Bravely Default

Ich bin mir bis heute ja nicht sicher, warum Bravely Default nicht Final Fanasy im Namen hat. Ist man etwa doch endlich an dem Punkt angekommen, wo man die Marke so in Grund und Boden vermarktet hat, dass den Titel anzufügen nicht zwangsläufig die Abverkäufe fördert? Denn Bravely Default hat so einiges mehr FF-typisches zu bieten, als so manch anderes Spinoff, und ist zudem natürlich nah am vorigen Werk des Teams Final Fantasy: Four Heores of Light ausgerichtet.

Welches ich übrigens auch besitze und was Teilschuld daran trägt, dass ich Bravely Default erst so spät spiele, und das trotz ebenfalls bereits Bravely Second in meinem Besitz zu haben: Ich spiele Reihen, selbst wenn sie nur inoffiziell eine solche sind, gern lieber in Reihenfolge, besonders dann, wenn ich eh alle Teile besitze. Four Heroes of Light ist allerdings eines jener Spiele, die ich über die Jahre mehrmals begonnen habe, weil ich mir fest vornehme, dem Ding doch noch mal eine faire Chance zu geben, und immer an dem Punkt angelange, wo ich stoppe, weil ich echt keinen Bock mehr habe. Dass ich jenen Teil nicht sonderlich gut finde, hat natürlich die Motivation der Quasi-Sequels ebenso nicht gefördert.

Doch jetzt ist Bravely Default bespielt, auch ganz ohne je mehr als 10 Stunden und damit die erste Hälfte von FF: FHoL durchgestanden zu haben. Viel besser ist es auf jeden Fall, sonst hätte ich sicherlich auch keine 50 Stunden durchgehalten, Probleme gibt es aber auch mit ihm zu verzeichnen.

Bravely Default beginnt eigentlich wie ein ziemlich übliches oldschool Final Fantasy. Die vier Kristalle, welche die Elemente der Welt am Laufen halten, sind erloschen, und das ist sehr nicht gut. Also kommen vier vom Schicksal auserwählte Teens, die kanonisch in der westlichen Version ein wenig älter sind, damit die sexy Kostüme nicht allzu sehr geändert werden müssen, zusammen, um sie wieder zu reaktivieren. Man mag sie die vier Lichtkrieger nennen, wenn man so will. Ein Imperium, welches die Kraft des von ihnen eingenommen Kristalls für ihre Maschinen absorbieren, stellt sich ihnen in den Weg. Eine Weltreise erfolgt, inklusive Luftschiff, vielen Dungeons voller Random Encounter und Bossen, und ein Jobsystem wird eingesetzt. Am Ende von Kapitel 4 ist dann auch der vierte Kristall gerettet und alles gut.

Oder auch nicht, denn anschließend wird Bravely Default gleichzeitig erst so richtig interessant, und verliert mich dennoch ein wenig. Wie gesagt, die ersten vier Kapitel sind eine ziemliche FF-Standardhandlung ohne große Überraschungen, die so allerdings als Nostalgie-Trip absolut in Ordnung gehen würde. Statt das die Welt nun mit der Reaktivierung der vier Kristalle gerettet ist, wachen die Lichtkrieger einfach am Anfang ihrer Reise wieder auf. Alle Kristalle müssen erneut zu Kräften geholfen werden. Und dann wieder. Und noch mal. Und weil es so schön war und definitiv nicht alt wird…

Die Sache ist die, narrativ ist es zunächst definitiv interessant, dass die übliche Geschichte langsam Risse bekommt. Es ist schnell klar, dass hier was nicht stimmt, und auch nicht so schwer sich nach und nach zusammenzureimen, was so ungefähr die Problematik sein wird. Die Charaktere brauchen dafür wie immer etwas länger, kommen aber auch für ein JRPG vergleichsweise schnell dazu, Dinge zu hinterfragen, auch wenn sie dem dann dennoch folgen. Oder auch nicht. Bravely Default ist gern etwas meta, schon direkt zu Beginn mit seinem AR-unterstütztem Opening, und der späteren Implikation, dass in Hauptcharakter Tiz zwei Seelen stecken (somit der Spieler aktiv in die Welt gezogen wurde und die Ereignisse echt steuert). Da die Kristalle auch aktiv mit dem Hämmern von X, was definitiv nie alt wird, selbst wenn man es wortwörtlich zum zwanzigsten Mal macht, aufgeladen werden, kann man als Spieler, der es leid ist, dass die Charaktere einfach erneut und erneut das Gleiche machen, obwohl es in jedem Restart nicht funktionierte, dies einfach sein lassen, die Warnhinweise eines Charakters ignorieren und somit ein anderes der beiden möglichen Enden einläuten. Und es ist definitiv auch eine coole Idee, dass sich der Untertitel im Titelmenü ändert, um das neue Wissen zu reflektieren.

All das ist in der Theorie schön und gut, in der Praxis allerdings teilweise langatmig. Denn Bravely Default hat 8 Kapitel. In jedem von 5 bis 8 gibt es essentiell den gleichen Ablauf (wenn man nicht vorzeitig besagtes alternatives Ende einläutet): Die Charaktere erwachen, wundern sich warum es einen Reset gab, und beschließen dann doch die vier Kristalle erneut zu revitalisieren. Wer will kann sogar jeweils alle Bosse aus den ersten vier Kapiteln mit leichten Anpassungen besiegen, statt direkt zu den Kristallen zu gehen. Das gibt erneut in der Theorie nette kleine Dialogänderungen, die durchblicken lassen, das hier was im Argen liegt. Aber es ermüdet einfach, den gleichen Ablauf vier Mal in Folge machen zu müssen. Keine Ahnung, warum dieses SE-Team es so geil findet, Content erneut zu verwerten. Four Heroes of Light war schon dafür bekannt, dass in der zweiten Hälfte zum Großteil Lokalitäten und Bosse aus der ersten wiederauftauchen, und auch die japanische Version von Bravely Second lässt einen wohl alle Sidequests doppelt machen, wenn man sowohl den daran gekoppelten Job aber auch den besten Ausgang haben will, was in der westlichen Version wegrationalisiert wurde. Dass wie gesagt zumindest narrativ was aus dem Content-Reuse gemacht wurde, ist sicherlich eine nette Idee, aber einfach auch spielerisch ein wenig langweilig, wenn es zum vierten Mal gemacht wird. Ist ja auch nicht so, dass die ersten vier Kapitel mit 30 Stunden Spielzeit zu kurz gewesen wären, so dass es 20 weitere Stunden obendrauf gebraucht hätte.

Auch kein großer Fan bin ich von den Mobile-Gaming-inspirierten Sachen. Das zerstörte Dorf von Tiz darf wiederaufgebaut werden, ist aber an reale Zeit gebunden, dauert Stunden pro Teil, aber natürlich kann man Freunde einladen, um sie zu verkürzen. Wer lieber im Kampf die Gegner für ein paar Runden komplett anhalten will, kann da gerne was dazukaufen. Wer Fähigkeiten aus Jobs haben möchte, die der Charakter noch nicht gelernt hat, darf auch einfach einen Social Freund koppeln, der die schon draufhat. Das Beste an alldem ist für mich persönlich noch, dass es zumindest einfach zu ignorieren ist, statt einem aufgezwungen oder ständig forderst mit der Möglichkeit geworben zu werden, diese Dinge tun zu können. Es fühlt sich halt einfach ein wenig merkwürdig an, so ein Zeug in einem Handheld-Single-Player-Spiel zu haben, für das man (eventuell) Vollpreis bezahlt hat.

Sehr schön sind allerdings die erstaunlich hohen Production Values, die ich bei einem oldschool Callback so gar nicht erwartet hatte. Die Grafik ist sehr gut, besonders gefallen mir die an Handzeichnungen angelehnten Hintergründe, und die Modelle der Charaktere haben nicht nur viele Animationen zu bieten, sondern auch für jeden Charakter in jedem der 14 Jobs ein eigenes Outfit zu bieten. Obendrauf ist dann auch noch volle Sprachausgabe (in zwei Sprachen: Englisch und Japanisch) mit auf dem Modul. Ein bisschen weniger Text hätte es vielleicht getan, für meine Vorlieben schwafelten die Charaktere etwas zu häufig und zu lang, besonders wenn man die Tales-esquen Skits bzw. DQ Party Talks aktiviert, die aber theoretisch optional sind, aber dafür ist jener Text wenigstens auch ganz annehmbar geschrieben und lässt die Persönlichkeiten der Charaktere durchblicken (auch wenn die zugegeben alles andere als komplex ausgefallen sind).

Spielerisch macht das Kampfsystem immerhin Laune, wenn man nicht schon direkt abgeturnt davon ist, dass um darin zu landen Zufallskämpfe vonnöten sind, statt die Gegner sichtbar auf der Map zu haben. Das System ist dabei ein wenig an das aus Four Heroes of Light angelehnt. Also keine Sorge, man darf hier schon selbst entscheiden, wen man angreifen oder heilen will, statt das eine KI entscheidet, wo dies am Nötigsten erscheint. Aber die Möglichkeit sich sozusagen Charges anzusammeln, gibt es so im Brave und Default auch hier, wobei zwischen den Kämpfen wieder auf Null gesetzt wird, statt sie zu erhalten. Was dies letztendlich bedeutet ist folgendes: Über Brave kann im Prinzip die nächste Aktion des Charakters bereits vorgezogen, über Default die aktuelle zurückgestellt werden (in einer Defensivhaltung). Wenn ein Heiler beispielsweise gerade nicht heilen muss und auch sonst nichts Wichtiges beitragen könnte, geht er einfach auf Default, bis er gebraucht wird, darf dann aber auch je nachdem, wie viele Charges aufgebaut wurden, bis zu vier Aktionen gleichzeitig machen. Ist klar, dass ein Gegner nicht mehr viel aushalten wird, kann man die Kriegerin auch ohne vorige Defaults über Brave bis zu vier Aktionen hintereinander hinlegen lassen (sofern sie nur einen Charge statt bei Spezialfähigkeiten teilweise mehrerer benötigen) – hat man sich allerdings verkalkuliert, steht sie die nächsten drei Runden aber auch schutzlos rum, bis sie aus ihrem Charge-Minus wieder raus ist.

Obendrauf kommt noch das gefällige Jobsystem, bei dem über separat vom eigentlichen Level verteilte Jobpunkte in den Stufen aufsteigen lassen, was neue aktive und passive Skills mit sich bringt. Einen Nebenjob darf man zum aktuellen auch ausüben, der dann zwar nicht weiterlevelt, dessen volles Fähigkeitenrepertoire allerdings weiterhin zur Verfügung steht. Plus ein paar Passivskills können obendrauf von noch weiteren Berufen auf den Charakter gezogen werden. Ähnlich wie bei Final Fantasy V gibt es da natürlich einige besonders starke und das Spiel trivialisierende Kombinationen. Die einzige Sache, die ich nicht so schön an dem System fand, war, dass wie gut ein Charakter auch außerhalb von Skills in einem Job ist, also wie viel Schaden ausgeteilt oder wie viel geheilt wird, ebenso an die Jobstufe statt den Charakterlevel gebunden ist. Das bremst das Experimentieren mit ihnen leider etwas aus, denn wer will schon, dass ein physischer Angreifer, der als Black Knight Stufe 10 super Schaden ausgeteilt hat, als Krieger Stufe 1 plötzlich zunächst wieder kaum was wert ist.

Ein Geschenk der Götter ist allerdings definitiv das ganze Quality-of-Life Zeug, welches in den Menüs eingestellt werden kann. Beispielsweise kann so die Rate an Zufallsbedingungen angepasst werden. Wer gerade leveln will oder eine Herausforderung sucht, kann diese bis zu verdoppeln, wer gerade weniger Bock drauf hat oder durch ein früheres Gebiet an Kanonenfutter muss, welches nur aufhalten würde, kann sie stattdessen halbieren oder gar ganz ausschalten. Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit höher oder niedriger eingestellt werden. Die Kampfanimationen können verdoppelt oder vervierfacht werden, wenn man die Kämpfe schneller rumhaben will. Über Auto-Battle wird eine vorgegebene Strategie einfach solange wiederholt, wie man das für nötig hält. All das hat mir tatsächlich maßgeblich dabei geholfen, durch die zweite Hälfte des Spieles zu kommen. Irgendwann war mir mal nach Grinding, also habe ich über schnellst eingestellte Kämpfe und Auto-Battle die Jobs aller Charaktere (und dadurch natürlich zwangsläufig ihr Level) hochgezogen. Als ich genug davon hatte, bin ich dann mit Encounter 0% durch die letzten Kapitel gegangen, um nicht auf Schritt und Tritt aufgehalten zu werden und nur noch die Bosse machen zu müssen.

