Let’s Play Shin Megami Tensei III – 02. I Challenge You to a Duel

Ab nach Shibuya, wo es nun alle Einrichtungen gibt: Einen Heilbrunnen, bei dem die Kosten sich daran richten, was und wie viel geheilt werden muss; ein Speicherterminal; ein von Jack Frost bemannter Laden mit zwei neuen Magatama; und die Cathedral of Shadows. In jener werden die Dämonen fusioniert und im Kompendium eingetragen. Hier offenbart sich dann auch das einzige, was aus dem vorigen Durchgang in den New Cycle übernommen wurde. Alle Dämonen sind weiterhin eingetragen. In meinem Falle ist das Kompendium also bereits jetzt 100% gefüllt, womit auch die Beschwörungskosten halbiert sind. Außerdem gibt es keine Level-Beschränkung mehr beim Fusionieren. Mein MC kann also auch Dämonen brauen, die höher als sein aktuelles Level sind. Gilt natürlich auch fürs Wiederbeschwören aus dem Kompendium, bei dem nun Geld die einzige Hürde darstellt.

In Shibuya treffen wir auf weitere Überlebende. Beispielsweise Chiaki in ihrem Jeanskleid, die ziemlich verloren wirkt. Und Hijiri, der mal wieder an einer Speicher-Gebetstrommel steht und meint, die wären miteinander verbunden. Beim Versuch den Warp zu nutzen, fallen wir allerdings ins nächste Dungeon, das Amala Network. Sozusagen die physische Repräsentation der Verbindungen zwischen den Terminals. Hier sind wir eingesperrt und können nix rekrutieren, allerdings ist Nocturne dennoch netter als sein Ruf, gibt es doch im überschaubaren Dungeon gleich zwei Speicherpunkte mit nahem kostenlosen Heiler. Sind wir mit dem Dungeon durch, fällt Namae noch schnell ins Labyrinth of Amala, wo es allerdings noch nichts gibt, außer sich ein paar kryptische Worte von Altem-Mann-mit-junger-Frau abzuholen.

Dann sind wir aber echt endlich in Ginza angekommen. Und da der Link aktiviert ist, darf von den (großen) Terminals von nun an hin und her gewarpt werden, wie es einem beliebt. Hier hab ich mir noch mal ein paar Dämonen ins Team gequatscht, wobei Angel besonders genervt hat, weil die Kuh gern erst mal ein halbes Vermögen einsteckt und dann doch abhaut, weil sie einen zu hässlich findet oder was weiß ich was. Und durch die Restriktion beim Fusionieren wegfallend konnte ich so direkt mal ein Nozuchi, Momunofu und eine Uzume erstellen. Wer weiß, was demnächst so auf mich wartet, hat ungefähr eine Ahnung, warum ausgerechnet jene vorzeitig. Zum Glück kosten Dämonen hier keine Magnite mehr, um in der Party zu verweilen.

Wir sind eigentlich in Ginza, weil uns mehrere NPCs darauf gestoßen haben, doch mal der Assembly of Nihilo einen Besuch abzustatten. Da lässt uns allerdings keiner rein. Wobei es prompt den Tipp gibt, doch mal Gozu-Tennoh, dem Oberhaupt der Mantra in Ikkebukuro einen Besuch abzustatten, weil die Mantra und das Assembly sich nicht leiden können, und der uns deswegen eventuell weiter hilft. Auf dem Weg dorthin müssen wir durch ein Untergrund-/Kanalisations-Dungeon, in dem wir auf die Manikins treffen. Das sind seltsam zuckende Menschen-Nachahmungen, die zuerst ordentlich vor unserem Dämonen-Ich Angst haben, bis sie mitbekommen, dass wir kein Teil der Mantra sind. Hier ist es übrigens, wo man das Ankh-Magatama kaufen kann, welches man verfrüht fürs Aufgeben von Pixie im Yoyogi-Park bekommen hätte (es bringt hauptsächlich ein paar Heilzauber bei).

Auch treffen wir hier unten auf Matador. Allgemein ist das hier der Moment, wo die Designer angefangen haben die Samthandschuhe auszuziehen. So drei Isora in einer Gruppe im Wasser, mit einer extrem hohen Encounter-Rate, können einem ganz schön zusetzen. Besonders fies: Einen rekrutieren, weil die Media sprechen können? Joke’s on you, als Gegner kann Isora das zwar, ihn ins Team zu holen ballert allerdings scheinbar eine Amnesie rein, denn Level 14 Isora kann das noch gar nicht, erst auf dem weit entfernten Level 18.

Jedenfalls ist die Entscheidung der Maniacs-Edition Matador so früh in das Spiel zu werfen, eine ziemlich gemeine. Vielleicht als Ausgleich dafür, dass Normal Mode eine ganze Ecke einfacher ist als Vanilla Nocturne. So oder so, bisher hatte man eine relativ unbeschwerte Zeit im Spiel, ist wahrscheinlich noch ziemlich niedrig im Level inklusive der Dämonen im Team, selbst wenn man ein paar Extrarunden fürs Rekrutieren und Fusionieren gezogen hat. Matador wird einen in Grund und Boden stampfen. Er hat gute Force- und physische Attacken drauf, die auf das ganze Team gehen. Er hat einen Skill, der seine Agilität sofort maxed, wodurch man ihn fast nicht mehr treffen wird. Und er kann mit Taunt die Verteidigung des ganzen Teams schwächen und mit Dekunda auf ihn gezauberte Debuffs negieren. Wenn Forneus das Tutorial dafür war, wie man die Weakness des Gegners ausnutzt, um ein leichtes Spiel zu haben, dann ist Matador das Tutorial dafür, wie man das eigene Team so aufbaut, um einem Boss möglichst viele seiner Skills unnütz zu machen, damit man überhaupt halbwegs eine Chance eingeräumt bekommt.

Ganz gut ist zumindest schon mal, wenn eigene Dämonen wie Uzume, Nekomata oder Nozuchi das Element Force auscanceln oder sogar davon geheilt werden. Uzume und Nekomata sind allerdings höher im Level, als man hier ankommen wird. Grinding ist also angesagt. Auch immer gut ist natürlich, wenn die mit Media das ganze Team heilen können und ein paar Buffs und Debuffs mitbringen. Der Hauptcharakter selbst, dessen Ableben ja ein sofortiges Game Over bedeutet, kann im nahen Shop immerhin ein Magatama kaufen, welches ihn auch gegen Force schützt. Übertreibt man das Leveln sogar so sehr, dass man es bis 21 schafft, kann er den super tollen Skill Fog Breath lernen, der das ganze Spiel über hilfreich ist, weil er die Ausweichrate/Genauigkeit eines Gegners doppelt schwächt. Klingt gut für Matador, aber mit 30MP haut der so stark auf den Pool des MC, dass man es nur wenig einsetzen können wird.

Hat man den ersten und einzigen nicht optionalen Fiend besiegt, sollte man eventuell zurück und speichern, denn man hat noch ein ziemlich langes Dungeon vor sich, mit ein paar nicht wirklich mehr einfachen Gegnergruppen, die einem schon zu schaffen machen können. Es gibt zwar netterweise noch zwei weitere Speicherpunkte hier drin, aber das sind nur kleine, von denen zu großen hin aber nicht wieder zum kleinen zurück gewarpt werden kann. Also doch lieber vorher einen Heilraum aufsuchen, statt das Dungeon doppelt begehen zu müssen.

Auf der anderen Seite kommen wir endlich in Ikebokuru raus, wo die Mantra auf uns warten. Die scheinbar von Thor angeführt werden, den treffen wir nämlich, sobald wir deren Hauptgebäude betreten. Wobei er zunächst in einen Chat mit unserem alten Freund Isamu verwickelt ist, der relativ abrupt damit endet, dass Thor ihm eine mit seinem Hammer überzieht und seine Energie aussaugt. Wir als Dämon statt Mensch sind es allerdings wert uns in einer Verhandlung zu beweisen und werden vorerst mal ins Gefängnis geschmissen.

Ok, können wir mal über das Design des Spieles reden? Das Spiel ist fantastisch gealtert. Wie schon bei Digital Devil Saga liegt das natürlich zum Teil daran, dass stilisiertes Cel-Shading eh dem entgegenwirkt, aber das Design an sich ist einfach auch fantastisch. Die monumentalen Bauten, der starke Farb- und Schattenkontrast. Die Welt von Nocturne sieht einfach geil aus. Wenn man nicht gerade in einem logisch etwas gewöhnlich aussehendem Areal wie die Kanalisation ist. Und selbst da ist der letzte Tunnel durch seinen Licht- und Schattenwurf interessant anzusehen. War schon vorher sichtbar, aber gerade das Stage Setting des Mantar HQ und der Szene zwischen Thor und Isamu zementiert das. Das maskiert auch insgesamt sehr gut die Tatsache, dass viele Innenareale tatsächlich nur aus Korridoren und Quadraträumen erbaut sind. Die Shin Megami Tensei IV sehen dagegen wie der letzte Schrott aus.

Auch ganz süß: Wenn der Hauptcharakter in den kritischen Bereich an HP kommt, läuft er nicht nur mit der Hand auf der Brust leicht vornübergebeugt herum, sondern die grünen Leuchstreifen um seine Dämonentattoos wechseln auf Rot.

Let’s Play Shin Megami Tensei III – 01. Nocturne in the Kagutsuchi-Light

Dieses Jahr ist super duper MegaTeniversary! Am 1. September 1987 ist Digital Devil Story: Megami Tensei für das Famicom herrausgekommen, womit die Franchise also bereits 30 Jahre auf dem Buckel hat. Den feiert Atlus allerdings nicht, weil die ersten beiden NES-Teile noch von Namco herausgebracht wurden. Stattdessen widmet sich Atlus lieber dem 25. Geburtstag des am 30. Oktober 1992 herausgekommenen ersten Shin Megami Tensei, ab da an komplett unter deren Fahne fahrend.

Zur Feier des Tages spiele ich mein persönliches erste Hauptspiel der Franchise, und jenen, welchen ich bis Heute als den besten Eintrag der ganzen Serie hochhalte. Shin Megami Tensei III: Nocturne, auch bekannt als später aufgemotztes Re-Release Shin Megami Tensei III: Nocturne Maniacs, auch bekannt im nordamerikanischen Release schlicht als Shin Megami Tensei: Nocturne, auch bekannt im EU-Release als Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Das einzige MegaTen übrigens, welches mit deutscher Übersetzung daher kommt, auch wenn ich jene auszuwählen nicht unbedingt anraten würde.

Mein liebstes MegaTen kann ich es wohl nicht wirklich nennen, dafür habe ich Persona 3 einfach zu häufig gespielt – in allen drei Releases zusammengenommen insgesamt dieses Jahr bereits zum vierten Mal nämlich. Nocturne hingegen habe ich bisher nur ein Mal durchgespielt gehabt. Von daher sprechen die Tatsachen schlicht dafür, dass ich Persona 3 subjektiv mehr mag, auch wenn ich Nocturne als das objektiv bessere Spiel einstufen würde. Dank jenem ersten Durchgang (damals scheinbar 74 Stunden zum Ende gebraucht, wie mir meine Memory Card sagt) darf ich das Spiel übrigens diesmal in einem New Game + spielen. Was hier allerdings noch nicht wahnsinnig viele Goodies mit sich bringt. Ach ja, fragt nicht was ich damals für ein Ende bekommen habe, mein Durchspielen ist ungefähr zehn Jahre her und hier die Reise eh wichtiger als das Finale – True Demon Ending war es zumindest nicht, sondern schon eines der normalen fünf.

