Game Quickies: Rocking Shinsengumi and Evil Santa

ava-2778Es sind wieder ein paar Spiele gezockt, die nicht zwangsläufig viel an Besprechung hergeben. Zumindest nicht für mich persönlich gesehen. Die ich aber dennoch mal kurz erwähnen möchte. Heute geht es von Horror über ein Jump ’n Run für Kinder, bis hin zu Musikspielen.

Here They Lie

Here They Lie startete als reines VR-Horrorspiel, ist mittlerweile aber auch traditionell ohne das Headset spielbar. Als 2 Stunden Erfahrung, bei der hauptsächlich dich Lokalitäten erforscht werden, klang es doch ganz interessant auf mich. Visuell ist es auch ganz ansprechend. Doch narrativ mir persönlich zu prätentiös und ziellos. Zu Beginn dachte ich mir, es wäre klar, was es mit der Reise auf der Suche nach der Frau in Gelb auf sich hat, aber am Ende ist sie dann Gott?

Hier hat man wirklich mehr auf Style und nicht auf Substanz gebaut. Die paar Gegneraufkommen sind auch eher nervig denn spannend. Wirklich etwas, was als VR-Show sicherlich besser funktioniert, als großartig mehr vom Spiel zu erwarten. Ich hätte halt gerngehabt, dass das Narrativ die einzelnen Gebiete besser bindet, es mehr zu ergründen gibt. Ausschließlich zurücklehnen und beschallenlassen geht etwas gegen den nötigen Forscherdrang diese coolen Szenarien erkunden zu wollen.

Uncanny Valley

Eine weitere kurze Horror-Experience, aber diesmal in einem ganz anderen Stil. Uncanny Valley legt nämlich seinen Wert auf Pixelgrafik. Wir übernehmen den gerade in einem entlegenen Ort angekommenen Tom. Der ist der neue Nachtwächter des dortigen Instituts inklusive Mitarbeiterwohnblock. Zwischen jenen gehen wir jetzt mehrere Tage hin und her und finden die dunklen Geheimnisse heraus.

Das Spiel hat eine gewisse Twin-Peaks-Atmosphäre, weil eben jeder Charakter sowohl biedere Kleinstadt wie auch irgendwie merkwürdig verquere Eigenschaften in sich vereint. Alles ist anders, als es zunächst erscheint. Und wie die Geschichte am Ende ausgeht, wer überlebt, was für ein Typ Tom ist, und wie viele Geheimnisse herausgefunden werden, liegt tatsächlich zum Großteil daran, welche Entscheidungen getroffen werden. Geh ich immer brav nach er Schicht ins Wohnheim, tauche ich eventuell gar nicht erst zu ihr auf, flirte ich mit der Nachbarin… es gibt einige Variablen zu entdecken. Wirklich ein interessantes kurzes Spielerlebnis.

Daze Before Christmas

Die Produktion von Daze Before Christmas ist ziemlich interessant, denn es ist ein europäisches Produkt, welches aber nur in Australien auf den Markt kam. Zumindest auf dem Mega Drive, die SNES-Version kam wohl auch in Europa raus. So ein wenig den Eurojank-Platformer bekommen wir hier auch tatsächlich geboten.

Die Sprites sind groß und haben viele Details zu bieten, die Struktur der Level ist aber nicht immer intuitiv, so dass man leicht den Weg verliert, und Gegner sowie Sprünge manchmal arg unfair gesetzt. Das Spiel ist allerdings ziemlich freigiebig was die Heilung angeht, so dass es dennoch in einem kurzen Aufwasch durchgespielt werden kann. Kurios übrigens, dass der Weihnachtmann durchs Aufsammeln von Kaffee zum Evil Santa wird, als der er den Gegnern einfach seinen Sack über die Rübe zieht. Klingt ehrlich gesagt interessanter, als der Standard-Platformer eigentlich in der Exekution geworden ist.

Bakumatsu Rock

Bakumatsu Rock ist eine Mischung aus Rhythm Game und Visual Novel. Und auch nur in Japan erschienen. Das durchaus interessante Setting bietet Saumurai und die Shinsengumi im frühen 19. Jahrhundert, aber mit einem Einschlag moderner Popkultur und Musik. Erinnert mich persönlich etwas an Samurai Champloo. Allerdings habe ich den Visual-Novel-Part gar nicht gespielt, sondern nur die frei zugängliche Songliste… die frei zugänglich ohne VN-Bespielen auch nur im zweiten Spiel ist.

Aber mir gefielen echt die rockigen Songs sehr gut und wie gesagt ist der Ära-Clash der Optik auch ganz angenehm. Relativ einfach ist es zudem, selbst auf Normal kam ich Rhythmus-Niete leicht durch die Track-List durch, da einem das Spiel schon ziemlich viele Fehlschläge vergibt, beziehungsweise Button-Inputs großzügig gewähren lässt, selbst wenn sie gar nicht mal so nahe der Ziellinie waren. Kurzweilig gute Unterhaltung garantiert.

Uta no Prince-sama Music

Auch Uta no Prince-sama Music ist ein Rhythum-Game voller attraktiver Jungs. Diesmal mit wesentlich individuellerer Track-List, denn statt hauptsächlich in eine Genre-Richtung zu gehen, bringt sozusagen jeder der Kerle sein eigenes Genre mit. Wobei mir davon nicht jeder gefallen hat, der junge blonde Kerl hat die stereotype aufgeweckte Stimme, die seinem Charakter sicherlich gut entspricht, aber für mich eine unglaublich nervige Singstimme hergab.

Eine weitere Sache, die mich ein wenig kalt gelassen hat, war, dass die Inputs sozusagen zum Lied gehörten. Die Button-Eingaben in Rhythm Games machen ja meist Geräusche, in den beiden UtaPri Musics allerdings jene von einem Musikinstrument. Das hört sich immer sehr störend an, wenn man den Beat zwar gut genug trifft, um vom erneut recht einfachen Spiel durchgelassen zu werden, aber dann doch so leicht falsch liegt, wodurch der Sound des Instruments nicht hundertprozentig zum Lied passt. Die Aufmachung an sich ist auch ziemlich bieder gewesen, hier ist nix mit einem vollen Musikvideo oder Tanzeinlage im Hintergrund, wie einem das normalerweise in diesen Spielen geboten würde.

Let’s visit the Lands of Kirby’s Dreams

ava-2774Willkommen zurück in meiner Kindheit. Oder zumindest einem Teil davon. In 2020 hatten wir bereits einen Eintrag zu einer Nintendo Platformer Trilogie auf dem GameBoy mit Super Mario Land. Tatsächlich sind drei meiner ersten Kindheits-Gaming-Erinnerung eben das erste Super Mario Land, Revenge of the Gator, und das erste Kirby’s Dream Land auf dem erbsengrünen Backstein. Das ist letztes Jahr auch schon fette 30 Jahre alt geworden.

Wobei ich realisieren musste, dass ich zwar immer dachte, die Dream Lands wären eine Gameboy Trilogie, doch scheinbar ist das dritte davon tatsächlich ein SNES-Spiel. Davon lasse ich mich aber nicht abhalten, es werden alle drei nummerierten Teile gespielt und besprochen. Von denen ich vorher tatsächlich nur den allerersten kannte. Ich weiß noch, dass ich ziemlich enttäuscht war, als die Kirby Collection auf der Wii nicht nach Europa kam, weil ich jene gern gehabt und Spiele der Franchise nachgeholt hätte.

Das allererste Kirby-Spiel überhaupt, dann noch auf dem kleinen Handheld, gibt natürlich an Content noch nicht so wahnsinnig viel her. Man ist in ungefähr einer halben Stunde oder etwas mehr durch. Verliert dabei eventuell ein oder zwei Leben. Kirby kann auch noch nicht, wie es später zum Standard werden sollte, Fähigkeiten durch das Schlucken von Gegnern erwerben. Wobei das Spiel einem am Ende dann noch einen Eingabecode gibt, der ein Extra-Game freischaltet. Die Stages bleiben von ihrem Aufbau her in jenem unverändert, aber es gibt neue Gegner und auch die Mid- und Endbosse haben jeweils neue Attacken drauf. Der obligatorische erste Boss Whispy Woods beispielsweise lässt im Extra Game neben Äpfeln auch Stachelkugeln fallen.

Was ich daran echt interessant fand, ist, dass ich tatsächlich scheinbar das Extra Game als Kind wesentlich häufiger gespielt habe als das Normal Game. Als ich zuerst durch das Spiel ging, erinnerte ich mich nämlich noch grob an die Stage-Thematiken und an die Bosse… aber erst beim Extra Game kamen dann in den Stages auch all die normalen Gegner vor, die mir plötzlich ein Deja vu verabreichten. Na ja, ich nehme mal an es gibt auch keinen Grund für ein Zurück, nachdem man erst Mal die Option zum Extra Game bekommen hat, denn das normale Spiel ist schon etwas arg einfach. Es heißt schon was, wenn ich Action-Niete selbst als Kind immer gleich auf Extra gegangen bin.

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Definitiv bereits sehr charmant ist allerdings, wie unglaublich knuddelig alles im Spiel ist. Kirby’s Dream Land ist mit viel Liebe gemacht. Wartet man etwas auf dem Titelbildschirm, tanzt beispielsweise eine Reihe Kirbys vorbei. Vor dem Betreten eines neuen Stages gibt es jeweils eine kleine humorige Animation zu ihm. Whispy Woods hat ein blaues Auge, nachdem man ihn besiegt. Das Spiel mag nicht viel von einem fordern, hindurchzugehen macht dennoch optisch viel Laune.

