Nioh

ava-2770Dank der PSplus-Bibliothek bin ich nun auch in den zweifelhaften Genuss von Nioh gekommen. Das Soulslike von Tecmo Koeis Team Ninja, bekannt durch Dead or Alive und Ninja Gaiden. Mal sehen, was die so aus der Formel von From Softwares Hitserie machen.

Nioh spielt während der Sengoku-Ära Japans. Dort wurde die magische Energiequelle Amrita entdeckt, was natürlich direkt dazu führt, dass Großbritannien das Inselreich kolonialisieren will. William ist ein solcher Brite, der in Japan nach Amrita Ausschau hielt und einen Guardian Spirit erlangte, später aber in den Tower of London eingekerkert wurde. Dort startet das Spiel, auf seiner Flucht. Am Ende trifft er auf Edward Kelley, der sich Williams Guardian Spirit raubt und dann nach Japan begibt, ebenfalls um sich das Amrita einzuheimsen.

Also geht William nach Japan zurück, wo er es nicht nur mit beschworenen Yokai und Edward Kelley zu tun bekommt, sondern auch mit diversen historischen Persönlichkeiten, die um die Vorherrschaft im Lande kämpfen.

Nioh hat auf jeden Fall schon mal wesentlich mehr Handlung als die Inspirationsquelle. Statt in einem Land, in dem das Wichtige schon geschehen ist, herum zu stolpern, und Lore-Versatzstücke zu finden beziehungsweise mit kryptischen NPCs zu reden, hat Nioh eine stringente Handlung mit reichlich Cutscenes zwischen den Missionen zu bieten. Wesentlich interessierter war ich allerdings auch an ihr nicht. Ich spiel das Subgenre eh mehr fürs Gameplay und am Ende war die Handlung sowieso ziemlicher Standard dafür, wie viele Charaktere auftauchen.

Aber jener Gameplay-Loop, der ist immerhin da. Nioh bietet keine durchgehende Welt, sondern lässt einen Missionen auf einer Karte auswählen. Das macht es immerhin einfacher, zu wissen, ob man stark genug für sie ist, da sie mit einem vorgeschlagenen Level kommen. Genau wie sie somit einfach erneut gespielt werden können, um Erfahrung oder Rüstung zu grinden, in dem die Mission wieder und wieder angegangen wird. Statt Bonfire gibt es Schreine, und beim Ableben wird alle gesammelte Erfahrung fallengelassen und der Spieler respawned an jenen. Zum Ort des Ablebens geschafft, kann sie wieder aufgesammelt werden, wenn nicht sind die Erfahrungspunkte für immer futsch. Nur das in Nioh auch der aktuell ausgerüstete Guardian Spirit, der für Spezialattacken verwendet wird, mit fallengelassen wird. Somit ist an den Ort, an den eh schon gescheitert wurde, zurückzukommen, theoretisch schwerer, da einem jene Attacken erst mal nicht mehr zur Verfügung stehen.

Und das ist tatsächlich so allgemein mein Problem mit Nioh gewesen. Das Spiel wirkt schlichtweg gemein. Es gibt gewisse Dark Souls Spieler, die dem Irrglauben unterliegen, der Schwierigkeitsgrad ist das definitive Feature der Reihe. Das ist nicht nur sehr reduktiv, sondern die Spiele eben auch nur partiell hier und dort mal gemein. Dark Souls will schon, dass man gewinnt. Dark Souls ist nicht ständig überhöht schwer oder versucht den Spieler permanent in eine Falle zu tricksen. Nioh kommt jedoch wie ein Spiel daher, welches genau von jenen Fanboys, die dies denken, gemacht wurde.

Nioh ist auf einer Grundlinie her schon schwerer. Die meisten Gegner machen genug Schaden, um William in einer Attackenkombination zu besiegen und es ist verdammt schwer, aus jener herauszukommen, wenn erst Mal eine Attacke gesessen hat. Aber zusätzlich ist Nioh halt einfach auch fies. Hinter jeder Ecke kann und meist wird auch ein Hinterhalt auf einen lauern. Gegner, die erst gesehen werden, wenn sie einem schon in den Rücken schlagen. Ausgelöste Fallen, von Distanz angreifende Schützen. Nioh ist die Art Spiel, welches die berüchtigten Anor Londo Archers auf jedem Dach der Stadt platziert hätte. Das Spiel zeichnet sich vor allem durch sein schnelles Kampfsystem aus, aber wenn ich nicht ständig in einen Hinterhalt geraten wollte, müsste ich durch jedes Gebiet kriechen und alle drei Schritte die Kamera in jede Richtung drehen, ob da nicht doch an Boden/Decke/Wänden was auf mich lauert. Und wenn man in Dark Souls mal auf eine Falle hereinfällt, die wie gesagt gar nicht so häufig in den Spielen vorkommen, weiß man wenigstens beim nächsten Mal Bescheid. In Nioh ist von einer kommenden trickreichen Situation zu wissen, und sie zu entschärfen, aber auch zweierlei Ding. Bringt mir wenig, zu wissen, dass drei weitere Gegner dem einen zur Hilfe springen werden, der den Rücken zu mir hat, wenn ich keine Möglichkeit habe sie einzeln unschädlich zu machen, sondern ihren Hinterhalt jedes Mal auslösen muss, um weiterzukommen. Die Finale Handlungsmission des Spieles findet übrigens quasi komplett in einem Areal statt, welches aus kleinen Fußwegen und Kampfarenen über einem bodenlosen Abgrund beseht. Ein falsches Ausweichen und William fällt in seinen Tod.

Überraschend nett ist es da von dem Spiel, dass online zu spielen nicht beinhaltet, jederzeit von einem anderen Spieler angegriffen zu werden. Duelle gibt es lediglich gegen KI-gesteuerte Abziehbilder ihrer Figuren, und nur, wenn gezielt mit deren Überresten interagiert wird. Ich öffne mich also nicht dafür, von einem überlevelten Troll ständig abgemurkst zu werden, bis mir jede Lust am Spiel vergeht, und in dessen „Noob owned“ Youtube-Video zu landen, nur weil ich mit jemand anderem zusammenspielen will. Eine Option, welche ich zahlreich genutzt habe. Ich habe tatsächlich für jeden Bosskampf einen Mitspieler zur Hilfe gerufen. Meist war das entweder jemand auf meinem Level, und der übertrieben starke Boss hat uns beide gemeuchelt, oder ein Endgame-Spielcharakter kam hinzu und hat den Boss für mich schnell erledigt. So richtig ein Medium schien es hier nicht zu geben.

Für mich war das Spiel auch etwas überladen. Nicht nur gibt es verschiedene Waffentypen, sondern dann auch noch drei verschiedene Haltungen. Skills zum Lernen. Guardian Spirits zu wechseln. Und jeder Gegnern hinterlässt Equipment. In jener Loot-Lawine ist dann ständig zu checken, was aktuell die beste Rüstung ist. Selbst einen Ausrüstungsgegenstand bereits vorher gedropt bekommen zu haben, bedeutet nicht, dass man den gleichen neu aufgenommen sich nicht ansehen muss, denn sie alle haben leicht unterschiedliche Statuswerte und Passiv-Abilities. Vielleicht ist dieser Bandit Helmet ja besser, als der, der vor zwei Minuten gefunden wurde. Erneut, für ein Spiel, welches so auf Geschwindigkeit gemünzt zu sein scheint, bremst es sich durch diverse Entscheidungen doch konstant aus.

Ich hätte Nioh gern gemocht. Mir liegt das Design, besonders das der Bosse in deren coolen Intro-Cutscenes. Und irgendwo hat das Gameplay-Loop was an sich, weswegen man immer wieder zurückkehrt. Ich bin ja auch bis zum Ende gegangen. Viele Entscheidungen führten aber letztendlich dazu, dass ich ständig unterschwellig genervt war. Und auch ein Stück weit aufgegeben hatte, wie die Tatsache beweist, dass ich anfing für jeden Boss Hilfe zu beschwören, noch bevor ich es selbst versuchte.

Tales of the Tempest

ava-2768Tales of the Tempest ist ein ziemlich kurioses Spiel der langlebigen Franchise. Aus einem ganz bestimmten, dummen Grund bin ich bereits eine Weile an ihm interessiert. Die Sache ist die, dass Tempest 2006 als erstes Tales auf dem DS aufschlug, das neunte Spiel der Hauptreihe darstellend. Es entwickelte sofort einen schlechten Ruf, selbst bei Serien-Fans, und verkaufte sich unter den Erwartungen. Dadurch entschloss sich Bandai Namco das Spiel nachträglich zu einem Nebentitel zu degradieren. Es ist und bleibt auch das einzige der drei DS-Tales, welches nie ein Remake bekam.

Nun sind Tales-Fans nicht dafür bekannt die höchsten Qualitätsstandards zu besitzen, ansonsten wären sie ja keine Tales-Fans. Dass selbst jene das Spiel nicht mochten, muss also was heißen. Und schon wollte ich es spielen, um selbst zu erfahren, wie schlimm es ist. Dank einer englischen Fantranslation ist das immerhin schnell erledigt.

Das Spiel macht auch direkt nicht den besten Eindruck. Wie immer fährt es zunächst ein Opening mit einem Pop-Song auf. Statt allerdings durchgängig eine evokative Animesequenz zu sein, wechselt es zwischen Anime-Opening und FMV mit den low poly Charaktermodellen und Landschaften aus dem Gameplay ab. Das wirkt direkt ein wenig billig.

Der Junge Caius lebt mit seinem Vater in einem kleinen Dorf. Seine beste Freundin Rubia ist eine Priesterin im Training, womit sie in den Fußstapfen ihrer Eltern, die der Kirche angehören, tritt. Eines Tages taucht ein verwundeter Soldat auf, überreicht Caius ein Medaillon, und stirbt an seinen Wunden. Kurz darauf ist schon die Inquisition der Kirche vor Ort, verlangt nach dem Talisman, tötet Rubias Eltern, und macht Caius Vater dafür verantwortlich, weil jener ein Biestmensch ist.

Caius und Rubia können fliehen und machen sich direkt auf den Weg herauszufinden, was die Kirche im Schilde führt, Caius Vater zu retten, Rubias Eltern zu rächen, und gleichzeitig herauszufinden, was es überhaupt mit den Biestkriegen in der Vergangenheit zu tun hat, bei dem die Menschen die Biester besiegten.

Tales of the Tempest spielt sich ein wenig wie die Cliffnotes eines Tales-Spieles. Eigentlich ist alles da, es geht nur sehr schnell. In den 12 Stunden Spielzeit geht es wirklich nur zum Oberhaupt der Kirche, um es zu besiegen. Auf jenem Weg gibt es ein oder zwei Wendungen, aber wie üblich kann man sich jene schon vorher denken. Der Schreibstil ist dabei super kurz und knapp und auf den Punkt gehalten. Skits im normalen Sinne gibt es nicht mehr, aber hin und wieder kommt es mal zu einer Camping-Szene zwischen den Charakteren. Die alle eine einzige Charakterisierung haben und dabei wird es bleiben.

Das Kampfsystem ist wie gewohnt in 3D, hat aber nicht komplett freie Bewegung. Stattdessen können Gruppenmitglieder und Gegner sozusagen auf drei Ebenen sein und sich nur auf benachbarten angegriffen werden. In der Realität wird wahrscheinlich eh ziemlich das Button-Mashing an den Gegnern betrieben und gehofft, dass die zwei KI-Mitstreiter auch mal was machen. Das System fühlt sich in der Exekution etwas arg behäbig an, dafür ist das Spiel allerdings auch so einfach, dass dies nicht sonderlich ins Gewicht fällt. Lediglich der finale Boss übertreibt es etwas mit dem ständigen Herumteleportieren und Blocken, so dass es schwer ist, ihn zu treffen, solange er noch in Reichweite ist.

Auf der Reise geht es durch ziemlich flache und langeilige Lokalitäten, alle einen Tick zu groß und mit der Entounter-Rate einen Tick zu hoch, um nicht zu ermüden. Obligatorische Fetch Quests sind ebenfalls ein paar vorhanden. So ein wenig alle Zutaten eines Tales sind also auch in Tempest zu finden – wo wir von Zutaten reden beispielsweise auch eine Schnellkochoption -, es wirkt alles jedoch ziemlich kurz angebunden und schal.

Tales of the Tempest ist also so ein wenig der Tales of Schnelldurchlauf. Mäßiges Anime-RPG, zu leicht, zu kurz, zu beliebig. Wo die Spiele der Franchise normalerweise 15 Stunden zu lange dauern, hätte Tempest noch gut 10 Stunden mehr vertragen können. Um komplett ausgeformt zu werden. So wie es ist, ist Tempest noch nicht mal schrecklich, sondern einfach nur verdammt langweilig.

