Nuzlocking Pokemon X! Episode 4: Everyone is a Stranger

Team Flare ist schrecklich unoriginell. Ihr Versteck ist in der größten Stadt der Region, hinter einem Geheimgang verborgen, und darinnen finden wir ein Teleporterlabyrinth, während uns die Grunts freudig nach dem Sieg über sie in die Geheimpläne einweihen. Die einzige Besonderheit ist, dass wir den Boss direkt zu Beginn statt Ende des Gebäudes besiegen, allerdings durch das Ding hindurch weitere Minibosse in Form von anderen höheren Positionen haben. Außerdem ist hier Frankensteins Monster eingesperrt und erzählt uns eine Geschichte von einem Kerl, der vor 3000 Jahren sein Pokemon im Krieg verloren hat und daraufhin einfach mal so eine Maschine baute, die Tote wiedererweckt, dann aber doch eine ultimative Waffe draus machte, um den Krieg zu beenden.

Allerdings hat Flare noch eine zweite Geheimbasis direkt unter der neu erwachten Waffe. Flordelis erneut zu Beginn besiegt, weil ich für jedes seiner Pokemon ein effektives in meinem Team habe, dann noch ein paar Doppelkämpfe und das legendäre Pokemon Xerneas steht mir gegenüber. Und Cyber Deer ist im ersten Hyperball gefangen, habe nicht mal den Meisterball rausgeholt. Anschließend gibt’s noch einen Kampf gegen Flordelis, wobei sein Garados diesmal eine Mega-Evolution durchmacht… und Pikachu und Ryu tot schlägt (*゚ロ゚) Der letzte Verlust ist eine Weile her. Flordelis besiegt bleibt von Team Flare im wahrsten Sinne des Wortes nur ein Loch im Boden.

Die frei gewordenen Slots im Team werden mit Free Hugs und Sixfeet dem auf Route 18 gleich anschließend gefangenen Fermicula besetzt. In Mosaia angekommen entschuldigt sich Professor Platan für die Aktionen seines Ehemanns und fordert uns zum Kampf gegen die drei Kanto-Starter auf, welcher total einfach ist. Auf Route 19 fangen wir McBeal das Flunschlik, das Sixfeet schon wieder ersetzt. Hier gibt’s auch Überraschungskämpfe gegen alle drei Freunde. Steinkante kann Lizzy schon ziemlich gefährlich werden. Die zwischen den Routen befindliche Omega-Höhle bringt Stollrak Rhino mit sich, und gefährliche Trainer, deren Kampfpokemon teilweise Stein-Moves oder Steinpokemon Finale einsetzen können.

Durch Fractalia City rennen wir erst mal nur durch, fangen auf Route 20 Duckface das Hypnomorba, welches sich nach einem Level up zu Morbitesse entwickelt und den Platz von Free Hugs im Team bekommt, sowie Emo das Zoroark im Pokemon-Dorf, welches den Platz von Gust bekommt. Damit haben wir den Arenaleiter von Fractalia City auch wieder in seiner Eis-Arena und können um den letzten Orden kämpfen. Zwischen den Feuerangriffen von Lizzy und dem Gesteins-Katapult von Tenchufrog sind die Gegner hier kein Problem, wobei das Arktilas vom Arenaleiter schon furchteinflößend war, weil es trotz Effektivität kaum Schaden von Katapult nahm und ich Flammenwurf einsetzen musste.

Über Route 21 mit dem Fang vom Sichlor Reaper, geht es damit auch schon an die Siegesstraße. Wo mir Georok um die Ohren explodiert, statt sich fangen zu lassen. Allgemein sollte man auf diese Attacke acht geben, denn über Robustheit bleiben sie gern mit 1HP stehen, um dann mit Explosion ordentlich Kamikaze-Schaden zu machen. Oder man rennt wie ich halt allen Encountern davon, weil die eh nur unglaublich aufhalten, und es noch genug Trainer gibt, für die man sich die Ressourcen aufheben kann. Netterweise ist Surf und Stärke übrigens alles, was man an VMs braucht, um hier durch zu gelangen, solange der geradlinige Hauptweg einem genug ist, statt Umwege zu jedem Kampf und jedem Item machen zu wollen. Mittig gibt’s dann noch mal einen für die Rivalin auf den Deckel, netterweise direkt nach einem Heiler-NPC, und diesmal gibt sie auch endgültig auf.

Damit sind wir dann bei der Liga angekommen, um uns der finalen Herausforderung zu stellen. Mit dem Team Tenchufrog das Kalos-Starter Quajutsu, Lizzy das Kanto-Starter Glurak, Bigmouth das Libelldra, Emo das Zoroark, Free Hugs das Siberio, und Duckface das Morbitesse. Schnell noch ein Foto schießen lassen und reichlich Heilgegenstände gekauft, und los kann es gehen in die letzten Kämpfe des Spieles! Das Gebäude ist ja schon extrem designt, um zu zeigen, dass Pokemon nun endlich 3D ist.

Den Start macht der Stahl-Nutzer Thymelot. Clavina unterliegt Lizzy, Voluminas nach ein wenig Robustheit zu Bigmouth, Durengard wieder Lizzy, genau wie Scherox. Weiter geht es mit Pachira der Feuer-Nutzerin. Pyroleo hat keine Chance gegen Tenchufrog, Fiaro durch dessen Katapult-Gesteinsangriff ebenso, Qurtel und Skelabra wieder durch seine Aquawelle. Der prätentiöse Schönling Narcisse ist mit seinen Wasser-Pokemon das direkte Kontrastprogramm. Wummer ist dabei mit seinen Finsterangriffen genauso effektiv gegen Duckface, wie die es mit dem Donnerblitz gegen ihn ist. Thanatora bin ich dann auch lieber mit Bigmouths Erdangriffen angegangen, Garados durch seinen Doppelschwäche dann wieder mit Donnerblitz von Duckface, Starmie mit dem Nachthieb von Bigmouth. Gutes Team, die beiden und Narcisse besiegt. Die mütterliche Dracena bleibt zum Schluss und sollte wegen ihrer Dachen-Pokemon natürlich nicht unterschätzt werden. Tandrak bekommt von Duckface Psychokinese um die Ohren gehauen, Altaria von Tenchufrog ein paar Katapulte, Shardrago und UhaFnir hingegen Eisstrahle von Free Hugs. Bei letzterem etwas riskant, da der auch Feuerattacken beherrscht, die stark gegen das Eispokemon sind. Dennoch besiegen wir die Top 4 ohne einen Verlust im eigenen Team. Huzzah! (/^▽^)/

Wie immer ist es damit natürlich noch nicht durch, sondern es gibt einen aktuellen Champion, der ebenfalls besiegt werden will. In Pokemon X halt nicht der Rivale, der einen das ganze Spiel über in den Weg gesprungen ist, sondern dem Kalos-Superstar Diantha, die bisher drei mal im Hintergrund durchs Bild schlurfen durfte. Mit einem vollen 6er-Team natürlich, statt ein abgespecktes wie die Top 4 zu haben. Sie startet mit Luchador-Vogel Resladero, dem ich Duckface mit Psychokinese entgegenwerfe. Geisterkürbis Pumpdjinn den Flammenwurf von Lizzy, T-Rex Monargoras die Erdkräfte von Bigmouth, Missgeburt Amagarga die Aquawelle von Tenchufrog, dem nicht hübscheren Viscogon den Eisstrahl von Free Hugs. Der ihn netterweise in der ersten Runde einfriert, nachdem Vicogon zuerst dran durfte und direkt mal über die Hälfte von Free Hugs Lebensleiste runtergehauen bekam, so dass der zweite Eisstrahl ihn Gefahrlos ausschaltete, statt Pokemon auswechseln zu müssen. Guardevoir hat seine erste Runde an eine Mega-Evolution „verschwendet“, so dass mein riskant eingesetztes Emo (dessen Unlichttyp schwach gegen Guardevoir ist), es mit seinem Geistangriff Dunkelklaue ausschalten konnte.

Das war es aber immer noch nicht. Nach der Eintragung in die Ruhmeshalle, wird eine Feier für uns als Champion und Retter der Region vor Team Flare geworfen, bei der seltsamerweise auch die untätigen Freunde mit geehrt werden, und Azett, der bisher vielleicht ein Mal durch den Hintergrund gehuscht ist, stellt sich zum Kampf. Qurtel macht den Start und Tenchufrog ihn ordentlich nass. Für Golgantes müssen wir das Pokemon gar nicht wechseln. Und Symvolara schmeißt Tenchufrog auch einfach sein Katapult an den Kopf.

Jetzt ist das Spiel aber wirklich rum, mit einem emotionalen Moment, der nicht so ganz funktioniert, weil dazu die Geschichte zu dünn und die wichtigsten Charaktere zu unwichtig waren, aber der nett gemeint ist. Damit ist auch der Deckel zu meiner letzten Nuzlocke, die ich im Jahr des Pokemon-Geburtstags 2016 begonnen und dann lang liegengelassen hatte, endlich geschlossen.

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Nuzlocking Pokemon X! Episode 3: Team Flare’s Boss Revealed

Auf dem Weg Tempera City nach Süden zu verlassen, wird noch mal kurz darüber geredet, dass ja noch immer ein Stromausfall herrscht. Statt sich um die Problematik zu kümmern, sollen wir aber lieber mal die Gebirgsrouten unsicher machen. Also auf zur Route 13 mit Bodenpokemon, bei dem wir uns Bigmouth das Knacklion fangen. Gerade so, denn mit einem Feuerangriff haben wir es in den roten HP-Bereich geschlagen, aber auch zum Brennen gebracht. Das hätte also schnell ins Auge gehen können.

Ehrlich gesagt ist die Route ziemlich nervig. Normalerweise sind die Encounter-Raten der Pokemon-Spiele nicht so übel, weil sie ja nur im hohen Gras angesiedelt sind, welches Stellenweise umgangen werden kann. Nervig wird’s halt in Höhlen und ähnlichen Gebieten, wo dann wirklich konstant Gegner erscheinen können. So wie hier, wo die Staubwolken einem sogar nachstellen, so dass man gefühlt alle 3 Sekunden einen Gegner vor sich halt. Dafür gibt’s im nahen Kraftwerk, welches wir vom stylishen Team Flare befreien, keinerlei normale Gegner. Somit allerdings auch kein neues wildes Pokemon zu fangen. Und da der Strom jetzt doch wieder geregelt ist, können wir auch den Rest von Route 13 begehen und zurück nach Illumina City.

Dort gehen direkt die Lichter zum Eiffelturm an, in dem auch die nächste Arena ist, in der die Companions der Anime-Staffel abhängen. Abgesehen davon nervt mich Illumina City ziemlich an. Endlich gibt es eine Boutique mit anständier Auswahl an Klamotten, aber dort wird man erst reingelassen, wenn man genug Style hat. Wofür jede Menge kleine Scheißarbeiten in der Stadt erledigt werden müssen, die teilweise selbst erst mit Style möglich zu machen sind. Und die Arena ist eine Quiz-Show, wobei man, wenn man für Erfahrung und Geld jeden Trainer bekämpfen will, natürlich alle Fragen erst mal falsch beantworten muss. Inklusive Lichtshow und all dem Drum und Dran einer Quizshow jede Runde. Obendrauf ist das hier eine Elektro-Arena, also kann sich drauf eingestellt werden, dass die Pokemon alle Nase lang paralysiert sind und geheilt gehören (; ̄д ̄)

Da Lizzy beim Erklimmen allerdings Flammenwurf gelernt hat, und alles eigentlich zu ein bis zwei Einsätzen davon fällt, dachte ich zunächst doch kein so großes Problem zu bekommen. Bis das Ampharo eines stinknormalen Trainers mit Juwelenkraft sie fast in einem Schlag KO geschlagen hätte. Vielleicht bereite ich mich doch etwas besser auf den Leiter vor, statt mit 3 Flug-(Hybrid-)Pokemon, dem Wasser-Starter, einem Elektro-Hasen und einem Drachen zu kommen? Wozu habe ich denn erst kürzlich mit Bigmouth ein Boden-Pokemon bekommen? Ich hatte etwas Angst, dass es über Evolution in die Libellen-Formen ganz wie Lizzy einen Flug-Typus gewinnt, aber scheinbar ist es trotz des Aussehens nur Boden/Drache, also nicht schwach gegen Elektro. Trainingsmontage von Bigmouth, der auf Route 13 alles mit Schaufler ausmerzt, ausgerüstet mit Glücks-Ei, welches wesentlich einfacher wird, sobald er in seinen Evolutionen schneller als die Gegner ist und durch Schwebe die meisten Boden-Attacken fehl laufen.

