Super Metroid

ava-2626Wir bleiben bei den klassischen Action-Platformern. Denn diesmal hat es keine Jahre gedauert, bis ich zum nächsten Metroid gekommen bin. Nein, noch im gleichen Jahr wie der zweite Teil durfte auch die dritte Episode herhalten. Einer der SNES-Klassiker schlechthin und Begründer des Metroidvania-Genres: Super Metroid.

Das eröffnet sogar mit einem kurzen Voice Acting, nicht das dies heutzutage noch so herausragend wäre, aber in 1994 sowas aus dem SNES bzw. wenige Jahre später den Pikachu aus dem GB herauschirpen zu hören, war sicherlich ein ganz schöner Schock. Wie immer setzt die Story direkt an: Samus hat das Baby Metroid zu einer Forschungsstation gebracht, aber kaboom bam, Space-Pirat Ridley überfällt das Ding und flieht mit ihm. Da machen sich doch die 1.90 Meter an Kopfgeldjägerin im Powersuit direkt auf die Verfolgung, auf das sie einen weiteren mit Aliens und Piraten überrannten Planeten durchlaufen muss.

Wie gewohnt werden einige starke Bosse, viel Kleinvieh und vor allem Navigationschallenges auf Samus Aran warten. Ganz Metroidvania gibt es reichlich Stellen, die erst bestritten werden können, sobald Samus sich in einem Ball zusammenrollen, als solcher springen, allgemein höher oder mehrmals springen kann, oder verschieden resistente Powersuits and starke Laserbeams ausgerüstet hat. Das alles sogar im Menü diesmal manuell wieder ausschaltbar. Was sogar ein wenig Sinn macht manchmal. Beispielsweise ist der High Jump zwar ein Upgrade um wie erwartet höher springen und somit neue Stellen erreichen zu können. Was ich aber etwas später merkte, als ich eine Stelle nicht zurückspringen konnte, die ich bereits gemeistert hatte, ist das dessen horizontale Reichweiter geringer als der normale Sprung ist und musste somit dafür wieder ausgeschaltet werden. Da muss man erst mal drauf kommen.

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Auf so einiges in Super Metroid muss man ehrlich gesagt erst mal kommen. Ich muss sagen dass mir glaube ich was Metroidvanias angehen die Namensgeber der ersten Hälfte des Namens einfach nicht so ganz liegen. Es ist inhärentes Konzept des Genres, dass Upgrades gefunden werden müssen, um an vorigen Stellen weiterzukommen, die wild verstreut versteckt sind. Exploration und Backtracking sind das Haupt-Gameplay. Doch gibt es dort immer so einen gewissen Grad dazwischen, wann das noch Spaß macht, und wann es zu nerven beginnt. Meine persönliche Hemmschwelle von Spaß zu Nerv wird leider bei den Metroids immer mal wieder überschritten.

Beispielsweise gibt es für mich immer viel zu viele Upgrades, die in nondeskriptiven Tiles von Boden, Wänden oder Decken versteckt sind. Jeden Zentimeter eines Raumes mit Bomben zu beleben und Beams zu beschießen, sollte dies einen Weg öffnen, und überall reinzurollen, sollte dort ein unsichtbarer Tunnel sein, macht einfach wenig Laune mit der Zeit. Super Metroid gibt einem immerhin einen Scanner, mit dem die Umgebung beleuchtet wird, und die Tiles zeigen einem per Icon dann netterweise ja auch an, was benötigt wird, um durch sie durchzudringen, aber die Exekution dessen ist nicht besser. Denn um den Scanner zu benutzen muss auf der Waffenliste zu ihm rübergescrollt, und dann weiterhin mit ihm jeder Meter eines Raume abgesucht werden. Das macht es im Endeffekt nicht wesentlich besser. Zumal der Scanner selbst erst gefunden werden muss. Natürlich braucht man nicht jedes Upgrade im Spiel, aber doch ziemlich viele und diese wilde Schnitzeljagd über den ganzen Planeten mit jedem neuen Upgrade ist wenig spannend mit der Zeit.

Leider kennt ja Metroid auch keine Teleporter, die beispielsweise in einem Castlevania des Genres einiges Backtracking beschleunigen würden. Stattdessen sind in Metroid viele Shortcuts, soweit es sie denn überhaupt gibt, weitere versteckte Gänge, die erst mal gefunden werden müssen. Bei Super Metroid kommt noch zusätzlich das Problem hinzu, dass man auf der Karte immer nur den aktuellen Bereich des Planetens angezeigt bekommt. Um zu sehen, wo Räume und Gänge in vorigen noch nicht vollständig erkunden werden konnten, muss also in den jeweiligen Bereich gewechselt werden.

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Zweifelsweise findet man einige Upgrades, wie beispielsweise den Space Jump, auch erst super spät im Spiel und darf nun alles danach abgrasen, was mit ihm erreichbar ist. Was im Zweifel viel ist, wenn man gewisse weiterführende Tricks nicht angewendet hat. Damit meine ich den Wall Jump oder den Shine Spark. Das Spiel ist so designt, dass auch ohne sie ein Durchkommen ist, scheint aber gleichzeitig so designt, dass die beste und natürliche Erkundung auf sie angewiesen ist. Wenn man wie gesagt nicht gegen Spielende plötzlich wild über den ganzen Planeten hetzen will, um dutzende an Space Jumps auszuführen. Der Wall Jump ist allerdings ein absoluter Graus zu lernen und auszuführen, zumindest für mich, da wollen wir vom mörderischen Shine Spark gar nicht erst reden. Selbst den dämlichen Hookshot zu bedienen, ist manchmal nicht so einfach, wie es scheinen sollte.

Ich bin echt mit einigen Erwartungen an Super Metroid gegangen, weil es so eine enorme Reputation hat. Ich glaube aber, dass man es tatsächlich früher bereits gesuchtet haben muss, so dass es sich ins Hirn eingebrannt hat, wie man die Advanced Techniques benutzt und wo Dinge zu finden sind. Als Erwachsener in 2021 zum ersten Mal gespielt fehlt mir ehrlich gesagt einfach ein Stück weit die Geduld fürs Spiel. Wahrscheinlich auch ein wenig das Können. Aber das Gameplay ist schon nicht sauber gealtert. Was nicht bedeutet, dass ich nicht zwischendurch immer mal wieder meinen Spaß hatte Aliens über den Haufen zu schießen, aber die Exploration hat mich so einige Male die Haare raufen lassen. Es ist kein gutes Zeichen, wenn man sich in einem Metroidvania über ein neues Upgrade nicht freut, sondern darüber aufstöhnt, was jetzt schon wieder alles damit abgegrast werden muss.

Nintendo Presents: Style Boutique

ava-2622Ich habe es letztes Jahr bereits erwähnt, aber ich nehme immer wieder ganz gerne an den Community Game Alongs teil, bei denen jeder Monat unter einem bestimmten Thema steht. Das ist nämlich die Gelegenheit die eigenen Komfortzone mal zu verlassen und sich an neuen Genres/Reihen zu probieren und hilft auch Spiele wieder ins Gedächtnis zu rufen, an denen ich schon lange Interesse habe, die es aber von sich aus nie an die Spitze der Prioritätsliste schaffen.

Darunter war dieses Jahr auch der Fashion Game Month, ein Thema, das sicherlich bei den Meisten nicht sonderlich häufig Einzug ins Zocken findet. Deswegen war das Einstiegskriterium auch sehr vage, damit genug Leute motiviert sein können, um daran teilzunehmen, galt im Prinzip jedes Spiel mit Kostümen. Von Animal Crossing hin zu diversen RPGs war also alles möglich. Doch ich wollte tatsächlich mal ganz raus gehen aus dem Komfort. Auch deswegen, weil es mich an ein Spiel erinnerte, welches meine Nichte als Kind ohne Ende gezockt hat und bei dem ich damals tatsächlich dachte, dass es sicherlich ganz spaßig sein könnte. Ich Rede hier von Nintendos Style Boutique Franchise, bekannt als Wagamama Fashion in Japan und Style Savvy in Nordamerika. Mit dem Erstling auf dem DS, welchen ich gespielt habe, und drei Sequels auf dem 3DS war das eine Weile eine gut laufende IP von denen, die natürlich als Spielreihe, die sich hauptsächlich an ein (junges) weibliches Publikum richtet, stereotypisch mal wieder so ziemlich keine Aufmerksamkeit in „seriösen“ Gaming-Kreisen und News Outlets fand.

