Persona 3: Spring & Summer

Während alle dieses Jahr damit beschäftigt waren Persona 5 zu spielen, um zu entscheiden, ob dies ihr GOTY ist oder doch Breath of the Wild mit seinem emaskulierten Link mehr Spaß gemacht hat, habe ich stattdessen Persona 3 zum mittlerweile vierten Mal seit dessen Release durchgespielt. In der einzig wahren Version P3 Portable natürlich. Und das hat mich daran erinnert, dass vor gefühlten Ewigkeiten, als selbst Atlus einsah, dass nach dutzenden Spinoffs und Merchandising, um Persona 4 zu melken, man zur Abwechslung vielleicht doch auch auf Persona 3 zurückgreifen sollte, und ein Anime angekündigt wurde.

Also nicht das stinkend langweilige Persona – trinity soul –, das schon kurz nach dem Original-Spiel erschien und abgesehen von einem Cameo eines erwachsenen Akihito absolut nichts mit ihm zu tun hatte. Nein, als in 2012 das Finale der Persona 4 TV-Serie in den Kinos lief, wurde dort ja eine Filmversion von Persona 3 angekündigt, welches in vier Teilen über die nächsten vier Jahre verteilt dessen Geschichte nacherzählen sollte. Somit in 2016 endlich abgeschossen war und von mir komplett angeschaut werden kann:

Spring of Birth behandelt den Beginn der Spieles, was wenig verwundern sollte, und kommt eigentlich ganz gut an Story weg. Das wird in den nächsten Filmen definitiv ein stärkerer Drahtseilakt werden. Denn das Pacing der Haupthandlung von Persona 3 ist bekanntlich nicht sonderlich gleichmäßig. Stattdessen ist das Spiel sehr frontal- und endlastig, was die eigentliche Handlung angeht, während im Mitteilteil eher wenig geschieht. Was man mit Dungeon Crawling und Social Sim überbrückt, die ja reichlich bei Laune halten, wenn man sie selbst spielt, aber eventuell nicht für die stringenteste Narration in einem Filmformat verhelfen.

Aber soweit sind wir noch nicht, noch ist es Frühling und der Beginn des Spieles. Gut die erste halbe Stunde des Filmes machen dann auch die Eröffnungsszenen des Spieles aus. Makoto Yuki kommt an die neue Schule/im neuen Wohnheim an, die Shadow Hour macht sich breit, Yukari schreckt davor zurück sich mit dem Evoker metaphorisch das Hirn rauszuschießen, also beschwört Makoto wie von selbst seinen Orpheus, der kurz zu Evangelion 01 durchdreht, und schon ist er in die SEES aufgenommen, um die mysteriöse Shadow Hour, die zum Tartarus werdende Schule, und die darin auftauchenden Shadows zu investigieren. Junpei stößt für den ersten großen Bosskampf des ersten Vollmondes bei knapp der Ein-Stunden-Marke dazu und die restlichen 40 Minuten drehen sich um die gemobbte Fuuka und den dazugehörigen Bosskampf zum zweiten Vollmond.

Geändert wurde dabei wenig bisher, zumindest soweit mir das generell auffällt, da die Ereignisse im Spiel nun auch schon wieder bei über einem halben Jahr später im Detail etwas verwischen. Makoto kann natürlich kein stummer Protagonist sein, der komplett über Spielerantworten definiert wird, auch wenn die ersten 10 Minuten des Filmes etwas damit spielen. Stattdessen ist er etwas antisocial und allem gegenüber etwas arg blase eingestellt. Die Shadow Hour überrascht ihn nicht, er macht nur was ihm gesagt wird, er kümmert sich nicht sonderlich. Bis ihm dann zum zweiten Vollmond doch das Herz aufgeht und er für seine Freunde da sein will. Hat also eine Character Arc vorzuweisen.

Ähnlich sind die Ereignisse des Filmes etwas besser miteinander verwoben, statt wie im Spiel nach Vollmonden gestaffelt zu sein. Wir erfahren von der Existenz von Fuuka nicht erst, als das Problem des Mobbings und der verschwundenen Mädels nach dem ersten Vollmond entsteht, und haben dessen Lösung dann schon bereits beim nächsten Vollmond hinter uns, sondern es gibt im Film bereits vorher ein paar Szenen um Fuuka. Das Junpei eine wachsende Eifersucht gegenüber der Kräfte von Makoto hat oder sich Yukari mit Mitsuru alleingelassen unwohl fühlt, wird auch bereits eingestreut.

Etwas merkwürdig war allerdings, dass mir hier definitiv eine Szene mit Yukari gefehlt hat. Ganz wie im Spiel macht der Beginn von Spring of Birth ein enormes Ding daraus, dass sie sich nicht traut den Evoker zu benutzen. Nur damit sie es in der ersten (und einzigen kurz angerissenen) Dungeon Crawl Session dann doch benutzt, als wäre es Nichts. Hier fehlt mir eindeutig eine Szene dazwischen, in der sie diese Angst überkommt. Ich bin mir gar nicht mehr sicher, wie das Spiel dies handhabt, und ob das im Film nur mehr auffällt, weil alles so gestrafft und näher beieinander gezogen ist. Dennoch war das schon etwas holprig für einen ansonsten ziemlich simplen und geradlinigen Film.

Tatsächlich behält es Midsummer Knight’s Dream dabei, die Interaktionen mit den Social Links und das Dungeon Crawling quasi komplett aus der Anime-Adaption zu exkludieren, höchstens als Lippenbekenntnis an die Fans eine kurze Snapshot-Collage derer einzubinden. Die schlimmste Szene des ganzen Spieles, Operation Babe Hunt, musste leider drin bleiben, weil es an das Auftauchen von Aegis gebunden ist, aber immerhin war man hier schlau genug diese Anhäufung von Unwitz stark zu verkürzen und die Queer Panic draußen zu lassen.

Stattdessen nimmt sich der Film seine Spielzeit, um die Instanzen an Story- und vor allem Charakterentwicklung, die während der Sommermonate im Spiel geschehen, in ausführlicher Breite zu behandeln. Was restrospektiv eine sehr gute Entscheidung gewesen ist, weil man in der Filmversion eben nicht jeden einzelnen Tag jener Monate damit verbringt, dabei zuzusehen, wie die Charaktere langsam als Team zusammenwachsen und einem als Spieler nahe gebracht werden.

Hauptsächlich ist das natürlich während des Strandurlaubs die Revelation, dass Mitsurus und Yukaris Familie sich in dem Experiment schuldig gemacht haben, die Macht der Shadows zu nutzen, welches außer Kontrolle geraten ist und die Dark Hour heraufbeschworen haben. Aegis, Koromaru, Ken und Shinjiro treten dem Team bei. Jesus und seine Strega betreten als Antagonisten die Bühne, welche im Gegensatz zu den SEES die Dark Hour nicht aufgeben wollen, weil sie damit auch ihre besonderen Persona-Kräfte verlieren. Eine Sache, die auch der neu charakterisierte Makoto nicht unbedingt möchte, in Angst mit den Shadows verschwindet auch alles, was sein Leben seit Beginn des Schuljahres zu bereichern begonnen hat.

Hauptstück des Filmes bleibt dabei natürlich sich an Ken und Shinjiro zu gewöhnen, deren Beziehung zueinander sich entwickeln zu sehen, bis das dramatische Finale des zweiten Filmes eingeläutet wird. Während die Restgruppe damit beschäftigt ist, den Roulette-Boss zu besiegen, haben Ken und Shin ihre Auseinandersetzung, nachdem Ken herausgefunden hat, dass der seine Persona nicht kontrollieren könnende Shin daran schuld war, dass seine Mutter gestorben ist.

Mir hat Midsummer Knight’s Dream dann sogar ein Stück besser gefallen als Spring of Birth. Der erste Film war durchaus kompetent gemacht und nicht langweilig, wenn es um Videospieladaptionen geht war das Potential für viel Schlimmeres gegeben, doch er war schon etwas arg Standard. Eben nur das Stage Setting für den Rest. Nun sind endlich alle Charaktere zusammengekommen, ist viel mehr ins Laufen gebracht worden. Und vor allem zieht er viel mehr Ereignisse zusammen, die einen guten Mix geben aus Charaktermomenten, langsam einige Geheimnisse der Story anzugehen, sowohl witzige wie auch dramatische Momente auffahren zu können.