Zurück nach Paris mit einem Libelldra. Emolga vs Tenchufrogs Katapult = Insta-KO. Magneton vs Lizzys Flammenwurf wäre fast ein Insta-KO, jedoch hat Magneton Robustheit, bleibt also mit 1HP stehen. Netterweise macht er ein Elektrofeld, statt anzugreifen und Super Effektiv gegen Lizzy zu sein. Hypertrank, Flammenwurf, Robustheit, Hypertrank, Flammenwurf, Robustheit, Flammenwurf, endlich KO. Elezard vs Bigmouths Erdkräfte = Insta-KO. Tja, nicht schwer, aber wie gesagt, wären die Gegner zuerst dran gekommen, hätte ich ohne auf Bigmouth zurückfallen zu können, durchaus Probleme haben können. Die Schwierigkeit von Pokemon X ist ist da nämlich ziemlich binär. Noch kurz vom Professor und seinem Lebensgefährten etwas Lore erhalten, und wir dürfen gen sechsten Orden ziehen.

Auf Route 14 gibt es einen weiteren einfachen Freundschaftskampf gegen die Rivalin, die immerhin endlich ihr Starter auf der dritten Stufe hat, anschließend fangen wir mit Blue dem Morlord unser hießiges Pokemon. Kulminiert in Romantia City, einer romantischen Waldstadt, in der man auf Pilzen sitzen kann. Und gegen die Feen-Arena, was der neue Pokemon-Typus der Generation ist, antreten darf. Mit Feuer und Blitz schaffen wir es durchs Puppenhaus und können die zweite Sehenswürdigkeit der Stadt besuchen: Die Pokeballfabrik. Dort gibt’s ein paar Kämpfe gegen Team Flare, einen der raren Doppelfights, und am Ende haben wir den Meisterball mit seiner 100% Fangrate!

Auf Route 15 stößt Shaggy das Magnayena zur Frischhaltebox, auf Route 16 Sora das Clavion. Interessant hier ist, dass es gleich mehrere Flug- und Doppelkämpfe gibt. Außerdem wird aus Ryu endlich ein Brutalanda. In den Tunneln des verlassenen Hotels, die den Untergrund der zwei Routen bilden, sprang mir drei Mal Clavion entgegen, von daher kein Pokemon für mich. Somit geht es auf der Reise weiter ins verschneite Frescora. Aus der nahegelegenen Frosthöhle nehmen wir uns, nachdem er endlich in einem Superball zu bleiben gedenkt, Free Hugs das Siberio mit. Juwelenkraft bleibt übrigens weiterhin Lizzys Achillesverse, erneut wäre sie im Doppel-Trainerkampf beinahe dran verreckt.

Pläne von Team Flare wie gewohnt vereitelt und Route 17 ist angesagt. Pokemon gibt es hier keines, da ich das Schneebedeck leider totgeschlagen habe. Dafür kommen wir aber in Fluxia City an, in der die nächste Arena wartet. Vorher allerdings noch ein paar Infos über das Legendary abstauben und die Rivalin nass machen, die mit Aquana zumindest endlich mal wieder Team-Zuwachs bekommen hat. Die bisher optisch am meisten aufs neue 3D geehende Arena ist schnell durchschritten, der Orden nach zwei OHKOs durch Pikachus Donner und einem weiteren durch Ryus Knirscher gewonnen. Nur noch ein Orden übrig bis zum kompletten Set ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ

Danach gibt’s eine Nachricht von Flordelis über das Holo-Telefon, in dem er erklärt, dass er Team Flare angehört und sie mit einer ultimativen Waffe eine bessere Welt erschaffen werden. Trainer bitte zurückhalten und sich einfach vernichten lassen. Dun dun dun!

Nuzlocking Pokemon X! Episode 2: Make Monsters Mega!

Ist eine Weile her, nicht? Zuletzt waren wir im Palast, um uns dort die Pokeflöte zu holen, mit der wir das Route 7 blockierende Relaxo aufwecken können. Das ich nicht gefangen habe – ich habe es weder in Grün noch Feuerrot genutzt gehabt. Stattdessen habe ich so noch was auf der Route wild fangen können, und Utena das Roselia bekommen, somit endlich ein Pflanzen-Pokemon fürs Team.

Die Geolinkhöhle bietet leider keinen Drachen dar, sondern nur eine Horde Flurmels, von denen ich mir eines mitnehme: Angsty. Ist aber halb so wild, denn bereits Route 8 läuft mir Ryu das Kindwurm über den Weg und wird gefangen. Die nächste Stadt ist übrigens eine volle Enttäuschung. Es gibt ein Fossilienlabor, wir haben aber noch keine zum Wiedererwecken, außerdem ein Aquarium, in dessen Becken nicht ein Fisch(-Pokemon) zu sehen ist. Betrug ヽ(ಠ_ಠ)ノ

Und gleich die nächste Enttäuschung auf Route 9: Hippopotas totgeschlagen, also kein neues Pokemon für mich. Weiter geht es in der Leuchthöhle und mit Solidsnake dem Onix. Außerdem gibt es hier das Kiefernfossil, welches zurück in der Stadt zu Balgoras wird. Ohne Spitznamen, denn das Spiel fragt keinen ab. Beide Fossile bekomme ich wiederbelebt in der nächsten Stadt zu Gesicht, denn der zweite Arenaleiter Lino für den Wallorden nutzt sie. Tenchufrog mit Aquawelle und Lizzy mit Drachenwut sind echt effektiv gegen die zwei Viecher, aber Felsgrab sollte auch nicht unterschätzt werden, gerade gegen Lizzy wäre es beinahe zum OHKO gekommen.

Route 10 bringt dem Team, bzw der Box, Unstable das Evoli ein. An den Steinfeldern von Carnac vorbei, und schon ist Route 11 erreich, und mit ihr Pikachu das Dedenne gefangen. Sieht ein wenig aus, als wäre besagtes Pikachu mit einem Felino untreu geworden :D Kann ich auch direkt ins Team einwechseln, denn es wurde ein Platz frei: Das Pantimos im Doppelkampf auf der Route hat mit seinem Psystrahl nämlich Utena totgeschlagen ;_; Die nahe Spiegelhöhle derweil hält Pebble das Kiesling für uns bereit, welches ja dank Robustheit im Kampf nervt, aber schön einfach zu fangen ist, da 1HP garantiert ist.

Eine nicht so tolle Sache daran, dass Pokemon X eigentlich ziemlich einfach ist: Man wird schnell nachlässig und dadurch gern mal von Dem Einen Trainer alle paar Routen überrascht. So sehr wie die beiden Pudel-Pokemon vorm Chateau nämlich plötzlich ordentlich reingehauen haben, hätte doch das Jiutesto mit seinem Überwurf hier in der Spiegelhöhle fast das Ende des Runs einläuten können. Also etwas übervorsichtig gelevelt, bevor es weiter nach Yantara City ging. Wobei Gust zu einem Tauboss, Lizzy zu einem Glurak und Ryu zu einem Draschel mutierten. Dabei nerven übrigens vor allem die Horden, da es ewig dauert bis man alle Pokemon tot hat, die alle aber nicht wahnsinnig viel EXP generieren.

In der Stadt gibt es erst Mal einen kurzen und nicht allzu fordernden Kampf gegen die Rivalin Serena, bevor die städtische Arena angesagt ist. Auch nicht sonderlich schwer mit einem Glurak, dass die ganzen Kampf-Pokemon der Arena mit einem Flügelschlag ausknockt. Der Flug-Hybrid Resladero wird mit Feuerzahn ausgeschaltet. Und et voila haben wir den dritten Orden in der Tasche. Einen Refight mit der Arenameisterin gibt es gleich anschließend auf dem Turm der Erkenntnis, was allerdings nur ein Mega-Evolutions-Tutorial ist. Gleichzeitig aber auch beinahe ein Verlust war. Sie drückt einem nämlich ein Lucario auf und lässt es gegen ihr eigenes antreten. Beide gleiches Level und beide unter Mega. Der Schwerttanz meines hat ihres nicht in einem Schlag besiegt, dessen Schwerttanz meines auf 8HP reduziert. Wäre das ein Critical gewesen, hätten wir den Kampf verloren gehabt. Aber so stauben wir Freebie das Lucario ab, sowie den Ring, um demnächst auch andere Pokemon zu Megasieren.

Geschenke kann man nie genug haben, und so bekommen wir auf dem Weg aus der Stadt raus nicht nur die VM Surf geschenkt, sondern vom ersten NPC auf der Route 12 auch ein Lapras, das wir Surfboard taufen. Damit ist das mein Pokemon dieses Areals, kein wildes mehr fangbar. Dafür surfen wir dann allerdings in die optionale, nördlich gelegene Azurbucht, um uns Hearto das Liebiskus zu angeln. Pikachu räumt hier gut auf, und da ich ihn zum ersten Mal richtig nutzte, konnte ich zur freudigen Überraschung feststellen, dass es seine wenigen HP damit wett macht, dass jede Runde einige davon heilen kann, wenn wir Parabolladung einsetzen.

Mit Tempera City kommen wir auch schon in die nächste Stadt, inklusive Nachricht-Herausforderung der Rivalin. Viel wichtiger ist allerdings, dass uns der Professor hier die VM Fliegen übergibt, welches wir Gust beibringen, auf das er uns jederzeit in bereits besuchte Städte bringen kann! Auch Diantha droht uns mit einem baldigen Kampf. Sogar das Glücksei bekommen wir überreicht, welches erhaltene EXP erhöht. Der Rivalen-Kampf ist erneut ein No-Brainer mit einem starken Genarations-Starter und dessen Schwäche ausbessernden Kanto-Starter. Die örtliche Arena ist ein auf Pflanzen-Pokemon spezialisiertes Baumhaus. Was bedeutet, dass Lizzy mit Feuerzahn und Funkenflug im Alleingang das Unkraut jätet. Mit dem Blattorden haben wir nicht nur den vierten und damit die Orden-Halbzeit erreicht, sondern dürfen VM Flug jetzt tatsächlich als Warp zwischen den Städten nutzen. Huzzah Ψ(゚∀゚)Ψ

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.

Monster Hunter Stories

2014 war das 10-jährige Jubiläum der Monster Hunter Franchise, die Capcom über diese Dekade hinweg konstant bombige Verkaufszahlen (zumindest in Japan) bei weitestgehend gleichbleibenden Spielen beschert hat. Abgesehen von Monster Hunter Diary, dem niedlichen Spinoff um die Felynes, welches ausgerechnet von From Software entwickelt wurde, hat man sich nie weit davon weg gewagt. Mit dem Ultimate-Upgrade von Monster Hunter 4 später das Jahr erscheinend, entschloss man sich allerdings die Franchise um zwei weitere Nebenspiele zu erweitern.

Während das Hauptteam am fünften Teil arbeitete, durfte sich ein Nebenteam darum kümmern, mit Monster Hunter Generations das Leben der Franchise auf dem 3DS um einen Jubiläums-Eintrag zu erweitern, der die vier vorigen Generationen feiern sollte. Und Marvelous begann die Arbeit daran, die Monster Hunter Manie auf eine jüngere und weniger harte Zielgruppe zu erweitern, in dem Monster Hunter Stories eher Freunde von Pokemon und Yo-Kai Watch abgrasen sollte.

