My First Week with Animal Crossing: New Horizons

Es ist endlich soweit, nach 8 Jahren und dem Überspringen einer gescheiterten Konsole halten wir alle endlich ein neues Animal Crossing in der Hand. Perfekt zu einem Zeitpunkt, bei dem man viel zu Hause zu hocken hat und sich sowieso selbst stresst. Einsinken, Handheld an, Hirn aus, einen virtuellen Alltag in Animal Crossing mit bekannter Struktur geschehen lassen, statt an den unsteten reellen Alltag denken zu müssen.

Der erste Tag ist selbstverständlich wie immer hauptsächlich das Set Up. Immerhin schön, dass man wie in Happy Home Designer endlich direkt sein Aussehen wählen darf, statt luftige Fragen zu beantworten und auf das Beste zu hoffen. Ein direkter Reroll-Button für die anfänglich zur Auswahl stehenden vier Inseln wäre schön, aber ich denke mal, man soll da nehmen, was kommt. Ich habe zumindest nur einmalig von vorn begonnen, weil mir die ersten vier wirklich überhaupt nicht gefallen haben und aus dem zweiten Set dann mein Yumemi herausgesucht. Als erste Bewohner habe ich das Huhn Plucky und das Eichhörnchen Sheldon, während die Frucht Pfirsich ist. Damit kann ich ganz zufrieden sein.

Auch für mein Noch-Zelt habe ich eine nette Stelle gefunden, nachdem ich gar nicht daran dachte, dass zunächst alle Bereiche jenseits der Flüsse gar nicht zur Auswahl stehen. Genau in einer Beuge des Flusses zwischen ihm und einem Teich ist es geworden. Sieht schon ganz schnieke aus. Und boah, das Spiel sieht sowieso super aus, selbst das Unkraut kann sich mittlerweile sehen lassen. Wir sind weit gekommen seit einem N64-Spiel, einem auf GC-Disc geworfenem N64-Spiel, einem DS-Spiel in pixeligerem N64-Look und einem Wii-Spiel in leicht höher aufgelöstem N64-Look. New Leaf und jetzt New Horizons sehen richtig gut aus und ich mag ja auch sehr den im Wind rauschenden Blättern oder Regen auf den Wasseroberflächen zuschauen. Super chillig.

Natürlich sind viele der neuen Mechaniken sehr Smartphon-Gamey. Die Sache mit den Nook Miles neben der eigentlichen Währung, die einem bei gewissen Meilensteinen aber auch durch Daily Tasks zugesteckt werden, sind aber sicherlich eine nette Idee, um die Spielerin bei Stange zu halten und etwas zu tun zu geben, selbst wenn es aktuell nicht viel zu tun gibt. Animal Crossing ist halt bekanntlich sehr langsam und bedächtig. Auch das Crafting soll wahrscheinlich mehr zu tun geben, wobei ich ehrlich gesagt drauf verzichten könnte, dass meine Werkzeuge alle halbe Minute brechen und neu gecraftet werden müssen. Für Möbel und so ist die Idee aber nett. Definitiv eine Verbesserung ist die größere Flexibilität, wo was auf der Insel gebaut wird, und sich vor allem vorher anschauen zu können, wie dies aussieht. Ganz davon zu schweigen, die Häuser der anderen Bewohner selbst hinpflanzen zu dürfen, statt das die sich rücksichtslos dahin setzen, wo ihnen lieb ist.

Das Zeremoniell des Anzündens eines ewigen Leuchtfeuers ist sicherlich auch sehr süß gewesen und passt gut zur Insel-Thematik. Ich persönlich werde jedoch den Stadtbaum etwas vermissen, da ich den nicht nur toll anzusehen fand, sondern auch eine schöne Visualisierung dessen, wie lang die Stadt schon steht und wie viel Lebenszeit man im Spiel verloren hat.

Nach einem kurzen ersten Tag, an dem ich die 5.000 Meilen zur Zeltabbezahlung und die 5 Tiere für Nook überreichte, konnte es mit dem zweiten also etwas mehr losgehen. Nun mit einem hübschen kleinen Häuschen ausgestattet und mit einem Zelt für Eule Blathers, der die ganzen gefangenen Insekten und Fische annimmt. Oder auch nicht, denn nach 15 macht er auch schon wieder dicht, um das vollwertige Museum zu errichten. Aber immerhin konnte die Existenz eines richtigen Hauses gut dafür genutzt werden, um die mittlerweile gefangenen Spezies alle ins Lager zu schmeißen, statt wie einige andere ihre halbe Insel mit Aqua-/Terrarien vollzustellen. Zusätzlich schön, dass kein Schrank im Haus stehen muss, um Lager zu haben, und das dort alles über Icons nun leichter zu finden ist.

Dabei kam es mir so vor, als wären die Wespen nun einfacher zu fangen, solange man das Netz ausgerüstet hat, wenn man den Baum schüttelt. Auch die Maulwurfsgrille war überraschend leicht für mich zu lokalisieren. Was gut ist, jetzt, wo die Schaufel ständig brechen kann. Ganz niedlich ist auch der Einfalls, dass die Werftschaben auf den feuchten Steinen an den Stränden herumliegen. Und der Schillerfalter ist so schön durchringend blau und leuchtend. Der neue Gespensterfisch ist auch total süß. Hach, was eine nette Flora und Fauna. Apropos Flora: Das Geschenk der zweiten Frucht waren bei mir Kirschen.

Heute war zudem Gulliver an den Strand gespült worden. Mittlerweile gibt es aber wohl keine kleine Fragesession zu diversen Ländern mehr, sondern allgemeine Möbel für die Hilfe von ihm. Meine nächsten Meilen nutzte ich dafür, das super praktische Werkzeug-Rad zu kaufen, sowie genauso praktisch die Erweiterung des Inventars. Das ist super nützlich, auch wenn Sachen nun wesentlich größere Stacks haben, einfach weil durch das Crafting natürlich auch viel mehr Slots benötigt werden.

Interessant ist, dass die Nooks nicht mehr für die Nacht schließen, zumindest im ersten Zelt nicht. Es kann also jederzeit Zeug an sie verkauft werden. Beispielsweise die nächtlichen Taranteln, die durch das Anschleichen seit New Leaf glücklicherweise wesentlich einfacher zu fangen sind, und bei mir in New Horizons auch gar nicht mal so selten auftauchen. Zumindest als ich den anfänglich zugänglichen Raum von Unkraut befreit hatte, es also mehr freie Spawn-Fläche für sie gab.

Auch echt nett war, dass sich Bewohner teilweise einfach so auf den Boden setzen, um sich auszuruhen. Keine Ahnung warum, aber das gefiel mir total.

Am dritten Tag hat es dann ganztägig bei mir geregnet. Das bedeutet natürlich, dass es Zeit für die Tradition war, einen Quastenflosser bekommen zu wollen. Ich werde je nie mit bloßem Auge die riesigen Fischschatten von den großen oder gar einigen der medium Schatten unterscheiden können. Viele Seebarsche und Rote Schnapper gingen mir also an die Angel, bis sich zum Tunfisch und Riemenfisch dann tatsächlich ein Quastenflosser gesellte. Und später noch ein zweiter.

Total niedlich sind ja auch die auf den Steinen hockenden Schnecken und wie sie sich in Haus zurückziehen und einfach vom Stein rollen, wenn man ihnen zu nahekommt. Interessant finde ich zudem, dass es den leuchtenden Boden aus dem GC-Spiel wider gibt, bei dem man ein Mal pro Tag Geld ausgraben kann. Zusätzlich zum Geld-Stein natürlich. Der fast nervt, da ich lieber mehr Iron Nuggets aus den normalen Steinen hätte. Das Holz für den Bau des Ladens war nämlich nicht schwer zu bekommen, aber die 30 Nuggets schon.

Deswegen bin ich, nachdem ich die neuen Frisuren und Haarfarben gekauft hatte, für meine Meilen mit Tickets zu randomisierten Inseln geflogen. Auf die anderer Leute kann ich ohne Nintendo Online Subscription ja nicht. Ironischerweise hatten zwei davon meine Starter-Pfirsiche wachsend, die dritte dann immerhin Bambus. Neben dem konnte ich also nur die Kokosnüsse für Palmen mit nach Hause bringen, statt einer weiteren Frucht. Immerhin haben die dort zugänglichen Blumen dazu geführt, dass ich auch die Gottesanbeterin und ihre Orchideen-Variante einsacken konnte. Zusammen zu den nötigen Iron Nuggets.

Als besonderes Schmankerl flog dann am Abend auch noch der Wisp auf der Insel rum, dem man nach dem Erschrecken erst mal seine Seelenteile zurückholen muss. Ich find den ja super sympathisch. Kann ich dem irgendwo ein Grab bauen?

An Tag 4 ging es dann los. Neben dem Museum war auch der Shop der Nooklings geöffnet. Was natürlich auch bedeutet, dass nun nicht mehr rund um die Uhr an sie verkauft werden kann. Wobei es eine nette Verkaufsbox vor dem Eingang gibt, um dort dennoch Dinge abliefern zu können, was dann aber glaube ich einen leicht reduzierten Preis einbringt. Tapeten und Böden nehmen nun keine Verkaufsslots mehr weg, sondern sind mit den Blumen und Werkzeugen in ihrem eigenen Schrank untergebracht, was ich auch sehr angenehm finde. Zunächst einmal war ich eh damit beschäftigt, alles Gefangene ins Museum zu schleppen.

Für mich ist das Museum an sich ja sowieso schon immer das Highlight in den Spielen, aber New Horizons hat sich echt übertroffen. Die Ausstellungen wirken nicht mehr so klaustrophobisch, weil die Räume nun wirklich groß wirken. Und außerdem hat jeder ein eigenes kreatives Design. Bei den Aquarien kann man beispielsweise bei einem in Röhren mitten durchgehen, bei einem anderen durch Bullaugen von hinten reinschauen. Bei den Fossilien gibt es einen Evolutionsraum, bei dem die Schatten der Bewohner-Tierarten auf ihre Vorfahren deuten. Richtig schön verspielt. Auch sind Tiere nicht mehr nur auf ihr eines Getto beschränkt, sondern halten auch andere Räume lebendig. So gibt es im Insektenabteil ein Schmetterlingsrondell mit Brunnen in der Mitte, in dem ein Koi rumschwimmt. Und fliegen aus dem Schmetterlingsraum bekannte dennoch auch teilweise in den anderen Insektenräumen durch die Luft.

