Certainly Simple: Fighting Frenzy

ava-2735Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spielen und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Im bisherig letzten Eintrag beschäftigen wir uns mit zwei Fighting Games. Hauptsächlich aus dem Grunde, weil dies hier vorerst das Finale im Blog zu den Simple 2000s sein wird, und das zweite aufgeführte Spiel einen guten Abschluss darstellt. Aber so ein einzelnes Simple-Spiel macht bekanntlich nicht viel her, weswegen diese Einträge immer halbgar mit einem Thema zusammenhaltend zwei Spiele präsentiert haben. Alleinig deswegen gibt es hier ein zweites Fighting Game zu besichten.

Was nicht bedeutet, dass ich letztendlich nicht doch ein gewisses Interesse an Fighting Angels hatte. Bekannt ist das in Japan als Simple 2000 Vol. 55: The Catfight: Joneko Densetsu und stammt wenig überraschend von Tamsoft. Nun ist es aber so, bevor Tamsoft ein Dutzend Simple-Spiele pro Jahr auf die PS2 geschmissen hat, ist das die Firma, von der die Toshinden-Reihe stammt. Und mittlerweile machen sie die Senran Kaguras. Beides Fighting Game Franchises, die vielleicht nicht als die besten des Genres gehandelt werden, aber doch als kompetent angesehen werden. Von daher war ich gespannt zu sehen, wie Tamsoft jene Expertise in die Budget-Linie bringt.

Es mag daran liegen, dass Tamsoft in 2005 nicht weniger als 15 Spiele auf die PS2 hievten, aber letztendlich bringen sie leider enttäuschend nichts in den Ring. Fighting Angels hat einen Cast an 9 Mädels, die natürlich alle Verkaufsfördernd einen Bikini als Standard-Outfit tragen, um sich in den vier Arenen miteinander zu kloppen. Darunter sind selbstredend diverse bekannte Gesichter. Riho Futaba, Simple 2000s Maskottchen, hat ihren obligatorischen Gastauftritt. Aber auch Reiko und Lisa, die in einigen Sport- und Spielesammlungen als Avatar herhalten, sind auswählbar. Übrigens habe ich mittlerweile die Simple 2000 Deep Lore etwas besser im Griff und kann sagen, dass die Reiko, die in manchen Spielen als Bikini-Babe auftaucht, nicht identisch zu der Reiko ist, die in Oneechanbara das sexy Lederoutfit trägt. Obwohl beide identisch aussehen.

Welche von den neun Damen man auswählt ist dann im Spiel leider vollkommen egal, denn jede einzelne davon hat genau das gleiche Move-Set. Die Hitboxes wissen nicht immer so genau herauszufinden, wer wem nun als erstes eine Backpfeife gegeben hat. Außerdem werden alle paar Auseinandersetzungen plötzlich Waffen in die Arena geworfen. Und wenn die KI eine davon in die Hand bekommt, verliert man fast immer. Denn selbst auf Easy sind die teilweise ziemlich cheap und fangen einen in der immer gleichen Kombo, beziehungsweise braten einem eine Waffe über, noch bevor der Charakter vom vorigen Schlag richtig aufgestanden ist und man als Spieler überhaupt wieder Kontrolle erlangt.

Besiegt werden müssen übrigens alle acht der anderen Kandidatinnen plus eine Boss Lady, um das Spiel mit dem aktuellen Charakter zu gewinnen. Dafür gibt es dann ein neues Kostüm. Im Falle von Reiko darf sie statt den Bikini nun wahlweise einen Badeanzug anziehen. Ok. Neben der Tournament-Option bleiben einem noch Survival oder individuelle Kämpfe und das war es. Neben natürlich der Übungs-Funktion, wobei die aber dummerweise keine Move-Liste gibt, die überhaupt zeigen würde, was für Angriffe ein Charakter (beziehungsweise alle Charaktere) drauf hat.

Joa, für einen Developer, der sich mit Fighting Games eigentlich auskennen sollte, hat Tamsoft hier echt die Nullnummer geschoben.

Glücklicherweise ist All-Star Fighters, beziehungsweise Simple 2000 Vol. 91: The All Star Kakutou in Japan, nicht von Tamsoft. Digital Zero haben das Spiel erschaffen, welches ihr einziger Credit bleiben sollte. Die Simple 2000 Line ging zwar bis 2008 und schaffte es auf etwas über 120 Spiele, dennoch macht sich der 91ste Eintrag auf, die gesamte bisherige Reihe zu feiern.

Wobei es schon kurios ist, ein All-Star Fighting Game für eine Reihe zu machen, die eventuell doch nicht so viel Markt- oder Wiedererkennungswert bereithält. Normalerweise werden die ja erstellt, weil man davon ausgeht, dass die aus den verschiedenen Originalspielen entnommenen Kämpfer dazu führen, verschiedenen Fans die Kaufentscheidung abzuringen. Dennoch ist es für mich jetzt, nach einem Jahr der Simple 2000s, interessant zu sehen, welche von den 13 „Star“-Charakteren der Franchise ich kenne.

Wir können selbstredend Hauptmaskottchen Riho Futaba auswählen. Auch ihre jüngere Schwester Makoto Futaba ist dabei, von der ich nicht weiß, ob sie in noch anderen Spielen war, welche man ihr aber in den Oneechanbara-Erweiterungen zur Seite gestellt hat. Auch Reiko Mizusaki hat ihren Kampfbikini an – das ist also die Minispiel-Reiko, nicht die identisch aussehende Oneechanbara Reiko. Auswählbar sind auch Shin Fuyue aus Zombie Attack oder Kyo Asuka aus Yakuza Fury, sowie der endlich einen Namen bekommenden Deathdoll Kakashi aus Splatter Master. Die beiden größten Simple 2000 Serien sind verständlich auch vertreten: Ein Soldat aus Earth Defense Force sowie Aya aus Oneechanbara kämpfen mit. Damit sind immerhin nur die fünf übrigen Charaktere mir unbekannte Größen.

Als da wären Princess Shaval (aus dem Japan-exklusiven Vol. 44: The Hajimete no RPG), der schräge Namedethgar (aus dem EU-betitelten Power Fighters), die rothaarige Ginnie (nur in Japan als Vol. 67: The Suiri, welches eine eigene Spielreihe erschuf), Wrestler Damdo (aus dem auch in Europa bekannten World Fighting) und die mit Jo-Jo kämpfende Mayuki (aus Street Boyz, Teil der Simple 2000 Ultimate Reihe, was auch immer an jener ultimativer als der Hauptreihe war).

Und hey, bei dem Spiel hier hat man sich dann sogar ein bisschen angestrengt was abzuliefern. Die Charaktere haben zwar kein super umfangreiches aber doch distinkt voneinander unterschiedliches Move Set. Die Anzahl der Arenen ist beschränkt, aber wenigstens nicht vier Variationen der gleichen. Und einige wie der Black Jack Hintergrund oder das Doji mit Kirschblütenbaum sehen richtig nett aus. Die Charaktere sind alle in Cel-Shading gehalten, was nicht nur ihren Look besser standardisiert, sondern auch weniger generisch wirkt, als die 3D-Modelle, welche die Simple Reihe normalerweise bietet. Das ganze kann im Single Player Mode (wo wieder gegen jeden anderen Charakter plus einen Boss angetreten werden muss), sowie einem Versus Play absolviert werden. Auch der obligatorische Survival-Modus ist dabei. Zudem werden die Spieloptionen um Time Attack erweitert.

Insgesamt spielt sich die Prügelei zwar immer noch ein wenig behäbiger, als dies optimal wäre, aber All-Star Fighters liefert dennoch einen brauchbaren Budget-Fighter ab. Endlich. Und damit können die hitzigen Debatten, ob der Splatter Master Kürbiskopf oder Kazuma Kiryu für Arme aus Yakuza Fury der stärkste Charakter der Simple Line ist, beendet werden!

Certainly Simple: Idol Games

ava-2725Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Spiele in der Reihe, die sich über süße Mädels auf dem Cover verkaufen, müssen übrigens nicht ausschließlich von Tamsoft kommen. HuneX hat auch seinen entsprechenden Beitrag in die Simple 2000s gebracht. Beispielsweise mit Paparazzi, in Japan als Simple 2000 Vol. 53: The Camera Kozou bekannt.

Der europäische Titel ist dabei etwas irreführend. Denn wir nehmen nicht aus irgendeinem Gebüsch heraus Fotos von Promis und denen, die es gerne werden würden, möglichst in kompromittierenden Situationen. Stattdessen sind wir ein Kameraneuling, der auf offiziell sanktionierten Photo Shoots eines Idol Fanclubs Bilder von jenen schießt. Ausgewählt wird zu Beginn eine der drei holden Weiblichkeiten, darunter selbstverständlich das Simple-Maskottchen Riho Futaba, und dann geht es los durch die identische Kampagne kürzester Zeit.

Denn letztendlich gibt es nur vier Stages im Spiel. Zunächst machen wir Aufnahmen in normaler Kleidung (Ziel zum Weiterkommen: 300 Punkte), danach einen Pool-Shoot im Bikini (500 Punkte), anschließend in Schulmädchenuniform (erneut 500 Punkte). Und das finale Stage ist dann bei einer Autoshow, bei der es nur darum geht, im manuellen Modus ein möglichst gutes Foto für eines der Enden zu schießen. Denn im letzten Stage geht es nun um einen Fotowettbewerb eines Magazins, bei dem wir uns platzieren können. Es winkt eine private Foto-Session nur für uns, sollten wir den ersten Platz belegen. Ich machte es nur zum Zweitplatzierten, aber damit war mein Charakter auch ganz zufrieden.

