Level 5 Guild: Crimson Shroud

Mit Crimson Shroud kommen wir zum wohl bekanntesten und einem der best-bewertesten Vertreter der Guild-Reihe. Immerhin ist der Designer dahinter niemand anderes als Yasumi Mitsuno, der sich über die Ivalice-Spiele und Tactics Ogre einen Ruf als komplexer RPG-Auteur erkämpft hat. Dazu kommt dann noch die übliche Zusammenarbeit im Soundtrack mit (u.A.) Hitoshi Sakimoto. Da standen alle Lauscher auf.

Es ist tatsächlich auch das Spiel, durch das ich maßgeblich auf die Guilds aufmerksam wurde, und welches ich mir im ersten Kaufschub in 2015 erstand. Um nach zwei gecancelten Anfängen es im aller guten dritten Versuch nun fünf Jahre später endlich zu beenden. Das liegt mehr an mir, als am Spiel. Oder eher an uns beiden, denn Crimson Shroud ist nicht unbedingt die Art von Spiel, welche ich bevorzuge.

Grundsätzlich hat sich Mitsuno dazu entschieden, passend zum kleinen Budget, Crimson Shroud einfach als virtuelle Pen and Paper Runde zu gestalten. So sind die Charaktermodelle und Gegner beispielsweise nicht animiert, sondern ändern nur Story-Situationsbedingt eventuell mal die Pose, und kommen auf einem Ständer daher wie eine Spielfigur. Eingefügt in Diorama-Räume. Dass sich zusätzlich der Text über den kompletten Bildschirm kleistert und viel Atmosphäre vom Sound Design kommt, gibt dem Spiel zusätzlich noch etwas von einem Sound Novel.

Und an Text gibt es reichlich in Crimson Shroud. Wie ein DM offeriert uns die Software beim Betreten eines jeden Raumes eine hinreichende Beschreibung, wie jener aussieht und was die Charaktere aktuell denken, selbst wenn sonst wenig momentan darin geschieht. Häufiger gibt es natürlich auch noch einen die Handlung vorantreibenden Rückblick, wie es zum aktuellen Geschehen gekommen ist, oder mehr oder weniger aufklärenden Gespräche zwischen den drei Charakteren. Die eine Gruppe an Chaser ist, welche im Prinzip Söldner-Aufträge annehmen. Aktuell ein altes Gemäuer auf den Verbleib eines Gelehrten durchsuchen, mit dem Hinweis darauf, dass hier auch das erste Geschenk, welches Magie in die Welt gelassen hat, sein könnte.

Ganz Mitsuno gibt es da viel Lore, viel Politik und Intrige, Charakterbezüge und Revelationen. Wobei das Spiel für seine kurze Dauer von ca. 6-8 Stunden zunächst überraschend viel Lore abfährt und die eigentliche Handlung erst spät nach hinten raus so richtig loslegt, wenn wir bereits kurz vor den finalen Offenbarungen stehen.

Die Kämpfe nehmen in Crimson Shroud fast eine untergeordnette Rolle ein, geschehen doch lediglich ungefähr drei pro Kapitel. An Kapiteln gibt es vier. Das sind also wirklich nicht viele Auseinandersetzungen, wobei es manchmal optionale und wiederholbare gibt. Für den Grind. Der fast nicht optional ist. Aber dazu später. Nur weil die Kämpfe von der Anzahl her niedrig sind, heißt das aber nicht, dass sie simple Akte wären. Mitsuno-Spiele sind nicht nur für komplexe Handlungen sondern auch komplexe Spielsysteme bekannt, und nur weil Crimson Shroud ein Mini-Erlebnis ist, hat man es sich nicht nehmen lassen, dennoch gefühlt zehn Systeme übereinander zu häufen.

Es startet einfach damit, dass jeder Charakter zwei Aktionen pro Runde ausführen darf. Die aber teilweise sich ausschließend gruppiert sind. Attacke, Item und Magic sind beispielsweise so eine Gruppe, von der nur eine Aktion pro Runde stattfinden kann. Dafür kann zusätzlich noch ein Skill geworfen werden. Diese Skills lernen die Charakter nach einigen Kämpfen, wobei man sich einen von dreien zur Auswahl stehenden aussuchen darf. Ausrüstung kommt teilweise mit Zusatzskills, die nur solange aktiv sind, wie sie angezogen bleibt. Verschiedene Elementarzugehörigkeiten hintereinander zu nutzen führt zu Kombos. Level Ups gibt es nicht, Charakteraufbesserung findet ausschließlich über besseres Equip statt. Welches nach den Kämpfen fallengelassen wird, aber sehr random aus einem großen Pool an möglichen Sachen. Und Barter Points kosten, die es je nachdem, wie gut man sich geschlagen hat, mehr oder weniger am Kampfesende zum Eintausch gibt. Wer mehrere Stücke der gleichen Ausrüstung hat, kann sie übers Melding zu einer stärkeren Plus-Variante schmieden. Sofern das Pure Azoth dafür da ist, welches es ebenfalls im Pool an End-Kampf-Gegenständen für Barter Points gibt. Manche Magien/Skills, ganz zu schweigen von Kampfeffekten wie strategischen Vorteilen und Nachteilen, werden zudem im wahrsten Sinne des Wortes durch einen Würfelwurf des Spielers entschieden. Kombos bringen Bonuswürfel, die diese Würfe verbesser oder gegen Barter Points eingetauscht werden dürfen.

So, ja, das ist ganz schön viel für ein Spiel mit einem knappen Dutzend Auseinandersetzungen. Und der Hauptgrund warum ich bei den ersten beiden Versuchen kurz ins zweite Kapitel hinein aufgehört hatte. Mir war das System einfach viel zu komplex und überladen. Außerdem die Kämpfe zu hart und dauerten vor allem sehr lang. Alles Dinge, die sicherlich Pluspunkte für Leute sind, die es gerne strategischer und fordernder mögen. Zu jenen gehöre ich allerdings nicht.

Aushebeln kann dies der Grind. Eventuell ist dieser sowieso nötig, wenn fürs Weiterkommen in Kapitel 2 ein wiederholbarer Kampf immer wieder angegangen werden muss, damit ein Quest-Gegenstand fallengelassen wird. Wie bereits erwähnt ist die RNG, was aus dem Pool der möglichen Drops wirklich am Kampfende zur Barter-Auswahl steht, extrem fluktuierend. Zudem taucht in diesem Kampf nicht mal jedes Mal der Gegner auf, der das Item überhaupt im Pool hat. Mir wurde sie direkt im ersten Kampf überreicht. Andere Leute kämpfen wortwörtlich Stunden, bis sie es haben. Was mir allerdings aufgefallen war, war die Tatasche, dass dieser relativ einfache Kampf ganz gutes Equip abwirft. Und das ein paar Plus hinter dem Ausrüstungsgegenstand stehen zu haben einen riesigen Unterschied machen kann. Wer sich die Zeit zum Grind nimmt und da ein +5 oder gar bis zum Maximum +9 geht, für den gehen die anschließenden Kämpfe plötzlich in Windesweile dahin. Macht irgendwo Sinn, wenn Equip die einzige Charakterverbesserung ist. Dennoch macht das Spiel es einem nicht unbedingt sonderlich klar, dass es erwartet, man nutze stark das Melding, wenn die Schlachten in den letzten beiden Kapiteln nicht ewig andauern und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit des Game Overs kommen sollen.

Ich hatte dann für mich, der nicht gern übermäßig gefordert wird, und stattdessen lieber einen Grind in Kauf nimmt, eine angenehmere Zeit mit dem Spiel. Denn ich konnte die Handlugn und Atmosphäre ungestört auf mich wirken lassen, die beide wirklich super sind. Mit dem Gameplay des Spieles wurde ich persönlich halt nicht warm.

Stomping Grounds: An Assortment of Monsters from MH Generations (Part 2)

Das Gimmick von Monster Hunter Generations ist ja, dass es alle vorigen vier Generationen zelebriert. Da es vom Team hinter den Monster Hunter Portables ist, natürlich vorrangig jene. Sieht man direkt an den Dörfern, denn die zweite Generation wird von Pokke Village aus Freedom 2/Unite statt Jumbo aus Monster Hunter Dos repräsentiert, und für die dritte Generation steht Yukumo aus Portable 3rd statt Moga aus Tri/3U. Val Habar aus 4/4U wird man auch missen müssen, denn für die vierte Generation gibt es im Spiel das neu entwickelte Bherna, da das Team ja kein Portable 4th machen konnte, nachdem das Hauptspiel schon portabel war.

Im Endeffekt sind somit auch viele der Quests, die gestellt werden, Callbacks zu den vorigen Generationen. In den frühen Rängen sogar echt viele Farm-Quests, als ob die jemand vermissen würde, wenn es die nicht gäbe. Aber es gibt eben auch hauptsächlich Monster aus den vorigen Teilen zu sehen. Von den 105 Monstern im Spiel, die natürlich nicht alle im mir gespielten Solo Village Quest sind, sondern Teils im Guild Multiplayer, sind ganze 83 bekannt, „nur“ 22 sind neue Kreationen. Und ich muss glaube ich wirklich nicht zum xten Mal schreiben, wie so ein Kampf gegen einen Yian Kut-Ku, Khezu oder die Raptordromes abläuft. Deswegen habe ich mich diesmal dazu entschieden, nur neue Monster zu behandeln.

Da der Solo-Modus aber nur sechs Generations-Neulinge auffährt, bin ich doch einen Schritt zurück, und habe auch die mitgenommen, die ich in keinem Spiel vor Generations, welches ich gespielt habe, jagte. Weil viele davon beispielsweise in Portable 3rd waren. Wobei durchaus bekannte Monster auch teilweise kleine Veränderungen aufweisen können, um stupide Kämpfe aus den ersten beiden Generationen etwas interessanter zu gestalten, oder damit Lagiacrus auch auf dem Land funktioniert. Dennoch lasse ich mir aus Freedom 2, Tri, 4U und Frontier bekannte Monster aus.

Da es diesmal nicht so viele Monster zu benennen gibt, fangen wir doch ausnahmsweise Mal klein an, nämlich an den drei in Generations neu hinzugekommenen kleinen Monstern, die so das alltägliche Wildleben in den Spielen ausmachen, aber normalerweise nicht wirklich nennenswert sind, da sie keine der großen Jagdtrophäen ausmachen. Höchstens leicht bis katastrophal (Hallo Bullfango!) nerven, wenn man gerade das Hauptziel des Quests erledign will, sie einem aber ständig in die Waden beißen oder umrammen.

Zuerst laufen uns da die Moofah über den Weg, die natürlich stark von Lamas bzw. Alpakas inspiriert sind. Diese übernehmen in der neuen Stadt Bherna, die ebenfalls ein wenig an Gebirgsnahe Andendörfer erinnert, die Rolle vom Poogie. In dem sie die treuen Nutztiere sind, die hier rumstehen, und auch gestreichelt werden können. Später gibt es aber tatsächlich auch eine Mission, in der sie ein wenig die Rolle der Khelbi übernehmen. Von sich aus greifen sie nicht an, machen aber durchaus von ihren Hörnern zur Selbstverteigdigung gebrauch, wenn man sie angreift, um ihre Wolle zu sammeln. Man sollte meinen, an die kann man einfacher kommen.

