The False Prophet

Ich komme nicht weg von den Konsolon-Ports von WRPGs bzw. cRPGs, bei denen ja immer gern Masterrace-mäßig gewettert wird, dass die sowieso kaum sinnig sind. Aber wenn man wie ich keine Vergleichswerte hat, da man nur das minderwertige Produkt bespielt, kann man das natürlich auch nur auf Grund seiner eigenen Qualitäten bewerten.

Ich glaube mir liegt die Serie so im Ganzen vielleicht gar nicht mal so sehr. Ultima III war ja jetzt nicht gerade eine sich entfaltende Liebe, wohingegen mir Ultima IV zwar gut gefallen hat, aber gerade jetzt nach Ultima VI weiß ich gar nicht mehr, ob das nicht wie hier mehr am Konzept statt am Spielerischen gelegen hat. Letztendlich erinnere ich mich vage daran, dass Ultima IV hauptsächlich in den Parts interessant war, die nicht traditionell-klassiches RPG waren, und sobald es in die Dungeons oder Kämpfe ging, meine Laune beständig am Sinken war.

Bei Ultima VI ist dann vielleicht auch einfach wirklich das Problem, dass es die Bestandteile besser durchmixt, um eben nicht den Großteil des Spieles wie zwei Vorgänger vorher fast mehr in einem Adventure-Game zu haben, und alle Auseinandersetzungen auf die letzten paar Stunden verschieben zu können. Dadurch wirkt natürlich auf mich, der einen der Parts eher nicht so mag, die Gesamtheit auch durchwachsener.

Aber fangen wir doch auf der theoretischen und positiven Seite an. Die Handlung von The False Prophet gestaltet sich wie folgt. Wir als der Avatar haben zwar ein beschauliches Leben, aber sehnen uns auch nach der Action in Britannia, als gerade ein Mondportal aufgeht. Das ist zwar Rot statt wie sonst Blau zu sein, aber Mut ist eine Tugend und durch geht’s. Und schon liegen wir auf einem Altar gefesselt, während uns ein Dämon abschlachten will, unsere Companions uns allerdings erretten und nach Castle British warpen. Wo direkt weitere Dämonen den Thronraum unsicher machen, die wir auch kurzerhand massakrieren.

Lord British erzählt uns dann, dass diese dämonischen Wesen sich Gargoyles nennen, und neuerdings aufgetaucht sin, um die Schreine der Tugenden zu entweihen. Das ist natürlich nicht gut, also ziehen wir Avatar mit Companions im Gepäck ins Land, um die besetzten Schreine mit brachialer Schwertschneide wieder zu befreien und die Runen erneut einzusetzen.

So weit, so typisch RPG ist die Handlung von Ultima VI. Doch um wie üblich auch an den Codex of Ultimate Wisdom zu kommen, machen wir plötzlich die Bekanntschaft eines Gargoyle-Jungens, der sogar der menschlichen Sprache mächtig ist und uns die der Gargoyles beibringt. Und so finden wir heraus, dass in deren Augen eigentlich wir die Bösen sind. Durch das Erobern des Codex und die Zerstörung der Monster-infizierten Unterwelt in den Vorgängern haben wir deren Welt dem Untergang geweiht. Aus Sicht der Gargoyles war das Leben einbahnfrei, bis plötzlich ein Oberbösewicht mit seinen Schergen aufgetaucht ist, um ihr magisches Artefakt zu stehlen, damit sein König von dessen Macht profilieren kann, und im gleichen Zug ihre ganz friedlich für sich selbst lebende Rasse dem Tode geweiht hat. Laut ihrer Prophezeiung ist erst durch das Erschlagen jenes Bösewichts und Widererlangen des Codex das Gleichgewicht wieder hergestellt.

Zusätzlich interessant ist auch dabei zu sehen, dass in den drei Schreinen der Tugenden der Gargoyles, die man fürs Endgame betritt, dort jeweils die Statue eines der Endbosse der ersten drei Ultimas steht. Weil die nämlich jene Tugend repräsentieren, nur im Übermaß ins Negative umgeschwenkt ist, statt in Balance zu halten. Was die Fieslinge der ersten Teile also böse gemacht hat, ist eigentlich in Maßen genossen eine positive Eigenschaft. Das Sprichwort „zu viel des Guten“ kommt eben nicht von irgendwo. Allgemein unterstreicht dies erneut die Thematik des Spieles, dass gute Intentionen nicht zwangsläufig auch zu positiven Ergebnissen führen müssen.

Richard Garriott ist schon ein sehr interessanter Kerl, da er in seinen Ultimas so früh gern hinterfragt, was einen Helden überhaupt ausmacht. Wesentlich mehr reflektiert, als das viele RPGs bis heute machen. Nimm jeden Gegenstand mit, den man finden kann, und erschlage die meisten Monster, bis die Prinzessin oder das Reich oder gar die Welt gerettet ist, und du bist ein Held. Vielleicht gibt es ein Moralsystem im Spiel, welches aber dann auch nur beeinflusst, ob ein Gutmensch oder ein Arschloch die Welt rettet. Und sich auch hauptsächlich in deren Interaktionen mit anderen NPCs ausdrückt, alles was bei Drei nicht aus dem Weg gesprungen ist zu ermorden bleibt gleich. Anders waren die ersten drei Ultimas auch nicht. Und dann kam Ultima IV um die Ecke und hinterfragt, was eigentlich wirkliche Tugendhaftigkeit ausmacht. Was ein Vorbild, welches zu feiern wert wäre, ausmachen würde. Am Ende ist Dungeon Crawling und Monster Slaying dort stark untergeordnet, sondern man muss die richtigen ethischen und moralischen Wert beweisen, um zum wahren Avatar zu werden.

Und dann fragt Ultima VI ob was ein Held ist oder nicht letztendlich nicht sowieso nur eine Frage des Blickwinkels ist. Gewinner schreiben die Geschichte und man selbst sieht sich immer im Recht. Wenn Lord British einem aufgibt den Codex zu holen, damit das Land in Wohlstand und Frieden einer Goldenen Ära leben kann, dann ist das doch eine heldenhafte Tat. Aber eben nicht für diejenigen, denen man das weg nimmt. Für die ist gerade die Backstory für ein RPG, in dem ein Obermotz das Land in Chaos stürzt, angebrochen, während auf unserer Gegenseite das Ende eines RPGs mit Frieden und Blowjobs für alle läuft.

Letztendlich geht Ultima VI nicht mal den wirklichen „du bist eigentlich der Bösewicht gewesen!“-Weg. So einfach und Schwarz und Weiß macht es sich das Spiel nicht. Es hat ja keiner aus böser Absicht gehandelt, sondern weil sie tatsächlich davon ausgingen, nur Gutes zu bezwecken. Die Existenz der Gargoyles war nicht mal jemandem bekannt. Es waren nur alle blauäugig genug, um davon auszugehen, dass das eigene Wohl über allem steht. Und die Gargoyles anschließend sofort als die einfallenden Schurken zu verurteilen, nicht umsonst auch ganz bewusst optisch wie Dämonen designt, um sie auch direkt alleine äußerlich wie die Gegner in jedem anderen RPG zu kodieren.

Mein Problem mit Ultima VI: The False Prophet ist dummerweise einfach nur, dass ich keinen sonderlichen Spaß daran hatte, dies auch zu spielen. Die Welt von Ultima VI ist eine zusammenhängende Sache, mit Städten direkt in der Landschaft und NPCs in ihrem Tagesablauf. Das hat für mich dahin resultiert, dass ich ständig komplett verloren war. Wann immer ich eine neue Ansiedlung oder einen Charakter oder Etablissement aufsuchen musste, habe ich mich dumm und dämlich gesucht, um dies zu finden. Weil die Welt einfach so groß und unübersichtlich ist, selbst in den Städten man nie weiß, wann man den Rand erreicht hat, oder ob mehrere hundert Meter im Norden nicht doch noch ein Haus steht. Und das ist, wenn ich überhaupt weiß, was ich überhaupt tun soll, oder wo dies zu machen ist und inwiefern mich das überhaupt dem Endziel näher bringt.

Das Kampfsystem hingegen ist ziemlich langweilig. Halb-Action-Halb-Rundenbasiert läuft der Schlagabtausch zwischen Mitstreitern und Gegnern grundsätzlich erst mal von selbst, irgendwann wird dann halt unterbrochen, weil der Avatar am Zug ist, und man ihm einen Befehl geben soll. Wobei ich meist einfach Auto gewählt und gehofft habe, dass die Angelegenheit schnell rum ist. Ultima VI kennt außerdem viele Zaubersprüche, von denen allerdings nur Unlock und Expel Field wichtig sind, eventuell noch Invisibility um sich an Drachen vorbei zu mogeln, dafür aber an sie zu kommen unnötig komplex ist. Es muss ein Zauberbuch gekauft werden, dann aber jeder Zauber noch einzeln selbst, um ihn darin einzutragen, aber jeder Shop hat nur gewisse im Angebot, und neben Magiepunkten kosten sie auch noch Zutaten, die man eventuell erst suchen oder kaufen muss. Magie war also nur dann genutzt, wenn ich es wirklich nicht umgehen konnte.

Auf der etwas oberflächlichen Seite wäre dann noch die Tatsache zu erwähnen, dass ich die Optik des Spieles nicht sonderlich mag. Bei Ultima ehrlich gesagt noch nie sonderlich. The False Prophet hat dabei endlich durchaus anständige grafische Kapazitäten zu bieten, aber mir gefällt diese extrem hoch angesetzte Vogelperspektive weiterhin nicht, alles wirkt irgendwie zu… perspektivisch schräg? Abgesehen davon, dass man von vielen Gegnern und Gegenständen (die Ausstattung der einzelnen Räumlichkeiten ist schon sehr detailliert) erst beim zweiten oder dritten Blick sagen kann, was es sein soll, weil alles etwas arg klein geraten ist. Die arge Einschränkung des Blickfeldes in dunklen Bereichen und Nachts ist ebenfalls nicht unbedingt der Burner.

Das waren dann eigentlich schon die Punkte, die mir das Spielerlebnis irgendwo verregnet hatten. Zumal man erst ganz gen Ende mit der Wendung kommt, dass die Gargoyles gar keine einfallende Bösewichte sind, weswegen halt eben auch das interessante Konzept hinter dem Spielgeschehen sich nicht so frühzeitig offenbart hat, als das mich das bei Stange gehalten hätte, während ich mal wieder schier endlose Lebenszeit daran vergeudet habe, hoffnungslos in der Welt oder einem Dungeon verloren zu gehen, oder während eines Kampfes auf Durchzug geschaltet hatte.