Bravely Default: Where the Fairy Flies hinterlässt mich also mit gemischten Gefühlen, da es einige Dinge gab, die ich mochte, aber auch so einige, die ich weniger gut fand. Insgesamt ist mein Fazit tatsächlich auf die positive Seite schlagend, sonst wäre ich ja auch nicht so lang am Ball geblieben, aber mit einem leicht fahlen Beigeschmack, weil halt gerade die Finalstrecke des Spieles mit der größte Problempunkt ist.

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Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Dark Souls II gehört ja eher zu der Marke der umstrittenen Sequels. So ein wenig nach dem Motto „Sie hams geändert, ich hasse es“, aber auch so ein wenig, weil erste Trailer viel versprachen, was dann doch nicht eingehalten werden konnte. Immerhin ist Dark Souls II das einzige Spiel der Soulsborne-Franchise, welches ein größeres Redesign erfahren hat, statt einfach nur mit DLCs inkludiert neu releast zu werden, und existiert nun essentiell in drei Varianten. Das Ursprungsrelease auf der vorigen Konsolengeneration. Scholar of the First Sin ebenfalls auf den vorigen Konsolen, welches wirklich weitestgehend einfach die DLCs schon beinhaltet. Und dann Scholar of the First Sin für aktuelle Konsolen bei denen Gegner- und Gegenstandslokalitäten geändert und ein kleinwenig an der Welt geschraubt wurde. Das frühe Trailer Dark Souls II ist davon aber keines.

Was bei denen natürlich am meisten auffiel ist, dass das Spiel einfach grafisch viel hübscher anzusehen war. Außerdem sollte eine neue Licht-Engine dafür sorgen, dass Dunkelheit und Helligkeit eine große Rolle spielen – neben ein paar Lichtdurchfluteten Gebieten sollte es in Höhlen und verbarrikadierten Gebäuden halt dafür so dunkel sein, dass sich entschieden werden muss, ob man die Schild-Hand für eine bessere Sicht mit Fackel opfert, oder wahrweise die Gegner erst sieht, wenn sie direkt vor einem stehen. Angeblich war die Entwicklungsphase von Dark Souls II allerdings ähnlich wie bei Demon’s Souls ein ziemliches Durcheinander, Teile der Teams wussten nicht so recht, was die anderen machten, und das ganze Ding musste irgendwann stark umgemodelt werden, um die Versatzstücke irgendwie als fertiges Produkt in die Läden zu bekommen. Dazu gehörte auch einzusehen, dass die versprochene Grafik- und Licht-Engine so nicht auf PS3/Xbox360 laufen kann.

Dieses etwas Kopf- und Führungslose entwickeln würde auch erklären, warum es in Dark Souls II so viele Ideen zu geben scheint, die merkwürdig wenig genutzt werden, oder doppelt und dreifach die gleiche Sache abdecken. Scheinbar war man sich nicht sicher, ob jetzt wie in Demon’s Souls über sich verbrauchende Heilgegenstände geheilt werden sollte, oder wie in Dark Souls begrenzte aber sich am Bonfire automatisch auffüllenden Estus. Also gibt es beides. Dafür muss besagter Estus erst mit gefundenen Shards aufgebessert werden, damit mehr Schlucke reinpassen, statt direkt mit x5 zu beginnen und jederzeit ein Bonfire auf +10 bringen zu können wie im Vorgänger.

Auch gibt es nun gleich zwei Varianten von geheimen Türen. Teils, in dem man sich wie in Dark Souls an jede Wand presst, nur diesmal muss X gehämmert statt angegriffen werden, um sie dort zu entdecken. Und dann noch die Pharros Lockstones, die in Wandgesichter eingesetzt ebenfalls falsche Wände offenbaren, die nur so gefunden werden können. Branches of Yore entsteinern diverse Gegner und ein paar NPCs, was essentiell auch nur eine leicht kreativere Art einer verschlossenen Türe oder Tores ist, von denen es weiterhin genug gibt. Dann gibt es noch sporadisch ein paar Mauern, die nur durch Attacken von großen Gegnern eingerissen werden. Neben Mimics gibt es nun auch Fallen an Kisten. Gegner wie die in den Wänden steckenden Geister, die Mammutkrieger, aus Spiegeln brechende, oder durch über ihre Nähe getötete Gegner aktivierte Golems sind weitere Dinge, die interessante Ideen sind, aber nur in ein oder zwei Gebieten so wenig platziert sind, dass man sich fragt, ob die ursprünglich nicht für was geplant waren, was so nicht ins Finalspiel gefunden hat. Und ja, am Offensichtlichsten sind natürlich die Fackeln, die nun weitestgehend nutzlos sind, weil die meisten Gebiete auch ohne sie hell genug erscheinen. Ein paar Gegner fürchten sich vorm Licht, sind aber auch ohne Fackel kein Problem zu erlegen, und für einen Bosskampf hilft die Beleuchtung des Raumes. Abgesehen davon habe ich sie eigentlich nur im Gebiet The Gutter benutzt und das Spiel mit über 6 Stunden ungenutzter Restzeit für die Fackelnutzung beendet. Auch war wohl mal eine Idee, dass Flüssigkeiten realistischer sind, die an wenigen Stellen genutzt aber nicht so wirklich viel draus gemacht wird. Sprich landet man in Giftsumpf, bildet sich auch nachdem man raus ist das Gift noch etwas weiter, weil man damit vollgeschleimt ist. Und sich durch Wasser zu rollen negiert einen Teil an Feuerschaden.

Die Welt an sich wirkt mancherorts auch stark zusammengewürfelt. In einem ähnlichen Gefühl, welches ich immer mal wieder in der zweiten Hälfte von Final Fantasy XII hatte. So nach dem Motto „Das Spiel muss in die Läden, reiht schnell alle Gebiete zusammen, die bereits fertig sind“. Manche Sachen sind relativ organisch, wie beispielsweise im Harvest Valley bereits die Earthen Peak zu sehen. So ein richtiges Gefühl der zusammenhängenden Welt wie im vorigen Teil stellt sich allerdings nicht ein. Was natürlich auch dadurch kommen kann, dass man nun von Beginn an zwischen entdeckten Bonfiren warpen kann. Das ist durchaus auch schön, weil dadurch viel Backtracking vermieden wird, zumal nun nur bei einer NPCin in Majula ganz Demon’s Souls aufgelevelt werden darf. Von der Atmosphäre her macht das die Welt von Dark Souls II allerdings game-iger, weil man im Prinzip ständig zwischen dem Hub Majula und dem aktuellen Gebiet hin und her warpt, als wäre man auf einem glorifizierten Stage-Select-Bildschirm a la Mega Man.

Doch jetzt kommt der Clou: Ganz so sehr fällt all das bisher genannte bei Dark Souls II gar nicht mal so ins Gewicht. Die Spiele der Franchise haben ja so gesehen keine Handlung oder starke Charakterinteraktionen. Stattdessen wandert man durch die Welt, mit einem vagen Faden was man eigentlich tun soll (läute zwei Glocken respektive finde vier Great Souls), und stolpert dabei über Hinweise auf schon längst vergangene Ereignisse, viel davon in optionalen Gegenstandsbeschreibungen. Und auch die Questlines der NPCs sind so einfach ignorierbar, wie obskur was sie eigentlich gebracht haben, oder wie man sie überhaupt fortführt. Es ist immer einfach in die Falle zu tappen, zu denken jeder Winkel ist in diesen Spielen bis ins Kleinste durchdacht, weil man in einem Youtube-Deep-Dive für Stunden auf Channels hängengeblieben ist, die ihr Geld damit verdienen, in Lore-Videos die Platzierung jedes Backsteines und Busches in den Soulsbornes zu überanalysieren, aber viel ist in den Spielen eben bewusst vage gehalten. Dann wiederum bin ich aber eh einer, der sich in Franchises wie dieser oder auch Monster Hunter absolut nicht für die Narration interessiert, sondern einfach coole Gebiete sehen will, in denen er Kreaturen töten darf. Von daher ist meine Meinung zur Lore oder deren Wichtigkeit wenig wert.

Um ehrlich zu sein, meine erste Berührung mit dem Spiel war auch gar nicht so extrem positiv. Ich hatte es kurz nach dem Beenden von Dark Souls Remastered begonnen, und steckte wirklich tief im „Das ist anders, also isses blöd“. Dass es nun größere Gegnergruppen gibt, die einem häufiger überraschend auflauern, nervte mich. Dass NPC-Invader auch dann aufkommen können, wenn man Hollow ist. Dass über jeden Tod das Maximum der HP-Leiste reduziert wird, bis man wie in Demon’s Souls bei 50% angekommen ist, was nur über das Nutzen von Effigies (sprich Humanities) wieder weggeht. Dass die Durability der Ausrüstung zwar an Bonfiren geheilt wird, dafür sich aber auch viel schneller abnutzt. Der enorm erhöhte Falling Damage, wenn man mal wieder unterirdisches Platforming zu erledigen hat. Dass so viele Gegner nun auch noch „Tracking“-Attacks haben, die noch während des Schwunges einen verfolgen, und deswegen schwerer auszuweichen sind. Besonders lächerlich bei Bogenschützen wie denen in der Iron Keep, deren Pfeile beim Fliegen durch die Luft Kurven schlagen, um einen zu treffen. Die allgemeine „mehr ist besser“-Mentalität, die Dark Souls II zu haben scheint, und die mich bei Sequels häufig nervt, weil sie unübersichtlich und aufgebläht wirken, und mal ganz ehrlich, Dark Souls Remastered war eventuell schon einen Tacken zu lang, da brauchsts kein Spiel mit noch mehr Stats, Items, Gegnern, Gebieten und gleich 3 integrierten DLCs.

Jedoch hat sich das alles nach einer Eingewöhnungsphase gegeben. Am Ende des ersten Gebietes, dem Forest of the Fallen Giants, hatte ich dann auch genug Estus-Nutzen, und ein besseres Equip, so dass ich mich nicht mehr den Gegnern hoffnungslos unterlegen fühlte. Kurz darauf hatte ich eh eine Pause eingelegt und das Spiel erst nach zwei Monaten wieder aufgegriffen, und somit sowieso nicht mehr frische Aktuellvergleiche zum ersten Teil ziehen können. Dass ich es dann innerhalb von ein paar weiterer Wochen durch hatte, obwohl es gut 80 Stunden auf dem Tacho anzeigt, zeigt glaube ich auch sehr gut, dass es mich von da ab ziemlich gepackt hat (ich hatte natürlich auch Urlaub, in dem ich viel reißen konnte). Die gleichen Suchtrezeptoren, die auch schon der Vorgänger so gut anzusprechen wusste, scheinen also trotz vieler geänderter Kleinigkeiten auch vom Nachfolger noch voll bedient zu werden.

Selbst das die Gegner nicht mehr neu spawnen, wenn man sie ein Dutzend Mal umgebracht hat, hat mich nicht genervt. Eigentlich ist es doch eine ganz nette Idee, dass jemand, der wieder und wieder an einem Gebiet oder wahrscheinlich vornehmlich an einem Boss scheitert, irgendwann einen einfacheren Rückweg hat. Häufig sollte es eh nicht geschehen, wenn man dem nicht bewusst nachgeht, oder Items farmen will, und es gibt so oder so reichlich Seelen zum Leveln im Spiel. Und wer wirklich bestimmtes Equip farmen will, kann in einen Covenant einsteigen, der zwar die Gegner während er aktiv ist leicht stärker macht, sie aber auch am Despawning hindert. Witzigerweise war ich durch diese Mechanik wahrscheinlich sogar überlevelt im Spiel, statt unterlevelt, weil ich bei einigen Bossen gern den Weg zum letzten Bonfire (die übrigens sehr human häufig gesetzt sind, was ich auch sehr mochte) freigeräumt hatte, um mit vollen Ressourcen reingehen zu können. Obwohl ich das auch oft nicht gebraucht hätte, da das Spiel vor viele Bosse ein bis zwei NPC-Summons setzt, die viele Kämpfe enorm vereinfachen, weil sich Gegner so richtig von deren Anwesenheit ablenken lassen – der HP-Buff für den Gegner wiegt das nicht immer auf.

Wenn ich die Spiele ranken müsste, was ja immer super wichtig ist, würde Dark Souls II: Scholar of the First Sin zwar dennoch hinter Dark Souls Remastered landen, aber die enorme ursprüngliche Negativ-Reaktion auf das Spiel kann ich nicht nachvollziehen. Direkt hintereinander gespielt vielleicht schon, aber mit Abstand gesehen ist es nicht so viel schlechter. Ich würde sogar sagen, dass Dark Souls II zwar nie die Höhen der wirklich guten Dinge in Dark Souls erreicht, aber dafür auf einem insgesamt konstanteren Niveau ist und auch nie so tief fällt, wie der Vorgänger dies in wenigen Bereichen tat. Also ein etwas schlechteres, aber ausgewogeneres Spiel ist. Kann allerdings auch am bereits schon genannten Punkt liegen, dass mir Lore und Weltendesign in der Franchise nicht so wichtig wie anderen ist, und dies deswegen mir zwar auffällt, aber nicht so negativ ins Gewicht fällt. Ich bin jedenfalls doch ganz froh Dark Souls II nach einigem Überlegen doch nicht übersprungen zu haben.

