Glacial Grinder: Monster Hunter 4U’s Hub Quests (Part 4)

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Willkommen zurück zu Monster Hunter 4 Ultimate in einer Extra-Runde an Monster Showcase. Bisher war es ja immer so, dass ich die Monster Hunter nur solo gespielt habe, und deswegen eigentlich auch nur die entsprechend darauf ausgelegte Village Campagne spielte. Allerdings boten die Spiele immer noch den Multiplayer-Hub, der abgesehen von World immer einen ganzen Rang mehr beinhaltete.

In Monster Hunter 4 Ultimate bedeutet dies also, dass dort exklusiv die G Rang Quests zu finden sind. Und nachdem ich in Monster Hunter Rise dann doch mit ein paar Leuten, vor denen ich mich nicht zu blamieren schämte, die Online-Hub gemacht habe, zogen wir auch mit 4 Ultimate nach. Es ist schon interessant wie lange Spieler in den alten Teilen aktiv bleiben.

Und somit kann ich jetzt doch noch eine ganze Reihe an Monstern darbieten, die ich damals in den zwei Einträgen zur Village Campagne nicht zeigen konnte. Eben weil sie nur in den Hub-Missionen zu finden sind, an die ich mich nicht alleine getraut hatte. Auch wenn das nicht zwangsläufig alles nur G Rang Monster sind.

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Das erste für mich neue Monster kommt tatsächlich erst im HR7 vor, der letzten High Rank Stufe, bevor es in den G Rank geht. In einer exklusiven Kampfarena geht es nämlich gegen Akantor. Der Flying Wyvern ohne Flügel, der nicht fliegen kann, und mehr die Kraft eines Elder Dragons hat. Wie jene auch nicht gefangen werden kann.

Das massive Monster kann nach einem beißen oder seinen Kopf schwingen, um einen mit den Hauern zu erwischen. Außerdem versucht er einen ähnlich wie Tigrex zu rammen, wobei jene Ramme in einem Biss oder Hauerschlag enden kann, eventuell aber auch in eine weitere Rammattacke übergeht. Akantor vergäbt sich immer wieder, wobei er dann anschließend irgendwo wieder hervorkommt, ohne direkt eine Attacke zu machen, allerdings löst er immer mal wieder Lavageysire aus. Natürlich kann er seinen gigantischen Körper auch benutzen, um einen zu plätten. Letztendlich ist es Arkantor auch möglich einen Windstrahl über die Kampfarena zu speien.

Akantor fand ich ehrlich gesagt hochgradig nervig. Das Vieh ist gigantisch und theoretisch langsam. Also ist alles, was er macht, gemächlich von einem Ende der Arena zur anderen zu trotten. Alle seine Attacken oder auch einfach nur von ihm beim Laufen erwischt zu werden, machen allerdings enormen Schaden.

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Anschließend geht es in das bekannte Gebiet der Volcanic Hollows, also erneut Cold Drinks mitbringen. Denn nun jagen wir echte Elder Dragon, nicht nur Monster, die so tun als ob. Den Anfang macht der Feuerlöwe Teostra.

Was die Attacken im Nahkampf angeht, so kann Teostra mit seinem Schwanz schlagen, falls man hinter ihm steht. Neben ihm zu stehend fängt man sich eventuell einen seitlichen Klauenschlag ein. Direkt vor seinem Kopf steht man natürlich immer gut für einen Biss, bei dem darauf geachtet werden sollte, dass dieser auch Explosionen um seinen Kopf herum auslösen kann. Allgemein versprüht Teostra immer mal wieder Puder um sich, der einen entweder mit Blast Blight belegt, oder den Teostra kurz darauf zum Explodieren bringt. Seinen Feuerhauch hat er natürlich auch drauf, den er entweder am Boden hin und her schwenkt oder im Flug vor sich macht. Am Ende das Rage-Modus kommt es ebenfalls zur Sopernova, die immensen Schaden macht.

Witzig ist, dass ich es bei dieser Variante von Teostra einfacher fand seinen Explosionen oder dem Feuerspeien auszuweichen, als ich das von ihm in anderen Spielen gewohnt bin. Dafür geht seine Supernova ziemlich schnell ab. Meist trifft er mich allerdings einfach beim ständigen hin und her rennen für mehr Schaden, als mir das lieb ist.

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Von der Hitze gehen wir in die Kälte des Frozen Seaway, also diesmal schön brav Hot Drinks mitbringen. Es stellt sich der windige Kushala Daora zum Kampf, als nächster Elder Dragon aus Monster Hunter Dos.

Wind und Eis sind auch seine Stichworte. Am Boden kann Kushala Daora nämlich kalte Luft nach einem spucken, die einen umwirft und Ice Blight hervorruft. Ganz wie keine Hot Drinks dabeizuhaben ist das nicht gut für die Stamina. Auch Tornados kann Kushala Daora beschwören, besonders während er in der Luft ist macht er gerne mehrere davon. Oder einen großen schwarzen, der besonders gefährlich ist. Desweiteren versucht der silberne Drache einen ständig umzurennen oder umzufliegen oder aus der Luft mit den Klauen nach einem zu schlagen. Gewohnt belegt er auch seinen eigenen Körper mit einer Windaura, die Melee-Kämpfer zurückwirft, wenn sie zu nahe kamen.

Gerade jene Aura ist wieder besonders nervig im Kampf, soweit man niemanden mit einer Gift-Waffe dabei hat, denn ein vergifteter Kushala kann die Luftaura nicht beschwören. Auch tricky wird der Drache, wenn er in Rage ist und der schwarze Wind beginnt, gerade der große Tornado kann einen sofortigen Tod bedeuten.

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Wir kommen zum ersten von diesmal zwei Urgents, die den Rang beenden werden. In einer Spezialarena auf einer Bergspitze geht es gegen den Elder Dragon Dalamadur, einer gigantischen Schlange, von der man selten allzu viel gleichzeitig im Blickwinkel haben wird.

Immerhin ist es nicht schwer, einen Teil zu finden, dan man angreifen kann, weil sie sich überall herumschlängelt. Besonders gut ist allerdings die Klauen oder hervorstehenden Schuppen anzugreifen. Währenddessen kann Dalamandur einen selbstredend mit dem gigantischen Körper an sich angreifen. In dem sie nach einem beißt, hin und her schlängelt, oder mit Schwanz und Klauen schlägt. Allerdings hat sie auch mehrere Angriffe drauf, wo sie entweder mit einem Strahl weitflächig nach einem spuckt oder Projektile herabregnen lässt. Allgemein ist es schwer zu erkennen, was Dalamadur als nächstes machen wird, da wie gesagt nie sonderlich viel vom Monster in der Kamera zu sehen ist.

Grundsätzlich fand ich das Herumgeschlängel noch am schwersten auszuweichen. Sehr schön ist es immer, wenn man sie kurz KO geschlagen bekommt, weil man dann entweder ungefährlich direkt den Kopf angreifen kann, oder wenn sie sich an der Bergspitze hochzieht auf den Körper klettern und jenen von hinten bearbeiten kann.

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HR7 begann mit Akantor und endet mit seinem Bruder Ukanlos. Die beiden haben viel gemeinsam. Auch Ukanlos ist ein Flying Wyvern ohne Flug oder überhaupt Flügel. Auch er ist ein Riese, den man in einer abgeschlossenen Arena bekämpft. Hier allerdings in einer Eis- statt Lavalandschaft.

Grundsätzlich benehmen sie sich im Kampf auch nicht so unterschiedlich. Die meiste Zeit über wird auch Ukanlos langsam aber beständig über das Kampffeld laufen. Oder abtauchen, wobei er dann auf einen zu schwimmt und versucht beim Ausbuddeln zu treffen. Sein Schaufelkinn kann er nutzen, um mit ihm anzugreifen und Schneebälle um sich aufkommen zu lassen. Außerdem hat er einen Sprung, Body Slam und Schwanzschlag drauf. Zuguterletzt kommt noch ein Eisstrahl hinzu, den er über einen Großteil der Arena spucken kann. Und ein Brüller, der um ihn herum Schaden macht.

Auch Ukanlos fand ich hochgradig nervig. Er ist so langsam, verursacht aber immensen Schaden, wenn er trifft. Der Schwimmattacke und dem Brüller ist sowieso total schwer auszuweichen. Nicht gerade meine liebste Konfrontation im Spiel.

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Damit sind alle Key und Urgent Quests des High Ranks geschafft. G Rank ist freigeschaltet und der eigene Hunter kann seinen Hunter Rang über 7 bringen. Dennoch gibt es vorher noch ein paar neue optionale Monster im Rang, die besiegt werden können. Beispielsweise im Primal Forest die erste Begegnung mit Rajang.

Der ist wie immer schnell und stark und etwas unberechenbar. Gern springt oder rennt er nach vorn, um einen umzureißen oder gar in die Pranken zu nehmen und zu drosseln, anschließend von sich zu werfen. Mit den Pranken schlägt er ebenfalls gern weitflächig um sich oder macht eine volle Drehung. Ist er in Rage wird wie immer das Fell golden und elektrisch aufgeladen, was er mit einem Elektrostrahl wieder von sich spucken kann. Außerdem kann Rajang den Boden aufgraben und einem dann einen Baumstamm oder Felsbrocken entegenwerfen.

Wie gesagt ist es am schwersten genau zu wissen, was er als nächstes tun wird, da Rajang einer der schnelleren und unberechenbaren Gegner darstellt. Besonders in Rage hat er einen schneller im Griffel, als man das manchmal erwarten könnte.

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Das war es aber immer noch nicht mit den Quests im HR7, die neue Monster offerieren. Es gibt beispielsweise auch eine ganze Reihe an Abarten bekannter Monster zu bekämpfen. Die ersten beiden Quests macht jeweil einen Kampf gegen Gold Rathian oder Silver Rathalos in der Spezialarena des Tower Summits aus. Die beiden sind nicht so anders als ihre Vorgänger-Versionen, sind allerdings wesentlich stärker, schneller, und machen mehr Kombos. Außerdem führen einige ihrer Feuerbälle nun so weiträumigen Explosionen oder spucken sie nun mehrere als vorher hintereinander.

Rajang haben wir gerade erst bekämpft, aber sein Variant Furious Rajang ist ebenfalls schon in der Ancestral Steppe antreffbar. Zumindest wenn man nach dem Rang-Unlock den eigenen HR auf 30 hat. Furious Rajang ist ein Rajang, der noch schneller und stärker ist und vor allem viel häufiger in Rage gerät. Zudem hat er mehr Elektroattacken drauf, kann beispielsweise Elektrokugeln umherspucken oder bei einer Rammattacke eine Entladung absondern.

Hat man es auf HR50 geschafft, gibt es noch eine letzte Rare Species zur Auswahl: Nach Tigrex und Brute Tigrex erfindet MH4U nun noch den Molten Tigrex. Natürlich ist auch er aggressiver als seine Art-Vertreter und kann die Attacken beider Varianten zusammen kombinieren. Was ihn allerdings richtig gefährlich macht, ist, dass er nun bei vielen davon mit dem explodierenden Blast Powder von Teostra daherkommt.

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Der neu eröffnete G1-Rang kommt tatsächlich mit keinem komplett neuen Monster daher, bietet dafür aber gleich sechs Kämpfe gegen neue Subspecies vorheriger Kämpfe. Beispielsweise Desert Seltas oder Ash Kecha Wacha jeweils in der Ancestral Steppe. Die Spucke von Desert Seltas kann einen nun paralysieren, während er seine Ramm-Flug-Attacke nun mehrere male direkt hintereinander macht. Die Spucke von Ash Kecha Wacha hingegen ist nun feurig und außerdem bedeckt er seinen Kopf wesentlich häufiger schützend mit seinen Ohren.

In den Dünen hingegen stellen sich Plum Daimyo Hermitaur und Tigerstripe Zamtrios zum Kampf. Der bläuliche Daimyo Hermitaur in seinem Diablos-Schädel ist insgesamt wesentlich schwerer zu treffen. Er rennt mehr ihm Kreis, spuckt auch den Wasserstrahl nun teilweise kreisrund, und kann sich beim Klauenschlag drehen. Tigerstripe Zamtrios hingegen kann sich wesentlich häufiger aufblähen als der normale Zamtrios und ist währenddessen wesentlich schneller. Außerdem spuckt er einen Wasserstrahl und paralysierende Spucke um sich.

Zum Schluss hat G1 noch Berserk Tetsucabra im Sunken Hollow und Tidal Najarala im Frozen Seaway anzubieten. Berserk Tetsucabra ist das Monster gewesen, dem ich mein erstes G-Rank-Set zu verdanken hatte. Die Attacken sind wie beim Tetsucabra, allerdings ist der Stein, den er ausgräbt, nun explosiv. Tidal Najarala hingegen lässt die von sich geworfenen Schuppen nicht mehr explodieren, sondern hat stattdessen Wasserkugeln, mit denen sie attackiert.