Und damit kommen wir zu dem drei Jahre später erschienen Nachfolger Kirby’s Dream Land 2, und bereits zu einem Spiel, welches mir komplett neu ist, da ich tatsächlich bisher immer nur das allererste Spiel gezockt habe. Es bietet natürlich gleich viel mehr Kirby, und auch viel mehr von dem, was mittlerweile zum Standard geworden ist.

So gibt es diesmal beispielsweise mehrere Welten statt nur Stages. Sieben an der Zahl, um genau zu sein. Eine Zahl, die sich mehrfach wiederholen wird, da Dream Land 2 unter dem Zeichen des Regenbogens steht. So hat die siebte Welt beispielsweise auch ganze sieben Stages zu bieten – die davor allerdings durchaus weniger, Welt 1 startet zum beipsiel mit lediglich drei Stages. Zudem kommt obendrauf dann immer noch eine Boss-Türe, denn die Endgegner sind nun von den regulären Leveln getrennt. Sonderlich lang sind sie jeweils individuell immer noch nicht, aber durch ihre höhere Anzahl ist Dream Land 2 ungleich länger als sein Vorgänger. Es wird eher zwei bis drei Stunden dran gesessen, würde ich jetzt mal schätzen. Super schwer ist das Spiel nämlich immer noch nicht, zumal es relativ freigiebig mit zusätzlichen Leben ist, die es entweder wie gewohnt als 1-Ups gibt, jedoch auch durchs Sammeln von sieben Sternen erhöht werden, von denen in den Stages viele versteckt sind.

Eine weitere Sieben im Spiel sind die Copy Abilities. Hier kann Kirby endlich durch das Schlucken der richtigen Gegner neue Angriffe lernen. Beispielsweise zum schweren Stein werden, als Feuerkugel durch die Gegend sausen, oder um sich herum Elektrizität beschwören. Obendrauf haben wir die neuen Tierfreunde. Mit Hamster Rick, Eule Coo und Fisch Kine wird Kirby jeweils zu Lande, Luft oder Wasser mobiler und auch die Copy Abilites funktionieren mit ihnen unterschiedlich. Ich muss eingestehen, dass ich fast lieber mit Kirby alleine durch die Welten bin, wobei Kine im Wasser schon ganz nett ist. Sie müssen allerdings eingesetzt werden, sollte man das wahre Ende sehen wollen.

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Denn in jeweils einem Stage pro Welt ist ein Rainbow Drop versteckt. Und um die jeweils zu erreichen ist eine ganz bestimmte Copy Ability und ein Tierbegleiter notwendig – teils sogar eine wechselnde Reihe und welche, die vorher in anderen Stages geholt werden müssen. Ich würde sagen, dass sich am besten einfach ein Guide zurecht gelegt wird, wo die Drops sind und was für sie benötigt wird, damit nicht langwierig selbst gesucht werden muss. Wobei jetzt sieben verstecke Items netterweise nicht übermäßig viele sind. Im Fall das alle gesammelt wurden, gibt es dann nach King DeDeDe auch noch Dark Matter zu besiegen. Die drei Endbosse sind tatsächlich sogar fordernd gewesen.

Es lässt sich schlecht was an Dream Land 2 bemängeln, es ist immer noch ein flotter und übersichtlich kurzer Platformer. Bietet aber schon mehr Inhalt und mehr Abwechslung. Absolut niedlich anzusehen sind die Gegner, Welten, Kirbys Animation und die netten Pre-Stage Jokes sowieso allemal.

Und damit sind wir weitere zwei Jahre später bei Kirby’s Dream Land 3 angekommen, welches 1997 als letztes von Nintendo selbst publiziertes Spiel in den USA auf dem SNES aufschlug. In Japan war die Konsole bekanntlich langlebiger und hat selbst 2000 noch ein limited run Fire Emblem erhalten. Europa bekam es damals gar nicht mehr, wir sahen es erst auf der Wii Virtual Console zum ersten Mal in unserer Region.

Viel Neues gibt es nicht, Dream Land 2 hat das Core-Gameplay bereits ziemlich solidifiziert. Dream Land 3 hat nun fünf Welten, dafür gibt es in jedem die gleiche Anzahl an Stages: Sechs normale und dann einen Boss. Damit hat das Spiel unwesentlich weniger als der Vorgänger in der Zahl, sie sind aber ein Stück länger, so dass die Spielzeit am Ende eventuell auf eine Stunde oder zwei mehr hinausläuft. An Copy Abilities gibt es das gleich Set, inklusive dem neuen Clean, welches von Gegnern mit Besen hinterlassen wird. Wie beispielsweise den süßen Hexen, die durch die Gegend fliegen. Die Anzahl an Tierfreunden wurde jedoch gleich verdoppelt. Mit Pitch gibt es einen zweiten Vogel, Nago eine Katze und ChuChu ist ein Schleim mit Haarschleife. Erneut helfen die natürlich nicht nur optional beim Navigieren der Stages, sondern die Copy Abilities gestalten sich auch zwischen ihnen allen anders. Semi neu ist auch Gooey, der hier gerufen werden kann, um einen weiteren Mitspieler am zweiten Controller zuzulassen. Ich habe natürlich solo gespielt.

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Was auch wieder zurück ist, ist das wahre Ende, für welches etwas mehr Leistung erbracht werden muss, statt nur durch die Stages zu spazieren und das Ende zu erreichen. Um nach dem Boss der fünften Welt noch in die Hyper Zone zu kommen und Dark Matter zu besiegen, werden alle Heart Drops benötigt. Und mit denen haben sie es diesmal etwas übertrieben. Während im Vorgägner ein Raindow Drop pro Welt exisiterte, gibt es in Dream Land 3 einen Heart Drop pro reguläres Stage. Also satte 30 davon einzusammeln! Das geht über eine Vielzahl von Challenges. Manchmal gibt es ein Minispiel im Stage, welches gewonnen werden muss. Manchmal möchte ein NPC am Ende nur den richtigen Tierfreund sehen. Manchmal muss eine alternative Route gegangen werden. Nicht immer, aber doch sehr häufig, sind hierfür natürlich wieder die richtigen Tierfreunde, Copy Abilities, oder beides nötig. Netterweise fast immer im Stage zu finden, in denen sie gebraucht werden. Aber um nicht allzu viel Trial and Error und wiederholtes Durchgehen des schon bestandenen Stages zu forcieren, würde ich dennoch anraten gleich in einem Guide die Voraussetzung nachzulesen. Ein Bild auf dem Stage Select will dem Spieler zwar einen Hint geben, aber offensichtlich ist jenes dennoch nicht.

Und häufig ist es schlicht auch einfach nervig, sie einzusammeln. Selbst wissend, was benötigt wird, hat Dream Land 3 manchmal einfach eine echt fiese Ader. Wenn ein Tierfreund benötigt wird, mit dem es wesentlich schwerer ist, durchs Stage zu kommen. Oder ein Bildschirm direkt dazu designt zu sein scheint, die Copy Ability zu verlieren, genau bevor sie gebraucht wird. Die Heart Drops einzusammeln ist es ehrlich gesagt kaum wert. Natürlich sind die optional und können einfach ignoriert werden, aber auch so scheint das Stage-Design in Welt vier und fünf manchmal einfach unspaßig zu sein. Die ganzen Wassersegmente und Autoscroller beispielsweise, die das Spiel wirklich zu lieben scheint. Wirklich schwer ist as Spiel natürlich immer noch nicht. Dafür schmeißt es immer noch viel zu inflationär mit Leben um sich und bestraft ein Ableben auch mit kaum Fortschrittverlust. Genau dadurch kommt halt eben auch das Gefühl auf eine Passage sei eher nervig denn schwer.

Das ist etwas schade, denn natürlich sieht das Spiel dank der SNES-Kapazitäten so niedlich aus wie nie zuvor. Alles ist in pastelligen Tönen und skizzierten Outlines gehalten. Alles inklusive der Tierfreune hat süße Animationen. Es gibt Gastcharaktere aus anderen Spielen mit dem Sprite-Design aus jenen. Aber ich muss einfach sagen, dass Dream Land 3 das Spiel der Trilogie war, welches mir am wenigsten Spaß bereitete.

Shmup it Up: Gleylancer & Macross: Scrambled Valkyrie

ava-2726Willkommen zurück im Wunderland der Shmups. Denn was gibt es schon besseres, als darüber zu lesen, wie jemand ein Spiel fand, der weder sonderlich gut in ihnen ist, noch eine tiefergehende Ahnung vom Genre an sich mitbringt?

Den Anfang mach Gleylancer, auch als Advanced Busterhawk Gley Lancer in Japan bekannt, wo das Mega Drive Release ursprünglich exklusiv erschien. Erst auf der Wii Virtual Console kam das Spiel auch offiziell im Westen raus und ist mittlerweile ebenfalls auf allen aktuellen Konsolen zu haben.

Und es macht direkt einen guten Eindruck. Immerhin startet das Spiel mit in Anime-Szenen belegter Story. Damit sind natürlich nette Pixelstandbilder mit bestenfalls rudimentärer Animation gemeint, wie mal ein Schiff von links nach rechts zu schieben oder Armaturen blinken zu lassen, aber diese Ära der Story-Präsentation hat schon seinen Charme. Solche Szenen werden uns übrigens auch als Stopgap zur Mitte des Spiels und natürlich am Ende präsentiert werden.

Hier hört die grafische Pracht allerdings nicht auf, auch die Sidescrolling-Stages an sich (es wird übrigens vertikal geflogen), machen einen sehr guten Eindruck. Besonders fürs Parallax-Scrolling, wenn also verschiedene Ebenen an Vorder- und Hintergrund in unterschiedlichem Tempo an einem vorbeirauschen, hat das Spiel ein Faible. Sieht man direkt in Stage 1, wenn es durch ein Asteroidenfeld geht, bei dem die Weltraumsteine in unterschiedlichen Ebenen am Schiff vorbeiziehen und an einem Punkt sogar ein langsam vorbeiscrollender Planet in Sicht kommt, um dessen vergleichbare Größe zu demonstrieren. Stage 2 lässt die Wellen der Wasseroberfläche im Hintergrund den Effekt nutzen, Stage 6 für die Sonnenuntergang-beschienenen Wolken. Dazwischen gibt es auch gewöhnlicher aussehend Höhlensystem oder das Innere von Raumstationen, aber schlecht sieht Gleylancer nie aus. Und bietet satte 11 Stages an, sehr viel für ein Shmup.