Pokemon Violet

ava-2752Nachdem mich Ende letzten Jahres das Pokemon-Fieber doch überraschend kurz gepackt hatte, wodurch ich nicht nur ein paar Romhacks spielte, sondern auch Legends Arceus erwarb, an welchem ich ursprünglich kein Interesse hatte, sollte selbstregend auch die aktuellste Version in meiner Switch landen, als sie herausgebracht wurde. Passenderweise kamen sie ja auch am 18. November raus, ich konnte sie mir also mit einem Tag Verspätung als Geburtstagsgeschenk überreichen lassen – und wie der Zufall so wollte traf das Päckchen dank Vorbestellung dann eh einen Tag früher am 17. November ein.

Im Internet war ja wie immer die Stimmung eher suboptimal, es wurden viele Clips von Glitches und Bugs geteilt. Mit den üblichen Spitzen dazu, die seit Jahren zu jedem neuen Release herausgeholt werden, und einfach nur noch ermüdend sind. Aber ich habe mich hauptsächlich dem entziehen können und will auch nicht weiter darauf eingehen. Ich persönlich kann nur sagen, dass es bei mir nie besonders schlimm war? Wenn ich die Kamera drehe, dann gehen die FPS merklich etwas runter. Und wenn ich auf unebenem Terrain kämpfe, dann kann die Kamera schon mal bei einem Schwenk unter die Erde fahren. Es gibt regen Pop-Up. Und ja, die Schulkinder in der Klasse, die trotz des kleinen Raumes mit nur 3FPS animiert sind, sind schon irgendwie komisch – was wahrscheinlich eher ein Coding-Fehler ist und sie als Distanz-NPCs deklariert sind, bei denen die meisten Spiele die Animationen vereinfachen. Das war es aber auch schon bei mir gewesen. Ich hatte keine der wirklich enormen Fehler während meiner 40 Stunden Spielzeit. Angemerkt sei allerdings auch, dass ich solo gespielt habe und auf einer physischen Kopie. Angeblich handelt das Spiel digitale Kopien oder Multiplayer wesentlich schlechter, eventuell bin ich also deswegen davon verschont geblieben. Aber egal, von meinem persönlichen Erlebnis aus gesehen kann ich eben nur sagen, dass Pokemon Violet technisch einige Macken mitbringt, aber nie was aufgefahren hat, was bei einem rundenbasierten RPG groß auf den Spielspaß einwirkte.

Die große Neuerung an diesen Editionen ist natürlich, dass Pokemon jetzt Open World ist. Und nicht wie in Arceus, wo man zwar große Gebiete hatte, die aber immer noch klar abgesteckt von einer Hub-Stadt aus und nur nacheinander freigeschaltet begehbar waren. In Pokemon Violet steht einem die ganze Welt direkt offen, oder zumindest ein Großteil davon, da ein paar Parts zu erreichen doch ein Upgrade für das Legendary benötigen. Das hat natürlich auch Auswirkungen auf die normalen Tasks in den Spielen, wobei die aber immer noch zu finden sind. Nachdem nach kurzem Einspielen in die Akademie begeben wude und man dort fertig ist, werden nämlich schlichtweg drei Aufgaben gestellt und der Spieler wird auf die Welt losgelassen.

Die nennen sich der Weg der Sterne, Legenden und des Champions. Der Weg des Champions beinhaltet alle acht Arenen zu besuchen und dann die Top 4 und den amtierenden Champion zu besiegen. Also das gewohnte Hauptgerüst aus den Spielen. Der Weg der Sterne hat einen fünf Oberhäupter des feindlichen Team Star zu erledigen – ein Team Wasauchimmer unschädlich machen gibt es ja auch in jedem Spiel. Der Weg der Legenden hingegen bringt fünf besondere Boss-Pokemon auf den Plan, die besiegt werden sollen. Dadurch gibt es die Upgrades für das eigene Legendary von Spielstart (und Cover), welches als Reittier dient und dann auch Berge erklimmen oder im Wasser schwimmen kann. So richtig neu ist also eigentlich nur, dass man all dies nun in beliebiger Reihenfolge und unabhängig voneinander machen darf. Sogar eine kleine eigenständige Handlung um jedes davon gibt es ebenfalls, welches stark mit dem NPC an der Akademie zusammenhängt, welcher einem die Aufgabe gestellt hat.

Das fand ich schon sehr gut, wobei ich es allerdings ganz schön gefunden hätte, wenn das Spiel einem sagt, was von der Schwierigkeit her die „richtige“ Reihenfolge ist. Auf meiner Reise durch die offene Welt ist es mir zum Beispiel passiert, dass ich als sechste Arena bei der schwersten im Spiel gelandet war, und dann die letzten beiden total einfach erschienen. Allgemein kann es natürlich durch die offene Welt geschehen, dass Leute die viel erkunden, was ich auch tat, schnell überlevelt sind. Ein wenig versucht das Spiel dem immerhin entgegen zu steuern. In den alten Spielen war es ja so, dass von anderen Spielern eingetauschte Pokemon einem nur gehorchten, wen man einen gewissen Arenaorden schon hatte, der Kontrolle für Pokemon bis Level 20 oder 30 oder 40 etc. offerierte. Das wurde in Scarlet/Violet nun auch auf die eigenen gefangenen Pokemon bezogen. Sprich wild die Welt zu bereisen aber keine Arena zu machen führt dazu, dass die ganzen hochleveligen Pokemon, die in den Arealen gefangen werden können, dem Spieler im Kampf nicht gehorchen. Zumindest solange, bis entsprechend viele Arenaorden vorliegen. Netterweise wurde bedacht dies nur auf das Fanglevel und nicht das aktuelle Level zu beziehen – ein Pokemon das nach dem Fangen gehorcht wird also immer gehorchen, auch wenn es über jenes magische Orden-Level aufsteigt.

Was ich übrigens auch sehr loben will sind all die neuen Pokemon-Designs. Ich bin ja persönlich eh einer jener merkwürdigen Pokemon-Spieler, die es gut fänden, wenn jede Genertion zum Großteil nur neue Viecher bereitstellt, auch wenn das zu kleineren Pokedexen führt. Das wird es so nie geben, da die meisten anderen Spieler so viele ihrer Favoriten wie möglich in jedem Spiel fangen können wollen, und das ist ja auch deren Recht. Aber zurück zu jenen Pokemon, die neu sind in Scarlet/Violet, muss ich schon sagen, dass ich fast alle deren Designs ziemlich gut finde. Smoliv die Anxiety-Olive ist sowieso eines meiner neuen Favoriten selbst Generationsübergreifend. Der kleine Kämpfer Charcadet, der sich je nach Version in einen anderen Tokusatsu-Helden entwickelt ist auch goldigst. Ganz allgemein gesehen erinnere ich mich an kein Pokemon, welches mir neu vorkam, dessen Design ich schrecklich fand. Und auch die NPCs find ich sehr schnieke aussehend, und beziehe das nicht nur auf die Professoren, um die so ein Hype gemacht wurde (und die ironischerweise nur in 5% des Spieles auftauchen). Ob Team Star oder die Arenaleiter oder die Akademie-Lehrer, ich fand deren Aussehen immer sehr unterschiedlich und interessant und irgendwie auch cool, wie gender-neutral sich so einige von ihnen darstellen.

Eine weitere neue Sache sind die Raids, bei denen auf verschiedenen Schwierigkeitsstufen im 4er-Team gegen ein kristallisiertes Pokemon angetreten werden kann. Die fand ich allerdings grausig. Gerade bei den höheren, wo man beispielsweise neue exklusive Pokemon wie Charizard bekommen kann, ist das einfach schlimm. Es lagt in Online-Kämpfen ohne Ende, ständig funkt einem das gegnerische Pokemon in die eigenen Move-Auswahl und die Dinger gehen auf Zeit, was oftmals zum Verlust führt. Pokemon zu kristallisieren ist dann die andere Neuerung. Im Prinzip ist das die neue Art und Weise ein Pokemon stärker zu machen und auch dessen Typus zu ändern. Arenaleiter machen das mal wieder immer bei ihrem letzten Pokemon. Was sie witzigerweise allerdings einfacher statt schwerer macht. Wie immer stehen die Arenen unter einem gewissen Thema, haben Pokemon von fast ausschließlich einem Typus dabei. Doch oftmals in den alten Spielen hat das stärkste Pokemon einem dort einen Strich durch die Rechnung gemacht und nicht die Typen-Schwächen des Arena-Themas mitgebracht. Das ist in Scarlet/Violet theoretisch immer noch so… nur damit der Arenaleiter sie dann in den entsprechenden Typus kristallisiert und es doch die selbe Schwäche wie das Rest-Team mitbringt.

Am Ende hatte ich sogar etwas gemacht, was ich seit Pokemon Blau nicht mehr vorliegen hatte: Ein volles Pokedex. Darum habe ich mich nie wieder geschert, sondern hauptsächlich bei jeder neuen Generation eine Edition gekauft, die Story runtergespielt, dann eventuell noch ein wenig von den interessanteren Post-Game-Sachen gemacht, und das Spiel beiseitegelegt. Doch Pokemon Violet hatte mich voll gepackt und ich wollte noch mehr spielen. Also über fangen, entwickeln, tauschen ein komplettes Pokedex erstellt. Von daher fand ich das Spiel nicht nur mal wieder einen ziemlich launigen Zeitvertreib, sondern sogar einen der besseren Einträge der letzten Jahre. War voll zufrieden mit Pokemon Violet. Empfehlung geht raus und so.

Tales of Arise

ava-2751In den 2000er Jahren war die Tales-Serie ziemlich aktiv. Zwischen 2002 und 2012 sind 12 Einträge erschienen, also knapp mehr, als es Jahre spannt. Und das sind alle Hauptserien-Titel, keine Spinoffs inkludiert. Danach dauerte es drei Jahre bis Zestiria erschien, dem aber noch sofort im nächsten Jahr Berseria nachgeschoben wurde. Doch anschließend durfte die Serie endlich etwas ruhen, erst 2021, fünf Jahre nach Berseria, sollte mit Tales of Arise der nächste und bisher noch neueste Eintrag erscheinen. Der die Serie in die Zukunft bringen wollte.

Das hat er zumindest schon mal technisch getan. Endlich sieht ein Tales Game aus wie ein PS4-Spiel. Tatsächlich auch im ganz wörtlichen Sinne, denn sowohl Zestiria als auch Berseria hatten noch neben dem PS4-Release eine PS3-Version, liefen also auf der Engine, die für eine vorige Konsolengeneration gemacht war. Arise hingegen sieht super aus. Es ist eines jener Spiele, bei denen ich die expressiven Ingame-Modelle sogar besser finde, als ihr Aussehen in den Anime-Cutscenes. Die Welt sieht super aus, von gigantischen Städten, ehrfürchtigen Ruinen, sonnigen Wiesen oder dicht bewachsenen Wäldern. Die Charaktere haben viele auch kleine Animationen zu bieten, und ihre Spezialattacken und Techniken in den Kämpfen kommen mit toll-brachialen Effekten daher. Da steckt richtig Wumms dahinter. Optisch ist Tales of Arise definitiv immer eine Freude.

Auch spielerisch macht es ordentlich Wumms. Mit den in der Welt sichtbaren Monstern kollidiert kommt es ins abgesteckten Kampffeld, wo sich wie gewohnt ordentlich in Echtzeit über die Rübe gegeben wird. Der kontrollierbare Charakter kann jederzeit gewechselt werden. Zudem können die beiden der sechs spielbaren Charaktere, die aktuell nicht im Kampfgeschehen stehen, ebenfalls immer gegen welche der beteiligten vier eingewechselt werden. Wild die verschiedenen Arts dem Gegner überziehen, die beliebig nach Erlernen auf die vier Face Buttons gelegt werden, und dabei nur wie in Berseria darauf achten müssen, dass noch Charges für Attacken übrig sind. Die sich in kurzer Zeit von selbst wieder aufladen, aber auch durch besonders gutes Gameplay oder die Unterstützungsattacken anderer Charaktere sofort generieren. So wird sich wild geprügelt, ausgewichen, Spezialattacken geworfen. Ein flottes und spaßiges Kampfsystem.

Weniger einheitlich rosig sieht es hingegen in der Handlung aus. Hier legt Tales of Arise eigentlich das Gegenteil von Tales of Berseria hin: Es fängt stark an und flaut im späteren Spielverlauf bestätig ab.

Das Spiel beginnt auf dem Planeten Dahna. Jener ist kolonialisiert. Vor 300 Jahren kamen die Bewohner des Nachbarplaneten Rena vorbei und machten sich Dahna Untertan. Nun ist der Planet in 5 Territorien gesplittet, die alle von Lords regiert werden. Die Dahna-Bevölkerung wird als Sklaven gehalten, die der Rena-Kaste zuzuarbeiten und die Ressourcen ihres Planeten für Rena abbauen müssen.

