Monster Hunter Stories

2014 war das 10-jährige Jubiläum der Monster Hunter Franchise, die Capcom über diese Dekade hinweg konstant bombige Verkaufszahlen (zumindest in Japan) bei weitestgehend gleichbleibenden Spielen beschert hat. Abgesehen von Monster Hunter Diary, dem niedlichen Spinoff um die Felynes, welches ausgerechnet von From Software entwickelt wurde, hat man sich nie weit davon weg gewagt. Mit dem Ultimate-Upgrade von Monster Hunter 4 später das Jahr erscheinend, entschloss man sich allerdings die Franchise um zwei weitere Nebenspiele zu erweitern.

Während das Hauptteam am fünften Teil arbeitete, durfte sich ein Nebenteam darum kümmern, mit Monster Hunter Generations das Leben der Franchise auf dem 3DS um einen Jubiläums-Eintrag zu erweitern, der die vier vorigen Generationen feiern sollte. Und Marvelous begann die Arbeit daran, die Monster Hunter Manie auf eine jüngere und weniger harte Zielgruppe zu erweitern, in dem Monster Hunter Stories eher Freunde von Pokemon und Yo-Kai Watch abgrasen sollte.

In Verkaufszahlen hat sich das nicht bewiesen. Japan hat etwas über 300.000 Einheiten abgesetzt, was für ein neues Spiel sicherlich nicht schlecht ist, Capcom aber dahin schauend, dass sowohl die Monster Hunter Hauptspiele sowie eben Pokemon und Yo-Kai Watch regulär 2 Millionen Einheiten und mehr absetzen, sich sicherlich mehr erhoffte. In den Westen wollten sie es dann gleich gar nicht bringen, unser Release haben wir Nintendo zu danken, denen wiederum dies mit erbärmlichen Verkaufszahlen gedankt wurde. Weltweit kratzt Stories gerade so an der halben Millionen verkaufter Einheiten. Die von der Hauptserie gezüchtete „Git gud“-Spielerschaft läuft eben nicht mit der von einfachen Casual-Monstersammlern kongruent.

Während ich jedenfalls so Mitte November eine Pause vom exzessiven Bespielen von Monster Hunter Tri genommen hatte, bevor ich den Rest dessen 5 Sterne Missionen aufgeräumt habe, kam es mir ganz gelegen, Monster Hunter Stories zum Geburtstag zu erhalten und stattdessen jenes als Ersatz zu suchten. Erneut mit einer kurzen Pause gegen Ende, in der ich Monster Hunter Tri beendet hatte, so dass mit dem aus dem Weg nun der Finish für Monster Hunter Stories kommen konnte.

Es sei übrigens gleich beruhigend angemerkt, dass man sich hier nicht schnell eine Kopie angefertigt und ein wenig notdürftig Monster Hunter drüber gesprenkelt hat, um an die Pokemon-Kohle zu kommen. Auch wenn sicherlich Capcom optisch nicht viele Risiken eingegangen ist. Nicht nur sollte „Pokemon aber mit deinen coolen Lieblings-Monstern aus MonHun“ ganz gut ziehen, sondern auch die Welt an sich schaut häufiger etwas aus wie eine Ghibli-Interpretation von How to Train Your Dragon, und das sicherlich nicht ganz durch Zufall. Im Zuge theoretisch perfektem Marketing zumindest alles richtig gemacht.

Macht aber irgendwo auch Sinn, wenn man drüber nachdenkt. Für ein Spinoff, in dem die Monster kuschelig sein sollen, ist es natürlich von Vorteil, keinen Hunter zu spielen, dessen Lebensunterhalt daraus besteht die Viecher im Dutzend abzumetzeln und sich aus Gallenblase und Stoßzahn eine Dudelsackwaffe zu schmieden. Stattdessen eröffnet uns Monster Hunter Stories, dass es fernab im Geheimen lebend, auch Dörfer an Ridern gibt. Diejenigen können über Bindungssteine sich mit Monstern anfreunden, die sie aus den Eiern züchten. Keine Ahnung, ob es so viel besser ist, den Monster-Müttern die Nester auszurauben, um die von Geburt an auf einen geeichten Nachkommen dann mit Magiesteinen in die Unterwerfung zu zwingen. Aber immerhin überleben sie das Treffen auf Menschen, im Gegensatz zu ihren Vettern in der Hauptfranchise.

Und Stories ist auf jeden Fall sowas von voll ein Monster Hunter, hier hat man sich schon Mühe gegeben, die Dinge aus den Hauptspielen für das rundenbasierte RPG zu vereinnahmen. So gibt es die gewohnten Intro-Panoramashots beim Betreten von neuen Arealen und dem Auftauchen eines der Story-Haupt-Monster. Es gibt aus der Umgebung herausstechende Erntestellen und die Item-Kombinationen, wie aus Blaupilzen und Kräutern eine Potion und mit Honig eine Mega Potion zu machen, nur das hier zur Einfachheit jeder Spot nur eine Ernte pro Besuch abwirft, statt wiederholt niederknien zu müssen. Die Poogie-Schweinchen mit ihren schrägen Outfits sind 100 Collectibles für Sammler. Die Karren, die einem in der Hauptreihe nach einem KO zur Basis zurückbringen, sind in Stories der Quick Travel zwischen schon besuchten Gebieten. Whetstones verhelfen zu garantiert kritischen Treffern, Paint Balls erhöhen die Chance ein Monster für dessen Eier in seinen Bau verfolgen zu können.

Nicht nur gibt es über 100 Monster aus der Hauptfranchise, sie haben auch viele ähnliche Skills und teilweise abschlagbare Körperteile im Kampf. Ein Qurupeco kann also schon unterstützende Monster zur Hilfe in den Kampf rufen. Deviljho gesellt sich einfach von sich aus plötzlich in Kämpfe, um einem das Leben schwer zu machen. Und auch hier gibt es ein 3-Strike-System im Sinne von Herzen. Wenn der eigene Rider oder das gerade aktive Monster (von 5 im Team, plus später das Story-Rathalos auf sechstem Slot) KO geht, wird ein Herz abgezogen. Sind alle drei Weg, gilt der Kampf als gescheitert. Wobei einem Monster Hunter Stories soweit ich bemerkt habe dafür nichts abzieht, einen höchstens aus dem Dungeon raus wirft.

Die rundenbasierten Kämpfe laufen Zwei gegen Ein bis Drei Gegner ab. Wobei wenn mehr als ein Gegner dasteht der Rest meist kleines Kanonenfutter ist. Dafür ist der eigene Rider allerdings auch eher schwach und gerade im späteren Spielverlauf mehr als Support durch Skills und Itemwurf gedacht. Der Schlagabtausch erfolgt auf einem Stein-Papier-Schere-Prinzip von Speed > Technique > Power. Zumindest in den Standard-Angriffen, Skilleinsatz ist häufig neutral, kostet aber auch Punkte aus der Freundschaftsleiste, die sich mit Erfolg im Stein-Papier-Schere füllt. Und bei voller Füllung darf sogar auf dem Monster geritten werden, was die Angriffe verstärkt, gegen diverse Statusveränderungen schützt und vor allem die schwächliche HP des Riders ausblendet. Was mich hieran allerdings etwas störte ist, dass dies teilweise sehr vom Glück abhängt. Als Spieler kann man dem Monster zwar auftragen, welchen Skill es einsetzen soll, aber keine der drei Standard-Angriffe wählen, weswegen Erfolg beim Stein-Papier-Schere stark davon abhängt, was derjenige gerade machen möchte, und vor allem auch was der Gegner ausgewählt hat. Anfänglich tendieren Monster zwar vorrangig zu bestimmten Attacken, aber gerade aufs Finale ist kein großer Verlass darauf, beim Stein-Papier-Schere unbedingt zu gewinnen. Besonders schön ist übrigens die Option kämpfe x2 oder x3 zu beschleunigen, um schneller durch die Animationen zu kommen. Zusätzlich werden Spieler noch via QTE-Tauziehen wach gehalten, wenn die richtigen Monster aufeinander treffen. Beispielsweise zwei mit Atemangriff oder zwei Flieger.

Jedes Monster kommt zusätzlich übrigens auch mit einem oder zwei Passivskills daher, die bei der Exploration der Gebiete helfen. Auf dem die Gegner übrigens sichtbar sind, was natürlich immer schön ist. So kann Tigrex beispielsweise Efeu erklimmen, Qurupeco jederzeit einen Kampf forcieren, Rathalos fliegen, Lagiacrus schwimmen etc., womit teilweise neue Teile der Gebiete erkundet werden können, um auch abgelegene Items zu finden. Die Welt sieht hier durchgängig hübsch aus und hat eine meist sehr konstant hohe Framerate, nur bei Popins mehrerer Details oder NPCs kann es kurz straucheln. Nicht, dass dies bei einem rundenbasierten RPG sonderlich störend wäre.

Wäre natürlich nicht sonderlich spannend, wenn man die Monster, nachdem man das Ei aus den randomisierten Nestern gestohlen hat, einfach statisch bleiben würden. Sie verändern sich zwar nicht optisch, und auch ihre Wachstumskurve an Statuswerten bei Level Ups ist festgelegt, doch ihr Skillset kann vom Spieler beeinflusst werden. So hat jedes Monster eine gewisse Anzahl an freien Slots auf einem 3×3 Brett, und dessen natürliche Skills zufällig darauf versetzt. Es kann allerdings jederzeit (sobald die Option per Story freigeschaltet ist) ein anderes Monster geopfert werden, um dessen Skill auf ein anderes zu übertragen, sofern es denn dort einen Platz dafür hat. Die richtige Skillkombination kann sogar zu zusätzlichen Passiv-Boosts führen.

Weiterhin gibt es natürlich nach erfolgreich beendetem Kampf auch Materialien vom Monster, wie viele hängt vom ermittelten Rang ab, wie gut man sich geschlagen hat. Und mit jenen kann der eigene Rider gewohnt mit verschiedenen Rüstungs- und Waffensets aufgebessert werden. Wobei die Waffenarten auf die nötigsten reduziert sind. Und auch so die Sache etwas geradliniger und nicht so grindy wie in der Hauptfranchise ist. Um die Rüstung oder Waffe eines Monsters zu schmieden oder zu verbessern, kann fast immer jegliches Material des Monsters verwendet werden, nur geben die seltenere einen besseren Schmiedefortschritt. Immerhin ist das Hauptaugenmerk von Monster Hunter Stories ja auch nicht das wiederholte Erlegen von harten Monstern, sondern dem Folgen der Handlung und das Erfüllen von ganz vielen Sidequests (alle nett mit Questmarkern versehen).

Die Handlung ist dabei einfach aber brauchbar, die Cutscenes alle ganz niedlich designt, und vor allem kommt sie häufig genug vor, um einem am Ball zu halten, ist aber nie übermäßig ausschweifend, so dass sie vom Spielen zu lange abhalten würde. Die Geschichte um eine dunkle Aura, die Monster böse macht, und ein Kindheitsfreund, der an sie seine Mutter verliert, sollte in seinem Fortschreiten eh keinen erwachsenen Spieler sonderlich zu überraschen wissen. Ich habe dennoch gut 50 Stunden gebraucht, bis ich den Abspann gesehen habe. Hauptsächlich allerdings, weil ich so gut wie alle Nebenaufgaben erledigt und einen Großteil der Monster gebrütet hatte, einfach weil ich das Ding so launig fand. Ich mein, auf einem Barioth durch die Gegend zu reiten und Monster mit eigenen Dinosaurier-Drachen-Haustieren eins überbraten? Da bin ich aber sowas von dabei.

Deswegen finde ich es echt etwas schade, dass ein zweiter Teil eher ungewiss ist und ein West-Release eines hypothetischen Nachfolgers fast ausgeschlossen. Denn ich habe meine Reise durch Monster Hunter Stories voll genossen, mir persönlich lag das Spiel beispielsweise wesentlich mehr als Yo-Kai Watch. Und die paar kleinen Makel wie das etwas Glücks-abhängige Kampfystem oder der unebene Schwierigkeitsgrad gegen Ende liesen sich in einem Sequel locker beheben.

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The False Prophet

Ich komme nicht weg von den Konsolon-Ports von WRPGs bzw. cRPGs, bei denen ja immer gern Masterrace-mäßig gewettert wird, dass die sowieso kaum sinnig sind. Aber wenn man wie ich keine Vergleichswerte hat, da man nur das minderwertige Produkt bespielt, kann man das natürlich auch nur auf Grund seiner eigenen Qualitäten bewerten.

Ich glaube mir liegt die Serie so im Ganzen vielleicht gar nicht mal so sehr. Ultima III war ja jetzt nicht gerade eine sich entfaltende Liebe, wohingegen mir Ultima IV zwar gut gefallen hat, aber gerade jetzt nach Ultima VI weiß ich gar nicht mehr, ob das nicht wie hier mehr am Konzept statt am Spielerischen gelegen hat. Letztendlich erinnere ich mich vage daran, dass Ultima IV hauptsächlich in den Parts interessant war, die nicht traditionell-klassiches RPG waren, und sobald es in die Dungeons oder Kämpfe ging, meine Laune beständig am Sinken war.

Bei Ultima VI ist dann vielleicht auch einfach wirklich das Problem, dass es die Bestandteile besser durchmixt, um eben nicht den Großteil des Spieles wie zwei Vorgänger vorher fast mehr in einem Adventure-Game zu haben, und alle Auseinandersetzungen auf die letzten paar Stunden verschieben zu können. Dadurch wirkt natürlich auf mich, der einen der Parts eher nicht so mag, die Gesamtheit auch durchwachsener.

Aber fangen wir doch auf der theoretischen und positiven Seite an. Die Handlung von The False Prophet gestaltet sich wie folgt. Wir als der Avatar haben zwar ein beschauliches Leben, aber sehnen uns auch nach der Action in Britannia, als gerade ein Mondportal aufgeht. Das ist zwar Rot statt wie sonst Blau zu sein, aber Mut ist eine Tugend und durch geht’s. Und schon liegen wir auf einem Altar gefesselt, während uns ein Dämon abschlachten will, unsere Companions uns allerdings erretten und nach Castle British warpen. Wo direkt weitere Dämonen den Thronraum unsicher machen, die wir auch kurzerhand massakrieren.

Lord British erzählt uns dann, dass diese dämonischen Wesen sich Gargoyles nennen, und neuerdings aufgetaucht sin, um die Schreine der Tugenden zu entweihen. Das ist natürlich nicht gut, also ziehen wir Avatar mit Companions im Gepäck ins Land, um die besetzten Schreine mit brachialer Schwertschneide wieder zu befreien und die Runen erneut einzusetzen.