An Einstellung lässt einen das Options-Menü zwischen Easy, Normal und Hard an Schwierigkeitsgraden wählen – und keine Sorge, leichtere führen nicht zu einem vorzeitigen Ende wie das manchmal in alten Shmups der Fall ist. Auch kann eingestellt werden, ob man manuell schießen möchte oder das automatisch geschehen soll, sowie die Geschwindigkeit des Schiffes. Es kann ein „Scenario Mode“ eingestellt werden, für diejenigen, die im Replay einfach nur durch das flotte Gameplay wollen statt von Story-Cutscenes aufgehalten zu werden.

Die Besonderheit des Spieles ist allerdings, dass zu Beginn sieben verschiedene Schusskonfigurationen für das Schiff ausgewählt werden dürfen – vorrangig wie die beiden das Schiff begleitenden Optionen fungieren sollen. Sie können wie das Schiff nach vorn schießen, für maximalen Damage Output in jene Richtung. Oder sie sind nach hinten ausgerichtet, um auch Feinde, die vom anderen Bildschirmrand kommen, besser besiegen zu können. Ja sogar beständig das eigene Schiff zu rotieren, um in alle Richtungen aber eben mit weniger Schusskraft zu gehen, ist möglich.

Gleylancer ist ein rundes Shmup, welches sich vor allem durch die schicke Optik und den vielen Content auszeichnet. Es ist auch medium Einsteigerfreundlich, da es ziemlich human beginnt, allerdings in den späteren Stages doch anzieht.

Damit wechseln wir vom Mega Drive zu dessen Konkurrenz des Super Nintendos in Macross: Scrambled Valkyrie. Das 1993 erschienene Spiel basiert dabei auf dem zu diesem Punkt bereits zehn Jahre altem ersten Macross, anstatt dem im Vorjahr erschienenen Nachfolger. Denn keiner mag Macross II: Lovers Again und wir vergessen dessen Existenz dann auch lieber wieder sofort.

Auch das Spiel hat eine coole graphische Präsentation und das nie nicht einen tollen Effekt bringende Parallax Scrolling zu bieten. Die Anime-Standbilder zu Beginn und Ende mögen wesentlich weniger sein und das Spiel quasi überhaupt keine Storyline wiedergeben, aber so wirklich wichtig ist eine solche in einem Shmup ja auch nicht. Notfalls schaut man sich die Film-Version der ersten Serie, Macross: Do You Remember Love?, an, um einen generellen Überblick zu bekommen. Den anzusehen ist sowieso immer eine Bereicherung. In den diesmal 7 Stages scrollen nun ebenfalls Dinge wie ein Feld an Weltraumschrott im All, Wolken und Wasseroberfläche beim Flug über einen Planeten, oder zurück im All Gaswolken mit einem sich im Hintergrund drehenden Gasgiganten-Planeten an einem vorbei. Besonders geil war Stage 5, wenn man durchs Innere der Super Dimension Fortress fliegt, mit futuristischer Stadtlandschaft an einem vorbeiziehend inklusive großer Bildtafeln, welche das Konzert von Pop Idol Minmay ausstrahlen.

Auffällig ist dabei allerdings, dass das Spiel eines jener Shmups ist, die viel auf das Memorieren der Stages ausgelegt sind. Denn es kommen sehr häufig Gegner und Geschosse aus dem oberen, unteren oder hinterem Bildschirmrand, und das gern schneller, als darauf zunächst reagiert werden kann. Einen gewissen Notfallschirm hat man dabei netterweise allerdings. Denn das Schiff hat eine Lebensleiste, kann also mehrere Treffer einstecken, statt direkt nach dem ersten Schrott zu sein wie das im Genre eigentlich Standard ist.

Im Optionsmenü gibt es diesmal nur die Auswahl zwischen den drei Schwierigkeitsgraden einzustellen. Dafür wird allerdings zu Beginn des Spieles noch zusätzlich festgelegt, als welcher von drei Charakteren gespielt werden soll, die natürlich unterschiedliche Schusskonfigurationen mitbringen. Und obendrauf ist das zusätzliche Gimmick des Spieles die Transformationen, die man von den Macross-Fliegern gewohnt ist. So kann jederzeit zwischen den drei Formen von Fighter Jet, Mecha und ein Zwischending beider gewechselt werden, was erneut unterschiedliche Attacken bereithält.

Macross: Scambled Valkyrie war also auch ein ziemlich cool aussehender und unterhaltsamer Shooter.

Shmup it Up: Darius Twin, Force & Gaiden

ava-2647Nur weil ich hundsmiserabel in Shmups bin, bedeutet nicht, dass ich das Spektakel nicht cool finde. Und deswegen war mir nach mehr Darius. Denn man kann nie genug mechanische Fische zu Gesicht bekommen, auch wenn die Spiele viele davon untereinander wiederholen.

Die Sache mit Darius ist natürlich immer, dass sie aus verschiedenen Gründen ziemlich hart sein können. Frühe Teile geben einem beispielsweise schon mal gar keine Continues. Selbst in den Konsolenports nicht, wenn man Pech hat. Das hab ich nie verstanden. Ich kenne mich mit Arcades nicht so aus, aber kann man da nicht einfach mehr Münzen einwerfen, um zu continuen? Warum gibt mir die Konsolenversion dann nicht einfach unlimitiert? Lasst mich zumindest einstellen ob ich keines oder unlimitiert haben will?

Eine andere Sache ist, dass Darius einem gern die Upgrades nach einem Ableben runterschraubt. Das machen viele Shmups. Deren Upgrade-System ist allerdings so, dass es nur einige Power Ups benötigt, um (wieder) auf voller Power zu sein. Das System in Darius ist allerdings so, dass es extrem viele Upgrades gibt. Der normale Schuss wird zunächst um mehrere Stufen aufgebessert, verändert sich dann zum stärkeren Laser, der erneut mehrere Stufen hat, wird dann zum finalen Wave mit mehreren Stufen. Das gibt den Spielen wirklich ein enormes Gefühl davon, wie weit man gekommen ist, wenn man es tatsächlich weit schafft. Allerdings benötigt es auch fast das ganze Spiel, um bei voller Power zu sein. Entsprechend ist man häufig in einer aussichtlosen Situation, wenn man in einem der späteren Stages ein Leben verliert, weil man nie wieder volle Feuerkraft erhalten kann.

Nun gut, zunächst begann ich meinen Dariusthon deswegen mit Darius Twin. Das ist nämlich kein Arcade-Release, sondern ein Spiel, welches exklusiv für das SNES gemacht ist. Dementsprechend lässt sich hoffen, dass es weniger darum designt ist, einem Münzen aus der Tasche zu ziehen, und mehr Chancen zum Überleben bereithält. Schön ist auf jeden Fall bereits, dass es einen 2-Spieler-Modus bereithält, den es bei Darius oft in den Konsolenversionen nicht gibt, selbst wenn die Arcade-Originale einen hatten. Nicht das es mir viel brachte.

In Darius-Tradition hat das Spiel mehr Stages als anders Shmups, hier 12 an der Anzahl, die in verschiedene Wege abzweigen – ein Durchgang ist immer 7 Stages lang. Allerdings ist in Darius Twin jene Verzweigung etwas eigen. Das erste, dritte und letzte Stage sind immer gleich, lediglich dazwischen zweigt es in zwei bis drei Alternativen ab. Normalerweise fächert Darius nach hinten aus. Die traditionell coolen großen Robotmeeresbosses sind natürlich auch hier. Der Quastenflosser ist ja Standard, wobei es hier einen Doppelkampf gegen zwei gleichzeitig gibt. Ansonsten haben wir auch Seepferdchen, Tintenfische, Krabben oder sogar eine Schildkröte neben den Fischen zu bieten.

Was den Schweregrad von Darius Twin angeht, so kann zwischen Normal und Easy gewählt, sowie die Leben bis auf 8 hochgestellt werden. Und was echt cool ist, ist die Tatsache, dass nach einem Ableben keinerlei Power-Downgrade geschieht. Das umgeht also die Problematik, dass das Schiff nach einem Respawn zu schwach ist, um wieder zu einer Stärke zu gelangen, die ihm eine Chance gibt, verhindert in einer Todesspirale gefangen zu sein. Dafür hat das Spiel allerdings auch keinerlei Continues zu bieten, sobald die Leben ausgegangen sind heißt es zurück zum Start. Das ist weniger nett.

Weiter geht’s zum zwei Jahre später ebenfalls exklusiv auf dem SNES erschienenen Darius Force, im Westen auch als Super Nova bekannt. Diesmal haben wir mehr Content als im Vorgänger. Beispielsweise kann zwischen drei Schiffen unterschiedlicher Schusskonfiguration gewählt werden, die durch die Stages fliegen. Davon gibt es nun 15, die in einem Quadrat angeordnet sind, so dass es insgesamt drei verschiedene Routen hindurch gibt. Durch die etwas eigene Konfiguration führt das allerdings dazu, dass die untere Route insgesamt durch fünf Stages führt, während die oberste mit sieben die längste darstellt.

