Dragon Quarter: A Nightmare Fantasy

Vor einem Monat habe ich zu Crimson Shroud geschrieben, dass ich das Spiel sehr interessant finde. Das es besonders was die Atmosphäre angeht top ist. Das es mir persönlich vom Gameplay her allerdings zu anstrengend ist. Und das ich es deswegen zwar seit Jahren besitze, und auch schon mehrmals angefangen hatte, aber erst jetzt beendete. Genau so erging es mir auch mit Dragon Quarter. Ok, tschüß, bye.

Ok, gut, es gibt natürlich schon was mehr zu schreiben zum fünften Breath of Fire. Nachdem die Serie vier Episoden lang sehr traditionell und ähnlich geblieben war, ging es auf der frühen PS2 in ganz andere Richtungen. Was damals gefloppt ist hat sich mittlerweile für viele zu einem Kultklassiker entwickelt, eben weil es so sehr aus dem JRPG-Einheitsbrei heraussticht. Ich habe es ziemlich zeitlich nach Release gekauft, und da war es schon heruntergesetzt, um den Ladenhüter loszuwerden. In den ersten Jahren meines Blogs hier auf WordPress hatte ich ja mal das Year of Breath of Fire. Wo ich mir vornahm alle Teile hintereinander weg zu spielen. Dort war ich nicht zum ersten aber zum bisherig letzten Mal an Dragon Quarter gescheitert. Dieses Jahr habe ich es endlich als beendet aus dem Backlog entfernen können. Zugegeben dank der Hilfe von Emulation, durch die ich nicht mehr die europäische Fassung spielen musste.

Das Spiel beginnt mit den Worten „This is a tiny tale of time“. Dragon Quarter meint das auch so. Dies ist nicht die übliche epische Weltreise in der ein korruptes Imperium besiegt und ein Gott vom Thron gestoßen wird. Breath of Fire V ist die Geschichte eines Jungens, der ein Mädchen retten will. Und sich dadurch auf der anderen Seite eines Konflikts mit seinem ehemaligen besten Freund findet. Durchaus auch ein Klassiker, natürlich.

Die Welt im Spiel ist nicht groß, offen, voller bunter und diverser Lokalitäten, angefüllt mit Jahrhunderten unterschiedliche Kultur-Lore. Die Welt in Dragon Quarter ist bereits untergegangen. Die mächtigen Gott-ähnlichen Endless wollten endlich sterben und um ihr eigenes Ende herbeizurufen, haben sie die Welt zerstört. Die Überreste der Menschheit leben nun, unterernährt und krank aussehend, in Tunnelsystem unter der Erde. Mit wenig Licht, mit wenig Freiraum, in einem oppressiven Klassensystem. Schon früh wird einem ein Rang zugeordnet, der den kompletten Lebensweg bescheinigt. Die Ranger-Organisation steht über allem. Krieger, welche die Siedlungen vor den in den Tunnelsystemen lungernden Monster beschützen und andere Söldner-Aufträge erfüllen sollen. Ryu ist Rang 1/8192. Er wird es nie über einen entbehrlichen Fußsoldaten hinausbringen. Sein Freund Bosch hingegen ist Rang 1/64. Er wird es mal weit bringen und steht in jenem Rang eigentlich sogar noch über einigen seiner aktuellen Vorgesetzten.

Als die beiden eine Fracht, an die auch die Rebellen wollen, sicherstellen und im Notfall auch zerstören sollen, treffen sie auf Nina. Das kränkliche stumme Mädchen mit einem großen Geheimnis. Sie ist besagte Fracht. Schnell findet sich Ryu in einer Position, die er nie für möglich gehalten hätte. Um Nina, die in der schlechten Luft der Kolonie zugrunde gehen wird, zu retten, macht er sich mit ihr auf den Weg an die legendäre Oberfläche. Nicht wissend, ob ein grünes Paradies unter frischer Luft überhaupt existiert. Außerdem hat er Superkräfte bekommen, wurde er doch von einem Endless auserwählt. Bosch hingegen will nur seinen Auftrag erfüllen Nina sicherzustellen, koste es was es wolle. Im Notfall auch auf Kosten des Lebens seines ehemaligen Freundes. Nichts soll seinem vorbestimmten und nun ins Wackeln geratenen Karriereweg im Weg stehen, schon gar nicht ein Low-Rank, der plötzlich ungehante Kräfte zugesprochen bekommen hat.

Und das ist das Spiel auch schon. Eine überschaubare Anzahl an Charakteren, wobei man später auch die mysteriöse Zusammenkunft der besonders hochrangigen Regenten treffen wird. Das Mission Statement steht früh und ändert sich für die kompletten 15 bis 20 Stunden Spielzeit nicht: To the sky! Durch Tunnelsysteme, die mal Labore, mal Höhlen, mal Zugstrecken sind, aber selten viel Abwechslung bieten. In einer düsteren und Farblosen Umgebung. Mit dürren Cel-Shading Charakteren. Das Spiel hat durchaus was optisch drauf. Das merkt man an der sehr guten Kameraführung in den Handlungsszenen. Die zugegeben zum Großteil daraus bestehen, dass mysteriöse Charaktere cool in Räumen stehen und kryptische Halbsätze reden. Aber die Inszenierung ist top. Das die Umgebung oder das Charakterdesign nicht sehr hübsch sind, das ist eben, weil die Welt von Dragon Quarter nicht hübsch ist. Hier wird alles der Atmosphäre untergeordnet, auch wenn dadurch ein farbloser Dungeon Crawler aus dem fünften Breath of Fire wird. Die oppressive Stimmung ist allgegenwärtig.

Dungeon Crawler ist auch ein wirklich gutes Stichwort, denn dies ist Dragon Quarter auf jeden Fall. Es gibt wenige bewohnte Enklaven zwischen den weitläufigen Sektoren, durch die man sich kämpfen muss. Und tatsächlich wirkt viel im besonderen Gameplay des Spieles wie eine moderne Interpretation von Roguelike-Mechaniken.

Die grundlegenden Dinge in einem Roguelike sind meistens wie folgend. Sie sind schon mal Dungeon Crawler, natürlich. Aber sie haben Permadeath. Wer im Dungeon fällt, der verliert alle Level und Gegenstände. Layout sind zudem in der Regel randomisiert und es geht, auch durch stark begrenztes Inventar, darum, das Möglichste aus den aktuell gegebenen Dingen zu machen.

Dragon Quarter ist nun nicht wirklich ein Roguelike an sich. Die Höhlensysteme des Spieles haben vorgegebene Layouts, aber das genau Gegneraufkommen kann schon variieren, und auch die Gegenstände in den Schatztruhen sind tatsächlich randomisiert. Das Inventar ist stark begrenzt, sowohl das eigene als auch das des Lager-NPCs, bei der zumindest einige wichtige Dinge untergebracht werden können. Was Roguelikes eben oft auszahlt und es in moderner Form durch das SOL-System und das PETS-System im Spiel gibt, sind die vielen Fallen und der Permadeath.

Das PETS-System bedeutet schlichtweg, dass man Gegenstände in der Umgebung platzieren kann, um sich die Kämpfe einfacher zu machen. Beim Kollidieren mit einem der sichtbaren Gegner kommt es nämlich zu einer Auseinandersetzung in einem abgesteckten Kampfareal in genau dem Raum, in dem man war. Es können Fallen in den Weg des Gegners gelegt werden, um die zusätzlich zu schaden. Es kann sogar Fleisch zur Ablenkung geworfen werden, um sie in Fallen zu locken oder einfach an ihnen vorbeilaufen zu können. Das kluge Einsetzen von Fallen kann so einige der haarigen Räume um einiges einfacher machen. Genau wie ein guter Einsatz der Charakter-spezifischen Fähigkeiten.

Denn die Kämpfe haben einen leicht strategischen Einschlag. Jeder Charakter und Gegner hat eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zu Beginn seiner Runde. Je weiter sich bewegt werden muss, um so mehr werden aufgefressen. Angreifen hat je nach Skillwertigkeit auch einige duztend Punkte an Kosten, sowie können mehrere Angriffe hintereinander zu Kombos gereiht werden. Der Trick ist natürlich, dass der Gegner möglichst viele seiner AP dadurch verbrauchen soll, die Distanz zu den eigenen Charakteren zu überbrücken, während man selbst möglichst viele für lange Angriffsketten haben möchte. Zudem erfüllt jeder der drei Charaktere eine besondere Nische. Ryu ist hauptsächlich der starke Angreifer. Nina nutzt Magien für die dagegen schwachen Gegner, kann aber über Magiezirkel noch zusätzlich zum PETS-System ihre eigenen elemantaren Fallen legen. Lin ist hauptsächlich dazu da mit ihrer Pistole über Distanz Statusveränderungen einzusetzen oder die Position von Gegnern zu manipulieren. Ein gutes Zusammenspiel dieser drei Stärken ist wichtig.