So weit, so typisch RPG ist die Handlung von Ultima VI. Doch um wie üblich auch an den Codex of Ultimate Wisdom zu kommen, machen wir plötzlich die Bekanntschaft eines Gargoyle-Jungens, der sogar der menschlichen Sprache mächtig ist und uns die der Gargoyles beibringt. Und so finden wir heraus, dass in deren Augen eigentlich wir die Bösen sind. Durch das Erobern des Codex und die Zerstörung der Monster-infizierten Unterwelt in den Vorgängern haben wir deren Welt dem Untergang geweiht. Aus Sicht der Gargoyles war das Leben einbahnfrei, bis plötzlich ein Oberbösewicht mit seinen Schergen aufgetaucht ist, um ihr magisches Artefakt zu stehlen, damit sein König von dessen Macht profilieren kann, und im gleichen Zug ihre ganz friedlich für sich selbst lebende Rasse dem Tode geweiht hat. Laut ihrer Prophezeiung ist erst durch das Erschlagen jenes Bösewichts und Widererlangen des Codex das Gleichgewicht wieder hergestellt.

Zusätzlich interessant ist auch dabei zu sehen, dass in den drei Schreinen der Tugenden der Gargoyles, die man fürs Endgame betritt, dort jeweils die Statue eines der Endbosse der ersten drei Ultimas steht. Weil die nämlich jene Tugend repräsentieren, nur im Übermaß ins Negative umgeschwenkt ist, statt in Balance zu halten. Was die Fieslinge der ersten Teile also böse gemacht hat, ist eigentlich in Maßen genossen eine positive Eigenschaft. Das Sprichwort „zu viel des Guten“ kommt eben nicht von irgendwo. Allgemein unterstreicht dies erneut die Thematik des Spieles, dass gute Intentionen nicht zwangsläufig auch zu positiven Ergebnissen führen müssen.

Richard Garriott ist schon ein sehr interessanter Kerl, da er in seinen Ultimas so früh gern hinterfragt, was einen Helden überhaupt ausmacht. Wesentlich mehr reflektiert, als das viele RPGs bis heute machen. Nimm jeden Gegenstand mit, den man finden kann, und erschlage die meisten Monster, bis die Prinzessin oder das Reich oder gar die Welt gerettet ist, und du bist ein Held. Vielleicht gibt es ein Moralsystem im Spiel, welches aber dann auch nur beeinflusst, ob ein Gutmensch oder ein Arschloch die Welt rettet. Und sich auch hauptsächlich in deren Interaktionen mit anderen NPCs ausdrückt, alles was bei Drei nicht aus dem Weg gesprungen ist zu ermorden bleibt gleich. Anders waren die ersten drei Ultimas auch nicht. Und dann kam Ultima IV um die Ecke und hinterfragt, was eigentlich wirkliche Tugendhaftigkeit ausmacht. Was ein Vorbild, welches zu feiern wert wäre, ausmachen würde. Am Ende ist Dungeon Crawling und Monster Slaying dort stark untergeordnet, sondern man muss die richtigen ethischen und moralischen Wert beweisen, um zum wahren Avatar zu werden.

Und dann fragt Ultima VI ob was ein Held ist oder nicht letztendlich nicht sowieso nur eine Frage des Blickwinkels ist. Gewinner schreiben die Geschichte und man selbst sieht sich immer im Recht. Wenn Lord British einem aufgibt den Codex zu holen, damit das Land in Wohlstand und Frieden einer Goldenen Ära leben kann, dann ist das doch eine heldenhafte Tat. Aber eben nicht für diejenigen, denen man das weg nimmt. Für die ist gerade die Backstory für ein RPG, in dem ein Obermotz das Land in Chaos stürzt, angebrochen, während auf unserer Gegenseite das Ende eines RPGs mit Frieden und Blowjobs für alle läuft.

Letztendlich geht Ultima VI nicht mal den wirklichen „du bist eigentlich der Bösewicht gewesen!“-Weg. So einfach und Schwarz und Weiß macht es sich das Spiel nicht. Es hat ja keiner aus böser Absicht gehandelt, sondern weil sie tatsächlich davon ausgingen, nur Gutes zu bezwecken. Die Existenz der Gargoyles war nicht mal jemandem bekannt. Es waren nur alle blauäugig genug, um davon auszugehen, dass das eigene Wohl über allem steht. Und die Gargoyles anschließend sofort als die einfallenden Schurken zu verurteilen, nicht umsonst auch ganz bewusst optisch wie Dämonen designt, um sie auch direkt alleine äußerlich wie die Gegner in jedem anderen RPG zu kodieren.

Mein Problem mit Ultima VI: The False Prophet ist dummerweise einfach nur, dass ich keinen sonderlichen Spaß daran hatte, dies auch zu spielen. Die Welt von Ultima VI ist eine zusammenhängende Sache, mit Städten direkt in der Landschaft und NPCs in ihrem Tagesablauf. Das hat für mich dahin resultiert, dass ich ständig komplett verloren war. Wann immer ich eine neue Ansiedlung oder einen Charakter oder Etablissement aufsuchen musste, habe ich mich dumm und dämlich gesucht, um dies zu finden. Weil die Welt einfach so groß und unübersichtlich ist, selbst in den Städten man nie weiß, wann man den Rand erreicht hat, oder ob mehrere hundert Meter im Norden nicht doch noch ein Haus steht. Und das ist, wenn ich überhaupt weiß, was ich überhaupt tun soll, oder wo dies zu machen ist und inwiefern mich das überhaupt dem Endziel näher bringt.

Das Kampfsystem hingegen ist ziemlich langweilig. Halb-Action-Halb-Rundenbasiert läuft der Schlagabtausch zwischen Mitstreitern und Gegnern grundsätzlich erst mal von selbst, irgendwann wird dann halt unterbrochen, weil der Avatar am Zug ist, und man ihm einen Befehl geben soll. Wobei ich meist einfach Auto gewählt und gehofft habe, dass die Angelegenheit schnell rum ist. Ultima VI kennt außerdem viele Zaubersprüche, von denen allerdings nur Unlock und Expel Field wichtig sind, eventuell noch Invisibility um sich an Drachen vorbei zu mogeln, dafür aber an sie zu kommen unnötig komplex ist. Es muss ein Zauberbuch gekauft werden, dann aber jeder Zauber noch einzeln selbst, um ihn darin einzutragen, aber jeder Shop hat nur gewisse im Angebot, und neben Magiepunkten kosten sie auch noch Zutaten, die man eventuell erst suchen oder kaufen muss. Magie war also nur dann genutzt, wenn ich es wirklich nicht umgehen konnte.

Auf der etwas oberflächlichen Seite wäre dann noch die Tatsache zu erwähnen, dass ich die Optik des Spieles nicht sonderlich mag. Bei Ultima ehrlich gesagt noch nie sonderlich. The False Prophet hat dabei endlich durchaus anständige grafische Kapazitäten zu bieten, aber mir gefällt diese extrem hoch angesetzte Vogelperspektive weiterhin nicht, alles wirkt irgendwie zu… perspektivisch schräg? Abgesehen davon, dass man von vielen Gegnern und Gegenständen (die Ausstattung der einzelnen Räumlichkeiten ist schon sehr detailliert) erst beim zweiten oder dritten Blick sagen kann, was es sein soll, weil alles etwas arg klein geraten ist. Die arge Einschränkung des Blickfeldes in dunklen Bereichen und Nachts ist ebenfalls nicht unbedingt der Burner.

Das waren dann eigentlich schon die Punkte, die mir das Spielerlebnis irgendwo verregnet hatten. Zumal man erst ganz gen Ende mit der Wendung kommt, dass die Gargoyles gar keine einfallende Bösewichte sind, weswegen halt eben auch das interessante Konzept hinter dem Spielgeschehen sich nicht so frühzeitig offenbart hat, als das mich das bei Stange gehalten hätte, während ich mal wieder schier endlose Lebenszeit daran vergeudet habe, hoffnungslos in der Welt oder einem Dungeon verloren zu gehen, oder während eines Kampfes auf Durchzug geschaltet hatte.

GameGearing: Shining Force II

Segas war ziemlich fix dabei, ihre ehemalige Vorzeige-SPRG-Serie, nach dem Erfolg des Erstlings auszunutzen. Zwischen dem Release von Shining Force in 1992 und dem Mega-Drive-Nachfolger Shining Force II ein Jahr und wenige Monate in 1993 später, sollten nämlich bereits gleich zwei Handheld-Ableger das Licht der Welt erblicken. Shining Force Gaiden, Japan-exklusiv wie die neueren Teile der Reihe bleibend, bereits ein halbes Jahr nach dem Mega-Drive-Original, und Shining Force Gaiden II erneut ein knappes halbes Jahr später. Jenes kam dann sogar als Shining Force: The Sword of Hayja in den Westen. Und in 1994 konnten Westler dann sogar den Erstling nachholen, als beide als Remake Shining Force CD aufgelegt wurden. Das 1995 erschienene Schluss-Kapitel Shining Force Gaiden: Final Conflict hingegen ist dann wieder dem Land der aufgehenden Sonne vorbehalten geblieben.

Wobei es Shining Force auch wesentlich unbeschadeter auf den Handheld geschafft hat als so einige andere von Segas Vorzeige-Franchises, wenn man beispielsweise mit Panzer Dragoon oder Phantasy Star vergleicht. Was eventuell auch daran liegt, dass hier die Handheld-Spinoffs aus dem gleichen Hause wie die „großen“ Konsolengeschwister stammen, nämlich Segas Sonic Team bzw. Camelot, die sich für alle Shining Forces vom ersten Teil bis einschließlich der Shining Force III Trilogie verantwortlich zeichnen.

Dass die Stärken von Camelot sonderlich im Storytelling liegen würden, wird die wohl keiner je beschuldigt haben, und das war auch schon zu Sega-Zeiten nicht anders. Die im ersten Teil war brauchbar und schön kurz gehalten, wenn es vom Pacing her auch etwas luftleeren Raum zur Mitte hin gab, wo nur viel hin und zurück gereist wurde. The Sword of Hajya hat weitestgehend gar keine zu bieten, um ehrlich zu sein. Das Spiel beginnt damit, dass die feindliche Nation Iom zur Wiederweckung ihrer Gottheit einen König opfert. Dann schalten wir nach Cypres, wo Prinz Nick, der im ersten Shining Force Gaiden die Hauptrolle spielt, seine Armee in den Sturm auf Iom führt. Und seine Ische mit einem halben Dutzend Nachwuchssoldaten alleine zurück lässt, damit sie das wichtige Sword of Hajya bewachen können. Was ihr natürlich prompt unter der Nase weg gestohlen wird.

Insgesamt gibt es 24 Kämpfe im Spiel, und die ersten 8 davon verbringt man mit nichts, außer dem Dieb hinterher zu laufen, und das Schwert zurück zu erlangen. Wo es dann ungenutzt im Inventar versauert, es wird erst für den Endkampf wieder wichtig werden. Keine Versuche der Feinde es zurück zu stehlen, oder auch nur jegliche Erwähnung seiner Existenz bis dahin. Prompt bekommt man aber gesagt, dass Nick von Iom gefangen worden ist, und nun als nächstes royales Opfer herhalten muss. Damit ist dann auch der Rest des Spieles geregelt, denn Kämpfe 9 bis 23 läuft man nun unmotiviert Nick hinterher, bis der gerettet ist und man sich mit ihm und dem Schwert Gott Iom in der Finalschlacht entgegen stellen kann. Irgendwo ein oder zwei Maps davor taucht noch ein verschollener Bruder, von dessen Existenz oder Verschollenheit man nie was wusste, wieder auf, um sich heroisch zu opfern.

Also nein, so sonderlich viel narrativen Zug gibt es nicht im Spiel. Hier macht der große Konsolenbruder dann doch schon mehr her, dessen Handlung wenigsten etwas Quantität zu bieten hatte. Wobei ich schon denke, dass hier mehr drin gewesen wäre, und dies nichts mit Handheld-Restriktionen zu tun hat.

Worauf wir auch verzichten müssen ist eine Oberwelt oder Städte, die erkundet werden können. In Sword of Hajya geht es hingegen direkt von einem Kampfschauplatz über eine kurze Sprechsequenz in den nächsten Kampfschauplatz, wie das für SRPGs aber durchaus nicht unüblich ist. Sporadisch wird dennoch eine Stadt zum Einkaufen eingeworfen, aber die besteht hier aus einem minimalistischen Menü a la Shining in the Darkness.

Aber was die Kämpfe angeht, so ist Shining Force auch auf dem Game Gear komplett intakt geblieben. Hilft wahrscheinlich, dass Shining Force von Grund auf etwas minimalistischer gestaltet ist. Wie gesagt gibt es davon 24 an der Zahl, was nur ungleich weniger als im ersten Teil auf dem Mega Drive darstellt. Die Größe der eigenen Streitkräfte zählt weiterhin 12 Recken, die gleichzeitig auf das Schachbrett ins Feld geführt werden können. Waffen und eventuell ein Ring werden ausgerüstet, je nach Einheit und Untergrund gibt es leichte Unterschiede darin, wie weit sich auf dem Schachbrett des Kampffeldes bewegt und von wo aus angegriffen werden kann. Ab Level 10 kann ein Großteil zu besseren Klassen promoviert werden, und zwei in der Umgebung versteckte Geheimcharaktere gibt es auch noch. Über Egress ist jederzeit eine Flucht möglich, weswegen im Notfall gelevelt werden kann, und selbst der Endboss hat wieder endlos spawnendes Kleintier, an dem sich auch nachträglich hochgepowert werden könnte, sollte der Boss an sich zu viele Probleme bereiten.

Optisch ist natürlich alles etwas weniger detailliert und kleiner auf dem winzigen Bildschirm, wobei es zumindest gegenüber der Mega-Drive-Version vom ersten Shining Force nun auch wieder nicht allzu viele Abstriche gibt. Gerade die Animations-Cutins in den Kämpfen, wenn sich angegriffen wird, beweisen gut aussehende Hintergründe und Sprites.

Das Einzige, was den Spielspaß doch etwas gehindert hat, ist ein Bug im GG-Original. Es ist so, dass Magien im Spiel sowieso schon etwas arg mächtig sind, und einer Einheit mit Pech schnell das Licht ausblasen können. Und dann kommt in den letzten paar Schlachten Freeze 3 hinzu. Das hat die hohe Reichweite und AoE-Schadenszone der anderen Level-3-Magien, macht aber wegen eines Bugs fast den doppelten Schaden zu einem Blaze 3 oder Bolt 3. Das sind teilweise mehr HP, als eine voll geheilte Einheit mitbringt, und dann können noch locker 5 auf einmal getroffen werden. Dadurch ist ironischerweise Map 22 eindeutig der schwerste Kampf im ganzen Spiel, obwohl danach noch zwei weitere kommen, einfach weil dort zwei Gegner Freeze 3 mitbringen, anstatt nur einer wie im Rest.

