Let’s visit the Lands of Kirby’s Dreams

ava-2774Willkommen zurück in meiner Kindheit. Oder zumindest einem Teil davon. In 2020 hatten wir bereits einen Eintrag zu einer Nintendo Platformer Trilogie auf dem GameBoy mit Super Mario Land. Tatsächlich sind drei meiner ersten Kindheits-Gaming-Erinnerung eben das erste Super Mario Land, Revenge of the Gator, und das erste Kirby’s Dream Land auf dem erbsengrünen Backstein. Das ist letztes Jahr auch schon fette 30 Jahre alt geworden.

Wobei ich realisieren musste, dass ich zwar immer dachte, die Dream Lands wären eine Gameboy Trilogie, doch scheinbar ist das dritte davon tatsächlich ein SNES-Spiel. Davon lasse ich mich aber nicht abhalten, es werden alle drei nummerierten Teile gespielt und besprochen. Von denen ich vorher tatsächlich nur den allerersten kannte. Ich weiß noch, dass ich ziemlich enttäuscht war, als die Kirby Collection auf der Wii nicht nach Europa kam, weil ich jene gern gehabt und Spiele der Franchise nachgeholt hätte.

Das allererste Kirby-Spiel überhaupt, dann noch auf dem kleinen Handheld, gibt natürlich an Content noch nicht so wahnsinnig viel her. Man ist in ungefähr einer halben Stunde oder etwas mehr durch. Verliert dabei eventuell ein oder zwei Leben. Kirby kann auch noch nicht, wie es später zum Standard werden sollte, Fähigkeiten durch das Schlucken von Gegnern erwerben. Wobei das Spiel einem am Ende dann noch einen Eingabecode gibt, der ein Extra-Game freischaltet. Die Stages bleiben von ihrem Aufbau her in jenem unverändert, aber es gibt neue Gegner und auch die Mid- und Endbosse haben jeweils neue Attacken drauf. Der obligatorische erste Boss Whispy Woods beispielsweise lässt im Extra Game neben Äpfeln auch Stachelkugeln fallen.

Was ich daran echt interessant fand, ist, dass ich tatsächlich scheinbar das Extra Game als Kind wesentlich häufiger gespielt habe als das Normal Game. Als ich zuerst durch das Spiel ging, erinnerte ich mich nämlich noch grob an die Stage-Thematiken und an die Bosse… aber erst beim Extra Game kamen dann in den Stages auch all die normalen Gegner vor, die mir plötzlich ein Deja vu verabreichten. Na ja, ich nehme mal an es gibt auch keinen Grund für ein Zurück, nachdem man erst Mal die Option zum Extra Game bekommen hat, denn das normale Spiel ist schon etwas arg einfach. Es heißt schon was, wenn ich Action-Niete selbst als Kind immer gleich auf Extra gegangen bin.

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Definitiv bereits sehr charmant ist allerdings, wie unglaublich knuddelig alles im Spiel ist. Kirby’s Dream Land ist mit viel Liebe gemacht. Wartet man etwas auf dem Titelbildschirm, tanzt beispielsweise eine Reihe Kirbys vorbei. Vor dem Betreten eines neuen Stages gibt es jeweils eine kleine humorige Animation zu ihm. Whispy Woods hat ein blaues Auge, nachdem man ihn besiegt. Das Spiel mag nicht viel von einem fordern, hindurchzugehen macht dennoch optisch viel Laune.

Und damit kommen wir zu dem drei Jahre später erschienen Nachfolger Kirby’s Dream Land 2, und bereits zu einem Spiel, welches mir komplett neu ist, da ich tatsächlich bisher immer nur das allererste Spiel gezockt habe. Es bietet natürlich gleich viel mehr Kirby, und auch viel mehr von dem, was mittlerweile zum Standard geworden ist.

So gibt es diesmal beispielsweise mehrere Welten statt nur Stages. Sieben an der Zahl, um genau zu sein. Eine Zahl, die sich mehrfach wiederholen wird, da Dream Land 2 unter dem Zeichen des Regenbogens steht. So hat die siebte Welt beispielsweise auch ganze sieben Stages zu bieten – die davor allerdings durchaus weniger, Welt 1 startet zum beipsiel mit lediglich drei Stages. Zudem kommt obendrauf dann immer noch eine Boss-Türe, denn die Endgegner sind nun von den regulären Leveln getrennt. Sonderlich lang sind sie jeweils individuell immer noch nicht, aber durch ihre höhere Anzahl ist Dream Land 2 ungleich länger als sein Vorgänger. Es wird eher zwei bis drei Stunden dran gesessen, würde ich jetzt mal schätzen. Super schwer ist das Spiel nämlich immer noch nicht, zumal es relativ freigiebig mit zusätzlichen Leben ist, die es entweder wie gewohnt als 1-Ups gibt, jedoch auch durchs Sammeln von sieben Sternen erhöht werden, von denen in den Stages viele versteckt sind.

Eine weitere Sieben im Spiel sind die Copy Abilities. Hier kann Kirby endlich durch das Schlucken der richtigen Gegner neue Angriffe lernen. Beispielsweise zum schweren Stein werden, als Feuerkugel durch die Gegend sausen, oder um sich herum Elektrizität beschwören. Obendrauf haben wir die neuen Tierfreunde. Mit Hamster Rick, Eule Coo und Fisch Kine wird Kirby jeweils zu Lande, Luft oder Wasser mobiler und auch die Copy Abilites funktionieren mit ihnen unterschiedlich. Ich muss eingestehen, dass ich fast lieber mit Kirby alleine durch die Welten bin, wobei Kine im Wasser schon ganz nett ist. Sie müssen allerdings eingesetzt werden, sollte man das wahre Ende sehen wollen.

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Denn in jeweils einem Stage pro Welt ist ein Rainbow Drop versteckt. Und um die jeweils zu erreichen ist eine ganz bestimmte Copy Ability und ein Tierbegleiter notwendig – teils sogar eine wechselnde Reihe und welche, die vorher in anderen Stages geholt werden müssen. Ich würde sagen, dass sich am besten einfach ein Guide zurecht gelegt wird, wo die Drops sind und was für sie benötigt wird, damit nicht langwierig selbst gesucht werden muss. Wobei jetzt sieben verstecke Items netterweise nicht übermäßig viele sind. Im Fall das alle gesammelt wurden, gibt es dann nach King DeDeDe auch noch Dark Matter zu besiegen. Die drei Endbosse sind tatsächlich sogar fordernd gewesen.

Es lässt sich schlecht was an Dream Land 2 bemängeln, es ist immer noch ein flotter und übersichtlich kurzer Platformer. Bietet aber schon mehr Inhalt und mehr Abwechslung. Absolut niedlich anzusehen sind die Gegner, Welten, Kirbys Animation und die netten Pre-Stage Jokes sowieso allemal.

Und damit sind wir weitere zwei Jahre später bei Kirby’s Dream Land 3 angekommen, welches 1997 als letztes von Nintendo selbst publiziertes Spiel in den USA auf dem SNES aufschlug. In Japan war die Konsole bekanntlich langlebiger und hat selbst 2000 noch ein limited run Fire Emblem erhalten. Europa bekam es damals gar nicht mehr, wir sahen es erst auf der Wii Virtual Console zum ersten Mal in unserer Region.

Viel Neues gibt es nicht, Dream Land 2 hat das Core-Gameplay bereits ziemlich solidifiziert. Dream Land 3 hat nun fünf Welten, dafür gibt es in jedem die gleiche Anzahl an Stages: Sechs normale und dann einen Boss. Damit hat das Spiel unwesentlich weniger als der Vorgänger in der Zahl, sie sind aber ein Stück länger, so dass die Spielzeit am Ende eventuell auf eine Stunde oder zwei mehr hinausläuft. An Copy Abilities gibt es das gleich Set, inklusive dem neuen Clean, welches von Gegnern mit Besen hinterlassen wird. Wie beispielsweise den süßen Hexen, die durch die Gegend fliegen. Die Anzahl an Tierfreunden wurde jedoch gleich verdoppelt. Mit Pitch gibt es einen zweiten Vogel, Nago eine Katze und ChuChu ist ein Schleim mit Haarschleife. Erneut helfen die natürlich nicht nur optional beim Navigieren der Stages, sondern die Copy Abilities gestalten sich auch zwischen ihnen allen anders. Semi neu ist auch Gooey, der hier gerufen werden kann, um einen weiteren Mitspieler am zweiten Controller zuzulassen. Ich habe natürlich solo gespielt.

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Was auch wieder zurück ist, ist das wahre Ende, für welches etwas mehr Leistung erbracht werden muss, statt nur durch die Stages zu spazieren und das Ende zu erreichen. Um nach dem Boss der fünften Welt noch in die Hyper Zone zu kommen und Dark Matter zu besiegen, werden alle Heart Drops benötigt. Und mit denen haben sie es diesmal etwas übertrieben. Während im Vorgägner ein Raindow Drop pro Welt exisiterte, gibt es in Dream Land 3 einen Heart Drop pro reguläres Stage. Also satte 30 davon einzusammeln! Das geht über eine Vielzahl von Challenges. Manchmal gibt es ein Minispiel im Stage, welches gewonnen werden muss. Manchmal möchte ein NPC am Ende nur den richtigen Tierfreund sehen. Manchmal muss eine alternative Route gegangen werden. Nicht immer, aber doch sehr häufig, sind hierfür natürlich wieder die richtigen Tierfreunde, Copy Abilities, oder beides nötig. Netterweise fast immer im Stage zu finden, in denen sie gebraucht werden. Aber um nicht allzu viel Trial and Error und wiederholtes Durchgehen des schon bestandenen Stages zu forcieren, würde ich dennoch anraten gleich in einem Guide die Voraussetzung nachzulesen. Ein Bild auf dem Stage Select will dem Spieler zwar einen Hint geben, aber offensichtlich ist jenes dennoch nicht.