Punkte pro Foto gibt es dabei basierend darauf, wie frontal das Mädel einen anschaut, ob möglichst viel der ganzen Körperlänge drauf ist, und ob sie gerade eine Pose macht. Zudem gibt es mehr Punkte, wenn die Pose nicht von einem Foto-Rivalen vom Model gewünscht war, sondern von uns selbst. Wünsche dürfen geäußert werden, nachdem wir über Button-Kombo-Minispielen ihre Aufmerksamkeit erweckt haben. Ist das Modell nicht im Fokus oder es eine unziemliche Aufnahme wie beispielsweise ein versehentlicher Upskirt, ist das Foto disqualifiziert. Das Spiel ist also nicht so creepy, wie es zunächst erscheinen mag. Am Ende des Stages werden die Punkte aller qualifizierenden der maximal 24 Fotos einer Filmrolle zusammengerechnet und müssen wie gesagt die Punktanzahl erbringen, die zum Weiterkommen nötig ist. Zwischen Stages können zudem auch noch helfende Items gekauft werden, wie beispielsweise zusätzliche Filmrollen oder Filter, um Fotos aufzuhübschen.

Am einfachsten ist es übrigens, und angeraten, die Kamera im Auto-Modus zu haben. Denn dann muss sich nicht um Sachen wie dem richtigen Fokus gekümmert werden. Das Spiel gibt einem dies sogar als Tipp mit. Merkwürdig also, dass es fürs finale Stage dann plötzlich Fotos im manuellen Modus will, wo alles selbst nachjustiert werden muss. Viel her geben die gerade mal vier Stages aber sowieso nicht. Auch mit den verschiedenen Idols nicht, denn dir Handlung und vier Locations darin sind jeweils identisch. Mehrmals geht man höchstens durchs Spiel, um alle Posen mit allen Charakteren für den Model Viewer freizuschalten.

Wenn es um Tamsofts Party Girls, genauer genommen Simple 2000 Vol. 63: The Suieitaikai, geht, ist aber wirklich klar, dass das Spiel nur über die weiblichen Rundungen seine Kundschaft anziehen will. Wobei es diesmal die europäische Marketing-Abteilung harmloser scheinen lässt, denn der geänderte Titel zusammen mit den bunten Ballons auf dem Cover lässt das Spiel eher wirken, als wäre es eine Partyspiel-Sammlung, die sich an junge Mädchen richtet.

Stattdessen haben wir es bei Party Girls aber im Prinzip mit Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball für Arme zu tun. Nur ohne Volleyball. Oder irgendwelche der Rekreationsaktivitäten. Stattdessen nur die dämlichen Minispiele, bei den es hauptsächlich darum geht, die Titten hüpfen zu sehen.

Genau genommen emuliert das Spiel eine japanische Spielshow. Zehn Idols sind geladen worden, um im Bikini in drei Runden von je fünf Minispielen gegeneinander anzutreten. Mal stehen die Kontrahenten auf einer Poolinsel und versuchen sich von jener ins Wasser zu schubsen. Ein anderes Spiel ist gleich, aber nur der Hintern darf fürs Schubsen genutzt werden. In einem Spiel wird ein Ballon aufgepumpt und bei wem er explodiert, der verliert. Oder es geht darum, wer als erster über kleine Schwimminseln den Pool überquert bekommt. Wir spielen Stein-Schere-Papier. Oder machen ein Wettschwimmen. Am Ende eines jenen Minispieles gibt es dann ein Recap-Video, dessen Kamerawinkel natürlich gezielt auf Tits and Ass der an Sex Appeal missenden PS2-Modelle gehen.

Dabei muss tatsächlich nur einer der drei Aktivitäten-Bundel geschafft werden, um das Spiel zu gewinnen. Was gibt es dafür? Das Idol, als welches man gespielt hat, darf ab nun auch den Badeanzug jener tragen, die gegen einen verloren hat. Außerdem sind zu Beginn nur sieben Mädels auswählbar, wer aber alle fünf Aktivitäten einer Session schafft, ohne ein Continue benutzen zu müssen, schaltet drei Bonuscharaktere frei. Natürlich zuvorderst Riho Futaba, das Simple-Maskottchen aus Demolition Girl, die in so einigen Spielen als Gastcharakter ist. Eine andere ist Reiko aus Oneechanbara. Die Dritte im Bunde ist Kyouko Mizusaki, die mir nichts sagt, aber von der ich mal davon ausgehe, dass sie auch aus einem der Simple 2000 Spielen ist. Wenn ich den Namen google bringt mir das allerdings nur Hits zu einem gleichnamigen BDSM-Pornstar.

Alleine gespielt macht das Spiel nicht viel her. Vielleicht mit einem Freund. Und auch nur einem, denn mehr als einen Zweispieler-Modus bietet Party Girls nicht feil. Wenn man zusammen was zum Lachen haben will, dann sind die stupiden Minispiele gegen eine echte Person vielleicht sogar kurzzeitig unterhaltsam. Gegen den Computer eher nicht so. Schon alleine deswegen, weil ein Großteil der Spiele nichts mit Können zu tun hat, sondern mit Glück. Denn mal versemmelt der Computer ziemlich hart, und mal lässt er das von ihm gespielte Mädel eine fast perfekte Leistung hinlegen, die man eigentlich nicht überbieten kann.

Certainly Simple: Scary Squad

ava-2714Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Im Halloween-Monat nehmen wir uns mal zwei Horror-Spiele vor. Grundsätzlich steht einem da viel an Spielen mit Horror-Anstrich zur Verfügung, bekämpft man doch beispielsweise in Zombie Hunters, Zombie Attack und Zombie Virus… nun ja, Zombies halt. Und auch Splatter Master mit seinem Nightmare Before Christmas Look ist verfügbar. Das alles sind dann aber doch eher Action Games, die auch mit jeder anderen Art von Gegnern funktionieren würden. Wir gehen Heute stattdessen ganz tief wühlen, denn im Japan-exklusiven Teil der Reihe gibt es zwei „echte“ Horror-Spiele.

Da wäre zunächst einmal Simple 2000 Vol. 92: The Noroi no Game von HuneX, die eigentlich eher dafür bekannt sind, der Simple-Reihe weitere Minispielsammlungen und Games mit süßen Babes auf den Covern zu spendieren, statt sich auf Horror einzulassen. Doch mit diesem Sound Novel gehen sie ganz andere Wege.

Ein Sound Novel ist dabei nichts anderes wie ein Visual Novel, bei dem das Visuelle eben nur untergeordnet ist. Sprich auch hier haben wir es prinzipiell mit einem interaktiven Roman zu tun, bei dem lange Textpassagen gelesen werden, zwischen denen immer mal wieder aus einer Multiple-Choiche-Reihe von Antworten gewählt wird, um zu einem unterschiedlichen Ende zu gelangen. Allerdings kommt die Atmosphäre eben mehr vom Sound Design her, während die Optik minimalistisch ist und der Text auch den kompletten Bildschirm füllend über die Bilder geschrieben wird.

The Noroi no Game benutzt hierfür übrigens Realaufnahmen. Man kann es sich also etwas wie Shibuya Scramble vorstellen – nur billiger produziert und ohne den ambitionierten Multi-Charakter-Blickwinkel. Doch auch hier hat man im Prinzip die einzelnen Szenen mit Kamera aufgenommen und dann Still Frames für die Hintergründe benutzt, um etwas Stage Setting zum Text zu betreiben. Letztendlich ist es sogar so, dass HuneX sich nicht hat lumpen lassen, und sich dazu entschlossen hat, wo eh schon Szenen abgedreht sind, jene als Bonusfilm hinzuzugeben. Wer also das mit dem Titel The Noroi no Game: The Game versehene Spiel mit dem guten Ende abschließt, bekommt einen Bonus-Menüpunkt freigeschaltet, wo sich das einstündige The Noroi no Game: The Movie angeschaut werden kann.

Das macht das hiesige Spiel dann tatsächlich zu einem der ambitionierteren Einträge in die Reihe, auch wenn es immer noch ein Budget-Release ist, denn es steckt dann doch etwas mehr Arbeit darin ein kompetentes Sound Novel auszuarbeiten. Auch wenn es viele Standbilder für unterschiedliche Szenen wiederverwertet und die Soundeffekte aus der Konserve kommen. Da hatte sich dann D3 auch nicht lumpen lassen, und sogar ein Event zum Release des Spieles angeleiert, bei dem der Presse  Interviews gegeben wurden. Beispielsweise von Hauptdarstellerin Hitomi Miwa, welche eine legitime Schauspielerin ist. Selbst wenn sie vor dem Spiel hauptsächlich in kleineren Produktionen wie den ersten Direct-to-DVD Ju-Ons zu sehen war.

Von der Handlung her dreht sich übrigens alles darum, dass die von Miwa verkörperte Dame an ein verfluchtes Spiel gerät. Nach dem Starten von jenem hat sie plötzlich Alpträume und merkwürdige immer unheimlicher werdende Begebenheiten. Weswegen sie sich letztendlich dazu entschließt das Mysterium zu investigieren. Wen das generelle Setup dabei an Square Enixs Nanashi no Game erinnert, und selbst die Namensgebung ist ja ähnlich, dem sei allerdings gesagt, dass The Noroi no Game drei Jahre vorher erschienen ist.

Super unheimlich ist das Spiel übrigens nicht. Beispielsweise holt es immer wieder gerne den Geist eines kleinen Mädchens hervor, die schief Flöte spielt. Analog zum Todesrasseln in Ju-On wird jene Flöte also immer mal wieder eingespielt, um zu zeigen, dass Gefahr in Verzug ist. Nur das jene Soundentscheidung eben im Gegensatz zu einem Geisterröcheln überhaupt keinen Schreck einjagt. Die japanische CERO gab das Spiel dann auch bereits ab 12 Jahren frei.

Als nächstes springen wir zu Simple 2000 Vol. 113: The Tairyou Jigoku, knapp zehn Releases vorm Ende des PS2-Zweiges der Simple Line. Das stammt aus dem Hause Tamsoft, ein weiters in der Reihe sehr profiliertes Studio, welches ebenfalls tendenziell die Cover eher mit heißen Mädels schmückt, aber doch auch so einige relativ biedere Spiele hinzugefügt hat.