Ansonsten ist es wieder eine vergleichsweise geschmeidige Fahrt gewesen. Schwerer als das GBA-Remake vom ersten Teil zwar schon, weil die Gegner-KI nicht ganz so Kamikaze ist, sondern etwas schlauer im Ausnutzen des Bewegungsradius, sowie schneller mal eine Einheit drauf geht, weil sie direkt nach einer starken Magie noch von anderen Gegnern ins Visier genommen wurde, bevor man sie heilen konnte. Aber insgesamt durchaus machbar, da Einheiten wie immer wiedererweckt werden können und damit locker entbehrlich sind, und wozu hat man denn Egress?

Also hat mir auch Shining Force II: The Sword of Hajya recht gut gefallen. Weil es erneut simpel und zügig von der Leber weg gespielt werden kann, wenn auch die Motivation der kleineren Version auch ein wenig kleiner gegenüber dem ersten Shining Force war.

GameBoy Obscurities: Knight Quest

Knight Quest ist so ein Name, der in Japan sicherlich total exotisch und cool klingt, wenn man in für amerikanische Gefilde dann jedoch unverändert beibehält, eher einen Gähner hervorruft. Selbst Dragon Quest hat immerhin ein Dragon in Namen, und wird zu Dragon Warrior dann eh gleich reißerischer, und auch die Variante King’s Quest klingt edler. Vielleicht ist das von Taito in 1991 auf den monochromen Handheld Nintendos gebrachte Spiel deswegen nie sonderlicher Bekanntheit anheimgefallen. Vielleicht aber auch, weil es tatsächlich nicht wirklich was Besonderes zu bieten hat.

Ich mein das nicht mal sonderlich böse, denn das Spiel ist absolut nicht schlecht oder so, sondern einfach unbedeutend und harmlos in seiner Existenz. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass für diejenigen, für die es Anfang der 90er ihr Baby’s First RPG war, dies sogar mit rosaroter Brille einen gewissen Platz im Herzen erkämpfen konnte. Da könnten schlimmere Spiele sitzen, denn wie gesagt macht Knight Quest im Gegensatz zu beispielsweise Golden Sun oder Kingdom Hearts auch nichts richtig falsch, sondern ist nur unspektakulär in seiner Gesamtheit.

Will möchte Ritter werden. Also geht er mal locker flockig im Thronsaal den König besuchen, der damit auch überhaupt kein Problem hat, solange sich Will denn bestätigt, in dem er ein beheimatetes Übel ausmerzt. Er gibt ihm sogar direkt eine Rüstung, ein Schwert, und etwas Gold in die Hand, damit der frische Abenteurer nicht komplett wehrlos in die Welt ziehen muss.

Dann levelt man seinen Will also an den einen Bildschirm entfernten Schwachmaten-Gegnern um ein paar Stufen, schlägt sich frisch gestärkt durch ein paar weitere Bildschirme mit jeweils einer Hand voll Gegnern, bis eben der regionale Boss gefunden und gemeuchelt ist. Will warpt direkt zum König zurück, der ihn zum Ritterturm schlägt, was aber nur weitere hehre Aufgaben mit sich bringt.

Damit hat sich dann auch bereits der ganze Spielverlauf des simplen RPGs dargestellt. Die Welt ist nur wenige Dutzend Bildschirme groß, und wann immer man einen Boss erlegt hat, brüllt der König einem die nächste Aufgabe entgegen. Bis man Drachenreitend selbst das Schloss des Obermotzes erklimmt und den Dark Lord vernichtet hat, um sich den Titel eines Helden abzuholen.

Dazwischen gibt es je ein paar Level zu grinden, was allerdings relativ flux geht. Und neue Rüstung und hilfreiche Gegenstände zu kaufen, wobei das Inventar nur wenige hält, nur Potions und Kristalle kennt, und auch was Ausrüstung angeht lediglich Schwert LV.1 bis LV.4 und selbiges mit Rüstung bekannt ist. Auch im Kampf an sich gibt es nicht viele Option. Kampf, Magie (benötigt Kristalle im Gepäck) und Heilung (benötigt Potions im Gepäck). Die einzige Besonderheit hier ist, dass unter der Kampf-Option gleich vier verschiedene Attack-Varianten sind, die je nach Gegner unterschiedlich viel Nutzen haben.

Sehr charmant fand ich allerdings die Optik. So sind die Sprites von angenehmer Größe, die Szenen mit dem König und Leute in den Häusern haben rudimentäre Animation, und vor allem sind die Gegner in den Kämpfen alle sehr witzig designt. Und haben eigene Attack-Animationen, genau wie Will für jeden seiner vier Angriffstypen. Die machen die Kämpfe auf Dauer zwar etwas langwierig, bringen aber auch doch ein wenig Persönlichkeit in ein Spiel, welches ansonsten jegliche missen würde.

Knight Quest ist prinzipiell wirklich ein absolut rudimentäres RPG, welches dafür aber auch weiß seine Minuten im Ruhm nicht überzustrapazieren, da man in wenigen Stunden den hübschen Endbildschirm sehen wird. Ich fand es sogar wirklich ganz nett, um ehrlich zu sein. Alles ist etwas auf das absolute Minimum destilliert, aber um mal ein paar Runden zu leveln und zu questen ist das allemal genug gewesen, strengt nicht sonderlich an, hält nicht lange auf, und macht nichts wirklich falsch, bringt durch die Kampfanimationen dann doch noch ein wenig unerwartete Würze mit.

Challenged to Shining Force

Nachdem mir der gute e7 einfach mal so aus dem Nichts den Fehdehandschuh hingeworfen hat, konnte ich natürlich gar nicht anders, als mir Shining Force reinzuziehen. Immerhin liegt die GBA-Version Resurrection of the Dark Dragon schon geraume Jahre hier rum, nur einmalig probiert und nach den ersten paar Kämpfen wieder sein gelassen. Als ich es dann erneut begonnen hatte, wurde ich beim ersten Kampfschauplatz auch direkt daran erinnert, dass ich es sogar von noch früher kenne. Ich hatte zwar ein SNES, aber ein Freund besaß ein Mega Drive und wir standen halt beide auf RPGs, weswegen er sich nach dem fantastischen Soleil auch Shining Force kaufte. Damals waren lokalisierte SNES-RPGs aber fast ausschließlich Action-RPGs. Als er mir dann also den ersten Kampf zeigte, und die langsame rundenweise Bewegung darinnen, war ich als Kind gleich total abgeturned. Immerhin konnte ich damals auch mit Lufia 2 nichts anfangen in meinem jugendlichen Leichtsinn.

Ich hatte mir es damals ehemals tatsächlich gekauft, weil es als eines der simpleren SRPGs angepriesen wird, und ich von daher dachte, dass es eine ganz gute Einstiegsdroge darstellen könnte, bevor auf die harten Sachen umgestiegen wird. Von daher war es dann auch nicht so, dass es mir zu kompliziert oder schwer war, sondern damals lediglich das dritte KO-Kriterium hat nicht so drauf einsteigen lassen: Die Spielgeschwindigkeit. Ich hatte halt noch nie so den Nerv dafür, mir diese langatmigen Schlachten anzutun, in dem jeder Charakter und Gegner erst mal behäbig sich in Position bringen muss, bevor es zum Schlagabtausch kommt.

Denn das Spiel ist tatsächlich bestechend simpel und einfach gehalten. Genau genommen hat mich der Ablauf, abgesehen von den Kämpfen auf dem Schlachtfeld natürlich, stark an klassische RPGs denn SRPGs erinnert, da das Spiel eine Oberwelt aufweist, auf der sich sporadisch bewegt wird, und auch regelmäßig Städte frei erkundet werden, um Rüstung und Items zu kaufen oder via NPC-Gesprächen den nächsten Story-Trigger zu legen, bzw. sich neue Einheiten anzuschließen gedenken. Sogar ein Hauptquartier wird in jeder eingerichtet, um sich mit den charmant-quirligen Mitgliedern der Kleinarmee, die man anführt, zu unterhalten.

Wobei sich das mit den Gegenständen eher übersichtlich gestaltet. Rüstung gibt es beispielsweise nicht, sondern nur eine recht kleine Auswahl an Waffen pro Charakterklasse plus eine Hand voll Ringen, die einen kleinen Boost zu einigen Statuswerten einbringen. Auch an nutzbaren Gegenständen hat man hauptsächlich Heilung im Gepäck, damit die Magier nicht alles alleine stemmen müssen. Genauso hat in den Kämpfen das Terrain zwar einen gewissen Modifikationseffekt, der allerdings oftmals nicht wirklich so einen Unterschied macht, als dass man ihn noch groß beachten würde.

Tatsächlich versucht das Spiel eine aggressive Herangehensweise der Kämpfe insgesamt zu belohnen. Wie üblich bewegt man sich natürlich über das Schachbrett je nach Radius der Einheit, und schlägt sich entweder beim direkt Gegenüberstehen oder aus Entfernung, wie es Magien und Waffen eben zulassen, dann einen über die Rübe, und es bekommt auch nur dann jemand Erfahrungspunkte, wenn er was getan hat. Wer allerdings nicht ständig seine Einheiten zurückfallen lässt, damit die Heiler sich um die Wunden kümmern können, sondern etwas mutiger nach vorn prischt, bekommt wenn der Kampf in einer gewissen Rundenzahl erledigt werden kann, per Clear Bonus entweder ordentlich Kohle (von der man bald aber eh mehr hat, als man brauchen wird) oder eine starke Waffe (die schon brauchbarer sind, weil sich wie gesagt die normale Auswahl überschaubar hält).

Selbst Level grinden darf man in Shining Force. Statt das es nur so viel Erfahrung gibt, wie die Gegner der 30 Kämpfe insgesamt hergeben, hat Held Max auch noch den Zauber Egress drauf. Dessen Name ist Programm, schickt er die ganze Truppe doch wieder vor den aktuellen Kampf, allerdings mit dessen Fortschritt behalten. Auch beim Ableben ist das so. Grundsätzlich darf hier sowieso jegliche Einheit geopfert werden, da es im Gegensatz zu Classic Fire Emblem keinen Permadeath gibt, sondern sie nach dem Kampf in der Kirche wiederbelebt werden können. Nur das Ableben von Max bricht den Kampf direkt ab, aber wie bei Dragon Quest mit aller gesammelter Erfahrung beibehalten und nur das Gold halbiert. Irgendwann sollte also zwangsläufig das Level erreicht sein, um den Kampf zu bestehen.

Vielleicht nimmt das Spiel einem deswegen auch für die letzten beiden Kapitel die Möglichkeit weg, Egress zu nutzen. Das macht die Sache allerdings nur leicht nerviger, da die Angel Wings immer noch funktionieren, die den gleichen Effekt haben und fast nichts kosten, man muss sie halt jetzt nur vor jedem Neuversuch kaufen und ins Gepäck nehmen. Witzig ist hier vor allem auch der finale Kampf gegen den Dark Dragon. Der kommt direkt an den Anschluss zu dem gegen Dark Sol, und wenn man sich raus warpt oder stirbt müssen erneut beide hintereinander gemacht werden. Gleichzeitig gibt es allerdings zwei Spawnpunkte auf dem Schlachtfeld, die permanent schwächere Skelette ausspucken und nicht im Einzugsgebiet der Attacken des stationären Dark Dragon sind. Wer also merkt, dass er bei dem nichts reißt, kann an diesen Gegner theoretisch erneut nach Belieben leveln.

Hat ein Charakter dann Level 10 erreicht, darf er übrigens zu einer verbesserten Jobklasse promoviert werden. Sie starten allerdings wieder auf Level 1 mit den vorigen Statuswerten leicht zurückgeschraubt. Normies dürfen sowieso nur bis Level 20 kommen, danach geht ohne Beförderung nix mehr. Ich dachte natürlich hier, ich wäre einfach mal schlau, und warte bei allen Einheiten bis zum Max-Level 20, bis ich sie befördere, damit sie mit möglichst hohen Statuswerten beginnen, statt 10-Normie-Level zu vergeuden. Dadurch kam das allerdings auch erst zu Beginn von Chapter 6. Von 8 insgesamt. Unglücklicherweise also genau dann, als das Spiel sich dazu entschloss, dass die Gegner vielleicht doch zumindest ein wenig Biss benötigen. Mit den runtergesetzten Statuswerten nach der Beförderung wurde es dann doch etwas haariger.

Und damit meine ich letztendlich nur, dass ich nicht mehr jeden Kampf des Finales ohne Verluste durchgestanden, sondern auch schon mal einige Einheiten bis zu Zweidrittel der zwei Dutzend verloren habe. Was ja ganz legitim ist, wenn es keinen Permadeath gibt und man eh im Geld für die Wiederbelebung schwimmt. Ich denke eigentlich hätten mich sogar die beiden besonders guten Einheiten Musashi und Hanzou mehr oder weniger alleine durch den Rest bringen können, die sind denen zumindest hoffnungslos davon gelevelt, weil sie einen Großteil der Arbeit schultern mussten. Die sind glaub ich in dieser Version sogar noch stärker gemacht worden, weil sie im Gegensatz zum Original eine Promotion haben und auch früher zu finden sind.

Resurrection of the Dark Dragon kommt mit noch ein paar anderen Veränderungen daher, wobei ich natürlich nicht alle listen kann, weil ich das Original nicht kenne. Jedoch haben die ersten drei Kapitel auch noch jeweils einen Epilog, um das Geschehen auf der anderen Seite der Welt zu zeigen. Sozusagen was im gegnerischen Königreich geschieht, um der schwachbrüstigen Handlung doch ein wenig Reflektion zu geben. Hierdurch kommen dann auch drei neue Charaktere ins Spiel, die sich der Shining Force anschließen werden, und doch ziemlich gut sind, um neuen Spieler noch weiter zu helfen. Mawlok nutzt dazu auch die neuen Karten, die man von Charakteren und Gegnern erhalten kann, um Sondereffekte im Kampf zu sprechen.

Wie gesagt, die Handlung gewinnt jetzt nicht gerade einen Blumentopf. Es ist eigentlich ganz normale Fantasy-Kost über sich bekriegende Königreiche, manipulierende Vasallen, legendären Helden mit Amnesie, versiegeltes Böses und altertümliche Zivilisationen. Alles im Spiel klingt bekannt, lässt so gut wie kein Klischee aus, und jede Wendung ist lange vorher bekannt. Allerdings präsentiert sich Shining Force auch nie so, als wäre es unter dem falschen Glauben etwas Bahnbrechendes zu liefern. Sondern die zweckdienliche Handlung kommt genug zur Sprache, um eine Bühne fürs Geschehen zu bereiten, wird dabei aber nie so ausgebreitet, dass man sich zu langweilen beginnt. Von daher genau richtig gemacht.