Ganz erheiternd finde ich übrigens das Resümee des Entwicklers. Syn Sophia haben das Spiel nämlich für Nintendo erschaffen, welche sich als Markt mit ihrer Spielebibliothek so ziemlich exklusiv junge Mädchen als Kernzielgruppe abgesteckt haben. Zumindest seitdem sie Syn Sophia heißen – davor war deren Name AKI Corporation und sie haben fast ausschließlich Wrestling Games produziert. Wenn dass nicht mal eine 180-Grad-Wendung ist.

Wir starten das Spiel ganz bescheiden als neue Mitarbeiterin in einer Boutique in einem verlängerten Tutorial. Chefin Grace schmeißt uns sofort in die Kundenberatung und gibt nebenbei Tipps, wie das Spiel gespielt werden will. Auf was bei Kunden zu achten ist, um das richtige Kleidungsstück zu finden; wie man zweifelnde Kunden doch noch überreden kann, ihr Geld dazulassen; wie komfortabel nach Stilen, Marken oder Kleidungssorten gefiltert wird; und auch wo man neue Ware fürs Sortiment herbekommt. Ist all das überstanden, dürfen wir endlich optisch unseren Charakter erstellen, bekommen von allen NPCs metaphorisch die Füße geküsst, was für ein Wunderkind in Style-Beratung wir doch sind, und dürfen einen eigenen Laden führen. Der reiche Inhaber der Boutique scheint eine gewisse Schwäche für uns zu haben, was schon die wesentlich realistischere Begründung ist, warum er uns nach 3 Tagen in der Kundenberatung unser eigenes Geschäft führen lässt.

Wir dürfen uns natürlich aussuchen, wie der Laden eingerichtet und was für eine Musik im Hintergrund am Laufen ist, wofür mehr und mehr Optionen im Spielverlauf freigeschaltet werden, zwischen denen jederzeit frei gewechselt werden kann. Das führt wohl dazu, dass mehr Kundinnen der assoziierten Kleidungsstile vorbeischauen. Ich habe allerdings nicht gewechselt, sondern bin mit meinem anfänglichen Dekor durchs Spiel geritten.

Und ja, im Prinzip geht das Spiel im Kern gesehen so weiter, wie wir es gewohnt sind. Kundin über Kundin schneit vorbei und will von uns beraten werden. Manche wollen nur ein Kleidungsstück, besonders von unserem Können überzeugte Damen nehmen aber auch gerne ein komplettes Outfit. Dabei immer schön darauf achten, was deren Präferenz ist und das man in ihrem Budget-Rahmen bleibt. Wenn man in einem Magazin-Interview ein besonderes Kleidungsstück als das aktuelle In Thing angepriesen, Werbung geschaltet, oder eine Schaufensterpuppe eingekleidet hat, schneit auch immer mal wieder eine Trendsetterin vorbei, die genau das haben will. Regelmäßig wird in der Messehalle bei den aktuell ausstellenden Marken neue Kleidung eingekauft. Die anschließend auch im eigenen Kleiderschrank endet, wo sie zusammen mit Besuchen im Schönheitssalon und beim Friseur zur eigenen Charakter-Veränderung genutzt werden können.

Sind genug Kundinnen zufrieden nach Hause gegangen, steigt der Laden um einen Sterne-Rang auf. Wenn das passiert, wird man offiziell dazu eingeladen, bei einem Modewettbewerb mitzumachen. Die stehen jeweils unter einem gewissen Thema. Hat man alle fünf Sterne erreicht und jeden Wettbewerb gewonnen, ist das Spielziel erreicht. Anschließend kann natürlich dennoch jederzeit endlos zum Spaß weitergespielt werden und es gibt weitere saisonale Wettbewerbe.

Denn sobald man den eigenen Laden eröffnet hat, geht Style Boutique in Echtzeit. Zumindest was die kalendarische Komponente angeht. Wiederholungskundschaft trifft tatsächlich nur ein, wenn real mindestens ein Tag vergangen ist. Bei denen weiß man schon eher, was sie wollen, und da man sie schon früher überzeugen konnte, wollen sie eventuell eher gleich ein ganzes Outfit. Die Kleidung, die auf der Messe angeboten wird, gehört ebenfalls jeweils der aktuellen Jahreszeit an – Mäntel sind also im Winter und Bikini-Tops im Sommer erwerbbar. Und auch was die Modewettbewerbe angeht, gibt es für jede neue Saison einen neuen International Contest, den man gewinnen darf.

Das ist alles soweit schön und gut, leider fiel mir schnell auf, wie wenig Wert das Spiel doch letztendlich auf Modegeschmack liegt. Natürlich ist der sowieso sehr subjektiv. Und es nicht zu erwarten, dass ein Videospiel wirklich jenen erkennt. Doch der Algorithmus des ersten Spieles ist schnell erkennbar sehr primitiv. Jede Kundin hat im Prinzip eine oder wenige Marken, die sie gerne trägt. Es ist dann am Ende egal, wie toll das Outfit zusammenpasst, wie schön es farbliche koordiniert ist, wie sehr es ihren Wünschen zu entsprechen scheint – wenn es nicht die präferierte Marke(n) ist, wollen sie es nicht. Rumreißen kann man es dann noch, in dem man ihre präferierte Lieblingsfarbe ausgewählt hat. Erneut ist es scheißegal, wie sehr die sich mit dem Rest des Ensembles beißt, solange es die Lieblingsfarbe ist, werden sie es kaufen. Wäre echt schön gewesen, wenn es hier etwas mehr Freiraum gegeben hätte. Am Ende führte das nämlich tatsächlich leider dazu, dass ich aufgab, Kleidung auszuwählen, die ich passend fand, und einfach nur das auswählte, von dem ich annahm, dass es die gewünschte Marke oder Farbe ist. Nun kann man natürlich sagen, dass es genau darum im Einzelhandel geht: Nicht der Kundin das andrehen, was dem eigenen Geschmack entspricht, sondern was sie gut findet. Aber etwas schade ist es schon, sie mit den scheußlichsten Sachen rausgehen zu lassen. Da helfen die charmanten Kurzbeschreibungen zur Personalifizierung der Kundinnen auch nichts mehr.

Von daher ging meine Langzeitmotivation für das Spiel leider mit der Zeit ziemlich verloren und ich ging nur noch so schnell wie möglich durch die nötigen Schritte, um den Rang aufzubessern und die Credits rollen zu lassen. Aber dafür ist das Spiel denke ich auch eher für ein Zielpublikum gemacht, dass sich mehr auf die Fantasie einlassen kann, und weniger die harte Spielmechanik dahinter sieht.

30 Years Later: Metroid II

ava-2620Vor fünf Jahren ist das erste Metroid 30 Jahre alt geworden, was dazu geführt hat, dass ich mein allererstes Metroid durchgespielt habe. Allerdings im benutzerfreundlicheren Remake Zero Mission. Dieses Jahr ist es nun soweit das der Nachfolger Metroid II: Return of Samus ebenfalls seinen 30. Geburtstag feiert. Woran man auch schön sieht, dass Metroid von Anfang an nie eine Prioritäts-Franchise war, sondern immer längere Abstände zwischen Einträgen vorkommen konnten.