Auch die Larinoth sind friedliche Herbivoren, die sich lediglich mit ein paar Stampfern verteidigen, wenn sie zuerst angetroffen werden. „Kleines Monster“ trifft auf sie von daher auch nur zu, weil sie eben einfach zu besiegendes Kanonenfutter statt eine „große“ Jagdtrophäe sind, denn von der reinen Körpergröße her sind die höher als so manches „großes Monster“. Sie sind auch die ersten Monster, die man im Hauptjagdgebeit von Rang 1, der Jurassic Frontier, begegnet. Sie sind sogar in dessen kleinen Intro-Movie zur Arealsübersicht zu sehen.

Und natürlich hat jede neue Inkarnation von Monster Hunter auch kleine in Rudeln auftretende Miniraptoren, die von sich aus angreifen, und ebenfalls bereits im ersten Gebiet anzutreffen sind. Velociprey, Giaprey, Jaggi, man kennt das ja. In Generations sind das die grünen Maccao, die wie üblich beißen und springen, wobei sie eine kleine Martial-Arts-Weiterbildung mitgemacht haben, denn sie machen Sprungtritte nach einem.

Wer schon ein wenig Monster Hunter gespielt hat, dem ist natürlich klar, dass jedes neue Pack an Miniraptoren auch mit einem Anführer kommt, der als Raptor in der Regel trotzdem relativ schwachbrüstig gebaut ist, und deswegen perfekt dafür geeignet ist, als erstes „großes“ Monster herzuhalten, weil er noch nicht zu große Probleme machen kann. Im Falle von Generations ist das der Great Maccao, der den ersten Rang des Spieles beendet.

Besonders groß ist der wie üblich immer noch nicht, aber im Gegensatz zu den Drome-Gegnern der ersten beidne Generationen setzt er sich netterweise schon etwas besser von den deutlich kleineren Maccao ab, und bringt zusätzlich ganz wie der Great Jaggras auch einen Kopfkranz mit, der hier aus Federn besteht, um ihn noch einfacher identifizieren zu können. Der Great Maccao ist dann auch derjenige, der die Weiterbildung in Sachen Martial Arts für die normalen Maccao geleitet hat, denn darin ist er ein Champ. Nach einem beißen wird er nur selten, stattdessen springt er einen lieber mit einem seitlichen Bodytackle an. Und noch viel lieber nutzt er seinen Schwanz, um sich auf ihn aufzurichten, und dann entweder direkt nach einem zu treten, oder einen weitreichenden Sprungkick zu machen. Steht man hinter ihm, kann er den Schwanzendkolben auch so auf einen niedersausen lassen.

Das macht ehrlich gesagt mehr Schaden, als man das von einem ersten Kanonenfutter-Monster erwarten könnte. Ich bin beispielsweise in die Quest mal wieder ganz YOLO gegangen, einfaches Spiel erwartend. Ausrüstugn noch nicht verbessert, keine eigenen Items mitgenommen, vorher nicht gegessen. Und gerade seine Kicks und Schwanzhiebe haben große Brocken aus der Lebensleiste gehauen, so dass er sogar einen Knockout hinbekam, bevor ich ihn erlegte. Man sollte ihn also nicht unbedingt auf die gleich niedrige Stufe wie andere Einstiegsmonster in der Franchise stellen.

Der zweite Rang hat zwar endlich mehr große Monster zu bieten und lässt einen endlich Bherna und die Jurassic Frontier auch für andere Dörfer und Areale verlassen, tatsächlich sind die aber alle schon aus alten Monster Huntern bekannt, selbst das den Rang endende Quest ist gegen Tetsucabra aus Monster Hunter 4. Allerdings gibt es dort ein Monster, welches ich persönlich noch nie in einem von mir gespielten Monster Hunter erlegt habe, und zwar der aus Monster Hunter Portable 3rd stammende Arzuros.

Der türkis-bläuliche, Honigmampfende Bär ist dabei grundsätzlich erst mal ganz chill, wenn man seinem Honig nicht zu nahe kommt. Dann greift er hautpsächlich mit seinen Pranken an. Er kann tatsächlich auch einen kleinen Sprung auf einen zu machen, was jedoch selten geschieht, eher rennt er manisch im Gebiet auf und ab, um einen zu rammen, aber sein Hauptarsenal bleiben die Klauenhiebe. Das kann er einfach vor sich oder doppelt mit kompletter Drehung machen, oder in Rage auch einfach mehrere hintereinander, wobei er dort auch gut seine Seiten abdeckt und sich langsam nach vorn bewegt.

Natürlich ist er als eher basisches Monster immer noch kein so großes Problem, wobei ich endlich auch mal aufgerüstet hatte und vorher essen war, bevor ich das Quest annahm. Ich lerne manchmal halt doch aus meinen Fehlern. Auch wenn der Rest des Ranges eher mit Einstiegsmonster wie dem Velocidrome, Genrdrome oder Bulldrome bestückt, die teils einfacher als der Great Maccao sind.

In Rang 3 bleiben wir zunächst den bereits auf Portable 3rd stammenden, von mir aber in noch keinem von mir gespielten Monster Hunter angetroffenen, Monstern treu. Monster Hunter Tri führte ja die neue Monstergruppe der Leviathane ein, die hauptsächlich Wasserbasiert waren. Portable 3rd hat keine Wasserkämpfe mehr und dachte sich deswegen auch eher Landbasierte aus. Darunter der durch den Sand der Dünengebiete schwimmende Nibelsnarf. Kandidat auf den besten Monsternamen aller Zeiten.

Das große Maul ist natürlich keine reine Zierde, sondern einer seiner Hauptangriffsmotive. Sehr gern beißt er ein bis drei Mal schnell nacheinander nach einem, und bewegt sich dabei auch vorwärts, und wenn er in Rage ist, dreht er sich genauso gern anschließend einfach um und beginnt die Kombo von vorn. Auch kann er sich unter dem Sand vergraben, wie das viele der Wüstenmonster tun, um einen dann von unten anzupeilen, und zwar ebenfalls endend in einen Sprung mit weit aufgerissenem Maul. Zusätzlich kann er noch Sand in sich einziehen, welchen er dann entweder als großen Sandstrahl nach einem spuckt, oder seitlich und nach hinten als Windattacke aus den Kiemen ausstößt.

Ich fand ihn ehrlich gesagt etwas arg nervig, weil er mir zu viel auf Tauchstation geht, und es allgemein nicht ganz so einfach ist, gute Angriffspunkte zu finden, solange er noch im Sand ist. Deswegen ist es sehr von Vorteil, wenn man ihn, während er gerade komplett aus dem Sand hervorkommt, ausgeknockt bekommt, um ordentlich auf die Fresse geben zu können. Der weitere Rang 3 ist dann auch mit leicht gehobenen Monstern der Marke Gypceros, Daimyo Hermitaur, niemandes Liebling Khezu, oder dem anderen Leviathan Royal Ludoth bestückt.

Das Ende von Rang 3 markiert der Kampf gegen ein neues Generations-Monster, welches zu einem der coolsten Designs der Franchise gehört: Malfestio. Eine Eule mit dunkelblauem Federkleid. Eine neue Spezies ist das nicht, es gehört offiziell zu den Bird Wyvern, auch wenn die außerhalb Frontier normalerweise nicht so sehr wie ein Vogel ausschauen.

Malfestio nutzt gern seine Schwingen im Kampf, entweder versucht er einen im Gleitflug umzufliegen, oder schlägt mit seinen Schwingen am Boden um sich, oder erhebt sich in die Luft, um eine Arschbombe dorthin zu machen, wo man steht. Als Eule kann er auch seinen Kopf um 180°drehen, sich also schnell einem Zuwenden, selbst wenn seine Rennattacke an einem vorbeigeht, da er jederzeit die Übersicht über das Kampfareal behält. Die ganz besondere Besonderheit an Malfestio ist allerdings eine Affinität zu Statusveränderungen. Wenn er aufgeregt mit seinen Flügeln schlägt, wird als nächstes frontal ein blauer Beam abgehen, der einen einschläfern kann, einem allerdings ausreichend Zeit lässt, die Attacke kommen zu sehen. Schwerwiegender ist hingegen die Konfusion, die außerhalb von Monster Hunter Frontier noch kein anderes Monster draufhatte. Diverse Attacken, hauptsächlich die Arschbombe, aber auch einige Flügelschläge in Rage, fabrizieren gelben Staub, den Malfestio mit den Schwingen auch übers Kampffeld wedeln kann, und die einen eben verwirren.

Das hat zur Folge, dass die Bewegungsinputs umgedreht sind, was einen natürlich schon ziemlich schnell aus dem Konzept bringen kann. Tatsächlich ist Malfestio das erste Monster seit dem Great Maccao gewesen, welches mir ein Knockout bescherte. Nachdem er mich im Rage-Modus mehrmals direkt hintereinander verwirrt, per Angriff rausgeschlagen und direkt wieder verwirrt hat, bevor ich wirklich was tun konnte. Und dabei war er schon weggehinkt, war also so gut wie tot!

Damit sind wir im Rang 4 angekommen, welches auf den bekannten Yian Garuga enden wird, aber vorher immerhin zwei Monster aufbietet, die ich bisher in keinem vorigen Spiel hatte. Darunter das fürs Weiterkommen nötige Erlegen von Nargacuga, dem Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, welches sich allseitiger beliebtheit erfreut. Kämpfen werden wir gegen es allerdigns in den Misty Peaks, welche ein Areal aus Portable 3rd ist, und gerade hier bei Nacht durch die Glühwürmchen echt hübsch anzusehen ist.

Der Fledermauspanther ist ein sehr schneller Jäger, bei dem man schon gern mal die Übersicht verliert, wo er nun hingehechtet ist. Sowieso kann Nargacuga Distanzen schnell überbrücken, denn nicht nur springt er gerne, sondern viele seiner Attacken katapultieren ihn auch nach vorn. Der Schnapper mit dem Maul und die Drehung um sich selbst natürlich nicht, auch nicht der Schwanzschlag nach hinten. Aber viele Bisse und Klauenattacken kommen eben mit einem Hobser daher, und davon werden gerne mal zwei oder drei aneinandergereiht. Zumal zunächst schwer abzuschätzen ist, wo genau die Attacken hingehen werden, weil Nargacuga auch gerne mal zur Seite ausfällt. Besonders Acht geben sollte man natürlich, wenn Nargacuga aufbrüllt und seine Augen rot zu leuchten beginnen, denn dann ist er in Rage. Und benutzt seinen Schwanz auch gerne als Weitreichenen Stachelknüppel, den er vor sich zu Boden rammt.

Das ist allerdings, sofern man der Attacke ausgewichen ist, auch eine ideale Gelegenheit, um anzugreifen, da er kurzzeitig feststeckt und Nargacuga somit seine Mobilität verliert. Genau wie wenn er ausgelaugt ist und Stamina regenerieren soll. Alle anderen Momente im Kampf sind durch seine Geschwindigkeit eher waghalsige Angriffsmomente. Ich habe schnell gelernt zum einen zu nehmen, was ich kriegen konnte, also in Öffnungen reinzuknüppeln, ohne Körperteile gezielt anvisieren zu wollen. Und mit Hilfe des Adept-Styles möglichst häufig durch seine Attacken hindruchzudodgen, da man so schneller zum Gegenangriff führen kann.