Wie immer bei den Hauptteilen beginnt auch Nocturne mit einem Traum. In dem uns unsere Lehrerin nach dem Namen fragt, den wir als Namae Nashi angeben. Und das war es schon. Fast. Denn eine Entscheidung führt im New Cycle ebenfalls dazu, ob wir einen Hoody oder eine Lederjacke tragen – beides sieht mit der kurzen Hose des MCs ziemlich scheiße aus. Dann geht es auf ins Krankenhaus, wo Namae mit seinen zwei Schulkameraden anscheinen die Lehrerin treffen wollten. Charakter-Einführungs-Supergau beginnt. Auf dem Weg ins Krankenhaus treffen wir im Yoyogi-Park auf den coolen Hijiri, der leider nicht auf ein Nümmernchen im Gebüsch aus ist, sondern ein Okkult-Magazin überreicht, in dem ein Bericht über den Gaea-Kult von ihm publiziert wurde. Das Krankenhaus an sich ist ziemlich leer, abgesehen von den Mitschülern Chiaki und Isamu, die mit uns zusammen nach Lehrerin Yuko suchen. Dabei treffen wir im Keller nicht nur auf einen Raum, in dem definitiv eine okkulte Zeremonie stattgefunden hat, sondern auch in einem mit einer Gebetsmühle auf Hikawa, der prompt einen Baphometh beschwört, um uns umzubringen. Was Yuko allerdings verhindert, weil sie meint sonst ihre Zusammenarbeit als beendet zu sehen. Der Plan der beiden? Hikawa will die Welt untergehen sehen und in seinem Bilde neu gebären, wofür er die Kräfte von Maiden Yuko braucht, die prompt auf dem Dach des Gebäudes die Apokalypse herbeiführt. Statt zu sterben bekommt Namae allerdings von einem kleinen Jungen mit alter Frau im Gepäck einen Parasiten eingepflanzt und fällt in Ohnmacht.

Namae erwacht prompt im Krankenhaus mit neuen, coolen Leuchttattoos und ohne die Jacke zu Spielbeginn – jetzt mach die kurze Hose auch mehr Sinn, um jene in den Vordergrund zu stellen. Ganz umsonst ist die Wahl der Jacke jedoch nicht gewesen, denn je nach dem Outfit, welches man nur für die ersten 10 Minuten des Spieles tragen darf, ändern sich seine Startstatuswerte leicht. Macht dennoch keinen großen Unterschied, weil das nach ein paar Level Ups eh wieder angeglichen ist, wobei einem Nocturne ziemlich geizig nur einen Skillpunkt zum Verteilen auf die fünf Statuswerte pro Level Up gibt.

Nocturne ist allerdings ein ziemlich freundliches Spiel, zumindest wenn man wie ich den Schwierigkeitsgrad Normal statt Hard gewählt hat*, und das Krankenhaus hält so ziemlich als Tutorial parat, in dem das Sterben fast unmöglich ist. Beispielsweise gibt es im sowieso überschaubaren Gebäude zwei Speicherräume mit nahen NPCs, die das Team komplett kostenfrei heilen. Und die Random Encounter starten erst, nachdem man den Pixie-NPC in die Party aufgenommen hat. Somit ist auf jeden Fall schon mal ein Dämon als Mitstreiter für einen dabei, und eine die neben Dia zum Heilen auch mit Zio die Elementarschwäche einiger der hier ansonsten rumlaufenden Gegner auszunutzen weiß, um einem zusätzliche Attacken im Press-Turn-System pro Runde zu garantieren. Während das ausgerüstete Default-Magatama des MC noch keine Schwächen verabreicht.

Noch einen Kodama, einen Will’O Whisp, einen Shikigami und eine Hua Po rekrutiert und es geht in den Kampf mit dem Boss des Dungeons, Forneus. Speichern und Heilen direkt im Nebenraum, netterweise. Forneus ist dabei das definitive Press-Turn-Tutorial. Da er nur mit Eis-Attacken angreift, sollte er keine Schwäche im bis hierher zusammenstellbaren Team ausnutzen können, es sei denn man hat Hua Po eingesteckt. Und mit Pixie und Shikigami kann man seine Zio-Schwäche gleich doppelt pro Runde ausnutzen, was ihn gern auch kurz paralysiert, damit die anderen beiden Angreifer einen Critical bekommen. Macht ihn super einfach.

Aus dem Krankenhaus raus beginnt sozusagen das Spiel richtig. Und gleich mit ein wenig Erklärung. Denn die Blonder-Junge-Alte-Frau-Kombie taucht auf und erklärt uns, dass wir in einer Übergangswelt sind. Die alte ist untergegangen, die neue allerdings noch nicht geboren. Wir sind sozusagen auf der Innenseite eines Eis, aus dem die neue schlüpfen wird, was allerdings erst geschieht, wenn man Kagutsuchi, die Energiequelle, die sozusagen die Sonne der Übergangswelt darstellt, einen besonders starken Reason bringt, die in fünf Ideologien unterteilte Version der Alignment der früheren Spiele. Ach ja, und Dante taucht auf, weil wir hier ja in Nocturne Maniacs sind.

Dessen Bekanntschaft macht Namae allerdings noch nicht, sondern bringt Pixie erst Mal in den Yoyogi-Park, wo sie sich von ihm trennen will. Dafür bekommt man ein Magatama – die Parasiten, welche dem MC andere Statuswerte und Schwächen geben, sowie über die er seine Skills lernt. Und theoretisch kann man hier direkt in den Kämpfen eine Ersatzpixie bequatschen mitzukommen. Dennoch ist es angeraten die erste Pixie lieber zu behalten, weil mit ihr später was Spezielles geschieht und man das Magatama auch kaufen können wird.

Eine weitere kosmetische Neuheit des New Cycles ist übrigens, dass mit Select ein First Person Modus aktiviert wird, um an die früheren Teile zu erinnern. In Räumen und Cutscenes ist natürlich weiterhin Third Person angesagt.

 

*Wer sich für die Unterschiede interessiert: Auf Hard kosten Items das Dreifache, machen Gegner doppelten Schaden, schädigende Bodenflächen sogar dreifach, Statuseffekte und Instakills der Gegner haben bessere Trefferquote, und eine Flucht ist über den Menübefehl unmöglich jedoch nicht über Skills/Items. Sicher kein Ding der Unmöglichkeit, immerhin spielen einige das Spiel als Challenge nicht nur auf Hard-Mode, sondern auch als MC solo, aber ich mag meine Spiele lieber einfach.

Haunting Ground

ava-2062So, mit dem vierten Teil, Clock Tower 3, hatte ich letztes Jahr die offizielle Linie der Clock Towers beendet gehabt, jedoch bedeutet das nicht, dass wir wirklich mit ihnen durch sind. Und ich spreche hier noch nicht mal von NightCry/Project Scissors. Nö, Capcom hatte wohl doch genug vertrauen ins CT-Konzept, dass sie trotz unbefriedigender Verkaufszahlen von CT3 der Sache eine zweite Chance gaben, um allerdings niemanden der den Vorgänger gespielt hatte schon im Vorhinein zu vergraulen bekam das Ding einen neuen Namen: Demento in Japan, Haunting Ground im Westen.

Und so sehr Clock Tower 3 streng genommen vor Unterhaltungswert nur so sprüht, weil es so extrem strunz-dämlich ist, so gern würde ich in ein Universum hineinschauen können, in dem Haunting Ground als Clock Tower 3 released wurde, und das eigentliche CT3 nie passiert ist. Statt die von Struggle Within/Ghost Head schon vergraulten Spieler ein für allemal von Clock Tower zu vertreiben, hätte so die Franchise vielleicht wirklich revitalisiert werden können. Kurzfristig zumindest, bis Survival Horror nach der PS2-Ära außerhalb von drei großen Namen und der Indie-Szene nicht mehr lukrativ genug war.

Egal, Haunting Ground also. Diesmal spielen wir Fiona, so ziemlich das erwachsenste Mädel in der Franchise bisher, die nach einem Autounfall in einem riesigen Schloss aufwacht. Mit nichts bekleidet außer einem Seidenbettlaken, wie uns die liebevoll gerenderte Opening-FMV zeigt, bei dem das Ding gerade so keine gefährliche Körperstelle entblößend genau richtig in Supermodel-Shots um ihre Figur streichelt. Aber keine Sorge, dass emotionslose Hausmädchen gibt ihr schnell ein ganz adrettes Outfit, bei dem lediglich der Rock eventuell etwas kurz ist. Und scheinbar keinen BH, denn wenn Fiona rennt oder plötzlich zum Stehen kommt, wogen die Möpse unter dem Top ordentlich nach.

Das ist gar nicht mal so unwichtig, wenn auch zu Beginn etwas ablenkend. Denn das Fiona sexy und fruchtbar ist, ist ein Bestandteil von Haunting Ground. Die Kamera streift gern mal an ihren Vorzügen hoch und runter, und das meist aus dem POV-Shot eines anderen Charakters. Fiona wird sexualisiert, weil die Stalker in diesem Teil sie (zum Großteil) als Sexobjekt sehen. Und natürlich macht es sie verwundbar. Die süße, blasse, blonde Gazelle, die sich nicht wehren kann, und beim Fliehen gern mal hinfällt, das Opfer ihrer Stalker, die eventuell mehr mit der gefangenen Beute anstellen, als sie schlicht schnell zu töten.

Debilitas, der geistig benachteiligte Gärtner, der sie zunächst jagt, sieht Fiona noch nur als große Puppe, mit der er spielen will, und weil sie so fragil und er übereifrig ist, dabei halt leider kaputt geht. Doch bereits der nächste und beste Stalker im Spiel, das emotionslose Homunculus-Dienstmädchen Daniella mit ihrem gezielten Roboter-Stechschritt, gelegentlichen Spasmen, und Hang dazu Spiegel mit ihrem Gesicht einzuschlagen, sieht Fiona hingegen bereits voll und ganz als begehrenswerte Frau. Als etwas, was sie als Nachahmung nicht sein kann, denn ihr fehlt es sowohl an Emotionen wie an Gebärfähigkeit. Ihre schizophrenen Interaktionen mit Fiona, die zwischen Faszination und Hass taumeln, haben dann bereits stark lesbische Untertöne. Die darauf folgenden, männlichen, Stalker gehen alle auf die Story des Schlosses als Alchemismus-Hochburg zurück, die durch Gewinnung von Fionas Lebensenergie bzw. ihre Schwängerung darauf hoffen, wiedergeboren zu werden/das ewige Leben zu erlangen.

