Let’s Play Shin Megami Tensei if – 04. Envy & Greed

Das nächste Dungeon, welches sich öffnet, hängt davon ab, wen man als Partner hat. Hätten wir Charlie, ginge es in die Domain of Wrath. Mit Reiko oder Yumi stattdessen in die Domain of Envy. Lust wird als einzige Todsünde übrigens übergangen. Keine Ahnung, ob da ein Sinn dahintersteckt, oder einfach keine Zeit mehr war, noch ein weiteres Dungeon zu designen. Wäre beispielsweise durchaus sinnig, das ursprünglich angedacht war jeden der drei möglichen Partner hier ein exklusives Dungeon haben zu lassen und Lust für eines der Mädels vorgesehen war.

Diesmal gratuliert uns Hazama durch seine Statue direkt mal zu unseren tollen Freundschaft, warnt aber, dass menschliche Bindungen wankelmütig sind. Direkt danach taucht auch ein blonder Schönling auf, dem Reiko um den Hals fällt, auf das die beiden miteinander verschwinden. Neid muss also ohne sie im Team durchgestanden werden, und zwar wirklich das komplette Dungeon an sich. Als Gimmick gibt es hier dunkle Bereiche (Neid macht blind, rechtfertigt das halbherzig ein NPC) und zwei Stockwerke, auf denen der COMP nicht benutzt werden kann. Also keine Automap, keine Veränderung der Teamaufstellung. Kein Rekrutieren neuer Dämonen.

Ich bin natürlich dann auch bei einer Entscheidung zwischen zwei Treppen relativ früh ins Dungeon direkt die hochgegangen, welche mich durchs ganze Neid bis zum Bosskampf gegen Lilith geführt hat, die mich prompt in Grund und Boden stampfte. Die andere Treppe führte zum Stadt-Stockwerk, wo bessere Dämonen fusioniert und eine neue Knarre mit Munition gekauft wurde. Damit zurück zur Reiko, die fragt ob wir sie nicht ihrem Glück mit dem neuen Kerl überlassen, was wir verneinen, worauf uns Lilith wieder gegenübertritt, die meint sie reflektiere unseren Neid. Neid worauf sagt sie nicht. Ich steh immerhin nicht auf blonde Kerle. Ich also Lilith unter Beschuss genommen, Cerberus und Rakshasa angreifen lassen, während Dwarf, Alp und Heket mit Bufffs um sich zaubern, und Lilith war zu besiegen. Wie immer in MegaTen machen die richtigen Buffs/Debufss einen enormen Unterschied. Aber auch die Knarre traf häufiger wie normale physische Attacken.

Dieses Team war auch das erste, wo mir die Gesinnung etwas in den Weg kam. In Shin Megami Tensei if hängt das Ende davon ab, welchen der 4 Partner man wählt. Es gibt keine durch Antworten festgelegte Gesinnung des MC. Stattdessen kommen Law-Dämonen einfach nicht ins aktive Team, wenn dort bereits ein Chaos-Dämon drin ist und umgekehrt.

Wir haben also Reiko zurück im Team, über das Dungeon so einige der guten Soma-Komplettheilgegenstände gefunden, und ein Schwert entdeckt, welches wir bisher allerdings noch nicht aus dem Stein ziehen konnten, und deswegen auf später vertagen mussten. Auf dem Weg zum nächsten Geysir, um aus dem Dungeon zu entfliehen, stell sich Lehrer Otsuki zum dritten Kampf, diesmal hat er seinen Torso schon auf einen Panzer geschraubt. Auch diesmal schafft er es nicht, uns zu besiegen, und Hazama darüber beeindrucken zu können.

Die letzte Welt ist die Domain of Greed, in die wieder alle drei Partner mitkommen. Hazama gratuliert uns erneut zu unseren anhaltenden Siegen, und fragt ob wir nicht mittlerweile nach weiteren gierig sind. Im Dungeon an sich finden wir passend zum Thema ein weiteres Casino, welches aber keine neuen Preise offeriert, wobei das King Frost Set eh noch die aktuell beste Rüstung ist. Ein Dealer lässt uns MAG gegen Macca kaufen, aber wir haben von beidem weitaus mehr als genug.

Geiz ist ein gigantisches Dungeon mit Warps und Bodenluken, und einer unglaublich großen Anzahl an unterschiedlichen Gegnern, die angetroffen werden können. Oder von denen man sich töten lässt, um neue Guardians in Yaksha für den MC und Parvati für Reiko zu bekommen. Als weiterer Baum ist er allerdings optisch einfach ein Color Swap von Völlerei. Außerdem erzählt ein NPC uns, dass hier fantastische Schätze zu finden sind, während ein anderer davor warnt, dass Boss Chefei durch Gier gestärkt wird. Ein anderer tiefer im Dungeon ist da schon expliziter und gesteht ein, dass Chefei durchs Öffnen der Schatztruhen an Stärke gewinnt.

Das ist allerdings etwas irreführend, da damit nicht wirklich alle Truhen von Geiz gemeint sind. Kurz nach der spät angetroffenen Stadt stehen auf einem Stockwerk nämlich 15 Schätze in einer Reihe. Und nur jene sind diejenigen, die für Chefei zählen. Alle anderen im Dungeon können ohne Nachteil geöffnet werden. Diese besagten 15 sind zum Großteil übrigens noch nicht mal sonderlich gut, ich nahm nur 3 richtig gute Heilgegenstände und das Flowing Sword, welches zur Schwertfusion genutzt werden kann.

Auf Chefei getroffen beschwert der sich auch prompt darüber, dass es bei uns kaum Gier zu verzeichnen gab und muss sich in seiner zweiten von acht Formen stellen. Die 500 HP sind ihm innerhalb Sekunden abgezogen. Zum Vergleich, wenn alle 15 Truhen geöffnet und seine achte Form angetroffen worden wäre: Die hat 6000 HP mehr, ist Level 70, und kann mehrere Instadeath-Zauber. Die Schatztruhen verschwinden übrigens nach dem Kampf gegen den Boss, es kann also nicht gecheatet und sie erst auf dem Rückweg geöffnet werden.

Damit sollten wir eigentlich den letzten Ring haben, doch kommt Lehrer Otsuki auf seinen Panzerketten hereingerollt und nimmt ihn uns weg. Netterweise ist das Labor, in dem er sich verkriecht, nahe der Stadt und damit nicht weit vom Boss entfernt, und ein Geysir ist dort auch noch um anschließend das Dungeon zu verlassen. Otsuki ist in seiner finalen Form im Prinzip ein riesiger Mecha mit einem menschlichen Kopf und der Kampf hauptsächlich ein Austausch physischer Kräfte. Mit dem Ring dann endlich in der Hand, sind die Todsünden-Welten beendet und wir können das Siegel komplett brechen. Der Weg mit Charlie würde hier enden, die beiden Mädels gehen noch ein Stück weiter.

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Let’s Play Shin Megami Tensei if – 03. Gluttony & Sloth

Die Domain of Gluttony ist… ein Baum mit Ranken-Mauern für die Gänge. Kein Plan, was da der höhere Gedanke dahinter war. Früh im Dungeon treffen wir dann erneut auf eine Statue von Hazama, der sich etwas darüber auslässt, dass Menschen nie genug bekommen und sich überfressen, moderne Konsumgesellschaft und so, aber auch das er diesmal einen ganz speziellen Menschen besonders bestraft hat.

Aber zunächst einmal gehen wir sterben um mit Sylph für den MC und Tauret für Reiko zwei neue Guardians zu bekommen. Es ist schon etwas merkwürdig, dass die nur ausschließlich dadurch erhalten werden können, statt auch noch auf andere Art und Weise. Führt halt nur dazu, dass man sich bewusst umbringt, sobald die Leiste voll ist. Die ist im Statusmenü zu finden und zunächst Gelb, was bedeutet das der nächste Guardian ein Downgrade auf der Leiter ist, erst sobald es sich nach einer gewissen Anzahl erfolgreicher Kämpfe Rot eingefärbt hat, steht ein besserer in den Startlöchern. Wer noch länger wartet, kann sogar ein paar auf der Leiter überspringen, verpasst für Reiko aber auch deren Magien.

Ein Casino gibt es hier auch, aber im Moment noch keine wirkliche guten Präsente einzutauschen. Ein weiteres neues Etablissement ist ein Grabstein, bei dem gespeichert werden kann. Für den Fall, dass mal mitten in einem Dungeon eine Pause nötig ist, ohne sich via Brunnen raus spülen lassen zu müssen, um zurück in der Schule zu speichern. In der obligatorischen Stadt gegen Ende des normalen Dungeonverlaufs bekommen wir zudem gesagt, dass ein Mensch von Hazama zum ewig hungrigen Schweinedämon Orcus gewandelt wurde, jener aber nicht den Ring bereithält, weil nur echte Dämonen die Generäle von Hazama sein können.

Dementsprechend bekämpfen wir Orcus am höchsten Punkt des Baumes im Gegensatz zu Strange Journey auch gar nicht. Stattdessen haben wir ein Scharmützel gegen den Wissenschaftslehrer, der sich diesmal einen Roboterarm angeschraubt hat. Von ihm gibt es einen Schrumpfstrahler, den wir auf uns selbst anwenden, uns im Büffet von Orcus verstecken, und von ihm verschlungen werden.

Das führt zum finalen Stockwerk von Völlerei, nämlich dem fleischigen Innenleben von Orcus. Die Dämonen hier drin sind teilweise exklusive Gegner, allerdings alle nicht rekrutierbar, man sollte sich also nicht groß aufhalten. An dessen Ende sitzt als Boss ein Parasit. Jener besiegt verwandelt sich Orcus zurück in den Schuldirektor und wir stauben den Ring ab, mit dem die Domain of Sloth geöffnet werden kann.

