GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

Werbeanzeigen

2B or not 2B: Nier Automata

Ich mag Drakengard, all seiner Schwächen im Gameplay zum Trotz. Nier war eines meiner liebsten Erlebnisse auf der PS3. Da war es klar, dass ich für Nier Automata gehyped war, als es angekündigt wurde. Nur an der PS4 hat es bis Anfang letzten Jahres gefehlt. Automata sollte kurz darauf ins Backlog folgen, doch um so richtig sich damit ernsthaft beschäftigen zu können habe ich die Zeit erst im letzten Winterurlaub gehabt.

Und endlich hat Yoko Taro es auch in den Mainstream geschafft. Die Drakengards schafften das noch nicht, das erste Nier wurde bereits schnell über Mundpropaganda bekannt und kratzte an 1 Millionen abgesetzter Einheiten, doch Nier Automata wurde über 3 Millionen Mal ausgeliefert. Das kann sich doch sehen lassen. Auch wenn das niemanden davon abgehalten hat, auf den aktuellen Spiele-Hype aufspringend, ewiglich viele Youtube-Videos über das „Hidden Gem, das du nicht gespielt hat“ zu machen, selbst nachdem SE bereits Millionen von abgesetzter Einheiten verkündet hatte. Nummer 3 wird dich überraschen, Nummer 6 schockieren, und versuche bei Nummer 10 nicht zu weinen.

Hilft vielleicht auch, dass es Cavia nicht mehr gibt, und die neueste Schmiede, die gern für alles und jeden programmiert, Platinum Games, ein wesentlich höheres Prestige vorzuweisen hat. Immerhin sind die für coole und rasante Action-Games bekannt, und das Gameplay war bisher immer ein wenig das, was bei Cavia nicht so hundertprozentig den Feinschliff hatte. Andere wiederum meinen allerdings auch gerne, dass deren Gameplay übermäßig komplex und kompliziert ist, und sich nicht zwangsläufig gut erklärt. Ich als absolute Action-Niete habe mich also auf alles gefasst gemacht.

So ganz den Griff ans Kampfsystem habe ich ehrlich gesagt auch nie bekommen. Das Opening des Spieles in der Abandoned Factory ist – wie ehrlich gesagt der Start jeder Route – sowieso nicht unbedingt der beste Anfang. Zwischen dem umfangreichen Kontrollschema beim normalen Nahkampf, inklusive Pod zum Distanzbeschießen, hin zum Shooter-Gameplay mal auf einer 2D-Ausrichtung und dann wieder 360°, war ich ehrlich gesagt zunächst einmal komplett überfordert und kam mir so vor, als hätten die Japaner seit Fukushima eine dritte Hand bekommen. Nur so konnte ich mir erklären, an wie vielen Buttons des Kontrollers ich gleichzeitig sein sollte, um die Manöver auszuführen. Dafür ist die inhärente Platinum-Coolness, wenn man endlich mal halbwegs passabel spielt, aber auch voll und ganz gegeben. Wenn man last minute einem Angriff ausweicht, in Bullet Time wechselt, fies kontert, oder eine zerstörerische Finalattacke loslässt. Leute, die richtig gut in diesem Kampfsystem sind, beweisen hier ein echt geiles Kampfballett. Ich gehöre zu ihnen nicht wirklich. Ich mag es durch Dark Souls oder Monster Hunter schaffen, aber jene Spiele haben auch ein wesentlich langsameres Kampfsystem. Wo ich bei Nier Automata ein wenig scheitere, ist, die Reflexe für die Schnelligkeit des Ganzen mitzubringen.

Weswegen ich es letztendlich auf Easy gespielt habe. Allerdings ohne die Auto-Chips (wobei die normalen Chips, die man auch auf anderen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung hat, ebenfalls enorm im Kampf helfen), mit denen das Spiel sich quasi von selbst spielt. Ok, den Auto-Heal-Chip hab ich doch irgendwann eingesetzt, der automatisch bei unter X% der Lebensleiste einen Heilgegenstand aus dem Inventar für mich nutzt, weil ich manchmal gefährlich nahe am Tod war, wenn das Spiel einen nicht in besagtes Menü zum Heilen lässt, weil der Gegnerangriff einen in die Luft schlägt, und 2B erst wieder auf dem Boden der Tatsachen sein muss. Und ganz ehrlich gingen mir in Route C einige der Hacking-Minispiele extrem auf den Geist, weil Twinstick-Shooter kann ich mal gar nicht, und habe sich das Spiel da tatsächlich noch einigem Scheitern selbst spielen lassen, weil ich echt keinen Nerv mehr hatte.

Eine genaue Ausarbeitung des zugrundeliegenden Kampfsystems von Nier Automata wird man von mir also nicht bekommen können, da ich eben nur auf Easy unterwegs war, und so oder so nicht sonderlich gut in all seinen Feinheiten war, sondern mehr Hack and Slash durchgeprügelt bin. Es sieht cool aus, es ist schnell, und die Animationen der Spielfigur sind sehr divers, wenn man denn mal Zeit hat, hinzuschauen. Mehr kann ich nicht sagen. Vielleicht mal abgesehen davon, dass ich die dynamischen Kameraperspektiven in einigen Bosskämpfen als eher hinderlich empfand. Der gegen Simone beispielsweise zoomt in eine Overhead-Perspektive, wenn der Bullet-Hell-Part beginnt, was sicherlich eine klarere Sicht verleihen soll, wodurch aber auch viele Attacken aus dem Off sehr schnell hereinkommen. A2 und Adam/Eve, die komplett auf einer 2D-Fläche verlaufen, zoomen mir auch etwas zu weit raus, damit das ganze Kampfgeschehen/-areal gleichzeitig angezeigt werden kann, um noch gut zu sehen, wo ich eigentlich bin und was ich da mache.

Das Design finde ich übrigens sehr schnieke, wenn auch die Farbpallette, obwohl thematisch passend, eventuell zumindest etwas weniger monoton sein könnte. Besonders herausstechen tut jedenfalls das Charakterdesign, welches unglaublich geil ist. Die Cyborgs hier, von sexy Mädels auf High Heels zu niedlichen Jungs in Stockings, sind einfach unglaublich gefällig. Und auch die Animationen derer mit viel Charakter versehen. Man kann sich kaum cooler vorkommen, als mit 2B oder A2 unterwegs zu sein. Hier gibt es eine Liebe zum Detail, die über die eigentlich für PS4-Verhältnisse eher mittelmäßige technische Präsentation hinausgeht. Der erste Besuch des Vergnügungsparks ist ein definitives Highlight, mit den Konfetti schmeißenden Maschinen, den Feuerwerken ums Schloss, und dem Bossdesign von Simone. Leider spielt gerade in der Stadtlandschaft, die man die meiste Zeit durchwandern wird, die Framerate nicht wirklich immer mit, was schon etwas seltsam ist, da die Umgebung hier bestenfalls PS3-Niveau hat.

Absolut genial und unantastbar ist mal wieder der Soundtrack. Ganz wie im Vorgänger stellen sich hier vor allem mal wieder Leitmotive ein, wodurch thematisch zusammenhängende Szenen oder auch die einzelnen Bereiche einer Lokalität je nach Gegner-/Bossaufkommen sich in verschiedenen Remixes des gleichen musikalischen Themas wiederfinden. Erneut ist die Bossmusik von Simone im Vergnügungspark einer der Show Stopper, aber man kann sich auch auf viele wiederkehrende Themen freuen wie das von Emil oder den Song of the Ancients. Im Hacking-Minigame von 9S verändert sich die aktuelle Melodie sogar in 8bit-Midi, was wirklich eine niedliche Idee war.

Was mich auch begeistern konnte, sind die vielen kleinen Touches und cleveren Ideen, die oft in Spielen von Yoko Taro sind. Natürlich gibt es erneut die Waffengeschichten, die zusätzliche Lore zu den Kampfwerkzeugen geben, freigeschaltet nach und nach durch deren Aufrüstung mit Materialien. Aber beispielsweise gibt es in Nier Automata auch gleich 26 Enden. Davon sind wohlweißlich nur die ersten vier die wirklich ausgearbeiteten vollwertigen Finale, während der Rest eher glorifizierte vorzeitige Game Over beinhaltet. Aber es ist schon ganz witzig einen Bosskampf einfach mittendrin zu verlassen und die Ending-Nachricht zu bekommen, dass 2B einfach keinen Bock mehr hatte und den Rest ihres Cyborglebens lieber dem Angel-Hobby nachgegangen ist. Vielleicht insgeheim das beste Ende des Spieles, wer Yoko Taro kennt, wird sich sicherlich nicht vormachen, dass eines der Hauptenden wirklich gut ausgeht.

Aber beispielsweise attackieren einen zunächst viele der kleinen Roboter nicht, und die im Vergnügungspark schon mal gar nicht. Natürlich trägt Nier Automata ziemlich früh schon etwas dick auf, in dem es Maschinen um Hilfe und Vergebung schreien lässt, um klar zu machen, dass der Kampf der Cyborgs gegen sie eventuell unnötig und nicht wirklich so gerecht ist, wie die Propaganda vom Mond vorheuchelt. Doch dass dies auch so im Gameplay verankert ist und eine ganze Zone abgesehen vom Bosskampf eigentlich plötzlich gar keine Auseinandersetzung nötig macht, ist schon interessant. Auch einen NPC im späteren Spielverlauf zu töten ist nicht einfach nur jene Entscheidung in der Multiple Choice in einer Textbox und das vorzeitige Ende läuft, nein Nier Automata verlangt es dem Spieler ab auch aktiv zu werden und nach der Textentscheidung zusätzlich noch den Angriffsknopf zu drücken, um es wirklich selbst auszuführen. Das hat eine ganze andere psychische Komponente, statt als Spieler dies über reine Worte ausführen zu lassen und das Spiel übernimmt.

Wenn in den finalen Credits einem die Bots anderer Spieler helfen, und just dann auch der Chorus in die Musik eingespeist wird. Wenn der Bootup-Check, der eigentlich Tutorial zu den Menüeinstellungen ist, den man am Anfang von Route A als 2B durchgeführt hatte, einem in Route B, wenn man das gleiche von Sicht 9S erlebt, genau gleich vorgespielt wird, wie man als Spieler selbst durch sie gegangen und wie lang gebraucht hat. Sowas sind einfach sehr interessante Kleinigkeiten, die zeigen, dass eben auch über die Details sich Gedanken gemacht wurden.

Was für viele die wirkliche Attraktion von Nier Automata ausmacht, ist selbstverständlich mal wieder die Storyline. Yoko Taro hat immerhin einen Hang zum Merkwürdigen, zum Tragischen, zu Überraschungen. Die Schiene Mysery Porn fährt Automata auch, wobei hauptsächlich in Route C, während A noch relativ handzahm und offen bleibt, und Route B hauptsächlich Mysterien aufklärt und neue Fragen aufwirft. Wobei ich persönlich vieles als eher vorhersehbar betrachtete. Kennt man sich ein wenig mit Taro aus, kann man sich die offensichtlicheren Dinge denken. Und wer das erste Nier gespielt hat, und noch weiß, was im Projekt Gestalt geschehen bzw. schiefgelaufen ist, kann sich ebenfalls viel herbeiführen. Ich denke, dass die Menschen auf dem Mond, die nur über Propaganda-Nachrichten mit der Cyborg-Station kommunizieren, wahrscheinlich nicht oder nicht mehr existieren, ist genauso schnell jedem klar, wie dass die Maschinen nicht uneingeschränkt feindlich sind. Ich glaube aber auch gar nicht, dass Automata zwangsläufig bei vielen seiner Revelationen absolute Überraschung voraussetzt, sonst wären diese besser verborgen für Spieler des Vorgängers.

