Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

SOS: Septentrion

ava-2083Das von 1983 bis 2000 aktiv gewesene Human Entertainment ist nicht unbedingt einer der bekanntesten Namen der Branche, bei dem man sofort die Spiele vor Augen hat, die sie auf die Welt losgelassen haben. Dennoch verdanken wir ihnen so einige Kult-Klassiker. Beispielsweise Kabuki Quantum Fighter oder Monster Party auf dem NES, oder Vanguard Bandits auf der PSX. Und die Clock Tower Serie, oder zumindest die Einträge darin, die sie vor ihrem Ende rausgebracht bekamen.

Ein weiteres ihrer Spiele auf dem SNES, ein Jahr bevor der erste Clock Tower das System heimsuchte, und ebenfalls ein recht experimentelles Spiel, ist dabei der Titanik-Simulator SOS. Schauplatz ist natürlich ein großer Luxusliner, mit 2300 Passagieren an Bord, der plötzlich zu sinken beginnt. Aufgabe ist es nun sich zum Heizraum zu begeben, wo man dann von einem Rettungsteam aufgegabelt wird.

Die ganze Angelegenheit läuft natürlich auf Zeit, denn nach einer Realstunde ist das Schiff gesunken und man erlebt ein Game Over. Das macht nicht für ein langes Spiel? Tja, ganz ähnlich wie in Clock Tower ist das Spiel, das ebenfalls keine Speicherpunkte kennt, dafür ausgelegt, dass man eben mal schnell rein springt, sich daran versucht das Ziel zu erreichen, und dann ist gut. Inklusive Wiederspielwert durch diverse verschiedene Enden.

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Denn die Sache ist die, man kann natürlich direkt zum Ziel hasten und das Spiel in 10 Minuten beendet haben, was aber ähnlich wie bei Clock Tower genauso schnell das Auto in der Garage zu starten und dem Spiel einfach davon zu fahren, zum schlechtesten Ende führt. SOS kennt übrigens gleich vier Hauptcharaktere, die alle ihre eigene kleine Substory haben, beispielsweise Capris das er mit seiner kranken Schwester, die mehr und mehr eine psychische Belastung für ihn darstellt, auf die Reise gegangen ist. Jeder der vier Charaktere hat jetzt 5 verschiedene Enden, die er erreichen kann. Eines wenn man alleine flieht. Eines, wenn man nur deren wichtigen Charakter, im Falle von Carpis also seine Schwester, mit in die Freiheit nimmt. Und dann drei mehr, wenn man noch weitere Passagiere rettet, je nachdem wie viele und ob der wichtige Charakter darunter ist.

Und SOS ist alles andere als ein einfaches Spiel, man sollte die kurze Maximalspielzeit und simples Gameplay nicht unterschätzen, hier wird ordentlich Trial and Error abgefragt, wenn man eines der besseren Enden sehen will. Denn das Schiff ist riesig, und steht auch noch auf dem Kopf. Während es zu sinken beginnt verrutscht es dank des SNES Aushängeschilds Mode-7 auch gern mal um 45° nach links oder rechts, statt sich die Waage zu halten, und nach knapp einer halben Stunde beginnt es nach und nach zu fluten, sowie sich dabei stärker in die Senkrechte zu neigen. Neben zerstörter Umgebung und teils aufkommenden Bränden ist es also nicht ganz so einfach, seinen Weg zu finden, da er leicht versperrt sein kann oder nur dann diverse Türen oder Simse in Sprungreichweite sind, wenn das Schiff im richtigen Winkel liegt.

Wenn man dann noch dabei rechnet, dass viele Teile des Schiffes sehr gleich aussehen, kann man auch gern mal anfangen im Kreis zu laufen, ohne das unbedingt zunächst zu bemerken. Sprich die Septentrion ist ein echtes Labyrinth aus ähnlichen Räumen und Gängen, die auch noch nicht mal zu jeder Zeit gleich begangen werden können. Und andere Überlebende sind natürlich quer durch das Schiff verstreut. Wollen vielleicht vorher sogar noch ein Fetch Quest erledigt bekommen, bevor sie mit einem zu Fliehen bereit sind, wie beispielsweise das kleine Mädchen, welches nicht einfach so mit Fremden geht, sondern man ihre Mutter im Team haben muss, die natürlich auf der anderen Seite des Schiffes ist. Dazu kommt dann noch die zusätzliche Schwierigkeit, dass man die natürlich auch noch alle in einer riesigen Escort Mission zum Heizraum bringen muss. Die Steuerung fürs Springen oder Öffnen von Türen kann schon frickelig sein, wenn man seinen eigenen Charakter bewegen muss, da kann man sich natürlich vorstellen, wie wenig Freude es macht, wenn die KI übernimmt. Dazu kommt noch, dass man durchaus sterben kann, wenn man in ein Feuer läuft, von immer mal wieder fallendem Schutt erschlagen wird, zu tief fällt, oder beim Fluten des Schiffes ertrinkt. Geschieht dies dem Hauptcharakter werden einfach 5 Minuten von der Zeit abgezogen und er erwacht aus seinem Black Out wieder. Sollte aber einer der NPCs so einen Todessprung/tiefen Fall vorführen, war es das.

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Sprich SOS ist genau genommen ein Spiel, welches einem sogar sehr viel abverlangt. Genau das Layout des Schiffes zu lernen, um zu wissen, was ein guter Weg zu anderen Überlebenden und dann das Ziel ist, um es möglichst Gefahrlos und unter einer Stunde zu schaffen. Genau zu wissen, wie man mit der KI umzugehen hat, damit sie einem auch bis dorthin gefolgt bekommt. Dafür zu kompensieren, wenn wegen der Lage des Schiffes gewisse Teile nicht erreichbar sind.

Ich versuche mich gerade mal etwas darin zu versetzen, wie es für mich gewesen wäre, dieses Spiel als Kind auf dem SNES zu spielen. Es wäre gut möglich gewesen, dass ich mehr oder weniger sofort frustriert aufgehört hätte, weil ich einfach absolut keine Orientierung im Schiff habe. Oder ich hätte es eben wieder und wieder gespielt, bis ich alles auswendig kenne, bis ich mit jedem Charakter jedes Ende gesehen habe. Hätte das alles vielleicht richtig cool gefunden.

Als Erwachsener hingegen muss ich eher eingestehen, dass das Konzept des Spieles ein echt interessantes ist, dass es mir in der Ausführung aber einfach dann doch etwas zu frustrierend geraten ist. Ständig im Schiff verloren zu gehen, ständig NPCs an dämliche Sprünge zu verlieren, bei der Suche nach Ersatz noch mehr die Orientierung zu verlieren. Ich habe es letztendlich mit Capris zu drei Enden gebracht, Solo, mit seiner Schwester, und mit Schwester und 6 weiteren Passagieren. Die Aufgabe die letzte Gruppe zusammen zu bekommen und auch noch heil ans Ende zu lotsen, war mir dann selbst mit einem Save State hier und dort etwas zu anstrengend, um auch noch andere Charaktere auszuprobieren. Es ist schon etwas schade, ich möchte SOS mehr mögen, als ich das tue, einfach weil ich die Idee dahinter so faszinierend finde, aber das Survival-Spiel legte mir dann doch ein paar Steine zu viel in den Weg, um es wirklich zu genießen. Dennoch würde ich vorschlagen, es mal selbst auszuprobieren.

SimEvolution

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Act 1: Ok, ich hab jetzt mal eine Weile mich an Spore probiert. Das Evolutions-Spiel, in dem man seine eigene Spezies erstellen und vom Einzeller bis hin zum Weltraumeroberer bringen kann. Und ich war doch… enttäuscht. Zunächst zumindest ziemlich heftig sogar.