Und häufig ist es schlicht auch einfach nervig, sie einzusammeln. Selbst wissend, was benötigt wird, hat Dream Land 3 manchmal einfach eine echt fiese Ader. Wenn ein Tierfreund benötigt wird, mit dem es wesentlich schwerer ist, durchs Stage zu kommen. Oder ein Bildschirm direkt dazu designt zu sein scheint, die Copy Ability zu verlieren, genau bevor sie gebraucht wird. Die Heart Drops einzusammeln ist es ehrlich gesagt kaum wert. Natürlich sind die optional und können einfach ignoriert werden, aber auch so scheint das Stage-Design in Welt vier und fünf manchmal einfach unspaßig zu sein. Die ganzen Wassersegmente und Autoscroller beispielsweise, die das Spiel wirklich zu lieben scheint. Wirklich schwer ist as Spiel natürlich immer noch nicht. Dafür schmeißt es immer noch viel zu inflationär mit Leben um sich und bestraft ein Ableben auch mit kaum Fortschrittverlust. Genau dadurch kommt halt eben auch das Gefühl auf eine Passage sei eher nervig denn schwer.

Das ist etwas schade, denn natürlich sieht das Spiel dank der SNES-Kapazitäten so niedlich aus wie nie zuvor. Alles ist in pastelligen Tönen und skizzierten Outlines gehalten. Alles inklusive der Tierfreune hat süße Animationen. Es gibt Gastcharaktere aus anderen Spielen mit dem Sprite-Design aus jenen. Aber ich muss einfach sagen, dass Dream Land 3 das Spiel der Trilogie war, welches mir am wenigsten Spaß bereitete.

Nakayama Miho no Tokimeki High School

ava-2755Heute ist Valentinstag, warum sich also nicht mal einem Spiel widmen, dessen Ziel es ist, sich zu verlieben? Langjährige Leser des Blogs wissen ja bereits, dass ich gern Dating Sims und Romance Visual Novels spiele. Heute haben wir es mit einem Kuriosum aus jener Ecke der Telespiele zu tun, nämlich einem bereits 1987 erschienenen Game von Nintendo für deren japanisches Disc System Erweiterung des NES. Seit letztem Jahr fanübersetzt in Englisch spielbar.

Bei besagtem Spiel handelt es sich um Idol Hotline: Nakayama Miho no Tokimeki High School – keine Relation zum 7 Jahre später das Dating Sim Genre zementierenden Konami-Erfolgshit Tokimeki Memorial. Manchmal wird das Spiel auch ohne das Idol Hotline geführt, da jener Zusatz tatsächlich nur auf der Box aber nicht im Hauptmenü auftaucht. Dabei passt er wirklich so gut zum Gimmick des Spieles. Einem von Dreien zumindest.

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Das erste Gimmick wäre nämlich bereits ein anderer Teil des Titels: Nakayama Miho. Dies ist der Name eines Charakters im Spiel, aber tatsächlich auch der Name eines echten Idols. Sie wurde 1985 im Alter von 15 Jahren entdeckt, scheint vor allem Ende der 80er bis Mitte der 90er ihre goldene Ära gehabt zu haben, ist aber bis heutzutage aktiv was Gesang und Schauspiel angeht. Sie ist also ein Urgestein in der japanischen Prominenten-Szene. Und Nintendo sicherte sich eben frisch in ihrer Karriere die Rechte ihr Gesicht und Namen für das Spiel benutzen zu dürfen. Auch wenn der 2D-Charakter im Spiel natürlich der Realität nicht sonderlich nahekommt.

Die Handlung dreht sich darum das wir gerade an eine neue High School versetzt wurden, und dort prompt ein Mädchen treffen, welches genau wie unser liebstes Pop Idol Miho aussieht. Es ist auch relativ schnell herausgefunden, dass das sogar tatsächlich die echte Miho ist. Nun heißt es sowohl ihr Geheimnis den Mitschülern gegenüber zu wahren, als auch genug Zeit mit ihr verbringen zu können, so dass sie sich in uns verliebt.

Spielerisch gestaltet sich das in Form eines Adventure Games. Mit Charakteren reden und über Menüoptionen auswählen, ob mit etwas im aktuellen Bildschirm interagiert werden, noch mehr geredet, oder einfach woanders hingegangen werden soll. Man klickt sich halt so durch, wobei das Spiel durchaus auch Game Over Enden hat, wenn an gewissen Stellen das Falsche gemacht wird. Es ist also gut, dass es mittlerweile übersetzt ist, damit mehr Leute verstehen, was überhaupt abgeht. Multiple Choice Antworten gibt es nämlich auch auszuwählen, und hier kommt ein weiteres Gimmick hinein – zusätzlich zur Antwort an sich kann an einigen Stellen auch festgelegt werden, mit welchem Gesichtsausdruck dies geschieht. Es ist also nicht nur zu sagen, was Miho mag, sondern auf die Art und Weise, wie sie es hören will.

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Das dritte Gimmick bringt eine weitere Verständnishürde mit sich und ist der Hauptgrund, warum man sich dennoch einen Guide bei Hand nehmen sollte. Das Idol Hotline und Mihos Bild mit Telefonhörer auf dem Cover kommen nämlich nicht von irgendwo. An mehreren Stellen des Spieles wird ein NPC einem sagen, man habe gerade einen Anruf von Miho verpasst hat und einem eine Telefonnummer überreichen. Diese sollte der Spieler nun tatsächlich wählen, um ein von der echten Nakayama Miho eingesprochene Nachricht abzuhören. Das kann teilweise nur etwas mehr Handlungstext sein, wie das sie sich dafür entschuldigt, wegen eines Auftrittes doch keine Zeit gehabt zu haben, sich mit einem zu treffen. Es kann aber auch ein Hint fürs Weiterkommen darin versteckt sein, wie wenn sie einem von ihrem Versteckfach im Piano des Musikraumes erzählt. Jene Sprachnachrichten waren also integraler Bestandteil der Erfahrung. Und sind selbstverständlich schon lang nicht mehr erreichbar. Gut also, dass sie in Guides katalogisiert waren und so zumindest nachgelesen werden kann, was jetzt eigentlich angehört hätte werden sollen.

Ehrlich gesagt ist nicht viel dran am Spiel. Es ist extrem kurz und hat wenig Charaktere und Bildschirme zu bieten. Sich irgendwie durchwursteln kann man sich schon, das Ding dauert vielleicht eine Stunde zum Ende. Mit einem von zwei Enden, wobei die Entscheidung welches davon geschieht auch in der letzten Konversation mit Miho fällt und daher schnell fürs andere erneut probiert werden kann. Ein Spiel also, welches hauptsächlich als Kuriosum seiner Zeit interessant ist.

Pokemon Violet

ava-2752Nachdem mich Ende letzten Jahres das Pokemon-Fieber doch überraschend kurz gepackt hatte, wodurch ich nicht nur ein paar Romhacks spielte, sondern auch Legends Arceus erwarb, an welchem ich ursprünglich kein Interesse hatte, sollte selbstregend auch die aktuellste Version in meiner Switch landen, als sie herausgebracht wurde. Passenderweise kamen sie ja auch am 18. November raus, ich konnte sie mir also mit einem Tag Verspätung als Geburtstagsgeschenk überreichen lassen – und wie der Zufall so wollte traf das Päckchen dank Vorbestellung dann eh einen Tag früher am 17. November ein.

Im Internet war ja wie immer die Stimmung eher suboptimal, es wurden viele Clips von Glitches und Bugs geteilt. Mit den üblichen Spitzen dazu, die seit Jahren zu jedem neuen Release herausgeholt werden, und einfach nur noch ermüdend sind. Aber ich habe mich hauptsächlich dem entziehen können und will auch nicht weiter darauf eingehen. Ich persönlich kann nur sagen, dass es bei mir nie besonders schlimm war? Wenn ich die Kamera drehe, dann gehen die FPS merklich etwas runter. Und wenn ich auf unebenem Terrain kämpfe, dann kann die Kamera schon mal bei einem Schwenk unter die Erde fahren. Es gibt regen Pop-Up. Und ja, die Schulkinder in der Klasse, die trotz des kleinen Raumes mit nur 3FPS animiert sind, sind schon irgendwie komisch – was wahrscheinlich eher ein Coding-Fehler ist und sie als Distanz-NPCs deklariert sind, bei denen die meisten Spiele die Animationen vereinfachen. Das war es aber auch schon bei mir gewesen. Ich hatte keine der wirklich enormen Fehler während meiner 40 Stunden Spielzeit. Angemerkt sei allerdings auch, dass ich solo gespielt habe und auf einer physischen Kopie. Angeblich handelt das Spiel digitale Kopien oder Multiplayer wesentlich schlechter, eventuell bin ich also deswegen davon verschont geblieben. Aber egal, von meinem persönlichen Erlebnis aus gesehen kann ich eben nur sagen, dass Pokemon Violet technisch einige Macken mitbringt, aber nie was aufgefahren hat, was bei einem rundenbasierten RPG groß auf den Spielspaß einwirkte.

