Nothing Lasts Forever: SOMA

ava-2750Horror kann in vielen Formen kommen. Denn was jemandes Adrenalin zum Pumpen bringt kann sehr unterschiedlich sein. Jeder hat Angst vor anderen Dingen. Natürlich ist es immer einfach Horror zu identifizieren, wenn ein Monster oder Killer umgeht und in düsterer Nacht mit Jump Scares Leute meuchelt. Aber Horror geht auch ohne direktes Monster. Auf eine existentielleren Basis. Etwas, was das heutige Spiel beispielsweise mit benutzt.

Als da wäre SOMA, welches vom Team hinter Amnesia kommt, und bei dem nicht unwesentlich wenige Leute etwas enttäuscht waren zu Release. Denn sie erwarteten mehr Horror in Form von Amnesia eben, nur im neuen Setting. Stattdessen bot das Spiel eher ein atmosphärisches Walking Sim, bei dem Monster so gut wie nie auftauchen. Wie Machine for Pigs also, statt The Dark Descent. Das ist doch kein “richtiger” Horror, wenn die eigene Spielfigur so gut wie nie wirklich in Gefahr ist! Vielleicht, aber dafür erinnert einen das Spiel beständig an die eigene Sterblichkeit.

In SOMA übernehmen wird die Rolle eines Charakters, der eine neue experimentelle Heilung für seine Krankheit sucht. Dies inkludiert sein Hirn scannen und in ein Mainframe laden zu lassen. Kurz danach wachen wir plötzlich in einer dunkle Sation unter Wasser auf, in der eindeutig was schiefgelaufen ist. Die wenigen anderen Leute, die wir treffen, sind entweder Menschen, die gegen ihren willen an biomechanische Geräte angeschlossen sind, oder in Robotern stecken aber dies nicht zu merken scheinen.

Spielerisch ist das Erlebnis auf den ersten Blick gar nicht mal so ungleich Amnesia. In First Person bewegen wir uns durch die verschiedenen Stationen des Unterwasserkomplexes. Wir suchen hier und dort nach einem Weg, um weiterzukommen, oder finden eine Aufzeichnung, welche uns Backstory gibt. Oder eben hier und dort tatsächlich einen NPC, mit dem wir reden können. Ja selbst ein paar Gegner streifen vereinzelt in einem Bereich herum, an denen vorbeigeschlichen oder vor denen weggerannt werden muss. Wobei das Spiel mal wieder häufiger Gefahr vorgaukelt, als einem wirklich nahe ist. So richtig unheimlich war für mich zumindest nur eine Instanz. Wenn man im Server-Raum um die ganzen Computer schleichen muss, während ein Monster sich ebenfalls hier herumbewegt und zustäzlich Krach machende Gegenstände herumliegen, über die gestolpert werden kann.

Aber SOMA geht es eben auch gar nicht so sehr darum, dass man Schiss hat. Stattdessen geht es dem Spiel um die melancholisch-depressive Stimmung. Und darum, dass man die Handlung entdeckt und dessen Implikationen durchdenkt. Deswegen eben auch wesentlich mehr Notzizen und NPCs als in vergleichbaren Spielen.

Was geschehen ist, ist dabei relativ schnell klar, wenn man Eins und Eins zusammezählen kann. Ganz eindeutig können wir ja nicht im Doktorstuhl eingeschlafen und plötzlich in einer Unterwasserstation aufgewacht sein. Klar könnte dies eine Halluzination darstellen. Aber wie gesagt finden sich bereits im ersten Gebiet des Spieles Roboter, die davon überzeugt sind, dass sie Menschen wären. Von daher ist es wahrscheinlich, dass wir selbst wohl unseren menschlichen Körper schon lange nicht mehr haben, sondern lediglich unser gescanntes Ich in einem mechanischen Körper aufgewacht ist. Später finden wir sogar noch heraus, dass ein Meteorit eingeschlagen ist und die Menschheit ausgerottet hat, abgesehen von der Gruppe an Forschern im Unterwasserinstitut. Und dadurch kommt der existentielles Horror hinein.

Wie würde man beispielsweise selbst reagieren, wenn man herausfinden würde, dass es keine Zukunft für die Menschheit mehr gibt? Viele der Forscher sind natürlich durchgedreht. Außerdem… was macht einen Menschen aus? Einfach nur die eigene Wahrnehmung? Ist das eigene Ich in eine Maschine transferiert auch ein Lebewesen? In SOMA beispielsweise ist ein ein Hauptpunkt, dass die eigene Wahrnehmung einem vorgkaukelt, alles wäre noch Ok. Selbst wenn das Sein in einer Maschine steckt, versucht einem die Eigenwarhnehmung weiterhin einen menschlichen Körper zu haluzinieren, weil die Realität nicht verkraftet werden kann. Deswegen findet der Hauptcharakter Dinge auch erst heraus, nachdem sie für den Spieler lang offensichtlich waren. Sein Hirn baut regelrecht Wände auf, um ihn vor gewissen Wahrheiten zu schützen. Und ein ganz besonders großer Punkt in SOMA ist die Ewigkeit oder das Fehlen davon. Das Spiel kulminiert darin, dass das Arc-Project von uns eventuell doch noch ausgeführt wird. Ein Projekt, bei dem alle Forscher ihr Hirn haben scannen und in eine virtuelle Realität haben einspeisen lassen. Dies ins All zu schießen, wo es via Solarenergie weiterlaufen wird, war ihr Ziel.

SOMA macht es sehr deutlich, dass dies keine Unsterblichkeit bedeutet. Das eigene Bewusstsein scannen und woanders hin transferieren zu lassen macht einen Klon von uns, es ist nicht das eigene Selbst mehr. Das Neu-Ich hat die genau gleichen Erinnerungen und die gleiche Persönlichkeit wie das Alt-Ich bis zum Punkt des Scannens, aber von da ab sind beide unabhängige und voneinander gesplittete Persönlichkeiten. Das Arc-Ich im Weltraum wird in der Simulatoin weiterleben, aber das Alt-Ich, von dem das Arc-Ich gescannt wurde, wird dennoch auf der Erde zurückbleiben und dort sterben. SOMA lässt es dem Spieler offen zu entscheiden, ob das Arc-Project es trotzdem wert ist oder ob wenn das gerade wahrgenommen Ich nicht weiterleben kann einem eh alles egal sein kann. Doch das es für das jetzige Ich keine Zukunft gibt, die Tatsache macht das Spiel einem wiederholt sehr deutlich. Auch wenn erneut der Charakter im Spiel davon überrascht wird – wie gesagt thematisch funktionierend, da er sich einer so enormen unangenehmen Wahrheit nicht bewusst sein will.

War schon ein sehr nihilistisches Erlebnis dieses SOMA. Aber eines, welches ich definitiv absolut top fand. Vielleicht auch, weil ich selbst manchmal eine kleine Obsession mit der eigentlichen Sterblichkeit und der Nicht-Existenz einer Ewigkeit (selbst das Universum hat irgendwann begonnen und wird irgendwann enden) habe. Von daher schlugen die Themen dieses atmosphärischen Horror Walking Sims genau in meine Kerbe.

Game Quickies: Of fake Castlevania, Nancy Drew, and kissing Monsters

ava-2748Es ist wieder Zeit für einen kleinen Beitrag über kleinere Spiele, zu denen sich keine halbe Tausendschaft und mehr an Worten lohnen würde. Nicht unbedingt weil die keine lohnenswerte Spiele sind, sondern weil es eben einfach nicht viel von meiner Seite aus zu sagen gibt. Diesmal geht es übrigens hauptsächlich um gruselige Games, beziehungsweise dessen angelehnte.