Denn irgendwie war doch alles zu einfach und simpel, obwohl fünf verschiedene Stadien in das Spiel verwurstet sind gibt es in den Meisten so gut wie nichts zu tun, und sonderlich viel Spaß macht es auch nicht, sondern ist eher monotone Routinearbeit. Selbst der Punkt mit den eigenen Kreationen ist mäßig ausgearbeitet, denn ich zumindest – der zugegeben auch nicht sonderlich kreativ ist – finde die übersichtliche Anzahl an Körperteilen ernüchternd und wenn man wirklich vom ersten Stadium aus spielt, dann pappt man sowieso immer die gleichen Teile mit den größten Hilfen auf das Vieh. Die letzte Evolution macht man immerhin vor dem Stammespart durch, wo immer noch je nach Ziel entweder viele soziale oder kämpferische Teile benötigt werden. Erst ab dem Zivilisationspart sind die Körperteile unwichtig, wenn man also erst dort einsteigt, kann man wirklich ohne Nachteile machen, was immer man erschaffen will.

Ich mein, natürlich passt es zum Thema Evolution das man letztendlich in den frühen Stadien nur die brauchbaren Teile benutzt, aber dennoch. Und zugegeben, da die Teile zwar übersichtlich in Anzahl sind, aber doch recht stark manipuliert werden können, habe ich kreativere Köpfe unglaubliche Sachen damit kreieren sehen, wobei ich mal davon ausgehe, dass sie die Punkte-Beschränkung wie viele Teile man auf so ein Vieh drauf machen kann, per Cheats umgangen haben. Man muss halt erst mal durch die 90% an Penis- und Vagina-Monster suchen, aber da draußen gibt es echt faszinierende Ergebnisse.

Es ist halt auch so, dass jeder einzelne der 5 Stages zwar nicht unbedingt in ein und demselben Spiel außerhalb Spore zu haben sind, aber als Einzelspiele bessere Varianten aufweisen.

Der Anfang als gerade mit einem Komet in die Ursuppe eingeschlagener Einzeller ist noch ganz ok, da auch ziemlich kurz. Durch die Gegend schwimmen und Zeug fressen, dabei die Upgrades wie Stacheln, Wendeflossen oder Sprintdüsen aufsammeln und ans Vieh stecken, um besser Überleben zu können. Kann man halt in einem meditativ-hübscherem Design auch einfach in flOw haben, welches in der Browser-Version sogar umsonst wäre.

Der Kreaturenteil dann ist monotone Arbeit und wenig mehr, geht dafür wie simpel er ist auch einfach zu lang. Ist man im vorigen Stage als Pflanzenfresser hervorgegangen, müssen andere Nester befreundet werden, in dem man für sie singt, tanzt, posiert und flirtet, alles durch die in Skeletten zu findenden neuen Körperupgrades zu verbessern. Als Fleischfresser muss man nur die kämpferisch besseren Teile anstecken, und alle Nester ausrotten. Der Fleischfresser hat es hier etwas schneller, der Pflanzenfresser muss etwas nerviger lang andere Spezies bespaßen, bis er seine Leiste voll hat. Kreatur ist Cubivore für Arme.

Dann kommt der Stamm, und mit ihm das dritte und letzte Genre im Spiel, ab hier ist alles RTS. Im Falle vom Stamm eine limitierte Version von Populous. Und machen muss man genau das Gleiche wie im vorigen Part: Pflanzenfresser bespaßen und befreunden alle Stämme mit Konzerten, Fleischfresser rotten sie mit Waffengewalt aus. Hier hat es der Pflanzenfresser etwas einfacher/schneller, auch wenn es etwas vom Glück abhängt, bevor man alle Instrumente hat, ob der gegnerische Stamm jetzt häufig genug die hören will, die man auch im Gepäck hat. Der Teil war mir so zu doof, dass ich hier beim ersten Mal aufgehört zu spielen habe… to be continued.

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Intermission: SimEarth. Ein Vögelchen hat mir gezwitschert gehabt, dass Will Wright und Maxis schon 20 Jahre früher ein Spore gemacht haben, genannt SimEarth. Das war zu der Pre-Sims-Zeit, als auf dem Erfolg von SimCity aufbauend geführt hundert SimIrgendwas erschienen sind, vom Städtebau, zur Ameisenkolonie, zum Farmer, zum Krankenhausmanager. SimEarth ist ein Spiel, bei dem man die Evolution auf einem Planeten beeinflusst, beginnend damit aus den Meerestieren die ersten Landwesen zu machen, hin zur industriellen Revolution und zur Planetenflucht mit anschließender Kolonialisierung fremder Welten. Huh… tatsächlich sehr Spore, hmm?

Wo Spore aber in die komplett falsche Richtung rennt, wenn es darum geht ein Spiel möglichst Idiotensicher, Kinderfreundlich und einfach zur Inhaltslosigkeit zu machen, schlägt SimEarth etwas zu sehr in die komplexe und unzugängliche Schiene. Und im Endeffekt ist auch SimEarth vom Spielerischen her schrecklich langweilig.

Hier übernimmt man nicht die direkte Kontrolle über eine Spezies, sondern ist der omnipotente Spieler, der mit dem Planeten fast nur indirekt über diverse Menüs interagiert. Eines direkt für den Planeten, wo die Vulkanaktivität, die Geschwindigkeit der tektonischen Platten, die Spritzigkeit der Erdinneren Magma und so weiter hoch und runter geschraubt werden kann. Die Ozonschicht darf verändert werden, die Errosionsgeschwindigkeit, die Regenhäufigkeit. Wie schnell Lebensformen sich vermehren, mutieren, evolutionieren. Auf welche Energien und sozialen Dinge eine entstandene Zivilisation Wert legt, um sich weiterentwickeln zu können. Sprich so ziemlich alles, was man sich erdenken kann, und einige Dinge, die einem nicht einfallen würden, hat einen Regler in SimEarth, der manipuliert werden kann.

Das macht das Ding wirklich ziemlich umständlich und kompliziert wirkend. Letztendlich kann man das Meiste davon sogar schlicht in Ruhe lassen, um durch das Spiel zu kommen. Überraschend wenige Dinge müssen nur verstellt und angepasst werden, um in jedem Stadium des Spieles dafür zu sorgen, dass der Planet bewohnbar bleibt und sich die Zivilisation schnell entwickelt und ausbreitet.

Das Problem dabei ist, dass dadurch, dass man alles nur so distanziert über Menüs verstellt und man dann sehen muss was für Langzeitauswirkungen dies auf den Planeten hat, wenn auch cooler und seriöser als Spore erscheinend, und SimEarth quasi zu Edutainment machend, fühlt man sich doch etwas zu uninvolviert ins Geschehen. Und alles dauert zu realistisch ewig. Bis Venus abgekühlt ist können schon mal 50 ingame Jahre im Sand verlaufen, obwohl man alles richtig eingestellt hat, und das ist selbst auf der höchsten Geschwindigkeit wesentlich länger, als ich an einer echten Konsole passiv hätte sitzen wollen. Man lernt ja schneller eine neue Sprache beim Warten aufs Fußfassen der Veränderungen in SimEarth. Gottseidank haben Emulatoren fast forward Funktionen.

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Act 2: Zurück zu Spore, welchem ich danach doch noch mal eine Chance gegeben habe. Wie in vielen RTSes sind auch Spores solch modellierten Phasen recht schlicht mit dem „Einheiten/Forschung spammen und der Opposition so früh wie möglich davon rennen“-Prinzip zu schaffen. Im hiesigen Falle keine Forschung, sondern eben sofort den Stamm auf maximale Einheitenzahl bringen, zwei davon zum Ranschaffen von Essen abstellen, um sofort neue zu spammen, falls alte sterben oder ein Stammesupgrade eine höhere Kapazität zulässt, und mit dem Rest sofort beginnen die Feinde zu überrennen oder bespaßen. Ist halt nur etwas langweilig, weil es wirklich keine Nuancen gibt, sondern erneut die beiden – zur Kreaturenphase bereits identischen – Möglichkeiten mit den anderen Stämmen zu interagieren: Ausrotten oder Indoktrinieren.