Folklore

Folklore ist ein Spiel, das ich seit seinem Release früh in die PS3-Generation im Auge habe, aus dem bisher aber dann doch nie was wurde, bis ich es kürzlich spontan mal wieder in Erinnerung hatte, und da es billig zu bekommen war, doch mal nachholte. Die Verbindung im Working Titel als Monster Kingdom: Unknown Realms zu Gaias Jewel Summoner, hatte mich vielleicht auch kurzzeitig abgeschreckt, da ich jenes Spiel überhaupt nicht gut fand. Wem es genauso geht, den kann ich beruhigen, denn die beiden Spiele haben absolut nichts miteinander zu tun, abgesehen davon, dass in beiden Monster gefangen werden können. Gaia hat ein wenig bei der Produktion mitgeholfen, aber eigentlich ist das Spiel vom mittlerweile ebenso nicht mehr existenten Game Republic (Genji, Brave Story: New Traveller, Majin and the Forsaken Kingdom).

Ich bin ja jemand, der schon eine Weile länger im Gaming ist, und natürlich auch bereits früher mal jedermanns Erstlingsfehler begangen hat, sich Konsolen zu kaufen, bevor es genug gute Spiele darauf gibt, um dies zu rechtfertigen. Nachdem ich mich beim N64 da etwas verbrannt hatte, wurde ich etwas vorsichtiger, aber bei der PS2, die sich letztendlich im Gegensatz zu Nintendos 64bitter doch für mich lohnen sollte, griff ich eventuell auch etwas früh zu. Jedenfalls weiß ich noch, was dort teilweise für Gurken als erste RPGs drauf waren. Zeug wie Orphen: Scion of Sorcery oder Ephermeral Fantasia lassen sicherlich den meisten Unglücklichen, die damals auch verzweifelt die einzig existente Genre-Kost abgrasten, sich die Nackenhaare bis heute aufstellen. Im Gegensatz zu denen ist das ebenso gerade mal ein knappes halbes Jahr nach PS3-Release veröffentlichte Folklore geradezu ein Meisterwerk. Jedoch merkt man ihm schon Stellenweise an, dass man sich beeilt hat, um es möglichst zeitig auf den Markt zu bekommen.

Folklore wird häufig in das Genre der RPGs gegeben, was so auch nicht komplett falsch ist, allerdings spielt es sich doch meist mehr wie ein Mystery-Adventure mit Action-Adventure Stages. Wir übernehmen hier die Rolle zweier Protagonisten. Ellen ist ein junges Mädchen, welches früher mal auf der irischen Insel Doolin gelebt hat, bis sie mit ihrer Mutter weggezogen ist. Ganz Silent-Hill-like, denn ihre Mutter sollte mittlerweile eigentlich tot sein, Ellen bekam aber dennoch einen Brief von ihr, dass sie hierher zurückkehren soll, damit sie sich treffen können. Hier angekommen trifft sie allerdings eher auf die Vogelscheuche, die ihr die Kräfte überreicht, zwischen der realen Welt und den von Feen bewohnten Netherworld hin und her zu reisen, um dem Feenkönig zum Nether Core zu helfen.

Keats hingegen ist Reporter für das Okkult-Magazin Unknown Realms und bekommt schlicht einen Anruf von einer ihm unbekannten Frau, die ihn nach Doolin schickt, wo er auch prompt auf Ellen trifft. Als jene ihre Robe zum Beschreiten der Netherworld bekommt, wird Keats als ihr Wächter ebenfalls diese Macht verliehen.

In der realen Welt startet nun allerdings auch eine Mordserie an mehreren der überschaubaren Einwohnern von Doolin, die alle irgendwas mit der Vergangenheit von Ellen, an die sie sich nicht erinnern kann, zu tun haben, und einem Ereignis, welche am Portal zur Netherworld am damaligen Samhain alles losgebrochen hatte.

Strukturell ist das Spiel nun in 7 Kapitel unterteilt. Die starten eigentlich immer auf Doolin selbst, der aktuell gesteuerte Charakter investigiert etwas die Örtlichkeiten und gegebenenfalls neuesten Mordfall, bis ein Erinnerungsstück an die Samhain-Ereignisse entdeckt wird, welches ein Portal in die Netherworld öffnet. Dort wird sich nun durch ein paar Bildschirme und einen Bosskampf geschlagen, um anschließend eine vage Erinnerung eines Toten vorgespielt zu bekommen, welche etwas Licht aufs Mysterium des Spieles bringen soll. Die ersten fünf Kapitel müssen dabei sowohl als Ellen als auch Keats bestritten werden, erst für die finalen zwei verbünden sie sich sozusagen und können jederzeit gegeneinander eingetauscht werden, wobei für den finalen Boss beide erzwungen eingesetzt werden. Folklore überlässt es dem Spieler dabei selbst, wie er diese vorigen Kapitel spielen will, ob nun direkt jeweils nach einem Kapitel tauschend, oder mehrere mit einem Charakter spielend, bis der nächste drankommt. Hat beides seine Vor- und Nachteile. Zum einen kann es etwas repetitiv werden, direkt nach jedem Kapitel zu wechseln, da beide Charaktere Großteil den gleichen Fragen nachgehen und auch durch die gleiche Netherworld gehen müssen, deren hübsche Designs sich immerhin pro Kapitel stark ädern. Ich habe es dennoch so gemacht, weil die Story einfach runder ist, sollte man den Blickwinkel des jeweils anderen Charakters gleich erleben. Die Kapitel sind auch nicht sonderlich lang, und man ist sozusagen noch drin wie jene bestritten werden sollen.

Ein bisschen Potential verschenkt das Spiel hier dann aber dennoch, wahrscheinlich eben wegen der scharfen Deadline. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen, dass nur wenige Szenen als voll gesprochene FMVs dargestellt werden – das Englische Voice Acting ist übrigens passabel aber teilweise nicht sonderlich geil, und da auch die japanische Version es benutzt, gehe ich mal davon aus, dass mal wieder einfach die erstbesten Ausländer von den japanischen Straßen weg-gecastet wurden. Viele wichtige Szenen laufen hingegen in Comicbuch-ähnlichen Panels ab, die mit einem stilistischen Rahmen umgeben sind, aber eben die Charaktermodelle still in überzeichneten Posen zeigen, nicht eingesprochen wurden, und die Dynamik nur durch Zooms entsteht. Das fand ich aber stilistisch durchaus interessant anzusehen, und passte atmosphärisch zu den eher ruhigen Mystery-Vibes einer verwunschenen irischen Insel, die das Spiel auch im Soundtrack ausstrahlt. Einige Gespräche sind dann zusätzlich noch „nur“ in Visual Novel Art zweier Charaktermodelle gestaltet, die sich starr gegenüberstehen, während die Textbox übernimmt, aber währen des Befragens der NPCs des Dorfes, währenddessen nicht viel von Spannung geschieht, finde ich das durchaus Ok.

Was eher ins Gewicht fällt, neben der Tatsache, dass die Charaktermodelle ein extremes Syndrom an Sameface haben, ist eher, dass aus dem Dual-Protaginisten-System nicht viel rausgeholt wird. In den ersten paar Kapiteln scheint es noch so, als würden Ellen und Keats tatsächlich teilweise sehr unterschiedliche Puzzle-Teile der Rätsel um Doolin entdecken, in späteren Kapiteln finden sie aber Großteils einfach die gleichen Infos in leichter Variation heraus. Auch baut sich, atmosphärisch sicherlich passend, alles eher langsam bis zum Ende Kapitel 5 auf, mit mehr neuen Fragen als Antworten, auch wenn man sich nach und nach viele spätere Überraschungen schon denken kann. Nur damit dann die finalen zwei Kapitel etwas schnell und lückenhaft ins Finale stürzen. Ich hatte zwischenzeitlich den Fanden verloren. Und warum ein bestimmter Charakter ein Mörder war, was Keats auch Ellen nur mal so nebenbei erzählt, da er es irgendwann Offscreen herausgefunden hat, statt als wir ihn steuerten, weiß ich bis heute eigentlich nicht. Etwas kaschiert wird das dadurch, dass das Ende letztendlich eh offenlässt, ob diese Ereignisse nicht alle nur in Ellens Fantasie oder Netherworld oder so stattfanden, um die Ereignisse ihrer Kindheit aufzuarbeiten. Das würde im Nachhinein viele Ungereimtheiten und Lücken erklären, kann aber genauso gut einfach ein praktischer Zufall sein, um das Fehlen an Stringenz zu rechtfertigen. Der Aufbau der Mysterien ist hier halt einfach leider mal wieder interessanter, als die Antworten, die dann gegeben werden.

Sobald es von Doolin in die Netherworld geht, gehen wir weg vom Adventure Game light und steigen ein in den Part RPG light. Denn das Spiel hält sich wirklich weitestgehend simpel. Das Action-Kampfsystem wirft einem also in Realzeit die Gegner direkt in den einzelnen Gebieten vor. Was hier interessant ist, ist das Hellen und Keats ganz wie in Jade Cocoon nicht von sich aus kämpfen können, sondern Monster dafür brauchen. Die ersten zwei bekommen sie natürlich umsonst, allerdings muss von nun ab so lange auf die Wesen aus britischer Folklore eingeschlagen werden, bis ihre Seele zu sehen ist, so dass sie ausgesaugt werden können. Die dann entsprechend auf einen der vier Face Buttons des Controllers gelegt, um die Soul des entsprechenden Folks für einen Angriff zu beschwören. Frühes PS3-Spiel bedeutet leider auch erzwungene Sixaxis, um die Seele rauszuziehen muss also der Controller wirklich auch in die Höhe gezogen werden. Spätere und Bossgegner benötigen teils auch anstrengendere Motion Controls, wobei Folklore insgesamt relativ human bleibt. Ohne wäre mir natürlich dennoch lieber gewesen, wobei ich denke auch ein gewisses strategisches Element reingebracht werden sollte, denn die längeren Motion-Control-Minigames bedeuten natürlich auch, dass man jene Seelen erst freisetzen sollte, nachdem alle anderen Gegner im Gebiet ausgeschaltet sind, denn wenn die einem reinschlagen, verfehlt man es automatisch. Manchmal nervig, besonders in den Nebenmissionen, die ich schnell aufgegeben habe, weil die überhaupt nicht bocken, aber im Mandatory-Bereich meist ertragbar.

RPG light nenne ich das, weil es so gesehen keine traditionelle Ausrüstung oder Inventargegenstände gibt. Ellen kann neue Mäntel finden, die ein paar Passivboosts gegen Elemente der aktuellen Welt geben, aber so wirklich Ausrüstung gibt es abseits jener nicht, für Keats schon gar keine. Der hat dafür eine zeitlich begrenzte aufgepowerte Form, die er im Kampf aktivieren kann, was ich aber notorisch vergessen habe einzusetzen. Gegenstände zum manuellen Einsatz gibt es wie gesagt gar nicht, einige zerstörbare Kristalle oder besiegte Gegner hinterlassen halt hin und wieder Heilung, die direkt beim Auflesen benutzt wird. Wer mehr braucht oder gerade schon volle HP hat, hat halt Pech. Wobei Folklore insgesamt vom Schwierigkeitsgrad sehr human gestaltet ist, lediglich Kapitel 3 und 7 hätten eventuell etwas besseres Balancing gebrauchen können, dort waren die normalen Gegner schon ziemlich nervig. Auch hat man zwar daran gedacht, dass man während der Aussauge-Animation, während der der Charakter noch an den Platz gekettet ist, und man ihn nicht steuern kann, zwar nicht von Attacken geschadet werden, direkt nach dem Saugen allerdings schon, obwohl es immer noch kurz dauert, bis man wirklich die Kontrolle zurück hat. Level Ups gibt es übrigens auch, wobei dies allerdings nicht wie in den meisten RPGs eine Verbesserung aller Statuswerte mit sich bringt, sondern nur die Lebensleiste von Hellen und Keats erhöht. Die Seelen der Folks dürfen ebenfalls um zwei bis vier Stufen aufgebessert werden, um ihre Angriffe etwas stärker oder Kombos etwas länger zu machen, dafür werden aber bestimmte (einsehbare) Voraussetzungen möglich, wie X von diesen Folks einzusauen, Y bestimmte Folks mit diesem zu besiegen, oder hinterlassene Materialen einzusetzen. Insgesamt spielt es sich allerdings weitestgehend gut ohne Grinden zu müssen, es ist eher vorteilhafter möglichst viele der vorhandenen Folks zu sammeln, um immer die beste Kontermethode für die aktuelle Situation einsetzen zu können. Denn verschiedene Gegner sind schwach und stark gegenüber verschiedenen Angriffen.