Diesmal bin ich allerdings nicht zum 3DS-Remake gegangen, sondern habe tatsächlich das Original vom GameBoy gespielt. Erneut zeigt es, dass Metroid nie das Prestige bei Nintendo hatte, welches Fans der Serie ihr gerne zugestehen würden. Den offiziellen zweiten Teil nach so vielen Jahren und es wird dazu verheizt den monochromen Handheld zu pushen. Nicht das dies in der Realität automatisch mindere Qualität bedeuten muss. Immerhin waren erneut Gunpei Yokoi und sein R&D1-Team beteiligt, die sowohl das erste Metroid wie auch den GameBoy an sich erschufen. Es ist also davon auszugehen, dass sie wissen, wie man das Beste auf der Plattform holt, um ein getreues Spiel zu erschaffen.

Auf ihrem zweiten Einsatz im Power Suit fliegt Kopfgeldjägerin Samus Aran zum Heimatplaneten der Metroid, um deren komplette Rasse auszurotten. Glücklicherweise gibt es nur noch um die 40 von der Spezies, es sollte also in einigen Stunden zu schaffen sein. Wenn sie sich besonders beeilt, nimmt sich Samus eventuell sogar noch die Zeit, im Bikini zu posieren.

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Text gibt es im eigentlich Spiel dabei nicht, damals musste man sich das noch Speicherplatzsparend aus dem Booklet holen. Nicht das es wirklich zu viel Kontext braucht, Samus landet direkt zu Spielbeginn und ab dann gibt es ja auch herzlich wenig zu tun, außer die Flora des Planeten zu erkunden und die Fauna über den Haufen zu schießen.

Das Spielprinzip funktioniert grundsätzlich auf dem schwächlichen Handheld gut und ist weitestgehend unverändert. Metroid besteht natürlich viel daraus, die vielen Gänge und Räume zu erkunden und in Nischen und Winkeln diverse Power Ups zu finden. Sowohl notwendige, um in neue Bereiche zu gelangen, wie auch optionale zum Erweitern von Samus Lebensleiste oder maximalen Munition. Wobei Metroid II schon etwas linearer als gewohnt ist. Der Metroid-Planet ist in diverse Biotome unterteilt, und erst wenn alle Metroids im Gebiet ausgeschaltet sind, kommt es zu einem Erdbeben, welches den Tunnel in das nächste Biotom freilegt. Wahrscheinlich eine Entscheidung, um kürzere Spielsessions auf dem Handheld zu ermöglichen, die den netten Nebeneffekt hat, dass es nicht allzu viel Backtracking gibt, aber die Welt eben auch weniger zusammengefügt erscheinen lässt.

Die einzelnen Areale sehen auch gar nicht so übel aus. Es gibt teils raue Steinwände, glatte Gebäudestrukturen, Pflanzenbewuchs, Wassertümpel oder stählerne Gänge zu durchstreifen. Auch sind die einzelnen Gegner und Samus recht groß und individuell leicht optisch zu unterscheiden. Optisch ist es für ein frühes GB-Spiel definitiv ganz schnieke. Wobei der monochrome Bildschirm zwar der Atmosphäre gut tun kann, aber auch dennoch nicht immer alle Umgebungshinweise leicht unterscheidbar macht. Gerade was die vielen versteckten optionalen Upgrades angeht, bei denen man darauf kommen muss, jede leicht ungewöhnliche Nische zu bomben, es könnte ja ein versteckter Tunnel dahinter liegen, sind auf dem GB-Screen noch unauffälliger als in der Serie eh schon gewohnt.

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Der große und expressive Sprite von Samus kommt leider dem Spiel auch immer wieder in den Weg. Was eben einfach nicht aus dem Weg zu räumen ist, ist der kleine Bildschirmausschnitt des Handhelds. Da kommt einem aus dem Bildschirmrand der Gegner schon mal schneller entgegen, als man reagieren kann. Zumal der Sprung von Samus auch so floaty wie immer ist, wofür ich nicht nur nie ein gutes Gefühl entwickeln konnte, wie er auch erneut durch den kleinen Bildschirm schnell mal in ein unvorhergesehenes Hindernis führen kann. Gerade die aggressiven Metroid-Varianten sind ziemlich nervig auf dem kleinen Bildschirm bekämpfen zu wollen.

Tatsächlich ist es so, dass ich leider sowohl bei vielen der 40 Metroids wie beim Endboss der Metroid Queen als Strategie einfach die YOLO-Variante zielführend fand. Sich hin stellen und Missiles spammen, auf das sie sterben, bevor Samus es tut. Ausweichversuche haben meist dazu geführt, dass ich oft dennoch getroffen wurde aber wesentlich weniger selbst attackieren konnte. Es war dann eben einfach eine Frage dessen, ob genug E-Tanks und Missile-Updrades gefunden wurden, um durch den Kampf zu kommen. Gerade bei der Metroid Queen, die ganze 180 Missiles frisst! Besonders viel Abwechslung ist übrigens auch nicht drin, denn besagte 40 Metroids fallen alle unter die gleichen drei oder vier Arten. Es wiederholen sich die gleichen Kämpfe also viel.

Metroid II hat letztendlich das geschafft, was es ausgezogen zu tun ist: Metroid auf den GameBoy bringen, und das so gut wie möglich. Es macht durchaus auch Laune. Häufig retrospektiv aber eher Laune eine bessere Version in Form einen späteren Metroids oder Metroidvanias zu spielen, weil es doch im 30 Jahre alten Handheld-Spiel immer wieder etwas eckt und kantet.

AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.

AC New Horizons: Changing Years (Day 256-317)

Wir gehen beständig den Ende entgegen. Der vorletzte Doppel-Monats-Eintrag ist hier. Diesmal werden der Dezember und Januar abgehandelt.

Der Dezember startet erst Mal direkt mit süßer neuer Deko bei den Nooks und dem Rathaus. Später im Monat sogar mit Weihnachtsbaum. Außerdem verkaufen Nooks jetzt Kinderspielzeuge. Dachte ja zuerst, dass ich die später brauche, um sie zu Weihnachten den Bewohner zu schenken. Stellte sich heraus, dass dem nicht so war.

Neue Tiere gab es genau einen Fisch (Pond Smelt) und eine Seekreatur (Lobster) zu Monatsbeginn, für das letzte Insekt (Dung Beetle) musste gewartet werden, bis Schnee gefallen war. Weil die die Schneebälle rumschieben, aus denen man Schneemänner bauen kann. Damit waren dann das Insekten- und Fisch-Abteil des Museums offiziell komplettiert! Zwei neue Goldwerkzeuge für mich. Oder zumindest die DIYs für sie.

Auf besagten liegengebliebenen Schnee musste leider bis zum 11. gewartet werden, irgendwie dachte ich, dass dies schneller gehen würde. Auch sind nun Schneeflocken, große wie kleine, im Wind mit dem Netz zu fangen. Die braucht man für die DIYs, die es von perfekten Schneemännern für die Eisgegenstände gibt. Die habe ich sogar alle bekommen, weil die Schneemänner zu bauen netterweise nicht allzu schwer ist. DIYs für die Weihnachtskugeln, die aus den mit Lichterketten geschmückten Nadelbäumen fallen, habe ich hingegen so gut wie keine bekommen.

Ich muss aber sagen, dass ich die Wintermonate in Animal Crossing echt angenehm finde, besonders wenn man abends unterwegs ist. Wenn unter dem klaren Sternenhimmel der Schnee glitzert, der unter den eigenen Schritten so einen schönen Crunch macht, während im Hintergrund die illuminierten Bäume leuchten. Das hat was schön Entspannendes und ist so ein schöner Kontrast zur Realität, wo im Winter kein Schnee mehr zu fallen scheinen will. Zumindest wo ich lebe. Dass die Dorfbewohner so gern in Mänteln durch die Gegend laufen, macht es nur noch kuscheliger.