Haunting Ground erinnert den Spieler also nicht regelmäßig daran, dass Fiona begehrenswert ist, damit man schlicht und einfach was nettes fürs Auge hat, sondern weil es einer der Gründe ist, warum sie in Gefahr ist. Fiona ist keine Jennifer oder Alyssa, die von ihrem Stalker einfach schnell zerschnipselt werden wird, wenn er sie gefangen hat. Die voyeuristischen Kamerawinkel aus Fremdperspektive sind dazu da, dass man sich unwohl fühlt, weil Haunting Ground immer noch ein Horror-Game ist, nur sexualisierter Horror.

Aber Fiona ist nicht ganz allein auf ihrem Stolperpfad durch das große Anwesen, denn zu ihrer Seite steht der treue Wunderhund Hewie. Ein hinreißender Albino-Schäferhund, der auf Fionas Kommando hin die Stalker schon mal angreift, um sie kurzfristig aufzuhalten, damit Fiona eine größere Chance hat zu entkommen oder ungesehen in ein Versteck zu verkriechen, oder bei den Puzzeln hilft. Der aufopferungsbereite Hund macht waghalsige Sprünge mit, um an ansonsten unerreichbare Gegenstände zu kommen, oder bekommt sogar Türen von der anderen Seite geöffnet! Das Fellknäuel wird einem schnell ans Herz wachsen, auch wenn sein mitleidiges Gebell, wenn er Fiona aus den Augen verliert, schon mal einen Stalker anlocken kann. Ihn dazu zu trainieren Sitz zum machen, dann Pfötchen zu geben, und ihn anschließend mit einem Kraulen hinter den Ohren zu belohnen, ist einfach herzallerliebst.

Das Design des Spieles ist diesmal übrigens auch wesentlich besser gegenüber Clock Tower 3. Schon alleine, weil Haunting Ground wieder durchgängig in einer Lokalität angesiedelt ist, zwar für jeden Stalker sozusagen ein neuer Bereich sich öffnet, der durchpuzzelt gehört, jedoch dennoch alle weiterhin zusammenhängen. Das Schloss ist ein riesiger Komplex aus Räumen und Gängern, dabei mit voranschreitendem Spielverlauf immer freakiger werdend. Es kommt einem also nicht mehr wie in CT3 so vor, als wäre die Welt jeweils nur 3 Bildschirme und 2 Verstecke groß. Verstecke gibt es auch mehr, zudem kann man hier vermehrt was schon CT3 versuchte machen, in dem man sich hinter einem Sichtschutz hockt, und hofft der Stalker geht nicht weit genug, um einen dort zu entdecken. Die sind allerdings diesmal schlauer, durchsuchen einen Raum durchaus schon zwei oder drei Mal in Folge, finden einen in offensichtlichen Verstecken durchaus bereits beim ersten Mal, und in den meisten anderen auch sofort, sollte man sie zum zweiten oder dritten Mal in Folge verwenden. Und natürlich lockt sie Lärm an, hauptsächlich ist das bei Cutscene-Triggern, wenn Fiona bei einer Rätsellösung eine rostige Maschine in Bewegung setzt, aber auch so kann Hewies Gebell oder auch Fionas Schrei wenn die immer mal wieder erscheinenden Seelenkugeln sie in Panik versetzen, den Stalker auf ihren Aufenthaltsort aufmerksam machen.

Zudem ist es in den vorigen vier Clock Towers so gewesen, dass wenn der Killer den Raum verlassen hat und die Stalking-Musik geendet hatte, jene quasi aus der Existenz des Spieles rausgewarpt waren, bis man sie wieder triggert oder genug Zeit fürs zufällige Auftauchen verging. In Haunting Ground hingegen kommt es häufiger vor, dass Stalker nachdem sie Fiona nicht gefunden haben, dennoch die Räume in der Umgebung durchsuchen, mit Pech rennt man also direkt wieder in sie hinein. Wobei jener Stress und Ängstlichkeit auch etwas abnimmt, sobald man sich etwas besser mit dem Spiel auskennt. Debilitas hat mir hier am Meisten zu schaffen gemacht, entweder weil sein Bereich des Schlosses der größte und offenste und damit Zeit-intensivste war, oder einfach weil ich halb durch Daniella durch bemerkt habe, dass der Stalker in gewisse Räume nicht folgen kann. Das sind normalerweise die Puzzle-Räume. Also die, bei denen wirklich eines der langwierigen auf einen wartet, nicht wo einfach nur ein Item aufgenommen oder eingesetzt gehört. Da Fiona ja zu ängstlich und panisch ist, sobald ihr jemand auf den Fersen ist, um eines der Puzzle zu machen, hält einen das Spiel sie hier komplett fern. Auch in den Bossräumen der vorigen Stalker ist man sicher. Solange man es also bis hierher zurück schafft, wird man die Stalker auf jeden Fall erst mal los. Wenn man es so weit schafft, denn gewohnt freaked Fiona schon bei deren bloßen Anwesenheit an ihren Hacken langsam aus, einen HUD gibt es diesmal zwar nicht, jedoch legt sich ein immer stärker werdender Monochrom-Filter über den Bildschirm, je mehr Stress Fiona hat, bis sie irgendwann aufschreit, man kaum noch was sieht, und sie schwer zu steuern ist – ein Schlag eines Stalkers ist nun Game Over. Aber man hat ja immer noch ein paar Gegenstände dabei, die den Stalker ablenken oder Fionas Panik und Stamina (rennt man zu lang, wird Fiona nach und nach langsamer) refreshen.

Und ja, es gibt wieder Bosskämpfe, aber glücklicherweise zerstört Haunting Ground seine aufgebaute Atmosphäre nicht damit, dass sich Fiona plötzlich einen magischen Bogen aus dem Arsch zieht, und sie mit Zauberpfeilen beschießt. Stattdessen sind auch die finalen Auseinandersetzungen mit den Stalkern ein Puzzle, in der Regel muss Hewie zur Ablenkung auf sie gehetzt werden, bis man Fiona die jeweilige Todesfalle im Raum scharf gemacht haben hat, um sie dann in jene zu locken.

Haunting Ground ist übrigens ein unglaublich attraktives Spiel. Diese späten PS2-Spiele, die sehr viele Details aufweisen, aber noch verwaschen genug sind, so dass man nicht wie bei HD-Spielen sofort jeden kleinen Fehler scharf zu sehen bekommt, haben einfach einen besonderen Charme für mich. Ingame sieht Haunting Ground meiner Meinung nach noch besser aus, als in den wenigen FMVs. Dazu noch gutes Voice Acting und nur situationsbedingt aufkommendem Score, und die Atmosphäre ist wasserdicht.

Ich denke es sollte durchgeklungen sein, aber ich liebe Haunting Ground. Nicht nur ist das Spiel eine Rückkehr zur Form nach dem katastrophalen Clock Tower: Ghost Head/Struggle Within und dem lächerlichen Clock Tower 3, sondern gut möglich auch mein neuer Lieblingsteil der ganzen Franchise. Das Ding sieht super aus, ist super vertont, hat fiese Stalker, eine atmosphärische Location, einen herzallerliebsten Sidekick, und gibt einem sogar wieder mehrere Enden.

Von denen hab ich übrigens zwei erspielt. Ende D, weil man das während eines normalen Durchlaufs machen kann, und dann bin ich bis Ende A gekommen. Endstatistik ist 7 Stunden 17 Minuten Spielzeit, 10x Panikattacke, 57% der Items geholt, 4 Stalker besiegt, Hewie-Liebesrank A, Hewie 2x am Boden, Titel Dog-Lover. Vielleicht hol ich mir auch noch mal Ende C. Das sollte relativ schnell gehen, gerade wo ich nun Bonuskostüme zur Verfügung habe, die Fiona etwas mehr Abwehrpotential denn ihrer kleinen Tritt geben. Ende B ist eh nur ein verürztes Ende A, von daher nicht essentiell.

Let’s Play Digital Devil Saga – 09. Metempsychosis

ava-2059Die Sonne besteht, auch im Spiel, aus 7 Schichten, die jeweils noch mal mehrere Stockwerke beinhalten (idR zwischen 4 und 8), und pro Schicht meist ein Gimmick offenbaren. Wie Schadenszonen, oder unsichtbare Wege, oder sich nicht transformieren zu können, diverse Sachen halt, die zwischen Non-Issue und nervtötend schwanken. Außerdem sind auch die Daten der anderen Klanleiter aus dem Junkyard hier zu finden, stellen sich alle erneut zum Bosskampf. Und die letzten Bonusbosse gibt es natürlich hier.

Beispielsweise Jack Frost, der sowieso immer mal als Quiz-Master statt eines normalen Kampfes auftauchen kann. Sobald man alle 100 Fragen richtig beantwortet hat (nach spätesten 20 flieht er und muss erneut encounterd werden), überreicht er ein Zertifikat, mit dem man ihn als Superboss stellen darf. Jede Runde Drain Ice zaubern oder man hat absolut keine Chance gegen ihn. Seine Schwäche ist immer noch Agi, leider verfehlt man auch gern mal, was der Hauptgrund ist, warum der Bosskampf sich in die Länge zieht, bzw. wenn man sich zu sicher war doch noch verliert, weil man nicht rechtzeitig geheilt oder eine Vorbereitung auf seine nächste Runde getroffen hat, und die letzten beiden Press Turns an ein Miss verliert, statt über die Weakness vier draus machen zu können.

Auch Vishnu und Shiva sind hinter Items verschlossen, und zwar welchen, die man hier im Dungeon von Parvati und Narasimha bekommt. Beide sind erst ab Layer 5 anzutreffen, dennoch ein rare Encounter dessen Auftauchen man nicht erhöhen kann, bekommen Erstschlag, zwei Press Turns pro Runde, und schmeißen einem magische respektive physische Gruppenattacken um die Ohren. Die Items sind zudem Rare Drops, die durchaus auch mit Item Find Skill erst nach ein paar Dutzend Encountern fallengelassen werden können, wenn man Pech hat. Erst wer Vishnu und Shiva besiegt hat, darf sich Seth gegenüberstellen. Der finale Superboss des Spieles, Satan, kann nur im Hard Mode angegangen werden. Welches man entweder sofort zu Spielbeginn anwählen kann, wenn man Clear Data vom ersten Digital Devil Saga importiert hat, ansonsten erst in der New Game + von DDS2 freigeschaltet bekommt. Keine Ahnung, wer ernsthaft Digital Devil Saga 2 angehen würde, ohne den Vorgänger durchgespielt zu haben. Während des Levelns für den Endboss habe ich dann allerdings doch beide Items gedropt bekommen, und anschließend beide rare Encounter natürlich plötzlich drei Mal so häufig in den Zufallsbegegnungen gehabt.

Wo ich sie schon mal hatte, fühlte ich mich auch dazu verpflichtet, die Bonusbosse zu machen. Wichtig ist natürlich gut vorbereitet zu sein. Vishnu und Shiva sind beide hauptsächlich durch ihre starken physischen Attacken gefährlich, von daher ist Resist Phys sehr praktisch, da es nicht nur deren Schaden verringert, sondern auch die Chance das sie ein Crit werden und zusätzlich Press Turns für den Gegner bedeuten. Buffen (Charge-Kombo) und Debuffen (Debiliatate wenn mans hat) sind auch nicht übel, die können das zwar eliminieren, machen es aber nicht häufig genug, als das es sich nicht lohnte. Aber nie aus-maxen, sonst kommt die Returkutsche. Ich hatte zudem Null Ailment und Null Death, was sicher auch geholfen hat. Zudem sind die Stats, um dennoch mal einen schlechten Damage-Roll zu überleben von Vorteil. Level 70-80 bietet sich an.