Rang 4 hat weitere Quests gegen Monster wie Rathian, Najarala, Blangonga, Shogun Ceanataur und die Hölle schlechthin in einer Doppel-Khezu-Jagd zu bieten. Von der ein Designer, der hoffentlich seinen Job verloren hat, meinte, sie sogar ein mandatory Key Quest zu machen. Der andere für mich neue, wenn auch aus Portable 3rd stammende, Eintrag, und rein optional zu begehen, ist dabei der Volvidon im Vulkan.

Das von Ameisenbären inspirierte Biest hat sogar ein paar ähnliche Attacken eines vorigen Bärens, dem Azuros, drauf. Vornehmlich die Prankehiebe vor sich und wild im Kreis. Ansonsten kann er einen mit seiner langen Zunge zu sich ziehen oder mit Spucke paralysieren. Auch sondert er manchmal Stinkgas im großen Kreis um sich herum aus, wer das Furzen von Congolala kennt, weiß was dies verursacht: Kein Itemeinsatz möglich. Seine Hauptart anzugreifen und auch sich fortzubewegen besteht allerdings darin sich einzurollen. Nun kann er schnell druch die Gegend düsen, über das Kampffeld hopsen, und natürlich versuchen, einen dabei zu treffen beziehungsweise durch Erschütterungen aus der Balance zu bringen.

Etwa tricky ist eigentlich nur, wenn er zur Seite oder nach hinten rollt, weil man das oft nicht erwartet, sind dies gern bei vielen Monstern eher Schutzzonen. Allerdings muss ich schon sagen, dass der Volvidon eigentlich eine der einfachsten Jagden im Rang war. Wenn man die auf vorigen Rängen wiederholten Gegnern, die dafür als Doppelquest drin sind wie die Raptordrome nicht mitzählt.

Nach einem Urgent gegen Yian Garuga kommen wir in Rang 5 an, der gleich vier komplett neue Monster bereithält. Das Gimmick in Monster Hunter Generations ist nämlich, dass es gleich vier Flagships gibt. Für jede vorangegangene Generation und jedes Dorf eines. Drei davon werden gleich freigeschaltet, von denen ich Mitzutsune als erstes angegangen bin. Mit Yukumo aus Portable 3rd repräsentiert er die dritte Genration und ist damit passend zum PSP-Spiel fernöstlich angehaucht im Design und gehört zu den Leviathanen, die in der Generation der neue Monster-Typus waren.

Leviathane benutzen gerne die Feuchtigkeit, um über das Kampffeld zu schliddern, nur gibt es in Generations ja keine Wasserkämpfe. Das wird dadurch revidiert, dass Mizutsune einfach eine Seifenblasenlauge produziert. Die nutzt er wie bereits erwähnt zum Schliddern, um einen anzugreifen sowie mit den unberechenbaren Bewegungen aus den Trott zu bringen. Gleichzeitig kann er aber auch ganze Seifenblasen nach einem wehen, wird man von mehreren getroffen gibt das einen neuen Statuseffekt, der einen selbst schwer kontrollierbar herumschliddern lässt. Mal sind das mehrere kleine, mal eine große Blase. Daneben kann er noch um sich beißen, mit den Klauen schlagen, und vor allem einen Wasserstrahl übers Areal speien. Klingt alles nicht schwer, aber durch die Schlidderbewegungen von ihm ist es eben nicht immer einfach, den Überblick zu behalten, wie Mizutsune nun positioniert ist. In Rage wird das Monster nicht nur aggressiver, sondern verfärben sich Körperteile auch rot, was einen coolen Look darstellt.

Für mich war Mizutsune kein großes Problem, ehrlich gesagt hatte ich eine größere Last Rathalos zu erlegen, um für Rang 5 aufzurüsten. Dennoch mochte ich den Kampf sehr, weil Mizutsunes Design als fernöstlicher Wasserdrache, der seinen dicken Schwanz wie einen Pinsel benutzt und übers Kampffeld gleitet, sehr gemocht habe. Und gegen einfache aber dennoch unterhaltsame Jagden habe ich gar nichts auszusetzen, so ist man wenigstens nicht gefrustet.

Da Jagd man Mizutsune doch gleich gern noch ein Mal, um ein neues Longsword in den Händen zu halten, bevor es an die nächste Haupttrophäe geht. Aus Kokoto, dem Dorf aller Monster Hunter der ersten Generation, gibt es den Auftrag, Astalos zu bezwingen. Natürlich in den Verdant Hills, dem allerersten Areal der Franchise überhaupt. Und was würde die erste Generation besser Repräsentieren, als ein Flying Wyvern?

Dessen Design scheint aber bewusst möglichst unterschiedlich zu den dortigen Flying Wyvern konzipiert worden zu sein. Der windschnittige Astalos hat viele Eigenschaften eines Insekts, mit Glasfensterflügeln, einen gespaltenen Kneiferschwanz und ein Horn am Kopf. Durch Reibung kann er Elektrizität beschwören, die auch vorrangig aus jenen Körperteilen fließt. Also nicht nur vor ihm auf das Horn achten, sondern hinter ihm stehend auch auf den Schwanz, beide können Elektrizität absondern. Auch fliegt er gern in die Luft und lässt sich dann in einer Elektro-Entladung zu Boden fallen. Durch die Klauen an den Flügeln kann er mit jenen dann auch nach einem krallen, wobei die Schwinge seitlich mitgezogen wird. Hauchen kann er etwas Elektrizität auch, die dann schwer berechenbar zur Seite auf dem Boden entlanggehen kann. Unter Rage färbt sie sich nicht nur dunkler, sondern wird Astalos natürlich auch aggressiver.

Witzigerweise hat man ihm sogar die Standard-Attacken gegeben, die Schwanzdrehung und das hin und her rennen, welches so ziemlich alle Wyvern-Skelett-Gegner aus dem ersten Monster Hunter hatten, die Astalos aber selbst kaum einsetzt. Dadurch wirkt es schon fast mehr wie ein Gag, ein Eingeständnis, dass dies irgendwie dazugehört. Hat man Astalos besiegt, darf sogar erneut das Hero Sword aus dem Stein in Kokoto gezogen werden, für einen weiteren Nod an die ersten Spiele.

Übrigens scheinen Capcom die kurzen Splash Screen Intros für die Monster dann bei den Fated Four doch nicht spektakulär genug zu sein. Deswegen wird in ihren Quests nämlich ein volles CG-Filmchen abgespielt, zusätzlich zum Ingame Splash Screen wenn man ihnen später in Person gegenübersteht. So auch bei Gammoth, welches für das Freedom 2/Unite Dorf Pokke gejagd werden soll. Das Element Eis war dort neu, und das Mammut auf dem Schneeberg benutzt jenes ausreichend.

Als großer haariger Elefant wird man nie viel von Gammoth im Bildschirm haben, und gleichzeitig wird der Bildschirm voll mit Gammoth sein. Das macht es nicht einfach, alle Attacken gut zu sehen. Dafür ist Gammoth aber auch ein sehr langsames Monster. Besonders gern trampelt sie mit den Vorderbeinen auf den Boden, kann aber auch mit den Hinterbeinen Schnee rumkicken, welches einen in einer Schneekugel gefangen hält, wodurch kurzzeitig keine Items oder Waffen mehr eingesetzt werden können. Auch kann Gamoth auf einen zugetrampelt kommen, schiebt dabei ebenfalls Schnee vor sich her. Und der Rüssel kann dazu eingesetzt werden, um einen Jäger nahe an ihre gefährlichen Vorderbeine zu saugen, damit die nächste Trampelattacke sitzt.

Ich mochte das Design und die Musik von Gammoth zwar sehr, muss aber eingestehen, dass ich den Kampf als etwas langweilig empfand. Ich stand hauptsächlich bei den Hinterbeinen rum, wo Gammoth einfach nicht viel ausrichten kann. Besonders da sie sich gern von den vor ihr herumspringenden Palicos ablänken lies, statt viel nach mir zu drehen.

Nebst Jagden auf Lagiacrus und Uragaan gibt es sonst hauptsächlich Doppel-Hunts bekannter Monster im fünften Rang. Und dann am Ende der letzte der Fated Four, das Flagship unter den Flagships. Das neue Dorf Bherna schickt aus, den Glavenus im Jurassic Frontier zu erlegen. Das erste Kampfgebiet soll also auch das letzte sein.

Der Dinosaurier mit dem Großschwert-Schwanz nutzt dieses selbstveständlich auch. Beispielsweise um es doppelt vor sich in den Boden zu rammen, oder mit einem Salto einmalig. Er zieht es auch gern durch die Zähne, um es rotglühend zu schärfen, wodurch der Schwanz nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch einen Feuerschweif bei den Schwanzschlägen und –drehern nach sich ziehen kann. Außerdem spuckt Glavenus in Rage mit Feuer nach einem. Und hat ganz normale Beißer drauf, die zu seinen ungefährlichsten Attacken gehören. Glavenus ist übrigens wieder ein schnelleres Monster und springt gern zurück oder macht einen Ausfallschritt zur Seite. Dadurch ist das Positionieren eher schwer. Seine Attacken können also aus einem Winkel kommen, mit dem man nicht gerechnet hat, und selbst gezielt einen Körperteil anzugreifen ist nicht immer einfach. Besonders der hoch angesetzte Schwanz, der zudem glühen muss, um die Spitze abtrennen zu können.

Ich habe es zumindest irgendwann aufgegeben, den Schwanz haben zu wollen, und ihn so erlegt. Und damit war das Spiel dann abgeschlossen, mit den üblichen Gratulationen aller NPCs im Dorf. Zumindest, nachdem die Ending Credits mit J-Pop aus dem nichts dazwischen gesprungen waren. Ich konnte den singenden Charakter erst gar nicht einordnen, aber tatsächlich ist sie in Bherna angesiedelt. Danach geht optional noch der Rang 6 auf, ein für mich neues (aus Portable 3rd stammendes) Monster wäre auch dabei gewesen. Aber dafür muss unter anderem HR6 erreicht worden sein, wofür der Multiplayer-Modus gespielt werden muss, was ich dann doch nicht wollte.

Chasing Tail: Monster Hunter Generations (Part 1)

2014 konnte Monster Hunter auf ein zehnjähriges Bestehen zurückschauen. Mit vier Hauptspielen, dazu jeweils ein bis zwei erweiterten Re-Releases, sowie diversen Spinoffs. Seit den PSP-Tagen ein Millionenseller. Keines der Jahre war ohne ein Release vergangen. Und das sollte 2015 auch nicht. Bevor Monster Hunter World eine neue Ära einleiten sollte, wurden die vier vorigen Generationen mit einem letzten 3DS-Teil gefeiert. Monster Hunter Cross in Japan genannt, zwecks des Crossover-Effekts, durfte man es im Westen als Monster Hunter Generations erstehen.

