Adventure Game Week: Death Mark

ava-2639Death Mark, erweitert durch sein Sequel nun Teil der Spirit Hunter Reihe, ist ein Spiel von Experience. Die sind mir bisher eigentlich nur in Verbindung mit Dungeon Crawlern wie Stranger of Sword City oder Operation Abyss untergekommen. Nun haben sie ihre Hände aber wohl auch an Horror Visual Novels versucht.

Wir übernehmen die Rolle eines selbst benannten Charakters, der sich neben seinen Namen auch sonst an nicht viel erinnern kann, weil er Amnesie unterliegt. Er erwacht jedenfalls mit einem seltsamen Mal auf seiner Haut. Passenderweise gehen Gerüchte um, dass dieses durch den Kontakt mit Geistern entstanden ist. Das Oberhaupt der Kujou-Familie soll dies angeblich genauer erforscht haben. Als er in der Kujou-Villa ankommt, findet er dessen Besitzerin allerdings bereits tot vor. Da erwacht eine Puppe zum Leben und sagt ihm, dass sie ihm auch weiterhelfen könne.

Das Spiel nimmt nun zunächst einen eher episodischen Einschlag ein. In jedem Kapitel zieht es ein paar neue Leute zur Villa, weil sie ebenfalls ein Geistermal aufweisen. Durch ihre letzten Erinnerung wird dann jeweils ein Areal zusammen untersucht, in dem der dafür verantwortliche Geist umgeht. Wir finden also nach und nach heraus, was dessen Deal ist, wer hier warum ums Leben kam und noch genug Ressentiment über hat, um Leute zu verfluchen. Am Ende des Kapitels wird der Geist dann exorziert und die Geistermale verschwinden. Nur das des Hauptcharakters nicht. Erst im fünften Kapitel kommt dann die Story doch zusammen und wir finden endlich heraus, wer ihn verflucht hat.

Es ist dabei stark merklich, dass Experience vorher an Dungeon Crawlern gearbeitet hat. Der Großteil des Spieles besteht ganz Visual Novel natürlich daraus sich durch Text zu klicken und Antwortmöglichkeiten auszuwählen. Doch beim Investigieren der einzelnen Areale bewegt sich der Hauptcharakter mit seinem Partner in First Person durch die Gänge und Räume des Gebietes. Ein paar Gegenstände können aufgenommen werden, die entweder einen Weg öffnen oder fürs Finale des Kapitels wichtig werden. Das Exorzieren des Geistes ist nämlich ein Kampf. Allerdings nicht in RPG-Manier sondern rein Menübasierend. In der richtigen Reihenfolge die richtigen Gegenstände genommen, um das Übel zu bereinigen. Was jene Gegenstände sind muss basierend aus den Infos der Investigation selbst geschnallt werden.

Mir hat das Spiel insgesamt sehr gut gefallen. Das genutzte Artwork für die Menschen und Umgebungen ist gut designt, und die individuellen Geistererscheinungen sehen auch sehr cool und divers aus. Der Text ist gut geschrieben und dadurch, dass sich selbst durch die Areale geklickt wird, kommt schon eine Atmosphäre auf. Mit einer Ausnahme. Aus irgendeinem Grund war es für nötig befunden, dass jedes Kapitel zumindest eine sexualisierte Frauenleiche benötigt. Und das ist einfach etwas merkwürdig. Es macht Sinn im sechsten Bonuskapitel, wo es um den Prostitutionsring in einem Love Hotel geht. Aber wenn einem der Text in einem anderen Kapitel gerade das Gruseln lehren will, weil der Geist Löcher in seine lebenden Opfer drillt, damit seine Bienen aus deren Körper ein Next bauen können… und man findet eine Frauenleiche in submissiver Stellung, deren weiße Bluse durch den Honig halb durchsichtig geworden ist… ist das schon etwas kontraproduktiv. Immerhin kommt dies aber nur wenig vor und das Spiel hat den Verstand gehabt, sich im Kapitel, bei dem es um ein Opfer sexueller Gewalt geht, ordentlich zurückzunehmen, statt hier exploitierende Bilder zu zeigen. Von daher ist das kein großer Kritikpunkt.

Aber wie bereits gesagt, die meiste Zeit hat man es bei Death Mark mit einem wirklich atmosphärischen und interessanten Horror Visual Novel zu tun. Kann es absolut weiterempfehlen für ein paar gruslige Lesestunden.

Adventure Game Week: …Iru!

ava-2638Die PlayStation steht allgemein für Mainstream Gaming, doch ist die Konsole – gerade in Japan – auch die Heimstadt für unglaublich viele Indie-Projekte kleiner Hersteller und obskuren Perlen. Sei es nun einfach mit Fischen tauchen in Aquanaut’s Holiday, oder ein Ballon-Simulator in Kaze no Notam, oder ein psychedelischer Traumsimulator in LSD. Kleine Horror-Experimente gibt es natürlich ebenfalls reichlich, erneut gerade in der japanischen Bibliothek zu finden.

Eines davon ist …Iru!, über das ich vor Ewigkeiten mal in Chris‘ Survival Horror Quest gelesen habe, als es dort noch regelmäßig Updates gab. In der Steinzeit des Internets vor 10+ Jahren also. Keine Ahnung, warum mir das Spiel dennoch so lange irgendwie im Unterbewusstsein herumgespukt ist. Allerdings scheine ich nicht der Einzige zu sein, denn das Spiel hat eine gewisse Notorietät gewonnen und ist kürzlich sogar via Fantranslation in Englisch spielbar gemacht worden.

Das Spiel nutzt das etablierte Setting einer japanischen High School, an der eines Tages plötzlich mysteriöse Dinge geschehen. Im hiesigen Fall ist eine Schulklasse bis Nachts vor Ort, um die letzten Vorbereitungen für das kommende Schulfestival zu treffen, als plötzlich der Strom ausfällt und der Weg aus der Schule durch Magiesiegel versperrt ist. Schüler fangen an sich merkwürdig zu verhalten, Morde geschehen, und letztendlich dringen sogar Lovecraft-Kreaturen aus dem Tempel unter der Schule hervor. Wir übernehmen dabei die Rolle eines Schülers, der nach und nach die Hintergründe hierzu entdeckt und einen Weg sucht, sein Love Interest zu retten und der Horrornacht zu entkommen.

Eindeutig wurde das Spiel von jemanden geschrieben, der was erzählen wollte. Das Setup mag relativ gewöhnlich sein und abgesehen davon, dass es eine Lovecraft-Richtung einschlägt, auch im späteren Verlauf nicht sonderlich aus gewohnten Mustern herausbrechen. Doch was die Charaktere und ihre Interaktionen miteinander angeht, mit verschiedenen Motivationen, Subplot und Geheimnissen, will der Sache eindeutig mehr Tiefe verleihen. Zu schade, dass die wenigen abgehakten Gespräche dem nicht wirklich Rechnung tragen. Besonders interessant fand ich dabei das gute Ende, wenn man es schafft das Ritual aufzuhalten und die Freundin zu retten. Denn der „und das ist was danach aus ihnen wurde“ Text sagt einem, dass die beiden zwar überlebten, aber mit PTSD der Nacht zu kämpfen hatten und deswegen getrennte Wege gingen, weil zusammen zu bleiben sie nur unnötig an die Geschehnisse erinnerte. Das ist bedeutend realistischer statt das übliche „sie wurden ein Pärchen und lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“, das man gerade vom guten Ende erwartet hätte.

