AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.

AC New Horizons: Changing Years (Day 256-317)

Wir gehen beständig den Ende entgegen. Der vorletzte Doppel-Monats-Eintrag ist hier. Diesmal werden der Dezember und Januar abgehandelt.

Der Dezember startet erst Mal direkt mit süßer neuer Deko bei den Nooks und dem Rathaus. Später im Monat sogar mit Weihnachtsbaum. Außerdem verkaufen Nooks jetzt Kinderspielzeuge. Dachte ja zuerst, dass ich die später brauche, um sie zu Weihnachten den Bewohner zu schenken. Stellte sich heraus, dass dem nicht so war.

Neue Tiere gab es genau einen Fisch (Pond Smelt) und eine Seekreatur (Lobster) zu Monatsbeginn, für das letzte Insekt (Dung Beetle) musste gewartet werden, bis Schnee gefallen war. Weil die die Schneebälle rumschieben, aus denen man Schneemänner bauen kann. Damit waren dann das Insekten- und Fisch-Abteil des Museums offiziell komplettiert! Zwei neue Goldwerkzeuge für mich. Oder zumindest die DIYs für sie.

Auf besagten liegengebliebenen Schnee musste leider bis zum 11. gewartet werden, irgendwie dachte ich, dass dies schneller gehen würde. Auch sind nun Schneeflocken, große wie kleine, im Wind mit dem Netz zu fangen. Die braucht man für die DIYs, die es von perfekten Schneemännern für die Eisgegenstände gibt. Die habe ich sogar alle bekommen, weil die Schneemänner zu bauen netterweise nicht allzu schwer ist. DIYs für die Weihnachtskugeln, die aus den mit Lichterketten geschmückten Nadelbäumen fallen, habe ich hingegen so gut wie keine bekommen.

Ich muss aber sagen, dass ich die Wintermonate in Animal Crossing echt angenehm finde, besonders wenn man abends unterwegs ist. Wenn unter dem klaren Sternenhimmel der Schnee glitzert, der unter den eigenen Schritten so einen schönen Crunch macht, während im Hintergrund die illuminierten Bäume leuchten. Das hat was schön Entspannendes und ist so ein schöner Kontrast zur Realität, wo im Winter kein Schnee mehr zu fallen scheinen will. Zumindest wo ich lebe. Dass die Dorfbewohner so gern in Mänteln durch die Gegend laufen, macht es nur noch kuscheliger.

Redd war den Monat übrigens zwei Mal da. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Bild mit, das ich schon besaß, beim zweiten Besuch hatte er gleich zwei echte dabei, die ich beide noch nicht hatte. Habe mich dann für den perfekten Menschen entschieden, weil es mich wahnsinnig macht, dass er davon so gut wie immer das Fake mit dem Kaffeefleck dabei hat.

Und natürlich gab es auch in New Horizons zwei Feiertage. Zunächst Weihnachten, wo das Rentier einen darum bittet Weihnachtspapier zu bringen. Das ist ein einfaches DIY mit den Weihnachtskugeln. Anschließend darf man für ihn auch noch Geschenke verteilen. Das geht aber wesentlich einfacher als in New Leaf, da automatisch eines überreicht wird, man muss nicht mehr vorher in Erfahrung bringen, was die Bewohner haben wollen, und dann raussuchen. Zu Silvester gibt es an sich nichts zu tun, außer zum Countdown auftauchen und mit allen Bewohnern auf der Plaza in Partyhüten das Feuerwerk anzusehen. Wobei drei Bewohner bei sich zu Hause sind und dort auf die Neujahresgrüße warten.

Der Januar war dann der erste Monat, zu dessen Beginn es keine neuen Tiere fürs Museum zu fangen gab. Immerhin sind die Fische und Insekten fertig. Und die beiden verbliebenen Seekreaturen kommen beide erst im März raus, dem letzten Monat, den ich spielen werde. Ist aber ja letztendlich auch nicht mehr lang zu warten, bis es soweit ist.

Es gab allerdings mal wieder ein Geschenk von Muttern, ein nettes Bild, und überraschend viele Spezialitems mit Neujahresthematik im Katalog zu bestellen. Und am ersten des neuen Jahres sogar eine unikate Hintergrundmusik, die den Tag über gespielt wurde. Wir machen uns immerhin alle gerne vor, dass mit dem Wechsel in ein neues Jahr alles plötzlich ganz anders und potentiell sogar besser wird. Einen wirklichen Festtag oder Event gab es im Januar allerdings freilich nicht zu bestreiten. Beziehungsweise kommt es darauf an, worunter man die Tuniere fasst, denn es gab ein Fischfangtunier, das letzte im Quartalrhythmus eines Jahres.

Eine Sache, auf die ich zudem die ganze Zeit gewartet habe, waren die Nordlichter am Himmel. Die können grundsätzlich immer auftauchen, wenn es geschneit hat, also circa von Mitte Dezember bis Mitte Februar. Angeblich sind sie in klaren Nächten, in denen es zudem Sternschnuppen gibt, besonders wahrscheinlich. Jedoch insgesamt sehr rar. Und ich spiele ja nicht oft meine tägliche AC-Runde nach 7 Uhr abends. Deswegen habe ich es mir im Januar vorgenommen, häufiger abends noch mal kurz reinzuspringen und nachzuschauen. Ein paar Sternschnuppennächte, die nur die hell leuchtenden Doppelsternkonstellationen am Himmel offerierten später, und am 13. Januar war es endlich soweit. Als ich um kurz vor Zehn ins Spiel sprang, war noch tote Hose, wenige Minuten später, nach dem die neue volle Stunde schlug, baute sich dann aber eine Aurora Borealis auf. Wunderhübsch.

Redd war zwei Mal da, beides mit Kunstwerken, die ich noch nicht hatte. Beim ersten Mal habe ich die Robust Statue des Diskobolos gekauft. Und dann am nächsten Tag, weil ich zu sehr auf Autopilot gespielt habe, nicht dem Museum gespendet, sondern im Item-Bulk des Tages an die Nooks verkauft. Ich Idiot. Es wäre aber auch echt viel einfacher, wenn man das Zeug gleich bei Redd mitnehmen und zum Museum schleppen könnte. Beim nächsten Besuch von ihm gab es dann die Valiant Statue der Nike von Samothrake. Diesmal bin ich sicher gegangen, direkt nachdem ich die große Statue aus dem kleinen Briefumschlag gezogen hatte, zuerst zum Museum zu gehen und sie der Eule in die Hand zu drücken, statt erst meine Runde über die Insel zu drehen und sie potentiell wieder zu vergessen und versehentlich zu verkaufen.

Was ja auch irgendwie witzig ist, ist, wenn die RNG des Spieles in Schieflage gerät. Wenn beispielsweise an einem Tag sowohl das DIY aus der Flaschenpost wie das, welches einem der mit Crafting beschäftige Bewohner überreicht, genau der gleiche Peach Rug ist. Das hatte ich zumindest diesen Monat. Genau wie mir an einem anderen Tag zwei Mal das gleiche Item geschenkt wurde, ein mal in der Post und dann beim Sprechen mit einem Bewohner jeweils als Geschenk.

Twilight Princess

Ein letzes Wii-Spiel hab ich für dieses Jahr noch. Als ich mit all den interessanten Spielen durch war, wurde es auch Zeit, die wieder aufzugreifen, die ich aus dem einen oder anderen Grund abgebrochen hatte. Dass Zelda selten mit mir klickt und noch viel seltener in 3D, habe ich ja bereits mehrmals hier erwähnt. Auch das ich (für eine Weile) mich dennoch immer mal wieder von Price Drops dazu habe verleiten lassen, ein weiteres zu kaufen.

So auch bei The Legend of Zelda: Twilight Princess. Dem Hype-Spiel seiner Zeit. Endlich gibt es ein super erwachsenes Spiel das aussieht wie die GC Zelda Tech Demo, statt den charmant-cartoonigen Look voller Charakter wie Wind Waker zu offerieren. Und dann nach Verschiebung auch noch ein Launch-Spiel für die Wii. Was gingen damals alle steil drauf. Zu mir kam es erst Jahre später mit dem roten Nintendo Selects Rahmen. Ich spielte es an, schaffte es bis kurz nach dem ersten Dungeon, und fand es grausig.