In Verkaufszahlen hat sich das nicht bewiesen. Japan hat etwas über 300.000 Einheiten abgesetzt, was für ein neues Spiel sicherlich nicht schlecht ist, Capcom aber dahin schauend, dass sowohl die Monster Hunter Hauptspiele sowie eben Pokemon und Yo-Kai Watch regulär 2 Millionen Einheiten und mehr absetzen, sich sicherlich mehr erhoffte. In den Westen wollten sie es dann gleich gar nicht bringen, unser Release haben wir Nintendo zu danken, denen wiederum dies mit erbärmlichen Verkaufszahlen gedankt wurde. Weltweit kratzt Stories gerade so an der halben Millionen verkaufter Einheiten. Die von der Hauptserie gezüchtete „Git gud“-Spielerschaft läuft eben nicht mit der von einfachen Casual-Monstersammlern kongruent.

Während ich jedenfalls so Mitte November eine Pause vom exzessiven Bespielen von Monster Hunter Tri genommen hatte, bevor ich den Rest dessen 5 Sterne Missionen aufgeräumt habe, kam es mir ganz gelegen, Monster Hunter Stories zum Geburtstag zu erhalten und stattdessen jenes als Ersatz zu suchten. Erneut mit einer kurzen Pause gegen Ende, in der ich Monster Hunter Tri beendet hatte, so dass mit dem aus dem Weg nun der Finish für Monster Hunter Stories kommen konnte.

Es sei übrigens gleich beruhigend angemerkt, dass man sich hier nicht schnell eine Kopie angefertigt und ein wenig notdürftig Monster Hunter drüber gesprenkelt hat, um an die Pokemon-Kohle zu kommen. Auch wenn sicherlich Capcom optisch nicht viele Risiken eingegangen ist. Nicht nur sollte „Pokemon aber mit deinen coolen Lieblings-Monstern aus MonHun“ ganz gut ziehen, sondern auch die Welt an sich schaut häufiger etwas aus wie eine Ghibli-Interpretation von How to Train Your Dragon, und das sicherlich nicht ganz durch Zufall. Im Zuge theoretisch perfektem Marketing zumindest alles richtig gemacht.

Macht aber irgendwo auch Sinn, wenn man drüber nachdenkt. Für ein Spinoff, in dem die Monster kuschelig sein sollen, ist es natürlich von Vorteil, keinen Hunter zu spielen, dessen Lebensunterhalt daraus besteht die Viecher im Dutzend abzumetzeln und sich aus Gallenblase und Stoßzahn eine Dudelsackwaffe zu schmieden. Stattdessen eröffnet uns Monster Hunter Stories, dass es fernab im Geheimen lebend, auch Dörfer an Ridern gibt. Diejenigen können über Bindungssteine sich mit Monstern anfreunden, die sie aus den Eiern züchten. Keine Ahnung, ob es so viel besser ist, den Monster-Müttern die Nester auszurauben, um die von Geburt an auf einen geeichten Nachkommen dann mit Magiesteinen in die Unterwerfung zu zwingen. Aber immerhin überleben sie das Treffen auf Menschen, im Gegensatz zu ihren Vettern in der Hauptfranchise.

Und Stories ist auf jeden Fall sowas von voll ein Monster Hunter, hier hat man sich schon Mühe gegeben, die Dinge aus den Hauptspielen für das rundenbasierte RPG zu vereinnahmen. So gibt es die gewohnten Intro-Panoramashots beim Betreten von neuen Arealen und dem Auftauchen eines der Story-Haupt-Monster. Es gibt aus der Umgebung herausstechende Erntestellen und die Item-Kombinationen, wie aus Blaupilzen und Kräutern eine Potion und mit Honig eine Mega Potion zu machen, nur das hier zur Einfachheit jeder Spot nur eine Ernte pro Besuch abwirft, statt wiederholt niederknien zu müssen. Die Poogie-Schweinchen mit ihren schrägen Outfits sind 100 Collectibles für Sammler. Die Karren, die einem in der Hauptreihe nach einem KO zur Basis zurückbringen, sind in Stories der Quick Travel zwischen schon besuchten Gebieten. Whetstones verhelfen zu garantiert kritischen Treffern, Paint Balls erhöhen die Chance ein Monster für dessen Eier in seinen Bau verfolgen zu können.

Nicht nur gibt es über 100 Monster aus der Hauptfranchise, sie haben auch viele ähnliche Skills und teilweise abschlagbare Körperteile im Kampf. Ein Qurupeco kann also schon unterstützende Monster zur Hilfe in den Kampf rufen. Deviljho gesellt sich einfach von sich aus plötzlich in Kämpfe, um einem das Leben schwer zu machen. Und auch hier gibt es ein 3-Strike-System im Sinne von Herzen. Wenn der eigene Rider oder das gerade aktive Monster (von 5 im Team, plus später das Story-Rathalos auf sechstem Slot) KO geht, wird ein Herz abgezogen. Sind alle drei Weg, gilt der Kampf als gescheitert. Wobei einem Monster Hunter Stories soweit ich bemerkt habe dafür nichts abzieht, einen höchstens aus dem Dungeon raus wirft.

Die rundenbasierten Kämpfe laufen Zwei gegen Ein bis Drei Gegner ab. Wobei wenn mehr als ein Gegner dasteht der Rest meist kleines Kanonenfutter ist. Dafür ist der eigene Rider allerdings auch eher schwach und gerade im späteren Spielverlauf mehr als Support durch Skills und Itemwurf gedacht. Der Schlagabtausch erfolgt auf einem Stein-Papier-Schere-Prinzip von Speed > Technique > Power. Zumindest in den Standard-Angriffen, Skilleinsatz ist häufig neutral, kostet aber auch Punkte aus der Freundschaftsleiste, die sich mit Erfolg im Stein-Papier-Schere füllt. Und bei voller Füllung darf sogar auf dem Monster geritten werden, was die Angriffe verstärkt, gegen diverse Statusveränderungen schützt und vor allem die schwächliche HP des Riders ausblendet. Was mich hieran allerdings etwas störte ist, dass dies teilweise sehr vom Glück abhängt. Als Spieler kann man dem Monster zwar auftragen, welchen Skill es einsetzen soll, aber keine der drei Standard-Angriffe wählen, weswegen Erfolg beim Stein-Papier-Schere stark davon abhängt, was derjenige gerade machen möchte, und vor allem auch was der Gegner ausgewählt hat. Anfänglich tendieren Monster zwar vorrangig zu bestimmten Attacken, aber gerade aufs Finale ist kein großer Verlass darauf, beim Stein-Papier-Schere unbedingt zu gewinnen. Besonders schön ist übrigens die Option kämpfe x2 oder x3 zu beschleunigen, um schneller durch die Animationen zu kommen. Zusätzlich werden Spieler noch via QTE-Tauziehen wach gehalten, wenn die richtigen Monster aufeinander treffen. Beispielsweise zwei mit Atemangriff oder zwei Flieger.

Jedes Monster kommt zusätzlich übrigens auch mit einem oder zwei Passivskills daher, die bei der Exploration der Gebiete helfen. Auf dem die Gegner übrigens sichtbar sind, was natürlich immer schön ist. So kann Tigrex beispielsweise Efeu erklimmen, Qurupeco jederzeit einen Kampf forcieren, Rathalos fliegen, Lagiacrus schwimmen etc., womit teilweise neue Teile der Gebiete erkundet werden können, um auch abgelegene Items zu finden. Die Welt sieht hier durchgängig hübsch aus und hat eine meist sehr konstant hohe Framerate, nur bei Popins mehrerer Details oder NPCs kann es kurz straucheln. Nicht, dass dies bei einem rundenbasierten RPG sonderlich störend wäre.

Wäre natürlich nicht sonderlich spannend, wenn man die Monster, nachdem man das Ei aus den randomisierten Nestern gestohlen hat, einfach statisch bleiben würden. Sie verändern sich zwar nicht optisch, und auch ihre Wachstumskurve an Statuswerten bei Level Ups ist festgelegt, doch ihr Skillset kann vom Spieler beeinflusst werden. So hat jedes Monster eine gewisse Anzahl an freien Slots auf einem 3×3 Brett, und dessen natürliche Skills zufällig darauf versetzt. Es kann allerdings jederzeit (sobald die Option per Story freigeschaltet ist) ein anderes Monster geopfert werden, um dessen Skill auf ein anderes zu übertragen, sofern es denn dort einen Platz dafür hat. Die richtige Skillkombination kann sogar zu zusätzlichen Passiv-Boosts führen.

Weiterhin gibt es natürlich nach erfolgreich beendetem Kampf auch Materialien vom Monster, wie viele hängt vom ermittelten Rang ab, wie gut man sich geschlagen hat. Und mit jenen kann der eigene Rider gewohnt mit verschiedenen Rüstungs- und Waffensets aufgebessert werden. Wobei die Waffenarten auf die nötigsten reduziert sind. Und auch so die Sache etwas geradliniger und nicht so grindy wie in der Hauptfranchise ist. Um die Rüstung oder Waffe eines Monsters zu schmieden oder zu verbessern, kann fast immer jegliches Material des Monsters verwendet werden, nur geben die seltenere einen besseren Schmiedefortschritt. Immerhin ist das Hauptaugenmerk von Monster Hunter Stories ja auch nicht das wiederholte Erlegen von harten Monstern, sondern dem Folgen der Handlung und das Erfüllen von ganz vielen Sidequests (alle nett mit Questmarkern versehen).

Die Handlung ist dabei einfach aber brauchbar, die Cutscenes alle ganz niedlich designt, und vor allem kommt sie häufig genug vor, um einem am Ball zu halten, ist aber nie übermäßig ausschweifend, so dass sie vom Spielen zu lange abhalten würde. Die Geschichte um eine dunkle Aura, die Monster böse macht, und ein Kindheitsfreund, der an sie seine Mutter verliert, sollte in seinem Fortschreiten eh keinen erwachsenen Spieler sonderlich zu überraschen wissen. Ich habe dennoch gut 50 Stunden gebraucht, bis ich den Abspann gesehen habe. Hauptsächlich allerdings, weil ich so gut wie alle Nebenaufgaben erledigt und einen Großteil der Monster gebrütet hatte, einfach weil ich das Ding so launig fand. Ich mein, auf einem Barioth durch die Gegend zu reiten und Monster mit eigenen Dinosaurier-Drachen-Haustieren eins überbraten? Da bin ich aber sowas von dabei.

Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass ein zweiter Teil eher ungewiss ist und ein West-Release eines hypothetischen Nachfolgers fast ausgeschlossen. Denn ich habe meine Reise durch Monster Hunter Stories voll genossen, mir persönlich lag das Spiel beispielsweise wesentlich mehr als Yo-Kai Watch. Und die paar kleinen Makel wie das etwas Glücks-abhängige Kampfystem oder der unebene Schwierigkeitsgrad gegen Ende liesen sich in einem Sequel locker beheben.

Spirit Camera

Zum Abschluss dann doch noch eines der Spiele, die auf eher nicht dafür bekannter Konsole beheimatet sind, vielleicht sogar auf einer sich eher über Gimmicks auszeichnenden. Diesmal lassen wir Nintendos Vorzeige-Casual-Erfolgskonsole allerdings links liegen, sondern widmen uns den ebenfalls nicht als erste Wahl für Horror-Fans zu nennenden Handhelds.

Nintendo hat nicht nur den erwähnten Hang dazu ihre Spieleplattformen mit diversen Gimmicks auszustatten, um sich von der hauptsächlich auf Pferdestärken setzenden Konkurrenz abzusetzen, sondern dann auch Entwickler dazu zu verpflichten, jene einzubauen. Geht natürlich auch besonders immer dann gut, wenn besagter Entwickler sowieso von einem finanziert wird, wie das der Fall bei Tecmo Koei ist, deren Project Zeros durch deren Mitfinanzierung mittlerweile Exklusivtitel für Nintendo sind.