Präsentieren tut sich …Iru! In 3D Egoperspektive mit freier Bewegung durch die Flure und Räume der Schule, in denen Monster auftauchen können. Dass das Spiel dennoch in einer Adventure Week auftaucht, liegt daran, dass es kläglich linear ist. Die komplette Handlung ist nur eine Kette an Schaltern. Finde den nächsten NPC, mit dem zu sprechen einen anderen NPC erscheinen lässt, der den Gegenstand überreicht, um einen Raum zu öffnen. Zu keiner Zeit gibt es hier jegliches Abweichen vom einen vorgegebenen Pfad. Der zweite NPC taucht erst dann dort auf, wo man mit ihm sprechen soll, nachdem der erste NPC angetroffen wurde. Der Gegensand liegt erst dann an seinem Ort, wenn mit dem zweiten NPC gesprochen wurde. Das ist insgesamt das Hauptproblem des ganzen Gameplays: Es ist eine einzige Schnitzeljagd. Ständig geht man von einem Ende der Schule zum anderen, jeden Raum darauf zu durchsuchen, ob dort plötzlich aus dem Nichts ein Gegenstand materialisiert ist, den man braucht, oder ob irgendwo nun ein neuer NPC rumsteht.

Die Monster sind ähnlich gescriptete Angelegenheiten. Zu genau immer den gleichen Stellen im Spiel werden sie erscheinen. Und entweder immobil den Weg versperren, so dass ein Puzzle ansteht, um sie zu vernichten. Oder sie jagen einen, wobei der Charakter automatisch in einen Raum rennt und dann die Spieler-Interaktion nur noch daraus besteht jenen nach dem einzigen Versteck zu durchsuchen, bevor das Monster einen erreicht hat. Zu keiner Zeit wird man überraschend in ein Monster laufen und fliehen müssen. Zu keiner Zeit darf man selbst den Fluchtweg bestimmen oder muss sich ein neues Versteck suchen, weil man entdeckt wurde.

Dass dies alles super low budget aussieht, kommt noch obendrauf. …Iru! ist 1998 auf der PS1 herausgekommen, sieht aber wie ein Launch Window Spiel aus 1994/95 aus. Wie die aktuellen Indie-Spiele, die Retro-PS1-Grafik bieten wollen, aber statt wirklich zu emulieren, zu was die Konsole alles fähig war, nur grobe Kantenmodelle ohne Shading oder Texturen bietet.

Es ist ein bisschen Schade. Ich hatte gehofft einen netten, kurzen Low Budget Horror geboten zu bekommen. Die extreme Linearität und das viele Kopflose hin und her Laufen durch die gleichen Räume um endlich den nächsten Schalter zum Voranschreiten zu finden, versalzten mir die Suppe aber gehörig.

The Awakening of Golden Jazz

Die Saburo Jinguji Franchise ist eine lang laufende Reihe an Adventure Games um den Titelgebenden Detektiv. In Japan bereits auf dem NES in den 80ern gestartet, sind dort mehrere Dutzend Titel angelaufen. Der Westen hingegen hat die Serie bisher fast gar nicht zu Gesicht bekommen. Unter dem Titel Jake Hunter wurde auf dem DS das gleiche Spiel zwei Mal lokalisiert, zuerst zusammengestutzt als Detective Chronicles, und dann ungekürzt erneut als Memories oft he Past. Dann sah der 3DS noch Ghost of the Dusk.

So weit, so gut. Kommen wir also endlich zum aktuellen Thema, nämlich dem neuesten Release der Franchise im Westen. Mit dem blumigen Kompletttitel Alternative Jake Hunter: DAEDALUS – The Awakening of Golden Jazz. Wenn das nicht mal ein Name ist, über den man gern eine Hausarbeit schreibt, weil er es einem einfach macht, auf die nötige Zeichenzahl zu kommen. Wie der Alternative-Teil davon schon erahnen lässt, handelt es sich hierbei nicht um einen Titel in der regulären Kontinuität. Stattdessen ist es ein Prequel um einen jungen Saburo Jinguji. Der diesmal selbst in der westlichen Lokalisation so heißen darf. Was bedeutet, dass es in Alternative Jake Hunter gar keinen Jake Hunter gibt.

Der kommt nach New York, wo sein Großvater, der kürzlich verstorben ist, eine Detektei hatte. Großväterchen war ein prägendes Element in der Kindheit von Saburo, weswegen er sich natürlich sofort dazu aufmacht, die mysteriösen Umstände um seinen Tod zu investigieren. Außerdem wird er in New York mit seinen drei Kindheitsfreunden wiedervereint, was prompt zu weiteren Kindheitserinnerungen führt.

Was einem sicherlich zuallererst am Spiel auffallen wird, ist die besondere Präsentation. Daedalus benutzt hier eine Sphären-Sichtweise, wie man sie auch in einigen der Mysts hatte. Das bedeutet, dass jeder Bildschirm nicht flach vor einem ausgebreitet ist, sondern man sie in 360° am Fixpunkt um sich drehen kann. Da die Hintergründe zusätzlich eindeutig Fotos echter Lokalitäten mit einem drübergelegten Filter sind, hat das eben alles ziemlich was von Google Street View. Die Charaktere hingegen sind 2D-Artworks, die auf jene Hintergründe wie Pappaufsteller platziert wurden. Was beim schellen Drüberschauen auf Screenshots noch wie ein bewusster Stil wirkt, schaut in der Realität dabei allerdings leider nur extrem billig aus. Schade, denn das Charakterdesign ist eigentlich attraktiv.

Ähnlich gestaltet sich das mit dem Soundtrack. Der hat tatsächlich passend zum etwas Nonsens-Untertitel einen ziemlich jazzigen Hauch und bietet ein paar echt coole Töne. Aber eben nur ein paar. Denn Daedalus hat die Angewohnheit die gleichen paar Tracks wieder und wieder zu verwenden. Hier hat man eventuell auch Einsparungen vorgenommen.

Dieser Einsparungseindruck und das einfach nicht genug von etwas da ist, zieht sich voll und ganz in der Handlung und dem Schreibstil weiter durch. Daedalus geht lediglich über fünf eher kurze Kapitel, hat einen ewig langen Einstieg, nur um dann sofort von Null auf Hundertachtzig seine Handlung zum Ende zu treiben. Das wirkt fast so etwas, als hätte man Zwischenkapitel verpasst. Genauso ist der Schreibstil erstaunlich knapp und sachlich gehalten. Beispielsweise suchen wir in einem Kapitel einen gewissen Logan. Und wissen, dass er in der Nähe einer bestimmten Bäckerei gewohnt hat. Die Konversation mit dem Bäcker ist dann tatsächlich einfach „Weißt du, wo Logan gewohnt hat?“. Keine Begrüßung, keine Vorstellung, noch nicht mal eine Spezifikation, was für einen Logan wir meinen oder warum wir ihn so komisch von der Seite anquatschen. Daedalus ist nicht nur sehr langweilig geschrieben, sondern liest sich häufig so, als hätte man nur die Cliffnotes des Scriptes vor sich statt das fertige Produkt.

Und dadurch erhärtet sich halt in allen Belangen der Gesamteindruck, dass Daedalus: The Awakening of Golden Jazz wie ein Spiel daherkommt, das unglaublich unter Zeitdruck nur halb fertiggestellt werden konnte und irgendwie notdürftig zusammengeflickt auf den Markt geworfen wurde. Der sperrige Titel ist letztendlich leider wirklich das einzig Interessante an ihm.