Dann kommt die Zivilisationsphase. Und Mensch, hier hat man ganze 3(!) Optionen, die einem zur Auswahl stehen. Militärische Zivilisationen erobern alle Städte mit Waffengewalt, religiöse Zivilisationen erobern alle Städte per Indoktrinierung, und ökonomische Zivilisationen kaufen sie schlichtweg auf. Erneut: Einheiten spammen und den anderen immer zehn Schritte voraus bleiben. Im Falle der Zivilisationsphase geht es nicht um DNA-Punkte oder Essen, sondern wer am meisten Spice für sich am Fließen hat. Also schlichtweg ruckzuck alle Geysire für sich selbst einnehmen, wobei hilft wenn man einen Hafen hat und das gleich auch noch mit den Wassergeysiren mit machen kann, und man schwimmt so schnell in Spice, dass man sich ruckzuck die Stadt auf Maximum upgraden kann, und dann einfach wieder Einheiten spammt, die in Windeseile eine andere Stadt erobern, egal ob nun militaristisch oder religiös, kommt ziemlich aufs Gleiche hinaus. Wird eine davon dabei abgeschossen, hat man so viel Spice gesammelt, dass dem gleich zehn weitere nachrücken könnten.

Dann kommt das letzte Stadium: Weltraum. Nach Populous für Arme und Sid Meier’s Civilization für Dummies gibt es nun Alpha Centauri für Kinder. Aber um ehrlich zu sein ist Space nach Cell das Stage, welches mir als einziges etwas Spaß machte. Ist vielleicht auch gut so, denn dies hier ist das Open Ended Finale von Spore, welches an sich nie rum ist und endlos gespielt werden kann. Wobei ein paar Ziele gibt es, denn auch hier kann eine Leiste gefüllt werden, und die Heimatkolonie gibt einem irgendwann den Auftrag das Zentrum der Galaxie zu erreichen. Wer will kann sogar das Sol-System finden und die Erde in die Luft jagen.

Hier gibt es einige Dinge, die man tun kann. Sich mit anderen Zivilisationen befreunden und für sie diverse „Sammle/Liefere/Helfe“-Missionen machen. Eine Sache, an der ich sofort jegliches Interesse verloren hatte, weil es zu viel monotone Arbeit und kopfloses Rumfliegen ist. Man kann natürlich auch andere Zivilisationen angreifen und ihre Planeten übernehmen. Was ich auch nicht mache, da ich in solchen Spielen immer eher den friedfertigen Pfade wähle. Zumindest wenn es mich lässt, wenn die KI entschließt einen Krieg mit mir zu beginnen, bin ich immer persönlich beleidigt und der Typ „Rotte sie aus, salze die Erde, statuiere ein Exempel“, in dem ich jede einzelne Kolonie von ihnen zerstöre, egal ob sie sich ergeben oder nicht, und ihren Heimatplaneten zu einer unbewohnbaren T0-Hölle terraforme. Das hat meinen einen Durchgang als Fleischfresser besonders nervig gemacht, da Militär-Nationen unbeliebt sind und ständig jemand einen Streit/Krieg vom Zaun brechen will. Als Schamane spielt sich das Space Stage viel angenehmer, weil jeder einen von Grund auf schon etwas mag, der Rest ist nur noch regelmäßig jene Freundschaft mit Geldgeschenken aufrecht zu erhalten.

Man kann wie erwähnt noch Planeten terraformen, um sie bewohnbar oder noch paradiesischer zu machen, beginnend bei einem unbewohnbaren T0 hin zu einem Heimatplaneten-gleichen T3. Grundsätzlich recht einfach, aber zunächst, bevor man die besseren Tools freischaltet, etwas arg teuer, denn es muss genug Atmosphäre hinein/raus gepummpt und die Temperatur manipuliert werden, um den T-Score zu erhöhen, und dann noch schnell 3 Pflanzenarten, 2 Pflanzenfresser und 1 Jäger dorthin transferiert werden, um das Ökosystem zu stabilisieren. Hier haben es Zivilisationen einfacher, die das Glück haben, dass in den Sonnensystemen um sie herum schon einige T1-Planeten sind, auf die man schon mal eine primitive Kolonie ohne zusätzliche Vorarbiet abwerfen kann, und sich das Geld fürs teure Terraforming für die T0s aufhebt, die die rareren Spice-Sorten haben.

Denn Kolonien bauen das Spice ab, welches auf dem Planeten zu finden ist, und dies sammeln und an andere Nationen verkaufen kann ziemlich schnell ziemlich reich machen, vorausgesetzt man hat Planeten mit dem besseren Spice statt nur Rot und Gelb.

Das Problem hierbei: Erneut spielt es sich nicht sonderlich spaßig. Das Hauptproblem ist schlichtweg, dass es hier nur die eine selbst kontrollierte Einheit gibt. Ein RTS mit einer Einheit? Was? Denn das fordert, dass man alles manuell selbst macht. Jede Mission, die man vielleicht doch verrichten will, jeden Planeten bewohnbarer machen, jeden feindlichen Nachbarn angreifen, jedem befreundeten aushelfen, eigenen Planeten helfen, und das Spice zu sammeln und verkaufen um flüssig zu bleiben, all dies muss mit der einen Einheit vom Spieler selbst gemacht werden, geht von der Zeit für die anderen Dinge ab. Warum kann ich nicht einfach Handelsrouten einrichten, die automatisch das Spice auf Planet A einsammeln und Planet B für mich verkaufen? Warum keine Armee gründen, um meine Planeten zu verteidigen und aggressive Nachbarn anzugreifen? Während jener Zeit könnte ich nämlich dann Planeten kolonialisieren, was nämlich eigentlich das einzige ist, was ich wirklich im Space Stage machen wollte.

Selbst das galaktische Zentrum zu erreichen, obwohl man permanent von den starken Grox-Einheiten beschossen wird, ist mehr ein Grind denn eine echte Herausforderung. Maximale Flugreichweite, HP- und Energie-Upgrades einkaufen, viele Heilgegenstände ins Gepäck nehmen und die Sache ist geritzt, nur noch eine Frage dessen nervig minutiös eine Route zu finden, die einen überhaupt bis an den Kern führt, und dabei ständig Heilung zu spammen, um den Grox-Schaden zu negieren.

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Epilog: Was halte ich von Spore? Ich weiß es nicht. Ich glaube nicht wirklich, dass es ein gutes Spiel ist. Habe aber mehrmals Laune gehabt im Cell Stage und gern als Schamane viele Planeten im Space Stage kolonialisiert. Das hatte schon einen Suchtfaktor für mich. Ich bin aber auch einfach zufrieden zu stellen, als Kind habe ich in Sid Meier’s Civilization II ständig eigene Planeten erstellt, nur um sie dann mit Städten zuzukleistern, und das ganz ohne Computer-gespielte Opposition, oder in SimCity 2000s Edit-Mode ohne spielerische Begrenzungen Modellstädte gebaut, bin in Creatures 2 oder Sims 3 damit zufrieden gewesen einfach die Generationen wachsen zu sehen. Ich wäre also mit einem Space Stage persönlich für eine Weile zufrieden, welches nichts bietet, außer andere Planeten bewohnbar zu machen, ganz ohne eigentliches Spiel drumherum.

Aber Spore hat nun eben Mal ein Spiel drumherum, nicht nur einen Städtebau-Sandkasten, und eines das sogar richtig geil sein könnte, zumindest auf dem Papier. Ein Spiel, in dem man Lebewesen steuert, die je nachdem wie man spielt von selbst Evolutionen der benötigten Fähigkeiten und Körperteile durchmachen. Wo es mehr als nur 3 Variationen, die kaum variieren, durch das Spiel gibt. Und wo es vor allem wesentlich mehr Nuancen gibt, wie man mit anderen Rassen interagieren kann. Wo man eben nicht alles selbst mit der einen eigens kontrollierten Einheit macht, sondern doch etwas mehr indirekt-globale Steuerung per Menüs und Bataillonen gibt.