Macht insgesamt also einen weitestgehend runden Einstieg in das erste Schulhalbjahr 2009 für unseren Makoto Yuki.

Advertisements

Bible Black: New Testament

Der Erfolg von Bible Black ließ nicht lange mit einem Nachfolger auf sich warten. 2003 erschien die letzte Folge der ersten OVA-Serie, und bereits ab 2004 wurde Bible Black: New Testatment bzw. Shin Bible Black bzw. Bible Black: La Lanza de Longinus veröffentlicht, welches 2008 ebenfalls mit einer sechsten Folge sein Ende nehmen sollte. Im gleichen Jahr also, in dem das Visual Novel mit Bible Black: Infection erst sein Sequel sah. Und auch hier gab es während derer Veröffentlichungen zwei Nebenfolgen in Form von Bible Black Only.

Da es zu Beginn der Reihe noch keine weiteren Spiele gab, und das Original-VN auch nicht gerade irgendwelche stark alternativen Storypfade offen hat, aus denen man was machen kann, musste sich also eine eigene Fortführung ausgedacht werden. Sollte an sich nicht allzu schwer sein, die letzte Folge von La Noche de Walpurgis hat ja extra etwas Sequel-Bait in die Finalszene geworfen, in dem Kitamis Plan aufgegangen war und sie doch in Imaris Körper weitermachen konnte.

Ganz so einfach macht es uns La Lanza de Longinus allerdings nicht, denn die Serie scheint sehr dafür kompensieren zu wollen, dass der Vorgänger sich doch recht knapp gehalten hat und die Handlung insgesamt relativ simpel war. Denn über die sechs Halbstünder des Nachfolger wird man ständig mit neuen Charakteren konfrontiert, dessen Motivation häufig lange im Dunkeln bleibt, oder die obwohl sie wichtig erscheinen doch letztendlich wenig bis nichts zu tun bekommen, und worauf die Haupthandlung jetzt genau heraus will, ist auch nicht immer so einfach zu folgen. Wo Bible Black den Anschein erweckte, dass man weil man sich des Erfolges nicht sicher war, die Sache etwas arg knapp gehalten und dann nachträglich auf 6 Folgen aufgebläht hat, so wirkt New Testament eher, als hätte man das hier auf mehr Folgen angelegt gehabt, als man letztendlich realisieren konnte.

Seit dem Ende des Vorgängers sind also so einige Jahre vergangen, genug als das die Charaktere nun zumindest erwachsen sind. Imari arbeitet bei einer Psi-Sondereinsatzgruppe abseits der Polizei, Saeki und Shiraki sind nun selbst Lehrerinnen an der Schule, und Takashiro-Sensei ist keine Sensei mehr, sondern eine Priesterin. Minase wird man die Serie über nicht zu Gesicht bekommen und wir erfahren auch nie, was aus ihm geworden ist. Warum Kitami nun nicht sofort in Imaris Körper angefangen hat, Unfug zu treiben? Takashiro hat sie zwischen den zwei Serien versiegelt gehabt. Das muss als Begründung reichen, auch wenn es nicht ganz Sinn ergibt.

Die erste Folge bietet nun sich abwechselnde Schülerinnen, die mit ihren Lehrern und Professoren schlafen, um denen Informationen über die Longinuslanze zu entlocken. Dabei taucht immer mal wieder der Geist einer Blondine auf und ermordet die beiden kopulierenden Körper. Imari und ihr Einsatzteam untersuchen diese merkwürdigen Vorkommnisse. Takashiro brabbelt mysteriös vor sich hin. Und am Ende geraten Imari und ihre Kollegin Aki in einem Banküberfall, der allerdings von einem neuen Hexenzirkel gesteuert wird, um die Pfeilspitze der Longinuslanze zu rauben, und gleichzeitig erwacht in der obligatorisch dazugehörigen Orgie Kitami im Körper von Imari erneut.

Irgendwie ist jetzt Aki, auch „Frau in Rot“ genannt, wichtig für das bevorstehende Ritual. Und die Longinuslanze auch. Warum Kitami wiedererweckt wurde hab ich keinen Plan. Und was genau Kitami oder die als besagter Geist umhergehende, später aber auch Futanari-Physisch auftretende Crowley, die eigentlich hinter allem steckt, genau sich davon erhoffte? Den Antichrist via Aki gebären? Irgendwelche Kräfte durch einen Dämonenpakt erlangen? So was in der Richtung jedenfalls. Wie gesagt New Testament ist notorisch vage in den Charaktermotivationen oder –zielen und verschenkt gerne nicht nur viel Spielzeit an die obligatorischen Sexszenen, sondern auch an Charaktere, die wenig zu tun bekommen.

Saeki beispielsweise verkommt erneut zur zweiten Geige gegenüber Kitami. Shiraki ist eigentlich nur da, um einen weiteren Körper für Sexszenen zu haben. Was hat der junge Polizist jetzt eigentlich für einen Sinn gehabt, außer uns Flashbacks zu geben, in der er als Schüler eine Beziehung zur plötzlich ganz netten und weichherzigen Kitami hatte, die erneut sich stark an ihrer Porträtierung im Vorgänger reiben? Der Boss der Organisation? Die beiden am Ende der fünften Folge erst eingeführten Handlanger von Crowley? Warum ist Takashiro plötzlich in den letzten Folgen so stark im Kampf gegen die anderen übersinnlichen Charaktere, wenn sie in den ersten paar ständig stark unterlegen war? Warum ist die schwarze Bibel überhaupt plötzlich so wichtig, in der vorigen Serie schien sie zweitrangig und nur ein Mittel, um Magie zu üben?

Wenn es einer Serie zugutegekommen wäre, zwei weitere Folgen mit Erklärungen aufstocken zu können, dann wäre das Bible Black: New Testament gewesen. Aber leider gibt es hierzu keine Origins-Folgen. Denn die während dieser Serie animierten Bible Black Onlys sind lediglich 7 von der Handlung losgelöste Sexszenen, die zusätzlich auch lose während der ersten Serie angesiedelt sind. Wobei die beiden Folgen jeweils aus zwei längeren Szenen von 10-13 Minuten bestehen, die eindeutig durch das Charakterdesign mit den langen Gesichtern zeigend während in 2005 und 2006 nebst New Testament animiert wurden, während das Ende der Folgen eine kurze und im anderen Stil gezeichnete Szene von nur 5 Minuten ist, die bereits aus 2003 stammen und der Filmversion der ersten Serie beilagen. Macht 6 von 7 Szenen. Die letzte Szene, in der Imari nachts von einem Mitschüler attackiert wird, ist ebenfalls 10 Minuten und lag der japanischen Bible Black Complete Box bei, die in 2006 veröffentlicht wurde, und hat es deswegen nie (offiziell) in den Westen geschafft.

Ich meine, wer Bible Black nur als Masturbationsmaterial einlegt, der bekommt natürlich auch in New Testament viel geboten, und kann sich durch Only sogar ganz von störender Handlung lösen, aber wenn man tatsächlich die Serie auch ein wenig wegen der Hintergründe schaut, wird man sich ein wenig verloren vorkommen. Das Ding ist gar nicht mal so komplex, es ist einfach nur ein Paradebeispiel dafür, etwas unnötig kompliziert zu präsentieren.

Bible Black

Bible Black ist eines der bekannteren Erotikanime des damals noch frischen Jahrtausends gewesen. Basierend auf einem 2000 auf japanischen PCs aufgeschlagenen Visual Novel, folgte nämlich bereits zwischen 2001 und 2003 die Umsetzung in 6 OVA-Folgen, weltweit lizenziert, und so erfolgreich, dass auch eine Lokalisation des Spieles folgte. Später sogar als Bible Black Complete Version zu einem Film zusammengeschnitten. Und noch bevor die eigentliche Serie beendet war, mit Bible Black Origins (bzw. Bible Black Gaiden in Japan) die Vorgeschichte 2002 in 2 weiteren Episoden animiert. Eine 18+ Franchise, deren attraktive Charadesigns und Schuluniformen immerhin dazu führte, dass sich selbst Cosplayer ihr annahmen.