Zwei weitere Besucher gab es ebenfalls bereits zu verzeichnen. Sahara war da, um mir den Raum umzugestalten, was ich aber selten annehme. Und Harvey hat mich auf seine Photoinsel eingeladen, dem ich allerdings auch noch nicht nachgegangen bin. Dann haben natürlich die beiden Nachbarn nun endlich ihre eigenen Häuser und ich sollte neben einer Stelle für eine Brücke auch die für drei weitere Hausgrundstücke aussuchen, dem ich natürlich sofort nachgegangen bin. Müssen sogar schon rudimentär eingerichtet werden, bevor neue Bewohner zuziehen wollen.

Ach ja, und da es endlich die Leiter gibt, können nun auch die oberen beiden Plateaus der Insel betreten werden und so dort exklusive Fische wie die Goldforelle oder der am Ende des Monats verschwindende Huchen gefangen werden. Hier oben gibt es auch schon Blumen, bei mir sind es Dahlien. Netterweise scheinen Blumen nicht mehr zerstört zu werden, wenn man drüber rennt, höchsten die Blüte kann zerbrechen. Die auch gesondert gepflückt wird, statt die ganze Pflanze auszureißen.

Zum Start des fünften Tages war der erste neue Bewohner in eines der drei ausgezeichneten Grundstücke eingezogen, nämlich Punchy die Katze, die ich auch sehr hübsch finde. Bisher hatte ich Glück mit meinen Nachbarn. Die Brücke über den Fluss war fertig, wobei mit dem Stab über den Fluss zu springen immer noch schneller und einfacher ist, als zu ihr immer zurückzulaufen.

Tom Nook hat mir gezeigt, wie man nun die einzelnen Möbel ähnlich dem Re-Tail aus New Leaf abändern kann. Beispielsweise beim Schrank die Färbung des Holzes zu bestimmen. Eine der Stachelschweininen war ebenfalls vor Ort, um mir bei einem kleinen Stand etwas an Klamotten zu verkaufen.

Die Dorfbewohner scheinen einem auch immer mal wieder was zuzustecken. Neben DIY-Plänen habe ich beispielsweise einen Emote beigebracht bekommen und da wir nun eine florierend-wachsende Kommune sind, wurde mir heute eine Parkbank und eine Straßenlampe überreicht. Voll nett.

Ansonsten habe ich die Zeit hauptsächlich damit verbracht den Rest der Insel von Unkraut zu befreien. Und da ich Dahlien nicht so schön finde, deren Wuchs auszudünnen und andere Blumen zu pflanzen (Tulpen und Anemonen werden mir verkauft). Außerdem natürlich weiterhin Insekten und Fische gefangen, die aktuell da sind, wobei sich der Ranchu Goldfisch als besonders hartnäckig erwies und ich für den Speerfisch an den Dock einer random Insel musste, weil bei denen dort eher was reinspawned als bei der großen eigenen Insel. Mittlerweile habe ich dann auch eingesehen, dass die randomisierten Inseln wohl zu 90% mit den heimatlichen Früchten/Blumen ankommen und man echt Glück haben muss, mal eine andere zu finden.

Die verbliebenen zwei Tage der Woche waren relativ chillig. Mit dem türkisen Pinguin Sprinkle und dem pinken Vogel Midge sind auch die anderen beiden Häuser bezogen worden. Gulliver wurde erneut angespült und Celeste kam zum Sternenschauen vorbei. Die Kirschen waren ausgewachsen und prompt habe ich eine Insel ohne Pfirsiche bei den Random Islands gehabt. Mit Kirschen. Nook hat angekündigt, dass er das Residetial Services ausbauen wird. Ich gehe davon aus, dass damit sein Zelt kurzzeitig geschlossen wird, und habe dann doch am letzten Tag der Woche schnell meinen ersten Kredit abbezahlt, um das Haus vergrößern zu können. Platz geht mir eh langsam aus. Wobei meine Insel genau wie meine Hauseinrichtung eh noch wild zusammengewürfelt ist. Da mache ich mir erst genauere Gedanken drüber, wenn mehr freigeschaltet wurde und ich mir einen besseren Eindruck eines möglichen Gesamtlooks machen kann.

Animal Crossing: Happy Home Designer

Herzlichen Animal Crossing: New Horizons Release-Tag. Ich habe mir die Wartezeit etwas damit versüßen wollen, das Happy Home Designer Spinoff zu spielen. Immerhin schielte ich da sporadisch immer mal wieder hin, ließ es dann aber doch bleiben. Und jetzt, wo mein 3DS-Backlog sich dem Ende zuneigt, gehörte es ganz wie die Guild-Spiele zu den „das holste dir zum Ende hin noch“-Käufen. Ich konnte ja nicht ahnen, dass mir das Spiel absolut nichts versüßen würde.

Im Prinzip war ja klar, wobei es sich beim Spiel handeln wird: Ein Spinoff, bei dem das Hausdesignen des Hauptspieles abgekapselt ist und als eigenständiges Erlebnis verkauft wird. Nur halt entsprechend aufgebretzelt. Als neuer Angestellter von Tom Nook bekommen wir Klienten vorgesetzt, die ihr Haus in einem generellen Thema, welches von „Bau mir einen Vergnügungspark“ zu schlicht „Ich mag Schwarz und Weiß“ reichen kann, eingerichtet bekommen wollen. Das Ganze entweder unentgeltlich, was man sich bei Nook nicht so recht vorstellen kann, oder er sackt halt alles ein und lässt seine Arbeiter umsonst malochen. Einen Lohn sehen wir zumindest nicht dafür.

Nach und nach schaltet das Spiel mehr Optionen frei. Nach den ersten paar Hauseinrichtungen kommt beispielsweise hinzu, dass auch das Grundstück, auf dem es steht, ausgesucht und dekoriert werden kann. Dann kommt irgendwann Isabelle vorbei und will regelmäßig Stadtprojekte wie eine Schule, Cafe, Krankenhaus und Co. designt bekommen. Später kommt die Option dazu, bereits durchdesignte Projekte wieder ändern zu können. Sind nach wenigen Spielstunden alle Stadtprojekte errichtet, laufen die Credits über den Doppelbildschirm, und die Spielerin wird in die freie Wildbahn des nach Lust und Lauen ohne Ziel spielens entlassen, um mehr und mehr Stadtbewohnern ihr Haus einzurichten. Wenn man das denn überhaupt noch will.

Mir hat das Spiel allerdings tatsächlich nicht sonderlich viel Spaß gemacht. Beispielsweise schaltet es für meine Verhältnisse viel zu langsam Dinge frei, beziehungsweise teilweise gar nicht. Mit jedem neuen Stadtprojekt und mit jedem neuen Bewohnerhaus wird ein neues Set, welches natürlich deren Vorstellungen entspricht, im Katalog hinzugefügt. An diese muss sich nicht strickt gehalten werden, aber es ist natürlich ein netter Leitfaden und in der Suchfunktion netterweise immer gleich als Default angezeigt, um dem Wunsch gerecht werden zu können. Nicht, dass man wirklich ein Haus falsch einrichten könnte, die Bewohner sind immer zufrieden und auch die Stadtprojekte haben nur wenige mandatory Möbel zu Platzieren, wie bei einem Cafe dran zu denken, dass man eventuel zwei Tische und drei Stühle aufstellen sollte, oder bei einem Laden eine Kasse anzubringen. Letztendlich ist es nun aber so, dass wenn man eben von den vorgeschlagenen neuen Möbeln abweichen will, nur die der vorigen Projekte bereits mit freigeschaltet sind. In den frühen Projekten mangelt es also extrem an Auswahlmöglichkeiten und dieses Gefühl hat sich bei mir bis zu den Credits nie ganz revidiert. Man muss wohl schon echt viele zusätzlich Häuser einrichten, bevor es einem so vorkommt, als wären da wirklich viele Möglichkeiten offen.

Weiterhin eingeschränkt ist man allerdings dadurch, dass die Häuser alle die kleinste Raumgröße von Animal Crossing haben und auch keine zusätzlichen Räume beinhalten. Es passt also schlicht und einfach auch nicht viel rein in den kleinen Quadratkasten. Zumal die Bewohner immer bereits ein oder zwei Möbel-Stücke mitbringen, die sie gern platziert haben wollen. Und das man sich keine eigene Wohnung einrichten kann, ist sowieso total komisch.

Manche Dinge wären in meinem Spiel übrigens sowieso nie freigeschaltet gewesen. Nach ein paar Projekten werden nämlich Trainingseinheiten offeriert, die einen zu einem besseren Designer machen sollen. Die erste Lektion ist netterweise umsonst, und schaltet von der Decke hängende Lampen und Dekor frei. Weitere lassen einen beispielsweise die Fenster dekorieren oder schlichtweg die zu Beginn ausgewählte Frisur ändern. Dies kostet allerdings diese dämlichen Coins, und da ich nicht mit dem 3DS in der Hosentasche durch die Gegend laufe, habe ich davon keine. Es ist mir echt schleierhaft, warum man bei einem Spiel, bei dem die Designmöglichkeiten eh schon so limitiert wirken, auch noch was hinter so einer Wand verschließt.

Dabei ist der Spaß am Designen der einzige Grund, warum überhaupt gespielt werden würde. Es gibt nämlich sozusagen keinen Fail State. Niemand ist je damit unzufrieden, was die Spielerin hier produziert, sondern immer von der Einrichtung total begeistert. Wäre vielleicht schöner gewesen, wenn Happy Home Designer hier zwei Modi offerieren würde. Ein Free Play, wo tatsächlich frei nach Lust und Laune seiner Kreativität freien Lauf gelassen werden kann. Und einen Challenge Mode, bei dem gewisse Vorgaben erfüllt und die Einrichtung anschließend gescored wird. Einfach, damit das Spiel nicht so Ziellos wirkt.

Damit wäre dann nämlich auch mehr gerechtfertigt, dies hier als Vollpreis-Spiel auf den Markt zu werfen. Denn bei den limitierten Möglichkeiten, bei so einem eingeschränkten Spielerlebnis, würe Happy Home Designer eher als kleines Budget-Release verständlich gewesen. Ein Spinoff zum kleinen Preis, denn es kommt tatsächlich kaum über das hinweg, was man Haufenweise als Browser- oder Smartphone-Spiel reihenweise aufgetischt bekommt. Ich hätte die Unkenrufe wohl echt nicht ignorieren sollen. Dachte mir so ein chilliges Spielerlebnis für Zwischendurch ist doch auch mal ganz gut, statt immer „seriöse Spielerlebnisse“ haben zu müssen. Doch Happy Home Designer hat mich tatsächlich absolut kalt gelassen.