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Let’s Play Might & Magic III – 07. Last Minute Sheltem

Da jetzt doch mal die Haupthandlung loszugehen scheint, und es ewig her ist, seit ich die vorigen bespielt habe, lassen wir doch noch mal das bisher Geschehene Revue passieren. Immerhin kann man das sowieso schnell vergessen, denn die Might & Magics sind zwar Spiele mit großen Welten voller Quests, Tipps, Stories und NPCs, aber der Großteil von dem, was man in den Open Worlds machen kann, ist absolut optionaler Nebenkram. Auch wenn mancher davon zunächst wie ein Hauptplot wirken mag, dafür Dinge, die zur eigentlichen Main Story gehören wie Nebensächliches erscheinen können. Ja es ist oft sogar gut möglich, dass man für circa zwei Drittel des Spieles keine Ahnung hat, warum man überhaupt macht, was man macht, und dann kommt im letzten Drittel plötzlich die dahinter verborgene Handlung hervor und ist auch schon abgeschlossen, wenn man fertig damit ist, verdutzt zu blinzeln.

Jedenfalls findet sich in Might & Magic: Secret of the Inner Sanctum eine sechsköpfige Heldentruppe zusammen. Beim Erkunden der Fantasy-Welt und Questen für Lords und Städte stoßen sie plötzlich auf ein abgestürztes Raumschiff und ein Alien, das erklärt sein Gefangener wäre entflohen und würde sich als ein Anführer ausgeben. Den echten König gefunden und den ihn ersetzenden Sheltem gestellt, flieht der Schurke ohne Kampf vor uns. Der wahre König gibt uns auf, besagtes Inner Sanctum zu suchen. Gefunden stellt sich das als Kommandozentrale heraus, von der aus die Welt VARN überwacht wird, die eigentlich nur eine Kolonie auf einem Raumschiff ist. Mit dem Lüften des Geheimnisses dürfen wir Sheltem durch die Gates to Another World folgen.

Die Truppe kommt also in Might & Magic II: Gates to Another World auf CRON an, einer Welt, die aufgrund der außer Balance geratenden Elemente zum Tode verurteilt ist. In hundert Jahren, also genug Zeit fürs Nebenquesten. Außerdem bekommen sie Tipps von einem mysteriösen Corak. Letztendlich ermöglichen Zeitreisen es, zu den vier Elemental Planes zu reisen und einen Orb dem im Kampf gegen einen Drachen verstorbenen König zu übergeben, damit jener überlebt, und wieder auf seinem Thron sitzt. Und die Abenteurer in den Square Lake schickt, wo sie auf Sheltem treffen, der sich diesmal sogar zum Kampf stellt und besiegt wird. Im dahinterliegenden Kontrollraum der Raumstation muss nur noch das richtige Passwort eingegeben werden, CORN davon abzuhalten, in die Sonne zu fliegen, denn Sheltem hatte jenen Crashkurs eingeleitet. Außerdem wird herausgefunden, dass Sheltem ursprünglich von Terra stammt.

Da der Name Sheltem bisher noch in keinem der vorigen sechs Beiträge gefallen ist, mag man sich nun natürlich fragen, ob davon überhaupt schon was Main Quest war. Ja, schon, allerdings noch nichts davon Main Story. Das ist tatsächlich ein gravierender Unterschied. Denn Might & Magic III hat zwar viel Optionales, was man machen kann, ob nun die Geister von Lords beschwichtigen, Meerjungfrauen ihre Muscheln zurückbringen, die Städte von ihren Plagen befreien, Artefakte bei den Schlössern vorbeibringen etc. Und auch die diversen Dungeons von Monstern und deren stärkeren Boss-Varianten zu befreien. Dennoch ist der Besuch eines Großteiles der Welt und ihrer Lokalitäten dann doch nicht optional, sondern nur vieles, was dort drin gemacht werden kann. Es müssen die sechs Schlüssel aus vier Dungeons geholt werden, um in sechs weitere gelassen zu werden, und die Hologram Cards von dort zu bekommen. Die werden im Endgame benötigt. Die Pyramid Key Card ist notwendig fürs Endgame. Und auch mindestens 11 Orbs of Power müssen gefunden und einem König gegeben werden, damit der die Priority Pass Card übergibt. Als Ultimate Adventurer im Maze of Hell/Diabolic Maze sollte man sich auch betiteln lassen.

All diese quer über die Ilses of Terra verstreuten Gegenstände zu sammeln, ist also schon teil des Main Quests. Die Handlung um Sheltem hingegen wird erneut erst in den finalen zehn Minuten angeschnitten. Wir gehen nämlich in die Pyramide auf der Feuerinsel, wo es durch den Central Command zu einer Türe geht, die mit der Priority Pass Card geöffnet wird, und somit endlich der Bereich Main Control betreten werden kann. Dort wird uns in Text only gesagt, wir würden Sheltem und Corak bei einem heißen Gefecht sehen, wobei Sheltem aber wie immer mal wieder fliehen kann, dicht gefolgt von Corak.

Gegner hier sind neben den einfachen Robotern auch Terminatoren. Die unscheinbaren Flugorbs löschen selbst mein Team in den 80er-Leveln gern noch aus. Wie üblich in M&M3 sind diese besonders fiesen Herausforderungen allerdings nichts, was man wirklich gezwungen ist anzugehen. Stattdessen kann ich den hinteren Bereich des Main Controls komplett ignorieren und wenige Schritte von Eingang entfernt in einen Teleport steigen. Der lässt uns aber nur unter zwei Bedingungen durch: Wir müssen Ultimate Adventurer sein und die 6 Hologram Cards in der richtigen Reihenfolge anwenden. Dieses Passwort kann man an mehreren Stellen in zwei Teilen herausfinden, aber theoretisch ist eine Kombination aus den Zahlen Eins bis Sechs via Trial and Error herauszufinden auch kein Ding der Unmöglichkeit.

Und dann werden wir erneut in bestem „tell don’t show“ zugetextet. Terra ist ein Experiment der Ancients gewesen, die über Elementmanipulation einen Mikrokosmus erschaffen und jenen dann auf die Biosphäre Terra verpflanzt haben, damit es dort wächst und gedeiht. Sheltem wurde von den Ancients erschaffen, um über Terra zu wachen. Doch Sheltem begann sich als Alleinherrscher von Terra zu sehen und rebellierte dagegen, Siedler nach Terra zu bringen. Sheltem wurde weggesperrt, konnte jedoch fliehen. Also wurde Corak erschaffen, um ihn zu ersetzen und seine Pläne zu vereiteln, während Sheltem sein Unwesen auf anderen Kolonien der Ancients zu treiben begann.

Dann sehen wir noch, wie unsere Truppe in einem dritten Raumschiff denen von Sheltem und Corak hinterher düst, und wir bekommen einen Score vorgehalten und das war es auch schon. In den PC-Versionen wird einem das wenigstens vom Kopf einer Cyberlady erzählt und ist eine richtige Endsequenz. In der SNES-Version hingegen ist es wie gesagt noch antiklimaktischer – kein Bosskampf, kein richtiges Enddungeon, nur ein Textschwall und fertig.

Aber mal davon abgesehen, dass der dritte Teil eine noch kürzere, schwächere und aus dem Nichts fünf Sekunden vor zwölf daherkommende Sheltem-Story hat, als das schon in den Vorgängern der Fall war, so habe ich das Spiel schon voll genossen. Eben rein vom Spielerischen her ist es sehr launig einige Wochenenden damit zu killen, hier durch die Lande zu streifen, Monster auszurotten, über zu erledigende Quests zu stolpern, und seine Truppe beständig zu verbessern. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Isles of Terra auch nicht mehr so archaisch oder hässlich und tatsächlich das erste Might & Magic, mit dem ich warm werden konnte. Und nicht nur das, es war eine richtig heiße Kurzzeit-Affäre zwischen uns entbrannt. Also nicht nur das erste gute M&M, sondern ganz allgemein ein richtig gutes Stück Spiel.

Die SNES-Version hingegen ist so ein wenig Hohum. Grundsätzlich stört es mich nicht, dass man nur noch sechs Charaktere im Team haben kann, statt sechs und zwei Helfer. Die hab ich im Vorgänger schon kaum verwendet, und das Team ist so schon stark genug. Leider kommt man in arge Platznot ohne die zusätzlichen Inventar-Slots, zusammen mit der Reduktion jener pro Charakter oben drauf, und das man Key Items partout nicht los wird, ist auch wenig pralle programmiert. Weitestgehend spielt es sich mit der Maus als Input schon gut, wobei es einer Eingewöhnung bedarf, dass alle Klicks mit einer leichten Verzögerung geschehen. Ein paar Glitches im Gegnerverhalten gibt es auch, zusammen mit weiteren Eigenheiten, wie durch Berge schießen zu können, oder das Personality nicht leveln kann. Absolut spielbar, absolut machbar, und in meinen Augen hübscher anzusehen, greift es sich natürlich dennoch komfortabler zum PC-Release.

So, da muss ich mir wohl jetzt ein neues Might & Magic suchen, welches ich beginnen, einen Eintrag online stellen, und dann fünf Jahre brach liegen lassen kann. World of Xeen wird’s aber nicht, auch wenn dies die Sheltem Storyline beenden würde. Aber eigentlich wäre es wie bei Wizardry und Ultima vielleicht auch ganz gut, wenn ich die Serie nach dem ersten mir gefälligen Teil in guter Erinnerung hinterlasse.

Let’s Play Might & Magic III – 06. Orbs of Power

Als nächstes brechen wir eine überraschend starke Glasbox auf, denn erst mit Might von 50+ ist dem Panzerglas dort beizukommen, während man schon sehr früh über die Insel, auf der sie aufgebahrt ist, stolpern könnte. Darin ist eine Key Card, denn nun kommt das SciFi in die Fantasy von Might & Magic III. Denn mit ihr lassen sich die fünf über die Welt von Terra verteilten Pyramiden betreten. Und deren Inneres ist nichts weiter, als eine metallische Forschungsstation voller Roboter als Gegner und Teleportationsmaschinen und diese schrägen Kopfstatuen, die diesmal hauptsächlich direkt die Passworte der verschiedenen Lokalitäten inklusive wo sie angewendet werden müssen, preis geben, für diejenigen, die mit den kryptischen Hinweise vor Ort nicht klar gekommen sind.