Bloodstained: Curse of the Moon

Das bekannteste Spiel, über welches wir Heute reden werden. Als kleine Dreingabe zum Hauptspiel Bloodstained: Ritual of the Night, dem quasi Castlevania-Nachfolger, erschienen, und im Gegensatz zum Hauptspiel sogar mittlerweile mit einem Sequel bedacht worden. Von Inti Creates hart auf Retro designt ist es sogar stark an Castlevania III angelegt. Sprich es ist kein Metroidvania, sondern die Stages sind weitestgehend linear mit eventuell einem kleinen Offshoot oder so. Es gibt mehrere Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die eingesammelt (oder für ein anderes Ende ignoriert) werden können.

Alles sehr auf 8bit-Optik, auch wenn ähnlich Shovel Night meist doch etwas zu viel Detail für “echte” NES-Optik drin ist. Sieht dennoch schön nostalgisch aus und spielt sich auch schön nostalgisch. Besonders die Bosse sind groß und interessante Fights. Und alles ist netterweise wesentlich einfacher wie damals zu primitiveren Konsolenzeiten. Gerade auch, weil eben jederzeit zwischen den Charakteren gewechselt werden kann (soweit man sie einsammelt) und somit mehrere Lebensleisten zur Verfügung stehen, um durch ein Stage zu kommen. Obendrauf gibt es dann noch einen Casual Mode, in dem die Leben unbegrenzt sind, und somit ein Stage so häufig wie nötig neu angegangen werden darf. Ich hatte meinen Spaß daran, mich in jenem Modus für 2-3 Stunden durch das Spiel zu schlagen.

Nancy Drew: Ghost of Thornton Hall

Das andere kommerzielle Spiel in der heutigen Riege ist ein Adventure Game der Marke Nancy Drew. Davon gibt es ja reichlich. Diesmal kommt unsere Teenie-Detektivin eben bei Thornton Hall an, um das Verschwinden einer jungen Frau zu investigieren. Und stöbert dabei so einige Geheimnisse einer alteingesessenen Familie und dem angelblichen Spuk in deren alten Anwesen auf. Mit Geistererscheinungen und allem. Wobei in bester Nancy-Drew-Manier hier mehr mit Leuten geredet und mehr über die Charaktere und ihre Verbindungen untereinander herausgefunden wird. Was nicht bedeutet, dass nicht auch ausreichend gepuzzelt werden muss. Davon gibt es auch so einige, aber die Spiele haben schon immer einen starken Augenmerk auf ihre Charaktere gelegt.

War ein nettes 5-Stunden-Spiel. Ein wenig Rätseln, ein wenig Ausfragen. Gute Atmosphäre und ich mag jenes Flair einer alten ehemals hoch-angesehenen Südstaatenfamilie, die in den Ruin geschliddert it. Da bin ich eventuell durch Anne Rice gut angefixt worden in meiner Jugend, die ebenfalls gern über den Verfall ehemalig glamoröser Menschen schrieb.

First Kiss at a Spooky Soiree

Hier haben wir es mit einem kleinen Romance Visual Novel zu tun, bei dem eine niedliche Hexe zu Halloween auf eine Party geht, auf der alle möglichen süße Monsterwesen feiern. Über ein paar Multiple Choice Antworten führt das zu verschiedenen Enden. Im Prinzip geht es Titelgebend natürlich darum, dass die Kleine ihren ersten Kuss haben will, und der kann sich eben neben einem nerdigen Dämonen auch von einer Hundedame oder der besten Freundin abgeholt werden. Alles sehr kurz, ein Durchklicken dauert 5-10 Minuten, aber sehr charmant und sich vor allem durch das super niedliche Charakterdesign und einen diversen Cast and Charakteren auszeichnend. Umsonst auf Itch-dot-io zu haben. Link

The Spooky House

Ein weiteres kostenloses Spiel, diesmal sogar im Browser spielbar, welches sich ebenfalls an Retro-Optik anschmiegt. Diesmal wirkt es wie ein Adventure Game der allerersten Computer. Das Bild ist konstant nur in zwei Farben gehalten, schwarzer Hintergrund und gelb für die ikonographischen Grafiken. Wir übernehmen jemanden in einem verwunschenen Haus, der es eben wieder aus jenem hinaus schaffen will. Es wird mit einigen Objekten interagiert, um Items aufzunehmen, die wieder andere Hürden aus dem Weg räumen. Ich glaube sterben kann man gar nicht, lediglich kurz steckenbleiben. So groß ist das Haus ja nicht und im Notfall kann alles noch mal durchsucht werden, ob nicht noch ein Gegenstand oder eine Interaktionsmöglichkeit übersehen wurde. Erneut ein feines kleines Spielerlebnis für kurz zwischendurch. Optional findbare Diamanten regen dazu an, nach dem ersten Durchspielen erneut noch gründlicher hindurchzugehen. Link

Zermatt Zero

Wir bleiben uns treu mit einem weiteren kostenlosen Fake-Retro-Spiel. Zermatt Zero bietet das Ausehen eines PC98-Titels, sprich relativ detaillierte Pixelgrafik mit überschaubarer Farbpalette und vor allem Anime-Designs für die Charaktere. Hierin sind wir auf einer Raumstation mit einem Monster gefangen. Erneut geht es darum einen Weg von hier herunter zu finden. Das Monster ist dabei immer nur zu hören, nicht tatsächlich akustisch, sondern die Charaktere an sich machen Anmerkungen, ob sie es im Nebenraum, oder auf dem gleichen Stockwerk, oder doch gar nicht in der Nähe bemerken. Nun geht es also darum, alle Räume nach Charakteren und hilfreichen Interaktionen zu durchsuchen, um die Rettungskapsel wieder in Schuss zu bringen. Immer darauf achten, dass das Monster weit genug entfernt ist und uns nicht währenddessen erwischt. Erstaunlich effektives kleines Spielchen. Link

The Curse of Rabenstein

Und auch das letzte Spiel im Bunde ist ein kostenloser Indie mit Retro-Grafik. Angelehnt an alte Computer Adventure Games, diesmal mit Text-Parser. Auf jedem Bildschirm wird ein kleines Pixelgrafik-Bild eingeblendet, welches dem Spieler den generellen Look der Umgebung darstellt. Genauer beschrieben ist die Szenerie dann im Text darunter. Auf dem ersten Bildschirm sehen wir beispielsweise einen Waldrand und der Text sagt uns, dass wir mit einer Kutsche hier gestrandet sind, die Pferde und der Kutscher mit uns hier stehen, und der einzige Ausgand nach Norden ist. Nun kann beispielsweise mit dem Kutschenführer für mehr Infos gesprochen werden. Oder wir durchsuchen die Kutsche, den Waldrand, den Boden. Oder gehen nach Norden zum nächsten Bildschirm. Was auch immer der Text-Parser eben so alles zulässt und zu mehr oder minder hilfreichem neuen Text führt.