Es ist auch einfach zu sehen, was bei Spore schief lief. Das Konzept ist ein erwachsenes. Nicht im Sinne das es nur Erwachsene spielen würden, aber eben im Sinne wie bei vielen anderen seriösen RTSen wie eben die Sid Meier’s, die zwar auch Kinder spielen können, die aber eher an Erwachsene vermarktet sind, weil das strategische Aufbauen einer Zivilisation eher jene zuerst anspricht. Das gleiche mit einem ähnlichen Spiel, welches zusätzlich auf der Evolutionstheorie basiert, die eigene Zivilisation vom Stadium der ersten lebenden Zelle an wachsen zu lassen. Irgendwann kam aber wohl jemand auf die Idee, eben weil man die eigenen coolen und süßen Kreaturen erstellen kann, ließe sich mit Spore mehr Geld machen, wenn man die Pokemon-Demographie stattdessen anspricht, die erst Mal an Kinder vermarktet sind.

Das Spiel simpler und nahbarer zu machen, dagegen habe ich gar nichts. Eben nicht alles nur über trockene Menüs wie in SimEarth zu haben, sondern durchaus auch die direkte Kontrolle über eine zentrale Haupteinheit zu geben. Das Geschehen hinter den Vorhängen, besonders was die KI andere Zivilisationen angeht, vielleicht etwas zu vereinfachen, damit man nicht ständig in irgendwelchen Verhandlungen oder Kriegen steckt. Das Augenmerk mehr auf die Eigenkreationen legen. Aber Spore hat es definitiv übertrieben und wird einfach in allen Belangen dadurch zurückgehalten, dass es sich ausbremst weil es mehr kiddy und simpel sein muss, und letztendlich bleibt dadurch ein Spiel, welches in vier Phasen kaum Content bietet, und in der finalen nicht komplex genug ist, um nicht ständig hier und dort kleine Nervfaktoren zu bieten.

Let’s Play some Mario – 03. Legend of the Seven Stars (3)

ava-1813Ok, wir waren also in Nimbus Land, wo Mallow sich als wahrer Thronerbe herausstellte, was Valentia allerdings zu verhindern versucht. Hier gibt es auch einen Bosskampf gegen unser aller Lieblings Gender Confused Birdo. Warum? Weil halt. Valentia auch noch besiegt und wir springen von hier oben in den Vulkan, da dort der nächste Stern sein soll. Übrigens echt coole Mucke im heißen Vulkan, wesentlich besser als das schreckliche Stück, welches im Schloss in Nimbus Land lief.

Nach einem Kampf gegen einen Drachen und dessen Zombieform lockt schon das sechste Star Piece, doch es wird mal wieder direkt vor Marios geschnauzerten Nase gestohlen, von einer Gruppe Power Rangers, die dann auch noch besiegt werden müssen. Bleibt nur noch ein Stern übrig, der ist natürlich in Bowsers Schloss, damit sich der Kreis zum Beginn des Spieles schließen kann. Doch wie dort hin, so ganz ohne Zugbrücke? Na mit dem Bus natürlich.

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Ein paar Geschicklichkeitstests und Bosskämpfe später stehen wir auch vor dem gigantischen Schwert, welches zu Spielbeginn aus dem Himmel fiel. Großer Showdown? Nicht ganz, denn nachdem auch jenes besiegt ist gibt es nicht den finalen Stern, sondern es schluckt einfach die ganze Truppe. Enddungeon Ahoi. Und nachdem ich zuletzt noch gesagt habe, dass es schön ist, dass die Sprungeinlagen recht wenige sind, da man auf dem vorgerenderten Zeug keine Distanz einschätzen kann, gibt es hier jetzt jede Menge davon. Und ein paar Bosse, und am Ende kehren die 7 Star Pieces und Geno zur Star Road zurück, und alle lebten glücklich bis Bowser am nächsten Montag mal wieder Toadstool entführte.

Den Charakterumzug bei den Ending-Credits führt übrigens Luigi an. Ich hab keinen Plan, warum der im eigentlichen Spiel absolut absent ist, wirklich seltsam.

Bewertungen zu Spielen sind immer subjektiv, und Top 10 Listen sowieso mehr zum Spaß gemacht, nicht um sie wirklich ernstzunehmen. Und die meist umso mehr von rosaroten Brillen beeinflusst, wo Spiele, als man noch jung und leicht beeinflussbar und alles so neu und glänzend erschien, schon mal gern auf ein Podest gestellt werden, auf die man sie vielleicht nicht stellen würde, wenn man sie 20 Jahre später zuerst gespielt hätte. Ein wenig so stelle ich mir ehrlich gesagt die ungebrochene Liebe zu Super Mario RPG in Nordamerika vor, wo es ständig unter den SNES Tops auftaucht, während man es hier in Europa – wo es damals nie erschien, und viele es erst als Erwachsene emuliert spielten, wenn überhaupt – eher seltener zu finden ist. Eine Top 10 Liste habe ich sogar kürzlich gesehen, welches schnöde einfach die paar Forennutzer der (US-)Seite wählen lies, und alles nach wie häufig die Nennung war dann einsortiert. Super Mario RPG ist tatsächlich unter den Top Zehn gelandet, aber die Begründung der vier oder fünf User, die es wählten, tatsächlich alle mehr oder weniger „es war mein Baby’s First RPG damals, ich hab’s ja nur wegen Mario gespielt, an RPGs war ich noch gar nicht vorher interessiert“. Und wenn dann zum Vergleich auch noch ein Terranigma – wiederum nicht in Nordamerika offiziell erhältlich gewesen – dort auf Platz 50irgendwas landet… fühle ich mich ehrlich gesagt in meiner Vermutung der Nostalgia Goggles wieder bestätigt.

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Denn ganz nett ist Super Mario RPG sicherlich, es ist erfrischend, mal keine melodramatisch überbordernde Handlung zu haben, sondern eine recht simple Sache, ohne wirklichen Plot, nur mit ganz witzig-charmanten Mario-Charakteren, und das in einem knackigen 15-Stunden-RPG. Doch im Endergebnis war mir das dennoch häufig etwas zu langweilig, eben weil es etwas zu substanzlos ist, und dies hier nicht von sonderlich unterhaltsamen Gameplay hinterfüttert ist. Das Fundament ist nämlich wirklich ein ziemlich herkömmliches RPG-System inklusive schnöde rundenbasierter Kämpfe. Ne Geschicklichkeitseinlage oder ein Angriffs-QTE hier oder da war mir nicht genug, um wirklich Schwung reinzubringen.

Let’s Play some Mario – 02. Legend of the Seven Stars (2)

ava-1811Nachdem unser Klempner durch die Kanalisation gerauscht ist, sind wir auch schon an Mallows zu Hause angekommen, wo der weise Oberfrosch meint, sowohl Toadstool als auch Bowser seien nun in einem anderen Schloss. Weitere Überraschung: Der nicht quakende, nicht springende, nicht grüne Wattebausch Mallow ist gar kein Frosch, sondern ein Findelkind, und Findelkinder gibt man bekanntlich Helden auf ihrer gefährlichen Reise mit.

Im späteren Rose Town, welche unter Angriff von Lähmungspfeilen ist, sehen wir ein Toad-Kind mit seinen Amiibos spielen, von denen prompt einer, nämlich Geno, genug gelevelt wurde, um in der Nacht zu Leben zu erwachen. Zusammen mit Mallow ist Geno der andere neue (Spieler-)Charakter für Super Mario RPG. Jener hilft uns ab dem nächsten Boss weiter, der echt nervt, weil er einfach Buttons sperrt, und somit teilweise für Runden Attacken ausfallen. Als Bewohner der Star Road ist Geno damit beauftragt die sieben Sterne zurückzuholen, die von dort entfernt wurden.