Vorher jedoch ein kleines Intermezzo! Beispielsweise gibt es nun im Casino tatsächlich bessere Ausrüstung abzustauben, zumindest solange man einen Kerl im Team hat (männlicher MC oder Charlie). Das King Frost Set kostet unverschämt viele Münzen, ist dafür aber auch bis gegen Ende des Spieles hin ziemlich OP. Ich habs mir natürlich direkt mal geholt, um mir das doch harte Spiel etwas zu erweichen. Außerdem kann nun zurück in der Schule eine Disk gefunden werden, die der Nerd im PC-Raum einliest, sobald wir Level 21 sind. Das beschwört einen weiteren Digital Devil, nämlich Cerberus. Ihn besiegt reichen die EXP für ein sofortiges Level up auf 25 und Best Doggo schließt sich dem Team an. Der hilft auch bis zum Endgame.

Also rein in die Faulheit. Dort steht gleich ziemlich zu Beginn ein merkwürdiger Kerl rum, der einfach mal schnell Dark-Dämonen in die Encounter des Dungeons streut. Die sind stärker, geben mehr Erfahrung und MAG, können nicht rekrutiert werden. Sie ersetzen zudem einen Teil der normalen Gegner, wer also munter Fusionsmaterial anquatschen will, sollte das beachten. Neu auf den geradlinigen ersten beiden Stockwerken ist zudem Rags Laden, der Edelsteine gegen Items und Elemente eintauscht. Elemente waren die Dämonen, die fusioniert einen anderen um eine Stufe in der gleichen Familie erhöhen oder verringern.

Der richtige Spaß von Faulheit beginnt auf dem untersten, dritten Stockwerk. Hier stehen die Schüler herum und werden von Hazama für ihr feiges Ausharren in der Schule bestraft, in dem sie Tunnel in den harten Stein graben müssen. Wer den Ring ausgräbt wird gerettet. Domina-NPCs mit Peitschen halten sie an auch wirklich schön zu buddeln.

Für einen der Mitschüler und den Direktor können wir das selbst übernehmen, wodurch ein Gegenstandsbewerter und das versteinerte Pärchen, die sich zu Beginn des Spieles im Lagerraum der Schule versteckt hatten, ausgegraben werden. Beides nicht sonderlich hilfreich. Die restlichen zehn Tunnel müssen die Schüler schon von sich aus graben. Sie kommen dabei jede komplette Mondphase (also von Voll- zu Neu- zurück zu Vollmond) um ein Stück weiter und müssen sechs bis sieben Felder weit graben, um das Ende zu erreichen. Wer wie ich kein Estoma zum Unterdrücken der Encounter dabei hat, darf sich also auf eine lange Zeit einstellen, da die Zufallsgegnerrate hier sehr hoch ist und auch gern mehrmals Verstärkung eintrifft. Dafür stieg ich allerdings auch von Level 25 auf 39 und hatte anschließend nie mehr Not an MAG oder Macca. Gab mir auch die Zeit, die Variation an Auftauch-Animationen für die Gegner positiv zu bemerken. Zwischenzeitlich stauben wir die neuen Guardians Yakshini für den MC und Siren für Reiko ab.

Ein Tunnel führt zu einem mittlerweile echt einfachen Boss, einer zu den anderen möglichen Partnern Charlie und Yumi, die Mut zusprechen, der Rest zu Items – hier im Dungeons gibt es übrigens viele, welche einen Statuswert eines Charakters erhöhen. Davon gebe ich INT/MAG an Reiko (nur sie lernt Magien und hat dadurch auch mehr Slots für jene), alles andere an den MC. Der einzige sich nicht beschwerende Schüler, der still vor sich hin buddelt, ist derjenige, dessen Tunnel zum nächsten Ring führt. Welchen wir direkt einstecken, statt dass er damit für seine harte Arbeit belohnt würde.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 02. World of Pride

Bei der Rückkehr aus der Sporthalle wurde uns ja von einem Mitschüler gesagt, dass er beim Wissenschaftslehrer Otsuki petzen gehen will, die Ratte. Also schauen wir doch direkt mal bei dem im Labor vorbei, um zu sehen, was der so dagegen hat. Der mokiert allerdings nur, dass wir es eh nicht zurück in die menschliche Welt schaffen werden… und greift dann an. Der zweite Bosskampf ist allerdings auch dank Zionga der Pixie schnell rum gewesen.

Und damit geht es im dritten Stockwerk in den Vortex, der in einen Rundgang führt, von dem mehrere verschlossene Türen abzweigen. In der Mitte den Ring of Humility benutzt, und eine davon ist entsiegelt. Führt in die Domain of Pride. Denn Shin Megami Tensei if… ist in mehrere Dungeons zum Crawlen unterteilt, die nach den Todsünden benannt sind. Wobei es nicht durch alle 7 geht, sondern nur 5. Zorn ist exklusiv für Charlies Route, der dafür nicht nach Neid muss. Wollust wird merkwürdigerweise als einzige Todsünde komplett ausgeklammert.

Zuerst geht es aber wie gesagt vom Hub-Tempel aus nach Hochmut. Wo überraschend viele NPCs auf uns warten. Die meisten reden darüber, dass sich in der Dämonenwelt grundlegend was geändert hat, seitdem der neue Herrscher Hazama aufgetaucht ist, da er zum einen die Welten nach Belieben verformt hat, und außerdem viele Außenweltler nun hier herumirren. Neben Tutorial-Texten wie einer Erklärung des Guardian-Systems etc. Auf dem zweiten Stockwerk finden wir sogar eine Stadt, in der neben Läden auch die Cathedral of Shadows und ein Minispiel auf uns wartet, bei dem gute Preise gegen den Einsatz von Metallkarten gewonnen werden kann. Ach ja, einen Heilbrunnen gab es bereits auf 1F, der allerdings kostet. Dafür aber auch für Dämonen funktioniert – die Schwester in der Schule heilt umsonst, aber dafür nur die beiden Menschen.

Dämonenfusion ist in den alten Teilen ja relativ geradlinig. Wir nehmen zwei oder drei Dämonen und backen sie zu einem neuen. Bestenfalls einer, der besser ist als seine Zutaten. Bonus-EXP gibt es keine, weil Dämonen in den alten Teilen nicht aufleveln. Eines haben sie dennoch, weil sich nur diejenigen anschließen/fusioniert werden können, die dem Level des Hauptcharakters entsprechen oder darunter sind. Skills werden ebenfalls keine übernommen, jeder Dämon hat ein strickt festgelegtes Set. Kleine Besonderheit ist Dämonen gleicher Familie miteinander zu fusionieren (wir haben mit Pixie, Willy und Jack Frost beispielsweise momentan ausschließlich drei Fairy-Dämonen dabei): Hier kommt ein Element heraus, welches mit einem Dämon fusioniert diesen im Rang steigert oder senkt. Sprich es kommt der nächste Dämon im Level über oder unter jenem in der gleichen Familie raus. Normale Fusionen resultieren immer in einer anderen Familie als die Ursprungsmaterialien.

Hinter der Stadt finden wir zudem die Statue vom Dämonenlord Hazama, der durch sie mit uns spricht. Heißt uns in der World of Pride willkommen und macht die Analogie, dass gegen besseren Wissens zu meinen der Dämonenwelt entfliehen bzw. alles machen zu können, was man sich vornimmt, doch ein Ausdruck von Hochmut ist. Wie passend. Ein weiterer NPC nennt uns bereits das Ziel des Dungeon: Vine ist der hiesige Handlanger von Hazama, der den nächsten Ring aufbewahrt.

Hochmut ist ein eher überschaubares Dungeon ohne wirkliche Tricks. Es gibt insgesamt 5 kleine Stockwerke (und das zweite ist wie gesagt die Encounter-freie Stadt). Auf der 4. Etage, also nicht weit ab vom Ende, ist auch noch ein Geysir, der einen, sollte man hoffnungslos ohne weiter vor oder zurück zu können steckengeblieben sein, direkt wieder an den Anfang des Dungeons neben den Warp in die Schule setzt. Das Gegneraufkommen ist allerdings etwas unberechenbar. Grundsätzlich tauchen schon auf den unteren Stockwerken eher die leichten und teils bereits aus der Halle vor der Sporthalle bekannte Dämonen auf, während schwerere wie die Kobolde eher auf den höheren sind. Doch die Zombie-Schüler beispielsweise können überall sein und sind mal einfach und mal tödlich. Allgemein hängt der Erfolg stark vom Glück ab, was die Gegner wie häufig machen.

Dementsprechend verläuft auch der Kampf gegen den Boss Vine auf 5F. Je nachdem, welche Attacken er wie häufig einsetzt, und wen er maßgeblich damit trifft, kann der Kampf sehr unterschiedlich schwer ablaufen. Ich habe mir jedenfalls dann aus den gefangenen Dämonen einen Gargyson und eine Alp fusioniert und mit Jack Frost ins Team gegeben. Alp hat die Magien gebufft, alle außer der MC dann ihre gecastet. Vine hinterlässt den Ring of Temperance. Damit ist eigentlich auch klar, was das nächste Dungeon ist, nämlich die dazu korrespondierende Sünde Gluttony, also Völlerei.

Gespräche in SMT if… scheinen mir leider überraschend häufig eher schlecht zu verlaufen. Das System ist eh komplexer, als es zunächst anmutet. Es kann direkt mal entschieden werden, ob ein freundlicher oder drohender Ton angeschlagen wird. Je nach Dämon und je nach RNG führt das bei jenem zu unterschiedlichen Reaktionen, teilweise hangelt man sich drei oder vier Konversationsebenen mit jeweils mehreren Antworten nach unten. Selbst Geschenke zu überreichen, wenn man die Option denn überhaupt bekommt, führt häufiger zu deren Flucht statt Freundschaft, und allgemein bevorzugen sie es wegzurennen, überraschend anzugreifen, oder die Konversation vorzeitig zu beenden. Wonach erneut mit ihnen geredet eine komplett andere ausbricht. Zudem scheint man hier auch mit den Gegnern reden zu dürfen, die sich gar nicht anschließen können, wie die Geister oder die Zombies, nur um seine Zeit zu verschwenden. Ich habe einfach bisher das Gefühl, dass es dutzende Möglichkeiten gibt, Dämonen zu vergraulen, und nur sehr selten eine um sie zu rekrutieren. Dafür ist schön, dass man sich die hohe Encounter-Rate natürlich etwas verbessern kann, in dem einfach mit Dämonen gesprochen wird, die bereits im Gepäck sind, wodurch sie Kampflos sofort den Rückzug antreten.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 01. Karukozaka High School

Es ist endlich soweit, nach all den üblichen bekannten Problemen ein Spiel der Franchise zu hacken, hat Shin Megami Tensei if… doch noch eine englische Fantranslation bekommen. Ich habe hier im Blog unter anderem bereits Anfang 2012 das Ding erwähnt, und nun kann ich es doch endlich sogar noch in diesem Leben bespielen! Auf verständliche Art und Weise natürlich. Auf ins Proto-Persona also!