Hauptcharakter Alphen beginnt in einem solchen Sklavenlager, in dem unter schlimmen Bedingungen Bergbau betrieben wird. Besonders an Alphen ist allerdings, dass er eine Metallmaske trägt, die er nicht abnehmen kann, und er unter Amnesie leidet. Er trifft auf Shionne, eine Rena-Frau, die allerdings von ihren eigenen Landsleuten verfolgt wird, denn sie birgt eine besondere Macht in sich. Ein Feuerschwert, welches Alphen überraschend verwenden kann. Die beiden helfen einander auszubrechen und begeben sich auf die Reise alle fünf Territorien von ihren Lords zu befreien. Alphen, um seinen Landsleuten aus der Sklaverei zu helfen, und Shionne, weil die Lords ihren eigenen Plänen im Weg stehen.

Tales of Arise beginnt also überraschend mutig, in dem es uns zeigt, wie schlecht Imperialismus doch ist. Ohne groß eine luftige Parabel zu machen oder sonstig, sondern brutal ehrlich. Ein Volk ist über ein anderes hergefallen und nutzt dieses und deren Land eigennützig aus. Im zweiten Territorium wird sogar gezeigt, wie die Rena-Herrschaft Misstrauen unter der Dahna-Bevölkerung säht, damit diese sich nicht trauen, und so leichter die Macht über die zahlenmäßig Überlegenen behalten wird. Und dann kommt das dritte Gebiet. Und plötzlich ist alles anders. Den Sklaven dort geht es gut, weil der Lord bestimmt hat, dass sie nett behandelt werden müssen. Ja der dortige Lord wird sogar ein Teammitglied. Im vierten Areal ist dessen Rena-Lord sogar schon zurückgeschlagen worden, aber unter einer brutalen Rebellion, die auch vielen Dahna-Menschen geschadet hat.

Und hey, ich bin voll dafür etwas Nuance reinzubringen. Ja es kann häufig bei einem Putsch dazu kommen, dass die den ehemaligen Tyrannen besiegende Partei selbst eine neue Tyrannei aufbaut. Ja es ist besser einem Sklaven ein gutes als ein unnötig schweres Leben zu ermöglichen (und ein Statthalter hat nicht die Möglichkeit das System an sich abzuschaffen). Wenn das Spiel doch nur immer noch am Ende zum Entschluss kommen würde, dass Sklaverei schlecht ist. So ganz allgemein, grundsätzlich. Dies kommt so aber nie rüber. Stattdessen wirkt es eher wie Both-Siding. Vielleicht ist Sklaverei nicht so schlimm, wenn der Sklavenmeister nett ist und heiß aussieht. Aufstand ist ja irgendwo schon doof, wenn dabei auch was kaputtgeht. Unsere Dahna-Leute in der Heldengruppe, die ihr Leben lang Sklaven waren, fangen echt an zu hinterfragen, ob sie wirklich das richtige tun. Hier möchte ich noch mal daran erinnern, dass was sie tun „Abschaffung der Sklaverei“ ist. Tales of Arise fängt so stark an, und fällt dann bei der Landung ordentlich auf die Nase. Und dann nach dem fünften Territorium, nach dem das Spiel selbstredend noch nicht vorbei ist, sondern es einen großen dramatischen Umschwung an Offenbarungen gibt… driftet es eh mehr in eine übliche Anime-Handlung ab. Die Storyline wird wesentlich generischer und das Thema des Kolonialismus wird nicht mehr wichtig. Als wäre es doch irgendwo nur Window Dressing gewesen.

Die durchaus sympathischen Charaktere, auch wenn jeder außerhalb Shionne und Alphen etwas kurz kommt in der Charakterisierung, die gute Optik, und das spaßige Gameplay haben mich weiterhin über Wasser gehalten. Aber ein wenig fader Beigeschmack wie viel besser das Spiel mit einer stringenten und mutigen Story doch hätte sein können, wenn es Sklaverei nicht plötzlich als Grauzone behandelt und dann verzweifelt komplett das Thema gewechselt hätte, der bleibt schon.

Koudelka

ava-2747Koudelka ist ein kurioses kleines Spiel. Hergestellt von Sacnoth, welches aus ehemaligen Square-Mitarbeitern bestand, und von SNK mitfinanziert, die auch eher für ihre Fighting Games bekannt waren. Zum Erscheinen zum Großteil übersehen worden, hat das Spiel mittlerweile einen gewissen Kultstatus erlangt. Teils auch wegen der erfolgreicheren quasi Nachfolger-Serie Shadow Hearts.

Wir sind im für JRPGs raren Setting der realen Welt verankert. Zumindest damals, als noch nicht jedes zweite RPG auf den Persona-Zug aufspringen wollte, war das kein so häufiges Setting. Außerdem spielt es in Wales des Jahres 1899, und ausschließlich im weitläufigen Gebäudekomplex eines Klosters. Für wen das wie das passende Setting für ein Horror-Spiel klingt, der liegt richtig: Koudelka ist für eine neue IP ein überraschend ambitionierter Mix aus JRPG- und Horror-Elementen.

Übrigens heißt nicht nur das Spiel an sich Koudelka, auch der Hauptcharakter trägt jenen Namen. Im Opening bricht sie, geleitet durch eine Nachricht eines Geistes, in das Kloster ein. Dort trifft sie auf Edward, den sie vor einem Werwolf rettet. Später stößt zu den beiden auch noch ein Priester für den ersten richtigen Bosskampf. Alle drei Charaktere haben andere Beweggründe, warum sie die Abtei durchsuchen, die lange Zeit für ihre Mitstreiter und den Spieler im Dunkeln bleiben. Es ist zumindest klar das Übel umgeht, doch trotz der Monster und Geister lassen sie sich nicht von ihrer Mission abschrecken. Dann wiederum ist es natürlich auch sicherer in einer Gruppe das Spukgemäuer zu erkunden, auch wenn sich die Charaktere nicht immer untereinander einig sind.

Zumindest sind die Charaktere interessant und divers, wenn auch nicht immer super charmant. Dass sie miteinander argumentieren und sich teils streiten macht die Dynamik sowieso eher realistisch, immerhin ist das hier eine sehr unterschiedliche Nutzgemeinschaft. Diesem Realismus ist dadurch geholfen, dass die Charaktere im Spiel via Motion Capture animiert sind und somit häufig kleine und subtile Bewegungen ausführen, die für die PS1 alles andere als üblich sind. Obendrauf kommt auch noch gute Sprachausgabe – sowohl in der englischen wie in der deutschen Vertonung -, welche zudem während des ganzen Spieles über vorliegt, nicht nur in den FMVs. Mit dem Abstrich, dass es zu ihnen keine Untertitel gibt. Dennoch, hier hat jemand definitiv viel Geld in die Lokalisation gesteckt, was von der Ära, einem kleinen Studio, oder SNK nicht unbedingt zu erwarten war.

Das Gameplay hingegen ist eher etwas unausgegoren. Scheinbar kamen während des Developments eine Menge unterschiedlicher Ideen auf, und die wurden auch alle verwendet. Eine ganze Menge mehr, als ein Spiel von der Länge Koudelkas wirklich braucht. Die vier Discs werden nämlich maßgeblich mit den FMVs und dem Voice Acting gefüllt, das Spiel an sich ist nur ungefähr 10 Stunden lang. Strukturell ist es also eher ein Survival Horror Game, aber eben mit RPG-Systemen, was sich beides häufig etwas beißt.

Zum Start eines Kampfes fällt auf… nun zunächst einmal die tolle Kampfmusik. Umso mehr, weil normalerweise eher Ambiente während des Begehens des Gebäudekomplexes eingespielt wird. Das lässt die wenige Musik, eben zumeist tolle Kampfthemen, noch mehr auffallen. Ich hatte Tage später noch einen Ohrwurm. Aber egal, wenn dann endlich mal das 3D-Kampffeld langsam geladen hat und die ebenso langsamen Kämpfe losgehen können, fällt zunächst ins Auge, dass die Charaktere und Gegner auf einem kleinen Schachbrett stehen. Bewegung und Positionierung spielen also mit hinein, statt das sich einfach beide Seiten gegenüberstehen und kloppen können. Jemand, der physisch attackieren will, muss natürlich direkt neben seinem Opfer stehen, beispielsweise. Man sollte nun meinen das Magie-Nutzer bestenfalls ganz hinten stehen. Denn Magie hat keine Reichweitenbegrenzung (braucht aber eine Weile, bis sie gesprochen ist) und Gegner können nur bis zum vordersten Charakter ziehen und jenen angreifen. Allerdings muss doch darauf geachtet werden, dass Magie weniger Schaden macht, je weiter der Sprecher vom Ziel entfernt steht. Physische Kämpfer hingegen haben die Sorge, dass Waffen jederzeit brechen können, und hoffentlich ein guter Ersatz im begrenzten Inventar steckt.

Nach erfolgreichem Kampf gibt es Erfahrungspunkte, Level Ups führen allerdings nicht zu vordefinierten Statusverbesserungen. Stattdessen gibt es ein paar Punkte, die vom Spieler selbst auf die sechs Statuswerte der Charaktere verteilt werden dürfen. Magien und Waffenvertrautheit leveln hingegen nur mit dem wiederholten Einsatz ihrer auf. Alles schon etwas Final Fantasy II. Genau wie jenes Spiel sind Alleskönner in Koudelka meist suboptimal, das Spiel wird wesentlich einfacher, wenn sich auf einen physischen oder magischen Weg für die Charakterentwicklung beschränkt wird. Allerdings auch nicht zu sehr, beispielsweise ist die sehr für Magie affine Koudelka eine Zeit lang alleine unterwegs, ein wenig Statuswerte für bessere Defensive und Schadenspunkte wären also schon gut auch in sie investiert.

Um ehrlich zu sein ist das Spiel gar nicht mal so schwer. Die ersten paar Kämpfe sind knackig und es gibt einen echt fiesen Boss am Ende der dritten CD. Über den regulären Spielverlauf werden aber die Charaktere nach einigen Level Ups schon ziemlich starke Streiter. Was ganz gut ist, da sich aufs Inventar nicht immer verlassen werden kann, da die meisten Gegenstände inklusive jegliches Equipment nur über randomisierte Gegner Drops erlangt werden. Ich hatte beispielsweise lange Zeit gar keine Rüstung gedropt bekommen. Schon etwas merkwürdig diese ganzen Systeme zu sehen, die den Horror mit einem etwas ungewisseren Spielverlauf hochtreiben wollen, die dann aber von den RPG-Mechaniken häufig unterwandert werden. Wie eben begrenztes Inventar und unzuverlässiger Item-Nachschub versus die schnelle Stärke durch das Level-System. Auch die für Surivival Horror üblichen Puzzle lösen sich häufig nach dem Finden eines Hinweises von selbst oder sind super einfach, als hätte man sie erneut nach dem Einbau dem Spieler doch plötzlich nicht zugetraut.

Um ehrlich zu sein kann ich Koudelka mehr bescheinigen, dass das Spiel zu spielen interessant ist, denn dass es Spaß machen würde. Immerhin ist es relativ kurz und nach der Eingewöhnungsphase der ersten CD geht es relativ einfach von der Hand (ich habe tatsächlich circa drei Mal nach den ersten langsamen Kämpfen aufgegeben vorm aktuellen Durchlauf). Die Erfahrung an sich war es für mich einfach wert. Koudelka hat viele Ecken und Kanten und Kanten, aber wirkt wie so ein ehrlicher Versuch die eigene Vision auf Discs zu bringen. Und die Atmosphäre der Klostererkundung voller grusliger Monsterdesigns und Storypräsentation wie in einem Theaterstück sind echt toll.

Tales of Berseria

ava-2738Haha! Ich habe es geschafft. Nach Tales of the Abyss in 2019, Vesperia in 2020 und Zestiria in 2021, kommt es doch noch dieses Jahr – und somit das vierte in Folge – zu einer Tales-Besprechung hier im Blog. Dabei habe ich sogar zwei dieses Jahr durchgespielt. Wir machen hier aktuell ein wenig Catch-up mit dem, was ich dieses Jahr alles gespielt habe, und dazu auch die Beiträge zu veröffentlichen. Heute soll es jedenfalls um Tales of Berseria gehen, dem Prequel zum letztjährigen Zestiria.

Ich glaub ich muss aufhören Tales kleinzureden, nur weil es eine durchschnittliche Reihe ist. Ich spiele dafür zu viele davon, um dies logisch erscheinen zu lassen. Ich meine so richtig geil sind die Spiele auch nicht, aber eben gutes Comfort Food. Wenn mir nach einem bunten Anime-JRPG ist, bei dem ich nicht nachdenken muss, wird eines eingeworfen und runtergespielt. Ist aktuell aber eh irrelevant, denn Berseria ist tatsächlich ein gutes Spiel. Nicht nur gut für ein Tales, sondern so allgemein.