Shiva ist genau genommen mit Resist Phys allein ziemlich einfach gewesen, da er nicht mehr viel Schaden macht, und solange man weiß, wann er gegen welches Element empfindlich ist, was strickt rotiert, ist er mit Mind Charge und ein paar entsprechenden Zaubern schnell Geschichte. Für den Sieg gibt es zudem einen Ring, der uns einen weiteren Press Turn gibt. Das war doch sehr praktisch für Vishnu, der ebenfalls seine Elemt-Anfälligkeit ändert, allerdings als Gimmick je nachdem, welches man in der vorigen Runde zuerst auf ihn gezaubert hat. Seine Attacken sind etwas gefährlicher, aber erneut mit verringerten physischen Schaden locker machbar, sobald man den Dreh raus hat. Vishnu gibt Zugriff auf einen Ring, der alle Stats einen Boost von +20 gibt.

Seth… nun Seth ist ziemlich gemein. Im Prinzip strickt vorgehen, in dem man Seraph in Human Form jede Runde drauf schießen lässt, dies ist nämlich seine Weakness und ermöglicht, dass jeder pro Runde zwei Mal dran kommt, was auch bitter nötig ist. Gale bietet sich an, denn Mind Charge und seinen Sonder-Pyro-Zauber aus dem DDS1-Save-Load mit Fire Amp zieht schon mal über tausend HP pro Runde ab. Blieb Cielo zum Buffen/Debuffen/Heilen. Habe Seth beim ersten Anlauf mit der Strategie geschafft, etwas Glück gehört aber eventuell doch dazu, da er gern mal einen Charakter aus dem Kampf entfernt, der dann erst wieder eingewechselt und geheilt werden muss, man also wichtige Press Turns verliert. Außerdem hat er einen Gruppenzauber, der mehr Schaden macht, je weniger der Max-HP der Anwender über hat. Seth mit 20.000+ HP, wenn er im kritischen Bereich ist, und es dann zu häufig rausholt/man nicht die HP zum tanken hat, kann ein jähes Ende bedeuten.

Die letzten beiden Story-Bosse waren natürlich entsprechend dann ein Klacks. Meganada, der Roland und Argilla umgebracht hatte, dürfen wir endlich persönlich gegenübertreten, als Gimmick ändert er seine Anfälligkeit gegen physischen und magischen Schaden, sowie was er selbst austeilt. Hat auch einen Boost und Superskill, vor dem man sich besser mit Elec Void/Drain versteckt. Der final Boss, Brahman (mit Gebetsmühlen a la Nocturnes Speicherpunkte auf dem Kopf?), ist eigentlich sowieso einfacher als Meganada. Er hat 5 Phasen, eine pro Element, was bedeutet das er jenes zaubert und dagegen immun ist, während alle anderen 4 Elemente normalen Schaden machen… jedem ein Element mit dem Amp und Mind Boost zu geben, macht ihn also schon nicht so schwer. Zwischendurch kann er selten mal einen Expel oder Death Instakill zaubern oder sich an Statusveränderungen versuchen. Außerdem hat er einen ebenfalls nicht zu häufig benutzten Skill, der in einem Schlag ihn komplett bufft und die Gruppe komplett debufft, eventuell gefolgt davon, dass er mit Revert alle in Menschenform zwingt. Währe also gut Dekaja und Dekunda zu haben, um jenen Skill sofort wieder entgegenzuwirken. Da er diese beiden Skills selbst nicht beherrscht, darf dazwischen auch gern selbst ge- und debufft werden. Meine Truppe auf Level 80+ mit Phys Resist, Null Death, Null Expel, Null Ailment und sogar Null Element auf zwei meiner drei Leute hat ihn natürlich nur mal schief anschauen müssen, um ihn zu besiegen.

Anschließend erlangt Seraph die Erkenntnis, was zu kurzem esoterischen Gebrabbel führt, der Einsicht das Krieg nutzlos ist, wir nur eine Welt haben, und dann darf sich Katze Schrödinger in ein zweites Seraph verwandeln und noch einen Satz über Parallelwelten einwerfen. Auf der Erde derweil wird gefeiert das die Sonne wieder normal ist. Und dann geht es zurück in die Szene vom Beginn des Spieles, mit einem erwachsenen Fred, der unsere Charaktere als Kinder wiedergeboren durch einen Park führt. Ending Credits – die MegaTens sind notorisch für ihre kurzen und häufiger mal abgehackten Endings, der Weg dahin ist meist wichtiger als das Ziel an sich.

Und das war Digital Devil Saga. Ähnlich wie .hack oder Golden Sun eindeutig nur ein Spiel, das in mehrere gespalten wurde, aber hier macht mir das nicht so viel aus. Zum einen hat es einen wirklich passenden Cut zwischen den zwei Lokalitäten, und außerdem ist jeder Teil ein unterhaltsames komplettes Spiel, statt ewige Stunden Luft zu treten, um ein eh schon kurzes Spiel zu füllen. Digital Devil Saga ist sozusagen die Question und DDS2 die Answer Arc. Von daher ist das Pacing in DDS2 natürlich stark angezogen, am Ende eines jeden Dungeons wartet eigentlich eine längere Cutscene auf einen. Wie gesagt, DDS war sozusagen den Versuch ähnlich Persona etwas massentauglicher zu werden, mit den fixen Charakteren und das jeder alles lernen kann, sowie einem einfacheren Schwierigkeitsgrad, und stark narrativ auf seien Handlung fixiert. Dabei aber doch noch etwas düsterer und erwachsener zu bleiben, genau genommen gibt es viel Anlehnung an die NES/SNES-Teile. Nicht zuletzt die ganze Sache damit, dass die Dämonen nur aus Daten bestehen, nur das wir sie in Digital Devil Saga in ihrer VR zu spielen bekommen, statt das sie wie in Digital Devil Story durch PCs beschworen werden.

Let’s Play Digital Devil Saga – 08. Fly Me to the Sun

ava-2055Sera erwachte übrigens nicht zu irgendeinem Dämonen, sondern der weiblichen Version von Serphs, ersetzt ihn sozusagen, denn sie hat genau die Skills, die man ihn hat lernen lassen, und auch ihre Statuswerte sind die gleichen, mit dem Level etwas hochgerechnet natürlich, um für das eine Dungeon ohne ihn zu kompensieren.

Ok, Sera ist also nun dazu bereit zurück zum EGG zu gehen, um von dort aus mit Gott zu kommunizieren, vielleicht kann man die Situation ja noch zum Guten wenden. Da wir das Kraftwerk gesprengt haben, ist es nun allerdings stockdunkel im Dungeon. Da sich dessen Layout nicht geändert hat, kann man natürlich zunächst denken, dass es einfach ist dem bekannten Weg zu folgen. Nun, zum einen ist die Mini-Map nun auch wieder verdeckt, zum anderen jeder Kampf ein Ambush, da man die Gegner nicht kommen sieht (Ambush in DDS bedeutet nicht nur eine Extra-Runde für den Gegner, sondern auch das man in Menschenform beginnt, also eine weitere an die Dämonentransformation verwenden muss). Es sei denn man kauft sich Fackeln beim Händler, um die Höhle zu beleuchten. Allzu viele Light Balls müssen aber nicht gekauft werden, nach ungefähr zwei Stockwerken verändert sich das Dungeon in einen halb-lebenden Organismus und wird zu einem Teleporterrätsel, das jedoch genug Beleuchtung mitbringt, dafür jedoch auch einige Kraftfelder, für die man evtl. Core Shields dabei haben will.

Unten angekommen stellt sich heraus, dass Serph und Heat doch noch nicht gestorben sind, sondern von der Flüssigkeit im EGG am Leben gehalten wurden. Nach einem doch relativ knackigen Bosskampf gegen einen Super-Dämonen-Heat gibt es dann auch wieder etwas Backstory, genau genommen zum schon mehrmals vage angesprochenen Vorfall von vor 5 Jahren. Und zwar erzählt uns jene niemand anderes als die schwarze Katze, die sich als Schrödinger vorstellt. Niedlich. Jedenfalls waren Serph und Heat zwei der leitenden Forscher beim EGG-Experiment, in dem Sera erschaffen wurde, um mit Gott in der Sonne zu kommunizieren. In einem Umkehr der Rollen finden wir heraus, dass Heat eigentlich der nette war, der sich Sorgen um Sera gemacht hat, während Serph ganz skrupellos auf Erfolg getrimmt war. Bis die Situation irgendwann eskaliert ist, Heat mit einer Knarre auf Serph zielte, selbst von Krankenschwester Argilla erschossen wurde, und die dies mitbekommende Sera emotional so überfordert war, dass dieser an Gott gesendete Daten-Supergau von ihr das war, was dazu geführt hat, dass jener die korrupten Daten von der Sonne senden lies, die die Welt an den Abgrund geführt haben.

Nach den Cutscenes kommen sowohl Serph wie auch Heat wieder hervor, nur damit Heat direkt das Zeitliche segnen kann. Serph hingegen ist wieder ein kampfbereites Teammitglied. Außerdem hat das Spiel nun die ersten optionalen Bosse freigeschaltet. Und wer die machen will, sollte das jetzt auch tun, denn nach dem nächsten Dungeon gehen wir zum Point of no Return des Enddungeons über und kommen hier nicht mehr her zurück. Genau genommen handelt es sich um die Erzengel, und sie sind relativ lachhaft, da das Spiel ihnen eine Weakness mitgegebenen hat: Uriel gegenüber Bufu, Raphael gegenüber Zio, und Gabriel gegenüber Zan. Zwei Charaktere mit dem -dyne Zauber jener Kathegorie, und einer der heilen kann, und wenig kann einem geschehen, keiner der drei sollte mehr als zwei oder drei Kampfrunden durchhalten.

Liegt vielleicht auch daran, dass die nur der Prelude sind, denn der finale Kampf ist gegen alle vier Erzengel. Allerdings nicht gleichzeitig, sondern einer nach dem anderen. Macht den Kampf grundsätzlich erst mal nicht schwerer sondern nur länger, ein paar MP-regenerierende Items müssen wahrscheinlich geworfen werden. Uriel, Raphael und Gabriel sind immer noch schnell Geschichte, auch wenn man jetzt wahrscheinlich nur einen Charakter mit deren Weakness-Zauber im Team hat. Michael ist etwas fordernder, denn er hat mehr HP und keine Schwäche, die ausgenutzt werden kann. Geboostete Magie (abgesehen von Zio) macht aber dennoch gut Schaden, und sobald er fast tot ist und in All-Out-Attack-Modus übergeht, wird er sogar einfacher, da er nur noch mit extrem autschigen physischen Attacken daher kommt. Phys Repel gecastet oder Attack Mirrors geworfen, und Michael wird zu seinem eigenen Untergang.