Und immerhin, das Einfangen von Geistern per übersinnlichen Kamera bietet sich ja doch für den 3DS an. Immerhin ist der – wie das Handhelds so an sich haben – portabel, und auch mit einer Kamera ausgestattet. Dann noch die Funktion via Augmented Reality über das Einscannen von Bildern Figuren in der eigentlichen Umgebung zu platzieren, und schon ward das Konzept hinter dem Spinoff geboren.

Denn Spirit Camera integriert den Spieler direkt in das ca. 3-stündige Geschehen seiner Hauptstory. Ein wenig Fantasie ist natürlich dennoch abverlangt. Man darf sich also bitte vorstellen, das AR-Buch sei kein solches dem Spiel beiliegendes Booklet, sondern ein verfluchtes Tagebuch, das einem zugeschickt wurde. Eingescannt, und der Geist von Maya steht bei einem im Raum, um immer mal wieder angequatscht zu werden, damit sich nach und nach ihre Verbindung mit der im Tagebuch hausenden Frau in Schwarz, die Leuten das Gesicht abreißt, offenbart. Wer Project Zero kennt, den wird allerdings nichts wirklich überraschen, denn Spirit Camera ist so ein wenig wie die schnelle Fußnoten-Variante einer solchen Geschichte.

Wann immer der aktuelle Wortschwall von Maya erschöpft ist, heißt es eine neue Seite im AR-Buch einzuscannen. Um einen weiteren dort gefangenen Geist freizulassen, der natürlich prompt angreift. Auch dies ins eigene Zimmer hinein gesetzt. Das ist schon ganz cool, sich wirklich herumdrehen oder nach oben und unten schauen zu müssen, um den Geist ins Visier und die Camera Oscura aufgeladen zu bekommen, wenn der Angriff kommt und die Linse sich rot färbt schnell abzudrücken, um nicht nur am meisten Schaden zu machen, sondern auch die Attacke des Gegners auszucanceln. Später gibt es sogar ganz gewohnt die Speziallinsen, die gegebenenfalls mal durch eine Illusion blicken etc.

Was aber so richtig interessant ist, ist die Tatsache, dass Spirit Camera einem durchaus auch Flashbacks gibt, in denen durch das Spukhaus, das in den Seiten des Tagebuchs verborgen ist, gegangen wird, sich dabei weiterhin durch das Drehen des 3DS umgeschaut wird. Außerdem findet der finale Bosskampf in einer virtuellen Arena statt, anstatt wie bisher im eigenen Badezimmer.

Dahingehend finde ich das interessant, als das dies aufzeigt, dass durchaus ein normales Project Zero drin gewesen wäre. Ein wenn vielleicht auch leicht abgespecktes Hauptspiel, bei dem man sich in Egoperspektive durch ein Spukhaus manövriert, und per Gyroskop-Steuerung die dortig auftauchenden Geister fotografiert. Oder vielleicht sogar wie die anderen Hauptteile das Begehen des Hauses in Third Person zu verfassen, und nur wenn man die Kamera herausholt, um ein Portrait das aufgetauchten Geistes zu machen, in die Egoperspektive mit Schwenksteuerung umspringt.

Denn die Sache ist die, dass Spirit Camera einfach nicht so sehr viel her gibt, aber ganz ähnlich wie Ju-On das Gimmick auch nicht wirklich für ein Spiel voller Länge von 8-10 Stunden funktionieren würde. Das AR-Buch zu scannen und die daraus entsteigenden Geister in der eigenen Küche abzulichten ist nur für die 2-3 Stunden launig. Aber genau deswegen wäre das hier als eine Proof of Concet Demo, als Anheizer eben, gut gewesen. Oder als Budget-Release im e-Shop oder auf Smartphone. Oder eben als Bonusspielchen zu einem mehr oder weniger vollwertigen Project Zero. Kein Wunder, dass Spirit Camera eher schlecht abgeschnitten hat, wenn man bedenkt wie wenig hier für ein Vollpreis-Release geboten wurde. Ich hab es für 10€ bekommen, und war durchaus zufriedengestellt, hätte aber auch nicht mehr für ausgeben wollen.

Wobei ich schon ein paar kleinere Probleme mit dem Spiel hatte. Zunächst ist es natürlich eher für die Atmosphäre abträglich, dass man in einem hell beleuchteten Raum spielen muss, damit man das AR-Buch überhaupt einscannen kann. Zudem würde ich vorschlagen es bei Tageslicht zu spielen, denn als ich es später am Abend auch zocken wollte, und zwar unter Deckenbeleuchtung, hatte ich arge Probleme damit eine Stelle im Raum zu finden, die dem Scanner hell genug war, ohne dabei eine Lichtreflektion auf den Seiten zu haben, die das Scannen wieder unmöglich macht. Jetzt weiß ich, wie es Spielern von Boktai ging, im Versuch genug Sonnenstrahlen für das Spiel einzufangen, und auf dem reflektierenden GBA-Screen dennoch was sehen zu wollen. Dazu kommt noch, dass ich persönlich zumindest mit einer Attacke des letzten Bosses der Story Probleme hatte, dass es meine Fotos auch registriert, sondern die oft durchgegangen ist, obwohl ich vermeintlich im richtigen Zeitpunkt abgedrückt habe. Und zuletzt wäre es schön, wenn die Bonus-Modi nicht ebenfalls ständige Verbindung zum AR-Buch bräuchten.

Denn ja, Spirit Camera ist dann doch nicht nur 3 Stunden Hauptstory, sondern bietet einem noch den einen oder anderen Modus an. Wenn die Geschichte durchgespielt ist, kann beispielsweise auf New Game + das Ganze erneut unter höherem Schwierigkeitsgrad gezockt werden. Außerdem sind die einzelnen Geister nun losgelöst von der Geschichte freigeschaltet. Wie gesagt muss man sie leider weiterhin über ihre AR-Seiten einscannen, kann sie dann im Galerie-Modus betrachten, oder unter zwei höheren Schwierigkeitsgraden erneut bekämpfen. Wer Project Zero 2 Wii besitzt (oder einen Scan das Booklets auftreibt), kann sogar dessen Zwillinge für die Galerie einscannen.

Zudem gibt es zwei Nebenmodi, die von Anfang an freigeschaltet sind. Im einen lassen sich Bilder von der Umgebung oder Gesichtern der Mitmenschen machen, in die das Spiel dann manchmal Geistererscheinungen setzt, zudem besagte Gesichter auf einen Normi-Geist gezogen und der dann bekämpft werden. Hilfreich für Möchtegern-Kreative, die um sich von anderen Kerlen auf Dating-Profilen abzusetzen keine normalen, sondern heimgesuchte Schwanzbilder verschicken wollen. Auch gibt es einen Modus, in eher puzzlige Missionen, bei denen man beispielsweise Verstecken mit dem Geist eines kleinen Jungen spielt, statt kämpfen zu müssen.

Von daher, für das was es ist, ist Spirit Camera durchaus kurzweilig unterhaltend. Nur das, was es ist, ist eben einfach nicht sonderlich viel.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 1: Many Bugs and Plenty of Cafés

ava-2142Pokemon X/Y sind für Nuzlocken wohl verpönt und beliebt gleichermaßen. Ein wenig verpönt, da durch die neue Funktionsweise des EXP-Teilers das Ding noch einfacher ist, als es die Spiele eh schon sind. Beliebt allerdings, weil es so viele verschiedene Pokemon gibt, während man bei anderen Edition gern mal – gerade zu Beginn – mit sehr ähnlichen Teams rumläuft, da es auf frühen Routen nur 2 oder 3 Pokemon zur Auswahl gibt. Und hey, wozu gibt es denn tausend verschiedene Sonderregeln, spielt man halt mit einer No-EXP-Share-Rule.

Ok-ok, also sich von Prof Sexy McScruff begrüßen lassen, der typisch nicht sagen kann, ob wir ein Junge oder Mädchen sind, obwohl in X/Y die Charaktermodelle ja erwachsen genug sind, als das dies nun offensichtlich ist. Oder auch nicht, wird könnten ja Crossdresser sein und man will nicht voreingenommen sein, nich? Diesmal schicke ich die arische Version des Hauptcharakters mit Namen Ekkusus durch die 4th Wall nach Pokemon-Frankreich. Mom hat echt extrem was dagegen, im Pyjama zu Hause rumzulaufen, die alte Spießerin. Liegt wahrscheinlich daran, weil sie uns umgehend los werden will, um Me-Time mit Good Vibrations zu haben. Dass ich mich selbst anziehen muss, aber kein Outfit aussuchen darf ist eh Bullshit D; Und dass es im PC im Zimmer keinen Trank abzustauben gibt, ist sowieso der Schock schlechthin.

Da Mom zudem zu geizig ist, um uns das Rihorn mizugeben, das im Vorgarten chillt, müssen wir wohl oder übel über die Route 1, die kein Grass hat, und somit keine Pokemon bereithält, in die Nachbarstadt. Dort so tun, als würden wir die Wildfremden Kids mögen, selbst einen Spitznamen X-kun annehmen, was schon echt aufdringlich ist in einem ersten Aufeinandertreffen, damit die uns einen Starter schenken. Froxy ist eigentlich zu cool, um ihn nicht zu nehmen, und so ist Tenchufrog im Team :3 Schnell noch Mom den Brief vom Prof gegeben, in dem er darum bittet, uns als Boytoy unter seine Obhut nehmen zu können, und schon sind wir auf und davon. Rihorn will sogar mit kommen, aber Mom mischt sich leider ein, blergh T_T Fang ich mir halt mein eigenes!

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Also auf das erste Pokemon zu fangen, Pokebälle natürlich vorher gekauft, da man in X nicht zum Start 5 geschenkt bekommt. Dachte ich zumindest, ein paar Schritte in Route 2 gibt es doch ein Fangtutorial und 10 Gratisbälle. Ein Taubsi ist es, das ich Pecker nennen wollte, aber den Namen lässt Nintendo nicht zu, also heißt das Vieh jetzt langweilig Gust. Wobei ein Taubsi an sich ja auch langweilig als erster Fang war. Im Wald, wo wir noch einen praktischen Healbot dabei haben, war es Cocoon das Raupi geworden, welches ich in den vorigen Nuzlockes echt gern haben wollte, hier aber lieber ein Purmel gehabt hätte. Auch Route 3 gönnt mir keines, sondern Roger das Scoppel, Route 22 nur das Azurill Bounce.

Kommen wir also zur ersten Arena mit Violas Käferpokemon. Davon hat sie nur zwei, wobei Geweiher direkt zu zwei Windstößen von Gust fällt, seine eine Aktion an Regenmacher verschwendet. Durchaus kein schlechter Move, wenn der Gegner versuchen würde, die Käfer mit Feuer zu besiegen. Hauptgegner und schon ihr letztes Pokemon ist das prächtige Vivillon. Ein Härtner, ein Tackle, einen Trank, und zum Schluss Plage, und wiederholte Windstöße befördern auch den Schmetterling in die ewigen Jagdgründe. Der Sieg bringt mir den Krabbelorden ein, und noch viel wichtiger den EXP-Teiler, das rettende Instrument für Raupis, Karpadore etc. >:3

Auf Route 4 gibt es ein Wadribie, genannt Maya. Meh, ein weiterer Käfer, und dann ist es auch noch männlich und kann sich somit nicht entwickeln. In Paris gibt es auch beim Treffen auf Prof SexyGruff ein weiteres Pokemon, zumindest nachdem wir die Kanto-Starter im Kampf besiegt haben. Gust nutzt Windstoß gegen Bisasam, ruchzuckhiebt Shiggy, und den Abschluss macht Tenchufrogs Aquawelle gegen Glumanda. Eines davon schenkt er uns, und eigentlich wäre Bisasam ja ein No-Brainer für mich, ich habe diesmal aber doch mal Glumanda gewählt und Lizzy getauft.