Das Setup ist zunächst einmal etwas schräg. Wir übernehmen die Rolle eines High School Mädels, deren Handy von einem weißen Kaninchen gestohlen wurde. Und ohne lässt sich bekanntlich nicht leben, also ist sie willig, dem Dieb durch Portale in der Schule in verschiedene Parallelwelten zu folen. Ein bisschen sehr oberflächliches Alice im Wunderland ist also mit drin.

Der Horror kommt in jenen fünf Stages dadurch, dass sie mit jede Menge krabbeligem Ungeziefer bestückt sind. Im ersten Gebiet, dem Wald, werden wir also von übergroßen Wespen und Fröschen und Spinnen angegriffen. In der Kanalisation von Schaben und Ratten. Im Schloss von Heuschrecken und Motten. Im japanischen Dorf von Geisterhänden und herumfliegenden Augen. Viel Krabbelzeug ist also eklige übergroße Insekten, die über unsere Dame kriechen und an ihr klebenbleiben, sobald sie ihnen nahe kommt, aber es gibt durchaus auch thematisch andere Gegner. Die auffällige rote Leiste im Spiel ist dabei übrigens nicht die Lebensleiste, sondern Stamina, welches beim Rennen verbraucht wird. Stattdessen erscheint das Soundword そわ am linken Bidschirmrand, wann immer Ungeziefer am Charakter herumkrabbelt oder ein Boss einen mit ekligem Zeug besprüht, und je länger der Character unter jenen Gegnern leidet, umso mehr dieser Soundwords bauen sich auf, bis die ganze Bildschirmecke eine Wolke jener ist, zusammen mit einem Filmfilter, der sich über den Bildschirm legt. Das ist das Zeichen, dass das Ableben der Spielfigur nahe ist. Neben ein paar Waffen im Stage können die Gegner auch einfach mit Zappeln durch wilde Analogstickbewegung abgeschüttelt werden.

Durch die Stages zu gehen ist dabei immer ähnlich. Es gibt zwei Stellen, an denen eine Blockade aufgebaut ist. Eines davon ist immer eine verschlossene Türe direkt vor dem Bossraum. Und auf dem Weg dorthin gibt es eine weitere Schranke, die anderweitig beseitigt werden muss. Im Wald beispielsweise eine Brücke mit einer Axt herunterzulassen oder im Dorf ein magisches Siegel zu beseitigen. Jene Gegenstände liegen im Stage. Den Schlüssel zum Boss gibt es allerdings durch das Einfangen des weißen Kaninchens, welches an mehreren Stellen spawnen kann. Das Problem dabei ist, dass das Kaninchen nicht unbedingt direkt den Schlüssel fallen lässt, sondern auch einen Heilgegenstand oder eine Waffe hinterlassen kann. Es kann schon etwas nerven, zwischen den gleichen zwei oder drei Räumen hin und her laufen zu müssen, dabei ständig natürlich von den Gegnerhorden aufgehalten zu werden, die wieder und wieder abzuschütteln sind, nur weil die RNG des Hasen einem erst beim fünften Fangen den Schlüssel hinterlässt.

Gruselig ist The Tairyou Jigoku hauptschlich, wenn man Insekten oder Mäuse etc. eklig findet. Besonders die Vorstellung, das ganze Schwärme davon an einem herumkrabbeln. Viel mehr als die Gegnerwahl hat das Spiel nämlich an Grauen auch wieder nicht zu bieten. Ganz launig ist es aber schon ins einer Kürze – ein Stage dauert in der Regel nur knappe 15 bis 25 Minuten an, je nachdem wie schnell man die Schlüssel findet.

Project Zero 3: The Tormented

ava-2712Ist eine Weile her, dass wir Project Zero im Blog hatten. Hauptsächlich dadurch bedingt, dass ich die ersten beiden Teile vor Ewigkeiten recht günstig bekam, aber dann Teil 3 erst wesentlich später haben wollte, als er bereits hohe Second Hand Preise forderte. Für den von Fans übersetzten Teil 4 hatte ich die umgebaute Wii nie und Teil 5 war ja bis letztes Jahr noch auf der Wii U gestrandet. Die keine Sau besitzt. Doch mittlerweile habe ich Project Zero 3 via anderer Methoden nachgeholt.

Die Grundlagen der Handlung sind in den Spielen ja eigentlich immer gleich. Süße Mädels kommen aus Gründen in einer verwunschenen Lokalität an. Es stellt sich heraus das dort Rituale via menschlicher Opfer Tradition hatten. Doch dann lief was schief und nun ist der Ort verlassen und alle, die in das Ritual involviert haben, gehen als spukende Geister um. Inklusive dem Ritualopfer, welches den Endboss stellt.

Der Unterschied im dritten Teil ist, dass die Charaktere nicht zur verwunschenen Villa kommen, sondern die Villa kommt zu ihnen. Es handelt sich bei ihr nämlich um die Manor of Sleep, und Leute tauchen in ihr auf, wenn sie sich namensgebend schlafen legen. Das Ganze hat viel mit Survivor Guilt zu tun, denn jeder der in der Villa auftaucht, macht sich dafür verantwortlich ein Ereignis überlebt zu haben, in dem jemand Geliebtes gestorben ist. Die Manor of Sleep hat also ein wenig was von Silent Hill, eine personalisierte Hölle.

Projekt Zero 3 benutzt dies über seine diesmal gleich drei spielbaren Charaktere, um die Ereignisse der ersten beiden Spiele mit einzubinden. Hauptcharakter ist Rei, die einen Unfall überlebt hat, in dem ihr Verlobter starb. Besagter Verlobter hat übernatürliche Ereignisse studiert, darunter auch die Villa aus dem ersten und das Dorf aus dem zweiten Teil. Zusammen mit Mafuyu und Kei. Mafuyu kennen wir ja als den Bruder, der im ersten Teil verloren geht, weswegen Miku die dortige Villa erforscht. Miku ist dann auch der zweite spielbare Charakter. Sie wohnt mit Rei zusammen und hilft ihr bei ihrer Arbeit. Kei stellt den dritten und ersten männlichen spielbaren Charakter dar. Er ist der Cousin der Zwillinge aus dem zweiten Teil.

Da es sich bei der Villa um einen Traumort handelt muss sie auch nicht absolut Sinn ergeben. Das Gebäude ist ziemlich groß, und zwar, weil es sich aus mehreren zusammensetzt. Rei betritt es durch die Villa, in der die tätowierte Priesterin, welche die Menschen in der Manor of Sleep verwünscht, ums Leben gekommen ist. Miku hingegen startet in der Villa aus dem ersten Teil und Rei in einem der Häuser aus dem Dorf des zweiten Teiles. Die hängen jetzt alle in einem großen Gebäudekomplex zusammen.

Damit haben wir auch schon eines der Probleme des Spieles. Zumindest für meine Verhältnisse war das Gebäude eindeutig zu groß. Die Villa im ersten Teil war auch umfangreich, aber zum einen nicht so enrom, und zum anderen je nach Nacht eigentlich nur ein überschaubares Gebiet relevant. Das Dorf im zweiten Teil hatte hingegen mehrere Gebäude mittlerer Größe zu durchstreifen. Die Manor of Sleep allerdings ist gigantisch und je nachdem in welcher Nacht man sich befindet, werden bereits bekannt Wege magisch verschlossen, damit man einen Umweg durch diverse gescriptete Events gehen muss. Das macht es aber leider manchmal nicht so einfach die Orientierung zu behalten, und führt zu unnötigem Kopflosen Backtracking, bis der Ort gefunden wurde, an dem es weitergehen soll.

Ein weiteres mögliches Problem findet sich im Arsenal des Spieles. Wie gewohnt können die Geister, die das atmosphärische Gemäuer unsicher machen, nur darüber besiegt werden, dass man Fotos von ihnen schießt. Das ist und bleibt ein großer Pluspunkt der Serie. Denn es bedeutet, dass die angreifenden Spukgestalten so persönlich und nahe wie möglich angesehen werden. Denn sobald in den Kameramodus gegangen wird, geht das Spiel in First Person. Und ein Geist nimmt dann besonders viel Schaden, wenn der Exorzismus-Ring rot glüht, was in der Regel genau während der Attacke ist. Das Spiel forciert und belohnt also die Geister einem bis ins Gesicht kommen zu lassen. Das ist eine absolute Stärke der Serie und nicht das angesprochene Problem. Geister abzulichten hinterlässt Punkte, die dazu genutzt werden können, um die Eigenschaften der Kamera zu verbessern. Hier kommen wir zum möglichen Problem. Denn alle drei Charaktere haben eine eigene Kamera, die Geisterpunkte gehen aber in einen zentralen Pool. Das kann dazu führen, dass man viele Punkte auf die Kamera eines wenig relevanten Charakters vergeudet. Wenn mir der Tipp gewährt wäre: Rei ist der wichtigste Charakter. Mit ihr verbringt man mehr Nächte in der Manor of Sleep als mit den anderen beiden. Und auch Rei ist der Charakter, der durchs Finale und gegen den Endboss gehen muss. Ihre Kamera hat Priorität, Miku und Kei können mit ein paar wenigen Upgrades leben.

Nett ist auf jeden Fall, dass Project Zero 3 einen nicht auf offener See absaufen lässt. Und damit meine ich, dass das Spiel sein möglichstes tut, einen nie ohne Items dastehen zu lassen. Wann immer man einen neuen Traum betritt, gibt es einen Basis-Stock an Herbal Medicine und Type-14 Film. Auch respawnen diese beiden Items an den gleichen Stellen in der Villa jede Nacht. Von daher kann man zumindest nie die einfacheren Gegenstände komplett aufbrauchen. Bessere Heilgegenstände und Filme werden aber lieber doch für Bossfights aufgespart.