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Rang G2 kommt dann doch tatsächlich mit einem einzelnen neuen regulären Monster an, das ich bisher noch nicht besiegt hatte. Zumindest noch nicht in MH4U, denn Diablos ist natürlich ein alter Bekannter, den es seit der ersten Generation gibt. Kampffeld ist selbstverständlich die Wüste.

Diablos verändert sich von Spiel zu Spiel auch nicht wesentlich, kennt man einen, kennt man alle. Mit den zwei großen Hörnern wird er einen aufspießen wollen. Im Sinne einer Rammattacke, oder in dem er den Kopf hin und her wirft. Außerdem kann er sich im Sand vergraben, und einen dann von unten auf die Hörner nehmen. Auch auf den Schwanz ist zu achten, den er hin und her schwenken oder in einer Körperdrehung verwenden kann. Zum Schluss gibt es dann noch einen Tackle mit dem ganzen langen Körper zur Seite, der einen gerne mitreißt.

Die Körpergröße ist auch das einzige Problem an Diablos. Ich finde die Attacken von ihm immer gut telegraphiert und in der Theorie einfach auszuweichen, aber mit der Hitbox des großen Körpers erwischt er einen trotzdem hin und wieder mal.

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Neben Monstern und Abarten, die wir bereits bekämpft haben, enthalten die Key Quests von G2 auch noch vier neue Subspecies. Darunter beispielsweise auch direkt der Black Diablos. Die noch größere Variante von Diablos führt gerne direkt nach einer Untergrundattacke eine Rammattacke aus oder macht mehrere davon nacheinander. Außerdem ist sie wesentlich schneller zugange.

In den nächtlichen Dünen warten zudem die Desert Seltas Queen und Shrouded Nerscylla auf einen. Desert Seltas Queen benutzt ihren längeren Schwanz wesentlich häufiger und kann den mit ihr kommenden Desert Seltsa einem entgegenwerfen. Zudem sondert sie Gas aus, welches nicht nur einen neuen Seltas anlockt, sondern den Jäger auch am Einsatz von Items hindert. Shrouded Nerscylla wiederum schwingt wesentlich häufiger mit ihrem Spinnfaden hin und her und in einen hinein. Außerdem kann sie sich im Sand vergraben und von unten heraus ihren Giftbiss ausführen.

Den Abschluss von G2 macht dann ein Urgent Quest im Heaven’s Mount gegen eine Variante des Flaships von Monster Hunter 4: Der Chaotic Gore Magala, der halb durch seine Transformation von Gore Magala zu Shagaru Magala steckengeblieben ist. Als solcher kann er Attacken von beiden Formen ausführen und hat wesentlich mehr Prankenhiebe und verschiedene unberechenbare Explosionen drauf.

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G3 ist der letzte Rang und offeriert als Key Quests ein paar wenige Elder Dragon, die wir schon vorher erlegt haben wie Teostra, Kushala Daora oder Ukanlos. Einen neuen gibt es aber vorm Endkampf dann doch noch, und zwar gegen Chameleos im Primal Forest.

Chameleos kann mit seiner langen Zunge um sich schlagen, damit sogar einem die Heilgegenstände stehlen. Außerdem zwei Schritte vorwärts machen oder mit dem Schwanz hinter sich schlagen. Giftattacken hat er auch drauf. Beispielsweise als Kugeln oder Strahl von sich zu spucken, oder in die Luft zu gehen und einen Giftnebel zu hinterlassen. Neben einer Klauenattacke ist es ihm auch möglich, sich immer wieder kurzzeitig unsichtbar zu machen.

Letzteres ist selbstverständlich die größte Schwierigkeit im Kampf. Allen Attacken ist theoretisch nicht zu schwer auszuweichen, aber wenn man ihn nicht sieht, sieht man auch nicht, welche davon er als nächstes machen wird. Also immer auf der Hut sein.

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Nach dem Erreichen von Hunter Rank 70 ging es dann kurz zurück in den HR7-Rang. Denn das letzte dortige Quest wurde nun freigeschaltet. Der Kampf gegen den ersten Black Elder Dragon Fatalis im Castle Schrade.

Fatalis ist groß und lang. Das macht es teilweise nicht ganz so einfach, immer zu sehen, was für eine Attacke er als nächstes machen wird. Dazu gehört beispielsweise nach einem zu beißen, entweder einmalig vor sich, oder mehrmals mit Schleifen des ganzen Körpers über die Arena, um einen auch damit treffen zu können. Zusätzlich gibt es noch das gewohnte Feuer, welches er entweder vor sich speit oder wie Feuerbällen nach einem spucken kann. Auch das explodierende Puder von Teostra hat er drauf. Zudem ist es ihm möglich mit seinem enorm langen Schwanz zu schlagen oder einfach sich aufzurichten und mit dem ganzen Körper zu Boden zu gehen, um einen zu plätten.

Obwohl Fatalis ein so hoch gehyptes Monster ist, fand ich ihn gar nicht sonderlich schwer. Wenn man bei seinem Hinterbein steht, kann man dort auf ihn drauf schlagen, ohne von den meisten Attacken getroffen zu werden. Höchsten der Body Slam oder der Schwanzschlag erwischen einen.

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Bevor es in das Finale der G-Rang Hub-Missionen geht, gehen wir mit unserem schön hohen Equipment doch noch mal zurück in die Caravan Solo-Questline. Um ein paar der bisherig nicht gemachten optionalen Quests zu erledigen, und um doch endlich mal in den 10-Sterne-Rang vorzudringen. Welcher sogar noch vier neue Variationen bereithält.

Savage Deviljho ist im Heaven’s Mount zu finden und ein Deviljho, der ständig in Rage ist. Größer, fieser, stärker und hat immer und überall Zugriff auf seinen Dragon Breath. Obendrauf gibt es noch einen eigenen Rage-Modus, in den er kommen kann, der seinen Damage Output nur noch zusätzlich erhöht. Am Schlimmsten sind wieder die ausgelösten Beben, die einen aus den Kombos bringen, oder ihn wegen seiner Größe überhaupt treffen zu wollen. Anschließend geht es in die Everwoods. Dort stellt sich White Monoblos zum Kampf. Der ist nicht wesentlich anders, als ein normaler Monoblos, allerdings prallt man vom White Monoblos schneller ab und er hat mehr Varianten der Charge-Attacken drauf.

Auch in den Everwoods gibt es noch Oroshi Kirin, ein dunkles Kirin, das statt Blitze mit Eis um sich wirft. Als schnelles und kleines Ziel ist es wieder sehr schwer, ihn überhaupt zu treffen, zumal man nur vom Kopf nicht abprallt. Außerdem bleibt das heraufbeschworene Eis eine Weile auf der Kampfarena, bevor es zersplittert, um länger Schaden machen zu können. In den Urgent Quests am Ende des Ranges gibt es dann als sogar noch den Crimson Fatalis! Der große Drache, der im Gegensatz zum normalen Fatalis Meteore beschwören kann, sieht aber schlimmer aus, als er ist. Ich stand erneut wenn möglich bei seinem Hinterbein, und dort traf er mich gar nicht so häufig.

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Bleibt noch ein letztes Monster übrig. Sozusagen der Enbdoss des G-Rangs. Die finale Herausforderung in Form des Elder Dragons Gogmazios. Der mit Teer triefende Drache, dessen aufleuchtende Unterseite wie Umrisse eines Dämonen wirken, wird in der großräumigen Festungsanlage bekämpft.

Wobei die so groß gar nicht mehr wirkt, wenn man mit so einem Giganten dort eingesperrt ist, der gut die Hälfte davon ausfüllt. Um einen anzugreifen hilft wie bei den meisten so großen Monstern bereits sich schlicht zu bewegen. Allerdings kann er auch mit dem Schwanz schlagen oder seinen Pranken nach einem wedeln. Manchmal rammt er sie auch in den Boden, um Steine via Explosion aufzuschleudern. Beständig tropft dabei übrigens Teer von ihm, der kurzzeitig als Pfütze zurückbleibt, welche einen wiederrum Bewegungsunfähig macht, sollte man in ihr stecken bleiben. Er kann aber auch entweder einen Teerstrahl von sich spucken oder sogar einen Hitzebeam, der in einer explodierend Riesenpfütze Schlamm endet. Richtig gefährlich wird Gogmazios dann in der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn er den Beam häufiger macht, wendiger wird, sogar emporfliegt. Und nun explodieren alle von ihm tropfenden Teerpfützen.

Gogmazios ist einer jener Gegner, bei denen so ziemlich jeder Treffer einen fast umbringt. Zusammen mit dem langen Kampf und der härteren zweiten Phase brauchten wir also mehrere Anläufe, bis wir ihn schafften. Wobei jemand, der ihm nicht zu nahe kommen will, auch auf der Festungsanlage mit Ballista und Kanonen nach ihm schießen und den Dragonator einsetzen kann und dort nur von den Distanzangriffen bedroht wird. Gerade die Explosionen haben durch die anschließende Hitzewelle nämlich enorme Reichweite.

 

Ace Attorney: Spirits of Justice

Ich habe gelogen, als ich behauptete, dass Crimson Shroud und Aero Porter die einzig zwei verbliebenen meiner 3DS-Spiele sind. Als ich früher in diesem Jahr das zweite Investigations/Gyakuten Kenji gespielt habe, fiel mir nämlich wieder ein, dass ich mir das sechste Ace Attorney als einziges bisher nie geholt hatte. Und dann habe ich das mal nachgeholt, auch wenn mein Herz hauptsächlich in der ersten Trilogie steckt.

Diesmal gibt es keinen neuen Hauptcharakter auf der Anwaltsbank, dafür aber weiterhin alle drei aus dem vorigen: Phoenix Wright aus der ersten Trilogie, Apollo Justice aus dem vierten Part, und Athena Cykes aus dem fünten, die sich schon da das Rampenlicht mit den anderen beiden teilen musste. Und auch hier wieder etwas kurz kommt. Genau genommen ist diesmal übrigens Apollo mehr Hauptcharakter als Phoenix. So sehr, dass ich Spirits of Justice fast sowas wie das Ende seiner Trilogie nennen könnte. Es wäre echt interssant gewesen, wie genau der fünfte und sechste Teil ausgesehen hätte, wenn Phoenix tatsächlich nach dem vierten den Stab weitergereicht hätte. Wenn es wirklich mit der neuen Charakterriege weitergegangen wäre. Statt die alten weiterhin einzubinden, weil die bei Fans besser angekommen sind.

Diesmal dreht sich die Handlung stark um das Königreich Khura’in, welches von Nepal und Tibet inspiriert ist. Hier kann die Königsfamilie nicht nur die gleiche Geisterbeschwörung wie Maya machen, sondern auch deren letzten Momente vor ihrem Tod visualisieren. Was dazu führt, dass dies als das Hauptbeweismittel dient, um einen Angeklagten zu überführen. Besonders nachdem ein Verteidiger und mittlerweile Rebellenanführer die vorigen Königin angeblich umgebracht hat. Weswegen neue Regeln herrschen: Wer jemandem verteidigt, der des Mordes überführt wird, bekommt ebenfalls die Todesstrafe. Deswegen gibt es im Königreich keine Verteidiger mehr, nur noch Ankläger.

Phoenix weiß davon nichts, wenn er im ersten Fall, The Foreign Turnabout, eigentlich nur im Land ist, um Maya zu treffen, die hier ihre spirituellen Kräfte trainiert hat. Sein landesansässiger Guide, der keine Alibi für den Moment hat, als ein Landesschatz gestohlen und dessen Wache tot aufgefunden wurde, passenderweise Ahlbi Ur’gaid genannt, wird angeklagt. Und Phoenix, wie er nun mal so ist, denkt nicht lang nach, und will ihn verteidigen. Phoenix ist halt der Typ, der in einem fremden Land einfach den Gerichtssaal stürmt, um sich einzumischen, und erwartet, alles läuft wie gewohnt ab. Immerhin kennt er das Ankläger-Gesicht bereits, denn es ist der altbekannte Payne. Der ist nämlich genau der Typ, der nach seinen Niederlagen in Japan, in einem Land Ankläger werden würde, in dem es keine Oppossition gibt.

Natürlich geht es im ersten Fall mal wieder sehr nach Tutorial ab. Schnell abhandeln und alle alten wie neuen Spielemechaniken behandeln. Neu sind halt die Zeremonien, welche die letzte Erinnerung des Verstorbenen zeigen. Die werden wie Filme abgespielt und dort pausiert, wo ein wörtlich dargestellter Sinneseindruck mit der Szeneninterpretation nicht übereinstimmt. Und ehrlich gesagt finde ich die Ace Attorneys mittlerweile echt arg überladen. Phoenix, Apollo und Athena kommen jeweils mit ihrem eigenen Gimmick wie Gefühlstherapie oder Gedankenblocks daher, und jetzt noch das obendrauf. Ich wünsche mir die Zeit zurück, wo man einfach Zeugenaussagen mit Beweisen wiederlegen musste, und nicht in jedem Fall ein neues Minispiel mit eingebaut gehörte.

