Persona 5 Strikers

ava-2706Tecmo Koeis Abteilung Omega Force sind ja echt dicke im Geschäft. Die Massenschnetzelei in Dynasty Warriors war schon immer beliebt und hat im Schnelltakt neue Spiele rausgebracht, aber außerhalb der spezifischen Fanbubble hatten die immer einen etwas schlechten Ruf des stupiden und repetitiven Hack n Slay. Mittlerweile gibt es aber keine Franchise, die sich nicht anbiedert, von ihnen ein entsprechendes Spinoff zu bekommen, sei es Hyrule Warriors, Dragon Quest Warriors, Fire Emblem Warriors, Gundam Warriors oder eben auch Persona 5 Strikers. Letzteres wahrscheinlich die geringste Überraschung, das Atlus immer sehr bereit ist, ihre monetär erfolgreichen Personas in so vielen Spinoffs rauszuhuren, wie geht.

Das Spiel ist, natürlich, ein direktes kanonisches Sequel zu Persona 5. Immerhin hat Atlus gemerkt, dass man noch mehr Leute dazu bringen kann, Spinoffs zu kaufen, in dem man sie alle in die übergeordnete Hauptstory einfließen lässt. Kurz nach den Ereignissen des Hauptspieles taucht das Metaverse also erneut auf, diesmal gebunden an EMMA, eine Mischung aus ständig Hilfe gebender Siri/Cortana/Alexa und einer Social Media Platform. Nur tauchen die Metaverse-Hot-Spots jetzt nicht nur in Tokyo auf, sondern überall in Japan, weswegen die Truppe über die Sommerferien einen launigen Road Trip unternimmt, um alle jene angehen zu können.

Die Sache, die mich an der Handlung von Persona 5 immer etwas frustriert hinterlassen hat, war, dass das Spiel beständig systematische Probleme in der Gesellschaft aufzeigt, ohne das je sonderlich zu behandeln, und stattdessen die Gruppe den einen Bad Apple in Machtposition besiegen zu lassen, um alles wieder zu richten. Dass die ganze korrupte Machthierarchie drumherum sich selbst erhaltend ist, wird früher oder später ausgeklammert. Und irgendwo verstehe ich das, denn in einem Videospiel braucht man einen Schurken, gegen den gekämpft wird, und am Ende möchte der Spieler gesagt bekommen, dass die Anstrengungen es Wert waren. Es gibt keine einfachen und schnellen Lösungen für systematische Probleme. Aber dennoch fühlt es sich schal an, am Ende gegen einen Gott zu kämpfen, um via Weltrettung das gesellschaftliche Status Quo zu erhalten, welches wiederholt gezeigt jene Probleme erst hervorbringt.

Netterweise kommt einem das in Strikers weniger in den Weg, weil die Road-Tripp-Atmosphäre das Spiel eh leichtfüßiger wirken lässt. Und mit dem neuen Charakter Zenkichi, einem Polizisten, wird auch sogar ein wenig aufgezeigt, dass ein korruptes System anzugehen hoffnungslos erscheinen kann und es selbst Leute mit guten ersten Intentionen irgendwann für sich vereinnahmt. Was die neuen Monarchen angeht, so sind die sogar selbst Opfer, die von ihrer sozialen Umgebung niedergedrückt wurden, bis das neue Übel ihre Schwäche ausnutzen konnte, um sie für sich zu gewinnen. Das macht die Monarchen in Strikers nicht nur verständlicher als die in Persona 5, sondern zeigt erneut auf, wie Gesamt-Gesellschaftliche Probleme sie erst hervorgebracht haben. Dass da überall ein wenig die übermäßige Abhängigkeit von Social Media und dessen einfache Nutzung zur Radikalisierung und Fake News drin stickt, sowie die Bösen diesmal im Prinzip unethische Tech Bros sind, ist das Sahnehäubchen der Themen, welche die Strikers-Story ausmachen.

Und wie spielt sich das alles? Überraschend sehr wie ein modernes Persona. Ich hatte fast erwartet, dass wir hier ein Warriors bekommen, nur mit Charakteren aus P5. Aber es sind doch einige Systeme adaptiert worden. Natürlich ist das Grundschema schon aus Omega Forces Reihe genommen. Auch hier schnetzeln wir uns durch quantitativ große Gruppen an Kanonenfutter-Gegnern bis wir hier und dort einen stärkeren General antreffen, und am Ende des Dungeons gibt es dann einen großen Boss. Allerdings kämpfen die verschiedenen Charaktere schon recht unterschiedlich und vor allem können sie ihre Persona beschwören. Dafür wird ein Knopf gehalten und das echtzeitige Kampfgeschehen hält kurz an. Nun wird nämlich der jeweilige Skill und dessen Area of Effect gewählt. Gegner mit ihren Elementarschwächen zu konfrontieren macht gewohnt nicht nur mehr Schaden, sondern kann sie auch zur All-Out-Attack niederschlagen. Besonders Generale und Endbosse haben mehrere Schilde, die über wiederholtes Attackieren oder Schwächenausnutzung gebrochen werden müssen. Hauptcharakter Joker kann sogar erneut mehrere Personae erhalten und munter zwischen ihnen wechseln, statt auf seinen Standard als fixen Archetypen beschränkt zu sein. Natürlich ist immer ein wenig stupides Schnetzeln drin, zumindest bei den Horden an kleineren Gegnern, aber alles geht sehr zackig und ist spaßig. Umso mehr, wenn man hinter einem Teil des Stages Deckung nimmt und eine ganze Gegnergruppe mit einer Überraschungsattacke sofort zu Boden wirft.

Die Social Links gibt es auf dem kurzen Road Trip durch sehr unterschiedliche Gebiete natürlich nicht mehr. Dennoch gibt es viele Interaktionen mit der Hauptgruppe auf der Reise inklusive einiger Side Quests, die teils durchaus auch von ihnen kommen. Hiermit wächst die Gruppe noch stärker zusammen und hat einen allgemeinen Bond-Skill, der auflevelt und durch den man diesmal passive Gameplay-Boni freischalten kann – Personae droppen eher, es wird mehr Geld erhalten, ein Statuswert der Charaktere bekommen einen permanenten Buff etc. So ganz ohne die „Im Team sind wir stärker“-Mentalität der Reihe ins Spielgeschehen einzubinden kommt also auch Strikers nicht daher.

Ich gestehe ein, dass Persona 5 Strikers erst etwas an mir wachsen musste. Nach ein paar Spielstunden hatte ich aber wirklich viel Spaß, diesem bunten Trupp auf ihrem Tripp durch Japan zu folgen, und mich cool durch dutzende an Gegnern zu kloppen.

Pokemon Brown

ava-2705Kürzlich habe ich ja meine erste gespielte Romhack hier in Blog besprochen, Pokemon: Orange Islands. Ich bin halt jemand, der eher nicht zu Mods und Romhacks greift. Weil ich im ersten Anlauf lieber das Spiel so erfahre, wie es herausgekommen ist, und danach nicht häufig welche erneut zocke, um sie mit Mods auffrischen zu müssen. Und weil sowohl in meinem Backlog wie über Emulation da draußen gefühlt drei Millionen offiziell Releases sind, die ich gern irgendwann mal zocken würde, für die ich eh nie alle die Zeit haben werde, als dass ich mir auch noch Romhacks aufhalsen muss.

Egal, ich habe mir einen weiteren Romhack aufgehalst. Mir war nach Orange Islands nach etwas zusätzlichem oldschool Pokemon, das doch bitte dennoch ein wenig frisch ist, und so habe ich mal Pokemon Brown angeschmissen. Das ist wohl einer der bekannteren Pokemon Romhacks, schon alleine, weil es mit 2004 sehr früh am Start war, so dass es über die Jahre viele haben spielen können. In 2009 und 2014 kamen wohl sogar upgedatete Releases raus. Ich sollte die 2014er-Version gespielt haben, so war es zumindest auf der Homepage meines Vertrauens betitelt, auch wenn die Credits nur eine Extra-Seite für die 2009er-Überarbeitung haben.

Wie alle richtig guten Romhacks haben wir es hier mit einer komplett neuen Region zu tun. Rijon heißt sie, und ist wohl auch Schauplatz der nächsten beiden Romhacks, Rijon Adventures und Prism, des Brown-Machers. Gibt sogar ein nettes Rijon-Fanwiki da draußen, welches ich tatsächlich ein wenig benutzt habe, um diverse Quirks im Romhack oder die Progression durch die Handlung zu erstöbern.

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Es gibt nämlich durchaus so einige Erweiterungen, die es in der ersten Pokemon-Trilogie nicht gab, auf denen das hiesige Spiel basiert. So sind beispielsweise nicht nur die 151 Pokemon des ersten Pokedexes enthalten, sondern so einige aus den darauffolgenden Spielen. Wodurch nicht jede der Spezialevolutionen zwangsläufig so läuft, wie wir das von den Spielen gewohnt sind. Die Evielutions beispielsweise, abgesehen von den drei Standards durch die Elementarsteine, hängen davon ab, aus welchem Gebiet man das Evie hat, und sind dann durch einfaches Aufleveln zu erhalten. Man sollte also besser die beiden unikaten Evies aus dem Kasino nicht mit einem Elementarstein bewerfen, sondern eines aus einer der Routen, auf denen man ein zweites fürs Aufleveln fangen kann. Auch die nur über Tausch erreichbaren Evolutionen sind hier gefixt, in dem man einen neuen Evolutionsstein, passend schnöde Trade Stone genannt, ihnen in den Rachen schiebt.

Auch schön ist, dass man beispielsweise sofort die Running Shoes hat, um mit dem B-Knopf schneller voranzukommen. Und sogar ein paar neue Typen wurden eingeführt, um die in der ersten Generation etwas schräge Schwächen-Stärken-Tabelle aufzubereiten.

Dennoch gibt es auch einige Limitationen aus der ersten Generation, die leider auch Pokemon Brown nicht umgangen ist. Das harte Item-Limit beispielsweise, bei dem ab spätestens halber Spielzeit ständig das eigene Inventar voll ist und auch die eigene PC-Lagerung nicht ewig neues aufnehmen kann. Und natürlich auch, dass man die diversen HMs Zerschneider, Flug, Stärke und Surf braucht, um durchs Spiel zu kommen, die man immer einem Pokemon im aktuellen Team geben muss. Netterweise ist Yanma im Spiel, welches alle vier lernen kann, womit nur ein Slot an einen HM-Sklaven wegfällt, aber leider ist das erst recht spät im Spiel. Wäre halt alles weniger schlimm, wenn die Spiele einen HM-Moves mit neuen überschreiben lassen würden, aber das ist nicht erlaubt. Was dämlich ist, da HMs ja wiederverwendbar sind, man also nicht plötzlich ohne sie dastehen wird.

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Eine Sache, die das Spiel nicht hätte übernehmen müssen, hier aber durchaus drin ist, ist die Leveldiskrepanz. Ganz wie in den frühen Editionen sind die wilden Pokemon immer ziemlich deutlich unter dem, was der nächste Arenaleiter haben wird. Das ist zunächst noch nicht so arg, fällt aber spätestens auf, wenn es ins Finale geht. Die Top 4 und der Champion haben alle Pokemon in den 60ern und 70ern. Zu dem Zeitpunkt war gerade mal mein übermäßig genutztes Simsala in jenem Levelbereich, während der Rest des Teams ordentlich nachgelevelt werden musste. Netterweise gibt es gegen Endgame drei optionale Bereiche, die einem je nach Zufall einen von den drei elementaren Feuervögeln aus der ersten Generation oder Hunde aus der zweiten hinstellt. Ich habe einfach jene gefangen, welche auf Level 50 starten, womit sie nicht mehr ganz so viel gelevelt werden mussten, wie meine 30er-Teammitglieder. Dennoch hätte das etwas besser sein können.

Allgemein sehe ich im Spiel den Versuch, es etwas schwerer zu gestalten als Pokemon normalerweise ist. Netterweise geht es nicht wirklich so weit, wie viele Romhacks, die beweisen wollen, dass die Kinderfranchise auch voll was für Erwachsene ist. Die Reise ist einem normalen Pokemon-Spiel ziemlich treu, nirgendwo wird man plötzlich auf Menschenopfernde Sexkults oder solchen Cringe treffen. Und auch der Schwierigkeitsgrad ist nicht massig überzogen, nur etwas höher als gewohnt. Scheinbar wollte man allerdings auch die Progression etwas verschachteln und RPGiger machen. Denn unglaublich häufig im Spiel findet man ein Dead End, welches erst später mit einem neuen Move oder ähnliches zurückkommend, genommen werden kann. Es ist etwas einfach, zu vergessen, wenn man in der aktuellen Stadt nicht weiterkommt, wo überall in den letzten drei Stunden man diverse Wege gefunden hat, die einen noch nicht weiter gelassen haben, aber vielleicht jetzt betretbar sind.

Ich kann nicht sagen, dass Pokemon Brown nicht einlöst, was es verspricht. Es ist ein expandiertes sehr frühes Pokemon-Erlebnis. Bringt all die Nostalgie hervor, die man zu den ersten Editionen hat, aber zeigt halt manchmal auch, was damals noch etwas verbesserungsdürftig war.

Pokemon: Orange Islands

ava-2699Als ich ein Teenager war ging es nach der Schule immer den Anime-Nachmittag auf RTL2 anschauen. Mit Sailor Moon und Digimon und natürlich auch Pokemon. Ich war damals ganz zum Start dabei, bei der Erstausstrahlung des Anime und damit auch beim etwas späteren Release der ersten Spiele-Editionen. Ich weiß noch, wie ich mir Gedanken darüber machte, wie das Sammelprinzip umgesetzt würde.

Im Anime habe ich also die ersten Schritte von Ash miterlebt. Wie er fast hundert Episoden durch die Indigo-Liga ging. Gefolgt von der Orange-Liga. Von der wir damals schon wussten, dass es irgendwie nur Füller ist und kein Spiele-Gegenüber existiert. Und irgendwie wirkten die Folgen auch merkwürdig. Ein neuer Begleiter, der keinen interessierte. Keine richtigen Arenakämpfe. Es wirkte ein wenig wie der Anfang von Sailor Moon R fast wie ein Bootleg-Nachahmer. Erst mit den anschließenden Johto-Reisen war Pokemon scheinbar wieder richtig Pokemon. Das waren auch die letzten Episoden, die ich von der TV-Serie noch schaute. Den Spielen blieb ich allerdings treu.

Und eben nach einem solchen war mir mal wieder. Ich wollte Pokemon spielen, aber aktuell ist noch kein neues draußen und ein bereits bekanntes erneut spielen wollte ich auch nicht so richtig. Doch wofür gibt es denn die vielen Romhacks? Da wird sich doch sicherlich was finden, was genau die klassische Pokemon-Unterhaltung der Gameboy-Zeiten einfängt. Nach ein wenig Umschauen griff ich dann auf Pokemon: Orange Islands zurück, basierend auf den GBA-Remakes der ersten Editionen. Hier war also dank Fanwerk doch ein Spiel-Pendant zur zweiten Anime-Arc entstanden.