Ich geh erst mal in den Forward Storage, wo weitere permanente Statusboosts auf die Gruppe warten. Außerdem lang bekannt und einfach zu besiegende Phase Heads zusammen mit den neuen Robotern, die nur aus mechanischen Extremitäten und einem Bildschirm mit einem Gesicht drauf zu bestehen scheinen. Ähnliches Spiel wie mit den Drachen hier: Am Besten mit Jump (Teleport ist in den Pyramiden leider verboten) möglichst schnell die Distanz zum Nahkampf überbrücken, da die von Weitem angreifen können. Auch in der Pyramide, in der die Main Engine ist, warten solche Gegner auf uns, deren Name allerdings anders ist, wobei ich durch das schnelle Distanz überbrücken und dann in einer Runde im Nahkampf besiegen nicht sicher bin, welche der beiden Varianten die stärkere hätte sein sollen. Hier warten dann auch direkt noch mal vier Orbs auf Power auf uns, die wir einem der Könige übergeben. Theoretisch hätte hier auch noch ein fünfter Orb auf uns gewartet, der eigentlich im Aft Sector liegt, aber in einem nur über Teleporter von hier erreichbaren Raum. Allerdings ist das der Raum, in den wir uns zu Spielbeginn mit dem Passwort ORBMEISTER gebeamt haben. Es gibt durch diesen Cheat also keinen zusätzlichen Orb, sondern nur einen der regulären 31 verfrüht zu holen.

Alpha und Beta Engine sind sich im Prinzip identisch. Gleiches Layout, beide mit Charakter-alternden Kristallen, als Gegner ED-Roboter und obsolete Guardians, und es gibt je 4 Orbs einzusammeln. Mittlerweile sind alle Charaktere über Level 40 und so ein Training kostet schon mal 10-20k Gold. Pro Charakter, pro Level, nach den EXP durch die Gegner in den Dungeons plus das Vorbeibringen von 4 Orbs auf einmal ist man nach der anschließenden Level-Session von im Schnitt drei bis vier Stufen pro Charakter also schon mal 300k leichter. Zum Glück hab ich ja 15 Mille in Fountainhead in der Bank als Reserve.

Dann lasst mich euch mal von der Diabolic Maze berichten. Das ist Nintendo-Zensur für Maze of Hell der anderen Versionen von Might & Magic III. Sie ist tatsächlich ein Labyrinth. Von der Fläche her eines der größten Dungeons und voller sich windender Pfade, die so ziemlich alle abgelaufen werden müssen, wenn man sich alles holen will. Zu holen gibt es nämlich neben den üblichen 4 Orbs auch noch eine der wichtigen Hologram Sequencing Cards. Und eine Statue, die der Gruppe den Rang des ultimativen Abenteurers verleiht, was ebenfalls fürs Endgame wichtig wird. In den Tunnelschläuchen warten dabei Minotauren und von Weitem mit Steinzaubern um sich werfende Medusen auf einen. Also sehr griechisch das Dungeon. Und die geben enorme Erfahrung, zusammen mit einem durch die Länge des Dungeons hohes Aufkommen ihrer. Vorm Betreten des Dungeons habe ich noch das Nebenquest erledigt, meine männlichen Charaktere von einer Nixe mit Liebeszauber belegen und der unglücklichen Frau nahe Swamp Town vorstehend zu werden, um das Einhorn-Quest zu erledigen, wodurch weiter 2.5 Mille EXP gewunken haben und mein Team zwischen Level 45 und 49 war. Durch die 4 Mille des Überreichens der Orbs aber noch viel mehr die im Diabolic Maze besiegten Gegnerhorden, hat das Training anschließend 6 Millionen Gold verschlungen und das Team steht nun auf Level 71-76 da! Da hat es sich doch gelohnt, fast zwei Stunden im realen Leben an dem Ding gehangen zu haben, bis alle Monster ausgerottet waren.

Damit sollten die restlichen Dungeons kein großes Problem mehr darstellen. Beispielsweise die Cathedral of Carnage, hier als Cathedral of Darkness bekannt. Da gibt es eine weitere Hologram Card, zwei einen Charakter um 5 Level erhöhende Altare, und zwei weitere Orbs. Für die allerdings ein im wahrsten Sinne des Wortes tödliches Puzzle gelöst werden muss. Die Gargoyles und Clerics of Moo hingegen sind absolut alte Hüte. Auch die Tomb of Terror wollte mir ein Puzzle aufdrücken. Die Hallen sind voller Zellen, in denen einfache untote Gegner und verfluchte Schätze warten. Und von der letzten Halle werde ich immer wieder weg gebeamt, mit der Nachricht, dass mich eine Macht zurückstößt. Keine Ahnung, was die eigentliche Lösung hierfür ist, aber ich hab mich mit Teleport einfach auf die Tiles der Hologram Card und zwei Orbs of Power teleportiert und bin wieder raus gewesen, ohne einen Gegner besiegt oder besagtes Puzzle gelöst zu haben. So kann man es natürlich auch angehen.

In den Halls of Insanity habe ich definitiv zwar auch gegen einige der Mini Dragons und Evil Eyes (verdächtig nach Beholder aussehend) gekämpft, mich aber dennoch ein wenig durch die Gegend teleportiert, um ein paar der längeren Wege zu vermeiden, und stattdessen recht zackig in die Räume mit den zwei Orbs of Power und der Hologram Card zu kommen. Ziemlich ähnlich wie der Rest gestaltet sich auch die Fortres of Fear. Plasmoids und Darkness Hands sind lange überholte Gegner. Mumien zwar neu, aber auch nicht mehr der Rede wert. Das Puzzle mit den überall verstreuten Schaltern richtig zu betätigen ist mit Teleport umflogen. Orbs gibt es hier keine, sondern nur die letzte Hologram Card.

Damit haben wir den drei Königen nun zwei mal zehn und ein mal neun Orbs of Power vorbei gebracht. Also noch mal schnell zurück in die Pyramide mit dem Forward Storage, um einen Hintergang durch Central Command und in Aft Storage zu nehmen, wo die finalen zwei Orbs auf uns warten, um die 31 voll zu machen. Die geben wir dem König in Whiteshield, hauptsächlich nur aus dem Grund, weil der als Erster gefragt hat. So ein wenig arrogant sind die eh alle gewesen. Da er nun 11 Orbs hat, ist das Machtgleichgewicht zerstört, die anderen beiden Schlösser werden zu Ruinen, und wir alle dem Alignment Good unterstellt, soweit die Charakter das nicht eh schon waren. Und eine Blue Priority Pass Card wird auch überreicht, was der eigentliche Grund ist, einem der Könige auszuhelfen. Wer übrigens alle 31 Millionen EXP für das Überreichen aller Orbs of Power haben will, muss dies so aufgeteilt machen, denn sobald einer der Könige 11 in den Händen hält, gewinnt er und es können keine weiteren mehr eingelöst werden.

Let’s Play Might & Magic III – 05. Drink to Win

Ich habe… nun nicht direkt einen Fehler begangen, aber mich doch mal wieder etwas blöd angestellt. Ich hab nämlich bisher die Oberwelt-Brunnen gar nicht benutzt, die einem Serien-üblich hilfreiche Boosts geben können. Die sind nicht absolut notwendig, und ab einer bestimmten Stufe auch mehr nervig denn super nützlich, weil man es dann auch ohne sie schafft, und es Zeit raubt ständig zu ihnen hin zu latschen, wenn ihre Boosts um 6 Uhr des nächsten Morgen wieder verschwinden. Aber beispielsweise den Vollmondschrein auf einer der kleinen Eisinseln einzureißen und die auftauchenden Werwölfe besiegen, bringt einen nahen Brunnen zum Sprudeln, der allen Charakteren temporär jeden Statuswert um 100 Punkte erhöht. So bekommen wir beispielsweise den Major Daemon vom letzten Mal unter Blistering Heights besiegt. Bringt uns zwar nichts, da er nur ein paar Schatztruhen, die unsere Ninja immer noch nicht knacken kann, bewachte, aber es ist ein Indiz dafür, wie Situationsbedingt hilfreich die Brunnen sind.

Nachdem man Might & Magic II übrigens mit gewissen Spells und einem Vorwissen gut brechen konnte, haben die Macher im dritten Teil dem etwas entgegen gewirkt. Hauptsächlich, in dem Zauber wie Teleport, Loyd’s Beacon etc. in den wichtigen Dungeons nicht mehr funktionieren. In dem unter Castle Whiteshield und selbst dem Schloss darüber beispielsweise nicht. Also Loyd’s Beacon auf die Oberwelt vor den Schlosseingang gesetzt, zum Statuserhöhungsbrunnen, wieder zurückge-beaconed und die Major Demon and den Major Daemon (ja, die sind unterschiedliche Monster) im Kerker besiegt. Um an zwei Kelche zu kommen, die einem Charakter jeden Statuswert um 10 Punkte permanent erhöhen, einer der permanent die Magieresistenzen steigert, und einer mit 5 Mille Exp drin. Hier unten gibt es auch Hinweise auf das Passwort, um die Truhen neben dem König zu knacken. Die bringen 10k Edelsteine und 5 Mille Gold ein. Und den Kampf gegen zwei Black Knights, aber mit dem Boost sind die nicht schwer. War ja ein sehr ertragreicher Trip nach Whiteshield.

Der Brunnen zusammen mit einem weiteren nahen, der temporär +200 HP gibt, helfen dann auch dabei, die verbleibenden Zyklopen in der Cyclops Caven zu töten, um in die Tümpel zu tauchen, die einen Charakter zwar umbringen, aber auch je einen Statuswert dabei um 50 erhöhen. Auch das Dungeon unter Castle Free/Blood Reign, die Cursed Cold Cavern ganz nahe beim Brunnen, und die Magic Cavern auf der Wüsteninsel machen wir unsicher, wobei uns weitere Wicked Witches versuchen die Rüstung zu verzaubern, Echsenkrieger und Wasserhände sich uns entgegen stellen, oder Sorcerer Zauber entgegenwerfen unterstützt von fliegenden Guardian-Masken. All das für weitere permanente Resistenz-/Statusupgrades sowie dem Einsammeln weiterer Artifacts of Good/Neutral/Evil und Precious Perls of Youth and Beauty, die wir in den Schlössern respektive bei der Piratenkönigin gegen je 100k Erfahrungspunkte eintauschen können, um im Trainingscenter zu leveln.

Es scheint übrigens einen Glitch in der SNES-Version zu geben. Also nicht nur einen, aber einen der dem Spieler ausnahmsweise mal nachteilig ist. Und zwar ist es egal, wie viele Dinge ich aktiviere, die permanent den Personality-Statuswert erhöhen sollten, er geht nie über die zu Spielbeginn gewürfelten Nummern hinaus. Personality ist neben dem Charakter-Level ein Modifier der Magiepunkte für die Clerical-Zauber, also die des Clerics, des Paladins und halb in die Berechnung des Nature-Spellbooks des Ninjas. Oder er wäre es, wenn er denn erhöht werden könnte.