Automata geht es vielmehr um die darunterliegenden Thematiken an sich. Und darum, wie die Charaktere in der Handlung auf die Offenbarungen reagieren, nicht so sehr ob der Spieler dahinter auch überrascht ist. Was ist, wenn sich der endlose Kampf, den man führt, und an den man voll glaubte, als schon lang überflüssig herausstellt? Wenn die eigentliche Existenzgrundlage, für die man erschaffen wurde, nicht mehr besteht? Ja wenn man sogar von denjenigen, die eigentlich die omnipotenten Erschaffer schienen, verraten wurde? Geschichten, bei denen Roboter/Cyborgs mit dem Erwachen eines eigenen Egos zurechtkommen müssen, gibt es natürlich reichlich. In Nier Automata leben jene Cyborgs allerdings schon weitestgehend vermenschlicht, und da sie nicht mit wirklichen Menschen zusammenleben, kann auch keine Reibung daraus gezogen werden, wann die Schwelle zwischen Mensch und Maschine schwammig wird. Was Automata deswegen viel wichtiger ist, wie Cyborgs damit zu kämpfen haben, eben durch ihre Vermenschlichung mit existentiellen Fragen des Daseins und dem Nihilismus der damit kommenden Unklarheit konfrontiert zu werden.

Ein wenig Sitzfleisch, um dort auch wirklich den vollen Gang serviert zu bekommen, sollte allerdings mitgebracht werden. Denn auch Nier Automata will wie seine Vorgänger mehrmals gespielt werden, um mehrere Enden zu erlangen, damit sich das volle Bild ergibt. Wie gesagt legt Route A hauptsächlich die Grundlagen der Welt und bleibt am Ende recht offen. Dann wird diese ganze Strecke in Route B aus der Partnerperspektive erneut erzählt und vieles aufgeklärt, wobei erwähnt werden muss, dass dieser Durchlauf wesentlich schneller von statten geht, als der erste, und sich auch einfacher spielt. Route C ist dann hauptsächlich für die emotionale Komponente da, um dem Spieler, der so viel Zeit mit diesen Charakteren in dieser Welt verbracht hat, den Zirkel zu schließen und dem Geschehen auch auf jener Ebene ein Ende zu geben. Gerade Route C fand ich persönlich leider an vielen Stellen hochgradig nervig zu spielen, blieb nur wegen der Handlung am Ball, aber erneut ist es kein allzu langes Unterfangen und im Gegensatz zu Route B nicht erneut die A-Storyline mit Variationen, sondern setzt tatsächlich später an. Das vierte vollwertige Ende D kann sowieso erreicht werden, in dem schnell im Chapter Select, der sich nach Beenden von Route C öffnet, beim Finalkampf erneut eingesprungen wird. Macht es auch einfacher, im Nachhinein vergessene Waffen zu finden, nicht gemachte Nebenmissionen zu erledigen etc. Ich zumindest habe bis Ende A knapp 20 Stunden gebraucht, und würde sagen bis Ende B und Ende D dann jeweils noch mal etwas unter 10 draufgeschlagen. Mein Spielstand sagt 49 Stunden, aber ich habe auch alle Trophies geholt und damit mein erstes Patinum-Spiel – passenderweise eines von Platinum Games. Wer durch hechtet, kann sicherlich auch in 15 bei A und jeweils um die 5 bei den anderen Enden angelangen. Wenn man also schon für die komplette Erzählung alle (Haupt-)Enden haben muss, so machen es die Spiele von Yoko Taro meist zumindest recht einfach, die restlichen auch noch schnell bekommen zu können.

GameGearing: Magic Knight Rayearth

Clamp ist eine der absoluten Größen und Mainstays im Bereich der Mangaka, die sich besonders in den 90ern und frühen 2000ern enormer Beliebtheit erfreuten. Auch ich habe lange jeden publizierten Band von ihnen gekauft, bis ich Mitte der 2000er, als xxxholic und Tsubasa Chronicles gerade ihre Hochzeit feierten, dort rausgefallen bin. Einer ihrer frühen Hits, und im Gegensatz zu RG Veda, X oder Tokyo Babylon auch vor allem an ein jüngeres Publikum gerichtet, war die Magical Girl Serie Magic Knight Rayearth.

Dessen 2 Story Arcs erschienen in 6 Bänden über die Jahre 1993 bis 1996 und wurde in 1994/95 auch in zwei Anime-Staffeln adaptiert. Wohl gerade auf dessen Erfolg aufspringend erschienen insgesamt sechs Videospiele, davon fünf alleine in 1995, lediglich die erste Inkarnation für den Game Gear schaffte es bereits im Dezember 94 in die japanischen Läden.

Im Gegensatz zur SNES-Version erzählt jene für Game Gear allerdings nicht die Story der ersten Trilogie nach. Es gibt auch hier eine nette kleine Cutscene darüber, dass Emeraude die drei Mädels beim Schulausflug zum Tokyo Tower nach Cephiro beschworen hat, um die Fantasywelt zu retten. Doch dann rennt bereits zu Beginn der Reise das Maskottchen Mokona davon und die wenigen Stunden des Spieles bestehen daraus, es wieder einzufangen. Am Ende dürfen sie zwar Zagat besiegen, jedoch wird dann offenbart, dass alles nur eine Illusion von Clef zum Zwecke des Kampftrainings war. All das erzählt in ganz netten Pixelart-Standbildern mit SD-Charakteren, die sehr süß und gefällig sind.

So ein wenig den Eindruck, als wäre es zurückgestutzt, um möglichst das frühe Release-Datum zu bekommen, scheint es mir allerdings schon. Die erste Station ist der Wald, in dem wir starten, welcher nach wenigen Bildschirmen beendet ist, und die einzige Instanz darstellt, in der ein Gegenstand zum Weiterkommen benötigt wird (eine Säge, um einen Baumstamm aus dem Weg zu räumen). Im anschließenden Dorf gibt es zwar keine Random Encounter, dafür aber ein halbes Dutzend Kämpfe gegen Ferio, der den Mädels jeweils eine neue Magie aufs Auge drückt. Dann sind wir im dritten und größten Dungeon erneut in einem Wald, erneut offerieren die Bosskämpfe dort jeweils einer Kriegerin eine weitere und letzte neue Magie, und blöderweise ist im Wald der Stille das Sprechen von Magien untersagt – eine wichtige Kampfkomponente wird fürs längst der wenigen Dungeons im Spiel also komplett ausgehebelt. Anschließend geht es zunächst in einen Tempel unter Wasser und darauffolgend zum Erklimmen eines Vulkans. Aber diese sind keine Dungeon, obwohl man dies meinen sollte, sondern werden lediglich in Cutscenes abgehandelt, um die Magic Knights möglichst schnell im erneut nur wenige Bildschirme großen Final-Dungeon von Zagatos Schloss zu bringen. Die fliegende Insel auf der Oberweltkarte wird nie betreten.

Ein sonderlich langes Spiel hatte ich nun wohlweislich nicht erwartet, doch für mich schrie das geradezu danach, mindestens zwei Dungeons weg rationalisiert zu haben, um schneller fertig zu werden. Dass keine weiteren bekannten Charaktere oder die drei Runengötter angetroffen werden (um beispielsweise dort die zusätzlichen Magien zu bekommen), war ebenfalls etwas merkwürdig. Gerade eben weil all dies hier eine Illusion ist, hätte so viel kreativer Unfug getrieben werden können, aber die Ambition war scheinbar nicht da.

Leider muss ich dazu sagen, dass es sich in der kurzen Zeit, die sich mit dem Spiel beschäftigt werden muss, zudem nicht sonderlich gut spielt. Magic Knight Rayearth ist ein rundenbasiertes RPG mit Zufallskämpfen. Und diese in einer sehr variablen Begegnungsrate, die einen mal für einen ganzen Bildschirm nur einen einzelnen Kampf entgegensetzt, und dann wieder zwei Schritte darauf den nächsten forciert. Allerdings laufen die Kämpfe genau genommen rundenbasiert mit leichten Echtzeit-Einschlag ab, wie es beispielsweise vom ATB-System in Final Fantasy gewohnt ist. Die drei Icons der Magic Knights rollen wie ein Roulette-Rad am unteren Bildschirm entlang, und sobald sich ihr Charakter-Sprite zum Closeup ihres Gesichts ändert, kann jene agieren, in dem das Rad mit einem Knopfdruck zum Stehen gebracht und deren Aktionsmenü aufgerufen wird. Wer nicht drückt, für den läuft das Rad beständig weiter, bis die regelmäßig eintreffenden Gegnerattacken den Kampf verlieren lassen. So weit, so gut. Ich persönlich habe allerdings nie so ganz verstanden, warum ein Charakter mal fast sofort wieder agieren darf, und mal der Gegner zwei oder drei Mal drankommt, bevor es wieder eines der Mädels kann, obwohl beständig die gleichen Aktionen ausgewählt werden.

Was mir die Kämpfe allerdings so richtig versaut hat, sind die Lucky Cards. Immer dann, wenn ein Charakter dran ist, besteht eine komplett zufällige Chance, dass einen das Spiel nicht in die Aktionsauswahl lässt, sondern stattdessen der Charakter automatisch eine Karte zieht. Diese offerieren Bonuseffekte von garantieren Critical Hits für eine Weile, dem Einschläfern des Gegners für mehrere Runden, die Komplettheilung der Gruppe, Flucht aus dem Kampf, Wiederbelebung von Toten, Insta-Kill des Gegners, aber dafür auch eventuell den negativen Effekten wie Halbierung der HP oder MP des Charakters. All dies kann aber in keinster Weise vom Spieler beeinflusst werden, nicht nur wann eine Karte gezogen wird, sondern auch welcher Effekt das ist, ist komplett zufällig. Dies führt dann zu so netten Szenarien wie beim Grinding von Leveln plötzlich die Flucht-Karte zu ziehen und den Zufallskampf, den man gerade am Gewinnen war, frühzeitig zu beenden. Heilung oder Wiederbelebung dann zu sprechen, wenn keines von beiden nötig war. Beim Bossgegner dringend heilen zu müssen, aber wenn Fuu an der Reihe ist, nicht an ihre Heilmagien gelassen zu werden, weil sie stattdessen eine Lucky Card zieht, und dann noch der Insta-Kill, gegen den Bosse natürlich immun sind.

Ehrlich gesagt auch kein absoluter Fan war ich vom Fehlen direkten Feedbacks. Magic Knight Rayearth, um es jüngeren Spielern wohl nicht zu kompliziert zu machen, versucht den Verlauf der Kämpfe nicht in harten Nummern sondern visuell darzustellen. Die HP der Charaktere ist der gelbe Rahmen um ihre Icons, der mit den Schlägen abnimmt. Das ist noch Ok. Aber das Spiel sagt einem nie direkt, wie viel Schaden man dem Gegner verursacht, sondern umschreibt dies nur via Text a la „Ein leichter Treffer, nur marginaler Schaden“ etc. Wie schlecht es dem Gegner wirklich letztendlich ergangen ist, merke ich erst, wenn sein Sprite heller wird, er also bereits kurz vorm Ableben steht. Auch wie viele Erfahrung man bekommt, wird nicht gesagt, geschweige denn wie viel fürs nächste Level Up nötig ist, erneut nur am Ende eines Kampfes die Nachricht „Hikaru fühlt sich, als würde sie bald stärker werden“ – dies Mal für zwei Kämpfe bis das Level Up erfolgt, dann mal wieder für ein Dutzend.

Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel von Magic Knight Rayearth erwartet. Die SNES-Version war schon eher mager, und das alle Spiele scheinbar möglichst schnell auf die TV-Ausstrahlung aufspringen wollten, kann auch nicht viel bedeuten. Kurz und süß dachte ich wäre es, bestenfalls nicht ganz so langweilig wie die SNES-Variante, wahrscheinlich ziemlich einfach. Zunächst schien mir auch genau das in dem nett ausschauenden, farbenfrohen Spiel geboten zu werden… doch das schlechte Balancing der Kämpfe, Begegnungsrate, und das diese unsäglichen Lucky Cards ständig in den Weg kommen, hat mir das Spielvergnügen ehrlich gesagt schnell vergollen.

