Vor einem Monat habe ich zu Crimson Shroud geschrieben, dass ich das Spiel sehr interessant finde. Das es besonders was die Atmosphäre angeht top ist. Das es mir persönlich vom Gameplay her allerdings zu anstrengend ist. Und das ich es deswegen zwar seit Jahren besitze, und auch schon mehrmals angefangen hatte, aber erst jetzt beendete. Genau so erging es mir auch mit Dragon Quarter. Ok, tschüß, bye.
Ok, gut, es gibt natürlich schon was mehr zu schreiben zum fünften Breath of Fire. Nachdem die Serie vier Episoden lang sehr traditionell und ähnlich geblieben war, ging es auf der frühen PS2 in ganz andere Richtungen. Was damals gefloppt ist hat sich mittlerweile für viele zu einem Kultklassiker entwickelt, eben weil es so sehr aus dem JRPG-Einheitsbrei heraussticht. Ich habe es ziemlich zeitlich nach Release gekauft, und da war es schon heruntergesetzt, um den Ladenhüter loszuwerden. In den ersten Jahren meines Blogs hier auf WordPress hatte ich ja mal das Year of Breath of Fire. Wo ich mir vornahm alle Teile hintereinander weg zu spielen. Dort war ich nicht zum ersten aber zum bisherig letzten Mal an Dragon Quarter gescheitert. Dieses Jahr habe ich es endlich als beendet aus dem Backlog entfernen können. Zugegeben dank der Hilfe von Emulation, durch die ich nicht mehr die europäische Fassung spielen musste.
Das Spiel beginnt mit den Worten „This is a tiny tale of time“. Dragon Quarter meint das auch so. Dies ist nicht die übliche epische Weltreise in der ein korruptes Imperium besiegt und ein Gott vom Thron gestoßen wird. Breath of Fire V ist die Geschichte eines Jungens, der ein Mädchen retten will. Und sich dadurch auf der anderen Seite eines Konflikts mit seinem ehemaligen besten Freund findet. Durchaus auch ein Klassiker, natürlich.
Die Welt im Spiel ist nicht groß, offen, voller bunter und diverser Lokalitäten, angefüllt mit Jahrhunderten unterschiedliche Kultur-Lore. Die Welt in Dragon Quarter ist bereits untergegangen. Die mächtigen Gott-ähnlichen Endless wollten endlich sterben und um ihr eigenes Ende herbeizurufen, haben sie die Welt zerstört. Die Überreste der Menschheit leben nun, unterernährt und krank aussehend, in Tunnelsystem unter der Erde. Mit wenig Licht, mit wenig Freiraum, in einem oppressiven Klassensystem. Schon früh wird einem ein Rang zugeordnet, der den kompletten Lebensweg bescheinigt. Die Ranger-Organisation steht über allem. Krieger, welche die Siedlungen vor den in den Tunnelsystemen lungernden Monster beschützen und andere Söldner-Aufträge erfüllen sollen. Ryu ist Rang 1/8192. Er wird es nie über einen entbehrlichen Fußsoldaten hinausbringen. Sein Freund Bosch hingegen ist Rang 1/64. Er wird es mal weit bringen und steht in jenem Rang eigentlich sogar noch über einigen seiner aktuellen Vorgesetzten.
Als die beiden eine Fracht, an die auch die Rebellen wollen, sicherstellen und im Notfall auch zerstören sollen, treffen sie auf Nina. Das kränkliche stumme Mädchen mit einem großen Geheimnis. Sie ist besagte Fracht. Schnell findet sich Ryu in einer Position, die er nie für möglich gehalten hätte. Um Nina, die in der schlechten Luft der Kolonie zugrunde gehen wird, zu retten, macht er sich mit ihr auf den Weg an die legendäre Oberfläche. Nicht wissend, ob ein grünes Paradies unter frischer Luft überhaupt existiert. Außerdem hat er Superkräfte bekommen, wurde er doch von einem Endless auserwählt. Bosch hingegen will nur seinen Auftrag erfüllen Nina sicherzustellen, koste es was es wolle. Im Notfall auch auf Kosten des Lebens seines ehemaligen Freundes. Nichts soll seinem vorbestimmten und nun ins Wackeln geratenen Karriereweg im Weg stehen, schon gar nicht ein Low-Rank, der plötzlich ungehante Kräfte zugesprochen bekommen hat.