Ähnlich wie üblich gehen wir auch mit dem Dark Warrior Keep um. Also Loyd’s Beacon davor setzen, sich morgens zu den Brunnen begeben, um gebufft zu sein, und sich dann recht einfach durch das Dungeon schnetzeln. Nur brauchen wir hier vorher noch den Red Key, um es überhaupt zu öffnen. Drin warten Zwerge, die wir bereits vor Ewigkeiten in einer Stadt als Gegner hatten, zudem Ranger, die wir vor kürzerer aber immer noch langer Zeit von der Oberwelt entfernt haben, und dann die einzig starken und neuen Gegner der Jouster. Waren aber auch immer noch kein Problem. Neben permanenten Statuserhöhungen bekommen wir hier allerdings dann auch noch zwei der Orbs of Power, die wir beim König direkt mal gegen 2 Mille EXP eintauschen. Das hat immerhin jedem 2 bis 3 Level eingebracht.

Und dann durfte ich eine weitere unangenehme Eigenheit der SNES-Version herausfinden. Ich wurde den Red Key nicht wieder los! Die essentiellen Key-Items kann man nicht wegwerfen, damit man sich nicht das Spiel verbaut. Ist ja so auch ganz nett gemeint. Nur ist damit der eigentlich nicht mehr gebrauchte Red Key jetzt für immer im Inventar und nimmt einen wichtigen Platz weg. Denn die einzige Möglichkeit, ein Item einem anderen Charakter zu geben, also auch einem Hireling zur Aufbewahrung, ist über die Discard-Option, die uns allerdings hier verweigert wird. Ich kann es nicht verkaufen, versteht sich, und keiner der städtischen Etablissements hat einen Storage, abgesehen von der Bank in Fountainhead, und die nimmt nur Gold und Gems an, keine Items. Und das, wo ich eh schon keinen Platz für nix mehr habe! Und es gibt sechs verschlossene Dungeons, in denen auch jeweils ein für das Gewinnen essentieller weiterer Schlüssel ist, was schon alleine12 Items ausmacht, die nicht losgeworden werden können, also zwei Slots pro Charakter, die permanent geblockt sind!

Ganz unbesiegbar machen mich meine zwei Brunnen dann aber doch noch nicht. Wie ich herausgefunden habe, als ich in die Dragon Cave hinabgestiegen bin. Dort warteten zunächst die bereits bekannten Echsenkrieger auf mich, die eine Leichtigkeit zu besiegen sind. Die Green Dragons, deren Sprite dennoch der gewöhnlich rote Drache ist, hingegen ziehen mit ihren Distanzhauchangriffen schon gut ab. Da musste ich schon kreativ via Jump und Teleport dafür sorgen, dass ich direkt die Distanz zum Nahkampf überbrückt bekommen habe, bevor sie mich anpusten konnten. Mit Heroism zur Steigerung der Angriffskraft auf meinen Paladin und meine Barbarin gezaubert, und schon fällt so ein Green Dragon nämlich in der direkten Auseinandersetzung doch noch, bevor er was machen kann. Nur der Dragon Lord ganz hinten in der Höhle, der war partout nicht zu machen, aber auch nicht wirklich notwendig, da nicht im Weg. Hier unten gibt es 4 Orbs of Power, sowie jede Menge Schatzlager, die einem Millionen an Gold und Tausende an Gems geben, und das, obwohl ich die meisten gar nicht auflesen konnte, da sich schnell die ständige „Backpack is full“-Nachricht geäußert hat.

Let’s Play Might & Magic III – 04. Swamp Town and Blistering Heights

Es gibt noch zwei Oberwelt-Dungeons auf der aktuellen Insel, in denen ich nicht war, und die keine Schlüssel zum Öffnen benötigen. Also bin ich gleich mal in das erste davon rein, die Cyclops Cavern, die einen Katzensprung von der Slithercult Stronghold entfernt und damit auch in direkter Nachbarschaft der Starterstadt Fountainhead ist. Wer auch immer aber direkt zu Spielbeginn hier hinein gestolpert ist, hat mein herzliches Beileid. Zunächst ist alles relativ simpel, es gibt nämlich nur Pilze und Insekten als Gegner, die ich bereits einfachst auf der Oberwelt ausgemerzt habe. Geplünderte Abenteurerleichen geben gute Zauber, wenn man nicht schon in den ersten drei Städten einkaufen war.

Und dann dreht sich das Blatt. Es gibt auch zahlreiche Pools, in die hinabgetaucht gute Items, viel Gold, oder sogar EXP-Boosts offenbaren, aber so viel Schaden dabei verursachen, dass sie den Charakter ohnmächtig oder sogar tot hinterlassen. Und sobald die benennenden Zyklopen im hinteren Teil auftauchen, ist es eh rum mit fair play. Ich hab viel zu viel Zeit ans Dungeon verschwendet, mit viel zu fiesen Taktiken die Zyklopen doch ausgetrickst, und bin dennoch ohne das komplette Teil gemacht zu haben wieder geflohen. Gibt hier scheinbar eh hauptsächlich Unmengen an Gold abzustauben. Und zwei der Schlüssel für andere Dungeons, die ich aber noch nicht aufgenommen habe, und die es bereits vor dem Bereich mit den Zyklopen gibt, weswegen man sich mit denen immerhin auch nie auseinandersetzen muss, wenn es einem nicht nach Schmerz steht.

Das zweite Dungeon ist die Arachnoid Cave nahe Wildabar. Auch hier gibt es ganz einfache Gegner in Form von Spinnen und Käfern, und dann wesentlich schwerere Würmer. Dankenswerterweise aber dennoch nicht annähernd Zyklopen-Kaliber, weswegen wir es geschafft haben das ziemlich überschaubare Dungeon schnell zu räumen. Gab ja auch keine Fallen, dafür viele einzutretende Wände, hinter denen Leute auf Thronen chillen. Um Secondary Skills beizubringen, welche die MP der Magier erhöhen, oder für Tipps zum Matherätsel, dessen enträtseln 1 Mille EXP offeriert, und diverse Kristalle, die permanent die Statuswerte erhöhen. Sogar ein NPC, der für satte 5k Edelsteine einige davon recharged. Die Millionen Erfahrungspunkte haben dann auch endlich mal wieder ein Level Up mit sich gebracht, deren Häufigkeit seit Spielbeginn und so ungefähr der ersten Zehne stark ausgebremst ist. Ach ja, weitere farbige Schlüssel für die anderen Dungeons gibt es im Arachnoid Cave auch, aber die hab ich erneut zunächst liegen lassen. Müssen ja das Inventar der Charaktere nicht vollstopfen, welches sowieso schon ständig überfüllt ist, wenn ich noch gar nicht dorthin zu gehen vor habe.

Auf zu neuen Ufern, wir bezahlen nämlich erst Mal den Seemann südlich von Baywatch, damit der uns nach Swamp Town am anderen Ende der Welt segelt. Und das langsam Tile für Tile, während er zu gewissen Landmarken, an denen wir vorbeikommen, Kommentare abgibt. Sigthseeing! Swamp Town ist eine Geisterstadt, bei der sich die Etablissements hinter doppelten, zerstörbaren Mauern verstecken, und wo die Straßen mit Gräbern dekoriert sind (die Grabräuber mal verfluchen, mal Schätze bereitstellen). Was stellt sich hier wohl also unüberwindbare Plage hinter dem Übel heraus? Ninjas und Ghouls, also weder neu noch sonderlich stark. Um die Mitgliedschaft der Magiegilde zu bekommen, müssen wir allerdings bereits ins unterirdische Dungeon hinabsteigen.

Hier gibt es einen ganz speziellen Gegner: Scorpias. Als Leser des CRPG-Addict ist mir der Name mittlerweile geläufig, war sie wohl eine ziemlich bekannte Review-Schreiberin für amerikanische Videospielmagazine der Zeit, mit besonderer Expertise in WRPGs. Ich nehme mal an, sie hat die Macher von Might & Magic mit einem davon ziemlich angepisst, denn jene haben sie als hässliche Ogerin zum Gegner in Isles of Terra gemacht. Und auch keiner sonderlich starken. Nicht nur, um Einlass in die Zauberergilde zu bekommen, ist ein Trip hierunter nützlich, obwohl das Dungeon mal wieder theoretisch – sprecht mir ruhig nach – optional ist. Denn am Ende zweier verzwirbelter Tunnel gibt es je einen Altar, von welchem der Truppe eine permanente Statuserhöhung von Might respektive Endurance geschenkt wird. Und zwar satte +25 Punkte! Und das sogar so lange wiederholbar, bis der Schwellenwert beim Charakter über 50 liegt!

Jetzt haben wir so einige Artifacts of Evil bekommen. Artifacts of [Alignment] kann man einem NPC im jeweiligen Schloss abgeben, damit man Erfahrungspunkte geschenkt bekommt. Good ist Whiteshield, Neutral is Blood/Wild Reign und zum Evil Castle gehen wir jetzt mal. Das ist nämlich nördlich von Swamp Town, wenn man mit Walk Water zur nächsten, eingeschneiten, Insel geht. Castle Dragontooth ist ein wenig anders als die vorigen, wenn auch nur gering. Hier wird das Dekor nämlich um Drachenstatuen erweitert, außerdem laufen überall bereits feindliche Wachen rum. Der Rest ist gleich: Dungeoneingang und Schatztruhen sind uns via Passwort verschlossen, eine Hof-Ulknudel nennt einen Witz des Tages, ein NPC tauscht Artefakte gegen EXP, und der König verlangt nach den Orbs.

Unter Swamp Town haben wir übrigens auch das Spiegel-Passwort bekommen, um uns zur letzten Stadt zu beamen, also machen wir das doch mal. In Blistering Heights gibt es ebenfalls Drachenstatuen, die uns diesmal aber temporär den Widerstand gegen die verschiedenen Elemente geben. Ganz praktisch hier, wo doch so viel Feuer-basierend ist. Die Fire Lizards waren kein Problem, für die Mini Dragons mussten wir uns schon mehr anstrengen, und um den Demon zu besiegen, brauchten wir mehrere Reloads, bis ich ihn niedergezaubert hatte, bevor er die ganze Gruppe paralysieren konnte, und damit das Spiel vorzeitig beendete. Erst dann kann ein Geist befreit werden, der uns umsonst Zutritt für die Magiegilde bringt. Um die meisten Zauber dort zu lernen haben wir allerdings eh nicht das nötige Level, genau wie es der Ninja unmöglich war, die restlichen Schatztruhen der Stadt zu knacken. Wir sind dann doch etwas arg früh hier, nehme ich mal an.