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Das Spiel fängt also zurück in Ashs Heimatstadt an, er ist gerade von der Johto-Liga zurückgekommen und Professor Eich hat sich mal seine Pokemon angeschaut. Er gibt ihm sein Maskottchen Pikachu zurück und weist darauf hin, das die anderen Begleiter im Garten spielen. Wir können einfach so weiterziehen, aber ich hab mir doch mal das Team vollgemacht. Tatsächlich sind alle abgreifbar, mit denen er im Anime an der Liga teilgenommen hatte. Zum Pikachu nahm ich das Glurak, Bisasam und Schiggy mit, immerhin sind damit die drei wichtigsten Elemente abgedeckt. Taurus und Kingler machten das Team voll. Alle starten übrigens auf Level 10, damit sie nicht die Balance des Spieles unnötig kaputt machen. Ach ja, und man schaut sich besser die gehaltenen Items an. Weil Ash nämlich sein Bisasam und Shiggy nie hat sich weiterentwickeln lassen, tragen die hier Ewigsteine. Man sollte also nicht so doof sein wie ich und die bis in den 30er-Level bringen, bevor man das merkt, und sie erst dann wegnehmen, damit es zur Entwicklung kommen kann.

Auf zu den Orange Islands aufgebrochen war schnell Kingler auch schon wieder ausgetauscht, denn natürlich gibt es früh das Lapras mit Surfer abzugreifen, damit wie im Anime auf ihm zwischen den Inseln gereist werden kann. Keine Sorge, später gibt es auch Surfer als VM, so dass es anderen Pokemon beigebracht werden kann und das Lapras nicht als VM-Sklave weiterhin einen Slot wegnimmt. So ganz ohne Pokemon aus der neuen Region wollte ich nämlich dann doch nicht gehen und habe mir am Ende zu Pikachu und den drei Startern ein Karpador gefangen, welches zu Garados wurde (was ja auch im Anime damals die große Überraschung war) und ein pinkes Tauboss fürs Fliegen dabeigehabt.

Apropos diese Verwandlung von Karpador, welches im Anime vorkam: Die Romhack hält sich tatsächlich relativ gut in den groben Zügen an die Staffel und hat überraschend viele verschiedene Events zu bieten. Es wird schon mal in einer Höhle des Kristallonyx gesucht. Team Rocket versucht via Traumato und Sendeturm die Pokemon zu hypnotisieren. Die Migration der Karpadore, um zu Garados zu werden, erleben wir mit. Misty hat einen großen Kampf gegen eine andere Wassertrainerin auf einer Insel. Es gibt eine Insel voller pinker Pokemon, wo ich mein Taubsi fing. Es wird schon viel aufgegriffen. Anderes aber auch passend geändert. So gibt es auch hier vier Arenaleiter und dann einen Champion zu besiegen. Das sind aber jetzt reguläre Pokemonkämpfe statt der komischen Challenges aus dem Anime. Um ehrlich zu sein konnte ich mich natürlich nach den Jahrzehnten nicht mehr an viel aus dem Anime erinnern, habe aber beim Googeln der vielen Events herausgefunden, dass jene eben getreu aus Folgen adaptiert sind. Wer sich mit der TV-Serie besser auskennt, wird also so einige angenehme Deja-vus erleben.

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Was durch die Lokalität allerdings etwas ins Schwanken gerät ist das Balancing. Die Region besteht eben aus lauter kleinen Inseln mit fast ausschließlich Wasserrouten dazwischen. Was dazu führt das man  sehr vielen Wasserpokemon gegenübertreten wird. Mein Pikachu und Bisasam waren zumindest immer mehr als gut gelevelt, weil ich sie gegen all jene Pokemon eingesetzt habe. Der Rest musste, wenn ein Arenaleiter andere Typen verwendet, doch hier und dort mal an einer der wenigen Landrouten oder in einer Höhle etc. nachgelevelt werden. Denn jene Arenaleiter haben schon recht starke Pokemon dabei im Vergleich mit denen in der Natur.

Besonders angenehm fand ich übrigens, dass sich die Romhack tatsächlich vom Stil her sehr an die offiziellen Pokemon-Spiele hält. Romhacks werden häufig von Teens und jungen Erwachsenen erstellt, die sich etwas unnötig dafür zu schämen scheinen, dass sie noch an Unterhaltungsmedien für kleine Kinder interessiert sind. Quasi um der Welt das Gegenteil zu zeigen sind dann deren Pokemon-Spiele unnötig edgy, mit um sich fluchenden Charakteren und blutopfernden Kults und den ganzen Kram. Orange Islands hat davon netterweise nichts, so dass ich während des Spielens nicht von unnötigem Cringe heimgesucht wurde.

Ich hatte insgesamt ein echt gutes Erlebnis mit meiner allerersten Romhack. Ein rundes Pokemon-Spiel, im Stil wie Fire Red und Leaf Green, auf dem es basiert. Mit einer vollwertigen Region und den üblichen 30 Stunden Spielzeit zu den Credits. Ich hatte sogar fast etwas Lust bekommen, mal wieder nostalgisch mir ein paar der Folgen aus der TV-Serie anzusehen.

Vampyr, Undead during a Pandemic

ava-2693Vampyr ist ein Spiel von Dontnod Entertainment, die hauptsächlich bekannt sind für Life is Strange und Life is Strange 2. Zwei spielbare Miniserien, bei denen es a la Telltale episodisch hauptsächlich um die Tragweite von narrativen Entscheidungen und weniger um traditionelles Gameplay geht. In Vampyr wollte man wohl diese Skala wieder etwas in die andere Richtung kippen – eine Sache, die sich monetär nicht so ausgezahlt hat, weswegen die Spielebibliothek der Firma anschließend wieder stark gegen spielbaren Film ging.

Wir übernehmen die Rolle von Doctor Jonathan Reid, der zu einem etwas unglücklichen Zeitpunkt nach London zurückkehrt. Denn eine Pandemie breitet sich gerade aus, welche in den nächsten Tagen die Krankenhäuser füllen, Leute einander gegenüber das Vertrauen nehmen, und eventuell sogar ganze Stadtteile unter Lockdown bringen wird. Eine interessante Situation, Vampyr ausgerechnet in 2022 nachzuholen. Gemeint ist natürlich die spanische Grippe, die sich in den frühen 1900er-Jahren breitgemacht hat. Genau genommen kommt Reid nämlich gerade vom Dienst an der Front des ersten Weltkrieges zurück.

Aber das ist nicht das einzige Problem Reids, denn er wurde von einem Unbekannten zum Vampir gemacht, erwachte im Blutrausch in einem Massengrab und überfiel die erste Person, die ihm in die Arme lief: Seine nach ihm suchende Schwester. Auf Detektivarbeit danach, wer ihm das eingebrockt hat, taucht Reid in seiner Rolle als Doktor in einem Krankenhaus in Whitechappel unter. Von wo aus er herausfindet, dass die Pandemie mit dem umhergehenden Vampirismus zu tun hat. Die Stadt ist nicht nur voller Blutsaugender Kreaturen, sondern auch Vampirjägern, vor denen er sich in Acht nehmen muss.

Dontnod zeigen in Vampyr durchaus ihren Hang zu den narrativen Strukturen. Beim Streifzug durch Londons Straßen und Untergrund werden wir schon auf so einige Gegner und ganze Bosskämpfe stoßen. Bei denen ein sich erweiterndes Arsenal an Waffen und Spezialfähigkeiten zur Verfügung steht, die uns via Level Ups zukommen. Es ist also schon ein Action-RPG. Doch der Augenmerk des Spieles steht erneut wesentlich zentraler auf seiner Handlung, und besonders auf der Interaktion mit den mehreren Dutzend NPCs pro Stadtbezirk und die Folgen unserer Entscheidungen ihnen gegenüber. Wie Hilfsbereit Personen oder ganze Fraktionen sind und ob Reids Vampirdasein auffliegt oder nicht, hängt also auch daran, wie wir als Spieler ihn sich gebaren lassen. Inklusive vier verschiedener Enden zur Handlung.

Wobei das natürlich wie immer auch wieder ein wenig Schall und Rauch ist. Ein Spiel, besonders ein modernes, welches ein entsprechendes Budget für Graphik und volle Sprachausgabe ausgeben muss, kann natürlich nicht endlose Variationen bieten. Besonders Vampyr, das von einem vergleichsweise kleinem Studio gemacht ist. Und so merkt man besonders gegen Ende der Story, dass wieder mal alle Wege nach Rom führen müssen. Egal wie man es sich mit einigen der Fraktionen eventuell verschissen hat, es gibt immer eine schnelle Dialog-Option, sie einem doch den helfenden Gegenstand für den Endboss überreichen zu lassen, statt langwierige eine alternative Lösungen programmieren zu müssen. Egal wie wenig ich das Love Interest beachtet habe, Reid wird ihr gegen Ende ewige Liebe schwören – und dann eine halbe Stunde später beim schlechten Ende eventuell doch einen Scheiß auf sie geben. Das ist wie gesagt nicht ungewöhnlich für diese Art von Spiel, aber Vampyr versteckt jene Limitation auch leider nicht sonderlich gut.

Eine Sache an Vampyr fand ich allerdings sehr faszinierend. Es gibt sozusagen eine Pacifist und Genocide Route im Spiel. Wir erhalten Erfahrungspunkte durch bestimme Lösungen im Spiel und natürlich auch von besiegten Gegnern. Die sind aber tragisch wenig vergleichsweise zu einer anderen Ressource: Zivilistenblut. Diese Dutzenden an NPCs in jedem Stadtbezirk, die wir nach Hilfe und allgemeinen Hintergrundinformationen zur Lage, sich selbst etc. pp. befragen können? Nichts hält uns davon ab sie umzubringen und leerzutrinken. Ironischerweise ist die Wertigkeit ihres Blutes sogar höher, je näher wir ihnen stehen. Je mehr über einen NPC herausgefunden wird, um so besser die Erfahrungspunkte, wenn wir ihn letztendlich austrinken.

Nun sind Spiele mit moralischen Systemen auch nicht so ungewöhnlich. Aber der Gute Samariter zu sein wird in ihnen immer belohnt, es ist häufig der beste Weg durchs Spiel, oder mindestens genauso erfolgreich wie der absolute Schurke zu sein (während ein Medium-Weg häufig wenig Goodies bereithält). Dementsprechend ist es ziemlich einfach „das Richtige“ in Spielen zu tun, denn wir werden für unser Gutmenschentum ja auch mit Items oder Erfahrungspunkten oder Geld belohnt. Vampyr dreht dies auf den Kopf. Je mehr NPCs wir umbringen, umso schneller leveln wir, umso einfacher haben wir es im Spiel. Vampyr stellt den Spieler also vor das Dilemma, dass „gut“ zu sein sich eben nicht so gut auszahlt wie „schlecht“ zu sein. Und das fand ich sehr interessant. Weswegen ich anschließend auch ein wenig auf Foren recherchiert habe, wie andere so gespielt haben. Es scheint nämlich so, dass die meisten Leute, um es eben einfacher zu haben, doch zumindest einige Zivilisten umbrachten. Gerade genug, um doch noch eines der besseren Enden zu bekommen. Besonders interessant dabei ist, wie sie sich die Gründe hinlegen, warum gewisse NPCs den Tod verdient haben oder nicht. Denn durchaus ist nicht jeder gleich, wir finden schon mal über einen Vater heraus, dass er sein Kind schlägt oder ähnliches. Dennoch ist es wahnsinnig interessant für mich persönlich, wie Leute ihr Töten kontextualisieren, warum jenen NPC umzubringen dennoch „gut“ war – einem Leben Wertigkeit zuzuordnen und es gegen die erhaltenen Erfahrungspunkte abzuwägen.

Ob jene Subversion voll so vom Spiel geplant war, sei mal dahingestellt. Ich bin nämlich tatsächlich den Schurken-Weg durchs Spiel gegangen und habe gegen Ende alle Stadtdistrikte Blutleer hinterlassen. Damit kann ich sagen, dass es doch nicht nur Belohnungen mit sich bringt, der Böse zu sein. Zu viele Zivilisten getötet und ein Distrikt „stürzt“, womit er nicht nur visuell apokalyptischer aussieht, sondern es bringt auch mehr Gegner auf die Straßen, mit denen man sich auseinandersetzen muss. Und das Level des Endbosses des Spieles skaliert mit dem eigenen, es kann sich also nicht überlevelt werden. Trotzdem, ob nun geplant, ob versehentlich, oder ob geplant und einfach nur nicht bis zum Extrem durchgezogen, ein interessantes Konzept war es allemal den moralisch richtigen Weg nicht automatisch als den spielerisch attraktivsten zu haben. Auch wenn ich persönlich habe ein wenig zu viel Abstand gegenüber einem fiktiven Narrative halte, so dass ich wenig Skrupel hatte, den schlechten aber lohnenden Weg zu gehen. Erneut kommt hier übrigens wieder die narrative Limitation zu Gesicht. Bevor es ins unterschiedliche Ende ging, betitelte mich das Spiel nämlich als den Retter Londons, weil ich den Endboss, der die Stadt bedrohte, besiegte. Und das, obwohl ich jeden einzelnen Stadtbezirk zu Fall gebracht hatte.

War jedenfalls insgesamt sehr unterhaltsam einen Vampir-Daddy zu spielen, der sich durchs komplette London saugt.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.2

ava-2686Es ist mal wieder geschehen. Ich dachte, jetzt wo wir bei den Expansion sind, wird es jeweils wirklich nur ein Eintrag im Blog werden. Immerhin fügen die jeweils nur 10 neue Levels heran, statt wie das Hauptspiel durch 50 zu gehen. Doch ich hatte dennoch zu viel zu schreiben. Mit 3.000 Worten für das Main Quest alleine ist es wohl doch besser, dass Post Game erneut in einen eigenen Beitrag zu fassen.

Immerhin wollen wir doch auschecken, was es mit dem riesigen Roboterkomplex auf sich hat, der am Ende von Main Heavensward plötzlich aus dem See südlich von Idyllshire aufgetaucht ist. Der verdächtig nach einer Variante von Alexander aussah.

Beyond Simmering Shadow

Wir starten also in Idyllshire und haben hier auch direkt jede Menge blaue Plus-Quest-Marker, die wir abgrasen können. Nachdem ich bei A Realm Reborn mich doch so lange in dem Zeug verloren hatte, statt einfach durchs Post Game zu gehen und mit dem dort zu bekommenden Gear mit hohem Item-Level nach und nach diese Quests freizuschalten, wollte ich das in Heavensward eigentlich anders angehen. Allerdings hatte ich bereits genug Tomestones of Poetics, um mir das komplette Augmented Shire Gear für den Dragoon zu kaufen. Cool sieht es auch aus mit seinen ganzen Feder-Verzierungen. Nur das der Helm so einen wenig Xenomorph-mäßig nach hinten raus geht ist etwas komisch. Führte halt dazu, dass ich eigentlich eh wieder alle Nebenquests sofort machen durfte.