Wie immer starten wir natürlich an einer ganz normalen japanischen Schule. Man geht lernen, man ist sozial verpflichtet sich einem der offiziell optionalen Schulclubs anzuschließen, erste unerwiderte Liebe, eine wachsende Libido. Same old, same old. Ach ja, und einen abgeschlossenen Kellerraum, in dem vor 12 Jahren zur Walpurgisnacht ein Hexenzirkel ein junges Mädchen opferte, um dämonische Mächte zu beschwören, etwas gehörig schief lieft, und das alles in einem Massaker aller Beteiligten endete.

Scheinbar war auch keiner wirklich gewillt das Ding mal aufzuräumen oder neu zu verputzen, so ist das Pentagramm immer noch auf den Boden geritzt, die Kerzenleuchter liegen dort, wo sie hingefallen sind, und der Altar und die Wände sind großzügig mit eingetrocknetem Blut verschmiert. Wer so unvorsichtig agiert, muss sich auch nicht wundern, wenn einer der Schüler das dort verborgene Magiebuch findet, welches für die Zeremonie verwendet wurde.

Und was macht so ein ganz normaler Schüler wie Minase schon mit einem Zauberbuch? Na beispielsweise die hübsche Vorsteherin des Schülerrats Shiraki, die weit über seinem Niveau schwimmt, mit einer Liebesmagie belegen, auf dass sie nur noch Augen und eine offene Möse für ihn hat. Allerdings gerät der blauäugig mit dem Buch umgehende und ziemlich Hormon-gesteuert einfach zu manipulierende Minase durch seine magischen Machenschaften ins Auge von Saeki, die einen eigenen Magieclub gründen will, sowie der Schulkrankrenschwester Reika, die sich selbst Magie übt, und ein Ritual zur nächsten Walpurgisnacht geplant hat, sowie den Futanari-Fetisch des geneigten Zuschauers bedient.

Dass die Serie auf einem VN basiert, merkt man ihr dabei schon irgendwo gut an. Mit dem einzigen wichtigen männlichen Protagonist der Hauptcharakter, darum herum nur süße Mädels und sexy Lehrerinnen, wobei für so ziemlich alle eine Ausrede gefunden wird, mit Minase zu schlafen. Nach der Eröffnungsszene mit dem Rituals-Flashback zur Walpurgisnacht von vor 12 Jahren geht es erst mal fast wie in einer seichten Schulkomödie weiter, mit Minase und Kindheitsfreundin Imari, die natürlich das OTP letztendlich darstellen werden, die sich gegenseitig necken. Bis halt die Sexy Times anrollen, und etwas später dann auch das Okkulte. Was irgendwie besonders kurios ist, sind die Diskrepanzen zwischen Ende Episode 1 und Beginn Episode 2. OVAs werden ja einzeln und mit Monaten zwischen ihnen released, von daher ist es natürlich keine Seltenheit, dass eine Folge mit einem kurzen Recap oder der Endszene der vorigen anfängt, um diese erneut ins Gedächtnis zu rufen. Vor allem bei Porn, wo der geneigte Käufer vielleicht eh nicht so sehr auf die Hintergrundgeschickte geachtet hat. Die Sexszene, mit der Episode 1 endet, eröffnet auch Episode 2, nur wird aus dem Titfuck plötzlich Rimming/Fingern. Kontinuitätsproblem, oder kann jene Szene so oder anders im Original-VN ablaufen, und man hat sich gedacht, auf diese Art einfach beide der Abwechslung zur Liebe einzubauen?

Ich kann mich dem Gefühl übrigens auch nicht ganz erwehren, dass die Serie ursprünglich nicht auf so viele Folgen geplant war, und ob ihrer Popularität darauf gezogen wurde. Die ersten beiden Folgen sind nämlich von für das Genre von hoher Zeichen- und Animationsqualität, und decken schon einen Großteil der Handlung an sich ab. Episode 3 und 4 haben dann einen plötzlichen qualitativen Einbruch, nur damit die Animationsqualität für Origins und die finalen beiden Folgen wieder stark ansteigt. Wobei aber die Serie zusehends mit Sex aufgefüllt wird, um das Material zu strecken. Denn man muss schon eindeutig sagen, dass Bible Black keine Franchise ist, die zuvorderst Horror mit etwas dazugegebenem Beischlaf ist, oder zumindest Porn und Horror relativ gleichmäßig mixt. Sondern Bible Black ist ein Porno mit Handlung, und für jene hat man sich einen okkulten Hintergrund geholt, doch zuvorderst ist Bible Black Porn, in dem entsprechend häufig gerammelt wird und die simple Handlung mehr das Gerüst dazu beisteuert.

Was nicht bedeutet, dass der Hintergrund nichts hergibt. Bible Black ist schon abseits von Stöckchen-in-Löchelchen ganz unterhaltsam. Zu gestreckt für die Standard-Handlung ist es nämlich dann doch nicht. Beziehungen zwischen den Charakteren sind nicht komplett unwichtig. Und wie absolute Macht absolut korrumpiert, oder der blauäugige Umgang mit Magie schnell nach hinten losgehen kann, wird auch behandelt. Sicherlich ist es alles andere als neu oder originell, jemandem über einen Liebeszauber zu einem psychotischen Stalker werden zu lassen, aber hey, immerhin geht Bible Black den Weg. Dennoch, mit der falschen Erwartungshandlung sollte man an das Ding nicht gehen. Viel Blut und Gore, schaurige Monster, oder andere Perversionen werden wenig bis gar nicht geboten, sondern all dies soll schon sexy und attraktiv bleiben. Wer allerdings richtig auf Anal steht, hat hier seine Serie gefunden, denn Bible Black hat einen absoluten Fetisch dafür.

Dabei würde ich übrigens vorschlagen die Serie als einen Block von 8 Folgen zu schauen, und jene dann auch in der Reihenfolge der Veröffentlichung. Sprich zuerst die ersten 4 Folgen Bible Black: La Noche de Walpurgis, dann die 2 Folgen Bible Black Origins, und dann die Folgen 5 und 6 der Hauptserie. Origins erzählt dem Zuschauer im Prinzip das, was genau vor 12 Jahren geschehen und warum das Ritual damals schief gegangen ist. Das ist etwas, was zunächst nur in kurzen Flashbacks angerissen wurde, im Finale der Hauptserie dann aber auch noch mal komplett kurz erklärt wird. Wer Origins also ans Ende setzt, wird sich dort etwas mehr langweilen, weil absolut nichts Neues erzählt wird. Zumindest dann, wenn man Bible Black überhaupt (auch) wegen der Handlung schaut.

GitS Week – The New Movie

Im Juni 2015, nur wenige Tage nachdem mit Pyrophoric Cult Part 2 die zehnte und letzte Folge der TV-Version von Ghost in the Shell: Arise ausgestrahlt wurde, sahen japanische Kinos den ersten dortig releasten Film seit Innocence in 2004. Das neueste und bisher letzte Werk zur Franchise von Production IG, Ghost in the Shell: The New Movie, ist dabei natürlich im aktuellen Arise-Universum angesiedelt, statt ein drittes Oshii-Werk zu sein.

Diesmal haben wir es auch mit einer direkten Nachfolge zu tun, nicht einfach einer weiteren Handlung in der gleichen Timeline. Immerhin hat Pyrophoric Cult extra alles weit offen gelassen, um die Story hier weiterspinnen zu können. Und so wirkt The New Movie fast etwas wie ein Zusammenschluss aus zwei oder drei weiteren Folgen. Was an sich ja nicht zu bemängeln ist, man aber auf jeden Fall Arise gesehen haben sollte, um sich hieraus was ziehen zu wollen, weil doch viel aus der Serie referenziert aber nicht weiter groß erklärt wird.

Komplett auf weiter Flur würde man zwar glaube ich auch nicht stehen, wobei ich natürlich nicht vergleichen kann, da ich das Vorwissen mitbringe und schlecht ausblenden kann, aber insgesamt ist das Arise-Universum ja jetzt auch wieder kein hochgradig komplexes oder eines, was die Genre-Standards bewusst umgehen würde. Von daher kann ich mir schon vorstellen, dass man sich viel selbst zusammenreimen könnte, aber die genaue Signifikanz einiger Charaktere wäre halt dennoch nicht gegeben.

