Certainly Simple: Little Monsters

ava-2703Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute fangen wir an mit Splatter Master, in Japan Simple 2000 Vol. 64: The Splatter Action genannt, welches glücklicherweise zu den 505 Game Street publishten Spielen gehört, denen sie einen 60hz-Modus spendierten. Übrigens erstellt von Vingt-et-un, die mehrere der beliebteren Simple-Spiele erschaffen haben. Beispielsweise Yakuza Fury oder Zombie Virus.

In Splatter Master übernehmen wir die Rolle eines Vogelscheuchen-Jungen. Das Dorf ist von einem Dämonen und seinen Horden überfallen worden und wir nehmen nun Rache für das nette Pärchen, das uns immer gut behandelt hat, als wir noch auf deren Felder aufgepasst haben.

Das gestaltet sich dahingehend, dass wir nun durch sieben Stages gehen. Alles in Manier eines Sidescrolling Beat em Ups. Wir laufen also beständig von links nach rechts, werden immer mal wieder dadurch aufgehalten, dass eine Gruppe Gegner auf den Bildschirm springen, die eine Abreibung verdient haben. Am Ende des Stages gleiches mit einem Boss machen und weiter. Hauptsächlich hat unser Pumpkinhead dabei seine Faustschläge im Repertoire, kann aber solange er noch Treibstoff hat auch zwei Kettensägen fürs schnellere Schnetzeln rausholen. Die Münzen, die Gegner hinterlassen, dürfen zwischen zwei Stages in Upgrades investiert werden. Zur Verlängerung von Lebens- oder Treibstoffleiste, aber auch zwei neue Moves beinhaltend: Ein Doppelsprung oder blocken zu können.

Neben dem Spiel auf drei Schwierigkeitsgraden durchzuspielen, gibt es zudem noch ein besseres Ende zu erreichen, welches ein alternatives Outfit freischaltet. Dafür muss in einem Durchgang allerdings alles Geld gespart werden, um die Todesmaske kaufen zu können, und mit ihr anschließend das Spiel beendet werden. Im nächsten Durchlauf gibt es dann ein neues Ende.

Positiv am Spiel ist definitiv die Optik. Statt des generischen Stils so vieler anderer Simple 2000s, hat man sich dazu entschieden, dies hier herausstechen zu lassen. In dem das ganze Gruselkabinett einen leicht kindlichen Einschlag hat, wodurch die kreativen Bosse und Hintergründe alle etwas aussehen, als wären sie für Nightmare before Christmas gemacht. Dadurch gewinnt das ansonsten generische Beat em Up so einiges an Charakter und Charme dazu.

Wenn es sich doch nur etwas besser spielen ließe. Splatter Master mag zwar Sidescrolling sein, aber wie so üblich im Genre kann man sich dennoch etwas auf dem Spielfeld nach oben oder unten bewegen. Und ich fand es manchmal super schwer zu sehen, ob ich auf der richtigen „Ebene“ war, um Gegner treffen zu können, ganz besonders bei den fliegenden Inkarnationen. Auch gibt es einige leichte Platforming-Einlagen, wo über Abgründe gesprungen werden muss, die durch diese fehlende Tiefenwirke nicht einfacher werden. Zum Schluss ist es noch so, dass das Spiel einem zwar unendlich Leben gibt, aber keine Checkpoints, nicht mal vor dem Boss. Stirbt man, geht es also immer an den Anfang des Stages zurück. Ich denke für Leute, die ganz gut in Beat em Ups sind, werden das eher kleine Feinschliffmakel im Spiel sein. Ich bin aber im Genre so schon nicht gut, womit mir die Steuerungsprobleme stärker aufgestoßen sind.

Was auch ganz schön freakige little Monsters sein können, sind Insekten. Ich habe zwar keine Phobie (gegen Spinnen jedoch schon), aber wenn man die sich so aus der Nähe betrachtet, sind die schon ganz schön seltsam. Deren Körperbau ist einfach so Alien für uns, gerade wenn sie eine gewisse Größe erreicht haben. Bitte arbeitet mit mir hier, ich versuche verzweifelt eine thematische Struktur zu finden, um zwei Spiele in diesen Eintrag zu packen, damit er nicht zu kurz wird! Ich bin sogar von den PS2-Simple-Spielen auf den DS gewechselt!

Besagtes Spiel ist Beetle King, so zumindest der europäische Titel. Nicht zu verwechseln mit dem in Asien gebliebenen Sega-Hitspielen Mushi King, bei denen man Sammelkarten einscannt, um Käfer miteinander kämpfen zu lassen. Ich weiß noch damals, auf den Planet Portablegaming Webseiten, als sich User dazu hinreißen ließen, eine Aktion zu starten, die Spiele unbedingt zu lokalisieren – aber natürlich unterm Originaltitel. Weil klingt ja wie Muschi König, bitte mal laut lachen. Aber ja, Beelte King ist natürlich ein anderes Spiel, wenn auch sicherlich versuchend auf den Beliebtheit von Segas Franchise aufzuspringen. Der lange Originaltitel Simple DS Series Vol. 3: The Mushitori Oukoku: Shinshu Hakken! Nokogiri Kabuto!? bedeutet auch grob „Käfer Königreich, eine neue Spezies entdecken“ oder so ähnlich.

In Beetle King geht es darum, Käfer zu fangen. Und das war es dann auch schon. Der Waldgeist lässt und nach und nach in andere Gebiete gehen, wo die Bildschirme durchstreift werden. Ist dort ein Käfer-Icon zu sehen, wird der mit Touchscreen gefangen. Kreis drum herum ziehen für eine Nahansicht, und dann den Bildschirm drücken, wenn der Zeiger auf der Kreisbewegung beim Fangsymbol ist. Einige Käfer sind ziemlich einfach zu fangen, andere wesentlich schwerer und entkommen schon eher mal. Und natürlich ist das Auftauchen der einzelnen Spezies auch sehr unterschiedlich häufig, und auch an die Lokalitäten gebunden. Wobei man, sobald man in ein aufgebessertes Waldgebiet gekommen ist, nicht in ein voriges zurück darf.

Das Fangen wird etwas dadurch erleichtert, dass Gegenstände gemixt werden können. Je nachdem, wie vier Materialien zusammengeworfen werden. Eine Kategorie ist beispielsweise Samen, die gepflanzt seltene Insekten verschiedener Arten anlocken können. Die super schnell drehenden Fangzeiger für Libellen oder Schmetterlinge können verlangsamt werden, in dem man ein Netz mitnimmt. Bienen und Co. Sind nur fangbar, wenn sie mit Rauch ausgeschaltet werden. Für beißende Insekten wird ein Handschuh angezogen, um sich die Hand nicht zu verletzen.

Gewisse Zielvoraussetzungen kommen über die Quests, die einem der Waldgeist gibt. Vier davon schalten die Mixmaterialen frei. Dann gibt es randomisierte optionale. Aber sobald man genug Insekten in die Enzyklopädie eingetragen hat, gibt es auch ein Quest, um in das nächste Waldgebiet zu dürfen, bis dann sozusagen das Spielende erreicht ist. Die Quests verlangen eine gewisse Anzahl einer Insektenart in die aktuelle Fangbox einzufangen, eine gewisse Rarität vorzuzeigen, oder eine selten Art zu finden. Fast 400 Insekten gibt es insgesamt einzutragen, wenn man wirklich alles Komplettieren will, wobei das Spiel etwas cheatet, weil die ansonsten identisch aussehenden weiblichen und männlichen Exemplare als separates Insekt eingetragen werden.

Ich habe es immerhin auf über 200 Insekten geschafft und zum letzten Quest vor den Ending-Credits. Das will von einem, dass man eine der Titelgebenden neuen Spezies erschafft. Denn jedes Insekt kann mit jedem anderen gekreuzt werden. In 90% der Fälle kommen dabei aber schon bekannte Arten heraus. Und da man nur die kreuzen kann, die im limitierten aktuellen Fangkorb sind, würde es ewig dauern, neue und neue zu fangen, um die vielen Kombinationen auszuprobieren, bis doch eine der wenigen neuen Spezies dabei herauskommt. Von daher habe ich es dort dann sein lassen.

Bis dahin war es… nun es erfüllte, was es versprach. Insekten zu sammeln hat ja gerade in Japan ganz besondere kulturelle Signifikanz in der Kindheit. Und hier wird den Kids die Möglichkeit gegeben, dies virtuell mit einer wesentlich höheren Artenvielfalt zu machen. In der Enzyklopädie können die sich dann noch groß als 3D-Modell betrachtet werden. So von außerhalb des Hobbies reingeschaut ist das für mich allerdings verständlicherweise etwas auf der langweiligen Seite gewesen.

Certainly Simple: War in Japan

ava-2696Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Als ich in einem früheren Beitrag schrieb, dass die Wahrscheinlichkeit ziemlich hoch ist, ein Simple 2000 Spiel mit einem Bikini Babe auf dem Cover sei von Tamsoft, habe ich ihnen nicht ganz recht getan. Wobei, eigentlich stimmt das schon. Tamsoft zeichnet nur für noch mehr verantwortlich. Eternal Quest war von ihnen und auch das vorliegende Shogun’s Blade kommt komplett ohne weibliche Charaktere aus.

Der japanische Titel ist Simple 2000 Vol.47: The Kassen Sekigahara, was so viel wie Die Schlacht von Sekigahara bedeutet, und mal wieder ziemlich transparent wiedergibt, worum es sich handelt. Jene Schlacht gab es nämlich wirklich und in Shogun’s Blade darf man nun eine fiktive, überspitzte Version davon nachspielen. Die Inspiration ist eindeutig Koeis Dynasty Warriors, nur in Japan statt China angesiedelt.

Nur ist natürlich alles stark zurückgefahren, weil es sich hier um ein Budget-Titel handelt. So gibt es zu Spielbeginn beispielsweise nur die Auswahl zwischen zwei Kämpfern, Musashi und Kojirou. Ich griff zu Musashi, weil der ziemlich ausgewogene Statuswerte hat, während Kojirou Kraft für Geschwindigkeit opfert. Nach einer Weile macht das eh keinen Unterschied mehr, denn nach jeder Mission gibt es ein Punktekonto, auf dessen basierend sich dann die Erfahrung für Level Ups errechnen, so dass sich die Statuswerte in allen Bereichen eh nach und nach aufbessern. Wobei viele Gegner zu besiegen oder lange Kombos zu machen kaum Punkte gibt im Vergleich dazu, die mit speziellen Namen daherkommenden Generale zu besiegen.

Und damit geht es dann rein ins zweifelhafte Vergnügen. Das Spiel ist gerade mal sechs Stages lang, wobei bereits absolvierte erneut gespielt werden können. Es geh immer auf das genau gleiche Schlachtfeld, welches hauptsächlich aus grüner Wiese mit reichlich Nebel besteht, die exakt gleichen Gegner niederschnetzelnd. Sich langsam hin und her bewegend, hoffend man rennt in einen General beziehungsweise das Ziel der Mission, denn es ist wirklich einfach sich in der immer gleichen Landschaft im Kreis zu drehen. Neue Rüstung gibt es nicht, nur ein paar temporare Statusboni oder AOE-Zauberkugeln werden manchmal von Gegnern hinterlassen, wobei sich nicht auf sie verlassen werden sollte.