Beides sind kleinere Probleme, die Project Zero 3 zu dem schwächeren der ersten drei Teile machen. Aber dennoch am Gesamtbild nur unwesentlich kratzen. Ich hatte nämlich dennoch wie immer eine sehr atmosphärisch gute Zeit im Spukgemäuer. Es hat einfach so einen ganz besonderen Flair durch eine verlassene japanische Villa zu streifen. Die Mysterien hinter dem grausamen und schiefgelaufenen Ritual herauszufinden. Und dabei unheimlichen Geistern über den Weg zu laufen, die man direkt aus der Nähe ablichten muss. Im Kern ist und bleibt auch Project Zero 3 eben ein Project Zero und liefert die gewohnte Kost der Serie ab. Wer also die Vorgänger mochte, wird auch am dritten Teil seinen Spaß haben.

Ich beispielsweise habe den doch etwas langen 12-Stunden-Tripp durch Project Zero 3 genossen gehabt. Ich mag Project Zero eben einfach sehr gern und es ist Jahre her, dass ich eines gespielt habe. Von daher war mehr Project Zero einfach köstlich für mich und ich nahm die kleinen Makel kaum war.

Certainly Simple: Little Monsters

ava-2703Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute fangen wir an mit Splatter Master, in Japan Simple 2000 Vol. 64: The Splatter Action genannt, welches glücklicherweise zu den 505 Game Street publishten Spielen gehört, denen sie einen 60hz-Modus spendierten. Übrigens erstellt von Vingt-et-un, die mehrere der beliebteren Simple-Spiele erschaffen haben. Beispielsweise Yakuza Fury oder Zombie Virus.

In Splatter Master übernehmen wir die Rolle eines Vogelscheuchen-Jungen. Das Dorf ist von einem Dämonen und seinen Horden überfallen worden und wir nehmen nun Rache für das nette Pärchen, das uns immer gut behandelt hat, als wir noch auf deren Felder aufgepasst haben.

Das gestaltet sich dahingehend, dass wir nun durch sieben Stages gehen. Alles in Manier eines Sidescrolling Beat em Ups. Wir laufen also beständig von links nach rechts, werden immer mal wieder dadurch aufgehalten, dass eine Gruppe Gegner auf den Bildschirm springen, die eine Abreibung verdient haben. Am Ende des Stages gleiches mit einem Boss machen und weiter. Hauptsächlich hat unser Pumpkinhead dabei seine Faustschläge im Repertoire, kann aber solange er noch Treibstoff hat auch zwei Kettensägen fürs schnellere Schnetzeln rausholen. Die Münzen, die Gegner hinterlassen, dürfen zwischen zwei Stages in Upgrades investiert werden. Zur Verlängerung von Lebens- oder Treibstoffleiste, aber auch zwei neue Moves beinhaltend: Ein Doppelsprung oder blocken zu können.

Neben dem Spiel auf drei Schwierigkeitsgraden durchzuspielen, gibt es zudem noch ein besseres Ende zu erreichen, welches ein alternatives Outfit freischaltet. Dafür muss in einem Durchgang allerdings alles Geld gespart werden, um die Todesmaske kaufen zu können, und mit ihr anschließend das Spiel beendet werden. Im nächsten Durchlauf gibt es dann ein neues Ende.

Positiv am Spiel ist definitiv die Optik. Statt des generischen Stils so vieler anderer Simple 2000s, hat man sich dazu entschieden, dies hier herausstechen zu lassen. In dem das ganze Gruselkabinett einen leicht kindlichen Einschlag hat, wodurch die kreativen Bosse und Hintergründe alle etwas aussehen, als wären sie für Nightmare before Christmas gemacht. Dadurch gewinnt das ansonsten generische Beat em Up so einiges an Charakter und Charme dazu.

Wenn es sich doch nur etwas besser spielen ließe. Splatter Master mag zwar Sidescrolling sein, aber wie so üblich im Genre kann man sich dennoch etwas auf dem Spielfeld nach oben oder unten bewegen. Und ich fand es manchmal super schwer zu sehen, ob ich auf der richtigen „Ebene“ war, um Gegner treffen zu können, ganz besonders bei den fliegenden Inkarnationen. Auch gibt es einige leichte Platforming-Einlagen, wo über Abgründe gesprungen werden muss, die durch diese fehlende Tiefenwirke nicht einfacher werden. Zum Schluss ist es noch so, dass das Spiel einem zwar unendlich Leben gibt, aber keine Checkpoints, nicht mal vor dem Boss. Stirbt man, geht es also immer an den Anfang des Stages zurück. Ich denke für Leute, die ganz gut in Beat em Ups sind, werden das eher kleine Feinschliffmakel im Spiel sein. Ich bin aber im Genre so schon nicht gut, womit mir die Steuerungsprobleme stärker aufgestoßen sind.

Was auch ganz schön freakige little Monsters sein können, sind Insekten. Ich habe zwar keine Phobie (gegen Spinnen jedoch schon), aber wenn man die sich so aus der Nähe betrachtet, sind die schon ganz schön seltsam. Deren Körperbau ist einfach so Alien für uns, gerade wenn sie eine gewisse Größe erreicht haben. Bitte arbeitet mit mir hier, ich versuche verzweifelt eine thematische Struktur zu finden, um zwei Spiele in diesen Eintrag zu packen, damit er nicht zu kurz wird! Ich bin sogar von den PS2-Simple-Spielen auf den DS gewechselt!

Besagtes Spiel ist Beetle King, so zumindest der europäische Titel. Nicht zu verwechseln mit dem in Asien gebliebenen Sega-Hitspielen Mushi King, bei denen man Sammelkarten einscannt, um Käfer miteinander kämpfen zu lassen. Ich weiß noch damals, auf den Planet Portablegaming Webseiten, als sich User dazu hinreißen ließen, eine Aktion zu starten, die Spiele unbedingt zu lokalisieren – aber natürlich unterm Originaltitel. Weil klingt ja wie Muschi König, bitte mal laut lachen. Aber ja, Beelte King ist natürlich ein anderes Spiel, wenn auch sicherlich versuchend auf den Beliebtheit von Segas Franchise aufzuspringen. Der lange Originaltitel Simple DS Series Vol. 3: The Mushitori Oukoku: Shinshu Hakken! Nokogiri Kabuto!? bedeutet auch grob „Käfer Königreich, eine neue Spezies entdecken“ oder so ähnlich.

In Beetle King geht es darum, Käfer zu fangen. Und das war es dann auch schon. Der Waldgeist lässt und nach und nach in andere Gebiete gehen, wo die Bildschirme durchstreift werden. Ist dort ein Käfer-Icon zu sehen, wird der mit Touchscreen gefangen. Kreis drum herum ziehen für eine Nahansicht, und dann den Bildschirm drücken, wenn der Zeiger auf der Kreisbewegung beim Fangsymbol ist. Einige Käfer sind ziemlich einfach zu fangen, andere wesentlich schwerer und entkommen schon eher mal. Und natürlich ist das Auftauchen der einzelnen Spezies auch sehr unterschiedlich häufig, und auch an die Lokalitäten gebunden. Wobei man, sobald man in ein aufgebessertes Waldgebiet gekommen ist, nicht in ein voriges zurück darf.

Das Fangen wird etwas dadurch erleichtert, dass Gegenstände gemixt werden können. Je nachdem, wie vier Materialien zusammengeworfen werden. Eine Kategorie ist beispielsweise Samen, die gepflanzt seltene Insekten verschiedener Arten anlocken können. Die super schnell drehenden Fangzeiger für Libellen oder Schmetterlinge können verlangsamt werden, in dem man ein Netz mitnimmt. Bienen und Co. Sind nur fangbar, wenn sie mit Rauch ausgeschaltet werden. Für beißende Insekten wird ein Handschuh angezogen, um sich die Hand nicht zu verletzen.

Gewisse Zielvoraussetzungen kommen über die Quests, die einem der Waldgeist gibt. Vier davon schalten die Mixmaterialen frei. Dann gibt es randomisierte optionale. Aber sobald man genug Insekten in die Enzyklopädie eingetragen hat, gibt es auch ein Quest, um in das nächste Waldgebiet zu dürfen, bis dann sozusagen das Spielende erreicht ist. Die Quests verlangen eine gewisse Anzahl einer Insektenart in die aktuelle Fangbox einzufangen, eine gewisse Rarität vorzuzeigen, oder eine selten Art zu finden. Fast 400 Insekten gibt es insgesamt einzutragen, wenn man wirklich alles Komplettieren will, wobei das Spiel etwas cheatet, weil die ansonsten identisch aussehenden weiblichen und männlichen Exemplare als separates Insekt eingetragen werden.

Ich habe es immerhin auf über 200 Insekten geschafft und zum letzten Quest vor den Ending-Credits. Das will von einem, dass man eine der Titelgebenden neuen Spezies erschafft. Denn jedes Insekt kann mit jedem anderen gekreuzt werden. In 90% der Fälle kommen dabei aber schon bekannte Arten heraus. Und da man nur die kreuzen kann, die im limitierten aktuellen Fangkorb sind, würde es ewig dauern, neue und neue zu fangen, um die vielen Kombinationen auszuprobieren, bis doch eine der wenigen neuen Spezies dabei herauskommt. Von daher habe ich es dort dann sein lassen.

Bis dahin war es… nun es erfüllte, was es versprach. Insekten zu sammeln hat ja gerade in Japan ganz besondere kulturelle Signifikanz in der Kindheit. Und hier wird den Kids die Möglichkeit gegeben, dies virtuell mit einer wesentlich höheren Artenvielfalt zu machen. In der Enzyklopädie können die sich dann noch groß als 3D-Modell betrachtet werden. So von außerhalb des Hobbies reingeschaut ist das für mich allerdings verständlicherweise etwas auf der langweiligen Seite gewesen.

Certainly Simple: War in Japan

ava-2696Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Als ich in einem früheren Beitrag schrieb, dass die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch ist, ein Simple 2000 Spiel mit einem Bikini Babe auf dem Cover sei von Tamsoft, habe ich ihnen nicht ganz recht getan. Wobei, eigentlich stimmt das schon. Tamsoft zeichnet nur für noch mehr verantwortlich. Eternal Quest war von ihnen und auch das vorliegende Shogun’s Blade kommt komplett ohne weibliche Charaktere aus.