Wie immer beginnen wir mit einem im Äther herumschwebenden Kopf, nur diesmal gibt es von jenem keine ominöse Prophezeiung, sondern stattdessen werden wir mit einer Reihe von Fragen konfrontiert, die uns den Charakter zusammenbacken. Geschlecht (canon ist übrigens weiblich, da sie als Nebencharakter in Persona auftaucht) und Name ist klar. Nachdem dann auch noch feststeht, wie häufig wir Videospiele spielen, die Hausaufgaben machen, oder am Handy hängen, steht auch der Schwerpunkt in den Starter-Statuswerten: Wir sind agil. Körperlich wie geistig. Ein wenig ominöses Forshadowing kann sich das Spiel allerdings doch nicht verkneifen, denn anschließend begrüßt uns ein Schüler in weißer Uniform, der meint vor kurzem noch ein begabter Normie gewesen zu sein, nun allerdings der Demon King und Herrscher dieser Welt sei.

Unser Kerl wacht prompt in der High School auf, denn nachdem nun Schulschluss ist muss auch nicht mehr geschlafen werden. Dummerweise verdunkelt sich prompt der Himmel und alle drehen am Rad, weil sie die Schule nicht verlassen können. Wir sind wohl irgendwie in eine Paralleldimension gefallen, wie der Text-Crawl auf dem Titelbildschirm schon mit „Was wenn…“s angekündigt hatte.

Prompt sind wir beim nächsten Gimmick des Spieles angelangt: Den Partnern. Ganz wie üblich in den SNES-Teilen wird unsere Truppe nicht ausschließlich mit Dämonen aufgefüllt, sondern ein weiterer menschlicher Streiter steht zur Verfügung. Ganz wie im letzten Gruppenmitglied im ersten Persona wird jener allerdings durch unsere Aktionen zu Spielbeginn aus einem Pool mehrerer ausgewählt. Führt sogar zu leicht unterschiedlichen Spielverläufen.

Yumi spricht uns beispielsweise sofort an, wenn wir den Klassenraum verlassen. Sie will nur möglichst vielen aus der aktuellen misslichen Lage heraushelfen und fragt, ob wir ihr dabei helfen können. Sie ist sozusagen die Standard-Route durchs Spiel. Wir lehnen ab. In einem Klassenraum ein Stockwerk höher spricht uns der Punk Charlie an, der nur so schnell wie möglich selbst entkommen möchte, und meint zu zweit sind unsere Überlebenschancen größer. Auf seiner Route wird eines der Dungeons mit einem für ihn exklusiven ausgetauscht. Wir lehnen wieder ab. Auf dem Weg durch die Schule erwähnen einige Mitglieder des Schülerrats außerdem das sich Akira merkwürdig verhält und irgendwo durch die Schule streunt. Wir können sogar auf ihn treffen, allerdings ist er nur ein möglicher Partner, wenn man das Spiel bereits einmalig durchgespielt hat. Dafür ist seine Route eine komplett andere Story als die der anderen drei.

Weiter durch die Schule, den Dimensionsvortex im Treppenhaus entdeckt, von der Schulschwester gesagt bekommen, dass sie uns immer gern heilen wird, in den Räumen der Sportclubs Equipment gefunden, und mehrfach gehört, dass sowohl der Wissenschaftsprofessor wie auch Mitschüler Hazama seltsam drauf sind, und im Raum des Musikclubs treffen wir endlich die bebrillte Reiko. Die prompt besseres zu tun hat und uns hier stehen lässt. Noch mal mit allen in der Schule geredet, wobei nur wenige NPCs wirklich neuen Text haben, und irgendwann taucht Reiko wieder im Clubraum auf. Sie meint, sie wüsste wer hinter allem steckt: Ihr Bekannter Hazama hat Dämonen beschwören wollen, wie das Teens nun Mal so machen, und natürlich lief das schief. Sie möchte, dass wir ihr mit ihm helfen. Diese Rose nehmen wir sogar an. Reikos Route ist zunächst die gleiche wie die von Yumi, allerdings hat sie nach dem „Endboss“ noch ein kurzes weiteres Areal, in dem mehr über Hazamas Beweggründe herausgefunden und ein weiterer Boss besiegt wird.

Bevor unser Duo noch irgendwas Anderes macht, gehen wir erst Mal in den Flur vor der Sporthalle, welches das einzige Areal der Schule ist, in dem es zu Random Encountern kommt. Eine Gruppe Zombiehunde stellt sich in den Weg… und bringt prompt beide Teenager um. Eine weitere Besonderheit von Shin Megami Tensei if… offenbart sich: Im Gegensatz zu den anderen Spielen der Franchise gibt es kein Game Over, sondern ganz wie in Dragon Quest bleibt der Fortschritt erhalten. Ja es ist sogar so, dass die menschlichen Charaktere nur so an einen „Guardian“ kommen, sprich mit einem Dämon gekoppelt werden. Für den Hauptcharakter beeinflusst das hauptsächlich Boni in den Statuswerten, für Mitstreiter Reiko auch welche Magien sie nutzen kann. Sprich Proto-Persona halt. Allerdings sollte dennoch ein wenig auf das Überleben geachtet werden, denn wer zu früh erneut stirbt, bekommt einen schwächeren Guardian aufgedrückt und hat evtl. sogar Verringerungen in den Statuswerten statt einen Bonus. Der MC bekommt Gagyson, welches die vernachlässigten Statuswerte der Charakterkreation insignifikant boostet. Die mit ausgewogenen Statuswerten angekommene Reiko erhält den mit Feuer- und Eiszaubern ausgestatteten Kinari.

Den Gang noch nicht ganz runtergegangen, schreit auch schon ein Mitschüler aus dem Computerraum um Hilfe. Der hat das Dämonenbeschwörungsprogramm mal ausprobiert, und wurde sofort von Gaki angegriffen. Ernsthaft, gelangweilte Teens in der Franchise sollten lieber mal anfangen zu kiffen, statt aus Jux Dämonenbeschwörer zu spielen. Jedenfalls stecken wir anschließend das Programm ein, und können es sogar nutzen, sobald wir bei einem Lehrer die portablen PCs abgeholt haben, die der mal so nebenbei gebaut hat.

Also Dämonen rekrutieren. Als NPC steht hier sowieso ein Hee-Ho-Kun rum, also ein sich als Schüler verkleideter Jack Frost, der sich freiwillig anschließt, und dann zu einem stinknormalen Jack Frost wird. Im Gang vor der Sporthalle noch einen Willy und eine Pixie geholt (nachdem ich ein paar Level ups und höhere Intelligenz hatte, da sie zunächst ablehnte, weil ich ihr zu dumm war) und sie dann betreten. Immerhin hat eine Technicolor-Regenbogenfarbige Erscheinung von Hazama uns den Tipp gegeben, dass wenn wir schon versuchen seiner Welt zu entkommen, in der Sporthalle vielleicht was Nützliches wartet. Zunächst einmal ist da der erste Bosskampf des Spieles, aber mit Agilao von Reiko und Zionga von Pixie war die in einer Runde hinüber. Dafür bekommen wir besagtes Nützliches: Den Ring of Humility.

Zurück aus der Sporthalle laufen wir in ein Mitglied des Schülerrats, der meint uns bei Professor Otsuki verpetzen zu wollen. Man muss es ihm lassen: Selbst beim Fall in eine Dämonendimension noch an seinem Stasi-Job zu halten zeugt von Durchhaltevermögen.

Dämonen funktionieren in if… natürlich wie üblich in den SNES-Teilen. Wir können bis zu 12 rekrutieren, davon 4 im aktiven 6er-Team haben. Rekrutiert wird über Gespräche, in denen Fragen beantwortet oder Geschenke überreicht werden, was aber nicht zwangsläufig zu einem positiven Ergebnis führen muss. Manchmal rennen sie auch weg oder geben von sich aus ein Präsent statt mitzukommen. Außerdem darf ihr Level das des MC nicht überschreiten. Level ups gibt es für Dämonen nicht, um sie aufzubessern müssen sie (noch nicht von mir aktuell freigeschaltet) zu neuen fusioniert werden. Einen Dämon ins aktive Team zu beschwören kostet zudem Macca (Geld) und zieht während des Herumlaufens konstant Magnitite (analog zu Rationen in alten WPRGs) ab. MAG gibt es am Ende von Kämpfen. Es muss also drauf geachtet werden, nicht zu viele oder zu starke Dämonen ins Team zu nehmen, die mehr MAG fressen, als die aktuellen Gegenerkämpfe einem hinterlassen.

The False Prophet

Ich komme nicht weg von den Konsolon-Ports von WRPGs bzw. cRPGs, bei denen ja immer gern Masterrace-mäßig gewettert wird, dass die sowieso kaum sinnig sind. Aber wenn man wie ich keine Vergleichswerte hat, da man nur das minderwertige Produkt bespielt, kann man das natürlich auch nur auf Grund seiner eigenen Qualitäten bewerten.

Ich glaube mir liegt die Serie so im Ganzen vielleicht gar nicht mal so sehr. Ultima III war ja jetzt nicht gerade eine sich entfaltende Liebe, wohingegen mir Ultima IV zwar gut gefallen hat, aber gerade jetzt nach Ultima VI weiß ich gar nicht mehr, ob das nicht wie hier mehr am Konzept statt am Spielerischen gelegen hat. Letztendlich erinnere ich mich vage daran, dass Ultima IV hauptsächlich in den Parts interessant war, die nicht traditionell-klassiches RPG waren, und sobald es in die Dungeons oder Kämpfe ging, meine Laune beständig am Sinken war.