Die große Neuerung an diesen Editionen ist natürlich, dass Pokemon jetzt Open World ist. Und nicht wie in Arceus, wo man zwar große Gebiete hatte, die aber immer noch klar abgesteckt von einer Hub-Stadt aus und nur nacheinander freigeschaltet begehbar waren. In Pokemon Violet steht einem die ganze Welt direkt offen, oder zumindest ein Großteil davon, da ein paar Parts zu erreichen doch ein Upgrade für das Legendary benötigen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die normalen Tasks in den Spielen, wobei die aber immer noch zu finden sind. Nachdem nach kurzem Einspielen in die Akademie begeben wude und man dort fertig ist, werden nämlich schlichtweg drei Aufgaben gestellt und der Spieler wird auf die Welt losgelassen.

Die nennen sich der Weg der Sterne, Legenden und des Champions. Der Weg des Champions beinhaltet alle acht Arenen zu besuchen und dann die Top 4 und den amtierenden Champion zu besiegen. Also das gewohnte Hauptgerüst aus den Spielen. Der Weg der Sterne hat einen fünf Oberhäupter des feindlichen Team Star zu erledigen – ein Team Wasauchimmer unschädlich machen gibt es ja auch in jedem Spiel. Der Weg der Legenden hingegen bringt fünf besondere Boss-Pokemon auf den Plan, die besiegt werden sollen. Dadurch gibt es die Upgrades für das eigene Legendary von Spielstart (und Cover), welches als Reittier dient und dann auch Berge erklimmen oder im Wasser schwimmen kann. So richtig neu ist also eigentlich nur, dass man all dies nun in beliebiger Reihenfolge und unabhängig voneinander machen darf. Sogar eine kleine eigenständige Handlung um jedes davon gibt es ebenfalls, welches stark mit dem NPC an der Akademie zusammenhängt, welcher einem die Aufgabe gestellt hat.

Das fand ich schon sehr gut, wobei ich es allerdings ganz schön gefunden hätte, wenn das Spiel einem sagt, was von der Schwierigkeit her die „richtige“ Reihenfolge ist. Auf meiner Reise durch die offene Welt ist es mir zum Beispiel passiert, dass ich als sechste Arena bei der schwersten im Spiel gelandet war, und dann die letzten beiden total einfach erschienen. Allgemein kann es natürlich durch die offene Welt geschehen, dass Leute die viel erkunden, was ich auch tat, schnell überlevelt sind. Ein wenig versucht das Spiel dem immerhin entgegen zu steuern. In den alten Spielen war es ja so, dass von anderen Spielern eingetauschte Pokemon einem nur gehorchten, wen man einen gewissen Arenaorden schon hatte, der Kontrolle für Pokemon bis Level 20 oder 30 oder 40 etc. offerierte. Das wurde in Scarlet/Violet nun auch auf die eigenen gefangenen Pokemon bezogen. Sprich wild die Welt zu bereisen aber keine Arena zu machen führt dazu, dass die ganzen hochleveligen Pokemon, die in den Arealen gefangen werden können, dem Spieler im Kampf nicht gehorchen. Zumindest solange, bis entsprechend viele Arenaorden vorliegen. Netterweise wurde bedacht dies nur auf das Fanglevel und nicht das aktuelle Level zu beziehen – ein Pokemon das nach dem Fangen gehorcht wird also immer gehorchen, auch wenn es über jenes magische Orden-Level aufsteigt.

Was ich übrigens auch sehr loben will sind all die neuen Pokemon-Designs. Ich bin ja persönlich eh einer jener merkwürdigen Pokemon-Spieler, die es gut fänden, wenn jede Genertion zum Großteil nur neue Viecher bereitstellt, auch wenn das zu kleineren Pokedexen führt. Das wird es so nie geben, da die meisten anderen Spieler so viele ihrer Favoriten wie möglich in jedem Spiel fangen können wollen, und das ist ja auch deren Recht. Aber zurück zu jenen Pokemon, die neu sind in Scarlet/Violet, muss ich schon sagen, dass ich fast alle deren Designs ziemlich gut finde. Smoliv die Anxiety-Olive ist sowieso eines meiner neuen Favoriten selbst Generationsübergreifend. Der kleine Kämpfer Charcadet, der sich je nach Version in einen anderen Tokusatsu-Helden entwickelt ist auch goldigst. Ganz allgemein gesehen erinnere ich mich an kein Pokemon, welches mir neu vorkam, dessen Design ich schrecklich fand. Und auch die NPCs find ich sehr schnieke aussehend, und beziehe das nicht nur auf die Professoren, um die so ein Hype gemacht wurde (und die ironischerweise nur in 5% des Spieles auftauchen). Ob Team Star oder die Arenaleiter oder die Akademie-Lehrer, ich fand deren Aussehen immer sehr unterschiedlich und interessant und irgendwie auch cool, wie gender-neutral sich so einige von ihnen darstellen.

Eine weitere neue Sache sind die Raids, bei denen auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen im 4er-Team gegen ein kristallisiertes Pokemon angetreten werden kann. Die fand ich allerdings grausig. Gerade bei den höheren, wo man beispielsweise neue exklusive Pokemon wie Charizard bekommen kann, ist das einfach schlimm. Es lagt in Online-Kämpfen ohne Ende, ständig funkt einem das gegnerische Pokemon in die eigenen Move-Auswahl und die Dinger gehen auf Zeit, was oftmals zum Verlust führt. Pokemon zu kristallisieren ist dann die andere Neuerung. Im Prinzip ist das die neue Art und Weise ein Pokemon stärker zu machen und auch dessen Typus zu ändern. Arenaleiter machen das mal wieder immer bei ihrem letzten Pokemon. Was sie witzigerweise allerdings einfacher statt schwerer macht. Wie immer stehen die Arenen unter einem gewissen Thema, haben Pokemon von fast ausschließlich einem Typus dabei. Doch oftmals in den alten Spielen hat das stärkste Pokemon einem dort einen Strich durch die Rechnung gemacht und nicht die Typen-Schwächen des Arena-Themas mitgebracht. Das ist in Scarlet/Violet theoretisch immer noch so… nur damit der Arenaleiter sie dann in den entsprechenden Typus kristallisiert und es doch die selbe Schwäche wie das Rest-Team mitbringt.

Am Ende hatte ich sogar etwas gemacht, was ich seit Pokemon Blau nicht mehr vorliegen hatte: Ein volles Pokedex. Darum habe ich mich nie wieder geschert, sondern hauptsächlich bei jeder neuen Generation eine Edition gekauft, die Story runtergespielt, dann eventuell noch ein wenig von den interessanteren Post-Game-Sachen gemacht, und das Spiel beiseitegelegt. Doch Pokemon Violet hatte mich voll gepackt und ich wollte noch mehr spielen. Also über fangen, entwickeln, tauschen ein komplettes Pokedex erstellt. Von daher fand ich das Spiel nicht nur mal wieder einen ziemlich launigen Zeitvertreib, sondern sogar einen der besseren Einträge der letzten Jahre. War voll zufrieden mit Pokemon Violet. Empfehlung geht raus und so.

Pokemon Legends: Arceus

ava-2732Na sind wir auch alle schön brav am Spielen von Pokemon? Da ich in den letzten Monaten doch etwas vom Fieber gepackt war, was eigentlich gar nicht mal so viel mit dem damals noch kommenden und mittlerweile stattgefundenen Release von Purpur/Karmesin zu tu hatte, habe ich mich nach den beiden Romhacks doch dazu breitgeschlagen, Legenden Arceus einen Versuch zu geben. An dem war ich ursprünglich eigentlich gar nicht so interessiert.

Arceus ist ein Isekai, also schon mal schlechte Anfangsschwierigkeiten. Aber tatsächlich, von der Handlung her ist es so, dass Arceus uns in die Welt von Pokemon schleudert, gerade als die ganze Sache mit dem Einsperren in kleine Bälle in jener begann. Und jetzt sollen wir für ihn halt alle fangen gehen. Beziehungsweise die Bevölkerung will erst einmal, dass wir die besonders starken Boss-Pokemon, die jeweils eines der fünf Areale unsicher machen, besiegen, damit wieder Ruhe einkehrt. Arceus an sich taucht im Hauptspiel gar nicht mehr auf, der ist fürs Post Game vorgesehen.

Statt der üblichen Reise durch die Lande gibt es in diesem Spiel stattdessen eine Hub-Stadt und auch nur jene. Wir werden auf ein paar Klans treffen, die in der Welt existieren, aber deren Hauptquartiere nie betreten, sondern lediglich jenes unseres Expeditionsteams. Von hier aus geht es dann in die einzelnen Areale. Die sind sehr groß und man kann sich relativ frei in jenen bewegen, komplett Open World sind sie allerdings doch nicht. Denn die Areale hängen nicht zusammen und es muss auch erst eines davon erledigt werden, bevor das nächste freigeschaltet wird. Bei aller Freiheit innerhalb eines Gebietes gibt es also dennoch eine vorgegebene Struktur, was ich eigentlich ganz gut finde. Es ist ein gutes Mittelding zwischen Freiraum haben aber nicht unter Choice Paralysis zu stehen. Letztere stellt sich bei Purpur nämlich für mich aktuell immer mal ein. Wäre nur schön gewesen, wenn die erste Hälfte von Arceus einen die Freiheit nicht gefühlt alle zehn Minuten durch eine Cutscene, in denen die Charaktere ewig über nichts Interessantes quatschen, unterbricht. Ganz so schlimm ist es natürlich reell gesehen nicht, aber die Häufigkeit an trägen Gesprächsszenen ist zu Beginn wirklich ziemlich hoch.