Neuer Anlauf, neues Glück. Also das Pferd schnell Agro genannt, leider vergessen den Hauptcharakter in Amaterasu umzubenennen, und ab geht es in die braune Landschaft um mal wieder Tempel zu erobern, etwas hinter Zelda herzusimpen, und Ganon zu besiegen. Zelda-Spiel halt. Nur diesmal mit viel zu viel Text für die barebones Storyline. Das Handholding im Spiel ist echt enorm, für alles muss das Spiel einen erst mal bremsen, um jede noch so kleine Funktion durchzuerklären. NPCs schwallen einen zu ohne Ende, obwohl sie wenig an eigentlicher Info weiterzugeben haben. Jetzt das alles auch noch in langatmigen Cutscenes, die scheinbar nicht enden wollen. Kein Wunder das Link permanent mit Resting Bitch Face durch die Gegend läuft, statt sich irgendwann auch nur zu einer zweiten Emotion hinreißen zu lassen.

Allgemein ist Twilight Princess nicht das bestaussehende Spiel. Ein paar Designs gefallen mir ganz gut. Alles um das Twilight Realm beispielsweise sieht ganz cool aus, nimmt aber eher wenige Momente im Spiel ein und wirkt halbherzig ins restliche Hyrule integriert. Einige der Bosse sind auch ganz cool designt. Im Prinzip immer dort, wo sich das Spiel großzügig aus der Design-Ästhetik von Shadow of the Colossus bedient, ist es ganz interessant. Viel vom Rest schaut halt etwas generisch aus. Hyrule war noch nie ein sonderlich unikater Landstrich und über alles einen ausgewaschenen braun-grauen Filter zu legen als spielte man eine Call of Duty Campaign, macht es nur umso trister anzuschauen. Ganz zu schweigen von der ganzen N64-Geometrie in den Wäldern und Schluchten. Dafür sind die ganzen kleinen Animationen, die man Okami-Link gegeben hat, allerdings ganz nett anzusehen. Schon interessant, dass seine Wolf-Form nur durch sie schon gleich viel mehr Charme und Charakter mit sich bringt, als es Mensch-Link je möglich gemacht wurde.

Übrigens brauchen nicht nur die NPCs viel zu lange, um nicht auf den Punkt zu kommen, und die Cutscenes zu lang, um das Notwendige zu zeigen. Allgemein ist das Pacing des Spieles ziemlich schleichend. Nach drei Stunden betrat ich erst das allererste Dungeon. Nach acht das Zweite. Dabei ist die Welt gar nicht so groß. Und ich wüsste jetzt auch nicht genau, was dort so alles passiert, um das zu füllen. Im Zweifelsfalle halt echt nichts, was nicht auch in der Hälfte der Zeit knackiger gegangen wäre. Zugegeben bessert sich das Pacing mit der Zeit. Irgendwann ist das extreme Tutorialising weg, weil es nichts mehr beizubringen gibt. Wenn dann frei zwischen Langweiler-Link und Wolf-Link gewechselt werden kann, öffnen sich netterweise auch Warps um das ganze Backtracking durch die ewig gleichen Hyrule-Gebiete abzukürzen. Zwischen den späteren vier Dungeons geht einfach alles viel schneller als bei den ersten vieren.

Und hey, einige Ideen sind echt kreativ im Spiel. Es gibt beispielsweise eine Vielzahl an Tools, die zwar teils sehr insular genutzt werden, aber dadurch auch viel Diversität mitbringen. Die Magnetic Boots, um in einem Dungeon auch an den Wänden und Decken langlaufen zu können, fand ich beispielsweise richtig interessant. Der Spinner um sich an Schienen entlang zu beybladen war auch eine coole Idee, auch wenn er in der Exekution sich echt scheiße kontrollieren lässt. Aber das ist allgemein ein Problem des Spieles. Oder der von mir gespielten Version zumindest.

Es ist mir eh ein Rätsel, warum Twilight Princess Wii ausschließlich via Motion Controls gespielt werden kann. Immerhin ist gleichzeitig eine GC-Version mit traditionell-funktionellem Kontrollschema releast worden. Scheinbar wollte Nintendo einem echt das neue Gimmick andrehen. Und beweisen damit, dass selbst sie als First Party jene maximal passabel umgesetzt bekommen. Das sind sich auch meist: Passabel. Brauchbar in den fuchteligen Auseinandersetzungen mit Gegnern beispielsweise, wobei das Highlight der Franchise noch nie die Kämpfe waren. Richtig nervig auszuführen fand ich allerdings die Special Skills, die Link vom Ancient Hero lernen konnte. Da fuchtel ich doch lieber wieder wild. Die Kamera ist klobig und das Pserdereiten sowieso, was die Bosskämpfe auf Pferderücken nicht gerade zu den Highlights des Spieles werden lässt. Sich im Bosskampf im Wassertempel 360° bewegen zu müssen scheitert auch was an der Kamerasteuerung. Das Snowboarding-Minispiel wird nur dadurch gerettet, dass es optional ist. Dank des Kontrollschemas alleine ist Twilight Princess auf der Wii definitiv die schlechteste Version des Spieles.

Ist das ganze Spiel aber schlecht? Nein. Erneut gespielt habe ich es immerhin trotz seiner etwas arg langen 45 Stunden beendet bekommen. Das sind zwar 15 zu lang, aber gehasst habe ich es außerhalb von ein paar wenigen frickeligen Passagen nicht. Es ist, ganz wie das Steuerungsschema, die meiste Zeit über nämlich dann doch noch passabel. Häufig aber auch eher auf der langweiligen Seite der Dinge entlangreitend.

Es erscheint fast etwas, als wäre Miyamoto angepisst gewesen, dass damals alle Wind Waker verschrien haben. „Hier habt ihr euer möchtegern-erwachsenes Zelda! Kränklicher Braunfilter und edgy Designs ohne große Relevanz eingeschlossen. Könnt ihr mal sehen, was ihr davon habt“. Natürlich macht niemand intentiell ein schlechteres Spiel. Aber das Fan-Echo bemerkt man in Twilight Princess eben schon enorm, und das führt zu einem häufig unkrativen und langweiligen halbgaren Spieldesign.

Disaster: Day of Crisis

In meinem diesjährigen Quest mein Wii-Backlog zu beseitigen zu reduzieren zumindest ein paar Spiele weggezockt zu haben, kam auch endlich Disaster: Day of Crisis dran. Der Geheimtipp, weil nie nach Nordamerika gekommen und nicht absolut grausig, was ja automatisch selbst halbgare Spiele plötzlich interessant erscheinen lässt. Videospiel-Diskurs ist halt immer noch extrem US-centric und somit alles als super obskur gehandelt, was dort nie erschienen ist. Terranigma vielleicht mal ausgenommen.

Das Spiel ist übrigens nicht zu verwechseln mit Disaster Report, einer anderern Reihe einer anderen Firma auf anderen Systemen. Aber halt auch mit dieser Survival-Thematik. Der große Unterschied ist der narrative Aufbau aber auch die Umsetzung. In Disaster Report übernimmt man die Rolle eines Zivilisten in einer von einer Naturkatastrophe geplagten Stadt. Es geht um das nonlineare Überleben und Erkunden der zerstörten Lokalitäten. In Day of Crisis hingegen schlüpfen wir in die Schuhe von Ray, einem Rettungsspezialisten, der in der Stadt abgesetzt wird, um möglichst viele Zivilisten zu retten. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Terroristen die Schwester seines ehemaligen Partners entführt haben und hinter den künstliche forcierten Katastrophen stecken. Day of Crisis gestaltet sich also wesentlich nonlinearer und ist erzählt wie ein dumpfer amerikanischer Action-Film. Reißerisches Opening Theme, das einen bereits im Hauptmenü mit voll aufgedrehtem Drama begrüßt, inklusive.

Rays Jagd durch die einzelnen Teile der Stadt auf der Suche nach Rettungsbedürftigen, zur Bekämpfung von Terroristen, oder hinter der Entführten herrennend, gestaltet sich in Kapiteln beziehungsweise Szenen, die fast ein wenig Arcade-Flair haben können. In soweit als das die Areale nie sonderlich groß sind und knackig-schnell begangen werden können. Am Ende gibt es dann Punkte und ein Ranking, wie gut man sich gemacht hat. Zusammen mit den eh durchs Retten von Zivlisten angestauten und in zerstörbaren Gegenständen gefundenen Survival Points. Endlich traut sich mal ein Spiel, dem individuellen Menschenleben einen Wert zuzuschreiben! Die benutzt der Spieler dann zwischen den Leveln fürs Aufbessern von Rays Werten oder den Kauf neuer Waffen.

Denn so ein Ex-Marine im Kampf gegen eine Terrororganisation kann sich natürlich auch bewaffnet wehren. Es gibt bei den Stages und ihren Einzelparts nämlich durchaus viel Diversität in Day of Crisis. Mal wird tatsächlich ein etwas weitläufigerer Stadtteil nach Überlebenden durchsucht. Mal wird vor einer Flutwelle davongelaufen oder in einer Autoverfolgungsjagd auf die Tube gedrückt. Und dann rennt man auch mal in eine Shooting Gallery, in der ein paar Terroristen erschossen werden müssen oder sich gar ein Bosscharakter in einem großen Setpiece stellt.