Erstellt ist es vom B-Team. Eine Franchise, die jährlich einen Ableger erfährt, hat natürlich nicht nur ein Entwicklungsteam. Das A-Team ist das, welches bisher an den neuen Hauptteilen arbeitete, während das B-Team traditionell dafür verantwortlich war, die erweiterten Re-Releases oder portablen Versionen besagter Hauptteile zu erschaffen. Witzigerweise sind sie als Erschaffer der drei Monster Hunter Portables damit diejenigen, die für die wesentlich profitableren Einträge schuldig zeichnen. Das sollte auch erklären, warum die Dörfer, die besucht werden, diejenige aus den PSP-Teilen sind.

Denn Monster Hunter Generations dreht tatsächlich sozusagen noch mal eine Ehrenrunde durch die vorigen Spiele. Nachdem man in einem neuen Dorf und einem neuen Kampfareal durch den ersten Rang gejagt ist, eröffnen sich drei weitere Dörfer aus den PSP-Teilen, die entsprechende Monster und Einsatzgebiete aus den ersten drei Generationen offerieren. Gegeben von altbekannten NPCs aus den Teilen. Generations ist ein Nostalgietripp für diejenigen, die lang dabei sind. Lediglich die vierte Generation kommt etwas kurz, was allerdings eventuell verständlich ist, weil das ja das aktuellste Spiel war, von dem man davon ausgehen kann, dass Fans dort gerade erst ihre 600 Spielstunden gelassen hatten.

Ich habe tatsächlich aus jeder Generation ein Monster Hunter gespielt. Als langjährigen Fan kann man mich allerdings dennoch nicht bezeichnen, da ich erst Ende 2017 mit Tri eingestiegen bin. Ich habe die ersten beiden Generationen also erst später gespielt, keine rosigen Nostalgiegläser an vermeintlich bessere Zeiten auf. Ich bin derjenige, der auf Monster Hunter und Monster Hunter Freedom 2 schaut, und sich wundert, wie die Franchise es je geschafft hat 15 Jahre zu bestehen und zum Millionenseller zu werden. Irgendwie verstehe ich es schon, denn der suchtende unterliegende Gameplay Loop, den ich aus späteren Spielen kenne, ist auch in ihnen drin. Aber viel des Contents aus ihnen ist retrospektiv einfach nicht so geil, die Monster oft spielerisch nicht herausragend und sich ähnlich, die kleinen Quests wie Eiertransporte und Fischerei nervig.

Monster Hunter Generations ist hier anderer Meinung. Das Spiel ist ähnlich wie Etrian Odyssey Nexus, welches in Japan ja auch Cross genannt ist und eine ähnliche End-Ära-Zelebration darstellt, nämlich weniger ein „Best of“ und mehr „Alles, was Erinnerungswürdig ist“. Das ist nicht das Gleiche. Die Eier an brüllenden Rathians vorbei zu tragen, Cephalos für ihre Leber zu bekämpfen, seltene Fische zu angeln… ständig von Bullfangos ungerannt zu werden… Khezu in irgendeiner Form bekämpfen zu müssen. Einige Dinge haben sich nicht aus Gründen der Qualität oder des Spielspaßes in das Gedächtnis derer, die sie durchstanden haben, eingebrannt. Leider ist Generations in seinem Content-Supergau voll mit diesen Dingen.

Hierbei muss ich allerdings einräumen, dass ich ein etwas spezieller Spieler bin, wenn es um Monster Hunter geht. Ich spiele nicht online. Ich versuche mich an den Multiplayer-Sachen auch nicht solo. Ich brauche keine G-Rang-Erweiterungen. Mir reicht es, wenn ich die „Story“-Questline durchspiele und nach den Credits das Spiel bei Seite lege. Dementsprechend habe ich das normale Generations und nicht seine erweiterte Ultimate-Variante gespielt, und auch nur die Village Quest Line, welche hier nur aus dem Low Rank besteht. Jener ist allerdings voll mit Quests und Monstern der ersten beiden Generationen. Welche in der Engine der vierten Generation zugegeben nicht ganz so schrecklich sind, wie in ihren Originalen, aber dennoch nicht gerade den beste Fuß voran darstellen was Monster Hunter Content angeht. So schön es ist all diese bekannten Dörfer, Gesichter und auch ikonischen Einsatzgebiete erneut zu sehen. So bin ich eher medium motiviert, wenn ich zum xten Mal einen die Raptordroms, den Yian Kut-Ku oder Gypceros erlegen soll. Ich hatte sogar das Gefühl, dass gewisse Monster wie der Yian Garuga und Rathalos hier nerviger zu bekämpfen sind, als sie das in Monster Hunter 4U waren. Als hätte man frühere Versionen von ihnen übernommen, deren Verhaltensmuster und Hitboxes schlechter programmiert sind.

Das revidiert sich zum Glück mit der Zeit etwas. In den Rängen 4 und 5 sind es dann beispielsweise wesentlich mehr Großwildjagden und die vielen kleinen Gather Quests etc. lassen stark nach. Die Monster aus Portable 3rd und wenigen aus 4 sind spaßiger und interessanter zu bekämpfen. Ganz zu schweigen von dem neuen Content, der für Generations gemacht wurde. Das neue Dorf mit den Alpaca-esquen Nutztieren ist sehr heimelig. Die Jurassic Frontier ein tolles Einsatzgebiet. Und alle neuen Monster sind mit die besten Quests, die das Spiel zu bieten hat. Leider gibt es davon eben nicht viel, weil das Augenmerk von Generations auf dem Feiern und Wiederverwerten alten Contents und nicht von Neuem sitzt. Wäre aber zumindest schön gewesen, wenn wenigstens für jedes Rang-beendete Urgent Quest ein neuwertiges Monster erschaffen worden wäre, statt nur zwei und dann die Fated Four fürs Finale.

Eine sehr schöne Neuerung ist hingegen, dass das Crafting nun einfacher ist. Vielleicht ist dem auch etwas der Tatsache geschuldet, dass es durch all den vielen Content auch sehr viele unterschiedliche Materialien gibt, von denen gegebenenfalls viel unnütz wäre. Aber Rüstungen und Waffen brauchen nun beispielsweise nur noch manchmal Monster-spezifische Materialien, um sie zu schmieden, während sie zwischendurch auch durch andere der gleichen Art aufgewertet werden können. Das macht das Farming angenehmer.

Auch ist Generations wesentlich mehr Anime. Statt einer neuen Waffenart wie zunächst angedacht, von denen es eh schon viel zu viele gibt, führt das Spiel nämlich Hunting Styles ein. Je nach Wahl vereinfachen diese beispielsweise das Ausweichen, verlängern die Zeit in der Luft, oder das Aufpowern der Angriffe. Und bieten diverse Special Moves an, die einen wie ein Shonen-Manga-Charakter durch die Gegend schnetzeln lassen. Wer lieber wie gehabt spielt, kann natürlich auch den Guild-Style benutzen. Irgendwie gibt es übrigens doch eine neue Waffenart im Spiel, denn alternativ kann auch als Prowler gespielt werden – einer er Palico-Verbündeten. Als Katze spielt es sich tatsächlich wesentlich anders und sie haben sogar exklusive Missionen, jedoch muss ich hier eingestehen diese Option komplett ignoriert zu haben.

Man kann also sagen, dass es ein gewisses Auf und Ab war mit mir und Monster Hunter Generations. Ich kann nicht sagen, dass ich keinen Spaß beim Spielen hatte, allerdings benötigt es auch nicht viel, um mich bei einem Hunting Game zu motivieren. Doch zunächst war der Content, der so verliebt in die ersten beiden Generationen zu sein scheint, etwas ernüchternd. Die späteren Ränge sind dann besser, und die Fated Four einfach absolut super. Dennoch leidet die Gesamtqualität eben unter der ersten Hälfte etwas. Natürlich bin ich nicht ganz das Zielpublikum gewesen. Ich habe wie gesagt die Franchise erste Ende 2017 begonnen und mich seither durch alle Genratioen gespielt. Meine Reaktion auf altbekannte Dinge war also weniger „Ah, ja damals!“ und mehr „Eh, das hab ich doch erst alles gemacht“. Das macht sicherlich ebenfalls einen Unterschied zu Spielern, die diesen Content vor vielen Jahren zuletzt gemacht hatten, oder Serien-Einsteigern, für die in Generations eh alles neu ist.

Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Eines der letzten Releases für den 3DS ist das zweite Persona Q von Atlus gewesen. Als offiziell im Westen herausgebrachter Dungeon Crawler auf einem Handheld-System, welches ich besitze, war da natürlich die Versuchung groß. Auch wenn ich ein paar Probleme mit dem ersten Q hatte, mir nie sicher bin, ob ich ein Etrian Odyssey nun wirklich leiden kann, und auch Persona 5 zumindest thematisch teilweise enttäuschte.

Ich habe ja eigentlich immer lieber die Art von Dungeon Crawlern, die mich mein Team selbst backen lassen, statt mit einer vorgegebenen Truppe ausziehen zu müssen. Das fällt natürlich bei Persona-Spinoffs komplett weg. Aber darauf hattte ich mich eingestellt. Ich hatte allgemein jetzt keine großen Erwartungen an Q2 gesetzt. Bin davon ausgegangen, dass es wieder sehr einfach sein wird. Das es sich hauptsächlich über seinen Fanservice für Persona-Konsumenten verkauft. Keine großartige Handlugn oder Charakteroffenbarungen enthält. Halt schnell und halbwegs spaßig die niedliche SD-Truppe durch einen kurz-simplen Crawler bugsiert.

Geliefert wurde das nicht. Natürlich ist auch Persona Q2 nicht sonderlich notwendig was den leider alle Spinoffs inkludierenden Canon der Persona-Reihe angeht. Aus fadenscheinigen Gründen werden mal wieder alle, die sich leicht vermarkten lassen, also aus P3-5 stammen, in eine alternative Dimension gewarpt. Diesmal vom Kino und Filmgenres inspiriert, wie der Subtitel des Spieles bereits erahnen lässt. Auch sollte klar sein, dass der Fokus stark auf dem aktuellsten Cast aus Persona 5 liegt. Wobei ich angenehm überrascht war, dass dennoch alle mal zum Zuge kommen und die einzelnen Dungeons den Schwerpunkt auch schon mal auf ein anderes Team legen können. Dass man FeMC aus Persona 3 Portable, auch bekannt als den besseren Hauptcharakter, endlich mal auftreten lässt, ist sowieso ein Pluspunkt für mich. Und das sie der unterhaltsamere Charakter ist, beweist sie hier zur Genüge.

Wobei der große Cast das Spiel aber auch entsprechend Wortreich macht, mal wieder. Jede Information muss gefühlt drei Mal wiederholt werden und dabei jedes Mal ein halbes bis ganzes Dutzend Charaktere ihren Senf dazu geben, auch wenn sie eigentlich nichts zu sagen haben, damit jeder auch genutzt erscheint. Das bremst zusammen mit den ewigen anfänglichen Tutorials das Spiel schon enorm aus, es fühlt sich manchmal so an, als könne keinen einzelnen Gang hinuntergelaufen werden, ohne dass jemand irgendwas zur Sprache bringen oder auf eine Offensichtlichkeit im Dungeon Design hinweisen muss und fünf weitere Charaktere dies in eigenen Worten bestätigen.