Das Design ist hier übrigens etwas anders. Auch in Darius Force gibt es Tintenfische oder den klassischen Great Thing Wal als Bosse. Dazwischen stellt sich aber auch schon mal eine Schnecke oder ein Chamäleon in den Weg, eher untypische Tiere für das aquatische Darius. Und allgemein ist deren Optik etwas mechanischer, etwas realistischer robotisch als in den anderen Darius.

Einen Zwei-Spieler-Modus gibt es nicht mehr, dafür ist die Schwierigkeitsauswahl von Easy und Normal um Hard erweitert worden. Leben lassen sich nur auf maximal 5 stellen, dafür gibt einem das Spiel (unveränderbar) drei Continues. Nach einem Ablegen kommt es allerdings zu einem schweren Downgrade, was spät im Spiel zur erwähnten Todesspirale führen kann, bei der nach einem Tod nicht die Feuerkraft fürs anhaltende Überleben zurückerlangt werden kann.

Bleibt zum vorläufigen Abschluss noch Darius Gaiden. In der PS1-Version, allerdings handelt es sich im Original um ein weiteres Arcade-Game, welches lediglich rüberportiert ist. Was bedeutet, dass es den weitläufigen Fächer der Arcade Dariuse bereithält. Das Spiel hat insgesamt ganze 28 Stages zu bieten, die auf sieben Routen mit sieben verschiedenen End-Stages führen. Das ergibt noch detailliertere 2D-Grafik mit enormen Boss-Sprites, von ins Wasser und wieder herausspringenden Garnelen, zu einem Feuerfisch, der seine Flossen aufrichtet und wieder einfährt, zum mehr als den Bildschirm füllenden Wal Great Thing. Die Designs der Bosse waren noch nie so cool in Szene gesetzt.

Als Modi gibt es wieder Easy bis Hard auszuwählen, diesmal kann auch zu zweit gespielt werden, und zumindest auf Easy scheint es kein wesentliches Downgrade der Feuerkraft nach einem Tod zu geben. Leider gibt es aber auch nur 3 Leben und 2 Continues, bevor es Game Over heißt. Und Darius Gaiden ist echt bockschwer. Ich bin mir sicher manche Gegner- und Schusskonfigurationen sind mit der Hitbox des Schiffes nicht immer machbar auszuweichen und es kommt komplett darauf an, ob man zu dem Moment noch nicht das Schild verloren hat oder nicht. Selbst auf der obersten und somit einfachsten Route und auf dem Easy Mode wird die zweite Hälfte des Spiels höllisch. Da waren die beiden SNES-Spiele nichts gegen und schon da hatte ich meine Probleme.

Die drei Spiele zu spielen hat mich wirklich Darius Burst schätzen gelehrt. Weil bei dem der Easy Mode tatsächlich als solcher bezeichnet werden kann. Weil man dort unendlich Continues haben darf. So kann auch eine absolute Shmup-Nulpe wie ich nämlich die coolen Gegner-Designs und Mucke genießen ohne ständig in Bedrängnis zu beraten und nur mit großzügigen Save States das Ende zu sehen.

Mega Man X2 & X4

ava-2628Mehr Mega Man? Und das so früh? Absolut. Nach meiner doch ganz erheiternden Zeit mit Maverick Hunter X, und nachdem ich nach Powered Up eher nicht so auf die Classic Serie angefixt war, ging es mit den nächsten beiden Xen weiter. Oder zumindest mit den nächsten beiden, die mir nicht bekannt waren, denn X3 hatte ich ja schon mal gespielt.

Für Mega Man X2 geht es zurück auf das SNES. Und alles ist das altbekannte Muster. Kurzes Intro-Stage, ein bisschen halbgare Handlung, und dann gegen 8 Mavericks und schließlich Sigma ins Feld ziehen. Das ist ja bekanntlich das Grundschama von Mega Man X und ehrlich gesagt abgesehen von spielerischem Finetuning und geändertem Setting auch mehr oder weniger das Schema von Classic Mega Man.

Wie immer ist es natürlich möglich bereits zu Beginn eine gewisse Anzahl an Upgrades zu holen, in dem man in Stages geht, sie einsteckt, und dann wieder raushüpft. Nur das man in diesem Teil noch nicht aus den Stages rauswarpen darf, in dem der Maverick Robot Master noch lebt, ein Game Over tuts aber auch. Erhaltene Upgrade bleiben nämlich erhalten, auch wenn das Stage nicht beendet wird.

Wobei ich das diesmal gar nicht groß gemacht habe. In Wire Spongs Stage gibt es bereits ein Herz und einen Subtank, so dass der einfachste der Bosse mit einem kurzen Lebens-Refill mit dem X Buster zu erlegen war. Dann ging es runter die Schwächenliste über Wheel Gator, Bubble Crab, Flame Stag, Morph Moth, Magna Centipete, Crystal Snail und Overdrive Ostrich mit den jeweiligen Upgrades immer dann eingesteckt, wenn sie erreichbar waren. Eine Besonderheit in X2 ist übrigens, dass einem dort drei Spezialbosse dazwischenhüpfen, die sich jeweils in einem der Stages verstecken, und die einen Teil des im Vorgängers zerstörten Zero dabei haben.

Zero wird so oder so wiederbelebt, immerhin ist es X-Tradition, dass Zero in jedem Teil „stirbt“ und im nächsten wieder repariert ist. Allerdings kommt es zu einem Bosskampf mit ihm in den Sigma-Stages, wenn man die drei Teile nicht zurückgewonnen hat, weil Sigma ihn dann nämlich stattdessen repariert. So auch bei mir, weil ich keinen Bock hatte die optionalen Bosse zu erlegen, weil ich deren jeweilige Schwäche noch nicht hatte. Sie sind sozusagen eine kleine Neben-Challenge, weil man entweder sie ohne die Schwäche besiegen muss, oder einen Maverick, dessen Waffe ihre Schwäche ist, bevor man die Maverick-Schwäche dabeihat.

Dann noch flüssig mit allen Upgrades durch die Sigma-Stages und das Spiel ist beendet. Mega Man X2 macht nicht großartig was anders als der Vorgänger, sondern ist darauf bedacht das gleiche funktionierende und unterhaltsame Erlebnis möglichst gut zu replizieren. Etwas, was vielleicht nicht für acht Teile innerhalb zehn Jahren frisch bleibt, aber beim zweiten Eintrag noch keine Probleme bereitet.

Drei Jahre später war dann Mega Man X4 an der Reihe. Nebst Mega Man 8, Mega Man Battle & Chase und Mega Man Legends of der PS1 erscheinend. Und da wunderte sich Capcom echt, dass den Leuten das zu viel war.

Hiermit haben wir auch das erste Spiel, das nativ für die neue 32bit-Generation erschaffen ist, nicht wie X3 nur rüber portiert wurde. Das bringt natürlich einige Upgrades mit, auch wenn bei manchen davon stritt ist, ob sie als solche angesehen werden können. Vorrangig die mittlerweile altbacken aussehenden Anime-Cutscenes und das hundsmiserable Voice Acting der Charaktere. Für mich ist weniger Text in Mega Man sowieso immer besser, weil die Handlungen eh nichts besonderes sind und das draufgeklatschte Drama, um X erwachsener als Classic erscheinen zu lassen, eher unfreiwillig komisch ist. Aber selbst Mega-Fans, die sich was um den Narrativ der Serie interessieren, hätten jenen sicherlich gern kompetenter präsentiert bekommen.

Was das grafische Upgrade angeht, habe ich leicht gemischte Gefühle. Objektiv betrachtet sieht X4 natürlich wesentlich besser aus als die SNES-Spiele, weil alles wesentlich detaillierter und besser animiert ist, schlichtweg mehr gleichzeitig auf dem Bildschirm geschehen kann. Manchmal hatte ich allerdings das Gefühl, dass dadurch der Bildschirm zu busy wird und es schwerer war, klar zu erkennen, was abgeht. Ist allerdings eventuell auch nur ein persönliches Problem von mir und nichts, was super auffällig gewesen wäre.

Diesmal habe ich übrigens einen Teil der Upgrades via Suizidmissionen aufgegriffen, bevor ich Frost Walrus als ersten Maverick angegangen bin. Dann ging es durch Jet Stingray, Slash Beast und Web Spider. Unterbrochen wird das Spiel mit einem Story-Boss-Kampf gegen den Colonel, der relativ einfach ist, sobald man seine Pattern rausgefunden hat, aber nervig ewig zu besiegen dauert. Mit dem knuffigen Split Mushroom, Cyber Peacock, Storm Owl und Magna Dragoon ist dann auch die zweite Maverick-Hälfte an Stages durchschritten und es kann ins übliche mehrere Stages gehende Finale bis zu den Sigma Kämpfen gehen. Wobei ich diesmal echt meine Probleme mit der letzten Stufe von Sigma hatte, die ebenfalls ewig zu erlegen dauerte.

Das alles übrigens als X. Wer wie Keiji Inafune ein großer Fan von Zero ist, darf aber auch den zu Anfang auswählen. Zum ersten Mal ist er die komplette Kampagne über spielbar. Mit eigenen Waffen von den Bossen, ein paar eigenen Kämpfen und seiner eigenen Sichtweise auf die Handlung mit eigenem Ende. Ich blieb allerdings beim Spielen mit X, weil nach dem ist immerhin die Reihe benannt. Und ich brauche die Armor Upgrades zum Überleben.