GameBoy(?) Obscurities: Deadeus

Mit Deadeus kommen wir wieder zu einem Indie-Game, das nur faked ein GameBoy Spiel zu sein. Oder etwa doch nicht? Ganz so einfach ist es nämlich nicht, da das auf Itch.io erhätliche Spiel tatsächlich nicht nur aussieht wie ein GameBoy Spiel, nicht nur unter dessen Restriktionen gemacht ist, sondern tatsächlich soweit geht, eine echte GB-ROM darzustellen, die wie jedes andere GB-Spiel auch legitim abgespielt werden kann.

Das kurze Adventure Game startet übrigens harmlos genug. Wir, ein unbedarfter Jüngling, träumen im Schlaf von der über uns wachenden Sonne. Wie schön. Bis sie dann zu einem riesiegen verwachsenen Augapfel wird, der sich als Eldritch Horror für in drei Tagen ankündigt. Nach dem Aufwachen können wir aufatmen, war doch alles nur ein sehr real erscheinender Alptraum.

Bis sich beim Herumfragen im Dorf herausstellt, dass alle anderen Kinder auch diesen Traum hatten. Nur die Erwachsenen wiegeln alles schnell ab. Da kann man doch mal erkunden gehen. Beispielsweise in die Schule, wo Unterricht von der Vergangenheit des Dorfes erzählt, aber immer bei einer fies zu drohenden Stelle abbricht. In die Berge, wo plötzlich ein Kuttenmensch uns einen mysteriösen Schlüssel überreicht. Oder in die Polizeistation, wo der neueste Insasse uns entgegenbrüllt, dass er in drei Tagen befreit wird und alle umbringen wird.

Deadeus ist also natürlich ein Horror-Game. Allerdings in bester Adventure-Manier wird im Prinzip sich nur durch die Hand voll Bildschirme des Dorfes gefragt und ein paar wenige Items eingesammelt, die auf ihren passenden Einsatz warten. Einer wirklichen Gefahr ist man nie ausgesetzt. Auch kann an sich nichts verpasst werden. Denn der nächste Tag bricht erst dann an, wenn man sich manuell ins Bett begiebt. Es bleibt also alle Zeit der Welt alles abzugrasen und mit jedem zu sprechen, bis er oder sie sich (schnell) zu wiederholen beginnt. Das macht es natürlich nicht weniger interessant, zumindest beim ersten Durchspielen, die Geheimnisse um den im Dorf beheimateten Kult herauszufinden. Mit jedem Tag bricht die Maske nämlich etwas mehr und die fiese Fratze darunter kommt langsam hervor.

Richtig interessant wird es dann auf den dritten und letzten Tag. Hier können nämlich angeblich bis zu elf Enden erspielt werden, je nachdem, was so gemacht wird. Im eigenen Tagebuch kann übrigens immer gespeichert werden, so dass man einen Save direkt nach dem Aufwachen erstellen und dann alles Mögliche ausprobieren kann. Ich habe nicht alle Enden gesehen, aber doch recht viele. Wobei natürlich nicht ganz klar ist, ob nicht doch an den beiden Vortagen etwas anders gemacht zu haben zum einen oder anderen zusätzlichen verhilft, oder ob ich einfach nur nicht durch alle Möglichkeiten im finalen Tag geblickt habe.

Manche Enden sind ganz einfach. Beispielsweise das Dorf schlicht hinter sich zu lassen. Oder direkt wieder schlafen zu gehen und den kosmischen Gott kommen lassen. Natürlich kann auch durch den Erhalt aller fünf benötigter Gegenstände das Ritual vollzogen werden. Oder man holt sich das Kultmesser und beginnt von sich aus die 37 Opfer abzumeucheln. Wer zumindest seine Mutter ersticht kann einen Schlüssel bekommen, um endlich herauszufinden, was in der verschlossenen Berghöhle für ein Geheimnis wartet. Auch das Sonnenportal auf dem Berg kann sich alleine oder in Gesellschaft betrachtet werden. Eventuell will man auch Silent Hill 2 nachstellen und ertränkt sich einfach.

Das alles dauert nicht sehr lange. Die ersten beiden Tage vielleicht je 20 Minuten, bis alles durchsucht und angesprochen wurde. Der letzte Tag dann natürlich was länger, je nachdem, wie häufig man wieder lädt um nach weiteren Enden Ausschau zu halten. Ein interessanter kleiner Happen (free to play) Horror. Wenn auch nach dem ersten Spielen wahrscheinlich  abzuhaken.

Adventure Week: Blood Drive

Da sind wir also nun beim dritten Spiel in der Corpse Party Franchise. Ursprünglich mal als RPG Maker Indie begonnen und zum Überraschungshit geworden, hat sich darum ja eine richtige Multimedia-Franchise gebildet. Wer gern was zu lachen haben will, dem sei beispielsweise der Live Action Film angeraten.

Ich erinnere mich nur noch vage an die beiden Vorgänger. Der erste Teil ist mir sogar besser in Erinnerung geblieben, hauptsächlich durch seine negativen Aspekte. Die Atmosphäre konnte in dem schon geil sein, aber öfter wurde sie mit überzogenem Anime-Quatsch auch wieder zerstört. Und dann gab es da das kleine Mädchen, das unbedingt pissen musste, aber nicht konnte, bis es jemand wortwörtlich aus ihr rausgeprügelt hat. Was in seiner Umsetzung unangenehm fetischistisch rüberkam. Ach und die von den RPG-Maker-Ursprüngen übriggebliebene manuelle Bewegung durch die meist ereignislos-langweiligen Schulkorride war nicht so geil. Ich hatte damals gehofft, dass kommerzielle Nachfolger diese Punkte ausbügeln. Da ich mich eigentlich an Nichts mehr aus Book of Shadows so richtig erinnere, muss das wohl der Fall gewesen sein.

Blood Drive derweil macht eine 180-Grad-Kehrtwende, läuft zum Erstling zurück, klatscht es ab, und übertrumpft dann alle dessen Negativleistungen um Meilen.

So wahnsinnig viel dran war an der Handlung des Corpse-Party-Universums eh noch nie. Der Grundkern war schon immer reichlich edgy und hauptsächlich darum bemüht süß designte Schüler grausam hinzumeucheln und in Extremsituationen Fäkalsprache anwenden zu lassen. Die brutale Realität des Geschehens diente als starker Konstrastpunkt zur zunächst oberflächlich niedlichen Optik. Das ist an sich ein alter Hut in Anime, aber funktioniert natürlich dennoch immer ein Stück weit. Wer sich damit allerdings etwas auskannte, dem war dadurch auch schnell klar, wer der wahre Mörder im ersten Teil ist, gemessen daran, was am meisten Schock-Value mitbringen würde.

Auch Blood Drive funktioniert letztendlich nicht anders. Die 10 Kapitel erfinden neue Gründe, warum die Überlebenden der vorigen Teile zurück in die verfluchte Schule kommen, und warum die dort erneut durch den Fleischwolf geschreddert werden. Mit mehreren Bad Ends pro Kapitel, die meist in ihrer Beschreibung brutaler sind als die eigentlich überraschend zurückhaltende Optik – trotz aller matschigen Blut-und-Fleisch-Deko an den Schulwänden. Liegt vielleicht diesmal auch an der sehr rudimentär-unspektakulären 3D-Optik mit Charakterfiguren, die schlecht animiert sind und nur 2 Standard-Gesichtsausdrücke draufhaben. Wenn eins davon steif umfällt und sich ein Blutlachen-PNG unter ihr formt, dann wirkt das einfach nicht sonderlich.