Vor Springfluten davonrennen, im Auto Erdbeben entkommen, Hubschrauber abschießen, Bomben entschärfen, oder Metal Gear den Gar ausmachen. Disaster: Day of Crisis ist eine ziemliche Gaudi an blöden Action-Einlagen, sich immer bewusst, dass hier ein B-Movie nachgespielt satt das nächste künstlerische Meisterwerk gestellt wird. Das ist doch echt mal spaßig und mit 10-12 Stunden auch in angemessener Länge bleibend.

Nur ist das Spiel halt leider auch auf der Wii. Genau genommen ist es das allererste von Monolith Soft, nachdem Nintendo die sich angekauft hatten. Die wollten den neuen Daddy wohl beeindrucken und haben deswegen im Spiel so viele Motion Controls wie möglich eingebaut.

Jene kommen in Form von Minigames, wenn man zu rettende Zivilisten mit einer Herzmassage wiederbeleben oder ihre Wunden reinigen und verbinden soll. Sie kommen durch wildes Fuchteln, um in den Verfolgungsjagden möglichst schnell rennen zu können. Dankenswerterweise mit einem kleinen „Mach dich bereit“ Countdown, so dass jene einen nicht zu sehr überraschen. In den Schießereien wird natürlich ebenfalls auf den Bildschirm gedeutet, um Gegner ins Visier zu nehmen. Zugegeben funktionieren dies alles soweit ganz in Ordnung und das Spiel setzt auch großzügig Checkpoints sollte Ray doch mal das Zeitliche segnen. Weniger schön sind die eher ungenauen Platforming-Segmente mit schlecht abschätzbaren Sprüngen. Und so richtig schlimm gestalten sich die Autoverfolgungsjagden. Via Motion Controls lenken. Da bekomme ich doch direkt PTSD aus Alone in the Dark. In Day of Crisis sind diese Sequenzen zwar nicht borderline bis definitiv unmöglich wie in jenem Horrorbeispiel, stellen aber dennoch den häufig zu wiederholenden Tiefpunkt des Spieles dar. Ich war noch nie so über Checkpoints und Level-Ziellinien froh wie in den paar Fahrtsequenzen.

Das war es eigentlich auch schon. Disaster: Day of Crisis ist ein knackiges und ziemlich blöd-unterhaltsames Action-Spektakel, dem leider das Kontrollschema immer mal wieder in den Weg kommt. Ganz nett und spaßig würde ich jetzt mal sagen. Aber auch nicht ganz die geheime Perle, die zu besitzen einem das Leben wesentlich aufwertet.

AC New Horizons: Pumpkins & Mushrooms (Day 192-255)

Kürbismonat Oktober war angebrochen. Und an dessen Ende stand natürlich Halloween an. Weswegen Jack direkt eine Nachricht schickt, man solle sich vorbereiten, und sogar sein Portrait hinzufügt. Wie nett. Auch schön ist, dass die Deko beim Nook Shop aufbereitet wurde und über den Monat hinweg auch die Stadthalle langsam mitgemacht hat.

Kürbisse konnten diesmal sogar selbst angebaut werden. Leif und die Nooks haben Pflänzchen verkauft, die dann alle paar Tage Frucht getragen haben. Zwischen einem bis drei Kürbissen, je nachdem, wie häufig sie gewässert worden waren. Die sind wichtig für die neuen DIYs und natürlich deren Kolorierungs-Varianten. Denn neben den normalen orangenen wuchsen seltener auch mal gelbe, weiße oder grüne Sorten. Was ich hier auf jeden Fall super toll geregelt fand, war, wie man an diese neuen Gegenstände gekommen ist. Denn jeden Tag kann man ja einen Bewohner in seinem Haus ein DIY machen sehen, der einem dann ein Rezept überreicht. Und im Oktober waren das eben häufig auch die Kürbis-DIYs, statt wie sonst immer auf Flaschenpost und Ballons hoffen zu müssen. Zusätzlich gab es die fertigen Möbel sogar bei den Nooks in der saisonalen Ecke direkt zu kaufen. So sollte das mit denen immer sein wenn ihr mich fragt.

Auch gab es Süßigkeiten zu kaufen, die für Halloween an sich wichtig wurden. Allerdings nur ein Stück pro Tag, was ich etwas verschwitzt hatte bis der Monat schon halb rum war. Ich wollte im Bulk kaufen, nicht wissend, dass das nicht möglich ist. Aber so viel braucht man an Halloween letztendlich eh nicht, ich hatte mehr als genug. Neue Augen- und Hautfarben sind fürs Kostümieren ebenfalls freigeschaltet worden.

Redd war übrigens drei Mal bei mir. Zumindest seit meinem letzten Bericht. Das erste Mal war theoretisch noch auf die letzten September-Tage, wodurch es in dem Monat sogar vier Besuche waren. Eine neue Statue gab es. Die zwei zusätzlichen Male im November an sich hatte er auch netterweise je ein neues Gemälde dabei. Passend zum Monat unter anderem das Island of the Dead Bild. An Viehzeug gab es hingegen nur zwei neue Seekreaturen. Der Spiny Lobster war schnell gefangen. Das Venus Flower Basket hat mich wesentlich länger gebraucht, bis es endlich eingesackt war.

Schneeleopard Bianca wollte meine Insel übrigens verlassen und ich habe sie mal machen lassen, weil ich nicht super an ihr hänge. Wie immer hatte ich mir vorgenommen, dass ich mit meinen enorm vielen Nook Points einfach auf Island Hunt Tour gehe, bis ich Julian oder Teddy oder Raymond bekomme. Habe dann aber doch nach einigen Versuchen aufgegeben und mir Beau genommen. Ein ganz süßes Reh.

Als Halloween dann kam, war ich ehrlich gesagt etwas überrascht, dass es da scheinbar gar nicht mehr viel zu tun gab. Ein paar wenige weitere Spooky DIYs konnten als Rezept und direkt als Item gewonnen werden, in dem man Bewohner Bonbons oder Jack Lolipops gab. Wer mehr Süßigkeiten braucht, konnte Bewohner auch erschrecken durch das Tragen eines Kostüms, wobei einem da Jack auch direkt aushilft und einfach sein Outfit überreicht. Das Event war vom Design her ganz cool aber überraschend kurz. Wahrscheinlich weil es diesmal echt auf einen Tag begrenzt war statt wie die vorigen eine ganze Woche zu gehen. Dafür konnte man vorher schon Items erstehen.

Interessant ist, dass die Kürbisse übrigens auch nach Oktober weiterwachsen. Wobei ich die meisen Beete dennoch entfernt habe, man braucht sie ja nicht mehr. Neu wachsend sind die Pilze. Die natürlich auch mal wieder neue DIYs mit sich bringen. Leider wieder abhängig von rumfliegenden Luftballons, so dass ich über den ganzen Monat nur ein einzelnes abgegriffen habe. Ahornblätter können ähnlich wie die frühjährliche Kirschblüte ebenfalls gefangen werden. Dafür habe ich gar keinen DIYs. Aber vielleicht sind sie auch nur dazu da, um die schon bestehenden Laub-DIYs anzupassen.

Mein Haus jetzt endlich komplett eingerichtet, nachdem ich noch etwas Deko verteilt und einen Halloween-Raum im Keller eingerichtet habe. Wie immer hat sich natürlich viel mehr Zeug angesammelt, als in die Räume passt. Wobei die Nebenräume, wenn ich nicht ganz täusche, in New Leaf auch größer waren. Oder? Ist ja auch egal. Total viel Deko liegt also ungenutzt im Storage. Welches man neu auch noch mehr erweitern darf. Was aber nur für Leute nötig sein sollte, die jeden Gegenstand sammeln. Ich bin bei meinem komplett ausgebauten Haus jedenfalls so schon bei maximal 1.600 Gegenständen, die ich lagern kann, welches bei weitem nicht ausgereizt sind. Die Happy Home Academy zufrienen zu stellen geht diesmal auch ganz einfach. Ich hatte schon einen S-Rang als nur ein paar Möbel rumgestanden hatten.