Dazu gehören natürlich wieder ein paar verbesserte Versionen von Dungeons und Trials, wie beispielsweise die Extreme-Versionen der beiden neuen Primals. Zu denen selten eine Gruppe zusammenkommt. Ich hab Bismarck Ex bis heute nicht gemacht, aber Ravana Ex war auch ganz schön hart und brauchte einige Anläufe, bis wir Sprouts die Mechaniken drin hatten. Gerade darauf zu achten, nicht versehentlich sein Schild zu schlagen oder einen Zaun hinter sich zu haben, wenn er die Druckwelle macht, kann man schnell mal vermasseln.

Während ich also herumreiste, um die ganzen kleineren blauen Plusquests zu machen, bin ich nach und nach auch Alexander angegangen. Das ist eine ziemlich lange Reihe an einem Dutzend Trials, bei dem man nach und nach den riesigen mechanischen Komplex zu seinem Kern durchstöbert. Mit einigen Kobolden, die seine Macht für sich benutzen wollen. Und einem Au Ra-Mädel, welches ebenfalls eine eigene Agenda hat. Denn sie und ihre Forscherkollegen haben Alexander untersucht, herausgefunden, dass mit ihm Zeitreisen möglich sind, und dann hat er ihren Geliebten auch schon weggesogen. Zeitreise-Plots verlieren mich immer ziemlich schnell und so ganz hab ich nicht gut aufgepasst. Am Ende stellt sich jedenfalls der wesentlich bekanntere Alexander zum Kampf und sie schafft es zurück zu ihren Leuten oder so. Die schwarze Katze, die bei den Kobolden rumrennt, ist allemal niedlich, und es schade, dass man sie hier nicht als Minion bekommt. Außerdem sind so einige Tunes bei den Bosskämpfen richtig geil. Praktischerweise bekommt man jede Menge davon nach Beendigung der Trials für die Jukebox im Hotel.

Die Alexander Trials so früh zu machen hat allerdings auch den Nebeneffekt gehabt, dass ich mir aus den dortig hinterlassenen Items in Idyllshire direkt die nächste Stufe an Equip holen konnte. Man findet auch immer schnell Gruppen für die Trials, da sie im Roulette sind. Das Proto Alexandian Gear sieht richtig geil aus, wobei ich den Kopf-Visor via Glamour mit dem Krönchen des Little Lady Events ausgetauscht habe. Und das ist dann auch das Gear, welches ich für den kompletten Rest von Heavensward anlassen konnte, weil es mit Abstand das Beste war.

Die nächste längere Questline ist die mit den Luftpiraten. Sobald man die gefunden hat, erzählen die einem etwas von einem mysteriösen Geisterschiff, welches durch den Himmel fliegt. Also geht es dieses zu untersuchen. Es kommt zu einigen Komplikationen und am Ende macht dann Primal Diablos die Welt unsicher. Während wir mit Cait Sith einen neuen Verbündeten bekommen. Wobei ich dessen extrem schlankes Design mit den riesigen Augen ja in einem 3D-Modell ziemlich freakig finde. Manche Amano-Artworks sollte man vielleicht doch nicht 1:1 adaptieren. Am Ende handelt es sich in der Questline um insgesamt drei neue Trials, die allerdings alle Alliance Raids sind, also mit 24 Leuten in drei Gruppen angegangen werden. Gerade die letzte, Dun Scaith, ist wohl berüchtigt. Weil Leute, ich eingeschlossen, ständig am Anfang bei Deathgaze umgenietet werden. Wobei der coole Diablos am Ende auch ein paar Versuche brauchte. Die Handlung um die Sky Pirates mit dem arroganten Anführer mit einem Herz aus Gold und dem ganzen Kram tat für mich allerdings ehrlich gesagt wenig. Dafür sind die Dungeons und Bosse aber echt cool gewesen.

Und natürlich hat auch Heavensward einen neuen Teil der Hildibrand Quests zu bieten. Allerdings muss ich eingestehen, dass ich sie diesmal nicht so unerträglich wie in A Realm Reborn fand. Die Witze zünden weiterhin so gut wie nie, aber diesmal gibt es eine richtige Handlung zu folgen, die ganz interessant ist. Hilft auch, dass es diesmal in weniger als 10 statt über 20 Quests erzählt wird. Jedenfalls geht es darum, dass Hildibrand einen Vivi-Automaton findet und als Sohn adoptiert. Als der allerdings herausfindet, dass er kein richtiger Junge ist, stürzt ihn das in eine Sinnkriese. Dann tauchen auch noch drei alte Abenteurer auf, die Vivis Macht die Zeit zurückzudrehen nutzen wollen, um wieder jung zu werden. Es geht also viel ab hier. Im Prinzip geht Vivi durch eine ähnliche Character Arc wie auch bereits in FFIX, aber auch hier stielt das mal wieder die Show. Sein Weg seinem Leben einen Sinn geben zu wollen ist der Höhepunkt der Questline. Aber auch das Hildibrand so herzallerliebst zu ihm steht und beteuert, dass er nun sein wahrer Sohn ist, egal ob adoptiert oder nicht, ist sehr schön gewesen. Den drei Abenteurern beizubringen, dass man das beste aus dem Leben machen muss, weil es keine Rückspultaste gibt, resoniert auch gut. Und ich mochte auch den Kerl von der Kirche, der uns für Häretiker hält, die ganzen Einlagen von Hildibrand genauso dumm findet, wie ich es tue, aber am Ende einen Wesenswechsel zum Besseren hat. Einen Vivi-Minion gibt es auch noch obendrauf!

Eine weitere Questline, die ich dann noch gemacht habe, obwohl die nicht zu den blauen Plusquests gehört, ist die an der Akademie in Ishgard. Hier treffen wir auch den Elezen-Gentlemen-Detective wieder, der in A Realm Reborn in den Hildibrand Quests war. Es geht um Unruhen in der Akademie. Schüler aus niederem Hause werden von denen aus gutem Hause schlecht behandelt. Aber vor allem sind Schüler verschwunden gegangen. Die Questline schickt einen hauptsächlich in Ishgard hin und her und wer der eigentliche Fadenzieher war, war mir eigentlich relativ früh klar. Es spielt aber auch wieder ein wenig in die dunklen Geheimnisse von Ishgard hinein, die jetzt nach und nach ans Licht kommen. Hauptsächlich habe ich die Questline gemacht, weil es am Ende eine Gelehrtenbrille und die Uniform der Schule gibt, die einen guten Glamour für Magier hermachen können. Falls ich irgendwann dann doch mal den Summoner-Beruf weiterführe.

Dragonsong War

Update 3.1 bringt dann vieles ins Rollen. Aymeric, der nach dem Tod des Erzbischofs nun temporär die volle Macht in Ishgard hält, will direkte Friedensverhandlungen mit den Drachen aufnehmen. Da ist natürlich nicht jeder begeistert von, immerhin hat Ishgard seit Generationen Krieg mit ihnen geführt. Es kommt zu Unruhen, einem Attentatsversuch auf Aymeric, und wir müssen sogar Geiseln aus dem Vault-Dungeon befreien. Eine Story-Instanz, die mich mal wieder ziemlich genervt hat, weil es auf den Maps in Heavensward so schwer ist, die Ziele zu finden. Weswegen natürlich beim ersten Versuch prompt eine Geisel abgemurkst war, bevor ich sie alle finden konnte. Netterweise rettet ein Drache eine der Geiseln, was gut bei der Bevölkerung Ishgards ankommt.

Währenddessen sucht Y’shtola nach neuen Verbündeten. Zuerst kommt die Lalafell Krile vorbei, die bereits in A Realm Reborn mehrmals erwähnt wurde, bisher aber nicht persönlich auftauchte. Mit dem Glasauge von Matoya, ganz wie in Final Fantasy, wollen sie Thancred ausfindig machen. Der wurde vom Lifestream irgendwo in der Wildnis ausgespuckt. Das ganze führt zu einem erneut beschwörten Primal Ravana. Den aber bereits die fünf Warrior of Darkness erledigt haben, ein wenig fies den Schnäuzer zwirbeln, und dann vorerst verschwinden.

Ich muss ja sagen, dass ich von den Warrior of Darkness zunächst verwirrt war. Denn man sieht sie auch in den Opening Cutscenes von Final Fantasy XIV 1.0, von A Realm Reborn und auch in der Ending-Cutscene von 1.0. Ich hielt die Truppe immer für ein Stand-in für die Spielercharaktere. Aber scheinbar sind sie doch ihre eigenen Leute. Dann wiederum gibt es aber in den A Realm Reborn Expansions im Opening immer einen Kerl, der genauso aussieht, wie der Hyur Kerl der Warriors of Darkness, aber ein anderer Charakter und tatsächlich diesmal Repräsentation der Spieler sein soll. Das hätte man auch irgendwo ein bisschen besser voneinander absetzen können.

Thancred sieht übrigens ziemlich dämlich aus hier. Klar soll er so ein wenig was wildes haben, von einem, der sich als Walschrat durchschlagen musste. Aber sobald er wieder in Zivilisation ist, kann er ruhig mal die dumme Augenbinde abnehmen und ein Bad und Haarschnitt verabreicht bekommen.

Update 3.2 beginnt mit der Suche nach Minifilia, auf die ich ja gut verzichten könnte. Wir finden heraus, dass sie im Aether gefangen ist und als Sprachrohr für den Mutterkristall dient. Welche zu schwach geworden ist, um direkt einzugreifen oder Minifilia freizugeben. Außerdem gibt es ordentlich verquere Exposition über die Welten. Licht und Dunkelheit sind im ewigen Streit und müssen in Balance bleiben. Um Zodiark zu schwächen hat Hydaelyn die Realität in 13 Parallelwelten zerbrochen. Die Ascians wollen alles wieder in eine kollabieren, um Zodiark zu befreien.

Währenddessen werden die großen Feierlichkeiten zum Friedensschluss mit den Drachen vorbereitet. Und natürlich geht was schief. Die Wiederständler, die über die an die Drachenkriege verlorenen Liebsten nicht hinweg kommen, machen einen Aufstand. Einer von ihnen wird von einem Befehlshaber angeschossen, was die Kluft zwischen Bevölkerung und Adel wieder verstärkt. Aymeric beschließt, den Leuten zu zeigen, dass Ishgards militärische Vergangenheit weiterhin wichtig ist, in dem er ein freundliches Sparring zwischen den Nationen als Festspiel veranstaltet. Und ich weiß wirklich nicht, wie das mit dem Hass gegen die Drachen oder die Unruhe der Schichten in Ishgard helfen soll. Aber das tut es wohl, denn später sind alle ziemlich chill, wenn ein Drachenabgesandter zu den Feierlichkeiten auftaucht. Doch Azure Dragon Estinien taucht ebanfalls auf, verletzt den Drachen, bedroht alle und verwandelt sich dann in Nidhogg. Die Bevölkerung schreit nach seinem Kopf.

Es ist echt ganz ein wenig merkwürdig, wie schnell Final Fantasy XIV immer die Stimmung der kompletten Bevölkerung umschwingen lässt, je nachdem, wonach die Handlung verlangt. Innerhalb von 3.2 verändert sich deren Stimmung mindestens dreimal zum kompletten vorigen Gegenteil. Da machen es sich die Schreiber manchmal doch etwas einfach finde ich.

Wir müssen also etwas gegen den wiedererwachten Nidhogg unternehmen. Wie immer erfragen wir die Hilfe von Hraesvelgr, der sich gewohnt neutral im Konflikt halten will, dann aber doch überzeugt werden kann. In dem wir ihn in einem Dungeon besiegen, die übliche Mutprobe eines RPGs halt. Zurück in Ishgard ist die Stadt auch schon unter Attacke der Drachenhorden. Mit Hilfe von dem sich opfernden Hraesvelgr schaffen wir es allerdings Nidhogg zu besiegen. Sowie dessen Augen von Estinien zu entfernen und in den Abgrund zu werfen, wo sie hoffentlich kein Übel mehr bereiten können.

Nachdem er von seinen Wunden erwacht, beschließt Estinien auf Reise zu gehen und den Mantel des Azure Dragons an den Nagel zu hängen. Währenddessen sind die Friedensverhandlungen zwischen Ishgard und den Drachen beendet und alles ist Friede, Freude, Eierkuchen. Zudem wird Ishgard nun demokratisch von Abgesandten aller Bevölkerungsschichten regiert. Was ich ja etwas zu einfach fand, nachdem die Expansion mehrmals zu Recht erwähnt hat, dass nach Generationen an Konflikt sich nicht alles in wenigen Wochen kitten lässt. Aber genau das ist jetzt scheinbar geschehen. Immerhin öffnet das wenigstens endlich Ishgard zum Rest der Welt, sprich die Luftschiffe fliegen nun auch von hier aus in die anderen Städte. Das hat echt lange genug gedauert.

Mit dem Ishgard-Teil der Handlung abgeschlossen, geht es nun darum, mit den Warriors of Darkness abzuschließen. Auch wenn die gerade erst aufgetaucht sind. Das Spiel wird sie tatsächlich schon wieder los. Wir finden heraus, dass sie verschiedene Primals zu beschwören versuchen und stellen sie dann auch irgendwann im Kampf, wo sie uns offenbaren, was ihr Deal ist. Sie waren die Warrior of Light in einer der anderen Welten und haben es geschafft jegliche Dunkelheit zu besiegen. Was aber deren Welt aus der Balance geworfen und zerstört hat. Nun suchen sie nach einer Möglichkeit, dies zu revidieren, in dem sie die Welten wieder ineinanderfallen lassen wollen. Außerdem haben sie einen mysteriösen, maskierten, grauhaarigen Elezen auf ihrer Seite plötzlich.

Was ja ziemlich eindeutig Urianger ist, immerhin hat das Spiel den mehrmals in zweifelhaftes Licht gerückt, in dem es ihn sich mit den weißrobigen Kerl hat treffen lassen. Der auch eine Verbindung zu den Warrior of Darkness hatte. Und tja, er steckt wirklich dahinter, wer hätte es gedacht? Allisae scheinbar, die hatte als einzig intelligenter Charakter Lunte gerochen. Und endlich darf das Mädel mal in der Story auftauchen, wurde auch Zeit. Ich mag sie sofort.

Was auch daran lag, wie nett sie mit dem Kobol-Jungen umgegangen ist, der helfen wollte, die Beschwörung von Titan zu verhindern. Und nach der Sicht seiner toten Eltern katatonisch wurde. Die ganzen überdramatischen Aufopferungen und Seitenwechsel in Heavensward haben mich kalt gelassen, aber das Schicksal dieses nur kurz aufgetauchten Kobolds hat mich echt mitgenommen.

Jedenfalls besiegen wir die Warrior of Darkness, nachdem Urianger wieder die Seiten zu uns zurück wechselt, und finden heraus, was dessen Plan ist. Wenn Minifilia als Abgesandte des Mutterkristalls mit den Warrior of Darkness in deren Welt zurückgesendet wird, kann diese wieder in Ordnung gebracht werden. Und das machen wir dann so auch. Auf wiedersehen Minifilia, ich werde dich bestimmt nicht vermissen.