Inmitten der Gruppen stehend ist es leicht während einer Kombo von einem Gegner in den Rücken geschlagen zu bekommen, die Lockon-Funktion hilft nur leidlich dabei ein Ziel auch beizubehalten, und am einfachsten cheesed sich die ganze Sachen, in dem ständig Sprungangriffe ausgeführt werden, womit die KI wenig zurecht kommt. Neunzig Minuten bis zwei Stunden an absoluter Langeweile später ist die Kampagne dann durch, wobei genau das gleiche natürlich gern noch mal mit dem anderen Charakter oder auf höheren Schwierigkeitsgraden ertragen werden kann.

Shogun’s Blade war definitiv bisher ein Tiefpunkt im Lineup. Auch andere Spiele sind ziemlich barebones oder repetitiv, aber Dragon Sisters oder Oneechanbara machen dennoch auf eine gewisse Hirnlose Art noch Laune. Eine Sache, die Shogun’s Blade absolut abgeht.

Von einem echten historischen Krieg gehen wir nun über in Gang-Kriege im modernen Japan. Das nächste Spiel ist nämliche Yakuza Fury, oder auch Simple 2000 Vol. 72: The Ninkyou. Ein Spiel, bei dem es ziemlich offensichtlich ist, welche große Serie es optisch nachahmt, um Käufer zu finden. Noch mehr im lokalisierten Namen.

Segas Yakuza ist das natürlich. Denn auch in Yakuza Fury geht es um einen jungen Nachwuchs-Yakuza, der in die Mitte eines Krieges von fünf Klans geschmissen wird, deren Gleichgewicht ins Wanken geraten ist. Das Outfit vom Hauptcharakter sieht sogar etwas aus, wie das von Kazuma Kiryu, die Kapitelüberschriften sind in ähnlichem Stil, und wann immer ein wichtiger Charakter die Bühne betritt, gibt es eine Plakette mit Namen und Sitz im Klan. All das ist generell für Yakuza-Stories und Filme nicht unüblich, doch schon ziemlich bezeichnend identisch zu Yakuza gestaltet.

Natürlich ist das Spiel wesentlich eingeschränkter. Deswegen stützt es sich komplett auf das Beat em Up Gameplay statt irgendwas dumherum zu bauen. Im ersten Kapitel wirft uns das Spiel direkt hinein in ein Stage, bei dem wir uns schön brav linear durch die Gänge prügeln, bis wir einen Boss erledigt haben. Danach geht es, wie immer zwischen zwei Kapiteln, zwar in die begehbare Stadt, aber sie funktioniert nicht wesentlich anders. Wir haben nur ein paar kurze Straßen zum Erkunden und es geht eigentlich nur darum, die nächste Cutscene oder NPC zu finden, der das nächste Story-Kapitel startet. All das, während wir weiterhin beständig von anderen Gangmitgliedern angegriffen werden.

Eine Besonderheit gibt es dann doch in der Stadt, und das wäre der Shop. In dem können neue Outfits von dem Geld gekauft werden, welches von besiegt Gegnern hinterlassen wird. Besonders daran ist, dass dies beeinflusst, wie stark unser Charakter ist. Manche Outfits machen ihn schnell oder stärker, durch manche hinterlassen Gegner mehr Geld, einige geben uns sogar neue Moves. Charaker-Customisation kommt also komplett durch den Look zusammen. Mit allen dem Standard-Outfit ist er nämlich leider etwas arg behäbig zu steuern.

Die Handlung endet dabei je nachdem, ob man ein schlechtes oder gutes Ende bekommt, nach drei bis fünf Kapiteln. Wobei es insgesamt zehn gibt, denn wie gesagt gibt es schlechte und gute Ending-Wege sowie ein True Ending im New Game Plus, die verschiedene Kapitel aneinanderreihen. All dies ist beeinflusst durch ein Moral-System. Das Ninkyou aus dem japanischen Titel ist nämlich das Wort für einen Ehrenkodex, besonders gern bei Yakuza-Media genutzt, um die „guten“ und die „schlechten“ Yakuza voneinander zu trennen. Im Prinzip heißt dass, dass wir besser keine Zivilisten auf der Straße verprügeln und Faustkämpfern nicht mit Waffen gegenübertreten, um eine gute Ethik zu vertreten. Jedoch ein Katana oder eine Pistole statt der Fäuste zu nutzen, macht die Stages um einiges einfacher. Leider auch für die Gegner. Diejenigen, die einem außerhalb des Bildschirmausschnittes davonlaufen, um einen dann unter Beschuss zu nehmen, sind besonders nervig. Netterweise ist es nicht gegen den Ehrenkodex, bewaffnete Gegner selbst mit Waffengewalt einzutüten.

Yakuza Fury ist damit eines der bessern Spiele der Simple 2000. Man sollte sich vom ersten Kapitel nicht abschrecken lassen, die Kämpfe kontrollieren sich besser, wenn man neue Kleidung kauft. Danach ist es wirklich ein ganz brauchbares Beat em Up, welches einem die Cliffnotes eines Yakuza-Thrillers durchlaufen lässt.

Certainly Simple: Invaders from Space

ava-2692Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Das aktuell Thema lässt sich natürlich kaum besprechen ohne den Klassiker von Taito schlechthin, immerhin ist Space Invaders eine der Größen in der frühen Videospielgeschichte. Natürlich sprechen wir nicht über jene Form, sondern den wesentlich weniger zum Klassiker geratenen Reboot. Ursprünglich als Space Raiders auf der PS2 in Japan erschienen und nur nach Europa gekommen, wo es Space Invaders: Invasion Day genannt wurde. Das Jahr darauf kam in Japan und diesmal nur den USA ein Port für den Gamecube heraus. Und ein weiteres Jahr darauf kam das Re-Release durch D3 in der Simple Line als Simple 2000 Vol. 52: The Chikyuu Shinryokugun: Space Raiders, der neue Beititel definitiv Assoziation mit dem japanischen Titel der Earth Defense Forces heraufbeschwören wollend.

Bei Invasion Day handelt es sich um einen jener realistisch-düsteren Neuinterpretationen, nach denen niemand gefragt hat. Diesmal spielen wir nämlich einen von drei menschlichen Charakteren, als Aliens die Erde angreifen und die Stadt in Schutt und Asche legen. Justin verliert seine Freunde, Ashley ihren Verlobten, und Naji seine Militärtruppe an die Aliens. Woraufhin sie sich eine Knarre schnappen und anfangen die Angreifer niederzuschießen.

Die sechs Stages führen uns nun von den ruinierten Straßen der Stadt in die Kanalisation, einen Flugzeughangar, bis hin ins Mutterschiff der Aliens. Dabei müssen jeweils mehrere Wellen an Gegnern und am Ende ein Boss besiegt werden. Das Spielfeld ist hier schlichtweg eine angewinkelte Version des Originals. Die Charaktere können sich immer noch nur auf einer Linie am unteren Rand nach links und rechts bewegen, während die Gegner von „oben“ beziehungsweise hier vom Horizont aus einfallen und den Rest des Spielfeldes einnehmen dürfen. Immer mal wieder wird ein temporäres Upgrade abgeworfen, welches den Charakter schneller macht, heilt oder besser schießen lässt. Aber insgesamt heißt es das ganze Spiel über nach links und rechts dodgen und auf die Gegner schießen.

Um ganz ehrlich zu sein, hätte ich es nicht besser gewusst, ich hätte nie daran gezweifelt, dass dies ein Spiel ist, welches direkt für die Simple 2000s gemacht wurde. Denn es schreit einfach ziemlich Budget Release – abgesehen davon, dass es ein paar wenige CG-FMVs hat. Aber die Grafik an sich im Spiel ist nichts besonderes, das Gameplay ist ziemlich repetitiv, hat einige Schönheitsfehler, und an Content gibt es nicht sonderlich viel im Spiel zu tun.

Eines der Probleme im Gameplay ist definitiv, wie langsam sich der Charakter ohne das Speed-Upgrade spielt, verschlimmert in der europäischen Version, die nur in 50hz läuft. Dazu kommt noch, dass dem gegnerischen Feuer auszuweichen oder teilweise hereinkommende Schüsse gut zu identifizieren überraschend schwer sein kann in einigen Situationen. Praktischerweise ist zu sterben abgesehen vom Score wenig hinderlich, da einem das Spiel unendlich Continues gibt. Das kann auch nicht geändert werden in den Optionen, genau wie es keine Schwierigkeitsgradeinstellungen gibt. Alle drei Charaktere mögen eine andere Handlungsbasis haben, doch die sechs Stages und ihre Gegner sind exakt identisch genau wie deren Ende. Neben dem sehr kurzen Storymodus gibt es noch einen 2-Player-Modus und das war es.

Wirklich viel gibt das Spiel also echt nicht her. Es ist sicherlich nicht schrecklich, aber in der Simple 2000 Line schon insgesamt gut aufgehoben, wo es sich im Mittelmaß der Spielerfahrungen einreiht.

Space War Attack, in Japan unter Simple 2000 Vol. 78: The Uchuu Daisensou bekannt, ist wieder ein Spiel, dass direkt für die Reihe entwickelt wurde. Und nicht in Nordamerika auf den Markt kam. Europäischer Publisher ist übrigens 505 Game Street, was leider wie so häufig bei der Firma die Action auf 50hz beschränkt.

Das Spiel ist im Prinzip Earth Defense Force in der Luft. Tatsächlich erwähnt die Backstory jene Organisation sogar. Dabei hat das Spiel aber nichts mit jener Reihe zu tun und ist auch von einem anderen Entwickler. Aber auch hier fallen Aliens über die Erde her, hauptsächlich in UFOs und mit gigantischen Insekten. Mit dem Unterschied, dass hier die Rieseninsekten tastsächlich auch mechanische Schlachtschiffe sind.

Als Spieler setzen wir uns in den Militärjet, wobei Fluggerät und die verschiedenen ausgerüsteten Waffen vor jeder Mission neu gewählt werden können, um jene abzuschießen. In 25 Missionen geht es nun also darum die UFOs in der Luft niederzuschießen, oder die Riesenkriechtiere zu Land zu zerstören. Entweder bis alle Ziele erledigt sind, oder die Basis vor Zerstörung gerettet ist. Viel mehr Abwechslung gibt es nicht, abgesehen von ein paar Bonusstages dazwischen. Das Spiel ist locker in kurzer Zeit erledigt. Wobei immer noch auf verschiedenen Schwierigkeitsgraden und für ein besseres Ranking erneut gespielt werden kann.

Ganz so viel wie erhofft gibt das Spiel leider nicht her. Persönlich bin ich sowieso kein großer Fan oder sonderlich gut darin, ein Fluggerät zu steuern. Aber auch so hätte ich mir von Space War Attack ein wenig mehr den blöden Spaß von Earth Defense Force gewünscht. Jedoch ist die Gesamtpräsentation ziemlich bieder. Abgesehen von den Riesenmonstern (die letztendlich aber selten das Ziel darstellen und nur in Variante Skorpion oder Schrimp kommen) und den eingeblendeten Kommentarsprüchen, die den Erfolg oder eben Misserfolg der Mission besprechen (auf die man sich während es Gameplays aber selten konzentrieren kann).

Certainly Simple: Extra Deluxe

ava-2689Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Die Simple Line bestand übrigens nicht nur aus Spielen, die von Nischenfirmen für D3 unter geringem Budget programmiert wurden. Ein nicht unerheblicher Teil sind auch Re-Releases und Ports fürs kleine Geld. Die japanische Version von Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, wurde beispielsweise auch in der Simple DS Line untergebracht. Heute behandeln wir dann auch zwei Spiele, die vor ihrem Auftritt als Simple 2000 bereits erhältlich waren.