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Danach mal kurz Bombeneinsatzkommando in der Maulwurfsmine gespielt und schon haben wir das dritte Star Piece, außerdem das obligatorische Mode-7-Segment mit einem Minen-Kart-Minigame. Bowser sehen wir auch immer mal wieder mit seinen Truppen kopflos durch die Gegend marschieren, weil er ja so ein wenig aus seinem Schloss geschmissen wurde, und nun nicht weiß, was er tun soll. Was er letztendlich tut ist, sich uns anzuschließen, wenn wir einen Turm, auf dessen Spitze Toadstool gefangen gehalten wird, zu erstürmen beginnen. Der Herrscher des Turmes, Booster, ist eigentlich ein ganz witziges Kerlchen, sozusagen „der will nur spielen“. Anscheinend sieht er allerdings ausgerechnet eine Heirat als super witzig an, und will deswegen Toadstool zwangsehelichen. Hört auf seinem ADHS auch nicht richtig zu, sonst könnte Mario ihm sein Leid klagen, wie viel Arbeit man mit der Prinzessin hat, und das sich das mal so gar nicht lohnt. Das Passwort der Gang ist übrigens „Luigi“… hmm… ist er kein Partner, weil er hier der Bösewicht ist?

Eine gecrashte Hochzeitsfeier und verprügelte Torte später ist Booster über die Heiratssache hinweg und wir können Toadstool zurück in ihr Schloss bringen. Aus dem sie Mary-Poppins-Style wieder entfleucht und somit das letzte Teammitglied rekrutiert ist. Auf dem anschließenden Weg über einen Meteoriten sacken wir noch schnell das vierte Star Piece ein, ganz ohne Bosskampf oder sonstiges Hindernis. Den nächsten gibt es in einem versunkenen Schiff nach dem Duell mit einem Hai, der uns anschließend zur Hilfe kommt, ihn von einem Dieb zurückzurauben.

Der weitere Weg führt uns, unter anderem nach einem weitere Kanalisations-Besuch, auch in den Himmel, wo das Völkchen von Mallow wohnt. Marshmallow, Wolke, same difference. Jedenfalls gibt sich hier ein Fake für Prinz Mallow aus, oder besser gesagt wird von der Trulla Valentina als solcher ausgegeben, damit sie behaupten kann, er wolle sie ehelichen, und sie somit zur Regentin macht.

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Ein weiteres Problem, welches ich mit dem Grafikstil ja habe, abgesehen davon, dass dieses Pseudo-3D mit dem ständigen Overexposed-Photoshop-Effekt eh nicht so gefällig ist, ist die Tatsache, dass sich Sprünge echt schwer einschätzen lassen. Ist halt so, wenn man 2D-Sprites auf einem isometrischen 3D-Feld verteilt, und zusätzlich nur wenige Dinge Schatten werfen, um sich etwas klarer zu orientieren. Das fiel mir besonders bei den Bohnenranken auf, die erklommen werden müssen, um die Wolkenstadt zu erreichen, da sie aussehen als würden sie ganz woanders hängen, als ihr Schatten anzeigt wo sie wirklich sind. Es ist wie bei den vorgerenderten Hintergründen im dritten Devil Summoner: Die Tiefenwahrnehmung ist schlichtweg nicht gegeben. Da springt man schon mal schnell neben eine Plattform oder rennt an einem Gegner vorbei, den man unter Einfluss des Unbesiegbarkeitssterns eigentlich niedermähen wollte, um schneller EXP zu grinden. Alles in einem RPG wie hier, wo Sprungeinlagen seltener und sofort wiederholbar sind, sicherlich kein großes Manko, aber schon ein kleine Ärgernis.

Let’s Play some Mario – 01. Legend of the Seven Stars (1)

ava-1807Und mit Marios meine ich natürlich die RPGs, weil was will man über Platformer, Fun Racer, oder Sportspiele schon groß ausführlich schreiben? Abgesehen davon bin ich miserabel in Geschicklichkeitsabfragen. Den Anfang macht natürlich der Anfang, nämlich das noch von Square hergestellte Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars für das SNES. Wenn ich ehrlich bin hab ich bisher nie viel damit anfangen können, es zweimalig versucht zu spielen, und jedes Mal ziemlich schnell wieder gelangweilt liegen lassen. Ich denk das liegt hauptsächlich daran, dass es als Mario Spiel natürlich keine sonderlich fesselnde Handlung hat, als rundenbasiertes RPG kein schnell-spaßiges Gameplay aufweist, und ich auch kein Fanboy Nintendos/Marios bin, der schon alleine durch das Auftauchen der Charaktere einen Freudensprung macht. Bleibt denke ich nur noch der Versuch an Charme und Humor, mal sehen ob jenes diesmal ausreicht.

Es ist mal wieder Montag, also geht Prinzessin Toadstoal ohne Wachen ein wenig auf der Wiese frohlocken, damit King Bowser sie ganz plangemäß entführen kann, Mario natürlich sofort hinterher (im Prinzip ist’s das Opening zu Ghosts ’n Goblins ohne einen Mario in Unterwäsche). Überraschenderweise ist Toadstoal gar nicht in einem anderen Schloss, sondern schnell gefunden, ein Dummy-Fight gegen Bowser entbrennt, in dem wir die Kronleuchter zu Fall bringen, Mario und Bowser gleich mit. Ein seltsames Schwert fällt vom Himmel direkt aufs Schloss und Mario erwacht in seiner Hütte. Für jemanden, der regelmäßig die Prinzessin des Königreiches rettet, hat er eine ziemlich kleine Kaschemme nur zur Verfügung. Zurück beim Schloss gewährt uns das überdimensionale Schwert keinen Einlass, sondern zerstört sogar die Brücke, und meint die Smithy Gang wird bald die Welt regieren. Montage in RPGs…

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Ich muss sagen, dass ich ehrlich gesagt die Grafik von Super Mario RPG wenig begeisternd finde. Sicher, dieses Faux-3D der späten SNES-Ära, welches auch die Donkey Kong Countrys oder St!ngs Treasure Hunter G (ebenfalls von Square publiziert) benutzen, war damals State of the Art, aber ich mochte diese 3D-Render-in-Sprites-gepackt Optik nie sonderlich, mir ist das alles zu hell und ausgewaschen, und wahlweise auch zu pixelig, aber nicht auf die „gute“ Art wie das „richtige“ 2D-Sprites sind. Ich glaub deswegen konnte mich Golden Sun auch nie so einnehmen, da es vom Look her sehr ähnlich ist, und abgesehen der (für GBA-Verhältnisse) tollen Grafik nicht viel drunter zu bieten hat.

Im Schloss schnell noch vom Oberpilz den Auftrag abgeholt die Prinzessin zu retten, als würden wir das nicht eh schon versuchen, und anschließend trifft Mario seinen ersten Mitstreiter. Nein, nicht Luigi. Nein, kein Toad. Sondern Mallow, der Frosch, der weder springen kann noch wie ein Frosch aussieht. Ok, die cartoonigen Manierismen der Charaktere und ihr trotteliges Verhalten sind schon recht niedlich. Nicht wirklich witzig, aber zumindest ganz charmant. Da wünschte man sich fast wieder, dies sei alles ein Pantomimentheater, welches komplett auf jene Animationen baut, statt Textboxen zu verwenden. Die seichte Story braucht eigentlich keinen Dialog, um beim Spieler anzukommen.

Wirklich eine Nettigkeit des Spieles: Wie jeder Gamer mit ein paar Gehirnzellen und Erfahrung nutze ich natürlich nicht nur einen Save Slot, sondern alternativ mehrere. Man weiß ja nie was schief laufen könnte. Super Mario RPG ist das erste Spiel, welches ich kenne, das einen warnt, wenn man einen Save Slot überschreiben will, der nicht der zuletzt geschriebene ist. Perfekt zu SNES-Zeiten in Haushalten mit mehreren Kids, die so vorgewarnt werden, bevor sie versehentlich mit ihrem Spiel den Spielstand des Geschwisterchens überschreiben.