Pokemon Sword

Hier sind wir also, drei Jahre nach Pokemon Mond, nach dem 20-Jubiläum und dem Anime-Reboot. Pokemon Schwert/Schild sind auf der Switch angekommen. Und wie bereits im Jahresend-Neubeginns-Beitrag angedroht, besitze auch ich die Special Edition Switch Lite mit Pokemon Schwert. Welches ich sogar kurz vor Jahresende noch durchgezockt hatte. Habe mich also erdreistet, die umstrittenste Pokemon-Edition aller Zeiten für den Vollpreis zu holen. Dann wiederum scheinen die meisten Pokemon-Fans Generation IV besonders geil zu finden, was ja mal eindeutig der Tiefpunkt der Franchise war, was wissen die also schon über Qualität?

Ich zähle eh nicht zu den Franchise-Fans. Nicht so richtig. Ich besitze schon von jeder Generation ein Spiel und auch ein Spinoff oder zwei. Aber ich kaufe mir nicht jede einzelne Edition, kenne das Pokedex oder die Typentabelle auswendig, oder bin groß bei einem neuen Spiel vorgehyped. Ich hol mir früher oder später eine, spiele es als nettes Comfort Food, welches ungefähr immer die gleiche wohlig-unaufregenden 6/10 zu 7/10 Spielerfahrung bietet, und wenn die Credits über den Bildschirm sind, lege ich es beiseite und gut ist.

Kämpfe gegen andere Spieler bestreite ich nicht, oder tausche Pokemon. Ich brauche auch all die diversen Gimmicks und Minigames sowohl innerhalb der Kämpfe (Z-Moves etc.) noch außerhalb (Wettbewerbe, Ausgrabungen etc.) von ihnen nicht. Lediglich meinem Charakter bessere Fashion anzuziehen find ich immer ganz gut. Ansonsten gib mir einfach die Reise eines Kids durch die aktuelle Region, in der er niedliche Viecher fängt, zu coolen Biestern evolutioniert, und in Hahnenkämpfen gegen andere Trainer gewinnt, bis er der beste darin ist. Auch die Story interessiert mich nie sonderlich, die ist eh nie gut, selbst die bisherig beste in Schwarz/Weiß kommt nach dem „gut“ mit einem Sternchen, welches zu einer „für ein Pokemon-Spiel“-Anmerkung am Seitenende verweist. Aber wo wir schon bei Schwarz/Weiß sind: Ich bin sogar ein Häretiker, der es viel besser finden würde, wenn es in jeder Region keine alten Pokemon gäbe, sondern nur neue, selbst wenn man sich dann auf nur hundert beschränken müsste.

Damit wäre klar, dass ich etwas atypisch ein Pokemon-Spieler bin, dem so ziemlich jeder Punkt, der im Vorherein an Schwert/Schild als Skandal gehandhabt war, eher egal ist. Und meine Meinung damit wertlos. Selbstverständlich möchte ich hier niemandem absprechen, dass diese Dinge für sie ein Dealbreaker sind, wenn sie für die geneigte Spielerin wichtig sind. Mir persönlich sind sie es eben einfach nicht, sondern ziehe sogar eine eher simplere Vorgehensweise ohne den ganzen Ballast der sieben vorigen Generationen vor. Solange man mir das Dress-Up nicht wegnimmt.

Dahingehend fand ich es ziemlich gut, dass die Storyline diesmal sehr zurückhaltend und bedeutungslos war. Klar, am Ende gibt es was dramatisches über eine Energiekriese und die lokalen Legendaries müssen auftauchen. Aber das scheint das Spiel nur schnell einzuwerfen, weil sowas eben in ein Pokemon gehört, und interessiert sich selbst scheinbar kaum dafür. Die meiste Zeit geht es echt nur um die Reise zweier befreundeter Rivalen durch die Galar-Region, an exzentrischen Arenaleitern vorbei, um sich in den Tunieren zu beweisen und der Champion zu werden. Da die Galar-Region von Großbritannien inspiriert ist, ist die Optik diesmal mehr den Fußbaltunieren angeglichen, was ich eigentlich eine nette Idee finde. Ist ganz schön, dass der Kampf gegen einen Arenaleiter diesmal in einem Stadtion voller Publikum stattfindet. Ein nettes Detail ist auch, dass die NPCs vor den Stadien einen bei voranschreitender Reise ob der eigenen Notorietät wiederzuerkennen und anzufeuern beginnen. Und ich fand es richtig gut, dass das Endtunier entsprechend ein richtiges ist, mit Vorrunden gegen andere Trainer und dann einer Hauptrunde gegen die Arenaleiter und dem Finale gegen den Champion.

Eher neutral eingestellt bin ich gegenüber dem Dynamaxing. Gimmicks in Kämpfen sind sowieso nicht so meines, und das hier hat eigentlich keinerlei Strategie. Es kann nur eingesetzt werden, wenn es der Gegner auch kann (idR sind das nur die Arenaleiter) und da die es sich immer für ihr letztes Pokemon aufheben, tut man dies bestenfalls auch, um dessen erhöhte Stärke zu  kontern. Es könnte genausogut automatisiert sein, statt einem selbst die Entscheidung zu überlassen. Vielleicht macht es in Raids in der Wild Area oder in Kämpfen gegen andere Spieler mehr Sinn, aber dafür interessiere ich mich wie gesagt nicht. Vom Gesichtspunkt der Storyline her zumindest addiert oder subtrahiert das Dynamaxing absolut nix.

Schön ist definitiv, dass man hier vielen NPCs antworten kann, man kenne sich bereits aus, um nicht von ihnen Tutorials zu Mechaniken vorgekäut zu bekommen, die man eh schon kennt. Allgemein ist das Spiel weniger textlastig. Es gibt immer noch reichlich Unterbrechungen des Geschehens, damit NPCs einem Dinge erzählen und auf Offensichtliches aufmerksam machen können, immerhin sind wir hier in einem Spiel für Kinder, aber der daraus resultierende Text ist netterweise wesentlich kürzer gehalten als beispielsweise im ewig tutorialisiertem Pokemon Mond. Sehr nettes Quality of Life für mich war auch, dass „versteckte“ Items jetzt a la Resident Evil blinken und es eine kurze Beschreibung neuer Gegenstände beim ersten Aufheben gibt. Genau wie die Pokemon nun (zum Großteil) sichtbar in der Welt zu haben, sowie das nach dem ersten Sieg über eines ab nun im Kampfmenü angezeigt wird, ob eine Typenattacke stark oder schwach gegen es ist. Im Zweifelsfalle googelt man sich das doch eh nur, und so bleibt das Spielgeschehen zügiger. Auch muss nicht mehr zurück zu einem Pokemon Center gerannt werden, wenn die aktiven Team-Pokemon ausgewechselt werden sollen, da fast überall Zugriff auf die Lagerbox ist. Schneidet das Backtracking an schon besiegten Trainer vorbei heraus, obwohl man in Pokemon Schwert ehrlich gesagt eh immer einer Stadt nahe ist.

Neben dem erschreckenden Notstand an DILFs gegenüber Pokemon Mond ist die geringe Areal-Größe wohl vielleicht auch die Sache, die ich dann doch etwas schwach fand. Klar hat Pokemon so gesehen noch nie viele Dungeons wie andere RPGs gehabt, und klar waren die Routen noch nie unglaublich weitläufig. Klar waren die Spiele schon immer einfach und hatten reichlich Pokemon Center gestreut. Doch ich fand die Routen zwischen den einzelnen Städten in Schwert etwas arg kurz. Denn ich mochte die Welt hier schon sehr. Sie ist echt hübsch anzusehen. Pokemon wird nie ein optischer Reißer sein, waren die vorigen Editionen auch nicht, und gerade die NPC-Animationen in Schwert sind immer noch ziemlich rudimentär (Pop-in, zumindest im Handheld-Mode, ist auch extrem). Aber die Umgebungen sind alle echt schön anzusehen und ich hätte die gern ein wenig weitläufiger gehabt. So kam es mir so vor, als wäre ich immer nur hundert Schritte und zwei Trainer von der nächsten Stadt entfernt gewesen. Na ja, wenigstens sind die FPS stabil statt in den einstelligen Bereich zu wandern, wie noch bei den 3DS-Editionen.

Die Wild Area ist ein ähnlich gemischtes Ding für mich. Weitestgehend habe ich die eh ignoriert. Sie scheint mehr für diejenigen gemacht zu sein, die Nebencontent wollen, nicht jemanden wie mich, der relativ strack durchs Spiel geht. Schade war allerdings, dass es dort exklusive Pokemon gibt, und es einfach nerven kann, bis im richtigen Gebiet das richtige Wetter ist, um sie zu fangen. Wenn’s dann noch ein 1%-Encounter und nicht-sichtbar sondern in einem Metal-Gear-Solid-Ausrufezeichen steckt… Als jemand, der sich schon vor einigen Editionen dazu entschlossen hat, keinerlei altes Viehzeug zu fangen, sondern wirklich nur die neuen der Region, gab es zum Glück nur zwei, die ich in der Wild Area suchen musste.

So habe ich von den 279 gesehen Pokemon erneut nur 80 besessen. Dazu muss gesagt werden, dass das natürlich auch nicht alle Regions-Neulinge sind. Da mir Schild-Exklusive fehlen, genau wie ich mich nicht damit beschäftigt habe, weiter Fossilien zu sammeln. Mein End-Team des Spiels sah dann so aus:

Die Schildkröte war aber ziemlich nutzlos (allgemein konnte ich wieder die meisten Challenges mit den gleichen 2-3 Pokemon überwinden) und wurde später fürs Legendary ausgetauscht. Das gibt es diesmal nämlich erst in der kurzen Post-Game-Story.

Abschließend kann ich nur sagen, dass mir Pokemon Schwert ganz unaufregend das geboten hat, was ich von ihm wollte. Einfach bekannte Kost, ein recht charmantes Abenteuer durch eine neue Pokemon-Region. Ziemlich abgespeckt und es macht definitiv keine hohen Sprünge oder setzt überhaupt zu einem Sprung an, aber ich persönlich habe da nichts erwartet gehabt. Wahrscheinlich vom QoL abgesehen sogar eher Mittelmaß an der Pokemon-Editionen-Riege, aber es ist ja jetzt nicht so, dass es dort überhaupt große qualitative Unterschiede gibt. Abgesehen vom überdurchschnittlich gutem Schwarz/Weiß und unterdurchschnittlichem Diamant/Perl sind die alle brauchbar für das, was sie sind.

