Drakkhen

Drakkhen ist ein französisches RPG, welches zunächst auf die für grafische Leistung besonders in Europa beliebten Atari-Systeme 1989 erschien, bevor es auf diverse Plattformen portiert wurde. Darunter auch 1991 das Super Nintendo. Das frühe Erscheinen auf jenen Systemen mit damals noch nicht so verbreiteten Dingen wie eine frei begehbare 3D-Welt und einem Tag- und Nacht-Rhythmus, haben das Ding zu einem gewissen Kult-Klassiker werden lassen.

Mit dran schuld ist allerdings sicherlich auch, dass Drakkhen einfach extrem faszinierend speziell ist. Denn Drakkhen ist kein gutes Spiel, jedoch eines welches man dennoch kaum zur Seite legen möchte, nur um zu sehen, was es so alles zu bieten hat.

Das beginnt schon… beim Beginn halt. Drakkhen bietet vorgefertigte Charaktere an, lässt den Spieler das Quartett allerdings auch selbst erstellen. Allerdings gibt es nur vier Berufe, die auch alle einmalig im Team sein müssen, weswegen eigentlich nur noch Geschlecht geändert und marginal an den fünf Statuswerten geschraubt werden kann. Besagte Charaktere stehen dann auch direkt mitten in der Welt von Drakkhen. Das Feld für den Text wirft einem etwas dahingehend entgegen, dass die Drachen ausgerottet wurden, aber dann die Halb-Drachen Drakkhen aufgetaucht sind, und die Truppe zu deren Welt teleportiert wurde. Und dann wird man von jener Handlung bis zum Spielende nichts mehr vorfinden. Stattdessen darf die Heldentruppe die acht Schlösser der Drakkhen besuchen, vier davon ausrotten und deren Edelstein einsacken, die anderen vier werden freiwillig übergeben. Und dann tauchen die Drachen auf, aber nicht diejenigen, die manchmal in der Wüste als normale Gegner erscheinen, und nehmen die Edelsteine an, und warpen einen zurück nach woher auch immer die Truppe stammt, mit der Warnung sich nicht mit Drachen anzulegen. Aber ich dachte die Drachen wären ausgerottet?…

Drakkhen lässt einen übrigens, sobald man etwas mit dem ersten Lord in seinem Schloss geredet hat, frei die doch sehr weitläufige Welt begehen. Die ist wie gesagt nicht klein, wenn auch aus 2D-Bitmaps bestehend in 3D frei begehbar, und bietet sowohl einen Tag-Nacht-Rhythmus mit langsam auftauchenden Sternen oder eine den Horizont bewandernden Sonne, und sogar vier verschiedene Biome. Gleichzeitig sind jene Biome allerdings wenig organisch strickt mit dem Lineal voneinander getrennt und abgesehen von den acht Schlössern und ein paar Händler-Hütten gibt es keine interessanten Dinge zu sehen. Im Kampf an sich wird weitere Deko wie Bäume und Steine sogar noch zusätzlich ausgeblendet, weil entweder die oder die Charaktere auf dem Bild sein können, beides überfordert.

Und jene Kämpfe. Die laufen komplett automatisch ab. Den vier Recken kann eine grundsätzliche Vorgabe eingestellt werden, wie sich zurückzuhalten, brachial mit der Waffe zu schnetzeln, oder mit Magien um sich zu werfen. Aber sobald der Kampf beginnt handeln die autonom, lediglich der gerade angewählte Charakter kann selbst etwas gesteuert werden, was aber nicht wirklich viel Unterschied machen würde. Das ist schon ziemlich kurios, zuzusehen in was für ein heilloses Durcheinander das Spiel plötzlich degradiert, wann immer ein Gegner auf dem Bildschirm ist. Wenn nicht aus dem Nichts ein Drache aus dem Himmel fällt oder eine Sternenkonstellation zum Leben erwacht, und einen in Sekunden ins Gras beißen lässt, heißt das. Auch gibt es keine EXP geschenkt, sondern nur dann, wann etwas im Kampf gemacht wurde, wenn die KI also einen Charakter blöd im Kreis laufen lässt, hat der am Ende vom Kampf nichts gewonnen.

Dungeons gibt es keine, als solche doppeln nämlich die Schlösser, durch deren Bildschirme sich bewegt und sporadisch mal ein Gegner gemeuchelt werden muss. Selbst in jenen, deren Lords und Ladys auf der Seite der Helden stehen und kampflos ihren Edelstein überlassen. Hier erinnert Drakkhen zudem ein wenig an ein Adventure Game, da mit den diversen Objekten in den Räumen interagiert werden kann, um Schalter umzulegen, Schlösser zu knacken, oder Deko einzustecken. Wobei dies gar nicht so anders ist, als das was man in normalen RPGs macht, das Interface ruft lediglich stärkere Adventure-Parallelen als sonst hervor. Macht das Geld auch fast obsolet, da auf diese Weise aktuelle Rüstungen eingesteckt werden können. Ringe und Stäbe mit nützlichen Effekten gibt es auch, aber um die auszurüsten darf nicht auf Equip gegangen werden, sondern dies geschieht über Item > Use. Und manchmal ist so ein Händler doch praktisch, denn die randomisiert auftauchenden in der Wildnis haben auch ihre Waren ein Stück weit randomisiert, wodurch das überflüssige Geld doch mal früher in gute Sachen fließen kann.

Drakkhen ist, sofern man am Ball bleibt, auch gar kein übermäßig langes RPG. Die meiste Zeit wird man damit verbringen, Infos zum Vorankommen in den Schlössern zu suchen und extrem langsam über die große leere Welt zwischen ihnen hin und her zu kriechen. Und ein paar Levelrunden natürlich, wobei die durch das automatische Auftauchen von Gegnern auf der Oberwelt und die automatisierten Kämpfe auch ablaufen können, während man nebenbei ein anderes Spiel zockt.

So ganz schmerzlos ist das Spielen von Drakkhen also nicht. Aber einfach so perplex merkwürdig, dass ich es absolut nachvollziehen kann, wie ein eigentlich nicht sonderlich gutes Spiel es zu einem moderaten Klassiker gebracht hat. Wenn Drakkhen jedenfalls exemplarisch für Euro-RPGs der frühen PCs stehen kann, dann ist mir jetzt auch klar, warum die den Ruf hatten merkwürdig zu sein.

SOS: Septentrion

ava-2083Das von 1983 bis 2000 aktiv gewesene Human Entertainment ist nicht unbedingt einer der bekanntesten Namen der Branche, bei dem man sofort die Spiele vor Augen hat, die sie auf die Welt losgelassen haben. Dennoch verdanken wir ihnen so einige Kult-Klassiker. Beispielsweise Kabuki Quantum Fighter oder Monster Party auf dem NES, oder Vanguard Bandits auf der PSX. Und die Clock Tower Serie, oder zumindest die Einträge darin, die sie vor ihrem Ende rausgebracht bekamen.

Ein weiteres ihrer Spiele auf dem SNES, ein Jahr bevor der erste Clock Tower das System heimsuchte, und ebenfalls ein recht experimentelles Spiel, ist dabei der Titanik-Simulator SOS. Schauplatz ist natürlich ein großer Luxusliner, mit 2300 Passagieren an Bord, der plötzlich zu sinken beginnt. Aufgabe ist es nun sich zum Heizraum zu begeben, wo man dann von einem Rettungsteam aufgegabelt wird.

Die ganze Angelegenheit läuft natürlich auf Zeit, denn nach einer Realstunde ist das Schiff gesunken und man erlebt ein Game Over. Das macht nicht für ein langes Spiel? Tja, ganz ähnlich wie in Clock Tower ist das Spiel, das ebenfalls keine Speicherpunkte kennt, dafür ausgelegt, dass man eben mal schnell rein springt, sich daran versucht das Ziel zu erreichen, und dann ist gut. Inklusive Wiederspielwert durch diverse verschiedene Enden.