Das SOL-System ist hingegen ein Spiel mit dem Permadeath. Breath of Fire hatte schon immer enorme Probleme damit, die Drachentransformationen von Ryu auszubalancieren. Dragon Quarter gibt das komplett auf. Ryu in einen Drachen zu verwandeln, macht ihn so überstark, dass es quasi ein Gottmodus ist. Im Gegenzug dafür sind diese Kräfte aber im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Jeder Einsatz von ihnen lässt Ryus D-Wert steigen. Der nie wieder gesenkt werden kann. Erreicht der D-Wert 100%, heißt es Game Over. Hier kommt rettend das SOL-System hinein. Ist der aktuelle Abschnitt nicht gut gelaufen? Mit SOL-Restore lässt sich ganz einfach zum letzten Punkt des Speicherns zurückkehren, mit dem damaligen Equipment und D-Wert. Was beibehalten wird sind allerdings beim Lager-NPC reingesteckte Items und individuell verteilbare Party-EXP. Diese Restore-Funktion ist also im Prinzip eine Möglichkeit Erfahrung und Ausrüstung zu grinden. In einem Spiel, bei dem besiegte Gegner und geöffnete Truhen nicht respawnen. Hat man sich allerdings wirklich komplett in eine unwinbare Situation gespielt, immerhin gibt es ja nur einen Save Slot, kann über SOL-Restart das ganze Spiel schlicht von vorn begangen werden. Erneut mit gelagerten Gegenständen und Party-EXP für ein bessen Neustart noch intakt. Außerdem gibt es dadurch zusätzliche Hanldungsszenen zu entdecken, damit Nutzer vom SOL-System oder New Game + Durchläufen ein wenig belohnt werden.

Alls das ist höchst interessant und komplex. Außerdem schwer und anstrengend. Denn das Speichern in Dragon Quarter ist nur mit finiten Tokens an Save Terminals (permanent) möglich. Der temporäre Spielstand, um jederzeit eine Pause einlegen zu können, wird beim Laden wieder gelöscht. Und fehlt in der europäishen Fassung komplett. Mehrere Stunden in Dragon Quarter am Stück zu spielen ist allerdins tatsächlich mental auslaugend. Die oppressive Atmosphäre, die harten Kämpfe. Das ständige Abwägen von Entscheidungen und Antizipieren was als nächstes geschehen könnte. Breath of Fire V spielt man nicht zur Entspannung. All dies hilft der Atmosphäre des Spieles ungemein, aber traditioneller „Spielspaß“? Je nachdem wie sehr man das Kampfsystem mag und gut darin ist, gibt es den eventuell sogar für den einen oder anderen. Dennoch wäre es nicht ein Wort, welches ich mit Dragon Quarter assoziieren würde.

Am Ende ist die tiny tale of time dann beendet. Das über die letzten Spielstunden zusammengewachsene ungleiche Trio ist am Ziel angekommen. Mysterien sind aufgedeckt, ein System ist besiegt, ehemalige Freunde haben ihre Waffen gekreuzt. Die Credits werden eingeleutet mit Castle Imitation, dessen Refrein ein mehrmaliges „Lebe!“-Ausrufen ist. Und der Capcom Staff bedankt sich mit den Worten „Thank you for playing the game to the end“. Weil wirkich was dazugehört, es bei diesem Spiel, das für JRPG-Verähltnisse gerade der PS2-Generation eigentlich kurz ist, bis zum Ende geschafft zu haben.

Aber auch weil es so eine unikate Vision ist. Der Staff bedankt sich dafür, ihm eine Chance gegeben zu haben. Und bis zum Ende drangeblieben zu sein. Weil Dragon Quarter so anders ist als andere JRPGs. Weil es so eine enorme Kehrtwende gegenüber den vier vorangegangenen Spielen ist. Dies ist ein Spiel, bei dem das Team eine ganz genaue und herausfordernde Vision hatte, und diese auch komplett Kompromisslos umsetzte. Ich tue mich schwer damit zu behaupten, dass ich Spaß mit Dragon Quarter hatte. Mir ist es spielerisch echt einfach zu anstrengend. Aber ich kann auf jeden Fall sagen, dass es dennoch meinen absoluten Respekt hat. So anders und interessant sein zu wollen. Sich seine Ambition nicht verwässern zu lassen. Schön das es mittlerweile zumindest bei anderen Spielern gut angekommen ist, verdient hat es das sicherlich.

The Year of Breath of Fire – 25. Let’s end this

Ok, I pussied out. Ich werde Dragon Quarter nicht beenden, zumindest nicht in näherer Zeit. Ich kann mich einfach nicht zu bringen, es momentan zu spielen. Vielleicht finde ich ja irgendwann nächstes Jahr doch noch mal die Muse und klemme mich dahinter, aber im Moment bedeutet das leider, dass das Year of Breath of Fire zu Ende geht, in dem ich den letzten Teil der Serie abbreche. Sorry.

Capcom scheint ja auch die Serie weitestgehend vergessen zu haben, auch wenn es seit Jahren immer wieder Gerüchte ob eines sechsten Teiles gibt, die sich nie bestätigen. Die anderen Fans der Reihe scheinen echt optimistisch zu sein. Fakt ist, der vierte und fünfte Teil hatten nicht gerade bombige Verkaufszahlen. Gleiches gilt für den PSP-Port vom dritten, was wahrscheinlich der Grund ist, warum man sich erst dieses Jahr dazu herabgelassen hat, auch den vierten zumindest aufs PSN zu schmeißen. Aber abgesehen von einem Handy-Minispielchen hier und da ist in den letzten fast 10 Jahren seit Dragon Quarter nicht viel passiert. Noch nicht mal in den dutzenden an Capcom vs. Schlachmichtots ist die Serie vertreten (nicht mal in Namco x Capcom, einem SRPG mit vielen relativ obskuren Stars der beiden Firmen). Angeblich war es mal angedacht Fou-Lou in Marvel vs Capcom 3 zu haben, dann war er einem aber doch nicht bekannt genug.

Immerhin hat uns Capcom zwei nette Abschiedsgeschenke bereitet, so zum Abschluss der Reihe. Zum einen die Soundtrack Box, die auf ganzen 11 CDs die OSTs zu allen fünf Teilen beinhalten, das Ganze in eine echt schicke Box gepackt. Das ist vor allem interessant, weil es zum ersten nie eine offizielle Soundtrack CD gab und die zum zweiten Teil glaube ich nie alle Tracks aus dem Spiel drauf hatte, sondern nur ein paar auserwählte. Hier hat man jetzt jedes Stück, das je in irgendeinem Breath of Fire zu hören war. Und ehrlich gesagt macht schon alleine der OST für IV und V das Ding voll wert. Wie gut man sie bekommt, weiß ich allerdings spontan nicht, das Teil ist vor einer Ewigkeit erschienen und war offiziell limitiert, weswegen ich sofort zugeschlagen habe. Sonderlich aus den Regalen geflogen zu sein schien sie damals nicht, da sie noch lang später erhältlich war, mittlerweile ist sie aber selbstverständlich Out of Print und wie gut man 2nd Hand dran kommt, weiß ich nicht.

Und dann gibt es noch das Official Complete Works Artbook, das ebenfalls Artwork zu allen fünf Teilen enthält. Von den Covern der diversen Versionen, Promotional Artwork, Charakterzeichnungen und teilweise auch Monster und Items, gerade um die Bereiche der ersten beiden zu füllen. Viel Text ist nicht drin, hauptsächlich sind es wirklich Artworks. Alles, was je zu einem BoF gezeichnet wurde ist, wenn man fünf Spiele unterbringen muss, natürlich nicht drin, gerade für die neueren Teile gibt es viele Rough Scetches, die in deren Artbooks drin sind, hier aber nur sehr marginal vertreten sind, was mich aber auch nicht weiter stört. Alle schönen „vollwertigen“ Artworks sind drin. Wenn ein BoF-Artbook, dann das hier.

Mangas gab es natürlich auch, interessanterweise erst vor Kurzem einen zu Breath of Fire IV, erwähnen möchte ich sie nur, weil es einen zum Erstling und jenen zu IV auch in englischer Fanscanlation gibt. Der zwei Bände umfassende zum ersten Spiel ist allerdings nicht sonderlich gut. Der Erstling hat eh nicht sonderlich viel Handlung und obwohl der Manga die Bösewichter mit etwas Charakter hinterfüttert und auch hier und da Dinge abändert, geht es unglaublich schnell. Die ersten vier von sechs Kapiteln sind hauptsächlich nur die Gruppe zusammen suchen, bis es dann holderdipolter ins Finale geht. Seltsam auch, dass viele Bosse gar nicht mal von unserer Heldentruppe besiegt zu werden scheinen und die finale Schlacht ist sowieso ganz anders. Besonders attraktiv gezeichnet ist die Angelegenheit auch nicht und die Übersetzter scheinen Englisch nicht als Muttersprache zu sprechen, denn auch wenn man immer versteht, was gemeint ist, liest sich die Übersetzung häufig doch sehr holprig. Kann man also getrost überspringen.