Für The Magical Turnabout gehen wir zurück nach Japan, denn Trucy steht auf der Anklagebank während ihrer Magieshow einen anderen Zauberer ermordet zu haben. Alles schön auf Kamera aufgenommen und im Fernsehen ausgestrahlt. Apollo muss sie verteidigen. Und das gegen den Ankläger Nahyuta, der aus Khura’in hier angekommen ist, und für den Rest des Spieles den Wiedersacher geben wird. Und eine Vergangenheit mit Apollo hat.

In The Rite of Turnabout sind wir zurück bei Phoenix, der nun endlich Maya treffen darf, die sich für das Abschlussritual vorbereitet hat, nach dem es zurück nach Japan geht. Und natürlich prompt auf der Anklagebank landet und von Phoenix verteidigt werden muss. Auch Emma Skye ist zurück. Hier wird viel auf die Rebellion, die gegen das Königshaus gerichtet ist, eingegangen. Und das die besonders gegen die strickte Gerichtsführung und das Fehlen von Verteidigern sind, die die keine fairen Prozesse zulassen.

Bei Trunabout Storyteller gehen wir noch mal zurück nach Japan und diesmal darf Athena den Verteidiger spielen. Bekommt dabei aber Hilfe ihres ehemaligen Antagonisten Simon, dem Ankläger des vorigen Spieles. Scheinbar trauen die Schreiber ihr nicht zu, alleine durch einen Fall zu kommen, denn wie häufig er ihr aushelfen oder Mut zusprechen muss, ist echt etwas nervtötend. Ihr Fall besteht auch als einziger nicht aus einem Teil Spurensuche und einem im Gericht, sondern nur dem Gerichts-Part. Was ihn noch mehr halbherzig eingeschoben wirkt, damit sie was zu tun bekommen hat.

Mit Turnabout Revolution geht es ins Finale und zurück nach Khura’in. Zumindest in der zweiten Hälfte. Apollo ist wieder Verteidiger, hat hilfe von Athena und nun auch noch Miles Edgeworth. Muss gegen den Ankläger Phoenix Wright antreten. Jepp, die beiden liefern sich einen Kampf vor Gericht und das ist eigentlich echt ziemlich cool. Angeklagt ist Rebellenanführer Dhurke, der Vater von Nahyuta und Adoptivvater von Apollo. Dun dun dun! Dies bringt alles zu einem runden Abschluss. Die Gerichtbarkeit von Khura’in und deren Fehler. Das Ereignis von vor vielen Jahren, welches die Rebellionsbewegung begründete. Und Apollos Familienangehörigkeit, über die wir in vorigen Spielen nie viel erfahren haben. Deswegen auch so ein wenig das Ende seiner Geschichte und somit schon Quasi-Trilogie.

Eine Sache, die mir bei den beiden Spielen auffiehl, die ich diesjahr gezockt habe, ist die Textgeschwindigkeit. Irgendwie finde ich es bei der Franchise ja schon cool, dass der immer im Autoscrolling ist, um Sprache zu emulieren und weil es zum Comedic Timing und der Charakterisierung passt. Dümmliche Charakter sprechen langsam. Plötzliche Wutanfälle sprudeln schnell aus ihnen heraus. Pointen tauchen eben mit Timing auf. Allerdings ist mir die Standard-Geschwindigkeit doch häufig etwas sehr langsam, da ich ein schneller Leser bin.

Charmant sind aber auf jeden Fall die dämlichen Namen, die ja zum Standard in der Franchise gehören. Der Tourguide ohne Alibi heißt wie erwähnt Ahlbi Ur’gaid. Der Tempelwärter, der beim Patrollieren des Geländes ermordet wurde ist Pat Rhol genannt. Es ist einfach so herrlich bescheuert.

Es ist auch schön, dass in diesem Eintrag es endlich mal Sinn macht, dass jeder den Verteidigern Steine in den Weg legt und jedes Wort misstraut. Immerhin haben die seit der Ermordung der Königin einen schlechten Ruf, was von der Porpaganda der letzten Jahre nur verstärkt wurde. Ich weiß, auch in den vorigen Teilen war das Gerichtssystem in Japan so ausgelegt, dass der Verteidiger immer die schlechtere Position hatte. Aber manchmal war das ihnen gegenübergebrachte Misstrauen und offensichtliche Gegenspielerei doch unglaubwürdig, besonders von Charakteren, die laut Persönlichkeit eigentlich auf die Wahrheit aus waren, statt einem Anwalt das Leben schwermachen zu müssen. Hier macht das total Sinn natürlich. Nicht so realistisch vielleicht, dass im letzten Fall einfach mal so selbst die Königin angegangen werden kann, die in ihrer diktatorischen Staatstruktur die Gesetze zu ihren Gunsten umzuschreiben weiß. Das ist eigentlich keine Situation, in der die Verteidigung gewinnen können sollte. Aber natürlich geht alles gut aus.

Was haben wir sonst noch? Ach ja so meine generelle Serienkritik der letzten Teile steht immer noch. Ich mag es immer noch nicht, dass dadurch, dass die Fälle immer verrücktere und abwegigere Wendungen nehmen, einen Charaktere direkt auf Lösungen stoßen müssen, weil sonst keine Sau drauf käme. Oder das mehrmals quasi der Fall verloren wird, damit ein anderer Charakter den aktuellen Verteidiger in letzte Sekunde dramatisch retten kann. Zu viel geredet wird sowieso. Aber all das ist in Spirits of Justice zumindest nicht so schlimm wie in Gyakuten Kenji 2.

Also ist das sechste Ace Attorney ungefähr gleich auf mit den beiden Vorgängern. Es wird nie die geile erste Trilogie an Qualität erreicht. Aber es ist schon eine gute und meistens quirlig-charmante Unterhaltung.

Level 5 Guild: Crimson Shroud

Mit Crimson Shroud kommen wir zum wohl bekanntesten und einem der best-bewertesten Vertreter der Guild-Reihe. Immerhin ist der Designer dahinter niemand anderes als Yasumi Mitsuno, der sich über die Ivalice-Spiele und Tactics Ogre einen Ruf als komplexer RPG-Auteur erkämpft hat. Dazu kommt dann noch die übliche Zusammenarbeit im Soundtrack mit (u.A.) Hitoshi Sakimoto. Da standen alle Lauscher auf.

Es ist tatsächlich auch das Spiel, durch das ich maßgeblich auf die Guilds aufmerksam wurde, und welches ich mir im ersten Kaufschub in 2015 erstand. Um nach zwei gecancelten Anfängen es im aller guten dritten Versuch nun fünf Jahre später endlich zu beenden. Das liegt mehr an mir, als am Spiel. Oder eher an uns beiden, denn Crimson Shroud ist nicht unbedingt die Art von Spiel, welche ich bevorzuge.

Grundsätzlich hat sich Mitsuno dazu entschieden, passend zum kleinen Budget, Crimson Shroud einfach als virtuelle Pen and Paper Runde zu gestalten. So sind die Charaktermodelle und Gegner beispielsweise nicht animiert, sondern ändern nur Story-Situationsbedingt eventuell mal die Pose, und kommen auf einem Ständer daher wie eine Spielfigur. Eingefügt in Diorama-Räume. Dass sich zusätzlich der Text über den kompletten Bildschirm kleistert und viel Atmosphäre vom Sound Design kommt, gibt dem Spiel zusätzlich noch etwas von einem Sound Novel.

Und an Text gibt es reichlich in Crimson Shroud. Wie ein DM offeriert uns die Software beim Betreten eines jeden Raumes eine hinreichende Beschreibung, wie jener aussieht und was die Charaktere aktuell denken, selbst wenn sonst wenig momentan darin geschieht. Häufiger gibt es natürlich auch noch einen die Handlung vorantreibenden Rückblick, wie es zum aktuellen Geschehen gekommen ist, oder mehr oder weniger aufklärenden Gespräche zwischen den drei Charakteren. Die eine Gruppe an Chaser ist, welche im Prinzip Söldner-Aufträge annehmen. Aktuell ein altes Gemäuer auf den Verbleib eines Gelehrten durchsuchen, mit dem Hinweis darauf, dass hier auch das erste Geschenk, welches Magie in die Welt gelassen hat, sein könnte.

Ganz Mitsuno gibt es da viel Lore, viel Politik und Intrige, Charakterbezüge und Revelationen. Wobei das Spiel für seine kurze Dauer von ca. 6-8 Stunden zunächst überraschend viel Lore abfährt und die eigentliche Handlung erst spät nach hinten raus so richtig loslegt, wenn wir bereits kurz vor den finalen Offenbarungen stehen.

Die Kämpfe nehmen in Crimson Shroud fast eine untergeordnette Rolle ein, geschehen doch lediglich ungefähr drei pro Kapitel. An Kapiteln gibt es vier. Das sind also wirklich nicht viele Auseinandersetzungen, wobei es manchmal optionale und wiederholbare gibt. Für den Grind. Der fast nicht optional ist. Aber dazu später. Nur weil die Kämpfe von der Anzahl her niedrig sind, heißt das aber nicht, dass sie simple Akte wären. Mitsuno-Spiele sind nicht nur für komplexe Handlungen sondern auch komplexe Spielsysteme bekannt, und nur weil Crimson Shroud ein Mini-Erlebnis ist, hat man es sich nicht nehmen lassen, dennoch gefühlt zehn Systeme übereinander zu häufen.

Es startet einfach damit, dass jeder Charakter zwei Aktionen pro Runde ausführen darf. Die aber teilweise sich ausschließend gruppiert sind. Attacke, Item und Magic sind beispielsweise so eine Gruppe, von der nur eine Aktion pro Runde stattfinden kann. Dafür kann zusätzlich noch ein Skill geworfen werden. Diese Skills lernen die Charakter nach einigen Kämpfen, wobei man sich einen von dreien zur Auswahl stehenden aussuchen darf. Ausrüstung kommt teilweise mit Zusatzskills, die nur solange aktiv sind, wie sie angezogen bleibt. Verschiedene Elementarzugehörigkeiten hintereinander zu nutzen führt zu Kombos. Level Ups gibt es nicht, Charakteraufbesserung findet ausschließlich über besseres Equip statt. Welches nach den Kämpfen fallengelassen wird, aber sehr random aus einem großen Pool an möglichen Sachen. Und Barter Points kosten, die es je nachdem, wie gut man sich geschlagen hat, mehr oder weniger am Kampfesende zum Eintausch gibt. Wer mehrere Stücke der gleichen Ausrüstung hat, kann sie übers Melding zu einer stärkeren Plus-Variante schmieden. Sofern das Pure Azoth dafür da ist, welches es ebenfalls im Pool an End-Kampf-Gegenständen für Barter Points gibt. Manche Magien/Skills, ganz zu schweigen von Kampfeffekten wie strategischen Vorteilen und Nachteilen, werden zudem im wahrsten Sinne des Wortes durch einen Würfelwurf des Spielers entschieden. Kombos bringen Bonuswürfel, die diese Würfe verbesser oder gegen Barter Points eingetauscht werden dürfen.

So, ja, das ist ganz schön viel für ein Spiel mit einem knappen Dutzend Auseinandersetzungen. Und der Hauptgrund warum ich bei den ersten beiden Versuchen kurz ins zweite Kapitel hinein aufgehört hatte. Mir war das System einfach viel zu komplex und überladen. Außerdem die Kämpfe zu hart und dauerten vor allem sehr lang. Alles Dinge, die sicherlich Pluspunkte für Leute sind, die es gerne strategischer und fordernder mögen. Zu jenen gehöre ich allerdings nicht.

Aushebeln kann dies der Grind. Eventuell ist dieser sowieso nötig, wenn fürs Weiterkommen in Kapitel 2 ein wiederholbarer Kampf immer wieder angegangen werden muss, damit ein Quest-Gegenstand fallengelassen wird. Wie bereits erwähnt ist die RNG, was aus dem Pool der möglichen Drops wirklich am Kampfende zur Barter-Auswahl steht, extrem fluktuierend. Zudem taucht in diesem Kampf nicht mal jedes Mal der Gegner auf, der das Item überhaupt im Pool hat. Mir wurde sie direkt im ersten Kampf überreicht. Andere Leute kämpfen wortwörtlich Stunden, bis sie es haben. Was mir allerdings aufgefallen war, war die Tatasche, dass dieser relativ einfache Kampf ganz gutes Equip abwirft. Und das ein paar Plus hinter dem Ausrüstungsgegenstand stehen zu haben einen riesigen Unterschied machen kann. Wer sich die Zeit zum Grind nimmt und da ein +5 oder gar bis zum Maximum +9 geht, für den gehen die anschließenden Kämpfe plötzlich in Windesweile dahin. Macht irgendwo Sinn, wenn Equip die einzige Charakterverbesserung ist. Dennoch macht das Spiel es einem nicht unbedingt sonderlich klar, dass es erwartet, man nutze stark das Melding, wenn die Schlachten in den letzten beiden Kapiteln nicht ewig andauern und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit des Game Overs kommen sollen.