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Denn die Sache ist die, man kann natürlich direkt zum Ziel hasten und das Spiel in 10 Minuten beendet haben, was aber ähnlich wie bei Clock Tower genauso schnell das Auto in der Garage zu starten und dem Spiel einfach davon zu fahren, zum schlechtesten Ende führt. SOS kennt übrigens gleich vier Hauptcharaktere, die alle ihre eigene kleine Substory haben, beispielsweise Capris das er mit seiner kranken Schwester, die mehr und mehr eine psychische Belastung für ihn darstellt, auf die Reise gegangen ist. Jeder der vier Charaktere hat jetzt 5 verschiedene Enden, die er erreichen kann. Eines wenn man alleine flieht. Eines, wenn man nur deren wichtigen Charakter, im Falle von Carpis also seine Schwester, mit in die Freiheit nimmt. Und dann drei mehr, wenn man noch weitere Passagiere rettet, je nachdem wie viele und ob der wichtige Charakter darunter ist.

Und SOS ist alles andere als ein einfaches Spiel, man sollte die kurze Maximalspielzeit und simples Gameplay nicht unterschätzen, hier wird ordentlich Trial and Error abgefragt, wenn man eines der besseren Enden sehen will. Denn das Schiff ist riesig, und steht auch noch auf dem Kopf. Während es zu sinken beginnt verrutscht es dank des SNES Aushängeschilds Mode-7 auch gern mal um 45° nach links oder rechts, statt sich die Waage zu halten, und nach knapp einer halben Stunde beginnt es nach und nach zu fluten, sowie sich dabei stärker in die Senkrechte zu neigen. Neben zerstörter Umgebung und teils aufkommenden Bränden ist es also nicht ganz so einfach, seinen Weg zu finden, da er leicht versperrt sein kann oder nur dann diverse Türen oder Simse in Sprungreichweite sind, wenn das Schiff im richtigen Winkel liegt.

Wenn man dann noch dabei rechnet, dass viele Teile des Schiffes sehr gleich aussehen, kann man auch gern mal anfangen im Kreis zu laufen, ohne das unbedingt zunächst zu bemerken. Sprich die Septentrion ist ein echtes Labyrinth aus ähnlichen Räumen und Gängen, die auch noch nicht mal zu jeder Zeit gleich begangen werden können. Und andere Überlebende sind natürlich quer durch das Schiff verstreut. Wollen vielleicht vorher sogar noch ein Fetch Quest erledigt bekommen, bevor sie mit einem zu Fliehen bereit sind, wie beispielsweise das kleine Mädchen, welches nicht einfach so mit Fremden geht, sondern man ihre Mutter im Team haben muss, die natürlich auf der anderen Seite des Schiffes ist. Dazu kommt dann noch die zusätzliche Schwierigkeit, dass man die natürlich auch noch alle in einer riesigen Escort Mission zum Heizraum bringen muss. Die Steuerung fürs Springen oder Öffnen von Türen kann schon frickelig sein, wenn man seinen eigenen Charakter bewegen muss, da kann man sich natürlich vorstellen, wie wenig Freude es macht, wenn die KI übernimmt. Dazu kommt noch, dass man durchaus sterben kann, wenn man in ein Feuer läuft, von immer mal wieder fallendem Schutt erschlagen wird, zu tief fällt, oder beim Fluten des Schiffes ertrinkt. Geschieht dies dem Hauptcharakter werden einfach 5 Minuten von der Zeit abgezogen und er erwacht aus seinem Black Out wieder. Sollte aber einer der NPCs so einen Todessprung/tiefen Fall vorführen, war es das.

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Sprich SOS ist genau genommen ein Spiel, welches einem sogar sehr viel abverlangt. Genau das Layout des Schiffes zu lernen, um zu wissen, was ein guter Weg zu anderen Überlebenden und dann das Ziel ist, um es möglichst Gefahrlos und unter einer Stunde zu schaffen. Genau zu wissen, wie man mit der KI umzugehen hat, damit sie einem auch bis dorthin gefolgt bekommt. Dafür zu kompensieren, wenn wegen der Lage des Schiffes gewisse Teile nicht erreichbar sind.

Ich versuche mich gerade mal etwas darin zu versetzen, wie es für mich gewesen wäre, dieses Spiel als Kind auf dem SNES zu spielen. Es wäre gut möglich gewesen, dass ich mehr oder weniger sofort frustriert aufgehört hätte, weil ich einfach absolut keine Orientierung im Schiff habe. Oder ich hätte es eben wieder und wieder gespielt, bis ich alles auswendig kenne, bis ich mit jedem Charakter jedes Ende gesehen habe. Hätte das alles vielleicht richtig cool gefunden.

Als Erwachsener hingegen muss ich eher eingestehen, dass das Konzept des Spieles ein echt interessantes ist, dass es mir in der Ausführung aber einfach dann doch etwas zu frustrierend geraten ist. Ständig im Schiff verloren zu gehen, ständig NPCs an dämliche Sprünge zu verlieren, bei der Suche nach Ersatz noch mehr die Orientierung zu verlieren. Ich habe es letztendlich mit Capris zu drei Enden gebracht, Solo, mit seiner Schwester, und mit Schwester und 6 weiteren Passagieren. Die Aufgabe die letzte Gruppe zusammen zu bekommen und auch noch heil ans Ende zu lotsen, war mir dann selbst mit einem Save State hier und dort etwas zu anstrengend, um auch noch andere Charaktere auszuprobieren. Es ist schon etwas schade, ich möchte SOS mehr mögen, als ich das tue, einfach weil ich die Idee dahinter so faszinierend finde, aber das Survival-Spiel legte mir dann doch ein paar Steine zu viel in den Weg, um es wirklich zu genießen. Dennoch würde ich vorschlagen, es mal selbst auszuprobieren.

Run=Dim

ava-1840Wir beenden den inoffiziellen Monat mit Bandais Handheld-Linie also so, wie wir ihn begonnen haben: Mit einem Shmup.

Bei Run=Dim ist es so, dass ich das amateurhafte Intro gesehen habe, dann das Fehlen jeglicher Einstellungsoptionen, und dann startete das (zugegeben besser aussehende) Spiel und war ziemlich barebones und langweilig… und ich dachte echt, dies sei bestimmt ein weiteres Homebrew, welches es von der WonderWitch aufs eigentliche System geschafft hat. Doch dann hat Recherche hervorgebracht, dass es ein weiteres Spiel für PS2, eines für Dreamcast, und eine Anime-Serie gab, Run=Dim ist also eine ganze Franchise. Wer hat das Ding denn dann verbrochen?

Idea Factory. Hätte ich mir fast denken können. Die sind ja dafür bekannt bestenfalls durchschnittliche Spiele hinzubekommen, und nicht gerade etwas zu produzieren, was ernsthaft wie offizielles Release aussieht, statt wie ein schnell hingerotztes Indie-Game. Immerhin ist deren Ruf schlecht genug, als dass sie alle paar Jahre sich hinter einem neuen Tochternamen wie Compile Heart oder Galapagos verstecken müssen.

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Run=Dim: Return to Earth hat eine Menge Story, die ich nicht lesen kann, aber netterweise lassen sich die Textschwälle zwischen zwei Stages schnell skippen, und wirklich nötig ist das Verständnis bei einem Shmup eh nicht. Schon gar nicht bei einem so simplen. Am Anfang sucht man sich den männlichen oder weiblichen Piloten aus, aber im Spiel sieht man die eh nicht, da sie in Mechas stecken. Die echte Wahl ist also, ob man lieber den blauen oder weißen Gundam durch die Stages fliegen sehen will.

6 gibt es davon, und zugegeben sieht das Spiel hier gleich eine ganze Ecke besser aus als in den Story-Szenen. Von einer Großstadt, deren zweiten Hälfte in Flammen steht, über Wasser und Eishöhlen, Wüstengebiete und Schneelandschaften hin zum All wird viel geboten und die Hintergründe sind echt nett anzusehen. Das Gegnerdesign ist das wesentlich langweiliger und viele gibt es eh nicht, doch dafür sind die großen Bosse wieder ganz cool.

Ein Button schießt, der zweite macht eine Bildschirm-leerende Bombe, keine Besonderheiten im System. Das war es schon. In regelmäßigen Abständen gibt es Behälter die zerstört dann ein Upgrade beinhalten. Eine von den zwei Schussvarianten, eine von den zwei Bombenvarianten, und natürlich Heilung.

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Und joa. Drei Leben hat man, dann war es das und die Sache beginnt von vorn. Man spawnt übrigens genau dort, wo man gestorben ist, aber mit einem Geschoss-Downgrade. Womit das Spiel gar nicht so schwer wäre, wenn es da nicht eine Sache gäbe: Die Mechs, die man steuert, sind riesig, und die Hitbox ist so ziemlich das ganze Ding. Es gibt zwar eine Lebensleiste, der erste Treffer ist also nicht sofortiges Ableben, aber man wird doch häufiger getroffen, als es einem lieb ist, einfach weil es so schwer ist, den Arsch wirklich aus der Laufbahn der Geschosse zu bringen. Von den Bossen ganz zu schweigen, die alleinig schon einen Großteil des winzigen Bildschirms einnehmen.