Immerhin missrepräsentiert es die Charaktere diesmal nicht so stark wie der erste Teil. Sie sind immer noch flach und simpel in der hiesigen Inkarnation, und teils bringen sie immer noch nur ein Merkmal wiederholt zur Srpache, aber sie wirken nicht ganz so eindimensional wie noch im Vorgänger. Auch schön, dass sich Kanji nicht alle fünf Minuten eine homophobe Mikroaggression anhören muss. Vielleicht habe ich auch die einzelnen Spiele zu stark vergessen, als das mir auffallen würde, wenn die Charaktere gegenüber ihnen hier stark gewarpt sind. Akihiko fiel mir zumindest auf, der mal wieder ständig nur vom Trainieren und Protein reden kann. Hat der das überhaupt im eigentlichen P3 jemals erwähnt außerhalb evtl. eines optionalen Social Links? Ich versteh echt nicht, wie die Qs darauf kommen, dass er der Archetyp des dummen Muskelprotzes ist.

Wenn es um die Q2-eigene Storyline geht, so muss ich sagen, dass sie fast besser läuft, als die von Persona 5. Die Geschichte um Hikari dreht sich hauptsächlich um das soziale Mobbing und die „den herausragenden Nagel niederhauen“-Mentalik, die besonders in der japanischen Gesellschaft stark verbreitet ist. Und schafft es zum Großteil tatsächlich hier auf Spur zu bleiben, als beim ambitionierteren P5 irgendwo mittendrin den Faden zu velrieren. Auch wenn es gegen Ende die gleiche Krankheit wie seine großen Brüder hat: Nachdem die Manifestation der sozialen/psychischen Probleme besiegt ist, wäre dies ein runder Abschluss, wie üblich geht es in einem zusätzlichen Dungeon aber noch mal in eine Extrarunde, um einen Gott zu besiegen, der eigentlich hinter allem steckt.

Ohne wäre das Spiel auch vor allem kürzer gewesen. Leider geht es nämlich nicht die anfänglich gedachten 25 Stunden, sondern ist eher 40 lang, was mir ehrlich gesagt etwas zu viel war. Allgemein scheint es langsamer zu laufen, nicht nur wegen den ständigen Text-Unterbrechungen. So ist ein PQ2 gegenüber einem Etrian Odyssey natürlich wesentlich stylischer anzusehen. Mit Animationen in den Kämpfen, mit Anime-Cutscenes, mit distinkten Dungeondesigns, mit dem die Schwächen ausnutzenden und dann Gruppenattacken raushauendem Kampfsystem. Aber all das verlangsamt das Spiel natürlich auch gegenüber der spröden aber dafür auch schneller ablaufenden Optik eines Etrian Odysseys, welches sich eben nicht mit diesen Schnörkeln aufhalten muss.

Zudem ist das Spiel wesentlich schwerer, als ich das erwartet hatte. Ich wollte halt echt nur einen kurz-charmanten Exkurs mit den Persona-Charakteren, dem sich nicht viel entgegenstellt. Jedoch sind die Gegner in Q2 doch tougher, als ich das erwartet hatte (auch im Vergleich zum Vorgänger). Gerade die goldenen Gegner und die Bosse sind absolute Schadensschwämme, auf die viel zu lang draufgeknüppelt werden muss. Dann haben die Bosse in der Regel auch noch ein Gimmick und zusätzliche Formen, die das unerträglich in die Länge ziehen könnnen. Durch das beständige Ausnutzen-Müssen der Elementarschwächen der Gegner, um effektiv zu sein, scheinen die Magiepunkte der Gruppe auch ständig niedrig zu sein und mit einem Tripp ins Hub regeneriert werden zu müssen. Ich hatte mir hier ehrlich gesagt ein zügigeres Vorankommen gewünscht.

All dies klingt jetzt sehr negativ. Hauptsächlich ist das allerdings auf dem Fakt gewachsen, dass Persona Q2 einfach nicht das Spiel war, welches ich erwartet und vor allem gewollt hatte. Persona Q1 mit ein paar Mankos revidiert wäre dies gewesen. Stattdessen bügelt Q2 zwar was aus, macht aber auch viele eigene Fehler. Es war nicht das kleine Fanservice-Spiel, welches ich gerne gespielt hätte. Ihm anzukreiden, dass es ein richtig vollwertiger und fordernder Dungeon Crawler geworden ist, klingt irgendwie komisch. Aber genau deswegen war ich weite Teile über wenig begeistert beim Spielen. Zu viel Wortbrei und zu langwierige Bosskämpfe sind aber so oder so ziemlich deplatziert.

Level 5 Guild: Bugs vs Tanks

Bugs vs Tanks aus der Guild 02 hat mal einen Game-Designer zu bieten, der wirklich jedem was sagen sollte. Niemand, der nur in Japan berühmt ist. Niemand, der einen Nieschen-Klassiker und sonst nichts auf dem Konto hat. Stattdessen kommt dieses Spiel vom umstrittenen Keiji Inafune und ist in Zusammenarbeit mit seiner Firma Comcept, die er nach dem Verlassen Capcoms gegründet hat, entstanden. Der immer als Vater von Mega Man gehandelte Mann ist in jüngeren Jahren hingegen eher durch den Kickstarter-Flop Mighty No. 9 bekannt.

Es ist Zweiter Weltkrieg und plötzlich verschwindet ein Batallion an Panzern. Oder auch nicht, wie deren Besatzung feststellen muss, sind sie gar nicht verloren, sondern lediglich geschrumpft. So weit, dass selbst eine Ameise zum gefährlichen Gegner wird, der den Einsatz der Kanonen rechtfertigt. Von Wespen und Hausspinnen wollen wir gar nicht erst reden.

Die erste Merkwürdigkeit, die einem ins Auge beziehungsweise ins Ohr sticht, zwecks der wenigen deutsch-sprachigen Voice Samples, ist, dass wir ausgerechnet die Deutschen spielen. Bei aller Liebe zu WWII-Panzern und die in einem Spiel unterbringen zu wollen, sollte man doch meinen, dass lieber einer der Alliierten als Spielerfraktion genommen wird und nicht, nun ja, die Nazis. Mythos der sauberen Wehrmacht alive and kicking in japanischem Nischen-Spiel von 2012.

Ist halt auch merkwürdig, weil es schlichtweg fürs Spiel egal gewesen wäre, wen man jetzt spielt. Die Panzer beschränken sich eh nicht nur auf jene, sondern man wird von allen Fraktionen welche einsammeln können. Denn hier scheint wirklich ein Panzer-Narr mitdesignt zu haben. Mindestens zwei Drittel aller Missionen haben optional einen Panzer zu finden, der von dort ab für den Spieler freigeschaltet ist. Es kann sogar selbst ein eigenes Modell aus den verschiedenen Kanonen und Hauptteilen plus Camoflage zusammengestellt werden, um das optisch oder statistisch bevorzugte Gerät steuern zu können. Bugs vs Tanks ist nämlich mehr Action statt Strategie: Man steuert einen Panzer direkt selbst, es gibt kein Kommando über die ganze Einheit.

Was es an Vielzahl an Panzern zu sehen gibt, vermisst man allerdings eventuell in Varietät an Missionen. Davon gibt es durchaus nicht wenige, aber der Großteil sind auf dem gleichen Wiesengebiet angesiedelt, ja benutzten die gleichen Maps mit unterschiedlich versperrten oder geöffnetten Wegen erneut. Wobei das eventuell ein Segen ist, denn die spät hinzukommenden anderen Einsatzgebiet nerven alle mehr, als dass sie Spaß machen. Von den Baumzweigen wird man von aus dem Bildschirmrand reinpreschenden Kamikaze-Bienen zu schnell runtergestoßen und verliert die Mission sofort. Der Sumpf kommt mit verlangsamendem Wasser und der Sand mit Ameisenlöwen-Strudeln daher, welche die Navigation des von Natur aus eh langsamen und nicht wendungsfreudigen Panzers weiterhin drosseln.

Da ist es ganz gut, dass die Missionen so kurz sind. Diejenigen, die ein Time-Limit geben, setzen das meist eh bei 4 Minuten an und allgemein sollte keine Mission über 5 Minuten dauern, häufig ist man wesentlich schneller fertig, länger höchstens, wenn man den versteckten Panzer einsacken will und eine Weile zum Auffinden braucht. Für den kleinen Happen zwischendurch gedacht eben. Viel versagen muss eh nicht sein, es ist überraschend häufig möglich so ein Stück außerhalb des Aggro-Bereiches eines Insekts zu parken, den Beschuss vom Auto-Fire übernehmen lassen, und darauf zu bauen, dass die KI den Gegner nicht triggert. Gerade die wenigen Bosse scheinen extrem davon abhängig zu sein, ob deren KI versagt oder nicht. Richtig schwer sind nur die Missionen, in denen das Camp vor einfallenden Horden beschützt werden muss.

Um ehrlich zu sein, so ganz verstehe ich nicht, warum Bugs vs Tanks das schlecht-bewerteste Spiel der ganzen Guild-Reihe ist. Klar ist es kein Attack of the Friday Monsters. Aber kleine und nicht ganz so spektakuläre Spiele zu liefern war nunmal das Konzept. Bugs vs Tanks mag kein Überflieger sein, für kurzweilige Unterhaltung sorgt es aber schon. Vielleicht liegt es tatsächlich am Namen Keiji Inafune. Da haben Leute eventuell einen Action Platformer erwartet. Oder allgemein ein packenderes Spielerlebnis. In 2012 wussten wir eben alle noch nicht, dass Inafune gar nicht so viel draufhat, wie immer angenommen wurde. Bugs vs Tanks spielt da eher in seinen aktuellen Ruf rein, hier wird gehobenes Mittelmaß geboten.

Animal Crossing: Happy Home Designer

Herzlichen Animal Crossing: New Horizons Release-Tag. Ich habe mir die Wartezeit etwas damit versüßen wollen, das Happy Home Designer Spinoff zu spielen. Immerhin schielte ich da sporadisch immer mal wieder hin, ließ es dann aber doch bleiben. Und jetzt, wo mein 3DS-Backlog sich dem Ende zuneigt, gehörte es ganz wie die Guild-Spiele zu den „das holste dir zum Ende hin noch“-Käufen. Ich konnte ja nicht ahnen, dass mir das Spiel absolut nichts versüßen würde.

Im Prinzip war ja klar, wobei es sich beim Spiel handeln wird: Ein Spinoff, bei dem das Hausdesignen des Hauptspieles abgekapselt ist und als eigenständiges Erlebnis verkauft wird. Nur halt entsprechend aufgebretzelt. Als neuer Angestellter von Tom Nook bekommen wir Klienten vorgesetzt, die ihr Haus in einem generellen Thema, welches von „Bau mir einen Vergnügungspark“ zu schlicht „Ich mag Schwarz und Weiß“ reichen kann, eingerichtet bekommen wollen. Das Ganze entweder unentgeltlich, was man sich bei Nook nicht so recht vorstellen kann, oder er sackt halt alles ein und lässt seine Arbeiter umsonst malochen. Einen Lohn sehen wir zumindest nicht dafür.