7th Dragon 2020-II

Gegen Ende des letzten Jahres war es endlich so weit, die 7th Dragon Serie, von der nur 7th Dragon III: Code VFD offiziell im Westen herausgebracht wurde, war mit der Fantranslation von 7th Dragon 2020-II komplett in Englisch spielbar gemacht worden. Dank der gleichen Gruppe, die uns bereits den Erstling 7th Dragon und den direkten Vorgänger des aktuell besprochenen in 7th Dragon 2020 zugänglich gemacht hatten.

Es ist mittlerweile ein Jahr vergangen, dass die 2020er Attacke von Menschenfressenden Drachen auf Tokyo dank unserer selbst zusammengestellten Truppe der Spezialeinheit Unit 13 zurückgeschlagen wurde. Der Aufbau ging gut voran, und die Helden von damals haben scheinbar erst mal Urlaub gemacht. Just in dem Moment, wenn sie 2021 in ihre Heimat zurückkehren, erscheint allerdings über dem Tokyo Skytower ein Arschgehweih im Himmel, welches einfach die bereits erlegten Drachen wiedererweckt, so dass die ganze Aktion einfach von vorn losgeht.

Und das wirklich sprichwörtlich so. Wäre 7th Dragon 2020 ein MMORPG, oder allgemein auf Computer oder einer modernen Internetfähigen Konsole erschienen, wäre 2020-II sicherlich als Addon oder DLC oder ähnlich gebrandmarkte Zusatzkampagne erschienen. Denn verändert hat sich wenig bis gar nichts. Schon bei der Charaktererstellung gibt es zunächst mal für die 3 aktiven Gruppenmitglieder die gleichen überschaubaren 5 Berufe zur Auswahl mit noch überschaubarer pro Geschlecht jeweils 1em Avatar. Wobei erneut hier der Look zuerst ausgesucht wird, also theoretisch alle Avatare für jeden Beruf ausgewählt werden können. Eine kleine Erweiterung hierzu besteht allerdings, denn es gibt nun einen 6. Beruf in Form der Idols, die so ein wenig die Alleskönner sind, ein wenig Heilung, viel Support, und auch etwas attackieren. Und mit ihnen einher kommt natürlich ein weiterer männlicher und weiblicher Avatar zur Auswahl. Die zusätzlich jetzt jeweils 3 Kolorierungs-Varianten bereitstellen, sollte das Standard-Farbschema nicht gefällig sein. Später im Spielverlauf wird sogar etwas merkwürdig auch die Rasse der Lucier aus dem ersten 7th Dragon, die das erste 2020 ausgesetzt haben, hinzugefügt, und damit weitere 1+1 Avatare x3 Einfärbungen.

Viel Neues ist das dennoch nicht, wobei ich allerdings auch nicht den Weg gegangen bin, dann eventuell wenigstens die Berufe in mein Team zu nehmen, die ich im vorigen 2020 nicht drin hatte, stattdessen ging ich davon aus, dass mein Team aus dem Vorgänger das gleiche auch im Nachfolger ist. Und somit habe ich den selben Samurai und den gleichen Destroyer (mit Trickster-Avatar) ins Team gestellt. Nur der Psychic hatte sich von meinem Team gelöst und ist mit QT dem Idol ersetzt worden, weil ich die komplett neue Klasse dann doch ausprobieren wollte. Sobald die Lucier freigeschaltet waren, hat der Destroyer zusätzlich noch eine Ganzkörper-OP bekommen, um wie einer auszusehen. Ist eh etwas seltsam, dass die Narration der Storyline es als absolut unethisch darstellt, dass jemand künstliche Menschen durch die Wiedererweckung der altertümlichen Lucier-Gene geschaffen hat, nur um allerdings sofort bei der Charaktererstellung die Avatare freizuschalten, dem Spieler also die Option zu geben noch weitere zu backen.

Aber auf die Handlung in Dungeon Crawler gebe ich persönlich sowieso nicht viel, bzw. kann sogar komplett auf eine verzichten, die über „Da ist der Turm, besiege das Alte Böse (TM) auf der Spitze, kthxbye“ hinausgeht. Ich bin nicht abgeneigt, wenn es interessanter gestaltet oder besser ausgearbeitet ist, kann sogar ein kleines Plus sein, aber für meine Verhältnisse ist das nicht essentiell und es auf jeden Fall wichtig, dass sie dennoch nicht zu wortreich ausgefallen ist. In Dungeon Crawlern will ich Stockwerke aufdecken und mich durch Monsterhorden grinden, nicht alle Viertelstunde von einem neuen NPC in einer langgezogen Cutscene durch dutzende Dialogboxen klicken müssen. Hier sind für mich die 7th Dragons und auch 2020-II immer etwas an der Schmerzgrenze. Die Handlung ist in ihnen nämlich nicht so herausragend, wie die Spiele das immer gerne vortäuschen, und die einzelnen Szenen dadurch auch gerne mal länger, als ich sie brauchen würde. Ganz so extrem nervt es mich in der Franchise dann allerdings doch nicht, weil sie in der Regel hauptsächlich zu Beginn und Ende eines Kapitels geschehen und nur wenige wirklich das Crawling durchs aktuelle Dungeon ausbremsen. 2020-II scheint allerdings besonders wenig zu wissen, was es mit seiner Recycling-Story machen soll. So gibt es ein großes Ereignis, während dessen auch einige Hauptcharakter das Leben lassen, bereits in Kapitel 4 und dem folgenden Interlude, als würde das Spiel sich auf das Finale vorbereiten. Jenes ist allerdings erst in Kapitel 8 und 5-7 bestehen aus „imperialer Drache X ist in Dungeon Y wiedererweckt worden, kill ihn, damit wir aus deren Herzen den Dragonslayer schmieden können“ und wenig mehr. Merkwürdige strukturelle Entscheidung, diesen Durchhänger dort unterzubringen, und die Handlung mehr oder minder komplett auszubremsen.

Wie gesagt erfindet die Handlung sowieso eine Ausrede, warum sich wieder Drachen über Tokyo hermachen, in dem die aus dem vorigen Spiel wiedererweckt werden, und so sollte man sich auch was die Dungeons und ihre Bewohner angeht, nicht auf allzu viel Neues gefasst machen. Grob geschätzt sind mindestens Dreiviertel der Einsatzgebiete in Tokyo aus 2020 genommen und eine noch größere Anzahl an Gegnern. Ganz genau kann ich es nicht sagen, weil ich 2020 vor vier Jahren gespielt habe und das ebenfalls einige Assets verwendete Code VFD ebenfalls vor 3 Jahren. Viel kam mir irgendwo bekannt vor, aber durch die Lücke zwischen dem Bespielen hatte ich glücklicherweise nie wirklich das Gefühl, all dies erst gemacht und gesehen zu haben, so dass ich dem überdrüssig gewesen wäre.

Eine zweifelhafte Neuerung ist allerdings definitiv, den angenehmen Schwierigkeitsgrad des eher simplen Spieles für das Finaldungeon ordentlich aufzudrehen. Ich glaube ich hatte mit den Drachen dort sogar mehr Probleme als mit dem eigentlichen Endboss. Zur Erinnerung sind Drachen ähnliche den FOEs in Etrian Odyssey besonders starke Gegner, die sichtbar auf der Map herumwandern, und in schon gestartete Kämpfe eindringen können. Allerdings in den 2020ern nicht ganz so überstark wie viele FOEs, weil vom Spiel eher angenommen wird, dass man einige davon auch besiegt, um das Hautquartier aufzubauen und dadurch neue hilfreiche Bereiche oder zusätzliche Rüstungen und Skills fürs Team freizuschalten. FOEs können stärkeren Miniboss-Charakter haben, weil sie in EO komplett optional sind, was auf die Drachen in 7th Dragon (zumindest nach dem ersten Teil auf DS) so nicht komplett zutrifft. Die im Finaldungeon sind sowieso fast ausschließlich so platziert, dass man an ihnen nicht vorbeikommt.

Das hat mir das Spielende doch etwas getrübt gehabt. Wobei ich die 7th Dragons auch nicht vorläufig spiele, wenn ich beim Verlieskriechen eine sonderliche Challenge haben will. Durch die stylische Präsentation, die eher simplen Mechaniken (die Skillaufbessernden SP können beispielsweise gegrindet werden statt begrenzt und an Level-Ups fixiert zu sein) und die kurzweilige Unterteilung in mehrere kleinere Dungeons auf einer Oberweltkarte, spiele ich die eher als die leichtherzige Abwechslung, wenn mir nach Crawling aber eben nicht nach Herausforderung ist.

Ansonsten war das Spiel allerdings brauchbar. Es ist sicherlich nicht der erste Dungeon Crawler, zu dem man in dem zahlreichen Subgenre greifen muss, und sicherlich auch der schwächste Eintrag der 7th Dragon Spiele, aber Wesentliches macht er auch nicht verkehrt, für ein (fast immer) unbeschwertes kleines Kriechen ohne sich groß involvieren zu müssen.

Dark Souls Remastered

Ich habe es früher bereits geschrieben, aber von einigen Franchises war ich lange abgeschreckt, weil ich ein ziemlich miserabler Spieler bin, der zudem hauptsächlich mit RPGs statt Action-orientiertem Gameplay zu tun hatte. Nicht davon geholfen, dass ich in einige Serien der PS2-Generation wie Devil May Cry oder Gungrave tatsächlich nicht voll reingekommen bin. Doch vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich dennoch beispielsweise an Resident Evil probiert und bin voll drauf eingestiegen, wobei die Spiele, die ich davon herausgesucht hatte, natürlich auch einen Easy Mode offerierten. Auch Monster Hunter kam kurz darauf zu mir und wollte absolut nicht mehr weg, wobei zumindest ab Generation 3 die Spiele jetzt auch nicht so extrem sind, wie gern hingestellt.

Was jedoch noch definitiv auf der Liste der interessant aussehend, aber für mich sicherlich unmöglich zu spielenden Franchises stand war Dark Souls. Immerhin hatte ich darüber schon aus Interesse im alten Blog einen Artikel gehabt, als Demon’s Souls nach Japan-Release gerade seine Runden in Importforen als Geheimtipp machte. Nicht nur sollten die Spiele total schwer sein, nein es ist auch ein essentieller Bestandteil, dass man Parts wieder und wieder angeht, nachdem man abgenibbelt ist. Und ich bin nicht nur ein miserabler Spieler, sondern zusätzlich auch kein geduldiger. Desaster war also eigentlich vorprogrammiert. Letztendlich hat Dark Souls Remastered dennoch seinen Weg Ende letzten Jahres in meine PS4 gefunden. Und mir irgendwie richtig gefallen. Also stellenweise wollte ich es natürlich schon in die Tonne kloppen, das ist klar, aber ich glaube das gehört zum Spielerlebnis Dark Souls einfach dazu, und es ist vielsagend, dass die meisten nach der Misshandlung doch früher als später wieder zurückgekrochen kommen.

Ich muss dazu sagen, dass ich auch gewissen Vorteile mitbringe, die ein komplett unbedarfter Spieler nicht hat. Dark Souls ist mittlerweile schon einige Jahre alt, und gerade wenn man wie ich davon ausging es bestimmt eh nie zu spielen, aber dennoch das Spielprinzip generell interessant findet, schaut man passiv gern mal anderen beim Spielen zu. Dies hat sicherlich dabei geholfen, dass ich ganz generell gesehen einen besseren Sinn dafür hatte, worauf ich mich einlasse, als auch spezifisch Tipps bereitgehalten, wie das man sich früh Waffen wie den Zweihänder oder das Claymore holen und nie wieder zurückschauen muss – oder das nicht in die Drakesword-Falle getappt wird. Viele werden nun sicherlich beteuern, dass es viel spannender ist Dark Souls blind zu spielen und alles selbst zu entdecken und auszutüfteln, und das mag für die meisten Spieler eventuell auch zutreffen, aber ich glaube für meine persönliche Mentalität war es einfach besser sich bereits ein Stück weit auf theoretischer Basis auszukennen. Abgesehen davon, dass ich durchaus glaube, dass viele sich was die obtusen Spielmechaniken angeht auch gern mal in ein Wiki schauen, ganz wie das mit den Monsterschwächen und Equipments in Monster Hunter der Fall ist.