Redd war den Monat übrigens zwei Mal da. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Bild mit, das ich schon besaß, beim zweiten Besuch hatte er gleich zwei echte dabei, die ich beide noch nicht hatte. Habe mich dann für den perfekten Menschen entschieden, weil es mich wahnsinnig macht, dass er davon so gut wie immer das Fake mit dem Kaffeefleck dabei hat.

Und natürlich gab es auch in New Horizons zwei Feiertage. Zunächst Weihnachten, wo das Rentier einen darum bittet Weihnachtspapier zu bringen. Das ist ein einfaches DIY mit den Weihnachtskugeln. Anschließend darf man für ihn auch noch Geschenke verteilen. Das geht aber wesentlich einfacher als in New Leaf, da automatisch eines überreicht wird, man muss nicht mehr vorher in Erfahrung bringen, was die Bewohner haben wollen, und dann raussuchen. Zu Silvester gibt es an sich nichts zu tun, außer zum Countdown auftauchen und mit allen Bewohnern auf der Plaza in Partyhüten das Feuerwerk anzusehen. Wobei drei Bewohner bei sich zu Hause sind und dort auf die Neujahresgrüße warten.

Der Januar war dann der erste Monat, zu dessen Beginn es keine neuen Tiere fürs Museum zu fangen gab. Immerhin sind die Fische und Insekten fertig. Und die beiden verbliebenen Seekreaturen kommen beide erst im März raus, dem letzten Monat, den ich spielen werde. Ist aber ja letztendlich auch nicht mehr lang zu warten, bis es soweit ist.

Es gab allerdings mal wieder ein Geschenk von Muttern, ein nettes Bild, und überraschend viele Spezialitems mit Neujahresthematik im Katalog zu bestellen. Und am ersten des neuen Jahres sogar eine unikate Hintergrundmusik, die den Tag über gespielt wurde. Wir machen uns immerhin alle gerne vor, dass mit dem Wechsel in ein neues Jahr alles plötzlich ganz anders und potentiell sogar besser wird. Einen wirklichen Festtag oder Event gab es im Januar allerdings freilich nicht zu bestreiten. Beziehungsweise kommt es darauf an, worunter man die Tuniere fasst, denn es gab ein Fischfangtunier, das letzte im Quartalrhythmus eines Jahres.

Eine Sache, auf die ich zudem die ganze Zeit gewartet habe, waren die Nordlichter am Himmel. Die können grundsätzlich immer auftauchen, wenn es geschneit hat, also circa von Mitte Dezember bis Mitte Februar. Angeblich sind sie in klaren Nächten, in denen es zudem Sternschnuppen gibt, besonders wahrscheinlich. Jedoch insgesamt sehr rar. Und ich spiele ja nicht oft meine tägliche AC-Runde nach 7 Uhr abends. Deswegen habe ich es mir im Januar vorgenommen, häufiger abends noch mal kurz reinzuspringen und nachzuschauen. Ein paar Sternschnuppennächte, die nur die hell leuchtenden Doppelsternkonstellationen am Himmel offerierten später, und am 13. Januar war es endlich soweit. Als ich um kurz vor Zehn ins Spiel sprang, war noch tote Hose, wenige Minuten später, nach dem die neue volle Stunde schlug, baute sich dann aber eine Aurora Borealis auf. Wunderhübsch.

Redd war zwei Mal da, beides mit Kunstwerken, die ich noch nicht hatte. Beim ersten Mal habe ich die Robust Statue des Diskobolos gekauft. Und dann am nächsten Tag, weil ich zu sehr auf Autopilot gespielt habe, nicht dem Museum gespendet, sondern im Item-Bulk des Tages an die Nooks verkauft. Ich Idiot. Es wäre aber auch echt viel einfacher, wenn man das Zeug gleich bei Redd mitnehmen und zum Museum schleppen könnte. Beim nächsten Besuch von ihm gab es dann die Valiant Statue der Nike von Samothrake. Diesmal bin ich sicher gegangen, direkt nachdem ich die große Statue aus dem kleinen Briefumschlag gezogen hatte, zuerst zum Museum zu gehen und sie der Eule in die Hand zu drücken, statt erst meine Runde über die Insel zu drehen und sie potentiell wieder zu vergessen und versehentlich zu verkaufen.

Was ja auch irgendwie witzig ist, ist, wenn die RNG des Spieles in Schieflage gerät. Wenn beispielsweise an einem Tag sowohl das DIY aus der Flaschenpost wie das, welches einem der mit Crafting beschäftige Bewohner überreicht, genau der gleiche Peach Rug ist. Das hatte ich zumindest diesen Monat. Genau wie mir an einem anderen Tag zwei Mal das gleiche Item geschenkt wurde, ein mal in der Post und dann beim Sprechen mit einem Bewohner jeweils als Geschenk.

Twilight Princess

Ein letzes Wii-Spiel hab ich für dieses Jahr noch. Als ich mit all den interessanten Spielen durch war, wurde es auch Zeit, die wieder aufzugreifen, die ich aus dem einen oder anderen Grund abgebrochen hatte. Dass Zelda selten mit mir klickt und noch viel seltener in 3D, habe ich ja bereits mehrmals hier erwähnt. Auch das ich (für eine Weile) mich dennoch immer mal wieder von Price Drops dazu habe verleiten lassen, ein weiteres zu kaufen.

So auch bei The Legend of Zelda: Twilight Princess. Dem Hype-Spiel seiner Zeit. Endlich gibt es ein super erwachsenes Spiel das aussieht wie die GC Zelda Tech Demo, statt den charmant-cartoonigen Look voller Charakter wie Wind Waker zu offerieren. Und dann nach Verschiebung auch noch ein Launch-Spiel für die Wii. Was gingen damals alle steil drauf. Zu mir kam es erst Jahre später mit dem roten Nintendo Selects Rahmen. Ich spielte es an, schaffte es bis kurz nach dem ersten Dungeon, und fand es grausig.

Neuer Anlauf, neues Glück. Also das Pferd schnell Agro genannt, leider vergessen den Hauptcharakter in Amaterasu umzubenennen, und ab geht es in die braune Landschaft um mal wieder Tempel zu erobern, etwas hinter Zelda herzusimpen, und Ganon zu besiegen. Zelda-Spiel halt. Nur diesmal mit viel zu viel Text für die barebones Storyline. Das Handholding im Spiel ist echt enorm, für alles muss das Spiel einen erst mal bremsen, um jede noch so kleine Funktion durchzuerklären. NPCs schwallen einen zu ohne Ende, obwohl sie wenig an eigentlicher Info weiterzugeben haben. Jetzt das alles auch noch in langatmigen Cutscenes, die scheinbar nicht enden wollen. Kein Wunder das Link permanent mit Resting Bitch Face durch die Gegend läuft, statt sich irgendwann auch nur zu einer zweiten Emotion hinreißen zu lassen.

Allgemein ist Twilight Princess nicht das bestaussehende Spiel. Ein paar Designs gefallen mir ganz gut. Alles um das Twilight Realm beispielsweise sieht ganz cool aus, nimmt aber eher wenige Momente im Spiel ein und wirkt halbherzig ins restliche Hyrule integriert. Einige der Bosse sind auch ganz cool designt. Im Prinzip immer dort, wo sich das Spiel großzügig aus der Design-Ästhetik von Shadow of the Colossus bedient, ist es ganz interessant. Viel vom Rest schaut halt etwas generisch aus. Hyrule war noch nie ein sonderlich unikater Landstrich und über alles einen ausgewaschenen braun-grauen Filter zu legen als spielte man eine Call of Duty Campaign, macht es nur umso trister anzuschauen. Ganz zu schweigen von der ganzen N64-Geometrie in den Wäldern und Schluchten. Dafür sind die ganzen kleinen Animationen, die man Okami-Link gegeben hat, allerdings ganz nett anzusehen. Schon interessant, dass seine Wolf-Form nur durch sie schon gleich viel mehr Charme und Charakter mit sich bringt, als es Mensch-Link je möglich gemacht wurde.