Die Grafik ist übrigens ein weiterer Punkt der starken Überarbeitung der GBA-Version. Und einer, der sie für mich wesentlich ansehnlicher macht. Die SD-Charaktere sind einfach ansehnlicher als die Sprites aus dem Original, die Battle-Closeups haben nun mehr Variation zwischen den Charakteren, die animierten Charakterportraits sind moderner, und auch die Kampfschauplätze mit etwas mehr Detail. Man muss im Prinzip nur mit den üblich ausgewaschenen/überbelichteten GBA-Farben auskommen. Besagte Battle-Closeups sind übrigens echt ein tolles Ding in Zeiten von 8 und 16bit gewesen, doch so mit der Zeit hätte ich mir persönlich gewünscht, dass man sie optional ausstellen kann, weil sie eben doch die eigentlich für SRPG-Verhältnisse flotten Kämpfe unnötig ausbremsen.

Ich habe Shining Force hierfür übrigens relativ langsam gespielt. So einer der 30 Kämpfe pro Tag, nur bei akuter Laune und Zeit auch mal vielleicht zwei oder drei. Und so hatte ich doch recht viel Freude am Spiel, welches wie gesagt genau so unkompliziert ist, wie ich ein SRPG zu tolerieren bereit bin. Mir fest vorzunehmen einen Kampf pro Tag zu machen, hat mich dann auch daran gehindert, eine Pause einzulegen, die sich dann mehr und mehr streckt, bis mir ein Jahr später einfällt, dass ich Shining Force ja unbedingt weiter machen wollte. Gleichzeitig waren die Etappen dann aber doch klein genug, um der Sache nicht überdrüssig zu werden. Von daher ist es ein rundes Ding gewesen.

Let’s Play Might & Magic III – 05. Drink to Win

Ich habe… nun nicht direkt einen Fehler begangen, aber mich doch mal wieder etwas blöd angestellt. Ich hab nämlich bisher die Oberwelt-Brunnen gar nicht benutzt, die einem Serien-üblich hilfreiche Boosts geben können. Die sind nicht absolut notwendig, und ab einer bestimmten Stufe auch mehr nervig denn super nützlich, weil man es dann auch ohne sie schafft, und es Zeit raubt ständig zu ihnen hin zu latschen, wenn ihre Boosts um 6 Uhr des nächsten Morgen wieder verschwinden. Aber beispielsweise den Vollmondschrein auf einer der kleinen Eisinseln einzureißen und die auftauchenden Werwölfe besiegen, bringt einen nahen Brunnen zum Sprudeln, der allen Charakteren temporär jeden Statuswert um 100 Punkte erhöht. So bekommen wir beispielsweise den Major Daemon vom letzten Mal unter Blistering Heights besiegt. Bringt uns zwar nichts, da er nur ein paar Schatztruhen, die unsere Ninja immer noch nicht knacken kann, bewachte, aber es ist ein Indiz dafür, wie Situationsbedingt hilfreich die Brunnen sind.

Nachdem man Might & Magic II übrigens mit gewissen Spells und einem Vorwissen gut brechen konnte, haben die Macher im dritten Teil dem etwas entgegen gewirkt. Hauptsächlich, in dem Zauber wie Teleport, Loyd’s Beacon etc. in den wichtigen Dungeons nicht mehr funktionieren. In dem unter Castle Whiteshield und selbst dem Schloss darüber beispielsweise nicht. Also Loyd’s Beacon auf die Oberwelt vor den Schlosseingang gesetzt, zum Statuserhöhungsbrunnen, wieder zurückge-beaconed und die Major Demon and den Major Daemon (ja, die sind unterschiedliche Monster) im Kerker besiegt. Um an zwei Kelche zu kommen, die einem Charakter jeden Statuswert um 10 Punkte permanent erhöhen, einer der permanent die Magieresistenzen steigert, und einer mit 5 Mille Exp drin. Hier unten gibt es auch Hinweise auf das Passwort, um die Truhen neben dem König zu knacken. Die bringen 10k Edelsteine und 5 Mille Gold ein. Und den Kampf gegen zwei Black Knights, aber mit dem Boost sind die nicht schwer. War ja ein sehr ertragreicher Trip nach Whiteshield.

Der Brunnen zusammen mit einem weiteren nahen, der temporär +200 HP gibt, helfen dann auch dabei, die verbleibenden Zyklopen in der Cyclops Caven zu töten, um in die Tümpel zu tauchen, die einen Charakter zwar umbringen, aber auch je einen Statuswert dabei um 50 erhöhen. Auch das Dungeon unter Castle Free/Blood Reign, die Cursed Cold Cavern ganz nahe beim Brunnen, und die Magic Cavern auf der Wüsteninsel machen wir unsicher, wobei uns weitere Wicked Witches versuchen die Rüstung zu verzaubern, Echsenkrieger und Wasserhände sich uns entgegen stellen, oder Sorcerer Zauber entgegenwerfen unterstützt von fliegenden Guardian-Masken. All das für weitere permanente Resistenz-/Statusupgrades sowie dem Einsammeln weiterer Artifacts of Good/Neutral/Evil und Precious Perls of Youth and Beauty, die wir in den Schlössern respektive bei der Piratenkönigin gegen je 100k Erfahrungspunkte eintauschen können, um im Trainingscenter zu leveln.

Es scheint übrigens einen Glitch in der SNES-Version zu geben. Also nicht nur einen, aber einen der dem Spieler ausnahmsweise mal nachteilig ist. Und zwar ist es egal, wie viele Dinge ich aktiviere, die permanent den Personality-Statuswert erhöhen sollten, er geht nie über die zu Spielbeginn gewürfelten Nummern hinaus. Personality ist neben dem Charakter-Level ein Modifier der Magiepunkte für die Clerical-Zauber, also die des Clerics, des Paladins und halb in die Berechnung des Nature-Spellbooks des Ninjas. Oder er wäre es, wenn er denn erhöht werden könnte.

Ähnlich wie üblich gehen wir auch mit dem Dark Warrior Keep um. Also Loyd’s Beacon davor setzen, sich morgens zu den Brunnen begeben, um gebufft zu sein, und sich dann recht einfach durch das Dungeon schnetzeln. Nur brauchen wir hier vorher noch den Red Key, um es überhaupt zu öffnen. Drin warten Zwerge, die wir bereits vor Ewigkeiten in einer Stadt als Gegner hatten, zudem Ranger, die wir vor kürzerer aber immer noch langer Zeit von der Oberwelt entfernt haben, und dann die einzig starken und neuen Gegner der Jouster. Waren aber auch immer noch kein Problem. Neben permanenten Statuserhöhungen bekommen wir hier allerdings dann auch noch zwei der Orbs of Power, die wir beim König direkt mal gegen 2 Mille EXP eintauschen. Das hat immerhin jedem 2 bis 3 Level eingebracht.

Und dann durfte ich eine weitere unangenehme Eigenheit der SNES-Version herausfinden. Ich wurde den Red Key nicht wieder los! Die essentiellen Key-Items kann man nicht wegwerfen, damit man sich nicht das Spiel verbaut. Ist ja so auch ganz nett gemeint. Nur ist damit der eigentlich nicht mehr gebrauchte Red Key jetzt für immer im Inventar und nimmt einen wichtigen Platz weg. Denn die einzige Möglichkeit, ein Item einem anderen Charakter zu geben, also auch einem Hireling zur Aufbewahrung, ist über die Discard-Option, die uns allerdings hier verweigert wird. Ich kann es nicht verkaufen, versteht sich, und keiner der städtischen Etablissements hat einen Storage, abgesehen von der Bank in Fountainhead, und die nimmt nur Gold und Gems an, keine Items. Und das, wo ich eh schon keinen Platz für nix mehr habe! Und es gibt sechs verschlossene Dungeons, in denen auch jeweils ein für das Gewinnen essentieller weiterer Schlüssel ist, was schon alleine12 Items ausmacht, die nicht losgeworden werden können, also zwei Slots pro Charakter, die permanent geblockt sind!

Ganz unbesiegbar machen mich meine zwei Brunnen dann aber doch noch nicht. Wie ich herausgefunden habe, als ich in die Dragon Cave hinabgestiegen bin. Dort warteten zunächst die bereits bekannten Echsenkrieger auf mich, die eine Leichtigkeit zu besiegen sind. Die Green Dragons, deren Sprite dennoch der gewöhnlich rote Drache ist, hingegen ziehen mit ihren Distanzhauchangriffen schon gut ab. Da musste ich schon kreativ via Jump und Teleport dafür sorgen, dass ich direkt die Distanz zum Nahkampf überbrückt bekommen habe, bevor sie mich anpusten konnten. Mit Heroism zur Steigerung der Angriffskraft auf meinen Paladin und meine Barbarin gezaubert, und schon fällt so ein Green Dragon nämlich in der direkten Auseinandersetzung doch noch, bevor er was machen kann. Nur der Dragon Lord ganz hinten in der Höhle, der war partout nicht zu machen, aber auch nicht wirklich notwendig, da nicht im Weg. Hier unten gibt es 4 Orbs of Power, sowie jede Menge Schatzlager, die einem Millionen an Gold und Tausende an Gems geben, und das, obwohl ich die meisten gar nicht auflesen konnte, da sich schnell die ständige „Backpack is full“-Nachricht geäußert hat.

Attack! Imperial Floral Assault Troop: Sakura Taisen

Mir war dann nach dem Durchspielen des fünften Teiles irgendwie doch danach, mal den älteren Sakura Wars einen Versuch zu geben. Also rein in die Schuhe des guten Ogami und anflirten der sechs Tokyoter Mädels im ersten Teil war angesagt. Getroffen in der PSP-Version, einfach weil und außerdem kommt die direkt mit dem Nachfolger, sollte ich dort einsteigen wollen. Gestaltet sich halt nur das Problem, dass die ersten vier Teile keine englischen Patches haben, aber dazu später mehr.

Grundsätzlich ist Sakura Wars ja gar nicht so unähnlich der japanischen Antwort auf die westlichen FMV-Adventures, die mit dem enormen Platz auf dem neuen CD-Medium einen Aufschwung erhielten. Nur, da es sich um Japan handelt, ging die Sache mehr in die Richtung interaktiver Anime und mit Animationen und Sprachausgabe aufgehübschten Visual Novels und Dating Sims. Sakura Wars geht dabei eindeutig stärker in Richtung Visual Novel.

Die schrägen anfänglichen (und ein späterer) Bösewichter

Denn ja, es gibt insgesamt sechs von der Persönlichkeit sehr unterschiedliche Mädels, denen man Frage und Antwort stehen wird, und auf deren Gebung basierend am Ende sich eine der holden Weiblichkeiten einem zu Füßen legt. Aber Sakura Wars hat eben schon eine stark ausgearbeitete Haupthandlung, und ist sogar weitestgehend linear. Es gibt keine Variation der Story beispielsweise, sondern die geht immer über die gleichen Stationen zum gleichen Resultat. Außerdem nimmt sich jedes Kapitel mal einem der Mädels vor, und es gibt auch hier nur ein paar kleine Variationen in wenigen Szenen, je nachdem, welche der Damen einen gerade am meisten mag. Die Multiple-Choice-Antworten haben tatsächlich hauptsächlich nur eine Auswirkung darauf, mit wem man am Ende dasteht, der Verlauf vor dem Charakter-spezifischen Epilog bleibt weitestgehend unangetastet.

In besagter Handlung übernehmen wir die Rolle des frisch von der Japanischen Navy abgeordneten Ichiro Ogami in seiner reinweißen Uniform, der nun der Imperial Flower Assault Troop unterstellt ist. Nur muss er zu seinem Entsetzen schnell feststellen, dass jene nur aus ein paar Mädchen besteht, und die Blumentruppe ein Theater-Ensemble sind, er deren neuer Ticketverkäufer ist. Doch natürlich ist dies nur ein Deckmantel und all dies eine merkwürdige Art von Test, weil er in jener Truppe mehr als ein Soldat sein muss oder wie auch immer. Jedenfalls sobald er sich bewiesen hat, werden ihm die Steampunk-Mechs gezeigt, welche die Mädels bei einem Einsatz gegen die Teito angreifende Feinde steuern, die das Tokugawa-Shogunat wieder an der Macht sehen wollen. Ogami selbst als neuer Kommandant in seinem eigenen Mech inbegriffen.

Auf der Jagd nach Mädels…

So zumindest die Ausgangslage, die locker ein angenehmes Spiel von 8 oder so Kapiteln abgeben hätte können. Hier ist Sakura Wars nämlich etwas seltsam strukturiert. Die erste Gruppe an Schurken besteht aus 4 Generalen mit einem Oberhaupt, und einer Armee an eigener Mechs. In den ersten 7 Kapiteln des Spieles werden einem nun nach und nach nicht nur die Mädels vorgestellt, sondern auch die vier Generale und dann deren Oberhaupt besiegt. Die haben wie gesagt die klare Motivation die Öffnung und Westernisierung Japans aufzuhalten. So weit, so gut. Doch danach ist das Spiel nicht rum, sondern der wahre Obermotz taucht auf. Das wäre kein Problem, wenn Aoi Satan einfach eröffnen würde, dass er nur so tat, als wäre er einer der vier Generale, aber eigentlich die Fäden gezogen hat.

Was stattdessen geschieht ist, dass er mit einem neuen Trupp an 3 Generalen, die ihm unterstellt sind, auftaucht. Und nun mit Alien-Dämonen, die unter Tokyo versiegelt wurden, angreift. Inklusive dramatischer Hintergrundgeschichte von dem unsere Truppe anführenden Yoneda, wie er vor Jahren ohne Mechs gegen jene Dämonen gekämpft hat, wobei sich Sakuras Vater opfern musste, um sie zu versiegeln. Und die neuen Gegner sind sogar so stark, dass die Truppe neue Mechs bekommt. Am Ende wird es dann so richtig verrückt, wenn Beraterin Ayame zum Erzengel Michael wird, Aoi Satan eigentlich der gefallene Lucifer ist. All das irgendwie schnell draufgeklatscht in Kapitel 8-10 durchgehechelt.

Gefunden! Schnell eine Antwort rausschießen, bevor sie flieht.