Ich muss aber schon sagen, dass ich das mit den Warrior of Darkness schon merkwürdig fand. Ich versteh, dass das Spiel sie so ein wenig moralisch ambitioniert darstellen will. Eine dritte Partei, die weder gut noch übel ist, sondern ihr Ding durchzieht. Aber wann immer sie im Bild waren, haben sie sich wie die absoluten Oberschurken aufgeführt, was das schon etwas untergraben hat. Zumal sie echt wenig Screentime hatten und jetzt doch schon wieder verschwinden? Warum Urianger doppelt die Seiten wechseln musste, statt seinen Plan gleich zu erklären, will mir auch nicht ganz klar werden. Irgendwie wirkte beides auf mich wie Dinge, die größer angelegt waren und dann doch schnell wieder rausgeschrieben wurden.

Ach ja, in diesem Update treffen wir auch auf den Griffin. Ein Anführer der Wiederstandsbewegung der Ala Migho gegen Ul’dah. Erneut weiß ich nicht, ob die Schreiber dachten, der maskierte Griffin sei ein Geheimnis. Ich kenne zwei Kerle, die aus Ala Migho stammen, und Raubhan wird es sicherlich nicht sein. Hier treffen wir auch Yda und Papalymo an, die sich erneut den Scions anschließen. Damit haben wir alle wieder zurück. Minus Minifilia natürlich.

Update 3.5 räumt dann mit ihm auf. Die Wiederstandbewegung attackiert einen Außenposten des Imperiums, um einen Angriff auf Eorzia zu provozieren. Also vereinen sich die Streitkräfte der Nationen, um sie vorher aufzuhalten. Doch es war alles nur eine Falle, die Wiederstandskämpfer tragen Uniformen der Militärs der Nationen, um es wie ein Überfall von Eorzia auf das Imperium aussehen zu lassen. Die Streitkräfte, die hinzugestoßen sind, um sie aufzuhalten, wirken also wie Verstärkung.

In mitten des Getümmels stellen wir den Griffin und hinter der Maske steckt natürlich Illbert. Endlich dürfen wir ihn mal so richtig schön verprügeln, aber in seinem Todesmoment holt er die beiden Nidhogg-Augen hervor, die ihm der Weißrobige übergeben hat. Damit verwandelt er sich in einen neuen Primal a la Bahamuth. Doch Papalymo benutzt ganz wie zum Ende von 1.0 einen Zauber, um ihn in einem Kokon einzusperren, bevor er sich komplett geformt hat. Was natürlich den Tod von Papalymo mit sich bringt. Und auch keine finale Lösung ist. Doch Cid und Nero haben eine: Wir erwecken Omega Weapon, die bisher geschlummert hat, auf das sie den Primal vertreibt. Welcher Shinryu ist. Schon ein netter Nod an Final Fantasy V, dessen beiden Superbosse gegeneinander antreten zu lassen.

Die Gefahr ist also vorerst erledigt. Yda, die zuletzt erneut unnötig in einem grauen Licht proträtiert hat, darf ihr Geheimnis verraten. Sie hat die Identität ihrer toten Schwester angenommen, aber jetzt wo Papalymo weg ist, will sie als eigenständige Person weiterleben. Keine Ahnung, wen das wirklich interessiert hat. Heavensward übertreibt es manchmal ein wenig mit den Wendungen und Selbstaufopferungen. Gerade wo die Post Game Storyline im Prinzip gleich drei Geschichten beinhaltet: Aufräumen mit Nidhogg, die Warrior of Light, und Griffin.

My Final Fantasy XIV Journey: Heavensward Vol.1

ava-2685Nach einer wohlverdienten Pause am Ende von all dem, was A Realm Reborn so bereit hielt, bin ich jetzt wieder zurück in Final Fanasy XIV. Für die erste Expansion des Spieles, Heavensward. Das sollte etwas schneller gehen, immerhin gehen die Quests hier nur von Level 50 bis 60. Als Dragoon bin ich natürlich besonders gespannt, sind jene doch ein integraler Bestandteil der Storyline.

Doch zuerst einmal war es Zeit für das Little Ladys Fest. Wahrscheinlich inspiriert von Japans Hinamatsuri. Jedenfalls werden die Städte auch hier mit Kirschblütensymbolen und Treppenaltaren dekoriert. Als Belohnung für die Teilnahme gab es ein kleines Krönchen. Wer jemals einen Animal Crossing Charakter von mir gesehen hat, weiß, dass ich ein Faible für kleine Krönchen habe. Gewonnen haben wir das übrigens über einen Fashion Wettbewerb. Zumindest behauptet das Spiel wir wären die Gewinner. Die Gegner werden uns nie gezeigt. Und was wir anhaben war ein schlecht sitzender simpler Anzug.

Heavensward

Haurchefant lädt uns also nach Ishgard ein, die Nation, die sich immer aus den Problemen aller anderen heraushält und ziemlich abgeschottet bleibt. Macht Sinn, denn das bedeutet, dass wir dort gut Unterschlupf finden können, ohne dass uns jemand an Ul’dah ausliefern könnte. Besonders, da Haurchefant der Sohn einer der Herrscherhäuser ist. Und wir machen uns auch nützlich, helfen wir doch den anderen beiden Söhnen des Hause aus. Was netterweise relativ kurze Questlines sind, um uns zu beweisen. Nett auch, dass das Spiel mittlerweile weiß, sich etwas über sich selbst lustig zu machen. Wenn jemand beispielsweise erwähnt, was man doch für eine „Silent Hero“ Macke hat, weil man ja auf alles mit Schweigen antwortet. Oder dass es schon etwas dämlich ist, dass der nächste Quest-Punkt ist, mit jemandem zu reden, der fünf Schritte entfernt steht.

Ishgard ist übrigens eine ziemlich coole Stadt. Vorliebe für hohe Türme, nicht nur hier, sondern auch in den umliegenden Gebieten. Man merkt doch, dass das die Dragoon-Erweiterung ist. Die posieren doch gern mal mysteriös an hohen Stellen. Aber es gibt auch politische Ränkeschmiede zwischen den noblen Häusern, wie wir schnell feststellen, wenn Alphinaud und Tataru unter Vorwand festgenommen werden. Wir boxen sie durch Trial by Combat da raus und haben etwas später sogar eine Audienz beim Erzbischof, der uns direkt sagt, dass die schwarzkuttigen Acians sich an ihn gewandt haben, er sie aber bei Stange hält und nicht wirklich an einer Zusammenarbeit mit ihnen interessiert ist.

Was ich übrigens nicht so geil finde in Heavensward, ist wie die Karten gehandhabt werden. In A Realm Reborn wurde gleich die ganze Karte enthüllt, wenn man ein neues Gebiet betrat. Hier bestehen sie nun aus vielen Teilgebieten, so dass man in jeden Winkel gehen muss, um alles freizulegen. Etwas umständlich. Außerdem müssen Aether Currents entdeckt werden, um mit dem Mount fliegen zu dürfen. Teils sind die über die Karte verstreut, teils bekommt man sie über Nebenquests (tatsächlich sind der Großteil der Sidequests in der Main Storyline nur dazu da, einem Aether Currents zu geben). Und dann gibt es immer einen letzten Current, der an einer Storyline-Quest hängt. Ich verstehe, dass die Macher einen nicht von Anfang an überall einfach schnell hinfliegen lassen wollen, und deswegen regulieren, ab wann das möglich ist. Aber das tun sie ja schon durch den Storyline-Current. Warum kann stattdessen jenes Quest nicht gleich komplett das Fliegen freischalten und man sich das ganze Busy Work mit den Sidequest und Exploration Currents sparen? Auch schön wäre es, wenn das Flugshiff-Dock in Ishgard mit den anderen drei Städten verbunden wäre, aber zumindest momentan geht das noch nicht.

Direkt zu Beginn der Expansion habe ich übrigens die Dragoon-Quest-Reihe fortgesetzt. Ich war immerhin schon über Level 60, als ich in Ishgard ankam, und konnte somit die ganze Reihe auf einmal machen. Wir helfen einer Elezen aus Ishgard aus, die unter uns neue Dragoon-Fähigkeiten lernen will. Aber letztendlich Drachenblut eingeflößt bekommt, was bedeutet, dass sie selbst jederzeit zu einem mutieren könnte. Eine Sache, die erst später als große Story-Revelation in der Haupthandlung vorkommen sollte. Das Level 60 Dragoon Equip war natürlich dann auch so stark, dass ich es komplette Heavensward über anhatte. Passt schon irgendwie zum Thema der Expansion, in voller DRG-Kluft zu sein. Designtechnisch hingegen finde ich die zwei Flügel an den Hüften unglaublich hässlich und overdesigned. Die Rüstung sähe ohne sie viel besser aus.

Oh und dann erinnert sich das Spiel daran, dass A Realm Reborn die Ereignisse in Ul’dah offengelassen hatte und man sich darum kümmern müsste. In nicht der aufregendsten Art, auf die man das hätte tun können. Wir finden heraus, wo Raubahn festgehalten wird und kloppen ihn da raus. Und finden heraus, dass wir doch nicht Staatsfeind Nummer Eins sind, weil seltsamerweise die Verschwörer die Geschehnisse am Ende von A Realm Reborn nie an die Öffentlichkeit getragen haben. Erklärt zumindest, warum wir in Ul’dah beständig ein und aus gehen konnten. Ach ja und die Sultana ist gar nicht tot, das Gift wurde rechtzeitig gegen eines ausgetauscht, das nur ein Koma hervorruft, statt sie umzubringen.

Aber zurück nach Ishgard und zu deren Konflikt, dass die Drachen die Stadt regelmäßig angreifen. Wir gehen davon aus, dass wir eine Möglichkeit haben, jenen Krieg zu beenden. Denn Lady Iceheart ist ja diejenige, die Shiva beschwören kann, welche Braut eines Drachens war. Und es ist etabliert, dass sie ebenfalls vom Mutterkristall auserwählt ist wie wir. Wir gehen sie also besuchen und überreden sie, mit den Drachen für uns zu verhandeln. Mit auf unserer kleinen Reise kommt auch der Azure Dragoon, Estinien. Den kenne ich bereits aus A Realm Reborns Dragoon-Questline und wer auch immer Heavensward geschrieben hat biegt die Dinge schon ganz schön, um ihn nun in ein positives Licht zu rücken. Iceherat und der Azure Dragoon spiegeln sozusagen den Konflikt wieder: Iceheart steht auf der Seite der Drachen und gegen Ishgard, währen Estinien es zur Aufgabe hat die Stadt vor ihnen zu schützen. Das führt zu einer Menge Streitgespräche zwischen den beiden auf dem Weg zum Drachen Hraesvelgr. Was unter anderem den Primal Fight einer neuen Beastmen-Rasse beinhaltet: Den mehrarmigen Ravana.

Oh und neue Moogles treffen wir auch! Wie immer mit viel Schabernack verbunden. Wobei einem das Spiel erneut glücklicherweise nur drei Fetch Quests, die alle in und um deren Hideout stattfinden, machen lässt. Da darf dann schon mal gewitzelt werden, dass sie einen nur die Drecksarbeit machen lassen. Denn allzu langwierig und nervig war das Unterfangen nicht und es sind halt Moogles. A Realm Reborn war da viel schlimmer, einen ständig für alle möglichen NPCs irgendwelche langwierigen stupiden Missionen erfüllen zu lassen. Wenn beispielsweise die Helden, die Titan erledigt haben, einen damit „prüfen“, dass sie einen die Lebensmittel und einen ganz besonderen seltenen Wein für ein Bankett holen lassen. Heavensward hat definitiv dazugelernt, solche Eskapaden zurückzufahren. Keine Ahnung warum die Anführerin von Gridania, Kann-E-Senna mit hierher kam. Am Ende hat sie nämlich nichts gemacht und geht wieder.

Bei Hraesvelgr angekommen gibt es aber schlechte Nachrichten. Zunächst einmal wird aufgeklärt, dass die hervorgerufenen Primals nicht wirklich die Götter sind, für die man sie hält, sondern nur Geister, welche die Form annehmen, die ihre Beschwörer wünschen. Damit ist Lady Iceheart auch nicht wirklich die Wiederkehr seiner geliebten Shiva. Außerdem sind es nicht die Drachen, welche den Konflikt begonnen haben. Es war der König von Ishgard, der seine und Nidhogss Schwester umbrachte, um die Mächte, die in den Augen von Drachen stecken, sich sprichwörtlich einzuverleiben. Ach ja, wann immer davon geredet wurde, dass die Kraft des Azure Dragoons vom Auge Nidhoggs stammt? Ich dachte das wäre eine metaphorische Redensart. Aber nein, Estinien hat ein Drachenauge im Geldbeutel, welches er während Heavensard wiederholt plötzlich rausholen wird. Es ist nie nicht befremdlich. Jedenfalls vergeben und vergessen unsterbliche Wesen nicht so einfach und es ist die Ermordung seiner Schwester weswegen Nidhogg Ishgard aus Rache angreift. Aus Liebe zu Shiva hält sich Hraesvelgr aus der Angelegenheit heraus. Er wird weder Nidhogg noch uns helfen.

Wir sind nun in den Level 54 Quests, also fast halb durch Heavenswards Hauptstory durch. Es scheint so, als würde es jetzt so richtig losgehen. Also entschieden sich die Schreiber, es ist an der Zeit, vorher noch schnell in Ul’dah aufzuräumen. In dem Raubahn von den anderen Ratsmitgliedern wieder eingesetzt und die Sultana mit einem Gegengift erweckt wird. Es ist ziemlich klar, dass keiner wirklich Interesse an den offenen Plot Threats von A Realm Reborn hatte und stattdessen den Ishgard Konflikt erzählen wollte. Alles, was mit Ul’dah zu tun hat wird schnell aufgeräumt und auf den Status Quo vorm dramatischen Finale zurückgerudert. Eine Verschwörung machte uns zum Feind des Staates? Nein, die sind doch nicht an die Öffentlichkeit gegangen. Raubahn festgenommen? Wir schlagen ihn schnell aus dem Gefängnis raus und dann bekommt er seine Machtposition wieder. Die Sultana tot? Sie schläft nur und wird wiedererweckt. Sie wollte die Staatsstruktur in eine Demokratie wandeln? Ne, das Imperium ist zurück und wir haben jetzt wichtigeres zu tun und jetzt geh schon endlich wieder nach Ishgard. Es ist ein wenig Schade, wie das gehandhabt wurde. Zumal es überhaupt nicht nötig war, in Ul’dah direkt schon aufzuräumen.

Ach ja, und wenn ich am Ende der Expansion nicht zumindest einen der Verschwörer umbringen durfte, werde ich sauer. Die Kammerzofe, die der Sultana das Gift verabreichte wird verschont. Das Ratsmitglied, das in der Verschwörung steckte, uns als Bauernopfer hätte sterben lassen, uns immer noch schlechtredet, ist jetzt auch Ok, weil er hat ja das Gift gegen ein weniger giftiges ausgetauscht. Ilbert, der die Crystal Braves unterlaufen hat, ist geflohen. Lasst mich doch wenigsten den abmurksen, wenn ich schon keinen der anderen Verräter zur Rechenschaft ziehen kann.