Und joa, summa sumarum ist Run=Dim also ganz nett anzusehen, ziemlich kurz und simpel, aber die Hitbox kann einem ganz schön nerven, und ist wirklich das einzig Besondere am ansonsten ziemlichen 08/15-Shmup. Idea Factory halt: Bestenfalls Durchchnitt.

Engacho!

ava-1837Engacho ist scheinbar ein Ausruf japanischer Kinder, wenn sie etwas besonders eklig finden. Engacho! ist auch ein Puzzle Game, welches 1999 auf japanische PlayStations und WonderSwans aufschlug, und nie in den Westen kam. Dabei trägt die WonderSwan Version zwar wie üblich den „for WonderSwan“-Zusatz, scheint aber tatsächlich die erste Version gewesen zu sein, nicht ganz einen Monat vorm großen Konsolenbruder erscheinend.

Am Auffälligsten ist natürlich das Design des Spieles, geht es doch um eklige Monster, die einen Jungen mit ekligen Körperflüssigkeiten bedecken wollen, und deren Design an Aaaahh Monster! erinnert. Das ist wohl auch die „Handlung“ des Spieles: Kleiner Pisser hat Angst vor allem, also gibt sein Vater ihm tough love, in dem er ihn im Keller einsperrt. Wie das dazu führt, dass der Junge nun auf Schachbrettern mit den 5 Monstern landet, die Lücke darf jeder für sich selbst füllen. Anscheinend weiß der Vater auch von der Parallelwelt dort unten, kommt er doch für Bosskämpfe vorbei.

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Jedes der Monster ist natürlich essentiell ein Baustein im Rätsel, denn Engacho ist ein Bewegungspuzzle. Auf jedem Spielfeld muss das Ziel erreicht werden, dies allerdings nicht unter Zeitdruck, sondern stattdessen in einer begrenzten Anzahl an Zügen. Und für jeden Schritt, den der Junge macht, bewegen sich auch die Monster um ein Feld. Davon hat jedes natürlich ein anderes Bewegungsmuster. Der riesige Mund bewegt sich in die gleiche Richtung, der fliegende Arsch in die entgegengesetzte, die Nase und der Wrestler jeweils um 45° nach links bzw. rechts gedreht. Sprich geht der Junge ein Feld nach oben, geht der Mund auch eines nach oben, der Arsch fliegt eines nach unten, der Wrestler geht nach links, die Nase nach rechts. Dann gibt es noch den Beutel, der beim Zusammenprallen zweier Monster entsteht, bzw. jene wieder frei lässt, wenn ein neues in den Beutel rammt.

Verloren ist das Spiel natürlich wenn man im Limit der Bewegungen das Ziel nicht erreicht, aber auch wenn man auf das gleiche Spielfeld mit einem Ekelmonster kommt. Dazu gibt es dann eine nette kleine Cutscene, wie der Mund einen mit Speichel, die Nase mit Rotze überdeckt, der Wrestler einen in die haarig-stinkende Achselhöhle nimmt, oder der Arsch den Jungen anscheißt. Lecker.

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Zur weiteren Verkomplikation kommt dann noch hinzu, dass gewisse Felder, wenn der Junge zu weit weg steht, sich abdunkeln, und die Monster darauf einschlafen und sich entsprechend nicht mehr bewegen, bis er ihnen wieder näher ist. Außerdem kommt es alle 20 Spielfelder zu einer Auseinandersetzung mit dem Vater, in dem die nicht gerade dumme KI versucht, die Monster so zu bewegen, dass sie den Jungen treffen, während man genau das Gegenteilige bezwecken will.

Nun, Engacho ist sicherlich speziell, schon alleine vom Design her, so viel muss man ihm lassen. Außerdem ist es echt nicht einfach und ich bin hoffnungslos miserabel in ihm. Irgendwie bekommt mein Hirn es nicht hin, in den Bewegungsmustern der Monster zu denken, schon mal gar nicht für jene, die rechtwinklig versetzt sich bewegen. Häufig schaffe ich das Erreichen des Zieles nicht durch Können, sondern weil ich einfach Glück hatte und so lange meinen Kopf in die Wand gerammt habe, bis die Wand nachzugeben bereit war.

Rhyme Rider Kerorican

ava-1835Rhyme Rider Kerorican ist ein Spiel von NanaOn-Sha. Sagt nix? Keine Sorge, wird den meisten wohl so gehen. Das ist die Firma von Game Designer und Musiker Masaya Matsuura, die das Rhythm Game Genre vielleicht nicht erfunden, aber modernisiert und populär gemacht haben, denn von denen ist die PaRappa the Rapper Franchise. Auch vielleicht gehört hat man von Tomogatchi Connection, und ganz vielleicht sogar von Vib-Ribbon, dass kürzlich auf westliche PSNs aufgeschlagene Spiel mit Vector-Grafik, dass als eines der ersten aus eingespeister eigener Musik Rhythm Gameplay geformt hat.

Auch Bandai haben sie unterstützt, sogar zwei Mal. Tatsächlich ist 1996 neben PlayStations PaRappa the Rapper eines ihrer ersten Spiele Tunin’Glue gleichzeitig eines von den wenigen releasten Spielen für die Apple Bandai Pippin Heimkonsole. Und dann mit Rhyme Rider Kerorican sah man sich auf dem WonderSwan Color wieder.

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Ok, die guten Seiten an Kerorican. Das Spiel ist ziemlich freundlich für diejenigen, die kein Japanisch sprechen. Vorausgesetzt man informiert sich in einer Sprache, die man versteht, was die paar Menüoptionen tun und vor allem welche Tastenkombinationen für welche Gegner benötigt werden. GameFAQs stellt da beispielsweise ein nützliches Dokument bereit für ersteres, und das Spiel hat ein Tutorial für die Tasten-Gegner-Kombis. Ansonsten muss man vom Pre-Stage-Text absolut nix kapieren, denn ein Rhythmusspielchen braucht das ja nicht wirklich.

Außerdem ist das Spiel super cool und super goldig. Kerorican, ein Mädel in einem Froschkostüm, sowie die schrägen Gegner und psychedelischen Farben haben einen gewissen Retro-70s-SciFi-Charme, der beispielsweise dem aus Space Channel No.5 nicht unähnlich ist. Die Musik ist ziemlich eingängig, wenn auch natürlich der WonderSwan Color keine so tolle Soundausgabe hat, und gerade wenn es so richtig schön flutscht, und dementsprechend der Beat nicht resetten muss, dann ist doch schon ein geiles Gefühl, Keroricans netten Tanzanimationen zur Musik und mit dem richtigen Beat unterlegt zu haben.

So richtig Freude hatte ich mit Rhyme Rider Kerorican allerdings letztendlich doch nicht lange. Zum einen ist das Spiel unglaublich kurz, bietet gerade mal 4 Stages. Dann ist die Balance auch quasi nicht vorhanden. Die ersten zwei davon sind viel zu einfach, Stage 3 ist plötzlich richtig hart, und Stage 4 scheint fast unmöglich. Denn obwohl Kerorican einem eine großzügige Lebensleiste gibt, und auch immer mal Bonbons durchs Bild fliegen, die man zum Heilen aufsammeln kann, so verlangt es gleichzeitig aber auch punktgenaue Tastendrucks. Bist du nur ein Stück zu früh oder spät dran, gilt es schon nicht.

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Wenn dann die Gegner dazu kommen, die nicht einfach eine Taste brauchen, sondern eine Kombination aus zweien, sowie diese blöden Haie, bei denen man im Prinzip schon zu spät dran ist, wenn man sie ins Bild fliegen sieht, wird es echt fies. Dann kommen die Gegner noch so schnell hintereinander, dass quasi sofort nach einer Taste schon die nächste gedrückt gehört, aber dann doch immer mal wieder drei Pixel Luft zwischen zwei Gegnern sind, so dass man eine Sekunde Pause einlegen muss, um einen aus genau jenem Rhythmus wieder rauszubringen… blargh.