Nach und nach schaltet das Spiel mehr Optionen frei. Nach den ersten paar Hauseinrichtungen kommt beispielsweise hinzu, dass auch das Grundstück, auf dem es steht, ausgesucht und dekoriert werden kann. Dann kommt irgendwann Isabelle vorbei und will regelmäßig Stadtprojekte wie eine Schule, Cafe, Krankenhaus und Co. designt bekommen. Später kommt die Option dazu, bereits durchdesignte Projekte wieder ändern zu können. Sind nach wenigen Spielstunden alle Stadtprojekte errichtet, laufen die Credits über den Doppelbildschirm, und die Spielerin wird in die freie Wildbahn des nach Lust und Lauen ohne Ziel spielens entlassen, um mehr und mehr Stadtbewohnern ihr Haus einzurichten. Wenn man das denn überhaupt noch will.

Mir hat das Spiel allerdings tatsächlich nicht sonderlich viel Spaß gemacht. Beispielsweise schaltet es für meine Verhältnisse viel zu langsam Dinge frei, beziehungsweise teilweise gar nicht. Mit jedem neuen Stadtprojekt und mit jedem neuen Bewohnerhaus wird ein neues Set, welches natürlich deren Vorstellungen entspricht, im Katalog hinzugefügt. An diese muss sich nicht strickt gehalten werden, aber es ist natürlich ein netter Leitfaden und in der Suchfunktion netterweise immer gleich als Default angezeigt, um dem Wunsch gerecht werden zu können. Nicht, dass man wirklich ein Haus falsch einrichten könnte, die Bewohner sind immer zufrieden und auch die Stadtprojekte haben nur wenige mandatory Möbel zu Platzieren, wie bei einem Cafe dran zu denken, dass man eventuel zwei Tische und drei Stühle aufstellen sollte, oder bei einem Laden eine Kasse anzubringen. Letztendlich ist es nun aber so, dass wenn man eben von den vorgeschlagenen neuen Möbeln abweichen will, nur die der vorigen Projekte bereits mit freigeschaltet sind. In den frühen Projekten mangelt es also extrem an Auswahlmöglichkeiten und dieses Gefühl hat sich bei mir bis zu den Credits nie ganz revidiert. Man muss wohl schon echt viele zusätzlich Häuser einrichten, bevor es einem so vorkommt, als wären da wirklich viele Möglichkeiten offen.

Weiterhin eingeschränkt ist man allerdings dadurch, dass die Häuser alle die kleinste Raumgröße von Animal Crossing haben und auch keine zusätzlichen Räume beinhalten. Es passt also schlicht und einfach auch nicht viel rein in den kleinen Quadratkasten. Zumal die Bewohner immer bereits ein oder zwei Möbel-Stücke mitbringen, die sie gern platziert haben wollen. Und das man sich keine eigene Wohnung einrichten kann, ist sowieso total komisch.

Manche Dinge wären in meinem Spiel übrigens sowieso nie freigeschaltet gewesen. Nach ein paar Projekten werden nämlich Trainingseinheiten offeriert, die einen zu einem besseren Designer machen sollen. Die erste Lektion ist netterweise umsonst, und schaltet von der Decke hängende Lampen und Dekor frei. Weitere lassen einen beispielsweise die Fenster dekorieren oder schlichtweg die zu Beginn ausgewählte Frisur ändern. Dies kostet allerdings diese dämlichen Coins, und da ich nicht mit dem 3DS in der Hosentasche durch die Gegend laufe, habe ich davon keine. Es ist mir echt schleierhaft, warum man bei einem Spiel, bei dem die Designmöglichkeiten eh schon so limitiert wirken, auch noch was hinter so einer Wand verschließt.

Dabei ist der Spaß am Designen der einzige Grund, warum überhaupt gespielt werden würde. Es gibt nämlich sozusagen keinen Fail State. Niemand ist je damit unzufrieden, was die Spielerin hier produziert, sondern immer von der Einrichtung total begeistert. Wäre vielleicht schöner gewesen, wenn Happy Home Designer hier zwei Modi offerieren würde. Ein Free Play, wo tatsächlich frei nach Lust und Laune seiner Kreativität freien Lauf gelassen werden kann. Und einen Challenge Mode, bei dem gewisse Vorgaben erfüllt und die Einrichtung anschließend gescored wird. Einfach, damit das Spiel nicht so Ziellos wirkt.

Damit wäre dann nämlich auch mehr gerechtfertigt, dies hier als Vollpreis-Spiel auf den Markt zu werfen. Denn bei den limitierten Möglichkeiten, bei so einem eingeschränkten Spielerlebnis, würe Happy Home Designer eher als kleines Budget-Release verständlich gewesen. Ein Spinoff zum kleinen Preis, denn es kommt tatsächlich kaum über das hinweg, was man Haufenweise als Browser- oder Smartphone-Spiel reihenweise aufgetischt bekommt. Ich hätte die Unkenrufe wohl echt nicht ignorieren sollen. Dachte mir so ein chilliges Spielerlebnis für Zwischendurch ist doch auch mal ganz gut, statt immer „seriöse Spielerlebnisse“ haben zu müssen. Doch Happy Home Designer hat mich tatsächlich absolut kalt gelassen.

Level 5 Guild: Weapon Shop de Omasse

Weapon Shop de Omasse ist ein kleiner Spezialfall im Guild-Lineup. Das Spiel stammt nämlich zwar aus der Guild 01, ist aber dennoch von allen zuletzt im Westen herausgebracht worden. Weil ihm zunächst keine hohen Erfolgschancen angerechnet wurden im Vergleich zum hohen Textanteil und somit Lokalisationsaufwand des Spieles. Außerdem ist der Designer hinter Weapon Shop de Omasse ausnahmsweise niemand aus der Gaming-Branche. Yoshiyuki Hirai ist Comedian in einem japanischen Comedy-Duo.

Als ich zunächst vom Spiel hörte, bildete sich bei mir im Hirn natürlich sofort die Brücke zu Dragon Quest IV, Atelier und Recettear. Sprich für mich war eigentlich klar, dass dies eben eine Ladensimulation ist, bei der es darum geht, den Leuten diverse Waffen anzudrehen. Eventuell diese auch selbst herzustellen. Dem ist letztendlich auch so. Allerdings nicht erwartet hatte ich, dass es auch ein Rhythm Game ist.

Es geht im Spiel darum, gewissen Helden in Spe eine Waffe zu schmieden, mit der sie die nächste Etappe in ihrer Quest-Line überwinden, bis sie ganz am Ende den Wiedererweckten Dark Lord besiegen. Hierfür kommen die illustren Charaktere bei einem vorbei und zeigen im Auftrag genau an was ansteht. Mit welcher Waffe wie beipsielsweise Schwert, Dolch, Katana, oder Keule sind sie besonders gut? Welche der drei Statuswerte einer Waffe (Slice, Blunt, Pierce) sind zu bevorzugen, weil die auftauchenden Monster dagegen schwach sein werden? Und dann geht es eben darum, aus dem mit Ladenlevel steigenden Repertoire an Waffen eine passende zu schmieden. Hierfür wird ein kleines Lied angestimmt und im Rhythmus auf das heiße Eisen gehämmert, bis die Waffe ausgeformt ist. Dem Rhythmus besonders gut und lang gefolgt, und es gibt Bonuswerte auf die drei Angriffskathegorien. Es ist also keine Katastrophe, wenn man nicht super gut im Minispiel ist, jedoch definitiv von Vorteil.

Je erfolgreicher der Shop, desto mehr Kundschaft hat man. Es gibt eine Vielzahl an „Helden“, die nach und nach ihre Questline durchstehen werden, von denen aber nicht alle bis zum Dark Lord gehen werden. Und es gibt austauschbare NPCs, die ebenfalls immer mal wieder ein kleineres Quest, bei dem meist nur ein Standard-Gegner erledigt werden muss, angehen wollen. Teilweise ist man eigentlich nur damit beschäftigt, neue bessere Waffen zu schmieden und zu verleihen und kommt gar nicht dazu, im Grindcast mitzulesen.

Denn wie beim Designer zu erwarten versucht sich Weapon Shop de Omasse über seinen Humor zu verkaufen. Die „Helden“ sind alles überzeichnette Charaktere, die so gar nicht wie normale Helden mögen wollen. Wir haben eine alte Oma, die schwer hört, und vor 50 Jahren bereits den Dark Lord versiegelte. Ein Duo an streitenden Akrobaten-Schwestern. Einen hehren Recken, der nur so tut, als ginge er auf Quests. Einen Kerl, der wie die Hauptfigur in einer Superheldenshow sein will. Einen unglückseeligen Samurai. Und ja, natürlich mal wieder einen Okama-Stereotyp, weil weibische Machos sind voll lustig, gell Japan? Gibt sogar Zuschauer-Lachen und –Applaus aus der Dose, welches eingespielt wird. Nicht nur haben die alle ihre gewissen Quirks, wenn sie ihre Waffe bestellen, sondern sobald sie dann ausziehen, um den Bösen das Fürchten zu lehren, halten die einen via Twitter-Grindcast konstant auf dem Laufenden, wie erfolgreich oder nicht sie sind. Um ganz ehrlich zu sein haben die grundlegenden Charakterstereotypen eher nicht meinen Humor-Nerv treffen können, die Quest-Updates waren aber schon ganz charmant und lustig.

Was mich etwas störte war der RNG-Einfluss bei den Quests. Da kann es schon mal vorkommen, dass der Charakter besonder gut mit Schwertern ist. Die vornehmlich Slash-Damage machen. Und das Monster is schwach gegen Slash. Und der Charakter ist besonders gut im Austeilen von Slash. Also schmiedet man das Schwert mit dem höchsten Slash-Wert und gibt es ihm mit. Und dann benutzt der Charakter häufiger Pierce und Blunt statt Slash, macht 200 statt 1200 Damage pro Angriff, und verliert. Zumal es immer etwas umständlich ist, nachzuschauen, welche Waffe dadurch verlorengegangen ist und neu geschmiedet werden muss. Und wem das Rhythm-Game besonders Spaß macht, wird sich sicherlich daran stoßen, dass es an Variation in den Liedern fehlt, da es pro Waffenart immer das gleiche sein wird.

Weapon Shop de Omasse war von den kleinen Macken abgesehen eigentlich ein ziemlich sympathisches Spielchen. Mit gut 10 Stunden ist es auch relativ lang für ein Guild-Spiel, gerade noch kurz genug, als das es nicht zu repetitiv werden kann. Und wer mehr Bock hat kann danach auch noch weiterspielen und sich das Collectible dafür holen, alle Helden den Dark Lord erfolgreich besiegen zu lassen.