So zum Beispiel das Arcade Shmup Shienryuu, welches 1997 in japanischen Spielhallen erschien und später auch auf PS1 und Saturn gehievt wurde. 2003 wurde es dann dank D3 als The Shooting: Double Shienryu der 37. Eintrag zu den Simple 2000 Spielen auf PS2. Wie der Titel übrigens verrät, ist es hier um Shienryuu Explosion erweitert worden, welches meines Wissens nach exklusiv im Simple-Release erhältlich ist. In Europa heißt das Double Feature dann Steel Dragon EX.

Das Titelmenü lässt dann auch gleich die Auswahl zwischen den beiden Spielen, in der europäischen Version als Steel Dragon und Steel Dragon Evolution betitelt. Wobei es etwas merkwürdig ist, dass es keine Möglichkeit gibt, anschließend das andere Spiel zu wählen, ohne die Konsole zu resetten.

Eine ziemlich coole Sache unter den Optionen bei Steel Dragon, die auch die üblichen Sachen wie Schwierigkeitsgrad und ab wie vielen Punkten es ein neues Leben gibt offerieren, ist die Möglichkeit den Bildschirm vertikal einzustellen. Denn das Arcade-Original ist ein vertikaler Shooter, sprich man man fliegt vom unteren zum oberen Bildschirmrand, womit auch die vertikale Ausrichtung die längere der beiden ist. Da Heimbildschirme in der Regel eher horizontal breiter sind, füllt das Spiel normalerweise mit Rändern auf. Oderr man stellt in den Optionen das Ding auf vertikal, so dass man den kompletten Bildschirm ausgefüllt bekommt, solange man jenen drehen kann, um die Action nicht auf Seitenlage erleben zu müssen.

Das Spiel geht durch ganze 8 Stages, jeweils gekrönt mit einem Bosskampf. An Power Ups gibt es die Möglichkeit jeweils die Schusskraft und die Geschwindigkeit zu erhöhen . Außerdem kann über die blau/rot/gelben Orbs die Waffe gewechselt werden. Rot ist der normale frontale Schuss. Gelb sind Raketen, die leichte Zielsuche beinhalten. Blau ist mein Favorit, die geschossene Elektrizität geht nämlich nach und nach durch alle Gegner auf dem Bildschirm. Dafür scheint der Schuss aber auch am schwächsten zu sein, denn einige Bosse, gerade der letzte Endboss, brauchen recht lange, bis sie mit ihm sterben. Aber dafür hat man ja auch noch ein paar Bomben im Gepäck.

Das Design ist optisch sehr gefällig, so gibt es eine Menge größerer Gegner und sogar Mech-Bosse, und auch die detaillierten 2D-Hintergründe haben ein wenig Parralex Scrolling zu bieten. Keine Designs mögen ein herausragendes Gimmick haben, was das Spiel gegenüber anderen Vertreter der Zeit heraushebt, auch spielerisch nicht, aber es ist definitiv hübsch anzusehen.

Leider ist das Spiel ziemlich hart, selbst auf Easy, wie man das leider von Arcade-Releases gewohnt ist. Ein Ableben bringt einen zudem zu einem Checkpoint zurück, die zwar großzügig gesetzt sind, aber doch einige harte Passagen hintereinander beinhalten können. Und wenn man im letzten Stage stirbt, geht es an dessen Beginn zurück, selbst wenn der Boss erreicht wurde. Ist also nicht so leicht, auch mit über Select-Taste Credits hinzufügen nicht.

Steel Dragon Evolution ist hingegen merklich das für das Budget-Release hinzugefügte Spiel, nicht das Hauptmahl der Compilation. Auch hier mag es 8 Stages geben, die gehen aber im Gegensatz zu den recht langen des Originals in Windeseile dahin. Auch sind die Gegnerdesigns nun zum Großteil wesentlich generischer und alles ist natürlich in nicht sonderlich detailliertem 3D gehalten.

Die normalen Upgrades fehlen. Welche Waffe man hat liegt nun daran, welches Schiff zu Beginn gewählt wird. Besiegte Gegner hinterlassen in Evolution aufnehmbare Tokens, die den Charakter langsam aufleveln, was hier die Art und Weise ist, wie das Schiff stärker wird und neue Leben und Bomben erhalten werden.

Evolution ist eindeutig wirklich eher ein kleines Nebenspiel, als solches jetzt aber auch nicht total schlecht, nur eben noch generischer als das Original, weil es eben auf kleinem Budget entstanden ist. Nach einmaligem Spielen wird man auch schon genug davon haben. Dafür ist wenigstens der Easy Mode auch seinen Namen wert, statt einem immer noch ordentlich Feuer unterm Hintern zu machen.

Puzzle Bobble ist sicherlich einigen Leuten ein Begriff, wobei wahrscheinlich eher unter dem westlichen Namen Bust-A-Move. Taitos Puzzle-Spiel hat langjährige Tradition. Ich persönlich war von einem der PS1-Versionen damals total angetan. Auf der PS2 sind als Super Puzzle Bobble und Super Puzzle Bobble 2 dann in 2000 und 2002 jeweils zwei neue Einträge erschienen. Kurz bevor das schwächelnde Taito dann von Square Enix aufgekauft wurde, verramschten sie die Rechte sogar an D3, die 2004 beide Spiele zusammen als Simple 2000 Vol.62 Super Puzzle Bobble DX für den Budget-Preis anboten. Beide Spiele kamen in ihrer Einzelversion auch in den Westen, das Simple-Release blieb allerdings in Japan.

Das Spielprinzip von Bust-A-Move, oder eines ähnlichen Spieles, sollte relativ bekannt sein und ist natürlich nicht sonderlich kompliziert. Denn hierbei handelt es sich um einen Match-3-Puzzler. Sprich sobald drei oder mehr Kugeln der gleichen Farbe aneinandergrenzen, verschwindet die Farbenlinie. Und lässt im Versus-Modus beim Gegner zusätzliche Kugeln auftauchen. Im Falle von Bust-A-Move ist es allerdings so, dass sich die Bildfläche von oben hin nach und nach auffüllt und man verliert, wenn die erste Kugel den unteren Bildschirmrand berührt. Die nächste Kugel schießt man zudem von selbst nach oben und kann sie im Flug nicht mehr nachjustieren, muss also schon vor dem Schuss genau zielen. Zudem gibt es Situationen, wo eine ganze Traube an Kugeln nur an einem Faden aus zwei Kugeln gleicher Farbe hängen kann, und wenn jene durch eine dritte verschwinden die ganze Traube auf einmal zerfällt und vernichtet ist. Für mehr Punkte und mehr Störung beim Gegner.

Der Großteil der Modi ist in den beiden Spielen natürlich identisch, ganz genau wie die zehn farbenfrohen und schräg designten Charaktere, die man sich als Kämpfer aussuchen darf, wobei Super Bust-A-Move 2 noch zwei weitere hinzufügt.

Das erste Spiel bietet drei verschiedene Optionen zur Auswahl. 1P Puzzle führt einen Solospieler durch eine Reihe schwerer werdender Spielfelder, bei denen die bereits vorhandenen Kugelanhäufungen komplett ausgeräumt werden müssen, bevor der untere Bildschirmrand erreicht ist. Hier gibt es echt jede Menge Stages und sogar eine Karte, bei der man selbst auswählt, welcher Block als nächstes herhalten soll. Die anderen Beiden Optionen sind CPU-Battle und 2P Battle. In denen wahlweise entweder gegen die anderen vom Computer gesteuerten Charaktere oder eben einen zweiten realen Mitspieler angetreten werden kann.

Diese drei Modi kehren im zweiten Spiel zurück, erweitert um zwei neue. Zum einen gibt es hier nun einen Story-Modus, bei dem erneut gegen die KI-gesteuerten Gegner angetreten wird, diesmal aber eben eine kleine Handlung mit Cutscenes eingebaut ist, statt wie im CPU-Battle einfach so gegen sie anzutreten. Obendrauf gibt es noch den Edit Mode, bei dem eigene Puzzle erstellt und gespielt werden können.

Ich mag das Gameplay von Bust-A-Move, habe immer wieder gut Spaß daran, die bunten Kugeln durch die Gegend zu schießen und ganze Trauben an Zeug fallen zu sehen. Zusammen mit den charmanten Animationen des eigenen und gegnerischen Charakters. Und in hiesigen Package bekam man natürlich viel geboten, zwei komplette Spiele für den Preis von einem Drittel eines Neureleases. Besser geht kaum.

Certainly Simple: Normie Edition

ava-2687Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Bisher haben wir uns einige der Spiele angesehen, die das Bild der Simple 2000s geprägt haben, gerade ins Ausland hin. Irgendwie schräge Ideen oder bekannte Genre um optische Auffälligkeiten erweitert. Und wenn besagte optische Addition nur Bikini Babes sind. Die Simple Linie an Spielen hat aber so einige Genre mehr zu bieten, darunter auch relativ normale Sachen. Einen großen Teil des Line-ups machen beispielsweise ganz schnöde Sport-Spiele aus. Oder Business-Simulationen. Oder Romance Visual Novels. Heute behandeln wir deswegen mal zwei von jenen ziemlich bodenständigen Einträgen.

Die ersten Dutzend oder so Einträge sind zum Beispiel tatsächlich alles reine Sport-Spiele. Volume 3 ist beispielsweise The Bass Fishing. Ein Titel, bei dem man sich schon denken kann, was dahinter steckt. Nicht wenige Simple-Spiele haben tatsächlich übersetzt so schlichte Titel. In Europa haben wir das Spiel als Bass Master Fishing bekommen. Nordamerika kennt es als Fisherman’s Bass Club, und ist damit eines der wenigen Simple 2000 Spiele, welches es in die Vereinigten Staaten schaffte.

Im Spiel geht es darum Barsche zu angeln. Kein großer Schocker, klar. Aber es fühlt sich doch sehr restriktiv an. Aus jeweils drei Stellen in zwei Seen lässt sich wählen, dort darf man sich dann ein wenig nach links und rechts bewegen, um die Angel auszuwerfen. Mehr als jene sechs Stellen gibt es nicht. Die Rute wird immer gleich weit ausgeworfen. Die Bewegungsfreiheit an den Stellen ist stark eingeschränkt. Das Spiel kennt immerhin gut ein Dutzend Köder, die theoretisch unterschiedlich zu handhaben sind, ich bin aber einfach beim anfänglichen geblieben, mit dem ich am Einfachsten auskam. Theoretisch sollen die Wetterverhältnisse einen Einfluss haben, aber davon habe ich nicht viel gemerkt, außer von natürlicher zur auffälligen Köderfärbung zu wechseln, wenn es bewölkt ist bzw. regnet.

Fische bekommt man auch nur zwei zu sehen. Jeder Angelstelle ist gleich und bietet Forellenbarsche (die will man angeln) und Blaue Sonnenbarsche (die man ignorieren will). Und das war es dann auch schon. Die insgesamt zehn verschiedenen Angelturniere haben auch immer die gleichen Ziele. Entweder muss ein einzelner Fisch einer gewissen Länge oder eines gewissen Gewichtes gefangen werden. Oder eine gewisse Anzahl an Fischen bzw. Fische die sich zu einem bestimmten Gesamtgewicht summieren. Mit späteren Turnieren werden die Voraussetzungen natürlich immer höher, aber auch hier scheint es eher an der RNG zu liegen, ob das Spiel einem Fische der richtigen Größe/Gewichtes reinspawned oder nicht. Wenn das Ziel 22 Inches sind und mehrmals einer von 21.6 Inches anbeißt, ist das schon etwas frustrierend. Theoretisch gibt es auch einen Free Mode zum freien Fischen, aber wer will das danach noch?