Ich hatte dann für mich, der nicht gern übermäßig gefordert wird, und stattdessen lieber einen Grind in Kauf nimmt, eine angenehmere Zeit mit dem Spiel. Denn ich konnte die Handlugn und Atmosphäre ungestört auf mich wirken lassen, die beide wirklich super sind. Mit dem Gameplay des Spieles wurde ich persönlich halt nicht warm.

Stomping Grounds: An Assortment of Monsters from MH Generations (Part 2)

Das Gimmick von Monster Hunter Generations ist ja, dass es alle vorigen vier Generationen zelebriert. Da es vom Team hinter den Monster Hunter Portables ist, natürlich vorrangig jene. Sieht man direkt an den Dörfern, denn die zweite Generation wird von Pokke Village aus Freedom 2/Unite statt Jumbo aus Monster Hunter Dos repräsentiert, und für die dritte Generation steht Yukumo aus Portable 3rd statt Moga aus Tri/3U. Val Habar aus 4/4U wird man auch missen müssen, denn für die vierte Generation gibt es im Spiel das neu entwickelte Bherna, da das Team ja kein Portable 4th machen konnte, nachdem das Hauptspiel schon portabel war.

Im Endeffekt sind somit auch viele der Quests, die gestellt werden, Callbacks zu den vorigen Generationen. In den frühen Rängen sogar echt viele Farm-Quests, als ob die jemand vermissen würde, wenn es die nicht gäbe. Aber es gibt eben auch hauptsächlich Monster aus den vorigen Teilen zu sehen. Von den 105 Monstern im Spiel, die natürlich nicht alle im mir gespielten Solo Village Quest sind, sondern Teils im Guild Multiplayer, sind ganze 83 bekannt, „nur“ 22 sind neue Kreationen. Und ich muss glaube ich wirklich nicht zum xten Mal schreiben, wie so ein Kampf gegen einen Yian Kut-Ku, Khezu oder die Raptordromes abläuft. Deswegen habe ich mich diesmal dazu entschieden, nur neue Monster zu behandeln.

Da der Solo-Modus aber nur sechs Generations-Neulinge auffährt, bin ich doch einen Schritt zurück, und habe auch die mitgenommen, die ich in keinem Spiel vor Generations, welches ich gespielt habe, jagte. Weil viele davon beispielsweise in Portable 3rd waren. Wobei durchaus bekannte Monster auch teilweise kleine Veränderungen aufweisen können, um stupide Kämpfe aus den ersten beiden Generationen etwas interessanter zu gestalten, oder damit Lagiacrus auch auf dem Land funktioniert. Dennoch lasse ich mir aus Freedom 2, Tri, 4U und Frontier bekannte Monster aus.

Da es diesmal nicht so viele Monster zu benennen gibt, fangen wir doch ausnahmsweise Mal klein an, nämlich an den drei in Generations neu hinzugekommenen kleinen Monstern, die so das alltägliche Wildleben in den Spielen ausmachen, aber normalerweise nicht wirklich nennenswert sind, da sie keine der großen Jagdtrophäen ausmachen. Höchstens leicht bis katastrophal (Hallo Bullfango!) nerven, wenn man gerade das Hauptziel des Quests erledign will, sie einem aber ständig in die Waden beißen oder umrammen.

Zuerst laufen uns da die Moofah über den Weg, die natürlich stark von Lamas bzw. Alpakas inspiriert sind. Diese übernehmen in der neuen Stadt Bherna, die ebenfalls ein wenig an Gebirgsnahe Andendörfer erinnert, die Rolle vom Poogie. In dem sie die treuen Nutztiere sind, die hier rumstehen, und auch gestreichelt werden können. Später gibt es aber tatsächlich auch eine Mission, in der sie ein wenig die Rolle der Khelbi übernehmen. Von sich aus greifen sie nicht an, machen aber durchaus von ihren Hörnern zur Selbstverteigdigung gebrauch, wenn man sie angreift, um ihre Wolle zu sammeln. Man sollte meinen, an die kann man einfacher kommen.

Auch die Larinoth sind friedliche Herbivoren, die sich lediglich mit ein paar Stampfern verteidigen, wenn sie zuerst angetroffen werden. „Kleines Monster“ trifft auf sie von daher auch nur zu, weil sie eben einfach zu besiegendes Kanonenfutter statt eine „große“ Jagdtrophäe sind, denn von der reinen Körpergröße her sind die höher als so manches „großes Monster“. Sie sind auch die ersten Monster, die man im Hauptjagdgebeit von Rang 1, der Jurassic Frontier, begegnet. Sie sind sogar in dessen kleinen Intro-Movie zur Arealsübersicht zu sehen.

Und natürlich hat jede neue Inkarnation von Monster Hunter auch kleine in Rudeln auftretende Miniraptoren, die von sich aus angreifen, und ebenfalls bereits im ersten Gebiet anzutreffen sind. Velociprey, Giaprey, Jaggi, man kennt das ja. In Generations sind das die grünen Maccao, die wie üblich beißen und springen, wobei sie eine kleine Martial-Arts-Weiterbildung mitgemacht haben, denn sie machen Sprungtritte nach einem.

Wer schon ein wenig Monster Hunter gespielt hat, dem ist natürlich klar, dass jedes neue Pack an Miniraptoren auch mit einem Anführer kommt, der als Raptor in der Regel trotzdem relativ schwachbrüstig gebaut ist, und deswegen perfekt dafür geeignet ist, als erstes „großes“ Monster herzuhalten, weil er noch nicht zu große Probleme machen kann. Im Falle von Generations ist das der Great Maccao, der den ersten Rang des Spieles beendet.

Besonders groß ist der wie üblich immer noch nicht, aber im Gegensatz zu den Drome-Gegnern der ersten beidne Generationen setzt er sich netterweise schon etwas besser von den deutlich kleineren Maccao ab, und bringt zusätzlich ganz wie der Great Jaggras auch einen Kopfkranz mit, der hier aus Federn besteht, um ihn noch einfacher identifizieren zu können. Der Great Maccao ist dann auch derjenige, der die Weiterbildung in Sachen Martial Arts für die normalen Maccao geleitet hat, denn darin ist er ein Champ. Nach einem beißen wird er nur selten, stattdessen springt er einen lieber mit einem seitlichen Bodytackle an. Und noch viel lieber nutzt er seinen Schwanz, um sich auf ihn aufzurichten, und dann entweder direkt nach einem zu treten, oder einen weitreichenden Sprungkick zu machen. Steht man hinter ihm, kann er den Schwanzendkolben auch so auf einen niedersausen lassen.

Das macht ehrlich gesagt mehr Schaden, als man das von einem ersten Kanonenfutter-Monster erwarten könnte. Ich bin beispielsweise in die Quest mal wieder ganz YOLO gegangen, einfaches Spiel erwartend. Ausrüstugn noch nicht verbessert, keine eigenen Items mitgenommen, vorher nicht gegessen. Und gerade seine Kicks und Schwanzhiebe haben große Brocken aus der Lebensleiste gehauen, so dass er sogar einen Knockout hinbekam, bevor ich ihn erlegte. Man sollte ihn also nicht unbedingt auf die gleich niedrige Stufe wie andere Einstiegsmonster in der Franchise stellen.

Der zweite Rang hat zwar endlich mehr große Monster zu bieten und lässt einen endlich Bherna und die Jurassic Frontier auch für andere Dörfer und Areale verlassen, tatsächlich sind die aber alle schon aus alten Monster Huntern bekannt, selbst das den Rang endende Quest ist gegen Tetsucabra aus Monster Hunter 4. Allerdings gibt es dort ein Monster, welches ich persönlich noch nie in einem von mir gespielten Monster Hunter erlegt habe, und zwar der aus Monster Hunter Portable 3rd stammende Arzuros.

Der türkis-bläuliche, Honigmampfende Bär ist dabei grundsätzlich erst mal ganz chill, wenn man seinem Honig nicht zu nahe kommt. Dann greift er hautpsächlich mit seinen Pranken an. Er kann tatsächlich auch einen kleinen Sprung auf einen zu machen, was jedoch selten geschieht, eher rennt er manisch im Gebiet auf und ab, um einen zu rammen, aber sein Hauptarsenal bleiben die Klauenhiebe. Das kann er einfach vor sich oder doppelt mit kompletter Drehung machen, oder in Rage auch einfach mehrere hintereinander, wobei er dort auch gut seine Seiten abdeckt und sich langsam nach vorn bewegt.

Natürlich ist er als eher basisches Monster immer noch kein so großes Problem, wobei ich endlich auch mal aufgerüstet hatte und vorher essen war, bevor ich das Quest annahm. Ich lerne manchmal halt doch aus meinen Fehlern. Auch wenn der Rest des Ranges eher mit Einstiegsmonster wie dem Velocidrome, Genrdrome oder Bulldrome bestückt, die teils einfacher als der Great Maccao sind.

In Rang 3 bleiben wir zunächst den bereits auf Portable 3rd stammenden, von mir aber in noch keinem von mir gespielten Monster Hunter angetroffenen, Monstern treu. Monster Hunter Tri führte ja die neue Monstergruppe der Leviathane ein, die hauptsächlich Wasserbasiert waren. Portable 3rd hat keine Wasserkämpfe mehr und dachte sich deswegen auch eher Landbasierte aus. Darunter der durch den Sand der Dünengebiete schwimmende Nibelsnarf. Kandidat auf den besten Monsternamen aller Zeiten.

Das große Maul ist natürlich keine reine Zierde, sondern einer seiner Hauptangriffsmotive. Sehr gern beißt er ein bis drei Mal schnell nacheinander nach einem, und bewegt sich dabei auch vorwärts, und wenn er in Rage ist, dreht er sich genauso gern anschließend einfach um und beginnt die Kombo von vorn. Auch kann er sich unter dem Sand vergraben, wie das viele der Wüstenmonster tun, um einen dann von unten anzupeilen, und zwar ebenfalls endend in einen Sprung mit weit aufgerissenem Maul. Zusätzlich kann er noch Sand in sich einziehen, welchen er dann entweder als großen Sandstrahl nach einem spuckt, oder seitlich und nach hinten als Windattacke aus den Kiemen ausstößt.

Ich fand ihn ehrlich gesagt etwas arg nervig, weil er mir zu viel auf Tauchstation geht, und es allgemein nicht ganz so einfach ist, gute Angriffspunkte zu finden, solange er noch im Sand ist. Deswegen ist es sehr von Vorteil, wenn man ihn, während er gerade komplett aus dem Sand hervorkommt, ausgeknockt bekommt, um ordentlich auf die Fresse geben zu können. Der weitere Rang 3 ist dann auch mit leicht gehobenen Monstern der Marke Gypceros, Daimyo Hermitaur, niemandes Liebling Khezu, oder dem anderen Leviathan Royal Ludoth bestückt.

Das Ende von Rang 3 markiert der Kampf gegen ein neues Generations-Monster, welches zu einem der coolsten Designs der Franchise gehört: Malfestio. Eine Eule mit dunkelblauem Federkleid. Eine neue Spezies ist das nicht, es gehört offiziell zu den Bird Wyvern, auch wenn die außerhalb Frontier normalerweise nicht so sehr wie ein Vogel ausschauen.

Malfestio nutzt gern seine Schwingen im Kampf, entweder versucht er einen im Gleitflug umzufliegen, oder schlägt mit seinen Schwingen am Boden um sich, oder erhebt sich in die Luft, um eine Arschbombe dorthin zu machen, wo man steht. Als Eule kann er auch seinen Kopf um 180°drehen, sich also schnell einem Zuwenden, selbst wenn seine Rennattacke an einem vorbeigeht, da er jederzeit die Übersicht über das Kampfareal behält. Die ganz besondere Besonderheit an Malfestio ist allerdings eine Affinität zu Statusveränderungen. Wenn er aufgeregt mit seinen Flügeln schlägt, wird als nächstes frontal ein blauer Beam abgehen, der einen einschläfern kann, einem allerdings ausreichend Zeit lässt, die Attacke kommen zu sehen. Schwerwiegender ist hingegen die Konfusion, die außerhalb von Monster Hunter Frontier noch kein anderes Monster draufhatte. Diverse Attacken, hauptsächlich die Arschbombe, aber auch einige Flügelschläge in Rage, fabrizieren gelben Staub, den Malfestio mit den Schwingen auch übers Kampffeld wedeln kann, und die einen eben verwirren.

Das hat zur Folge, dass die Bewegungsinputs umgedreht sind, was einen natürlich schon ziemlich schnell aus dem Konzept bringen kann. Tatsächlich ist Malfestio das erste Monster seit dem Great Maccao gewesen, welches mir ein Knockout bescherte. Nachdem er mich im Rage-Modus mehrmals direkt hintereinander verwirrt, per Angriff rausgeschlagen und direkt wieder verwirrt hat, bevor ich wirklich was tun konnte. Und dabei war er schon weggehinkt, war also so gut wie tot!