Gefangen werden Pokemon natürlich in Bällen wie immer. Im Gegensatz zu immer muss dafür aber nicht mehr ein Kampf initiiert werden. Stattdessen kann sich auch an sie herangeschlichen und ein Ball gegen die Stirn geworfen werden. Besser ist allerdings der Hinterkopf, denn ein Pokemon zu überraschen erhöht natürlich die Fangchance. Auch wenn man von einem Pokemon gesehen wird, bedeutet dies nicht automatisch, dass ein Kampf beginnt. Denn manche Pokemon mögen aggressiv sein, andere hingegen rennen vor einem weg. Sind sie zum Angriff bereit, schaden sie übrigens erstmal den Spieler selbst, der nach einigen Treffern sein Blackout hat, um wirklich einen Pokemon-Kampf zu beginnen muss eines der eigenen sechs Pokemon dem Angreifer entgegengeworfen werden.

Ganz anders allerdings gestalten sich die Bosskämpfe jedes Areals. Jene goldenen Superpokemon werden in einem Kampf direkt Pokemon zu Mensch ausgetragen. In dem sie beständig mit Zeug beworfen werden, bis ihre Lebensleiste sich langsam und bedächtig zum Ende geneigt hat, ohne vorher von ihren Attacken zu einem Blackout verleitet zu werden. Tatsächlich kann ein eigenes Pokemon hier auch helfen, denn wenn die Bosse zwischenzeitlich außer Puste sind können sie in einen normalen Kampf verstrickt werden. Um ganz ehrlich zu sein waren jene Bosskämpfe mit das Schwerste hier im Spiel, bei der zweiten Hälfte von ihnen habe ich zumindest rege Gebrauch davon gemacht, dass einem das Spiel die Option gibt statt komplett von vorn zu beginnen, stattdessen einen Teil des vorigen Schadens zu übernehmen. Sie können also auch in mehreren Etappen gemacht werden, scheinbar war es jemandem doch nicht klar, ob sie nicht zu schwer für die junge Zielgruppe sind.

Allgemein fand ich Pokemon Legenden Arceus ein Stück weit schwerer als die normalen Editionen. Natürlich kann durch die relativ freie Bewegung in der Welt immer in Pokemon gerannt werden, die stärker als erwartet sind. Aber eben jene Bosse haben es ganz schön in sich, es gibt besonders starke Varianten der Pokemon rumlaufen, und die Trainer-Kämpfe (wenn es auch sehr wenige davon im Spiel gibt) sind meist entweder total einfach oder ziemlich hart zu bestehen. Davon, den Pokedex für das Post Game zu vervollständigen, um Arceus gegenübertreten zu dürfen, ganz zu schweigen – gerade wenn es um den Nervfaktor geht alle Legendaries zu fangen. Wobei es natürlich nett ist, dass hier der Pokedex auch in einem Solo-Spiel vollendet werden kann. Ich muss allerdings eingestehen, dass ich nicht sonderlich guten taktischen Gebrauch von Items gemacht habe. Ich bin mir sicher einige von ihnen, sowie die Schrein-Talismane zu kaufen, kann die Sache enorm vereinfachen.

Schön ist es auf jeden Fall, die Welt wie ein komplettes Ökosystem präsentiert zu bekommen. Sobald alle Gefährten gefunden sind frei durch die Gegend zu rennen, schwimmen oder fliegen zu können. Mit natürlich miserabler Drawing Distance, aber da gewöhnt es sich dran. Die Pokemon tatsächlich frei laufend in passender Umgebung wie Wäldern, Grasländern oder auf Bergspitzen zu erleben. Manche einzeln manche in Herden herumstreifend. Genauso ist es auch eine nette Idee gewesen, dass das Dorf um das Hauptquartier über den Verlauf des Spieles anwächst, wenn Leute anfangen mit wilden Pokemon mehr zusammen zu leben.

Zwei weitere neue Dinge sind übrigens die Massenaufkommen und Anomalien. Beide können mehr oder weniger wahrscheinlich im Gebiet auftreten, die Anomalien sind allerdings wesentlich seltener. Erste sind einfach eine Massenerscheinung einer gewissen Pokemon-Art. Anomalien hingegen lassen wesentlich stärkere und teils ganz andere Pokemon erscheinen als hier normalerweise auftauchen können. Ich habe ehrlich gesagt beide eher weniger beachtet, da ich eigentlich kein Horder bin, der in den Spielen mehrere gleiche Pokemon fängt (auch wenn der Arceus-Pokedex einem das incentivieren will). Gerade zu versuchen die  Pokemon auch in einer Anomalie zu bekommen, die nur dort auftauchen können, ist eher weniger launig.

Außerhalb einiger Schwierigkeitsspitzen und der Aufgabe den Pokedex zu komplettieren hatte ich allerdings meist guten Spaß mit Legenden Arceus. Durch die Welt zu reiten und die Schauplätze auf sich wirken lassen. Alles fangen, was einem neu unter den Schnabel gerät. Sidequests für die Dorfbevölkerung erledigen. Das Spiel fühlt sich schon anders und frischer an, als man es von den Haupteditionen gewohnt ist. Die können sich gern einige Dinge was Quality of Life angeht von hier abscheiden, auch wenn ich persönlich keinen kompletten Wandel in die Richtung von Arceus wollen würde. Es war mal ein interessanter Seitenzweig, für die Hauptspiele möchte ich aber doch lieber wieder eine etwas traditionellere Reise antreten. Ein bisschen freier und ein bisschen luftiger war aber auch mal schön.

Animal Crossing: New Horizons 2.0

ava-2657Es ist doch noch passiert. Animal Crossing: New Horizons bekam einige der Dinge hinzugefügt, die von Anfang an nachgefragt oder gehofft worden waren, und die schon längst eingefügt hätten werden sollen. In seinem 2.0 Update zum Herbst 2021… ein einhalb Jahre nach Release.

Zusammen natürlich mit dem zu bezahlenden Happy Home Designer Upgrade. Zu dem kann ich natürlich nichts sagen, mit mir klickte das Prinzip schon auf dem 3DS nicht. Da werde ich sicherlich nicht meine Nintendo-Online-Gebühr exorbitant erhöhen, um dies nun in New Horizons erneut zu versuchen. Schlecht emulierte N64-Spiele und Mega Drive Games, die es schon auf einem Dutzend Compilations gab, ändern daran auch nichts.

Ursprünglich hatte ich auch gar nicht vor, wieder ins Spiel zu hüpfen. Ich habe New Horizons für genau ein Jahr gespielt gehabt, und damit war es für mich abgeschlossen. In den vergangenen 7 Monaten hatte ich das Spielen nicht wirklich vermisst. Und der Einzug des Cafes hat mich nur müde rotzen lassen, dass dies schon spätestens letzten Herbst hätte hinzugefügt werden sollen. Nicht genug, um mich ins Spiel zurückzutreiben.

Zurück kam ich dann letztendlich aber doch. Weil es alle wieder spielten, kam es auch dazu, dass Leute, die ich online kenne, gegenseitige Besuche planen wollten – mich direkt angesprochen einladend. Also das Spiel geupdated und dann doch mal reingesprungen. Nur zum schnellen Besuch. Damit die glücklich sind. Spontan bin ich dann aber doch drin hängengeblieben. Hauptsächlich natürlich, um das neue Cafe, das ich wirklich vermisst hatte, endlich einzurichten. Das dauert ja nicht lange, auch wenn man von Brewster über kontinuierliches Kaffetrinken neue Sachen wie den Coffee to Go oder später auch Deko-Items und Rezepte freischaltet.

Rezepte sind dann auch eine weitere Neuerung, so kann mit den richtigen Zutaten nun selbst gekocht und gebacken werden, wie es einem beliebt. Beziehungsweise wie es das erweiternde Kochbuch zulässt. Das hat mich persönlich allerdings wenig interessiert. Genau wie die Möglichkeit nun bessere Farmen auf die Insel zu stellen, da es mehr als nur Kürbisse anzubauen gibt.

Was ich hingegen doch sehr brauchbar fand, ist die Möglichkeit Harveys Insel zu erweitern. Neben dem Fotostudio hat er dort nun eine Plaza, wo für jeweils 100.000 ein Popup-Shop platziert werden kann. Das sind zum Großteil diejenigen, die einen sporadisch auf der Insel besuchen. Es ist halt einfach schön, wenn nicht mehr darauf gewartet werden muss, dass die sich mal zum Vorbeikommen erbarmen, sondern man sie einfach hier aufsuchen kann. Hilft ja vielleicht endlich auch das Kunstabteil des Museums zu vervollständigen, auch wenn Redd hier nur je zwei statt vier Kunstwerke und diese nur im Wochenrhythmus anbietet. Auch schön ist der Retail-Shop, bei dem nun die alternativen Versionen von Möbeln hergestellt werden können, ohne das man selbst durch den Prozess gehen muss.