Dabei ist Dark Souls, wenn man es mal genau betrachtet, gar nicht ganz so komplex. Es gibt leichte und schwere Attacken, wobei das genaue Kombo-Moveset und deren Geschwindigkeit natürlich von der ausgerüsteten Waffe abhängt, von denen man aber auch schnell jede Hauptgattung im Gepäck zum Ausprobieren haben wird. Mit Schild wird geblockt, oder stattdessen die Waffe zweihändig gehalten, im Austausch mehr Schaden verursacht. Mit einer Rolle wird ausgewichen, wobei hier der Equipment Load beeinflusst, wie schnell jene ausfällt. Magien gibt es natürlich auch noch, die fallen aber bereits zum Großteil weg, wenn man seinen Charakter nicht in den entsprechenden Statuswerten levelt. Wer eine Humanity schluckt, darf andere Spieler als Unterstützung rufen, aber auch von feindlichen Spielern angegriffen werden. Bonfire regenerieren Lebensleiste und Heiltrunk-Charges, dafür aber auch alle Nicht-Bossgegner. Das ganze wird natürlich schon etwas ausgebaut, wenn es ums Kindling geht, oder die vielen verschiedenen Waffenwerte, oder worüber ihr Damage-Output an Charakterwerten sich aufbessert. Aber von den Grundsätzen her ist Dark Souls relativ übersichtlich, wird im Spielverlauf nicht wirklich komplexer, die Problematik kommt eher daher, dass es so gut wie nichts weitergehend erklärt.

Wie viel man von den genaueren Moves nutzt, ist dann sowieso mal dahingestellt. Ich als miserabler Spieler habe beispielsweise die Backstab-Mechanik selten hinbekommen und somit auch fast nie gezielt genutzt. Ein Parry wird man mich die ganze Spielzeit über nicht hat machen sehen. Mit Magien habe ich mich nicht beschäftigt, sondern gleich einen Melee-Build gebaut. Und obwohl ich lange Zeit über mit leichter Rüstung rumgelaufen bin, um bei unter 25% Equip Load den Fast-Roll zu machen, hab ich nie wirklich das Gefühl für dessen Invincibility Frames entwickelt, sondern mich lieber aufs Blocken mit einem Schild verlassen. Gegen Spielende deswegen dann auch endlich mit Rüstung mit viel Poise und einem Schild mit hoher Stability rumgelaufen, um möglichst wenig Schaden einzustecken, und möglichst viel blocken zu können, darauf verlassend das mein verbessert geschmiedeter Zweihänder jeden Gegner in zwei Schlägen umnietet und auch mit Bossen kurzen Prozess macht, bevor mir was zu gefährlich werden kann. Das mag nicht die eleganteste Spielweise gewesen sein, aber eine legitime dennoch.

Was in Dark Souls dabei der wohl essentiellste Statuswert ist, ist die Stamina. Denn alles im Spiel verbraucht sie. Rennen kostet Stamina, klar. Aber auch jedes Schwingen der Waffe, jedes Blocken mit dem Schild, und jede Rolle zum Ausweichen. Wild um sich schlagen und dann beim Gegenangriff des Gegners nichts mehr in der Leiste zu haben, um aus dem Weg zu kommen, ist da im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Denn man ist in Dark Souls relativ zerbrechlich. Angeblich sind deswegen auch Mage-Builds so überpowert, denn sie können viele Gegner aus sicherer Entfernung angreifen und das teilweise ohne das jene überhaupt Aggro gehen, während Melee-Builds sich direkt in die unmittelbare Gefahrenzone zu begeben haben, aber nicht zwangsläufig wesentlich mehr Schläge einstecken können.

Das Spielgeschehen in Dark Souls ist gegenüber anderen Action-Games oder Action-RPGs einfach auch wesentlich langsamer und überlegter. Wer eine Attacke anfängt muss sie auch ausführen, statt aus ihr herauszukommen, um auszuweichen, wenn bemerkt wird, dass der Gegner schneller ist. Wer Buttons spammt hat noch mehr verloren, weil Dark Souls Inputs buffert, also schnell eine zweite oder dritte Attacke dranhängt, weil man hat ja während der ersten den Knopf bereits mehrere weitere Male gedrückt. Oder den Roll-Input zwei Mal panisch schnell hintereinander gegeben und ups, da war ja ein Abgrund und die zweite Rolle befördert einen in den Tod des keine Invisible Walls kennenden Spieles. In Dark Souls irgendwas schnell erreichen zu wollen ist einfach die falsche Mentalität. Man selbst ist langsam, die Gegner allerdings auch, es muss genau abgewogen werden, wann wie anzugreifen ist. Einzelne Gegner aus Gruppen werden am besten herausgefischt, weil man schnell überwältigt ist, wann immer mehr als ein Solokampf ausbricht. Es hilft langsam und bedächtig in neue Gebiete zu gehen, weil bestenfalls hinter jeder Ecke und in jedem neuen Gang ein Hinterhalt oder eine Falle erwartet wird. Ich bin mehr mit Schild schützend vor mich durch die Areale gekrochen denn sonstwas. Ich glaube diese eher bedächte Art hat mir persönlich sogar geholfen, denn bei schnellem Action-Gameplay, welches bessere Reflexe abverlangt, wäre ich sicherlich mal wieder aufgeschmissen gewesen. Und ja, man stirbt, und ja dann geht es vom letzten Bonfire den Weg erneut, damit muss zurechtgekommen werden. Das war schon mein größeres Problem, nach mehr als drei Toden im selben Areal oder beim selben Boss wurde ich schon etwas unruhig. Womit ich allerdings keine Probleme hatte, war damit, Seelen einfach aufzugeben. Nach dem Tod liegt die gesammelte Allround-Währung für Aufleveln und Einkäufe dort rum, wo man dahingeschieden ist, und schafft man es nicht dorthin zurück, sind sie für immer weg. Natürlich war es gut, wenn ich sie eingesammelt bekam, und wenn es besonders viele waren habe ich das auch gezielt versucht, aber man lernt mit der Zeit damit zu leben, dass Seelen austauschbar sind und man manchmal halt einfach 20.000 irgendwo liegen lässt, wo es sich nicht erneut hin lohnt oder das man auf dem Weg dorthin einfach erneut sterben und sie verlieren wird.

Es spielt natürlich auch in mein neuentdecktes Interesse an Spielen hinein, die mich nicht großartig mit einer Storyline aufhalten, sondern einfach spielen lassen. Denn Dark Souls hat weniger eine Handlung als vielmehr Lore. Der eigentliche Handlungsstrang ist schlichtweg die Aneinanderreihung an Aktionen, die der Spieler mit seinem selbst gebastelten Avatar ausführt. Natürlich gibt es Dinge herauszufinden, in dem man im Gegensatz zu mir die Beschreibung von Items studiert, in den wenigen kurzen von schrägem Lachen punktuierten Monologen der wenigen NPCs. Fast all dies ist aber sowohl After The Fact, Wissen von bereits geschehenen Dingen, aus untergegangenen Zeiten, als auch häufig so fragmentiert und vage gehalten, dass es mehr als einfach zu ignorieren ist. Was natürlich nicht bedeutet, dass nicht darin herum interpretiert und überinterpretiert werden kann, immerhin gibt es ganze Youtube-Kanäle, die sich darauf aufgebaut haben, zu jedem Sandkorn eine Geschichte zusammenzureimen. Es ist manchmal einfach angenehm, wenn ein Spiel so komplett aufs Gameplay fokussiert ist, und ich einfach machen darf, nicht ständig von ewig langen Textboxen vom eigentlichen Spiel abgehalten werde.

Dark Souls hat allerdings auch seine Probleme, zumindest für mich gesehen. Wie bereits erwähnt ist es die Hölle, wann immer man mehr als einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen hat, und das hauptsächlich, weil sie nicht unter den gleichen Restriktionen wie der Spieler agieren, nämlich durch Objekte und einander durch attackieren können, statt wie man selbst davon mit der Waffe abzuprallen. Das Kampfsystem von Dark Souls funktioniert einfach am besten Mano-a-Mano, sobald mehrere Gegner auf einen eindringen wird es zu unvorhersehbar, um wirklich noch immer komplett fair genannt werden zu können. Letztendlich ist das mit der Grund, warum Ornstein und Smough als der fieseste Boss gelten, und ihre aufgepowerte Zweitphase leichter als die erste ist. Capra Demon war für mich hier aber persönlich die schlecht designte Höhe, denn entweder hätte man ihm seine Hunde wegnehmen oder das Kampfareal vergrößern sollen, so wie er im Spiel ist, wirkt er echt unfair. Abgesehen davon, dass einige der schweren Stellen sowieso am besten mit Cheese-Strats angegangen werden. Gegner dahin zu motivieren sich selbst über einen Abgrund zu werfen, oder sie außerhalb der Aggro-Reichweite mit einem Bogen zu beschießen, ohne dass sie überhaupt darauf reagieren würden, ist sowohl nicht bestes Gegnerdesign, als auch vielsagend wenn es als viabel angesehen wird.

Und auch das häufig nicht ganz zu Unrecht so hoch gehaltene Weltendesign lässt in der zweiten Hälfte zu wünschen übrig. Firelink als Hub und alles andere in der ersten Hälfte als miteinander verschachtelt verbundene Welt ist wirklich toll designt. Anor Londo dann aber schon eine kleine Enttäuschung. Wenn man endlich hinter die Mauer blickt und diese riesige Stadt erblickt, mag man meinen dies wäre die Hub für die zweite Hälfte, von der erneut mehrere in sich verlinkte Stadtgebiete abgehen. Letztendlich bestehe es aber nur aus ein paar Dächern und Fluren, inklusive dem Problem, dass bei Dark Souls nicht immer klar ist, welche merkwürdigen Ornamente eigentlich von einem begangen werden sollten, und welche Auswüchse einfach Todesfallen sind, von denen man in einen Abgrund gleitet (für ein Spiel mit so erbärmlich schlechtem Platforming-Mechaniken ist es überraschend, dass sie so oft genutzt werden), kulminierend in dem berühmten Bogenschützen-Moment, für den selbst Designer Miyazaki sich öffentlich entschuldig hat. Die vier Lordsoul-Areale, die anschließend in geraden Linien von ehemaligen Gebieten abzweigen wirken eben auch wie Sackgassen statt Teil einer lebenden Welt, und das nun zwischen den Feuern gewarpt werden kann ist so nötig, wie es das Gefühl der plötzlich fragmentierten statt einheitlichen Welt fördert. Und ehrlich gesagt finde ich den Catacombs/Tombs-Bereich schon leicht langweilig designt gegenüber der ersten Hälfte, und Demon Ruins/Lost Izalith sind eindeutig halb fertige Areale mit sehr fragwürdigen Bosskämpfen, allen voran natürlich das Bed of Chaos, für das sich glaube ich ebenfalls in Interviews entschuldig wurde.

Dieses Gefühl wird nur bestärkt, wenn man sich in den DLC-Bereich begibt. Sofern man sich online heraussucht, wie man überhaupt dort reinkommt, da dies noch versteckter und unintuitiver ist, wie so einige andere Dinge im Spiel. Oolacile und seine Bosse sind tatsächlich schlichtweg fantastisch (Ok, die Royal Woods fand ich etwas arg nervig) und auch die größte Challenge im Spiel. Die noch bevorstehenden, gerade laufenden, oder gerade beendeten Lordsoul-Areale wirken dadurch eben noch mehr, als wären sie schnell zusammengeschmissen worden, nachdem die Deadline am naherücken war.