Fire Emblem Fates

Meine Fire-Emblem-Jungfräulichkeit ist gebrochen. Also eigentlich wollte ich ja immer mit den drei GBA-Teilen anfangen, hatte dann aber doch zu viel Respekt davor. Dann machte mir Awakenings Baby-Mode die Reihe wieder schmackhafter, aber das Spiel hab ich nie für unter 20€ gesehen. Ich mein, theoretisch habe ich ja Fire Emblem Heroes mal kurz angespielt gehabt, aber wir wissen ja alle, dass Mobile Spinoffs, ganz wie nur mal kurz die Spitze reinhalten, nicht wirklich voll zählen. Doch nun ist es geschehen, Fire Emblem Fates hat sich mir billig genug angeboten, so dass ich es nicht mehr einfach einsam and er Ecke stehenlassen konnte und stattdessen mal beackert habe.

Es ist übrigens Vermächtnis gewesen, wen es interessiert. Ich bin doch nicht blöd und Spiel das harte Herrschaft, ich brauchs erst mal weicher. Natürlich habe ich den Permadeath direkt ausgestellt, auch wenn mich hierfür einige Spielkritik-dot-Com-Redakteure ordentlich schief anschauen würden. Ich bin aber dann doch beim Casual-Mode-für-Babys Normal + kein Dauertod geblieben, habe vor dem Super-Baby-Jeder-Darf-Das-Spiel-Genießen Phönix-Modus abgesehen, der einem die gestorbenen Einheiten nicht nach jedem Kampf, sondern nach jeder Runde wiederbelebt. Dadurch durfte mein Corrin natürlich leider nicht schwul sein, weils dafür jeweils nur einen Charakter gibt und die auf die beiden Editionen aufgeteilt sind. Aber na ja, ums Dating und komische Betatschen geht es ja vorrangig in Fire Emblem nicht, oder so sollte man zumindest meinen, denn diese Elemente einzufügen hatte letztendlich die Franchise vor dem permanenten Tod bewahrt.

Tatsächlich gestalteten sich die Kämpfe dann für mich natürlich so, wie ich sie mag, und so, wie eher wenig über sie zu schreiben ist: Eher ohne großartige Taktik kommt man auch durch. Ich habe natürlich schon versucht, die Charaktere alle am Leben zu halten. Das mache ich auch in Spielen ohne Permadeath wie Shining Force. Aber mir war natürlich schon immer bewusst, dass ich eine Einheit durchaus riskieren kann, weil sie eben nicht für immer verschwindet, wenn sie erschlagen wird. Hätte ich so wie hier mit Permadeath gespielt, hätte ich einige Einheiten zu Spielende nicht mehr gehabt. Beziehungsweise einige Kämpfe mehrmals neu starten müssen. Was ja im Prinzip letztendlich jeder Fire-Emblem-Spieler mit angeschalteten Permadeath macht, wenn eine Einheit stirbt. Dabei bin ich mir immer noch nicht sicher, dass dies die Intention des Systems war, sondern eher, dass man mit verstorbenen Charakteren leben und seine Teamaufstellung ändern sollte, um sie zu ersetzen, statt via Reset wiederzubeleben.

Natürlich habe ich auch Vermächtnis statt Herrschaft gespielt, welches zwar auch den Permadeath ausschalten lässt, wenn ich richtig informiert bin, aber die Kämpfe dennoch wesentlich schwieriger gestaltet, in dem es mehr Hürden gibt und überzählige Gegner einem entgegenstellt. Und wenn ich mal von den wenigen Gimmick-Kämpfen in Vermächtnis ausgehe, bei denen beispielsweise auf Umgebungsschaden durch Lava und Sumpf, oder auf weitläufig Projektile schießende Orbs geachtet werden musste, oder bei denen einfach ständig neue Kanonenfuttergegner eingetroffen sind, um einen von den Seiten aufzureiben, gingen mir die definitiv am meisten auf den Keks und ich habe kein Bedürfnis, auch den schweren Teil der Dilogie (bzw. eigentlich ja Trilogie) zu spielen. Auch wenn es die heißeren Charaktere offeriert und ich die Bottom Bitch von Niles drin sein kann.

Wobei ich noch immer nicht weiß, warum ich nicht einfach jeden daten kann, der mir beliebt. Fates geht doch eh stark in die Wish Fullfilment, zumindest für die Hetero-Spieler. Und man hat sich ja nicht mal die Mühe gemacht, die Support-Diskussionen zu ändern. Somit hat jeder der äußerst attraktiv designten Männer im Spiel ausreichend mit mir geflirtet und mir Schlafzimmeraugen gemacht, nur um dann nach dem A-Rang No-Homo-No-S-Ranking zu gehen. Ich musste mir also die unglaublich fremdschämenden Anime-Flirt-Gespräche in den Supports antun, und durfte anschließend nicht mal einen als Belohnung wegstecken. Und keiner kann mir sagen, dass nicht zumindest Jackob absolut gay für Corrin wäre.

Allgemein gesehen ist das Spiel eher mäßig gut geschrieben. Nicht nur was das Tête-à-Tête im eigenen Schlafzimmer, sondern auch was die Handlung an sich angeht. Die konnte mich nämlich jetzt echt nicht umhauen. Grundsätzlich geht es mal darum, dass Corrin zwar im Fantasymittelalterlichen Nohr aufgewachsen ist, allerdings herausfinden muss, dass er der Königsfamilie vom Fantasyfeudaljapanischen Hoshido als Kind vom fiesen Nohr-König entführt wurde. Je nachdem, welche Edition man nun spielt, kämpft er entweder weiterhin mit seinen Adoptivgeschwistern Nohrs, oder wechselt nach Hoshido. Eine mysteriöse Sängerin Azura ist immer mit dabei.

Wobei ich verstehen kann, dass das Spiel einen schnell durch die ersten sechs Kapitel schleußen will, weil eben erst dann die Weggabelung zwischen den Editionen erfolgt, aber extrem überhastet ist die Sache schon. Und bleibt auch so. Ich fand es sowieso etwas merkwürdig, wie die Charaktere zumindest in den deutschen Texten mal absolut künstlich hochgestochen miteinander reden, und dann in den Supports wieder flapsig miteinander umgehen. Aber irgendwie traut auch jeder gleich jedem, oder tut legitime Einwendungen mit wage-hehren Worten ab, dass es mich echt überrascht, warum die ganze Gruppe nicht nach drei Tagen ermordet war. Es ist auch eine solche Handlung, die mir – wie schon bei Tales of the Abyss erwähnt – zwar ständig sagt, wo wir jetzt hingehen, was wir da machen, aber mir dennoch nie das Gefühl geben konnte, dass sie nicht stillsteht. Liegt wahrscheinlich auch mit daran, weil man nach jedem Kampf zurück ins friedliche Schloss gewarpt wird, um mit Leuten zu flirten. Abgesehen davon ist sie eben auch nicht in einer Edition abgeschlossen. Es ist klar, dass hinter dem Verhalten des Nohr-Königs irgendeine böse Macht steckt, aber Genaues finden wir nie heraus. Es wird auch nie klar, wer Azura nun wirklich ist, obwohl das Spiel stark hintet, dass sie die ehemalige Königin ist. Die Handlung wirkt halt eben doch nicht aufgelöst und beendet, wenn man nicht die anderen Editionen spielt.

Mochte ich denn was am Spiel? Also die Präsentation war Ok. Ganz so viel kann ich die erneut nicht bewerten, da ich unverzüglich die englische Sprachausgabe und die Kampfanimationen ausgestellt habe, damit das Spiel zügiger vorangeht. Aber die Charakterdesigns sind alle sehr attraktiv und wie mit dem Skalpell darauf getrimmt, möglichst Figuren an lechzende Fans verkauft zu bekommen. Die wenigen Cutscenes sind auch ganz gut, wobei die meisten Sachen natürlich mit den Charakteraufstellern über Textkästen erledigt werden.

Ich kann auf jeden Fall bestätigen, dass Fire Emblem Fates absolut für Neueinsteiger, die an der Serie interessiert sind, geeignet ist, da es eben nicht sonderlich schwer und sehr zugänglich gestaltet ist. Mich für sich oder die Serie an sich gewinnen konnte es aber nicht, denn ich fand es in vielen Belangen dann doch etwas uninteressant. Würde ich aber nicht maßgeblich daran festmachen, dass ich es nicht auf härteren Einstellungen gespielt habe, sondern daran, dass es auch am Drumherum schwächelt.

20 Years Later: Ocarina of Time

Ugh. Ok. Also. Pflaster schnell abreisen und sich direkt unbeliebt machen: Mir hat Ocarina of Time nicht sonderlich gelegen. Tun die Zeldas aber allgemein nicht so. Abgesehen von Link’s Awakening, der Teil ist gut. Sampling diverser anderer Teile hat historisch gesehen allerdings weniger für mich gefruchtet.

Von Ocarina of Time hatte ich damals, als ich für gefühlte 3 Sekunden vom SNES aufs N64 wechselte, bevor ich merkte, dass diese Konsole nichts für mich zu bieten hat und sie besser mit einer PlayStation ersetzt ist, bereits das Original. Mit ein paar anderen obligatorischen Käufen wie Super Mario 64, Yoshi’s Island 2 und Banjo Kazooie. Ocarina of Time habe ich damals schon nicht durchgespielt gehabt, sondern kurz ins Erwachsenen-Stadium hinein abgebrochen. Wie dies allgemein mit mir und Zelda häufig der Fall ist.

Was mich bekanntermaßen nicht davon abhält immer mal wieder meinen gesunden Menschenverstand auszuhebeln, der wohlweislich darauf besteht, dass ich und die Serie einfach nicht klicken, und man irgendwann einfach wissen muss, wann es besser ist aufzugeben. Selbst nach dem desaströsen Erlebnis, Twilight Princess Wii mein Eigen nennen zu müssen. Denn als mich The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D im super billigen Select-Release anschaute, schaute mein ewig hungriges Backlog zurück. Und wo das Spiel doch vor kurzer Zeit sein 20. Jubiläum feierte – also auf N64 nicht 3DS versteht sich –, habe ich mich dazu entschlossen es diesmal wirklich und wahrhaftig durchzuspielen, um diese extrem eklatante Lücke an Gamingkultur gestopft zu bekommen und jedem erzählen zu dürfen, dass Ocarina of Time eben nicht das beste Spiel aller Zeiten ist.