Wie sich herausstellt geht ein Vampir im nahegelegenen Dorf um und wir müssen jenen irgendwie aufhalten. Erneut in dem immer schön alles durchsucht und aufeinander angewandt wird. Ich finde Parser-Spiele ja immer etwas schwer mein Hirn drum zu wickeln, übersehe irgendwas zu finden oder anzuwenden, aber für so ein kurzes überschaubares Spiel ist das durchaus sehr nett gewesen. Link

Losing Family: Rime & What Remains of Edith Finch

ava-2741Wenn es um Spiele geht, so habe ich ein Faible für Moodpieces. Das kann ein sogenanntes Walking Sim sein, welches immer von anderen etwas abwertend gemeint ist, weil man abgesehen vom Rumlaufen eben quasi nichts machen muss. Aber auch Spiele, die Puzzle oder Ähnliches enthalten, können darunterfallen, wenn eben die Atmosphäre drumherum wesentlich wichtiger ist. Es ist ein Vibe, wie man heutzutage so gern sagt. Zwei solcher Spiele habe ich dieses Jahr gespielt. Beide haben eine Thematik gleich: Sie drehen sich um die Verarbeitung von verstorbenen Familienmitgliedern.

Ersteres davon ist Rime, welches generell als RiME stilisiert wird. Wir beginnen das Spiel als ein Junge, der am Strand einer Insel angespült aufwacht. Nun geht es darum, diese zu erkunden. Ein paar Puzzle fürs Weiterkommen zu erfüllen. Einem süßen Fuchs zu folgen, falls wir verlorengehen. Doch häufig sehen wir in der Distanz eine erwachsene Figur in einem roten Mantel. Immer unerreichbar. Während des Spielverlaufs gibt es ein paar Flashbacks, die das etwas aufdecken. Wir waren auf einem Boot mit dem Rotgewandeten, gerieten in einen Sturm und wurden über Bord gespült. So richtig komplett was der Kontext ist wird allerdings erst im Epilog offenbart. Wobei die Tatsache, dass die fünf Stages des Spieles nach den fünf Stadien der Trauer benannt sind, nicht subtil ist. Wer allerdings hier seine Trauerbewältigung betreibt vielleicht schon.

Was ich dabei ziemlich interessant fand ist, dass Rime damit nie sonderlich offensichtlich ist. Wenn die Stages nicht entsprechend benannt wären, ich glaube nicht, dass ich das Thema erkannt hätte bis es zu besagtem Epilog kommt, der es einem deutlich macht. Für mich war es einfach eine schön anzusehende Spielwelt, die atmosphärisch auf mich wirkte. Ob nun die Lichtdurchflutete Insel mit den weißen Turmbauten, oder die heißen Dünen der Wüste, die mysteriösen Ruinen mit ihren antiken Mechanismen. Hin zum dunklen und konstant unter Regen bestehenden abstrakten Quaderfeld. Es ist schon genug, die Spielwelt einfach auf sich wirken zu lassen. Zudem führt es sicherlich zu einem guten Replay, mit der Kenntnis, worum es wirklich geht. Um zu sehen wie die Symbolik in das Hauptthema hineinwirkt.

Ich fand übrigens auch die Puzzles ganz nett. Viel ist Umgebungspuzzeln. Den richtigen Kletterweg finden, Schalter und ähnliche Dinge manipulieren, alte Gerätschaften wieder in Betrieb nehmen. Besonders interessant sind allerdings die Perspektivenpuzzles gewesen. Wenn Bruchstücke entsprechend aufgereiht gehören, um von einem Ausschaupunkt aus jene wieder vervollständigt zu sehen, was magisch genau dies macht. Ich finde schon das gut Abwechslung geboten wird. Im zweiten Stage gibt es sogar einen fliegenden Gegner, vor dem immer in verstreuten Ruinen Unterschlupf gesucht werden muss. Keine davon sind allzu schwer, da es immer gute optische Lösungshinweise gibt.

Und wie gesagt, für mich ist RiME sowieso eher so ein Flow-Piece. Bei dem es zum Konzept gehört sich nicht allzu lange an einer Stelle festzuhängen, sondern es relativ geschmeidig an sich vorbeiziehen und auf einen wirken zu lassen. Hat mir jedenfalls richtig gut gefallen in seiner meditativ kurzweiligen Art.

What Remains of Edith Finch ist da ganz anders. Bodenständiger, aber irgendwie auch nicht. Offensichtlicher in der Message, aber eventuell doch nicht. Und das, was in der Regel als Walking Sim benannt wird.

Auch hier starten wir auf einem Schiff. Statt in die Fluten zu fallen öffnen wir allerdings lediglich das Journal von Edith Finch. Edith Finch Junior um genau zu sein. Via Geschichte in einer Geschichte spielen wir nun Edith Jr zu dem Moment, wo sie zum Familienhaus, in dem sie aufgewachsen ist, zurückkehrt. Es ist ein merkwürdiges Gebäude. Eines, in dem sich Edith nie ganz wohlgefühlt hat. Wahrscheinlich auch wegen der Auseinandersetzungen zwischen ihrer Mutter und Großmutter, Edith Finch Senior. Die Finches sind als Familie von Europa nach Amerika übergesetzt. Mit ihrem Haus, welches allerdings kurz vor der Küste kenterte. Edith Seniors Vater starb dabei. Dennoch wurde ein neues herrschaftliches Haus errichtet. Mit permanenten Blick auf das Meer, das ihr den Vater nahm.

Das Haus sollte drei Generationen an Finches aufwachsen sehen. Und sie auch sterben sehen. Denn die Familie scheint seit der Überfahrt unter einem Fluch zu stehen, der sie eher früher als später umbringt. Das nun leere Haus ist voller Räume, in denen die Erinnerungsstücke der Kinder, Enkel und Großenkel von Edith Sen aufgebahrt sind. Die Räume in der Zeit stehengeblieben, als sie noch lebten, von Edith unter Verschluss gehalten. Die merkwürdige Optik des überfüllten Hauses kommt zum Teil auch daher, dass für neue Generationen wild Anbauten erstellt werden mussten, da die Räume der Verstorbenen nie geräumt wurden.

Und so wandert Edith Jr durch das Haus. Findet die verstecken Schlüssel und Mechaniken, um von einem Raum zum anderen zu kommen. In jedem davon eine andere Art der Niederschrift, wie es zum tragischen Tod des ehemaligen Bewohners kam. In einer Geschichte in einer Geschichte in einer Geschichte spielen wir nun also auch jene letzten Momente der Finches nach. Und das teils wirklich sehr interessant präsentiert. Fantastisch sogar. Beispielsweise jene, bei der wir einen Drachen fliegen lassen und wo die Worte der Narration im Himmel erscheinen. Um im Text weiterzukommen müssen wir also jene schon gelesenen Sätze erst mit dem Drachen zerstören. Eine andere Gesichte nimmt uns sogar komplett in die Traumwelt eines in einer Fabrik arbeitenden Finch mit. Während wir beständig Fische enthaupten schleicht sich dessen Tagtraum einer heroischen Reise bis hin zum Königsthron immer mehr über unser Sichtfeld. Der gefallene Kinder-Hofforfilm-Star wird uns in einem Comicheft präsentiert, inklusive lizenziertem Halloween-Theme von John Carpenter.

Was uns dies aber auch zeigt, ist, dass wir nicht alles einfach so glauben können. Dies sind die fantastischen Varianten der Niederschrift über jene Toten. Manchmal ist offensichtlicher, wie sie starben, oftmals muss man es sich zusammenreimen. Der Finch, der so lange schaukelte, bis er seinen Traum vom Fliegen verwirklichte flog natürlich nicht wirklich, sondern stürzte wahrscheinlich in den Tod, auch wenn die Geschichte das so nicht direkt anspricht. Und damit als Absprungspunkt lässt sich mehr am ganzen Familienmythos des Todesfluches hinterfragen. Edith Sen schien eine regelrechte Obsession damit entwickelt zu haben. Nach ein paar tragischen Unglücken eventuell verständlich eine wie auch immer gearterte Erklärung zu suchen. Aber jene Räume unter Verschluss zu halten, weitere Generationen konstant an jenen angeblichen Fluch zu erinnern, das ist schon ziemlich obsessiv. Statt Trauerbewältigung das perfide Klammern an die Toten. Zumal wir herausfinden, dass Edith Finch Sen ins hohe Alter lebte. So viel also dazu, dass alle jung dahingerafft werden.