Kappa ist auch da, nimmt nun den nicht mehr verlassenen Steg ein… was einen wirklich fragen lässt, ob er nicht schon langfristig geplant war, wo jene Stege doch seit Spielbeginn auf den Inseln sind. Verstärkt die Ansicht nur, dass diese Updates schon lange hätten im Spiel sein sollen. Jedenfalls bringt der einen jetzt auf Inseltouren. Ein weiteres Angebot, das ich nicht wirklich annehme. Auch ganz süß aber wenig von mir genutzt ist es, auf dem Dorfplatz nun eine Aerobic-Stunde mit allen Inselbewohnern via QTE zu halten.

Witzig ist aber auf jeden Fall schon gewesen, wie die Inselbewohner alle darauf reagiert haben, mich seit über einem halben Jahr nicht gesehen zu haben. Besonders genervt war allerdings keiner, und wegziehen dürfen die ohne Erlaubnis eh nicht mehr. Von daher war alles schnell gekittet. In sonderlicher Unordnung war die Insel ebenfalls nicht geraten. Ach ja, eine weitere Neuerung sind die Town Ordinances, bei der man mal wieder andere Geschäftszeiten etc. anordnen kann. Ich bin lieber auf die Inselreinhaltung gegangen, so dass Dreck entfernt wird. Ein wenig was an Unkraut musste ich nämlich schon nach der Auszeit rupfen.

Und so spielte ich dann noch eine Weile. Beginnend am 12. November mit den gegenseitigen Besuchen bei Phalacin und Magpie. Bereits am 17. November war ja dann mein Geburtstag, den ich noch mal feiern konnte. Wo ich schon mal wieder im Spiel war, hab ich auch den Traum-Upload bei Luna gemacht, den ich beim vorherigen Spielen vergessen hatte (Traumadresse ist DA-9577-1085-0496). Und irgendwie hatte ich es mir dann in den Kopf gesetzt noch das letztjährige Weihnachen und natürlich Silvester mitzunehmen, wo die beiden Feiertage um die Ecke waren. Zumal ich dadurch eben auch jeden Tag einen Kaffee trinken konnte, um ein paar der Geschenke zu erhalten. Das letzte gibt es nach 51 Tagen, welches am 3. Januar war. Das war auch Joeys Geburtstag, von daher war es natürlich einfach, noch bis dahin zu warten. Und prompt an diesem Montag gab es bei Redd auf Harveys Insel die Terrakotta-Statue, die ich noch nicht hatte. Also wartete ich bis zum 4. Januar auf dessen Lieferung. Da gab es dann wirklich nichts Neues mehr und ich beschloss das Spiel wieder ad acta zu legen. Das macht übrigens mittlerweile 24 erhaltene Kunstwerke, wobei immer noch 18 fehlen.

Wie schon beim letzten Mal geschrieben, ist Animal Crossing: New Horizons hauptsächlich chill als Konstante in einem sehr unkonstantem Jahr 2022 gewesen. Etwas nötige Routine. Wäre keine Pandemie am Laufen, hätte ich das Spiel wesentlich schlechter angenommen.

Super Metroid

ava-2626Wir bleiben bei den klassischen Action-Platformern. Denn diesmal hat es keine Jahre gedauert, bis ich zum nächsten Metroid gekommen bin. Nein, noch im gleichen Jahr wie der zweite Teil durfte auch die dritte Episode herhalten. Einer der SNES-Klassiker schlechthin und Begründer des Metroidvania-Genres: Super Metroid.

Das eröffnet sogar mit einem kurzen Voice Acting, nicht das dies heutzutage noch so herausragend wäre, aber in 1994 sowas aus dem SNES bzw. wenige Jahre später den Pikachu aus dem GB herauschirpen zu hören, war sicherlich ein ganz schöner Schock. Wie immer setzt die Story direkt an: Samus hat das Baby Metroid zu einer Forschungsstation gebracht, aber kaboom bam, Space-Pirat Ridley überfällt das Ding und flieht mit ihm. Da machen sich doch die 1.90 Meter an Kopfgeldjägerin im Powersuit direkt auf die Verfolgung, auf das sie einen weiteren mit Aliens und Piraten überrannten Planeten durchlaufen muss.

Wie gewohnt werden einige starke Bosse, viel Kleinvieh und vor allem Navigationschallenges auf Samus Aran warten. Ganz Metroidvania gibt es reichlich Stellen, die erst bestritten werden können, sobald Samus sich in einem Ball zusammenrollen, als solcher springen, allgemein höher oder mehrmals springen kann, oder verschieden resistente Powersuits and starke Laserbeams ausgerüstet hat. Das alles sogar im Menü diesmal manuell wieder ausschaltbar. Was sogar ein wenig Sinn macht manchmal. Beispielsweise ist der High Jump zwar ein Upgrade um wie erwartet höher springen und somit neue Stellen erreichen zu können. Was ich aber etwas später merkte, als ich eine Stelle nicht zurückspringen konnte, die ich bereits gemeistert hatte, ist das dessen horizontale Reichweiter geringer als der normale Sprung ist und musste somit dafür wieder ausgeschaltet werden. Da muss man erst mal drauf kommen.

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Auf so einiges in Super Metroid muss man ehrlich gesagt erst mal kommen. Ich muss sagen dass mir glaube ich was Metroidvanias angehen die Namensgeber der ersten Hälfte des Namens einfach nicht so ganz liegen. Es ist inhärentes Konzept des Genres, dass Upgrades gefunden werden müssen, um an vorigen Stellen weiterzukommen, die wild verstreut versteckt sind. Exploration und Backtracking sind das Haupt-Gameplay. Doch gibt es dort immer so einen gewissen Grad dazwischen, wann das noch Spaß macht, und wann es zu nerven beginnt. Meine persönliche Hemmschwelle von Spaß zu Nerv wird leider bei den Metroids immer mal wieder überschritten.

Beispielsweise gibt es für mich immer viel zu viele Upgrades, die in nondeskriptiven Tiles von Boden, Wänden oder Decken versteckt sind. Jeden Zentimeter eines Raumes mit Bomben zu beleben und Beams zu beschießen, sollte dies einen Weg öffnen, und überall reinzurollen, sollte dort ein unsichtbarer Tunnel sein, macht einfach wenig Laune mit der Zeit. Super Metroid gibt einem immerhin einen Scanner, mit dem die Umgebung beleuchtet wird, und die Tiles zeigen einem per Icon dann netterweise ja auch an, was benötigt wird, um durch sie durchzudringen, aber die Exekution dessen ist nicht besser. Denn um den Scanner zu benutzen muss auf der Waffenliste zu ihm rübergescrollt, und dann weiterhin mit ihm jeder Meter eines Raume abgesucht werden. Das macht es im Endeffekt nicht wesentlich besser. Zumal der Scanner selbst erst gefunden werden muss. Natürlich braucht man nicht jedes Upgrade im Spiel, aber doch ziemlich viele und diese wilde Schnitzeljagd über den ganzen Planeten mit jedem neuen Upgrade ist wenig spannend mit der Zeit.

Leider kennt ja Metroid auch keine Teleporter, die beispielsweise in einem Castlevania des Genres einiges Backtracking beschleunigen würden. Stattdessen sind in Metroid viele Shortcuts, soweit es sie denn überhaupt gibt, weitere versteckte Gänge, die erst mal gefunden werden müssen. Bei Super Metroid kommt noch zusätzlich das Problem hinzu, dass man auf der Karte immer nur den aktuellen Bereich des Planetens angezeigt bekommt. Um zu sehen, wo Räume und Gänge in vorigen noch nicht vollständig erkunden werden konnten, muss also in den jeweiligen Bereich gewechselt werden.

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Zweifelsweise findet man einige Upgrades, wie beispielsweise den Space Jump, auch erst super spät im Spiel und darf nun alles danach abgrasen, was mit ihm erreichbar ist. Was im Zweifel viel ist, wenn man gewisse weiterführende Tricks nicht angewendet hat. Damit meine ich den Wall Jump oder den Shine Spark. Das Spiel ist so designt, dass auch ohne sie ein Durchkommen ist, scheint aber gleichzeitig so designt, dass die beste und natürliche Erkundung auf sie angewiesen ist. Wenn man wie gesagt nicht gegen Spielende plötzlich wild über den ganzen Planeten hetzen will, um dutzende an Space Jumps auszuführen. Der Wall Jump ist allerdings ein absoluter Graus zu lernen und auszuführen, zumindest für mich, da wollen wir vom mörderischen Shine Spark gar nicht erst reden. Selbst den dämlichen Hookshot zu bedienen, ist manchmal nicht so einfach, wie es scheinen sollte.

Ich bin echt mit einigen Erwartungen an Super Metroid gegangen, weil es so eine enorme Reputation hat. Ich glaube aber, dass man es tatsächlich früher bereits gesuchtet haben muss, so dass es sich ins Hirn eingebrannt hat, wie man die Advanced Techniques benutzt und wo Dinge zu finden sind. Als Erwachsener in 2021 zum ersten Mal gespielt fehlt mir ehrlich gesagt einfach ein Stück weit die Geduld fürs Spiel. Wahrscheinlich auch ein wenig das Können. Aber das Gameplay ist schon nicht sauber gealtert. Was nicht bedeutet, dass ich nicht zwischendurch immer mal wieder meinen Spaß hatte Aliens über den Haufen zu schießen, aber die Exploration hat mich so einige Male die Haare raufen lassen. Es ist kein gutes Zeichen, wenn man sich in einem Metroidvania über ein neues Upgrade nicht freut, sondern darüber aufstöhnt, was jetzt schon wieder alles damit abgegrast werden muss.