An Fangtieren gibt es im November ein neues Insekt (eine blaue Libelle) und einen neuen Fisch (Blowfish), die ich beide ziemlich schnell und einfach gefangen hatte. Seekreaturen sind es hingegen gleich fünf neue, von denen viele ein wenig rar sind, die Snow Crab mich von allen am Längsten dauerte. Bald sind die Museumsabteile vollständig. Abgesehen natürlich von der Kunstausstellung. Redd war zwei Mal im November da. Jeweils mit einem Kunstwerk, welches echt war. Das Serene Painting besaß ich allerdings schon, während das Glowing Painting neu war.

Mitte des Monats war mein Geburtstag. Mein BFF Punchy hat mich zur Feier abgeholt, wobei es schon schade war, dass mein anderer BFF Sheldon nicht anwesend war. Bei der eigentlichen Feier mit den Kerzen ausblasen versteht sich. Anschließend auf dem Stadtplatz, wenn K. K. Slider einem ein Ständchen singt, steht er mit allen anderen Bewohnern schon dabei. Und jeder Bewohner und NPC der Insel gibt einem in New Horizons sogar eine Geburtstagskarte, die währenddessen über den Bildschirm läuft. Sheldon hat mich als seinen Swole-Mate bezeichnet, ich konnte ihm also nicht mehr böse sein die eigentliche Feier verpennt zu haben.

Ende des Monats war Thanksgiving, wo man wieder mal dem Koch für alle vier Speißen die Zutaten anschaffen soll. Ich fand das Fangen von Fischen und Seekreaturen dafür ehrlich gesagt ein wenig nervig. Außerdem hatte ich das Glück noch Kürbisse im Storage zu haben. Wer die alle weggegeben hat, hatte natürlich potentiell ein Problem den Kürbiskuchen herzustellen. Jedenfalls hatte ich dann keinen Lust mehr fürs letzte Rezept die Geheimizutat auch noch fangen zu müssen und es dabei sein lassen. Netterweise kann man die Möbel auch wieder bei den Nooks kaufen statt nur vom Event an sich zu bekommen.

Ah, Marshal war übrigens der erste Camper auf meiner Insel, den ich cool fand. Das weiße Resting Bitch Face Hörnchen. Leider hatte ich keinen Platz mehr für ihn.

GameBoy Obscurities: Pokemon Picross

Pokemon Picross exisitiert offiziell nur als Spiel auf dem 3DS. Damit hat es in der Reihe GameBoy Obscurities wenig verloren. Man sollte meinen, man habe die Pokemon-Marke in der vielen Ausschlachterei schon viel früher mit jenem Spielkonzept mal zusammengebracht. Aber halt, da war doch tatsächlich was. Nämlich die Nintendo Leaks in diesem Jahr.

In diesen Leaks gab es nämlich nicht nur den Nachnamen von Mario oder Fußbilder von Rosalina, sondern ein paar Games. Sogar Pokemon Games. Und darunter befand sich das bereits 1999 in Magazinen angekündigte Pokemon Picross für den GameBoy Color. Was an dem Spiel besonders besonders ist, ist, dass es sich nicht um ein frühes Konzept oder unfertigen Prototypen handelt. Pokemon Picross ist komplett Handelsfertig und von Anfang bis Ende spielbar. Warum es dennoch scheinbar in letzter Sekunde nicht herausgebracht wurde, bleibt ein Rätsel.

Das Spiel besteht aus 10 Maps, die jeweils 15 Picross-Rätsel bereithalten. Das soll die Reise von Ash mit seinem Pikachu widerspiegeln. Oder auch anderen Startern, die alle paar Maps sich anschließen. Einen Unterschied, welchen davon man aktiviert, ist nur kosmetisch merklich. Es ändert sich das Pokemon am Spielrand und die BGM. Um die nächste Map freizuschalten müssen dabei übrigens nur die Hälfte der Picrosse der vorigen beendet werden. Die gehen auf einen sehr großzügigen Timer, dessen Ende eigentlich nicht erreicht werden sollte. Wobei es eine besondere Auszeichnung gibt, wenn man sie in einem wesentlich strickteren Timelimit der ersten paar Minuten beendet bekommt. Hat man das bei über der Hälfte der Stages geschafft, schaltet sich das fünfzehnte Picross der Karte frei.

Die beginnen natürlich sehr einfach mit einem Spielfeld von 10 x 10 Feldern. Wie bei Picross üblich zeigen Zahlen an den Reihen und Spalten nun an, wie viele davon ausgefüllt werden müssen. 4 5 beispielsweise, dass in der Reihe von 10 Felden 4 und 5 Felder jeweils zusammenhängend auszufüllen sind mit mindestens einer Leerstelle. Die Reihe ist also ein einfacher Start, weil die Lösung im Prinzip schon klar ist. Und je mehr Reihen und Spalten sich aufdecken, um so einfacher ist es natürlich auch, die schweren zu machen, da sich Makierungen natürlich überschneiden. Pokemon Picross gibt einem dabei immer die Möglichkeit Blöcke auch zu x-en, um besser zu sehen, dass hier auf keinen Fall was sein kann, oder die Zahlen rot anzukreiden, um zu sehen, welche noch offen oder schon erledigt sind. Das ist besonders dann praktisch, wenn spätere Felder von 15 x15 kommen, bei denen die Übersicht schon wesentlich schwerer ist. Auch 20 x 20 Spielfelger gibt es, das versteckte fünfzehnte Bonus-Feld ist beispielsweise immer ein solches, aber jene fand ich wieder einfacher, weil sie sich aus vier 10 x 10 Feldern zusammensetzen, die individuell wieder leichter zu lösen sind.

Heraus kommt natürlich ein Bild eines Pokemons, welches von da an auch einen Eintrag im Pokedex hat. Daher wohl auch 150 Picrosse, denn so viele Pokemon gibt es bekanntlich in der ersten Generation. Ist halt schon ein ziemlich simples Spielprinzip, super geeignet für die Franchise. Besonders hart werden die Rätsel nie, die Schwierigkeit ist eher, sie schnell genug für das Bonusstage zu erledigen. Wer doch mal einen falschen Block ausfüllt, bekommt nämlich nur ein wenig Zeit abgezogen, dafür jenen aber auch vom Spiel direkt ge-x-t, um den Fehler nicht noch mal begehen zu können.

Ich fand es zumindest für eine gewisse Zeit ganz spaßig. Ich bin bis in die fünfte Map gegangen, also fast halb durch das Spiel durch. Ab da an gab es leider keine 10 x 10 Felder mehr, sondern nur noch 15 x 15. Die habe ich ehrlich gesagt etwas weniger lieb gemacht, aber ich bin halt auch kein Super-Picross-Fan. Warum das eigentlich launige und schon fertige Spiel nicht rausgebracht hat, bleibt mir auf jeden Fall absolut ein Rätsel. Auf dem Hoch des Hypes wollte man den Kids scheinbar keinen Puzzle-Spaß schenken, mit dem die kognitiven Fähigkeiten zu verbessern sind.

Super Paper Mario

Vor fünf Jahren habe ich mich durch Super Mario RPG gespielt und das „Let’s Play some Marios“ genannt. Der Grund dahinter ist, dass ich eigentlich vorhatte, noch mehr zu spielen. Vorrangig eigentlich die anderen Mario RPGs halt, oder zumindest einen guten Teil davon. Da ich Super Mario RPG aber im Gegensatz zu so vielen anderen, ich bin halt voll special und so, eher langweilig fand und mein erstes Anzocken von Mario & Luigi auch keine Besserung zu verschaffen schien, hab ich das ziemlich unverzüglich wieder abgebrochen gehabt.

Auf der Liste, ziemlich an ihrem Ende, war auch Super Paper Mario, der Wii-Ableger. Weil den mein Neffe hatte, in seiner kindlichen Uninformiertheit denkend, es sei ein weiteres Jump n Run wie das New Super Mario Bros. auf dem DS, das er so mochte. Sollte wenig überraschen, dass er mit Super Paper Mario wenig anfangen konnte. Ich hab es mir damals ausgeliehen und jetzt, wo ich mein Wii-Backlog reduzieren wollte, immer noch bei meinen Spielen rumliegend vorgefunden. Und den Mario RPGs durch es eine letzte Chance eingeräumt.

Muss ich jetzt einen Storyabriss bringen? Eigentlich nicht, oder? Wir wissen doch eigentlich alle, dass die Mario RPGs, all ihrer Wortlastigkeit zum Trotze, nichts Nennenswertes an Story rüberbringen. Die ist halt akzepables Window Dressing, welches dazu führt, unsere diversen Mario-Charaktere, die normalerweise nicht auf der gleichen Seite einer Auseinandersetzung zu finden sind, in die gleiche Gruppe zu bringen, um ein anderes Übel auszuschalten. Der genaue Beweggrund ist eigentlich nicht wichtig und die Handlung sicherlich nicht der Grund, warum man sich diese Spiele zu Gemüte führt.