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Ich glaub, ich hätte gar keine Pokebälle je im Spiel für eine Nuzlocke kaufen müssen. Zu Beginn werden 10 geschenkt, hier in der Stadt sind noch ml 5 Luxus-, 3 Timer-, und 3 Flottbälle dazugekommen, dann hier und dort noch mal nen Super- oder Netzball finden, und man hat so viele, wie es Fanggebiete gibt. Was Japaner übrigens mit Frankreich gleichzusetzen scheinen, abgesehen von stylischer Mode, die jeder trägt, was in einem JRPG aber nicht besonders markant anderen Genrevertretern gegenüber ist, sind Cafes. Jede Stadt hat mindestens eines davon bisher gehabt, und Paris gleich an jeder Straßenkreuzung ein neues zu bieten.

Weiter geht es auf Route 5, wo uns Sparks das Plusle in einen Ball läuft. Auf dem Weg zum Schloss auf Route 6 springt mich aus einem Busch spontan ein weiterer Käfer für die Sammlung an: Violet das Toxiped. Der Doppelkampf gegen die Coifwaffs hier war für ihr Level 14 echt hart übrigens, die hätten meine drei Headliner alle beinahe besiegt bekommen. Im Palast an sich, bzw im Vorgarten davon, treffe ich übrigens auf den Fotografen, der an gewissen Stellen im Spiel einen Schnappschuss vom Charakter machen kann. Eine Funktion, die wesentlich besser hätte sein können. Warum nicht wie in Animal Crossing: New Leaf den Spieler jederzeit und überall einen Screenshot machen lassen? Warum nicht zumindest dem Spielercharakter ein Smartphone in die Hand drücken, wodurch jederzeit außerhalb von Kämpfen/Storycutscenes ein Selfie wie in Legend of Zelda: Wind Waker HD gemacht werden kann? Warum nicht zumindest, wenn schon einen auf Earthbound machen, und nur an fixen Touristenplätzen einen Dritten ein Foto produzieren lassen dürfen, zumindest die Option geben, dass man sein aktuelles Pokemon-Team, oder zumindest den Headliner des Teams mit dem Charakter auf dem Bild hat?

True Goddess Reincarnation 4: Mokushiroku

ava-2126Shin Megami Tensei ist ein wenig in einer Existenzkrise. In etwa aus dem gleichen Grund, aus dem es andere Serie wie Resident Evil und Fire Emblem sind, denn nach einem drastisch anderen Teil (RE4 mit mehr Wert auf Action, FE Awakening mit mehr Otaku-Pandering), der ungleich bessere Verkaufszahlen als der Rest hatte, versuchten die folgenden Teile dies zu replizieren, mit gemischten Ergebnissen.

Der Fall Shin Megami Tensei ist freilich dann dennoch etwas anders, denn die Serie ist einfach so ein unkontrolliert wachsendes Krebsgeschwür. Da gab es schon immer mehr Subserien und Spinoffs als Hauptteile, zwischen denen stattdessen schon mal 10 Jahre vergehen konnten, die Serie konnte sich also schon jeglicher Entwicklung anpassen. Und letztendlich war MegaTen immer eine Nische, egal in welcher Ausführung, selbst als man dreist die Pokemon-Kids mit Devil Children fangen wollte, hat es diese Subserie nicht zum Breakout Hit geschafft. Aber die Verkaufszahlen waren auf konstant brauchbaren Niveau für ein gezieltes Nischenprodukt, dessen Budget auch nicht allzu hoch war.

Dann kam die PS2-Zeit. Und mit ihr der erste große Griff ins Klo, nämlich das mal so gut wie gar keine Einheiten abgesetzte Shin Megami Tensei NINE. Und dann die Revitalisierung durch Shin Megami Tensei III: Nocturne, welches doch eine ganze Ecke von den anderen Hauptteilen abwich im Setting, dennoch dessen Atmosphäre und Stil treu blieb, aber auch mit einer bombig aussehenden Engine mehr als normalerweise in der Entwicklung gekostet hat. Nocturne ist freilich nicht gefloppt, und immerhin auch doppelt in Japan neu aufgelegt worden und sowohl in Nordamerika und Europa vertrieben worden, wodurch die Verkaufszahlen nachträglich gepuffert wurden. Doch Nocturne verkaufte sich dann dennoch nicht so gut, wie Atlus das gern gehabt hätte. Man munkelt Cozy Okadas Austreten aus der Firma hatte damit und NINE (sozusagen sein Spirits Within) zu tun.

Doch dann kamen Persona 3 und 4. Zwei Spiele, die in Japan locker an die Viertelmillionen Einheiten absetzten, und sich auch im Westen gut verkauften, die Serie zu unverhoffter Beliebtheit verholfen haben. Kein anderes der PS2 MegaTen kam wirklich an deren Verkaufszahlen ran. Persona war plötzlich der Breakout Hit der Franchise. Und das sollte auch so bleiben. Da muss man nur mal nach Shin Megami Tensei: Strange Journey schauen. Nicht nummeriert, da nicht in Tokyo angesiedelt, aber Kazuma Kaneko stellte damals noch stolz in Interviews dar, dass es essentiell dennoch der vierte Hauptteil sein wird, weil erneut in Atmosphäre und Stil und Thematik ganz eng daran haltend. Strange Journey wurde auf dem DS herausgebracht, zum einen ein Handheld mit einer enorm hohen Installationsbasis, und zudem einer, auf dem Atlus selbst mit Etrian Odyssey das Fahrtwasser für Dungeon Crawler geebnet hatte. Was übrigens ungefähr zur gleichen Zeit wie Strange Journey herauskam war Persona 3 Portable. Der bereits zweite Aufguss des Spieles, und auf dem Handheld, den weniger Leute besaßen. Persona 3 Portable hat mehr Einheiten abgesetzt als Strange Journey.

Damit war eigentlich für Atlus klar, wenn sich MegaTen weiterhin ganz gut verkaufen sollte, dann musste der Rest der Franchise mehr wie Persona werden. Die neue Subserie Devil Survivor beispielsweise, mit einem massentauglichen Charakterdesign, jugendlichen Figuren und Charakterdrama, selbst der japanische Zutitel Megami Ibunroku ist vom ersten Persona genommen. Ganz anders als die nihilistischen Welten mit Kaneko-Charakterdesign und hauptsächlich auswechselbaren Dämonen-Mitstreitern der Hauptserie. Immer ziehen sollte die Masche wohlweislich nicht. Wie Shin Megami Tensei x Fire Emblem bewiesen hat. Geteased als Cameo-Clash verschiedener Hauptcharaktere aus beiden Franchises könnte das Endergebnis Tokyo Mirage Sessions #FE nicht mehr wie Persona aussehen, nicht weniger mit beiden Hauptserien des Teasers zu tun haben, und drehte das Otaku-Panderin zu ungeahnten Compile Heart Leveln an. War in Japan und Europa allerdings der Ladenhüter schlechthin.

Aber was bitteschön hat das mit Shin Megami Tensei IV: Apocalypse zu tun, stellt sich 600 Worte in einem Beitrag dazu, ohne das es bisher erwähnt worden wäre, natürlich die Preisfrage. Ganz einfach, denn Shin Megami Tensei IV und Apocalypse sind die ersten Hauptteile, nachdem Strange Journey bewiesen hat, dass dessen Stil immer gegen Personas Verkaufszahlen abstinken wird. Und stellen daher die Spiele dar, die versuchen mehr von Persona in die Hauptserie einzubringen. Ist halt nur so das, so sehr ich Persona 3 und 4 liebe, dessen Stil sich häufig ziemlich stark an dem von Shin Megami Tensei reibt und wenig darin zu suchen hat. Und nur selten mit ihm zu funktionieren scheint. Persona ist poppig und jung und stylisch und super-duper Anime, mit jeder Menge „Freundschaft und Selbstvertrauen retten die Welt“. Shin Megami Tensei ist eine düster-nihilistische Zukunft, in der die Welt entweder schon untergegangen oder deren Untergang unausweichlich ist, in der die letzten Überlebenden unter Dämonenhorden um eben jenes Überleben kämpfen, in dem unvereinbare Ideologien miteinander streiten, und in der die Mitstreiter ständig ersetzte Dämonen darstellen und die eigenen Entscheidungen zu einem von mehreren Enden führen, in denen immer irgendwer der Gearschte sein muss.

Die Sache ist die, ich mochte Shin Megami Tensei IV durchaus. Als ich aber anfing Apocalypse zu spielen, musste ich realisieren, dass ich mich an so gut wie nichts mehr aus dem Spiel erinnern konnte. Ein Spiel, das ich vor 2 Jahren gespielt habe. Ich erinnere mich an mehr aus den anderen Hauptteilen, die wesentlich länger zurück liegen. Ja genau genommen sind die wenigen Sachen, die ich aus SMT4 noch so vage wusste, die grundlegenden Dinge, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sie mir wegen SMT4 in Erinnerung geblieben sind, oder einfach, weil sie in jedem Teil vorkommen. Das war ja auch ein wenig mein Resümee damals, dass der Teil mir gefallen hat, da aber auch die beiden Megami Tenseis, drei Shin Megami Tenseis und Strange Jounrey alle ähnliche Thematiken in teilweise sogar identischem Setting bieten, alles ein wenig gehabt für mich erschien. Die einzig wirklich herausstechende eigene Idee war das Samurai-Königreich Mikado, welches aber etwas unterbenutzt bliebt – und ein vermeintliches und strickt reguliertes Utopia auf dem Rückgrat einer zerstörten postapokalyptischen Welt zu haben, ist im Grundgedanken auch nicht so ungewöhnlich gewesen.

Vielleicht ist es sogar ganz gut, dass ich mich an kaum etwas erinnere, denn Apocalypse benutzt nicht nur die gleiche Engine wie SMT4, sondern schlichtweg auch zum Großteil dessen Assets. Die meisten Dungeons sind exakt aus dem Vorgänger übernommen, einige Areale kaschieren das nicht mal, in dem es NPC-Räume ohne NPCs gibt, weil dort welche in SMT4 waren, Apocalypse allerdings keine eingefügt hat. Und natürlich ist die hohe Dämonenriege vielbekannt. Wobei zumindest diejenigen, die im Vorgänger die scheußlichen Neudesigns hatten, diesmal von einem kompetenteren Künstler neu gezeichnet wurden. Also nicht neu designt, aber die Einfärbung/Schattenwürfe und die Posen lassen viele schon besser wirken. Dazu kommen tatsächlich Neudesigns, die fast alle echt toll sind. Abgesehen von Mermaid, dieses Halb-Flosse-Halb-Beine sieht schrecklich aus und wirkt auch wie Weeaboo-Pandering (schaut, die halbnackte Loli kommt mit Vagina!).

Ich kann schon fast garantieren, dass ich mich an wesentlich mehr aus Apocalypse in zwei Jahren erinnern können werde. Aber nicht unbedingt immer im guten Sinne. Denn gerade Apocalypse merkt man es stark an, dass die Serie in einer gewissen Identitätskrise ist, zu versuchen die Persona-Beliebtheit auch auf andere Zweige zu übertragen, dessen Mentalität aber im Falle der Hauptserie nicht zueinander passt.

Denn die Geschichte von Shin Megami Tensei IV: Apocalypse liest sich in weiten Teilen wie Fanfiction oder eine schlechte Light Novel. Es ist geradezu unerträglich, wie jeder einzelne Bewohner dieser Welt Flynns metaphorischen Schwanz lutscht. Ach ja, Apocalypse setzt auf der Neutral-Route von SMT4 an, fyi, Flynn und Isabeau organisieren also im zerstörten Tokyo den Wiederstand sowohl gegen die Anhänger Lucifers wie auch Merkabahs. Man sollte meinen zumindest ein paar Charaktere wären in einer Postapokalypse etwas härter zu begeistern, wäre der heroische Flynn etwas suspekt, würden nicht schon wieder blindlings jemand anderes folgen. Aber nein, alle finden Flynn super, und zwar das ganze Spiel über.