Im Dungeon darunter ein ähnlicher Ablauf. Fire Protection ist praktisch, nicht nur wegen der wenigen Gegner im überschaubaren Areal, sondern auch wegen der unumgänglichen Feuerfallen. An Altaren betet die Gruppe für permanente Resistenz-Ups für die sechs Magiezugehörigkeiten. Und flieht anschließend, denn in der Schatzkammer wartet ein Major Demon auf sie, den überhaupt keine Attacke oder Zauber zu jucken scheint, und der nur mal in die generelle Richtung der Truppe schauen muss, um sie umzubringen.

Die Sache mit dem Item-Management nimmt echt langsam leicht nervige Auswüchse an, wann immer wir einige davon finden. Nicht nur ständig zwischen den Charakteren zu wechseln, um zu checken, was besser ist als was wer vielleicht schon hat, inklusive Internetabgleich von Grundwert, Material und Enchantment, welche die Werte wüst rum modifizieren. Nein, auch weil einfach kein Platz ist. Might & Magic 3 kennt keinen Gruppenbeutel. Die PC-Version gilt schon als arg limitierend mit je 20 Slots auf 8 Charakteren. In der SNES-Version ist die maximale Gruppengröße allerdings 6 und der Beutel jedes Charakters fasst nur 14 Gegenstände. Das inkludiert natürlich, was ausgerüstet ist. Ein Charakter kann ausrüsten: Waffe in einer Hand, Schild in der anderen, Pfeil und Bogen für Distanzangriffe von Weitem (M&M3s neues System trennt strickt nach Nahkampfwaffen, für wenn man Gegnern direkt gegenübersteht, und Distanzwaffen, für wenn sie erst am Horizont zu sehen sind), eine Körperrüstung, Schuhe, Handschuhe, Helm, Robe, Gürtel, Armband, Medaille, und an Ringen kann sogar mehr als einer gleichzeitig ausgerüstet sein. Wo soll da noch Platz für Loot sein?

Let’s Play Might & Magic III – 03. Baywatch and Wildabar

Rache ist süß-säuerlich-sämig, und deswegen geht es natürlich nachdem wir Fountainhead abgeschlossen haben zurück nach Baywatch, um den dortigen Untoten mit dem nun stärkeren Team eine Lektion zu erteilen. Ich mein, ich will mir hier eh die nächsten Zauber für meine vier Magienutzer kaufen und die Zeit, bis die Gilde nachts aufmacht, können wir die letzten paar Skelette, Zombies und den einen Ghoul erlegen, welche die Stadt unsicher machen.Wobei der anschließend gekaufte Zauber Turn Undead vielleicht die Sache etwas einfacher gemacht hätte, statt Energy Blast aus Distanz zu werfen und zwischendurch dutzende Male First Aid zu nutzen.

Auch unter Baywatch gibt es ein Dungeon, aber lieber würde ich ja vorher ins Schloss, welches auf dem Weg zwischen den zwei Städten war. Für den Einlass muss allerdings die ganze Gruppe den Crusader Secondary Skill haben, den bisher nur mein Paladin hat. Also zurück nach Fountainhead und in den Moo-Temple, wo uns sowohl Levitate zum Überfliegen von Bodenfallen, und Turn Undead für die bekannten untoten Gegner hilft. Eine Statue dort erreicht, und wir bekommen ganz umsonst der ganzen aktiven Truppe den Crusader aufgedrückt. Na das war doch gar nicht so schwer. Außerdem können wir hier die Totenruhe jeder Menge Überreste ehemaliger Abenteurer stören, die häufig Zaubersprüche in den Taschen haben, die wir bereits in Baywatch gelernt haben. Blergh. Auch ganz praktisch ein Zauber ist übrigens, besonders wenn man das weitere Dungeon plündern will, Wizard’s Eye. Das zeigt einem eine Minimap der Umgebung jederzeit eingeblendet, und das inklusive auch der hinter verborgenen Türen befindlicher Räume, so dass man nicht ständig ein Auge auf die winkende HUD-Echse haben muss.

In Castle Whiteshield überrascht erst Mal das doch sehr mit Totenschädeln geschmückte Relief. Ich dachte die gehören zum Good-Alignment. Dennoch geben wir dem König den ersten Orb, um uns ganze 1 Mille EXP abzuholen. Klingt erst Mal viel, doch zurück in Baywatch ist das dann doch nur genug, um die Charaktere alle 2 oder 3 Level auf 11/12 zu bringen. Das ist natürlich inklusive der Erfahrung, die wir im Moo-Dungeon erkämpft haben.

Das Dungeon unter Baywatch scheint mir relative Zeitverschwendung gewesen zu sein. Viele falsche Wände eingeschlagen, mit Jump über Säure und Levitate über Löcher drüber, Screamer und Oozemen umgebracht. Sowie ein Phantom. Gab ein paar Schätze, einen von den Alphabet-Brüder für deren Neben-Quest-Chain, und zwei Söldner fürs Anheuern zu befreien. Aber keine wirklich wichtigen Schätze, und für die Söldner gibt es in der SNES-Version gegenüber der PC-Version oder M&M2 auch keine 2 freien Plätze mehr, sondern wenn müssen welche von den erstellten sechs Charakteren zurückgelassen werden. Eine weitere interessante Sache in der SNES-Version: Turn Undead schadet scheinbar jeden Gegner, auch Nicht-Untote. Kann mir nicht vorstellen, dass dies so gedacht ist.

Auch die Welt von Might & Magic 3 ist übrigens in Quadranten unterteilt. Von A bis F und von 1 bis 4, also 24 insgesamt. Und ich habe mich jetzt erst Mal dazu verleiten lassen, die erste Starterinsel, die komplett die Säulen A und B in allen Reihen von 1 bis 4 einnimmt, zu säubern. Sprich Käfer, Spinnen, Insekten, Ghouls und was noch so herumsprang mit deren Nestern ausgeschaltet. Ein paar gute Schätze und Zauber gefunden. Und die dritte Stadt und letzte auf dieser Insel: Wildabar. Die ist von Ninjas infiziert, plus ein paar verrückten Zwergen. Alles Gruppen, die mit Turn Undead und im Zweifelsfall dem gefundenen übermächtigen Dragon Breath ausgemerzt sind. Gibt in der Gilde wieder jede Menge neue Zauber, um die Magienlisten der Charaktere noch weiter aufzublähen, plus in einem Versteck gleich mal Water Walk, damit wir demnächst auch von der aktuellen Insel runter können. Oben drauf noch Secondary Skills, die unsere HP und Trefferquote erhöhen. Im gleichen Areal wie Wildabar ist übrigens auch Castle Blood Reign, welches dank Nintendo-Zensur hier Castle Wild Reign genannt ist, wenn man es betreten will – der Wegweiser hierhin ist allerdings unverändert. Ein weiterer König, dem man Orbs geben kann, sitzt hier rum.

Das Dungeon unter Wildabar ist voller Phase Heads und Ogres mit dem Unikat-Gegner (Boss?) Wicked Witch. Alle ziemlich schnell aus Distanz mit Magien besiegt. Hier gibt es keine Items zu holen, dafür aber diverse Fässer die neben schadender Säure auch schon mal etwas enthalten, was Statuswerte permanent erhöht. Also durchaus eines der brauchbaren optionalen Dungeons für die Gruppenverbesserung. Wo wir schon Mal dabei sind, geben wir im Wildabar-Spiegel HOME ein, um zu Fountainhead zurückgewarpt zu werden, und von dort aus den kurzen Trip zum Oberwelt-Dungeon Slithercult Stronghold zu machen. Gefüllt mit Pendeln, zaubernden Kerzen (Elemental Protection: Fire ist hier ganz angebracht) und eben Schlangen. Länger als die bisherigen Kerker, und ziemlich gegen Ende einen Saloon bereithaltend, in dem wir die bisher angesammelten Quatloo Coins, die für nichts anderes gut sind (selbst beim Händler werden sie für 0 Gold im Verkauf geführt), gegen weitere permanente Statusverbesserungen eintauschen können. Außerdem gibt es in den Räumen hier so einige Bodentressore, in denen die eigentlichen Schätze versteckt sind, die unsere Ninja mit Thievery von 37 aber konsequent nicht geknackt bekommen hat. Müssen wir wohl später für wiederkommen, wenn ich es nicht komplett vergesse.

Ich persönlich finde die Optik der SNES-Version ja auch sehr hübsch. Klar, der Spielbildschirm neben dem HUD ist etwas klein, und die Sachen wirken etwas gestaucht. Doch ich finde die etwas pixeligere Optik irgendwie charmanter als die glättere der PC-Versionen, die mir die Welt etwas zu sehr wie aus Knetgummi wirken lässt. Und die komplett neu designten Sprites für die Gegner sind eindeutig universell besser als die Originale. Dafür ist die PC-Version halt nicht so gequetscht.

Let’s Play Might & Magic III – 02. Forgotten Fountainhead Revisited

Ich glaube ich habe etwas über mich herausgefunden. Ich bin kein großer Fan von 25+ Jahre alten RPGs in ihrem Originalzustand, was nicht neu ist. WRPGs häufig schon gar nicht, weil die mir zu langatmig und umständlich sind – auch nicht neu. Dass ich dennoch immer mal aus Kuriosität dennoch zu einem historischen Stützpfeiler wie einem Wizardry, Ultima, Might & Magic oder frühem JRPG greife, ist auch bekannt. Eigentlich find ich es aber häufig interessanter über sie zu lesen, bei so Anlaufstellen wie bloggingultima oder crpgaddict (oder Einträge im lparchive zu ähnlichen Games, die entsprechend „behind the scenes“-informativ und nicht in universe geschrieben sind), die mich wiederum aber gleichzeitig wieder in Stimmung bringen, selbst mal wieder eines zu probieren, obwohl sie mir nicht liegen. Egal, neu ist mir aufgegangen, dass ich es wesentlich weniger interessant finde, diese Brocken wirklich blind und den vollen Content zu spielen, sondern es spaßiger ist, welche Shortcuts man durch das offener Game-Design der WRPGs hat, und wie man sie so eigentlich ziemlich schnell abgrasen kann. Nicht Speedrunning per se, aber eben doch zu sehen, wie man schnell nach X teleportiert, gute Rüstung einsteckt, bei Y massig Erfahrung bekommt, und dann ohne langsames Exploring und Grinding recht zackig durch das Hauptspiel kann.

Case in point: In Fountainhead eines der Gitter eintreten, dahinter ist ein Teleportationsspiegel. DOE MEISTER als Passwort, und schon ist man 2 Mille reicher. ORB MEISTER, und schon hat man den ersten Orb. Der wird später wichtig, wenn man den einem der Könige gibt, der einen mit 1 Mille Erfahrung belohnt. In die Schlösser dürfen wir aber nur, wenn wir den Crusader Skill haben. Denn die Secondary Skills wie Mountaineering, Pathfinding etc. gibt es erneut.