Eine Sache die allerdings ab X4 auftritt, deren Fan ich nicht bin, sind die verstärkten Stage Gimmicks. Schon vorher gab es immer mal wieder, dass man einen Mech oder Motorrad fahren konnte. Das waren aber kurze und oft sogar optionale Momente. Ab Mega Man X4 hat es die Reihe so an sich, dass sie zur Auflockerung des Gameplays solche Einlagen für den Großteil wenn nicht das ganze Stage benutzt. Im Falle von X4 sind das zum Glück bisher nur zwei Instanzen. Jet Stingray hat eine Motorrad-Sektion, bei der über Plattformen gesprungen und Gegnern ausgewichen werden muss. Die geht zwei Teile des Stages lang und ist bei der Geschwindigkeit verbunden mit dem geringen Bildschirmausschnitt in einem Sidescroller echt kein Spaß. Die zweite Instanz ist Cyber Peacock, dessen komplettes Stage aus drei Challenge-Räumen besteht, durch die so schnell wie möglich gegangen werden muss. Erst bei S-Ranks gibt es die Upgrades einzustecken. Das ging mir gehörig auf den Geist. Macht aber natürlich noch nicht das ganze Spiel zunichte, da es nur eine geringe Minderheit des Gameplays ist.

Nett ist übrigens, dass nun die längeren Stages in mindestens zwei Teile unterteilt sind und bei einem Restart nach einem Game Over im späteren angefangen kann, wenn der bereits erreicht war. Weniger schön ist, dass vor dem Sigma-Finale nur ein Gang mit einem Health- und einem Weapon-Item zum Aufnehmen ist, wenn man dort respawned. Zumal es ab nun nur noch zwei Sub Tank für Lebensenergie gibt statt vier. Der dritte Tank ist für relativ nutzlose Waffenenergie und der vierte ebenfalls wenig nützlich dazu da, dass man nach einem Game Over mit vier statt zwei Leben started. Vorige Teile hatten zumindest ein paar wenige Gegner vorm Endboss untergebracht, damit man notfalls die Sub Tanks wieder auffüllen kann, sollte man an Sigma scheitern. Ist mir das passiert? Vielleicht. War ich froh einen Save State vor Sigma mit vollen Sub Tanks zu haben? Vielleicht auch.

Super Metroid

ava-2626Wir bleiben bei den klassischen Action-Platformern. Denn diesmal hat es keine Jahre gedauert, bis ich zum nächsten Metroid gekommen bin. Nein, noch im gleichen Jahr wie der zweite Teil durfte auch die dritte Episode herhalten. Einer der SNES-Klassiker schlechthin und Begründer des Metroidvania-Genres: Super Metroid.

Das eröffnet sogar mit einem kurzen Voice Acting, nicht das dies heutzutage noch so herausragend wäre, aber in 1994 sowas aus dem SNES bzw. wenige Jahre später den Pikachu aus dem GB herauschirpen zu hören, war sicherlich ein ganz schöner Schock. Wie immer setzt die Story direkt an: Samus hat das Baby Metroid zu einer Forschungsstation gebracht, aber kaboom bam, Space-Pirat Ridley überfällt das Ding und flieht mit ihm. Da machen sich doch die 1.90 Meter an Kopfgeldjägerin im Powersuit direkt auf die Verfolgung, auf das sie einen weiteren mit Aliens und Piraten überrannten Planeten durchlaufen muss.

Wie gewohnt werden einige starke Bosse, viel Kleinvieh und vor allem Navigationschallenges auf Samus Aran warten. Ganz Metroidvania gibt es reichlich Stellen, die erst bestritten werden können, sobald Samus sich in einem Ball zusammenrollen, als solcher springen, allgemein höher oder mehrmals springen kann, oder verschieden resistente Powersuits and starke Laserbeams ausgerüstet hat. Das alles sogar im Menü diesmal manuell wieder ausschaltbar. Was sogar ein wenig Sinn macht manchmal. Beispielsweise ist der High Jump zwar ein Upgrade um wie erwartet höher springen und somit neue Stellen erreichen zu können. Was ich aber etwas später merkte, als ich eine Stelle nicht zurückspringen konnte, die ich bereits gemeistert hatte, ist das dessen horizontale Reichweiter geringer als der normale Sprung ist und musste somit dafür wieder ausgeschaltet werden. Da muss man erst mal drauf kommen.

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Auf so einiges in Super Metroid muss man ehrlich gesagt erst mal kommen. Ich muss sagen dass mir glaube ich was Metroidvanias angehen die Namensgeber der ersten Hälfte des Namens einfach nicht so ganz liegen. Es ist inhärentes Konzept des Genres, dass Upgrades gefunden werden müssen, um an vorigen Stellen weiterzukommen, die wild verstreut versteckt sind. Exploration und Backtracking sind das Haupt-Gameplay. Doch gibt es dort immer so einen gewissen Grad dazwischen, wann das noch Spaß macht, und wann es zu nerven beginnt. Meine persönliche Hemmschwelle von Spaß zu Nerv wird leider bei den Metroids immer mal wieder überschritten.

Beispielsweise gibt es für mich immer viel zu viele Upgrades, die in nondeskriptiven Tiles von Boden, Wänden oder Decken versteckt sind. Jeden Zentimeter eines Raumes mit Bomben zu beleben und Beams zu beschießen, sollte dies einen Weg öffnen, und überall reinzurollen, sollte dort ein unsichtbarer Tunnel sein, macht einfach wenig Laune mit der Zeit. Super Metroid gibt einem immerhin einen Scanner, mit dem die Umgebung beleuchtet wird, und die Tiles zeigen einem per Icon dann netterweise ja auch an, was benötigt wird, um durch sie durchzudringen, aber die Exekution dessen ist nicht besser. Denn um den Scanner zu benutzen muss auf der Waffenliste zu ihm rübergescrollt, und dann weiterhin mit ihm jeder Meter eines Raume abgesucht werden. Das macht es im Endeffekt nicht wesentlich besser. Zumal der Scanner selbst erst gefunden werden muss. Natürlich braucht man nicht jedes Upgrade im Spiel, aber doch ziemlich viele und diese wilde Schnitzeljagd über den ganzen Planeten mit jedem neuen Upgrade ist wenig spannend mit der Zeit.

Leider kennt ja Metroid auch keine Teleporter, die beispielsweise in einem Castlevania des Genres einiges Backtracking beschleunigen würden. Stattdessen sind in Metroid viele Shortcuts, soweit es sie denn überhaupt gibt, weitere versteckte Gänge, die erst mal gefunden werden müssen. Bei Super Metroid kommt noch zusätzlich das Problem hinzu, dass man auf der Karte immer nur den aktuellen Bereich des Planetens angezeigt bekommt. Um zu sehen, wo Räume und Gänge in vorigen noch nicht vollständig erkunden werden konnten, muss also in den jeweiligen Bereich gewechselt werden.

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Zweifelsweise findet man einige Upgrades, wie beispielsweise den Space Jump, auch erst super spät im Spiel und darf nun alles danach abgrasen, was mit ihm erreichbar ist. Was im Zweifel viel ist, wenn man gewisse weiterführende Tricks nicht angewendet hat. Damit meine ich den Wall Jump oder den Shine Spark. Das Spiel ist so designt, dass auch ohne sie ein Durchkommen ist, scheint aber gleichzeitig so designt, dass die beste und natürliche Erkundung auf sie angewiesen ist. Wenn man wie gesagt nicht gegen Spielende plötzlich wild über den ganzen Planeten hetzen will, um dutzende an Space Jumps auszuführen. Der Wall Jump ist allerdings ein absoluter Graus zu lernen und auszuführen, zumindest für mich, da wollen wir vom mörderischen Shine Spark gar nicht erst reden. Selbst den dämlichen Hookshot zu bedienen, ist manchmal nicht so einfach, wie es scheinen sollte.

Ich bin echt mit einigen Erwartungen an Super Metroid gegangen, weil es so eine enorme Reputation hat. Ich glaube aber, dass man es tatsächlich früher bereits gesuchtet haben muss, so dass es sich ins Hirn eingebrannt hat, wie man die Advanced Techniques benutzt und wo Dinge zu finden sind. Als Erwachsener in 2021 zum ersten Mal gespielt fehlt mir ehrlich gesagt einfach ein Stück weit die Geduld fürs Spiel. Wahrscheinlich auch ein wenig das Können. Aber das Gameplay ist schon nicht sauber gealtert. Was nicht bedeutet, dass ich nicht zwischendurch immer mal wieder meinen Spaß hatte Aliens über den Haufen zu schießen, aber die Exploration hat mich so einige Male die Haare raufen lassen. Es ist kein gutes Zeichen, wenn man sich in einem Metroidvania über ein neues Upgrade nicht freut, sondern darüber aufstöhnt, was jetzt schon wieder alles damit abgegrast werden muss.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 08. Amon vs Hazama

Das nächste Nomos ist dem vorigen nicht unähnlich, denn auch hier gehen zwei separate Wege nach oben, nur das diesmal kein NPC einem im Verbindungsweg im Weg steht, sondern der Turm scheinbar mittendrin einfach kurz mal in zwei kleinere Türme gespalten ist. Wer an optionale Sachen ran will, muss eventuell zudem die richtigen Löcher zu in sich abgetrennte Bereiche nehmen. Um beispielsweise an das Schwert im Stein zu kommen, welches im Hauptspiel mit einem hochrangigen Guardian zu holen war, sich hier auf Akiras Pfad aber auch mit einem solchen von mir nicht herausziehen lassen hat. Dafür gab mir ein NPC ein Schwert fürs Zeigen eines hochrangigen Guardians, um dies auszugleichen. Ist auch ganz nett so, denn in den Waffenläden des Turmes gibt es seltsamerweise nur bessere Knarren zu erstehen, Schwerter sind aus Schatztruhen oder als Gegner Drops etc. zu finden. Ein Flowing Sword habe ich mittlerweile auch. Nicht das Sword Fusion auf Akiras Pfad sonderlich einfach wäre.