Wir selbst spielen übrigens Nanashi, der mit 15 wahrscheinlich so ungefähr das Alter der diesmal angepeilten Zielgruppe hat, und der ein Hunter werden will. Prompt wird er von einem Dämonen erschlagen, allerdings von Altgott Dadga unsterblich gemacht, damit er für ihn kämpft. An Nanashis Seite haben wir Asahi, eine gleichaltrige Freundin. Ein Großteil des Spieles bietet die beiden, die sich in der Gesellschaft als erwachsen und vollwertige Hunter beweisen wollen, sowie herauszufinden was ziemlich offensichtlich ist, nämlich das Nanashi eine zweite Wiedergeburt von Tokyos Helden Akira ist, von dem ja bereits Flynn im Vorgänger die Wiedergeburt gewesen war. Der reinkarnierte Superheld wird ebenfalls von seinem Trupp Mitstreitern ziemlich angehimmelt, gerade Asahi und Toki haben einige unerträgliche Anime-Romcom-Auseinandersetzungen um ihn. Lediglich Nozomi ist Ok, weil die in etwa das kommentiert, was ich dazu denke. Alle anderen haben viel heroische Plattitüden und Freundschaftsbekundungen drauf und wenig mehr.

Da ist es geradezu herrlich, dass man sie einfach alle umbringen kann. Apocalypse hat vier Enden, wobei das Law- und Chaos-Ende kaum zählen, kommen sie doch vorzeitig und sind eine Variation aus gleichem des Vorgängers. Die Neutral-Enden sind neu, und man muss sich zwischen Dagda und den Mitstreitern (btw Support-Charaktere, das Kämpferteam besteht weiterhin aus Dämonen) entscheiden. Entweder verwirft man die Hilfe des unterstützenden Gottes, der ein neues Universum ohne den allmächtigen Tyrannen YHVH schschaffen will, oder tut entgegen des Wunsches der Mitstreiter genau dies und sie stellen sich einem in den Weg. Einen davon darf man anschließend sogar als gehirngewaschene Wahre Göttin (title drop) wiederbeleben, die/der einem zur Seite stehen wird. Damit man seine true Waifu/Husbando behalten kann, obwohl man das Anarchy- statt Bonds-Ende gewählt hat. Das war dann jedenfalls eine späte Genugtuung, nachdem einen Großteil des Spieles durch die dämlichen Freundschaftsdialoge geklickt werden musste. Dabei ist das Konzept nicht so übel gewesen, mit den von durch YHVH zur Seite und in Vergessenheit geschobenen Altgöttern auf Kriegszug gegen ihn zu ziehen.

Jener Großteil des Spieles war übrigens länger, als ich erwartet hatte. Irgendwie bin ich, statt wie üblich auf howlongtobeat zu gehen, davon ausgegangen, dass ich nach 7th Dragon III und Pokemon Mond ein weiteres Spiel von 25-30 Spielstunden vor mir haben werde. Gebraucht habe ich stattdessen 63, noch mehr als beim Vorgänger. Wobei da natürlich auch viel Bequatschen von Dämonen und deren Fusioniererei dabei ist – immerhin sind 6.5 Stunden davon in der Cathedral of Shadows gewesen und habe ich 80% des umfangreichen Compendiums eingetragen.

Die übrigens mal wieder sehr unterschiedlich aussehen. Ich weiß nicht, bei Apocalypse fiel mir erst so richtig auf, was für ein optisches Durcheinander das hier doch ist. Die Kaneko-Dämonen der frühen 90er sehen ganz anders aus, als die der späten 90er, als die der 2000er, als die des neuen Künstlers. Die Gänge der Enkaven sind 3D, aber die NPC-Räume dann vorgerenderte Hintergründe mit pixeligen low-res Sprites, die in high-res Charakterportraits mit einem zu Reden beginnen. Die Außenareale sind ebenfalls 3D mit rumlaufenden Gegner-Silhouetten, im Kampfbildschirm steht man aber wieder 2D-Sprites gegenüber. Selbst die Anime-Cutscenes haben erneut einen neuen Stil zu bieten. Diese Inkohärenz lässt SMT4A ehrlich gesagt billiger wirken, als das nötig ist. Wobei ich ja sowieso dem Stil von Nocturne hinterher trauere, so gut sehen die DS/3DS-Spiele nämlich bei weitem nicht aus.

Dass ich so lange am Spiel gesessen habe, und das in vergleichsweise kurzem Zeitraum, bestätigt allerdings, dass ich mich nicht losreisen konnte und es definitiv gemocht habe. Blöde Dialoge und Handlung, die nicht so richtig zu Main-SMT passen wollen zum Trotze, macht das Gameplay an sich nämlich unglaublich Laune.

Wenig ist neu, aber viel wurde vereinfacht. Das Smirk-System ist zurück, bei dem eigene oder gegnerische Dämonen zu grinsen beginnen können, wenn sie einen Critical gelandet oder eine Schwäche ausgenutzt haben, gewohnt dazu im Press-Turn-System sowieso eine weitere Aktion geschenkt zu bekommen. Wer grinst criticalt immer. Neu haben gewisse Skills auch Bonuseffekte, wenn der Charakter grinst, beispielsweise können Mudo und Hama nur noch dann instadeathen. Auch ist wieder mit dabei, dass wenn ein Dämon alle seine Skills gelernt hat, er Nanashi welche davon beibringen kann, wenn der den schon kennt, wird er mit einem +1 aufgewertet. Allerdings gibt es nun auch neben den Skilltypen eine +Zahl, die nämlich die neue Affinität dazu ausdrückt. Ein Dämon, der neben Heilung eine -2 aber neben Feuer ein +3 stehen hat, kann zwar weiterhin jegliche Skills lernen, die Heilzauber werden aber mehr als normal kosten, während die Feuerzauber besser als Standard sind.

Schön ist auch, dass die Konversationen mit den Dämonen einfacher geworden sind. Natürlich können die sowieso wieder über Apps, für die es bei Level-Ups App-Punkte zum Einkauf gibt, erleichtert werden. Aber auch grundsätzlich sind Dämonen nicht mehr so random in dem, was jetzt bei ihnen klappt und was nicht. Und sie erinnern sich an einen, wenn sie nachdem man ihnen viele Geschenke gegeben hat doch abhauen, kommen sie beim nächsten Versuch dafür eventuell gleich mit. Auch schon gehabt Dämonen sind eher bereit, sich ohne großes Gespräch erneut sofort anzuschließen. Wiederkehrend ist natürlich, dass im Compendium mit allen möglichen Filtern nach Ergebnissen gesucht werden kann, um die Fusion der vielen Dämonen zu erleichtern. Als einziges fehlt mir nur noch, dass wie beim Pokedex bei den wild anzutreffenden Dämonen gelistet wird, wo sie rumspringen. Das war nämlich gegen Spielende teilweise mein Verhängnis. Ich wusste das es den Dämonen, den ich noch brauche, irgendwo gab, aber partout nicht mehr wo genau.

Ach ja, die Oberweltnavigation ist auch viel einfacher, da die einzelnen Viertel von Tokyo nun mit diversen Brücken besser verbunden sind, und auch erst nach und nach freigeschaltet werden, wenn man die vorigen bereits gut verinnerlicht hat. Zudem tauchen die Sidequests, von denen ich auch fast alle gemacht hatte, direkt im Smartphone auf, statt sie erst irgendwo abholen/aktivieren zu müssen. Und Schwierigkeitsgrade sind zurück, drei sind Standard, Very Easy und Very Hard lassen sich per free DLC hinzufügen.

All diese Gameplay-Vereinfachungen würde ich im Gegensatz zu den Anime-Klischee-Charakteren, der Light-Novel-Storyline oder das der Großteil der sichtbaren Ausrüstung wie Powerfantasy- oder Fetisch-Cosplay wirkt, nicht abträglich dem SMT-Feeling werten. SMT-Mainline muss für mich nicht wirklich obtus und archaisch sein, genau genommen bin ich eh nicht der größte Fan der SNES-Teile. Und durch den Schwierigkeitsgrad kann sowieso eingestellt werden, wie hart oder eben nicht man das Spiel dennoch haben will, da wird also jedem was geliefert, ohne den Anhängern gegenteiliger Meinung was wegzunehmen.

Jedenfalls, was ich wohl sagen will ist, dass mir Shin Megami Tensei IV: Apocalypse schon gefallen hat, dass ich sogar ziemlich viel Spielspaß damit hatte. Aber all das, in dem ich Handlung und Charaktere zum Großteil ignoriert habe. Das Spiel am Spiel ist halt immer noch bombig. Zu schade, dass es narrativ nicht so ganz passen will. Vielleicht sollte Atlus mal Yoko Taro an die Franchise lassen, der hätte die richtige MegaTen-Stimmung bestimmt zu erzählen drauf.

Man wird sehen müssen, wo die Reise von Shin Megami Tensei von hier aus hingeht. Allerdings ist die Popularität von Persona ungebrochen, 5 hat sich noch besser als die beiden Vorgänger verkauft. Während Shin Megami Tensei IV auch eindeutig über den Verkaufszahlen so manch anderen Teiles lag, der nicht Persona betitelt ist. Selbst Apocalypse, welches durch die ganzen aus jenem Vorgänger entnommenen Assets besteht, und entsprechend kostengünstig in der Herstellung hat sein müssen, hat sich ordentlich verkauft.

Da das erste Shin Megami Tensei dieses Jahr 25 wird, hat Atlus zumindest bereits einen neuen Teil für 3DS und Switch angekündigt. Sollen zwei unterschiedliche Spiele sein, das für Switch sogar „HD“ und in Unreal Engine 4. Wissen tun wir bisher über beide sonstig eigentlich nichts, selbst der Teaser zu SMT Switch ist nur eine Hand voll Dämonen in der neuen Engine gerendert, und kann deswegen genausogut wenig bis gar nichts mit dem Endprodukt zu tun haben. Hauptteile/Direkte Spinoffs dazu werden es wohl werden, sonst hätte man sie nicht beide spezifisch mit dem Jubiläum des ersten Hauptteiles gelinkt. Dass wir wieder etwas von IV/Apocalypse gen Nocturne/Strange Jounrey zurückgehen werden, bleibt allerdings ob deren besseren Verkaufszahlen mehr als fraglich. Ich persönlich könnte auf dem 3DS durchaus einen weiteren reinrassigen Dungeon Crawler im SMT-Universum vertragen, aber jener würde wahrscheinlich auch näher an Etrian Odyssey Untold denn SMT: Strange Journey gehalten werden, denn auch jene Serie hatte bessere Verkaufszahlen zu bieten.

Pokémon Mond

ava-2124Ok, sind wir also bei den neuesten Pokemon-Editionen angekommen, nachdem letztjährig ein wenig kreuz und quer durch die Dekaden der Franchise gezockt wurde. Pokemon Mond ist es geworden, weil mir nun der Metalllöwe oder die Vampirfledermaus irgendwo egal sind, aber Mond ist besser als Sonne, feddisch.

Führte witzigerweise auch dazu, dass ich das mit reichlich Bloom überzogenen Tropeninsel-Panorama zum Großteil bei Tageslicht erleben durfte, was dem irgendwo schon besser steht. Obwohl es genau andersrum gedacht ist, zu den wie immer zum Großteil kosmetischen Unterschieden zwischen den Editionen gehört nämlich, dass bei Mond die ingame Uhr gegenüber der realen im 3DS um 12 Stunden verschoben ist, damit die kindliche Zielgruppe, wenn bei ihnen Tag ist, hauptsächlich im Spiel Nacht haben und auch den Titelgebenden Himmelskörper sehen. Ich hab eher nach sechs Uhr abends gespielt, und dementsprechend fast immer Tag gehabt.

Ansonsten, joa, die Inselregion bringt schon frischen Wind in die angestaubte Serie, wobei ich persönlich X/Y im Gegensatz zu so vielen anderen auch nicht als so extrem gehabt empfand, sondern schon meinen Spaß dran hatte. Und letztendlich wirkt Sonne/Mond auch einfach frischer, als es wirklich geworden ist, denn ein Großteil der Struktur und das Gameplay sind gewohnte Kost, die man so schon immer hatte.