Übrigens brauchen nicht nur die NPCs viel zu lange, um nicht auf den Punkt zu kommen, und die Cutscenes zu lang, um das Notwendige zu zeigen. Allgemein ist das Pacing des Spieles ziemlich schleichend. Nach drei Stunden betrat ich erst das allererste Dungeon. Nach acht das Zweite. Dabei ist die Welt gar nicht so groß. Und ich wüsste jetzt auch nicht genau, was dort so alles passiert, um das zu füllen. Im Zweifelsfalle halt echt nichts, was nicht auch in der Hälfte der Zeit knackiger gegangen wäre. Zugegeben bessert sich das Pacing mit der Zeit. Irgendwann ist das extreme Tutorialising weg, weil es nichts mehr beizubringen gibt. Wenn dann frei zwischen Langweiler-Link und Wolf-Link gewechselt werden kann, öffnen sich netterweise auch Warps um das ganze Backtracking durch die ewig gleichen Hyrule-Gebiete abzukürzen. Zwischen den späteren vier Dungeons geht einfach alles viel schneller als bei den ersten vieren.

Und hey, einige Ideen sind echt kreativ im Spiel. Es gibt beispielsweise eine Vielzahl an Tools, die zwar teils sehr insular genutzt werden, aber dadurch auch viel Diversität mitbringen. Die Magnetic Boots, um in einem Dungeon auch an den Wänden und Decken langlaufen zu können, fand ich beispielsweise richtig interessant. Der Spinner um sich an Schienen entlang zu beybladen war auch eine coole Idee, auch wenn er in der Exekution sich echt scheiße kontrollieren lässt. Aber das ist allgemein ein Problem des Spieles. Oder der von mir gespielten Version zumindest.

Es ist mir eh ein Rätsel, warum Twilight Princess Wii ausschließlich via Motion Controls gespielt werden kann. Immerhin ist gleichzeitig eine GC-Version mit traditionell-funktionellem Kontrollschema releast worden. Scheinbar wollte Nintendo einem echt das neue Gimmick andrehen. Und beweisen damit, dass selbst sie als First Party jene maximal passabel umgesetzt bekommen. Das sind sich auch meist: Passabel. Brauchbar in den fuchteligen Auseinandersetzungen mit Gegnern beispielsweise, wobei das Highlight der Franchise noch nie die Kämpfe waren. Richtig nervig auszuführen fand ich allerdings die Special Skills, die Link vom Ancient Hero lernen konnte. Da fuchtel ich doch lieber wieder wild. Die Kamera ist klobig und das Pserdereiten sowieso, was die Bosskämpfe auf Pferderücken nicht gerade zu den Highlights des Spieles werden lässt. Sich im Bosskampf im Wassertempel 360° bewegen zu müssen scheitert auch was an der Kamerasteuerung. Das Snowboarding-Minispiel wird nur dadurch gerettet, dass es optional ist. Dank des Kontrollschemas alleine ist Twilight Princess auf der Wii definitiv die schlechteste Version des Spieles.

Ist das ganze Spiel aber schlecht? Nein. Erneut gespielt habe ich es immerhin trotz seiner etwas arg langen 45 Stunden beendet bekommen. Das sind zwar 15 zu lang, aber gehasst habe ich es außerhalb von ein paar wenigen frickeligen Passagen nicht. Es ist, ganz wie das Steuerungsschema, die meiste Zeit über nämlich dann doch noch passabel. Häufig aber auch eher auf der langweiligen Seite der Dinge entlangreitend.

Es erscheint fast etwas, als wäre Miyamoto angepisst gewesen, dass damals alle Wind Waker verschrien haben. „Hier habt ihr euer möchtegern-erwachsenes Zelda! Kränklicher Braunfilter und edgy Designs ohne große Relevanz eingeschlossen. Könnt ihr mal sehen, was ihr davon habt“. Natürlich macht niemand intentiell ein schlechteres Spiel. Aber das Fan-Echo bemerkt man in Twilight Princess eben schon enorm, und das führt zu einem häufig unkrativen und langweiligen halbgaren Spieldesign.

Disaster: Day of Crisis

In meinem diesjährigen Quest mein Wii-Backlog zu beseitigen zu reduzieren zumindest ein paar Spiele weggezockt zu haben, kam auch endlich Disaster: Day of Crisis dran. Der Geheimtipp, weil nie nach Nordamerika gekommen und nicht absolut grausig, was ja automatisch selbst halbgare Spiele plötzlich interessant erscheinen lässt. Videospiel-Diskurs ist halt immer noch extrem US-centric und somit alles als super obskur gehandelt, was dort nie erschienen ist. Terranigma vielleicht mal ausgenommen.

Das Spiel ist übrigens nicht zu verwechseln mit Disaster Report, einer anderern Reihe einer anderen Firma auf anderen Systemen. Aber halt auch mit dieser Survival-Thematik. Der große Unterschied ist der narrative Aufbau aber auch die Umsetzung. In Disaster Report übernimmt man die Rolle eines Zivilisten in einer von einer Naturkatastrophe geplagten Stadt. Es geht um das nonlineare Überleben und Erkunden der zerstörten Lokalitäten. In Day of Crisis hingegen schlüpfen wir in die Schuhe von Ray, einem Rettungsspezialisten, der in der Stadt abgesetzt wird, um möglichst viele Zivilisten zu retten. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Terroristen die Schwester seines ehemaligen Partners entführt haben und hinter den künstliche forcierten Katastrophen stecken. Day of Crisis gestaltet sich also wesentlich nonlinearer und ist erzählt wie ein dumpfer amerikanischer Action-Film. Reißerisches Opening Theme, das einen bereits im Hauptmenü mit voll aufgedrehtem Drama begrüßt, inklusive.

Rays Jagd durch die einzelnen Teile der Stadt auf der Suche nach Rettungsbedürftigen, zur Bekämpfung von Terroristen, oder hinter der Entführten herrennend, gestaltet sich in Kapiteln beziehungsweise Szenen, die fast ein wenig Arcade-Flair haben können. In soweit als das die Areale nie sonderlich groß sind und knackig-schnell begangen werden können. Am Ende gibt es dann Punkte und ein Ranking, wie gut man sich gemacht hat. Zusammen mit den eh durchs Retten von Zivlisten angestauten und in zerstörbaren Gegenständen gefundenen Survival Points. Endlich traut sich mal ein Spiel, dem individuellen Menschenleben einen Wert zuzuschreiben! Die benutzt der Spieler dann zwischen den Leveln fürs Aufbessern von Rays Werten oder den Kauf neuer Waffen.

Denn so ein Ex-Marine im Kampf gegen eine Terrororganisation kann sich natürlich auch bewaffnet wehren. Es gibt bei den Stages und ihren Einzelparts nämlich durchaus viel Diversität in Day of Crisis. Mal wird tatsächlich ein etwas weitläufigerer Stadtteil nach Überlebenden durchsucht. Mal wird vor einer Flutwelle davongelaufen oder in einer Autoverfolgungsjagd auf die Tube gedrückt. Und dann rennt man auch mal in eine Shooting Gallery, in der ein paar Terroristen erschossen werden müssen oder sich gar ein Bosscharakter in einem großen Setpiece stellt.

Vor Springfluten davonrennen, im Auto Erdbeben entkommen, Hubschrauber abschießen, Bomben entschärfen, oder Metal Gear den Gar ausmachen. Disaster: Day of Crisis ist eine ziemliche Gaudi an blöden Action-Einlagen, sich immer bewusst, dass hier ein B-Movie nachgespielt satt das nächste künstlerische Meisterwerk gestellt wird. Das ist doch echt mal spaßig und mit 10-12 Stunden auch in angemessener Länge bleibend.