Das schmälert die tolle und durchgängig motivierende erste Hälfte (abgesehen von diesem verdammten Capra Demon) natürlich nicht. Hier schlägt das tolle Weltendesign und die Atmosphäre natürlich voll rein. Es ist interessant, wie eine Welt so organisch und auch stilistisch konstant wirken kann, aber dennoch eine gute Abwechslung in den Arealen und Bossen bereithält. Die Bosse sind alle cool und beeindruckend. Und es fühlt sich einfach gut an, wenn man es durch einen Bereich geschafft hat, ein neues Bonfire entdeckt, oder der Boss einem unterliegt. Für mich persönlich macht der Schwierigkeitsgrad dabei gar nicht unbedingt Dark Souls absolut aus, ich hätte glaube ich meine Reise auch auf einem Easy Mode genossen. Das lässt sich natürlich aber schlecht wirklich wissen, wenn man dies zwecks fehlender Option nicht wirklich ausprobieren kann. So häufig war ich glaube ich gar nicht mal gestorben, ich bin zumindest nicht die gleiche Bonfire A zu Bonfire B Etappe oder einen Bosskampf ein dutzend Mal oder mehr angegangen, aber wie gesagt, ich kannte mich eben auch bereits ein Stück weit aus. Ob ich bei mehr Schwierigkeiten beispielsweise die Motivation doch irgendwann verloren hätte (Capra hab ich irgendwann gecheesed) mag durchaus sein, aber das ich als jemand, der in anderen Spielen eigentlich überhaupt keine Geduld eine Stelle ein zweites oder drittes Mal angehen zu müssen hat, doch immer wieder erneut losgezogen bin, eventuell nach einer kurzen Pause zum verfluchen und verteufeln des Spieles, sagt glaube ich viel aus, dass hier irgendwas besonderes am Werk ist, was einen immer wieder hineinzieht. Und ganz so schlimm sind die Endgame-Areale ja auch nicht, sie fallen nur gegenüber vorigen Bereiche ab. Statt einen definitiven Bereich von Dark Souls Remastered als wirklich den Punkt herausziehen zu können, warum ich das Spiel (meist) so geil fand, ist mir dabei gar nicht möglich, ich glaube es ist einfach das Moment-zu-Moment Gameplay gewesen, statt irgendein übergeordnetes Größeres, was mich motiviert gehalten oder nach Frust wieder zurückgezogen hat.

Über den Online-Modus, der für viele einen wesentlichen Bestandteil des Spielgefühles ausmacht, kann ich übrigens nichts sagen. Ich habe kein PS+ und war somit gezwungen offline zu spielen. Da ich das in Monster Hunter eh bevorzuge, wäre es mir hier allerdings eventuell ebenfalls nicht anders ergangen. So konnte ich keine Blutflecken oder Nachrichten von anderen Spielern sehen, die einem weiterhelfen sollen (was für mich aber bestätigt, dass From Software nicht davon ausgeht, man könne alles in Dark Souls alleine herausfinden, sondern das man sich untereinander aushilft). Ich konnten nicht jederzeit Helfer oder Gegner in meiner Welt willkommen heißen, sondern dies nur beschnitten mit vorgegebenen NPCs ausführen. Ausgemacht hat mir dies allerdings nichts.

Was es ganz genau ist, was Dark Souls für mich so fantastisch und motivierend gemacht hat, kann ich, wie aus dem schlecht geschriebenen vorangehenden Text sicherlich ersichtlich ist, gar nicht so genau festlegen. Es ist es wieder aller Erwartungen einfach gewesen. Ich kann also keinen aufklären, der bisher tatsächlich zu den wenigen Menschen gehört, welche Dark Souls noch nicht gespielt haben, ob es auf Grund von A, B und C gefallen oder nicht gefallen würde, sondern nur mitgeben auch bei berechtigten Zweifeln ruhig mal einen Blick zu wagen, denn sonst könnte man ganz schön was verpassen.

GameBoy Obscurities: God Medicine

Schnell, nennt RPGs von Konami! Suikoden natürlich. Sonst noch was? Einigen wird vielleicht noch nach kurzem Überlegen einfallen, dass Vandal Hearts und Azure Dreams von denen sind. Ganz arme Seelen mit besonders unglücklichen Griff in die Auswahl-arme Früh-PS2-Zeit mag noch geisterhaft der Name Ephermeral Phantasia einfallen, sofort begleitet von einem Ekelausschlag. Das waren nicht ganz alle, aber so wirklich bekannt für RPGs war Konami irgendwie nie. Daran hatte wohl auch God Medicine auf dem GameBoy nichts geändert, obwohl es zweimalig herauskam, zuerst mit dem Untertitel „Geburt einer Fantasie-Welt“ und dann später dieses schlicht mit „Neuauflage“ ersetzend. Beide allerdings für den monochromen GameBoy und nur in Japan.

God Medicine startet in unserer Welt. Es sind Sommerferien und drei Kids erwarten schon sehnlich auf die Veröffentlichung des neuen RPGs Phantom. Welches allerdings nie erscheint, da die Phantom Corp, die es programmiert, nachts von einem Blitzeinschlag zerstört wird. Also doch leider raus in die Natur gehen müssend, stolpert das Trio in einer abgelegenen Hütte in den Kampf eines Dämons gegen drei Helden – stammend aus dem geplanten Phantom, welches nun eine real existierende Parallelwelt ist!

Die Helden unterliegen dem Dämonenlord übrigens, ihre Seelen gehen allerdings auf die drei Kinder über, die nun in die Fantasywelt steigen, um deren Aufgabe des Bösenbekämpfens zu übernehmen. Ziemlich freudig, denn was gibt es schon besseres, als ein RPG am eigenen Leibe zu erfahren? Scheinbar vergessend, dass sie die tödlichen Konsequenzen vor 5 Minuten selbst vor Augen geführt bekommen haben.

Insgesamt ist die Reise der Helden-Neulinge nämlich eine ziemlich entspannte und humorige. Die einzelnen Etappen nehmen sich selten ernst. Wenn das Trio in der neuen Welt beim König ankommt, verlangen sie schon mal nach einem Quest, welches sie erledigen können, immerhin sind sie ja in einem RPG und da geben Könige immer irgendwelche Aufträge. Im ersten Dungeon, einem Turm, steht das Bossmonster an der Spitze und fragt uns, warum er die Prinzessin nicht mehr zu Gesicht bekommt, und die Antwort ist, weil sie sich nicht von ihm bespannen lassen will. Inklusive Bossmonster-Sprite mit Fernglas vor den Augen. Ein Geheimgang wird über den Konami-Code geöffnet. Es gibt eine Wendung gegen Ende, doch hauptsächlich lebt God Medicine von seiner charmanten Art und Gegnerdesigns.

Dazu kommen ein paar nette Details, auf die geachtet wird. Der Boss, der auf die Prinzessin steht? In der Stadt gibt es Fotos von ihr zu kaufen, weil irgendwie jeder auf die Prinzessin steht, und wenn man davon eines im Kampf benutzt, ist er für mehrere Runden abgelenkt. Sobald das erste Equip in der neuen Welt gekauft ist, wandeln die Sprites der Kinder von Alltagskleidung zu Fantasykluft. Es gibt grundsätzlich keine Animation in den Kämpfen, aber wenn die Truppe angegriffen wird, verändert sich doch ihr Portrait kurz zu einem Aufschrei. Es wird auf der Reise zwischen Fantasy- und Realwelt gewechselt und die Dungeon machen entsprechend Sinn inklusive Schatztruhen beispielsweise mit Umzugskisten auszutauschen. Wird in einer Gaststätte übernachtet, blendet das Spiel langsam vom oberen und unteren Bildschirmrand aus schwarz ab, als würden langsam die Lieder geschlossen.

Spielerisch ist God Medicine relativer Standard. Es wird sich durch Random Encounter gekämpft, bis beim einen von eventuell mehreren Bossen des Dungeons angekommen ist, es gibt Erfahrung und Geld um zu leveln und sich neue Rüstung und Gegenstände zu kaufen. Das Spiel ist dabei bis zum Finale nicht allzu schwer, werden doch beim Level Up automatisch HP und Magie regeneriert, sind die 9er-Stacks an Heilgegenständen voll ausreichend und neue zu kaufen sehr billig, Statusveränderungen nach dem Kampf automatisch geheilt. Magie ist übrigens in Kategorien wie Angriffs-, Heil- oder Supportmagie unterteilt und jene mit Charges belegt. Das Casten von Heilung frisst also nicht an der Offensivmagie. Neben denen, die automatisch beim Leveln gelernt werden, sind hier und dort übrigens noch ein paar Magiebücher zu finden, um Charakteren zusätzliche beizubringen. Etwas ins Spiel hinein können außerdem auf die Waffen sogenannte Maphu-Skills gelegt werden, die nach ein paar Runden aufgeladen und dann für besonders starke Effekte losgelassen werden können.

Wie gesagt zieht es gegen Ende etwas an, wirklich frustrierend ist das Spiel allerdings nie, und Level Ups sind zügig genug, als das gegebenenfalls eine Auflevel-Runde auch nicht viel Zeit raubt. Lediglich die Rüstungs-Progression ist etwas merkwürdig, so gibt es einige Stellen lange nichts neues, gegen Ende dafür aber kurz hintereinander drei Upgrades zu kaufen.

God Medicine ist also ein wirklich launiges RPG für Zwischendurch, welches an Gameplay nichts wirklich falsch macht, und hauptsächlich durch seinen Humor und Charme lebt.

The Zodiac Age

Dieses Jahr ist mir eine Anomalie in meiner Spielesammlung aufgefallen. In Sachen Final Fantasy. Oder besser geschrieben zwei, denn irgendwann scheint mir mein Final Fantasy Tactics verschüttgegangen zu sein, was mich ja echt nervt. Aber davon abgesehen, als ich Final Fantasy XV hinzugestellt hatte, ging mir erst so richtig auf, dass ich da eine Lücke habe wo die XII sein müsste.

Ich habe das Spiel bereits zwei Mal durchgezockt, zum ersten Mal kurz nach Release, und dann später erneut, um mich zu vergewissern, ob es wirklich so meh ist, wie ich es in Erinnerung hatte. Beide Male war es allerdings nur ausgehliehen. Und da es das hübsche Steelbook immer noch für einen Appel und nen Ei zu holen gab, landete spontan einfach mal das HD-Remaster The Zodiac Age im Warenkorb.

Der bietet für uns im Westen sogar zahlreiche Neuerungen, ein paar davon im Remaster an sich eingefügt, aber maßgeblich Dinge, die im japanischen Re-Release von Final Fantasy XII International: Zodiac Job System bereits Einzug fanden. Auf dessen Kosten kamen wir nur zuvor noch nicht.

Heraus springt natürlich direkt der Name Job System. Wo es im PS2-Original ein Lizenzbrett für alle Charaktere gab, die somit schnell über gewisse essentielle Basics zu relativ gleich aufgestellten, überstarken Jack of all Traits wurden, limitierte das Zodiac Job System die Lizenzbretter stark auf 12 Charakterrollen. Die meisten Magien waren somit auf die entsprechenden Farbmagier beschränkt, die auch nur Stäbe und leichte Rüstungen ausrüsten können, während neben einem Schwert auch ein Schild auszurüsten eher beim Paladin zu finden ist etc. The Zodiac Age übernimmt dies, lässt einen aber nun pro Charakter zwei Jobs auswählen, um doch etwas die Schwächen einer Klasse auszuhebeln oder die Spezialisierung sogar noch mehr verbessern zu können. Ein alternatives ursprüngliches Lizenzbrett steht im Gegensatz zu beispielsweise den beiden Sphärobrettern in X nicht zur Verfügung, da mit dem Jobsystem auch ein starkes Rebalancing des Spieles einhergegangen ist, das sich wohl mit dem alten System beißen würde. So oder so: Jobsystem ist unabdingbar zu nutzen.