Der größte Unterschied ist wirklich, dass die Arenen abgeschafft sind. Stattdessen hat jede der vier Inseln eine bis drei Inselprüfungen, bei denen man in einem überschaubaren Dungeon irgendeine Aufgabe erledigen muss, die in einem Bosskampf kumiliert, also Pokemon RPGiger als bisher macht. Anschließend wird dann allerdings immer noch gegen einen Inselkönig analog zu einem Arenaleiter angetreten. Und eine Top 4, die eigentlich auf fünf Auseinandersetzungen besteht, bildet das Ende, kurz nachdem die eigentliche Handlung um das aktuelle Team abgeschlossen wurde. Mit dem Unterschied, dass das Tropenarchipel keine so Prestige-lastige Region wie bisher ist und deswegen dies erst den Aufbau der Liga darstellt, man den ersten Champion abgibt. Wer weiß, wenn man fünf Jahre später hierher zurückkehrt, gibt es eventuell die altbekannten 8 Arenen mit ihren Orden, statt die Inselreise mit ihren Aufgaben.

Was Sonne/Mond auch mit sich bringen, sind ein paar weitere Benutzerfreundlichkeiten, die streng genommen eh schon lange überfällig sind. Wie blöd war es doch, immer einige Plätze im Team an VM-Sklaven verschwenden zu müssen, weil man in dem einen Dungeon voller Dunkelheit ist, weil es zur Siegesstraße nur über Surfer und Kaskade geht, oder um einfach überall schnell per Flug hinwarpen zu können. Endlich, nach 20 Jahren, ist das abgeschafft. Die Fähigkeiten an sich gibt es immer noch, aber sie sind unabhängig vom aktuellen Kämpferteam. Auch mehr als dankend angenommen ist, dass nachdem ein neues Pokemon bei einem vollen 6er-Team gefangen wird, das Spiel nachfragt, ob man es nicht vielleicht gleich einwechseln oder lieber für den Rest seines Daseins in der Box versauern lassen will. Was ich mir gut vorstellen könnte, was nicht jedem so gefällt, ist das nun, nachdem man einmalig ein Pokemon umgenietet hat, bei den nächsten Kämpfen seine Schwächen angezeigt werden. Ähnlich wie dem universalen EXP-Share, den X/Y eingeführt hat, und der in Sonne/Mond auch dabei ist, finde ich das ganz gut. Letztendlich ist Pokemon so oder so nicht schwer, und ich persönlich hatte eh immer eine Typen-Affinitäts-Liste nebenher offen, falls ich mir mal unsicher bin. So sagt mir das Spiel halt gleich, was geht und was nicht. Oh, und der neue Pokedex zeigt einem immer an, wo der nächste Story-Trigger ist, gut wenn sich ein NPC mal nicht so klar ausgedrückt hat, man nach viel Pokemon-Nachfangen den Faden verliert, oder nach längerem Nicht-Spielen erneut einsteigen will.

Was ich allerdings dann ab der nächsten Generation gern sehen würde, wäre eine Option des Quick-Loads. Wenn ich meinen letzten Speicherstand erneut laden will, muss ich immer noch das Spiel über den Home-Button pausieren, das Spiel beenden, es über das Home-Menü neu starten, und dann meinen Speicherstand laden. Inklusive deutlicher Verzögerung bei jedem dieser Schritte, die bei 3rd-Party-Spielen nicht auftreten. Das ist natürlich immer so eine Sache mit den legendären Pokemon, gerde mit That One Legendary, welches irgendwie immer dabei ist, welches aus dutzenden Hyperbällen springt, nur um nach dem xten Reset im ersten zu bleiben. Plus einige zusätzliche Resets, wenn man es versehentlich totgeschlagen hat. Da merkt man erst mal, wie lange der Neustart des Spieles wirklich dauert und beginnt sich existentielle Fragen zu stellen. Wie ob das Fangen des Legendaries zum Selbstzweck dies wirklich wert ist? Wie lange man noch zu leben hat, und wie viel man davon im Post-Game verschwenden möchte. Und warum es eben keine schnelle Reload/Retry-Funktion im Spiel gibt.

Auch aufgefallen ist mir, dass die Pokemon in dieser Edition echt eine hohe Diversität an Fähigkeiten lernen. Ich persönlich habe ja gleich der Sache abgesagt, alle 300+ Pokemon fangen zu wollen, weil bin ich denn blöd und noch mal 15, und selbst damals waren es nur 150. Stattdessen habe ich den ganzen alten Gesichtern Lebewohl gesagt und beschlossen nur wirklich neue Pokemon der Edition zu fangen. Und die Alola-Formen alter. Deswegen von 245 gesehenen auch nur 80 gefangen, und da sind einige alte dabei, die man geschenkt bekommt, oder die eine Vorstufe zu einer neuen Alola-Form darstellen. Und den Ash-Quajutsu aus der Demo hatte ich übernommen, stimmt schon. Der Rest meines Siegerteams ist allerdings komplett neu gewesen:

pokemoon

Na ja, auf jeden Fall war mir eben aufgefallen, dass eigentlich jedes dieser Pokemon gute Moves von 3-4 verschiedenen Typen lernen konnte. Ganz ehrlich gesagt habe ich mal wieder den Großteil des Spieles einfach mit meinem Starter platt gewalzt, selten oder nur bei dessen ebenfalls seltenen Ableben ein anderes eingewechselt. Ich meine mit einem Skill vom Typen Unlicht, Pflanze, Geist und Flug deckt der eh schon gut Schwächen ab, und ist irgendwann eh überlevelt stark gewesen. Wobei die Top 5 schon ein wenig knackiger waren, als ich das erwartet hatte, nach einem sehr einfachen Spiel. Das war auch fast das einzige Mal, wo ich die neuen Z-Moves eingesetzt habe, die sozusagen eh ein OHKO-Button sind, herrlich bescheuerte Auslöse-Verrenkungen beim Hauptcharakter mit sich bringen, und ordentlich auf die FPS gehen.

Die sind allgemein ein Problem im Spiel, noch viel mehr als in X/Y, wobei es interessant wäre, ob die auf einem New 3DS gleich viel besser laufen. Jedenfalls wann immer mehr als zwei Pokemon im Kampf stehen, was gerade durch das neue Hilferuf-System, in dem die Dungeon-Bosse aber auch teilweise wilde Pokemon einen Partner herbeirufen, gar nicht so selten ist, sowie wann immer die Partikeleffekte eines Z-Moves augelöst werden, geht das Spiel mal so was von in die Knie. In einem rundenbasierten RPG sind Kampf-FPS natürlich nebensächlich, aber mich würde nicht wundern, wenn einige der Kämpfe mit 3 Pokemon + 3 Trainern + Z-Move gleichzeitig angezeigt im einstelligen Bereich rumdümpeln würden. Das war schon echt hart.

Mir als jemandem, der nur Neues gefangen hat, ist vor allem auch aufgefallen, dass die Pokemon-Verteilung manchmal etwas merkwürdig ist. Viele Areale scheinen nämlich weiterhin hauptsächlich altbekannte Pokemon in den häufigen Encountern zu haben und die Editions-Neulinge entweder in den raren Begegnungen zu verstecken, oder die immer gleiche Hand voll plus ihre Entwicklungen zu führen. Und mit altbekannte Pokemon meine ich richtig altbekannte Pokemon, so aus den ersten drei Generationen und so. Ich müsste wirklich nicht zum xten Mal ewig in Raupis und Wingulls rennen, durch Zubat-infizierte Höhlen gehen oder hauptsächlich Karpadore an der Angel haben. Die Alola-Formen bekannter Pokemon sind da eine echt niedliche Idee gewesen, genauso das Touristen-Trainer ihre gewohnten Formen dabei haben, doch gab es mir von denen ein bisschen wenige. Gerade wo bei ein paar davon auch nur eine von mehreren Entwicklungen bedient wurden, und warum ausgerechnet das Formen-Aushängeschild Evoli keine Alola-Form hat, will sich mir eh nicht erschließen.

Allgemein hat mir das Design der Inselregion sehr gefallen. Wobei ich ja schon etwas aufstöhnen musste, als auch Nicht-Hawaii plötzlich mit einer ostasiatischen Stadt ankommen musste. Aber ansonsten ist das Tropendesign echt schnieke. Die neuen Pokemon sind zum Großteil niedlich oder cool (mit der großen Ausnahme der Ultra-Bestien). Und das Charakterdesign ist auch sehr Augenfreundlich. Nicht nur, weil die Hälfte der Bevölkerung aus DILFs mit V-Torso in engen Shirts oder Pretty Boys auf dem Weg zu einem zu werden besteht. Nicht nur weil Professor Kukui wie die Stripper-Version eines Professors rumläuft und auch noch mehr Pandering eingebaut wurde, in dem er als Lucha Libre hobbyisiert. Sondern beispielsweise auch das Design der Aether-Foundation, welches doch sehr an Osamu Tezuka und Tatsunoko-Serien erinnert ist echt nett, genauso wie das Homie-Design von Team Skull. Und natürlich gibt es wieder Boutiquen voller Kleidung, um den eigenen Charakter zu pimpen. Wobei leider keine Selfies mehr wie in X/Y gemacht werden können, sondern die Kamera stattdessen zu einem Pokemon Snap ähnlichen Minigame genutzt wird. Nett, aber die Photo-Spots für die Selfies haben mir auch gefallen, und ich hätte eher gedacht, das man die diesmal zu mehr und mit den Team-Pokemon aufgenommenen Fotos erweitert, statt sie komplett zu streichen.

Die Handlung ist auch ganz Ok, nehme ich mal an, zumindest für ein Pokemon. Alles in sehr cineastischen Cutscene präsentiert und definitiv eine der besseren Geschichten der Serie. Ich meine es sollte gleich klar sein, dass die Aether-Foundation der wahre Antagonist sein wird, nicht die trotteligen Team Skull. Genauso wie nicht überraschen sollte, dass die einzigen drei Charaktere mit Porzelan-weißer Haut, grünen Augen, und blonder Mähne in ähnlichem Frisurendesigns miteinander verwandt sind. Aber eine gewisse Komplexität und vor allem Präsenz hat die Fabel für ein Kinderspiel durchaus zu bieten und ist definitiv nicht wirklich langweilig, nur halt vorhersehbar. Was nicht überrascht, weil Pokemon, nicht?

Jedenfalls, um mal langsam zu einem Ende zu kommen, hat mir Pokemon Mond schon sehr viel Laune gemacht, und ich das Ding in Windeseile während meines Urlaubs durchgezockt gehabt. Sogar in das Post Game habe ich einige Stunden geschaut. Darin dann hauptsächlich die beiden Geschenk-Pokemon abgeholt, mich beim Kampfbaum kurz Trainer Blau gestellt (20 Jahre älter sind auch die Original-Editions-Trainer ziemlich er-DILF-t), dann aber dort eigentlich nichts mehr gemacht. Die 4 Inselgötter hab ich noch gefangen und sogar das Quest mit den Ultra-Bestien begonnen, aber als ich die zweite davon doch gleich vier Mal fangen sollte, war die Luft irgendwie auch schon wieder raus. Aber nach etwas über 30 Stunden lässt sich da auch nicht meckern, ich hatte meinen Spaß und war gut vom Main Game gefesselt worden.

7th Dragon III: Code VFD

ava-2122Da sind wir also nun, beim letzten Eintrag in die 7th Dragons, denn auch wenn die Franchise Sega gehört, so ist das eigentliche Programmierteam dahinter seit 2015 nicht mehr existent. Ähnlich wie Rune Factory für Marvelous von Neverland hergestellt wurde, so kommen die 7th Dragons eigentlich von Imageepoch. Die haben auch wenig selbst publiziert, sondern eher Spiele für Capcom, Bandai Namco, Marvelous und eben Sega programmiert. Darunter allzu legendäre Gurken wie Arc Rise Fantasia oder Time and Eternity, aber auch durchaus gut angekommenes wie Black Rock Shooter, Criminal Girls, und eben 7th Dragon. Einige haben in 2015 vielleicht die News gelesen, es war der CEO von Imageepoch, der plötzlich spurlos verschwunden ist, und angeblich hohe Schulden bei den Yakuza hatte.