Bei Ultima VI ist dann vielleicht auch einfach wirklich das Problem, dass es die Bestandteile besser durchmixt, um eben nicht den Großteil des Spieles wie zwei Vorgänger vorher fast mehr in einem Adventure-Game zu haben, und alle Auseinandersetzungen auf die letzten paar Stunden verschieben zu können. Dadurch wirkt natürlich auf mich, der einen der Parts eher nicht so mag, die Gesamtheit auch durchwachsener.

Aber fangen wir doch auf der theoretischen und positiven Seite an. Die Handlung von The False Prophet gestaltet sich wie folgt. Wir als der Avatar haben zwar ein beschauliches Leben, aber sehnen uns auch nach der Action in Britannia, als gerade ein Mondportal aufgeht. Das ist zwar Rot statt wie sonst Blau zu sein, aber Mut ist eine Tugend und durch geht’s. Und schon liegen wir auf einem Altar gefesselt, während uns ein Dämon abschlachten will, unsere Companions uns allerdings erretten und nach Castle British warpen. Wo direkt weitere Dämonen den Thronraum unsicher machen, die wir auch kurzerhand massakrieren.

Lord British erzählt uns dann, dass diese dämonischen Wesen sich Gargoyles nennen, und neuerdings aufgetaucht sin, um die Schreine der Tugenden zu entweihen. Das ist natürlich nicht gut, also ziehen wir Avatar mit Companions im Gepäck ins Land, um die besetzten Schreine mit brachialer Schwertschneide wieder zu befreien und die Runen erneut einzusetzen.

So weit, so typisch RPG ist die Handlung von Ultima VI. Doch um wie üblich auch an den Codex of Ultimate Wisdom zu kommen, machen wir plötzlich die Bekanntschaft eines Gargoyle-Jungens, der sogar der menschlichen Sprache mächtig ist und uns die der Gargoyles beibringt. Und so finden wir heraus, dass in deren Augen eigentlich wir die Bösen sind. Durch das Erobern des Codex und die Zerstörung der Monster-infizierten Unterwelt in den Vorgängern haben wir deren Welt dem Untergang geweiht. Aus Sicht der Gargoyles war das Leben einbahnfrei, bis plötzlich ein Oberbösewicht mit seinen Schergen aufgetaucht ist, um ihr magisches Artefakt zu stehlen, damit sein König von dessen Macht profilieren kann, und im gleichen Zug ihre ganz friedlich für sich selbst lebende Rasse dem Tode geweiht hat. Laut ihrer Prophezeiung ist erst durch das Erschlagen jenes Bösewichts und Widererlangen des Codex das Gleichgewicht wieder hergestellt.

Zusätzlich interessant ist auch dabei zu sehen, dass in den drei Schreinen der Tugenden der Gargoyles, die man fürs Endgame betritt, dort jeweils die Statue eines der Endbosse der ersten drei Ultimas steht. Weil die nämlich jene Tugend repräsentieren, nur im Übermaß ins Negative umgeschwenkt ist, statt in Balance zu halten. Was die Fieslinge der ersten Teile also böse gemacht hat, ist eigentlich in Maßen genossen eine positive Eigenschaft. Das Sprichwort „zu viel des Guten“ kommt eben nicht von irgendwo. Allgemein unterstreicht dies erneut die Thematik des Spieles, dass gute Intentionen nicht zwangsläufig auch zu positiven Ergebnissen führen müssen.

Richard Garriott ist schon ein sehr interessanter Kerl, da er in seinen Ultimas so früh gern hinterfragt, was einen Helden überhaupt ausmacht. Wesentlich mehr reflektiert, als das viele RPGs bis heute machen. Nimm jeden Gegenstand mit, den man finden kann, und erschlage die meisten Monster, bis die Prinzessin oder das Reich oder gar die Welt gerettet ist, und du bist ein Held. Vielleicht gibt es ein Moralsystem im Spiel, welches aber dann auch nur beeinflusst, ob ein Gutmensch oder ein Arschloch die Welt rettet. Und sich auch hauptsächlich in deren Interaktionen mit anderen NPCs ausdrückt, alles was bei Drei nicht aus dem Weg gesprungen ist zu ermorden bleibt gleich. Anders waren die ersten drei Ultimas auch nicht. Und dann kam Ultima IV um die Ecke und hinterfragt, was eigentlich wirkliche Tugendhaftigkeit ausmacht. Was ein Vorbild, welches zu feiern wert wäre, ausmachen würde. Am Ende ist Dungeon Crawling und Monster Slaying dort stark untergeordnet, sondern man muss die richtigen ethischen und moralischen Wert beweisen, um zum wahren Avatar zu werden.

Und dann fragt Ultima VI ob was ein Held ist oder nicht letztendlich nicht sowieso nur eine Frage des Blickwinkels ist. Gewinner schreiben die Geschichte und man selbst sieht sich immer im Recht. Wenn Lord British einem aufgibt den Codex zu holen, damit das Land in Wohlstand und Frieden einer Goldenen Ära leben kann, dann ist das doch eine heldenhafte Tat. Aber eben nicht für diejenigen, denen man das weg nimmt. Für die ist gerade die Backstory für ein RPG, in dem ein Obermotz das Land in Chaos stürzt, angebrochen, während auf unserer Gegenseite das Ende eines RPGs mit Frieden und Blowjobs für alle läuft.

Letztendlich geht Ultima VI nicht mal den wirklichen „du bist eigentlich der Bösewicht gewesen!“-Weg. So einfach und Schwarz und Weiß macht es sich das Spiel nicht. Es hat ja keiner aus böser Absicht gehandelt, sondern weil sie tatsächlich davon ausgingen, nur Gutes zu bezwecken. Die Existenz der Gargoyles war nicht mal jemandem bekannt. Es waren nur alle blauäugig genug, um davon auszugehen, dass das eigene Wohl über allem steht. Und die Gargoyles anschließend sofort als die einfallenden Schurken zu verurteilen, nicht umsonst auch ganz bewusst optisch wie Dämonen designt, um sie auch direkt alleine äußerlich wie die Gegner in jedem anderen RPG zu kodieren.

Mein Problem mit Ultima VI: The False Prophet ist dummerweise einfach nur, dass ich keinen sonderlichen Spaß daran hatte, dies auch zu spielen. Die Welt von Ultima VI ist eine zusammenhängende Sache, mit Städten direkt in der Landschaft und NPCs in ihrem Tagesablauf. Das hat für mich dahin resultiert, dass ich ständig komplett verloren war. Wann immer ich eine neue Ansiedlung oder einen Charakter oder Etablissement aufsuchen musste, habe ich mich dumm und dämlich gesucht, um dies zu finden. Weil die Welt einfach so groß und unübersichtlich ist, selbst in den Städten man nie weiß, wann man den Rand erreicht hat, oder ob mehrere hundert Meter im Norden nicht doch noch ein Haus steht. Und das ist, wenn ich überhaupt weiß, was ich überhaupt tun soll, oder wo dies zu machen ist und inwiefern mich das überhaupt dem Endziel näher bringt.

Das Kampfsystem hingegen ist ziemlich langweilig. Halb-Action-Halb-Rundenbasiert läuft der Schlagabtausch zwischen Mitstreitern und Gegnern grundsätzlich erst mal von selbst, irgendwann wird dann halt unterbrochen, weil der Avatar am Zug ist, und man ihm einen Befehl geben soll. Wobei ich meist einfach Auto gewählt und gehofft habe, dass die Angelegenheit schnell rum ist. Ultima VI kennt außerdem viele Zaubersprüche, von denen allerdings nur Unlock und Expel Field wichtig sind, eventuell noch Invisibility um sich an Drachen vorbei zu mogeln, dafür aber an sie zu kommen unnötig komplex ist. Es muss ein Zauberbuch gekauft werden, dann aber jeder Zauber noch einzeln selbst, um ihn darin einzutragen, aber jeder Shop hat nur gewisse im Angebot, und neben Magiepunkten kosten sie auch noch Zutaten, die man eventuell erst suchen oder kaufen muss. Magie war also nur dann genutzt, wenn ich es wirklich nicht umgehen konnte.

Auf der etwas oberflächlichen Seite wäre dann noch die Tatsache zu erwähnen, dass ich die Optik des Spieles nicht sonderlich mag. Bei Ultima ehrlich gesagt noch nie sonderlich. The False Prophet hat dabei endlich durchaus anständige grafische Kapazitäten zu bieten, aber mir gefällt diese extrem hoch angesetzte Vogelperspektive weiterhin nicht, alles wirkt irgendwie zu… perspektivisch schräg? Abgesehen davon, dass man von vielen Gegnern und Gegenständen (die Ausstattung der einzelnen Räumlichkeiten ist schon sehr detailliert) erst beim zweiten oder dritten Blick sagen kann, was es sein soll, weil alles etwas arg klein geraten ist. Die arge Einschränkung des Blickfeldes in dunklen Bereichen und Nachts ist ebenfalls nicht unbedingt der Burner.

Das waren dann eigentlich schon die Punkte, die mir das Spielerlebnis irgendwo verregnet hatten. Zumal man erst ganz gen Ende mit der Wendung kommt, dass die Gargoyles gar keine einfallende Bösewichte sind, weswegen halt eben auch das interessante Konzept hinter dem Spielgeschehen sich nicht so frühzeitig offenbart hat, als das mich das bei Stange gehalten hätte, während ich mal wieder schier endlose Lebenszeit daran vergeudet habe, hoffnungslos in der Welt oder einem Dungeon verloren zu gehen, oder während eines Kampfes auf Durchzug geschaltet hatte.