Das ist wie gesagt etwas seltsam strukturiert, denn essenziell hätten dies zwei komplett eigenständige und zu vollen Einzelspielen ausgearbeitete Storylines sein können. Es fühlt sich etwas so an, als hätte hier jemand die Scripts von zwei Anime-Staffel in eines zusammengezogen. Vielleicht hatte man ja die Befürchtung, die ursprüngliche Storyline würde nicht reichen. Oder war sich des Erfolges des Spiele so unsicher, dass man gleich beide Ideen erzählt bekommen wollte. Aber etwas organischer wäre es schon gewesen, wenn man die Sache mit Aoi Satan sich entweder für ein Sequel aufgehoben hätte, oder stärker zusammengekürzt wirklich als Finale auf die Geschehnisse mit den ersten Schurken gesetzt hätte.

Zwischen den Einsätzen werden natürlich gewohnt diverse Textboxen navigiert. Manchmal auch das ganze Theater an sich. Wobei es hier nur darum geht den SD-Ogami in die einzelnen Räume auf den drei Stockwerken zu navigieren, bis man eines der Mädels für einen kleinen Flirt auftreibt, oder die nächste Hanldungsszene getriggert bekommt. Eine Welt außerhalb des Theaters gibt es noch nicht, zumindest nicht zur freien Erkundung.

( ͡° ͜ʖ ͡°),

In jenen Flirts findet übrigens bereits das bewährte LIPS-System seine Anwendung. Sprich Sakura Wars gibt einem nicht die Zeit, erst mal im Japanisch-Deutsch-Wörterbuch eine halbe Stunde nachzuschauen, was die drei Antworten nach der Lieblingsfarbe von Ogami nun bedeuten, um dann hoffentlich die richtige zu geben. Stattdessen läuft ein Timer, an dessen Ende Ogami im Zweifelsfall einfach gar nichts sagt, sondern der holden Dame schlicht ganz unhöflich starrend ins Gesicht schweigt. Manchmal ist Schweigen zwar auch hier Gold, doch meist ist es besser, eine der Antworten zu geben. Wobei Affinität sowohl steigen wie auch fallen kann, basierend auf jener. Die anderen LIPS-Sachen, die man eventuell aus dem zuerst, da als einzig lokalisiertes, Sakura Wars V kennt, gibt es im ersten Teil allerdings noch nicht. Lediglich manchmal wild auf einem Mädel rumtatschen darf man, um über ihren Brustumfang zu philosophieren, oder sie doch direkt anzusprechen.

Pro Kapitel kommt es wie gewohnt auch zu einem oder zwei SRPG-Kämpfen, wobei die gewohnt eine untergeordnete Rolle einnehmen. Nicht nur, weil mehr der ca. 2 Stunden des Kapitels in den VN-Gesprächen und der Story zugebracht wird. Sondern auch, weil sie eben sehr simpel gehalten sind. Es gibt keine Ausrüstung, keine Promotions, keine Skills, noch nicht mal EXP und Level Ups. Die Statuswerte werden erneut nur etwas gepusht, wenn das besagte Mädel eine gute Beziehung über die richtigen Antworten im VN-Part zu Ogami aufgebaut hat. Wobei über die Beschütz-Funktion, mit der 8x pro Kampf ein Mädel von Ogami flankiert wird und von Angriffen keinen Schaden nimmt, die Affinität auch steigert.

Selbst ein Minigame pro Waifu gibt es, damit man nicht ob des ganzen Textes einschläft.

Im ersten Teil gibt es noch nicht mal Formationen, die eine etwas taktische Note geben, oder das Aufbrauchen von Aktionspunkten. Stattdessen darf jeder Charakter pro Runde zwei Aktionen ausführen, allerdings jeweils nur eine pro Kategorie. Also entweder Angreifen oder das Special benutzen. Entweder in Defensivstellung gehen, einen Charakter heilen (2x pro Charakter pro Kampf möglich) oder die SP für das Special regenerieren. Und natürlich über das Kampffeld laufen. Mehr können die Charaktere, abgesehen von Ogamis Schutz-Funktion, nicht machen.

Wobei das Spiel allerdings erneut nicht allzu schwer ist. Zwei Heilaktionen pro Charakter plus manchmal sogar Heilfelder auf dem Kampffeld (welche die Gegner nie schlau genug sind für sich zu nutzen) machen es schwer zu sterben, und dann ist das Special von Iris auch noch ein AOE-Heal von beträchtlichem Ausmaß. Die Bosse der ersten Kapitel lassen sich locker damit erledigen, in dem jeder Charakter einfach sein starkes Special drauf bretzelt. Selbst später im Spiel sind die noch extrem überpowert, gerade wenn dann noch Ogami mit seiner Auserwählten ein besonders gutes bekommt. Das ist für mich schon eher ein Vor- statt Nachteil, denn für komplexere oder herausfordernden SRPGs habe ich historisch betrachtet gar nicht das Durchhaltevermögen.

Motivations-Übersicht Pre-Battle was Stat+ angeht.

Etwas schneller könnten sie dafür allerdings gehen. Dadurch, dass es sowieso nicht so viel zu tun gibt, ist so ein Kampf schon schneller rum, als in einem komplexeren SRPG, aber das wenige ist schon in der Ausführung langsam. Immerhin können Animationen von Specials übersprungen und die Bewegung auf dem Kampffeld beschleunigt werden, was schon mal hilft. Allerdings wäre es hier schön gewesen, wenn sich dies einfach global einstellen lassen würde, statt es manuell bei jedem Charakter bei jedem Move selbst per Knopfdruck machen zu müssen.

Die Präsentation des Ganzen ist dabei schon sehr schnieke. Man merkt die Intention schon stark, denn ein Großteil der Dialoge ist mit Sprachausgabe versehen und es kommt auch regelmäßig zu kurzen Anime-Sequenzen. Allerdings hat man die bei Sega scheinbar nicht allzu gut präserviert. Die PSP-Version kam 2006 zum 10-jährigen Jubiläum raus, die Anime-FMVs sind allerdings extrem ausgewaschen und schauen drein, als hätte man eine Anime-VHS aus den 80ern erneut ausgegraben. Auch die Hintergründe in den VN-Gesprächen sind ziemlich grobkörnig, lediglich die Charakterportraits sind super scharf aufgelöst und sattfarbig.

Und einer der sporadischen Kämpfe, damit man ob des ganzen Textes nicht einschläft.

Um aber noch mal auf das Problem der Übersetzung zurückzukommen. Keines der vier Ogami-Teile hat einen Patch, wer also kein Japanisch oder Russisch kann, ist zunächst einmal aufgeschmissen. Aber das bedeutet nicht, dass es keinerlei Übersetzungen gibt. Denn für alle Teile lassen sich Übersetzungs-Textdokumente in Englisch finden. Normalerweise würde ich ja nicht auf die Idee kommen, so eines mir in den Schoß zu legen, während ich ein textlastiges Spiel zocke. Aber bei Sakura Wars ist das tatsächlich etwas anders.

Denn hier kommt dem Spiel zugute, dass es nicht nur hauptsächlich ein VN ist, sondern auch noch ein sehr lineares, welches nicht wirklich viele Variabeln kennt. Denn so lässt sich einfach in einem Fenster jenes Dokument öffnen, daneben das Fenster mit dem Emulator ziehen, und schon hat man den Ingame-Text und dessen englische Übersetzung zum Abgleich direkt nebeneinander. Wegen der Linearität muss nicht groß nach alternativen Szenen rumgesucht werden. Und da die SPRG-Kämpfe so einfach und immer alle Gegner oder der Boss zu besiegen sind, braucht es hier auch kein großes Verständnis außerhalb der grundlegenden Menübefehle. So hatte ich dann doch ein erstaunlich unkompliziertes und angenehmes Spielerlebnis durch die nette Anime-Story, die mich alle Mädels hat kennenlernen lassen, so dass ich letztendlich mit dem Gewinn von einer Waifu zufrieden war:

Ich Langweiler nehm die Standardwahl.

Sakura Shinguchi: Das Poster Child der Serie wird uns direkt in der ersten Cutscene präsentiert, wenn sie passend zur Kirschblüte im Park ankommt, um dort wie die coole Schwertkämpfern, die sie ist, erst mal einen Gegner zu zerlegen. Sie ist diejenige, die Ogami bei seiner Ankunft in Tokyo abholt, die beiden gleich ordentlich miteinander schäkern, und auch allgemein nicht nur die meiste Screentime bekommt, sondern das Spiel eindeutig in Ogamis Arme stößt. Fand ich dann nur richtig, letztendlich meinen Ogami mit ihr enden zu lassen. Sie ist etwas hitzköpfig, und auch manchmal etwas trottelig, wird deswegen von Sumire gerne als Bauerntölpel und Landei aufgezogen. Die streiten sich eh gern mal, jedoch arbeitet Sakura sehr hart daran, in den Bühnenshows eine gute Figur abzugeben.

Mündigkeitsalter in Frankreich ist 15 btw.

Iris Chateaubriand: Die französische Loli, immer in Begleitung ihres Teddybären Jean-Paul. Ein wenig spitzbübisch, ein wenig verwöhnt, eben voll die kleine Prinzessin des Teams. Zunächst steuert sie keinen Mech, wird dann aber später mit einem bestückt zum Healbot, nachdem sie ihre psychische Energie in den Griff bekommt. Hin und wieder ist sie allerdings ziemlich eifersüchtig auf die anderen Mädchen, weil die schon erwachsen sind, und weil sie von ihrem Onii-chan Ogami nicht wie ein Kind gesehen werden. An ihrem zehnten Geburtstag, der erwartungsgemäß schrecklich schief geht, hat sie sogar ein kleines Date mit ihm.

Sumire in ihrem Element.

Sumire Kanzaki: Die Tochter aus der Verbindung eines reichen Vaters mit einem Filmstar ist die Diva der Truppe. Sie versucht immer Klasse und Stil zu beweisen, was aber nicht wirklich hinhaut, weil sie dafür ein zu loses Mundwerk hat. Auch ihre tief sitzende Kleidung erregt Ogami zunächst, den sie zunächst konsequent mit falschen Namen anredet und entweder ignoriert oder schlecht behandelt. Allerdings ist sie allen gegenüber sehr hochnäsig, die Rampensau versteht beispielsweise auch nicht, warum Maria vor Ogami der Kopf der Truppe war, statt ihr die Position zu geben. Der Geltungsdrang kommt vielleicht, zusammen mit ihrer Arachnophobie, daher, dass sie als Kind viel von ihren High-Society-Eltern alleingelassen wurde.

Zunächst wollte ich ja Maria erobern…

Maria Tachibana: Die Platinumblonde, coole Amazone, die gern Dostojewski liest, ist natürlich russischer Abstammung. Auf Grund ihrer Statur und ihrer Professionalität spielt sie hauptsächlich die männlichen Rollen in den Stücken. Sie ist die verschlossenste von allen, die sich Ogami eher wenig öffnet, über die man nicht viel herausfindet oder in den Gesprächen nachfragen kann. Allerdings war sie wohl ein Teil der russischen Revolution und hat im Kampf ihren Bruder-gleichen Kommandanten verloren. Beinahe wäre sie anschließend ein Auftragskiller geworden, hätte Ayame sie nicht für die Bühnentruppe rekrutiert.

Zähl die stereotypen Merkmale, die in diesem Bild versteckt sind.

Kohran Li: Vom Namen und ihrem Outift her sollte klar sein, dass sie von chinesischer Herkunft ist. Überraschend spricht sie allerdings im japanischen Kansai-Dialekt, was daran liegt, dass sie von einem anderen Zweig des Militärs dort zu unserer Truppe abkommandiert wird. Diesen Dialekt bekommen in japanischen Medien hauptsächlich die Comedy-Charaktere, und Kohran erfüllt dann auch das Klischee der schusseligen Erfinderin, der gerne mal etwas unter der Nase weg explodiert. Sie ist allerdings sogar diejenige, welche die Koubu-Mechs gebaut hat, die wir in den Kampf steuern.

Wo die Liebe hinfällt…

Kanna Kirichima: Die älteste und stärkste – starker noch als Ogami – in der Theatergruppe kommt erst in Kapitel 3 aus ihrem Training zurück ins Theater. Denn sie ist der Nachfolger ihres Vaters, einem Karate-Meister, aus Okinawa. Von daher wird sie gerade von Sumire gerne wegen ihrer bulligen Statur, ihres vielen Essens, und der angeblich damit einhergehenden wenigen Intelligenz angefeindet. Überraschend mag sie es allerdings wirklich sehr, auf der Bühne zu stehen, wobei auch sie hauptsächlich die männlichen Rollen spielen darf. Für Ogami ist sie jedoch eindeutig ein guter Kumpel, weswegen ich schon zumindest ein wenig kurios bin, wie sich ein Ende mit ihre gestalten würde.

Gibt keine guten Gruppenshots der Support-Oneesans.

Der Rest:
Neben den sechs Mädels, mit denen Ogami tatsächlich enden kann, gibt es natürlich auch bereits im ersten Sakura Wars ein paar Support-Vaginas für die Einsätze. Tsubaki arbeitet im Shop des Theaters und verkauft einem die Bromides der Mädchen, Yuri macht die Büroarbeit, Kasumi ist so ein wenig die Leiterin der ganzen Hintergrundaktivität. Alle drei sind diejenigen, die das Flaggschiff der Truppe, von dem aus die Mechs auf die Kampffelder abgelassen werden, unter Yoneda steuern.

Ayame hat da ein wenig eine Sonderrolle, denn sie gibt einem die Infos während der Missionseinsätze. Außerdem war sie ein Teil der Gruppe, die vor fünf Jahren die Dämonen unter Tokyo versiegelt hat. Nicht zu vergessen, dass Aoi Satan am Ende den wiedergeborenen Erzengel Michael in ihr erweckt.

Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

Love Blooming on the Battlefield: Sakura Wars

Mit dem Aufkommen des CD-Mediums Mitte der 90er und dessen vielem Speicherplatz ging ein Ruck durch die Videospielhersteller. Während der Westen sich auf die FMV-Adventures stürzte, weil nun ganze Filme möglich waren, hatte Japan gar nicht mal so eine andere Idee, waren jetzt ganze Anime in Spieleform möglich. Nur das deren Adventure Games schon immer mehr gen Visual Novel gingen. Konami hatte zudem richtigen Erfolg 1994 mit Tokimeki Memorial gefunden, welches als Hauptverkaufsargument seine niedlichen Anime-Mädels hatte, die im Dating Sim gewonnen werden konnten, voll vertont und mit Animationen versehen. So sehr sogar, dass über die zu Ikonen werdenden Waifus eine ganze Brigade an Merchandising und Spinoffs verkauft werden konnte.