Ich mein ich bin ja eh schrecklich miserabel in solchen Musikspielen, da ich nicht gut einen Beat halten kann, aber Kerorican wird durch die wenigen Stages dann doch etwas zu plötzlich zu hart.

Klonoa: Midnight Museum

ava-1833Ein weiterer der größeren Unterstützer der WonderSwan-Linie waren neben dessen Produzent Bandai und dem mit Nintendo zerstrittenen Square auch Banpresto und Namco. Das war noch bevor Bandai und Namco eine Ehe schlossen und Banpresto adoptierten. Ein ganz frühes Spiel Namcos war das keine zwei Monate nach Handheld-Launch erschienene Kaze no Klonoa: Midnight Museum, gleichzeitig dessen erstes Outing für Unterwegs.

Man sollte meinen ein Platformer wäre relativ Japanisch-Nichtkenner-freundlich, da die ja eigentlich wenig Text beinhalten. Im Falle von Klonoa: Midnight Mueum gibt es hier ein eindeutig nicht eindeutiges Jein. Klonoa hat sogar eine Menge Text zwischen den Stages, gerade zu Beginn des Spieles scheint er nicht enden zu wollen, aber wie das bei Jump ’n Runs üblich ist, ist es kaum notwendig, auch wirklich zu wissen, warum man macht, was man hier macht. Ein Mädchen heult rum, dass die Fragmente des Mondes geklaut wurden, und plötzlich taucht Klonoa in einer Galerie auf, wo schräge Künstler ihre Ausstellung präsentieren, in denen die 5 Welten stecken, aus denen Klonoa die Splitter wieder einsammeln muss.

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Spielerisch hingegen gibt es hier definitiv keine Verständnisprobleme, immerhin ist Klonoa ziemlich simpel und selbsterklärend, und selbst dann werden neue Dinge über Schilder eingeführt, die neben manchmal auch etwas Text vor allem auch häufig eine bildliche Verdeutlichung geben, so dass man jenen gar nicht lesen können braucht. Klonoa kann springen und kurz gleiten, außerdem Blöcke und Gegner aufsammeln, um mit deren Unterstützung einen Doppelsprung machen zu können, sowie mit ihnen Schalter umzulegen, in dem er sie gegen pfeffert. Türe mit dickem Schlüssel drauf brauchen jenen Schlüssel, die mit den Sternstücken alle 3 des Levels. Könnte auch ein Kleinkind austüfteln.

Ist dann auch ein wenig… ich mag nicht sagen wollen langweilig, aber irgendwie doch, ja. Die 5 Welten sind in jeweils 6 Level unterteilt, gibt also für Schnellrechner 30 davon insgesamt. Sicher wird es in den späteren davon etwas kniffliger, sind die eigentlich recht kurzen Stages etwas verschachtelter gebaut, werden Zeitbomben und Blöcke mit anderer Physik eingeführt, aber so wirklich herausfordernd wird Midnight Museum nur äußerst selten. Und damit meine ich nicht nur das einsammeln der fürs Beenden der Welt nötigen 3 Splitter, sondern auch zudem die je 30 optionalen Edelsteine zu erreichen. In Welt 4 hatte ich zwei oder drei Hänger, sowie einen in der witzigerweise anschließend einfacheren Welt 5, aber das wird wohl auch hauptsächlich daran liegen, dass ich nicht besonders gut in Puzzlern bin, und teilweise habe ich die Problematik auch einfach überdacht, war die Lösung gar nicht so schwer, wie mein Hirn mir eintrichtern wollte.

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Denn Klonoa: Midnight Museum ist durch und durch ein Puzzle Game. Gegner sind so gut wie nie gefährlich, so dass man eigentlich nicht wirklich regelmäßig ein Ableben Klonoas fürchten müsste, und auch bodenlose under besstachelte Gruben haben Seltenheitswert. Ja die meisten Gegner sind wie gesagt eher da als Baustein im Puzzle, weil man mit ihnen höher springen, unerreichbare Schalter umlegen, oder bei den Zeitbomben eben jene zeitverzögert nutzen kann. Es gibt nicht mal Bosskämpfe, was schon sehr seltsam ist, sondern alle 30 Level sind tatsächlich komplett auf der „wie erreiche ich die 3 Splitter, um den Ausgang zu aktivieren“ Rätselschiene.

Immerhin sieht das Spiel wirklich goldigst aus, mit dem charmanten Charakterdesign und guten Animationen für den Hauptcharakter, netten Details in einigen Hintergründen, und alle 180 Edelsteine einer Welt zu sammeln schaltet jeweils ein hübsches Bildchen frei. Die Musik hingegen kann, vor allem an den zwei oder drei Stellen, an denen man vielleicht dann doch mal hängen geblieben ist, weil man den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen will, eher auf Dauer etwas nerven. Auch verzichten können hätte ich auf die vertikal ausgerichteten Stages, da es einfach klaustrophobisch ist, wenn die Bildschirmränder einem plötzlich so nahe sind, und es tatsächlich hier ist, wo ich am ehesten unfreiwillig in einen Abgrund fiel oder mit einem Gegner kollidierte.

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Aber ja, Klonoa: Midnight Museum ist ein niedlicher und kurzweiliger Zeitvertreib, wenn auch insgesamt vielleicht etwas zu einfach und nüchterner Standard im Genre. Und immerhin gibt es eine nach der fünften Welt frei geschaltete EX-Welt, die anscheinend die Geschicklichkeit etwas mehr testet und eher ein Ableben bereit hält, die Herausforderung wurde also schlicht ins Post-Game verbannt.

SimEvolution

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Act 1: Ok, ich hab jetzt mal eine Weile mich an Spore probiert. Das Evolutions-Spiel, in dem man seine eigene Spezies erstellen und vom Einzeller bis hin zum Weltraumeroberer bringen kann. Und ich war doch… enttäuscht. Zunächst zumindest ziemlich heftig sogar.

Denn irgendwie war doch alles zu einfach und simpel, obwohl fünf verschiedene Stadien in das Spiel verwurstet sind gibt es in den Meisten so gut wie nichts zu tun, und sonderlich viel Spaß macht es auch nicht, sondern ist eher monotone Routinearbeit. Selbst der Punkt mit den eigenen Kreationen ist mäßig ausgearbeitet, denn ich zumindest – der zugegeben auch nicht sonderlich kreativ ist – finde die übersichtliche Anzahl an Körperteilen ernüchternd und wenn man wirklich vom ersten Stadium aus spielt, dann pappt man sowieso immer die gleichen Teile mit den größten Hilfen auf das Vieh. Die letzte Evolution macht man immerhin vor dem Stammespart durch, wo immer noch je nach Ziel entweder viele soziale oder kämpferische Teile benötigt werden. Erst ab dem Zivilisationspart sind die Körperteile unwichtig, wenn man also erst dort einsteigt, kann man wirklich ohne Nachteile machen, was immer man erschaffen will.

Ich mein, natürlich passt es zum Thema Evolution das man letztendlich in den frühen Stadien nur die brauchbaren Teile benutzt, aber dennoch. Und zugegeben, da die Teile zwar übersichtlich in Anzahl sind, aber doch recht stark manipuliert werden können, habe ich kreativere Köpfe unglaubliche Sachen damit kreieren sehen, wobei ich mal davon ausgehe, dass sie die Punkte-Beschränkung wie viele Teile man auf so ein Vieh drauf machen kann, per Cheats umgangen haben. Man muss halt erst mal durch die 90% an Penis- und Vagina-Monster suchen, aber da draußen gibt es echt faszinierende Ergebnisse.

Es ist halt auch so, dass jeder einzelne der 5 Stages zwar nicht unbedingt in ein und demselben Spiel außerhalb Spore zu haben sind, aber als Einzelspiele bessere Varianten aufweisen.

Der Anfang als gerade mit einem Komet in die Ursuppe eingeschlagener Einzeller ist noch ganz ok, da auch ziemlich kurz. Durch die Gegend schwimmen und Zeug fressen, dabei die Upgrades wie Stacheln, Wendeflossen oder Sprintdüsen aufsammeln und ans Vieh stecken, um besser Überleben zu können. Kann man halt in einem meditativ-hübscherem Design auch einfach in flOw haben, welches in der Browser-Version sogar umsonst wäre.