Wir konfrontieren also endlich Nidhogg und erlegen ihn sogar. Dank der Macht des Auges, welches Estinien mal wieder aus seiner Arschritze zieht. Immerhin ist sein Dragoon-Armor jetzt ein cooles Rot, weil es von Nidhoggs Blut getränkt wurde. Wir selbst haben wieder eine Vision durchs Echo, welches das Spiel so gerne nutzt, um uns Dinge zu zeigen, zu denen wir nicht anwesend waren. Nachdem der König Nidhoggs Schwester verriet und umbrachte, und Nidhogg daraufhin an ihm Rache nach, waren es der Prinz und sein Gefolge aus zwölf, die Nidhogg bekämpften und seine Augen stahlen, für die Macht, weiterhin gegen die Drachen kämpfen zu können. Dadurch wurde der Dragonsong War über die Generationen weitergesponnen, denn Nidhogg schwört Rache an alle Abkömmlingen. Und damit sind es nicht nur die vier Herrscherhäuser, die ihre Blutlinie direkt auf vier Mitstreiter des Prinzen zurückführen können, sondern alle in Ishgard sind Nachkommen von einem der zwölf. Alles, was der Erzbischof über den Krieg erzählt, basiert auf einer Lüge.

Eine Sache, die ich übrigens wirklich mag hier, ist die der Unreliable Narrators. Wir hören über Heavensward hinweg mehrmals die Sage darüber, wie es zum Konflikt zwischen den Drachen und den Elezen kam. Und die Geschichte ist immer ein wenig anders. Weil verschiedene Charaktere verschiedene Versatzstücke davon kennen, oder weil sie aus eigener Agenda oder unwissentlich teils lügen. Auch durchaus gut geschrieben ist es, wenn der Erzbischof damit konfrontiert wird, dass wir nun die Wahrheit wissen, und das Volk von Ishgard nicht weiter belogen werden sollte. Denn er bringt mehrere Gründe hervor, warum die Lüge über die Generationen hinweg wichtig war, warum sie sich verfestigt hat, und was es überhaupt bringen würde, jene jetzt zu beenden. Ich stimme nicht zwangsläufig mit allen seinen Beweggründen überein, aber ich verstehe, wo sie herkommen und kann sehen wie andere ihnen zustimmen würden. Besonders die Sache, warum die aktuellen Generationen weiterhin von den Drachen bestraft werden sollten, nur weil vor Ewigkeiten ihre Vorfahren einen Fehler begingen. Es gibt auch keinen einfachen Weg aus dem Konflikt heraus. Die Drachen wollen Rache und kümmern sich als unsterbliche Wesen nicht darum, dass das Vergehen für die Ishgardians ewig her ist und die wahren Übeltäter nicht mehr leben. Und die Ishgardians haben doch wohl ein Recht darauf, sich zu wehren, statt ihre Stadt in Schutt und Asche legen zu lassen.

Dass er und seine Organisation die Bösen sind, davon lässt das Spiel dennoch nicht ab. Beispielsweise haben sie, ähnlich wie damals in A Realm Reborn in Ul’dah, eine Revolution in den Straßen angezettelt, um sie zu nutzen, die Kriegsmaschinerie zu verstärken. Witzig daran ist, dass wir mit Lady Iceheart auftauchen, sie ihren Leuten sagt sie sollen es sein lassen… und dann alle einfach so gehen und die Revolution ist rum. Ziemlich antiklimatisch geschrieben, das. Und als wir das Hauptquartier vom Erzbischof und seinen Heavenswards stürmen, lässt er auch noch Haurchefant umbringen, um zu zementieren, wer hier der Antagonist ist. Ich hatte gerade gedacht, dass ich mich nie dran gewöhnen werde, wenn Haurchefant zu reden beginnt und eine total unpassende Stimme aus seinem Charaktermodell kommt. Nun muss ich das gar nicht mehr. Allgemein ist das Voice Acting in Heavensward übrigens wesentlich besser geworden. Die Lalafells beispielsweise übertreiben es nicht mehr maßlos mit Piepsstimmchen. Es hilft natürlich auch, dass Minifilia noch nicht wieder aufgetaucht ist, welche in A Realm Reborn mit Abstand die schlechteste Performance ablieferte.

Ach ja und die Tatsache das Haurchefant tot ist, ist wohl ein großer Deal für die Community. Ich weiß ja nicht, ich glaub ich bin bei virtuellen Charakteren zu Gefühlskalt und distanziert für so was. Haurchefant war ein netter Kerl, aber er hatte bisher auch vielleicht vier Szenen? Allgemein ist Heavensward erneut besser darin, mir Charaktere nahe zu bringen. Estinien und Lady Iceheart beispielsweise auf der Reise. Auch weiß ich mittlerweile mehr über Alphiniaud als Charakter, als ich über die komplette Mannschaft der Scions of the Seventh Dawn in A Realm Reborn rausgefunden habe. Heavensward ist besser darin, Charaktere auch Charaktere sein zu lassen, statt nur Bauern, die auftauchen um einen neue Kommandos entgegenzubrüllen. Aber Haurchefant… ausgerechnet jenen fand ich in Heavensward jetzt ziemlich unterrepräsentiert. Hilft nicht, dass das Spiel jeglichen Charaktertot dadurch untergräbt, dass wir vor wenigen Quests erst die totgeglaubte Sultana wiederbelebt haben.

Den Bischof verfolgend taucht nicht nur letzte Minute das Imperium auf, um sich in den Konflikt einzumischen, sondern auch der nächste Primal wartet. Bismarck, welcher durch den Wolkensee schwimmt, ganz wie in Final Fantasy VI ein Wal mit Flügeln ist – ein Windfisch sozusagen. Dessen Kampf ist interessant aber unspektakulär. Die meiste Zeit erledigt man normale Gegner, die auf die Insel springen, bis Bismarck nah genug ist, um auf seinen Rücken zu rennen und ihn ein wenig zu versohlen. Ähnlich den Repel-Quests der Mohrans in Monster Hunter. Die finale, gigantische Festungsinsel taucht auf, welche das letzte Gebiet der Storyline darstellen wird, so groß ist sie. Doch vorher müssen wir mittlerweile zum dritten Mal in der Expansion einen Weg dorthin mit Hilfe von Cid finden. Das involviert auch die zurückgekehrte Y’shtola. Der einzige Charakter der verlustig gegangenen Scions, die mir nicht am Arsch vorbeigeht! Und Spieler vom ersten Final Fantasy haben eine Wiedersehen mit der Hexe Matoya und ihren verzauberten Besen! Das war süß.

Letztendlich machen wir es also auf die alte Technoinsel. Wo wir auch auf Tiamat treffen und sich Midgarsormr, der uns ja seit geraumer Zeit begleitet, wieder melden darf. Die Kristalle am Ende von A Realm Reborn zu versiegeln war nur ein Test, wir haben die mittlerweile wieder freigeschaltet. Und netterweise wird er sogar zu einem Mount. Ich kann also mit einem Drachen rumfliegen! Ich ziehe aber immer noch meinen Kirin vor. Schon alleine, weil mir ein Freund dabei geholfen hat, mich durch alle Ex Trials in A Realm Reborn zu kloppen, bis alle sechs Mounts gedroppt sind, die man fürs Freischalten von Kirin braucht. Das Imperium schlagen wir auch zurück, zwei Ascians werden ausgeschaltet, und der finale Gegner Erzbischof darf gestellt werden. Als der und seine Heavensward sich via Primal-Beschwörung in den König und sein Gefolge verwandelten, erwartete ich fast, dass die alle zu Alexander verschmelzen. Aber nein, dafür haben wir es mit einem leicht von den Knights of the Round inspirierten Kampf zu tun, bei dem Stellenweise mal jeder seiner Leute angreifen darf.

Oh übrigens, Lady Iceheart opfert sich auch dramatisch für uns. Hinter der höre ich die Community aber nicht herheulen. Obwohl wir sogar einen ganzen Road Trip mit ihr in Heavensward und damit viel mehr Szenen als mit Haurchefant hatten. Sie hätte wohl eine ikonische, zitierbare Phrase hinterlassen müssen.

Und damit sind wir fertig mit der Hauptstory von Heavensward. Estinien darf, wie bereits ordentlich via Foreshadowing angedeutet, dem Auge Nidhoggs erliegen und zum neuen Drachen mutieren, damit wir auch fürs Post Game noch was zu tun haben. Auch schön, dass das Spiel klar macht, dass sich mit dem Sieg über den Erzbischof und der Veröffentlichung der Wahrheit über den Ursprungs der Drachenkriege nicht magisch der Generationen spannende Konflikt in Luft auflöst, sondern weiterhin an einer friedlichen Lösung gearbeitet werden muss. Ich endete übrigens auf Level 69 (noice).

Eine weitere Sache, in der Heavensward besser ist, ist wie die Story-Cutscenes bei Dungeon eingebunden sind. Die zu Beginn eines Dungeons und vor einem Bosskampf sind schön kurz gehalten, so dass man eine Party and Mitstreitern nicht unnötig lange aufhält, wenn man sie sehen will. Die langen Cutscenes geschehen stattdessen jetzt immer nach Beendigung des Dungeons. Der finale Boss ist beispielsweise ein Trial, damit man ihn so vom finalen Dungeon trennen und die Cutscene zwischen beides setzten kann. Nicht, dass Final Fantasy XIV nicht schon gut darin wäre, seine Community zu erziehen. Zum einen gibt es bereits ziemlich harsche Community Guidlines mit vielen Variationen von „Sei kein Arsch zu anderen, nicht mal ein bisschen“. Aber statt nur Leute zu bestrafen, wenn sie nicht nett waren, gibt das Spiel ihnen auch Belohnungen fürs nett sein. Jemand, der neu in einem Dungeon oder Raid etc. ist, bringt der ganzen Gruppe am Ende beispielsweise einen Bonus für den Clear. Dass erzieht Leute zur Nachsichtigkeit, weil ja auch was für sie drin ist, „Noobs“ durchs Dungeon zu bringen.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.2

ava-2673Ihr denkt das war es schon mit A Realm Reborn, nachdem die Haupstory nach 50 satten Levels voller Quests und noch mehr Quests endete? Ich auch. Nahm ich doch an, dass es noch ein wenig Post Game aufzuräumen gibt, und das war es dann. Doch dann musste ich merken, dass die Unlocks nach der Hauptstory doch recht viele sind. Und obendrauf gibt es auch noch eine Post Game Storyline zu folgen. Es ist schon witzig. Als ich anfing FFXIV zu spielen, dachte ich, dass A Realm Reborn und Heavensward einen Blogpost ausmachen werden. Dann bäumte sich A Realm Reborn aber ziemlich auf und halb durch war mir klar, dass es einen eigenen Post einnehmen wird. Und nun, wo  ich merkte, dass das Post Game wesentlich umfangreicher als erwartet ist, macht es sogar zwei Beiträge aus.

Sinn macht das schon irgendwo, wenn ich genau drüber nachdenke. Immerhin ist das hier ein MMORPG. Es muss Leute also auch aktiv halten, nachdem die Hauptstory vom aktuellen Spielabschnitt beendet ist. Entsprechend viel ist dann natürlich Post Game hinzugekommen, um Leute bis Heavensward über Wasser zu halten.

Breaking Dawn

Die Questline für den Dragoon-Job habe ich übrigens natürlich wieder neben den Storyquests her gemacht, wobei ich das finale Level-50-Quest erst nach Erledigung der Hauptkampagne startete. Hier geht es um einen abtrünnigen Dragoon und seinen ehemaligen Meister. Zunächst sieht es so aus, als könnten sie doch wieder auf Wellenlänge kommen, doch am Ende müssen wir den vom Drachenblut besessenen Estinien besiegen. Damit sind wir der neue Azure Dragoon und haben uns die Ausrüstung verdient. Was ein wenig merkwürdig ist, denn die zwei Level-45-Quests haben aus irgendwelchen Gründen bereits damals abgelöste Ausrüstungsteile gegeben. Nur um jetzt die richtige zu bekommen? Weitere DRG-Quests gibt es dann erst später.

Aber das ist auch noch längst nicht alles in A Realm Reborn. Der Unlocking-Guide, den ich benutze, listet tatsächlich nach dem Endgame ungelogen noch mehrere Dutzend Quests, die weitere Sachen freischalten. Hauptsächlich natürlich weitere Dungeons und Trials, doch auch ein paar andere Dinge. Wie beispielsweise die Hildibrand-Quests, die angeblich richtig gut sein sollen. Ich hatte also noch reichlich vor Heavensward zu tun.

Ach ja, nach dem Ende der Storyline bekommen man übrigens den Magitech-Armor endlich als Mount spendiert! Und er kommt sogar mit dem FFVI-Theme beim Herumlaufen. Und Herumlaufen muss man gar nicht mehr, denn mit jedem Mount einfach über die Regionen hinwegfliegen zu können ist auch freigeschaltet. Das ist was, was ursprünglich in A Realm Reborn und seinen Zonen noch nicht möglich war. Und das merkt man auch. Es gibt so einige Quests, die besagen, dass man sich langwierig und hart in die Beastman Strongholds hineinkämpfen soll. Aber mittlerweile fliegt man mit seinem Mount einfach über die ganzen Level 50 Mobs hinweg direkt zum Ziel.

Dennoch dauerte es mehrere Tage, bis ich nur die reinen Unlocks hinter mir hatte. Wie gesagt gehören dazu neue Dungeons und sogar Summons wie Odin. Dann noch, sobald man ein Dungeon oder Primal Trial in der Grundversion erledigt hat, sogar jeweils eine Hard Version davon. Der Barde drängt einem eine härtere Version von Ultima Weapon auf, dessen Duty Finder Wartezeit mit Pech enorm ist. Im Dungeon The Lost City of Amdapor trifft man Diablos, noch bevor er ein Primal Trial ist, an. Und dann natürlich das ewige Gerenne, um die Aliance Raids im Crystal Tower aus Final Fantasy III freizuschalten. All das führt natürlich zu enorm viel hin und her über die ganze Weltkarte. Es kann schon etwas ermüdend sein, plötzlich den Supergau von Dutzenden blauen Plus-Quests für Unlocks zu haben, überall hin und wieder zurück zu müssen, im Duty Finder auf immer neue Gruppen zu warten. Und das, nachdem A Realm Reborn zu seine Basis-Story-Zeit eigentlich ganz gut war, einem Dinge nach und nach zu geben. Im Post Game merkt man dann aber doch deutlich, dass man in einem fast zehn Jahre altem Spiel ist, bei dem sich Content mittlerweile extrem angestaut hat.

Eine weitere Hürde für jene Unlocks ist übrigens Item Level. Bisher hat das keine Rolle gespielt und die meisten Basis-Equips haben auch ein Item Level ungefähr um das Level herum, welches der Charakter sein muss, um es ausrüsten zu können. Besonders potentes oder augmentiertes Equip kann aber schon mal sagen, dass es Charakter Level 50 hat, das Item Level aber 90 oder gar 130 ist. Jenes besseres Equip wird benötigt, um viele der härteren Dungeon und Primals überhaupt angehen zu dürfen. Zudem ist es etwas merkwürdig, dass einige Unlock Quests schlicht das Dungeon beziehungsweise seine Hard Version im Duty Finder freischalten und das wars, wieder andere hängen aber ein Quest dran, für welches man dann jenes auch durchlaufen muss.