Akira unterbricht das Kerkerkriechen übrigens mehrmals, um zu sagen, dass er im aktuellen Bereich ein merkwürdiges Gefühl hat. Wir finden letztendlich auch heraus, wo das herstammt. Hazama hat ja die Dämonen, die ihm zu bedenklich stark waren, in die Zellen gesperrt, während er als Turmwächter neue einsetzte, die von seiner Macht abhängig sind. Mammon ist der Boss dieses Nomos. Und um ihn zu stärken, hat Hazuma ihm den Körper von Amon gegeben, während Amons Seele weggesperrt wurde und nun ein Teil von Akira ist. Nachdem wir Mammon besiegt haben wird Akira also noch ein wenig dämonischer, da er nun die volle Stärke von Amon in sich trägt. Da es mittlerweile auch wahrscheinlicher ist, dass man neben Dämonen mit Buffs auch eher welche mit Debuffs dabei haben kann, durfte Mammon neben Dekaja (alle Buffs weden aufgelöst) auch Dekunda im Skillset haben (welches alle Debuffs negiert). Neben ein wenig Instadeath und dem Bind-Status.

Der vierte Block versucht natürlich ebenfalls die Navigation etwas zu verkomplizieren. Zunächst durch Teleporter. Spätere Stockwerke verbinden hingegen Einwegtüren, dunkle Bereiche und welche, in denen der COMP nicht benutzt werden kann. Das bedeutet keine Teamänderungen möglich. Kein Smalltalk mit den Gegnern. Aber auch keine Auto-Map. Was in Verbindung mit Türen, die eben nur in eine Richtung funktionieren oder Teleportern die Orientierung stark beeinträchtigt, da eben nicht schnell nachgeschaut werden kann, wo man auf der Karte gelandet ist. Außerdem gibt es ein paar Schatztruhen, deren Inhalt sich danach richtet, ob die Gruppe gerade Law-, Neutral- oder Chaos-Zugehörigkeit hat. Das ist in SMTif allerdings einfach zu manipulieren, da es sich schlicht danach richtet, wovon man Dämonen gerade aktuell im Team hat. Auch werden einige der Truhen von fixierten Spezialencountern gegen Tiamat oder Cthulhu bewacht.

Der Boss des vierten Nomos ist der dreiköpfige Azi Dahaka. Der kann obligatorisch Dekaja und Dekunda, um Buffs und Debuffs loszuwerden. Ansonsten noch die Gruppe einfrieren oder vergiften zu versuchen. Macht ihn eigentlich zu einem weniger schweren Gegner. Solange man durch seine nicht unbeträchtlichen HP geschnetzelt bekommt. Nach dem Sieg über ihn sind es überraschenderweise aber noch ein paar Stockwerke, bevor man wirklich im finalen Block ist.

Welcher der Heaven Nomos wäre. Mit schicken neuen Gängen aber keinen wirklich neuen Tricks. Die ersten beiden Stockwerke haben nur noch mehr Gebiete, in denen der COMP nicht genutzt werden kann, um das Labyrinth mit seinen Einwegtüren und abgedunkelten Gebieten zu erschweren. Die finalen paar Stockwerke sind hingegen super kurz, bis man auf 37F dann endlich Hazama gegenübersteht. Etwas fies ist, dass das letzte Stockwerk, auf dem geheilt, gespeichert und fusioniert werden kann, 25F am Anfang des vierten Nomos ist. Also eine beachtliche Wegstrecke vom letzten Boss entfernt.

Hazama stellt sich nur in seiner ersten Form mit Sonnenkrone. Ist von daher nicht ganz so anstrengend. Wie immer bei Shin Megami Tensei if ist es schon gut, wenn man seine Attacke buffen kann und dann mit den stärksten Knarren plus Munition drauf schießt. Allerdings hat er eine Attacke, die hoffentlich nicht zu häufig eingesetzt wird, da sie alle vier Statuswerte des ganzen Teams debuffed. Also im Prinzip Debiliatate ist, bei ihm aber nicht so genannt wird. Hat man ihn besiegt, ist Amon-Akira zufrieden seine Revenge bekomme zu haben, schickt den Hauptcharakter nach Tokyo zurück, bleibt aber in der Dämonenwelt. Genau wie die Schule, die nie wiederaufgetaucht ist, da wir auf Akiras Route ja die Siegel nie gebrochen haben.

Also ich finde das Prinzip ja echt eine interessante Idee. Dem Spieler bei einem erneuten Durchgehen ein komplett eigenständiges B-Seiten-Spiel anzubieten. Würde jetzt aber nicht sagen, dass Akiras Route es unbedingt nötig ist wirklich zu spielen. Wenig Story oder Charakterinteraktionen, sondern nur ein langer Dungeon Grind, der zudem schwerer als das Hauptspiel ist. Wem das natürlich total gefallen hat und eine größere Herausforderung sucht, für den ist der alternative Weg genau richtig.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 07. Tower of Confinement

Beim obersten Stockwerk des Earth Nomos durch Apaosha geschnetzelt und mit dem nächsten Stockwerk starten wir das Erste Nomos. So der Name. Wahrscheinlich wie Erdgeschoss, Erster Stock, Zweiter Stock etc. Das Erste Nomos ist wie gewohnt ein Block von mehreren Stockwerken, und hat ganz oben eine Stadt zu bieten. Die ist allerdings unbewohnt, da der hier befindliche Boss Bushyasta alle vertrieben hat. Es kann also nicht vorher neues Equip gekauft werden, um eine bessere Chance gegen sie zu haben. Freundlicherweise funktionieren der Speicherstein, die Heilquelle und die Fusionskathedrale auch in einer leeren Stadt.

Ich glaube, ich habe mir Akiras Route etwas unnötig schwer damit gemacht, dass ich alle Bosse im Earth Nomos umgebracht habe. Nicht nur waren Sebek, Hathor und Toth übertrieben stark für ein frisches Team. Nein, sie wären als Mitstreiter auch sehr nützlich gewesen. Immerhin erreicht man Bushyasta in den mittleren bis hohen 20er-Leveln. Da eine Hathor von 38 und einen Toth von 42 anzubringen, hilft gegen den Level-40-Boss sicherlich ordentlich. Ich hatte zumindest keine Chance. Die hier zu fangenden Dämonen waren zu schwach. Meine immer noch nicht aufgebesserten Waffen machten nicht genug Schaden. Zumal das übliche Problem der Akira-Bosse darin besteht, dass der eigene Angriffswert gebufft werden muss, um gegen den hohen Defensivwert des Bosses anzukommen, Bushyasta aber mal wieder jederzeit mit Dekaja alle Buffs auslöschen kann.

Nebenbei kann sie das Team in Attacke und Defensive debuffen. Und Buffs/Debuff gehen in SMTif noch nicht wie in späteren Teilen nach 3 oder 4 Runden von selbst weg, sondern bleiben für den ganzen Kampf erhalten, wenn man nichts gegen sie unternimmt. Einen Gruppen-Schlafzauber hat der Boss auch drauf. Auch hier gibt es in SMTif noch keine Garantie, dass nach X Runden oder nachdem man angegriffen wurde, der Charakter automatisch wieder aufwachst. Stattdessen hat jede Kampfrunde die gleiche Chance, dass derjenige aufwacht. Rollen die Würfel gut, schläft man nur die erste Runde. Fallen sie schlecht, kann der Charakter theoretisch auch zwanzig Runden in Folge schlafen. Bushyasta kann zudem zwei Charaktere gleichzeitig paralysieren und einem Charakter jegliche Magie versiegeln.

Letztendlich half es mir nur, mich zu grinden. Hier auf dem Stockwerk, wo die Gegner auch bessere Waffen gedropt haben. Und natürlich die hiesigen Dämonen zu fangen und zu fusionieren, bis ich welche in den hohen 30er-Leveln im Team hatte, mit denen ein ankommen gegen Bushyasta war. Wie immer auf Akiras Route kämpft man dennoch natürlich weniger gegen einen Boss, sondern gegen den Random Number God. Ich war letztendlich dann erfolgreich, als sie mal nicht ständig die Statusveränderungen geworfen und meine gebuffte Attacke nicht so häufig mit Dekaja revidiert hatte.

Ist sie besiegt, ist die Stadt auch endlich wieder bewohnt. Der Älteste belohnt uns mit einer Waffe, aber viel mehr Story gibt es wie üblich für Akrias Route nicht. Es gilt, was seit Beginn des Turmes gegolten hat: Geh an die Spitze und besiege Dämonenlord Hazama. Die hiesige Stadt hält übrigens auch das erste Casino des Turmes parat. Wer hier gut Kohle macht, kann zwar bessere Ausrüstung als in den Shops gewinnen, das überstarke King Frost Set aus dem Hauptspiel bleibt Akria aber typischerweise vorenthalten. Schade.

Der Block des Zweiten Nomos bietet übrigens keine so nette Stadt an, hat allerdings auf seine diversen Stockwerke die einzelnen Shops verteilt. Inklusive einem, bei dem endlich Geld gegen Magnite getauscht werden kann. Welches man ja braucht, damit die Dämonen im Team aktiv bleiben. Ich habe übrigens schnell gemerkt, dass es immer sehr angenehm ist, viele Dämonen des aktuellen Blocks auf die eigene Seite zu überreden. Nicht nur, weil man sie dann später in der Cathedral of Shadows zu stärkeren fusionieren kann. Sondern schlicht auch, weil die Gegnergruppen über die Talk-Funktion einen sofort ohne Kampf weiterziehen lassen, wenn man schon einen von ihnen aktuell rekrutiert mitführt. So kann den nervigeren Gruppen entgegengewirkt und die hohe Encounter-Rate aufgeweicht werden.