Wobei es nicht unbedingt den besten Ersteindruck macht. Das Spiel beginnt mit einer super übertrieben edgy Velvet, dem Hauptcharakter in den schwarz-roten Lumpen, zu der gut auch Linking Park im Hintergrund laufen könnte. Nachdem die rumgeheult hat geht es in ein Flashback. Welches so ein wenig den gewohnt bunt-heilen Tales-Anfang wiedergibt. Mit einer fröhlichen Velvet im kleinen Dorf in der Natur. Dass die Sache schlecht endet und wir es eben nicht mit einem so fröhlichen Tales wie üblich zu tun haben, hätte sogar eine richtig gute Eröffnungs-Revelation sein können… hätte uns das Spiel nicht schon die aktuelle Velvet vorher gezeigt. Das Opening-Flashback ist jedenfalls voller lahmer JRPG-Phrasen inklusive eines Mentors, dessen Philosophie von vorn bis hinten prätentiös-aussagelos ist, den aber alle für tiefsinnig halten. Die beiden tragischen Offenbarungen am Ende des Prologs sieht man ebenfalls weit kommen. Und dann, nachdem wir wieder bei der aktuellen Gefängnis-Ausbruchs-Velvet angekommen sind, trifft die auch noch auf eine Hexe, die nur nervige Non-Jokes von sich gibt, von denen keiner je landet.

Aber hey, durchgehalten und weitergespielt und nach ein paar wenigen Stunden wird das Spiel tatsächlich besser und irgendwann dann auch richtig gut. Das Spiel wirkt nicht mehr, als wäre es von einem 12-Jährigen Edgelord geschrieben, sondern hat wirklich was zu sagen. Es hat Charaktere, die über den Verlauf hinweg wachsen. Weis die Themen von Rache, und was sie aus einem Macht; von religiöser Oppression und dem Fehler in der Hoffnung eines starken Erlösers; sowie den Weg zur Selbstfindung und Selbstbestimmung gut in sich einzubinden. Auch Tales of Berseria ist nie super komplex geschrieben, aber doch immer in einer Art und Weise, welche das Geschehene und die involvierten Charaktere verständlich und glaubhaft rüberbringt. Besonders schön ist zudem, dass es für ein Tales relativ stringent geschrieben ist. Es gibt einen Hauptkern der Handlung, und der wird auch von Anfang bis zum Ende verfolgt. Es gibt Wendungen und Nebenthemen, aber der Kern bleibt bestehen. Es wird nicht wild von einer Handlung in die nächste geschlackert oder plötzlich alles für einen künstlichen dritten Akt über Bord geworfen. Oder interessante Themen angerissen, die dann nie besprochen werden. Tales of Berseria kennt seinen zentralen emotionalen Konflikt und bleibt sich treu.

Ebenfalls unter dem Thema des schlechten Ersteindrucks, der sich bessert, läuft die Optik des Spieles. Die Opening-Sequenz beispielsweise paart wieder nette 2D-animierte Charaktere mit drei Konsolengenerationen alt aussehendem CG. Die ersten Lokalitäten sind alle ziemlich langweilig und schauen aus wie die Versatzstücke eines anderen Spieles. Sind sie eventuell auch. Berseria ist in knapp über einem Jahr nach Zestiria basierend auf dessen Engine herausgekommen, und mich würde es nicht wundern, wenn die kurze Developement Time es nötig machte, dass vieles aus Material von jenem Spiel zusammengesetzt ist. Selbst die Skits, welche nur Visual-Novel-esque Talking Heads sind, wirken diesmal irgendwie schnell dahin gezeichnet. Aber auch hier wird es wie gesagt mit der Zeit besser und das Spiel fährt ein paar schöne Szenarien auf – wie beispielsweise das Korallenriff, über das man sich im seichten Wasser bewegt. Ein bisschen weniger Backtracking über die Reise hätte es allerdings dennoch sein können. Das Spiel versperrt aus mehr oder weniger sinnigen Gründen gern direkte Wege und lässt einen bekannte Gebiete erneut durchlaufen. Vielleicht fällt es auch wegen der fehlenden Oberwelt hier stärker auf?

Im Kampfsystem ist alles gut. Gegner sind sichtbar, Kämpfe Action-orientiert. Wir übernehmen die Kontrolle eines der vier Charaktere, können beliebig zwischen ihnen wechseln. Auf vier Buttons liegen vier der verschiedenen Kampf-Moves, die zu Kombinationen zusammengeführt werden können. Statt Magiepunkte gibt es nun sozusagen Charges. Ein Charakter beginnt mit dreien davon und mit erfolgreichem Angreifen können sich bis zu fünf ansammeln. Das sind die Anzahl an Attacken, die aneinandergereiht werden können, bevor mit Dodgen oder Blocken die Charges wieder aufgeladen werden müssen. Außerdem gibt es natürlich Spezialattacken und Power Moves, die mehrere davon fressen. Selbst die beiden nicht am Kampf beteiligten Charaktere können im Austausch für Charges jederzeit hereingeholt werden. Die Prügelei hat schon Laune gemacht. Zumal ich es persönlich wirklich gut finde, dass Zestiria und Berseria sozusagen jeden Kampf mit den gleichen Mitteln beginnen lassen und ich mir vor dem Gebrauch von Techniken nicht über deren MP-Kosten und meinen sinkenden Pool an jenen Gedanken machen muss.

Es ist wirklich eine Schande das Berseria in den ersten paar Stunden so eine schlechte Figur macht. Denn danach wird das Spiel wirklich richtig gut. Eines der besten Tales-Spiele auf alle Fälle. Dranbleiben lohnt sich also.

Ys IX: Monstrum Nox

ava-2736Ich glaube ich bin einfach nicht mehr auf Wellenlänge mit aktuellen JRPG-Spielern. Wenn ich mir so ansehe, was mir Youtube so an „[Titel], das beste RPG des Jahres“ und Variationen unterjubeln will. Besonders stark merke ich das an Ys. Bei dem nämlich genau solche Videos zu VIII die Runde machten und die entsprechenden Kanäle zu IX dann „… sogar noch besser als der Vorgänger“ titelten. Mensch, wenn ich persönlich die aktuellen Serien-Einträge nicht für enttäuschend halte.

Ganz ehrlich gesagt war ich nach dem ersten Promo-Material schon etwas mit Skepsis gesegnet. Edgy und düster sah das neue Ys aus. Und irgendwo brauche ich diese Trails-ifikation der Serie nicht. Ich will keine Ys mit Überlänge. Ich will keine Ys voller elend langem Geschwafel. Ich will kein Ys, das sich für tiefgängig hält. Ich möchte einfach schnelle und launige Action zurückhaben. Den Titel nun endlich gespielt hat mich leider nicht vom Gegenteil überzeugen können.

Adol kommt diesmal mit Dogi in der Festungsstadt Balduq an. Wo er direkt aufgegriffen und ins Gefängnis geworfen wird, nicht wissend, warum genau überhaupt. Er kann fliehen, dies endet allerdings darin, dass er von der mysteriösen Aprilis mit einer Knarre angeschossen wird. Wohlweislich ist es eine magische Pistole, die ihm lediglich die Kräfte verleiht, sich in ein Monstrum zu verwandeln. Diese Hot Topic Version von Leuten ist dazu auserkoren gegen die über den Grimwald Nox regelmäßig über die Stadt herfallenden Monster zu kämpfen. Und hindert gleichzeitig daran, ihre Mauern zu verlassen. Adol, nun mit gefärbten Haaren, da die rote Tolle zu sehr hervorsticht, muss also sein Lager in der Stadt aufschlagen und mit neuen Kampfgefährten dessen Mysterien erforschen.

Die Handlung des Spieles hat ehrlich gesagt mir mal so überhaupt gar nichts gebracht gehabt. Es ist einfach langweilig. Thematisch werden durchaus mal hier und dort interessante Punkte hervorgebracht. Ich mochte beispielsweise das Thema Familie auch außerhalb von Blutsverwandtschaft zu finden. In Barduq, einer Stadt, die Kriege durchlebte und von einer fremden Nation besetzt ist, treffen wir sehr viele Charaktere an, die adoptiert oder Waisen sind oder nur ein Elternteil haben. Das wirkte zunächst etwas merkwürdig auf mich, bis ich die Verbindung machte, dass dies eben durch den Krieg kommt. Viele Kinder haben ihre Familien verloren, viele Familien ihre Kinder, und man hat intuitiv gelernt, sich um einander zu kümmern. Das wird so nicht direkt angesprochen ist aber eine unterliegende Konstante in vielen Charakter-Geschichten. Und das war schon recht schön. Die Haupthandlung an sich allerdings ist ziemlich meh.

Es gibt so einige Geheimnisse aufzudecken. Und das Spiel wird es nicht leid, einem dies auch unter die Nase zu halten. Wieder und wieder und wieder. Gefühlt 80% von Monstum Nox besteht daraus, dass gehintet wird, dass mehr hinter den Kulissen geschieht, als man sieht. Charaktere, besonders Aprillis, beteuern einem ständig sie würden beim nächsten Aufeinandertreffen einem sagen, was Sache ist. Eine relativ undurchsichtige Handlung kann durchaus interessant sein. Wenn immer mal wieder Antworten hereinkommen, die durchaus mehr Fragen aufwerfen dürfen, oder wenn man durch Forshadowing Anhaltspunkte zum Raten hat. Ys IX beteuert hingegen lediglich für 30 Spielstunden, dass es ganz bestimmt bald mal irgendwann vielleicht eventuell die große Bombe platzen lässt. Da verlier ich echt einfach das Interesse. Im Finale wird dann auch noch schnell durch alles durchgerattert, so dass ich echt nicht weiß, warum dies nicht nach und nach aber der Halbzeit preisgegeben wurde. Damit es wirken kann. Wisst ihr wie Falcoms Trails-Spiele in der Regel als Trilogie daherkommen und der erste Teil ist nur Prolog? Monstrum Nox fühlt sich, als wäre es so geschrieben worden, und man habe plötzlich gemerkt das dies ja ein in sich geschlossenes Spiel werden muss, und alles überstürzt Fünf vor Zwölf beendet.

Der Sache wird nicht geholfen, dass der Großteil des Spieles in gleich aussehenden Szenerien stattfindet. Balduq ist eine große Stadt und eben der Hauptschauplatz des Spieles. Aber es ist auch eine graue Stadt. Mit jedem Kapitel wird ein neues Gebiet freigeschaltet und jedes Stadtviertel ist im Prinzip eine eigene Umgebung (Slum, Vergnügungsviertel, Marktplatz etc), doch die Architektur und Farbgebung ist halt schon hauptsächlich graue Kastenbauten aus der PS2-Ära. Dass dann auch noch die meisten Dungeons irgendwelche ebenfalls graubraunen Höhlen und Katakomben sind… Monstrum Noxs Schauplätze sind einfach langweilig anzusehen.

Wenigstens sind die Charaktere ganz gut… designt. Nein wirklich, ich mag die Designs der Charaktere sehr, besonders wenn es um ihre Monstrum-Form geht. Adol in seiner Kombination aus Schwarz und Weinrot, Hawk mit dem leuchtenden blauen Flügeln. Ein Mädel mit Katzenohren und eine mit Ochsenhörnern. Die Looks sind schon cool. Und das Team an sich auch sympathisch. Wenn doch nicht das endlose Gerede wäre. Nichts kann im Spiel passieren, ohne dass alle anwesenden Charaktere ihren Senf dazugeben. Ys hat in den letzten Jahren absolut versucht an den Word Count von Trails heranzukommen. Haben aber nicht wirklich wesentlich mehr zu sagen als zu den Zeiten, als die Spiele noch 10 Stunden lang waren. Also sagt jeder Charakter in der Runde in eigenen Worten meist nur den gleichen Brei wie alle vor ihm bereits. Viele Konversationen sind über nichts oder zumindest wenig und es wird einfach ermüdend ihnen dennoch Minuten lang zuzuhören.

Das Kampfsystem stimmt immerhin. Wir haben wieder das Partysystem der beiden vorigen Teile geboten. Von den sechs Charakteren haben wir also immer drei gleichzeitig im Team, wen wir davon kontrollieren kann munter gewechselt werden, die anderen beiden übernimmt die KI. Zudem sind die drei Waffenarten zurück, die entweder gegen normale, gepanzerte oder fliegende Gegner besonders effektiv sind. Was natürlich bedeutet, dass es besser ist, einen von jeder Waffenart dabei zu haben. Wobei Monstrum Nox es einem einfacher macht doch die drei meist gemochten Charaktere in den Kampf zu führen, denn zu den Accessoires gehören nun auch welche, die deren Waffenart auf die gewünschte ändern können. Neu in Ys IX ist zudem, dass jeder der Charaktere mit einer eigenen Explorationsfähigkeit daherkommt. Adol kann sich zu bestimmten Punkten warpen, White Cat kann Wände hochlaufen, Hawk kann fliegen etc. Dadurch ist die Erkundung der Gebiete nun wesentlich freier. Truhen und Collectibles können überall in der Stadt versteckt sein. Auch wenn über die Dächer Balduqs zu laufen und die Straßen der Stadt unter sich zu haben nie auch nur annähernd so cool ist, wie im 15 Jahre alten Assassin’s Creed.