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Für Mallow verprügeln wir übrigens einen Croco, der sein Geld gestohlen hat, aber entwischen kann, und mir aus Link’s Awakening bekannt vorkommt. Zurück in Mushroom Kingdom ist die Stadt von springenden Shy Guys überrannt, die das Spiel Shyster nennt – ist das nicht ein jiddischer Kraftausdruck? Seinen Schnauzer bekommt Mario von deren Boss auch noch beleidigt! Nachdem wir diese Beleidigung mit ein paar Super-Sprüngen auf seinen Kopf zurückgezahlt haben, gibt es auch den ersten blauen Stern. Von sieben, falls der Untertitel des Spieles dies nicht schon verraten hat.

Super Mario RPG ist wirklich vom Gameplay her ein relatives Standard-Spiel, nur mit eben etwas Mario-Zuckerguß oben drauf. Gegner sind sichtbar, aber dann geht es doch in einen eigenen Kampfbildschirm und die Kämpfe sind rundenbasiert, wenn auch etwas involvierter, weil rechtzeitig A zu drücken einen Angriff verstärkt oder weniger Schaden nehmen lässt. Die Schatztruhen schweben und entsprechend muss von unten an sie dran gesprungen werden. Der Look, die Gegenstände, die Monster sind natürlich der Mario-Welt entnommen. Und die Handlung nimmt sich weder ernst, noch kann sie ernst genommen werden. Es ist ein wenig wie Mother und Earthbound, die ja auch ganz unkreativ das archaische Dragon-Quest-Gameplay klauen, und sich mehr durch ihren schrägen Look und die spezielle Handlung, die obendrauf geworfen wurden, auszeichnen.

Case in point: Der nächste Abschnitt ist eine Kanalisation. Es wäre wahrscheinlich zeitsparender eine Liste der RPGs bzw. ganz allgemein von Spielen zu machen, die keine solche aufweisen, denn diejenigen, die eine oder ein ähnliches Äquivalent haben.

Let’s Play Might & Magic III – 01. Character Diversity

ava-1775Nein, sagt bzw. schreibt nichts, ich weiß auch nicht, warum ich ein weiteres Might & Magic beginne. Aber ich tat es, das Dritte im Bunde, Isles of Terra, ist also nun dran. Und wir beginnen wie immer mit dem Erstellen eines Teams. Da hab ich mal auf Diversität gesetzt, und jede Rasse, Geschlecht und Gesinnung drin vertreten lassen. Wir haben also eine Neutral Half-Orc Barbarin, einen Good Human Paladin, eine Evil Dwarf Ninja, eine Neutral Human Ranger (mit Druid die zwei neuen Jobs in M&M3, die die neue Magie-Klasse Nature beherrschen), einen Good Gnome Cleric, und einen Evil Elf Sorcerer. Somit sind auch alle drei Magie-Klassen abgedeckt. Eine der netten Sachen in der Charaktererstellung ist übrigens das man nicht nur wie gewohnt direkt die Stats re-rollen kann, sondern sie auch direkt tauschen darf. Wenn man also so viele gute Werte gerollt hat, wie man haben will, sie aber auf den falschen Statuswerten gewürfelt wurden, ist das mit einem schnellen Switch behoben, statt weiter würfeln zu müssen. Interessant ist sicherlich auch, dass bei der pre-made Party alle Rassen die richtigen Icons zugeordnet haben, wenn man aber eigene erstellt, die Icons von Half-Orcs und Gnomes vertauscht sind.

Raus kommen wir in der Stadt Fountainhead, die ihren Namen alle Ehre macht, ist es doch eine Stadt aus blauem Marmor mit lauter Brunnen, die aus Köpfen in alle vier Richtungen Wasser speien. Sieht eher aus wie eine utopische late Game Stadt, ein Sagenumwobener Ort, in anderen RPGs. Witzig ist, wenn wir auf die Weltkarte gehen und uns umdrehen sieht das Stadticon aus wie ein Bauernkaff.

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Auffällig an den Kämpfen bisher: Anschließend muss nicht mehr ge-Search-ed werden, um das Geld und eventuelle Gegenstände auszulesen. Außerdem ist was mit der Reichweite anders. Während in den vorigen Spielen Distanzwaffen genutzt wurden, um auch die hinteren Reihen attackieren/von ihnen attackieren zu können (M&M2 auf SNES hatte das allerdings nicht, die PC-Varianten schon), können hier Distanzsachen genutzt werden, um Gruppen bereits einige Schritte vor der Nahkampf-Auseinandersetzung angreifen zu dürfen. Mal schnell einen Feuerball oder einen Pfeil abschießen, bevor die Gegner in regulärer Reichweite sind sozusagen.

Might and Magic III: Isles of Terra auf dem SNES unterstützt übrigens auch die Maus, was sehr praktisch ist, weil das Menü mal wieder von den Originalen aus unverändert geblieben ist, und entsprechend mit Button-Kombinationen in alles reinspringen zu wollen doch wohl eher nerven würde. Man muss sich halt nur etwas dran gewöhnen, dass die SNES-Maus nicht ganz so schnell reagiert, wie man das von modernen PC-Mäusen gewohnt ist. Oder das man, um Items zwischen Charakteren zu tauschen, auf Discard gehen muss, dann Nein sagen, dann kommt die Frage, obs zu jemand anderen soll. Das hat mich eine Weile gebraucht, als ich die pre-made Charaktere von ihrer Rüstung befreien wollte, um sie meinen neu gemacht zu geben, die ohne starten würden.

Eigentlich sollte M&M3 auch mit einer kurzen Cutscene starten, in der Sheltem, der in M&M1 ein falscher König auf VARN war, bis wir ihn von dort vertrieben, und in M&M2 versuchte CRON in die Sonne zu lenken, wobei ich dachte ihn dort besiegt zu haben, aber jetzt wieder zurück ist. Er nennt sich der Wächter von Terra (wir erinnern uns ans Ende von M&M2, er ist ein Terranier, von wo aus auch die von den Ancients gebauten Raumstationen CRON und VARN kommen) und fragt, ob wir nicht daran zweifeln, auch wirklich das Ende seines dritten Tests sehen zu wollen. Das impliziert, dass wir in M&M3 wieder die gleiche Gruppe spielen, was ich diesmal nicht getan habe, es somit ihre erste Challenge sein müsste, nicht dritte. Außerdem wüsste ich auch nicht, wie es die Truppe von II nach III geschafft hätte, denn im Gegensatz zu zwischen I und II sind wir ihm ja anschließend durch kein Portal gefolgt gewesen. Noch hätten wir Grund dazu, da wir dachten ihn besiegt zu haben, und den Zerstörungskurs von CRON hatten wir auch abgewendet, hätten dort also glücklich bis an unser Lebensende rumgammeln können. In der SNES-Version fehlt jener kurze Opening-Taunt sowieso.

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Nachdem unsere neue Truppe also die Stadt unsicher macht, haben wir erst mal schnell eine Waffe für die Ninja gekauft, weil uns da noch eine fehlte, sowie bei einem Charakter je für die Spellcaster eine Mitgliedschaft in der Raven’s Guild gekauft. Ist bestimmt wieder der Magieshop. Genau sagen kann ich es nicht, denn genau wie die Taverne und Bank konnte ich sie noch nicht betreten, weil es die falsche Tageszeit dafür war. Ugh, bitte nicht das. Wir sind wohl im Zeitalter, als Tagesrhythmen als ganz geil galten, einfach weil man das Programmierungs-Know-How für sie hatte. Ich finde es ehrlich gesagt immer eher nervig darauf warten zu müssen, dass Geschäfte und Tavernen öffnen, oder Charaktere endlich ansprechbar auf den Straßen auftauchen.

Nette Neuerung: Speichern und Laden überall statt nur in Inns, außerdem hat die Party nun einen generellen Pool an Gold/Gems/Food, statt umständlich per Charakter.