Weiter in der Handlung, was anderes bleibt uns auch gar nicht übrig, geht es zum Flughafen. Denn nachdem auch unser zweiter Versuch den Datentransfer an Gott aufzuhalten, bzw. mit ihm zu kommunizieren, gescheitert ist, bleibt uns nur noch ein drastischer Plan, für den wir allerdings einen Flug zum HAARP-Labor machen müssen. Die drei Bosse hier haben übrigens alle ein Gimmick, das sie super einfach macht. Kali hat Repel gegen alle Elemente, was nicht weiter schlimm ist, weil physische Attacken schnell genug ihr Untergang sind. Chernobog ist echt schwer oder echt leicht, je nachdem ob man weiß, was auf einen zukommt. Er beschwört Schatten zweier unserer Teammitglieder mit identischen Skills und allem. Allerdings können sie nur die Angriffskills nutzen, keine Buffs/Debuffs/Heilung. Chernobog selbst ist schwach gegen Agi, kann aber nur angegriffen werden, sobald die beiden Schatten besiegt sind. Also allen drei Charakteren als einzigen Angriffskill ein geboostetes Agidyne gegeben, einem zudem Void/Drain/Repel Fire, und die Schatten können einem nichts antun, weil sie konstant das unnütze Feuer casten, und Chernobog ist anschließend über seine Weakness auch nach zwei Runden umgenietet. Kartikeya hat einen Skill, der seine Evasion enorm erhöht und aus diesem Zustand erst rausgeschlagen werden muss. Was den Kampf echt verlängern würde, wenn nicht zurückgeworfene Attacken/Magien zu hundert Pro treffen würden. Er holt immer reihum eine physische Attacke raus, dann Zan und dann Zio und wieder von vorn. Wer also mindestens zu einem von den dreien den Repel-Skill hat, oder halt Magic/Attack Mirror nutzt, garantiert, dass Kartikeya sich selbst aus seiner Abwehrstellung schlägt.

Am Jet angekommen stellt sich noch Jenna Angel höchstpersönlich in unseren Weg, doch Gale handhabt das für uns. Zuerst triggert er ihr einen Flashback zu vor 5 Jahren, als beide Forscher und ineinander verliebt waren, als er durch einen Terroranschlag verstarb, anschließend dürfen sich Angel und Gale im Doppel-KO erstechen. Auf dem Flug zur HAARP werden wir übrigens von Feinden verfolgt, weswegen das Spiel auch schon eine Ausrede hat, auch Cielo beim Abwehren jener umzubringen. Sera nutzt nun die Instrumente im HAARP, um sowohl ihre eigenen wie auch die Daten von Serph zur Sonne zu schicken, während ihr menschlicher Körper dahin scheidet. Damit ist offiziell jeder einzelne Charakter des Spieles gestorben und wir müssen im Finaldungeon als Schrödinger spielen.

Quatsch, also tot sind schon alle, aber ganz wie in Space Runaway Ideon: Be Invoked bedeutet das herzlich wenig, denn die Seelen aller Menschen gehen ja nach ihrem Tod als Daten an die Sonne zurück, um wiedergeboren zu werden. Sobald wir also in der Sonne ankommen, die weniger thermonukleare Flammenhölle und mehr hinduistischer Lotussee ist, stehen sie dort schon bereit um sich mit Seraph zu Gott durchzuschlagen. Ach ja, Sera und Serph sind zu einem einzelnen Wesen, Seraph, transformiert. Seraph hat die Skills beider Charaktere, sowie die Statuswerte je nachdem, welche den höheren hatte, ist also recht stark. Hat man die Spiele über die richtigen Antworten gegeben, übergeben die Seelen dreier Charaktere zudem Seraph, Argilla und Gale einen neuen Skill. Und Roland wird eventuell wieder durch Heat ersetzt.

Let’s Play Digital Devil Saga – 07. Danse Macabre

ava-2048Wir sind also angekommen in der unter der vor der Sonne via Glaskuppel geschützten Karma City, und unser erster Auftrag ist Gefangene zu retten. Dass deren Gefängnis unter einem Lagerhaus ist, macht durchaus Sinn. Immerhin sollten wir ja nicht vergessen, dass auch die Karma Society aus Dämonen-verwandelnden Menschen besteht, die anderes Menschenfleisch essen müssen. Da bietet es sich natürlich direkt an, dass das Gefängnis gleichzeitig als Lebensmittelfabrik doppelt, in dem Menschenkörper zu Dosenfutter verarbeitet werden. Es gibt schon in unserer aktuellen Gesellschaft genug Leute, denen Tierfleisch plötzlich zu widerlich ist, wenn man noch erkennen kann, dass es mal ein Tier war, da ist es einleuchtend, dass die Privilegierten der Karma Society nicht einfach das rohe Fleisch von einem Menschenfluss nagen, sondern es entsprechend vorher verarbeiten.

Auch dieses Dungeon hält übrigens ein Puzzle bereit, diesmal keine Schalterrätsel oder so, sondern fangen zu spielen. Der Gefängniswärter nämlich ist zu stark zum Besiegen, und patrouilliert hier die Zellenareale, weswegen wir entsprechend einen Weg um ihn herum gehen müssen, ohne von ihm aufgegriffen zu werden. Definitiv eines der Erinnerungswürdigen und in mehrfacher Hinsicht nervenaufreibenden Puzzle der Serie. Erst nachdem wir seine Nahrungsquelle vergiftet und ihn somit geschwächt haben, können wir uns einem Bosskampf gegen ihn stellen, haben anschließend endlich die Leute befreit, und können uns nun auf den Weg machen, gleiches für Sera zu tun. Nebenbei trösten wir noch Fred, eines der Kinder, die uns zur Untergrundbewegung und Roland geführt haben, der nämlich der Sohn von Lupa aus dem ersten Teil ist.

Um Sera zu befreien gehen wir nun zum Wolkenkratzer der Karma Society. Normalerweise warten Spiele ja bis zum Ende, bevor sie den Spieler einen Turm von 50+ Stockwerken erklimmen lassen, statt so früh bereits einen unterzubringen. Ganz so fies ist das Spiel natürlich nicht, stattdessen begehen wir immer nur die ersten zwei oder drei Stockwerke eines jeden Zehners, der Rest wird durch Fahrstühle übersprungen. Die hiesigen Soldaten scheinen uns übrigens eher fangen statt umbringen zu wollen, und am Ende des Turmes wissen wir auch warum: Wir sollen was für die Karma Society machen. Genau genommen rennen wir erst mal in Wiederkehrer Heat hinein, der sich dem Oberhaupt der Karma Society, Madame Margot, angeschlossen hat. Jene sieht nur eine Überlebenschance für die Menschheit im Zeitalter eine tödlichen Sonne: Da weitere Kuppelstädte nicht möglich sind, müssen sich stattdessen die Menschen ändern und ans neue Klima anpassen. Evolution durch Mutation, in dem Auserwählte mit dem Dämonenvirus infiziert werden, was sie immun der tödlichen Sonnenstrahlen macht, während andere als deren Nahrungsquelle herhalten müssen. Wollen wir uns dem nicht anschließen und auf der richtigen Seite jener Auswahl stehen? Nö, also müssen wir gegen Heat kämpfen, der anschließend wie das Idioten-Trio aus den zwei vorigen Mini-Boss-Fights des Dungeons, für eine spätere Auseinandersetzung den Rückzug antritt.

Anschließend bei Jenna Angel angekommen, gibt die uns überraschend den Schlüssel um in die Anlage zu kommen, zu der Sera mittlerweile geschafft wurde. Auch Jenna sieht keine andere Lösung zum Überleben als das Dämonenvirus, allerdings findet sie es unfair, dass die Karma Society aussuchen wird, wer überleben darf und wer als Schlachtvieh herhält. Stattdessen findet Angel es viel besser einfach alle in Dämonen zu verwandeln und das Gesetz des Stärkeren entscheiden zu lassen, wer davon wen frisst. Sprich Madame Margot ist Law, Jenna Angel ist Chaos.

Das nächste Dungeon ist die EGG-Einrichtung. So benannt, weil an seinem tiefsten Punkt tatsächlich das eiförmige EGG ist, in dem Sera ihr Dasein fristet, weil sie von dort aus die Dämonenform unter Kontrolle halten und mit Gott (der Sonne) kommunizieren kann. Wie zu erwarten ist, bekommen wir hier natürlich prompt nach X Stockwerken Kämpferei einen weiteren Story-Brocken entgegen geworfen. Nachdem wir den Boss Abbadon besiegt haben, einer der Kerle aus dem Trio, die im Karma Society Tower die zwei fliegenden Bossfights gegeben haben. Warum nur er ohne Mitstreiter? Weil er die beiden mittlerweile gefressen hat. Was zu einer sehr MegaTen-unüblichen Ansprache über die Kraft der Freundschaft führt, denn wahre Freunde fressen keine Freunde, jawohlja! Jedenfalls, sobald wir Abbadon besiegt und Sera aus dem EGG geholt haben, geschieht so ein wenig alles gleichzeitig. Heat taucht auf und Serph stellt sich entgegen. Heat tötet Serph und beide fallen ins EGG. Die Einrichtung aktiviert sich selbst und beginnt die Welt aufzulösen und als Daten zur Sonne zu schicken. Und Jenna Angel erschießt Madame Margot. Digital Devil Saga 2 hat gerade etwas halb durch das Spiel hindurch sowohl seinen Hauptcharakter sowie seinen als ehesten als Antagonisten dastehenden Charakter getötet. Und während alledem schaut die schwarze Katze mit dem weißen Ohr zu, zu der beide Spiele in wichtigen Plot-Cutscenes gern mal hin schwenken, um uns dran zu erinnern, dass die ganz sicher mal irgendwann irgendwie wichtig werden wird.

So, dafür haben wir nun Sera wieder, auch wenn die uns katatonisch wie sie ist wenig hilft. Und dagegen, dass sich die Welt um uns herum auflöst, weil das EGG die Daten an die Sonne schickt, sollten wir vielleicht was unternehmen. Maschinen laufen schlecht, wenn sie keinen Strom haben, und schon ist mit der Kraftwerk das nächste Dungeon gefunden.

Das wäre theoretisch ein einfach geradliniger Weg von Beginn bis zum Kontrollraum, wären dort nicht diverse Schleusen, die erst geöffnet werden müssen, weswegen drei Mal ein Umweg hin und wieder zurück genommen wird. Aber die Gegner hier sind netterweise nicht sonderlich schlimm, auch wenn ich in einige nicht mit einem daneben hauenden Berserker-Trupp laufen wollen würde. Auch die Bosse sind einfach, denn die drei Abwehrmechanismen sind alle mit geboosteten Elektro-Magien schnell erledigt. Selbst der letzte, bei dem man die Superkanone nur alle 5 Runden angreifen kann, wenn sie sich zum Schießen öffnet. Denn hat man die beiden Nebengewehre umgebracht, nimmt die einen jede Runde unter Beschuss. Klingt gefährlich? Nö, jede Runde Void Fire zaubern und sie kann einem gar nix, während man selbst dauerhaft Elektro zaubern kann, statt 5 Runden warten zu müssen. Die Nagas und Raja Naga sind auch mit Feuer schnell besiegt, bevor Raja Nagas hohe physikalisch schadende Attacken mit Crit-Chance einen ruinieren können.