Eine Sache kann ich Ocarina of Time auf jeden Fall ganz unironisch und gutmütig bestätigen: Es hat es geschafft die Zelda-Franchise in die dritte Dimension zu versetzen, und dies wesentlich kompetenter hinbekommen, als so einige andere, gerade auf Action ausgelegte, Franchises, die in der 2D-Generation starteten. Dazu muss natürlich eingeräumt werden, dass das N64 mit 1996 und Ocarina mit 1998 jeweils auch eher spät zur 3D-Party erschienen sind, was hier sicherlich vielen Frühfehlern vorbeugen konnte. Viel mehr als das Spielprinzip funktionstüchtig in die polygonalen Ebenen zu verfrachten war damals gar nicht nötig, und ehrlich gesagt leistet das Spiel auch nicht viel mehr.

Retrospektiv ist es halt schon etwas barebones und ich möchte sagen geradezu langweilig. Was ich beispielsweise merkwürdig fand war, dass aus der Dualität zwischen dem jungen und erwachsenen Link erstaunlich wenig gemacht wird. Für ein paar Nebensachen ist es nötig, aber wenn ich mich recht erinnere muss für die Hauptaufgaben, sobald aus Link ein Ikemen geworden ist, nur für den Beginn des Spirit Temples wieder zum Kleinkind gewechselt werden, damit der für sein zukünftiges Ich ein Rätsel löst. Und auch da beweist das Spiel nicht unbedingt viel Kreativität, wäre die Öffnung nicht zu eng gewesen, hätte jedes Puzzle zu Beginn des Spirit Temples so auch 1:1 für den Erwachsenen funktioniert. Allgemein gesehen benutzt das Spiel sowieso einige davon ziemlich häufig. Kisten zu verschieben zum Beispiel oder gar dieses unsäglich Auffinden von 5 grauen Rupees, wird ohne wesentliche Änderung überall wiederverwertet, und gerade letzteres im Finale des Spieles viel zu häufig. Wobei ich schon anmerken muss, dass ich es einen netten Einfall fand, dass in Ganon’s Castle für jeden vorigen Tempel sozusagen ein kleiner Bereich existiert, der jenen thematisch reproduziert. Macht das letzte Dungeon nämlich schön kurzweilig.

Es gibt auch so ein paar fragwürdige Entscheidungen. Mir zum Beispiel ging es echt auf den Keks, dass Link immer wieder in Kokiri respawned, wenn außerhalb eines Dungeons das Spiel beendet wird. Zumindest bis der erwachsene Link die Warp-Songs lernt, was mir etwas lang dauert. Auch wenn die Hyrule-Ebene gar nicht ganz so groß ist und man Epona bekommt, war mir die Fortbewegung fürs Backtracking etwas langsam ausgefallen. Genauso ging mir beim Kind-Teil die Eule mit ihren ständigen Tips auf den Nerv, vor allem da jemand dachte besonders fies zu sein, und den Cursor am Ende auf die Wiederholen-Antwort zu legen, so dass man nicht mal schnell durchklicken kann, da man sich sonst schnell in einer Endlosschlaufe aufhält. Herzteile komplett vom RNG abhängig zu machen, wie das beim Friedhof-Graben der Fall ist, gehört sowieso verbannt. Vernachlässigbar aber auch etwas fragwürdig fand ich zudem, dass alle Belohnungen für die Zeitaufwändige Jagd nach den 100 Skulltullas durch die Bank weg wertlos sind. Solange man auf einen letzten Herzcontainer verzichten kann. Man sollte zunächst meinen die Geldbeutel-Erweiterungen wären noch praktisch, bis man feststellt, dass es im ganzen Spiel nie nötig wird, irgendwas zu kaufen (nach dem ersten Deku-Schild).

Ich weiß zudem nicht, ob dies erst in der 3DS-Version der Fall ist, aber so wirklich geil steuert sich das Spiel eh nicht immer. Der Analognubsi ist beim Handheld zumindest dafür bekannt, nicht immer die besten Resultate zu liefern, was gerade bei den Wettrenn-Minispielen nachteilig sein kann. Viel schlimmer ist allerdings, wenn die Kamera sich dazu entschließt, gen Decke oder zu Boden zu zeigen, weil man zu nahe an einer Kante steht oder so, und die komplette Übersicht flöten geht. Ob das L-Targeting in gehetzteren Situationen funktioniert, scheint auch absolute Glücksache zu sein. Bei dem Quallenboss in Jabu Jabus Körper zumindest hat die für mich konsequent komplett versagt und so gut wie nie die Tentakel ins Visier genommen. Manuelles Anvisieren in First Person ist, über Gyroscope-Steuerung oder Analognubsi egal, zumindest bei Bossen oft zu langsam und plump, um wirklich Spaß zu bieten. Ich finde es zumindest vielsagend, dass im Kampf gegen Ganondorf, wenn das Spiel einem den Autotarget wegnimmt, jener sich im Prinzip so gut wie gar nicht bewegt, damit das manuelle Zielen nicht zu viel Frustmomente bereithält.

Aber wenigstens über die Handlung und Charaktere kann ich nicht viel meckern. Ich habe über die letzten Jahre nämlich echt Spiele zu schätzen gelernt, die so gut wie keine haben bzw. sie bestenfalls als blödsinniges und leicht ignorierbares Beiwerk bieten. Ocarina of Time bewegt sich hier auf absolut stereotypen Fantasy-Pfaden, und da ist es schön, dass nicht viel unnötig um etwas geschwafelt wird, was eh nichts hergibt. Schön aber, dass Zelda eine etwas größere Rolle als üblich hat. Was das Spiel hingegen ähnlich wie Animal Crossing oder Monster Hunter macht, ist, einzelne Momente durch schräge Charaktere und witzige Einlagen charmant zu gestalten, um das Vakuum einer skelettierten übergeordneten Haupthandlung oder Hauptcharakteren ohne eigene Persönlichkeit zu füllen. Hier muss ich allerdings anmerken, dass das Spiel tatsächlich nicht meinen Nerv trifft und ich nie wirklich einen jener Momente witzig oder charmant fand. Passt natürlich dann dazu, dass ich Hyrule eh für einen ziemlich langweiligen Schauplatz halte. Die Zeldas, die woanders spielen, wirken zumindest auf mich immer kreativer und interessanter gestaltet.

Ich war echt etwas überrascht, dass das 3DS-Remake optisch wohl doch so viel ändert. Man merkt es halt hauptsächlich in den Charaktermodellen der Hauptfiguren. Aber auch Nebenfiguren und Umgebungstexturen wurden aufgebessert. Das fiel mir nicht so auf, weil ich das Ergebnis ehrlich gesagt etwas inkonsistent finde. Die Hauptfiguren stechen so stark aus dem Rest heraus, dass man schnell fehlgeleitet denken könnte, der Rest wäre wirklich 1:1 die N64-Grafik nur weniger schwammig. Ich bin aber wie gesagt auch nicht wirklich mit der Konsole aufgewachsen, weswegen die strickten großflächig geometrischen Figuren der Umgebung seiner Spiele auf mich immer etwas befremdlicher wirken, als die von mir gewohnte PlayStation mit ihrem Textur-Warping beispielsweise.

Unter Strich kann ich zwar wirklich nicht so weit gehen zu behaupten, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time ein schlechtes Spiel ist, aber etwas langweilig fand ich es schon. Wenn man 20 Jahre später nämlich nicht mehr den Wow-Effekt hat, dass Zelda jetzt in 3D ist und immer noch alles funktioniert, bleibt nur ein ziemliches Standard-Abenteuer übrig. Ein paar Sachen haben mich wie erwähnt sogar genervt, aber die waren gar nicht mal ganz so häufig, und meist ist es ja so, dass wenn in einer Spielesession einem erst mal eine Sache auf den Keks ging, jede darauffolgende Kleinigkeit plötzlich viel schlimmer erscheint. Begeisterung klingt aber definitiv auch anders.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 4: Everyone is a Stranger

Team Flare ist schrecklich unoriginell. Ihr Versteck ist in der größten Stadt der Region, hinter einem Geheimgang verborgen, und darinnen finden wir ein Teleporterlabyrinth, während uns die Grunts freudig nach dem Sieg über sie in die Geheimpläne einweihen. Die einzige Besonderheit ist, dass wir den Boss direkt zu Beginn statt Ende des Gebäudes besiegen, allerdings durch das Ding hindurch weitere Minibosse in Form von anderen höheren Positionen haben. Außerdem ist hier Frankensteins Monster eingesperrt und erzählt uns eine Geschichte von einem Kerl, der vor 3000 Jahren sein Pokemon im Krieg verloren hat und daraufhin einfach mal so eine Maschine baute, die Tote wiedererweckt, dann aber doch eine ultimative Waffe draus machte, um den Krieg zu beenden.

Allerdings hat Flare noch eine zweite Geheimbasis direkt unter der neu erwachten Waffe. Flordelis erneut zu Beginn besiegt, weil ich für jedes seiner Pokemon ein effektives in meinem Team habe, dann noch ein paar Doppelkämpfe und das legendäre Pokemon Xerneas steht mir gegenüber. Und Cyber Deer ist im ersten Hyperball gefangen, habe nicht mal den Meisterball rausgeholt. Anschließend gibt’s noch einen Kampf gegen Flordelis, wobei sein Garados diesmal eine Mega-Evolution durchmacht… und Pikachu und Ryu tot schlägt (*゚ロ゚) Der letzte Verlust ist eine Weile her. Flordelis besiegt bleibt von Team Flare im wahrsten Sinne des Wortes nur ein Loch im Boden.

Die frei gewordenen Slots im Team werden mit Free Hugs und Sixfeet dem auf Route 18 gleich anschließend gefangenen Fermicula besetzt. In Mosaia angekommen entschuldigt sich Professor Platan für die Aktionen seines Ehemanns und fordert uns zum Kampf gegen die drei Kanto-Starter auf, welcher total einfach ist. Auf Route 19 fangen wir McBeal das Flunschlik, das Sixfeet schon wieder ersetzt. Hier gibt’s auch Überraschungskämpfe gegen alle drei Freunde. Steinkante kann Lizzy schon ziemlich gefährlich werden. Die zwischen den Routen befindliche Omega-Höhle bringt Stollrak Rhino mit sich, und gefährliche Trainer, deren Kampfpokemon teilweise Stein-Moves oder Steinpokemon Finale einsetzen können.

Durch Fractalia City rennen wir erst mal nur durch, fangen auf Route 20 Duckface das Hypnomorba, welches sich nach einem Level up zu Morbitesse entwickelt und den Platz von Free Hugs im Team bekommt, sowie Emo das Zoroark im Pokemon-Dorf, welches den Platz von Gust bekommt. Damit haben wir den Arenaleiter von Fractalia City auch wieder in seiner Eis-Arena und können um den letzten Orden kämpfen. Zwischen den Feuerangriffen von Lizzy und dem Gesteins-Katapult von Tenchufrog sind die Gegner hier kein Problem, wobei das Arktilas vom Arenaleiter schon furchteinflößend war, weil es trotz Effektivität kaum Schaden von Katapult nahm und ich Flammenwurf einsetzen musste.