Let’s Play Might & Magic II – 04. Era Hopping

ava-1749Wie uns von Königin Lamanda aufgetragen, gehen wir also Mr. Peabody in seinem Schloss besuchen. Der gibt uns das Quest, seinen Sohn zu retten. Das machen wir auch, was einen Kampf mit Amazonen beinhaltet. Anschließend als Helfer ins Team genommen, nehmen wir ihn mit zu Peabody, der uns eine Zeitmaschine schenkt…

Mit jener springen wir in die 8. Ära, und gehen zu Schloss Xabran, welches in der Jetztzeit (Ära 9) eine Ruine ist, nun aber noch existiert. Dort finden wir die Earth, Water, Wind und Fire Discs. Sobald man das Schloss verlässt, warpt das Spiel einen netterweise zurück in die Gegenwart. Praktisch, die Zeitreisemaschine steht ja fest hier, wir wären also ansonsten hundert Jahre in der Vergangenheit gestrandet gewesen.

Ab in die vier elementar-thematischen Ecken der Weltkarte, wo wir erst [Element] Transmutation finden, dieses dann beim Portal zu jenem [Element] Plane sprechen, um unbeschadet dorthin zu kommen, wo wir die [Element] Disc nutzen, um den [Element] Talon zu bekommen. Bis wir eben alle vier beisammen haben. Ein schnelles Rasten bringt uns übrigens jeweils zurück in unsere Daseinsebene nach Middlegate. Ist natürlich dahingehend ungünstig, als das man es ohne Rasten bis zum Ziel schaffen muss. Teleport zum Cheaten geht auf den Elementebenen auch nicht. Die Ära ändert sich übrigens jeweils zu den ersten paar Hundert, ist also evtl. einfach nur Crons Vergangenheit, bevor die Welt sich formte.

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Jetzt statten wir den Schlössern noch mal einen Besuch ab, denn in ihnen finden sich jeweils eines von vier Gegenständen, die benötigt werden. M-27 Radicon in Woodhaven, J-26 Fluxer in Pinehurst, N-19 Capitor in Hillstone und zuletzt A-1 Todilor in Luxus Royale. Mit denen gehen wir nach Dawn’s Cavern, eine Enchantress, die übrigens selbst einem pimpigen Team noch ordentlich Probleme bereiten kann, keine Ahnung wie ein Ninja die für sein Plus-Quest alleine schaffen soll. Aber die müssen wir gar nicht umbringen, nur zum Elemental Orb kommen, den wir nur an uns nehmen dürfen, wenn wir besagte vier Gegenstände im Gepäck haben. Dafür lässt der Orb uns nicht mehr aus Dawn’s Domain raus. Tricky. Die Lösung, so doof es ist: Einem Helfer ihn ins Gepäck stecken, über Dismiss nach Hause schicken, damit dürfen wir dann, weil wir den Orb nicht mehr halten, die Höhle verlassen. Anschließend zum Inn, den Helfer wieder ins Team, und da ist der Orb. Macht halt wenig Sinn, warum ein Helfer einfach mit dem Orb aus der Höhle laufen kann, wir aber nicht.

Ab in die Zeitmaschine, nach Ära 8, wo wir dahin gehen, wo in der Gegenwart Ground Zero ist, wo König Kahlon kurz vor dem Kampf mit dem Mega Dragon steht, den er verlieren wird. Wir geben ihm die 5 Element-Gegenstände, und et voila, history changes, König Kahlon gewinnt gegen den Drachen. Zurück im Jahr 900 sitzt nun er statt seiner Tochter auf dem Thron im Luxus Palace Royale. So… er ist über 100 Jahre alt? Gut, er ist genauso kurz angebunden wie sein Nachwuchs, und meint schnell, wir sollen zum Square Lake mit dem Passwort WAFE.

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In der Mitte von Square Lake ist ein Dungeon, an dessen Ende (glaubt es oder auch nicht, man kann tatsächlich selbst hier das ganze Ding mit Teleport umgehen) wartet Sheltem mit Elementaren auf uns, meint CRON und seine VARNs sind dem Untergang geweiht. Nach dem Sieg über ihn werden wir automatisch in einen Kontrollraum gewarpt, von dem aus man das All sieht. Sheltem, ein Bewohner von Terra, auf dem die Ancients CRON und seine VARNs gebaut haben, hat nämlich den Kurs geändert. CRON fliegt auf die Sonne zu, aber mit der Eingabe von WAFE und dann einem weiteren Passwort (unter 15 Minuten Zeitlimit, aber in der SNES-Version wird es einem einfach gegeben, statt den Code entziffern zu müssen), haben wir das abgewendet. Nehme ich zumindest mal an, wir werden nach Middlegate zurück gewarpt, ohne End-Credits oder so. Und auch König Kahlon besucht sagt er weiterhin nur, dass wir das Geheimnis von Square Lake lüften müssen. Hohum.

Ist wohl ziemlich klar, dass mit Terra unsere Erde gemeint ist, und irgendwann halt Raumstationen ins All geschossen wurden, auf denen die Might & Magics stattfinden (MM2s CRON scheint die Hauptstation zu sein, MM1s VARN eine von mehreren Nebenkapseln). Sheltem, der Bösewicht beider Spiele, will sie nun zerstören, weil halt. So wirklich befriedigend wird die Handlung eh nie rübergebracht.

Let’s Play Might & Magic II – 03. Pimp My Team

ava-1747So ein von Anfang an offenes Spiel wie Might and Magic II lässt sich natürlich auch schnell brechen, wenn man weiß, was man tun kann. Skills kaufen und Zauber lernen, die einen fast alles betretbar machen. Fly fliegt einen in einen Quadranten, mit Jump oder Teleport können dort lästige Barrieren oder Monster übersprungen werden, Pathfinding/Mountaineering und Walk on Water lassen natürliche Barrieren wegfallen. So kann man schon mal zum Brunnen, der alle Statuswerte für einen Kampf auf 100 setzt, gelangen, und sich dann dem fixen Cuisanarts-Encounter stellen und 10 Millionen Erfahrungspunkte abstauben.

Man könnte auch ins Vulkan-Dungeon springen, wo es keine Encounter gibt, dafür überall Gems für die stärkeren Zauber rumliegen und auch gutes Fire-Equip einfach so aufzusammeln ist. Plus den einen oder anderen Hinweis, auf welchen Koordinaten in den Elementarebenen (die an den Ecken der Welt sind) die dazugehörigen Talons zu finden sind. Oder man geht halt gleich in die Dragon Cave und nutzt Teleport, um an all den Drachenkämpfen vorbei zu den guten Gegenständen zu kommen.

Ich muss ja auch zugestehen, dass ich viel zu lange gebraucht habe, bevor ich merkte, wie man überhaupt Charaktere aus dem Team heraus bekommt, da Dismiss nur mit Helfern funktioniert, nicht erstellten Charakteren. Für die muss man in ein Inn gehen, und dort dann Choose Party, um sie zu entfernen.

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Was man sich in den Städten neben den Zaubern auch noch holen kann, sind die kolorierten Tickets, um an den verschiedenen Kolosseumskämpfen teilnehmen zu dürfen, sowie den dazugehörigen Schlüssel zu kaufen. Die werden von Grün auf Gelb auf Rot auf Schwarz teurer/schwerer. Das ist dahingehend wichtig, als dass die einzige Königin des Landes in ihrem Schloss Royal, welches hinter einem Kampf mit 99(!) Wachen steht, uns aufgetragen hat, ein Plus zu verdienen und die Triple Crown zu erreichen, damit sie sich überhaupt zu einer Audienz mit uns herablässt.