Sega frisch mit ihrem Saturn rausgekommen, aber auch schon beim Mega Drive mit dessen CD-Erweiterung die ersten Anime-esque Spiele habend, hatten eine ähnlich Idee für eine mögliche neue Killer-Franchise. Was wäre, wenn man zwar die zu Stars geworden Mädels wie in Tokimeki Memorial nimmt, die gedatet und am Ende gewonnen werden können. Aber dazu dann auch noch einen stärkeren Main Plot ins Visual Novel einbaut, sich also nicht nur auf die reine Anziehungskraft der weiblichen Charaktere beschränkt wird, sondern eben Drumherum tatsächlich eine spielbare Anime-Serie in diversen Episoden erzählt wird? Und da mit Mädchen reden alleine vielleicht doch auf Dauer für Konsolenspieler zu langweilig werden kann, mischt man doch gleich noch ein wenig SRPG-Kämpfe hinein, damit die Spieler nicht einschlafen.

Welcome to New York

Geboren war Sakura Wars, eines der in Japan bestverkauften Spiele für den Saturn mit dort über einer halben Millionen Einheiten. Sofortiger Hit, sofortig die Mädels zu ebensolchen Stars wie die aus TokiMemo machend. Und sofort hart daran arbeitend dies auszubauen. Mit Spinoff-Spielen wie Collums mit den Figuren; mit diversen Anime, die ebenfalls eher Nebengeschichten und den Alltag der Waifus behandeln, statt wirklich die Spiele nachzuerzählen; sogar eine komplette Bühnenshow lief ewig lang, und ein Cafe gab es auch eine gute Dekade über. Dazu zwei vollwertige Sequels, und ein abgespecktes Schlusskapitel in Sakura Wars 4, als die Produktion von Segas eigenen Konsolen eingestellt wurde. Auch jene jeweils mindestens 300.000 Mal verkauft.

Doch dann kommen eher die Zwielichtjahre der Franchise. Segas hatte große Pläne Sakura Wars fortzuführen, welches bisher Japanern vorbehalten blieb, auch ohne an die eigene Konsole gebunden zu sein. Remakes der vier Spiele für die PS2, weitere Spinoffs, weiteres Merchandising, weitere Anime, einen neuen Teil mit komplett frischem Cast. Und all das im Sakura Taisen World Project, weil jene Dinge bei ausreichend japanischen Verkaufszahlen auch in den Westen kommen sollten. Daraus wurde nichts. Das komplett überarbeitete Remake von Sakura Wars: In Hot Blood blieb hinter den Verkaufserwartungen zurück, weswegen der Rest schlicht geportet wurde. Das erste Sakura Taisen Monogatari Spinoff war auch nicht erfolgreich genug, um den geplanten nächsten Teil zu realisieren. Sakura Wars V hätte es retten sollen, mit einem Episode 0 Prequel und einem Anime Sequel in Planung. Und verkaufte sich so schlecht wie kein anderer Teil.

Hero Babble 101

Dementsprechend war auch das Schicksal für Releases außerhalb des Landes der aufgehenden Sonne ziemlich besiegelt. Sicher, die Anime sind immer mal wieder rüber lizenziert worden, auch wenn das bei Nebengeschichten dort unbekannter Spiele nicht immer viel Sinne machte. Aber eine Spiele-Franchise, der man außerhalb Japans schon immer wenig Erfolg zugetraut hatte, und deren Stunde auch dort scheinbar geschlagen hatte? Nein, da überlegte es sich Sega doch wieder anders. Wobei kurioserweise die PC-Ports aller vier Spiele in Russland aufschlugen.

Doch dann kam, was keiner kommen sah. Nippon Ichi brachte das Spiel nach Nordamerika und Europa. In 2010, während das japanische Release von Sakura Wars: So Long, My Love bereits 2005 stattfand. Wer auch immer dachte ein fünf Jahre altes Spiel, und der fünfte Eintrag in einer in Japans bereits eingegangenen Serie, würde sich gut verkaufen. Da die Zeiten der PS2 gezählt waren, wurde sogar extra eine Wii-Version erstellt, die es in Japan nicht gibt (und nur jene nach Europa gebracht). Zu Überraschung von absolut niemandem floppte das Spiel hier ebenfalls kolossal.

Welche Variante von Hero Babble möchtest du geben?

Aber aller zu einem traurigem Ende geführten Geschichtsstunde beiseite kommen wir doch endlich zum Spiel an sich, immerhin bedeutet ein fehlender kommerzieller Erfolg nicht, dass es dem Spiel an sich an Qualitäten fehlt, nur dass es keine Nachfolger geben wird. Immerhin habe ich kürzlich – passend zur Jahreszeit mit ihren aufkeimenden Kirschblüten – das Spiel erstanden und ausgiebig durchgespielt.

Die Handlung geht wie folgt. Die Welt von Sakura Wars ist eine Steampunk-Variante unserer Vor-Zweiter-Weltkriegs-Zeit, in dem Mädels tagsüber als Schauspielerinnen auf der Bühne stehen, was aber nur ein Deckmantel für eine heimliche Kampftruppe ist, die in Dampf-Mechas gegen die Schurken der Woche kämpfen. So auch in New York, wo eine neue Truppe aufgebaut wird, die allerdings von der etablierten Japanischen Unterstützung angefordert haben. Denkend dies würde bedeuten, dass Hauptcharakter von den ersten vier Teilen Oogami geschickt würde, wie das schon in Sakura Wars 3 in Paris der Fall war.

Heroine Babble 101

Hat allerdings keiner mit gerechnet gehabt, dass dies hier ein frischer Teil für neue Spieler sein soll, und deswegen jegliche Auftritte von bekannten Charakteren höchstens auf die ersten zehn Minuten beschränkt bleiben muss. Statt Oogami wird nämlich sein frisch ausgebildeter Neffe Shinjiro Taiga geschickt. Ein Großteil des ersten Kapitels besteht dann tatsächlich auch daraus, dass sich Shin den anderen gegenüber beweisen muss, um gekoppelt mit dem passenden Ausfall von bisheriger Anführerin Ratchet auf den Posten des Oberhaupts der Mecha-Kampftruppe gesetzt zu werden, statt nur das Mädchen für alles im Theater zu bleiben.

Genau genommen ist Sakura Wars: So Long, My Love ziemlich wie ein Visual Novel aufgebaut. Die Mädels sind wichtig, natürlich, aber wie gesagt ist das Hauptaugenmerk gar nicht so sehr lediglich die Romanze zu einem anderen Charakter aufzubauen, sondern es gibt eine durchgehende Anime-Handlung. Die Waifus sind dennoch ziemlich wichtig, allerdings findet man auch hier nicht nur wie sonst üblich hauptsächlich nur über diejenige etwas heraus, auf deren Route man sich gerade befindet, sondern Kapitel 2 bis 6 fokussieren jeweils stark auf eines der fünf gewinnbaren Mädels, Shinjiro muss ihr jeweils über ein Problem hinweg helfen, ein Monster des Tages wird mit gebündelter Kraft von Freundschaft und Liebe in den Farb-koordinierten Mechs und Uniform besiegt, und im nächsten Kapitel geht es um ein neues Mädel. Kapitel 7 ist dann das Finalisieren der True-Waifu-Entscheidung für den Durchgang und lässt das eigentliche Big Bad des wiedererweckten Nobunaga auftauchen, und Kapitel 8 ist dann schon das sehr Kampf-belastete Finale gegen ihn.

Mädel bespaßen via QTE

Bis dahin ist allerdings eindeutig klar, dass Sakura Wars wenig SRPG und Hauptsächlich Visual Novel ist. Es vergehen fast zwei Stunden, bis man seinen ersten Kampf sehen wird. Und eigentlich ist jedes der ersten sieben von acht Kapiteln so strukturiert, dass für 3/4 mit den Charakteren in Textboxen und gelegentlichen Anime-Szenen gesprochen wird, um je nach Wortwahl ihnen näher zu kommen oder sie zu verärgern. Und nur so die letzte halbe bis Dreiviertelstunde macht das mehrstufige Kampfgeschehen des Kapitels aus.

Zudem sind jene SRPG-Kämpfe stark abgespeckt. Sakura Wars kennt keinerlei Ausrüstung, kein Geld, und auch keine Erfahrungspunkte die zu Level Ups führen könnten. Stattdessen hängen die Statuswerte stark an den VN-Gesprächen. Je mehr positive Antworten Shin den Mädels gibt, umso stärker ihre Affinität, welches im Menü auch jeweils schön transparent via eines Verbindungs-Sterns angezeigt wird. Ist die Affinität zwischen zwei Charakteren besonders hoch, macht deren Joint-Attack umso mehr Schaden. Ist eine Kämpferin gerade gut motiviert, weil in den Szenen vorm Kampf gut geantwortet wurde, bekommt sie eine gewisse Anzahl an Status-Plus draufgezogen, durch die man es im nächsten Kampfgeschehen einfacher hat.

Da hat jemand nicht sonderlich gute Bindungen zu seinem Harem.

Deswegen ist es natürlich auch nicht nötig irgendwelche Rando-Gegner zu besiegen, sondern kann sich durchaus auch nur um die Gewinnbringenden Targets der Mission gekümmert werden. Besonders die Bosse, und besonders die zur Luft sind da sehr darauf basiert den Schwachpunkt herauszufinden und auszuknocken. Wobei das Kampfsystem in So Long, My Love zwar rundenbasiert ist, jedoch etwas Flexibilität dadurch aufweist, dass jeder Mech eine gewisse Anzahl an aufbrauchbaren Punkten pro Runde hat. Je weiter gegangen wird, umso mehr werden verbraucht. Defensiv-Haltung oder die SP für die Spezialattacken zu regenerieren verbrauchen je nach ausgewähltem Strategem mehr oder weniger viel davon. Es ist also schon etwas strategisch angehaucht sich zu überlegen, ob man jetzt nicht so weit läuft, dafür aber noch eine 5er-Kombo machen kann, oder eine Spezialattacke raushauen kann, weil genug Punkte zur SP-Regenerierung bleiben, so dass sich die nächste Runde evtl. wieder geheilt werden kann etc. Wobei die Kämpfe insgesamt eher einfach und wie gesagt sehr sporadisch gehalten sind, klar nicht das Hauptaugenmerk des Spieles ausmachen. Lediglich Kapitel 8 hat eine hohe Rate an ihnen zu bieten, und eigentlich auch die einzig wirklich fordernden.

Aber nicht nur haben die Affinitäts-Plus aus dem VN-Part einen Einfluss auf die Statuswerte in den Kämpfen, sondern auch umgedreht. Shin kann jeden Kampf ein Mädel aussuchen, welches mehrere Runden über beschützt wird und keinen Schaden nimmt, oder eines der Girls an seine Seite rufen, oder eben mit ihnen zusammen Joint Attacks vollführen. All dies führt dazu, dass das Mädchen ihn anschließend mehr mag, eben auch wenn es darum geht, wer als letztes als One True Waifu ausgewählt werden kann. Von daher ist Sakura Wars schon ein Dating Sim, denn das Gameplay hat einen Einfluss darauf, wen man gewinnen kann.

SRPG-Kämpfe light zu Land…

Jene Entscheidung trifft sich übrigens knapp vor dem Ende von Kapitel 7. An einem gewissen Punkt überlässt das Spiel dem Spieler die Entscheidung welches Mädchen man als Hauptpartner für die finalen Schlachten auswählen will. Zur Wahl stehen allerdings nur die drei mit der höchsten Affinität gegenüber Shinjiro. Es gibt direkt vor der Szene einen Save Point. Aber wenn man jenen aufhebt, kann somit schon Mal recht komfortabel das Ende mit den drei aktuell Höchstrangigen gesehen werden. Und wer noch einen älteren Save im Kapitel hat, kann sogar die drei Tops relativ einfach manipulieren. Kurz davor können die Mädels auf Dates eingeladen aber nur eines wahrgenommen werden. Mit wem man geht bekommt besonders viel Affinität, wenn man jemanden einlädt und sitzen lässt, gibt es gut Downlevel. Dann kommt noch ein SRPG-Kampf bei dem man Mädels für noch weniger Affinität sterben lassen kann und noch ein paar VN-Szenen mit Multichoice Antworten. Es ist von dort aus also ziemlich einfach noch mal Girls etwas zurückzustutzen oder zu puschen.

Um sie alle zu gewinnen muss allerdings sowieso doppelt durch das Spiel gegangen werden, da der sechste Geheimcharakter nur dann anwählbar ist. Von daher geht es auch locker pro Durchgang jeweils drei Mädels auszuwählen. Ein zweiter Durchgang geht übrigens viel schneller, da die Affinität der Mädchen untereinander übernommen wird, ihre Attacken also schon besser sind und die Kämpfe somit schneller rum gehen. Außerdem kann nun bekannter Text bereits vorgespult und Cutscenes übersprungen werden. Und wenn der Rang von Shinjiro am Ende hoch genug ist, wird der Supernova-Move freigeschaltet, ein Screen-Clearing-Supermove, der die vielen Kämpfe des finalen Kapitels wieder trivialisiert. Beim ersten Durchgang beispielsweise war ich mit durchaus bereits fluxen 18 Stunden durch das Spiel durch, der Punkt wenn man eine der drei Tops auswählt war bei 15 Stunden. Im zweiten Durchgang ging dies jeweils doppelt so schnell.

…und noch abgespeckter in der Luft.

Aber den Hauptteil macht ja bekanntlich das Visual Novel aus. Hier versucht das Spiel sich etwas frisch zu halten, in dem eben nicht nur durch endlose Textboxen, die automatisch aneinander gereiht sind, geklickt wird. Sondern es gibt auch zwischendurch immer die sogenannte Free Time. Während dieser darf der Spieler sich selbst durch die Gebiete von Manhattan bewegen um diverse Etablissements zu betreten. Natürlich auch letztendlich, um möglichst eines der Mädels dort zu treffen und wieder VN-Style Antworten auszuwählen. Nur eben auf eigene Zeit, denn mit jedem Gang vergehen fünf Minuten der endlichen Free Time.

Wird dann mit ihnen gesprochen, kommt das sogenannte LIPS-System zum Tragen. Denn Sakura Wars wirft einem nicht einfach Multiple-Choice entgegen und gut ist. Nein die Antwortgebung in den Spielen ist ebenfalls stark getimt und es muss rasch die hoffentlich beste ausgewählt werden, eventuell sogar einfach der Timer auslaufen. Dies ist allerdings nicht die einzige Form, die LIPS einnehmen können. Manchmal kommen sie auch als Button-Eingaben via QTE daher, laufen unter beschleunigter Zeit, geben einem frei die Mädels via Wiimote zu betatschen, die Kraft hinter der Aussage zu variieren, oder hat mehrere in Kombination schnell hintereinander zu bieten. Deswegen auch die limitierten fixen Save Points alle halbe Stunde oder weiter auseinander, statt wie normalerweise bei VN immer manuell speichern zu können, denn Sakura Wars will das der Spieler eher mit seinen Entscheidungen lebt, damit eben jenes LIPS-System nicht ausgehebelt wird, in dem ständig einfach neu geladen werden kann.