Was ich an Super Paper Mario auf jeden Fall auch ziemlich interessant fand, ist die Tatsache, dass es gar nicht sonderlich ein RPG ist. Also es ist schon so, dass die Gegner Erfahrungspunkte hinterlassen und die Charaktere dadurch nach und nach aufleveln um marginal ihre Statuswerte zu verbessern. Aber irgendwie wirkt das Ganze im hiesigen Spiel zumindest reichlich aufgesetzt und notdürftig auf ein Jump n Run draufgeklebt.

Die acht Welten würden sich nämlich auch ohne mehr oder weniger genauso spielen. Traditionell wird von links nach rechts in 2D erkundet, um das Ende des Levels zu erreichen. Wobei eventuell auch mal nen Schlüssel oder Schlüsselersatz gefunden werden muss, um eine verschlossene Türe oder Türersatz zu öffnen, durch welche der Weg zum Ende blockiert ist. Das pro Welt in vier Leveln inklusive einem Boss, auf dessen Kopf gesprungen oder dessen Projektile zurückgeschleudert gehören oder so.

Das besondere Gimmick bei Super Paper Mario ist dann zweifaltig anzutreffen. Zum einen ist das die Tatsache, dass man mehrere Charaktere in der Gruppe hat. Nach und nach werden nämlich auch Peach, Bowser und Luigi angetroffen. Die vergrößern allerdings das Kämpferteam an sich nicht, durch sie entsteht nun lediglich die Entscheidungsmöglichkeit, wen davon man einwechseln will, damit jener alleine durch das Level streift. Inklusive natürlich von Stellen, die nur durch Luigis höheren Sprung oder Peachs Schirmgleitflug oder so überwunden werden können. Doki Doki Mario Bros.2 lässt grüßen. Wären die Level etwas nonlinearer, Super Paper Mario hätte fast was von einem Metroidvania. Oder ein Spiel des Genres Search Action, wie wir prätentiösen Weebs das nennen.

Gimmick Nummero Zwei ist, dass die Stages in Super Paper Mario nicht nur in 2D sind. Mit einem Knopfdruck kann jederzeit ein eine zeitlich begrenzt begehbare 3D-Ansicht gewechselt werden. Erneut ist das fürs Weiterkommen nötig, wenn über einer Reihe von ankommenden Gegnern in 2D nicht Schadensfrei zu kommen ist, in 3D aber einfach links oder rechts der Reihe vorbeigerannt werden kann. Oder sich eine Türe hinter einer Röhre versteckt. Oder eine Röhre hinter einer Türe. Kurz gesagt, wenn in den linearen und normalerweise einfach zu begehenden Leveln aktuell kein Weiterkommen ist, liegt es bestimmt daran, dass irgendwas in der 3D-Ansicht versteckt ist, was die weitere Erkundung ermöglicht.

Es gibt einige Dinge, die mich während des Spieles von Super Paper Mario immer mal wieder gestört haben. Zum einen muss zwischen Charakteren und Pixels für die entsprechenden Fähigkeiten etwas häufig gewechselt werden, was immer den Spielfluss komplett zum Halten bringt, um dafür ins Menü zu gehen. Außerdem ist die Tiefenperspektive im 3D-Modus unter aller Sau und ich sprang gern mehrmals an Dingen vorbei, bevor ich sie getroffen habe. Hier hat sich seit Super Mario RPG also nichts gebessert. Eine weitere Sache ist, dass mir Super Paper Mario wirklich zu Wortlastig ist. Es ist eigentlich ein simples Unterfangen. Und auch wenn einige Interaktionen durchaus witzig und charmant geschrieben sind, und auch eine simple Märchen-like Story ihre Daseinsberechtigung hat, so hatte es für mich doch nie genug davon zu bieten, um wirklich den Word Count des Spieles zu rechtfertigen. Halbgare Witze und kurze Charmeinlagen gehen auch prägnanter geschrieben. Erneut wird hier das Spiel oft viel zu stark ausgebremst.

Das sind so die Kleinigkeiten. Ein größeres Problem hatte ich mit Welt 3 und Welt 8. Die fand ich beide nämlich ziemlich schrecklich designt. Allgemein kann gesagt werden, dass die Welten in Super Paper Mario an sich etwas auf der generischen Seite sind und bei einem reinen Jump n Run wahrscheinlich viel müdes Gähnen heraufbeschwören würden. Immerhin ist die Thematik schön unterschiedlich. Mal gibt es ein relativ normales Mario-Level, mal befinden wir uns im Weltall, mal ist es eher eine Kampf-Challenge, mal in der Unterwelt mehr Puzzle-lastig. Hier ist es zugegeben schon so, dass Super Paper Mario eben weil es nicht nur ein Jump n Run ist, durchaus Gameplay bieten kann, welches etwas aus den Einschränkungen des Genres ausbricht. Was natürlich gut ist. Welt 3 ist eine Retro-Anbiederung, die so ziemlich ein normales Mario Jump n Run sogar in pixeliger Optik bietet. Und zeigt halt genug die Schwächen, die dadurch kommen, dass Super Paper Mario kein reines darstellt. Ich fand es ermüdend und nervig, mich durch den Quatsch prügeln zu müssen. Welt 8 ist dann das Finale und klar muss sich Zeug zuspitzen, aber mir waren hier zu viele zu nervige Gegner die zu viel Schaden angerichtet haben. Ich hatte schlichtweg keinen Spaß an den beiden Welten. In ihrere Komplettheit.

Was natürlich definitiv der Große Pluspunkt des Spieles ist, ist der Charme, den es versprüht. Witzigerweise gestaltet der sich auch viel durch optische Dinge und eben nicht nur durch die Texte. Ich kann es nur erneut betonen, aber häufig wäre wirklich weniger mehr gewesen was die Worte angeht, und dem Sympathibonus des Spieles in keinster Weise was genommen. Die vielen niedlichen Animationen und Reaktionen der Charaktere und Gegner aufeinander zum Beispiel mochte ich sehr. Aber auch, wie sich die einzelnen Welten beim Betreten erst selbst aufbauen. Hot Take des Tages: Eventuell sogar gar kein Text, sondern die rudimentäre Story komplett durch herzige Pantomieme erzählen wäre mal ein Ansatzversuch für ein Mario RPG.

So kam ich dann also zum Ende des Spieles, das netterweise seine Zeit mit ca. 15 bis 20 Stunden nicht überstrapaziert, sondern dann rum ist, wenn man auch genug von dem Treiben hat. Erneut bleibe ich etwas damit zurück, dass ich die Erfahrung zwar in ihrer Gesamtheit keine schlechte fand und jetzt nicht unbedingt meine investierte Zeit beim Manager zurückfordern will, aber diese Franchise wohl doch tatsächlich nicht ganz so meines ist. Sie klickt halt nicht komplett mit mir. Die Spiele sind ganz süß, aber für mich nicht halb so charmant und witzig, wie viele andere sie zu sehen scheinen. Und das Gameplay ist immer so am Rande etwas langweilig zu sein finde ich.

AC New Horizons: Acorn Harvest (Day 134-191)

Da es diesmal eigentlich nicht so wahnsinnig viel zu berichten gibt, kommt kein monatlicher Eintrag, sondern einer für die letzten beiden gebündelt. Hier also für August und September, als der Spätsommer in den Herbst überging. Mit heller werdendem Gras und dem Wechseln der Azaleen zur Duftblüte was die blühenden Büsche angeht.

Neue Fangviecher gab es ja im August nicht allzu viele, und ich hatte sogar richtig viel Glück mit der Softshell Turtle, die mir total schnell an die Angel ging. Der Moray Eel ist auch einfach zu sehen durch den langen Schatten. Zumindest sobald ich den auch als solchen wahrgenommen habe, weil er überall als “Medium” Schatten bezeichnet wurde und ich den daher zunächst als zu groß abgehakt hatte und auf was kleineres wartete. Am spätesten und erst auf einer Random-Insel-Reise gingen mir der Rochen und Rice Grasshopper ins Netz. Während die Migratory Locust ganz zufällig, als ich zurück auf meiner Insel war, plötzlich vor mir saß und zum Glück geduldig wartete, bis ich mein Netz draußen hatte, statt sofort wegzuspringen.