Was das mit dem Plus auf sich hat, bekommen wir am nahe der Wüste gelegenen Mount Fairview ausführlich zu lesen. Jede Charakterklasse hat ein Quest zu erfüllen. Und zwar alleine. Und dann gibt es massig Erfahrungspunkte und ein + für geschenkt. An der Plakette steht sogar genau, was welcher Job machen muss. Wie nett vom Berg. Eine Ausnahme gibt es übrigens: Man darf seinen Robber mitgehen lassen, denn dessen Plus-Quest ist es, einem anderen Charakter bei seinem zu helfen. Was witzig ist, wenn man mal bedenkt, dass Diebe eigentlich eher weniger sozial eingestellt sind als so ein Cleric oder Paladin. Hört sich natürlich nervig an, zu den ganzen Ortschaften zu kommen, ohne einen Sorcerer mit Fly und Teleport, aber dafür gibt es ja die Ersatzitems Witch’s Broom und Warp Orb, die man sich ins Gepäck stecken kann. Auch praktisch ist natürlich, sich einen Dummy-Robber zu machen, damit man mit zwei Mal Mountaineering und Pathfinding sich weiterhin frei auf der Oberwelt bewegen kann.

Der Knight muss beispielsweise einfach nur den Dread Knight besiegen, welcher auf der Oberwelt zu finden ist. Meine Paladin hingegen musste den Frost Dragon erlegen, welcher in der Forbidden Forest Cave beheimatet ist. Das ziel für einen Archer ist der wieder auf der Oberwelt anzutreffende Baron Wilfrey. Das für die Magierklassen ist etwas komplizierter. Der Sorcerer muss in die Dark Keep und den Tower of Mercy, um zwei Zauberer zu befreien – einer böse, einer gut. Der Cleric hingegen muss die Seele von Corak mit seinem Leiche vereinen. Letzteres ist das schwerste Quest, da ein oder zwei Kämpfe mit Geistern bestritten werden müssen, die Level drainen und Charaktere altern können. Mein Cleric und Robber waren anschließend 38, 20 Jahre älter als der Rest der Truppe – die müssen sich bei der Wiedervereinigung im Inn ganz schön gewundert haben. Dabei fällt mir auch auf, dass die Sofort-Tod-Zauber nur ein mal pro Kampf wirken. Nach jedem erfüllten Quest zurück nach Mt. Fairview, und der Charakter sollte automatisch ein + hinter seiner Jobklasse in der Übersicht stehen haben.

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Was die Triple Crown angeht: In den Städten je drei Green, Yellow, Red und Black Tickets kaufen. Dann in den drei Arenen jeweils einen Kampf jener Farbe gewinnen, und man hat die Triple Crowns für jene Farbe. Sagt einem das Spiel nicht, einfach zu Queen Lamanda zurück, nachdem man die +e und in jeder Arena jede Farbe gekämpft hat, und sie sollte einem ihren Auftrag geben: Cron und ihren Vater retten. Punkt. Mehr gibt es nicht, abgesehen davon, dass wir Lord Peabody in seinem Schloss besuchen sollen, wenn wir die Geschichte umschreiben wollen. Aha.

Wer übrigens noch EXP haben will, kann nach dem Gewinnen einer Triple Crown den mit der dazugehörigen Farbe ausgezeichneten Priester aus einem der Schlösser mit dem richtig farbigen Schlüssel retten, und bekommt ein gutes Bündel davon.

Let’s Play Might & Magic II – 02. Into the Closet

ava-1745Lang ist’s her, nich? Ich habe keine Ahnung, wie mich die Anfänge solcher Spiele immer so zu schocken wissen. Nach 5 Wizardries und im zweiten Might & Magic sollte ich eigentlich mittlerweile wissen, dass ein Team auf Level 1 bei jedem Encounter um ihr Leben bangen muss, die anfängliche Hürde der ersten 2 oder 3 Level die höchste ist, man danach erst so „richtig“ zu spielen anfangen kann. Dennoch geht’s bei mir jedes Mal „WTF is this shit“, als wäre das Spiel komplett unmöglich zu meistern. Nach sechs Spielen dieser Art (was noch nicht mal Retro-Japan-Crawler wie Dark Spire oder Etrian Odyssey dazu nimmt) kann ich das auch nicht darauf schieben, dass ich an einfachen JRPGs auf Konsole großgeworden bin. Dann wiederum ist es selten, dass einem ein Spiel schon in der Starterstadt Dinosaurier in den Weg stellt.

Might and Magic II ist sich, wie jedes alte WRPG, für Linearität natürlich viel zu schade, von daher steht einem ein Großteil der Welt direkt offen. Beispielsweise sind die Städte mit ziemlich kostengünstigen Warps miteinander verbunden, es hält einen also nichts in Middlegate, man kann auch schon mal in die nächsten zwei oder drei springen, und sich nach neuen Magien und Equip umschauen. Wenn man übrigens die Oberwelt vor Middlegate betritt, begrüßt ein Pegasus die Gruppe offiziell zur Welt von M&M2, was kurios ist, da es durch die Warps und Dungeons unter den Städten Stunden dauern könnte, bevor der Spieler das erste Mal überhaupt die Weltkarte vor der Starterstadt betritt.

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In das Dungeon unter Middlegate gehen wir doch gleich mal, um den Kelch zu finden, den der Zauberer mit dem Skelettschrank sucht. Dafür gibt es EXP, Gold, und den Eagle Eye Zauber. Außerdem sollen wir nun seine Schwester besuchen. Die will ihre zwei Kinder gerettet bekommen, was ein weiterer Trip in den städtischen Untergrund bedeutet. Die beiden sind übrigens die ersten beiden NPCs, die man in die Gruppe rekrutieren kann, um die 2 Helfer-Spots zu füllen. Zwei Dinge sind mir aufgefallen hier unten (abgesehen erneut davon, wie umständlich non-Konsolen-geeignet die Menüführung ist): In der SNES-Version geht der Jump-Zauber nicht, einzelne Encounter überspringen ist also nicht. Und M&M2 kennt benutzt Defense durchaus AC, tut jene aber bei Rüstungsverbesserung hoch zählen, eben wie man es von den Defensivwerten in RPGs gewohnt ist, wobei hingegen die AC eigentlich immer verringert wird, um besser zu sein (da bedeutet wie einfach man getroffen wird, nicht wie viel Schaden man beim Treffer absorbiert). Nach 5 Wizardries, einem Dark Spire und Elminage ist das echt eine Umgewöhnungsanstrenung, neben AC kein Minus sehen zu wollen. Ach ja, und die Gegnergruppen sind unverschämt groß. Neben den „sichtbaren“ (man sieht immer nur einen Sprite, aber das wären jene, die einzeln auf der ersten Auswahlseite für Angriffe angezeigt würden) 10 Gegnern, steht darunter häufig ein + von weiteren zehn bis zwanzig Gegnern. Verdammich!

Um die Exploration sogar noch offener zu machen, habe ich in Middlegate zwei Charakteren den Pathfinder- und Mountaineer-Skill gegeben, mit denen ich nun ganz einfach durch Wälder- und Berg-Tiles gehen kann, statt sie umlaufen zu müssen. Außerdem gab es nahe der Stadt einen NPC, der mir Walk on Water beibrachte, sowie einen für Lloyd’s Beacon (eigenen Warppunkt setzen). Wozu das alles natürlich auch führt, ist, dass ich mir ziemlich schnell ziemlich verloren vorkomme, da ich keinen roten Faden habe, was ich in dieser Welt überhaupt machen soll. Gerade bei den Might and Magics, bei denen die Main Quests gern erst scheinbar zufällig nach der halben Spielzeit sich zeigen.

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Sicherlich schon mal keine schlechte Idee war es, bei den Tempeln aller Städte eine Spende zu geben, denn dadurch bekommen wir den Farthing, den wir in den Brunnen in Middlegate, dessen Alliteration-Supergau selbst das DQ-Lokalisationsteam vor Neid erblassen lassen würde, werfen, was den Castle Key einbringt, mit dem wir nun die Schlösser auf der Weltkarte betreten können, wo die Lords wohl wieder Nebenaufgaben für Erfahrung bereithalten, nehme ich mal an.

Bis in einem Jahr dann.