Das Fischen an sich ist auch etwas merkwürdig. Beziehungsweise sollte sich genau durchgelesen werden, wie der Analogstick zu manipulieren ist, um Fische zunächst an den Haken und dann eingeholt zu kriegen. Sonderlich intuitiv ist das zunächst nämlich nicht. Außerdem sollte sich nicht geärgert werden, wenn ein Fisch doch mal davon kommt. Das geschieht schneller als man denkt. Wenigstens lässt sich anschließend die Angel erneut nach ihnen auswerfen, mit noch vom vorigen Tauziehen verringerter Stamina des Fisches. Früher oder später sollte man sie also eingeholt bekommen.

War dann doch tatsächlich ziemlich langweilig. Keine Ahnung, was ich von einem Barsch Angelspiel erwartet habe, aber etwas mehr Abwechslung irgendwo schon.

RPGs sind eine wahre Seltenheit in D3s Simple Lineup. Allgemein ist es ja auch keines der Zeitsparender zu entwickelnden Genre. Unter den hundert Spielen der Simple 2000s finden sich beispielsweise nur zwei Einträge. Eines davon Japan exklusiv, das andere bekamen wir Europäer als Eternal Quest überreicht. Das Spiel hat wohl einen gewissen Ruf eines der schlechtesten RPGs auf der PS2 zu sein. Ganz ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass ein Simple-Spiel überhaupt bekannt genug war, um sich einen Ruf aufzubauen. In Japan trägt es den erneut ziemlich langweilig deskriptiven Namen Simple 2000 Vol. 20: The Dungeon RPG.

Denn genau das ist es, ein reiner Roguelike Dungeoncrawler. Macht irgendwo Sinn, denn durch die randomisiert generierten Stockwerke und einen einzelnen Schauplatz ist das definitiv eines der schneller entwickelbaren Subgenre. Das würde auch den Ruf des Spieles erklären. Mittlerweile mag jedes zweite Indie-Game Rogue-Elemente beinhalten, aber in 2003 konnten damit Konsolenspieler in Europa nichts anfangen und das es sich hierbei um ein Budget-Release mit entsprechender Erwartungshaltung geht, war ebenfalls keinem klar.

Das Spiel gibt zunächst einen kurzen Storyabriss vor einer japanischen Kohlezeichnung. Irgendwas über sich bekriegende Provinzen und daraus hervorgehendes Chaos, welches zu einem Nest geführt hat, aus dem Monster entsteigen. Nicht das dies je wieder wichtig oder auch nur erwähnt wird vor dem Spielende.

Denn direkt danach steht unser Ninja-Charakter auch schon auf dem ersten Stockwerk des Dungeons. Es gibt keine Basis, keine weiteren NPCs, lediglich das Aufsteigen der randomisiert generierten Stockwerke. Wie üblich bei Roguelikes ist das Inventar stark begrenzt und somit Items besser früher als später zur Hilfe eingesetzt. Es gibt ein paar Heilgegenstände zu finden, Ausrüstung, und Statusverbesserungen sowie Spezialattacken. Bodenfallen gibt es nicht, allerdings warten natürlich einige Gegner mit der Chance auf negativen Status auf einen. Wobei hier die einzig wirklich schwerwiegenden sind das Equipment entweder zu verfluchen (ein Book-Item entflucht) oder es unwiderruflich zu brechen.

Roguelikes bieten nun in der Regel immer ein System, welches einen dazu drängt, im Dungeon beständig weiter zu klettern, statt auf einem Stockwerk rumzustehen und sich Level zu ergrinden. In der Regel ist das ein Stamina- oder Hungersystem. Nachdem besagter Wert, der durch Nahrung wieder aufgefüllt werden kann, auf Null sinkt, verbrauchen Schritte stattdessen die HP. Eternal Quest ist da etwas netter, kennt ein solches System nicht. Dafür haben die Waffen allerdings Durability, brechen also nach einer gewissen Anzahl an Angriffen und müssen mit einer neuen ersetzt werden. Das ist natürlich etwas RNG-abhängig, wie häufig neue Waffen gefunden werden, aber solange immer ein paar in Reserve gehalten werden, sollte dies kein wirkliches Problem werden. Zumal der Charakter immer noch gut Schaden austeilt, selbst wenn er keine ausgerüstet hat.

Allgemein ist das Spiel für einen Genrevertreter überraschend einfach sobald die ersten paar Stockwerke hinter sich gebracht sind und eine Ausrüstung gefunden wurde. Ich habe Heilgegenstände beispielsweise fast nie zum Regenerieren von HP benötigt, weil das Herumlaufen um jedes Stockwerk komplett zu erkunden genug passive Heilung brachte, wodurch ich auch immer genug aufgelevelt war. So konnte ich sie immer bei vollen HP einsetzen, was den Maximalwert erhöhte. So ziemlich jeder Gegner im Spiel ist nach zwei Schlägen hinüber gewesen, so dass sie auch nie allzu viel Schaden anrichten konnten. In ein paar Stunden war ich dann auf Stocker 50 und besiegt den einzigen Bossgegner, bekam den Endgame Text-Scroll.

Danach könnten besonders vom Spiel eingenommene Spieler allerdings noch weiter machen. Das Spiel hört nicht auf, neue Ebenen zu randomisieren. Ja nach dem Endboss findet sich sogar direkt ein Gegenstand, der zwischen Stockwerk 1 und 99 beliebig warpen lässt. Und selbst nach 99 wird weiter generiert. Da es natürlich nur eine stark begrenzte Anzahl an Stockwerdesigns und BGMs gibt und auch die Gegner alle selbst mit halben Dutzend Modellen nur mit unterschiedlichen Namen/Statuswerten kommen, kann ich mir nicht vorstellen, dass Eternal Quest wirklich lange übers Ende hinaus frisch bleibt.

Von daher ist es wahrscheinlich ganz gut, dass es nicht so einfach ist, zu sterben. Sonderlich häufig vom untersten Stockwerk auf Level 1 beginnen zu müssen wäre hier nicht so geil. Aber als relativ einfacher und simpler Dungeon Crawler, bei dem sich pro Session schnell mal zehn Stockwerke runterspielen lassen, ist Eternal Quest schon zu gebrauchen.

Mega Man X7 & X8

ava-2682Ich hatte geschrieben das, nachdem Mega Man X6 so ein Totalreinfall für mich war, und X5 davor bereits schon nicht super begeistert hatte, ich der Serie den Rücken zukehre. Ganz offensichtlich mache ich mir nun mal wieder selbst zum Lügner. Aber irgendwie, mit zeitlichem Abstand, wollte ich dann doch den Rest durchziehen.

Und habe das mit Mega Man X7 direkt wieder bereut gehabt. Irgendwie hatte ich ja die Hoffnung, dass das Spiel zumindest spielerisch nicht ganz so schlimm wie sein Ruf ist, sondern der Hass hauptsächlich durch die miserable grafische Darstellung kommt, die so anders ist. Und die ist auch durch und durch zu bemängeln. X7 präsentiert sich als erste Mega Man X in 3D und schaut echt ziemlich schlecht aus für ein PS2-Spiel von 2003. Aber tatsächlich hindert die neue Dimension das Spiel auch im Gameplay.

Denn alles bewegt sich nun irgendwie unglaublich langsam. Abgesehen davon gibt es nun Teile des Stages, die in 2D sind, beziehungsweise wir nennen das ja 2.5D, weil die Grafik in 3D bleibt. Aber sie bewegen sich alt weiterhin im Sidescroller wie die vorigen Spiele. Die 3D-Teile von Stages hingegen lassen die Charaktere nun tatsächlich ein frei zu allen Seiten begehbares Level ausloten. Und hier ist alles schrecklich. Zum einen gibt es irgendwie überhaupt keine Tiefenwirkung, was das Attackieren der Gegner und Springen auf Platformen extrem unangenehm macht. Und die Kamera ist auch ziemlich suboptimal. Sie kann hier zwar justiert werden, aber dennoch springt sie zu gern in schlechte Perspektiven. Und inmitten eines Bosskampfes, der auf mehreren Säulen in einer 3D-Arena stattfindet, kommt einfach alles zusammen, um einen den Spielspaß zu verderben.

Dabei habe ich bewusst die europäische Version gespielt, ich möchte nicht wissen, wie viel nerviger und langsamer das Spiel in der amerikanischen ist. Denn in der US-Version braucht es mehr Angriffe, um einen Gegner zu erlegen, gegenüber der japanischen und europäischen Version. Ich fand es brauchte hier schon ziemlich lang.

Auch keine geile Idee ist, dass Upgrades nicht universell sind, sondern nur auf den Charakter zutreffen, der sie einsammelt. Das war in vorigen Spielen auch schon so, aber da konnte man das ganze Spiel über mit einem Charakter verbringen. X7 fügt mit Axl einen dritten und ziemlich nervig vorlauten Charakter hinzu (wobei der super weinerliche X in der hiesigen Inkarnation auch nicht besser ist). Damit gibt es nun Teams von je zwei Charakteren, die gleichzeitig kämpfen und jederzeit ausgetauscht werden können. Das hat man natürlich in die langen HP-Leisten der Bossgegner einberechnet. Jedenfalls nervt es, dass bei Aufsammeln von Upgrades auch noch darauf geachtet werden muss, sie nicht alle vom gleichen Charakter aufsammeln zu lassen, weil sie nur für denjenigen gelten, der sie einsteckt. Wer als X spielen will muss sowieso erst mal 64 Reploids retten, was zusätzlich nervt.

X7 ist nicht schlechter als X6. Aber dennoch kein Eintrag in die Serie, den es sich zu spielen lohnen würde.

Und damit sind wir beim letzten Teil der X-Reihe angekommen, zumindest was die Hauptserie angeht. Und einem Teil der Franchise, den Capcom scheinbar auch nicht wirklich wiederbeleben will. Ein neues Classic Mega Man kommt ja immer mal wieder raus, und dann sind Serienfans immer drauf gespannt, ob dies auch ein neues X bedeuten könnte. Dem ward bisher aber nicht so.

Natürlich ist Sigma mal wieder da, natürlich müssen X und Zero, seit letztem Teil erweitert um Axl, als gute Reploids jenen zur Strecke bringen, nachdem sie sich durch acht Mavericks gekloppt haben. Diesmal kommt hinzu, dass Sigma allerdings nicht der letzte Boss ist, sondern jemand Neues hinter dessen Rückkehr steckt. Irgendwas mit Evolution kommt dazu, denn auch die Reploids sind mittlerweile weiterentwickelt. Was dadurch, dass dies der letzte Teil geworden ist, die Serie auf einer leicht melancholischen Note ausschwingen lässt. Denn es steht in Aussicht, dass X und Zero bald ebenfalls zu den überholten Modellen gehören werden.

Aber wer interessiert sich schon für die notdürftige Handlung, ab ins Gameplay geht es. Hier schwingt X8 nach X7 zurück und ist komplett in 2.5D gehalten. Sprich alles ist immer noch aus 3D-Modellen erstellt, wir bewegen uns aber wieder ausschließlich auf einer Sidescrolling-Ebene. Mit Ausnahme zweier Autoscroller-Rennen. Was auch schon mein Hauptproblem mit X8 darstellt: Die Stages sind mal wieder ziemlich auf mehr oder weniger nervige Gimmicks beschränkt.