Damit sind wir im Rang 4 angekommen, welches auf den bekannten Yian Garuga enden wird, aber vorher immerhin zwei Monster aufbietet, die ich bisher in keinem vorigen Spiel hatte. Darunter das fürs Weiterkommen nötige Erlegen von Nargacuga, dem Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, welches sich allseitiger beliebtheit erfreut. Kämpfen werden wir gegen es allerdigns in den Misty Peaks, welche ein Areal aus Portable 3rd ist, und gerade hier bei Nacht durch die Glühwürmchen echt hübsch anzusehen ist.

Der Fledermauspanther ist ein sehr schneller Jäger, bei dem man schon gern mal die Übersicht verliert, wo er nun hingehechtet ist. Sowieso kann Nargacuga Distanzen schnell überbrücken, denn nicht nur springt er gerne, sondern viele seiner Attacken katapultieren ihn auch nach vorn. Der Schnapper mit dem Maul und die Drehung um sich selbst natürlich nicht, auch nicht der Schwanzschlag nach hinten. Aber viele Bisse und Klauenattacken kommen eben mit einem Hobser daher, und davon werden gerne mal zwei oder drei aneinandergereiht. Zumal zunächst schwer abzuschätzen ist, wo genau die Attacken hingehen werden, weil Nargacuga auch gerne mal zur Seite ausfällt. Besonders Acht geben sollte man natürlich, wenn Nargacuga aufbrüllt und seine Augen rot zu leuchten beginnen, denn dann ist er in Rage. Und benutzt seinen Schwanz auch gerne als Weitreichenen Stachelknüppel, den er vor sich zu Boden rammt.

Das ist allerdings, sofern man der Attacke ausgewichen ist, auch eine ideale Gelegenheit, um anzugreifen, da er kurzzeitig feststeckt und Nargacuga somit seine Mobilität verliert. Genau wie wenn er ausgelaugt ist und Stamina regenerieren soll. Alle anderen Momente im Kampf sind durch seine Geschwindigkeit eher waghalsige Angriffsmomente. Ich habe schnell gelernt zum einen zu nehmen, was ich kriegen konnte, also in Öffnungen reinzuknüppeln, ohne Körperteile gezielt anvisieren zu wollen. Und mit Hilfe des Adept-Styles möglichst häufig durch seine Attacken hindruchzudodgen, da man so schneller zum Gegenangriff führen kann.

Rang 4 hat weitere Quests gegen Monster wie Rathian, Najarala, Blangonga, Shogun Ceanataur und die Hölle schlechthin in einer Doppel-Khezu-Jagd zu bieten. Von der ein Designer, der hoffentlich seinen Job verloren hat, meinte, sie sogar ein mandatory Key Quest zu machen. Der andere für mich neue, wenn auch aus Portable 3rd stammende, Eintrag, und rein optional zu begehen, ist dabei der Volvidon im Vulkan.

Das von Ameisenbären inspirierte Biest hat sogar ein paar ähnliche Attacken eines vorigen Bärens, dem Azuros, drauf. Vornehmlich die Prankehiebe vor sich und wild im Kreis. Ansonsten kann er einen mit seiner langen Zunge zu sich ziehen oder mit Spucke paralysieren. Auch sondert er manchmal Stinkgas im großen Kreis um sich herum aus, wer das Furzen von Congolala kennt, weiß was dies verursacht: Kein Itemeinsatz möglich. Seine Hauptart anzugreifen und auch sich fortzubewegen besteht allerdings darin sich einzurollen. Nun kann er schnell druch die Gegend düsen, über das Kampffeld hopsen, und natürlich versuchen, einen dabei zu treffen beziehungsweise durch Erschütterungen aus der Balance zu bringen.

Etwa tricky ist eigentlich nur, wenn er zur Seite oder nach hinten rollt, weil man das oft nicht erwartet, sind dies gern bei vielen Monstern eher Schutzzonen. Allerdings muss ich schon sagen, dass der Volvidon eigentlich eine der einfachsten Jagden im Rang war. Wenn man die auf vorigen Rängen wiederholten Gegnern, die dafür als Doppelquest drin sind wie die Raptordrome nicht mitzählt.

Nach einem Urgent gegen Yian Garuga kommen wir in Rang 5 an, der gleich vier komplett neue Monster bereithält. Das Gimmick in Monster Hunter Generations ist nämlich, dass es gleich vier Flagships gibt. Für jede vorangegangene Generation und jedes Dorf eines. Drei davon werden gleich freigeschaltet, von denen ich Mitzutsune als erstes angegangen bin. Mit Yukumo aus Portable 3rd repräsentiert er die dritte Genration und ist damit passend zum PSP-Spiel fernöstlich angehaucht im Design und gehört zu den Leviathanen, die in der Generation der neue Monster-Typus waren.

Leviathane benutzen gerne die Feuchtigkeit, um über das Kampffeld zu schliddern, nur gibt es in Generations ja keine Wasserkämpfe. Das wird dadurch revidiert, dass Mizutsune einfach eine Seifenblasenlauge produziert. Die nutzt er wie bereits erwähnt zum Schliddern, um einen anzugreifen sowie mit den unberechenbaren Bewegungen aus den Trott zu bringen. Gleichzeitig kann er aber auch ganze Seifenblasen nach einem wehen, wird man von mehreren getroffen gibt das einen neuen Statuseffekt, der einen selbst schwer kontrollierbar herumschliddern lässt. Mal sind das mehrere kleine, mal eine große Blase. Daneben kann er noch um sich beißen, mit den Klauen schlagen, und vor allem einen Wasserstrahl übers Areal speien. Klingt alles nicht schwer, aber durch die Schlidderbewegungen von ihm ist es eben nicht immer einfach, den Überblick zu behalten, wie Mizutsune nun positioniert ist. In Rage wird das Monster nicht nur aggressiver, sondern verfärben sich Körperteile auch rot, was einen coolen Look darstellt.

Für mich war Mizutsune kein großes Problem, ehrlich gesagt hatte ich eine größere Last Rathalos zu erlegen, um für Rang 5 aufzurüsten. Dennoch mochte ich den Kampf sehr, weil Mizutsunes Design als fernöstlicher Wasserdrache, der seinen dicken Schwanz wie einen Pinsel benutzt und übers Kampffeld gleitet, sehr gemocht habe. Und gegen einfache aber dennoch unterhaltsame Jagden habe ich gar nichts auszusetzen, so ist man wenigstens nicht gefrustet.

Da Jagd man Mizutsune doch gleich gern noch ein Mal, um ein neues Longsword in den Händen zu halten, bevor es an die nächste Haupttrophäe geht. Aus Kokoto, dem Dorf aller Monster Hunter der ersten Generation, gibt es den Auftrag, Astalos zu bezwingen. Natürlich in den Verdant Hills, dem allerersten Areal der Franchise überhaupt. Und was würde die erste Generation besser Repräsentieren, als ein Flying Wyvern?

Dessen Design scheint aber bewusst möglichst unterschiedlich zu den dortigen Flying Wyvern konzipiert worden zu sein. Der windschnittige Astalos hat viele Eigenschaften eines Insekts, mit Glasfensterflügeln, einen gespaltenen Kneiferschwanz und ein Horn am Kopf. Durch Reibung kann er Elektrizität beschwören, die auch vorrangig aus jenen Körperteilen fließt. Also nicht nur vor ihm auf das Horn achten, sondern hinter ihm stehend auch auf den Schwanz, beide können Elektrizität absondern. Auch fliegt er gern in die Luft und lässt sich dann in einer Elektro-Entladung zu Boden fallen. Durch die Klauen an den Flügeln kann er mit jenen dann auch nach einem krallen, wobei die Schwinge seitlich mitgezogen wird. Hauchen kann er etwas Elektrizität auch, die dann schwer berechenbar zur Seite auf dem Boden entlanggehen kann. Unter Rage färbt sie sich nicht nur dunkler, sondern wird Astalos natürlich auch aggressiver.

Witzigerweise hat man ihm sogar die Standard-Attacken gegeben, die Schwanzdrehung und das hin und her rennen, welches so ziemlich alle Wyvern-Skelett-Gegner aus dem ersten Monster Hunter hatten, die Astalos aber selbst kaum einsetzt. Dadurch wirkt es schon fast mehr wie ein Gag, ein Eingeständnis, dass dies irgendwie dazugehört. Hat man Astalos besiegt, darf sogar erneut das Hero Sword aus dem Stein in Kokoto gezogen werden, für einen weiteren Nod an die ersten Spiele.

Übrigens scheinen Capcom die kurzen Splash Screen Intros für die Monster dann bei den Fated Four doch nicht spektakulär genug zu sein. Deswegen wird in ihren Quests nämlich ein volles CG-Filmchen abgespielt, zusätzlich zum Ingame Splash Screen wenn man ihnen später in Person gegenübersteht. So auch bei Gammoth, welches für das Freedom 2/Unite Dorf Pokke gejagd werden soll. Das Element Eis war dort neu, und das Mammut auf dem Schneeberg benutzt jenes ausreichend.

Als großer haariger Elefant wird man nie viel von Gammoth im Bildschirm haben, und gleichzeitig wird der Bildschirm voll mit Gammoth sein. Das macht es nicht einfach, alle Attacken gut zu sehen. Dafür ist Gammoth aber auch ein sehr langsames Monster. Besonders gern trampelt sie mit den Vorderbeinen auf den Boden, kann aber auch mit den Hinterbeinen Schnee rumkicken, welches einen in einer Schneekugel gefangen hält, wodurch kurzzeitig keine Items oder Waffen mehr eingesetzt werden können. Auch kann Gamoth auf einen zugetrampelt kommen, schiebt dabei ebenfalls Schnee vor sich her. Und der Rüssel kann dazu eingesetzt werden, um einen Jäger nahe an ihre gefährlichen Vorderbeine zu saugen, damit die nächste Trampelattacke sitzt.

Ich mochte das Design und die Musik von Gammoth zwar sehr, muss aber eingestehen, dass ich den Kampf als etwas langweilig empfand. Ich stand hauptsächlich bei den Hinterbeinen rum, wo Gammoth einfach nicht viel ausrichten kann. Besonders da sie sich gern von den vor ihr herumspringenden Palicos ablänken lies, statt viel nach mir zu drehen.

Nebst Jagden auf Lagiacrus und Uragaan gibt es sonst hauptsächlich Doppel-Hunts bekannter Monster im fünften Rang. Und dann am Ende der letzte der Fated Four, das Flagship unter den Flagships. Das neue Dorf Bherna schickt aus, den Glavenus im Jurassic Frontier zu erlegen. Das erste Kampfgebiet soll also auch das letzte sein.

Der Dinosaurier mit dem Großschwert-Schwanz nutzt dieses selbstveständlich auch. Beispielsweise um es doppelt vor sich in den Boden zu rammen, oder mit einem Salto einmalig. Er zieht es auch gern durch die Zähne, um es rotglühend zu schärfen, wodurch der Schwanz nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch einen Feuerschweif bei den Schwanzschlägen und –drehern nach sich ziehen kann. Außerdem spuckt Glavenus in Rage mit Feuer nach einem. Und hat ganz normale Beißer drauf, die zu seinen ungefährlichsten Attacken gehören. Glavenus ist übrigens wieder ein schnelleres Monster und springt gern zurück oder macht einen Ausfallschritt zur Seite. Dadurch ist das Positionieren eher schwer. Seine Attacken können also aus einem Winkel kommen, mit dem man nicht gerechnet hat, und selbst gezielt einen Körperteil anzugreifen ist nicht immer einfach. Besonders der hoch angesetzte Schwanz, der zudem glühen muss, um die Spitze abtrennen zu können.

Ich habe es zumindest irgendwann aufgegeben, den Schwanz haben zu wollen, und ihn so erlegt. Und damit war das Spiel dann abgeschlossen, mit den üblichen Gratulationen aller NPCs im Dorf. Zumindest, nachdem die Ending Credits mit J-Pop aus dem nichts dazwischen gesprungen waren. Ich konnte den singenden Charakter erst gar nicht einordnen, aber tatsächlich ist sie in Bherna angesiedelt. Danach geht optional noch der Rang 6 auf, ein für mich neues (aus Portable 3rd stammendes) Monster wäre auch dabei gewesen. Aber dafür muss unter anderem HR6 erreicht worden sein, wofür der Multiplayer-Modus gespielt werden muss, was ich dann doch nicht wollte.

Chasing Tail: Monster Hunter Generations (Part 1)

2014 konnte Monster Hunter auf ein zehnjähriges Bestehen zurückschauen. Mit vier Hauptspielen, dazu jeweils ein bis zwei erweiterten Re-Releases, sowie diversen Spinoffs. Seit den PSP-Tagen ein Millionenseller. Keines der Jahre war ohne ein Release vergangen. Und das sollte 2015 auch nicht. Bevor Monster Hunter World eine neue Ära einleiten sollte, wurden die vier vorigen Generationen mit einem letzten 3DS-Teil gefeiert. Monster Hunter Cross in Japan genannt, zwecks des Crossover-Effekts, durfte man es im Westen als Monster Hunter Generations erstehen.