The Endless Ones: Breath of Fire IV (keine Ahnung, warum sie den Haupt- und Subtitel des Spieles hierfür umgedreht haben) hingegen ist eine ganz andere Sache. Der 5 Bände umfassende Manga ist überraschenderweise 2008 erschienen, also ganze 8 Jahre nach dem Spiel, auf dem es basiert, und 6 Jahre, nachdem die Serie mit Dragon Quarter gestorben ist. Beliebt genug scheint er ja gewesen zu sein, wenn er es auf ganze fünf Bände geschafft hat. Nacherzählt wird relativ genau die Handlung des Spieles, ohne viel daran zu ändern, allerdings natürlich erneut wieder wesentlich zügiger. Ist ja grundsätzlich nix schlechtes, BoF4 mag die beste Handlung der Reihe haben, doch auch hier ist wie in der ganzen Serie das Pacing nicht gerade schnell. Die Schwerpunkte der Geschichte sind allerdings alle schön mit dem nötigen Platz vertreten.

So endet der erste Band bereits dort, wo die Gruppe zum ersten Mal ins Imperium eindringen, während die komplette erste Hälfte des zweiten Bandes von deren kurzem Exkurs und Rausschmiss dort eingenommen wird. Band 4 besteht komplett aus Fou Lous Massaker in der Hauptstadt und dem traurigen Schicksal von Ninas Schwester. Act III des Spieles wird gleich komplett weg gelassen, wo ja nach dem enormen Story Exposition Dump in Act II plötzlich eh nix von Relevanz passiert, sondern man auf eine wilde Schnitzeljagd um den Globus gehetzt wird, um die Drachen zu besuchen, damit Ryu deren Macht erlangen kann (was sie im Manga gleich beim ersten Treffen mit all ihren Avataren machen).

Es ist also Breath of Fire IV: The Abgridged Version, in der sich gut Mühe gegeben wurde, die Handlung zügig aber doch getreu zu erzählen und da Ryu hier kein taubstummer Protagonist ist und das Geschehen wesentlich näher aneinander, ist sogar mehr Emotion und Klarheit in der Sache. Was die Fantranslation angeht, so ist das Englisch hier gegenüber dem Manga zum Erstling sogar grammatikalisch korrekt und wer die Akzente des Spieles nicht mochte… nun, dem ist nicht viel geholfen. Fou Lous Ye Olde English ist noch da, wenn auch nicht ganz so dick und die Bewohner von Sonne sind immer noch fast unverständlich. Leider ist die Gruppe noch nicht mit der Reihe durch. Für fast ein ganzes Jahr war der Stand beim Ende vom vierten Band, wodurch es schon so aussah, dass ausgerechnet kurz vorm Finale abgebrochen wurde, doch vor kurzem ist die Arbeit wieder aufgenommen worden und die Kapitel scheinen circa monatlich einzutrudeln. Ist auf jeden Fall eine echt lesenswerte Serie.

So und zum Abschluss gibt es noch ein wenig hübschiges Fanart, das ich bei Pixiv.net einklauen gegangen bin:

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The Year of Breath of Fire (5) – 24. SOL

Der nächste Bosskampf ist gegen ein Ranger-Trio, das Giftgas einsetzt. Zum einen bedeutet das, dass die Truppe den ganzen Kampf über vergiftet ist (und auch danach noch, da einige Statusveränderungen bei Dragon Quarter nicht automatisch nach Kampfende geheilt werden), sondern führt anschließend auch zu einer interessanten Cutscene mit Nina, deren Flügel zu leuchten beginnen und so die Luft wieder reinigen. Um Antworten auf das Geheimnis Nina zu finden, geht es in die BioCorp.

Dort gibt es auch gleich mal ein Gespräch mit einem Wissenschaftler, der Licht auf Ninas Herkunft leuchtet: Sie ist ein künstlich geschaffener Genic (Dragon Quarter Fancy Talk für die Monster im Spiel), der dazu erschaffen wurde, die Luft zu filtern, was erklärt, wie sie die Luft reinigen konnte. Dummerweise ist sie nur ein Prototyp, was bedeutet, dass sie bei der schlechten Untergrundluft in naher Zukunft sterben wird. Also beschließt Ryu sie an die Oberfläche zu bringen, wo es diesen Sagenumwobenen „Himmel“ geben soll, voller sauberer Luft. Leichter gesagt als getan, befinden wir uns am Ende des BioCorp-Bereichs doch immer noch 970m unter der Erde, ein kurzer Nachmittagsspaziergang wird das also nicht.

Gnah, ich hasse Magie nutzende Gegner, die sind voll fies und so D; Gerade die blöden Goos, die ja bisher eher Cannon Fodder in den Breath of Fires waren (und das Serien-Äquivalent zum Slime sind). Überhaupt ist Dragon Quarter eines jener Spiele, die unglaublich launig sein können, wenn alles super zu Gunsten des Spielers läuft, aber ziemlich schnell frusten kann, wenn irgendwas schief läuft, da dies hier meist alles andere als glimpflich abläuft. Jeder kleine Fehler ist sofort stark bemerkbar. Das führt dazu, dass man nach einer Stunde Dragon Quarter echt richtiggehend ausgelaugt ist – und durch so einen Abschnitt zu gehen dauert meist 2-3 Stunden. Ich nehm mal an, dies ist gut wie schlecht. Immerhin bedeutet das, das einen das Spiel tatsächlich gefangen hält, wenn es sogar eine solche Reaktion hervorruft. Gleichzeitig ist es natürlich auch nicht so super toll, vom reinen Videogaming total geistig ausgelaugt zu werden und hindert einen häufiger daran, Dragon Quarter in längeren Sitzungen spielen zu wollen – genau das, was man eigentlich tun müsste, dank dem Speichersystem.

Weiter als bis zum Ende von BioCorps habe ich es bisher glaube ich auch nie geschafft gehabt, weil mich da die Gegner immer so nerven. Überraschenderweise sind die in der nächsten Sektion wieder wesentlich einfacher. Das Spiel hat sich entschlossen, dass immer die gleichen Höhlen-/Tunnelkomplexe und Laborgänge doch etwas langweilig sind und so geht es ins Eisdungeon. Ein obligatorisches Feuerdungeon gibt es glaube ich allerdings nicht, dabei würde eine unterirdische Lavahöhle doch durchaus auch Sinn machen. Die Schatztruhen-Mimics hier sind übrigens wirklich gute Zenny-Schleudern, am Ende des Abschnittes hatte ich plötzlich 100.000 davon, wo auch immer so viel plötzlich hergekommen ist. Ameisenkolonie geht auch gut voran, es war also ein motivierender Abschnitt.

Und nun stehe ich vor einem Problem. Dort war ich Ende September, anschließend habe ich ganze drei Monate lang keine Lust gehabt, weiter zu machen und nun kurz vor Jahresende dann wieder begonnen. Das Ding ist, nun kommt ein dreistufiger Bosskampf, welcher auch die erste gute Grinding-Stelle sein soll. Also ohne Rücksicht auf Verluste Ryu in einen Drachen verwandeln und sie schnell fertig machen (dabei steigt sein D-Counter von 10 auf ganze 60ish Prozent!), die Party-XP und Zenny einsacken und dann SOL-Restore machen. Der Kampf scheint echt schwer zu sein, selbst mit Ryu sie zu überrollen dauert seine Zeit und Nina und Lin fallen echt schnell, ich kann mir noch gar nicht richtig vorstellen, wie ich das ganz legal ohne Drachenkräfte schaffen solle, selbst wenn ich dank Party-XP-Farmen ein paar Level zulege. Und so lang, wie die Kämpfe in Dragon Quarter gehen, habe ich eigentlich auch keine große Lust, überhaupt zu Farmen.

Ohne komme ich bestimmt aber nicht mehr weit. Ich muss nämlich eingestehen, dass ich ein miserabler Gamer bin und schwere Spiele eigentlich mal so gar nicht meins sind, weswegen ich welche mit Schwierigkeitssettings immer auf dem leichtesten Spiele. Und ein bockschweres Dragon Quarter, das einem für jeden kleinen Fehler die nächste Spielstunde zur Hölle macht… ja, ich bin ehrlich gesagt momentan nicht mehr so sicher, ob ich es nicht doch eigentlich ganz lassen soll. Dabei hätte ich mein Year of Breath of Fire eigentlich schon gern durchgezogen (was dank meiner Faulheit jetzt eh nicht mehr zu schaffen wäre auf die letzte Woche, es sei denn ich spiele Dragon Quarter und um die Uhr) und wüsste gern, wie es weiter geht. Nur das Ganze auch zu spielen… ich weiß ja nicht. Wie es ausgeht kann ich ja auch auf Youtube schauen. Jepp, vielleicht bin ich so feige, wir werden sehen. Momentan steh ich zumindest noch vor der Entscheidung, bin momentan aber nicht sonderlich auf Dragon Quarter motiviert.