Flashy Charakter-Cutin in den Kämpfen.

Die Wii-Version ist dabei nicht unbedingt die beste wenn es um die Technik geht. Und das nicht nur, weil es ein direkter Port eines 5 Jahre alten Spieles einer schwächeren Konsole ist. Denn grundsätzlich sieht Sakura Wars gut aus für das, was es sein will. Die Anime-Szenen sind hochwertig, die Hintergründe und Pappausteller in den VN-Gesprächen sind scharf, und die 3D-Modelle für Free Time und Kämpfe sind nicht überragend aber komplett akzeptabel. Jedoch gibt es an den seltsamsten Momenten Slow Down in der Wii-Version. Und natürlich läuft das Spiel nur auf 4:3. Obwohl der Classic Controller supportet wird, der durchaus auch eine gute Wahl ist, muss für das Tatsch-Mich-An-LIPS noch mit der Wiimote gezeigt werden und sind die Button-Anzeigen im Spiel auf Nunchuck+Wiimote verbleibend. Zudem sind die Sounds, gerade die Jingle wenn man eine gute oder schlechte Antwort gegeben hat, unglaublich niedriger Qualität. Die BGM ist zudem häufig nicht überragend, wenn auch von klarer Soundausgabe, von Ausnahmen wie Warriors of the Earth (Opening), Kiss Me Sweet (Ending) und einem leider nur in einem Kampf in Kapitel 8 stattfindenden Track. Die Wii-Version kommt zudem ausschließlich in englischer Sprachausgabe daher, die für NIS-Verhältnisse durchaus gut ist, allerdings klare Ausfälle in Diana und Shinjiro hat, zudem vielen Charakteren stark gewöhnungsbedürftige Akzente gibt. Und in den Anime-Szenen so leise ist, dass sie kaum hörbar sind. Voice Acting in den VN-Momenten kann allerdings auch ausgeschaltet werden.

Wobei ich schon irgendwie etwas mehr Anime im Spiel erwartet hätte. Also das Spiel an sich ist super Anime, wie in als Verb genutzt, denn sowohl die Sprachausgabe wie die vielen Portraits der Charaktere sind super Anime. Genauso wie die Geschichte, die Charakter-Stereotypen, und der hehre Glaube an Liebe, Freundschaft und Gerechtigkeit, die den Tag retten können. All das ist voll Anime. Ich hätte nur irgendwie erwartet, dass das Spiel wesentlich mehr Anime-Cutscenes offeriert. Sie in viel mehr von den wichtigen Charaktermomenten und Plotpunkten Verwendung finden. Man die Chance beim Schopfe packt und viele kleine Ausschnitte aus den Bühnenstücken richtig durchanimiert präsentiert – immerhin sind die japanischen Sprecherinnen eigene kleine Stars, singen ihre Charaktere in den echten Live Action Bühnen-Aufführungen, wurde beim Rentengang der Sprecherin von Sumire eine komplette eigene Abschieds-OVA produziert. Aber auch wenn es natürlich einige Anime-Szenen gibt, darunter auch das jeweilige Ende eines der Mädels, so bin ich doch im Nachhinein überrascht, wie vergleichsweise sich das Spiel damit zurückgehalten hat.

Ah, wir nutzen also Superman-Logik was das Verbergen der wahren Identität angeht.

Ich kann dahingehend auch irgendwo sehen, warum Sakura Wars V Japan nicht im Sturm genommen und die Franchise revitalisiert hat, oder zumindest zwei Vermutungen dazu aufstellen. Zum einen scheint das hier so ein wenig das Apollo Justice der Franchise zu sein: Ein gutes Spiel, aber im Schatten der besseren Vorgänger stehend, mit netten neuen Charakteren, die allerdings alle nicht an die Fan-Favoriten aus den vorigen Spielen heranreichen. Und zum Anderen ist die Serie irgendwie in den 90ern stecken geblieben, denn wirklich groß was geändert hat sich an Präsentation und Stil nicht. Und das obwohl es mittlerweile eben echte Versuche gibt Spiele tatsächlich wie komplette spielbare Anime aussehen zu lassen. Und Waifus neben einem RPG oder ähnlich anderem Genre zu gewinnen ist sowieso nicht mehr wirklich eine Seltenheit im japanischen Genre-Mix und Sakura Wars ganz wie das ebenfalls eingegangene ehemals super erfolgreiche Tokimeki Memorial einfach unglaublich handzahm, während Idea Factory und Co. mehr und mehr Fanservice in ihren Anime-Mädels-RPGs bieten. Und das in wesentlich billiger zu produzierenden Produkten, die einfach auch nicht die Umsatzzahlen eines ambitionierten Sakura Wars liefern müssen. Sakura Wars hat sich sicherlich einfach etwas zu sehr auf dem ausgeruht, was zwischen 1996 bis 2001 noch interessant und neu war, während die Geschichte weitergezogen ist.

Das soll aber nicht heißen, dass Sakura Wars: So Long, My Love nicht ziemlich gefällig ist. Denn der Cast zwischen launig-verquerem Boss Sunnyside mit seinen diversen Spitznahmen für Shin, dessen Hero-Babble und Gutmenschtum, die fünf doch alle überraschend sympathischen Mädels, und selbst der Ensemble-Cast durmherum, sind mir alle mit der Zeit ans Herz gewachsen. Die SRPG-Kämpfe vielleicht nie komplett, aber im Nachhinein waren sie – abgesehen vom ersten Durchgang von Kapitel 8 – auch nicht störend und haben wahrscheinlich tatsächlich unterbewusst zur Auflockerung verholfen. Ich meine, wenn ich schon doppelt durchs Spiel gegangen bin, die 18 Original-Spielstunden fast verdoppelt habe, und das um alle 6 Enden aller Protagonistinnen mit Porn-Starlett-Namen (Little Lip Theater klingt auch ganz schön nach Bordell) inklusive Gemeincharakter zu sehen, obwohl der Spielverlauf zwischen ihnen zu 99% identisch ist und nur hier und dort sich eine kleine Szene ändert… dann muss mir das Spiel definitiv gefallen haben.

Business-Suit mit Shorts? Ich weiß ja nicht…

Subaru Kujō ist die Japanerin, die den Slot des androgynen Charakters einnehmen darf, deren Geschlecht zunächst eine unbekannte Größe ist. Und das auch ein wenig bleibt, denn Subaru macht es ziemlich deutlich, dass sie halt einfach Subaru ist, und sich selbst eher Geschlechts-neutral sieht, auch wenn das Spiel irgendwann der Einfachheit halber dennoch anfängt, weibliche Pronomen zu verwenden, weil Englisch im Gegensatz zu Japanisch einfach etwas merkwürdig und gestelzt klingt, wenn man einen einzelnen Menschen mit neutralen bezeichnet. Tatsächlich ist die Ending-Cutscene mit ihr auch irgendwie niedlich deswegen, da Shinjiro sie in einen Laden mitnimmt, und ein Outfit aussuchen soll, sich aber nicht entscheiden kann, ob er nun eine niedliche Subaru in einem Kleid oder eine coole Subaru in einem Anzug sehen will.

Subaru ist der emotional eher distanzierte und coole Charakter, das von den Seitenlinien wertende Wunderkind, der viele Dinge einfach fallen, und die in einer geräumigen 1st-Class-Suite im Hotel in Midtown gegenüber dem Central Park logiert. Tatsächlich sind die besten Antworten in vielen ihrer LIPS – gerade zu Spielbeginn – einfach mal die Klappe zu halten und auf das Time Out zu warten.

Kapitel 5 dreht sich um sie, wenn sie plötzlich aus Angst nicht immer perfekt sein zu können und anderen zu nahe gekommen zu sein, wieder ordentlich die restliche Truppe von sich stößt und ziemlich fies wird. Bis die anderen vom Bösewicht des Tages versteinert werden und Subarus coole Fassade zerspringt, da sie sich durch Shins Gutmütigkeit aufgetaut eben doch um die Mitstreiter schert und an Freundschaft glaubt. Aus irgendwelchen Gründen sind in jenem Kapitel auch alle plötzlich total davon eingenommen Subarus Geschlecht herauszufinden, auch wenn das wirklich nicht das Problem darstellt.

In Namen des Gesetztes wird sie dich bestrafen!

Cheiron Archer ist die große schwarze Amazone im feschen Anzug, die als Anwältin arbeitet, aber durch ihr Aufwachsen in Harlem eine wilde Seite mit sich bringt. Schauspielerin, Mech-Kämpfer und Anwältin… wie viele Stunden hat ein Tag in der Welt von Sakura Wars? Sie ist ziemlich eingenommen von Gesetz und Regeln, was gekoppelt mit ihrem aufbrausenden Wesen auch direkt dazu führt, dass sie Shin beim ersten Treffen zu Sunnyside zerrt, weil sie ihn für 13 hält und sich über die Kinderarbeit beschweren will, bevor Shinjiro auch nur genug Luft holen kann, um aufzuklärend das er ein klein geratener 19-Jähriger ist. Allgemein neckt sie Shin recht gern, strippt ihn sogar, wenn er damit angibt, durchaus auch Muskeln zu haben, um dies zu überprüfen.

Durch das Aufwachsen in Harlem war sie Teil einer Gang, hat jene sogar angeführt um den Stadtteil vor äußeren Einflüssen zu schützen. Bis ein Freund von ihr verhaftet und ins Gefängnis geworfen wurde, und sie feststellen musste, dass sie dagegen machtlos ist. Deswegen ist sie Anwältin geworden, um vor Gericht und mit dem Gesetz auf ihrer Seite für Leute einstehen zu können. Nur das sie mittlerweile das Gesetz über die Menschen stellt, und in Kapitel 2 deswegen fast Harlem verrät, bis man sie an das Wesentliche erinnert, weswegen sie überhaupt den Job angenommen hat. Shin hat sogar einen Ace-Attorney-esquen Scheinprozess gegen sie.

Ach ja, wenn sie das Haar im wahrsten Sinne des Sprichworte herablässt, ist sie schon ganz sexy. Dann noch ein tief geschnittenes Kleid dazu oder die Lederkluft zum Motorradfahren. Guter Fang. Auf so einen Motorradtrip in den Sonnenuntergang nimmt sie Shin auch im Ending mit, irgendwie wirkt er da wie immer wie ihr kleiner Adoptiv-Bruder.

Das Pferd ist der smarte Part in der Comedy-WG.

Gemini Sunrise hat nicht nur den Pornigsten Namen im Cast, sondern ist auch das US-Cowgirl aus Texas mit dem Katana und dicken Südstaaten-Akzent, die das Poster Child von Sakura Wars V ausmacht. Sprich sie ist die zentralste auf dem Artwork, zu der es auch wesentlich mehr davon gibt. Und sie war der Protagonist des Prequels Sakura Wars V: Episode 0, welches ihre Reise von Texas nach New York erzählt hat. Dorthin ist sie nicht nur, um zu einer Schauspielerin zu werden, aus dem bisher herzlich wenig geworden zu sein scheint, weil sie nämlich bei Shinjiros Eintreffen quasi nur die Putzfrau des Theaters ist. Nein, ihre Katana-Schwertkunst und Obsession mit allen Dingen Japan kommt daher, dass sie von einem Samurai in Texas unterrichtet wurde (dem es mehr um ihre weiblichen Vorzüge ging), und einer von Nobunagas Untergebenen derjenige ist, der den Kerl umgebracht hat, um an eine wichtige Schriftrolle zu kommen. Gemini hat also auch Wunderpferd Larry gesattelt, der nun in einer WG mit ihr lebt, weil sie Rache geschworen hat. Wobei sie bis Kapitel 6 warten muss, damit sich das Spiel um sie dreht.

Allerdings ist sie ziemlich trottelig und hat ein erbärmliches Selbstwertgefühlt, fühlt sich nicht richtig zugehörig, weswegen sie beide Träume eigentlich aufgegeben hat. Wäre sie nicht ein Zwilling gewesen, oder so ähnlich, denn letztendlich ist aus ihrer Schwester nichts geworden außer ein verkrüppeltes zweites Herz in Geminis Körper, und eine gespaltene Persönlichkeit in ihrem Kopf, die weiterhin nach Rache sucht und sich eine Maske aufsetzt, um unerkannt Schurken zu jagen. Shin hilft ihr natürlich in Einklang zu kommen und einzusehen, dass der Kampf für Gerechtigkeit wichtig ist, der Sinn nach Rache ein negatives Gefühl ist. Sie verschont letztendlich sogar den Mörder ihres Meisters, was sich als dämlich rausstellt, weil der prompt Nobunaga wiedererweckt und man sich sonst die finalen Kämpfe hätte sparen können.

Ihr Outfit für die Abschlussparty gefällt mir übrigens viel besser als der Cowgirl-Stereotyp, der als ihr normales Outift herhalten muss. Und in der End-Szene gehen sie und Shin dann zusammen auf ein Picknick im Central Park, wobei beide etwas zu schüchtern sind, um den ersten Move zu machen, sodass Wunderpferd Larry nachhelfen muss.

Ethnische Abstammung in einem Outfit kondensiert.

Rosita Aries ist der Loli-Charakter des Spieles, die zum Glück nie wirklich als ernsthaftes Love Interest dargestellt wird, sondern eher als verspielte jüngere Schwester daher kommt. Selbst das Ende mit ihr ist ganz zahm nur ein Spielausflug zum Wettessen und Vergnügungspark, die Ausdrucksweise in einigen Szenen für sie ist allerdings nicht entsprechend abgeschwächt worden. Wobei dann wiederum ich ehrlich gesagt zwischen Shin und vielen Mädels keine große romantische Chemie entdecke, abgesehen von Subaru und Gemini vielleicht kommt der Rest nämlich eher wie die coole ältere Schwester rüber denn eine Romanze.

