interessanten Punkten seiner Storystruktur, sondern verlässt sich viel zu schnell wieder auf bekannte Klischees und altbenutzte Beats. Ich kann ehrlich nicht behaupten, dass die Storyline des Spieles sonderlich packend gewesen wäre, sondern für mich lieferte sie einfach nur absoluten Standard ab.

Was absolut nicht Standard ist, ist das von Beat em Ups inspirierte Kampfsystem. In Tales wird sich in Echtzeit mit den Gegnern geprügelt, in dem entweder der normale Angriff gemasht, oder über Button-Shortcuts Specials und Magie geschmissen wird. All das grundsätzlich auf einer 2D-Linie stattfinden, jedoch kann mit der Free Run Option auch das komplette 3D-Kampffeld hineingebracht werden. Die restlichen drei Charaktere übernimmt natürlich die KI, allerdings basierend auf den Strategie-Einstellungen, die man ihnen eingegeben hat. So ganz meins war das System allerdings nicht. Was aber auch daran liegt, dass ich die Kämpfe äußerst unausgewogen fand. Die normalen Encounter, die übrigens sichtbar sind, bleiben absolut einfach und man schlägt sich schnell mit den normalen Attacken durch. Bosse sind hingegen gleich unwesentlich schwerer. Ich fand es zumindest sehr frickelig mit einem regulären Nicht-Magier in jenen mich rechtzeitig aus dem AoE der Boss-Specials zu begeben, um taktisch nur in deren Downtime angreifen zu können. Theoretisch sind auch sie mit der Strategie „Free Run weg, und dann spam dein eigenes Special“ zu erlegen, aber ich fühlte mich dafür nie genug in Kontrolle meines Charakters oder mit der nötigen Reaktionszeit gesegnet.

Von der Technik her ist das Spiel allerdings sehr gut gealtert. Ich mein der Soundtrack mag passend aber häufig nicht spektakulär herausstechend sein. Abgsehen vom Anime-Opening, welches in der westlichen Version ein sehr cooles Instrumental des generischen japanischen Opening-Songs benutzt. Und auch die englische Sprachausgabe überzeugt eher nur für die Hauptcharaktere und hört sich bei den Nebencharakteren schon nicht mehr so gut an. Aber die Grafik ist sehr gut gealtert. Natürlich kann der 3DS auch nicht viel mehr, als die PS2-Version schon darstellte, und gerade auf der Oberwelt gehen hier die FPS sogar hart in die Knie. Aber gerade die stilisierte Anime-Optik des Originals altert natürlich relativ gut. Mir haben zumindest der bunte Look des Spieles und die Charakter- sowie Lokalitätsdesigns sehr gut gefallen. Machen ein stimmiges Ganzes aus. Schade ist nur, dass in der westlichen Version die Skits, kleine Nebenunterhaltungen der Charaktere, durch welche das Zusammenspiel der Riege noch genauer beleuchtet wird, nicht synchronisiert sind. Wenigstens hätte man dann nämlich deren Auto-Play ausstellen sollen, so dass ich als schenller Leser selbst durchklicken darf.

Ich habe echt nicht versucht, auf das duchwachsene Resultat zu kommen, welches mir vom Hörensagen her schon über die Tales-Franchise mitgegeben wurde. Doch dort angekommen bin ich. Tales of the Abyss als einen der besten Serienvertreter betitelt zu haben, ist zumindest recht ernüchternd. Denn während ich Charaktere und Optik ganz ansprechend fand, brachten mir die Story und das Kampfsystem wenig. Es gibt zudem auch mal wieder keinen Grund, warum die 50 Stunden Spielzeit nicht um 15 hätten erleichtert werden können, um ein flüssigeres Ergebnis abzuliefern.

Bravely Default

Ich bin mir bis heute ja nicht sicher, warum Bravely Default nicht Final Fanasy im Namen hat. Ist man etwa doch endlich an dem Punkt angekommen, wo man die Marke so in Grund und Boden vermarktet hat, dass den Titel anzufügen nicht zwangsläufig die Abverkäufe fördert? Denn Bravely Default hat so einiges mehr FF-typisches zu bieten, als so manch anderes Spinoff, und ist zudem natürlich nah am vorigen Werk des Teams Final Fantasy: Four Heores of Light ausgerichtet.