Eine interessante Geschichte, interessant erzählt. Und mit genug nur vagen Andeutungen in einigen Fällen, um sich seinen eigenen Reim drauf zu machen, wie der Familienstammbaum wirklich thematisch zusammenkommt.

Adventure Week: Erica

ava-2723Willkommen zurück im Genre des interaktiven Filmes. Und diesmal meine ich kein Spiel von David Cage oder Supermassive Games, bei denen hat man noch viel zu viel Kontrolle über den eigenen Charakter. Nein, Erica ist tatsächlich schlichtweg ein Live Action Film, mit dem immer mal wieder interagiert wird.

Via Touchscreen, was es sehr Smartphone- und Tablet-tauglich macht. Ich habe auf der PS4 gespielt und musste mich schon erstmal darin einleben, alles mit dem Touchpad in der Mitte des Kontrollers zu aktivieren. Alternatives Kontrollschema wäre nett gewesen, aber man gewöhnt sich schon mit der Zeit dran.

Die Spielzeit ist die gewohnten 90-120 Minuten eines abendfüllenden Spielfilmes. Denn das ist Erica eben. Eine Szene wird gespielt, und hier und dort darf mal selbst ein Karton geöffnet oder ein Feuerzeug angeheizt werden, in dem in die richtige Richtung getouched wird, um den Schein der Interaktion aufrechtzuhalten. Was nicht bedeutet, dass es nicht auch wichtige Interaktionspunkte gibt. Auszuwählen, wie Erica in Gesprächen reagiert, oder welche von mehreren Richtungen sie investigiert zum Beispiel. Auf diese Art und Weise werden neue Puzzle-Teile der Handlung und versteckten Geheimnisse herausgefunden, um dann später selbst entscheiden zu können, welchen Charakteren sie trauen kann und was die richtigen Handlungsweise ist.

Das Film-Spiel dreht sich also um Erica. Als Kind hat ihr Vater ihr erzählt, dass sie besonders ist, weil sie wie ihre Mutter Visionen haben kann. Kurz darauf fand Erica ihn ermordet und mit einem Symbol in die Brust geritzt vor. Der Fall wurde nie aufgeklärt.

Mittlerweile ist Erica erwachsen und findet in einem Päckchen vor ihrer Haustüre eines Tages eine abgetrennte Hand. Mit dem gleichen Symbol, welches in den Körper ihres Vaters geritzt war. Als sicherer Unterschlupf wird sie ins Delphi House gebracht, einer Nervenheilanstalt, die von ihrem Vater mitgegründet wurde und in der ihre Mutter arbeitete. Doch der Schein der helfenden Anstalt mag trügen.

Was ich am Spiel besonders interessant fand, ist, dass nie alles in einem Durchlauf herausgefunden werden kann. Erica wird nie das komplette Bild dessen sehen, wer genau wie involviert ist und was genau vor sich geht. Zum einen regt das weitere Durchläufe an, um auch andere Aspekte der Handlung zu erforschen. Aber es ist auch einfach interessanter, wenn gegen Ende folgeschwere Entscheidungen getroffen werden. Was habe ich als Spieler und dadurch Erica als Charakter herausgefunden? Wie wäge ich das ab? Wem vertraue ich? All das bleibt ein wenig offen im ersten Durchgang, wenn nur partielle Informationen bekannt sind. Und macht es meiner Meinung nach wesentlich interessanter die Entscheidungen zu treffen und die Folgen wahrzunehmen, als wenn wirklich alles eindeutig klar wäre. Ich bin fast gewollt, meinen einen Durchgang so stehenzulassen, anstatt Erica für verpasste Szenen und andere Enden erneut zu spielen. Die Ambiguität nicht alles mitbekommen zu haben und nicht genau zu wissen, ob ich jetzt das „objektiv Richtige“ gemacht habe, hat was für sich. Erica würde immerhin nicht von vorn beginnen können und stattdessen mit dem leben müssen, was in einem Durchlauf-Narrativ geschehen ist.

Mir hat Erica gefallen. Es ist gut gefilmt und geschauspielert und ein interessant-mysteriöser Zeitvertreib für eine abendliche Spiel-Session.

Adventure Week: Man of Medan

ava-2722Supermassive Games existieren bereits eine Weile, immerhin haben sie zu solchen Sony-Franchises wie Little Big Planet und Killzone beigetragen. So richtig bekannt sind sie allerdings für ihre aktuelle Nische: Interaktive Horrorfilme. Begonnen mit dem sehr erfolgreichen Until Dawn und neuestens herausgebracht The Quarry. Doch dazwischen angesiedelt ist ein weiteres Project: The Dark Pictures Anthology.

Dessen Konzept ist im Prinzip die gleiche Erfahrung abzuliefern, aber in kleineren, schneller produzierten Happen. Zwischen 2019 und 2022 sind vier Spiele in der Dark Pictures Anthology erschienen, die mittlerweile als Season 1 bezeichnet werden, scheinbar ist das Projekt also erfolgreich genug, um weitere Spiele für eine nächste Season zu bringen. Man of Medan ist die erste Episode in jenem Projekt und wird häufig frei spielbar gemacht, um den Appetit anzuregen.

Supermassive mochten wohl den Psychiater-Rahmen von Silent Hill: Shattered Memories und ihrem eigenen Until Dawn. Denn auch Man of Medan hat etwas ähnliches. Immer mal wieder springen wir in eine Bibliothek mit dem Curator, der kurz kommentiert, wie wir uns in der letzten Szene geschlagen haben, etwas mysteriös brabbelt, und fragt ob wir Hilfe für die nächste haben wollen. Dieser Rahmen scheint aber letztendlich wenig mit der Geschichte an sich zu tun zu haben, im Gegensatz zu beiden vorher genannten Spielen, die später offenbaren, wo diese Sessions in das Hauptnarrativ passen. Ich bin mal gespannt, ob es am Ende der Season einen Payoff gibt, oder ob dieser Rahmen letztendlich wirklich nur dazu da war, damit die einzelnen Spiele eine Verbindung miteinander haben. Denn als Anthologie-Serie ist natürlich jeder Eintrag eine in sich geschlossene Story, die nicht im nächsten Spiel fortgeführt werden wird.

Die eigentliche Handlung von Man of Medan beginnt mit einem kurzen Prolog im Zweiten Weltkrieg. Zwei Soldaten kommen zurück aufs Schiff, welches gerade mysteriöse Kisten eingelagert hat. Etwas tritt aus ihnen aus und plötzlich sind alle im Gefahrenzustand.

Der Hauptteil des Spieles findet nun in der aktuellen Zeit statt, in der eine Gruppe junger Erwachsener auf Tauchtour geht, um unentdeckte Schätze zu finden. Und dadurch auf die Spur jenes verschollenen Kriegsschiffes kommt, welches einen Schatz verwahrt haben soll. Verkompliziert wird das noch, als sie an eine Gruppe Fischer geraten, die herausfinden, was sie vorhaben, und es ebenfalls auf den angeblichen Schatz abgesehen haben.