Das Stage von Avalanche Yeti ist eine einzige Bike-Sektion, die ungefähr doppelt so lange dauert, wie man gern hätte. Abgesehen davon, dass es viel zu einfach ist, in ein Loch zu fallen oder eine Wand zu rammen, für ein sofortiges KO. Gigabolt Man-O-Wars Stage ist ebenfalls eine Autoscroller und zwar eine einzige super nervtötende Verfolgungsjagd, bei dem die Qualle abgeschossen gehört. Inklusive Hindernisse, die einen ausbremsen und hinter ihm zurückfallen lassen und einem unsichtbaren Timer, der einen irgendwann einfach aus dem Nichts umbringt. Burn Roosters Stage hat gleich drei Autoscroller-Segmente, bei der man Platfroming gegen den aufholenden KO-Bildschirmrand betreiben darf – die letzte Sektion sogar noch nach dem eigentlichen Bosskampf platziert. Man kann also Burn Rooster erledigen und dennoch sterben. Optic Sunflowers Stage ist eine Reihe an Challenge-Räumen, die dann nervig werden, wenn man einen High Score für die Rare Metals holen will.

Rare Metals sind die Art, auf die Charaktere nun Upgrades bekommen. In fast jedem der acht Stages gibt es neben einem Armor-Part von X nun auch mehrere Rare-Metals, welche neue Dinge im Shop freischalten. Teils für die individuellen Charaktere, wie länger Lebensleisten oder Schadensreduktion. Teils allgemeine Sachen wie die Energie-Tanks oder einmalige Rettung vor Instakill-Stacheln. Das Schöne hieran ist nun, dass sich Charaktere nicht mehr Upgrades teilen müssen. Statt nur für jenen zu gelten, der sie im Stage einsammelt, können nun alle Charaktere volle Lebensleisten etc. bekommen. Dafür reicht es aber auch nicht mehr, jene nur einzusammeln, sondern es müssen auch von den Gegnern fallengelassene Chips gegrindet werden, um sie anschließend noch zu kaufen.

Ehrlich gesagt fand ich das Spiel zu Beginn bockschwer. Dann hab ich mich einfach doof ins Metal Valley gesetzt und Chips gegrindet, um die ersten von Anfang an auswählbaren Upgrades zu kaufen. Und dann ging es wesentlich einfacher. Sobald man alles in allen Stages geholt und erneut sich deren Kauf ergrindet hat, ist das Spiel sogar ziemlich einfach. Instakill-Passagen und nervige Autoscroller auf Zeit mal ausgenommen.

Ich wollte Mega Man X8 echt mehr mögen, als ich es tat. Zurück auf die 2D-Ebene ist nett. Die Charakterdesigns sehen wesentlich besser aus. Die Musik rockt. Doch wird das Spielvergnügen immer wieder dadurch getrübt, dass Stages und ihre Gimmicks geradezu absichtlich dazu designt zu sein scheinen, einem auf den Nerv zu gehen. Besser als X6 und X7 ist das Spiel allemal. Dennoch bleibe ich dabei, dass man die Serie getrost nach X4 ignorieren kann.

Certainly Simple: Zombie Rescue

ava-2681Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute starten wir mit unseren Altbekannten bei Tamsoft, die viele Simple 2000 Spiele hervorbrachten. Wie immer dürfen wir einen weiblichen Protagonisten folgen, allerdings im Gegensatz zu Demolition Girl und Oneechanbara diesmal ganz wie die Dragon Sisters überhaupt nicht sexualisiert. Es geht um Zombie Attack, in Japan bekannt als Simple 2000 Vol. 65: The Kyonshi Panic.

Kyonshi ist dabei ein gutes Stichwort. Das ist der japanische Name für als in ihrem Ursprungslang China bekannte Jiangshi. Das sind jene hüpfenden Untoten, häufig chinesische Vampire genannt, aber hier gehen sie als Zombies durch. Genau jene haben nämlich ein Hochhaus überrannt und als ein Mädel der Special Anti-Spirit Force bedeutet dies, dass wir zum Einsatz kommen. Mit allerlei Exorziermaterial bestückt geht es also ins Gebäude, um die verbliebenen Überlebenden vor jenen Untoten zu retten.

Das wars auch schon, viel ist nicht dran an Zombie Attack. Die 7 Stages sind jeweils ein Stockwerk des Gebäudes, welches mehr oder weniger verschachtelt ist, und nun heißt es jene Gänge und Räume abklappern, bis genug Überlebende gefunden sind, und jene dann zum Ausgang gebracht wurden. Während man mit gesegnetem Schwert, Knarre und Reis versucht die Gegner zu erledigen, bevor sie die NPCs umbringen. Ja, das komplette Spiel ist eine Escort Mission. Gegner-KI ist dabei ziemlich blöd, denn solange man ihnen nicht zu nahe kommt, aktivieren sie nicht. Was es meist einfach macht es immer nur mit einem Gegner gleichzeitig zu tun zu haben. Wenn das Spiel einen in einem späteren Level nicht in einen kleinen Raum voller Gegner stellt, um Zeit zu vergeuden, zumindest.

Das sind nämlich die zwei Kriterien um in einem Stage zu versagen. Entweder verliert man so viele NPCs an die Gegner, dass die Mindestvoraussetzungen des Stages nicht mehr erfüllt werden. Oder das Zeitlimit verrinnt. Der eigene Charakter kann, soweit ich das mitbekommen habe, gar nicht sterben. Es gibt keine Lebensleiste für sie. Lediglich die NPC-Escorts können durch Attacken sterben und von einem Gegner niedergeschlagen zu werden geht natürlich aufs Zeitlimit.

Während die ersten fünf Stages ziemlich einfach sind nerven die finalen beiden ziemlich. Das Hack and Slash ist einfach zu ungenau und unausgefeilt, um das eh schon von vornherein unter keinem gutem Ruf stehende Escort Gameplay zu bereichern. Zu einfach wird man von eingekesselten Gegnern ständig zu Boden geschlagen oder sind die panisch bei Gegneranwesenheit rumrennenden NPCs am Leben verlieren. Schwierigkeitsgrade zur Auswahl gibt es anfänglich auch nicht, erst nach Beenden des Spieles wird ein zweiter höherer freigeschaltet.

Zombie Attack hat wenig zu bieten. Das Spiel ist super kurz und gleichzeitig unterfordernd simpel wie teils nervig unpräzise.

Auch im nächsten Spiel geht es darum, Überlebende vor einer Zombie-Apokalypse zu retten. Im sehr ähnlich betitelten Zombie Virus, welches in Japan den Namen Simple 2000 Vol. 95: The Zombie vs. Kyuukyuusha trägt. Eines der bekannteren Einträge unter den unbekannten Simples. Es ist übrigens auch das erste, von dem ich gehört hatte, vor Ewigkeiten, als auf Chris‘ Survival Horror Quest in Blogeintrag war.

Der Japanische Titel bedeutet übersetzt Zombie versus Ambulance und das ist auch so ziemlich das Spiel. In der Stadt ist also das Zombievirus ausgebrochen, als wir Medizinstudent gerade im Keller des Krankenhauses Nachtschicht hatten. Also steigen wir in den Krankenwagen, um in der umliegenden Stadt Überlebende zurück zum Krankenhaus in Sicherheit zu bringen, während Horden von Zombies über den Haufen gefahren werden.

Das Spiel hat dabei eine sehr kurzlebige Vorgehensweise. Denn es gibt mehrere Einschränkungen, die dafür sorgen, dass man auf Zeit spielt, sobald das Krankenhaus verlassen ist. Zum einen kann der Krankenwagen natürlich nur eine geringe Anzahl an Personen fassen. Allerdings ist es auch so, dass die Überlebenden vom Virus infiziert sind und sobald sie einsteigen schnell aber sicher zu Zombies werden. Das kann nur verhindert werden, in dem sie rechtzeitig im Krankenhaus ankommen. Und zusätzlich wird das Krankenhaus an sich von Zombies angegriffen, was durch eine beständig sinkende Lebensleiste angezeigt wird. Hohe Kill-Kombos an überfahrenen Zombies oder gewisse Überlebende (Polizisten und Soldaten) zu retten, heilt jene Leiste wieder.

Bessere Krankenwagen und ausrüstbare Bestandteile für sie dürfen übrigens auch entwickelt werden. Alle X gerettete Mechaniker werden neue Upgrades freigeschaltet, die jeweils nach X getöteten Zombies fertiggestellt sind. So kann man nach und nach einen Krankenwagen mit höherer Kapazität, schnelleren Fahrttempo etc bekommen und besonders nützlich auf der Umgebungskarte auch Zombies, Zivilisten und helfende Gegenstände angezeigt bekommen.

Und somit besteht der Ablauf daraus, in die Stadt zu fahren, den Krankenwagen schnell vollzuladen und geschwind wieder zum Krankenhaus zurückzufinden. Beziehungsweise wenn die randomisiert platzierten Überlebenden zu weit auseinander sind, wieder zurückzufahren, bevor der erste zum Zombie wird, statt den Wagen vollzuladen. Alle 10 gerettete Zivilisten erscheint zufällig unter jenen ein Politiker. Sind davon drei gerettet, öffnet sich der nächste Teil der Stadt. Alle fünf Stadtteile abgehandelt und die Bosskämpfe dazwischen (Ramm die Mutation) erledigt, und das Spiel ist gewonnen. Wie schnell so ein Stadtteil erledigt ist hängt natürlich etwas vom Glück ab, wie schnell man Zivilisten findet und wie schnell darunter ein Politiker ist. Aber ich würde sagen so 60 bis 90 Minuten pro Gebiet sind drin. Mit 5 bis 8 Stunden Spielzeit ist Zombie Virus also ein längeres Spiel der Simple 2000s.

Wobei wir hier allerdings definitiv ein Spiel haben, welches in kleinen Sessions Spaß macht. Einfach raus und Zombies über den Haufen fahren, dabei ein paar weitere Zivilisten retten. Vielleicht findet man ja sogar den nächsten Politiker unter ihnen. Der sehr simple und repetitive Spielablauf ist nichts, was man mehrere Stunden am Stück spielen wollen wird. Statt Langstreckenfahrten allerdings nur kurze Sprints mit Zombie Virus hinzulegen ist ziemlich unterhaltsam.

Sampling Sega Ages 2500: The Sega Classics Collection

ava-2680Wir hatten die Sega Ages 2500 Linie bereits zweimalig hier im Blog angesprochen. Dank dessen ersten Release Phantasy Star: Generation 1 vor vielen Jahren, und noch vor nicht allzu langer Zeit im siebenundzwanzigsten Release Panzer Dragoon.

Um erneut kurz Revue passieren zu lassen, worum es sich bei der Reihe handelt. Angefixt vom Erfolg der Simple 2000 Linie entschloss sich Sega dazu, auf der PS2 ebenfalls eine Reihe an Budget-Titeln herauszubringen. Dazu wurde die Sega Ages Line wieder hervorgeholt, die bereits davor wie danach als Schirmtitel für Remakes herhalten sollte. Erweitert um das 2500, denn das war der Preis in Yen, welche sie in Japan kosteten – ein krasser Unterschied zu den 7000 bis 9000 Yen, die ein PS2 Neurelease forderte.

Zunächst hauptsächlich dazu gedacht 2D Arcade-Klassiker, die oftmals bekannter in ihren Konsolenports waren, in billigem PS2-3D neu auferstehen zu lassen (mit der offensichtlichen Ausnahme der 2D Phantasy Stars), gab es mit der Zeit einen Wandeln hin zu Collections direkter Ports oder optisch nur leicht verschönerter 3D Arcade-/Saturn-Spiele.