Welches ich übrigens auch besitze und was Teilschuld daran trägt, dass ich Bravely Default erst so spät spiele, und das trotz ebenfalls bereits Bravely Second in meinem Besitz zu haben: Ich spiele Reihen, selbst wenn sie nur inoffiziell eine solche sind, gern lieber in Reihenfolge, besonders dann, wenn ich eh alle Teile besitze. Four Heroes of Light ist allerdings eines jener Spiele, die ich über die Jahre mehrmals begonnen habe, weil ich mir fest vornehme, dem Ding doch noch mal eine faire Chance zu geben, und immer an dem Punkt angelange, wo ich stoppe, weil ich echt keinen Bock mehr habe. Dass ich jenen Teil nicht sonderlich gut finde, hat natürlich die Motivation der Quasi-Sequels ebenso nicht gefördert.

Doch jetzt ist Bravely Default bespielt, auch ganz ohne je mehr als 10 Stunden und damit die erste Hälfte von FF: FHoL durchgestanden zu haben. Viel besser ist es auf jeden Fall, sonst hätte ich sicherlich auch keine 50 Stunden durchgehalten, Probleme gibt es aber auch mit ihm zu verzeichnen.

Bravely Default beginnt eigentlich wie ein ziemlich übliches oldschool Final Fantasy. Die vier Kristalle, welche die Elemente der Welt am Laufen halten, sind erloschen, und das ist sehr nicht gut. Also kommen vier vom Schicksal auserwählte Teens, die kanonisch in der westlichen Version ein wenig älter sind, damit die sexy Kostüme nicht allzu sehr geändert werden müssen, zusammen, um sie wieder zu reaktivieren. Man mag sie die vier Lichtkrieger nennen, wenn man so will. Ein Imperium, welches die Kraft des von ihnen eingenommen Kristalls für ihre Maschinen absorbieren, stellt sich ihnen in den Weg. Eine Weltreise erfolgt, inklusive Luftschiff, vielen Dungeons voller Random Encounter und Bossen, und ein Jobsystem wird eingesetzt. Am Ende von Kapitel 4 ist dann auch der vierte Kristall gerettet und alles gut.

Oder auch nicht, denn anschließend wird Bravely Default gleichzeitig erst so richtig interessant, und verliert mich dennoch ein wenig. Wie gesagt, die ersten vier Kapitel sind eine ziemliche FF-Standardhandlung ohne große Überraschungen, die so allerdings als Nostalgie-Trip absolut in Ordnung gehen würde. Statt das die Welt nun mit der Reaktivierung der vier Kristalle gerettet ist, wachen die Lichtkrieger einfach am Anfang ihrer Reise wieder auf. Alle Kristalle müssen erneut zu Kräften geholfen werden. Und dann wieder. Und noch mal. Und weil es so schön war und definitiv nicht alt wird…

Die Sache ist die, narrativ ist es zunächst definitiv interessant, dass die übliche Geschichte langsam Risse bekommt. Es ist schnell klar, dass hier was nicht stimmt, und auch nicht so schwer sich nach und nach zusammenzureimen, was so ungefähr die Problematik sein wird. Die Charaktere brauchen dafür wie immer etwas länger, kommen aber auch für ein JRPG vergleichsweise schnell dazu, Dinge zu hinterfragen, auch wenn sie dem dann dennoch folgen. Oder auch nicht. Bravely Default ist gern etwas meta, schon direkt zu Beginn mit seinem AR-unterstütztem Opening, und der späteren Implikation, dass in Hauptcharakter Tiz zwei Seelen stecken (somit der Spieler aktiv in die Welt gezogen wurde und die Ereignisse echt steuert). Da die Kristalle auch aktiv mit dem Hämmern von X, was definitiv nie alt wird, selbst wenn man es wortwörtlich zum zwanzigsten Mal macht, aufgeladen werden, kann man als Spieler, der es leid ist, dass die Charaktere einfach erneut und erneut das Gleiche machen, obwohl es in jedem Restart nicht funktionierte, dies einfach sein lassen, die Warnhinweise eines Charakters ignorieren und somit ein anderes der beiden möglichen Enden einläuten. Und es ist definitiv auch eine coole Idee, dass sich der Untertitel im Titelmenü ändert, um das neue Wissen zu reflektieren.