Und das ist das Spiel auch schon. Eine überschaubare Anzahl an Charakteren, wobei man später auch die mysteriöse Zusammenkunft der besonders hochrangigen Regenten treffen wird. Das Mission Statement steht früh und ändert sich für die kompletten 15 bis 20 Stunden Spielzeit nicht: To the sky! Durch Tunnelsysteme, die mal Labore, mal Höhlen, mal Zugstrecken sind, aber selten viel Abwechslung bieten. In einer düsteren und Farblosen Umgebung. Mit dürren Cel-Shading Charakteren. Das Spiel hat durchaus was optisch drauf. Das merkt man an der sehr guten Kameraführung in den Handlungsszenen. Die zugegeben zum Großteil daraus bestehen, dass mysteriöse Charaktere cool in Räumen stehen und kryptische Halbsätze reden. Aber die Inszenierung ist top. Das die Umgebung oder das Charakterdesign nicht sehr hübsch sind, das ist eben, weil die Welt von Dragon Quarter nicht hübsch ist. Hier wird alles der Atmosphäre untergeordnet, auch wenn dadurch ein farbloser Dungeon Crawler aus dem fünften Breath of Fire wird. Die oppressive Stimmung ist allgegenwärtig.
Dungeon Crawler ist auch ein wirklich gutes Stichwort, denn dies ist Dragon Quarter auf jeden Fall. Es gibt wenige bewohnte Enklaven zwischen den weitläufigen Sektoren, durch die man sich kämpfen muss. Und tatsächlich wirkt viel im besonderen Gameplay des Spieles wie eine moderne Interpretation von Roguelike-Mechaniken.
Die grundlegenden Dinge in einem Roguelike sind meistens wie folgend. Sie sind schon mal Dungeon Crawler, natürlich. Aber sie haben Permadeath. Wer im Dungeon fällt, der verliert alle Level und Gegenstände. Layout sind zudem in der Regel randomisiert und es geht, auch durch stark begrenztes Inventar, darum, das Möglichste aus den aktuell gegebenen Dingen zu machen.
Dragon Quarter ist nun nicht wirklich ein Roguelike an sich. Die Höhlensysteme des Spieles haben vorgegebene Layouts, aber das genau Gegneraufkommen kann schon variieren, und auch die Gegenstände in den Schatztruhen sind tatsächlich randomisiert. Das Inventar ist stark begrenzt, sowohl das eigene als auch das des Lager-NPCs, bei der zumindest einige wichtige Dinge untergebracht werden können. Was Roguelikes eben oft auszahlt und es in moderner Form durch das SOL-System und das PETS-System im Spiel gibt, sind die vielen Fallen und der Permadeath.
Das PETS-System bedeutet schlichtweg, dass man Gegenstände in der Umgebung platzieren kann, um sich die Kämpfe einfacher zu machen. Beim Kollidieren mit einem der sichtbaren Gegner kommt es nämlich zu einer Auseinandersetzung in einem abgesteckten Kampfareal in genau dem Raum, in dem man war. Es können Fallen in den Weg des Gegners gelegt werden, um die zusätzlich zu schaden. Es kann sogar Fleisch zur Ablenkung geworfen werden, um sie in Fallen zu locken oder einfach an ihnen vorbeilaufen zu können. Das kluge Einsetzen von Fallen kann so einige der haarigen Räume um einiges einfacher machen. Genau wie ein guter Einsatz der Charakter-spezifischen Fähigkeiten.
Denn die Kämpfe haben einen leicht strategischen Einschlag. Jeder Charakter und Gegner hat eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zu Beginn seiner Runde. Je weiter sich bewegt werden muss, um so mehr werden aufgefressen. Angreifen hat je nach Skillwertigkeit auch einige duztend Punkte an Kosten, sowie können mehrere Angriffe hintereinander zu Kombos gereiht werden. Der Trick ist natürlich, dass der Gegner möglichst viele seiner AP dadurch verbrauchen soll, die Distanz zu den eigenen Charakteren zu überbrücken, während man selbst möglichst viele für lange Angriffsketten haben möchte. Zudem erfüllt jeder der drei Charaktere eine besondere Nische. Ryu ist hauptsächlich der starke Angreifer. Nina nutzt Magien für die dagegen schwachen Gegner, kann aber über Magiezirkel noch zusätzlich zum PETS-System ihre eigenen elemantaren Fallen legen. Lin ist hauptsächlich dazu da mit ihrer Pistole über Distanz Statusveränderungen einzusetzen oder die Position von Gegnern zu manipulieren. Ein gutes Zusammenspiel dieser drei Stärken ist wichtig.