The Year of Breath of Fire (5) – 23. D-Counter

Ryu ist also mit dem Zug abgestürzt, während Bosch Bericht erstattet und einen Anschiss kassiert. Lang muss sich Ryu allerdings nicht allein durch schlagen, da er Nina vor einem Monster rettet, die sich ihm daraufhin anschließt, kurz danach zusätzlich noch Lin, die Terroristin, die den Zug zum Entgleisen gebracht hat, da sie an Nina kommen will. Das ist dann auch schon die komplette Kämpfertruppe in Dragon Quarter. Nina ist übrigens stumm, während Ryu durchaus redet, diesmal sind ihre Rollen also vertauscht.

Mit Lin und Nina im Gepäck, offenbart sich jetzt auch die richtige Strategie hinter dem Kampfsystem. Ryu kann zwar nur normal im Nahkampf um sich schnetzeln, doch Lin schießt um sich, kann damit die Gegner auf dem Kampffeld hin und her werfen und Nina hat Magien drauf, kann zusätzlich Feuerzirkel auf dem Kampffeld verteilen – im Prinzip nur eine andere Form von Fallen. Denn sobald mit einem der sichtbaren Gegner in Dragon Quarter kollidiert wird, geht’s in den Kampf, der im aktuellen Gebiet stattfindet und alle in unmittelbarer Nähe befindlichen Gegner beinhaltet. Charaktere haben AP, die sowohl zum Zurücklegen der Distanz im Kampfgebiet, wie das Angreifen genutzt wird. Das A und O ist also auf dem Kampffeld Fallen/magische Zirkel zu legen, die Gegner in sie hinein zu schießen oder einfach aus der Reichweite der Charaktere, so dass jene ihren Zug mit dem hin laufen erneut vergeuden und nicht zum Angreifen kommen, selbst noch genug AP nach den Angriffen gegebenenfalls übrig behalten, um selbst noch evtl. den Rückzug anzutreten. Momentan sind Nina und Lin in richtiger Zusammenarbeit zumindest noch extrem Pwnage, was sich aber sicherlich demnächst revidieren wird, wenn die Gegnerstärke anzieht.

Gegner respawnen übrigens auch nicht, es hält einen also nichts auf, mitten in der Dungeoncrawler-Arbeit zum letzten Itemshop oder Speicherpunkt zurück zu laufen – abgesehen vielleicht von akutem Geld- und Save-Token-Mangel. Ja, das lässt mich immer noch nicht los. Momentan macht Dragon Quarter, jetzt wo das volle Team nutzbar ist, richtiggehen Spaß, aber mir mein Speichern ständig drei Mal überlegen zu müssen, macht mich noch wahnsinnig. Momentan lebe ich in konstanter Angst, es könne einen Stromausfall geben, die PS2 sich aufhängen oder der Speicherstand korumpieren.

Das Wiedersehen mit Bosch gestaltet sich eher wenig erfreulich, lässt er sich doch von Ryu nicht lang bequatschen, den Auftrag die „Lieferung“ (Nina) zu eliminieren zu vergessen, sondern sticht den im Weg stehenden Ryu einfach kurzerhand ab. Dadurch erwachen dessen Drachenkräfte, mit denen er Bosch und seine zwei Gefährten im Nu besiegt – es ist ein Bosskampf, aber durch die unumgehbare Drachentransformation keine Schwierigkeit zu gewinnen, die Herausforderung ist eher, mit möglichst wenig D-Counter aus der Sache raus zu kommen. Denn der D-Counter tickt nun langsam gegen 100%, wenn diese erreicht sind, heißt es Game Over. Ehrlich gesagt waren Ryus Drachenverwandlungen schon immer reichlich überpowert, in Dragon Quarter hat man daraus quasi gleich einen Instant Win Button/God Mode gemacht, als zweischneidiges Schwert lassen sie aber eben den D-Counter steigen, der auf keine Art und Weise (SOL-Restart/Restore natürlich ausgenommen) wieder zu senken geht. Ich find ihn ja relativ nervig, da ich es hasse, mich unter Zeitdruck gesetzt zu fühlen bei Spielen. Er steigt nämlich nicht nur bei der Verwendung von Ryus Drachenkräften, sondern auch jede Kampfrunde und alle 20 oder so Schritte an. Nur um 0,01 Prozent, also quasi gar nicht, aber es ist eher das Prinzip dahinter, das gehetzt fühlen, dass mich nervt, nicht die wirkliche Gefahr dadurch je die 100% wirklich zu erreichen.

Bosch darf sich ob seines erneuten Fehlschlages mal wieder einen Anschiss abholen und wird erst mal von allen seinen Aufgaben befreit. Als wäre er nicht schon sauer genug, dass ein 1/8192er Ryu es geschafft hat ihn mit seinen 1/64 zu besiegen. Währenddessen haben die Schattenhaften Regenten eine Versammlung um zu besprechen, wie es möglich sein kann, dass es ein verfeindeter Drache geschafft hat mit Ryu zu linken, obwohl Menschen dazu eigentlich nicht mehr fähig sein sollten. Außerdem beschließen sie, unserer Gruppe alle Ranger entgegen zu werfen.

Das traditionelle Städtebau-Minigame eröffnet sich uns nun auch, geleitet wird es weiterhin von einer Fee, auf das Setting von Dragon Quarter angepasst ist’s allerdings eine Ameisenkolonie. Kommt im Prinzip aufs gleiche raus, nur das jetzt nicht neue Bauplätze gerodet und bebaut werden, sondern Gänge und Höhlen gegraben, in denen die Shops etc. untergebracht werden können. Außerdem muss nicht mehr Nahrung herbeigeschafft werden, sondern den Ameisen ein Lohn ausgezahlt – als wären die Zenny in Dragon Quarter nicht schon rar genug. Die Kolonie gehört übrigens zu den Dingen, die bei SOL-Restart/-Restore nicht zurückgesetzt wird.

The Year of Breath of Fire (5) – 22. PETS

So… Breath of Fire VDragon Quarter… … … das hässliche Entlein der Serie sozusagen. Breath of Fires Äquivalent zu Final Fantasy II/VIII, Tales of Legendia, Suikoden IV, Silent Hill 4 etc.

Ich habe es mir damals kurz nach Release geholt, wo es dann schon bereits runter gesetzt war, was schon kein gutes Zeichen ist, wie erfolgreich ein Spiel sich verkauft, nach ein paar Monaten auf Budget-Preis zu fallen, um überhaupt ein paar aus dem Lager zu bekommen. In der Wüste vergraben musste man es zwar nicht, aber ein lohnendes Geschäft gab Dragon Quarter auch nicht gerade ab. Das ist mittlerweile auch schon fast 10 Jahre her, über die ich es ein paar Mal angefangen und jedes Mal schnell wieder aufgegeben habe. Nun bekommt es seine letzte Chance mit mir Klick zu machen, wer weiß, vielleicht stimme ich in den Lobgesang ja plötzlich doch ein, wenn ich hiermit erst mal durch bin. Denn gefloppt ist das Spiel zunächst und viele Serienfans waren wegen des radikalen Umbruchs extrem enttäuscht, doch über die Jahre hat das Spiel sich dank Mundpropaganda einen erstaunlich guten Ruf angelegt, besonders bei jenen, die den immer gleichen JRPG-Einheitsbrei satt haben. Denn wenn Dragon Quarter eines sicher nicht ist, dann ist es Einheitskonforme Standardkost. Wer hätte gedacht, dasss man so was mal über ein Breath of Fire schreiben würde.

Postapokalypse. Wegen einer lange zurückliegenden Katastrophe musste sich die Menschheit unter die Erde zurückziehen, wo sie nun in Kolonien vor sich hin lebt. Es ist ein Klassensystem, bei dem jeder früh seinen Möglichkeiten entsprechend eingestuft wird. Ryu 1/8192 hat einen der schlechtesten Ränge, den man sich vorstellen kann und wird es nie weit im Leben damit schaffen können. Ranger ist er geworden, die die verbliebene Bevölkerung vor den Monstern der unterirdischen Höhlensystem und Forschungskomplexe beschützen.