Let’s Play Might & Magic III – 07. Last Minute Sheltem

Da jetzt doch mal die Haupthandlung loszugehen scheint, und es ewig her ist, seit ich die vorigen bespielt habe, lassen wir doch noch mal das bisher Geschehene Revue passieren. Immerhin kann man das sowieso schnell vergessen, denn die Might & Magics sind zwar Spiele mit großen Welten voller Quests, Tipps, Stories und NPCs, aber der Großteil von dem, was man in den Open Worlds machen kann, ist absolut optionaler Nebenkram. Auch wenn mancher davon zunächst wie ein Hauptplot wirken mag, dafür Dinge, die zur eigentlichen Main Story gehören wie Nebensächliches erscheinen können. Ja es ist oft sogar gut möglich, dass man für circa zwei Drittel des Spieles keine Ahnung hat, warum man überhaupt macht, was man macht, und dann kommt im letzten Drittel plötzlich die dahinter verborgene Handlung hervor und ist auch schon abgeschlossen, wenn man fertig damit ist, verdutzt zu blinzeln.

Jedenfalls findet sich in Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum eine sechsköpfige Heldentruppe zusammen. Beim Erkunden der Fantasy-Welt und Questen für Lords und Städte stoßen sie plötzlich auf ein abgestürztes Raumschiff und ein Alien, das erklärt sein Gefangener wäre entflohen und würde sich als ein Anführer ausgeben. Den echten König gefunden und den ihn ersetzenden Sheltem gestellt, flieht der Schurke ohne Kampf vor uns. Der wahre König gibt uns auf, besagtes Inner Sanctum zu suchen. Gefunden stellt sich das als Kommandozentrale heraus, von der aus die Welt VARN überwacht wird, die eigentlich nur eine Kolonie auf einem Raumschiff ist. Mit dem Lüften des Geheimnisses dürfen wir Sheltem durch die Gates to Another World folgen.

Die Truppe kommt also in Might & Magic II: Gates to Another World auf CRON an, einer Welt, die aufgrund der außer Balance geratenden Elemente zum Tode verurteilt ist. In hundert Jahren, also genug Zeit fürs Nebenquesten. Außerdem bekommen sie Tipps von einem mysteriösen Corak. Letztendlich ermöglichen Zeitreisen es, zu den vier Elemental Planes zu reisen und einen Orb dem im Kampf gegen einen Drachen verstorbenen König zu übergeben, damit jener überlebt, und wieder auf seinem Thron sitzt. Und die Abenteurer in den Square Lake schickt, wo sie auf Sheltem treffen, der sich diesmal sogar zum Kampf stellt und besiegt wird. Im dahinterliegenden Kontrollraum der Raumstation muss nur noch das richtige Passwort eingegeben werden, CORN davon abzuhalten, in die Sonne zu fliegen, denn Sheltem hatte jenen Crashkurs eingeleitet. Außerdem wird herausgefunden, dass Sheltem ursprünglich von Terra stammt.

Da der Name Sheltem bisher noch in keinem der vorigen sechs Beiträge gefallen ist, mag man sich nun natürlich fragen, ob davon überhaupt schon was Main Quest war. Ja, schon, allerdings noch nichts davon Main Story. Das ist tatsächlich ein gravierender Unterschied. Denn Might & Magic III hat zwar viel Optionales, was man machen kann, ob nun die Geister von Lords beschwichtigen, Meerjungfrauen ihre Muscheln zurückbringen, die Städte von ihren Plagen befreien, Artefakte bei den Schlössern vorbeibringen etc. Und auch die diversen Dungeons von Monstern und deren stärkeren Boss-Varianten zu befreien. Dennoch ist der Besuch eines Großteiles der Welt und ihrer Lokalitäten dann doch nicht optional, sondern nur vieles, was dort drin gemacht werden kann. Es müssen die sechs Schlüssel aus vier Dungeons geholt werden, um in sechs weitere gelassen zu werden, und die Hologram Cards von dort zu bekommen. Die werden im Endgame benötigt. Die Pyramid Key Card ist notwendig fürs Endgame. Und auch mindestens 11 Orbs of Power müssen gefunden und einem König gegeben werden, damit der die Priority Pass Card übergibt. Als Ultimate Adventurer im Maze of Hell/Diabolic Maze sollte man sich auch betiteln lassen.

All diese quer über die Ilses of Terra verstreuten Gegenstände zu sammeln, ist also schon teil des Main Quests. Die Handlung um Sheltem hingegen wird erneut erst in den finalen zehn Minuten angeschnitten. Wir gehen nämlich in die Pyramide auf der Feuerinsel, wo es durch den Central Command zu einer Türe geht, die mit der Priority Pass Card geöffnet wird, und somit endlich der Bereich Main Control betreten werden kann. Dort wird uns in Text only gesagt, wir würden Sheltem und Corak bei einem heißen Gefecht sehen, wobei Sheltem aber wie immer mal wieder fliehen kann, dicht gefolgt von Corak.

Gegner hier sind neben den einfachen Robotern auch Terminatoren. Die unscheinbaren Flugorbs löschen selbst mein Team in den 80er-Leveln gern noch aus. Wie üblich in M&M3 sind diese besonders fiesen Herausforderungen allerdings nichts, was man wirklich gezwungen ist anzugehen. Stattdessen kann ich den hinteren Bereich des Main Controls komplett ignorieren und wenige Schritte von Eingang entfernt in einen Teleport steigen. Der lässt uns aber nur unter zwei Bedingungen durch: Wir müssen Ultimate Adventurer sein und die 6 Hologram Cards in der richtigen Reihenfolge anwenden. Dieses Passwort kann man an mehreren Stellen in zwei Teilen herausfinden, aber theoretisch ist eine Kombination aus den Zahlen Eins bis Sechs via Trial and Error herauszufinden auch kein Ding der Unmöglichkeit.

Und dann werden wir erneut in bestem „tell don’t show“ zugetextet. Terra ist ein Experiment der Ancients gewesen, die über Elementmanipulation einen Mikrokosmus erschaffen und jenen dann auf die Biosphäre Terra verpflanzt haben, damit es dort wächst und gedeiht. Sheltem wurde von den Ancients erschaffen, um über Terra zu wachen. Doch Sheltem begann sich als Alleinherrscher von Terra zu sehen und rebellierte dagegen, Siedler nach Terra zu bringen. Sheltem wurde weggesperrt, konnte jedoch fliehen. Also wurde Corak erschaffen, um ihn zu ersetzen und seine Pläne zu vereiteln, während Sheltem sein Unwesen auf anderen Kolonien der Ancients zu treiben begann.

Dann sehen wir noch, wie unsere Truppe in einem dritten Raumschiff denen von Sheltem und Corak hinterher düst, und wir bekommen einen Score vorgehalten und das war es auch schon. In den PC-Versionen wird einem das wenigstens vom Kopf einer Cyberlady erzählt und ist eine richtige Endsequenz. In der SNES-Version hingegen ist es wie gesagt noch antiklimaktischer – kein Bosskampf, kein richtiges Enddungeon, nur ein Textschwall und fertig.

Aber mal davon abgesehen, dass der dritte Teil eine noch kürzere, schwächere und aus dem Nichts fünf Sekunden vor zwölf daherkommende Sheltem-Story hat, als das schon in den Vorgängern der Fall war, so habe ich das Spiel schon voll genossen. Eben rein vom Spielerischen her ist es sehr launig einige Wochenenden damit zu killen, hier durch die Lande zu streifen, Monster auszurotten, über zu erledigende Quests zu stolpern, und seine Truppe beständig zu verbessern. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Isles of Terra auch nicht mehr so archaisch oder hässlich und tatsächlich das erste Might & Magic, mit dem ich warm werden konnte. Und nicht nur das, es war eine richtig heiße Kurzzeit-Affäre zwischen uns entbrannt. Also nicht nur das erste gute M&M, sondern ganz allgemein ein richtig gutes Stück Spiel.

Die SNES-Version hingegen ist so ein wenig Hohum. Grundsätzlich stört es mich nicht, dass man nur noch sechs Charaktere im Team haben kann, statt sechs und zwei Helfer. Die hab ich im Vorgänger schon kaum verwendet, und das Team ist so schon stark genug. Leider kommt man in arge Platznot ohne die zusätzlichen Inventar-Slots, zusammen mit der Reduktion jener pro Charakter oben drauf, und das man Key Items partout nicht los wird, ist auch wenig pralle programmiert. Weitestgehend spielt es sich mit der Maus als Input schon gut, wobei es einer Eingewöhnung bedarf, dass alle Klicks mit einer leichten Verzögerung geschehen. Ein paar Glitches im Gegnerverhalten gibt es auch, zusammen mit weiteren Eigenheiten, wie durch Berge schießen zu können, oder das Personality nicht leveln kann. Absolut spielbar, absolut machbar, und in meinen Augen hübscher anzusehen, greift es sich natürlich dennoch komfortabler zum PC-Release.

So, da muss ich mir wohl jetzt ein neues Might & Magic suchen, welches ich beginnen, einen Eintrag online stellen, und dann fünf Jahre brach liegen lassen kann. World of Xeen wird’s aber nicht, auch wenn dies die Sheltem Storyline beenden würde. Aber eigentlich wäre es wie bei Wizardry und Ultima vielleicht auch ganz gut, wenn ich die Serie nach dem ersten mir gefälligen Teil in guter Erinnerung hinterlasse.

Let’s Play Might & Magic III – 06. Orbs of Power

Als nächstes brechen wir eine überraschend starke Glasbox auf, denn erst mit Might von 50+ ist dem Panzerglas dort beizukommen, während man schon sehr früh über die Insel, auf der sie aufgebahrt ist, stolpern könnte. Darin ist eine Key Card, denn nun kommt das SciFi in die Fantasy von Might & Magic III. Denn mit ihr lassen sich die fünf über die Welt von Terra verteilten Pyramiden betreten. Und deren Inneres ist nichts weiter, als eine metallische Forschungsstation voller Roboter als Gegner und Teleportationsmaschinen und diese schrägen Kopfstatuen, die diesmal hauptsächlich direkt die Passworte der verschiedenen Lokalitäten inklusive wo sie angewendet werden müssen, preis geben, für diejenigen, die mit den kryptischen Hinweise vor Ort nicht klar gekommen sind.