Man of Medan besteht nun aus ungefähr 4-5 Stunden, um das halbe Dutzend Charaktere durch jenes Setup zu bewegen. Wie gewohnt besteht das Gameplay hauptsächlich daraus, sie Gänge hinunterzusteuern, bis eine Multiple-Choice-Entscheidung anfällt, oder über QTEs Gefahren auszuweichen und Hintergrundinfos herauszufinden sind. Je nachdem, welche Entscheidungen sowohl in Gesprächen wie in Reaktionen getroffen wurden, und was alles an Infos bekannt ist, führt das in verschiedene alternative Szenarien der Haupthandlung. Ähnlich den Totems in Until Dawn gibt es sogar diverse Bilder, die zu betrachten kurze Flashes der Zukunft bringen, die in der Regel aber konfus genug sind, um nicht wirklich ein hilfreicher Handlungstipp für die gezeigte Situation zu sein.

Ich mag das. Bin sowohl ein Fan vom Spielgenre „interaktiver Film“ als auch ein Fan von Horror-Anthologien. Ich finde die Idee eine sehr gute, kürzere in sich geschlossene Film-Spiele herauszubringen. Die alle einen kleineren Happen des Genres präsentieren. Eine fokussiertes Erlebnis, welches nicht 10 Stunden füllen muss, sondern mehr auf den Punkt sein kann. Ich hoffe ja, dass sobald der letzte Teil eine Weile draußen ist, eine Kollektion aller vier Spiele erscheint. Würde ich sofort kaufen.

Mein Problem mit Man of Medan ist allerdings, dass es nicht sonderlich unheimlich war. Der Plottwist des Spieles ist extrem einfach herauszufinden. Schlichtweg weil sehr viel Forshadowing betrieben wird. Wir sehen den Nebel im Prolog aus den Kisten kommen und anschließend ist jeder panisch auf dem Schiff. In der heutigen Zeit befinden sich diese Schwaden immer noch überall in den Räumen, die unheimlichen Erscheinungen werden erst mit der Zeit stärker, und es gibt zahlreiche Infoblätter und Zeitungsartikel darüber zu finden, wie im WWII nach neuen Waffen geforscht wurde. Es ist schnell klar, dass das Schiff eine biochemische Waffe geladen hat – das ausgetretene Gas, welches Kontaktpersonen halluzinieren und sich gegenseitig in jener Manie umbringen ließ. Wie gesagt streut das Spiel so viele Hinweise, dass es mir so vorkommt, als solle man dies früh zusammengereimt bekommen. Dies früh zu wissen nimmt dem Spiel allerdings viel vom Grusel. Nichts an den übernatürlichen Ereignissen ist echt, es sind alles nur Halluzinationen, keine wahren Gefahren. Und führt zudem dazu, dass das Spiel hauptsächlich auf Jump Scares basiert. Das nimmt dem Spiel leider an Biss, obwohl die klaustrophobischen Gänge und atmosphärischen Kameraperspektiven beim erforschen des alten Schiffes so gut inszeniert sind.

Adventure Week: Amnesia Collection

ava-2721Amnesia ist eine dieser Indie-Horror Erfolgsgeschichten. Es kam heraus als Survival Horror, gerade was große Retail-Releases anging, ziemlich mau aussah. Aber noch bevor Indie Games den Markt geflutet hatten und was bereits existierte war ziemlich barebones. Lauf durch ein Areal bis der Jumpscare dich umbringt sozusagen. Obendrauf kommt noch, dass es die populäre Zeit von Youtube Let’s Plays war, in dem sich schlecht schauspielernde Leute durch Horrorspiele kreischen. Schnell gab es keinen Kanal, der nicht Amnesia gespielt hatte.

Zwölf Jahre ist es her seit jenes ersten Spieles. Kurz darauf folgten DLC und Sequel. Selbst das Jahre später herausgekommene Amnesia Rebirth ist mittlerweile schon etwas älter. Dank der Amnesia Collection habe ich nun die ersten drei Einträge, die alle bereits mindestens eine Dekade alt sind, nachgeholt.

Amnesia: The Dark Descent

Im ersten Amnesia übernehmen wir die Rolle von Daniel, der unter Amnesie in einem alten Schloss aufwacht. Mit einer Notiz von sich in Händen. In jener steht, dass er sich selbst das Gedächtnis genommen hat und das er einen Mann mit Namen Alexander finden und umbringen soll.

In First Person wandern wir also nun durch das Schloss und absolvieren diverse Puzzle, um von den oberirdischen Räumen in die Katakomben, Gefängniszellen und Alchemieräume unterm Schloss zu kommen. Um herauszufinden, was wir vergessen haben und wie genau wir in all dies involviert sind. Hin und wieder springt auch mal ein Monster vorbei, zunächst nur sporadisch, später dann häufiger.

Die Rätsel fürs Weiterkommen sind dabei alle physischer Natur. Nur selten kommt ein Gegenstand in unser Inventar, meist muss etwas in der Umgebung getan werden. Steine aus dem Weg räumen, oder eine Behelfsleiter auftürmen. Die richtigen Bücher in der richtigen Reihenfolge aus Regalen ziehen, oder Zahnräder suchen und in den richtigen Apparat stecken. Selten ist das zu anspruchsvoll, zumindest solange die Physics Engine mitmacht. Manchmal ist das Puzzle auch hauptsächlich darauf ausgelet einem Gegner zu entkommen.

Hier spielt auch der Sanity-Effekt mit hinein. Je länger Daniel ein Monster im Blickfeld hat und je länger er im Dunkeln bleibt, umso mehr bringt ihn das um den Verstand. Ist seine geistige Gesundheit ziemlich niedrig, hat Daniel Halluzinationen, ein eingeschränktes Sichtfeld oder fällt einfach mal zu Boden und kann sich eine Weile nicht aufrappeln. Alles etwas, was man nicht gerade dann will, wenn ein Gegner einem auf der Spur ist. Im Licht zu sein regeneriert Daniels geistiges Wohlbefinden wieder, aber natürlich sehen einen Monster in einem beleuchteten Raum ebenfalls eher als wenn man in einer dunklen Ecke hockt.

Nun war mein Hauptproblem im Spiel ehrlich gesagt ein ähnliches wie in Resident Evil 7: Die Gameplay-Mechaniken dahinter sind oft zu offensichtlich, um sich wirklich komplett in der Atmosphäre des Gemäuers einzuleben. Eine Lichtquelle zu erschaffen ist so gut wie überflüssig, da sich Daniel auch so langsam wieder erholt und wenn er nicht gerade hinfällt auch unter geringem Verstand alles machen kann, was von ihm braucht wird. Wenn sich nicht vor den Gegnern erschreckt wird, ist schnell offensichtlich, dass so einige von ihnen oder gehörte Gegner-Geräusche einem nie zu Leibe rücken können. Gerade in der ersten Hälfte des Spieles sah ich oft Monster am Eingang zum nächsten Raum vorbeigehen, aber direkt auf sie zugelaufen waren sie schon wieder despawned, als ich den Raum erreichte. Amnesia: The Dark Descent ist nicht halb so gefährlich oder unheimlich, wie es einem weismachen will. Und wenn jene Illusion erst mal gebrochen wurde, bleiben nur die rudimentären Puzzle und sehr wenige Danger Spots übrig.

Amnesia: Justine

Bei Justine handelt es sich um die nachgereichte DLC-Episode zu Amnesia, die allerdings in der Collection ihre eigene Option darstellt, da es eine in sich geschlossene Erfahrung darstellt, statt sich mit dem ersten Spiel zu überschneiden.