Kusanagis ehemaliger Boss in 501 mit dem Hang ihr Shirt nie zuzuknöpfen, Kurusu, ist beispielsweise jemand, der eindeutig wichtig ist, was sie hier allerdings genau tut ohne Arise etwas vage bleiben würde. Dort war es allerdings auch etwas luftig, warum genau sie wichtig ist, da sie eigentlich nicht viel gemacht hatte, bis sie in Pyrophoric Cult an Fire Starter gelangte. The New Movie zeigt uns nun beispielsweise, dass die beiden so eine gute Bindung hatten, weil sie im gleichen Waisenhaus aufgewachsen sind. Hier versucht sie einen Deal mit dem Prime Minister Japans zu organisieren, kommt aber bei einem Bombenattentat auf jenen selbst ums Leben. Sie ist dann auch genau das gegenteilige Pendant zu Kusanagi. Kurusu gliedert sich immer der Politik und dem Militär unter, sucht nach Deals, um das Weiterleben von 501 zu garantieren, während Kusanagi gezielt ihre Einheit unabhängig zu halten versucht. Immerhin gehören sie in der Arise-Inkarnation nicht mal richtig zu Section 9.

Letztendlich entbrennt ein Verwirrspiel darum, wer sich genau weswegen einmischt oder welche Agenda hat, und wem der Tod des PM dabei weitergeholfen hat. Inklusive natürlich Kurusus wirklicher Plan mit Fire Starter umzugehen. Denn ein wichtiger Punkt hier ist, dass die Cybernisation im Arise-Universum scheinbar nicht zwangsläufig positiv ist. Denn je nachdem, welche menschlichen Teile man sich ersetzen lässt, ist man eben auch davon abhängig jene warten zu lassen. Und es kommt zu ziemlichen Problemen damit weiterhin Upgrades und Reparaturen für das eigene Modell zu bekommen, statt das es obsolet wird und sich keiner mehr drum kümmern kann. Kurusus „Dritte Welt“, die sie erschaffen wollte, ist dann auch eine im Netz des Cyberspaces, in dem der individuelle Körper nicht mehr wichtig ist, egal ob menschlich oder robotisiert, egal welches Modell, alle sind gleich, weil nur noch ihr „Ghost“ zählt. Das Militär derweil hat das Problem, dass nicht mit der rapiden Cybernisierung gerechnet wurde, und durch sie immer mehr Macht an die Großkonzerne fällt, die nicht zwangsläufig das Wohl der Nation im Sinne haben.

The New Movie ist also schon etwas komplizierter und politischer als Arise davor gewesen ist, wobei man eigentlich immer noch ziemlich gut mitkommen kann, auch wenn erneut ein paar Charaktere etwas kurz oder vage gehalten werden, so dass man sich um deren Motivationen und Ziele nicht komplett sicher sein kann. Irgendwie wirkt halt doch jede weitere Addition von Arise so, als würde sie Grundlagen für eine Weiterführung legen, die vielleicht oder auch nicht bereits geplant ist. So wie Arise eigentlich mehr wie das Finden der Truppe um Kusanagi wirkte, auf das aufbauend eine längere Serie hätte starten können, so setzt The New Movie zwar einen guten Schluss zur OVA, ich konnte mich des Gefühls allerdings nicht erwehren, dass es ebenfalls die Option auf eine Nachfolgeserie oder weitere Filme weit offen gelassen hat.

Von daher zieht hier mehr oder weniger, wie ich auch schon nach Arise verblieben bin. Nur dass durch das Fehlen einer Folgenaufteilung eben die qualitativen Unterschiede schwanken. Etwas tiefer geht es schon, aber so wirklich die Komplexität, die man von vorigen Ghost in the Shells gewohnt ist, wird hier auch nicht erreicht, erneut mit anderen Charakteren käme man eventuell gar nicht darauf, dass dies hier GitS sein soll. Aber als reine SciFi-Action unterhält das Ding schon sehr gut.

GitS Week – Arise

Weitere 7 Jahre lag die Franchise zunächst brach, bevor es mit Arise in den nächsten Reboot von Ghost in the Shell ging. Dessen Veröffentlichungspolitik schon recht interessant ist. Über 2013 und 2014 hinweg erschienen 4 OVA-Folgen von jeweils einer Stunde. In 2015 wurde dann Ghost in the Shell: Arise Alternative Architecture im japanischen Fernsehen ausgestrahlt, welches allerdings nur die 4 Episoden in 8 gekürzte aufteilte, und außerdem den vierten Film an den Anfang stellte. Allerdings dann doch noch 2 neue Folgen oben drauf gab, die anschließend als 5. OVA nachgereicht wurden.

Diesmal starten wir übrigens da, wo noch kein Ghost in the Shell gestartet ist: Noch bevor sich das Team um Major Kusanagi gebildet und seine Arbeit für Section 9 angefangen hat. Stattdessen ist deren Zusammenwachsen sozusagen der rote Faden der Serie. Border 1 erzählt, wie Kusanagi aus ihrer Einheit 501 aussteigt, bereits auf alle anderen Charaktere trifft, und von Aramaki offeriert wird, ihr eigenes unabhängiges Team zu bilden. In Border 2 schafft sie sich dann fast alle davon heran, in Border 3 trifft auch das letzte Mitglied (erneut Tugosa) dazu, und in Border 4 erhalten sie endlich ihre volle Unabhängigkeit. Das auch mit einem schönen runden Ende, sozusagen ab jetzt können sie so richtig losgehen, während Border 5 dann ein paar übriggebliebene Fäden erneut aufnimmt, um eine Brücke zum kommenden Film zu schlagen.

Die Haupthandlung der einzelnen OVAs ist dabei hingegen eher episodisch geraten. Wie gesagt das Bilden des Teams ist ein roter Faden, dazu gibt es kein direktes Payoff hier zur mysteriösen Leiterin der Einheit 501, und das Virus Fire Starter. Es ist also nicht so, dass es nicht doch ein paar Zusammenhänge gibt, die immer so ein wenig im Hintergrund mitlaufen. Doch der Hauptauftrag der Folgen ist eher ein jeweils neuer Einsatz.

Im ersten wird das Hirn von Kusanagi gehackt, und sie muss herausfinden, was wirklich mit ihrem ermordeten Vorgesetzten geschehen ist. Auch in der zweiten Folge geht es um manipulierte Erinnerungen, durch die ein Ex-Militär als Rache und um das zu offenbaren, was er als Wahrheit ansieht, eine großangelegte Terroraktion plant. Die dritte Folge sieht Cyborg-Prothesen, die ihre Träger unwissentlich zu Bombenträgern machen. Folge Vier führt dann das Virus Fire Starter ein, welches sich erneut in die aufgerüsteten Cyber-Hirne einschleust, um die Wahrnehmung zu verändern. Und wie gesagt, Folge Fünf führt jenen Strang fort und öffnet die Serie erneut zu einem Sequel, statt das rundere Ende der vierten Episode zu bieten.

Was bei Arise ziemlich schnell auffallen sollte ist, dass es die bisher wohl gewöhnlichste Inkarnation der Franchise ist. Die Charaktere haben ein simpleres Design, um frischer zu wirken. Wobei jeder noch stark wie das Original aussieht, abgesehen von Kusanagi, die mit ihrer Figur wie eine 14-Jährige und dem Tragen von roten Lederoutfits sowie kessen Art mehr wie eine weniger nuttige Variante von Armitage III daher kommt. Es gibt eine Menge Action, Explosionen, Verfolgungsjagden, Schießereien etc. in den Folgen. Dafür wenig lange Szenen, in denen die Charaktere hochtrabend philosophische Gespräche führen. Ja die Denkanstöße sind im Prinzip hier gar nicht vorhanden. Selbst die exotische Musikrichtung ist gegen einen Standard-Soundtrack ausgetauscht worden. Die Charaktere an sich sind auch so menschlich und emotional wie noch nie portraitiert. Die Antagonisten sind immer schon von Folgenbeginn an ziemlich offensichtlich, alleine dadurch, dass sie vorher nie gesehene Charaktere darstellen, die plötzlich total wichtig sind.