Neu hinzugefügte Charaktere hingegen sehen vom Design her eh alle so aus, als wären sie direkt aus BlazBlue für Arme. Sie stechen optisch extrem aus dem alten Cast in ihren normalen Schuluniformen heraus und schauen mehr wie Cosplayer drein. Sie sind auch diejenigen, die hauptsächlich fürs sinnlos esotherische Geschwurbel verantwortlich sind, um die Handlung kommplexer wirken zu lassen, als sie ist. Dazu kommen dann noch jede Menge schlecht geschriebener Dialoge, in denen die Charaktere nicht wie Menschen sondern Aliens wirken und keiner normal auf was zu reagieren scheint. Statt weniger Anime-Bullshit bietet Blood Drive so viel wie noch nie.

Ach ja und derjenigen bei Team GrisGris, der den Piss-Fetisch hat, durfte sich voll ausleben. Es ist ein wenig wie der Simpsons Joke. Wenn in einem Kapitel sich keiner direkt einschifft, dann muss zumindest ein Charakter über seine volle Blase reden.

Es ist einfach so, dass sich Blood Drive allgemein liest wie die erste Fanfiction eines 12-jährigen Goth-Edgelords. Creepypasta-Niveau und all das. Und wisst ihr was? Das hat absolut einen Unterhaltungsfaktor. Ganz wie der Live Action Film ist Corpse Party: Blood Drive die meiste Zeit ziemlich unfreiwillig komisch. Nie atmosphärisch. Nie erschreckend. Immer ziemlich doof. Und oft halt einfach saukomisch, wenn man sich auf den Blödsinn einlässt.

Dafür muss man es natürlich zunächst durch die zwischenzeitlichen Gameplay-Segmente durch zurück in die endlosen Dialoge schaffen. Denn Blood Drive bringt auch das manuelle Erforschen des ersten Teiles zurück statt wie Book of Shadows weiterhin komplett als Visual Novel präsentiert zu sein. Das beinhaltet erneut abwechselnd mit den voneinander getrennten Gruppen die gleichen Flure der Schule auf und ab zu laufen, um die nötigen Storytrigger zu setzen.

Damit das nicht so langweilig wie im Erstling wird, gibt es diesmal allerdings wesentlich mehr Gefahren im Gebäude. Etwas was in Corpse Party nur sporadisch geschah aber in Blood Drive allgegenwärtig ist, ist beispielsweise von Phantomen und Stalkern gejagt zu werden. Außerdem muss auf Fallen geachtet werden, die hauptsächlich mit der Taschenlampe besser sichtbar sind. Welche allerdings über Batterien betrieben ist und der somit der Saft ausgehen kann. Genau wie die Charaktere nur eine Weile rennen können, bevor ihnen die Stamina ausgeht.

Problem bei der Sache ist, dass das Sichtfeld unglaublich nah rangezoomt ist, wahrscheinlich dem Handheld-Screen des Vita-Ursprungs zu verdanken, und Phantome mit enormer Geschwindigkeit auf einen zu preschen. Häufig bevor man richtig reagieren kann. Sie sind netterweise kein Instadeath und hat man einen Talisman gefunden, können sie sogar komplett ausgeschaltet werden. Was ich persönlich häufig nötig fand, weil die so lange und so schnell hinter einem herjagen, dass ich selten in einen sicheren Bereich gelangen konnte oder ein Versteck ungesichtet betreten habe. Noch schlimmer, wenn sie einen Gänge voller noch nicht entschärfter Fallen herunter treiben. Ich fand die Fluchtmechanik jedenfalls nie furchteinflößend sondern durch die Bank weg super nervig. Darauf kommt dann noch die merkwürdige Designentscheidung, dass je mehr mit Dingen interagiert wird, was ja bei einem Adventure ziemlich wichtig ist, sich die Seele der Charaktere verdunkelt oder was weiß ich was, welches ebenfalls zu einem vorzeitigen Ende führen kann.

Joa, Corpse Party: Blood Drive ist halt ziemlich schlecht. Spielt sich scheiße und ist richtig unterirdisch geschrieben. Eine unfreiwillige Komik möchte ich dem Spiel wie gesagt nicht absprechen. Aber „so schlecht, dass es gut ist“ kann man sich auch aus diversen Filmen, inklusive dem zu Corpse Party selbst, ziehen, und muss dafür nicht durch „so schlecht, dass es schlecht ist“ Gameplay waten.

Adventure Week: Goetia

Keiner traut einer großen Firma, schon gar nicht, wenn sie seit Jahrzehnten keine guten Spiele mehr produziert hat. Da muss ein Plan entworfen werden das Image wieder aufzupolieren. Square Enix hat beispielsweise mal kurzzeitig einige Atlus-Spiele in Europa publiziert, sich über Eidos starke Marken einverleibt, und sich im Square Enix Collective Indies angenommen. Darüber beispielsweise ist auch Goetia, ein gruseliges kleines Point and Blick vom kleinen Studio Sushee, erschienen.

Wir spielen Abigail in den 1940er Jahren. Das Mädchen ist leicht verwirrt, was man ihr allerdings nachsehen sollte. Immerhin ist ihr Geist frisch ihrem Grabe entstiegen, wodurch die Gedanken schon mal leicht vernebelt sein können. Besonders wenn die Welt dann auch noch so stark anders ist, als man sie von vorm eigenen Tod vor einigen Jahrzehnten in Erinnerung hat. Das Familienanwesen, Blackwood Manor, ist beispielsweise plötzlich komplett ausgestorben, genau wie der benachbarete Wald und das naheliegende Dorf. Da kann doch was nicht mit rechten Dingen zugehen.

Das Anwesen betreten ist auch schnell ein erster Anhaltspunkt gefunden. Scheinbar hat der von Dämonenriten besessene Vater tatsächlich endlich Erfolg gehabt, denn viele Bereiche des Hauses sind hinter den Siegeln von verschiedenen Entitäten verschlossen, deren Gegensiegel erst gefunden werden müssen. Ein Rabengesichtiger davon steht Abigail immerhin hilfreich zur Seite… sofern man ihm denn trauen will.

Ziel des Spieles ist jetzt natürlich, das Geheimnis dessen herauszufinden, warum Blackwood Manor verlassen wurde und was aus der Familie von Abigail in der Zwischenzeit geworden ist. In dem die zunächst wenigen Räume des Anwesens sowie die zwei bis drei umliegenden Gebiete durchpuzzelt werden. Bis dann eine genauere Erklärung zu einem der Dämonen in einem der vielen Notizen gefunden wird, welche auch die Gegenrune enthalten. Ganz am Ende darf sich dann noch mal auf eine längere Session im nun komplett freigeschalteten Haus inklusive zwei möglicher Enden eingestellt werden.

Dabei sei beruhigend gesagt, dass das Spiel natürlich nicht alle 72 Dämonen aus der Ars Goetia verbaut hat. Es reicht von ungefähr einem halben Dutzend die Runen zu finden, um das Haus freizulegen. Wodurch die Aufgabe allerdings nicht leichter wird.

Das Spiel gibt einen schon etwas Unterstüzung mit auf den Weg. Hotspots sind einfach zu finden und man ist immer auf maximal drei Interaktionsmöglichkeiten beschränkt: Ansehen für meist eine Beschreibung, direkte Benutzung, oder sie wie ein Poltergeist aufzunehmen, um sie woanders einsetzen zu können. Es gibt eine Karte mit Shortcut-Warps. In einem Journal wird alles bisher Herausgefundene schön brav katalogisiert. Und so viele Lokalitäten gibt es ja nun auch nicht, die zudem alle noch in Sidescrolling-Ansicht gehalten sind. Da sollte das hier doch eine easy Angelegenheit sein. Der Schein trügt allerdings.