Wir wachen hier ebenfalls unter Amnesie leidend in einer Zelle auf und bekommen von einer Schallplatte in einem Grammophon erzählt, dass wir in Justines Spiel- und Folterkammer sind und wir nur entkommen werden, in dem wir die anderen drei Gefangenen über gewisse Geräte umbringen. Oder können sie doch am Leben gelassen werden?

Justine hat demnach gerade mal drei Puzzle-Räume zu bieten, die schwer oder einfach zu lösen sind, je nachdem, ob man willig ist die anderen Insassen sterben zu lassen oder einen Weg darum herum zu rätseln versucht. In drei Instanzen tauchen auch wieder Gegner auf. Und hier ist der Krux an der Sache. Während Dark Descent schnell seinen Gruselfaktor verlor, weil den Gegnern zu einfach entkommen worden konnte und die Checkpoints super nett gesetzt sind, geht Justine in die andere Richtung. Ein Angriff eines Gegners bedeutet den sofortigen Tod und es gibt im kompletten DLC keinen Checkpoint. Game Over und alles muss von vorn begonnen werden.

Natürlich ist Justine essentiell eine Puzzle-Box, die darauf angelegt ist, es wiederholt zu versuchen, bis die richtigen Lösungen gefunden sind. Wer weiß, was zu tun ist, kann in zehn Minuten durch sein. Aber ganz ehrlich gesagt fand ich es nur nervig, beim kleinsten Fehler mit einem Gegner auf meinen Spuren wieder komplett neu beginnen zu müssen. Diese Repetition ist einfach nicht meins. Und für mich machte das die Gegner auch nicht gruseliger, ich hatte keine Angst auf einen zu treffen. Mir kam lediglich Frust auf, wenn mich einer erwischte.

Amnesia: A Machine for Pigs

Machine for Pigs ist etwas speziell. Das erste richtige Sequel zu Amnesia kommt nicht von Frictional Games sondern von The Chinese Room, bekannt für Dear Esther und Everyone’s Gone to the Rapture. Ein Studio mit einer Reputation ziemlich leere Spiele und Walking Sims zu erstellen. Was auch das Hauptproblem zu sein schien, weswegen Machine for Pigs schlecht bei den Fans des ersten Spieles ankam.

Das Setting ist diesmal das Haus einer reichen Familie um 1900, in dem wir mal wieder mit argen Gedächtnislücken aufwachen. Visionen unserer Kinder führen uns durchs Haus und dann später in die von unserer Familie geleiteten Fabrike, während wie gewohnt über gefundene Notizen langsam herausgefunden wird, was los ist und was wir damit zu tun haben. Diesmal ist definitiv mehr Handlung im Spiel, mehr lineares Suchen nach dem nächsten Plot Point. Wobei dem Spiel zum Nachteil gerät, dass man sich mal wieder viel denken kann. Die beiden vorigen Spiele handelten bereits von jemandem mit Gedächtnisverlust, und der späteren Revelation, dass die Spielfigur nicht so unschuldig ist, wie es zunächst erscheint. Es ist also naheliegend, dass Machine for Pigs jenes Setup wiederholen wird und so wird sich weit vor den Plottwists zusammengereimt, was da auf einen wartet.

Bleibt noch ein Spiel übrig, welches aus viel Herumwandern und wenig Puzzeln besteht. Um ganz ehrlich zu sein fand ich Machine for Pigs gar nicht mal so anders als Dark Descent. Rätsel sind einfach zu lösen, Gegner tauchen nur hin und wieder auf und können noch seltener einem überhaupt gefährlich werden. Machine for Pigs wirkt linearer und als habe es weniger Gameplay, aber so groß ist der Unterschied gar nicht mal. Der Nachfolger versteckt jene Schwächen nur wesentlich schlechter, als das Dark Descent noch konnte.

Somit hinterlässt mich die Amnesia Collection tatsächlich mit sehr ähnlichen Gefühlen wie Resident Evil 7 zurück. Der Hype wäre sicherlich größer gewesen, hätte ich es um den Release-Zeitraum gespielt, als ein solches Horror-Spiel zu bekommen seltener und ein gutes Zeichen für die richtige Richtung war. So viel später gespielt ist der Lack einfach ein Stück weit ab und das Spiel darunter schaut durchschnittlich drein.

Adventure Game Week: Tokyo Dark

Tokyo Dark hat einige Gemeinsamkeiten mit Goetia aus dem letzten Jahr zu bieten. Beides sind Horror Point and Click Adventures. Beides sind Indie Games. Und beide gehören zur Square Enix Collective, da die das Publishing des Spieles übernommen haben, um sich etwas Nischen-Prestige unter die AAA-Flügel zu bringen.

Wir übernehmen die Rolle der Polizistin Ayami Ito. Ihr langjähriger Partner, sowohl was den Job als auch in der Liebe angeht, ist verschwunden, weswegen sie sich natürlich besonders hinter den Fall klemmt. Sie findet ihn auch kurz darauf in der Kanalisation, ein wie ein Pop Idol angezogenes Mädchen ihm ein Messer an die Kehle haltend. Die Situation endet tragisch und Ayami wird vorerst des Amtes enthoben. Das lässt sie sich natürlich nicht gefallen und investigiert auf eigene Faust das totgeglaubte Mädchen, macht dabei einige übernatürliche Erfahrungen, und gerät an eine verfluchte Maske. Oder spielt ihr der strapazierte Geisteszustand etwa nur einen Streich?

Tokyo Dark gebiert sich zunächst wie ein ganz normales Point and Click. Wir bewegen Ayami via Sidescrolling-Ansicht durch die Viertel der Metropole, beziehungsweise einen fest abgesteckten Bildschirm, der es präsentiert. Es gibt einige verschlossene Wegblockaden zu öffnen und in Gesprächen Antworten zu wählen etc. In Wirklichkeit ist das Spiel einem Visual Novel allerdings wesentlich ähnlicher. Denn letztendlich werden so gut wie alle Rätsel über Gespräche gelöst. Es gibt kein erweitertes Inventar. Wenn irgendwo nicht weitergekommen wird, muss immer der NPC gefunden werden, der Ayami einen Tipp oder Gegenstand gibt, durch den sie dann automatisch weitergelassen wird. So gesehen gibt es kein langes Rätselraten.

Dafür gibt es allerdings in vielen Konversationen mehrere Ansatzweisen, wie die Situation gelöst werden kann. Nur natürlich nicht immer befriedigend. Hierfür hält Tokyo Dark das SPIN-System bereit, welches die vier Statuswerte Ayamis beschreibt: Sanity, Professionalism, Investigation, Neurosis. Verschiedene Ansätze der Rätsellösung und Gesprächsnavigation lassen verschiedene Statuswerte steigen und fallen. Diese Verhaltensweise von Ayami führt sogar zu mehreren Enden.

Etwas schade ist, dass man das Spiel von vorn spielen muss, um mehr Enden zu sehen. Im ersten Durchgang gibt es nämlich nur einen Autosave des Spieles, welches regelmäßig die gefallenen Entscheidungen in Stein meißelt. Erst im New Game + darf der Spieler manuell speichern und sich an verschiedenen Wegen gleichzeitig versuchen.

Besonders gruselig oder auch nur atmosphärisch ist das Spiel nicht. Es geht schon stärker in die Richtung Krimi mit übernatürlicher Note. Allerdings überstrapaziert es die Geduld auch nicht, alle Texte sind gut aber prägnant geschrieben und man ist relativ zügig durch. Wie gesagt viel an Puzzeln hängt man sich auch nicht auf. Das SPIN-System hat leider keine allzu großen Variablen während des Spielverlauf zu bieten, im Prinzip wird es erst im Finale wichtig, da es eventuell bei falschen Werten diverse Endmöglichkeiten verbaut.