Ich geh erst mal in den Forward Storage, wo weitere permanente Statusboosts auf die Gruppe warten. Außerdem lang bekannt und einfach zu besiegende Phase Heads zusammen mit den neuen Robotern, die nur aus mechanischen Extremitäten und einem Bildschirm mit einem Gesicht drauf zu bestehen scheinen. Ähnliches Spiel wie mit den Drachen hier: Am Besten mit Jump (Teleport ist in den Pyramiden leider verboten) möglichst schnell die Distanz zum Nahkampf überbrücken, da die von Weitem angreifen können. Auch in der Pyramide, in der die Main Engine ist, warten solche Gegner auf uns, deren Name allerdings anders ist, wobei ich durch das schnelle Distanz überbrücken und dann in einer Runde im Nahkampf besiegen nicht sicher bin, welche der beiden Varianten die stärkere hätte sein sollen. Hier warten dann auch direkt noch mal vier Orbs auf Power auf uns, die wir einem der Könige übergeben. Theoretisch hätte hier auch noch ein fünfter Orb auf uns gewartet, der eigentlich im Aft Sector liegt, aber in einem nur über Teleporter von hier erreichbaren Raum. Allerdings ist das der Raum, in den wir uns zu Spielbeginn mit dem Passwort ORBMEISTER gebeamt haben. Es gibt durch diesen Cheat also keinen zusätzlichen Orb, sondern nur einen der regulären 31 verfrüht zu holen.

Alpha und Beta Engine sind sich im Prinzip identisch. Gleiches Layout, beide mit Charakter-alternden Kristallen, als Gegner ED-Roboter und obsolete Guardians, und es gibt je 4 Orbs einzusammeln. Mittlerweile sind alle Charaktere über Level 40 und so ein Training kostet schon mal 10-20k Gold. Pro Charakter, pro Level, nach den EXP durch die Gegner in den Dungeons plus das Vorbeibringen von 4 Orbs auf einmal ist man nach der anschließenden Level-Session von im Schnitt drei bis vier Stufen pro Charakter also schon mal 300k leichter. Zum Glück hab ich ja 15 Mille in Fountainhead in der Bank als Reserve.

Dann lasst mich euch mal von der Diabolic Maze berichten. Das ist Nintendo-Zensur für Maze of Hell der anderen Versionen von Might & Magic III. Sie ist tatsächlich ein Labyrinth. Von der Fläche her eines der größten Dungeons und voller sich windender Pfade, die so ziemlich alle abgelaufen werden müssen, wenn man sich alles holen will. Zu holen gibt es nämlich neben den üblichen 4 Orbs auch noch eine der wichtigen Hologram Sequencing Cards. Und eine Statue, die der Gruppe den Rang des ultimativen Abenteurers verleiht, was ebenfalls fürs Endgame wichtig wird. In den Tunnelschläuchen warten dabei Minotauren und von Weitem mit Steinzaubern um sich werfende Medusen auf einen. Also sehr griechisch das Dungeon. Und die geben enorme Erfahrung, zusammen mit einem durch die Länge des Dungeons hohes Aufkommen ihrer. Vorm Betreten des Dungeons habe ich noch das Nebenquest erledigt, meine männlichen Charaktere von einer Nixe mit Liebeszauber belegen und der unglücklichen Frau nahe Swamp Town vorstehend zu werden, um das Einhorn-Quest zu erledigen, wodurch weiter 2.5 Mille EXP gewunken haben und mein Team zwischen Level 45 und 49 war. Durch die 4 Mille des Überreichens der Orbs aber noch viel mehr die im Diabolic Maze besiegten Gegnerhorden, hat das Training anschließend 6 Millionen Gold verschlungen und das Team steht nun auf Level 71-76 da! Da hat es sich doch gelohnt, fast zwei Stunden im realen Leben an dem Ding gehangen zu haben, bis alle Monster ausgerottet waren.

Damit sollten die restlichen Dungeons kein großes Problem mehr darstellen. Beispielsweise die Cathedral of Carnage, hier als Cathedral of Darkness bekannt. Da gibt es eine weitere Hologram Card, zwei einen Charakter um 5 Level erhöhende Altare, und zwei weitere Orbs. Für die allerdings ein im wahrsten Sinne des Wortes tödliches Puzzle gelöst werden muss. Die Gargoyles und Clerics of Moo hingegen sind absolut alte Hüte. Auch die Tomb of Terror wollte mir ein Puzzle aufdrücken. Die Hallen sind voller Zellen, in denen einfache untote Gegner und verfluchte Schätze warten. Und von der letzten Halle werde ich immer wieder weg gebeamt, mit der Nachricht, dass mich eine Macht zurückstößt. Keine Ahnung, was die eigentliche Lösung hierfür ist, aber ich hab mich mit Teleport einfach auf die Tiles der Hologram Card und zwei Orbs of Power teleportiert und bin wieder raus gewesen, ohne einen Gegner besiegt oder besagtes Puzzle gelöst zu haben. So kann man es natürlich auch angehen.

In den Halls of Insanity habe ich definitiv zwar auch gegen einige der Mini Dragons und Evil Eyes (verdächtig nach Beholder aussehend) gekämpft, mich aber dennoch ein wenig durch die Gegend teleportiert, um ein paar der längeren Wege zu vermeiden, und stattdessen recht zackig in die Räume mit den zwei Orbs of Power und der Hologram Card zu kommen. Ziemlich ähnlich wie der Rest gestaltet sich auch die Fortres of Fear. Plasmoids und Darkness Hands sind lange überholte Gegner. Mumien zwar neu, aber auch nicht mehr der Rede wert. Das Puzzle mit den überall verstreuten Schaltern richtig zu betätigen ist mit Teleport umflogen. Orbs gibt es hier keine, sondern nur die letzte Hologram Card.

Damit haben wir den drei Königen nun zwei mal zehn und ein mal neun Orbs of Power vorbei gebracht. Also noch mal schnell zurück in die Pyramide mit dem Forward Storage, um einen Hintergang durch Central Command und in Aft Storage zu nehmen, wo die finalen zwei Orbs auf uns warten, um die 31 voll zu machen. Die geben wir dem König in Whiteshield, hauptsächlich nur aus dem Grund, weil der als Erster gefragt hat. So ein wenig arrogant sind die eh alle gewesen. Da er nun 11 Orbs hat, ist das Machtgleichgewicht zerstört, die anderen beiden Schlösser werden zu Ruinen, und wir alle dem Alignment Good unterstellt, soweit die Charakter das nicht eh schon waren. Und eine Blue Priority Pass Card wird auch überreicht, was der eigentliche Grund ist, einem der Könige auszuhelfen. Wer übrigens alle 31 Millionen EXP für das Überreichen aller Orbs of Power haben will, muss dies so aufgeteilt machen, denn sobald einer der Könige 11 in den Händen hält, gewinnt er und es können keine weiteren mehr eingelöst werden.

Let’s Play Might & Magic III – 05. Drink to Win

Ich habe… nun nicht direkt einen Fehler begangen, aber mich doch mal wieder etwas blöd angestellt. Ich hab nämlich bisher die Oberwelt-Brunnen gar nicht benutzt, die einem Serien-üblich hilfreiche Boosts geben können. Die sind nicht absolut notwendig, und ab einer bestimmten Stufe auch mehr nervig denn super nützlich, weil man es dann auch ohne sie schafft, und es Zeit raubt ständig zu ihnen hin zu latschen, wenn ihre Boosts um 6 Uhr des nächsten Morgen wieder verschwinden. Aber beispielsweise den Vollmondschrein auf einer der kleinen Eisinseln einzureißen und die auftauchenden Werwölfe besiegen, bringt einen nahen Brunnen zum Sprudeln, der allen Charakteren temporär jeden Statuswert um 100 Punkte erhöht. So bekommen wir beispielsweise den Major Daemon vom letzten Mal unter Blistering Heights besiegt. Bringt uns zwar nichts, da er nur ein paar Schatztruhen, die unsere Ninja immer noch nicht knacken kann, bewachte, aber es ist ein Indiz dafür, wie Situationsbedingt hilfreich die Brunnen sind.

Nachdem man Might & Magic II übrigens mit gewissen Spells und einem Vorwissen gut brechen konnte, haben die Macher im dritten Teil dem etwas entgegen gewirkt. Hauptsächlich, in dem Zauber wie Teleport, Loyd’s Beacon etc. in den wichtigen Dungeons nicht mehr funktionieren. In dem unter Castle Whiteshield und selbst dem Schloss darüber beispielsweise nicht. Also Loyd’s Beacon auf die Oberwelt vor den Schlosseingang gesetzt, zum Statuserhöhungsbrunnen, wieder zurückge-beaconed und die Major Demon and den Major Daemon (ja, die sind unterschiedliche Monster) im Kerker besiegt. Um an zwei Kelche zu kommen, die einem Charakter jeden Statuswert um 10 Punkte permanent erhöhen, einer der permanent die Magieresistenzen steigert, und einer mit 5 Mille Exp drin. Hier unten gibt es auch Hinweise auf das Passwort, um die Truhen neben dem König zu knacken. Die bringen 10k Edelsteine und 5 Mille Gold ein. Und den Kampf gegen zwei Black Knights, aber mit dem Boost sind die nicht schwer. War ja ein sehr ertragreicher Trip nach Whiteshield.

Der Brunnen zusammen mit einem weiteren nahen, der temporär +200 HP gibt, helfen dann auch dabei, die verbleibenden Zyklopen in der Cyclops Caven zu töten, um in die Tümpel zu tauchen, die einen Charakter zwar umbringen, aber auch je einen Statuswert dabei um 50 erhöhen. Auch das Dungeon unter Castle Free/Blood Reign, die Cursed Cold Cavern ganz nahe beim Brunnen, und die Magic Cavern auf der Wüsteninsel machen wir unsicher, wobei uns weitere Wicked Witches versuchen die Rüstung zu verzaubern, Echsenkrieger und Wasserhände sich uns entgegen stellen, oder Sorcerer Zauber entgegenwerfen unterstützt von fliegenden Guardian-Masken. All das für weitere permanente Resistenz-/Statusupgrades sowie dem Einsammeln weiterer Artifacts of Good/Neutral/Evil und Precious Perls of Youth and Beauty, die wir in den Schlössern respektive bei der Piratenkönigin gegen je 100k Erfahrungspunkte eintauschen können, um im Trainingscenter zu leveln.