Die meisten Hinweise zur Puzzle-Lösung, von denen es reichlich im Spiel gibt, werden im Text der vielen Notizzettel und Bücher versteckt sein. Die sind überall verstreut und es teilweise nicht einfach, aus ihren Texten auch immer den Hinweis herauszuziehen, oder zu wissen, für welches Rätsel im Haus diese einen Lösungstipp geben. Es hat mich ehrlich gesagt häufiger an Myst erinnert. Eigentlich ist immer alles gegeben, um das Problem lösen zu können, aber des Öfteren mal klickt das alles erst nach der Lösung bei einem im Kopf. Manche Sachen sind natürlich auch einfach, und manche über ein wenig Probiererei ohne Ahnung schaffbar. Aber so einige Dinge brauchen schon viel Knobelei, um überhaupt zu verstehen, was von einem abverlangt wird, geschweige denn dann noch auf das richtige Ergebnis zu kommen.

Goetia ist, was man einen slow burn nennt. Die hübsche gediegene Optik im Herrenhaus mit einer sich zurückhaltenden aber zur Ära passenden Musik. Keine Möglichkeit in Bedrängnis zu geraten, da Abigail ja eh schon tot ist. Also fast immer alleine als diese Seelenkugel durch die Räumlichkeiten zu schweben und sich an der Tüftelei der vielen offenen Rätsel probieren. Goetia hat einen eigentlich angenehm relaxten Vibe. Wesentlich mehr Mystery denn Horror. Öfter allerdings eher was für den gehobenen Adventurer.

Adventure Week: Dark Fall

Dark Fall ist eines jener Adventure Games, welches als Indie-Projekt Anfang der 2000er erschien, als das Genre angeblich tot war. Was ja schon immer nur hieß, dass es eben nicht mehr die großen Verkaufszahlen lieferte. Aufgehört Adventures zu machen hat nie jemand. Ein offizieller Publisher hat es dann auch irgendwann aufgegriffen, als Dark Fall: The Journal in die Läden gebracht, und seitdem haben wir mehrere Sequels zu sehen bekommen. Es ist also eine kleine Erfolgsgeschichte.

Die Ursprünge machen das Spiel natürlich zu einem stark limitierten Erlebnis. Narrativ gestaltet es sich so, dass wir eine Mailbox-Nachricht von unserem Bruder bekommen. Der wurde von seinem Architekturbüro zu einer lange verlassenen Bahnstation geschickt, um auszukundschaften, wie man die touristisch aufbereiten kann. Dort hat er zwei Geisterjäger getroffen. Und dann fingen die merkwürdigen Ereignisse an. Gehetzt und verängstigt bittet er uns nun, doch mal vorbei zu kommen, und ihm zu helfen.

Wir erreichen die verlassene Station, wenn auch etwas verunglückt, so dass wir hier jetzt erst Mal festhängen. Netterweise hilft uns aber ein Junge weiter, den wir nicht sehen, der aber mit uns spricht und sich hier super auskennt. Bei der Suche durch die Station und das dazugehörige Hotel werden wir so einige Stimmen hören, aber niemand anderen zu sehen bekommen. Außerdem viele Notizen, Zeitungsartikel und Sonstiges finden, was in Horrorspielen immer den Narrativ voranbringt. Dadurch erfahren wir zum Beispiel, dass unter der Station ein alter Tempel war und jemand dort das Böse beschworen hat. Nur das Aufsagen von 12 Runen kann es wieder versiegeln.

Das ist dann der Hauptpunkt des Spieles. Dass der Bruder verschollen ist, ist nur der Aufhänger, warum wir hier angekommen sind. Die Kleinigkeiten, die wir über das Leben der anderen hier ansässigen Geister herausfinden, ist schmückendes Beiwerk. Dark Fall ist eine Puzzle-Box. Nach ein paar Dutzend Minuten in den wenigen Räumen der Bahnstation und eines Schuppens geht es in das Hotel, auf dessen vier Stockwerken mit jeweils einem halben Dutzend Räumen der Rest der 3 Stunden Spielzeit stattfinden werden. Mit viel pointen und klicken, um Hinweise zu finden, die beim Lösen von Rätseln helfen, um weitere Hinweise zu weiteren Rätseln zu finden. Und so weiter und so fort, bis alle 12 Runen und ein Weg in den Ritualraum gefunden wurde, um sie dort aufzusagen.

Hierdurch hat das Spiel ein wenig etwas von The 7th Guest und ähnlichen Konsorten. Es spielt sich hauptsächlich in einem überschaubaren Gebäude mit sehr hoher Rätseldichte pro Raum ab. Nur dass die Aufgaben in Dark Fall etwas traditioneller sind und weniger wie in sich abgeschlossene Minigames wirken. Wie viel Sinn es hat, diese Runen in Rätseln innerhalb von Rätseln innerhalb von Rätseln zu verstecken, so mal objektiv betrachtet, wollen wir nicht unbedingt auseinandernehmen. Hauptsache es gibt was zu tun.

Und die Struktur bietet sich halt echt für ein Indie-Spiel an. Ein in First Person zu erkundendes, verlassenes Gemäuer bedeutet, dass eben nur die Umgebung modelliert werden muss, da nie auf lebende Menschen getroffen wird. Ein wenig Atmosphäre wird auch hineingebracht, wenn geisterhafte Stimmen plötzlich einem ins Ohr flüstern, ein Bild von einer Wand fällt, oder Geräusche ohne eine identifizierbare Quelle gehört werden. Die Lichter eines Zuges an den Hotelfenster vorbeihuschen, obwohl die Strecke stillgelegt ist. Ein Telefon in der Lobby klingelt, obwohl es keine Verbindung hat. Unheimlich ist Dark Fall nie, zumal einem auch nichts etwas anhaben kann, aber all diese kleinen Dinge helfen dem Spiel nicht zu trocken und statisch zu wirken.

Allgemein gibt es soweit ich mitbekommen habe übrigens keine Möglichkeit zu verlieren. Puzzle können nicht falsch gelöst werden. Es gibt keine Fallen auszulösen. Solange an der Lösung nicht hängengeblieben wird, und zugegeben ist es manchmal echt schwer diese auszutüfteln, geht es immer weiter. Es kann sich ganz darauf konzentriert werden das Hotel zu erkunden und darüber nachzudenken, wie die neueste gefundenen Hinweise jetzt schon wieder interpretiert werden sollen, statt ein Game Over über irgendwas befürchten zu müssen.

Insgesamt ist Dark Fall also ein kleiner und traditioneller Happen an Adventure-Kost. Nie nach den Sternen greifend, sondern immer bodenständig bleibend. Ein Snack für Zwischendurch.

Another Code R

Another Code R: A Journey into Lost Memories für die Wii ist wenig überraschend das Sequel zu Another Code: Two Memories auf dem DS. Eines der berühmten Cing-Adventures, auch wenn das Sequel ob des Fehlens eines nordamerikanischen Releases gleich eine ganze Ecke weniger besprochen wird. Wir hier in Europa hatten mehr Glück und bekamen das Spiel damals.

Persönlich muss ich ja zugeben so gut wie nichts mehr aus dem vorigen Spiel gewusst zu haben. Das stellt sich allerdings nicht als super nachträglich heraus, da das Sequel die wenig nötigen Dinge mit der Zeit erwähnt. Man muss sich also keine Sorgen machen, gegebenenfalls nicht mitzukommen, auch wenn ein paar Erklärungen eventuell etwas verspätet eintreffen. Was das Another-System beispielsweise noch mal war.