Erstellt ist es vom B-Team. Eine Franchise, die jährlich einen Ableger erfährt, hat natürlich nicht nur ein Entwicklungsteam. Das A-Team ist das, welches bisher an den neuen Hauptteilen arbeitete, während das B-Team traditionell dafür verantwortlich war, die erweiterten Re-Releases oder portablen Versionen besagter Hauptteile zu erschaffen. Witzigerweise sind sie als Erschaffer der drei Monster Hunter Portables damit diejenigen, die für die wesentlich profitableren Einträge schuldig zeichnen. Das sollte auch erklären, warum die Dörfer, die besucht werden, diejenige aus den PSP-Teilen sind.

Denn Monster Hunter Generations dreht tatsächlich sozusagen noch mal eine Ehrenrunde durch die vorigen Spiele. Nachdem man in einem neuen Dorf und einem neuen Kampfareal durch den ersten Rang gejagt ist, eröffnen sich drei weitere Dörfer aus den PSP-Teilen, die entsprechende Monster und Einsatzgebiete aus den ersten drei Generationen offerieren. Gegeben von altbekannten NPCs aus den Teilen. Generations ist ein Nostalgietripp für diejenigen, die lang dabei sind. Lediglich die vierte Generation kommt etwas kurz, was allerdings eventuell verständlich ist, weil das ja das aktuellste Spiel war, von dem man davon ausgehen kann, dass Fans dort gerade erst ihre 600 Spielstunden gelassen hatten.

Ich habe tatsächlich aus jeder Generation ein Monster Hunter gespielt. Als langjährigen Fan kann man mich allerdings dennoch nicht bezeichnen, da ich erst Ende 2017 mit Tri eingestiegen bin. Ich habe die ersten beiden Generationen also erst später gespielt, keine rosigen Nostalgiegläser an vermeintlich bessere Zeiten auf. Ich bin derjenige, der auf Monster Hunter und Monster Hunter Freedom 2 schaut, und sich wundert, wie die Franchise es je geschafft hat 15 Jahre zu bestehen und zum Millionenseller zu werden. Irgendwie verstehe ich es schon, denn der suchtende unterliegende Gameplay Loop, den ich aus späteren Spielen kenne, ist auch in ihnen drin. Aber viel des Contents aus ihnen ist retrospektiv einfach nicht so geil, die Monster oft spielerisch nicht herausragend und sich ähnlich, die kleinen Quests wie Eiertransporte und Fischerei nervig.

Monster Hunter Generations ist hier anderer Meinung. Das Spiel ist ähnlich wie Etrian Odyssey Nexus, welches in Japan ja auch Cross genannt ist und eine ähnliche End-Ära-Zelebration darstellt, nämlich weniger ein „Best of“ und mehr „Alles, was Erinnerungswürdig ist“. Das ist nicht das Gleiche. Die Eier an brüllenden Rathians vorbei zu tragen, Cephalos für ihre Leber zu bekämpfen, seltene Fische zu angeln… ständig von Bullfangos ungerannt zu werden… Khezu in irgendeiner Form bekämpfen zu müssen. Einige Dinge haben sich nicht aus Gründen der Qualität oder des Spielspaßes in das Gedächtnis derer, die sie durchstanden haben, eingebrannt. Leider ist Generations in seinem Content-Supergau voll mit diesen Dingen.

Hierbei muss ich allerdings einräumen, dass ich ein etwas spezieller Spieler bin, wenn es um Monster Hunter geht. Ich spiele nicht online. Ich versuche mich an den Multiplayer-Sachen auch nicht solo. Ich brauche keine G-Rang-Erweiterungen. Mir reicht es, wenn ich die „Story“-Questline durchspiele und nach den Credits das Spiel bei Seite lege. Dementsprechend habe ich das normale Generations und nicht seine erweiterte Ultimate-Variante gespielt, und auch nur die Village Quest Line, welche hier nur aus dem Low Rank besteht. Jener ist allerdings voll mit Quests und Monstern der ersten beiden Generationen. Welche in der Engine der vierten Generation zugegeben nicht ganz so schrecklich sind, wie in ihren Originalen, aber dennoch nicht gerade den beste Fuß voran darstellen was Monster Hunter Content angeht. So schön es ist all diese bekannten Dörfer, Gesichter und auch ikonischen Einsatzgebiete erneut zu sehen. So bin ich eher medium motiviert, wenn ich zum xten Mal einen die Raptordroms, den Yian Kut-Ku oder Gypceros erlegen soll. Ich hatte sogar das Gefühl, dass gewisse Monster wie der Yian Garuga und Rathalos hier nerviger zu bekämpfen sind, als sie das in Monster Hunter 4U waren. Als hätte man frühere Versionen von ihnen übernommen, deren Verhaltensmuster und Hitboxes schlechter programmiert sind.

Das revidiert sich zum Glück mit der Zeit etwas. In den Rängen 4 und 5 sind es dann beispielsweise wesentlich mehr Großwildjagden und die vielen kleinen Gather Quests etc. lassen stark nach. Die Monster aus Portable 3rd und wenigen aus 4 sind spaßiger und interessanter zu bekämpfen. Ganz zu schweigen von dem neuen Content, der für Generations gemacht wurde. Das neue Dorf mit den Alpaca-esquen Nutztieren ist sehr heimelig. Die Jurassic Frontier ein tolles Einsatzgebiet. Und alle neuen Monster sind mit die besten Quests, die das Spiel zu bieten hat. Leider gibt es davon eben nicht viel, weil das Augenmerk von Generations auf dem Feiern und Wiederverwerten alten Contents und nicht von Neuem sitzt. Wäre aber zumindest schön gewesen, wenn wenigstens für jedes Rang-beendete Urgent Quest ein neuwertiges Monster erschaffen worden wäre, statt nur zwei und dann die Fated Four fürs Finale.

Eine sehr schöne Neuerung ist hingegen, dass das Crafting nun einfacher ist. Vielleicht ist dem auch etwas der Tatsache geschuldet, dass es durch all den vielen Content auch sehr viele unterschiedliche Materialien gibt, von denen gegebenenfalls viel unnütz wäre. Aber Rüstungen und Waffen brauchen nun beispielsweise nur noch manchmal Monster-spezifische Materialien, um sie zu schmieden, während sie zwischendurch auch durch andere der gleichen Art aufgewertet werden können. Das macht das Farming angenehmer.

Auch ist Generations wesentlich mehr Anime. Statt einer neuen Waffenart wie zunächst angedacht, von denen es eh schon viel zu viele gibt, führt das Spiel nämlich Hunting Styles ein. Je nach Wahl vereinfachen diese beispielsweise das Ausweichen, verlängern die Zeit in der Luft, oder das Aufpowern der Angriffe. Und bieten diverse Special Moves an, die einen wie ein Shonen-Manga-Charakter durch die Gegend schnetzeln lassen. Wer lieber wie gehabt spielt, kann natürlich auch den Guild-Style benutzen. Irgendwie gibt es übrigens doch eine neue Waffenart im Spiel, denn alternativ kann auch als Prowler gespielt werden – einer er Palico-Verbündeten. Als Katze spielt es sich tatsächlich wesentlich anders und sie haben sogar exklusive Missionen, jedoch muss ich hier eingestehen diese Option komplett ignoriert zu haben.

Man kann also sagen, dass es ein gewisses Auf und Ab war mit mir und Monster Hunter Generations. Ich kann nicht sagen, dass ich keinen Spaß beim Spielen hatte, allerdings benötigt es auch nicht viel, um mich bei einem Hunting Game zu motivieren. Doch zunächst war der Content, der so verliebt in die ersten beiden Generationen zu sein scheint, etwas ernüchternd. Die späteren Ränge sind dann besser, und die Fated Four einfach absolut super. Dennoch leidet die Gesamtqualität eben unter der ersten Hälfte etwas. Natürlich bin ich nicht ganz das Zielpublikum gewesen. Ich habe wie gesagt die Franchise erste Ende 2017 begonnen und mich seither durch alle Genratioen gespielt. Meine Reaktion auf altbekannte Dinge war also weniger „Ah, ja damals!“ und mehr „Eh, das hab ich doch erst alles gemacht“. Das macht sicherlich ebenfalls einen Unterschied zu Spielern, die diesen Content vor vielen Jahren zuletzt gemacht hatten, oder Serien-Einsteigern, für die in Generations eh alles neu ist.

Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Eines der letzten Releases für den 3DS ist das zweite Persona Q von Atlus gewesen. Als offiziell im Westen herausgebrachter Dungeon Crawler auf einem Handheld-System, welches ich besitze, war da natürlich die Versuchung groß. Auch wenn ich ein paar Probleme mit dem ersten Q hatte, mir nie sicher bin, ob ich ein Etrian Odyssey nun wirklich leiden kann, und auch Persona 5 zumindest thematisch teilweise enttäuschte.

Ich habe ja eigentlich immer lieber die Art von Dungeon Crawlern, die mich mein Team selbst backen lassen, statt mit einer vorgegebenen Truppe ausziehen zu müssen. Das fällt natürlich bei Persona-Spinoffs komplett weg. Aber darauf hattte ich mich eingestellt. Ich hatte allgemein jetzt keine großen Erwartungen an Q2 gesetzt. Bin davon ausgegangen, dass es wieder sehr einfach sein wird. Das es sich hauptsächlich über seinen Fanservice für Persona-Konsumenten verkauft. Keine großartige Handlugn oder Charakteroffenbarungen enthält. Halt schnell und halbwegs spaßig die niedliche SD-Truppe durch einen kurz-simplen Crawler bugsiert.

Geliefert wurde das nicht. Natürlich ist auch Persona Q2 nicht sonderlich notwendig was den leider alle Spinoffs inkludierenden Canon der Persona-Reihe angeht. Aus fadenscheinigen Gründen werden mal wieder alle, die sich leicht vermarkten lassen, also aus P3-5 stammen, in eine alternative Dimension gewarpt. Diesmal vom Kino und Filmgenres inspiriert, wie der Subtitel des Spieles bereits erahnen lässt. Auch sollte klar sein, dass der Fokus stark auf dem aktuellsten Cast aus Persona 5 liegt. Wobei ich angenehm überrascht war, dass dennoch alle mal zum Zuge kommen und die einzelnen Dungeons den Schwerpunkt auch schon mal auf ein anderes Team legen können. Dass man FeMC aus Persona 3 Portable, auch bekannt als den besseren Hauptcharakter, endlich mal auftreten lässt, ist sowieso ein Pluspunkt für mich. Und das sie der unterhaltsamere Charakter ist, beweist sie hier zur Genüge.

Wobei der große Cast das Spiel aber auch entsprechend Wortreich macht, mal wieder. Jede Information muss gefühlt drei Mal wiederholt werden und dabei jedes Mal ein halbes bis ganzes Dutzend Charaktere ihren Senf dazu geben, auch wenn sie eigentlich nichts zu sagen haben, damit jeder auch genutzt erscheint. Das bremst zusammen mit den ewigen anfänglichen Tutorials das Spiel schon enorm aus, es fühlt sich manchmal so an, als könne keinen einzelnen Gang hinuntergelaufen werden, ohne dass jemand irgendwas zur Sprache bringen oder auf eine Offensichtlichkeit im Dungeon Design hinweisen muss und fünf weitere Charaktere dies in eigenen Worten bestätigen.

Immerhin missrepräsentiert es die Charaktere diesmal nicht so stark wie der erste Teil. Sie sind immer noch flach und simpel in der hiesigen Inkarnation, und teils bringen sie immer noch nur ein Merkmal wiederholt zur Srpache, aber sie wirken nicht ganz so eindimensional wie noch im Vorgänger. Auch schön, dass sich Kanji nicht alle fünf Minuten eine homophobe Mikroaggression anhören muss. Vielleicht habe ich auch die einzelnen Spiele zu stark vergessen, als das mir auffallen würde, wenn die Charaktere gegenüber ihnen hier stark gewarpt sind. Akihiko fiel mir zumindest auf, der mal wieder ständig nur vom Trainieren und Protein reden kann. Hat der das überhaupt im eigentlichen P3 jemals erwähnt außerhalb evtl. eines optionalen Social Links? Ich versteh echt nicht, wie die Qs darauf kommen, dass er der Archetyp des dummen Muskelprotzes ist.

Wenn es um die Q2-eigene Storyline geht, so muss ich sagen, dass sie fast besser läuft, als die von Persona 5. Die Geschichte um Hikari dreht sich hauptsächlich um das soziale Mobbing und die „den herausragenden Nagel niederhauen“-Mentalik, die besonders in der japanischen Gesellschaft stark verbreitet ist. Und schafft es zum Großteil tatsächlich hier auf Spur zu bleiben, als beim ambitionierteren P5 irgendwo mittendrin den Faden zu velrieren. Auch wenn es gegen Ende die gleiche Krankheit wie seine großen Brüder hat: Nachdem die Manifestation der sozialen/psychischen Probleme besiegt ist, wäre dies ein runder Abschluss, wie üblich geht es in einem zusätzlichen Dungeon aber noch mal in eine Extrarunde, um einen Gott zu besiegen, der eigentlich hinter allem steckt.