Die hiesigen Stockwerke sind übrigens dahingehend besonders, als dass sie über nur einen zentralen Raum mittig verbunden sind. Hier steht immer eine Schönheit herum, die uns nur passieren lässt, wenn wir die Augen schließen. Und dafür einen in der Gruppe dann in eine Fliege verwandelt. Das Angebot sollte also ausgeschlagen werden. Macht das Begehen des Zweiten Nomos halt etwas langwieriger, wenn die beiden Stockwerkhälfte jeweils getrennt erforscht werden müssen. Was aber eine gute Idee ist, da einige permanent die Statuswerte erhöhende Gegenstände in den Schatztruhen auf einen warten. Auf dem obersten Stockwerk treffen wir die Schönheit in einem dunklen Bereich des Stockwerkes erneut. Wo sie sich wenig überraschend als Druj herausstellt, die Bössin des Blocks.

Die Fliegenfrau attackiert hauptsächlich mit Nerv- und Curse-Attacken. Beispielsweise kann sie weiterhin Charaktere in Fliegen verwandeln. Oder via Mudoon mit hoher Wahrscheinlichkeit sofort töten. Charm und Poison gibt es auch in ihrem Moveset. Und natürlich Dekaja. Das kann ja jeder Boss. Leider kann Druj aber auch Diarama, im schlimmsten Fall wählt ihre KI zu häufig Dekaja, um die Buffs der Truppe zu entfernen, und heilt sich mit Diarama dann mehr, als man ihr bisher abziehen konnte. Klingt nach einem anstrengenden Kampf, der wahlweise schnell für sie entschieden sein kann. Im Shop im aktuellen Nomos gibt es jedoch den Dolphin Helm und den Keikogi Armor, und wer mit denen ausgerüstet ist, ist immun gegen so ziemlich alles, was sie einem entgegenwirft. Natürlich funktioniert das nur für die beiden Menschen, aber reicht ja. Dann muss man nur noch drauf hoffen, mehr Schaden zu machen, als sie sich wieder hochheilt.

Let’s Play Shin Megami Tensei if – 06. Akira Miyamoto

Zuletzt in Shin Megami Tensei if, damals im Dezember 2018, als die Fantranslation frisch raus war: Als Schüler auf der Karukozaka High School hatten wir einen nicht ganz so normalen Tag, wenn das Schulgebäude plötzlich in eine von Dämonen bevölkerte Dimension übersetzte. Mitschüler Ideo Hazama war daran schuld und nun der Herrscher über das neue Reich. Wir steckten uns Reiko als Partnerin ein, krochen durch fünf nach Todsünden benannte Dungeons, um ein Siegel zu brechen und Hazama am Ende im Schulgebäude zu stellen. Anschließend ging es allerdings noch in seine Psyche, wo wir seine Motivation und Bindung zu Reiko herausfanden, und besiegten eine zweite Form, bevor es zurück in die Wirklichkeit ging.

Allerdings bietet das Spiel einem neben Reiko noch drei andere mögliche Partner an. Wobei ich bereits mit ihr das Bestmögliche aus dem Hauptspiel geholt habe. Yumi wäre das gleiche Spiel nur ohne den finalen Dungeon-Abschnitt und zweiten Hazama-Endboss. Charlie ist sogar noch ein Dungeon früher fertig, geht statt nach Envy aber nach Wrath. Wir wenden uns statt ihnen allerdigns Akira zu, der gar ein ganz eigenes B-Seiten-Spiel bereithält. Zum vierten möglichen Partner hatte uns bereits beim letzten Mal zu Spielbeginn ein den Weg versperrendes Schülerrats-Mitglied darüber informiert, dass er sich merkwürdig verhält. Wir ihn dann auch in der Nähe getroffen, ohne dass dies zu etwas geführt hätte.

Doch sobald eines der anderen drei Enden erreicht wurde, legt das Modul im Hintergrund einen Schalter um. Wir starten also von vorn ein neues Spiel. Diesmal beantworte ich die Fragen des Cyber-Wahrsagers anders und bekomme statt Geschwindigkeit als Hauptstatistik Glück zugeteilt, was zu einem anderen Baum an Guardians führen sollte. Nur um das Erlebnis etwas frischer zu machen, hat nichts spezifisch mit Akira zu tun.

Nachdem die Clubräume auf Equip untersucht wurden und erneut der Schülerrat etwas über ihn gesagt hat, steht Akira diesmal auf 1F rum, meint wüsste einen Weg aus der Schule, und fragt ob wir uns anschließen wollen. Natürlich wollen wir. Dann gewohnt dem Nerd gegen die Gaki geholfen, beim Lehrer den COMP abgeholt, und sich Jack Frost, Willy und Pixie in jenen gesteckt. Noch dürfen wir in der Schule ja umsonst heilen und speichern. Für die ersten Guardians (Jack Frost beim MC, Bogle bei Akira) lassen wir uns auch bereits umbringen.

Dann geht es endlich ins Büro des Hausmeisters. Der scheint einen guten Draht zu Akira zu haben, im letzten Durchgang hat er in Sloth auch bereits erwähnt, dass jener plötzlich verschwunden ist. Implizierend, dass Akira den gleichen Weg wie jetzt auf seiner Route aus der Schule nahm, aber nicht erfolgreich gegen Hazama war. Der Hausmeister lässt uns eine Luke nehmen, die Akira scheinbar häufiger nutzt, um die Schule zu schwänzen. So führt der Gang doch aus der Schule raus.

Nur sind wir immer noch in der Welt der Dämonen und deswegen gibt es die normale Außenwelt nicht. Stattdessen fallen wir auf das unterste Stockwerk eines Turmes. Wo wir auf Hazama treffen, diesmal keine Statue, sondern er persönlich. Der meint wir sollten aufgeben, Akira meint zu Hazama er könne ihn mal, also knockt Hazama uns beide aus und verschwindet. Da taucht der Dämon Amon auf. Erklärt, dass Hazama irgendwann in der Welt der Dämonen aufgetaucht ist, mit der Hilfe von Amon und weiteren den Turm erklommen hat, und so zum Dämonenlord wurde, der von der Spitze aus regiert. Anschließend hat er aus Furcht vor Verrat die helfenden Dämonen hier drin weggesperrt. Amons Seele benötigt Hilfe, um sich Hazama stellen zu können, und wir wollen ja das Gleiche, also darf er Besitz von Akiras Körper ergreifen, um ihn in einen Devilman zu verwandeln.

Der Tower of Confinement ist dabei ein komplett neues Dungeon. Als Wanddekor und Gegner müssen die Grafiken aus dem Rest des Spieles herhalten, doch das Layout und die Bosse sind komplett neu für Akiras Route. Außerdem gibt es hier nicht immer zentrale Städte. Auf dem nächsten Stockwerk sind beispielsweise lediglich eine Cathedral of Shadows, ein Speicherdämon und ein Heildämon (der dafür natürlich Geld nimmt) angesiedelt. Noch keinerlei Shops. Und Safe Zones sind sie auch nicht, jedes Stockwerk bietet Random Encounter. Akiras Route ist also sogar noch mehr Dungeon Crawler, weil es strickt durch die 6 jeweils mehrere Stockwerke bildende Bereiche eines einzelnen Turmes hinaufgeht. Mit einem Boss am Ende. Erinnert den einen oder anderen eventuell leicht an Atlus späteres Etrian Odyssey.

Das Earth Nomos hat insgesamt 10 Stockwerke, ohne wirkliche besondere Tricks, abgesehen von mehreren Treppen hoch und wieder zurück in Einzelbereiche der Stockwerke, und so ziemlich die Random Encounter der ersten drei Dungeons aus dem Hauptspiel darin untergebracht. Ein paar Stockwerke hinein gibt es die einzigen Ausrüstungsläden, an der Spitze zumindest einen erneuten Heilbrunnen und Speicherterminal. Außerdem die Maschinerie, welche den Geysir auf dem untersten Stockwerk wieder in Gang bringt, wofür allerdings anschließend ein Ogre besiegt werden muss. Außerdem funktioniert der Geysir nur, um vom untersten ins oberste Stockwerk sich spülen zu lassen, zurück nach unten muss eine Fallgrube gefunden werden.

Zudem sind vier Bosse hier untergebracht, die ersten drei davon in weiteren Zellen und mit ägyptischen Thema: Sebek, Hathor und Toth. Und die sind überraschen ziemlich fies. Sebek kann beispielsweise bereits, obwohl er der erste Boss ist, mit Dekaja und Dekunda jegliche Buffs und Debuffs auscanceln und sich mit Diarama mehr heilen, als eine Truppe ohne Buffs ihm abzieht. Auch Hathor hat Dekaja zum Buff-zerstören und dann Mediarama, um sich mehr zu heilen, als man ihr schadet. Das Script in Shin Megami Tensei if ist allerdings absolut random. Sie machen Dekaja oder Dekunda beispielsweise auch schon mal, wenn gar keine Buffs/Debuffs gesprochen sind. Es hängt also ein Stück weit vom Glück ab, dass sie nicht zu häufig ihre Heilung herausholen, was jetzt nicht unbedingt super motivierend ist.

Toth, der sowohl Dekaja als auch Dekunda beherrscht, sich dafür nicht heilen kann, aber auch mit der doppelten Anzahl an HP daherkommt, gegenüber der vorigen Hathor, hat mich dann umgebracht, bevor ich durch seine Lebensleiste durchgekommen bin. Beim weiteren Erkunden des Earth Nomos habe ich bereits den blauen Schlüssel gefunden, der das Tor auf dem obersten Stockwerk und ins nächste Nomos öffnet. Prompt stellt sich aber auch das dämonische Pferd mit Totenschädel Apaosha in den Weg. Der kann zwar auch obligatorisch Dekaja und Dekunda, sich jedoch nicht heilen und hat nur halb so viel HP wie Toth. Er ist also einfacher als die drei Bosse vor ihm.