So, beim Kontrollraum angekommen entschließt sich Sera endlich mal mit uns zu kommunizieren, in dem sie uns erst jetzt sagt, dass das Abstellen des Kraftwerkes völlig nutzlos ist, EGG wird dennoch weiterhin laufen. Hätte sie uns vor 2 Stunden sagen können, als wir hierher sind. Aber Roland hat eine Idee, er bleibt nämlich zurück, um das ganze Kraftwerk in die Luft zu sprengen. Dummerweise hat Angel mittlerweile Meganada auf uns losgelassen, ein aus diversen Reißmäulern bestehender Nemesis, der langsam aber unaufhaltsam durch die dunklen Gänge schlurft, die er dabei zum Beben bringt, und jegliche Opposition frisst. Argilla entschließt sich Roland zur Hilfe zu kommen, während Sera neuen Mut schöpft und selbst zu Dämonenkräften erwacht. Die Sache läuft in etwa so, wie es zu erwarten war, denn Roland und Argilla schaffen es das Kraftwerk zu sprengen, aber sterben dabei selbst.

Ich kann mit noch gut erinnern, hier etwas sauer auf das Spiel gewesen zu sein, als ich das erste Mal gespielt habe. Zuerst nimmt es einem Serph weg, den ich die ganze Zeit benutzt hatte, so dass ich einen neuen Charakter für dieses Dungeon nachleveln musste, und dann nimmt es einem hier gleich zwei weitere Weg, von denen man mindestens einen im Team hatte. Im New Game + mit übernommenen Skills aus dem vorigen Durchlauf und allem Mutual Karma ausgerüstet, so dass sie auch inaktiv normal mitleveln, ist das natürlich weniger tragisch.

Let’s Play Digital Devil Saga – 06. Exit the Matrix

ava-2043Willkommen zurück in der Saga über die digitalen Teufel, mit dem zweiten Teil der Handlung in Digital Devil Saga 2. Und dem letzten Teil, bei dem Altus-Mitbegründer und Langzeit-MegaTen-Producer Cozy Okada sein Händchen mit im Spiel hatte (wenn auch wahrscheinlich nur in der Vorplanung, die Credits der DDS erwähnen ihn noch, doch Atlus verlassen hat er bereits in 2003 nach SMT3:Nocturne). Diesmal mit einem schrecklichen Cover für die europäische Collector’s Edition, welche dafür immerhin mit einem Soundtrack kam, was wesentlich brauchbarer war, als das XXL-Shirt des Vorgängers. Diesmal sogar mit einem Hard Mode, da der (hier und dort ein Enemy-Ambush, der einen sofort tötet mal ausgenommen) relativ humane Schwierigkeitsgrad des Vorgängers wohl bei MegaTen-Fans sauer aufgestoßen ist – siehe auch das noch einfachere Persona 3, dem im FES-Release ebenfalls ein neuer Hard Mode gegeben wurde. Auf dem spiele ich natürlich nicht, aber erneut in einem New Cycle, bei dem die im vorigen Durchgang erlernten Mantras beibehalten werden.

In den ersten Cutscenes bevor man Serph endlich wieder bewegen kann, Exposition-vomited das Spiel auch erst Mal fröhlich drauf los. Zunächst haben wir eine Szene mit allen unseren Charakteren in einem Park als Kinder, mit ganz normalen Haarfarben, statt deren jetzigen Anime-Regenbögen. Hier etablieren wir, dass essentiell alle Dinge aus Daten bestehen, auch Menschen, Bäume, und so weiter. Und im guten Wiedergeburts-Thema der Serie gehen alle Daten nach dem Tod wieder in einen Pool und werden recycelt.

Nächstes Cutscene. Die Welt ist postapokalyptisch. Warum? Weil Wissenschaft. Irgendwas ist mit der Sonne geschehen, weswegen sie jetzt als schwarzer Fleck am Himmel steht, und korrupte Daten aussendet, wodurch alles Leben auf der Erdoberfläche gestorben ist, die letzten Überlebenden in den Untergrund flüchteten.

Nächste Cutscene, diesmal mit Serph, Argilla und Gale bei zwei Kindern dieser Welt, die ihnen etwas über die Karma Society erzählen. Das sind immerhin diejenigen, die das Junkyard-Projekt zu verantworten haben, in dem wir in VR als Stämme uns gegenseitig gefressen haben, bis wir ins Nirvana, die hiesige Welt, wechseln konnten. Und zwar gehören zur Karma Society die wenigen Auserwählten, die im Utopia der Karma City leben dürfen. Und die Karma-Soldaten gehen regelmäßig in den Untergrund-Slums auf Jagd nach Menschen. Denn Mitglieder der Karma Society können sich ebenfalls in Dämonen verwandeln, deren Nahrungsquelle andere Menschen sind, das war also nicht nur ein Ding im Junkyard.

Die Kids führen uns durch ein Tutorial-Gebiet zu Roland, dem Anführer der Untergrundbewegung gegen die Karma Society, die außerdem Cielo aufgegriffen haben. Der gibt uns natürlich weitere Exposition. Jenna Angel, die Endgegnerin des Vorgängers, ist die Wissenschaftlerin, die als erstes nach der großen Katastrophe bemerkte, dass die korrupte Sonne der Auslöser ist. Außerdem war sie am Asura Project beteiligt, wie der Junkyard wirklich heißt. Genau genommen war es eine VR-Umgebung, um Supersoldaten durch die darin gezüchtete KI zu erschaffen. Wir sind jene KI, und Sera der Cyber Shaman war sozusagen das Kontrollsystem des Projektes.

Da wir allerdings selbst menschenfressenden Dämonen sind, traut uns die Untergrundbewegung natürlich nicht von vorneherein. Um uns zu beweisen müssen wir erst mal durch ein Untergrund-Dungeon, im Prinzip die übliche Kanalisation aber ohne Wasser, um zur Karma Society zu kommen, wo wir einige Geiseln befreien sollen, versichert bekommend dort auch Sera einsacken zu können. Am Ende des Dungeons treffen wir den Geheiminformant, der uns aber direkt selbst an Jenna Angel verpetzt, und außerdem schließen sich Cielo und Roland an, der sich gerade selbst mit dem Dämonenvirus infiziert hat, als Vertrauensbeweis uns gegenüber. Roland übernimmt so ein wenig die Rolle von Heat, der theoretisch in Digital Devil Saga 2 nicht mehr Gruppenmitglied ist. Hmm, wenn ich mir so ansehe, wer wie viel Karma gelernt hat, scheine ich Cielo mehr genutzt zu haben als Argilla, Roland so gut wie gar nicht. Seltsam, Cielo hatte ich nämlich in DDS1 nie genommen, es muss also wohl einen Grund haben, warum ich das in DDS2 geändert habe.

Ach ja, Karma. Das läuft jetzt ein wenig anders, aber auch nicht wirklich. Wir haben immer noch einen Fähigkeitenbaum, bei dem wir ein Skillset einkaufen, um es freizuschalten, welches dann noch per Kampf-Erfahrung nach und nach gelernt werden muss. Der Unterschied ist nur, dass es diesmal keine relativ gerade Linie mit wenigen Abzweigungen ist, sondern es ein freieres Mantra-Grid gibt, bei dem man in alle Richtungen sich entwickeln kann. Wirklich neu im Spielsystem ist allerdings der Berserker-Modus, bei dem die Charaktere in halber Menschen- und halber Dämonenform stecken, besonders viel Schaden anrichten und besonders viele Kampfbelohnungen erhalten würden, aber auch so wenig Defensive haben, dass sie durch einen schiefen Blick des Gegners schon halb tot in der Ecke liegen, und häufiger daneben schlagen. Ich bin nicht der größtes Fan der Berserker, zu viel Risk mit zu wenig Reward. Cielo sieht in der Form übrigens besonders blöd aus, so als schwebender Mensch mit Flugzeugflügeln statt Armen, was wieder meine Theorie bestätigt, dass der arme Kerl absichtlich dazu designt ist dämlich auszusehen.

The Journey of the Cursed King

ava-2041So viele Serien haben dieses Jahr Geburtstag. Pokemon wird 20, Super Robot Wars und Seiken Densetsu 25, Zelda wird 30… und genauso alt wird Dragon Quest. Davon hatten wir aber den Erstling schon vor einer Weile besprochen, stattdessen hab ich zum ersten Mal seit Release Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs mal wieder gespielt, dessen besagtes EU-Release übrigens auch dieses Jahr 10 Jahre her ist. Außerdem gibt es da ja demnächst ein 3DS-ReRelease, auch wenn das für mich genauso viel Sinn macht wie das von Xenoblade, aus ähnlichen Gründen.

Ich war mir ja zunächst nicht sicher, ob ich es noch so mögen würde, wie beim ersten Spielen. Immerhin war Dragon Quest VIII eines meiner ersten Spiele der Reihe, durchgespielt hatte ich davor nur das GBC-Modul der ersten beiden Einträge. Seither habe ich allerdings auch alle anderen gespielt. Dragon Quest III und VI mit ihrem Job System, Dragon Quest IV mit seiner Kapitelstruktur, Dragon Quest V mit den Generationen, Dragon Quest IX erneut mit Jobsystem und vielen Modernisierungen. Bei Dragon Quest VIII konnte ich mich nur noch dran erinnern, dass es halt von allen Teilen am besten aussieht, aber nicht mehr, dass es wirklich von der narrativen Struktur oder dem Gameplay irgendwas besonders macht, und hatte deshalb befürchtet, dass es nach allen anderen Teilen nun etwas langweilig wirkt.

Dem war dann aber zum Glück ganz und gar nicht so. Klar, auf den ersten Blick wirkt Dragon Quest VIII stark abgespeckt, vielleicht weil man sich eben darauf konzentriert hat, die technische Seite von Japans Lieblings-RPG-Franchise endlich mal in die aktuelle Zeit zu bringen, statt eine Dekade hinterher zu hinken. Wir etablieren von Anfang an einen Bösewicht, den wir über zwei Drittel des Spieles quer durch die Welt folgen werden, bis nach dessen Besiegen das wahre uralte Böse erwacht und noch erledigt gehört. Es gibt gerade mal vier Charaktere, genau so viele, wie die Kampfaufstellung zulässt. Keine Jobs, keine Besonderheiten in der Handlung. Aber Dragon Quest VIII streut dann eben doch viele kleine Zutaten hier und dort ein, um etwas Würze zu bekommen.

Die Charakterentwicklung ist dann beispielsweise doch nicht komplett strickt, sondern neben fixer Statusaufbesserung und einigen vorgegebenen Skills gibt es noch die Talentbäume, von denen jeder Charakter mehrere hat, und nach jedem Level up Punkte hinein investieren kann, um zusätzliche Boni und Skills zu erlernen. Die Kämpfe bekommen eine neue strategische Nuance, weil man sich konzentrieren kann, um in der nächsten oder weiter konzentriert sogar noch späteren Runde umso stärkere Angriffe oder Zauber zu entfesseln. Level 5, die das Ding für SquareEnix programmiert haben, haben zudem ihren Faible für Item-Synthese eingebracht, und so ist Dragon Quest VIII der erste Teil mit dem Alchemiekessel, durch den man seine abgelegten Gegenstände zu tolligeren neuen brauen kann. Natürlich ist einiges des besten Zeugs im Spiel hier hinter versteckt. Die Welt zu erkunden wird dadurch ermutigt, dass es in den Ecken und Winkeln gern mal eine Schatztruhe oder ein sichtbares besonderes Monster zu erledigen gibt (die normalen Encounter sind weiterhin zufällig, zumindest hier in der PS2-Version). Und natürlich gibt es wieder einige Sidequest zu erledigen, sowie ein Casino, wobei besagte berüchtigte Monster mit in das größte der Monster Arena einspielen, welches im Prinzip eine abgespeckte Version von Dragon Quest Monsters darstellt. Und leider das gleiche Problem mit der enorm dämlichen, nicht vom Spieler beeinflussbaren, KI mit sich bringt.