Der japanische Titel ist Simple 2000 Vol.47: The Kassen Sekigahara, was so viel wie Die Schlacht von Sekigahara bedeutet, und mal wieder ziemlich transparent wiedergibt, worum es sich handelt. Jene Schlacht gab es nämlich wirklich und in Shogun’s Blade darf man nun eine fiktive, überspitzte Version davon nachspielen. Die Inspiration ist eindeutig Koeis Dynasty Warriors, nur in Japan statt China angesiedelt.

Nur ist natürlich alles stark zurückgefahren, weil es sich hier um ein Budget-Titel handelt. So gibt es zu Spielbeginn beispielsweise nur die Auswahl zwischen zwei Kämpfern, Musashi und Kojirou. Ich griff zu Musashi, weil der ziemlich ausgewogene Statuswerte hat, während Kojirou Kraft für Geschwindigkeit opfert. Nach einer Weile macht das eh keinen Unterschied mehr, denn nach jeder Mission gibt es ein Punktekonto, auf dessen basierend sich dann die Erfahrung für Level Ups errechnen, so dass sich die Statuswerte in allen Bereichen eh nach und nach aufbessern. Wobei viele Gegner zu besiegen oder lange Kombos zu machen kaum Punkte gibt im Vergleich dazu, die mit speziellen Namen daherkommenden Generale zu besiegen.

Und damit geht es dann rein ins zweifelhafte Vergnügen. Das Spiel ist gerade mal sechs Stages lang, wobei bereits absolvierte erneut gespielt werden können. Es geh immer auf das genau gleiche Schlachtfeld, welches hauptsächlich aus grüner Wiese mit reichlich Nebel besteht, die exakt gleichen Gegner niederschnetzelnd. Sich langsam hin und her bewegend, hoffend man rennt in einen General beziehungsweise das Ziel der Mission, denn es ist wirklich einfach sich in der immer gleichen Landschaft im Kreis zu drehen. Neue Rüstung gibt es nicht, nur ein paar temporare Statusboni oder AOE-Zauberkugeln werden manchmal von Gegnern hinterlassen, wobei sich nicht auf sie verlassen werden sollte.

Inmitten der Gruppen stehend ist es leicht während einer Kombo von einem Gegner in den Rücken geschlagen zu bekommen, die Lockon-Funktion hilft nur leidlich dabei ein Ziel auch beizubehalten, und am einfachsten cheesed sich die ganze Sachen, in dem ständig Sprungangriffe ausgeführt werden, womit die KI wenig zurecht kommt. Neunzig Minuten bis zwei Stunden an absoluter Langeweile später ist die Kampagne dann durch, wobei genau das gleiche natürlich gern noch mal mit dem anderen Charakter oder auf höheren Schwierigkeitsgraden ertragen werden kann.

Shogun’s Blade war definitiv bisher ein Tiefpunkt im Lineup. Auch andere Spiele sind ziemlich barebones oder repetitiv, aber Dragon Sisters oder Oneechanbara machen dennoch auf eine gewisse Hirnlose Art noch Laune. Eine Sache, die Shogun’s Blade absolut abgeht.

Von einem echten historischen Krieg gehen wir nun über in Gang-Kriege im modernen Japan. Das nächste Spiel ist nämliche Yakuza Fury, oder auch Simple 2000 Vol. 72: The Ninkyou. Ein Spiel, bei dem es ziemlich offensichtlich ist, welche große Serie es optisch nachahmt, um Käufer zu finden. Noch mehr im lokalisierten Namen.

Segas Yakuza ist das natürlich. Denn auch in Yakuza Fury geht es um einen jungen Nachwuchs-Yakuza, der in die Mitte eines Krieges von fünf Klans geschmissen wird, deren Gleichgewicht ins Wanken geraten ist. Das Outfit vom Hauptcharakter sieht sogar etwas aus, wie das von Kazuma Kiryu, die Kapitelüberschriften sind in ähnlichem Stil, und wann immer ein wichtiger Charakter die Bühne betritt, gibt es eine Plakette mit Namen und Sitz im Klan. All das ist generell für Yakuza-Stories und Filme nicht unüblich, doch schon ziemlich bezeichnend identisch zu Yakuza gestaltet.

Natürlich ist das Spiel wesentlich eingeschränkter. Deswegen stützt es sich komplett auf das Beat em Up Gameplay statt irgendwas dumherum zu bauen. Im ersten Kapitel wirft uns das Spiel direkt hinein in ein Stage, bei dem wir uns schön brav linear durch die Gänge prügeln, bis wir einen Boss erledigt haben. Danach geht es, wie immer zwischen zwei Kapiteln, zwar in die begehbare Stadt, aber sie funktioniert nicht wesentlich anders. Wir haben nur ein paar kurze Straßen zum Erkunden und es geht eigentlich nur darum, die nächste Cutscene oder NPC zu finden, der das nächste Story-Kapitel startet. All das, während wir weiterhin beständig von anderen Gangmitgliedern angegriffen werden.

Eine Besonderheit gibt es dann doch in der Stadt, und das wäre der Shop. In dem können neue Outfits von dem Geld gekauft werden, welches von besiegt Gegnern hinterlassen wird. Besonders daran ist, dass dies beeinflusst, wie stark unser Charakter ist. Manche Outfits machen ihn schnell oder stärker, durch manche hinterlassen Gegner mehr Geld, einige geben uns sogar neue Moves. Charaker-Customisation kommt also komplett durch den Look zusammen. Mit allen dem Standard-Outfit ist er nämlich leider etwas arg behäbig zu steuern.

Die Handlung endet dabei je nachdem, ob man ein schlechtes oder gutes Ende bekommt, nach drei bis fünf Kapiteln. Wobei es insgesamt zehn gibt, denn wie gesagt gibt es schlechte und gute Ending-Wege sowie ein True Ending im New Game Plus, die verschiedene Kapitel aneinanderreihen. All dies ist beeinflusst durch ein Moral-System. Das Ninkyou aus dem japanischen Titel ist nämlich das Wort für einen Ehrenkodex, besonders gern bei Yakuza-Media genutzt, um die „guten“ und die „schlechten“ Yakuza voneinander zu trennen. Im Prinzip heißt dass, dass wir besser keine Zivilisten auf der Straße verprügeln und Faustkämpfern nicht mit Waffen gegenübertreten, um eine gute Ethik zu vertreten. Jedoch ein Katana oder eine Pistole statt der Fäuste zu nutzen, macht die Stages um einiges einfacher. Leider auch für die Gegner. Diejenigen, die einem außerhalb des Bildschirmausschnittes davonlaufen, um einen dann unter Beschuss zu nehmen, sind besonders nervig. Netterweise ist es nicht gegen den Ehrenkodex, bewaffnete Gegner selbst mit Waffengewalt einzutüten.

Yakuza Fury ist damit eines der bessern Spiele der Simple 2000. Man sollte sich vom ersten Kapitel nicht abschrecken lassen, die Kämpfe kontrollieren sich besser, wenn man neue Kleidung kauft. Danach ist es wirklich ein ganz brauchbares Beat em Up, welches einem die Cliffnotes eines Yakuza-Thrillers durchlaufen lässt.

Certainly Simple: Invaders from Space

ava-2692Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Das aktuell Thema lässt sich natürlich kaum besprechen ohne den Klassiker von Taito schlechthin, immerhin ist Space Invaders eine der Größen in der frühen Videospielgeschichte. Natürlich sprechen wir nicht über jene Form, sondern den wesentlich weniger zum Klassiker geratenen Reboot. Ursprünglich als Space Raiders auf der PS2 in Japan erschienen und nur nach Europa gekommen, wo es Space Invaders: Invasion Day genannt wurde. Das Jahr darauf kam in Japan und diesmal nur den USA ein Port für den Gamecube heraus. Und ein weiteres Jahr darauf kam das Re-Release durch D3 in der Simple Line als Simple 2000 Vol. 52: The Chikyuu Shinryokugun: Space Raiders, der neue Beititel definitiv Assoziation mit dem japanischen Titel der Earth Defense Forces heraufbeschwören wollend.

Bei Invasion Day handelt es sich um einen jener realistisch-düsteren Neuinterpretationen, nach denen niemand gefragt hat. Diesmal spielen wir nämlich einen von drei menschlichen Charakteren, als Aliens die Erde angreifen und die Stadt in Schutt und Asche legen. Justin verliert seine Freunde, Ashley ihren Verlobten, und Naji seine Militärtruppe an die Aliens. Woraufhin sie sich eine Knarre schnappen und anfangen die Angreifer niederzuschießen.

Die sechs Stages führen uns nun von den ruinierten Straßen der Stadt in die Kanalisation, einen Flugzeughangar, bis hin ins Mutterschiff der Aliens. Dabei müssen jeweils mehrere Wellen an Gegnern und am Ende ein Boss besiegt werden. Das Spielfeld ist hier schlichtweg eine angewinkelte Version des Originals. Die Charaktere können sich immer noch nur auf einer Linie am unteren Rand nach links und rechts bewegen, während die Gegner von „oben“ beziehungsweise hier vom Horizont aus einfallen und den Rest des Spielfeldes einnehmen dürfen. Immer mal wieder wird ein temporäres Upgrade abgeworfen, welches den Charakter schneller macht, heilt oder besser schießen lässt. Aber insgesamt heißt es das ganze Spiel über nach links und rechts dodgen und auf die Gegner schießen.

Um ganz ehrlich zu sein, hätte ich es nicht besser gewusst, ich hätte nie daran gezweifelt, dass dies ein Spiel ist, welches direkt für die Simple 2000s gemacht wurde. Denn es schreit einfach ziemlich Budget Release – abgesehen davon, dass es ein paar wenige CG-FMVs hat. Aber die Grafik an sich im Spiel ist nichts besonderes, das Gameplay ist ziemlich repetitiv, hat einige Schönheitsfehler, und an Content gibt es nicht sonderlich viel im Spiel zu tun.