Nur ist das Spiel halt leider auch auf der Wii. Genau genommen ist es das allererste von Monolith Soft, nachdem Nintendo die sich angekauft hatten. Die wollten den neuen Daddy wohl beeindrucken und haben deswegen im Spiel so viele Motion Controls wie möglich eingebaut.

Jene kommen in Form von Minigames, wenn man zu rettende Zivilisten mit einer Herzmassage wiederbeleben oder ihre Wunden reinigen und verbinden soll. Sie kommen durch wildes Fuchteln, um in den Verfolgungsjagden möglichst schnell rennen zu können. Dankenswerterweise mit einem kleinen „Mach dich bereit“ Countdown, so dass jene einen nicht zu sehr überraschen. In den Schießereien wird natürlich ebenfalls auf den Bildschirm gedeutet, um Gegner ins Visier zu nehmen. Zugegeben funktionieren dies alles soweit ganz in Ordnung und das Spiel setzt auch großzügig Checkpoints sollte Ray doch mal das Zeitliche segnen. Weniger schön sind die eher ungenauen Platforming-Segmente mit schlecht abschätzbaren Sprüngen. Und so richtig schlimm gestalten sich die Autoverfolgungsjagden. Via Motion Controls lenken. Da bekomme ich doch direkt PTSD aus Alone in the Dark. In Day of Crisis sind diese Sequenzen zwar nicht borderline bis definitiv unmöglich wie in jenem Horrorbeispiel, stellen aber dennoch den häufig zu wiederholenden Tiefpunkt des Spieles dar. Ich war noch nie so über Checkpoints und Level-Ziellinien froh wie in den paar Fahrtsequenzen.

Das war es eigentlich auch schon. Disaster: Day of Crisis ist ein knackiges und ziemlich blöd-unterhaltsames Action-Spektakel, dem leider das Kontrollschema immer mal wieder in den Weg kommt. Ganz nett und spaßig würde ich jetzt mal sagen. Aber auch nicht ganz die geheime Perle, die zu besitzen einem das Leben wesentlich aufwertet.

AC New Horizons: Pumpkins & Mushrooms (Day 192-255)

Kürbismonat Oktober war angebrochen. Und an dessen Ende stand natürlich Halloween an. Weswegen Jack direkt eine Nachricht schickt, man solle sich vorbereiten, und sogar sein Portrait hinzufügt. Wie nett. Auch schön ist, dass die Deko beim Nook Shop aufbereitet wurde und über den Monat hinweg auch die Stadthalle langsam mitgemacht hat.

Kürbisse konnten diesmal sogar selbst angebaut werden. Leif und die Nooks haben Pflänzchen verkauft, die dann alle paar Tage Frucht getragen haben. Zwischen einem bis drei Kürbissen, je nachdem, wie häufig sie gewässert worden waren. Die sind wichtig für die neuen DIYs und natürlich deren Kolorierungs-Varianten. Denn neben den normalen orangenen wuchsen seltener auch mal gelbe, weiße oder grüne Sorten. Was ich hier auf jeden Fall super toll geregelt fand, war, wie man an diese neuen Gegenstände gekommen ist. Denn jeden Tag kann man ja einen Bewohner in seinem Haus ein DIY machen sehen, der einem dann ein Rezept überreicht. Und im Oktober waren das eben häufig auch die Kürbis-DIYs, statt wie sonst immer auf Flaschenpost und Ballons hoffen zu müssen. Zusätzlich gab es die fertigen Möbel sogar bei den Nooks in der saisonalen Ecke direkt zu kaufen. So sollte das mit denen immer sein wenn ihr mich fragt.

Auch gab es Süßigkeiten zu kaufen, die für Halloween an sich wichtig wurden. Allerdings nur ein Stück pro Tag, was ich etwas verschwitzt hatte bis der Monat schon halb rum war. Ich wollte im Bulk kaufen, nicht wissend, dass das nicht möglich ist. Aber so viel braucht man an Halloween letztendlich eh nicht, ich hatte mehr als genug. Neue Augen- und Hautfarben sind fürs Kostümieren ebenfalls freigeschaltet worden.

Redd war übrigens drei Mal bei mir. Zumindest seit meinem letzten Bericht. Das erste Mal war theoretisch noch auf die letzten September-Tage, wodurch es in dem Monat sogar vier Besuche waren. Eine neue Statue gab es. Die zwei zusätzlichen Male im November an sich hatte er auch netterweise je ein neues Gemälde dabei. Passend zum Monat unter anderem das Island of the Dead Bild. An Viehzeug gab es hingegen nur zwei neue Seekreaturen. Der Spiny Lobster war schnell gefangen. Das Venus Flower Basket hat mich wesentlich länger gebraucht, bis es endlich eingesackt war.

Schneeleopard Bianca wollte meine Insel übrigens verlassen und ich habe sie mal machen lassen, weil ich nicht super an ihr hänge. Wie immer hatte ich mir vorgenommen, dass ich mit meinen enorm vielen Nook Points einfach auf Island Hunt Tour gehe, bis ich Julian oder Teddy oder Raymond bekomme. Habe dann aber doch nach einigen Versuchen aufgegeben und mir Beau genommen. Ein ganz süßes Reh.

Als Halloween dann kam, war ich ehrlich gesagt etwas überrascht, dass es da scheinbar gar nicht mehr viel zu tun gab. Ein paar wenige weitere Spooky DIYs konnten als Rezept und direkt als Item gewonnen werden, in dem man Bewohner Bonbons oder Jack Lolipops gab. Wer mehr Süßigkeiten braucht, konnte Bewohner auch erschrecken durch das Tragen eines Kostüms, wobei einem da Jack auch direkt aushilft und einfach sein Outfit überreicht. Das Event war vom Design her ganz cool aber überraschend kurz. Wahrscheinlich weil es diesmal echt auf einen Tag begrenzt war statt wie die vorigen eine ganze Woche zu gehen. Dafür konnte man vorher schon Items erstehen.

Interessant ist, dass die Kürbisse übrigens auch nach Oktober weiterwachsen. Wobei ich die meisen Beete dennoch entfernt habe, man braucht sie ja nicht mehr. Neu wachsend sind die Pilze. Die natürlich auch mal wieder neue DIYs mit sich bringen. Leider wieder abhängig von rumfliegenden Luftballons, so dass ich über den ganzen Monat nur ein einzelnes abgegriffen habe. Ahornblätter können ähnlich wie die frühjährliche Kirschblüte ebenfalls gefangen werden. Dafür habe ich gar keinen DIYs. Aber vielleicht sind sie auch nur dazu da, um die schon bestehenden Laub-DIYs anzupassen.

Mein Haus jetzt endlich komplett eingerichtet, nachdem ich noch etwas Deko verteilt und einen Halloween-Raum im Keller eingerichtet habe. Wie immer hat sich natürlich viel mehr Zeug angesammelt, als in die Räume passt. Wobei die Nebenräume, wenn ich nicht ganz täusche, in New Leaf auch größer waren. Oder? Ist ja auch egal. Total viel Deko liegt also ungenutzt im Storage. Welches man neu auch noch mehr erweitern darf. Was aber nur für Leute nötig sein sollte, die jeden Gegenstand sammeln. Ich bin bei meinem komplett ausgebauten Haus jedenfalls so schon bei maximal 1.600 Gegenständen, die ich lagern kann, welches bei weitem nicht ausgereizt sind. Die Happy Home Academy zufrienen zu stellen geht diesmal auch ganz einfach. Ich hatte schon einen S-Rang als nur ein paar Möbel rumgestanden hatten.