Jedenfalls sind zwei Jahre vergangen und Ashley wurde von ihrem im Vorgänger endlich aufgefundenen Vater wieder etwas im Stich gelassen. Zumindest empfindet sie das so, da er sie bei der Tante untergebracht hat und seither für eine Firma am Lake Juliet seine Freizeit opfert. Um dann doch etwas Bindung aufrecht zu erhalten, hat er Ash jedoch zu einem Camping-Tripp während der Sommerferien eingeladen. Ashley ist da nicht so begeistert von, denn eigentlich wollte sie fürs Battle of the Bands proben und als sie ankommt muss ihr Vater sie prompt wegen weiterer Arbeit ständig vertrösten.

Einfach wieder nach Hause fahren kann Ash allerdings auch nicht, denn bei der Ankunft wurde ihr Koffer geraubt. Als ihr dann auch noch nach und nach Erinnerungen zu einem Ausflug als kleines Kind mit ihrere Mutter an den Lake Juliet kommen, und die Firma, für die der Vater arbeitet, das Another-System weiterentwickelt, ist ihre Neugier geweckt.

Auf dem Cover des Spieles prangt ein Siegel, welches uns die helfenden Worte „Ein bewegender interaktiver Roman“ offeriert. Die Adventure Games von Cing sind ja häufig sehr Textlastig, aber Another Code R als Visual Novel mit kurz eingestreuten Rätseln zu bezeichnen, kommt der Realität schon sehr nahe. Die meiste Zeit wird der Spieler nämlich damit verbringen, Ashley von einem Gespräch mit einem NPC zur nächsten Erklärbar-Szene zu manövrieren und wieder zurück. Im Spiel geht es wesentlich mehr um die Handlung denn die Puzzle, dem sollte sich vorher eindeutig bewusst sein.

Die Handlung an sich mag dabei nicht jedermanns Sache sein. Ehrlich gesagt fand ich die eigentliche Hauptgeschichte um das Mysterium des Another-Systems und was Ashs Mutter damals mit ihr beim See wollte, gar nicht so sonderlich die interessanteste Komponente. Häufig wirkt es fast mehr wie der Aufhänger und kommt eh erst gegen Spielende so richtig ins Rollen. Was ich wesentlich interessanter fand, waren die Einzelschicksale der Nebencharaktere, die Ash auf ihrem Tripp trifft. Familienprobleme sind hier beispielsweise eine sich durchziehende Komponente. Nicht nur krieselt es bei Ash und ihrem Vater. Nein auch ein anderes Teenie-Mädel, welches meist eine ziemlich nervige Zicke ist, ist so, weil sie Probleme mit ihrem Vater hat und deswegen aus der Reihe tanzt. Eine ältere Dame hat ihre Tochter an einen jungen Verehrer verloren, mit dem sie durchgebrannt ist. Zerrütette Familienverhältnisse und wieder zueinander finden zu können, machen stark den Subtext bei fast allen Charakteren aus.

Das führt allerdings auch dazu, dass Another Code R sich eher träge gestaltet. Eben weil das Augenmerk nicht auf einer schnell durchgezogenen Haupthandlung steht, sondern es darum geht das Städtchen und die Einwohner um Lake Juliet herum zu erforschen und kennenzulernen. Da mäandert das Spiel schon bewusst gern mal lange vor sich hin, bevor was von wirklicher scheinbarer Wichtigkeit geschieht. Wie gesagt mochte ich diese Substories eigentlich mehr als die Haupthandlung, von daher störte mich das nicht. Andere mögen das aber stark anders sehen. Die Aufmachung in ausgewaschenen Farbtönen und mit einem Bilderbuchcharme der Scene Transitions, plus Deadly Premontion like Cutins für Charaktervorstellungen (selbst des Hundes) unterstüzten diese bedächtige Herangehensweise und gemächliche Atmosphäre auf jeden Fall gut.

In sehr regelmäßigen Abständen wird die ganze Leserei dann doch von einem Puzzle unterbrochen, damit der Spieler wieder aus dem Scheinschlaf aufwachen muss. Tatsächlich kommt das Gefühl häufiger auf dem Spieler einfach irgendwas zu tun geben zu wollen. Denn der Großteil der Rätsel kann eigentlich nicht Rätsel genannt werden. Sie sind super einfach und oft genug sagt das Spiel sogar direkt, was es von einem will. Es geht dann nur noch darum, die Handgriffe per Motion Controls noch manuell auszuführen. Die übrigens gewohnt mal besser und mal schlechter funktionieren, je nachdem, wie genau der Input sein soll. Ein paar Rätsel verdienen dann aber doch ihren Namen und sind etwas kniffliger. Wobei ich behaupten möchte, dass es schwerer ist, auf ihre Lösung zu kommen, weil die ganzen einfachen fast selbst gelösten Puzzle dazu führen, dass man aufhört um Ecken zu denken. Wenn dann doch mal ne Biegung drin ist, kommt man nicht sofort drauf. Ein gutes Beispiel ist das mit den Waagschalen. Eigentlich kein schweres Puzzle. Aber dadurch erschwert, dass ein Ersatz-Gewicht von woanders zweckentfremdet benutzt werden muss. Etwas, woran ich zunächst gar nicht dachte, weil bisher eigentlich immer alle zur Lösung nötigen Gegenstände auch direkt in unmittelbarer Nähe zu finden waren. Unlösbar ist hier allerdings nichts, manchmal muss halt nur nach den ganzen Hirnlosen Treiben das Köpfchen wieder angeworfen werden, bevor es läuft.

Von daher würde ich sagen, dass um eine gute Zeit mit Another Code R verbringen zu können, keinesfalls an das Spiel im Sinne eines Point and Click Adventure Games herangegangen werden sollte. Trotz Rätsel wird man von der Komponente sicherlich nicht befriedigt werden. Stattdessen auf das Cover hören und einen interaktiven Roman erwarten, und man ist schon eher auf der richtigen Spur. Dann muss allerdings noch ein Faible für langsame und weitestgehend unaufgeregte Geschichten vorhanden sein. Ist all dies gegeben, verbringt sich mit Another Code R allerdings eine ganz nette entschleunigte Spielzeit.

Ace Attorney: Spirits of Justice

Ich habe gelogen, als ich behauptete, dass Crimson Shroud und Aero Porter die einzig zwei verbliebenen meiner 3DS-Spiele sind. Als ich früher in diesem Jahr das zweite Investigations/Gyakuten Kenji gespielt habe, fiel mir nämlich wieder ein, dass ich mir das sechste Ace Attorney als einziges bisher nie geholt hatte. Und dann habe ich das mal nachgeholt, auch wenn mein Herz hauptsächlich in der ersten Trilogie steckt.

Diesmal gibt es keinen neuen Hauptcharakter auf der Anwaltsbank, dafür aber weiterhin alle drei aus dem vorigen: Phoenix Wright aus der ersten Trilogie, Apollo Justice aus dem vierten Part, und Athena Cykes aus dem fünten, die sich schon da das Rampenlicht mit den anderen beiden teilen musste. Und auch hier wieder etwas kurz kommt. Genau genommen ist diesmal übrigens Apollo mehr Hauptcharakter als Phoenix. So sehr, dass ich Spirits of Justice fast sowas wie das Ende seiner Trilogie nennen könnte. Es wäre echt interssant gewesen, wie genau der fünfte und sechste Teil ausgesehen hätte, wenn Phoenix tatsächlich nach dem vierten den Stab weitergereicht hätte. Wenn es wirklich mit der neuen Charakterriege weitergegangen wäre. Statt die alten weiterhin einzubinden, weil die bei Fans besser angekommen sind.