Der Kreaturenteil dann ist monotone Arbeit und wenig mehr, geht dafür wie simpel er ist auch einfach zu lang. Ist man im vorigen Stage als Pflanzenfresser hervorgegangen, müssen andere Nester befreundet werden, in dem man für sie singt, tanzt, posiert und flirtet, alles durch die in Skeletten zu findenden neuen Körperupgrades zu verbessern. Als Fleischfresser muss man nur die kämpferisch besseren Teile anstecken, und alle Nester ausrotten. Der Fleischfresser hat es hier etwas schneller, der Pflanzenfresser muss etwas nerviger lang andere Spezies bespaßen, bis er seine Leiste voll hat. Kreatur ist Cubivore für Arme.

Dann kommt der Stamm, und mit ihm das dritte und letzte Genre im Spiel, ab hier ist alles RTS. Im Falle vom Stamm eine limitierte Version von Populous. Und machen muss man genau das Gleiche wie im vorigen Part: Pflanzenfresser bespaßen und befreunden alle Stämme mit Konzerten, Fleischfresser rotten sie mit Waffengewalt aus. Hier hat es der Pflanzenfresser etwas einfacher/schneller, auch wenn es etwas vom Glück abhängt, bevor man alle Instrumente hat, ob der gegnerische Stamm jetzt häufig genug die hören will, die man auch im Gepäck hat. Der Teil war mir so zu doof, dass ich hier beim ersten Mal aufgehört zu spielen habe… to be continued.

simearth

Intermission: SimEarth. Ein Vögelchen hat mir gezwitschert gehabt, dass Will Wright und Maxis schon 20 Jahre früher ein Spore gemacht haben, genannt SimEarth. Das war zu der Pre-Sims-Zeit, als auf dem Erfolg von SimCity aufbauend geführt hundert SimIrgendwas erschienen sind, vom Städtebau, zur Ameisenkolonie, zum Farmer, zum Krankenhausmanager. SimEarth ist ein Spiel, bei dem man die Evolution auf einem Planeten beeinflusst, beginnend damit aus den Meerestieren die ersten Landwesen zu machen, hin zur industriellen Revolution und zur Planetenflucht mit anschließender Kolonialisierung fremder Welten. Huh… tatsächlich sehr Spore, hmm?

Wo Spore aber in die komplett falsche Richtung rennt, wenn es darum geht ein Spiel möglichst Idiotensicher, Kinderfreundlich und einfach zur Inhaltslosigkeit zu machen, schlägt SimEarth etwas zu sehr in die komplexe und unzugängliche Schiene. Und im Endeffekt ist auch SimEarth vom Spielerischen her schrecklich langweilig.

Hier übernimmt man nicht die direkte Kontrolle über eine Spezies, sondern ist der omnipotente Spieler, der mit dem Planeten fast nur indirekt über diverse Menüs interagiert. Eines direkt für den Planeten, wo die Vulkanaktivität, die Geschwindigkeit der tektonischen Platten, die Spritzigkeit der Erdinneren Magma und so weiter hoch und runter geschraubt werden kann. Die Ozonschicht darf verändert werden, die Errosionsgeschwindigkeit, die Regenhäufigkeit. Wie schnell Lebensformen sich vermehren, mutieren, evolutionieren. Auf welche Energien und sozialen Dinge eine entstandene Zivilisation Wert legt, um sich weiterentwickeln zu können. Sprich so ziemlich alles, was man sich erdenken kann, und einige Dinge, die einem nicht einfallen würden, hat einen Regler in SimEarth, der manipuliert werden kann.

Das macht das Ding wirklich ziemlich umständlich und kompliziert wirkend. Letztendlich kann man das Meiste davon sogar schlicht in Ruhe lassen, um durch das Spiel zu kommen. Überraschend wenige Dinge müssen nur verstellt und angepasst werden, um in jedem Stadium des Spieles dafür zu sorgen, dass der Planet bewohnbar bleibt und sich die Zivilisation schnell entwickelt und ausbreitet.

Das Problem dabei ist, dass dadurch, dass man alles nur so distanziert über Menüs verstellt und man dann sehen muss was für Langzeitauswirkungen dies auf den Planeten hat, wenn auch cooler und seriöser als Spore erscheinend, und SimEarth quasi zu Edutainment machend, fühlt man sich doch etwas zu uninvolviert ins Geschehen. Und alles dauert zu realistisch ewig. Bis Venus abgekühlt ist können schon mal 50 ingame Jahre im Sand verlaufen, obwohl man alles richtig eingestellt hat, und das ist selbst auf der höchsten Geschwindigkeit wesentlich länger, als ich an einer echten Konsole passiv hätte sitzen wollen. Man lernt ja schneller eine neue Sprache beim Warten aufs Fußfassen der Veränderungen in SimEarth. Gottseidank haben Emulatoren fast forward Funktionen.

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Act 2: Zurück zu Spore, welchem ich danach doch noch mal eine Chance gegeben habe. Wie in vielen RTSes sind auch Spores solch modellierten Phasen recht schlicht mit dem „Einheiten/Forschung spammen und der Opposition so früh wie möglich davon rennen“-Prinzip zu schaffen. Im hiesigen Falle keine Forschung, sondern eben sofort den Stamm auf maximale Einheitenzahl bringen, zwei davon zum Ranschaffen von Essen abstellen, um sofort neue zu spammen, falls alte sterben oder ein Stammesupgrade eine höhere Kapazität zulässt, und mit dem Rest sofort beginnen die Feinde zu überrennen oder bespaßen. Ist halt nur etwas langweilig, weil es wirklich keine Nuancen gibt, sondern erneut die beiden – zur Kreaturenphase bereits identischen – Möglichkeiten mit den anderen Stämmen zu interagieren: Ausrotten oder Indoktrinieren.

Dann kommt die Zivilisationsphase. Und Mensch, hier hat man ganze 3(!) Optionen, die einem zur Auswahl stehen. Militärische Zivilisationen erobern alle Städte mit Waffengewalt, religiöse Zivilisationen erobern alle Städte per Indoktrinierung, und ökonomische Zivilisationen kaufen sie schlichtweg auf. Erneut: Einheiten spammen und den anderen immer zehn Schritte voraus bleiben. Im Falle der Zivilisationsphase geht es nicht um DNA-Punkte oder Essen, sondern wer am meisten Spice für sich am Fließen hat. Also schlichtweg ruckzuck alle Geysire für sich selbst einnehmen, wobei hilft wenn man einen Hafen hat und das gleich auch noch mit den Wassergeysiren mit machen kann, und man schwimmt so schnell in Spice, dass man sich ruckzuck die Stadt auf Maximum upgraden kann, und dann einfach wieder Einheiten spammt, die in Windeseile eine andere Stadt erobern, egal ob nun militaristisch oder religiös, kommt ziemlich aufs Gleiche hinaus. Wird eine davon dabei abgeschossen, hat man so viel Spice gesammelt, dass dem gleich zehn weitere nachrücken könnten.

Dann kommt das letzte Stadium: Weltraum. Nach Populous für Arme und Sid Meier’s Civilization für Dummies gibt es nun Alpha Centauri für Kinder. Aber um ehrlich zu sein ist Space nach Cell das Stage, welches mir als einziges etwas Spaß machte. Ist vielleicht auch gut so, denn dies hier ist das Open Ended Finale von Spore, welches an sich nie rum ist und endlos gespielt werden kann. Wobei ein paar Ziele gibt es, denn auch hier kann eine Leiste gefüllt werden, und die Heimatkolonie gibt einem irgendwann den Auftrag das Zentrum der Galaxie zu erreichen. Wer will kann sogar das Sol-System finden und die Erde in die Luft jagen.

Hier gibt es einige Dinge, die man tun kann. Sich mit anderen Zivilisationen befreunden und für sie diverse „Sammle/Liefere/Helfe“-Missionen machen. Eine Sache, an der ich sofort jegliches Interesse verloren hatte, weil es zu viel monotone Arbeit und kopfloses Rumfliegen ist. Man kann natürlich auch andere Zivilisationen angreifen und ihre Planeten übernehmen. Was ich auch nicht mache, da ich in solchen Spielen immer eher den friedfertigen Pfade wähle. Zumindest wenn es mich lässt, wenn die KI entschließt einen Krieg mit mir zu beginnen, bin ich immer persönlich beleidigt und der Typ „Rotte sie aus, salze die Erde, statuiere ein Exempel“, in dem ich jede einzelne Kolonie von ihnen zerstöre, egal ob sie sich ergeben oder nicht, und ihren Heimatplaneten zu einer unbewohnbaren T0-Hölle terraforme. Das hat meinen einen Durchgang als Fleischfresser besonders nervig gemacht, da Militär-Nationen unbeliebt sind und ständig jemand einen Streit/Krieg vom Zaun brechen will. Als Schamane spielt sich das Space Stage viel angenehmer, weil jeder einen von Grund auf schon etwas mag, der Rest ist nur noch regelmäßig jene Freundschaft mit Geldgeschenken aufrecht zu erhalten.