Über Route 21 mit dem Fang vom Sichlor Reaper, geht es damit auch schon an die Siegesstraße. Wo mir Georok um die Ohren explodiert, statt sich fangen zu lassen. Allgemein sollte man auf diese Attacke acht geben, denn über Robustheit bleiben sie gern mit 1HP stehen, um dann mit Explosion ordentlich Kamikaze-Schaden zu machen. Oder man rennt wie ich halt allen Encountern davon, weil die eh nur unglaublich aufhalten, und es noch genug Trainer gibt, für die man sich die Ressourcen aufheben kann. Netterweise ist Surf und Stärke übrigens alles, was man an VMs braucht, um hier durch zu gelangen, solange der geradlinige Hauptweg einem genug ist, statt Umwege zu jedem Kampf und jedem Item machen zu wollen. Mittig gibt’s dann noch mal einen für die Rivalin auf den Deckel, netterweise direkt nach einem Heiler-NPC, und diesmal gibt sie auch endgültig auf.

Damit sind wir dann bei der Liga angekommen, um uns der finalen Herausforderung zu stellen. Mit dem Team Tenchufrog das Kalos-Starter Quajutsu, Lizzy das Kanto-Starter Glurak, Bigmouth das Libelldra, Emo das Zoroark, Free Hugs das Siberio, und Duckface das Morbitesse. Schnell noch ein Foto schießen lassen und reichlich Heilgegenstände gekauft, und los kann es gehen in die letzten Kämpfe des Spieles! Das Gebäude ist ja schon extrem designt, um zu zeigen, dass Pokemon nun endlich 3D ist.

Den Start macht der Stahl-Nutzer Thymelot. Clavina unterliegt Lizzy, Voluminas nach ein wenig Robustheit zu Bigmouth, Durengard wieder Lizzy, genau wie Scherox. Weiter geht es mit Pachira der Feuer-Nutzerin. Pyroleo hat keine Chance gegen Tenchufrog, Fiaro durch dessen Katapult-Gesteinsangriff ebenso, Qurtel und Skelabra wieder durch seine Aquawelle. Der prätentiöse Schönling Narcisse ist mit seinen Wasser-Pokemon das direkte Kontrastprogramm. Wummer ist dabei mit seinen Finsterangriffen genauso effektiv gegen Duckface, wie die es mit dem Donnerblitz gegen ihn ist. Thanatora bin ich dann auch lieber mit Bigmouths Erdangriffen angegangen, Garados durch seinen Doppelschwäche dann wieder mit Donnerblitz von Duckface, Starmie mit dem Nachthieb von Bigmouth. Gutes Team, die beiden und Narcisse besiegt. Die mütterliche Dracena bleibt zum Schluss und sollte wegen ihrer Dachen-Pokemon natürlich nicht unterschätzt werden. Tandrak bekommt von Duckface Psychokinese um die Ohren gehauen, Altaria von Tenchufrog ein paar Katapulte, Shardrago und UhaFnir hingegen Eisstrahle von Free Hugs. Bei letzterem etwas riskant, da der auch Feuerattacken beherrscht, die stark gegen das Eispokemon sind. Dennoch besiegen wir die Top 4 ohne einen Verlust im eigenen Team. Huzzah! (/^▽^)/

Wie immer ist es damit natürlich noch nicht durch, sondern es gibt einen aktuellen Champion, der ebenfalls besiegt werden will. In Pokemon X halt nicht der Rivale, der einen das ganze Spiel über in den Weg gesprungen ist, sondern dem Kalos-Superstar Diantha, die bisher drei mal im Hintergrund durchs Bild schlurfen durfte. Mit einem vollen 6er-Team natürlich, statt ein abgespecktes wie die Top 4 zu haben. Sie startet mit Luchador-Vogel Resladero, dem ich Duckface mit Psychokinese entgegenwerfe. Geisterkürbis Pumpdjinn den Flammenwurf von Lizzy, T-Rex Monargoras die Erdkräfte von Bigmouth, Missgeburt Amagarga die Aquawelle von Tenchufrog, dem nicht hübscheren Viscogon den Eisstrahl von Free Hugs. Der ihn netterweise in der ersten Runde einfriert, nachdem Vicogon zuerst dran durfte und direkt mal über die Hälfte von Free Hugs Lebensleiste runtergehauen bekam, so dass der zweite Eisstrahl ihn Gefahrlos ausschaltete, statt Pokemon auswechseln zu müssen. Guardevoir hat seine erste Runde an eine Mega-Evolution „verschwendet“, so dass mein riskant eingesetztes Emo (dessen Unlichttyp schwach gegen Guardevoir ist), es mit seinem Geistangriff Dunkelklaue ausschalten konnte.

Das war es aber immer noch nicht. Nach der Eintragung in die Ruhmeshalle, wird eine Feier für uns als Champion und Retter der Region vor Team Flare geworfen, bei der seltsamerweise auch die untätigen Freunde mit geehrt werden, und Azett, der bisher vielleicht ein Mal durch den Hintergrund gehuscht ist, stellt sich zum Kampf. Qurtel macht den Start und Tenchufrog ihn ordentlich nass. Für Golgantes müssen wir das Pokemon gar nicht wechseln. Und Symvolara schmeißt Tenchufrog auch einfach sein Katapult an den Kopf.

Jetzt ist das Spiel aber wirklich rum, mit einem emotionalen Moment, der nicht so ganz funktioniert, weil dazu die Geschichte zu dünn und die wichtigsten Charaktere zu unwichtig waren, aber der nett gemeint ist. Damit ist auch der Deckel zu meiner letzten Nuzlocke, die ich im Jahr des Pokemon-Geburtstags 2016 begonnen und dann lang liegengelassen hatte, endlich geschlossen.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 3: Team Flare’s Boss Revealed

Auf dem Weg Tempera City nach Süden zu verlassen, wird noch mal kurz darüber geredet, dass ja noch immer ein Stromausfall herrscht. Statt sich um die Problematik zu kümmern, sollen wir aber lieber mal die Gebirgsrouten unsicher machen. Also auf zur Route 13 mit Bodenpokemon, bei dem wir uns Bigmouth das Knacklion fangen. Gerade so, denn mit einem Feuerangriff haben wir es in den roten HP-Bereich geschlagen, aber auch zum Brennen gebracht. Das hätte also schnell ins Auge gehen können.

Ehrlich gesagt ist die Route ziemlich nervig. Normalerweise sind die Encounter-Raten der Pokemon-Spiele nicht so übel, weil sie ja nur im hohen Gras angesiedelt sind, welches Stellenweise umgangen werden kann. Nervig wird’s halt in Höhlen und ähnlichen Gebieten, wo dann wirklich konstant Gegner erscheinen können. So wie hier, wo die Staubwolken einem sogar nachstellen, so dass man gefühlt alle 3 Sekunden einen Gegner vor sich halt. Dafür gibt’s im nahen Kraftwerk, welches wir vom stylishen Team Flare befreien, keinerlei normale Gegner. Somit allerdings auch kein neues wildes Pokemon zu fangen. Und da der Strom jetzt doch wieder geregelt ist, können wir auch den Rest von Route 13 begehen und zurück nach Illumina City.

Dort gehen direkt die Lichter zum Eiffelturm an, in dem auch die nächste Arena ist, in der die Companions der Anime-Staffel abhängen. Abgesehen davon nervt mich Illumina City ziemlich an. Endlich gibt es eine Boutique mit anständier Auswahl an Klamotten, aber dort wird man erst reingelassen, wenn man genug Style hat. Wofür jede Menge kleine Scheißarbeiten in der Stadt erledigt werden müssen, die teilweise selbst erst mit Style möglich zu machen sind. Und die Arena ist eine Quiz-Show, wobei man, wenn man für Erfahrung und Geld jeden Trainer bekämpfen will, natürlich alle Fragen erst mal falsch beantworten muss. Inklusive Lichtshow und all dem Drum und Dran einer Quizshow jede Runde. Obendrauf ist das hier eine Elektro-Arena, also kann sich drauf eingestellt werden, dass die Pokemon alle Nase lang paralysiert sind und geheilt gehören (; ̄д ̄)

Da Lizzy beim Erklimmen allerdings Flammenwurf gelernt hat, und alles eigentlich zu ein bis zwei Einsätzen davon fällt, dachte ich zunächst doch kein so großes Problem zu bekommen. Bis das Ampharo eines stinknormalen Trainers mit Juwelenkraft sie fast in einem Schlag KO geschlagen hätte. Vielleicht bereite ich mich doch etwas besser auf den Leiter vor, statt mit 3 Flug-(Hybrid-)Pokemon, dem Wasser-Starter, einem Elektro-Hasen und einem Drachen zu kommen? Wozu habe ich denn erst kürzlich mit Bigmouth ein Boden-Pokemon bekommen? Ich hatte etwas Angst, dass es über Evolution in die Libellen-Formen ganz wie Lizzy einen Flug-Typus gewinnt, aber scheinbar ist es trotz des Aussehens nur Boden/Drache, also nicht schwach gegen Elektro. Trainingsmontage von Bigmouth, der auf Route 13 alles mit Schaufler ausmerzt, ausgerüstet mit Glücks-Ei, welches wesentlich einfacher wird, sobald er in seinen Evolutionen schneller als die Gegner ist und durch Schwebe die meisten Boden-Attacken fehl laufen.

Zurück nach Paris mit einem Libelldra. Emolga vs Tenchufrogs Katapult = Insta-KO. Magneton vs Lizzys Flammenwurf wäre fast ein Insta-KO, jedoch hat Magneton Robustheit, bleibt also mit 1HP stehen. Netterweise macht er ein Elektrofeld, statt anzugreifen und Super Effektiv gegen Lizzy zu sein. Hypertrank, Flammenwurf, Robustheit, Hypertrank, Flammenwurf, Robustheit, Flammenwurf, endlich KO. Elezard vs Bigmouths Erdkräfte = Insta-KO. Tja, nicht schwer, aber wie gesagt, wären die Gegner zuerst dran gekommen, hätte ich ohne auf Bigmouth zurückfallen zu können, durchaus Probleme haben können. Die Schwierigkeit von Pokemon X ist ist da nämlich ziemlich binär. Noch kurz vom Professor und seinem Lebensgefährten etwas Lore erhalten, und wir dürfen gen sechsten Orden ziehen.