Ein Highlight ist sicherlich das Nightmare-Pferdemount zu bekommen. Ich machte den „Fehler“ einem Freund gegenüber zu erwähnen, dass Kirin echt cool aussieht. Was jenen sofort dazu verleitet hat, seine Zeit opfern zu wollen, um mich mit seinem Level-90-Charakter einfach durch die Extreme Primals zu kloppen. Denn man braucht deren sechs individuelle Mounts, um Kirin zu bekommen. Neben jenen haben sie aber auch den super raren Drop von Nightmare. Ein schwarzes Pferd mit roten Augen und goldenen Flammenhorn. Und natürlich hat Garuda EX in den ersten zehn Versuchen direkt mal ihren normalen Mount nicht gedroppt, dafür Nightmare gleich doppelt. Aber hey, somit konnte ich den Rest von Post Game A Realm Reborn in Style bereiten.

Und nun müssen wir mal über die Hildibrand Questline reden. Wann immer diese Questlines (leider Plural) genannt werden, werden FFXIV-Spieler unruhig vor Erregung, denn sie wollen einem nicht verraten, was es mit ihnen auf sich hat, aber die Reaktion wissen. Teils wird sogar sichergegangen, Neulingen, die andere Sidequests übergehen, darauf hinzuweisen, dass sie diese Questline aber absolut machen sollen. Dank mir später und so. Ich hab die Questline gemacht. Und ich habe noch nie etwas vor mir gehabt, das so verzweifelt versucht witzig zu sein, und dabei so konstant auf die Nase fällt, dass das metaphorische Gesicht nie aus dem Dreck kommt.

Der Scheiß ist auch noch echt lang! Post Game A Realm Reborn hatte fünf Updateds von 2.1 bis 2.5 und jedes davon hat seinen eigenen Batzen an Hildibrand-Zeug bekommen. Es ist sogar präsentiert wie eine TV-Show mit einem „nächstes Mal bei“ Ausblick. Jede „Episode“ hat dabei gut ein Dutzend Quests. Die einem ständig zwischen den gleichen paar NPCs hin und her schicken, jedes einzelne Mal eine ganze Cutscene anleiern müssen, die aber einfach nur in Dauerschleife die gleichen drei dämlichen Witze abspulen, die schon beim ersten Mal nicht gezündet sind. Was eine Vergeudung von Lebenszeit.

Immerhin sehen wir ein paar alte Gesichter, die zumindest in ihrem Original-Spiel ganz erheiternd waren. Gilgamesh aus Final Fantasy V ist dabei und bringt sogar seine Battle on the Big Bridge mit. Und auch Ultras und Hypnos aus Final Fanasy VI sehen wir. In bester Hildibrand-Manier werden die aber nicht punktuell eingesetzt, wie in jenen Spielen, sondern natürlich alle paar Minuten in die Kamera geworfen, für den immer gleichen Gag.

A Realm Awoken

Irgendwann war ich dann fertig mit dem Aufräumen. Hatte Odin gemacht. Hatte alle Dungeons und ihre Hard-Versionen freigeschaltet. Zusätzliche Trials. Und dann ging mir auf, dass die Post Game Storyline nicht aus ein paar wenigen Quests bestehen würde, die einen in Heavensward überleiten. Ich dachte echt, dass Post Game A Realm Reborn hauptsächlich aus Challenges bestehen würde, und hatte überhaupt nicht nachgeschaut.

Tja, dem war nicht so. Mit jedem von jenen 2.1 bis 2.5 Updates wurde ein neuer Batzen Post Game Storyline hinzugefügt. Es gab also doch noch einige Stunden an Handlung durchzuspielen. Währenddessen mir auch aufgegangen ist, dass ich all die Unlocks verfrüht gemacht habe. So bekommt man beispielsweise an einem Punkt neue Ausrüstung, in meinem Fall das Astrum-Set, welches einem Item Level 110 gibt, mit dem man alles hätte freischalten können. Das sieht noch nicht mal ganz so schlecht aus, auch wenn ich die Asymmetrie etwas schräg finde und deswegen mein Divine Wisdom Set, welches ich mir als Glamour ergrindet hatte, wieder drüberzog.

Das erste Update ist dabei damit beschäftigt, das Hauptquartier der Scions of the Seventh Dawn nach Mor Dhona zu bringen. Eine Stadt, die wenigstens einen Aetheryte hat, zu dem man warpen oder den man als Home Point hinterlegen kann. Wir vergessen ja nicht, dass die Scions einem zwar essentiell ein Walky Talky gegeben haben, es aber nicht benutzen, um einen die nächste Mission zu geben, sondern nur, um einen zurück zum Hauptquartier zu beordern, damit sie einem in Person sagen können, wo es als nächstes hingeht. Wenigsten müssen wir den Weg jetzt nicht mehr ständig rennen, sondern können hinwarpen. Ach ja, zwischendrin gibt es auch ein neues Trial, allerdings ein humoriges gegen einen übergroßen King Moogle.

Im nächsten Update geht es dann um die Flüchtlingskrise. Die war ja schon ein Teil der Ul’dah Storyline. Nun kommen aber noch weitere an, denn die Doman-Region hat das Machvakuum nach dem Sieg über das Imperium auszunutzen versucht, um Unabhängigkeit zu erlangen. Wir finden aber heraus, dass sich bereits ein Nachfolger des Imperators gefunden hat und sie gescheitert sind. Ul’dah hat bereits zu viele Flüchtlinge zu versorgen, also bringen wir sie nach Mor Dhona. Nebenbei wird übrigens auch Leviathan heraufbeschworen, ein neues Primal Trial, welches zu schaffen ist.

Das dritte Update öffnet mit einer Rebellion in Ul’dah, die von einem Händler im Geheimen angestiftet wurde, um seinen Machtbereich zu vergrößern. Womit wir zum ersten Mal mitbekommen, dass das Ungleichgewicht von Arm und Reich in dem Gebiet zu Unruhen führt und in der Regierung Machenschaften gegen die Sultana am Brauen sind. Das führt letztendlich dahin, dass wir davon ausgehen, dass von den drei Regionen geführte Militärs nicht effektiv genug sind, wenn es um das Wohl von ganz Eorzia geht, und wir bilden in Mor Dhona unser eigenes der Crystal Braves. Nebenbei sind die Slyphs daran, Lord Rahmu doch zu beschwören, was erneut zu einem neuen Primal Trial führt.

Zum Start des vierten Updates bekommen wir gleich gesagt, dass die Crystal Braves bereits unterwandert sind, haben aber auch direkt eine Schuldige im Auge. Wobei ich persönlich ja dem Kindheitsfreund von Raubhan, sobald er im vorigen Update als deren neuer Kommandant eingeführt wurde, nicht traue. Das führt übrigens auch in eine weitere super dämliche Solo Duty, die ich auf Very Easy stellen musste, damit all die Adds meinen Mitstreiter nicht umbringen, und mich failen lassen. Ich weiß echt nicht, warum 99% der Storyline pisseinfach ist und dann immer mal wieder eine so super harte Duty drin steckt. Im verschneiten Norden sind derweil Abgesandte von Ishgard eingetroffen, der Location von Heavensward. Obwohl sich deren Nation immer aus allen Angelegenheiten der anderen Nationen herausgehalten hatte, wollen sie jetzt ein paar Bündnisgespräche mit uns führen. Derweil geht eine als Iceheart bekannte Lady um, die zur Gefahr wird, weil sie Shiva beschwören kann. Ein weiterer Primal Trial ist das Resultat. Aber auch zu Iceheart spricht die Göttin, was mal wieder ein wenig Forshadowing betreibt, dass wir nicht alleinig im Recht mit dem sind, was wir hier tun.

Im zweigeteilten 2.5 Update kommt das dann alles zu seinem dramatischen Klimax. Der aufgetauchte Maskierte mit weißer Robe, statt schwarzer wie sonst üblich, darf wie bereits vorher ein wenig kryptisch rumeiern. Wir finden eine Möglichkeit, jene schwarzrobigen Typen endgültig auszuschalten, statt das sie beständig wiedergeboren werden. Bei einem Besuch beim Drachen Midgarsormr wird uns der Schutz der Göttin genommen. Dafür aber ein Minion gegeben, der genau aussieht wie das Wyvern-Pet, welches man in Final Fantasy XI als Dragoon hatte. Endlich fühle ich mich komplett! Ach ja, und die ganzen Verschwörungen kommen zu einem Abschluss. So wird die Sultana vergiftet, wir und die Scions of the Seventh Dawn dafür verantwortlich gemacht. Die Crystal Braves unter Raubahn ehemaligem Kindheitsfreund helfen munter aus. Raubahn verliert einen Arm und landet im Gefängnis. Wir können mit Alphinaud in den Norden fliehen und finden Unterschlupf bei Haurchefaunt, aber der Verbleib der anderen Scions ist ungewiss.

Hierbei sei auch noch zu erwähnen, dass die Crystal Tower Raids dann doch nicht optional waren. Bevor man die finalen Post Game Story Quests machen darf, muss man doch die Cloud of Darkness besiegt haben. Ein Road Block, der seltsamerweise erst zum dritten Addon Shadowbringers eingebaut wurde, vorher war der Crystal Tower tatsächlich optionaler Content. Und ich versteh schon, ich kenne das Shadowbringers Opening, der Catboy aus der Crystal Story Sidestory wird dort wieder wichtig. Also wollte man wohl, dass Leute ihn auch hier in seinem ersten Auftritt erleben. Es ist nur etwas komisch, dass man A Realm Rebon um 15% verkürzt hat, damit Leute schneller durchs Base Game kommen, nur um eine andere Sache mandatory zu machen, die es vorher nicht war. Jetzt bin ich zudem in der Bredouille, dass ich sowohl den süßen Onion Knight und die Puff of Darkness Minions habe und mich nicht entscheiden kann, ob ich lieber die oder doch meinen FFXI-Wyvern drausen haben will.

Aber damit ging meine Reise durch A Realm Reborn endgültig zu Ende. Und man merkt dem Basis-Spiel doch an, dass es relativ schnell zusammengeknüppelt werden musste, um den Megaflopp von 1.0 zu ersetzen. Die Handlung mäandert doch ziemlich lang vor sich hin, bis sie dann plötzlich an Fahrt gewinnt aber auch schnell wieder vorerst abgeschlossen ist. Viel von dem, was im Post Game in der Handlung ist, war sicherlich ursprünglich fürs Hauptspiel geplant und man hatte halt die Zeit und Ressourcen nicht. Besonders die Kämpfe gegen die anderen Primals, von denen das Hauptspiel nur drei parat hält und Rahmu und Leviathan schnell beiseite winkt.

Und natürlich ist es ein wenig merkwürdig, ein MMO zu haben, bei dem die Handlung so Solo-fokusiert ist. So viel ist nur hin und her zu rennen und mit NPCs zu reden (selbst nachdem das um 15% verkürzt wurde) und sporadisch mal drei Monster zu erlegen, eventuell sogar in einer Duty, die aber auch nur Solo gemacht werden darf. Dungeons und Trials, die tatsächlich mit einer ganzen Gruppe von Leuten angegangen werden können, sind doch überraschend weit auseinander während man der Handlung folgt.

Mal sehen, wie das alles demnächst in Heavensward weitergeht. Das soll ja richtig gut sein. Und als Dragoon ist es natürlich die Erweiterung für mich. Ich denke ich nehme aber erst mal eine Pause. Dank dem Post Game von A Realm Reborn bin ich jedenfall schon Level 59, Heavensward’s Cap war 60.

My Final Fantasy XIV Journey: A Realm Reborn Vol.1

ava-2672Willkommen zu meiner Reise durch Square Enixs erfolgreichen MMORPG. Eines der wenigen MMOs, welches sich mit einem Subscription Model halten konnte. Ich wollte dem Spiel dann nun Mal eine richtig legitime Chance geben und es komplett durchziehen. Denn gespielt habe ich es bereits vorher.

Vier Mal sogar. Aufgehört habe ich, abgesehen vom ersten Mal, nicht wegen der Qualität. Nein, jedes Mal war es lediglich ein Charakter, den ich für eine limitierte Free Trial gemacht hatte, mit dem ich einfach ein wenig das Spiel erleben wollte, ohne je geplant zu haben, ins volle Spiel überzugehen. Mein erster Charakter war noch in der berüchtigten Version 1.0, nachdem wegen dessen mieser Qualität das Spiel free to play gemacht wurde. Ein Elezen in Ul’dah war es – in der damaligen Version waren die Rassen noch analog zu Final Fantasy XI, es gab also keine männlichen Katzen. Das Spiel war damals aber noch so scheußlich, dass ich es nur wenige Stunden gespielt habe und dann aufgab. Manchmal, wenn ich mir die Noclip Dokumentation so ansehe, wünschte ich fast, ich hätte es damals durchgezogen, den Reboot miterlebt und wäre von Anfang an ein Bewohner Eorzias geblieben. Aber das ist eben nur retrospektiv, 2011 gab es keinen Grund durchzuhalten.

Ein paar Jahre später war dann A Realm Reborn raus und das Spiel hatte ein free to play Weekend. Da hatte ich mir mal einen Miqo’te gemacht, Pugilist aus Ul’dah, der für knapp 15 Level Ups den Anfang von ARR erforschte. Aber so ein Drei-Tage-Exkurs ist natürlich nicht lang. Vor ein paar wenigen Jahren, als das Spiel free to play bis einschließlich Level 35 war, hatte ich dann auf der PS4 eine neue Katze gemacht, die etwas mehr erforschen konnte. Aber auch jene nicht weitergeführt.

Nun habe ich wie gesagt noch mal komplett von vorn begonnen, fest vorgenommen diesmal nicht einfach durch den Text zu klicken und den Questmarkern zu folgen. Sondern das Spiel richtig zu erleben. Natürlich wieder als Catboy.

Start, Stopp, Go

Doch ganz so einfach war es dann doch nicht. Wie gesagt hatte ich früher nie vor, Final Fantasy XIV sonderlich ernst zu nehmen. Als ich das Spiel dann auf der PS4 bei der letzten Free Trial startete, habe ich mir einfach schnell eine neue Fake Square-Enix-ID erstellt, weil ich die Zugriffsdaten der alten nicht mehr fand. Diesmal wollte ich natürlich aber jene allererste benutzen, da die meine echten Daten hat. Falls doch mal was schief geht und ich mich identifizieren muss.

Square Enix hat da aber eine witzige Mechanik wenn es um die PS4 geht. Und zwar wird die Square-Enix-ID für immer an deinen PSN-Account gekettet. Auf dem PC kann man natürlich im Login munter jede ID eingeben, auf die man an jenem Tag gerade lustig ist. In der PS4-Version wird aber das ID-Feld ausgegraut und automatisch die eingefügt, mit der man sich zum ersten Mal dort anmeldete. Was natürlich bei mir die Fake-ID war.