Redd war diesen Monat sogar zwei Mal da. Beim ersten Besuch war die Denker-Statue sogar echt, beim zweiten natürlich mal wieder alles nur Fakes. Ich verstehe echt nicht, warum ich mit dem so ein mieses Glück habe. Oder der Guide, bei dem ich reinschaue, hat ne Verwechslung. Was ich ja auch bei den Besuchern gut fände, wäre, wenn man zumindest einen davon vom Besuch verbannen könnte, so dass mehr Slots für andere offen sind. Ich bräuchte keine regelmäßigen Besuche von Sahara zum Beispiel. Aber dafür ist natürlich wie immer das Besuchen anderer Leute gedacht, die andere Sachen aktuell bei sich auf der Insel zur Verfügung haben.

Apropos: Ich bin dann auch online zu anderen gegangen. Ursprünglich wollte ich ein Jahr Nintendo Online öffnen, was ich eventuell auch irgendwann immer noch mache, habe dann aber erst mal die 7 Tage Probe-Abo aktivieren können. Zunächst einmal habe ich Phil auf seiner super durchorganisierten Insel besucht und das neue Feuerwerk mit ihm angeschaut. Ein paar blumige Präsente wie den von mir so ersehnten Kirschbonsai gab es sogar auch. Etwas später habe ich dann noch Sora auf seiner von Blumen dominierten Insel besucht, der mir die restlichen Früchte gegeben hat, so dass ich jetzt doch alle Sorten bei mir auf der Insel habe.

Ansonsten war wie erwähnt der Monat des Sommerfeuerwerks, wie es in Japan Tradition ist. Mit Yukata zu kaufen und custom Designs in den Himmel feuern zu können etc. Jeden Sonntag Abend. Am 22. gab es zudem ein weiteres Bug-Off. Ich habe die 2.5 Millionen an Schulden abbezahlt, bin nun also komplett frei von ihnen. Die Muse zur Inneneinrichtung wollte allerdings im August noch nicht kommen. Dafür habe ich meine eigenen wild wuchernden Blumen endlich mal stark zurückgestutzt. Wobei ich dadurch jetzt eher wild versteute Blumenquadrate auf meiner Insel habe. Ob das viel besser aussieht, sei mal dahingestellt. Ach ja, die Goldene Schleuder kam ebenfalls endlich an einem Ballon vorbeigeschwebt, beziehungsweise deren DIY.

Was ich übrigens jetzt erst gemerkt habe, weil ich nämlich ewig nicht mehr im Museum bei den Ausstellungen war, ist, dass sich nun verschiedene Käfer am großen Baum bekämpfen können. Das ist ganz süß. Früher waren es glaube ich nur Trantel und Skorpion, die miteinander gekämpft haben, was sie dafür hier nicht tun. Apropos, natürlich kam auch der September mit neuem Fang-Vieh-Zeug daher. Wobei einige davon welche waren, die schon in vorigen Monaten fangbar waren, und jetzt erneut aufgetaucht sind.

Mitten Crab, Salmon und King Salmon, sowie der Pike hatte ich alle schnell, weil es am Ersten des Monats wie bei mir scheinbar üblich ist mal wieder geregnet hat. Überhaupt hatte der September viele Regentage. Turban Shell, Oyster, Umbrella Octopus und Nautilus waren ebenfalls schnell gefangen, der Sweet Shrimp brauchte mich diesmal etwas länger. Für den Monarch Butterfly, Red Dragonfly und die zwei Crickets bin ich dann auf eine Random Insel gesegelt, um dem Regen zu entgehen. Jetzt fehlen tatsächlich nur noch jeweils zwei Insekten und zwei Fische in der Sammlung. Allerdings noch zehn Tauchkreaturen.

Ab September können nun Eicheln aus den normalen und Zapfen aus den Nadelbäumen geschüttelt werden. Die sind random wie die Äste, also darf man im Zweifelsfalle viel Schütteln, bis was rausfällt. Ehrlich gesagt habe ich die meisten Tage vergessen, dass dies ja jetzt geht. Neue DIY-Rezepte fallen einem für sie ebenfalls frei nach RNG in den Schoß, wobei ich schon froh war, dass ich den neuen Bonsai bekommen habe. Ansonsten waren sie bei mir nämlich mal wieder rar, wobei ich ja auch jeden Tag nur kurz ins Spiel schaue, statt Ballons zu farmen.

Wo wir bei Dingen sind, die ich gern vergesse. Ich spiele in der Regel nicht abends. Wenn es dann doch passiert, erinnere ich mich immer mal wieder daran, dass ich das evenuell etwas häufiger tun sollte. Um den Geist zu treffen. Und natürlich für die Sternschauer und damit einhergehenden monatlich wechselnden Horoskop-Möbel-DIYs. Aber ja, wenn ich nicht zufällig gerade erst am Abend Zeit habe oder Isabelle einen Sternschauer ankündigt (und ich ihr auch zuhöre statt durch den Dialog zu hämmern), denke ich da nie dran.

Nachdem ich mich immer über Redd beschweren muss, war er im September übrigens gleich drei Mal bei mir zu Besuch. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Kunstwerk dabei, aber prompt war es natürlich eines von den gerade mal acht, die ich schon im Museum hatte. Beim zweiten und dritten Besuch konnte ich allerdings endlich jeweils eine neue Sache abstauben. Mehr davon bitte auch in den nächsten Monaten.

Was war sonst neu? Ich mag natürlich die Herbstdeko beim Nook-Shop. Am 26. gab es das letzte Bug-Off des Jahres, wobei mir die Trophies verraten, dass ich wohl eines der vier verpasst habe. Meine Bewohner haben ein Faible dafür mir Süßigkeiten-Kosenamen wie Biscuit oder Butterbeans zu geben. Bree hat endlich einen davon angenommen statt jenen, der nicht genannt werden soll, weiter zu benutzen. Ich wunderte mich, als ich ein DIY für ein Schild bekam, weil ich das doch schon längst kannte. Habe dann gemerkt, dass ich bisher nur das “gedrehte Schild” kannte, statt das gerade, und musste mal wieder für mich feststellen, dass es richtig dämlich ist, wie restriktiv die DIYs sind.

Manchmal haben zwei Bewohner ja einen kleinen Streit und man wird beauftragt, zur Wiedergutmachung ein Geschenk mit einem zufälligen Gegenstand zu überreichen. Das Deli allerdings Bianca ein Comedian Outfit überreichen ließ, ist mal total passiv-aggressiv und savage, finde ich.

Zum Schluss hab ich noch ein paar von meinen Chrysanthemen-Blumenfeldern entfernt und mit anderen ersetzt. Chrysanthemen, Tulpen und Anemonen waren die Arten, die es bei mir gleich zu Beginn gab, weswegen meine meisten Felder solche waren. Rosen, Hyazinthen, Cosmos, Lilien und Veilchen kamen erst später dazu und hatten bisher je nur ein Feld. Und da ich die Chrysanthemen eh nicht so schön fand, hab ich ein paar dieser Felder entfernt und mit je einem zweiten der bisher unterrepräsentierten Sorten ersetzt.

Let’s Play some Mario Lands

Heute vor genau 30 Jahren war es soweit. Der GameBoy wurde offiziell in Europa veröffentlicht. Hinzugepackt kam der All Time Klassiker Tetris. Auch in den Ladenregalen stand, wie schon beim Launch in Japan und den USA, Super Mario Land. Damit der berühmte Nintendo-Platformer die Verkaufszahlen des neuen Handhelds pushen konnte.

Mit dem ersten Super Mario Land verbinde ich zudem einige Kindheitserinnerungen. Mit dem GameBoy in der Hand, noch bevor ich eine eigene stationäre Konsole hatte, und lange bevor wir einen PC im Hause hatten, wurde dort in Grüntönen nämlich zum Großteil auch Super Mario Land gezockt. Ich habe es bereits Andernorts erwähnt, aber etwas, was mir immer in Erinnerung bleiben wird, ist, als ich endlich am Seepferdchen-Boss vorbei kam. Nachdem es vorher schier Naturgegeben schien, dass es mir in Welt 2 ein Game Over beschert. Um anschließend nie den Autoscroller von 4-3 und letzten Boss des Spieles besiegen zu können. Bis Heute!

Dass Super Mario Land theoretisch sehr simpel ist und genau genommen nicht viel hergibt, sollte dabei mittlerweile klar sein. Der GameBoy war noch ein Handheld, der häufig das „kleinere Übel“ gegenüber dem Gar-nicht-Spielen war, wenn man nicht das TV für die „richtige“ Konsole hatte. Handhelds waren für uns damals noch nicht der vollwertige Ersatz wie heutzutage. Und Launch-Titel sind sowieso immer vergleichsweies primitiv, da noch nicht herausgefunden wurde, wie sich das neue System voll ausschöpfen lässt. So eine richtig eindeutig einheitliche Linie gab es für Mario in 1989, als das Spiel in Japan erschien, auch noch nicht. Sondern nur die Arcade-Spiele und drei NES-Teile, die teils (gerade im Westen mit dem Fehlen von Lost Levels) sehr unterschiedlich sein konnten.