Das SOL-System ist hingegen ein Spiel mit dem Permadeath. Breath of Fire hatte schon immer enorme Probleme damit, die Drachentransformationen von Ryu auszubalancieren. Dragon Quarter gibt das komplett auf. Ryu in einen Drachen zu verwandeln, macht ihn so überstark, dass es quasi ein Gottmodus ist. Im Gegenzug dafür sind diese Kräfte aber im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Jeder Einsatz von ihnen lässt Ryus D-Wert steigen. Der nie wieder gesenkt werden kann. Erreicht der D-Wert 100%, heißt es Game Over. Hier kommt rettend das SOL-System hinein. Ist der aktuelle Abschnitt nicht gut gelaufen? Mit SOL-Restore lässt sich ganz einfach zum letzten Punkt des Speicherns zurückkehren, mit dem damaligen Equipment und D-Wert. Was beibehalten wird sind allerdings beim Lager-NPC reingesteckte Items und individuell verteilbare Party-EXP. Diese Restore-Funktion ist also im Prinzip eine Möglichkeit Erfahrung und Ausrüstung zu grinden. In einem Spiel, bei dem besiegte Gegner und geöffnete Truhen nicht respawnen. Hat man sich allerdings wirklich komplett in eine unwinbare Situation gespielt, immerhin gibt es ja nur einen Save Slot, kann über SOL-Restart das ganze Spiel schlicht von vorn begangen werden. Erneut mit gelagerten Gegenständen und Party-EXP für ein bessen Neustart noch intakt. Außerdem gibt es dadurch zusätzliche Hanldungsszenen zu entdecken, damit Nutzer vom SOL-System oder New Game + Durchläufen ein wenig belohnt werden.
Alls das ist höchst interessant und komplex. Außerdem schwer und anstrengend. Denn das Speichern in Dragon Quarter ist nur mit finiten Tokens an Save Terminals (permanent) möglich. Der temporäre Spielstand, um jederzeit eine Pause einlegen zu können, wird beim Laden wieder gelöscht. Und fehlt in der europäishen Fassung komplett. Mehrere Stunden in Dragon Quarter am Stück zu spielen ist allerdins tatsächlich mental auslaugend. Die oppressive Atmosphäre, die harten Kämpfe. Das ständige Abwägen von Entscheidungen und Antizipieren was als nächstes geschehen könnte. Breath of Fire V spielt man nicht zur Entspannung. All dies hilft der Atmosphäre des Spieles ungemein, aber traditioneller „Spielspaß“? Je nachdem wie sehr man das Kampfsystem mag und gut darin ist, gibt es den eventuell sogar für den einen oder anderen. Dennoch wäre es nicht ein Wort, welches ich mit Dragon Quarter assoziieren würde.
Am Ende ist die tiny tale of time dann beendet. Das über die letzten Spielstunden zusammengewachsene ungleiche Trio ist am Ziel angekommen. Mysterien sind aufgedeckt, ein System ist besiegt, ehemalige Freunde haben ihre Waffen gekreuzt. Die Credits werden eingeleutet mit Castle Imitation, dessen Refrein ein mehrmaliges „Lebe!“-Ausrufen ist. Und der Capcom Staff bedankt sich mit den Worten „Thank you for playing the game to the end“. Weil wirkich was dazugehört, es bei diesem Spiel, das für JRPG-Verähltnisse gerade der PS2-Generation eigentlich kurz ist, bis zum Ende geschafft zu haben.
Aber auch weil es so eine unikate Vision ist. Der Staff bedankt sich dafür, ihm eine Chance gegeben zu haben. Und bis zum Ende drangeblieben zu sein. Weil Dragon Quarter so anders ist als andere JRPGs. Weil es so eine enorme Kehrtwende gegenüber den vier vorangegangenen Spielen ist. Dies ist ein Spiel, bei dem das Team eine ganz genaue und herausfordernde Vision hatte, und diese auch komplett Kompromisslos umsetzte. Ich tue mich schwer damit zu behaupten, dass ich Spaß mit Dragon Quarter hatte. Mir ist es spielerisch echt einfach zu anstrengend. Aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass es dennoch meinen absoluten Respekt hat. So anders und interessant sein zu wollen. Sich seine Ambition nicht verwässern zu lassen. Schön das es mittlerweile zumindest bei anderen Spielern gut angekommen ist, verdient hat es das sicherlich.