Es dauerte dann eine gute Woche, in der ich ein Online-Formluar mit Unlinking-Wunsch ausfüllen, dann Fotos von meinen Ausweis und dem PS4-Login einsenden, und letztendlich Mail-Anfragen dazu, warum die beiden Square-Enix-IDs von den Daten her nicht übereinstimmen, beantworten musste, bis die Fake ID dann endlich vom PSN unlinked war und ich die alte mit den richtigen Daten verlinken konnte. Das alles natürlich mit einer Abschlussmail, dass dies ein einmaliger Service ist und die nun verlinkte ID wirklich für immer sei. Keine Ahnung, warum die das auf der PS4 so umständlich machen.

A Realm Reborn

Diesmal möchte ich keine Fistikuffs als Pugilist/Monk verteilen, sondern Dragoon werden. Weil der Job ist cool und ich war einer in Final Fantasy XI. Das bedeutet der neue Catboy startet in Gridania anstatt wie üblich in Ul’dah, weil dort nämlich die Lancer-Gilde beheimatet ist. Er ist übrigens auf dem europäischen Server Zodiark.

Die anfängliche Geschichte in Gridania dreht sich um den umliegenden Wald. Seit der Calamity, dem großen Ende von 1.0, über das wir noch nichts genaueres erfahren, sind die Naturkräfte des Waldes um die Stadt am rückgehen. Jemand versucht die Chocobos unruhig zu machen. Außerdem dringen Beastmen immer weiter und weiter in ihn hervor. Wir finden letztendlich heraus, dass sie aktiv jenen zu schänden versuchen und das hinter allem ein maskierter Mann steckt, der sogar einen Dämonen beschwört, nachdem wir die Beastmen davon abgehalten haben, den ältesten Baum zu attackieren.

Dies deckt ungefähr die ersten 15 Level ab. Abgesehen von einer kleinen Lücke zu Beginn, wo ich mich mit Random NPC-Quests auf Level 5 gebracht habe, habe ich anschließend nie mehr als die Story- und Lancer-Quests machen müssen, und bin dem jeweiligen empfohlenen Level für sie sogar meist davongerannt.

Nachdem wir den Maskierten besiegt haben, treffen wir auf Kann-E-Sanna, eine der drei legendären Anführer der Stadtstaaten, die uns zu ihrem Champion ernennt. Darunter fällt auch zu den anderen beiden Nationen Ul’dah und Limsa Lominsa zu fliegen, um Bündnisse mit deren Anführern einzugehen. Mit dem ersten Ablegen des Flugschiffes spielt netterweise sogar das Final Fantasy Main Theme, ähnlich wie wenn man im ersten Final Fantasy endlich die restliche Welt beschreiten kann.

Anschließend sagen wir im Prinzip erst Mal in den beiden anderen Nationen Hallo und machen in jedem der drei Gebiete jeweils ein Dungeon, welches mit Party Finder netterweise jeweils weniger als 10 Minuten dauerte, bis eine volle Gruppe zusammen war, obwohl es so Low Level ist. Nebenbei mir in der Region um Limsa Lominsa auch schnell den Wolfwelpen als Begleiter geholt und mir mit dem Novice Training ein gutes und auch ausnahmsweise mal gut aussehendes Equip holen gegangen.

Hier kommt dann auch etwas mehr Erklärung zur Backstory rein, wie was ungefähr während er Calamity geschehen ist, als Primal Bahamut die Welt zerstörte. Die Warrior of Light, die in der finalen Schlacht mitkämpften. Außerdem gibt es eine Szene mit dem Hauptantagonisten, dem Garlean Empire, welches Eorzia annektieren will. Nicht zu vergessen, dass es mehr Leute gibt, welche die Crystal Echoes sehen können, was uns ja so besonders macht. Die haben einen eigenen Club in den Waking Sands, inklusive Final Fanasy II Codewort Wild Rose, dem wir beitreten.

Bevor ich allerdings den Scions of the Seventh Dawn Loop beginne, fiel mir auf, dass ich bisher fast ausschließlich Storyline- und Lancer-Quests gemacht hatte. Durch die war ich sowieso immer fünf bis zehn Level über dem, für welche die Storyquests gerade sind, was sich auch in Zukunft nicht ändern sollte. Allerdings hatte ich damit fast alle anderen Questmarker ignoriert, auch die blauen mit einem Pluszeichen. Die sind aber ganz praktisch zu machen, weil sie neue Dinge freischalten, von Kleinigkeiten bis zu nahezu essentiellen Spielfunktionen. Netterweise gibt es auf Gamerescape einen netten Unlocking Content Guide, der einem schön der Reihe nach jedes Quest auflistet, welches etwas neues freischaltet. Also habe ich jene zunächst aufgeholt, bevor ich dann parallel zu den Storyline-Quests ab nun diese Quests mit eingeflochten habe.

Dass die Scions of the Seventh Dawn das Password aus Final Fantasy II verwenden, ist schon passend, denn der Ablauf ist genau wie bei den dortigen Rebellen. Sie geben ein Storyquest, wir rennen durch die halbe Welt, um es zu erledigen. Und dann müssen wir zurück zu ihrem Hauptquartier, um es abzuschließen und das neue zu bekommen. Ganz so schlimm ist es nicht, es kommt schon vor, das eine Reihe zusammengehöriger Quests in der Lokalität erlangt werden, zu der sie einen schicken, bevor man nach mehreren wieder zurück muss. Doch das hin und her ist teils schon merklich.

Hauptsächlich wollen die Scions erst Mal, dass man investigiert, wie groß die Bedrohung durch die Beast Tribes ist, wenn es darum geht, dass sie ihre Primals beschwören. Denn jene Summons können unglaubliches Unheil anrichten, wenn sie losgelassen werden. Zuerst gehen wir zu den Amalj’aa in der Region um Ul’dah, die auch tatsächlich Ifrit beschwören. Einen erfolgreichen Kampf später haben wir einen weiteren Kristall. Dann geht es nach Gridania, wo wir in einer längeren Questreihe die Sylph besuchen, befreunden, deren Anführer retten. Alles, um herauszufinden, dass es keine Bedrohung ihrerseits gibt Ramuh auf uns loszulassen. Inklusive einen Boss in einem Dungeon zu besiegen, vor dem die Cutscene so lang war, dass mein Team ihn erledigt hatte, bevor ich als neuer Spieler überhaupt in den Kampf gespawned bin.

Zwischendrin allerdings dürfen wir uns einer der Grand Companies anschließen. Das sind Fraktionen der drei Starterstädte, weswegen ich der Einfachheit halber auch die Twin Adders in meiner Starterstadt Gridania genommen habe, für die man Nebenaufgaben erfüllen kann, um Punkte zu sammeln. Jene bringen einen höheren Rang und kaufbare Items in deren Shop. Später wird sogar PvP zwischen den Grand Companies freigeschaltet. Das coole daran, einer zugehörig zu sein, ist allerdings, dass wir nun auch unseren Chocobo freischalten, das erste Reittier im Spiel. Das macht das ständige hin und her für die Scions um einiges schneller.

Auch mittlerweile ein Ende gefunden hat die Lancer-Storyline. Welche bis einschließlich Level 30 alle fünf Level ein neues Quest bereithielt. Am Ende ging es allerdings darum, dass ein Abtrünniger der Gilde ordentlich Schwierigkeiten bereitet, weil er anderer Meinung ist, was für eine Feuerprüfung neue Rekruten zu tun haben, um der Jobklasse wirklich würdig zu sein. Kulminierend in einem Kampf gegen den besessenen Unruhestifter. Anschließend in die verschneiten Central Highlands, wo wir mit einem weiteren pro forma Level 30 Quest den Job des Dragoons freischalten. Bevor ich jenen weiter folge, will ich aber doch erst Mal mit der Hauptstoryline weitermachen, bei der sind wir immerhin gerade mal in den Quests für Level 20 Leute.

Was übrigens weniger geil ist, sind die Glamours. Erwartungsgemäß ist dies das System in Final Fantasy XIV, mit dem man sichtbar coole Outfits anhaben kann, während für die Statuswerte darunter unsichtbar die eigentlich aktuelle Ausrüstung, egal wie hässlich oder wenig zusammenpassend sie aussieht, ist. Das Problem dabei ist, dass ein Glamour nicht wie Layered Armor in Monster Hunter auf den Charakter an sich gezogen wird, sondern eben auf die aktuelle Ausrüstung. Das bedeutet, sobald man in einem Quest ein neues gutes Equipment-Stück bekommen und dies anzieht, geht jenes über den Glamour. Und den Glamour erneut aktivieren geht erst in einer der Städte. Schon ein wenig doof eingerichtet.

Weiter im Hauptquest geht es nun um den nächsten Primal Titan. Um Infos für den Kampf zu holen müssen wir allerdings erst mal unter dem Vorwand eines Banketts einem Kerl aushelfen, der prüft, ob wir genug Bullshit Fetch Quests ertragen können, um ein richtiger Abenteurer und Held zu sein. Kulminiert im Kampf gegen Titan, bei dem ich starb, als er mich von der Plattform geschubst hat. Da das Rest-Team auch ohne meine Hilfe ihn besiegt bekam, zählt das jedoch dennoch als Gewinn. Zurück in den Waking Sands geht die Handlung endlich mal etwas auf Tour, denn der Unterschlupf wurde vom Imperium angegriffen und die meisten Leute getötet. Das Spiel lässt mich sogar via Quest manuell einige Tode auf den Leichenwagen laden, was mehr Eindruck machen würde, wenn es nicht Rando NPCs wären, mit denen ich nie interagiert habe.

Doch die Primals können nicht warten, die Gefahr durch Garuda wird immer stärker. Wofür wir ein Luftschiff brauchen, netterweise finden wir einen Kapitän im hiesigen Cid bereits. Auf dem Weg zum Luftschiff gibt es dann zwei weitere Rücksetzer. Ein Quest verlangt, dass ich eine große Echse besiege, die mit dem Einsatz eines Items einfacher wird. Das Item zu werfen ist aber wie üblich auf einem Timer und da ich alleine bin, werde ich ständig von der Echse angegriffen, bevor ich es werfen kann. Netterweise kam ein High Level Player vorbei und hat die Echse einfach mit einem Schlag erlegt, als sie merkte, dass ich Probleme hatte. Etwas später ist der falsche Inquisitor, der uns im Highlands-Gebiet vom Vorankommen aufhält, entlarvt. Wobei der finale Kampf gegen ihn unlustig war. Ich bin die Duty zweimalig gefailed, weil der Haupt-NPC von ihm umgebracht wurde, obwohl ich seine herbeigerufenen Gegner schnell umbrachte. Der Hauptboss machte einfach zu viel Schaden und ich musste zum ersten Mal eine Duty auf Easy stellen, um durchzukommen. Kein Plan, was da falsch lief. Ich bin ja kein Tank, der die Aufmerksamkeit des Gegner auf mich ziehen kann, oder ein Heiler, der beim Heilen helfen kann. Als DPS kann ich nur die Adds killen, bevor deren Schaden aufaddiert.

Das Witzigste an dem Quests, die zu Garuda führen, ist, dass wir eine Siren auf einer Insel vertreiben müssen. Die ganze Episode wirkt unglaublich random und man sollte meinen Siren wäre ein größerer Deal, eventuell selbst ein Primal, statt knapp abgehandelt zu sein. Jedenfalls schaffen wir es irgendwann dann sogar zu Garuda, besiegen sie, bekommen den letzten Kristall, doch etwas Unvorhergesehenes geschieht. Zum einen ist Garuda doch nicht komplett besiegt, zum anderen beschwört sie einfach Ifrit und Titan zu Hilfe. Und zuletzt müssen wir die nicht besiegen, sondern das Imperium macht das für uns… um deren Energie zum Power Up ihrer Ultimate Weapon zu nutzen.

Wir müssen uns also nicht mehr um Garuda sorgen, dafür um eine Geheimwaffe, welche die macht dreier Primals absorbiert hat. Da wir eh auf dem Weg sind, dem Imperium einen Strich durch die Rechnung zu machen (inklusive Magitech-Armor aus FFVI!), befreien wir gleich auch mal die Scions of the Seventh Dawn. Denn jene wurden nicht beim Überfall auf die Waking Sands getötet, sondern entführt. Oder zumindest befreien wir den Großteil von ihnen – denn wir finden auch endlich raus, wer der geheimnisvolle Maskierte ist… ein Verräter aus eigener Reihe. Und dann geschah etwas, was ich gar nicht mehr erwartet hatte: Die Storyline hatte mich im Level abgehängt. Das ganze Spiel über war ich, nur durch Storyline/Lancer/Dragoon-Quests und jene blauen Plus-Quests, die Sachen freischalten, konstant sechs bis acht Level über dem, was ich für die Handlung gerade sein sollte. Während der 40er-Level hat sich das langsam angepasst – die gerade erledigten Quests unsere Freunde zu befreien waren für Level 46 und ich bin Level 47, war also nur noch eines drüber. Die nächsten Story-Quests, die ins Finale von A Realm Reborn gehen werden, sind für Level 49. Zum ersten Mal seit Beginn des Spieles kann ich sie also nicht sofort anschließend annehmen!

Drei Runs durch das Aurum Vale Dungeon mit seinen Morbols, wo ich scheinbar grundsätzlich am ersten Zwischenboss zu sterben scheine (aber ich bin auch DRG, da gehört das dazu), und ich bin fast Level 50. Hoch genug, um durch die ersten 49er Story-Quests zu kommen. Dazu gehört erst Mal, zwei Festungen des Imperiums zu stürmen und die ersten beiden Generäle von Gaiaus zu erlegen. Dann noch ins Praetorium, um den dritten General, Gaiaus selbst, und seine Ultima Weapon auszuschalten. Inklusive Thancred davon zu befreien, vom maskierten Lahabrea besessen zu sein. Die letzten beiden Dungeons davon sind dabei ziemlich zeitaufwändig. Und zwar schon, wenn es darum geht, hineinzukommen. Bisher war meine Wartezeit als DPS im Duty Finder immer um die zehn Minuten, je nachdem, zu welcher Aktivitätszeit der europäischen Server ich suchte auch mal nur fünf oder maximal fünfzehn Minuten. Castrum Meridianum dauerte 35 Minuten und jemand anderes erwähnte, dass sie gut eine volle Stunde am Warten war.

Das hat auch seine Gründe. Die letzten beiden Dungeon sind voller Cutscenes, immerhin ist das ja das Ende von A Realm Reborns Storyline. Viel Gerede darüber, dass Friede nur unter einer starken Hand des Imperiums möglich ist, dass unsere zwölf Eorzian Heilige auch nur Primals sind, oder das Schutzgöttinen-Kristall Hydaelyn schlecht für den Planeten sei – alles angeblich zumindest. Und die sind nicht überspringbar. Das hat gute aber auch schlechte Eigenschaften. Ich wollte ja sowieso die Story diesmal verinnerlichen und deshalb Cutscenes sehen. Bisher war auch noch keine Gruppe genervt, wenn es mal ne Minute oder zwei dauerte, bis der Bosskampf in einem Storydungeon losgehen konnte, weil ich die Storycutscene vorm Kampf geschaut hatte. Aber ich fühlte mich schon etwas doof dabei, alle aufzuhalten. Wäre schöner, wenn man die Cutscene bereits in der Wartezeit im Duty Finder sehen dürfte, statt mitten im Dungeon alle lahmzulegen. Damit sich nun keiner genötigt fühlt, die dutzenden langen Cutscenes in den Enddungeons zu überspringen, hat Square Enix sie unüberspringbar gemacht. Umgekehrt führt das aber nur dazu, dass fast niemand, der mit der A Realm Reborn Storyline fertig ist, diese Dungeon erneut macht, weil die EXP die durch die Cutscenes enorm lange Laufzeit rechtfertigen.