Nintendo Presents: Style Boutique

ava-2622Ich habe es letztes Jahr bereits erwähnt, aber ich nehme immer wieder ganz gerne an den Community Game Alongs teil, bei denen jeder Monat unter einem bestimmten Thema steht. Das ist nämlich die Gelegenheit die eigenen Komfortzone mal zu verlassen und sich an neuen Genres/Reihen zu probieren und hilft auch Spiele wieder ins Gedächtnis zu rufen, an denen ich schon lange Interesse habe, die es aber von sich aus nie an die Spitze der Prioritätsliste schaffen.

Darunter war dieses Jahr auch der Fashion Game Month, ein Thema, das sicherlich bei den Meisten nicht sonderlich häufig Einzug ins Zocken findet. Deswegen war das Einstiegskriterium auch sehr vage, damit genug Leute motiviert sein können, um daran teilzunehmen, galt im Prinzip jedes Spiel mit Kostümen. Von Animal Crossing hin zu diversen RPGs war also alles möglich. Doch ich wollte tatsächlich mal ganz raus gehen aus dem Komfort. Auch deswegen, weil es mich an ein Spiel erinnerte, welches meine Nichte als Kind ohne Ende gezockt hat und bei dem ich damals tatsächlich dachte, dass es sicherlich ganz spaßig sein könnte. Ich Rede hier von Nintendos Style Boutique Franchise, bekannt als Wagamama Fashion in Japan und Style Savvy in Nordamerika. Mit dem Erstling auf dem DS, welchen ich gespielt habe, und drei Sequels auf dem 3DS war das eine Weile eine gut laufende IP von denen, die natürlich als Spielreihe, die sich hauptsächlich an ein (junges) weibliches Publikum richtet, stereotypisch mal wieder so ziemlich keine Aufmerksamkeit in „seriösen“ Gaming-Kreisen und News Outlets fand.

Ganz erheiternd finde ich übrigens das Resümee des Entwicklers. Syn Sophia haben das Spiel nämlich für Nintendo erschaffen, welche sich als Markt mit ihrer Spielebibliothek so ziemlich exklusiv junge Mädchen als Kernzielgruppe abgesteckt haben. Zumindest seitdem sie Syn Sophia heißen – davor war deren Name AKI Corporation und sie haben fast ausschließlich Wrestling Games produziert. Wenn dass nicht mal eine 180-Grad-Wendung ist.

Wir starten das Spiel ganz bescheiden als neue Mitarbeiterin in einer Boutique in einem verlängerten Tutorial. Chefin Grace schmeißt uns sofort in die Kundenberatung und gibt nebenbei Tipps, wie das Spiel gespielt werden will. Auf was bei Kunden zu achten ist, um das richtige Kleidungsstück zu finden; wie man zweifelnde Kunden doch noch überreden kann, ihr Geld dazulassen; wie komfortabel nach Stilen, Marken oder Kleidungssorten gefiltert wird; und auch wo man neue Ware fürs Sortiment herbekommt. Ist all das überstanden, dürfen wir endlich optisch unseren Charakter erstellen, bekommen von allen NPCs metaphorisch die Füße geküsst, was für ein Wunderkind in Style-Beratung wir doch sind, und dürfen einen eigenen Laden führen. Der reiche Inhaber der Boutique scheint eine gewisse Schwäche für uns zu haben, was schon die wesentlich realistischere Begründung ist, warum er uns nach 3 Tagen in der Kundenberatung unser eigenes Geschäft führen lässt.

Wir dürfen uns natürlich aussuchen, wie der Laden eingerichtet und was für eine Musik im Hintergrund am Laufen ist, wofür mehr und mehr Optionen im Spielverlauf freigeschaltet werden, zwischen denen jederzeit frei gewechselt werden kann. Das führt wohl dazu, dass mehr Kundinnen der assoziierten Kleidungsstile vorbeischauen. Ich habe allerdings nicht gewechselt, sondern bin mit meinem anfänglichen Dekor durchs Spiel geritten.

Und ja, im Prinzip geht das Spiel im Kern gesehen so weiter, wie wir es gewohnt sind. Kundin über Kundin schneit vorbei und will von uns beraten werden. Manche wollen nur ein Kleidungsstück, besonders von unserem Können überzeugte Damen nehmen aber auch gerne ein komplettes Outfit. Dabei immer schön darauf achten, was deren Präferenz ist und das man in ihrem Budget-Rahmen bleibt. Wenn man in einem Magazin-Interview ein besonderes Kleidungsstück als das aktuelle In Thing angepriesen, Werbung geschaltet, oder eine Schaufensterpuppe eingekleidet hat, schneit auch immer mal wieder eine Trendsetterin vorbei, die genau das haben will. Regelmäßig wird in der Messehalle bei den aktuell ausstellenden Marken neue Kleidung eingekauft. Die anschließend auch im eigenen Kleiderschrank endet, wo sie zusammen mit Besuchen im Schönheitssalon und beim Friseur zur eigenen Charakter-Veränderung genutzt werden können.

Sind genug Kundinnen zufrieden nach Hause gegangen, steigt der Laden um einen Sterne-Rang auf. Wenn das passiert, wird man offiziell dazu eingeladen, bei einem Modewettbewerb mitzumachen. Die stehen jeweils unter einem gewissen Thema. Hat man alle fünf Sterne erreicht und jeden Wettbewerb gewonnen, ist das Spielziel erreicht. Anschließend kann natürlich dennoch jederzeit endlos zum Spaß weitergespielt werden und es gibt weitere saisonale Wettbewerbe.

Denn sobald man den eigenen Laden eröffnet hat, geht Style Boutique in Echtzeit. Zumindest was die kalendarische Komponente angeht. Wiederholungskundschaft trifft tatsächlich nur ein, wenn real mindestens ein Tag vergangen ist. Bei denen weiß man schon eher, was sie wollen, und da man sie schon früher überzeugen konnte, wollen sie eventuell eher gleich ein ganzes Outfit. Die Kleidung, die auf der Messe angeboten wird, gehört ebenfalls jeweils der aktuellen Jahreszeit an – Mäntel sind also im Winter und Bikini-Tops im Sommer erwerbbar. Und auch was die Modewettbewerbe angeht, gibt es für jede neue Saison einen neuen International Contest, den man gewinnen darf.

Das ist alles soweit schön und gut, leider fiel mir schnell auf, wie wenig Wert das Spiel doch letztendlich auf Modegeschmack liegt. Natürlich ist der sowieso sehr subjektiv. Und es nicht zu erwarten, dass ein Videospiel wirklich jenen erkennt. Doch der Algorithmus des ersten Spieles ist schnell erkennbar sehr primitiv. Jede Kundin hat im Prinzip eine oder wenige Marken, die sie gerne trägt. Es ist dann am Ende egal, wie toll das Outfit zusammenpasst, wie schön es farbliche koordiniert ist, wie sehr es ihren Wünschen zu entsprechen scheint – wenn es nicht die präferierte Marke(n) ist, wollen sie es nicht. Rumreißen kann man es dann noch, in dem man ihre präferierte Lieblingsfarbe ausgewählt hat. Erneut ist es scheißegal, wie sehr die sich mit dem Rest des Ensembles beißt, solange es die Lieblingsfarbe ist, werden sie es kaufen. Wäre echt schön gewesen, wenn es hier etwas mehr Freiraum gegeben hätte. Am Ende führte das nämlich tatsächlich leider dazu, dass ich aufgab, Kleidung auszuwählen, die ich passend fand, und einfach nur das auswählte, von dem ich annahm, dass es die gewünschte Marke oder Farbe ist. Nun kann man natürlich sagen, dass es genau darum im Einzelhandel geht: Nicht der Kundin das andrehen, was dem eigenen Geschmack entspricht, sondern was sie gut findet. Aber etwas schade ist es schon, sie mit den scheußlichsten Sachen rausgehen zu lassen. Da helfen die charmanten Kurzbeschreibungen zur Personalifizierung der Kundinnen auch nichts mehr.

Von daher ging meine Langzeitmotivation für das Spiel leider mit der Zeit ziemlich verloren und ich ging nur noch so schnell wie möglich durch die nötigen Schritte, um den Rang aufzubessern und die Credits rollen zu lassen. Aber dafür ist das Spiel denke ich auch eher für ein Zielpublikum gemacht, dass sich mehr auf die Fantasie einlassen kann, und weniger die harte Spielmechanik dahinter sieht.

30 Years Later: Metroid II

ava-2620Vor fünf Jahren ist das erste Metroid 30 Jahre alt geworden, was dazu geführt hat, dass ich mein allererstes Metroid durchgespielt habe. Allerdings im benutzerfreundlicheren Remake Zero Mission. Dieses Jahr ist es nun soweit das der Nachfolger Metroid II: Return of Samus ebenfalls seinen 30. Geburtstag feiert. Woran man auch schön sieht, dass Metroid von Anfang an nie eine Prioritäts-Franchise war, sondern immer längere Abstände zwischen Einträgen vorkommen konnten.