Ohne wäre das Spiel auch vor allem kürzer gewesen. Leider geht es nämlich nicht die anfänglich gedachten 25 Stunden, sondern ist eher 40 lang, was mir ehrlich gesagt etwas zu viel war. Allgemein scheint es langsamer zu laufen, nicht nur wegen den ständigen Text-Unterbrechungen. So ist ein PQ2 gegenüber einem Etrian Odyssey natürlich wesentlich stylischer anzusehen. Mit Animationen in den Kämpfen, mit Anime-Cutscenes, mit distinkten Dungeondesigns, mit dem die Schwächen ausnutzenden und dann Gruppenattacken raushauendem Kampfsystem. Aber all das verlangsamt das Spiel natürlich auch gegenüber der spröden aber dafür auch schneller ablaufenden Optik eines Etrian Odysseys, welches sich eben nicht mit diesen Schnörkeln aufhalten muss.

Zudem ist das Spiel wesentlich schwerer, als ich das erwartet hatte. Ich wollte halt echt nur einen kurz-charmanten Exkurs mit den Persona-Charakteren, dem sich nicht viel entgegenstellt. Jedoch sind die Gegner in Q2 doch tougher, als ich das erwartet hatte (auch im Vergleich zum Vorgänger). Gerade die goldenen Gegner und die Bosse sind absolute Schadensschwämme, auf die viel zu lang draufgeknüppelt werden muss. Dann haben die Bosse in der Regel auch noch ein Gimmick und zusätzliche Formen, die das unerträglich in die Länge ziehen könnnen. Durch das beständige Ausnutzen-Müssen der Elementarschwächen der Gegner, um effektiv zu sein, scheinen die Magiepunkte der Gruppe auch ständig niedrig zu sein und mit einem Tripp ins Hub regeneriert werden zu müssen. Ich hatte mir hier ehrlich gesagt ein zügigeres Vorankommen gewünscht.

All dies klingt jetzt sehr negativ. Hauptsächlich ist das allerdings auf dem Fakt gewachsen, dass Persona Q2 einfach nicht das Spiel war, welches ich erwartet und vor allem gewollt hatte. Persona Q1 mit ein paar Mankos revidiert wäre dies gewesen. Stattdessen bügelt Q2 zwar was aus, macht aber auch viele eigene Fehler. Es war nicht das kleine Fanservice-Spiel, welches ich gerne gespielt hätte. Ihm anzukreiden, dass es ein richtig vollwertiger und fordernder Dungeon Crawler geworden ist, klingt irgendwie komisch. Aber genau deswegen war ich weite Teile über wenig begeistert beim Spielen. Zu viel Wortbrei und zu langwierige Bosskämpfe sind aber so oder so ziemlich deplatziert.

Level 5 Guild: Bugs vs Tanks

Bugs vs Tanks aus der Guild 02 hat mal einen Game-Designer zu bieten, der wirklich jedem was sagen sollte. Niemand, der nur in Japan berühmt ist. Niemand, der einen Nieschen-Klassiker und sonst nichts auf dem Konto hat. Stattdessen kommt dieses Spiel vom umstrittenen Keiji Inafune und ist in Zusammenarbeit mit seiner Firma Comcept, die er nach dem Verlassen Capcoms gegründet hat, entstanden. Der immer als Vater von Mega Man gehandelte Mann ist in jüngeren Jahren hingegen eher durch den Kickstarter-Flop Mighty No. 9 bekannt.

Es ist Zweiter Weltkrieg und plötzlich verschwindet ein Batallion an Panzern. Oder auch nicht, wie deren Besatzung feststellen muss, sind sie gar nicht verloren, sondern lediglich geschrumpft. So weit, dass selbst eine Ameise zum gefährlichen Gegner wird, der den Einsatz der Kanonen rechtfertigt. Von Wespen und Hausspinnen wollen wir gar nicht erst reden.

Die erste Merkwürdigkeit, die einem ins Auge beziehungsweise ins Ohr sticht, zwecks der wenigen deutsch-sprachigen Voice Samples, ist, dass wir ausgerechnet die Deutschen spielen. Bei aller Liebe zu WWII-Panzern und die in einem Spiel unterbringen zu wollen, sollte man doch meinen, dass lieber einer der Alliierten als Spielerfraktion genommen wird und nicht, nun ja, die Nazis. Mythos der sauberen Wehrmacht alive and kicking in japanischem Nischen-Spiel von 2012.

Ist halt auch merkwürdig, weil es schlichtweg fürs Spiel egal gewesen wäre, wen man jetzt spielt. Die Panzer beschränken sich eh nicht nur auf jene, sondern man wird von allen Fraktionen welche einsammeln können. Denn hier scheint wirklich ein Panzer-Narr mitdesignt zu haben. Mindestens zwei Drittel aller Missionen haben optional einen Panzer zu finden, der von dort ab für den Spieler freigeschaltet ist. Es kann sogar selbst ein eigenes Modell aus den verschiedenen Kanonen und Hauptteilen plus Camoflage zusammengestellt werden, um das optisch oder statistisch bevorzugte Gerät steuern zu können. Bugs vs Tanks ist nämlich mehr Action statt Strategie: Man steuert einen Panzer direkt selbst, es gibt kein Kommando über die ganze Einheit.

Was es an Vielzahl an Panzern zu sehen gibt, vermisst man allerdings eventuell in Varietät an Missionen. Davon gibt es durchaus nicht wenige, aber der Großteil sind auf dem gleichen Wiesengebiet angesiedelt, ja benutzten die gleichen Maps mit unterschiedlich versperrten oder geöffnetten Wegen erneut. Wobei das eventuell ein Segen ist, denn die spät hinzukommenden anderen Einsatzgebiet nerven alle mehr, als dass sie Spaß machen. Von den Baumzweigen wird man von aus dem Bildschirmrand reinpreschenden Kamikaze-Bienen zu schnell runtergestoßen und verliert die Mission sofort. Der Sumpf kommt mit verlangsamendem Wasser und der Sand mit Ameisenlöwen-Strudeln daher, welche die Navigation des von Natur aus eh langsamen und nicht wendungsfreudigen Panzers weiterhin drosseln.

Da ist es ganz gut, dass die Missionen so kurz sind. Diejenigen, die ein Time-Limit geben, setzen das meist eh bei 4 Minuten an und allgemein sollte keine Mission über 5 Minuten dauern, häufig ist man wesentlich schneller fertig, länger höchstens, wenn man den versteckten Panzer einsacken will und eine Weile zum Auffinden braucht. Für den kleinen Happen zwischendurch gedacht eben. Viel versagen muss eh nicht sein, es ist überraschend häufig möglich so ein Stück außerhalb des Aggro-Bereiches eines Insekts zu parken, den Beschuss vom Auto-Fire übernehmen lassen, und darauf zu bauen, dass die KI den Gegner nicht triggert. Gerade die wenigen Bosse scheinen extrem davon abhängig zu sein, ob deren KI versagt oder nicht. Richtig schwer sind nur die Missionen, in denen das Camp vor einfallenden Horden beschützt werden muss.

Um ehrlich zu sein, so ganz verstehe ich nicht, warum Bugs vs Tanks das schlecht-bewerteste Spiel der ganzen Guild-Reihe ist. Klar ist es kein Attack of the Friday Monsters. Aber kleine und nicht ganz so spektakuläre Spiele zu liefern war nunmal das Konzept. Bugs vs Tanks mag kein Überflieger sein, für kurzweilige Unterhaltung sorgt es aber schon. Vielleicht liegt es tatsächlich am Namen Keiji Inafune. Da haben Leute eventuell einen Action Platformer erwartet. Oder allgemein ein packenderes Spielerlebnis. In 2012 wussten wir eben alle noch nicht, dass Inafune gar nicht so viel draufhat, wie immer angenommen wurde. Bugs vs Tanks spielt da eher in seinen aktuellen Ruf rein, hier wird gehobenes Mittelmaß geboten.

Animal Crossing: Happy Home Designer

Herzlichen Animal Crossing: New Horizons Release-Tag. Ich habe mir die Wartezeit etwas damit versüßen wollen, das Happy Home Designer Spinoff zu spielen. Immerhin schielte ich da sporadisch immer mal wieder hin, ließ es dann aber doch bleiben. Und jetzt, wo mein 3DS-Backlog sich dem Ende zuneigt, gehörte es ganz wie die Guild-Spiele zu den „das holste dir zum Ende hin noch“-Käufen. Ich konnte ja nicht ahnen, dass mir das Spiel absolut nichts versüßen würde.

Im Prinzip war ja klar, wobei es sich beim Spiel handeln wird: Ein Spinoff, bei dem das Hausdesignen des Hauptspieles abgekapselt ist und als eigenständiges Erlebnis verkauft wird. Nur halt entsprechend aufgebretzelt. Als neuer Angestellter von Tom Nook bekommen wir Klienten vorgesetzt, die ihr Haus in einem generellen Thema, welches von „Bau mir einen Vergnügungspark“ zu schlicht „Ich mag Schwarz und Weiß“ reichen kann, eingerichtet bekommen wollen. Das Ganze entweder unentgeltlich, was man sich bei Nook nicht so recht vorstellen kann, oder er sackt halt alles ein und lässt seine Arbeiter umsonst malochen. Einen Lohn sehen wir zumindest nicht dafür.

Nach und nach schaltet das Spiel mehr Optionen frei. Nach den ersten paar Hauseinrichtungen kommt beispielsweise hinzu, dass auch das Grundstück, auf dem es steht, ausgesucht und dekoriert werden kann. Dann kommt irgendwann Isabelle vorbei und will regelmäßig Stadtprojekte wie eine Schule, Cafe, Krankenhaus und Co. designt bekommen. Später kommt die Option dazu, bereits durchdesignte Projekte wieder ändern zu können. Sind nach wenigen Spielstunden alle Stadtprojekte errichtet, laufen die Credits über den Doppelbildschirm, und die Spielerin wird in die freie Wildbahn des nach Lust und Lauen ohne Ziel spielens entlassen, um mehr und mehr Stadtbewohnern ihr Haus einzurichten. Wenn man das denn überhaupt noch will.

Mir hat das Spiel allerdings tatsächlich nicht sonderlich viel Spaß gemacht. Beispielsweise schaltet es für meine Verhältnisse viel zu langsam Dinge frei, beziehungsweise teilweise gar nicht. Mit jedem neuen Stadtprojekt und mit jedem neuen Bewohnerhaus wird ein neues Set, welches natürlich deren Vorstellungen entspricht, im Katalog hinzugefügt. An diese muss sich nicht strickt gehalten werden, aber es ist natürlich ein netter Leitfaden und in der Suchfunktion netterweise immer gleich als Default angezeigt, um dem Wunsch gerecht werden zu können. Nicht, dass man wirklich ein Haus falsch einrichten könnte, die Bewohner sind immer zufrieden und auch die Stadtprojekte haben nur wenige mandatory Möbel zu Platzieren, wie bei einem Cafe dran zu denken, dass man eventuel zwei Tische und drei Stühle aufstellen sollte, oder bei einem Laden eine Kasse anzubringen. Letztendlich ist es nun aber so, dass wenn man eben von den vorgeschlagenen neuen Möbeln abweichen will, nur die der vorigen Projekte bereits mit freigeschaltet sind. In den frühen Projekten mangelt es also extrem an Auswahlmöglichkeiten und dieses Gefühl hat sich bei mir bis zu den Credits nie ganz revidiert. Man muss wohl schon echt viele zusätzlich Häuser einrichten, bevor es einem so vorkommt, als wären da wirklich viele Möglichkeiten offen.

Weiterhin eingeschränkt ist man allerdings dadurch, dass die Häuser alle die kleinste Raumgröße von Animal Crossing haben und auch keine zusätzlichen Räume beinhalten. Es passt also schlicht und einfach auch nicht viel rein in den kleinen Quadratkasten. Zumal die Bewohner immer bereits ein oder zwei Möbel-Stücke mitbringen, die sie gern platziert haben wollen. Und das man sich keine eigene Wohnung einrichten kann, ist sowieso total komisch.

Manche Dinge wären in meinem Spiel übrigens sowieso nie freigeschaltet gewesen. Nach ein paar Projekten werden nämlich Trainingseinheiten offeriert, die einen zu einem besseren Designer machen sollen. Die erste Lektion ist netterweise umsonst, und schaltet von der Decke hängende Lampen und Dekor frei. Weitere lassen einen beispielsweise die Fenster dekorieren oder schlichtweg die zu Beginn ausgewählte Frisur ändern. Dies kostet allerdings diese dämlichen Coins, und da ich nicht mit dem 3DS in der Hosentasche durch die Gegend laufe, habe ich davon keine. Es ist mir echt schleierhaft, warum man bei einem Spiel, bei dem die Designmöglichkeiten eh schon so limitiert wirken, auch noch was hinter so einer Wand verschließt.