Neu im Spiel ist übrigens, dass die Monster auf der Oberwelt nicht einfach so spawnen, sondern Nester haben, die man für mehr Erfahrung und ein paar Items zerstören kann, was das Nachspawnen der dazugehörigen Gegner beendet. Nachdem ich 1 Mille in der Bank verstaut und somit nochmal genauso viel als Taschengeld mit meiner Truppe rumzutragen hatte, sowie durch das Besiegen einiger Gegner auf der Oberwelt inklusive guter EXP-Nester-Zerstörung auf Level 5 trainiert hatte, habe ich das Spiel erst mal liegengelassen. Ganz kurz nur, so zwei Jahre und noch ein halbes. Bis der crpgaddict mich aktuell wieder akkut daran erinnert hat.

Dann wieder einzusteigen bringt natürlich zusammen mit akuter Dämlichkeit ein paar Nachteile mit sich. Wenn man sich beispielsweise wundert, warum man die Starterstadt nicht mehr betreten kann, ohne dass einen Skelette und Zombies die Bude einrennen und selbst besagt trainierten Charakteren schnell das Licht auspusten. Ich habe versucht mich dennoch durchzuschlagen, und solange es nur ein Gegner auf einmal, vielleicht maximal zwei waren, ging das sogar noch, weil ich sie von ein wenig Entfernung aus mit dem Energy Blast von meinem Sorcerer besiegen konnte. Sobald dort drei Skelette in der Ferne auftauchten, ging dann aber wirklich nichts mehr vor oder zurück und ich war kurz am verzweifeln, ob ich mir irgendwie eine Unwinable Situation hervorbeschworen habe. Was aber tatsächlich geschehen war, ist, dass ich beim letzten Spielen Anfang 2015 tatsächlich bei der Oberwelterkundung den Weg bis zur nächsten Stadt Baywatch eingeschlagen hatte, die ich jetzt einfach mit der Starterstadt Fountainhead verwechselte. Ist ja auch von der Oberwelt her nicht zu unterscheiden, und beide sind blau und mit Brunnen, in Baywatch nur mit einer Bikini-Wassernixe, die mir meinen Irrtum hätte klar machen müssen.

Also schnurstracks zurück nach Fountainhead, zumindest nachdem wir schnell noch zwei Charakteren Mountaineer und einem zweiten Pathfinder (der Ranger startet schon damit) gegeben haben, um nun auch über Berge und durch Wälder schreiten zu können. Und dann ab in das Dungeon unter Fountainhead, was ja eigentlich unser erster Auftrag ist. Hier gibt es Fledermäuse, und schadende Pendelfallen, und vielleicht schadende vielleicht Schätze beinhaltende Truhen, manchmal mit Silberschädeln, die ein NPC in der Stadt gegen gut Bares kauft, um sein Haus für Halloween zu schmücken. Und seltsame Steinköpfe, die uns weitere Secondary Skills verkaufen wollen. Da ich keinen Druid habe, muss ich mir beispielsweise Direction Sense kaufen, um die Himmelsrichtung, in die wir schauen, angezeigt zu bekommen. Oder den restlichen vier Charakteren Swimmer beizubringen (erneut, Menschen starten bereits mit dem Skill), um seichtes Wasser mit der Truppe durchqueren zu können. Danger Sense und Spot Secret Doors, damit der Gargoyle am Bildrand winkt, wenn ich neben einer versteckten Türe stehe, oder die Fledermaus am oberen Rand rumkeift, wenn aus meiner Blickrichtung sich ein Gegner nähert, brauche ich nicht extra kaufen, weil mein Dwarf respektive Gnome schon von Natur aus damit kommen.

Am Ende der Höhle kommen wir beim Rattenboss der Stadt raus und befreien die Schutzgottheit, wodurch die Brunnen der Stadt wieder reines Wasser statt grüne Kotze speien. Und bekommen auch den Tipp, gerade bei dem abseits stehenden Brunnen vorbei zu schauen. Der wechselt einem Charakter das hineingeworfene Geld in Erfahrungspunkte. Also überschütten wir das Ding doch von unserer 1 Mille gleich mal mit 600k, in dem jeder Charakter 100k drauf wirft. Reicht dann aber tatsächlich nur für je ein einzelnes Level Up im Trainingscenter. Anschließend noch gefühlt drei Stunden damit verbracht, das angelaufene Inventar umständlich zu sortieren, Ausrüstung zu vergleichen und umzurüsten, und überschüssiges zu verkaufen. Might and Magic 3 geht hier nämlich ein wenig Überhand. Nicht nur wird einem vom Spiel nicht gezeigt, was die Werte von den Sachen sind, so dass ich das in einer Internettabelle heraussuchen musste, nein dann ist alles auch noch aus einem Material gefertigt, welches Modifikationen zu den Grundwerten gibt, plus einem eventuellen Titel, der einen Nebeneffekt suggeriert. Ein Scimitar ist also besser als ein Sabre. Aber was ist mit einem Crystal Scimitar of Lightning vs einem Glass Sabre of Fireball? Ugh.

Damit sind wir fertig in Fountainhead und können endlich weiterziehen. Wird auch Zeit, die Charaktere sind Level 9 und die hiesige Muckibudi trainiert nur bis maximal 10. Die Oberwelt östlich von Fountainhead weist übrigens keine Ansiedlung auf, allerdings dafür die Nester von Käfern und Pilzen, welche die lokalen Overweltgegner ausmachen. Dafür aber auch von einigen Gruppen jener bewacht werden, bevor man sie zerstören kann. Wobei ich ja gern durch mein Mountaineering-Skill einfach auf den Berg-Tiles stehen bleibe und die nahen Gegner mit Pfeil und Bogen bearbeite, während die mich nicht erreichen können. Auch hier sind einige Trinkbrunnen, die Serien-üblich mit Drogen gespiked sind und temporäre Statusboni verabreichen. Eine Neuerung auf der Weltkarte ist dabei, dass man manchmal auf vergrabene Schätze stößt, hier beispielsweise, um dem Cleric frühzeitig Create Food beizubringen, damit der den Welthunger, oder zumindest das Rationenkaufen der Gruppe, ausmerzen kann.

Um die zweite Hälfte des Beitrages noch ein wenig schizophrener zum Einstieg zu machen: Wo ich mich noch Anfang 2015 darüber beschwert habe, dass ich lieber durch diese Spiele schnell durchhetze, als mich langfristig drauf konzentrieren zu müssen, so hatte ich Mitte 2017 plötzlich eine richtig gute Zeit einfach nur die Umgebung und Katakomben von Fountainhead in mehreren Exkursen über einen langweilen Sonntag hinweg zu erkunden und langsam Fortschritt zu machen.

Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

SOS: Septentrion

ava-2083Das von 1983 bis 2000 aktiv gewesene Human Entertainment ist nicht unbedingt einer der bekanntesten Namen der Branche, bei dem man sofort die Spiele vor Augen hat, die sie auf die Welt losgelassen haben. Dennoch verdanken wir ihnen so einige Kult-Klassiker. Beispielsweise Kabuki Quantum Fighter oder Monster Party auf dem NES, oder Vanguard Bandits auf der PSX. Und die Clock Tower Serie, oder zumindest die Einträge darin, die sie vor ihrem Ende rausgebracht bekamen.

Ein weiteres ihrer Spiele auf dem SNES, ein Jahr bevor der erste Clock Tower das System heimsuchte, und ebenfalls ein recht experimentelles Spiel, ist dabei der Titanik-Simulator SOS. Schauplatz ist natürlich ein großer Luxusliner, mit 2300 Passagieren an Bord, der plötzlich zu sinken beginnt. Aufgabe ist es nun sich zum Heizraum zu begeben, wo man dann von einem Rettungsteam aufgegabelt wird.

Die ganze Angelegenheit läuft natürlich auf Zeit, denn nach einer Realstunde ist das Schiff gesunken und man erlebt ein Game Over. Das macht nicht für ein langes Spiel? Tja, ganz ähnlich wie in Clock Tower ist das Spiel, das ebenfalls keine Speicherpunkte kennt, dafür ausgelegt, dass man eben mal schnell rein springt, sich daran versucht das Ziel zu erreichen, und dann ist gut. Inklusive Wiederspielwert durch diverse verschiedene Enden.

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Denn die Sache ist die, man kann natürlich direkt zum Ziel hasten und das Spiel in 10 Minuten beendet haben, was aber ähnlich wie bei Clock Tower genauso schnell das Auto in der Garage zu starten und dem Spiel einfach davon zu fahren, zum schlechtesten Ende führt. SOS kennt übrigens gleich vier Hauptcharaktere, die alle ihre eigene kleine Substory haben, beispielsweise Capris das er mit seiner kranken Schwester, die mehr und mehr eine psychische Belastung für ihn darstellt, auf die Reise gegangen ist. Jeder der vier Charaktere hat jetzt 5 verschiedene Enden, die er erreichen kann. Eines wenn man alleine flieht. Eines, wenn man nur deren wichtigen Charakter, im Falle von Carpis also seine Schwester, mit in die Freiheit nimmt. Und dann drei mehr, wenn man noch weitere Passagiere rettet, je nachdem wie viele und ob der wichtige Charakter darunter ist.

Und SOS ist alles andere als ein einfaches Spiel, man sollte die kurze Maximalspielzeit und simples Gameplay nicht unterschätzen, hier wird ordentlich Trial and Error abgefragt, wenn man eines der besseren Enden sehen will. Denn das Schiff ist riesig, und steht auch noch auf dem Kopf. Während es zu sinken beginnt verrutscht es dank des SNES Aushängeschilds Mode-7 auch gern mal um 45° nach links oder rechts, statt sich die Waage zu halten, und nach knapp einer halben Stunde beginnt es nach und nach zu fluten, sowie sich dabei stärker in die Senkrechte zu neigen. Neben zerstörter Umgebung und teils aufkommenden Bränden ist es also nicht ganz so einfach, seinen Weg zu finden, da er leicht versperrt sein kann oder nur dann diverse Türen oder Simse in Sprungreichweite sind, wenn das Schiff im richtigen Winkel liegt.