Ich bin über diese größte Änderung ein wenig zwiespältiger Meinung, um ehrlich zu sein. Tatsächlich hatte ich es ganz gern, dass ich jeden einzelnen Charakter zu einem Übermenschen züchten konnte, der im Notfall alles machen kann – sich selbst beständig buffen, damit das nicht auf den MP-Pool eines einzelnen Magiers geht, dennoch alle guten Angriff haben zu lassen und für die schwereren Stellen auch noch zusätzlich mit Heilung einspringen zu können. Die Limitationen des Job Systems fand ich also zunächst keine so pralle Idee. Im Spielverlauf musste ich dann aber merken, dass dies gar keine so große Auswirkung hat, besonders jetzt, wo jeder zwei Job-Lizenzbretter bekommt. Kommt natürlich auch immer noch darauf an, welche davon angepeilt werden. Jedenfalls konnte ich gewohnt mein exklusives Dreier-Team Basch, Balthier und Fran durchs komplette Spiel über benutzen, und mit den richtigen Item-Steals und Abstecher in Seitenareale waren die am Ende genauso überpowert, wie ich das gewohnt war. Hilft, dass das Farmen der besseren Rüstungen und Waffen in den Schatzkisten nun effektiver ist, da nur noch der Bildschirm verlassen und neu betreten werden muss, um sie zu respawnen, statt mehrere zwischen sich legen zu müssen.

Eine weitere Veränderung in den Schatzkisten ist zudem, dass der Zodiac Spear nicht mehr verschwindet, wenn eine von mehreren offensichtlich in der Gegend rumstehenden Truhen geöffnet wurde. Der ist sowieso jetzt auf ganz andere Art und Weise auffindbar. Gibt aber so viele schon super starke Waffen auf andere Art und Weise zu erlangen, im Bazaar frei zu schalten, und mit dem Wegfallen des Schadenslimits von 9999… muss man dem auch nicht wirklich unbedingt hinterher hetzten.

Noch eine etwas größere Änderung gab es bei den Gast-Charakteren, die sich immer wieder sporadisch der Gruppe anschließen. Diese können nun direkt gesteuert und ihre Gambits eingestellt werden. Dafür nutzen sie allerdings auch Items aus dem Sack der Truppe, statt einen eigenen bodenlosen Vorrat zu haben. Natürlich sind die im Spielgeschehen nicht lang genug mit dabei, als dass dies wirklich signifikante Auswirkungen hätte.

Was zudem sehr interessant ist, ist die Möglichkeit das Spielgeschehen auf x2 und x4 zu erhöhen, ersteres vom Zodiac Job System und letzteres dann zusätzlich in Zodiac Age hinzugekommen. Zunächst wirkt es natürlich etwas merkwürdig, wenn alles in der Welt (abgesehen von Cutscenes natürlich) in doppelter Geschwindigkeit durch seine Bewegungsabläufe geht. Und tatsächlich war ich dem zuerst etwas abgeneigt, weil ich immer fand, dass eine der großen Stärken von Final Fantasy XII einfach war, wie gut es doch die Immersion in die Spielwelt hinbekommt. Wenn sich jetzt der Kerl an der Straßenecke allerdings wie manisch alle zwei Sekunden am Sack kratzt und die sich jagenden Kinder wie Jets um den Brunnen düsen, wirkt das schon sehr merkwürdig und bringt einen ein Stück weit raus. Über den Spielverlauf habe ich es jedoch sehr zu schätzen gelernt, weil die Gebiete in Final Fantasy XII, auch wenn es definitiv dazu beiträgt, dass die Welt realistischer und eben immersiver wirkt, sehr groß sind und gerade im Backtracking der schnellere Ablauf diese zu durchschreiten erträglicher macht. Genau wie die Kämpfe etwas langsamer ablaufen als ich das in Erinnerung hatte, und da wenn die Gambits richtig eingestellt sind, eh nicht viel selbst zu mikro-managen ist, somit die erhöhte Geschwindigkeit ebenfalls hilft sie nicht leid zu werden. Das Tempo zu vervierfachen ist allerdings doch etwas extrem und fast schlecht kontrollierbar. Ich denke aber die Option ist hauptsächlich für die im Original mehrere Stunden dauernden Kämpfe gegen die Superbosse gedacht, damit man nicht mehr bei Yiazmat einen halben Tag die Konsole anlassen muss, während die Gambits den Kampf für einen übernehmen.

Grafisch muss ich erwähnen, dass Final Fantasy XII für mich immer noch das ästhetisch bestaussehende Spiel der Franchise bleibt. Was XIII und XV an technischer Raffinesse auch bieten mögen, die Welt und das Charakterdesign von XII (mit Ausrutschern, wobei Vaans Torso nun zumindest kein Exoskelett mehr ist) ist einfach unschlagbar in Detail und Glaubwürdigkeit. Das klarere Bild eines HD-Upgrades ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. Das viele Kantenflimmern der über-detaillierten Areale der PS2-Version ist weg. Dafür sieht man, wie häufig bei diesen Upgrades, allerdings auch wo das Original gecheated hat. Es ist, gerade in Städten, nun einfach hoffnungslos offensichtlich, wo die 3D-Modelle enden, und ab wo der Hintergrund nur noch ein flacher Wallpaper ist. Auch einige Bitmap-Dekorationen wirken entsprechend flach und stechen aus der Umgebung heraus. Das sind natürlich kleine Makel, aber erneut wirkt die Welt dadurch weniger real. Die Ladebildschirme zwischen den Zonen, die ich mir ohne Wissen, wie einfach so etwas umzusetzen wäre, gerne für eben mehr Immersion auf einer stärkeren Konsole rausgenommen gewünscht hätte, sind noch da. Dafür jetzt mit Autosave zwischen ihnen, rennt man also in einer Zone in eine starkes Hunt-Monster, welches man noch nicht besiegen kann, verliert man nun nicht mehr den ganzen Weg durchs Gebiet. Dazu traut es sich auch an mehr Monster ran, ich habe diesmal nämlich beispielsweise viel mehr Hunts gemacht, die mir wegen der nicht absehbaren Stärke (einige werden gern viel zu früh offeriert) auf der PS2 immer sehr schnell leid werden und ich es dort sein lasse. Was ich ebenfalls sehr schön gefunden hätte, wenn es geändert worden wäre, sind die Untertitel in den Cutscenes. Die stehen weiterhin auf einem dicken schwarzen Balken, während auf modernen Breitbildfernsehern es einfach schöner und cineastischer rüberkommen würde, wenn jener verschwinden und die Texte direkt auf dem Hauptbildschirm erschienen. Immerhin leiden die FMVs nicht daran wie bei diesen Upgrades häufig sehr schwammig zu bleiben, sondern sind gut geupgradet worden. Dennoch ist leider festzustellen, dass sich SE nicht unbedingt sehr viel Mühe mit dem HD-Remaster gemacht hat.

Das war ja nun bereits das Dritte Mal für mich durch Final Fantasy XII. Und ich kann nur sagen, dass mich die Dinge, die das Spiel weniger gut macht, bei jedem Durchgang weniger nerven, und dafür diejenigen, die es gut macht, umso mehr hervorstechen. Das kann aber natürlich daran liegen, dass das Original einer langen Reihe von meist guten bis sehr guten Final Fantasys gefolgt ist, während The Zodiac Age in einer Zeit released wird, in der man sich nicht sicher ist, ob es überhaupt noch wert ist der Franchise zu folgen. Gegen eine Entwicklung in Richtung XIII und XV steht ein XII dann halt plötzlich als letzte wahrlich große Bastion an Final Fantasy da.

Diesmal fand ich die Handlung auch nicht so fragmentiert, wie ich das beispielsweise in Erinnerung hatte. Ja, ab etwas über der Hälfte, sobald Vayne die Macht ergreift, hetzt sie etwas arg schnell auf ein überstürztes Finale hin, nachdem vorher ein so dichtes politisches Geflecht aufgebaut wurde, welches kein komplettes Payoff hat. Vielleicht hat die Zodiac Version doch ein paar zusätzliche Cutscenes, vielleicht lag es auch nur daran, dass x2 das Pacing enorm strafft. Aber ich fand die zweite Hälfte diesmal besser nachvollziehbar als vorher. Zumal ich auch viele kleine Details mochte, wie das Vaan und Penelo in vielen Cutscenes einfach im Hintergrund blödeln, weil sie kein Interesse an Politik haben. Dass Ashe vom falschen Geist ihres toten Mannes in viele Entscheidungen manipuliert wird, bevor sie sich lossagt. Und allgemein gibt es viel ernsthafte Solidarität zwischen Charakteren, und zwar nicht nur unter unseren Gruppenmitgliedern. Letztendlich denkt ja niemand daran, etwas Falsches zu tun, selbst Vayne möchte beispielsweise weiterhin seinen kleinen Bruder Larsa beschützen. Es gibt einfach auch mehr Subtilität und Charaktermomente, als ich das in Erinnerung hatte.

Und Mensch, was ist diese erste Hälfte doch so fantastisch. Klar, muss sich immer Anleihen an Star Wars gefallen lassen, wobei ich diesmal eher viel an Final Fantasy II erinnert war, welches aber eben auch schon viel bei Star Wars geklaut hat. Aber XII ist einfach mal so richtig geil inszeniert, sowohl was zu Beginn die Häufigkeit der Story-Cutscenes angeht, als auch wie diese cineastisch in Szene gesetzt werden. Eine der letzten großen Story-Szenen vor dem Verfall, die Machtergreifung von Vayne, ist tatsächlich schlichtweg grenzgenial. Ich mag dabei ehrlich gesagt die in Ingame Engine sogar mehr als die FMVs. Wahrscheinlich wieder wegen der Immersion zum Rest der Welt, statt des harten Cuts in einen anderen grafischen Stil.

Kleinigkeiten nerven wie gesagt immer noch mal hier und dort. Ich bin weiterhin kein Fan von den Hunts, die teilweise freigeschaltet werden, wenn man lang noch nicht stark genug für sie ist, während andere allerdings absolute No-Burner sind. Da ging was im Balancing eindeutig schief. Die vielen Bodenfallen kann ich auch nicht sonderlich viel abgewinnen. Und wann immer eine solche oder ein normaler Gegner die kompletten MP eines Charakter zerstören kann, oder den viel zu spät heilbaren Disease-Statuseffekt heraufbeschwört, vergeht einem auch jegliche Freude. Abgesehen davon war ich diesmal allerdings durchgängig gut von Final Fantasy XII unterhalten.

Wo ich beim ersten Spielen noch nicht so begeistert war, und beim Replay es auf überdurchschnittlich anhob, bin ich jetzt beim dritten Durchlauf von Final Fantasy XII wirklich dabei angekommen, dass es ein gutes Spiel ist. Und ein fantastisches hätte sein können, wäre die zweite Hälfte nicht überstürzt zusammengeschustert worden. The Zodiac Age bietet eine angepasste Variante des Spieles, bei dem ich vielen Änderungen ambivalent gegenüberstehe und mir doch etwas mehr Arbeit hinter dem Upgrade gewünscht hätte. Somit nicht wirklich schlechter oder besser als das Original, nur halt anders.

GameBoy Obscurities: Ayakashi no Shiro

SETA Corporation hatten einen geilen Namen. Das ist nämlich ein Akronym welches für Super Entertainment and Total Amusement steht! Das klingt ja fast wie eine Kampfansage! Die waren dann aber auch nur ein B-Hersteller von Spielen, die man kennen kann, aber nicht kennen muss. Mir sind sie beispielsweise in Silva Saga begegnet, einem ziemlichen Standard-NES-RPG, dessen einzige besondere Merkmale auf dem System eher ungesehene Quality of Life Dinge waren, die aber mehr darauf zurückgingen, dass es mit einem 1992er-Release verdammt spät auf es aufschlug.

Zwei Jahre vorher, auf dem monochromen GameBoy, gab es von ihnen auch Ayakashi no Shiro bzw. Castle Ayakashi, an dem für mich als Aficionado von GB-Spielen und Dungeon Crawlern quasi kein Vorbeikommen war, wobei ich doch sehr lange auf eine Fantranslation des Spieles warten musste, um mich wirklich hineinzustürzen. Falls übrigens irgendwer der GBC-Version von Black Onyx eine schenken wollen würde… immer her damit.