Man kann wie erwähnt noch Planeten terraformen, um sie bewohnbar oder noch paradiesischer zu machen, beginnend bei einem unbewohnbaren T0 hin zu einem Heimatplaneten-gleichen T3. Grundsätzlich recht einfach, aber zunächst, bevor man die besseren Tools freischaltet, etwas arg teuer, denn es muss genug Atmosphäre hinein/raus gepummpt und die Temperatur manipuliert werden, um den T-Score zu erhöhen, und dann noch schnell 3 Pflanzenarten, 2 Pflanzenfresser und 1 Jäger dorthin transferiert werden, um das Ökosystem zu stabilisieren. Hier haben es Zivilisationen einfacher, die das Glück haben, dass in den Sonnensystemen um sie herum schon einige T1-Planeten sind, auf die man schon mal eine primitive Kolonie ohne zusätzliche Vorarbiet abwerfen kann, und sich das Geld fürs teure Terraforming für die T0s aufhebt, die die rareren Spice-Sorten haben.

Denn Kolonien bauen das Spice ab, welches auf dem Planeten zu finden ist, und dies sammeln und an andere Nationen verkaufen kann ziemlich schnell ziemlich reich machen, vorausgesetzt man hat Planeten mit dem besseren Spice statt nur Rot und Gelb.

Das Problem hierbei: Erneut spielt es sich nicht sonderlich spaßig. Das Hauptproblem ist schlichtweg, dass es hier nur die eine selbst kontrollierte Einheit gibt. Ein RTS mit einer Einheit? Was? Denn das fordert, dass man alles manuell selbst macht. Jede Mission, die man vielleicht doch verrichten will, jeden Planeten bewohnbarer machen, jeden feindlichen Nachbarn angreifen, jedem befreundeten aushelfen, eigenen Planeten helfen, und das Spice zu sammeln und verkaufen um flüssig zu bleiben, all dies muss mit der einen Einheit vom Spieler selbst gemacht werden, geht von der Zeit für die anderen Dinge ab. Warum kann ich nicht einfach Handelsrouten einrichten, die automatisch das Spice auf Planet A einsammeln und Planet B für mich verkaufen? Warum keine Armee gründen, um meine Planeten zu verteidigen und aggressive Nachbarn anzugreifen? Während jener Zeit könnte ich nämlich dann Planeten kolonialisieren, was nämlich eigentlich das einzige ist, was ich wirklich im Space Stage machen wollte.

Selbst das galaktische Zentrum zu erreichen, obwohl man permanent von den starken Grox-Einheiten beschossen wird, ist mehr ein Grind denn eine echte Herausforderung. Maximale Flugreichweite, HP- und Energie-Upgrades einkaufen, viele Heilgegenstände ins Gepäck nehmen und die Sache ist geritzt, nur noch eine Frage dessen nervig minutiös eine Route zu finden, die einen überhaupt bis an den Kern führt, und dabei ständig Heilung zu spammen, um den Grox-Schaden zu negieren.

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Epilog: Was halte ich von Spore? Ich weiß es nicht. Ich glaube nicht wirklich, dass es ein gutes Spiel ist. Habe aber mehrmals Laune gehabt im Cell Stage und gern als Schamane viele Planeten im Space Stage kolonialisiert. Das hatte schon einen Suchtfaktor für mich. Ich bin aber auch einfach zufrieden zu stellen, als Kind habe ich in Sid Meier’s Civilization II ständig eigene Planeten erstellt, nur um sie dann mit Städten zuzukleistern, und das ganz ohne Computer-gespielte Opposition, oder in SimCity 2000s Edit-Mode ohne spielerische Begrenzungen Modellstädte gebaut, bin in Creatures 2 oder Sims 3 damit zufrieden gewesen einfach die Generationen wachsen zu sehen. Ich wäre also mit einem Space Stage persönlich für eine Weile zufrieden, welches nichts bietet, außer andere Planeten bewohnbar zu machen, ganz ohne eigentliches Spiel drumherum.

Aber Spore hat nun eben Mal ein Spiel drumherum, nicht nur einen Städtebau-Sandkasten, und eines das sogar richtig geil sein könnte, zumindest auf dem Papier. Ein Spiel, in dem man Lebewesen steuert, die je nachdem wie man spielt von selbst Evolutionen der benötigten Fähigkeiten und Körperteile durchmachen. Wo es mehr als nur 3 Variationen, die kaum variieren, durch das Spiel gibt. Und wo es vor allem wesentlich mehr Nuancen gibt, wie man mit anderen Rassen interagieren kann. Wo man eben nicht alles selbst mit der einen eigens kontrollierten Einheit macht, sondern doch etwas mehr indirekt-globale Steuerung per Menüs und Bataillonen gibt.

Es ist auch einfach zu sehen, was bei Spore schief lief. Das Konzept ist ein erwachsenes. Nicht im Sinne das es nur Erwachsene spielen würden, aber eben im Sinne wie bei vielen anderen seriösen RTSen wie eben die Sid Meier’s, die zwar auch Kinder spielen können, die aber eher an Erwachsene vermarktet sind, weil das strategische Aufbauen einer Zivilisation eher jene zuerst anspricht. Das gleiche mit einem ähnlichen Spiel, welches zusätzlich auf der Evolutionstheorie basiert, die eigene Zivilisation vom Stadium der ersten lebenden Zelle an wachsen zu lassen. Irgendwann kam aber wohl jemand auf die Idee, eben weil man die eigenen coolen und süßen Kreaturen erstellen kann, ließe sich mit Spore mehr Geld machen, wenn man die Pokemon-Demographie stattdessen anspricht, die erst Mal an Kinder vermarktet sind.

Das Spiel simpler und nahbarer zu machen, dagegen habe ich gar nichts. Eben nicht alles nur über trockene Menüs wie in SimEarth zu haben, sondern durchaus auch die direkte Kontrolle über eine zentrale Haupteinheit zu geben. Das Geschehen hinter den Vorhängen, besonders was die KI andere Zivilisationen angeht, vielleicht etwas zu vereinfachen, damit man nicht ständig in irgendwelchen Verhandlungen oder Kriegen steckt. Das Augenmerk mehr auf die Eigenkreationen legen. Aber Spore hat es definitiv übertrieben und wird einfach in allen Belangen dadurch zurückgehalten, dass es sich ausbremst weil es mehr kiddy und simpel sein muss, und letztendlich bleibt dadurch ein Spiel, welches in vier Phasen kaum Content bietet, und in der finalen nicht komplex genug ist, um nicht ständig hier und dort kleine Nervfaktoren zu bieten.

Dicing Knight Period

ava-1832Ein weiteres Spiel vom WonderSwan Color, und eines das einige Dinge mit Judgement Silversword gemein hat. Nicht das Genre oder der Macher, aber die Veröffentlichung. Denn auch dieses Spiel startete als WonderWitch-Homebrew, welches einen Wettbewerb für solche gewann, und deswegen ein offiziell-kommerzielles Release bekam. Und auch dieses Spiel ist erst im Frühjahr 2004, Monate nachdem die Produktion des Handhelds eingestellt wurde, erschienen, und somit eines der spätesten und rarsten Releases.

Dicing Knight. (wie bei .hack spricht man den Punkt mit aus, diesmal als „Period“) ist dabei etwas umfangreicher als ein Shmup wie Judgement Silversword oder ein Puzzler wie Gunpey EX, denn hierbei handelt es sich um ein Action-RPG. Mit ganz wenig Betonung auf dem RPG. Eigentlich ist es eher ein kurzweiliger und fast Arcade-iger Kerkerkriecher mit ganz viel Action und ganz wenig Statusanzeigen.