Aber da der Schlüssel einfach so herumliegt, scheinen jene drei wohl optional zu sein, man kann sie in ihren Zellen versauern lassen. Und tatsächlich geben sie einem die Option einfach wieder zu gehen, statt direkt gegen sie kämpfen zu müssen. Erst Apaosha muss auf jeden Fall besiegt werden. Tatsächlich ist Apaosha gerade mal Level 22, während alle anderen drei höher sind (Sebek bereist 25, Hathor 38 und Toth ist auf Level 42). Hätte ich mal vorher gewusst, dass es einen Grund dafür gibt, dass jene wie wir zu Spielbeginn in Zellen eingesperrt sind, und einem eine Talk-Option geben, statt direkt anzugreifen. Wer seine Karten richtig spiel kann sie wohl sogar direkt rekrutieren, statt wie ich in einen Kampf verwickelt zu werden.

Wo ich die anderen eh schon hatte, bin ich dann jedoch dennoch mit ein paar Leveln mehr unter den Schwingen zurück zu Toth gegangen, um ihn zu besiegen. Ist halt immer echt ein Zeitaufwand, wenn die Bosse ihr Dekaja spammen, so dass die eigenen Attacken nur noch 5HP pro Treffer an ihren 2000HP Lebensleiste kratzen.

Beautifully Boring: Why I still like playing Harvest Moon SNES

Harvest Moon ist eine Serie, der ich lange verbunden bin. 1998 war ich da, als der erste Teil auf dem SNES erschienen ist. Obwohl es damals in der Vorstellung eines Telespielemagazins gerade mal eine Schulnote 3 für irgendwie langweilig abgestaubt hatte, klang das beschriebene Konzept zu interessant, um daran vorbeizugehen. Ich mag bei Weitem nicht alle Spiele der Franchise besitzen, aber doch zu viele, denn mir ist immer mal wieder danach, eines zu spielen. Besonders zur Winterzeit gehört eine Farmsimulation oder Animal Crossing einfach dazu, für das chillige Spielen nebenbei, und irgendwie passt es einfach, wenn plötzlich im Spiel auch Winter ist.

Meine drei Lieblingsteile sind dabei Friends of Mineral Town, GBC2 und SNES. Letzteres sicherlich auch hochgradig aus Nostalgie. Sollte man zumindest meinen. Immerhin hatte das Magazin damals nicht ganz unrecht damit, dass das Spiel ein wenig langweilig ist. Das sind diese zurückgelehnten Lebenssimulationen vom Konzept her sicherlich intrinsisch etwas. Aber im allerersten Harvest Moon gibt es zudem auch im Vergleich zu den Nachfolgern extrem wenig Content. Beim erneuten Bespielen zum Jahreswechsel würde ich aber meinen, dass dies sogar eine Stärke des Spieles sein kann.

Die Grundlagen sind natürlich alle schon da. Feldfrüchte anbauen, sich um Tiere kümmern, die Farm erweitern, sich eine Ehefrau aus den Dorfschönheiten heraussuchen. Doch es gibt einfach von allem so viel weniger.

Zwei Festivals pro Jahreszeit, aber keinerlei im Sommer. Je nur zwei Gemüsesorten zur Auswahl, und nicht nur kann man wie in den meisten frühen Teilen nichts im Winter anbauen, nein im allerersten Harvest Moon als Alleinstellungsmerkmal auch im Herbst nicht. Das halbe Jahr über gibt es also keinerlei Feldarbeit. Außer Gras eventuell zu mähen, was aber schon gepflanzt sein muss, da auch dessen Samen ab Herbst nicht mehr verkauft werden. Einen Berg mit ein paar wilden Früchten und einer Angelmöglichkeit gibt es schon, aber noch keine Mienenarbeit. An den beiden Wochenends- und Feiertagen sind die Geschäfte geschlossen, wenn es regnet darf man keine Tiere kaufen. Die Farm ist abgesehen vom eigenen Haus, welches zwei Upgrades hat, bereits komplett ausgebaut. Es gibt noch keinerlei Storyline im Spiel, stattdessen läuft nach 2.5 Jahren das Ende über die Bildschirme. Beziehungsweise wahrscheinlich mehrere davon. Das allererste Harvest Moon bietet tatsächlich gut 20 verschiedene, kurze Endszenen, die aneinandergereiht werden, je nachdem, wie sich im Spiel geschlagen wurde.

Das ist eines der Anzeichen dafür, dass obwohl es an spielerischem Content enorm mangelt, dies hier kein Schnellschuss-Spiel ist. Da wurde echt viel Liebe reingesteckt. Die Heiratskandidatinnen haben beispielsweise bereits eine gute Anazahl an verschiedenen Dialogen. Klar wiederholen die sich durchs Spielprinzip gegeben auch schnell, wenn jeden Tag mit ihnen gesprochen wird, aber ich war doch überrascht, wie viele mögliche Standardantworten sie teilweise auch Wetter- und Tagesbedingt offerieren. Die Umgebung sieht je nach Jahreszeit anders aus, mit Kürschblüten and den Stadtbäumen im Frühling, die Schatten der vorbeiziehdenden Wolken im Sommer, oder die sichtbaren Fußspuren im Winterschnee. Der Bauer hat viele sehr charmante Animationen beim Einsatz seiner Werkzeuge und sogar mehrere Idle-Animationen, wenn man ihn einfach rumstehen lässt. Die Kühe sind sowieso so niedlich wie in keinem anderen Teil.

Gewohnt ist das Spiel natürlich nicht sonderlich fordernd. Besonders wenn man merkt, dass sobald es Abend ist, die Zeit stehenbleibt. Es ist noch nicht reinprogrammiert, dass der Tag automatisch zum nächsten Morgen wird, oder wenn man zu lange oder bei schlechtem Wetter draußen war verschläft und krank werden kann. Von daher ist es nur wichtig, dass bis fünf Uhr nachmittags alles was verkauft werden soll in der Box liegt und mit allen NPCs interagiert wurde, mit denen man was machen will. Holz hacken, Felder anlegen und gießen, Gras mähen, all diese Arbeiten kann man theoretisch unendlich lang in die Nacht hinein machen und sich sogar in der heißen Quelle am Berg endlos die Energie dafür neu aufladen. Nicht das dies so sonderlich wichtig wäre. Es ist eine Leichtigkeit auch im allerersten Teil schon am Ende des ersten Jahres geheiratet und das Haus maximal ausgebaut zu haben, sowie mehr Geld zu haben, als je wieder ausgegeben werden kann.

Jedoch steckt ein gewisser Charm in der Simplizität des Spieles. Ein Harvest Moon kann ein chilliges Erlebnis zum Spielen nebenbei sein. Aber man kann sich in jenen auch selbst stressen. Sie mögen eine extrem einfache Simulation sein, doch dennoch kann in die Falle getappt werden zu viel des enthaltenen Contents in die Tage quetschen zu wollen, zu schnell zu optimiert spielen zu wollen. Das ist aber eben etwas, was beim allerersten Vertreter gerade wegen des wenigen Contents nur schwer möglich ist, sondern der Spieler wird notgedrungen ausgebremst.

Die einzelnen Tage sind extrem kurz, weswegen man sich eh nicht zu viel vornehmen kann, aber es gibt eben auch je nicht viel zu tun außer der Feldarbeit und die Frau zu bespaßen. Und wenn es zeitlich doch knapp wird, dann kann wie bereits erwähnt getrost in die Nacht hinein gearbeitet werden. Es gibt keine unnötige Handlung, die einen ständig mit unwichtigem Text ausbremst oder Dinge hinter ihrem Fortschritt wegsperrt. Werkzeugupgrades und Power Berries können teilweise erst zu einer bestimmten Zeit im Spiel geholt werden, aber alles andere ist von Beginn an erreichbar, solange das Geld dafür in der Kasse ist. Nachdem sich im Frühling und Sommer eventuell doch etwas gehetzt wurde, um in die kurzen Tage möglichst viele Felder unterzubringen, gibt es im Herbst und Winter im Prinzip nur die Tierzucht und gezwungenermaßen eine ruhigere Herangehensweise. Zeit in Häusern und Ställen läuft übrigens nicht weiter, von daher nehmen volle Ställe keinerlei Zeit in Anspruch, die man woanders hätte unterbringen können, blähen nur die reale Spielzeit pro Tag etwas auf.

Es ist einfach nicht viel dran an Harvest Moon SNES. Und genau das ist manchmal genau das richtige. Einfach chillig nebenbei ein Spiel spielen, bei dem man eigentlich gar nicht versagen kann, bei dem einen die stupide Arbeit einlullt, bei dem nicht endlose Contentmöglichkeiten abgewogen werden, bei denen keiner Handlung gefolgt werden muss, und vor allem welches nicht ewig Zeit zur Beendigung einnimmt. Ja eine Zeit, als Harvest Moon noch nicht so langatmig war. Geradezu ein perfekter Gegenpol zu härteren Spielen wie zum Beispiel Dark Souls III, wie ich merken durfte, da ich die beiden zeitgleich gespielt hatte. Spielerische Entspannungstherapie eben.

Von den 20 Endszenen habe ich übrigens 11 angezeigt bekommen. Es ist wirklich nicht schwer sonderlich erfolgreich im Spiel zu sein. Vier davon waren beispielsweise schlichtweg dadurch getriggert, von jeder Feldfrucht über 200 Einheiten verkauft zu haben. Für den Besitz von Hühnern gab es eine. Für den Besitz von 7 oder mehr Kühen. Eine weitere für eine besonders frohe Kuh. Eine für die Frau, die ich geheiratet hatte. Je eine für das erste und zweite Kind, welches geboren war. Und tatsächlich hatte ich diesmal das „beste“ Ende bekommen, für das nicht nur zwei Kinder, alle Power Berries und das größte Haus sowie Tiere nötig sind, sondern auch der versteckte Glückswert eine gewisse Höhe haben muss. Keine Ahnung, wie man den beeinflusst, ganz normal zu spielen schien zu reichen.