Neuster Auftrag ist eine Lieferung, deren Inhalt sie nichts angeht, zu überwachen. An die Seite gestellt bekommt er seinen Freund Bosch 1/64, dem wie man sehen kann, viele Möglichkeiten offen stehen werden, sobald er seinen Ranger-Grunddienst hinter sich hat. Vielleicht schafft er es sogar bis zum Regenten.

Auf dem Weg zur Fracht kommen die beiden in einem Raum, in dem der riesige Kadaver eines Drachens an die Wand genagelt ist… und Ryu hat eine Vision, wie jener mit ihm spricht. Forshadowing. Endlich beim Zug angekommen und los gefahren gibt’s sofort Probleme: Trinity-Terroristen greifen ihn an und bringen ihn zum endgleisen. Tolle Wachmannschaft geben die beiden ab, aber was sollen zwei Teenager mit Schwertern schon gegen eine Bazooka ausrichten.

Hallooo~ho Innovationsbombe! Genau genommen ist Dragon Quarter ja ganz altmodisch ein fieser Dungeon Crawler, mit einem modernen Twist aufs roguelike. Die ganze Welt ist ein großes unterirdisches System aus Tunnels, Schächten und Gängen, Kampfgebiete gehen direkt ineinander über, Städte sind darin integrierte große Höhlen. Die Menschheit ist eine Ameisenkolonie. Und das Spiel geht voll auf Atmosphäre, denn Schönheit. Alles ist düster, kaputt, die Menschen sehen leicht ungesund unterernährt aus, wie man es sich von einer „Zivilisation“ denken könnte, die ihr Leben unterirdisch bei künstlichen Lichtquellen und wahrscheinlich nicht der ausgewogensten Ernährung verbringt. Fiese Monster in dunklen Winkeln, deren Augen man zuerst sieht, die von der Decke fallen und hinter Biegungen lauern. Capcom hat Dragon Quarter ein Survival-Horror-RPG getauft und wenn es auch nie unheimlich ist, kann man sehen, woher das kommt.

Und Survival ist nicht leicht in dieser Welt, oh ganz und gar nicht. Das Inventar ist stark begrenzt, jeder Gegenstand nimmt einen neuen Slot ein, lediglich Heilgegenstände werden zusammengruppiert… zu 10ern wohlgemerkt, nicht 99ern. Es gibt ein Lager, aber auch das ist stark begrenzt. Gaststätten gibt es nicht, Heilzauber kennt niemand, die Gegenstände sind alles, was man hat. Die sind weder häufig zu finden, noch bekommt man reichlich Geld, viel davon nachzukaufen, noch sind sie wirklich eine enorm effektive Heilmöglichkeit. Neue Rüstung muss erst mal geschätzt werden, müllt bis dahin das Inventar zusätzlich zu. Um eine bessere Chance gegen die fiesen Monster zu haben, gibt es das PETS-System, was ein schicker Ausdruck für Köder/Fallen ist. Köder hingeworfen, um Monster abzulenken und so beim Initiieren den Erstschlag leichter zu bekommen oder einfach an ihnen vorbei zu laufen, Fallen um sei schon im Vorherein zu schädigen. Extrem nützliche Dinger, aber natürlich ein weiterer Stein in der Inventar-Management-Hölle.

Ein weiterer Slot geht an die Save Tokens verloren. Denn einen Speicherpunkt zu finden, die zunächst noch moderat gesät sind, später wesentlich weiter voneinander entfernt sein können, hilft einem alleine erst Mal gar nicht. Um sie zu nutzen, muss man auch noch ein Token haben. Man denke an Resident Evils Ink Ribbons. Das ist für mich obsessive compulsive Saver natürlich glatt das Schlimmste im Spiel. Zumal es auch bedeutet, dass Dragon Quarter nicht unbedingt zeitig beendet werden kann, man also sicher sein muss, mehrere Stunden Ruhe vorm schnöden Real Life zu haben, wenn man zu spielen anfängt, da man es mindestens bis zum nächsten vielleicht Stunden entfernten Speicherpunkt schaffen muss, vielleicht auch zum übernächsten, wenn man Save Tokens sparen will. Denn die PAL-Version hat den Soft Save entfernt bekommen, dank dem die NTSC-Versionen jederzeit unterbrochen werden konnten.

Ich wär auf jeden Fall schon beinahe gestorben, im ersten Gebiet, im ersten Gefahrenraum, die nämlich alle Ausgänge verschließen, bis alle Monster besiegt sind. Plötzlich waren meine HP fast zu Neige und alle im Inventar befindlichen Heilgegenstände aufgebraucht, die Türen aber noch verschlossen, weil noch Gegner da waren. Auf dem Zahnfleisch bin ich da durch gekrochen. Dragon Quarter baut darauf, dass man sich in Ausweglose Situationen bugsiert, dafür gibt es ja das roguelike-esque SOL-System.

SOL-Restart bringt einen an den Beginn des Spieles zurück, alle Inventar-Gegenstände gelöscht, Level auf 1 gesetzt. Gegenstände im Lager, nicht verteilte Gruppenpool-EXP und erlernte Skills bleiben vorhanden, um den Neustart zu vereinfachen. Außerdem kommen in den Cutscenes (die übersprungen werden können) eingebaute Extras. SOL-Restore macht im Prinzip das gleiche, nur nicht auf Punkt 0, sondern zum letzten Speicherpunkt, mit dem damaligen Level aber ohne Cutscene-Erweiterungen.

The Year of Breath of Fire (4) – 21. That Which Passes

War Shout ist der goldigste Skill ever.

Ryu und Trupp, auf ihrem nicht enden wollenden Weg gen Hauptstadt, kommen jetzt langsam in die Gebiete, die bereits von Fou-Lou bekannt sind. Dazu gehört auch, durch seine Grabstädte zu wandern. Ein recht gut gemachtes Dungeon, allerdings mit einem super nervigen Endboss. Zwei Würfel, deren Attacken darauf basieren, was sie würfeln. Eine jener Attacken ist „Revolution“, der die HP umdreht. Sprich bei ungefähr 50% passiert nix, bei fast keinen werden die Charaktere sogar fast komplett geheilt und bei fast vollen auf beinahe nix reduziert. Da man natürlich zwecks der anderen möglichen Skills versucht, die HP immer hoch zu halten, ist das fatal. Zumal ein Würfel vor und einer nach allen Charakteren darf. Macht Würfel 1 nun also Revolution, bringt Würfel 2 mit seinem Skill wahrscheinlich ein bis alle drei aktiven Gruppenmitglieder um. Es sei denn man lässt Nina präventiv jede Runde für den Ernstfall einen Gruppenheilzauber werfen. Arrrrgl.

Da es allerdings rapide aufs Ende von Act III zu geht, bekommt die Gruppe doch endlich mal wieder Handlung serviert, um genau zu sein wird ein Plot beendet, den man leicht schon wieder hat vergessen können, da er seit dem Beginn von Act II nicht mehr angesprochen wurde. Nina und Cray haben ihre Reise ja ursprünglich gestartet, um die verschwundene Schwester Elina zu finden. Lord Yuna meinte doch, er habe sie ins Imperium eingeladen, als er uns zu Beginn von Act II wieder vom Kontinent schmeißen lassen hat.

Nun ja, in der Stadt mit der riesigen Hex-Kanone entdecken wir auf jeden Fall ein Labor voller Raumgroßer Tanks mit pulsierenden, mutierten Organen drin. Lecker. Das ist Lord Yunas kleine Experimentierwerkstadt. Und wen finden wir dort? Elina, oder besser gesagt, was von ihr übrig ist. Die Hex-Kanone wird ja von gefolterten Menschen betrieben, deren Agonie das Ding anfeuert. Nur sterben Menschen unter Folter dummerweise so schnell weg. Also hat Yuna sich Elina geschnappt, etwas rumexperimentiert, bis sie zu einer monströsen Endless mutiert ist, die jegliche Qualen überlebt und so die Kanone schön lang antreiben kann. Cray ist dann so gnädig und gibt seiner Liebe Elena den Gnadenstoß.

Damit ist nun der Weg in die Hauptstadt und zum Showdown mit Fou-Lou geöffnet. Fast zumindest, zuerst geht es noch durch die Monsterverseuchten Straßen der zerstörten Stadt, gipfelnd in einem Bosskampf gegen Fou-Lous zweiten Wächterhund. Der kann etwas haariger werden, bei großen Problemen vielleicht noch ein wenig Leveln, bevor es in den Palast geht.

Denn der ist fieser, als man das vom ansonsten recht einfachen Breath of Fire IV erwarten würde. Bisher waren weder Encounter noch Bosse allzu fordernd (wenn auch seit Fou-Lous Grab etwas angezogen wurde) und die Dungeons nicht sonderlich lang. Der Palast ist riesig und die Gegner wesentlich schwerer, als gewöhnlich. Ist ja auch das finale Dungeon, dennoch erwartet man einen solchen Sprung wohl nicht unbedingt. Dafür gibt es wie bei den ebenfalls langen Enddungeons aus II und III ein paar Heil/Speicherräume.