Auf Route 14 gibt es einen weiteren einfachen Freundschaftskampf gegen die Rivalin, die immerhin endlich ihr Starter auf der dritten Stufe hat, anschließend fangen wir mit Blue dem Morlord unser hießiges Pokemon. Kulminiert in Romantia City, einer romantischen Waldstadt, in der man auf Pilzen sitzen kann. Und gegen die Feen-Arena, was der neue Pokemon-Typus der Generation ist, antreten darf. Mit Feuer und Blitz schaffen wir es durchs Puppenhaus und können die zweite Sehenswürdigkeit der Stadt besuchen: Die Pokeballfabrik. Dort gibt’s ein paar Kämpfe gegen Team Flare, einen der raren Doppelfights, und am Ende haben wir den Meisterball mit seiner 100% Fangrate!

Auf Route 15 stößt Shaggy das Magnayena zur Frischhaltebox, auf Route 16 Sora das Clavion. Interessant hier ist, dass es gleich mehrere Flug- und Doppelkämpfe gibt. Außerdem wird aus Ryu endlich ein Brutalanda. In den Tunneln des verlassenen Hotels, die den Untergrund der zwei Routen bilden, sprang mir drei Mal Clavion entgegen, von daher kein Pokemon für mich. Somit geht es auf der Reise weiter ins verschneite Frescora. Aus der nahegelegenen Frosthöhle nehmen wir uns, nachdem er endlich in einem Superball zu bleiben gedenkt, Free Hugs das Siberio mit. Juwelenkraft bleibt übrigens weiterhin Lizzys Achillesverse, erneut wäre sie im Doppel-Trainerkampf beinahe dran verreckt.

Pläne von Team Flare wie gewohnt vereitelt und Route 17 ist angesagt. Pokemon gibt es hier keines, da ich das Schneebedeck leider totgeschlagen habe. Dafür kommen wir aber in Fluxia City an, in der die nächste Arena wartet. Vorher allerdings noch ein paar Infos über das Legendary abstauben und die Rivalin nass machen, die mit Aquana zumindest endlich mal wieder Team-Zuwachs bekommen hat. Die bisher optisch am meisten aufs neue 3D geehende Arena ist schnell durchschritten, der Orden nach zwei OHKOs durch Pikachus Donner und einem weiteren durch Ryus Knirscher gewonnen. Nur noch ein Orden übrig bis zum kompletten Set ᕙ(⇀‸↼‶)ᕗ

Danach gibt’s eine Nachricht von Flordelis über das Holo-Telefon, in dem er erklärt, dass er Team Flare angehört und sie mit einer ultimativen Waffe eine bessere Welt erschaffen werden. Trainer bitte zurückhalten und sich einfach vernichten lassen. Dun dun dun!

Nuzlocking Pokemon X! Episode 2: Make Monsters Mega!

Ist eine Weile her, nicht? Zuletzt waren wir im Palast, um uns dort die Pokeflöte zu holen, mit der wir das Route 7 blockierende Relaxo aufwecken können. Das ich nicht gefangen habe – ich habe es weder in Grün noch Feuerrot genutzt gehabt. Stattdessen habe ich so noch was auf der Route wild fangen können, und Utena das Roselia bekommen, somit endlich ein Pflanzen-Pokemon fürs Team.

Die Geolinkhöhle bietet leider keinen Drachen dar, sondern nur eine Horde Flurmels, von denen ich mir eines mitnehme: Angsty. Ist aber halb so wild, denn bereits Route 8 läuft mir Ryu das Kindwurm über den Weg und wird gefangen. Die nächste Stadt ist übrigens eine volle Enttäuschung. Es gibt ein Fossilienlabor, wir haben aber noch keine zum Wiedererwecken, außerdem ein Aquarium, in dessen Becken nicht ein Fisch(-Pokemon) zu sehen ist. Betrug ヽ(ಠ_ಠ)ノ

Und gleich die nächste Enttäuschung auf Route 9: Hippopotas totgeschlagen, also kein neues Pokemon für mich. Weiter geht es in der Leuchthöhle und mit Solidsnake dem Onix. Außerdem gibt es hier das Kiefernfossil, welches zurück in der Stadt zu Balgoras wird. Ohne Spitznamen, denn das Spiel fragt keinen ab. Beide Fossile bekomme ich wiederbelebt in der nächsten Stadt zu Gesicht, denn der zweite Arenaleiter Lino für den Wallorden nutzt sie. Tenchufrog mit Aquawelle und Lizzy mit Drachenwut sind echt effektiv gegen die zwei Viecher, aber Felsgrab sollte auch nicht unterschätzt werden, gerade gegen Lizzy wäre es beinahe zum OHKO gekommen.

Route 10 bringt dem Team, bzw der Box, Unstable das Evoli ein. An den Steinfeldern von Carnac vorbei, und schon ist Route 11 erreich, und mit ihr Pikachu das Dedenne gefangen. Sieht ein wenig aus, als wäre besagtes Pikachu mit einem Felino untreu geworden :D Kann ich auch direkt ins Team einwechseln, denn es wurde ein Platz frei: Das Pantimos im Doppelkampf auf der Route hat mit seinem Psystrahl nämlich Utena totgeschlagen ;_; Die nahe Spiegelhöhle derweil hält Pebble das Kiesling für uns bereit, welches ja dank Robustheit im Kampf nervt, aber schön einfach zu fangen ist, da 1HP garantiert ist.

Eine nicht so tolle Sache daran, dass Pokemon X eigentlich ziemlich einfach ist: Man wird schnell nachlässig und dadurch gern mal von Dem Einen Trainer alle paar Routen überrascht. So sehr wie die beiden Pudel-Pokemon vorm Chateau nämlich plötzlich ordentlich reingehauen haben, hätte doch das Jiutesto mit seinem Überwurf hier in der Spiegelhöhle fast das Ende des Runs einläuten können. Also etwas übervorsichtig gelevelt, bevor es weiter nach Yantara City ging. Wobei Gust zu einem Tauboss, Lizzy zu einem Glurak und Ryu zu einem Draschel mutierten. Dabei nerven übrigens vor allem die Horden, da es ewig dauert bis man alle Pokemon tot hat, die alle aber nicht wahnsinnig viel EXP generieren.

In der Stadt gibt es erst Mal einen kurzen und nicht allzu fordernden Kampf gegen die Rivalin Serena, bevor die städtische Arena angesagt ist. Auch nicht sonderlich schwer mit einem Glurak, dass die ganzen Kampf-Pokemon der Arena mit einem Flügelschlag ausknockt. Der Flug-Hybrid Resladero wird mit Feuerzahn ausgeschaltet. Und et voila haben wir den dritten Orden in der Tasche. Einen Refight mit der Arenameisterin gibt es gleich anschließend auf dem Turm der Erkenntnis, was allerdings nur ein Mega-Evolutions-Tutorial ist. Gleichzeitig aber auch beinahe ein Verlust war. Sie drückt einem nämlich ein Lucario auf und lässt es gegen ihr eigenes antreten. Beide gleiches Level und beide unter Mega. Der Schwerttanz meines hat ihres nicht in einem Schlag besiegt, dessen Schwerttanz meines auf 8HP reduziert. Wäre das ein Critical gewesen, hätten wir den Kampf verloren gehabt. Aber so stauben wir Freebie das Lucario ab, sowie den Ring, um demnächst auch andere Pokemon zu Megasieren.

Geschenke kann man nie genug haben, und so bekommen wir auf dem Weg aus der Stadt raus nicht nur die VM Surf geschenkt, sondern vom ersten NPC auf der Route 12 auch ein Lapras, das wir Surfboard taufen. Damit ist das mein Pokemon dieses Areals, kein wildes mehr fangbar. Dafür surfen wir dann allerdings in die optionale, nördlich gelegene Azurbucht, um uns Hearto das Liebiskus zu angeln. Pikachu räumt hier gut auf, und da ich ihn zum ersten Mal richtig nutzte, konnte ich zur freudigen Überraschung feststellen, dass es seine wenigen HP damit wett macht, dass jede Runde einige davon heilen kann, wenn wir Parabolladung einsetzen.

Mit Tempera City kommen wir auch schon in die nächste Stadt, inklusive Nachricht-Herausforderung der Rivalin. Viel wichtiger ist allerdings, dass uns der Professor hier die VM Fliegen übergibt, welches wir Gust beibringen, auf das er uns jederzeit in bereits besuchte Städte bringen kann! Auch Diantha droht uns mit einem baldigen Kampf. Sogar das Glücksei bekommen wir überreicht, welches erhaltene EXP erhöht. Der Rivalen-Kampf ist erneut ein No-Brainer mit einem starken Genarations-Starter und dessen Schwäche ausbessernden Kanto-Starter. Die örtliche Arena ist ein auf Pflanzen-Pokemon spezialisiertes Baumhaus. Was bedeutet, dass Lizzy mit Feuerzahn und Funkenflug im Alleingang das Unkraut jätet. Mit dem Blattorden haben wir nicht nur den vierten und damit die Orden-Halbzeit erreicht, sondern dürfen VM Flug jetzt tatsächlich als Warp zwischen den Städten nutzen. Huzzah Ψ(゚∀゚)Ψ

Fire Emblem Jump!

Es scheint ja bei Fans der Franchise etwas Frevelhaftes zu sein, wenn man erst durch das Anime-lastig sich dem Mainstream anbiedernde Fire Emblem Awakening eingestiegen ist, statt schon bei den sich schlecht verkaufenden Vorgängern mit dabei gewesen zu sein. Kann ich nachvollziehen, ich würde glaube ich auch nicht wollen, dass Leute denken, ich kenne die MegaTen-Serie durch Persona. Hat was mit Nischen-Glaubhaftigkeit zu tun, die im Internet besonders wichtig ist. Ich denke das mein allererstes Fire Emblem das Smartphone-Game für Casual Babies Fire Emblem Heroes ist, würde da schon ein Aneurysma verursachen.

Der Hauptgrund, warum ich bisher zu keinem Fire Emblem gegriffen habe, obwohl es tatsächlich zu GBA-Zeiten kurz zusammen mit Tactics Ogre zu den Untergrundhits gezählt wurde, ist das ich es einfach nicht so mit SRPGs habe. Ich bring weder das strategische Denken noch die Geduld mit, mich langwierig auf eine Schlacht vorzubereiten, und jene dann für bis zu eine Stunde schlagen zu müssen. Ganz einfach und simple Vertreter wie ein Super Robot Wars, Another Bible, Zone of the Enders oder Arc the Lad hab ich sogar mal durchbekommen. Aber dem Spieler wirklich etwas abverlangende Einträge wie Final Fantasy Tactics, Kartia, Arc the Lad II, Devil Survivor oder Shining Force liegen hier angespielt und schnell aufgegeben in der Ecke.