Die Handlung bekommt man ohne Booklet übrigens nicht mit, startet das Spiel doch direkt auf dem ersten Stockwerk des Dungeons mit einer Verabschiedung unsres Freundes, der ab nun außerhalb des Kerkers campt, um uns kostenlos zu heilen, das Spiel zu speichern, und Gegenstände in Verwahrung zu nehmen. Praktisches Kerlchen. Sobald der Endgegner besiegt ist, gibt es tatsächlich allerdings einen Text-Crawl, der ein wenig Erleuchtung bringt. In einer geradezu etwas deprimierenden Offenbarung bekommen wir gesagt, dass die Sengoku-Ära gerade mit dem Tod von Nobunaga geendet hat, da wir mit dem Schurken Doman nämlich zwar gerade den Drahtzieher hinterm Komplott ihn von der Einigung Japans aufzuhalten ausgeschaltet haben, doch der Assassine bereits seine Tat vollbringen konnte.

Es ist also ein historisch-mythologisch angehauchtes Spiel, welches sein Setting in Japan selbst hat. Das merkt man dann tatsächlich auch ein wenig am Design des Dungeons. So ist es nämlich in vier Areale unterteilt, die nach den vier Himmelsbestien Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu benannt sind. Und während die Hallen der einzelnen Stockwerke absolut identisch aussehen, so ist es zumindest ein netter Touch, dass die Türen jeweils das Emblem des Tieres zeigen. Haben wir den anfänglichen Kleinkram wie Ratten und Fledermäuse hinter uns, stellen sich als Gegner auch diverse Yōkai und Yūrei in den Weg, vom allseits bekannten Froschwesen Kappa, zur Scheeprinzessin Yuki Onna, dem neunschwänzigen Fuchs Kitsune, dem Krähenwesen Tengu, das Riesenskelet Gashadokuro, hin zu weniger bekannten wie dem Ölspucker Abura Sumashi.

Davon gibt es pro Areal drei anzutreffen plus einen Boss gegen Ende. Wobei man noch dazu sagen muss, dass die Areale auch schon mal zwei oder drei Stockwerke lang sein können. Besonders viel muss dennoch nicht begangen werden, vor allem da sich Fallen wie Bodenluken, Speerspieße oder versteckte Türen eher zurückhalten, sondern nur spärlich eingesetzt werden. Zumal besagte Türen auch noch auf der Automap, sobald man die fürs aktuelle Stockwerk in einer Truhe gefunden hat, angezeigt werden. Das Navigieren des Dungeons ist also nicht hochgradig schwer.

Die Gegnerkämpfe hingegen teilweise schon. Ayakashi no Shiro ist ein simples Spiel. Wir sind eine Ein-Mann-Armee. Es gibt nur wenige Rüstungsgegenstände, die alle in Schatzkisten zu finden sind und automatisch ausgerüstet werden. Ein paar Magien können das (Über-)Leben vereinfachen. Sowie konsumierbare Gegenstände, deren Truhen sich nach dem Verlassen und Neubegehen eines Stockwerkes sogar neu füllen. Doch da die Gegner in Gruppen bis zu Vieren auftauchen können, war tatsächlich so ziemlich die beste Methode einfach mal schön zu Grinden, bis man ziemlich gut gegen sie ankommt, und dann das Areal wirklich ernsthaft zu erkunden. Praktischerweise hat das Spiel wie Wizardry fixe Encounter hinter vielen Türen, die nach Verlassen des Stockwerkes wieder auffrischen, so dass ziemlich einfach an ihnen gelevelt werden kann. Dann ist man auch in der Regel stark genug für den Boss, sollte man in ihn hineinrennen. Kurioserweise hatte ich es fast immer gegen Ende eines Gebiets, dass merkwürdigerweise Gegner nur noch Einzeln spawnen, was vielleicht gewollt ist, um das Übergrinden auszubremsen, wenn man bereits hoch genug im Level ist?

Das ist soweit noch nicht mal unbedingt unspaßig, in der üblichen wenig involvierten Crawling-Art. Einfach mal wüst Level zu grinden, um den Charakter aufzubessern, und stupide Labyrinthgänge zu beschreiten. Während man nebenbei was Anderes am Laufen hat, um die andere Gehirnhälfte zu okkupieren. Und es dauert auch nie allzu lange, stark genug für ein Gebiet zu werden, oder wären die einzelnen Stockwerke zu groß oder unübersichtlich. Von daher war mir das Spiel zunächst wirklich gefällig. Das änderte sich aber leider für das letzte Areal und dann das zusätzliche Finalstockwerk mit dem Endboss. Plötzlich war es egal, wie hoch mein Level war, die immer zu Dritt oder Viert auftauchenden Random Encounter hatten ein leichtes Spiel mit mir. Selbst auf Max-Level 32 sollte man den Encountern auf dem Endboss-Stockwerk besser ausweichen. Die Bosse an sich waren nun immun gegen meine helfende Magie, ich musste mich jede zweite Runde von ihren starken Attacken heilen, und von meinen eigenen Angriffen verfehlten drei von vieren das Ziel. Sonderlich viel HP hatten sie nie, es war also eine reine Glücksfrage wenig genug zu verfehlen, um sie umzubringen, bevor mir die MP für das ständige Heilen ausging.

Das war leider ein etwas arg nerviger Abschluss, der mir das Spielerlebnis nachträglich ein wenig verregnen konnte. Was schade ist, denn wie gesagt ist es davor zwar nicht weltbewegend oder gar besonders, aber doch ein netter stupider Crawler mit zugegeben interessanten Gegnerdesigns gewesen.

Sakura Dungeon

Es ist ja schon so, dass ich Dungeon Crawler vom Spielprinzip her mag, weil es eine nette Sache zum Nebenherspielen ist, statt sich groß in komplexe Mechaniken oder den Stand der Handlung involvieren zu müssen. Weswegen sie auch oft gut als „pick up and play“ gehen, oder zumindest zum Wiederaufgreifen, wenn man eine Weile nicht mehr gespielt hat, statt brutalst den Faden oder die Spielfeinheiten verloren zu haben. Ich meine, ich habe Elminage Original zuletzt in 2013 gespielt, und würde mir den Mist auch nie wieder antun müssen (in b4 ich in einem Monat über Elminage schreibe, weil ich’s beendet habe), aber ich glaube schon innerhalb von unter einer halben Stunde mich trotz all der vergangenen Zeit wieder eingefunden haben zu können.

Dummerweise mag ich meine Spiele dann aber auch lieber einfach als schwer, was gerade bei Dungeon Crawlern dann problematisch werden kann. Stranger of Sword City habe ich seit dessen PC-Release, und fand das Design und Setting ziemlich cool, hab das Spiel dann aber Richtung Finale abgebrochen, weil ich keinen Bock mehr hatte einen Boss dutzende Male anzugehen. So sehr mir die öfter etwas stupide Vorgehensweise in Dungeon Crawlern gefällt, so doch nur dann, wenn es dennoch relativ zügig vorangeht.

Deswegen sind meine Kriterien für Dungeon Crawler auch ziemlich niedrig angsetzt. Geht es zügig voran und ist ganz interessant anzusehen, kratzt den richtigen „Grinding“-Fleck (nicht nur was Level ups angeht, sondern auch ein Stockwerk nach dem anderen aufzudecken), dann ist für mich schon viel der Miete gezahlt. Grundsätzlich mag ich es zudem besser, wenn sich das Team selbst erstellt werden kann, und ich somit „meine“ Kreationen über die Level ups verbessere, statt mit vorgefertigten Charakteren den Kerker durchschreiten zu müssen.

Und da kommt Sakura Dungeon natürlich ganz gut rein, weil eh ein porniges Spiel, und damit gar nicht so viel Gewichtung auf die Herausforderung legend, immerhin will der Spieler ja irgendwann auch bei den Möpsen ankommen. Natürlich alles etwas züchtig bedeckt in der Steam-Version, da Steam zwar meinen mag, keine Eigenkontrolle mehr auszuüben, sondern alles zu erlauben, jedoch dort die nackten Tatsachen direkt mal wieder auszuklammert. Einen Patch gibt es natürlich dennoch, den ich auch installiert hatte, um hier transparent zu bleiben.

War dann sogar etwas überrascht, dass Sakura Dungeon, nachdem die diversen Schnellschuss-Sakura-Spiele eher einen minderen Ruf haben, doch etwas zu bieten hat. Also abgesehen natürlich vom mal mehr und mal weniger freizügigen Lesbensex in dieser Welt der reinen weiblichen Bevölkerung. Das Spiel ist nämlich doch ein waschechter Dungeon Crawler, wenn natürlich auch eher in die simple und einfache Ecke gehend. Wessen ich wie bereits erwähnt gar nicht abgeneigt bin.

Inspiriert von frühen japanischen H-PC-Spielen haben wir es hier beispielsweise mit einem Dungeon zu tun, in dem jeder Gegner ein niedliches Monster Girl ist, welche sogar gefangen und dann ins Team genommen werden können. Davon gibt’s auf jedem Stockwerk ein oder zwei neue, und bei über zwanzig Stockwerken ist damit schon Abwechslung geboten. Zumal noch Spezialcharaktere dazukommen, die sich nach einem Bosskampf oder Special Encounter anschließen. Das alles für ein Team aus sechs Charakteren, die ins Dungeon gehen.

Wovon allerdings nur die vorderen Drei aktiv sind und wirklich am Kampf teilnehmen, während sich die andere Hälfte im Hintergrund passiv heilt und jederzeit eingetauscht werden kann. Game Over ist man nämlich erst, wenn alle sechs Mädels erschlagen sind, bzw. wahlweise Hauptcharakter Yomi das Licht ausgeht. Einen direkten Heilskill gibt es übrigens nicht, jedoch regeneriert jeder Charakter (und Gegner) jede Runde ein paar HP und AP. AP werden für jeden einzelnen Angriff genutzt, die ein Charakter ausführen darf, und kann über den Defensivbefehl stärker regeneriert werden. Criticals zerstören die Kleidung der Charaktere, können deren Moral allerdings auch brechen und damit weniger Kampftauglich machen.

Wobei ehrlich gesagt davon viel ignoriert werden kann. Häufig ist es sogar durchaus ausreichend, einfach die Auto-Battle-Funktion zu benutzen, wobei sich Charaktere aus vorderer und hinterer Reihe dann nicht auswechseln, und gerade wenn dann der RNG mal wieder entschließt, dass der Boss zwar mit dem nächsten Schlag tot wäre, aber erst Mal drei Runden jeder danebensemmelt, dann verliert man eventuell auch mal einen Charakter. Zusätzlich sollte ich hier wohl auch erwähnen, dass ich es natürlich nicht lassen konnte, mir jedes Monster Girl zu fangen, sobald es neu auf einem Stockwerk rumlief. Das führte allerdings auch dazu, dass ich jedes neue Stockwerk ein paar Level grinden musste, um auf deren zu sein. Wer strack durch das Spiel geht hat vielleicht auch etwas mehr taktischen Nutzen aus dem Kampfsystem zu ziehen.

Eigentlich fand ich das Design des Spieles sowieso ganz angenehm. Die Mädels sind beispielsweise, wenn auch unter üblichem Same-Face-Syndrom, meistens echt niedlich designt, genau wie die zu findenden Kostüme der beiden Hauptcharaktere. Ausrutscher gibt es natürlich immer mal wieder. Auch fand ich die Geschichte und Charakterinteraktionen eigentlich ganz süß. Yomi ist ein netter Dungeon Lord, die ihre Mädels unterstützt und auch jetzt nicht zu sehr davon befremdet ist, dass sie Jahrhunderte versiegelt war, und sich jemand neues in ihrem Kerker breitgemacht hat. Ich war sogar richtig überrascht, dass jedes gerade im Team befindliche Monster Girl zu jeder Storyszene einen eigenen kleinen Kommentar hatte.

In Sakura Dungeon steckt also überraschenderweise mehr Arbeit und Aufwand, als ich das zunächst dachte. Bäume reist das Spiel natürlich nicht aus, ist aber durchgehend ein wohlig-nettes Unterfangen. Sowohl was das Setting, Handlung und Charaktere angeht, wie auch das simple und kurzweilige Grinding durchs Dungeon betrachtet. Mir war es definitiv ein gefälliges Unterfangen.