Wenn man dann noch dabei rechnet, dass viele Teile des Schiffes sehr gleich aussehen, kann man auch gern mal anfangen im Kreis zu laufen, ohne das unbedingt zunächst zu bemerken. Sprich die Septentrion ist ein echtes Labyrinth aus ähnlichen Räumen und Gängen, die auch noch nicht mal zu jeder Zeit gleich begangen werden können. Und andere Überlebende sind natürlich quer durch das Schiff verstreut. Wollen vielleicht vorher sogar noch ein Fetch Quest erledigt bekommen, bevor sie mit einem zu Fliehen bereit sind, wie beispielsweise das kleine Mädchen, welches nicht einfach so mit Fremden geht, sondern man ihre Mutter im Team haben muss, die natürlich auf der anderen Seite des Schiffes ist. Dazu kommt dann noch die zusätzliche Schwierigkeit, dass man die natürlich auch noch alle in einer riesigen Escort Mission zum Heizraum bringen muss. Die Steuerung fürs Springen oder Öffnen von Türen kann schon frickelig sein, wenn man seinen eigenen Charakter bewegen muss, da kann man sich natürlich vorstellen, wie wenig Freude es macht, wenn die KI übernimmt. Dazu kommt noch, dass man durchaus sterben kann, wenn man in ein Feuer läuft, von immer mal wieder fallendem Schutt erschlagen wird, zu tief fällt, oder beim Fluten des Schiffes ertrinkt. Geschieht dies dem Hauptcharakter werden einfach 5 Minuten von der Zeit abgezogen und er erwacht aus seinem Black Out wieder. Sollte aber einer der NPCs so einen Todessprung/tiefen Fall vorführen, war es das.

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Sprich SOS ist genau genommen ein Spiel, welches einem sogar sehr viel abverlangt. Genau das Layout des Schiffes zu lernen, um zu wissen, was ein guter Weg zu anderen Überlebenden und dann das Ziel ist, um es möglichst Gefahrlos und unter einer Stunde zu schaffen. Genau zu wissen, wie man mit der KI umzugehen hat, damit sie einem auch bis dorthin gefolgt bekommt. Dafür zu kompensieren, wenn wegen der Lage des Schiffes gewisse Teile nicht erreichbar sind.

Ich versuche mich gerade mal etwas darin zu versetzen, wie es für mich gewesen wäre, dieses Spiel als Kind auf dem SNES zu spielen. Es wäre gut möglich gewesen, dass ich mehr oder weniger sofort frustriert aufgehört hätte, weil ich einfach absolut keine Orientierung im Schiff habe. Oder ich hätte es eben wieder und wieder gespielt, bis ich alles auswendig kenne, bis ich mit jedem Charakter jedes Ende gesehen habe. Hätte das alles vielleicht richtig cool gefunden.

Als Erwachsener hingegen muss ich eher eingestehen, dass das Konzept des Spieles ein echt interessantes ist, dass es mir in der Ausführung aber einfach dann doch etwas zu frustrierend geraten ist. Ständig im Schiff verloren zu gehen, ständig NPCs an dämliche Sprünge zu verlieren, bei der Suche nach Ersatz noch mehr die Orientierung zu verlieren. Ich habe es letztendlich mit Capris zu drei Enden gebracht, Solo, mit seiner Schwester, und mit Schwester und 6 weiteren Passagieren. Die Aufgabe die letzte Gruppe zusammen zu bekommen und auch noch heil ans Ende zu lotsen, war mir dann selbst mit einem Save State hier und dort etwas zu anstrengend, um auch noch andere Charaktere auszuprobieren. Es ist schon etwas schade, ich möchte SOS mehr mögen, als ich das tue, einfach weil ich die Idee dahinter so faszinierend finde, aber das Survival-Spiel legte mir dann doch ein paar Steine zu viel in den Weg, um es wirklich zu genießen. Dennoch würde ich vorschlagen, es mal selbst auszuprobieren.

SimEvolution

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Act 1: Ok, ich hab jetzt mal eine Weile mich an Spore probiert. Das Evolutions-Spiel, in dem man seine eigene Spezies erstellen und vom Einzeller bis hin zum Weltraumeroberer bringen kann. Und ich war doch… enttäuscht. Zunächst zumindest ziemlich heftig sogar.

Denn irgendwie war doch alles zu einfach und simpel, obwohl fünf verschiedene Stadien in das Spiel verwurstet sind gibt es in den Meisten so gut wie nichts zu tun, und sonderlich viel Spaß macht es auch nicht, sondern ist eher monotone Routinearbeit. Selbst der Punkt mit den eigenen Kreationen ist mäßig ausgearbeitet, denn ich zumindest – der zugegeben auch nicht sonderlich kreativ ist – finde die übersichtliche Anzahl an Körperteilen ernüchternd und wenn man wirklich vom ersten Stadium aus spielt, dann pappt man sowieso immer die gleichen Teile mit den größten Hilfen auf das Vieh. Die letzte Evolution macht man immerhin vor dem Stammespart durch, wo immer noch je nach Ziel entweder viele soziale oder kämpferische Teile benötigt werden. Erst ab dem Zivilisationspart sind die Körperteile unwichtig, wenn man also erst dort einsteigt, kann man wirklich ohne Nachteile machen, was immer man erschaffen will.

Ich mein, natürlich passt es zum Thema Evolution das man letztendlich in den frühen Stadien nur die brauchbaren Teile benutzt, aber dennoch. Und zugegeben, da die Teile zwar übersichtlich in Anzahl sind, aber doch recht stark manipuliert werden können, habe ich kreativere Köpfe unglaubliche Sachen damit kreieren sehen, wobei ich mal davon ausgehe, dass sie die Punkte-Beschränkung wie viele Teile man auf so ein Vieh drauf machen kann, per Cheats umgangen haben. Man muss halt erst mal durch die 90% an Penis- und Vagina-Monster suchen, aber da draußen gibt es echt faszinierende Ergebnisse.

Es ist halt auch so, dass jeder einzelne der 5 Stages zwar nicht unbedingt in ein und demselben Spiel außerhalb Spore zu haben sind, aber als Einzelspiele bessere Varianten aufweisen.

Der Anfang als gerade mit einem Komet in die Ursuppe eingeschlagener Einzeller ist noch ganz ok, da auch ziemlich kurz. Durch die Gegend schwimmen und Zeug fressen, dabei die Upgrades wie Stacheln, Wendeflossen oder Sprintdüsen aufsammeln und ans Vieh stecken, um besser Überleben zu können. Kann man halt in einem meditativ-hübscherem Design auch einfach in flOw haben, welches in der Browser-Version sogar umsonst wäre.

Der Kreaturenteil dann ist monotone Arbeit und wenig mehr, geht dafür wie simpel er ist auch einfach zu lang. Ist man im vorigen Stage als Pflanzenfresser hervorgegangen, müssen andere Nester befreundet werden, in dem man für sie singt, tanzt, posiert und flirtet, alles durch die in Skeletten zu findenden neuen Körperupgrades zu verbessern. Als Fleischfresser muss man nur die kämpferisch besseren Teile anstecken, und alle Nester ausrotten. Der Fleischfresser hat es hier etwas schneller, der Pflanzenfresser muss etwas nerviger lang andere Spezies bespaßen, bis er seine Leiste voll hat. Kreatur ist Cubivore für Arme.

Dann kommt der Stamm, und mit ihm das dritte und letzte Genre im Spiel, ab hier ist alles RTS. Im Falle vom Stamm eine limitierte Version von Populous. Und machen muss man genau das Gleiche wie im vorigen Part: Pflanzenfresser bespaßen und befreunden alle Stämme mit Konzerten, Fleischfresser rotten sie mit Waffengewalt aus. Hier hat es der Pflanzenfresser etwas einfacher/schneller, auch wenn es etwas vom Glück abhängt, bevor man alle Instrumente hat, ob der gegnerische Stamm jetzt häufig genug die hören will, die man auch im Gepäck hat. Der Teil war mir so zu doof, dass ich hier beim ersten Mal aufgehört zu spielen habe… to be continued.

simearth

Intermission: SimEarth. Ein Vögelchen hat mir gezwitschert gehabt, dass Will Wright und Maxis schon 20 Jahre früher ein Spore gemacht haben, genannt SimEarth. Das war zu der Pre-Sims-Zeit, als auf dem Erfolg von SimCity aufbauend geführt hundert SimIrgendwas erschienen sind, vom Städtebau, zur Ameisenkolonie, zum Farmer, zum Krankenhausmanager. SimEarth ist ein Spiel, bei dem man die Evolution auf einem Planeten beeinflusst, beginnend damit aus den Meerestieren die ersten Landwesen zu machen, hin zur industriellen Revolution und zur Planetenflucht mit anschließender Kolonialisierung fremder Welten. Huh… tatsächlich sehr Spore, hmm?

Wo Spore aber in die komplett falsche Richtung rennt, wenn es darum geht ein Spiel möglichst Idiotensicher, Kinderfreundlich und einfach zur Inhaltslosigkeit zu machen, schlägt SimEarth etwas zu sehr in die komplexe und unzugängliche Schiene. Und im Endeffekt ist auch SimEarth vom Spielerischen her schrecklich langweilig.

Hier übernimmt man nicht die direkte Kontrolle über eine Spezies, sondern ist der omnipotente Spieler, der mit dem Planeten fast nur indirekt über diverse Menüs interagiert. Eines direkt für den Planeten, wo die Vulkanaktivität, die Geschwindigkeit der tektonischen Platten, die Spritzigkeit der Erdinneren Magma und so weiter hoch und runter geschraubt werden kann. Die Ozonschicht darf verändert werden, die Errosionsgeschwindigkeit, die Regenhäufigkeit. Wie schnell Lebensformen sich vermehren, mutieren, evolutionieren. Auf welche Energien und sozialen Dinge eine entstandene Zivilisation Wert legt, um sich weiterentwickeln zu können. Sprich so ziemlich alles, was man sich erdenken kann, und einige Dinge, die einem nicht einfallen würden, hat einen Regler in SimEarth, der manipuliert werden kann.

Das macht das Ding wirklich ziemlich umständlich und kompliziert wirkend. Letztendlich kann man das Meiste davon sogar schlicht in Ruhe lassen, um durch das Spiel zu kommen. Überraschend wenige Dinge müssen nur verstellt und angepasst werden, um in jedem Stadium des Spieles dafür zu sorgen, dass der Planet bewohnbar bleibt und sich die Zivilisation schnell entwickelt und ausbreitet.

Das Problem dabei ist, dass dadurch, dass man alles nur so distanziert über Menüs verstellt und man dann sehen muss was für Langzeitauswirkungen dies auf den Planeten hat, wenn auch cooler und seriöser als Spore erscheinend, und SimEarth quasi zu Edutainment machend, fühlt man sich doch etwas zu uninvolviert ins Geschehen. Und alles dauert zu realistisch ewig. Bis Venus abgekühlt ist können schon mal 50 ingame Jahre im Sand verlaufen, obwohl man alles richtig eingestellt hat, und das ist selbst auf der höchsten Geschwindigkeit wesentlich länger, als ich an einer echten Konsole passiv hätte sitzen wollen. Man lernt ja schneller eine neue Sprache beim Warten aufs Fußfassen der Veränderungen in SimEarth. Gottseidank haben Emulatoren fast forward Funktionen.