Tokyo Dark war ein ganz nettes Spiel. Angenehm runtergespielt, ganz gut unterhaltend, aber nicht sonderlich besonders.

Adventure Game Week: Death Mark

ava-2639Death Mark, erweitert durch sein Sequel nun Teil der Spirit Hunter Reihe, ist ein Spiel von Experience. Die sind mir bisher eigentlich nur in Verbindung mit Dungeon Crawlern wie Stranger of Sword City oder Operation Abyss untergekommen. Nun haben sie ihre Hände aber wohl auch an Horror Visual Novels versucht.

Wir übernehmen die Rolle eines selbst benannten Charakters, der sich neben seinen Namen auch sonst an nicht viel erinnern kann, weil er Amnesie unterliegt. Er erwacht jedenfalls mit einem seltsamen Mal auf seiner Haut. Passenderweise gehen Gerüchte um, dass dieses durch den Kontakt mit Geistern entstanden ist. Das Oberhaupt der Kujou-Familie soll dies angeblich genauer erforscht haben. Als er in der Kujou-Villa ankommt, findet er dessen Besitzerin allerdings bereits tot vor. Da erwacht eine Puppe zum Leben und sagt ihm, dass sie ihm auch weiterhelfen könne.

Das Spiel nimmt nun zunächst einen eher episodischen Einschlag ein. In jedem Kapitel zieht es ein paar neue Leute zur Villa, weil sie ebenfalls ein Geistermal aufweisen. Durch ihre letzten Erinnerung wird dann jeweils ein Areal zusammen untersucht, in dem der dafür verantwortliche Geist umgeht. Wir finden also nach und nach heraus, was dessen Deal ist, wer hier warum ums Leben kam und noch genug Ressentiment über hat, um Leute zu verfluchen. Am Ende des Kapitels wird der Geist dann exorziert und die Geistermale verschwinden. Nur das des Hauptcharakters nicht. Erst im fünften Kapitel kommt dann die Story doch zusammen und wir finden endlich heraus, wer ihn verflucht hat.

Es ist dabei stark merklich, dass Experience vorher an Dungeon Crawlern gearbeitet hat. Der Großteil des Spieles besteht ganz Visual Novel natürlich daraus sich durch Text zu klicken und Antwortmöglichkeiten auszuwählen. Doch beim Investigieren der einzelnen Areale bewegt sich der Hauptcharakter mit seinem Partner in First Person durch die Gänge und Räume des Gebietes. Ein paar Gegenstände können aufgenommen werden, die entweder einen Weg öffnen oder fürs Finale des Kapitels wichtig werden. Das Exorzieren des Geistes ist nämlich ein Kampf. Allerdings nicht in RPG-Manier sondern rein Menübasierend. In der richtigen Reihenfolge die richtigen Gegenstände genommen, um das Übel zu bereinigen. Was jene Gegenstände sind muss basierend aus den Infos der Investigation selbst geschnallt werden.

Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Das genutzte Artwork für die Menschen und Umgebungen ist gut designt, und die individuellen Geistererscheinungen sehen auch sehr cool und divers aus. Der Text ist gut geschrieben und dadurch, dass sich selbst durch die Areale geklickt wird, kommt schon eine Atmosphäre auf. Mit einer Ausnahme. Aus irgendeinem Grund war es für nötig befunden, dass jedes Kapitel zumindest eine sexualisierte Frauenleiche benötigt. Und das ist einfach etwas merkwürdig. Es macht Sinn im sechsten Bonuskapitel, wo es um den Prostitutionsring in einem Love Hotel geht. Aber wenn einem der Text in einem anderen Kapitel gerade das Gruseln lehren will, weil der Geist Löcher in seine lebenden Opfer drillt, damit seine Bienen aus deren Körper ein Next bauen können… und man findet eine Frauenleiche in submissiver Stellung, deren weiße Bluse durch den Honig halb durchsichtig geworden ist… ist das schon etwas kontraproduktiv. Immerhin kommt dies aber nur wenig vor und das Spiel hat den Verstand gehabt, sich im Kapitel, bei dem es um ein Opfer sexueller Gewalt geht, ordentlich zurückzunehmen, statt hier exploitierende Bilder zu zeigen. Von daher ist das kein großer Kritikpunkt.

Aber wie bereits gesagt, die meiste Zeit hat man es bei Death Mark mit einem wirklich atmosphärischen und interessanten Horror Visual Novel zu tun. Kann es absolut weiterempfehlen für ein paar gruslige Lesestunden.

Adventure Game Week: …Iru!

ava-2638Die PlayStation steht allgemein für Mainstream Gaming, doch ist die Konsole – gerade in Japan – auch die Heimstadt für unglaublich viele Indie-Projekte kleiner Hersteller und obskuren Perlen. Sei es nun einfach mit Fischen tauchen in Aquanaut’s Holiday, oder ein Ballon-Simulator in Kaze no Notam, oder ein psychedelischer Traumsimulator in LSD. Kleine Horror-Experimente gibt es natürlich ebenfalls reichlich, erneut gerade in der japanischen Bibliothek zu finden.

Eines davon ist …Iru!, über das ich vor Ewigkeiten mal in Chris‘ Survival Horror Quest gelesen habe, als es dort noch regelmäßig Updates gab. In der Steinzeit des Internets vor 10+ Jahren also. Keine Ahnung, warum mir das Spiel dennoch so lange irgendwie im Unterbewusstsein herumgespukt ist. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, denn das Spiel hat eine gewisse Notorietät gewonnen und ist kürzlich sogar via Fantranslation in Englisch spielbar gemacht worden.

Das Spiel nutzt das etablierte Setting einer japanischen High School, an der eines Tages plötzlich mysteriöse Dinge geschehen. Im hiesigen Fall ist eine Schulklasse bis Nachts vor Ort, um die letzten Vorbereitungen für das kommende Schulfestival zu treffen, als plötzlich der Strom ausfällt und der Weg aus der Schule durch Magiesiegel versperrt ist. Schüler fangen an sich merkwürdig zu verhalten, Morde geschehen, und letztendlich dringen sogar Lovecraft-Kreaturen aus dem Tempel unter der Schule hervor. Wir übernehmen dabei die Rolle eines Schülers, der nach und nach die Hintergründe hierzu entdeckt und einen Weg sucht, sein Love Interest zu retten und der Horrornacht zu entkommen.

Eindeutig wurde das Spiel von jemanden geschrieben, der was erzählen wollte. Das Setup mag relativ gewöhnlich sein und abgesehen davon, dass es eine Lovecraft-Richtung einschlägt, auch im späteren Verlauf nicht sonderlich aus gewohnten Mustern herausbrechen. Doch was die Charaktere und ihre Interaktionen miteinander angeht, mit verschiedenen Motivationen, Subplot und Geheimnissen, will der Sache eindeutig mehr Tiefe verleihen. Zu schade, dass die wenigen abgehakten Gespräche dem nicht wirklich Rechnung tragen. Besonders interessant fand ich dabei das gute Ende, wenn man es schafft das Ritual aufzuhalten und die Freundin zu retten. Denn der „und das ist was danach aus ihnen wurde“ Text sagt einem, dass die beiden zwar überlebten, aber mit PTSD der Nacht zu kämpfen hatten und deswegen getrennte Wege gingen, weil zusammen zu bleiben sie nur unnötig an die Geschehnisse erinnerte. Das ist bedeutend realistischer statt das übliche „sie wurden ein Pärchen und lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“, das man gerade vom guten Ende erwartet hätte.