Leider kam mir aber etwas in den Weg der Kämpfe. Ich besitze die Switch-Version des Spieles. Die war schlicht billiger zu haben und ich ging einfach mal davon aus, dass ein Spiel, welches wie ein HD-Remaster von der PlayStation Vita aussieht, darauf schon laufen werden würde. Die Switch-Version ist allerdings ziemlich dürftig. Nicht nur die Grafik an sich sieht schlechter aus als auf den stärkeren Konsolen, sondern die Framerate ist einfach auch ziemlich mau. Das ist schon so, wenn man durch die Stadt läuft. Ich kann nur davon ausgehen, dass das Spiel schlecht beziehungsweise für die starken Konsolen optimiert ist und die komplette Stadt auf einmal lädt. Wann immer man durch Balduq läuft, ist die Framerate jedenfalls sichtlich schlechter als in kleineren Gebieten des Spieles. Das ist durchaus noch verschmerzbar. Die unsäglichen Raid-Battles sind aber leider auch zurück. Und muss ich wirklich erwähnen, wie es aussieht, wenn in jene Gebiete auch noch Monsterhorden a la Dynasty Warriors konstant spawnen? Zusammen mit den Effekten der Charakterskills sind die Raids wirklich unter aller Sau. Ich wäre nicht überrascht, wenn die höheren Schwierigkeitsgrade hier ziemlich unfair wirken, weil zwischen den vielen Effekten und der Powerpoint-Framerate schlecht zu sehen ist, was überhaupt geschieht. Kauft nicht die Switch-Version des Spieles, Leute.

Ich habe nun eine Variante von allen neun Ys-Spielen inklusive Origin durchgespielt. Und ich muss sagen das ich Monstrum Nox in einer Liste auf den niedrigsten Platz stellen würde. Das Spiel ist einfach so häufig schlichtweg langweilig. Ich glaube modernes Ys ist einfach nicht mehr für mich.

Pokemon Legends: Arceus

ava-2732Na sind wir auch alle schön brav am Spielen von Pokemon? Da ich in den letzten Monaten doch etwas vom Fieber gepackt war, was eigentlich gar nicht mal so viel mit dem damals noch kommenden und mittlerweile stattgefundenen Release von Purpur/Karmesin zu tu hatte, habe ich mich nach den beiden Romhacks doch dazu breitgeschlagen, Legenden Arceus einen Versuch zu geben. An dem war ich ursprünglich eigentlich gar nicht so interessiert.

Arceus ist ein Isekai, also schon mal schlechte Anfangsschwierigkeiten. Aber tatsächlich, von der Handlung her ist es so, dass Arceus uns in die Welt von Pokemon schleudert, gerade als die ganze Sache mit dem Einsperren in kleine Bälle in jener begann. Und jetzt sollen wir für ihn halt alle fangen gehen. Beziehungsweise die Bevölkerung will erst einmal, dass wir die besonders starken Boss-Pokemon, die jeweils eines der fünf Areale unsicher machen, besiegen, damit wieder Ruhe einkehrt. Arceus an sich taucht im Hauptspiel gar nicht mehr auf, der ist fürs Post Game vorgesehen.

Statt der üblichen Reise durch die Lande gibt es in diesem Spiel stattdessen eine Hub-Stadt und auch nur jene. Wir werden auf ein paar Klans treffen, die in der Welt existieren, aber deren Hauptquartiere nie betreten, sondern lediglich jenes unseres Expeditionsteams. Von hier aus geht es dann in die einzelnen Areale. Die sind sehr groß und man kann sich relativ frei in jenen bewegen, komplett Open World sind sie allerdings doch nicht. Denn die Areale hängen nicht zusammen und es muss auch erst eines davon erledigt werden, bevor das nächste freigeschaltet wird. Bei aller Freiheit innerhalb eines Gebietes gibt es also dennoch eine vorgegebene Struktur, was ich eigentlich ganz gut finde. Es ist ein gutes Mittelding zwischen Freiraum haben aber nicht unter Choice Paralysis zu stehen. Letztere stellt sich bei Purpur nämlich für mich aktuell immer mal ein. Wäre nur schön gewesen, wenn die erste Hälfte von Arceus einen die Freiheit nicht gefühlt alle zehn Minuten durch eine Cutscene, in denen die Charaktere ewig über nichts Interessantes quatschen, unterbricht. Ganz so schlimm ist es natürlich reell gesehen nicht, aber die Häufigkeit an trägen Gesprächsszenen ist zu Beginn wirklich ziemlich hoch.

Gefangen werden Pokemon natürlich in Bällen wie immer. Im Gegensatz zu immer muss dafür aber nicht mehr ein Kampf initiiert werden. Stattdessen kann sich auch an sie herangeschlichen und ein Ball gegen die Stirn geworfen werden. Besser ist allerdings der Hinterkopf, denn ein Pokemon zu überraschen erhöht natürlich die Fangchance. Auch wenn man von einem Pokemon gesehen wird, bedeutet dies nicht automatisch, dass ein Kampf beginnt. Denn manche Pokemon mögen aggressiv sein, andere hingegen rennen vor einem weg. Sind sie zum Angriff bereit, schaden sie übrigens erstmal den Spieler selbst, der nach einigen Treffern sein Blackout hat, um wirklich einen Pokemon-Kampf zu beginnen muss eines der eigenen sechs Pokemon dem Angreifer entgegengeworfen werden.

Ganz anders allerdings gestalten sich die Bosskämpfe jedes Areals. Jene goldenen Superpokemon werden in einem Kampf direkt Pokemon zu Mensch ausgetragen. In dem sie beständig mit Zeug beworfen werden, bis ihre Lebensleiste sich langsam und bedächtig zum Ende geneigt hat, ohne vorher von ihren Attacken zu einem Blackout verleitet zu werden. Tatsächlich kann ein eigenes Pokemon hier auch helfen, denn wenn die Bosse zwischenzeitlich außer Puste sind können sie in einen normalen Kampf verstrickt werden. Um ganz ehrlich zu sein waren jene Bosskämpfe mit das Schwerste hier im Spiel, bei der zweiten Hälfte von ihnen habe ich zumindest rege Gebrauch davon gemacht, dass einem das Spiel die Option gibt statt komplett von vorn zu beginnen, stattdessen einen Teil des vorigen Schadens zu übernehmen. Sie können also auch in mehreren Etappen gemacht werden, scheinbar war es jemandem doch nicht klar, ob sie nicht zu schwer für die junge Zielgruppe sind.

Allgemein fand ich Pokemon Legenden Arceus ein Stück weit schwerer als die normalen Editionen. Natürlich kann durch die relativ freie Bewegung in der Welt immer in Pokemon gerannt werden, die stärker als erwartet sind. Aber eben jene Bosse haben es ganz schön in sich, es gibt besonders starke Varianten der Pokemon rumlaufen, und die Trainer-Kämpfe (wenn es auch sehr wenige davon im Spiel gibt) sind meist entweder total einfach oder ziemlich hart zu bestehen. Davon, den Pokedex für das Post Game zu vervollständigen, um Arceus gegenübertreten zu dürfen, ganz zu schweigen – gerade wenn es um den Nervfaktor geht alle Legendaries zu fangen. Wobei es natürlich nett ist, dass hier der Pokedex auch in einem Solo-Spiel vollendet werden kann. Ich muss allerdings eingestehen, dass ich nicht sonderlich guten taktischen Gebrauch von Items gemacht habe. Ich bin mir sicher einige von ihnen, sowie die Schrein-Talismane zu kaufen, kann die Sache enorm vereinfachen.

Schön ist es auf jeden Fall, die Welt wie ein komplettes Ökosystem präsentiert zu bekommen. Sobald alle Gefährten gefunden sind frei durch die Gegend zu rennen, schwimmen oder fliegen zu können. Mit natürlich miserabler Drawing Distance, aber da gewöhnt es sich dran. Die Pokemon tatsächlich frei laufend in passender Umgebung wie Wäldern, Grasländern oder auf Bergspitzen zu erleben. Manche einzeln manche in Herden herumstreifend. Genauso ist es auch eine nette Idee gewesen, dass das Dorf um das Hauptquartier über den Verlauf des Spieles anwächst, wenn Leute anfangen mit wilden Pokemon mehr zusammen zu leben.

Zwei weitere neue Dinge sind übrigens die Massenaufkommen und Anomalien. Beide können mehr oder weniger wahrscheinlich im Gebiet auftreten, die Anomalien sind allerdings wesentlich seltener. Erste sind einfach eine Massenerscheinung einer gewissen Pokemon-Art. Anomalien hingegen lassen wesentlich stärkere und teils ganz andere Pokemon erscheinen als hier normalerweise auftauchen können. Ich habe ehrlich gesagt beide eher weniger beachtet, da ich eigentlich kein Horder bin, der in den Spielen mehrere gleiche Pokemon fängt (auch wenn der Arceus-Pokedex einem das incentivieren will). Gerade zu versuchen die  Pokemon auch in einer Anomalie zu bekommen, die nur dort auftauchen können, ist eher weniger launig.

Außerhalb einiger Schwierigkeitsspitzen und der Aufgabe den Pokedex zu komplettieren hatte ich allerdings meist guten Spaß mit Legenden Arceus. Durch die Welt zu reiten und die Schauplätze auf sich wirken lassen. Alles fangen, was einem neu unter den Schnabel gerät. Sidequests für die Dorfbevölkerung erledigen. Das Spiel fühlt sich schon anders und frischer an, als man es von den Haupteditionen gewohnt ist. Die können sich gern einige Dinge was Quality of Life angeht von hier abscheiden, auch wenn ich persönlich keinen kompletten Wandel in die Richtung von Arceus wollen würde. Es war mal ein interessanter Seitenzweig, für die Hauptspiele möchte ich aber doch lieber wieder eine etwas traditionellere Reise antreten. Ein bisschen freier und ein bisschen luftiger war aber auch mal schön.

My Final Fantasy XIV Journey: Stormblood Vol.2

ava-2728Nach Nebencontent geht es jetzt weiter in der eigentlichen Stormblood-Expansion. Aber dennoch nicht zwangsläufig mit dessen Storyline. Vorher haben wir noch ein paar der optionalen Raids und Trials, die wir machen können, auf dem Plan. Zumindest nachdem ich mir in Rhalgar’s Reach die beste iLevel-Rüstung für den Dragoon geholt habe, um auch alles freischalten zu können. Und die Rüstung silber einfärbte, weil mir das Standard-Rot nicht so gefiel.

Beispielsweise können wir das merkwürdige Loch untersuchen, welches uns bereits in den Post Game Credits gezeigt wurde. Mit Wedge und Biggs und Cid und… Nero ist auch wieder hier. Na da wissen wir doch schon, was uns bevorstehen wird. Der schaut doch sowieso nur noch vorbei, wenn es an den nostalgischen Final Fantasy Content geht. Etwas überraschender ist da eventuell schon das auftauchen eines Chocobos, denn es ist der cartoonig aussehende aus den Chocobo-Sidegames wie Chocobo’s Dungeon, Final Fantasy Fables oder Chocobo Racing. Selbst Midgardsormr schaltet sich wieder ein, ich hatte fast vergessen, dass der in unsrem Kopf abhängt.

Und wohin führt das alles? In den Dimensional Rift aus Final Fantasy V, wo die Level Checker uns Aufgaben stellen! Die Bosse der vier Instanzen sind entsprechend welche aus dessen Endgame: Alte Roite, Catastrophe, Halicarnassus und zum Schluss natürlich niemand anderes als Exdeath. Inklusive bekannter Attacken, wie Catastrophes Polaritätsgespiele oder das Halicarnassus einen in Frösche verwandeln will. Ich war etwas überrascht, dass am Ende bereits Exdeath auftauchte, immerhin gibt es noch zwei weitere Raid-Stufen von je vier Kämpfen. Ich ging davon aus, da dies hier die Dimension Rift ist und alles auf einen Kampf gegen Omega herausläuft, beides Dinge aus FF5, dass alle Bosse aus jenem Spiel sind. Als die nächste Stufe allerdings das Bild auf dem Schirm von einem Schloss zu einer Theatermaske änderte, war klar, dass wir nun in Final Fantasy VI gelandet waren. Wir kämpfen durch Phantom Train (nein, es gibt leider kein Suplex-Special), Chadarnook (die nackte Frau im Gemälde), Guardian (ein Kampf-Mech) und natürlich Kefka. Hmm, also da gibt es für die beiden in der Mitte wirklich ikonischere Bosse, die eingefügt hätten werden können.