An Fangtieren gibt es im November ein neues Insekt (eine blaue Libelle) und einen neuen Fisch (Blowfish), die ich beide ziemlich schnell und einfach gefangen hatte. Seekreaturen sind es hingegen gleich fünf neue, von denen viele ein wenig rar sind, die Snow Crab mich von allen am Längsten dauerte. Bald sind die Museumsabteile vollständig. Abgesehen natürlich von der Kunstausstellung. Redd war zwei Mal im November da. Jeweils mit einem Kunstwerk, welches echt war. Das Serene Painting besaß ich allerdings schon, während das Glowing Painting neu war.

Mitte des Monats war mein Geburtstag. Mein BFF Punchy hat mich zur Feier abgeholt, wobei es schon schade war, dass mein anderer BFF Sheldon nicht anwesend war. Bei der eigentlichen Feier mit den Kerzen ausblasen versteht sich. Anschließend auf dem Stadtplatz, wenn K. K. Slider einem ein Ständchen singt, steht er mit allen anderen Bewohnern schon dabei. Und jeder Bewohner und NPC der Insel gibt einem in New Horizons sogar eine Geburtstagskarte, die währenddessen über den Bildschirm läuft. Sheldon hat mich als seinen Swole-Mate bezeichnet, ich konnte ihm also nicht mehr böse sein die eigentliche Feier verpennt zu haben.

Ende des Monats war Thanksgiving, wo man wieder mal dem Koch für alle vier Speißen die Zutaten anschaffen soll. Ich fand das Fangen von Fischen und Seekreaturen dafür ehrlich gesagt ein wenig nervig. Außerdem hatte ich das Glück noch Kürbisse im Storage zu haben. Wer die alle weggegeben hat, hatte natürlich potentiell ein Problem den Kürbiskuchen herzustellen. Jedenfalls hatte ich dann keinen Lust mehr fürs letzte Rezept die Geheimizutat auch noch fangen zu müssen und es dabei sein lassen. Netterweise kann man die Möbel auch wieder bei den Nooks kaufen statt nur vom Event an sich zu bekommen.

Ah, Marshal war übrigens der erste Camper auf meiner Insel, den ich cool fand. Das weiße Resting Bitch Face Hörnchen. Leider hatte ich keinen Platz mehr für ihn.

GameBoy Obscurities: Pokemon Picross

Pokemon Picross exisitiert offiziell nur als Spiel auf dem 3DS. Damit hat es in der Reihe GameBoy Obscurities wenig verloren. Man sollte meinen, man habe die Pokemon-Marke in der vielen Ausschlachterei schon viel früher mit jenem Spielkonzept mal zusammengebracht. Aber halt, da war doch tatsächlich was. Nämlich die Nintendo Leaks in diesem Jahr.

In diesen Leaks gab es nämlich nicht nur den Nachnamen von Mario oder Fußbilder von Rosalina, sondern ein paar Games. Sogar Pokemon Games. Und darunter befand sich das bereits 1999 in Magazinen angekündigte Pokemon Picross für den GameBoy Color. Was an dem Spiel besonders besonders ist, ist, dass es sich nicht um ein frühes Konzept oder unfertigen Prototypen handelt. Pokemon Picross ist komplett Handelsfertig und von Anfang bis Ende spielbar. Warum es dennoch scheinbar in letzter Sekunde nicht herausgebracht wurde, bleibt ein Rätsel.

Das Spiel besteht aus 10 Maps, die jeweils 15 Picross-Rätsel bereithalten. Das soll die Reise von Ash mit seinem Pikachu widerspiegeln. Oder auch anderen Startern, die alle paar Maps sich anschließen. Einen Unterschied, welchen davon man aktiviert, ist nur kosmetisch merklich. Es ändert sich das Pokemon am Spielrand und die BGM. Um die nächste Map freizuschalten müssen dabei übrigens nur die Hälfte der Picrosse der vorigen beendet werden. Die gehen auf einen sehr großzügigen Timer, dessen Ende eigentlich nicht erreicht werden sollte. Wobei es eine besondere Auszeichnung gibt, wenn man sie in einem wesentlich strickteren Timelimit der ersten paar Minuten beendet bekommt. Hat man das bei über der Hälfte der Stages geschafft, schaltet sich das fünfzehnte Picross der Karte frei.

Die beginnen natürlich sehr einfach mit einem Spielfeld von 10 x 10 Feldern. Wie bei Picross üblich zeigen Zahlen an den Reihen und Spalten nun an, wie viele davon ausgefüllt werden müssen. 4 5 beispielsweise, dass in der Reihe von 10 Felden 4 und 5 Felder jeweils zusammenhängend auszufüllen sind mit mindestens einer Leerstelle. Die Reihe ist also ein einfacher Start, weil die Lösung im Prinzip schon klar ist. Und je mehr Reihen und Spalten sich aufdecken, um so einfacher ist es natürlich auch, die schweren zu machen, da sich Makierungen natürlich überschneiden. Pokemon Picross gibt einem dabei immer die Möglichkeit Blöcke auch zu x-en, um besser zu sehen, dass hier auf keinen Fall was sein kann, oder die Zahlen rot anzukreiden, um zu sehen, welche noch offen oder schon erledigt sind. Das ist besonders dann praktisch, wenn spätere Felder von 15 x15 kommen, bei denen die Übersicht schon wesentlich schwerer ist. Auch 20 x 20 Spielfelger gibt es, das versteckte fünfzehnte Bonus-Feld ist beispielsweise immer ein solches, aber jene fand ich wieder einfacher, weil sie sich aus vier 10 x 10 Feldern zusammensetzen, die individuell wieder leichter zu lösen sind.

Heraus kommt natürlich ein Bild eines Pokemons, welches von da an auch einen Eintrag im Pokedex hat. Daher wohl auch 150 Picrosse, denn so viele Pokemon gibt es bekanntlich in der ersten Generation. Ist halt schon ein ziemlich simples Spielprinzip, super geeignet für die Franchise. Besonders hart werden die Rätsel nie, die Schwierigkeit ist eher, sie schnell genug für das Bonusstage zu erledigen. Wer doch mal einen falschen Block ausfüllt, bekommt nämlich nur ein wenig Zeit abgezogen, dafür jenen aber auch vom Spiel direkt ge-x-t, um den Fehler nicht noch mal begehen zu können.

Ich fand es zumindest für eine gewisse Zeit ganz spaßig. Ich bin bis in die fünfte Map gegangen, also fast halb durch das Spiel durch. Ab da an gab es leider keine 10 x 10 Felder mehr, sondern nur noch 15 x 15. Die habe ich ehrlich gesagt etwas weniger lieb gemacht, aber ich bin halt auch kein Super-Picross-Fan. Warum das eigentlich launige und schon fertige Spiel nicht rausgebracht hat, bleibt mir auf jeden Fall absolut ein Rätsel. Auf dem Hoch des Hypes wollte man den Kids scheinbar keinen Puzzle-Spaß schenken, mit dem die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern sind.

Super Paper Mario

Vor fünf Jahren habe ich mich durch Super Mario RPG gespielt und das „Let’s Play some Marios“ genannt. Der Grund dahinter ist, dass ich eigentlich vorhatte, noch mehr zu spielen. Vorrangig eigentlich die anderen Mario RPGs halt, oder zumindest einen guten Teil davon. Da ich Super Mario RPG aber im Gegensatz zu so vielen anderen, ich bin halt voll special und so, eher langweilig fand und mein erstes Anzocken von Mario & Luigi auch keine Besserung zu verschaffen schien, hab ich das ziemlich unverzüglich wieder abgebrochen gehabt.

Auf der Liste, ziemlich an ihrem Ende, war auch Super Paper Mario, der Wii-Ableger. Weil den mein Neffe hatte, in seiner kindlichen Uninformiertheit denkend, es sei ein weiteres Jump n Run wie das New Super Mario Bros. auf dem DS, das er so mochte. Sollte wenig überraschen, dass er mit Super Paper Mario wenig anfangen konnte. Ich hab es mir damals ausgeliehen und jetzt, wo ich mein Wii-Backlog reduzieren wollte, immer noch bei meinen Spielen rumliegend vorgefunden. Und den Mario RPGs durch es eine letzte Chance eingeräumt.