Eines der Probleme im Gameplay ist definitiv, wie langsam sich der Charakter ohne das Speed-Upgrade spielt, verschlimmert in der europäischen Version, die nur in 50hz läuft. Dazu kommt noch, dass dem gegnerischen Feuer auszuweichen oder teilweise hereinkommende Schüsse gut zu identifizieren überraschend schwer sein kann in einigen Situationen. Praktischerweise ist zu sterben abgesehen vom Score wenig hinderlich, da einem das Spiel unendlich Continues gibt. Das kann auch nicht geändert werden in den Optionen, genau wie es keine Schwierigkeitsgradeinstellungen gibt. Alle drei Charaktere mögen eine andere Handlungsbasis haben, doch die sechs Stages und ihre Gegner sind exakt identisch genau wie deren Ende. Neben dem sehr kurzen Storymodus gibt es noch einen 2-Player-Modus und das war es.

Wirklich viel gibt das Spiel also echt nicht her. Es ist sicherlich nicht schrecklich, aber in der Simple 2000 Line schon insgesamt gut aufgehoben, wo es sich im Mittelmaß der Spielerfahrungen einreiht.

Space War Attack, in Japan unter Simple 2000 Vol. 78: The Uchuu Daisensou bekannt, ist wieder ein Spiel, dass direkt für die Reihe entwickelt wurde. Und nicht in Nordamerika auf den Markt kam. Europäischer Publisher ist übrigens 505 Game Street, was leider wie so häufig bei der Firma die Action auf 50hz beschränkt.

Das Spiel ist im Prinzip Earth Defense Force in der Luft. Tatsächlich erwähnt die Backstory jene Organisation sogar. Dabei hat das Spiel aber nichts mit jener Reihe zu tun und ist auch von einem anderen Entwickler. Aber auch hier fallen Aliens über die Erde her, hauptsächlich in UFOs und mit gigantischen Insekten. Mit dem Unterschied, dass hier die Rieseninsekten tastsächlich auch mechanische Schlachtschiffe sind.

Als Spieler setzen wir uns in den Militärjet, wobei Fluggerät und die verschiedenen ausgerüsteten Waffen vor jeder Mission neu gewählt werden können, um jene abzuschießen. In 25 Missionen geht es nun also darum die UFOs in der Luft niederzuschießen, oder die Riesenkriechtiere zu Land zu zerstören. Entweder bis alle Ziele erledigt sind, oder die Basis vor Zerstörung gerettet ist. Viel mehr Abwechslung gibt es nicht, abgesehen von ein paar Bonusstages dazwischen. Das Spiel ist locker in kurzer Zeit erledigt. Wobei immer noch auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden und für ein besseres Ranking erneut gespielt werden kann.

Ganz so viel wie erhofft gibt das Spiel leider nicht her. Persönlich bin ich sowieso kein großer Fan oder sonderlich gut darin, ein Fluggerät zu steuern. Aber auch so hätte ich mir von Space War Attack ein wenig mehr den blöden Spaß von Earth Defense Force gewünscht. Jedoch ist die Gesamtpräsentation ziemlich bieder. Abgesehen von den Riesenmonstern (die letztendlich aber selten das Ziel darstellen und nur in Variante Skorpion oder Schrimp kommen) und den eingeblendeten Kommentarsprüchen, die den Erfolg oder eben Misserfolg der Mission besprechen (auf die man sich während es Gameplays aber selten konzentrieren kann).

Certainly Simple: Extra Deluxe

ava-2689Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Die Simple Line bestand übrigens nicht nur aus Spielen, die von Nischenfirmen für D3 unter geringem Budget programmiert wurden. Ein nicht unerheblicher Teil sind auch Re-Releases und Ports fürs kleine Geld. Die japanische Version von Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, wurde beispielsweise auch in der Simple DS Line untergebracht. Heute behandeln wir dann auch zwei Spiele, die vor ihrem Auftritt als Simple 2000 bereits erhältlich waren.

So zum Beispiel das Arcade Shmup Shienryuu, welches 1997 in japanischen Spielhallen erschien und später auch auf PS1 und Saturn gehievt wurde. 2003 wurde es dann dank D3 als The Shooting: Double Shienryu der 37. Eintrag zu den Simple 2000 Spielen auf PS2. Wie der Titel übrigens verrät, ist es hier um Shienryuu Explosion erweitert worden, welches meines Wissens nach exklusiv im Simple-Release erhältlich ist. In Europa heißt das Double Feature dann Steel Dragon EX.

Das Titelmenü lässt dann auch gleich die Auswahl zwischen den beiden Spielen, in der europäischen Version als Steel Dragon und Steel Dragon Evolution betitelt. Wobei es etwas merkwürdig ist, dass es keine Möglichkeit gibt, anschließend das andere Spiel zu wählen, ohne die Konsole zu resetten.

Eine ziemlich coole Sache unter den Optionen bei Steel Dragon, die auch die üblichen Sachen wie Schwierigkeitsgrad und ab wie vielen Punkten es ein neues Leben gibt offerieren, ist die Möglichkeit den Bildschirm vertikal einzustellen. Denn das Arcade-Original ist ein vertikaler Shooter, sprich man man fliegt vom unteren zum oberen Bildschirmrand, womit auch die vertikale Ausrichtung die längere der beiden ist. Da Heimbildschirme in der Regel eher horizontal breiter sind, füllt das Spiel normalerweise mit Rändern auf. Oderr man stellt in den Optionen das Ding auf vertikal, so dass man den kompletten Bildschirm ausgefüllt bekommt, solange man jenen drehen kann, um die Action nicht auf Seitenlage erleben zu müssen.

Das Spiel geht durch ganze 8 Stages, jeweils gekrönt mit einem Bosskampf. An Power Ups gibt es die Möglichkeit jeweils die Schusskraft und die Geschwindigkeit zu erhöhen . Außerdem kann über die blau/rot/gelben Orbs die Waffe gewechselt werden. Rot ist der normale frontale Schuss. Gelb sind Raketen, die leichte Zielsuche beinhalten. Blau ist mein Favorit, die geschossene Elektrizität geht nämlich nach und nach durch alle Gegner auf dem Bildschirm. Dafür scheint der Schuss aber auch am schwächsten zu sein, denn einige Bosse, gerade der letzte Endboss, brauchen recht lange, bis sie mit ihm sterben. Aber dafür hat man ja auch noch ein paar Bomben im Gepäck.

Das Design ist optisch sehr gefällig, so gibt es eine Menge größerer Gegner und sogar Mech-Bosse, und auch die detaillierten 2D-Hintergründe haben ein wenig Parralex Scrolling zu bieten. Keine Designs mögen ein herausragendes Gimmick haben, was das Spiel gegenüber anderen Vertreter der Zeit heraushebt, auch spielerisch nicht, aber es ist definitiv hübsch anzusehen.

Leider ist das Spiel ziemlich hart, selbst auf Easy, wie man das leider von Arcade-Releases gewohnt ist. Ein Ableben bringt einen zudem zu einem Checkpoint zurück, die zwar großzügig gesetzt sind, aber doch einige harte Passagen hintereinander beinhalten können. Und wenn man im letzten Stage stirbt, geht es an dessen Beginn zurück, selbst wenn der Boss erreicht wurde. Ist also nicht so leicht, auch mit über Select-Taste Credits hinzufügen nicht.

Steel Dragon Evolution ist hingegen merklich das für das Budget-Release hinzugefügte Spiel, nicht das Hauptmahl der Compilation. Auch hier mag es 8 Stages geben, die gehen aber im Gegensatz zu den recht langen des Originals in Windeseile dahin. Auch sind die Gegnerdesigns nun zum Großteil wesentlich generischer und alles ist natürlich in nicht sonderlich detailliertem 3D gehalten.

Die normalen Upgrades fehlen. Welche Waffe man hat liegt nun daran, welches Schiff zu Beginn gewählt wird. Besiegte Gegner hinterlassen in Evolution aufnehmbare Tokens, die den Charakter langsam aufleveln, was hier die Art und Weise ist, wie das Schiff stärker wird und neue Leben und Bomben erhalten werden.

Evolution ist eindeutig wirklich eher ein kleines Nebenspiel, als solches jetzt aber auch nicht total schlecht, nur eben noch generischer als das Original, weil es eben auf kleinem Budget entstanden ist. Nach einmaligem Spielen wird man auch schon genug davon haben. Dafür ist wenigstens der Easy Mode auch seinen Namen wert, statt einem immer noch ordentlich Feuer unterm Hintern zu machen.

Puzzle Bobble ist sicherlich einigen Leuten ein Begriff, wobei wahrscheinlich eher unter dem westlichen Namen Bust-A-Move. Taitos Puzzle-Spiel hat langjährige Tradition. Ich persönlich war von einem der PS1-Versionen damals total angetan. Auf der PS2 sind als Super Puzzle Bobble und Super Puzzle Bobble 2 dann in 2000 und 2002 jeweils zwei neue Einträge erschienen. Kurz bevor das schwächelnde Taito dann von Square Enix aufgekauft wurde, verramschten sie die Rechte sogar an D3, die 2004 beide Spiele zusammen als Simple 2000 Vol.62 Super Puzzle Bobble DX für den Budget-Preis anboten. Beide Spiele kamen in ihrer Einzelversion auch in den Westen, das Simple-Release blieb allerdings in Japan.

Das Spielprinzip von Bust-A-Move, oder eines ähnlichen Spieles, sollte relativ bekannt sein und ist natürlich nicht sonderlich kompliziert. Denn hierbei handelt es sich um einen Match-3-Puzzler. Sprich sobald drei oder mehr Kugeln der gleichen Farbe aneinandergrenzen, verschwindet die Farbenlinie. Und lässt im Versus-Modus beim Gegner zusätzliche Kugeln auftauchen. Im Falle von Bust-A-Move ist es allerdings so, dass sich die Bildfläche von oben hin nach und nach auffüllt und man verliert, wenn die erste Kugel den unteren Bildschirmrand berührt. Die nächste Kugel schießt man zudem von selbst nach oben und kann sie im Flug nicht mehr nachjustieren, muss also schon vor dem Schuss genau zielen. Zudem gibt es Situationen, wo eine ganze Traube an Kugeln nur an einem Faden aus zwei Kugeln gleicher Farbe hängen kann, und wenn jene durch eine dritte verschwinden die ganze Traube auf einmal zerfällt und vernichtet ist. Für mehr Punkte und mehr Störung beim Gegner.