Aus Ghost in the Shell ist also in der Arise-Inkarnation überraschend konventionelle SciFi-Action geworden. Weitestgehend allerdings nicht unbedingt schlechte. Die Action stimmt, die Charaktere sind sympathisch, und die Animationen sind sehr flüssig und schnell. Das Ding sieht gut aus und unterhält schon. Nur ein bisschen mehr Anspruch gehört bei Ghost in the Shell eigentlich ja schon dazu, und der ist in Arise gar nicht mehr wirklich gegeben.

Herausstechend aus der durchaus qualitativ guten Serie ist dabei allerdings Border 3: Ghost Tears. Denn aus dem Nichts hat Major Kusanagi plötzlich einen Freund. Kusanagi, die in den vorigen Inkarnationen nicht sonderlich viel zwischenmenschliche Zuneigung gezeigt hat und wenn überhaupt Sexualität ausstrahlte, dann nur impliziert und nur anderen Frauen gegenüber. Sie mit einem Mann zusammen zu sehen, ist an sich schon irgendwie total merkwürdig. Dass sie sich dem Prettyboy gegenüber aber auch wie ein frisch verliebtes Schulmädchen gibt, mag so gar nicht zu ihr passen, selbst zu dem neu definierten Charakter, der sie in Arise ist.

Arise ist also sozusagen das Ghost in the Shell für diejenigen, denen das Setting an sich zwar gefällig war, die aber mit den unterkühlten Charakteren nicht warm wurden, und welche die hochtrabende Philosphiererei als störend ansahen. Geradliniger eben, abgespeckter, und leichter zu verdauen.

GitS Week – Solid State Society

Stand Alone Complex geschieht scheinbar im 2-Jahres-Rhythmus, denn erneut dauerte es genauso lange nach der Ausstrahlung der zweiten Staffel 2nd GIG, bis die dritte Inkarnation über die japanischen Bildschirme flimmerte. Während die beiden vorigen allerdings 26-teilige Staffeln waren, von denen lediglich alternativ eine Filmvariante existiert, so wurde Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – Solid State Society gleich als solcher von nicht ganz 2 Stunden Laufzeit realisiert.

Interessant ist hier übrigens erneut die Parallele zu Innocence. Denn auch bei Solid State Society ist Major Kusanagi zu Beginn MIA. Nur statt das sich hier Section 9 auch ohne sie weiterdreht… nun ja, weiter geht deren Arbeit schon, allerdings erinnern uns die Charaktere beständig daran, wie wichtig sie doch war, und das sie hoffentlich bald zurück kommt. Während wir reichlich Szenen sehen, die uns zeigen, was sie währenddessen macht. Im SAC-Universum ist sie schon eindeutig das Zentrum, im Oshii-Universum ein schon fast austauschbares Zahnrad.

Togusa ist hier derjenige, der die Teamleitung übernimmt, während Batou dies abgelehnt hat, und stattdessen lieber seiner BFF Kusanagi hinterher trauert. Die aktuelle Investigation dreht sich um die plötzlichen Suizide mehrerer Mitglieder einer gewissen Republik, inklusive deren Diktator. Scheinbar steckt ein gewisser Puppenspieler dahinter, hat sie in den Selbstmord getrieben, und kidnappt Kinder, um sie anschließend mit einem Virus zu infizieren. Und da Kusanagi in wechselnden Körpern hinter den Szenen herum hüpft, fällt der Verdacht ob der wahren Identität des Pupeteers auf sie.

Es stellt sich sogar raus, dass es eine Diskrepanz ganzer 20.000 Kinder gibt, die verschwunden sind, und alle Noble Rots zugeteilt wurden. Das sind Alte, die wegen der Probleme der Überalterung der Gesellschaft und Wegfallen der sich um sie kümmern könnenden Familien an medizinische Geräte angeschlossen wurden, die sich selbstständig um sie kümmern sollten, an die sie jedoch nun gefesselt sind. Und im Cyberspace dieser verbundenen Maschinen hat sich die Solid State Society gegründet, welche die Kinder aus schlechten Familienverhältnissen herausbringen will.

Sich mit denen anzulegen führt dazu, dass selbst die Familie von Togusa in Gefahr gerät, so dass Kusanagi doch eingreifen und zur Section 9 zurückkehren muss, um den wahren Kopf hinter dem Pupeteer und der Solid State Society zu konfrontieren.

An die etwas anderen Vibes von Solid State Society gegenüber der TV-Serie muss man sich schon irgendwie gewöhnen. Wobei ja auch dort zwischen der ersten Staffel und 2nd GIG ein gewisser Bruch war. Schon alleine optisch ist in Solid State Society alles ziemlich ausgewaschen und grau, sowie das Charakterdesign etwas realistischer designt. Auch so bleibt wenig Zeit für humorige Einlagen oder schneidige Sprüche, und auch Action gibt es nur vereinzelt kurz explodierend. Die meiste Zeit des Filmes wird geredet. Über die Investigation und deren diverse Sackgassen, über die Probleme der japanischen Gesellschaft, über politische Motivationen, über das Zentrum des Universums Kusanagi. Weniger Philosophieren über das Thema Mensch vs. Maschine wie sonst in Ghost in the Shell, und mehr Gerede über moralische Zwickmühlen in der menschlichen Gesellschaft an sich.

Ich gehe mal davon aus, dass dies zwangsläufig so sein muss, da man diesmal ja nur knapp 2 Stunden Zeit hat, um die Handlung erzählt zu bekommen, statt das dies auf 26 Folgen gestreckt ist und dementsprechend genug Lücken zum Füllen offen sind. Vielleicht sind die Filmversionen der ersten beiden Staffel auch vergleichsweise trocken zu deren Serienform. Solid State Society ist dabei, obwohl die Beschreibung dies eventuell zunächst so klingen lässt, vom Vibe her nicht wie die Oshii-Filme. Dafür fehlt es zu sehr an den philosophischen Anspielungen und dem schlauen Zitate-Bingo. Außerdem nicht einen Gastauftritt eines Corgi oder Basset.

Dadurch haben wir es hier im Prinzip mit dem am wenigsten anstrengenden und stringentesten Fall von Section 9 zu tun. Es bleibt nicht die Zeit alles stark zu verkomplizieren wie in der TV-Serie, aber die üblichen luftigen Oshii-Ambitionen bremsen ihn auch nicht aus. Stattdessen haben wir eine bodenständige, zügig voranschreitende, und leicht zu folgenden Version von Ghost in the Shell. Ist auch mal was.

GitS Week – Innocence

2004 ist nicht nur das Jahr, in dem japanische Fernsehgeräte die zweite Staffel von Stand Alone Complex ausstrahlten. Nein, auch das ursprüngliche Film von Mamoru Oshii bekam neun Jahre später ein Sequel in die Kinos gebracht, erneut von Oshii geschrieben und dirigiert, und in Japan schlicht als Innocence bekannt, im Westen allerdings den Serien-Obertitel tragend.

Major Kusanagi ist immer noch MIA, und somit folgen wir Batou mit seinem neuen Partner Togusa. Deren aktueller Fall behandelt Gynoids, Puppenähnliche Dienstroboter, von denen eine neue Produktionslinie begonnen hat, ihre Besitzer zu ermorden. Um anschließend die Selbstzerstörung zu initiieren, da sie gegen das dritte Gesetz der Robotik verstoßen haben. Es ist zwar durchaus nicht komplett ungewöhnlich, dass experimentelle neue Modelle wegen Bugs etc. nicht richtig funktionieren und dies im Ernstfall in einem Kriminalfall enden kann, doch gerade weil hier die Opfer Politiker und sonstig einflussreiche Leute sind, investigiert Section 9 die Möglichkeit, dass dies unter deren Jurisdiktion fallen könnte.

Wie sich herausstellt haben die Gynoids illegale Sexbot-Funktionen und fallen unter das ebenfalls illegale Ghost-Dubbing, um sie entsprechend lebensnaher zu machen. Der Ghost in der Franchise ist sowas wie das menschliche Bewusstsein oder die Seele, sprich die Gynoids bekommen echte menschliche Gehirnströme eingespeist. Darin verwickelt sind die Yakuza, und letztendlich fliegen Batou und Togusa in eine Gesetzlose Zone der Megakonzerne, um sich mit dem Hersteller der Gynoids auseinanderzusetzen.