Dabei ist der Spaß am Designen der einzige Grund, warum überhaupt gespielt werden würde. Es gibt nämlich sozusagen keinen Fail State. Niemand ist je damit unzufrieden, was die Spielerin hier produziert, sondern immer von der Einrichtung total begeistert. Wäre vielleicht schöner gewesen, wenn Happy Home Designer hier zwei Modi offerieren würde. Ein Free Play, wo tatsächlich frei nach Lust und Laune seiner Kreativität freien Lauf gelassen werden kann. Und einen Challenge Mode, bei dem gewisse Vorgaben erfüllt und die Einrichtung anschließend gescored wird. Einfach, damit das Spiel nicht so Ziellos wirkt.

Damit wäre dann nämlich auch mehr gerechtfertigt, dies hier als Vollpreis-Spiel auf den Markt zu werfen. Denn bei den limitierten Möglichkeiten, bei so einem eingeschränkten Spielerlebnis, würe Happy Home Designer eher als kleines Budget-Release verständlich gewesen. Ein Spinoff zum kleinen Preis, denn es kommt tatsächlich kaum über das hinweg, was man Haufenweise als Browser- oder Smartphone-Spiel reihenweise aufgetischt bekommt. Ich hätte die Unkenrufe wohl echt nicht ignorieren sollen. Dachte mir so ein chilliges Spielerlebnis für Zwischendurch ist doch auch mal ganz gut, statt immer „seriöse Spielerlebnisse“ haben zu müssen. Doch Happy Home Designer hat mich tatsächlich absolut kalt gelassen.

Level 5 Guild: Weapon Shop de Omasse

Weapon Shop de Omasse ist ein kleiner Spezialfall im Guild-Lineup. Das Spiel stammt nämlich zwar aus der Guild 01, ist aber dennoch von allen zuletzt im Westen herausgebracht worden. Weil ihm zunächst keine hohen Erfolgschancen angerechnet wurden im Vergleich zum hohen Textanteil und somit Lokalisationsaufwand des Spieles. Außerdem ist der Designer hinter Weapon Shop de Omasse ausnahmsweise niemand aus der Gaming-Branche. Yoshiyuki Hirai ist Comedian in einem japanischen Comedy-Duo.

Als ich zunächst vom Spiel hörte, bildete sich bei mir im Hirn natürlich sofort die Brücke zu Dragon Quest IV, Atelier und Recettear. Sprich für mich war eigentlich klar, dass dies eben eine Ladensimulation ist, bei der es darum geht, den Leuten diverse Waffen anzudrehen. Eventuell diese auch selbst herzustellen. Dem ist letztendlich auch so. Allerdings nicht erwartet hatte ich, dass es auch ein Rhythm Game ist.

Es geht im Spiel darum, gewissen Helden in Spe eine Waffe zu schmieden, mit der sie die nächste Etappe in ihrer Quest-Line überwinden, bis sie ganz am Ende den Wiedererweckten Dark Lord besiegen. Hierfür kommen die illustren Charaktere bei einem vorbei und zeigen im Auftrag genau an was ansteht. Mit welcher Waffe wie beipsielsweise Schwert, Dolch, Katana, oder Keule sind sie besonders gut? Welche der drei Statuswerte einer Waffe (Slice, Blunt, Pierce) sind zu bevorzugen, weil die auftauchenden Monster dagegen schwach sein werden? Und dann geht es eben darum, aus dem mit Ladenlevel steigenden Repertoire an Waffen eine passende zu schmieden. Hierfür wird ein kleines Lied angestimmt und im Rhythmus auf das heiße Eisen gehämmert, bis die Waffe ausgeformt ist. Dem Rhythmus besonders gut und lang gefolgt, und es gibt Bonuswerte auf die drei Angriffskathegorien. Es ist also keine Katastrophe, wenn man nicht super gut im Minispiel ist, jedoch definitiv von Vorteil.

Je erfolgreicher der Shop, desto mehr Kundschaft hat man. Es gibt eine Vielzahl an „Helden“, die nach und nach ihre Questline durchstehen werden, von denen aber nicht alle bis zum Dark Lord gehen werden. Und es gibt austauschbare NPCs, die ebenfalls immer mal wieder ein kleineres Quest, bei dem meist nur ein Standard-Gegner erledigt werden muss, angehen wollen. Teilweise ist man eigentlich nur damit beschäftigt, neue bessere Waffen zu schmieden und zu verleihen und kommt gar nicht dazu, im Grindcast mitzulesen.

Denn wie beim Designer zu erwarten versucht sich Weapon Shop de Omasse über seinen Humor zu verkaufen. Die „Helden“ sind alles überzeichnette Charaktere, die so gar nicht wie normale Helden mögen wollen. Wir haben eine alte Oma, die schwer hört, und vor 50 Jahren bereits den Dark Lord versiegelte. Ein Duo an streitenden Akrobaten-Schwestern. Einen hehren Recken, der nur so tut, als ginge er auf Quests. Einen Kerl, der wie die Hauptfigur in einer Superheldenshow sein will. Einen unglückseeligen Samurai. Und ja, natürlich mal wieder einen Okama-Stereotyp, weil weibische Machos sind voll lustig, gell Japan? Gibt sogar Zuschauer-Lachen und –Applaus aus der Dose, welches eingespielt wird. Nicht nur haben die alle ihre gewissen Quirks, wenn sie ihre Waffe bestellen, sondern sobald sie dann ausziehen, um den Bösen das Fürchten zu lehren, halten die einen via Twitter-Grindcast konstant auf dem Laufenden, wie erfolgreich oder nicht sie sind. Um ganz ehrlich zu sein haben die grundlegenden Charakterstereotypen eher nicht meinen Humor-Nerv treffen können, die Quest-Updates waren aber schon ganz charmant und lustig.

Was mich etwas störte war der RNG-Einfluss bei den Quests. Da kann es schon mal vorkommen, dass der Charakter besonder gut mit Schwertern ist. Die vornehmlich Slash-Damage machen. Und das Monster is schwach gegen Slash. Und der Charakter ist besonders gut im Austeilen von Slash. Also schmiedet man das Schwert mit dem höchsten Slash-Wert und gibt es ihm mit. Und dann benutzt der Charakter häufiger Pierce und Blunt statt Slash, macht 200 statt 1200 Damage pro Angriff, und verliert. Zumal es immer etwas umständlich ist, nachzuschauen, welche Waffe dadurch verlorengegangen ist und neu geschmiedet werden muss. Und wem das Rhythm-Game besonders Spaß macht, wird sich sicherlich daran stoßen, dass es an Variation in den Liedern fehlt, da es pro Waffenart immer das gleiche sein wird.

Weapon Shop de Omasse war von den kleinen Macken abgesehen eigentlich ein ziemlich sympathisches Spielchen. Mit gut 10 Stunden ist es auch relativ lang für ein Guild-Spiel, gerade noch kurz genug, als das es nicht zu repetitiv werden kann. Und wer mehr Bock hat kann danach auch noch weiterspielen und sich das Collectible dafür holen, alle Helden den Dark Lord erfolgreich besiegen zu lassen.

Level 5 Guild: Liberation Maiden

Vor ganzen fünf Jahren ging es hier auf dem Blog bereits um zwei Spiele aus Level 5s Guild-Reihe, nämlich Attack of the Friday Monsters und Starship Damrey. Zwei kleine Spiele, die jeweils von einem japanischen Game-Designer erschaffen sind, welcher entweder allgemein bekannt ist oder zumindest einen absoluten Kult-Klassiker herausbrachte. Dann habe ich mich immer davor gedrückt, Crimson Shroud durchzuspielen. Und bin stattdessen zum Abschluss meiner 3DS-Spielerei noch auf die verbliebenen Spiele der siebenteiligen Reihe aufgesprungen.

Liberation Maiden ist von niemand anderem als Goichi Suda und dem von ihm gegründeten Grasshopper Manufacture in Zusammenarbeit mit Level 5 erschaffen worden. Der besser als Suda51 bekannte Game-Designer hat uns so Dinge wie die No More Heroes oder die Killer 7 Reihe nebst vielem anderen beschert. Ist also einer der Namen im Guild-Repertoire, welcher auch mehr Leuten im Westen etwas sagen sollte.

Das Spiel ist definitiv eines, welches zunächst nach den höchsten Production Values schreit. Es hat Designs und Anime-Sequenzen vom Studio Bones (Fullmetal Alchemist, Eureka Seven, My Hero Academia) und volles Voice Acting zu bieten. Was sich natürlich immer noch im Rahmen hält, sobald man bemerkt, dass es lediglich eine Cutscene zu Beginn und Ende und effektiv zwei Charaktere im Spiel gibt.

Es ist auch sehr kurz. Was allerdings nicht weiter verwundern sollte, denn bei Liberation Maiden handelt es sich um ein Shmup. Die haben meist nur wenige Stages zu bieten. Sind häufig innerhalb von einer Stunde beendbar, solange man denn strack durchkommt. Eine längere Spielzeit generiert sich mehr dadurch, dass Genrevertreter oft gehobene Ansprüche haben was den Schwierigkeitsgrad angeht und deswegen Stages viel wiederholt angegangen werden müssen, um durchzukommen. Plus natürlich das ewige Streben nach einem besseren High Score oder 1CC-Durchkommen.

Liberation Maiden ist hier sehr nett. Denn es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Es kann also tatsächlich zügig durch die fünf Stages gespielt werden, solange ein passend niedriger ausgewählt wird. Wer dann noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringen will, kann nicht nur die Storyline auf höheren erneut spielen, sondern auch die einzelnen Stages separat im Score Mode für eben immer höhere Punktwerte. Außerdem lassen sich in einer Galerie 30 verschiedene Bilder freischalten, die zudem etwas Backstory mitliefern. Nicht das die Storyline in einem Shmup oder Spiel von Suda51 so stringent wichtig wäre. Japan ist vom „Gegner“ übernommen worden, der überall die Natur mit Waffenproduktionsstätten überbaut hat. Die Teenagerin Shoko ist die neu gewählte japanische Präsidentin, die in ihrem Mecha Kamui das Land von der gegnerischen Präsenz befreit. Wer mehr wissen will, und vor allem was nach dem leichten Cliffhanger am Ende von Stage 5 geschieht, muss sich das Japan-exklusive Visual Novel Sequel durchlesen.

Geradezu etwas schade das. Man stelle sich eine Timeline vor, in der die Guild-Spiele erfolgreicher waren und Level 5 mehr als nur zwei Staffeln davon herausbrachte. Was man da alles an kleinen Minispielen und Spinoffs zu Level 5 eigenen IPs hätte herausbringen können. Und auch ein Sequel zu Liberation Maiden, entweder als ein zweites Shmup, welches hier aufgreift. Beziehungsweise das Visual Novel in Episoden aufbrechen und in weitere Guilds stecken können.

Schade ist nämlich beispielsweise ein wenig, dass Liberation Maiden an Varietät missen lässt. Damit meine ich nicht mal zwangsläufig das Gameplay an sich, welches durchaus simplistisch Ok geht. Das Spiel hat hier eine ganz interessante Herangehensweise an Offensive und Defensive zu bieten. Denn beides zieht aus der gleichen Energiereserve des Mechs. Je mehr Ziele Shoko anvisiert und gleichzeitig beschießt, um so weniger Schild hat sie, sollte ihr Mech vom Gegner getroffen werden. Es ist also ein Balance-Akt dazwischen, Gegner schnell auszuschalten aber noch Energie zur Verteidigung zu lassen. Das sich die ersten vier Einsätze alle darauf beziehen, dass Shoko auf der abgesteckten Landschaft drei Lesser Shards finden und zerstören muss, um dann den Boss freizuschalten, sei bei der Kürze des Spieles noch verkraftet. Was ich etwas schade fand war eher, dass es optisch wenig Abwechslung gibt. Die ersten drei Stages sehen absolut austauschbar aus, bis es im vierten dann in verschneite Berge geht. Die Gegner sind überall gleich und selbst die Bosse haben starke Ähnlichkeit. Nur der finale Boss, der das komplette fünfte Stage ausmacht, ist anders. Und leider beim ihm weniger gut designt zu sehen, ob man überhaupt Schaden verursacht oder was falsch macht.

Aber ich denke mal dafür ist das Spiel auch ein Budget-Release. Andere Shmups sind nicht unbedingt dafür bekannt, sonderlich viel länger zu sein, releasen aber dennoch oft zu Vollpreisen. Liberation Maiden ist zudem zu kurz, als dass die fehlende Abwechslung wirklich viel stört, sie fällt lediglich nebenbei auf. Etwas mehr wäre schön gewesen, aber es lässt sich absolut verschmerzen durchs Guild-Konzept auch ein eingeschränkteres Erlebnis geliefert zu bekommen. Spaß macht Liberation Maiden allemal.