Der Großteil der Modi ist in den beiden Spielen natürlich identisch, ganz genau wie die zehn farbenfrohen und schräg designten Charaktere, die man sich als Kämpfer aussuchen darf, wobei Super Bust-A-Move 2 noch zwei weitere hinzufügt.

Das erste Spiel bietet drei verschiedene Optionen zur Auswahl. 1P Puzzle führt einen Solospieler durch eine Reihe schwerer werdender Spielfelder, bei denen die bereits vorhandenen Kugelanhäufungen komplett ausgeräumt werden müssen, bevor der untere Bildschirmrand erreicht ist. Hier gibt es echt jede Menge Stages und sogar eine Karte, bei der man selbst auswählt, welcher Block als nächstes herhalten soll. Die anderen Beiden Optionen sind CPU-Battle und 2P Battle. In denen wahlweise entweder gegen die anderen vom Computer gesteuerten Charaktere oder eben einen zweiten realen Mitspieler angetreten werden kann.

Diese drei Modi kehren im zweiten Spiel zurück, erweitert um zwei neue. Zum einen gibt es hier nun einen Story-Modus, bei dem erneut gegen die KI-gesteuerten Gegner angetreten wird, diesmal aber eben eine kleine Handlung mit Cutscenes eingebaut ist, statt wie im CPU-Battle einfach so gegen sie anzutreten. Obendrauf gibt es noch den Edit Mode, bei dem eigene Puzzle erstellt und gespielt werden können.

Ich mag das Gameplay von Bust-A-Move, habe immer wieder gut Spaß daran, die bunten Kugeln durch die Gegend zu schießen und ganze Trauben an Zeug fallen zu sehen. Zusammen mit den charmanten Animationen des eigenen und gegnerischen Charakters. Und in hiesigen Package bekam man natürlich viel geboten, zwei komplette Spiele für den Preis von einem Drittel eines Neureleases. Besser geht kaum.

Certainly Simple: Normie Edition

ava-2687Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Bisher haben wir uns einige der Spiele angesehen, die das Bild der Simple 2000s geprägt haben, gerade ins Ausland hin. Irgendwie schräge Ideen oder bekannte Genre um optische Auffälligkeiten erweitert. Und wenn besagte optische Addition nur Bikini Babes sind. Die Simple Linie an Spielen hat aber so einige Genre mehr zu bieten, darunter auch relativ normale Sachen. Einen großen Teil des Line-ups machen beispielsweise ganz schnöde Sport-Spiele aus. Oder Business-Simulationen. Oder Romance Visual Novels. Heute behandeln wir deswegen mal zwei von jenen ziemlich bodenständigen Einträgen.

Die ersten Dutzend oder so Einträge sind zum Beispiel tatsächlich alles reine Sport-Spiele. Volume 3 ist beispielsweise The Bass Fishing. Ein Titel, bei dem man sich schon denken kann, was dahinter steckt. Nicht wenige Simple-Spiele haben tatsächlich übersetzt so schlichte Titel. In Europa haben wir das Spiel als Bass Master Fishing bekommen. Nordamerika kennt es als Fisherman’s Bass Club, und ist damit eines der wenigen Simple 2000 Spiele, welches es in die Vereinigten Staaten schaffte.

Im Spiel geht es darum Barsche zu angeln. Kein großer Schocker, klar. Aber es fühlt sich doch sehr restriktiv an. Aus jeweils drei Stellen in zwei Seen lässt sich wählen, dort darf man sich dann ein wenig nach links und rechts bewegen, um die Angel auszuwerfen. Mehr als jene sechs Stellen gibt es nicht. Die Rute wird immer gleich weit ausgeworfen. Die Bewegungsfreiheit an den Stellen ist stark eingeschränkt. Das Spiel kennt immerhin gut ein Dutzend Köder, die theoretisch unterschiedlich zu handhaben sind, ich bin aber einfach beim anfänglichen geblieben, mit dem ich am Einfachsten auskam. Theoretisch sollen die Wetterverhältnisse einen Einfluss haben, aber davon habe ich nicht viel gemerkt, außer von natürlicher zur auffälligen Köderfärbung zu wechseln, wenn es bewölkt ist bzw. regnet.

Fische bekommt man auch nur zwei zu sehen. Jeder Angelstelle ist gleich und bietet Forellenbarsche (die will man angeln) und Blaue Sonnenbarsche (die man ignorieren will). Und das war es dann auch schon. Die insgesamt zehn verschiedenen Angelturniere haben auch immer die gleichen Ziele. Entweder muss ein einzelner Fisch einer gewissen Länge oder eines gewissen Gewichtes gefangen werden. Oder eine gewisse Anzahl an Fischen bzw. Fische die sich zu einem bestimmten Gesamtgewicht summieren. Mit späteren Turnieren werden die Voraussetzungen natürlich immer höher, aber auch hier scheint es eher an der RNG zu liegen, ob das Spiel einem Fische der richtigen Größe/Gewichtes reinspawned oder nicht. Wenn das Ziel 22 Inches sind und mehrmals einer von 21.6 Inches anbeißt, ist das schon etwas frustrierend. Theoretisch gibt es auch einen Free Mode zum freien Fischen, aber wer will das danach noch?

Das Fischen an sich ist auch etwas merkwürdig. Beziehungsweise sollte sich genau durchgelesen werden, wie der Analogstick zu manipulieren ist, um Fische zunächst an den Haken und dann eingeholt zu kriegen. Sonderlich intuitiv ist das zunächst nämlich nicht. Außerdem sollte sich nicht geärgert werden, wenn ein Fisch doch mal davon kommt. Das geschieht schneller als man denkt. Wenigstens lässt sich anschließend die Angel erneut nach ihnen auswerfen, mit noch vom vorigen Tauziehen verringerter Stamina des Fisches. Früher oder später sollte man sie also eingeholt bekommen.

War dann doch tatsächlich ziemlich langweilig. Keine Ahnung, was ich von einem Barsch Angelspiel erwartet habe, aber etwas mehr Abwechslung irgendwo schon.

RPGs sind eine wahre Seltenheit in D3s Simple Lineup. Allgemein ist es ja auch keines der Zeitsparender zu entwickelnden Genre. Unter den hundert Spielen der Simple 2000s finden sich beispielsweise nur zwei Einträge. Eines davon Japan exklusiv, das andere bekamen wir Europäer als Eternal Quest überreicht. Das Spiel hat wohl einen gewissen Ruf eines der schlechtesten RPGs auf der PS2 zu sein. Ganz ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass ein Simple-Spiel überhaupt bekannt genug war, um sich einen Ruf aufzubauen. In Japan trägt es den erneut ziemlich langweilig deskriptiven Namen Simple 2000 Vol. 20: The Dungeon RPG.

Denn genau das ist es, ein reiner Roguelike Dungeoncrawler. Macht irgendwo Sinn, denn durch die randomisiert generierten Stockwerke und einen einzelnen Schauplatz ist das definitiv eines der schneller entwickelbaren Subgenre. Das würde auch den Ruf des Spieles erklären. Mittlerweile mag jedes zweite Indie-Game Rogue-Elemente beinhalten, aber in 2003 konnten damit Konsolenspieler in Europa nichts anfangen und das es sich hierbei um ein Budget-Release mit entsprechender Erwartungshaltung geht, war ebenfalls keinem klar.

Das Spiel gibt zunächst einen kurzen Storyabriss vor einer japanischen Kohlezeichnung. Irgendwas über sich bekriegende Provinzen und daraus hervorgehendes Chaos, welches zu einem Nest geführt hat, aus dem Monster entsteigen. Nicht das dies je wieder wichtig oder auch nur erwähnt wird vor dem Spielende.

Denn direkt danach steht unser Ninja-Charakter auch schon auf dem ersten Stockwerk des Dungeons. Es gibt keine Basis, keine weiteren NPCs, lediglich das Aufsteigen der randomisiert generierten Stockwerke. Wie üblich bei Roguelikes ist das Inventar stark begrenzt und somit Items besser früher als später zur Hilfe eingesetzt. Es gibt ein paar Heilgegenstände zu finden, Ausrüstung, und Statusverbesserungen sowie Spezialattacken. Bodenfallen gibt es nicht, allerdings warten natürlich einige Gegner mit der Chance auf negativen Status auf einen. Wobei hier die einzig wirklich schwerwiegenden sind das Equipment entweder zu verfluchen (ein Book-Item entflucht) oder es unwiderruflich zu brechen.

Roguelikes bieten nun in der Regel immer ein System, welches einen dazu drängt, im Dungeon beständig weiter zu klettern, statt auf einem Stockwerk rumzustehen und sich Level zu ergrinden. In der Regel ist das ein Stamina- oder Hungersystem. Nachdem besagter Wert, der durch Nahrung wieder aufgefüllt werden kann, auf Null sinkt, verbrauchen Schritte stattdessen die HP. Eternal Quest ist da etwas netter, kennt ein solches System nicht. Dafür haben die Waffen allerdings Durability, brechen also nach einer gewissen Anzahl an Angriffen und müssen mit einer neuen ersetzt werden. Das ist natürlich etwas RNG-abhängig, wie häufig neue Waffen gefunden werden, aber solange immer ein paar in Reserve gehalten werden, sollte dies kein wirkliches Problem werden. Zumal der Charakter immer noch gut Schaden austeilt, selbst wenn er keine ausgerüstet hat.