Wahrscheinlich ist Super Mario Land eben auch deswegen sehr befreit von der normalen Mario-Optik. Solange ein Klemptner sich durch die Level bewegt, mindestens ein Pilz- und ein Schildkörten-Gegner auftaucht, und am Ende am besten noch eine Prinzessin gerettet wird, ist doch alles klar. Im hiesigen Teil ist dies dann auch Prinzessin Daisy, die der Welt ohne das erste Super Mario Land eventuell ewig vorenthalten geblieben wäre, die es zu befreien gilt. In einer komplett vom Pilzkönigreich losgelösten Welt, deren Areale vom alten Ägypten, den Osterinseln oder chinesischen Geistergeschichten inspiriert sind. Somit als Gegner eben nicht das übliche Futter bieten müssen. Was natürlich 30 Jahre später, wenn man mit Mario-Spielen geradezu zugeschüttet wurde, geradezu richtig erfrischend ist, einfach eine andere Optik zu sehen.

Durch den schwachbrüstigen Handheld kommen selbstverständlich auch Änderungen hinein. Beispielswesie sind 1 Ups hier Herzen, weil man schlecht grüne und rote Pilze auf einem monochromen Gerät unterscheiden könnte. Mario hat als Power-Ups zudem neben dem Pilz, der ihn vergößert und somit einen Angriff mehr einstecken lässt, statt sofort zu krepieren, nur noch die Feuerblume und den Unbesiegbarkeitsstern drauf. Auf gegnerische Köpfe kann auch gesprungen werden, und das war es auch schon. Und halt, eigentlich ist das keine Feuerblume, sondern Superball-Blume, die aber (fast) genauso funktioniert. Bestenfalls auch so lange wie möglich behalten wird, da sie die meisten Gegner trivialisiert. Bis sie schnell aus dem Bildschirmrand kommen mit einem kollidieren, so dass man das Upgrade wieder verliert und als kleiner Mario dasteht.

Denn natürlich sind 4 Welten a 3 kurze Level nicht so viel. Abwechslung mag drin sein, nicht nur optisch, sondern auch weil es in Welt 2 und 4 jeweils einen Shmup-Autoscroller im U-Boot respektive Flugzeug gibt. Doch die Sache wäre schnell überstanden, wenn Super Mario Land nicht doch in der zweiten Hälfte recht schwer wäre. Hauptsächlich ist es ziemlich hakelig ein Gefühl für die Physik von Mario zu entwickeln, es fällt sich überraschend einfach in Abgründe oder Stacheln im hiesigen Teil. Das haben die Macher wohl auch gemerkt und scheinbar mehr auf diese Umgebungsgefahren statt Gegner gebaut. Da der Bildschirm nicht zurückgescrollt wird, wenn man Mario wieder zum linken Bildschirmrand hinbewegt, sollte auch drauf geachtet werden, eventuell noch genug Momentum nach der Landung für den nächsten Sprung aufbauen zu können.

All das hat sich 1992 mit dem Nachfolger, Super Mario Land 2: 6 Golden Coins geändert. Auch hierzu habe ich eine Kindheitserinnerung. Ich weiß nämlich noch ganz genau, dass ein Cousin das Spiel irgendwann zu Weihnachten bekam und ich total neidisch darauf war, was er da Cooles hatte. Blieb wohl aber nicht genug bei mir hängen, um es mir selbst im nächsten Jahr zu wünschen, denn besessen habe ich Super Mario Land 2 nie. Erinnere micht aber, es dann später von ihm ausgeliehen und sehr viel bespielt zu haben, inklusive hier sogar bis zum Ende gekommen zu sein.

Optisch gibt es im zweiten Teil zumindest das beste aus beiden Welten. Die Sprites sind groß und expressiv, wirklich knuddelig anzusehen, und das Spiel wirkt dadurch gleich viel mehr wie ein „richtiges“ Mario. Mario sieht jetzt aus wie Mario, Münzen wie Münzen, es gibt die richtige Feuerblume. 1 Ups sind allerdings noch Herzen und geflogen wird mit der durch Karrotten aufgesetzten Hasenmütze. Darüberhinaus bleibt allerdings die Kreativität des Vorgängers erhalten. Auch Super Mario Land 2 spielt wo ganz anders, hat nun eine Oberwelt wie Super Mario Bros. 3 oder World, und sehr unterschiedliche sechs Nebenwelten mit jeweils mehreren Stages und einem Boss zu bieten. Ob sich nun durch Legos bewegt wird, an Bienenwaben vorbei, oder durch ein Gruselkabinet. Mit Yokai-Gegnern oder anderem Getier, welches so nicht unbedingt schon in jedem anderen Spiel zu sehen gewesen ist.

Die einzelnen Stages sind auf jeden Fall auch wesentlich länger, mit Mid-Checkpoint und allem. Weniger geradlinig zudem. Natürlich wird sich immer noch generell von links nach rechts bewegt, bis das Ende in Sicht ist, aber es gibt hier mehr Nebenwege für optionale Sachen. Und vor allem kann das Level nun auch wieder zurückgescrollt werden, wodurch der Ablauf alleine schon weniger opressiv wirkt. Sogar geheime Ausgänge in zusätzliche Stages sind an und ab untergebracht!

Hinzu kommt, dass in 6 Golden Coins jede Welt von Anfang an betretbar ist, also ganz freiform je nach Lust und Laune gemacht werden können. Auf der anderen Seite der Medaille bedeutet dies natürlich auch, dass es keinen wirklich merkbaren Anstieg im Schwierigkeitsgrad zu Verzeichnen gibt, da jede Welt theoretisch als erste Welt für den Spieler funktionieren muss. Es gibt schon einen Grund, warum ich als kleines Kind im Gegensatz zum Vorgänger keine Probleme hatte, bei Super Mario Land 2 die Ending Credits zu sehen, denn das Spiel ist schlichtweg total einfach. Das hat mir den Spaß daran damals aber genausowenig je nehmen können, wie das frühzeitige Scheitern im Vorgänger mich je frustieren konnte. Als Kind akzeptiert man eben, dass Spiele einfach „so sind“, wie das jeweilige Spiel im Modulschacht sich gebärt. Heutzutage kann ich immerhin noch die Kreativität applaudieren, die nette Optik, und auch durchaus den einmaligen unterhaltsamen Durchlauf, weil es eben auch mittlerweile maximal für kleines Geld zu haben ist.

Der Dritte und letzte im Bunde wäre dann das in 1994 auf den monochromen Handheld aufgeschlagene Wario Land: Super Mario Land 3. Welches uns den titulären Charakter erschaffen hat und Startschuss seiner eigenen Spinoff-Franchise wurde, nachdem klar war, dass es das Super Mario Land gar nicht braucht, um sich zu verkaufen. Diesmal verbinde ich mit dem Spiel keinerlei Kindheitserinnerungen. Zumindest nicht, dass ich wüsste.

Wario steuert sich eine ganze Ecke langsamer und behäbiger als Mario in beiden Vorgängern, und die noch größeren Sprites unterstreichen diese Langsamkeit scheinbar nur noch. Ich muss eingestehen das ganze Spiel hindurch mich zumindest nie ganz an seine eigene Physik gewöhnen zu können. Dafür hat er allerdings ein größeres Angriffsarsenal geschenkt bekommen. Wario kann nicht nur auf Gegner hüpfen, was sie allerdings nur ausknockt, um sie dann aufnehmen und nach anderen Gegnern werfen zu können. Nein, er kann auch gesammelte Münzen nach ihnen schmeißen. Verschiedene Helme lassen ihn Rammen ausführen, Feuer spucken, oder ermöglichen ein Gleiten durch die Stages.

Außerdem hat das Spiel etwas von einem Collect-A-Thon, mit noch mehr optionalen Wegen in den Stages und versteckten Ausgängen. Wobei es hier immer ziemlich klar ist, zu merken, wo es mehr als einen Weg gibt, da die Stages zum einen durchnummeriert sind, und zum anderen auch das Icon auf der Map anders aussieht, wenn es mehr als einen Ausgang gibt. Neben dem Sammeln von Münzen, die am Ende dem Score beitragen aber auch die Mid-Checkpoints und Endpunkte der Level freikaufen, müssen nun auch mehrere Herzen für ein 1Up gesammelt werden. Zudem gibt es in jeder Welt 2-3 Schätze zu finden. All dies wird ganz zu Spielende zusammengerechnet und Wario bekommt bei seinem Schloss-Wunsch eine andere Ausführung, je nachdem, wie erfolgreich er war.