Wie gesagt gefällt mir die Präsentation des Ganzen eigentlich sehr. Sowohl die stilisierten Cutscenes, aber auch das Design der Spieles. Es gibt eine klare Abgrenzung zwischen Doolin und der Netherworld zum Beispiel. Ersteres ist in sehr dezenten Tönen unter einem grauen Himmel gehalten und die Musik eher ruhig, um die mysteriöse Stimmung zu unterstreichen. In den Kampfgebieten der Netherworld hingegen nimmt sie entsprechend an Fahrt auf. Zudem hat jedes Kapitel einen eigenen, anders designten Bereich jener Feenwelt zu bieten, von denen eventuell der Kriegsschauplatz aus Kapitel 2 der langweiligste ist. Der verwunschene Wald des ersten Kapitels, das Unterwasserkönigreich des dritten, die gotische Raumgestaltung des vierten. Bosse sind gigantische Pflanzen, oder mechanische Herzen, während die Folks in diversen Formen und Attacken daherkommen. Hier kommt teilweise auch richtig Farbe ins Spiel. Am Design von Folklore habe ich zur Ausnahme mal nichts zu meckern.

Insgesamt hat mir Folklore schon gefallen. Es gibt auch viel hier zu mögen, gerade wenn man bedenkt, wie früh es in die neue Konsole erschienen ist. Ich mag die Atmosphäre des Spieles sehr, genauso wie das audiovisuelle Design dessen. Soundtrack und Netherworld-Design, sowie die Folks sind einfach unglaublich gefällig. Die Handlung fängt gut an. Das simplifizierte Gameplay kann ziemlich launig werden. Stellenweise nerven ein paar Schnitzer oder schlechtes Balancing, und die Story löst nicht ein, was sie verspricht, aber den Großteil des mit 15 Stunden überschaubaren Abenteuers wird man eine gute Zeit mit Folklore haben. Wäre auf jeden Fall cool gewesen, wenn Game Republic ein Sequel produziert hätten dürfen, welches mehr Zeit zum Köcheln gehabt hätte.

Beyond the Myth

Nicht ganz zehn Jahre nachdem der erste Teil auf dem Doppelbildschirm die Serie lostrat, kam mit Etrian Odyssey V der letzte Hauptteil für die DS-Linie auf dessen 3D-angereicherten Nachfolger. Mit Nexus stand zwar noch ein Best of Abschiedsspiel an, doch mit Beyond the Myth wurde die Saga offiziell beendet.

So viel, wie das bei einer Serie an Dungeon Crawlern gesagt werden kann, bei denen es generell und bei der Franchise speziell nicht sonderlich um die Handlung geht. Ein wenig Back to the roots sind wir in Teil 5 wieder in einem Yggdrassil-Labyrinth ohne Ausenwelt wie noch in 3 oder 4, und bekommen hier am Ende auf der Spitze gezeigt, wie die Weltenbäume, die wir seit 2007 erklimmen, überhaupt zustande kamen. Aber so richtig einen großen Zusammenhang hat es in der Serie nie gegeben, und daran ändert Beyond the Myth glücklicherweise retrospektiv nicht wirklich etwas.

Was wirklich neu ist in V, sind hauptsächlich wesentlich mehr Optionen in der Charaktererstellung. Es gibt noch immer zwei männlich und zwei weiblich kodierte Avatare pro Berufsklasse zur Auswahl, aber diesmal können auch die verschiedenen Einfärbungen individuell geändert werden. Sogar eine Stimme darf man ihnen verleihen, was ich aber natürlich sofort verneint habe, sobald ich die Option entdeckte. Und ganz aufregend gibt es zum ersten Mal in der Serie Rassen. Neben den Menschen haben wir also auch Äquivalente zu Elfen, Gnomen und Hasen-/Katzenbeohrte. Gewohnt mit diversen inhärenten Stärken und Schwächen, weswegen zu Beginn des Spieles die verschiedenen Berufungen auch auf sie gemünzt sind, wobei im späteren Spielverlauf sich hier allerdings auch eine freie Arbeitswahl jeglicher Herkunft ohne Diskriminierung öffnet.

Sonstig hat sich eigentlich nicht viel getan. Wie gesagt gibt es die Außenwelt nicht mehr. Außerdem sind die Schwierigkeitsgrade von IV (und den Untolds glaube ich) verschwunden. Zumindest in der dortig vorherrschenden Form, denn V gibt einem lediglich Basic und Advanced zur Auswahl, wobei ich die knapp über oder unter dem Normal-Setting anderer Spiele (bzw. deren einzigen Standard-Schwierigkeitsgrad) einordnen würde. Basic ist jedenfalls auf keinen Fall mit Casual in IV vergleichbar, sondern schon deutlich dagegen angehoben. V richtet sich wohl mehr an Serienveteranen, wobei ich persönlich nicht weiß, was besonders dagegengesprochen hätte, einfach die normalerweise Spiele-üblichen drei von Einfach bis Hard zu implementieren, statt zwei neue angehobene zu erstellen.

Vielleicht war meine Teamzusammensetzung oder deren Skillung auch einfach nur bescheiden. Ich jedenfalls hatte auch auf Basic zwischendurch immer mal wieder ordentlich Probleme mit dem Weiterkommen und war von ein paar Stellen im Spiel ganz schön genervt. Interessanterweise eher davon, durch all die Random Encounter zu kommen, denn häufig wirklich an den Bossen gescheitert zu sein. Ich meine, bei einem Crawler gehört es sicherlich ein Stück weit mit dazu, zu sehen, wie weit man kommt, bevor sich rausgewarpt, geheilt, und neu gestärkt die Strecke erneut angegangen wird. Und V hat weiterhin in der Regel zwei Shortcuts pro Ebene der insgesamt 25 in 5 Strata (plus ein Post Game, keine Sorge) zu bieten, sowie lässt es einen von der Stadt aus automatisch beim zuletzt erreicht Stockwerk anfangen. Dennoch fand ich manchmal die zufälligen Gegnerkämpfe überraschend hart.

Ich bin traditionell aber auch nicht der größte Fan von den FOEs, den besonders starken Minibossen, die auf den Stockwerken an gewissen Stellen ihr Territorium im Auge haben. Oder genauer gesagt bin ich kein so großer Fan davon, dass die Reihe aus jenen mehr und mehr ein Puzzle gemacht hat, mit dem Party-eigenen Wandern durchs Stockwerk genau ihr Bewegungsmuster zu kontern, um unbeschadet durch die Räume mit ihnen zu kommen. Diese FOE-Bewegungsmuster-Gimmicks gehen mir immer ziemlich schnell auf den Geist, und vielleicht war ich auch deswegen genervt, wenn ich wegen eines unglücklich verlaufenen normalen Kampfes wieder rauswarpen musste, bevor ich den Shortcut geöffnet hatte, der mich die FOE-Räume umgehen lässt.

Dass man im fünften Teil wieder ständig knapp bei Kasse ist und scheinbar nie genug Geld zusammenzubekommen scheint, um sich die aktuell durch die Monstermaterialien freigeschaltete Ausrüstung zu kaufen, hilft natürlich nicht dabei, sich Stellenweise nicht underpowert zu fühlen.

Irgendwie ist es sowieso etwas kurios, dass letztendlich alle fünf Hauptteile ein zu Hause bei mir gefunden haben. Denn jetzt, am Ende einer Ära, kann ich es ja sagen, aber so vollkommen warm geworden war ich mit Etrian Odyssey nicht immer. Ich hatte eher gemischt Gefühle zum ersten Teil, mochte den zweiten aber dann plötzlich sehr gern, war wieder eher geteilter Meinung über den dritten Teil, und fand den vierten Ok, hatte mir aber schon zu viel von der FOE-Trickserei. Ich kann es nur dem für mich inhärent leicht Süchtigmachendem Grundprinzip des Dungeon Crawlers und der ansprechenden Optik zuschreiben, dass ich wirklich so lang bei der Franchise am Ball geblieben bin. Abgesehen davon ist sie ja nicht nur oder alles an einem der Spiele schlecht gewesen.

Und so drehte ich mich bei Etrian Odyssey V: Beyond the Myth erneut ein wenig im Kreis. Mal sehr motiviert weiterzumachen, aber regelmäßig unterbrochen von leicht nervigen Stellen, bleibe ich wie beim ersten oder dritten Teil schlichtweg ein wenig ambivalent zurück.

GameBoy Obscurities: Oni

Die Oni-Serie ist eine überraschend weitläufige, die im Westen ziemlich unbekannt verblieben ist, weil sie schlichtweg nie hier herauskam. Zudem ist sie wohl eine der zahlreichsten des RPG-Genres auf dem GameBoy, schlugen dort doch in fünf Jahren fünf Ableger auf, plus sahen die großen Konsolen ein paar Spinoffs. Kininkou Maroku Oni ist dabei der volle Titel des Erstlings, und auch das einzig mir bekannte Spiel der Reihe, das eine englische Fanübersetzung spendiert bekam.

Im Groben lässt sich sagen, dass Oni dem ersten Dragon Quest nicht unähnlich ist, zumindest was eine generelle Simplizität angeht. Beispielsweise kontrolliert der Spieler auch hier nur einen einzelnen Charakter statt einer Gruppe, und auch mit Gegnern schlägt es sich nur Mano-a-Mano die Schädel ein. Das finde ich grundsätzlich manchmal sehr erfrischend, da der Schwierigkeitsgrad dadurch sehr offensichtlich binär ist, entweder man ist stark genug für den Gegner oder nicht, da wenige Variablen den Kampf groß differenzieren könnten. Natürlich können Items benutzt, Zauber gesprochen, und neue Ausrüstung gekauft werden, dennoch ist es meist ziemlich klar, ob man das Level für die aktuellen Kämpfe hat oder nicht. Selbst Pallette Swaps der gleichen Gegner stellen sich schnell ein, wobei man sie bei der monochromen Ansicht wohl eher Name Swaps nennen sollte.

Hervorheben wird sich Oni jedoch durch den Anstrich und die optische Präsentation. Beispielsweise ist die Kampfansicht von der Seite und die beiden partizipierenden Sprites rennen aufeinander zu, wenn sie sich klöppeln. Das ist immer noch weitestgehend starr, es gibt nur ein kurzes Schwenken des Schwertes bzw. eine witzigen Outch-Sprite wenn der Gegner getroffen wird. Aber dennoch wirken die Kämpfe dadurch schon etwas weniger rigide und spröde, kommt zumindest ein wenig Dynamik auf im Gegensatz zu eben einem ersten Dragon Quest.

Dazu ist die Welt auch eine Fantasy-Variante des mittelalterlichen Japans. Wälder auf der Oberwelt schauen also schon mal wie die üblichen japanischen Schwarzkiefern aus, die Häuser in den Städten sind traditionelle Holzbauten mit der markanten Dachform, bis hin zu Icons von Schlossstädten. Und auch die Gegner sind aus der dortigen Mythologie stammende Yōkai, wie die Kappa, Tengu, Tanuki, Yuki Onna, oder Kasa-obake, die weitreichend bekannt sind. Dies hilft schon viel, um Oni von den üblichen Fantasy-Rollenspielen abzuheben, die sich mehr von Mittelalterromantik inspirieren lassen. Außerdem darf sich der Hauptcharakter in einen Oni verwandeln, was für das Weiterkommen an einigen Stellen wichtig ist, aber ansonsten wenig Auswirkung zu haben scheint, abgesehen davon, dass in den Kämpfen nun die Special Skills aber keine Zauber mehr benutzt werden dürfen.

Was auch auffällig ist, ist das die Welt vergleichsweise groß wirkt. Es gibt ziemlich viele Städte und Dungeons auf der Reise unseres Helden gegen die Yōkai-Invasion. Dies bedeutet aber gar nicht mal, dass es ein viel umfangreicheres Spiel ist. Stattdessen geht es ziemlich zügig voran. Die Dungeons, die leider nur in den Geschmacksrichtungen Höhle und Berg aufzufinden sind, sind beispielsweise recht kurz und abgesehen von einem Boss am Ende gibt es nichts zu finden, keine einzige Schatztruhe in irgendeiner Seitengasse. Die Städte sind häufig nur kurze Stationen zum Rasten und nur nach mehreren davon gibt es auch neue Ausrüstung, die besser als die vorige ist. Und auch die Level Ups rollen eigentlich relativ beständig ein, wobei jedoch regelmäßig ein wenig gegrindet werden muss. Das ist eigentlich gar nicht so schlecht, denn durch die vielen Stationen wirkt die Welt groß, durch die jeweilige individuelle Kürze das Spiel aber doch zügig und ständig im Momentum.

Einige Sachen hätte Kininkou Maroku Oni natürlich etwas aufblasen und stärker bestücken können, doch die simple und kurzweilige Kürze hilft halt dabei, dass es auch heutzutage ein netter Happen für Zwischendurch ist. Natürlich nichts Besonderes, was es nie war, aber bei einem komplexeren Spiel, welches länger andauert, würde sich eventuell mehr überlegt, ob der Start sich überhaupt noch lohnt. Das ist beispielsweis auch, warum ich das unspektakulärere und simplere erste Dragon Quest heutzutage eher erneut spielen würde, als das aufgestockte Dragon Quest II, obwohl der Nachfolger eindeutig der Schritt nach vorne für die Franchise ist – beide sind heutzutage nicht mehr spektakulär, aber der erste Teil ist einfach kurzweiliger. Und das trifft auch auf das erste Oni zu.