Diesmal bin ich allerdings nicht zum 3DS-Remake gegangen, sondern habe tatsächlich das Original vom GameBoy gespielt. Erneut zeigt es, dass Metroid nie das Prestige bei Nintendo hatte, welches Fans der Serie ihr gerne zugestehen würden. Den offiziellen zweiten Teil nach so vielen Jahren und es wird dazu verheizt den monochromen Handheld zu pushen. Nicht das dies in der Realität automatisch mindere Qualität bedeuten muss. Immerhin waren erneut Gunpei Yokoi und sein R&D1-Team beteiligt, die sowohl das erste Metroid wie auch den GameBoy an sich erschufen. Es ist also davon auszugehen, dass sie wissen, wie man das Beste auf der Plattform holt, um ein getreues Spiel zu erschaffen.

Auf ihrem zweiten Einsatz im Power Suit fliegt Kopfgeldjägerin Samus Aran zum Heimatplaneten der Metroid, um deren komplette Rasse auszurotten. Glücklicherweise gibt es nur noch um die 40 von der Spezies, es sollte also in einigen Stunden zu schaffen sein. Wenn sie sich besonders beeilt, nimmt sich Samus eventuell sogar noch die Zeit, im Bikini zu posieren.

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Text gibt es im eigentlich Spiel dabei nicht, damals musste man sich das noch Speicherplatzsparend aus dem Booklet holen. Nicht das es wirklich zu viel Kontext braucht, Samus landet direkt zu Spielbeginn und ab dann gibt es ja auch herzlich wenig zu tun, außer die Flora des Planeten zu erkunden und die Fauna über den Haufen zu schießen.

Das Spielprinzip funktioniert grundsätzlich auf dem schwächlichen Handheld gut und ist weitestgehend unverändert. Metroid besteht natürlich viel daraus, die vielen Gänge und Räume zu erkunden und in Nischen und Winkeln diverse Power Ups zu finden. Sowohl notwendige, um in neue Bereiche zu gelangen, wie auch optionale zum Erweitern von Samus Lebensleiste oder maximalen Munition. Wobei Metroid II schon etwas linearer als gewohnt ist. Der Metroid-Planet ist in diverse Biotome unterteilt, und erst wenn alle Metroids im Gebiet ausgeschaltet sind, kommt es zu einem Erdbeben, welches den Tunnel in das nächste Biotom freilegt. Wahrscheinlich eine Entscheidung, um kürzere Spielsessions auf dem Handheld zu ermöglichen, die den netten Nebeneffekt hat, dass es nicht allzu viel Backtracking gibt, aber die Welt eben auch weniger zusammengefügt erscheinen lässt.

Die einzelnen Areale sehen auch gar nicht so übel aus. Es gibt teils raue Steinwände, glatte Gebäudestrukturen, Pflanzenbewuchs, Wassertümpel oder stählerne Gänge zu durchstreifen. Auch sind die einzelnen Gegner und Samus recht groß und individuell leicht optisch zu unterscheiden. Optisch ist es für ein frühes GB-Spiel definitiv ganz schnieke. Wobei der monochrome Bildschirm zwar der Atmosphäre gut tun kann, aber auch dennoch nicht immer alle Umgebungshinweise leicht unterscheidbar macht. Gerade was die vielen versteckten optionalen Upgrades angeht, bei denen man darauf kommen muss, jede leicht ungewöhnliche Nische zu bomben, es könnte ja ein versteckter Tunnel dahinter liegen, sind auf dem GB-Screen noch unauffälliger als in der Serie eh schon gewohnt.

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Der große und expressive Sprite von Samus kommt leider dem Spiel auch immer wieder in den Weg. Was eben einfach nicht aus dem Weg zu räumen ist, ist der kleine Bildschirmausschnitt des Handhelds. Da kommt einem aus dem Bildschirmrand der Gegner schon mal schneller entgegen, als man reagieren kann. Zumal der Sprung von Samus auch so floaty wie immer ist, wofür ich nicht nur nie ein gutes Gefühl entwickeln konnte, wie er auch erneut durch den kleinen Bildschirm schnell mal in ein unvorhergesehenes Hindernis führen kann. Gerade die aggressiven Metroid-Varianten sind ziemlich nervig auf dem kleinen Bildschirm bekämpfen zu wollen.

Tatsächlich ist es so, dass ich leider sowohl bei vielen der 40 Metroids wie beim Endboss der Metroid Queen als Strategie einfach die YOLO-Variante zielführend fand. Sich hin stellen und Missiles spammen, auf das sie sterben, bevor Samus es tut. Ausweichversuche haben meist dazu geführt, dass ich oft dennoch getroffen wurde aber wesentlich weniger selbst attackieren konnte. Es war dann eben einfach eine Frage dessen, ob genug E-Tanks und Missile-Updrades gefunden wurden, um durch den Kampf zu kommen. Gerade bei der Metroid Queen, die ganze 180 Missiles frisst! Besonders viel Abwechslung ist übrigens auch nicht drin, denn besagte 40 Metroids fallen alle unter die gleichen drei oder vier Arten. Es wiederholen sich die gleichen Kämpfe also viel.

Metroid II hat letztendlich das geschafft, was es ausgezogen zu tun ist: Metroid auf den GameBoy bringen, und das so gut wie möglich. Es macht durchaus auch Laune. Häufig retrospektiv aber eher Laune eine bessere Version in Form einen späteren Metroids oder Metroidvanias zu spielen, weil es doch im 30 Jahre alten Handheld-Spiel immer wieder etwas eckt und kantet.

AC New Horizons: Full Year Cycle (Day 318-366)

Es ist vollbracht! Ein Jahr des täglichen Spielens von Animal Crossing: New Horizons liegen hinter mir. Um ganz ehrlich zu sein hätte ich es wohl in jedem anderen Jahr nicht durchgehalten. Im Gegensatz zu New Leaf hat mich der neueste Teil nämlich nicht ganz so geflasht. Aber zu Zeiten von Corona war es schon ganz angenehm wenigstens eine konstante Routine zu haben, und wenn es nur für schnelle 15 Minuten am Tag war.

Erneut gibt es natürlich keine neuen Tiere für Museum im Februar zu verbuchen. Dafür aber einen neuen Bewohner auf der Insel. Deli wollte wegziehen, und ich habe das dann auch mal erlaubt. Ein letztes Mal also Island-Hopping betrieben, um einen neuen Bewohner zu finden. Und diesmal war es mir tatsächlich geglückt auf Raymond zu stoßen. Ich muss ihn wohl mit meinem schicken monochromen Anzugs-Outfit herbeibeschworen haben. Scheinbar hatte ich seinen Charakter-Typus auch noch nicht, denn nach langer Zeit konnte ich über Raymond auch mal wieder neue Emotes lernen.

Geburtstage anderer Bewohner gab es gleich zwei zu verbuchen. Und zwar zweier, die schon lang bei mir auf der Insel sind: Sprinkle und Sheldon waren diesen Monat dran. Daneben gab es natürlich aber auch noch echte Feiertage.

Das chinesische neue Jahr war am 12. dran. Zeichnete sich aber nur dadurch aus, dass einige Bewohner einem ein Frohes Neues Jahr wünschen. Zwei Tage später stand immerhin auch schon der Valentinstag an. An jenem bekommt man von den Insel-Bewohnern entweder Blumen-Bouquets oder ein Schokoladenherz geschenkt. Das auch jeweils in unterschiedlichen Farben. So bin ich an vier Blumen unterschiedlicher Farbe gekommen und die sechs geschenkten Schokoladenherzen wiederholten sich auch erst nach vier verschiedenen Farben.

Karneval war auch, mit Konfetti in der Luft und allem, was zu einem richtigen Festival-Event dazugehört. Auch in der Luft waren Federn unterschiedlicher Farben, die mit dem Netz gefangen werden konnten. Wenn man Event-Pfau Pave jeweils drei der gleichen Farbe oder eine in Regenbogenfarben übergibt, gab es ein Event-Item der gleichen Farbe von ihm überreicht. Die Regebogenfeder konnte man notfalls auch via DIY herstellen und die anderen Farben mit den in bunten Outfits herumtanzenden Insel-Bewohnern gegen andere tauschen.

Gab aber auch so bei Nooks und im Katalog jede Menge neuer Sonderitems. Für Karneval, für Valentinstag, zum Neuen Jahr, dem Superbowl oder für das japanische Mädchenfest.

Redd kam im Februar zwei Mal auf meiner Insel vorbei. Bei beiden Besuchen auch mit Bildern, die echt waren. Hat mir beim ersten Mal dennoch nix geholfen, weil ich es schon besaß. Beim zweiten Versuch konnte ich aber immerhin das Quaint Painting der Milchmagd abstauben. Eines Tages hatte ich überraschend auch an einem Brief von Joey als Geschenk ein Serene Painting, welches sich aber wenig überraschend als Fake herausstellte. Hab es dann mal an Raymond weiter verschenkt.

Zudem war am 25. Februar dann der Spuk mit dem Schnee vorbei und die Insel konnte neu ergrünt in den finalen Monat meines Spielens übergehen.

Damit also in den letzten Monat vor dem Ende des vollen Jahres des Spielens, beziehungsweise in die letzen 21 Tage davon. Mit einem Pi-Kuchen für den Pi-Day (Pi Pie), ein paar Glückskleeblatt-Sachen zum St. Patricks Day und als ganz neues Update jede Menge Mario-Items, um die Insel umzugestalten.