Und der kleinere Cast führt zudem dazu, dass sich die Angelegenheit etwas persönlicher anfühlt. Jeder der vier Charaktere bekommt einen sehr guten persönlichen Grund mitgegeben, warum er gegen Dhoulmagus antreten will, und da man gezwungen alle immer einsetzen muss, wachsen sie einem auch über den nicht gerade kurzen Spielverlauf von 60+ Stunden alleinig fürs Main Quest auch im gleichen Zug nahe, wie sie untereinander zum Team werden. Netter Touch hierbei ist auch, dass die vielen kleinen Einzelschicksale, die es bei Dragon Quest immer auf der Reise zum Oberfiesling gibt, hier ziemlich ausnahmslos auch was mit der Verfolgung von Dhoulmagus zu tun haben, statt beliebig irgendeinem Rando auszuhelfen.

Für Fans der Reihe gibt es zudem jede Menge kleinere und größere Dinge zu entdecken, die direkt aus einem vorigen Teil entwendet oder auf etwas von ihnen anspielend sind. Ob nun in den Höhlen-Dungeons der Held automatisch eine Fackel für die Beleuchtung mitbringt, oder ganz am Ende doch tatsächlich die Prinzessin gerettet gehört und einem ihre Liebe schenkt, Dragon Quest VIII fühlt sich an einigen Stellen fast wie ein Best of der Serie an. Vielleicht einfach auch, um die japanischen Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen, nachdem ihr hässliches kleines Entlein nach fast 20 Jahren endlich aus seiner Schale brechen konnte, die Optik von Dragon Quest VIII alleine war sicherlich ein mittelschwerer Schock dort, und dabei hatten die noch nicht mal einen orchestralen Soundtrack und Sprachausgabe zu schlucken.

Die technische Komponente ist dann tatsächlich auch eine von Dragon Quest VIIIs Verkaufsargumente. So sehr man whinen will, dass Grafik nicht alles ist, und besonders bei rundenbasierten RPGs das Gameplay zählt, so hilft es Dragon Quest VIII doch enorm weiter. Denn das Spiel verkauft seine Welt schlicht verdammt gut. Die Außengebiete sind gigantisch. Wenn man in Alexandria erzählt bekommt, dass man besser ein paar Heilgegenstände einkauft, weil der Weg bis zur Küstenstadt weit ist, dann will derjenige nicht nur die lokale Ökonomie ankurbeln, sondern meint das auch ehrlich. Eine Kathedrale ist monumental, in einer Höhle sind die Decken tatsächlich weit über einen ragend, in einem Schloss kann man sich fast verlaufen. DQ8 verkauft seine Schauplätze sehr gut als eine große, lebende Welt, am Ende der Reise fühlt man regelrecht, wie weit man gekommen ist. Es gibt Wildleben, welches frei rum läuft, es gibt viele nette Animationen in den Monstern, die ausgerüstete Waffe zeigt sich tatsächlich an den Charakteren, und die gut inszenierten und mit cineastischen Kamerawinkeln ausgestatteten Cutscenes haben sogar richtiges komödiantisches Timing drauf. Dazu kommt noch die sehr charmante und passende britische Sprachausgabe, und die dichte Atmosphäre des Spieles ist perfekt. Da verzeiht man doch die ein oder zwei weniger gut gecasteten Stimmen wie Medea und Ishmair oder hier und dort mal die Framerate-Ruckler.

Dass wäre auch der Grund, warum ich mir nicht vorstellen kann, Dragon Quest VIII je auf einem Smartphone oder Handheld spielen zu wollen. Sicher das launig-klassische Gameplay ist noch da, aber eben wie bei Xenoblade Chronicles ist der Wow-Effekt der riesigen Welt auf einem großen Bildschirm so ein großer Teil des Spieles, dass ich das einfach nicht mehr missen möchte. So attraktiv es alleine schon klingt, dass die 3DS-Version sichtbare Encounter mit sich bringt, die runtergefahrenen Details, die pixelige und überbelichtete Optik, und das alles auf dem winzigen Bildschirm… ne sorry, ich kann nur raten die PS2-Version vorzuziehen, wenn man eine Möglichkeit hat, sie zu spielen. Leider scheint das Spiel bis Heute nicht ins PSN gestellt worden zu sein.

Ich habe das Spiel übrigens über einen längeren Zeitraum hinweg gespielt. Ende Mai begonnen, Anfang August durch gehabt. Und ich mag fast glauben, dass dies mit die beste Art ist, Dragon Quest VIII zu spielen. Das Spiel ist lang, wie gesagt braucht man wahrscheinlich über 60 Stunden um durchs Main Game zu kommen, ohne das Post Game gemacht zu haben. Charaktere leveln noch nicht ganz so zügig, und die große Welt zu bereisen dauert halt eben auch, die Kämpfe laufen vergleichsweise gemächlich ab, wenn man vorher was flottes wie Digital Devil Saga gespielt hat. Statt also von Anfang an das Ziel vor Augen zu haben und daran zu denken, dass man möglichst zügig durch sein will, sollte man sicher lieber zurücklehnen und auf die heruntergefahrene Gangart des Spieles einlassen. Hier mal eine und dort mal zwei Stunden spielen, um den aktuellen Nebenexkurs, ein Dungeon, oder auch nur den Weg bis zum nächsten Schauplatz hinter sich zu legen. Sich vom klassischen RPG-Standard in wohlige Nostalgie packen lassen, und das Spiel fast mehr zur Entspannung spielen. Hat fast ein wenig was therapeutisches an sich, zumindest wenn der Chill nicht kurzzeitig bei einem Boss unterbrochen wird, weil der gerade alle Buffs mit einer Eiswelle zerstört hat, und man kurz unkontrolliert fluchen muss.

Was nicht bedeutet, dass alles in Dragon Quest VIII archaisch ist, wie gesagt war das hier schon ein ordentlicher Schritt in die Moderne. Grundsätzlich finde ich eh, dass sich die meisten RPG-Serien von Dragon Quest hätten abschauen können, dass man mit dem Pfiff-Skill ziemlich zügig leveln kann, statt Kreise ziehen zu müssen, und das beständiges Fortschreiten erlaubt ist, weil man selbst nach dem Ableben den Fortschritt beibehält und nur etwas vom Geld abgeben muss. Aber das sind Dinge, die eh in allen Teilen sind. Dragon Quest VIII hingegen gibt einem weitere Nettigkeiten wie beispielsweise in Puzzle-Räumen, und ein Großteil der Dungeons hat mindestens einen davon um die Monotonie aufzulockern, die Zufallskämpfe entweder ganz auszuschalten oder zumindest stark zu reduzieren. Allgemein kann man mittlerweile einige Schritte mehr machen, bevor man von einem Gegner angesprungen wird, um eben die Größe der Lokalitäten auszugleichen. Dungeons sind allgemein gar nicht ganz so lang oder komplex, wie man befürchten würde, und die schwereren haben gern Shortcuts und Heilbrunnen zu bieten. Wenn die Gegner nur in dieser Version schon sichtbar wären, es gäbe kaum etwas zu meckern.

Stellt sich also nach 10 Jahren heraus, dass Dragon Quest VIII: Die Reise des verwunschenen Königs immer noch einer meiner Lieblingsteile der Franchise ist. Macht vielleicht in einigen Aspekten nicht so große Sprünge, um sich von den anderen abzuheben, aber das war glaub ich gar nicht die Intention. Stattdessen wurde hier einfach quasi eine Hommage an die eigene Serie hingelegt, so weit modernisiert und feingeschliffen, wie es zulässig ist und dennoch ein absolut klassisches Spielgefühl vermittelt. Es ist fast etwas komisch, so sehr ich mich gerne über gemächlich voranschreitende RPGs mit überzogener Spielzeit beschwere, hab ich ein genau darein fallendes Dragon Quest VIII voll genossen. Wer also wieder Bock auf „die guten alten Zeiten“ TM der RPGs hat, aber doch vielleicht etwas mehr Schliff vertragen könnte, der greift bei DQ8 absolut nicht daneben.

Let’s Play Digital Devil Saga – 05. Gate to Nirvana

ava-2015In bester Digital-Devil-Saga-Manier hab ich den letzten Post auf einem Cliffhanger verhungern lassen, aber keine Sorge, diesmal wird das Spiel beendet – mehr Auflösungen würde ich mir aber nicht versprechen. Bevor wir jedenfalls zum Endboss gehen gibt es aber natürlich noch eine Reihe an optionaler Bosse, die wir besiegen gehen können.

Beispielsweise wartet bei Koordinaten 136, dem Märchenschloss, ein König auf uns: King Frost. Den hab ich bereits vorm Betreten vom Karma Tempel gemacht, um ehrlich zu sein, und selbst da war er schon einfach, denn theoretisch ist er viel früher freigeschaltet. Die meisten anderen Bonusbosse hingegen können erst erreicht werden, sobald der Karma Tempel bzw. der letzte Raum vorm Endboss betreten wurde. Wer die allererste Gegnerbasis ungefähr in Größe verdoppeln und anschließend durch einen ebenfalls neuen Bereich der Kanalisation will, kann Beelzebub zuerst in seiner menschlichen und dann Fliegenform besiegen, wobei natürlich Instadeath-Null in beiden wichtig ist. Auch in der Kanalisation, aber erneut über einen ganz anderen Zugang, wartet der 8-köpfige Orochi (ja, das bedeutet 8 Press Turns). Wenigstens keine ganze Dungeonlänge, sondern nur vergleichsweise kurze Wege, müssen zum Erreichen der vier Himmelsgötter durchschritten werden. In der DDS-Lokalisation nicht unter japanischen Namen Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu, sondern im chinesischen Original Feng Huan, Gui Xian, Baihu und Long. Mit allen vier besiegt, dürfen wir auch deren zwei Anführer angehen. Einer macht mythologisch Sinn: Huang Long (Koryu), der andere ist wohl nur da, weils ohne einen Engel zu besiegen kein MegaTen wäre: Metatron.

Auf Huang Long hatte ich ehrlich gesagt keinen Bock mehr und bin nach allen anderen wieder zum Endgame gegangen. Damit habe ich mich natürlich auch nicht an den Super-Secret-Bonus-Boss des New Game + getraut: Hitoshura. Ein Boss, für den man Level 99, 99 in allen Stats, und die besten langwierigst zu lernenden Skills benötigt. Und selbst dann noch Glück. Nein danke.