Der Charme ist, gerade auch optisch, auf jeden Fall auch in Wario Land gegeben. Und die Experimentierfreude natürlich sowieso, immerhin gibt es durch den neuen Hauptcharakter sowieso eine Gelegenheit, hier viel auszuprobieren. Schwerer als Super Mario Land 2 fand ich es zudem, was natürlich auch daran liegen kann, dass ich nie ganz in Warios Momentum reingekommen bin. Durch den linearen Aufbau ist aber auf jeden Fall auch eine bessere Schwierigkeitsgrad-Progression ermöglicht worden.

AC New Horizons: Dive in (Day 102-133)

Es ist die Zeit des Summer-Updates gekommen in New Horizons. Eigentlich ist das in der Exekution auch nicht so anders, als Dinge, die bereits im Spiel sind, erst mit der Zeit freizuschalten. Dennoch find ich diese DLC-Nachreichung nicht ganz so geil.

Hilft wahrscheinlich nicht, dass erst mal was hinzugekommen ist, was ich eh nicht vermisste: Das Tauchen. Zugegeben ist es hier in New Horizons allerdings nicht so nervig wie in New Leaf, weil fast keine der Viecher einem im Affenzahn davonschwimmen. Dennoch hätte ich es nicht gebraucht, neben Fischen und Insekten mir nun auch noch Sorgen um eine dritte Liste an Seefrüchten zu machen, die ich jeden Monat hinbekommen muss, wenn ich das Museum vervollständigen will. Schon gar nicht in einem Monat, in dem sowieso bereits gefühlt hundert neue Käfer aufgetaucht sind, die alle von den Bäumen gepflückt werden möchten. Blathers muss den Juli echt hassen.

Finde es aber echt gut, dass es zumindest einiges an neuen Käfern gab, die der Franchise komplett neu sind, vor allem auch sehr bunt-schillernde. Statt nur Zikaden und Hornkäfer. Von letzteren allerdings jede Menge. Einige der großen Baumkäfer haben mich echt ewig gebraucht, selbst beim Fangen spezifisch auf kleinen Reiseinseln, wo immer schnell die vier Strandpalmen durchzirkelt werden können. Was aber sehr geholfen hat, war den Tipp zu lesen, dass man sich bei jenen genauso Anschleichen kann wie bei Skorpion und Tarantel. Mit rausgeholtem Netz drauflosstiefeln und wenn sie innehalten, einen also entdeckt haben, stehenbleiben bis sie sich wieder zu bewegen beginnen. Das hat das Fangen der schreckhafteren Käfer um einiges vereinfacht.

Mussten sie halt nur noch auftauchen, nicht? Erst über eine Woche in den neuen Monat hinein, nach mehreren Inselsessions von mehreren Stunden, hatte ich zumindest endlich eine Zikadenhülle und den Golden Stag. Nachdem ich beim ersten Goldie zunächst versehentlich die Palme getroffen und ihn verjagt hatte. Zum Glück tauchte ein zweiter innerhalb einer halben Stunde auf, statt weitere Tage warten zu müssen.

Dafür gab es diesmal immerhin so gut wie keine neuen Fische, und da es die ersten Tage des Monats mal wieder dauernd regnete, waren die wenigen alle schnell gefangen. Der Napoleonfisch sogar quasi direkt, der Mondfisch dauerte lediglich etwas länger bis Tag Zwei des Monats. Was Tauchkreaturen anging, dauerten wirklich nervig lang nur der Vampirtintenfisch und der Giant Isopod. Leider sieht man vorm Tauchen ja nicht, was es für eine Schattengröße ist und muss mehr oder weniger alles jagen, was sich ergibt. Der Isopod ist auch noch eines der wenigen sehr schnellen Kreaturen, aber in der Regel dauert es nicht zu lange, bis man sie an eine Bande getrieben hat und einfach schnappen kann, wenn sie wieder auf einen zu zurückschwimmen. Schon echt interessant, dass Blathers sich allerdings nicht an den Insektoiden Wasserkreaturen stört. Ganz nett ist auf jeden Fall, dass sie sich ziemlich organisch in die bestehenden Fischbecken einsortieren. Ich hab zunächst nach einem neuen Abteil im Museum gesucht, bis mir das endlich auffiel.

Pascal der Bieber oder Otter oder so ist natürlich auch da, um einem leckere Muscheln abzunehmen. Dafür gibt er nun DIY-Rezepte für das Meerjungfrauenset und die Perlen, die als Zutaten dafür nötig werden. Ach und Gulivar wird jetzt manchmal als Pirat angespült, dessen Smartphone ertaucht werden muss, und das anschließend eindeutig noch kaputt ist, aber wenns ihn glücklich macht. Hatte ihn sowieso nur ein Mal bisher bei mir, dafür mehrmals die normale Version. Ich wäre übrigens dafür, dass beim nächsten Update eingestellt wird, dass Gulivar nicht mehr fünfzig Textboxen redet, um einem den Auftrag zu geben, den man eh schon kennt. Wir könnten dabei auch gleich festlegen, dass Fossile geschätzt werden können, ohne sich durch fünf Blathers-Texte zu klicken.

Dass sich was an existenten NPCs ändern lässt, beweist immerhin, dass K. K. Slider nun auf den freien Sonntagabend-Slot geht, wenn es am Samstag, wie in diesem Monat, ein Turnier gibt. Offiziell darf ja nur ein Besucher pro Tag da sein. Aber da das Rübenschwein eh nur morgens da ist und K. K. erst abends, find ich es gut, die beide zur Not auf den gleichen Tag zu legen, statt einen der wirklich raren Bewohnerslots wegzunehmen. Beim Bug-Off oder Fishing Tourney hab ich diesen Monat übrigens kaum mitgemacht. Für ersteres war ich sogar zu spät im Spiel, weil ich es total vergessen hatte. Gibt aber glaub ich eh immer die gleichen Preise, von daher halb so wild.

Apropos rare Besucher. Redd war doch diesen Monat sogar gleich zwei Mal bei mir! Zuerst war ich genervt, weil er zum zweiten oder dritten Mal in Folge nur Fälschungen dabei hatte. Punchy, mein Bestie, wollte mir sogar mit dem Geschenk eines Solemn Paintings aushelfen, was sich aber ebenfalls als Fälschung herausstellte. Beim zweiten Besuch hatte Redd dann aber gnädigerweise ein echtes Kunstwerk dabei, das ich auch noch nicht hatte (aber welche hab ich schon). Label find ich übrigens kurios… bisher habe ich nämlich noch keinen einzigen Modetest von ihr versemmelt, solange ich das Kleidungsstück angezogen habe, was sie einem gibt, auch wenn ich sonst nichts anpasse.

Sind die Blitzgewitter eigentlich neu? Ich achte ja nicht so auf den Himmel. Und vielleicht ist es auch RNG. Aber ich hatte zum ersten Mal, aber dafür mehrmals diesen Monat, dass der Himmel komplett grau war und es immer mal wieder Lichtblitze gab. Genau wie richtig geile Turmartige Wolkenformationen ganz wie aus einer Sommerurlaubsreisebroschüre.

Weitere Observationen: Octavian hat mir sein Rubber Apron geschenkt und ich spaßeshalber einfach direkt ihm zurück. War süß zu sehen, dass das Spiel für diesen Fall eine unikate Textbox bereithält, bei der sich die Bewohner dafür bedanken, weil sie es bereut haben, das Item verschenkt zu haben. Auch irgendwie witzig finde ich, dass die eindeutigen Grabmäler einfach als Western/Zen Style Stones bezeichnet werden vom Spiel.

Desweiteren ist mein Haus jetzt komplett ausgebaut, aber noch lang nicht eingerichtet. Der finale Betrag ist auch noch nicht abbezahlt. Del ist weggezogen und ich hab auf einer Insel dafür Joey eingesackt. Das ist eine süße Ende mit Bärchenpulli und dicken Brauen. Ach und gerade die süße Bree hat mich um einen neuen Nicknamen für mich gebeten. Ich war wohl gerade schräg drauf, und hab überlegt, was das schlimmste ist, was mir einfallen könnte. Und das scheinbar direkt wieder verdrängt. Als Bree nämlich am nächsten Tag „Wait for me, boipussi“ über die halbe Insel schrie, war ich von scheinbar meiner eigenen Entscheidung angeekelt. Manchmal übernehmen ja Bewohner Sprechweisen anderer. Bisher haben mich aber leider alle nur gefragt, ob sie mich genauso nennen können, statt das Bree den neuen ändern will. Ihr den Mund mit Seife auswaschen lassen will ich aber auch nicht. Ich mag Bree.