Ich mein, 7th Dragon hat eh eine etwas unebene Geschichte hinter sich. Immerhin sollten dem Original auf dem DS, welches zunächst stark nach Etrian Odyssey aussehen mag (und dessen Schirmherr für Atlus genau jener Franchise den Erstling erschuf), sich aber eher wie Dragon Quest III gespielt hat, weitere vier Kapitel in der Geschichte folgen. Jetzt mag man sagen, dass dies ja fast eingehalten wurde, immerhin gibt es mit 7th Dragon III: Code VFD insgesamt vier Spiele. Davon war aber eben nur der Erstling im ursprünglichen Plan, bereits 7th Dragon 2020 war als futuristisches Spinoff gedacht, das etwas zusätzliches Geld einspielen sollte. Nur um dann populär genug zu sein, dass ihm mit 2020-II ein direktes Sequel folgte, statt dem Fantasy-Erstling ein 7th Dragon II zu spendieren. Wohlweislich war 2020-II aber auch wesentlich billiger zu produzieren, da es fast ausschließlich die gleichen Art Assets von 2020 benutzt, und nur eine neue Jobsklasse und ein paar neue Monster auf die neuen Missionen in der gleichen Welt aussendet. Die ganze Serie kann jedenfalls nicht so viel Geld eingenommen haben, sonst hätte sich Sega nicht dazu entschieden, mit 7th Dragon III nun einen Schlussstein zu setzen. Und zwar einen, der 80 Jahre nach dem Ende von 2020-II anschließt, also eigentlich die Spinoff-Kontinuität erneut weiterführt, statt am Original anzusetzen. Wenn es nicht dank dem Einfügen von Zeitreisen eine Ausrede finden würde, um auch das erste 7th Dragon nachträglich in diese Timeline einzuspeisen.

Und erneut bot dies die Chance, den Teil etwas Budget-sensitiv zu entwickeln. Denn Code VFD benutzt eben nicht nur den gleichen Stil wie die beiden 2020er, sondern verwertet auch so einige Dungeons und einen Großteil der Monster erneut. Wie viel genau kann ich nicht ganz sagen, da ich 2020-II nicht gespielt habe, leider fehlt es jenem Teil nämlich noch an einer englischen Fanübersetzung. Einige Dinge sind allerdings auf jeden Fall neu, schon alleine was die beiden zusätzlichen Zeitepochen angeht und eine Vielzahl an neu dazugekommenen Jobklassen. Nach dem Spielen von 2020 war ich ja einer derjenigen, der meinte, dass er das simplere und geradlinige Dungeon-Crawler-Spinoff und dessen stylische Präsentation bevorzugt, jedoch gerne mehr Optionen in der Charaktererstellung gehabt hätte. Von daher trifft Code VFD genau meinen Geschmack und darf sich offiziell mein liebster Eintrag in die Franchise schimpfen.

Hierbei sollte man sich nicht davon schocken lassen, dass einem das Spiel zunächst nur 4 Jobklassen für das 3er-Team zur Verfügung stellt, also sogar noch eine weniger als das eh eingeschränkte Setup von 2020. Denn mit den beiden anderen Epochen kommen jeweils noch 2 weitere dazu, so dass man ungefähr halb durch das Spiel hindurch 8 Berufe zur Verfügung hat. Davon kommt jeder mit 2 männlichen und 2 weiblichen Designs, die dazu noch jeweils 3 verschiedene Kolorierungen haben können, also im Prinzip 16 männliche und 16 weibliche distinkte Looks bzw. mit Palette-Swaps das noch mal x3 aufgeboten werden. Und die üblichen 30 verschiedenen Sprecher für die wenigen Battle Quotes pro Geschlecht, und auch von 2020 übernommen, dass diese Looks nicht an ihre Berufe gebunden sind, sondern vor dem Job ausgesucht werden. Wer ein Duelist im Team haben, aber nicht mit einer Loli/einem Shota gesehen werden will, kann also stattdessen auch das Artwork, welches mit dem Freischalten des Fortuners kommt, auswählen, um als Loli mit Fuchsohren rumzulaufen.

Code VFD gibt einem dazu noch gut Möglichkeiten, diese auch zu benutzen. Nicht nur, dass ein Re-Classing nur 10 Level downs bedeutet, also durchaus die neuen Jobs in das aktuelle Team eingebunden werden können, wenn sie freischalten, ohne viel dabei zu verlieren, so gibt es auch noch später im Spiel ein zweites und drittes Backup-Team. Die auch passiv EXP für Level-ups und SP zum Verteilen auf die Fähigkeiten bekommen, also immer mit gelevelt und schnell eingewechselt sind. Zudem sie in ein paar Instanzen des Spieles sowieso selbst eine kurze Wegstrecke durch ein Dungeon gehen müssen, wenn unser Investigationsteam aufsplittet. Normalerweise dienen sie als Support, denn nach einer gewissen Anzahl an Kampfrunden sind sie Ready um entweder selbst mal Bonusattacken loslassen zu können, um Buffs auf das aktuelle Kämpferteam zu zaubern, oder einzeln einfach einen Boss, der sich gebufft hat, anspringen, um jene sofort zu revidieren. Schon sehr praktisch, und macht das Spiel zu denen aus 2020 zurückkehrenden Nettigkeiten noch ein Stück einfacher.

Als da wären: Es gibt Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, es kann sich nicht wirklich verskillt werden, da es keine Punkte für Level-ups sondern ganz normal wie Kampferfahrung gibt, zudem reichlich Speicherpunkte in den Dungeons, welche als Zusatzeffekt die ganze Truppe heilen, und natürlich die Field Skills, die den Charakteren keine MP kosten, sondern lediglich durch Charges mal heilen, wiederbeleben, oder aus dem Dungeon rauswarpen können. Und die Auto-Skills natürlich, die Jobklassen-spezifisch immer mal wieder, wenn man denn SP in sie verteil hat versteht sich, aktivieren können, ohne das manuell machen zu müssen, und die teilweise ziemlich stark sind. Samurai und Banisher beispielsweise haben je einen, der manchmal direkt zu Kampfbeginn aktiviert, und durchaus einen normalen Random Encounter direkt umnieten kann – ohne MP-Verbrauch oder sonstiges.

Außerhalb der launigen und dadurch nie wirklich groß ins Stocken kommenden Dungeon-Arbeit, mit erneut ein paar hundert FOE-Drachen als Minibossen hier und dort, gibt es nur noch das HQ zu bestaunen. Da wir auch hier im Prinzip in einem Dungeon Crawler sind, bei der neben der Einsatzzentrale eben nur mehrere Verliese zum bekriechen auf der Welt existieren. Jenes HQ darf aber ganz wie in 2020 ausgebaut werden, mit den von den Drachen hinterlassenen DZ. Also ein guter Anreiz dafür, diese sichtbaren stärkeren Gegner in den Dungeons auch alle umzubringen, statt sich um viele herum bewegen zu wollen. Was es da so alles gibt ist manchmal etwas, was von der Story zu bauen vorgegeben ist, damit sie weitergehen kann, mal gibt es nützliche Dinge wie das erweitern des Shops und Labors um neue Gegenstände und Skill haben zu können. Oder man stürzt sich auf weitestgehend kosmetischen Kram, wie ein Katzenkaffee zu bauen, in dem die paar Dutzend Katzen, die man in den Dungeons neben den 50 gewohnten NPCs retten kann, nicht nur unterkommen, sondern in dem der Trupp mit ihnen chillen kann, um die HP/MP zu regenerieren, obwohl das der Schlaftrakt auch macht. Und natürlich ist jedermanns liebste Skylounge wieder mit dabei, wo man sich gewohnt mit einem Drink und einem weiteren Gruppenmitglied hinsetzen darf, um stereotype Anime-Klischees zu hören wie „Schau nur mich an“ oder „Nur ich darf dich zum Weinen bringen“. Awww. Umso besser, die wichtigsten Story-NPCs können auch auf Dates eingeladen werden, wenn man denn alle ihre Sidequests erledigt hat, die eindeutig mit einem Cut to Black enden, und Text, der es ziemlich deutlich macht, dass man gute Quality Time miteinander verbrachte. Und anschließend schenken sie einem sogar gute Ausrüstung. Sex und Geschenke? Mein Spiel.

Das Spiel hat also auch viele seichte und witzige Momente, fernab der Handlung um Drachen, die Menschen fressen, und dem Eintreffen des siebten wahren Drachens, der die Menschheit vernichten wird. So super ist die Handlung des Spieles eh nicht, sondern eher brauchbar, um einem einen Grund zum Weitermachen zu liefern. Das Meiste was geschieht ist eh sehr vorhersehbar, umso mehr wenn man die Vorgänger kennt. Denn im Prinzip geht es weiterhin um die gleiche Sache, und die nächste Evolutionsstufe der Menschheit ist genauso lange vorge-shadowed wie es die Spiele nie ganz hinbekommen haben, einen glauben zu machen, warum die wahren Drachen überhaupt die höchste Evolutionsform des Universums sein sollen. Immerhin sind sie nur größere Drachen die sprechen können, und einem nie erklären, warum sie irgendwas tun, oder warum ihr Appetit auf Menschenfleisch so groß ist. Da wird auch Code VFD nicht viel dran ändern, die beiden mysteriösen Schwestern um Takehaya (der hier komplett abwesend ist) werden schnell nutzlos aus der Geschichte geschrieben, fast alle 6 wahre Drachen müssen als Bosse auftauchen, weil wir in den vorigen Spiele herzlich wenige davon wirklich besiegt haben, und inklusive ebenfalls nicht sonderlich viel draus gemachter Zeitreisen, die nur dazu da sind, um die Spiele miteinander zu verknüpfen, aber wenig wirklichen Einfluss auf die Handlung nehmen, wird alles am Ende etwas halbherzig mit dem Glauben an Freundschaft vor der Universumszerstörung gerettet. Eben eigentlich ziemlicher JRPG-Einheitsbrei, mit ein paar Quirks hier und dort. Aber wenn mich solch eine Story wirklich stören würde, müsste ich dem Genre eh fast komplett den Rücken kehren, und wenn das Dungeon Crawling so launig ist und der Style so sitzt, wie das bei 7th Dragon III der Fall ist, ist die Handlung eh eher Nebensache.

Ein interessanter Punkt am Spiel ist allerdings auf jeden Fall die Queerness des Casts. Ich habe ja schon die Dates mit den NPCs und die romantischen Reaktionen der eigenen Teammitglieder erwähnt, wenn man den Leader sich mit ihnen in der Skylounge treffen lässt. Jene sind Geschlechts-unabhängig. Jeder NPC und jedes erstellte Teammitglied reagiert in ihnen genau gleich, egal welches Geschlecht sie oder der erstellte Lead-Charakter haben. NPCs, die in der Story mit dem Team flirten, machen das immer, egal ob die Mitglieder männlich oder weiblichen sind. Egal ob der Lead ein Mann oder eine Frau ist, reagieren alle NPCs auf die eigenen eventuell flirty ausgewählten Multiple-Choice-Antworten gleich. Neben Sidequests, wo man den romantischen Anwandlungen von Hetero-Pärchen helfen muss, gibt es auch diejenigen, wo Charaktere es auf ihr eigenes Geschlecht abgesehen haben. Code VFD erweckt schon den Eindruck, als wäre die Menschheit im Jahr 2100 weitestgehend über Geschlechter-Präferenzen hinweg, was irgendwie schon niedlich ist. Ich persönlich freu mich ja sowieso nur, dass ich mit meinem männlichen Charakter feuchtfröhlich mit allen anderen Kerlen flirten darf. Hey Persona, schon Notizen fürs Social Sim gemacht?