Ein westliches Release von jeweils eines einzelnen alten Spieles ward natürlich kein Erfolg erhofft. Stattdessen plante man Zusammenstellungen, wobei da aber zum Großteil nichts draus wurde. Die Phantasy Star Collection fiel dadurch ins Wasser, dass ein Release von Generation 2 lang auf sich warten lies und das geplante Generation 4 Remake nie materialisierte. Lediglich ein einzelnes Release, unter dem Titel Sega Classics Collection, mit acht beziehungsweise neun aus den ersten vierzehn Volumen herausgepickten Spielen der Reihe, schafft es nach Europa und Nordamerika. Zu bescheidenen Reviews und Verkaufszahlen, so das weitere solcher Zusammenstellungen nicht ermöglicht wurden.

Schauen wir sie uns doch mal an!

Alien Syndrome:

Den Anfang macht, da die Spiele alphabetisch geordnet sind, das Spiel aus, welches nicht auf beiden Regionalreleases ist. Während die anderen acht Titel übereinstimmen, wurde Alien Syndrome nicht ins europäische Release der Collection aufgenommen. Angeblich, um eine Erhöhung der Altersfreigabe zu vermeiden. Dieses Alien Syndrome sei übrigens nicht zu verwechseln mit dem kurz darauf erschienenen ebenfalls nur Alien Syndrome betitelten PSP/Wii Spielen.

Präsentiert bekommen wir hier ein knackig-kurzes Arcade Run and Gun… und das by Design. Denn zu Beginn eines jeden der halben Dutzend Stages wird eine Zeitbombe gesetzt, die dem Spieler nur noch 3 Minuten 30 Sekunden lässt, um es zu beenden. Das gestaltet sich dahingehend auf dem überschaubaren Spielfeld genug gefangene NPCs zu befreien, bis sich die Türe zum Boss öffnet und dann natürlich jenen noch immer in jenem Zeitlimit zu besiegen. Alles selbstverständlich während beständig normale Gegner um einen herum spawnen. Netterweise gibt es diverse Upgrades zur Feuerkraft sowie Karten, die einem die Positionen von einem selbst, verbleibenden NPCs, und der Hauptluke zeigen.

Die Gegnerdesigns, vorrangig der Bosse, sind dabei herrlich merkwürdig geraten. Die barebones 3D-Modelle kommen dem nicht wirklich in den Weg, teils auch weil die Action weit rausgezoomt ist. Außerdem kann das Spiel im 2-Spieler-Modus angegangen werden, von dem ich ausgehe, dass es dann noch mehr bockt. Aber auch so ist das Geballere ein ziemlich spaßiges, wenn auch sehr kurzes, Vergnügen. Kann natürlich immer auf höherem Schwierigkeitsgrad oder für besseren High Score erneut angegangen werden.

Columns:

Sozusagen Segas Antwort auf Tetris, obwohl Sega durchaus auch Tetris herausgebracht hatte. Und so wirklich viel wie Tetris ist Columns dann sowieso nicht, sondern handelt es sich hier um ein Match 3 Puzzler. Sprich drei Edelsteine von gleicher Farbe/Form müssen horizontal, vertikal oder diagonal aneinandergereiht werden, damit sie verschwinden. Die Besonderheit bei Columns ist, dass sie eben grundsätzlich als Säule fallen, sprich sie kommen immer als drei Edelsteine gestapelt an. Diese Form kann auch nicht verändert werden, sondern lediglich welcher Edelstein auf welche Position ist.

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich echt Probleme hatte, mein Hirn um dieses Prinzip zu winden, weil ich es von ähnlichen Puzzlern zu sehr gewohnt bin, dass man die Liegerichtung rotiert statt der Anordnung innerhalb einer starren Form zu ändern. Das soll gar kein Diss gegen Columns sein, ich bin einfach nur zu blöd für das Spiel. Ein Diss gegen das Spiel allerdings ist, dass die BGM irgendwie deprimierend ist.

Neben dem Endlosmodus gibt’s dann auch wahlweise zwei Versus Modi. Einmal gegen einen anderen Spieler oder eben gegen die CPU mit einer kleinen humorigen Storyline drumherum. Ich kam da aber nicht weit, weil ich wie erwähnt nicht so richtig direkt ins durchaus simple Prinzip reingekommen bin und dann ehrlich gesagt auch keinen Bock hatte, mich über mehrere Versuche reinzuzwirbeln, bis Columns mit mir klickt.

Fantasy Zone:

Fantasy Zone ist ein Shmup, oder sogar ein Cute Em Up… Cmup? Denn das horizontale Shoot Em Up hat in pastelligen Farben gehaltene Welten voller niedlicher Gegner und selbst unser teils bipedaler kleiner Flieger ist ziemlich niedlich. Sprich es sieht halt alles ziemlich zuckersüß aus und das hat definitiv was attraktives an sich. Da es sich bei den überarbeiteten 3D-Grafiken um Cel Shading handelt, wird der hiesigen Version netterweise nichts an Niedlichkeitsfaktor gestohlen. Bockschwer wird das Spiel dennoch spätestens in Stage 5 von 8.

Die Besonderheit an Fantasy Zone ist dabei, dass man in der in sich geschlossenen Welt sowohl nach links und rechts fliegen kann. Ziel ist es alle zehn Gegner-Spawner zu zerstören, die halt beständig neue Gegner ausspucken. Irgendwo fliegt auch ein Shop herum, wo man von Gegnern hinterlassene Münzen manuell gegen Upgrades eintauschen kann. Erst wenn alle Spawner zerstört sind, taucht der Boss auf. Ein Leben verliert man dabei schon beim ersten Kontakt mit einem Gegner oder dessen Geschoss.

Die hiesige Version hat dabei drei Modi zu bieten. Zum einen gibt es die originalen Arcade-Stages, dann noch einen upgegradeten Modus, bei Bonusstages dazwischen gesetzt sind, die mehr auf die 3D-Grafik bauen. Und zum Schluss können noch die Stages einzeln im Challenge Mode angegangen werden, um Boni freizuschalten. Schwierigkeitsgrad und Anzahl der Leben darf man übrigens anpassen, aber auch auf Easy mit fünf Leben gestartet ist das Spiel in der zweiten Hälfte ziemlich harsch. Von 90er Shmups, gerade aus Arcade-Hallen stammend, ist das aber auch zu erwarten.

Interessant ist außerdem, dass Sega das Spiel später in der Sega Ages 2500 Linie erneut aufgreifen sollte. Das dreiunddreißigste und letzte Release in der Reihe stellt nämlich die Fantasy Zone Complete Collection dar. Auf jener nicht weniger als elf Fantasy Zone Release zu finden sind, dank der verschiedenen Versionen in Arcades und auf Heimkonsolen!

Golden Axe:

Jetzt sind wir aber wirklich bei einem der absoluten Sega-Klassiker angelangt. Gibt es überhaupt eine einzelne Sega Collection, auf der Golden Axe nicht zu finden ist? Meist mit den beiden Sequeln gleich mit drauf? Nun, natürlich hat es das Arcade-Original auch als 3D-Inkarnation in die Sega Ages 2500 Line gebracht. Was graphisch definitiv nicht unbedingt eine Verbesserung war, wenn man es ehrlich eingestehen sollte. Dafür gibt es einige nette Cutscenes, welche die Storyline nun vorantreiben, die sich einige Kamerazooms leisten können. So wichtig, wie eine Story für einen Barbaren-Brawler ist.

Joa, man prügelt sich dann also entweder alleine oder zu zweit als einer der drei Charaktere durch das Beat em Up. Immer schön von links nach rechts gehen und alle Gegner umknüppeln, wenn sie den Bildschirm betreten. Nach neun Stages ist der böse Death Adder dann besiegt und alles ist gut. Wenn man denn soweit kommt. Denn merkwürdigerweise hat Golden Axe wesentlich weniger Einstellungsmöglichkeiten zu bieten, als die bisherigen Spiele. Es gibt keine Schwierigkeitsgrade. Und auch Continues können nicht vom Default der 10 abgeändert werden.

Und irgendwie spielt sich das Spiel schon etwas langsam und clunky. Es ist auch einfach in einer Komboattacken-Animation gefangen zu sein, während ein anderer Gegner in den Bildschirm herein springt und mit einer Rammattacke einen umhaut. Ich weiß nicht, so ganz responsiv scheint mir das Kontrollschema einfach nicht.

Monaco GP:

Sicherlich eines der unbekannteren Spiele auf der Collection, und auch das mit gutem Abstand älteste. Während die Arcade-Releases der anderen Spiele zwischen Mitte der 80er bis in die frühen 90er waren, stammt das Original Monaco GP bereits aus 1979. Das macht den Arcade-Mode des Spieles natürlich extrem Barebones, selbst für diese Budget-Line. Weswegen das Re-Release ordentlich Modi hinzupackt.

Bereits in besagtem Arcade-Mode zum Beispiel. In der Classic-Version schaut man den kleinen Rennwagen, bei dem man kaum erkennt, das dass jetzt alles in 3D gehalten ist, aus der Vogelperspektive zu, wie er seine Stecke abfährt. Und dabei in andere Rennwagen crasht. Was ziemlich wahrscheinlich ist, weil jene flache Draufsicht es extrem schwer macht rechtzeitig auf Sachen zu reagieren, die aus dem oberen Bildschirm erscheinen. Ein Problem, welches sich durch die Modi zieht, weil sie alle die gleiche Ansicht benutzen, nur mit unterschiedlichen Zooms. Um es etwas aufregender zu gestalten, jene Strecken stupide abzufahren, gibt es noch die Original-Option, welche Kurven einbaut. Statt leicht nach links und rechts zu schwenken wie im Arcade-Classic muss in Arcade-Original nun mit der Schultertaste die ganze Sichtweise nach links oder rechts rotiert werden, um die Kurven zu nehmen.

Die beste Option zu spielen ist defintiv der Grand Prix. Wo in drei Schwierigkeitsgraden jeweils fünf Strecken nacheinander gefahren werden. Mit den Schultertastendrehen von Original, und zusätzlich hilfreichen Items a la Mario Kart. Aber selbst hier ging es mir mit der Zeit etwas auf den Zeiger, wie häufig man ausgebremst wird, weil man ständig in andere Fahrzeuge crasth – by Design, um das Spiel aufregender erscheinen zu lassen, als es ist. Natürlich gibt es noch einen Versus-Mode, um statt gegen die Zeit mit bis zu vier Leuten gegeneinander anzutreten, sowie zusätzlich Solo einen Time Attack.

Outrun:

Kommen wir zu einem echten Rennspiel-Klassiker Segas: Outrun. Ein weiteres Spiel, welches gefühlt und wahrscheinlich sogar real in jeder Collection der Firma steckt. Und seht es mir etwas nach, wenn ich mal die Hypothese aufstelle, dass das Spiel mehr Style over Substance ist.

In Outrun fährt man also, netterweise mit Blick nach von auf was dort kommt, statt via Draufsicht von oben, eine Strecke entlang. Und hat die Checkpoints zu erreichen, bevor der Timer ausläuft. Das war es. Was wirklich die Attraktion von Outrun war ist das chillige Fahren, nicht wirklich ein kompetitives Fahren. Die Grafik des Originals ist es, weswegen das Spiel hervorstach. Denn via diverser Abzweigungen in der Strecke kann ein individueller Weg durch verschiedene Szenarien gewählt werden. An der Küste Kaliforniens entlang, durch die Weizenfelder Kansas, am Grand Canyon vorbei, durch den Lichterboulevard von Las Vegas. Dazu chillige Musik und sich einfach treiben lassen.