Muss ich jetzt einen Storyabriss bringen? Eigentlich nicht, oder? Wir wissen doch eigentlich alle, dass die Mario RPGs, all ihrer Wortlastigkeit zum Trotze, nichts Nennenswertes an Story rüberbringen. Die ist halt akzepables Window Dressing, welches dazu führt, unsere diversen Mario-Charaktere, die normalerweise nicht auf der gleichen Seite einer Auseinandersetzung zu finden sind, in die gleiche Gruppe zu bringen, um ein anderes Übel auszuschalten. Der genaue Beweggrund ist eigentlich nicht wichtig und die Handlung sicherlich nicht der Grund, warum man sich diese Spiele zu Gemüte führt.

Was ich an Super Paper Mario auf jeden Fall auch ziemlich interessant fand, ist die Tatsache, dass es gar nicht sonderlich ein RPG ist. Also es ist schon so, dass die Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen und die Charaktere dadurch nach und nach aufleveln um marginal ihre Statuswerte zu verbessern. Aber irgendwie wirkt das Ganze im hiesigen Spiel zumindest reichlich aufgesetzt und notdürftig auf ein Jump n Run draufgeklebt.

Die acht Welten würden sich nämlich auch ohne mehr oder weniger genauso spielen. Traditionell wird von links nach rechts in 2D erkundet, um das Ende des Levels zu erreichen. Wobei eventuell auch mal nen Schlüssel oder Schlüsselersatz gefunden werden muss, um eine verschlossene Türe oder Türersatz zu öffnen, durch welche der Weg zum Ende blockiert ist. Das pro Welt in vier Leveln inklusive einem Boss, auf dessen Kopf gesprungen oder dessen Projektile zurückgeschleudert gehören oder so.

Das besondere Gimmick bei Super Paper Mario ist dann zweifaltig anzutreffen. Zum einen ist das die Tatsache, dass man mehrere Charaktere in der Gruppe hat. Nach und nach werden nämlich auch Peach, Bowser und Luigi angetroffen. Die vergrößern allerdings das Kämpferteam an sich nicht, durch sie entsteht nun lediglich die Entscheidungsmöglichkeit, wen davon man einwechseln will, damit jener alleine durch das Level streift. Inklusive natürlich von Stellen, die nur durch Luigis höheren Sprung oder Peachs Schirmgleitflug oder so überwunden werden können. Doki Doki Mario Bros.2 lässt grüßen. Wären die Level etwas nonlinearer, Super Paper Mario hätte fast was von einem Metroidvania. Oder ein Spiel des Genres Search Action, wie wir prätentiösen Weebs das nennen.

Gimmick Nummero Zwei ist, dass die Stages in Super Paper Mario nicht nur in 2D sind. Mit einem Knopfdruck kann jederzeit ein eine zeitlich begrenzt begehbare 3D-Ansicht gewechselt werden. Erneut ist das fürs Weiterkommen nötig, wenn über einer Reihe von ankommenden Gegnern in 2D nicht Schadensfrei zu kommen ist, in 3D aber einfach links oder rechts der Reihe vorbeigerannt werden kann. Oder sich eine Türe hinter einer Röhre versteckt. Oder eine Röhre hinter einer Türe. Kurz gesagt, wenn in den linearen und normalerweise einfach zu begehenden Leveln aktuell kein Weiterkommen ist, liegt es bestimmt daran, dass irgendwas in der 3D-Ansicht versteckt ist, was die weitere Erkundung ermöglicht.

Es gibt einige Dinge, die mich während des Spieles von Super Paper Mario immer mal wieder gestört haben. Zum einen muss zwischen Charakteren und Pixels für die entsprechenden Fähigkeiten etwas häufig gewechselt werden, was immer den Spielfluss komplett zum Halten bringt, um dafür ins Menü zu gehen. Außerdem ist die Tiefenperspektive im 3D-Modus unter aller Sau und ich sprang gern mehrmals an Dingen vorbei, bevor ich sie getroffen habe. Hier hat sich seit Super Mario RPG also nichts gebessert. Eine weitere Sache ist, dass mir Super Paper Mario wirklich zu Wortlastig ist. Es ist eigentlich ein simples Unterfangen. Und auch wenn einige Interaktionen durchaus witzig und charmant geschrieben sind, und auch eine simple Märchen-like Story ihre Daseinsberechtigung hat, so hatte es für mich doch nie genug davon zu bieten, um wirklich den Word Count des Spieles zu rechtfertigen. Halbgare Witze und kurze Charmeinlagen gehen auch prägnanter geschrieben. Erneut wird hier das Spiel oft viel zu stark ausgebremst.

Das sind so die Kleinigkeiten. Ein größeres Problem hatte ich mit Welt 3 und Welt 8. Die fand ich beide nämlich ziemlich schrecklich designt. Allgemein kann gesagt werden, dass die Welten in Super Paper Mario an sich etwas auf der generischen Seite sind und bei einem reinen Jump n Run wahrscheinlich viel müdes Gähnen heraufbeschwören würden. Immerhin ist die Thematik schön unterschiedlich. Mal gibt es ein relativ normales Mario-Level, mal befinden wir uns im Weltall, mal ist es eher eine Kampf-Challenge, mal in der Unterwelt mehr Puzzle-lastig. Hier ist es zugegeben schon so, dass Super Paper Mario eben weil es nicht nur ein Jump n Run ist, durchaus Gameplay bieten kann, welches etwas aus den Einschränkungen des Genres ausbricht. Was natürlich gut ist. Welt 3 ist eine Retro-Anbiederung, die so ziemlich ein normales Mario Jump n Run sogar in pixeliger Optik bietet. Und zeigt halt genug die Schwächen, die dadurch kommen, dass Super Paper Mario kein reines darstellt. Ich fand es ermüdend und nervig, mich durch den Quatsch prügeln zu müssen. Welt 8 ist dann das Finale und klar muss sich Zeug zuspitzen, aber mir waren hier zu viele zu nervige Gegner die zu viel Schaden angerichtet haben. Ich hatte schlichtweg keinen Spaß an den beiden Welten. In ihrere Komplettheit.

Was natürlich definitiv der Große Pluspunkt des Spieles ist, ist der Charme, den es versprüht. Witzigerweise gestaltet der sich auch viel durch optische Dinge und eben nicht nur durch die Texte. Ich kann es nur erneut betonen, aber häufig wäre wirklich weniger mehr gewesen was die Worte angeht, und dem Sympathibonus des Spieles in keinster Weise was genommen. Die vielen niedlichen Animationen und Reaktionen der Charaktere und Gegner aufeinander zum Beispiel mochte ich sehr. Aber auch, wie sich die einzelnen Welten beim Betreten erst selbst aufbauen. Hot Take des Tages: Eventuell sogar gar kein Text, sondern die rudimentäre Story komplett durch herzige Pantomieme erzählen wäre mal ein Ansatzversuch für ein Mario RPG.

So kam ich dann also zum Ende des Spieles, das netterweise seine Zeit mit ca. 15 bis 20 Stunden nicht überstrapaziert, sondern dann rum ist, wenn man auch genug von dem Treiben hat. Erneut bleibe ich etwas damit zurück, dass ich die Erfahrung zwar in ihrer Gesamtheit keine schlechte fand und jetzt nicht unbedingt meine investierte Zeit beim Manager zurückfordern will, aber diese Franchise wohl doch tatsächlich nicht ganz so meines ist. Sie klickt halt nicht komplett mit mir. Die Spiele sind ganz süß, aber für mich nicht halb so charmant und witzig, wie viele andere sie zu sehen scheinen. Und das Gameplay ist immer so am Rande etwas langweilig zu sein finde ich.