Fun Fact: Digital Devil Saga und sein ewig langes Enddungeon sind natürlich fies genug, kurz vorm finalen Boss nur ein Kleines Terminal zu setzen. Wer also wieder raus und die optionalen Bosse besiegen geht, darf zum letzten Großen warpen und ein ordentliches Stück des Weges erneut gehen. Jetzt weiß ich zumindest, was beim letzten mal 45 Studen statt die gedachten 20 gedauert hat. 25 davon sind das Besteigen des Enddungeons und Besiegen der optionalen Viecher. Apropos Final Dungeon: Digital Devil Saga nutzt gern Remixes eines ähnlichen Themes erneut, besonders cool hier, wo die ganzen gefühlten 10 Stunden, die man im Enddungeon-Crawl verbringt, zwar das gleiche Thema läuft, aber alle paar Tausend Fuß wird es rockiger.

Auf der Turmspitze angekommen konfrontiert Cyber Shaman Sera die gute Angel, die sich endlich zeigt. Irgendwas hat sie mit Seraphitas Macht vor, Sera ist bereit mit ihr zu gehen, wenn sie den Junkyard verschont, droht sogar mit Selbstmord. Angel hat auch noch ein Ass im Ärmel: Die Wolken überm Junkyard lösen sich auf und die ganze Welt beginnt sich aufzulösen. Kampf gegen Angels Dämonenform Hariahra in 5 Endboss-Phasen beginnt. Nach dem Sieg über sie zerstört Serph den Virus, den sie in Händen hielt. Keine gute Idee: Die Junykard-Zerstörung gerät außer Kontrolle, der Karma Tower bricht zusammen, das Portal nach Nirvana explodiert, und unsere komplette Truppe inklusive Sera und Angel werden auseinander gerissen. Roll Credits. Ernsthaft. Was war Angels Plan? Was ist Nirvana? Was war unser voriges Leben? Die Sünde, die wir angeblich dort begangen haben? Welche Macht hat Sera wirklich, und warum ist die so wichtig? Was hat es mit der komischen Katze auf sich, die immer mal wieder durchs Bild gehüpft ist? Tja, für die Antworten auf alle Fragen sehen wir uns in Digital Devil Saga 2 wieder.

Digital Devil Saga nach 10 Jahren erneut zu spielen war interessant. Zum einen hat die Grafik die Zeit sehr gut überstanden, denn da Cel Shading automatisch stilisiert ist, altert das eben einfach auch besser. Zum anderen ist es interessant diesen evolutionären Schritt der Franchise zu sehen. Mehr auf Charaktere und Story fokussiert und ein fixiertes Team mit wechselbaren Skills zu haben, statt Dämonen die verlerntes für immer aufgeben mitzunehmen, aber eben doch noch ein Stück härter und Dungeon-Crawl-iger ganz wie die älteren Teile zu sein. Nicht wirklich schwer das Spiel, aber manche Gegner-Erstchlag-Todesfalle gibt es noch. Leicht ist es zumindest nicht, im Vergleich zum Großteil der PS2-Konkurrenz, die nicht Shin Megami Tensei: Nocturne heißen. Eine teils ähnliche Herangehensweise hat Atlus sicherlich schon auf der vorigen Konsolengeneration versucht, mit den ersten beiden Devil Summoner (welche mehr oldschool Spielmechaniken als DDS behalten) oder Persona und den zwei Persona 2s (welche ein Stück jünger getrimmt sind), aber den gleichen Vibe wie Digital Devil Saga bringen die dennoch nicht mit.

Vor allem auch interessant in einer New Game + zu spielen, denn wo ich im ersten Durchgang nachdem mein 3er-Team fix war die anderen beiden an Mantras habe verhungern lassen, um Geld für die Skills der anderen zu haben, hatte ich diesmal gegen Ende mehr Geld als ich aufbrauchen konnte, trotz teurer Mantras die schon mal 1.5-2 Millionen Makka kosten (aber auch entsprechend lang dann zu erlernen benötigen). Auch von der Dynamik her, denn da meine drei aus dem Dreamteam noch einen teuren Skill vom vorigen Durchlauf ausgerüstet hatten, hat es bis kurz vor Ende gedauert, bis sie jenen überhaupt gelernt hatten. Also gab es erst dann das launiges Skill-Aussuchen und erlernen, welches eigentlich durchs konstante Spiel sich hätte ziehen sollen. Am Ende mit Null Expel, Null Death, Null Nerve und Null Element auf allen drei herumzulaufen, war jedenfalls eine ziemlich pimpe Sache.

Let’s Play Digital Devil Saga – 04. Dead All Along

ava-2012Aus der Kanalisation entstiegen machen wir uns durchs Hintertürchen in die Basis der Brutes. Etwas überraschend ist das die Ruine eines Herrschaftshauses, was sich doch ein wenig mit deren militärischem Design beißt. Das Gimmick des hiesigen Dungeons ist, dass in der Haupthalle 3 Orbs schweben, und sich verschiedene Türen öffnen, je nachdem, welcher gerade aktiv ist. Da die Vorgehensweise allerdings nun schlicht „Orb aktivieren > zwei oder drei Flure zum Miniboss gehen > Miniboss besiegen > zurück in die Haupthalle und anderen Orb aktivieren“ ist, deren Reihenfolge also egal ist und es keine weiteren Schalter/Orbs in den abgetrennten Bereichen zu aktivieren gibt, kann man dies kaum ein Puzzle nennen, denn es würde aufs gleiche hinauslaufen, wenn von Beginn an alle Türen offen wären.

Die Minibosse sind alle recht einfach, wenn man erneut ihr Gimmick kennt. Catoblepas versucht fast ständig einen mit Stone Gaze zu versteinern, und kann autschige Erdmagien. Mit Sachen wie Null Death und einem Repel/Drain Earth bedeutet das, dass er einem nicht mal einen Kratzer zufügen kann. Isis hat starke Magien drauf, spiegelt aber immer genau das Element, welches als letztes auf sie benutzt wurde. Also zwei Charaktere mit starken Elementzaubern ausrüsten und dem dritten erneut ein Drain/Repel des gleichen Elements oben halten lassen, und auch Isis kann einem nichts anhaben. Nidhoggr kommt in 5er-Gruppe, 4 schwache und ein Hauptgegner. Der Hauptgegner versucht nun die Kumpels von ihm zu fressen, hat er irgendwann tatsächlich mal alle vier verschlungen, wächst er zur vollen Größe und schmeißt Almighty um sich. Den Charakteren einen Dyne-Level-Elementarzaubern ausrüsten lassen (nur nicht Eis, das heilt Nidhoggr) mit dem entsprechenden Boost/Amp-Skill, und man besiegt die 4 Sidekicks jede Runde, bevor Haupt-Nidhoggr einen fressen kann, wodurch er die nächste Runde damit verschwendet neue zu rufen. Somit kommt mit diesem Setup auch Nidhoggr nie zum Angreifen.

Ähnlich Gimmicky ist der Hauptboss Ravana. Zunächst einmal ist er unsichtbar, wir müssen nun also mit gut Glück (und leichter Hilfe von Sera) jede Runde eines von fünf Zielen angreifen, in der Hoffnung den echten zu treffen. Netterweise hat er nicht viele HP, nach ein paar Runden an Schaden wird er sichtbar und der eigentliche Kampf beginnt. Ravana benutzt nun gern mal einen Skill, der Hunger verursacht, sprich die Dämonenform eines Mitstreiters (oder auch mehrerer, hat in diesem Kampf allerdings nie mehr als einen meiner Charaktere getroffen) dreht durch und greift die eigenen Reihen an. Allerdings heilt Sera auch jede Runde einen davon wieder. Außerdem hat er eine ziemlich fiese Windattacke, aber mir Force Repel oben tut er sich damit nur selbst weh und kostet ordentlich eigene Press Turns.

Jedenfalls kennt Varna bzw. der gute Colonel Beck uns alle (abgesehen von Gale), und mag uns nicht besonders. Denn wir sind alles Menschen, die aus Nirvana stammen, gestorben und mittlerweile ins Junkyard verbannt sind. Und die „Weltenzerstörerin“ Sera ist angeblich an allem Schuld. Erklärt zumindest, warum wir anfangen Dinge zu kennen, die es im Junkyard nicht gibt – vom früheren Leben in Nirvana. Und ein was weiteres geschieht nun: Der beständig für das ganze Spiel über herniedergehende allgegenwärtige Regen stoppt. Auf zum Karma Tempel, immerhin haben wir den Auftrag alle anderen Stämme auszuschalten erfüllt.

Dort werden wir überraschend-nichtüberraschend allerdings gar nicht positiv aufgenommen, sondern die Tempelwachen stellen sich uns in den Weg, immerhin hat ihre bereits zur Turmspitze vor gegangene „Mutter“ Sera ihnen den Auftrag gegeben uns aufzuhalten. Unseren Trupp hingegen fährt der Aufzug nicht nach oben, sondern nach unten, auf -500ft um genau zu sein, die wir jetzt im ordentlichen Waden-Workout wieder hochlaufen dürfen. Willkommen zu Dragon Quarter!

Bosse gibt es auch einige, nämlich beispielsweise Vasuki noch bevor wir in den eigentlichen Random-Encounter-Bereich kommen, sondern als kleine Überraschung direkt nach Austreten aus dem Fahrstuhl im Sea of Milk, wo die Asuras (wir Menschen) gereinigt und neu geboren werden, sprich ein großer Mixer voller im Wasser schwimmender Körper ist. Deswegen auch keine Kinder, wir werden als vollständig ausgebildete Erwachsene hier aufgepeppelt und ins Junkyard geschickt.

Dauert jedenfalls nicht lange, bis wir es wieder auf +/-0 geschafft haben, und das eigentliche Erklimmen des Turmes beginnt. Kurz darauf auch der nächste Semi-Miniboss mit Samael als Monster-in-Box Encounter. Der nächste richtige Nebenboss lässt hingegen etwas auf sich warten, stattdessen wirft uns Sera jeweil auf 2000 und 4000ft Höhe Steine in den Weg, die umpuzzelt werden müssen. Komm du mir nur nach Hause, junge Lady, dass gibt einen versohlten Hintern wie kein anderer! Wenige hundert Fuß später auf einer Außengalerie gibt es den Kampf gegen Jataya, der anschließend direkt in einen gegen Garuda übergeht. Beide recht einfach. Cool jedoch, dass man die beiden sobald man hier rauskommt im Himmel rumfliegen sieht, selbst bevor der Bosskampf getriggert wird. Normalerweise sieht man die Bosse ja nicht im Dungeon rumstehen (Orochi später ist eine weitere Ausnahme).

Ab 12000ft treffen wir regelmäßig in den Random Encountern noch kürzliche Bosse. Neben den Nebenbossen wie Isis und Nidhoggr beispielsweise selbst den vor zehn Minuten ersten besiegten Jataya oder Garuda. Ewige Stunden in Labyrinthen mit Teleportern und plötzlich auftauchenden/verschwindenden Mauern, sowie 4 Große, 12 Kleine Karma und 2 Kleine Heilterminals später, treffen wir auf 21000ft den letzten Minibos Ananta. 7 Köpfe = 7 Press Turns, und dennoch war es einfach, der Weg zum allerletzten Finalboss ist offen!