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Besonders ist hier, dass die Dungeons zwar beim ersten Betreten randomisiert ausgewürfelt werden, dann aber ihr Layout beibehalten, es sei denn man würfelt manuell erneut aus oder besiegt den Boss. Man kann sich also mit der Zeit den Weg merken bzw. hat ihn auf der Karte verzeichnet. Auch muss der Boss auf dem tiefsten Stockwerk gar nicht unbedingt besiegt werden, um das nächste frei zu schalten, sondern dies geschieht basierend auf dem erreichten Score. Hängt man also an einem Boss fest, kann sich auch erst mal die Zeit im bereits folgenden Verlies vertrieben werden. Weitere Besonderheit der Bosskämpfe: Sie stehen unter einem Timer, schafft man sie nicht rechtzeitig, fliehen sie und man wird aus dem Dungeon geschmissen.

Genau genommen hat nämlich Dicing Knight Period einen Einschlag von Roguelike. Die Kerker sind Zufallsgeneriert (Anzahl an Stockwerken ist aber fix), es gibt einen Hungerwert der beständig sinkt, und wenn man egal ob erfolgreich oder nicht aus dem Dungeon raus kommt, steht man genauso stark da wie vorher. Fast zumindest, denn eigentlich gibt es bei Dicing Knight Period kaum einen Charakterfortschritt. Ein traditionelles Level gibt es nicht, und das Spiel kennt zwar EXP, die sind aber eher ein High Score wie gut der letzte Besuch im jeweiligen Dungeon gelaufen ist. Ein höherer Wert schaltet lediglich einen von bis zu zehn Slots frei, auf die Orbs gelegt werden können, die diverse Boni wie mehr HP, EXP, Angriffskraft oder langsameres Verhungern geben, aber erst über Lotterietickets, die (hauptsächlich) von den Bossen hinterlassen werden, erspielt werden müssen. Im Gegensatz zu einem „echten“ Roguelike bleibt halt hier das ausgewürfelte Layout bestehen, und man kann vom zuletzt erreichten Stockwerk wieder einsteigen, also im Prinzip einen Fortschritt besser erzwingen.

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Damit man übrigens nicht ganz wild uns Ziellos mit dem Schwert um sich schnetzelt, gibt es hier auch noch eine Leiste für die Spezialattacken, die besonders für die Bosse wichtig sind, um sie rechtzeitig zu erlegen, und die sich langsam nach und nach füllt, wenn man gegnerische Attacken mit dem Schild abwehrt. Dazu kommen noch Magien der Gegner, die in bester Bullet-Hell-Manier in Linien und Fächern durch die Räume fliegen, und richtiges Blocken wird auch mit der Zeit echt wichtig, da man nicht gerade viele Treffer einstecken kann. Wenn man das nicht gut im Auge hat, dann liegt einem die kleine Kämpfern schnell mit einem Faceplant am Boden und der Ergebnisscreen des gescheiterten Kriechgangs wird einem gezeigt. Es überrascht zumindest nicht ganz zu erfahren, dass die Gruppe, die hinter Dicing Knight Period steckt, ansonsten scheinbar hauptsächlich Shmups gemacht zu haben scheint.

Zusammen mit einer quasi nicht existenten Handlung, zumindest wenn es um ingame Text geht, macht das Dicing Knight Period eben zu einem ziemlich flotten, aber durchaus in Etappen launigen Spielchen für zwischendurch, das man halt sehr Arcade-mäßig hier und dort mal eine Runde spielt, egal ob man nun in einem Dungeon es bis zum Boss schafft und jenen sogar besiegt bekommt, oder nicht, und bei einem besseren High Score gibt es vielleicht sogar einen neuen Slot zur marginalen Charakterverbesserung. Das ist vielleicht auch gleichzeitig der Nachteil des Spieles: Was zunächst noch launig ist, wird bei späteren Dungeons, die länger und härter werden, dann doch zu ermüdenderen Spielsessions. Besonders auch in den Bosskämpfen, die schnell nur noch nerven.

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Die Dungeon sind übrigens alle nach berühmten Drachen/Schlangenwesen benannt: Lindwurm (altdeutsch-generisch für Drachen), Shooting Star (Record of Lodoss War? Yu-Gi-Oh? Warum nicht Leviathan oder Yurlungur?), Jabberwocky (der aus Alice im Wunderland), Quetzalcoatl (aztekische Gottheit, die häufig als gefiederte Schlange dargestellt wird) und zum Schluss Jörmungandr (besser bekannt als Midgardschlange). Und davon leicht inspiriert sind die Bosse auch. Abgesehen von Jürmungandr, wo sich ein Mädel entgegen stellt, Prinzessing R’lyeh. Anschließend gibt’s mit Ouroborus noch ein Bonus-Dungeon mit 999 Stockwerken und einen Magie-nutzenden Bonuscharakter.

Der Name Dicing Knight kommt übrigens daher, dass ja wie gewohnt bei solchen Spielen hinter allem der Wurf eines Würfels steckt, der entscheidet wie viel Schaden man genau austeilt und kassiert, oder um wie viele HP geheilt wird. So auch in diesem Spiel, nur dass man das hier auch visualisiert bekommt. Bei jeder Attacke, bei jedem Feindestreffer, bei jedem Trankeinsatz fallen kleine Würfel zu Boden, die einem zeigen, wie gut man gerollt hat. Ist schon ganz charmant.

Clock Tower: Black & White Edition

ava-1828Das erste Clock Tower hatten wir in seiner ursprünglichen SNES-Version ja bereits besprochen. Neben Sequels hatte der erste Teil allerdings auch ein paar Ports, nämlich auf die PlayStation und den PC als The First Fear. Und überraschend auch auf den WonderSwan, und zwar nicht den Color, sondern noch den ersten monochromen. Der war nämlich aller Abwesenheit von Farbe zum Trotz durchaus in der Lage ähnliche Grafik zu produzieren.

Natürlich ist das Ding komplett in Japanisch, was auf alle Versionen des ersten Clock Towers zutrifft, im Gegensatz zur SNES-Version gibt es aber für Clock Tower for WonderSwan auch keine Fanübersetzung. Da es allerdings identisch sein sollte (weitestgehend zumindest), sowieso ein ziemlich übersichtliches und kurzes Spiel ist, und ich Clock Tower echt mag, hab ich es des Kuriosums wegen dennoch mal bespielt.

Clock Tower for WonderSwan basiert nämlich tatsächlich auf The First Fear für PlayStation, was allerdings nur Kleinigkeiten gegenüber dem SNES-Original ändern sollte, wie leichte Textanpassungen und eine Nutzung für vorher unbrauchbare Gegenstände zu erfinden. Beispielsweise gibt es einen Zombie-Gegner, der einen Schlüssel hält, der auf dem SNES woanders rumliegt, und auch Dans Sterbeszene ist angepasst, um besser zum Nachfolger zu passen.

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Clock Tower ist und bleibt natürlich Clock Tower: Die junge Jennifer Connelly und drei Mit-Waisen-Mädels werden von den Burrows adoptiert, in deren Villa gebracht, und prompt verschwinden alle. Nun pointed und clicked man sich also durch die paar Dutzend Räume des Anwesens, macht Bekanntschaft mit dem einen oder anderen Spuk, wird von einem deformierten Jungen mit Riesen-Heckenschere verfolgt, sammelt ein paar Gegenstände, versteckt sich in einigen anderen, und endet je nach Ending früher oder später entweder tot, oder als Überlebende auf dem Glockenturm, eventuell sogar mit einigen der Freundinnen ebenfalls noch am Atmen.

Die Steuerung ist dabei, wenn überhaupt, wegen der weniger Buttons sogar etwas übersichtlicher als im SNES-Original: Das X-Steuerkreuz bewegt den Cursor auf dem Bildschirm, das Y-Steuerkreuz zirkelt durch das Inventar, A lässt Jennifer mit ihrer Umgebung agieren bzw. in Richtung des Cursors laufen (ein druck) oder rennen (doppelt klicken) und B cancelt eine Action aus/lässt Jennifer sofort anhalten. Ach ja, und wird man attackiert wird A als Panik-Button gehämmert, um eine zweite Chance zu bekommen.

Vom Rest her ist die WonderSwan-Version allerdings eindeutig unterlegen. Weniger Screen Real Estate bedeutet, dass es keine Textbox mehr gibt. Dass der wenige Text des Spieles deswegen direkt über den Bildschirm gelegt wird, ist dabei gar nicht das Problem, sondern das Jennifers Portrait dadurch flöten geht, welches gezeigt hat, wie viel Stamina ihr noch bleibt, bis der nächste Angriff sie umbringt. Wobei ich persönlich in der SNES-Version es eh immer zu nervig fand, sie Minuten lang sitzen zu lassen, damit jene sich regeneriert, und hab mich immer zum Auffüllen einfach Umbringen lassen, über Continue startet man ja eh genau dort, wo man das Zeitliche gesegnet hatte.