Die finale Stufe versucht sich an einem Fake-Out, denn bereits der erste Kampf ist Chaos, der finale Boss vom allerersten Final Fantasy, und alles lässt es so aussehen, als wäre er der letzte Gegner. Aber wir wissen ja, dass diese Stufen immer vier Kämpfe beinhalten, und das wir Omega sicherlich auch im Kampf besiegen müssen. Letztendlich werden wir noch gegen Midgarsormr kämpfen und dann zunächst gegen Omega als Mech und zum Schluss als sehr Amano-Art-designter Schönling. Am Ende sind der süße Chocobo und ein Mini-Omega wieder beste Freunde und gehen zusammen auf Abenteuer. Ich würde übrigens absolut eine Webserie an 5-Minuten-Episoden anschauen, die lediglich deren quirlige Reise behandelt. Ach ja einen Omega Minon und Mount gibt es auch. Letzteren allerdings nur durch die schwere Savage-Variante des Kampfes. Die werden automatisch freigeschaltet, sobald die normale bestanden ist, aber da kein Quest dran hängt, habe ich sie nicht gemacht. Den Mount habe ich dennoch ergattern können, da ein Freund einen Platz in seiner Savage-Gruppe hat und mich schnell einlud, damit ich den Drop holen kann.

Neben den Raids für eine Gruppe gibt es allerdings auch wieder drei Stufen einer Alliance Raid, bei dem drei Gruppen gleichzeitig vorhanden sein müssen. Das nimmt in Stormblood eine ganz besondere Form an: Es dreht sich um Ivalice, geschrieben von Matsuno selbst. Das best-geschriebene Final-Fantasy-Universum also, für das all diejenigen, welche es bespielt haben, eine Schwäche haben. Die Handlung gestaltet sich in Form einer Theatergruppe, die auftaucht, und ein Stück basierend auf alten Schriftstücken aufführen will. Eine verwickelte Geschichte voller Betrug, falschen historischen Zeugnissen, magischen Artefakten und von Vorfahren besessener Leute. Sprich hauptsächlich verbindet es Final Fantasy Tactics mit etwas an Vagrant Story Lore. Final Fantasy XII ist zum Großteil eher optisch hier, mit seinem coolen Weltdesign wie Rabanastre und dem Ridorana Leuchtturm. Und Fran schaut kurz vorbei, wenn die ganze Angelegenheit schon fast rum ist. Die Mechaniken der Sniper- und Mathe-Bosse werde ich allerdings scheinbar nie komplett lernen. Dennoch ziemlich spaßige Raids, wenn auch leider etwas, bei dem es dauern kann, bis genug Leute für die Duty zusammengekommen sind. Ach ja und man sollte sich darauf einstellen, dass ordentlich durch Cutscenes gelesen wird, bevor und nachdem es in die Dungeons geht. Die Raids sind sehr Story-lastig.

Und dann traf meine sprechende Katze auf eine sprechende Katze. In Kugane gibt es nämlich nun eine ganz besondere Hunt. Statt einer besonderen Variante eines Monsters aus Final Fantasy XIV hinterher zu jagen, wollte ein Palico nämlich Rathalos erlegt sehen. Mal wieder netter Nebendetails übrigens, wenn ich auf den Palico mit „Eine sprechende Katze!“ reagiere, und der mich erst mal lang von oben bis unten anschaut, weil mein Charakter selbst ein Miquo’te ist. Im Monster Hunter Crossover wird also Rathalos mit vielen seiner Mechaniken fürs Spiel adaptiert erlegt. Es gibt eins Boden- und eine Flugphase, es wird mit Potions geheilt. All der Kram. Ein wesentlich angenehmeres und einfacheres Quest als Behemoth in Monster Hunter World war. Allerdings habe ich mich auch noch nicht andder Extreme-Version versucht, um an den Rathalos-Mount zu kommen. Irgendwann würde ich das gerne mal, aber 50 Materialien grinden zu müssen klingt ein wenig hart.

Was bleibt noch an optionalem Content? Oh nein, ich sehe da eine ganz bestimmte Miquo’te prominent zentral in Kugane rumstehend, die ich bisher geflissentlich ignoriert habe. Ja, natürlich, auch Stormblood kommt mit einem eigenen Hildibrand-Content. Widerholt zu sagen, dass ich ihn nicht sonderlich witzig finde, ist ziemlich unnötig. Hildibrand hat einen einzigen Gag, der wieder und wieder rausgeholt wird, von daher ist es klar, dass jemand, der ihn in A Realm Reborn nicht witzig fand, da auch in den Expansions nichts hinzugewinnen wird. Aber die Nebencharaktere sind manchmal recht unterhaltsam, in Heavensward war Gigi ein richtiges Highlight. In Stormblood ist die Questline hingegen fast ausschließlich Slapstick, aber mit Yojinbo und Gilgamesh sind auch hier ein paar unterhaltsame Charakter mit dabei. Inlusive einem weiteren Trial, nämlich einem Kampf gegen Yojinbo. Bei dem ich angeblich sehr viel Glück hatte, da meine Duty Finder schnell poppte, obwohl sich wohl selten Leute dafür bereitfinden. Den Chocobo-Sattel bekam ich leider nicht. Aber ich habe auch grundsätzlich kein Glück, wann immer ich für Minions, Mounts und dergleichen rolle.

Rise of a New Sun

Das war es an Side Content. Zumindest vorerst, denn es gibt noch einen für später, der sich erst im Laufe der Post Game Storyline freischaltet. Jene Story beschäftigt sich natürlich maßgeblich mit dem Wiederaufbau von Gyr Abania, jetzt wo das Imperium zurückgeschlagen und Lyse die Anführerin von Rhalgar’s Reach ist. Hauptsächlich gibt es im ersten Content-Batzen drei Punkte. Sultana Nanamo weiß nicht, wie sie die Region unterstützen soll. Raubahn ist hin und her gerissen zwischen seinem alten Heimatland und dem Dienst an der Sultana. Und was machen wir mit der Kriegsgefangenen Fordola, die Anführerin der Skull-Bande, die fürs Imperium ihr Heimatland verraten hat?

Die Sultana möchte beim Aufbau der neuen Region helfen, immerhin hat Ul’dah ziemlich tiefe Schatzkoffer. Weiß aber nicht so genau, wo sie da anfangen soll. Also berät sie sich. Mit einem der reichsten Händler in Ul’dah und mit dem Leiter der Gold Saucer, einem der reichsten Männer in Eorzea. Weil die wissen, wie man mit Geld umgeht und es richtig einsetzt, ist die Begründung. Wenig überraschend kommen beide zum Schluss, dass Almosen nicht hilfreich sind jemandem langfristig auf die Beine zu helfen, weil sie sich dann nicht selbst zu helfen lernen. Immer wieder interessant, dass hauptsächlich Reiche den Standpunkt haben, Reichtum mit Hilfsbedürftigen zu teilen ist keine gute Idee. Kurios, wirklich. Wir kommen zum Schluss, dass Ul’dah beim Aufbau eines Handelsposten in Gyr Abania helfen wird, dafür aber einen Teil des Gewinns einsackt.

Das Volk von Gyr Arbania will derweil Fordala hingerichtet sehen, nach all den Gräueltaten, die sie und ihre Skulls angerichtet haben. Die Scions sind sich allerdings einig, dass das nur zu mehr Opfern führen wird, denn wie weit soll man denn die Leiter aller heruntergehen, die mit dem Imperium gearbeitet haben, und jene bestrafen. Ich weiß ja nicht, zumindest eines der sichtbarsten Oberhäupter hinter den Massakern hinzurichten, um die Bevölkerung friedlich zu stimmen, das kann doch wohl drin sein. Aber ich erwähnte ja bereits, dass ich nicht so super in der „vergeben und vergessen“-Mentalität beheimatet bin. Immerhin finden wir heraus, dass Fordala psychisch leidet, denn auch sie hat das Echo, kann es aber nicht kontrollieren. Also hört sie ständig die Gedanken aller um sich, und wie sehr sie unter den Verlusten zu leiden haben, die sie mit angerichtet hat. Das ist doch eine ziemlich passende Strafe. Letztendlich wird Fordala allerdings laufen gelassen, denn als die Schlangenmenschen an den Friedensverhandlungen teilnehmen und erneut ihren Pirmal Lakshmi beschwören, hilft sie uns im Kampf aus. Netterweise macht das Spiel allerdings den Punkt das, nur weil man wegen jener Hilfe dankbar ist, nicht automatisch all ihre Taten vergeben sind.

Raubahn derweil wird von der Sultana schweren Herzens aus seinem Dienst entlassen und Pippin stattdessen zu deren neuer Leibgarde. Damit Raubahn endlich vollen Herzens beim Aufbau seiner alten Heimat helfen kann. Definitiv die Highlight-Szene des 4.1 Contents, denn die Beziehung zwischen den beiden ist einfach eine der besten im Spiel.

Derweil bekommen wir Nachricht das zwei Personen gesichtet wurden, die verdächtig nach Gosetsu und Yotsuyu aussehen. Das gehen wir untersuchen und finden die beiden auch. Yotsuyu scheint allerdings ihr Gedächtnis verloren zu haben, was alle ein wenig arg praktisch finden. Aber Lord Hien beschließt beide aufzunehmen und abzuwarten, ob sich die Geschichte als wahr herausstellt. Vorerst sollte sie natürlich nicht von der Bevölkerung gesehen werden, bis wir definitiv wissen, ob sie keine Gefahr mehr darstellt.

Prompt kommt ein Abgesandter des Imperiums vorbei, Asahi. Er stellt sich als der Bruder Yotsuyus heraus und meint, nun da das Imperium ein wenig in Ungleichgewicht ist, ist man zu Friedensverhandlungen bereit. Immerhin wollen beide Seiten die Primals ausschalten. Er schlägt sogar einen Austausch von Kriegsgefangenen vor. Yotsuyu will er zu Beginn auch haben, geht aber darauf ein, dass sie mit Gosetsu leben darf, wenn sie wirklich keine Erinnerungen an ihr altes ich hat. Beim Abschied legt er allerdings eine komödiantische Fieslings-Einlage ein, bei dem er dem Warrior of Light ins Ohr flüstert, dass er ihm nie vergeben wird, da Asahi treuer Anhänger von Zenos ist. Hätte er einen Schnäuzer, er hätte ihn definitiv gezwirbelt.

Als er wieder auftaucht hat er dann auch die Eltern im Gepäck, unter denen Yotsuyu so gelitten hat. Ein weiterer Versuch ihre Gedächtnis auf Trab zu bringen. Der jedoch nicht zu fruchten scheint. Doch auch die Eltern sind komödiantisch böse, als sie Yotsuyu später alleine vorfinden, belästigen sie sie verbal. Yotsuyu zieht ein Messer und ersticht beide. You go, queen. Bei der Gefangenenübergabe taucht Yotsuyu nun mit allen ihren Erinnerungen zurückgekehrt auf und stellt sich uns zum Kampf, denn sie verwandelt sich in den Primal Tsukiyomi. Ein cooles Design der japanischen Lady mit Mondhase-Traits. Und einem Gimmick zwischen dunkler und heller Mondseite hin und her zu wechseln, die mir (und einigen anderen) erst mal gut erklärt werden musste, bis wir nach ein paar Anläufen den Kampf erfolgreich bestanden haben. Interessant auch die Intermission zwischen den zwei Phasen, bei denen das Trauma Yotsuyus visuell dargestellt wird. Am Ende bekommt sie es sogar noch im Sterben hin Asahi, ihren letzten Peiniger, zu ermorden. Yotsuyu war schon ziemlich cool.

Wir finden allerdings auch heraus das Zenos scheinbar noch am Leben ist. Was alle etwas überrascht. In einer Welt, in der tote Legenden via Kristalle als Primals beschworen werden und in der Ascians umgehen, welche die Körper anderer übernehmen können. Tatsächlich kommen die Scions dann doch relativ schnell auf den Trichter, dass es ein Ascian sein muss. Alphinaud überredet Asahis Zweitgestellten, der nun die Gruppe von Imperium-Abgesandten anführt, und durchaus an die Friedensverhandlungen glaubte, ihn in ihrem Flugschiff mit ins Imperium zu nehmen. In die Höhle des Löwen, um nach dem Rechten zu sehen. Doch sie werden abgeschossen, auch noch direkt über dem „The Burn“-Gebiet, welches eine tote Wüste ohne jegliche Astralenergie ist, da hier übermäßige Primal-Beschwörungen im Krieg stattfanden. Wir übernehmen in einem kurzen Kampf sogar die Rolle von Alphinaud und seinem weißen Carbuncle.

Sobald die Scions davon Wind bekommen, dass Alphinaud über dem Burn verschollen gegangen ist, machen wir uns natürlich selbst auf den Weg dorthin. Leider kommen wir nicht weit und ein Dungeon inklusive dem Mist Dragon aus Final Fantasy IV später müssen wir den Rückzug antreten. Immerhin finden wir heraus, dass über dem Gebiet mal ein Schutzschild lag, welches, sollten wir es wieder aufrichten können, imperiale Flugschiffe davon abhalten könnte, über dem Gebiet einzufallen.