Fragments of the Forgotten Past

Ach Dragon Quest VII, was für eine steinige Geschichte, bis es endlich in diversen Läden zu finden war. Nach Dragon Quest VI auf dem SNES sollten ganze fünf Jahre vergehen, bis 2000 der nächste Teil auf der PSX landete, diese Konsolengeneration also fast komplett verpennend. In Japan schon allein über den Namen gut verkaufend, wollte in Nordamerika keiner was von einem Spiel wissen, dass aussah, als wäre es im ersten Jahr der Konsole beheimatet. Für Europa war es eh schon zu spät. 2013 kam dann das Rundum-Remake für den 3DS, welches viele Kritikpunkte ausmerzen sollte – allen voran die schwache Optik und der ermüdende Spielverlauf. Der Westen hätte es beinahe nicht gesehen, die umfangreiche Lokalisationsarbeiten waren teuer, erschien dann aber doch 2016 auch bei uns, nachdem Fans wiederholt danach geheult hatten. Gedankt wurde der Aufwand nicht, denn das Spiel hat sich sowohl ihn Nordamerika wie Europa absolut unterirdisch verkauft.

Meine Anstoßpunkte mit dem Spiel waren auch nicht unbedingt rosig. Ganz früher mal, als ich nur die GBC-Versionen von I-III und das frisch erschienene VIII für die PS2 gespielt hatte, wollte ich mal auf die Original-Version von VII zurückgreifen. Und der enorm zähe und langweilige Spielfluss hat mich sofort wieder davon abgebracht, gerade in der Aussicht, dass davon mindestens 100 Stunden – wenn man schnell ist(!) – anfallen werden. Aber auf das Remake war ich schon gespannt, wenn ich auch irgendwann in den 3 Jahren zwischen den Releases damit abgeschlossen hatte, dass wir es nicht sehen werden. Doch Winter 2016 hielt ich es in den Händen. In den 3DS wanderte es dann im März 2017… und jetzt, fast ein Jahr später, bin ich durch. Man kann sich wahrscheinlich schon denken, dass dies nicht daran lag, weil ich total motiviert war, und das Spiel nur 5000 Spielstunden umfasst hat.

Was nicht bedeutet, dass das Design von Dragon Quest VII nicht immer noch geradezu den „mehr ist besser“-Grundsatz schreit, der im Original eine halbe Dekade Entwicklungszeit ausgelöst hat, und in einem Spiel resultierte, aus dessen Inhalt man drei hätte machen können. Die Grundlagen von Dragon Quest VII sind, dass die Welt im Kampf Gut vs Böse zerbrochen ist und nun nur noch eine kleine Insel auf dem Ozean schwimmt. Doch über Fragmente, die zu Steintafeln im Schrein zusammengesetzt werden, geht es in die Vergangenheit diverser anderer Landflächen. Sobald das dortige Problem gelöst ist, taucht die auch in der Gegenwart wieder auf. Dragon Quest war ja schon immer eher mau an Haupthandlung und stützte sich stattdessen lieber auf den Charme der einzelnen Reisestationen des Abenteuers. Dragon Quest VII besteht sozusagen fast nur aus solchen einzelnen kleinen Vignetten, die strickt voneinander getrennt sind. Am Ende gibt’s natürlich doch ein großes Böses, das erlegt werden muss, und in dessen Auferstehung und Versiegelung einzelne der vorigen Ereignisse hineingespielt haben, doch weitestgehend ist Dragon Quest VII schon sehr episodisch gehalten. Nur hätte es wirklich so vieler Episoden gebraucht?

Mehr Reisestationen durchs Abenteuer, mehr Jobs von denen man eh nur wenige benutzen wird, mehr Monster um die vielen Landstriche und Dungeons zu füllen, mehr örtliche Dialekte die man kaum versteht, mehr Nebenaufgaben um seine Zeit zu verschwenden, mehr Items die den Beutel unübersichtlich zumüllen. Mehr ist nicht immer besser. Dragon Quest VII ist nicht besser. Dabei ist die Gesamtspielzeit gar nicht mal so lang für mich gewesen. Ich war in 65 Spielstunden durch, was schon lang für ein RPG ist, jetzt aber auch nicht maßgeblich über meine Zeiten mit Dragon Quest VIII (PS2) oder Dragon Quest IX hinausgeht. Und Anfang des Jahres habe ich ja erst geschrieben, wie lieb ich es gewonnen habe, wenn ein Spiel gut in Etappen gezockt werden kann. Ein Inselabenteuer in Dragon Quest VII dauert so 2 bis 3 Stunden, um das örtliche Problem gelöst zu haben, welches vom Rest losgelöst scheint. Doch trotz jener Episoden und trotz der nicht längeren Gesamtspielzeit, kam mir der siebte Teil irgendwo immer noch unglaublich ermüdend vor.

Was vielleicht auch daran liegt, dass er frontallastig nicht den besten Eindruck macht. Es dauert im Remake immer noch 1.5 Stunden, bis man nach viel Vorgeplänkel hin und her endlich in der ersten Vignette ankommt und dem ersten Gegnerkampf gegenübersteht. Es dauert immer noch bis Spielstunde 17, wenn andere RPGs schon langsam Richtung Zielgeraden schauen, bis Dragon Quest VII überhaupt mal sein Jobsystem freischaltet, damit die Kämpfe weniger langweilig werden. Und die Truppe mit den zwei Kindheitsfreunden, die man zu Beginn steuert, sind auch alle ziemliche Arschlöcher, was die Motivation nicht sonderlich steigert.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob die sichtbaren Encounter des Remakes wirklich so viel besser machen, wenn gerade in den Dungeons die Gänge so angesiedelt sind, dass man eh in fast jeden hineinrennt, und sie so häufig spawnen, dass es genauso gut alle 5 Schritten zu einer zufälligen Auseinandersetzung kommen könnte. Oder das viele frühe Bosskämpfe, gerade bevor man die Jobs hat, teilweise echt Glücksabhängig zu sein scheinen, ob ihre Statuseffekte die komplette Truppe kampfunfähig machen oder nicht. Oder dass Dragon Quest VII einem gern Leute aus der Truppe entfernt und jemand anderen aufzwingt. Obwohl es insgesamt 6 Spielercharaktere gibt, wird man nie mehr als die volle 4er-Gruppe zur Verfügung gestellt bekommen. Abgesehen vom finalen Dungeon, aber auch hier kann einfach verpasst werden, dass man sich eigentlich aus 5 Leuten eine Truppe zusammenstellen darf, weil das Spiel es so aussehen lässt, als hätte gerade wieder ein fixer Wechsel stattgefunden.

Auch gewöhnungsbedürftig ist die fast überbelichtet wirkende Optik oder das die Kamera fast klaustrophobisch nah an den Charakteren zu hängen scheint. Grundsätzlich mag ich ja auch das Jobsystem von III und IX besser. In VI und VII kann halt nur in der Alles-Neu-Abteil die Berufung gewechselt werden, und außerdem steigt das Joblevel nicht an Jobpunkten oder so, sondern in dem X Anzahl an Kämpfen bestritten werden, aber nur solange die Gegner im Level nicht gegenüber der Truppe zu niedrig sind. Soll Grinding vorbeugen, aber ich fand es teilweise echt eng gesteckt, wie lange die noch Punkte geben, und wenn der Spieler grinden will, warum ihm dann Steine in den Weg legen?

Es gibt aber auch Dinge, die man an Dragon Quest VII mögen kann. Zum einen ist das Design der einzelnen Abenteuerepisoden, wenn es schon so viele gibt, schön unterschiedlich. Es gibt eine höhere Anzahl an NPC-Modellen als sonst. Es gibt so viele Monster, dass man einen Großteil davon weder davor noch danach (außerhalb der Monsters Spinoffs) zu sehen bekommen hat. Zudem haben sie charmante Animationen. Die Städte haben unterschiedliche Layouts, eine ist schon mal im Hundertwasser-Look gehalten, oder ein Dungeon unter Wasser oder auf einem abstrakten sich drehenden Glaskasten.  Auch spielerisch gibt es teilweise schon starke Puzzle-Einschläge in ihnen. Für optische Abwechslung wird wenigstens gesorgt. Im Remake auch dadurch, dass jeder Job mit einem Kostümwechsel daherkommt, und die Details sogar bei jedem Charakter etwas anders sind. Wobei das Spiel hier hart die Chance verpasst hat, die Charaktere in der Hero-Klasse Cosplay der MCs voriger Einträge machen zu lassen, statt allen Variationen desselben roten Outfits zu geben.

Beim Remake muss zudem nicht mehr nach Steintafeln gesucht werden, da es jetzt einen Radar dafür gibt. Auch das Tagebuch, welches einem sagt, was man zuletzt gemacht hat, und als nächste machen soll, ist super praktisch in einem Spiel dieser Länge, bei dem man gern mal längere Pausen einlegt, und wo durch die jeweils strickt getrennten Episoden mal vergessen werden kann, was jetzt eigentlich zu tun ist. Zudem war es ganz clever, dass in der Gegenwart auf der Oberwelt keine Monster existieren, da die ja angeblich friedlich sein soll, so wie das bei anderen Teilen der Franchise erst nach besiegen des Obermotzes ist – nach dem sie ebenfalls die Monster tilgen. Und obwohl das Fake End dennoch offensichtlich ist, zieht es nach einem Spiel von 50 Stunden natürlich eventuell etwas besser, als wenn Chrono Trigger das nach keinen 10 Spielstunden vorgaukeln will.

Um ehrlich zu sein, wenn ich genauer darüber nachdenke, bekomme ich beim Spielen von Dragon Quest VII fast das Gefühl, die Macher hätten lieber ein Adventure Game entwickelt. Yuji Horii hat davon ja tatsächlich ein paar im Repertoire. Denn das Spiel ist für ein Dragon Quest unglaublich wortreicht, mit vielen extrem dick auftragenden Szenen mit den Bewohnern der aktuellen Episode. Pro Vignette ein Dungeon einwerfen zu müssen, wirkt manchmal wie ein Nachtrag, weil es halt sein muss. Stattdessen wird viel hin und her gerannt und Gegenstände übergeben oder Gespräche ausgelöst. Es gibt einen ziemlich hohen Puzzle-Anteil zu lösen, selbst die Fragmente im Original zu finden war dem nicht unähnlich. Die ersten 1.5 Stunden sind eigentlich komplett ohne Kämpfe. Ja, dies würde tatsächlich erklären, warum Dragon Quest VII zu spielen sich so merkwürdig anfühlt.

Es gibt übrigens zwei Instanzen, zu denen ich wirklich gemerkt habe, dass der siebte Teil im Konzept wirklich keinen Respekt davor hat, die Zeit des Spielers zu vereinnahmen. Also noch abgesehen von den ersten 1.5 Spielstunden zwei. Beispielsweise gleich am Ende. In allen Teilen darf nach dem Sieg über den finalen Boss noch mal die Welt bereist werden, um sich von allen NPCs feiern zu lassen, es kann aber auch direkt zu einem Punkt hin, um das Ending zu triggern. Dragon Quest VII hingegen macht es unausweichlich, bei jeder einzelnen Insel erneut vorbeizuschauen und mit den wichtigsten Charakteren zu sprechen. Und dann die Gegenstände, die in den Städten zu finden sind. Man sucht sich wie immer kleptomanisch dumm und dämlich, um jede Urne zertrümmert, jede Unterwäscheschublade geöffnet, und jeden Stein umgedreht zu haben. In 90% aller Fälle findet man dort in Dragon Quest VII aber nur minimale Geldwerte oder schon längst obsolet gewordene Gegenstände und Ausrüstung. Aber ganz vereinzelt gibt es doch mal eine gute Rüstung oder eine Minimedaille, so dass man es sich auch nicht sparen kann, alles zu durchsuchen, nur um dann doch meist nichts von Wert vorzuzeigen zu haben. Das spiegelt doch das Spiel an sich ganz gut im Kleinen wieder: Zum Großteil verschwendete Zeit, mit nur wenigen Highlights, weswegen man doch weitergespielt hat, nur um mit einem eher durchwachsenen Gefühl darauf hervorzugehen.