Es scheint übrigens einen Glitch in der SNES-Version zu geben. Also nicht nur einen, aber einen der dem Spieler ausnahmsweise mal nachteilig ist. Und zwar ist es egal, wie viele Dinge ich aktiviere, die permanent den Personality-Statuswert erhöhen sollten, er geht nie über die zu Spielbeginn gewürfelten Nummern hinaus. Personality ist neben dem Charakter-Level ein Modifier der Magiepunkte für die Clerical-Zauber, also die des Clerics, des Paladins und halb in die Berechnung des Nature-Spellbooks des Ninjas. Oder er wäre es, wenn er denn erhöht werden könnte.

Ähnlich wie üblich gehen wir auch mit dem Dark Warrior Keep um. Also Loyd’s Beacon davor setzen, sich morgens zu den Brunnen begeben, um gebufft zu sein, und sich dann recht einfach durch das Dungeon schnetzeln. Nur brauchen wir hier vorher noch den Red Key, um es überhaupt zu öffnen. Drin warten Zwerge, die wir bereits vor Ewigkeiten in einer Stadt als Gegner hatten, zudem Ranger, die wir vor kürzerer aber immer noch langer Zeit von der Oberwelt entfernt haben, und dann die einzig starken und neuen Gegner der Jouster. Waren aber auch immer noch kein Problem. Neben permanenten Statuserhöhungen bekommen wir hier allerdings dann auch noch zwei der Orbs of Power, die wir beim König direkt mal gegen 2 Mille EXP eintauschen. Das hat immerhin jedem 2 bis 3 Level eingebracht.

Und dann durfte ich eine weitere unangenehme Eigenheit der SNES-Version herausfinden. Ich wurde den Red Key nicht wieder los! Die essentiellen Key-Items kann man nicht wegwerfen, damit man sich nicht das Spiel verbaut. Ist ja so auch ganz nett gemeint. Nur ist damit der eigentlich nicht mehr gebrauchte Red Key jetzt für immer im Inventar und nimmt einen wichtigen Platz weg. Denn die einzige Möglichkeit, ein Item einem anderen Charakter zu geben, also auch einem Hireling zur Aufbewahrung, ist über die Discard-Option, die uns allerdings hier verweigert wird. Ich kann es nicht verkaufen, versteht sich, und keiner der städtischen Etablissements hat einen Storage, abgesehen von der Bank in Fountainhead, und die nimmt nur Gold und Gems an, keine Items. Und das, wo ich eh schon keinen Platz für nix mehr habe! Und es gibt sechs verschlossene Dungeons, in denen auch jeweils ein für das Gewinnen essentieller weiterer Schlüssel ist, was schon alleine12 Items ausmacht, die nicht losgeworden werden können, also zwei Slots pro Charakter, die permanent geblockt sind!

Ganz unbesiegbar machen mich meine zwei Brunnen dann aber doch noch nicht. Wie ich herausgefunden habe, als ich in die Dragon Cave hinabgestiegen bin. Dort warteten zunächst die bereits bekannten Echsenkrieger auf mich, die eine Leichtigkeit zu besiegen sind. Die Green Dragons, deren Sprite dennoch der gewöhnlich rote Drache ist, hingegen ziehen mit ihren Distanzhauchangriffen schon gut ab. Da musste ich schon kreativ via Jump und Teleport dafür sorgen, dass ich direkt die Distanz zum Nahkampf überbrückt bekommen habe, bevor sie mich anpusten konnten. Mit Heroism zur Steigerung der Angriffskraft auf meinen Paladin und meine Barbarin gezaubert, und schon fällt so ein Green Dragon nämlich in der direkten Auseinandersetzung doch noch, bevor er was machen kann. Nur der Dragon Lord ganz hinten in der Höhle, der war partout nicht zu machen, aber auch nicht wirklich notwendig, da nicht im Weg. Hier unten gibt es 4 Orbs of Power, sowie jede Menge Schatzlager, die einem Millionen an Gold und Tausende an Gems geben, und das, obwohl ich die meisten gar nicht auflesen konnte, da sich schnell die ständige „Backpack is full“-Nachricht geäußert hat.

Let’s Play Might & Magic III – 04. Swamp Town and Blistering Heights

Es gibt noch zwei Oberwelt-Dungeons auf der aktuellen Insel, in denen ich nicht war, und die keine Schlüssel zum Öffnen benötigen. Also bin ich gleich mal in das erste davon rein, die Cyclops Cavern, die einen Katzensprung von der Slithercult Stronghold entfernt und damit auch in direkter Nachbarschaft der Starterstadt Fountainhead ist. Wer auch immer aber direkt zu Spielbeginn hier hinein gestolpert ist, hat mein herzliches Beileid. Zunächst ist alles relativ simpel, es gibt nämlich nur Pilze und Insekten als Gegner, die ich bereits einfachst auf der Oberwelt ausgemerzt habe. Geplünderte Abenteurerleichen geben gute Zauber, wenn man nicht schon in den ersten drei Städten einkaufen war.

Und dann dreht sich das Blatt. Es gibt auch zahlreiche Pools, in die hinabgetaucht gute Items, viel Gold, oder sogar EXP-Boosts offenbaren, aber so viel Schaden dabei verursachen, dass sie den Charakter ohnmächtig oder sogar tot hinterlassen. Und sobald die benennenden Zyklopen im hinteren Teil auftauchen, ist es eh rum mit fair play. Ich hab viel zu viel Zeit ans Dungeon verschwendet, mit viel zu fiesen Taktiken die Zyklopen doch ausgetrickst, und bin dennoch ohne das komplette Teil gemacht zu haben wieder geflohen. Gibt hier scheinbar eh hauptsächlich Unmengen an Gold abzustauben. Und zwei der Schlüssel für andere Dungeons, die ich aber noch nicht aufgenommen habe, und die es bereits vor dem Bereich mit den Zyklopen gibt, weswegen man sich mit denen immerhin auch nie auseinandersetzen muss, wenn es einem nicht nach Schmerz steht.

Das zweite Dungeon ist die Arachnoid Cave nahe Wildabar. Auch hier gibt es ganz einfache Gegner in Form von Spinnen und Käfern, und dann wesentlich schwerere Würmer. Dankenswerterweise aber dennoch nicht annähernd Zyklopen-Kaliber, weswegen wir es geschafft haben das ziemlich überschaubare Dungeon schnell zu räumen. Gab ja auch keine Fallen, dafür viele einzutretende Wände, hinter denen Leute auf Thronen chillen. Um Secondary Skills beizubringen, welche die MP der Magier erhöhen, oder für Tipps zum Matherätsel, dessen enträtseln 1 Mille EXP offeriert, und diverse Kristalle, die permanent die Statuswerte erhöhen. Sogar ein NPC, der für satte 5k Edelsteine einige davon recharged. Die Millionen Erfahrungspunkte haben dann auch endlich mal wieder ein Level Up mit sich gebracht, deren Häufigkeit seit Spielbeginn und so ungefähr der ersten Zehne stark ausgebremst ist. Ach ja, weitere farbige Schlüssel für die anderen Dungeons gibt es im Arachnoid Cave auch, aber die hab ich erneut zunächst liegen lassen. Müssen ja das Inventar der Charaktere nicht vollstopfen, welches sowieso schon ständig überfüllt ist, wenn ich noch gar nicht dorthin zu gehen vor habe.

Auf zu neuen Ufern, wir bezahlen nämlich erst Mal den Seemann südlich von Baywatch, damit der uns nach Swamp Town am anderen Ende der Welt segelt. Und das langsam Tile für Tile, während er zu gewissen Landmarken, an denen wir vorbeikommen, Kommentare abgibt. Sigthseeing! Swamp Town ist eine Geisterstadt, bei der sich die Etablissements hinter doppelten, zerstörbaren Mauern verstecken, und wo die Straßen mit Gräbern dekoriert sind (die Grabräuber mal verfluchen, mal Schätze bereitstellen). Was stellt sich hier wohl also unüberwindbare Plage hinter dem Übel heraus? Ninjas und Ghouls, also weder neu noch sonderlich stark. Um die Mitgliedschaft der Magiegilde zu bekommen, müssen wir allerdings bereits ins unterirdische Dungeon hinabsteigen.

Hier gibt es einen ganz speziellen Gegner: Scorpias. Als Leser des CRPG-Addict ist mir der Name mittlerweile geläufig, war sie wohl eine ziemlich bekannte Review-Schreiberin für amerikanische Videospielmagazine der Zeit, mit besonderer Expertise in WRPGs. Ich nehme mal an, sie hat die Macher von Might & Magic mit einem davon ziemlich angepisst, denn jene haben sie als hässliche Ogerin zum Gegner in Isles of Terra gemacht. Und auch keiner sonderlich starken. Nicht nur, um Einlass in die Zauberergilde zu bekommen, ist ein Trip hierunter nützlich, obwohl das Dungeon mal wieder theoretisch – sprecht mir ruhig nach – optional ist. Denn am Ende zweier verzwirbelter Tunnel gibt es je einen Altar, von welchem der Truppe eine permanente Statuserhöhung von Might respektive Endurance geschenkt wird. Und zwar satte +25 Punkte! Und das sogar so lange wiederholbar, bis der Schwellenwert beim Charakter über 50 liegt!

Jetzt haben wir so einige Artifacts of Evil bekommen. Artifacts of [Alignment] kann man einem NPC im jeweiligen Schloss abgeben, damit man Erfahrungspunkte geschenkt bekommt. Good ist Whiteshield, Neutral is Blood/Wild Reign und zum Evil Castle gehen wir jetzt mal. Das ist nämlich nördlich von Swamp Town, wenn man mit Walk Water zur nächsten, eingeschneiten, Insel geht. Castle Dragontooth ist ein wenig anders als die vorigen, wenn auch nur gering. Hier wird das Dekor nämlich um Drachenstatuen erweitert, außerdem laufen überall bereits feindliche Wachen rum. Der Rest ist gleich: Dungeoneingang und Schatztruhen sind uns via Passwort verschlossen, eine Hof-Ulknudel nennt einen Witz des Tages, ein NPC tauscht Artefakte gegen EXP, und der König verlangt nach den Orbs.