Hien ist sich ziemlich sicher, dass in der Aurum Steppe die Lösung dafür zu finden ist. Was praktisch ist, da er im weiteren Gebiet um Doma herum eh ein Bündnis ähnlich der Eorzia Alliance bilden will. Dort angekommen ist der Ätherstein, der dem ausgesaugten Burn wieder Saft verschaffen könnte, selbstredend ein weiteres religiöses Artefakt der Stammesbewohner in der Steppe. Also müssen wir uns mal wieder im Kampf mit deren Oberhäuptern unserer Würdigkeit beweisen. Wir schaffen das, die beiden Oberhäupter, die ich für die widergeborene Sonne und Mond halte, bandeln allerdings immer noch nicht miteinander an, also liege ich eventuell falsch, und wir reaktivieren das Schild überm Burn. Und haben gleichzeitig auch die Grundlagen für Hiens Allianz gelegt.

Im Imperium derweil sind sich Zenos-Ascian und der Imperator nicht darüber einig, wie es weitergehen soll. Gerade der Imperator scheint der Überzeugung zu sein erst mal die Füße still zu halten und nicht sofort wieder in Regionen wie Doma einzufallen, sondern vorerst für interne Stabilität zu sorgen. Da taucht ein weiterer Ascian auf, der allererste Imperator Solus, der so ein wenig Kefka-esque auf quirky aber gefährlich macht. Und bestätigt, dass das Imperium dazu erschaffen wurde, den Ascian dabei zu helfen die Kräfte von Licht und Dunkel im Gleichgewicht zu halten. Final Fantasy XIV hintet ja regelmäßig, dass zu viel Gutes ebenfalls nicht zielführend ist, wie bereits durch die Warrior of Darkness versinnbildlicht war.

Bei uns zu Hause fallen die Scions derweil reihenweise ins Koma, nachdem sie eine Stimme übers Echo hören. Das bringt so einige alte Charaktere wieder hervor. Wir interagieren mit der immer coolen Matoya, Krile im Gepäck, um eine Lösung zu finden. Alisaie schaut nach dem Goblin, der beinahe von Titan übernommen wurde, dem wahren Charakter, um den ich mich was schere. Und letztendlich bekommen wir den ebenfalls mittlerweile komatösen Alphinaud zurück, nachdem wir noch mal ins Burn fliegen. Überreicht vom Rebellen-Oberhaupt Shadowhunter, der in Wahrheit Gaius ist, einer der Endboss aus A Realm Reborn. Nach der Niederlage hat er dem Imperium abgeschworen und kämpft nun für sich gegen die Ascian. Er Knowledge-bombed uns ein wenig über deren Hierarchie, die drei Oberhäupter, der Klonfabrik des ersten Imperators, und das das Imperium mit „Black Rose“ eine biologische Waffe auf ihrer Seite hat. Danach verschwindet die Expsision Fairy wieder.

Ein neues Friedensgespräch, diesmal zwischen dem Imperium und der Eorzea Alliance steht an. Und der Imperator selbst sitzt am Tisch. Bringt sogar so einige gute Argumente mit, denn viele der Dinge, die dem Imperium vorgehalten werden, haben die Nationen Eorzeas auch begangen. Wie sich beispielsweise Land anzueignen, welches schon jemandem gehörte: Den Beast Tribes. Letztendlich eröffnet er uns, dass er gegen die Ascians kämpfen will und nur eine vereinigte Welt erfolgreich sein kann ewigen Frieden zu bringen. Dafür müssen allerdings alle Splitterwelten zunächst dem Untergang geweiht werden. Wir stimmen nicht zu und der Kampf an der Front geht weiter. Inklusive einem letzten Standoff zwischen dem Warrior of Light und Zenos-Ascian. Welches unentschieden ausgeht und nachdem sich das Imperium vom Kampffeld vorerst zurückzieht.

Allerdings haben wir auch eine Vision mit demjenigen, wessen Stimme die Scions neuerdings hören. Er beschwört uns, dass es egal ist, wer den Konflikt gewinnt, beides wird in den Ruin führen. Jedoch hält der Crystal Tower eventuell die Lösung des Problems. Ich weiß tatsächlich dank dessen prominenter Platzierung im Shadowbringers-Opening bereits, wer dieser mysteriöse Charakter ist. Allerdings ist es wohl auch nicht so schwer zu erraten, denn so viele NPCs waren während der Crystal Tower Raids in A Realm Reborn nicht beteiligt, die unverhofft wieder auftauchen könnten.

Und damit ist die Post-Game-Storyline von Stormblood ebenfalls rum. Diesmal, und gerade gegen Ende, viele offene Fäden lassend für das, was in der nächsten Expansion geschehen wird. Einen optionalen Content gibt es allerdings noch, der während jener Post-Updates freigeschaltet wurde: Die Celestial Beasts. In einer Story darum, mit dem Verlust eines alten Freundes und legendären Heldens Abschluss zu finden, und den drohenden Kohryu verschlossen zu halten, kämpfen wir uns durch die vier Himmelgötter. Byakko der weißte Tiger, Suzaku der Phönix und Seiryu die Wasserschlange. Plus der Genbu-Schildkröte und einem Dungeon mit Sun Wukong als Boss. Eine wirklich tolle Kette an Sidequests. Mit niedlichen Tieren, tollem asiatisch-mythologischem Design und richtig coolen Trial-Kämpfen. Wenn auch ein wenig Schade, dass für Kohryu einfach ein aufgeblasenes Kirin-Modell genutzt wurde.

My Final Fantasy XIV Journey: Interlude

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Nach der Beendigung der Hauptstory einer Expansion, bevor es in die Post Game Story geht, lege ich immer gern eine kleine Pause ein. Diesmal war die etwas länger. Denn statt nur mal kurz Abstand vom Spiel nehmen zu wollen, hatte ich nach meiner Rückkehr auch mehr Bock darauf, zunächst Nebencontent zu machen. Bisher ging ich ziemlich geradlinig nur als Dragoon durch die Story, hatte jenen Job mittlerweile auf Max-Level 80. Ich wollte mal andere Dinge ausprobieren.

Und den ersten Job, den es getroffen hat war… Fisher. Chilliges Angeln klang sehr angenehm, und mein neuer Long Time Goal im Spiel ist es nun, den kompletten Fish Log auszufüllen. Es ging sogar ziemlich schnell, den Beruf auf Level 80 zu bringen. Denn Restriktionslos kann alle 2 Stunden realer Zeit ein Schiff in Limsa Lominsa genommen werden, welches einen in die Ocean Fishing Instanz bringt. Dort werden schlichtweg an drei random ausgewählten Stellen dann Ozeanfische für ein paar Minuten gefangen, bevor es zurück geht. Selbst ohne EXP-Boosting gewinnt man so pro Fishing-Tripp gern mehrere Level, besonders zu Beginn.

Nette Mounts und Minions gibt es dabei auch. Für genug Punkte innerhalb eines Tripps währen des Ocean Fishings beispielsweise einen total cool-süßen Landhai-Minion. Den habe ich sogar direkt zu meinem ersten Trip als total niedrig leveliger Fisher bekommen, der keine Ahnung hat, was los ist. Ein wenig hängt nämlich die Instanz und damit die Punkte auch an den anderen. Jedes mal, wenn jemand einen Spectral Fish fängt, kann dies nämlichen einen Spectral Current triggern, durch welche die Punkte viel schneller angesammelt werden. Auch von genug Punkten während eines Tripps gibt es einen Shark-Mount, den ich natürlich direkt auf die Hotbar fürs Reisen während des FSH-Jobs gelegt habe. Meinen Kirin auf dem Hauptjob werde ich wahrscheinlich nie abgeben. Weitere Minions sind beispielsweise ein animierter Kübel, eine Kaulquappe oder ein Chocobo mit Schwimmreifen. Die gibt es aber an regulären Fischpunkten innerhalb der Welt, in dem einfach mit genug Glück jene herausgezogen werden.

So sieht es auch ein wenig mit dem Angeln an sich aus. Es ist ziemlich entspannend, sich einfach an eines der Fischlöcher zu stellen, und dort die verschiedenen Köder auszuwerfen, bis einem jeder Fisch an die Angel gegangen ist, und man zur nächsten Stelle ziehen kann. Ganz ohne Stress ist es dann aber doch nicht. Denn es gibt auch Fische, die nur zu gewissen Zeiten und/oder Wetterbedingungen auftauchen. Es gibt netterweise helfende Websites, die einem anzeigen, wann in welcher Region welches Wetter sein wird und was für eine ingame Zeit es gerade ist. Und ein Fisher-Skill kann benutzt werden, um die Zeitrestriktion zu umgehen. Aber jene raren Fische haben dann dennoch nur eine Fangchance von einem Prozent oder so. Ich weiß MMORPGs müssen auch auf die Langzeit Goals ausgelegt sein. Aber ich verliere schon mal die Lust, wenn ich einen Fisch will, der nur bei einer Wetterbedingung erscheint, die eventuell einmalig in 24 Realstunden auftaucht, nur um dann nicht im richtigen Zeitfenster zu sein. Noch schlimmer, wenn man vorher die Angler’s Intuition triggern muss, in dem eine gewisse Anzahl anderer Fischspezies gefangen wird, und die nur für 2 Minuten anhält. Hat nicht geholfen, dass die super hilfreich aussehend Cat Became Hungry Website, die ich zur Hilfe zog, zumindest bei den raren Fischen mit sehr speziellen Voraussetzungen oftmals falsch liegt.

Die Fisher-Gilde wird dabei von einer kompetenten Lalafell geleitet, von der wir herausfinden, dass sie gar nicht das Oberhaupt ist. Jener Lalafell ist nämlich eher wenig motiviert, seinen Aufgaben nachzugehen. Die meisten Quests der Storyline bestehen allerdings eh daraus, uns das Fischen beizubringen – wie verschiedene Skills funktionieren, wie verschiedene Fischarten gefangen werden, bis hin zu den raren Spezies. Zumindest soweit es um die Handlung der Gilde im A Realm Reborn Content geht. In Ishgard führt unsere Angelei hingegen letztendlich dazu, einen fiesen Lord vom Thron zu stoßen, in dem wir den rechtmäßigen Thronerben seine Identität beweisen helfen. Während Stormblood helfen wir eine verlorene Fischspezies zu suchen und ein Festival für die Fischmenschen vorzubereiten. Außerdem bringt es uns kurz das mit dem Tauchen hinzugekommene Speerfischen bei. Ich war aber noch zu tief darin, Fische ins Datalog der A Realm Reborn Locations anzusammeln, um dem auch in meiner Freizeit nachzugehen.

Den nächsten Job, den ich nachgegangen bin, war ein magischer. Allerdings dennoch DPS. Ich bin nicht so für Tank oder gar Healer zu haben. Das ist zu viel Verantwortung darin, das Team am Leben zu halten, und die Mechaniken genau zu kennen. Ich nahm den Summoner, denn die bekommen immerhin ihre netten magischen Pets. Wobei ich feststellen musste, dass sich da was getan hatte, seit ich in der Free Trial spielte. Die Summons sind jetzt nämlich im Prinzip einfach Skills, die in die Rotation kommen, statt passiven DPS durch Auto Attack zu haben. Den Job habe ich letztendlich bis auf Level 70 gebracht. Großer Teil des Grundes war es, weil ab da an Bahamut beschworen werden darf. Eine Sache, die ich ja notorisch vergesse ist, dass obwohl SMN ein DPS ist, ich dennoch einen Res-Zauber habe, mit dem ich aushelfen könnte. Mich muss die Party immer erst kurz schräg anschauen, wenn der Hauptheiler tot ist, bevor mir auffällt, dass ich den ja schnell zurückholen kann.

Die ersten dreißig Level sind die Arcanist-Questline. Nachdem wir der Gilde beitreten treffen wir auf unseren Mentor, ein Catgirl, die sich ihrer wahren Mächte noch nicht gewahr ist. Zudem treffen wir beim Investigieren von Schmugglern auf einen Piratenkapitän, der ihr PTSD triggert. Denn er ist ein Sklavenhändler und sie war eine Zeit lang in seiner Gewalt. Das sind natürlich böse Piraten, nicht die guten organisierten Piraten, aus denen die Nation Limsa Lominsa besteht. Jedenfalls helfen wir dem Catgirl dabei, neuen Mut zu finden, und letztendlich gemeinsam den Piratenkapitän zu besiegen. Mit einer langen Schnitzeljagd dazwischen, denn das hier ist A Realm Reborn, und da muss der Content gezogen werden.