Endlich unten angekommen treffen also Ryu und Fou-Lou, die zwei Hälften eines Gottes, aufeinander, damit sich das Schicksal erfüllen kann. Fou-Lou hält eine kleine Ansprache, in der er uns noch mal alle Grausamkeiten, die im Spiel geschehen sind, vor Augen führt, als sein Plädoyer dafür, dass Ryu sich mit ihm Vereinigen und die Menschheit ausrotten soll. Wie bei der Serie üblich gibt es hier nämlich zwei Enden. Sagen wir ja zu Fou-Lous Weltbild, verschmelzen die beiden mit Fou-Lou als Ton angebenden Part. Was richtig geil an der Sache ist, ist, dass sich die Restgruppe ihm dennoch in den Weg stellt und ein Bosskampf entfacht… nur das der Spieler den in einen Drachen verwandelten Fou-Lou steuern darf, um die ehemaligen Freunde in Grund und Boden zu stampfen.

Die „richtige“ Entscheidung ist natürlich Fou-Lou abzulehnen, weil die Taten einiger Menschen nicht die ganze Rasse an sich ausmachen und die Welt durchaus noch eine Daseinsberechtigung hat. Zwei Bosskämpfe später, einer gegen Tyrant (Fou-Lous Version vom Kaiserdrachen) und dann Fou-Lou in seiner Astralform, und wir sind siegreich. Die beiden Verschmelzen, nur das Ryu den Ton angibt und der entscheidet, dass die Welt keine Götter nötig hat. Die Drachen verschwinden, Ryu hat den Endless ein Ende gesetzt und ist nun auch selbst kein Gott mehr, sondern ein Normalsterblicher auf dieser Welt, für die er sich so eingesetzt hat.

Und so endet Breath of Fire IV. Fast. Denn in den Credits sehen wir was aus Lord Yuna geworden ist, dem eigentlichen Bösewicht und Drahtzieher hinter allem. Der ist nämlich wohlauf und plant schon weitere Götter zu schaffen, um seine Ziele zu erreichen. Son of a…

Endstats gibt einem das Spiel auch:
Encounters: 572
Max Hit Combo: 70
Max Damage: 21.338
Fishing Points: 2.284
Faeries: 20
Game pts.: 21.740
Time: 35:24

Jetzt noch mal alle (klassischen) Teile der Serie hintereinander gespielt, ist mir Breath of Fire IV immer noch der liebste Teil der Serie. Er ist einfach der rundeste Teil, mit der besten Handlung, wenn auch das Pacing gewohnt holprig ist, nicht so träge wie III und dem Gameplay mit dem meisten Feinschliff, wo man sich beim Spielen nicht hier und da mal an einer Ecke stößt. Ich find ihn definitiv den interessantesten Teil und den, der am angenehmsten zu spielen ist.

Übrigens, ab dem 16. – also Morgen – soll Breath of Fire IV im amerikanischen PSN erhältlich sein. Passt ja :D

The Year of Breath of Fire (4) – 20. Streams

Fou-Lou auf seiner Flucht aus dem Bauerndorf bekommt ein Accessoire, das ihn jede Kampfrunde und beim Laufen heilt, was sehr brauchbar ist, da seine Heilungsmöglichkeiten nun mal sehr beschränkt sind und er bei den jetzigen Gegnern auch nicht mehr so sehr der Cheatzor-Charakter wie früher ist. Und einen Drachenkristall findet er, jene geben Fou-Lou und Ryu neue Drachenverwandlungen im Kampf. Weit bringt Fou-Lou es allerdings wie immer nicht, da wird er vom Imperium mit der Hex-Kanone beschossen.

Ryu und Co. fassen derweil den Entschluss, ins Imperium zu gehen, weil sich dort alles auflösen wird, hoffentlich zumindest. Im Schlepptau die einzige Überlebende der imperialen Truppen bei Ryus kleinem Ragequit, Ursula. Da ihr Auftrag eh ist, Ryu ins Imperium zu bringen und er genau das freiwillig hin will, schließt sie sich der Truppe an. Deis geht zurück in Mecha Ershin und somit ist unser Team komplettiert. Außerdem haben wir jetzt wieder Zugang zum kompletten östlichen Kontinent, von dem bisher immer wieder Teile nach der einen oder anderen Flucht verschlossen waren. Protipp: In Shyde mit dem Tutorial-Mädel reden, die bringt der Gruppe Shift bei, mit dem zwischen den Lokalitäten auf der World Map gewarped werden kann – auch wenn sie dafür alle jetzt noch mal abgelaufen werden müssen. Die Weltkarte ist zwar eh relativ schnell bereist hier, weil es eben nur eine Karte mit eingezeichneten Wegen ist, statt eine vollwertige Oberwelt, doch für die weiter auseinander liegenden Orte kann es schon praktisch sein. Zumindest steht uns der ganze Kontinent offen, sobald wir den Sandflieger haben, den wir irgendwie so ein klein wenig… stehlen, aber dann sofort eh geschenkt bekommen.

Jetzt, da Deis mit ihrem Mecha-Körper im Reinen ist, kann Ershin übrigens einige recht gute Zauber. Immerhin ist Deis in den ersten drei Teilen genau dafür bekannt gewesen, die besten zu haben/lehren. Das ist dahingehend witzig/doof, da Ershin als Mecha natürlich ein physischer Charakter ist, der kaum die MP hat, jene auch zu zaubern.

Nun folgt also die Jagd auf die weiteren Drachen, die alle sehr einfach zu finden sind, wenn man weiß, wo sie sind, und recht schwer, wenn man es nicht tut. Der Schlammdrache (Regenwurm) ist da, wo wir ihn bereits früher trafen, im ? neben dem Damm. Der Sanddrache (Sandwurm vom Spielbeginn) ist auf einer der Sandflieger-Strecken, wenn per Düne in ein abgeschottetes Gebiet gesprungen wird. Der Grasdrache (Blatt-Libelle) ist in der großen Ebene, wenn man zum östlichen Stein geht und dem leuchtenden Vogel folgt. Der Baumdrache (Wurm-Palme) ist über ein Random-? auf der Strecke zur nächsten Stadt Shikk zu erreichen. Den Seadrachen müssen wir eh als nächstes zum Handlungsfortschritt besuchen, um ein Schiff zu bekommen. Leider gibt er uns allerdings dabei noch nicht seine Hilfe als Summon. War ja klar.

Die Überfahrt geht natürlich nicht nach Plan, immerhin ist das hier ein RPG. Zudem müssen Nina und Ursula erst mal ein paar Proben durchstehen, um überhaupt aufs Schiff gelassen zu werden, weil Frauen ja bekanntlich Unglück bringen. Nein, ehrlich. Hätte Leonardo Di Caprio damals Kate Winslet einfach springen lassen, wäre die Titanic nie gesunken. Dann lässt auch noch der Wind nach, bis wir ein weiteres Dungeon erledigt haben, in dem der Seedrachen sein könnte. Ist er natürlich nicht.

Der ist auf hoher See zu finden und da als nächstes sowieso Heilkräuter auf einer Insel gesammelt gehören, können wir auch gleich danach Ausschau halten. Mit dem Schiff fahren ist in BoF4 recht nervig. Zum einen bleibt nur begrenzte Zeit, bis einem die Vorräte ausgehen und zusätzlich kann nur dorthin gesegelt werden, wo der Wind hin weht. Ganz ist man ihm nicht ausgeliefert, es kann auch gerudert werden, doch das verbraucht massig Vorräte. Von daher sollte schon per Hoffen auf den richtigen Wind nahe ans Ziel getrieben haben. Der Ort der Heilkräuter und einiger Schatztruhen ist mit Fahnen markiert, der des Seedrachens natürlich nicht. Recht schwer zu erklären, schaut man am Besten in ein Youtube-Video, um sich den Nerv zu sparen, das Vieh zu suchen. Selbst in Worten erklärt sich die richtige Lokalität eher schlecht. Aussehen tut er übrigens wie… ich weiß nicht… Schildkröte mit Kolibri-Kopf? Die Designs der Summon-Drachen sind wie gesagt echt teilweise merkwürdig, Ryus Verwandlungen sind da wesentlich konventioneller.

Fürs finale Segment mit Gottkaiser Fou-Lou entschließt sich das Spiel endlich mal zur Handlung zurück zu kommen. Der ist nicht so begeistert davon, dass die Hex-Kanone ihn mit der Qual seiner gefolterten Geliebten getroffen hat und erreicht endlich die imperiale Hauptstadt. Dort sendet er einen seiner Wächterhunde aus, die Stadt zu zerstören, während er im Palast zuerst seinen Stalker Yohm unschädlich macht und dann den 13. Imperator (hehe~ Unglückszahl) im wahrsten Sinne des Wortes um einen Kopf kürzer macht, um selbst wieder den Thron einzunehmen. Lord Yuna derweil kann fliehen und ist mit seinen Plänen in Plänen nicht unbedingt unzufrieden.