Präsentieren tut sich …Iru! In 3D Egoperspektive mit freier Bewegung durch die Flure und Räume der Schule, in denen Monster auftauchen können. Dass das Spiel dennoch in einer Adventure Week auftaucht, liegt daran, dass es kläglich linear ist. Die komplette Handlung ist nur eine Kette an Schaltern. Finde den nächsten NPC, mit dem zu sprechen einen anderen NPC erscheinen lässt, der den Gegenstand überreicht, um einen Raum zu öffnen. Zu keiner Zeit gibt es hier jegliches Abweichen vom einen vorgegebenen Pfad. Der zweite NPC taucht erst dann dort auf, wo man mit ihm sprechen soll, nachdem der erste NPC angetroffen wurde. Der Gegensand liegt erst dann an seinem Ort, wenn mit dem zweiten NPC gesprochen wurde. Das ist insgesamt das Hauptproblem des ganzen Gameplays: Es ist eine einzige Schnitzeljagd. Ständig geht man von einem Ende der Schule zum anderen, jeden Raum darauf zu durchsuchen, ob dort plötzlich aus dem Nichts ein Gegenstand materialisiert ist, den man braucht, oder ob irgendwo nun ein neuer NPC rumsteht.

Die Monster sind ähnlich gescriptete Angelegenheiten. Zu genau immer den gleichen Stellen im Spiel werden sie erscheinen. Und entweder immobil den Weg versperren, so dass ein Puzzle ansteht, um sie zu vernichten. Oder sie jagen einen, wobei der Charakter automatisch in einen Raum rennt und dann die Spieler-Interaktion nur noch daraus besteht jenen nach dem einzigen Versteck zu durchsuchen, bevor das Monster einen erreicht hat. Zu keiner Zeit wird man überraschend in ein Monster laufen und fliehen müssen. Zu keiner Zeit darf man selbst den Fluchtweg bestimmen oder muss sich ein neues Versteck suchen, weil man entdeckt wurde.

Dass dies alles super low budget aussieht, kommt noch obendrauf. …Iru! ist 1998 auf der PS1 herausgekommen, sieht aber wie ein Launch Window Spiel aus 1994/95 aus. Wie die aktuellen Indie-Spiele, die Retro-PS1-Grafik bieten wollen, aber statt wirklich zu emulieren, zu was die Konsole alles fähig war, nur grobe Kantenmodelle ohne Shading oder Texturen bietet.

Es ist ein bisschen Schade. Ich hatte gehofft einen netten, kurzen Low Budget Horror geboten zu bekommen. Die extreme Linearität und das viele Kopflose hin und her Laufen durch die gleichen Räume um endlich den nächsten Schalter zum Voranschreiten zu finden, versalzten mir die Suppe aber gehörig.

The Awakening of Golden Jazz

Die Saburo Jinguji Franchise ist eine lang laufende Reihe an Adventure Games um den Titelgebenden Detektiv. In Japan bereits auf dem NES in den 80ern gestartet, sind dort mehrere Dutzend Titel angelaufen. Der Westen hingegen hat die Serie bisher fast gar nicht zu Gesicht bekommen. Unter dem Titel Jake Hunter wurde auf dem DS das gleiche Spiel zwei Mal lokalisiert, zuerst zusammengestutzt als Detective Chronicles, und dann ungekürzt erneut als Memories oft he Past. Dann sah der 3DS noch Ghost of the Dusk.

So weit, so gut. Kommen wir also endlich zum aktuellen Thema, nämlich dem neuesten Release der Franchise im Westen. Mit dem blumigen Kompletttitel Alternative Jake Hunter: DAEDALUS – The Awakening of Golden Jazz. Wenn das nicht mal ein Name ist, über den man gern eine Hausarbeit schreibt, weil er es einem einfach macht, auf die nötige Zeichenzahl zu kommen. Wie der Alternative-Teil davon schon erahnen lässt, handelt es sich hierbei nicht um einen Titel in der regulären Kontinuität. Stattdessen ist es ein Prequel um einen jungen Saburo Jinguji. Der diesmal selbst in der westlichen Lokalisation so heißen darf. Was bedeutet, dass es in Alternative Jake Hunter gar keinen Jake Hunter gibt.

Der kommt nach New York, wo sein Großvater, der kürzlich verstorben ist, eine Detektei hatte. Großväterchen war ein prägendes Element in der Kindheit von Saburo, weswegen er sich natürlich sofort dazu aufmacht, die mysteriösen Umstände um seinen Tod zu investigieren. Außerdem wird er in New York mit seinen drei Kindheitsfreunden wiedervereint, was prompt zu weiteren Kindheitserinnerungen führt.

Was einem sicherlich zuallererst am Spiel auffallen wird, ist die besondere Präsentation. Daedalus benutzt hier eine Sphären-Sichtweise, wie man sie auch in einigen der Mysts hatte. Das bedeutet, dass jeder Bildschirm nicht flach vor einem ausgebreitet ist, sondern man sie in 360° am Fixpunkt um sich drehen kann. Da die Hintergründe zusätzlich eindeutig Fotos echter Lokalitäten mit einem drübergelegten Filter sind, hat das eben alles ziemlich was von Google Street View. Die Charaktere hingegen sind 2D-Artworks, die auf jene Hintergründe wie Pappaufsteller platziert wurden. Was beim schellen Drüberschauen auf Screenshots noch wie ein bewusster Stil wirkt, schaut in der Realität dabei allerdings leider nur extrem billig aus. Schade, denn das Charakterdesign ist eigentlich attraktiv.

Ähnlich gestaltet sich das mit dem Soundtrack. Der hat tatsächlich passend zum etwas Nonsens-Untertitel einen ziemlich jazzigen Hauch und bietet ein paar echt coole Töne. Aber eben nur ein paar. Denn Daedalus hat die Angewohnheit die gleichen paar Tracks wieder und wieder zu verwenden. Hier hat man eventuell auch Einsparungen vorgenommen.

Dieser Einsparungseindruck und das einfach nicht genug von etwas da ist, zieht sich voll und ganz in der Handlung und dem Schreibstil weiter durch. Daedalus geht lediglich über fünf eher kurze Kapitel, hat einen ewig langen Einstieg, nur um dann sofort von Null auf Hundertachtzig seine Handlung zum Ende zu treiben. Das wirkt fast so etwas, als hätte man Zwischenkapitel verpasst. Genauso ist der Schreibstil erstaunlich knapp und sachlich gehalten. Beispielsweise suchen wir in einem Kapitel einen gewissen Logan. Und wissen, dass er in der Nähe einer bestimmten Bäckerei gewohnt hat. Die Konversation mit dem Bäcker ist dann tatsächlich einfach „Weißt du, wo Logan gewohnt hat?“. Keine Begrüßung, keine Vorstellung, noch nicht mal eine Spezifikation, was für einen Logan wir meinen oder warum wir ihn so komisch von der Seite anquatschen. Daedalus ist nicht nur sehr langweilig geschrieben, sondern liest sich häufig so, als hätte man nur die Cliffnotes des Scriptes vor sich statt das fertige Produkt.

Und dadurch erhärtet sich halt in allen Belangen der Gesamteindruck, dass Daedalus: The Awakening of Golden Jazz wie ein Spiel daherkommt, das unglaublich unter Zeitdruck nur halb fertiggestellt werden konnte und irgendwie notdürftig zusammengeflickt auf den Markt geworfen wurde. Der sperrige Titel ist letztendlich leider wirklich das einzig Interessante an ihm.