2B or not 2B: Nier Automata

Ich mag Drakengard, all seiner Schwächen im Gameplay zum Trotz. Nier war eines meiner liebsten Erlebnisse auf der PS3. Da war es klar, dass ich für Nier Automata gehyped war, als es angekündigt wurde. Nur an der PS4 hat es bis Anfang letzten Jahres gefehlt. Automata sollte kurz darauf ins Backlog folgen, doch um so richtig sich damit ernsthaft beschäftigen zu können habe ich die Zeit erst im letzten Winterurlaub gehabt.

Und endlich hat Yoko Taro es auch in den Mainstream geschafft. Die Drakengards schafften das noch nicht, das erste Nier wurde bereits schnell über Mundpropaganda bekannt und kratzte an 1 Millionen abgesetzter Einheiten, doch Nier Automata wurde über 3 Millionen Mal ausgeliefert. Das kann sich doch sehen lassen. Auch wenn das niemanden davon abgehalten hat, auf den aktuellen Spiele-Hype aufspringend, ewiglich viele Youtube-Videos über das „Hidden Gem, das du nicht gespielt hat“ zu machen, selbst nachdem SE bereits Millionen von abgesetzter Einheiten verkündet hatte. Nummer 3 wird dich überraschen, Nummer 6 schockieren, und versuche bei Nummer 10 nicht zu weinen.

Hilft vielleicht auch, dass es Cavia nicht mehr gibt, und die neueste Schmiede, die gern für alles und jeden programmiert, Platinum Games, ein wesentlich höheres Prestige vorzuweisen hat. Immerhin sind die für coole und rasante Action-Games bekannt, und das Gameplay war bisher immer ein wenig das, was bei Cavia nicht so hundertprozentig den Feinschliff hatte. Andere wiederum meinen allerdings auch gerne, dass deren Gameplay übermäßig komplex und kompliziert ist, und sich nicht zwangsläufig gut erklärt. Ich als absolute Action-Niete habe mich also auf alles gefasst gemacht.

So ganz den Griff ans Kampfsystem habe ich ehrlich gesagt auch nie bekommen. Das Opening des Spieles in der Abandoned Factory ist – wie ehrlich gesagt der Start jeder Route – sowieso nicht unbedingt der beste Anfang. Zwischen dem umfangreichen Kontrollschema beim normalen Nahkampf, inklusive Pod zum Distanzbeschießen, hin zum Shooter-Gameplay mal auf einer 2D-Ausrichtung und dann wieder 360°, war ich ehrlich gesagt zunächst einmal komplett überfordert und kam mir so vor, als hätten die Japaner seit Fukushima eine dritte Hand bekommen. Nur so konnte ich mir erklären, an wie vielen Buttons des Kontrollers ich gleichzeitig sein sollte, um die Manöver auszuführen. Dafür ist die inhärente Platinum-Coolness, wenn man endlich mal halbwegs passabel spielt, aber auch voll und ganz gegeben. Wenn man last minute einem Angriff ausweicht, in Bullet Time wechselt, fies kontert, oder eine zerstörerische Finalattacke loslässt. Leute, die richtig gut in diesem Kampfsystem sind, beweisen hier ein echt geiles Kampfballett. Ich gehöre zu ihnen nicht wirklich. Ich mag es durch Dark Souls oder Monster Hunter schaffen, aber jene Spiele haben auch ein wesentlich langsameres Kampfsystem. Wo ich bei Nier Automata ein wenig scheitere, ist, die Reflexe für die Schnelligkeit des Ganzen mitzubringen.

Weswegen ich es letztendlich auf Easy gespielt habe. Allerdings ohne die Auto-Chips (wobei die normalen Chips, die man auch auf anderen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung hat, ebenfalls enorm im Kampf helfen), mit denen das Spiel sich quasi von selbst spielt. Ok, den Auto-Heal-Chip hab ich doch irgendwann eingesetzt, der automatisch bei unter X% der Lebensleiste einen Heilgegenstand aus dem Inventar für mich nutzt, weil ich manchmal gefährlich nahe am Tod war, wenn das Spiel einen nicht in besagtes Menü zum Heilen lässt, weil der Gegnerangriff einen in die Luft schlägt, und 2B erst wieder auf dem Boden der Tatsachen sein muss. Und ganz ehrlich gingen mir in Route C einige der Hacking-Minispiele extrem auf den Geist, weil Twinstick-Shooter kann ich mal gar nicht, und habe sich das Spiel da tatsächlich noch einigem Scheitern selbst spielen lassen, weil ich echt keinen Nerv mehr hatte.

Eine genaue Ausarbeitung des zugrundeliegenden Kampfsystems von Nier Automata wird man von mir also nicht bekommen können, da ich eben nur auf Easy unterwegs war, und so oder so nicht sonderlich gut in all seinen Feinheiten war, sondern mehr Hack and Slash durchgeprügelt bin. Es sieht cool aus, es ist schnell, und die Animationen der Spielfigur sind sehr divers, wenn man denn mal Zeit hat, hinzuschauen. Mehr kann ich nicht sagen. Vielleicht mal abgesehen davon, dass ich die dynamischen Kameraperspektiven in einigen Bosskämpfen als eher hinderlich empfand. Der gegen Simone beispielsweise zoomt in eine Overhead-Perspektive, wenn der Bullet-Hell-Part beginnt, was sicherlich eine klarere Sicht verleihen soll, wodurch aber auch viele Attacken aus dem Off sehr schnell hereinkommen. A2 und Adam/Eve, die komplett auf einer 2D-Fläche verlaufen, zoomen mir auch etwas zu weit raus, damit das ganze Kampfgeschehen/-areal gleichzeitig angezeigt werden kann, um noch gut zu sehen, wo ich eigentlich bin und was ich da mache.

Das Design finde ich übrigens sehr schnieke, wenn auch die Farbpallette, obwohl thematisch passend, eventuell zumindest etwas weniger monoton sein könnte. Besonders herausstechen tut jedenfalls das Charakterdesign, welches unglaublich geil ist. Die Cyborgs hier, von sexy Mädels auf High Heels zu niedlichen Jungs in Stockings, sind einfach unglaublich gefällig. Und auch die Animationen derer mit viel Charakter versehen. Man kann sich kaum cooler vorkommen, als mit 2B oder A2 unterwegs zu sein. Hier gibt es eine Liebe zum Detail, die über die eigentlich für PS4-Verhältnisse eher mittelmäßige technische Präsentation hinausgeht. Der erste Besuch des Vergnügungsparks ist ein definitives Highlight, mit den Konfetti schmeißenden Maschinen, den Feuerwerken ums Schloss, und dem Bossdesign von Simone. Leider spielt gerade in der Stadtlandschaft, die man die meiste Zeit durchwandern wird, die Framerate nicht wirklich immer mit, was schon etwas seltsam ist, da die Umgebung hier bestenfalls PS3-Niveau hat.

Absolut genial und unantastbar ist mal wieder der Soundtrack. Ganz wie im Vorgänger stellen sich hier vor allem mal wieder Leitmotive ein, wodurch thematisch zusammenhängende Szenen oder auch die einzelnen Bereiche einer Lokalität je nach Gegner-/Bossaufkommen sich in verschiedenen Remixes des gleichen musikalischen Themas wiederfinden. Erneut ist die Bossmusik von Simone im Vergnügungspark einer der Show Stopper, aber man kann sich auch auf viele wiederkehrende Themen freuen wie das von Emil oder den Song of the Ancients. Im Hacking-Minigame von 9S verändert sich die aktuelle Melodie sogar in 8bit-Midi, was wirklich eine niedliche Idee war.

Was mich auch begeistern konnte, sind die vielen kleinen Touches und cleveren Ideen, die oft in Spielen von Yoko Taro sind. Natürlich gibt es erneut die Waffengeschichten, die zusätzliche Lore zu den Kampfwerkzeugen geben, freigeschaltet nach und nach durch deren Aufrüstung mit Materialien. Aber beispielsweise gibt es in Nier Automata auch gleich 26 Enden. Davon sind wohlweißlich nur die ersten vier die wirklich ausgearbeiteten vollwertigen Finale, während der Rest eher glorifizierte vorzeitige Game Over beinhaltet. Aber es ist schon ganz witzig einen Bosskampf einfach mittendrin zu verlassen und die Ending-Nachricht zu bekommen, dass 2B einfach keinen Bock mehr hatte und den Rest ihres Cyborglebens lieber dem Angel-Hobby nachgegangen ist. Vielleicht insgeheim das beste Ende des Spieles, wer Yoko Taro kennt, wird sich sicherlich nicht vormachen, dass eines der Hauptenden wirklich gut ausgeht.

Aber beispielsweise attackieren einen zunächst viele der kleinen Roboter nicht, und die im Vergnügungspark schon mal gar nicht. Natürlich trägt Nier Automata ziemlich früh schon etwas dick auf, in dem es Maschinen um Hilfe und Vergebung schreien lässt, um klar zu machen, dass der Kampf der Cyborgs gegen sie eventuell unnötig und nicht wirklich so gerecht ist, wie die Propaganda vom Mond vorheuchelt. Doch dass dies auch so im Gameplay verankert ist und eine ganze Zone abgesehen vom Bosskampf eigentlich plötzlich gar keine Auseinandersetzung nötig macht, ist schon interessant. Auch einen NPC im späteren Spielverlauf zu töten ist nicht einfach nur jene Entscheidung in der Multiple Choice in einer Textbox und das vorzeitige Ende läuft, nein Nier Automata verlangt es dem Spieler ab auch aktiv zu werden und nach der Textentscheidung zusätzlich noch den Angriffsknopf zu drücken, um es wirklich selbst auszuführen. Das hat eine ganze andere psychische Komponente, statt als Spieler dies über reine Worte ausführen zu lassen und das Spiel übernimmt.

Wenn in den finalen Credits einem die Bots anderer Spieler helfen, und just dann auch der Chorus in die Musik eingespeist wird. Wenn der Bootup-Check, der eigentlich Tutorial zu den Menüeinstellungen ist, den man am Anfang von Route A als 2B durchgeführt hatte, einem in Route B, wenn man das gleiche von Sicht 9S erlebt, genau gleich vorgespielt wird, wie man als Spieler selbst durch sie gegangen und wie lang gebraucht hat. Sowas sind einfach sehr interessante Kleinigkeiten, die zeigen, dass eben auch über die Details sich Gedanken gemacht wurden.

Was für viele die wirkliche Attraktion von Nier Automata ausmacht, ist selbstverständlich mal wieder die Storyline. Yoko Taro hat immerhin einen Hang zum Merkwürdigen, zum Tragischen, zu Überraschungen. Die Schiene Mysery Porn fährt Automata auch, wobei hauptsächlich in Route C, während A noch relativ handzahm und offen bleibt, und Route B hauptsächlich Mysterien aufklärt und neue Fragen aufwirft. Wobei ich persönlich vieles als eher vorhersehbar betrachtete. Kennt man sich ein wenig mit Taro aus, kann man sich die offensichtlicheren Dinge denken. Und wer das erste Nier gespielt hat, und noch weiß, was im Projekt Gestalt geschehen bzw. schiefgelaufen ist, kann sich ebenfalls viel herbeiführen. Ich denke, dass die Menschen auf dem Mond, die nur über Propaganda-Nachrichten mit der Cyborg-Station kommunizieren, wahrscheinlich nicht oder nicht mehr existieren, ist genauso schnell jedem klar, wie dass die Maschinen nicht uneingeschränkt feindlich sind. Ich glaube aber auch gar nicht, dass Automata zwangsläufig bei vielen seiner Revelationen absolute Überraschung voraussetzt, sonst wären diese besser verborgen für Spieler des Vorgängers.

Automata geht es vielmehr um die darunterliegenden Thematiken an sich. Und darum, wie die Charaktere in der Handlung auf die Offenbarungen reagieren, nicht so sehr ob der Spieler dahinter auch überrascht ist. Was ist, wenn sich der endlose Kampf, den man führt, und an den man voll glaubte, als schon lang überflüssig herausstellt? Wenn die eigentliche Existenzgrundlage, für die man erschaffen wurde, nicht mehr besteht? Ja wenn man sogar von denjenigen, die eigentlich die omnipotenten Erschaffer schienen, verraten wurde? Geschichten, bei denen Roboter/Cyborgs mit dem Erwachen eines eigenen Egos zurechtkommen müssen, gibt es natürlich reichlich. In Nier Automata leben jene Cyborgs allerdings schon weitestgehend vermenschlicht, und da sie nicht mit wirklichen Menschen zusammenleben, kann auch keine Reibung daraus gezogen werden, wann die Schwelle zwischen Mensch und Maschine schwammig wird. Was Automata deswegen viel wichtiger ist, wie Cyborgs damit zu kämpfen haben, eben durch ihre Vermenschlichung mit existentiellen Fragen des Daseins und dem Nihilismus der damit kommenden Unklarheit konfrontiert zu werden.