Mamoru Oshii war während der Arbeit an Innocence bereits über 50, bringt also reichlich Lebenserfahrung mit, ist ein belesener und gereister Mann, und im Gegensatz zu den meisten Japanern gläubiger Christ gewesen. Oshii hat außerdem in Interviews wiederholt gesagt, dass er in seinen Filmen gerne in andere Welten entführt, sowie die visuelle Komponente vor Story setzt und Charaktere hinten einreiht.

Es sollte also nicht weiter verwundern, dass seine Filme immer eine gewisse unmenschliche Note haben. Im ganz einfachen Sinne, dass sie eine humane Note vermissen, seine Charaktere nie wie wirklich echte Menschen wirken, sondern kühl-kalkulierende Schachfiguren in einem Theaterstück gleichen. Das geht in Innocence sogar noch ein Stück weiter. Nicht nur ist in Oshiis Ghost in the Shell nichts von den Charakter-Quirks und dem humorigen Schlagabtausch zwischen den Charakteren aus SAC übrig, sondern Charaktere reden meist gar nicht mal richtig miteinander. Stattdessen haben sie eine Obsession damit, Fragen und Aussagen anderer Charaktere mit Zitaten von Denkern, Dichtern und Philosophen zu kommentieren. Dieses Zitieren gehört durchaus zu den Charakteren in allen Ghost in the Shells, aber in Innocence nimmt das echt Überhand, da man manchmal wirklich fast das Gefühl bekommt, keiner habe wirklich einen Dialog miteinander, sondern als würden alle nur Zitate einander an den Kopf werfen.

Das wirkt natürlich extrem künstlich und kann durchaus anstrengend sein. Wobei Oshii bedacht hat die Grundhandlung des Filmes eigentlich relativ simpel zu halten, damit man dennoch mitkommt. Wobei ich zugeben muss, bis zum Ende nicht genau Klarheit gehabt zu haben, worum es jetzt genau gehen wird. Doch alles klärt sich auf, und so schwer war das nicht. Dieses einfache Grundgerüst ist allerdings auch nötig, damit man nicht erdrückt wird von der abgehobenen Optik und dem heftigen Rumphilosophieren, die er großzügig auf jener Leinwand verteilt.

Gerade zur Mitte des Filmes hin, wenn Batou und Togusa die Stadt verlassen und in die Gesetzeslose Zone wechseln, kommt es einem fast vor, als wäre man in einem komplett anderem und Fantasy-Film gelandet. Mit einem langen Intermezzo einer bunten Parade in den Straßen, Karnevals-maskierten Leuten, Gebäude wie Kathedralen, die aus dem endlosen Wolkenmeer voller weißer Vögel hervorstechen. Eine westliche Villa inmitten eines Sees, mit Bleiglasfenstern, angeführt von jemandem, der sein Bewusstsein komplett in eine Cyborg-Marionette hat einspielen lassen, und sich ins Hirn der beiden Ermittler einklinkt, um sie in einer Albtraumrealität zu fangen.

Besonders interessant ist dabei auch, dass Major Kusanagi quasi kein Charakter mehr ist. Batou ist der Hauptcharakter des Filmes und wir folgen zum Großteil ihm und Togusa, mit nur wenigen Szenen der anderen Besetzung von Section 9. Kusanagi ist am Ende des ersten Filmes verschwunden und dreht nur körperlose Runden im Cyberspace, kommt erst im Finale zu Hilfe, für das sie sich in eine der Dolls herunterlädt, also auch nicht ihr gewohntes Aussehen hat. Und ganz ehrlich gesagt fand ich jenes kurz angebundenes Action-Finale etwas merkwürdig. Ich meine der eigentlich sehr ruhige und dunkle Film lockert sich immer mal wieder mit kurzen Action-Spitzen auf. Aber es wirkt wirklich fast so, als wäre Kusanagi nur dabei, weil Ghost in the Shell ohne sie nicht denkbar ist, ihr Kurzauftritt wirkt etwas erzwungen nachgereicht, besonders weil man sich zu jenem Zeitpunkt sicher schon dran gewöhnt haben wird, dass sie nur Namentlich erwähnt werden wird.

Ist jedenfalls ein interessanter Kontrast zu Stand Alone Complex gewesen, in dem Kusanagi quasi das Zentrum des Universums ausmacht. Aber Innocence zeigt uns das die Welt auch ohne das Individuum an sich weiter geht, was schon sehr Oshii ist. Der Film wirft erneut dabei natürlich die Frage nach der Grenze auf, die zwischen Mensch und intelligenter Maschine besteht. Oder genauer gesagt, ob es jene überhaupt gibt, oder wir die nicht für uns ziehen, um den Menschen eine Sonderstellung zu geben, und zu rechtfertigen mit den Cyborgs so umgehen zu können, wie das teileweise getan wird. Was ist, wenn unsere Wegwerf-Haushaltsgeräte ein menschliches Aussehen bekommen und scheinbar Empfindungen haben? Ist es Ok Roboter zu opfern, um Menschen zu retten, weil das Menschenleben an sich höher eingeordnet wird? Und all das in einer Welt, in der mehr und mehr des menschlichen Körpers durch Maschinen ersetzt ist, nur noch das vage Konzept eines Ghosts die Trennung ausmachen soll? Und wenn der Körper eine finanzierte Maschine ist, gehört man dann nicht eigentlich der Firma, die ihn gebaut und bezahlt hat, statt sich selbst?

Innocence hat mir tatsächlich außerordentlich gut gefallen, weil der Film dann glücklicherweise nicht ganz so extrem verkopft war, wie ich zunächst befürchtet hatte. Klar sind die Dialoge unglaublich künstlich, und stellenweise dadurch fast lachhaft, aber auch das fügt sich ganz gut in den Vibe hinein. Dazu die treffsichere Bombastoptik, die einen in fremde Welten entführt, und eine durchaus nachvollziehbare Handlung, deren philosophischen Anspielungen zu folgen immer dem Zuschauer überlassen bleibt, statt notwendig zu sein. Es ist interessant, denn obwohl ich sagen würde das Oshiis Ghost in the Shells tiefgründiger sind als die Stand Alone Complexes, so würde ich sagen, dass sie dennoch weniger anstrengend und ihnen stellenweise einfacher zu folgen ist.

GitS Week – SAC 2nd GIG

Zwei Jahre nachdem Ghost in the Shell: Stand Alone Complex ausgestrahlt wurde und auch zwei Jahre nach dessen Story-Ende angesiedelt, flimmerte 2004 Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GIG über die japanischen Fernsehbildschirme. Währenddessen war übrigens auch Mamoru Oshii, der Regisseur des ersten Filmes, wieder in den Räumlichkeiten von Production IG, um den Nachfolger-Kinofilm zu erschaffen, und gab ein wenig Input in die Storyline der Staffel.

Das bedeutet nicht, dass Stand Alone Complex 2nd GIG plötzlich im Universum der Kino-Franchise angesiedelt ist, oder dass Oshii wirklich stark an der Produktion der Staffel beteiligt war. Aber dennoch ist es so, dass SAC2ndGIG doch stärker als die Vorgänger-Staffel vom Stil her an ihn und seinen Film von 1995 erinnert. Wir haben hier einen stark politischen Plot mit mehreren involvierten Regierungen und Regierungsorganisationen. Die Optik ist unterkühlter und dunkler. Es geht etwas brutaler und blutiger zur Sache. Die Charaktere philosophieren sogar noch mehr als in der ersten Staffel und haben weniger humorige Charakterzüge. Fehlt nur noch ein Corgi oder religiöse Symbolik, und die Sache wäre rund.

2nd GIG macht übrigens damit weiter, die Episoden unter verschiedene Begrifflichkeiten einzuteilen, diesmal gar drei verschiedenen. Den Bulk der Serie machen die Individual und Dividual Episoden aus, dazu kommen noch ein paar wenige Dual Episoden. Da die Handlung diesmal komplexer ist und auch alles eine stärkere Verknüpfung zueinander hat, sind es nur die paar Dual, die komplett losgelöste Einzelfälle behandeln, während sich die Invidiual und Dividual jeweils einer der Haupthandlungsstränge widmen. Aber auch jene beiden Stränge verweben sich miteinander, so dass in 2nd GIG wirklich jede Episode narrativ stärker wirkt, statt das es einen wirklichen Analog zu den Stand Alone Wegwerf-Episoden der ersten Staffel bestünde.