Sprich für die beiden 50er Dungeons, Castrum Meridianum und Praetorium sollte man gutes Sitzfleisch mitbringen, oder noch besser wenn man Freunde im Spiel hat versuchen sich eine eigene Gruppe zu organisieren. Zum Ende der Kampagne darf man sich dann noch zurücklehnen und sich lange Cutscenes anschauen, mit den Scions of the Seventh Dawn wiedervereint, die Führer der drei Nationen am Feiern, aber auch einen plötzlichen Brüller eine neue Gefahr ankündigend, inklusive dutzender Maskierter, die auftauchen. Und richtigen Ending Credits, die sogar die „Meteor Survivors“ aufzählen, als wäre es ein Kickstarter. Das sind natürlich alle jene Charaktere, die am Ende von Final Fantasy XIV 1.X aktiv waren, als das Spiel in A Realm Reborn gerebooted wurde. Netter Touch.

The best Shin Megami Tensei is now readily available… and HD!

ava-2671Shin Megami Tensei III: Nocturne ist ein kurioses Produkt. Es sollte die Franchise auf der PS2 in die Moderne bringen, das erste Release war allerdings nicht so erfolgreich wie erhofft. Und ist Mitgrund, warum Series Producer Kouji „Cozy“ Okada Atlus kurz darauf verlassen durfte. Die Firma gab aber nicht auf und spendete kurz darauf mit Nocturne Maniax ein erweitertes Re-Release, um neue Kundschaft zu locken. Neben neuen Gegnern, Superdungeon und Ende gab es sogar einen Gastauftritt von Devil May Crys Dante. Das war auch die Version, die es dann als erster Hauptteil in den Westen schaffte. Hier bei uns Lucifer’s Call genannt.

Das war aber nicht das letzte Release des Spieles. Der zweite Teil von Devil Summoner: Raidou Kuzunoha in Japan hatte in seiner Special Edition Japan-exklusiv doch tatsächlich die Nocturne Maniax Chronicles Edition beiliegen. Identisch zum vorigen Release mit einem Unterschied: Der Gastcharakter war ausgetauscht mit Raidou Kuzunoha selbst.

Shin Megami Tensei III ist also gleich dreimalig releast worden, komischerweise aber immer beständig für die gleiche Konsole. Bis vor Kurzem zumindest. Als sich Atlus, nun ein Teil von Sega, dazu bereiterklärte ein HD Remaster herauszubringen. Damit ist das Spiel nun auch von Besitzern von PC, PS4 und Switch erreichbar. Ich habe es Ende letzten Jahres gespielt und prompt zu meinem liebsten Spiel des Jahres erklärt. Mich hat es sogar erneut mehr packen können, als das um die gleiche Zeit eingetroffene neueste Shin Megami Tensei V.

Es ist einfach was an der metaphysischen Reise durch das untergegangene Tokyo, weswegen mich das Spiel immer noch mein liebster Teil der Franchise ist. Als cooler Halbdämon mit Leutchtattoos aufwachen und versuchen herauszufinden, was Sache ist. Dabei auf andere Überlebende treffen und mitbekommen, wie sie verarbeiten, was mit der Welt passiert ist. Und deren Wunsch, wie die neue Welt auszusehen hat, rauszufinden. Am Ende der Reise dürfen wir uns dann aussuchen, ob wir einer jener Ideologien folgen wollen oder doch alle nichts für die neue Welt sind, kulminierend in sechs verschiedene Enden. Aber diese Enden sind nicht wirklich der Zeil, die Reise an sich ist es.

Die coole dämonische Architektur der neuen Welt zu sehen. Sobald man aus der Wüste raus ist und nicht gerade in einem Tunnelsystem rumgammelt, haben die neuen Hauptquartiere der Dämonenhorden nämlich echt coole Designs. Leuchtende Würfel und Kreise überall, viel mit Geometrie und Gigantismus selbst aus einfach zu modellierenden PS2-Modellen ziemlich interessante Locations erschaffen. Natürlich sind die Modelle jetzt alle etwas altbacken, besonders die Dämonen, aber die Stilisierung hilft hier viel aus.

Und allzu schwer ist das Spiel auch nicht, nicht mehr zumindest für mich. Denn ich kenne jetzt die Stolpersteine wie Matador oder Dante und weiß, mit was für einem Team ich aufkreuzen muss. Klar muss man da schon mal nachgrinden, um die Dämonen fangen und fusionieren zu können, die man benötigt. Mit Vorwissen ist das jedoch nicht mal mehr ganz so viel. Aber ja, mal ein paar Level zulegen oder anders sich vorbereiten zu müssen, wenn irgendwo was hängenbleibt, dafür muss man schon einen Willen haben. Etwas, was ich im Spiel überraschenderweise nie wirklich schlimm fand.

Was aber natürlich aktuell wesentlich wichtiger zu wissen ist, ist wie der HD-Remaster gelungen ist. Ich habe übrigens auf der PS4 gespielt. Auf der Switch hat das Spiel angeblich ein paar Makel mehr. Wobei das Spiel auch einen Patch bekommen hat, bevor es in den Westen kam, um Kinderkrankheiten des japanischen Erstreleases auszubügeln. Eventuell sind also bereits alle Switch-Probleme behoben.

Zunächst einmal haben wir natürlich ein wesentlich klareres Bild zu sehen, wobei keinerlei graphisches Nachjustieren gemacht wurde. Das sieht manchmal echt gut aus, wenn die Tattoos vom Demifiend jetzt so klar wie noch nie leuchten. Dafür fällt natürlich jetzt wie so häufig bei HD-Remasters auf, wenn im Hintergrund gecheated wurde und schlichtweg ein Wallpaper platziert ist. Wirklich schade ist hingegen, dass an den FMVs nichts gemacht wurde. Die sind nämlich nicht nur weiterhin plötzlich in 4:3 gehalten, sondern auch extrem pixelig. Nichts mit HD-Upscaling oder sonstig. Wodurch sie natürlich extrem aus der restlichen Optik herausstechen, dabei sind sie sogar extra mit Ingame-Modellen erstellt worden, um im Original keinen stilistischen Bruch zu haben.

Neu ist auch das Voice Acting. Alle Hauptcharaktere haben ihre Dialoge nun eingesprochen. Selbst ein paar Nebencharaktere wie die Pixie, die man zu Spielbeginn im Tutotial-Krankenhaus bekommt, damit man einen Begleiter hat, bevor die Random Encounter beginnen, sprechen nun ihre wenigen Texte. Viel ist natürlich immer noch rein dem Lesen des Spielers überlassen. Die Sprachausgabe ist dabei durchgängig gut. Ich persönlich hätte sie nicht gebraucht, zumindest nicht, wenn das freigewordene Budget dafür genutzt worden wäre, die FMVs auszubessern.

Anhänger des „Featuring Dante from the Devil May Cry Series“ Memes, welches noch nie witzig war, werden übrigens vom Base Game enttäuscht. Denn HD Remaster basiert auf der Chronicles-Edition. Somit ist der Gastcharakter hier Raidou Kuzunoha. Macht Sinn, als Atlus-eigener Charakter müssen für dessen Inklusion keine Royalties gezahlt werden. Er spielt sich übrigens ziemlich identisch zu Dante, seine Skills haben andere Namen und für ihn eigenen Animationen, ihr Effekt ist aber im Prinzip gleich zu Dantes. Und wer wirklich ohne DMC2 Dante nicht leben kann, der darf für einen kleinen DLC-Aufpreis jenen Charakter wieder einfügen. Ein Meme, egal wie lahm und unwitzig, darf nunmal nie sterben.

Es gibt zudem zwei kleine Änderungen, die das Spiel wesentlich einfacher gestalten. Beim Fusionieren darf man nun nämlich wie in modernen Shin Megami Tenseis selbst wählen, welche Skills übernommen werden sollen. Es muss also nicht mehr ständig neu gewürfelt werden, bis man halbwegs jene im Ergebnis sieht, die man haben will. Das macht das Spiel schon eine ganze Ecke spielbarer. Matador optional zu machen, um eine der fiesesten frühen Road Blocks aus dem Spiel zu entfernen, hat man sich leider nicht einfallen lassen. Dafür darf aber nun der einfachere Schwierigkeitsgrad Mercy (kostenlos) runtergeladen werden. Wem also das Basisspiel auf Normal zu hart ist, kann nun dennoch die Reise in ihrer Gänze erleben.

Und das war es im Prinzip auch schon. Im Grundprinzip ist Shin Megami Tensei III: Nocturne HD immer noch die Neufauflage eines der besten PS2 RPGs, die man spielen kann, aber eben auch nicht mehr. Wenig wurde gemacht, um das HD Remaster aufzupeppen. Zwei kleine Quality of Life Momente sind nett, ausgecancelt dadurch, dass man leider nichts dagegen gemacht hat, dass die FMVs wie rotz aussehen.

Von daher ist es nicht ganz das ultimative Release des Spieles, welche Besitzer der PS2-Version unbedingt besitzen müssen, um das Original auszutauschen. Auch wenn ich die HD-Version gern als Ausrede benutzt habe, das Spiel mal wieder aufzulegen. Aber wer Shin Megami Tensei III bisher eben nicht spielen konnte, für den ist der HD Remaser auf jeden Fall eine Empfehlung dies nachzuholen.

Xanadu Next

ava-2667Xanadu ist eines von Falcoms Urgesteinen. Als Dragon Slayer II herausgekommen stammt das erste Spiel bereits von 1985 und gehört zu den größten PC-Klassikern der Zeit in Japan. Seither wird der Serienname immer mal wieder, besonders gern zu zehnjährigen Jubiläen, herausgekramt und an teils sehr unterschiedliche Spiele geklebt. Neben Faxanadu auf den NES hatten wir dann auch die beiden Legend of Xanadus auf dem PC Engine oder Tokyo Xanadu auf modernen Systemen. Zwischen Legend of Xanadu II zum zehnjährigen Jubiläum und Tokyo Xanadu zum dreißigjährigen stand zum zwanzigsten in 2005 Xanadu Next parat. Eins der letzten vorrangig für PC entwickelten Spiele Falcoms.

Ähnlich wie Brandish ist Xanadu Next dabei ein Echtzeit Dungeon Crawler, mit wenig hinterfütternder Story, in dem man eine Ein-Mann-Armee steuert. Und dennoch ganz anders als Brandish, denn Xanadu Next lehnt sich eher an Diablo an. Wird zumindest ständig über das Spiel gesagt, ich persönlich kann wenig Vergleich ziehen, weil ich die Diablos nie ernsthaft gespielt habe.

Nach dem Krieg schifft also ein seinen Sinn im Leben verlorener Ex-Soldat mit bester Freundin über auf eine beschauliche Insel. Wo er beim Erforschen einer Ruine direkt ermordet wird, allerdings kann die Priesterin ihn wiederbeleben. Das ist allerdings nur temporär, es sei denn er findet eine mächtigere Lösung. Beispielsweise die legendäre Macht Xanadus, die in den vier Kronen steckt. Was dazu führt, dass er nun einen Grund hat, die weiteren Ruinen um die Küstenstadt herum zu erforschen.

Die Welt von Xanadu Next ist nämlich nicht ein großes Dungeon, bei dem man ein Stockwerk nach dem anderen durchwandert. Stattdessen ist es eine zusammenhängende Welt mit verschiedenen Ruinen in ihr, durch die man sich schlägt. Mit reichlich Abkürzungen zurück zur zentralen Stadt um aufzurüsten etc. Das gibt der Welt also mehr Abwechslung, man begeht mal grüne Wälder, verschneite Berge, altertümliche Schlösser oder überschwemmte Kanalisationen. Super hübsch sieht das alles nicht unbedingt aus, das hier ist ein Budget-Spiel von 2005 mit weit rausgezoomter Overhead-Perspektive, aber für Abwechslung ist immerhin trotzdem gesorgt. Es wird nicht ständig der gleiche Kerker beschritten.

Neben jede Menger kleiner Gegner, durch die man sich via Hack and Slash schnetzelt gibt es Falcom-üblich natürlich auch in jedem Gebiet einen größeren Bossgegner mit blumigem Titel. Gekämpft werden kann dabei übrigens komplett mit Maus oder mit einem Controller. Das Spiel ist grundsätzlich darauf ausgelegt, komplett mit der Maus gespielt werden zu können, wobei ich dennoch lieber mit einem Controller den Charaktere durch die Welt gesteuert habe und die Maus für die schnellere Menüführung in die Hand nahm. Neben Schwerthieben können übrigens auch spezielle Fähigkeiten ausgeführt werden, die von der aktuell ausgerüsteten Waffe abhängen, oder eine Magie gezaubert werden. Die Waffenfähigkeiten werden übrigens erlernt, sobald man sie lange genug benutzt hat. Zusätzlich gibt es noch Karten, die passive Boni verteilen.

Nach einem Level Up steigen nicht nur Basiswerte automatisch, sondern beim nächsten Besuch in der Kirche können auch manuell noch Statuswerte aufgebessert werden. Daran hängt dann auch, wie schnell neue Ausrüstung benutzt werden kann, weil die nämlich ein Limit gewisser Statuswerte benötigen. Es lohnt sich also eventuell vorher im Shop nachzuschauen, was die nächste Rüstung wo benötigt, bevor man die Werte verteilt. Auch lohnt es sich immer ein paar Schlüssel zu kaufen, denn die Welt von Xanadu Next ist voller verschlossener Türen, die mit generischen Schlüsseln zu öffnen sind. Das ist ähnlich wie das finden von vier Kronen oder dem Dragon Slayer Schwert ein Nod zum allerersten Xanadu. Und ehrlich gesagt nicht ganz so nervig, wie es klingen mag. Einfach immer ein Dutzend im Gepäck haben und gefundene Monsterknochen dem Laden verkaufen, damit der Preis niedrig bleibt, und alles ist gut.

Erneut ist Xanadu Next kein super langes Spiel, sondern kann wahrscheinlich in einem Dutzend Stunden erledigt werden. Ich brauchte etwas länger. Aber ich habe auch mit jeder Waffe gegrindet, bis deren Skill zur weiteren Nutzung freigeschaltet war. Und mich auf Level 1 zurückgesetzt, um mit der Karte, die einem 3 zusätzliche Skillpunkte pro Level up gibt, erneut aufzuleveln. Beides nicht nötig, um durchs Spiel zu kommen. Aber ich hatte definitiv meinen Spaß an dem schnellen Monsterschnetzeln in Xanadu Next, so dass ich gern ein paar zusätzliche Runden gedreht habe.