Ein wenig Sitzfleisch, um dort auch wirklich den vollen Gang serviert zu bekommen, sollte allerdings mitgebracht werden. Denn auch Nier Automata will wie seine Vorgänger mehrmals gespielt werden, um mehrere Enden zu erlangen, damit sich das volle Bild ergibt. Wie gesagt legt Route A hauptsächlich die Grundlagen der Welt und bleibt am Ende recht offen. Dann wird diese ganze Strecke in Route B aus der Partnerperspektive erneut erzählt und vieles aufgeklärt, wobei erwähnt werden muss, dass dieser Durchlauf wesentlich schneller von statten geht, als der erste, und sich auch einfacher spielt. Route C ist dann hauptsächlich für die emotionale Komponente da, um dem Spieler, der so viel Zeit mit diesen Charakteren in dieser Welt verbracht hat, den Zirkel zu schließen und dem Geschehen auch auf jener Ebene ein Ende zu geben. Gerade Route C fand ich persönlich leider an vielen Stellen hochgradig nervig zu spielen, blieb nur wegen der Handlung am Ball, aber erneut ist es kein allzu langes Unterfangen und im Gegensatz zu Route B nicht erneut die A-Storyline mit Variationen, sondern setzt tatsächlich später an. Das vierte vollwertige Ende D kann sowieso erreicht werden, in dem schnell im Chapter Select, der sich nach Beenden von Route C öffnet, beim Finalkampf erneut eingesprungen wird. Macht es auch einfacher, im Nachhinein vergessene Waffen zu finden, nicht gemachte Nebenmissionen zu erledigen etc. Ich zumindest habe bis Ende A knapp 20 Stunden gebraucht, und würde sagen bis Ende B und Ende D dann jeweils noch mal etwas unter 10 draufgeschlagen. Mein Spielstand sagt 49 Stunden, aber ich habe auch alle Trophies geholt und damit mein erstes Patinum-Spiel – passenderweise eines von Platinum Games. Wer durch hechtet, kann sicherlich auch in 15 bei A und jeweils um die 5 bei den anderen Enden angelangen. Wenn man also schon für die komplette Erzählung alle (Haupt-)Enden haben muss, so machen es die Spiele von Yoko Taro meist zumindest recht einfach, die restlichen auch noch schnell bekommen zu können.

GameGearing: Magic Knight Rayearth

Clamp ist eine der absoluten Größen und Mainstays im Bereich der Mangaka, die sich besonders in den 90ern und frühen 2000ern enormer Beliebtheit erfreuten. Auch ich habe lange jeden publizierten Band von ihnen gekauft, bis ich Mitte der 2000er, als xxxholic und Tsubasa Chronicles gerade ihre Hochzeit feierten, dort rausgefallen bin. Einer ihrer frühen Hits, und im Gegensatz zu RG Veda, X oder Tokyo Babylon auch vor allem an ein jüngeres Publikum gerichtet, war die Magical Girl Serie Magic Knight Rayearth.

Dessen 2 Story Arcs erschienen in 6 Bänden über die Jahre 1993 bis 1996 und wurde in 1994/95 auch in zwei Anime-Staffeln adaptiert. Wohl gerade auf dessen Erfolg aufspringend erschienen insgesamt sechs Videospiele, davon fünf alleine in 1995, lediglich die erste Inkarnation für den Game Gear schaffte es bereits im Dezember 94 in die japanischen Läden.

Im Gegensatz zur SNES-Version erzählt jene für Game Gear allerdings nicht die Story der ersten Trilogie nach. Es gibt auch hier eine nette kleine Cutscene darüber, dass Emeraude die drei Mädels beim Schulausflug zum Tokyo Tower nach Cephiro beschworen hat, um die Fantasywelt zu retten. Doch dann rennt bereits zu Beginn der Reise das Maskottchen Mokona davon und die wenigen Stunden des Spieles bestehen daraus, es wieder einzufangen. Am Ende dürfen sie zwar Zagat besiegen, jedoch wird dann offenbart, dass alles nur eine Illusion von Clef zum Zwecke des Kampftrainings war. All das erzählt in ganz netten Pixelart-Standbildern mit SD-Charakteren, die sehr süß und gefällig sind.

So ein wenig den Eindruck, als wäre es zurückgestutzt, um möglichst das frühe Release-Datum zu bekommen, scheint es mir allerdings schon. Die erste Station ist der Wald, in dem wir starten, welcher nach wenigen Bildschirmen beendet ist, und die einzige Instanz darstellt, in der ein Gegenstand zum Weiterkommen benötigt wird (eine Säge, um einen Baumstamm aus dem Weg zu räumen). Im anschließenden Dorf gibt es zwar keine Random Encounter, dafür aber ein halbes Dutzend Kämpfe gegen Ferio, der den Mädels jeweils eine neue Magie aufs Auge drückt. Dann sind wir im dritten und größten Dungeon erneut in einem Wald, erneut offerieren die Bosskämpfe dort jeweils einer Kriegerin eine weitere und letzte neue Magie, und blöderweise ist im Wald der Stille das Sprechen von Magien untersagt – eine wichtige Kampfkomponente wird fürs längst der wenigen Dungeons im Spiel also komplett ausgehebelt. Anschließend geht es zunächst in einen Tempel unter Wasser und darauffolgend zum Erklimmen eines Vulkans. Aber diese sind keine Dungeon, obwohl man dies meinen sollte, sondern werden lediglich in Cutscenes abgehandelt, um die Magic Knights möglichst schnell im erneut nur wenige Bildschirme großen Final-Dungeon von Zagatos Schloss zu bringen. Die fliegende Insel auf der Oberweltkarte wird nie betreten.

Ein sonderlich langes Spiel hatte ich nun wohlweislich nicht erwartet, doch für mich schrie das geradezu danach, mindestens zwei Dungeons weg rationalisiert zu haben, um schneller fertig zu werden. Dass keine weiteren bekannten Charaktere oder die drei Runengötter angetroffen werden (um beispielsweise dort die zusätzlichen Magien zu bekommen), war ebenfalls etwas merkwürdig. Gerade eben weil all dies hier eine Illusion ist, hätte so viel kreativer Unfug getrieben werden können, aber die Ambition war scheinbar nicht da.

Leider muss ich dazu sagen, dass es sich in der kurzen Zeit, die sich mit dem Spiel beschäftigt werden muss, zudem nicht sonderlich gut spielt. Magic Knight Rayearth ist ein rundenbasiertes RPG mit Zufallskämpfen. Und diese in einer sehr variablen Begegnungsrate, die einen mal für einen ganzen Bildschirm nur einen einzelnen Kampf entgegensetzt, und dann wieder zwei Schritte darauf den nächsten forciert. Allerdings laufen die Kämpfe genau genommen rundenbasiert mit leichten Echtzeit-Einschlag ab, wie es beispielsweise vom ATB-System in Final Fantasy gewohnt ist. Die drei Icons der Magic Knights rollen wie ein Roulette-Rad am unteren Bildschirm entlang, und sobald sich ihr Charakter-Sprite zum Closeup ihres Gesichts ändert, kann jene agieren, in dem das Rad mit einem Knopfdruck zum Stehen gebracht und deren Aktionsmenü aufgerufen wird. Wer nicht drückt, für den läuft das Rad beständig weiter, bis die regelmäßig eintreffenden Gegnerattacken den Kampf verlieren lassen. So weit, so gut. Ich persönlich habe allerdings nie so ganz verstanden, warum ein Charakter mal fast sofort wieder agieren darf, und mal der Gegner zwei oder drei Mal drankommt, bevor es wieder eines der Mädels kann, obwohl beständig die gleichen Aktionen ausgewählt werden.

Was mir die Kämpfe allerdings so richtig versaut hat, sind die Lucky Cards. Immer dann, wenn ein Charakter dran ist, besteht eine komplett zufällige Chance, dass einen das Spiel nicht in die Aktionsauswahl lässt, sondern stattdessen der Charakter automatisch eine Karte zieht. Diese offerieren Bonuseffekte von garantieren Critical Hits für eine Weile, dem Einschläfern des Gegners für mehrere Runden, die Komplettheilung der Gruppe, Flucht aus dem Kampf, Wiederbelebung von Toten, Insta-Kill des Gegners, aber dafür auch eventuell den negativen Effekten wie Halbierung der HP oder MP des Charakters. All dies kann aber in keinster Weise vom Spieler beeinflusst werden, nicht nur wann eine Karte gezogen wird, sondern auch welcher Effekt das ist, ist komplett zufällig. Dies führt dann zu so netten Szenarien wie beim Grinding von Leveln plötzlich die Flucht-Karte zu ziehen und den Zufallskampf, den man gerade am Gewinnen war, frühzeitig zu beenden. Heilung oder Wiederbelebung dann zu sprechen, wenn keines von beiden nötig war. Beim Bossgegner dringend heilen zu müssen, aber wenn Fuu an der Reihe ist, nicht an ihre Heilmagien gelassen zu werden, weil sie stattdessen eine Lucky Card zieht, und dann noch der Insta-Kill, gegen den Bosse natürlich immun sind.

Ehrlich gesagt auch kein absoluter Fan war ich vom Fehlen direkten Feedbacks. Magic Knight Rayearth, um es jüngeren Spielern wohl nicht zu kompliziert zu machen, versucht den Verlauf der Kämpfe nicht in harten Nummern sondern visuell darzustellen. Die HP der Charaktere ist der gelbe Rahmen um ihre Icons, der mit den Schlägen abnimmt. Das ist noch Ok. Aber das Spiel sagt einem nie direkt, wie viel Schaden man dem Gegner verursacht, sondern umschreibt dies nur via Text a la „Ein leichter Treffer, nur marginaler Schaden“ etc. Wie schlecht es dem Gegner wirklich letztendlich ergangen ist, merke ich erst, wenn sein Sprite heller wird, er also bereits kurz vorm Ableben steht. Auch wie viele Erfahrung man bekommt, wird nicht gesagt, geschweige denn wie viel fürs nächste Level Up nötig ist, erneut nur am Ende eines Kampfes die Nachricht „Hikaru fühlt sich, als würde sie bald stärker werden“ – dies Mal für zwei Kämpfe bis das Level Up erfolgt, dann mal wieder für ein Dutzend.

Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel von Magic Knight Rayearth erwartet. Die SNES-Version war schon eher mager, und das alle Spiele scheinbar möglichst schnell auf die TV-Ausstrahlung aufspringen wollten, kann auch nicht viel bedeuten. Kurz und süß dachte ich wäre es, bestenfalls nicht ganz so langweilig wie die SNES-Variante, wahrscheinlich ziemlich einfach. Zunächst schien mir auch genau das in dem nett ausschauenden, farbenfrohen Spiel geboten zu werden… doch das schlechte Balancing der Kämpfe, Begegnungsrate, und das diese unsäglichen Lucky Cards ständig in den Weg kommen, hat mir das Spielvergnügen ehrlich gesagt schnell vergollen.

7th Dragon 2020-II

Gegen Ende des letzten Jahres war es endlich so weit, die 7th Dragon Serie, von der nur 7th Dragon III: Code VFD offiziell im Westen herausgebracht wurde, war mit der Fantranslation von 7th Dragon 2020-II komplett in Englisch spielbar gemacht worden. Dank der gleichen Gruppe, die uns bereits den Erstling 7th Dragon und den direkten Vorgänger des aktuell besprochenen in 7th Dragon 2020 zugänglich gemacht hatten.

Es ist mittlerweile ein Jahr vergangen, dass die 2020er Attacke von Menschenfressenden Drachen auf Tokyo dank unserer selbst zusammengestellten Truppe der Spezialeinheit Unit 13 zurückgeschlagen wurde. Der Aufbau ging gut voran, und die Helden von damals haben scheinbar erst mal Urlaub gemacht. Just in dem Moment, wenn sie 2021 in ihre Heimat zurückkehren, erscheint allerdings über dem Tokyo Skytower ein Arschgehweih im Himmel, welches einfach die bereits erlegten Drachen wiedererweckt, so dass die ganze Aktion einfach von vorn losgeht.