Unter Swamp Town haben wir übrigens auch das Spiegel-Passwort bekommen, um uns zur letzten Stadt zu beamen, also machen wir das doch mal. In Blistering Heights gibt es ebenfalls Drachenstatuen, die uns diesmal aber temporär den Widerstand gegen die verschiedenen Elemente geben. Ganz praktisch hier, wo doch so viel Feuer-basierend ist. Die Fire Lizards waren kein Problem, für die Mini Dragons mussten wir uns schon mehr anstrengen, und um den Demon zu besiegen, brauchten wir mehrere Reloads, bis ich ihn niedergezaubert hatte, bevor er die ganze Gruppe paralysieren konnte, und damit das Spiel vorzeitig beendete. Erst dann kann ein Geist befreit werden, der uns umsonst Zutritt für die Magiegilde bringt. Um die meisten Zauber dort zu lernen haben wir allerdings eh nicht das nötige Level, genau wie es der Ninja unmöglich war, die restlichen Schatztruhen der Stadt zu knacken. Wir sind dann doch etwas arg früh hier, nehme ich mal an.

Im Dungeon darunter ein ähnlicher Ablauf. Fire Protection ist praktisch, nicht nur wegen der wenigen Gegner im überschaubaren Areal, sondern auch wegen der unumgänglichen Feuerfallen. An Altaren betet die Gruppe für permanente Resistenz-Ups für die sechs Magiezugehörigkeiten. Und flieht anschließend, denn in der Schatzkammer wartet ein Major Demon auf sie, den überhaupt keine Attacke oder Zauber zu jucken scheint, und der nur mal in die generelle Richtung der Truppe schauen muss, um sie umzubringen.

Die Sache mit dem Item-Management nimmt echt langsam leicht nervige Auswüchse an, wann immer wir einige davon finden. Nicht nur ständig zwischen den Charakteren zu wechseln, um zu checken, was besser ist als was wer vielleicht schon hat, inklusive Internetabgleich von Grundwert, Material und Enchantment, welche die Werte wüst rum modifizieren. Nein, auch weil einfach kein Platz ist. Might & Magic 3 kennt keinen Gruppenbeutel. Die PC-Version gilt schon als arg limitierend mit je 20 Slots auf 8 Charakteren. In der SNES-Version ist die maximale Gruppengröße allerdings 6 und der Beutel jedes Charakters fasst nur 14 Gegenstände. Das inkludiert natürlich, was ausgerüstet ist. Ein Charakter kann ausrüsten: Waffe in einer Hand, Schild in der anderen, Pfeil und Bogen für Distanzangriffe von Weitem (M&M3s neues System trennt strickt nach Nahkampfwaffen, für wenn man Gegnern direkt gegenübersteht, und Distanzwaffen, für wenn sie erst am Horizont zu sehen sind), eine Körperrüstung, Schuhe, Handschuhe, Helm, Robe, Gürtel, Armband, Medaille, und an Ringen kann sogar mehr als einer gleichzeitig ausgerüstet sein. Wo soll da noch Platz für Loot sein?

Let’s Play Might & Magic III – 03. Baywatch and Wildabar

Rache ist süß-säuerlich-sämig, und deswegen geht es natürlich nachdem wir Fountainhead abgeschlossen haben zurück nach Baywatch, um den dortigen Untoten mit dem nun stärkeren Team eine Lektion zu erteilen. Ich mein, ich will mir hier eh die nächsten Zauber für meine vier Magienutzer kaufen und die Zeit, bis die Gilde nachts aufmacht, können wir die letzten paar Skelette, Zombies und den einen Ghoul erlegen, welche die Stadt unsicher machen.Wobei der anschließend gekaufte Zauber Turn Undead vielleicht die Sache etwas einfacher gemacht hätte, statt Energy Blast aus Distanz zu werfen und zwischendurch dutzende Male First Aid zu nutzen.

Auch unter Baywatch gibt es ein Dungeon, aber lieber würde ich ja vorher ins Schloss, welches auf dem Weg zwischen den zwei Städten war. Für den Einlass muss allerdings die ganze Gruppe den Crusader Secondary Skill haben, den bisher nur mein Paladin hat. Also zurück nach Fountainhead und in den Moo-Temple, wo uns sowohl Levitate zum Überfliegen von Bodenfallen, und Turn Undead für die bekannten untoten Gegner hilft. Eine Statue dort erreicht, und wir bekommen ganz umsonst der ganzen aktiven Truppe den Crusader aufgedrückt. Na das war doch gar nicht so schwer. Außerdem können wir hier die Totenruhe jeder Menge Überreste ehemaliger Abenteurer stören, die häufig Zaubersprüche in den Taschen haben, die wir bereits in Baywatch gelernt haben. Blergh. Auch ganz praktisch ein Zauber ist übrigens, besonders wenn man das weitere Dungeon plündern will, Wizard’s Eye. Das zeigt einem eine Minimap der Umgebung jederzeit eingeblendet, und das inklusive auch der hinter verborgenen Türen befindlicher Räume, so dass man nicht ständig ein Auge auf die winkende HUD-Echse haben muss.

In Castle Whiteshield überrascht erst Mal das doch sehr mit Totenschädeln geschmückte Relief. Ich dachte die gehören zum Good-Alignment. Dennoch geben wir dem König den ersten Orb, um uns ganze 1 Mille EXP abzuholen. Klingt erst Mal viel, doch zurück in Baywatch ist das dann doch nur genug, um die Charaktere alle 2 oder 3 Level auf 11/12 zu bringen. Das ist natürlich inklusive der Erfahrung, die wir im Moo-Dungeon erkämpft haben.

Das Dungeon unter Baywatch scheint mir relative Zeitverschwendung gewesen zu sein. Viele falsche Wände eingeschlagen, mit Jump über Säure und Levitate über Löcher drüber, Screamer und Oozemen umgebracht. Sowie ein Phantom. Gab ein paar Schätze, einen von den Alphabet-Brüder für deren Neben-Quest-Chain, und zwei Söldner fürs Anheuern zu befreien. Aber keine wirklich wichtigen Schätze, und für die Söldner gibt es in der SNES-Version gegenüber der PC-Version oder M&M2 auch keine 2 freien Plätze mehr, sondern wenn müssen welche von den erstellten sechs Charakteren zurückgelassen werden. Eine weitere interessante Sache in der SNES-Version: Turn Undead schadet scheinbar jeden Gegner, auch Nicht-Untote. Kann mir nicht vorstellen, dass dies so gedacht ist.

Auch die Welt von Might & Magic 3 ist übrigens in Quadranten unterteilt. Von A bis F und von 1 bis 4, also 24 insgesamt. Und ich habe mich jetzt erst Mal dazu verleiten lassen, die erste Starterinsel, die komplett die Säulen A und B in allen Reihen von 1 bis 4 einnimmt, zu säubern. Sprich Käfer, Spinnen, Insekten, Ghouls und was noch so herumsprang mit deren Nestern ausgeschaltet. Ein paar gute Schätze und Zauber gefunden. Und die dritte Stadt und letzte auf dieser Insel: Wildabar. Die ist von Ninjas infiziert, plus ein paar verrückten Zwergen. Alles Gruppen, die mit Turn Undead und im Zweifelsfall dem gefundenen übermächtigen Dragon Breath ausgemerzt sind. Gibt in der Gilde wieder jede Menge neue Zauber, um die Magienlisten der Charaktere noch weiter aufzublähen, plus in einem Versteck gleich mal Water Walk, damit wir demnächst auch von der aktuellen Insel runter können. Oben drauf noch Secondary Skills, die unsere HP und Trefferquote erhöhen. Im gleichen Areal wie Wildabar ist übrigens auch Castle Blood Reign, welches dank Nintendo-Zensur hier Castle Wild Reign genannt ist, wenn man es betreten will – der Wegweiser hierhin ist allerdings unverändert. Ein weiterer König, dem man Orbs geben kann, sitzt hier rum.

Das Dungeon unter Wildabar ist voller Phase Heads und Ogres mit dem Unikat-Gegner (Boss?) Wicked Witch. Alle ziemlich schnell aus Distanz mit Magien besiegt. Hier gibt es keine Items zu holen, dafür aber diverse Fässer die neben schadender Säure auch schon mal etwas enthalten, was Statuswerte permanent erhöht. Also durchaus eines der brauchbaren optionalen Dungeons für die Gruppenverbesserung. Wo wir schon Mal dabei sind, geben wir im Wildabar-Spiegel HOME ein, um zu Fountainhead zurückgewarpt zu werden, und von dort aus den kurzen Trip zum Oberwelt-Dungeon Slithercult Stronghold zu machen. Gefüllt mit Pendeln, zaubernden Kerzen (Elemental Protection: Fire ist hier ganz angebracht) und eben Schlangen. Länger als die bisherigen Kerker, und ziemlich gegen Ende einen Saloon bereithaltend, in dem wir die bisher angesammelten Quatloo Coins, die für nichts anderes gut sind (selbst beim Händler werden sie für 0 Gold im Verkauf geführt), gegen weitere permanente Statusverbesserungen eintauschen können. Außerdem gibt es in den Räumen hier so einige Bodentressore, in denen die eigentlichen Schätze versteckt sind, die unsere Ninja mit Thievery von 37 aber konsequent nicht geknackt bekommen hat. Müssen wir wohl später für wiederkommen, wenn ich es nicht komplett vergesse.

Ich persönlich finde die Optik der SNES-Version ja auch sehr hübsch. Klar, der Spielbildschirm neben dem HUD ist etwas klein, und die Sachen wirken etwas gestaucht. Doch ich finde die etwas pixeligere Optik irgendwie charmanter als die glättere der PC-Versionen, die mir die Welt etwas zu sehr wie aus Knetgummi wirken lässt. Und die komplett neu designten Sprites für die Gegner sind eindeutig universell besser als die Originale. Dafür ist die PC-Version halt nicht so gequetscht.