All das ist in der Theorie schön und gut, in der Praxis allerdings teilweise langatmig. Denn Bravely Default hat 8 Kapitel. In jedem von 5 bis 8 gibt es essentiell den gleichen Ablauf (wenn man nicht vorzeitig besagtes alternatives Ende einläutet): Die Charaktere erwachen, wundern sich warum es einen Reset gab, und beschließen dann doch die vier Kristalle erneut zu revitalisieren. Wer will kann sogar jeweils alle Bosse aus den ersten vier Kapiteln mit leichten Anpassungen besiegen, statt direkt zu den Kristallen zu gehen. Das gibt erneut in der Theorie nette kleine Dialogänderungen, die durchblicken lassen, das hier was im Argen liegt. Aber es ermüdet einfach, den gleichen Ablauf vier Mal in Folge machen zu müssen. Keine Ahnung, warum dieses SE-Team es so geil findet, Content erneut zu verwerten. Four Heroes of Light war schon dafür bekannt, dass in der zweiten Hälfte zum Großteil Lokalitäten und Bosse aus der ersten wiederauftauchen, und auch die japanische Version von Bravely Second lässt einen wohl alle Sidequests doppelt machen, wenn man sowohl den daran gekoppelten Job aber auch den besten Ausgang haben will, was in der westlichen Version wegrationalisiert wurde. Dass wie gesagt zumindest narrativ was aus dem Content-Reuse gemacht wurde, ist sicherlich eine nette Idee, aber einfach auch spielerisch ein wenig langweilig, wenn es zum vierten Mal gemacht wird. Ist ja auch nicht so, dass die ersten vier Kapitel mit 30 Stunden Spielzeit zu kurz gewesen wären, so dass es 20 weitere Stunden obendrauf gebraucht hätte.

Auch kein großer Fan bin ich von den Mobile-Gaming-inspirierten Sachen. Das zerstörte Dorf von Tiz darf wiederaufgebaut werden, ist aber an reale Zeit gebunden, dauert Stunden pro Teil, aber natürlich kann man Freunde einladen, um sie zu verkürzen. Wer lieber im Kampf die Gegner für ein paar Runden komplett anhalten will, kann da gerne was dazukaufen. Wer Fähigkeiten aus Jobs haben möchte, die der Charakter noch nicht gelernt hat, darf auch einfach einen Social Freund koppeln, der die schon draufhat. Das Beste an alldem ist für mich persönlich noch, dass es zumindest einfach zu ignorieren ist, statt einem aufgezwungen oder ständig forderst mit der Möglichkeit geworben zu werden, diese Dinge tun zu können. Es fühlt sich halt einfach ein wenig merkwürdig an, so ein Zeug in einem Handheld-Single-Player-Spiel zu haben, für das man (eventuell) Vollpreis bezahlt hat.

Sehr schön sind allerdings die erstaunlich hohen Production Values, die ich bei einem oldschool Callback so gar nicht erwartet hatte. Die Grafik ist sehr gut, besonders gefallen mir die an Handzeichnungen angelehnten Hintergründe, und die Modelle der Charaktere haben nicht nur viele Animationen zu bieten, sondern auch für jeden Charakter in jedem der 14 Jobs ein eigenes Outfit zu bieten. Obendrauf ist dann auch noch volle Sprachausgabe (in zwei Sprachen: Englisch und Japanisch) mit auf dem Modul. Ein bisschen weniger Text hätte es vielleicht getan, für meine Vorlieben schwafelten die Charaktere etwas zu häufig und zu lang, besonders wenn man die Tales-esquen Skits bzw. DQ Party Talks aktiviert, die aber theoretisch optional sind, aber dafür ist jener Text wenigstens auch ganz annehmbar geschrieben und lässt die Persönlichkeiten der Charaktere durchblicken (auch wenn die zugegeben alles andere als komplex ausgefallen sind).