Und das wirklich sprichwörtlich so. Wäre 7th Dragon 2020 ein MMORPG, oder allgemein auf Computer oder einer modernen Internetfähigen Konsole erschienen, wäre 2020-II sicherlich als Addon oder DLC oder ähnlich gebrandmarkte Zusatzkampagne erschienen. Denn verändert hat sich wenig bis gar nichts. Schon bei der Charaktererstellung gibt es zunächst mal für die 3 aktiven Gruppenmitglieder die gleichen überschaubaren 5 Berufe zur Auswahl mit noch überschaubarer pro Geschlecht jeweils 1em Avatar. Wobei erneut hier der Look zuerst ausgesucht wird, also theoretisch alle Avatare für jeden Beruf ausgewählt werden können. Eine kleine Erweiterung hierzu besteht allerdings, denn es gibt nun einen 6. Beruf in Form der Idols, die so ein wenig die Alleskönner sind, ein wenig Heilung, viel Support, und auch etwas attackieren. Und mit ihnen einher kommt natürlich ein weiterer männlicher und weiblicher Avatar zur Auswahl. Die zusätzlich jetzt jeweils 3 Kolorierungs-Varianten bereitstellen, sollte das Standard-Farbschema nicht gefällig sein. Später im Spielverlauf wird sogar etwas merkwürdig auch die Rasse der Lucier aus dem ersten 7th Dragon, die das erste 2020 ausgesetzt haben, hinzugefügt, und damit weitere 1+1 Avatare x3 Einfärbungen.

Viel Neues ist das dennoch nicht, wobei ich allerdings auch nicht den Weg gegangen bin, dann eventuell wenigstens die Berufe in mein Team zu nehmen, die ich im vorigen 2020 nicht drin hatte, stattdessen ging ich davon aus, dass mein Team aus dem Vorgänger das gleiche auch im Nachfolger ist. Und somit habe ich den selben Samurai und den gleichen Destroyer (mit Trickster-Avatar) ins Team gestellt. Nur der Psychic hatte sich von meinem Team gelöst und ist mit QT dem Idol ersetzt worden, weil ich die komplett neue Klasse dann doch ausprobieren wollte. Sobald die Lucier freigeschaltet waren, hat der Destroyer zusätzlich noch eine Ganzkörper-OP bekommen, um wie einer auszusehen. Ist eh etwas seltsam, dass die Narration der Storyline es als absolut unethisch darstellt, dass jemand künstliche Menschen durch die Wiedererweckung der altertümlichen Lucier-Gene geschaffen hat, nur um allerdings sofort bei der Charaktererstellung die Avatare freizuschalten, dem Spieler also die Option zu geben noch weitere zu backen.

Aber auf die Handlung in Dungeon Crawler gebe ich persönlich sowieso nicht viel, bzw. kann sogar komplett auf eine verzichten, die über „Da ist der Turm, besiege das Alte Böse (TM) auf der Spitze, kthxbye“ hinausgeht. Ich bin nicht abgeneigt, wenn es interessanter gestaltet oder besser ausgearbeitet ist, kann sogar ein kleines Plus sein, aber für meine Verhältnisse ist das nicht essentiell und es auf jeden Fall wichtig, dass sie dennoch nicht zu wortreich ausgefallen ist. In Dungeon Crawlern will ich Stockwerke aufdecken und mich durch Monsterhorden grinden, nicht alle Viertelstunde von einem neuen NPC in einer langgezogen Cutscene durch dutzende Dialogboxen klicken müssen. Hier sind für mich die 7th Dragons und auch 2020-II immer etwas an der Schmerzgrenze. Die Handlung ist in ihnen nämlich nicht so herausragend, wie die Spiele das immer gerne vortäuschen, und die einzelnen Szenen dadurch auch gerne mal länger, als ich sie brauchen würde. Ganz so extrem nervt es mich in der Franchise dann allerdings doch nicht, weil sie in der Regel hauptsächlich zu Beginn und Ende eines Kapitels geschehen und nur wenige wirklich das Crawling durchs aktuelle Dungeon ausbremsen. 2020-II scheint allerdings besonders wenig zu wissen, was es mit seiner Recycling-Story machen soll. So gibt es ein großes Ereignis, während dessen auch einige Hauptcharakter das Leben lassen, bereits in Kapitel 4 und dem folgenden Interlude, als würde das Spiel sich auf das Finale vorbereiten. Jenes ist allerdings erst in Kapitel 8 und 5-7 bestehen aus „imperialer Drache X ist in Dungeon Y wiedererweckt worden, kill ihn, damit wir aus deren Herzen den Dragonslayer schmieden können“ und wenig mehr. Merkwürdige strukturelle Entscheidung, diesen Durchhänger dort unterzubringen, und die Handlung mehr oder minder komplett auszubremsen.

Wie gesagt erfindet die Handlung sowieso eine Ausrede, warum sich wieder Drachen über Tokyo hermachen, in dem die aus dem vorigen Spiel wiedererweckt werden, und so sollte man sich auch was die Dungeons und ihre Bewohner angeht, nicht auf allzu viel Neues gefasst machen. Grob geschätzt sind mindestens Dreiviertel der Einsatzgebiete in Tokyo aus 2020 genommen und eine noch größere Anzahl an Gegnern. Ganz genau kann ich es nicht sagen, weil ich 2020 vor vier Jahren gespielt habe und das ebenfalls einige Assets verwendete Code VFD ebenfalls vor 3 Jahren. Viel kam mir irgendwo bekannt vor, aber durch die Lücke zwischen dem Bespielen hatte ich glücklicherweise nie wirklich das Gefühl, all dies erst gemacht und gesehen zu haben, so dass ich dem überdrüssig gewesen wäre.

Eine zweifelhafte Neuerung ist allerdings definitiv, den angenehmen Schwierigkeitsgrad des eher simplen Spieles für das Finaldungeon ordentlich aufzudrehen. Ich glaube ich hatte mit den Drachen dort sogar mehr Probleme als mit dem eigentlichen Endboss. Zur Erinnerung sind Drachen ähnliche den FOEs in Etrian Odyssey besonders starke Gegner, die sichtbar auf der Map herumwandern, und in schon gestartete Kämpfe eindringen können. Allerdings in den 2020ern nicht ganz so überstark wie viele FOEs, weil vom Spiel eher angenommen wird, dass man einige davon auch besiegt, um das Hautquartier aufzubauen und dadurch neue hilfreiche Bereiche oder zusätzliche Rüstungen und Skills fürs Team freizuschalten. FOEs können stärkeren Miniboss-Charakter haben, weil sie in EO komplett optional sind, was auf die Drachen in 7th Dragon (zumindest nach dem ersten Teil auf DS) so nicht komplett zutrifft. Die im Finaldungeon sind sowieso fast ausschließlich so platziert, dass man an ihnen nicht vorbeikommt.

Das hat mir das Spielende doch etwas getrübt gehabt. Wobei ich die 7th Dragons auch nicht vorläufig spiele, wenn ich beim Verlieskriechen eine sonderliche Challenge haben will. Durch die stylische Präsentation, die eher simplen Mechaniken (die Skillaufbessernden SP können beispielsweise gegrindet werden statt begrenzt und an Level-Ups fixiert zu sein) und die kurzweilige Unterteilung in mehrere kleinere Dungeons auf einer Oberweltkarte, spiele ich die eher als die leichtherzige Abwechslung, wenn mir nach Crawling aber eben nicht nach Herausforderung ist.

Ansonsten war das Spiel allerdings brauchbar. Es ist sicherlich nicht der erste Dungeon Crawler, zu dem man in dem zahlreichen Subgenre greifen muss, und sicherlich auch der schwächste Eintrag der 7th Dragon Spiele, aber Wesentliches macht er auch nicht verkehrt, für ein (fast immer) unbeschwertes kleines Kriechen ohne sich groß involvieren zu müssen.

Dark Souls Remastered

Ich habe es früher bereits geschrieben, aber von einigen Franchises war ich lange abgeschreckt, weil ich ein ziemlich miserabler Spieler bin, der zudem hauptsächlich mit RPGs statt Action-orientiertem Gameplay zu tun hatte. Nicht davon geholfen, dass ich in einige Serien der PS2-Generation wie Devil May Cry oder Gungrave tatsächlich nicht voll reingekommen bin. Doch vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich dennoch beispielsweise an Resident Evil probiert und bin voll drauf eingestiegen, wobei die Spiele, die ich davon herausgesucht hatte, natürlich auch einen Easy Mode offerierten. Auch Monster Hunter kam kurz darauf zu mir und wollte absolut nicht mehr weg, wobei zumindest ab Generation 3 die Spiele jetzt auch nicht so extrem sind, wie gern hingestellt.

Was jedoch noch definitiv auf der Liste der interessant aussehend, aber für mich sicherlich unmöglich zu spielenden Franchises stand war Dark Souls. Immerhin hatte ich darüber schon aus Interesse im alten Blog einen Artikel gehabt, als Demon’s Souls nach Japan-Release gerade seine Runden in Importforen als Geheimtipp machte. Nicht nur sollten die Spiele total schwer sein, nein es ist auch ein essentieller Bestandteil, dass man Parts wieder und wieder angeht, nachdem man abgenibbelt ist. Und ich bin nicht nur ein miserabler Spieler, sondern zusätzlich auch kein geduldiger. Desaster war also eigentlich vorprogrammiert. Letztendlich hat Dark Souls Remastered dennoch seinen Weg Ende letzten Jahres in meine PS4 gefunden. Und mir irgendwie richtig gefallen. Also stellenweise wollte ich es natürlich schon in die Tonne kloppen, das ist klar, aber ich glaube das gehört zum Spielerlebnis Dark Souls einfach dazu, und es ist vielsagend, dass die meisten nach der Misshandlung doch früher als später wieder zurückgekrochen kommen.

Ich muss dazu sagen, dass ich auch gewissen Vorteile mitbringe, die ein komplett unbedarfter Spieler nicht hat. Dark Souls ist mittlerweile schon einige Jahre alt, und gerade wenn man wie ich davon ausging es bestimmt eh nie zu spielen, aber dennoch das Spielprinzip generell interessant findet, schaut man passiv gern mal anderen beim Spielen zu. Dies hat sicherlich dabei geholfen, dass ich ganz generell gesehen einen besseren Sinn dafür hatte, worauf ich mich einlasse, als auch spezifisch Tipps bereitgehalten, wie das man sich früh Waffen wie den Zweihänder oder das Claymore holen und nie wieder zurückschauen muss – oder das nicht in die Drakesword-Falle getappt wird. Viele werden nun sicherlich beteuern, dass es viel spannender ist Dark Souls blind zu spielen und alles selbst zu entdecken und auszutüfteln, und das mag für die meisten Spieler eventuell auch zutreffen, aber ich glaube für meine persönliche Mentalität war es einfach besser sich bereits ein Stück weit auf theoretischer Basis auszukennen. Abgesehen davon, dass ich durchaus glaube, dass viele sich was die obtusen Spielmechaniken angeht auch gern mal in ein Wiki schauen, ganz wie das mit den Monsterschwächen und Equipments in Monster Hunter der Fall ist.

Dabei ist Dark Souls, wenn man es mal genau betrachtet, gar nicht ganz so komplex. Es gibt leichte und schwere Attacken, wobei das genaue Kombo-Moveset und deren Geschwindigkeit natürlich von der ausgerüsteten Waffe abhängt, von denen man aber auch schnell jede Hauptgattung im Gepäck zum Ausprobieren haben wird. Mit Schild wird geblockt, oder stattdessen die Waffe zweihändig gehalten, im Austausch mehr Schaden verursacht. Mit einer Rolle wird ausgewichen, wobei hier der Equipment Load beeinflusst, wie schnell jene ausfällt. Magien gibt es natürlich auch noch, die fallen aber bereits zum Großteil weg, wenn man seinen Charakter nicht in den entsprechenden Statuswerten levelt. Wer eine Humanity schluckt, darf andere Spieler als Unterstützung rufen, aber auch von feindlichen Spielern angegriffen werden. Bonfire regenerieren Lebensleiste und Heiltrunk-Charges, dafür aber auch alle Nicht-Bossgegner. Das ganze wird natürlich schon etwas ausgebaut, wenn es ums Kindling geht, oder die vielen verschiedenen Waffenwerte, oder worüber ihr Damage-Output an Charakterwerten sich aufbessert. Aber von den Grundsätzen her ist Dark Souls relativ übersichtlich, wird im Spielverlauf nicht wirklich komplexer, die Problematik kommt eher daher, dass es so gut wie nichts weitergehend erklärt.

Wie viel man von den genaueren Moves nutzt, ist dann sowieso mal dahingestellt. Ich als miserabler Spieler habe beispielsweise die Backstab-Mechanik selten hinbekommen und somit auch fast nie gezielt genutzt. Ein Parry wird man mich die ganze Spielzeit über nicht hat machen sehen. Mit Magien habe ich mich nicht beschäftigt, sondern gleich einen Melee-Build gebaut. Und obwohl ich lange Zeit über mit leichter Rüstung rumgelaufen bin, um bei unter 25% Equip Load den Fast-Roll zu machen, hab ich nie wirklich das Gefühl für dessen Invincibility Frames entwickelt, sondern mich lieber aufs Blocken mit einem Schild verlassen. Gegen Spielende deswegen dann auch endlich mit Rüstung mit viel Poise und einem Schild mit hoher Stability rumgelaufen, um möglichst wenig Schaden einzustecken, und möglichst viel blocken zu können, darauf verlassend das mein verbessert geschmiedeter Zweihänder jeden Gegner in zwei Schlägen umnietet und auch mit Bossen kurzen Prozess macht, bevor mir was zu gefährlich werden kann. Das mag nicht die eleganteste Spielweise gewesen sein, aber eine legitime dennoch.