Die Hintergründe zum aktuellen Geschehen bilden dabei die beiden Weltkriege, die in der Vergangenheit der Stand-Alone-Complex-Kontinuität liegen. An deren Ende nahm Japan nämlich einen ganzen Bulk an Flüchtlingen auf, die seit Dekaden in ihrem eigenen Ghetto leben, und keine wirklichen Rechte und Möglichkeiten genießen. Vor jener angespannten Situation tauchen die Individual Eleven auf, eine Gruppe an Terroristen, welche die neue Ministerpräsidentin ermorden und die Flüchtlinge zu einem Aufstand aufwiegeln will. Scheinbar mit Section 9 zur Zusammenarbeit angehalten ist dabei Goda, der von Nachrichtenkabinett stammt, und mit ihnen gegen die Individual Eleven vorgehen soll, allerdings seine ganz eigenen Pläne schmiedet, in denen er die Lage ausnutzen und zuspitzen will. Gleichzeitig taucht Kuze auf, der zunächst zu den Individual Elven gehört, sich später allerdings von deren Ideologie löst, und als charismatischer Führer den Flüchtlingen helfen will. Und um der ganzen Sache eine persönliche Note zu verleihen, hat er auch noch eine Vergangenheit mit Major Kusanagi.

Wer hier übrigens nicht aufpasst, hat ziemlich verloren. In Ghost in the Shell wird ja immer viel geredet und frei von der Leber weg philosophiert, und das ist in 2nd GIG keineswegs plötzlich anders. Nur wenn man hier an der falschen Stelle einer Episode nicht richtig aufgepasst hat, kann man auch echt schnell den Faden verlieren, warum jetzt was genau geschieht und braucht anschließend umso länger, um wieder richtig reinzukommen. Das macht die Serie, die selbst in den Action-Parts und sich immer mehr zuspitzenden Finale erstaunlich ruhig daherkommt, schon eher anstrengend und nichts für die kurzweilige Unterhaltung. Wer hingegen gut am Ball zu bleiben versteht, dem wird hier auch echt was geboten, besonders wenn demjenigen der Stil des Filmes gefälliger war als die erste Staffel Stand Alone Complex.

Von daher hat auch mir 2nd GIG durchaus besser gefallen. Allerdings kann ich auch sehen, warum man ursprünglich in der ersten Staffel eine andere Richtung eingeschlagen hat, die Handlung mit den Einzelepisoden aufgelockert und den Charakteren mehr Menschlichkeit verliehen hat. Denn quasi 26 Episoden im doch sehr dichten und unterkühlten Stil des Filmes sind manchmal etwas anstrengend und trocken. Keine Ahnung, wie die Japaner zur Erstausstrahlung mit einer Woche Lücke zwischen Folgen überhaupt noch klar gekommen sind, ohne sich ausgiebig Notizen zu machen. Ghost in the Shell macht sich glaub ich einfach etwas besser als Film oder Miniserie. Bei einer längeren Staffel wie in Stand Alone Complex läge vielleicht der Mittelweg zwischen der ersten und 2nd GIG ganz gut. Genau wie bei der ersten Staffel gibt es auch hier zwar eine Filmversion, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex 2nd GIG – Individual Eleven, jedoch bin ich mir nicht so sicher, ob da nicht diesmal einige Nuancen verlorengegangen sind, um auf eine entsprechende Spielzeit zu kommen.

GitS Week – Stand Alone Complex

Sieben Jahre nach dem ikonischen Film nahm sich Production IG erneut Ghost in the Shell an, diesmal in Form einer TV-Serie. Mamoru Oshii war natürlich nicht mehr mit dabei, seine Rolle übernahm Kenji Kamiyama, der durchaus auch schon mit Production IG und an Werken von Masamune Shirow gearbeitet hatte, beispielsweise an Patlabor und Blood: The Last Vampire. Stand Alone Complex wurde letztendlich seine eigene Kontinuität, die weder im Universum des Filmes noch des Mangas angesiedelt ist, wobei Shirow allerdings weiterhin Script-Ideen beisteuerte und sein Ok unter die Storylines setzte.

Stand Alone Complex hat dabei gleich zwei Besonderheiten. Zunächst einmal wäre da das Ausstrahlungsintervall. Statt die 26 Episoden wöchentlich ins Fernsehen zu bringen, wie das üblich ist, wurde SAC stattdessen auf ein ganzes Jahr gestreckt und nur zwei Folgen pro Monat gesendet. Um etwas den üblichen Zeit- und Budget-Problemen entgegen zu wirken, die viele Anime zwischenzeitlich in der Hetzte, wöchentlich eine Folge abliefern zu müssen, schwächeln lässt. Und dann wäre da der Titel. Stand Alone Complex nennt sich nicht nur so, weil es eine eigene Kontinuität hat, sondern auch weil sich die Serie aus Stand Alone und Complex Episoden zusammensetzt.

Damit ist gemeint, dass die Serie sowohl episodisch als auch nicht ist. Es gibt einen übergeordneten Handlungsstrang in Form der Investigation um den Laughing Man, diese wird allerdings nicht durch die Serie hindurch immer mal wieder aufgeworfen, sondern gezielt in den 12 Complex-Episoden behandelt. In den restlichen 14 Stand-Alone-Episoden wird der Laughing Man nicht mal nebenbei erwähnt, sondern es sind komplett voneinander losgelöste Einzelfälle der Section 9, die jeweils alleinstehend in der gleichen Episode auch schon abgeschlossen werden.

Grundsätzlich ist die Idee sicherlich nicht ganz uninteressant, da die durchgehende Handlung somit nicht so langgezogen wird, während der Rest der Serie eben durch Fälle des Tages aufgestockt wird, sozusagen jedem was zu bieten hat. Allerdings fand ich dann 20 Minuten doch etwas arg kurz, viele der Investigationen schienen gerade erst so richtig ins Rollen zu kommen, als die jeweilige Episode schon nur noch wenige Minuten hatte, um alles auch schon wieder beendet zu sehen. Hier wäre es vielleicht doch besser gewesen, die jeweils 2 oder 3 Folgen beinhalten zu lassen. Wäre immer noch ein episodisches Format gewesen, man hätte aber jeweils etwas mehr in die Tiefe gehen können, statt so zu hetzen.

Dafür ist die Serie dann aber auch nicht ganz so verkopft, für diejenigen, die das am Film nicht so toll fanden. Sicherlich behandelt auch mal eine Folge, was geschieht, wenn ein Mensch seinen Cyborg vermenschlicht und für einen echten Partner hält; während andere Folgen Menschen sehen, deren Körper komplett mechanisch und auch gar nicht mehr vom Aufbau her humanoid sind, aber eben deren Bewusstsein eingepflanzt bekamen. Jedoch benutzt die Serie dies eher als World Building denn wirklich groß zu Philosophieren. Auch wenn die Charaktere gerne Schriftsteller, Filmemacher und auch Philosophen zitieren, um schlauer zu klingen als die ungewaschene Masse. Dahinter steckt dann aber nicht zwangsläufig viel.

Überhaupt ist die ganze Atmosphäre eines SAC bestechend anders gegenüber einem Film von Oshii. Es ist schon interessant, dass Mamoru Oshii ausgerechnet mit der quriligen Romcom Urusei Yatsura ins Business eingestiegen ist. Wenn man mal so vergleicht, was seine Filme später ausgemacht hat. Nämlich eine ziemliche Kühle, kompletter Absenz von Humor und wenig menschliche Charaktere. Da ist Stand Alone Complex durchaus auch stark kontrastierend. Die erweiterte Mannschaft der Section 9 haben alle ihre spezifischen Charakter-Quirks, ein Major Kusanagi lässt sich schon mal zu beißendem Sarkasmus herab, die Stadt ist Sonnenbestrahlt und Park-begrünt, und mit den Tachikoma-Tanks gibt es sogar schrille Sidekicks in der Serie. Alles sicherlich Änderungen, die zum Funktionieren in einer längeren Serie statt eines kurzen Filmes nötig sind, oder zumindest für nötig erachtet wurden. Und durchaus nicht schlechter, sobald man durch den ersten Schock hindurch ist.