Wir treffen sie in Kapitel 3, wenn sie mit ihrer goldenen und silbernen Pistole sowie einem mexikanischen Akzent und Poncho und Sidekick-Wiesel ausgestattet ein paar Bankräuber stellt. Denn sie ist eine direkt von Sunnyside herbeorderte Kopfgeldjägerin, die sofort in einem Mech Platz nehmen darf. Wie sich herausstellt ist ihre Mutter früh gestorben und sie war mit ihrem Vater so was wie Wanderschausteller – ihre Treffsicherheit mit den Knarren kommt nur daher, dass er ihr nix zu Essen gegeben hat, wenn sie bei den Schieß-Vorführungen danebenlag. Er ist vielleicht nicht der beste Vater gewesen, aber letztendlich doch dabei umgekommen Rosita zu retten. Deswegen hat sie auch einen kleinen Hau weg immer alles richtig zu machen, und wenn sie den Schurken des Tages verfehlt und Shin um sie zu retten verletzt wird, verschwindet sie plötzlich. Alle machen sich wahnsinnige Sorgen, bis Shinjiro mal auf die Idee kommt, in ihrem Unterschlupf nach ihr zu suchen, wo sie in einer Existenzkriese vor sich hin eiert. Ein wenig Zuspruch, und alles ist wieder gut.

Ich war ja echt etwas überrascht, dass ich selbst den Loli-Charakter letztendlich echt gut fand, weil sie einfach viel zu cool und ihre lapidaren Kinderaugen-Gründe, die sie Nobunaga am Ende entgegenwirft, zu geil sind, um sie nicht zu mögen.

Wer schläft, schweigt. Gut so.

Diana Caprice hingegen ist der eine Charakter unter den sechs, mit der ich echt nicht viel anfangen konnte. Nur noch zusätzlich dadurch geholfen, dass sie die schlechteste und schrillste Stimme mitbringt, und immer in einem so luftig-abgespacten Ton palavert. Was sicherlich ihrem Stereotyp geschuldet ist, denn die ist der kränkliche Charakter mit dem Herz aus Gold, die sich nicht beschwert und immer Zuspruch parat hält, auch den Healbot im Kämpfertrupp darstellt. Zudem hängt sie gern im Central Park ab (wir finden später heraus, dass sie die Nichte von Sunnyside ist und zunächst in seinem Anwesen dort wohnt), wo sie Kinder und Vögel bespasst.

Aber sie ist krank, sitzt sogar im Rollstuhl, wobei es sich um eine magische Krankheit handelt, die durch ihren Überschuss an Pneuma (magische Energie, die die Mädels zum Mech-Steuern nutzen) hervorgerufen wird. Was bedeutet, dass sie sobald sie das mit Unterstützung aller in Kapitel 4 in den Griff bekommt, direkt aus dem Rollstuhl ohne große Probleme aufstehen und mitkämpfen darf. Nachdem sie damit genervt hat, dass sie ja mit dem Leben aufgegeben hat und man sie in Ruhe lassen soll, sie als Vegetarierin und gut zu Vögeln seiende total abdreht wenn wes Grillhähnchen gibt, und einen verletzten Vogel fast hätte verrecken lassen weil sie via Selbstprojektion meint der hätte eh mit allem abgeschlossen.

Ach ja, und anscheinend ist sie Ärztin, wie das Spiel etwas später einwirft, als hätte ich das schon von früher wissen müssen. Erklärt den weißen Labormantel in ihrem Outift, wenn sie sich nicht gerade wie jemand aus den noch gar nicht angebrochenen 70ern anzieht. Und letztendlich ist sie wohl doch noch nicht ganz gesund gewesen, denn erst im Ende mit ihr tollen sie und Shin über eine Wiese, weil die finale Operation geglückt und sie nun wirklich Beschwerdefrei ist.

Also perfekt geschnitten sind die Anzüge der Mädels schon.

Ratchet Altair gehört nicht zu den fünf Hauptmädels, die in der Affinitäts-Übersicht zueinander oder in der Beliebtheits-Rangordnung auftaucht. Denn der Charakter, der seinen ersten Auftritt bereits vier Jahre vorher im Sakura Wars Kinofilm hatte, ist der Geheimcharakter. Sie kann erst gewonnen werden, wenn das Spiel einmalig durchgespielt und komplett von vorn begonnen wird, wobei ihre Zuneigung zu Shinjiro weiterhin verdeckt bleibt.

Irgendwann erzählt sie mal, dass sie und Subaru zusammen zu einer Kampfeinheit gehört haben, die in Europa aufgebaut werden sollte, dies aber nicht geklappt hat. Leni und Orihime scheinen laut dem dazu gezeigten CG die anderen beiden Mitglieder gewesen zu sein, von daher erklärt Sakura Wars 2 vielleicht mehr. Oder der Kinofilm halt. Mittlerweile ist sie diejenige, die den Trupp in New York anführt. Allerdings führt ihr schwindendes Pneuma dazu, dass sie sich im ersten Kampfeinsatz des Spieles verletzt und von Shin gerettet wird, was sukzessive dazu führt, dass er den Posten als vorläufiger Kommandeur bekommt, und ihr ein Kampfverbot auferlegt wird. Tatsächlich wird sie nie wieder eine Einheit in den SRPG-Parts sein, abgesehen von einem ganz kurzen Intermezzo im finalen Kapitel, und auch nur wenn man sich auf ihrer Ending-Route befindet.

Ratchet ist ziemlich erwachsen und edel, shopt deswegen auch gern teuer auf der 5th Avenue, und kommt mehr wie die Mutterfigur oder große Schwester der Truppe daher. Diejenige, vor der alle Respekt haben, die sich immer kümmert, aber der man auch nicht alles erzählt. In der Endszene sitzen sie und Shin mit einem süßen Hund bei einem Glas Champagner am Steg einer Seehütte, wobei die beiden nicht mehr wie große Schwester und kleiner Bruder aussehen könnten

Die Sideshow-Charaktere

Der Rest:
Cherry Cocker und Anri Yoshino sind die beiden Mädels, die sich um die Shops im Theater kümmern und bei den Einsätzen die Regenbogen-Abteilung ausmachen, sprich den Lagebereicht-Support aus der Kommandozentrale für die Mech-Kämpfertruppe bilden. Cherry ist die großbusige Blondine, die sich gern nach vorn beugt, einen Stripper-Akzent hat wenn man das so nennen kann, gern und viel flirtet, und natürlich dahinter ein gebrochenes Herz wegen eines Kerles verbirgt. Sie verkauft Erfrischungen an der Bar und gibt Shin jedes Kapitel den Auftrag ein Foto von einer bestimmten Lokalität zu machen, für die sie ein privates Foto eines der Mädels rausrückt.

Anri hingegen ist die kleine Tsundere, die Shin zunächst piesackt, letztendlich aber auch seinem Langweiler-Nettigkeit-Charme erliegen muss. Sie ist Halb-Japanerin mit Eltern die in Seattle einen Sushi-Laden haben, möchte selbst aber lieber Kleidung entwerfen. Momentan jedoch bemannt sie den Geschenke-Laden, bei dem Shin jedes Kapitel einen Headshot von einem der Mädels des Kämpferteams kaufen kann (zumindest der Star Division der New York Combat Revue, ein anderer Charakter ist dafür zuständig die von der Tokyoter und Pariser Truppe aus den Vorgängern an den Spieler zu bringen).

Beide Charaktere können nicht gewonnen werden, allerdings haben auch sie einen verborgenen Affinitätsmeter gegenüber Shinjiro, und wenn der am Ende hoch genug ist, gibt es je ein nettes CG mit ihnen. Außerdem ist dies u. A. nötig, um im zweiten Durchgang die Supernova-Attacke freizuschalten.

Peppermint ist eine weitere nette Dame, die in Kapitel 5 kurz das Rampenlicht der Bühne betreten darf. Und zwar verliert Shinjiro eine Auseinandersetzung mit Subaru und ist dazu verdammt, bei einem der Bühnenstücke mitzumachen. Da dies allerdings eine reine Frauen-Revue ist, muss er sich als Mädel verkleiden und nimmt den Drag-Namen Peppermint an. Alle sind ehrlich etwas überrascht, wie niedlich er ausschaut, Gemini ist sogar neidisch dass selbst der Kerl der Truppe attraktiver als sie ist, und genau genommen ist das ein echt launiger Moment statt wie man erwarten könnte ein ziemliches „Oh Japan!“-Augenrollen zu verursachen.

Nayuta no Kiseki: Endless Trails

Bei The Legend of Heroes irgendwann mal einen Überblick zu bekommen, wird genauso schlimm sein, wie sich als Uninitiierter eine Übersicht über die MegaTen-Serie holen zu wollen. Die ersten beiden Teile sind noch Dragon Slayer zugehörig. Dann wird es seine eigene Serie. Und mit dem sechsten Teil, Sora no Kiseki/Trails in the Sky, beginnt sozusagen die Trails/Kiseki-Ära, da alle folgenden Spiele einen Untertitel mit dem Wort beinhalten. Allerdings nicht alle zwangsläufig zusammenhängen und es auch vorher schon Trilogien gebend. Und dann kommt jetzt auch noch Nayuta no Kiseki auf der PSP dazu, welches The Legend of Heroes komplett streicht und nur noch ein Kiseki ist.

Wobei das vielleicht auch daran liegt, dass Nayuta no Kiseki eben kein extrem wortreiches klassisches RPG ist wie die anderen Kisekis, sondern sich stattdessen im Subgenre des Action-RPGs niederlässt. Wer viel World Building oder Charakterinteraktionen oder ein Gruppen-basiertes Kampfsystem am besten noch in Runden untereilt erwartet, ist ziemlich fehl in Nayuta no Kiseki. Wobei man sich natürlich fragen darf, warum das Spiel dann überhaupt ein Kiseki ist, statt zu der X-Y-Z Linie von Falcoms Action-RPGs zu gehören: Xanadu, Ys oder Zwei!!. Angeblich erinnert das Spiel sogar einige mehr an ein Zwei!!, wobei die Teams dahinter auch fast gleich sind. Allerdings ist Kiseki natürlich Falcoms Haupt-Einnahmequelle seit einigen Jahren, während der Rest so nebenbei immer mal wieder nur auftauchen darf, von daher kommt der Kiseki-Titel vielleicht auch einfach zustande, weil man sich darunter wesentlich bessere Einnahmen als unter einem Zwei!! 3 vorstellen darf.

Wobei weniger wortreich als ein normales Kiseki muss ja immer noch nicht viel heißen, immerhin passen in deren Scripte mehrere Bibeln rein. Denn Nayuta no Kiseki schwafelt einen dann doch noch mehr zu als beispielsweise ein Xanadu Next oder eines der Ys. Und es ist Kapitel-basierend, das ist schon mal sehr Legend of Heroes. Grundsätzlich geht es darum, dass unser Hauptcharakter mit seinem BFF über die Sommerferien zurück zum tropischen Inseldorf seiner Heimat am Ende der Welt zurückkehrt. Wobei er nicht wirklich glaubt, dass die Welt wirklich endet. Wird er ja vielleicht herausfinden, wenn plötzlich aus dem Nichts eine Menschenscheue Elfe auftaucht, ihr hinterher in eine andere verlassene Welt gefolgt wird, die man dann von bösen Monstern befreit, die Bekanntschaft mit einem mysteriösen Mädchen macht, und die Welt nach einem vorhersehbaren BFF-Twist vorm Big Bad retten darf. Alles ziemlich bekannt und wenig überraschend daherkommende Kost in Nayuta no Kiseki, aber charmant genug umgesetzt, um nicht wirklich zu langweilen, zumal das Spiel dann gerade noch seine doch häufigen Cutscenes an der Wortzahl gemessen knapp unter der Schmerzgrenze zu halten weiß.

Wichtig ist jedenfalls natürlich, dass das Monster-Schnetzeln bei Laune hält, und das tut es definitiv. Es gibt vier nach Jahreszeiten unterteilte Welten, die jeweils aus mehreren kurz-knackigen Stages bestehen, bis es am Ende zu einem Setpiece-Boss geht, bei dem man ganz a la Shoot the Core einen gewissen offensichtlichen Schwachpunkt attackieren muss. Ist eine Welt beendet, kann man allerdings zusätzlich noch deren Jahreszeit ändern, um erneut durch ein nun leicht verändertes Level zu gehen. Aus der rutschigen Eiswelt im Winter wird im Sommer beispielsweise eine Höhle voller Wasserpassagen. Im Sommer zugewachsene Nebenwege sind im verdorrten Herbst freigeschaltet etc. Und an den Schwachpunkt eines Bosses zu kommen kann auch ein wenig Puzzeln bereithalten, wenn sich an in gewissen Phasen des Kampfes hervorkommenden Haken langehangelt oder die Wand erklommen werden muss. Es wird also schon gut Abwechslung geboten, zumal es nach den vier Jahreszeiten-Welten natürlich noch lang nicht rum ist, sondern weitere Stages freigeschaltet werden.

Zusätzlich kann man im Dorf auch noch Quests annehmen, deren Absolvierung häufig in den Stages zu finden ist. Und ein Museum lässt sich ganz Animal Crossing mit Exponaten füllen. Neue Gerichte aus den gefundenen Zutaten kochen, deren Verspeisen sogar ganz Zwei!! einen EXP-Bonus gibt. Und jedes Stage wartet sozusagen mit optionalen Challenges auf, normalerweise fix drei Kristalle zerstören (die als Geld doppeln), eine Schatztruhe öffnen, plus einer individualisierten Challenge wie X Gegner töten, unter Y Minuten durch kommen oder maximal Z mal in einen Abgrund fallen. Jedes davon gibt einen Stern auf der Stempelkarte, die gegen bessere Skills ausgetauscht werden. Es ist also nicht nur alles zum Selbstzweck der Spielzeitverlängerung da, sondern gibt dem Spieler schon diverse nützliche Belohnungen.

Das Spiel sieht dabei echt gut aus, mit seinem Hang zu hellen und pastelligen Farben, Cel-Shading bei den Charakteren und vor allem ganz vielen funkelnden Lichteffekten überall. Und die Musik ist einfach Bombe. Gerade in den Legend of Heroes find ich liegen ja eher – natürlich mit Ausnahmen – die langweiligeren OSTs von Falcom, aber Nayuta no Kiseki ist ja auch kein Legend of Heroes, und bietet deswegen super geile rockige Mucke a la Ys, die perfekt zur launigen Action passt.

Abschließend ist zu sagen, dass diejenigen, die ewig den anderen Haupt-Trails-Teilen hinterher heulen, weil deren Lokalisation eher ungewiss ist und die übersprungenen PSP-Teile so gut wie keine Chance mehr haben, fehlgeleitet sind. Die wirkliche Schandtat ist nämlich, dass Spinoff Nayuta no Kiseki nie in den Westen gekommen ist. Hier liefert Falcom nämlich deren bestes und spaßigstes Action-RPG überhaupt ab, und dabei liegt dort die Messlatte echt hoch. Aber wofür gibt es Fantranslations, nich?