Diesmal dreht sich die Handlung stark um das Königreich Khura’in, welches von Nepal und Tibet inspiriert ist. Hier kann die Königsfamilie nicht nur die gleiche Geisterbeschwörung wie Maya machen, sondern auch deren letzten Momente vor ihrem Tod visualisieren. Was dazu führt, dass dies als das Hauptbeweismittel dient, um einen Angeklagten zu überführen. Besonders nachdem ein Verteidiger und mittlerweile Rebellenanführer die vorigen Königin angeblich umgebracht hat. Weswegen neue Regeln herrschen: Wer jemandem verteidigt, der des Mordes überführt wird, bekommt ebenfalls die Todesstrafe. Deswegen gibt es im Königreich keine Verteidiger mehr, nur noch Ankläger.

Phoenix weiß davon nichts, wenn er im ersten Fall, The Foreign Turnabout, eigentlich nur im Land ist, um Maya zu treffen, die hier ihre spirituellen Kräfte trainiert hat. Sein landesansässiger Guide, der keine Alibi für den Moment hat, als ein Landesschatz gestohlen und dessen Wache tot aufgefunden wurde, passenderweise Ahlbi Ur’gaid genannt, wird angeklagt. Und Phoenix, wie er nun mal so ist, denkt nicht lang nach, und will ihn verteidigen. Phoenix ist halt der Typ, der in einem fremden Land einfach den Gerichtssaal stürmt, um sich einzumischen, und erwartet, alles läuft wie gewohnt ab. Immerhin kennt er das Ankläger-Gesicht bereits, denn es ist der altbekannte Payne. Der ist nämlich genau der Typ, der nach seinen Niederlagen in Japan, in einem Land Ankläger werden würde, in dem es keine Oppossition gibt.

Natürlich geht es im ersten Fall mal wieder sehr nach Tutorial ab. Schnell abhandeln und alle alten wie neuen Spielemechaniken behandeln. Neu sind halt die Zeremonien, welche die letzte Erinnerung des Verstorbenen zeigen. Die werden wie Filme abgespielt und dort pausiert, wo ein wörtlich dargestellter Sinneseindruck mit der Szeneninterpretation nicht übereinstimmt. Und ehrlich gesagt finde ich die Ace Attorneys mittlerweile echt arg überladen. Phoenix, Apollo und Athena kommen jeweils mit ihrem eigenen Gimmick wie Gefühlstherapie oder Gedankenblocks daher, und jetzt noch das obendrauf. Ich wünsche mir die Zeit zurück, wo man einfach Zeugenaussagen mit Beweisen wiederlegen musste, und nicht in jedem Fall ein neues Minispiel mit eingebaut gehörte.

Für The Magical Turnabout gehen wir zurück nach Japan, denn Trucy steht auf der Anklagebank während ihrer Magieshow einen anderen Zauberer ermordet zu haben. Alles schön auf Kamera aufgenommen und im Fernsehen ausgestrahlt. Apollo muss sie verteidigen. Und das gegen den Ankläger Nahyuta, der aus Khura’in hier angekommen ist, und für den Rest des Spieles den Wiedersacher geben wird. Und eine Vergangenheit mit Apollo hat.

In The Rite of Turnabout sind wir zurück bei Phoenix, der nun endlich Maya treffen darf, die sich für das Abschlussritual vorbereitet hat, nach dem es zurück nach Japan geht. Und natürlich prompt auf der Anklagebank landet und von Phoenix verteidigt werden muss. Auch Emma Skye ist zurück. Hier wird viel auf die Rebellion, die gegen das Königshaus gerichtet ist, eingegangen. Und das die besonders gegen die strickte Gerichtsführung und das Fehlen von Verteidigern sind, die die keine fairen Prozesse zulassen.

Bei Trunabout Storyteller gehen wir noch mal zurück nach Japan und diesmal darf Athena den Verteidiger spielen. Bekommt dabei aber Hilfe ihres ehemaligen Antagonisten Simon, dem Ankläger des vorigen Spieles. Scheinbar trauen die Schreiber ihr nicht zu, alleine durch einen Fall zu kommen, denn wie häufig er ihr aushelfen oder Mut zusprechen muss, ist echt etwas nervtötend. Ihr Fall besteht auch als einziger nicht aus einem Teil Spurensuche und einem im Gericht, sondern nur dem Gerichts-Part. Was ihn noch mehr halbherzig eingeschoben wirkt, damit sie was zu tun bekommen hat.

Mit Turnabout Revolution geht es ins Finale und zurück nach Khura’in. Zumindest in der zweiten Hälfte. Apollo ist wieder Verteidiger, hat hilfe von Athena und nun auch noch Miles Edgeworth. Muss gegen den Ankläger Phoenix Wright antreten. Jepp, die beiden liefern sich einen Kampf vor Gericht und das ist eigentlich echt ziemlich cool. Angeklagt ist Rebellenanführer Dhurke, der Vater von Nahyuta und Adoptivvater von Apollo. Dun dun dun! Dies bringt alles zu einem runden Abschluss. Die Gerichtbarkeit von Khura’in und deren Fehler. Das Ereignis von vor vielen Jahren, welches die Rebellionsbewegung begründete. Und Apollos Familienangehörigkeit, über die wir in vorigen Spielen nie viel erfahren haben. Deswegen auch so ein wenig das Ende seiner Geschichte und somit schon Quasi-Trilogie.

Eine Sache, die mir bei den beiden Spielen auffiehl, die ich diesjahr gezockt habe, ist die Textgeschwindigkeit. Irgendwie finde ich es bei der Franchise ja schon cool, dass der immer im Autoscrolling ist, um Sprache zu emulieren und weil es zum Comedic Timing und der Charakterisierung passt. Dümmliche Charakter sprechen langsam. Plötzliche Wutanfälle sprudeln schnell aus ihnen heraus. Pointen tauchen eben mit Timing auf. Allerdings ist mir die Standard-Geschwindigkeit doch häufig etwas sehr langsam, da ich ein schneller Leser bin.

Charmant sind aber auf jeden Fall die dämlichen Namen, die ja zum Standard in der Franchise gehören. Der Tourguide ohne Alibi heißt wie erwähnt Ahlbi Ur’gaid. Der Tempelwärter, der beim Patrollieren des Geländes ermordet wurde ist Pat Rhol genannt. Es ist einfach so herrlich bescheuert.

Es ist auch schön, dass in diesem Eintrag es endlich mal Sinn macht, dass jeder den Verteidigern Steine in den Weg legt und jedes Wort misstraut. Immerhin haben die seit der Ermordung der Königin einen schlechten Ruf, was von der Porpaganda der letzten Jahre nur verstärkt wurde. Ich weiß, auch in den vorigen Teilen war das Gerichtssystem in Japan so ausgelegt, dass der Verteidiger immer die schlechtere Position hatte. Aber manchmal war das ihnen gegenübergebrachte Misstrauen und offensichtliche Gegenspielerei doch unglaubwürdig, besonders von Charakteren, die laut Persönlichkeit eigentlich auf die Wahrheit aus waren, statt einem Anwalt das Leben schwermachen zu müssen. Hier macht das total Sinn natürlich. Nicht so realistisch vielleicht, dass im letzten Fall einfach mal so selbst die Königin angegangen werden kann, die in ihrer diktatorischen Staatstruktur die Gesetze zu ihren Gunsten umzuschreiben weiß. Das ist eigentlich keine Situation, in der die Verteidigung gewinnen können sollte. Aber natürlich geht alles gut aus.