Und genau das geht im billigen Look der Sega Ages 2500 Line etwas flöten. Die Drawing-Distance ist immer noch nicht geil, wodurch Elemente der Szenerie immer noch offensichtlich hereinpoppen. Außerdem sind Hintergründe und einige der Wegdekorationen immer noch 2D und wirken damit nun mehr denn je wie Pappaufsteller in der ansonsten klaren 3D-Optik des Spieles. Als zusätzlich Modi neben Arcade gibt es übrigens auch Arranged, wo es mehr Strecken gibt und einem CPU-Rivalen ins Spiel gesetzt werden – das Rennen geht aber weiterhin auf Timer, Rivalen überholen ist ein Score-Bonus am Ende. Außerdem wird erneut ein Time Trial angeboten, obwohl das Hauptspiel bereits auf Zeit läuft.

Space Harrier:

Space Harrier, ganz wie Outrun, ist ein weiteres von Yu Suzuki designtest Spiel, das vor allem durch die Optik punktet. Das Original lässt einen über psychedelische Hintergründe düsen und dabei große Gegnersprites abschießen, die von Moai-Köpfen über Drachen zu Mammuts und Mechas gereichen. Davon ist im 3D-Remake wenig übrig. Einfach dadurch, dass die Farben alle so langweilig normal und dunkel sind. Es nimmt dem Spiel jeglichen Charm.

Merkwürdigerweise gibt es erneut auch nicht viel and Modi geboten. Genau genommen nur einen einzigen, Arcade. Wo man durch die 18 Stages düst, die jeweils aber in einer knappen Minute durch sind und der Boss erscheint. Auch in den Optionen darf zwar ein Schwierigkeitsgrad gewählt und die Leben auf bis zu 5 hochgesetzt werden, aber auffällig nichts an der Zahl an Continues verändert werden. Davon hat das Spiel nämlich keine. Sobald alle Leben aufgebraucht sind, und solange man kein Schild aufgegriffen hat bedeutet ein einzelner Treffer bereits das Ableben, heißt es Game Over und ganz zurück zum Anfang des Spieles. Ich persönlich bin dabei einer, der schnell ein Leben verliert, denn ich kann den Abstand von den hereinfliegenden Sachen schlecht abschätzen und werde so schnell mal von einem Geschoss getroffen oder fliege in ein Hindernis rein. Ich will mein Alien Syndrome zurück, bei dem ich mit endlosen Continues Spaß haben konnte.

Auch Space Harrier wurde übrigens später in der Linie erneut aufgegriffen. Sega Ages 2500 Vol.20 nennt sich nämliche Space Harrier II: Space Harrer Complete Collection und inkludiert die drei ursprünglichen Releases von Space Harrier (Arcade, Mega Drive und Game Gear), sowie die Sequels Space Harrier II und Space Harrier 3D.

Puzzle & Action Tant-R plus Bonanza Bros:

Ok, ich habe etwas gelogen, als ich sagte, es gäbe neun Spiele auf der Collection. Genau genommen gibt es zehn. Denn auf Volume 6 nur das 1990er Bonanza Bros. zu tun erschien dann wohl selbst Sega etwas zu schäbig, und so wurde dessen 1992er Semi-Sequel Puzzle & Action Tant-R mit draufgepackt.

Bonanza Bros. ist ein Puzzler, bei dem man einen Bankräuber übernimmt, der gewisse Gegenstände aus dem Stage stehlen und mit ihnen zum Ausgang gelangen muss, ohne dabei von den Wachen erwischt zu werden. In Tant-R übernimmt man hingegen einen Detektiv auf der Jagd nach Bankräubern, die aus unerfindlichen Gründen pro Stage vier verschiedene Minispiele erledigen müssen, um weitergelassen zu werden. An bisschen wie Wario Ware.

Ich hasse beide Spiele ziemlich stark. Ähnlich wie bei Monaco GP frage ich mich zudem, welcher Spinner auf die Idee kam, diese Spiele in die Sega Ages 2500 Line zu stecken. Das sind nun wirklich keine besonderen Klassiker, auf die Käufer geil gewesen wären. Und schon mal gar nicht, um die Speerspitze der Linie auszumachen. Die neue Grafik macht im hiesigen Fall noch nicht mal einen wirklich optischen Unterschied.

V.R.:

Was im Menü als V.R. bezeichnet ist, ist nichts anderes als Virtua Racing. Das dritte Rennspiel im Bunde. Und das einzige Spiel, welches bereits vorher in 3D war. Weswegen die PS2-Version ganz wie bei Panzer Dragoon lediglich den Look etwas cleaner macht, aber nicht wirklich wesentlich anders aussieht. Selbst das Pop in ist noch immer ziemlich schlimm bei einigen Strecken.

Zur Auswahl steht der Arcade-Modus, in dem zwischen drei Strecken verschiedener Schwierigkeitsgrade gewählt werden kann. Oder man nimmt gleich den Grand Prix, der doppelt so viele Strecken hintereinander reiht. Einen Free Modus gibt es auch, falls man einfach die aus rudimentären Polygonen zusammengesetzte Welt bestaunen will, ohne gegen andere fahren zu müssen. Was kein Diss sein soll, die Optik hat schon ihren Charme.

Mit dem Spiel zurecht kommen tue ich allerdings erneut nur suboptimal. Das Auto steuert sich unglaublich schliddrig finde ich, und die Hälfte der Strecken scheinen gezielt dazu designt, mit unvorhergesehen Kurven zu nerven. Zugegeben bin ich auch miserabel in Rennspielen, aber so wirklich Spaß hatte ich mit den Strecken hier nicht.

Und das war es mit der Collection. Um ehrlich zu sein habe ich keine richtige Ahnung, wer überhaupt die Zielgruppe für die Sega Ages 2500 gewesen sein soll. Zumindest nicht für die frühen Releases. Oldschool Spieler, welche die Klassiker mögen, wollen sie bestimmt nicht in dem billigen 3D sehen. Neulinge hingegen bieten die Arcade-Originale selbst mit Facelift und einem Nebenmodus nicht genug Inhalt. Dazu noch die wahrhaft verwirrende Spielauswahl. Monaco GP, Columns oder Bonanza fucking Brothers ist sicherlich alles andere als der beste Fuß voran. Die in einer Collection als Filler einzubringen mag noch angehen, aber in Japan als Einzelreleases unter den ersten zehn Volumen? Und selbst hier auf der Collection sind jene eine merkwürdige Entscheidung, wenn man bedenkt, dass stärkere Spiele wie After Burner II oder Puyo Pyuo übersprungen wurden.

Certainly Simple: Girls Gone Wild

ava-2670Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Wenn man ein Simple 2000 Spiel vor sich hat, auf dessen Cover ein Bikini Babe ist, kann man sich fast sicher sein, dass Tamsoft dahinter steckt. So auch bei Demoltion Girl, Simple 2000 Series 50: The Daibijin in Japan, welches sich voll und ganz um Riho Futaba dreht, die auch bereits in den Oneechanbaras dabei war. Das liegt daran, dass Riho so etwas wie das Maskottchen der Simple Line war. Sie kommt in mehreren Spielen als einer der Haupt- oder Nebencharaktere daher, immer willig mit ihrem Bikini-Körper die Kaufentscheidung des Kunden zu beeinflussen.

Im hiesigen Spiel ist das Idol gerade bei einem Bikini-Foto-Shooting, als sie von einem Alien gebissen wird und daraufhin zu einer Gigantin heranwächst. Nicht umsonst lässt sich der japanische Titel als die riesige Schönheit übersetzen. Was eine Schande, dass der englische Publisher es nicht Attack of the 50ft Model oder ähnliches genannt hätte, um voll auf die B-Movie-Vibes einzusteigen.

Obwohl Riho angeblich so ein bekanntes Model ist, scheint sie keiner mehr zu erkennen, sobald sie zur Riesin geworden ist. Denn unsere erste Mission im Militärhubschrauber besteht darin, gewisse Körperteile wie Gesicht, Brust oder Hinter zu scannen, um die unidentifizierte Lebensform als Riho Futaba identifizieren zu können. Die zweite Mission ist dann im Prinzip gleich, nur dass wir nun diverse Körperteile mit genug Schlafmittel beschießen, um Riho stillzulegen. Obwohl sie nicht aggressiv ist, führt das ziellose herumirren einer immensen Riho nämlich natürlich dennoch zu Kollateralschäden.

Ab der dritten Mission geht es schon mehr zu Sache, denn jetzt gibt es sogar aktiv Gegenangriffe. So wird Riho zunächst von Aliens umschwärmt, von denen wir genug abschießen müssen. In Mission Vier sitzt ein riesiges Tintenfischalien als Hut auf Riho und steuert sie fern, so dass sie mit Laserstrahlen und Raketen um sich schießt, wir müssen also das Alien von ihrem Kopf schießen. In der fünften Mission rennt Riho Richtung Tokyo und wir müssen sie aufhalten, damit der Rest der Bevölkerung fliehen kann, in dem mit einem Panzer vom Highway aus auf sie geschossen wird (die einzige Mission, in der wir kein Flugzeug steuern). Zum Finale hat es Riho dann zum Tokioter Rathaus geschafft und erklimmt das Hochhaus, um sich wieder mit dem Tintenfischalien zu verbinden. Riho muss mit einem Gegenmittel wieder geschrumpft und das Alien anschließend endgültig abgeschossen werden.

In bester Tamsoft-Manier gibt es übrigens wieder einen Free-Modus, um die Missionen endlos wiederholen zu können, sowie Quests, die eigentlich nur Herausforderungen während des Spielens sind. Freischaltbar sind neue Bikinis für Riho.

Demolition Girl ist wirklich ein interessantes Spiel. Kein gutes. Aber ein interessantes. Die Menüpräsentation ist überraschend stylish und die Missionen sind kurz und halbwegs abwechslungsreich. Das Ganze bleibt low budget und dämlich, aber das hat auch seinen eigenen B-Movie Charme. Leider spielt es sich nicht ganz so knorke, weil die Flugzeuge sich so unglaublich klobig steuern. Ich denke das ist Absicht, weil hierdurch die einzige Challenge ins Spielgeschehen kommt. Aber so wirklich Spaß macht das trotzdem nicht. Und dennoch, die schrägen Vibes haben mich fesseln können, bis relativ zügig die Credits über den Bildschirm flimmerten

Auch der nächste Eintrag stammt von Tamsoft. Und gewohnt hat auch jener Heldinnen in der Hauptrolle zu bieten. Bei Dragon Sisters, beziehungsweise Simple 2000 Vol. 87: The Nadeshiko, handelt es sich um ein Beat em Up.

Um direkt etwas Klarheit zu schaffen: Während die Bezeichnung Beat em Up gerade im deutschsprachigen Raum auch für Fighting Games wie Tekken oder Dead or Alive gebraucht wird, so stimmt dies nicht und trifft sicherlich nicht auf Dragon Sisters zu. Mit dem auch als Brawler bezeichneten Genre ist stattdessen sowas wie Double Dragon oder Golden Axe gemeint. Sprich es gibt richtige Stages, durch die man sich bewegt, und Horden an Gegnern über den Haufen kloppt.