Spielerisch macht das Kampfsystem immerhin Laune, wenn man nicht schon direkt abgeturnt davon ist, dass um darin zu landen Zufallskämpfe vonnöten sind, statt die Gegner sichtbar auf der Map zu haben. Das System ist dabei ein wenig an das aus Four Heroes of Light angelehnt. Also keine Sorge, man darf hier schon selbst entscheiden, wen man angreifen oder heilen will, statt das eine KI entscheidet, wo dies am Nötigsten erscheint. Aber die Möglichkeit sich sozusagen Charges anzusammeln, gibt es so im Brave und Default auch hier, wobei zwischen den Kämpfen wieder auf Null gesetzt wird, statt sie zu erhalten. Was dies letztendlich bedeutet ist folgendes: Über Brave kann im Prinzip die nächste Aktion des Charakters bereits vorgezogen, über Default die aktuelle zurückgestellt werden (in einer Defensivhaltung). Wenn ein Heiler beispielsweise gerade nicht heilen muss und auch sonst nichts Wichtiges beitragen könnte, geht er einfach auf Default, bis er gebraucht wird, darf dann aber auch je nachdem, wie viele Charges aufgebaut wurden, bis zu vier Aktionen gleichzeitig machen. Ist klar, dass ein Gegner nicht mehr viel aushalten wird, kann man die Kriegerin auch ohne vorige Defaults über Brave bis zu vier Aktionen hintereinander hinlegen lassen (sofern sie nur einen Charge statt bei Spezialfähigkeiten teilweise mehrerer benötigen) – hat man sich allerdings verkalkuliert, steht sie die nächsten drei Runden aber auch schutzlos rum, bis sie aus ihrem Charge-Minus wieder raus ist.

Obendrauf kommt noch das gefällige Jobsystem, bei dem über separat vom eigentlichen Level verteilte Jobpunkte in den Stufen aufsteigen lassen, was neue aktive und passive Skills mit sich bringt. Einen Nebenjob darf man zum aktuellen auch ausüben, der dann zwar nicht weiterlevelt, dessen volles Fähigkeitenrepertoire allerdings weiterhin zur Verfügung steht. Plus ein paar Passivskills können obendrauf von noch weiteren Berufen auf den Charakter gezogen werden. Ähnlich wie bei Final Fantasy V gibt es da natürlich einige besonders starke und das Spiel trivialisierende Kombinationen. Die einzige Sache, die ich nicht so schön an dem System fand, war, dass wie gut ein Charakter auch außerhalb von Skills in einem Job ist, also wie viel Schaden ausgeteilt oder wie viel geheilt wird, ebenso an die Jobstufe statt den Charakterlevel gebunden ist. Das bremst das Experimentieren mit ihnen leider etwas aus, denn wer will schon, dass ein physischer Angreifer, der als Black Knight Stufe 10 super Schaden ausgeteilt hat, als Krieger Stufe 1 plötzlich zunächst wieder kaum was wert ist.

Ein Geschenk der Götter ist allerdings definitiv das ganze Quality-of-Life Zeug, welches in den Menüs eingestellt werden kann. Beispielsweise kann so die Rate an Zufallsbedingungen angepasst werden. Wer gerade leveln will oder eine Herausforderung sucht, kann diese bis zu verdoppeln, wer gerade weniger Bock drauf hat oder durch ein früheres Gebiet an Kanonenfutter muss, welches nur aufhalten würde, kann sie stattdessen halbieren oder gar ganz ausschalten. Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit höher oder niedriger eingestellt werden. Die Kampfanimationen können verdoppelt oder vervierfacht werden, wenn man die Kämpfe schneller rumhaben will. Über Auto-Battle wird eine vorgegebene Strategie einfach solange wiederholt, wie man das für nötig hält. All das hat mir tatsächlich maßgeblich dabei geholfen, durch die zweite Hälfte des Spieles zu kommen. Irgendwann war mir mal nach Grinding, also habe ich über schnellst eingestellte Kämpfe und Auto-Battle die Jobs aller Charaktere (und dadurch natürlich zwangsläufig ihr Level) hochgezogen. Als ich genug davon hatte, bin ich dann mit Encounter 0% durch die letzten Kapitel gegangen, um nicht auf Schritt und Tritt aufgehalten zu werden und nur noch die Bosse machen zu müssen.

Bravely Default: Where the Fairy Flies hinterlässt mich also mit gemischten Gefühlen, da es einige Dinge gab, die ich mochte, aber auch so einige, die ich weniger gut fand. Insgesamt ist mein Fazit tatsächlich auf die positive Seite schlagend, sonst wäre ich ja auch nicht so lang am Ball geblieben, aber mit einem leicht fahlen Beigeschmack, weil halt gerade die Finalstrecke des Spieles mit der größte Problempunkt ist.