Was haben wir sonst noch? Ach ja so meine generelle Serienkritik der letzten Teile steht immer noch. Ich mag es immer noch nicht, dass dadurch, dass die Fälle immer verrücktere und abwegigere Wendungen nehmen, einen Charaktere direkt auf Lösungen stoßen müssen, weil sonst keine Sau drauf käme. Oder das mehrmals quasi der Fall verloren wird, damit ein anderer Charakter den aktuellen Verteidiger in letzte Sekunde dramatisch retten kann. Zu viel geredet wird sowieso. Aber all das ist in Spirits of Justice zumindest nicht so schlimm wie in Gyakuten Kenji 2.

Also ist das sechste Ace Attorney ungefähr gleich auf mit den beiden Vorgängern. Es wird nie die geile erste Trilogie an Qualität erreicht. Aber es ist schon eine gute und meistens quirlig-charmante Unterhaltung.

Ace Attorney Investigations: Gyakuten Kenji 2

Als ich mich 2015 erneut duch die Ace-Attorney-Reihe gespielt habe, oder zumindest die damaligen fünf Hauptteile, war der Plan eigentlich, nach einer Pause auch die Investigations nachzuwerfen. Immerhin besitze ich den ersten Teil und der zweite ist über eine Fantranslation seit Jahren spielbar. So ganz wurde daraus dann nie was. Doch ein wenig angefixt war ich kürzlich schon wieder. Das erste Investigations habe ich ehrlich gesagt nicht in bester Erinnerung, und deswegen nun gleich zum mir neuen zweiten Teil gegriffen.

Irgendwie ist es schon schön zurück zu sein mit all den bekannten Gesichtern. Miles Edgeworth, Dick Gumshoe, der Richter, und viele der erneut auftauchenden Nebencharaktere früherer Spiele. Mit ihren übergroßen Persönlichkeiten und schrägen Sprite-Animationen. Das Hightlight immer, wenn man jemanden zum ersten Mal aus der Fassung bringt, und deren Art und Aussehen sich komplett ändert. Aber auch durchaus subtiler verwendet. Ein großer Punkt in Miles Edgeworth 2 sind z.B. Väter, darunter auch Miles Beziehung zu dessen früh verstorbenen. Und ob Miles den Weg des Staatsanwalts auf der Anklageseite aufgibt und verspätet seinem Vater auf dem des Verteidigers folgen wurd. Durch die Flasbacks zu seinem leiblichen Vater aber dann auch später väterlichem Vorbild von Karma, sieht man beispielsweise sehr schön, dass der aktuelle Miles Manerismen von beiden übernommen hat.

Der erste Fall Turnabout Target ist dabei wie so häufig hauptsächlich als kürzeres Tutorial gedacht. Ein Bodyguard kommt beim Attentat auf einen ausländischen Präsidenten ums Leben und wir klären die Verschwörung dahinter auf. The Imprisoned Turnabout dreht sich nun darum, dass derjenige, den wir im vorigen Fall ins Gefängnis gebracht haben, dort umgebracht wurde. Der Fall ist wesentlich länger, komplexer, und hat eine fast zu hohe Zahl an Charakteren aufzufahren. Darunter auch das Prosecutor Committee, welches sich Miles Aufklärungsarbeit in den Weg stellt und wiederholt versuchen wird, ihn seines Amtes zu entheben. Sowie Raymond Shields, ein alter Freund von Miles Vater, der dessen Kanzlei übernommen hat.

Das führt uns zu The Inherited Turnabout, in dem mal Miles Vater bei einem Mordfall während eines Confiserie-Wettbewerbs gespielt wird, und dann wieder 18 Jahre später Miles, der den Fall wieder aufrollen muss, immer begleited von Raymond. The Forgotten Turnabout bringt dann Miles Sidekick Kay Faraday auf die Anklagebank und beschäftig sich stark mit dem falschen Spiel des Commitees. Um dann im Grand Turnabout alles zusammenzuführen. Charaktere und lose Enden aus allen vorigen Fällen kommen erneut auf den Tisch, ein 12 Jahre alter Fall wird eingewoben, Miles findet seinen Weg im Leben. Alles in ein nettes Päckchen verschnürt.

Leider muss ich sagen, dass Miles Edgeworth 2 so ziemlich jedes Problem hat, welches sich in der Reihe über die Jahre anhäufte. Maßgeblich das ganze Geschwafel und die Überlänge der Fälle. Klar ist das hier ein Adventure Game/Visual Novel. Die bestehen nun Mal zum Großteil aus Text. Aber in den neueren Teilen finde ich die einzelnen Fälle einfach zu lang und ermüdend. In der Original-Trilogie waren die doch genauso spannend, spaßig, wendungsreich und ausgeklügelt, haben das aber in einer wesentlich angenehmeren Zeit geschafft. Ich habe bei den neueren Teilen eher häufig das Gefühl, dass leere Luft getreten wird und mehr Text keinen Mehrwert bringt.

Hilft natürlich nicht, dass der Text in den Spielen autoscrollt, was dem (comedic) Timing zwar sehr hilft, oft aber für schnelle Leser wie mich auch etwas anstrengend langsam sein kann. Außerdem ist das hier ein Paradebeispiel für alle Fehler, die man besonders japanischem Storytelling gern vorwirft. Das Spiel ist voller Flashbacks, was sicherlich Sinn auf Ereignisse voriger Spiele oder Fälle macht, aber häufig tatsächlich auch einfach Szenen wiederholt, die man wahrhaftig vor zehn Minuten erst erlebt hat. Permanent weisen einen Charaktere mit der Nase auf die Probleme und mögliche Lösungen, statt nur vage Hints zu geben. Teilweise hinten sie zunächst sogar nur, um dann zwei Sätze später dann doch noch direkter zu werden. Das Ende des Spieles ist hier besonders schlimm übrigens. Was die übergeordnetten Themen des Spieles sind, allen voran Väter und den eigenen Weg zu finden, ist eigentlich mehr als klar. Aber scheinbar traut einem Miles Edgeworth 2 nicht zu, dies selbst zu merken, sondern hat im fast endlos erscheinenden Epilog jeden Charakter noch mal seinen Senf dazuzugeben, um gefühlt zehn Mal genau zu deklarieren, worum es ging. Wieder und wieder. Das Spiel kann einfach nicht zu reden aufhören.

Es gibt reichlich unnatürlich klingenden Phrasen wie „Ach das von DAMALS“, „Jetzt muss ich DAS Ding wohl einsetzen“ etc. Da haben sich die Spiele wohl selbst etwas ins Bein geschossen. Denn durch die immer haarsträubender werdenden Lösungen kann wohl nicht mehr drauf gesetzt werden, dass ein Spieler sie ohne dieses Draufstoßen auch noch findet. Sowieso hat das Spiel eine Unart, mehrmals pro Fall alles wie verloren aussehen zu lassen, bis dann ein Charakter eingreift und das Ding noch mal umdreht, was aus spielerischer Sicht ebenfalls etwas unbefriedigend ist. Man kommt sich halt so vor, als würde man selbst die Fälle nicht lösen (dürfen), sondern ständig gerettet oder mit dem Zaunpfahl auf Lösungen hingewieswen zu werden.

All das ist halt einfach wirklich schade. Weil man so gerne die verzwicketen Fälle und interessanten Charaktere voll und ganz auf sich wirken und mit dem Spiel Spaß haben wollen würde. Pacing und Script wollen das aber einfach nicht zulassen, sondern nerven stattdessen immer wieder.