Überrascht hatte mich dann auch, dass die Serie nicht als großen Knalleffekt mit Folgen um den Laughing Man beginnt, sondern tatsächlich ein paar von den unwichtigen Stand-Alone-Folgen vorschiebt, bevor es in Episode 4-6 zum ersten Mal um den Complex geht. Welche tatsächlich auch als guter Anheizer dienen, bis dann 20-26 den Löwenteil behandeln. Hier geht es um einen Hacker/Terroristen, der eigentlich nie geschnappt wurde, und nach 6 Jahren scheinbar erneut aufgetaucht ist. Bevor sich die Akte schließen lässt, wird das ganze Verfahren auch noch in unerwartete Richtungen gehen, letztendlich ist der Laughing Man natürlich gar nicht der Antagonist, sondern will nur politische Intrigen aufdecken, in die Section 9 nun mit hineingezogen wird.

Nicht zuletzt gibt es in Ghost in the Shell: Stand Alone Complex – The Laughing Man einen Filmzusammenschnitt dieser Storyline in 160 Minuten. Wer also nur den übergeordneten Hauptfall mitbekommen will, ist eventuell hiermit besser bedient. Ich fand die Stand-Alone-Folgen und damit die Serie im Gesamten auch nicht schlecht, aber wie gesagt etwas kurz angebunden. Und dafür, dass der Ausstrahlungsrhythmus extra gestreckt wurde, gibt es zwischen den Folgen immer noch teilweise eklatante Unterschiede in Animations- und Zeichenqualität. Von daher ist durchaus auch noch Luft nach oben für die zweite Staffel gegeben, ich die erste zwar gut fand, aber restlos begeistern noch nicht konnte.

GitS Week – Ghost in the Shell

Aus mittlerweile dann doch nicht mehr ganz so aktuellem Anlass des kürzlich an den Kinokassen gefloppten Hollywood-Remakes mit Scarlett Johansson, schauen wir uns doch mal durch die ganze Ghost in the Shell Franchise, bzw. durch dessen Anime-Seite. Immerhin muss ich zugestehen, dass ich davon bisher nur den ersten 1995er-Film gesehen habe, und auch das ist schon fast 20 Jahre her, so dass ich mich an gar nichts mehr so richtig erinnern könnte.

Und immerhin ist das Ding zusammen mit Akira und Ninja Scroll einer der absoluten frühen Anime-Klassiker im Westen gewesen. Als Masamune Shirow noch regelmäßig populäre SciFi-/Action-Manga zeichnete, darunter auch Dominion Tank Police und Appleseed, die nur insular mal eine Ausrede finden ein Mädel nackt oder in Lesbensex verwickelt zu zeigen, bis er irgendwann kurz nach der Jahrtausendwende entschied doch lieber exklusiv Plot-losen Porn mit so attraktiven Namen wie GalGrease und GreaseBerries zu zeichnen. Aber so richtig zum Megahit wurde die Franchise erst, als Production IG Mamoru Oshii die Regie für einen großen Kinofilm überließ. Wer eine Generation unter mir ausgebrütet wurde, kennt Ghost in the Shell wahrscheinlich eher als die Musikvideo-Clips aus Wamdue Projects King of My Castle, welches unerträglich lang hoch und runter gespielt wurde.

Kult-Regisseur Mamoru Oshii ist dabei für einige Konstanten bekannt, von denen mindestens eine, wenn nicht mehrere, in allen seinen Filmen auftauchen. Er hat einen Hang für politische Plots, er philosophiert gerne, spielt mit dem Verwischen von Traum und Realität, liebt Corgis, und nimmt es mit dem Ursprungsmaterial nicht zwangsläufig allzu genau. So wird aus der seichten Love-Comedy Urusei Yatsura in seinem Beautiful Dreamer eine Traumsphäre mit philosophischen Gequatsche, oder aus der Action-Serie Patlabor im zweiten Kinofilm ein Polit-Thriller mit viel Gequatsche. Ghost in the Shell (1995) checkt gleich alle vier Oshii-Merkmale mit einem Haken ab.

Dabei ist die erste Szene schon so quintessentiell 90er-Anime Großproduktion, so typisch für die damalige Zeit, und vielleicht sogar ein wenig fehlleitend was den weiteren Film angehen wird: Vor einer unterkühlten Großstadtfassade steht Hauptakteurin Motoko Kusanagi, bekommt ihren Auftrag, entledigt sich ihrer Kleidung, und springt nackt vom Hochhaus, um durch die Fassade hindurch ihr Ziel zu erschießen. Das ist eine ziemlich coole Hammer-Szene, und ein guter Auftakt, aber wie gesagt nicht unbedingt Indikativ für den Rest des Filmes. Hin und wieder wird in jenem um sich geschossen oder gibt es eine Verfolgungsjagd, dies ist dann auch nicht gerade unblutig geworden, und ein paar weitere nackte Tatsachen werden ebenfalls den Bildschirm zieren, jedoch ist der Film weitestgehend ruhig und gelassen rübergebracht, und es wird mehr geredet denn explodiert oder gekämpft werden.

Die Haupthandlung an sich wird dabei schon fast zum unwichtigen Hintergrund, ist teilweise unnötig kompliziert dargestellt, und kommt nicht unbedingt zum befrindigendsten Ende, welches man sich vorstellen kann. Außenministerium, Sektion 9, und Sektion 6 spielen also ein Verwirrspiel darum, was wirklich hinter dem Drahtzieher der aktuellen Welle an Cybercrime, genannt der Puppet Master, steckt. Jeder will ihn, aber warum genau? Letztendlich läuft er zur Sektion 9, weil er ein Date mit Motoko ausmachen will, aber warum sie genau so wichtig für ihn ist, ist auch nicht unbedingt aufgeklärt. Jedoch reicht dies vollkommen aus, um dem Film eine Struktur zu verleihen, und als Bühne für die Gedankenspiele zu dienen, die Mamoru Oshii wirklich interessieren.

Denn Ghost in the Shell spielt in einer Welt, in der die Augmentation der Menschheit weit fortgeschritten ist. Wer es sich leisten kann, hat diverse Funktionen seines Körpers technologisch verbessert, gerade auch wenn es natürlich um Agenten des Staates wie hier geht. Motoko selbst ist eigentlich ein kompletter Cyborg, deren einzige menschliche Zellen im Gehirn übrig bleiben. Das macht einen natürlich allerdings auch sehr von Checkups abhängig. Der Film spricht direkt an, dass jeder freiwillig aus dem Dienst der Sektion austreten kann – wenn er jene freien Checkups bzw. sogar die Cyborg-Augmenation an sich aufgeben will. Aber wenn man stärker, schneller, schlauer und immer mit dem Cyberspace verbunden zu leben gelernt hat, wer will das schon aufgeben? Gleichzeitig wirft das ganz neue Sicherheitslücken auf. Denn der Puppet Master nutzt seine Bauern, in dem er sich in ihr Hirn einklinkt, und ihnen Infos von komplett falschen Vergangenheiten einspeist, die für jene zur Realität werden. Man kann seinem eigenen Gedächtnis nicht mehr trauen, wenn was schlicht von einem Virus überschrieben oder gelöscht werden kann.

Ganz zu schweigen vom Verwischen der Abgrenzung zwischen Mensch und Maschine. Wie viel organische, menschliche Zellen, muss jemand noch haben, um als Mensch zu gelten? Ist Motoko noch ein Mensch, auch wenn sie zu 99% aus Technik besteht, und nur durch das Verhalten anderer ihr Gegenüber sich selbst als Person sieht? Was ist mit einer reinen Maschine, deren KI zu Eigenwahrnehmung erwacht – ist die ein Lebewesen? Der Film beantwortet diese Fragen freilich nicht.

Was bleibt ist ein ziemlich cooler, aber auch verkopfter Film. In unterkühlten aber stylischen Szenen reden und schießen unterkühlte Leute in der Gegend rum, das ganze zu einem coolen aber ebenfalls eher meditativen Soundtrack (selbst während der Action-Szenen), der dennoch immer mal wieder von etwas kurzer aber brachialer Action aufgelockert wird. Ghost in the Shell ist ruhig und langsamer, als ich ihn in Erinnerung hatte, aber gerade das Gesamtpaket an sich macht ihn zu so einer speziellen und interessanten Erfahrung, die tatsächlich komplett begründet zu einem Klassiker der Anime-Geschichte wurde.