So auch hier. Die insgesamt zehn Stages sind alles Sidescroller von 10 bis 15 Minuten Laufzeit. Wir steuern eine der beiden fast identisch aussehenden Dragon Sisters (oder auch beide im Zweispielermodus), die als Bonuscharaktere in Zombie Hunters 2 zu sehen waren. Die prügeln und treten auf die von den Seiten eintreffenden mechanisch-roboterartigen Gegner ein, bis jene alle über den Haufen geprügelt sind und man weiter gen rechten Bildschirmrand fortschreiten darf. Bis am Ende dann ein Boss hereingesprungen kommt, der besiegt gehört. Und das halt zehn Mal, um die Storyline zu beenden. Dabei hinterlassen einem die Gegner Erfahrungskugeln ähnlich wie in Oneechanbara, die zwischen den Stages dafür genutzt werden können die Statuswerte aufzuleveln oder neue Attackkombinationen zu erlernen.

Zugegeben gibt es an Gegnern nicht sonderlich viel Variation zu sehen. Ein halbes Dutzend verschiedener Versionen müssen das gesamte Spiel über herhalten. Und auch die Bosse werden mehrmalig wiederholt. Dafür sehen aber die Hintergründe ganz nett aus. Gerade das Aufzuglevel oder die Straßen von Kyoto waren doch netter anzusehen, als ich erwartet hatte. Auch überraschend ist, das die beiden Mädels, als die man spielt, nicht wirklich sexualisiert werden. Weder vom Narrativ noch von ihren Kostümen her, von denen sie für Oneechanbara wesentliche Teile ausgezogen hatten.

Wie gewohnt können die Story-Missionen auf mehreren Schwierigkeitsgraden gespielt werden. Anschließend darf die Gegner-EXP auch dafür verwendet werden, zahlreichen Bonusmissionen freizuschalten, in denen besondere Challenges zu überstehen sind. Zudem gibt es wie gewohnt zwei Bonuscharaktere freizuschalten.

Das macht das Spiel zu einer simplen aber erstaunlich spaßigen, wenn auch gewohnt etwas stumpfsinnigen, Prügelei von wenigen Stunden. Das einzige wirkliche Problem ist der finale Boss, welcher einfach viel zu hart designt ist. Auf der Zielgeraden fällt das Spiel also leider auf die Fresse, bis dahin war es aber eine nette Kreuzfahrt.

Certainly Simple: Oneechanbara

ava-2664Kurz zur Erinnerung: Die Simple 2000 Linie ist eine umfangreiche Reihe von simplen und mit niedrigem Budget erstellten Spiele und schnell gemachter Re-Releases, die D3 auf den japanischen Markt brachte. Und die zum Ausgleich bereits für 2000 Yen (daher die Zahl im Namen) statt der üblichen fast 8000 Yen eines Neureleases zu haben waren. Von den über 100 Spielen haben es sogar so einige nach Europa geschafft, in der Regel aber nicht nach Nordamerika.

Heute befassen wir uns mit der nach Earth Defense Force zweiten Serie, die schnell eine gewisse Notorietät aufbauen konnte und anschließend der Simple 2000 Serie entspringen und ihre eigene Franchise werden konnten: Die Oneechanbaras. Der Untertitel fürs westliche Release des späteren Wii-Spieles nennt prägnant eigentlich auch schon die Idee dahinter: Bikini Zombie Slayers. Auf der PS2 hat die Franchise vier Releases zu bieten, letztendlich handelt es sich dabei aber reell nur um zwei Spiele.

Den Anfang machte Simple 2000 Vol. 61: The Oneechanbara, welches in Europa unter dem Titel Zombie Zone veröffentlicht wurde. Etwas später erschien allerdings mit Simple 2000 Vol. 80: The Oneechanpuruu eine erweiterte Version, die hauptsächlich zwei neue spielbare Charaktere aus anderen von Tamsofts Simple 2000 Spielen einfügt. Das Spiel erschien in Europa als Zombie Hunters, auch wenn jemand in für die Serie üblicher kein Scheißt gegeben Manier dies übersehen hat und das Titelmenü weiterhin Zombie Zone besagt. Es ist natürlich hinfällig beide zu spielen, wenn man gleich zur erweiterten Version greifen kann.

Im Prinzip haben wir es hier mit einem Hordenschnetzeln zu tun, der Dynasty Warriors nicht unüblich ist. Allerdings mti kleineren, abgegrenzten Stages. Wir spielen Aya, das Aushängeschild der Franchise im Bikini mit Cowboyhut, die mit ihrem Katana sich durch die überall spawnenden Zombies schlägt. Die Aufgabe in jedem Stage ist dabei gleich. Sich durchschlagen (oder vorbeirennen), bis man einen Raum erreicht, in dem man mit den Zombies eingeschlossen wird, und dann so lange die aus dem Boden kommenden Gegnern zernichten, bis sie einen Schlüssel fallenlassen und der Raum sich wieder öffnet. Nun den Schlüssel benutzen, um im Stage weiter zu kommen, den nächsten Einsperr-Raum bestehen, und nach ein paar davon ist der bekommene Schlüssel endlich der für den Bossraum. Das alles in 6 Stages und dann ist Schluss.

Viel Abwechslung wird dabei mal wieder nicht geboten. So gibt es beispielsweise nur 3 Locations: Die Straßen der Stadt, das Innere eines Krankenhauses, und die unterirdischen Tempelruinen. Jene müssen dann jeweils für 2 der 6 Stages herhalten. Als Gegner gibt es entweder Zombies, die kaum entgegenhalten, später dann aber auch Krankenschwestern, die Skalpelle werfen. Polizisten, die nach einem schießen. Und auch Gegner, die nur im besonderen Rage-Modus getötet werden können. Übrigens kennt das Spiel einen einzigen Musik-Track, der in jedem einzelnen Stage läuft.

Wo es audiovisuell an Abwechslung fehlt, hat zumindest die Schnetzel-Steuerung etwas zu bieten. So kann Aya eine überraschende Anzahl verschiedener Schwertstreiche ausführen, ganz davon abhängig ob man im Lockon ist oder nicht, und wie der Steuerstick dabei gedrückt ist. Zusätzlich nimmt das Blut, das reichlich aus den Gegnerleichen spritzt, ein Element im Gameplay ein. Ayas Katana überzieht sich nämlich schnell damit und wird dadurch stumpfer. Ein schneller Schwertflick reicht, um es vom angestauten Blut zu befreien, dieser hinterlässt einen aber auch kurz ungeschützt. Zudem verfällt Aya nach einer gewissen Zeit in Blutrage. In diesem Modus macht sie mehr schaden und ist schneller, dafür verringert sich aber auch beständig ihre Lebensleiste. Aus Rage heraus kommt man nur durch den Besuch einer Göttinenstatue bzw. durch den Einsatz eines entsprechenden Items. Außerdem hat das Spiel ein Levelsystem, bei dem verschiedene Statuswerte des Charakters verbessert werden können.

Sobald die Handlung mit Aya durchgespielt ist, wird übrigens auch ihre Schwester Saki als spielbarer Charakter freigeschaltet. Im Falle vom erweiterten Re-Release stehen alternativ auch noch Bikini Idol der Simple Serie Riho zur Auswahl und sobald mit ihr durchs Spiel gegangen wurde auch deren jüngere Schwester als vierter spielbarer Charakter. Während jeder Charakter eine leicht andere Backstory auffährt, sollte es wenig verwundern, dass sie allerdings dennoch durch die identischen 6 Stages gehen und sich ziemlich gleich spielen. Dafür ist aber wenigstens das Levelsystem universal und muss nicht mit jedem Charakter neu von vorn begonnen werden.

Nebst dem Story-Modus, der in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden begangen werden kann, darf sich übrigens auch in Survival versucht werden. Namensentsprechend geht es schlicht darum, so lange gegen die Zombie-Horden zu überleben, wie möglich. Der Menüpunkt Quest ist hingegen kein eigener Modus, sondern listet lediglich besondere Aufgaben, die im Story-Modus erledigt werden müssen, um weitere Kostüme für die Charaktere freizuschalten.

Als Simple 2000 Vol. 90: The Oneechanbara 2 erschien letztendlich der wirkliche Nachfolger des ersten Teils in Japan und nur dort. Allerdings gab es auch hier eine spätere Version, die um neue spielbare Charaktere erweitert wurde. Was in Japan unter Simple 2000 Vol. 101: The Oneechampon lief, wurde in Europa dann zu Zombie Hunters 2.

Und der zweite Teil kommt tatsächlich mit einigen Verbesserungen daher. Beispielsweise darf man jetzt doch tatsächlich selbst die Kamera justieren, statt auf das Spiel und den Lockon verlassen zu sein. Der rechte Analogstick darf endlich was tun, wie schön für ihn. Abgesehen davon spielen sich die Charaktere jetzt teilweise wirklich unterschiedlich, auch wenn sie natürlich alle weiterhin mit Katanas kämpfen. Neu-Ankömmling Reiko, ein Biker-Chick in Lederausrüstung, schießt sogar mit ner Schrotflinte als Zweitwaffe um sich und kennt keinen Rage-Modus wie Aya und Saki. Sobald man das erste Stage mit Reiko bestanden hat, spielt man dann auch wieder die beiden Schwestern aus dem Erstling. Auch hier neu ist, dass sie beide zusammen sind. Es kann jederzeit während des Spielens zwischen Aya und Saki gewechselt werden. Weniger schön ist, dass dafür nun aber auch jeder Charakter separat aufgelevelt wird, statt das sie sich die Statuswerte teilen.

Ein neues Combo-System, sollten die Angriffe im richtigen Rhythmus ausgeführt werden, gibt es nun auch. Was der ganzen Kämpferei wahlweise mehr Feinschliff verleiht. Netterweise bietet das Menü nun die Practice-Option, um jene neuen Feinheiten des Kampfsystems auch in Trockenübung lernen zu können. Bei den Items hingegen hat sich nun eines hinzugefügt, welches das Korruptions-Level eines Charakters anhebt, um besser kontrollieren zu können, wann sie in den Rage-Modus verfällt, statt ewig Zombies zu schnetzeln, bis sie von ihnen blutgetränkt ist.

Von der Struktur her hat sich allerdings nicht wirklich was geändert. Die Locations mögen jetzt etwas besser aussehen und die Gegner etwas mehr Varietät aufweisen, aber insgesamt ist es natürlich immer noch ein relativ stupides Rumgeschnetzle. Rein ins Stage, den Raum finden, der sich magisch verschließt, Zombiehorde umbringen, bis er sich öffnet. Irgendwann ist man dann beim Bossund das war es. Dies durch sechs Stages und einen finalen Boss, wobei sich wieder jeweils zwei das gleiche Setting teilen müssen.

Freigeschaltet werden können dabei über die „Quest“ Challenges weitere Kostüme sowie der Endboss als spielbarer Charakter. Und da wir es hier mit einem erweiterten Re-Release zu tun haben, gibt es noch ein paar weitere Bonuscharaktere. So gibt es erneut die Möglichkeit die gleichen Stages mit leicht geänderter Story als Riho und Makoto Futaba durchzustehen. Zudem sind jetzt auch die beiden Mädels aus Tamsofts Beat em Up Dragon Sisters der Oneechanbara-Riege beigetreten.

Das Witzige ist, dass ich das erste Zombie Hunters vor Ewigkeiten schon mal angefangen und ziemlich schnell lustlos wieder fallengelassen habe. Es gab sogar einen Eintrag im Vorgänger-Blog dazu. Diesmal fand ich es aber eigentlich ganz Ok. Es hat einen ähnlichen Vibe wie Earth Defense Force, denn es ist stupide and bietet streng gesehen zu wenig Abwechslung, aber einfach so dummm vor sich hin zu Schnetzeln, in genau der Stimmung scheine ich gerade gewesen zu sein. Und was sympathisches hat die dämliche B-Movie-Optik passend dazu doch auch.