Allgemein ist das Spiel für einen Genrevertreter überraschend einfach sobald die ersten paar Stockwerke hinter sich gebracht sind und eine Ausrüstung gefunden wurde. Ich habe Heilgegenstände beispielsweise fast nie zum Regenerieren von HP benötigt, weil das Herumlaufen um jedes Stockwerk komplett zu erkunden genug passive Heilung brachte, wodurch ich auch immer genug aufgelevelt war. So konnte ich sie immer bei vollen HP einsetzen, was den Maximalwert erhöhte. So ziemlich jeder Gegner im Spiel ist nach zwei Schlägen hinüber gewesen, so dass sie auch nie allzu viel Schaden anrichten konnten. In ein paar Stunden war ich dann auf Stocker 50 und besiegt den einzigen Bossgegner, bekam den Endgame Text-Scroll.

Danach könnten besonders vom Spiel eingenommene Spieler allerdings noch weiter machen. Das Spiel hört nicht auf, neue Ebenen zu randomisieren. Ja nach dem Endboss findet sich sogar direkt ein Gegenstand, der zwischen Stockwerk 1 und 99 beliebig warpen lässt. Und selbst nach 99 wird weiter generiert. Da es natürlich nur eine stark begrenzte Anzahl an Stockwerdesigns und BGMs gibt und auch die Gegner alle selbst mit halben Dutzend Modellen nur mit unterschiedlichen Namen/Statuswerten kommen, kann ich mir nicht vorstellen, dass Eternal Quest wirklich lange übers Ende hinaus frisch bleibt.

Von daher ist es wahrscheinlich ganz gut, dass es nicht so einfach ist, zu sterben. Sonderlich häufig vom untersten Stockwerk auf Level 1 beginnen zu müssen wäre hier nicht so geil. Aber als relativ einfacher und simpler Dungeon Crawler, bei dem sich pro Session schnell mal zehn Stockwerke runterspielen lassen, ist Eternal Quest schon zu gebrauchen.

Mega Man X7 & X8

ava-2682Ich hatte geschrieben das, nachdem Mega Man X6 so ein Totalreinfall für mich war, und X5 davor bereits schon nicht super begeistert hatte, ich der Serie den Rücken zukehre. Ganz offensichtlich mache ich mir nun mal wieder selbst zum Lügner. Aber irgendwie, mit zeitlichem Abstand, wollte ich dann doch den Rest durchziehen.

Und habe das mit Mega Man X7 direkt wieder bereut gehabt. Irgendwie hatte ich ja die Hoffnung, dass das Spiel zumindest spielerisch nicht ganz so schlimm wie sein Ruf ist, sondern der Hass hauptsächlich durch die miserable grafische Darstellung kommt, die so anders ist. Und die ist auch durch und durch zu bemängeln. X7 präsentiert sich als erste Mega Man X in 3D und schaut echt ziemlich schlecht aus für ein PS2-Spiel von 2003. Aber tatsächlich hindert die neue Dimension das Spiel auch im Gameplay.

Denn alles bewegt sich nun irgendwie unglaublich langsam. Abgesehen davon gibt es nun Teile des Stages, die in 2D sind, beziehungsweise wir nennen das ja 2.5D, weil die Grafik in 3D bleibt. Aber sie bewegen sich alt weiterhin im Sidescroller wie die vorigen Spiele. Die 3D-Teile von Stages hingegen lassen die Charaktere nun tatsächlich ein frei zu allen Seiten begehbares Level ausloten. Und hier ist alles schrecklich. Zum einen gibt es irgendwie überhaupt keine Tiefenwirkung, was das Attackieren der Gegner und Springen auf Platformen extrem unangenehm macht. Und die Kamera ist auch ziemlich suboptimal. Sie kann hier zwar justiert werden, aber dennoch springt sie zu gern in schlechte Perspektiven. Und inmitten eines Bosskampfes, der auf mehreren Säulen in einer 3D-Arena stattfindet, kommt einfach alles zusammen, um einen den Spielspaß zu verderben.

Dabei habe ich bewusst die europäische Version gespielt, ich möchte nicht wissen, wie viel nerviger und langsamer das Spiel in der amerikanischen ist. Denn in der US-Version braucht es mehr Angriffe, um einen Gegner zu erlegen, gegenüber der japanischen und europäischen Version. Ich fand es brauchte hier schon ziemlich lang.

Auch keine geile Idee ist, dass Upgrades nicht universell sind, sondern nur auf den Charakter zutreffen, der sie einsammelt. Das war in vorigen Spielen auch schon so, aber da konnte man das ganze Spiel über mit einem Charakter verbringen. X7 fügt mit Axl einen dritten und ziemlich nervig vorlauten Charakter hinzu (wobei der super weinerliche X in der hiesigen Inkarnation auch nicht besser ist). Damit gibt es nun Teams von je zwei Charakteren, die gleichzeitig kämpfen und jederzeit ausgetauscht werden können. Das hat man natürlich in die langen HP-Leisten der Bossgegner einberechnet. Jedenfalls nervt es, dass bei Aufsammeln von Upgrades auch noch darauf geachtet werden muss, sie nicht alle vom gleichen Charakter aufsammeln zu lassen, weil sie nur für denjenigen gelten, der sie einsteckt. Wer als X spielen will muss sowieso erst mal 64 Reploids retten, was zusätzlich nervt.

X7 ist nicht schlechter als X6. Aber dennoch kein Eintrag in die Serie, den es sich zu spielen lohnen würde.

Und damit sind wir beim letzten Teil der X-Reihe angekommen, zumindest was die Hauptserie angeht. Und einem Teil der Franchise, den Capcom scheinbar auch nicht wirklich wiederbeleben will. Ein neues Classic Mega Man kommt ja immer mal wieder raus, und dann sind Serienfans immer drauf gespannt, ob dies auch ein neues X bedeuten könnte. Dem ward bisher aber nicht so.

Natürlich ist Sigma mal wieder da, natürlich müssen X und Zero, seit letztem Teil erweitert um Axl, als gute Reploids jenen zur Strecke bringen, nachdem sie sich durch acht Mavericks gekloppt haben. Diesmal kommt hinzu, dass Sigma allerdings nicht der letzte Boss ist, sondern jemand Neues hinter dessen Rückkehr steckt. Irgendwas mit Evolution kommt dazu, denn auch die Reploids sind mittlerweile weiterentwickelt. Was dadurch, dass dies der letzte Teil geworden ist, die Serie auf einer leicht melancholischen Note ausschwingen lässt. Denn es steht in Aussicht, dass X und Zero bald ebenfalls zu den überholten Modellen gehören werden.

Aber wer interessiert sich schon für die notdürftige Handlung, ab ins Gameplay geht es. Hier schwingt X8 nach X7 zurück und ist komplett in 2.5D gehalten. Sprich alles ist immer noch aus 3D-Modellen erstellt, wir bewegen uns aber wieder ausschließlich auf einer Sidescrolling-Ebene. Mit Ausnahme zweier Autoscroller-Rennen. Was auch schon mein Hauptproblem mit X8 darstellt: Die Stages sind mal wieder ziemlich auf mehr oder weniger nervige Gimmicks beschränkt.

Das Stage von Avalanche Yeti ist eine einzige Bike-Sektion, die ungefähr doppelt so lange dauert, wie man gern hätte. Abgesehen davon, dass es viel zu einfach ist, in ein Loch zu fallen oder eine Wand zu rammen, für ein sofortiges KO. Gigabolt Man-O-Wars Stage ist ebenfalls eine Autoscroller und zwar eine einzige super nervtötende Verfolgungsjagd, bei dem die Qualle abgeschossen gehört. Inklusive Hindernisse, die einen ausbremsen und hinter ihm zurückfallen lassen und einem unsichtbaren Timer, der einen irgendwann einfach aus dem Nichts umbringt. Burn Roosters Stage hat gleich drei Autoscroller-Segmente, bei der man Platfroming gegen den aufholenden KO-Bildschirmrand betreiben darf – die letzte Sektion sogar noch nach dem eigentlichen Bosskampf platziert. Man kann also Burn Rooster erledigen und dennoch sterben. Optic Sunflowers Stage ist eine Reihe an Challenge-Räumen, die dann nervig werden, wenn man einen High Score für die Rare Metals holen will.

Rare Metals sind die Art, auf die Charaktere nun Upgrades bekommen. In fast jedem der acht Stages gibt es neben einem Armor-Part von X nun auch mehrere Rare-Metals, welche neue Dinge im Shop freischalten. Teils für die individuellen Charaktere, wie länger Lebensleisten oder Schadensreduktion. Teils allgemeine Sachen wie die Energie-Tanks oder einmalige Rettung vor Instakill-Stacheln. Das Schöne hieran ist nun, dass sich Charaktere nicht mehr Upgrades teilen müssen. Statt nur für jenen zu gelten, der sie im Stage einsammelt, können nun alle Charaktere volle Lebensleisten etc. bekommen. Dafür reicht es aber auch nicht mehr, jene nur einzusammeln, sondern es müssen auch von den Gegnern fallengelassene Chips gegrindet werden, um sie anschließend noch zu kaufen.

Ehrlich gesagt fand ich das Spiel zu Beginn bockschwer. Dann hab ich mich einfach doof ins Metal Valley gesetzt und Chips gegrindet, um die ersten von Anfang an auswählbaren Upgrades zu kaufen. Und dann ging es wesentlich einfacher. Sobald man alles in allen Stages geholt und erneut sich deren Kauf ergrindet hat, ist das Spiel sogar ziemlich einfach. Instakill-Passagen und nervige Autoscroller auf Zeit mal ausgenommen.

Ich wollte Mega Man X8 echt mehr mögen, als ich es tat. Zurück auf die 2D-Ebene ist nett. Die Charakterdesigns sehen wesentlich besser aus. Die Musik rockt. Doch wird das Spielvergnügen immer wieder dadurch getrübt, dass Stages und ihre Gimmicks geradezu absichtlich dazu designt zu sein scheinen, einem auf den Nerv zu gehen. Besser als X6 und X7 ist das Spiel allemal. Dennoch bleibe ich dabei, dass man die Serie getrost nach X4 ignorieren kann.