Ryu und Co. sind währenddessen immer noch mit ihrem langsamen und Story-losen Weg gen imperiale Hauptstadt beschäftigt. So ein Kontinent bereist sich halt nicht schnell. Beim Weg über den Fluss, wo die Kisten verschoben werden müssen, übrigens mit dem rumsitzenden Kerl über Drachen reden, bis der einem den möglichen Rückzugspunkt eines davon erzählt. Da kann der finale Summon, der Steindrache abgeholt werden. Somit sind nicht nur alle Beschwörungen gesammelt, sondern auch die volle Kraft von Ryus Kaiserdrachenform freigeschaltet.

The Year of Breath of Fire (4) – 19. The Endless

Übrigens eine weitere nette Neuerung bei BoF4: Gruppenaufstellung für innerhalb und außerhalb der Kämpfe ist unabhängig voneinander. Das führt dazu, dass kein Charakter, den man nicht in den Kämpfen haben will, aber dessen Spezialfähigkeit für ein Puzzel im Dungeon gebraucht wird, als totes Gewicht mitgetragen werden muss, sondern er wird einfach in die normale statt Kampfaufstellung genommen.

Als nächstes müssen wir in den Geist von Steampunk-Mecha Ershin eindringen, wo es eine gefangene Deis/Bleu zu befreien gibt, die ebenfalls eine Endless = Drache = Gott ist. Erklärt auch, warum Ershin immer in der dritten Person von sich sprach: Tat er gar nicht, er meinte damit Deis. Im Körper eines neuen, menschlichen Mediums macht Diva Deis erst mal, was sie am besten kann: Sich um sich selbst kümmern. Nach dem Fress- und Trinkgelage schläft sie prompt wieder ein, weswegen wir sie erneut aufwecken müssen, aus einem Traum, wo sie in einer Armee Schönlinge chillt. Witzigerweise gibt es in den Traumdungeons Gegner mit einigen der fieseren Zauber des Spieles, die aber nicht die AP haben, jene auch zu nutzen.

Endlich mal kooperativ nimmt Deis nun den Faden des Winddrachens wieder auf, was die Story Exposition Time angeht. Das Fou Imperium hat einen neuen Weg gefunden, Götter zu beschwören, was aber noch nicht ganz so rund zu laufen scheint, denn sie ist ohne Körper und Ryu in zwei gesplittet erschienen. Die zweite Hälfte Ryus ist natürlich der erste Imperator Fou-Lou, der vor Ewigkeiten auf die Erde kam und den ewigen Kriegen damit ein Ende setzte, in dem er schlichtweg alles zu seinem Imperium zusammen gezogen hat, nur um dann in tiefen Schlaf zu fallen. Er und Ryu müssen sich wieder vereinen, wobei Ryu dann aber noch zu schwach sein wird, den dominanten Part des neuen Wesens zu sein, also gehen wir jetzt mal zum Yorae-Schrein, die anderen Drachen um Rat fragen.

Tja, die Handlung legt langsam mal los, auch wenn bisher wenig passiert ist, was man nicht schon lang hat kommen sehen.

Was macht eigentlich unser im wahrsten Sinne des Wortes Godmode-Charakter? Tja, wie immer ist er zwar mitten im Nirgendwo verletzt hernieder gegangen, doch wurde er von jemanden gefunden und gesund gepflegt. Eine nette kleine Farmerin in einem Dorf ist’s diesmal, mit der er eine ganze Weile ein hübsches beschauliches Leben führt und nur nebenbei mal einen Steingolem mit Apfelbaum auf dem Kopf, einen falschen Gott, umbringt. Soviel übrigens zu Godmode, der hät mich tatsächlich beinahe umgebracht, zum Glück hat Fou-Lou auch ein paar Komplett-Heilitems ins Gepäck gesteckt bekommen. Natürlich fliegt er auf kurz oder lang auf, das Imperium kommt im Dorf an und seine Liebste verhilft Fou-Lou zur Flucht, wird dafür als Munition der Hex-Kanone, die die Agonie seiner gefolterten Lebendmunition daher nimmt, um mit Flüchen um sich zu schießen.

Ryu und Co. haben also ihr kleine Diskussion mit den Avataren der Drachen, die noch wesentlich mehr Alien aussehen, als die vollen Teile. Das ist übrigens durchaus gewollt, denn in BoF4 sind Götter Wesen, die aus einer anderen Welt heraufbeschworen werden und dann, nachdem sie ihren Zweck erfüllt haben, an die neue Welt gebunden zu Drachen werden. So gesehen sind sie sogar so was ähnliches wie Aliens. Auf jeden Fall weisen sie noch mal auf die Unausweichlichkeit des Treffens zwischen Ryu und Fou-Lou hin, sind aber bereit, Ryu ihre Kräfte zu vermachen. Der Winddrache tut dies sofort, die anderen müssen wir RPG-üblich erst umständlich über die Welt verteilt ausfindig machen. Päkte mit den Drachen tauchen in der Fähigkeitenliste von Ryu auf und funktionieren dann als Summons. Diese Beschwörungen kosten keinerlei AP, sind dafür aber nur einmal einsetzbar und dann erst wieder nach einer Rast in einem Gasthaus. Der Schrein, in dem das Zusammentreffen stattfindet ist übrigens das absolute EXP-Cheat-Dungeon des Spieles, wenn man weiß, was man tun muss.

Zurück im Dorf, in dem wir den Deis-losen Ershin gelassen haben, ist der von imperialen Truppen zerstört worden. Verlust des unterhaltsamsten und sympathischsten Charakters im Spiel. Der Rest der Bevölkerung hat sich in einen geheimen Unterschlupf gerettet, den wir besuchen gehen, nur um zu sehen, dass sie – alles übrigens Kinder – dahingeschlachtet sind. Nicht die schlauste Entscheidung der Truppen, denn Ryu dreht durch, ruft den Kaiserdrachen herbei (der sogar mal wie ein Drache aussieht) und bringt sie alle um.

Und so endet das Story Dump Chapter 2 von Breath of Fire IV. Shit is getting real now. Vor kurzem haben wir noch Deis überrascht, wie sie zwischen männlichen Strippern rumliegt, und jetzt werden Bäuerinnen in Foltermaschinen gesteckt, die mit ihrem Schmerz angetrieben werden und ein ganzes Dorf voller Kinder umgebracht.

The Year of Breath of Fire (4) – 18. O sister, where art thou?

Einen Wald voller Fallen, Versteckspiel mit Waisenkindern, Ausfindigmachung eines Diebes, sexuelle Annäherungsversuche eines Frosches gegenüber Nina und reichlich mandatory Mini Games später, haben wir endlich erste Hinweise auf den Verbleib von Ninas Schwester: Sie wurde vom Imperator in die Hauptstadt des Westens eingeladen. Komisch, sind doch West und Ost eigentlich verfeindet, wenn auch ein Waffenstillstand herrscht.

Die Fou-Lou-Sequenzen laufen derweil nach bekanntem Muster: Kaum erholt und wieder auf dem Weg zur Hauptstadt des Imperiums, spürt Yohm ihn auf und schafft es, Fou-Lou erneut zu verletzen. Glücklicherweise hat Fou-Lou ja noch nicht seine kompletten göttlichen Kräfte wieder und Yohm beginnt zu überlegen, ob es nicht ein besserer Plan ist, seine andere, gerade erst erwachte, Hälfte aufzuspüren und zu töten.

Ryu und Co. erreichen mittlerweile den westlichen Kontinent, der stark orientalisch/asiatisches Design und Musik aufweist. Lang genießen können wir es allerdings nicht, die Gruppe wird früh von Lord Yuna entdeckt und umgehend aus dem Fou Imperium geworfen, zurück zur östlichen Allianz geschickt, wo sie ob ihres eigenmächtigen Verhaltens erst Mal einen Anschiss kassieren. Cray verlieren wir ans Gefängnis, dafür stößt Scias zum Team, der eh viel besser ist.

Ich muss sagen, ich lerne es langsam sehr zu schätzen, jederzeit Charaktere im Kampf auswechseln zu können, um die der entsprechend besten Taktik zusammen zu stellen. Man sieht ja vorher nicht, was die nächsten Zufallsgegner sind. Und auch bei Bossen kann so gut zwischen Kämpfern und Heilern nach Belieben gewechselt werden.