Was in Dark Souls dabei der wohl essentiellste Statuswert ist, ist die Stamina. Denn alles im Spiel verbraucht sie. Rennen kostet Stamina, klar. Aber auch jedes Schwingen der Waffe, jedes Blocken mit dem Schild, und jede Rolle zum Ausweichen. Wild um sich schlagen und dann beim Gegenangriff des Gegners nichts mehr in der Leiste zu haben, um aus dem Weg zu kommen, ist da im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Denn man ist in Dark Souls relativ zerbrechlich. Angeblich sind deswegen auch Mage-Builds so überpowert, denn sie können viele Gegner aus sicherer Entfernung angreifen und das teilweise ohne das jene überhaupt Aggro gehen, während Melee-Builds sich direkt in die unmittelbare Gefahrenzone zu begeben haben, aber nicht zwangsläufig wesentlich mehr Schläge einstecken können.

Das Spielgeschehen in Dark Souls ist gegenüber anderen Action-Games oder Action-RPGs einfach auch wesentlich langsamer und überlegter. Wer eine Attacke anfängt muss sie auch ausführen, statt aus ihr herauszukommen, um auszuweichen, wenn bemerkt wird, dass der Gegner schneller ist. Wer Buttons spammt hat noch mehr verloren, weil Dark Souls Inputs buffert, also schnell eine zweite oder dritte Attacke dranhängt, weil man hat ja während der ersten den Knopf bereits mehrere weitere Male gedrückt. Oder den Roll-Input zwei Mal panisch schnell hintereinander gegeben und ups, da war ja ein Abgrund und die zweite Rolle befördert einen in den Tod des keine Invisible Walls kennenden Spieles. In Dark Souls irgendwas schnell erreichen zu wollen ist einfach die falsche Mentalität. Man selbst ist langsam, die Gegner allerdings auch, es muss genau abgewogen werden, wann wie anzugreifen ist. Einzelne Gegner aus Gruppen werden am besten herausgefischt, weil man schnell überwältigt ist, wann immer mehr als ein Solokampf ausbricht. Es hilft langsam und bedächtig in neue Gebiete zu gehen, weil bestenfalls hinter jeder Ecke und in jedem neuen Gang ein Hinterhalt oder eine Falle erwartet wird. Ich bin mehr mit Schild schützend vor mich durch die Areale gekrochen denn sonstwas. Ich glaube diese eher bedächte Art hat mir persönlich sogar geholfen, denn bei schnellem Action-Gameplay, welches bessere Reflexe abverlangt, wäre ich sicherlich mal wieder aufgeschmissen gewesen. Und ja, man stirbt, und ja dann geht es vom letzten Bonfire den Weg erneut, damit muss zurechtgekommen werden. Das war schon mein größeres Problem, nach mehr als drei Toden im selben Areal oder beim selben Boss wurde ich schon etwas unruhig. Womit ich allerdings keine Probleme hatte, war damit, Seelen einfach aufzugeben. Nach dem Tod liegt die gesammelte Allround-Währung für Aufleveln und Einkäufe dort rum, wo man dahingeschieden ist, und schafft man es nicht dorthin zurück, sind sie für immer weg. Natürlich war es gut, wenn ich sie eingesammelt bekam, und wenn es besonders viele waren habe ich das auch gezielt versucht, aber man lernt mit der Zeit damit zu leben, dass Seelen austauschbar sind und man manchmal halt einfach 20.000 irgendwo liegen lässt, wo es sich nicht erneut hin lohnt oder das man auf dem Weg dorthin einfach erneut sterben und sie verlieren wird.

Es spielt natürlich auch in mein neuentdecktes Interesse an Spielen hinein, die mich nicht großartig mit einer Storyline aufhalten, sondern einfach spielen lassen. Denn Dark Souls hat weniger eine Handlung als vielmehr Lore. Der eigentliche Handlungsstrang ist schlichtweg die Aneinanderreihung an Aktionen, die der Spieler mit seinem selbst gebastelten Avatar ausführt. Natürlich gibt es Dinge herauszufinden, in dem man im Gegensatz zu mir die Beschreibung von Items studiert, in den wenigen kurzen von schrägem Lachen punktuierten Monologen der wenigen NPCs. Fast all dies ist aber sowohl After The Fact, Wissen von bereits geschehenen Dingen, aus untergegangenen Zeiten, als auch häufig so fragmentiert und vage gehalten, dass es mehr als einfach zu ignorieren ist. Was natürlich nicht bedeutet, dass nicht darin herum interpretiert und überinterpretiert werden kann, immerhin gibt es ganze Youtube-Kanäle, die sich darauf aufgebaut haben, zu jedem Sandkorn eine Geschichte zusammenzureimen. Es ist manchmal einfach angenehm, wenn ein Spiel so komplett aufs Gameplay fokussiert ist, und ich einfach machen darf, nicht ständig von ewig langen Textboxen vom eigentlichen Spiel abgehalten werde.

Dark Souls hat allerdings auch seine Probleme, zumindest für mich gesehen. Wie bereits erwähnt ist es die Hölle, wann immer man mehr als einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen hat, und das hauptsächlich, weil sie nicht unter den gleichen Restriktionen wie der Spieler agieren, nämlich durch Objekte und einander durch attackieren können, statt wie man selbst davon mit der Waffe abzuprallen. Das Kampfsystem von Dark Souls funktioniert einfach am besten Mano-a-Mano, sobald mehrere Gegner auf einen eindringen wird es zu unvorhersehbar, um wirklich noch immer komplett fair genannt werden zu können. Letztendlich ist das mit der Grund, warum Ornstein und Smough als der fieseste Boss gelten, und ihre aufgepowerte Zweitphase leichter als die erste ist. Capra Demon war für mich hier aber persönlich die schlecht designte Höhe, denn entweder hätte man ihm seine Hunde wegnehmen oder das Kampfareal vergrößern sollen, so wie er im Spiel ist, wirkt er echt unfair. Abgesehen davon, dass einige der schweren Stellen sowieso am besten mit Cheese-Strats angegangen werden. Gegner dahin zu motivieren sich selbst über einen Abgrund zu werfen, oder sie außerhalb der Aggro-Reichweite mit einem Bogen zu beschießen, ohne dass sie überhaupt darauf reagieren würden, ist sowohl nicht bestes Gegnerdesign, als auch vielsagend wenn es als viabel angesehen wird.

Und auch das häufig nicht ganz zu Unrecht so hoch gehaltene Weltendesign lässt in der zweiten Hälfte zu wünschen übrig. Firelink als Hub und alles andere in der ersten Hälfte als miteinander verschachtelt verbundene Welt ist wirklich toll designt. Anor Londo dann aber schon eine kleine Enttäuschung. Wenn man endlich hinter die Mauer blickt und diese riesige Stadt erblickt, mag man meinen dies wäre die Hub für die zweite Hälfte, von der erneut mehrere in sich verlinkte Stadtgebiete abgehen. Letztendlich bestehe es aber nur aus ein paar Dächern und Fluren, inklusive dem Problem, dass bei Dark Souls nicht immer klar ist, welche merkwürdigen Ornamente eigentlich von einem begangen werden sollten, und welche Auswüchse einfach Todesfallen sind, von denen man in einen Abgrund gleitet (für ein Spiel mit so erbärmlich schlechtem Platforming-Mechaniken ist es überraschend, dass sie so oft genutzt werden), kulminierend in dem berühmten Bogenschützen-Moment, für den selbst Designer Miyazaki sich öffentlich entschuldig hat. Die vier Lordsoul-Areale, die anschließend in geraden Linien von ehemaligen Gebieten abzweigen wirken eben auch wie Sackgassen statt Teil einer lebenden Welt, und das nun zwischen den Feuern gewarpt werden kann ist so nötig, wie es das Gefühl der plötzlich fragmentierten statt einheitlichen Welt fördert. Und ehrlich gesagt finde ich den Catacombs/Tombs-Bereich schon leicht langweilig designt gegenüber der ersten Hälfte, und Demon Ruins/Lost Izalith sind eindeutig halb fertige Areale mit sehr fragwürdigen Bosskämpfen, allen voran natürlich das Bed of Chaos, für das sich glaube ich ebenfalls in Interviews entschuldig wurde.

Dieses Gefühl wird nur bestärkt, wenn man sich in den DLC-Bereich begibt. Sofern man sich online heraussucht, wie man überhaupt dort reinkommt, da dies noch versteckter und unintuitiver ist, wie so einige andere Dinge im Spiel. Oolacile und seine Bosse sind tatsächlich schlichtweg fantastisch (Ok, die Royal Woods fand ich etwas arg nervig) und auch die größte Challenge im Spiel. Die noch bevorstehenden, gerade laufenden, oder gerade beendeten Lordsoul-Areale wirken dadurch eben noch mehr, als wären sie schnell zusammengeschmissen worden, nachdem die Deadline am naherücken war.

Das schmälert die tolle und durchgängig motivierende erste Hälfte (abgesehen von diesem verdammten Capra Demon) natürlich nicht. Hier schlägt das tolle Weltendesign und die Atmosphäre natürlich voll rein. Es ist interessant, wie eine Welt so organisch und auch stilistisch konstant wirken kann, aber dennoch eine gute Abwechslung in den Arealen und Bossen bereithält. Die Bosse sind alle cool und beeindruckend. Und es fühlt sich einfach gut an, wenn man es durch einen Bereich geschafft hat, ein neues Bonfire entdeckt, oder der Boss einem unterliegt. Für mich persönlich macht der Schwierigkeitsgrad dabei gar nicht unbedingt Dark Souls absolut aus, ich hätte glaube ich meine Reise auch auf einem Easy Mode genossen. Das lässt sich natürlich aber schlecht wirklich wissen, wenn man dies zwecks fehlender Option nicht wirklich ausprobieren kann. So häufig war ich glaube ich gar nicht mal gestorben, ich bin zumindest nicht die gleiche Bonfire A zu Bonfire B Etappe oder einen Bosskampf ein dutzend Mal oder mehr angegangen, aber wie gesagt, ich kannte mich eben auch bereits ein Stück weit aus. Ob ich bei mehr Schwierigkeiten beispielsweise die Motivation doch irgendwann verloren hätte (Capra hab ich irgendwann gecheesed) mag durchaus sein, aber das ich als jemand, der in anderen Spielen eigentlich überhaupt keine Geduld eine Stelle ein zweites oder drittes Mal angehen zu müssen hat, doch immer wieder erneut losgezogen bin, eventuell nach einer kurzen Pause zum verfluchen und verteufeln des Spieles, sagt glaube ich viel aus, dass hier irgendwas besonderes am Werk ist, was einen immer wieder hineinzieht. Und ganz so schlimm sind die Endgame-Areale ja auch nicht, sie fallen nur gegenüber vorigen Bereiche ab. Statt einen definitiven Bereich von Dark Souls Remastered als wirklich den Punkt herausziehen zu können, warum ich das Spiel (meist) so geil fand, ist mir dabei gar nicht möglich, ich glaube es ist einfach das Moment-zu-Moment Gameplay gewesen, statt irgendein übergeordnetes Größeres, was mich motiviert gehalten oder nach Frust wieder zurückgezogen hat.

Über den Online-Modus, der für viele einen wesentlichen Bestandteil des Spielgefühles ausmacht, kann ich übrigens nichts sagen. Ich habe kein PS+ und war somit gezwungen offline zu spielen. Da ich das in Monster Hunter eh bevorzuge, wäre es mir hier allerdings eventuell ebenfalls nicht anders ergangen. So konnte ich keine Blutflecken oder Nachrichten von anderen Spielern sehen, die einem weiterhelfen sollen (was für mich aber bestätigt, dass From Software nicht davon ausgeht, man könne alles in Dark Souls alleine herausfinden, sondern das man sich untereinander aushilft). Ich konnten nicht jederzeit Helfer oder Gegner in meiner Welt willkommen heißen, sondern dies nur beschnitten mit vorgegebenen NPCs ausführen. Ausgemacht hat mir dies allerdings nichts.

Was es ganz genau ist, was Dark Souls für mich so fantastisch und motivierend gemacht hat, kann ich, wie aus dem schlecht geschriebenen vorangehenden Text sicherlich ersichtlich ist, gar nicht so genau festlegen. Es ist es wieder aller Erwartungen einfach gewesen. Ich kann also keinen aufklären, der bisher tatsächlich zu den wenigen Menschen gehört, welche Dark Souls noch nicht gespielt haben, ob es auf Grund von A, B und C gefallen oder nicht gefallen würde, sondern nur mitgeben auch bei berechtigten Zweifeln ruhig mal einen Blick zu wagen, denn sonst könnte man ganz schön was verpassen.