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Act 2: Zurück zu Spore, welchem ich danach doch noch mal eine Chance gegeben habe. Wie in vielen RTSes sind auch Spores solch modellierten Phasen recht schlicht mit dem „Einheiten/Forschung spammen und der Opposition so früh wie möglich davon rennen“-Prinzip zu schaffen. Im hiesigen Falle keine Forschung, sondern eben sofort den Stamm auf maximale Einheitenzahl bringen, zwei davon zum Ranschaffen von Essen abstellen, um sofort neue zu spammen, falls alte sterben oder ein Stammesupgrade eine höhere Kapazität zulässt, und mit dem Rest sofort beginnen die Feinde zu überrennen oder bespaßen. Ist halt nur etwas langweilig, weil es wirklich keine Nuancen gibt, sondern erneut die beiden – zur Kreaturenphase bereits identischen – Möglichkeiten mit den anderen Stämmen zu interagieren: Ausrotten oder Indoktrinieren.

Dann kommt die Zivilisationsphase. Und Mensch, hier hat man ganze 3(!) Optionen, die einem zur Auswahl stehen. Militärische Zivilisationen erobern alle Städte mit Waffengewalt, religiöse Zivilisationen erobern alle Städte per Indoktrinierung, und ökonomische Zivilisationen kaufen sie schlichtweg auf. Erneut: Einheiten spammen und den anderen immer zehn Schritte voraus bleiben. Im Falle der Zivilisationsphase geht es nicht um DNA-Punkte oder Essen, sondern wer am meisten Spice für sich am Fließen hat. Also schlichtweg ruckzuck alle Geysire für sich selbst einnehmen, wobei hilft wenn man einen Hafen hat und das gleich auch noch mit den Wassergeysiren mit machen kann, und man schwimmt so schnell in Spice, dass man sich ruckzuck die Stadt auf Maximum upgraden kann, und dann einfach wieder Einheiten spammt, die in Windeseile eine andere Stadt erobern, egal ob nun militaristisch oder religiös, kommt ziemlich aufs Gleiche hinaus. Wird eine davon dabei abgeschossen, hat man so viel Spice gesammelt, dass dem gleich zehn weitere nachrücken könnten.

Dann kommt das letzte Stadium: Weltraum. Nach Populous für Arme und Sid Meier’s Civilization für Dummies gibt es nun Alpha Centauri für Kinder. Aber um ehrlich zu sein ist Space nach Cell das Stage, welches mir als einziges etwas Spaß machte. Ist vielleicht auch gut so, denn dies hier ist das Open Ended Finale von Spore, welches an sich nie rum ist und endlos gespielt werden kann. Wobei ein paar Ziele gibt es, denn auch hier kann eine Leiste gefüllt werden, und die Heimatkolonie gibt einem irgendwann den Auftrag das Zentrum der Galaxie zu erreichen. Wer will kann sogar das Sol-System finden und die Erde in die Luft jagen.

Hier gibt es einige Dinge, die man tun kann. Sich mit anderen Zivilisationen befreunden und für sie diverse „Sammle/Liefere/Helfe“-Missionen machen. Eine Sache, an der ich sofort jegliches Interesse verloren hatte, weil es zu viel monotone Arbeit und kopfloses Rumfliegen ist. Man kann natürlich auch andere Zivilisationen angreifen und ihre Planeten übernehmen. Was ich auch nicht mache, da ich in solchen Spielen immer eher den friedfertigen Pfade wähle. Zumindest wenn es mich lässt, wenn die KI entschließt einen Krieg mit mir zu beginnen, bin ich immer persönlich beleidigt und der Typ „Rotte sie aus, salze die Erde, statuiere ein Exempel“, in dem ich jede einzelne Kolonie von ihnen zerstöre, egal ob sie sich ergeben oder nicht, und ihren Heimatplaneten zu einer unbewohnbaren T0-Hölle terraforme. Das hat meinen einen Durchgang als Fleischfresser besonders nervig gemacht, da Militär-Nationen unbeliebt sind und ständig jemand einen Streit/Krieg vom Zaun brechen will. Als Schamane spielt sich das Space Stage viel angenehmer, weil jeder einen von Grund auf schon etwas mag, der Rest ist nur noch regelmäßig jene Freundschaft mit Geldgeschenken aufrecht zu erhalten.

Man kann wie erwähnt noch Planeten terraformen, um sie bewohnbar oder noch paradiesischer zu machen, beginnend bei einem unbewohnbaren T0 hin zu einem Heimatplaneten-gleichen T3. Grundsätzlich recht einfach, aber zunächst, bevor man die besseren Tools freischaltet, etwas arg teuer, denn es muss genug Atmosphäre hinein/raus gepummpt und die Temperatur manipuliert werden, um den T-Score zu erhöhen, und dann noch schnell 3 Pflanzenarten, 2 Pflanzenfresser und 1 Jäger dorthin transferiert werden, um das Ökosystem zu stabilisieren. Hier haben es Zivilisationen einfacher, die das Glück haben, dass in den Sonnensystemen um sie herum schon einige T1-Planeten sind, auf die man schon mal eine primitive Kolonie ohne zusätzliche Vorarbiet abwerfen kann, und sich das Geld fürs teure Terraforming für die T0s aufhebt, die die rareren Spice-Sorten haben.

Denn Kolonien bauen das Spice ab, welches auf dem Planeten zu finden ist, und dies sammeln und an andere Nationen verkaufen kann ziemlich schnell ziemlich reich machen, vorausgesetzt man hat Planeten mit dem besseren Spice statt nur Rot und Gelb.

Das Problem hierbei: Erneut spielt es sich nicht sonderlich spaßig. Das Hauptproblem ist schlichtweg, dass es hier nur die eine selbst kontrollierte Einheit gibt. Ein RTS mit einer Einheit? Was? Denn das fordert, dass man alles manuell selbst macht. Jede Mission, die man vielleicht doch verrichten will, jeden Planeten bewohnbarer machen, jeden feindlichen Nachbarn angreifen, jedem befreundeten aushelfen, eigenen Planeten helfen, und das Spice zu sammeln und verkaufen um flüssig zu bleiben, all dies muss mit der einen Einheit vom Spieler selbst gemacht werden, geht von der Zeit für die anderen Dinge ab. Warum kann ich nicht einfach Handelsrouten einrichten, die automatisch das Spice auf Planet A einsammeln und Planet B für mich verkaufen? Warum keine Armee gründen, um meine Planeten zu verteidigen und aggressive Nachbarn anzugreifen? Während jener Zeit könnte ich nämlich dann Planeten kolonialisieren, was nämlich eigentlich das einzige ist, was ich wirklich im Space Stage machen wollte.

Selbst das galaktische Zentrum zu erreichen, obwohl man permanent von den starken Grox-Einheiten beschossen wird, ist mehr ein Grind denn eine echte Herausforderung. Maximale Flugreichweite, HP- und Energie-Upgrades einkaufen, viele Heilgegenstände ins Gepäck nehmen und die Sache ist geritzt, nur noch eine Frage dessen nervig minutiös eine Route zu finden, die einen überhaupt bis an den Kern führt, und dabei ständig Heilung zu spammen, um den Grox-Schaden zu negieren.

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Epilog: Was halte ich von Spore? Ich weiß es nicht. Ich glaube nicht wirklich, dass es ein gutes Spiel ist. Habe aber mehrmals Laune gehabt im Cell Stage und gern als Schamane viele Planeten im Space Stage kolonialisiert. Das hatte schon einen Suchtfaktor für mich. Ich bin aber auch einfach zufrieden zu stellen, als Kind habe ich in Sid Meier’s Civilization II ständig eigene Planeten erstellt, nur um sie dann mit Städten zuzukleistern, und das ganz ohne Computer-gespielte Opposition, oder in SimCity 2000s Edit-Mode ohne spielerische Begrenzungen Modellstädte gebaut, bin in Creatures 2 oder Sims 3 damit zufrieden gewesen einfach die Generationen wachsen zu sehen. Ich wäre also mit einem Space Stage persönlich für eine Weile zufrieden, welches nichts bietet, außer andere Planeten bewohnbar zu machen, ganz ohne eigentliches Spiel drumherum.

Aber Spore hat nun eben Mal ein Spiel drumherum, nicht nur einen Städtebau-Sandkasten, und eines das sogar richtig geil sein könnte, zumindest auf dem Papier. Ein Spiel, in dem man Lebewesen steuert, die je nachdem wie man spielt von selbst Evolutionen der benötigten Fähigkeiten und Körperteile durchmachen. Wo es mehr als nur 3 Variationen, die kaum variieren, durch das Spiel gibt. Und wo es vor allem wesentlich mehr Nuancen gibt, wie man mit anderen Rassen interagieren kann. Wo man eben nicht alles selbst mit der einen eigens kontrollierten Einheit macht, sondern doch etwas mehr indirekt-globale Steuerung per Menüs und Bataillonen gibt.

Es ist auch einfach zu sehen, was bei Spore schief lief. Das Konzept ist ein erwachsenes. Nicht im Sinne das es nur Erwachsene spielen würden, aber eben im Sinne wie bei vielen anderen seriösen RTSen wie eben die Sid Meier’s, die zwar auch Kinder spielen können, die aber eher an Erwachsene vermarktet sind, weil das strategische Aufbauen einer Zivilisation eher jene zuerst anspricht. Das gleiche mit einem ähnlichen Spiel, welches zusätzlich auf der Evolutionstheorie basiert, die eigene Zivilisation vom Stadium der ersten lebenden Zelle an wachsen zu lassen. Irgendwann kam aber wohl jemand auf die Idee, eben weil man die eigenen coolen und süßen Kreaturen erstellen kann, ließe sich mit Spore mehr Geld machen, wenn man die Pokemon-Demographie stattdessen anspricht, die erst Mal an Kinder vermarktet sind.

Das Spiel simpler und nahbarer zu machen, dagegen habe ich gar nichts. Eben nicht alles nur über trockene Menüs wie in SimEarth zu haben, sondern durchaus auch die direkte Kontrolle über eine zentrale Haupteinheit zu geben. Das Geschehen hinter den Vorhängen, besonders was die KI andere Zivilisationen angeht, vielleicht etwas zu vereinfachen, damit man nicht ständig in irgendwelchen Verhandlungen oder Kriegen steckt. Das Augenmerk mehr auf die Eigenkreationen legen. Aber Spore hat es definitiv übertrieben und wird einfach in allen Belangen dadurch zurückgehalten, dass es sich ausbremst weil es mehr kiddy und simpel sein muss, und letztendlich bleibt dadurch ein Spiel, welches in vier Phasen kaum Content bietet, und in der finalen nicht komplex genug ist, um nicht ständig hier und dort kleine Nervfaktoren zu bieten.