Level 5 Guild: Liberation Maiden

Vor ganzen fünf Jahren ging es hier auf dem Blog bereits um zwei Spiele aus Level 5s Guild-Reihe, nämlich Attack of the Friday Monsters und Starship Damrey. Zwei kleine Spiele, die jeweils von einem japanischen Game-Designer erschaffen sind, welcher entweder allgemein bekannt ist oder zumindest einen absoluten Kult-Klassiker herausbrachte. Dann habe ich mich immer davor gedrückt, Crimson Shroud durchzuspielen. Und bin stattdessen zum Abschluss meiner 3DS-Spielerei noch auf die verbliebenen Spiele der siebenteiligen Reihe aufgesprungen.

Liberation Maiden ist von niemand anderem als Goichi Suda und dem von ihm gegründeten Grasshopper Manufacture in Zusammenarbeit mit Level 5 erschaffen worden. Der besser als Suda51 bekannte Game-Designer hat uns so Dinge wie die No More Heroes oder die Killer 7 Reihe nebst vielem anderen beschert. Ist also einer der Namen im Guild-Repertoire, welcher auch mehr Leuten im Westen etwas sagen sollte.

Das Spiel ist definitiv eines, welches zunächst nach den höchsten Production Values schreit. Es hat Designs und Anime-Sequenzen vom Studio Bones (Fullmetal Alchemist, Eureka Seven, My Hero Academia) und volles Voice Acting zu bieten. Was sich natürlich immer noch im Rahmen hält, sobald man bemerkt, dass es lediglich eine Cutscene zu Beginn und Ende und effektiv zwei Charaktere im Spiel gibt.

Es ist auch sehr kurz. Was allerdings nicht weiter verwundern sollte, denn bei Liberation Maiden handelt es sich um ein Shmup. Die haben meist nur wenige Stages zu bieten. Sind häufig innerhalb von einer Stunde beendbar, solange man denn strack durchkommt. Eine längere Spielzeit generiert sich mehr dadurch, dass Genrevertreter oft gehobene Ansprüche haben was den Schwierigkeitsgrad angeht und deswegen Stages viel wiederholt angegangen werden müssen, um durchzukommen. Plus natürlich das ewige Streben nach einem besseren High Score oder 1CC-Durchkommen.

Liberation Maiden ist hier sehr nett. Denn es gibt mehrere Schwierigkeitsgrade zur Auswahl. Es kann also tatsächlich zügig durch die fünf Stages gespielt werden, solange ein passend niedriger ausgewählt wird. Wer dann noch mehr Zeit mit dem Spiel verbringen will, kann nicht nur die Storyline auf höheren erneut spielen, sondern auch die einzelnen Stages separat im Score Mode für eben immer höhere Punktwerte. Außerdem lassen sich in einer Galerie 30 verschiedene Bilder freischalten, die zudem etwas Backstory mitliefern. Nicht das die Storyline in einem Shmup oder Spiel von Suda51 so stringent wichtig wäre. Japan ist vom „Gegner“ übernommen worden, der überall die Natur mit Waffenproduktionsstätten überbaut hat. Die Teenagerin Shoko ist die neu gewählte japanische Präsidentin, die in ihrem Mecha Kamui das Land von der gegnerischen Präsenz befreit. Wer mehr wissen will, und vor allem was nach dem leichten Cliffhanger am Ende von Stage 5 geschieht, muss sich das Japan-exklusive Visual Novel Sequel durchlesen.

Geradezu etwas schade das. Man stelle sich eine Timeline vor, in der die Guild-Spiele erfolgreicher waren und Level 5 mehr als nur zwei Staffeln davon herausbrachte. Was man da alles an kleinen Minispielen und Spinoffs zu Level 5 eigenen IPs hätte herausbringen können. Und auch ein Sequel zu Liberation Maiden, entweder als ein zweites Shmup, welches hier aufgreift. Beziehungsweise das Visual Novel in Episoden aufbrechen und in weitere Guilds stecken können.

Schade ist nämlich beispielsweise ein wenig, dass Liberation Maiden an Varietät missen lässt. Damit meine ich nicht mal zwangsläufig das Gameplay an sich, welches durchaus simplistisch Ok geht. Das Spiel hat hier eine ganz interessante Herangehensweise an Offensive und Defensive zu bieten. Denn beides zieht aus der gleichen Energiereserve des Mechs. Je mehr Ziele Shoko anvisiert und gleichzeitig beschießt, um so weniger Schild hat sie, sollte ihr Mech vom Gegner getroffen werden. Es ist also ein Balance-Akt dazwischen, Gegner schnell auszuschalten aber noch Energie zur Verteidigung zu lassen. Das sich die ersten vier Einsätze alle darauf beziehen, dass Shoko auf der abgesteckten Landschaft drei Lesser Shards finden und zerstören muss, um dann den Boss freizuschalten, sei bei der Kürze des Spieles noch verkraftet. Was ich etwas schade fand war eher, dass es optisch wenig Abwechslung gibt. Die ersten drei Stages sehen absolut austauschbar aus, bis es im vierten dann in verschneite Berge geht. Die Gegner sind überall gleich und selbst die Bosse haben starke Ähnlichkeit. Nur der finale Boss, der das komplette fünfte Stage ausmacht, ist anders. Und leider beim ihm weniger gut designt zu sehen, ob man überhaupt Schaden verursacht oder was falsch macht.

Aber ich denke mal dafür ist das Spiel auch ein Budget-Release. Andere Shmups sind nicht unbedingt dafür bekannt, sonderlich viel länger zu sein, releasen aber dennoch oft zu Vollpreisen. Liberation Maiden ist zudem zu kurz, als dass die fehlende Abwechslung wirklich viel stört, sie fällt lediglich nebenbei auf. Etwas mehr wäre schön gewesen, aber es lässt sich absolut verschmerzen durchs Guild-Konzept auch ein eingeschränkteres Erlebnis geliefert zu bekommen. Spaß macht Liberation Maiden allemal.

Etrian Odyssey Nexus

Ein weiteres Ende ist erreicht. Zumindest nämlich das Vorläufige in Sachen Etrian Odyssey. Nach drei Teilen auf dem DS und drei auf dem 3DS, habe ich mit Nexus sozusagen alle Hauptteile beschritten. Wobei natürlich sich bei Nexus genau wie bei Monster Hunter Generations die Frage stellt, ob man es als solches überhaupt werten will. Weil ein wirklich richtig neuer Hauptteil sind die beiden Spiele nicht, sondern eine Feier aller vorigen, sie spielen sich halt nur genau wie ein neuer Eintrag.

Deswegen ist der Beititel beider Spiele auch in Japan X für Cross. Weil es ein Crossover der bisher erschienenen Teile ist. Als End-Zelebrierung der alten Charge auf Nintendos Handhelds. Wobei wir bei Etrian Odyssey ja noch nicht so genau wissen, wann es wo weitergeht, und ob ein sechster Hauptteil wirklich viel anders machen wird. Doch die Agenda ist klar: Alles, was in den vorigen Teilen erinnerungswürdig erschien, wird neu verwertet. Ist natürlich auch etwas kostengünstiger, wenn man dadurch viele Assets aus ihnen übernehmen kann, und eher wenig neuen Content fürs Spiel braucht.

Ich würde übrigens beide Spiele nicht zwangsläufig ein „Best of“ nennen. Denn das impliziert, dass man sich wirklich die besten Momente aus den Vorgängern herausgepickt hat. Das man da wirklich über eine Qualitätskontrolle einschränkte, was wirklich benutzt wird und was nicht. Es ist allerdings dann doch eher, dass alles, was irgendwie herausgestochen hat, was in Erinnerung blieb, rausgesfischt wurde. Und das ist eben nicht immer das Beste. Fällt zugegebenermaßen in Monster Hunter Generations stärker auf als in Etrian Odyssey Nexus, weil sich in der Atlus Franchise die Spiele in Sachen Qualität nicht so maßgeblich unterscheiden. Dennoch hatte ich definitiv das Gefühl von Quantität über Qualität beim Spielen von Nexus.

Denn es ist auch hier ein wenig der Content-Supergau angesagt. Für die vorigen Spiele kann gesagt werden, dass die immer im Schnitt fünf Dungeons von fünf Stockwerken enthielten. Die Storyline von Nexus schickt einen hingegen durch 13 Dungeons von je 3-5 Stockwerken. Und hat zudem noch kleinere Nebendungeons, die zwar jeweils nur ein Stockwerk haben, dafür auch acht an der Zahl sind. Das bedeutet schon ziemlich viel zurückgelegter Kriechweg, bevor die Truppe beim Endboss steht.

Wie genau die ihrem Pendant aus den anderen Teilen ähneln, kann ich dabei gar nicht belegen. Ich habe zwar die anderen fünf Etrian Odysseys gespielt, kann mich aber an die ersten vier nur noch schwach erinnern. Die sind sich halt einfach auch zu ähnlich, um sich nach Jahren wirklich noch an Dungeon-Layouts und darin befindliche Gegner zu erinnern, wenn man nicht als großer Fan jeden Teil mehrmals gespielt hat. Dazu kommt ja auch noch, dass bei den ersten beiden Teilen sicherlich die Assets eher aus den Untold-Remakes sind, da die ja schon in 3D vorliegen. Und allzu viel aus dem fünften Teil scheint ebenfalls nicht im Spiel zu sein, zumindest so weit ich mich dran erinnere. Die Rassen gibt es beispielsweise schon wieder nicht mehr und die Dungeons kamen mir jetzt auch nicht sonderlich aus vor einigen Monaten bekannt vor.

Was dabei interessant ist, ist die Tatsache, dass ich noch nicht mal glaube, sonderlich viel länger an Nexus gegenüber den anderen Spielen gesessen zu haben. So ein Dungeon muss insgesamt also schon zügiger vorangeschritten sein, als das noch in den Vorgängern der Fall war. Was wahrscheinlich auch daran liegt, dass das Spiel einem gern unterstützende NPCs mit auf die Reise gibt, die sich Storybedingt kurz anschließen, und einem passiv die Angelegenheit etwas vereinfachen. Und neben den reichlich Shortcuts zum Verkürzen des Rückwegs kann beim erneuten Betreten eines Dungeons von der Oberweltkarte aus direkt angewählt werden, auf welchem der bereits besuchten Stockwerke man loslegen will. Es gibt also nicht so wahnsinnig viel Backtracking im Spiel, wenn man ein Stockwerk erst einmal hinter sich gelassen hat.

Eine richtige Oberwelt a la Etrian Odyssey IV sollte man von Nexus übrigens nicht erwarten. Es ist lediglich eine Karte, auf der man die Dungeons anwählt. Netterweise gibt es aber auch hier ein paar Harvest Spots, die das Einsammeln von Abbau-Materialien vereinfachen, und einen ein wenig finanziell Boosten. Das ist nett. Genau wie die Sache, dass es erneut Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt, mehr als in V, und diese auch jederzeit in der Stadt hoch- oder runtergeschraubt werden dürfen. Es hat sich über die Jahre eben doch etwas an Quality of Life eingefunden in die weitestgehend gleichgebliebene Dungeon-Crawler-Reihe.