So, starten wir mal die Quest-Chain, um Cray zu befreien. Erst geht es zum Heimatdorf des Katzenkrieger-Stammes, deren Anführer Cray ist. Die drohen allerdings lieber mit Krieg, um ihn zu befreien. Also zu seiner Mutter in der Großen Ebene, der Desert of Doom aus Breath of Fire III Version 2.0 – doch immerhin viel kürzer, mit leichteren Wegbeschreibungen und Orientierungspunkten. Gut so, hier müssen wir nämlich mehrmals durch. Die Mutter meint, das King Sword, welches Ryu zerbrochen hat und das symbolisch für den Waffenstillstand zwischen Imperium und Allianz steht, könne man ja einfach neu schmieden. Also in den Vulkan zum Schmied (die in RPGs grundsätzlich irgendwie ungemütliche Rückzugspunkte bevorzugen), der aber erst ein Erz von den Feen braucht, deren Dorf wir erst von einem Monster befreien müssen. Letztendlich hilft das neue King Sword aber doch nicht, das Imperium hat längst das zerbrochene überreicht, dafür ausgehandelt, jederzeit im Allianz-Gebiet umherstreunen zu dürfen. Also Cray doch bei Nacht und Nebel zum Ausbruch verholfen. Zudem kommen alle mal auf die Idee, dass Ryu das sein könnte, was das Imperium so dringend sucht. Wer weiß, vielleicht ist er sogar ein Drache! No shittain, Sherlock >.> Um das Abzuklären machen wir uns halt auf dem Weg zum Kaffeekränzchen mit dem Winddrachen.

Auf dem Weg nach Wyndia dürfen wir nun endlich auch das Feendorf-Sidequest anfangen (nun gelangen wir dorthin, ohne extra von einer Fee KO-geschlagen werden zu müssen). Ähnlich wie das Angeln ist es allerdings nicht mehr so spaßig, wie noch im dritten Teil, weil zu unnötig verkompliziert. Obwohl ich diesmal sogar ein paar Fische an die Angel bekomme, im Gegensatz zum letzten Durchgang. Übrigens ist auch das Jagen aus I/II dadurch wieder mit dabei – je nachdem, wie viele Feen Jagen geschickt werden, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sich hinter einem ? auf der Weltkarte keine Arena für Zufallsbegegnungen verbirgt, sondern ein Jagdgebiet.

In Wyndia macht übrigens Momo ein Cameo als Meister. OK, um zum Winddrachen zu kommen erst mal zu dessen Orakel, das uns was von einem Yorae Drachen erzählt, der alle Jubeljahre mal geboren wird, um der Welt entweder Glückseligkeit oder Zerstörung zu bringen. Dann müssen wir uns die Windflöte schnappen ,den Turm empor, wo sich der zwischenzeitlich verschwundene Scias, der uns ja nur bewachen und ausspionieren sollte, wieder anschließt, weil er Nina und Co. halt so mag und schon katapultiert uns das Windrad in einem Gleiter in den Himmel. Der Winddrache taucht auf und wie das mit den Drachen in BoF4 so üblich ist, sieht er nicht sonderlich wie einer aus, sondern eine Mischung aus Wal, Elefant und Schlange. Le Shocking: Ryu ist der Yorae Drachen! Zumindest schockiert es die Gruppenmitglieder, dass Ryu = Endless = Drache = Gott ist. Die Schlausten sind sie nicht. Doch Ryu ist noch nicht komplett, sterblich und was der Grund ist, warum er gerufen wurde, ist auch ungewiss. Also weiter auf der Suche nach Wahrheiten, für die uns der Winddrache erst mal eine Crashlandung beschert. Danke auch.

The Year of Breath of Fire (4) – 17. Awakening

Und los geht es mit Breath of Fire IV. Den habe ich immer als meinen Lieblingsteil der Serie angegeben, allerdings habe ich die Teile immer weit voneinander entfernt gespielt. Mal sehen, ob es noch stimmt, wenn ich wie jetzt alle nacheinander durchnehme. Zudem ist es wie BoF3 ein Spiel, das mich nach längerer Abstinenz wieder auf den Geschmack auf RPGs gebracht hatte, was natürlich auch immer etwas mit schwingt. Solange es im Nachhinein nicht genauso träge ist… zumindest die Spielzeit sollte sich auf einen ähnlichen Brocken von 40-50 Stunden ergeben, wenn ich mich recht entsinne.

Ok, Prinzessin Nina und Leibwächter Cray düsen mit ihrem Gleiter durch die Wüste, auf der Suche nach Ninas Schwester (hätten wie sowas nur in BoF3 schon gehabt :D), als sie von einem Sandwurm angegriffen werden. Auf der Suche nach Ersatzteilen trifft Nina zuerst einen Drachen, der aber verschwindet und stattdessen ein nackter, blauhaariger Bursche vor ihr steht. Ryu meint sich weder verlaufen zu haben, aber dennoch nicht zu wissen, wo er ist, weswegen Nina ihn unter ihre Fittiche nimmt.

Derweil erwacht in einer alten Grabruine das uneheliche Kind von Sephiroth und Teepo: Fou-Lou. Who speaketh in ye olde english. Und wird direkt angegriffen, da das Fou Imperium es gerade nicht so gebrauchen kann, dass ihr allererste Kaiser wie versprochen wieder auferstanden ist. Fou-Lou Segmente sind wie die von Lagune in FF8, wenn es das schon in FF7 mit Sephiroth oder eben BoF3 mit Teepo gegeben hätte, immer mal wieder kurze spielbare Eskapaden des anderen Charakters, der einen Link zu Ryu hat. Nur das Fou-Lou als Epochen-alter Drachen-Kaiser natürlich hoffnungslos überpowert ist. Von daher sind die Segmente eher spielbar, um zu zeigen, wie geil er doch ist, denn wirklich eine Herausforderung.

Nina und Ryu geraten auf der Suche nach Ersatzteilen ans Militär und müssen mit leeren Händen fliehen. Auf dem Weg zurück zu Cray treffen sie auf Ershin, ein schizophrener Steampunk-Mecha, der in der dritten Person von sich redet. Sie hilft ihnen durch eine noch vom Krieg Hex-Verseuchte Stadt voller untoter Gegner. Zurück bei Cray und dem Gleiter aber ohne Reparaturmöglichkeit, geht es halt für alle vier zu Fuß weiter.

Kurz darauf treffen wir endlich den ersten Meister, Magier Rwolf. Meister funktionieren ein klein wenig anders hier, statt Level ups, haben sie diverse Voraussetzungen, um Skills zu erlernen. Rwolf beispielsweise tut dies nach einer gewissen Anzahl an Combos. Außerdem gibt er Auto-Haste, solange ein Charakter bei ihm Schüler ist. Nett von ihm. Zudem geht der Skill nicht automatisch an den Schüler, sondern darf direkt frei im Team verteilt werden. Es muss also ein physischer Charakter nicht mehr zwangsläufig seine guten Stats bei einem Magier kastrieren, nur um ein oder zwei Zauber ins Gepäck zu bekommen.

Anschließend geht es über den Damm, um auf die andere Seite des Schlammflusses zu kommen. Eigentlich nicht der Rede wert, wenn wir hier nicht auf den ersten Drachen treffen würden, der aussieht wie ein Regenwurm. Aber auch noch nicht wichtig ist, wir kommen hier später noch mal her, um uns seine Macht zu holen.

Zwischen IV und III hat sich nicht wahnsinnig viel geändert, was bei der Serie ja üblich ist. IV hat ein paar nette Vereinfachungen. Um Skills von Gegnern zu lernen, müssen jene nicht mehr beobachtet werden, sondern verteidigen tuts auch, zumal die Skills nun color coded sind, um zu zeigen, ob sie überhaupt erlernbar sind. Drachenverwandlungen sind eine Mischung aus I/III und II, Ryu kann sich verwandeln, aber auch diverse Drachen beschwören. Neu in den Kämpfen ist zudem die Möglichkeit der Combos. Die richtigen Skills/Magien hintereinander geworfen, und sie machen per Combo mehr Schaden. Manchmal wird wie in Persona 2 und Phantasy Star IV sogar ein neuer Skill draus. Außerdem sind wie im ersten Teil wieder alle Charakter ständig dabei und so kann in den Kämpfen jederzeit getauscht werden. Kämpfe haben jetzt auch wieder ihren eigenen Bildschirm.

Ich meinte mich übrigens dran zu erinnern, dass die Encounter Rate ziemlich schlimm war. Sowohl in Breath of Fire IV wie in Final Fantasy IX, die ich kurz hintereinander damals gespielt habe. Diesmal kommt sie mir gar nicht so nervig vor. Wahrscheinlich einfach nur „dank“ Breath of Fire II.

Bleibt zu hoffen, dass ich diesmal motivierter bin und nicht wieder 4 Monate zum durchspielen brauche, wie das bei Breath of Fire III der Fall war :D