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Die Sache mit dem monochromen Bildschirm ist schon ein größeres Problem. Denn Clock Tower ist als Horror-Game natürlich ziemlich dunkel, und als Port eines SNES-Spieles darauf ausgelegt, dass Details durch die Farbgebung stärker hervorstechen. Steckt man dies nun alles in verschiedene Schattierungen von Grau und auf den kleineren Screen, dann wird das etwas unübersichtlicher. Besonders auffällig ist dies in den Räumen, bei denen die Lichtschalter nicht funktionieren, und bei denen die Hintergründe wirklich zu dunkel sind, um genau zu sagen, was man da alles sehen soll. Versucht mal im Lagerraum die Katze noch wirklich vom Rest des Raumes abzuheben, nachdem sie sich nicht mehr bewegt. Die Durchgänge in den Höhlen am Ende sieht man gar nicht mehr.

Was natürlich in einer zweitgespielten Version erneut auffällt, und was immer etwas das Problem des ersten Clock Towers sein wird, ist die Tatsache, dass es in wiederholten Anläufen auch einfach stark an unheimlicher Atmosphäre einbüßt. Wo zunächst noch die minimalistische Geräuschkulisse und nur Musik wenn der Killer einen stalked, zusammen mit dem düsteren Gemäuer und der Panik er könne hinter jeder Ecke lauern, ordentlich einen auf Trab hält, kommt es dem Spiel schnell abträglich, wenn man erst mal merkt, dass er nie wie in späteren Teilen von sich auch randomisiert zu jagen beginnt. Das ist etwas schade, denn Clock Tower versucht weitere Durchgänge etwas frisch zu halten, in dem gewisse Räume ihre Lokalität wechseln, es drei verschiedene Anfangs-Kills gibt, je nachdem ob man zuerst in den Hof, das Bad, oder die Glaskuppelhalle geht, und auch ob ein Scare oder ein Scissorman-Auftauchen von einem der möglichen Trigger-Punkte auch wirklich getriggert wird, ist zufällig. Aber dennoch, es gibt einfach nur fünf oder so Räume, in denen Scissorman auftauchen kann, und außerhalb von jenen wird es nie geschehen, die meisten davon sind optionale Interaktionen, und so hat man schnell keinen Schiss mehr.

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Ziemlich cool ist und bleibt Clock Tower dennoch natürlich, und es ist auch interessant zu sehen, dass das Ding theoretisch durchaus spielbar bleibt auf dem WonderSwan. Aber eben wegen der monochromen Optik und des wesentlich schlechteren Sounds bleibt jene Version wohl von allen 4 ganz unten auf der Spiel-Prioritätsliste. Wer kein Japanisch kann greift bestenfalls eh zur SNES-Version, da die übersetzt ist, und die Ports für PlayStation und Windows sind immerhin noch in Farbe. Wäre das hier auf dem WonderSwan Color könnten wir noch mal reden, aber so ist es ein nettes aber seltsames Unterfangen gewesen, ausgerechnet Clock Tower auf einen schwarz/weiß Handheld zu hieven.

Gunpey EX

ava-1825Wie bereits erwähnt ist Gunpei Yokoi nicht nur der Schöpfer von Game & Watch, GameBoy, arbeitete an einigen frühen berühmten Nintendo-Franchises, und erlangte Infamie durch den Virtual Boy, sondern nachdem er nach Jahrzehnten bei Nintendo in 1996 seine eigene Firma gründete nahm Bandai in an Bord für deren Handheld-Projekt. Aus Yokois Konzept sollte letztendlich der 1999 erschienene WonderSwan werden… doch Yokoi selbst erlebte das Release nicht mehr, er verstarb bei einem Autounfall 1997. Das letzte Spiel, an dem er Input hatte, und welches ein Launchtitel des neuen Handhelds war, wurde prompt ihm zur Ehre Gunpey genannt. Und war erfolgreich genug um auf dem WonderSwan Color, Handy, Playstation, DS und PSP rereleased zu werden.

Gespielt habe ich Gunpey EX für den WonderSwan Color, weil wenn es schon eine Aufbereitung in Farbe und Bunt gibt, dann nehme ich doch die, oder? Wobei ich feststellen musste, dass diese Version keinen „Story Mode“ offeriert, wo man gegen die CPU spielt, und welchen die monochrome Version wohl noch hatte.

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Ach ja, was für ein Spiel ist Gunpey überhaupt, hmm? Puzzle Game, schlicht und simpel. Das Spielfeld besteht auf 5×10 Feldern, die meisten (zunächst) leer, allerdings einige mit Linien gefüllt. Als da wären: nach rechts oben [/], links hoch [\], ein v [v] und auch dessen böser Bruder [^]. Mit jenen versucht man jetzt ganz nach ASCII-Art eine Linie über die fünf Felder von Links nach Rechts zu füllen, wobei man nur vertikal zwei benachbarte Felder tauschen kann, woraufhin die gerade erstellte Zündschnur explodiert. Dabei scrollt die ganze Sache natürlich beständig gegen oberen Spielfeldrand, und sollte ein Symbol dort ankommen, heißt es Game Over.

Die Sache wird dann etwas komplexer, wenn man versucht das zu tun, was der Hauptpunkt von Puzzle Games ist: Einen möglichst hohen Score zu erreichen. Den gibt es natürlich nicht nur einfach durch beständiges Spielen und dabei möglichst weit kommen, bevor die sich erhöhende Geschwindigkeit zu hoch wird, und was zwangsläufig über den oberen Bildschirmrand gerät. Nein, es gibt natürlich auch Bonuspunkte. Beispielsweise wenn man es schafft das alle momentan sichtbaren Symbole aufgebraucht sind. Außerdem bleibt eine zerstörte Linie für ein paar Sekunden halb durchsichtig stehen, und man kann weitere Linien anfügen – ergeben die erneut eine komplette Bahn von einem zum anderen Bildschirmrand, wobei sogar die noch durchsichtige, eigentlich schon beendete Linie mit gelten kann, dann gibt es hierfür mehr Punkte.

Das sind die Grundlagen, dazu kommen dann 5 verschiedene Spiel-Varianten. „Endless“ ist einfach nur auf High Score bis zum Game Over zu spielen. „Stage“ hingegen unterteilt das Spiel eben in diverse Stages, wobei das Ziel von jedem ist, eine gewisse Anzahl an Linien zu schaffen, erneut bevor es zum Game Over kommt. „Puzzle“ hingegen offeriert ein starres Spielfeld. Hier muss nun aus allen vorhandenen Symbolen eine einzelne Linie geformt werden, und zwar so, dass sie auf einen Schlag verschwindet. Bei der EX-Version wohl neu hinzugekommen ist zudem „Time Attack“, bei dem man unter Zeitdruck möglichst viele Punkte abräumen muss, und „Free“, welches ein Trainings-Modus ist, bei dem man nicht verlieren zu können scheint. In den eigentlichen Herausforderungen können übrigens weitere Spielfeldhintergründe freigeschaltet werden.

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Dennoch ist es etwas schade das es hier keinen „Story Mode“ gibt, man also nicht gegen die CPU spielen kann, so blieb einem nur der 2-Spieler-Modus, um gegen reale Opposition anzutreten, wenn man denn einen Gegner haben wollte, und das fällt nun natürlich komplett flach. Ich weiß noch bei den Bust a Move zumindest die meiste Zeit in den vs. CPU Stages verbracht zu haben.

Was nicht heißen soll, dass Gunpey nicht dennoch sehr süchtig machende Kurzzeitmotivation aufbietet. Eben wer sich an Tetris und Co. satt gespielt hat, bekommt hier einen weiteren Score-Puzzler geboten, der einfach zu lernen und schwer zu meistern ist, der dann eben doch mit 5 Spielvarianten aufzuwarten weiß, und bei dem man schnell mal die Zeit verlieren kann im wiederholten „nur noch ein Versuch“. Wobei zumindest ich persönlich es schwerer finde in den Linien eines Gunpey zu denken, denn die einfacheren Blöcke von Tetris oder das Steinzuordnung eines Bejeweled.