Was bei mir und Etrian Odyssey ja immer ein Stück weit interessant war, ist die Tatsache, dass mir die Gimmicks der Reihe, die deren Herausstellungsmerkmal sein sollten, nie sonderlich viel gebracht haben. Da ist zum einen natürlich das Zeichnen einer eigenen Karte. Eine Tugend, die irgendwann Anfang der 90er offiziell begraben wurde, aber dank des Touchscreens des DS für Etrian Odyssey reanimiert wurde. Ich hielt das schon immer für unnötige Arbeitsbeschäftigungsmaßnahme und bin froh, dass die neueren Teile zumindest schon mal den Boden und die Wände für einen einzeichnen (wenn man es nicht ausstellt), und ich nur noch die Icons selbst drauf verteilen muss. Und dann sind da natürlich noch die FOEs. Die besonders starken Minibosse auf den Stockwerken, denen besser zunächst aus dem Weg gegangen wird und für die man später wieder zurückkommt. Oder halt nicht, weil ich nicht die Motivation dazu habe, für sie in abgeschlossene Dungeons zurückzugehen.

Eventuell kann natürlich noch herausgehoben werden, dass die Etrian Odysseys sehr Puzzle-affin sind. Eine Sache, die in westlichen Dungeon Crawlern immer ziemlich stark ausgeprägt war. Besonders in denen nach Baukasten Dungeon Master, aber auch Wizardry hatte schon immer viele Teleporter, Drehplatten und andere Navigationshindernisse eingebaut. In den japanischen Vertretern des Genres haben die allerdings nie so stark Einzug gefunden gehabt. Selbst die ersten Etrian Odysseys sind da nicht sonderlich anders. Mittlerweile haben in ihnen allerdings einige Dungeons ihr besonderes Navigationsgimmick, welches eingebaut wurde. Und die FOEs stehen auch nicht mehr verstärkt als optionale Minibosse mehr oder weniger am Wegesrand herum, sondern werden mit ihren diversen Bewegungsmustern zu eigenen Rätseln, wie denn um sie herumgelaufen werden kann. Mich persönlich nerven die Stockwerke, die zu hart auf diese Bewegungspuzzles gehen, ehrlich gesagt eher. Den Supergau hatten wir hier allerdings eindeutig in Etrian Odyssey IV und Persona Q, in Nexus hält sich das alles zum Glück weitestgehend im Rahmen.

Ist dennoch ganz nett, die ganze Reihe mein Eigen nennen zu können. Und behaupten zu können, die komplette Serie gespielt zu haben. Ich hab auf Dungeon Crawler ja eh keine so hohen Ansprüche, ich muss nur ganz gut Durchgekrochen kommen, und bin zufrieden. Sowie ich es bevorzuge mein eigenes Team bauen und möglichst wenig textlastige Story im Weg zu haben, was ja beides auf Etrian Odyssey zutrifft. Dass mich natürlich ausgerechnet die Serienbesonderheiten kalt lassen, ist etwas kurios. Aber als nettes 6/10 bis 7/10 Comfort Food geht immer mal ein Teil.

Fire Emblem Fates

Meine Fire-Emblem-Jungfräulichkeit ist gebrochen. Also eigentlich wollte ich ja immer mit den drei GBA-Teilen anfangen, hatte dann aber doch zu viel Respekt davor. Dann machte mir Awakenings Baby-Mode die Reihe wieder schmackhafter, aber das Spiel hab ich nie für unter 20€ gesehen. Ich mein, theoretisch habe ich ja Fire Emblem Heroes mal kurz angespielt gehabt, aber wir wissen ja alle, dass Mobile Spinoffs, ganz wie nur mal kurz die Spitze reinhalten, nicht wirklich voll zählen. Doch nun ist es geschehen, Fire Emblem Fates hat sich mir billig genug angeboten, so dass ich es nicht mehr einfach einsam and er Ecke stehenlassen konnte und stattdessen mal beackert habe.

Es ist übrigens Vermächtnis gewesen, wen es interessiert. Ich bin doch nicht blöd und Spiel das harte Herrschaft, ich brauchs erst mal weicher. Natürlich habe ich den Permadeath direkt ausgestellt, auch wenn mich hierfür einige Spielkritik-dot-Com-Redakteure ordentlich schief anschauen würden. Ich bin aber dann doch beim Casual-Mode-für-Babys Normal + kein Dauertod geblieben, habe vor dem Super-Baby-Jeder-Darf-Das-Spiel-Genießen Phönix-Modus abgesehen, der einem die gestorbenen Einheiten nicht nach jedem Kampf, sondern nach jeder Runde wiederbelebt. Dadurch durfte mein Corrin natürlich leider nicht schwul sein, weils dafür jeweils nur einen Charakter gibt und die auf die beiden Editionen aufgeteilt sind. Aber na ja, ums Dating und komische Betatschen geht es ja vorrangig in Fire Emblem nicht, oder so sollte man zumindest meinen, denn diese Elemente einzufügen hatte letztendlich die Franchise vor dem permanenten Tod bewahrt.

Tatsächlich gestalteten sich die Kämpfe dann für mich natürlich so, wie ich sie mag, und so, wie eher wenig über sie zu schreiben ist: Eher ohne großartige Taktik kommt man auch durch. Ich habe natürlich schon versucht, die Charaktere alle am Leben zu halten. Das mache ich auch in Spielen ohne Permadeath wie Shining Force. Aber mir war natürlich schon immer bewusst, dass ich eine Einheit durchaus riskieren kann, weil sie eben nicht für immer verschwindet, wenn sie erschlagen wird. Hätte ich so wie hier mit Permadeath gespielt, hätte ich einige Einheiten zu Spielende nicht mehr gehabt. Beziehungsweise einige Kämpfe mehrmals neu starten müssen. Was ja im Prinzip letztendlich jeder Fire-Emblem-Spieler mit angeschalteten Permadeath macht, wenn eine Einheit stirbt. Dabei bin ich mir immer noch nicht sicher, dass dies die Intention des Systems war, sondern eher, dass man mit verstorbenen Charakteren leben und seine Teamaufstellung ändern sollte, um sie zu ersetzen, statt via Reset wiederzubeleben.

Natürlich habe ich auch Vermächtnis statt Herrschaft gespielt, welches zwar auch den Permadeath ausschalten lässt, wenn ich richtig informiert bin, aber die Kämpfe dennoch wesentlich schwieriger gestaltet, in dem es mehr Hürden gibt und überzählige Gegner einem entgegenstellt. Und wenn ich mal von den wenigen Gimmick-Kämpfen in Vermächtnis ausgehe, bei denen beispielsweise auf Umgebungsschaden durch Lava und Sumpf, oder auf weitläufig Projektile schießende Orbs geachtet werden musste, oder bei denen einfach ständig neue Kanonenfuttergegner eingetroffen sind, um einen von den Seiten aufzureiben, gingen mir die definitiv am meisten auf den Keks und ich habe kein Bedürfnis, auch den schweren Teil der Dilogie (bzw. eigentlich ja Trilogie) zu spielen. Auch wenn es die heißeren Charaktere offeriert und ich die Bottom Bitch von Niles drin sein kann.

Wobei ich noch immer nicht weiß, warum ich nicht einfach jeden daten kann, der mir beliebt. Fates geht doch eh stark in die Wish Fullfilment, zumindest für die Hetero-Spieler. Und man hat sich ja nicht mal die Mühe gemacht, die Support-Diskussionen zu ändern. Somit hat jeder der äußerst attraktiv designten Männer im Spiel ausreichend mit mir geflirtet und mir Schlafzimmeraugen gemacht, nur um dann nach dem A-Rang No-Homo-No-S-Ranking zu gehen. Ich musste mir also die unglaublich fremdschämenden Anime-Flirt-Gespräche in den Supports antun, und durfte anschließend nicht mal einen als Belohnung wegstecken. Und keiner kann mir sagen, dass nicht zumindest Jackob absolut gay für Corrin wäre.

Allgemein gesehen ist das Spiel eher mäßig gut geschrieben. Nicht nur was das Tête-à-Tête im eigenen Schlafzimmer, sondern auch was die Handlung an sich angeht. Die konnte mich nämlich jetzt echt nicht umhauen. Grundsätzlich geht es mal darum, dass Corrin zwar im Fantasymittelalterlichen Nohr aufgewachsen ist, allerdings herausfinden muss, dass er der Königsfamilie vom Fantasyfeudaljapanischen Hoshido als Kind vom fiesen Nohr-König entführt wurde. Je nachdem, welche Edition man nun spielt, kämpft er entweder weiterhin mit seinen Adoptivgeschwistern Nohrs, oder wechselt nach Hoshido. Eine mysteriöse Sängerin Azura ist immer mit dabei.

Wobei ich verstehen kann, dass das Spiel einen schnell durch die ersten sechs Kapitel schleußen will, weil eben erst dann die Weggabelung zwischen den Editionen erfolgt, aber extrem überhastet ist die Sache schon. Und bleibt auch so. Ich fand es sowieso etwas merkwürdig, wie die Charaktere zumindest in den deutschen Texten mal absolut künstlich hochgestochen miteinander reden, und dann in den Supports wieder flapsig miteinander umgehen. Aber irgendwie traut auch jeder gleich jedem, oder tut legitime Einwendungen mit wage-hehren Worten ab, dass es mich echt überrascht, warum die ganze Gruppe nicht nach drei Tagen ermordet war. Es ist auch eine solche Handlung, die mir – wie schon bei Tales of the Abyss erwähnt – zwar ständig sagt, wo wir jetzt hingehen, was wir da machen, aber mir dennoch nie das Gefühl geben konnte, dass sie nicht stillsteht. Liegt wahrscheinlich auch mit daran, weil man nach jedem Kampf zurück ins friedliche Schloss gewarpt wird, um mit Leuten zu flirten. Abgesehen davon ist sie eben auch nicht in einer Edition abgeschlossen. Es ist klar, dass hinter dem Verhalten des Nohr-Königs irgendeine böse Macht steckt, aber Genaues finden wir nie heraus. Es wird auch nie klar, wer Azura nun wirklich ist, obwohl das Spiel stark hintet, dass sie die ehemalige Königin ist. Die Handlung wirkt halt eben doch nicht aufgelöst und beendet, wenn man nicht die anderen Editionen spielt.

Mochte ich denn was am Spiel? Also die Präsentation war Ok. Ganz so viel kann ich die erneut nicht bewerten, da ich unverzüglich die englische Sprachausgabe und die Kampfanimationen ausgestellt habe, damit das Spiel zügiger vorangeht. Aber die Charakterdesigns sind alle sehr attraktiv und wie mit dem Skalpell darauf getrimmt, möglichst Figuren an lechzende Fans verkauft zu bekommen. Die wenigen Cutscenes sind auch ganz gut, wobei die meisten Sachen natürlich mit den Charakteraufstellern über Textkästen erledigt werden.

Ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass Fire Emblem Fates absolut für Neueinsteiger, die an der Serie interessiert sind, geeignet ist, da es eben nicht sonderlich schwer und sehr zugänglich gestaltet ist. Mich für sich oder die Serie an sich gewinnen konnte es aber nicht, denn ich fand es in vielen Belangen dann doch etwas uninteressant. Würde ich aber nicht maßgeblich daran festmachen, dass ich es nicht auf härteren Einstellungen gespielt habe, sondern daran, dass es auch am Drumherum schwächelt.