Die nächsten 20 Level als Summoner bestehen daraus, sich Egi-Versionen der Primals zu schnappen, um stärker zu werden. Wir können nun also Ifrit, Titan und Garuda beschwören, zumindest kleine Versionen von ihnen. In die Storyline spielt allerdings auch ein gegnerischer Summoner Tristan hinein, der mit den Ascians arbeitet. Denn er würde alles tun für die Macht, die Beast Tribes auszulöschen, damit sie nie wieder Primals beschwören können, nachdem sein Bruder durch Ifrit starb. Während Heavensward sind wir auf den Spuren jemandes, der Kristalle stiehlt, und welcher der überlebende Tristan sein könnte. Stellt sich heraus es ist sein ebenfalls von den Ascians manipulierter Bruder. Das führt alles dazu, dass wir hier sogar jenen Ascian in einem letzten Standoff ausschalten. Wer hätte gedacht, dass die Main Story Villains in einer Beruf-Story so wichtig sind. Dann wiederum ist Estinien ja auch in der DRG-Questline. Stormblood beschäftigt sich mit einem legendären Summoner und dessen Kopien, die wieder aufgetaucht sind, um uns zu testen. Anschließend dürfen wir endlich Bahamut beschwören und bekommen das erste SMN-Job-Gear, welches nicht doof aussieht.

Nun habe ich gesagt, dass Healer für mich nichts sind. Dennoch habe ich theoretisch einen gelevelt. Scholar auf 70. Das liegt daran, dass dieser ebenfalls auf dem Arcanist basiert. Und dadurch linkt Final Fantasy XIV Summoner und Scholar zusammen. Die Berufe sind immer auf dem gleichen Level, egal welcher Job gelevelt wurde. Und wo ich den Beruf schon so weit hatte, habe ich auch mal die Questline gemacht, obwohl ich nicht vorhabe, ihn je wirklich zu benutzen. Statt eines Carbuncles hat man hier übrigens eine Fee als Summon. Und ich war mal wieder erwartungsmäßig schlecht in all den level-restriktiven Solo Instanzen, gerade dabei, die NPCS am Leben zu halten.

Die Storyline dreht sich um das untergegangene Nym, die verschlossenen Erinnerungen unserer Fee, und den Tonberry, die im Gebiet aufgetaucht sind. Die Marauder-Gilde möchte sie ausrotten und holt uns zur Heil-Hilfe heran. Wir finden allerdings heraus, dass die Tonberry nicht feindlich sind. Sie sind die Scholar von Nym, die einer transformierenden Krankheit anheim fielen. Unsere Fee ist eine der ihrigen gewesen. In Heavensward scheint jene Krankheit wieder umzugehen und wir begeben uns auf die Suche nach ihrer Ursache und einem Weg, sie wieder zu versiegeln. In Stormblood helfen wir einem Tonberry-Mädchen, welches nur partiell eine Fee beschwören konnte, und deswegen ins Koma fiel. Und erhalten dadurch auch das mögliche Heilmittel für die Plage, die alle in Tonberrys verwandelte.

Ein Job, der ziemlich spaßig auf mich klang, war der Blue Mage. Der ist etwas speziell, denn er ist absoluter Side Content. In jener Hinsicht, als das er gar nicht während des Hauptspieles genutz werden kann. Blue Mages könne nicht in Gruppe mit anderen Spielern gehen. Es sei denn, jene sind auch Blue Mages. Hauptsächlich ist es ein Solo Job, den man alleine levelt und wie üblich neue Skills bekommt, in dem Fähigkeiten von Gegnern gesehen werden. Fand die Idee nett, alleine auf die Reise zu gehen. Allerdings kam ich schnell über eine Stolperstelle in der Questline, denn immer mal wieder verlangt jene, dass man einen speziellen Gegnerskill kennt. Darunter auch welche von Dungeon-Bossen. Als ich dann erfragte, wie man auf jenem Level überhaupt Solo, selbst als Blue Mage, das Dungeon durchstehen sollte, bekam ich die Antwort das man das nicht macht. Man sucht sich entweder eine BLU-Gruppe, die mit einem durchgeht. Oder was die meisten Spieler mittlerweile machen, wartet bis Shadowbringers, lässt sich von einem Freund dort in ner Stunde auf Maximallevel bringen, und geht dann Solo die BLU-Skills einsammeln. Ich habe Blue Mage also erstmalig auf Eis gelegt.

Black Mage dann eben. Klingt doch auch interessant, obwohl Gerüchteweise das Leveln des Berufes höllisch sein soll. Das beginnt natürlich als Thaumaturge, bis dann ab Level 30 der Black Mage draus wird. Weiter hab ich bisher den Beruf aber  noch nicht gemacht. Als SMN hab ich ehrlich gesagt immer Ruin oder den AOE-Zauber gespammt, bis meine Summons fertig waren, und dann die alle nacheinander losgelassen. Und keiner hat sich je darüber beschwert. Als Thaumaturge bekam ich den ersten Spieler, der meinte, ich spiele den Beruf nicht richtig, so macht man damit keinen DPS. Und da hat ich dann erst mal weniger Bock weiterzumachen.

Zumal es um den Zeitpunkt herum war, als mich ein anderer Spieler auch doof von der Seite angequatscht hatte. Ich stand einfach in Gridania rum und bekam plötzlich eine Trade-Anfrage, von einem, der vorbeilief. Mit 10 Gil und dem Tell, ich solle mir damit eine anständige Frisur verschaffen. Fand derjenige wohl tierisch witzig. Ich versteh echt nicht, warum manche Leute so absolut sozial-unterentwickelt sind, und meinen, mit Fremden sarkastische Witze machen zu können. Das geht mit Freunden, die wissen, man meint das nicht so. Und das auch noch von nem Hyur-Spieler, der aussah wie der langweilig 0815-Typ in den Spiel-Trailern. Ich hab jedenfalls zurückgeschrieben, dass ich dankend ablehne, weil ich nicht wie er wie eine absolute Basic Bitch rumlaufen will, den Spieler geblockt, und anschließend eine Harassment-Meldung ans Support-Team geschickt. Natürlich gehe ich nicht davon aus, dass jene kleine Auseinandersetzung groß zu was geführt hat. Aber da FFXIV angeblich solche Dinge ernster nimmt als die meisten Online-Games, bekam jener Spieler vielleicht wenigstens die Meldung „Hey kleine Erinnerung, sei kein Arschloch, sonst gibt’s irgendwann nen Time Out“ damit er demnächst vorher drüber nachdenkt, was er da macht.

Ich find es noch nicht mal so schlimm, dass mir jemand am Ende eines Dungeons sagt, hey vielleicht will ich mir mal genauer anschauen, wie der Job besser zu spielen geht. Aber nach zwei weniger netten Begegnungen dicht hintereinander in einem Spiel, bei dem die Leute eigentlich total nett sind, ja auf den EU-Servern selten überhaupt direkt Fremde ansprechen, legte ich den BLM erst mal beiseite. Auch weil ich mir eben die Rotation noch nicht verinnerlichen wollte.

Die Guilde wird von einer Gruppe an Lalafell-Brüdern geleitet, die uns auf unsere Thaumaturge-Quests schicken. Dabei treffen wir auf den sechsten Bruder, der allerdings nicht genug magische Energie hat, um dem Job ebenfalls nachgehen zu können. Eine Sache, die seine Brüder nicht stört, ihn aber gewaltig nervt. Wir finden eine Vase mit einer versiegelten Macht, und im Austausch für einen Wunsch, löst der sechste Bruder das Siegel. Unser Himbo Warrior of Light denkt sich nichts weiter drüber, bis Reisende überfallen werden – vom sechsten Bruder, der plötzlich Thaumaturge-Kräfte haben. Wir müssen das Böse aus ihm exorzieren und er findet sich damit ab, dass er seinen Brüdern in der Gilde auch auf andere Art und Weise helfen kann, ohne selbst Schwarzmagie zu beherrschen.

Zu einem letzten Beruf kommen wir noch. Jetzt aber wieder zu den Disciples of Land. Weil ich wie gesagt ja eigentlich was nachgehen wollte, was sich chill so nebenbei Solo leveln lässt. Ich bin bei der Botanist-Gilde eingetreten. Ich hatte ehrlich gedacht, dass da etwas mehr angepflanzt und Feldarbeit nachgegangen wird. Aber dazu braucht man wahrscheinlich ein Haus oder Private Island. Stattdessen suchen wir in der Wildnis nach Sträuchern zum Mähen und Bäumen zum Fällen. Hat aber auch was für sich – einen Stream schauen und nebenbei zwischen den gleichen Bäumen hin und her zu laufen, bis fürs nächste Quest gelevelt ist. So habe ich es zumindest auf Level 60 und ans Ende von Heavensward geschafft. Wobei die Story zunächst aus dem Dilemma der Gilde besteht, dass die von ihnen beschafften Materialien für den Kriegszweck Eorzias benutzt werden, was sie eigentlich nicht so toll finden. Und dann in Ishgard darum, eine resistente Feldfrucht für die Höhenlage zu finden, mit der die religiösen Fanatiker auch zufrieden sind.

Zwischendurch hatte ich mich auch mal am Palace of the Dead versucht. Das ist ein besonderes Dungeon, sozusagen ein Roguelite innerhalb des Spieles. Es geht rein, die Ebenen sind Zufallsgeneriert, die Ausrüstung des normalen Spieles zählt nicht, und nun wird sich in der Gruppe durch die Stockwerke geschlagen. Das war sogar ganz spaßig zunächst und ist wohl, sobald man die Stockwerke über 50 freigeschaltet hat, auch eine der besten Levelmöglichkeiten. Weil sich eine Gruppe hierfür fast immer findet. Leider bin ich über Stockwerk 40 nicht gekommen. Denn dort musste ich feststellen, das, wenn man nicht genug Power Ups auf dem Weg dorthin einsteckt, das Spiel einem sagt man sei für die nächsten Stockwerke nicht stark genug und möge bitte bei Stockwerke 1 noch mal von vorn loslegen. Jetzt weiß ich auch, warum meine erste Gruppe so schön jedes einzelne Stockwerk nach allen Schatzkisten durchsucht hat. Meine zweite Gruppe für spätere Stockwerke waren wohl schon gut genug gerüstet und sind nur möglichst effizient den Warp zum nächsten Stock suchen gegangen. Und ich war dann am Ende der, der nicht weiter durfte, weil mir die Rüstung fehlte. Noch mal von vorn beginnen wollte ich aber auch nicht. Da hock ich mich lieber in den Duty Finder für normale Dungeons und schau nen Stream, bis ich den Ping höre, dass es losgehen kann.

Unsere Intermission ist damit jedoch immer noch nicht rum. Eine weitere Aktivität, der ich mal aus Lust und Laune nachgegangen bin, ist das Sightseeing. In jeder Expansion gibt es mehrere Dutzend Spots, von denen aus die Landschaft betrachtet werden kann, und die dann in einem Log katalogisiert werden. Mal schaut man von einer Klippe über die See. Mal steht man an einem Tor und bestaunt eine Kathedrale. Die in A Realm Reborn sind leider etwas unnötig schwer gestaltet. Immerhin kann mittlerweile dort geflogen werden, was so einige nervige Sprungpassagen eliminiert. Von den wenigen, die übrig geblieben sind, war ich zumindest weniger begeistert, da FFXIV einfach nicht für präzise Sprünge gemacht ist. Jedoch sind die Sightseeing-Spots auch daran gebunden, dass nur zu gewissen Zeiten und Wetterlage das Log sie auch wirklich annimmt. Netterweise gibt es erneut eine  Website, die einem genau sagt, welche aktuell aktiv sind, und wann demnächst alle Voraussetzungen für die anderen erfüllt sind. In Heavensward hat man das jedenfalls wesentlich einfacher gelöst. Es gibt weder Wetter- noch Zeitvoraussetzungen mehr und alle können mit einem fliegenden Mount angesteuert werden. Ja ab jetzt gibt es sogar kleine Lichtkugeln, die einem zeigen, wo man stehen muss, statt wie in A Realm Reborn drei mal hin und her zu schlenkern, bis genau die richtige Stelle betreten wurde.

Zuguterletzt möchte ich auch noch Short Legs den Lalafell erwähnen. Das bin nämlich ich. Auf einem amerikanischen Server als Zweitcharakter. Natürlich ist er die kleinste Größe, die möglich ist. Lalafell haben den Ruf sehr eigen zu sein. Und ich muss sagen, die Gremlin-Energie überkommt mich jedes Mal, wenn ich auf jenem Charakter bin. Es ist ein befreiendes Gefühl und ich traue mich Dinge, die ich auf dem Main-Catboy nie tun würde. Bisher ist er nur durch den A Realm Reborn Storycontent durch und als SMN unterwegs. Ich benutze ihn hauptsächlich, um Leuten Mut zuzurufen oder in Städten mit anderen Lalas im Kreis zu lachen. Aber mir ist aufgefallen, dass auf dem amerikanischen Server sowieso viel mehr Fremde ohne Scheu miteinander agieren, als auf dem europäischen. Ganz wie ich es auf dem Catboy auch nie tun würde.