Zudem gab es die letzten beiden Tiere in Form von Seekreaturen. Der Firefly Squid war super schnell gefangen und ist mit seinen Leuchtstreifen echt hübsch anzusehen. Dutzende davon und ungefähr drei Stunden des Angelns später war mit der Spider Crab anschließend auch endlich dieser Teil der Museums-Kollektion vervollständigt.

Redd kam noch zwei Mal vorbei. Beim ersten Besuch war das Dynamic Painting neu (das berühmte japanische Gemälde der Großen Welle), beim zweiten Besuch hatte ich leider das einzige Nicht-Fake schon. Dafür schickte mir Sheldon allerdings ein Common Painting (die Ährensammler) zu, welches sogar ein echtes Exemplar und neu im Museum war.

Der letzte Geburtstag auf der Insel gehörte übrigens Midge, die diesen Monat noch dran war.

Zum Schluss gab es noch die goldene Axt, nachdem ich ein paar weitere zerbrochen habe. Womit ich dann alle Gold-Werkzeuge abgesehen von der Schaufel hatte. Die Schaufel ist mir natürlich am vorletzten Tag, an dem ich gespielt habe, prompt zerbrochen, so dass ich noch ein letztes Mal eine neue craften durfte. Das hat mit mir das ganze Jahr über nicht geklickt.

Am 21. März an sich (eigentlich ja der 366. Tag) gab es übrigens nichts besondres. Nicht mal bei der Ansprache zu Spielbeginn hat Isabelle erwähnt, dass wir vor einem Jahr die Insel verreinnahmt haben. Als Spezial-Item fürs Einjährige gab es allerdings schon einen Kuchen, der wurde allerdings bereits am 18. In die Post gesteckt. Mal so ein kleines Feuerwerk auf dem Dorfplatz hätte es schon sein können.

Damit sind dann 366 Tage des Insellebens rum. Alle Tiere und Fossile im Museum veraktet, allerdings nur 18 der Kunstwerke. Mit den Bewohnern Sheldon, Plucky, Punchy, Sprinkle, Midge, Octavian, Bree, Joey, Beau und Raymond zum Schluss. Sheldon und Plucky dabei die zwei OGs, die am ersten Tag mit mir hierher gezogen waren. 290 Stunden Spielzeit. Ein Cafe hat es letztendlich leider nie gegeben. Goodbye Yumemi Island.

AC New Horizons: Changing Years (Day 256-317)

Wir gehen beständig den Ende entgegen. Der vorletzte Doppel-Monats-Eintrag ist hier. Diesmal werden der Dezember und Januar abgehandelt.

Der Dezember startet erst Mal direkt mit süßer neuer Deko bei den Nooks und dem Rathaus. Später im Monat sogar mit Weihnachtsbaum. Außerdem verkaufen Nooks jetzt Kinderspielzeuge. Dachte ja zuerst, dass ich die später brauche, um sie zu Weihnachten den Bewohner zu schenken. Stellte sich heraus, dass dem nicht so war.

Neue Tiere gab es genau einen Fisch (Pond Smelt) und eine Seekreatur (Lobster) zu Monatsbeginn, für das letzte Insekt (Dung Beetle) musste gewartet werden, bis Schnee gefallen war. Weil die die Schneebälle rumschieben, aus denen man Schneemänner bauen kann. Damit waren dann das Insekten- und Fisch-Abteil des Museums offiziell komplettiert! Zwei neue Goldwerkzeuge für mich. Oder zumindest die DIYs für sie.

Auf besagten liegengebliebenen Schnee musste leider bis zum 11. gewartet werden, irgendwie dachte ich, dass dies schneller gehen würde. Auch sind nun Schneeflocken, große wie kleine, im Wind mit dem Netz zu fangen. Die braucht man für die DIYs, die es von perfekten Schneemännern für die Eisgegenstände gibt. Die habe ich sogar alle bekommen, weil die Schneemänner zu bauen netterweise nicht allzu schwer ist. DIYs für die Weihnachtskugeln, die aus den mit Lichterketten geschmückten Nadelbäumen fallen, habe ich hingegen so gut wie keine bekommen.

Ich muss aber sagen, dass ich die Wintermonate in Animal Crossing echt angenehm finde, besonders wenn man abends unterwegs ist. Wenn unter dem klaren Sternenhimmel der Schnee glitzert, der unter den eigenen Schritten so einen schönen Crunch macht, während im Hintergrund die illuminierten Bäume leuchten. Das hat was schön Entspannendes und ist so ein schöner Kontrast zur Realität, wo im Winter kein Schnee mehr zu fallen scheinen will. Zumindest wo ich lebe. Dass die Dorfbewohner so gern in Mänteln durch die Gegend laufen, macht es nur noch kuscheliger.

Redd war den Monat übrigens zwei Mal da. Beim ersten Mal hatte er ein echtes Bild mit, das ich schon besaß, beim zweiten Besuch hatte er gleich zwei echte dabei, die ich beide noch nicht hatte. Habe mich dann für den perfekten Menschen entschieden, weil es mich wahnsinnig macht, dass er davon so gut wie immer das Fake mit dem Kaffeefleck dabei hat.

Und natürlich gab es auch in New Horizons zwei Feiertage. Zunächst Weihnachten, wo das Rentier einen darum bittet Weihnachtspapier zu bringen. Das ist ein einfaches DIY mit den Weihnachtskugeln. Anschließend darf man für ihn auch noch Geschenke verteilen. Das geht aber wesentlich einfacher als in New Leaf, da automatisch eines überreicht wird, man muss nicht mehr vorher in Erfahrung bringen, was die Bewohner haben wollen, und dann raussuchen. Zu Silvester gibt es an sich nichts zu tun, außer zum Countdown auftauchen und mit allen Bewohnern auf der Plaza in Partyhüten das Feuerwerk anzusehen. Wobei drei Bewohner bei sich zu Hause sind und dort auf die Neujahresgrüße warten.

Der Januar war dann der erste Monat, zu dessen Beginn es keine neuen Tiere fürs Museum zu fangen gab. Immerhin sind die Fische und Insekten fertig. Und die beiden verbliebenen Seekreaturen kommen beide erst im März raus, dem letzten Monat, den ich spielen werde. Ist aber ja letztendlich auch nicht mehr lang zu warten, bis es soweit ist.

Es gab allerdings mal wieder ein Geschenk von Muttern, ein nettes Bild, und überraschend viele Spezialitems mit Neujahresthematik im Katalog zu bestellen. Und am ersten des neuen Jahres sogar eine unikate Hintergrundmusik, die den Tag über gespielt wurde. Wir machen uns immerhin alle gerne vor, dass mit dem Wechsel in ein neues Jahr alles plötzlich ganz anders und potentiell sogar besser wird. Einen wirklichen Festtag oder Event gab es im Januar allerdings freilich nicht zu bestreiten. Beziehungsweise kommt es darauf an, worunter man die Tuniere fasst, denn es gab ein Fischfangtunier, das letzte im Quartalrhythmus eines Jahres.

Eine Sache, auf die ich zudem die ganze Zeit gewartet habe, waren die Nordlichter am Himmel. Die können grundsätzlich immer auftauchen, wenn es geschneit hat, also circa von Mitte Dezember bis Mitte Februar. Angeblich sind sie in klaren Nächten, in denen es zudem Sternschnuppen gibt, besonders wahrscheinlich. Jedoch insgesamt sehr rar. Und ich spiele ja nicht oft meine tägliche AC-Runde nach 7 Uhr abends. Deswegen habe ich es mir im Januar vorgenommen, häufiger abends noch mal kurz reinzuspringen und nachzuschauen. Ein paar Sternschnuppennächte, die nur die hell leuchtenden Doppelsternkonstellationen am Himmel offerierten später, und am 13. Januar war es endlich soweit. Als ich um kurz vor Zehn ins Spiel sprang, war noch tote Hose, wenige Minuten später, nach dem die neue volle Stunde schlug, baute sich dann aber eine Aurora Borealis auf. Wunderhübsch.

Redd war zwei Mal da, beides mit Kunstwerken, die ich noch nicht hatte. Beim ersten Mal habe ich die Robust Statue des Diskobolos gekauft. Und dann am nächsten Tag, weil ich zu sehr auf Autopilot gespielt habe, nicht dem Museum gespendet, sondern im Item-Bulk des Tages an die Nooks verkauft. Ich Idiot. Es wäre aber auch echt viel einfacher, wenn man das Zeug gleich bei Redd mitnehmen und zum Museum schleppen könnte. Beim nächsten Besuch von ihm gab es dann die Valiant Statue der Nike von Samothrake. Diesmal bin ich sicher gegangen, direkt nachdem ich die große Statue aus dem kleinen Briefumschlag gezogen hatte, zuerst zum Museum zu gehen und sie der Eule in die Hand zu drücken, statt erst meine Runde über die Insel zu drehen und sie potentiell wieder zu vergessen und versehentlich zu verkaufen.

Was ja auch irgendwie witzig ist, ist, wenn die RNG des Spieles in Schieflage gerät. Wenn beispielsweise an einem Tag sowohl das DIY aus der Flaschenpost wie das, welches einem der mit Crafting beschäftige Bewohner überreicht, genau der gleiche Peach Rug ist. Das hatte ich zumindest diesen Monat. Genau wie mir an einem anderen Tag zwei Mal das gleiche Item geschenkt wurde, ein mal in der Post und dann beim Sprechen mit einem Bewohner jeweils als Geschenk.