Dementsprechend ist es für mich natürlich nur vorteilig, wenn das Ganze in abgespeckter Smartphone-Variante vorliegt. Nachdem ich mich überhaupt sehr Late to the Party dazu überwunden habe, dem doch eine Chance zu geben. In dem nur auf das farbig kodierte Waffendreieck geachtet werden muss, um zu sehen wer gegen wen gut ist. Mit einem schnellen Wischen des Touchscreens ist der Charakter übers Feld geschoben. Die Areale sind klein und mit weniger als einem Dutzend Einheiten ausgestattet, darunter vier Charaktere, die man selbst mitbringen kann. Und was für eine der drei Farben plus neutral die enthaltenen Gegner sein werden, um das eigene Team darauf einzustellen, ist auch vorher angezeigt.

Natürlich gibt es die üblichen Smartphone-Dinge, die zum Investieren echten Geldes anregen sollen. Seltenere Einheiten mit mehr Sternen haben besseres Level-Wachstum. Einheiten können geopfert werden, um andere zu verstärken. Über diverse unterschiedliche Gegenstände können Einheiten auf vielfältige andere Art und Weise verbessert werden. Doch all das ist insgesamt überschaubar, optional, und durch das Bestehen der Kämpfe im Spiel gibt es sie auch, nur halt eben wesentlich langsamer.

Was mir allerdings natürlich etwas abgeht, ist der Fanservice, da ich kein Fan der Franchise bin. Ich meine das Spiel hat über 600MB Platz eingenommen, was schon enorm ist, einfach weil es über 100 Einheiten quer aus der Fire-Emblem-Serie gibt, und die auch noch mit unterschiedlichen Event-Artworks aufwarten müssen. Damit man halt auch immer wieder neue Einheiten beschwören können möchte, selbst wenn man ein starkes Team hat, weil jetzt gibt es auch deinen Lieblingscharakter aus Spiel XYZ, oder die Recken in Badehosen, oder die Mädels mit Hasenohren etc. Mir geht es halt total ab, die Charaktere, die ich beschwöre, auch in der Franchise an sich einordnen zu können und wiederzuerkennen. Genauso habe ich es schnell gelernt, jegliche Story-Szenen zu überspringen, weil der Crossover-Blödsinn einem auch absolut nix bringt, wenn man die Charaktere nicht wiederkennt.

Wo ich natürlich gleich viel schneller hinterher war, war Karpardor Jump. Gerade rechtzeitig erschienen, als ich endgültig mich dazu entschlossen hatte, Pokemon Go vom Gerät zu löschen. Ist natürlich das übliche Aufzuchtspiel, also ganz mein Ding. Füttern, damit es wächst, wenn es ausgewachsen ist durch einige Arena-Sprung-Kämpfe gehen, und dann von vorn beginnen, diesmal mit einem Boost im Wachstum. Und nebenbei auch noch Collectathon-mäßig verschiedene Färbungen und Musterungen sammeln. Was kann man schon mehr wollen? Eine süße Optik und humorige Begleittexte, die gibt es nämlich auch. Herzig und kurzweilig halt, auch wenn nach einer Zeit ermüdend, da der Grind natürlich exponentiell zuzunehmen beginnt.

Aber von daher hat es Nintendo schon drauf ihre Milk-Franchises qualitativ ganz Ok auch auf den Videogame-Markt der Moderne, nämlich das Handy, zu bringen.

Nuzlocking Pokemon X! Episode 1: Many Bugs and Plenty of Cafés

ava-2142Pokemon X/Y sind für Nuzlocken wohl verpönt und beliebt gleichermaßen. Ein wenig verpönt, da durch die neue Funktionsweise des EXP-Teilers das Ding noch einfacher ist, als es die Spiele eh schon sind. Beliebt allerdings, weil es so viele verschiedene Pokemon gibt, während man bei anderen Edition gern mal – gerade zu Beginn – mit sehr ähnlichen Teams rumläuft, da es auf frühen Routen nur 2 oder 3 Pokemon zur Auswahl gibt. Und hey, wozu gibt es denn tausend verschiedene Sonderregeln, spielt man halt mit einer No-EXP-Share-Rule.

Ok-ok, also sich von Prof Sexy McScruff begrüßen lassen, der typisch nicht sagen kann, ob wir ein Junge oder Mädchen sind, obwohl in X/Y die Charaktermodelle ja erwachsen genug sind, als das dies nun offensichtlich ist. Oder auch nicht, wird könnten ja Crossdresser sein und man will nicht voreingenommen sein, nich? Diesmal schicke ich die arische Version des Hauptcharakters mit Namen Ekkusus durch die 4th Wall nach Pokemon-Frankreich. Mom hat echt extrem was dagegen, im Pyjama zu Hause rumzulaufen, die alte Spießerin. Liegt wahrscheinlich daran, weil sie uns umgehend los werden will, um Me-Time mit Good Vibrations zu haben. Dass ich mich selbst anziehen muss, aber kein Outfit aussuchen darf ist eh Bullshit D; Und dass es im PC im Zimmer keinen Trank abzustauben gibt, ist sowieso der Schock schlechthin.

Da Mom zudem zu geizig ist, um uns das Rihorn mizugeben, das im Vorgarten chillt, müssen wir wohl oder übel über die Route 1, die kein Grass hat, und somit keine Pokemon bereithält, in die Nachbarstadt. Dort so tun, als würden wir die Wildfremden Kids mögen, selbst einen Spitznamen X-kun annehmen, was schon echt aufdringlich ist in einem ersten Aufeinandertreffen, damit die uns einen Starter schenken. Froxy ist eigentlich zu cool, um ihn nicht zu nehmen, und so ist Tenchufrog im Team :3 Schnell noch Mom den Brief vom Prof gegeben, in dem er darum bittet, uns als Boytoy unter seine Obhut nehmen zu können, und schon sind wir auf und davon. Rihorn will sogar mit kommen, aber Mom mischt sich leider ein, blergh T_T Fang ich mir halt mein eigenes!

nuzlocke33

Also auf das erste Pokemon zu fangen, Pokebälle natürlich vorher gekauft, da man in X nicht zum Start 5 geschenkt bekommt. Dachte ich zumindest, ein paar Schritte in Route 2 gibt es doch ein Fangtutorial und 10 Gratisbälle. Ein Taubsi ist es, das ich Pecker nennen wollte, aber den Namen lässt Nintendo nicht zu, also heißt das Vieh jetzt langweilig Gust. Wobei ein Taubsi an sich ja auch langweilig als erster Fang war. Im Wald, wo wir noch einen praktischen Healbot dabei haben, war es Cocoon das Raupi geworden, welches ich in den vorigen Nuzlockes echt gern haben wollte, hier aber lieber ein Purmel gehabt hätte. Auch Route 3 gönnt mir keines, sondern Roger das Scoppel, Route 22 nur das Azurill Bounce.

Kommen wir also zur ersten Arena mit Violas Käferpokemon. Davon hat sie nur zwei, wobei Geweiher direkt zu zwei Windstößen von Gust fällt, seine eine Aktion an Regenmacher verschwendet. Durchaus kein schlechter Move, wenn der Gegner versuchen würde, die Käfer mit Feuer zu besiegen. Hauptgegner und schon ihr letztes Pokemon ist das prächtige Vivillon. Ein Härtner, ein Tackle, einen Trank, und zum Schluss Plage, und wiederholte Windstöße befördern auch den Schmetterling in die ewigen Jagdgründe. Der Sieg bringt mir den Krabbelorden ein, und noch viel wichtiger den EXP-Teiler, das rettende Instrument für Raupis, Karpadore etc. >:3

Auf Route 4 gibt es ein Wadribie, genannt Maya. Meh, ein weiterer Käfer, und dann ist es auch noch männlich und kann sich somit nicht entwickeln. In Paris gibt es auch beim Treffen auf Prof SexyGruff ein weiteres Pokemon, zumindest nachdem wir die Kanto-Starter im Kampf besiegt haben. Gust nutzt Windstoß gegen Bisasam, ruchzuckhiebt Shiggy, und den Abschluss macht Tenchufrogs Aquawelle gegen Glumanda. Eines davon schenkt er uns, und eigentlich wäre Bisasam ja ein No-Brainer für mich, ich habe diesmal aber doch mal Glumanda gewählt und Lizzy getauft.

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Ich glaub, ich hätte gar keine Pokebälle je im Spiel für eine Nuzlocke kaufen müssen. Zu Beginn werden 10 geschenkt, hier in der Stadt sind noch ml 5 Luxus-, 3 Timer-, und 3 Flottbälle dazugekommen, dann hier und dort noch mal nen Super- oder Netzball finden, und man hat so viele, wie es Fanggebiete gibt. Was Japaner übrigens mit Frankreich gleichzusetzen scheinen, abgesehen von stylischer Mode, die jeder trägt, was in einem JRPG aber nicht besonders markant anderen Genrevertretern gegenüber ist, sind Cafes. Jede Stadt hat mindestens eines davon bisher gehabt, und Paris gleich an jeder Straßenkreuzung ein neues zu bieten.

Weiter geht es auf Route 5, wo uns Sparks das Plusle in einen Ball läuft. Auf dem Weg zum Schloss auf Route 6 springt mich aus einem Busch spontan ein weiterer Käfer für die Sammlung an: Violet das Toxiped. Der Doppelkampf gegen die Coifwaffs hier war für ihr Level 14 echt hart übrigens, die hätten meine drei Headliner alle beinahe besiegt bekommen. Im Palast an sich, bzw im Vorgarten davon, treffe ich übrigens auf den Fotografen, der an gewissen Stellen im Spiel einen Schnappschuss vom Charakter machen kann. Eine Funktion, die wesentlich besser hätte sein können. Warum nicht wie in Animal Crossing: New Leaf den Spieler jederzeit und überall einen Screenshot machen lassen? Warum nicht zumindest dem Spielercharakter ein Smartphone in die Hand drücken, wodurch jederzeit außerhalb von Kämpfen/Storycutscenes ein Selfie wie in Legend of Zelda: Wind Waker HD gemacht werden kann? Warum nicht zumindest, wenn schon einen auf Earthbound machen, und nur an fixen Touristenplätzen einen Dritten ein Foto produzieren lassen dürfen, zumindest die Option geben, dass man sein aktuelles Pokemon-Team, oder zumindest den Headliner des Teams mit dem Charakter auf dem Bild hat?